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3D-Computergrafik

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Durchführung von Animation<br />

Lösungsansatz :<br />

• wiederholtes Neuzeichnen bei sich schrittweise ändernden Bezugspunkten oder<br />

Objekteigenschaften (Abmessungen / Farbe / Form )<br />

• z.B. Bewegung eines Objektes entlang einer Linie im Raum durch Transformation der<br />

Objektpunkte mittels einer Translationsmatrix<br />

• Auch Zusammenfassung mehrerer Transformationen durch einmalige Multiplikation<br />

der Matrizen miteinander und nachfolgender Anwendung auf die Punkte<br />

Probleme / Anforderungen<br />

• gleitende, ruckfreie Bewegungsdarstellung erfordert sehr kleine<br />

Bewegungsinkremente und damit sehr häufiges Neuzeichnen<br />

• Messung der Anzahl von Neu-Zeichnungen in Frames per second (Fps) – eine<br />

Meßgröße bei <strong>3D</strong>-Grafikkarten anhand von Referenzanimationen – Ziel ca. 25 Fps<br />

• Neuaufbau des Bildes würde bei großen Szenen (bzw. kleiner Fps-Wert) zu starken<br />

Störungen führen -> Konzept eines doppelten Bildschirmspeichers (Dopple<br />

Buffering) :<br />

• es werden abwechselnd der erste oder zweite Speicher neu gezeichnet<br />

• nach Abschluß des Zeichens wird nur die Startadresse des Speicherauslesens<br />

umgeschaltet und damit das neue Bild gezeigt<br />

• das nächste Bild wird immer anderen Speicherteil gezeichnet<br />

Grafikprogrammierung Teil 1 - Prof. T.Wiedemann - HTW Dresden - Folie 11<br />

Verfügbare <strong>3D</strong>-Technologien<br />

• Die Komplexität aber auch die gute Wiederverwendbarkeit der Basisalgorithmen<br />

machen eine Eigenentwicklung von <strong>3D</strong>-Basissoftware heute kaum noch notwendig<br />

bzw. sinnvoll !<br />

• auch im Interesse einer Austauschfähigkeit der Grafikdaten sollten einige der<br />

nachfolgenden Industriestandards verwendet werden.<br />

Highend-<strong>3D</strong>-Programmierung :<br />

• in 80er Jahren erste, meist herstellerabhängige Funktionsbibliotheken<br />

• OpenGL – Bibliothek mit allen notwendigen Datenstrukturen und<br />

Transformationsfunktionen für 2D- und <strong>3D</strong>-Darstellungen<br />

wurde ursprünglich von Silicon Graphics (SGI) für eigene Grafik-Workstations als<br />

hardware-unabhängige Schnittstelle für <strong>3D</strong>-Grafikprogrammierung entwickelt<br />

1992 Zusammenschluss von wichtigen Grafikworkstation-Herstellern wie SGI, Sun,<br />

Hewlett-Packard, Microsoft und anderen zum OpenGL Architectural Review Board<br />

(ARB) zwecks gemeinsamer Weiterentwicklung<br />

heute wichtigste, professionelle Schnittstelle für <strong>3D</strong>-Programmierung !<br />

für die Internetpräsentation wurde 1995 von OpenGL ein neues, XML-basiertes<br />

Textformat abgeleitet - VRML, konnte sich aber noch nicht breit durchsetzen<br />

unter Windows wurde von Microsoft die DirectX-Schnittstelle entwickelt<br />

für 2D-Grafiken wurde 2002 das einfache und schnellere SVG-Format definiert<br />

Grafikprogrammierung Teil 1 - Prof. T.Wiedemann - HTW Dresden - Folie 12<br />

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