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White Paper - Second Life - Pixelpark

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elephantseven.<br />

Vorab<br />

Ende 2006 erlangte ein neues Internet-Phänomen rasch einen<br />

großen Bekanntheitsgrad: <strong>Second</strong> <strong>Life</strong>, eine virtuelle 3-D-<br />

Welt, die nicht nur enorme Wachstumsraten, sondern auch<br />

rasch zunehmendes Interesse von Weltunternehmen wie IBM,<br />

Sony BMG, Dell, Adidas, Toyota, Reuters, Nissan, MTV etc. zu<br />

verzeichnen hat. All diese Unternehmen eröffneten 2006<br />

„Niederlassungen“ im „Metaversum“, der virtuellen Welt.<br />

Die Frage bleibt offen, ob es sich hierbei um einen<br />

vorübergehenden Modetrend handelt, einen mittelfristig<br />

irrelevanten Hype oder um einen wichtigen Trend, der den<br />

Umgang mit dem Internet dauerhaft beeinflussen wird. Die<br />

Chancen für Letzteres stehen nicht schlecht.<br />

<strong>Second</strong> <strong>Life</strong> ist eine synthetische Welt, die realitätsnah auf<br />

dem Bildschirm des PCs dargestellt wird. Sie kann nach den<br />

Bedürfnissen eine Projekts, einer Marke oder Kampagne vollkommen<br />

frei gestaltet werden. Anwender erfahren diese Welt<br />

„in der ersten Person“, da sie selbst dort als personifizierter<br />

Charakter, als „Avatar“, repräsentiert werden.<br />

Der „Aufenthalt“ in dieser Welt führt bei vielen Anwendern<br />

zu einem sehr hohen Involvement, das sich für Marketing-,<br />

Trainings- und E-Business-Anwendungen effektiv nutzen lässt.<br />

<strong>Second</strong> <strong>Life</strong> setzt zudem auf die erfolgreichsten Mechanismen<br />

des Web 2.0 – insbesondere auf die Nutzung der Kreativität<br />

der eigenen Anwender für die Schaffung neuer Inhalte, um die<br />

Plattform damit für weitere Anwender noch attraktiver zu<br />

machen.<br />

Wir stellen auf den folgenden Seiten die wesentlichen<br />

Wirkmechanismen dieser Plattform und vergleichbarer Wettbewerber<br />

vor, untersuchen den heutigen Markt, erkennbare<br />

Trends und stellen erste Projekte vor.<br />

Den Abschluss bilden grundlegende Analysen und Empfehlungen<br />

zum Vorgehen bei einer möglichen Integration virtueller 3-D-<br />

Welten in die Kommunikationsstrategie eines Unternehmens.<br />

<strong>Second</strong> <strong>Life</strong> und Business in virtuellen Welten <strong>White</strong> <strong>Paper</strong><br />

(c) 2007 by Elephant Seven 2

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