22.11.2014 Views

Slides Interaktionsdesign aktiviteter

Slides Interaktionsdesign aktiviteter

Slides Interaktionsdesign aktiviteter

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Interaktionsdesign</strong>:<br />

Aktiviteter<br />

Udgangspunkt<br />

Identificer behov<br />

Etabler krav<br />

Generer<br />

design<br />

Evaluer<br />

design<br />

• Fire grundlæggende<br />

gg<br />

<strong>aktiviteter</strong> i<br />

interaktionsdesign<br />

• Grundbevægelse og<br />

sammenhænge mellem<br />

<strong>aktiviteter</strong>ne<br />

Byg interaktiv<br />

version<br />

Resultat:<br />

Endeligt<br />

produkt<br />

1


Vandfaldsmodellen<br />

• Kaldes også en life-<br />

cycle model<br />

• Hvad er ideen?<br />

• Udviklingsprocessen<br />

gennemløber et antal<br />

faser<br />

• Hver fase har et klart<br />

defineret produkt<br />

• Produktet af en fase<br />

valideres i forhold til<br />

bestemte kriterier<br />

• Produktet af en fase<br />

er udgangspunktet for<br />

den næste fase<br />

2


Spiralmodellen<br />

Important features:<br />

• Risiko analyse<br />

• Prototyping<br />

• Iterativ således ideer<br />

kan evalueres<br />

• Opfordrer til alternativer<br />

• God til store og<br />

komplekse systemer,<br />

men ikke til simple<br />

3


Star Lifecycle modellen<br />

• Foreslået af Hartson<br />

and Hix (1989)<br />

Karakteristika:<br />

• Evaluering er i centrum<br />

• Ingen specifik<br />

rækkefølge af <strong>aktiviteter</strong><br />

• Udledt af empiriske<br />

studier af designere af<br />

brugergrænseflader<br />

4


Prototyping<br />

• Brug af prototyper er et • Quick and dirty<br />

andet alternativ til<br />

vandfaldsmodellen<br />

• En prototype realiserer<br />

bestemte egenskaber ved<br />

et system<br />

• Brugerne kan arbejde og<br />

eksperimentere med den<br />

for at illustrere deres krav<br />

• Der findes forskellige<br />

former for prototyper<br />

• De bruges på forskellige<br />

tidspunkter i<br />

udviklingsprocessen<br />

Early implementation without prior analysis<br />

and design. Revised until the users are<br />

satisfied. Revisions become complicated<br />

and maintenance is very expensive.<br />

• Throw-away<br />

Development in order to enquire into and<br />

express requirements. Is often described as<br />

a ”running” requirements specification.<br />

• Design-driven<br />

An implementation of a design which is as<br />

close to the final systems as possible. Often<br />

used for technical experiments, e.g. with the<br />

technical platform.<br />

• Mock-up<br />

A cardboard or similar non-executable<br />

model of the system.<br />

• Evolutionary<br />

A modifiable, running model of part of a<br />

system. Is gradyally developed into the final<br />

version which becomes the system.<br />

5


User-Centered Design<br />

• Tre principper for UCD.<br />

• Tidlig fokus på brugere og opgaver<br />

• Brugerens opgaver og mål er drivkraft<br />

• Brugerens adfærd og brugskontekst studeres<br />

• Brugerens karakteristika beskrives<br />

• Brugeren konsulteres gennem hele processen<br />

• Alle beslutninger tages indenfor brugerens kontekst<br />

• Empirisk måling<br />

• Iterativ design<br />

6


Participatory Design:<br />

UTOPIA-projektet<br />

• UTOPIA project<br />

• Tools for graphical workers for page<br />

make-up and image processing.<br />

• Oppose the deskilling that occurred when<br />

computers were introduced.<br />

• Started describing requirements to a tool,<br />

but that was too abstract for the graphical<br />

workers.<br />

• Made mock-ups to simulate how the<br />

computerized system would work.<br />

• The mock-ups were made of cardboard<br />

boxes, overhead projectors and projector<br />

screens.<br />

• Simulation involved people performing the<br />

operations of the computer.<br />

• A prototype was developed from the<br />

experiences with the mock-ups.<br />

7


Participatory design og<br />

Contextual design<br />

• Den skandinaviske tradition<br />

• Grundide: involvere brugerne<br />

Eksempel: UTOPIA<br />

• Er det en god idé?<br />

• Contextual design er en moderne metode til<br />

involvering af brugerne<br />

8


Dagens program<br />

• Kognition og brugere<br />

• Interaktionsformer<br />

• Fire centrale spørgsmål i interaktionsdesign<br />

• Identificering af behov og etablering af krav<br />

• Generering af design og bygning af version<br />

• + øvelser<br />

9


<strong>Interaktionsdesign</strong>:<br />

Aktiviteter<br />

Udgangspunkt<br />

Identificer behov<br />

Etabler krav<br />

Generer<br />

design<br />

Evaluer<br />

design<br />

• Fire grundlæggende<br />

gg<br />

<strong>aktiviteter</strong> i<br />

interaktionsdesign<br />

• Grundbevægelse og<br />

sammenhænge mellem<br />

<strong>aktiviteter</strong>ne<br />

Byg interaktiv<br />

version<br />

Resultat:<br />

Endeligt<br />

produkt<br />

10


Øvelse : design sketching<br />

•What is design sketching?<br />

• A technique from architecture and industrial<br />

design<br />

• Useful for early conceptual design<br />

• Usually created using pen and paper<br />

• Relatively new in relation to interface design<br />

• Sketches are NOT prototypes<br />

11


Sketching indenfor arkitektur<br />

• (Fra “Utzon og den nye tradition”, 2004)<br />

12


Karakteristika ved sketching<br />

• Quick<br />

• Timely<br />

• Inexpensive<br />

• Plentiful<br />

• Clear vocabulary<br />

• Distinct Gesture<br />

• Constrained resolution<br />

• Appropriate degree of refinement<br />

• Ambiguity<br />

• Suggest & explore rather than confirm<br />

• Buxton B. (2004) What Sketches (and Prototypes) Are and Are Not.<br />

http://www.billbuxton.com/<br />

13


Sketches vs. prototyper<br />

Sketches<br />

Prototypes<br />

Invite<br />

Attend<br />

Suggest<br />

Describe<br />

Explore<br />

Refine<br />

Question<br />

Answer<br />

Propose<br />

Test<br />

Provoke<br />

o Resolve<br />

e<br />

Non committal<br />

Specific depiction<br />

• Buxton B. (2004) What Sketches (and Prototypes) Are and Are Not.<br />

http://www.billbuxton.com/<br />

14


Øvelse 1 – sketching<br />

• As a starting gp point, we want you to briefly recap on the idea for<br />

the travel booking website. We would then like you to:<br />

1. Produce a series of design sketches for your design idea showing<br />

different aspects of how you imagine it should look, how it should<br />

work, what it does, and how it is used. A good way to start is to<br />

spend 10 minutes on producing a few of design sketches each, and<br />

then present them to the others.<br />

2. Reflect on the design sketches and discuss which ideas you would<br />

like to move forward with. Then produce a few new sketches that<br />

reflect your combined ideas. Your new sketches should contain a<br />

few statements about the core idea of the envisioned design.<br />

15


<strong>Interaktionsdesign</strong>:<br />

Aktiviteter<br />

Udgangspunkt<br />

Identificer behov<br />

Etabler krav<br />

Generer<br />

design<br />

Evaluer<br />

design<br />

• Fire grundlæggende<br />

gg<br />

<strong>aktiviteter</strong> i<br />

interaktionsdesign<br />

• Grundbevægelse og<br />

sammenhænge mellem<br />

<strong>aktiviteter</strong>ne<br />

Byg interaktiv<br />

version<br />

Resultat:<br />

Endeligt<br />

produkt<br />

16


(2) paper prototyping<br />

• What is paper prototyping?<br />

• A method of brainstorming, designing, testing and communicating user<br />

interfaces<br />

• “Paper prototyping is a variation of usability testing where representative users<br />

perform realistic tasks by interacting with a paper version of the interface that is<br />

manipulated by a person “playing computer”, who doesn’t explain how the<br />

interface is intended to work” (Snyder 2003)<br />

• Example process<br />

• Determine some typical tasks that you expect the user to do<br />

• Make screen shots and/or hand-sketched versions of all the windows, menus,<br />

dialog boxes, pages, data, pop-up messages, and so on that are needed to<br />

perform those tasks<br />

• Conduct a usability test: bring in a representative person and ask this user to<br />

attempt the tasks by interacting with the prototype<br />

• Make modifications to the prototype<br />

17


Example paper prototype<br />

18


Making a paper prototype<br />

• Basic materials<br />

19


Backgrounds<br />

20


Removable tape and transparencies<br />

21


Small screen interfaces<br />

22


Interface widgets<br />

• With a little imagination, you can simulate almost anything<br />

Radio<br />

buttons and<br />

checkboxes<br />

Cursors<br />

Tabbed<br />

interface<br />

boxes<br />

Scrolling<br />

23


Drop-down lists<br />

24


Expandable lists<br />

25


Marcus: Principper for visuelt design<br />

• Vanskeligt at lave metode for – alternativ: designprincipper<br />

(eksempel i PRS, side 226-230 + 567-573)<br />

• Marcus har tre overordnede principper<br />

1. Organisér<br />

2. Økonomisér<br />

3. Kommunikér<br />

• For hvert princip i er der konkrete k anvisninger i for design<br />

• Anvisningerne kan bruges til at designe detaljerne i det enkelte<br />

vindue<br />

• En del af principperne udspringer af psykologiske arbejder med<br />

kognitionsteori (blandt andet gestaltlovene)<br />

26


Princip 1: Organisér<br />

• Begreber om dette princip<br />

p<br />

•Konsistens: elementer har samme repræsentation og adfærd overalt<br />

•Skærmlayout: strukturering af elementer forstået som deres placering<br />

på flade eller i rum<br />

•Relationer: visuel sammenhæng eller afstand mellem elementer<br />

•Navigering: lokalt i vindue mellem elementer; hvilken sekvens<br />

• Resultat: kaotisk eller velordnet skærm<br />

27


Konsistens<br />

• Intern konsistens: overhold samme • Virkelighedskonsistens: byg på<br />

regler og konventioner for alle<br />

det som gælder i virkeligheden<br />

elementer i et systems<br />

brugergrænseflade<br />

– enten generelt eller i<br />

systemets virkelighed (f.eks.<br />

multimedie)<br />

• Ekstern konsistens:overhold samme<br />

regler og konventioner som andre<br />

systemer inden for samme platform<br />

(f.eks. Mac) eller kultur (f.eks.<br />

grafikere)<br />

• Ikke-konsistens: overvej<br />

hvornår der ikke skal være<br />

konsistens<br />

28


Skærmlayout<br />

• Strukturering af elementer<br />

forstået som deres placering på<br />

flade eller i rum<br />

Tre strukturer:<br />

• Grupperet struktur<br />

Elementerne er grupperede inden<br />

for vinduet – efter relationer eller<br />

navigering<br />

• Standardstruktur<br />

Alle vinduer har samme struktur<br />

• Gitterstruktur (grid)<br />

To dimensioner, med højst 7+/-2<br />

elementer ee e e i hver dimension<br />

so<br />

29


Relationer<br />

• I forbindelse med organisering har vi behov for at forstå to ting:<br />

• Elementerne og deres egenskaber<br />

• Relationer mellem elementerne<br />

• Her kan teorier fra psykologien hjælpe os<br />

30


Tre brugbarheds-<br />

problemer<br />

• Problem 088:<br />

Trykker på<br />

Rapport-knappen<br />

for at sætte<br />

fanebladene<br />

• Problem 089: Tror<br />

at Skriv-knappens<br />

betydning hænger<br />

sammen med det<br />

menupunkt, der er<br />

valgt i menuen<br />

ovenfor<br />

• Problem 096: Tror<br />

at Rapportknappen<br />

giver<br />

adgang til<br />

patientens journal<br />

Eksempel: Tre problemer –<br />

forklaring?<br />

31


Navigering<br />

• Lokalt mellem elementer i et vindue:<br />

hvilken sekvens<br />

• Eksempel:<br />

Opgave 2, spørgsmål a<br />

Forklarer, hvordan hun vil løse opgaven. Hun<br />

går over i F8-billedet (Statusbilledet) og<br />

trykker på knappen Rapport.<br />

Sætter tiden til det tidspunkt, hvor hun har<br />

taget målingerne. Dette felt er nederst i<br />

vinduet, så hun bevæger sig ned og op i<br />

vinduet. Opdaterer hurtigt værdierne.<br />

• Teknikker:<br />

• Basis: normal læseretning<br />

• Hav et første fokuspunkt for brugerens<br />

opmærksomhed<br />

• Diriger opmærksomhed til vigtige<br />

sekundære eller perifere emner<br />

• Assister i navigering igennem vinduet<br />

32


Princip 2: Økonomisér<br />

• Begreber om dette princip: • Klarhed:<br />

• Enkelhed<br />

• Klarhed<br />

• Forskellighed<br />

• Fremhævelse<br />

• Enkelhed:<br />

• så få elementer som muligt<br />

• kun dem, der er nødvendige for<br />

effektiv kommunikation<br />

Komplekst kontra enkelt<br />

• Ingen tvetydig betydning<br />

af elementer<br />

Tvetydige – Klare<br />

33


Økonomisér (2)<br />

• Forskellighed:<br />

• Fremhævelse: gør de<br />

egenskaber som kan<br />

adskille relevante<br />

elementer fra de<br />

væsentlige elementer<br />

lette at opfatte og<br />

gemmer ikke væsentlig<br />

irrelevante<br />

information<br />

• For lille og for stor • For stærk og en<br />

forskel<br />

forbedret fremhævelse<br />

34


Princip 3: Kommunikér<br />

• Begreber om dette princip: p • Læselighed: Indholdet<br />

• Tydelighed (legibility) er til at forstå, herunder<br />

• Læselighed (readability)<br />

at det er let at<br />

• Typografi<br />

identificere og fortolke<br />

• Symbolisme<br />

• Flere perspektiver<br />

• Farve/tekstur<br />

• Tydelighed: de enkelte tegn,<br />

symboler og grafikelementer<br />

g<br />

adskille<br />

skal være lette at se og • Typografi: få og<br />

forskellige<br />

35


Kommunikér (2)<br />

• Symbolisme: Forståelige symboler<br />

• Flere perspektiver: personer forstår ofte ting forskelligt<br />

For eksempel et primært element samt noget yderligere information<br />

eller forskellige relationer, som et element indgår i<br />

• Farve og tekstur: meget komplekst – nogen retningslinier i artiklen<br />

36


Opsummering:<br />

Principper for visuelt design<br />

1. Organisér: 2. Økonomisér:<br />

• Konsistens:<br />

• Intern konsistens<br />

• Ekstern konsistens<br />

• Virkelighedskonsistens<br />

• Ikke-konsistens<br />

• Skærmlayout:<br />

• Gitterstruktur (grid)<br />

• Standardstruktur<br />

• Grupperet struktur<br />

• Relationer: gestaltlovene<br />

giver forståelse<br />

• Navigering: lokalt mellem<br />

elementer i et vindue<br />

• Enkelhed<br />

• Klarhed<br />

• Forskellighed<br />

•Fremhævelse<br />

3. Kommunikér:<br />

• Tydelighed (legibility)<br />

• Læselighed (readability)<br />

• Typografi<br />

• Symbolisme<br />

• Flere perspektiver<br />

• Farve/tekstur<br />

37


Øvelse 2 - paper prototyping<br />

Now that you have produced a design sketch, we would like you to go into more<br />

detail with its interface design and produce a simple hand-drawn d paper prototype<br />

t<br />

that extends the scope of your design sketch. Using the paper prototype you should<br />

be able to step through complete scenarios of use covering the most central<br />

envisioned functionality of your system.<br />

As a guideline, the paper prototype should include:<br />

1. The design of the most central screens of the system (if any…)<br />

2. The design of central elements on the screens (buttons, widgets etc.)<br />

3. Basic navigational structure between screens<br />

4. Intended user interaction<br />

The paper prototype should be capable of simulating the operation of the whole<br />

system.<br />

At the next seminar, you will be asked to present your paper prototype to the others<br />

using one of their members as “user”.<br />

38

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!