speciale - pdf - dassler.dk
speciale - pdf - dassler.dk
speciale - pdf - dassler.dk
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
serious<br />
games<br />
...et studie af kommunikations<br />
mekanismer - i teori og praksis<br />
vejleder<br />
miguel sicart & michael valeur<br />
it universitetet<br />
01.08.07<br />
pelle gustafsen<br />
sune matras
Serious Games:<br />
…et studie af kommunikations mekanismer – i teori og praksis<br />
Specialeafhandling<br />
IT-Universitetet i København<br />
Linien for Design, Kommunikation og Medier (DKM)<br />
August 2007<br />
Vejleder: Miguel Sicart<br />
Bivejleder: Michael Valeur<br />
______________________________________<br />
Pelle gustafsen<br />
pgu@itu.<strong>dk</strong><br />
______________________________________<br />
Sune Matras<br />
sunem@itu.<strong>dk</strong><br />
Afhandlingen, eksklusiv bilag, indeholder 163.592 antal anslag, svarende til ca. 80 A4sider.
Abstract<br />
This thesis aims to look upon the following topics: Serious Games (SG), Satire and Creativity,<br />
with the intention of developing a satirical computer game, in the Serious Games genre.<br />
First we present an understanding of computer games and later suggest a definition of<br />
what should be embedded in a definition of SG. Through a broad analysis of a variety of<br />
SG, we have used two different parameters for our analysis – Method of Communication<br />
(formidlingsmetode) and Space of Possibilities (mulighedsrum), in this thesis the focus will<br />
be on games with a Humoristic Method of Communication which has a Small Space of<br />
Possibility.<br />
We proceed with this focus and knowledge in creating an understanding in of Creativity<br />
and how we can use a definition of the term for practical use, in developing a satirical SG<br />
with a Small Space of Possibility. Here we investigate Thinking Patterns, Conceptual Space<br />
and how we can use an understanding of these two terms, for our creative development<br />
in practice. We present a model that takes our conceptual development through five<br />
steps, from start to prototype.<br />
The empirical research of this thesis is carried out in practice, in conceptual development<br />
of a game. Here we are using theory concerning SG, Satire as a Method of Communication,<br />
Space of Possibility, Thinking Patterns and Conceptual Space. In this process we use different<br />
satirical techniques we have investigated and go through each step in our purposed<br />
model, which is visualized in the first prototype of »CoolFool«.<br />
Keywords: Serious Games, Satire, Creativity.
Forord<br />
Flere parter har været inde over dette <strong>speciale</strong> for at vejlede, inspirere og opponere.<br />
Først og fremmest de to vejledere, der har sikret, at vi blev vejledt i alle aspekter af<br />
<strong>speciale</strong>t. Begge vejledere med hver sit hovedfelt er erfarne inden for de behandlede<br />
emner i <strong>speciale</strong>t.<br />
Miguel Sicart har været den primære vejleder på arbejdet med Serious Games (SG),<br />
både teoretisk og udviklingsmæssigt, mens Michael Valeur primært har vejledt på<br />
konceptudviklingen og kreativitetsdelen af opgaven.<br />
I forbindelse med udviklingen af »CoolFool« har vi indledt et samarbejde med UOVO<br />
[1] – et web bureau, der har specialiseret sig i udvikling af mindre flashspil og web<br />
koncepter. Dette samarbejde bidrager ikke blot med hjælp til produktionen af en<br />
prototype, men giver os samtidig mulighed for at medvirke i en professionel produktion<br />
og konceptudvikling. UOVO’s rolle i produktionen har været at guide os frem imod<br />
en produktion, som kunne understøtte <strong>speciale</strong>ts pointer og teser. Denne hjælp har<br />
sikret, at vi kunne holde os inden for en realistisk tidsramme i forhold til konceptets<br />
programmering og spillets visuelle del.<br />
Prototypen af »CoolFool« er at finde på vedlagte CD og på<br />
http://www.itu.<strong>dk</strong>/people/pgu/<strong>speciale</strong>/CoolFool/index.html.<br />
Konceptet er udarbejdet som et resultat af <strong>speciale</strong>ts diskussionsemner, og vi anbefaler<br />
derfor at afhandlingen læses inden at prototypen spilles.
Indholdsfortegnelse<br />
Sektion 00<br />
0.0 Introduktion 3<br />
0.1 Baggrund for Serious Games 5<br />
0.2 Motivation 6<br />
0.3 Afgrænsning 7<br />
0.4 Metode 8<br />
Sektion 01<br />
1.0 Serious Games 13<br />
1.1 Hvad er et Spil 14<br />
1.2 Hvad er Serious Games 16<br />
1.3 Serious Games – kategorisering 17<br />
1.3.1 Mulighedsrum 18<br />
1.3.2 Formidlingsmetode 20<br />
1.3.3 Kategorisering - Matrix 21<br />
1.4 Vores fokus 25<br />
Sektion 02<br />
2.0 Satirisk Formidling 33<br />
2.1 Om Satire 34<br />
2.2 Satirens teknikker 36<br />
2.2.1 Inkongruens 36<br />
2.2.2 Overraskelse 41<br />
2.2.3 Foregivelse 43<br />
2.2.4 Publikums overlegenhed 45<br />
2.3 Opsummering 47<br />
2.4 Satire & Agency 48
Sektion 03<br />
3.0 Kreativitet 53<br />
3.1 Hvordan kan vi forstå Kreativitet 54<br />
3.1.1 Den mystiske indfaldsvinkel 54<br />
3.1.2 Den psyko-dynamiske indfaldsvinkel 54<br />
3.1.3 Den Social-psykologiske indfaldsvinkel 56<br />
3.1.4 Den kognitive indfaldsvinkel 56<br />
3.1.5 Den sammenflydende indfaldsvinkel 57<br />
3.2 Perspektivering af de fem indfaldsvinkler 58<br />
3.3 Konceptuelle rum 59<br />
3.4 Tankemønstre – organisering af viden 61<br />
3.5 Udviklingsmodel 65<br />
3.6 Udviklingsmodel i praksis 65<br />
3.6.1 Fase 1 – Foranalyse 66<br />
3.6.2 Fase 2 – den kreative proces 68<br />
3.6.3 Fase 3 – udvikling 71<br />
3.7 Diskussion af udviklingsmodel 71<br />
Sektion 04<br />
4.0 Konceptudvikling af »CoolFool« 77<br />
4.1 Baggrund for »CoolFool« 78<br />
4.2 Konceptbeskrivelse af »CoolFool« 79<br />
4.2.1 Core gameplay 79<br />
4.2.2 Interaktion 79<br />
4.2.3 Gameplay elementer 80<br />
4.2.4 Spilsession 83
4.3 Formidlingsmetode i »CoolFool« 84<br />
4.3.1 Overdrivelse 85<br />
4.3.2 Verbal ironi 86<br />
4.3.3 Parodi 86<br />
4.3.4 Publikums overlegenhed 86<br />
4.3.5 Offerrollen 87<br />
4.4 Mulighedsrummet i »CoolFool« 87<br />
4.5 Diskussion af »CoolFool« 88<br />
4.6 Prototype af »CoolFool« 90<br />
5.0 Diskussion & Evaluering 95<br />
Noter 105<br />
Bilags liste 109<br />
Bilag 1 110<br />
Bilag 2 145<br />
Bilag 3 146<br />
Bilag 4 149<br />
Bilag 5 156<br />
Bilag 6 160<br />
Litteratur og referencer 161
sektion<br />
00<br />
introduktion<br />
...in other media, people are simply watching,<br />
making them merely consumers.<br />
side 1 - 10
Serious Games:<br />
…et studie af kommunikations mekanismer – i teori og praksis<br />
Specialeafhandling<br />
IT-Universitetet i København<br />
Linien for Design, Kommunikation og Medier (DKM)<br />
August 2007<br />
Vejleder: Miguel Sicart<br />
Bivejleder: Michael Valeur<br />
______________________________________<br />
Pelle gustafsen [291075-1339]<br />
pgu@itu.<strong>dk</strong><br />
______________________________________<br />
Sune Matras [200979-2891]<br />
sunem@itu.<strong>dk</strong><br />
Afhandlingen, eksklusiv bilag, indeholder 163.592 antal anslag, svarende til ca. 80 A4sider.
0.0 Introduktion<br />
Er spil i stand til at kommunikere et budskab, påvirke meninger eller være på forkant<br />
som holdningsskabende? For nogle år siden ville de fleste nok svare nej til dette. Men<br />
med udviklingen inden for computermediet er mulighederne for produktion og ikke<br />
mindst udbredelse af spil blevet så omfattende, at holdningen til spil som blot værende<br />
relateret til leg og underholdning har ændret sig drastisk.<br />
Med den succesfulde og hastige udbredelse af computerspil [2] kan der ikke længere være<br />
tvivl om, at computerspil må betragtes som værende en lige så stor del af vores kultur,<br />
som bøger, film, tv og andre medier. Faktisk er der begyndende eksempler på spil, der<br />
inspirerer til bøger og film, i stedet for den anden vej rundt, for eksempel er Playstation<br />
spillet »Silent Hill« [Konami, 1999] for nylig blevet filmatiseret [3], og Coca-Cola reklamen<br />
’You bring a little love’ [4] er som taget ud af spillet »Grand Theft Auto III« [Rockstar<br />
Games, 2001]. Denne integration af spil som en naturlig del af vores ’mediebillede’ viser,<br />
at der er fornuft i at benytte spilmediet til mere end bare underholdning.<br />
I de senere år er SG blevet mere og mere udbredt [5], og det er de færreste af os, der ikke<br />
er stødt ind i et reklame-, lærings- eller politisk spil på Internettet. Disse typer af spil<br />
falder alle ind under betegnelsen Serious Games.<br />
Store som små SG er begyndt at vinde udbredelse og viser med al tydelighed deres<br />
popularitet og relevans. Dette ses bl.a. med et spil som »Food Force«* [WFP, 2005]<br />
[6], der u<strong>dk</strong>om i april 2005 med FN’s WFP som ophavsgiver. Produktionen kostede<br />
US$ 400.000, men spillet har opnået over 5 millioner downloads på fire sprog (otte<br />
yderligere sprogvarianter er på vej). Spillets projektleder Silke Burh mener derfor, at<br />
produktionsomkostningerne er en lille sum i forhold til den rækkevidde, spillet har<br />
opnået [Marion, 2006].<br />
En anden fortaler for SG, Bob March, mener ligeledes, at spilmediet kan benyttes unikt<br />
som lærings og holdningsskabende og udtaler i relation til »Food Force«* at:<br />
Millions of kids go hungry. If we can teach kids a little bit of social responsibility, they’ll grow<br />
up and they’ll incorporate it in the rest of their lives, not just in money, but in time and effort.<br />
– Bob March [Marion, 2006].<br />
»Food Force«* er imidlertid et meget omfattende og alvorligt SG i forhold til mange<br />
andre typer inden for samme genre. Nogle af de væsentligt mindre produktioner af SG<br />
benytter ofte humor og satire i stedet for realisme og alvor til at formidle deres budskab<br />
og holdninger.<br />
|3|
|4|<br />
Sektion 00<br />
Introduktion<br />
Eksempler på sådanne typer af spil er: »One night in Bangkok«* [Humor mod aids, 2006] [7]<br />
og DR’s »Mujaffa Spillet«* [Uland Net, 2000] - et samfundskritisk spil, der kommenterer<br />
indvandrerdebatten i Danmark.<br />
Men skønt vinklen og økonomien på spilproduktioner kan variere, er det væsentlige<br />
ved Serious Games konstant: At de skal oplyse spilleren om en given situation og/eller<br />
medvirke til en holdningsændring hos denne [Michael & Chen, 2005].<br />
The message of the game is most important”… “I make games that strive to make a point<br />
– Ian Bogost [Michael & Chen, 2006]<br />
I relation til andre medier byder computerspillet tillige bl.a. på alternative muligheder<br />
for interaktion; man kan blive en del af spillet – interagere med det, hvilket bl.a. Suzanne<br />
Seggerman udtrykker:<br />
You can watch film or TV, but games let you participate…In other media, people are simply<br />
watching, making them merely consumers. - Suzanne Seggerman [Marion, 2006].<br />
Denne interaktion mellem bruger og medie kan således sætte brugeren direkte ind i en<br />
given situation og lade ham/hende interagere i denne.<br />
En anden fordel ved spilmediet er, at spilleren bliver underholdt/undervist af egen fri<br />
vilje – skønt det til tider er ubevidst. Hvilket medfører, at disse spil indeholder et meget<br />
stort branding potentiale, ikke mindst på grund af den frivillige deltagelse, men også på<br />
grund af spillerens engagement i en spilsituation.<br />
Vi finder denne udvikling inden for spil utrolig interessant, at spil kan flytte sig mellem<br />
umiddelbart modstridende domæner, som underholdning og seriøsitet. Og ønsker<br />
derfor at undersøge nærmere, hvordan spil på en underholdende måde kan levere<br />
seriøse budskaber og holdninger.
0.1 Baggrund for Serious Games<br />
For at kunne diskutere og analysere SG er det vigtigt for os at forstå, hvilken tradition SG<br />
udspringer af, og hvordan SG har udviklet og forgrenet sig gennem årene.<br />
Physical flight simulators were used as far back as 1910, increased in use during World War<br />
I and accelerated massively during World War II. It was in 1948 that the first truly electronic,<br />
instrument base simulator was delivered to a commercial airline, Pan Am. [Abt, 2006]<br />
Som Clark Abt beskriver, var fokus i de første type af SG at uddanne og simulere<br />
brugssituationer indenfor militært regi eller medicinalindustrien. Simulationer er senere<br />
også blevet brugt i mange forskellige afskygninger, og man har formået at integrere<br />
simulation, spil og læring til begrebet e-learning. Hvilket blandt andet kan tage forskellig<br />
form; CD-rom instruktioner af en manual, interaktive web-tutorials til eksempelvis<br />
undervisning på uddannelsesinstitutioner og arbejdspladser.<br />
Efterhånden er SG også blevet anvendt i mere almindelige spil sammenhænge.<br />
Her er det som oftest det umiddelbare indtryk, at man spiller et ’almindeligt’ spil,<br />
men langsomt gennem spillet opdager man den bagvedliggende pointe, eller også<br />
afslører spillets budskab sig først ved spillets afslutning. Et godt eksempler på dette<br />
er »September 12th«* [Newsgaming, 2003], hvor du som spiller langsomt erfarer, at din<br />
eneste interaktionsmulighed forværrer situationen [se: Bilag 1].<br />
Denne type af spil har ofte en lokal og/eller global politisk intention eller ønsket om at<br />
give et anderledes perspektiv på en problemstilling. Således er f.eks. »September 12th«*<br />
en kommentar til den globale terror situation, og føromtalte »Food Force«* oplyser om<br />
det store arbejde med nødhjælp i den tredje verden.<br />
Andre nyere former for SG er f.eks. advergaming [8] – disse spil er designet til at reklamere<br />
for produkter eller kampagner og har som oftest ikke et lærende formål, snarere ønsket<br />
om øget kendskab, popularitet mv.<br />
De mange holdninger og intentioner, som SG kan formidle, er derfor ligeså forskellige,<br />
som de metoder spillene kommunikerer på. Vi finder det interessant, at SG ikke er én<br />
spilkategori, men en genre af spil med dertilhørende subgenre. Det betyder, at der findes<br />
alt fra; simulationer, e-learning/edutainment, advergaming, store 3D spil til helt små spil<br />
indenfor SG domænet.<br />
Sådanne ligheder og uligheder har vi lyst til at se nærmere på, og søger derfor med<br />
<strong>speciale</strong>t at skabe et overblik over ligheder og uligheder inden for formidling og<br />
interaktionsmuligheder af SG.<br />
|5|
|6|<br />
Sektion 00<br />
Introduktion<br />
0.2 Motivation<br />
Vores motivation for at analysere og producere Serious Games har udgangspunkt i<br />
flere interesseområder: dels vores store interesse for computerspil og erfaring med at<br />
udvikle disse; dels vores nysgerrighed for måden, hvorpå SG kan formidle budskaber<br />
og derigennem være med til at ændre spillerens holdninger på.<br />
Som formidlingsmetode er vi primært interesserede i, hvilke virkemidler en satirisk<br />
fremstilling kan bidrage med i et SG. Herunder hvordan man kan kombinere formidling<br />
og underholdning gennem spilmediet.<br />
SG er en hurtigt voksende genre, og som det fremgår af introduktionen, favner dette<br />
efterhånden utrolig bredt. Vi ser en stor udfordring i at udspecificere denne genre<br />
nærmere for at gøre det lettere at differentiere mellem de forskellige SG.<br />
Ydermere ønsker vi at konkretisere, og om muligt optimere, den kreative proces der<br />
gennemgås i forbindelse med udvikling af et SG. For derigennem at operationalisere<br />
kreativitets begrebet i spilsammenhæng samt dokumentere og validere vores egen<br />
udviklingsproces.<br />
Disse interesseområder skal tilsammen udmunde i et spilkoncept, samt en prototype der<br />
visualiserer det grundlæggende koncept.<br />
I forlængelse af ovenstående finder vi følgende problemstillinger relevante:<br />
• Hvilke forskelle er der på eksisterende SG? – Kan man med fordel kategorisere<br />
SG indenfor udvalgte parametre?<br />
• Er der en generel sammenhæng mellem, hvilke budskaber der bliver<br />
formidlet og de virkemidler, der bliver brugt? – Hvad bidrager satirisk<br />
fremstilling med i et SG?<br />
• Hvilke kreative processer ligger bag udviklingen af SG, og hvilke virkemidler<br />
kan man med fordel benytte sig af som designer af et SG?<br />
Disse interesseområder leder frem til følgende problemformulering:<br />
Hvilke kommunikative fordele har Satire i Serious Games, og hvordan konceptudvikler<br />
man et Serious Games?
0.3 Afgrænsning<br />
Spil er et enormt bredt begreb og rummer mange forskellige typer. Vi vil derfor afgrænse<br />
os, men ikke blot ved at fokusere på domænet Serious Games, fordi dette også er et<br />
meget stort emne. Da vi ønsker at producere et SG til computer, vil vi først og fremmest<br />
afgrænse os fra alle SG, der ikke er computerbaserede.<br />
I de senere år er der kommet en stor mængde reklamespil på nettet - advergaming. Disse<br />
betegner sig selv som værende en del af genren SG, hvilket der på sin vis også kan findes<br />
gode argumenter for. Men idet vi ikke ønsker at producere et reklamespil, vil vi tillige<br />
afgrænse os fra denne subgenre. Ydermere afgrænser vi os fra teknologiske simulationer<br />
og vælger at se bort fra SG som edutainment, selvom SG både kan være underholdende,<br />
lærende og/eller begge dele.<br />
Vi har valgt at afgrænse vores undersøgelsesområde til at omfatte 26 spil [se: Bilag 1].<br />
Disse er valgt ud fra deres forskellighed og relevans, og der vil derfor være SG, der ikke<br />
er med i den matrix, der er blevet afprøvet. Men <strong>speciale</strong>t skal ses som funderet i de 26<br />
udvalgte spil, der vil være markeret med en * gennem denne afhandling.<br />
Vi har valgt at opdele matrixen ud fra to parametre: formidlingsmetoden (FM) og<br />
mulighedsrum (MR). Det er klart, at udvælgelsen af parametre til inddeling af SG er en<br />
variabel i sig selv, som vil afhænge af, hvilket fokus man har. I og med at vi er interesserede<br />
i formidling af budskaber og holdninger gennem spil, falder det ene parameter meget<br />
naturligt. Ydermere ønskes en prototype implementeret i forbindelse med <strong>speciale</strong>t, og<br />
vi er derfor interesseret i at kunne definere et operationelt spilparameter – derfor valgtes<br />
mulighedsrum.<br />
I arbejdet på at operationalisere begrebet Kreativitet i spilsammenhæng vil vi opstille en<br />
udviklingsmodel, som er tiltænkt rollen som bindeled mellem teorien og den praktiske<br />
tilgang til <strong>speciale</strong>t. Modellen er således opstillet ud fra vores teoretiske forståelse<br />
samt vores praktiske erfaringer inden for konceptudvikling og udarbejdelse af mindre<br />
spilproduktioner.<br />
Denne model er ikke tænkt som en helhedsorienteret løsning til spilproduktioner, men<br />
som en god guideline i udviklingsarbejdet med SG, der falder indenfor parametrene:<br />
Lille MR og Humoristisk FM.<br />
|7|
|8|<br />
Sektion 00<br />
Introduktion<br />
0.4 Metode<br />
Vi vil benytte følgende overordnede fremgangsmåde til at finde svar på vores<br />
problemformulering. Vores rapportstruktur følger desuden kronologien, der er beskrevet<br />
i dette afsnit. Et vigtigt element i vores metode er at bruge teorien i praksis. Derfor bliver<br />
et væsentligt fokus produktionen af et SG, som implementerer forskellige koncepter og<br />
ideer, præsenteret i teorien. Det er derfor både de teoretiske og praktiske erfaringer, der<br />
skal danne grundlag for dette <strong>speciale</strong>.<br />
Sektion 01 – Serious Games<br />
I denne sektion in<strong>dk</strong>redser vi vores domæne ved først at diskutere, hvad der menes med<br />
begreberne spil og endvidere Serious Games. Til dette vil vi benytte os af både spil- og<br />
computerspilsteoretikere, blandt disse hører Katie Salen og Eric Zimmerman’s Rules of<br />
Play, David Michael og Sande Chen’s Serious Games: games that educate, train and inform<br />
og Clark Abt’s Serious Games. Denne in<strong>dk</strong>redsning af domænet har til formål at give os<br />
en dybere forståelse af SG som begreb, for derigennem at opstille en definition af SG som<br />
vi kan arbejde videre med.<br />
Med denne SG definition i hånden, vil vi dernæst foretage en domæneundersøgelse på<br />
en række SG med det mål at finde frem til, hvad der kendetegner og adskiller denne<br />
type spil. Analysen vil blive udført med udgangspunkt i parametrene, formidlingsmetode<br />
og mulighedsrum, som vi vil benytte til at vurdere og kategorisere de forskellige typer af<br />
SG.<br />
Denne kategorisering af SG skal dels hjælpe med at identificere spil af typen SG, dels<br />
hjælpe os frem til en klar definering af, hvilken type SG, vi ønsker at konceptudvikle og<br />
producere.<br />
Sektion 02 – Satirisk Formidling<br />
I denne sektion forholder vi os konkret til satiren som formidlingsmetode ved at gennemgå<br />
og eksemplificere de satiriske teknikker. Dette gøres med udgangspunkt i Leonard<br />
Feinberg’s Introduction to Satire.<br />
Denne gennemgang skal tjene det formål at give os et indblik i, om man gennem brug af<br />
disse teknikker i SG kan skabe den samme effekt, som disse bidrager med i eksempelvis<br />
bille<strong>dk</strong>unsten og litteraturen. Men vigtigst af alt skal gennemgangen bidrage med en<br />
forståelse af, hvilke satiriske teknikker der fungerer og med fordel kan benyttes i en<br />
spilproduktion.
Sektion 03 – Kreativitet<br />
I denne sektion forsøger vi at bygge bro mellem teori og praksis. Vi vil redegøre<br />
for, hvordan de i sektion 01 analyserede parametre kan bruges i konceptudviklings<br />
sammenhæng.<br />
Vi vil derfor undersøge og nå frem til en forståelse af begrebet Kreativitet, for derigennem<br />
at kunne udvælge de elementer, der med fordel bør være til stede i en konceptudvikling<br />
af et SG.<br />
De helt grundlæggende spørgsmål der skal besvares her er:<br />
• Hvordan kan vi forstå Kreativitet som begreb?<br />
• Hvilke aspekter påvirker vores kreative proces?<br />
Til besvarelsen af overstående spørgsmål vil vi tage udgangspunkt i Henning Sejer<br />
Jakobsen og Simon Olling Rebsdorf’s fem forskellige indfaldsvinkler til Kreativitet, som<br />
de beskriver i bogen Idéudvikling med kreativ innovation fra 2003.<br />
Herefter påbegyndes udarbejdelsen af en udviklingsmodel til mindre SG produktioner.<br />
Denne model bliver baseret på både teoretisk arbejde og vores praktiske erfaringer med<br />
at konceptudvikle mindre spilproduktioner. Vi forsøger gennem vores model at give et<br />
bud på, hvorledes en konkret SG konceptudviklingsproces skal gribes an for at håndtere<br />
et spil, der kan facilitere andet end blot underholdning.<br />
Afslutningsvis bliver vores opstillede model argumenteret, gennemgået og eksemplificeret<br />
gennem processen og konceptudviklingen af »CoolFool«.<br />
Sektion 04 – Konceptudvikling af »CoolFool«<br />
Som en del af grundlaget for arbejdet med sub-kategoriseringen og Kreativitet som et<br />
udviklingsbegreb, finder vi det nødvendigt at arbejde med udviklingen af et SG i praksis.<br />
Dette skal primært bidrage til vores forståelse af, hvorledes Kreativitet kan benyttes i<br />
spilsammenhæng. Denne forståelse skal, sammen med vores viden om mulighedsrummet<br />
og de satiriske teknikkers effekt på SG, føre os frem til en konkret prototype produktion<br />
af et SG, indeholdende en Humoristisk FM og et Lille MR.<br />
Sektion 04 vil derfor indeholde det konkrete resultat af vores teoretiske arbejde til en<br />
konceptudvikling af et SG. Konceptet vil her blive præsenteret, analyseret, diskuteret og<br />
evalueret.<br />
Sektion 05 – Diskussion & Evaluering<br />
Specialet afsluttes af en opsamlende diskussion og evaluering.<br />
|9|
sektion<br />
01<br />
serious games<br />
...a serious game is a game in which education<br />
(in its various forms) is the primary goal, rather<br />
than entertainment.<br />
side 11 - 30
1.0 Serious Games<br />
I følgende sektion vil vi in<strong>dk</strong>redse vores domæne. Dels ved at diskutere begrebet spil,<br />
og dels ved at gå mere i dybden med de elementer, som gør et spil til et Serious Game.<br />
Vi vil herefter komme frem til en definition på et SG og benytte denne definition i vores<br />
videre arbejde.<br />
Dernæst vil vi foretage en domæneundersøgelse ved at gennemgå en række spil, som<br />
opfylder vores opstillede definition på et SG. Målet med domæneundersøgelsen er at<br />
finde frem til, hvad der kendetegner denne type spil, og hvad der adskiller dem.<br />
Dette skal føre os frem til en kategorisering af de forskellige typer af SG, og vil i praksis<br />
ske ved at inddele de undersøgte spil i en matrix, der kan definere forskellene mere<br />
konkret. For at besvare vores opstillede problemformulering bedst muligt har vi valgt<br />
at lade matrixens akser illustrere spillets formidlingsmetode henholdsvis spillerens<br />
mulighedsrum.<br />
Denne kategorisering af SG skal dels hjælpe med at identificere spil af typen SG, dels<br />
hjælpe os frem til en klar definering af, hvilken type SG, vi ønsker at konceptudvikle<br />
og producere. Vi vil derfor beskrive og gennemgå de fire kvadranter, som matrixen<br />
indeholder, og herefter uddybe hvilke af disse, vi finder mest interessant at arbejde<br />
videre med.<br />
|13|
|14|<br />
Sektion 01<br />
Serious Games<br />
1.1 Hvad er et Spil<br />
What are games? Are they things in the sense of artefacts? Are they behavioural models, or<br />
simulations of social situations? Are they vestiges of ancient rituals, or magical rites? It is<br />
difficult and even curious when one tries to answer the question “what are games,” since it is<br />
assumed that games are many things and at the same time specific games are different from<br />
another – but are they? [Avedon, 1971]<br />
Alle har en fornemmelse af hvad et spil er, da de fleste har prøvet at spille enten bræt-,<br />
pusle-, kort-, aktivitets- eller computerspil. Bredden i typer af spil gør det svært at have<br />
en enkelt definition af ordet, som alle kan blive enige om udover, at det er en universal<br />
oplevelse. Inden vi kan begynde at arbejde med SG, er vi derfor nødt til at definere<br />
præcist, hvad vi mener med termen spil.<br />
Spil har eksisteret i årtusinder og som Avedon beskriver, er de blevet præget af de kulturer<br />
og tider, de har udspillet sig i. De tager derfor uendelig mange former og afspejlinger.<br />
For at kunne kategorisere en aktivitet som værende et spil, skal det være underlagt et<br />
regelsæt [Parlett, 1999; Abt, 1970; Huizinga, 1955; Suits, 1990; Avedon & Sutton Smith,<br />
1971 og Salen & Zimmerman, 2004 m.fl.].<br />
Filosoffen Bernard Suits beskriver relationen mellem spil og regler således:<br />
To play a game is to engage in activity directed towards bringing about a specific state of<br />
affairs, using only means permitted by rules, where the rules prohibit more efficient in favour<br />
of less efficient means, and where such rules are accepted just because they make possible<br />
such activity. [Suits, 1990]<br />
Definitioner, der peger på regler som værende grundstenen til spil, synes at foreslå, at<br />
begreber som leg og sjov alligevel ikke har så meget med spil at gøre - en holdning mange<br />
nok vil være uenig i. Men er der forskel på leg og spil? Er alle spil en form for leg, eller<br />
er legen en del af spillet?<br />
Historikeren Johan Huizinga leverer i sin bog Homo Ludens fra 1949 en præcis beskrivelse<br />
af begrebet leg, der synes meget anvendelig i forhold til spil. Han beskriver seks<br />
karakteristika for leg:<br />
1. Voluntary, a form of freedom: “play to order is no longer play”<br />
2. Pretend: “play is not ‘ordinary’ or ‘real’ life”<br />
3. Immersive, or taking up the players full attention<br />
4.<br />
”It is ‘played out’ within certain limits of time and place.”
5. Based on rules: “It creates order, is order”<br />
6. Social, creating a social group of the players or tending to cause people<br />
involved in a particular kind of play to identify themselves as a group.<br />
Disse 6 karakteristika kan også bruges til at beskrive de fleste spil, hvad enten det er<br />
kort-, bræt- eller computerspil. Skønt Huizinga ikke direkte definerer spil, så er der en<br />
klar reference mellem spil og det, Huizinga kalder ”Higher form of play”, hvilket han<br />
definerer ved:<br />
A contest for something or a representation of something. [Huizinga, 1949]<br />
Huizinga’s seks karakteristika i relation til spil kan opsummeres ifølgende definition:<br />
Spil skal ses som en frivillig aktivitet, der er klart adskilt fra det virkelige liv, som skaber<br />
en imaginær verden, der enten har eller ikke har relationer til virkeligheden, og som<br />
tiltrækker spillerens fulde opmærksomhed. Spil foregår på et specifikt sted og tidsrum<br />
og spilles i relation til fastlagte regler og, ikke mindst, spil skaber sociale grupper blandt<br />
dets spillere.<br />
Vi mener, at denne definition er meget anvendelig i relation til spil, men ønsker dog en<br />
mere forenklet version, der samtidig primært kan bruges på computerspil. Katie Salen<br />
og Eric Zimmerman har i deres bog Rules of Play fra 2004 sammenfattet otte teoretikeres<br />
definitioner på spil (heriblandt Huizinga’s) til følgende definition:<br />
Cobbling together elements from previous definitions and whittling away the unnecessary<br />
bits leaves us with the following definition:<br />
A game is a system in which players engage in artificial conflict defined by rules that results in<br />
quantifiable outcome. [Salen & Zimmerman, 2004]<br />
Gennem dette <strong>speciale</strong> vil vi benytte ovenstående definition af spil, og ud fra den<br />
definition kigge nærmere på hvilke elementer der er med til at skabe et Serious Game.<br />
|15|
|16|<br />
Sektion 01<br />
Serious Games<br />
1.2 Hvad er Serious Games<br />
Svaret på ovenstående spørgsmål vil afhænge af, hvem man spørger. Spørger man en<br />
computerspilsudvikler vil han nok hævde, at alle spil er seriøse, idet han medtager<br />
sit arbejde og professionalismen i udviklingen af spillet i sine overvejelser. Spørger<br />
man derimod spillerne, vil størstedelen sikkert mene, at termen Serious Games er en<br />
selvmodsigelse, idet spil og seriøsitet som oftest er to begreber, der ligger fjernt fra<br />
hinanden. Så hvad er et seriøst spil?<br />
Følgende simple forklaring bliver brugt af mange teoretikere til at beskrive Serious<br />
Games:<br />
A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather<br />
than entertainment. [Michael & Chen, 2006]<br />
Det vil i følge Michael & Chen sige, at det er prioriteringen af elementet af læring, der<br />
er den afgørende forskel mellem et spil og et seriøst spil. Denne definition hjælper os til<br />
bedre at forstå den umiddelbare selvmodsigelse, der ligger i termen SG.<br />
Clark Abt uddyber endvidere dette paradoks ved:<br />
Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious games in the sense<br />
that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not<br />
intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are<br />
not, or should not be entertaining. [Abt, 1970]<br />
En for os brugbar definition af SG må derfor være: Spil hvis overordnede formål er<br />
at facilitere en ændring af spillerens opfattelse inden for et bestemt område, og som<br />
samtidig er underholdende, fornøjeligt eller sjovt. Underholdning er stadig en vigtig<br />
ingrediens i SG, men det er det seriøse budskab, som er afgørende.<br />
Spildesigneren Bryan Bergeron [2006 s. xvii], som både beskæftiger sig akademisk og<br />
praktisk med SG, opstiller fire elementer som han mener SG bør indeholde:<br />
1. Have a challenging goal<br />
2. Is fun to play and/or engaging<br />
3. Incorporates some concept of scoring<br />
4. Imparts to the user a skill, knowledge, or attitude that can be applied in the<br />
real world<br />
Ud af disse fire elementer er de tre første meget gængse i spil generelt. Det er punkt fire,<br />
der tilføjer noget ”nyt” til definitionen spil. Vi mener dog at man kan finde mange spil,
der ikke er seriøse, men alligevel formidler en evne, viden eller holdning, som spilleren<br />
kan bruge i den virkelige verden.<br />
Umiddelbart ligner Bergerons definition af SG meget Salen & Zimmerman’s definition<br />
af spil, og begge definitioner kan da også applikeres til computerspil, der ikke er SG.<br />
Ligheden er, at spilleren deltager i et spil, der har et mål eller repræsenterer en konflikt,<br />
der skal løses gennem et regelsæt. Udfaldet eller resultatet af spillet bør kunne måles i en<br />
form for point, liv eller anden målbar enhed, der repræsenterer succes/ikke succes.<br />
Forskellen ligger således i det primære formål med spillet: hvor SG’s primære mål er<br />
læring [Michael & Chen, 2006], nævner Salen & Zimmerman ikke, hvad det egentlige<br />
formål er med et spil – måske fordi der ikke nødvendigvis behøver at være et formål, så<br />
længe der er tale om et ikke SG.<br />
Men hvad kan vi bruge Bergeron’s definition til? Vi mener, at man skal sammenfatte<br />
Bergeron’s fjerde punkt med de forrige definitioner af SG [Michael & Chen, 2006 og Abt,<br />
1970].<br />
Det giver følgende definition af et SG, som vi herefter vil benytte os af:<br />
Serious Game:<br />
Et Serious Game er et spil, der har et gennemtænkt og eksplicit læringsformål, der<br />
kommer til udtryk gennem formidling af viden, færdigheder eller holdninger, som<br />
spilleren siden hen kan bruge i den virkelige verden.<br />
1.3 Serious Games – kategorisering<br />
Et formål med dette <strong>speciale</strong> er at undersøge, hvilke kommunikative fordele Serious<br />
Games benytter sig af. Men da ”genren” SG er så bred og kan indeholde alt fra avancerede<br />
simulationer med stærkt udviklet AI til små ”hjemmegjorte” flashspil, mener vi, at det vil<br />
være umuligt at undersøge den brede vifte af formidlingsmetoder der måtte eksistere på<br />
tværs af alle disse former for SG.<br />
Ud fra vores definition af SG, har vi foretaget en domæneundersøgelse på 26 spil [se:<br />
Bilag 1], som vi mener, man kan kategorisere som SG.<br />
Derudover finder vi det essentielt, at kategorisere SG nærmere ud fra en række fastsatte<br />
parametre. Det er klart, at udvælgelsen af parametre til inddeling af SG er en variabel,<br />
som vil afhænge af, hvilket fokus man har for øje.<br />
|17|
|18|<br />
Sektion 01<br />
Serious Games<br />
Efterhånden som domæneundersøgelsen skred frem, viste det sig, at der var væsentlige<br />
forskelle spillene imellem, selvom de indeholdte nogle klare lighedstegn.<br />
Størst og tydeligst var forskellen i spillenes størrelse og især spillerens mulighed for<br />
at interagere i spilverdenen. Nogle af de større spil produktioner, eksempelvis »Global<br />
Conflicts: Palestine«* [Serious Games Interactive, 2007], giver spilleren flere og større<br />
interaktionsmuligheder, end nogle af de mindre spil produktioner, eksempelvis<br />
»September 12th«*.<br />
En anden væsentlig forskel var metoden, hvorigennem spillet formidler og behandler<br />
sit budskab på. De to ovennævnte eksempler formidlere deres budskab på hver deres<br />
måde, »Global Conflicts: Palestine«* med en langt højere grad af seriøsitet og alvor end det<br />
humoristiske »Mujaffa Spillet«*.<br />
Vi valgte at benytte disse forskelle til at kategorisere en række SG yderligere. Det skete<br />
ved en inddeling af domæneundersøgelsens væsentligste SG i en matrix, der er defineret<br />
ved akserne: mulighedsrum og formidlingsmetode. De to akser skal forstås på følgende<br />
måde.<br />
1.3.1 Mulighedsrum<br />
Mulighedsrum beskriver graden af spillerens muligheder i det pågældende spil. Dette<br />
begreb er et ”kært barn med mange navne” blandt spilteoretikere og bliver bl.a. omtalt<br />
som: Space of Possibility (Salen & Zimmerman, 2004), Game Tree (Juul, 2005), Game<br />
Dynamics (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004).<br />
Spillerens MR opstår ud fra de regler og strukturer, som spildesigneren har skabt.<br />
mulighedsrummet er det område, hvor spilleren kan udforske, boltre sig, konkurrere,<br />
samarbejde etc.<br />
Spildesignere kan ikke direkte designe måden, hvorpå spilleren rent faktisk oplever og<br />
spiller spillet, men derimod de strukturer og den kontekst, som spilleren interagerer i.<br />
Det vil sige, at et spils MR dækker over de mulige aktioner og betydninger, der opstår<br />
igennem spillet, og som forbinder spildesign, regler, strukturer og interaktioner i et. Kort<br />
sagt er MR det ”rum”, der opstår på baggrund af koblingerne i spillet og som spilleren<br />
udforsker og interagere i.<br />
The Space of Possibility of a game is the space of all possible actions and meanings that can<br />
emerge in the cause of the game. This concept ties together meaning, design, systems, and<br />
interactivity. [Salen & Zimmerman 2004].
Begrebet MR skaber derfor sammenhæng mellem spillerens opfattelse og den tiltænkte<br />
spilstruktur ved at konstruere et rum og samtidig den kontekst, spilleren er placeret<br />
i. MR skaber mening for spilleren og er et system, hvorigennem regler og elementer<br />
relaterer til hinanden. Derudover er det interaktivt, og det er igennem de interaktive<br />
funktioner, at spillet kan udforskes og navigationen finder sted.<br />
Størrelsen af et spils MR kan variere fra værende helt enormt til så begrænset, at spilleren<br />
kun har en enkelt eller to muligheder for interaktion. Eksempler på et enormt MR ses<br />
f.eks. i »WOW« [Blizzard, 2004] og »GTA III« m.fl., hvor spilleren oplever en sådan frihed,<br />
at de egentlige rammer for spillet næsten synes usynlige. Eksempler på et begrænset MR<br />
ses f.eks. i »September 12th«*, hvor spilleren er båndlagt af så snævre interaktionsrammer,<br />
at man næsten kan komme i tvivl, om der overhovedet er tale om et spil.<br />
Spiloplevelsen er afhængig af, om spillet har et Stort MR eller et Lille MR. Tabel 1,<br />
beskriver nogle af de forskelle, der opstår, når størrelsen på MR ændrer sig. Det skal<br />
noteres, at der selvfølgelig ligger en masse spil imellem de to yderpunkter, som tabellen<br />
beskriver.<br />
Stort Mulighedsrum Lille Mulighedsrum<br />
Mange valg Få valg<br />
Mange interaktionsmuligheder Få interaktionsmuligheder<br />
Høj indlæringskurve Lav indlæringskurve<br />
Utydelig kommunikation Tydelig kommunikation<br />
Højt replayability Lav replayability<br />
Tabel 1: Parametre for mulighedsrum<br />
Følgende parametre er gældende ved indikation af et spils mulighedsrum<br />
Vi har valgt at operere med betegnelserne Stort MR og Lille MR som de parametre, der<br />
repræsenterer yderpunkterne på aksen mulighedsrum – en nærmere beskrivelse af disse<br />
følger.<br />
Stort MR<br />
Spil der opfylder dette parameter er kendetegnet ved, at spillet rummer mange<br />
muligheder for spilleren, hvilket bevirker, at spillet ikke umiddelbart er gennemskueligt<br />
– det er i større eller mindre grad komplekst.<br />
Spil med et Stort MR er ofte kendetegnet ved en relativ høj indlæringskurve, hvilket f.eks.<br />
kan skyldes et komplekst regelsæt, mange interaktions muligheder, en stor spilverden.<br />
Spil med Stort MR er som oftest tidskrævende at gennemføre, og den store frihed, som<br />
|19|
|20|<br />
Sektion 01<br />
Serious Games<br />
spilleren har til at udforske og interagere, medfører ofte, at det er yderst svært at håndtere<br />
spillerens egentlige spilopfattelse.<br />
Lille MR<br />
I modsætning til spil med Stort MR er der spil med Lille MR. Spil med Lille MR har som<br />
oftest en lav indlæringskurve og er derfor overskuelige og relativt simple at gå til. Den<br />
lette tilgang bevirker, at spilleren hurtigt kan forstå spillets mekanikker og derigennem<br />
spillets kontekst og budskab.<br />
De karakteristika, som SG med et Lille MR indeholder [se: Tabel 1], bevirker, at spillets<br />
formidling og budskab fremstår tydeligere for modtageren. Forenklingen af budskabet<br />
opstår igennem begrænsninger og indsnævringer af spillerens handlekraft og medfører,<br />
at det er lettere for designeren at styre/guide spilleren henimod en bestemt opfattelse<br />
og fortolkning af spillet.<br />
Disse spil er, som beskrevet, let tilgængelige, hvilket medfører, at spillets replayability<br />
er, som regel, meget lav. Som oftest bliver denne type spil kun spillet få gange, indtil<br />
spilleren har fuldendt spillet og/eller opsnappet spillets pointe.<br />
1.3.2 Formidlingsmetode<br />
Aksen formidlingsmetode beskriver den måde, hvorpå spillets budskab formidles til<br />
spilleren. Bliver spilleren sat ind i problemstillingen, som den reelt er, eller benyttes der<br />
andre metoder til formidling?<br />
Computerspil er i stand til at formidle en særlig læringsoplevelse i kraft af deres integrering<br />
af forskellige medier: tekst, film, lyd og billeder. De giver mediet mulighed for differentieret<br />
læring og individuel tilgang til stoffet [Egenfeldt-Nielsen, 2003].<br />
Som Simon Egenfeldt-Nielsen, nævner i citatet, er computerspil igennem deres varierede<br />
brug af medier, i stand til at formidle særlige læringsoplevelser - vi finder derfor at,<br />
formidlingsmetoden er et essentielt område, der skal undersøges nærmere. Det er i<br />
særdeleshed den satiriske fremstilling i spil, som vi finder interessant, og en grundig<br />
gennemgang af de satiriske teknikker vil derfor komme senere [se: afsnit 2.2].<br />
Man kan anskue elementerne i formidling fra flere vinkler. Men i relation til vores<br />
interesseområde har vi valgt at operere med alvor og humor som parametre for<br />
yderpunkterne på aksen FM. Dette for at kunne inddele hvilke spil der bruger alvor<br />
og seriøsitet i deres formidling af budskab, og hvilke der benytter sig af en humoristisk<br />
formidling.
Alvorlig FM<br />
Parameteret Alvorlig FM skal forstås som de SG, der behandler og formidler konkrete<br />
problemstillinger på en realistisk og ikke humoristisk måde.<br />
Problemstillingen i disse spil behøver ikke at været afbilledet 100% korrekt, dog skal<br />
essensen af spillet være seriøs – og som Simon Egenfeldt-Nielsen udtaler, i forbindelse<br />
med »Global Conflict: Palestine«* er der her tale om spil som benytter, sig af en sober og<br />
seriøs formidling af de behandlede problemstillinger.<br />
Modsat kommercielle spil er der lagt vægt på at formidle en sober og seriøs forståelse af<br />
konflikten, samtidig med at der skabes en engagerende spiloplevelse [Egenfeldt-Nielsen,<br />
2003].<br />
Humoristisk FM<br />
Parameteret Humoristisk FM indeholder de SG, som i modsætning til Alvorlig FM,<br />
benytter sig af humor, satire eller ironi som det primære virkemiddel til udbredelse og<br />
formidling af spillets budskab. Skønt det kan virke som provokerende, når alvorlige<br />
emner som dødelige sygdomme og regeringens fallerede forsøg på integration bliver<br />
gjort til offer for stærk satire, så har det unægtelig en stærk effekt:<br />
When people already hold the opinion which satire expresses, those opinions are reinforced<br />
[Feinberg s. 257, 1967]<br />
1.3.3 Kategorisering - Matrix<br />
Nedenstående matrix [Figur 1] er skabt ud fra de fire valgte parametre, hvori de SG vi<br />
gennemgik i vores domæneundersøgelse er indsat [se: Bilag 1]. Her følger en gennemgang<br />
af de fire felter i matrixen, samt en beskrivelse af de karakteristika, der er fælles for de<br />
spil, der optræder i felterne.<br />
|21|
|22|<br />
Sektion 01<br />
Serious Games<br />
Alvorlig FM<br />
1 2<br />
•(12) Global Conflicts: Palestine •(02) Global Island<br />
•(11) PeaceMaker<br />
•(13) Madrid<br />
•(19) Americas Army<br />
•(15) 3rd World Farmer<br />
•(10) Re-Mission<br />
•(20) The Organizing Game<br />
•(16) Food Force<br />
•(03) Darfur is dying<br />
•(17) A Force More Powerful<br />
•(05) Cykel Ludvig<br />
•(26) Laser<br />
•(25) SNWDAF<br />
Stort MR Lille MR<br />
3 4<br />
•(01) Ayiti: The Cost of Life<br />
•(04) Rulleræs<br />
•(09) Airport Security<br />
•(18) Xtreme Xmas Shopping<br />
•(14) Oil God<br />
•(22) Bacteria Salad<br />
•(21) Border Patrol<br />
•(27) CoolFool<br />
•(07) September 12th<br />
•(24) McDonald’s Video Game<br />
•(06) One Night in Bangkok<br />
•(23) Wifebeater<br />
•(08) Mujaffa Spillet<br />
Figur 1: Matrix for kategorisering<br />
For analyse af spiltitler, se Bilag1<br />
Humoristisk FM<br />
Kvadrant 01 - Stort MR / Alvorlig FM<br />
Spil i denne kategori giver spilleren mange muligheder i en ofte stor og kompleks<br />
spilverden. Bearbejdelsen af den givne problemstilling bliver formidlet på en realistisk<br />
og ikke humoristisk tilgang til problemområdet.<br />
Et godt eksempel på spil, som ligger i dette felt, er simulations spil, der kan bruges til<br />
læring. Dette kunne være simulationer af f.eks. militærøvelser, operationer, flyvning,<br />
kørsel mv. Men i dette felt ligger også SG, der ønsker at oplyse om problemstillinger,<br />
og som ikke kun er betinget af at lære konkrete teknikker fra sig. Blandt disse er<br />
»PeaceMaker«* [Impact Games, 2007], »Global Conflict: Palestine«*, »Food Force«* mv.<br />
Disse spil er oplysende og lærer fra sig, og samtidig lader de spilleren interagere i et<br />
gameplay, der er baseret på globale problemstillinger som hungersnød, krig og dødelige<br />
sygdomme.
Dette ses tydeligt i bl.a. det dansk producerede spil »Global Conflicts: Palestine«*. Spillet<br />
behandler konflikten i mellemøsten. »Global Conflicts: Palestine«* er henvendt til børn<br />
fra 13 år. Spilleren agerer en freelance journalist, som ankommer til Israel for at dække<br />
konflikten og skabe en fredelig fremtid for området.<br />
Her gælder det om at løse opgaven ved at indsamle materialer fra begge lejre (Israelske<br />
og Palæstinensiske). Pointen er at forblive neutral og forholde sig objektivt til situationen.<br />
Dette gøres bedst ved at opbygge og bevare tillid hos de enkelte parter, ellers eskalerer<br />
situationen hurtigt. Undervejs i spillet lærer man om konflikten gennem nyhedsklip,<br />
videomontager mv. set fra forskellige perspektiver.<br />
Kvadrant 02 - Lille MR / Alvorlig FM<br />
Spil i dette felt har ligeledes en realistisk, ikke humoristisk måde at formidle et<br />
problemområde på. Men i modsætning til kvadrant 01 har disse spil et langt mindre<br />
MR, hvilket betyder, at spillerens muligheder er indskrænket betragteligt, ofte ned til en<br />
enkelt eller ganske få interaktions muligheder.<br />
»Darfur is dying«* [mtvU, 2006] er et spil der er udviklet af studerende ved University<br />
of Southern California og vandt Darfur Digital Activist Contest. Intentionen med spillet<br />
er at sætte fokus på folkedrab, tortur, voldtægt som foregår i det borgerkrigshærgede<br />
Darfur, hvor det er spillerens opgave at hjælpe lokalområdet til overlevelse. Dette skal<br />
gøres gennem fuldførelse af små forskellige opgaver, såsom at hente vand, undgå<br />
Janjaweed-militsen, bygge hytter, så og høste marker.<br />
Spillets måde hvorpå problemstillingen bliver illustreret skaber en, for spilleren,<br />
anderledes information omkring situationen. Igennem ”offerrollen” bliver man udsat<br />
for nogle, af de anstrengelser man oplever i disse regioner – anstrengelser over, basale og<br />
livsnødvendige elementer som vand, mad og fødevarer, er vi ikke bekendte med i vesten.<br />
Når vi bliver sat i denne situation, tvinges vi til at tage stilling og handle som var det<br />
virkeligt, i kampen for overlevelse. Dette medfører at man oplever situationen i Darfur<br />
på en ny og anderledes måde, ved gennemførelsen af de små forskellige opgaver.<br />
Måden hvorpå »Darfur is dying«* formidler problemstillingen, er alvorlig. Spilleren bliver<br />
igennem indlevelse og forståelse, belært med de forfærdelige og kolossale konsekvenser<br />
som mange tusinde borgere, dagligt lever og kæmper med, i det borgerkrigshærgede<br />
Darfur.<br />
Vi vurderer at mulighedsrummet for spilleren i »Darfur is dying«* er et Lille MR. I bund<br />
og grund kan man opdele spillet i to forskellige spil – når man skal hente vand og det<br />
|23|
|24|<br />
Sektion 01<br />
Serious Games<br />
spil der foregår i flygtningelejeren. I begge dele finder vi en lav indlæringskurve og<br />
ganske få interaktionsmuligheder hos spilleren, hvilket bidrager spilleren med en bedre<br />
forståelse af udviklernes budskab med »Darfur is dying«*.<br />
Kvadrant 03 - Stort MR / Humoristisk FM<br />
Spil indenfor dette felt kendetegnes ved at indeholde mange interaktions muligheder<br />
i en ofte stor og kompleks spilverden. Hvor spillene i kvadrant 01 havde et alvorlig<br />
formidling har disse en humoristisk/satirisk tilgang til det problemområde, som de<br />
ønsker at belyse/oplyse om.<br />
Det har været lidt sværere at finde eksempler på spil, der passer ind i dette felt. Vi<br />
antager, at dette til dels skyldes de omkostninger, der er forbundet med udviklingen af<br />
SG. Eksempelvis hvis der skal bruges relativt lang tid og er høje omkostninger på et spil,<br />
der skal bruges i undervisnings sammenhæng, så skal der være en vis seriøsitet omkring<br />
det. Dog mener vi, at det dansk producerede spil »Rulleræs«* [Kongo, 2005] passer i dette<br />
felt.<br />
»Rulleræs«* er en 3D kørestolssimulation, som har til formål at give børn og unge en<br />
forståelse for problemer med tilgængelighed i et bymiljø for en kørestolsbruger.<br />
Spillet har fire forskellige miljøer, hvor spilleren skal udføre en opgave, f.eks. skal man<br />
finde supermarkedet og handle ind. Undervejs vil spilleren blive udsat for diverse<br />
prøvelser såsom brosten, kantsten og sure fodgængere. Det, der gør spillet satirisk og<br />
’let fordøjeligt’, er dels udformningen af fodgængerne og deres kommentarer, når man<br />
støder ind i dem, dels de inkorporerede spilmekanikker (man spiller på tid, og der er<br />
turboboost effekt på kørestolen mv.).<br />
På trods af den satiriske fremstilling får man som spiller alligevel et indblik i de<br />
hverdagsproblemer man har som kørestolsbruger, som f.eks. folks intolerance, ens<br />
manglende mobilitet mv.<br />
Kvadrant 04 - Lille MR / Humoristisk FM<br />
Spil i denne kategori er i lighed med kvadrant 03 designet med en satirisk/humoristisk<br />
tilgang til det problemområde, som de ønsker at belyse. Men de er produceret med et<br />
Lille MR.<br />
Der findes rigtig mange eksempler på denne type spil på nettet, hvilket vi mener har<br />
flere årsager; dels er de relativt små og derfor mere overskuelige, dels er omkostningerne<br />
i produktionen forholdsvis lave. Dertil kommer, at det satiriske islæt ofte gør dem<br />
populære som en kort adspredelse.
Et godt eksempel på denne type spil er DR’s kæmpe succes »Mujaffa Spillet«*, som satirisk<br />
behandler problemstillingen omkring unge anden generations indvandrerdrenge i det<br />
danske samfund. Spillet skabte stort postyr i den offentlige danske debat ved lanceringen<br />
i 2000.<br />
Spillet er et simpelt flashspil, hvor man styrer en andengenerations indvandrer i hans<br />
færden. Mujaffas hovedformål er at opnå en god status i form af ”Street respect”. For at<br />
opnå dette mål skal han ”cruise” igennem de københavnske gader i sin BMW, alt imens<br />
han øger sin score ved at hilse på sine utallige fætre og ved at flirte med lyshårede danske<br />
piger. Ved afslutning af hver bane har spilleren mulighed for at vælge mellem adskilligt<br />
prangende tilbehør til bilen, inden næste tur ud i de københavnske gader. Spillet forsætter<br />
på denne måde, indtil Mujaffas bil har lidt tilpas meget overlast. Herefter gøres Mujaffas<br />
status op i ”Street respect”, hvilket kan svinge fra ”Grønthandler assistent” til ”Etnisk<br />
playboy” og til den bedst mulige status ”Top dawg gangsta boss”.<br />
»Mujaffa Spillet«* indeholder en skjult kritik af integrations politikken i det danske<br />
samfund og er på en og samme gang en provokation og et opråb om en tiltrængt debat<br />
omkring unge andengenerations indvandre og den manglende integration, der igennem<br />
længere tid har været tabubelagt. Gennem spillets store popularitet og eksponering blev<br />
citater fra spillet gjort til ”hverdagsreplikker” hos den unge danske befolkning, og de<br />
mange fordomme blev latterliggjort i kraft af den stærkt satiriske afbildning.<br />
Fra et spilmæssigt perspektiv er »Mujaffa Spillet«* ikke særlig bemærkelsesværdigt.<br />
Spillets gameplay er yderst primitivt, og spillerens muligheder er begrænsede. Det der<br />
er værd at bemærke med »Mujaffa Spillet«* er, at det tilsyneladende facilitere et andet<br />
formål end det de typiske spil gør og at dets popularitet er opnået igennem andre former<br />
og elementer end det de traditionelle spil formår.<br />
1.4 Vores fokus<br />
Det er tydeligt, at den ovenstående spilmæssige forskel har at gøre med det, som spillet<br />
kommunikerer. Spillet er ikke primært et underholdende spil – dets hovedformål er, at<br />
man fanger og forstår de pointer, som spillet formidler. På denne måde tilhører spillet en<br />
kategori af spil, som er anderledes end klassiske spil som f.eks. »Space Invaders« [Taito,<br />
1978], »Doom« [id Software, 1993] og »GTA III«. I de nævnte eksempler er formålet med<br />
spilelementerne (såsom grafik, score, og navigation) udelukkende at få spillet og dets<br />
spilmekanismer til at fungere. Her har det mindre betydning, hvis et grafisk element<br />
bliver udskiftet med et andet – f. eks. hvis et rumskib bliver skiftet ud med et monster<br />
eller et kæmpe insekt, så længe det er tydeligt, at det er fjenden, som det repræsenterer<br />
[Madsen & Degn, 2002].<br />
|25|
|26|<br />
Sektion 01<br />
Serious Games<br />
I de satiriske spil, som befinder sig i kvadrant 04, tjener de grafiske elementer sammen<br />
med gameplayet et ekstra uundværligt formål. De er ikke kun en del af spillet, som<br />
understøttelse af spillets gameplay og visuelt konstruerede spilverden. Spillets grafiske<br />
elementer understøtter i høj grad den satiriske behandling af spillets problemstilling.<br />
Satiriske spil benytter sig – og er afhængige af – en række typiske teknikker for at<br />
konstruere den satiriske mening, hvilket en visuel side kan være med til at tydeliggøre.<br />
At benytte spilmediet til debatskabende kommunikation gennem samfundskritisk satire,<br />
finder vi interessant og ønsker at arbejde videre med det i dette <strong>speciale</strong>. I det følgende<br />
vil vi redegøre for og definere denne type af SG for derigennem at kunne sikre en bedre<br />
produktion af vores eget SG.<br />
At benytte SG til at kommunikere og formidle seriøse budskaber er noget, som<br />
især græsrodsorganisationerne har taget til sig. Disse græsrødder søger på denne<br />
måde at kommunikere et budskab og derved skabe en konstruktiv debat omkring<br />
en problemstilling. Formidlingsmetoden er ligetil og ofte meget kontroversiel og<br />
pådrager sig derfor jævnligt mediernes opmærksomhed. Spillene opnår denne vigtige<br />
opmærksomhed ved at benytte klassiske satiriske mekanismer til at formidle spillets<br />
problemstilling og derigennem konstruere den satiriske mening i disse spil.<br />
Vi synes, at spil med et Lille MR er oplagte at benytte til en meningsdannende<br />
kommunikations kanal af flere grunde. Dels indeholder de ganske få og simple regler<br />
og har typisk et tiltalende grafisk interface. Dels kræver de hverken vedvarende eller<br />
langsigtet engagement fra spilleren, ej heller særlige spil færdigheder for at være med.<br />
Det betyder, at det er let for nye spillere at påbegynde og forstå spillet på ganske få<br />
minutter.<br />
Den lette og allestedsnærværende tilgang, som SG med et Lille MR tilbyder, finder<br />
vi meget brugbar til de seriøse emner. Spillene kan være et godt udgangspunkt i<br />
diskussioner og til formidling af seriøse problemstillinger og faktuel viden omkring<br />
forskellige problemstillinger.<br />
Fascinationen for denne type af SG er bl.a. opstået gennem tidligere spilproduktioner,<br />
hvor vi især i vores arbejde med spillet »Wifebeater«* [Amnesty Youth, 2007] har kunne<br />
se effekten af et SG som et holdnings og debatskabende medie. »Wifebeater«* har efter<br />
publiceringen af Amnesty Youth i Juni 2007, figureret på DR siderne, SKUM [9] og SPIL<br />
[10]. I løbet af ganske få uger har vi her været vidner til, at brugerne rent faktisk har<br />
diskuteret spillet og det tema spillet behandler [se: Bilag: 4 & 5].
Enkelte brugere har brugt spillet som udgangspunkt i en argumentation og gav<br />
derigennem udtryk for deres egen holdning til problemet, vold mod kvinder, som vi ser<br />
i indlæg #25 [se: Illustration 1] af ”Mille_W”.<br />
Illustration 1: Indlæg #25<br />
Indlæg #25 af Mille_W fra DR SKUM<br />
Andre brugere som ”skeleton” brød sig ikke om spillet, men funderede over temaet<br />
og tog alligevel stilling til problematikken og startede diskussionen gennem sit indlæg<br />
[Illustration 2].<br />
Illustration 2: Indlæg #3<br />
Indlæg #3 af skeleton fra DR SKUM<br />
”Taz” mente det var ok at slå sin partner en gang imellem [se: Illustration 3], hvilket<br />
straks fik flere brugere til tasterne, som f.eks. ”Fimpe” [se: Illustration 4].<br />
|27|
|28|<br />
Sektion 01<br />
Serious Games<br />
Illustration 3: Indlæg #6<br />
Indlæg #6 af Taz fra DR SKUM<br />
Illustration 4: Indlæg #7<br />
Indlæg #7 af Fimpe fra DR SKUM<br />
Nogle debatindlæg var decideret møntet og opstået på baggrund af den satiriske<br />
formidling i »Wifebeater«* og kan placeres på konkrete satiriske teknikker f.eks. uventet<br />
ærlighed og offerrollen. Den uventede ærlighed er den, som ”Jeh” beskriver i indlæg #19 [se:<br />
Illustration 5], hvor det uventede beskrives ved, at manden forvandler sig og slår.<br />
Illustration 5: Indlæg #19<br />
Indlæg #19 af Jeh fra DR SKUM<br />
Offerrollen har tydeligt sat sit præg på en stor del af brugerne – hvor de tydeligt viser<br />
deres ubehag til manden i deres debatindlæg, som f.eks. ”actually” i indlæg #21 [se:<br />
Illustration 6].<br />
Illustration 6: Indlæg #21<br />
Indlæg #21 af actually fra DR SKUM
Denne række af indlæg og diskussioner, som »Wifebeater«* har faciliteret, på både<br />
DR SKUM og DR SPIL, har bidraget med en god indikation på, hvordan effekter og<br />
mekanismer, som spillene i kvadrant 04 benytter sig af, virker og præger brugerne. Og<br />
samtidig givet et indblik i, hvordan et relativt lille spil, der satirisk fremstiller et velkendt<br />
fænomen, i den grad kan provokere og sætte gang i en debat om etik og holdninger til<br />
den konkrete problemstilling.<br />
Vores intention om at konceptudvikle et satirisk SG, der passer ind i kvadrant 04, kræver,<br />
at vi forstår Satire og måden, hvorpå den benytter den lange række af tilgængelige<br />
teknikker. Vi vil derfor i sektion 02 undersøge hvilke mekanismer, der anvendes i SG, men<br />
også i mere traditionelle medier som bille<strong>dk</strong>unsten og litteraturen. Med mulighederne i<br />
denne indsigt og viden vil vi konceptudvikle et satirisk SG [se: sektion 04].<br />
|29|
sektion<br />
02<br />
satirisk formidling<br />
...satire rarely offers original ideas.<br />
instead, it presents the familar in a new form.<br />
side 31 - 50
2.0 Satirisk Formidling<br />
I denne sektion vil følgende fire teknikker, med dertilhørende underpunkter inden<br />
for Satire blive gennemgået og eksemplificeret: inkongruens, overraskelse, foregivelse og<br />
publikums overlegenhed.<br />
Teknikkerne er valgt med udgangspunkt i den russiske professor Leonard Feinbergs<br />
terminologi og inddeling af Satire i Introduction to Satire [Feinberg, 1967]. Feinberg fokuserer<br />
i sin bog på Satire i skreven form, hvilket unægteligt er en anden formidlingsmetode<br />
end computerspil. På trods af det mener vi, at de satiriske teknikker, han beskriver, er<br />
universelle og kan bruges i relation til alle formidlingsmetoder inklusiv computerspil.<br />
Figur 2 illustrerer overordnet de fire Satire teknikkers relation til hinanden. Feinberg<br />
udtrykker, at det er essentielt, at beskueren/læseren altid føler en vis overlegenhed i<br />
forhold til det, som er objektet for satiren [Feinberg, 1967, s. 206 – 226]. Derfor er denne<br />
teknik illustreret som global og allestedsnærværende inden for satiren. De andre tre<br />
teknikker kan kombineres eller benyttes enkeltvis. Men de og deres underelementer<br />
behøver ikke alle at være til stede, før der kan tales om Satire.<br />
Forgivelse<br />
Inkongruens<br />
Publikums overlegenhed<br />
Overraskelse<br />
Figur 2: Satire teknikkernes interne relation.<br />
Illustration af teknikkernes interne relation, hvor publikums overlegenhed er allestedsnærværende.<br />
|33|
|34|<br />
Sektion 02<br />
Satirisk Formidling<br />
Teknikkerne vil blive afdækket og eksemplificeret ud fra tanken om: At man er nødt til<br />
at kunne definere en teknik, før man kan bruge den i praksis. Vi vil således efter denne<br />
gennemgang udvælge de teknikker i satiren, som vi synes er mest interessante i relation<br />
til SG, for derefter at implementere dem i vores konceptudvikling af »CoolFool«.<br />
2.1 Om Satire<br />
Satire er en velkendt udtryksform, som har eksisteret i årtusinder. Oftest kommer Satire<br />
til udtryk som spot, sarkasme, spydighed og latterliggørelse med det hovedformål at<br />
udstille handlinger i alle former, som f.eks. at illustrere menneskelige svagheder, at<br />
underholde og belyse bestemte forhold, som trænger til en kritisk kommentar.<br />
Satire kan kort siges at være en:<br />
…kritisk, aggressiv form for humor, gerne rettet mod menneskelige svagheder og en torn i<br />
øjet på magtens folk. [Gyldendals DVD Leksikon, 2006].<br />
Satire er altså en udtryksform, hvormed man kritiserer personer, sociale eller politiske<br />
forhold ved at latterliggøre dem eller stille dem på spidsen. Satiren behandler emner<br />
lige fra religiøse forhold til dårlig moral og politiske holdninger med det formål at<br />
latterliggøre en overmagt, en modstander eller en holdning i samfundet.<br />
Når man snakker om Satire som udtryksform, kan man ikke komme udenom Jonathan<br />
Swift - en af de første store skikkelser inden for den skrevne Satire. Blandt Swift’s<br />
hovedværker findes; A Tale of a Tub [1704], Travels into Several Remote Nations of the World<br />
(Gullivers Rejser) [1726] og A Modest Proposal [1731].<br />
I disse klassiske værker formår Swift, med en uhørt skarp kritik og en chokerende<br />
radikalitet, både at angribe, religiøse afvigere, den empiriske videnskab, det politiske<br />
landskab samt sine personlige fjender.<br />
A Modest Proposal, behandler på en satirisk måde problemstillingen om den irske<br />
”overbefolkning” og er skrevet som en ”løsning” på dette. Løsningen findes ved at sælge<br />
størstedelen af de irske børn for at benytte dem som føde.<br />
Jonathan Swift, bruger adskillige af satirens elementer til kritisk at gøre grin med England<br />
og englændernes forsømmelse af den fattige irske befolkning. Hele fortællingen fremstår<br />
som en stor metaforisk Satire, hvorigennem de beskrevne rædsler tjener til formål at<br />
synliggøre al den rædsel, som den daværende irske befolkning oplevede. Hans groteske<br />
løsningsforslag er et resultat af de forfærdelige lidelser, som hans landsmænd er blevet<br />
udsat for af England. Således benyttede Swift satiren, som symbol på den grusomhed,<br />
den irske befolkning allerede er bekendt med.
Den muntre og kritiske Satire fremstår mest som en forvrængning af det velkendte, og<br />
som oftest er der ikke tale om et originalt materiale, men mere en ny måde at fremstille<br />
det velkendte på. Feinberg udtrykker det således:<br />
Satire is a playfully critical distortion of the familiar [Feinberg, 1967].<br />
The word “critical” is intended to distinguish satiric humor from non-satiric humor.<br />
[Feinberg, 1967].<br />
Perhaps the most striking quality of satiric literature is its freshness, its originality of<br />
perspective. We are shown old things in a new way. Satire rarely offers original ideas. Instead,<br />
it presents the familiar in a new form. [Feinberg, 1967].<br />
Satire opstår som regel på baggrund af aktuelle, ofte kulturspecifikke, begivenheder eller<br />
personer og er derfor uforståelig, hvis modtageren ikke er bekendt med konteksten af<br />
satiren. Dette ses bl.a. i satiretegninger i aviser - hvis man ikke kender historien bag<br />
tegningen, er de som oftest meningsløse.<br />
Dog kan visse former for satire beskrive ting af så almen menneskelig karakter, at den<br />
kan forstås på tværs af tid, sted og kultur. Et eksempel på dette kunne være slapstick<br />
humor, hvor essensen består i overdreven vold eller aktivitet uden nogen reel konsekvens<br />
f.eks.. en person, der bliver slået i hovedet med en stegepande eller den klassiske med<br />
personen, der glider i en bananskrald.<br />
Vi finder det yderst interessant, at en så gammel udtryksform som Satire stadig bliver<br />
hyppigt brugt og eksisterer på tværs af kulturer verdenen over. Ydermere er det en<br />
udtryksform, hvorigennem man kan formidle holdninger og kritik samt underholdning<br />
og humor. Satiren har udviklet sig fra at være forbeholdt én af hof-narens særlige<br />
egenskaber (nemlig at fortælle sandheden uden at blive straffet for det) til at være<br />
nutidens underholdning i medier som avis, radio, tv og computerspil. Har denne<br />
udvikling medført en ændring i brugen af Satire som formidlingsmetode eller andre nye<br />
aspekter? For at kunne besvare dette er det nødvendigt at forstå de eksisterende satiriske<br />
teknikker.<br />
|35|
|36|<br />
Sektion 02<br />
Satirisk Formidling<br />
2.2 Satirens teknikker<br />
Selv om man kan tale om Satire som et alment, kendt fænomen, er det ikke entydigt<br />
- der findes flere forskellige aspekter i satiren, som man med rette kan adskille eller<br />
kombinere afhængigt af, hvad man ønsker at udtrykke. Som Feinberg siger: Det er det<br />
kritiske element, der adskiller satiren fra den almindelige humor.<br />
”Uncritical humour is not satire, nor is all satire humorous. But since satirists use all the comic<br />
devices for the purpose criticism, to see how satire works it is necessary to examine four basic<br />
techniques of humour: Incongruity, Surprise, Pretence and catering to the Superiority of the<br />
audience” [Feinberg, 1967].<br />
I det følgende afsnit vil vi gennemgå disse fire teknikker: inkongruens, overraskelse,<br />
foregivelse og publikums overlegenhed for senere at kunne vurdere, hvorledes teknikkerne<br />
kan bruges i Serious Games, hvor en satirisk formidling bærer budskabet.<br />
2.2.1 Inkongruens<br />
Ordet inkongruens kommer af det latinske, inconguitas og betyder uoverensstemmende.<br />
Begrebet inkongruens kan forekomme i forskellige former, Feinberg nævner:<br />
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
Overdrivelse<br />
Underdrivelse<br />
Kontrast<br />
Symbolik<br />
Paradoks<br />
Ifølge Feinberg er inkongruens et vigtigt humorskabende element. Det humoristiske i<br />
Inkongruens opstår, når iagttageren oplever en pludselig selvmodsigelse mellem et<br />
begreb og de ting, som det repræsenterer. Feinberg henviser her til Bergler, der beskriver<br />
Inkongruens ved:<br />
...incongruity delights us by furnishing evidence to the ‘child in the adult’ that the logic which<br />
once was forced upon us is faulty. [Feinberg, 1967]<br />
Inkongruens er først og fremmest et komisk element, men samtidig medvirkende<br />
til skabelse af mening. Dette gøres for eksempel ved at benytte overdrivelser og<br />
underdrivelser for herigennem at understrege de forhold, som er genstand for kritik og/<br />
eller latterliggørelse.
Overdrivelse<br />
Overdrivelse er et nøglebegreb og et meget anvendt element i satiren. Det benyttes især<br />
til at fremhæve de karakteristika, som er i fokus. Ved at overdrive og forvrænge vil det<br />
”angrebne” fremstå tydeligere.<br />
Et godt spil eksempel på overdrivelse er »Xtreme Xmas Shopping«* [Persuasive Games,<br />
2006], hvor overdrivelsen kommer til udtryk i gengivelsen af den ekstreme situation,<br />
som foregår i de hektiske julegave in<strong>dk</strong>øbsdage. I kraft af denne overdrivelse opstår der<br />
en tydeliggørelse af nogle af de særlige karakteregenskaber, som de fleste af os har<br />
oplevet i hektiske in<strong>dk</strong>øbssituationer, og som har skabt grobund for den generalisering,<br />
som spillet bygger på.<br />
Vi oplever også en overdrivelse i »Mujaffa Spillet«* der illustrere spillerens succes gennem<br />
pointgivningen, hvor spilleren skal kravle op ad den sociale rangstige for at opnå en<br />
”god” plads i samfundsordenen. Denne rangstige afspejler ikke helt den ”almindelige”<br />
samfundsopfattelse af en ”god” plads.<br />
Vejen til succes finder man gennem utallige ”cruiserture” i Mujaffas ”bimmer” hvor<br />
man skal score piger, samle gul<strong>dk</strong>æder og få respekt på gaden. Gennem dette opnår<br />
man den højeste succes og bliver småkrminel ”top-gangster”. I bunden af rangstigen<br />
ligger statusen som hårdtarbejdende ”grønthandlerassistent”. I spillet er det altså ikke<br />
tillokkende at blive den hårdtarbejdende grønthandler assistent, men småkriminel<br />
gangster. Dette vender den ”almindelige” samfundsopfattelse af en ”god”plads på<br />
hovedet, og der skabes en kontrast mellem høj og lav.<br />
Når man snakker om overdrivelse er det svært at komme uden om de trykte<br />
karikaturtegninger og i særdeleshed de politiske karikaturer. Når vi for eksempel griner<br />
af en tegning af en kendt politisk leder, responderer vi på to ting: en genkendelse af<br />
originalen og den overdrivelse og forvrængning, som er blevet skabt for at fremhæve<br />
specielle egenskaber, ofte de usympatiske. Ved at overdrive og forvrænge opnår man<br />
at vende iagttagerens opmærksomhed mod nogle særlige egenskaber, som måske først<br />
i forvrængningen bliver opfattet som karakteristiske, hvilket kunne føre til minimering<br />
af de gode tanker, som iagttageren måtte have om den politiske leder. Et eksempel på<br />
dette er nedenstående karikaturtegning [se: Illustration 7] af USA’s præsident Georg W.<br />
Bush.<br />
|37|
|38|<br />
Sektion 02<br />
Satirisk Formidling<br />
Illustration 7: Georg W. Bush<br />
karikaturtegning af USA’s præsident Georg W. Bush, fra www.EmpireWire.com<br />
Selv ved blot en overfladisk afkodning fremstiller dette billede straks mange fordomme<br />
overfor præsidenten. For det første er han iført en cowboyhat og sydstatsuniformen<br />
fra den amerikanske borgerkrig, hvilket hurtigt opsummerer, hvor i USA Georg W.<br />
Bush kommer fra, og hvilke idealer han har – og måske også tegnerens opfattelse af<br />
hans talenter for krigsførelse. Desuden har han et meget apatisk udtryk i ansigtet og er<br />
anbragt omvendt på hesten, hvilket nok er et billede af tegnerens syn på Bush’ intellekt<br />
– eller mangel på samme. Slutteligt er Bush anbragt på en vild hest brændemærket ’U.S<br />
Economy’, der rider i fuld galop, og som han ikke synes at have nogen form for styr på<br />
– denne analogi er vist ikke til at tage fejl af.<br />
Underdrivelse<br />
En anden metode indenfor inkongruens er underdrivelse, hvilket kan defineres som det<br />
modsatte af overdrivelse. Ved denne metode er der også tale om en understregning af<br />
særlige elementer, men her synliggjort gennem deres reduktion eller helt manglende<br />
fremkomst.<br />
By magnifying nonchalance, understatement refuses to accept the “categories of actuality,”<br />
just as exaggeration refuses to accept them [Feinberg, 1967].<br />
Underdrivelse er især brugbart i de tilfælde, hvor det kritisable fremstår i en så tydelig<br />
grad, at det er unødvendigt at overdrive.
»One night in Bangkok«* er et godt eksempel på et spil, som gør brug af underdrivelse.<br />
Benyttelsen af elementet er medvirkende til at forsimple og derigennem fremhæve<br />
andre problemstillinger for verdens HIV-smittede prostituerede. Selve underdrivelsen<br />
forekommer i den lemfældige fortolkning, af selve problematikkerne vedrørende HIV,<br />
medicinmangel, fattigdom, mangler på prævention etc.<br />
Et andet eksempel på underdrivelse i »One night in Bangkok«*, er den måde som den<br />
gadeprostituerede rejser sig lige med det samme, efter overfald og røveri eller sex med<br />
den europæiske sexturist; ganske nonchalant som intet er sket – bare endnu en dag på<br />
jobbet.<br />
Kontrast<br />
Kontrast kan benyttes på mange forskellige måder, når det har til formål at skabe en<br />
satirisk effekt. Dog opnås den største effekt, hvis kontrasten bliver afsløret gradvist,<br />
hvorved beskueren langsomt vil forstå, at der er forskel på det forventede resultat af<br />
kommunikationen og det, som der rent faktisk bliver kommunikeret. En måde at gøre<br />
dette på er ved at skabe kontrast imellem stilen og indholdet:<br />
The most striking effect of the detached style is the resulting contrast between manner and<br />
matter. [Feinberg, 1967].<br />
Det kan gøres ved at fylde ligegyldige forhold i en forventet seriøs mening, som for<br />
eksempel ved at beskrive en forfærdelig ulykke helt henkastet. Eller hvis man blander<br />
oplysninger af vigtig karakter, med oplysninger med høj indifference.<br />
This consists of mixing with a number of undesirable items one item which is generally<br />
regarded with approval. [Feinberg, 1967]<br />
Effekten af dette er, at det element, der adskiller sig fra resten, bliver endnu mere<br />
tydeliggjort ved sin kontrast til den masse af elementer, det befinder sig i:<br />
To make the incongruity clear, the satirist uses parallelism, setting up a balanced pattern<br />
of adjectives or phrases so that the reader prepare his mind to expect a group of similar<br />
impressions. The sudden realization that one of the impressions is not similar at all results in<br />
a pleasant shock – and satire… [Feinberg, 1967]<br />
Symbolik<br />
Satirisk brug af symbolik benyttes ofte, for at opnå en repræsentation af noget velkendt,<br />
men i en anden skikkelse. Dette gøres oftest ved at benytte overdrevne komiske, frække/<br />
næsvise eller nedsættende sammenligninger. Symbolik kan også fremstå i analogier i<br />
form af indirekte antydede sammenligninger, som vi så det i Georg W. Bush karikaturen<br />
[se: Illustration 7]<br />
|39|
|40|<br />
Sektion 02<br />
Satirisk Formidling<br />
Dette kan for eksempel ske ved at lade som om, at noget givent handler om dyr og<br />
ikke om mennesker. Men ved alligevel at hentyde, at der er tale om en symbolsk<br />
repræsentation af mennesker, sker der en form for sammenligning af dyr og mennesker,<br />
hvor menneskene tilskrives nogle af dyrenes egenskaber [Feinberg, 1967, s. 198 – 199].<br />
Den gamle russiske plakat fra 1900 tallet [se: Illustration 8], illustrerer godt denne<br />
symbolik. En stor lagkage visualiserer den sociale struktur i det daværende Rusland - på<br />
toppen troner Zaren og Zarinaen som ornamenter på en bryllupskage. For hver af de<br />
underliggende lag bliver byrden (kagen) tungere og den sociale rang lavere.<br />
Illustration 8: Russisk plakat<br />
Russiske plakat fra 1900 tallet, der illustrere den sociale struktur.
Paradoks<br />
Det sidste element som inkongruens kan benytte sig af er paradoks. paradoks er et begreb<br />
der indeholder to modstridende principper: destruktion og konstruktion. Den satiriske<br />
effekt opstår som følge af, at de principper modtageren har, først bliver nedbrudt for<br />
derefter at opbygges på ny.<br />
“…the paradoxist mischievously selects contradictory views about matters that the reader had<br />
long assumed were settled, and the shock comes from ‘the almost simultaneous destruction<br />
and reconstruction of received opinion’.” [Feinberg, 1967].<br />
Igen finder vi et godt eksempel på brug af satiriske elementer i »One night in Bangkok«*,<br />
hvor man aktivt tager del i den paradoksale situation, som spillet behandler. Som spiller<br />
er man tvunget til prostitution for at skaffe penge til HIV-medicin. Det er altså nødvendigt<br />
at gentage de handlinger, hvorigennem HIV-smitten spredes, og derigennem opstår den<br />
paradoksale situation.<br />
2.2.2 Overraskelse<br />
En anden metode til skabelse af mening gennem Satire, er resultatet af en overraskelse.<br />
Effekten opstår, når ens forventning om, at noget bestemt skal ske, ikke bliver indfriet.<br />
Feinberg kommer med fire eksempler på overraskelser:<br />
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
Uventet ærlighed<br />
Uventet logik<br />
Antiklimaks<br />
Uventet begivenhed<br />
Uventet ærlighed<br />
Uventet ærlighed er et fænomen, der oftest opstår ved at visse tabuiserede forhold ikke<br />
siges offentligt i vores kultur. Hvis dette bliver gjort alligevel, kan det virke humoristisk<br />
samtidig med, at det særlige forhold bliver understreget. Dette vil ikke nødvendigvis<br />
fremstå som humoristisk, men pinligt, fordi vi oftest relaterer til situationer, der<br />
omhandler socialt upassende og ubelejlige forhold.<br />
Uventet ærlighed kommer tydeligt til udtryk i »One night in Bangkok«*, hvor der første gang,<br />
den prostituerede har sex med den europæiske sexturist, opstår en socialt upassende og<br />
ubelejlig situation, der både behandler og visuelt præsenterer et tabu [se: Illustration 9].<br />
|41|
|42|<br />
Sektion 02<br />
Satirisk Formidling<br />
Illustration 9: Uventet ærlighed i »One night in Bangkok«<br />
Den prostituerede har sex med den europæiske sexturist, i »One night in Bangkok«.<br />
Denne uventede ærlighed er ofte noget af det, som man finder humoristisk i børns<br />
udtryksmåde. H.C. Andersen beskriver netop denne barnlige ærlighed i Kejserens Nye<br />
Klæder [Andersen, 1837], når han lader den lille gadedreng afsløre kejserens nøgenhed<br />
med tilråbet: ”Men han har jo ikke noget på!”<br />
Et andet eksempel på uventet ærlighed kan udtrykkes ved at gøre brug af de menneskelige<br />
karakteristika, som vi som ofte forsøger at skjule f.eks. grådighed, som det tydeligt kom<br />
til udtryk i et quizprogram, hvor en kvinde havde vundet en stor sum penge, og hvor<br />
hun på værtens spørgsmål om, hvad det første hun ville gøre med sine penge, svarede:<br />
Count it [Feinberg, 1967].<br />
Uventet logik<br />
I Uventet logik opstår effekten ved, at man overraskes, idet der afviges fra de traditionelle<br />
mønstre, som samfundet har vænnet os til at tænke i. Et eksempel på uventet logik er<br />
titlen på Milan Kunderas roman Tilværelsen ulidelige lethed [1983] eller som Feinberg også<br />
udtrykker det i et citat:<br />
When a man wants to murder a tiger he calls it sport; when a tiger wants to murder him he<br />
calls it ferocity. [Feinberg, 1967].<br />
Antiklimaks<br />
Antiklimaks er den skuffelse, man rammes af, når udfaldet af noget ikke stemmer overens<br />
med det forventede resultat, dvs. når der retorisk bygges op til et højdepunkt, der så<br />
bliver afsluttet med et ikke tilsvarende indhold.
THE ANTICLIMAX illustrates Kant’s theory of “frustrated expectation”: a build-up, interest,<br />
tension – then such small result that excess energy has to be disposed of somewhere, and goes<br />
into a laugh or a smile [Feinberg, 1967].<br />
Uventet begivenhed<br />
Den uventede begivenhed kan også kaldes dramatic irony og er et udtryk, der ikke hentyder<br />
til drama, men til den form for ironi, der er nonverbal i modsætning til den verbale. Den<br />
u-udtalte ironi kan være en del af en større sammenhæng, men også en form for ironi<br />
der kan stå alene.<br />
a state of affairs or events which is the reverse of what was expected; a result opposite to<br />
and as if in mockery of the appropriate result. - cit. Webster’s Second Unabridged Dictionary<br />
[Feinberg, 1967].<br />
2.2.3 Foregivelse<br />
Feinberg benytter termen censor-evasion, som Sigmund Freud har været ophavsmand<br />
til, til at beskrive hvordan Satire kan omgås den indre censor, som civilisationen har<br />
opdraget mennesket til at have [Feinberg, 1967].<br />
Foregivelse er en måde at omgå denne censor på. I et satirisk øjemed kan dette ifølge<br />
Feinberg komme til udtryk igennem:<br />
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
Verbal ironi<br />
Parodi<br />
Symbolik<br />
Satiriske allegori<br />
Verbal ironi<br />
Ved verbal ironi udtrykkes der oftest en holdning, hvor den intenderede mening med<br />
udtrykket er stik modsat det udtalte.<br />
Verbal ironi har i modsætning til sarkasme en tendens til at være uklar ved at bringe<br />
to kontrastfyldte meninger i spil, og det er det, som gør, at ironi bliver satirisk: Når<br />
den rigtige betydning modsiger den overfladiske betydning. Man kan sige, at ironi<br />
camouflerer sandheden - dog uden at have til hensigt at bedrage.<br />
Den verbale ironi hørers blandt andet i »Wifebeater«*, hvor det er i mandens krav, at den<br />
verbale ironi fremstår og f.eks. under mandens opbyggende aggression, hvor han flere<br />
gange siger (hvis man ikke opfylder hans krav) ”pas på”. En replik der snarer fremstår<br />
som en trussel end en advarsel.<br />
|43|
|44|<br />
Sektion 02<br />
Satirisk Formidling<br />
Parodi<br />
Parodi refererer til en metode, der bevidst søger at latterliggøre nogle bestemte kritisable<br />
forhold. Overordnet kan man sige, at parodi er imitation, der kan forekommer på flere<br />
forskellige måder. Dette kan blandt andet forgå igennem low burlesque og high burlesque.<br />
Begge stilarter imiterer stil eller indhold i et ellers seriøst litterært værk eller genre med<br />
det formål at kritisere enten værket, genren eller emnet.<br />
Spilfirmaet Parroty Interactive [11] har produceret en række spiltitler der parodier på<br />
en række allerede eksisterende spil. Således har de lavet spiltitler der er parodier på<br />
Microsoft Windows 98: »Microshaft Windblows 98« [1998], »Star Wars«: »Star Warped«<br />
[1997] og »Myst«: »Pyst« [1996]. Sidstnævnte eksempel behandlede det pæne, flotte og<br />
rene landskab i »Myst« [1993] på en sådan satirisk måde at landskabet i »Pyst« var fyldt<br />
med skrald og affald og altså det modsatte af »Myst« [12].<br />
High burlesque er kendetegnet ved, at formen og stilen er ”højere” end det, den parodierer,<br />
mens selve indholdet er lavere. Low burlesque imiterer også en særlig stil eller værk, men<br />
gør det ved at behandle emnet på en ny måde og med en lavere stil [Feinberg, 1967, s.<br />
185].<br />
Et SG som benytter parodien som udtryksform er for eksempel »Airport Security«*<br />
[Persuasive Games, 2006]. De genstande, som er forbudte, og som spilleren skal fjerne<br />
fra passagernes kufferter, parodierer kraftigt de genstande, som i dag er forbudte at<br />
medbringe, når man skal ud og flyve. Igennem denne parodiering formår »Airport<br />
Security«* kritisk at behandle de regler om håndbagage, der i dag er gældende i lufthavne<br />
verden over.<br />
Effekten af parodien afhænger tydeligt af, at beskueren er bekendt med det element,<br />
der er genstand for parodien. Parodi fungerer og virker kritisk og er dermed med til at<br />
understrege en stils påtagethed eller overdrevenhed samt det absurde eller overfladiske<br />
i indholdet.<br />
Parody serves as criticism by emphasizing the affectations and excesses of style, and the<br />
superficiality and absurdity of content [Feinberg, 1967].<br />
Symbolik og Satirisk Allegori<br />
Foregivelsens symbolik og satirisk allegori er ikke forskellig for den som vi har beskrevet<br />
under inkongruens og vi henviser derfor til dette afsnit. [se: afsnit 2.2.1]. Fælles for disse<br />
to teknikker er, at man repræsentere det man gerne vil sætte fokus på, gennem andre<br />
symboler, og dermed skaber en satirisk allegori.
2.2.4 Publikums overlegenhed<br />
En af satirikerens vigtigste opgave er, at få modtageren til at føle sig overlegen i forhold<br />
til det element, som er genstand for komikken. Ved at lade et offer være genstand for<br />
nederlag og uheld, kommer publikummet (modtageren) til at føle sig hævet over offerets<br />
status, og derigennem overlegen [Feinberg, 1967, s. 206].<br />
Laughter is nothing else but a sudden glory arising from a sudden conception of some<br />
eminency in ourselves, by comparison with the infirmity of others, or with our own formerly<br />
– cit. Thomas Hobbes [Feinberg, 1967].<br />
Publikums overlegenhed kan forekomme på grundlag af andres ulykke, hvor oplevelsen af,<br />
at andre udsættes for smerte eller nederlag, eller igennem afsløring af deres eventuelle<br />
uvidenhed eller sociale utilstrækkelighed, kan medføre en følelse af overlegenhed. Vold,<br />
pinsler og nederlag involverer den påførte et tab af værdighed, og det finder sted i et<br />
humoristisk øjemed i satiren [Feinberg, 1967, s. 209-212].<br />
Et andet element i satiren er afsløringen, herunder den ufrivillige selv-afsløring. Behaget<br />
for iagttageren fremkommer her gennem oplevelsen af en afsløring af andre. Ved at<br />
minde beskueren om sine egne fejl og mangler, kan det bidrage til hans glæde at vise,<br />
at andre besidder, selv samme fejl og mangler i endnu højere grad [Feinberg, 1967, s.<br />
212-213].<br />
En anden måde at finde glæde og morskab på er ved at blive eksponeret for andres<br />
afvigelser i forhold til en konventionel opførsel. Igen er det følelsen af overlegenhed,<br />
som er grunden til, at vi morer os over andre menneskers afvigelser fra det, vi finder,<br />
er korrekt adfærd. Det kan for eksempel være relateret til deres påklædning, spisevaner<br />
eller talemåde. Overdrivelser eller forvrængning af disse afvigende elementer ses derfor<br />
ofte som et satirisk element [Feinberg, 1967, s.215].<br />
»Mujaffa Spillet«* er et godt eksempel på dette, idet Mujaffa optræder som en<br />
kraftig karikeret version af de mange fordomme, der hersker omkring unge danske<br />
indvandrerdrenge [se: Illustration 10]. Dette ses både i måden, Mujaffa taler og klæder<br />
sig på, og i de interaktions muligheder, der er til rådighed for spilleren: hilse på sin<br />
fætter, score danske piger og samle gul<strong>dk</strong>æder (point).<br />
|45|
|46|<br />
Sektion 02<br />
Satirisk Formidling<br />
Illustration 10: »Mujaffa Spillet«<br />
Mujaffa foran sin Bimmer<br />
Opnåelse af overlegenhed kan også forekomme ved at gøre brug af direkte og aggressive<br />
fornærmelser og forhånelser af offeret [Feinberg, 1967]. Denne fornærmelse appellerer<br />
enten til modtagerens overlegenhed eller til hans indre censor-evasion [se: afsnit 2.2.3].<br />
…we obtain the pleasure of our enemy’s degradation by scorning and ridiculing him in the<br />
presence of a third person, an inactive spectator who laughs [Feinberg, 1967].<br />
En vigtig observation er her pointen i, at vi som modtagere af satiren, finder stor glæde<br />
og fornøjelse i, bl.a. at opleve andres smerte og nederlag. Som Garneau, også er inde på,<br />
er denne trang til overlegenhed tillige et centralt element i spilsituationer.<br />
Competition has been, since the beginning of time, one of the primary motivators of mankind.<br />
The need to show one’s superiority over another has always been a part of human nature. It is<br />
no wonder then that we find it so omnipresent in videogames… [Garneau, 2001].<br />
På baggrund af denne forenelighed, mellem publikums overlegenhed og spilmediet, finder<br />
vi at Satire er en oplagt formidling, at benytte igennem spilmediet.
2.3 Opsummering<br />
Denne gennemgang af satirens teknikker giver os mulighed for at opsummere, hvordan<br />
teknikkerne fungerer og derigennem vurdere, hvilke elementer og mekanismer, der vil<br />
komme bedst til udtryk i et spil.<br />
Hvorvidt et satirisk SG benytter sig af én eller flere teknikker, kan variere fra spil til spil.<br />
Fællesnævneren for de spil er, at de alle benytter Satire til at formidle deres budskab eller<br />
holdning.<br />
Tabel 2 opsummerer og illustrerer de spil, tilhørende matrixens kvadrant 04 samt hvilke<br />
satiriske teknikker de gør brug af.<br />
INKONGRUENS<br />
06 07 08 09 14 18 22 23 21<br />
Overdrivelse x x x x x x<br />
Underdrivelse<br />
Kontrast x x<br />
Symbolik x x x x x x<br />
Paradoks x<br />
OVERRASKELSE<br />
Uventet Ærlighed x x x x x x<br />
Uventet Logik<br />
Antiklimaks x<br />
Uventet Begivenhed<br />
FORGIVELSE<br />
Verbal ironi x x x x<br />
Parodi x x x x x x<br />
Satirisk allegori<br />
Publikums overlegenhed x x x x x x x x x<br />
Offerrolle x x x x<br />
Tabel 2: Satireteknikker brugt i kvadrant 04<br />
Følgende numre referer til følgende spiltitler: (06) »One night in Bangkok«, (07) »September 12th«, (08) »Mujaffa Spillet«, (09)<br />
»Airport Security«, (14) »Oil God«, (18) »Xtreme Xmas Shopping«, (22) »Bacteria salad«, (23) »Wifebeater«, (21) »Border<br />
Patrol«.<br />
|47|
|48|<br />
Sektion 02<br />
Satirisk Formidling<br />
Vi mener, at ovenstående empiri og eksempler på brug af satirens teknikker har vist,<br />
at teknikkerne både kan og bliver brugt i computerspil til at konstruere et satirisk<br />
meningsindhold. Satire er altså ikke kun en formidlingsmetode som bliver brugt i de<br />
andre medier.<br />
Spørgsmålene er således: Hvilke af disse teknikker virker bedst til udvikling af SG?<br />
Bør man benytte specifikke teknikker til fremhævelse af specifikke problemområder?<br />
Og slutteligt, kan spilmediet tilføje noget til den satiriske udtryksform, som de analoge<br />
medier ikke formår?<br />
2.4 Satire & Agency<br />
Ud fra denne gennemgang synes Feinbergs teknikker applikerbare til computermediet.<br />
De kan alle, i større og mindre grad, implementeres i computerspilsdesign. Dog mener<br />
vi, at den interaktivitet der er tilstede i et computerspil, er en faktor som Feinberg<br />
(naturligvis) ikke har taget med i sin redegørelse af Satire.<br />
Spillerens mulighed for at handle og ændre i spilforløbet, ”at skabe sin egen historie”, er<br />
en unik egenskab for spil, der adskiller spil fra de klassiske fremstillingsformer i Satiren.<br />
Men hvad betyder denne ”handlefrihed” i relation til Satire?<br />
Janet Murray bruger betegnelsen Agency der defineres ved:<br />
Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions<br />
and choices [Murray, 1998].<br />
Dermed ikke sagt, at der ikke ”handles” i andre fortælleformer, men en understregning<br />
af, at computermediet faciliterer spilleren som værende den styrende enhed.<br />
Denne feature gør det muligt, at man som modtager af Satire i et computerspil på<br />
én og samme gang både kan opleve og være genstand for satiren. Hvilket bl.a. ses i<br />
»Mujaffa Spillet«* og »One night in Bangkok«*, hvor man er henholdsvis spiller, ung<br />
andengenerations indvandrer og thailandsk gadeprostitueret.<br />
Her er det interessant at overveje, om ikke Agency giver mulighed for at forstærke<br />
følelsen af det Feinberg kalder publikums overlegenhed, fordi man ikke bare betragter,<br />
men ligefrem bliver sat i offerets sted. Dermed sker spillerens fortolkning ikke blot ud<br />
fra det, man kan observere offeret sige og gøre. Man får reelt muligheden for at handle<br />
igennem den person, der er genstand for satiren.
At spilproducenterne er bevidste omkring værdien i Agency er klart, men det er ikke altid,<br />
at den bruges til at fremme gameplayet. Faktisk ses eksempler, hvor man benytter denne<br />
faktor ”imod” spilleren, f.eks. i »September 12th«*, hvor det netop er den handlefrihed,<br />
vi normalt kender fra computerspillet, der bliver os berøvet, idet spilleren kun har to<br />
interaktionsvalg: at skyde og dermed skabe flere terrorister eller passivt at se til. Skønt<br />
denne frihedsberøvelse kan virke irriterende for spilleren, er den afgørende for, at spillets<br />
pointe fremstår helt klart.<br />
Efter denne gennemgang af satiriske formidlings mekanismer er vi blevet mere<br />
opmærksomme på den brede vifte af satiriske teknikker, som er tilgængelige, samt<br />
hvordan de kan benyttes i spilsammenhæng. Denne viden om satirisk formidling vil vi<br />
benytte til vores videre udvikling af et SG.<br />
Et andet aspekt i denne udvikling er selve udarbejdelsen af et spilkoncept – spillets<br />
tema. Vi vil derfor i det følgende kigge på de kreative processor, som er involveret i<br />
spiludvikling, samt forsøge optimere disse i en model der specifikt omhandler SG.<br />
|49|
sektion<br />
03<br />
kreativitet<br />
...i daglig tale en løs betegnelse for menneskets<br />
evne til at skabe noget nyt, overraskende, hidtil<br />
uset.<br />
side 51 - 74
3.0 Kreativitet<br />
Den følgende sektion skal fungere som bindeled mellem vores teori og praksis. Vi vil<br />
undersøge og nå frem til en forståelse af begrebet Kreativitet ved konkret at se på, hvordan<br />
vores analyserede parametre kan bruges i en konceptudvikling. Denne forståelse skal<br />
hjælpe os i arbejdet med at udvælge de elementer, der med fordel bør være til stede i en<br />
konceptudvikling af et SG.<br />
Kreativitet bliver i Gyldendals, Den Store Danske Encyklopædi defineret som:<br />
..... i daglig tale en løs betegnelse for menneskets evne til at skabe noget nyt, overraskende,<br />
hidtil uset [Lund & Brandt, 2002]<br />
Med udgangspunkt i Idéudvikling med kreativ innovation af Henning Sejer Jakobsen og<br />
Simon Olling Rebsdorf, vil vi forsøge at nærme os en brugbar forståelse af Kreativitet og<br />
derigennem sikre en fornuftig udvælgelse af nødvendige elementer til konceptudvikling<br />
af mindre SG produktioner.<br />
De helt grundlæggende spørgsmål er:<br />
• Hvordan kan vi forstå Kreativitet som et begreb, således at det kan<br />
operationaliseres i relation til udviklingen af et SG<br />
• Hvilke aspekter påvirker vores kreative proces?<br />
Vi ønsker med dette <strong>speciale</strong> at designe et Serious Game med et Lille MR og bruge vores<br />
empiri omhandlende satire som FM. Med besvarelse af de ovenstående spørgsmål, vil vi<br />
benytte vores kreativitet og derigennem påbegynde udarbejdelsen af en udviklingsmodel<br />
til SG.<br />
Modellen vil blive baseret på både teori og praktiske med konceptudviklingen af mindre<br />
spilproduktioner, og vi ønsker gennem modellen at give et bud på, hvorledes en konkret<br />
SG konceptudviklingsproces skal gribes an, og hvordan man kan sørge for, at spillet kan<br />
facilitere andet end blot underholdning.<br />
Den opstillede model vil blive argumenteret og eksemplificeret gennem vores konkrete<br />
proces i udviklingsarbejdet af »CoolFool«.<br />
|53|
|54|<br />
Sektion 03<br />
Kreativitet<br />
3.1 Hvordan kan vi forstå Kreativitet<br />
Jakobsen og Rebsdorf har foreslået en række forståelser af Kreativitet, der kort opsummerer,<br />
hvordan mennesket gennem tiderne har defineret Kreativitet. Disse forståelser af kreativitet<br />
som begreb har løbende udviklet sig og afspejler tidens menneskeforståelse.<br />
Denne tidsfaktor vil vi ikke drage ind i vores forståelse af begrebet. Vi vil heller<br />
ikke argumentere for hvilken af indfaldsvinklerne, der er mest korrekt. Alle har sin<br />
berettigelse og afhænger især af forståelsen af Kreativitet, samt hvor aktivt man tager del<br />
i den kreative proces. Vores mål er at identificere de elementer fra de fem forståelser, vi<br />
kan bruge til at konceptudvikle et satirisk SG.<br />
De fem forskellige indfaldsvinker til forståelsen af Kreativitet er:<br />
1. Den mystiske<br />
2. Den psyko-dynamiske<br />
3. Den social-psykologiske<br />
4. Den kognitive<br />
5. Den sammenflydende<br />
3.1.1 Den mystiske indfaldsvinkel<br />
Den mystiske indfaldsvinkel forklarer Kreativitet som noget der kommer til os ovenfra, og<br />
ikke noget vi selv er med til at skabe. Gennem guder og dæmoner bliver mennesket i<br />
stand til at skabe nyt og få nye idéer, ingen har tænkt før.<br />
Det helt essentielle i denne forståelse er, at Kreativitet er guddommelig og ikke<br />
menneskeskabt. Umiddelbart synes denne forklaring gammeldags og samtidig religiøs,<br />
men den samme ”mystiske uforklarlighed” findes og bruges ofte i dag, blot beskrevet<br />
med andre ord. Intuition, mavefornemmelse og ”det kom bare til mig” er beskrivelser,<br />
der gør kreativitet til en mystisk forekomst. Desuden bruger vi stadig udtrykket ”den<br />
sjette sans” om dén sans, der fanger/skaber en uforklarlig fornemmelse. Det centrale er,<br />
at en idé er noget, der kommer til en, ikke noget man selv skaber [Jakobsen & Rebsdorf,<br />
2003].<br />
3.1.2 Den psyko-dynamiske indfaldsvinkel<br />
Der findes også forsøg på at trække det guddommelige og uforklarlige ned på jorden<br />
og forstå kreativitet anderledes. Denne indfaldsvinkel flytter det ”uforklarlige” ind i<br />
mennesket og (u-)bevidstheden, og skaber dermed en ny forståelse af begrebet. Den psykodynamiske<br />
indfaldsvinkel tager udgangspunkt i psykologi og Freuds tanker omkring det<br />
ubevidste og bevidste i menneskets natur og skaber således en ny forståelse af kreativitet<br />
ved at flytte det ”uforklarlige” ind i mennesket [Jakobsen & Rebsdorf, 2003, 43].
De primære tankeprocesser opstår på vores ubevidste plan (id’et), der er styret af lyster<br />
og drifter, og indeholder blandt andet det ufornuftige, u-logiske, fornemmelser og<br />
intuition. Derimod opstår de sekundære tankeprocesser på vores bevidste plan (super<br />
ego og ego), hvor det er menneskets logik, kultur, regler, rationale og fornuft, der<br />
påvirker vores måde at tænke på - illustreret i Figur 3.<br />
Over jeg - (Superego)<br />
Jeg - (Ego)<br />
Sekundære tankeprocesser<br />
Sekundære tankeprocesser<br />
Det - (Id) Primære tankeprocesser<br />
Figur 3: Menneskets tre instanser<br />
Freuds inddeling af menneskets psyke i tre instanser: Over jeg, Jeg, Det.<br />
Ved hjælp af følgende model opdelte Freud menneskets psyke i tre instanser [13].<br />
• Superego: der er personens censurinstans, og som indeholder samvittighed,<br />
moral og ideal jeg (hvordan jeg bør være).<br />
• Ego: som er psykens realitetsskabende instans, og som indeholder sekundær<br />
procestænkning samt de ubevidst virkende forsvarsmekanismer (f.eks.<br />
evnen til at fortrænge materiale, som Jeg’et ikke kan eller vil identificere sig<br />
med).<br />
• Id: som indeholder det ubevidste, drifterne, lystprincippet og primær<br />
procestænkning.<br />
Kreativitet opstår i zonen mellem det bevidste og ubevidste. Denne zone eller<br />
tilstand kan opstå, når vi drømmer - eller på anden måde er svækket i vores logik<br />
og rationale, eksempelvis ved brug af vores fantasi. Detter er blevet brugt kreativt i<br />
forskellige sammenhænge, hvor drømme og drømmetydning har været kilde til megen<br />
inspiration.<br />
|55|
|56|<br />
Sektion 03<br />
Kreativitet<br />
3.1.3 Den Social-psykologiske indfaldsvinkel<br />
Mennesket som individ er i centrum i den social-psykologiske indfaldsvinkel. Individet har<br />
et behov for at være kreativ og en drivkraft, der er baseret på tre elementer: motivation,<br />
person og miljø. Det som træder i karakter i denne indfaldsvinkel er, at individet bliver<br />
påvirket af sit miljø og bruger miljøet omkring sig.<br />
Der er således to typer af motivation: en ydre og en indre. Den ydre motivationsfaktor<br />
består i det omkringliggende miljøs holdning og påvirkning af individet, hvordan<br />
individet bliver betragtet og bruger sine omgivelser har stor vægtning i denne<br />
indfaldsvinkel. Den indre motivationsfaktor er centreret omkring individets udvikling<br />
og person. I den kreative proces skal individet udvikle sig og stimuleres for at kunne<br />
blive ved med at være kreativ og for at holde sig motiveret.<br />
Miljø elementet danner rammerne for motivations- og personelementet med plads til<br />
rollemodeller (og det at agere i rollerne), konkurrence og eventuelt tværfagligt arbejde.<br />
Omgivelser og stemning i kreative processer kan have betydning for udfaldet af processen<br />
og for, hvordan de implicerede reagerer og interagerer. Når dette er sagt, er det altså en<br />
erkendelse af vigtigheden af impulser udefra, og hvordan disse kan have indflydelse på<br />
en kreativ proces.<br />
At miljøet omkring mennesket afgiver impulser, der præger det ubevidste og danner<br />
basis for vores valg og måde at agere på, er et tema i denne indfaldsvinkel. Et tema der<br />
får meget større fokus i den næste indfaldsvinkel, der tager udgangspunkt i kognition<br />
– her tolket som menneskets tænkning.<br />
3.1.4 Den kognitive indfaldsvinkel<br />
Den kognitive indfaldsvinkel sætter fokus på psykologien i forståelsen af Kreativitet ligesom<br />
den psyko-dynamiske indfaldsvinkel. Her er det ikke direkte personen der er i centrum, men<br />
den kognition og de tankeprocesser, der ligger bag kreativiteten.<br />
Et meget centralt tema er, hvordan vi som mennesker opfatter og navigerer, når vi<br />
kommunikerer i hverdagslivet, tilegner os ny viden og indsigt. Omdrejningspunktet,<br />
såvel som de mentale processer som sansning, tænkning, begrebsdannelse, perception,<br />
symbol- og tegnbrug og menneskets erkendelse af omverdenen, er vigtige emner for at<br />
kunne forstå den kognitive indfaldsvinkel til begrebet Kreativitet [Jakobsen, Rebsdorf:<br />
2003, s. 47]. De mentale processer, eller tankeprocesser, er også blevet beskrevet som<br />
tankemønstre af blandt andet Edward De Bono, der beskriver menneskets forstand som<br />
mønsterdannende [De Bono, 1989, s.70].
For at sætte skub i kreativiteten må man bryde rammerne for mønsterdannende tænkning,<br />
da mønsterdannelse ikke medfører Kreativitet, men tværtimod ikke-kreativitet [Jakobsen<br />
& Rebsdorf, 2003, s. 50]. De Bono har udviklet flere forskellige øvelser og værktøjer til at<br />
bryde disse rammer. Han er især kendt for sin teori omkring de seks tænkehatte [se: afsnit<br />
3.4], hvor man påtager sig predefinerede roller for at kunne betragte sit problemområde<br />
med nye vinkler og eventuelt opdage nye og uventede sider af det. Mønsterbruddet<br />
opstår når man gør sig ansvarlig for at tage en positiv, negativ, udfordrende etc. tænkehat<br />
på. Derved bryder man med sine vanlige tankemønstre og giver plads til, at Kreativiteten<br />
kan opstå.<br />
Denne opfordring til mønsterbrydning lukker op for nogle metoder og øvelser, der<br />
arbejder lidt mere praktisk med kreativiteten end de forrige indfaldsvinkler, uden dog<br />
at forkaste disse forståelser. For at opnå det irrationelle input som den psyko-dynamiske<br />
indfaldsvinkel benytter sig af, må man gå lidt mere praktisk til værks og fremtvinge den<br />
manglende logik ved at provokere sine tankemønstre. Det kan gøres praktisk gennem<br />
øvelser med idékort, der kan fremprovokere en sætning med kontekst ud af en række<br />
tilfældige ord.<br />
3.1.5 Den sammenflydende indfaldsvinkel<br />
Den sammenflydende indfaldsvinkel synes at have samme praktiske tilgang til Kreativitet<br />
ved også at indeholde elementer, som kan relateres til de foregående begrebsforståelser.<br />
Samtidig indeholder den nye måder til at forstå og praktisk beskæftige sig med begrebet<br />
Kreativitet. For at Kreativitet kan opstå er det vigtigt, at følgende elementer er til stede:<br />
intellektuelle evner, viden indenfor et område, tænkestil, personlige egenskaber,<br />
motivations- og miljøfaktor.<br />
Den sammenflydende indfaldsvinkel indebærer altså forskellige elementer, som man bør<br />
tage hensyn til ved en kreativ idéudvikling. Dette gør denne indfaldsvinkel til lidt af<br />
en hybrid, der samtidig fremhæver en vigtig (og ny) faktor: intellektuelle evner og<br />
viden. Som eksempel på brug af denne indfaldsvinkel vil vi nævne praktisk brug af<br />
diverse udviklingsmodeller eller gruppearbejder, hvor der i begge oftest fremtræder en<br />
strukturering af idéudviklingen fra start til slut, som består af intellektuelle evner, viden,<br />
tænkestil, personlige egenskaber, motivations- og miljøfaktor.<br />
Opsummerende har den sammenflydende indfaldsvinkel stærke elementer fra den kognitive<br />
indfaldsvinkel, i form af tænkestil, viden og mønstertænkning, samt sammenfaldende<br />
ligheder med den social-psykologiske indfaldsvinkel i form af motivation og miljø. [Jakobsen<br />
& Rebsdorf, 2003, s. 49]<br />
|57|
|58|<br />
Sektion 03<br />
Kreativitet<br />
3.2 Perspektivering af de fem indfaldsvinkler<br />
Ved at perspektivere de fem ovenstående indfaldsvinkler til forståelse af Kreativitet kan<br />
vi se nogle ligheder samt en udvikling i forståelsen af Kreativitet.<br />
Vi mener, at den mystiske indfaldsvinkel og psyko-dynamiskse indfaldsvinkel forstår Kreativitet<br />
gennem nogle lidt ”uforklarlige” årsager. Den mystiske tilgang søger ikke at udtrykke<br />
nogen direkte årsag eller forståelse i form af mere håndgribelige termer. Forståelsen<br />
tilskrives tidens opfattelse af Kreativitet, der blandt andet var stærkt præget af religiøsitet<br />
og mystik.<br />
Ved at kalde religiøsitet for en ”uforklarlig” årsag fornægter vi ikke den styrke og<br />
inspiration som kan følge med. Men det at afvente eller aktivt søge at modtage den<br />
guddommelige inspiration, mens man beskæftiger sig med noget religiøst/mystisk, ser<br />
en film, lytter til musik, maler et billede eller skriver poesi, er ikke unikt for forståelsen af<br />
Kreativitet, og gør ikke denne forståelse til særlig mystisk eller guddommelig. Ligheden<br />
ligger i, hvordan man forener det kendte og ukendte - hvordan man opsøger inspiration<br />
og giver en forklaring på inspirationen.<br />
Vi finder det appellerende, at man i den psyko-dynamiske indfaldsvinkels forståelse søger<br />
forklaringen i forsøget på at afdække det ukendte og komme nærmere begrebet. At<br />
segmentere menneskets tankeprocesser og beskrive dem bl.a. som ’fornemmelser,<br />
intuition og manglende logik samt ’kultur, rationale og fornuft’, synes vi er et brugbart<br />
og håndgribeligt værktøj.<br />
Man bibeholder dog stadig det uforklarlige, da primær tankeprocesserne er forbeholdt<br />
det ubevidste (og uforklarlige) plan. Kreativiteten opstår i gråzonen mellem det bevidste<br />
og ubevidste, og man kan med fordel bruge denne gråzone til Kreativitet (som måske<br />
senere udvikler sig til mentale processer og mønsterbrud i den kognitive indfaldsvinkel).<br />
Det ukendte er nu rykket ind i mennesket og i dets tanker og underbevidsthed.<br />
Derimod bliver fokus rettet to steder hen i den social-psykologiske indfaldsvinkel: på<br />
individet og de tankeprocesser, der ligger bag en bekræftelse af omverdenen. Måske<br />
læner denne indfaldsvinkel sig mere op af en forklaring på, hvorfor mennesket er<br />
kreativt, end hvordan mennesket er kreativt. Og minder derved om det modsatte af, den<br />
amerikanske psykolog Maslows behovspyramide, der mere fokuserer på selvrealisering<br />
end basale behov. Man kunne måske ønske en lidt mere konkret tilnærmelse til Kreativitet<br />
som værktøj, frem for Kreativitet som middel til at opnå mål som selvrealisering og<br />
økonomisk gevinst.
Det vi kan medtage fra denne indfaldsvinkel er omverdenens rolle og dennes påvirkning<br />
af individets tankeprocesser. Det før ukendte er nu blevet håndgribeligt i form af impulser<br />
fra det miljø, som ligger udenom individet.<br />
Både den kognitive indfaldsvinkel og den sammenflydende indfaldsvinkel har større fokus på<br />
tankeprocesser og mønsterbrud. De anerkender, at mennesket vælger ud fra indlærte<br />
tankemønstre.<br />
Vi synes, der er elementer i den kognitive forståelse af Kreativitet, der gør de mentale<br />
processer endnu mere håndgribelige – og mindre ukendte. Det er elementer som<br />
begrebsdannelse, logik, associationer, færdigheder i problemdefinering, perception etc.<br />
Med dette in mente finder vi, at vi med fordel kan bruge den kognitive indfaldsvinkels<br />
forståelse af Kreativitet, fordi den sætter ord på, hvordan vi praktisk kan provokere vores<br />
tankemønstre og bruge dette i en kreativ konceptudvikling.<br />
Derudover mener vi, at videnselementet fra den sammenflydende indfaldsvinkel giver god<br />
mening, når man skal konceptudvikle; eller som Jakobsen og Rebsdorf også formulerer<br />
det:<br />
personer med mere viden genererer flere idéer end personer med mindre viden [Jakobsen &<br />
Rebsdorf, 2003].<br />
Til vores forståelse af Kreativitet og hvilke elementer, der bør være til stede i en kreativ<br />
konceptudvikling af et SG, vil vi i det videre arbejde, benytte følgende forståelse af<br />
Kreativitet og derigennem operationalisere begrebet i en kreativ proces.<br />
Kreativitet:<br />
Vi kan med fordel arbejde kreativt gennem praktiske øvelser, for at mønsterbryde<br />
indlejrede tankemønstre ved hjælp af provokation af disse. Og anser derfor den<br />
kognitive indfaldsvinkel som et godt værktøj til konceptudvikling.<br />
3.3 Konceptuelle rum<br />
Et begreb som både Jakobsen, Rebsdorf og Professor Margaret A. Boden bruger, er<br />
Conceptual Space eller det konceptuelle rum. Vi finder dette begreb interessant og<br />
brugbart i vores konceptudvikling, fordi begrebet opstiller nogle konkrete rammer for<br />
kreativiteten. På den måde bliver det konceptuelle rum til en metafor for et område, hvor<br />
der er tilknyttet interne og eksterne konventioner. Endvidere er det interessant, at det<br />
kreative arbejde, med et konceptuelt rum, bliver mere håndgribeligt og giver anledning<br />
til overvejelser og spørgsmål.<br />
|59|
|60|<br />
Sektion 03<br />
Kreativitet<br />
Det konceptuelle rum er et metaforisk rum, hvor vi beskæftiger os med et givent domæne,<br />
f.eks. det at spille skak, skrive poesi eller konceptudvikle et computerspil. Inden for<br />
hvert domæne følger vi visse konventioner. I skak må løberen kun rykke skråt, i poesien<br />
følger vi grammatikken for det skrevne sprog, og i computerspillet interagerer vi med<br />
spillet på dets opstillede præmisser. Alle de indlærte konventioner giver mening for os<br />
og gør, at vi kan udtrykke os og skabe forståelse indenfor et givent domæne.<br />
Ved konceptrum forstår man det område, som afgrænser de mentale processer, dvs. det<br />
åndelige område som tankerne befinder sig indenfor med hensyn til et givent emne [Jakobsen<br />
& Rebsdorf, 2003]<br />
The limits, contours, pathways, and structure of a conceptual space can be mapped by mental<br />
representations of it. Such mental maps can be used (not necessarily consciously) to explore<br />
- and to change – the spaces concerned. [Boden, 1994]<br />
I et konceptuelt rum er der altså indlejret regler, konventioner, mentale processer eller<br />
”mental maps”, som Boden udtrykker det. Det konceptuelle rum er konstrueret af mentale<br />
mønstre for, hvad der er muligt, og hvad der kan lade sig gøre indenfor et givent domæne.<br />
Således giver det god mening, at to skakspillere ved, hvordan reglerne er og er enige om<br />
rammerne for, hvordan spillet skal forløbe. Dertil hører, at der ikke kun er konventioner<br />
og mentale mønstre baseret på regler og form. Eksterne regler for opførelse og måder at<br />
gebærde sig på hører også til i konceptrummet. Eksempelvis sidder skakspillerne ned<br />
bag deres egne brikker og ikke med modstanderens brikker foran sig. Ligeledes hører<br />
det sig også til, at man klæder sig pænt på, hvis man skal i operaen, at man hvisker på<br />
et museum etc.<br />
Ved at kombinere, negligere eller helt se bort fra regler og konventioner i det konceptuelle<br />
rum, kan man forsøge at bryde tankemønstrene og skabe en kreativ idé. Når man<br />
eksperimenterer med tankemønstrene i det Konceptuelle rum, har man mulighed for<br />
at udforske og transformere rummet. Eller som Boden udtrykker det: Exploring and<br />
Transforming Conceptual Spaces. Disse to begreber indeholder en gradbøjning af, hvor<br />
kreativt man agerer i det Konceptuelle rum, hvor man henholdsvis kan udforske (Exploring)<br />
og transformere (Transforming) rummet [Boden, 2003, s. 79].<br />
Ved den ’mindre’ kreative idé vil udforskning af det konceptuelle rum bære præg af,<br />
at domænets konventioner kun bliver udforsket og eksperimenteret med i mindre<br />
målestok. Man tweaker, drejer og kombinerer konventionerne, så der opstå nye vinkler<br />
og kreative idéer inden for domænet. Et eksempel kan være udvikling af mobiltelefonens<br />
beskedfunktion fra tekstbesked (sms) til også at kunne indeholde grafik. Mobiltelefonen<br />
som domæne bliver ikke ændret (transformeret), men en af dens funktioner bliver
udvidet (udforsket). Derimod er det en transformering af domænet, når man tillægger<br />
mobiltelefonen en ny funktion, så som kamera eller MP3-afspiller.<br />
Vi ser det konceptuelle rum som værende rammen for en kreativ konceptudvikling, hvor<br />
rummet dannes af vores tankemønstre, som nævnt i den kognitive indfaldsvinkel [se:<br />
afsnit 3.1.4]. Vi ønsker at benytte det konceptuelle rum til praktisk at lave øvelser, der kan<br />
provokere vores tankemønstre.<br />
3.4 Tankemønstre – organisering af viden<br />
Vi har nu fået et overblik over forskellige tilgange til forståelsen af Kreativitet. Derudover<br />
fundet frem til elementer fra Jakobsen og Rebdorf’s fem forskellige indfaldsvinkler til<br />
Kreativitet, som vi kan drage nytte af i vores konceptudvikling.<br />
Det at vi mennesker bruger særlige tankemønstre til Kreativitet, er et element fra den<br />
kognitive indfaldsvinkel, som vi med fordel kan kombinere med det konceptuelle rum.<br />
Menneskets kollektive forstand er mønsterdannende [De Bono, 1989]<br />
Ifølge De Bono beskrives menneskets forstand som værende mønsterdannende. Disse<br />
mønstre dannes og udvikles gennem hele vort liv – bevidst som ubevidst - af erfaringer,<br />
oplevelser, sanser, indtryk. Tankemønstrene hjælper os til at navigere, træffe beslutninger<br />
og forstå de situationer, som vi måtte komme i, og hvordan vi skal/kan håndtere dem.<br />
På samme måde har vi tankemønstre, der knytter sig til det, røde, gule og grønne lys i<br />
et trafikkryds.<br />
Når vi som mennesker skal søge ny viden, har vi en tendens til at benytte de samme<br />
mønstre. Således har vi en fornemmelse af, hvordan vi opsøger viden, når vi står overfor<br />
et nyt problemfelt. Denne viden indlejrer vi i mentale rammer og regler for senere at<br />
kunne bruge den. Vi har som mennesker indlejret tankemønstre, der både kan skrives<br />
ned og udtales og også mønstre, der ikke kan sættes ord på, og som vi ikke tænker<br />
over.<br />
Via tankemønstre knytter vi således viden og værdier sammen, når vi kommunikerer<br />
og agerer i hverdagen for at kunne forstå hinanden. Et eksempel på dette kan være<br />
udtrykket ”en ulv i fåreklæder”. Implicit i dette ordsprog er der to symboler med hver<br />
deres værdier; ulven og fåreklæder. Ulven som den glubske og farlige karakter, som<br />
f.eks. Fenrisulven i den nordiske mytologi eller ulven i Grimms eventyr Den lille Rødhætte<br />
[1868]. Fåreklæder som reference til det uskyldige, fromme og rene lam. Symbolet på<br />
renhed kan man finde i Johannes Åbenbaringen i beskrivelsen af Jesus som et Guds lam.<br />
Gennem brug af tankemønstre og viden, skaber ordsproget en forståelse af noget farligt,<br />
forklædt som fredeligt og fromt.<br />
|61|
|62|<br />
Sektion 03<br />
Kreativitet<br />
Når vi alene benytter os af tankemønstrene, er der lang vej til kreativiteten. Men ved<br />
at eksperimentere, udforske eller forsøge at provokere mønstrene kan vi nå frem til en<br />
kreativ problemløsning.<br />
Et væsentligt element i forståelsen af kreativitet er hele opfattelsen af mennesket som værende<br />
mønsterdannende og deraf ikke-kreativ (De Bono). Dette er efterhånden en grundsætning, der<br />
er beskrevet, tolket, understøttet og udbygget af et utal af forskere, og er egentlig grundlaget<br />
for alle systematiske kreative værktøjer [Jakobsen & Rebsdorph, 2003].<br />
Ideen ved mønsterbrud er altså at bryde og udfordre vores vante måder at tænke på.<br />
Gennem praktiske øvelser vil vi tilstræbe en mønsterbrydning og forsøge at benytte<br />
det konceptuelle rum som begreb og redskab i denne mønsterbrydning. Rummet gør<br />
mønsterbrydningen mere metaforisk visuel for, hvordan vi kan agere i og udforske eller<br />
transformere rummet.<br />
Redskaber til at provokere vores tankemønster og skabe mønsterbrud, som vi har<br />
benyttet os af, er PO [De Bono, 1989] og seks tænkehatte [De Bono, 2000]. Dette har vi<br />
gjort gennem praktiske øvelser og erfaringer som beskrevet i Tabel 3, praktiske eksempler<br />
[se: Tabel 3].<br />
PO teknikken går kort fortalt ud på at provokere idéer frem ved ulogiske eller overdrevne<br />
udsagn [Christensen & Fischer, 2000, s. 82].<br />
En øvelse med idékort [se: Bilag 6] var med til at provokere vores vanlige mønstre. Efter<br />
nedskrivning af en række ord og fraser på kort udtog vi fem tilfældige kort uden at kende<br />
til, hvad der stod på dem. Herefter forsøgte vi at kombinere dem, så de gav mening.<br />
Nogle kombinationer var oplagte, mens andre til at starte med fremstod ulogiske. Den<br />
manglende logik provokerede vores mønstre og gav os materiale til konceptudvikling.<br />
De Bonos’ teori omkring de seks tænkehatte hjalp os både med at provokere og adskille<br />
vores forskellige tankemåder fra hinanden. Hattene har særlige egenskaber. Når man<br />
påtager sig en af hattene, ligger øvelsen i kun at tænke med den pågældende hats<br />
egenskaber. De forskellige egenskaber for de seks tænkehatte er:<br />
• Hvid hat (association: farven på et blankt stykke papir). Information og<br />
fakta. Vigtige spørgsmål er her ”hvad er den nødvendige information”.<br />
• Rød hat (association: varme og ild). Intuition og følelser. Med den røde hat<br />
er det unødvendigt at argumentere og fagligt begrunde sine følelser.<br />
Gul hat<br />
• (association: sol og optimisme). Positive input. Målrettet indsats for<br />
at se muligheder, værdier og fordele.
• Sort hat (association: fare og forsigtighed). Negative input ved fokus på<br />
risiko og fare.<br />
• Grøn hat (association: vækst, energi og liv). Idégenerering, nye alternativer<br />
og provokationer, der kan fremme den kreative proces, og som kan puste<br />
nyt liv og mere energi til processen.<br />
• Blå hat (association: disponering, overblik og planlægning). Essensen i denne<br />
rolle er organiseringen af selve processen. Hvad skal der tænkes over? Hvad<br />
er næste skridt og hvornår skal det tages?<br />
En tænkehat kan også associeres med en rolle eller identitet, som man påtager sig,<br />
hvorefter man let kan foretage rolleskift efter situation og behov [Christensen & Fischer,<br />
2000, s. 82]. Øvelsen hjalp os med at strukturere vores tænkning på en sådan måde, at vi<br />
tænkte positivt (gul hat) uden samtidig at skyde idéer og input ned. Den sorte hat brugte<br />
vi senere i øvelsen.<br />
Strukturering af tanker og viden i mønstre er et vigtigt og godt redskab til at forstå<br />
problemområdet. Senere er et brud af disse mønstre et godt redskab i en kreativ proces.<br />
Men bør der være særlige forhold til stede, før man kan tale om behovet og nødvendigheden<br />
af kreativitet? Og hvis ja, hvilke? For at svare på dette har vi set på, hvilke forhold den<br />
amerikanske psykolog, Howard Gardner mener, der bør være til stede, før man taler om<br />
kreativ problemløsning.<br />
Når vi gør os tanker om, hvad Kreativitet er, indebærer det også, hvilken tilgang individet<br />
har til den kreative proces, og hvordan arbejdet udføres; eksempelvis at være åben for<br />
mønsterbrud, kunne søge indsigt og navigere i det konceptuelle rum. Derudover finder vi<br />
Gardner’s tanker omkring det kreative individ relevante; han har blandt andet defineret<br />
det kreative individ, som en person der løser problemer, skaber produkter eller stiller<br />
nye (kritiske) spørgsmål inden for et givent domæne samtidig med, at nedenstående tre<br />
forhold bør være til stede i en kreativ proces:<br />
1. I focus on problem solving, problem finding, and the creation of products,<br />
such as scientific theories, works of art, or the building of institutions.<br />
2. I emphasize that all creative work occurs in one or more domains. Individuals<br />
are not creative (or non-creative) in general; they are creative in particular<br />
domains of accomplishment, and require the achievement of expertise in<br />
these domains before they can execute significant creative work.<br />
|63|
|64|<br />
Sektion 03<br />
Kreativitet<br />
3. No person, act or product is creative or non-creative in itself. Judgements of<br />
creativity are inherently communal, relying heavily on individuals’ expert<br />
within a domain.<br />
Gardners’ tre forhold bekræfter, at der først og fremmest bør være et problemfelt samt en<br />
problemløsning til stede i en kreativ proces. Derudover nævner han også vigtigheden af<br />
kendskab, viden og forståelse for det givne domæne. Gardners’ andet forhold fortæller os<br />
også, at der børe være en form for ekspertise indenfor ét eller flere områder ved kreativt<br />
arbejde, hvilket vi tolker som værende et behov for viden og indsigt. Det tredje forhold<br />
berører bedømmelsen af kreativiteten. Noget vi tolker som en kvalitetsbedømmelse af<br />
kreativiteten, og om der overhovedet er tale om kreativitet [Boden, 1994, s. 145].<br />
Med udgangspunkt i Jakobsen og Rebsdorf’s fem indfaldsvinker til forståelsen af<br />
Kreativitet, i teorier omhandlende det konceptuelle rum, i Gardners tre opstillede forhold,<br />
samt i Edward De Bono’s praktiske redskaber til mønsterbrud, er vi nået frem til tre<br />
elementer, som vi har brug for til konceptudvikling.<br />
Konceptudviklingens tre elementer:<br />
Konceptrum, viden og mønsterbrud.<br />
For at være kreativ indenfor et domæne, må man være i besiddelse af viden indenfor<br />
problemfeltet, som både Boden, Jakobsen, Rebsdorft og Gardner påpeger. Derudover<br />
betragter vi de to første forhold, som Gardner opstiller, som værende mere eller mindre<br />
uundværlige, når vi skal benytte Kreativitet. Det er essentielt, at der enten er tale om:<br />
problemsøgning, problemløsning, skabelse af produkt, udforskning af videnskabelige<br />
teorier eller skabelse af kunst - og at dette bør ske på grundlag af viden og indsigt i ét<br />
eller flere af problemfelterne.<br />
Både Gardner, Boden og den sammenflydende indfaldsvinkel påpeger, at viden er et vigtigt<br />
element, når vi skal arbejde kreativt. Denne viden kan blandt andet afføde idéer og<br />
impulser, der kan bryde med vores tankemønstre.
3.5 Udviklingsmodel<br />
For en visualisering af vores proces samt en bedre forståelse og praktisk tilgang<br />
til begrebet Kreativitet, har vi opstillet den følgende model [se: Figur 4]. Modellen er<br />
baseret på vores teoretiske forståelse af Kreativitet samt konceptudvikling og indeholder<br />
fem udviklingsfaser, der illustrerer de elementer, som vi finder essentielle i en kreativ<br />
konceptudvikling.<br />
Målet med modellen har været at opstille en sammenhængende og kreativ metode til<br />
udvikling af mindre SG koncepter. Metoden er opstillet med udgangspunkt i den kreative<br />
konceptudviklingsproces og konkrete erfaringer, som vi har høstet fra konceptudvikling<br />
af SG i praksis bl.a. »Wifebeater«* spillet.<br />
I det følgende afsnit vil vi gennemgå og argumentere for modellens enkelte faser og<br />
deres formål og betydning for vores kreative proces.<br />
3.6 Udviklingsmodel i praksis<br />
Nedenfor vil vi operationalisere vores opstillede model og de enkelte faser, som den<br />
indeholder.<br />
Formålet er primært, at give læseren en bedre forståelse for vores tilgang til begrebet<br />
Kreativitet samt forklare den proces vi har gennemgået i projektarbejdet med<br />
»CoolFool«.<br />
|65|
|66|<br />
Sektion 03<br />
Kreativitet<br />
Fase 1<br />
Foranalyse<br />
Fase 2<br />
Kreativ proces<br />
Fase 3<br />
Udvikling<br />
Problemfelt med informationssøgning.<br />
Hvilken viden og indsigt skal vi bruge.<br />
Trin 1<br />
Dybere forståelseaf problemfelt.<br />
Formulerer viden og indsigt.<br />
Trin 2<br />
Problemdefinition.<br />
Hvad skal vi svare på.<br />
Trin 3<br />
Emne research og konceptudvikling.<br />
Fokus på Mønstrebrud - redskaber, til sikring af den<br />
kreative proces.<br />
Prototyping.<br />
Afprøvning og realisering afdesignbeslutninger<br />
igennem en iterativ proces.<br />
Figur 4: Udviklingsmodel til Serious Games med Satirisk Formidling med lille Mulighedsrum<br />
Visualisering af koncpetudvikling fra påbegyndt projekt til første prototype - fem steps opdelt i tre faser.<br />
3.6.1 Fase 1 – Foranalyse<br />
Målet med Foranalysen er at få opstillet en konkret problemdefinition ud fra<br />
domæneundersøgelser samt den indsamlede information, viden og indsigt.<br />
I Foranalysens Trin 1 og Trin 2 går vi konkret ind og bearbejder den viden, vi har tilegnet<br />
os, og skaber en dybere og mere præcis forståelse af problemfeltet samt søger ny viden,<br />
hvis nødvendigt.
Trin 3 omhandler de afsluttende beslutninger, der er nødvendige i Foranalysen<br />
for at fastsætte den problemdefinition, som vi ønsker at behandle i den konkrete<br />
spilproduktion.<br />
Fase 1 – Foranalysen – Trin 1<br />
Indholdet i vores Trin 1 udgøres af vores fascination og forståelse af emnerne Serious<br />
Games og konceptudvikling og er fundamentet i vores <strong>speciale</strong>. Gennem vores studietid<br />
og praktiske konceptudvikling af spil har vi opnået en bred viden om Serious Games<br />
og konceptudvikling. Men vi har også brug for at blive mere konkrete for at kunne<br />
specificere, hvad vores nysgerrighed bunder i, og hvorfor dette emne er interessant.<br />
Denne problemsøgning gav os en dybere indsigt og forståelse af vores problemfelter<br />
indenfor emneområderne, Serious Games og Satire. En forståelse som vi brugte til at<br />
identificere, hvilken type SG vi fandt særligt appellerende, samt bl.a. hvilke spilmekaniske<br />
ligheder og forskelle de havde. Denne forståelse førte os videre til Trin 2 i Foranalysen.<br />
Fase 1 – Foranalysen – Trin 2<br />
I Trin 2 gennemgik vi domæneundersøgelser af en række SG på basis af formidlingsmetode<br />
og mulighedsrum, som beskrevet tidligere [se: afsnit 1.3]. Vi nåede her frem til et<br />
problemområde, der ville undersøge, hvordan satiren fungerede som formidlingsmetode<br />
i et SG.<br />
Hovedformålet med vores domæneundersøgelse var at kategorisere en række SG ud<br />
fra spillenes MR samt deres FM. I forbindelse med denne undersøgelse lavede vi en<br />
række spilanalyser af de SG, som faldt ind under vores definition. Dette bidrog til en klar<br />
indsigt i SG og den brede vifte af emner som SG, beskæftiger sig med.<br />
Domæneundersøgelsens fokus på MR gjorde os bevidste om, hvordan spillene i matrixens<br />
kvadrant 04 var designet til spillerens interaktionsmuligheder i det pågældende spil, samt<br />
hvordan man som spiller kan udforske, boltre sig og konkurrere mm i det pågældende<br />
spil. Alt afhængigt af størrelsen på MR (Stort MR / Lille MR) ændrer spillet og ikke<br />
mindst dets helhedsindtryk sig.<br />
FM beskriver måden, hvorpå spillets holdning formidles igennem spildesignet. I<br />
vores undersøgelse fokuserede vi på, om FM i spillene var alvorlig eller humoristisk.<br />
Hvor de alvorlige SG var de spil, der pointerede spillets problemstilling gennem en<br />
alvorlig og realistisk formidling, hvorimod de humoristiske SG brugte en humoristisk<br />
indgangsvinkel til formidling af spillenes problemstilling.<br />
|67|
|68|<br />
Sektion 03<br />
Kreativitet<br />
Fase 1 – Foranalysen – Trin 3<br />
Vi indledte den kreative proces med brainstorming for at blive konkrete i vores søgning<br />
efter et emne/holdning, som vi kunne formidle gennem spillet.<br />
Det var ikke vores mål at nå frem til et emne med ét budskab og én løsning, men derimod<br />
at belyse spilmediet og dets mekanismer til at illustrere et dilemma og en problemstilling,<br />
der ville give spilleren konkret viden, færdigheder eller deciderede holdninger til brug i<br />
den virkelige verden [se: afsnit 4.1].<br />
Da vi påbegyndte vores emnesøgning, var alt åbent, og alle muligheder havde potentiale<br />
i vores øjne, så længe de holdt sig indenfor rammerne Serious Games og Satire. Det vigtige<br />
var her at finde et emne og en konkret holdning, som spillet kunne facilitere. Vores<br />
første fokus i processen var at finde et emne, som var interessant for os.<br />
Efter en brainstorming havde vi tre emner, som var interessante for os at arbejde videre<br />
med: personlige forbrug, mobning og hverdagens små valg. Interessen for lige netop<br />
disse emner skal findes i et overordnet engagement i dilemmaerne vedrørende disse<br />
emner. Derudover passer disse emner særlig godt til satire teknikkerne parodi, symbolik<br />
og offerrollen, som spillets MR kan placere spilleren i.<br />
3.6.2 Fase 2 – den kreative proces<br />
I denne fase skal vi formulere og konceptudvikle et produkt svarende til vores<br />
problemdefinition, som vi afsluttede i Fase 1.<br />
Det er derfor essentielt at fasen, startes med en grundig research indenfor, det emne<br />
område som spillet behandler.<br />
Fasen afsluttes med en konceptbeskrivelse - som et dynamisk dokument.<br />
Som reference til vores Fase 2 i Figur 4, har vi, valgt at bruge spiludvikler, Tracy Fullertons’s<br />
Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games, suppleret med<br />
generel viden om kreativ konceptudvikling<br />
Researchen omhandlende, personligt forbrug, mobning og små valg i hverdagen,<br />
udmøntede sig i et decideret fokus på temaet mobning. En fokusering, som gennem<br />
yderligere undersøgelse blev konkretiseret, til mobning gennem gruppepres i forbindelse<br />
med tøjstil.
I konceptudviklingen var det vigtigt for os at have fokus på mønsterbrud. Gennem<br />
processen med brainstorming, inspirationslister og idékort var det essentielt for os<br />
at betragte øvelserne som en aktivitet, der skulle give os nye og anderledes input i<br />
konceptueringen af vores SG. Fullerton foreslår fem punkter, som hun betragter som<br />
vigtige i en sådan lignende proces.<br />
1. State a purpose<br />
2. No idea is bad<br />
3. Encourage differing views<br />
4. Vary the structure<br />
5. Go for lots of ideas<br />
Disse fem punkter valgte vi at følge i Fase 2. Til at styre os igennem punkterne brugte vi<br />
blandt andet Edward de Bono og hans teori omkring de seks tænkehatte. De forskellige<br />
hatte hjalp os med at adskille vores forskellige tankemåder og gav derpå et mønsterbrud<br />
i vores konventionelle måde at tænke på. En tænkehat kan også associeres med en<br />
rolle eller identitet, som man påtager sig, hvorefter man let kan foretage rolleskift efter<br />
situation og behov.<br />
Vi brugte de seks forskellige roller til at finde nye vinkler, svagheder, risici, muligheder,<br />
alternativer og potentialer på vores idéer. Gennem Fase 2, hvor idé genereringen havde<br />
stor betydning, skiftede vi roller og var opmærksomme på at give plads og tid til meget<br />
forskelligt input. Dette var både en tidskrævende og frugtbar proces, der strakte sig fra<br />
en bred emnesøgning til en mere specifik og afgrænsende konceptudvikling og mundede<br />
ud i det koncept, vi ville spiludvikle i den efterfølgende fase.<br />
Udover tænke hatte, brugte vi også idé udviklingsredskabet PO, samt de erfaringer, vi<br />
gjorde os. PO teknikken går kort ud på at fremprovokere idéer ved hjælp af ulogiske<br />
eller overdrevne udsagn.<br />
Via øvelser med inspirationslister [se: Bilag 3] fandt vi frem til de satiriske teknikker,<br />
der først og fremmest fik os til at grine, men også de elementer, der fik os til at tænke<br />
over det konkrete emne. Denne type øvelse brugte vi til at vurdere, hvilke teknikker der<br />
fungerede for os, samt hvilke medier de blev benyttet i.<br />
Domæneundersøgelsen [se: Bilag 1] gav også stor inspiration, idet vi her fik undersøgt,<br />
hvordan andre havde behandlet, visualiseret og illustreret deres holdninger og<br />
problemstillinger.<br />
|69|
|70|<br />
Sektion 03<br />
Kreativitet<br />
Dette skete blandt andet undervejs ved øvelsen med idékort [se: Bilag 6]; deres<br />
forskellige sammenhæng (eller mangel på samme) og de små historier, som vi skabte<br />
ud fra kortene.<br />
Til inspirationslisterne havde vi skrevet et par sætninger, opsummerende handling og<br />
kort argumentation for årsagen til inspiration. Inspirationslisterne og idékortne gav<br />
os små historier og sætninger, vi kunne kombinere med de tre emners tankemønstre.<br />
De ulogiske udsagn ved ovenstående kombinationer tvang os til at tænke kreativt og<br />
var en metode, vi benyttede i vores udvikling [De Bono, 1989, s. 79]. Se eksemplet i<br />
nedenstående Tabel 3.<br />
Eksemple på mønsterbrud:<br />
Personligt forbrug: ”Overforbrug i hverdagen - vi køber ofte for at forny en vare og<br />
for at signalere, at vi følger med på den sidste nye trend, selvom vi ikke har behov<br />
for fornyelsen af varen.”<br />
Spørgsmål der rejste sig her var: er der kvalitet bag mærkevarer? Kunne vi forbruge<br />
anderledes? Lader vi os diktere af trends, når vi træffer et valg?<br />
Idékort: ”Med røntgenbriller kan du se sandheden/virkeligheden”.<br />
Samler man røntgenbrillerne op, kan man bruge dem i 30 sekunder og se<br />
virkeligheden og historien bag objekter i spillet. Finde de rigtige objekter og<br />
kombinere dem for at fuldføre hver bane (som et puzzle game).<br />
Inspirationsliste: Strips fra aviser og magasiner eks.: ”Steen og Stoffer eller Strid”.<br />
Strips har ca. 1-5 billeder til at fortælle en historie, udtrykke en holdning – altså en<br />
kort og hurtig måde at fortælle på, som ofte bruger humor og satire, der relaterer til<br />
den virkelige verden. Steen og Stoffer forsøger at fortælle læseren, hvilke problemer<br />
et (meget ærligt) 6-årigt barn kan have i forhold til forældre, venner, skole, piger etc.<br />
Til tider bliver tegneserien samfundskritisk f.eks. i forhold til uddannelsessystemet<br />
eller den teknologiske situation. Dette element fungerer godt, men for det meste er<br />
Steen & Stoffer ren og skær underholdning.<br />
Tabel 3: Eksempel på mønsterbrud<br />
Praktisk eksempel på mønsterbrydende øvelse.<br />
Gennem disse praktiske øvelser gennemførte vi mønsterbrud, og brugte den indsigt, vi<br />
havde indenfor SG og Satire - alt sammen indenfor spildesigns konceptuelle rum med<br />
vores tre emner som tema (personligt forbrug, mobning, hverdagens små valg).
Disse inspirationer og mønsterbrud bidrog med en række brugbare idéer og holdninger<br />
til konceptudviklingen af vores satiriske SG [se: sektion 04].<br />
3.6.3 Fase 3 – udvikling<br />
Fase 3 er en prototyping fase, som handler om at få afprøvet konceptet og realiseret de<br />
designbeslutninger, som vi konkretiserede i Fase 2.<br />
Den konkret afprøvning kan fremstå i form af både visualiseringer, modeller,<br />
papirtegninger, brugerinddragelser eller digitale skitser etc.<br />
Dette er en iterativ proces med fokus på at justere konceptet til en spilbar prototype.<br />
I Fase 3 vil vi gennem prototyping producere en prototype af »CoolFool«. Det er hensigten<br />
at gøre dette med Macromedia Flash 8, og programmeringssproget Action Script 2.0.<br />
I vores udvikling brugte vi hovedsageligt visualiseringer på tavle og digitale skitser<br />
for at afprøve konceptets forskellige elementer, heriblandt banens størrelse og hvordan<br />
det visuelle udtryk kom til orde. Herigennem fik vi sorteret i de overflødige idéer, og<br />
gennem en iterativ proces nåede vi frem til en Must-have liste [se: Bilag 2], som bl.a.<br />
bestod af de elementer, som vi absolut måtte have med i vores prototype.<br />
I denne fase var målet at blive mere konkrete og teste vores koncept igennem mediet<br />
og dets interaktioner. Det vigtigste i dette trin var at fokusere på, at overholde spillets<br />
rammer, omkring Mulighedsrum og Formidlingsmetode. Kunne vores valg af satiriske<br />
teknikker formidle den konkrete problemdefinition, vi havde opstillet og derigennem<br />
udstille holdningen af spillets budskab på en tydelig og korrekt måde?<br />
3.7 Diskussion af udviklingsmodel<br />
Vores beskrevne model er opstillet med det formål at give et bud på, hvorledes en<br />
konkret konceptudviklingsproces af et SG kan gribes an. Genren SG må, i vores<br />
terminologi, indeholde et gennemtænkt og eksplicit læringsformål, som udtrykkes<br />
igennem formidling af viden, færdigheder eller holdninger.<br />
For at sikre at spillet kan overholde kriterierne for denne definition er det essentielt,<br />
at udviklingsmodellen indeholder en større fase som foranalyse med det hovedformål<br />
at undersøge de konkrete problemfelter bredt. Denne vidensindsamling er essentiel,<br />
fordi indsigt og viden, som et vigtigt element i det kreative arbejde, tjener og fremmer<br />
forståelsen af konkrete problemfelter.<br />
|71|
|72|<br />
Sektion 03<br />
Kreativitet<br />
Fasens vigtigste formål er derfor at holde fokus på indsamling, bearbejdning og<br />
konkretisering af en stor mængde viden, for derigennem at benytte dette som et aktivt<br />
redskab til at forstå problemfelterne fra mange forskellige perspektiver.<br />
For at anskueliggøre denne Foranalyse har vi opdelt den i 3 trin med hver sit formål. Her<br />
er det tanken, at man ved gennemgang af trinene får koncentreret den indsamlede viden<br />
til en konkret og brugbar problemdefinition, som herefter bliver yderligere uddybet og<br />
konkretiseret igennem en research af det behandlede tema Fase 2.<br />
Et andet vigtigt fokus i modellen har været vigtigheden af at kunne bearbejde den store<br />
mængde af viden samt få den overført til en konkret spil idé.<br />
Dette arbejde foregår primært i Fase 2 og Fase 3 og kræver først og fremmest arbejde<br />
med redskaber, der formår at fremme mønsterbrud. Dette forudsætter en forståelse for<br />
elementer i den kreative proces - og ikke mindst værdien af iteration. Noget af det mest<br />
vigtige i Fase 2 og Fase 3 er viljen til omstilling og evnen til at anskue problemdefinitionen<br />
fra mange alternative vinkler.<br />
Når man idéudvikler og udfører praktiske øvelser, er det essentielt at deltage og være<br />
åben overfor disse, ellers sker mønsterbruddet sjældent. Samtidig skal det også være<br />
sagt, at en øvelse ikke nødvendigvis er vejen til mønsterbrud og kreativitet – her må man<br />
prøve sig frem og finde sine egne veje, indtil man har noget at gå videre med.<br />
Iterationen skinner også igennem i Fase 3, da der her testes og afprøves i form af<br />
visualiseringer af konceptet. Den feedback og de opdagelser, man gør sig, skal bruges til<br />
at skabe et endnu bedre koncept. Det kan betyde, at man må gentage Fase 2 for derefter<br />
at lave endnu en prototyping osv.<br />
Denne model er ikke søgt opstillet som en helhedsorienteret løsning til spilproduktioner,<br />
men tværtimod som en god guideline i udviklingsarbejdet med SG produktioner, der<br />
falder indenfor parametrene: Lille MR og Humoristisk FM.
sektion<br />
04<br />
konceptudvikling<br />
…mærkevaretøj var noget, man skulle gå i for at<br />
være in, og havde man ikke mærkevaretøj på, var<br />
man yt.<br />
side 75 - 92
4.0 Konceptudvikling af »CoolFool«<br />
Vi vil i den følgende sektion, præsentere vores SG koncept og argumentere for de valg<br />
vi har foretaget os i udviklingen af dette. Konceptet skal opfylde vores ønske om, at<br />
udvikle et SG, med et læringsformål, i form af en konkret holdning.<br />
Spilkonceptet har til hensigt, at tilhører den type af spil, som befinder sig i kvadrant 04 i<br />
vores opstillede matrix [se: Figur 1]. Som beskrevet tidligere i denne opgave, drejer det<br />
sig om den type af spil, som har et Lille MR og benytter sig af en Humoristisk FM.<br />
Spillets koncept, bliver forklaret og gennemgået i det følgende designdokument og<br />
visualiseret igennem en mindre prototype, som er at finde på vedlagte CD og på<br />
http://www.itu.<strong>dk</strong>/people/pgu/<strong>speciale</strong>/CoolFool/index.html<br />
Sektion 04 præsenterer først overordnet, hvilket tema og budskab spillet facilitere.<br />
Herefter vil konceptet blive gennemgået – core gameplayet, interaktionerne, gameplay<br />
elementerne og spilsessionen. Dette uafhængigt af konventionelle designdokumenter,<br />
dog beskrives den intenderede spiloplevelse.<br />
Derefter bliver de forskellige elementer konkretiseret og forklaret i kommende afsnittende<br />
Formidlingsmetode i »CoolFool« [se: afsnit 4.3] og Mulighedsrum i »CoolFool« [se: afsnit<br />
4.4]. Vi vil gøre opmærksomme på at disse afsnit er baseret på, spillets beskrevne koncept,<br />
som har det formål, først og fremmest at illustrerer vores pointer i denne afhandling - og<br />
ikke ud fra den vedlagte prototype.<br />
Udviklingen af konceptet, er foretaget gennem vores opstillede udviklingsmodel<br />
[se: Figur 4]. I modellens Fase 3, hvor vi befinder os, er det i høj grad vigtigt at<br />
konceptudviklingen er baseret på en iterativ udviklingsproces. Vedligeholdes af spillets<br />
designdokument er således vigtigt, da dette virker som både kommunikationbindeled<br />
og et overbliksdokument, for projektets parter.<br />
|77|
|78|<br />
Sektion 04<br />
Konceptudvikling af »CoolFool«<br />
4.1 Baggrund for »CoolFool«<br />
Spilkonceptet behandler problemstillingen angående mobning, og tager udgangspunkt<br />
i den mobning, der opstår i forbindelse med gruppepres og tøjstil. Vi finder denne<br />
problemstilling og de dilemmaer som mobning indeholder, yderst interessante at<br />
behandle i et SG koncept, af flere grunde.<br />
Først og fremmest har vi et ønske, om at behandle denne problemstilling, som vi mener<br />
er et allestedsnærværende problem. Derudover finder vi at emnet - mobning, egner sig<br />
specielt godt til den satiriske FM. Vores teoretiske tilgang til emnet mobning, vil blive<br />
grundlagt i fakta, indhentet fra DR Undervisnings kampagne omkring mobning [14].<br />
Udbredelsen af mobning er enorm og dens afskygninger mange - vi har valgt<br />
undertemaerne, gruppepres og tøjstil, som vi finder højaktuelle. Denne aktualitet skal<br />
ikke mindst findes i, at vi i den seneste tid, har været vidner til nogle, efter vores mening,<br />
forkerte tiltag i forsøget på at begrænse netop denne form for mobning. Her tænker vi<br />
ikke mindst på, de tiltag som Andst Skole i Sydjylland [15] i Marts 2007 indførte.<br />
Tiltag som skoleinspektør Keld Rimmer, har været med til at formulere. Tiltag omhandlede<br />
restriktioner på elevernes påklædning, i form af f.eks. en mærkevarefri-dag og et forbud<br />
imod hængerøvsbukser, i forsøget på at bekæmpe tøj-mobningen.<br />
…vi har haft de problemer, at mærkevaretøj var noget, man skulle gå i for at være in, og<br />
havde man ikke mærkevaretøj på, var man yt. Det er jo en grim ting at være ude på sidelinjen,<br />
fordi man ikke har det rigtige tøj på [Rimmer, P4 Esbjerg, Marts 2007].<br />
Et tiltag som mødte stor kritik fra både elever, socialpsykologer og ungdomsforskere<br />
m.fl. - kritikken gik på, at restriktioner og forbud ikke fungerer, men tværtimod oftest<br />
har den modsatte effekt. Forældreorganisationen, Skole og Samfund gik dog ud og<br />
støttede op omkring tiltaget, med det argument, at det var godt at fokusere på tøjets<br />
betydning i mobbesituationer.<br />
Vi vil, tilslutte os både de kritiske røster og de mere positive, idet vi mener at behovet for<br />
en indsats mod netop tøjmobning, er nødvendig, men at et forbud intet løser. Intentionen<br />
er derfor at, behandle temaet mobning igennem et SG og derigennem signalerer og<br />
udstille tøjmobningens mekanismer for folkeskoleelever, og derigennem sætte gang i en<br />
debat omhandlende mobning og moral.
4.2 Konceptbeskrivelse af »CoolFool«<br />
I »CoolFool« skal du som spiller sørge for at have det smarteste tøj, for at være populær.<br />
Du skal hente tøj og accessories i banens butikker, i skarp konkurrence med dine<br />
modspillere - hvis du er i besiddelse af det rette tøj og derigennem er populær, kan du<br />
mobbe de spiller der er mindre smarte end dig selv, og hylde de smarte.<br />
Et Hot’O’Meter illustrerer spillernes status; hvem der er populære og upopulære.<br />
Ydermere kan du se hvilket tøj de populære bærer og derved identificere dem i spillets<br />
bane. På den måde ved du, hvem du kan mobbe og hvem der vil mobbe dig. Desuden er<br />
det også her du kan se, hvilket tøj du skal ha på, for at efterligne den populæreste spiller.<br />
Formår du ikke at blive populær og opretholde din spillerstatus, ender spillet.<br />
4.2.1 Core gameplay<br />
Spillets succeskriterium er at opnå: status som spillets mest populære spiller - dette kan<br />
fortjenes, gennem korrekt udførelse af følgende:<br />
•<br />
•<br />
•<br />
At være i besiddelse af de ”rigtige” vare<br />
At mobbe de upopulære<br />
At hylde de populære<br />
4.2.2 Interaktion<br />
Konceptet indeholder ganske få interaktion, og foregår med tastatur:<br />
• Venstre pil – karakteren går op<br />
• Højre pil – karakteren går ned<br />
• Pil op – karakteren går højre<br />
• Pil ned – karakteren går venstre<br />
• Spacebar – opsamling af varer<br />
• A tast – mobning af upopulære<br />
• S tast – hyldning af populære<br />
Mobbe funktion<br />
For at mobbe en modspiller, skal du stå tæt ved spilleren og trykke på A-tasten.<br />
Mobningen bliver auditivt præsenteret gennem verbal ironi og visuelt illustreret i en<br />
taleboble. Effekten af mobningen, er at offerets spillerstatus falder, hvilket visuelt bliver<br />
udtrykt gennem gråd og sorg. Hvis du selv bliver udsat for mobning vil din spillerstatus<br />
falder.<br />
|79|
|80|<br />
Sektion 04<br />
Konceptudvikling af »CoolFool«<br />
Hylde funktion<br />
For at hylder en modspiller, skal du stå tæt ved spilleren og trykke på S-tasten. Hyldningen<br />
vil blive auditivt præsenteret og visuelt illustreret i en taleboble. Den hyldede smiler og<br />
udtrykker glæde og forsætte sin færden. Hvis selv bliver hyldet; smiler du, giver et blink<br />
med øjet eller fløjter og din spillerstatus stiger.<br />
Opsamling af varer<br />
For at samle en vare op, skal man stå foran den og trykke på Spacebar - spillerens<br />
udseende ændre sig, både i banen og på Hot’O’Meter.<br />
4.2.3 Gameplay elementer<br />
Spillets grafiske stil er isometrisk 2D, og er inspireret af tegnefilm og comicstrips, hvor<br />
karakterer, farver og miljø ikke er naturalistiske men bryder med realiteten. Dette kan<br />
med få virkemidler, tegne et genkendeligt billede – da denne stil er noget, folk møder i<br />
deres hverdag, både i reklamer, TV, Internet og aviser.<br />
Hot’O’Meter<br />
Ved spillets start er alles status lige. Dette bliver illustreret gennem Hot’O’Meteret [se:<br />
Illustration 11] hvor midten er middel og har værdien ’0’. I toppen af Hot’O’Meteret er<br />
værdien ’+10’ og i bunden ’-10’. Hot’O’Meteret er spillets visualisering af, hvilke spillere<br />
som er populære og upopulære. Spillets mest populære spiller, vil også blive synliggjort<br />
i banen, igennem et svævende ikon over dennes hoved.<br />
Illustration 11: Hot’O’Meter<br />
Illustration af spiller og spillerstatus
Som Tabel 4 illustrerer, gør følgende regler sig gældende for spillerens status i<br />
»CoolFool«:<br />
Interaktioner/spillerstatus Populær spillerstatus<br />
(’0’ - ’+10’)<br />
Vare (tøj/accessories)<br />
Upopulær spillerstatus<br />
(’0’ - ’-10’)<br />
”Populær vare” + Stiger + Stiger<br />
”Upopulær vare” - Falder - Falder<br />
Håne<br />
Populær spiller - Falder - Falder<br />
Upopulær spiller + Stiger - Falder<br />
V<br />
Hylde<br />
Populær spiller + Stiger + Stiger<br />
Upopulær spiller + Stiger - Falder<br />
Tabel 4: Interaktioner og spillerstatus i »CoolFool«<br />
Tabel over konsekvenser for interaktioner<br />
Hvis du som spiller har en populær spillerstatus og samler en upopulær vare op, falder<br />
din status, og din spillerstatus vil stige hvis du er upopulær og du samler en populær<br />
vare op.<br />
Bane – miljø/stil<br />
Interfacet i »CoolFool« låner elementer fra storcentrene, i form af butikker, bænke og<br />
træer i et miljø hvor shoppere færdes. Man kan bevæge sig rundt i miljøet og gå fra butik<br />
til butik.<br />
Butikkerne varierer i størrelse og i deres udvalg af varer – på denne måde er alle varer<br />
ikke er tilgængelige i kun én butik. spillerne kan bevæge sig frit fra butik til butik i<br />
banen, hvor bænke og buskadser udgør forhindringer og dermed udfordrer spillerne i<br />
deres navigation [se: Illustration 12].<br />
Den isometriske 2D stil skaber overblik i banen, hvor man kan se ind i butikkerne, og<br />
bidrager med en fornemmelse af højde og dybde i banen, hvilket skaber en illusionen<br />
om en usynlig labyrint.<br />
|81|
|82|<br />
Sektion 04<br />
Konceptudvikling af »CoolFool«<br />
Illustration 12: Bane i »CoolFool«<br />
Snit af banen og interfacet i spillet »CoolFool«<br />
Aktør<br />
Aktørene i spillet er ens til at starte med, men adskiller sig hurtigt fra hinanden, ved deres<br />
køb af tøj og accessories. Tegneseriefiguren af den unge mand, med bagvendt kasket,<br />
iPod og briller er en karikatur af en person, der forsøger at være hip og smart, men<br />
egentlig ser mere komisk og kikset ud [se: Illustration 13]. Dette skaber en genkendelig<br />
karakter der ikke tager al for meget opmærksomhed, men skaber opmærksomheden<br />
ved hans handlinger og gøren. Yderligere forestiller vi os en kvindelig karikatur som<br />
pendant.<br />
Illustration 13: Aktør i »CoolFool«<br />
Spillerkarkter med smart rød iPod
Varer<br />
Ligesom banen og aktøren, er varerne stærkt genkendelige i form og farve. Det betyder at<br />
den naive streg, illustrerer den bagvendte kasket, prikkede eller røde hue og mobiltelefon<br />
på en måde, hvor man som spiller ikke bliver i tvivl hvad varen repræsenterer [se:<br />
Illustration 14]. Typerne af varer adskiller sig hovedsageligt fra hinanden gennem<br />
forskellige farver. Dette for at repræsenter den samme vare, men brede udvalg. Dette<br />
illustrerer også den til tider marginale forskel på objekter der bliver betegnet som<br />
hhv. trendy og utrendy, og dermed latterliggøre vores stræben efter ”at være med på<br />
moden”<br />
Illustration 14: Vare fra »CoolFool«<br />
Vare som Aktørene skal have fat på<br />
4.2.4 Spilsession<br />
En spilsession er tidsbestemt og varer i maksimum 3 minutter. Når de 3 minutter er gået,<br />
vil spillet slutte og de enkelte spilleres status blive opgjort, spillets vinder er den mest<br />
populære. Hvis spillerens statusbar har været helt i bund i 15 sekunder, ender spillet før<br />
tid.<br />
1. Spilstart – alle spillere starter med samme spillerstatus.<br />
2. Efter kort tid kan man se, hvem der er populær/upopulær, og dermed hvem<br />
man skal efterligne.<br />
3. Lykkes det at efterligne den populære, stiger spillerstatusen og spillet<br />
fortsætter, herefter kan du: Opretholde din spillerstatus, hylde og mobbe<br />
modspillere.<br />
4. Lykkes det ikke at efterligne den populæreste, falder din spillerstatus. Spillet<br />
fortsætter hvor du kan: forsøge at få din spillerstatus til at stige, hylde og<br />
mobbe dine modspillere. Lykkes dette ikke, ender spillet.<br />
5. Efter endt spilsession bliver der gjort status over spillerens indsats, med en<br />
satirisk beskrivelse om det gode/dårlige resultat. Herefter kan man spille<br />
igen eller sende spillet til en ven.<br />
|83|
|84|<br />
Sektion 04<br />
Konceptudvikling af »CoolFool«<br />
Succes<br />
Spillerstatus stiger<br />
Tøjkøb/Hån/hylde<br />
Figur 5: Flowchart<br />
Visualisering af en vilkårlig spilsession i »CoolFool«<br />
START<br />
Alle spillere har samme status<br />
Game Over<br />
Status over spillet<br />
Spil igen<br />
Send til en ven<br />
Ikke succes<br />
Spillerstatus falder<br />
Tøjkøb/Hån/hylde<br />
4.3 Formidlingsmetode i »CoolFool«<br />
Som beskrevet ønsker vi med konceptet, at sætte fokus på mobning og derigennem<br />
påvirke/præge spilleren til en konkret meningsdannelse omkring dette problem,<br />
i forbindelse med gruppepres og tøjstil. Til dette vil vi benytte en Humoristisk FM i<br />
»CoolFool«, for derigennem at konstruere en debatskabende behandling af denne type<br />
af mobning.<br />
Vi har tidligere i <strong>speciale</strong>t gennemgået de satiriske teknikker, og undersøgt en række<br />
af satiriske SG samt analyseret deres brug af formidling. Vi har derigennem vurderet<br />
hvordan og hvilke teknikker, vi med fordel kan benytte i denne prototype.<br />
De satiriske teknikker, som vi gennem vores domæneundersøgelse har observeret<br />
havende en stor effekt, på formidlingen i SG er følgende:
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
Overdrivelse<br />
Verbal ironi<br />
Parodi<br />
Publikums overlegenhed<br />
Offerrollen<br />
Vi vil i det følgende afsnit, argumentere for udvælgelse, brug og ønsket effekt af de<br />
overstående teknikker.<br />
4.3.1 Overdrivelse<br />
Det er vores intention at den overordnede behandling af problemstillingen, skal<br />
overdrives i en sådan grad, at de karakteristiske elementer indenfor mobning bliver<br />
fremhævet. Her er det specielt gengivelsen af selve mobbesituationen og gruppepres vi<br />
har i tankerne, og det ekstreme overforbrug som vi har overdrevet i »CoolFool«.<br />
Til at illustrerer mobbesituationen, har vi valgt at fokusere på det som hedder aktiv<br />
mobning, som er den form for mobning der foregår gennem fysisk kontakt, mimik<br />
og verbale tilråb. Vi ønsker at overdrive dette i en sådan grad, at aktiv mobnings<br />
karakteristika i »CoolFool« kommer til udtryk, gennem lede tilråb, vende ryggen til, hån<br />
og rullen med øjnene til de spillere som ikke er populære.<br />
Til illustration af gruppepres vil vi specielt have fokus, på det der kaldes medløbere,<br />
som er dem der følger efter mobberne og mobber med, i frygt for selv at blive mobbet.<br />
Medløber situationen ønsker vi at overdrive og forvrænge, gennem visualiseringer af<br />
både passive tilskuere og aktive medmobbere, der flokkes om den populæreste spiller i<br />
spillet.<br />
Et andet element som omhandler gruppepres, er situationen omkring varerne, som er<br />
genstanden for mobningen i spillet. Dette vil blive overdrevet, gennem den ekstreme<br />
udskiftning og tilegnelse af vare – som er nødvendige for spilleren, i henhold på at opnå<br />
popularitet i spillet. Denne overdrivelse kommer også til udtryk i varernes ensartethed,<br />
hvor kun farven ændre designet. Dette skal også tolkes som en skjult kommentar på<br />
ensartethed i mærkevare ræset.<br />
Gennem brug af den satiriske teknik overdrivelse, er det ønsket at skabe en tydelig<br />
understregning af konceptets overordnede tilgang og holdning til mobning.<br />
|85|
|86|<br />
Sektion 04<br />
Konceptudvikling af »CoolFool«<br />
4.3.2 Verbal ironi<br />
Verbal ironi passer godt til den føromtalte aktive mobning, og vil derfor fremstå gennem<br />
de tilråb, som spillerne vil mobbe hinanden igennem. Det der kendetegner den verbale<br />
ironi, er dens evne til at udtrykke det stik modsatte af det der ytres. Det er derfor tanken,<br />
at verbal ironi i »CoolFool« skal kommer til udtryk, i form af hån og tilråb som eksempelvis<br />
”sej trøje, du har fået dig der!”, ”fed mobil! Altså!”, ”ej, hvor ser du bare lækker ud!”<br />
og ”kanon stil!”. Den verbale ironi er et meget følsom parameter og hvorvidt der skal<br />
skrues op eller ned for denne - således at budskabet står tydeligt frem - er noget som<br />
brugertest af en mere endelig prototype ville kunne afgøre.<br />
4.3.3 Parodi<br />
Gennem brug af parodi er det vigtigt, at spilleren er bekendt med emnet og det element,<br />
der er genstand for parodien, for at opnå tydelig kommunikation. Vi finder forholdet<br />
omkring tøj og stil, sammen med ønsket om ikke at skille sig ud og se anderledes ud,<br />
værende et element som folkeskolebørn kan nikke genkendende til. Vi har derfor valgt at<br />
benytte os af mekanismen parodi, for at markere dette element i gruppepressituationen.<br />
Parodien opstår i »CoolFool« og fungerer kritisk overfor situationen omkring mærkevare<br />
og tøjstil. Gennem tydeliggørelse af dette element og det absurde, i den ”ensartethed”<br />
som er kendetegnende, ved denne overfladiske trang til at se ”rigtig” ud, ønsker vi at<br />
understrege gruppepressituationen i forbindelse med mode.<br />
4.3.4 Publikum overlegenhed<br />
Som nedenstående citat beskriver, adskiller mobning sig fra drillerier, ved at indeholde<br />
et skævt magtforhold, mellem offer og mobber.<br />
Almindeligt drilleri er kendetegnet ved, at det forgår mellem to ligeværdige parter. Drilleri<br />
bliver til mobning, når magtforholdet i en gruppe er skævt fordelt. Den stærke udelukker en<br />
person, som viser svaghedstegn i en eller anden form [DR Undervisning, 2007].<br />
Den norske professor Dan Olweus, der har undersøgt skolebørns trivsel, pointerer at<br />
mobbere er fysisk stærke børn som har et højt selvværd, og føler sig overlegne i forhold<br />
til deres offer. En overlegenhed der kan give sig til kende i forhold som bl.a. udstråling<br />
og større selvtillid.<br />
Et af de elementer der ofte ligger til grund for en konkret mobning, er nært beslægtet med<br />
det som Feinberg fremhæver, som satirikerens vigtigste opgave - nemlig at få beskueren<br />
til at føle sig overlegen, i forhold til det element som er genstand for komikken [se: afsnit<br />
2.2.4].
Af samme grund finder vi, publikums overlegenhed yderst applikerbar i »CoolFool«, og<br />
ønsker at bidrage spilleren med en fornemmelse af overlegenhed, i forhold til de øvrige<br />
spillere, igennem tydelig eksponering af de andre spilleres upopularitet.<br />
4.3.5 Offerrollen<br />
Et sidste vigtigt element, som vi vil benytte formidlingen af »CoolFool« problemstilling,<br />
er ikke decideret en Satire teknik - men derimod det der kan opstå, i samspillet mellem<br />
publikums overlegenhed og spillerens mulighed for at interagere og ændre i spilforløbet.<br />
Et samspil der bidrager, os som udviklere, med muligheden for at placerer spilleren i en<br />
offerrolle, og derigennem gøre ham til genstand for satiren.<br />
Dette element og den situation vi herigennem kan bringe spilleren i, styrker spillerens<br />
opfattelse af publikums overlegenhed, og gennem denne sammenligning og følgende<br />
erkendelse af problemstillingen, vil spilleren forhåbentlig opleve et nyt perspektiv på<br />
emnet.<br />
Effekten af denne offerrolle kan, understrege udtrykket og forstærke komikken, hvilket<br />
vi ønsker at gøre ved at placere de upopulære spillere i offerrollen, og dermed udsætte<br />
dem for mobning.<br />
4.4 Mulighedsrummet i »CoolFool«<br />
Spillets MR skabes gennem spillets regler og interaktionsmuligheder, som giver rum for<br />
interaktioner og de betydninger der måtte opstå i spillet. Igennem koblingen mellem få<br />
regler og få interaktionsmuligheder, har vi forsøgt at designe et Lille MR i »CoolFool«.<br />
Et Lille MR kan karakteriseres gennem de parametre der er opstillet i vores Tabel 1<br />
omhandlende MR [se: afsnit 1.3.1].<br />
De få interaktioner og valg som spilleren kan foretage sig, er med til at forenkle reglerne,<br />
og dette skaber en lav indlæringskurve, hvor spilleren ikke skal forholde sig til regler,<br />
der kan være svære at afkode. Ydermere har man som spiller overblik over hele banen,<br />
hvilket tillige er med til at gøre spillet overskueligt og let tilgængeligt.<br />
Spillets Hot’O’Meter illustrere hvem der er populær, og hvilket tøj man skal have fat i,<br />
for at få sin spillerstatus op. Ligeledes lærer man konsekvenserne, når man mobber og<br />
hylder sine modspillere og vice versa. Yderligere bliver udslagene af disse interaktioner,<br />
understreget ved den satiriske formidling.<br />
|87|
|88|<br />
Sektion 04<br />
Konceptudvikling af »CoolFool«<br />
Reelt er der tre interaktionsmuligheder som skaber rammerne og fundamentet i<br />
»CoolFool«; mobbe, hylde og købe vare – dette er med til at skabe spillets Lille MR. De<br />
få regler, og de kontante konsekvenser ved benyttelse/afvigelse af disse, trækker tillige<br />
rammerne op for spillets regler og dets MR.<br />
Man kan også lade være med at spille efter reglerne. Resultatet af dette vil blive<br />
eksekveret efter et relativt kort tidsrum, og spilsessionen vil ende, qua spillerens<br />
upopularitet. Dette er et forsøg på, at tvinge spilleren til at benytte reglerne, og bruge de<br />
få interaktionsmuligheder som spillet fordre.<br />
Det er tanken at spillets emne – mobning, vil fremstå tydeligt for spilleren, gennem<br />
de begrænsede spilmekanismer. At man som spiller både kan mobbe og være offer,<br />
bidrager spilleren med en oplevelse og understregning af emnet og gennem den tydelige<br />
kommunikation, kan vi få spillerne til stopper op, og involverer sig i debatten. Dette<br />
gøres ved, at »CoolFool« skaber opmærksomhed om, hvor hurtigt mobbesituationen kan<br />
vende, og at de som på et tidspunkt mobber, selv kan ende med at blive upopulære.<br />
Om »CoolFool« replayability er høj eller lav, afhænger af satirens underholdningsværdi<br />
og implementering i spillet. De få interaktionsmuligheder indikerer, at spillet<br />
har lav replayability, men dette er nødvendigvis ikke tilfældet. Gennem vores<br />
domæneundersøgelse, har vi oplevet flere eksempler på SG med Lille MR, der havde få<br />
interaktions muligheder men også en relativ høj replayability, her kan vi bl.a. fremhæve<br />
»Xtreme Xmas Shopping«* og »Mujaffa Spillet«* I disse eksempler har spilleren, ganske få<br />
muligheder for at interagere; men på grund af det underholdende gameplay, og satiriske<br />
formidling øges lysten til at spille igen. Dog er vi klar over, at dette naturligvis er en<br />
subjektiv fortolkning af vores spiloplevelse.<br />
»CoolFool« har få regler med satirisk og underholdende formidling. Det betyder, at spillet<br />
indeholder en let og forståelig tilgang, for nye spillere. Den lette tilgang til spillet, mener<br />
vi udgør en central rolle når et SG skal formidle en holdning, da vi herigennem hurtigt<br />
kan oplyse spilleren om spillets intention.<br />
4.5 Diskussion af »CoolFool«<br />
Gennem vores Domæneundersøgelse [se: Bilag 1] og gennemgang af satireteknikker,<br />
har vi i kvadrant 04 observeret hvilke teknikker der hyppigst er benyttet til satirisk<br />
formidling. Dette er visualiseret i Tabel 2 [se: afsnit 2.3], hvor det fremgår at overdrivelse,<br />
symbolik, uventet ærlighed, verbal ironi, parodi og publikums overlegenhed er de hyppigst<br />
benyttede teknikker.
Skemaet har vi brugt til at udvælge hvilke teknikker, vi fandt applikerbare på vores<br />
koncept. Valgene skyldes vores fokusering på hvordan vi kan konceptudvikle et SG,<br />
omhandlende mobning, der med fordel benytter sig af en Humoristisk FM.<br />
Om der findes satiriske teknikker, der passer bedre til særlige emner og problemområder,<br />
er en diskussion vi finder interessant. Vores valg af teknikker er blandt andet gjort, med<br />
hensynstagen til vores emne mobning. Alt afhængigt af emne og problemområdets<br />
karakter, bør man tage hensyn til etik og overveje hvordan satiren bliver modtaget.<br />
Dette er vurderingssag, og må gøres alt efter nøje research og vidensindsamling omkring<br />
problemområdet – hvad kan man tillade sig og hvor langt kan man gå, er en vigtig<br />
overvejelse som må gøre sig, når man operationaliserer en satirisk teknik. En anden<br />
vigtig overvejelse som er nødvendig er; hvad man ønsker at opnå med den konkrete<br />
satiriske teknik.<br />
Satirens formål er at bryde, overraske eller skabe inkongruens, med nogle af de<br />
konventioner som emnet består af. Det er op til spildesigneren at skabe et rum for spillet,<br />
hvor spilleren kan modtage og deltage i en satirisk spiloplevelse. Satiriske SG skiller sig<br />
ud, gennem den måde de bruger og benytter sig af satiren som formidling på. ved at<br />
give spilleren mulighed for selv at interagerer og deltage i satiren, bliver der lukket op<br />
for nogle nye udformninger af de klassiske satiriske teknikker.<br />
Et godt eksempel på dette er elementet, hvor spilmekanismerne bryder med det Feinberg<br />
beskriver som publikums overlegenhed. Denne brydning resulterer i et nyt mønster hvor<br />
det er muligt at, udsætte og gøre spilleren til genstand for komikken.<br />
I »CoolFool« har vi benyttet os af den klassiske fremstilling af publikums overlegenhed,<br />
kombineret med dette nye mønster, der vender overlegenheden på hovedet, og<br />
derigennem placerer spilleren i rollen som offer.<br />
Derudover har vi forsøgt at præsentere en situation, der virker genkendelig og<br />
identificerbar for spilleren, for senere at kunne perspektivere over emnet, aktive<br />
mobning, gennem gruppepres og tøjstil. Med brug af blandt andet publikums overlegenhed,<br />
overdrivelse og offerrolle bliver temaet understreget og formidlet til spilleren.<br />
Formidling bliver yderligere understreget af spillerens få valg af interaktioner. Denne<br />
indsnævring for spilleren, bidrager os som designere, med god mulighed, for at guide<br />
spilleren imod netop den opfattelse af spillets budskab, som vi intenderer.<br />
|89|
|90|<br />
Sektion 04<br />
Konceptudvikling af »CoolFool«<br />
4.6 Prototype af »CoolFool«<br />
Vi har udviklet prototypen med udgangspunkt i vores Must-have liste [se: Bilag 2], og<br />
konceptbeskrivelse. Derfor er ikke hele konceptet implementeret, da vi befinder os i<br />
udviklingsprocessens Fase 3, i vores udviklingsmodel [Figur 4].<br />
Vi har fokuseret på at skabe et miljø, som spilleren kan bevæge sig rundt i blandt andre<br />
modspillere. Kollision med banens grafiske elementer er implementeret, så man ikke<br />
kan gå igennem vægge, træer eller bænke. Yderligere har det været essentielt for os, at<br />
vise spillernes skiftede udseende, alt efter hvilke vare de tager i de respektive butikker<br />
- hvad man også kan i prototypen.<br />
Et punkt i vores Core Gameplay, er ”at være i besiddelse af de ”rigtige” vare”. Derfor<br />
er Hot’O’Meteret et kerne element i konceptet, der viser hvilke spillere der går rundt i<br />
banen, og hvordan de ser ud. Her man kan se spillernes status som værende upopulær,<br />
og hvem man skal efterligne. Dette er implementeret i prototypen så pointen bliver<br />
illustreret. Er man upopulær, bliver man sat til tælling og spillet ender efter 60 sekunder,<br />
klare man at blive populær inden for de 60 sek. kan man fortsat spille videre – der er<br />
ingen tidsbegrænsning på spilletid.<br />
Hvis den hotte person kun opholder sig i ét rum, er det relativt nemt at blive populær<br />
og trendy. Populariteten skifter ikke rundt mellem karaktererne i løbet af spillet, som vi<br />
har tiltænkt i konceptet.<br />
Interaktioner der ikke er kommet med i første prototype af spillet er: mobning, hyldning<br />
og opsamling af varer ved tryk på Spacebar. Dette betyder, at man ikke kan nedgøre eller<br />
ophøje andre spillere, og ikke selv kan bliver udsat for samme. Når man samler varer op,<br />
skal man blot gå hen og stå foran varen, hvorefter det bliver illustreret på karakteren.<br />
Når man går tæt forbi en række af varer, vil dette også være tilfældet og man vil skifte<br />
varer som man passerer dem.<br />
Dog kan man få fornemmelsen af »CoolFool« gameplay, og konkurrencen om at være i<br />
besiddelse af de korrekte varer, hvilket sammen med papirkonceptet bidrager med en<br />
fornuftig forståelse af konceptets ønskede formidling.
sektion<br />
05<br />
diskussion & evaluering<br />
...forklar mig og jeg glemmer. vis mig og jeg<br />
husker. lad mig prøve og jeg forstår.<br />
side 93 - 103
5.0 Diskussion & Evaluering<br />
Forklar mig og jeg glemmer. Vis mig og jeg husker. Lad mig prøve og jeg forstår.<br />
[Lao Tse Tung].<br />
Ovenstående citat af Kinesiske tænker Lao Tse Tung [16] illustrerer godt de forskelle<br />
som vi finder, ved den traditionelle envejskommunikation og den formidling som<br />
spilmediet kan tilbyde: At spilmediet gennem sine interaktionsmuligheder, giver<br />
brugeren mulighed for at gøre sig sine egne erfaringer og derigennem skabe en holdning<br />
til en given problemstilling.<br />
Vores fascination og mulighed for at benytte netop disse mekanismer - der bidrager<br />
spilleren med en anderledes spiloplevelse - har motiveret os til at gribe denne opgave<br />
an. Som nedenstående citat fra Newsgaming fortæller; kan vi gennem spilmediet, få<br />
brugeren til at se typiske hverdagsproblematikker, fra helt nye vinkler og derigennem<br />
anskue og forstå verdenen på en anderledes måde.<br />
Games and simulations can also make us think about what is going on in this world.<br />
[Newsgaming.com – 9. Juni. 2007]<br />
Denne tilgang til spilmediet, har dannet grundlag for at starte på dette <strong>speciale</strong>, hvor vi<br />
har ønsket at, udvikle et spilkoncept der, igennem brug af satiriske teknikker kan belyse<br />
og behandle en konkret og relevant problemstilling. Udfordringen lå derfor for os i den<br />
spændende konceptuelle udvikling, når man skal skabe et spil, der formår at kombinere<br />
en alvorlig problematik på en uhøjtidelig og humoristisk måde.<br />
For at kunne løse denne opgave, har det været essentielt at besvare, følgende<br />
spørgsmål:<br />
Hvilke kommunikative fordele har Satire i Serious Games, og hvordan konceptudvikler<br />
man et Serious Games?<br />
Til besvarelse af dette, har vi undersøgt en række af Serious Games, deres formidlingsmetode<br />
samt mulighedsrum. Vi kan på baggrund af denne domæneundersøgelse, vurderer at<br />
genre SG favner utroligt bredt. Men at spillene der falder ind under denne betegnelse,<br />
kendetegnes ved at være i besiddelse af et gennemtænkt og eksplicit læringsformål<br />
og formår at udtrykke dette igennem, formidling af viden, færdigheder eller konkrete<br />
holdninger. Der er altså her tale om spillets måde, hvorpå det formidler og behandler<br />
det overordnede budskab i spillet.<br />
|95|
|96|<br />
Sektion 05<br />
Diskussion og Evaluering<br />
Der er de deciderede læringsspil, hvor spilleren igennem konkrete spilscenarier bliver<br />
undervist i situationer som, mellemøsten, kræftsygdomme og FN’s World Food<br />
Programme (WFP). Nogle spil har derimod et decideret ønske, og udgangspunkt,<br />
i at lære spilleren specifikke færdigheder - dette værende egenskaber som, militære,<br />
kirurgiske og strategiske færdigheder.<br />
Andre spil, bruger mediet til at facilitere og fremstille konkrete budskaber og holdninger<br />
for spilleren, som eksempelvis, holdninger til krigen mod terror, McDonald’s og deres<br />
virksomheds politik, integrationspolitik, hungersnød osv. Et sidste eksempel af typen<br />
SG, er spil som konkret benytter mediet til at anskue og understøtte kampagner. Denne<br />
type af spil har oftest intentionen, at illustrere kampagnens budskab og derigennem<br />
placerer spilleren i situationer, som kan belyse kampagnens problematik på en anderledes<br />
måde. Blandt de spil der samarbejde med kampagner, kan nævnes, Humor mod AIDS’s<br />
kampagne og Amnesty International’s STOP vold mod kvinder.<br />
Kategorisering af Serious Games<br />
Den store mangfoldighed, som vores domæneundersøgelse viser, har tydeliggjort<br />
behovet for en struktureret opdeling af SG genren – og har dannet grundlag for vores<br />
forslag til en sub-kategorisering [se: Figur 1].<br />
Forsøget på en genre inddeling, har yderligere bidraget med en bredere forståelse for<br />
domænet, samt en understregning af de konkrete ligheder og forskelle, som spil af typen<br />
SG indeholder.<br />
MR begrebet, skaber sammenhæng mellem spillerens opfattelse og den tiltænkte<br />
spilstruktur ved at konstruere et rum og den kontekst, spilleren er placeret i. Hvilket<br />
bidrager spilleren med mening og kreere derigennem et system, hvorigennem regler og<br />
spiloplevelse relaterer til hinanden.<br />
SG der indeholder et Lille MR er oftest spil, der gennem korte spilsessioner, formidler en<br />
klar og tydelig holdning eller budskab til spilleren. Dette skyldes primært de karakteristika<br />
som et Lille MR indeholder. Parametre som: få valg muligheder, få interaktioner og lav<br />
indlæringskurve, bevirker alle til at spillets formidling og budskab fremstår tydeligere<br />
for modtageren. Denne tydelige formidling opstår i kraft af mulighedsrummets måde<br />
at forenkle budskabet på. Igennem begrænsninger og indsnævringer af spillerens<br />
handlekraft, har spildesigneren mulighed for at styre/guide spilleren imod en bestemt<br />
oplevelse af spillet, og derigennem en klar formidling af intentionen og budskab.<br />
Spil med et Stort MR giver spilleren stor frihed, ofte gennem store spilverdner, der<br />
rummer mange muligheder for spilleren. Spilleren har herigennem, rig mulighed for
at udforske og interagere i spillet. Dette kan umiddelbart virker uigennemskueligt<br />
for spilleren, og disse spil har som oftest en relativ høj indlæringskurve, hvilket kan<br />
betyde, at det kan være yderst svært at håndtere spillerens endelige spiloplevelse. Som<br />
spildesigner kan man derfor ikke føle sig sikker på, spillerens forståelse af intentionen<br />
og problemstillingen efter endt spilsession.<br />
At formidle et budskab til spilleren igennem et SG med et Stort MR fungerer ikke<br />
ligeså effektivt som, i de spil hvor mulighederne er begrænsede og designerne kan<br />
styre spilleren imod det ønskede budskab. Til gengæld har spil med et Stort MR høj<br />
replayability, hvilket bidrager spildesigneren med helt andre formidlingsmuligheder.<br />
Denne type af SG, facilitere ofte decideret læring og tilegnelse af konkrete færdigheder<br />
- hvilket bl.a. sker gennem flere og længere spilsessioner.<br />
Spillets MR, er altså en væsentlig faktor, når vi skal vurderer, om der er sammenhæng<br />
mellem budskabet og spillenes virkemidler. Et andet forhold, der gør sig gældende for<br />
dette, er selve formidlingen af spillets budskab: Om spillet formidler problemstillingen,<br />
som den reelt er eller om den formidles igennem en humoristisk fremstilling.<br />
Når vi vurderer dette, sammen med vores refleksioner omkring mulighedsrummet,<br />
kan vi se en tydelig tendens. Spillene med mindre MR benytter sig, overvejende af en<br />
Humoristisk FM. Spillene med et større MR, opretholder en alvorlig og seriøs formidling<br />
af spillets problemstilling. De humoristiske spil tilhører ofte, en type af spil der formidler<br />
en konkret holdning – dette være sig, en politisk holdning, eller en kampagne holdning.<br />
Det skal hermed ikke være sagt, at SG ikke kan formidler og facilitere et seriøst budskab<br />
gennem et Lille MR, og omvendt heller, at en Humoristiske FM ikke kan fungerer i et<br />
Stort MR.<br />
Der findes flere eksempler på alvorlige SG, med små MR. Dette er oftest velfungerende<br />
spil, der på fin vis, formår at afsende et klart og tydeligt budskab. Det der adskiller<br />
dem væsentligt, fra spillene med en Humoristisk FM, er spillenes replayability - som<br />
udgangspunkt, har spil med et lavt MR, også en lav replayability faktor. Den satiriske<br />
formidling, formår at mindske denne faktor betydeligt, hvilket bl.a. »Mujaffa Spillet«*,<br />
»Xtreme Xmas Shopping«* og »Airport Security«* er gode eksempler på.<br />
Dermed ikke sagt at SG med et lavt MR, skal være indehaver af et højt replayability.<br />
Eksponeringen af spillets intention er mindre ved få spilsessioner, hvilket mindsker<br />
chancen for, at spilleren fanger og forstår spillets budskab. Dette sætter høje krav til<br />
spillets design, og kræver at intentionen fremstår i en sådan grad, at det er muligt for<br />
spilleren at afkode dem, efter ganske få spilsessioner.<br />
|97|
|98|<br />
Sektion 05<br />
Diskussion og Evaluering<br />
SG der benytter sig af en Humoristisk FM, kombineret med et stort MR kan fungere<br />
ganske godt. Men udbredelsen og produktionen af dem er ikke så stor, og det har af<br />
sammen grund været svært, at finde eksempler på SG i denne kategori. Vi antager, at<br />
dette til dels skyldes de omkostninger, der er forbundet med udviklingen af SG. Hvis<br />
der skal bruges relativt lang tid og høje omkostninger på udviklingen af et spil, skal<br />
der være en vis seriøsitet omkring det, eksempelvis i undervisningssammenhæng.<br />
Vores kategorisering tjente til det formål, at definere hvilke elementer, som den type af<br />
SG vi ønskede at udvikle skulle indeholde. Vores fascination for de mindre og satiriske<br />
SG har medført, at vi har fokuseret og fået klar indsigt, i hvordan SG kan gøre brug af<br />
satiriske teknikker, til at udtrykke og facilitere en holdning.<br />
Satire som formidlingsmetode<br />
På baggrund af domæneundersøgelsen, vores eksemplificering og gennemgang af de<br />
satiriske teknikker [se: afsnit 2.2], kan vi sige, at SG i høj grad kan fungerer som formidler<br />
af satiriske udsagn, på samme måde som i andre medier. Ved at anvende mekanismer<br />
som inkongruens, foregivelse og publikums overlegenhed konstrueres den satiriske mening<br />
i disse spil. Dette medfører at spillene får et stærkt udtryksmæssigt potentiale, og som<br />
Feinberg udtrykker det, formår at ramme og bryde brugerens tankemønstre.<br />
Satire affects the thinking and the styles of minds which have not yet frozen into rigid patterns.<br />
[Feinberg, 1967].<br />
På baggrund af vores prototype, og de diskussioner som vi har oplevet at »Wifebeater«*<br />
startede på DR SKUM [se: Bilag 4] og DR SPIL [se: Bilag 5], mener vi, at ved korrekt brug<br />
af satiriske teknikker, kan man skabe en god formidling af idéer, tanker og temaer. Man<br />
kan derfor med fordel benytte Satire som udtryksform og formidling, i spil der ønsker at<br />
formidle konkrete intentioner og holdninger.<br />
En spændende observation ved satiriske SG, er de muligheder som satiren i samspil<br />
med Murray’s Agency begreb fordre. Spillerens mulighed for at handle i spilforløbet,<br />
”at skabe sin egen historie”, er en unik egenskab for spil, og som adskiller spil fra andre<br />
medier der ligeledes benytter sig af Satire.<br />
Denne egenskab ses f.eks. i »Wifebeater«* og »One night in Bangkok«*. Hvor man som<br />
spiller kan have to roller i gennem spillet; dels som modtager, men samtidig som<br />
genstand for satiren. Man kan her diskuterer, om dette paradoks kan forstærker følelsen<br />
af Feinberg’s publikums overlegenhed. Han beskriver dette fænomen som: At den satiriske<br />
humor opstår ved sammenligning og følgende erkendelse ved, at opdage nogen eller<br />
noget er en underlegen.
Denne sammenligning kan opleves, når man træder i offerets rolle og det virker endnu<br />
stærkere, når sammenligningen på dén måde kan finde sted. Ikke på grund af hvad man<br />
observerer offeret gøre eller sige, men derimod at man prøver at være offeret. At skulle<br />
handle igennem kvinden der udsættes for hustruvold »Wifebeater«* eller den thailandske<br />
gadeluder i »One night in Bangkok«* understreger udtrykket, forstærker komikken og<br />
tydeliggør pointen.<br />
Denne offerrolle er også noget, som spiludviklere er begyndt at efterspørge, som det<br />
følgende citat af Ian Bogost understreger:<br />
Interactivity is one of the core features that differentiate games from passive media like film.<br />
In a game we play a role. Most of the time, the roles we play in games are roles of power. Space<br />
marine, world-class footballer or hero plumber. Isn’t it about time we played the role of the<br />
weak, the misunderstood, even the evil? If videogames remain places where we only exercise<br />
juvenile power fantasies, I’m not sure there will be a meaningful future for the medium. [Ian<br />
Bogost, Watercooler Games].<br />
Kreativitet & Konceptudvikling<br />
I arbejdet med Kreativitet og operationalisering af dette i relation til udvikling af et SG<br />
har vi valgt at fokusere på den kognitive indfaldsvinkel og den sammenflydende indfaldsvinkel<br />
i det de har det største fokus på tankeprocesser og mønsterbrud og anerkender, at<br />
mennesket vælger, forstår og handler ud fra indlærte tankemønstre. Disse tankemønstre<br />
er konventioner der er nødvendige for os som mennesker at besidde, især når vi skal<br />
formidle og fortolke intentioner og holdninger, og skabe forståelse af de indtryk vi gør<br />
os, i vores daglige færden.<br />
Denne organisering af viden i tankemønstre, kan vi drage stor nytte af, når vi skal<br />
operationalisere Kreativitet i en konceptudvikling. Gennem en række kreative øvelser,<br />
har vi i praksis benyttet vores viden omkring tankemønstre og Kreativitet, hvilket har<br />
været til gavn for os, i vores konceptudvikling af et Serious Games.<br />
De praktiske øvelser der førte til mønsterbrud, udfoldede sig i det konceptuelle rum, der<br />
fungerede som et metaforisk rum, indeholdende mønstre og konventioner. Ved at bryde<br />
og afvige med vores tankemønstre, har vi mulighed for at skabe nogle mønstre der er<br />
stærkt genkendelige, og udfordre vores indlærte konventioner og organiserede viden.<br />
Et eksempel på et sådan brud på konventioner, kan vi se i satirens formidling, f.eks. ved<br />
brug af overdrivelse, symbolik eller verbal ironi, der gennem en repræsentation af noget<br />
velkendt, kan formidle en helt anden mening.<br />
I konceptudviklingen har vores fokus på tankemønstre og mønsterbrud, været med til at<br />
sikre den kreative proces indenfor det konceptuelle rum. Resultatet af vores arbejde med<br />
|99|
|100|<br />
Sektion 05<br />
Diskussion og Evaluering<br />
Kreativitet ses i dels i vores prototype »CoolFool«, men også i vores udviklingsmodel,<br />
i det den udtrykker de forskellige øvelser inden for mønsterbrud, som vi syntes var<br />
applikerbar til konceptudviklingen af »CoolFool«.<br />
Evaluering af temaet mobning<br />
Vi har designet og udviklet »CoolFool«, med den hensigt at tilhøre den type af SG som<br />
befinder sig i kvadrant 04 i vores opstillede matrix [se: Figur 1]. Det har været vores<br />
intention, at producerer en prototype af konceptet, med det formål er at illustrerer vores<br />
pointer i denne <strong>speciale</strong>afhandling. På grund af dette, og for at begrænse opgaven, har<br />
vi i produktionen af spillet udeladt nogle procedurer, som ville være vigtige i designet<br />
af et færdigt SG. Det drejer sig bl.a. om målgruppeanalyse, brugertest, versioneringer og<br />
optimering.<br />
Derudover har det ikke, tidsmæssigt været muligt, for os, at gennemføre en fyldestgørende<br />
research, indenfor emneområdet mobning. Vores tilgang til temaet i »CoolFool« er<br />
derfor udelukkende baseret på, information indhentet fra DR Undervisnings kampagne<br />
omkring mobning, suppleret med egne iagttagelser og holdninger til emnet mobning.<br />
Trods DR’s kampagne, er produceret med støtte fra både Undervisningsministeriet [17]<br />
og TrygFonden [18] og fremstår som en yderst valid og informations rig kampagne, vil<br />
vi vurderer at vores research ikke har været så dybdegående som nødvendigt.<br />
Dette skyldes ikke mindst, tankerne omkring SG genrens intention om at formidle et<br />
gennemtænkt og eksplicit læringsformål. Når man skal udvikle et SG, er det essentielt,<br />
at man gennemfører en større analyse af spillets tema og formår at bearbejde researchens<br />
data på fornuftig vis.<br />
Vores begrænsede research, har uden tvivl haft effekt på vores konceptudvikling, og har<br />
medført at dele, af vores design beslutninger, er foretaget på baggrund af vores egne<br />
holdninger og iagttagelser – tilgangen til emnet har derfor været præget af personlige<br />
holdninger og observationer, omkring problemstillingen mobning og en knap så<br />
videnskabelig og uddannelsesmæssig fremgangsmåde, som ellers er påkrævet i en SG<br />
konceptudvikling.<br />
Udviklingsmodel til Serious Games<br />
At udvikle et SG, med en satirisk formidling, kræver forståelse for de satiriske<br />
teknikker samt brugen af dem. En opgave i dette <strong>speciale</strong> har derfor været, at opstille<br />
en udviklingsmodel, til sikring af et fornuftig koncept, der med korrekt brug af satiriske<br />
teknikker, kan behandle en problemstilling konstruktivt i et SG.
Et vigtigt element i vores opstillede model og udviklingsproces, har været nødvendigheden<br />
af en grundig foranalyse, og bearbejdning af den indsamlede viden. Dette trin har dels<br />
været nødvendigt at gennemføre, for at imødekomme kravet om formidling af en konkret<br />
holdning. Men også kravet om at benytte denne viden som et aktivt redskab, til at forstå<br />
problemfelterne fra flere forskellige perspektiver.<br />
En anden ting som er vigtig at fremhæve ved modellen, er vigtigheden ved at kunne<br />
bearbejde den store mængde af viden, for derefter at overfører denne til konceptudvikling<br />
i den kreative proces. I konceptudviklingen har vores fokus på tankemønstre og<br />
mønsterbrud, været med til at sikre den kreative proces indenfor det konceptuelle rum.<br />
Overordnet er vores model et forslag og visuel gengivelse af de faser, som vi mener bør<br />
være tilstede i en konceptudvikling af et SG. Modellen kan fremstå som en lineær model,<br />
men det er essentielt at man forstår den store betydning, iterationer har inden for hver<br />
Fase og Trin. Dette giver sig især til kende, når man visualiserer sit koncept gennem<br />
modeller, koncepttegninger og prototyping.<br />
Specielt i arbejdet med SG, der har udgangspunkt i en satirisk formidlingsmetode, er<br />
det essentielt, at satiren bliver opfattet rigtigt. Det vil opfattes som en falliterklæring,<br />
hvis spilleren ikke forstod budskabet i »CoolFool« og f.eks. opfattede det som værende<br />
endnu sejere at mobbe, efter at de spillede det end før de startede. Det er derfor meget<br />
vigtigt, at teste og finjustere de satiriske formidlingsteknikker iterativt i det endelige<br />
udviklingsforløb.<br />
Konkret hjalp modellen os ved at gøre os opmærksomme på de Faser og Trin, der skulle<br />
gennemgås i udviklingen af vores SG. Efterfølgende kunne vi benytte den som rettesnor<br />
og kvalitetssikring, således at hver Fase og Trin blev grundigt gennemarbejdet inden vi<br />
gik videre til den næste. Vi mener, at vi gennem vores arbejde med udviklingsmodellen,<br />
er nået frem til et mere enkelt og tydeligt spilkoncept. Samtidig har vi fået skabt et godt<br />
fundament til en model, der kan bruges til udvikling af nye SG der passer ind i kvadrant<br />
04. Hvorvidt modellen er implementerbar på SG inden for de resterende tre kvadranter<br />
af vores matrix, er ikke blevet forsøgt og dette må derfor afgøres ved test.<br />
Fremtidsperspektivering<br />
I forbindelse med en fremtidsperspektivering, finder vi det især interessant at overveje<br />
mulighederne i at færdigudvikle »CoolFool«. Dette ville først og fremmest indebære,<br />
implementering af de udvalgte satiriske formidlings mekanismer. Vi ved ikke hvorledes,<br />
den relative simple prototype af »CoolFool« vil fungere med disse væsentlige tilføjelser,<br />
men der er absolut noget der ville være interessant at undersøge nærmere. En stor<br />
del af en sådan opgave, vil sandsynligvis være at teste spillets, formidlingsmetode af<br />
|101|
|102|<br />
Sektion 05<br />
Diskussion og Evaluering<br />
på målgruppen og herigennem vurdere om vores valg af teknikker, kan fungere og<br />
derigennem understreger den intenderede holdning med »CoolFool«<br />
Vi mener at Satire i samarbejde med Serious Games, rummer mange muligheder for at,<br />
formidle konkrete læringsformål. Det er således vores håb at dette <strong>speciale</strong>, kan bruges<br />
som springbræt for andre, til at udforske disse fascinerende perspektiver i relation til<br />
computerspil og læring.
Noter<br />
[1] - http://www.uovo.<strong>dk</strong>/<br />
[2] - http://newz.<strong>dk</strong>/computerspilsbranchen-oeger-vaeksten-med-25-30<br />
[3] - http://www.sonypictures.com/homevideo/silenthill/index.html<br />
[4] - http://www.youtube.com/watch?v=nP76g5PIyFA<br />
[5] - Dette ses både i fremkomsten af Serious Games på nettet, men også i den stigende<br />
interesse blandt computerspilsteoretikere. I 2008 afholdes f.eks.. det femte Serious Games<br />
Summit i San Francisco, med til stadighed<br />
[6] - »Food Force« er primært til skoleklasser, en videre beskrivelse af spillet findes på<br />
Bilag 1<br />
[7] - Udviklet i et samarbejde mellem IBIS, Folkekirkens Nødhjælp og AIDS-Fondet<br />
[8] - Eksempler på reklamespil er Rexona’s http://thestuntman.la og Pepsi’s http://<br />
www.pepsi.co.jp/special/game.html<br />
[9] - http://community.dr.<strong>dk</strong>/<br />
[10] - http://www.dr.<strong>dk</strong>/spil/<br />
[11] – http://en.wikipedia.org/wiki/Parroty_Interactive<br />
[12] – http://en.wikipedia.org/wiki/Myst<br />
[13] - Gyldendals DVD Leksikon<br />
[14] - http://www.dr.<strong>dk</strong>/Undervisning/mobning<br />
[15] - http://politiken.<strong>dk</strong>/indland/article274456.ece og http://andst.info/<br />
?cat=17&submit=Find+kategori+og+tryk<br />
[16] - Kinesisk tænker [604-532 f.Kr.].<br />
[17] - http://www.uvm.<strong>dk</strong>/<br />
[18] - http://www.trygfonden.<strong>dk</strong>/
ilag<br />
litteratur<br />
artikler<br />
spillinks<br />
andre referencer & links
Bilags liste<br />
Bilag 1 – Domæneundersøgelse s. 110<br />
Bilag 2 – Must-Have liste s. 145<br />
Bilag 3 – Inspirationsliste s. 146<br />
Bilag 4 – DR SKUM s. 149<br />
Bilag 5 – DR SPIL s. 156<br />
Bilag 6 – Idékort s. 160<br />
|109|
|110|<br />
Bilag 1 – Domæneundersøgelse<br />
01 - Ayiti: The Cost of Life<br />
http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html<br />
Udgiver: Global Kids 1 & UNICEF 2<br />
Udgivelses år: 2005<br />
Spilforklaring<br />
I »Ayiti: The Cost of Life« er målet at hjælpe en Haitisk familie med at få en uddannelse<br />
og en bedre livskvalitet. Inden spillet starter kan man vælge hvilken strategi man vil<br />
spille, Health, Happiness, Education, Money. Spillet foregår over 4 år opdelt i kvartaler,<br />
hvor hvert kvartal består af to dele (en interaktiv del og en computergenereret). Du<br />
skal give hvert enkelt familiemedlem en rolle/aktivitet. De kan blive sent i skole, på<br />
arbejde, på hospitalet eller de kan blive hjemme, hvor de enten kan hvile eller arbejde<br />
på familie farmen. Nogle jobs og skoler er kun tilgængelige for nogle karakterer alt efter<br />
uddannelse og helbred. Derudover kan de enkelte karakterer arbejde frivilligt for at<br />
hjælpe samfundet. Som tiden skrider frem, skal man balancer forholdne for familien og<br />
familiemedlemmernes levestandard ’Living conditions’, i henhold til sundhed, økonomi,<br />
skole diplomer etc. bliver de syge skal de på hospitalet – hvis der altså er penge til det.<br />
Rammen for et SG<br />
Spillets tema er menneskerettigheder og børns rettigheder i fattige lande hvor sult og<br />
fattigdom er en hverdag; eller som sitet også udtrykker det:<br />
”What is it like to live in poverty, struggling every day to stay healthy, keep out of debt,<br />
and get educated?”<br />
Som spiller bliver man stillet over for at administrere familiens prioriteringer; om man<br />
vil sende dem i skole så de kan få bedre jobs, om de skal blive hjemme for at hvile sig eller<br />
om de skal lave hårdt arbejde for at tjene flere penge til familien - dette giver spilleren<br />
et indtryk af den komplekse problemstilling. Udover selve spillet er der udarbejdet<br />
undervisningsmateriale 3 til to workshops, som hver fungerer i samspil med selve spillet.<br />
Dette seriøse spil bidrage eleverne med et større engagement, samt en bredere forståelse<br />
for problemstillingerne vedrørende fattigdom.<br />
Formidlingsmetode<br />
Formidlingen er humoristisk i dens tone og grafikske stil, blandt andet i beskrivelsen af<br />
1 http://www.holymeatballs.org/playing_4_keeps/<br />
2 http://www.unicef.org/<br />
3 http://www.unicef.org/voy/media/GlobalKidsAyitiLessonPlans1.<strong>pdf</strong> & http://www.unicef.<br />
org/voy/media/GlobalKidsAyitiLessonPlan2.<strong>pdf</strong>
hvilken slags skole man man sende familimedlemmerne hen i; den billige ”Private Lottery<br />
School”, eller den dyre ”Catholic School” eller ”Protestant school” i middelklassen. Den<br />
sparsomme animation af karakterene der går fra deres hjem til<br />
Deres destination, er morsomt karikeret. Resten af spillets univers er holdt i en tegneserie<br />
2D stil, der gør miljøet underholdende og genkendeligt i lyse og glade farver.<br />
Mulighedsrum<br />
Spillets interface kan fremstå relativt simpelt, og mulighedsrummet relativt lille, hvis vi<br />
kun betragter mulighedsrummet udfra spillerens interaktionsmuligheder. Men gennem<br />
spillerens valg bliver spillets udvikling mere kompleks og spilleren skal sørge for, at<br />
hele familien trives, samtidig med at de tjener penge. Vejret og tiden spiller også ind,<br />
og skaber af og til forhindringer for spilleren. Derfor er mulighedsrummet stort, da<br />
indlæringskurven er højre når man medregner spillets komplekse udvikling.<br />
Med de fire strategier som man selv vælger i starten af spillet, forøger man replayabiliteten,<br />
og placere spillet i det store mulighedsrum i vores matrix.<br />
Matrix placering<br />
Kvadrant 03 Humoristisk FM og Stort MR<br />
02 - Global Island<br />
http://www.globalisland.nu/<br />
Udgiver: Mellemfolkeligt Samvirke 4 står for udvikling og afvikling af alle spillerunder.<br />
Udgivelses år: Nye spil hvert semester<br />
Spilforklaring<br />
»Global Island« er et tur baseret rollespil, der spilles to gange om året af som et led i<br />
undervisning på folkeskoler og gymnasielle institutioner. Spillet er udarbejdet til unge<br />
mellem 14 og 19 år (fra 8. klasse til og med sidste år i gymnasiet), og henvender sig til<br />
undervisningen i dansk, samfundsfag, historie og geografi. Spillet er opdelt i to faser af tre<br />
uger, hvor klasserne i første periode får undervisning omkring en global problemstilling.<br />
I anden periode skal eleverne lære at argumentere og agere parlamentarikere og nå frem<br />
til en løsning i plenum på den globale problemstilling.<br />
”Global Island er en virtuel ø med fem lande hvor unge mødes til debat og indbyrdes konkurrence om<br />
at løse globale problemstillinger. De fleste spillerunder varer tre uger. Første uge bruges til at sætte<br />
sig ind i problemstillingen. Her giver lærervejledningen ideer til hvordan. I uge to og tre debatterer og<br />
argumenterer eleverne for deres synspunkter, og forsøger at nå til enighed om en løsning, først i det<br />
nationale parlament, siden i det globale parlament.” [http://www.globalisland.nu/pages_intro/<br />
<strong>pdf</strong>/global_island_<strong>dk</strong>_2006.<strong>pdf</strong>]<br />
4 http://undervisning.ms.<strong>dk</strong>/ og http://www.ms.<strong>dk</strong>/<br />
|111|
|112|<br />
Spillet giver eleverne mulighed for at afprøve færdigheder som beslutningstagere i en<br />
demokratisk, parlamentarisk proces hvor de online skal formulere og argumentere for<br />
deres holdninger gennem: debat, taler, afstemninger og avisartikler sammen med andre<br />
elever fra hele Danmark.<br />
Rammen for et SG<br />
Op til selve spilperioden er det nødvendigt, at eleverne igennem undervisningen får<br />
indsigt i den konkrete problemstilling 5 . Både som den giver sig til udtryk i den virkelige<br />
verden, og som den er fremstillet i »Global Island«. Til denne undervisning har Statens<br />
Pædagogiske Forsøgscenter 6 udarbejder et idékatalog 7 til underviseren, med forslag til<br />
øvelser og supplerende materialer samt efter bearbejdelse. Dette giver spillet et lærings<br />
indhold der giver spillerne viden som de kan bruge i den virkelige verden.<br />
Formidlingsmetode<br />
At bruge spil som alternativ undervisningsmetode, kan give mulighed for en<br />
underholdende og sjov indlæring – men dermed er det ikke sagt, at der er en humoristisk<br />
formidlingsmetode i »Global Island«. Da emner(ne) er alvorlige globale emner, som<br />
underviseren og elever skal behandle, er det godt at spillet mere alvorligt end humoristisk<br />
i dens formidlingsmetode.<br />
Mulighedsrum<br />
Mulighedsrummet er forholdsvist stort i dette spil, men er også lagt meget decentralt<br />
ud til underviseren, dette er blandt andet med til at spillet får flere facetter. Med<br />
oprettelse af profiler, tilmelding evt. hjemmesider som klasserne selv opretter giver det<br />
interaktionsmulighederne i »Global Island« et bredt og stort rum.<br />
Matrix placering<br />
Spillet befinder sig i Kvadrant 01, med Alvorligt FM og Stort MR<br />
03 - Darfur is dying<br />
http://www.darfurisdying.com<br />
Udgiver: mtvU 8 i samarbejde med Reebok Human Rights Foundation 9 & International<br />
5 I foråret 2007 er DANIDA sponsor for spillerunden, som omhandler fattigdomsbekæmpelse i<br />
Afrika - http://www.globalisland.nu/pages_intro/word/Danida07/DilemmaDanida07.doc<br />
6 http://www.inet-spf.<strong>dk</strong>/<br />
7 Idékatalog efterår 2006 - http://www.globalisland.nu/pages_intro/<strong>pdf</strong>/global_island_<strong>dk</strong>_2006.<br />
<strong>pdf</strong><br />
8 http://www.mtvu.com/<br />
9 http://www.reebok.com/static/global/initiatives/rights/home.html
Crisis Group 10 .<br />
Udgivelses år: 2006<br />
Spilforklaring<br />
»Darfur is dying« er udviklet af studerende ved University of Southern California og<br />
vandt Darfur Digital Activist Contest. Spilkonkurrence er opstået i et samarbejde mellem,<br />
mtvU, Reebok Human Rights Foundation og International Crisis Group, med henblik<br />
på at sætte fokus på folkedrab, tortur, voldtægt som foregår i det borgerkrigshærgede<br />
Darfur.<br />
I den første måned, efter spillets lancering, klikkede 700.000 sig ind på spillet og<br />
efterfølgende er spillet blevet spillet af ca. 2 mil. mennesker. Men vigtigst af alt er, at<br />
mange af spillerne, har efterfølgende skrevet til politikerne og krævet handling i Darfur<br />
[Stephen Friedman. Mercury News, December 2006].<br />
Spillet foregår i det borgerkrigshærgede Darfur og det er spillerens opgave at hjælpe<br />
lokalområdet til overlevelse. Dette skal gøres gennem fuldførelse af forskellige opgaver,<br />
såsom at hente vand, undgå Janjaweed-militsen, bygge hytter, så og høste marker.<br />
Rammen for et SG<br />
Vi har valgt at tage »Darfur is dying« med i vores domæneundersøgelse, da vi finder<br />
at spillet opfylder vores definition af et SG. Spillets måde hvorpå problemstillingen,<br />
omhandlende Darfur, bliver illustreret skaber en, for spilleren, anderledes information<br />
omkring situationen. Igennem ”offerrollen” bliver man udsat for nogle, af de anstrengelser<br />
man oplever i disse regioner – anstrengelser over, basale og livsnødvendige elementer<br />
som vand, mad og fødevarer, er vi ikke bekendte med i vesten. Når vi bliver sat i denne<br />
situation, tvinges vi til at tage stilling og handle som var det virkeligt, i kampen for<br />
overlevelse. Dette medfører at man oplever situationen i Darfur på en ny og anderledes<br />
måde.<br />
Formidlingsmetode<br />
Måden hvorpå »Darfur is dying« formidler problemstillingen, er alvorlig. Spilleren bliver<br />
igennem indlevelse og forståelse, belært med de forfærdelige og kolossale konsekvenser<br />
som mange tusinde borgere, dagligt lever og kæmper med, i det borgerkrigshærgede<br />
Darfur.<br />
Mulighedsrum<br />
Vi vurderer at mulighedsrummet for spilleren i »Darfur is dying« er et Lille MR. I bund<br />
og grund kan man opdele spillet i to forskellige spil – når man skal hente vand og det<br />
10 http://www.crisisgroup.org/home/index.cfm<br />
|113|
|114|<br />
spil der foregår i flygtningelejeren. I begge dele finder vi en lav indlæringskurve og<br />
ganske få interaktionsmuligheder hos spilleren, hvilket bidrager spilleren med en bedre<br />
forståelse af udviklernes budskab med »Darfur is dying«.<br />
Matrix placering<br />
Grundet de overstående beskrivelser af »Darfur is dying«, dets alvorlige måde hvorpå<br />
spillet formidler problemstillingen samt de forholdsvise lave interaktions muligheder<br />
for spilleren, betyder at vi har placeret det i Kvadrant 02 i vores matrix. Alvorlig FM og<br />
Lille MR<br />
04 - Rulleræs<br />
http://www.kongo.<strong>dk</strong>/rulleraes/<br />
Udgiver: KONGO 11 (til Vanførefonden 12 i samarbejde med Dansk Center for<br />
Tilgængelighed 13 .)<br />
Udgivelses år: 2005<br />
Spilforklaring<br />
I »Rulleræs« er man en kørerstolsbruger, der skal navigere rundt i en 3D verden for<br />
at fuldfører nogle ellers enkle opgaver, så som at gå på biblioteket og finde en bog at<br />
låne. Denne opgave er ikke svær i sig selv, opgaven ligger i at kunne komme rundt i sin<br />
kørerstol i et miljø der ikke er særlig kørerstolsvenligt. Spillet har fire forskellige baner,<br />
hvor spilleren skal udføre en opgave, banerne skal alle gennemføres så hurtigt så muligt,<br />
for at gennemfører spillet. Undervejs vil spilleren blive udsat for diverse prøvelser<br />
såsom brosten, kantsten og sure fodgængere som man skal passe på ikke at kører ned.<br />
Derudover er der også mulighed for at samle turbo ikoner op så man kan køre ekstra<br />
stærkt for et kort stykke tid.<br />
Rammen for et SG<br />
»Rulleræs«er en 3D kørestolssimulation, der har til formål at give børn i 4.-5. klasse en<br />
forståelse for, problemer med tilgængeligheden i et bymiljø for en kørestolsbruger. Når<br />
man selv oplever hvor besværligt det kan være, at gå på biblioteket, hente is fra is-kiosken<br />
eller finde et handicap toilet får man et andet perspektiv på kørerstolsbrugerens behov.<br />
Igennem simulationen tilegner spilleren sig viden omkring hvorvidt vores offentlige<br />
miljø er særlig kørerstolsvenligt eller ej; hvilke steder og forhindringer der er til mere<br />
besvær end man umiddelbart forventer.<br />
Formidlingsmetode<br />
11 http://www.kongo.<strong>dk</strong>/<br />
12 http://www.vanfoerefonden.<strong>dk</strong>/<br />
13 http://www.sbi.<strong>dk</strong>/tilgaengelighed/
Spillets formidlingsmetode er forholdsvist humoristisk. Opgaverne i de fire baner er<br />
almindelige og hverdagsagtigt. Når de bliver gjort til et ”race”, bliver de taget ud af<br />
en kontekst og ophøjet og selve aktiviteten bliver omdrejningspunkt, den hektiske<br />
underlægningsmusik bidrager også til at understøtte denne action/racer følelse. Spilleren<br />
i kørerstolen har tøj på som en anden formel 1 kører, og bagpå er der også startflag som<br />
godt kunne hører hjemme på en racer bane. Derpå er spilleren ikke bare en hvilken som<br />
helst kørerstolsbrugere, men en racerkører der er klædt på til at nå sit mål. Derudover<br />
finder vi det også humoristisk, at der er turbo-ikoner der kan give spilleren ekstrafart<br />
for en kort periode.<br />
Mulighedsrum<br />
3D verdenen bidrager til en fornemmelse af, at banerne er store, knudrede og med mange<br />
forhindringer. Formålet med spillet er blandt andet at give et indtryk af forhindringsbane,<br />
at det kan være svært at styre en kørerstol og at det sjældent går lige så hurtigt som man<br />
ønsker. Der er rig mulighed for at udforske de forskellige baner, og dette er must for<br />
at kunne nå frem til målet. Selve navigationen, med piletasterne og spacebar, gør ikke<br />
spillet til særlig indviklet og svært – men muligheden for at udforske banen giver et<br />
forholdsvist stort mulighedsrum.<br />
Matrix placering<br />
»Rulleræs« ligger sig med Humoristisk FM og Stort MR i Kvadrant 03<br />
05 - Cykel Ludvig<br />
http://www.abc-abc.<strong>dk</strong>/forside/<br />
Udgiver: Dansk Cyklist Forbund 14 for ABC 15<br />
Udgivelses år: 2006<br />
Spilforklaring<br />
»Cykel Ludvig« er et flash spil henvendt til børn i 3-6 klasse, med det formål at lære dem<br />
at gebærde sig fornuftigt i trafikken. Spilleren styrer musen Ludvig som cykler rundt i<br />
byen, gennem cykelturen bliver man præsenteret for eksempler på hvad man skal- og<br />
ikke skal gøre i trafikken.<br />
Spilleren skal først gøre Ludvigs cykel klar, ved at sætte reflekser og lygter på og ikke<br />
lade sin ven sidde bag på bagagebæreren. Herefter kan man vælge at spille ’Trafikskole’<br />
for at øve sig på sig på cykelreglerne, eller hjælpe Ludvig med at kører gennem byen i<br />
’Kør til skole’.<br />
14 http://www.dcf.<strong>dk</strong>/<br />
15 http://www.abc-abc.<strong>dk</strong>/forside/#<br />
|115|
|116|<br />
Spilleren bliver undervejs i spillet stillet små opgaver; eksempelvis krydse en vej eller<br />
svinge til højre. Disse situationer bliver præsenteret for spilleren, som så vælger nogle<br />
mulige løsninger, hvorpå et scenario udspiller sig. Spilleren får herefter feedback om<br />
resultatet er korrekt eller forkert. Denne feedback er præsenteret i form af forklaringer<br />
og tekst som fortæller hvad du gjorde korrekt/forkert, samt hvordan det skal gøres<br />
korrekt.<br />
Rammen for et SG<br />
’Alle Børn Cykler’ er en cykelkampagne for alle skoleklasser fra 0.-10. klasse.<br />
Skoleklasserne kan tilmelde sig og deltage i en konkurrence hvor den klasse som har<br />
cyklet flest dage til skole hvor gevinsten er skolefest, cykler, drikkedunke etc.<br />
”Kort fortalt går det ud på at cykle til skole så mange dage som muligt i de to uger, konkurrencen<br />
varer (3.-14. september 2007). Alle kan være med - der er særlige regler for de mindste og for<br />
dem, der har langt til skole.”<br />
Spillets afsender (Dansk Cykelist Forbund) har udover selve spillet og kampagnen, også<br />
materiale til forældre og lærer der giver info angående tilmelding til konkurrencen og<br />
anden nyttig information.<br />
Gennem dette formidler »Cykel Ludvig« trafikregler for hvordan man som cyklist skal<br />
begå sig i trafikken, en viden som spilleren kan bruge i den virkelig verden.<br />
Formidlingsmetode<br />
Sproget og grafikken i »Cykel Ludvig« er rettet mod målgruppen der er fra 0-10 klasse,<br />
altså piger og drenge cirka i alderen 5-17 år. Humoren bliver blandt andet understreget<br />
gennem figuren ”Cykel-musen Ludvig”, og andre elementer som skal forstyrre spilleren<br />
(eksempelvis ved at spilleren klikker på en glad hoppende basket-ball), så spilleren<br />
”mister” en tur ved at gøre et forkert valg, og ikke række hånden ud og være obs på<br />
trafikken.<br />
Formidlingen af budskabet (sådan cykler du i trafikken), bliver let og legende<br />
illustreret uden nogen alvorlig løftet pegefinger – hvad der får spillet til at fremstå som<br />
underholdende og humoristisk. Vi har dog valgt at placerer »Cykel Ludvig« i Kvadrant<br />
02, hos de spil som har en Alvorlig FM, fordi det overordnede budskab bliver formidlet<br />
seriøst.<br />
Mulighedsrum<br />
Spillets interaktions muligheder fremkommer ret intuitive og enkle, man skal sørger for at<br />
klikke med musen på den korrekte løsning på det korrekte tidspunkt. Valgmulighederne i
hvert scenario ligger mellem 3-5, og man kan kun vælge én mulighed, uden fortrydelsesret.<br />
Dette er med til at gøre »Cykel Ludvig« til et spil med Lille MR, hvor spilleren det meste<br />
af tiden bliver underholdt af animationerne i spillet, og koncentrere sig om at klikke på<br />
det rigtige tidspunkt. Afvigelsen fra dette sker i kraft af andre bevægende elementer i<br />
banen (som ovennævnte basket-ball eksempel) der skaber en lyst til at klikke rundt på<br />
banen, for at få tilfredsstillet sin nysgerrighed.<br />
Matrix placering<br />
I bunden af Kvadrant 02 har vi placeret »Cykel Ludvig«, dette er gjort på baggrund af den<br />
overstående analyse, da spillet har en Alvorlig FM og Lille MR<br />
06 - One Night in Bangkok<br />
http://www.humormodaids.<strong>dk</strong>/humor_content/bangkok/index.php?mode=default<br />
Udgiver: Humor mod aids 16 (IBIS 17 , Aids-Fondet 18 & Folkekirkens Nødhjælps 19 )<br />
Udgivelses år: 2006<br />
Spilforklaring<br />
»One night in Bangkok« er en lille del i en større kampagne, med det formål at sætte aids<br />
på den politiske dagsorden.<br />
Spillet er et lille flashspil hvor det gælder om at holde en Hiv-smittet prostitueret i live så<br />
længe som muligt. Til overlevelsen er det nødvendigt med medicin fra apoteket, hvilket<br />
kun kan købes med penge – det er derfor nødvendigt at tjene penge igennem prostitution,<br />
med de europæiske sexturister, samtidig er det nødvendigt at undgå drengebander, som<br />
er ude efter dine penge.<br />
Spillet afsluttes med en case som præsenterer spilleren for informationer omkring,<br />
problemstillingen for verdens ca. 40 mil. Hiv-smittede.<br />
Rammen for et SG<br />
»One Night in Bangkok« opfylder vores opstillede kriterier for at SG og er derfor blevet<br />
taget med i denne domæneundersøgelse. Dette understøttes og tydeliggøres ikke<br />
mindst af spillets afslutnings case, der bidrager spilleren med en større forståelse af<br />
problemstillingen.<br />
Formidlingsmetode<br />
16 http://www.humormodaids.<strong>dk</strong>/<br />
17 http://www.ibis.<strong>dk</strong>/<br />
18 http://www.aidsfondet.<strong>dk</strong>/forside<br />
19 http://www.noedhjaelp.<strong>dk</strong>/<br />
|117|
|118|<br />
Måden hvorpå »One Night in Bangkok« understreger sine pointer, består hovedsageligt<br />
af at benytte en række klassiske satiriske teknikker, som f.eks. Underdrivelse, Paradoks<br />
og Uventet ærlighed. Disse teknikker kommer især til udtryk igennem behandlingen og<br />
fortolkningen af problematikkerne vedrørende HIV, men også spillets grafiske elementer<br />
er med til at understøtte og tydeliggøre den satiriske mening.<br />
Mulighedsrum<br />
Spillerens muligheder, er begrænsede til ganske få interaktioner, såsom at tjene penge,<br />
købe medicin samt at undgå drengebanderne og »One Night in Bangkok« skal derfor<br />
betegnes som et spil med et Lille MR. Dette lave mulighedsrum bevirker bl.a. at spillets<br />
replayability er meget lavt og at man efter ganske få spilsessioner har forstået spillets<br />
pointe.<br />
Matrix placering<br />
På baggrund af den overstående analyse har vi valgt at placerer »One Night in Bangkok«<br />
i matrixens Kvadrant 04, indeholdende spil med et Humoristisk FM og Lille MR<br />
07 - September 12th<br />
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm<br />
Udgiver: Newsgaming.com 20<br />
Udgivelses år: 2003<br />
Spilforklaring<br />
»September 12th« starter med en instruktion der fortæller at: This is not a game. You can’t<br />
win and you can’t lose. This is a simulation. It has no ending. It has already begun. 21<br />
Spillet er en kommentar til forfølgelserne af terrorister i kølvandet på terrorhandlingerne<br />
i New York, d. 11. september 2001.<br />
Miljøet er en arabisk landsby, hvor en stor lokal befolkning og enkelte terrorister lever<br />
og færdes. Det eneste man som spiller kan kontrollere er et våben, hvor man vha. et<br />
sigtekorn kan vælge at affyre missiler mod byen/terroristerne – eller lade være.<br />
Det er imidlertid svært at ramme præcist og man kan derfor ikke, over længere tid,<br />
undgå at ramme de civile. Når man rammer og dræber en civil, vil de omkringværende<br />
civile, sørge over den dræbte i et stykke tid, for derefter selv at blive til terrorister.<br />
Rammen for et SG<br />
20 http://www.newsgaming.com/index.htm<br />
21 http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
Igennem det tydelige standpunkt som »September 12th« tager til krigen imod terror,<br />
men også igennem den gode udførelse og illustrering af problemstillingen, opfylder<br />
spillet vores opstillede kriterier til definitionen af SG.<br />
Formidlingsmetode<br />
Den satiriske behandlingen af problemstillingen i »September 12th« og specielt idéen<br />
med at give brugeren et sigtekorn som eneste interaktions mulighed, vækkes dennes<br />
nysgerrighed - man kan ikke nære sig fra at prøve ens våben af. Efter det første skud<br />
er affyret, er der ingen vej tilbage og ligegyldig hvad man gør, vil der kommer flere<br />
terrorister. Derigennem understøtter den invariable navigation spillets pointe – man<br />
skal ikke gå til modangreb, vold skaber mere vold. Spiludvikleren bag »September 12th«<br />
Gonzalo Frasca udtrykker tankerne bag spillet således:<br />
“Semptember 12th ” was conceived with two goals in mind. One was conveying a simple idea<br />
through a simple model: violence will create more violence. It was my hope that this idea<br />
would contribute to generate debate around the issue of the civilian casualties of the war on<br />
terror. The other goal was exploring the problems of creating actual ideological videogames<br />
instead of just writing about them from my nice and tall ivory tower.” [Gonzalo Frasca. IGDA,<br />
November 2003.]<br />
Spillet bruger og understreger igennem den satiriske formidling, spillets pointe og<br />
holdning til krigen imod terror.<br />
Mulighedsrum<br />
Eftersom at spillet kun har den enkelte, og før omtalte, interaktions mulighed - skyde<br />
eller ikke skyde, indeholder »September 12th« et Lille MR. Derudover opfanger og forstår<br />
man hurtigt det budskab som spillet formidler, og derfor må spillet også kendetegnes,<br />
som et spil med et lavt replayability.<br />
Matrix placering<br />
»September 12th« kan på baggrund af den overstående analyse kun placeres i Kvadrant<br />
04.<br />
Humoristisk FM og Lille MR<br />
08 - Mujaffa spillet<br />
http://www.dr.<strong>dk</strong>/spil/mujaffa/<br />
Udgiver: Banjos Likørstue 22 & Uland Net 23<br />
Udgivelses år: 2000<br />
22 http://www.dr.<strong>dk</strong>/satire/site_banjoslikoerstue.asp<br />
23 http://www.dr.<strong>dk</strong>/satire/<br />
|119|
|120|<br />
Spilforklaring<br />
Da »Mujaffa spillet« blev lanceret skabte det stor postyr i den offentlige danske debat.<br />
Specielt titlen (oprindeligt »perker-spillet«), blev opfattet som et særdeles nedsættende<br />
udtryk om indvandrede fra muslimske lande. Spillets titel blev derfor hurtigt ændret<br />
til det mere politiske korrekte »Mujaffa spillet« efter bl.a. klager fra Etnisk Ligestilling<br />
og Dokumentations- og rådgivningscenteret for Racediskrimination [Nils Thorsen.<br />
Politiken, August 2000].<br />
Spillet er et simpelt flash spil, hvor man styrer en anden generations indvandrer i hans<br />
færden.<br />
Mujaffas hovedformål er at opnå en god status i form af ”Street respect”. For at opnå<br />
dette mål skal han ”cruise” igennem de københavnske gader i sin BMW, alt imens han<br />
øger sin score ved at hilse på sine utallige fætre og ved at flirte med lyshårede danske<br />
piger. Ved afslutning af hver bane har spilleren mulighed for at vælge mellem adskilligt<br />
prangende tilbehør til bilen, inden den næste tur i de københavnske gader. Spillet<br />
forsætter på denne måde, indtil Mujaffas bil har lidt tilpas meget overlast. Herefter gøres<br />
Mujaffas status op i ”Street respect”, hvilket kan svinge fra ”Grønthandler assistent” til<br />
”Etnisk playboy” og til den bedst mulige status ”Top dawg gangsta boss”.<br />
Rammen for et SG<br />
»Mujaffa spillet« går under vores definition som et SG, da spillet indeholder en skjult<br />
kritik af integrations politikken i det danske samfund og var på en og samme gang<br />
en provokation og et opråb om en tiltrængt debat omkring unge anden generations<br />
indvandre og deres integration, der igennem længere tid har været/er meget tabubelagt.<br />
Gennem spillets store popularitet og eksponering blev citater fra spillet gjort til<br />
”hverdagsreplikker” hos den unge danske befolkning, og de mange fordomme blev<br />
latterliggjort i kraft af den stærkt satiriske afbildning.<br />
Formidlingsmetode<br />
Formidlingsmetoden i »Mujaffa spillet« er humoristisk og spillet benytter sig af en række<br />
af de satiriske teknikker. Især karikering, er det gjort god brug af, hvor især karakteren<br />
optræder som en, kraftig karikeret version af de mange fordomme, der hersker omkring<br />
unge danske indvandrerdrenge - dette ses både i måden, Mujaffa taler og klæder sig på,<br />
og i de interaktions muligheder, der er til rådighed for spilleren: hilse på sin fætter, score<br />
danske piger og samle gul<strong>dk</strong>æder.<br />
Mulighedsrum<br />
Fra et spilmæssigt perspektiv er »Mujaffa spillet« ikke særlig bemærkelsesværdigt.<br />
Spillets gameplay er yderst primitivt, og spillerens mulighedsrum er begrænset. Spillet<br />
har derfor i besiddelse af et forholdsvis Lille MR.
Matrix placering<br />
»Mujaffa spillet« har et Humoristisk FM og Lille MR og ligger derfor placeret i Kvadrant<br />
04 i vores opstillede matrix.<br />
09 - Airport Security<br />
http://www.addictinggames.com/airportsecurity.html<br />
Udgiver: Persuasive Games 24<br />
Udgivelses år: 2006<br />
Spilforklaring<br />
I »Airport Security« spiller man en lufthavnsbetjent hvis arbejde bestå i at screene<br />
passagerne og deres bagage. Du skal sørge for at fjerne forbudte ting fra passagernes<br />
kufferter samt eventuelle påklædningsgenstande. Liste med forbudte genstande skifte<br />
hele tiden, og kan variere fra alt lige fra bukser til hummus. I takt med at listen, over<br />
forbudte ting, varierer mere og mere, bliver køen af passagerer længere og længere,<br />
hvilket medfører at du må arbejde hurtigere for at holde køen nede.<br />
Rammen for et SG<br />
Vore kriterierne for et SG, bliver opfyldt af »Airport Security« da det formår at facilitere<br />
og formidle en tydelig holdning til spilleren.<br />
Formidlingsmetode<br />
Gennem spillets satiriske og kritiske behandling af de regler, omhandlende håndbagage 25 ,<br />
som blev indført i mange lufthavne i efteråret 2006, formår »Airport Security« at<br />
understrege og formidle en klar holdning omkring problemstillingen, til spilleren.<br />
En formidling som især igennem god benyttelse parodi, for budskabet til at fremstå<br />
tydeligt. Den gode brug af parodi ses f.eks. ved de genstande, som er forbudte, og<br />
som spilleren skal fjerne fra passagernes kufferter. Disse genstande parodierer kraftigt<br />
de, genstande det i dag, er forbudt at medbringe. Igennem denne parodiering formår<br />
»Airport Security« kritisk at behandle de regler om håndbagage, der i dag er gældende<br />
i lufthavne.<br />
Mulighedsrum<br />
Trods spillets ganske få interaktionsmuligheder, indeholder »Airport Security« nogle<br />
yderst velfungerende spilmekanikker. Dette medfører bl.a. at spillet, har en ganske høj<br />
replayability, hvilket er modstridende for spil indeholdende et Lille MR. Ikke desto<br />
24 http://www.persuasivegames.com/<br />
25 http://www.cph.<strong>dk</strong>/CPH/DK/MAIN/Sikkerhed/Bagage/<br />
|121|
|122|<br />
mindre, vil vi stadig argumenterer for at »Airport Security« er et spil med et Lille MR<br />
- fordi at spillet indeholder, en tydelig formidling af budskabet, en lav indlæringskurve<br />
samt et lavt antal interaktioner.<br />
Matrix placering<br />
»Airport Security« ligger i Kvadrant 04 med Humoristisk FM og Lille MR<br />
10 - Re-Mission 26∗<br />
http://www.re-mission.net/<br />
Udgiver: HopeLab 27<br />
Udgivelses år: 2006<br />
Spilforklaring<br />
»Re-Mission« er et 3D action spil med 20 levels. Spilleren bliver taget på en rejse gennem<br />
kroppen på patienter med forskellige former for kræft. Her skal man kæmpe mod<br />
mikroskopiske kræft celler inden de angriber og inficerer sunde organer. Det er spillerens<br />
opgave at hjælpe disse kræftpatienterne, inden sygdommen bliver for omfangsrig og<br />
dræber patienten.<br />
Spillet er designet til at være cool og sjovt, samtidig med at det kan hjælpe spilleren til<br />
en bedre forståelse af kræften og behandlingen af denne sygdom.<br />
“A video game designed especially for kids with cancer might give them a feeling of power<br />
over their disease as they blast away at the cancer cells. And you could use top-notch research<br />
to test the game and see if it really would help the kids” [Pam Omidyar, Spiludvikler og<br />
grundlægger af HopeLab] 28 .<br />
Rammen for et SG<br />
»Re-Mission« indeholder et gennemtænkt og eksplicit læringsformål, at belære spillerne<br />
omkring de forskellig kræftformer og stadier som sygdommen kan tage. Derigennem<br />
indeholder og facilitere spillet de kriterier som vi har opstillet til vores definition af SG.<br />
Formidlingsmetode<br />
Formidlingen i »Re-Mission« er alvorlig og fremstår klar og seriøs og bidrager derigennem<br />
spillerne med en bedre forståelse, motivation til deres behandling og afløb for deres<br />
aggressioner.<br />
∗ 26 Spillet er et betalings spil og er derfor ikke blevet spillet i forbindelse med denne analyse. Analyse<br />
af »Re-Mission« er derfor baseret på avisartikler, tv indslag, informationsmateriale omkring spillet og<br />
internet blogs etc.<br />
27 http://www.hopelab.org/<br />
28 http://www.re-mission.net/site/about/why_remission.php
“The game does more than pass the boring hours for Chase and other young patients at<br />
Children’s Hospital of Orange County. It teaches patients about their disease, encourages<br />
them to follow their treatment and provides an outlet for frustration” [Courtney Perkes. The<br />
Orange County Register, Juni 2007] 29 .<br />
Da det ikke har været muligt at spille »Re-Mission« er dette, især vurderet ud fra spillets<br />
egen og udgivers website, men også ud fra kommentarer og positive indlæg på spillets<br />
blog.<br />
Mulighedsrum<br />
»Re-Mission« har et Stort MR – da det er stort 3D spil med adskillige levels, der bidrager<br />
spilleren med mange valg og interaktions muligheder. spillet indeholder en forholdsvis<br />
høj indlæringskurve, ikke mindst vurderet ud fra at spillet har en større spilmanuel, som<br />
det anbefales at læse inden og undervejs i spillet. Spillets store mulighedsrum bevirker<br />
at det indeholder et højt replayability.<br />
Matrix placering<br />
»Re-Mission« har et Alvorlig FM og Stort MR og ligger derfor placeret i Kvadrant 01 i<br />
vores opstillede matrix.<br />
11 - PeaceMaker<br />
http://www.peacemakergame.com/<br />
Udgiver: ImpactGames 30<br />
Udgivelses år: 2007<br />
Spilforklaring<br />
Dette spil formåede at få en del omtale i verdens pressen inden det overhovedet er blev<br />
udgivet 31 . Dette ikke mindst fordi spillet behandler den i forvejen meget diskuterede<br />
konflikt mellem Israel og Palæstinenserne i mellemøsten. Men også fordi spillet giver<br />
spilleren muligheden for enten at spille med den Israelske premierminister eller den<br />
Palæstinensiske præsident.<br />
Spilleren skal reagerer på alt lige fra, diplomatiske forhandlinger til militære aktioner.<br />
Derudover skal man interagerer med andre politiske ledere og sociale grupper for<br />
at etablere en mulig løsning på konflikten. De to roller (Israelske premierminister og<br />
Palæstinensiske præsident) er forskellige i form af gameplay og mulige aktioner.<br />
29 http://www.ocregister.com/ocregister/healthfitness/article_1722660.php<br />
30 http://www.impactgames.com/<br />
31 http://www.peacemakergame.com/press/qatar_today.<strong>pdf</strong> - http://www.liberation.fr/page.<br />
php?Article=334306 - http://www.pittsburghlive.com/x/pittsburghtrib/s_317032.html mfl.<br />
|123|
|124|<br />
Rammen for et SG<br />
Eftersom at »PeaceMaker« bidrager spilleren med en anderledes indgangsvinkel og<br />
forståelse af konflikten i mellemøsten, opfylder det vores definition af et SG.<br />
Formidlingsmetode<br />
»PeaceMaker« er et spil som tager behandlingen og formidlingen af spillets problemstilling<br />
meget alvorligt. Denne seriøse tilgang til konflikten, bevirker at man, kombineret med<br />
et yderst vellykket gameplay, som spiller, får et nuanceret og anderledes indblik, i en i<br />
forvejen meget mediedækket konflikt i mellemøsten.<br />
Mulighedsrum<br />
»PeaceMaker« indeholder, så og sige to spil – du kan enten spille som den Israelske<br />
premierminister eller som den Palæstinensiske præsident. Begge muligheder bidrager<br />
spilleren med to forskellige spilsekvenser, omhandlende den samme konflikt, men med<br />
hver sit udgangspunkt. Mulighedsrummet i »PeaceMaker« er derfor meget stort, ikke<br />
mindst pga. denne dobbelte spilsession, men også fordi man i selve spillet har så mange,<br />
muligheder og valg. Spillet har en også en meget høj indlæringskurve og indeholder en<br />
lang tutorial omhandlende de mange interaktionsmuligheder som man er i besiddelse<br />
af.<br />
Matrix placering<br />
»PeaceMaker« har et Alvorlig FM og Stort MR og ligger derfor placeret i Kvadrant 01 i<br />
vores opstillede matrix.<br />
12 – Global Conflicts: Palestine<br />
http://www.globalconflicts.eu<br />
Udgiver: Serious Games Interactive 32<br />
Udgivelses år: 2007<br />
Spilforklaring<br />
»Global Conflicts: Palestine« er et spil som behandler konflikten i mellemøsten. Spillet er<br />
henvendt til børn fra 13 år og opefter. Du spiller en freelance journalist som ankommer<br />
til Israel for at dække Israel/Palestina konflikten. I spillet gælder det om at løse opgaver,<br />
ved at indsamle materialer fra begge lejre (Israelske og den Palæstinensiske). Det handler<br />
om at forblive neutral og forholde sig objektivt til situationen. Dette gøres bedst ved<br />
at opbygge og bevare tillid hos de enkelte parter, ellers eskalere situationen hurtigt.<br />
Som journalist skal du ud og interview folk i området, og skrive en avis artikel med<br />
citater og (rigtige)billeder indsamlet fra dine interviews. Undervejs i spillet lærer man<br />
om konflikten, gennem rigtige historier set fra forskellige perspektiver.<br />
32 http://www.seriousgames.<strong>dk</strong>/
Til »Global Conflicts: Palestine« er der udarbejdet et tilhørende sæt undervisningsmateriale,<br />
som kan benyttes inden spillet.<br />
Rammen for et SG<br />
Spillet behandler et emne der i høj grad er aktuelt, og har været det længe. Et positivt<br />
element i »Global Conflicts: Palestine« er, man kan få historie fortalt fra begge lejre, og<br />
på den måde skabe forståelse af konflikten. Efter endt bane 33 kommer en sand historie<br />
der fortæller om livet i det konfliktramte område. Denne måde at formidle viden på,<br />
matcher godt på vores definition af SG. »Global Conflicts: Palestine« indeholder et<br />
underholdende gameplay og en stor portion af viden og information, som man kan<br />
bruge i den virkelige verden.<br />
Formidlingsmetode<br />
Formidlingen i »Global Conflicts: Palestine« er præget af det seriøse emne, som spillet<br />
behandler. De mange interviews som man skal foretage som journalist, åbner op for<br />
mange tragiske fortællinger. Spillets autentiske historier og billeder bidrager også i høj<br />
grad til den alvorlige Formidlingsmetode.<br />
Mulighedsrum<br />
3D verdenen, lyden og de mange valgmuligheder i »Global Conflicts: Palestine«, er<br />
ikke til at tage fejl af, og disse elementer skaber et stort Mulighedsrum i spillet. Netop de<br />
mange valgmuligheder skaber en høj replayability, og man har masser af muligheder i<br />
at udforske og interagere i spillets 3D verden.<br />
Matrix placering<br />
»Global Conflicts: Palestine« har et Alvorlig FM og Stort MR og ligger derfor placeret i<br />
Kvadrant 01 i vores opstillede matrix.<br />
13 - Madrid<br />
http://www.newsgaming.com/games/madrid/<br />
Udgiver: Newsgaming.com 34<br />
Udgivelses år: 2004<br />
Spilforklaring<br />
»Madrid« er et lille, ikke specielt avanceret spil, og mange vil nok betvivle, at det<br />
overhovedet kan betegnes som et spil. Det enkle gameplay går ud på at holde liv i<br />
stearinlysene, ved at klikke på dem med musen. Lysene holdes i hænderne af mennesker<br />
33 Vi spillede demo versionen – som kan downloades<br />
34 http://www.newsgaming.com/index.htm<br />
|125|
|126|<br />
til minde om ofrene for et terrorangreb i Spaniens hovedstad Madrid i 2004.<br />
Spillet er designet med det formål at dele sorgen med spanierne, og lade spilleren dvæle<br />
ved denne begivenhed – og andre lignende terrorhandlinger.<br />
Rammen for et SG<br />
Spillet »Madrid« udfordre ikke spilleren meget i form af at kunne forstå eller beherske<br />
spilfærdighederne, men udfordre spilleren i at kunne holde liv i de tyve lys som bliver<br />
holdt i hænderne af de forskellige mennesker kvinder, mænd og børn. Alle menneskerne<br />
har det til fælles at de hver især bærer en T-shirt med teksten ”I Love NY”, ”I Love<br />
Madrid”, ”I Love Oklahoma”, ”I Love Baghdad” – alle steder der har været udsat for<br />
terror handlinger.<br />
Det er altså ikke KUN Madrid der skal huskes og sørges over i dette spil, men ligeså vel<br />
de mange andre terrorofre over hele verdenen. Årsagen til spillets titel skal muligvis<br />
findes, i den dengang aktuelle og tragiske nyhed som bombningen i Madrid var. Og det<br />
er netop dét der får »Madrid« til at fremstå som et spil, med en intention at ville skabe<br />
opmærksomhed omkring den terror der berør så mange mennesker verden over.<br />
Formidlingsmetode<br />
Budskabet og stemningen i »Madrid« er langt fra humoristisk. Lyden af vinden der<br />
blæser, menneskenes ansigtsudtryk og den grå/sorte nuance hele spillet er lavet i,<br />
formidler spillet med en seriøsitet og alvor, som ikke er til at tage fejl af. ”You have to<br />
keep trying” er meddelelsen som hver spilsession ender med, hvis man ikke formår at<br />
holde lys i samtlige lys. Dette er også et budskab om, at man på ingen måde må stoppe<br />
med at spille – og at denne problemstilling (desværre) altid forekommer aktuel med<br />
jævne mellemrum.<br />
Mulighedsrum<br />
Som i beskrivelsen i »Madrid« er MR ikke særlig stort da det begrænser sig til simple<br />
klik med musen, på tyve forskellige lys. Med dette sagt er det ikke et kedeligt spil, for<br />
man har nok at se til med denne lille opgave. Dette betyder at man langsomt ligger<br />
mærke til menneskene og deres beklædning, og holdningen ”You have to keep trying”<br />
forekommer som en alternativ spilevaluering af spilsessionen. Dette kan skabe lyst til at<br />
spille igen, men udfordringen er den samme og man kan ikke udforske banen yderligere<br />
– derfor har »Madrid« et Lille MR.<br />
Matrix placering<br />
»Madrid« har et Alvorlig FM og Lille MR og ligger derfor placeret i Kvadrant 02 i vores<br />
opstillede matrix.
14 – Oil God<br />
http://www.shockwave.com/gamelanding/oilgod.jsp<br />
Udgiver: Persuasive Games 35<br />
Udgivelses år: 2006<br />
Spilforklaring<br />
I »Oil God« spillere man gud hvor du over ni forskellige nationer, med hver deres<br />
økonomi, politiske styre og naturlige ressourcer (olie). Succeskriteriet i spillet er at<br />
fordoble prisen på olie i en nation som spillet udvælger, dette skal gøres inden for en<br />
tidsperiode på 5 år.<br />
For at opnå målet er det muligt at gøre en række forskellig ting. Man kan blandt andet<br />
ændre på nationernes økonomi (socialistisk, kommunistisk eller kapitalistisk), politik<br />
(totalitær, republikansk, imperialistisk eller præstestyre). Mere konkret kan man også<br />
start krige, naturkatastrofer og invasioner af rumvæsner etc.<br />
Rammen for et SG<br />
»Oil God« behandler et globalt emne, om hvordan nationer er afhængige af hinanden,<br />
men også hvor nemt det er at skade hinanden, og hvor stort et motiv olieprisen som<br />
årsag til krige. Alene af den grund synes vi spillet er et SG. Derudover giver spillet<br />
også mulighed for at spille mere strategisk, og spilleren kan tage stilling til hvordan<br />
nationernes politiske orientering og økonomi skal være – og hvilke betydning det har<br />
for den enkelte nation.<br />
Eksempelvis vil en republikansk nation ikke handle med en totalitær nation og en<br />
kapitalistisk nation har lavere skatter men langsommer genopbygning efter nationen<br />
efter en katastrofe/krig.<br />
Formidlingsmetode<br />
Risk og andre ”God Games” er nogle af de spil som man straks tænker på når man spiller<br />
»Oil God«. Formidlingen i »Oil God« er i særdeleshed underholdende og humoristisk,<br />
når du som spiller vælger at starte en krig siger voice over stemmen ”war sure is exiting”<br />
til lyden af krigstrommer. Dette signalere spillerens stemme som gud og en strækt<br />
sarkastisk undertone.<br />
Mulighedsrum<br />
Man kan spille og vinde »Oil God« relativt hurtigt, ved start af krig og ødelæggelse<br />
– men man kan også forsøge at spille med de politiske og økonomiske muligheder, som<br />
spillet også har til rådighed. Spillets MR kan forekommer lille, men der er mere til spillet<br />
35 http://www.persuasivegames.com/<br />
|127|
|128|<br />
end ”bare starte krige” og vinde så hurtigt så muligt. Dette gør Mulighedsrummet større<br />
i og med, at man som spiller kan forsøge at løse opgaven på flere forskellige måder. Og<br />
derfor er placeringen af MR tæt på y-aksen.<br />
Matrix placering<br />
»Oil God« har et Humoristisk FM og Stort MR og ligger derfor placeret i Kvadrant 04 tæt<br />
på y-aksen i vores opstillede matrix.<br />
15 - 3rd world farmer<br />
http://www.3rdworldfarmer.com/index_content.html<br />
Udgiver: studerende ved IT Universitetet 36<br />
Udgivelses år: 2005<br />
Spilforklaring<br />
Fra spillets egen hjemmeside skriver »3rd World Farmer« om sig selv og spillets<br />
formål:<br />
“3rd World Farmer is a new kind of game. An experiment in the genre of Serious Games, it<br />
aims at simulating the real-world mechanisms that cause and sustain poverty in 3rd World<br />
countries.”<br />
Som spiler styrer du en afrikansk farm, og bliver hurtigt konfronteret med de svære valg<br />
som fattigdom medfører. Udfordringen ligger i at holde sig selv og sin familie i live, ved<br />
at styre familiens gård i et fattigt og konflikt fyldt Afrika. Der er nødvendigt at bruge<br />
sine penge med omhu, når man planter sine afgrøder og hvis heldet går den rigtige<br />
vej opnår man en god høst. Men dette er ikke ligetil; tørken ødelægger dine afgrøder,<br />
sygdom slår dine dyr ihjel, faldende markedspriser kan gøre din høst værdiløs og ikke<br />
mindst kan borgerkrig føre til plyndringer af din gård.<br />
Du planter dine afgrøder, som du køber for et beløb der hver gang er anderledes på<br />
grund af udbud og efterspørgsel efter hver høst. Når du har sået høster du ved at trykke<br />
play og få tiden til at gå. Efter endt høst bliver du præsenteret for hvordan høsten er gået,<br />
hvor meget du har tjent ind, om der har været nogle sygdomme, brænde eller om en<br />
guerilla bevægelse har røvet din gård etc. – og også lige hvor mange familiemedlemmer<br />
der er tilbage.<br />
Når budget går i nul – får man en information om hvor mange ture (”høst sæsoner”)<br />
man har spillet og en tekst om at 24.000 mennesker dør hver dag af sult eller sult<br />
relaterede årsager. Herefter et link der viser en række links til nationale og internationale<br />
hjælpeorganisationer.<br />
36 Frederik Hermund, Ole Fabricius Toubro, Jakob Elias Nielsen & Roman Spycher
Rammen for et SG<br />
»3rd World Farmer« er et SG efter vores definition, og ikke kun fordi spillet selv forklare<br />
sig med at være et SG, som ovenstående citat. Spillet fortæller om de hårde kår man<br />
har som en bonde i den tredje verden, og man spilleren skal selv tage stilling til hvert<br />
eneste valg for at få familien til at overleve, og oplever selv tabet af en dårlig høst eller<br />
familiemedlem. Budskabet i »3rd World Farmer« giver stof til eftertanke – og er derfor<br />
et SG efter vores bedømmelse.<br />
Formidlingsmetode<br />
Måden som »3rd World Farmer« formidler sit budskab på er alvorligt, i form af den<br />
kontante beskrivelse af høsten og de til tider skræmmende ”Event of the year” tekstboks,<br />
der rapportere om årets gang og hvordan det har påvirket din situation, her sker der alt<br />
fra; god høst, dårlig høst pga. af dårlig vejr, til tyveri og borgerkrig. Disse emner må<br />
siges at være alvorlige og bliver præsenteret kort og præcist – derfor en Alvorlige FM.<br />
Mulighedsrum<br />
»3rd World Farmer« har til at starte med ikke mange interaktionsmuligheder, men jo<br />
større budget du får desto mere kan du købe til gården. Det betyder at det starter i det<br />
små og vokser sig større, hvis du formår at skabe overskud. Efter hver tur (høst sæson),<br />
ændres din status; budget og priser ændres. Dette får Mulighedsrummet til at virke lidt<br />
større.<br />
»3rd World Farmer« er et spil man godt kan spille i mere end bare et par ture, qua den<br />
konstante ændring af din status og nye rapportering i ”Event of the year” tekstboksen,<br />
efter hver høst. På grund af den lidt højere replayabillity bliver spillet placeret tæt på xaksen<br />
med et Lille MR.<br />
Matrix placering<br />
»3rd World Farmer« har et Alvorlig FM og Lille MR og ligger derfor placeret i Kvadrant<br />
02 i vores opstillede matrix.<br />
16 - Food Force<br />
http://www.food-force.com/ 37<br />
Udgiver: FN 38 & WFP 39<br />
Udgivelses år: 2005<br />
37 Online udgave - http://www.nationalgeographic.com/ngkids/games/food_force/<br />
38 http://www.un.org/<br />
39 http://www.wfp.org/english/<br />
|129|
|130|<br />
Spilforklaring<br />
»Food Force« udspiller sig på ø’en Sheylan i det indiske Ocean – den globale opvarmning<br />
har udtøret øen, og fattigdom og borgerkrig hærger nu gennem landet.<br />
Som spiller skal du klare dig igennem seks baner, der alle er et led i at bringe mad<br />
frem til nødramte områder. Således skal man fra bane ét til bane seks, gennemfører<br />
luftovervågning for at lokalisere de nødramte, sammensætte den korrekte mængde af<br />
vitaminer i Energypacks, smide fødevarepakker ud fra fly til den nødramte befolkning,<br />
in<strong>dk</strong>øbe fødevare over hele verdenen til den mest favorable pris, finde vej med lastbil<br />
gennem det golde landskab så maden kan komme frem og til sidst bistå i at få et<br />
bærerdygtigt landbrug op at stå.<br />
»Food Force« bidrager også med materiale til inspiration til undervisning på skoler og<br />
andre institutioner.<br />
Rammen for et SG<br />
Dette spil bidrager spilleren med et indblik i de problematikker, der findes i at hjælpe<br />
mennesker i nød: logistikken i en nødhjælpssituation, hvor mange mennesker er i akut<br />
nød og hvordan pengene skal række til så mange som muligt, er nogle af de emner som<br />
»Food Force« formidler. Dette giver viden til debat, diskussion og eftertanke – og at<br />
spillet yderlige har læringsmateriale tilknyttet giver en klar indikation på »Food Force«<br />
som et SG.<br />
Formidlingsmetode<br />
»Food Force« formidler sin information på en saglig og seriøs måde. Afsenderne af spillet<br />
(WFP og FN) giver også deres tilstedeværelse tilkende i spillet, hvad der yderligere<br />
bidrager til en seriøs behandling af emnet ”hvordan får vi mad frem til nødramte<br />
områder”. Ved hver endt bane får spilleren yderligere information omkring kriseramte<br />
områder og nødhjælp forklaret gennem cut-scenes med levende billeder og lyd. Dette<br />
får spillet til at være et SG med Alvorligt FM.<br />
Mulighedsrum<br />
Spillet er hvad vi betegner som en større spilproduktion, med en 3D-grafik, cut-scenes,<br />
og megen info til spilleren i spillet. Dette for »Food Force« til at fremstå som et spil<br />
med et Stort MR, selvom banerne igennem kan forekomme lette og ukomplicerede at<br />
gennemfører. Informationen giver god mening til hver bane og skaber mening og formål<br />
med gennemførelsen af hver bane, så man som spiller ønsker at gennemføre med bedst<br />
mulige resultat. Mulighedsrummet i spillet er ikke lille, da man har rig mulighed for at<br />
søge information og udforske i »Food Force«.<br />
Matrix placering
»Food Force« har et Alvorlig FM og (mellem)Stort MR og ligger derfor placeret i Kvadrant<br />
01 i vores opstillede matrix.<br />
17 - A Force More Powerful - The Game of NONVIOLENT Strategy 40∗<br />
http://www.afmpgame.com/<br />
Udgiver: ICNC 41<br />
Udgivelses år: 2005<br />
Spilforklaring<br />
»A Force More Powerful« er et strategisk og politisk simulations spil der handler om at<br />
bekæmpe diktatorer, oprørere, korrupte regimer samt sikring af menneskerettigheder.<br />
Spillet er bygget om omkring ikke-voldelige strategier og taktik som med succes er<br />
blevet brugt i store konflikter hele verden rundt.<br />
»A Force More Powerful« er et turbaseret single-player spil, hvor man som spiller<br />
indtager rollen som chefplanlægger i en ikke-voldelig bevægelse. Spillet indeholde 10<br />
forskellige historiske scenarier. Hvor det gælder om at styre ansvaret for materialer og<br />
menneskelige resurser, rekrutterer nye medlemmer, bygge alliancer samt at planlægge<br />
strategiske aktioner.<br />
Rammen for et SG<br />
»A Force More Powerful« opfylder vores krav til et SG, da det er udviklet med henblik<br />
på at lære og informerer aktivister og ledere af ikke-voldelige modstands bevægelser,<br />
omkring organisering og afvikling, af ikke-voldelige aktioner/demostrationer osv. Men<br />
spillet er også tiltænkt at belære medier og den generelle befolkning omkring, potentialet<br />
og styrken i ikke-voldelig aktioner.<br />
Formidlingsmetode<br />
»A Force More Powerful« benytte sig af en alvorlig og faktuel formidling. Dette skyldes<br />
ikke mindst, spillets benyttelse af historiske korrekte scenarier, skaber en god og seriøs<br />
formidling af spillets budskab.<br />
Mulighedsrum<br />
Mulighedsrummet i »A Force More Powerful« et stort. Spillet består af 10 forskellige<br />
historiske scenarier, hvor hver enkelt indeholder adskillige valg og interaktions<br />
muligheder for spilleren. Som de øvrige spil med et Stort MR har »A Force More<br />
∗ 40 Spillet er et betalings spil og er derfor ikke blevet spillet i forbindelse med denne analyse. Analyse<br />
af »A Force More Powerful« er derfor baseret på avisartikler, tv indslag, informationsmateriale omkring<br />
spillet og internet blogs etc.<br />
41 http://www.nonviolent-conflict.org/<br />
|131|
|132|<br />
Powerful« et relativ høj indlæringskurve og et højt replayability.<br />
Matrix placering<br />
»A Force More Powerful« har et Alvorlig FM og Stort MR og ligger derfor placeret i<br />
Kvadrant 01 i vores opstillede matrix.<br />
18 - Xtreme Xmas Shopping<br />
http://www.shockwave.com/gamelanding/xtremexmasshopping.jsp<br />
Udgiver: Persuasive Games 42<br />
Udgivelses år: 2006<br />
Spilforklaring<br />
»Xtreme Xmas Shopping« er et lille og velfungerende flash spil, hvor man spiller, agere<br />
som en fortravlet kunden der skal købe julegave i det hektisk juleræs. Spillet er meget<br />
enkelt, man har en julegave ønskeliste, som man skal købe ind efter og så gælder det om,<br />
i heftig kamp med de øvrige kunder, hurtigst muligt at få overstået julegave in<strong>dk</strong>øbet.<br />
Det er kun muligt at tage en gave ned fra hylden af gangen. Denne må så bringes til<br />
kassen før man kan gå på jagt på en ny.<br />
Desto længere tid man er om at få, købt samtlige varer på sin julegaveliste, desto større<br />
er chance for, at de enkelte varer når at blive købt af øvrige kunder og derved bliver<br />
udsolgt. Hvis uheldet er ude, og nogle vare er blevet udsolgt, er eneste mulighed for<br />
anskaffelse af denne vare, ved at stjæle gaver fra de øvrige kunder ved at skubbe dem<br />
omkuld.<br />
Rammen for et SG<br />
»Xtreme Xmas Shopping« falder ind under det vi kalder for et Serious Game. Ikke mindst<br />
formår spillet at opfylder kriteriet, omhandlende formidling af en tydelig holdning til<br />
spilleren. Spillets behandling, samt måden, hvorpå holdningen til de ekstreme og ofte<br />
voldsomme julein<strong>dk</strong>øbs situationer, bliver illustreret på, skaber en god, humoristisk og<br />
ikke mindst, en genkendelig fornemmelse for situationen, man som spiller bliver sat i.<br />
Formidlingsmetode<br />
Spillet benytter sig klart af en række, af satiriske teknikker, til at understrege spillets<br />
holdning til den travle og stressede julein<strong>dk</strong>øbs periode. Dette gør at formidlingen<br />
blive humoristisk og let modtageligt. Udover »Xtreme Xmas Shopping« overordnede<br />
satiriske tilgang til problemstillingen, er specielt spillets visuelle og auditive elementer<br />
medvirkende til denne humoristiske formidling.<br />
42 http://www.persuasivegames.com/
Mulighedsrum<br />
Specielt spillets, lette tilgængelighed, med den lave indlæringskurve, gør at vi<br />
kategoriserer »Xtreme Xmas Shopping« som et spil med et Lille MR, men også spillets<br />
forholdsvis få interaktionsmuligheder understreger denne matrix placering.<br />
Matrix placering<br />
Overstående analyse af »Xtreme Xmas Shopping« giver os en matrixplacering i Kvadrant<br />
04 sammen med de øvrige spil med en Humoristisk FM og Lille MR<br />
19 – Americas Army 43∗<br />
http://www.americasarmy.com/<br />
Udgiver: United States Army 44<br />
Udgivelses år: 2002<br />
Spilforklaring<br />
»Americas Army« er en militær simulation med det formål, at bidrage civile med indsigt<br />
i jobbet som soldat. Spillet er et stort og avanceret 3D spil med et gameplay som er<br />
bygget op omkring det, efterhånden klassiske first-person.shooter view, her har spilleren<br />
mulighed for at deltager i soldatertræningen, både individuelt og kollektivt, for senere<br />
at tage del i simulerede militære missioner. Spilleren bliver udfordret i kampen om at,<br />
opnå status som Grøn Baret.<br />
Rammen for et SG<br />
Gennem en autentisk militær oplevelse, videregiver »Americas Army« spilleren med en<br />
fornemmelse af soldaterjobbet. Spilleren bliver derfor belært og får en indsigt i jobbet<br />
som soldat på træningsniveau, men også som deltager i større missioner i kampen mod<br />
terror.<br />
Formidlingsmetode<br />
Med den amerikanske hær som afsender, fremstår spillet meget seriøst og »Americas<br />
Army« er da også et spil som benytter sig af en alvorlig og autoritær tilgang til spillets<br />
problemstilling. Spillet formidler og belærer spilleren omkring den militære træning, de<br />
konkrete militære aktioner og missioner, på den klassiske militære facon. Spillets har<br />
derigennem en Alvorlig FM.<br />
Mulighedsrum<br />
∗ 43 Spillet er et betalings spil og er derfor ikke blevet spillet i forbindelse med denne analyse. Analyse<br />
af »Americas Army« er derfor baseret på avisartikler, tv indslag, informationsmateriale omkring spillet og<br />
internet blogs etc.<br />
44 http://www.goarmy.com/flindex.jsp<br />
|133|
|134|<br />
I »Americas Army« har spilleren mulighed for, først at gennemgå en konkret militærtræning,<br />
for derefter at forsætte den militære karriere, som støtte til den amerikanske hær, i krigen<br />
mod terror. Spillets store 3D univers, de store træningsmissioner og spillets simulerede<br />
militæraktioner, bidrager »Americas Army« med et Stort MR.<br />
Matrix placering<br />
»Americas Army« har et Alvorlig FM og Stort MR og ligger derfor placeret i Kvadrant<br />
01 i vores opstillede matrix.<br />
20 – The Organizing Game<br />
http://organizinggame.org/<br />
Udgiver: CompassPoint 45<br />
Udgivelses år: 2006<br />
Spilforklaring<br />
»The Organizing Game« er et lille flash spil, med det formål at oplære spilleren i, kunsten<br />
at være en god dørsælger. Spillet indeholder små tutorials, omhandlende grundreglerne<br />
ved et dørsalg – hvad skal man holde øje med inden man banke på døren, hvornår<br />
siger folk virkelig nej, gode og dårlige signaler osv. Disse små forklaringer skal man så<br />
afprøve i små konkrete simulerede situationer og derigennem blive man straks afprøvet<br />
og belært omkring de enkelte teknikkers virke.<br />
Rammen for et SG<br />
»The Organizing Game« opfylder vores opstillede kriterier for et SG, da spillet indeholder<br />
et gennemtænkt og eksplicit læringsformål, som det formår at formidle til spilleren på<br />
en fornuftig måde.<br />
Formidlingsmetode<br />
Metoden hvorpå »The Organizing Game« formidler og udtrykker de færdigheder, som<br />
de ønsker at belærer spilleren omkring, på en alvorlig og formel måde. Spillet er baseret<br />
meget på at give spilleren auditive informationer og derigennem belære spilleren om<br />
problemstillingen. Dette virker meget godt og man forstår pointerne på en god måde<br />
– især i de små spilsekvenser, hvor man som spiller har mulighed for at afprøve de<br />
enkelte teknikker i praksis.<br />
Mulighedsrum<br />
»The Organizing Game« besidder et lavt mulighedsrum. Spillet bidrager spilleren med<br />
ganske få valg interaktionsmuligheder, hvilket bevirker at »The Organizing Game« er<br />
hurtigt at gå til og dets indlæringskurve er lav.<br />
45 http://www.compasspoint.org/
Matrix placering<br />
»The Organizing Game« har et Alvorligt FM og Lille MR og ligger derfor placeret i<br />
Kvadrant 02 i vores opstillede matrix.<br />
21 - Border Patrol<br />
http://nerdnirvana.org/g4m3s/borderpatrol.htm<br />
Udgiver: Der findes mange og lange diskussioner omkring ophavsgiveren på «Border<br />
Patrol» og den amerikanske tv station, CBS 46 hævder at der ikke findes en ophavsgiver<br />
for spillet. Dog findes der på spillets interface, en tydelig signatur med et logo og en url:<br />
www.zine14.com – dette site har dog været, midlertidig nede i en længere periode.<br />
Udgivelses år: 2002<br />
Spilforklaring<br />
»Border Patrol« er et mindre flashspil, som ganske enkelt handler om at man skal skyde<br />
illegale mexicanske immigranter ved den amerikanske grænse. Både narko smuglere,<br />
nationalister og ’breeders’, gravide mexicanske mødre, skal have en tur med pistolen.<br />
Spillet stopper hver gang 88 illegale indvandrere har forsøgt at krydse grænsen, derefter<br />
bliver scoren evalueret og man får en kommentar om sin indsats. Spillet starter altid<br />
med at en ’breeder’ kommer piskende over grænsen ude i horisonten i rasende fart, hvis<br />
ikke man når at skyde hende kommer der endnu en, lidt tættere på og med lidt mindre<br />
fart. Hvis hun heller ikke skydes kommer der endnu en ’breeder’ og igen tættere på<br />
og langsommere. Det bliver altså lettere og lettere at ramme figuren hvis man slet ikke<br />
skyder. Når (hvis) den første ’breeder’ bliver skudt starter nye immigranter deres løb,<br />
igen først, små, hurtige i horisonten, hvorefter det igen bliver langsommere og lettere.<br />
Det er meget svært at prøve at vinde spillet på spillets præmisser (spørgsmålet er om<br />
man overhovedet kan!?). Hvis man når at skyde den første hurtige immigrant så kommer<br />
der bare en ny hurtig immigrant og før eller siden slipper der nogen igennem (efter flere<br />
forsøg nåde vi aldrig en højere hit ratio end 59/88). Hvis man derimod ikke skyder<br />
nogen immigranter vil de illegale indvandrere sænke farten mere og mere og gøre det<br />
mere åbenlyst.<br />
At skyde indvandrerne ved grænsen stopper øjensynligt ikke nye i at lave desperate<br />
forsøg, hvis man derimod ikke tyr til vold, vil indvandringen hurtigt blive meget<br />
langsommere og langt mere åbenlys.<br />
Rammen for et SG<br />
46 http://cbs13.com/topstories/local_story_104000846.html<br />
|135|
|136|<br />
Uanset hvor uetisk og forkasteligt vi finder, »Border Patrol« og spillets intention,<br />
opfylder det, de kriterier vi har opstillet for et SG og er derfor blevet taget med i<br />
denne domæneundersøgelse. Spillets tydelige holdning og behandling af immigration<br />
problematikken ved den amerikansk – mexicanske grænse, har skabt en enorm debat og<br />
rører. En debat der især tog fart, da den amerikanske tv station CBS bragte en historie<br />
om spillet, hvilket medførte en fornyet interesse og en række heftige debatter på diverse<br />
Internet blogs 47 .<br />
Formidlingsmetode<br />
Hvis man fjerner spillets grafiske elementer, dets introduktionstekst og evalueringstekst<br />
efter endt spil, er »Border Patrol« ikke andet end et simpelt og klassisk ”duck hunt”<br />
spil. Men med de nøje udvalgte spilelementer og grafiske illustrationer, skaber spillet<br />
dets mening som det ønsker at formidle. Denne formidling fremstår, uanset den uetiske<br />
holdning, på en satirisk måde. Karikeringerne af de mexicanske immigranter er både<br />
nedværdigende og kan virke stødende dog med et humoristisk præg.<br />
Mulighedsrum<br />
Især interaktionsmulighederne i »Border Patrol« er yderst begrænsede – man kan skyde<br />
eller lade være med at skyde. Placeringen af spillet på mulighedsaksen har derfor ikke<br />
været noget problem, da det er helt tydeligt at »Border Patrol« indeholder et Lille MR.<br />
Matrix placering<br />
Vi har valgt at placerer »Border Patrol« i matrixens Kvadrant 04, indeholdende spil med<br />
et Humoristisk FM og Lille MR<br />
22 – Bacteria Salad<br />
http://www.shockwave.com/gamelanding/bacteriasalad.jsp<br />
Udgiver: Persuasive Games 48<br />
Udgivelses år: 2006<br />
Spilforklaring<br />
Spillet »Bacteria Salad« går ud på at du som spiller styrer en salat og tomat produktion.<br />
Du skal bygge gårde og så grøntsager ved klik med musen, efter et kort stykke tid bliver<br />
der høstet, og du kan nu sælge dine vare til forbrugerne, og tjene penge (som point).<br />
Markerne bliver henholdsvis besøgt af grise, køer, tordenskyer og ”økologiske aktivister”<br />
47 http://gamepolitics.livejournal.com/262386.html - http://www.watercoolergames.org/<br />
archives/000548.shtml - http://gameology.org/node/986<br />
48 http://www.persuasivegames.com/
der ødelægger markerne ved ekskrementer, overvanding eller gifter og derpå inficerer<br />
afgrøderne. Du skal altså sørge for at ”afhøste” eller nedlægge marken, hvis den er<br />
blevet inficeret, og så nye afgrøder igen. Forbrugerne får enten diarré og udtrykker deres<br />
utilfredshed hvis de får/køber bakterieinficerede varer, og du mister et af dine tre liv.<br />
Man kan spille strategisk og nøjes med at bygge gårde og dyrke jorden på 2-3 af de<br />
6 mulige grunde, der står til rådighed. På den måde bliver indtjeningen støt og roligt<br />
forøget, og forbrugerne har mulighed for at købe gode og sunde varer. Eller man kan<br />
bygge på 4 eller derover af grundene, og ikonerne skifter fra gårde til industri-lignende<br />
fabrikker, og du får mere at se til på hænderne som spiller, hvilket medfører bakterie<br />
fyldt salat.<br />
Rammen for et SG<br />
Kan en stor fabriksindustri skabe ligeså gode og bærerdygtige produkter som en mindre<br />
(og måske økologisk) producent? I »Bacteria Salad« kan man prøve krafterne af med<br />
spørgsmålet, og få et indtryk af denne problemstilling.<br />
Om spillet selv stiller producenten selv dette ledende spørgsmål:<br />
”There’s a bit of strategy here built around the question of which is safer, small family<br />
farms or big industrial ones. Is it possible to run large agribusiness safely?” [http://www.<br />
watercoolergames.org/archives/000687.shtml]<br />
Formålet med dette spil er at sætte fokus, på den produktion som ligger bag de varer, vi<br />
som forbrugere køber. Vi kan som forbruger godt være med til at beslutte hvilken kvalitet<br />
vores fødevare bør være, gennem vores forbrug. Problematikken opstår, hvis vi ikke har<br />
noget alternativ. »Bacteria Salad« ligger op til sådanne holdninger, meningsdannelser<br />
og kan danne grundlag for debat og er efter vores overbevisning et SG.<br />
Formidlingsmetode<br />
»Bacteria Salad« formidler sit emne på en humoristisk facon, både gennem grafik og lyd.<br />
Når forbrugerne bliver inficeret får de diarré og verbale kommentar som ”I think I’m<br />
gonna be sick” efterfulgt at pruttelyde skabes en humoristisk formidling, akkompagneret<br />
til supermarkeds-muzak som underlignings musik. Når man skal vælge sværhedsgrad<br />
står man ikke over for Easy, Medium, Difficult – men Staphylococci, Salmonella, E. Coli.<br />
Alene dette sætter tonen for den sarkastiske humor som spillet formidler.<br />
Mulighedsrum<br />
Som spiller kan du ikke interagere meget med »Bacteria Salad« spillet. I et mindre<br />
omfang kan man ligger strategier for produktionen og afprøve mindre eksperimenter,<br />
|137|
|138|<br />
men intet der får Mulighedsrummet til at føles stort og rummeligt. Plante, afvente og<br />
undgå bakterieinficering er de rammer der giver spillet et Lille MR.<br />
Matrix placering<br />
»Bacteria Salad« har en Humoristisk FM og Lille MR og ligger derfor placeret i Kvadrant<br />
4? i vores opstillede matrix.<br />
23 - Wifebeater<br />
http://www.amnesty-youth.<strong>dk</strong>/wifeBeater.html<br />
Udgiver: Amnesty Youth 49<br />
Udgivelses år: 2007<br />
Spilforklaring<br />
»Wifebeater« er udarbejdet med det formål at promovere Amnesty International’s<br />
budskaber, i deres kampagne ”STOP vold mod kvinder” og er tiltænkt en rolle, som en<br />
del af Amnesty Youths støtte til kampagnen.<br />
Ved at benytte spilmediet til at sætte fokus på partnerovergreb, er ønsket med »Wifebeater«<br />
at skabe debat og derigennem gøre spillerne, opmærksomme på overgrebenes omfang,<br />
dens karakter samt konsekvenserne af et partnerovergreb.<br />
Spillet belyser den voldsspiralen, der præger et voldeligt parforhold. Problemstillingen er<br />
blevet genskabt, gennem en simulation af et typisk partnerovergreb i et dansk parforhold<br />
– her skal man forsøge at tilfredsstille en mand, (opret holde balance i parforholdet) ved<br />
at udføre en række ydelser, matchende mandens krav. Uanset hvor pligtopfyldende og<br />
ydende, man som spiller er, vil mandens aggressioner optrappes, for til sidst at ende i<br />
en fysisk voldshandling. Det kan ikke lade sig gøre at ”vinde” spillet, men det vil være<br />
muligt, i et kortere tidsrum, at dæmpe mandens aggressioner.<br />
Spillet bliver opfulgt af case materiale, fra Amnesty Internationals kampagne ”STOP<br />
vold mod kvinder”, der omhandler fakta om overgreb i Danmark. Her bliver spilleren<br />
præsenteret for oplysninger og får på denne måde en større indsigt i spillets moralske<br />
problemstillinger.<br />
Rammen for et SG<br />
»Wifebeater« opfylder vores definition af et SG, gennem dets måde, hvorpå det belærer<br />
og oplyser spilleren om, ikke blot selve voldsspiralen og dens typiske udførsel, men<br />
også konsekvenserne som et voldeligt partnerovergreb indebærer.<br />
49 Udarbejdet som et 4 ugers projekt på IT-Universitetet af Sune Matras og Pelle Gustafsen, i<br />
samarbejde med UOVO (http://www.uovo.<strong>dk</strong>/)
Formidlingsmetode<br />
Formidlingsmetoden i »Wifebeater«, både i illustrationen og med selve behandlingen<br />
af spillets problemstilling er klart humoristisk og igennem god brug af de satiriske<br />
teknikker. Gennem spillets visuelle identitet, dets ikoner samt symbolikken i bl.a.<br />
mandens forvandling til monster, formår »Wifebeater« at bidrage spilleren med en god<br />
forståelse for spillets problemstillingen.<br />
Mulighedsrum<br />
Med et relativt simpelt og lettilgængeligt gameplay, må vi betegne »Wifebeater«<br />
som et spil indeholdende et Lille MR. Spilmekanikker er tydelige og letaflæselige og<br />
opretholder derigennem en ensartethed og kvalitet i designet – dette har medført at<br />
kommunikationen af spillets pointer og budskab, fremstår let forståeligt for spilleren.<br />
Matrix placering<br />
»Wifebeater« har et Humoristisk FM og Lille MR og ligger derfor placeret i Kvadrant 04<br />
i vores opstillede matrix.<br />
24 – McDonald’s Video Game<br />
http://www.mcvideogame.com/<br />
Udgiver: La Molleindustria 50<br />
Udgivelses år: 2006<br />
Spilforklaring<br />
»McDonald’s Video Game« er en simulation, som går ud på at styre og agere manager<br />
i en fastfood restaurant. I en branche hvor det ikke er let at tjene penge og hvor der<br />
bag hver eneste burger ligger en kompliceret proces. Det er denne proces som du i<br />
dette spil skal lære at beherske – lige fra kvægavl til slagtning, fra restaurantstyring til<br />
markedsføring.<br />
Rammen for et SG<br />
»McDonald’s Video Game« sender et klart og tydeligt budskab, til dets spillere omkring<br />
deres holdning til McDonald’s samt deres metoder at drive virksomhed på. Denne klare<br />
ironiske tilgang og formidling af problemstillingen, opfylder vores definition af et SG.<br />
Formidlingsmetode<br />
»McDonald’s Video Game« er er meget satirisk spil som formår at fremstille og<br />
viderebringe deres klare holdning til McDonald’s igennem god benyttelse af flere af<br />
de satiriske teknikker. Den satiriske formidling ses ikke mindst i, selve begrundelsen af<br />
50 http://www.molleindustria.org/<br />
|139|
|140|<br />
spillet:<br />
”I årtier er McDonald’s blevet kraftigt kritiseret for vores negative påvirkning af miljø og<br />
samfund. I så stor en virksomhed som vores, er det uundgåeligt med nogle smuttere ind<br />
i mellem. F.eks. fældning af regnskoven, udhulning af livsgrundlaget i den tredje verden,<br />
øgning af drivhuseffekten, forringelse af arbejdsforhold for vores ansatte, madforgiftning af<br />
vores kunder osv.”<br />
”Det er umuligt at afvise alle disse velbegrundede anklager. Så vi har i stedet skabt dette<br />
computerspil for at forklare ungdommen, at der er en pris for at bevare vores vestlige<br />
livsstil.”<br />
”Vi vil beslutsomt forsætte ad denne vej. Kom med og del glæderne med os!”<br />
Roland McDonald [La Molleindustria 51 ]<br />
Mulighedsrum<br />
»McDonald’s Video Game« besidder et stort mulighedsrum, ikke mindst<br />
igennem nogle yderst velfungerende spilmekanikker, men også igennem de<br />
mange interaktionsmuligheder, spillets høje replayability og den forholdsvis høje<br />
indlæringskurve som spillet indeholder.<br />
Matrix placering<br />
»McDonald’s Video Game« har et Humoristisk FM og Stort MR og ligger derfor placeret<br />
i Kvadrant 03 i vores opstillede matrix.<br />
25 – Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force<br />
http://nobelprize.org/educational_games/peace/nuclear_weapons/index.html<br />
Udgiver: Nobelprize.org 52<br />
Udgivelses år: 2007<br />
Spilforklaring<br />
Den Kolde Krig er, for længst, slut og verden er stadig fyldt med atom våben. I »Special<br />
Nuclear Weapons Disarmament Air Force« er det dit job at desarmere, de otte stater som<br />
stadig er i besiddelse af atom våben. Til dette har man, otte fredsduer til sin rådighed,<br />
hver enkelt bærer, hver sin ring med en særlig besked, denne due er derfor kun i stand til<br />
at, afvæbne en helt specifik stat – svarende til beskeden på ringen. Man må derfor sende<br />
den helt rigtige due af sted til den korrekte stat.<br />
51 http://www.mcvideogame.com/why-dan.html<br />
52 http://nobelprize.org/index.html
De enkelte beskeder omhandler, helt konkrete oplysninger omkring de enkelte atomstat<br />
f.eks.:<br />
This is one of five so-called ”Nuclear Weapon States” allowed to have nuclear weapons<br />
according to the Non-Profiferation Treaty of 1970. The first nuclear weapons test was<br />
conducted in 1960, and in 2003 this state is the third largest nuclear weapons holder with<br />
its 500 strategical and tactical nuclear weapons.<br />
Du kan så vælge at sende fredsduen af sted til en af de otte atomstater – i dette tilfælde<br />
er det rigtige svar Frankrig. Havde du svaret forkert var fredsduen, kommet tilbage og<br />
du havde fået et mere uddybende spørgsmål omkring Frankrig og deres holdning til<br />
atomvåben. Hvis der også svares forkert på det andet spørgsmål vil den pågældende<br />
fredsduen blive mistet.<br />
Spillet forsætter på denne måde, til du har fået afsendt samtlige otte duer. Derefter bliver<br />
spilleren præsenteret for de rigtige løsninger og lidt yderligere information omkring<br />
staterne.<br />
Rammen for et SG<br />
»Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force« er spækket med informationer<br />
omhandlende verdens otte atomstater, deres brug, test, udviklen etc. af atomvåben. For<br />
at gennemføre spillet er det nødvendigt med denne viden eller at tillære sig denne viden.<br />
Dette medfører at spillet belærer spilleren omkring den konkrete problemstilling. Dette<br />
bevirker at vi betragter »Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force« som et SG.<br />
Formidlingsmetode<br />
Formidlingsmetoden i »Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force« er seriøs,<br />
da samtlige data og informationer er korrekte, men spillet præsenterer nogle af<br />
disse informationer på en humoristisk måde. Duerne er hver deres karakteristika og<br />
personlighed, og hver gang de skal afsendes, er der lidt informative kommentarer, men<br />
også sjove replikker, fra de øvrige duer. Den overordnede formidling er dog at betragte<br />
som seriøs.<br />
Mulighedsrum<br />
»Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force« her et meget begrænset<br />
mulighedsrum. Ikke mindst fordi at interaktionsmulighederne er så lave, men også fordi<br />
at rækkefølgen på duerne er fastsat. Denne rækkefølge er også den sammen spil efter<br />
spil, hvilket bevirker at spillets replayability, er meget lavt – da den første due altid skal<br />
sendes til Frankrig osv.<br />
|141|
|142|<br />
Matrix placering<br />
»Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force« har et Alvorlig FM og Lille MR og<br />
ligger derfor placeret i Kvadrant 02 i vores opstillede matrix.<br />
26 - Laser<br />
http://nobelprize.org/educational_games/physics/laser/index.html<br />
Udgiver: Nobelprize.org 53<br />
År: 2007<br />
Spilforklaring<br />
Spillet er et platform spil, med samme stil som Super Mario. Her spiller man en dreng eller<br />
pige (valgfrit) der skal samle point, undvige fjender og benytte sig af banens forskellige<br />
platforme for at komme igennem banen. I banen er der også ikoner der udløser et<br />
spørgsmål, hvorpå man kan vælge et af tre svar muligheder. Ved korrekt svar får man<br />
point, og mister chancen for at få point ved forkert svar, hvorpå det korrekte svar også<br />
fremstår. I spillets interface er der også mulighed for at trykke på en ’Laser Facts’ og få<br />
info omkring laser. Ved endt bane får man en udfordring eller opgave hvorpå laser eller<br />
laserinstrumenter indgår.<br />
Rammen for et SG<br />
I spillet bliver man præsenteret for information og fakta omkring emnet ’Laser’, hvillke<br />
elektriske apparater der bruger laser etc. Tilknyttet til spillet kan man også læse om de<br />
samme fakta som man også kan indenfra spillet, hvorfor vi mener der er et læringsformål<br />
med spillet – at øge spillerens viden omkring laser.<br />
Formidlingsmetode<br />
Umiddelbart behandler spillet emnet hverken særligt alvorligt eller humoristisk.<br />
Figure og grafik er lavet for at underholde eller i al fald for at repræsentere en form for<br />
underholdende rammer omkring spillets emne.<br />
Mulighedsrum<br />
Mulighedsrummet er begrænset af spillerens navigation, løbe til siderne og hoppe, og<br />
senere hen drag’n’drop. Mulighedsrummet er derpå lille, da spilleren højst kan afvige/<br />
udfordre mulighedsrummet med at få information omkring laser – som ovennævnt.<br />
Matrix placering<br />
»Laser« her med besvær, blevet placeret på kanten af Kvadrant 02 – da spillet indeholder<br />
Alvorlig FM og Lille MR<br />
53 Produceret af Paregos
27 - CoolFool<br />
http://www.itu.<strong>dk</strong>/people/pgu/<strong>speciale</strong>/CoolFool/index.html<br />
Udgiver: Gustafsen & Matras<br />
Udgivelses år: 1. prototype 2007<br />
For at sætte vores koncept, »CoolFool« i relief, til den lange række af SG som vi har<br />
analyseret, vil vi i dette afsnit gennemføre den selv samme procedure på konceptet,<br />
som vi har foretaget i vores domæneundersøgelse. Derigennem ønsker vi at placere<br />
»CoolFool« i vores matrix [se: Figur 1].<br />
Udgangspunktet for analysen, er taget i spillets papirkoncept og ikke baseret på<br />
prototypen alene.<br />
Spilforklaring<br />
»CoolFool« er et mindre flash spil, der behandler temaet mobning. Fokuset tager<br />
udgangspunkt, i den mobning der opstår i forbindelse med gruppepres og tøjstil og<br />
foregår blandt folkeskole elever.<br />
I spillet, kæmpen man i, skarp konkurrence med sine modspillere om at være indehaver<br />
af det smarteste tøj, dette gøres i forsøget på at opnå høj popularitet og at være trendy.<br />
Spillets mest populære spiller, er den som agere rollemodel og det er derfor ham de<br />
øvrige spillere må ligne. Alt hvad denne person er i besiddelse af det, derfor nødvendigt<br />
at anskaffe sig for at undgå at blive mobbet. Spillere som er i besiddelse af det rette tøj og<br />
derigennem er populære, kan mobbe de spiller der er knap så smarte.<br />
Rammen for et SG<br />
Vi mener at konceptet, falder ind under vores opstillede SG definition, da det<br />
perspektiverer på emnet mobning. Dette gøres igennem den måde, hvorpå konceptet<br />
indeholder og formidler, en klar holdning omkring mobning og derigennem fungere<br />
som et friskt og tiltrængt pust i en debat omkring mobning blandt folkeskoleelever.<br />
Formidlingsmetode<br />
»CoolFool« har en Humoristisk FM og benytter sig, af en række satiriske teknikker, til at<br />
understrege spillets budskab. De mest fremtrædende teknikker, er i denne forbindelse<br />
overdrivelse, publikums overlegenhed og offerrollen. Overdrivelsen fremstår igennem selve<br />
behandlingen af temaet, mobning og formår derigennem at fremhæve det kritiske<br />
element i spillet. I konceptets mobbefunktion, finder vi både publikums overlegenhed og<br />
offerrollen, hvor man henholdsvis kan agere overlegen, i rollen som mobber og blive<br />
udstillet som genstand for mobningen i rollen som offer.<br />
|143|
|144|<br />
Mulighedsrum<br />
Konceptet er i besiddelse af et relativt simpelt og lettilgængeligt gameplay, og det må<br />
derfor kategoriseres som et spil indeholdende et Lille MR. Spillets få interaktioner er<br />
klare og opretholder derigennem en nem og tydelig forståelse for spilleren.<br />
Matrix placering<br />
»CoolFool« har en Humoristisk FM og Lille MR og ligger derfor placeret i kvadrant 04 i<br />
vores opstillede matrix.
Bilag 2 – Must-Have liste<br />
Must-Have<br />
• Moralen og forståelse af problemstillingen<br />
• Navigering i et isometrisk univers med kollision<br />
• En populær person<br />
• En type NPC<br />
• Minimum 4 slags vare (bukser, hat, iPod, solbriller)<br />
• Hot’O’Meter - som indikerer spillerens status<br />
• Game over function<br />
• Vigtigt at vare ikonerne er tydelige og let aflæselige<br />
• Mindre vigtig er byen og baggrundsgrafikken<br />
Could-Have<br />
• Satire teknikker<br />
• Publikums ovelegenhed<br />
• Offerrolle<br />
• Verbal ironi<br />
• Rollemodellen bliver skiftet ud…<br />
• Mobbe og hylde fuktion<br />
• Mange forskellige vare (f.eks. 3 forskellige slags trøjer etc.)<br />
• Game Over status – opgørelse over spillerindsats<br />
• Lyd & musik (speak, effekter og stressmusik)<br />
Nice-To-Have<br />
•<br />
Stor bane med scrolling (30-45 % af banen synlig)<br />
|145|
|146|<br />
Bilag 3 – Inspirationsliste<br />
01 / Jibjab – www.jibjab.com<br />
JibJab gør i deres interaktive satire, grin med kendte amerikanere, og som oftest er det de<br />
kendte politikere der står for skud. Dette bliver gjort igennem ”cut out” animationer og<br />
fjollede sange, omhandlende virkelige begivenheder som for de flestes ve<strong>dk</strong>ommende<br />
er velkendte situationer.<br />
02 / Joe Cartoon – www.joecartoon.com<br />
Joe Cartoon’s fortællinger er ikke ligeså politisk satiriske i deres udtryk, men er dog<br />
stadig skægge. Her er tonsvis af små interaktive tegneserier, hovedparten er ekstremt<br />
voldelige og overdrevne, og det er netop denne overdrevne og naturlige fremstilling af<br />
vold, som er sjov. Du kan f.eks. slå en provokerende frø ihjel, i en blender i ”Frog In a<br />
Blender” eller banke IQ’en og hjernen ud af en mand i ”James Brain”.<br />
03 / Hoogerbrugge - http://www.hoogerbrugge.com/<br />
Hoogerbrugge indeholder mange interaktive fortællinger. Nogle er længere end andre<br />
og ikke alle er sjove, men alligevel formår de alle at udtrykke noget. Fælles for dem alle<br />
er, dog at de er ekstremt godt udført, både i tegningerne og med deres lydeffekter. Den<br />
optimale udførelse og de små interaktions muligheder du har, formår at sætte gang i<br />
tankerne og underholde dig i timevis.<br />
04 / De Skrigende Halse<br />
Fantastisk dansk film af Søren Fauli fra 1993, som er hylende skæg fra start til slut. Kort<br />
fortalt er hovedpersonen, Ronni en elendig guitarist i dødspunkbandet, De skrigende<br />
halse. Han er hypokonder og meget usikker og de øvrige medlemmer af bandet og deres<br />
manager, Djarnis er meget trætte af ham. Da Ronni skal dø, øjner Djarnis muligheden for<br />
at skabe noget kult omkring bandet.<br />
Det jeg finder sjovt i De Skrigende Halse, er måden hvorpå den fremstiller grådigheden<br />
i menneskerne. Dette ses blandt andet, i managerens stræben efter opnåelse af egen<br />
succes, hvor han ikke skyer nogen midler. Han udnytter bandet og dets medlemmer til<br />
opnåelsen af dette. Et andet godt element i filmen er bandets interne konflikter, da Ronni<br />
pludselig bliver forfremmet til (af manageren) frontfigur i bandet.<br />
05 / Steen & Stoffer - http://www.gocomics.com/calvinandhobbes/<br />
Steen & Stoffer er en humoristisk tegneserie om drengen Steen og hans fantasi ven Stoffer.<br />
Serien er tegnet i 2D og er meget visuelt i sit billedbrug, hvilket bidrager tegneserien<br />
med et godt og humoristisk præg. Tegneserien omhandler hverdags situationer, som vi<br />
alle kan identificere os med, og opnår derfor en bred appel.
Forfatteren, Bill Watterson, forsøger at fortælle læseren om hvilke problemer et (meget<br />
ærligt) 6-årigt barn kan have i forhold til forældre, venner, skole, piger etc. Til tider<br />
bliver tegneserien samfundskritisk f.eks. i forhold til uddannelsessystemet eller den<br />
teknologiske situation, dette element fungerer godt, men for det meste er Steen & Stoffer<br />
ren og skær underholdning.<br />
06 / Klovn - http://zulu.tv2.<strong>dk</strong>/klovn/<br />
Klovn bruger mange klassiske satiriske elementer og igennem dem bliver det fantastisk<br />
skægt. Det sjove opstår f.eks. igennem Franks usandsynlige dum - og ærlighed, hvilket<br />
bidrager med et utal af ekstremt pinlige situationer som vi alle kende og kan forholde<br />
os til.<br />
07 / Simpsons - http://www.thesimpsons.com/index.html<br />
Som i Klovn, benytter Simpsons sig af publikums kendskab til de situationer som,<br />
specielt Homer kommer udfor. Dog befinder vi os her i et tegnet og derfor meget mere<br />
karikeret og fjollet univers. Hvilket tvister indholdet og udtrykket lidt, og gør det knap<br />
så sjovt som Klovn formår.<br />
08 / Gramsespektrum - http://www.dr.<strong>dk</strong>/satire/site_gramsespektrum_3.asp<br />
Når jeg nævner Gramsespektrum, tænker jeg på de små 3-5 minutters sketcher fra p3. Det<br />
jeg primært finder skægt, er at jeg bliver overrasket. Det er ærligt, perverst og karikerer<br />
en del personligheder som man enten kender eller indeholder en del af selv.<br />
09 / Michael Moore - http://www.michaelmoore.com/<br />
Har egentlig aldrig set Michael Moore som specielt skæg, og især ikke som noget jeg<br />
ville placerer i min top 10. Dette skyldes primært at jeg ikke skrald griner når jeg ser<br />
hans film eller serier, men derimod krummer tæer og bander over hvor dummer andre<br />
mennesker kan være…<br />
Men efter vores snak med hr. Valeur bliver jeg nød til at have denne lille fede mand med,<br />
da men jo præcis ikke behøver at skrald grine af satire (som man jo gør af humor), men<br />
derimod blot forstå pointen og derigennem fange budskabet!<br />
10 / Tre mænd I en båd, af Jerome K. Jerome<br />
Ældgammel engelsk bog fra 18??. Gør stærkt grin med den finere engelske overklasse<br />
igennem tre mænd der beslutter sig til at sejle op af Themsen. Det sjove er faktisk at Jerome<br />
K. Jerome rent faktisk havde to venner som han sejlede på Themsen og cyklede rundt<br />
i Europa med. De komiske situationer er selvfølgelig blevet overdrevet i en væsentlig<br />
grad, men jeg kan godt lide den ærlige selvironi som Jerome K. Jerome beskriver her.<br />
|147|
|148|<br />
11 / Voksenmobning<br />
Årsagen til at voksenmobning er mere interessant end børnemobning er, at de voksne<br />
burde vide bedre og de har selv stiftet bekendtskab med mobning i mange afskygninger.<br />
Ondskaben og resultaterne af voksenmobning er også enorme, da der kan være tale om<br />
voksne mennesker der bliver mobbet ud af deres arbejde eller psykisk kørt i sænk og<br />
bliver nødsaget til at sige deres job op. Ydermere fortæller de voksne deres egen børn<br />
om hvor forkert mobning er.<br />
12 / Doping i sport<br />
Et emne der ryster sportsverdenen gang på gang, hvornår er der tale om doping og hvornår<br />
er det ’harmløst præstationsfremmende’ præparater, hvornår og hvor er grænserne? Vi<br />
vil gerne se toppræstationer og yderligheder men ikke ’bagsiden af medaljen’.<br />
13/ Fedme<br />
Et emne der får mere og mere opmærksomhed, da det har forskellige facetter. Hvorfor<br />
er personen fed? Usund levestil, psykologisk nedbrudt, stofskifte, ingen motion,<br />
stilsiddende arbejde, etc. Årsagerne og løsningerne er mange. Fedme som en sygdom er<br />
dog overvurderet, og tendens til at fede mennesker bliver sygdomsgjort og puttet i en<br />
offerrolle er satirisk.<br />
14/ Semi-kendte, Personlig eksponering, Reality programmer<br />
Endnu en folkesygdom!<br />
15/ At udgive sig som andre (– á la ’Yes Men’)<br />
’Hvad kan man få folk til at tro på’? Hvis tøjet passer kan man slippe af sted med alt. At<br />
levere noget utroværdigt på en stærk troværdig måde, er sjovt og underholdende da det<br />
både bliver brugt i komik, satire og i hverdagslivets politik.
Bilag 4 – DR SKUM<br />
http://community.dr.<strong>dk</strong>/default.ns?strItemID=forum&action=viewcontribution&intC<br />
ontributionID=1111652<br />
12/06-07 11:18<br />
Wifebeater<br />
Jeg så lige det her lille spil - WIFEBEATER - som er lavet for Amnesty, for at skabe<br />
opmærksomhed omkring kvinder der bliver tæsket af deres mænd.<br />
Prøv spillet her! Skru op for lyden!<br />
Tjek også Skumtemaet om ’alt det vi ikke taler om’.<br />
Hvorfor tror du nogle folk har brug for at slå på deres partner?<br />
Vandring<br />
12/06-07 12:19<br />
#1Sv: Wifebeater<br />
Jeg synes på mange måder det er et godt spil. Desværre er det ikke nemt, når den ting<br />
man skal bruge ikke kommer.<br />
Jeg ved ikke om man har behov for at slå sin partner. Det er noget der<br />
ligger mig meget fjernt, og jeg kan ikke forstå dem der gør det.<br />
DenGuleRose<br />
12/06-07 13:03<br />
#2Sv: Wifebeater<br />
fordi de vil hæve sig over deres partner.<br />
- få partneren til at føle sig mindre værd, så hun/han ikke går fra personen.<br />
det er nok en del ubevidst... men har fået det afvide af en jeg kender som er<br />
parterapeut... (men det var godt nok ”kun” generelt om at være led, men tror da at slå<br />
hører under der)<br />
første gang grinte jeg lidt af spillet, men det at det er så svært at få fat i de skide<br />
ting, og at han så bare bliver sur og slår, ugh! det bliver man irriteret over!<br />
|149|
|150|<br />
catform<br />
12/06-07 13:14<br />
#3Sv: Wifebeater<br />
Det er latterligt, men realistisk på en måde (spillet) .. For det er jo sådan det forgår.<br />
Det er meget fjernt for mig, hvorfor man skal slå sin partner.<br />
Harpsøe<br />
12/06-07 13:55<br />
#4Sv: Wifebeater<br />
Det er jo en form for afmagt...<br />
El-Duderino<br />
12/06-07 14:12<br />
#5Sv: Wifebeater<br />
det foregår sq da ikke sådan! og desuden er spillet dårligt.<br />
Taz<br />
12/06-07 15:14<br />
#6Sv: Wifebeater<br />
En velfortejnet lussing er okay, men ellers er det meget ondt, at slå sin partner.<br />
Fimpe<br />
12/06-07 15:58<br />
#7Sv: Wifebeater<br />
#6, det er da overhovedet ikke i orden at slå. Ikke engang en enkelt lussing!<br />
Man er ynkelig hvis man slår, fordi det beviser at man er en taber, der ikke engang er i<br />
stand til at tale om problemerne.<br />
Det allermest ydmygende må da klart være at blive slået af den man elsker!<br />
Erban<br />
12/06-07 15:59<br />
#8Sv: Wifebeater<br />
#7:<br />
...Med mindre vi taler en del af seksuele lege, hvor beggeparter er indforståede med
det...<br />
=)<br />
sq_siqne<br />
12/06-07 16:47<br />
#9Sv: Wifebeater<br />
det er et mega lorte spil.... :(<br />
DenGuleRose<br />
12/06-07 17:06<br />
#10Sv: Wifebeater<br />
#8<br />
hahah :P<br />
Boogie-Man<br />
12/06-07 18:36<br />
#11Sv: Wifebeater<br />
Jeg er virkelig dårlig til det spil -.-’<br />
Julies-07<br />
12/06-07 18:41<br />
#12Sv: Wifebeater<br />
man kan vel sige at spillet fortæller om at være gift med en psykopat.<br />
Röy<br />
12/06-07 18:56<br />
#13Sv: Wifebeater<br />
Hvad skal dewr gøres når han er anspændt?<br />
_ det er forfærdeligt med vold. Men det sker jo. Det må vel<br />
ha noget med opdragning og påvirkning at gøre<br />
Ceva<br />
12/06-07 19:05<br />
#14Sv: Wifebeater<br />
|151|
|152|<br />
Sikkert for at få lettet et tryk.. underbevidst vrede eller bare en eller<br />
anden sindsyg tanke om at det godt og tilfredsstillende..<br />
shinuka<br />
12/06-07 19:13<br />
#15Sv: Wifebeater<br />
fuck det er svært er glad for det ikke er mig :)<br />
McKiller<br />
12/06-07 19:13<br />
#16Sv: Wifebeater<br />
Fedt spil ! :P<br />
Bibber1<br />
12/06-07 19:28<br />
#17Sv: Wifebeater<br />
Det er meget fun, Men maga svært nogle gange<br />
Bibber1<br />
12/06-07 19:31<br />
#18Sv: Wifebeater<br />
Jeg forstår ikke hvad man skal gøre når han er lidderlig<br />
Jeh<br />
12/06-07 19:37<br />
#19Sv: Wifebeater<br />
Det er IKKE et godt spil, jeg får ondt af hende pigen, og jeg<br />
får squ et sjok hver gang han forvandler sig og slår!<br />
lauritzx<br />
12/06-07 20:06<br />
#20Sv: Wifebeater<br />
det var jo lige hvad man gjorde han blev jo aldrig til freds
actually<br />
12/06-07 21:28<br />
#21Sv: Wifebeater<br />
fuck ham manden er belastende. kommer hurtigt til at hade ham!<br />
Ralle-mus<br />
12/06-07 21:46<br />
#22Sv: Wifebeater<br />
hmm<br />
Anonymius<br />
12/06-07 22:10<br />
#23Sv: Wifebeater<br />
Uh, hvor er det stressende.<br />
ZbethBabs<br />
13/06-07 02:43<br />
#24Sv: Wifebeater<br />
FUCK Ö . Dett spil qik miiq fandeme paa nerverne :o .<br />
Håber aldriq jeq kommer ind ii sådan et forhold .<br />
Mille W<br />
13/06-07 06:29<br />
#25Sv: Wifebeater<br />
Sygt!<br />
Håber aldrig jeg kommer ind i sådan et par forhold, og hvis jeg gør, render jeg fra ham<br />
eller lignende..<br />
”Det var en smutter, skat!”, jeg skal fandme give ham smutter...<br />
Capper<br />
13/06-07 07:33<br />
#26Sv: Wifebeater<br />
Altså en lussing som man virkelig har fortjent kan godt gå<br />
men og slå sin partnet ellers det holder ikke helt.<br />
|153|
|154|<br />
zippo<br />
13/06-07 08:09<br />
#27Sv: Wifebeater<br />
Hahhaah, grineren når han bliver til det monster der ;D<br />
’URRHHHHHH! *SMASK*’ ;R<br />
Aiden<br />
13/06-07 09:19<br />
#28Sv: Wifebeater<br />
sjovt spil... men i virkeligheden er det nok ikke særligt sjovt<br />
Pulle-mus<br />
13/06-07 09:19<br />
#29Sv: Wifebeater<br />
Ret underligt spil sys jeg xD Jeg siger bare, godt at min kæreste iik slår mig :D<br />
FRØPRINSESSEN<br />
13/06-07 10:23<br />
#30Sv: Wifebeater<br />
hvor anstrengende! grrr.<br />
ebbejeppe<br />
13/06-07 11:54<br />
#31Sv: Wifebeater<br />
Det er et godt spil. Det er bare ærgeligt, at det alene fortæller om mænds vold imod<br />
kvinder og ikke også om kvinders vold imod mænd.<br />
Men måske er det fordi, at mænds vold imod kvinder er afskyelig, imens kvinders vold<br />
imod mænd er unævnelig og tabubelagt.<br />
Mennesker er skabt til at være kærlige imod hianden og ikke til at være voldelige<br />
imod hinanden. Alligevel er der mere vold end kærlighed i verden.<br />
Mariahøn
14/06-07 15:33<br />
#32Sv: Wifebeater<br />
Sjov monster..:-D<br />
|155|
|156|<br />
Bilag 5 – DR SPIL<br />
http://www.dr.<strong>dk</strong>/spil/spilblog/index_wb.asp?&gbCmd=showTopics&gbStart=26&<br />
gbnull=y#GB2<br />
Wife Beater<br />
Dette spil forsøger at vise hvordan det må være at bo sammen med en voldsmand.<br />
Spilredaktionen, 26-06-2007 15:36:13<br />
Wife beater<br />
jeg synes det er meget voldeligt... det gor det også lidt kedeligt... vold mod kvinder er<br />
bare ik ok!!!!<br />
didi, 27-06-2007 09:13:29<br />
Vold mod mænd ikke et overgreb?<br />
Godt spil, men kunne godt bruges lidt pudsning. Sætningen ”ET OVERGREB ER: Når<br />
manden [...] udfører vold” får virkeligt mine nakkehård til at rejse sig. At fokusere på<br />
vold mod kvinder er godt og fint, da det er det der er mest udbredt, men at definere<br />
overgreb som noget der kun går den ene vej, er forkasteligt! ..og hvorfor er der ikke et<br />
link til at støtte kampagnen, når spillet nu opfordrer til det?<br />
Nikolaj, 28-06-2007 18:00:58<br />
Wife beater!<br />
det er et super godt spil, der kan vise hvordan det KAN være at bo med en<br />
voldsmand... Godt tænkt!<br />
Camille, 29-06-2007 17:20:13<br />
Wife beater!<br />
det er et super godt spil, der kan vise hvordan det KAN være at bo med en<br />
voldsmand... Godt tænkt!<br />
Camille, 29-06-2007 17:20:13<br />
Wife Beater<br />
Altså....:-D Undskyld fordi jeg kom til at stave hendes navn forkert!!...:-D Det staves<br />
Camille!!:-D så jeg manglede et L!! HAHAHAHA:-D<br />
Made, 29-06-2007 18:34:10<br />
Rimeligt Sjovt 8D ..<br />
Det går alt for hurtigt der oppe man kan umugeligt komme helt op med kærligheden<br />
men det er sådan rimeligt sjovt :D ..
Louise, 01-07-2007 10:43:42<br />
?<br />
Hvad skal man give ham, når han siger at han er u<strong>dk</strong>ørt<br />
Jacob, 02-07-2007 19:37:40<br />
spil<br />
Man kan ikke nå en dyt<br />
Nadja, 03-07-2007 09:54:08<br />
WIFE BEARER<br />
DET E SGU DA FUCNG FET..*:-)<br />
EMMA, 03-07-2007 10:41:27<br />
mærkligt<br />
jeg forstår ikke en dyt om hvad jeg skal give ham. man giver ham hele tiden det<br />
forkerte.<br />
amalie, 03-07-2007 15:11:59<br />
mærkligt<br />
det er så mærkligt han siger aldrig at det er rigtigt og hvad skal man give ham når han<br />
er u<strong>dk</strong>ørt<br />
ALEXANDER, 03-07-2007 18:10:58<br />
Der er intet at gøre<br />
hele pointen er jo, at der ikke er andet at gøre end at sige stop<br />
carstensen, 03-07-2007 23:41:19<br />
DUMT!<br />
Hvad fanden skal man gøre?! Der er jo stort set spillets skyld, at man dør. Man ved<br />
hvad man skal give ham, men det kommer bare ikke frem!!!<br />
Fra mig...!!!!, 04-07-2007 10:42:16<br />
det er da mega sjovt<br />
hej jeg synse at det er da mega sjovt men manden er maget liderlig hos mig så pinkivik<br />
Nanse, 04-07-2007 13:23:06<br />
Fedt!<br />
Jeg synes det er et rigtig fedt spil, og at det er dejligt der blir gjort noget ved sagen!<br />
Michelle, 04-07-2007 22:27:53<br />
|157|
|158|<br />
Okay sjovt :D<br />
Det er et okay spil, det er faktis meget sjovt :P Det har også et godt budskab.<br />
Freaken, 06-07-2007 16:55:12<br />
sjovt, men uhyggeligt..<br />
det er et godt spil, men det er også vænligt at nogen har det sådan!! men så er det godt<br />
der jeg nogen der hjælper dem!!!!!<br />
karen, 08-07-2007 19:51:50<br />
Sådan skal det være.<br />
Godt spil - så kan hun lære det!<br />
alfa-h, 10-07-2007 13:21:46<br />
hva´ !!<br />
godt spil men nogle gange ved jeg ikke hvad jeg skal gi´ ham??<br />
celle
hallo<br />
det er jo et total nederen spil.<br />
ich bin eine prinsessen. ( det er tysk), 15-07-2007 19:16:01<br />
dumt<br />
det er dumt at mænd at slå kvinder<br />
bumsen, 17-07-2007 10:30:10<br />
Spillet<br />
synes det er et vildt lagt ude spil-det er latterligt, det gir ingen mening at manden skal<br />
slå kvinden !!!!<br />
Madeleine, 17-07-2007 11:36:09<br />
huh?<br />
Det er lidt mærkeligt at det er kvinden der skal sørge for at obvarte manden. Som om<br />
det er hendes egen skyld hvis hun ikke når det og han slår hende.<br />
Mathias, 20-07-2007 16:58:16<br />
|159|
|160|<br />
Bilag 6 – Idékort<br />
1. Briller<br />
2. Had/kærlighed<br />
3. Professor<br />
4. Blød<br />
5. Labyrint<br />
6. Vand<br />
7. Rund<br />
8. Bold<br />
9. Husk<br />
10. Tusch<br />
11. Flaske<br />
12. Kop<br />
13. Vold<br />
14. Ironi<br />
15. Happy-slapping<br />
16. John<br />
17. Limstift<br />
18. Lars<br />
19. Smække-lyde<br />
20. Skrald<br />
21. Fisk<br />
22. Kaffe<br />
23. Kniv<br />
24. Himmel<br />
25. Mus<br />
26. Telefon<br />
27. Rødhåret<br />
28. Hemmelighed<br />
29. Musik<br />
30. Crazy<br />
31. Blyant<br />
32. Fedme<br />
33. Æble<br />
34. Høj<br />
35. Længde
Litteratur<br />
Boden, Margaret A. (1994): Dimensions of creativity.<br />
(Bradford Books). ISBN: 0-262-02368-7<br />
De Bono, Edward (1989): PO – en kreativ måde at tænke på.<br />
(Schultz). ISBN: 87-569-2362-7<br />
De Bono, Edward (2003): Serious Creativity.<br />
(Profile Books LTD). ISBN: 978-0887306358<br />
De Bono, Edward (2000): Six thinking hats.<br />
(Penguin Books). ISBN: 9780140296662<br />
Jakobsen, Henning Sejer & Rebsdorf, Simon Olling<br />
(2003): Idéudvikling ved kreativ innovation.<br />
(Gyldendal). ISBN: 87-02-018225<br />
Breton, André (1962): De surrealistiske manifester.<br />
(Gyldendal). ISBN: 87-00-4591-4<br />
Feinberg, Leonard (1967): Introduction to Satire.<br />
(The Iowa State University Press). ASIN: B000KFT3WQ<br />
Salen, Katie & Zimmermann, Eric (2003): Rules of play – Game Design<br />
Fundamentals. (The MIT Press). ISBN: 978-0262240451<br />
Michael, David & Chen, Sande (2006): Serious Games - Games That<br />
Educate, Train and Inform. (Thomson). ISBN: 1-59200-622-1<br />
Bergeron, Bryan (2006): Developing Serious Games.<br />
(Charles River Media). ISBN: 978-1584504443<br />
Christensen, Marie & Harder Fischer, Louise (2000): Udvikling af multimedier<br />
– en helhedsorienteret metode. (Ingeniøren). ISBN: 87-571-2290-3<br />
Egenfeldt-Nielsen, Simon & Smidt, Jonas (2000): Den Digitale Leg – om<br />
børn og computerspil. (Hans Reitzels). ISBN: 87-412-2631-3<br />
Bryld, Mette & Markussen, Randi (Red.) (2003): Cyperkulturer &<br />
|161|
|162|<br />
rekonfigurationer. (Samfundslitteraturen). ISBN: 87-593-0969-5<br />
Murray, Janet (1998): Hamlet On The Holodeck - The Future of<br />
Narrative in Cyberspace. (MIT Press). ISBN: 0-262-63187-3<br />
Lund, Jørn & Brandt, Ulrik (Red.) (2002): Den Store Danske<br />
Encyklopædi. (Gyldendal). ISBN: 9788777891267<br />
Abt, Clark (2002): Serious Games. (University Press of America). ISBN: 978-0819161482<br />
Politikens Engelsk Dansk Ordbog med Betydningsforklaringer<br />
(1999): 1. udgave, 1. oplag (Politikens Forlag)<br />
Hein, Piet (1969): Gruk – fra alle årene. (Borgen). ISBN: 87-418-8849-9<br />
Petersen, Storm (1988): Fluer. (Vindrose). ISBN: 87-7456-334-3<br />
Fullerton, Tracy & Swain, Christopher (Red.) (2004): Game Design Workshop -<br />
Designing, Prototyping, and Playtesting Games. (CMP Books). ISBN: 1578202221<br />
Nielsen, Dorte (2001): Idébogen - Kreative værktøjer og metoder til idé- og<br />
konceptudvikling. (Grafisk Litteratur). ISBN: 87-88263-57-6<br />
Prensky, Marc (2000): Digital Game-Based Learning.<br />
(McGraw-Hill). ISBN: 978-0071363440<br />
Boden, Margaret (1994): Dimensions of creativity. (MIT Press). ISBN: 0-262-02368-7<br />
Striim, Ole (2003): Kreativ teknik - 13 metoder til idéudvikling<br />
og problemløsning. (Børsen). ISBN: 87-7553-945-4<br />
Striim, Ole (1992): Idéudvikling - metoder og teknikker. (Schultz). ISBN: 87-569-2966-8<br />
Suits, Bernard (1990): The Grasshopper - Games, Life and Utopia.<br />
(David R. Godine Publisher). ISBN: 78-0879238407<br />
Avedon, Elliott M & Sutton-Smith, Brian (1971): The Study of<br />
Games. (John Wiley & Sons, Inc). ISBN: 978-0898740455<br />
Parlett, David (1999): Oxford History of Board Games.<br />
(Oxford University Press) ISBN: 978-0192129987
Huizinga, Johan (1971): Homo Ludens. (Beacon Press). ISBN: 978-0807046814<br />
Juul, Jesper (2005): Half-Real - Video Games between Real Rules and<br />
Fictional Worlds. (The MIT Press). ISBN: 978-0262101103<br />
Artikler<br />
Alle urls er gennemgået umiddelbart før <strong>speciale</strong>t er afleveret d. 1. august 2007.<br />
Madsen, Helene & Degn, Troels (2002): Gameplay Rhetoric – A Study of the Construction<br />
of Satirical and Associational Meaning in Short Computer Games for the WWW. (Tampere<br />
University Press). LINK: http://www.digra.org/dl/db/05164.20160.<strong>pdf</strong><br />
Fred, Marion (2006): New generation of video games takes on serious subjects. (Cox<br />
News Service). LINK: http://www.springfieldnewssun.com/featr/content/<br />
shared/living/stories/2006/09/SERIOUS_GAMES_0906_COX.html<br />
Michael, David & Chen, Sande (2005): Proof of Learning: Assessment in Serious Games.<br />
(Gamasutra). LINK: http://www.gamasutra.com/features/20051019/chen_01.shtml<br />
Sawyer, Ben (2005): The State of Serious Games. (Gamasutra). LINK: http://<br />
www.gamasutra.com/features/20051024/sawyer_01.shtml<br />
DeMaria, Rusel (2005): How the United Nations Fights Hunger<br />
with Food Force. (Gamasutra). LINK: http://www.gamasutra.<br />
com/features/20051104/demaria_01.shtml<br />
Dillon, Beth (2006): What’s Wrong With Serious Games? (Gamasutra). LINK:<br />
http://www.gamasutra.com/features/20060322/dillon_01.html<br />
Hunicke, Robin; LeBlanc, Marc & Zubeck, Robert (2004): A<br />
Formal Approach to Game Design and Game research. (GDC) LINK:<br />
http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDA.<strong>pdf</strong><br />
Carless, Simon (2006): You Can (Not) Be Serious. (Gamasutra). LINK:<br />
http://www.gamasutra.com/features/20060320/carless_01.shtml<br />
Carless, Simon (2005): What’s So Serious About Game Design? (Gamasutra).<br />
LINK: http://www.gamasutra.com/features/20051031/carless_01b.shtml<br />
Garneau, Pierre-Alexandre (2001): Fourteen Forms of Fun. (Gamasutra). LINK:<br />
|163|
|164|<br />
http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_02.htm<br />
Freeman, Anitra (2006): The quality of Insult Is Not Strained. (StreetWrites).<br />
LINK: http://www.anitraweb.org/write/exercises/ranting.html<br />
Gifford, Katya (2002): Satire. (Humanities Web). LINK: http://www.<br />
humanitiesweb.org/human.php?s=l&p=a&a=i&ID=1255<br />
Miller, Cathy (1999): Satire. (Clearvue&sve). LINK: http://<br />
www.captionedmedia.org/guides/10437.<strong>pdf</strong><br />
McCutcheon, Chuck (2006): Forget Sonic. These video games are serious.<br />
(Newhouse News Service). LINK: http://www.mercurynews.<br />
com/mld/mercurynews/entertainment/16350882.htm<br />
Phillips, Adam (2006): Video Game Designers Tackle Real World Problems. (VOA News).<br />
LINK: http://www.voanews.com/english/archive/2006-12/2006-12-18-voa51.cfm<br />
Gudmundsen, Jinny (2006): Movement aims to get serious about games. (USA Today).<br />
LINK: http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-05-19-serious-games_x.htm<br />
Sharkey, Joe (2007): An Airport Security That Rivals the Real Thing.<br />
(The New York Times). LINK: http://www.nytimes.com/2007/01/16/business/<br />
16road.html?ex=1326603600&en=3f949d1c02377de7&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss<br />
Kim, Ryan (2006): Games get serious – Among options are military training, fighting,<br />
cancer, designing a peace plan. (San Francisco Chronicle) LINK: http://sfgate.<br />
com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2006/05/22/BUG7BIU4EE1.DTL<br />
Johnston, Ian (1998): An Brief Introduction to Restoration and Eighteenth<br />
Century Satire. (Uddrag af forelæsning, November 1998). LINK:<br />
http://www.mala.bc.ca/~Johnstoi/eng200/satire3.htm<br />
Harris, Robert (1990): The Purpose and Method of Satire. (Vanguard University of<br />
Southern California). LINK: http://www3.telus.net/eddyelmer/Tools/satire.htm<br />
Zimmerman, Brett (2004): The Tradition and Techniques of Satire – the Case of<br />
Michael Moore. (Humanist Perspectives - Science & Conscience, issue 151). LINK:<br />
http://www.humanistperspectives.org/issue151/case_michael_moore.html
Nielsen Egenfeldt, Simon (2003): Computerspils undervisningspotentiale<br />
– historie på en anden måde i gymnasiet. (EMU) LINK: http://<br />
design.emu.<strong>dk</strong>/artikler/0347-computerspil.html<br />
Spillinks<br />
01 - Ayiti: The Cost of Life - http://www.unicef.org/<br />
voy/explore/rights/explore_3142.html<br />
02 - Global Island - http://www.globalisland.nu/<br />
03 - Darfur is dying - http://www.darfurisdying.com<br />
04 – Rulleræs - http://www.kongo.<strong>dk</strong>/rulleraes/<br />
05 - Cykel Ludvig - http://www.abc-abc.<strong>dk</strong>/forside/<br />
06 - One Night in Bangkok - http://www.humormodaids.<strong>dk</strong>/<br />
humor_content/bangkok/index.php?mode=default<br />
07 - September 12th - http://www.newsgaming.com/games/index12.htm<br />
08 - Mujaffa spillet - http://www.dr.<strong>dk</strong>/spil/mujaffa/<br />
09 - Airport Security - http://www.addictinggames.com/airportsecurity.html<br />
10 - Re-Mission - http://www.re-mission.net/<br />
11 – PeaceMaker - http://www.peacemakergame.com/<br />
12 – Global Conflicts: Palestine - http://www.globalconflicts.eu<br />
13 – Madrid - http://www.newsgaming.com/games/madrid/<br />
14 – Oil God - http://www.shockwave.com/gamelanding/oilgod.jsp<br />
15 - 3rd world farmer - http://www.3rdworldfarmer.com/index_content.html<br />
16 - Food Force - http://www.food-force.com/<br />
17 - A Force More Powerful - The Game of NONVIOLENT<br />
Strategy - http://www.afmpgame.com/<br />
18 - Xtreme Xmas Shopping - http://www.shockwave.<br />
com/gamelanding/xtremexmasshopping.jsp<br />
19 – Americas Army - http://www.americasarmy.com/<br />
20 – The Organizing Game - http://organizinggame.org/<br />
21 - Border Patrol - http://nerdnirvana.org/g4m3s/borderpatrol.htm<br />
22 – Bacteria Salad - http://www.shockwave.com/gamelanding/bacteriasalad.jsp<br />
23 – Wifebeater - http://www.amnesty-youth.<strong>dk</strong>/wifeBeater.html<br />
24 – McDonald’s Video Game - http://www.mcvideogame.com/<br />
25 – Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force - http://nobelprize.<br />
org/educational_games/peace/nuclear_weapons/index.html<br />
26 – Laser - http://nobelprize.org/educational_games/physics/laser/index.html<br />
|165|
|166|<br />
Andre referencer & Links<br />
Politikens elektroniske, Engelsk – Dansk ordbog – med betydningsforklaringer<br />
1. udgave, t1. oplag (1999). (Politikens Forlag A/S).<br />
Gyldendals DVD Leksikon (2006). (Nordisk Forlag)<br />
http://www.empirewire.com/images/bushwar.jpg<br />
http://www.fbuch.com/posters.htm<br />
http://www.watercoolergames.org/<br />
http://www.newsgaming.com/<br />
http://www.socialimpactgames.com/<br />
http://www.uovo.<strong>dk</strong>/<br />
http://www.itu.<strong>dk</strong>/people/pgu/<strong>speciale</strong>/CoolFool/index.html<br />
http://www.squidoo.com/seriousgames<br />
http://www.theoryoffun.com/<br />
http://design.emu.<strong>dk</strong>/<br />
http://glsconference.org/2007/<br />
http://www.caspianlearning.co.uk/<br />
http://community.dr.<strong>dk</strong>/default.ns?strItemID=forum&acti<br />
on=viewcontribution&intContributionID=1111652<br />
http://www.dr.<strong>dk</strong>/spil/spilblog/index_wb.asp?&gbCm<br />
d=showTopics&gbStart=26&gbnull=y#GB2
|167|
|168|