23.07.2013 Views

Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet

Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet

Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 1<br />

<strong>Indholdsfortegnelse</strong><br />

INDLEDNING OG DISPOSITION ....................................................................................... 3<br />

KAPITEL 1: NARRATIVITET.............................................................................................. 4<br />

1.1 Hvad er det narrative?............................................................................................................................................... 4<br />

1.2 Narrativitet i computerspil ........................................................................................................................................ 6<br />

1.3 Musikkens narrative kvaliteter ................................................................................................................................. 7<br />

1.4 Musikkens narrative rolle i computerspil ................................................................................................................ 8<br />

Delkonklusion ................................................................................................................................................................... 9<br />

KAPITEL 2: ÆSTETIK ....................................................................................................... 9<br />

2.1 Hvad er æstetik? ....................................................................................................................................................... 10<br />

2.2 Musik og æstetik....................................................................................................................................................... 10<br />

2.3 Musikkens æstetik i computerspil........................................................................................................................... 12<br />

Delkonklusion ................................................................................................................................................................. 13<br />

KAPITEL 3: GENREINDDELING AF COMPUTERSPIL .................................................. 14<br />

3.1 Adventurespil............................................................................................................................................................ 14<br />

3.2 Simulationsspil.......................................................................................................................................................... 15<br />

3.3 Strategispil ................................................................................................................................................................ 15<br />

3.4 Actionspil................................................................................................................................................................... 15<br />

Delkonklusion ................................................................................................................................................................. 15<br />

KAPITEL 4: EKSEMPELANALYSE AF MUSIKKEN I FIRE COMPUTERSPIL............... 15<br />

4.1 Lego Island 2............................................................................................................................................................. 16<br />

4.2 The Sims .................................................................................................................................................................... 21<br />

4.3 Lemmings .................................................................................................................................................................. 24<br />

4.4 Hugo – Vulkanøen .................................................................................................................................................... 28<br />

Delkonklusion ................................................................................................................................................................. 29


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 2<br />

KAPITEL 5: KATEGORISERING AF MUSIKTYPER I DE FIRE SPILGENRER.............. 30<br />

Delkonklusion ................................................................................................................................................................. 32<br />

KONKLUSION .................................................................................................................. 32<br />

PERSPEKTIVERING ........................................................................................................ 34<br />

LITTERATURLISTE.......................................................................................................... 35<br />

Bilag A<br />

Bilag B


Indledning og disposition<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 3<br />

“Listening puts me in the world. Listening gives me a sense of emotion, a sense of<br />

movement, and a sense of being there that is missing when I am looking. I am more<br />

frightened by thunder than by lightning, even though I know that thunder is harmless<br />

and lightning is deadly. I feel more isolation living with ear plugs than living with<br />

blinders.” (Helen Keller i forordet til Stephen Handels Listening)<br />

I dette projekt vil jeg beskæftige mig med musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil.<br />

Man kan spille computerspil uden lyd/musik på, men man kan næppe forestille sig, at det er muligt,<br />

at spille computerspil uden billede. Alligevel er musikken bestemt ikke uvæsentlig, når man taler<br />

om det narrative og æstetiske i computerspil. Musik skaber stemninger og indeholder – p.g.a. vores<br />

kropslige og/eller kulturelle erfaringer med den – informationer.<br />

Et computerspil er et interaktivt multimedieprodukt 1 . Det betyder, at det er vanskeligt at analysere<br />

musikken i computerspil som en isoleret størrelse. For at vurdere musikkens kvaliteter må man<br />

nødvendigvis se den i forhold til den kontekst af billeder m.m., den indgår i.<br />

I forlængelse af, at jeg behandler musikkens narrative og æstetiske kvaliteter, vil jeg undersøge, om<br />

det er muligt, at kategorisere musikken efter den funktion den har i de forskellige spilgenrer. Eller<br />

sagt med andre ord, vil jeg undersøge, om der er fællestræk i musikken indenfor spil af samme<br />

genre, der gør, at man kan tale om en bestemt type musik indenfor henholdsvis adventurespil,<br />

simulationsspil, strategispil og actionspil.<br />

Min problemformulering lyder derfor som følger:<br />

Hvilken rolle spiller musikken for computerspillets narrative og æstetiske<br />

udtryk?<br />

Og kan man tale om, at hver computerspilgenre har sin type musik og<br />

dermed inddele computerspilmusik i kategorier?<br />

1 I min definition af et multimedie lægger jeg mig op ad Jens F. Jensens definition: ”Multimedier er medier, der<br />

samtidigt gør brug af flere forskellige udtryksformer – såsom: tekst, levende billeder, stillbilleder, animation, grafik og<br />

lyd (tale, musik, lydeffekter) – og hvor disse udtrykssystemer er integreret i og styret af en digital computer eller et<br />

digitalt miljø”, side 22 in:Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 4<br />

For at finde svar på disse spørgsmål, vil jeg i kapitel 1 og 2 behandle musikkens narrative og<br />

æstetiske betydning generelt og teoretisk, for derefter i kapitel 4 at få teorien eksemplificeret ved<br />

analyse af udvalgte spil.<br />

De fire PC-spil jeg har udvalgt til analysen, er valgt ud fra hensyn til:<br />

• målgruppe (både voksen - og børnespil)<br />

• genre (et spil for hver af de 4 genrer opstillet i kapitel 3)<br />

• kvalitet (spil med forskellig: grafik, musisk kompleksitet og game-play).<br />

Jeg har i udvælgelsen desuden lagt vægt på, at de fire spil er almindelig kendte.<br />

De fire spil er:<br />

1) Lego Island 2<br />

2) The Sims<br />

3) Lemmings<br />

4) Hugo – Vulkanøen<br />

I mit forsøg på at kategorisere musikken i computerspil, vil jeg i kapitel 5 desuden inddrage en<br />

række andre computerspil for at få et bredere grundlag for en kategorisering end blot fire spil. Disse<br />

spil er ikke som spillene til analysen udvalgt efter særlige kriterier. Jeg mener dog, spillene<br />

repræsenterer et så bredt udsnit af spil, at de kan danne grundlag for en kategorisering.<br />

Hvor kapitel 1-3 således er generelle, er kapitel 4 og 5 mere specifikke med konkrete eksempler.<br />

Dog håber jeg ud fra analysen kapitel 4 og kategoriseringsforsøget kapitel 5 at kunne slutte noget<br />

generelt gældende for computerspilsmusik.<br />

Kapitel 1: Narrativitet<br />

I dette kapitel vil jeg se nærmere på begrebet narrativitet. I første omgang gennem en afklaring af<br />

begrebet, for som det vil fremgå af afsnit 1.2 hersker der ikke enighed om, hvordan det skal/kan<br />

forstås i forhold til computerspil. Dernæst vil jeg se på musiks narrative funktion generelt set.<br />

1.1 Hvad er det narrative?<br />

I Politikens etymologiske ordbog beskrives det narrative således:<br />

narrativ ['nαrαֽti’w] adj. –t –e<br />

1. som har at gøre med den fremadskridende handling i en fortælling =<br />

FORTÆLLENDE<br />

narr+a/t/iv ◄ latin narrātīvus ◄ afl. af narrāre 'fortælle'<br />

Det narrative vedrører altså en fortællings fremadskridende handling.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 5<br />

Tilbage i antikkens Grækenland beskæftigede Aristoteles sig teoretisk med fortællingens opbygning<br />

i sin beskrivelse af mythos, som værende det, der gengiver en handling i det virkelige liv, men ikke<br />

nødvendigvis i samme rækkefølge som begivenhederne virkeligt fandt sted. Siden hen har særligt<br />

de russiske formalister haft stor betydning for narratologien med deres berettemodeller og teorier<br />

om fortælle-love. De russiske formalister opererer med to grundbegreber i deres beskrivelse af det<br />

narrative: fabula og sjuzet, som på engelsk er blevet til story og plot. Fabula eller story betegner den<br />

kronologiske rækkefølge, hvor sjuzet eller plot er den fortalte rækkefølge.<br />

De to modeller, jeg her vil introducere, er lånt fra Kirstens Meisner Christensens bog (Christensen,<br />

s. 36-37), hvori hun tager sit teoretiske udgangspunkt i psykologen Jerome Bruners ideer om det<br />

narratives betydning for skabelse af mening. Bruner bruger termerne fabula og plot.<br />

Figur 1 illustrerer fabula – altså den kronologiske rækkefølge, det fortalte er sket i. Kernen i en<br />

fortælling er altså en ordning af begivenheder delt op i sekvenser, der lineært udfolder sig i tid.<br />

Mens figur 2 viser, hvordan fortællingens plot tager sit udgangspunkt i fabula, men rækkefølgen af<br />

begivenhederne kan ændres. Dette er fortællingens natur.


1.2 Narrativitet i computerspil<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 6<br />

Spørgsmålet er nu, om man kan overføre traditionelle modeller fra den narrative tradition til<br />

computerspillet. For hvor begivenheder i fortællingen nødvendigvis må følge hinanden (udspille sig<br />

omkring fabula), påvirkes forløbet i spillet af interaktiviteten. Nogle mener sågar, at interaktivitet<br />

nærmest er den diametrale modsætning af narrativitet. Følgende citater er samlet af Henry Jenkins<br />

(Jenkins):<br />

”Interactivity is almost the opposite of narrative; narrative flows under the direction<br />

of the author, while interactivity depends on the player for the motive power” (Ernest<br />

Adams, in: Three Problems for Interactive Storytellers)<br />

“There is a direct, immediate conflict between the demands of a story and the<br />

demands of a game. Divergence from a story´s path is likely to make for a less<br />

satisfying story; restricting a player´s freedom of action is likely to make for a less<br />

satisfying game” (Greg Costikyan, in: Where Stories End and Games Begin)<br />

Alligevel bruges begrebet narrativitet ofte i litteratur om computerspil. I dette afsnit vil jeg se<br />

nærmere på, hvordan man kan tale om det narrative i computerspil.<br />

Interaktiviteten i computerspil medfører, at de, der har lavet spillet, ikke ved præcist, hvordan deres<br />

”fortælling” bliver. Men selvom computerspil ikke er identiske ved hver gennemspilning, har de<br />

som regel en rammefortælling, som gør, at computerspil dog er refererbare ”tekster”.<br />

Rammefortællingen sætter spilleren ind i den opgave, der skal løses, og det univers spillet foregår i.<br />

I nogle spil præsenteres en konkret forhistorie, i andre er rammefortællingen mere abstrakt og<br />

bygger på de associationer som f.eks. grafikken giver. De fleste spil har desuden det, Jesper Juul<br />

kalder en ”back-story”. Dvs. at der bag på spilomslaget eller i manualen redegøres for<br />

rammefortællingen (Juul).<br />

Det narrative kan findes rendyrket i traditionelle fortælleformer som f.eks. en roman eller en myte.<br />

Og alligevel kan også de traditionelle fortælleformer indeholde en grad af interaktivitet. Claus A.<br />

Rosenstand nævner som eksempel, hvordan fortælleren ved mundtlig fortælling ”digter” i forhold<br />

til tilhørerens feed back (Rosenstand, s.18). Desuden er grænserne mellem genrer i nyere tid blevet<br />

udvisket, således at ikke bare fortællingens elementer er blevet overført til/videreført i computerspil,<br />

men også computerspillets interaktivitet har påvirket litteraturen med åbne tekster og hypertekster,<br />

der henvender sig til én læser, som undervejs må træffe valg.<br />

Bjørn Laursen beskriver i Den klassiske fortælling og den postmoderne en konkret multimedie-<br />

installation, men nogle af pointerne kan overføres og bruges generelt. Han skriver her, at den<br />

postmoderne fortælling ikke er lineær men situationistisk, dvs. brugeren sættes i en bestemt<br />

situation (Laursen, s. 250-251). Det samme sker i computerspillet: Der er lagt en ramme om


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 7<br />

oplevelsen, idet spilleren ved spillets start sættes i en bestemt situation/en ramme. Men derfra<br />

former spillet sig alt efter spillerens valg.<br />

Vi har i afsnit 1.1 set, hvordan de russiske formalister beskriver fortællingen ved hjælp af<br />

begreberne fabula og sjuzet. Desuden opstillede de en række modeller for analyse af fortællingen<br />

– særligt eventyret. Især opbygningen i adventurespil minder ofte om eventyrets narratologi, hvor<br />

den gode tilstand brydes, hvorefter det er op til helten at genoprette den oprindelige orden. Juul ser<br />

dog følgende væsentlige forskel mellem computerspil og fortælling:<br />

”…modsat en fortælling, hvor en del af fremdriften er at komme til at kende<br />

slutningen, er slutningen på et action-baseret spil netop kendt fra starten, spillerens<br />

mål er at realisere den gode, allerede kendte slutning.” (Juul 1999, s. 3)<br />

Jenkins kommer til den konklusion, at både de, der ser en konflikt mellem narrativitet og<br />

interaktivitet, og de der forsøger at analysere computerspil v.h.a. de traditionelle narrative modeller<br />

har lige meget ret – eller snarere tager lige meget fejl. Han mener, det giver bedst mening at<br />

betragte spil-designere mindre som historiefortællere og mere som narrative arkitekter, der designer<br />

verdener og former rum, hvori spilleren er med til at skabe forløbet og historien. Juul lægger sig op<br />

ad denne holdning, idet han konkluderer, at spils egenart (ikke bare computerspil, men spil generelt)<br />

er, at de former sig omkring regler, mål og spilleraktivitet, hvilket analysemetoderne fra medier som<br />

litteratur og film ikke tager tilstrækkeligt hensyn til. Til gengæld kan disse metoder bruges til at se<br />

på fiktive verdener og karakterer (Juul).<br />

I de næste afsnit vil jeg se nærmere på, hvordan musikken kan være et af spil-designerens narrative<br />

værktøjer.<br />

1.3 Musikkens narrative kvaliteter<br />

Som tidligere fastslået handler det narrative om en fortællings fremadskridende handling. Når man<br />

tænker fortælling i traditionel forstand, kan man ikke komme uden om, at fortælling er tæt<br />

forbundet med sproget. Også Bruner er meget optaget af verbalsproget som det kulturelle<br />

symbolsystem, som narrativer bliver til af, men han nævner bl.a. også musikken som et af de fælles<br />

kulturelle symbolsystemer, som mennesker gør brug af til narrative udtryk (Christensen, s.37).<br />

Musikkens ”sproglige virkemidler” er først og fremmest melodik, rytme og harmoni, men også<br />

klangfarve, dynamik og tempo .<br />

Vores kropslige og kulturelle erfaringer med musik betyder, at musikken kan hensætte os i bestemte<br />

stemninger eller vække bestemte associationer. Mange af vores kulturelle erfaringer med musik<br />

som stemningsskabende har vi fra TV og film, hvor vi er vant til, at musikken støtter fortællingen<br />

ved at signalere fare, sorg, glæde… Film- og TV har skabt mange musikalske stereotyper, der gør,<br />

at vi forbinder bestemte typer musik med bestemte historiske perioder, geografiske steder eller


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 8<br />

kulturelle forhold. Men også uden at være knyttet til film og TVs billeder kan musikken være<br />

narrativ – et eksempel på det kunne være mange af de klassiske værker, som er blevet til og har<br />

skabt associationer og emotioner lang tid før TV- og film-alderen. Noget musik er mere narrativt<br />

end andet, og netop de klassiske værker indeholder ofte en høj grad af fortælling, idet man i<br />

musikken ofte fornemmer en fremadskridende handling over tid gennem de mange stemningsskift<br />

og instrumentale efterligninger af klange fra naturen, som vækker associationer til fuglefløjt,<br />

brusende vand, torden etc.<br />

Men ligesom det er tilfældet, når man forsøger at overføre narratologiens traditionelle modeller til<br />

moderne interaktive computerspil, er det også tilfældet, når disse modeller forsøges overført til<br />

musikken: Det lader sig kun tilnærmelsesvis gøre. Man kan finde narrative elementer i musikken,<br />

og man kan bruge musikken som et narrativt redskab.<br />

1.4 Musikkens narrative rolle i computerspil<br />

I computerspil står musikken ikke alene som narrativt udtryk, men får en del af sin betydning fra<br />

billeder m.m. – men også det omvendte sker, nemlig at musikken giver betydning til billeder m.m.<br />

Et godt eksempel på dette, som dog ikke er hentet fra computerspillets verden, er Walt Disneys<br />

tolkninger af klassisk musik i tegnefilmene Fantasia og Fantasia 2000, hvor netop musikkens<br />

billeder og fortællinger visualiseres.<br />

Et forholdsvis neutralt skærmbillede af f.eks. et landskab, kan ved musikkens hjælp pludselig<br />

fremstå som faretruende, idyllisk etc. Og hermed er musikken med til at understrege ”fortællingen”.<br />

Rosenstand taler om, at man med computerspil må skelne mellem to typer oplevelse:<br />

ideeloplevelse, som er den oplevelse spildesignerne tilsigter, og brugeroplevelse, som er den<br />

oplevelse spilleren har med spillet. Han siger endvidere, at det i kreationen af narrative<br />

multimediesystemer gælder om at få forskellen mellem den ideelle oplevelse og brugeroplevelsen<br />

så lille som mulig (Rosenstand, s.96). Musikken er en del af oplevelsen, og i forlængelse af<br />

Rosenstands opdeling kan man sige, at eftersom musikken kan være med til at skabe<br />

fortællerammen, kan den dermed også være med til at styre brugeroplevelsen. Hermed bliver<br />

musikken et vigtigt værktøj for spildesigneren.<br />

Musikken i computerspil kan groft inddelt have to fremtrædelsesformer: Musik, der slår<br />

rammefortællingens grundstemning an, og musik, som spilles under vigtige hændelser i spillet. Den<br />

sidste form har den højeste grad af narrativitet, mens den første dog ikke er uden narrativ betydning.<br />

Som allerede nævnt skaber musikken associationer og kan indeholde informationer. Det er dog<br />

svært at komme musikkens narrative rolle i computerspil nærmere uden konkrete eksempler. Dette<br />

afsnit vil derfor blive uddybet med eksempelanalysen i kapitel 4.


Delkonklusion<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 9<br />

Etymologisk set omhandler det narrative en fortællings fremadskridende handling. Særligt p. g. a.<br />

computerspillets interaktive karakter er der uenighed om, hvorvidt og hvordan begrebet narrativitet<br />

er brugbart i forbindelse med computerspil. Om et spil kan forstås som narrativt eller ej, kommer an<br />

på, hvordan ordet bruges. Det er problematisk at overføre de traditionelle narrative modeller<br />

beregnet til medier som film og litteratur direkte til computerspil, idet computerspillet har en helt<br />

anden egenart i kraft af regler, mål og spilleraktivitet. Det betyder dog ikke, at spil ikke kan<br />

indeholde narrative aspekter. Et eksempel på narrativitet i computerspil er den rammefortælling,<br />

som oftest omgiver computerspillet. Spilleren er sat i en bestemt situation. I et bestemt univers med<br />

en bestemt opgave foran sig.<br />

Også musik kan som et kulturelt symbolsystem være fortællende. Gennem dens melodik, rytme,<br />

harmoni, klangfarve, dynamik og tempo aktiveres vores kropslige eller kulturelle erfaringer med<br />

musik og skaber associationer til f.eks. historiske perioder eller bestemte sindsstemninger.<br />

Musikken kan således være narrativ i sig selv, men kan også støtte fortællingen i samspil med<br />

computerspillets billeder, lyde etc.<br />

Computerspil, hvor musikken er konstant loopende baggrundsmusik, har en mindre grad af<br />

narrativitet end computerspil, hvor musikken tilpasses og understreger hændelser i spillet. Dog har<br />

også den loopende baggrundsmusik en narrativ betydning, da denne musik slår rammefortællingens<br />

grundstemning an.<br />

Kapitel 2: Æstetik<br />

Som det også vil fremgå af afsnit 2.1 er æstetik et lidet håndgribeligt emne at beskæftige sig med<br />

p.g.a. af dets filosofiske og til dels subjektive karakter. Jeg vil i dette kapitel – efter først at have<br />

indkredset begrebet – derfor anskue musikkens æstetik ud fra en historisk og musikvidenskabelig<br />

vinkel. Den æstetiske oplevelse af musikken i computerspil hænger dog meget nøje sammen med<br />

samspillet med computerspillets andre aspekter, hvorfor den æstetiske funktion allerbedst lader sig<br />

illustrere ved konkrete eksempler, som det sker i kapitel 4.


2.1 Hvad er æstetik?<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 10<br />

En smal definition på begrebet æstetik findes i Politikens etymologiske ordbog, hvor der står:<br />

æstetik [æsdSZtik] subst. -ken, -ker, -kerne<br />

1. det at noget er udformet så det er smukt og behageligt for sanserne = SKØNHED<br />

• det filosofiske studium af det skønne i kunst og natur ◊ æstetiker • æstetisk<br />

æst/et+ik ◄ IVT dannet i Tyskland 1750 af græsk aisthētikós 'sansende' ◄afl. af<br />

aisthánesthai 'sanse, føle'<br />

Det vil altså sige, at æstetik handler om sanseoplevelsen af det skønne. Men skønhed vil ofte være<br />

en subjektiv smagsdom, og dermed vil de æstetiske kriterier være vage og vanskelige at definere.<br />

Men selvom spørgsmålet om, hvorvidt noget er skønt eller ej hovedsagligt er af filosofisk karakter,<br />

har æstetikken også en videnskabelig dimension, idet den beskæftiger sig videnskabeligt med den<br />

sanselige erkendelse og undersøger de begreber, vi bruger, når vi taler om kunst. Søren Kjørup<br />

mener ikke, at man kan definere, hvad kunst er, men mener alligevel godt man ud fra en diskussion<br />

af en række opstillede begreber kan indkredse kunstbegrebet (Kjørup, s. 177).<br />

Selvom kunst og æstetik således er mindre håndgribelige begreber, som er svære at opstille regler<br />

for, har vi i diskussionen af musikkens æstetiske funktion behov for regler, hvis æstetik skal<br />

diskuteres og argumenteres for. I et billede vil billedets formsprog (linier, farver etc.) være<br />

udgangspunktet for en æstetisk diskussion – i et musisk værk vil de tilsvarende parametre være<br />

melodi, rytme etc.<br />

Det er dog ikke tilstrækkeligt at se på formen alene. For at noget opleves som værende skønt, må<br />

der være en sammenhæng mellem form og indhold. Netop sammenhængen mellem form og indhold<br />

skaber det æstetisk skønne, for også de uskønne og grusomme sider af livet kan fremstilles, så det<br />

bliver en æstetisk oplevelse.<br />

Endelig vil det, hvad enten der er tale om litteratur, musik, billeder eller andre kunstformer, være<br />

relevant at se på opfattelsen af æstetik over tid, idet de formsproglige idealer for, hvad der betragtes<br />

som værende skønt, har ændret sig gennem historien.<br />

Begrebet æstetik er tæt forbundet med kunst. Det skal dog her slås fast, at en æstetisk analyse kan<br />

foretages på musikstykker, som man ikke umiddelbart vil regne for at være kunst.<br />

2.2 Musik og æstetik<br />

Opfattelsen af det æstetiske i musikken har ændret sig gennem historien. Udviklingen har været<br />

løbende, men jeg vil her foretage nogle få centrale nedslag.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 11<br />

Tilbage i det antikke Grækenland var Pythagoras optaget af tallene 1,2,3 og 4, hvormed man kunne<br />

danne de musikalske intervaller oktav, kvint og kvart. De små heltal, og matematikken omkring<br />

dem, var i sig selv en del af musikkens skønhed (Hansen, s. 151-152). Umiddelbart ligger denne<br />

matematiske/logiske tankemåde fjernt fra vores moderne overvejelser om det æstetiske, og alligevel<br />

er den stadig kernen i musikken.<br />

Langt op i tiden skabes musikken ud fra tallene 1,2,3 og 4; men i det 13. årh. kommer tertsen med<br />

den flerstemmige sang ind i musikbilledet og bryder dermed med Pythagoras´ æstetik omkring de<br />

små heltal.<br />

I oplysningstiden opdager man overtonerækken, hvilket forskyder tænkningen fra totonede<br />

intervaller til tretonede klange – og dermed bliver man bevidst om de klanglige forskelle mellem<br />

dur- og mol-treklang (Hansen, s.154). De stramme logisk/matematiske konstruktioner i musikken<br />

eksisterer endnu. Selv det 20. årh.s mere eksperimenterende musik er bygget op omkring<br />

talsystemer. F.eks. temaer, som spilles bagfra og i spejlvending (Hansen, s. 160).<br />

Finn Egeland Hansen kommer ved en historisk gennemgang (med en del flere nedslag end jeg her<br />

har taget med) til den konklusion, at musikken har et grundlæggende system, som er meget stabilt.<br />

Det forandrer sig kun lidt og meget langsomt. Og der, hvor der sker mere fundamentale ændringer,<br />

træder nye mindst lige så logisk/matematiske systemer i stedet. Men selvom man kan sige noget om<br />

æstetikopfattelsen ved at se på musikkens regelsæt, kan man ikke komponere et musikstykke alene<br />

ved hjælp af regelsættet (Hansen, s.162).<br />

Ét er den logisk/matematiske side af musikken – altså formen 2 . Den anden side er indholdet. Det er<br />

som tidligere nævnt netop i spændingsfeltet mellem indhold og form, at den æstetiske oplevelse<br />

finder sted. Siger man, at musik har et indhold, har man dermed også sagt, at musik ”handler” om<br />

noget (jf. Bruners ideer om musikken som et kulturelt symbolsystem til narrative udtryk). Ligesom<br />

det gjaldt for musikkens formsprog, har også opfattelsen af betydningen af musikkens indhold været<br />

forholdsvis konstant gennem historien. Allerede Platon og Aristoteles så musikken som udtryk for<br />

menneskets inderste væsen, idet den i abstrakt form er selve glæden, selve smerten etc. (Wellek,<br />

s.197). Op gennem historien er musikkens indhold blevet beskrevet med metaforer, der hører<br />

menneskets følelser og kvaliteter til. Vi siger, at musik er blid, lidenskabelig etc. I Barokken<br />

beskæftigede man sig særligt med de stærke følelser, og anså musikken for et redskab til<br />

”Übertragens der Affekte”. Det vil sige, at musikken ikke bare genspejlede følelser, men også<br />

havde til opgave at udløse denne følelse hos tilhøreren (denne opfattelse er siden blevet modificeret<br />

til, at musikken skaber kunstfølelser, også kaldet skinfølelser eller symbolske følelser, hos<br />

tilhøreren. Dvs. man sørger ikke, når man hører sørgeligt musik, men forstår følelsen). Ca. fra<br />

2 Form i musikterminologien forstås normalt som musikkens overordnede opbygning. F.eks. A-B-A, her skal form<br />

forstås som formsproglige virkemidler (melodik, rytme og harmoni, klangfarve, dynamik og tempo)


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 12<br />

barokken og frem gælder opfattelsen, at d-mol er forbundet med det voldsomme og dæmoniske,<br />

mens e-dur udtrykker noget strålende og forårsagtigt etc. (Wellek, s.245-248). Dur kommer af det<br />

latinske durus, som betyder hård, og mol af mollis, som på latin betyder blød.<br />

Således vil jeg udlede, at musikkens æstetik ligger i den sansemæssige oplevelse af indhold, som<br />

musikken via sit formsprog (melodi, rytme etc.) kan give.<br />

2.3 Musikkens æstetik i computerspil<br />

Når man ser på musikken i et computerspil, er det ikke tilstrækkeligt at se på den isoleret. Den<br />

æstetiske oplevelse vil opstå i samspillet mellem musik, billede, lyde, interaktivitet, grafik etc. Dvs.<br />

at musikkens form og indhold skal ses i samspil med andre mediers form og indhold. Musikken skal<br />

ikke bare være en æstetisk oplevelse i sig selv, men i en helhed.<br />

Videnskaben har længe beskæftiget sig med computerspil ud fra en matematisk eller social<br />

synsvinkel, men det at beskæftige sig med æstetikken i computerspil er forholdsvis nyt. Espen<br />

Aarseth forklarer dette med, at computerspil af kultur-eliten er blevet betragtet som triviale og<br />

”low-brow”. Den forholdsvis korte historie, computerspillet har som genstand for æstetisk analyse,<br />

betyder iflg. Aarseth, at computerspil ofte analyseres med redskaber fra filmteorien og<br />

narratologien, hvilket – som også omtalt i afsnit 1.2 – kan være problematisk (Aarseth, s.1).<br />

Æstetikken i computerspil er ofte æstetikken fra film, da skabelsen af narrative multimediesystemer<br />

ofte sker ved en (iflg. Rosenstand 3 mere el. mindre tilfældig) sammenblanding af traditionelle<br />

former for medieproduktion. Filmmusikkens æstetiske udtryk for f.eks. komik, tempo, romantik<br />

eller fare er blevet overført til computerspillet, som udnytter de forforståelser af musikken, som vi<br />

har fra film. Spildesignere har dog mindre kontrol med musikken, end man har i filmproduktionen. I<br />

film kan musikken nøjagtigt tilpasses det kendte handlingsforløb og synkroniseres med bevægelser<br />

i billedet. Spildesigneren kender p.g.a. interaktiviteten ikke på samme måde forløbet, men må i<br />

stedet tilpasse musikken efter forskellige kriterier for, hvor i spillet forskellige musikstykker hører<br />

til. Det kan være et stykke musik er knyttet til en bestemt person, et bestemt sted eller en bestemt<br />

handling. Disse ledemotiver kendes også fra film, men her er en helt anden tilpasning mulig, idet<br />

tilskueren ikke på samme måde som i computerspillet selv er med til at skabe historien. En anden<br />

væsentlig forskel mellem film og computerspil er, at:<br />

”Ein Spiel durchzuspielen kann 25-50 Stunden dauern, wohingegen ein Film nur 2<br />

Stunden dauert, so ist es für Spiele nicht selten, dass man 15 verschiedene Themen<br />

komponiert.“(Kyd)<br />

3 På bagsiden af omslaget til sin bog Kreation af narrative multimediesystemer


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 13<br />

I computerspil har det æstetiske udtryk været præget af den tidlige lydteknologis begrænsninger. De<br />

”gamle” spil fra 80´erne havde ofte en elektronisk lyd, som for nogle spils vedkommende har bidt<br />

sig lidt fast som en del af deres særlige æstetiske udtryk, selvom teknikken i dag tillader<br />

komplicerede musikeffekter.<br />

Det er svært at udtale sig generelt om musikkens æstetiske funktion i computerspil. Æstetikken<br />

lader sig ligesom narrativiteten bedst illustrere og diskutere ud fra konkrete eksempler. Der er dog<br />

ingen tvivl om, at musikken som kunstnerisk virkemiddel, i kraft af de sanselige oplevelser den kan<br />

give, giver computerspillet en ekstra betydningsdimension. Her overlapper æstetikken og<br />

narrativiteten lidt hinanden. Vores sansemæssige oplevelse af musikken i samspil med<br />

computerspillets andre aspekter giver en udvidet forståelse af ”fortællingen”. I film har musikkens<br />

funktion og betydning ændret sig de sidste ca. 30 år. Før ca. 1970 var musikkens narrations-<br />

befordrende rolle væsentligst. Nu går tendensen snarere i retning af, at musikken får en større<br />

placering som kunstnerisk virkemiddel, der appellerer til lytning og sansning (Lønstrup 1996, s.6).<br />

Altså musik, som ikke bare er underlægning og et redskab for den visuelle fortælling, men derimod<br />

musik som et betydningsproducerende medie på højde med det visuelle. På trods af dette bruger de<br />

fleste computerspil, som det vil fremgå af analysen i kapitel 4, hovedsageligt musikken som i de<br />

klassiske Hollywoodfilm – altså som virknings-æstetisk underlægning.<br />

Delkonklusion<br />

Sammenfattende for dette kapitel, kan man altså sige, at æstetik handler om sanselig erkendelse.<br />

Som et subjektivt eller filosofisk begreb er æstetik et noget svævende begreb, som er svært at<br />

diskutere. Musikkens formsprog (melodi, rytme etc.) er derimod et mere håndgribeligt<br />

udgangspunkt for en diskussion af æstetik. Måden, vi logisk og matematisk opbygger musikken på,<br />

tegner et billede af skønhedsidealer. Disse idealer (æstetikopfattelsen) har ændret sig over tid, og<br />

alligevel har musikken et grundlæggende system. Men overholdelse af formregler skaber ikke en<br />

æstetisk oplevelse i sig selv. Om et bestemt formsprog fungerer, afgøres helt og holdent af, hvad det<br />

er, det skal udtrykke – altså om det kan kommunikere indholdet. Samspillet mellem form og<br />

indhold er det centrale for den sanselige erkendelse. Også et uskønt indhold kan give en æstetisk<br />

oplevelse, hvis formen, det formidles med, er ”rigtig”.<br />

Computerspil er multimedier, hvorfor flere medier udgør det samlede billede. Det er altså ikke kun<br />

samspillet mellem musikkens egen form og indhold, der får betydning for den æstetiske oplevelse,<br />

men også musikkens form og indholdsbetydning i forhold til andre mediers form og indhold.<br />

Musikkens æstetik i computerspil er ofte den æstetik, vi kender fra traditionelle film. Dvs.<br />

musikken er virknings-æstetisk underlægning. Men musik kan som kunstnerisk virkemiddel være<br />

betydningsbærende på højde med de andre medier i computerspillet.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 14<br />

Konkluderende på de to første kapitler vil jeg udlede, at musikkens tilstedeværelse i computerspil<br />

skal forstås som en del af genrens narrative og æstetiske karakter.<br />

Kapitel 3: Genreinddeling af computerspil<br />

For at kunne finde frem til om man kan tale om bestemte musiktyper i bestemte<br />

computerspilsgenrer, er en definition af computerspilsgenrerne nødvendig.<br />

Der findes mange eksempler på genreopdeling, da der er flere kriterier, man kan inddele genrerne<br />

efter, f.eks. form, indhold og målgruppe (Knack-Nielsen).<br />

Jeg har i min inddeling lagt mig op ad Egenfeldt-Nielsen og Smidt (Egenfeldt-Nielsen og Schmidt,<br />

s.139-144), som overordnet taler om fire genrer, hvorunder det er muligt at placere de fleste<br />

computerspil som undergenrer. Kriterierne for denne genreinddeling er ”typisk handling” og<br />

”succeskriterier” 4 .<br />

En opdeling i kun fire genrer har både sine fordele og ulemper. På den ene side er det let<br />

overskueligt, mens det på den anden side betyder, at der vil være grænsetilfælde, hvor spil kan være<br />

svære at placere i én kasse. Genrerne blandes da også, f.eks. action-adventure eller action-strategi.<br />

Udover Egenfeldt-Nielsen og Schmidts beskrivelser af de fire genrer, vil jeg inddrage Pia<br />

Grünbaums genrekarakteristika (Grünbaum, s.82-95).<br />

3.1 Adventurespil<br />

Strukturen i adventurespil kan sammenlignes med film, som af og til går i stå og kræver løsning af<br />

en række gåder. Som spiller løser man disse opgaver, idet man kontrollerer rollen/karakteren. Som i<br />

et klassisk eventyr, er det historien om helten, der gennemgår en udviklingsproces. Denne spiltype<br />

er følgelig den mest litterære spiltype.<br />

Interaktiviteten er middelhøj, spillets historie afdækkes langsomt igennem løsning af fortløbende<br />

opgaver og søgning efter informationer.<br />

Der er flere løsninger på problemerne, men man kan kun følge ét handlingsforløb.<br />

Man bevæger sig i et realistisk, men fiktivt univers, som fungerer efter den virkelige verdens<br />

principper.<br />

Adventurespil er en type computerspil, det er godt at spille flere sammen. Emnet i adventurespil er<br />

ofte eventyr (fortid, nutid og fremtid).<br />

4 Med succeskriterier forstår de, hvad man skal beherske for at gennemføre spillet. F.eks. hurtige reflekser eller logisk<br />

tænkning.


3.2 Simulationsspil<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 15<br />

Simulationsspil er kendetegnet ved, at man som spiller befinder sig i et virkelighedsudsnit med<br />

eksakt viden om den fysiske verden. Gennem simulationsspillet kan indlæres færdigheder, som i<br />

den fysiske verden er forbundet med risiko. F.eks. at styre et fly eller et lands økonomi. Emnerne i<br />

simulationsspil er oftest: kultur, historie, natur, teknologi, økonomi.<br />

3.3 Strategispil<br />

Strategispil er meget regelbundne. Der kan være tale om kampspil, hvor angreb, flugt og<br />

sanktionsmulighed er centralt. Eller om spil om prioritering af ressourceknaphed.<br />

Til strategispil hører også traditionelle brætspil.<br />

3.4 Actionspil<br />

I actionspil handler det om timing, reaktionsevne, koordinationsevne og taktisk overblik.<br />

Actionspil er som regel farverige, højtlydte spil fortrinsvist for drenge. Typiske actionspil er f.eks.<br />

racerbilspil eller platformspil, hvor skærmbilledet ruller og hovedpersonen tilsvarende må hoppe,<br />

kravle o.lign. for at komme forbi forhindringer. Mange actionspil bygger desuden på figurer, som<br />

spilleren kender fra andre medier (f.eks. Disneyfigurer).<br />

Actionspil er ofte: fantasispil, sportspil, fartspil, skyd-spark-og-slå-spil, skydespil eller lærespil.<br />

Delkonklusion<br />

En genreinddeling kan foretages ud fra mange forskellige kriterier. Stiller man spillets typiske<br />

handling, samt hvad der kræves for at gennemføre spillet, som kriterium for en inddeling, kan man<br />

tale om fire hovedgenrer. Disse er: Adventurespil, simulationsspil, strategispil og actionspil. Til<br />

hver genre er der undergenrer, og genrerne kan blandes indbyrdes.<br />

Kapitel 4: Eksempelanalyse af musikken i fire computerspil<br />

At lytte bliver ofte kaldt en passiv proces; men alt, hvad vi hører, gør vi til genstand for en aktiv<br />

informationssøgning (Handel, s. 163). Denne informationssøgning foregår på alle niveauer, hvilket<br />

vil sige, at man som musikkyndig kan søge informationer og argumentere for dem ved at analysere<br />

med musikteoretiske metoder, men også som ”almindelig ikke-musikkyndig” søger og finder man<br />

informationer i musikken – f.eks. stemninger. Musikken kan altså forstås på flere planer.<br />

I dette kapitel vil jeg ud fra en karakterisering af musikken i fire forskellige spil – et fra hver af de i<br />

kapitel 3 opstillede spilgenrer – se på musikkens narrative og æstetiske rolle. Hver af de fire spil vil<br />

blive behandlet på følgende måde: Først en kort beskrivelse af spillet. Dernæst en beskrivelse af


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 16<br />

hvor i spillet der er musik. Og endelig en funktionsanalyse af musikken med vægt på det æstetiske<br />

og narrative aspekt. Jeg vil forsøge at underbygge associationerne gennem auditiv analyse og med<br />

nodeeksempler, som er egne transskriptioner.<br />

4.1 Lego Island 2<br />

Lego Island 2 er et adventurespil, hvor man styrer hovedpersonen, pizzabuddet Pepper, gennem en<br />

række opgaver for at genoprette idyllen på Legoøen. Pepper skal for at redde Legoøen ud på en<br />

eventyrlig rejse, hvor han undervejs skal løse opgaver i form af små spil. F.eks. kommer han via<br />

”tidsporte” tilbage i tiden til dinosaurer eller middelalderborge og frem i tiden til liv i rummet.<br />

Spillets målgruppe er først og fremmest børn, og grafikken er bygget op omkring lego-konceptet<br />

med små lego-mænd, de typiske lego-træer og lego-blomster etc.<br />

Der er et utal af musikstykker i Lego Island 2: Der er musik, som hører til forskellige lokaliteter på<br />

Legoøen. Der er musik, som hører til de forskellige virtuelle rum/øer som baggrundsmusik, mens<br />

man bevæger sig rundt der. Og så er der musik, som hører til hvert af de 20 spil. De mange<br />

musikstykker betyder, at musikken i høj grad er tilpasset handlingen og dermed bruges narrativt.<br />

Det første stykke musik, man møder i spillet, er musikken til menuen. Mens den vises ses et udsnit<br />

af øen, mens der endnu hersker idyl: En stille gade, hvor børn kører på skateboards. I forgrunden er<br />

der grønt græs, blomster, flagrende sommerfugle og palmer, som kaster lange skygger i solskinnet,<br />

og i baggrunden er der grønne bakker og blå himmel. Denne idyl understreges af musikken, hvor en<br />

glad marimba og en trillende fløjte fortæller, at der endnu er fred og glæde, hvilket understreges af<br />

den lette rumbarytme.<br />

Nodeeksempel 1<br />

Morgenidyl. Fløjtens forsiringer minder om fuglefløjt. Og<br />

marimbaens akkordbrydning giver et let og lyksaligt udtryk.<br />

På Legoøen er der et helt lille samfund med værksted, hospital, dagligvare-butik o.s.v. Nogle af<br />

disse steder har deres eget stykke musik knyttet til sig.<br />

Musikken, som høres i forbindelse med ophold omkring pizzeriaet, ser man Peppes mor, mama<br />

Brickolini, spille på sit keyboard. Dette er specielt på den måde, at det ikke kun er


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 17<br />

baggrundsmusik, men musik som også Pepper og spillets andre figurer kan høre og reagerer på. Det<br />

er med andre ord et eksempel på det, der i filmsprog kaldes diegetisk musik 5 .<br />

Musikken, hun spiller er typisk italiensk folkemusik, som understreger miljøet og pizzaens<br />

oprindelsesland. Der er brugt typiske folkemusikalske instrumenter, som f.eks. strygere, træblæsere,<br />

tambourin og harmonika. Og trods mol-tonearten hensættes man til en hyggelig, varm og glad<br />

italiensk stemning. Musikstykket er en march i 2/4 i moderat tempo ( =115).<br />

Nodeeksempel 2<br />

Akkompagnementet markerer off-beatet, hvilket er med<br />

til at give en hoppende og let fornemmelse sammen med<br />

den staccerede melodilinje. Melodilinjen falder, som<br />

italienerne taler, med spring i tonelejet og tonehøjden.<br />

Marcher er traditionelt set nationalt– og festligt betonede og bruges ofte til parodier, hvilket det<br />

også virker som i denne sammenhæng. Musikken er således et eksempel på musik, som vækker<br />

associationer til et bestemt geografisk-område.<br />

Et andet eksempel på diegetisk musik, er den monotont pumpende technomusik, der hører til øens<br />

diskotek. Til forskel fra mama Brickolinis keyboardspil udmærker denne musik sig ved, at den ikke<br />

som den øvrige musik, der er tilknyttet lokaliteter på øen, starter det øjeblik man træder ind på<br />

grunden. Musikken til diskoteket har den finesse, at det kan høres på lang afstand og stiger i<br />

volumen, efterhånden som man nærmer sig lydkilden. Desuden skiftes der mellem mono og stereo<br />

alt efter på hvilken side af bygningen, man befinder sig.<br />

Technomusikken vækker associationer til et bestemt miljø.<br />

Ud over musikken, der hører til de forskellige lokaliteter på øen, er der også et stykke musik, som<br />

hører til øen selv, og som høres som baggrundsmusik, mens man bevæger sig rundt på øen. Denne<br />

melodi er en variation over musikken fra startmenuen og fungerer som en slags kendingsmelodi og<br />

varieres i takt med spillets handling men har samme grundlæggende akkordmønster og back-beat-<br />

feeling. Legoøens kendingsmelodi, før idyllen trues, har følgende karakteristika: Musikstykket står i<br />

4/4, hvor blæserne spiller back-beat. Klaver og syntheziser med fløjtelyd spiller melodistemmen<br />

med mange forsiringer. Pulsen i tromme og bas passer til gang-rytmen, mens underdelingerne på<br />

5 Diegetisk musik er musik, som høres af personerne i filmen f.eks. fra en radio eller på en nat-club. Udtrykket bruges<br />

også i computerspilsverdenen, hvor man taler om diegetiske verdener: ”… the diegetic world. This is the ”world” seen<br />

om screen, where the characters exist and where the story´s events occur.” (Wolf, s. 94)


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 18<br />

hihat giver en tøffende lyd, som passer godt til, når der i spillet køres i bil. Der ligger ikke noget<br />

tidspres i musikken, så man kan afslappet bevæge sig rundt på øen og observere. Ligeledes lægger<br />

musikken ikke op til voldsom handling, man er ikke bange for, at der pludselig sker noget, når man<br />

f.eks. kommer rundt om hjørnet.<br />

Anden gang man møder Legoø-temaet har det ændret sig. Handlingsmæssigt er der i spillet sket det,<br />

at den onde Kim Cool og dennes robotter har fået magten over øen. Hvor musikken før var med<br />

klassiske instrumenter og i tempo = 100, er det nu syntetiske instrumenter (som matcher godt til<br />

robotterne) og tempoet er øget til = 120. Trommerne er enkle med spinkle hihat markeringer og<br />

back-beat i lilletromme, hvilket giver en stemning af spænding snarere end af action.<br />

Et andet eksempel på musik, der er knyttet til bestemte virtuelle rum/øer, er musikken til Castleøen.<br />

For at komme til Castleøen er Pepper gået gennem en ”tidsport” og er nu kommet tilbage til en tid<br />

med borge og ridderturneringer.<br />

Springet tilbage i tid tydeliggøres også af musikken.<br />

Musikken får et middelalderligt og folkeviseagtigt præg p.g.a. instrumentering, rytme, melodi,<br />

kadencer og fraseringer. Instrumenterne er: Fløjter, tamburin, klarinet, messingblæsere, klokkespil<br />

og kastagnetter. Blæserne spiller på 1, 3 og 4-slaget og giver musikken en karakteristisk puls og en<br />

højtidelig stemning, som til kædedans på slotte i middelalderen. Piccolofløjten giver musikstykket<br />

en forfinet lethed.<br />

Nodeeksempel 3<br />

Her ses det harmoniske og rytmiske fundament i musikstykket,<br />

som er højtideligt og folkeviseagtigt. Grundtonerne danner i<br />

sig selv en simpel folkemelodi baseret på få akkordtoner.<br />

Nodeeksempel 4<br />

I 2. formdel (fra takt 21) er melodien livligere og spilles nu unisont,<br />

så dynamikken virker forte og understreger musikstykkets klimaks<br />

(= folkevisens omkvæd).


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 19<br />

På Castleøen er et af de spil, man skal gennemføre for at komme videre, spillet Fnysende Tyr.<br />

Spillet går ud på at skyde kanonkugler mod den onde Cedrics borg og undgå selv at blive ramt af de<br />

kugler, der sendes af sted fra borgen mod Pepper. Vi befinder os stadig i det middelalderlige miljø,<br />

og over borgen hviler en blod-rød himmel.<br />

Musikken insinuerer krig (se nodeeksempel 5). Musikstykket starter enkelt men udbygges med flere<br />

og flere instrumenter, som bygger op til næsten unison passage spillet forte. Spændingen og<br />

intensiteten øges derigennem.<br />

Nodeeksempel 5<br />

Militær instrumentering med aggressiv lilletromme. Klokkeslaget,<br />

placeret i tomrummet virker alvorligt og skæbnesvangert. Også<br />

instrumenternes indbyrdes samspil afspejler kamp: Angreb<br />

stilhed modangreb.<br />

Et andet af de små spil er spillet Vende mumier, som foregår i et gravkammer i ørkenen. Spillet<br />

synes at være meget inspireret af åbningsscenen fra filmen Indiana Jones - Jagten på den<br />

forsvundne skat, hvor han efter at have nået skatten på piedestalen længst inde i hulen forfølges af<br />

en stor rullesten.<br />

Scene fra spillet Vende mumier i Lego Island 2<br />

Musikken, der hører til dette spil kan inddeles i fire faser passende til hver af spillets faser. I første<br />

fase er Pepper på vej ind i gravkammeret gennem en lang gang. Høje strygere og et dybt<br />

”spøgelses”-ah-kor med rumklang giver gåsehudsfornemmelse.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 20<br />

Anden fase er et huskespil, hvor Pepper skal åbne sarkofager og finde to ens mumier. Musikken er i<br />

et afslappet tempo ( = 80), som er en stor kontrast til spillets næste faser. Instrumentering, rytme<br />

(back beat) og skalaer giver musikken et arabisk præg, der passer til omgivelserne i spillet.<br />

Når opgaven med at matche mumier er løst, hæves en gitterport, som giver adgang til at gå endnu<br />

længere ind i kammeret. I denne tredje fase er musikken som i fase 1, blot med et øget tempo, som<br />

tydeliggør, at man nærmer sig dette spils klimaks. I det øjeblik Pepper tager skatten fra piedestalen i<br />

kammerets allerdybeste, ruller den store sten ned mod ham, og han må på bedste Indiana Jones<br />

maner flygte ud af hulen med rullestenen i hælene og smide sig under gitterporten, inden den<br />

lukker. Nodeeksempel 6 viser musikken i denne fjerde fase, hvor intensiteten p.g.a. det øgede<br />

tempo stiger.<br />

Nodeeksempel 6<br />

Kombination af høje og dybe strygere. Den meget høje<br />

violin giver en følelse af ubehag og fare. Det øgede<br />

tempo får pulsen til at stige, og celloen understreger<br />

action.<br />

Det sidste spil, jeg her vil beskæftige mig med, er spillet Fisker. Modsat de to ovennævnte spil, som<br />

er meget actionprægede er dette spil mere roligt og taktisk betonet. Det går ud på at fange fisken<br />

Tykke Bertha. Det er et spil der kræver tålmodighed og hele atmosfæren ved søbredden er præget af<br />

afslapning. Dette skyldes i høj grad også musikken, som er rolig og nærmest mediterende. Det er<br />

svært at finde taktarten, da musikstykket har en flydende karakter over samme akkord (Am) uden<br />

markering af taktslag udover en konstant vippende guitarfigur, som understreger alle taktslag. Der<br />

er benyttet klassiske strengeinstrumenter. Harpens få diskante toner lyder som vanddryp, og<br />

klokkespillet som vandets rislen. Denne meditative stemning, hvor man ”vugges til ro”, brydes brat<br />

det øjeblik, man har bid. Nu er der i stedet musik, som signalerer fare og spænding gennem<br />

vekselspil i strygerne.


4.2 The Sims<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 21<br />

The Sims er et simulationsspil, hvor man skal skabe et villakvarter ved at bygge huse og indrette<br />

dem, anlægge haver, skabe personer, der kan flytte ind i husene og sørge for, at personerne får<br />

dækket alle deres behov så som social kontakt, mad, soignering, søvn, komfort og underholdning.<br />

Spillet er ”open-ended”, hvilket giver frihed og mulighed til at sætte egne mål.<br />

I The Sims er der en stor mængde musik. Hovedparten af disse musikstykker er dog ganske små<br />

brudstykker, som bruges nærmest som lydeffekter og måske derfor ikke forekommer som<br />

tilgængelige musikfiler på CDen, som det er tilfældet med den musik, der bruges som<br />

baggrundsmusik i spillet. Baggrundsmusikken høres kun, når spilleren køber inventar, byggegrund<br />

eller byggematerialer. Under selve spillet er der ingen konstant musik, men kun de små<br />

brudstykker, der er knyttet til mange af de handlinger, som karaktererne i spillet foretager<br />

(selvfølgeligt påvirket af spilleren). Dog ikke alle hændelser ledsages af et stykke musik men i<br />

stedet af reallyde. Dette betyder, at musikken får ekstra effekt, der hvor den bruges.<br />

Baggrundsmusikken, som man hører, mens man køber inventar eller byggematerialer, virker som<br />

muzak. Muzak kender vi fra butikker, restauranter og lign. Det er instrumental baggrundsmusik,<br />

som vi ikke aktivt lytter til eller fokuserer på, da det er de visuelle omgivelser, vi koncentrerer os<br />

om. Hensigten med muzak er at skabe velvære, hvorved aktivitet, produktivitet og købelyst kan<br />

øges. Muzak har sin oprindelse i Amerika (Lønstrup 1995, s. 20) ligesom spillet The Sims.<br />

Musikken – eller muzakken, der høres, når man køber byggematerialer, er seks meget udsmykkede<br />

klaverstykker. Disse klaverstykker varierer, så der fra det ene klaverstykke til det andet veksles<br />

tempo fra hurtigt til langsomt (f.eks. fra =90 til =60), og stykkerne er også skiftevis rolige eller<br />

med megen aktivitet. Der er variation i længden af musikstykkerne fra 3:42 min til 6:37 min.<br />

Sidstnævnte er forholdsvist lang tid, men ikke trættende, da musikstykkerne virker improviserede,<br />

så der hele tiden dukker nye musikalske figurer op. Musikstykkerne starter forholdsvis brat, bygges<br />

gradvist op og fader ud. Mellem hvert musikstykke er der et par sekunders pause. Trods pausen<br />

bemærker man næsten ikke, at et nyt stykke musik er startet, da det er samme instrumentering,<br />

stilart, og idet tonearterne fra det ene stykke til det andet er gode modulationstonearter.<br />

Også mens man køber nyt inventar til hjemmet spilles som sagt muzak, men disse musikstykker<br />

spilles af symfoniorkester. Musikstykkerne er bygget op omkring forskellige rytmiske figurer, som<br />

er meget markante og karakteristiske for hvert enkelt musikstykke.<br />

Der er ikke store kontrastspring musikstykkerne imellem. De har alle en varighed på ca. 3 min., og<br />

disse tidsmæssigt ens perioder skaber balance. Tempoet er nogenlunde ens (omkring =90), og


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 22<br />

takt-arten er den samme (4/4), så der opstår ikke en metrisk konflikt. Instrumenteringen er næsten<br />

identisk i alle musikstykkerne, og tonearterne er ideelle modulationstonearter, så harmonierne<br />

kommer heller ikke i konflikt med hinanden.<br />

Den anden type musik i The Sims er de ganske små udsnit af musikstykker, der bruges som en slags<br />

lydeffekter til at understrege følelser, faresituationer etc. Også disse ganske små stykker musik er<br />

klassisk musik spillet af symfoniorkester, og der spilles tydeligt på de forforståelser af musikken, vi<br />

har fra klassiske Hollywood-film. Et eksempel er musikken, der hører til et frieri i The Sims.<br />

Nodeeksempel 7<br />

Romantisk filmmusik<br />

Mange instrumenter spiller i nodeeksempel 7 unisont, med rumklang og i forte, hvorfor særligt<br />

strygerne virker brusende og vækker associationer til store romantiske kærlighedsscener på film.<br />

Som allerede nævnt er det kun ganske små antydende brudstykker af musik. I en frieri-scene<br />

afbrydes den romantiske musik efter 4 takter, i fald der bliver sagt ”ja”, af en anden melodi, som<br />

giver endnu tydeligere associationer nemlig et brudstykke af Brudekoret fra Lohengrin af Richard<br />

Wagner spillet af kirkeorgel med rumklang på.<br />

Et andet kendt klassik stykke, som vækker klare associationer er Johs. Brahms´ opus 49 nr. 4 (1868)<br />

Guten Abend, gut Nacht spillet på klokkespil. Dette høres, hvis man ikke sørger for, at ens<br />

karakterer får tilstrækkeligt med søvn, og de derfor falder om af træthed.<br />

Hvis ikke karaktererne i The Sims får opfyldt deres behov for mad, søvn m.m. eller kommer ud for<br />

ulykker, dør de. Da høres musikken illustreret i nodeeksempel 8: Klokkeslag (skæbneklokke) følger<br />

langsomt hornenes nedgang. En afrundende kadence, som passende virker afsluttende, som det<br />

kirkelige amen.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 23<br />

Nodeeksempel 8<br />

Musikken, som høres ved en karakters død i spillet The Sims.<br />

Et meget langsomt og nedadgående nodebillede i mol.<br />

Vælger man at have de dødes urne/gravsten stående i haven, spøger de afdøde i det tilhørende hus<br />

om natten. Musikbrudstykket er da uhyggeligt med høje faldende halvtoner, som går gennem marv<br />

og ben, mens man ikke ved, hvor man har de dybe toner spillet af tuba. Disse farer rundt i øst og<br />

vest, og kommer fra alle sider samtidig med, at en krystal-lyd kribler og giver gåsehud.<br />

Som allerede nævnt bruges de små musikbidder side om side med reallyd. Men musik bruges rent<br />

faktisk også som reallyd, når karaktererne tænder for radioen eller spiller på klaver. Her er der igen<br />

ligesom i Lego Island 2 tale om diegetisk musik.<br />

Scene fra The Sims<br />

Første gang en karakter sætter sig til klaveret, resulterer det i korte, typiske klaverstykker for<br />

begyndere som f.eks. Mozarts Variationen KV265, Beethovens Freude, schöner Götterfunken og


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 24<br />

skalaer. De første musikstykker spilles tøvende og hakkende. Efterhånden bliver musikstykkerne<br />

hurtigere, længere og af større sværhedsgrad. Man fornemmer altså en udvikling. Når der i The Sims<br />

spilles på klaver er lyden retningsbestemt. Er den karakter man netop styrer f.eks. i haven eller på 1.<br />

sal, mens en anden karakter spiller, kan man høre musikken svagere, end hvis man står ved siden af.<br />

Ligeledes stiger eller falder lydstyrken, når man zoomer ind eller ud.<br />

4.3 Lemmings<br />

Lemmings er et strategispil, som bygger på myten om lemmingerne: Når de er blevet for mange,<br />

styrter de sig selv i afgrunden. Lemmingerne falder gennem en fald-lem ned i et landskab med<br />

bjerge, floder, fælder og afgrunde, som skal overvindes ved at grave, slå, blokere, bygge, bombe,<br />

klatre og svæve med faldskærm, for at få så mange lemminger som muligt til ”exit”. Men det<br />

gælder om at prioritere sine redskaber og time sin rute, for der er kun et begrænset antal redskaber<br />

til rådighed. Spillet kræver evne til at overskue og planlægge og stiger i sværhedsgrad for hver<br />

klaret opgave.<br />

Scene fra Lemmings<br />

Til Lemmings hører 15 musikstykker, som altid kommer i samme rækkefølge, selvom der startes et<br />

tilfældigt sted i rækken. Samme musikstykke kører i loop, indtil et level er klaret. Musikken er<br />

således ikke knyttet til bestemte handlinger eller scener i spillet, men ligger som et konstant sonisk<br />

tapet.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 25<br />

Man bliver træt af at høre den samme musik igen og igen, så at man får lov til at høre et nyt<br />

musikstykke, når opgaven er klaret, kan være en gulerod – eller man vil skynde sig at finde ud af<br />

løsningen på opgaven for at slippe fri fra musikkens ”fængsel”.<br />

Lemminger er en masse ens skabninger, som ikke varierer fra hinanden, og som bliver ved med at<br />

myldre rundt, hvilket musikken understreger ved at undlade variation, ved den komplekse,<br />

myldrende struktur i musikken (se evt. nodeeksempel 9) og tendering til ”hjernevaskning”.<br />

Musikkens marcherende puls kan også passe til de fleste aktiviteter, når lemmingerne marcherer,<br />

graver, slår, kravler og bygger.<br />

Musikken er ved første bekendtskab hyggelig og glad, og man sidder og nynner med, da man får<br />

samme melodi i ørerne igen og igen og virkelig får indprentet melodien. Men efterhånden bliver det<br />

ligeså irriterende som at have en melodi i hovedet i længere tid. De 15 forskellige melodier er ikke<br />

nok til, at man får følelsen af, at ”nu kommer der noget nyt musik”, da man lærer hver enkelt<br />

melodi at kende ud og ind – og også hvilken melodi, der kommer efter den pågældende.<br />

Det interessante ved musikken er rækkefølgen, samt den homonyme struktur i musikstykkerne,<br />

f.eks. en periode med større tempomæssige kontraster og en periode med næsten ens tempo i en<br />

lang stime af musikstykker. Da alle musikstykkerne i spillet har samme funktion (alle ligger som<br />

virknings-æstetisk baggrundsmusik) og optræder i spillet på lige vilkår, vil jeg sammenligne<br />

musikstykkerne med hinanden og igennem ligheder eller kontraster beskrive de overordnede<br />

musikalske tendenser. Til dette formål har jeg opstillet et skema, hvori de samme parametre; tempo,<br />

varighed, instrumentering og typiske træk beskrives for hvert musikstykke. Dette skema er vedlagt<br />

som bilag A, og jeg vil her ikke gå i dybden med alle 15 musikstykker, men uddrage det<br />

interessante.<br />

Som noget specielt, har jeg til dette spil adgang til musikfilerne. Jeg vil bruge musikfilernes navne,<br />

som bærer præg af kun at måtte være 8 tegn lange. Da jeg genkender musikstykkerne Mountaip,<br />

Tim8p, Tim9p, Cancanp og brudstykker af Tenlemsp, ved jeg, at f.eks. det musikstykke, der kaldes<br />

Mountaip i original hedder She´ll be coming round the mountain. Så nogle af titlerne er altså taget<br />

fra originalerne, men forkortet i navngivningen. Også Can can har bevaret sin original titel. Det<br />

vides ikke, hvorfor ikke alle de genkendelige musikstykker hedder noget lignende deres original-<br />

titel. Tim8p har jeg i anden sammenhæng hørt blive spillet af march-orkester, Tenlemsp indeholder<br />

brudstykker af Brudekoret fra Lohengrin af Richard Wagner, ligesom jeg også tidligere har hørt<br />

melodien i Tim9p (Smølferejsen sunget af Johnny Reimar, og oprindeligt skrevet af E. Mergency,<br />

Helena og R. Klunz). Musikstykkerne med filnavnene Lemmin genkender jeg imidlertid igen af, og<br />

jeg foranlediges derfor til at tro, at disse stykker er komponeret specielt til spillet.<br />

Musikstykkerne ligner hinanden m.h.t. kompleksitet (se nodeeksempel 9) og varighed på under 2<br />

minutter.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 26<br />

Nodeeksempel 9<br />

Her ses de fire første takter af Tim8p, som et eksempel<br />

på alle musikstykkernes kompleksitet og ugennemsigtige,<br />

kompakte opbygning, hvordan musikken myldrer og alle<br />

taktslag og underdelinger er fyldt ud.<br />

I Tim 5,6,7 og 8 er tempoet =120, så pulsen passer med et halvt sekund, og man derfor også kan<br />

tælle i halvt tempo, (oktav-bassens puls på de dybe toner) – altså sekunder, så man får en form for<br />

underbevidst kropslig tids-tagning. Det er i forhold til tempoet i f.eks. Cancanp og Mountainp et<br />

moderat tempo, som ikke er for livligt, men bare kører mekanisk derudaf.<br />

At musikken er computerskabt influerer også på den mekaniske punktlighed, som holder en stram<br />

puls uden afvigelse, uden fraseringer og dynamisk vekslen. Det er ”uendeligheds-musik”, som ikke<br />

”fører nogen vegne”. Musikken kører i stampe og kommer ikke videre (Se nodeeksempel 10).<br />

Nodeeksempel 10<br />

Den ene violin-stemme spiller et forløb, som ikke fører nogle<br />

vegne. Prøver på at ”komme videre”, men ”holdes fast” ved<br />

tonen b. Et skridt frem og to tilbage!<br />

Det diskante passer godt til små væsner – a la Smølferne.<br />

Overgangen mellem musikstykkerne er lavet, så der ikke er store kontrastspring. Alle<br />

musikstykkerne står i samme taktart (4/4), så det opstår ikke en metrisk konflikt. Musikstykker med<br />

ca. samme tempo kommer efter hinanden. Ofte er instrumenterne bindeled, så mindst ét lige<br />

anvendt instrument går igen i næste musikstykke (se bilag A). Ligeledes ligger tonearterne enten tæt<br />

op ad hinanden (f.eks. rækkefølgen C-Cm-Bb-A) eller er mulige modulationstonearter (f.eks.<br />

heltone-, dominant- eller mediant-spring), så harmonierne ikke kommer i konflikt med hinanden.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 27<br />

De fleste af musikstykkerne bygges gradvist op, startende med groovet, hvorefter melodien kommer<br />

på. Herefter varieres melodien og akkompagnementet, så det bliver mere og mere komplekst, der<br />

byttes roller og tilføjes evt. flere instrumenter. Komplementær rytmik er meget anvendt.<br />

Den elektroniske musik med syntetiske instrumenter er med til at understrege, at man er i en anden<br />

verden, styret af elektronik. I dag kunne lyden teknisk set godt laves uden den elektroniske lyd, så<br />

sandsynligvis er der tale om et bevidst – måske nostalgisk grundet – valg af netop det elektroniske<br />

udtryk fra mediets ”barndom”.<br />

Udover de klassiske instrumenter i computer-version er der i alle musikstykker brugt forskellige<br />

syntheziser-lyde lyde. Der er i instrumentsammensætningen ikke taget hensyn til standard<br />

besætninger, og derudover benyttes der også lidt utraditionelle instrumenter som f.eks. panfløjte,<br />

banjo, lut og mandolin. Der er repræsenteret mange stilarter/genrer, lige fra funk til barokt cembalo<br />

musik. Det er alle muntre melodier til trods for at nogle står i en moltoneart. Det muntre skyldes<br />

måske de livlige melodiske bevægelser. Det er også en gennemgående tendens, at enkelte toner<br />

”stritter” ud af lyd-tæppet, hvilket virker friskt og intuitivt og giver en fornemmelse af tilfældighed i<br />

et stramt organiseret musikalsk forløb (se nodeeksempel 11).<br />

Nodeeksempel 11<br />

Noderne markeret med rødt viser et eksempel på toner,<br />

der lydeligt afviger/”stritter”.<br />

Med hensyns til musikkens narrative betydning i spillet, må man sige, at konstant musik, som ligger<br />

som et sonisk tapet, der kører i loop, har en ringere narrativ betydning end musik, som påvirkes og<br />

ændrer sig under vigtige hændelser i spillet. Dog har musikken betydning for vores opfattelse af<br />

rammefortællingen. Musikken understøtter fortællingen om et hektisk mylder af hjernevaskede små<br />

væsener, der kaster sig i døden, hvis man ikke hjælper dem. Den muntre, diskante musik er med til<br />

at give spilleren en opfattelse af lemminger som værende små og søde væsener.<br />

Æstetisk set er spillet hverken grafisk eller musisk stor kunst. Alligevel har musikken stor<br />

betydning for spiloplevelsen. Spiller man spillet uden lyd, bliver der ligesom en distance mellem<br />

spillets univers og spillerens, mens musikken omslutter spilleren og drager ham med ind i spillets<br />

univers (jf. citatet af Helen Keller, forordet). Dette gælder egentligt alle spil, men særligt gælder det<br />

for et spil som Lemmings med en simpel, forholdsvis uvarieret grafik, som nok kan tilbyde et godt<br />

game-play, men ikke den store visuelle oplevelse. Her kommer musikken til at spille en særlig stor<br />

rolle for den sanselige oplevelse.


4.4 Hugo – Vulkanøen<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 28<br />

Hugo – Vulkanøen er et actionspil. Rammefortællingen, som præsenteres ved spillets start i form af<br />

en lille tegnefilm, fortæller, at Afskylia har bortført Hugoline og børnene, og gemmer sig på<br />

Vulkanøen. Sammen med sine venner, Aben Jean Paul og Papegøjen Fernando, prøver Hugo at<br />

befri Hugoline og børnene. Spillet er inddelt i seks små-spil, som alle foregår i junglen på<br />

Vulkanøen, men er selvstændige spil.<br />

Musikken i Hugo – Vulkanøen kan groft inddeles i to kategorier:<br />

1) musik, der fungerer som baggrundsmusik og ”kendingsmelodi” for det enkelte spil<br />

2) musik, der knytter sig til nogle af de små, for Hugospillene meget karakteristiske,<br />

humoristiske tegnefilmsekvenser, der vises, når Hugo mister et liv.<br />

Jeg vil her se nærmere på ét stykke musik fra hver af disse kategorier:<br />

I spillet Hugokopter flyver Hugo i en såkaldt hugokopter gennem en forhindringsbane for at komme<br />

op til Afskylia. Musikken til spillet er et eksempel på stemningsskabende baggrundsmusik, som<br />

ikke påvirkes af handlingen, men blot kører i loop. Dog har dette spil den finesse, at musikken<br />

forsvinder, når Hugo foretager skarpe sving, hvilket giver musikken en lille tilpasning til<br />

handlingen. Musikken er, som hovedparten af musikstykkerne i Hugo – Vulkanøen, bygget op over<br />

en vamp (se nodeeksempel 12), og kvinten i bassen i sidste akkord er med til at skabe fremdrift.<br />

Pulsen er afpasset hugokopterens hoppende bevægelser. Og den tøffende percussionrytme passer til<br />

lyden fra motoren.<br />

Nodeeksempel 12<br />

Her ses det harmoniske grundlag i den uendelige vamp-<br />

rundgang, samt den tøffende percussionrytme.<br />

I spillet Hugo i lianerne skal man styre Hugo op i junglens trætoppe, så han kan tage den<br />

hemmelige svævebane over til Afskylia på Vulkanbjergets top. Passer han ikke på de farlige dyr i<br />

trækronerne, mister Hugo et liv. Han skal bl.a. undgå, er leoparden. Får den fat i Hugo, høres først<br />

fare-musik (drejenoder i dybe strygere á la det kendte lydbillede fra filmen Dødens gab), som


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 29<br />

stiger i styrke og bygger op til klimaks, hvor vi får lov at se, hvad leoparden, har gjort ved Hugo.<br />

Her forløses spændingen i humor. Hugo er blevet fanget og puttet ind i leopardens trædemølle, hvor<br />

han skal løbe rundt, for at lave strøm til leopardens læselampe. Musikkens tempo er tilpasset Hugos<br />

løbetempo og går af og til næsten helt i stå – han trækker således også musikken. Musikken er en<br />

munter vals spillet af orgel- eller lirekasse og minder om karruselmusik.<br />

Delkonklusion<br />

Musikstykkerne i disse fire spil er meget forskellige, både hvad angår deres narrative funktion og<br />

deres æstetiske udtryk.<br />

I adventurespillet Lego Island 2 er der megen musik. Én slags musik er tilknyttet forskellige<br />

lokaliteter på Legoøen. Det er musik, der understreger geografisk tilhørsforhold eller associerer til<br />

et særligt miljø. En anden slags musik er musikken, som bruges som baggrundsmusik, mens man<br />

bevæger sig rundt mellem opgaverne. Befinder man sig i ”nutiden” på Legoøen, høres det<br />

gennemgående tema, som varieres i takt med handlingerne. Er man derimod rejst tilbage i tiden,<br />

høres der musik, der giver klare associationer til perioder i historien. Endeligt er der musik, som<br />

hører til hvert enkelt spil. Det er musik, der skaber spænding, stemning og intensitet. De mange<br />

forskellige stykker musik, særligt tilpasset spillets enkelte faser, betyder, at musikken får en vigtig<br />

narrativ rolle.<br />

I simulationsspillet The Sims er der en stor mængde forskellig musik, men den bruges meget<br />

begrænset. Kun når man køber noget til sit hus, er der konstant baggrundsmusik, som nærmest har<br />

karakter af muzak. Den øvrige musik er ganske små brudstykker, som nærmest bruges som<br />

lydeffekter. Disse korte brudstykker har en høj signalværdi, som bygger på vores forforståelse fra<br />

traditionelle amerikanske film.<br />

Musikken i strategispillet Lemmings er konstant loopende baggrundsmusik, som ikke hører til<br />

bestemte af spillets levels. Alligevel har denne musik en narrativ funktion, da musikken<br />

underbygger rammefortællingen.<br />

Actionsspillet Hugo – Vulkanøen har ikke musik til alle sine spil; men de spil der har musik, har<br />

hver deres stykke musik, hvis funktion er at skabe fremdrift.<br />

Fælles for musikken i alle fire genrer er, at musikken mindsker distancen mellem spilleren og<br />

spillets univers. Lyden bredder sig ud i spillerens verden og omslutter ham/hende af musikken fra<br />

den virtuelle verden. Der er dog tale om fire meget forskellige æstetiske udtryk, og måden, hvorpå<br />

musikken bruges narrativt, er også forskellig. De to yderpunkter i måden at bruge musik på er<br />

Lemmings, hvor musikken er konstant loopende baggrundsmusik og The Sims, hvor der er mange<br />

forskellige stykker musik, men som kun bruges bevidst stedvist.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 30<br />

Kapitel 5: Kategorisering af musiktyper i de fire spilgenrer<br />

Ud fra en analyse af kun ét spil fra hver genre er det meget vanskeligt at sige noget generelt om en<br />

genres typiske musikbrug. For at kunne gøre det, er man nødt til at sammenholde musikken fra flere<br />

spil af samme genre. Dette er meget pladskrævende, og jeg har derfor valgt at opstille 12 udvalgte<br />

spil i et skema (bilag B), som jeg i dette kapitel vil referere til. Der kan i skemaet forekomme egne<br />

opfundne ord – f.eks. stressmusik og adrenalinmusik – disse vil dog blive forklaret undervejs i<br />

kapitlet.<br />

Musikken i de 12 computerspil spænder meget vidt: Der er alt fra klassisk over jazz til techno,<br />

musik spillet af symfoniorkester og musik med udpræget syntheziser-lyd. Der er spil hvor musikken<br />

bruges meget sparsomt og spil med konstant musik. Også inden for hver af de fire genrer ses dette<br />

store spænd, og alligevel er der særegne fællestræk for hver genre. Fællestrækkene ses særligt i<br />

musikkens funktion.<br />

Ligesom der er grænsetilfælde, når et spil skal placeres i én bestemt genre-kasse, vil der sikkert<br />

også kunne findes spil, hvis musik afviger fra de genrekarakteristika, jeg her er kommet frem til,<br />

men generelt ser billedet således ud:<br />

Musikken i adventurespil kan karakteriseres som musik, der gennem associationer understreger tid<br />

og sted for handlingen. F.eks. giver bestemte instrumenter associationer til bestemte lande.<br />

Ligeledes kan arrangementerne opbygges efter nyere eller ældre traditionelle former og gennem<br />

form, instrumentering og melodi give associationer til bestemte historiske perioder. F.eks. henleder<br />

techno os til nyeste tid og beskriver samtidig et bestemt miljø. At der med musikken gives<br />

historiske associationer, passer godt til de typiske emner i adventurespil, som ofte er eventyr, hvori<br />

fortid, nutid og fremtid spiller en central rolle.<br />

Der er tendens til, at adventurespil rummer mange og forskellige temaer og stilarter, da musikken<br />

nøje følger handlingen. Altså kommer man musikalsk lige så vidt omkring, som man gør ”fysisk” i<br />

spillets univers.<br />

Strukturen i adventurespil kan sammenlignes med film (se evt. afsnit 3.1 Adventurespil), og<br />

musikken lægger sig da også i høj grad op ad musikalske klicheer fra filmmusik.<br />

Fælles for de tre simulationsspil på skemaet (bilag B) er, at de i højere eller mindre grad musikalsk<br />

er ledsaget af tilfældighedsgenereret baggrundsmusik. Denne baggrundsmusik er<br />

stemningsskabende instrumentalmusik, som ikke følger handlingen nøje, men kører i loop.<br />

Spillet The Sims skiller sig ud ved desuden at bruge musik som lydeffekter, mens musikken i Theme<br />

Hospital omvendt flere steder immiterer reallyde fra hospitalsverdenen. Musikken brugt som


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 31<br />

lydeffekter i The Sims, baggrundsmusikken i Theme Hospital og jinglerne i Restaurant Empire<br />

spiller alle i høj grad på klicheer fra Hollywoodfilm.<br />

Strategispillene synes at have enten musik, der virker meget afslappende eller musik, som virker<br />

meget stressende. Et klassisk tankesportsspil som skak har populære klassiske værker som<br />

baggrundsmusik, mens en tempofyldt hukommelseskonkurrence som Braintalk har skift fra<br />

langsom og meditativ musik til meget tempofyldt musik som understreger tidspresset.<br />

Der er konstant musik under hele spillet, og musikken kører i loop til et level er klaret. De enkelte<br />

musikstykker har en kompleks struktur, men er velafpassede til hinanden og giver et homogent<br />

helhedsindtryk.<br />

Ved actionspil er det nødvendigt at dele genren i de to undergenrer sportspil og platformspil, hvis<br />

der skal kunne udledes noget generelt for musikken i actionspil. I disse to typer actionspil bruges<br />

musikken nemlig på to forskellige måder. I platformspil er der typisk ét stykke stemningsskabende<br />

baggrundsmusik pr. level. Hvor der er tale om karakterer, der i forvejen kendes fra<br />

tegnefilmsmediet, er musikken tro mod lydbilledet i disse tegnefilm.<br />

Den anden undergenre, nemlig sportsspillene, har typisk ikke musik under selv spillet. Der er<br />

derimod jingler og nationalmelodier, som man kender det fra sportsudsendelser på TV. Musikken i<br />

jinglerne er tempofyldt adrenalinmusik, som får spilleren op på dupperne og klar til kamp.<br />

Ovenstående er, hvad jeg ud af min analyse af musikken i de 12 spil har kunnet udlede om<br />

karakteristika for musikbrugen alt efter genre. Dette underbygges af computerspilskomponist Jesper<br />

Kyd, som i et interview til Yiya.de siger:<br />

„Es gibt keine Unterschiede zwischen dem Komponieren für PC oder Konsolengames.<br />

Dennoch, Arcade-Games tendieren dahin, dass sie 10 Action Tracks haben und<br />

storylastigere Games sind eher mit Filmmusiken zu vergleichen, da sie<br />

unterschiedliche Intensitätsgrade haben und so gibt es dort z.B. ein Helden-Thema,<br />

ein Liebesthema oder ein Entdecker-Thema.“ (Kyd)<br />

Altså har actionspil en begrænset mængde forskellige musikstykker, mens spil med større grad af<br />

udvikling i handling og fortælling (typisk adventurespil) snarere læner sig op ad filmmusikken med<br />

mange temaer, der følger handlingens intensitetsskift.


Delkonklusion<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 32<br />

Gennem analysen er det blevet klart, at en kategorisering af musikken alt efter spilgenre er mulig.<br />

Musikken indenfor hver spilgenre kan være vidt forskellig med hensyn til bl.a. tempo,<br />

instrumentering og stilart, men i måden, hvorpå musikken bruges, har hver genre sin egenart.<br />

I adventurespil anvendes oftest et stort antal musikstykker, som følger handlingen nøje og bruges til<br />

at skabe tid og rum. Musikken i adventurespil ligner ofte filmmusik.<br />

Simulationsspillene har som et fællestræk loopende, stemningsskabende baggrundsmusik – dog er<br />

det meget forskelligt fra spil til spil, hvor massivt musikken anvendes.<br />

Strategispil har alt efter typen af spil enten afslappende musik eller stressende musik, som kører i<br />

konstant loop til et level er klaret. De forskellige musikstykker til spillet har et homogent udtryk.<br />

Actionspil må, før man kan tale om musisk egenart, deles i platformspil og sportsspil. Platformspil<br />

har typisk ét stykke stemningsskabende baggrundsmusik til hvert level; mens sportsspil ikke har<br />

musik under selve spillet, men inden spillet og ved menuoversigter er der (ligesom på TV) jingler<br />

med højt tempo, som får adrenalinen til at stige.<br />

Konklusion<br />

Musikkens æstetik i computerspil er ofte den æstetik, vi kender fra traditionelle film. Dvs.<br />

musikken er virkningsæstetisk underlægning. Men musik kan som kunstnerisk virkemiddel være<br />

betydningsbærende på højde med de andre medier i computerspillet. Musik er som kulturelt<br />

symbolsystem fortællende. De formsproglige elementer: melodik, rytme, klangfarve, dynamik og<br />

tempo aktiverer kropslige og/eller kulturelle erfaringer med musik og skaber associationer.<br />

Musikken kan således være narrativ i sig selv, men kan også støtte en fortælling i samspil med<br />

computerspillets billeder, lyd m.m.<br />

I forhold til musik på film, hvor musikken kan tilpasses meget nøje til billedsiden, lægger<br />

computerspillets interaktive natur nogle begrænsninger for musikken, der traditionelt set er lineær.<br />

At få disse to ting – interaktivitet og musik – til at gå op i en højere enhed er, som det også vil<br />

fremgå af perspektiveringen, en af de helt store udfordringer for computerspilsindustrien i<br />

fremtiden.<br />

En af mine målsætninger med dette projekt var at undersøge, om de forskellige spilgenrer har hver<br />

deres typiske måde at bruge musikken på. Konklusionen på dette er, at der også inden for de enkelte<br />

genrer er meget store forskelle i det æstetiske udtryk og i måden, hvorpå musikken bruges narrativt.<br />

Dette til trods er det dog muligt at udlede noget generelt gældende for musikbrugen i hver af de fire<br />

computerspilsgenrer:


Adventurespil:<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 33<br />

• Typisk mange forskellige musikstykker, som gør det muligt at tilpasse musikken meget nøje<br />

til handlingen.<br />

• Musikken skaber tid og rum.<br />

• Musikken ligner ofte filmmusik.<br />

Simulationsspil:<br />

• Meget forskelligt, hvor massivt musikken bruges, men fælles er loopende,<br />

Strategispil:<br />

stemningsskabende baggrundsmusik.<br />

• Stressende musik, som understreger tidspresset eller afslappende musik.<br />

• Konstant baggrundsmusik.<br />

• Loop til et level er klaret.<br />

• Homogent udtryk musikstykkerne imellem.<br />

Actionspil:<br />

• Platformspil har typisk ét stykke stemningsskabende baggrundsmusik til hvert level.<br />

• Sportsspil har ingen musik under selve spillet, men tempofyldte jingler.<br />

Afvigelser fra disse genrekarakteristika kan selvfølgeligt forekomme, men generelt gælder det, at<br />

musikken til adventurespil er mest tilpasset handlingsskift og dermed har den højeste grad af<br />

narrativitet. Dog er musikken i spil med få stykker loopende baggrundsmusik ikke uden narrativ<br />

betydning, idet musikken slår en grundstemning an.<br />

Jeg vil her til slut gerne vende tilbage til citatet, som jeg har valgt at indlede dette projekt med.<br />

Helen Keller siger:<br />

“Listening puts me in the world. Listening gives me a sense of emotion, a sense of<br />

movement, and a sense of being there that is missing when I am looking…”<br />

Disse to linjer sammenfatter meget godt musikkens væsentligste funktion i computerspil: Musikken<br />

mindsker distancen mellem spilleren og spillets univers. Musikken breder sig fra computeren ud i<br />

spillerens verden og gør spiloplevelsen mere nærværende.


Perspektivering<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 34<br />

I forbindelse med dette projekt har jeg kontaktet en række spilproducenter (bl.a. ITE og Deadline<br />

Games) for at høre, hvilke narrative og æstetiske overvejelser de har gjort sig i forbindelse med<br />

musikvalg, og hvordan musikken i det hele taget prioriteres. Svarene viser generelt, at der ikke er<br />

nogen faste modeller for, hvordan musikken til et spil bliver til, og hvilke overvejelser en producent<br />

gør sig. Nogle gange er komponisten med under hele produktionsforløbet, andre gange er musikken<br />

noget af det sidste, der kommer til. Nogle gange hentes musikken fra et musikbibliotek, andre<br />

gange beder man kendte kunstnere skrive musikken specielt til et spil.<br />

Der synes dog at være en tendens til at musikken prioriteres højere end tidligere.<br />

Computerspilskomponist Jesper Kyd er netop blevet præmieret for sin storslåede orkester- og<br />

kormusik til spillet Hitman 2. Og Simon Jon Andreasen fra Deadline Games fortæller, at de til et af<br />

de spil, de netop er i gang med, køber eksisterende numre fra kendte hip-hop-bands i USA, og at de<br />

i øvrigt tilsigter at bruge musikken så lidt som muligt som sonisk tapet og i stedet forsøger at<br />

tilpasse den til interaktiviteten. Netop problemstillingen omkring at tilpasse musikken, som af natur<br />

er lineær, til computerspillets interaktivitet er en af computerspilindustriens store udfordringer i<br />

fremtiden. Til det siger Jesper Kyd:<br />

”Momentan wird die Sound-Qualität geopfert für Interaktivität und für einen<br />

Komponisten ist dies keine gute Sache. Für einen Spieler jedoch denke ich, ist es<br />

ziemlich cool.“ (Kyd).


Litteraturliste<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 35<br />

• Bruner, Jerome: Making stories – Law, Literature, Life, Harvard 2003<br />

• Christensen, Kirsten Meisner: Billedets forankring i det narrative, Kapitel 2, Danmarks<br />

Lærerhøjskole 2000<br />

• Egenfeldt-Nielsen og Smidt: Den digitale leg – om børn og computerspil, Hans Reitzels<br />

Forlag 2000<br />

• Grünbaum, Pia: Børn og Computerspil – en håndbog for voksne, Gyldendal 1997<br />

• Handel, Stephen: Listening – An Introduction to the Perception of Auditory Events, Forord<br />

samt Kapitel 6, Massachusetts Institute of Technology 1989<br />

• Hansen, Finn Egeland: Musik – logisk konstruktion eller æstetisk udtryk?, in: Holmgaard<br />

(red.) Æstetik og logik, Center for Æstetik og Logik, <strong>Aalborg</strong> <strong>Universitet</strong> 1999<br />

• Jensen, Jens F.: Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier, <strong>Aalborg</strong> <strong>Universitet</strong>sforlag<br />

1998<br />

• Juul, Jesper: En Kamp mellem Spil og Fortælling – et speciale om computerspil og<br />

interaktiv fiktion, Institut for Nordisk Filologi, Københavns <strong>Universitet</strong> 1999<br />

• Kjørup, Søren: Æstetiske problemer – En indføring i kunstens filosofi, Munksgaard 1971<br />

• Langkjær, Birger: Den lyttende tilskuer – Perception af lyd og musik i film, Museum<br />

Tusculanums Forlag, Københavns <strong>Universitet</strong> 2000<br />

• Laursen, Bjørn: Den klassiske fortælling og den postmoderne, in: Fibiger (red.)Design af<br />

Multimedier, <strong>Aalborg</strong> <strong>Universitet</strong>sforlag 1997<br />

• Lønstrup, Ansa: Det musikalsk-poetiske fjernsyn, da capo nr. 10, 1996<br />

• Lønstrup, Ansa: En verden i musik, in: Jensen (red.) Musik og medier, Forlaget Kumulus<br />

1995<br />

• Rosenstand, Claus A. Foss: Kreation af narrative multimediesystemer, Forlaget<br />

Samfundslitteratur 2002<br />

• Wellek, Albert: Musikpsychologie und Musikästhetik, Kapitel 3, Bouvier Verlag 1982<br />

• Wolf, Mark J. P.: Narrative in the Video Game, in: Wolf (red.) The Medium of the Video<br />

Game, The University of Texas Press 2001


Internet-sider<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 36<br />

• Aarseth, Espen: Playing Research: Methodological approaches to game analysis,<br />

http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf 12./4. 2004<br />

• Jenkins, Henry: Game Design as Narrative Architecture”,<br />

http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/games&narrative.html 6./2. 2004<br />

• Juul, Jesper: Games Telling Story? – A brief note on games and narratives,<br />

www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ 12./4. 2004<br />

• Knak-Nielsen, Steffen: Computerspillets anatomi – en introduction,<br />

http://ix.db.dk/medier/steffensUVM/5sem/SKN%20-<br />

%20computerspillets%20anatomi/introduktion%20til%20computerspil.doc<br />

• Kyd, Jesper: Musik In Spielen 3 – Interview von Andreas Kemnitz für Yiya.de<br />

www.yiya.de/games/reviews/jkyd0101/ 20./5. 2004<br />

PC-spil<br />

• Hugo – Vulkanøen, ITE Media ApS 2001<br />

• Lego Island 2 – The Brickster´s revence, The Lego Group 2002<br />

• Lemmings, Psygnosis 1995<br />

• The Sims, EA Games 2000<br />

• Asterix & Obelix, Infogrames 2001<br />

• Braintalk, Bonnier 1999<br />

• Chessmaster 5500, Mindscape 1997<br />

• Globetrotter, Vision Park 2001<br />

• International tennis Open, Infogrames 1999<br />

• Michelin Rally Masters, Infogrames 2000<br />

• Restaurant Empire, Enlight 2003<br />

• Theme Hospital, Electronic Arts 1997


Video<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 37<br />

• Disney: Fantasia, Walt Disney Klassikere 2001<br />

• Disney: Fantasia 2000,Walt Disney Klassikere 1999


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 38<br />

Skematisk oversigt over de 15 musikstykker i PC-spillet Lemmings.<br />

Musikstykkerne står i skemaet i samme rækkefølge, som de kommer i spillet.<br />

Musikstykke Tempo/<br />

Varighed<br />

Instrumentering Karakteristika<br />

Cancanp =175/0:55 Melodi:<br />

Sammensætning af ”tunge” (horn og saxofon)<br />

Saxofon/horn<br />

og ”lette” (piccolo fløjte og knipset violin)<br />

Akkompagnement: instrumenter.<br />

Horn, trommer, bas, A-dur<br />

fløjte,<br />

(Original Jacques Offenbach, Can-Can fra”Orfeus i<br />

underverdenen”) – Lemmings foregår også i en slags<br />

underverden med ild m.m.<br />

Lemmin1p =147/0:53 Melodi:<br />

Komplementært samspil mellem de to synthesizer<br />

Syntheziser<br />

stemmer.<br />

(blæser lyd)<br />

Akkompagnement:<br />

Trommer, harpe, bas,<br />

panfløjte, violin<br />

Rytmisk grundfigur:<br />

Lemmin2p =137/1:46 Melodi:<br />

C-dur<br />

Ud over de pumpende 8. – og 16. dele, består<br />

Først syntheziser (blæser akkompagnementet også af et gennemsigtigt,<br />

lyd), så klaver, og sidst<br />

klaver og syntheziser.<br />

Akkompagnement:<br />

Trommer, syntheziser bas,<br />

komplementært samspil mellem klaver og banjo.<br />

banjo, klaver<br />

C-mol<br />

Lemmin3p =150/1:11 Melodi:<br />

Markant trommerytme, som i hver anden takt<br />

Syntheziser<br />

markerer de tre første ottendedele, men ellers alle fire<br />

(blæser lyd)<br />

taktslag.<br />

Akkompagnement: Akkompagnementet er domineret af komplementær-<br />

Trommer, harpe, el-guitar, rytmik.<br />

bas, violin<br />

C-mol<br />

Mountaip =190/1:01 Melodi:<br />

Walking bas, Swing-feeling, mere enkel instrument-<br />

Saxofon<br />

sammensætning end i de andre musikstykker.<br />

Akkompagnement: Det eneste afvigende instrument er claps.<br />

Trommer , bas, klaver C-dur<br />

Tenlemsp =120/1:01 Melodi:<br />

Består en lang del af vejen kun af percussion og<br />

Syntheziser<br />

melodi. Brudstykker af brudekoret fra Lohengrin<br />

(blæser lyd), Orgel ( Richard Wagner) spilles af orgel.<br />

Akkompagnement: Claps på alle fire taktslag giver en marcherende<br />

Percussion: trommer, fornemmelse.<br />

claps, guiro, triangle Bb-dur<br />

Tim1p =122/1:51 Melodi:<br />

Klaveret spiller brudte akkorder<br />

Syntheziser<br />

(senere i dobbelt tempo), hvilket giver en<br />

(klokke lyd)<br />

virvlende fornemmelse.<br />

Akkompagnement:Klaver, Almindelig rock trommerytme.<br />

trommer, bas, zylofon Xylofonen har p.g.a. dens lyd og melodiske forløb<br />

asiatiske træk.<br />

A-dur<br />

Tim2p =122/0:56 Melodi:<br />

Melodiøst klaver. Rock´n´roll-agtig bas i to-takters<br />

Klaver<br />

vamp, som giver musikstykket drive.<br />

Akkompagnement: Orkesterlyden og kor spiller unisont.<br />

Trommer/claps, bas,<br />

”orkester lyd”, klaver, kor<br />

F#-dur.<br />

Tim3p =125/1:17 Melodi: Instrumenterne, med undtagelse af bratschen, bliver<br />

Bilag A<br />

Side 1/2


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 39<br />

Harpe, violin<br />

Akkompagnement:<br />

trommer, bratsch,<br />

piccolofløjte<br />

Tim4p =125/1:33 Melodi:<br />

Syntheziser<br />

Akkompagnement:<br />

Syntheziser (blæser lyd,<br />

pan-fløjte lyd), trommer,<br />

bas<br />

Tim5p =125/1:25 Melodi:<br />

Syntheziser, trompet,<br />

panfløjte<br />

Akkompagnement:<br />

Syntheziser, trommer,<br />

bas, violin, trompet<br />

Tim6p =120/1:21 Melodi: violin,<br />

harpsichord,<br />

Akkompagnement:<br />

Bratsch, lut, piccolofløjte,<br />

violin<br />

Tim7p =120/1:20 Melodi:<br />

harpsichord<br />

Akkompagnement:<br />

trommer, bas,<br />

piccolofløjte, violin<br />

Tim8p =120/1:20 Melodi: Klokkespil og<br />

bratsch<br />

Akkomp: Bas, violin,<br />

klaver<br />

Tim9p =120/1:04 Melodi:<br />

Violin<br />

Akkompagnement:<br />

Bas, harpe, trommer,<br />

mandolin<br />

spillet, så tonerne, ikke klinger i særlig lang tid,<br />

derfor får musikstykke et let, prikkende, stacceret præg.<br />

Bb-dur<br />

Rytmen på lukket hi-hat giver musikstykket en lethed.<br />

Dette musikstykke har som et af de eneste et harmoni-<br />

bærende instrument med lange nodeværdier<br />

(overliggende heltoner), som klistrer stykket sammen.<br />

Mellemstykket/break´et er en kontrast hertil,<br />

med en knitrende elektronisk lyd.<br />

H-dur<br />

Et mere ”råt” og funk-agtigt musikstykke.<br />

Melodik og frasering er egnet til at blive spillet<br />

af blæseinstrumenter, da der er korte fills,<br />

f.eks. i trompet-stemmen. Et komplekst arrangement<br />

med komplementærrytmik.<br />

F#-dur<br />

Et lidt højtideligt barok musikstykke.<br />

Instrument valget er typisk for barokken,<br />

ligesom de brudte akkorder/Alberti-bas. Ingen trommer.<br />

A-dur<br />

Rykvis fremdrift:<br />

Melodilinjen går gradvist opad,<br />

hvorefter den falder igen – to skridt frem og et tilbage!<br />

Myldren, diskante instrumenter. Bb-mol<br />

Diskant<br />

Oktav-bas<br />

bas orgelpunkt<br />

Den ene violin-stemme spiller et forløb,<br />

som ikke føre nogle vegne. Prøver på at ”komme videre”,<br />

men ”holdes fast” ved tonen b, som er fundament/<br />

hovedtonearten på daværende tidspunkt.<br />

Et skridt frem og to tilbage!<br />

Eb-dur<br />

Bas og trommer spiller samme rytme,<br />

og harpe og violin spiller unisont. Enkelte toner stritter.<br />

Country passage.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004<br />

Side<br />

Side<br />

1/3<br />

40<br />

Skematisk oversigt over musiktyper i de fire computerspilsgenrer<br />

Genre Spil Musikbeskrivelse Musiktype<br />

ADVENTURE<br />

SIMULATION<br />

Globetrotter<br />

Lego Island 2<br />

The Sims<br />

Restaurant<br />

Empire<br />

Theme<br />

Hospital<br />

Geografisk associerende<br />

musikstykker, folklore.<br />

Mange stilarter, vekslende tempo.<br />

Korte brudstykker når man ankommer<br />

til et nyt land eller ved spørgsmål.<br />

Inden musikken starter, er der en<br />

speciel lydeffekt med en skratten,<br />

som lyder som en radio, der søger<br />

efter kanal.<br />

Dyre hoteller: Cello-koncert<br />

understreger det eksklusive miljø.<br />

Tyv: man advares forud om faren,<br />

ved et dystert og dybt drejenodemotiv.<br />

Stor mængde musik. Mange stilarter,<br />

vekslende tempo. Geografisk<br />

associerende musikstykker.<br />

Baggrundsmusik/temaer til<br />

lokaliteter, virtuelle rum/øer og hvert<br />

spil alt efter handling.<br />

Der forekommer diegetisk musik og<br />

retningsbestemt musik.<br />

Musikstykkerne kører i loop.<br />

Inspireret af Hollywood filmmusik.<br />

Stor mængde musik.<br />

Klassisk baggrundsmusik virker som<br />

muzak. Instrumental musik, enkelte<br />

kendte musikstykker.<br />

Korte brudstykker, knyttet til<br />

handlingen, bruges som lydeffekter.<br />

Signal-effekt (ved fare på færde). Der<br />

forekommer diegetisk musik og<br />

retningsbestemt musik.<br />

Inspireret af Hollywood filmmusik.<br />

Musik under intro og konkurrencer,<br />

samt bestemte lokaliteter.<br />

Blanding af funk og jazz, som har<br />

karakter af jingler.<br />

Øget tempo skaber tidspres.<br />

Blanding af funk og jazz i<br />

elektronisk udgave. Skifter mellem<br />

afslappet og spændingsmusik.<br />

Lydeffekter i musikken.<br />

Man kan selv udvælge musikken og<br />

dens rækkefølge i en jukebox under<br />

spillets indstillinger.<br />

Rytmen giver en fornemmelse af<br />

tidspres.<br />

Bilag B<br />

Geografisk, historisk eller<br />

miljøassocierende musik.<br />

Indeholder mange stilarter.<br />

Signal-effekt (ved f.eks. fare på<br />

færde).<br />

Følger nøje handlingen.<br />

Tilfældighedsgenereret<br />

muzak/musik.<br />

Associationsmusik. Musik<br />

brugt som lydeffekter og<br />

lydeffekter i musikken.


STRATEGI<br />

ACTION<br />

Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 41<br />

Lemmings<br />

Braintalk<br />

Chessmaster<br />

5500<br />

Asterix &<br />

Obelix<br />

Hugo -<br />

Vulkanøen<br />

Konstant sonisk tapet med begrænset<br />

variation. Klassiske instrumenter i<br />

elektronisk udgave. Diskant. Mange<br />

stilarter.<br />

Musikstykkerne spilles i bestemt<br />

rækkefølge og kører i loop indtil et<br />

level er klaret. Kompleks men<br />

homonym struktur. Marcherende<br />

puls, der passer til aktiviteterne og<br />

giver en underbevidst kropslig tidstagning.<br />

Enkelte kendte<br />

musikstykker. Uendeligheds-musik,<br />

som ikke fører nogen vegne.<br />

Skifter mellem meditativt musik og<br />

stressende musik med stor aktivitet.<br />

En blanding mellem dance og techno.<br />

Stor aktivitet i musikken, som er ilagt<br />

pludselige, irregulære, forstyrrende<br />

lydeffekter, som gør det sværere at<br />

tænke sig om.<br />

Musikken passer til de enkelte spils<br />

tema.<br />

Kendte klassiske musikstykker i roligt<br />

tempo efter eget valg kører i loop<br />

under spillet. F.eks. Beethovens 5.<br />

symfoni eller Vivaldi´s De 4 årstider<br />

Geografisk- og historisk-associerende<br />

musikstykker.<br />

Baggrundsmusik kører i loop til hvert<br />

level. Fyldig og dramatisk klassisk<br />

musik, dog elektronisk lyd.<br />

Melodiøse temaer i roligt tempo.<br />

Musikstilen kender man fra Asterixtegnefilmene.<br />

Baggrundsmusik, som<br />

”kendingsmelodi” for det enkelte spil.<br />

Også musik i tegnefilmsekvenser, der<br />

vises, når Hugo mister et liv.<br />

Stemningsskabende baggrundsmusik,<br />

som passer til men ikke påvirkes af<br />

handlingen, kører i loop. Vamp. Uptempo,<br />

selvom pulsen er afpasset<br />

bevægelserne.<br />

Fare-musik.<br />

Geografisk, miljø associationer<br />

(jungle).<br />

Afslappende klassisk musik<br />

eller stressmusik. Ofte<br />

tilfældighedsgenereret, som<br />

kører i loop indtil level er<br />

klaret. Kompleks men homogen<br />

struktur. Uendeligheds-musik,<br />

som ikke fører nogen vegne.<br />

I platformspil typisk ét<br />

musikstykke pr. level. Tro mod<br />

original-tegnefilm.<br />

Stemningsskabende<br />

baggrundsmusik.<br />

Ved sportspil kun musik i intro<br />

og menuer. Jingler.<br />

Adrenalinmusik.


Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />

Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 42<br />

Michelin<br />

Rally<br />

Masters<br />

International<br />

Tennis Open<br />

Intro, som appetitvækker a la<br />

musikken i sportsudsendelser på TV.<br />

Lægger op til action. Blanding<br />

mellem dance og techno i interessant<br />

arrangement.<br />

Desuden høres musikken også under<br />

placeringsoversigter og i udvælgelsen<br />

af bil og udstyr.<br />

Gennemsnits tempo: =150<br />

Intro, som appetitvækker a la<br />

musikken i sportsudsendelser på TV.<br />

Melodiøs, har karakter af ”friske”<br />

jingler (1980ér-stil). Gennemsnits<br />

tempo: =120<br />

Desuden de medvirkende landes<br />

nationalmelodier.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!