Christian Gjørret
Christian Gjørret
Christian Gjørret
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Christian</strong> <strong>Gjørret</strong><br />
APPETIZER<br />
ABSTRACT<br />
Danmark har gode muligheder for at skabe et stort eksporteventyr ved at udvikle<br />
kognitive robotter indenfor a) industri, b) landbrug, c) oplevelser, leg og<br />
læring, d) service og omsorg, og e) sygehuse og sundhed, fastslår en publikation<br />
som Videnskabsministeriet udgav i 2006. Anbefalingen og konklusionen i rapporten<br />
går på, at det handler om at få skabt et tværfaglig forskningsmiljø og få<br />
styrket mulighederne for netværksdannelse og innovation, da området er temmelig<br />
kompleks, og som en følge virkning deraf kræver input fra mange forskellige<br />
typer af uddannelsesinstitutioner.<br />
DPU var i mange år den eneste institution i Danmark som tog børn og unges<br />
leg og læring seriøst, og med deres stærke rødder i at benytte relevante analysestrategier<br />
og forskellige tilgange til hvordan formidling kan udformes og tilrettelægges,<br />
var det derfor et naturligt og oplagt valg for mig at søge ind på<br />
kandidatuddannelsen i didaktik (materiel kultur) i 2006. Målsætningen var da<br />
jeg startede på DPU at jeg her dels ville øge min viden indenfor oplevelsesindustrien<br />
og fordybe mig indenfor robotteknologi, cyborgs, og interaktionsdesign,<br />
belyst ud fra en humanistisk vinkel, - hvilket der også viste sig at være rig<br />
mulighed for at kunne forfølge, da studieordningen er tilpas bred og smal på<br />
samme tid.<br />
Eksempelvis skrev jeg synopsisen ‘Robotfællesskaber på nettet’ i modulet ‘Materiel<br />
kultur, samfund og læring’. Den tager udgangspunkt i studieordningens<br />
formulering om at den studerende skal demonstrere overblik over og indsigt i kulturelle,<br />
sociale, design- og læringsmæssige problemstillinger af betydning for skabelse<br />
og omgang med ting og rum, og diskutere den materielle kulturs fremtræden<br />
i forskellige sammenhænge og dens betydning for selvdannelse. Og hvordan gør<br />
man så det bedst muligt? Indfaldsvinklen og afgræsningen af opgaven blev derfor<br />
den, at jeg ville analysere med brug af ANT hvilket indhold der minimum skal<br />
være repræsenteret på en hjemmeside, for at kunne etablere og forstærke de<br />
relationer, som knytter udviklere, undervisere og elevere sammen i et læringsfællesskab<br />
omhandlende LEGO Mindstormsrobotter.<br />
I 1997 lancerede LEGO, det avancerede robotlegetøj, LEGO Mindstorms på det<br />
amerikanske marked. Det store mål med produktet, som består af en stor computerklods,<br />
nogle sensorer, samt grunddele fra LEGO TECHNIC, var at bringe<br />
det verdensomspændende legetøjsvirksomhed ind i det 2100-århundrede.<br />
Målgruppen ved introduktionen var 10-16 årige drenge, men allerede fra første<br />
salgsdag stod det klart at det dyre robotsæt (Pris i 1997: ca. 2000 kr,-) henvendte<br />
<strong>Christian</strong> <strong>Gjørret</strong> er 36 år.<br />
Han er uddannet industriel<br />
designer (1997) og folkeskolelærer<br />
(2005). Læser pt. på<br />
kandidatuddannelsen i<br />
didaktik (materiel kultur) på<br />
DPU, AU. Specialet kommer<br />
til at omhandle ‘The Care<br />
Intelligent House System<br />
- In a Learning Perspective’.<br />
Har før og sideløbende med<br />
studierne igennem årene<br />
arbejdet med at udvikle<br />
kommunikationsløsninger<br />
og forslag for bl.a. VELUX, FO-<br />
CON, Kampsax, Teknologirådet,<br />
JP Bureau, Bjørn Eriksen,<br />
DPU og Haslev Seminarium.<br />
Startede i 2006 kursus- og<br />
foredragsvirksomheden<br />
Vive Les Robots!, hvis formål<br />
er at formidle, skabe opmærksomhed<br />
og øge interessen for<br />
robotteknologi.
<strong>Christian</strong> <strong>Gjørret</strong><br />
ABSTRACT (FORS.)<br />
sig til mænd i aldersgruppen 20-30 år. Imidlertid solgte Mindstorms ikke som forventet,<br />
og de mange udviklingskroner, der var skudt ind i dette innovative produkt,<br />
skulle bl.a. hentes hjem ved salg til undervisningssystemet. I 1999 kom ROBOLAB<br />
på markedet. Dette produkt, som indeholdt en anden type software, var designet<br />
til de naturfaglige fag, til brug for forsøg og dataopsamlinger i forbindelse med<br />
afviklingen af fysik- og matematikforløb i folkeskoler og gymnasier.<br />
I starten af det nye årtusinde begyndte den amerikanske organisation FIRST at<br />
arrangere årlige LEGO robotkonkurrencer, henvendt til 10-16-årige børn. Sideløbende<br />
med FIRST’s årlige Mindstorms event, er der startet forskellige robotkonkurrencer<br />
op, som også henvender sig til børn og unge, bl.a. RoboCupJunior,<br />
som bliver afviklet i en ny værtsby engang om året, et eller andet sted på kloden.<br />
Selvom andre aktører dermed aktiv bidrog til at holde liv i LEGO Mindstorms<br />
og ROBOLAB, skete der ikke den store udvikling, hverken med det community<br />
LEGO prøvede at opbygge på nettet og med det fysiske produkt. Sammenholdt<br />
med de mange store underskud LEGO præsenterede offenligheden for<br />
i samme periode, var der mange rygter om at LEGO ville afvikle robotlegetøjet.<br />
LEGO manede dog enhver tvivl til jorden i 2006, da de introducerede Mindstorms<br />
NXT på markedet. Produktet havde nu taget en ny drejning. LEGO Mindstorms<br />
og ROBOLAB var blevet sammenkoblet. Open Source tankegangen var<br />
blevet implementeret, og LEGO-kablerne var skiftet ud til fordel for USB. Dette<br />
gør det dermed også muligt for tredjeparts-leverandører, at udvikle nye sensorer<br />
og systemsoftware til Mindstorms computeren. Desuden styrkede LEGO<br />
netaktiviteterne, ved dels at genoplive community-siten, der indholdsmæssigt<br />
blev forstærket, og ved dels at oprette en ny blog-site, hvor der er generelle<br />
oplysninger om robotteknologi.<br />
På trods af det faktum at LEGO lyttede til forbrugerne, synes det at være svært<br />
for virksomheden at lave et produkt, der kan ramme de forskellige målgrupper,<br />
world wide, og mange lokale konsumenter, efterlyser lokale netværkssteder, der<br />
er mere målrettet det enkelte lands specielle uddannelses- og legekultur. Dette<br />
var baggrunden for at jeg gik igang med at behandle problematikken, inden jeg<br />
præsenterede resultatet af undersøgelsen, ved den mundtlige eksamination.<br />
AFSLUTTENDE ORD<br />
Robotteknologi rummer mange perspektiver, specielt indenfor optimering af<br />
arbejdsprocesser, uanset branche. Meget ensformigt og hårdt fysisk arbejde vil<br />
med tiden med fordel kunne afvikles rundt omkring, til fordel for nye og mere<br />
varierende arbejdsopgaver for den enkelte medarbejder pga. udvikling af nye<br />
teknologier. Målet er dog som altid, at mennesket er med i processen og udvikler<br />
sig i et konstruktivt samspil med teknologien. Derfor er det vigtigt at mange<br />
forskellige faggrupper arbejder sammen om at skabe nogle hensigtsmæssige<br />
løsninger. I denne proces har folk med en materiel kultur baggrund meget at<br />
byde ind med. For hvad er en artefakt? Hvordan interagerer den i forhold til<br />
rum og levende væsener? Har tekstur og materialer noget at sige i forhold til<br />
hvordan en genstand ‘oplever’ verdenen?, etc. Kodeordene er derfor netværk<br />
og samarbejde i skabelsen af innovation.<br />
KONFERENCER<br />
I 2006 deltog <strong>Christian</strong> i en<br />
tre-dages konference om<br />
robotter og A.I. på Hochschule<br />
für Künste Bremen,<br />
og året efter overværede<br />
han Robo Conference, som<br />
blev afholdt i forbindelse<br />
med festivalen Robots at<br />
Play i Odense.