26.07.2013 Views

6-3 Målformulering.pdf - FDF Landsdel 1

6-3 Målformulering.pdf - FDF Landsdel 1

6-3 Målformulering.pdf - FDF Landsdel 1

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e<br />

LEDERKURSER I KREDSEN<br />

<strong>Målformulering</strong><br />

hvilke mål har I for kredsen?<br />

<strong>Målformulering</strong><br />

Kurset er udarbejdet af Christian Biering<br />

for LederuddannelsesUdvalgets Kredsgruppe 1999


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side2<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />

Indhold<br />

1. Formål · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3<br />

2. Vejledning til instruktøren · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3<br />

3. Forret · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 4<br />

4. Program for kursusaften · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 4<br />

5. Hovedret · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 5<br />

5.1 Teori/grundlag · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 5<br />

5.2 Mål for klassearbejdet · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 5<br />

5.3 Hjernestormspillet · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 5<br />

5.4 Afrunding · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7<br />

6. Dessert · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7<br />

6.1 Vurder klassearbejdet · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7<br />

6.2 Brainstorm · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7<br />

7. Bilag<br />

7.1 <strong>Målformulering</strong> · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 8<br />

7.2 Matrix-skema · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 10<br />

7.3 Hjernestormspillet *) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 11<br />

7.4 Spilleplade til Hjernestorm · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 13<br />

7.5 Emnekort til Hjernestorm · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 14<br />

7.6 Hjernestormkort (blanke)· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 18<br />

7.7 Brainstorm - vejledning · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 19<br />

*) Hjernestormspillet er i denne udgave udviklet af <strong>FDF</strong> Ledøje-Smørum.


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side3<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />

1. Formål<br />

Formålet med kurset er at gøre den enkelte leder i stand til at sætte mål for sit<br />

klassearbejde, samt at give lederen et værktøj til at finde på aktiviteter ud fra<br />

målet/målene.<br />

2. Vejledning til instruktøren<br />

Forret, hovedret og dessert<br />

Kurset i målformulering består af forret, hovedret og dessert. Forret og dessert<br />

kan vælges til eller fra. Lederflokken må dog i forvejen beslutte sig for om kursusmenuen<br />

skal bestå af 1,2 eller 3 retter.<br />

Forretten udleveres af kursusinstruktøren til kredslederen som giver opgaven<br />

videre til kursusdeltagerne i god tid før kursusaftenen. I denne forret skal lederne<br />

blot nævne 3 ting, som de vil lave med deres klasse i den næste sæson. Det<br />

er en optakt til at finde ud af, hvilke mål lederen har for sin klasse.<br />

Hovedretten består af en teoridel, hvor instruktøren sammen med deltagerne<br />

gennemgår en række spørgsmål, som man må stille sig, når man opstiller mål for<br />

klassearbejdet i <strong>FDF</strong>. Efter gennemgangen af disse spørgsmål - og mål, gennemgås<br />

Matrix-skemaet, som kan bruges til at vurdere de aktiviteter, man har valgt, i<br />

forhold til de mål, man har opstillet.<br />

Efter oplægget skal kursusdeltagerne klassevis opstille mål for deres klassearbejde<br />

og vurdere dem, evt. med hjælp fra Matrix-skemaet.<br />

Efter gruppearbejdet og en fælles drøftelse af dette spilles Hjernestormspillet.<br />

Spillet skal give deltagerne en oplevelse af, hvordan man selv kan fremelske gode<br />

ideer, og efterfølgende hvordan man sorterer de bedste ideer fra til senere brug.<br />

Desserten lægger op til at lederne arbejder videre med at opstille og vurdere<br />

de mål, de arbejder ud fra i klassearbejdet. Evt. kan man vælge at spille Hjernestormspillet<br />

flere gange.<br />

Brug gerne dine egne ord og erfaringer igennem kursusforløbet. Husk at kontakte<br />

kredslederen i god tid inden kurset.<br />

Materialer<br />

Til afviklingen af denne menu skal du bruge:<br />

· Overheadprojektor<br />

· Lærred<br />

· Tusser til OH<br />

· Tavle og kridt eller whiteboard og tusser<br />

· evt. musik og ghettoblaster


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side4<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />

3. Forret<br />

Nævn tre ting, som du/I vil lave med jeres klasse i næste sæson.<br />

Til instruktøren<br />

Kursusdeltagerne skal inden kursusaftenen have udleveret og løst/spist forretten<br />

- hvis den er valgt.<br />

Forretten er en optakt til at finde ud af, hvilke mål lederne arbejder ud fra i<br />

deres klassearbejde. Forretten bruges i opgave 1, afsnit 5.2. Lever de op til <strong>FDF</strong>s<br />

værdigrundlag? Kan de nuværende mål blive bedre og mere tydelige for den<br />

enkelte leder, ny som rutineret?<br />

4. Forslag til program for kursusaften<br />

00.00 Sang<br />

00.03 Kredslederen byder velkommen til lederkursus i kredsen og til<br />

instruktøren<br />

00.05 Indledning med tekst, bøn og sang<br />

00.15 Instruktøren præsenterer kort sig selv og kursets program, samt<br />

kursets sammenhæng med den øvrige lederuddannelse.<br />

00.20 Lederne præsenterer sig selv<br />

00.25 Hovedret<br />

· Teori/grundlag<br />

· MÅLFORMULERING<br />

- hvilke mål har I for klassearbejdet? - afsnit 5.1<br />

· Gennemgang af Matrix-skemaet<br />

00.55 · Mål for klassearbejdet - Opgave 1 - afsnit 5.2<br />

01.45 · PAUSE<br />

02.00 · “Hjernestormspillet” - afsnit 5.3<br />

02.40 · Opgave 2 - spil Hjernestorm<br />

02.50 Afrunding og præsentation af desserter<br />

02.55 Sang<br />

Husk<br />

· tidsangivelserne er KUN en rettesnor, men viser vægtningen af de enkelte<br />

dele af kurset.<br />

· at motivere kursusdeltagerne til at arbejde videre med desserten.


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side5<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />

5. Hovedret<br />

5.1 Teori/grundlag<br />

Gennemgå MÅLFORMULERING (bilag 7.1) på overhead. Gennemgå derefter<br />

Matrix-skemaet (bilag 7.2), og forklar hvordan og hvorfor man bruger det.<br />

Bilagene kopieres endvidere til deltagerne.<br />

5.2 Mål for klassearbejdet<br />

Opgave 1<br />

Det gælder her ligesom hele kurset igennem, at instruktøren må vurdere, hvor<br />

lang tid der skal bruges på de forskellige dele af opgaven. Det er vigtigere, at<br />

deltagerne får en brugbar snak i klassen, om hvilke mål man arbejder ud fra , end<br />

at man får fine forkromede mål sat ind i en mappe.<br />

· Lederne deles op i klasserne og får nu 30 min. til at finde 5 velbegrundede<br />

mål for klassearbejdet. Disse sættes ind i Matrix-skemaet, og herudfra<br />

arbejder man på følgende måde:<br />

A) Hvis man har lavet forretten: Man sætter aktiviteterne ind i matrixen og<br />

vurderer om målene bliver opfyldt tilfredsstillende.<br />

B) Hvis man ikke har lavet forretten: Man ser på de aktiviteter klassen har<br />

lavet det sidste halve år og vurderer, om de opstillede mål er blevet opfyldt<br />

hidtil. Ellers skulle man nok overveje at ændre sine aktiviteter...?<br />

· Efter de 30 minutter mødes alle i plenum og der bliver udnævnt en referent<br />

som noterer de forskellige mål lederne fremlægger.<br />

· Målene fremlægges, begrundes, underbygges og skrives op på tavlen/white<br />

board/flipover el. lign. De andre ledere får mulighed for at komme med<br />

indsigelser/spørgsmål til målene. Hvis der under fremlæggelsen skulle opstå<br />

ideer til flere mål skrives disse også på tavlen.<br />

· Denne seance skal ende med, at man har en rimelig mængde mål for klassearbejdet<br />

skrevet op og ned (via referenten), som kan bruges af alle klasserne.<br />

5.3 Hjernestormspillet<br />

· Denne del af kurset skal give lederne et værktøj til at komme på ideer<br />

- brainstorm.<br />

· Når man har fastsat et mål for klassearbejdet skal man til at finde aktiviteter<br />

som kan leve op til dette mål. Det kan være svært at komme i gang med at<br />

få ideer. Det er derfor en god idé at bruge brainstorm.<br />

Som optakt til denne del af kurset læses “Historien om at få en god idé” op for<br />

deltagerne:


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side6<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />

HISTORIEN OM DEN GODE IDÉ<br />

Det er fredag aften, du har endelig taget dig sammen til at gå i gang med næste uges<br />

møde. Og så sker det, eller snarere så sker det ikke. Dit hoved er lige så tomt som<br />

papiret, det er det sædvanlige, ingen ideer. Du lader langsomt blikket glide rundt i<br />

værelset. Blikket stopper ved den knobtavle din far lavede i 1950, du får kvalme. Nej,<br />

nej, nej ikke knobtavle, nu må det være slut, nu skal der andre boller på suppen. Du<br />

lader blikket glide videre, en Anders And plakat, et gammelt Glimt, en krimi, et bånd<br />

med Skatteøen, et Asterix hæfte, stakken med computerspil. Gennem vinduet ser du<br />

ude i haven det fuglebræt som du lavede i 7 kl., et pindsvin tripper over græsplænen,<br />

over hækken ude på gaden, går en gammel mand med en sær stok.<br />

Din hjerne begynder at boble, “Der er jo muligheder i det her!” råber du henrykt og<br />

grifler løs i rask fart. Uden at vide det, er du begyndt på en brainstorm...<br />

Pointen med den ovenstående historie er at vise, at ideer ikke er noget man får,<br />

men noget man har!! Det handler bare om at genfinde dem, og udvikle dem.<br />

Personen på værelset er jo i virkeligheden omgivet af gode ideer. Men først når<br />

personen bliver opmærksom på dem, og ser mulighederne i dem, bliver de til en<br />

god idé.<br />

At få en god idé - eller at genfinde den - er et spørgsmål om træning. Alle kan<br />

lære det. Men som med alt andet her i livet, er der nogle der har nemmere ved<br />

det end andre. Af samme grund er der nogle, der allerede kan det, og andre, der<br />

tror de aldrig lærer det. I virkeligheden handler det kun om at være opmærksom<br />

på, hvornår man møder en god idé. En af træningsmetoderne til at opnå denne<br />

evne hedder Brainstorm.<br />

Begrebet brainstorm beskrives i GYLDENDALS RØDE ORDBØGER FREMMEDORD på<br />

følgende måde:<br />

“...møde hvor en konkret afgrænset opgave søges belyst v. livlig, kritikløs fremsættelse<br />

af forslag som noteres..”<br />

Formålet med Brainstormen er at afføde så mange associationer omkring et<br />

emne som overhovedet muligt, uden at tænke på relevansen eller om det kan<br />

lade sig gøre. Filosofien er, at jo flere ord/forslag der bliver hæftet på et givet<br />

emne, jo større er chancen for at en brugbar løsning er imellem.<br />

I denne sammenhæng bruges brainstorm til at få løsnet op for den tilbageholdenhed,<br />

som de, der aldrig får en god idé, er bundet af.<br />

Opgave 2<br />

Spil spillet “Hjernestorm” (bilag 7.3 - 7.6)<br />

· Spillet „Hjernestorm“ er en god måde at lære redskabet for brainstorm at<br />

kende på.<br />

· Spilleregler, standardkort klar til udfyldelse samt spilleplade er vedlagt. Læg<br />

mærke til at der er 2 måder at spille spillet på. Den originale, hvor man<br />

bruger de fortrykte kort, er meget nem at gå til. Ved den alternative måde<br />

kan man selv skrive emner på kortene, og således dreje spillet i en ønsket<br />

retning. Vælg den måde, som du synes passer bedst.<br />

· Forklar spillereglerne for lederne og sæt spillet i gang.<br />

· Sørg for at ALLE de ideer som bliver „hjernestormet“ under spillet bliver<br />

skrevet ned, samlet ind og givet til kredslederen efter spillet.<br />

· Hvis lederne når at blive færdige med et spil, så vurder, om der er tid nok til<br />

et spil til; ellers tag en snak om, hvordan man kan benytte det i planlægningen<br />

af klassearbejdet.<br />

Prøv at sortere i ideerne vha. spørgsmålene i “1. og 2. sortering” i bilaget<br />

om Brainstorm. (bilag 7.7)


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side7<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />

5.4 Afrunding<br />

· Saml op på udbyttet af kurset<br />

· Få en umiddelbar tilbagemelding fra lederne om, hvordan det er gået og om<br />

de kunne bruge det til noget.<br />

· Præsenter og udlever desserten.<br />

6. Dessert<br />

6.1 Vurder klassearbejdet<br />

Vurder arbejdet i jeres klasse. Først opstiller I mål, dernæst vurderer I aktiviteterne<br />

i forhold til disse mål.<br />

Brug f.eks. Matrix-skemaet til dette arbejde (bilag 7.2).<br />

6.2 Brainstorm<br />

Brug brainstorm-metoden (bilag 7.7), når du/I skal finde på gode ideer.<br />

I kan også bruge materialet fra Hjernestormspillet, og så sortere vha. metoden i<br />

bilag 7.7.


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side8<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.1 (1:2)<br />

Bilag 7.1 <strong>Målformulering</strong><br />

„MÅLFORMULERING - hvilke mål har I for klassearbejdet?“<br />

HOVEDPUNKT TEKST<br />

MÅL<br />

SPØRGSMÅL<br />

MÅL FOR SAMVÆR<br />

Det skal være mere end en tilfældig aktivitet.Vi skal tænke<br />

over følgende:<br />

o Hvad vil vi med børnene?<br />

o Hvad skal de opleve i <strong>FDF</strong>?<br />

o Hvilke færdigheder skal de have?<br />

o Hvordan skal samværet være?<br />

o Hvilke værdier skal det bygge på?<br />

o Hvad skal vi arbejde hen imod - næste måned - næste<br />

år?<br />

· Målene er fyrtårne<br />

· Man kan bruge en matrix til vurdering - den får I<br />

udleveret senere.<br />

· Spørgsmål:<br />

· Hvad er det vi skal give dem?<br />

o Førstehåndsoplevelser.<br />

o Udfordringer.<br />

o Succesoplevelser.<br />

o Brugbare og attraktive færdigheder.<br />

o Mulighed for fordybelse og undren.<br />

· Lederen sætter normer for samværet mellem børnene<br />

indbyrdes, lederen og børnene, samt lederne imellem.<br />

· Aktiviteterne er med til at bestemme, hvilke<br />

færdigheder og normer børnene får i <strong>FDF</strong>.<br />

· Aktiviteterne skal fremme et samvær der er præget af:<br />

o Fællesskab fremfor individualitet.<br />

o Forståelse og respekt for andre mennesker fremfor<br />

intolerance.<br />

o Holdninger fremfor ligegyldighed.<br />

o Venner og tryghed fremfor ensomhed og angst.<br />

o Glæde fremfor mismod.<br />

o Galskab fremfor forudsigelighed.<br />

o Helhed fremfor splittelse.<br />

o Ansvar fremfor uforpligtethed.


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side9<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.1 (2:2)<br />

HOVEDPUNKT TEKST<br />

KRAV TIL LEDEREN<br />

DET PRAKTISKE<br />

IDÉFASEN<br />

SPØRGSMÅL<br />

· Det stiller store krav til lederen<br />

· Man kan ikke opfylde dem alle alene, men man kan prøve<br />

at pejle efter dem<br />

· Det stiller blandt andet flg. krav:<br />

o Holde af og acceptere barnet som han eller hun er.<br />

o Være bevidst om sin rolle som leder - som børnenes<br />

forbillede.<br />

o Ville noget med børnene og <strong>FDF</strong>.<br />

o Turde det skøre og gå med på børnenes ideer<br />

o Tale med børnene, om det han eller hun er optaget af<br />

- også om tro og tvivl.<br />

o Forvente noget og stille krav.<br />

· Man skal først have en idé.<br />

· Prøv at lyt og opfang børnenes signaler.<br />

· Lyt efter hvad de mener, ikke hvad de siger.<br />

· Hvor kommer ideerne fra?<br />

· Hvordan får vi dem?<br />

o Børnenes optagethed.<br />

o Lederens egen optagethed, færdigheder og galskab.<br />

o Tidens strømninger og medier.<br />

o Lokalområdets muligheder og begrænsninger.<br />

o Årstiden.<br />

o Lederens egen <strong>FDF</strong>-barndom.<br />

o Kredsens traditioner.<br />

o Økonomi.<br />

· Men inden vi skal arbejde med ideer skal vi have sat<br />

nogle mål.<br />

· (Gå tilbage til oversigten).


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side10<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />

BILAG 7.2<br />

Bilag 7.2 Matrix-skema<br />

1. Opstil mål for arbejdet<br />

Udvælg de 5 vigtigste mål og indsæt dem i skemaet henad “mål“-linjen.<br />

· Hvad skal de unge lære og opleve?<br />

· Hvilken type oplevelser skal de have?<br />

· Hvad vil vi arbejde hen imod?<br />

· Hvordan skal samværet være?<br />

· Er der bestemte problemer, der skal løses?<br />

2. Skriv aktiviteter i skemaets venstre kolonne<br />

Man kan både indsætte afviklede aktiviteter, f.eks. fra det sidste halve år, og<br />

nye aktiviteter/ideer.<br />

3. Giv point fra 0 til 3 i alle rubrikker<br />

0 er dårligst fremmende for målet - 3 er bedst.<br />

4. Summer rækker og kolonner<br />

· Høj rækkesum betyder, at aktiviteten fremmer de samlede mål.<br />

· Høj kolonnesum betyder, at målet fremmes af den samlede aktivitetsindsats.<br />

Mål<br />

Aktivitet<br />

SUM<br />

SUM


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side11<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.3 (1:2)<br />

Bilag 7.3 Hjernestormspillet<br />

Regler<br />

Øvelsen er bygget op over familiespillet „Brainstorm“, og som vi her har valgt at<br />

kalde „Hjernestorm“. Spillet består af en spilleplade og en stak emnekort.<br />

Emnekortene har hver et emne som overskrift. Opgaven er nu at notere ord,<br />

som man på en eller anden måde forbinder med denne overskrift - alle sidder<br />

med hver sin blyant og grifler løs. Når der er gået to minutter, læser man rækken<br />

af ord op, og hver gang et af de nedskrevne ord passer med et ord som står<br />

på emnekortet, får holdet ét point. Jo flere ord man får nedskrevet, jo større er<br />

chancen for at man rammer et af de ord der står på kortet. Holdet rykker ligeså<br />

mange felter frem, som de har point til, og det gælder om at krydse målstregen<br />

først.<br />

Spillernes udvikling<br />

Deltagerne vil opleve, at de i løbet af spillet får nedskrevet flere og flere ord, i<br />

takt med at de opdager, hvor stor en bredde løsningsordene har. Målet er, at de<br />

skal blive mindre og mindre kritiske med hvilke ord de skriver ned i takt med, at<br />

de finder ud af at man ikke kan tænke sig til løsningen. Øvelsens vigtige pointe er<br />

netop, at man ikke kan opnå et godt resultat ved undervejs at tænke sig til de<br />

rigtige ord på kortet. Kun ved at lade tankerne løbe, (at løsne op) kan man forøge<br />

chancen for at ramme rigtigt flest mulige gange.<br />

Deltagerne er med andre ord blevet mere bevidste om, hvordan en brainstorm<br />

virker, og hvordan man ud fra et enkelt emne kan hæfte en masse ord/emner på<br />

dette emne. Det er denne selverfaring der er en nødvendig forudsætning for at<br />

kunne finde den gode idé.<br />

Andre emner<br />

Nu er der jo sikkert nogle der vil sige, at det er jo nemt nok når emnerne er<br />

givet på forhånd. Men det er jo netop her, vi skal lære at være opmærksomme<br />

på alle de emner der omgiver os, uanset hvor vi befinder os. Når vi ser et Asterix-hæfte<br />

eller en Anders And-plakat, skal vi netop være i stand til at se mulighederne<br />

i et spændende løb bygget op omkring en Asterix historie, eller ud fra<br />

plakaten selv lave plakater, eller trykke T-shirts, eller lave dukketeater, eller gå på<br />

andejagt eller….. osv.<br />

Ideerne er der, vi skal bare genfinde dem!!<br />

Sortering<br />

Hvad så når ideen er fundet? Den problematik beskriver Piet Hein på følgende<br />

måde:<br />

KUNSTEN AT FÅ EN IDÈ<br />

Kunsten er ikke<br />

at få en idé.<br />

Enhver kan med lethed<br />

få to –.<br />

Kunsten er den<br />

mellem to eller fler’<br />

ganske almind´lige<br />

hverdagsidéer<br />

at se<br />

hvilken en<br />

der er go’.<br />

Piet Hein


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side12<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.3 (2:2)<br />

Ved en brainstorm, er det at kunne se den gode idé, også et spørgsmål om at<br />

vælge hvilken én der er go’, da man jo af sagens natur vil sidde med et hav af<br />

emner og forslag. Erfaringen viser, at problematikken ikke er så stor endda. I<br />

første omgang kan man sortere alle de emner fra, som ikke kan lade sig realisere.<br />

Det kan være fordi det koster for meget (se på sjældne afrikanske planter), eller<br />

fordi den ikke rammer den rigtige aldersgruppe (bjergklatring med puslinge). På<br />

den måde får man hurtigt reduceret mængden af emner.<br />

Når den rigtige idé pludselig er der - ja, så er der kun tilbage at omforme den til<br />

noget brugbart.<br />

Til sidst er der kun at sige: Hold øjne og øre åbne, sug alle de indtryk til jer som I<br />

møder, og vær opmærksom på de muligheder, der kan ligge i dem. Så vil I med<br />

garanti pludselig få en idé!<br />

PS. Husk at skrive den ned!<br />

Alternativ metode<br />

Generelt er spillet bygget op på samme måde som det originale Hjernestormspil.<br />

Forskellen ligger i, at man her benytter de mål som lederne har fundet frem til i<br />

løbet af aftenen.<br />

• Som udgangspunkt skrives de fundne mål over på de blanke kort, som<br />

derefter lægges på spillepladen med bagsiden opad.<br />

• Følg derefter den originale forklaring til og med: „...på spillepladen med<br />

tekstsiden nedad.“<br />

• Holdet til venstre skal nu læse emnet/målet højt som står på kortet.<br />

• Tiden starter.<br />

Husk lige det med at blive enige om længden på hjernestormstiden!<br />

• Holdet der starter skal nu i løbet af hjernestormstiden skrive alle de ord<br />

ned de kommer til at tænke på, når de tænker på det emne/mål de har fået<br />

læst højt.<br />

• Når tiden er udløbet lægges skriveredskaberne på bordet.<br />

• Holdet der har stormet deres hjerner, læser de ord/ting op som de har<br />

skrevet ned og de andre hold vurderer om ordene/tingene kan høre ind<br />

under emnet/målet.<br />

Hvis der er uenighed skal du som instruktør og overdommer gå ind og tage<br />

en beslutning.<br />

• Antallet af felter som holdet skal rykke kan udregnes på følgende måde:<br />

Divider antallet af ord med antallet af ledere på holdet.<br />

Hvis dette giver for mange felter kan tallet evt. halveres. Det vigtige er at<br />

holdene ikke kommer for hurtigt rundt på pladen, men når at komme<br />

igennem nogle forskellige kort.<br />

• Herefter følges den originale forklaring fra: „Nu er det holdet til venstre...“


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side13<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.4<br />

Bilag 7.4 Spilleplade til Hjernestorm<br />

(Spillepladen kan udprintes i farver via <strong>pdf</strong>-format, som findes på CD-udgaven af<br />

„Lederkurser i kredsen“.Findes også i „JPEG image-format“ på Cd’en)


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side14<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.5 (1:4)<br />

Bilag 7.5 Emnekort til Hjernestorm (1)<br />

(I denne udgave af spillet er der 32 fortrykte emnekort. Kortene kan udprintes i<br />

farver via <strong>pdf</strong>-format som findes på CD-udgaven af „Lederkurser i kredsen“)<br />

KRO<br />

BY<br />

BØRN<br />

EVENTYR<br />

Øl<br />

Mad<br />

Kromutter<br />

Træbænke<br />

Tønder<br />

Gæster<br />

Kroskilt<br />

Vejsving<br />

Komfur<br />

Stearinlys<br />

Huse<br />

Kirke<br />

Torv<br />

Tage<br />

Bymur<br />

Byport<br />

Brønd<br />

Markedsplads<br />

Slot<br />

Sporvogn<br />

Glæde<br />

Små<br />

Skole<br />

Rulleskøjter<br />

Skoletaske<br />

Fritid<br />

Legeplads<br />

Mobning<br />

Fællesskab<br />

Forældre<br />

Den grimme ælling<br />

Klodshans<br />

Prinssessen på ærten<br />

Fyrtøjet<br />

Der var engang<br />

Konger<br />

Prinsesser<br />

Hekse<br />

Trolde<br />

Slot<br />

BONDEGÅRD<br />

VISMAND<br />

MARKEDSPLADS<br />

BIBELEN<br />

Skjulested<br />

Stald<br />

So<br />

Bondemand<br />

Ko<br />

Svinedreng<br />

Svinesti<br />

Klodshans<br />

Hø<br />

Nisser<br />

God<br />

Hjælpsom<br />

Vis<br />

Krystalkugle<br />

Langt skæg<br />

Skaldet<br />

Kjortel<br />

Spids hat<br />

Skør<br />

Trylledrik<br />

Gøgler<br />

Boder<br />

Ild<br />

Slanger<br />

Aber<br />

Frugt<br />

Larm<br />

Mennesker<br />

Musik<br />

Optog<br />

Jerusalem<br />

Gammel bog<br />

Matthæus<br />

Skabelsen<br />

Lignelser<br />

Jesus<br />

Gud<br />

Palmer<br />

Fiskere<br />

Vers


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side15<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />

BILAG 7.5 (2:4)<br />

Emnekort til Hjernestorm (II)<br />

MAD<br />

VINTER<br />

HELT<br />

REJSE<br />

Tørrede æbler<br />

Pølser<br />

Snobrød<br />

Pandekager<br />

Tørrede frugter<br />

Ko<br />

Får<br />

Hyldebær<br />

Risalamande<br />

Kanin<br />

Frosne tæer<br />

Kolde fingre<br />

Kælke<br />

Snemand<br />

Sneboldkamp<br />

Halm<br />

Udendørs juletræ<br />

Ski<br />

Risengrød<br />

Snesko<br />

Modig<br />

Stærk<br />

Hvid hest<br />

Stor<br />

Svær<br />

Drage<br />

Prinsesse<br />

Slagsmål<br />

Forhekset<br />

Kys<br />

Kuffert<br />

Gås<br />

Skib<br />

Storm<br />

Overfald<br />

Penge<br />

Billet<br />

Pakker<br />

Kort<br />

Vadsæk<br />

NATUR<br />

VAND<br />

BÅL<br />

UDELIV<br />

Firkløver<br />

Skov<br />

Græs<br />

Sø<br />

Skykigning<br />

Blomster<br />

Træer<br />

Pilefløjter<br />

Kano<br />

Wood-craft<br />

Vanddunk<br />

Soppe<br />

Fiske<br />

Gummistøvler<br />

Solskin<br />

Fisk<br />

Våde bukser<br />

Risbåd<br />

Brun sæbe<br />

Saltvand<br />

Grill<br />

Snobrød<br />

Røg<br />

Primimad<br />

Avisørred<br />

Pottebrød<br />

Varmluftsballon<br />

Popcorn<br />

Brun sæbe<br />

Brænde<br />

Vandpytter<br />

Stjerneskud<br />

Jord<br />

Hue<br />

Vanter<br />

Regntøj<br />

Skoldet<br />

Solskin<br />

Ødemark<br />

Træflis


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side16<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING<br />

BILAG 7.5 (3:4)<br />

Emnekort til Hjernestorm (III)<br />

PRIMIMAD<br />

PIONER<br />

LØB<br />

KONKURRENCER<br />

Bananguf<br />

Kanin<br />

Vafler<br />

Pottebrød<br />

Brun sæbe<br />

Marmelade<br />

Kylling<br />

Skumfiduser<br />

Røg<br />

Bål<br />

Gynge<br />

Reb<br />

Rafter<br />

Pariserhjul<br />

Vabler<br />

Hjelm<br />

Kastemaskine<br />

Overdækning<br />

Udkigstårn<br />

Spisebord<br />

Ex-FOKS<br />

Kærretur<br />

Natløb<br />

Vandretur<br />

Svømme<br />

O-løb<br />

Cykel<br />

Hike<br />

Robin-Hood<br />

Præmier<br />

Længeglid i brun sæbe<br />

Kærrefræs<br />

Tovtrækning<br />

Rulleskøjteræs<br />

Fælde træer<br />

Menneskepyramider<br />

Æggekast<br />

Udmattet<br />

Svedig<br />

Hammerkast<br />

LEJRMATERIEL<br />

UDEAKTIVITETER<br />

LEJRPLADS<br />

<strong>FDF</strong><br />

Arbejdshandsker<br />

Hakke<br />

Spade<br />

Muggert<br />

Presenning<br />

Telt<br />

Reb<br />

Vanddunk<br />

Sorte plastikposer<br />

Dolk<br />

Drager<br />

Fiske<br />

Kapløb<br />

Mudderkast<br />

Røde kinder<br />

Sæbekasserally<br />

Træklatring<br />

Rutchebane<br />

Snitte<br />

Pionér<br />

Flaghejsning<br />

Indgangsportal<br />

Overnatning<br />

Pionér<br />

Rafter<br />

Spisebord<br />

Presenninger<br />

Sovepose<br />

Telt<br />

Fedtfælde<br />

March & Lejr<br />

Holger Tornøe<br />

Rysensteen<br />

Landsmøde<br />

Møder<br />

Hygge<br />

Forkyndelse<br />

Guitar<br />

Glæde<br />

Blå


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side17<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.5 (4:4)<br />

Emnekort til Hjernestorm (IV)<br />

NATLØB<br />

VÆBNER<br />

SOMMERLEJR<br />

SENIORVÆBNER<br />

Gys<br />

Spioner<br />

Skov<br />

Varmt tøj<br />

Måneskin<br />

Fakler<br />

Politi<br />

Grin<br />

Post<br />

Lommelygte<br />

Landslejr<br />

Patruljer<br />

Hike<br />

Væbnerløfte<br />

Telt<br />

Pubertet<br />

Blå<br />

Patruljekasse<br />

Vild<br />

Natløb<br />

Lejrbål<br />

Lejravis<br />

Olympiade<br />

Sørøverleg<br />

Bordhold<br />

Hjemvé<br />

Kage<br />

Saftevand<br />

Flaghejsning<br />

Sol<br />

Fjollet<br />

Irriterende<br />

Bumser<br />

Overgang<br />

Eftertænksom<br />

Bivuarker<br />

Kærester<br />

100 km.<br />

Mærkesluger<br />

Glad<br />

FEST<br />

KØBENHAVN<br />

RUMFART<br />

MIDDELALDER<br />

Mad<br />

Vin<br />

Gæster<br />

Indbydelse<br />

Fødselsdag<br />

Levende musik<br />

Jubilæum<br />

Smoking<br />

Diskotek<br />

Fyrværkeri<br />

Den lille Havfrue<br />

Kongens Have<br />

Brosten<br />

Havnerundfart<br />

Rundetårn<br />

Rådhusklokker<br />

Ballongynge<br />

Natteliv<br />

Bycykel<br />

S-tog<br />

Raket<br />

NASA<br />

Stjerner<br />

Star Wars<br />

Månevandring<br />

Mars<br />

Mælkevej<br />

Vægtløs<br />

Meteor<br />

Planetarium<br />

Ridder<br />

Borg<br />

Lanse<br />

Pest<br />

Skærsilden<br />

Drage<br />

Skjold<br />

Mørk<br />

Kirke<br />

Hofnar


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side18<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.6<br />

Bilag 7.6 Hjernestormkort (kopiark til udfyldning)


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side19<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.7 (1:2)<br />

Bilag 7.7 Brainstorm - vejledning<br />

I det følgende vil du få hjælp til at tage en rejse ind i fantasiens verden. Et af<br />

hjælpemidlerne til denne rejse er brainstorm. I det følgende vil din rejse blive<br />

beskrevet, men inden da er du nødt til at pakke en nødvendig kuffert (værktøjskasse).<br />

Du skal pakke følgende:<br />

• Stor tusch<br />

• Masser af papir, gerne i større format end A4<br />

• Inspirationsmateriale (bøger, blade, film, musik o. lign.)<br />

Sæt dig nu godt til rette, gerne med en masse behagelige ting inden for rækkevidde.<br />

Sluk for fornuften, og tænd for fantasien. Du befinder dig nu i fantasiverden; i<br />

denne verden gælder der nogle specielle regler.<br />

1. Ingenting er dumt.<br />

2. Sætningen: “det kan ikke lade sig gøre”, findes ikke!<br />

3. Skriv alt hvad du tænker ned, og gør det med store bogstaver. Brug masser<br />

af papir.<br />

4. Illustrer dine tanker, hvis det giver en bedre beskrivelse.<br />

5. Brug evt. pile til at forbinde ideer der hænger sammen, således at overblikket<br />

bevares.<br />

Tema<br />

Det første man skal havde på plads er overskriften på mødet, dvs. mødets tema.<br />

Dette gør vi i den første brainstorm. Først skal vi hente den nødvendige inspiration.<br />

Inspirationen kan man hente fra et utal af steder, sit værelse, bøger, tv, spil,<br />

quizzer, plakater, tegneserier, lege, tåbesnak, hverdagen, historien, biblioteket,<br />

tidsskrifter, osv.<br />

Afsæt gerne en hel time til at brainstorme i, stop ikke før du har mindst 10<br />

forskellige idéer stående på dit papir. Husk på, at jo flere ideer du har, jo større<br />

er chancen for at der er nogle rigtig gode imellem.<br />

1. Sortering<br />

Opgaven er nu at tilpasse og sortere ideerne, så de passer inden for rammerne<br />

af et klassemøde. Her skal tænkes på:<br />

• Målgruppe<br />

Kan ideen bruges til din aldersklasse?<br />

• Bemanding<br />

Kan du selv udføre ideen eller skal du have hjælp ude fra?<br />

• Tid<br />

Kan ideen udføres inden for tidsrammen af et klassemøde?<br />

• Sted/lokalitet<br />

Kan ideen udføres på et område der kan nås på en mødeaften?<br />

• Mål<br />

Lever ideen op til det/de mål som klassen/kredsen har sat for klassearbejdet?<br />

Tilbage er nu de ideer der inden for rimelighedens grænser kan blive til virkelighed.<br />

De skal nu bearbejdes til klassemøder. Dette gøres ved at udsætte de<br />

enkelte ideer for hver sin behandling. Dvs. vi starter helt forfra:<br />

Udvælg den idé du vil starte med...


F D F s · l e d e r u d d a n n e l s e side20<br />

LEDERKURSER I KREDSEN · MÅLFORMULERING BILAG 7.7 (2:2)<br />

2. Brainstorm<br />

Du har måske valgt ideen “Lav din egen naturpark”<br />

Det er også meget godt, men hvordan og hvad skal man lave. Her kommer 2.<br />

brainstorm ind i billedet. Her er nogle eksempler på resultatet af en brainstorm<br />

over ideen “Lav din egen naturpark”<br />

Så karse, blomster, tomater og salat, vinduesdrivhus, besøg zoo, besøg botanisk<br />

have, udstoppe en elefant, tale om truede dyr og planter, foredrag fra WWF<br />

eller regnskovsgruppen, tage en tur til Afrika, lave plancher, indlæg til Den Blå<br />

Kontakt, lav de truede dyr i papmaché, Noahs ark, undersøge nærmiljøets reaktion<br />

på 25 liter DDT, udforske et bestemt område for planter og dyreliv, både<br />

stort og småt, besøge en landmand .... o.s.v.<br />

2. Sortering<br />

• Målgruppe<br />

Kan ideen bruges til din aldersklasse?<br />

• Bemanding<br />

Kan du selv udføre aktiviteten eller skal du have hjælp udefra?<br />

• Tid<br />

Kan aktiviteten udføres inden for tidsrammen af et klassemøde?<br />

• Sted/lokalitet<br />

Kan aktiviteten udføres på et område der kan nås på en mødeaften?<br />

• Materialer<br />

Kræver aktiviteten specielle materialer. Næsten alt kan skaffes når det skal<br />

bruges til <strong>FDF</strong>, spørgsmålet er bare hvor lang tid det tager og hvem der kan<br />

skaffe det.<br />

• Budget<br />

Hvad koster aktiviteten og hvor mange penge har man?<br />

• Mål<br />

Lever ideen op til det/de mål som klassen/kredsen har sat for klassearbejdet?<br />

Den færdige plan<br />

Efter anden sortering sidder du nu tilbage med en ny mødeidé. Det eneste du<br />

mangler er at sætte ideen ind i en minutplan. Her skal du tænke på følgende<br />

punkter:<br />

1. indledning<br />

2. vise<br />

3. øve<br />

4. kontrol<br />

5. afrunding<br />

Husk at selv en god idé skal sælges på den rigtige måde, dvs. børnene skal motiveres,<br />

ellers kan det være svært at fange børnenes interesse!<br />

Evaluering<br />

Efter mødet bør I sætte jer ned og gennemgå hele mødet: Var der tid nok? Var<br />

der materialer nok? o.s.v. Prøv evt. at benytte Matrix-skemaet.<br />

I har nu et gennemarbejdet klassemøde, som I en anden gang kan tage frem og<br />

bruge - men HUSK: Der skal gå lang tid mellem “genudsendelserne”!

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!