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Benutzermodellierung mit Personas und Zielen - Leibniz Universität ...

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<strong>Benutzermodellierung</strong> <strong>mit</strong> <strong>Personas</strong> <strong>und</strong> <strong>Zielen</strong><br />

Marcus Wobig<br />

<strong>Leibniz</strong> <strong>Universität</strong> Hannover, Informatik<br />

Proseminar Usability Engineering Prof. Schneider 2012<br />

Marcus.Wobig@stud.uni-hannover.de<br />

Abstract - <strong>Personas</strong> <strong>und</strong> Ziele als<br />

Werkzeug zur Benutzermodelierung<br />

sollen vorgestellt werden. Sie helfen dem<br />

Entwickler einen Abstand zwischen den<br />

statistischen Daten <strong>und</strong> seinem eigenen<br />

Produkt zu bekommen. Neue Blickwinkel<br />

führen zu neuen Erkenntnissen. Ausserdem<br />

sprechen <strong>Personas</strong> die emotionale Ebene an<br />

<strong>und</strong> bieten eine einfache <strong>und</strong> unterhaltsame<br />

Möglichkeit, trockene Fakten anschaulich<br />

darzustellen <strong>und</strong> den Fokus der Produktentwicklung<br />

nicht zu verlieren. Entscheidend<br />

sind dabei auch die Nutzerziele, welche<br />

vom Entwickler entdeckt <strong>und</strong> in Szenarien<br />

<strong>mit</strong> den <strong>Personas</strong> kombiniert werden können.<br />

So ist es auch möglich, Testfälle an<br />

<strong>Personas</strong> durchzuprobieren.<br />

Keywords: <strong>Personas</strong>, Goals, Ziele, Szenarien,<br />

<strong>Benutzermodellierung</strong>, Usability<br />

1 Einführung<br />

Federführend in der Populärmachung der <strong>Personas</strong><br />

war Alan Cooper, siehe [1]. Um ein<br />

nutzbares Produkt zu entwickeln muss man<br />

zunächst Daten sammeln, das Umfeld kennenlernen<br />

etc. Dabei fallen Unmengen an Informationen<br />

an, die irgendwie verarbeitet werden<br />

müssen. Dazu bedient man sich eines<br />

Modells, <strong>mit</strong> welchem man einen künstlichen<br />

Nutzer, die sog. "Persona" beschreibt. <strong>Personas</strong><br />

sind Archetypen, also ein Muster. Sie<br />

unterscheiden sich zu den Stereotypen, indem<br />

sie auf Fakten beruhen. Stereotypen hingegen<br />

basieren auf den Vorurteilen des Erzeugers.<br />

<strong>Personas</strong> erhalten in der Regel ein ausführliches<br />

Profil <strong>mit</strong> Namen, Bild, Ausbildung,<br />

Erfahrungen usw. Eine Persona steht<br />

dabei für eine gewisse Gr<strong>und</strong>funktionalität die<br />

1<br />

benötigt wird. Sie stellen für das Entwicklerteam<br />

eine gemeinsame Sprache dar <strong>und</strong><br />

schaffen zwischen dem Entwickler <strong>und</strong> dem<br />

Produkt einen Abstand, der zu neuen Blickwinkeln<br />

verhilft <strong>und</strong> da<strong>mit</strong> zu besseren Anforderungen<br />

führt.<br />

<strong>Personas</strong> helfen 3 Designprobleme zu vermeiden,<br />

den elastischen Nutzer, das selbstreferenzielle<br />

Design <strong>und</strong> die Randfälle. Der<br />

Nutzer wird von jeder Person im Entwicklerteam<br />

leicht anders wahrgenommen <strong>und</strong> ist<br />

so<strong>mit</strong> schwammig definiert, seine Bedürfnisse<br />

sind verzerrt, quasi elastisch. Beim selbstreferenziellen<br />

Design arbeiten die Entwickler<br />

eher für sich als den Nutzer, da sie sich nicht<br />

in dessen Lage versetzen können. Randfälle<br />

können selten gebrauchte Funktionen sein, die<br />

Entwicklungszeit <strong>und</strong> Geld kosten. <strong>Personas</strong><br />

helfen dabei den Fokus auf dem Nutzer <strong>und</strong><br />

seinen tatsächlichen Bedürfnissen zu behalten.<br />

2 Einsatz<br />

Es gibt 4 Arten von Nutzern: User, Customer,<br />

Served <strong>und</strong> Negative. Der User unterteilt sich<br />

abermals in primary, secondary <strong>und</strong> supplemental.<br />

Primary-<strong>Personas</strong> sind das Ziel der<br />

Entwicklung. Jede Persona hat dabei einzigartige<br />

Bedürfnisse die unbedingt befriedigt<br />

werden müssen. Secondary-<strong>Personas</strong> haben<br />

leicht von Primary abweichende Bedürfnisse.<br />

Supplemental-<strong>Personas</strong> sind oft politisch<br />

motiviert. Der Auftraggeber hat besondere<br />

Vorgaben gemacht, die in einer Supplemental-<br />

Persona auftauchen müssen.<br />

Customer-<strong>Personas</strong> sind Menschen nachempf<strong>und</strong>en<br />

die ein Produkt zwar kaufen, es aber<br />

nicht selbst nutzen. Ähnlich Eltern im Spielwarenladen<br />

die ihren Kindern ein Spielzeug<br />

kaufen, es selbst aber nicht nutzen.


5 GOALS IM DESIGNPROZESS 2<br />

Served-<strong>Personas</strong> sind z.b. im Krankenhausbereich<br />

anzutreffen. Ein Patient wird den<br />

Herzmonitor nicht selbst bedienen, erwartet<br />

aber dass das Interface für das Personal<br />

möglichst zuverlässig <strong>und</strong> gut arbeitet.<br />

Negative-<strong>Personas</strong> sind abschreckende<br />

Beispiele die man im Hinterkopf behalten<br />

sollte.<br />

3 Erstellung einer Persona<br />

7 Schritte sind für eine vollständige Personaerstellung<br />

notwendig:<br />

Verhaltensvariablen identifizieren - Welche<br />

Ausbildung hat der Nutzer? Welche Motivation<br />

treibt ihn, das Produkt zu nutzen? Was<br />

denkt der Nutzer über das Produkt?<br />

Interview-Personen auf Variablen mappen -<br />

Befragte Nutzer auf einer Skala anhand ihrer<br />

Variablen anordnen, dabei bilden sich bei<br />

genügend großer Nutzermenge Cluster. Die<br />

Skala kann dabei stetig oder diskret sein.<br />

Verhaltensmuster identifizieren - Aus den<br />

Clustern Verhaltensmuster ableiten. Diese<br />

müssen allerdings logisch sein. CD Käufe <strong>und</strong><br />

MP3 Downloads stehen oft in einem Zusammenhang.<br />

Relevante Ziele entdecken - Für die signifikanten<br />

Verhaltensmuster kann man sich nun kurze<br />

Details ausdenken. Das Verknüpfen von Verhaltensmustern<br />

führt dabei zu den <strong>Zielen</strong>,<br />

diese müssen jedoch relevant für das Produkt<br />

sein!<br />

Red<strong>und</strong>anz <strong>und</strong> Vollständigkeit prüfen - Red<strong>und</strong>ante<br />

<strong>Personas</strong> werden entfernt <strong>und</strong> es<br />

wird überlegt ob man alle nötigen Bereiche des<br />

Produktes erfasst hat.<br />

Beschreibung erweitern - Die Persona wird<br />

ausgeschmückt, erhält Bilder <strong>und</strong> kleine<br />

Geschichten.<br />

Persona-Typ festlegen - Hier wird festgelegt<br />

welche erstelle Persona welchen Bereich abdeckt<br />

<strong>und</strong> dann in eine der Kategorien User,<br />

Customer, ... eingeordnet.<br />

4 Einführung Goals<br />

Nutzer haben ein gewisses Verhalten, das von<br />

<strong>Zielen</strong> motiviert ist. Kennt man also die Motivation<br />

oder das Verhalten, so kann man eigen-<br />

ständig die Ziele des Nutzers davon ableiten.<br />

Dabei gibt es 4 verschiedene Arten von Goals:<br />

Customer Goals (möchten die Sicherheit von<br />

Anderen), Business Goals (mehr Profit generieren),<br />

Technical Goals (Produkt soll z.b. plattformübergreifend<br />

funktionieren) <strong>und</strong> Nutzer<br />

Goals. Letztere sind dabei von zentraler Bedeutung<br />

<strong>und</strong> untergliedern sich abermals in:<br />

Experience Goals - Der Nutzer möchte eine<br />

bestimmte Erfahrung beim Verwenden des<br />

Produktes haben.<br />

End Goals - Der Nutzer hat einen Auftrag den<br />

er erfüllen möchte.<br />

Life Goals - "Live the good life", stärkste<br />

Nutzerbindung.<br />

5 Goals im Designprozess<br />

Der Mensch verfügt über 3 Ebenen der<br />

Wahrnehmung. Die unterste stellt dabei die<br />

viscerale dar, auf welcher sich die Sensoren<br />

<strong>und</strong> Reflexe befinden. Diese sind nicht steuerbar.<br />

Auf der behavioralen Ebene laufen Alltagsprozesse<br />

ab, die einmal gelernt im Unterbewusstsein<br />

gesteuert werden. Beim Autofahren<br />

muss erst der korrekte Umgang <strong>mit</strong><br />

dem Fahrzeug geübt werden, bis sich die<br />

Abläufe irgendwann in das Unterbewusstsein<br />

eingeprägt haben.<br />

Die reflektive Ebene ist die höchste Ebene <strong>und</strong><br />

verfügt über unser logisches Denken.<br />

Möchte der Designer sein Produkt nun für eine<br />

der 3 Ebenen entwickeln, so kann er sich grob<br />

an der Einteilung orientieren. Für die viscerale<br />

Ebene z.b. muss sein Produkt optisch<br />

ansprechend sein, für die Behaviorale muss<br />

der Nutzer in seiner Tätigkeit unterstützt werden.<br />

Um nun die verschiedenen Ziele anzusprechen<br />

die ein Nutzer haben kann, müssen Goals <strong>und</strong><br />

der Designprozess verknüpft werden. Experience<br />

Goals werden über die viscerale Ebene<br />

angesprochen, oder "Wie der Nutzer sich<br />

fühlen möchte".<br />

Für die End Goals verwendet man die behaviorale<br />

Ebene "Was der Nutzer tun möchte".<br />

Life Goals erreicht man über das reflektive<br />

Verhalten "Wer der Nutzer sein möchte".<br />

Goals kann man nur schwer erhalten indem


REFERENCES 3<br />

man den Nutzer fragt, denn entweder weiß<br />

er sie nicht, kann sie nicht formulieren oder<br />

lügt schlichtweg. Besser ist es, die Ziele aus<br />

beobachtetem Verhalten abzuleiten.<br />

6 <strong>Personas</strong> <strong>und</strong> Goals<br />

Verbindet man <strong>Personas</strong> <strong>und</strong> Goals, so kann<br />

man sich Szenarien ausdenken <strong>und</strong> <strong>mit</strong> eben<br />

diesen <strong>Personas</strong> durchspielen. Dadurch<br />

kann man neue Anforderungen <strong>und</strong> Probleme<br />

entdecken, neue Blickwinkel erhalten<br />

<strong>und</strong> den Fokus auf den notwendigen Funktionen<br />

richten. Sie helfen also dem Entwickler<br />

sich in andere Menschen hineinzuversetzen<br />

<strong>und</strong> stellen so<strong>mit</strong> ein kostengünstiges Verfahren<br />

dar, sein Produkt effizient zu entwickeln.<br />

References<br />

[1] Cooper, Alan; Reimann, Robert ; Cronin,<br />

Dave Chapter 5 Modeling users: personas<br />

and goals Indianapolis, Ind. : Wiley,<br />

2007, 2012 About face 3 : the essentials<br />

of interaction design Cooper, Alan;<br />

Reimann, Robert ; Cronin, Dave Completely<br />

rev. and updated. S. 75 - 107

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