Benutzermodellierung mit Personas und Zielen - Leibniz Universität ...
Benutzermodellierung mit Personas und Zielen - Leibniz Universität ...
Benutzermodellierung mit Personas und Zielen - Leibniz Universität ...
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
<strong>Benutzermodellierung</strong> <strong>mit</strong> <strong>Personas</strong> <strong>und</strong> <strong>Zielen</strong><br />
Marcus Wobig<br />
<strong>Leibniz</strong> <strong>Universität</strong> Hannover, Informatik<br />
Proseminar Usability Engineering Prof. Schneider 2012<br />
Marcus.Wobig@stud.uni-hannover.de<br />
Abstract - <strong>Personas</strong> <strong>und</strong> Ziele als<br />
Werkzeug zur Benutzermodelierung<br />
sollen vorgestellt werden. Sie helfen dem<br />
Entwickler einen Abstand zwischen den<br />
statistischen Daten <strong>und</strong> seinem eigenen<br />
Produkt zu bekommen. Neue Blickwinkel<br />
führen zu neuen Erkenntnissen. Ausserdem<br />
sprechen <strong>Personas</strong> die emotionale Ebene an<br />
<strong>und</strong> bieten eine einfache <strong>und</strong> unterhaltsame<br />
Möglichkeit, trockene Fakten anschaulich<br />
darzustellen <strong>und</strong> den Fokus der Produktentwicklung<br />
nicht zu verlieren. Entscheidend<br />
sind dabei auch die Nutzerziele, welche<br />
vom Entwickler entdeckt <strong>und</strong> in Szenarien<br />
<strong>mit</strong> den <strong>Personas</strong> kombiniert werden können.<br />
So ist es auch möglich, Testfälle an<br />
<strong>Personas</strong> durchzuprobieren.<br />
Keywords: <strong>Personas</strong>, Goals, Ziele, Szenarien,<br />
<strong>Benutzermodellierung</strong>, Usability<br />
1 Einführung<br />
Federführend in der Populärmachung der <strong>Personas</strong><br />
war Alan Cooper, siehe [1]. Um ein<br />
nutzbares Produkt zu entwickeln muss man<br />
zunächst Daten sammeln, das Umfeld kennenlernen<br />
etc. Dabei fallen Unmengen an Informationen<br />
an, die irgendwie verarbeitet werden<br />
müssen. Dazu bedient man sich eines<br />
Modells, <strong>mit</strong> welchem man einen künstlichen<br />
Nutzer, die sog. "Persona" beschreibt. <strong>Personas</strong><br />
sind Archetypen, also ein Muster. Sie<br />
unterscheiden sich zu den Stereotypen, indem<br />
sie auf Fakten beruhen. Stereotypen hingegen<br />
basieren auf den Vorurteilen des Erzeugers.<br />
<strong>Personas</strong> erhalten in der Regel ein ausführliches<br />
Profil <strong>mit</strong> Namen, Bild, Ausbildung,<br />
Erfahrungen usw. Eine Persona steht<br />
dabei für eine gewisse Gr<strong>und</strong>funktionalität die<br />
1<br />
benötigt wird. Sie stellen für das Entwicklerteam<br />
eine gemeinsame Sprache dar <strong>und</strong><br />
schaffen zwischen dem Entwickler <strong>und</strong> dem<br />
Produkt einen Abstand, der zu neuen Blickwinkeln<br />
verhilft <strong>und</strong> da<strong>mit</strong> zu besseren Anforderungen<br />
führt.<br />
<strong>Personas</strong> helfen 3 Designprobleme zu vermeiden,<br />
den elastischen Nutzer, das selbstreferenzielle<br />
Design <strong>und</strong> die Randfälle. Der<br />
Nutzer wird von jeder Person im Entwicklerteam<br />
leicht anders wahrgenommen <strong>und</strong> ist<br />
so<strong>mit</strong> schwammig definiert, seine Bedürfnisse<br />
sind verzerrt, quasi elastisch. Beim selbstreferenziellen<br />
Design arbeiten die Entwickler<br />
eher für sich als den Nutzer, da sie sich nicht<br />
in dessen Lage versetzen können. Randfälle<br />
können selten gebrauchte Funktionen sein, die<br />
Entwicklungszeit <strong>und</strong> Geld kosten. <strong>Personas</strong><br />
helfen dabei den Fokus auf dem Nutzer <strong>und</strong><br />
seinen tatsächlichen Bedürfnissen zu behalten.<br />
2 Einsatz<br />
Es gibt 4 Arten von Nutzern: User, Customer,<br />
Served <strong>und</strong> Negative. Der User unterteilt sich<br />
abermals in primary, secondary <strong>und</strong> supplemental.<br />
Primary-<strong>Personas</strong> sind das Ziel der<br />
Entwicklung. Jede Persona hat dabei einzigartige<br />
Bedürfnisse die unbedingt befriedigt<br />
werden müssen. Secondary-<strong>Personas</strong> haben<br />
leicht von Primary abweichende Bedürfnisse.<br />
Supplemental-<strong>Personas</strong> sind oft politisch<br />
motiviert. Der Auftraggeber hat besondere<br />
Vorgaben gemacht, die in einer Supplemental-<br />
Persona auftauchen müssen.<br />
Customer-<strong>Personas</strong> sind Menschen nachempf<strong>und</strong>en<br />
die ein Produkt zwar kaufen, es aber<br />
nicht selbst nutzen. Ähnlich Eltern im Spielwarenladen<br />
die ihren Kindern ein Spielzeug<br />
kaufen, es selbst aber nicht nutzen.
5 GOALS IM DESIGNPROZESS 2<br />
Served-<strong>Personas</strong> sind z.b. im Krankenhausbereich<br />
anzutreffen. Ein Patient wird den<br />
Herzmonitor nicht selbst bedienen, erwartet<br />
aber dass das Interface für das Personal<br />
möglichst zuverlässig <strong>und</strong> gut arbeitet.<br />
Negative-<strong>Personas</strong> sind abschreckende<br />
Beispiele die man im Hinterkopf behalten<br />
sollte.<br />
3 Erstellung einer Persona<br />
7 Schritte sind für eine vollständige Personaerstellung<br />
notwendig:<br />
Verhaltensvariablen identifizieren - Welche<br />
Ausbildung hat der Nutzer? Welche Motivation<br />
treibt ihn, das Produkt zu nutzen? Was<br />
denkt der Nutzer über das Produkt?<br />
Interview-Personen auf Variablen mappen -<br />
Befragte Nutzer auf einer Skala anhand ihrer<br />
Variablen anordnen, dabei bilden sich bei<br />
genügend großer Nutzermenge Cluster. Die<br />
Skala kann dabei stetig oder diskret sein.<br />
Verhaltensmuster identifizieren - Aus den<br />
Clustern Verhaltensmuster ableiten. Diese<br />
müssen allerdings logisch sein. CD Käufe <strong>und</strong><br />
MP3 Downloads stehen oft in einem Zusammenhang.<br />
Relevante Ziele entdecken - Für die signifikanten<br />
Verhaltensmuster kann man sich nun kurze<br />
Details ausdenken. Das Verknüpfen von Verhaltensmustern<br />
führt dabei zu den <strong>Zielen</strong>,<br />
diese müssen jedoch relevant für das Produkt<br />
sein!<br />
Red<strong>und</strong>anz <strong>und</strong> Vollständigkeit prüfen - Red<strong>und</strong>ante<br />
<strong>Personas</strong> werden entfernt <strong>und</strong> es<br />
wird überlegt ob man alle nötigen Bereiche des<br />
Produktes erfasst hat.<br />
Beschreibung erweitern - Die Persona wird<br />
ausgeschmückt, erhält Bilder <strong>und</strong> kleine<br />
Geschichten.<br />
Persona-Typ festlegen - Hier wird festgelegt<br />
welche erstelle Persona welchen Bereich abdeckt<br />
<strong>und</strong> dann in eine der Kategorien User,<br />
Customer, ... eingeordnet.<br />
4 Einführung Goals<br />
Nutzer haben ein gewisses Verhalten, das von<br />
<strong>Zielen</strong> motiviert ist. Kennt man also die Motivation<br />
oder das Verhalten, so kann man eigen-<br />
ständig die Ziele des Nutzers davon ableiten.<br />
Dabei gibt es 4 verschiedene Arten von Goals:<br />
Customer Goals (möchten die Sicherheit von<br />
Anderen), Business Goals (mehr Profit generieren),<br />
Technical Goals (Produkt soll z.b. plattformübergreifend<br />
funktionieren) <strong>und</strong> Nutzer<br />
Goals. Letztere sind dabei von zentraler Bedeutung<br />
<strong>und</strong> untergliedern sich abermals in:<br />
Experience Goals - Der Nutzer möchte eine<br />
bestimmte Erfahrung beim Verwenden des<br />
Produktes haben.<br />
End Goals - Der Nutzer hat einen Auftrag den<br />
er erfüllen möchte.<br />
Life Goals - "Live the good life", stärkste<br />
Nutzerbindung.<br />
5 Goals im Designprozess<br />
Der Mensch verfügt über 3 Ebenen der<br />
Wahrnehmung. Die unterste stellt dabei die<br />
viscerale dar, auf welcher sich die Sensoren<br />
<strong>und</strong> Reflexe befinden. Diese sind nicht steuerbar.<br />
Auf der behavioralen Ebene laufen Alltagsprozesse<br />
ab, die einmal gelernt im Unterbewusstsein<br />
gesteuert werden. Beim Autofahren<br />
muss erst der korrekte Umgang <strong>mit</strong><br />
dem Fahrzeug geübt werden, bis sich die<br />
Abläufe irgendwann in das Unterbewusstsein<br />
eingeprägt haben.<br />
Die reflektive Ebene ist die höchste Ebene <strong>und</strong><br />
verfügt über unser logisches Denken.<br />
Möchte der Designer sein Produkt nun für eine<br />
der 3 Ebenen entwickeln, so kann er sich grob<br />
an der Einteilung orientieren. Für die viscerale<br />
Ebene z.b. muss sein Produkt optisch<br />
ansprechend sein, für die Behaviorale muss<br />
der Nutzer in seiner Tätigkeit unterstützt werden.<br />
Um nun die verschiedenen Ziele anzusprechen<br />
die ein Nutzer haben kann, müssen Goals <strong>und</strong><br />
der Designprozess verknüpft werden. Experience<br />
Goals werden über die viscerale Ebene<br />
angesprochen, oder "Wie der Nutzer sich<br />
fühlen möchte".<br />
Für die End Goals verwendet man die behaviorale<br />
Ebene "Was der Nutzer tun möchte".<br />
Life Goals erreicht man über das reflektive<br />
Verhalten "Wer der Nutzer sein möchte".<br />
Goals kann man nur schwer erhalten indem
REFERENCES 3<br />
man den Nutzer fragt, denn entweder weiß<br />
er sie nicht, kann sie nicht formulieren oder<br />
lügt schlichtweg. Besser ist es, die Ziele aus<br />
beobachtetem Verhalten abzuleiten.<br />
6 <strong>Personas</strong> <strong>und</strong> Goals<br />
Verbindet man <strong>Personas</strong> <strong>und</strong> Goals, so kann<br />
man sich Szenarien ausdenken <strong>und</strong> <strong>mit</strong> eben<br />
diesen <strong>Personas</strong> durchspielen. Dadurch<br />
kann man neue Anforderungen <strong>und</strong> Probleme<br />
entdecken, neue Blickwinkel erhalten<br />
<strong>und</strong> den Fokus auf den notwendigen Funktionen<br />
richten. Sie helfen also dem Entwickler<br />
sich in andere Menschen hineinzuversetzen<br />
<strong>und</strong> stellen so<strong>mit</strong> ein kostengünstiges Verfahren<br />
dar, sein Produkt effizient zu entwickeln.<br />
References<br />
[1] Cooper, Alan; Reimann, Robert ; Cronin,<br />
Dave Chapter 5 Modeling users: personas<br />
and goals Indianapolis, Ind. : Wiley,<br />
2007, 2012 About face 3 : the essentials<br />
of interaction design Cooper, Alan;<br />
Reimann, Robert ; Cronin, Dave Completely<br />
rev. and updated. S. 75 - 107