speciale - pdf - dassler.dk

dassler.dk

speciale - pdf - dassler.dk

serious

games

...et studie af kommunikations

mekanismer - i teori og praksis

vejleder

miguel sicart & michael valeur

it universitetet

01.08.07

pelle gustafsen

sune matras


Serious Games:

…et studie af kommunikations mekanismer – i teori og praksis

Specialeafhandling

IT-Universitetet i København

Linien for Design, Kommunikation og Medier (DKM)

August 2007

Vejleder: Miguel Sicart

Bivejleder: Michael Valeur

______________________________________

Pelle gustafsen

pgu@itu.dk

______________________________________

Sune Matras

sunem@itu.dk

Afhandlingen, eksklusiv bilag, indeholder 163.592 antal anslag, svarende til ca. 80 A4sider.


Abstract

This thesis aims to look upon the following topics: Serious Games (SG), Satire and Creativity,

with the intention of developing a satirical computer game, in the Serious Games genre.

First we present an understanding of computer games and later suggest a definition of

what should be embedded in a definition of SG. Through a broad analysis of a variety of

SG, we have used two different parameters for our analysis – Method of Communication

(formidlingsmetode) and Space of Possibilities (mulighedsrum), in this thesis the focus will

be on games with a Humoristic Method of Communication which has a Small Space of

Possibility.

We proceed with this focus and knowledge in creating an understanding in of Creativity

and how we can use a definition of the term for practical use, in developing a satirical SG

with a Small Space of Possibility. Here we investigate Thinking Patterns, Conceptual Space

and how we can use an understanding of these two terms, for our creative development

in practice. We present a model that takes our conceptual development through five

steps, from start to prototype.

The empirical research of this thesis is carried out in practice, in conceptual development

of a game. Here we are using theory concerning SG, Satire as a Method of Communication,

Space of Possibility, Thinking Patterns and Conceptual Space. In this process we use different

satirical techniques we have investigated and go through each step in our purposed

model, which is visualized in the first prototype of »CoolFool«.

Keywords: Serious Games, Satire, Creativity.


Forord

Flere parter har været inde over dette speciale for at vejlede, inspirere og opponere.

Først og fremmest de to vejledere, der har sikret, at vi blev vejledt i alle aspekter af

specialet. Begge vejledere med hver sit hovedfelt er erfarne inden for de behandlede

emner i specialet.

Miguel Sicart har været den primære vejleder på arbejdet med Serious Games (SG),

både teoretisk og udviklingsmæssigt, mens Michael Valeur primært har vejledt på

konceptudviklingen og kreativitetsdelen af opgaven.

I forbindelse med udviklingen af »CoolFool« har vi indledt et samarbejde med UOVO

[1] – et web bureau, der har specialiseret sig i udvikling af mindre flashspil og web

koncepter. Dette samarbejde bidrager ikke blot med hjælp til produktionen af en

prototype, men giver os samtidig mulighed for at medvirke i en professionel produktion

og konceptudvikling. UOVO’s rolle i produktionen har været at guide os frem imod

en produktion, som kunne understøtte specialets pointer og teser. Denne hjælp har

sikret, at vi kunne holde os inden for en realistisk tidsramme i forhold til konceptets

programmering og spillets visuelle del.

Prototypen af »CoolFool« er at finde på vedlagte CD og på

http://www.itu.dk/people/pgu/speciale/CoolFool/index.html.

Konceptet er udarbejdet som et resultat af specialets diskussionsemner, og vi anbefaler

derfor at afhandlingen læses inden at prototypen spilles.


Indholdsfortegnelse

Sektion 00

0.0 Introduktion 3

0.1 Baggrund for Serious Games 5

0.2 Motivation 6

0.3 Afgrænsning 7

0.4 Metode 8

Sektion 01

1.0 Serious Games 13

1.1 Hvad er et Spil 14

1.2 Hvad er Serious Games 16

1.3 Serious Games – kategorisering 17

1.3.1 Mulighedsrum 18

1.3.2 Formidlingsmetode 20

1.3.3 Kategorisering - Matrix 21

1.4 Vores fokus 25

Sektion 02

2.0 Satirisk Formidling 33

2.1 Om Satire 34

2.2 Satirens teknikker 36

2.2.1 Inkongruens 36

2.2.2 Overraskelse 41

2.2.3 Foregivelse 43

2.2.4 Publikums overlegenhed 45

2.3 Opsummering 47

2.4 Satire & Agency 48


Sektion 03

3.0 Kreativitet 53

3.1 Hvordan kan vi forstå Kreativitet 54

3.1.1 Den mystiske indfaldsvinkel 54

3.1.2 Den psyko-dynamiske indfaldsvinkel 54

3.1.3 Den Social-psykologiske indfaldsvinkel 56

3.1.4 Den kognitive indfaldsvinkel 56

3.1.5 Den sammenflydende indfaldsvinkel 57

3.2 Perspektivering af de fem indfaldsvinkler 58

3.3 Konceptuelle rum 59

3.4 Tankemønstre – organisering af viden 61

3.5 Udviklingsmodel 65

3.6 Udviklingsmodel i praksis 65

3.6.1 Fase 1 – Foranalyse 66

3.6.2 Fase 2 – den kreative proces 68

3.6.3 Fase 3 – udvikling 71

3.7 Diskussion af udviklingsmodel 71

Sektion 04

4.0 Konceptudvikling af »CoolFool« 77

4.1 Baggrund for »CoolFool« 78

4.2 Konceptbeskrivelse af »CoolFool« 79

4.2.1 Core gameplay 79

4.2.2 Interaktion 79

4.2.3 Gameplay elementer 80

4.2.4 Spilsession 83


4.3 Formidlingsmetode i »CoolFool« 84

4.3.1 Overdrivelse 85

4.3.2 Verbal ironi 86

4.3.3 Parodi 86

4.3.4 Publikums overlegenhed 86

4.3.5 Offerrollen 87

4.4 Mulighedsrummet i »CoolFool« 87

4.5 Diskussion af »CoolFool« 88

4.6 Prototype af »CoolFool« 90

5.0 Diskussion & Evaluering 95

Noter 105

Bilags liste 109

Bilag 1 110

Bilag 2 145

Bilag 3 146

Bilag 4 149

Bilag 5 156

Bilag 6 160

Litteratur og referencer 161


sektion

00

introduktion

...in other media, people are simply watching,

making them merely consumers.

side 1 - 10


Serious Games:

…et studie af kommunikations mekanismer – i teori og praksis

Specialeafhandling

IT-Universitetet i København

Linien for Design, Kommunikation og Medier (DKM)

August 2007

Vejleder: Miguel Sicart

Bivejleder: Michael Valeur

______________________________________

Pelle gustafsen [291075-1339]

pgu@itu.dk

______________________________________

Sune Matras [200979-2891]

sunem@itu.dk

Afhandlingen, eksklusiv bilag, indeholder 163.592 antal anslag, svarende til ca. 80 A4sider.


0.0 Introduktion

Er spil i stand til at kommunikere et budskab, påvirke meninger eller være på forkant

som holdningsskabende? For nogle år siden ville de fleste nok svare nej til dette. Men

med udviklingen inden for computermediet er mulighederne for produktion og ikke

mindst udbredelse af spil blevet så omfattende, at holdningen til spil som blot værende

relateret til leg og underholdning har ændret sig drastisk.

Med den succesfulde og hastige udbredelse af computerspil [2] kan der ikke længere være

tvivl om, at computerspil må betragtes som værende en lige så stor del af vores kultur,

som bøger, film, tv og andre medier. Faktisk er der begyndende eksempler på spil, der

inspirerer til bøger og film, i stedet for den anden vej rundt, for eksempel er Playstation

spillet »Silent Hill« [Konami, 1999] for nylig blevet filmatiseret [3], og Coca-Cola reklamen

’You bring a little love’ [4] er som taget ud af spillet »Grand Theft Auto III« [Rockstar

Games, 2001]. Denne integration af spil som en naturlig del af vores ’mediebillede’ viser,

at der er fornuft i at benytte spilmediet til mere end bare underholdning.

I de senere år er SG blevet mere og mere udbredt [5], og det er de færreste af os, der ikke

er stødt ind i et reklame-, lærings- eller politisk spil på Internettet. Disse typer af spil

falder alle ind under betegnelsen Serious Games.

Store som små SG er begyndt at vinde udbredelse og viser med al tydelighed deres

popularitet og relevans. Dette ses bl.a. med et spil som »Food Force«* [WFP, 2005]

[6], der udkom i april 2005 med FN’s WFP som ophavsgiver. Produktionen kostede

US$ 400.000, men spillet har opnået over 5 millioner downloads på fire sprog (otte

yderligere sprogvarianter er på vej). Spillets projektleder Silke Burh mener derfor, at

produktionsomkostningerne er en lille sum i forhold til den rækkevidde, spillet har

opnået [Marion, 2006].

En anden fortaler for SG, Bob March, mener ligeledes, at spilmediet kan benyttes unikt

som lærings og holdningsskabende og udtaler i relation til »Food Force«* at:

Millions of kids go hungry. If we can teach kids a little bit of social responsibility, they’ll grow

up and they’ll incorporate it in the rest of their lives, not just in money, but in time and effort.

– Bob March [Marion, 2006].

»Food Force«* er imidlertid et meget omfattende og alvorligt SG i forhold til mange

andre typer inden for samme genre. Nogle af de væsentligt mindre produktioner af SG

benytter ofte humor og satire i stedet for realisme og alvor til at formidle deres budskab

og holdninger.

|3|


|4|

Sektion 00

Introduktion

Eksempler på sådanne typer af spil er: »One night in Bangkok«* [Humor mod aids, 2006] [7]

og DR’s »Mujaffa Spillet«* [Uland Net, 2000] - et samfundskritisk spil, der kommenterer

indvandrerdebatten i Danmark.

Men skønt vinklen og økonomien på spilproduktioner kan variere, er det væsentlige

ved Serious Games konstant: At de skal oplyse spilleren om en given situation og/eller

medvirke til en holdningsændring hos denne [Michael & Chen, 2005].

The message of the game is most important”… “I make games that strive to make a point

– Ian Bogost [Michael & Chen, 2006]

I relation til andre medier byder computerspillet tillige bl.a. på alternative muligheder

for interaktion; man kan blive en del af spillet – interagere med det, hvilket bl.a. Suzanne

Seggerman udtrykker:

You can watch film or TV, but games let you participate…In other media, people are simply

watching, making them merely consumers. - Suzanne Seggerman [Marion, 2006].

Denne interaktion mellem bruger og medie kan således sætte brugeren direkte ind i en

given situation og lade ham/hende interagere i denne.

En anden fordel ved spilmediet er, at spilleren bliver underholdt/undervist af egen fri

vilje – skønt det til tider er ubevidst. Hvilket medfører, at disse spil indeholder et meget

stort branding potentiale, ikke mindst på grund af den frivillige deltagelse, men også på

grund af spillerens engagement i en spilsituation.

Vi finder denne udvikling inden for spil utrolig interessant, at spil kan flytte sig mellem

umiddelbart modstridende domæner, som underholdning og seriøsitet. Og ønsker

derfor at undersøge nærmere, hvordan spil på en underholdende måde kan levere

seriøse budskaber og holdninger.


0.1 Baggrund for Serious Games

For at kunne diskutere og analysere SG er det vigtigt for os at forstå, hvilken tradition SG

udspringer af, og hvordan SG har udviklet og forgrenet sig gennem årene.

Physical flight simulators were used as far back as 1910, increased in use during World War

I and accelerated massively during World War II. It was in 1948 that the first truly electronic,

instrument base simulator was delivered to a commercial airline, Pan Am. [Abt, 2006]

Som Clark Abt beskriver, var fokus i de første type af SG at uddanne og simulere

brugssituationer indenfor militært regi eller medicinalindustrien. Simulationer er senere

også blevet brugt i mange forskellige afskygninger, og man har formået at integrere

simulation, spil og læring til begrebet e-learning. Hvilket blandt andet kan tage forskellig

form; CD-rom instruktioner af en manual, interaktive web-tutorials til eksempelvis

undervisning på uddannelsesinstitutioner og arbejdspladser.

Efterhånden er SG også blevet anvendt i mere almindelige spil sammenhænge.

Her er det som oftest det umiddelbare indtryk, at man spiller et ’almindeligt’ spil,

men langsomt gennem spillet opdager man den bagvedliggende pointe, eller også

afslører spillets budskab sig først ved spillets afslutning. Et godt eksempler på dette

er »September 12th«* [Newsgaming, 2003], hvor du som spiller langsomt erfarer, at din

eneste interaktionsmulighed forværrer situationen [se: Bilag 1].

Denne type af spil har ofte en lokal og/eller global politisk intention eller ønsket om at

give et anderledes perspektiv på en problemstilling. Således er f.eks. »September 12th«*

en kommentar til den globale terror situation, og føromtalte »Food Force«* oplyser om

det store arbejde med nødhjælp i den tredje verden.

Andre nyere former for SG er f.eks. advergaming [8] – disse spil er designet til at reklamere

for produkter eller kampagner og har som oftest ikke et lærende formål, snarere ønsket

om øget kendskab, popularitet mv.

De mange holdninger og intentioner, som SG kan formidle, er derfor ligeså forskellige,

som de metoder spillene kommunikerer på. Vi finder det interessant, at SG ikke er én

spilkategori, men en genre af spil med dertilhørende subgenre. Det betyder, at der findes

alt fra; simulationer, e-learning/edutainment, advergaming, store 3D spil til helt små spil

indenfor SG domænet.

Sådanne ligheder og uligheder har vi lyst til at se nærmere på, og søger derfor med

specialet at skabe et overblik over ligheder og uligheder inden for formidling og

interaktionsmuligheder af SG.

|5|


|6|

Sektion 00

Introduktion

0.2 Motivation

Vores motivation for at analysere og producere Serious Games har udgangspunkt i

flere interesseområder: dels vores store interesse for computerspil og erfaring med at

udvikle disse; dels vores nysgerrighed for måden, hvorpå SG kan formidle budskaber

og derigennem være med til at ændre spillerens holdninger på.

Som formidlingsmetode er vi primært interesserede i, hvilke virkemidler en satirisk

fremstilling kan bidrage med i et SG. Herunder hvordan man kan kombinere formidling

og underholdning gennem spilmediet.

SG er en hurtigt voksende genre, og som det fremgår af introduktionen, favner dette

efterhånden utrolig bredt. Vi ser en stor udfordring i at udspecificere denne genre

nærmere for at gøre det lettere at differentiere mellem de forskellige SG.

Ydermere ønsker vi at konkretisere, og om muligt optimere, den kreative proces der

gennemgås i forbindelse med udvikling af et SG. For derigennem at operationalisere

kreativitets begrebet i spilsammenhæng samt dokumentere og validere vores egen

udviklingsproces.

Disse interesseområder skal tilsammen udmunde i et spilkoncept, samt en prototype der

visualiserer det grundlæggende koncept.

I forlængelse af ovenstående finder vi følgende problemstillinger relevante:

• Hvilke forskelle er der på eksisterende SG? – Kan man med fordel kategorisere

SG indenfor udvalgte parametre?

• Er der en generel sammenhæng mellem, hvilke budskaber der bliver

formidlet og de virkemidler, der bliver brugt? – Hvad bidrager satirisk

fremstilling med i et SG?

• Hvilke kreative processer ligger bag udviklingen af SG, og hvilke virkemidler

kan man med fordel benytte sig af som designer af et SG?

Disse interesseområder leder frem til følgende problemformulering:

Hvilke kommunikative fordele har Satire i Serious Games, og hvordan konceptudvikler

man et Serious Games?


0.3 Afgrænsning

Spil er et enormt bredt begreb og rummer mange forskellige typer. Vi vil derfor afgrænse

os, men ikke blot ved at fokusere på domænet Serious Games, fordi dette også er et

meget stort emne. Da vi ønsker at producere et SG til computer, vil vi først og fremmest

afgrænse os fra alle SG, der ikke er computerbaserede.

I de senere år er der kommet en stor mængde reklamespil på nettet - advergaming. Disse

betegner sig selv som værende en del af genren SG, hvilket der på sin vis også kan findes

gode argumenter for. Men idet vi ikke ønsker at producere et reklamespil, vil vi tillige

afgrænse os fra denne subgenre. Ydermere afgrænser vi os fra teknologiske simulationer

og vælger at se bort fra SG som edutainment, selvom SG både kan være underholdende,

lærende og/eller begge dele.

Vi har valgt at afgrænse vores undersøgelsesområde til at omfatte 26 spil [se: Bilag 1].

Disse er valgt ud fra deres forskellighed og relevans, og der vil derfor være SG, der ikke

er med i den matrix, der er blevet afprøvet. Men specialet skal ses som funderet i de 26

udvalgte spil, der vil være markeret med en * gennem denne afhandling.

Vi har valgt at opdele matrixen ud fra to parametre: formidlingsmetoden (FM) og

mulighedsrum (MR). Det er klart, at udvælgelsen af parametre til inddeling af SG er en

variabel i sig selv, som vil afhænge af, hvilket fokus man har. I og med at vi er interesserede

i formidling af budskaber og holdninger gennem spil, falder det ene parameter meget

naturligt. Ydermere ønskes en prototype implementeret i forbindelse med specialet, og

vi er derfor interesseret i at kunne definere et operationelt spilparameter – derfor valgtes

mulighedsrum.

I arbejdet på at operationalisere begrebet Kreativitet i spilsammenhæng vil vi opstille en

udviklingsmodel, som er tiltænkt rollen som bindeled mellem teorien og den praktiske

tilgang til specialet. Modellen er således opstillet ud fra vores teoretiske forståelse

samt vores praktiske erfaringer inden for konceptudvikling og udarbejdelse af mindre

spilproduktioner.

Denne model er ikke tænkt som en helhedsorienteret løsning til spilproduktioner, men

som en god guideline i udviklingsarbejdet med SG, der falder indenfor parametrene:

Lille MR og Humoristisk FM.

|7|


|8|

Sektion 00

Introduktion

0.4 Metode

Vi vil benytte følgende overordnede fremgangsmåde til at finde svar på vores

problemformulering. Vores rapportstruktur følger desuden kronologien, der er beskrevet

i dette afsnit. Et vigtigt element i vores metode er at bruge teorien i praksis. Derfor bliver

et væsentligt fokus produktionen af et SG, som implementerer forskellige koncepter og

ideer, præsenteret i teorien. Det er derfor både de teoretiske og praktiske erfaringer, der

skal danne grundlag for dette speciale.

Sektion 01 – Serious Games

I denne sektion indkredser vi vores domæne ved først at diskutere, hvad der menes med

begreberne spil og endvidere Serious Games. Til dette vil vi benytte os af både spil- og

computerspilsteoretikere, blandt disse hører Katie Salen og Eric Zimmerman’s Rules of

Play, David Michael og Sande Chen’s Serious Games: games that educate, train and inform

og Clark Abt’s Serious Games. Denne indkredsning af domænet har til formål at give os

en dybere forståelse af SG som begreb, for derigennem at opstille en definition af SG som

vi kan arbejde videre med.

Med denne SG definition i hånden, vil vi dernæst foretage en domæneundersøgelse på

en række SG med det mål at finde frem til, hvad der kendetegner og adskiller denne

type spil. Analysen vil blive udført med udgangspunkt i parametrene, formidlingsmetode

og mulighedsrum, som vi vil benytte til at vurdere og kategorisere de forskellige typer af

SG.

Denne kategorisering af SG skal dels hjælpe med at identificere spil af typen SG, dels

hjælpe os frem til en klar definering af, hvilken type SG, vi ønsker at konceptudvikle og

producere.

Sektion 02 – Satirisk Formidling

I denne sektion forholder vi os konkret til satiren som formidlingsmetode ved at gennemgå

og eksemplificere de satiriske teknikker. Dette gøres med udgangspunkt i Leonard

Feinberg’s Introduction to Satire.

Denne gennemgang skal tjene det formål at give os et indblik i, om man gennem brug af

disse teknikker i SG kan skabe den samme effekt, som disse bidrager med i eksempelvis

billedkunsten og litteraturen. Men vigtigst af alt skal gennemgangen bidrage med en

forståelse af, hvilke satiriske teknikker der fungerer og med fordel kan benyttes i en

spilproduktion.


Sektion 03 – Kreativitet

I denne sektion forsøger vi at bygge bro mellem teori og praksis. Vi vil redegøre

for, hvordan de i sektion 01 analyserede parametre kan bruges i konceptudviklings

sammenhæng.

Vi vil derfor undersøge og nå frem til en forståelse af begrebet Kreativitet, for derigennem

at kunne udvælge de elementer, der med fordel bør være til stede i en konceptudvikling

af et SG.

De helt grundlæggende spørgsmål der skal besvares her er:

• Hvordan kan vi forstå Kreativitet som begreb?

• Hvilke aspekter påvirker vores kreative proces?

Til besvarelsen af overstående spørgsmål vil vi tage udgangspunkt i Henning Sejer

Jakobsen og Simon Olling Rebsdorf’s fem forskellige indfaldsvinkler til Kreativitet, som

de beskriver i bogen Idéudvikling med kreativ innovation fra 2003.

Herefter påbegyndes udarbejdelsen af en udviklingsmodel til mindre SG produktioner.

Denne model bliver baseret på både teoretisk arbejde og vores praktiske erfaringer med

at konceptudvikle mindre spilproduktioner. Vi forsøger gennem vores model at give et

bud på, hvorledes en konkret SG konceptudviklingsproces skal gribes an for at håndtere

et spil, der kan facilitere andet end blot underholdning.

Afslutningsvis bliver vores opstillede model argumenteret, gennemgået og eksemplificeret

gennem processen og konceptudviklingen af »CoolFool«.

Sektion 04 – Konceptudvikling af »CoolFool«

Som en del af grundlaget for arbejdet med sub-kategoriseringen og Kreativitet som et

udviklingsbegreb, finder vi det nødvendigt at arbejde med udviklingen af et SG i praksis.

Dette skal primært bidrage til vores forståelse af, hvorledes Kreativitet kan benyttes i

spilsammenhæng. Denne forståelse skal, sammen med vores viden om mulighedsrummet

og de satiriske teknikkers effekt på SG, føre os frem til en konkret prototype produktion

af et SG, indeholdende en Humoristisk FM og et Lille MR.

Sektion 04 vil derfor indeholde det konkrete resultat af vores teoretiske arbejde til en

konceptudvikling af et SG. Konceptet vil her blive præsenteret, analyseret, diskuteret og

evalueret.

Sektion 05 – Diskussion & Evaluering

Specialet afsluttes af en opsamlende diskussion og evaluering.

|9|


sektion

01

serious games

...a serious game is a game in which education

(in its various forms) is the primary goal, rather

than entertainment.

side 11 - 30


1.0 Serious Games

I følgende sektion vil vi indkredse vores domæne. Dels ved at diskutere begrebet spil,

og dels ved at gå mere i dybden med de elementer, som gør et spil til et Serious Game.

Vi vil herefter komme frem til en definition på et SG og benytte denne definition i vores

videre arbejde.

Dernæst vil vi foretage en domæneundersøgelse ved at gennemgå en række spil, som

opfylder vores opstillede definition på et SG. Målet med domæneundersøgelsen er at

finde frem til, hvad der kendetegner denne type spil, og hvad der adskiller dem.

Dette skal føre os frem til en kategorisering af de forskellige typer af SG, og vil i praksis

ske ved at inddele de undersøgte spil i en matrix, der kan definere forskellene mere

konkret. For at besvare vores opstillede problemformulering bedst muligt har vi valgt

at lade matrixens akser illustrere spillets formidlingsmetode henholdsvis spillerens

mulighedsrum.

Denne kategorisering af SG skal dels hjælpe med at identificere spil af typen SG, dels

hjælpe os frem til en klar definering af, hvilken type SG, vi ønsker at konceptudvikle

og producere. Vi vil derfor beskrive og gennemgå de fire kvadranter, som matrixen

indeholder, og herefter uddybe hvilke af disse, vi finder mest interessant at arbejde

videre med.

|13|


|14|

Sektion 01

Serious Games

1.1 Hvad er et Spil

What are games? Are they things in the sense of artefacts? Are they behavioural models, or

simulations of social situations? Are they vestiges of ancient rituals, or magical rites? It is

difficult and even curious when one tries to answer the question “what are games,” since it is

assumed that games are many things and at the same time specific games are different from

another – but are they? [Avedon, 1971]

Alle har en fornemmelse af hvad et spil er, da de fleste har prøvet at spille enten bræt-,

pusle-, kort-, aktivitets- eller computerspil. Bredden i typer af spil gør det svært at have

en enkelt definition af ordet, som alle kan blive enige om udover, at det er en universal

oplevelse. Inden vi kan begynde at arbejde med SG, er vi derfor nødt til at definere

præcist, hvad vi mener med termen spil.

Spil har eksisteret i årtusinder og som Avedon beskriver, er de blevet præget af de kulturer

og tider, de har udspillet sig i. De tager derfor uendelig mange former og afspejlinger.

For at kunne kategorisere en aktivitet som værende et spil, skal det være underlagt et

regelsæt [Parlett, 1999; Abt, 1970; Huizinga, 1955; Suits, 1990; Avedon & Sutton Smith,

1971 og Salen & Zimmerman, 2004 m.fl.].

Filosoffen Bernard Suits beskriver relationen mellem spil og regler således:

To play a game is to engage in activity directed towards bringing about a specific state of

affairs, using only means permitted by rules, where the rules prohibit more efficient in favour

of less efficient means, and where such rules are accepted just because they make possible

such activity. [Suits, 1990]

Definitioner, der peger på regler som værende grundstenen til spil, synes at foreslå, at

begreber som leg og sjov alligevel ikke har så meget med spil at gøre - en holdning mange

nok vil være uenig i. Men er der forskel på leg og spil? Er alle spil en form for leg, eller

er legen en del af spillet?

Historikeren Johan Huizinga leverer i sin bog Homo Ludens fra 1949 en præcis beskrivelse

af begrebet leg, der synes meget anvendelig i forhold til spil. Han beskriver seks

karakteristika for leg:

1. Voluntary, a form of freedom: “play to order is no longer play”

2. Pretend: “play is not ‘ordinary’ or ‘real’ life”

3. Immersive, or taking up the players full attention

4.

”It is ‘played out’ within certain limits of time and place.”


5. Based on rules: “It creates order, is order”

6. Social, creating a social group of the players or tending to cause people

involved in a particular kind of play to identify themselves as a group.

Disse 6 karakteristika kan også bruges til at beskrive de fleste spil, hvad enten det er

kort-, bræt- eller computerspil. Skønt Huizinga ikke direkte definerer spil, så er der en

klar reference mellem spil og det, Huizinga kalder ”Higher form of play”, hvilket han

definerer ved:

A contest for something or a representation of something. [Huizinga, 1949]

Huizinga’s seks karakteristika i relation til spil kan opsummeres ifølgende definition:

Spil skal ses som en frivillig aktivitet, der er klart adskilt fra det virkelige liv, som skaber

en imaginær verden, der enten har eller ikke har relationer til virkeligheden, og som

tiltrækker spillerens fulde opmærksomhed. Spil foregår på et specifikt sted og tidsrum

og spilles i relation til fastlagte regler og, ikke mindst, spil skaber sociale grupper blandt

dets spillere.

Vi mener, at denne definition er meget anvendelig i relation til spil, men ønsker dog en

mere forenklet version, der samtidig primært kan bruges på computerspil. Katie Salen

og Eric Zimmerman har i deres bog Rules of Play fra 2004 sammenfattet otte teoretikeres

definitioner på spil (heriblandt Huizinga’s) til følgende definition:

Cobbling together elements from previous definitions and whittling away the unnecessary

bits leaves us with the following definition:

A game is a system in which players engage in artificial conflict defined by rules that results in

quantifiable outcome. [Salen & Zimmerman, 2004]

Gennem dette speciale vil vi benytte ovenstående definition af spil, og ud fra den

definition kigge nærmere på hvilke elementer der er med til at skabe et Serious Game.

|15|


|16|

Sektion 01

Serious Games

1.2 Hvad er Serious Games

Svaret på ovenstående spørgsmål vil afhænge af, hvem man spørger. Spørger man en

computerspilsudvikler vil han nok hævde, at alle spil er seriøse, idet han medtager

sit arbejde og professionalismen i udviklingen af spillet i sine overvejelser. Spørger

man derimod spillerne, vil størstedelen sikkert mene, at termen Serious Games er en

selvmodsigelse, idet spil og seriøsitet som oftest er to begreber, der ligger fjernt fra

hinanden. Så hvad er et seriøst spil?

Følgende simple forklaring bliver brugt af mange teoretikere til at beskrive Serious

Games:

A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather

than entertainment. [Michael & Chen, 2006]

Det vil i følge Michael & Chen sige, at det er prioriteringen af elementet af læring, der

er den afgørende forskel mellem et spil og et seriøst spil. Denne definition hjælper os til

bedre at forstå den umiddelbare selvmodsigelse, der ligger i termen SG.

Clark Abt uddyber endvidere dette paradoks ved:

Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious games in the sense

that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not

intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are

not, or should not be entertaining. [Abt, 1970]

En for os brugbar definition af SG må derfor være: Spil hvis overordnede formål er

at facilitere en ændring af spillerens opfattelse inden for et bestemt område, og som

samtidig er underholdende, fornøjeligt eller sjovt. Underholdning er stadig en vigtig

ingrediens i SG, men det er det seriøse budskab, som er afgørende.

Spildesigneren Bryan Bergeron [2006 s. xvii], som både beskæftiger sig akademisk og

praktisk med SG, opstiller fire elementer som han mener SG bør indeholde:

1. Have a challenging goal

2. Is fun to play and/or engaging

3. Incorporates some concept of scoring

4. Imparts to the user a skill, knowledge, or attitude that can be applied in the

real world

Ud af disse fire elementer er de tre første meget gængse i spil generelt. Det er punkt fire,

der tilføjer noget ”nyt” til definitionen spil. Vi mener dog at man kan finde mange spil,


der ikke er seriøse, men alligevel formidler en evne, viden eller holdning, som spilleren

kan bruge i den virkelige verden.

Umiddelbart ligner Bergerons definition af SG meget Salen & Zimmerman’s definition

af spil, og begge definitioner kan da også applikeres til computerspil, der ikke er SG.

Ligheden er, at spilleren deltager i et spil, der har et mål eller repræsenterer en konflikt,

der skal løses gennem et regelsæt. Udfaldet eller resultatet af spillet bør kunne måles i en

form for point, liv eller anden målbar enhed, der repræsenterer succes/ikke succes.

Forskellen ligger således i det primære formål med spillet: hvor SG’s primære mål er

læring [Michael & Chen, 2006], nævner Salen & Zimmerman ikke, hvad det egentlige

formål er med et spil – måske fordi der ikke nødvendigvis behøver at være et formål, så

længe der er tale om et ikke SG.

Men hvad kan vi bruge Bergeron’s definition til? Vi mener, at man skal sammenfatte

Bergeron’s fjerde punkt med de forrige definitioner af SG [Michael & Chen, 2006 og Abt,

1970].

Det giver følgende definition af et SG, som vi herefter vil benytte os af:

Serious Game:

Et Serious Game er et spil, der har et gennemtænkt og eksplicit læringsformål, der

kommer til udtryk gennem formidling af viden, færdigheder eller holdninger, som

spilleren siden hen kan bruge i den virkelige verden.

1.3 Serious Games – kategorisering

Et formål med dette speciale er at undersøge, hvilke kommunikative fordele Serious

Games benytter sig af. Men da ”genren” SG er så bred og kan indeholde alt fra avancerede

simulationer med stærkt udviklet AI til små ”hjemmegjorte” flashspil, mener vi, at det vil

være umuligt at undersøge den brede vifte af formidlingsmetoder der måtte eksistere på

tværs af alle disse former for SG.

Ud fra vores definition af SG, har vi foretaget en domæneundersøgelse på 26 spil [se:

Bilag 1], som vi mener, man kan kategorisere som SG.

Derudover finder vi det essentielt, at kategorisere SG nærmere ud fra en række fastsatte

parametre. Det er klart, at udvælgelsen af parametre til inddeling af SG er en variabel,

som vil afhænge af, hvilket fokus man har for øje.

|17|


|18|

Sektion 01

Serious Games

Efterhånden som domæneundersøgelsen skred frem, viste det sig, at der var væsentlige

forskelle spillene imellem, selvom de indeholdte nogle klare lighedstegn.

Størst og tydeligst var forskellen i spillenes størrelse og især spillerens mulighed for

at interagere i spilverdenen. Nogle af de større spil produktioner, eksempelvis »Global

Conflicts: Palestine«* [Serious Games Interactive, 2007], giver spilleren flere og større

interaktionsmuligheder, end nogle af de mindre spil produktioner, eksempelvis

»September 12th«*.

En anden væsentlig forskel var metoden, hvorigennem spillet formidler og behandler

sit budskab på. De to ovennævnte eksempler formidlere deres budskab på hver deres

måde, »Global Conflicts: Palestine«* med en langt højere grad af seriøsitet og alvor end det

humoristiske »Mujaffa Spillet«*.

Vi valgte at benytte disse forskelle til at kategorisere en række SG yderligere. Det skete

ved en inddeling af domæneundersøgelsens væsentligste SG i en matrix, der er defineret

ved akserne: mulighedsrum og formidlingsmetode. De to akser skal forstås på følgende

måde.

1.3.1 Mulighedsrum

Mulighedsrum beskriver graden af spillerens muligheder i det pågældende spil. Dette

begreb er et ”kært barn med mange navne” blandt spilteoretikere og bliver bl.a. omtalt

som: Space of Possibility (Salen & Zimmerman, 2004), Game Tree (Juul, 2005), Game

Dynamics (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004).

Spillerens MR opstår ud fra de regler og strukturer, som spildesigneren har skabt.

mulighedsrummet er det område, hvor spilleren kan udforske, boltre sig, konkurrere,

samarbejde etc.

Spildesignere kan ikke direkte designe måden, hvorpå spilleren rent faktisk oplever og

spiller spillet, men derimod de strukturer og den kontekst, som spilleren interagerer i.

Det vil sige, at et spils MR dækker over de mulige aktioner og betydninger, der opstår

igennem spillet, og som forbinder spildesign, regler, strukturer og interaktioner i et. Kort

sagt er MR det ”rum”, der opstår på baggrund af koblingerne i spillet og som spilleren

udforsker og interagere i.

The Space of Possibility of a game is the space of all possible actions and meanings that can

emerge in the cause of the game. This concept ties together meaning, design, systems, and

interactivity. [Salen & Zimmerman 2004].


Begrebet MR skaber derfor sammenhæng mellem spillerens opfattelse og den tiltænkte

spilstruktur ved at konstruere et rum og samtidig den kontekst, spilleren er placeret

i. MR skaber mening for spilleren og er et system, hvorigennem regler og elementer

relaterer til hinanden. Derudover er det interaktivt, og det er igennem de interaktive

funktioner, at spillet kan udforskes og navigationen finder sted.

Størrelsen af et spils MR kan variere fra værende helt enormt til så begrænset, at spilleren

kun har en enkelt eller to muligheder for interaktion. Eksempler på et enormt MR ses

f.eks. i »WOW« [Blizzard, 2004] og »GTA III« m.fl., hvor spilleren oplever en sådan frihed,

at de egentlige rammer for spillet næsten synes usynlige. Eksempler på et begrænset MR

ses f.eks. i »September 12th«*, hvor spilleren er båndlagt af så snævre interaktionsrammer,

at man næsten kan komme i tvivl, om der overhovedet er tale om et spil.

Spiloplevelsen er afhængig af, om spillet har et Stort MR eller et Lille MR. Tabel 1,

beskriver nogle af de forskelle, der opstår, når størrelsen på MR ændrer sig. Det skal

noteres, at der selvfølgelig ligger en masse spil imellem de to yderpunkter, som tabellen

beskriver.

Stort Mulighedsrum Lille Mulighedsrum

Mange valg Få valg

Mange interaktionsmuligheder Få interaktionsmuligheder

Høj indlæringskurve Lav indlæringskurve

Utydelig kommunikation Tydelig kommunikation

Højt replayability Lav replayability

Tabel 1: Parametre for mulighedsrum

Følgende parametre er gældende ved indikation af et spils mulighedsrum

Vi har valgt at operere med betegnelserne Stort MR og Lille MR som de parametre, der

repræsenterer yderpunkterne på aksen mulighedsrum – en nærmere beskrivelse af disse

følger.

Stort MR

Spil der opfylder dette parameter er kendetegnet ved, at spillet rummer mange

muligheder for spilleren, hvilket bevirker, at spillet ikke umiddelbart er gennemskueligt

– det er i større eller mindre grad komplekst.

Spil med et Stort MR er ofte kendetegnet ved en relativ høj indlæringskurve, hvilket f.eks.

kan skyldes et komplekst regelsæt, mange interaktions muligheder, en stor spilverden.

Spil med Stort MR er som oftest tidskrævende at gennemføre, og den store frihed, som

|19|


|20|

Sektion 01

Serious Games

spilleren har til at udforske og interagere, medfører ofte, at det er yderst svært at håndtere

spillerens egentlige spilopfattelse.

Lille MR

I modsætning til spil med Stort MR er der spil med Lille MR. Spil med Lille MR har som

oftest en lav indlæringskurve og er derfor overskuelige og relativt simple at gå til. Den

lette tilgang bevirker, at spilleren hurtigt kan forstå spillets mekanikker og derigennem

spillets kontekst og budskab.

De karakteristika, som SG med et Lille MR indeholder [se: Tabel 1], bevirker, at spillets

formidling og budskab fremstår tydeligere for modtageren. Forenklingen af budskabet

opstår igennem begrænsninger og indsnævringer af spillerens handlekraft og medfører,

at det er lettere for designeren at styre/guide spilleren henimod en bestemt opfattelse

og fortolkning af spillet.

Disse spil er, som beskrevet, let tilgængelige, hvilket medfører, at spillets replayability

er, som regel, meget lav. Som oftest bliver denne type spil kun spillet få gange, indtil

spilleren har fuldendt spillet og/eller opsnappet spillets pointe.

1.3.2 Formidlingsmetode

Aksen formidlingsmetode beskriver den måde, hvorpå spillets budskab formidles til

spilleren. Bliver spilleren sat ind i problemstillingen, som den reelt er, eller benyttes der

andre metoder til formidling?

Computerspil er i stand til at formidle en særlig læringsoplevelse i kraft af deres integrering

af forskellige medier: tekst, film, lyd og billeder. De giver mediet mulighed for differentieret

læring og individuel tilgang til stoffet [Egenfeldt-Nielsen, 2003].

Som Simon Egenfeldt-Nielsen, nævner i citatet, er computerspil igennem deres varierede

brug af medier, i stand til at formidle særlige læringsoplevelser - vi finder derfor at,

formidlingsmetoden er et essentielt område, der skal undersøges nærmere. Det er i

særdeleshed den satiriske fremstilling i spil, som vi finder interessant, og en grundig

gennemgang af de satiriske teknikker vil derfor komme senere [se: afsnit 2.2].

Man kan anskue elementerne i formidling fra flere vinkler. Men i relation til vores

interesseområde har vi valgt at operere med alvor og humor som parametre for

yderpunkterne på aksen FM. Dette for at kunne inddele hvilke spil der bruger alvor

og seriøsitet i deres formidling af budskab, og hvilke der benytter sig af en humoristisk

formidling.


Alvorlig FM

Parameteret Alvorlig FM skal forstås som de SG, der behandler og formidler konkrete

problemstillinger på en realistisk og ikke humoristisk måde.

Problemstillingen i disse spil behøver ikke at været afbilledet 100% korrekt, dog skal

essensen af spillet være seriøs – og som Simon Egenfeldt-Nielsen udtaler, i forbindelse

med »Global Conflict: Palestine«* er der her tale om spil som benytter, sig af en sober og

seriøs formidling af de behandlede problemstillinger.

Modsat kommercielle spil er der lagt vægt på at formidle en sober og seriøs forståelse af

konflikten, samtidig med at der skabes en engagerende spiloplevelse [Egenfeldt-Nielsen,

2003].

Humoristisk FM

Parameteret Humoristisk FM indeholder de SG, som i modsætning til Alvorlig FM,

benytter sig af humor, satire eller ironi som det primære virkemiddel til udbredelse og

formidling af spillets budskab. Skønt det kan virke som provokerende, når alvorlige

emner som dødelige sygdomme og regeringens fallerede forsøg på integration bliver

gjort til offer for stærk satire, så har det unægtelig en stærk effekt:

When people already hold the opinion which satire expresses, those opinions are reinforced

[Feinberg s. 257, 1967]

1.3.3 Kategorisering - Matrix

Nedenstående matrix [Figur 1] er skabt ud fra de fire valgte parametre, hvori de SG vi

gennemgik i vores domæneundersøgelse er indsat [se: Bilag 1]. Her følger en gennemgang

af de fire felter i matrixen, samt en beskrivelse af de karakteristika, der er fælles for de

spil, der optræder i felterne.

|21|


|22|

Sektion 01

Serious Games

Alvorlig FM

1 2

•(12) Global Conflicts: Palestine •(02) Global Island

•(11) PeaceMaker

•(13) Madrid

•(19) Americas Army

•(15) 3rd World Farmer

•(10) Re-Mission

•(20) The Organizing Game

•(16) Food Force

•(03) Darfur is dying

•(17) A Force More Powerful

•(05) Cykel Ludvig

•(26) Laser

•(25) SNWDAF

Stort MR Lille MR

3 4

•(01) Ayiti: The Cost of Life

•(04) Rulleræs

•(09) Airport Security

•(18) Xtreme Xmas Shopping

•(14) Oil God

•(22) Bacteria Salad

•(21) Border Patrol

•(27) CoolFool

•(07) September 12th

•(24) McDonald’s Video Game

•(06) One Night in Bangkok

•(23) Wifebeater

•(08) Mujaffa Spillet

Figur 1: Matrix for kategorisering

For analyse af spiltitler, se Bilag1

Humoristisk FM

Kvadrant 01 - Stort MR / Alvorlig FM

Spil i denne kategori giver spilleren mange muligheder i en ofte stor og kompleks

spilverden. Bearbejdelsen af den givne problemstilling bliver formidlet på en realistisk

og ikke humoristisk tilgang til problemområdet.

Et godt eksempel på spil, som ligger i dette felt, er simulations spil, der kan bruges til

læring. Dette kunne være simulationer af f.eks. militærøvelser, operationer, flyvning,

kørsel mv. Men i dette felt ligger også SG, der ønsker at oplyse om problemstillinger,

og som ikke kun er betinget af at lære konkrete teknikker fra sig. Blandt disse er

»PeaceMaker«* [Impact Games, 2007], »Global Conflict: Palestine«*, »Food Force«* mv.

Disse spil er oplysende og lærer fra sig, og samtidig lader de spilleren interagere i et

gameplay, der er baseret på globale problemstillinger som hungersnød, krig og dødelige

sygdomme.


Dette ses tydeligt i bl.a. det dansk producerede spil »Global Conflicts: Palestine«*. Spillet

behandler konflikten i mellemøsten. »Global Conflicts: Palestine«* er henvendt til børn

fra 13 år. Spilleren agerer en freelance journalist, som ankommer til Israel for at dække

konflikten og skabe en fredelig fremtid for området.

Her gælder det om at løse opgaven ved at indsamle materialer fra begge lejre (Israelske

og Palæstinensiske). Pointen er at forblive neutral og forholde sig objektivt til situationen.

Dette gøres bedst ved at opbygge og bevare tillid hos de enkelte parter, ellers eskalerer

situationen hurtigt. Undervejs i spillet lærer man om konflikten gennem nyhedsklip,

videomontager mv. set fra forskellige perspektiver.

Kvadrant 02 - Lille MR / Alvorlig FM

Spil i dette felt har ligeledes en realistisk, ikke humoristisk måde at formidle et

problemområde på. Men i modsætning til kvadrant 01 har disse spil et langt mindre

MR, hvilket betyder, at spillerens muligheder er indskrænket betragteligt, ofte ned til en

enkelt eller ganske få interaktions muligheder.

»Darfur is dying«* [mtvU, 2006] er et spil der er udviklet af studerende ved University

of Southern California og vandt Darfur Digital Activist Contest. Intentionen med spillet

er at sætte fokus på folkedrab, tortur, voldtægt som foregår i det borgerkrigshærgede

Darfur, hvor det er spillerens opgave at hjælpe lokalområdet til overlevelse. Dette skal

gøres gennem fuldførelse af små forskellige opgaver, såsom at hente vand, undgå

Janjaweed-militsen, bygge hytter, så og høste marker.

Spillets måde hvorpå problemstillingen bliver illustreret skaber en, for spilleren,

anderledes information omkring situationen. Igennem ”offerrollen” bliver man udsat

for nogle, af de anstrengelser man oplever i disse regioner – anstrengelser over, basale og

livsnødvendige elementer som vand, mad og fødevarer, er vi ikke bekendte med i vesten.

Når vi bliver sat i denne situation, tvinges vi til at tage stilling og handle som var det

virkeligt, i kampen for overlevelse. Dette medfører at man oplever situationen i Darfur

på en ny og anderledes måde, ved gennemførelsen af de små forskellige opgaver.

Måden hvorpå »Darfur is dying«* formidler problemstillingen, er alvorlig. Spilleren bliver

igennem indlevelse og forståelse, belært med de forfærdelige og kolossale konsekvenser

som mange tusinde borgere, dagligt lever og kæmper med, i det borgerkrigshærgede

Darfur.

Vi vurderer at mulighedsrummet for spilleren i »Darfur is dying«* er et Lille MR. I bund

og grund kan man opdele spillet i to forskellige spil – når man skal hente vand og det

|23|


|24|

Sektion 01

Serious Games

spil der foregår i flygtningelejeren. I begge dele finder vi en lav indlæringskurve og

ganske få interaktionsmuligheder hos spilleren, hvilket bidrager spilleren med en bedre

forståelse af udviklernes budskab med »Darfur is dying«*.

Kvadrant 03 - Stort MR / Humoristisk FM

Spil indenfor dette felt kendetegnes ved at indeholde mange interaktions muligheder

i en ofte stor og kompleks spilverden. Hvor spillene i kvadrant 01 havde et alvorlig

formidling har disse en humoristisk/satirisk tilgang til det problemområde, som de

ønsker at belyse/oplyse om.

Det har været lidt sværere at finde eksempler på spil, der passer ind i dette felt. Vi

antager, at dette til dels skyldes de omkostninger, der er forbundet med udviklingen af

SG. Eksempelvis hvis der skal bruges relativt lang tid og er høje omkostninger på et spil,

der skal bruges i undervisnings sammenhæng, så skal der være en vis seriøsitet omkring

det. Dog mener vi, at det dansk producerede spil »Rulleræs«* [Kongo, 2005] passer i dette

felt.

»Rulleræs«* er en 3D kørestolssimulation, som har til formål at give børn og unge en

forståelse for problemer med tilgængelighed i et bymiljø for en kørestolsbruger.

Spillet har fire forskellige miljøer, hvor spilleren skal udføre en opgave, f.eks. skal man

finde supermarkedet og handle ind. Undervejs vil spilleren blive udsat for diverse

prøvelser såsom brosten, kantsten og sure fodgængere. Det, der gør spillet satirisk og

’let fordøjeligt’, er dels udformningen af fodgængerne og deres kommentarer, når man

støder ind i dem, dels de inkorporerede spilmekanikker (man spiller på tid, og der er

turboboost effekt på kørestolen mv.).

På trods af den satiriske fremstilling får man som spiller alligevel et indblik i de

hverdagsproblemer man har som kørestolsbruger, som f.eks. folks intolerance, ens

manglende mobilitet mv.

Kvadrant 04 - Lille MR / Humoristisk FM

Spil i denne kategori er i lighed med kvadrant 03 designet med en satirisk/humoristisk

tilgang til det problemområde, som de ønsker at belyse. Men de er produceret med et

Lille MR.

Der findes rigtig mange eksempler på denne type spil på nettet, hvilket vi mener har

flere årsager; dels er de relativt små og derfor mere overskuelige, dels er omkostningerne

i produktionen forholdsvis lave. Dertil kommer, at det satiriske islæt ofte gør dem

populære som en kort adspredelse.


Et godt eksempel på denne type spil er DR’s kæmpe succes »Mujaffa Spillet«*, som satirisk

behandler problemstillingen omkring unge anden generations indvandrerdrenge i det

danske samfund. Spillet skabte stort postyr i den offentlige danske debat ved lanceringen

i 2000.

Spillet er et simpelt flashspil, hvor man styrer en andengenerations indvandrer i hans

færden. Mujaffas hovedformål er at opnå en god status i form af ”Street respect”. For at

opnå dette mål skal han ”cruise” igennem de københavnske gader i sin BMW, alt imens

han øger sin score ved at hilse på sine utallige fætre og ved at flirte med lyshårede danske

piger. Ved afslutning af hver bane har spilleren mulighed for at vælge mellem adskilligt

prangende tilbehør til bilen, inden næste tur ud i de københavnske gader. Spillet forsætter

på denne måde, indtil Mujaffas bil har lidt tilpas meget overlast. Herefter gøres Mujaffas

status op i ”Street respect”, hvilket kan svinge fra ”Grønthandler assistent” til ”Etnisk

playboy” og til den bedst mulige status ”Top dawg gangsta boss”.

»Mujaffa Spillet«* indeholder en skjult kritik af integrations politikken i det danske

samfund og er på en og samme gang en provokation og et opråb om en tiltrængt debat

omkring unge andengenerations indvandre og den manglende integration, der igennem

længere tid har været tabubelagt. Gennem spillets store popularitet og eksponering blev

citater fra spillet gjort til ”hverdagsreplikker” hos den unge danske befolkning, og de

mange fordomme blev latterliggjort i kraft af den stærkt satiriske afbildning.

Fra et spilmæssigt perspektiv er »Mujaffa Spillet«* ikke særlig bemærkelsesværdigt.

Spillets gameplay er yderst primitivt, og spillerens muligheder er begrænsede. Det der

er værd at bemærke med »Mujaffa Spillet«* er, at det tilsyneladende facilitere et andet

formål end det de typiske spil gør og at dets popularitet er opnået igennem andre former

og elementer end det de traditionelle spil formår.

1.4 Vores fokus

Det er tydeligt, at den ovenstående spilmæssige forskel har at gøre med det, som spillet

kommunikerer. Spillet er ikke primært et underholdende spil – dets hovedformål er, at

man fanger og forstår de pointer, som spillet formidler. På denne måde tilhører spillet en

kategori af spil, som er anderledes end klassiske spil som f.eks. »Space Invaders« [Taito,

1978], »Doom« [id Software, 1993] og »GTA III«. I de nævnte eksempler er formålet med

spilelementerne (såsom grafik, score, og navigation) udelukkende at få spillet og dets

spilmekanismer til at fungere. Her har det mindre betydning, hvis et grafisk element

bliver udskiftet med et andet – f. eks. hvis et rumskib bliver skiftet ud med et monster

eller et kæmpe insekt, så længe det er tydeligt, at det er fjenden, som det repræsenterer

[Madsen & Degn, 2002].

|25|


|26|

Sektion 01

Serious Games

I de satiriske spil, som befinder sig i kvadrant 04, tjener de grafiske elementer sammen

med gameplayet et ekstra uundværligt formål. De er ikke kun en del af spillet, som

understøttelse af spillets gameplay og visuelt konstruerede spilverden. Spillets grafiske

elementer understøtter i høj grad den satiriske behandling af spillets problemstilling.

Satiriske spil benytter sig – og er afhængige af – en række typiske teknikker for at

konstruere den satiriske mening, hvilket en visuel side kan være med til at tydeliggøre.

At benytte spilmediet til debatskabende kommunikation gennem samfundskritisk satire,

finder vi interessant og ønsker at arbejde videre med det i dette speciale. I det følgende

vil vi redegøre for og definere denne type af SG for derigennem at kunne sikre en bedre

produktion af vores eget SG.

At benytte SG til at kommunikere og formidle seriøse budskaber er noget, som

især græsrodsorganisationerne har taget til sig. Disse græsrødder søger på denne

måde at kommunikere et budskab og derved skabe en konstruktiv debat omkring

en problemstilling. Formidlingsmetoden er ligetil og ofte meget kontroversiel og

pådrager sig derfor jævnligt mediernes opmærksomhed. Spillene opnår denne vigtige

opmærksomhed ved at benytte klassiske satiriske mekanismer til at formidle spillets

problemstilling og derigennem konstruere den satiriske mening i disse spil.

Vi synes, at spil med et Lille MR er oplagte at benytte til en meningsdannende

kommunikations kanal af flere grunde. Dels indeholder de ganske få og simple regler

og har typisk et tiltalende grafisk interface. Dels kræver de hverken vedvarende eller

langsigtet engagement fra spilleren, ej heller særlige spil færdigheder for at være med.

Det betyder, at det er let for nye spillere at påbegynde og forstå spillet på ganske få

minutter.

Den lette og allestedsnærværende tilgang, som SG med et Lille MR tilbyder, finder

vi meget brugbar til de seriøse emner. Spillene kan være et godt udgangspunkt i

diskussioner og til formidling af seriøse problemstillinger og faktuel viden omkring

forskellige problemstillinger.

Fascinationen for denne type af SG er bl.a. opstået gennem tidligere spilproduktioner,

hvor vi især i vores arbejde med spillet »Wifebeater«* [Amnesty Youth, 2007] har kunne

se effekten af et SG som et holdnings og debatskabende medie. »Wifebeater«* har efter

publiceringen af Amnesty Youth i Juni 2007, figureret på DR siderne, SKUM [9] og SPIL

[10]. I løbet af ganske få uger har vi her været vidner til, at brugerne rent faktisk har

diskuteret spillet og det tema spillet behandler [se: Bilag: 4 & 5].


Enkelte brugere har brugt spillet som udgangspunkt i en argumentation og gav

derigennem udtryk for deres egen holdning til problemet, vold mod kvinder, som vi ser

i indlæg #25 [se: Illustration 1] af ”Mille_W”.

Illustration 1: Indlæg #25

Indlæg #25 af Mille_W fra DR SKUM

Andre brugere som ”skeleton” brød sig ikke om spillet, men funderede over temaet

og tog alligevel stilling til problematikken og startede diskussionen gennem sit indlæg

[Illustration 2].

Illustration 2: Indlæg #3

Indlæg #3 af skeleton fra DR SKUM

”Taz” mente det var ok at slå sin partner en gang imellem [se: Illustration 3], hvilket

straks fik flere brugere til tasterne, som f.eks. ”Fimpe” [se: Illustration 4].

|27|


|28|

Sektion 01

Serious Games

Illustration 3: Indlæg #6

Indlæg #6 af Taz fra DR SKUM

Illustration 4: Indlæg #7

Indlæg #7 af Fimpe fra DR SKUM

Nogle debatindlæg var decideret møntet og opstået på baggrund af den satiriske

formidling i »Wifebeater«* og kan placeres på konkrete satiriske teknikker f.eks. uventet

ærlighed og offerrollen. Den uventede ærlighed er den, som ”Jeh” beskriver i indlæg #19 [se:

Illustration 5], hvor det uventede beskrives ved, at manden forvandler sig og slår.

Illustration 5: Indlæg #19

Indlæg #19 af Jeh fra DR SKUM

Offerrollen har tydeligt sat sit præg på en stor del af brugerne – hvor de tydeligt viser

deres ubehag til manden i deres debatindlæg, som f.eks. ”actually” i indlæg #21 [se:

Illustration 6].

Illustration 6: Indlæg #21

Indlæg #21 af actually fra DR SKUM


Denne række af indlæg og diskussioner, som »Wifebeater«* har faciliteret, på både

DR SKUM og DR SPIL, har bidraget med en god indikation på, hvordan effekter og

mekanismer, som spillene i kvadrant 04 benytter sig af, virker og præger brugerne. Og

samtidig givet et indblik i, hvordan et relativt lille spil, der satirisk fremstiller et velkendt

fænomen, i den grad kan provokere og sætte gang i en debat om etik og holdninger til

den konkrete problemstilling.

Vores intention om at konceptudvikle et satirisk SG, der passer ind i kvadrant 04, kræver,

at vi forstår Satire og måden, hvorpå den benytter den lange række af tilgængelige

teknikker. Vi vil derfor i sektion 02 undersøge hvilke mekanismer, der anvendes i SG, men

også i mere traditionelle medier som billedkunsten og litteraturen. Med mulighederne i

denne indsigt og viden vil vi konceptudvikle et satirisk SG [se: sektion 04].

|29|


sektion

02

satirisk formidling

...satire rarely offers original ideas.

instead, it presents the familar in a new form.

side 31 - 50


2.0 Satirisk Formidling

I denne sektion vil følgende fire teknikker, med dertilhørende underpunkter inden

for Satire blive gennemgået og eksemplificeret: inkongruens, overraskelse, foregivelse og

publikums overlegenhed.

Teknikkerne er valgt med udgangspunkt i den russiske professor Leonard Feinbergs

terminologi og inddeling af Satire i Introduction to Satire [Feinberg, 1967]. Feinberg fokuserer

i sin bog på Satire i skreven form, hvilket unægteligt er en anden formidlingsmetode

end computerspil. På trods af det mener vi, at de satiriske teknikker, han beskriver, er

universelle og kan bruges i relation til alle formidlingsmetoder inklusiv computerspil.

Figur 2 illustrerer overordnet de fire Satire teknikkers relation til hinanden. Feinberg

udtrykker, at det er essentielt, at beskueren/læseren altid føler en vis overlegenhed i

forhold til det, som er objektet for satiren [Feinberg, 1967, s. 206 – 226]. Derfor er denne

teknik illustreret som global og allestedsnærværende inden for satiren. De andre tre

teknikker kan kombineres eller benyttes enkeltvis. Men de og deres underelementer

behøver ikke alle at være til stede, før der kan tales om Satire.

Forgivelse

Inkongruens

Publikums overlegenhed

Overraskelse

Figur 2: Satire teknikkernes interne relation.

Illustration af teknikkernes interne relation, hvor publikums overlegenhed er allestedsnærværende.

|33|


|34|

Sektion 02

Satirisk Formidling

Teknikkerne vil blive afdækket og eksemplificeret ud fra tanken om: At man er nødt til

at kunne definere en teknik, før man kan bruge den i praksis. Vi vil således efter denne

gennemgang udvælge de teknikker i satiren, som vi synes er mest interessante i relation

til SG, for derefter at implementere dem i vores konceptudvikling af »CoolFool«.

2.1 Om Satire

Satire er en velkendt udtryksform, som har eksisteret i årtusinder. Oftest kommer Satire

til udtryk som spot, sarkasme, spydighed og latterliggørelse med det hovedformål at

udstille handlinger i alle former, som f.eks. at illustrere menneskelige svagheder, at

underholde og belyse bestemte forhold, som trænger til en kritisk kommentar.

Satire kan kort siges at være en:

…kritisk, aggressiv form for humor, gerne rettet mod menneskelige svagheder og en torn i

øjet på magtens folk. [Gyldendals DVD Leksikon, 2006].

Satire er altså en udtryksform, hvormed man kritiserer personer, sociale eller politiske

forhold ved at latterliggøre dem eller stille dem på spidsen. Satiren behandler emner

lige fra religiøse forhold til dårlig moral og politiske holdninger med det formål at

latterliggøre en overmagt, en modstander eller en holdning i samfundet.

Når man snakker om Satire som udtryksform, kan man ikke komme udenom Jonathan

Swift - en af de første store skikkelser inden for den skrevne Satire. Blandt Swift’s

hovedværker findes; A Tale of a Tub [1704], Travels into Several Remote Nations of the World

(Gullivers Rejser) [1726] og A Modest Proposal [1731].

I disse klassiske værker formår Swift, med en uhørt skarp kritik og en chokerende

radikalitet, både at angribe, religiøse afvigere, den empiriske videnskab, det politiske

landskab samt sine personlige fjender.

A Modest Proposal, behandler på en satirisk måde problemstillingen om den irske

”overbefolkning” og er skrevet som en ”løsning” på dette. Løsningen findes ved at sælge

størstedelen af de irske børn for at benytte dem som føde.

Jonathan Swift, bruger adskillige af satirens elementer til kritisk at gøre grin med England

og englændernes forsømmelse af den fattige irske befolkning. Hele fortællingen fremstår

som en stor metaforisk Satire, hvorigennem de beskrevne rædsler tjener til formål at

synliggøre al den rædsel, som den daværende irske befolkning oplevede. Hans groteske

løsningsforslag er et resultat af de forfærdelige lidelser, som hans landsmænd er blevet

udsat for af England. Således benyttede Swift satiren, som symbol på den grusomhed,

den irske befolkning allerede er bekendt med.


Den muntre og kritiske Satire fremstår mest som en forvrængning af det velkendte, og

som oftest er der ikke tale om et originalt materiale, men mere en ny måde at fremstille

det velkendte på. Feinberg udtrykker det således:

Satire is a playfully critical distortion of the familiar [Feinberg, 1967].

The word “critical” is intended to distinguish satiric humor from non-satiric humor.

[Feinberg, 1967].

Perhaps the most striking quality of satiric literature is its freshness, its originality of

perspective. We are shown old things in a new way. Satire rarely offers original ideas. Instead,

it presents the familiar in a new form. [Feinberg, 1967].

Satire opstår som regel på baggrund af aktuelle, ofte kulturspecifikke, begivenheder eller

personer og er derfor uforståelig, hvis modtageren ikke er bekendt med konteksten af

satiren. Dette ses bl.a. i satiretegninger i aviser - hvis man ikke kender historien bag

tegningen, er de som oftest meningsløse.

Dog kan visse former for satire beskrive ting af så almen menneskelig karakter, at den

kan forstås på tværs af tid, sted og kultur. Et eksempel på dette kunne være slapstick

humor, hvor essensen består i overdreven vold eller aktivitet uden nogen reel konsekvens

f.eks.. en person, der bliver slået i hovedet med en stegepande eller den klassiske med

personen, der glider i en bananskrald.

Vi finder det yderst interessant, at en så gammel udtryksform som Satire stadig bliver

hyppigt brugt og eksisterer på tværs af kulturer verdenen over. Ydermere er det en

udtryksform, hvorigennem man kan formidle holdninger og kritik samt underholdning

og humor. Satiren har udviklet sig fra at være forbeholdt én af hof-narens særlige

egenskaber (nemlig at fortælle sandheden uden at blive straffet for det) til at være

nutidens underholdning i medier som avis, radio, tv og computerspil. Har denne

udvikling medført en ændring i brugen af Satire som formidlingsmetode eller andre nye

aspekter? For at kunne besvare dette er det nødvendigt at forstå de eksisterende satiriske

teknikker.

|35|


|36|

Sektion 02

Satirisk Formidling

2.2 Satirens teknikker

Selv om man kan tale om Satire som et alment, kendt fænomen, er det ikke entydigt

- der findes flere forskellige aspekter i satiren, som man med rette kan adskille eller

kombinere afhængigt af, hvad man ønsker at udtrykke. Som Feinberg siger: Det er det

kritiske element, der adskiller satiren fra den almindelige humor.

”Uncritical humour is not satire, nor is all satire humorous. But since satirists use all the comic

devices for the purpose criticism, to see how satire works it is necessary to examine four basic

techniques of humour: Incongruity, Surprise, Pretence and catering to the Superiority of the

audience” [Feinberg, 1967].

I det følgende afsnit vil vi gennemgå disse fire teknikker: inkongruens, overraskelse,

foregivelse og publikums overlegenhed for senere at kunne vurdere, hvorledes teknikkerne

kan bruges i Serious Games, hvor en satirisk formidling bærer budskabet.

2.2.1 Inkongruens

Ordet inkongruens kommer af det latinske, inconguitas og betyder uoverensstemmende.

Begrebet inkongruens kan forekomme i forskellige former, Feinberg nævner:






Overdrivelse

Underdrivelse

Kontrast

Symbolik

Paradoks

Ifølge Feinberg er inkongruens et vigtigt humorskabende element. Det humoristiske i

Inkongruens opstår, når iagttageren oplever en pludselig selvmodsigelse mellem et

begreb og de ting, som det repræsenterer. Feinberg henviser her til Bergler, der beskriver

Inkongruens ved:

...incongruity delights us by furnishing evidence to the ‘child in the adult’ that the logic which

once was forced upon us is faulty. [Feinberg, 1967]

Inkongruens er først og fremmest et komisk element, men samtidig medvirkende

til skabelse af mening. Dette gøres for eksempel ved at benytte overdrivelser og

underdrivelser for herigennem at understrege de forhold, som er genstand for kritik og/

eller latterliggørelse.


Overdrivelse

Overdrivelse er et nøglebegreb og et meget anvendt element i satiren. Det benyttes især

til at fremhæve de karakteristika, som er i fokus. Ved at overdrive og forvrænge vil det

”angrebne” fremstå tydeligere.

Et godt spil eksempel på overdrivelse er »Xtreme Xmas Shopping«* [Persuasive Games,

2006], hvor overdrivelsen kommer til udtryk i gengivelsen af den ekstreme situation,

som foregår i de hektiske julegave indkøbsdage. I kraft af denne overdrivelse opstår der

en tydeliggørelse af nogle af de særlige karakteregenskaber, som de fleste af os har

oplevet i hektiske indkøbssituationer, og som har skabt grobund for den generalisering,

som spillet bygger på.

Vi oplever også en overdrivelse i »Mujaffa Spillet«* der illustrere spillerens succes gennem

pointgivningen, hvor spilleren skal kravle op ad den sociale rangstige for at opnå en

”god” plads i samfundsordenen. Denne rangstige afspejler ikke helt den ”almindelige”

samfundsopfattelse af en ”god” plads.

Vejen til succes finder man gennem utallige ”cruiserture” i Mujaffas ”bimmer” hvor

man skal score piger, samle guldkæder og få respekt på gaden. Gennem dette opnår

man den højeste succes og bliver småkrminel ”top-gangster”. I bunden af rangstigen

ligger statusen som hårdtarbejdende ”grønthandlerassistent”. I spillet er det altså ikke

tillokkende at blive den hårdtarbejdende grønthandler assistent, men småkriminel

gangster. Dette vender den ”almindelige” samfundsopfattelse af en ”god”plads på

hovedet, og der skabes en kontrast mellem høj og lav.

Når man snakker om overdrivelse er det svært at komme uden om de trykte

karikaturtegninger og i særdeleshed de politiske karikaturer. Når vi for eksempel griner

af en tegning af en kendt politisk leder, responderer vi på to ting: en genkendelse af

originalen og den overdrivelse og forvrængning, som er blevet skabt for at fremhæve

specielle egenskaber, ofte de usympatiske. Ved at overdrive og forvrænge opnår man

at vende iagttagerens opmærksomhed mod nogle særlige egenskaber, som måske først

i forvrængningen bliver opfattet som karakteristiske, hvilket kunne føre til minimering

af de gode tanker, som iagttageren måtte have om den politiske leder. Et eksempel på

dette er nedenstående karikaturtegning [se: Illustration 7] af USA’s præsident Georg W.

Bush.

|37|


|38|

Sektion 02

Satirisk Formidling

Illustration 7: Georg W. Bush

karikaturtegning af USA’s præsident Georg W. Bush, fra www.EmpireWire.com

Selv ved blot en overfladisk afkodning fremstiller dette billede straks mange fordomme

overfor præsidenten. For det første er han iført en cowboyhat og sydstatsuniformen

fra den amerikanske borgerkrig, hvilket hurtigt opsummerer, hvor i USA Georg W.

Bush kommer fra, og hvilke idealer han har – og måske også tegnerens opfattelse af

hans talenter for krigsførelse. Desuden har han et meget apatisk udtryk i ansigtet og er

anbragt omvendt på hesten, hvilket nok er et billede af tegnerens syn på Bush’ intellekt

– eller mangel på samme. Slutteligt er Bush anbragt på en vild hest brændemærket ’U.S

Economy’, der rider i fuld galop, og som han ikke synes at have nogen form for styr på

– denne analogi er vist ikke til at tage fejl af.

Underdrivelse

En anden metode indenfor inkongruens er underdrivelse, hvilket kan defineres som det

modsatte af overdrivelse. Ved denne metode er der også tale om en understregning af

særlige elementer, men her synliggjort gennem deres reduktion eller helt manglende

fremkomst.

By magnifying nonchalance, understatement refuses to accept the “categories of actuality,”

just as exaggeration refuses to accept them [Feinberg, 1967].

Underdrivelse er især brugbart i de tilfælde, hvor det kritisable fremstår i en så tydelig

grad, at det er unødvendigt at overdrive.


»One night in Bangkok«* er et godt eksempel på et spil, som gør brug af underdrivelse.

Benyttelsen af elementet er medvirkende til at forsimple og derigennem fremhæve

andre problemstillinger for verdens HIV-smittede prostituerede. Selve underdrivelsen

forekommer i den lemfældige fortolkning, af selve problematikkerne vedrørende HIV,

medicinmangel, fattigdom, mangler på prævention etc.

Et andet eksempel på underdrivelse i »One night in Bangkok«*, er den måde som den

gadeprostituerede rejser sig lige med det samme, efter overfald og røveri eller sex med

den europæiske sexturist; ganske nonchalant som intet er sket – bare endnu en dag på

jobbet.

Kontrast

Kontrast kan benyttes på mange forskellige måder, når det har til formål at skabe en

satirisk effekt. Dog opnås den største effekt, hvis kontrasten bliver afsløret gradvist,

hvorved beskueren langsomt vil forstå, at der er forskel på det forventede resultat af

kommunikationen og det, som der rent faktisk bliver kommunikeret. En måde at gøre

dette på er ved at skabe kontrast imellem stilen og indholdet:

The most striking effect of the detached style is the resulting contrast between manner and

matter. [Feinberg, 1967].

Det kan gøres ved at fylde ligegyldige forhold i en forventet seriøs mening, som for

eksempel ved at beskrive en forfærdelig ulykke helt henkastet. Eller hvis man blander

oplysninger af vigtig karakter, med oplysninger med høj indifference.

This consists of mixing with a number of undesirable items one item which is generally

regarded with approval. [Feinberg, 1967]

Effekten af dette er, at det element, der adskiller sig fra resten, bliver endnu mere

tydeliggjort ved sin kontrast til den masse af elementer, det befinder sig i:

To make the incongruity clear, the satirist uses parallelism, setting up a balanced pattern

of adjectives or phrases so that the reader prepare his mind to expect a group of similar

impressions. The sudden realization that one of the impressions is not similar at all results in

a pleasant shock – and satire… [Feinberg, 1967]

Symbolik

Satirisk brug af symbolik benyttes ofte, for at opnå en repræsentation af noget velkendt,

men i en anden skikkelse. Dette gøres oftest ved at benytte overdrevne komiske, frække/

næsvise eller nedsættende sammenligninger. Symbolik kan også fremstå i analogier i

form af indirekte antydede sammenligninger, som vi så det i Georg W. Bush karikaturen

[se: Illustration 7]

|39|


|40|

Sektion 02

Satirisk Formidling

Dette kan for eksempel ske ved at lade som om, at noget givent handler om dyr og

ikke om mennesker. Men ved alligevel at hentyde, at der er tale om en symbolsk

repræsentation af mennesker, sker der en form for sammenligning af dyr og mennesker,

hvor menneskene tilskrives nogle af dyrenes egenskaber [Feinberg, 1967, s. 198 – 199].

Den gamle russiske plakat fra 1900 tallet [se: Illustration 8], illustrerer godt denne

symbolik. En stor lagkage visualiserer den sociale struktur i det daværende Rusland - på

toppen troner Zaren og Zarinaen som ornamenter på en bryllupskage. For hver af de

underliggende lag bliver byrden (kagen) tungere og den sociale rang lavere.

Illustration 8: Russisk plakat

Russiske plakat fra 1900 tallet, der illustrere den sociale struktur.


Paradoks

Det sidste element som inkongruens kan benytte sig af er paradoks. paradoks er et begreb

der indeholder to modstridende principper: destruktion og konstruktion. Den satiriske

effekt opstår som følge af, at de principper modtageren har, først bliver nedbrudt for

derefter at opbygges på ny.

“…the paradoxist mischievously selects contradictory views about matters that the reader had

long assumed were settled, and the shock comes from ‘the almost simultaneous destruction

and reconstruction of received opinion’.” [Feinberg, 1967].

Igen finder vi et godt eksempel på brug af satiriske elementer i »One night in Bangkok«*,

hvor man aktivt tager del i den paradoksale situation, som spillet behandler. Som spiller

er man tvunget til prostitution for at skaffe penge til HIV-medicin. Det er altså nødvendigt

at gentage de handlinger, hvorigennem HIV-smitten spredes, og derigennem opstår den

paradoksale situation.

2.2.2 Overraskelse

En anden metode til skabelse af mening gennem Satire, er resultatet af en overraskelse.

Effekten opstår, når ens forventning om, at noget bestemt skal ske, ikke bliver indfriet.

Feinberg kommer med fire eksempler på overraskelser:





Uventet ærlighed

Uventet logik

Antiklimaks

Uventet begivenhed

Uventet ærlighed

Uventet ærlighed er et fænomen, der oftest opstår ved at visse tabuiserede forhold ikke

siges offentligt i vores kultur. Hvis dette bliver gjort alligevel, kan det virke humoristisk

samtidig med, at det særlige forhold bliver understreget. Dette vil ikke nødvendigvis

fremstå som humoristisk, men pinligt, fordi vi oftest relaterer til situationer, der

omhandler socialt upassende og ubelejlige forhold.

Uventet ærlighed kommer tydeligt til udtryk i »One night in Bangkok«*, hvor der første gang,

den prostituerede har sex med den europæiske sexturist, opstår en socialt upassende og

ubelejlig situation, der både behandler og visuelt præsenterer et tabu [se: Illustration 9].

|41|


|42|

Sektion 02

Satirisk Formidling

Illustration 9: Uventet ærlighed i »One night in Bangkok«

Den prostituerede har sex med den europæiske sexturist, i »One night in Bangkok«.

Denne uventede ærlighed er ofte noget af det, som man finder humoristisk i børns

udtryksmåde. H.C. Andersen beskriver netop denne barnlige ærlighed i Kejserens Nye

Klæder [Andersen, 1837], når han lader den lille gadedreng afsløre kejserens nøgenhed

med tilråbet: ”Men han har jo ikke noget på!”

Et andet eksempel på uventet ærlighed kan udtrykkes ved at gøre brug af de menneskelige

karakteristika, som vi som ofte forsøger at skjule f.eks. grådighed, som det tydeligt kom

til udtryk i et quizprogram, hvor en kvinde havde vundet en stor sum penge, og hvor

hun på værtens spørgsmål om, hvad det første hun ville gøre med sine penge, svarede:

Count it [Feinberg, 1967].

Uventet logik

I Uventet logik opstår effekten ved, at man overraskes, idet der afviges fra de traditionelle

mønstre, som samfundet har vænnet os til at tænke i. Et eksempel på uventet logik er

titlen på Milan Kunderas roman Tilværelsen ulidelige lethed [1983] eller som Feinberg også

udtrykker det i et citat:

When a man wants to murder a tiger he calls it sport; when a tiger wants to murder him he

calls it ferocity. [Feinberg, 1967].

Antiklimaks

Antiklimaks er den skuffelse, man rammes af, når udfaldet af noget ikke stemmer overens

med det forventede resultat, dvs. når der retorisk bygges op til et højdepunkt, der så

bliver afsluttet med et ikke tilsvarende indhold.


THE ANTICLIMAX illustrates Kant’s theory of “frustrated expectation”: a build-up, interest,

tension – then such small result that excess energy has to be disposed of somewhere, and goes

into a laugh or a smile [Feinberg, 1967].

Uventet begivenhed

Den uventede begivenhed kan også kaldes dramatic irony og er et udtryk, der ikke hentyder

til drama, men til den form for ironi, der er nonverbal i modsætning til den verbale. Den

u-udtalte ironi kan være en del af en større sammenhæng, men også en form for ironi

der kan stå alene.

a state of affairs or events which is the reverse of what was expected; a result opposite to

and as if in mockery of the appropriate result. - cit. Webster’s Second Unabridged Dictionary

[Feinberg, 1967].

2.2.3 Foregivelse

Feinberg benytter termen censor-evasion, som Sigmund Freud har været ophavsmand

til, til at beskrive hvordan Satire kan omgås den indre censor, som civilisationen har

opdraget mennesket til at have [Feinberg, 1967].

Foregivelse er en måde at omgå denne censor på. I et satirisk øjemed kan dette ifølge

Feinberg komme til udtryk igennem:





Verbal ironi

Parodi

Symbolik

Satiriske allegori

Verbal ironi

Ved verbal ironi udtrykkes der oftest en holdning, hvor den intenderede mening med

udtrykket er stik modsat det udtalte.

Verbal ironi har i modsætning til sarkasme en tendens til at være uklar ved at bringe

to kontrastfyldte meninger i spil, og det er det, som gør, at ironi bliver satirisk: Når

den rigtige betydning modsiger den overfladiske betydning. Man kan sige, at ironi

camouflerer sandheden - dog uden at have til hensigt at bedrage.

Den verbale ironi hørers blandt andet i »Wifebeater«*, hvor det er i mandens krav, at den

verbale ironi fremstår og f.eks. under mandens opbyggende aggression, hvor han flere

gange siger (hvis man ikke opfylder hans krav) ”pas på”. En replik der snarer fremstår

som en trussel end en advarsel.

|43|


|44|

Sektion 02

Satirisk Formidling

Parodi

Parodi refererer til en metode, der bevidst søger at latterliggøre nogle bestemte kritisable

forhold. Overordnet kan man sige, at parodi er imitation, der kan forekommer på flere

forskellige måder. Dette kan blandt andet forgå igennem low burlesque og high burlesque.

Begge stilarter imiterer stil eller indhold i et ellers seriøst litterært værk eller genre med

det formål at kritisere enten værket, genren eller emnet.

Spilfirmaet Parroty Interactive [11] har produceret en række spiltitler der parodier på

en række allerede eksisterende spil. Således har de lavet spiltitler der er parodier på

Microsoft Windows 98: »Microshaft Windblows 98« [1998], »Star Wars«: »Star Warped«

[1997] og »Myst«: »Pyst« [1996]. Sidstnævnte eksempel behandlede det pæne, flotte og

rene landskab i »Myst« [1993] på en sådan satirisk måde at landskabet i »Pyst« var fyldt

med skrald og affald og altså det modsatte af »Myst« [12].

High burlesque er kendetegnet ved, at formen og stilen er ”højere” end det, den parodierer,

mens selve indholdet er lavere. Low burlesque imiterer også en særlig stil eller værk, men

gør det ved at behandle emnet på en ny måde og med en lavere stil [Feinberg, 1967, s.

185].

Et SG som benytter parodien som udtryksform er for eksempel »Airport Security«*

[Persuasive Games, 2006]. De genstande, som er forbudte, og som spilleren skal fjerne

fra passagernes kufferter, parodierer kraftigt de genstande, som i dag er forbudte at

medbringe, når man skal ud og flyve. Igennem denne parodiering formår »Airport

Security«* kritisk at behandle de regler om håndbagage, der i dag er gældende i lufthavne

verden over.

Effekten af parodien afhænger tydeligt af, at beskueren er bekendt med det element,

der er genstand for parodien. Parodi fungerer og virker kritisk og er dermed med til at

understrege en stils påtagethed eller overdrevenhed samt det absurde eller overfladiske

i indholdet.

Parody serves as criticism by emphasizing the affectations and excesses of style, and the

superficiality and absurdity of content [Feinberg, 1967].

Symbolik og Satirisk Allegori

Foregivelsens symbolik og satirisk allegori er ikke forskellig for den som vi har beskrevet

under inkongruens og vi henviser derfor til dette afsnit. [se: afsnit 2.2.1]. Fælles for disse

to teknikker er, at man repræsentere det man gerne vil sætte fokus på, gennem andre

symboler, og dermed skaber en satirisk allegori.


2.2.4 Publikums overlegenhed

En af satirikerens vigtigste opgave er, at få modtageren til at føle sig overlegen i forhold

til det element, som er genstand for komikken. Ved at lade et offer være genstand for

nederlag og uheld, kommer publikummet (modtageren) til at føle sig hævet over offerets

status, og derigennem overlegen [Feinberg, 1967, s. 206].

Laughter is nothing else but a sudden glory arising from a sudden conception of some

eminency in ourselves, by comparison with the infirmity of others, or with our own formerly

– cit. Thomas Hobbes [Feinberg, 1967].

Publikums overlegenhed kan forekomme på grundlag af andres ulykke, hvor oplevelsen af,

at andre udsættes for smerte eller nederlag, eller igennem afsløring af deres eventuelle

uvidenhed eller sociale utilstrækkelighed, kan medføre en følelse af overlegenhed. Vold,

pinsler og nederlag involverer den påførte et tab af værdighed, og det finder sted i et

humoristisk øjemed i satiren [Feinberg, 1967, s. 209-212].

Et andet element i satiren er afsløringen, herunder den ufrivillige selv-afsløring. Behaget

for iagttageren fremkommer her gennem oplevelsen af en afsløring af andre. Ved at

minde beskueren om sine egne fejl og mangler, kan det bidrage til hans glæde at vise,

at andre besidder, selv samme fejl og mangler i endnu højere grad [Feinberg, 1967, s.

212-213].

En anden måde at finde glæde og morskab på er ved at blive eksponeret for andres

afvigelser i forhold til en konventionel opførsel. Igen er det følelsen af overlegenhed,

som er grunden til, at vi morer os over andre menneskers afvigelser fra det, vi finder,

er korrekt adfærd. Det kan for eksempel være relateret til deres påklædning, spisevaner

eller talemåde. Overdrivelser eller forvrængning af disse afvigende elementer ses derfor

ofte som et satirisk element [Feinberg, 1967, s.215].

»Mujaffa Spillet«* er et godt eksempel på dette, idet Mujaffa optræder som en

kraftig karikeret version af de mange fordomme, der hersker omkring unge danske

indvandrerdrenge [se: Illustration 10]. Dette ses både i måden, Mujaffa taler og klæder

sig på, og i de interaktions muligheder, der er til rådighed for spilleren: hilse på sin

fætter, score danske piger og samle guldkæder (point).

|45|


|46|

Sektion 02

Satirisk Formidling

Illustration 10: »Mujaffa Spillet«

Mujaffa foran sin Bimmer

Opnåelse af overlegenhed kan også forekomme ved at gøre brug af direkte og aggressive

fornærmelser og forhånelser af offeret [Feinberg, 1967]. Denne fornærmelse appellerer

enten til modtagerens overlegenhed eller til hans indre censor-evasion [se: afsnit 2.2.3].

…we obtain the pleasure of our enemy’s degradation by scorning and ridiculing him in the

presence of a third person, an inactive spectator who laughs [Feinberg, 1967].

En vigtig observation er her pointen i, at vi som modtagere af satiren, finder stor glæde

og fornøjelse i, bl.a. at opleve andres smerte og nederlag. Som Garneau, også er inde på,

er denne trang til overlegenhed tillige et centralt element i spilsituationer.

Competition has been, since the beginning of time, one of the primary motivators of mankind.

The need to show one’s superiority over another has always been a part of human nature. It is

no wonder then that we find it so omnipresent in videogames… [Garneau, 2001].

På baggrund af denne forenelighed, mellem publikums overlegenhed og spilmediet, finder

vi at Satire er en oplagt formidling, at benytte igennem spilmediet.


2.3 Opsummering

Denne gennemgang af satirens teknikker giver os mulighed for at opsummere, hvordan

teknikkerne fungerer og derigennem vurdere, hvilke elementer og mekanismer, der vil

komme bedst til udtryk i et spil.

Hvorvidt et satirisk SG benytter sig af én eller flere teknikker, kan variere fra spil til spil.

Fællesnævneren for de spil er, at de alle benytter Satire til at formidle deres budskab eller

holdning.

Tabel 2 opsummerer og illustrerer de spil, tilhørende matrixens kvadrant 04 samt hvilke

satiriske teknikker de gør brug af.

INKONGRUENS

06 07 08 09 14 18 22 23 21

Overdrivelse x x x x x x

Underdrivelse

Kontrast x x

Symbolik x x x x x x

Paradoks x

OVERRASKELSE

Uventet Ærlighed x x x x x x

Uventet Logik

Antiklimaks x

Uventet Begivenhed

FORGIVELSE

Verbal ironi x x x x

Parodi x x x x x x

Satirisk allegori

Publikums overlegenhed x x x x x x x x x

Offerrolle x x x x

Tabel 2: Satireteknikker brugt i kvadrant 04

Følgende numre referer til følgende spiltitler: (06) »One night in Bangkok«, (07) »September 12th«, (08) »Mujaffa Spillet«, (09)

»Airport Security«, (14) »Oil God«, (18) »Xtreme Xmas Shopping«, (22) »Bacteria salad«, (23) »Wifebeater«, (21) »Border

Patrol«.

|47|


|48|

Sektion 02

Satirisk Formidling

Vi mener, at ovenstående empiri og eksempler på brug af satirens teknikker har vist,

at teknikkerne både kan og bliver brugt i computerspil til at konstruere et satirisk

meningsindhold. Satire er altså ikke kun en formidlingsmetode som bliver brugt i de

andre medier.

Spørgsmålene er således: Hvilke af disse teknikker virker bedst til udvikling af SG?

Bør man benytte specifikke teknikker til fremhævelse af specifikke problemområder?

Og slutteligt, kan spilmediet tilføje noget til den satiriske udtryksform, som de analoge

medier ikke formår?

2.4 Satire & Agency

Ud fra denne gennemgang synes Feinbergs teknikker applikerbare til computermediet.

De kan alle, i større og mindre grad, implementeres i computerspilsdesign. Dog mener

vi, at den interaktivitet der er tilstede i et computerspil, er en faktor som Feinberg

(naturligvis) ikke har taget med i sin redegørelse af Satire.

Spillerens mulighed for at handle og ændre i spilforløbet, ”at skabe sin egen historie”, er

en unik egenskab for spil, der adskiller spil fra de klassiske fremstillingsformer i Satiren.

Men hvad betyder denne ”handlefrihed” i relation til Satire?

Janet Murray bruger betegnelsen Agency der defineres ved:

Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions

and choices [Murray, 1998].

Dermed ikke sagt, at der ikke ”handles” i andre fortælleformer, men en understregning

af, at computermediet faciliterer spilleren som værende den styrende enhed.

Denne feature gør det muligt, at man som modtager af Satire i et computerspil på

én og samme gang både kan opleve og være genstand for satiren. Hvilket bl.a. ses i

»Mujaffa Spillet«* og »One night in Bangkok«*, hvor man er henholdsvis spiller, ung

andengenerations indvandrer og thailandsk gadeprostitueret.

Her er det interessant at overveje, om ikke Agency giver mulighed for at forstærke

følelsen af det Feinberg kalder publikums overlegenhed, fordi man ikke bare betragter,

men ligefrem bliver sat i offerets sted. Dermed sker spillerens fortolkning ikke blot ud

fra det, man kan observere offeret sige og gøre. Man får reelt muligheden for at handle

igennem den person, der er genstand for satiren.


At spilproducenterne er bevidste omkring værdien i Agency er klart, men det er ikke altid,

at den bruges til at fremme gameplayet. Faktisk ses eksempler, hvor man benytter denne

faktor ”imod” spilleren, f.eks. i »September 12th«*, hvor det netop er den handlefrihed,

vi normalt kender fra computerspillet, der bliver os berøvet, idet spilleren kun har to

interaktionsvalg: at skyde og dermed skabe flere terrorister eller passivt at se til. Skønt

denne frihedsberøvelse kan virke irriterende for spilleren, er den afgørende for, at spillets

pointe fremstår helt klart.

Efter denne gennemgang af satiriske formidlings mekanismer er vi blevet mere

opmærksomme på den brede vifte af satiriske teknikker, som er tilgængelige, samt

hvordan de kan benyttes i spilsammenhæng. Denne viden om satirisk formidling vil vi

benytte til vores videre udvikling af et SG.

Et andet aspekt i denne udvikling er selve udarbejdelsen af et spilkoncept – spillets

tema. Vi vil derfor i det følgende kigge på de kreative processor, som er involveret i

spiludvikling, samt forsøge optimere disse i en model der specifikt omhandler SG.

|49|


sektion

03

kreativitet

...i daglig tale en løs betegnelse for menneskets

evne til at skabe noget nyt, overraskende, hidtil

uset.

side 51 - 74


3.0 Kreativitet

Den følgende sektion skal fungere som bindeled mellem vores teori og praksis. Vi vil

undersøge og nå frem til en forståelse af begrebet Kreativitet ved konkret at se på, hvordan

vores analyserede parametre kan bruges i en konceptudvikling. Denne forståelse skal

hjælpe os i arbejdet med at udvælge de elementer, der med fordel bør være til stede i en

konceptudvikling af et SG.

Kreativitet bliver i Gyldendals, Den Store Danske Encyklopædi defineret som:

..... i daglig tale en løs betegnelse for menneskets evne til at skabe noget nyt, overraskende,

hidtil uset [Lund & Brandt, 2002]

Med udgangspunkt i Idéudvikling med kreativ innovation af Henning Sejer Jakobsen og

Simon Olling Rebsdorf, vil vi forsøge at nærme os en brugbar forståelse af Kreativitet og

derigennem sikre en fornuftig udvælgelse af nødvendige elementer til konceptudvikling

af mindre SG produktioner.

De helt grundlæggende spørgsmål er:

• Hvordan kan vi forstå Kreativitet som et begreb, således at det kan

operationaliseres i relation til udviklingen af et SG

• Hvilke aspekter påvirker vores kreative proces?

Vi ønsker med dette speciale at designe et Serious Game med et Lille MR og bruge vores

empiri omhandlende satire som FM. Med besvarelse af de ovenstående spørgsmål, vil vi

benytte vores kreativitet og derigennem påbegynde udarbejdelsen af en udviklingsmodel

til SG.

Modellen vil blive baseret på både teori og praktiske med konceptudviklingen af mindre

spilproduktioner, og vi ønsker gennem modellen at give et bud på, hvorledes en konkret

SG konceptudviklingsproces skal gribes an, og hvordan man kan sørge for, at spillet kan

facilitere andet end blot underholdning.

Den opstillede model vil blive argumenteret og eksemplificeret gennem vores konkrete

proces i udviklingsarbejdet af »CoolFool«.

|53|


|54|

Sektion 03

Kreativitet

3.1 Hvordan kan vi forstå Kreativitet

Jakobsen og Rebsdorf har foreslået en række forståelser af Kreativitet, der kort opsummerer,

hvordan mennesket gennem tiderne har defineret Kreativitet. Disse forståelser af kreativitet

som begreb har løbende udviklet sig og afspejler tidens menneskeforståelse.

Denne tidsfaktor vil vi ikke drage ind i vores forståelse af begrebet. Vi vil heller

ikke argumentere for hvilken af indfaldsvinklerne, der er mest korrekt. Alle har sin

berettigelse og afhænger især af forståelsen af Kreativitet, samt hvor aktivt man tager del

i den kreative proces. Vores mål er at identificere de elementer fra de fem forståelser, vi

kan bruge til at konceptudvikle et satirisk SG.

De fem forskellige indfaldsvinker til forståelsen af Kreativitet er:

1. Den mystiske

2. Den psyko-dynamiske

3. Den social-psykologiske

4. Den kognitive

5. Den sammenflydende

3.1.1 Den mystiske indfaldsvinkel

Den mystiske indfaldsvinkel forklarer Kreativitet som noget der kommer til os ovenfra, og

ikke noget vi selv er med til at skabe. Gennem guder og dæmoner bliver mennesket i

stand til at skabe nyt og få nye idéer, ingen har tænkt før.

Det helt essentielle i denne forståelse er, at Kreativitet er guddommelig og ikke

menneskeskabt. Umiddelbart synes denne forklaring gammeldags og samtidig religiøs,

men den samme ”mystiske uforklarlighed” findes og bruges ofte i dag, blot beskrevet

med andre ord. Intuition, mavefornemmelse og ”det kom bare til mig” er beskrivelser,

der gør kreativitet til en mystisk forekomst. Desuden bruger vi stadig udtrykket ”den

sjette sans” om dén sans, der fanger/skaber en uforklarlig fornemmelse. Det centrale er,

at en idé er noget, der kommer til en, ikke noget man selv skaber [Jakobsen & Rebsdorf,

2003].

3.1.2 Den psyko-dynamiske indfaldsvinkel

Der findes også forsøg på at trække det guddommelige og uforklarlige ned på jorden

og forstå kreativitet anderledes. Denne indfaldsvinkel flytter det ”uforklarlige” ind i

mennesket og (u-)bevidstheden, og skaber dermed en ny forståelse af begrebet. Den psykodynamiske

indfaldsvinkel tager udgangspunkt i psykologi og Freuds tanker omkring det

ubevidste og bevidste i menneskets natur og skaber således en ny forståelse af kreativitet

ved at flytte det ”uforklarlige” ind i mennesket [Jakobsen & Rebsdorf, 2003, 43].


De primære tankeprocesser opstår på vores ubevidste plan (id’et), der er styret af lyster

og drifter, og indeholder blandt andet det ufornuftige, u-logiske, fornemmelser og

intuition. Derimod opstår de sekundære tankeprocesser på vores bevidste plan (super

ego og ego), hvor det er menneskets logik, kultur, regler, rationale og fornuft, der

påvirker vores måde at tænke på - illustreret i Figur 3.

Over jeg - (Superego)

Jeg - (Ego)

Sekundære tankeprocesser

Sekundære tankeprocesser

Det - (Id) Primære tankeprocesser

Figur 3: Menneskets tre instanser

Freuds inddeling af menneskets psyke i tre instanser: Over jeg, Jeg, Det.

Ved hjælp af følgende model opdelte Freud menneskets psyke i tre instanser [13].

• Superego: der er personens censurinstans, og som indeholder samvittighed,

moral og ideal jeg (hvordan jeg bør være).

• Ego: som er psykens realitetsskabende instans, og som indeholder sekundær

procestænkning samt de ubevidst virkende forsvarsmekanismer (f.eks.

evnen til at fortrænge materiale, som Jeg’et ikke kan eller vil identificere sig

med).

• Id: som indeholder det ubevidste, drifterne, lystprincippet og primær

procestænkning.

Kreativitet opstår i zonen mellem det bevidste og ubevidste. Denne zone eller

tilstand kan opstå, når vi drømmer - eller på anden måde er svækket i vores logik

og rationale, eksempelvis ved brug af vores fantasi. Detter er blevet brugt kreativt i

forskellige sammenhænge, hvor drømme og drømmetydning har været kilde til megen

inspiration.

|55|


|56|

Sektion 03

Kreativitet

3.1.3 Den Social-psykologiske indfaldsvinkel

Mennesket som individ er i centrum i den social-psykologiske indfaldsvinkel. Individet har

et behov for at være kreativ og en drivkraft, der er baseret på tre elementer: motivation,

person og miljø. Det som træder i karakter i denne indfaldsvinkel er, at individet bliver

påvirket af sit miljø og bruger miljøet omkring sig.

Der er således to typer af motivation: en ydre og en indre. Den ydre motivationsfaktor

består i det omkringliggende miljøs holdning og påvirkning af individet, hvordan

individet bliver betragtet og bruger sine omgivelser har stor vægtning i denne

indfaldsvinkel. Den indre motivationsfaktor er centreret omkring individets udvikling

og person. I den kreative proces skal individet udvikle sig og stimuleres for at kunne

blive ved med at være kreativ og for at holde sig motiveret.

Miljø elementet danner rammerne for motivations- og personelementet med plads til

rollemodeller (og det at agere i rollerne), konkurrence og eventuelt tværfagligt arbejde.

Omgivelser og stemning i kreative processer kan have betydning for udfaldet af processen

og for, hvordan de implicerede reagerer og interagerer. Når dette er sagt, er det altså en

erkendelse af vigtigheden af impulser udefra, og hvordan disse kan have indflydelse på

en kreativ proces.

At miljøet omkring mennesket afgiver impulser, der præger det ubevidste og danner

basis for vores valg og måde at agere på, er et tema i denne indfaldsvinkel. Et tema der

får meget større fokus i den næste indfaldsvinkel, der tager udgangspunkt i kognition

– her tolket som menneskets tænkning.

3.1.4 Den kognitive indfaldsvinkel

Den kognitive indfaldsvinkel sætter fokus på psykologien i forståelsen af Kreativitet ligesom

den psyko-dynamiske indfaldsvinkel. Her er det ikke direkte personen der er i centrum, men

den kognition og de tankeprocesser, der ligger bag kreativiteten.

Et meget centralt tema er, hvordan vi som mennesker opfatter og navigerer, når vi

kommunikerer i hverdagslivet, tilegner os ny viden og indsigt. Omdrejningspunktet,

såvel som de mentale processer som sansning, tænkning, begrebsdannelse, perception,

symbol- og tegnbrug og menneskets erkendelse af omverdenen, er vigtige emner for at

kunne forstå den kognitive indfaldsvinkel til begrebet Kreativitet [Jakobsen, Rebsdorf:

2003, s. 47]. De mentale processer, eller tankeprocesser, er også blevet beskrevet som

tankemønstre af blandt andet Edward De Bono, der beskriver menneskets forstand som

mønsterdannende [De Bono, 1989, s.70].


For at sætte skub i kreativiteten må man bryde rammerne for mønsterdannende tænkning,

da mønsterdannelse ikke medfører Kreativitet, men tværtimod ikke-kreativitet [Jakobsen

& Rebsdorf, 2003, s. 50]. De Bono har udviklet flere forskellige øvelser og værktøjer til at

bryde disse rammer. Han er især kendt for sin teori omkring de seks tænkehatte [se: afsnit

3.4], hvor man påtager sig predefinerede roller for at kunne betragte sit problemområde

med nye vinkler og eventuelt opdage nye og uventede sider af det. Mønsterbruddet

opstår når man gør sig ansvarlig for at tage en positiv, negativ, udfordrende etc. tænkehat

på. Derved bryder man med sine vanlige tankemønstre og giver plads til, at Kreativiteten

kan opstå.

Denne opfordring til mønsterbrydning lukker op for nogle metoder og øvelser, der

arbejder lidt mere praktisk med kreativiteten end de forrige indfaldsvinkler, uden dog

at forkaste disse forståelser. For at opnå det irrationelle input som den psyko-dynamiske

indfaldsvinkel benytter sig af, må man gå lidt mere praktisk til værks og fremtvinge den

manglende logik ved at provokere sine tankemønstre. Det kan gøres praktisk gennem

øvelser med idékort, der kan fremprovokere en sætning med kontekst ud af en række

tilfældige ord.

3.1.5 Den sammenflydende indfaldsvinkel

Den sammenflydende indfaldsvinkel synes at have samme praktiske tilgang til Kreativitet

ved også at indeholde elementer, som kan relateres til de foregående begrebsforståelser.

Samtidig indeholder den nye måder til at forstå og praktisk beskæftige sig med begrebet

Kreativitet. For at Kreativitet kan opstå er det vigtigt, at følgende elementer er til stede:

intellektuelle evner, viden indenfor et område, tænkestil, personlige egenskaber,

motivations- og miljøfaktor.

Den sammenflydende indfaldsvinkel indebærer altså forskellige elementer, som man bør

tage hensyn til ved en kreativ idéudvikling. Dette gør denne indfaldsvinkel til lidt af

en hybrid, der samtidig fremhæver en vigtig (og ny) faktor: intellektuelle evner og

viden. Som eksempel på brug af denne indfaldsvinkel vil vi nævne praktisk brug af

diverse udviklingsmodeller eller gruppearbejder, hvor der i begge oftest fremtræder en

strukturering af idéudviklingen fra start til slut, som består af intellektuelle evner, viden,

tænkestil, personlige egenskaber, motivations- og miljøfaktor.

Opsummerende har den sammenflydende indfaldsvinkel stærke elementer fra den kognitive

indfaldsvinkel, i form af tænkestil, viden og mønstertænkning, samt sammenfaldende

ligheder med den social-psykologiske indfaldsvinkel i form af motivation og miljø. [Jakobsen

& Rebsdorf, 2003, s. 49]

|57|


|58|

Sektion 03

Kreativitet

3.2 Perspektivering af de fem indfaldsvinkler

Ved at perspektivere de fem ovenstående indfaldsvinkler til forståelse af Kreativitet kan

vi se nogle ligheder samt en udvikling i forståelsen af Kreativitet.

Vi mener, at den mystiske indfaldsvinkel og psyko-dynamiskse indfaldsvinkel forstår Kreativitet

gennem nogle lidt ”uforklarlige” årsager. Den mystiske tilgang søger ikke at udtrykke

nogen direkte årsag eller forståelse i form af mere håndgribelige termer. Forståelsen

tilskrives tidens opfattelse af Kreativitet, der blandt andet var stærkt præget af religiøsitet

og mystik.

Ved at kalde religiøsitet for en ”uforklarlig” årsag fornægter vi ikke den styrke og

inspiration som kan følge med. Men det at afvente eller aktivt søge at modtage den

guddommelige inspiration, mens man beskæftiger sig med noget religiøst/mystisk, ser

en film, lytter til musik, maler et billede eller skriver poesi, er ikke unikt for forståelsen af

Kreativitet, og gør ikke denne forståelse til særlig mystisk eller guddommelig. Ligheden

ligger i, hvordan man forener det kendte og ukendte - hvordan man opsøger inspiration

og giver en forklaring på inspirationen.

Vi finder det appellerende, at man i den psyko-dynamiske indfaldsvinkels forståelse søger

forklaringen i forsøget på at afdække det ukendte og komme nærmere begrebet. At

segmentere menneskets tankeprocesser og beskrive dem bl.a. som ’fornemmelser,

intuition og manglende logik samt ’kultur, rationale og fornuft’, synes vi er et brugbart

og håndgribeligt værktøj.

Man bibeholder dog stadig det uforklarlige, da primær tankeprocesserne er forbeholdt

det ubevidste (og uforklarlige) plan. Kreativiteten opstår i gråzonen mellem det bevidste

og ubevidste, og man kan med fordel bruge denne gråzone til Kreativitet (som måske

senere udvikler sig til mentale processer og mønsterbrud i den kognitive indfaldsvinkel).

Det ukendte er nu rykket ind i mennesket og i dets tanker og underbevidsthed.

Derimod bliver fokus rettet to steder hen i den social-psykologiske indfaldsvinkel: på

individet og de tankeprocesser, der ligger bag en bekræftelse af omverdenen. Måske

læner denne indfaldsvinkel sig mere op af en forklaring på, hvorfor mennesket er

kreativt, end hvordan mennesket er kreativt. Og minder derved om det modsatte af, den

amerikanske psykolog Maslows behovspyramide, der mere fokuserer på selvrealisering

end basale behov. Man kunne måske ønske en lidt mere konkret tilnærmelse til Kreativitet

som værktøj, frem for Kreativitet som middel til at opnå mål som selvrealisering og

økonomisk gevinst.


Det vi kan medtage fra denne indfaldsvinkel er omverdenens rolle og dennes påvirkning

af individets tankeprocesser. Det før ukendte er nu blevet håndgribeligt i form af impulser

fra det miljø, som ligger udenom individet.

Både den kognitive indfaldsvinkel og den sammenflydende indfaldsvinkel har større fokus på

tankeprocesser og mønsterbrud. De anerkender, at mennesket vælger ud fra indlærte

tankemønstre.

Vi synes, der er elementer i den kognitive forståelse af Kreativitet, der gør de mentale

processer endnu mere håndgribelige – og mindre ukendte. Det er elementer som

begrebsdannelse, logik, associationer, færdigheder i problemdefinering, perception etc.

Med dette in mente finder vi, at vi med fordel kan bruge den kognitive indfaldsvinkels

forståelse af Kreativitet, fordi den sætter ord på, hvordan vi praktisk kan provokere vores

tankemønstre og bruge dette i en kreativ konceptudvikling.

Derudover mener vi, at videnselementet fra den sammenflydende indfaldsvinkel giver god

mening, når man skal konceptudvikle; eller som Jakobsen og Rebsdorf også formulerer

det:

personer med mere viden genererer flere idéer end personer med mindre viden [Jakobsen &

Rebsdorf, 2003].

Til vores forståelse af Kreativitet og hvilke elementer, der bør være til stede i en kreativ

konceptudvikling af et SG, vil vi i det videre arbejde, benytte følgende forståelse af

Kreativitet og derigennem operationalisere begrebet i en kreativ proces.

Kreativitet:

Vi kan med fordel arbejde kreativt gennem praktiske øvelser, for at mønsterbryde

indlejrede tankemønstre ved hjælp af provokation af disse. Og anser derfor den

kognitive indfaldsvinkel som et godt værktøj til konceptudvikling.

3.3 Konceptuelle rum

Et begreb som både Jakobsen, Rebsdorf og Professor Margaret A. Boden bruger, er

Conceptual Space eller det konceptuelle rum. Vi finder dette begreb interessant og

brugbart i vores konceptudvikling, fordi begrebet opstiller nogle konkrete rammer for

kreativiteten. På den måde bliver det konceptuelle rum til en metafor for et område, hvor

der er tilknyttet interne og eksterne konventioner. Endvidere er det interessant, at det

kreative arbejde, med et konceptuelt rum, bliver mere håndgribeligt og giver anledning

til overvejelser og spørgsmål.

|59|


|60|

Sektion 03

Kreativitet

Det konceptuelle rum er et metaforisk rum, hvor vi beskæftiger os med et givent domæne,

f.eks. det at spille skak, skrive poesi eller konceptudvikle et computerspil. Inden for

hvert domæne følger vi visse konventioner. I skak må løberen kun rykke skråt, i poesien

følger vi grammatikken for det skrevne sprog, og i computerspillet interagerer vi med

spillet på dets opstillede præmisser. Alle de indlærte konventioner giver mening for os

og gør, at vi kan udtrykke os og skabe forståelse indenfor et givent domæne.

Ved konceptrum forstår man det område, som afgrænser de mentale processer, dvs. det

åndelige område som tankerne befinder sig indenfor med hensyn til et givent emne [Jakobsen

& Rebsdorf, 2003]

The limits, contours, pathways, and structure of a conceptual space can be mapped by mental

representations of it. Such mental maps can be used (not necessarily consciously) to explore

- and to change – the spaces concerned. [Boden, 1994]

I et konceptuelt rum er der altså indlejret regler, konventioner, mentale processer eller

”mental maps”, som Boden udtrykker det. Det konceptuelle rum er konstrueret af mentale

mønstre for, hvad der er muligt, og hvad der kan lade sig gøre indenfor et givent domæne.

Således giver det god mening, at to skakspillere ved, hvordan reglerne er og er enige om

rammerne for, hvordan spillet skal forløbe. Dertil hører, at der ikke kun er konventioner

og mentale mønstre baseret på regler og form. Eksterne regler for opførelse og måder at

gebærde sig på hører også til i konceptrummet. Eksempelvis sidder skakspillerne ned

bag deres egne brikker og ikke med modstanderens brikker foran sig. Ligeledes hører

det sig også til, at man klæder sig pænt på, hvis man skal i operaen, at man hvisker på

et museum etc.

Ved at kombinere, negligere eller helt se bort fra regler og konventioner i det konceptuelle

rum, kan man forsøge at bryde tankemønstrene og skabe en kreativ idé. Når man

eksperimenterer med tankemønstrene i det Konceptuelle rum, har man mulighed for

at udforske og transformere rummet. Eller som Boden udtrykker det: Exploring and

Transforming Conceptual Spaces. Disse to begreber indeholder en gradbøjning af, hvor

kreativt man agerer i det Konceptuelle rum, hvor man henholdsvis kan udforske (Exploring)

og transformere (Transforming) rummet [Boden, 2003, s. 79].

Ved den ’mindre’ kreative idé vil udforskning af det konceptuelle rum bære præg af,

at domænets konventioner kun bliver udforsket og eksperimenteret med i mindre

målestok. Man tweaker, drejer og kombinerer konventionerne, så der opstå nye vinkler

og kreative idéer inden for domænet. Et eksempel kan være udvikling af mobiltelefonens

beskedfunktion fra tekstbesked (sms) til også at kunne indeholde grafik. Mobiltelefonen

som domæne bliver ikke ændret (transformeret), men en af dens funktioner bliver


udvidet (udforsket). Derimod er det en transformering af domænet, når man tillægger

mobiltelefonen en ny funktion, så som kamera eller MP3-afspiller.

Vi ser det konceptuelle rum som værende rammen for en kreativ konceptudvikling, hvor

rummet dannes af vores tankemønstre, som nævnt i den kognitive indfaldsvinkel [se:

afsnit 3.1.4]. Vi ønsker at benytte det konceptuelle rum til praktisk at lave øvelser, der kan

provokere vores tankemønstre.

3.4 Tankemønstre – organisering af viden

Vi har nu fået et overblik over forskellige tilgange til forståelsen af Kreativitet. Derudover

fundet frem til elementer fra Jakobsen og Rebdorf’s fem forskellige indfaldsvinkler til

Kreativitet, som vi kan drage nytte af i vores konceptudvikling.

Det at vi mennesker bruger særlige tankemønstre til Kreativitet, er et element fra den

kognitive indfaldsvinkel, som vi med fordel kan kombinere med det konceptuelle rum.

Menneskets kollektive forstand er mønsterdannende [De Bono, 1989]

Ifølge De Bono beskrives menneskets forstand som værende mønsterdannende. Disse

mønstre dannes og udvikles gennem hele vort liv – bevidst som ubevidst - af erfaringer,

oplevelser, sanser, indtryk. Tankemønstrene hjælper os til at navigere, træffe beslutninger

og forstå de situationer, som vi måtte komme i, og hvordan vi skal/kan håndtere dem.

På samme måde har vi tankemønstre, der knytter sig til det, røde, gule og grønne lys i

et trafikkryds.

Når vi som mennesker skal søge ny viden, har vi en tendens til at benytte de samme

mønstre. Således har vi en fornemmelse af, hvordan vi opsøger viden, når vi står overfor

et nyt problemfelt. Denne viden indlejrer vi i mentale rammer og regler for senere at

kunne bruge den. Vi har som mennesker indlejret tankemønstre, der både kan skrives

ned og udtales og også mønstre, der ikke kan sættes ord på, og som vi ikke tænker

over.

Via tankemønstre knytter vi således viden og værdier sammen, når vi kommunikerer

og agerer i hverdagen for at kunne forstå hinanden. Et eksempel på dette kan være

udtrykket ”en ulv i fåreklæder”. Implicit i dette ordsprog er der to symboler med hver

deres værdier; ulven og fåreklæder. Ulven som den glubske og farlige karakter, som

f.eks. Fenrisulven i den nordiske mytologi eller ulven i Grimms eventyr Den lille Rødhætte

[1868]. Fåreklæder som reference til det uskyldige, fromme og rene lam. Symbolet på

renhed kan man finde i Johannes Åbenbaringen i beskrivelsen af Jesus som et Guds lam.

Gennem brug af tankemønstre og viden, skaber ordsproget en forståelse af noget farligt,

forklædt som fredeligt og fromt.

|61|


|62|

Sektion 03

Kreativitet

Når vi alene benytter os af tankemønstrene, er der lang vej til kreativiteten. Men ved

at eksperimentere, udforske eller forsøge at provokere mønstrene kan vi nå frem til en

kreativ problemløsning.

Et væsentligt element i forståelsen af kreativitet er hele opfattelsen af mennesket som værende

mønsterdannende og deraf ikke-kreativ (De Bono). Dette er efterhånden en grundsætning, der

er beskrevet, tolket, understøttet og udbygget af et utal af forskere, og er egentlig grundlaget

for alle systematiske kreative værktøjer [Jakobsen & Rebsdorph, 2003].

Ideen ved mønsterbrud er altså at bryde og udfordre vores vante måder at tænke på.

Gennem praktiske øvelser vil vi tilstræbe en mønsterbrydning og forsøge at benytte

det konceptuelle rum som begreb og redskab i denne mønsterbrydning. Rummet gør

mønsterbrydningen mere metaforisk visuel for, hvordan vi kan agere i og udforske eller

transformere rummet.

Redskaber til at provokere vores tankemønster og skabe mønsterbrud, som vi har

benyttet os af, er PO [De Bono, 1989] og seks tænkehatte [De Bono, 2000]. Dette har vi

gjort gennem praktiske øvelser og erfaringer som beskrevet i Tabel 3, praktiske eksempler

[se: Tabel 3].

PO teknikken går kort fortalt ud på at provokere idéer frem ved ulogiske eller overdrevne

udsagn [Christensen & Fischer, 2000, s. 82].

En øvelse med idékort [se: Bilag 6] var med til at provokere vores vanlige mønstre. Efter

nedskrivning af en række ord og fraser på kort udtog vi fem tilfældige kort uden at kende

til, hvad der stod på dem. Herefter forsøgte vi at kombinere dem, så de gav mening.

Nogle kombinationer var oplagte, mens andre til at starte med fremstod ulogiske. Den

manglende logik provokerede vores mønstre og gav os materiale til konceptudvikling.

De Bonos’ teori omkring de seks tænkehatte hjalp os både med at provokere og adskille

vores forskellige tankemåder fra hinanden. Hattene har særlige egenskaber. Når man

påtager sig en af hattene, ligger øvelsen i kun at tænke med den pågældende hats

egenskaber. De forskellige egenskaber for de seks tænkehatte er:

• Hvid hat (association: farven på et blankt stykke papir). Information og

fakta. Vigtige spørgsmål er her ”hvad er den nødvendige information”.

• Rød hat (association: varme og ild). Intuition og følelser. Med den røde hat

er det unødvendigt at argumentere og fagligt begrunde sine følelser.

Gul hat

• (association: sol og optimisme). Positive input. Målrettet indsats for

at se muligheder, værdier og fordele.


• Sort hat (association: fare og forsigtighed). Negative input ved fokus på

risiko og fare.

• Grøn hat (association: vækst, energi og liv). Idégenerering, nye alternativer

og provokationer, der kan fremme den kreative proces, og som kan puste

nyt liv og mere energi til processen.

• Blå hat (association: disponering, overblik og planlægning). Essensen i denne

rolle er organiseringen af selve processen. Hvad skal der tænkes over? Hvad

er næste skridt og hvornår skal det tages?

En tænkehat kan også associeres med en rolle eller identitet, som man påtager sig,

hvorefter man let kan foretage rolleskift efter situation og behov [Christensen & Fischer,

2000, s. 82]. Øvelsen hjalp os med at strukturere vores tænkning på en sådan måde, at vi

tænkte positivt (gul hat) uden samtidig at skyde idéer og input ned. Den sorte hat brugte

vi senere i øvelsen.

Strukturering af tanker og viden i mønstre er et vigtigt og godt redskab til at forstå

problemområdet. Senere er et brud af disse mønstre et godt redskab i en kreativ proces.

Men bør der være særlige forhold til stede, før man kan tale om behovet og nødvendigheden

af kreativitet? Og hvis ja, hvilke? For at svare på dette har vi set på, hvilke forhold den

amerikanske psykolog, Howard Gardner mener, der bør være til stede, før man taler om

kreativ problemløsning.

Når vi gør os tanker om, hvad Kreativitet er, indebærer det også, hvilken tilgang individet

har til den kreative proces, og hvordan arbejdet udføres; eksempelvis at være åben for

mønsterbrud, kunne søge indsigt og navigere i det konceptuelle rum. Derudover finder vi

Gardner’s tanker omkring det kreative individ relevante; han har blandt andet defineret

det kreative individ, som en person der løser problemer, skaber produkter eller stiller

nye (kritiske) spørgsmål inden for et givent domæne samtidig med, at nedenstående tre

forhold bør være til stede i en kreativ proces:

1. I focus on problem solving, problem finding, and the creation of products,

such as scientific theories, works of art, or the building of institutions.

2. I emphasize that all creative work occurs in one or more domains. Individuals

are not creative (or non-creative) in general; they are creative in particular

domains of accomplishment, and require the achievement of expertise in

these domains before they can execute significant creative work.

|63|


|64|

Sektion 03

Kreativitet

3. No person, act or product is creative or non-creative in itself. Judgements of

creativity are inherently communal, relying heavily on individuals’ expert

within a domain.

Gardners’ tre forhold bekræfter, at der først og fremmest bør være et problemfelt samt en

problemløsning til stede i en kreativ proces. Derudover nævner han også vigtigheden af

kendskab, viden og forståelse for det givne domæne. Gardners’ andet forhold fortæller os

også, at der børe være en form for ekspertise indenfor ét eller flere områder ved kreativt

arbejde, hvilket vi tolker som værende et behov for viden og indsigt. Det tredje forhold

berører bedømmelsen af kreativiteten. Noget vi tolker som en kvalitetsbedømmelse af

kreativiteten, og om der overhovedet er tale om kreativitet [Boden, 1994, s. 145].

Med udgangspunkt i Jakobsen og Rebsdorf’s fem indfaldsvinker til forståelsen af

Kreativitet, i teorier omhandlende det konceptuelle rum, i Gardners tre opstillede forhold,

samt i Edward De Bono’s praktiske redskaber til mønsterbrud, er vi nået frem til tre

elementer, som vi har brug for til konceptudvikling.

Konceptudviklingens tre elementer:

Konceptrum, viden og mønsterbrud.

For at være kreativ indenfor et domæne, må man være i besiddelse af viden indenfor

problemfeltet, som både Boden, Jakobsen, Rebsdorft og Gardner påpeger. Derudover

betragter vi de to første forhold, som Gardner opstiller, som værende mere eller mindre

uundværlige, når vi skal benytte Kreativitet. Det er essentielt, at der enten er tale om:

problemsøgning, problemløsning, skabelse af produkt, udforskning af videnskabelige

teorier eller skabelse af kunst - og at dette bør ske på grundlag af viden og indsigt i ét

eller flere af problemfelterne.

Både Gardner, Boden og den sammenflydende indfaldsvinkel påpeger, at viden er et vigtigt

element, når vi skal arbejde kreativt. Denne viden kan blandt andet afføde idéer og

impulser, der kan bryde med vores tankemønstre.


3.5 Udviklingsmodel

For en visualisering af vores proces samt en bedre forståelse og praktisk tilgang

til begrebet Kreativitet, har vi opstillet den følgende model [se: Figur 4]. Modellen er

baseret på vores teoretiske forståelse af Kreativitet samt konceptudvikling og indeholder

fem udviklingsfaser, der illustrerer de elementer, som vi finder essentielle i en kreativ

konceptudvikling.

Målet med modellen har været at opstille en sammenhængende og kreativ metode til

udvikling af mindre SG koncepter. Metoden er opstillet med udgangspunkt i den kreative

konceptudviklingsproces og konkrete erfaringer, som vi har høstet fra konceptudvikling

af SG i praksis bl.a. »Wifebeater«* spillet.

I det følgende afsnit vil vi gennemgå og argumentere for modellens enkelte faser og

deres formål og betydning for vores kreative proces.

3.6 Udviklingsmodel i praksis

Nedenfor vil vi operationalisere vores opstillede model og de enkelte faser, som den

indeholder.

Formålet er primært, at give læseren en bedre forståelse for vores tilgang til begrebet

Kreativitet samt forklare den proces vi har gennemgået i projektarbejdet med

»CoolFool«.

|65|


|66|

Sektion 03

Kreativitet

Fase 1

Foranalyse

Fase 2

Kreativ proces

Fase 3

Udvikling

Problemfelt med informationssøgning.

Hvilken viden og indsigt skal vi bruge.

Trin 1

Dybere forståelseaf problemfelt.

Formulerer viden og indsigt.

Trin 2

Problemdefinition.

Hvad skal vi svare på.

Trin 3

Emne research og konceptudvikling.

Fokus på Mønstrebrud - redskaber, til sikring af den

kreative proces.

Prototyping.

Afprøvning og realisering afdesignbeslutninger

igennem en iterativ proces.

Figur 4: Udviklingsmodel til Serious Games med Satirisk Formidling med lille Mulighedsrum

Visualisering af koncpetudvikling fra påbegyndt projekt til første prototype - fem steps opdelt i tre faser.

3.6.1 Fase 1 – Foranalyse

Målet med Foranalysen er at få opstillet en konkret problemdefinition ud fra

domæneundersøgelser samt den indsamlede information, viden og indsigt.

I Foranalysens Trin 1 og Trin 2 går vi konkret ind og bearbejder den viden, vi har tilegnet

os, og skaber en dybere og mere præcis forståelse af problemfeltet samt søger ny viden,

hvis nødvendigt.


Trin 3 omhandler de afsluttende beslutninger, der er nødvendige i Foranalysen

for at fastsætte den problemdefinition, som vi ønsker at behandle i den konkrete

spilproduktion.

Fase 1 – Foranalysen – Trin 1

Indholdet i vores Trin 1 udgøres af vores fascination og forståelse af emnerne Serious

Games og konceptudvikling og er fundamentet i vores speciale. Gennem vores studietid

og praktiske konceptudvikling af spil har vi opnået en bred viden om Serious Games

og konceptudvikling. Men vi har også brug for at blive mere konkrete for at kunne

specificere, hvad vores nysgerrighed bunder i, og hvorfor dette emne er interessant.

Denne problemsøgning gav os en dybere indsigt og forståelse af vores problemfelter

indenfor emneområderne, Serious Games og Satire. En forståelse som vi brugte til at

identificere, hvilken type SG vi fandt særligt appellerende, samt bl.a. hvilke spilmekaniske

ligheder og forskelle de havde. Denne forståelse førte os videre til Trin 2 i Foranalysen.

Fase 1 – Foranalysen – Trin 2

I Trin 2 gennemgik vi domæneundersøgelser af en række SG på basis af formidlingsmetode

og mulighedsrum, som beskrevet tidligere [se: afsnit 1.3]. Vi nåede her frem til et

problemområde, der ville undersøge, hvordan satiren fungerede som formidlingsmetode

i et SG.

Hovedformålet med vores domæneundersøgelse var at kategorisere en række SG ud

fra spillenes MR samt deres FM. I forbindelse med denne undersøgelse lavede vi en

række spilanalyser af de SG, som faldt ind under vores definition. Dette bidrog til en klar

indsigt i SG og den brede vifte af emner som SG, beskæftiger sig med.

Domæneundersøgelsens fokus på MR gjorde os bevidste om, hvordan spillene i matrixens

kvadrant 04 var designet til spillerens interaktionsmuligheder i det pågældende spil, samt

hvordan man som spiller kan udforske, boltre sig og konkurrere mm i det pågældende

spil. Alt afhængigt af størrelsen på MR (Stort MR / Lille MR) ændrer spillet og ikke

mindst dets helhedsindtryk sig.

FM beskriver måden, hvorpå spillets holdning formidles igennem spildesignet. I

vores undersøgelse fokuserede vi på, om FM i spillene var alvorlig eller humoristisk.

Hvor de alvorlige SG var de spil, der pointerede spillets problemstilling gennem en

alvorlig og realistisk formidling, hvorimod de humoristiske SG brugte en humoristisk

indgangsvinkel til formidling af spillenes problemstilling.

|67|


|68|

Sektion 03

Kreativitet

Fase 1 – Foranalysen – Trin 3

Vi indledte den kreative proces med brainstorming for at blive konkrete i vores søgning

efter et emne/holdning, som vi kunne formidle gennem spillet.

Det var ikke vores mål at nå frem til et emne med ét budskab og én løsning, men derimod

at belyse spilmediet og dets mekanismer til at illustrere et dilemma og en problemstilling,

der ville give spilleren konkret viden, færdigheder eller deciderede holdninger til brug i

den virkelige verden [se: afsnit 4.1].

Da vi påbegyndte vores emnesøgning, var alt åbent, og alle muligheder havde potentiale

i vores øjne, så længe de holdt sig indenfor rammerne Serious Games og Satire. Det vigtige

var her at finde et emne og en konkret holdning, som spillet kunne facilitere. Vores

første fokus i processen var at finde et emne, som var interessant for os.

Efter en brainstorming havde vi tre emner, som var interessante for os at arbejde videre

med: personlige forbrug, mobning og hverdagens små valg. Interessen for lige netop

disse emner skal findes i et overordnet engagement i dilemmaerne vedrørende disse

emner. Derudover passer disse emner særlig godt til satire teknikkerne parodi, symbolik

og offerrollen, som spillets MR kan placere spilleren i.

3.6.2 Fase 2 – den kreative proces

I denne fase skal vi formulere og konceptudvikle et produkt svarende til vores

problemdefinition, som vi afsluttede i Fase 1.

Det er derfor essentielt at fasen, startes med en grundig research indenfor, det emne

område som spillet behandler.

Fasen afsluttes med en konceptbeskrivelse - som et dynamisk dokument.

Som reference til vores Fase 2 i Figur 4, har vi, valgt at bruge spiludvikler, Tracy Fullertons’s

Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games, suppleret med

generel viden om kreativ konceptudvikling

Researchen omhandlende, personligt forbrug, mobning og små valg i hverdagen,

udmøntede sig i et decideret fokus på temaet mobning. En fokusering, som gennem

yderligere undersøgelse blev konkretiseret, til mobning gennem gruppepres i forbindelse

med tøjstil.


I konceptudviklingen var det vigtigt for os at have fokus på mønsterbrud. Gennem

processen med brainstorming, inspirationslister og idékort var det essentielt for os

at betragte øvelserne som en aktivitet, der skulle give os nye og anderledes input i

konceptueringen af vores SG. Fullerton foreslår fem punkter, som hun betragter som

vigtige i en sådan lignende proces.

1. State a purpose

2. No idea is bad

3. Encourage differing views

4. Vary the structure

5. Go for lots of ideas

Disse fem punkter valgte vi at følge i Fase 2. Til at styre os igennem punkterne brugte vi

blandt andet Edward de Bono og hans teori omkring de seks tænkehatte. De forskellige

hatte hjalp os med at adskille vores forskellige tankemåder og gav derpå et mønsterbrud

i vores konventionelle måde at tænke på. En tænkehat kan også associeres med en

rolle eller identitet, som man påtager sig, hvorefter man let kan foretage rolleskift efter

situation og behov.

Vi brugte de seks forskellige roller til at finde nye vinkler, svagheder, risici, muligheder,

alternativer og potentialer på vores idéer. Gennem Fase 2, hvor idé genereringen havde

stor betydning, skiftede vi roller og var opmærksomme på at give plads og tid til meget

forskelligt input. Dette var både en tidskrævende og frugtbar proces, der strakte sig fra

en bred emnesøgning til en mere specifik og afgrænsende konceptudvikling og mundede

ud i det koncept, vi ville spiludvikle i den efterfølgende fase.

Udover tænke hatte, brugte vi også idé udviklingsredskabet PO, samt de erfaringer, vi

gjorde os. PO teknikken går kort ud på at fremprovokere idéer ved hjælp af ulogiske

eller overdrevne udsagn.

Via øvelser med inspirationslister [se: Bilag 3] fandt vi frem til de satiriske teknikker,

der først og fremmest fik os til at grine, men også de elementer, der fik os til at tænke

over det konkrete emne. Denne type øvelse brugte vi til at vurdere, hvilke teknikker der

fungerede for os, samt hvilke medier de blev benyttet i.

Domæneundersøgelsen [se: Bilag 1] gav også stor inspiration, idet vi her fik undersøgt,

hvordan andre havde behandlet, visualiseret og illustreret deres holdninger og

problemstillinger.

|69|


|70|

Sektion 03

Kreativitet

Dette skete blandt andet undervejs ved øvelsen med idékort [se: Bilag 6]; deres

forskellige sammenhæng (eller mangel på samme) og de små historier, som vi skabte

ud fra kortene.

Til inspirationslisterne havde vi skrevet et par sætninger, opsummerende handling og

kort argumentation for årsagen til inspiration. Inspirationslisterne og idékortne gav

os små historier og sætninger, vi kunne kombinere med de tre emners tankemønstre.

De ulogiske udsagn ved ovenstående kombinationer tvang os til at tænke kreativt og

var en metode, vi benyttede i vores udvikling [De Bono, 1989, s. 79]. Se eksemplet i

nedenstående Tabel 3.

Eksemple på mønsterbrud:

Personligt forbrug: ”Overforbrug i hverdagen - vi køber ofte for at forny en vare og

for at signalere, at vi følger med på den sidste nye trend, selvom vi ikke har behov

for fornyelsen af varen.”

Spørgsmål der rejste sig her var: er der kvalitet bag mærkevarer? Kunne vi forbruge

anderledes? Lader vi os diktere af trends, når vi træffer et valg?

Idékort: ”Med røntgenbriller kan du se sandheden/virkeligheden”.

Samler man røntgenbrillerne op, kan man bruge dem i 30 sekunder og se

virkeligheden og historien bag objekter i spillet. Finde de rigtige objekter og

kombinere dem for at fuldføre hver bane (som et puzzle game).

Inspirationsliste: Strips fra aviser og magasiner eks.: ”Steen og Stoffer eller Strid”.

Strips har ca. 1-5 billeder til at fortælle en historie, udtrykke en holdning – altså en

kort og hurtig måde at fortælle på, som ofte bruger humor og satire, der relaterer til

den virkelige verden. Steen og Stoffer forsøger at fortælle læseren, hvilke problemer

et (meget ærligt) 6-årigt barn kan have i forhold til forældre, venner, skole, piger etc.

Til tider bliver tegneserien samfundskritisk f.eks. i forhold til uddannelsessystemet

eller den teknologiske situation. Dette element fungerer godt, men for det meste er

Steen & Stoffer ren og skær underholdning.

Tabel 3: Eksempel på mønsterbrud

Praktisk eksempel på mønsterbrydende øvelse.

Gennem disse praktiske øvelser gennemførte vi mønsterbrud, og brugte den indsigt, vi

havde indenfor SG og Satire - alt sammen indenfor spildesigns konceptuelle rum med

vores tre emner som tema (personligt forbrug, mobning, hverdagens små valg).


Disse inspirationer og mønsterbrud bidrog med en række brugbare idéer og holdninger

til konceptudviklingen af vores satiriske SG [se: sektion 04].

3.6.3 Fase 3 – udvikling

Fase 3 er en prototyping fase, som handler om at få afprøvet konceptet og realiseret de

designbeslutninger, som vi konkretiserede i Fase 2.

Den konkret afprøvning kan fremstå i form af både visualiseringer, modeller,

papirtegninger, brugerinddragelser eller digitale skitser etc.

Dette er en iterativ proces med fokus på at justere konceptet til en spilbar prototype.

I Fase 3 vil vi gennem prototyping producere en prototype af »CoolFool«. Det er hensigten

at gøre dette med Macromedia Flash 8, og programmeringssproget Action Script 2.0.

I vores udvikling brugte vi hovedsageligt visualiseringer på tavle og digitale skitser

for at afprøve konceptets forskellige elementer, heriblandt banens størrelse og hvordan

det visuelle udtryk kom til orde. Herigennem fik vi sorteret i de overflødige idéer, og

gennem en iterativ proces nåede vi frem til en Must-have liste [se: Bilag 2], som bl.a.

bestod af de elementer, som vi absolut måtte have med i vores prototype.

I denne fase var målet at blive mere konkrete og teste vores koncept igennem mediet

og dets interaktioner. Det vigtigste i dette trin var at fokusere på, at overholde spillets

rammer, omkring Mulighedsrum og Formidlingsmetode. Kunne vores valg af satiriske

teknikker formidle den konkrete problemdefinition, vi havde opstillet og derigennem

udstille holdningen af spillets budskab på en tydelig og korrekt måde?

3.7 Diskussion af udviklingsmodel

Vores beskrevne model er opstillet med det formål at give et bud på, hvorledes en

konkret konceptudviklingsproces af et SG kan gribes an. Genren SG må, i vores

terminologi, indeholde et gennemtænkt og eksplicit læringsformål, som udtrykkes

igennem formidling af viden, færdigheder eller holdninger.

For at sikre at spillet kan overholde kriterierne for denne definition er det essentielt,

at udviklingsmodellen indeholder en større fase som foranalyse med det hovedformål

at undersøge de konkrete problemfelter bredt. Denne vidensindsamling er essentiel,

fordi indsigt og viden, som et vigtigt element i det kreative arbejde, tjener og fremmer

forståelsen af konkrete problemfelter.

|71|


|72|

Sektion 03

Kreativitet

Fasens vigtigste formål er derfor at holde fokus på indsamling, bearbejdning og

konkretisering af en stor mængde viden, for derigennem at benytte dette som et aktivt

redskab til at forstå problemfelterne fra mange forskellige perspektiver.

For at anskueliggøre denne Foranalyse har vi opdelt den i 3 trin med hver sit formål. Her

er det tanken, at man ved gennemgang af trinene får koncentreret den indsamlede viden

til en konkret og brugbar problemdefinition, som herefter bliver yderligere uddybet og

konkretiseret igennem en research af det behandlede tema Fase 2.

Et andet vigtigt fokus i modellen har været vigtigheden af at kunne bearbejde den store

mængde af viden samt få den overført til en konkret spil idé.

Dette arbejde foregår primært i Fase 2 og Fase 3 og kræver først og fremmest arbejde

med redskaber, der formår at fremme mønsterbrud. Dette forudsætter en forståelse for

elementer i den kreative proces - og ikke mindst værdien af iteration. Noget af det mest

vigtige i Fase 2 og Fase 3 er viljen til omstilling og evnen til at anskue problemdefinitionen

fra mange alternative vinkler.

Når man idéudvikler og udfører praktiske øvelser, er det essentielt at deltage og være

åben overfor disse, ellers sker mønsterbruddet sjældent. Samtidig skal det også være

sagt, at en øvelse ikke nødvendigvis er vejen til mønsterbrud og kreativitet – her må man

prøve sig frem og finde sine egne veje, indtil man har noget at gå videre med.

Iterationen skinner også igennem i Fase 3, da der her testes og afprøves i form af

visualiseringer af konceptet. Den feedback og de opdagelser, man gør sig, skal bruges til

at skabe et endnu bedre koncept. Det kan betyde, at man må gentage Fase 2 for derefter

at lave endnu en prototyping osv.

Denne model er ikke søgt opstillet som en helhedsorienteret løsning til spilproduktioner,

men tværtimod som en god guideline i udviklingsarbejdet med SG produktioner, der

falder indenfor parametrene: Lille MR og Humoristisk FM.


sektion

04

konceptudvikling

…mærkevaretøj var noget, man skulle gå i for at

være in, og havde man ikke mærkevaretøj på, var

man yt.

side 75 - 92


4.0 Konceptudvikling af »CoolFool«

Vi vil i den følgende sektion, præsentere vores SG koncept og argumentere for de valg

vi har foretaget os i udviklingen af dette. Konceptet skal opfylde vores ønske om, at

udvikle et SG, med et læringsformål, i form af en konkret holdning.

Spilkonceptet har til hensigt, at tilhører den type af spil, som befinder sig i kvadrant 04 i

vores opstillede matrix [se: Figur 1]. Som beskrevet tidligere i denne opgave, drejer det

sig om den type af spil, som har et Lille MR og benytter sig af en Humoristisk FM.

Spillets koncept, bliver forklaret og gennemgået i det følgende designdokument og

visualiseret igennem en mindre prototype, som er at finde på vedlagte CD og på

http://www.itu.dk/people/pgu/speciale/CoolFool/index.html

Sektion 04 præsenterer først overordnet, hvilket tema og budskab spillet facilitere.

Herefter vil konceptet blive gennemgået – core gameplayet, interaktionerne, gameplay

elementerne og spilsessionen. Dette uafhængigt af konventionelle designdokumenter,

dog beskrives den intenderede spiloplevelse.

Derefter bliver de forskellige elementer konkretiseret og forklaret i kommende afsnittende

Formidlingsmetode i »CoolFool« [se: afsnit 4.3] og Mulighedsrum i »CoolFool« [se: afsnit

4.4]. Vi vil gøre opmærksomme på at disse afsnit er baseret på, spillets beskrevne koncept,

som har det formål, først og fremmest at illustrerer vores pointer i denne afhandling - og

ikke ud fra den vedlagte prototype.

Udviklingen af konceptet, er foretaget gennem vores opstillede udviklingsmodel

[se: Figur 4]. I modellens Fase 3, hvor vi befinder os, er det i høj grad vigtigt at

konceptudviklingen er baseret på en iterativ udviklingsproces. Vedligeholdes af spillets

designdokument er således vigtigt, da dette virker som både kommunikationbindeled

og et overbliksdokument, for projektets parter.

|77|


|78|

Sektion 04

Konceptudvikling af »CoolFool«

4.1 Baggrund for »CoolFool«

Spilkonceptet behandler problemstillingen angående mobning, og tager udgangspunkt

i den mobning, der opstår i forbindelse med gruppepres og tøjstil. Vi finder denne

problemstilling og de dilemmaer som mobning indeholder, yderst interessante at

behandle i et SG koncept, af flere grunde.

Først og fremmest har vi et ønske, om at behandle denne problemstilling, som vi mener

er et allestedsnærværende problem. Derudover finder vi at emnet - mobning, egner sig

specielt godt til den satiriske FM. Vores teoretiske tilgang til emnet mobning, vil blive

grundlagt i fakta, indhentet fra DR Undervisnings kampagne omkring mobning [14].

Udbredelsen af mobning er enorm og dens afskygninger mange - vi har valgt

undertemaerne, gruppepres og tøjstil, som vi finder højaktuelle. Denne aktualitet skal

ikke mindst findes i, at vi i den seneste tid, har været vidner til nogle, efter vores mening,

forkerte tiltag i forsøget på at begrænse netop denne form for mobning. Her tænker vi

ikke mindst på, de tiltag som Andst Skole i Sydjylland [15] i Marts 2007 indførte.

Tiltag som skoleinspektør Keld Rimmer, har været med til at formulere. Tiltag omhandlede

restriktioner på elevernes påklædning, i form af f.eks. en mærkevarefri-dag og et forbud

imod hængerøvsbukser, i forsøget på at bekæmpe tøj-mobningen.

…vi har haft de problemer, at mærkevaretøj var noget, man skulle gå i for at være in, og

havde man ikke mærkevaretøj på, var man yt. Det er jo en grim ting at være ude på sidelinjen,

fordi man ikke har det rigtige tøj på [Rimmer, P4 Esbjerg, Marts 2007].

Et tiltag som mødte stor kritik fra både elever, socialpsykologer og ungdomsforskere

m.fl. - kritikken gik på, at restriktioner og forbud ikke fungerer, men tværtimod oftest

har den modsatte effekt. Forældreorganisationen, Skole og Samfund gik dog ud og

støttede op omkring tiltaget, med det argument, at det var godt at fokusere på tøjets

betydning i mobbesituationer.

Vi vil, tilslutte os både de kritiske røster og de mere positive, idet vi mener at behovet for

en indsats mod netop tøjmobning, er nødvendig, men at et forbud intet løser. Intentionen

er derfor at, behandle temaet mobning igennem et SG og derigennem signalerer og

udstille tøjmobningens mekanismer for folkeskoleelever, og derigennem sætte gang i en

debat omhandlende mobning og moral.


4.2 Konceptbeskrivelse af »CoolFool«

I »CoolFool« skal du som spiller sørge for at have det smarteste tøj, for at være populær.

Du skal hente tøj og accessories i banens butikker, i skarp konkurrence med dine

modspillere - hvis du er i besiddelse af det rette tøj og derigennem er populær, kan du

mobbe de spiller der er mindre smarte end dig selv, og hylde de smarte.

Et Hot’O’Meter illustrerer spillernes status; hvem der er populære og upopulære.

Ydermere kan du se hvilket tøj de populære bærer og derved identificere dem i spillets

bane. På den måde ved du, hvem du kan mobbe og hvem der vil mobbe dig. Desuden er

det også her du kan se, hvilket tøj du skal ha på, for at efterligne den populæreste spiller.

Formår du ikke at blive populær og opretholde din spillerstatus, ender spillet.

4.2.1 Core gameplay

Spillets succeskriterium er at opnå: status som spillets mest populære spiller - dette kan

fortjenes, gennem korrekt udførelse af følgende:




At være i besiddelse af de ”rigtige” vare

At mobbe de upopulære

At hylde de populære

4.2.2 Interaktion

Konceptet indeholder ganske få interaktion, og foregår med tastatur:

• Venstre pil – karakteren går op

• Højre pil – karakteren går ned

• Pil op – karakteren går højre

• Pil ned – karakteren går venstre

• Spacebar – opsamling af varer

• A tast – mobning af upopulære

• S tast – hyldning af populære

Mobbe funktion

For at mobbe en modspiller, skal du stå tæt ved spilleren og trykke på A-tasten.

Mobningen bliver auditivt præsenteret gennem verbal ironi og visuelt illustreret i en

taleboble. Effekten af mobningen, er at offerets spillerstatus falder, hvilket visuelt bliver

udtrykt gennem gråd og sorg. Hvis du selv bliver udsat for mobning vil din spillerstatus

falder.

|79|


|80|

Sektion 04

Konceptudvikling af »CoolFool«

Hylde funktion

For at hylder en modspiller, skal du stå tæt ved spilleren og trykke på S-tasten. Hyldningen

vil blive auditivt præsenteret og visuelt illustreret i en taleboble. Den hyldede smiler og

udtrykker glæde og forsætte sin færden. Hvis selv bliver hyldet; smiler du, giver et blink

med øjet eller fløjter og din spillerstatus stiger.

Opsamling af varer

For at samle en vare op, skal man stå foran den og trykke på Spacebar - spillerens

udseende ændre sig, både i banen og på Hot’O’Meter.

4.2.3 Gameplay elementer

Spillets grafiske stil er isometrisk 2D, og er inspireret af tegnefilm og comicstrips, hvor

karakterer, farver og miljø ikke er naturalistiske men bryder med realiteten. Dette kan

med få virkemidler, tegne et genkendeligt billede – da denne stil er noget, folk møder i

deres hverdag, både i reklamer, TV, Internet og aviser.

Hot’O’Meter

Ved spillets start er alles status lige. Dette bliver illustreret gennem Hot’O’Meteret [se:

Illustration 11] hvor midten er middel og har værdien ’0’. I toppen af Hot’O’Meteret er

værdien ’+10’ og i bunden ’-10’. Hot’O’Meteret er spillets visualisering af, hvilke spillere

som er populære og upopulære. Spillets mest populære spiller, vil også blive synliggjort

i banen, igennem et svævende ikon over dennes hoved.

Illustration 11: Hot’O’Meter

Illustration af spiller og spillerstatus


Som Tabel 4 illustrerer, gør følgende regler sig gældende for spillerens status i

»CoolFool«:

Interaktioner/spillerstatus Populær spillerstatus

(’0’ - ’+10’)

Vare (tøj/accessories)

Upopulær spillerstatus

(’0’ - ’-10’)

”Populær vare” + Stiger + Stiger

”Upopulær vare” - Falder - Falder

Håne

Populær spiller - Falder - Falder

Upopulær spiller + Stiger - Falder

V

Hylde

Populær spiller + Stiger + Stiger

Upopulær spiller + Stiger - Falder

Tabel 4: Interaktioner og spillerstatus i »CoolFool«

Tabel over konsekvenser for interaktioner

Hvis du som spiller har en populær spillerstatus og samler en upopulær vare op, falder

din status, og din spillerstatus vil stige hvis du er upopulær og du samler en populær

vare op.

Bane – miljø/stil

Interfacet i »CoolFool« låner elementer fra storcentrene, i form af butikker, bænke og

træer i et miljø hvor shoppere færdes. Man kan bevæge sig rundt i miljøet og gå fra butik

til butik.

Butikkerne varierer i størrelse og i deres udvalg af varer – på denne måde er alle varer

ikke er tilgængelige i kun én butik. spillerne kan bevæge sig frit fra butik til butik i

banen, hvor bænke og buskadser udgør forhindringer og dermed udfordrer spillerne i

deres navigation [se: Illustration 12].

Den isometriske 2D stil skaber overblik i banen, hvor man kan se ind i butikkerne, og

bidrager med en fornemmelse af højde og dybde i banen, hvilket skaber en illusionen

om en usynlig labyrint.

|81|


|82|

Sektion 04

Konceptudvikling af »CoolFool«

Illustration 12: Bane i »CoolFool«

Snit af banen og interfacet i spillet »CoolFool«

Aktør

Aktørene i spillet er ens til at starte med, men adskiller sig hurtigt fra hinanden, ved deres

køb af tøj og accessories. Tegneseriefiguren af den unge mand, med bagvendt kasket,

iPod og briller er en karikatur af en person, der forsøger at være hip og smart, men

egentlig ser mere komisk og kikset ud [se: Illustration 13]. Dette skaber en genkendelig

karakter der ikke tager al for meget opmærksomhed, men skaber opmærksomheden

ved hans handlinger og gøren. Yderligere forestiller vi os en kvindelig karikatur som

pendant.

Illustration 13: Aktør i »CoolFool«

Spillerkarkter med smart rød iPod


Varer

Ligesom banen og aktøren, er varerne stærkt genkendelige i form og farve. Det betyder at

den naive streg, illustrerer den bagvendte kasket, prikkede eller røde hue og mobiltelefon

på en måde, hvor man som spiller ikke bliver i tvivl hvad varen repræsenterer [se:

Illustration 14]. Typerne af varer adskiller sig hovedsageligt fra hinanden gennem

forskellige farver. Dette for at repræsenter den samme vare, men brede udvalg. Dette

illustrerer også den til tider marginale forskel på objekter der bliver betegnet som

hhv. trendy og utrendy, og dermed latterliggøre vores stræben efter ”at være med på

moden”

Illustration 14: Vare fra »CoolFool«

Vare som Aktørene skal have fat på

4.2.4 Spilsession

En spilsession er tidsbestemt og varer i maksimum 3 minutter. Når de 3 minutter er gået,

vil spillet slutte og de enkelte spilleres status blive opgjort, spillets vinder er den mest

populære. Hvis spillerens statusbar har været helt i bund i 15 sekunder, ender spillet før

tid.

1. Spilstart – alle spillere starter med samme spillerstatus.

2. Efter kort tid kan man se, hvem der er populær/upopulær, og dermed hvem

man skal efterligne.

3. Lykkes det at efterligne den populære, stiger spillerstatusen og spillet

fortsætter, herefter kan du: Opretholde din spillerstatus, hylde og mobbe

modspillere.

4. Lykkes det ikke at efterligne den populæreste, falder din spillerstatus. Spillet

fortsætter hvor du kan: forsøge at få din spillerstatus til at stige, hylde og

mobbe dine modspillere. Lykkes dette ikke, ender spillet.

5. Efter endt spilsession bliver der gjort status over spillerens indsats, med en

satirisk beskrivelse om det gode/dårlige resultat. Herefter kan man spille

igen eller sende spillet til en ven.

|83|


|84|

Sektion 04

Konceptudvikling af »CoolFool«

Succes

Spillerstatus stiger

Tøjkøb/Hån/hylde

Figur 5: Flowchart

Visualisering af en vilkårlig spilsession i »CoolFool«

START

Alle spillere har samme status

Game Over

Status over spillet

Spil igen

Send til en ven

Ikke succes

Spillerstatus falder

Tøjkøb/Hån/hylde

4.3 Formidlingsmetode i »CoolFool«

Som beskrevet ønsker vi med konceptet, at sætte fokus på mobning og derigennem

påvirke/præge spilleren til en konkret meningsdannelse omkring dette problem,

i forbindelse med gruppepres og tøjstil. Til dette vil vi benytte en Humoristisk FM i

»CoolFool«, for derigennem at konstruere en debatskabende behandling af denne type

af mobning.

Vi har tidligere i specialet gennemgået de satiriske teknikker, og undersøgt en række

af satiriske SG samt analyseret deres brug af formidling. Vi har derigennem vurderet

hvordan og hvilke teknikker, vi med fordel kan benytte i denne prototype.

De satiriske teknikker, som vi gennem vores domæneundersøgelse har observeret

havende en stor effekt, på formidlingen i SG er følgende:







Overdrivelse

Verbal ironi

Parodi

Publikums overlegenhed

Offerrollen

Vi vil i det følgende afsnit, argumentere for udvælgelse, brug og ønsket effekt af de

overstående teknikker.

4.3.1 Overdrivelse

Det er vores intention at den overordnede behandling af problemstillingen, skal

overdrives i en sådan grad, at de karakteristiske elementer indenfor mobning bliver

fremhævet. Her er det specielt gengivelsen af selve mobbesituationen og gruppepres vi

har i tankerne, og det ekstreme overforbrug som vi har overdrevet i »CoolFool«.

Til at illustrerer mobbesituationen, har vi valgt at fokusere på det som hedder aktiv

mobning, som er den form for mobning der foregår gennem fysisk kontakt, mimik

og verbale tilråb. Vi ønsker at overdrive dette i en sådan grad, at aktiv mobnings

karakteristika i »CoolFool« kommer til udtryk, gennem lede tilråb, vende ryggen til, hån

og rullen med øjnene til de spillere som ikke er populære.

Til illustration af gruppepres vil vi specielt have fokus, på det der kaldes medløbere,

som er dem der følger efter mobberne og mobber med, i frygt for selv at blive mobbet.

Medløber situationen ønsker vi at overdrive og forvrænge, gennem visualiseringer af

både passive tilskuere og aktive medmobbere, der flokkes om den populæreste spiller i

spillet.

Et andet element som omhandler gruppepres, er situationen omkring varerne, som er

genstanden for mobningen i spillet. Dette vil blive overdrevet, gennem den ekstreme

udskiftning og tilegnelse af vare – som er nødvendige for spilleren, i henhold på at opnå

popularitet i spillet. Denne overdrivelse kommer også til udtryk i varernes ensartethed,

hvor kun farven ændre designet. Dette skal også tolkes som en skjult kommentar på

ensartethed i mærkevare ræset.

Gennem brug af den satiriske teknik overdrivelse, er det ønsket at skabe en tydelig

understregning af konceptets overordnede tilgang og holdning til mobning.

|85|


|86|

Sektion 04

Konceptudvikling af »CoolFool«

4.3.2 Verbal ironi

Verbal ironi passer godt til den føromtalte aktive mobning, og vil derfor fremstå gennem

de tilråb, som spillerne vil mobbe hinanden igennem. Det der kendetegner den verbale

ironi, er dens evne til at udtrykke det stik modsatte af det der ytres. Det er derfor tanken,

at verbal ironi i »CoolFool« skal kommer til udtryk, i form af hån og tilråb som eksempelvis

”sej trøje, du har fået dig der!”, ”fed mobil! Altså!”, ”ej, hvor ser du bare lækker ud!”

og ”kanon stil!”. Den verbale ironi er et meget følsom parameter og hvorvidt der skal

skrues op eller ned for denne - således at budskabet står tydeligt frem - er noget som

brugertest af en mere endelig prototype ville kunne afgøre.

4.3.3 Parodi

Gennem brug af parodi er det vigtigt, at spilleren er bekendt med emnet og det element,

der er genstand for parodien, for at opnå tydelig kommunikation. Vi finder forholdet

omkring tøj og stil, sammen med ønsket om ikke at skille sig ud og se anderledes ud,

værende et element som folkeskolebørn kan nikke genkendende til. Vi har derfor valgt at

benytte os af mekanismen parodi, for at markere dette element i gruppepressituationen.

Parodien opstår i »CoolFool« og fungerer kritisk overfor situationen omkring mærkevare

og tøjstil. Gennem tydeliggørelse af dette element og det absurde, i den ”ensartethed”

som er kendetegnende, ved denne overfladiske trang til at se ”rigtig” ud, ønsker vi at

understrege gruppepressituationen i forbindelse med mode.

4.3.4 Publikum overlegenhed

Som nedenstående citat beskriver, adskiller mobning sig fra drillerier, ved at indeholde

et skævt magtforhold, mellem offer og mobber.

Almindeligt drilleri er kendetegnet ved, at det forgår mellem to ligeværdige parter. Drilleri

bliver til mobning, når magtforholdet i en gruppe er skævt fordelt. Den stærke udelukker en

person, som viser svaghedstegn i en eller anden form [DR Undervisning, 2007].

Den norske professor Dan Olweus, der har undersøgt skolebørns trivsel, pointerer at

mobbere er fysisk stærke børn som har et højt selvværd, og føler sig overlegne i forhold

til deres offer. En overlegenhed der kan give sig til kende i forhold som bl.a. udstråling

og større selvtillid.

Et af de elementer der ofte ligger til grund for en konkret mobning, er nært beslægtet med

det som Feinberg fremhæver, som satirikerens vigtigste opgave - nemlig at få beskueren

til at føle sig overlegen, i forhold til det element som er genstand for komikken [se: afsnit

2.2.4].


Af samme grund finder vi, publikums overlegenhed yderst applikerbar i »CoolFool«, og

ønsker at bidrage spilleren med en fornemmelse af overlegenhed, i forhold til de øvrige

spillere, igennem tydelig eksponering af de andre spilleres upopularitet.

4.3.5 Offerrollen

Et sidste vigtigt element, som vi vil benytte formidlingen af »CoolFool« problemstilling,

er ikke decideret en Satire teknik - men derimod det der kan opstå, i samspillet mellem

publikums overlegenhed og spillerens mulighed for at interagere og ændre i spilforløbet.

Et samspil der bidrager, os som udviklere, med muligheden for at placerer spilleren i en

offerrolle, og derigennem gøre ham til genstand for satiren.

Dette element og den situation vi herigennem kan bringe spilleren i, styrker spillerens

opfattelse af publikums overlegenhed, og gennem denne sammenligning og følgende

erkendelse af problemstillingen, vil spilleren forhåbentlig opleve et nyt perspektiv på

emnet.

Effekten af denne offerrolle kan, understrege udtrykket og forstærke komikken, hvilket

vi ønsker at gøre ved at placere de upopulære spillere i offerrollen, og dermed udsætte

dem for mobning.

4.4 Mulighedsrummet i »CoolFool«

Spillets MR skabes gennem spillets regler og interaktionsmuligheder, som giver rum for

interaktioner og de betydninger der måtte opstå i spillet. Igennem koblingen mellem få

regler og få interaktionsmuligheder, har vi forsøgt at designe et Lille MR i »CoolFool«.

Et Lille MR kan karakteriseres gennem de parametre der er opstillet i vores Tabel 1

omhandlende MR [se: afsnit 1.3.1].

De få interaktioner og valg som spilleren kan foretage sig, er med til at forenkle reglerne,

og dette skaber en lav indlæringskurve, hvor spilleren ikke skal forholde sig til regler,

der kan være svære at afkode. Ydermere har man som spiller overblik over hele banen,

hvilket tillige er med til at gøre spillet overskueligt og let tilgængeligt.

Spillets Hot’O’Meter illustrere hvem der er populær, og hvilket tøj man skal have fat i,

for at få sin spillerstatus op. Ligeledes lærer man konsekvenserne, når man mobber og

hylder sine modspillere og vice versa. Yderligere bliver udslagene af disse interaktioner,

understreget ved den satiriske formidling.

|87|


|88|

Sektion 04

Konceptudvikling af »CoolFool«

Reelt er der tre interaktionsmuligheder som skaber rammerne og fundamentet i

»CoolFool«; mobbe, hylde og købe vare – dette er med til at skabe spillets Lille MR. De

få regler, og de kontante konsekvenser ved benyttelse/afvigelse af disse, trækker tillige

rammerne op for spillets regler og dets MR.

Man kan også lade være med at spille efter reglerne. Resultatet af dette vil blive

eksekveret efter et relativt kort tidsrum, og spilsessionen vil ende, qua spillerens

upopularitet. Dette er et forsøg på, at tvinge spilleren til at benytte reglerne, og bruge de

få interaktionsmuligheder som spillet fordre.

Det er tanken at spillets emne – mobning, vil fremstå tydeligt for spilleren, gennem

de begrænsede spilmekanismer. At man som spiller både kan mobbe og være offer,

bidrager spilleren med en oplevelse og understregning af emnet og gennem den tydelige

kommunikation, kan vi få spillerne til stopper op, og involverer sig i debatten. Dette

gøres ved, at »CoolFool« skaber opmærksomhed om, hvor hurtigt mobbesituationen kan

vende, og at de som på et tidspunkt mobber, selv kan ende med at blive upopulære.

Om »CoolFool« replayability er høj eller lav, afhænger af satirens underholdningsværdi

og implementering i spillet. De få interaktionsmuligheder indikerer, at spillet

har lav replayability, men dette er nødvendigvis ikke tilfældet. Gennem vores

domæneundersøgelse, har vi oplevet flere eksempler på SG med Lille MR, der havde få

interaktions muligheder men også en relativ høj replayability, her kan vi bl.a. fremhæve

»Xtreme Xmas Shopping«* og »Mujaffa Spillet«* I disse eksempler har spilleren, ganske få

muligheder for at interagere; men på grund af det underholdende gameplay, og satiriske

formidling øges lysten til at spille igen. Dog er vi klar over, at dette naturligvis er en

subjektiv fortolkning af vores spiloplevelse.

»CoolFool« har få regler med satirisk og underholdende formidling. Det betyder, at spillet

indeholder en let og forståelig tilgang, for nye spillere. Den lette tilgang til spillet, mener

vi udgør en central rolle når et SG skal formidle en holdning, da vi herigennem hurtigt

kan oplyse spilleren om spillets intention.

4.5 Diskussion af »CoolFool«

Gennem vores Domæneundersøgelse [se: Bilag 1] og gennemgang af satireteknikker,

har vi i kvadrant 04 observeret hvilke teknikker der hyppigst er benyttet til satirisk

formidling. Dette er visualiseret i Tabel 2 [se: afsnit 2.3], hvor det fremgår at overdrivelse,

symbolik, uventet ærlighed, verbal ironi, parodi og publikums overlegenhed er de hyppigst

benyttede teknikker.


Skemaet har vi brugt til at udvælge hvilke teknikker, vi fandt applikerbare på vores

koncept. Valgene skyldes vores fokusering på hvordan vi kan konceptudvikle et SG,

omhandlende mobning, der med fordel benytter sig af en Humoristisk FM.

Om der findes satiriske teknikker, der passer bedre til særlige emner og problemområder,

er en diskussion vi finder interessant. Vores valg af teknikker er blandt andet gjort, med

hensynstagen til vores emne mobning. Alt afhængigt af emne og problemområdets

karakter, bør man tage hensyn til etik og overveje hvordan satiren bliver modtaget.

Dette er vurderingssag, og må gøres alt efter nøje research og vidensindsamling omkring

problemområdet – hvad kan man tillade sig og hvor langt kan man gå, er en vigtig

overvejelse som må gøre sig, når man operationaliserer en satirisk teknik. En anden

vigtig overvejelse som er nødvendig er; hvad man ønsker at opnå med den konkrete

satiriske teknik.

Satirens formål er at bryde, overraske eller skabe inkongruens, med nogle af de

konventioner som emnet består af. Det er op til spildesigneren at skabe et rum for spillet,

hvor spilleren kan modtage og deltage i en satirisk spiloplevelse. Satiriske SG skiller sig

ud, gennem den måde de bruger og benytter sig af satiren som formidling på. ved at

give spilleren mulighed for selv at interagerer og deltage i satiren, bliver der lukket op

for nogle nye udformninger af de klassiske satiriske teknikker.

Et godt eksempel på dette er elementet, hvor spilmekanismerne bryder med det Feinberg

beskriver som publikums overlegenhed. Denne brydning resulterer i et nyt mønster hvor

det er muligt at, udsætte og gøre spilleren til genstand for komikken.

I »CoolFool« har vi benyttet os af den klassiske fremstilling af publikums overlegenhed,

kombineret med dette nye mønster, der vender overlegenheden på hovedet, og

derigennem placerer spilleren i rollen som offer.

Derudover har vi forsøgt at præsentere en situation, der virker genkendelig og

identificerbar for spilleren, for senere at kunne perspektivere over emnet, aktive

mobning, gennem gruppepres og tøjstil. Med brug af blandt andet publikums overlegenhed,

overdrivelse og offerrolle bliver temaet understreget og formidlet til spilleren.

Formidling bliver yderligere understreget af spillerens få valg af interaktioner. Denne

indsnævring for spilleren, bidrager os som designere, med god mulighed, for at guide

spilleren imod netop den opfattelse af spillets budskab, som vi intenderer.

|89|


|90|

Sektion 04

Konceptudvikling af »CoolFool«

4.6 Prototype af »CoolFool«

Vi har udviklet prototypen med udgangspunkt i vores Must-have liste [se: Bilag 2], og

konceptbeskrivelse. Derfor er ikke hele konceptet implementeret, da vi befinder os i

udviklingsprocessens Fase 3, i vores udviklingsmodel [Figur 4].

Vi har fokuseret på at skabe et miljø, som spilleren kan bevæge sig rundt i blandt andre

modspillere. Kollision med banens grafiske elementer er implementeret, så man ikke

kan gå igennem vægge, træer eller bænke. Yderligere har det været essentielt for os, at

vise spillernes skiftede udseende, alt efter hvilke vare de tager i de respektive butikker

- hvad man også kan i prototypen.

Et punkt i vores Core Gameplay, er ”at være i besiddelse af de ”rigtige” vare”. Derfor

er Hot’O’Meteret et kerne element i konceptet, der viser hvilke spillere der går rundt i

banen, og hvordan de ser ud. Her man kan se spillernes status som værende upopulær,

og hvem man skal efterligne. Dette er implementeret i prototypen så pointen bliver

illustreret. Er man upopulær, bliver man sat til tælling og spillet ender efter 60 sekunder,

klare man at blive populær inden for de 60 sek. kan man fortsat spille videre – der er

ingen tidsbegrænsning på spilletid.

Hvis den hotte person kun opholder sig i ét rum, er det relativt nemt at blive populær

og trendy. Populariteten skifter ikke rundt mellem karaktererne i løbet af spillet, som vi

har tiltænkt i konceptet.

Interaktioner der ikke er kommet med i første prototype af spillet er: mobning, hyldning

og opsamling af varer ved tryk på Spacebar. Dette betyder, at man ikke kan nedgøre eller

ophøje andre spillere, og ikke selv kan bliver udsat for samme. Når man samler varer op,

skal man blot gå hen og stå foran varen, hvorefter det bliver illustreret på karakteren.

Når man går tæt forbi en række af varer, vil dette også være tilfældet og man vil skifte

varer som man passerer dem.

Dog kan man få fornemmelsen af »CoolFool« gameplay, og konkurrencen om at være i

besiddelse af de korrekte varer, hvilket sammen med papirkonceptet bidrager med en

fornuftig forståelse af konceptets ønskede formidling.


sektion

05

diskussion & evaluering

...forklar mig og jeg glemmer. vis mig og jeg

husker. lad mig prøve og jeg forstår.

side 93 - 103


5.0 Diskussion & Evaluering

Forklar mig og jeg glemmer. Vis mig og jeg husker. Lad mig prøve og jeg forstår.

[Lao Tse Tung].

Ovenstående citat af Kinesiske tænker Lao Tse Tung [16] illustrerer godt de forskelle

som vi finder, ved den traditionelle envejskommunikation og den formidling som

spilmediet kan tilbyde: At spilmediet gennem sine interaktionsmuligheder, giver

brugeren mulighed for at gøre sig sine egne erfaringer og derigennem skabe en holdning

til en given problemstilling.

Vores fascination og mulighed for at benytte netop disse mekanismer - der bidrager

spilleren med en anderledes spiloplevelse - har motiveret os til at gribe denne opgave

an. Som nedenstående citat fra Newsgaming fortæller; kan vi gennem spilmediet, få

brugeren til at se typiske hverdagsproblematikker, fra helt nye vinkler og derigennem

anskue og forstå verdenen på en anderledes måde.

Games and simulations can also make us think about what is going on in this world.

[Newsgaming.com – 9. Juni. 2007]

Denne tilgang til spilmediet, har dannet grundlag for at starte på dette speciale, hvor vi

har ønsket at, udvikle et spilkoncept der, igennem brug af satiriske teknikker kan belyse

og behandle en konkret og relevant problemstilling. Udfordringen lå derfor for os i den

spændende konceptuelle udvikling, når man skal skabe et spil, der formår at kombinere

en alvorlig problematik på en uhøjtidelig og humoristisk måde.

For at kunne løse denne opgave, har det været essentielt at besvare, følgende

spørgsmål:

Hvilke kommunikative fordele har Satire i Serious Games, og hvordan konceptudvikler

man et Serious Games?

Til besvarelse af dette, har vi undersøgt en række af Serious Games, deres formidlingsmetode

samt mulighedsrum. Vi kan på baggrund af denne domæneundersøgelse, vurderer at

genre SG favner utroligt bredt. Men at spillene der falder ind under denne betegnelse,

kendetegnes ved at være i besiddelse af et gennemtænkt og eksplicit læringsformål

og formår at udtrykke dette igennem, formidling af viden, færdigheder eller konkrete

holdninger. Der er altså her tale om spillets måde, hvorpå det formidler og behandler

det overordnede budskab i spillet.

|95|


|96|

Sektion 05

Diskussion og Evaluering

Der er de deciderede læringsspil, hvor spilleren igennem konkrete spilscenarier bliver

undervist i situationer som, mellemøsten, kræftsygdomme og FN’s World Food

Programme (WFP). Nogle spil har derimod et decideret ønske, og udgangspunkt,

i at lære spilleren specifikke færdigheder - dette værende egenskaber som, militære,

kirurgiske og strategiske færdigheder.

Andre spil, bruger mediet til at facilitere og fremstille konkrete budskaber og holdninger

for spilleren, som eksempelvis, holdninger til krigen mod terror, McDonald’s og deres

virksomheds politik, integrationspolitik, hungersnød osv. Et sidste eksempel af typen

SG, er spil som konkret benytter mediet til at anskue og understøtte kampagner. Denne

type af spil har oftest intentionen, at illustrere kampagnens budskab og derigennem

placerer spilleren i situationer, som kan belyse kampagnens problematik på en anderledes

måde. Blandt de spil der samarbejde med kampagner, kan nævnes, Humor mod AIDS’s

kampagne og Amnesty International’s STOP vold mod kvinder.

Kategorisering af Serious Games

Den store mangfoldighed, som vores domæneundersøgelse viser, har tydeliggjort

behovet for en struktureret opdeling af SG genren – og har dannet grundlag for vores

forslag til en sub-kategorisering [se: Figur 1].

Forsøget på en genre inddeling, har yderligere bidraget med en bredere forståelse for

domænet, samt en understregning af de konkrete ligheder og forskelle, som spil af typen

SG indeholder.

MR begrebet, skaber sammenhæng mellem spillerens opfattelse og den tiltænkte

spilstruktur ved at konstruere et rum og den kontekst, spilleren er placeret i. Hvilket

bidrager spilleren med mening og kreere derigennem et system, hvorigennem regler og

spiloplevelse relaterer til hinanden.

SG der indeholder et Lille MR er oftest spil, der gennem korte spilsessioner, formidler en

klar og tydelig holdning eller budskab til spilleren. Dette skyldes primært de karakteristika

som et Lille MR indeholder. Parametre som: få valg muligheder, få interaktioner og lav

indlæringskurve, bevirker alle til at spillets formidling og budskab fremstår tydeligere

for modtageren. Denne tydelige formidling opstår i kraft af mulighedsrummets måde

at forenkle budskabet på. Igennem begrænsninger og indsnævringer af spillerens

handlekraft, har spildesigneren mulighed for at styre/guide spilleren imod en bestemt

oplevelse af spillet, og derigennem en klar formidling af intentionen og budskab.

Spil med et Stort MR giver spilleren stor frihed, ofte gennem store spilverdner, der

rummer mange muligheder for spilleren. Spilleren har herigennem, rig mulighed for


at udforske og interagere i spillet. Dette kan umiddelbart virker uigennemskueligt

for spilleren, og disse spil har som oftest en relativ høj indlæringskurve, hvilket kan

betyde, at det kan være yderst svært at håndtere spillerens endelige spiloplevelse. Som

spildesigner kan man derfor ikke føle sig sikker på, spillerens forståelse af intentionen

og problemstillingen efter endt spilsession.

At formidle et budskab til spilleren igennem et SG med et Stort MR fungerer ikke

ligeså effektivt som, i de spil hvor mulighederne er begrænsede og designerne kan

styre spilleren imod det ønskede budskab. Til gengæld har spil med et Stort MR høj

replayability, hvilket bidrager spildesigneren med helt andre formidlingsmuligheder.

Denne type af SG, facilitere ofte decideret læring og tilegnelse af konkrete færdigheder

- hvilket bl.a. sker gennem flere og længere spilsessioner.

Spillets MR, er altså en væsentlig faktor, når vi skal vurderer, om der er sammenhæng

mellem budskabet og spillenes virkemidler. Et andet forhold, der gør sig gældende for

dette, er selve formidlingen af spillets budskab: Om spillet formidler problemstillingen,

som den reelt er eller om den formidles igennem en humoristisk fremstilling.

Når vi vurderer dette, sammen med vores refleksioner omkring mulighedsrummet,

kan vi se en tydelig tendens. Spillene med mindre MR benytter sig, overvejende af en

Humoristisk FM. Spillene med et større MR, opretholder en alvorlig og seriøs formidling

af spillets problemstilling. De humoristiske spil tilhører ofte, en type af spil der formidler

en konkret holdning – dette være sig, en politisk holdning, eller en kampagne holdning.

Det skal hermed ikke være sagt, at SG ikke kan formidler og facilitere et seriøst budskab

gennem et Lille MR, og omvendt heller, at en Humoristiske FM ikke kan fungerer i et

Stort MR.

Der findes flere eksempler på alvorlige SG, med små MR. Dette er oftest velfungerende

spil, der på fin vis, formår at afsende et klart og tydeligt budskab. Det der adskiller

dem væsentligt, fra spillene med en Humoristisk FM, er spillenes replayability - som

udgangspunkt, har spil med et lavt MR, også en lav replayability faktor. Den satiriske

formidling, formår at mindske denne faktor betydeligt, hvilket bl.a. »Mujaffa Spillet«*,

»Xtreme Xmas Shopping«* og »Airport Security«* er gode eksempler på.

Dermed ikke sagt at SG med et lavt MR, skal være indehaver af et højt replayability.

Eksponeringen af spillets intention er mindre ved få spilsessioner, hvilket mindsker

chancen for, at spilleren fanger og forstår spillets budskab. Dette sætter høje krav til

spillets design, og kræver at intentionen fremstår i en sådan grad, at det er muligt for

spilleren at afkode dem, efter ganske få spilsessioner.

|97|


|98|

Sektion 05

Diskussion og Evaluering

SG der benytter sig af en Humoristisk FM, kombineret med et stort MR kan fungere

ganske godt. Men udbredelsen og produktionen af dem er ikke så stor, og det har af

sammen grund været svært, at finde eksempler på SG i denne kategori. Vi antager, at

dette til dels skyldes de omkostninger, der er forbundet med udviklingen af SG. Hvis

der skal bruges relativt lang tid og høje omkostninger på udviklingen af et spil, skal

der være en vis seriøsitet omkring det, eksempelvis i undervisningssammenhæng.

Vores kategorisering tjente til det formål, at definere hvilke elementer, som den type af

SG vi ønskede at udvikle skulle indeholde. Vores fascination for de mindre og satiriske

SG har medført, at vi har fokuseret og fået klar indsigt, i hvordan SG kan gøre brug af

satiriske teknikker, til at udtrykke og facilitere en holdning.

Satire som formidlingsmetode

På baggrund af domæneundersøgelsen, vores eksemplificering og gennemgang af de

satiriske teknikker [se: afsnit 2.2], kan vi sige, at SG i høj grad kan fungerer som formidler

af satiriske udsagn, på samme måde som i andre medier. Ved at anvende mekanismer

som inkongruens, foregivelse og publikums overlegenhed konstrueres den satiriske mening

i disse spil. Dette medfører at spillene får et stærkt udtryksmæssigt potentiale, og som

Feinberg udtrykker det, formår at ramme og bryde brugerens tankemønstre.

Satire affects the thinking and the styles of minds which have not yet frozen into rigid patterns.

[Feinberg, 1967].

På baggrund af vores prototype, og de diskussioner som vi har oplevet at »Wifebeater«*

startede på DR SKUM [se: Bilag 4] og DR SPIL [se: Bilag 5], mener vi, at ved korrekt brug

af satiriske teknikker, kan man skabe en god formidling af idéer, tanker og temaer. Man

kan derfor med fordel benytte Satire som udtryksform og formidling, i spil der ønsker at

formidle konkrete intentioner og holdninger.

En spændende observation ved satiriske SG, er de muligheder som satiren i samspil

med Murray’s Agency begreb fordre. Spillerens mulighed for at handle i spilforløbet,

”at skabe sin egen historie”, er en unik egenskab for spil, og som adskiller spil fra andre

medier der ligeledes benytter sig af Satire.

Denne egenskab ses f.eks. i »Wifebeater«* og »One night in Bangkok«*. Hvor man som

spiller kan have to roller i gennem spillet; dels som modtager, men samtidig som

genstand for satiren. Man kan her diskuterer, om dette paradoks kan forstærker følelsen

af Feinberg’s publikums overlegenhed. Han beskriver dette fænomen som: At den satiriske

humor opstår ved sammenligning og følgende erkendelse ved, at opdage nogen eller

noget er en underlegen.


Denne sammenligning kan opleves, når man træder i offerets rolle og det virker endnu

stærkere, når sammenligningen på dén måde kan finde sted. Ikke på grund af hvad man

observerer offeret gøre eller sige, men derimod at man prøver at være offeret. At skulle

handle igennem kvinden der udsættes for hustruvold »Wifebeater«* eller den thailandske

gadeluder i »One night in Bangkok«* understreger udtrykket, forstærker komikken og

tydeliggør pointen.

Denne offerrolle er også noget, som spiludviklere er begyndt at efterspørge, som det

følgende citat af Ian Bogost understreger:

Interactivity is one of the core features that differentiate games from passive media like film.

In a game we play a role. Most of the time, the roles we play in games are roles of power. Space

marine, world-class footballer or hero plumber. Isn’t it about time we played the role of the

weak, the misunderstood, even the evil? If videogames remain places where we only exercise

juvenile power fantasies, I’m not sure there will be a meaningful future for the medium. [Ian

Bogost, Watercooler Games].

Kreativitet & Konceptudvikling

I arbejdet med Kreativitet og operationalisering af dette i relation til udvikling af et SG

har vi valgt at fokusere på den kognitive indfaldsvinkel og den sammenflydende indfaldsvinkel

i det de har det største fokus på tankeprocesser og mønsterbrud og anerkender, at

mennesket vælger, forstår og handler ud fra indlærte tankemønstre. Disse tankemønstre

er konventioner der er nødvendige for os som mennesker at besidde, især når vi skal

formidle og fortolke intentioner og holdninger, og skabe forståelse af de indtryk vi gør

os, i vores daglige færden.

Denne organisering af viden i tankemønstre, kan vi drage stor nytte af, når vi skal

operationalisere Kreativitet i en konceptudvikling. Gennem en række kreative øvelser,

har vi i praksis benyttet vores viden omkring tankemønstre og Kreativitet, hvilket har

været til gavn for os, i vores konceptudvikling af et Serious Games.

De praktiske øvelser der førte til mønsterbrud, udfoldede sig i det konceptuelle rum, der

fungerede som et metaforisk rum, indeholdende mønstre og konventioner. Ved at bryde

og afvige med vores tankemønstre, har vi mulighed for at skabe nogle mønstre der er

stærkt genkendelige, og udfordre vores indlærte konventioner og organiserede viden.

Et eksempel på et sådan brud på konventioner, kan vi se i satirens formidling, f.eks. ved

brug af overdrivelse, symbolik eller verbal ironi, der gennem en repræsentation af noget

velkendt, kan formidle en helt anden mening.

I konceptudviklingen har vores fokus på tankemønstre og mønsterbrud, været med til at

sikre den kreative proces indenfor det konceptuelle rum. Resultatet af vores arbejde med

|99|


|100|

Sektion 05

Diskussion og Evaluering

Kreativitet ses i dels i vores prototype »CoolFool«, men også i vores udviklingsmodel,

i det den udtrykker de forskellige øvelser inden for mønsterbrud, som vi syntes var

applikerbar til konceptudviklingen af »CoolFool«.

Evaluering af temaet mobning

Vi har designet og udviklet »CoolFool«, med den hensigt at tilhøre den type af SG som

befinder sig i kvadrant 04 i vores opstillede matrix [se: Figur 1]. Det har været vores

intention, at producerer en prototype af konceptet, med det formål er at illustrerer vores

pointer i denne specialeafhandling. På grund af dette, og for at begrænse opgaven, har

vi i produktionen af spillet udeladt nogle procedurer, som ville være vigtige i designet

af et færdigt SG. Det drejer sig bl.a. om målgruppeanalyse, brugertest, versioneringer og

optimering.

Derudover har det ikke, tidsmæssigt været muligt, for os, at gennemføre en fyldestgørende

research, indenfor emneområdet mobning. Vores tilgang til temaet i »CoolFool« er

derfor udelukkende baseret på, information indhentet fra DR Undervisnings kampagne

omkring mobning, suppleret med egne iagttagelser og holdninger til emnet mobning.

Trods DR’s kampagne, er produceret med støtte fra både Undervisningsministeriet [17]

og TrygFonden [18] og fremstår som en yderst valid og informations rig kampagne, vil

vi vurderer at vores research ikke har været så dybdegående som nødvendigt.

Dette skyldes ikke mindst, tankerne omkring SG genrens intention om at formidle et

gennemtænkt og eksplicit læringsformål. Når man skal udvikle et SG, er det essentielt,

at man gennemfører en større analyse af spillets tema og formår at bearbejde researchens

data på fornuftig vis.

Vores begrænsede research, har uden tvivl haft effekt på vores konceptudvikling, og har

medført at dele, af vores design beslutninger, er foretaget på baggrund af vores egne

holdninger og iagttagelser – tilgangen til emnet har derfor været præget af personlige

holdninger og observationer, omkring problemstillingen mobning og en knap så

videnskabelig og uddannelsesmæssig fremgangsmåde, som ellers er påkrævet i en SG

konceptudvikling.

Udviklingsmodel til Serious Games

At udvikle et SG, med en satirisk formidling, kræver forståelse for de satiriske

teknikker samt brugen af dem. En opgave i dette speciale har derfor været, at opstille

en udviklingsmodel, til sikring af et fornuftig koncept, der med korrekt brug af satiriske

teknikker, kan behandle en problemstilling konstruktivt i et SG.


Et vigtigt element i vores opstillede model og udviklingsproces, har været nødvendigheden

af en grundig foranalyse, og bearbejdning af den indsamlede viden. Dette trin har dels

været nødvendigt at gennemføre, for at imødekomme kravet om formidling af en konkret

holdning. Men også kravet om at benytte denne viden som et aktivt redskab, til at forstå

problemfelterne fra flere forskellige perspektiver.

En anden ting som er vigtig at fremhæve ved modellen, er vigtigheden ved at kunne

bearbejde den store mængde af viden, for derefter at overfører denne til konceptudvikling

i den kreative proces. I konceptudviklingen har vores fokus på tankemønstre og

mønsterbrud, været med til at sikre den kreative proces indenfor det konceptuelle rum.

Overordnet er vores model et forslag og visuel gengivelse af de faser, som vi mener bør

være tilstede i en konceptudvikling af et SG. Modellen kan fremstå som en lineær model,

men det er essentielt at man forstår den store betydning, iterationer har inden for hver

Fase og Trin. Dette giver sig især til kende, når man visualiserer sit koncept gennem

modeller, koncepttegninger og prototyping.

Specielt i arbejdet med SG, der har udgangspunkt i en satirisk formidlingsmetode, er

det essentielt, at satiren bliver opfattet rigtigt. Det vil opfattes som en falliterklæring,

hvis spilleren ikke forstod budskabet i »CoolFool« og f.eks. opfattede det som værende

endnu sejere at mobbe, efter at de spillede det end før de startede. Det er derfor meget

vigtigt, at teste og finjustere de satiriske formidlingsteknikker iterativt i det endelige

udviklingsforløb.

Konkret hjalp modellen os ved at gøre os opmærksomme på de Faser og Trin, der skulle

gennemgås i udviklingen af vores SG. Efterfølgende kunne vi benytte den som rettesnor

og kvalitetssikring, således at hver Fase og Trin blev grundigt gennemarbejdet inden vi

gik videre til den næste. Vi mener, at vi gennem vores arbejde med udviklingsmodellen,

er nået frem til et mere enkelt og tydeligt spilkoncept. Samtidig har vi fået skabt et godt

fundament til en model, der kan bruges til udvikling af nye SG der passer ind i kvadrant

04. Hvorvidt modellen er implementerbar på SG inden for de resterende tre kvadranter

af vores matrix, er ikke blevet forsøgt og dette må derfor afgøres ved test.

Fremtidsperspektivering

I forbindelse med en fremtidsperspektivering, finder vi det især interessant at overveje

mulighederne i at færdigudvikle »CoolFool«. Dette ville først og fremmest indebære,

implementering af de udvalgte satiriske formidlings mekanismer. Vi ved ikke hvorledes,

den relative simple prototype af »CoolFool« vil fungere med disse væsentlige tilføjelser,

men der er absolut noget der ville være interessant at undersøge nærmere. En stor

del af en sådan opgave, vil sandsynligvis være at teste spillets, formidlingsmetode af

|101|


|102|

Sektion 05

Diskussion og Evaluering

på målgruppen og herigennem vurdere om vores valg af teknikker, kan fungere og

derigennem understreger den intenderede holdning med »CoolFool«

Vi mener at Satire i samarbejde med Serious Games, rummer mange muligheder for at,

formidle konkrete læringsformål. Det er således vores håb at dette speciale, kan bruges

som springbræt for andre, til at udforske disse fascinerende perspektiver i relation til

computerspil og læring.


Noter

[1] - http://www.uovo.dk/

[2] - http://newz.dk/computerspilsbranchen-oeger-vaeksten-med-25-30

[3] - http://www.sonypictures.com/homevideo/silenthill/index.html

[4] - http://www.youtube.com/watch?v=nP76g5PIyFA

[5] - Dette ses både i fremkomsten af Serious Games på nettet, men også i den stigende

interesse blandt computerspilsteoretikere. I 2008 afholdes f.eks.. det femte Serious Games

Summit i San Francisco, med til stadighed

[6] - »Food Force« er primært til skoleklasser, en videre beskrivelse af spillet findes på

Bilag 1

[7] - Udviklet i et samarbejde mellem IBIS, Folkekirkens Nødhjælp og AIDS-Fondet

[8] - Eksempler på reklamespil er Rexona’s http://thestuntman.la og Pepsi’s http://

www.pepsi.co.jp/special/game.html

[9] - http://community.dr.dk/

[10] - http://www.dr.dk/spil/

[11] – http://en.wikipedia.org/wiki/Parroty_Interactive

[12] – http://en.wikipedia.org/wiki/Myst

[13] - Gyldendals DVD Leksikon

[14] - http://www.dr.dk/Undervisning/mobning

[15] - http://politiken.dk/indland/article274456.ece og http://andst.info/

?cat=17&submit=Find+kategori+og+tryk

[16] - Kinesisk tænker [604-532 f.Kr.].

[17] - http://www.uvm.dk/

[18] - http://www.trygfonden.dk/


ilag

litteratur

artikler

spillinks

andre referencer & links


Bilags liste

Bilag 1 – Domæneundersøgelse s. 110

Bilag 2 – Must-Have liste s. 145

Bilag 3 – Inspirationsliste s. 146

Bilag 4 – DR SKUM s. 149

Bilag 5 – DR SPIL s. 156

Bilag 6 – Idékort s. 160

|109|


|110|

Bilag 1 – Domæneundersøgelse

01 - Ayiti: The Cost of Life

http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html

Udgiver: Global Kids 1 & UNICEF 2

Udgivelses år: 2005

Spilforklaring

I »Ayiti: The Cost of Life« er målet at hjælpe en Haitisk familie med at få en uddannelse

og en bedre livskvalitet. Inden spillet starter kan man vælge hvilken strategi man vil

spille, Health, Happiness, Education, Money. Spillet foregår over 4 år opdelt i kvartaler,

hvor hvert kvartal består af to dele (en interaktiv del og en computergenereret). Du

skal give hvert enkelt familiemedlem en rolle/aktivitet. De kan blive sent i skole, på

arbejde, på hospitalet eller de kan blive hjemme, hvor de enten kan hvile eller arbejde

på familie farmen. Nogle jobs og skoler er kun tilgængelige for nogle karakterer alt efter

uddannelse og helbred. Derudover kan de enkelte karakterer arbejde frivilligt for at

hjælpe samfundet. Som tiden skrider frem, skal man balancer forholdne for familien og

familiemedlemmernes levestandard ’Living conditions’, i henhold til sundhed, økonomi,

skole diplomer etc. bliver de syge skal de på hospitalet – hvis der altså er penge til det.

Rammen for et SG

Spillets tema er menneskerettigheder og børns rettigheder i fattige lande hvor sult og

fattigdom er en hverdag; eller som sitet også udtrykker det:

”What is it like to live in poverty, struggling every day to stay healthy, keep out of debt,

and get educated?”

Som spiller bliver man stillet over for at administrere familiens prioriteringer; om man

vil sende dem i skole så de kan få bedre jobs, om de skal blive hjemme for at hvile sig eller

om de skal lave hårdt arbejde for at tjene flere penge til familien - dette giver spilleren

et indtryk af den komplekse problemstilling. Udover selve spillet er der udarbejdet

undervisningsmateriale 3 til to workshops, som hver fungerer i samspil med selve spillet.

Dette seriøse spil bidrage eleverne med et større engagement, samt en bredere forståelse

for problemstillingerne vedrørende fattigdom.

Formidlingsmetode

Formidlingen er humoristisk i dens tone og grafikske stil, blandt andet i beskrivelsen af

1 http://www.holymeatballs.org/playing_4_keeps/

2 http://www.unicef.org/

3 http://www.unicef.org/voy/media/GlobalKidsAyitiLessonPlans1.pdf & http://www.unicef.

org/voy/media/GlobalKidsAyitiLessonPlan2.pdf


hvilken slags skole man man sende familimedlemmerne hen i; den billige ”Private Lottery

School”, eller den dyre ”Catholic School” eller ”Protestant school” i middelklassen. Den

sparsomme animation af karakterene der går fra deres hjem til

Deres destination, er morsomt karikeret. Resten af spillets univers er holdt i en tegneserie

2D stil, der gør miljøet underholdende og genkendeligt i lyse og glade farver.

Mulighedsrum

Spillets interface kan fremstå relativt simpelt, og mulighedsrummet relativt lille, hvis vi

kun betragter mulighedsrummet udfra spillerens interaktionsmuligheder. Men gennem

spillerens valg bliver spillets udvikling mere kompleks og spilleren skal sørge for, at

hele familien trives, samtidig med at de tjener penge. Vejret og tiden spiller også ind,

og skaber af og til forhindringer for spilleren. Derfor er mulighedsrummet stort, da

indlæringskurven er højre når man medregner spillets komplekse udvikling.

Med de fire strategier som man selv vælger i starten af spillet, forøger man replayabiliteten,

og placere spillet i det store mulighedsrum i vores matrix.

Matrix placering

Kvadrant 03 Humoristisk FM og Stort MR

02 - Global Island

http://www.globalisland.nu/

Udgiver: Mellemfolkeligt Samvirke 4 står for udvikling og afvikling af alle spillerunder.

Udgivelses år: Nye spil hvert semester

Spilforklaring

»Global Island« er et tur baseret rollespil, der spilles to gange om året af som et led i

undervisning på folkeskoler og gymnasielle institutioner. Spillet er udarbejdet til unge

mellem 14 og 19 år (fra 8. klasse til og med sidste år i gymnasiet), og henvender sig til

undervisningen i dansk, samfundsfag, historie og geografi. Spillet er opdelt i to faser af tre

uger, hvor klasserne i første periode får undervisning omkring en global problemstilling.

I anden periode skal eleverne lære at argumentere og agere parlamentarikere og nå frem

til en løsning i plenum på den globale problemstilling.

”Global Island er en virtuel ø med fem lande hvor unge mødes til debat og indbyrdes konkurrence om

at løse globale problemstillinger. De fleste spillerunder varer tre uger. Første uge bruges til at sætte

sig ind i problemstillingen. Her giver lærervejledningen ideer til hvordan. I uge to og tre debatterer og

argumenterer eleverne for deres synspunkter, og forsøger at nå til enighed om en løsning, først i det

nationale parlament, siden i det globale parlament.” [http://www.globalisland.nu/pages_intro/

pdf/global_island_dk_2006.pdf]

4 http://undervisning.ms.dk/ og http://www.ms.dk/

|111|


|112|

Spillet giver eleverne mulighed for at afprøve færdigheder som beslutningstagere i en

demokratisk, parlamentarisk proces hvor de online skal formulere og argumentere for

deres holdninger gennem: debat, taler, afstemninger og avisartikler sammen med andre

elever fra hele Danmark.

Rammen for et SG

Op til selve spilperioden er det nødvendigt, at eleverne igennem undervisningen får

indsigt i den konkrete problemstilling 5 . Både som den giver sig til udtryk i den virkelige

verden, og som den er fremstillet i »Global Island«. Til denne undervisning har Statens

Pædagogiske Forsøgscenter 6 udarbejder et idékatalog 7 til underviseren, med forslag til

øvelser og supplerende materialer samt efter bearbejdelse. Dette giver spillet et lærings

indhold der giver spillerne viden som de kan bruge i den virkelige verden.

Formidlingsmetode

At bruge spil som alternativ undervisningsmetode, kan give mulighed for en

underholdende og sjov indlæring – men dermed er det ikke sagt, at der er en humoristisk

formidlingsmetode i »Global Island«. Da emner(ne) er alvorlige globale emner, som

underviseren og elever skal behandle, er det godt at spillet mere alvorligt end humoristisk

i dens formidlingsmetode.

Mulighedsrum

Mulighedsrummet er forholdsvist stort i dette spil, men er også lagt meget decentralt

ud til underviseren, dette er blandt andet med til at spillet får flere facetter. Med

oprettelse af profiler, tilmelding evt. hjemmesider som klasserne selv opretter giver det

interaktionsmulighederne i »Global Island« et bredt og stort rum.

Matrix placering

Spillet befinder sig i Kvadrant 01, med Alvorligt FM og Stort MR

03 - Darfur is dying

http://www.darfurisdying.com

Udgiver: mtvU 8 i samarbejde med Reebok Human Rights Foundation 9 & International

5 I foråret 2007 er DANIDA sponsor for spillerunden, som omhandler fattigdomsbekæmpelse i

Afrika - http://www.globalisland.nu/pages_intro/word/Danida07/DilemmaDanida07.doc

6 http://www.inet-spf.dk/

7 Idékatalog efterår 2006 - http://www.globalisland.nu/pages_intro/pdf/global_island_dk_2006.

pdf

8 http://www.mtvu.com/

9 http://www.reebok.com/static/global/initiatives/rights/home.html


Crisis Group 10 .

Udgivelses år: 2006

Spilforklaring

»Darfur is dying« er udviklet af studerende ved University of Southern California og

vandt Darfur Digital Activist Contest. Spilkonkurrence er opstået i et samarbejde mellem,

mtvU, Reebok Human Rights Foundation og International Crisis Group, med henblik

på at sætte fokus på folkedrab, tortur, voldtægt som foregår i det borgerkrigshærgede

Darfur.

I den første måned, efter spillets lancering, klikkede 700.000 sig ind på spillet og

efterfølgende er spillet blevet spillet af ca. 2 mil. mennesker. Men vigtigst af alt er, at

mange af spillerne, har efterfølgende skrevet til politikerne og krævet handling i Darfur

[Stephen Friedman. Mercury News, December 2006].

Spillet foregår i det borgerkrigshærgede Darfur og det er spillerens opgave at hjælpe

lokalområdet til overlevelse. Dette skal gøres gennem fuldførelse af forskellige opgaver,

såsom at hente vand, undgå Janjaweed-militsen, bygge hytter, så og høste marker.

Rammen for et SG

Vi har valgt at tage »Darfur is dying« med i vores domæneundersøgelse, da vi finder

at spillet opfylder vores definition af et SG. Spillets måde hvorpå problemstillingen,

omhandlende Darfur, bliver illustreret skaber en, for spilleren, anderledes information

omkring situationen. Igennem ”offerrollen” bliver man udsat for nogle, af de anstrengelser

man oplever i disse regioner – anstrengelser over, basale og livsnødvendige elementer

som vand, mad og fødevarer, er vi ikke bekendte med i vesten. Når vi bliver sat i denne

situation, tvinges vi til at tage stilling og handle som var det virkeligt, i kampen for

overlevelse. Dette medfører at man oplever situationen i Darfur på en ny og anderledes

måde.

Formidlingsmetode

Måden hvorpå »Darfur is dying« formidler problemstillingen, er alvorlig. Spilleren bliver

igennem indlevelse og forståelse, belært med de forfærdelige og kolossale konsekvenser

som mange tusinde borgere, dagligt lever og kæmper med, i det borgerkrigshærgede

Darfur.

Mulighedsrum

Vi vurderer at mulighedsrummet for spilleren i »Darfur is dying« er et Lille MR. I bund

og grund kan man opdele spillet i to forskellige spil – når man skal hente vand og det

10 http://www.crisisgroup.org/home/index.cfm

|113|


|114|

spil der foregår i flygtningelejeren. I begge dele finder vi en lav indlæringskurve og

ganske få interaktionsmuligheder hos spilleren, hvilket bidrager spilleren med en bedre

forståelse af udviklernes budskab med »Darfur is dying«.

Matrix placering

Grundet de overstående beskrivelser af »Darfur is dying«, dets alvorlige måde hvorpå

spillet formidler problemstillingen samt de forholdsvise lave interaktions muligheder

for spilleren, betyder at vi har placeret det i Kvadrant 02 i vores matrix. Alvorlig FM og

Lille MR

04 - Rulleræs

http://www.kongo.dk/rulleraes/

Udgiver: KONGO 11 (til Vanførefonden 12 i samarbejde med Dansk Center for

Tilgængelighed 13 .)

Udgivelses år: 2005

Spilforklaring

I »Rulleræs« er man en kørerstolsbruger, der skal navigere rundt i en 3D verden for

at fuldfører nogle ellers enkle opgaver, så som at gå på biblioteket og finde en bog at

låne. Denne opgave er ikke svær i sig selv, opgaven ligger i at kunne komme rundt i sin

kørerstol i et miljø der ikke er særlig kørerstolsvenligt. Spillet har fire forskellige baner,

hvor spilleren skal udføre en opgave, banerne skal alle gennemføres så hurtigt så muligt,

for at gennemfører spillet. Undervejs vil spilleren blive udsat for diverse prøvelser

såsom brosten, kantsten og sure fodgængere som man skal passe på ikke at kører ned.

Derudover er der også mulighed for at samle turbo ikoner op så man kan køre ekstra

stærkt for et kort stykke tid.

Rammen for et SG

»Rulleræs«er en 3D kørestolssimulation, der har til formål at give børn i 4.-5. klasse en

forståelse for, problemer med tilgængeligheden i et bymiljø for en kørestolsbruger. Når

man selv oplever hvor besværligt det kan være, at gå på biblioteket, hente is fra is-kiosken

eller finde et handicap toilet får man et andet perspektiv på kørerstolsbrugerens behov.

Igennem simulationen tilegner spilleren sig viden omkring hvorvidt vores offentlige

miljø er særlig kørerstolsvenligt eller ej; hvilke steder og forhindringer der er til mere

besvær end man umiddelbart forventer.

Formidlingsmetode

11 http://www.kongo.dk/

12 http://www.vanfoerefonden.dk/

13 http://www.sbi.dk/tilgaengelighed/


Spillets formidlingsmetode er forholdsvist humoristisk. Opgaverne i de fire baner er

almindelige og hverdagsagtigt. Når de bliver gjort til et ”race”, bliver de taget ud af

en kontekst og ophøjet og selve aktiviteten bliver omdrejningspunkt, den hektiske

underlægningsmusik bidrager også til at understøtte denne action/racer følelse. Spilleren

i kørerstolen har tøj på som en anden formel 1 kører, og bagpå er der også startflag som

godt kunne hører hjemme på en racer bane. Derpå er spilleren ikke bare en hvilken som

helst kørerstolsbrugere, men en racerkører der er klædt på til at nå sit mål. Derudover

finder vi det også humoristisk, at der er turbo-ikoner der kan give spilleren ekstrafart

for en kort periode.

Mulighedsrum

3D verdenen bidrager til en fornemmelse af, at banerne er store, knudrede og med mange

forhindringer. Formålet med spillet er blandt andet at give et indtryk af forhindringsbane,

at det kan være svært at styre en kørerstol og at det sjældent går lige så hurtigt som man

ønsker. Der er rig mulighed for at udforske de forskellige baner, og dette er must for

at kunne nå frem til målet. Selve navigationen, med piletasterne og spacebar, gør ikke

spillet til særlig indviklet og svært – men muligheden for at udforske banen giver et

forholdsvist stort mulighedsrum.

Matrix placering

»Rulleræs« ligger sig med Humoristisk FM og Stort MR i Kvadrant 03

05 - Cykel Ludvig

http://www.abc-abc.dk/forside/

Udgiver: Dansk Cyklist Forbund 14 for ABC 15

Udgivelses år: 2006

Spilforklaring

»Cykel Ludvig« er et flash spil henvendt til børn i 3-6 klasse, med det formål at lære dem

at gebærde sig fornuftigt i trafikken. Spilleren styrer musen Ludvig som cykler rundt i

byen, gennem cykelturen bliver man præsenteret for eksempler på hvad man skal- og

ikke skal gøre i trafikken.

Spilleren skal først gøre Ludvigs cykel klar, ved at sætte reflekser og lygter på og ikke

lade sin ven sidde bag på bagagebæreren. Herefter kan man vælge at spille ’Trafikskole’

for at øve sig på sig på cykelreglerne, eller hjælpe Ludvig med at kører gennem byen i

’Kør til skole’.

14 http://www.dcf.dk/

15 http://www.abc-abc.dk/forside/#

|115|


|116|

Spilleren bliver undervejs i spillet stillet små opgaver; eksempelvis krydse en vej eller

svinge til højre. Disse situationer bliver præsenteret for spilleren, som så vælger nogle

mulige løsninger, hvorpå et scenario udspiller sig. Spilleren får herefter feedback om

resultatet er korrekt eller forkert. Denne feedback er præsenteret i form af forklaringer

og tekst som fortæller hvad du gjorde korrekt/forkert, samt hvordan det skal gøres

korrekt.

Rammen for et SG

’Alle Børn Cykler’ er en cykelkampagne for alle skoleklasser fra 0.-10. klasse.

Skoleklasserne kan tilmelde sig og deltage i en konkurrence hvor den klasse som har

cyklet flest dage til skole hvor gevinsten er skolefest, cykler, drikkedunke etc.

”Kort fortalt går det ud på at cykle til skole så mange dage som muligt i de to uger, konkurrencen

varer (3.-14. september 2007). Alle kan være med - der er særlige regler for de mindste og for

dem, der har langt til skole.”

Spillets afsender (Dansk Cykelist Forbund) har udover selve spillet og kampagnen, også

materiale til forældre og lærer der giver info angående tilmelding til konkurrencen og

anden nyttig information.

Gennem dette formidler »Cykel Ludvig« trafikregler for hvordan man som cyklist skal

begå sig i trafikken, en viden som spilleren kan bruge i den virkelig verden.

Formidlingsmetode

Sproget og grafikken i »Cykel Ludvig« er rettet mod målgruppen der er fra 0-10 klasse,

altså piger og drenge cirka i alderen 5-17 år. Humoren bliver blandt andet understreget

gennem figuren ”Cykel-musen Ludvig”, og andre elementer som skal forstyrre spilleren

(eksempelvis ved at spilleren klikker på en glad hoppende basket-ball), så spilleren

”mister” en tur ved at gøre et forkert valg, og ikke række hånden ud og være obs på

trafikken.

Formidlingen af budskabet (sådan cykler du i trafikken), bliver let og legende

illustreret uden nogen alvorlig løftet pegefinger – hvad der får spillet til at fremstå som

underholdende og humoristisk. Vi har dog valgt at placerer »Cykel Ludvig« i Kvadrant

02, hos de spil som har en Alvorlig FM, fordi det overordnede budskab bliver formidlet

seriøst.

Mulighedsrum

Spillets interaktions muligheder fremkommer ret intuitive og enkle, man skal sørger for at

klikke med musen på den korrekte løsning på det korrekte tidspunkt. Valgmulighederne i


hvert scenario ligger mellem 3-5, og man kan kun vælge én mulighed, uden fortrydelsesret.

Dette er med til at gøre »Cykel Ludvig« til et spil med Lille MR, hvor spilleren det meste

af tiden bliver underholdt af animationerne i spillet, og koncentrere sig om at klikke på

det rigtige tidspunkt. Afvigelsen fra dette sker i kraft af andre bevægende elementer i

banen (som ovennævnte basket-ball eksempel) der skaber en lyst til at klikke rundt på

banen, for at få tilfredsstillet sin nysgerrighed.

Matrix placering

I bunden af Kvadrant 02 har vi placeret »Cykel Ludvig«, dette er gjort på baggrund af den

overstående analyse, da spillet har en Alvorlig FM og Lille MR

06 - One Night in Bangkok

http://www.humormodaids.dk/humor_content/bangkok/index.php?mode=default

Udgiver: Humor mod aids 16 (IBIS 17 , Aids-Fondet 18 & Folkekirkens Nødhjælps 19 )

Udgivelses år: 2006

Spilforklaring

»One night in Bangkok« er en lille del i en større kampagne, med det formål at sætte aids

på den politiske dagsorden.

Spillet er et lille flashspil hvor det gælder om at holde en Hiv-smittet prostitueret i live så

længe som muligt. Til overlevelsen er det nødvendigt med medicin fra apoteket, hvilket

kun kan købes med penge – det er derfor nødvendigt at tjene penge igennem prostitution,

med de europæiske sexturister, samtidig er det nødvendigt at undgå drengebander, som

er ude efter dine penge.

Spillet afsluttes med en case som præsenterer spilleren for informationer omkring,

problemstillingen for verdens ca. 40 mil. Hiv-smittede.

Rammen for et SG

»One Night in Bangkok« opfylder vores opstillede kriterier for at SG og er derfor blevet

taget med i denne domæneundersøgelse. Dette understøttes og tydeliggøres ikke

mindst af spillets afslutnings case, der bidrager spilleren med en større forståelse af

problemstillingen.

Formidlingsmetode

16 http://www.humormodaids.dk/

17 http://www.ibis.dk/

18 http://www.aidsfondet.dk/forside

19 http://www.noedhjaelp.dk/

|117|


|118|

Måden hvorpå »One Night in Bangkok« understreger sine pointer, består hovedsageligt

af at benytte en række klassiske satiriske teknikker, som f.eks. Underdrivelse, Paradoks

og Uventet ærlighed. Disse teknikker kommer især til udtryk igennem behandlingen og

fortolkningen af problematikkerne vedrørende HIV, men også spillets grafiske elementer

er med til at understøtte og tydeliggøre den satiriske mening.

Mulighedsrum

Spillerens muligheder, er begrænsede til ganske få interaktioner, såsom at tjene penge,

købe medicin samt at undgå drengebanderne og »One Night in Bangkok« skal derfor

betegnes som et spil med et Lille MR. Dette lave mulighedsrum bevirker bl.a. at spillets

replayability er meget lavt og at man efter ganske få spilsessioner har forstået spillets

pointe.

Matrix placering

På baggrund af den overstående analyse har vi valgt at placerer »One Night in Bangkok«

i matrixens Kvadrant 04, indeholdende spil med et Humoristisk FM og Lille MR

07 - September 12th

http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

Udgiver: Newsgaming.com 20

Udgivelses år: 2003

Spilforklaring

»September 12th« starter med en instruktion der fortæller at: This is not a game. You can’t

win and you can’t lose. This is a simulation. It has no ending. It has already begun. 21

Spillet er en kommentar til forfølgelserne af terrorister i kølvandet på terrorhandlingerne

i New York, d. 11. september 2001.

Miljøet er en arabisk landsby, hvor en stor lokal befolkning og enkelte terrorister lever

og færdes. Det eneste man som spiller kan kontrollere er et våben, hvor man vha. et

sigtekorn kan vælge at affyre missiler mod byen/terroristerne – eller lade være.

Det er imidlertid svært at ramme præcist og man kan derfor ikke, over længere tid,

undgå at ramme de civile. Når man rammer og dræber en civil, vil de omkringværende

civile, sørge over den dræbte i et stykke tid, for derefter selv at blive til terrorister.

Rammen for et SG

20 http://www.newsgaming.com/index.htm

21 http://www.newsgaming.com/games/index12.htm


Igennem det tydelige standpunkt som »September 12th« tager til krigen imod terror,

men også igennem den gode udførelse og illustrering af problemstillingen, opfylder

spillet vores opstillede kriterier til definitionen af SG.

Formidlingsmetode

Den satiriske behandlingen af problemstillingen i »September 12th« og specielt idéen

med at give brugeren et sigtekorn som eneste interaktions mulighed, vækkes dennes

nysgerrighed - man kan ikke nære sig fra at prøve ens våben af. Efter det første skud

er affyret, er der ingen vej tilbage og ligegyldig hvad man gør, vil der kommer flere

terrorister. Derigennem understøtter den invariable navigation spillets pointe – man

skal ikke gå til modangreb, vold skaber mere vold. Spiludvikleren bag »September 12th«

Gonzalo Frasca udtrykker tankerne bag spillet således:

“Semptember 12th ” was conceived with two goals in mind. One was conveying a simple idea

through a simple model: violence will create more violence. It was my hope that this idea

would contribute to generate debate around the issue of the civilian casualties of the war on

terror. The other goal was exploring the problems of creating actual ideological videogames

instead of just writing about them from my nice and tall ivory tower.” [Gonzalo Frasca. IGDA,

November 2003.]

Spillet bruger og understreger igennem den satiriske formidling, spillets pointe og

holdning til krigen imod terror.

Mulighedsrum

Eftersom at spillet kun har den enkelte, og før omtalte, interaktions mulighed - skyde

eller ikke skyde, indeholder »September 12th« et Lille MR. Derudover opfanger og forstår

man hurtigt det budskab som spillet formidler, og derfor må spillet også kendetegnes,

som et spil med et lavt replayability.

Matrix placering

»September 12th« kan på baggrund af den overstående analyse kun placeres i Kvadrant

04.

Humoristisk FM og Lille MR

08 - Mujaffa spillet

http://www.dr.dk/spil/mujaffa/

Udgiver: Banjos Likørstue 22 & Uland Net 23

Udgivelses år: 2000

22 http://www.dr.dk/satire/site_banjoslikoerstue.asp

23 http://www.dr.dk/satire/

|119|


|120|

Spilforklaring

Da »Mujaffa spillet« blev lanceret skabte det stor postyr i den offentlige danske debat.

Specielt titlen (oprindeligt »perker-spillet«), blev opfattet som et særdeles nedsættende

udtryk om indvandrede fra muslimske lande. Spillets titel blev derfor hurtigt ændret

til det mere politiske korrekte »Mujaffa spillet« efter bl.a. klager fra Etnisk Ligestilling

og Dokumentations- og rådgivningscenteret for Racediskrimination [Nils Thorsen.

Politiken, August 2000].

Spillet er et simpelt flash spil, hvor man styrer en anden generations indvandrer i hans

færden.

Mujaffas hovedformål er at opnå en god status i form af ”Street respect”. For at opnå

dette mål skal han ”cruise” igennem de københavnske gader i sin BMW, alt imens han

øger sin score ved at hilse på sine utallige fætre og ved at flirte med lyshårede danske

piger. Ved afslutning af hver bane har spilleren mulighed for at vælge mellem adskilligt

prangende tilbehør til bilen, inden den næste tur i de københavnske gader. Spillet

forsætter på denne måde, indtil Mujaffas bil har lidt tilpas meget overlast. Herefter gøres

Mujaffas status op i ”Street respect”, hvilket kan svinge fra ”Grønthandler assistent” til

”Etnisk playboy” og til den bedst mulige status ”Top dawg gangsta boss”.

Rammen for et SG

»Mujaffa spillet« går under vores definition som et SG, da spillet indeholder en skjult

kritik af integrations politikken i det danske samfund og var på en og samme gang

en provokation og et opråb om en tiltrængt debat omkring unge anden generations

indvandre og deres integration, der igennem længere tid har været/er meget tabubelagt.

Gennem spillets store popularitet og eksponering blev citater fra spillet gjort til

”hverdagsreplikker” hos den unge danske befolkning, og de mange fordomme blev

latterliggjort i kraft af den stærkt satiriske afbildning.

Formidlingsmetode

Formidlingsmetoden i »Mujaffa spillet« er humoristisk og spillet benytter sig af en række

af de satiriske teknikker. Især karikering, er det gjort god brug af, hvor især karakteren

optræder som en, kraftig karikeret version af de mange fordomme, der hersker omkring

unge danske indvandrerdrenge - dette ses både i måden, Mujaffa taler og klæder sig på,

og i de interaktions muligheder, der er til rådighed for spilleren: hilse på sin fætter, score

danske piger og samle guldkæder.

Mulighedsrum

Fra et spilmæssigt perspektiv er »Mujaffa spillet« ikke særlig bemærkelsesværdigt.

Spillets gameplay er yderst primitivt, og spillerens mulighedsrum er begrænset. Spillet

har derfor i besiddelse af et forholdsvis Lille MR.


Matrix placering

»Mujaffa spillet« har et Humoristisk FM og Lille MR og ligger derfor placeret i Kvadrant

04 i vores opstillede matrix.

09 - Airport Security

http://www.addictinggames.com/airportsecurity.html

Udgiver: Persuasive Games 24

Udgivelses år: 2006

Spilforklaring

I »Airport Security« spiller man en lufthavnsbetjent hvis arbejde bestå i at screene

passagerne og deres bagage. Du skal sørge for at fjerne forbudte ting fra passagernes

kufferter samt eventuelle påklædningsgenstande. Liste med forbudte genstande skifte

hele tiden, og kan variere fra alt lige fra bukser til hummus. I takt med at listen, over

forbudte ting, varierer mere og mere, bliver køen af passagerer længere og længere,

hvilket medfører at du må arbejde hurtigere for at holde køen nede.

Rammen for et SG

Vore kriterierne for et SG, bliver opfyldt af »Airport Security« da det formår at facilitere

og formidle en tydelig holdning til spilleren.

Formidlingsmetode

Gennem spillets satiriske og kritiske behandling af de regler, omhandlende håndbagage 25 ,

som blev indført i mange lufthavne i efteråret 2006, formår »Airport Security« at

understrege og formidle en klar holdning omkring problemstillingen, til spilleren.

En formidling som især igennem god benyttelse parodi, for budskabet til at fremstå

tydeligt. Den gode brug af parodi ses f.eks. ved de genstande, som er forbudte, og

som spilleren skal fjerne fra passagernes kufferter. Disse genstande parodierer kraftigt

de, genstande det i dag, er forbudt at medbringe. Igennem denne parodiering formår

»Airport Security« kritisk at behandle de regler om håndbagage, der i dag er gældende

i lufthavne.

Mulighedsrum

Trods spillets ganske få interaktionsmuligheder, indeholder »Airport Security« nogle

yderst velfungerende spilmekanikker. Dette medfører bl.a. at spillet, har en ganske høj

replayability, hvilket er modstridende for spil indeholdende et Lille MR. Ikke desto

24 http://www.persuasivegames.com/

25 http://www.cph.dk/CPH/DK/MAIN/Sikkerhed/Bagage/

|121|


|122|

mindre, vil vi stadig argumenterer for at »Airport Security« er et spil med et Lille MR

- fordi at spillet indeholder, en tydelig formidling af budskabet, en lav indlæringskurve

samt et lavt antal interaktioner.

Matrix placering

»Airport Security« ligger i Kvadrant 04 med Humoristisk FM og Lille MR

10 - Re-Mission 26∗

http://www.re-mission.net/

Udgiver: HopeLab 27

Udgivelses år: 2006

Spilforklaring

»Re-Mission« er et 3D action spil med 20 levels. Spilleren bliver taget på en rejse gennem

kroppen på patienter med forskellige former for kræft. Her skal man kæmpe mod

mikroskopiske kræft celler inden de angriber og inficerer sunde organer. Det er spillerens

opgave at hjælpe disse kræftpatienterne, inden sygdommen bliver for omfangsrig og

dræber patienten.

Spillet er designet til at være cool og sjovt, samtidig med at det kan hjælpe spilleren til

en bedre forståelse af kræften og behandlingen af denne sygdom.

“A video game designed especially for kids with cancer might give them a feeling of power

over their disease as they blast away at the cancer cells. And you could use top-notch research

to test the game and see if it really would help the kids” [Pam Omidyar, Spiludvikler og

grundlægger af HopeLab] 28 .

Rammen for et SG

»Re-Mission« indeholder et gennemtænkt og eksplicit læringsformål, at belære spillerne

omkring de forskellig kræftformer og stadier som sygdommen kan tage. Derigennem

indeholder og facilitere spillet de kriterier som vi har opstillet til vores definition af SG.

Formidlingsmetode

Formidlingen i »Re-Mission« er alvorlig og fremstår klar og seriøs og bidrager derigennem

spillerne med en bedre forståelse, motivation til deres behandling og afløb for deres

aggressioner.

∗ 26 Spillet er et betalings spil og er derfor ikke blevet spillet i forbindelse med denne analyse. Analyse

af »Re-Mission« er derfor baseret på avisartikler, tv indslag, informationsmateriale omkring spillet og

internet blogs etc.

27 http://www.hopelab.org/

28 http://www.re-mission.net/site/about/why_remission.php


“The game does more than pass the boring hours for Chase and other young patients at

Children’s Hospital of Orange County. It teaches patients about their disease, encourages

them to follow their treatment and provides an outlet for frustration” [Courtney Perkes. The

Orange County Register, Juni 2007] 29 .

Da det ikke har været muligt at spille »Re-Mission« er dette, især vurderet ud fra spillets

egen og udgivers website, men også ud fra kommentarer og positive indlæg på spillets

blog.

Mulighedsrum

»Re-Mission« har et Stort MR – da det er stort 3D spil med adskillige levels, der bidrager

spilleren med mange valg og interaktions muligheder. spillet indeholder en forholdsvis

høj indlæringskurve, ikke mindst vurderet ud fra at spillet har en større spilmanuel, som

det anbefales at læse inden og undervejs i spillet. Spillets store mulighedsrum bevirker

at det indeholder et højt replayability.

Matrix placering

»Re-Mission« har et Alvorlig FM og Stort MR og ligger derfor placeret i Kvadrant 01 i

vores opstillede matrix.

11 - PeaceMaker

http://www.peacemakergame.com/

Udgiver: ImpactGames 30

Udgivelses år: 2007

Spilforklaring

Dette spil formåede at få en del omtale i verdens pressen inden det overhovedet er blev

udgivet 31 . Dette ikke mindst fordi spillet behandler den i forvejen meget diskuterede

konflikt mellem Israel og Palæstinenserne i mellemøsten. Men også fordi spillet giver

spilleren muligheden for enten at spille med den Israelske premierminister eller den

Palæstinensiske præsident.

Spilleren skal reagerer på alt lige fra, diplomatiske forhandlinger til militære aktioner.

Derudover skal man interagerer med andre politiske ledere og sociale grupper for

at etablere en mulig løsning på konflikten. De to roller (Israelske premierminister og

Palæstinensiske præsident) er forskellige i form af gameplay og mulige aktioner.

29 http://www.ocregister.com/ocregister/healthfitness/article_1722660.php

30 http://www.impactgames.com/

31 http://www.peacemakergame.com/press/qatar_today.pdf - http://www.liberation.fr/page.

php?Article=334306 - http://www.pittsburghlive.com/x/pittsburghtrib/s_317032.html mfl.

|123|


|124|

Rammen for et SG

Eftersom at »PeaceMaker« bidrager spilleren med en anderledes indgangsvinkel og

forståelse af konflikten i mellemøsten, opfylder det vores definition af et SG.

Formidlingsmetode

»PeaceMaker« er et spil som tager behandlingen og formidlingen af spillets problemstilling

meget alvorligt. Denne seriøse tilgang til konflikten, bevirker at man, kombineret med

et yderst vellykket gameplay, som spiller, får et nuanceret og anderledes indblik, i en i

forvejen meget mediedækket konflikt i mellemøsten.

Mulighedsrum

»PeaceMaker« indeholder, så og sige to spil – du kan enten spille som den Israelske

premierminister eller som den Palæstinensiske præsident. Begge muligheder bidrager

spilleren med to forskellige spilsekvenser, omhandlende den samme konflikt, men med

hver sit udgangspunkt. Mulighedsrummet i »PeaceMaker« er derfor meget stort, ikke

mindst pga. denne dobbelte spilsession, men også fordi man i selve spillet har så mange,

muligheder og valg. Spillet har en også en meget høj indlæringskurve og indeholder en

lang tutorial omhandlende de mange interaktionsmuligheder som man er i besiddelse

af.

Matrix placering

»PeaceMaker« har et Alvorlig FM og Stort MR og ligger derfor placeret i Kvadrant 01 i

vores opstillede matrix.

12 – Global Conflicts: Palestine

http://www.globalconflicts.eu

Udgiver: Serious Games Interactive 32

Udgivelses år: 2007

Spilforklaring

»Global Conflicts: Palestine« er et spil som behandler konflikten i mellemøsten. Spillet er

henvendt til børn fra 13 år og opefter. Du spiller en freelance journalist som ankommer

til Israel for at dække Israel/Palestina konflikten. I spillet gælder det om at løse opgaver,

ved at indsamle materialer fra begge lejre (Israelske og den Palæstinensiske). Det handler

om at forblive neutral og forholde sig objektivt til situationen. Dette gøres bedst ved

at opbygge og bevare tillid hos de enkelte parter, ellers eskalere situationen hurtigt.

Som journalist skal du ud og interview folk i området, og skrive en avis artikel med

citater og (rigtige)billeder indsamlet fra dine interviews. Undervejs i spillet lærer man

om konflikten, gennem rigtige historier set fra forskellige perspektiver.

32 http://www.seriousgames.dk/


Til »Global Conflicts: Palestine« er der udarbejdet et tilhørende sæt undervisningsmateriale,

som kan benyttes inden spillet.

Rammen for et SG

Spillet behandler et emne der i høj grad er aktuelt, og har været det længe. Et positivt

element i »Global Conflicts: Palestine« er, man kan få historie fortalt fra begge lejre, og

på den måde skabe forståelse af konflikten. Efter endt bane 33 kommer en sand historie

der fortæller om livet i det konfliktramte område. Denne måde at formidle viden på,

matcher godt på vores definition af SG. »Global Conflicts: Palestine« indeholder et

underholdende gameplay og en stor portion af viden og information, som man kan

bruge i den virkelige verden.

Formidlingsmetode

Formidlingen i »Global Conflicts: Palestine« er præget af det seriøse emne, som spillet

behandler. De mange interviews som man skal foretage som journalist, åbner op for

mange tragiske fortællinger. Spillets autentiske historier og billeder bidrager også i høj

grad til den alvorlige Formidlingsmetode.

Mulighedsrum

3D verdenen, lyden og de mange valgmuligheder i »Global Conflicts: Palestine«, er

ikke til at tage fejl af, og disse elementer skaber et stort Mulighedsrum i spillet. Netop de

mange valgmuligheder skaber en høj replayability, og man har masser af muligheder i

at udforske og interagere i spillets 3D verden.

Matrix placering

»Global Conflicts: Palestine« har et Alvorlig FM og Stort MR og ligger derfor placeret i

Kvadrant 01 i vores opstillede matrix.

13 - Madrid

http://www.newsgaming.com/games/madrid/

Udgiver: Newsgaming.com 34

Udgivelses år: 2004

Spilforklaring

»Madrid« er et lille, ikke specielt avanceret spil, og mange vil nok betvivle, at det

overhovedet kan betegnes som et spil. Det enkle gameplay går ud på at holde liv i

stearinlysene, ved at klikke på dem med musen. Lysene holdes i hænderne af mennesker

33 Vi spillede demo versionen – som kan downloades

34 http://www.newsgaming.com/index.htm

|125|


|126|

til minde om ofrene for et terrorangreb i Spaniens hovedstad Madrid i 2004.

Spillet er designet med det formål at dele sorgen med spanierne, og lade spilleren dvæle

ved denne begivenhed – og andre lignende terrorhandlinger.

Rammen for et SG

Spillet »Madrid« udfordre ikke spilleren meget i form af at kunne forstå eller beherske

spilfærdighederne, men udfordre spilleren i at kunne holde liv i de tyve lys som bliver

holdt i hænderne af de forskellige mennesker kvinder, mænd og børn. Alle menneskerne

har det til fælles at de hver især bærer en T-shirt med teksten ”I Love NY”, ”I Love

Madrid”, ”I Love Oklahoma”, ”I Love Baghdad” – alle steder der har været udsat for

terror handlinger.

Det er altså ikke KUN Madrid der skal huskes og sørges over i dette spil, men ligeså vel

de mange andre terrorofre over hele verdenen. Årsagen til spillets titel skal muligvis

findes, i den dengang aktuelle og tragiske nyhed som bombningen i Madrid var. Og det

er netop dét der får »Madrid« til at fremstå som et spil, med en intention at ville skabe

opmærksomhed omkring den terror der berør så mange mennesker verden over.

Formidlingsmetode

Budskabet og stemningen i »Madrid« er langt fra humoristisk. Lyden af vinden der

blæser, menneskenes ansigtsudtryk og den grå/sorte nuance hele spillet er lavet i,

formidler spillet med en seriøsitet og alvor, som ikke er til at tage fejl af. ”You have to

keep trying” er meddelelsen som hver spilsession ender med, hvis man ikke formår at

holde lys i samtlige lys. Dette er også et budskab om, at man på ingen måde må stoppe

med at spille – og at denne problemstilling (desværre) altid forekommer aktuel med

jævne mellemrum.

Mulighedsrum

Som i beskrivelsen i »Madrid« er MR ikke særlig stort da det begrænser sig til simple

klik med musen, på tyve forskellige lys. Med dette sagt er det ikke et kedeligt spil, for

man har nok at se til med denne lille opgave. Dette betyder at man langsomt ligger

mærke til menneskene og deres beklædning, og holdningen ”You have to keep trying”

forekommer som en alternativ spilevaluering af spilsessionen. Dette kan skabe lyst til at

spille igen, men udfordringen er den samme og man kan ikke udforske banen yderligere

– derfor har »Madrid« et Lille MR.

Matrix placering

»Madrid« har et Alvorlig FM og Lille MR og ligger derfor placeret i Kvadrant 02 i vores

opstillede matrix.


14 – Oil God

http://www.shockwave.com/gamelanding/oilgod.jsp

Udgiver: Persuasive Games 35

Udgivelses år: 2006

Spilforklaring

I »Oil God« spillere man gud hvor du over ni forskellige nationer, med hver deres

økonomi, politiske styre og naturlige ressourcer (olie). Succeskriteriet i spillet er at

fordoble prisen på olie i en nation som spillet udvælger, dette skal gøres inden for en

tidsperiode på 5 år.

For at opnå målet er det muligt at gøre en række forskellig ting. Man kan blandt andet

ændre på nationernes økonomi (socialistisk, kommunistisk eller kapitalistisk), politik

(totalitær, republikansk, imperialistisk eller præstestyre). Mere konkret kan man også

start krige, naturkatastrofer og invasioner af rumvæsner etc.

Rammen for et SG

»Oil God« behandler et globalt emne, om hvordan nationer er afhængige af hinanden,

men også hvor nemt det er at skade hinanden, og hvor stort et motiv olieprisen som

årsag til krige. Alene af den grund synes vi spillet er et SG. Derudover giver spillet

også mulighed for at spille mere strategisk, og spilleren kan tage stilling til hvordan

nationernes politiske orientering og økonomi skal være – og hvilke betydning det har

for den enkelte nation.

Eksempelvis vil en republikansk nation ikke handle med en totalitær nation og en

kapitalistisk nation har lavere skatter men langsommer genopbygning efter nationen

efter en katastrofe/krig.

Formidlingsmetode

Risk og andre ”God Games” er nogle af de spil som man straks tænker på når man spiller

»Oil God«. Formidlingen i »Oil God« er i særdeleshed underholdende og humoristisk,

når du som spiller vælger at starte en krig siger voice over stemmen ”war sure is exiting”

til lyden af krigstrommer. Dette signalere spillerens stemme som gud og en strækt

sarkastisk undertone.

Mulighedsrum

Man kan spille og vinde »Oil God« relativt hurtigt, ved start af krig og ødelæggelse

– men man kan også forsøge at spille med de politiske og økonomiske muligheder, som

spillet også har til rådighed. Spillets MR kan forekommer lille, men der er mere til spillet

35 http://www.persuasivegames.com/

|127|


|128|

end ”bare starte krige” og vinde så hurtigt så muligt. Dette gør Mulighedsrummet større

i og med, at man som spiller kan forsøge at løse opgaven på flere forskellige måder. Og

derfor er placeringen af MR tæt på y-aksen.

Matrix placering

»Oil God« har et Humoristisk FM og Stort MR og ligger derfor placeret i Kvadrant 04 tæt

på y-aksen i vores opstillede matrix.

15 - 3rd world farmer

http://www.3rdworldfarmer.com/index_content.html

Udgiver: studerende ved IT Universitetet 36

Udgivelses år: 2005

Spilforklaring

Fra spillets egen hjemmeside skriver »3rd World Farmer« om sig selv og spillets

formål:

“3rd World Farmer is a new kind of game. An experiment in the genre of Serious Games, it

aims at simulating the real-world mechanisms that cause and sustain poverty in 3rd World

countries.”

Som spiler styrer du en afrikansk farm, og bliver hurtigt konfronteret med de svære valg

som fattigdom medfører. Udfordringen ligger i at holde sig selv og sin familie i live, ved

at styre familiens gård i et fattigt og konflikt fyldt Afrika. Der er nødvendigt at bruge

sine penge med omhu, når man planter sine afgrøder og hvis heldet går den rigtige

vej opnår man en god høst. Men dette er ikke ligetil; tørken ødelægger dine afgrøder,

sygdom slår dine dyr ihjel, faldende markedspriser kan gøre din høst værdiløs og ikke

mindst kan borgerkrig føre til plyndringer af din gård.

Du planter dine afgrøder, som du køber for et beløb der hver gang er anderledes på

grund af udbud og efterspørgsel efter hver høst. Når du har sået høster du ved at trykke

play og få tiden til at gå. Efter endt høst bliver du præsenteret for hvordan høsten er gået,

hvor meget du har tjent ind, om der har været nogle sygdomme, brænde eller om en

guerilla bevægelse har røvet din gård etc. – og også lige hvor mange familiemedlemmer

der er tilbage.

Når budget går i nul – får man en information om hvor mange ture (”høst sæsoner”)

man har spillet og en tekst om at 24.000 mennesker dør hver dag af sult eller sult

relaterede årsager. Herefter et link der viser en række links til nationale og internationale

hjælpeorganisationer.

36 Frederik Hermund, Ole Fabricius Toubro, Jakob Elias Nielsen & Roman Spycher


Rammen for et SG

»3rd World Farmer« er et SG efter vores definition, og ikke kun fordi spillet selv forklare

sig med at være et SG, som ovenstående citat. Spillet fortæller om de hårde kår man

har som en bonde i den tredje verden, og man spilleren skal selv tage stilling til hvert

eneste valg for at få familien til at overleve, og oplever selv tabet af en dårlig høst eller

familiemedlem. Budskabet i »3rd World Farmer« giver stof til eftertanke – og er derfor

et SG efter vores bedømmelse.

Formidlingsmetode

Måden som »3rd World Farmer« formidler sit budskab på er alvorligt, i form af den

kontante beskrivelse af høsten og de til tider skræmmende ”Event of the year” tekstboks,

der rapportere om årets gang og hvordan det har påvirket din situation, her sker der alt

fra; god høst, dårlig høst pga. af dårlig vejr, til tyveri og borgerkrig. Disse emner må

siges at være alvorlige og bliver præsenteret kort og præcist – derfor en Alvorlige FM.

Mulighedsrum

»3rd World Farmer« har til at starte med ikke mange interaktionsmuligheder, men jo

større budget du får desto mere kan du købe til gården. Det betyder at det starter i det

små og vokser sig større, hvis du formår at skabe overskud. Efter hver tur (høst sæson),

ændres din status; budget og priser ændres. Dette får Mulighedsrummet til at virke lidt

større.

»3rd World Farmer« er et spil man godt kan spille i mere end bare et par ture, qua den

konstante ændring af din status og nye rapportering i ”Event of the year” tekstboksen,

efter hver høst. På grund af den lidt højere replayabillity bliver spillet placeret tæt på xaksen

med et Lille MR.

Matrix placering

»3rd World Farmer« har et Alvorlig FM og Lille MR og ligger derfor placeret i Kvadrant

02 i vores opstillede matrix.

16 - Food Force

http://www.food-force.com/ 37

Udgiver: FN 38 & WFP 39

Udgivelses år: 2005

37 Online udgave - http://www.nationalgeographic.com/ngkids/games/food_force/

38 http://www.un.org/

39 http://www.wfp.org/english/

|129|


|130|

Spilforklaring

»Food Force« udspiller sig på ø’en Sheylan i det indiske Ocean – den globale opvarmning

har udtøret øen, og fattigdom og borgerkrig hærger nu gennem landet.

Som spiller skal du klare dig igennem seks baner, der alle er et led i at bringe mad

frem til nødramte områder. Således skal man fra bane ét til bane seks, gennemfører

luftovervågning for at lokalisere de nødramte, sammensætte den korrekte mængde af

vitaminer i Energypacks, smide fødevarepakker ud fra fly til den nødramte befolkning,

indkøbe fødevare over hele verdenen til den mest favorable pris, finde vej med lastbil

gennem det golde landskab så maden kan komme frem og til sidst bistå i at få et

bærerdygtigt landbrug op at stå.

»Food Force« bidrager også med materiale til inspiration til undervisning på skoler og

andre institutioner.

Rammen for et SG

Dette spil bidrager spilleren med et indblik i de problematikker, der findes i at hjælpe

mennesker i nød: logistikken i en nødhjælpssituation, hvor mange mennesker er i akut

nød og hvordan pengene skal række til så mange som muligt, er nogle af de emner som

»Food Force« formidler. Dette giver viden til debat, diskussion og eftertanke – og at

spillet yderlige har læringsmateriale tilknyttet giver en klar indikation på »Food Force«

som et SG.

Formidlingsmetode

»Food Force« formidler sin information på en saglig og seriøs måde. Afsenderne af spillet

(WFP og FN) giver også deres tilstedeværelse tilkende i spillet, hvad der yderligere

bidrager til en seriøs behandling af emnet ”hvordan får vi mad frem til nødramte

områder”. Ved hver endt bane får spilleren yderligere information omkring kriseramte

områder og nødhjælp forklaret gennem cut-scenes med levende billeder og lyd. Dette

får spillet til at være et SG med Alvorligt FM.

Mulighedsrum

Spillet er hvad vi betegner som en større spilproduktion, med en 3D-grafik, cut-scenes,

og megen info til spilleren i spillet. Dette for »Food Force« til at fremstå som et spil

med et Stort MR, selvom banerne igennem kan forekomme lette og ukomplicerede at

gennemfører. Informationen giver god mening til hver bane og skaber mening og formål

med gennemførelsen af hver bane, så man som spiller ønsker at gennemføre med bedst

mulige resultat. Mulighedsrummet i spillet er ikke lille, da man har rig mulighed for at

søge information og udforske i »Food Force«.

Matrix placering


»Food Force« har et Alvorlig FM og (mellem)Stort MR og ligger derfor placeret i Kvadrant

01 i vores opstillede matrix.

17 - A Force More Powerful - The Game of NONVIOLENT Strategy 40∗

http://www.afmpgame.com/

Udgiver: ICNC 41

Udgivelses år: 2005

Spilforklaring

»A Force More Powerful« er et strategisk og politisk simulations spil der handler om at

bekæmpe diktatorer, oprørere, korrupte regimer samt sikring af menneskerettigheder.

Spillet er bygget om omkring ikke-voldelige strategier og taktik som med succes er

blevet brugt i store konflikter hele verden rundt.

»A Force More Powerful« er et turbaseret single-player spil, hvor man som spiller

indtager rollen som chefplanlægger i en ikke-voldelig bevægelse. Spillet indeholde 10

forskellige historiske scenarier. Hvor det gælder om at styre ansvaret for materialer og

menneskelige resurser, rekrutterer nye medlemmer, bygge alliancer samt at planlægge

strategiske aktioner.

Rammen for et SG

»A Force More Powerful« opfylder vores krav til et SG, da det er udviklet med henblik

på at lære og informerer aktivister og ledere af ikke-voldelige modstands bevægelser,

omkring organisering og afvikling, af ikke-voldelige aktioner/demostrationer osv. Men

spillet er også tiltænkt at belære medier og den generelle befolkning omkring, potentialet

og styrken i ikke-voldelig aktioner.

Formidlingsmetode

»A Force More Powerful« benytte sig af en alvorlig og faktuel formidling. Dette skyldes

ikke mindst, spillets benyttelse af historiske korrekte scenarier, skaber en god og seriøs

formidling af spillets budskab.

Mulighedsrum

Mulighedsrummet i »A Force More Powerful« et stort. Spillet består af 10 forskellige

historiske scenarier, hvor hver enkelt indeholder adskillige valg og interaktions

muligheder for spilleren. Som de øvrige spil med et Stort MR har »A Force More

∗ 40 Spillet er et betalings spil og er derfor ikke blevet spillet i forbindelse med denne analyse. Analyse

af »A Force More Powerful« er derfor baseret på avisartikler, tv indslag, informationsmateriale omkring

spillet og internet blogs etc.

41 http://www.nonviolent-conflict.org/

|131|


|132|

Powerful« et relativ høj indlæringskurve og et højt replayability.

Matrix placering

»A Force More Powerful« har et Alvorlig FM og Stort MR og ligger derfor placeret i

Kvadrant 01 i vores opstillede matrix.

18 - Xtreme Xmas Shopping

http://www.shockwave.com/gamelanding/xtremexmasshopping.jsp

Udgiver: Persuasive Games 42

Udgivelses år: 2006

Spilforklaring

»Xtreme Xmas Shopping« er et lille og velfungerende flash spil, hvor man spiller, agere

som en fortravlet kunden der skal købe julegave i det hektisk juleræs. Spillet er meget

enkelt, man har en julegave ønskeliste, som man skal købe ind efter og så gælder det om,

i heftig kamp med de øvrige kunder, hurtigst muligt at få overstået julegave indkøbet.

Det er kun muligt at tage en gave ned fra hylden af gangen. Denne må så bringes til

kassen før man kan gå på jagt på en ny.

Desto længere tid man er om at få, købt samtlige varer på sin julegaveliste, desto større

er chance for, at de enkelte varer når at blive købt af øvrige kunder og derved bliver

udsolgt. Hvis uheldet er ude, og nogle vare er blevet udsolgt, er eneste mulighed for

anskaffelse af denne vare, ved at stjæle gaver fra de øvrige kunder ved at skubbe dem

omkuld.

Rammen for et SG

»Xtreme Xmas Shopping« falder ind under det vi kalder for et Serious Game. Ikke mindst

formår spillet at opfylder kriteriet, omhandlende formidling af en tydelig holdning til

spilleren. Spillets behandling, samt måden, hvorpå holdningen til de ekstreme og ofte

voldsomme juleindkøbs situationer, bliver illustreret på, skaber en god, humoristisk og

ikke mindst, en genkendelig fornemmelse for situationen, man som spiller bliver sat i.

Formidlingsmetode

Spillet benytter sig klart af en række, af satiriske teknikker, til at understrege spillets

holdning til den travle og stressede juleindkøbs periode. Dette gør at formidlingen

blive humoristisk og let modtageligt. Udover »Xtreme Xmas Shopping« overordnede

satiriske tilgang til problemstillingen, er specielt spillets visuelle og auditive elementer

medvirkende til denne humoristiske formidling.

42 http://www.persuasivegames.com/


Mulighedsrum

Specielt spillets, lette tilgængelighed, med den lave indlæringskurve, gør at vi

kategoriserer »Xtreme Xmas Shopping« som et spil med et Lille MR, men også spillets

forholdsvis få interaktionsmuligheder understreger denne matrix placering.

Matrix placering

Overstående analyse af »Xtreme Xmas Shopping« giver os en matrixplacering i Kvadrant

04 sammen med de øvrige spil med en Humoristisk FM og Lille MR

19 – Americas Army 43∗

http://www.americasarmy.com/

Udgiver: United States Army 44

Udgivelses år: 2002

Spilforklaring

»Americas Army« er en militær simulation med det formål, at bidrage civile med indsigt

i jobbet som soldat. Spillet er et stort og avanceret 3D spil med et gameplay som er

bygget op omkring det, efterhånden klassiske first-person.shooter view, her har spilleren

mulighed for at deltager i soldatertræningen, både individuelt og kollektivt, for senere

at tage del i simulerede militære missioner. Spilleren bliver udfordret i kampen om at,

opnå status som Grøn Baret.

Rammen for et SG

Gennem en autentisk militær oplevelse, videregiver »Americas Army« spilleren med en

fornemmelse af soldaterjobbet. Spilleren bliver derfor belært og får en indsigt i jobbet

som soldat på træningsniveau, men også som deltager i større missioner i kampen mod

terror.

Formidlingsmetode

Med den amerikanske hær som afsender, fremstår spillet meget seriøst og »Americas

Army« er da også et spil som benytter sig af en alvorlig og autoritær tilgang til spillets

problemstilling. Spillet formidler og belærer spilleren omkring den militære træning, de

konkrete militære aktioner og missioner, på den klassiske militære facon. Spillets har

derigennem en Alvorlig FM.

Mulighedsrum

∗ 43 Spillet er et betalings spil og er derfor ikke blevet spillet i forbindelse med denne analyse. Analyse

af »Americas Army« er derfor baseret på avisartikler, tv indslag, informationsmateriale omkring spillet og

internet blogs etc.

44 http://www.goarmy.com/flindex.jsp

|133|


|134|

I »Americas Army« har spilleren mulighed for, først at gennemgå en konkret militærtræning,

for derefter at forsætte den militære karriere, som støtte til den amerikanske hær, i krigen

mod terror. Spillets store 3D univers, de store træningsmissioner og spillets simulerede

militæraktioner, bidrager »Americas Army« med et Stort MR.

Matrix placering

»Americas Army« har et Alvorlig FM og Stort MR og ligger derfor placeret i Kvadrant

01 i vores opstillede matrix.

20 – The Organizing Game

http://organizinggame.org/

Udgiver: CompassPoint 45

Udgivelses år: 2006

Spilforklaring

»The Organizing Game« er et lille flash spil, med det formål at oplære spilleren i, kunsten

at være en god dørsælger. Spillet indeholder små tutorials, omhandlende grundreglerne

ved et dørsalg – hvad skal man holde øje med inden man banke på døren, hvornår

siger folk virkelig nej, gode og dårlige signaler osv. Disse små forklaringer skal man så

afprøve i små konkrete simulerede situationer og derigennem blive man straks afprøvet

og belært omkring de enkelte teknikkers virke.

Rammen for et SG

»The Organizing Game« opfylder vores opstillede kriterier for et SG, da spillet indeholder

et gennemtænkt og eksplicit læringsformål, som det formår at formidle til spilleren på

en fornuftig måde.

Formidlingsmetode

Metoden hvorpå »The Organizing Game« formidler og udtrykker de færdigheder, som

de ønsker at belærer spilleren omkring, på en alvorlig og formel måde. Spillet er baseret

meget på at give spilleren auditive informationer og derigennem belære spilleren om

problemstillingen. Dette virker meget godt og man forstår pointerne på en god måde

– især i de små spilsekvenser, hvor man som spiller har mulighed for at afprøve de

enkelte teknikker i praksis.

Mulighedsrum

»The Organizing Game« besidder et lavt mulighedsrum. Spillet bidrager spilleren med

ganske få valg interaktionsmuligheder, hvilket bevirker at »The Organizing Game« er

hurtigt at gå til og dets indlæringskurve er lav.

45 http://www.compasspoint.org/


Matrix placering

»The Organizing Game« har et Alvorligt FM og Lille MR og ligger derfor placeret i

Kvadrant 02 i vores opstillede matrix.

21 - Border Patrol

http://nerdnirvana.org/g4m3s/borderpatrol.htm

Udgiver: Der findes mange og lange diskussioner omkring ophavsgiveren på «Border

Patrol» og den amerikanske tv station, CBS 46 hævder at der ikke findes en ophavsgiver

for spillet. Dog findes der på spillets interface, en tydelig signatur med et logo og en url:

www.zine14.com – dette site har dog været, midlertidig nede i en længere periode.

Udgivelses år: 2002

Spilforklaring

»Border Patrol« er et mindre flashspil, som ganske enkelt handler om at man skal skyde

illegale mexicanske immigranter ved den amerikanske grænse. Både narko smuglere,

nationalister og ’breeders’, gravide mexicanske mødre, skal have en tur med pistolen.

Spillet stopper hver gang 88 illegale indvandrere har forsøgt at krydse grænsen, derefter

bliver scoren evalueret og man får en kommentar om sin indsats. Spillet starter altid

med at en ’breeder’ kommer piskende over grænsen ude i horisonten i rasende fart, hvis

ikke man når at skyde hende kommer der endnu en, lidt tættere på og med lidt mindre

fart. Hvis hun heller ikke skydes kommer der endnu en ’breeder’ og igen tættere på

og langsommere. Det bliver altså lettere og lettere at ramme figuren hvis man slet ikke

skyder. Når (hvis) den første ’breeder’ bliver skudt starter nye immigranter deres løb,

igen først, små, hurtige i horisonten, hvorefter det igen bliver langsommere og lettere.

Det er meget svært at prøve at vinde spillet på spillets præmisser (spørgsmålet er om

man overhovedet kan!?). Hvis man når at skyde den første hurtige immigrant så kommer

der bare en ny hurtig immigrant og før eller siden slipper der nogen igennem (efter flere

forsøg nåde vi aldrig en højere hit ratio end 59/88). Hvis man derimod ikke skyder

nogen immigranter vil de illegale indvandrere sænke farten mere og mere og gøre det

mere åbenlyst.

At skyde indvandrerne ved grænsen stopper øjensynligt ikke nye i at lave desperate

forsøg, hvis man derimod ikke tyr til vold, vil indvandringen hurtigt blive meget

langsommere og langt mere åbenlys.

Rammen for et SG

46 http://cbs13.com/topstories/local_story_104000846.html

|135|


|136|

Uanset hvor uetisk og forkasteligt vi finder, »Border Patrol« og spillets intention,

opfylder det, de kriterier vi har opstillet for et SG og er derfor blevet taget med i

denne domæneundersøgelse. Spillets tydelige holdning og behandling af immigration

problematikken ved den amerikansk – mexicanske grænse, har skabt en enorm debat og

rører. En debat der især tog fart, da den amerikanske tv station CBS bragte en historie

om spillet, hvilket medførte en fornyet interesse og en række heftige debatter på diverse

Internet blogs 47 .

Formidlingsmetode

Hvis man fjerner spillets grafiske elementer, dets introduktionstekst og evalueringstekst

efter endt spil, er »Border Patrol« ikke andet end et simpelt og klassisk ”duck hunt”

spil. Men med de nøje udvalgte spilelementer og grafiske illustrationer, skaber spillet

dets mening som det ønsker at formidle. Denne formidling fremstår, uanset den uetiske

holdning, på en satirisk måde. Karikeringerne af de mexicanske immigranter er både

nedværdigende og kan virke stødende dog med et humoristisk præg.

Mulighedsrum

Især interaktionsmulighederne i »Border Patrol« er yderst begrænsede – man kan skyde

eller lade være med at skyde. Placeringen af spillet på mulighedsaksen har derfor ikke

været noget problem, da det er helt tydeligt at »Border Patrol« indeholder et Lille MR.

Matrix placering

Vi har valgt at placerer »Border Patrol« i matrixens Kvadrant 04, indeholdende spil med

et Humoristisk FM og Lille MR

22 – Bacteria Salad

http://www.shockwave.com/gamelanding/bacteriasalad.jsp

Udgiver: Persuasive Games 48

Udgivelses år: 2006

Spilforklaring

Spillet »Bacteria Salad« går ud på at du som spiller styrer en salat og tomat produktion.

Du skal bygge gårde og så grøntsager ved klik med musen, efter et kort stykke tid bliver

der høstet, og du kan nu sælge dine vare til forbrugerne, og tjene penge (som point).

Markerne bliver henholdsvis besøgt af grise, køer, tordenskyer og ”økologiske aktivister”

47 http://gamepolitics.livejournal.com/262386.html - http://www.watercoolergames.org/

archives/000548.shtml - http://gameology.org/node/986

48 http://www.persuasivegames.com/


der ødelægger markerne ved ekskrementer, overvanding eller gifter og derpå inficerer

afgrøderne. Du skal altså sørge for at ”afhøste” eller nedlægge marken, hvis den er

blevet inficeret, og så nye afgrøder igen. Forbrugerne får enten diarré og udtrykker deres

utilfredshed hvis de får/køber bakterieinficerede varer, og du mister et af dine tre liv.

Man kan spille strategisk og nøjes med at bygge gårde og dyrke jorden på 2-3 af de

6 mulige grunde, der står til rådighed. På den måde bliver indtjeningen støt og roligt

forøget, og forbrugerne har mulighed for at købe gode og sunde varer. Eller man kan

bygge på 4 eller derover af grundene, og ikonerne skifter fra gårde til industri-lignende

fabrikker, og du får mere at se til på hænderne som spiller, hvilket medfører bakterie

fyldt salat.

Rammen for et SG

Kan en stor fabriksindustri skabe ligeså gode og bærerdygtige produkter som en mindre

(og måske økologisk) producent? I »Bacteria Salad« kan man prøve krafterne af med

spørgsmålet, og få et indtryk af denne problemstilling.

Om spillet selv stiller producenten selv dette ledende spørgsmål:

”There’s a bit of strategy here built around the question of which is safer, small family

farms or big industrial ones. Is it possible to run large agribusiness safely?” [http://www.

watercoolergames.org/archives/000687.shtml]

Formålet med dette spil er at sætte fokus, på den produktion som ligger bag de varer, vi

som forbrugere køber. Vi kan som forbruger godt være med til at beslutte hvilken kvalitet

vores fødevare bør være, gennem vores forbrug. Problematikken opstår, hvis vi ikke har

noget alternativ. »Bacteria Salad« ligger op til sådanne holdninger, meningsdannelser

og kan danne grundlag for debat og er efter vores overbevisning et SG.

Formidlingsmetode

»Bacteria Salad« formidler sit emne på en humoristisk facon, både gennem grafik og lyd.

Når forbrugerne bliver inficeret får de diarré og verbale kommentar som ”I think I’m

gonna be sick” efterfulgt at pruttelyde skabes en humoristisk formidling, akkompagneret

til supermarkeds-muzak som underlignings musik. Når man skal vælge sværhedsgrad

står man ikke over for Easy, Medium, Difficult – men Staphylococci, Salmonella, E. Coli.

Alene dette sætter tonen for den sarkastiske humor som spillet formidler.

Mulighedsrum

Som spiller kan du ikke interagere meget med »Bacteria Salad« spillet. I et mindre

omfang kan man ligger strategier for produktionen og afprøve mindre eksperimenter,

|137|


|138|

men intet der får Mulighedsrummet til at føles stort og rummeligt. Plante, afvente og

undgå bakterieinficering er de rammer der giver spillet et Lille MR.

Matrix placering

»Bacteria Salad« har en Humoristisk FM og Lille MR og ligger derfor placeret i Kvadrant

4? i vores opstillede matrix.

23 - Wifebeater

http://www.amnesty-youth.dk/wifeBeater.html

Udgiver: Amnesty Youth 49

Udgivelses år: 2007

Spilforklaring

»Wifebeater« er udarbejdet med det formål at promovere Amnesty International’s

budskaber, i deres kampagne ”STOP vold mod kvinder” og er tiltænkt en rolle, som en

del af Amnesty Youths støtte til kampagnen.

Ved at benytte spilmediet til at sætte fokus på partnerovergreb, er ønsket med »Wifebeater«

at skabe debat og derigennem gøre spillerne, opmærksomme på overgrebenes omfang,

dens karakter samt konsekvenserne af et partnerovergreb.

Spillet belyser den voldsspiralen, der præger et voldeligt parforhold. Problemstillingen er

blevet genskabt, gennem en simulation af et typisk partnerovergreb i et dansk parforhold

– her skal man forsøge at tilfredsstille en mand, (opret holde balance i parforholdet) ved

at udføre en række ydelser, matchende mandens krav. Uanset hvor pligtopfyldende og

ydende, man som spiller er, vil mandens aggressioner optrappes, for til sidst at ende i

en fysisk voldshandling. Det kan ikke lade sig gøre at ”vinde” spillet, men det vil være

muligt, i et kortere tidsrum, at dæmpe mandens aggressioner.

Spillet bliver opfulgt af case materiale, fra Amnesty Internationals kampagne ”STOP

vold mod kvinder”, der omhandler fakta om overgreb i Danmark. Her bliver spilleren

præsenteret for oplysninger og får på denne måde en større indsigt i spillets moralske

problemstillinger.

Rammen for et SG

»Wifebeater« opfylder vores definition af et SG, gennem dets måde, hvorpå det belærer

og oplyser spilleren om, ikke blot selve voldsspiralen og dens typiske udførsel, men

også konsekvenserne som et voldeligt partnerovergreb indebærer.

49 Udarbejdet som et 4 ugers projekt på IT-Universitetet af Sune Matras og Pelle Gustafsen, i

samarbejde med UOVO (http://www.uovo.dk/)


Formidlingsmetode

Formidlingsmetoden i »Wifebeater«, både i illustrationen og med selve behandlingen

af spillets problemstilling er klart humoristisk og igennem god brug af de satiriske

teknikker. Gennem spillets visuelle identitet, dets ikoner samt symbolikken i bl.a.

mandens forvandling til monster, formår »Wifebeater« at bidrage spilleren med en god

forståelse for spillets problemstillingen.

Mulighedsrum

Med et relativt simpelt og lettilgængeligt gameplay, må vi betegne »Wifebeater«

som et spil indeholdende et Lille MR. Spilmekanikker er tydelige og letaflæselige og

opretholder derigennem en ensartethed og kvalitet i designet – dette har medført at

kommunikationen af spillets pointer og budskab, fremstår let forståeligt for spilleren.

Matrix placering

»Wifebeater« har et Humoristisk FM og Lille MR og ligger derfor placeret i Kvadrant 04

i vores opstillede matrix.

24 – McDonald’s Video Game

http://www.mcvideogame.com/

Udgiver: La Molleindustria 50

Udgivelses år: 2006

Spilforklaring

»McDonald’s Video Game« er en simulation, som går ud på at styre og agere manager

i en fastfood restaurant. I en branche hvor det ikke er let at tjene penge og hvor der

bag hver eneste burger ligger en kompliceret proces. Det er denne proces som du i

dette spil skal lære at beherske – lige fra kvægavl til slagtning, fra restaurantstyring til

markedsføring.

Rammen for et SG

»McDonald’s Video Game« sender et klart og tydeligt budskab, til dets spillere omkring

deres holdning til McDonald’s samt deres metoder at drive virksomhed på. Denne klare

ironiske tilgang og formidling af problemstillingen, opfylder vores definition af et SG.

Formidlingsmetode

»McDonald’s Video Game« er er meget satirisk spil som formår at fremstille og

viderebringe deres klare holdning til McDonald’s igennem god benyttelse af flere af

de satiriske teknikker. Den satiriske formidling ses ikke mindst i, selve begrundelsen af

50 http://www.molleindustria.org/

|139|


|140|

spillet:

”I årtier er McDonald’s blevet kraftigt kritiseret for vores negative påvirkning af miljø og

samfund. I så stor en virksomhed som vores, er det uundgåeligt med nogle smuttere ind

i mellem. F.eks. fældning af regnskoven, udhulning af livsgrundlaget i den tredje verden,

øgning af drivhuseffekten, forringelse af arbejdsforhold for vores ansatte, madforgiftning af

vores kunder osv.”

”Det er umuligt at afvise alle disse velbegrundede anklager. Så vi har i stedet skabt dette

computerspil for at forklare ungdommen, at der er en pris for at bevare vores vestlige

livsstil.”

”Vi vil beslutsomt forsætte ad denne vej. Kom med og del glæderne med os!”

Roland McDonald [La Molleindustria 51 ]

Mulighedsrum

»McDonald’s Video Game« besidder et stort mulighedsrum, ikke mindst

igennem nogle yderst velfungerende spilmekanikker, men også igennem de

mange interaktionsmuligheder, spillets høje replayability og den forholdsvis høje

indlæringskurve som spillet indeholder.

Matrix placering

»McDonald’s Video Game« har et Humoristisk FM og Stort MR og ligger derfor placeret

i Kvadrant 03 i vores opstillede matrix.

25 – Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force

http://nobelprize.org/educational_games/peace/nuclear_weapons/index.html

Udgiver: Nobelprize.org 52

Udgivelses år: 2007

Spilforklaring

Den Kolde Krig er, for længst, slut og verden er stadig fyldt med atom våben. I »Special

Nuclear Weapons Disarmament Air Force« er det dit job at desarmere, de otte stater som

stadig er i besiddelse af atom våben. Til dette har man, otte fredsduer til sin rådighed,

hver enkelt bærer, hver sin ring med en særlig besked, denne due er derfor kun i stand til

at, afvæbne en helt specifik stat – svarende til beskeden på ringen. Man må derfor sende

den helt rigtige due af sted til den korrekte stat.

51 http://www.mcvideogame.com/why-dan.html

52 http://nobelprize.org/index.html


De enkelte beskeder omhandler, helt konkrete oplysninger omkring de enkelte atomstat

f.eks.:

This is one of five so-called ”Nuclear Weapon States” allowed to have nuclear weapons

according to the Non-Profiferation Treaty of 1970. The first nuclear weapons test was

conducted in 1960, and in 2003 this state is the third largest nuclear weapons holder with

its 500 strategical and tactical nuclear weapons.

Du kan så vælge at sende fredsduen af sted til en af de otte atomstater – i dette tilfælde

er det rigtige svar Frankrig. Havde du svaret forkert var fredsduen, kommet tilbage og

du havde fået et mere uddybende spørgsmål omkring Frankrig og deres holdning til

atomvåben. Hvis der også svares forkert på det andet spørgsmål vil den pågældende

fredsduen blive mistet.

Spillet forsætter på denne måde, til du har fået afsendt samtlige otte duer. Derefter bliver

spilleren præsenteret for de rigtige løsninger og lidt yderligere information omkring

staterne.

Rammen for et SG

»Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force« er spækket med informationer

omhandlende verdens otte atomstater, deres brug, test, udviklen etc. af atomvåben. For

at gennemføre spillet er det nødvendigt med denne viden eller at tillære sig denne viden.

Dette medfører at spillet belærer spilleren omkring den konkrete problemstilling. Dette

bevirker at vi betragter »Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force« som et SG.

Formidlingsmetode

Formidlingsmetoden i »Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force« er seriøs,

da samtlige data og informationer er korrekte, men spillet præsenterer nogle af

disse informationer på en humoristisk måde. Duerne er hver deres karakteristika og

personlighed, og hver gang de skal afsendes, er der lidt informative kommentarer, men

også sjove replikker, fra de øvrige duer. Den overordnede formidling er dog at betragte

som seriøs.

Mulighedsrum

»Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force« her et meget begrænset

mulighedsrum. Ikke mindst fordi at interaktionsmulighederne er så lave, men også fordi

at rækkefølgen på duerne er fastsat. Denne rækkefølge er også den sammen spil efter

spil, hvilket bevirker at spillets replayability, er meget lavt – da den første due altid skal

sendes til Frankrig osv.

|141|


|142|

Matrix placering

»Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force« har et Alvorlig FM og Lille MR og

ligger derfor placeret i Kvadrant 02 i vores opstillede matrix.

26 - Laser

http://nobelprize.org/educational_games/physics/laser/index.html

Udgiver: Nobelprize.org 53

År: 2007

Spilforklaring

Spillet er et platform spil, med samme stil som Super Mario. Her spiller man en dreng eller

pige (valgfrit) der skal samle point, undvige fjender og benytte sig af banens forskellige

platforme for at komme igennem banen. I banen er der også ikoner der udløser et

spørgsmål, hvorpå man kan vælge et af tre svar muligheder. Ved korrekt svar får man

point, og mister chancen for at få point ved forkert svar, hvorpå det korrekte svar også

fremstår. I spillets interface er der også mulighed for at trykke på en ’Laser Facts’ og få

info omkring laser. Ved endt bane får man en udfordring eller opgave hvorpå laser eller

laserinstrumenter indgår.

Rammen for et SG

I spillet bliver man præsenteret for information og fakta omkring emnet ’Laser’, hvillke

elektriske apparater der bruger laser etc. Tilknyttet til spillet kan man også læse om de

samme fakta som man også kan indenfra spillet, hvorfor vi mener der er et læringsformål

med spillet – at øge spillerens viden omkring laser.

Formidlingsmetode

Umiddelbart behandler spillet emnet hverken særligt alvorligt eller humoristisk.

Figure og grafik er lavet for at underholde eller i al fald for at repræsentere en form for

underholdende rammer omkring spillets emne.

Mulighedsrum

Mulighedsrummet er begrænset af spillerens navigation, løbe til siderne og hoppe, og

senere hen drag’n’drop. Mulighedsrummet er derpå lille, da spilleren højst kan afvige/

udfordre mulighedsrummet med at få information omkring laser – som ovennævnt.

Matrix placering

»Laser« her med besvær, blevet placeret på kanten af Kvadrant 02 – da spillet indeholder

Alvorlig FM og Lille MR

53 Produceret af Paregos


27 - CoolFool

http://www.itu.dk/people/pgu/speciale/CoolFool/index.html

Udgiver: Gustafsen & Matras

Udgivelses år: 1. prototype 2007

For at sætte vores koncept, »CoolFool« i relief, til den lange række af SG som vi har

analyseret, vil vi i dette afsnit gennemføre den selv samme procedure på konceptet,

som vi har foretaget i vores domæneundersøgelse. Derigennem ønsker vi at placere

»CoolFool« i vores matrix [se: Figur 1].

Udgangspunktet for analysen, er taget i spillets papirkoncept og ikke baseret på

prototypen alene.

Spilforklaring

»CoolFool« er et mindre flash spil, der behandler temaet mobning. Fokuset tager

udgangspunkt, i den mobning der opstår i forbindelse med gruppepres og tøjstil og

foregår blandt folkeskole elever.

I spillet, kæmpen man i, skarp konkurrence med sine modspillere om at være indehaver

af det smarteste tøj, dette gøres i forsøget på at opnå høj popularitet og at være trendy.

Spillets mest populære spiller, er den som agere rollemodel og det er derfor ham de

øvrige spillere må ligne. Alt hvad denne person er i besiddelse af det, derfor nødvendigt

at anskaffe sig for at undgå at blive mobbet. Spillere som er i besiddelse af det rette tøj og

derigennem er populære, kan mobbe de spiller der er knap så smarte.

Rammen for et SG

Vi mener at konceptet, falder ind under vores opstillede SG definition, da det

perspektiverer på emnet mobning. Dette gøres igennem den måde, hvorpå konceptet

indeholder og formidler, en klar holdning omkring mobning og derigennem fungere

som et friskt og tiltrængt pust i en debat omkring mobning blandt folkeskoleelever.

Formidlingsmetode

»CoolFool« har en Humoristisk FM og benytter sig, af en række satiriske teknikker, til at

understrege spillets budskab. De mest fremtrædende teknikker, er i denne forbindelse

overdrivelse, publikums overlegenhed og offerrollen. Overdrivelsen fremstår igennem selve

behandlingen af temaet, mobning og formår derigennem at fremhæve det kritiske

element i spillet. I konceptets mobbefunktion, finder vi både publikums overlegenhed og

offerrollen, hvor man henholdsvis kan agere overlegen, i rollen som mobber og blive

udstillet som genstand for mobningen i rollen som offer.

|143|


|144|

Mulighedsrum

Konceptet er i besiddelse af et relativt simpelt og lettilgængeligt gameplay, og det må

derfor kategoriseres som et spil indeholdende et Lille MR. Spillets få interaktioner er

klare og opretholder derigennem en nem og tydelig forståelse for spilleren.

Matrix placering

»CoolFool« har en Humoristisk FM og Lille MR og ligger derfor placeret i kvadrant 04 i

vores opstillede matrix.


Bilag 2 – Must-Have liste

Must-Have

• Moralen og forståelse af problemstillingen

• Navigering i et isometrisk univers med kollision

• En populær person

• En type NPC

• Minimum 4 slags vare (bukser, hat, iPod, solbriller)

• Hot’O’Meter - som indikerer spillerens status

• Game over function

• Vigtigt at vare ikonerne er tydelige og let aflæselige

• Mindre vigtig er byen og baggrundsgrafikken

Could-Have

• Satire teknikker

• Publikums ovelegenhed

• Offerrolle

• Verbal ironi

• Rollemodellen bliver skiftet ud…

• Mobbe og hylde fuktion

• Mange forskellige vare (f.eks. 3 forskellige slags trøjer etc.)

• Game Over status – opgørelse over spillerindsats

• Lyd & musik (speak, effekter og stressmusik)

Nice-To-Have


Stor bane med scrolling (30-45 % af banen synlig)

|145|


|146|

Bilag 3 – Inspirationsliste

01 / Jibjab – www.jibjab.com

JibJab gør i deres interaktive satire, grin med kendte amerikanere, og som oftest er det de

kendte politikere der står for skud. Dette bliver gjort igennem ”cut out” animationer og

fjollede sange, omhandlende virkelige begivenheder som for de flestes vedkommende

er velkendte situationer.

02 / Joe Cartoon – www.joecartoon.com

Joe Cartoon’s fortællinger er ikke ligeså politisk satiriske i deres udtryk, men er dog

stadig skægge. Her er tonsvis af små interaktive tegneserier, hovedparten er ekstremt

voldelige og overdrevne, og det er netop denne overdrevne og naturlige fremstilling af

vold, som er sjov. Du kan f.eks. slå en provokerende frø ihjel, i en blender i ”Frog In a

Blender” eller banke IQ’en og hjernen ud af en mand i ”James Brain”.

03 / Hoogerbrugge - http://www.hoogerbrugge.com/

Hoogerbrugge indeholder mange interaktive fortællinger. Nogle er længere end andre

og ikke alle er sjove, men alligevel formår de alle at udtrykke noget. Fælles for dem alle

er, dog at de er ekstremt godt udført, både i tegningerne og med deres lydeffekter. Den

optimale udførelse og de små interaktions muligheder du har, formår at sætte gang i

tankerne og underholde dig i timevis.

04 / De Skrigende Halse

Fantastisk dansk film af Søren Fauli fra 1993, som er hylende skæg fra start til slut. Kort

fortalt er hovedpersonen, Ronni en elendig guitarist i dødspunkbandet, De skrigende

halse. Han er hypokonder og meget usikker og de øvrige medlemmer af bandet og deres

manager, Djarnis er meget trætte af ham. Da Ronni skal dø, øjner Djarnis muligheden for

at skabe noget kult omkring bandet.

Det jeg finder sjovt i De Skrigende Halse, er måden hvorpå den fremstiller grådigheden

i menneskerne. Dette ses blandt andet, i managerens stræben efter opnåelse af egen

succes, hvor han ikke skyer nogen midler. Han udnytter bandet og dets medlemmer til

opnåelsen af dette. Et andet godt element i filmen er bandets interne konflikter, da Ronni

pludselig bliver forfremmet til (af manageren) frontfigur i bandet.

05 / Steen & Stoffer - http://www.gocomics.com/calvinandhobbes/

Steen & Stoffer er en humoristisk tegneserie om drengen Steen og hans fantasi ven Stoffer.

Serien er tegnet i 2D og er meget visuelt i sit billedbrug, hvilket bidrager tegneserien

med et godt og humoristisk præg. Tegneserien omhandler hverdags situationer, som vi

alle kan identificere os med, og opnår derfor en bred appel.


Forfatteren, Bill Watterson, forsøger at fortælle læseren om hvilke problemer et (meget

ærligt) 6-årigt barn kan have i forhold til forældre, venner, skole, piger etc. Til tider

bliver tegneserien samfundskritisk f.eks. i forhold til uddannelsessystemet eller den

teknologiske situation, dette element fungerer godt, men for det meste er Steen & Stoffer

ren og skær underholdning.

06 / Klovn - http://zulu.tv2.dk/klovn/

Klovn bruger mange klassiske satiriske elementer og igennem dem bliver det fantastisk

skægt. Det sjove opstår f.eks. igennem Franks usandsynlige dum - og ærlighed, hvilket

bidrager med et utal af ekstremt pinlige situationer som vi alle kende og kan forholde

os til.

07 / Simpsons - http://www.thesimpsons.com/index.html

Som i Klovn, benytter Simpsons sig af publikums kendskab til de situationer som,

specielt Homer kommer udfor. Dog befinder vi os her i et tegnet og derfor meget mere

karikeret og fjollet univers. Hvilket tvister indholdet og udtrykket lidt, og gør det knap

så sjovt som Klovn formår.

08 / Gramsespektrum - http://www.dr.dk/satire/site_gramsespektrum_3.asp

Når jeg nævner Gramsespektrum, tænker jeg på de små 3-5 minutters sketcher fra p3. Det

jeg primært finder skægt, er at jeg bliver overrasket. Det er ærligt, perverst og karikerer

en del personligheder som man enten kender eller indeholder en del af selv.

09 / Michael Moore - http://www.michaelmoore.com/

Har egentlig aldrig set Michael Moore som specielt skæg, og især ikke som noget jeg

ville placerer i min top 10. Dette skyldes primært at jeg ikke skrald griner når jeg ser

hans film eller serier, men derimod krummer tæer og bander over hvor dummer andre

mennesker kan være…

Men efter vores snak med hr. Valeur bliver jeg nød til at have denne lille fede mand med,

da men jo præcis ikke behøver at skrald grine af satire (som man jo gør af humor), men

derimod blot forstå pointen og derigennem fange budskabet!

10 / Tre mænd I en båd, af Jerome K. Jerome

Ældgammel engelsk bog fra 18??. Gør stærkt grin med den finere engelske overklasse

igennem tre mænd der beslutter sig til at sejle op af Themsen. Det sjove er faktisk at Jerome

K. Jerome rent faktisk havde to venner som han sejlede på Themsen og cyklede rundt

i Europa med. De komiske situationer er selvfølgelig blevet overdrevet i en væsentlig

grad, men jeg kan godt lide den ærlige selvironi som Jerome K. Jerome beskriver her.

|147|


|148|

11 / Voksenmobning

Årsagen til at voksenmobning er mere interessant end børnemobning er, at de voksne

burde vide bedre og de har selv stiftet bekendtskab med mobning i mange afskygninger.

Ondskaben og resultaterne af voksenmobning er også enorme, da der kan være tale om

voksne mennesker der bliver mobbet ud af deres arbejde eller psykisk kørt i sænk og

bliver nødsaget til at sige deres job op. Ydermere fortæller de voksne deres egen børn

om hvor forkert mobning er.

12 / Doping i sport

Et emne der ryster sportsverdenen gang på gang, hvornår er der tale om doping og hvornår

er det ’harmløst præstationsfremmende’ præparater, hvornår og hvor er grænserne? Vi

vil gerne se toppræstationer og yderligheder men ikke ’bagsiden af medaljen’.

13/ Fedme

Et emne der får mere og mere opmærksomhed, da det har forskellige facetter. Hvorfor

er personen fed? Usund levestil, psykologisk nedbrudt, stofskifte, ingen motion,

stilsiddende arbejde, etc. Årsagerne og løsningerne er mange. Fedme som en sygdom er

dog overvurderet, og tendens til at fede mennesker bliver sygdomsgjort og puttet i en

offerrolle er satirisk.

14/ Semi-kendte, Personlig eksponering, Reality programmer

Endnu en folkesygdom!

15/ At udgive sig som andre (– á la ’Yes Men’)

’Hvad kan man få folk til at tro på’? Hvis tøjet passer kan man slippe af sted med alt. At

levere noget utroværdigt på en stærk troværdig måde, er sjovt og underholdende da det

både bliver brugt i komik, satire og i hverdagslivets politik.


Bilag 4 – DR SKUM

http://community.dr.dk/default.ns?strItemID=forum&action=viewcontribution&intC

ontributionID=1111652

12/06-07 11:18

Wifebeater

Jeg så lige det her lille spil - WIFEBEATER - som er lavet for Amnesty, for at skabe

opmærksomhed omkring kvinder der bliver tæsket af deres mænd.

Prøv spillet her! Skru op for lyden!

Tjek også Skumtemaet om ’alt det vi ikke taler om’.

Hvorfor tror du nogle folk har brug for at slå på deres partner?

Vandring

12/06-07 12:19

#1Sv: Wifebeater

Jeg synes på mange måder det er et godt spil. Desværre er det ikke nemt, når den ting

man skal bruge ikke kommer.

Jeg ved ikke om man har behov for at slå sin partner. Det er noget der

ligger mig meget fjernt, og jeg kan ikke forstå dem der gør det.

DenGuleRose

12/06-07 13:03

#2Sv: Wifebeater

fordi de vil hæve sig over deres partner.

- få partneren til at føle sig mindre værd, så hun/han ikke går fra personen.

det er nok en del ubevidst... men har fået det afvide af en jeg kender som er

parterapeut... (men det var godt nok ”kun” generelt om at være led, men tror da at slå

hører under der)

første gang grinte jeg lidt af spillet, men det at det er så svært at få fat i de skide

ting, og at han så bare bliver sur og slår, ugh! det bliver man irriteret over!

|149|


|150|

catform

12/06-07 13:14

#3Sv: Wifebeater

Det er latterligt, men realistisk på en måde (spillet) .. For det er jo sådan det forgår.

Det er meget fjernt for mig, hvorfor man skal slå sin partner.

Harpsøe

12/06-07 13:55

#4Sv: Wifebeater

Det er jo en form for afmagt...

El-Duderino

12/06-07 14:12

#5Sv: Wifebeater

det foregår sq da ikke sådan! og desuden er spillet dårligt.

Taz

12/06-07 15:14

#6Sv: Wifebeater

En velfortejnet lussing er okay, men ellers er det meget ondt, at slå sin partner.

Fimpe

12/06-07 15:58

#7Sv: Wifebeater

#6, det er da overhovedet ikke i orden at slå. Ikke engang en enkelt lussing!

Man er ynkelig hvis man slår, fordi det beviser at man er en taber, der ikke engang er i

stand til at tale om problemerne.

Det allermest ydmygende må da klart være at blive slået af den man elsker!

Erban

12/06-07 15:59

#8Sv: Wifebeater

#7:

...Med mindre vi taler en del af seksuele lege, hvor beggeparter er indforståede med


det...

=)

sq_siqne

12/06-07 16:47

#9Sv: Wifebeater

det er et mega lorte spil.... :(

DenGuleRose

12/06-07 17:06

#10Sv: Wifebeater

#8

hahah :P

Boogie-Man

12/06-07 18:36

#11Sv: Wifebeater

Jeg er virkelig dårlig til det spil -.-’

Julies-07

12/06-07 18:41

#12Sv: Wifebeater

man kan vel sige at spillet fortæller om at være gift med en psykopat.

Röy

12/06-07 18:56

#13Sv: Wifebeater

Hvad skal dewr gøres når han er anspændt?

_ det er forfærdeligt med vold. Men det sker jo. Det må vel

ha noget med opdragning og påvirkning at gøre

Ceva

12/06-07 19:05

#14Sv: Wifebeater

|151|


|152|

Sikkert for at få lettet et tryk.. underbevidst vrede eller bare en eller

anden sindsyg tanke om at det godt og tilfredsstillende..

shinuka

12/06-07 19:13

#15Sv: Wifebeater

fuck det er svært er glad for det ikke er mig :)

McKiller

12/06-07 19:13

#16Sv: Wifebeater

Fedt spil ! :P

Bibber1

12/06-07 19:28

#17Sv: Wifebeater

Det er meget fun, Men maga svært nogle gange

Bibber1

12/06-07 19:31

#18Sv: Wifebeater

Jeg forstår ikke hvad man skal gøre når han er lidderlig

Jeh

12/06-07 19:37

#19Sv: Wifebeater

Det er IKKE et godt spil, jeg får ondt af hende pigen, og jeg

får squ et sjok hver gang han forvandler sig og slår!

lauritzx

12/06-07 20:06

#20Sv: Wifebeater

det var jo lige hvad man gjorde han blev jo aldrig til freds


actually

12/06-07 21:28

#21Sv: Wifebeater

fuck ham manden er belastende. kommer hurtigt til at hade ham!

Ralle-mus

12/06-07 21:46

#22Sv: Wifebeater

hmm

Anonymius

12/06-07 22:10

#23Sv: Wifebeater

Uh, hvor er det stressende.

ZbethBabs

13/06-07 02:43

#24Sv: Wifebeater

FUCK Ö . Dett spil qik miiq fandeme paa nerverne :o .

Håber aldriq jeq kommer ind ii sådan et forhold .

Mille W

13/06-07 06:29

#25Sv: Wifebeater

Sygt!

Håber aldrig jeg kommer ind i sådan et par forhold, og hvis jeg gør, render jeg fra ham

eller lignende..

”Det var en smutter, skat!”, jeg skal fandme give ham smutter...

Capper

13/06-07 07:33

#26Sv: Wifebeater

Altså en lussing som man virkelig har fortjent kan godt gå

men og slå sin partnet ellers det holder ikke helt.

|153|


|154|

zippo

13/06-07 08:09

#27Sv: Wifebeater

Hahhaah, grineren når han bliver til det monster der ;D

’URRHHHHHH! *SMASK*’ ;R

Aiden

13/06-07 09:19

#28Sv: Wifebeater

sjovt spil... men i virkeligheden er det nok ikke særligt sjovt

Pulle-mus

13/06-07 09:19

#29Sv: Wifebeater

Ret underligt spil sys jeg xD Jeg siger bare, godt at min kæreste iik slår mig :D

FRØPRINSESSEN

13/06-07 10:23

#30Sv: Wifebeater

hvor anstrengende! grrr.

ebbejeppe

13/06-07 11:54

#31Sv: Wifebeater

Det er et godt spil. Det er bare ærgeligt, at det alene fortæller om mænds vold imod

kvinder og ikke også om kvinders vold imod mænd.

Men måske er det fordi, at mænds vold imod kvinder er afskyelig, imens kvinders vold

imod mænd er unævnelig og tabubelagt.

Mennesker er skabt til at være kærlige imod hianden og ikke til at være voldelige

imod hinanden. Alligevel er der mere vold end kærlighed i verden.

Mariahøn


14/06-07 15:33

#32Sv: Wifebeater

Sjov monster..:-D

|155|


|156|

Bilag 5 – DR SPIL

http://www.dr.dk/spil/spilblog/index_wb.asp?&gbCmd=showTopics&gbStart=26&

gbnull=y#GB2

Wife Beater

Dette spil forsøger at vise hvordan det må være at bo sammen med en voldsmand.

Spilredaktionen, 26-06-2007 15:36:13

Wife beater

jeg synes det er meget voldeligt... det gor det også lidt kedeligt... vold mod kvinder er

bare ik ok!!!!

didi, 27-06-2007 09:13:29

Vold mod mænd ikke et overgreb?

Godt spil, men kunne godt bruges lidt pudsning. Sætningen ”ET OVERGREB ER: Når

manden [...] udfører vold” får virkeligt mine nakkehård til at rejse sig. At fokusere på

vold mod kvinder er godt og fint, da det er det der er mest udbredt, men at definere

overgreb som noget der kun går den ene vej, er forkasteligt! ..og hvorfor er der ikke et

link til at støtte kampagnen, når spillet nu opfordrer til det?

Nikolaj, 28-06-2007 18:00:58

Wife beater!

det er et super godt spil, der kan vise hvordan det KAN være at bo med en

voldsmand... Godt tænkt!

Camille, 29-06-2007 17:20:13

Wife beater!

det er et super godt spil, der kan vise hvordan det KAN være at bo med en

voldsmand... Godt tænkt!

Camille, 29-06-2007 17:20:13

Wife Beater

Altså....:-D Undskyld fordi jeg kom til at stave hendes navn forkert!!...:-D Det staves

Camille!!:-D så jeg manglede et L!! HAHAHAHA:-D

Made, 29-06-2007 18:34:10

Rimeligt Sjovt 8D ..

Det går alt for hurtigt der oppe man kan umugeligt komme helt op med kærligheden

men det er sådan rimeligt sjovt :D ..


Louise, 01-07-2007 10:43:42

?

Hvad skal man give ham, når han siger at han er udkørt

Jacob, 02-07-2007 19:37:40

spil

Man kan ikke nå en dyt

Nadja, 03-07-2007 09:54:08

WIFE BEARER

DET E SGU DA FUCNG FET..*:-)

EMMA, 03-07-2007 10:41:27

mærkligt

jeg forstår ikke en dyt om hvad jeg skal give ham. man giver ham hele tiden det

forkerte.

amalie, 03-07-2007 15:11:59

mærkligt

det er så mærkligt han siger aldrig at det er rigtigt og hvad skal man give ham når han

er udkørt

ALEXANDER, 03-07-2007 18:10:58

Der er intet at gøre

hele pointen er jo, at der ikke er andet at gøre end at sige stop

carstensen, 03-07-2007 23:41:19

DUMT!

Hvad fanden skal man gøre?! Der er jo stort set spillets skyld, at man dør. Man ved

hvad man skal give ham, men det kommer bare ikke frem!!!

Fra mig...!!!!, 04-07-2007 10:42:16

det er da mega sjovt

hej jeg synse at det er da mega sjovt men manden er maget liderlig hos mig så pinkivik

Nanse, 04-07-2007 13:23:06

Fedt!

Jeg synes det er et rigtig fedt spil, og at det er dejligt der blir gjort noget ved sagen!

Michelle, 04-07-2007 22:27:53

|157|


|158|

Okay sjovt :D

Det er et okay spil, det er faktis meget sjovt :P Det har også et godt budskab.

Freaken, 06-07-2007 16:55:12

sjovt, men uhyggeligt..

det er et godt spil, men det er også vænligt at nogen har det sådan!! men så er det godt

der jeg nogen der hjælper dem!!!!!

karen, 08-07-2007 19:51:50

Sådan skal det være.

Godt spil - så kan hun lære det!

alfa-h, 10-07-2007 13:21:46

hva´ !!

godt spil men nogle gange ved jeg ikke hvad jeg skal gi´ ham??

celle


hallo

det er jo et total nederen spil.

ich bin eine prinsessen. ( det er tysk), 15-07-2007 19:16:01

dumt

det er dumt at mænd at slå kvinder

bumsen, 17-07-2007 10:30:10

Spillet

synes det er et vildt lagt ude spil-det er latterligt, det gir ingen mening at manden skal

slå kvinden !!!!

Madeleine, 17-07-2007 11:36:09

huh?

Det er lidt mærkeligt at det er kvinden der skal sørge for at obvarte manden. Som om

det er hendes egen skyld hvis hun ikke når det og han slår hende.

Mathias, 20-07-2007 16:58:16

|159|


|160|

Bilag 6 – Idékort

1. Briller

2. Had/kærlighed

3. Professor

4. Blød

5. Labyrint

6. Vand

7. Rund

8. Bold

9. Husk

10. Tusch

11. Flaske

12. Kop

13. Vold

14. Ironi

15. Happy-slapping

16. John

17. Limstift

18. Lars

19. Smække-lyde

20. Skrald

21. Fisk

22. Kaffe

23. Kniv

24. Himmel

25. Mus

26. Telefon

27. Rødhåret

28. Hemmelighed

29. Musik

30. Crazy

31. Blyant

32. Fedme

33. Æble

34. Høj

35. Længde


Litteratur

Boden, Margaret A. (1994): Dimensions of creativity.

(Bradford Books). ISBN: 0-262-02368-7

De Bono, Edward (1989): PO – en kreativ måde at tænke på.

(Schultz). ISBN: 87-569-2362-7

De Bono, Edward (2003): Serious Creativity.

(Profile Books LTD). ISBN: 978-0887306358

De Bono, Edward (2000): Six thinking hats.

(Penguin Books). ISBN: 9780140296662

Jakobsen, Henning Sejer & Rebsdorf, Simon Olling

(2003): Idéudvikling ved kreativ innovation.

(Gyldendal). ISBN: 87-02-018225

Breton, André (1962): De surrealistiske manifester.

(Gyldendal). ISBN: 87-00-4591-4

Feinberg, Leonard (1967): Introduction to Satire.

(The Iowa State University Press). ASIN: B000KFT3WQ

Salen, Katie & Zimmermann, Eric (2003): Rules of play – Game Design

Fundamentals. (The MIT Press). ISBN: 978-0262240451

Michael, David & Chen, Sande (2006): Serious Games - Games That

Educate, Train and Inform. (Thomson). ISBN: 1-59200-622-1

Bergeron, Bryan (2006): Developing Serious Games.

(Charles River Media). ISBN: 978-1584504443

Christensen, Marie & Harder Fischer, Louise (2000): Udvikling af multimedier

– en helhedsorienteret metode. (Ingeniøren). ISBN: 87-571-2290-3

Egenfeldt-Nielsen, Simon & Smidt, Jonas (2000): Den Digitale Leg – om

børn og computerspil. (Hans Reitzels). ISBN: 87-412-2631-3

Bryld, Mette & Markussen, Randi (Red.) (2003): Cyperkulturer &

|161|


|162|

rekonfigurationer. (Samfundslitteraturen). ISBN: 87-593-0969-5

Murray, Janet (1998): Hamlet On The Holodeck - The Future of

Narrative in Cyberspace. (MIT Press). ISBN: 0-262-63187-3

Lund, Jørn & Brandt, Ulrik (Red.) (2002): Den Store Danske

Encyklopædi. (Gyldendal). ISBN: 9788777891267

Abt, Clark (2002): Serious Games. (University Press of America). ISBN: 978-0819161482

Politikens Engelsk Dansk Ordbog med Betydningsforklaringer

(1999): 1. udgave, 1. oplag (Politikens Forlag)

Hein, Piet (1969): Gruk – fra alle årene. (Borgen). ISBN: 87-418-8849-9

Petersen, Storm (1988): Fluer. (Vindrose). ISBN: 87-7456-334-3

Fullerton, Tracy & Swain, Christopher (Red.) (2004): Game Design Workshop -

Designing, Prototyping, and Playtesting Games. (CMP Books). ISBN: 1578202221

Nielsen, Dorte (2001): Idébogen - Kreative værktøjer og metoder til idé- og

konceptudvikling. (Grafisk Litteratur). ISBN: 87-88263-57-6

Prensky, Marc (2000): Digital Game-Based Learning.

(McGraw-Hill). ISBN: 978-0071363440

Boden, Margaret (1994): Dimensions of creativity. (MIT Press). ISBN: 0-262-02368-7

Striim, Ole (2003): Kreativ teknik - 13 metoder til idéudvikling

og problemløsning. (Børsen). ISBN: 87-7553-945-4

Striim, Ole (1992): Idéudvikling - metoder og teknikker. (Schultz). ISBN: 87-569-2966-8

Suits, Bernard (1990): The Grasshopper - Games, Life and Utopia.

(David R. Godine Publisher). ISBN: 78-0879238407

Avedon, Elliott M & Sutton-Smith, Brian (1971): The Study of

Games. (John Wiley & Sons, Inc). ISBN: 978-0898740455

Parlett, David (1999): Oxford History of Board Games.

(Oxford University Press) ISBN: 978-0192129987


Huizinga, Johan (1971): Homo Ludens. (Beacon Press). ISBN: 978-0807046814

Juul, Jesper (2005): Half-Real - Video Games between Real Rules and

Fictional Worlds. (The MIT Press). ISBN: 978-0262101103

Artikler

Alle urls er gennemgået umiddelbart før specialet er afleveret d. 1. august 2007.

Madsen, Helene & Degn, Troels (2002): Gameplay Rhetoric – A Study of the Construction

of Satirical and Associational Meaning in Short Computer Games for the WWW. (Tampere

University Press). LINK: http://www.digra.org/dl/db/05164.20160.pdf

Fred, Marion (2006): New generation of video games takes on serious subjects. (Cox

News Service). LINK: http://www.springfieldnewssun.com/featr/content/

shared/living/stories/2006/09/SERIOUS_GAMES_0906_COX.html

Michael, David & Chen, Sande (2005): Proof of Learning: Assessment in Serious Games.

(Gamasutra). LINK: http://www.gamasutra.com/features/20051019/chen_01.shtml

Sawyer, Ben (2005): The State of Serious Games. (Gamasutra). LINK: http://

www.gamasutra.com/features/20051024/sawyer_01.shtml

DeMaria, Rusel (2005): How the United Nations Fights Hunger

with Food Force. (Gamasutra). LINK: http://www.gamasutra.

com/features/20051104/demaria_01.shtml

Dillon, Beth (2006): What’s Wrong With Serious Games? (Gamasutra). LINK:

http://www.gamasutra.com/features/20060322/dillon_01.html

Hunicke, Robin; LeBlanc, Marc & Zubeck, Robert (2004): A

Formal Approach to Game Design and Game research. (GDC) LINK:

http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDA.pdf

Carless, Simon (2006): You Can (Not) Be Serious. (Gamasutra). LINK:

http://www.gamasutra.com/features/20060320/carless_01.shtml

Carless, Simon (2005): What’s So Serious About Game Design? (Gamasutra).

LINK: http://www.gamasutra.com/features/20051031/carless_01b.shtml

Garneau, Pierre-Alexandre (2001): Fourteen Forms of Fun. (Gamasutra). LINK:

|163|


|164|

http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_02.htm

Freeman, Anitra (2006): The quality of Insult Is Not Strained. (StreetWrites).

LINK: http://www.anitraweb.org/write/exercises/ranting.html

Gifford, Katya (2002): Satire. (Humanities Web). LINK: http://www.

humanitiesweb.org/human.php?s=l&p=a&a=i&ID=1255

Miller, Cathy (1999): Satire. (Clearvue&sve). LINK: http://

www.captionedmedia.org/guides/10437.pdf

McCutcheon, Chuck (2006): Forget Sonic. These video games are serious.

(Newhouse News Service). LINK: http://www.mercurynews.

com/mld/mercurynews/entertainment/16350882.htm

Phillips, Adam (2006): Video Game Designers Tackle Real World Problems. (VOA News).

LINK: http://www.voanews.com/english/archive/2006-12/2006-12-18-voa51.cfm

Gudmundsen, Jinny (2006): Movement aims to get serious about games. (USA Today).

LINK: http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-05-19-serious-games_x.htm

Sharkey, Joe (2007): An Airport Security That Rivals the Real Thing.

(The New York Times). LINK: http://www.nytimes.com/2007/01/16/business/

16road.html?ex=1326603600&en=3f949d1c02377de7&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss

Kim, Ryan (2006): Games get serious – Among options are military training, fighting,

cancer, designing a peace plan. (San Francisco Chronicle) LINK: http://sfgate.

com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2006/05/22/BUG7BIU4EE1.DTL

Johnston, Ian (1998): An Brief Introduction to Restoration and Eighteenth

Century Satire. (Uddrag af forelæsning, November 1998). LINK:

http://www.mala.bc.ca/~Johnstoi/eng200/satire3.htm

Harris, Robert (1990): The Purpose and Method of Satire. (Vanguard University of

Southern California). LINK: http://www3.telus.net/eddyelmer/Tools/satire.htm

Zimmerman, Brett (2004): The Tradition and Techniques of Satire – the Case of

Michael Moore. (Humanist Perspectives - Science & Conscience, issue 151). LINK:

http://www.humanistperspectives.org/issue151/case_michael_moore.html


Nielsen Egenfeldt, Simon (2003): Computerspils undervisningspotentiale

– historie på en anden måde i gymnasiet. (EMU) LINK: http://

design.emu.dk/artikler/0347-computerspil.html

Spillinks

01 - Ayiti: The Cost of Life - http://www.unicef.org/

voy/explore/rights/explore_3142.html

02 - Global Island - http://www.globalisland.nu/

03 - Darfur is dying - http://www.darfurisdying.com

04 – Rulleræs - http://www.kongo.dk/rulleraes/

05 - Cykel Ludvig - http://www.abc-abc.dk/forside/

06 - One Night in Bangkok - http://www.humormodaids.dk/

humor_content/bangkok/index.php?mode=default

07 - September 12th - http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

08 - Mujaffa spillet - http://www.dr.dk/spil/mujaffa/

09 - Airport Security - http://www.addictinggames.com/airportsecurity.html

10 - Re-Mission - http://www.re-mission.net/

11 – PeaceMaker - http://www.peacemakergame.com/

12 – Global Conflicts: Palestine - http://www.globalconflicts.eu

13 – Madrid - http://www.newsgaming.com/games/madrid/

14 – Oil God - http://www.shockwave.com/gamelanding/oilgod.jsp

15 - 3rd world farmer - http://www.3rdworldfarmer.com/index_content.html

16 - Food Force - http://www.food-force.com/

17 - A Force More Powerful - The Game of NONVIOLENT

Strategy - http://www.afmpgame.com/

18 - Xtreme Xmas Shopping - http://www.shockwave.

com/gamelanding/xtremexmasshopping.jsp

19 – Americas Army - http://www.americasarmy.com/

20 – The Organizing Game - http://organizinggame.org/

21 - Border Patrol - http://nerdnirvana.org/g4m3s/borderpatrol.htm

22 – Bacteria Salad - http://www.shockwave.com/gamelanding/bacteriasalad.jsp

23 – Wifebeater - http://www.amnesty-youth.dk/wifeBeater.html

24 – McDonald’s Video Game - http://www.mcvideogame.com/

25 – Special Nuclear Weapons Disarmament Air Force - http://nobelprize.

org/educational_games/peace/nuclear_weapons/index.html

26 – Laser - http://nobelprize.org/educational_games/physics/laser/index.html

|165|


|166|

Andre referencer & Links

Politikens elektroniske, Engelsk – Dansk ordbog – med betydningsforklaringer

1. udgave, t1. oplag (1999). (Politikens Forlag A/S).

Gyldendals DVD Leksikon (2006). (Nordisk Forlag)

http://www.empirewire.com/images/bushwar.jpg

http://www.fbuch.com/posters.htm

http://www.watercoolergames.org/

http://www.newsgaming.com/

http://www.socialimpactgames.com/

http://www.uovo.dk/

http://www.itu.dk/people/pgu/speciale/CoolFool/index.html

http://www.squidoo.com/seriousgames

http://www.theoryoffun.com/

http://design.emu.dk/

http://glsconference.org/2007/

http://www.caspianlearning.co.uk/

http://community.dr.dk/default.ns?strItemID=forum&acti

on=viewcontribution&intContributionID=1111652

http://www.dr.dk/spil/spilblog/index_wb.asp?&gbCm

d=showTopics&gbStart=26&gbnull=y#GB2


|167|


|168|

Similar magazines