25.07.2013 Views

speciale - pdf - dassler.dk

speciale - pdf - dassler.dk

speciale - pdf - dassler.dk

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Denne sammenligning kan opleves, når man træder i offerets rolle og det virker endnu<br />

stærkere, når sammenligningen på dén måde kan finde sted. Ikke på grund af hvad man<br />

observerer offeret gøre eller sige, men derimod at man prøver at være offeret. At skulle<br />

handle igennem kvinden der udsættes for hustruvold »Wifebeater«* eller den thailandske<br />

gadeluder i »One night in Bangkok«* understreger udtrykket, forstærker komikken og<br />

tydeliggør pointen.<br />

Denne offerrolle er også noget, som spiludviklere er begyndt at efterspørge, som det<br />

følgende citat af Ian Bogost understreger:<br />

Interactivity is one of the core features that differentiate games from passive media like film.<br />

In a game we play a role. Most of the time, the roles we play in games are roles of power. Space<br />

marine, world-class footballer or hero plumber. Isn’t it about time we played the role of the<br />

weak, the misunderstood, even the evil? If videogames remain places where we only exercise<br />

juvenile power fantasies, I’m not sure there will be a meaningful future for the medium. [Ian<br />

Bogost, Watercooler Games].<br />

Kreativitet & Konceptudvikling<br />

I arbejdet med Kreativitet og operationalisering af dette i relation til udvikling af et SG<br />

har vi valgt at fokusere på den kognitive indfaldsvinkel og den sammenflydende indfaldsvinkel<br />

i det de har det største fokus på tankeprocesser og mønsterbrud og anerkender, at<br />

mennesket vælger, forstår og handler ud fra indlærte tankemønstre. Disse tankemønstre<br />

er konventioner der er nødvendige for os som mennesker at besidde, især når vi skal<br />

formidle og fortolke intentioner og holdninger, og skabe forståelse af de indtryk vi gør<br />

os, i vores daglige færden.<br />

Denne organisering af viden i tankemønstre, kan vi drage stor nytte af, når vi skal<br />

operationalisere Kreativitet i en konceptudvikling. Gennem en række kreative øvelser,<br />

har vi i praksis benyttet vores viden omkring tankemønstre og Kreativitet, hvilket har<br />

været til gavn for os, i vores konceptudvikling af et Serious Games.<br />

De praktiske øvelser der førte til mønsterbrud, udfoldede sig i det konceptuelle rum, der<br />

fungerede som et metaforisk rum, indeholdende mønstre og konventioner. Ved at bryde<br />

og afvige med vores tankemønstre, har vi mulighed for at skabe nogle mønstre der er<br />

stærkt genkendelige, og udfordre vores indlærte konventioner og organiserede viden.<br />

Et eksempel på et sådan brud på konventioner, kan vi se i satirens formidling, f.eks. ved<br />

brug af overdrivelse, symbolik eller verbal ironi, der gennem en repræsentation af noget<br />

velkendt, kan formidle en helt anden mening.<br />

I konceptudviklingen har vores fokus på tankemønstre og mønsterbrud, været med til at<br />

sikre den kreative proces indenfor det konceptuelle rum. Resultatet af vores arbejde med<br />

|99|

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!