6-3 Målformulering.pdf - FDF Landsdel 1
6-3 Målformulering.pdf - FDF Landsdel 1
6-3 Målformulering.pdf - FDF Landsdel 1
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e<br />
LEDERKURSER I KREDSEN<br />
<strong>Målformulering</strong><br />
hvilke mål har I for kredsen?<br />
<strong>Målformulering</strong><br />
Kurset er udarbejdet af Christian Biering<br />
for LederuddannelsesUdvalgets Kredsgruppe 1999
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side2<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />
Indhold<br />
1. Formål · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3<br />
2. Vejledning til instruktøren · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3<br />
3. Forret · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 4<br />
4. Program for kursusaften · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 4<br />
5. Hovedret · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 5<br />
5.1 Teori/grundlag · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 5<br />
5.2 Mål for klassearbejdet · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 5<br />
5.3 Hjernestormspillet · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 5<br />
5.4 Afrunding · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7<br />
6. Dessert · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7<br />
6.1 Vurder klassearbejdet · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7<br />
6.2 Brainstorm · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7<br />
7. Bilag<br />
7.1 <strong>Målformulering</strong> · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 8<br />
7.2 Matrix-skema · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 10<br />
7.3 Hjernestormspillet *) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 11<br />
7.4 Spilleplade til Hjernestorm · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 13<br />
7.5 Emnekort til Hjernestorm · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 14<br />
7.6 Hjernestormkort (blanke)· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 18<br />
7.7 Brainstorm - vejledning · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 19<br />
*) Hjernestormspillet er i denne udgave udviklet af <strong>FDF</strong> Ledøje-Smørum.
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side3<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />
1. Formål<br />
Formålet med kurset er at gøre den enkelte leder i stand til at sætte mål for sit<br />
klassearbejde, samt at give lederen et værktøj til at finde på aktiviteter ud fra<br />
målet/målene.<br />
2. Vejledning til instruktøren<br />
Forret, hovedret og dessert<br />
Kurset i målformulering består af forret, hovedret og dessert. Forret og dessert<br />
kan vælges til eller fra. Lederflokken må dog i forvejen beslutte sig for om kursusmenuen<br />
skal bestå af 1,2 eller 3 retter.<br />
Forretten udleveres af kursusinstruktøren til kredslederen som giver opgaven<br />
videre til kursusdeltagerne i god tid før kursusaftenen. I denne forret skal lederne<br />
blot nævne 3 ting, som de vil lave med deres klasse i den næste sæson. Det<br />
er en optakt til at finde ud af, hvilke mål lederen har for sin klasse.<br />
Hovedretten består af en teoridel, hvor instruktøren sammen med deltagerne<br />
gennemgår en række spørgsmål, som man må stille sig, når man opstiller mål for<br />
klassearbejdet i <strong>FDF</strong>. Efter gennemgangen af disse spørgsmål - og mål, gennemgås<br />
Matrix-skemaet, som kan bruges til at vurdere de aktiviteter, man har valgt, i<br />
forhold til de mål, man har opstillet.<br />
Efter oplægget skal kursusdeltagerne klassevis opstille mål for deres klassearbejde<br />
og vurdere dem, evt. med hjælp fra Matrix-skemaet.<br />
Efter gruppearbejdet og en fælles drøftelse af dette spilles Hjernestormspillet.<br />
Spillet skal give deltagerne en oplevelse af, hvordan man selv kan fremelske gode<br />
ideer, og efterfølgende hvordan man sorterer de bedste ideer fra til senere brug.<br />
Desserten lægger op til at lederne arbejder videre med at opstille og vurdere<br />
de mål, de arbejder ud fra i klassearbejdet. Evt. kan man vælge at spille Hjernestormspillet<br />
flere gange.<br />
Brug gerne dine egne ord og erfaringer igennem kursusforløbet. Husk at kontakte<br />
kredslederen i god tid inden kurset.<br />
Materialer<br />
Til afviklingen af denne menu skal du bruge:<br />
· Overheadprojektor<br />
· Lærred<br />
· Tusser til OH<br />
· Tavle og kridt eller whiteboard og tusser<br />
· evt. musik og ghettoblaster
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side4<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />
3. Forret<br />
Nævn tre ting, som du/I vil lave med jeres klasse i næste sæson.<br />
Til instruktøren<br />
Kursusdeltagerne skal inden kursusaftenen have udleveret og løst/spist forretten<br />
- hvis den er valgt.<br />
Forretten er en optakt til at finde ud af, hvilke mål lederne arbejder ud fra i<br />
deres klassearbejde. Forretten bruges i opgave 1, afsnit 5.2. Lever de op til <strong>FDF</strong>s<br />
værdigrundlag? Kan de nuværende mål blive bedre og mere tydelige for den<br />
enkelte leder, ny som rutineret?<br />
4. Forslag til program for kursusaften<br />
00.00 Sang<br />
00.03 Kredslederen byder velkommen til lederkursus i kredsen og til<br />
instruktøren<br />
00.05 Indledning med tekst, bøn og sang<br />
00.15 Instruktøren præsenterer kort sig selv og kursets program, samt<br />
kursets sammenhæng med den øvrige lederuddannelse.<br />
00.20 Lederne præsenterer sig selv<br />
00.25 Hovedret<br />
· Teori/grundlag<br />
· MÅLFORMULERING<br />
- hvilke mål har I for klassearbejdet? - afsnit 5.1<br />
· Gennemgang af Matrix-skemaet<br />
00.55 · Mål for klassearbejdet - Opgave 1 - afsnit 5.2<br />
01.45 · PAUSE<br />
02.00 · “Hjernestormspillet” - afsnit 5.3<br />
02.40 · Opgave 2 - spil Hjernestorm<br />
02.50 Afrunding og præsentation af desserter<br />
02.55 Sang<br />
Husk<br />
· tidsangivelserne er KUN en rettesnor, men viser vægtningen af de enkelte<br />
dele af kurset.<br />
· at motivere kursusdeltagerne til at arbejde videre med desserten.
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side5<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />
5. Hovedret<br />
5.1 Teori/grundlag<br />
Gennemgå MÅLFORMULERING (bilag 7.1) på overhead. Gennemgå derefter<br />
Matrix-skemaet (bilag 7.2), og forklar hvordan og hvorfor man bruger det.<br />
Bilagene kopieres endvidere til deltagerne.<br />
5.2 Mål for klassearbejdet<br />
Opgave 1<br />
Det gælder her ligesom hele kurset igennem, at instruktøren må vurdere, hvor<br />
lang tid der skal bruges på de forskellige dele af opgaven. Det er vigtigere, at<br />
deltagerne får en brugbar snak i klassen, om hvilke mål man arbejder ud fra , end<br />
at man får fine forkromede mål sat ind i en mappe.<br />
· Lederne deles op i klasserne og får nu 30 min. til at finde 5 velbegrundede<br />
mål for klassearbejdet. Disse sættes ind i Matrix-skemaet, og herudfra<br />
arbejder man på følgende måde:<br />
A) Hvis man har lavet forretten: Man sætter aktiviteterne ind i matrixen og<br />
vurderer om målene bliver opfyldt tilfredsstillende.<br />
B) Hvis man ikke har lavet forretten: Man ser på de aktiviteter klassen har<br />
lavet det sidste halve år og vurderer, om de opstillede mål er blevet opfyldt<br />
hidtil. Ellers skulle man nok overveje at ændre sine aktiviteter...?<br />
· Efter de 30 minutter mødes alle i plenum og der bliver udnævnt en referent<br />
som noterer de forskellige mål lederne fremlægger.<br />
· Målene fremlægges, begrundes, underbygges og skrives op på tavlen/white<br />
board/flipover el. lign. De andre ledere får mulighed for at komme med<br />
indsigelser/spørgsmål til målene. Hvis der under fremlæggelsen skulle opstå<br />
ideer til flere mål skrives disse også på tavlen.<br />
· Denne seance skal ende med, at man har en rimelig mængde mål for klassearbejdet<br />
skrevet op og ned (via referenten), som kan bruges af alle klasserne.<br />
5.3 Hjernestormspillet<br />
· Denne del af kurset skal give lederne et værktøj til at komme på ideer<br />
- brainstorm.<br />
· Når man har fastsat et mål for klassearbejdet skal man til at finde aktiviteter<br />
som kan leve op til dette mål. Det kan være svært at komme i gang med at<br />
få ideer. Det er derfor en god idé at bruge brainstorm.<br />
Som optakt til denne del af kurset læses “Historien om at få en god idé” op for<br />
deltagerne:
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side6<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />
HISTORIEN OM DEN GODE IDÉ<br />
Det er fredag aften, du har endelig taget dig sammen til at gå i gang med næste uges<br />
møde. Og så sker det, eller snarere så sker det ikke. Dit hoved er lige så tomt som<br />
papiret, det er det sædvanlige, ingen ideer. Du lader langsomt blikket glide rundt i<br />
værelset. Blikket stopper ved den knobtavle din far lavede i 1950, du får kvalme. Nej,<br />
nej, nej ikke knobtavle, nu må det være slut, nu skal der andre boller på suppen. Du<br />
lader blikket glide videre, en Anders And plakat, et gammelt Glimt, en krimi, et bånd<br />
med Skatteøen, et Asterix hæfte, stakken med computerspil. Gennem vinduet ser du<br />
ude i haven det fuglebræt som du lavede i 7 kl., et pindsvin tripper over græsplænen,<br />
over hækken ude på gaden, går en gammel mand med en sær stok.<br />
Din hjerne begynder at boble, “Der er jo muligheder i det her!” råber du henrykt og<br />
grifler løs i rask fart. Uden at vide det, er du begyndt på en brainstorm...<br />
Pointen med den ovenstående historie er at vise, at ideer ikke er noget man får,<br />
men noget man har!! Det handler bare om at genfinde dem, og udvikle dem.<br />
Personen på værelset er jo i virkeligheden omgivet af gode ideer. Men først når<br />
personen bliver opmærksom på dem, og ser mulighederne i dem, bliver de til en<br />
god idé.<br />
At få en god idé - eller at genfinde den - er et spørgsmål om træning. Alle kan<br />
lære det. Men som med alt andet her i livet, er der nogle der har nemmere ved<br />
det end andre. Af samme grund er der nogle, der allerede kan det, og andre, der<br />
tror de aldrig lærer det. I virkeligheden handler det kun om at være opmærksom<br />
på, hvornår man møder en god idé. En af træningsmetoderne til at opnå denne<br />
evne hedder Brainstorm.<br />
Begrebet brainstorm beskrives i GYLDENDALS RØDE ORDBØGER FREMMEDORD på<br />
følgende måde:<br />
“...møde hvor en konkret afgrænset opgave søges belyst v. livlig, kritikløs fremsættelse<br />
af forslag som noteres..”<br />
Formålet med Brainstormen er at afføde så mange associationer omkring et<br />
emne som overhovedet muligt, uden at tænke på relevansen eller om det kan<br />
lade sig gøre. Filosofien er, at jo flere ord/forslag der bliver hæftet på et givet<br />
emne, jo større er chancen for at en brugbar løsning er imellem.<br />
I denne sammenhæng bruges brainstorm til at få løsnet op for den tilbageholdenhed,<br />
som de, der aldrig får en god idé, er bundet af.<br />
Opgave 2<br />
Spil spillet “Hjernestorm” (bilag 7.3 - 7.6)<br />
· Spillet „Hjernestorm“ er en god måde at lære redskabet for brainstorm at<br />
kende på.<br />
· Spilleregler, standardkort klar til udfyldelse samt spilleplade er vedlagt. Læg<br />
mærke til at der er 2 måder at spille spillet på. Den originale, hvor man<br />
bruger de fortrykte kort, er meget nem at gå til. Ved den alternative måde<br />
kan man selv skrive emner på kortene, og således dreje spillet i en ønsket<br />
retning. Vælg den måde, som du synes passer bedst.<br />
· Forklar spillereglerne for lederne og sæt spillet i gang.<br />
· Sørg for at ALLE de ideer som bliver „hjernestormet“ under spillet bliver<br />
skrevet ned, samlet ind og givet til kredslederen efter spillet.<br />
· Hvis lederne når at blive færdige med et spil, så vurder, om der er tid nok til<br />
et spil til; ellers tag en snak om, hvordan man kan benytte det i planlægningen<br />
af klassearbejdet.<br />
Prøv at sortere i ideerne vha. spørgsmålene i “1. og 2. sortering” i bilaget<br />
om Brainstorm. (bilag 7.7)
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side7<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />
5.4 Afrunding<br />
· Saml op på udbyttet af kurset<br />
· Få en umiddelbar tilbagemelding fra lederne om, hvordan det er gået og om<br />
de kunne bruge det til noget.<br />
· Præsenter og udlever desserten.<br />
6. Dessert<br />
6.1 Vurder klassearbejdet<br />
Vurder arbejdet i jeres klasse. Først opstiller I mål, dernæst vurderer I aktiviteterne<br />
i forhold til disse mål.<br />
Brug f.eks. Matrix-skemaet til dette arbejde (bilag 7.2).<br />
6.2 Brainstorm<br />
Brug brainstorm-metoden (bilag 7.7), når du/I skal finde på gode ideer.<br />
I kan også bruge materialet fra Hjernestormspillet, og så sortere vha. metoden i<br />
bilag 7.7.
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side8<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.1 (1:2)<br />
Bilag 7.1 <strong>Målformulering</strong><br />
„MÅLFORMULERING - hvilke mål har I for klassearbejdet?“<br />
HOVEDPUNKT TEKST<br />
MÅL<br />
SPØRGSMÅL<br />
MÅL FOR SAMVÆR<br />
Det skal være mere end en tilfældig aktivitet.Vi skal tænke<br />
over følgende:<br />
o Hvad vil vi med børnene?<br />
o Hvad skal de opleve i <strong>FDF</strong>?<br />
o Hvilke færdigheder skal de have?<br />
o Hvordan skal samværet være?<br />
o Hvilke værdier skal det bygge på?<br />
o Hvad skal vi arbejde hen imod - næste måned - næste<br />
år?<br />
· Målene er fyrtårne<br />
· Man kan bruge en matrix til vurdering - den får I<br />
udleveret senere.<br />
· Spørgsmål:<br />
· Hvad er det vi skal give dem?<br />
o Førstehåndsoplevelser.<br />
o Udfordringer.<br />
o Succesoplevelser.<br />
o Brugbare og attraktive færdigheder.<br />
o Mulighed for fordybelse og undren.<br />
· Lederen sætter normer for samværet mellem børnene<br />
indbyrdes, lederen og børnene, samt lederne imellem.<br />
· Aktiviteterne er med til at bestemme, hvilke<br />
færdigheder og normer børnene får i <strong>FDF</strong>.<br />
· Aktiviteterne skal fremme et samvær der er præget af:<br />
o Fællesskab fremfor individualitet.<br />
o Forståelse og respekt for andre mennesker fremfor<br />
intolerance.<br />
o Holdninger fremfor ligegyldighed.<br />
o Venner og tryghed fremfor ensomhed og angst.<br />
o Glæde fremfor mismod.<br />
o Galskab fremfor forudsigelighed.<br />
o Helhed fremfor splittelse.<br />
o Ansvar fremfor uforpligtethed.
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side9<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.1 (2:2)<br />
HOVEDPUNKT TEKST<br />
KRAV TIL LEDEREN<br />
DET PRAKTISKE<br />
IDÉFASEN<br />
SPØRGSMÅL<br />
· Det stiller store krav til lederen<br />
· Man kan ikke opfylde dem alle alene, men man kan prøve<br />
at pejle efter dem<br />
· Det stiller blandt andet flg. krav:<br />
o Holde af og acceptere barnet som han eller hun er.<br />
o Være bevidst om sin rolle som leder - som børnenes<br />
forbillede.<br />
o Ville noget med børnene og <strong>FDF</strong>.<br />
o Turde det skøre og gå med på børnenes ideer<br />
o Tale med børnene, om det han eller hun er optaget af<br />
- også om tro og tvivl.<br />
o Forvente noget og stille krav.<br />
· Man skal først have en idé.<br />
· Prøv at lyt og opfang børnenes signaler.<br />
· Lyt efter hvad de mener, ikke hvad de siger.<br />
· Hvor kommer ideerne fra?<br />
· Hvordan får vi dem?<br />
o Børnenes optagethed.<br />
o Lederens egen optagethed, færdigheder og galskab.<br />
o Tidens strømninger og medier.<br />
o Lokalområdets muligheder og begrænsninger.<br />
o Årstiden.<br />
o Lederens egen <strong>FDF</strong>-barndom.<br />
o Kredsens traditioner.<br />
o Økonomi.<br />
· Men inden vi skal arbejde med ideer skal vi have sat<br />
nogle mål.<br />
· (Gå tilbage til oversigten).
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side10<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />
BILAG 7.2<br />
Bilag 7.2 Matrix-skema<br />
1. Opstil mål for arbejdet<br />
Udvælg de 5 vigtigste mål og indsæt dem i skemaet henad “mål“-linjen.<br />
· Hvad skal de unge lære og opleve?<br />
· Hvilken type oplevelser skal de have?<br />
· Hvad vil vi arbejde hen imod?<br />
· Hvordan skal samværet være?<br />
· Er der bestemte problemer, der skal løses?<br />
2. Skriv aktiviteter i skemaets venstre kolonne<br />
Man kan både indsætte afviklede aktiviteter, f.eks. fra det sidste halve år, og<br />
nye aktiviteter/ideer.<br />
3. Giv point fra 0 til 3 i alle rubrikker<br />
0 er dårligst fremmende for målet - 3 er bedst.<br />
4. Summer rækker og kolonner<br />
· Høj rækkesum betyder, at aktiviteten fremmer de samlede mål.<br />
· Høj kolonnesum betyder, at målet fremmes af den samlede aktivitetsindsats.<br />
Mål<br />
Aktivitet<br />
SUM<br />
SUM
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side11<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.3 (1:2)<br />
Bilag 7.3 Hjernestormspillet<br />
Regler<br />
Øvelsen er bygget op over familiespillet „Brainstorm“, og som vi her har valgt at<br />
kalde „Hjernestorm“. Spillet består af en spilleplade og en stak emnekort.<br />
Emnekortene har hver et emne som overskrift. Opgaven er nu at notere ord,<br />
som man på en eller anden måde forbinder med denne overskrift - alle sidder<br />
med hver sin blyant og grifler løs. Når der er gået to minutter, læser man rækken<br />
af ord op, og hver gang et af de nedskrevne ord passer med et ord som står<br />
på emnekortet, får holdet ét point. Jo flere ord man får nedskrevet, jo større er<br />
chancen for at man rammer et af de ord der står på kortet. Holdet rykker ligeså<br />
mange felter frem, som de har point til, og det gælder om at krydse målstregen<br />
først.<br />
Spillernes udvikling<br />
Deltagerne vil opleve, at de i løbet af spillet får nedskrevet flere og flere ord, i<br />
takt med at de opdager, hvor stor en bredde løsningsordene har. Målet er, at de<br />
skal blive mindre og mindre kritiske med hvilke ord de skriver ned i takt med, at<br />
de finder ud af at man ikke kan tænke sig til løsningen. Øvelsens vigtige pointe er<br />
netop, at man ikke kan opnå et godt resultat ved undervejs at tænke sig til de<br />
rigtige ord på kortet. Kun ved at lade tankerne løbe, (at løsne op) kan man forøge<br />
chancen for at ramme rigtigt flest mulige gange.<br />
Deltagerne er med andre ord blevet mere bevidste om, hvordan en brainstorm<br />
virker, og hvordan man ud fra et enkelt emne kan hæfte en masse ord/emner på<br />
dette emne. Det er denne selverfaring der er en nødvendig forudsætning for at<br />
kunne finde den gode idé.<br />
Andre emner<br />
Nu er der jo sikkert nogle der vil sige, at det er jo nemt nok når emnerne er<br />
givet på forhånd. Men det er jo netop her, vi skal lære at være opmærksomme<br />
på alle de emner der omgiver os, uanset hvor vi befinder os. Når vi ser et Asterix-hæfte<br />
eller en Anders And-plakat, skal vi netop være i stand til at se mulighederne<br />
i et spændende løb bygget op omkring en Asterix historie, eller ud fra<br />
plakaten selv lave plakater, eller trykke T-shirts, eller lave dukketeater, eller gå på<br />
andejagt eller….. osv.<br />
Ideerne er der, vi skal bare genfinde dem!!<br />
Sortering<br />
Hvad så når ideen er fundet? Den problematik beskriver Piet Hein på følgende<br />
måde:<br />
KUNSTEN AT FÅ EN IDÈ<br />
Kunsten er ikke<br />
at få en idé.<br />
Enhver kan med lethed<br />
få to –.<br />
Kunsten er den<br />
mellem to eller fler’<br />
ganske almind´lige<br />
hverdagsidéer<br />
at se<br />
hvilken en<br />
der er go’.<br />
Piet Hein
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side12<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.3 (2:2)<br />
Ved en brainstorm, er det at kunne se den gode idé, også et spørgsmål om at<br />
vælge hvilken én der er go’, da man jo af sagens natur vil sidde med et hav af<br />
emner og forslag. Erfaringen viser, at problematikken ikke er så stor endda. I<br />
første omgang kan man sortere alle de emner fra, som ikke kan lade sig realisere.<br />
Det kan være fordi det koster for meget (se på sjældne afrikanske planter), eller<br />
fordi den ikke rammer den rigtige aldersgruppe (bjergklatring med puslinge). På<br />
den måde får man hurtigt reduceret mængden af emner.<br />
Når den rigtige idé pludselig er der - ja, så er der kun tilbage at omforme den til<br />
noget brugbart.<br />
Til sidst er der kun at sige: Hold øjne og øre åbne, sug alle de indtryk til jer som I<br />
møder, og vær opmærksom på de muligheder, der kan ligge i dem. Så vil I med<br />
garanti pludselig få en idé!<br />
PS. Husk at skrive den ned!<br />
Alternativ metode<br />
Generelt er spillet bygget op på samme måde som det originale Hjernestormspil.<br />
Forskellen ligger i, at man her benytter de mål som lederne har fundet frem til i<br />
løbet af aftenen.<br />
• Som udgangspunkt skrives de fundne mål over på de blanke kort, som<br />
derefter lægges på spillepladen med bagsiden opad.<br />
• Følg derefter den originale forklaring til og med: „...på spillepladen med<br />
tekstsiden nedad.“<br />
• Holdet til venstre skal nu læse emnet/målet højt som står på kortet.<br />
• Tiden starter.<br />
Husk lige det med at blive enige om længden på hjernestormstiden!<br />
• Holdet der starter skal nu i løbet af hjernestormstiden skrive alle de ord<br />
ned de kommer til at tænke på, når de tænker på det emne/mål de har fået<br />
læst højt.<br />
• Når tiden er udløbet lægges skriveredskaberne på bordet.<br />
• Holdet der har stormet deres hjerner, læser de ord/ting op som de har<br />
skrevet ned og de andre hold vurderer om ordene/tingene kan høre ind<br />
under emnet/målet.<br />
Hvis der er uenighed skal du som instruktør og overdommer gå ind og tage<br />
en beslutning.<br />
• Antallet af felter som holdet skal rykke kan udregnes på følgende måde:<br />
Divider antallet af ord med antallet af ledere på holdet.<br />
Hvis dette giver for mange felter kan tallet evt. halveres. Det vigtige er at<br />
holdene ikke kommer for hurtigt rundt på pladen, men når at komme<br />
igennem nogle forskellige kort.<br />
• Herefter følges den originale forklaring fra: „Nu er det holdet til venstre...“
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side13<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.4<br />
Bilag 7.4 Spilleplade til Hjernestorm<br />
(Spillepladen kan udprintes i farver via <strong>pdf</strong>-format, som findes på CD-udgaven af<br />
„Lederkurser i kredsen“.Findes også i „JPEG image-format“ på Cd’en)
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side14<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.5 (1:4)<br />
Bilag 7.5 Emnekort til Hjernestorm (1)<br />
(I denne udgave af spillet er der 32 fortrykte emnekort. Kortene kan udprintes i<br />
farver via <strong>pdf</strong>-format som findes på CD-udgaven af „Lederkurser i kredsen“)<br />
KRO<br />
BY<br />
BØRN<br />
EVENTYR<br />
Øl<br />
Mad<br />
Kromutter<br />
Træbænke<br />
Tønder<br />
Gæster<br />
Kroskilt<br />
Vejsving<br />
Komfur<br />
Stearinlys<br />
Huse<br />
Kirke<br />
Torv<br />
Tage<br />
Bymur<br />
Byport<br />
Brønd<br />
Markedsplads<br />
Slot<br />
Sporvogn<br />
Glæde<br />
Små<br />
Skole<br />
Rulleskøjter<br />
Skoletaske<br />
Fritid<br />
Legeplads<br />
Mobning<br />
Fællesskab<br />
Forældre<br />
Den grimme ælling<br />
Klodshans<br />
Prinssessen på ærten<br />
Fyrtøjet<br />
Der var engang<br />
Konger<br />
Prinsesser<br />
Hekse<br />
Trolde<br />
Slot<br />
BONDEGÅRD<br />
VISMAND<br />
MARKEDSPLADS<br />
BIBELEN<br />
Skjulested<br />
Stald<br />
So<br />
Bondemand<br />
Ko<br />
Svinedreng<br />
Svinesti<br />
Klodshans<br />
Hø<br />
Nisser<br />
God<br />
Hjælpsom<br />
Vis<br />
Krystalkugle<br />
Langt skæg<br />
Skaldet<br />
Kjortel<br />
Spids hat<br />
Skør<br />
Trylledrik<br />
Gøgler<br />
Boder<br />
Ild<br />
Slanger<br />
Aber<br />
Frugt<br />
Larm<br />
Mennesker<br />
Musik<br />
Optog<br />
Jerusalem<br />
Gammel bog<br />
Matthæus<br />
Skabelsen<br />
Lignelser<br />
Jesus<br />
Gud<br />
Palmer<br />
Fiskere<br />
Vers
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side15<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />
BILAG 7.5 (2:4)<br />
Emnekort til Hjernestorm (II)<br />
MAD<br />
VINTER<br />
HELT<br />
REJSE<br />
Tørrede æbler<br />
Pølser<br />
Snobrød<br />
Pandekager<br />
Tørrede frugter<br />
Ko<br />
Får<br />
Hyldebær<br />
Risalamande<br />
Kanin<br />
Frosne tæer<br />
Kolde fingre<br />
Kælke<br />
Snemand<br />
Sneboldkamp<br />
Halm<br />
Udendørs juletræ<br />
Ski<br />
Risengrød<br />
Snesko<br />
Modig<br />
Stærk<br />
Hvid hest<br />
Stor<br />
Svær<br />
Drage<br />
Prinsesse<br />
Slagsmål<br />
Forhekset<br />
Kys<br />
Kuffert<br />
Gås<br />
Skib<br />
Storm<br />
Overfald<br />
Penge<br />
Billet<br />
Pakker<br />
Kort<br />
Vadsæk<br />
NATUR<br />
VAND<br />
BÅL<br />
UDELIV<br />
Firkløver<br />
Skov<br />
Græs<br />
Sø<br />
Skykigning<br />
Blomster<br />
Træer<br />
Pilefløjter<br />
Kano<br />
Wood-craft<br />
Vanddunk<br />
Soppe<br />
Fiske<br />
Gummistøvler<br />
Solskin<br />
Fisk<br />
Våde bukser<br />
Risbåd<br />
Brun sæbe<br />
Saltvand<br />
Grill<br />
Snobrød<br />
Røg<br />
Primimad<br />
Avisørred<br />
Pottebrød<br />
Varmluftsballon<br />
Popcorn<br />
Brun sæbe<br />
Brænde<br />
Vandpytter<br />
Stjerneskud<br />
Jord<br />
Hue<br />
Vanter<br />
Regntøj<br />
Skoldet<br />
Solskin<br />
Ødemark<br />
Træflis
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side16<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />
BILAG 7.5 (3:4)<br />
Emnekort til Hjernestorm (III)<br />
PRIMIMAD<br />
PIONER<br />
LØB<br />
KONKURRENCER<br />
Bananguf<br />
Kanin<br />
Vafler<br />
Pottebrød<br />
Brun sæbe<br />
Marmelade<br />
Kylling<br />
Skumfiduser<br />
Røg<br />
Bål<br />
Gynge<br />
Reb<br />
Rafter<br />
Pariserhjul<br />
Vabler<br />
Hjelm<br />
Kastemaskine<br />
Overdækning<br />
Udkigstårn<br />
Spisebord<br />
Ex-FOKS<br />
Kærretur<br />
Natløb<br />
Vandretur<br />
Svømme<br />
O-løb<br />
Cykel<br />
Hike<br />
Robin-Hood<br />
Præmier<br />
Længeglid i brun sæbe<br />
Kærrefræs<br />
Tovtrækning<br />
Rulleskøjteræs<br />
Fælde træer<br />
Menneskepyramider<br />
Æggekast<br />
Udmattet<br />
Svedig<br />
Hammerkast<br />
LEJRMATERIEL<br />
UDEAKTIVITETER<br />
LEJRPLADS<br />
<strong>FDF</strong><br />
Arbejdshandsker<br />
Hakke<br />
Spade<br />
Muggert<br />
Presenning<br />
Telt<br />
Reb<br />
Vanddunk<br />
Sorte plastikposer<br />
Dolk<br />
Drager<br />
Fiske<br />
Kapløb<br />
Mudderkast<br />
Røde kinder<br />
Sæbekasserally<br />
Træklatring<br />
Rutchebane<br />
Snitte<br />
Pionér<br />
Flaghejsning<br />
Indgangsportal<br />
Overnatning<br />
Pionér<br />
Rafter<br />
Spisebord<br />
Presenninger<br />
Sovepose<br />
Telt<br />
Fedtfælde<br />
March & Lejr<br />
Holger Tornøe<br />
Rysensteen<br />
Landsmøde<br />
Møder<br />
Hygge<br />
Forkyndelse<br />
Guitar<br />
Glæde<br />
Blå
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side17<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.5 (4:4)<br />
Emnekort til Hjernestorm (IV)<br />
NATLØB<br />
VÆBNER<br />
SOMMERLEJR<br />
SENIORVÆBNER<br />
Gys<br />
Spioner<br />
Skov<br />
Varmt tøj<br />
Måneskin<br />
Fakler<br />
Politi<br />
Grin<br />
Post<br />
Lommelygte<br />
Landslejr<br />
Patruljer<br />
Hike<br />
Væbnerløfte<br />
Telt<br />
Pubertet<br />
Blå<br />
Patruljekasse<br />
Vild<br />
Natløb<br />
Lejrbål<br />
Lejravis<br />
Olympiade<br />
Sørøverleg<br />
Bordhold<br />
Hjemvé<br />
Kage<br />
Saftevand<br />
Flaghejsning<br />
Sol<br />
Fjollet<br />
Irriterende<br />
Bumser<br />
Overgang<br />
Eftertænksom<br />
Bivuarker<br />
Kærester<br />
100 km.<br />
Mærkesluger<br />
Glad<br />
FEST<br />
KØBENHAVN<br />
RUMFART<br />
MIDDELALDER<br />
Mad<br />
Vin<br />
Gæster<br />
Indbydelse<br />
Fødselsdag<br />
Levende musik<br />
Jubilæum<br />
Smoking<br />
Diskotek<br />
Fyrværkeri<br />
Den lille Havfrue<br />
Kongens Have<br />
Brosten<br />
Havnerundfart<br />
Rundetårn<br />
Rådhusklokker<br />
Ballongynge<br />
Natteliv<br />
Bycykel<br />
S-tog<br />
Raket<br />
NASA<br />
Stjerner<br />
Star Wars<br />
Månevandring<br />
Mars<br />
Mælkevej<br />
Vægtløs<br />
Meteor<br />
Planetarium<br />
Ridder<br />
Borg<br />
Lanse<br />
Pest<br />
Skærsilden<br />
Drage<br />
Skjold<br />
Mørk<br />
Kirke<br />
Hofnar
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side18<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.6<br />
Bilag 7.6 Hjernestormkort (kopiark til udfyldning)
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side19<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.7 (1:2)<br />
Bilag 7.7 Brainstorm - vejledning<br />
I det følgende vil du få hjælp til at tage en rejse ind i fantasiens verden. Et af<br />
hjælpemidlerne til denne rejse er brainstorm. I det følgende vil din rejse blive<br />
beskrevet, men inden da er du nødt til at pakke en nødvendig kuffert (værktøjskasse).<br />
Du skal pakke følgende:<br />
• Stor tusch<br />
• Masser af papir, gerne i større format end A4<br />
• Inspirationsmateriale (bøger, blade, film, musik o. lign.)<br />
Sæt dig nu godt til rette, gerne med en masse behagelige ting inden for rækkevidde.<br />
Sluk for fornuften, og tænd for fantasien. Du befinder dig nu i fantasiverden; i<br />
denne verden gælder der nogle specielle regler.<br />
1. Ingenting er dumt.<br />
2. Sætningen: “det kan ikke lade sig gøre”, findes ikke!<br />
3. Skriv alt hvad du tænker ned, og gør det med store bogstaver. Brug masser<br />
af papir.<br />
4. Illustrer dine tanker, hvis det giver en bedre beskrivelse.<br />
5. Brug evt. pile til at forbinde ideer der hænger sammen, således at overblikket<br />
bevares.<br />
Tema<br />
Det første man skal havde på plads er overskriften på mødet, dvs. mødets tema.<br />
Dette gør vi i den første brainstorm. Først skal vi hente den nødvendige inspiration.<br />
Inspirationen kan man hente fra et utal af steder, sit værelse, bøger, tv, spil,<br />
quizzer, plakater, tegneserier, lege, tåbesnak, hverdagen, historien, biblioteket,<br />
tidsskrifter, osv.<br />
Afsæt gerne en hel time til at brainstorme i, stop ikke før du har mindst 10<br />
forskellige idéer stående på dit papir. Husk på, at jo flere ideer du har, jo større<br />
er chancen for at der er nogle rigtig gode imellem.<br />
1. Sortering<br />
Opgaven er nu at tilpasse og sortere ideerne, så de passer inden for rammerne<br />
af et klassemøde. Her skal tænkes på:<br />
• Målgruppe<br />
Kan ideen bruges til din aldersklasse?<br />
• Bemanding<br />
Kan du selv udføre ideen eller skal du have hjælp ude fra?<br />
• Tid<br />
Kan ideen udføres inden for tidsrammen af et klassemøde?<br />
• Sted/lokalitet<br />
Kan ideen udføres på et område der kan nås på en mødeaften?<br />
• Mål<br />
Lever ideen op til det/de mål som klassen/kredsen har sat for klassearbejdet?<br />
Tilbage er nu de ideer der inden for rimelighedens grænser kan blive til virkelighed.<br />
De skal nu bearbejdes til klassemøder. Dette gøres ved at udsætte de<br />
enkelte ideer for hver sin behandling. Dvs. vi starter helt forfra:<br />
Udvælg den idé du vil starte med...
F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side20<br />
LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.7 (2:2)<br />
2. Brainstorm<br />
Du har måske valgt ideen “Lav din egen naturpark”<br />
Det er også meget godt, men hvordan og hvad skal man lave. Her kommer 2.<br />
brainstorm ind i billedet. Her er nogle eksempler på resultatet af en brainstorm<br />
over ideen “Lav din egen naturpark”<br />
Så karse, blomster, tomater og salat, vinduesdrivhus, besøg zoo, besøg botanisk<br />
have, udstoppe en elefant, tale om truede dyr og planter, foredrag fra WWF<br />
eller regnskovsgruppen, tage en tur til Afrika, lave plancher, indlæg til Den Blå<br />
Kontakt, lav de truede dyr i papmaché, Noahs ark, undersøge nærmiljøets reaktion<br />
på 25 liter DDT, udforske et bestemt område for planter og dyreliv, både<br />
stort og småt, besøge en landmand .... o.s.v.<br />
2. Sortering<br />
• Målgruppe<br />
Kan ideen bruges til din aldersklasse?<br />
• Bemanding<br />
Kan du selv udføre aktiviteten eller skal du have hjælp udefra?<br />
• Tid<br />
Kan aktiviteten udføres inden for tidsrammen af et klassemøde?<br />
• Sted/lokalitet<br />
Kan aktiviteten udføres på et område der kan nås på en mødeaften?<br />
• Materialer<br />
Kræver aktiviteten specielle materialer. Næsten alt kan skaffes når det skal<br />
bruges til <strong>FDF</strong>, spørgsmålet er bare hvor lang tid det tager og hvem der kan<br />
skaffe det.<br />
• Budget<br />
Hvad koster aktiviteten og hvor mange penge har man?<br />
• Mål<br />
Lever ideen op til det/de mål som klassen/kredsen har sat for klassearbejdet?<br />
Den færdige plan<br />
Efter anden sortering sidder du nu tilbage med en ny mødeidé. Det eneste du<br />
mangler er at sætte ideen ind i en minutplan. Her skal du tænke på følgende<br />
punkter:<br />
1. indledning<br />
2. vise<br />
3. øve<br />
4. kontrol<br />
5. afrunding<br />
Husk at selv en god idé skal sælges på den rigtige måde, dvs. børnene skal motiveres,<br />
ellers kan det være svært at fange børnenes interesse!<br />
Evaluering<br />
Efter mødet bør I sætte jer ned og gennemgå hele mødet: Var der tid nok? Var<br />
der materialer nok? o.s.v. Prøv evt. at benytte Matrix-skemaet.<br />
I har nu et gennemarbejdet klassemøde, som I en anden gang kan tage frem og<br />
bruge - men HUSK: Der skal gå lang tid mellem “genudsendelserne”!