White Paper - Second Life - Pixelpark
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elephantseven.<br />
Vorab<br />
Ende 2006 erlangte ein neues Internet-Phänomen rasch einen<br />
großen Bekanntheitsgrad: <strong>Second</strong> <strong>Life</strong>, eine virtuelle 3-D-<br />
Welt, die nicht nur enorme Wachstumsraten, sondern auch<br />
rasch zunehmendes Interesse von Weltunternehmen wie IBM,<br />
Sony BMG, Dell, Adidas, Toyota, Reuters, Nissan, MTV etc. zu<br />
verzeichnen hat. All diese Unternehmen eröffneten 2006<br />
„Niederlassungen“ im „Metaversum“, der virtuellen Welt.<br />
Die Frage bleibt offen, ob es sich hierbei um einen<br />
vorübergehenden Modetrend handelt, einen mittelfristig<br />
irrelevanten Hype oder um einen wichtigen Trend, der den<br />
Umgang mit dem Internet dauerhaft beeinflussen wird. Die<br />
Chancen für Letzteres stehen nicht schlecht.<br />
<strong>Second</strong> <strong>Life</strong> ist eine synthetische Welt, die realitätsnah auf<br />
dem Bildschirm des PCs dargestellt wird. Sie kann nach den<br />
Bedürfnissen eine Projekts, einer Marke oder Kampagne vollkommen<br />
frei gestaltet werden. Anwender erfahren diese Welt<br />
„in der ersten Person“, da sie selbst dort als personifizierter<br />
Charakter, als „Avatar“, repräsentiert werden.<br />
Der „Aufenthalt“ in dieser Welt führt bei vielen Anwendern<br />
zu einem sehr hohen Involvement, das sich für Marketing-,<br />
Trainings- und E-Business-Anwendungen effektiv nutzen lässt.<br />
<strong>Second</strong> <strong>Life</strong> setzt zudem auf die erfolgreichsten Mechanismen<br />
des Web 2.0 – insbesondere auf die Nutzung der Kreativität<br />
der eigenen Anwender für die Schaffung neuer Inhalte, um die<br />
Plattform damit für weitere Anwender noch attraktiver zu<br />
machen.<br />
Wir stellen auf den folgenden Seiten die wesentlichen<br />
Wirkmechanismen dieser Plattform und vergleichbarer Wettbewerber<br />
vor, untersuchen den heutigen Markt, erkennbare<br />
Trends und stellen erste Projekte vor.<br />
Den Abschluss bilden grundlegende Analysen und Empfehlungen<br />
zum Vorgehen bei einer möglichen Integration virtueller 3-D-<br />
Welten in die Kommunikationsstrategie eines Unternehmens.<br />
<strong>Second</strong> <strong>Life</strong> und Business in virtuellen Welten <strong>White</strong> <strong>Paper</strong><br />
(c) 2007 by Elephant Seven 2