Christian Gjørret
Christian Gjørret
Christian Gjørret
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Christian</strong> <strong>Gjørret</strong><br />
ABSTRACT (FORS.)<br />
sig til mænd i aldersgruppen 20-30 år. Imidlertid solgte Mindstorms ikke som forventet,<br />
og de mange udviklingskroner, der var skudt ind i dette innovative produkt,<br />
skulle bl.a. hentes hjem ved salg til undervisningssystemet. I 1999 kom ROBOLAB<br />
på markedet. Dette produkt, som indeholdt en anden type software, var designet<br />
til de naturfaglige fag, til brug for forsøg og dataopsamlinger i forbindelse med<br />
afviklingen af fysik- og matematikforløb i folkeskoler og gymnasier.<br />
I starten af det nye årtusinde begyndte den amerikanske organisation FIRST at<br />
arrangere årlige LEGO robotkonkurrencer, henvendt til 10-16-årige børn. Sideløbende<br />
med FIRST’s årlige Mindstorms event, er der startet forskellige robotkonkurrencer<br />
op, som også henvender sig til børn og unge, bl.a. RoboCupJunior,<br />
som bliver afviklet i en ny værtsby engang om året, et eller andet sted på kloden.<br />
Selvom andre aktører dermed aktiv bidrog til at holde liv i LEGO Mindstorms<br />
og ROBOLAB, skete der ikke den store udvikling, hverken med det community<br />
LEGO prøvede at opbygge på nettet og med det fysiske produkt. Sammenholdt<br />
med de mange store underskud LEGO præsenterede offenligheden for<br />
i samme periode, var der mange rygter om at LEGO ville afvikle robotlegetøjet.<br />
LEGO manede dog enhver tvivl til jorden i 2006, da de introducerede Mindstorms<br />
NXT på markedet. Produktet havde nu taget en ny drejning. LEGO Mindstorms<br />
og ROBOLAB var blevet sammenkoblet. Open Source tankegangen var<br />
blevet implementeret, og LEGO-kablerne var skiftet ud til fordel for USB. Dette<br />
gør det dermed også muligt for tredjeparts-leverandører, at udvikle nye sensorer<br />
og systemsoftware til Mindstorms computeren. Desuden styrkede LEGO<br />
netaktiviteterne, ved dels at genoplive community-siten, der indholdsmæssigt<br />
blev forstærket, og ved dels at oprette en ny blog-site, hvor der er generelle<br />
oplysninger om robotteknologi.<br />
På trods af det faktum at LEGO lyttede til forbrugerne, synes det at være svært<br />
for virksomheden at lave et produkt, der kan ramme de forskellige målgrupper,<br />
world wide, og mange lokale konsumenter, efterlyser lokale netværkssteder, der<br />
er mere målrettet det enkelte lands specielle uddannelses- og legekultur. Dette<br />
var baggrunden for at jeg gik igang med at behandle problematikken, inden jeg<br />
præsenterede resultatet af undersøgelsen, ved den mundtlige eksamination.<br />
AFSLUTTENDE ORD<br />
Robotteknologi rummer mange perspektiver, specielt indenfor optimering af<br />
arbejdsprocesser, uanset branche. Meget ensformigt og hårdt fysisk arbejde vil<br />
med tiden med fordel kunne afvikles rundt omkring, til fordel for nye og mere<br />
varierende arbejdsopgaver for den enkelte medarbejder pga. udvikling af nye<br />
teknologier. Målet er dog som altid, at mennesket er med i processen og udvikler<br />
sig i et konstruktivt samspil med teknologien. Derfor er det vigtigt at mange<br />
forskellige faggrupper arbejder sammen om at skabe nogle hensigtsmæssige<br />
løsninger. I denne proces har folk med en materiel kultur baggrund meget at<br />
byde ind med. For hvad er en artefakt? Hvordan interagerer den i forhold til<br />
rum og levende væsener? Har tekstur og materialer noget at sige i forhold til<br />
hvordan en genstand ‘oplever’ verdenen?, etc. Kodeordene er derfor netværk<br />
og samarbejde i skabelsen af innovation.<br />
KONFERENCER<br />
I 2006 deltog <strong>Christian</strong> i en<br />
tre-dages konference om<br />
robotter og A.I. på Hochschule<br />
für Künste Bremen,<br />
og året efter overværede<br />
han Robo Conference, som<br />
blev afholdt i forbindelse<br />
med festivalen Robots at<br />
Play i Odense.