30.07.2013 Views

Christian Gjørret

Christian Gjørret

Christian Gjørret

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Christian</strong> <strong>Gjørret</strong><br />

APPETIZER<br />

ABSTRACT<br />

Danmark har gode muligheder for at skabe et stort eksporteventyr ved at udvikle<br />

kognitive robotter indenfor a) industri, b) landbrug, c) oplevelser, leg og<br />

læring, d) service og omsorg, og e) sygehuse og sundhed, fastslår en publikation<br />

som Videnskabsministeriet udgav i 2006. Anbefalingen og konklusionen i rapporten<br />

går på, at det handler om at få skabt et tværfaglig forskningsmiljø og få<br />

styrket mulighederne for netværksdannelse og innovation, da området er temmelig<br />

kompleks, og som en følge virkning deraf kræver input fra mange forskellige<br />

typer af uddannelsesinstitutioner.<br />

DPU var i mange år den eneste institution i Danmark som tog børn og unges<br />

leg og læring seriøst, og med deres stærke rødder i at benytte relevante analysestrategier<br />

og forskellige tilgange til hvordan formidling kan udformes og tilrettelægges,<br />

var det derfor et naturligt og oplagt valg for mig at søge ind på<br />

kandidatuddannelsen i didaktik (materiel kultur) i 2006. Målsætningen var da<br />

jeg startede på DPU at jeg her dels ville øge min viden indenfor oplevelsesindustrien<br />

og fordybe mig indenfor robotteknologi, cyborgs, og interaktionsdesign,<br />

belyst ud fra en humanistisk vinkel, - hvilket der også viste sig at være rig<br />

mulighed for at kunne forfølge, da studieordningen er tilpas bred og smal på<br />

samme tid.<br />

Eksempelvis skrev jeg synopsisen ‘Robotfællesskaber på nettet’ i modulet ‘Materiel<br />

kultur, samfund og læring’. Den tager udgangspunkt i studieordningens<br />

formulering om at den studerende skal demonstrere overblik over og indsigt i kulturelle,<br />

sociale, design- og læringsmæssige problemstillinger af betydning for skabelse<br />

og omgang med ting og rum, og diskutere den materielle kulturs fremtræden<br />

i forskellige sammenhænge og dens betydning for selvdannelse. Og hvordan gør<br />

man så det bedst muligt? Indfaldsvinklen og afgræsningen af opgaven blev derfor<br />

den, at jeg ville analysere med brug af ANT hvilket indhold der minimum skal<br />

være repræsenteret på en hjemmeside, for at kunne etablere og forstærke de<br />

relationer, som knytter udviklere, undervisere og elevere sammen i et læringsfællesskab<br />

omhandlende LEGO Mindstormsrobotter.<br />

I 1997 lancerede LEGO, det avancerede robotlegetøj, LEGO Mindstorms på det<br />

amerikanske marked. Det store mål med produktet, som består af en stor computerklods,<br />

nogle sensorer, samt grunddele fra LEGO TECHNIC, var at bringe<br />

det verdensomspændende legetøjsvirksomhed ind i det 2100-århundrede.<br />

Målgruppen ved introduktionen var 10-16 årige drenge, men allerede fra første<br />

salgsdag stod det klart at det dyre robotsæt (Pris i 1997: ca. 2000 kr,-) henvendte<br />

<strong>Christian</strong> <strong>Gjørret</strong> er 36 år.<br />

Han er uddannet industriel<br />

designer (1997) og folkeskolelærer<br />

(2005). Læser pt. på<br />

kandidatuddannelsen i<br />

didaktik (materiel kultur) på<br />

DPU, AU. Specialet kommer<br />

til at omhandle ‘The Care<br />

Intelligent House System<br />

- In a Learning Perspective’.<br />

Har før og sideløbende med<br />

studierne igennem årene<br />

arbejdet med at udvikle<br />

kommunikationsløsninger<br />

og forslag for bl.a. VELUX, FO-<br />

CON, Kampsax, Teknologirådet,<br />

JP Bureau, Bjørn Eriksen,<br />

DPU og Haslev Seminarium.<br />

Startede i 2006 kursus- og<br />

foredragsvirksomheden<br />

Vive Les Robots!, hvis formål<br />

er at formidle, skabe opmærksomhed<br />

og øge interessen for<br />

robotteknologi.


<strong>Christian</strong> <strong>Gjørret</strong><br />

ABSTRACT (FORS.)<br />

sig til mænd i aldersgruppen 20-30 år. Imidlertid solgte Mindstorms ikke som forventet,<br />

og de mange udviklingskroner, der var skudt ind i dette innovative produkt,<br />

skulle bl.a. hentes hjem ved salg til undervisningssystemet. I 1999 kom ROBOLAB<br />

på markedet. Dette produkt, som indeholdt en anden type software, var designet<br />

til de naturfaglige fag, til brug for forsøg og dataopsamlinger i forbindelse med<br />

afviklingen af fysik- og matematikforløb i folkeskoler og gymnasier.<br />

I starten af det nye årtusinde begyndte den amerikanske organisation FIRST at<br />

arrangere årlige LEGO robotkonkurrencer, henvendt til 10-16-årige børn. Sideløbende<br />

med FIRST’s årlige Mindstorms event, er der startet forskellige robotkonkurrencer<br />

op, som også henvender sig til børn og unge, bl.a. RoboCupJunior,<br />

som bliver afviklet i en ny værtsby engang om året, et eller andet sted på kloden.<br />

Selvom andre aktører dermed aktiv bidrog til at holde liv i LEGO Mindstorms<br />

og ROBOLAB, skete der ikke den store udvikling, hverken med det community<br />

LEGO prøvede at opbygge på nettet og med det fysiske produkt. Sammenholdt<br />

med de mange store underskud LEGO præsenterede offenligheden for<br />

i samme periode, var der mange rygter om at LEGO ville afvikle robotlegetøjet.<br />

LEGO manede dog enhver tvivl til jorden i 2006, da de introducerede Mindstorms<br />

NXT på markedet. Produktet havde nu taget en ny drejning. LEGO Mindstorms<br />

og ROBOLAB var blevet sammenkoblet. Open Source tankegangen var<br />

blevet implementeret, og LEGO-kablerne var skiftet ud til fordel for USB. Dette<br />

gør det dermed også muligt for tredjeparts-leverandører, at udvikle nye sensorer<br />

og systemsoftware til Mindstorms computeren. Desuden styrkede LEGO<br />

netaktiviteterne, ved dels at genoplive community-siten, der indholdsmæssigt<br />

blev forstærket, og ved dels at oprette en ny blog-site, hvor der er generelle<br />

oplysninger om robotteknologi.<br />

På trods af det faktum at LEGO lyttede til forbrugerne, synes det at være svært<br />

for virksomheden at lave et produkt, der kan ramme de forskellige målgrupper,<br />

world wide, og mange lokale konsumenter, efterlyser lokale netværkssteder, der<br />

er mere målrettet det enkelte lands specielle uddannelses- og legekultur. Dette<br />

var baggrunden for at jeg gik igang med at behandle problematikken, inden jeg<br />

præsenterede resultatet af undersøgelsen, ved den mundtlige eksamination.<br />

AFSLUTTENDE ORD<br />

Robotteknologi rummer mange perspektiver, specielt indenfor optimering af<br />

arbejdsprocesser, uanset branche. Meget ensformigt og hårdt fysisk arbejde vil<br />

med tiden med fordel kunne afvikles rundt omkring, til fordel for nye og mere<br />

varierende arbejdsopgaver for den enkelte medarbejder pga. udvikling af nye<br />

teknologier. Målet er dog som altid, at mennesket er med i processen og udvikler<br />

sig i et konstruktivt samspil med teknologien. Derfor er det vigtigt at mange<br />

forskellige faggrupper arbejder sammen om at skabe nogle hensigtsmæssige<br />

løsninger. I denne proces har folk med en materiel kultur baggrund meget at<br />

byde ind med. For hvad er en artefakt? Hvordan interagerer den i forhold til<br />

rum og levende væsener? Har tekstur og materialer noget at sige i forhold til<br />

hvordan en genstand ‘oplever’ verdenen?, etc. Kodeordene er derfor netværk<br />

og samarbejde i skabelsen af innovation.<br />

KONFERENCER<br />

I 2006 deltog <strong>Christian</strong> i en<br />

tre-dages konference om<br />

robotter og A.I. på Hochschule<br />

für Künste Bremen,<br />

og året efter overværede<br />

han Robo Conference, som<br />

blev afholdt i forbindelse<br />

med festivalen Robots at<br />

Play i Odense.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!