Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet
Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet
Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 1<br />
<strong>Indholdsfortegnelse</strong><br />
INDLEDNING OG DISPOSITION ....................................................................................... 3<br />
KAPITEL 1: NARRATIVITET.............................................................................................. 4<br />
1.1 Hvad er det narrative?............................................................................................................................................... 4<br />
1.2 Narrativitet i computerspil ........................................................................................................................................ 6<br />
1.3 Musikkens narrative kvaliteter ................................................................................................................................. 7<br />
1.4 Musikkens narrative rolle i computerspil ................................................................................................................ 8<br />
Delkonklusion ................................................................................................................................................................... 9<br />
KAPITEL 2: ÆSTETIK ....................................................................................................... 9<br />
2.1 Hvad er æstetik? ....................................................................................................................................................... 10<br />
2.2 Musik og æstetik....................................................................................................................................................... 10<br />
2.3 Musikkens æstetik i computerspil........................................................................................................................... 12<br />
Delkonklusion ................................................................................................................................................................. 13<br />
KAPITEL 3: GENREINDDELING AF COMPUTERSPIL .................................................. 14<br />
3.1 Adventurespil............................................................................................................................................................ 14<br />
3.2 Simulationsspil.......................................................................................................................................................... 15<br />
3.3 Strategispil ................................................................................................................................................................ 15<br />
3.4 Actionspil................................................................................................................................................................... 15<br />
Delkonklusion ................................................................................................................................................................. 15<br />
KAPITEL 4: EKSEMPELANALYSE AF MUSIKKEN I FIRE COMPUTERSPIL............... 15<br />
4.1 Lego Island 2............................................................................................................................................................. 16<br />
4.2 The Sims .................................................................................................................................................................... 21<br />
4.3 Lemmings .................................................................................................................................................................. 24<br />
4.4 Hugo – Vulkanøen .................................................................................................................................................... 28<br />
Delkonklusion ................................................................................................................................................................. 29
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 2<br />
KAPITEL 5: KATEGORISERING AF MUSIKTYPER I DE FIRE SPILGENRER.............. 30<br />
Delkonklusion ................................................................................................................................................................. 32<br />
KONKLUSION .................................................................................................................. 32<br />
PERSPEKTIVERING ........................................................................................................ 34<br />
LITTERATURLISTE.......................................................................................................... 35<br />
Bilag A<br />
Bilag B
Indledning og disposition<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 3<br />
“Listening puts me in the world. Listening gives me a sense of emotion, a sense of<br />
movement, and a sense of being there that is missing when I am looking. I am more<br />
frightened by thunder than by lightning, even though I know that thunder is harmless<br />
and lightning is deadly. I feel more isolation living with ear plugs than living with<br />
blinders.” (Helen Keller i forordet til Stephen Handels Listening)<br />
I dette projekt vil jeg beskæftige mig med musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil.<br />
Man kan spille computerspil uden lyd/musik på, men man kan næppe forestille sig, at det er muligt,<br />
at spille computerspil uden billede. Alligevel er musikken bestemt ikke uvæsentlig, når man taler<br />
om det narrative og æstetiske i computerspil. Musik skaber stemninger og indeholder – p.g.a. vores<br />
kropslige og/eller kulturelle erfaringer med den – informationer.<br />
Et computerspil er et interaktivt multimedieprodukt 1 . Det betyder, at det er vanskeligt at analysere<br />
musikken i computerspil som en isoleret størrelse. For at vurdere musikkens kvaliteter må man<br />
nødvendigvis se den i forhold til den kontekst af billeder m.m., den indgår i.<br />
I forlængelse af, at jeg behandler musikkens narrative og æstetiske kvaliteter, vil jeg undersøge, om<br />
det er muligt, at kategorisere musikken efter den funktion den har i de forskellige spilgenrer. Eller<br />
sagt med andre ord, vil jeg undersøge, om der er fællestræk i musikken indenfor spil af samme<br />
genre, der gør, at man kan tale om en bestemt type musik indenfor henholdsvis adventurespil,<br />
simulationsspil, strategispil og actionspil.<br />
Min problemformulering lyder derfor som følger:<br />
Hvilken rolle spiller musikken for computerspillets narrative og æstetiske<br />
udtryk?<br />
Og kan man tale om, at hver computerspilgenre har sin type musik og<br />
dermed inddele computerspilmusik i kategorier?<br />
1 I min definition af et multimedie lægger jeg mig op ad Jens F. Jensens definition: ”Multimedier er medier, der<br />
samtidigt gør brug af flere forskellige udtryksformer – såsom: tekst, levende billeder, stillbilleder, animation, grafik og<br />
lyd (tale, musik, lydeffekter) – og hvor disse udtrykssystemer er integreret i og styret af en digital computer eller et<br />
digitalt miljø”, side 22 in:Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 4<br />
For at finde svar på disse spørgsmål, vil jeg i kapitel 1 og 2 behandle musikkens narrative og<br />
æstetiske betydning generelt og teoretisk, for derefter i kapitel 4 at få teorien eksemplificeret ved<br />
analyse af udvalgte spil.<br />
De fire PC-spil jeg har udvalgt til analysen, er valgt ud fra hensyn til:<br />
• målgruppe (både voksen - og børnespil)<br />
• genre (et spil for hver af de 4 genrer opstillet i kapitel 3)<br />
• kvalitet (spil med forskellig: grafik, musisk kompleksitet og game-play).<br />
Jeg har i udvælgelsen desuden lagt vægt på, at de fire spil er almindelig kendte.<br />
De fire spil er:<br />
1) Lego Island 2<br />
2) The Sims<br />
3) Lemmings<br />
4) Hugo – Vulkanøen<br />
I mit forsøg på at kategorisere musikken i computerspil, vil jeg i kapitel 5 desuden inddrage en<br />
række andre computerspil for at få et bredere grundlag for en kategorisering end blot fire spil. Disse<br />
spil er ikke som spillene til analysen udvalgt efter særlige kriterier. Jeg mener dog, spillene<br />
repræsenterer et så bredt udsnit af spil, at de kan danne grundlag for en kategorisering.<br />
Hvor kapitel 1-3 således er generelle, er kapitel 4 og 5 mere specifikke med konkrete eksempler.<br />
Dog håber jeg ud fra analysen kapitel 4 og kategoriseringsforsøget kapitel 5 at kunne slutte noget<br />
generelt gældende for computerspilsmusik.<br />
Kapitel 1: Narrativitet<br />
I dette kapitel vil jeg se nærmere på begrebet narrativitet. I første omgang gennem en afklaring af<br />
begrebet, for som det vil fremgå af afsnit 1.2 hersker der ikke enighed om, hvordan det skal/kan<br />
forstås i forhold til computerspil. Dernæst vil jeg se på musiks narrative funktion generelt set.<br />
1.1 Hvad er det narrative?<br />
I Politikens etymologiske ordbog beskrives det narrative således:<br />
narrativ ['nαrαֽti’w] adj. –t –e<br />
1. som har at gøre med den fremadskridende handling i en fortælling =<br />
FORTÆLLENDE<br />
narr+a/t/iv ◄ latin narrātīvus ◄ afl. af narrāre 'fortælle'<br />
Det narrative vedrører altså en fortællings fremadskridende handling.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 5<br />
Tilbage i antikkens Grækenland beskæftigede Aristoteles sig teoretisk med fortællingens opbygning<br />
i sin beskrivelse af mythos, som værende det, der gengiver en handling i det virkelige liv, men ikke<br />
nødvendigvis i samme rækkefølge som begivenhederne virkeligt fandt sted. Siden hen har særligt<br />
de russiske formalister haft stor betydning for narratologien med deres berettemodeller og teorier<br />
om fortælle-love. De russiske formalister opererer med to grundbegreber i deres beskrivelse af det<br />
narrative: fabula og sjuzet, som på engelsk er blevet til story og plot. Fabula eller story betegner den<br />
kronologiske rækkefølge, hvor sjuzet eller plot er den fortalte rækkefølge.<br />
De to modeller, jeg her vil introducere, er lånt fra Kirstens Meisner Christensens bog (Christensen,<br />
s. 36-37), hvori hun tager sit teoretiske udgangspunkt i psykologen Jerome Bruners ideer om det<br />
narratives betydning for skabelse af mening. Bruner bruger termerne fabula og plot.<br />
Figur 1 illustrerer fabula – altså den kronologiske rækkefølge, det fortalte er sket i. Kernen i en<br />
fortælling er altså en ordning af begivenheder delt op i sekvenser, der lineært udfolder sig i tid.<br />
Mens figur 2 viser, hvordan fortællingens plot tager sit udgangspunkt i fabula, men rækkefølgen af<br />
begivenhederne kan ændres. Dette er fortællingens natur.
1.2 Narrativitet i computerspil<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 6<br />
Spørgsmålet er nu, om man kan overføre traditionelle modeller fra den narrative tradition til<br />
computerspillet. For hvor begivenheder i fortællingen nødvendigvis må følge hinanden (udspille sig<br />
omkring fabula), påvirkes forløbet i spillet af interaktiviteten. Nogle mener sågar, at interaktivitet<br />
nærmest er den diametrale modsætning af narrativitet. Følgende citater er samlet af Henry Jenkins<br />
(Jenkins):<br />
”Interactivity is almost the opposite of narrative; narrative flows under the direction<br />
of the author, while interactivity depends on the player for the motive power” (Ernest<br />
Adams, in: Three Problems for Interactive Storytellers)<br />
“There is a direct, immediate conflict between the demands of a story and the<br />
demands of a game. Divergence from a story´s path is likely to make for a less<br />
satisfying story; restricting a player´s freedom of action is likely to make for a less<br />
satisfying game” (Greg Costikyan, in: Where Stories End and Games Begin)<br />
Alligevel bruges begrebet narrativitet ofte i litteratur om computerspil. I dette afsnit vil jeg se<br />
nærmere på, hvordan man kan tale om det narrative i computerspil.<br />
Interaktiviteten i computerspil medfører, at de, der har lavet spillet, ikke ved præcist, hvordan deres<br />
”fortælling” bliver. Men selvom computerspil ikke er identiske ved hver gennemspilning, har de<br />
som regel en rammefortælling, som gør, at computerspil dog er refererbare ”tekster”.<br />
Rammefortællingen sætter spilleren ind i den opgave, der skal løses, og det univers spillet foregår i.<br />
I nogle spil præsenteres en konkret forhistorie, i andre er rammefortællingen mere abstrakt og<br />
bygger på de associationer som f.eks. grafikken giver. De fleste spil har desuden det, Jesper Juul<br />
kalder en ”back-story”. Dvs. at der bag på spilomslaget eller i manualen redegøres for<br />
rammefortællingen (Juul).<br />
Det narrative kan findes rendyrket i traditionelle fortælleformer som f.eks. en roman eller en myte.<br />
Og alligevel kan også de traditionelle fortælleformer indeholde en grad af interaktivitet. Claus A.<br />
Rosenstand nævner som eksempel, hvordan fortælleren ved mundtlig fortælling ”digter” i forhold<br />
til tilhørerens feed back (Rosenstand, s.18). Desuden er grænserne mellem genrer i nyere tid blevet<br />
udvisket, således at ikke bare fortællingens elementer er blevet overført til/videreført i computerspil,<br />
men også computerspillets interaktivitet har påvirket litteraturen med åbne tekster og hypertekster,<br />
der henvender sig til én læser, som undervejs må træffe valg.<br />
Bjørn Laursen beskriver i Den klassiske fortælling og den postmoderne en konkret multimedie-<br />
installation, men nogle af pointerne kan overføres og bruges generelt. Han skriver her, at den<br />
postmoderne fortælling ikke er lineær men situationistisk, dvs. brugeren sættes i en bestemt<br />
situation (Laursen, s. 250-251). Det samme sker i computerspillet: Der er lagt en ramme om
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 7<br />
oplevelsen, idet spilleren ved spillets start sættes i en bestemt situation/en ramme. Men derfra<br />
former spillet sig alt efter spillerens valg.<br />
Vi har i afsnit 1.1 set, hvordan de russiske formalister beskriver fortællingen ved hjælp af<br />
begreberne fabula og sjuzet. Desuden opstillede de en række modeller for analyse af fortællingen<br />
– særligt eventyret. Især opbygningen i adventurespil minder ofte om eventyrets narratologi, hvor<br />
den gode tilstand brydes, hvorefter det er op til helten at genoprette den oprindelige orden. Juul ser<br />
dog følgende væsentlige forskel mellem computerspil og fortælling:<br />
”…modsat en fortælling, hvor en del af fremdriften er at komme til at kende<br />
slutningen, er slutningen på et action-baseret spil netop kendt fra starten, spillerens<br />
mål er at realisere den gode, allerede kendte slutning.” (Juul 1999, s. 3)<br />
Jenkins kommer til den konklusion, at både de, der ser en konflikt mellem narrativitet og<br />
interaktivitet, og de der forsøger at analysere computerspil v.h.a. de traditionelle narrative modeller<br />
har lige meget ret – eller snarere tager lige meget fejl. Han mener, det giver bedst mening at<br />
betragte spil-designere mindre som historiefortællere og mere som narrative arkitekter, der designer<br />
verdener og former rum, hvori spilleren er med til at skabe forløbet og historien. Juul lægger sig op<br />
ad denne holdning, idet han konkluderer, at spils egenart (ikke bare computerspil, men spil generelt)<br />
er, at de former sig omkring regler, mål og spilleraktivitet, hvilket analysemetoderne fra medier som<br />
litteratur og film ikke tager tilstrækkeligt hensyn til. Til gengæld kan disse metoder bruges til at se<br />
på fiktive verdener og karakterer (Juul).<br />
I de næste afsnit vil jeg se nærmere på, hvordan musikken kan være et af spil-designerens narrative<br />
værktøjer.<br />
1.3 Musikkens narrative kvaliteter<br />
Som tidligere fastslået handler det narrative om en fortællings fremadskridende handling. Når man<br />
tænker fortælling i traditionel forstand, kan man ikke komme uden om, at fortælling er tæt<br />
forbundet med sproget. Også Bruner er meget optaget af verbalsproget som det kulturelle<br />
symbolsystem, som narrativer bliver til af, men han nævner bl.a. også musikken som et af de fælles<br />
kulturelle symbolsystemer, som mennesker gør brug af til narrative udtryk (Christensen, s.37).<br />
Musikkens ”sproglige virkemidler” er først og fremmest melodik, rytme og harmoni, men også<br />
klangfarve, dynamik og tempo .<br />
Vores kropslige og kulturelle erfaringer med musik betyder, at musikken kan hensætte os i bestemte<br />
stemninger eller vække bestemte associationer. Mange af vores kulturelle erfaringer med musik<br />
som stemningsskabende har vi fra TV og film, hvor vi er vant til, at musikken støtter fortællingen<br />
ved at signalere fare, sorg, glæde… Film- og TV har skabt mange musikalske stereotyper, der gør,<br />
at vi forbinder bestemte typer musik med bestemte historiske perioder, geografiske steder eller
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 8<br />
kulturelle forhold. Men også uden at være knyttet til film og TVs billeder kan musikken være<br />
narrativ – et eksempel på det kunne være mange af de klassiske værker, som er blevet til og har<br />
skabt associationer og emotioner lang tid før TV- og film-alderen. Noget musik er mere narrativt<br />
end andet, og netop de klassiske værker indeholder ofte en høj grad af fortælling, idet man i<br />
musikken ofte fornemmer en fremadskridende handling over tid gennem de mange stemningsskift<br />
og instrumentale efterligninger af klange fra naturen, som vækker associationer til fuglefløjt,<br />
brusende vand, torden etc.<br />
Men ligesom det er tilfældet, når man forsøger at overføre narratologiens traditionelle modeller til<br />
moderne interaktive computerspil, er det også tilfældet, når disse modeller forsøges overført til<br />
musikken: Det lader sig kun tilnærmelsesvis gøre. Man kan finde narrative elementer i musikken,<br />
og man kan bruge musikken som et narrativt redskab.<br />
1.4 Musikkens narrative rolle i computerspil<br />
I computerspil står musikken ikke alene som narrativt udtryk, men får en del af sin betydning fra<br />
billeder m.m. – men også det omvendte sker, nemlig at musikken giver betydning til billeder m.m.<br />
Et godt eksempel på dette, som dog ikke er hentet fra computerspillets verden, er Walt Disneys<br />
tolkninger af klassisk musik i tegnefilmene Fantasia og Fantasia 2000, hvor netop musikkens<br />
billeder og fortællinger visualiseres.<br />
Et forholdsvis neutralt skærmbillede af f.eks. et landskab, kan ved musikkens hjælp pludselig<br />
fremstå som faretruende, idyllisk etc. Og hermed er musikken med til at understrege ”fortællingen”.<br />
Rosenstand taler om, at man med computerspil må skelne mellem to typer oplevelse:<br />
ideeloplevelse, som er den oplevelse spildesignerne tilsigter, og brugeroplevelse, som er den<br />
oplevelse spilleren har med spillet. Han siger endvidere, at det i kreationen af narrative<br />
multimediesystemer gælder om at få forskellen mellem den ideelle oplevelse og brugeroplevelsen<br />
så lille som mulig (Rosenstand, s.96). Musikken er en del af oplevelsen, og i forlængelse af<br />
Rosenstands opdeling kan man sige, at eftersom musikken kan være med til at skabe<br />
fortællerammen, kan den dermed også være med til at styre brugeroplevelsen. Hermed bliver<br />
musikken et vigtigt værktøj for spildesigneren.<br />
Musikken i computerspil kan groft inddelt have to fremtrædelsesformer: Musik, der slår<br />
rammefortællingens grundstemning an, og musik, som spilles under vigtige hændelser i spillet. Den<br />
sidste form har den højeste grad af narrativitet, mens den første dog ikke er uden narrativ betydning.<br />
Som allerede nævnt skaber musikken associationer og kan indeholde informationer. Det er dog<br />
svært at komme musikkens narrative rolle i computerspil nærmere uden konkrete eksempler. Dette<br />
afsnit vil derfor blive uddybet med eksempelanalysen i kapitel 4.
Delkonklusion<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 9<br />
Etymologisk set omhandler det narrative en fortællings fremadskridende handling. Særligt p. g. a.<br />
computerspillets interaktive karakter er der uenighed om, hvorvidt og hvordan begrebet narrativitet<br />
er brugbart i forbindelse med computerspil. Om et spil kan forstås som narrativt eller ej, kommer an<br />
på, hvordan ordet bruges. Det er problematisk at overføre de traditionelle narrative modeller<br />
beregnet til medier som film og litteratur direkte til computerspil, idet computerspillet har en helt<br />
anden egenart i kraft af regler, mål og spilleraktivitet. Det betyder dog ikke, at spil ikke kan<br />
indeholde narrative aspekter. Et eksempel på narrativitet i computerspil er den rammefortælling,<br />
som oftest omgiver computerspillet. Spilleren er sat i en bestemt situation. I et bestemt univers med<br />
en bestemt opgave foran sig.<br />
Også musik kan som et kulturelt symbolsystem være fortællende. Gennem dens melodik, rytme,<br />
harmoni, klangfarve, dynamik og tempo aktiveres vores kropslige eller kulturelle erfaringer med<br />
musik og skaber associationer til f.eks. historiske perioder eller bestemte sindsstemninger.<br />
Musikken kan således være narrativ i sig selv, men kan også støtte fortællingen i samspil med<br />
computerspillets billeder, lyde etc.<br />
Computerspil, hvor musikken er konstant loopende baggrundsmusik, har en mindre grad af<br />
narrativitet end computerspil, hvor musikken tilpasses og understreger hændelser i spillet. Dog har<br />
også den loopende baggrundsmusik en narrativ betydning, da denne musik slår rammefortællingens<br />
grundstemning an.<br />
Kapitel 2: Æstetik<br />
Som det også vil fremgå af afsnit 2.1 er æstetik et lidet håndgribeligt emne at beskæftige sig med<br />
p.g.a. af dets filosofiske og til dels subjektive karakter. Jeg vil i dette kapitel – efter først at have<br />
indkredset begrebet – derfor anskue musikkens æstetik ud fra en historisk og musikvidenskabelig<br />
vinkel. Den æstetiske oplevelse af musikken i computerspil hænger dog meget nøje sammen med<br />
samspillet med computerspillets andre aspekter, hvorfor den æstetiske funktion allerbedst lader sig<br />
illustrere ved konkrete eksempler, som det sker i kapitel 4.
2.1 Hvad er æstetik?<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 10<br />
En smal definition på begrebet æstetik findes i Politikens etymologiske ordbog, hvor der står:<br />
æstetik [æsdSZtik] subst. -ken, -ker, -kerne<br />
1. det at noget er udformet så det er smukt og behageligt for sanserne = SKØNHED<br />
• det filosofiske studium af det skønne i kunst og natur ◊ æstetiker • æstetisk<br />
æst/et+ik ◄ IVT dannet i Tyskland 1750 af græsk aisthētikós 'sansende' ◄afl. af<br />
aisthánesthai 'sanse, føle'<br />
Det vil altså sige, at æstetik handler om sanseoplevelsen af det skønne. Men skønhed vil ofte være<br />
en subjektiv smagsdom, og dermed vil de æstetiske kriterier være vage og vanskelige at definere.<br />
Men selvom spørgsmålet om, hvorvidt noget er skønt eller ej hovedsagligt er af filosofisk karakter,<br />
har æstetikken også en videnskabelig dimension, idet den beskæftiger sig videnskabeligt med den<br />
sanselige erkendelse og undersøger de begreber, vi bruger, når vi taler om kunst. Søren Kjørup<br />
mener ikke, at man kan definere, hvad kunst er, men mener alligevel godt man ud fra en diskussion<br />
af en række opstillede begreber kan indkredse kunstbegrebet (Kjørup, s. 177).<br />
Selvom kunst og æstetik således er mindre håndgribelige begreber, som er svære at opstille regler<br />
for, har vi i diskussionen af musikkens æstetiske funktion behov for regler, hvis æstetik skal<br />
diskuteres og argumenteres for. I et billede vil billedets formsprog (linier, farver etc.) være<br />
udgangspunktet for en æstetisk diskussion – i et musisk værk vil de tilsvarende parametre være<br />
melodi, rytme etc.<br />
Det er dog ikke tilstrækkeligt at se på formen alene. For at noget opleves som værende skønt, må<br />
der være en sammenhæng mellem form og indhold. Netop sammenhængen mellem form og indhold<br />
skaber det æstetisk skønne, for også de uskønne og grusomme sider af livet kan fremstilles, så det<br />
bliver en æstetisk oplevelse.<br />
Endelig vil det, hvad enten der er tale om litteratur, musik, billeder eller andre kunstformer, være<br />
relevant at se på opfattelsen af æstetik over tid, idet de formsproglige idealer for, hvad der betragtes<br />
som værende skønt, har ændret sig gennem historien.<br />
Begrebet æstetik er tæt forbundet med kunst. Det skal dog her slås fast, at en æstetisk analyse kan<br />
foretages på musikstykker, som man ikke umiddelbart vil regne for at være kunst.<br />
2.2 Musik og æstetik<br />
Opfattelsen af det æstetiske i musikken har ændret sig gennem historien. Udviklingen har været<br />
løbende, men jeg vil her foretage nogle få centrale nedslag.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 11<br />
Tilbage i det antikke Grækenland var Pythagoras optaget af tallene 1,2,3 og 4, hvormed man kunne<br />
danne de musikalske intervaller oktav, kvint og kvart. De små heltal, og matematikken omkring<br />
dem, var i sig selv en del af musikkens skønhed (Hansen, s. 151-152). Umiddelbart ligger denne<br />
matematiske/logiske tankemåde fjernt fra vores moderne overvejelser om det æstetiske, og alligevel<br />
er den stadig kernen i musikken.<br />
Langt op i tiden skabes musikken ud fra tallene 1,2,3 og 4; men i det 13. årh. kommer tertsen med<br />
den flerstemmige sang ind i musikbilledet og bryder dermed med Pythagoras´ æstetik omkring de<br />
små heltal.<br />
I oplysningstiden opdager man overtonerækken, hvilket forskyder tænkningen fra totonede<br />
intervaller til tretonede klange – og dermed bliver man bevidst om de klanglige forskelle mellem<br />
dur- og mol-treklang (Hansen, s.154). De stramme logisk/matematiske konstruktioner i musikken<br />
eksisterer endnu. Selv det 20. årh.s mere eksperimenterende musik er bygget op omkring<br />
talsystemer. F.eks. temaer, som spilles bagfra og i spejlvending (Hansen, s. 160).<br />
Finn Egeland Hansen kommer ved en historisk gennemgang (med en del flere nedslag end jeg her<br />
har taget med) til den konklusion, at musikken har et grundlæggende system, som er meget stabilt.<br />
Det forandrer sig kun lidt og meget langsomt. Og der, hvor der sker mere fundamentale ændringer,<br />
træder nye mindst lige så logisk/matematiske systemer i stedet. Men selvom man kan sige noget om<br />
æstetikopfattelsen ved at se på musikkens regelsæt, kan man ikke komponere et musikstykke alene<br />
ved hjælp af regelsættet (Hansen, s.162).<br />
Ét er den logisk/matematiske side af musikken – altså formen 2 . Den anden side er indholdet. Det er<br />
som tidligere nævnt netop i spændingsfeltet mellem indhold og form, at den æstetiske oplevelse<br />
finder sted. Siger man, at musik har et indhold, har man dermed også sagt, at musik ”handler” om<br />
noget (jf. Bruners ideer om musikken som et kulturelt symbolsystem til narrative udtryk). Ligesom<br />
det gjaldt for musikkens formsprog, har også opfattelsen af betydningen af musikkens indhold været<br />
forholdsvis konstant gennem historien. Allerede Platon og Aristoteles så musikken som udtryk for<br />
menneskets inderste væsen, idet den i abstrakt form er selve glæden, selve smerten etc. (Wellek,<br />
s.197). Op gennem historien er musikkens indhold blevet beskrevet med metaforer, der hører<br />
menneskets følelser og kvaliteter til. Vi siger, at musik er blid, lidenskabelig etc. I Barokken<br />
beskæftigede man sig særligt med de stærke følelser, og anså musikken for et redskab til<br />
”Übertragens der Affekte”. Det vil sige, at musikken ikke bare genspejlede følelser, men også<br />
havde til opgave at udløse denne følelse hos tilhøreren (denne opfattelse er siden blevet modificeret<br />
til, at musikken skaber kunstfølelser, også kaldet skinfølelser eller symbolske følelser, hos<br />
tilhøreren. Dvs. man sørger ikke, når man hører sørgeligt musik, men forstår følelsen). Ca. fra<br />
2 Form i musikterminologien forstås normalt som musikkens overordnede opbygning. F.eks. A-B-A, her skal form<br />
forstås som formsproglige virkemidler (melodik, rytme og harmoni, klangfarve, dynamik og tempo)
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 12<br />
barokken og frem gælder opfattelsen, at d-mol er forbundet med det voldsomme og dæmoniske,<br />
mens e-dur udtrykker noget strålende og forårsagtigt etc. (Wellek, s.245-248). Dur kommer af det<br />
latinske durus, som betyder hård, og mol af mollis, som på latin betyder blød.<br />
Således vil jeg udlede, at musikkens æstetik ligger i den sansemæssige oplevelse af indhold, som<br />
musikken via sit formsprog (melodi, rytme etc.) kan give.<br />
2.3 Musikkens æstetik i computerspil<br />
Når man ser på musikken i et computerspil, er det ikke tilstrækkeligt at se på den isoleret. Den<br />
æstetiske oplevelse vil opstå i samspillet mellem musik, billede, lyde, interaktivitet, grafik etc. Dvs.<br />
at musikkens form og indhold skal ses i samspil med andre mediers form og indhold. Musikken skal<br />
ikke bare være en æstetisk oplevelse i sig selv, men i en helhed.<br />
Videnskaben har længe beskæftiget sig med computerspil ud fra en matematisk eller social<br />
synsvinkel, men det at beskæftige sig med æstetikken i computerspil er forholdsvis nyt. Espen<br />
Aarseth forklarer dette med, at computerspil af kultur-eliten er blevet betragtet som triviale og<br />
”low-brow”. Den forholdsvis korte historie, computerspillet har som genstand for æstetisk analyse,<br />
betyder iflg. Aarseth, at computerspil ofte analyseres med redskaber fra filmteorien og<br />
narratologien, hvilket – som også omtalt i afsnit 1.2 – kan være problematisk (Aarseth, s.1).<br />
Æstetikken i computerspil er ofte æstetikken fra film, da skabelsen af narrative multimediesystemer<br />
ofte sker ved en (iflg. Rosenstand 3 mere el. mindre tilfældig) sammenblanding af traditionelle<br />
former for medieproduktion. Filmmusikkens æstetiske udtryk for f.eks. komik, tempo, romantik<br />
eller fare er blevet overført til computerspillet, som udnytter de forforståelser af musikken, som vi<br />
har fra film. Spildesignere har dog mindre kontrol med musikken, end man har i filmproduktionen. I<br />
film kan musikken nøjagtigt tilpasses det kendte handlingsforløb og synkroniseres med bevægelser<br />
i billedet. Spildesigneren kender p.g.a. interaktiviteten ikke på samme måde forløbet, men må i<br />
stedet tilpasse musikken efter forskellige kriterier for, hvor i spillet forskellige musikstykker hører<br />
til. Det kan være et stykke musik er knyttet til en bestemt person, et bestemt sted eller en bestemt<br />
handling. Disse ledemotiver kendes også fra film, men her er en helt anden tilpasning mulig, idet<br />
tilskueren ikke på samme måde som i computerspillet selv er med til at skabe historien. En anden<br />
væsentlig forskel mellem film og computerspil er, at:<br />
”Ein Spiel durchzuspielen kann 25-50 Stunden dauern, wohingegen ein Film nur 2<br />
Stunden dauert, so ist es für Spiele nicht selten, dass man 15 verschiedene Themen<br />
komponiert.“(Kyd)<br />
3 På bagsiden af omslaget til sin bog Kreation af narrative multimediesystemer
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 13<br />
I computerspil har det æstetiske udtryk været præget af den tidlige lydteknologis begrænsninger. De<br />
”gamle” spil fra 80´erne havde ofte en elektronisk lyd, som for nogle spils vedkommende har bidt<br />
sig lidt fast som en del af deres særlige æstetiske udtryk, selvom teknikken i dag tillader<br />
komplicerede musikeffekter.<br />
Det er svært at udtale sig generelt om musikkens æstetiske funktion i computerspil. Æstetikken<br />
lader sig ligesom narrativiteten bedst illustrere og diskutere ud fra konkrete eksempler. Der er dog<br />
ingen tvivl om, at musikken som kunstnerisk virkemiddel, i kraft af de sanselige oplevelser den kan<br />
give, giver computerspillet en ekstra betydningsdimension. Her overlapper æstetikken og<br />
narrativiteten lidt hinanden. Vores sansemæssige oplevelse af musikken i samspil med<br />
computerspillets andre aspekter giver en udvidet forståelse af ”fortællingen”. I film har musikkens<br />
funktion og betydning ændret sig de sidste ca. 30 år. Før ca. 1970 var musikkens narrations-<br />
befordrende rolle væsentligst. Nu går tendensen snarere i retning af, at musikken får en større<br />
placering som kunstnerisk virkemiddel, der appellerer til lytning og sansning (Lønstrup 1996, s.6).<br />
Altså musik, som ikke bare er underlægning og et redskab for den visuelle fortælling, men derimod<br />
musik som et betydningsproducerende medie på højde med det visuelle. På trods af dette bruger de<br />
fleste computerspil, som det vil fremgå af analysen i kapitel 4, hovedsageligt musikken som i de<br />
klassiske Hollywoodfilm – altså som virknings-æstetisk underlægning.<br />
Delkonklusion<br />
Sammenfattende for dette kapitel, kan man altså sige, at æstetik handler om sanselig erkendelse.<br />
Som et subjektivt eller filosofisk begreb er æstetik et noget svævende begreb, som er svært at<br />
diskutere. Musikkens formsprog (melodi, rytme etc.) er derimod et mere håndgribeligt<br />
udgangspunkt for en diskussion af æstetik. Måden, vi logisk og matematisk opbygger musikken på,<br />
tegner et billede af skønhedsidealer. Disse idealer (æstetikopfattelsen) har ændret sig over tid, og<br />
alligevel har musikken et grundlæggende system. Men overholdelse af formregler skaber ikke en<br />
æstetisk oplevelse i sig selv. Om et bestemt formsprog fungerer, afgøres helt og holdent af, hvad det<br />
er, det skal udtrykke – altså om det kan kommunikere indholdet. Samspillet mellem form og<br />
indhold er det centrale for den sanselige erkendelse. Også et uskønt indhold kan give en æstetisk<br />
oplevelse, hvis formen, det formidles med, er ”rigtig”.<br />
Computerspil er multimedier, hvorfor flere medier udgør det samlede billede. Det er altså ikke kun<br />
samspillet mellem musikkens egen form og indhold, der får betydning for den æstetiske oplevelse,<br />
men også musikkens form og indholdsbetydning i forhold til andre mediers form og indhold.<br />
Musikkens æstetik i computerspil er ofte den æstetik, vi kender fra traditionelle film. Dvs.<br />
musikken er virknings-æstetisk underlægning. Men musik kan som kunstnerisk virkemiddel være<br />
betydningsbærende på højde med de andre medier i computerspillet.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 14<br />
Konkluderende på de to første kapitler vil jeg udlede, at musikkens tilstedeværelse i computerspil<br />
skal forstås som en del af genrens narrative og æstetiske karakter.<br />
Kapitel 3: Genreinddeling af computerspil<br />
For at kunne finde frem til om man kan tale om bestemte musiktyper i bestemte<br />
computerspilsgenrer, er en definition af computerspilsgenrerne nødvendig.<br />
Der findes mange eksempler på genreopdeling, da der er flere kriterier, man kan inddele genrerne<br />
efter, f.eks. form, indhold og målgruppe (Knack-Nielsen).<br />
Jeg har i min inddeling lagt mig op ad Egenfeldt-Nielsen og Smidt (Egenfeldt-Nielsen og Schmidt,<br />
s.139-144), som overordnet taler om fire genrer, hvorunder det er muligt at placere de fleste<br />
computerspil som undergenrer. Kriterierne for denne genreinddeling er ”typisk handling” og<br />
”succeskriterier” 4 .<br />
En opdeling i kun fire genrer har både sine fordele og ulemper. På den ene side er det let<br />
overskueligt, mens det på den anden side betyder, at der vil være grænsetilfælde, hvor spil kan være<br />
svære at placere i én kasse. Genrerne blandes da også, f.eks. action-adventure eller action-strategi.<br />
Udover Egenfeldt-Nielsen og Schmidts beskrivelser af de fire genrer, vil jeg inddrage Pia<br />
Grünbaums genrekarakteristika (Grünbaum, s.82-95).<br />
3.1 Adventurespil<br />
Strukturen i adventurespil kan sammenlignes med film, som af og til går i stå og kræver løsning af<br />
en række gåder. Som spiller løser man disse opgaver, idet man kontrollerer rollen/karakteren. Som i<br />
et klassisk eventyr, er det historien om helten, der gennemgår en udviklingsproces. Denne spiltype<br />
er følgelig den mest litterære spiltype.<br />
Interaktiviteten er middelhøj, spillets historie afdækkes langsomt igennem løsning af fortløbende<br />
opgaver og søgning efter informationer.<br />
Der er flere løsninger på problemerne, men man kan kun følge ét handlingsforløb.<br />
Man bevæger sig i et realistisk, men fiktivt univers, som fungerer efter den virkelige verdens<br />
principper.<br />
Adventurespil er en type computerspil, det er godt at spille flere sammen. Emnet i adventurespil er<br />
ofte eventyr (fortid, nutid og fremtid).<br />
4 Med succeskriterier forstår de, hvad man skal beherske for at gennemføre spillet. F.eks. hurtige reflekser eller logisk<br />
tænkning.
3.2 Simulationsspil<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 15<br />
Simulationsspil er kendetegnet ved, at man som spiller befinder sig i et virkelighedsudsnit med<br />
eksakt viden om den fysiske verden. Gennem simulationsspillet kan indlæres færdigheder, som i<br />
den fysiske verden er forbundet med risiko. F.eks. at styre et fly eller et lands økonomi. Emnerne i<br />
simulationsspil er oftest: kultur, historie, natur, teknologi, økonomi.<br />
3.3 Strategispil<br />
Strategispil er meget regelbundne. Der kan være tale om kampspil, hvor angreb, flugt og<br />
sanktionsmulighed er centralt. Eller om spil om prioritering af ressourceknaphed.<br />
Til strategispil hører også traditionelle brætspil.<br />
3.4 Actionspil<br />
I actionspil handler det om timing, reaktionsevne, koordinationsevne og taktisk overblik.<br />
Actionspil er som regel farverige, højtlydte spil fortrinsvist for drenge. Typiske actionspil er f.eks.<br />
racerbilspil eller platformspil, hvor skærmbilledet ruller og hovedpersonen tilsvarende må hoppe,<br />
kravle o.lign. for at komme forbi forhindringer. Mange actionspil bygger desuden på figurer, som<br />
spilleren kender fra andre medier (f.eks. Disneyfigurer).<br />
Actionspil er ofte: fantasispil, sportspil, fartspil, skyd-spark-og-slå-spil, skydespil eller lærespil.<br />
Delkonklusion<br />
En genreinddeling kan foretages ud fra mange forskellige kriterier. Stiller man spillets typiske<br />
handling, samt hvad der kræves for at gennemføre spillet, som kriterium for en inddeling, kan man<br />
tale om fire hovedgenrer. Disse er: Adventurespil, simulationsspil, strategispil og actionspil. Til<br />
hver genre er der undergenrer, og genrerne kan blandes indbyrdes.<br />
Kapitel 4: Eksempelanalyse af musikken i fire computerspil<br />
At lytte bliver ofte kaldt en passiv proces; men alt, hvad vi hører, gør vi til genstand for en aktiv<br />
informationssøgning (Handel, s. 163). Denne informationssøgning foregår på alle niveauer, hvilket<br />
vil sige, at man som musikkyndig kan søge informationer og argumentere for dem ved at analysere<br />
med musikteoretiske metoder, men også som ”almindelig ikke-musikkyndig” søger og finder man<br />
informationer i musikken – f.eks. stemninger. Musikken kan altså forstås på flere planer.<br />
I dette kapitel vil jeg ud fra en karakterisering af musikken i fire forskellige spil – et fra hver af de i<br />
kapitel 3 opstillede spilgenrer – se på musikkens narrative og æstetiske rolle. Hver af de fire spil vil<br />
blive behandlet på følgende måde: Først en kort beskrivelse af spillet. Dernæst en beskrivelse af
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 16<br />
hvor i spillet der er musik. Og endelig en funktionsanalyse af musikken med vægt på det æstetiske<br />
og narrative aspekt. Jeg vil forsøge at underbygge associationerne gennem auditiv analyse og med<br />
nodeeksempler, som er egne transskriptioner.<br />
4.1 Lego Island 2<br />
Lego Island 2 er et adventurespil, hvor man styrer hovedpersonen, pizzabuddet Pepper, gennem en<br />
række opgaver for at genoprette idyllen på Legoøen. Pepper skal for at redde Legoøen ud på en<br />
eventyrlig rejse, hvor han undervejs skal løse opgaver i form af små spil. F.eks. kommer han via<br />
”tidsporte” tilbage i tiden til dinosaurer eller middelalderborge og frem i tiden til liv i rummet.<br />
Spillets målgruppe er først og fremmest børn, og grafikken er bygget op omkring lego-konceptet<br />
med små lego-mænd, de typiske lego-træer og lego-blomster etc.<br />
Der er et utal af musikstykker i Lego Island 2: Der er musik, som hører til forskellige lokaliteter på<br />
Legoøen. Der er musik, som hører til de forskellige virtuelle rum/øer som baggrundsmusik, mens<br />
man bevæger sig rundt der. Og så er der musik, som hører til hvert af de 20 spil. De mange<br />
musikstykker betyder, at musikken i høj grad er tilpasset handlingen og dermed bruges narrativt.<br />
Det første stykke musik, man møder i spillet, er musikken til menuen. Mens den vises ses et udsnit<br />
af øen, mens der endnu hersker idyl: En stille gade, hvor børn kører på skateboards. I forgrunden er<br />
der grønt græs, blomster, flagrende sommerfugle og palmer, som kaster lange skygger i solskinnet,<br />
og i baggrunden er der grønne bakker og blå himmel. Denne idyl understreges af musikken, hvor en<br />
glad marimba og en trillende fløjte fortæller, at der endnu er fred og glæde, hvilket understreges af<br />
den lette rumbarytme.<br />
Nodeeksempel 1<br />
Morgenidyl. Fløjtens forsiringer minder om fuglefløjt. Og<br />
marimbaens akkordbrydning giver et let og lyksaligt udtryk.<br />
På Legoøen er der et helt lille samfund med værksted, hospital, dagligvare-butik o.s.v. Nogle af<br />
disse steder har deres eget stykke musik knyttet til sig.<br />
Musikken, som høres i forbindelse med ophold omkring pizzeriaet, ser man Peppes mor, mama<br />
Brickolini, spille på sit keyboard. Dette er specielt på den måde, at det ikke kun er
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 17<br />
baggrundsmusik, men musik som også Pepper og spillets andre figurer kan høre og reagerer på. Det<br />
er med andre ord et eksempel på det, der i filmsprog kaldes diegetisk musik 5 .<br />
Musikken, hun spiller er typisk italiensk folkemusik, som understreger miljøet og pizzaens<br />
oprindelsesland. Der er brugt typiske folkemusikalske instrumenter, som f.eks. strygere, træblæsere,<br />
tambourin og harmonika. Og trods mol-tonearten hensættes man til en hyggelig, varm og glad<br />
italiensk stemning. Musikstykket er en march i 2/4 i moderat tempo ( =115).<br />
Nodeeksempel 2<br />
Akkompagnementet markerer off-beatet, hvilket er med<br />
til at give en hoppende og let fornemmelse sammen med<br />
den staccerede melodilinje. Melodilinjen falder, som<br />
italienerne taler, med spring i tonelejet og tonehøjden.<br />
Marcher er traditionelt set nationalt– og festligt betonede og bruges ofte til parodier, hvilket det<br />
også virker som i denne sammenhæng. Musikken er således et eksempel på musik, som vækker<br />
associationer til et bestemt geografisk-område.<br />
Et andet eksempel på diegetisk musik, er den monotont pumpende technomusik, der hører til øens<br />
diskotek. Til forskel fra mama Brickolinis keyboardspil udmærker denne musik sig ved, at den ikke<br />
som den øvrige musik, der er tilknyttet lokaliteter på øen, starter det øjeblik man træder ind på<br />
grunden. Musikken til diskoteket har den finesse, at det kan høres på lang afstand og stiger i<br />
volumen, efterhånden som man nærmer sig lydkilden. Desuden skiftes der mellem mono og stereo<br />
alt efter på hvilken side af bygningen, man befinder sig.<br />
Technomusikken vækker associationer til et bestemt miljø.<br />
Ud over musikken, der hører til de forskellige lokaliteter på øen, er der også et stykke musik, som<br />
hører til øen selv, og som høres som baggrundsmusik, mens man bevæger sig rundt på øen. Denne<br />
melodi er en variation over musikken fra startmenuen og fungerer som en slags kendingsmelodi og<br />
varieres i takt med spillets handling men har samme grundlæggende akkordmønster og back-beat-<br />
feeling. Legoøens kendingsmelodi, før idyllen trues, har følgende karakteristika: Musikstykket står i<br />
4/4, hvor blæserne spiller back-beat. Klaver og syntheziser med fløjtelyd spiller melodistemmen<br />
med mange forsiringer. Pulsen i tromme og bas passer til gang-rytmen, mens underdelingerne på<br />
5 Diegetisk musik er musik, som høres af personerne i filmen f.eks. fra en radio eller på en nat-club. Udtrykket bruges<br />
også i computerspilsverdenen, hvor man taler om diegetiske verdener: ”… the diegetic world. This is the ”world” seen<br />
om screen, where the characters exist and where the story´s events occur.” (Wolf, s. 94)
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 18<br />
hihat giver en tøffende lyd, som passer godt til, når der i spillet køres i bil. Der ligger ikke noget<br />
tidspres i musikken, så man kan afslappet bevæge sig rundt på øen og observere. Ligeledes lægger<br />
musikken ikke op til voldsom handling, man er ikke bange for, at der pludselig sker noget, når man<br />
f.eks. kommer rundt om hjørnet.<br />
Anden gang man møder Legoø-temaet har det ændret sig. Handlingsmæssigt er der i spillet sket det,<br />
at den onde Kim Cool og dennes robotter har fået magten over øen. Hvor musikken før var med<br />
klassiske instrumenter og i tempo = 100, er det nu syntetiske instrumenter (som matcher godt til<br />
robotterne) og tempoet er øget til = 120. Trommerne er enkle med spinkle hihat markeringer og<br />
back-beat i lilletromme, hvilket giver en stemning af spænding snarere end af action.<br />
Et andet eksempel på musik, der er knyttet til bestemte virtuelle rum/øer, er musikken til Castleøen.<br />
For at komme til Castleøen er Pepper gået gennem en ”tidsport” og er nu kommet tilbage til en tid<br />
med borge og ridderturneringer.<br />
Springet tilbage i tid tydeliggøres også af musikken.<br />
Musikken får et middelalderligt og folkeviseagtigt præg p.g.a. instrumentering, rytme, melodi,<br />
kadencer og fraseringer. Instrumenterne er: Fløjter, tamburin, klarinet, messingblæsere, klokkespil<br />
og kastagnetter. Blæserne spiller på 1, 3 og 4-slaget og giver musikken en karakteristisk puls og en<br />
højtidelig stemning, som til kædedans på slotte i middelalderen. Piccolofløjten giver musikstykket<br />
en forfinet lethed.<br />
Nodeeksempel 3<br />
Her ses det harmoniske og rytmiske fundament i musikstykket,<br />
som er højtideligt og folkeviseagtigt. Grundtonerne danner i<br />
sig selv en simpel folkemelodi baseret på få akkordtoner.<br />
Nodeeksempel 4<br />
I 2. formdel (fra takt 21) er melodien livligere og spilles nu unisont,<br />
så dynamikken virker forte og understreger musikstykkets klimaks<br />
(= folkevisens omkvæd).
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 19<br />
På Castleøen er et af de spil, man skal gennemføre for at komme videre, spillet Fnysende Tyr.<br />
Spillet går ud på at skyde kanonkugler mod den onde Cedrics borg og undgå selv at blive ramt af de<br />
kugler, der sendes af sted fra borgen mod Pepper. Vi befinder os stadig i det middelalderlige miljø,<br />
og over borgen hviler en blod-rød himmel.<br />
Musikken insinuerer krig (se nodeeksempel 5). Musikstykket starter enkelt men udbygges med flere<br />
og flere instrumenter, som bygger op til næsten unison passage spillet forte. Spændingen og<br />
intensiteten øges derigennem.<br />
Nodeeksempel 5<br />
Militær instrumentering med aggressiv lilletromme. Klokkeslaget,<br />
placeret i tomrummet virker alvorligt og skæbnesvangert. Også<br />
instrumenternes indbyrdes samspil afspejler kamp: Angreb<br />
stilhed modangreb.<br />
Et andet af de små spil er spillet Vende mumier, som foregår i et gravkammer i ørkenen. Spillet<br />
synes at være meget inspireret af åbningsscenen fra filmen Indiana Jones - Jagten på den<br />
forsvundne skat, hvor han efter at have nået skatten på piedestalen længst inde i hulen forfølges af<br />
en stor rullesten.<br />
Scene fra spillet Vende mumier i Lego Island 2<br />
Musikken, der hører til dette spil kan inddeles i fire faser passende til hver af spillets faser. I første<br />
fase er Pepper på vej ind i gravkammeret gennem en lang gang. Høje strygere og et dybt<br />
”spøgelses”-ah-kor med rumklang giver gåsehudsfornemmelse.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 20<br />
Anden fase er et huskespil, hvor Pepper skal åbne sarkofager og finde to ens mumier. Musikken er i<br />
et afslappet tempo ( = 80), som er en stor kontrast til spillets næste faser. Instrumentering, rytme<br />
(back beat) og skalaer giver musikken et arabisk præg, der passer til omgivelserne i spillet.<br />
Når opgaven med at matche mumier er løst, hæves en gitterport, som giver adgang til at gå endnu<br />
længere ind i kammeret. I denne tredje fase er musikken som i fase 1, blot med et øget tempo, som<br />
tydeliggør, at man nærmer sig dette spils klimaks. I det øjeblik Pepper tager skatten fra piedestalen i<br />
kammerets allerdybeste, ruller den store sten ned mod ham, og han må på bedste Indiana Jones<br />
maner flygte ud af hulen med rullestenen i hælene og smide sig under gitterporten, inden den<br />
lukker. Nodeeksempel 6 viser musikken i denne fjerde fase, hvor intensiteten p.g.a. det øgede<br />
tempo stiger.<br />
Nodeeksempel 6<br />
Kombination af høje og dybe strygere. Den meget høje<br />
violin giver en følelse af ubehag og fare. Det øgede<br />
tempo får pulsen til at stige, og celloen understreger<br />
action.<br />
Det sidste spil, jeg her vil beskæftige mig med, er spillet Fisker. Modsat de to ovennævnte spil, som<br />
er meget actionprægede er dette spil mere roligt og taktisk betonet. Det går ud på at fange fisken<br />
Tykke Bertha. Det er et spil der kræver tålmodighed og hele atmosfæren ved søbredden er præget af<br />
afslapning. Dette skyldes i høj grad også musikken, som er rolig og nærmest mediterende. Det er<br />
svært at finde taktarten, da musikstykket har en flydende karakter over samme akkord (Am) uden<br />
markering af taktslag udover en konstant vippende guitarfigur, som understreger alle taktslag. Der<br />
er benyttet klassiske strengeinstrumenter. Harpens få diskante toner lyder som vanddryp, og<br />
klokkespillet som vandets rislen. Denne meditative stemning, hvor man ”vugges til ro”, brydes brat<br />
det øjeblik, man har bid. Nu er der i stedet musik, som signalerer fare og spænding gennem<br />
vekselspil i strygerne.
4.2 The Sims<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 21<br />
The Sims er et simulationsspil, hvor man skal skabe et villakvarter ved at bygge huse og indrette<br />
dem, anlægge haver, skabe personer, der kan flytte ind i husene og sørge for, at personerne får<br />
dækket alle deres behov så som social kontakt, mad, soignering, søvn, komfort og underholdning.<br />
Spillet er ”open-ended”, hvilket giver frihed og mulighed til at sætte egne mål.<br />
I The Sims er der en stor mængde musik. Hovedparten af disse musikstykker er dog ganske små<br />
brudstykker, som bruges nærmest som lydeffekter og måske derfor ikke forekommer som<br />
tilgængelige musikfiler på CDen, som det er tilfældet med den musik, der bruges som<br />
baggrundsmusik i spillet. Baggrundsmusikken høres kun, når spilleren køber inventar, byggegrund<br />
eller byggematerialer. Under selve spillet er der ingen konstant musik, men kun de små<br />
brudstykker, der er knyttet til mange af de handlinger, som karaktererne i spillet foretager<br />
(selvfølgeligt påvirket af spilleren). Dog ikke alle hændelser ledsages af et stykke musik men i<br />
stedet af reallyde. Dette betyder, at musikken får ekstra effekt, der hvor den bruges.<br />
Baggrundsmusikken, som man hører, mens man køber inventar eller byggematerialer, virker som<br />
muzak. Muzak kender vi fra butikker, restauranter og lign. Det er instrumental baggrundsmusik,<br />
som vi ikke aktivt lytter til eller fokuserer på, da det er de visuelle omgivelser, vi koncentrerer os<br />
om. Hensigten med muzak er at skabe velvære, hvorved aktivitet, produktivitet og købelyst kan<br />
øges. Muzak har sin oprindelse i Amerika (Lønstrup 1995, s. 20) ligesom spillet The Sims.<br />
Musikken – eller muzakken, der høres, når man køber byggematerialer, er seks meget udsmykkede<br />
klaverstykker. Disse klaverstykker varierer, så der fra det ene klaverstykke til det andet veksles<br />
tempo fra hurtigt til langsomt (f.eks. fra =90 til =60), og stykkerne er også skiftevis rolige eller<br />
med megen aktivitet. Der er variation i længden af musikstykkerne fra 3:42 min til 6:37 min.<br />
Sidstnævnte er forholdsvist lang tid, men ikke trættende, da musikstykkerne virker improviserede,<br />
så der hele tiden dukker nye musikalske figurer op. Musikstykkerne starter forholdsvis brat, bygges<br />
gradvist op og fader ud. Mellem hvert musikstykke er der et par sekunders pause. Trods pausen<br />
bemærker man næsten ikke, at et nyt stykke musik er startet, da det er samme instrumentering,<br />
stilart, og idet tonearterne fra det ene stykke til det andet er gode modulationstonearter.<br />
Også mens man køber nyt inventar til hjemmet spilles som sagt muzak, men disse musikstykker<br />
spilles af symfoniorkester. Musikstykkerne er bygget op omkring forskellige rytmiske figurer, som<br />
er meget markante og karakteristiske for hvert enkelt musikstykke.<br />
Der er ikke store kontrastspring musikstykkerne imellem. De har alle en varighed på ca. 3 min., og<br />
disse tidsmæssigt ens perioder skaber balance. Tempoet er nogenlunde ens (omkring =90), og
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 22<br />
takt-arten er den samme (4/4), så der opstår ikke en metrisk konflikt. Instrumenteringen er næsten<br />
identisk i alle musikstykkerne, og tonearterne er ideelle modulationstonearter, så harmonierne<br />
kommer heller ikke i konflikt med hinanden.<br />
Den anden type musik i The Sims er de ganske små udsnit af musikstykker, der bruges som en slags<br />
lydeffekter til at understrege følelser, faresituationer etc. Også disse ganske små stykker musik er<br />
klassisk musik spillet af symfoniorkester, og der spilles tydeligt på de forforståelser af musikken, vi<br />
har fra klassiske Hollywood-film. Et eksempel er musikken, der hører til et frieri i The Sims.<br />
Nodeeksempel 7<br />
Romantisk filmmusik<br />
Mange instrumenter spiller i nodeeksempel 7 unisont, med rumklang og i forte, hvorfor særligt<br />
strygerne virker brusende og vækker associationer til store romantiske kærlighedsscener på film.<br />
Som allerede nævnt er det kun ganske små antydende brudstykker af musik. I en frieri-scene<br />
afbrydes den romantiske musik efter 4 takter, i fald der bliver sagt ”ja”, af en anden melodi, som<br />
giver endnu tydeligere associationer nemlig et brudstykke af Brudekoret fra Lohengrin af Richard<br />
Wagner spillet af kirkeorgel med rumklang på.<br />
Et andet kendt klassik stykke, som vækker klare associationer er Johs. Brahms´ opus 49 nr. 4 (1868)<br />
Guten Abend, gut Nacht spillet på klokkespil. Dette høres, hvis man ikke sørger for, at ens<br />
karakterer får tilstrækkeligt med søvn, og de derfor falder om af træthed.<br />
Hvis ikke karaktererne i The Sims får opfyldt deres behov for mad, søvn m.m. eller kommer ud for<br />
ulykker, dør de. Da høres musikken illustreret i nodeeksempel 8: Klokkeslag (skæbneklokke) følger<br />
langsomt hornenes nedgang. En afrundende kadence, som passende virker afsluttende, som det<br />
kirkelige amen.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 23<br />
Nodeeksempel 8<br />
Musikken, som høres ved en karakters død i spillet The Sims.<br />
Et meget langsomt og nedadgående nodebillede i mol.<br />
Vælger man at have de dødes urne/gravsten stående i haven, spøger de afdøde i det tilhørende hus<br />
om natten. Musikbrudstykket er da uhyggeligt med høje faldende halvtoner, som går gennem marv<br />
og ben, mens man ikke ved, hvor man har de dybe toner spillet af tuba. Disse farer rundt i øst og<br />
vest, og kommer fra alle sider samtidig med, at en krystal-lyd kribler og giver gåsehud.<br />
Som allerede nævnt bruges de små musikbidder side om side med reallyd. Men musik bruges rent<br />
faktisk også som reallyd, når karaktererne tænder for radioen eller spiller på klaver. Her er der igen<br />
ligesom i Lego Island 2 tale om diegetisk musik.<br />
Scene fra The Sims<br />
Første gang en karakter sætter sig til klaveret, resulterer det i korte, typiske klaverstykker for<br />
begyndere som f.eks. Mozarts Variationen KV265, Beethovens Freude, schöner Götterfunken og
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 24<br />
skalaer. De første musikstykker spilles tøvende og hakkende. Efterhånden bliver musikstykkerne<br />
hurtigere, længere og af større sværhedsgrad. Man fornemmer altså en udvikling. Når der i The Sims<br />
spilles på klaver er lyden retningsbestemt. Er den karakter man netop styrer f.eks. i haven eller på 1.<br />
sal, mens en anden karakter spiller, kan man høre musikken svagere, end hvis man står ved siden af.<br />
Ligeledes stiger eller falder lydstyrken, når man zoomer ind eller ud.<br />
4.3 Lemmings<br />
Lemmings er et strategispil, som bygger på myten om lemmingerne: Når de er blevet for mange,<br />
styrter de sig selv i afgrunden. Lemmingerne falder gennem en fald-lem ned i et landskab med<br />
bjerge, floder, fælder og afgrunde, som skal overvindes ved at grave, slå, blokere, bygge, bombe,<br />
klatre og svæve med faldskærm, for at få så mange lemminger som muligt til ”exit”. Men det<br />
gælder om at prioritere sine redskaber og time sin rute, for der er kun et begrænset antal redskaber<br />
til rådighed. Spillet kræver evne til at overskue og planlægge og stiger i sværhedsgrad for hver<br />
klaret opgave.<br />
Scene fra Lemmings<br />
Til Lemmings hører 15 musikstykker, som altid kommer i samme rækkefølge, selvom der startes et<br />
tilfældigt sted i rækken. Samme musikstykke kører i loop, indtil et level er klaret. Musikken er<br />
således ikke knyttet til bestemte handlinger eller scener i spillet, men ligger som et konstant sonisk<br />
tapet.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 25<br />
Man bliver træt af at høre den samme musik igen og igen, så at man får lov til at høre et nyt<br />
musikstykke, når opgaven er klaret, kan være en gulerod – eller man vil skynde sig at finde ud af<br />
løsningen på opgaven for at slippe fri fra musikkens ”fængsel”.<br />
Lemminger er en masse ens skabninger, som ikke varierer fra hinanden, og som bliver ved med at<br />
myldre rundt, hvilket musikken understreger ved at undlade variation, ved den komplekse,<br />
myldrende struktur i musikken (se evt. nodeeksempel 9) og tendering til ”hjernevaskning”.<br />
Musikkens marcherende puls kan også passe til de fleste aktiviteter, når lemmingerne marcherer,<br />
graver, slår, kravler og bygger.<br />
Musikken er ved første bekendtskab hyggelig og glad, og man sidder og nynner med, da man får<br />
samme melodi i ørerne igen og igen og virkelig får indprentet melodien. Men efterhånden bliver det<br />
ligeså irriterende som at have en melodi i hovedet i længere tid. De 15 forskellige melodier er ikke<br />
nok til, at man får følelsen af, at ”nu kommer der noget nyt musik”, da man lærer hver enkelt<br />
melodi at kende ud og ind – og også hvilken melodi, der kommer efter den pågældende.<br />
Det interessante ved musikken er rækkefølgen, samt den homonyme struktur i musikstykkerne,<br />
f.eks. en periode med større tempomæssige kontraster og en periode med næsten ens tempo i en<br />
lang stime af musikstykker. Da alle musikstykkerne i spillet har samme funktion (alle ligger som<br />
virknings-æstetisk baggrundsmusik) og optræder i spillet på lige vilkår, vil jeg sammenligne<br />
musikstykkerne med hinanden og igennem ligheder eller kontraster beskrive de overordnede<br />
musikalske tendenser. Til dette formål har jeg opstillet et skema, hvori de samme parametre; tempo,<br />
varighed, instrumentering og typiske træk beskrives for hvert musikstykke. Dette skema er vedlagt<br />
som bilag A, og jeg vil her ikke gå i dybden med alle 15 musikstykker, men uddrage det<br />
interessante.<br />
Som noget specielt, har jeg til dette spil adgang til musikfilerne. Jeg vil bruge musikfilernes navne,<br />
som bærer præg af kun at måtte være 8 tegn lange. Da jeg genkender musikstykkerne Mountaip,<br />
Tim8p, Tim9p, Cancanp og brudstykker af Tenlemsp, ved jeg, at f.eks. det musikstykke, der kaldes<br />
Mountaip i original hedder She´ll be coming round the mountain. Så nogle af titlerne er altså taget<br />
fra originalerne, men forkortet i navngivningen. Også Can can har bevaret sin original titel. Det<br />
vides ikke, hvorfor ikke alle de genkendelige musikstykker hedder noget lignende deres original-<br />
titel. Tim8p har jeg i anden sammenhæng hørt blive spillet af march-orkester, Tenlemsp indeholder<br />
brudstykker af Brudekoret fra Lohengrin af Richard Wagner, ligesom jeg også tidligere har hørt<br />
melodien i Tim9p (Smølferejsen sunget af Johnny Reimar, og oprindeligt skrevet af E. Mergency,<br />
Helena og R. Klunz). Musikstykkerne med filnavnene Lemmin genkender jeg imidlertid igen af, og<br />
jeg foranlediges derfor til at tro, at disse stykker er komponeret specielt til spillet.<br />
Musikstykkerne ligner hinanden m.h.t. kompleksitet (se nodeeksempel 9) og varighed på under 2<br />
minutter.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 26<br />
Nodeeksempel 9<br />
Her ses de fire første takter af Tim8p, som et eksempel<br />
på alle musikstykkernes kompleksitet og ugennemsigtige,<br />
kompakte opbygning, hvordan musikken myldrer og alle<br />
taktslag og underdelinger er fyldt ud.<br />
I Tim 5,6,7 og 8 er tempoet =120, så pulsen passer med et halvt sekund, og man derfor også kan<br />
tælle i halvt tempo, (oktav-bassens puls på de dybe toner) – altså sekunder, så man får en form for<br />
underbevidst kropslig tids-tagning. Det er i forhold til tempoet i f.eks. Cancanp og Mountainp et<br />
moderat tempo, som ikke er for livligt, men bare kører mekanisk derudaf.<br />
At musikken er computerskabt influerer også på den mekaniske punktlighed, som holder en stram<br />
puls uden afvigelse, uden fraseringer og dynamisk vekslen. Det er ”uendeligheds-musik”, som ikke<br />
”fører nogen vegne”. Musikken kører i stampe og kommer ikke videre (Se nodeeksempel 10).<br />
Nodeeksempel 10<br />
Den ene violin-stemme spiller et forløb, som ikke fører nogle<br />
vegne. Prøver på at ”komme videre”, men ”holdes fast” ved<br />
tonen b. Et skridt frem og to tilbage!<br />
Det diskante passer godt til små væsner – a la Smølferne.<br />
Overgangen mellem musikstykkerne er lavet, så der ikke er store kontrastspring. Alle<br />
musikstykkerne står i samme taktart (4/4), så det opstår ikke en metrisk konflikt. Musikstykker med<br />
ca. samme tempo kommer efter hinanden. Ofte er instrumenterne bindeled, så mindst ét lige<br />
anvendt instrument går igen i næste musikstykke (se bilag A). Ligeledes ligger tonearterne enten tæt<br />
op ad hinanden (f.eks. rækkefølgen C-Cm-Bb-A) eller er mulige modulationstonearter (f.eks.<br />
heltone-, dominant- eller mediant-spring), så harmonierne ikke kommer i konflikt med hinanden.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 27<br />
De fleste af musikstykkerne bygges gradvist op, startende med groovet, hvorefter melodien kommer<br />
på. Herefter varieres melodien og akkompagnementet, så det bliver mere og mere komplekst, der<br />
byttes roller og tilføjes evt. flere instrumenter. Komplementær rytmik er meget anvendt.<br />
Den elektroniske musik med syntetiske instrumenter er med til at understrege, at man er i en anden<br />
verden, styret af elektronik. I dag kunne lyden teknisk set godt laves uden den elektroniske lyd, så<br />
sandsynligvis er der tale om et bevidst – måske nostalgisk grundet – valg af netop det elektroniske<br />
udtryk fra mediets ”barndom”.<br />
Udover de klassiske instrumenter i computer-version er der i alle musikstykker brugt forskellige<br />
syntheziser-lyde lyde. Der er i instrumentsammensætningen ikke taget hensyn til standard<br />
besætninger, og derudover benyttes der også lidt utraditionelle instrumenter som f.eks. panfløjte,<br />
banjo, lut og mandolin. Der er repræsenteret mange stilarter/genrer, lige fra funk til barokt cembalo<br />
musik. Det er alle muntre melodier til trods for at nogle står i en moltoneart. Det muntre skyldes<br />
måske de livlige melodiske bevægelser. Det er også en gennemgående tendens, at enkelte toner<br />
”stritter” ud af lyd-tæppet, hvilket virker friskt og intuitivt og giver en fornemmelse af tilfældighed i<br />
et stramt organiseret musikalsk forløb (se nodeeksempel 11).<br />
Nodeeksempel 11<br />
Noderne markeret med rødt viser et eksempel på toner,<br />
der lydeligt afviger/”stritter”.<br />
Med hensyns til musikkens narrative betydning i spillet, må man sige, at konstant musik, som ligger<br />
som et sonisk tapet, der kører i loop, har en ringere narrativ betydning end musik, som påvirkes og<br />
ændrer sig under vigtige hændelser i spillet. Dog har musikken betydning for vores opfattelse af<br />
rammefortællingen. Musikken understøtter fortællingen om et hektisk mylder af hjernevaskede små<br />
væsener, der kaster sig i døden, hvis man ikke hjælper dem. Den muntre, diskante musik er med til<br />
at give spilleren en opfattelse af lemminger som værende små og søde væsener.<br />
Æstetisk set er spillet hverken grafisk eller musisk stor kunst. Alligevel har musikken stor<br />
betydning for spiloplevelsen. Spiller man spillet uden lyd, bliver der ligesom en distance mellem<br />
spillets univers og spillerens, mens musikken omslutter spilleren og drager ham med ind i spillets<br />
univers (jf. citatet af Helen Keller, forordet). Dette gælder egentligt alle spil, men særligt gælder det<br />
for et spil som Lemmings med en simpel, forholdsvis uvarieret grafik, som nok kan tilbyde et godt<br />
game-play, men ikke den store visuelle oplevelse. Her kommer musikken til at spille en særlig stor<br />
rolle for den sanselige oplevelse.
4.4 Hugo – Vulkanøen<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 28<br />
Hugo – Vulkanøen er et actionspil. Rammefortællingen, som præsenteres ved spillets start i form af<br />
en lille tegnefilm, fortæller, at Afskylia har bortført Hugoline og børnene, og gemmer sig på<br />
Vulkanøen. Sammen med sine venner, Aben Jean Paul og Papegøjen Fernando, prøver Hugo at<br />
befri Hugoline og børnene. Spillet er inddelt i seks små-spil, som alle foregår i junglen på<br />
Vulkanøen, men er selvstændige spil.<br />
Musikken i Hugo – Vulkanøen kan groft inddeles i to kategorier:<br />
1) musik, der fungerer som baggrundsmusik og ”kendingsmelodi” for det enkelte spil<br />
2) musik, der knytter sig til nogle af de små, for Hugospillene meget karakteristiske,<br />
humoristiske tegnefilmsekvenser, der vises, når Hugo mister et liv.<br />
Jeg vil her se nærmere på ét stykke musik fra hver af disse kategorier:<br />
I spillet Hugokopter flyver Hugo i en såkaldt hugokopter gennem en forhindringsbane for at komme<br />
op til Afskylia. Musikken til spillet er et eksempel på stemningsskabende baggrundsmusik, som<br />
ikke påvirkes af handlingen, men blot kører i loop. Dog har dette spil den finesse, at musikken<br />
forsvinder, når Hugo foretager skarpe sving, hvilket giver musikken en lille tilpasning til<br />
handlingen. Musikken er, som hovedparten af musikstykkerne i Hugo – Vulkanøen, bygget op over<br />
en vamp (se nodeeksempel 12), og kvinten i bassen i sidste akkord er med til at skabe fremdrift.<br />
Pulsen er afpasset hugokopterens hoppende bevægelser. Og den tøffende percussionrytme passer til<br />
lyden fra motoren.<br />
Nodeeksempel 12<br />
Her ses det harmoniske grundlag i den uendelige vamp-<br />
rundgang, samt den tøffende percussionrytme.<br />
I spillet Hugo i lianerne skal man styre Hugo op i junglens trætoppe, så han kan tage den<br />
hemmelige svævebane over til Afskylia på Vulkanbjergets top. Passer han ikke på de farlige dyr i<br />
trækronerne, mister Hugo et liv. Han skal bl.a. undgå, er leoparden. Får den fat i Hugo, høres først<br />
fare-musik (drejenoder i dybe strygere á la det kendte lydbillede fra filmen Dødens gab), som
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 29<br />
stiger i styrke og bygger op til klimaks, hvor vi får lov at se, hvad leoparden, har gjort ved Hugo.<br />
Her forløses spændingen i humor. Hugo er blevet fanget og puttet ind i leopardens trædemølle, hvor<br />
han skal løbe rundt, for at lave strøm til leopardens læselampe. Musikkens tempo er tilpasset Hugos<br />
løbetempo og går af og til næsten helt i stå – han trækker således også musikken. Musikken er en<br />
munter vals spillet af orgel- eller lirekasse og minder om karruselmusik.<br />
Delkonklusion<br />
Musikstykkerne i disse fire spil er meget forskellige, både hvad angår deres narrative funktion og<br />
deres æstetiske udtryk.<br />
I adventurespillet Lego Island 2 er der megen musik. Én slags musik er tilknyttet forskellige<br />
lokaliteter på Legoøen. Det er musik, der understreger geografisk tilhørsforhold eller associerer til<br />
et særligt miljø. En anden slags musik er musikken, som bruges som baggrundsmusik, mens man<br />
bevæger sig rundt mellem opgaverne. Befinder man sig i ”nutiden” på Legoøen, høres det<br />
gennemgående tema, som varieres i takt med handlingerne. Er man derimod rejst tilbage i tiden,<br />
høres der musik, der giver klare associationer til perioder i historien. Endeligt er der musik, som<br />
hører til hvert enkelt spil. Det er musik, der skaber spænding, stemning og intensitet. De mange<br />
forskellige stykker musik, særligt tilpasset spillets enkelte faser, betyder, at musikken får en vigtig<br />
narrativ rolle.<br />
I simulationsspillet The Sims er der en stor mængde forskellig musik, men den bruges meget<br />
begrænset. Kun når man køber noget til sit hus, er der konstant baggrundsmusik, som nærmest har<br />
karakter af muzak. Den øvrige musik er ganske små brudstykker, som nærmest bruges som<br />
lydeffekter. Disse korte brudstykker har en høj signalværdi, som bygger på vores forforståelse fra<br />
traditionelle amerikanske film.<br />
Musikken i strategispillet Lemmings er konstant loopende baggrundsmusik, som ikke hører til<br />
bestemte af spillets levels. Alligevel har denne musik en narrativ funktion, da musikken<br />
underbygger rammefortællingen.<br />
Actionsspillet Hugo – Vulkanøen har ikke musik til alle sine spil; men de spil der har musik, har<br />
hver deres stykke musik, hvis funktion er at skabe fremdrift.<br />
Fælles for musikken i alle fire genrer er, at musikken mindsker distancen mellem spilleren og<br />
spillets univers. Lyden bredder sig ud i spillerens verden og omslutter ham/hende af musikken fra<br />
den virtuelle verden. Der er dog tale om fire meget forskellige æstetiske udtryk, og måden, hvorpå<br />
musikken bruges narrativt, er også forskellig. De to yderpunkter i måden at bruge musik på er<br />
Lemmings, hvor musikken er konstant loopende baggrundsmusik og The Sims, hvor der er mange<br />
forskellige stykker musik, men som kun bruges bevidst stedvist.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 30<br />
Kapitel 5: Kategorisering af musiktyper i de fire spilgenrer<br />
Ud fra en analyse af kun ét spil fra hver genre er det meget vanskeligt at sige noget generelt om en<br />
genres typiske musikbrug. For at kunne gøre det, er man nødt til at sammenholde musikken fra flere<br />
spil af samme genre. Dette er meget pladskrævende, og jeg har derfor valgt at opstille 12 udvalgte<br />
spil i et skema (bilag B), som jeg i dette kapitel vil referere til. Der kan i skemaet forekomme egne<br />
opfundne ord – f.eks. stressmusik og adrenalinmusik – disse vil dog blive forklaret undervejs i<br />
kapitlet.<br />
Musikken i de 12 computerspil spænder meget vidt: Der er alt fra klassisk over jazz til techno,<br />
musik spillet af symfoniorkester og musik med udpræget syntheziser-lyd. Der er spil hvor musikken<br />
bruges meget sparsomt og spil med konstant musik. Også inden for hver af de fire genrer ses dette<br />
store spænd, og alligevel er der særegne fællestræk for hver genre. Fællestrækkene ses særligt i<br />
musikkens funktion.<br />
Ligesom der er grænsetilfælde, når et spil skal placeres i én bestemt genre-kasse, vil der sikkert<br />
også kunne findes spil, hvis musik afviger fra de genrekarakteristika, jeg her er kommet frem til,<br />
men generelt ser billedet således ud:<br />
Musikken i adventurespil kan karakteriseres som musik, der gennem associationer understreger tid<br />
og sted for handlingen. F.eks. giver bestemte instrumenter associationer til bestemte lande.<br />
Ligeledes kan arrangementerne opbygges efter nyere eller ældre traditionelle former og gennem<br />
form, instrumentering og melodi give associationer til bestemte historiske perioder. F.eks. henleder<br />
techno os til nyeste tid og beskriver samtidig et bestemt miljø. At der med musikken gives<br />
historiske associationer, passer godt til de typiske emner i adventurespil, som ofte er eventyr, hvori<br />
fortid, nutid og fremtid spiller en central rolle.<br />
Der er tendens til, at adventurespil rummer mange og forskellige temaer og stilarter, da musikken<br />
nøje følger handlingen. Altså kommer man musikalsk lige så vidt omkring, som man gør ”fysisk” i<br />
spillets univers.<br />
Strukturen i adventurespil kan sammenlignes med film (se evt. afsnit 3.1 Adventurespil), og<br />
musikken lægger sig da også i høj grad op ad musikalske klicheer fra filmmusik.<br />
Fælles for de tre simulationsspil på skemaet (bilag B) er, at de i højere eller mindre grad musikalsk<br />
er ledsaget af tilfældighedsgenereret baggrundsmusik. Denne baggrundsmusik er<br />
stemningsskabende instrumentalmusik, som ikke følger handlingen nøje, men kører i loop.<br />
Spillet The Sims skiller sig ud ved desuden at bruge musik som lydeffekter, mens musikken i Theme<br />
Hospital omvendt flere steder immiterer reallyde fra hospitalsverdenen. Musikken brugt som
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 31<br />
lydeffekter i The Sims, baggrundsmusikken i Theme Hospital og jinglerne i Restaurant Empire<br />
spiller alle i høj grad på klicheer fra Hollywoodfilm.<br />
Strategispillene synes at have enten musik, der virker meget afslappende eller musik, som virker<br />
meget stressende. Et klassisk tankesportsspil som skak har populære klassiske værker som<br />
baggrundsmusik, mens en tempofyldt hukommelseskonkurrence som Braintalk har skift fra<br />
langsom og meditativ musik til meget tempofyldt musik som understreger tidspresset.<br />
Der er konstant musik under hele spillet, og musikken kører i loop til et level er klaret. De enkelte<br />
musikstykker har en kompleks struktur, men er velafpassede til hinanden og giver et homogent<br />
helhedsindtryk.<br />
Ved actionspil er det nødvendigt at dele genren i de to undergenrer sportspil og platformspil, hvis<br />
der skal kunne udledes noget generelt for musikken i actionspil. I disse to typer actionspil bruges<br />
musikken nemlig på to forskellige måder. I platformspil er der typisk ét stykke stemningsskabende<br />
baggrundsmusik pr. level. Hvor der er tale om karakterer, der i forvejen kendes fra<br />
tegnefilmsmediet, er musikken tro mod lydbilledet i disse tegnefilm.<br />
Den anden undergenre, nemlig sportsspillene, har typisk ikke musik under selv spillet. Der er<br />
derimod jingler og nationalmelodier, som man kender det fra sportsudsendelser på TV. Musikken i<br />
jinglerne er tempofyldt adrenalinmusik, som får spilleren op på dupperne og klar til kamp.<br />
Ovenstående er, hvad jeg ud af min analyse af musikken i de 12 spil har kunnet udlede om<br />
karakteristika for musikbrugen alt efter genre. Dette underbygges af computerspilskomponist Jesper<br />
Kyd, som i et interview til Yiya.de siger:<br />
„Es gibt keine Unterschiede zwischen dem Komponieren für PC oder Konsolengames.<br />
Dennoch, Arcade-Games tendieren dahin, dass sie 10 Action Tracks haben und<br />
storylastigere Games sind eher mit Filmmusiken zu vergleichen, da sie<br />
unterschiedliche Intensitätsgrade haben und so gibt es dort z.B. ein Helden-Thema,<br />
ein Liebesthema oder ein Entdecker-Thema.“ (Kyd)<br />
Altså har actionspil en begrænset mængde forskellige musikstykker, mens spil med større grad af<br />
udvikling i handling og fortælling (typisk adventurespil) snarere læner sig op ad filmmusikken med<br />
mange temaer, der følger handlingens intensitetsskift.
Delkonklusion<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 32<br />
Gennem analysen er det blevet klart, at en kategorisering af musikken alt efter spilgenre er mulig.<br />
Musikken indenfor hver spilgenre kan være vidt forskellig med hensyn til bl.a. tempo,<br />
instrumentering og stilart, men i måden, hvorpå musikken bruges, har hver genre sin egenart.<br />
I adventurespil anvendes oftest et stort antal musikstykker, som følger handlingen nøje og bruges til<br />
at skabe tid og rum. Musikken i adventurespil ligner ofte filmmusik.<br />
Simulationsspillene har som et fællestræk loopende, stemningsskabende baggrundsmusik – dog er<br />
det meget forskelligt fra spil til spil, hvor massivt musikken anvendes.<br />
Strategispil har alt efter typen af spil enten afslappende musik eller stressende musik, som kører i<br />
konstant loop til et level er klaret. De forskellige musikstykker til spillet har et homogent udtryk.<br />
Actionspil må, før man kan tale om musisk egenart, deles i platformspil og sportsspil. Platformspil<br />
har typisk ét stykke stemningsskabende baggrundsmusik til hvert level; mens sportsspil ikke har<br />
musik under selve spillet, men inden spillet og ved menuoversigter er der (ligesom på TV) jingler<br />
med højt tempo, som får adrenalinen til at stige.<br />
Konklusion<br />
Musikkens æstetik i computerspil er ofte den æstetik, vi kender fra traditionelle film. Dvs.<br />
musikken er virkningsæstetisk underlægning. Men musik kan som kunstnerisk virkemiddel være<br />
betydningsbærende på højde med de andre medier i computerspillet. Musik er som kulturelt<br />
symbolsystem fortællende. De formsproglige elementer: melodik, rytme, klangfarve, dynamik og<br />
tempo aktiverer kropslige og/eller kulturelle erfaringer med musik og skaber associationer.<br />
Musikken kan således være narrativ i sig selv, men kan også støtte en fortælling i samspil med<br />
computerspillets billeder, lyd m.m.<br />
I forhold til musik på film, hvor musikken kan tilpasses meget nøje til billedsiden, lægger<br />
computerspillets interaktive natur nogle begrænsninger for musikken, der traditionelt set er lineær.<br />
At få disse to ting – interaktivitet og musik – til at gå op i en højere enhed er, som det også vil<br />
fremgå af perspektiveringen, en af de helt store udfordringer for computerspilsindustrien i<br />
fremtiden.<br />
En af mine målsætninger med dette projekt var at undersøge, om de forskellige spilgenrer har hver<br />
deres typiske måde at bruge musikken på. Konklusionen på dette er, at der også inden for de enkelte<br />
genrer er meget store forskelle i det æstetiske udtryk og i måden, hvorpå musikken bruges narrativt.<br />
Dette til trods er det dog muligt at udlede noget generelt gældende for musikbrugen i hver af de fire<br />
computerspilsgenrer:
Adventurespil:<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 33<br />
• Typisk mange forskellige musikstykker, som gør det muligt at tilpasse musikken meget nøje<br />
til handlingen.<br />
• Musikken skaber tid og rum.<br />
• Musikken ligner ofte filmmusik.<br />
Simulationsspil:<br />
• Meget forskelligt, hvor massivt musikken bruges, men fælles er loopende,<br />
Strategispil:<br />
stemningsskabende baggrundsmusik.<br />
• Stressende musik, som understreger tidspresset eller afslappende musik.<br />
• Konstant baggrundsmusik.<br />
• Loop til et level er klaret.<br />
• Homogent udtryk musikstykkerne imellem.<br />
Actionspil:<br />
• Platformspil har typisk ét stykke stemningsskabende baggrundsmusik til hvert level.<br />
• Sportsspil har ingen musik under selve spillet, men tempofyldte jingler.<br />
Afvigelser fra disse genrekarakteristika kan selvfølgeligt forekomme, men generelt gælder det, at<br />
musikken til adventurespil er mest tilpasset handlingsskift og dermed har den højeste grad af<br />
narrativitet. Dog er musikken i spil med få stykker loopende baggrundsmusik ikke uden narrativ<br />
betydning, idet musikken slår en grundstemning an.<br />
Jeg vil her til slut gerne vende tilbage til citatet, som jeg har valgt at indlede dette projekt med.<br />
Helen Keller siger:<br />
“Listening puts me in the world. Listening gives me a sense of emotion, a sense of<br />
movement, and a sense of being there that is missing when I am looking…”<br />
Disse to linjer sammenfatter meget godt musikkens væsentligste funktion i computerspil: Musikken<br />
mindsker distancen mellem spilleren og spillets univers. Musikken breder sig fra computeren ud i<br />
spillerens verden og gør spiloplevelsen mere nærværende.
Perspektivering<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 34<br />
I forbindelse med dette projekt har jeg kontaktet en række spilproducenter (bl.a. ITE og Deadline<br />
Games) for at høre, hvilke narrative og æstetiske overvejelser de har gjort sig i forbindelse med<br />
musikvalg, og hvordan musikken i det hele taget prioriteres. Svarene viser generelt, at der ikke er<br />
nogen faste modeller for, hvordan musikken til et spil bliver til, og hvilke overvejelser en producent<br />
gør sig. Nogle gange er komponisten med under hele produktionsforløbet, andre gange er musikken<br />
noget af det sidste, der kommer til. Nogle gange hentes musikken fra et musikbibliotek, andre<br />
gange beder man kendte kunstnere skrive musikken specielt til et spil.<br />
Der synes dog at være en tendens til at musikken prioriteres højere end tidligere.<br />
Computerspilskomponist Jesper Kyd er netop blevet præmieret for sin storslåede orkester- og<br />
kormusik til spillet Hitman 2. Og Simon Jon Andreasen fra Deadline Games fortæller, at de til et af<br />
de spil, de netop er i gang med, køber eksisterende numre fra kendte hip-hop-bands i USA, og at de<br />
i øvrigt tilsigter at bruge musikken så lidt som muligt som sonisk tapet og i stedet forsøger at<br />
tilpasse den til interaktiviteten. Netop problemstillingen omkring at tilpasse musikken, som af natur<br />
er lineær, til computerspillets interaktivitet er en af computerspilindustriens store udfordringer i<br />
fremtiden. Til det siger Jesper Kyd:<br />
”Momentan wird die Sound-Qualität geopfert für Interaktivität und für einen<br />
Komponisten ist dies keine gute Sache. Für einen Spieler jedoch denke ich, ist es<br />
ziemlich cool.“ (Kyd).
Litteraturliste<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 35<br />
• Bruner, Jerome: Making stories – Law, Literature, Life, Harvard 2003<br />
• Christensen, Kirsten Meisner: Billedets forankring i det narrative, Kapitel 2, Danmarks<br />
Lærerhøjskole 2000<br />
• Egenfeldt-Nielsen og Smidt: Den digitale leg – om børn og computerspil, Hans Reitzels<br />
Forlag 2000<br />
• Grünbaum, Pia: Børn og Computerspil – en håndbog for voksne, Gyldendal 1997<br />
• Handel, Stephen: Listening – An Introduction to the Perception of Auditory Events, Forord<br />
samt Kapitel 6, Massachusetts Institute of Technology 1989<br />
• Hansen, Finn Egeland: Musik – logisk konstruktion eller æstetisk udtryk?, in: Holmgaard<br />
(red.) Æstetik og logik, Center for Æstetik og Logik, <strong>Aalborg</strong> <strong>Universitet</strong> 1999<br />
• Jensen, Jens F.: Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier, <strong>Aalborg</strong> <strong>Universitet</strong>sforlag<br />
1998<br />
• Juul, Jesper: En Kamp mellem Spil og Fortælling – et speciale om computerspil og<br />
interaktiv fiktion, Institut for Nordisk Filologi, Københavns <strong>Universitet</strong> 1999<br />
• Kjørup, Søren: Æstetiske problemer – En indføring i kunstens filosofi, Munksgaard 1971<br />
• Langkjær, Birger: Den lyttende tilskuer – Perception af lyd og musik i film, Museum<br />
Tusculanums Forlag, Københavns <strong>Universitet</strong> 2000<br />
• Laursen, Bjørn: Den klassiske fortælling og den postmoderne, in: Fibiger (red.)Design af<br />
Multimedier, <strong>Aalborg</strong> <strong>Universitet</strong>sforlag 1997<br />
• Lønstrup, Ansa: Det musikalsk-poetiske fjernsyn, da capo nr. 10, 1996<br />
• Lønstrup, Ansa: En verden i musik, in: Jensen (red.) Musik og medier, Forlaget Kumulus<br />
1995<br />
• Rosenstand, Claus A. Foss: Kreation af narrative multimediesystemer, Forlaget<br />
Samfundslitteratur 2002<br />
• Wellek, Albert: Musikpsychologie und Musikästhetik, Kapitel 3, Bouvier Verlag 1982<br />
• Wolf, Mark J. P.: Narrative in the Video Game, in: Wolf (red.) The Medium of the Video<br />
Game, The University of Texas Press 2001
Internet-sider<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 36<br />
• Aarseth, Espen: Playing Research: Methodological approaches to game analysis,<br />
http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf 12./4. 2004<br />
• Jenkins, Henry: Game Design as Narrative Architecture”,<br />
http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/games&narrative.html 6./2. 2004<br />
• Juul, Jesper: Games Telling Story? – A brief note on games and narratives,<br />
www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ 12./4. 2004<br />
• Knak-Nielsen, Steffen: Computerspillets anatomi – en introduction,<br />
http://ix.db.dk/medier/steffensUVM/5sem/SKN%20-<br />
%20computerspillets%20anatomi/introduktion%20til%20computerspil.doc<br />
• Kyd, Jesper: Musik In Spielen 3 – Interview von Andreas Kemnitz für Yiya.de<br />
www.yiya.de/games/reviews/jkyd0101/ 20./5. 2004<br />
PC-spil<br />
• Hugo – Vulkanøen, ITE Media ApS 2001<br />
• Lego Island 2 – The Brickster´s revence, The Lego Group 2002<br />
• Lemmings, Psygnosis 1995<br />
• The Sims, EA Games 2000<br />
• Asterix & Obelix, Infogrames 2001<br />
• Braintalk, Bonnier 1999<br />
• Chessmaster 5500, Mindscape 1997<br />
• Globetrotter, Vision Park 2001<br />
• International tennis Open, Infogrames 1999<br />
• Michelin Rally Masters, Infogrames 2000<br />
• Restaurant Empire, Enlight 2003<br />
• Theme Hospital, Electronic Arts 1997
Video<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 37<br />
• Disney: Fantasia, Walt Disney Klassikere 2001<br />
• Disney: Fantasia 2000,Walt Disney Klassikere 1999
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 38<br />
Skematisk oversigt over de 15 musikstykker i PC-spillet Lemmings.<br />
Musikstykkerne står i skemaet i samme rækkefølge, som de kommer i spillet.<br />
Musikstykke Tempo/<br />
Varighed<br />
Instrumentering Karakteristika<br />
Cancanp =175/0:55 Melodi:<br />
Sammensætning af ”tunge” (horn og saxofon)<br />
Saxofon/horn<br />
og ”lette” (piccolo fløjte og knipset violin)<br />
Akkompagnement: instrumenter.<br />
Horn, trommer, bas, A-dur<br />
fløjte,<br />
(Original Jacques Offenbach, Can-Can fra”Orfeus i<br />
underverdenen”) – Lemmings foregår også i en slags<br />
underverden med ild m.m.<br />
Lemmin1p =147/0:53 Melodi:<br />
Komplementært samspil mellem de to synthesizer<br />
Syntheziser<br />
stemmer.<br />
(blæser lyd)<br />
Akkompagnement:<br />
Trommer, harpe, bas,<br />
panfløjte, violin<br />
Rytmisk grundfigur:<br />
Lemmin2p =137/1:46 Melodi:<br />
C-dur<br />
Ud over de pumpende 8. – og 16. dele, består<br />
Først syntheziser (blæser akkompagnementet også af et gennemsigtigt,<br />
lyd), så klaver, og sidst<br />
klaver og syntheziser.<br />
Akkompagnement:<br />
Trommer, syntheziser bas,<br />
komplementært samspil mellem klaver og banjo.<br />
banjo, klaver<br />
C-mol<br />
Lemmin3p =150/1:11 Melodi:<br />
Markant trommerytme, som i hver anden takt<br />
Syntheziser<br />
markerer de tre første ottendedele, men ellers alle fire<br />
(blæser lyd)<br />
taktslag.<br />
Akkompagnement: Akkompagnementet er domineret af komplementær-<br />
Trommer, harpe, el-guitar, rytmik.<br />
bas, violin<br />
C-mol<br />
Mountaip =190/1:01 Melodi:<br />
Walking bas, Swing-feeling, mere enkel instrument-<br />
Saxofon<br />
sammensætning end i de andre musikstykker.<br />
Akkompagnement: Det eneste afvigende instrument er claps.<br />
Trommer , bas, klaver C-dur<br />
Tenlemsp =120/1:01 Melodi:<br />
Består en lang del af vejen kun af percussion og<br />
Syntheziser<br />
melodi. Brudstykker af brudekoret fra Lohengrin<br />
(blæser lyd), Orgel ( Richard Wagner) spilles af orgel.<br />
Akkompagnement: Claps på alle fire taktslag giver en marcherende<br />
Percussion: trommer, fornemmelse.<br />
claps, guiro, triangle Bb-dur<br />
Tim1p =122/1:51 Melodi:<br />
Klaveret spiller brudte akkorder<br />
Syntheziser<br />
(senere i dobbelt tempo), hvilket giver en<br />
(klokke lyd)<br />
virvlende fornemmelse.<br />
Akkompagnement:Klaver, Almindelig rock trommerytme.<br />
trommer, bas, zylofon Xylofonen har p.g.a. dens lyd og melodiske forløb<br />
asiatiske træk.<br />
A-dur<br />
Tim2p =122/0:56 Melodi:<br />
Melodiøst klaver. Rock´n´roll-agtig bas i to-takters<br />
Klaver<br />
vamp, som giver musikstykket drive.<br />
Akkompagnement: Orkesterlyden og kor spiller unisont.<br />
Trommer/claps, bas,<br />
”orkester lyd”, klaver, kor<br />
F#-dur.<br />
Tim3p =125/1:17 Melodi: Instrumenterne, med undtagelse af bratschen, bliver<br />
Bilag A<br />
Side 1/2
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 39<br />
Harpe, violin<br />
Akkompagnement:<br />
trommer, bratsch,<br />
piccolofløjte<br />
Tim4p =125/1:33 Melodi:<br />
Syntheziser<br />
Akkompagnement:<br />
Syntheziser (blæser lyd,<br />
pan-fløjte lyd), trommer,<br />
bas<br />
Tim5p =125/1:25 Melodi:<br />
Syntheziser, trompet,<br />
panfløjte<br />
Akkompagnement:<br />
Syntheziser, trommer,<br />
bas, violin, trompet<br />
Tim6p =120/1:21 Melodi: violin,<br />
harpsichord,<br />
Akkompagnement:<br />
Bratsch, lut, piccolofløjte,<br />
violin<br />
Tim7p =120/1:20 Melodi:<br />
harpsichord<br />
Akkompagnement:<br />
trommer, bas,<br />
piccolofløjte, violin<br />
Tim8p =120/1:20 Melodi: Klokkespil og<br />
bratsch<br />
Akkomp: Bas, violin,<br />
klaver<br />
Tim9p =120/1:04 Melodi:<br />
Violin<br />
Akkompagnement:<br />
Bas, harpe, trommer,<br />
mandolin<br />
spillet, så tonerne, ikke klinger i særlig lang tid,<br />
derfor får musikstykke et let, prikkende, stacceret præg.<br />
Bb-dur<br />
Rytmen på lukket hi-hat giver musikstykket en lethed.<br />
Dette musikstykke har som et af de eneste et harmoni-<br />
bærende instrument med lange nodeværdier<br />
(overliggende heltoner), som klistrer stykket sammen.<br />
Mellemstykket/break´et er en kontrast hertil,<br />
med en knitrende elektronisk lyd.<br />
H-dur<br />
Et mere ”råt” og funk-agtigt musikstykke.<br />
Melodik og frasering er egnet til at blive spillet<br />
af blæseinstrumenter, da der er korte fills,<br />
f.eks. i trompet-stemmen. Et komplekst arrangement<br />
med komplementærrytmik.<br />
F#-dur<br />
Et lidt højtideligt barok musikstykke.<br />
Instrument valget er typisk for barokken,<br />
ligesom de brudte akkorder/Alberti-bas. Ingen trommer.<br />
A-dur<br />
Rykvis fremdrift:<br />
Melodilinjen går gradvist opad,<br />
hvorefter den falder igen – to skridt frem og et tilbage!<br />
Myldren, diskante instrumenter. Bb-mol<br />
Diskant<br />
Oktav-bas<br />
bas orgelpunkt<br />
Den ene violin-stemme spiller et forløb,<br />
som ikke føre nogle vegne. Prøver på at ”komme videre”,<br />
men ”holdes fast” ved tonen b, som er fundament/<br />
hovedtonearten på daværende tidspunkt.<br />
Et skridt frem og to tilbage!<br />
Eb-dur<br />
Bas og trommer spiller samme rytme,<br />
og harpe og violin spiller unisont. Enkelte toner stritter.<br />
Country passage.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004<br />
Side<br />
Side<br />
1/3<br />
40<br />
Skematisk oversigt over musiktyper i de fire computerspilsgenrer<br />
Genre Spil Musikbeskrivelse Musiktype<br />
ADVENTURE<br />
SIMULATION<br />
Globetrotter<br />
Lego Island 2<br />
The Sims<br />
Restaurant<br />
Empire<br />
Theme<br />
Hospital<br />
Geografisk associerende<br />
musikstykker, folklore.<br />
Mange stilarter, vekslende tempo.<br />
Korte brudstykker når man ankommer<br />
til et nyt land eller ved spørgsmål.<br />
Inden musikken starter, er der en<br />
speciel lydeffekt med en skratten,<br />
som lyder som en radio, der søger<br />
efter kanal.<br />
Dyre hoteller: Cello-koncert<br />
understreger det eksklusive miljø.<br />
Tyv: man advares forud om faren,<br />
ved et dystert og dybt drejenodemotiv.<br />
Stor mængde musik. Mange stilarter,<br />
vekslende tempo. Geografisk<br />
associerende musikstykker.<br />
Baggrundsmusik/temaer til<br />
lokaliteter, virtuelle rum/øer og hvert<br />
spil alt efter handling.<br />
Der forekommer diegetisk musik og<br />
retningsbestemt musik.<br />
Musikstykkerne kører i loop.<br />
Inspireret af Hollywood filmmusik.<br />
Stor mængde musik.<br />
Klassisk baggrundsmusik virker som<br />
muzak. Instrumental musik, enkelte<br />
kendte musikstykker.<br />
Korte brudstykker, knyttet til<br />
handlingen, bruges som lydeffekter.<br />
Signal-effekt (ved fare på færde). Der<br />
forekommer diegetisk musik og<br />
retningsbestemt musik.<br />
Inspireret af Hollywood filmmusik.<br />
Musik under intro og konkurrencer,<br />
samt bestemte lokaliteter.<br />
Blanding af funk og jazz, som har<br />
karakter af jingler.<br />
Øget tempo skaber tidspres.<br />
Blanding af funk og jazz i<br />
elektronisk udgave. Skifter mellem<br />
afslappet og spændingsmusik.<br />
Lydeffekter i musikken.<br />
Man kan selv udvælge musikken og<br />
dens rækkefølge i en jukebox under<br />
spillets indstillinger.<br />
Rytmen giver en fornemmelse af<br />
tidspres.<br />
Bilag B<br />
Geografisk, historisk eller<br />
miljøassocierende musik.<br />
Indeholder mange stilarter.<br />
Signal-effekt (ved f.eks. fare på<br />
færde).<br />
Følger nøje handlingen.<br />
Tilfældighedsgenereret<br />
muzak/musik.<br />
Associationsmusik. Musik<br />
brugt som lydeffekter og<br />
lydeffekter i musikken.
STRATEGI<br />
ACTION<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 41<br />
Lemmings<br />
Braintalk<br />
Chessmaster<br />
5500<br />
Asterix &<br />
Obelix<br />
Hugo -<br />
Vulkanøen<br />
Konstant sonisk tapet med begrænset<br />
variation. Klassiske instrumenter i<br />
elektronisk udgave. Diskant. Mange<br />
stilarter.<br />
Musikstykkerne spilles i bestemt<br />
rækkefølge og kører i loop indtil et<br />
level er klaret. Kompleks men<br />
homonym struktur. Marcherende<br />
puls, der passer til aktiviteterne og<br />
giver en underbevidst kropslig tidstagning.<br />
Enkelte kendte<br />
musikstykker. Uendeligheds-musik,<br />
som ikke fører nogen vegne.<br />
Skifter mellem meditativt musik og<br />
stressende musik med stor aktivitet.<br />
En blanding mellem dance og techno.<br />
Stor aktivitet i musikken, som er ilagt<br />
pludselige, irregulære, forstyrrende<br />
lydeffekter, som gør det sværere at<br />
tænke sig om.<br />
Musikken passer til de enkelte spils<br />
tema.<br />
Kendte klassiske musikstykker i roligt<br />
tempo efter eget valg kører i loop<br />
under spillet. F.eks. Beethovens 5.<br />
symfoni eller Vivaldi´s De 4 årstider<br />
Geografisk- og historisk-associerende<br />
musikstykker.<br />
Baggrundsmusik kører i loop til hvert<br />
level. Fyldig og dramatisk klassisk<br />
musik, dog elektronisk lyd.<br />
Melodiøse temaer i roligt tempo.<br />
Musikstilen kender man fra Asterixtegnefilmene.<br />
Baggrundsmusik, som<br />
”kendingsmelodi” for det enkelte spil.<br />
Også musik i tegnefilmsekvenser, der<br />
vises, når Hugo mister et liv.<br />
Stemningsskabende baggrundsmusik,<br />
som passer til men ikke påvirkes af<br />
handlingen, kører i loop. Vamp. Uptempo,<br />
selvom pulsen er afpasset<br />
bevægelserne.<br />
Fare-musik.<br />
Geografisk, miljø associationer<br />
(jungle).<br />
Afslappende klassisk musik<br />
eller stressmusik. Ofte<br />
tilfældighedsgenereret, som<br />
kører i loop indtil level er<br />
klaret. Kompleks men homogen<br />
struktur. Uendeligheds-musik,<br />
som ikke fører nogen vegne.<br />
I platformspil typisk ét<br />
musikstykke pr. level. Tro mod<br />
original-tegnefilm.<br />
Stemningsskabende<br />
baggrundsmusik.<br />
Ved sportspil kun musik i intro<br />
og menuer. Jingler.<br />
Adrenalinmusik.
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 42<br />
Michelin<br />
Rally<br />
Masters<br />
International<br />
Tennis Open<br />
Intro, som appetitvækker a la<br />
musikken i sportsudsendelser på TV.<br />
Lægger op til action. Blanding<br />
mellem dance og techno i interessant<br />
arrangement.<br />
Desuden høres musikken også under<br />
placeringsoversigter og i udvælgelsen<br />
af bil og udstyr.<br />
Gennemsnits tempo: =150<br />
Intro, som appetitvækker a la<br />
musikken i sportsudsendelser på TV.<br />
Melodiøs, har karakter af ”friske”<br />
jingler (1980ér-stil). Gennemsnits<br />
tempo: =120<br />
Desuden de medvirkende landes<br />
nationalmelodier.