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Der grosse Battlefield-Guide] Basics, Tipps, Taktiken ... - Gamersunity

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<strong>Der</strong> <strong>grosse</strong> <strong>Battlefield</strong>-<strong>Guide</strong>] <strong>Basics</strong>, <strong>Tipps</strong>,<br />

<strong>Taktiken</strong> und mehr...<br />

Von Need2Kill<br />

Zu lesen unter :<br />

http://forum.gamersunity.de/allgemeines/37386-der-<strong>grosse</strong>-battlefield-guide-basics-tippstaktiken-und-mehr.html<br />

Ein Hallo an die <strong>Battlefield</strong>-Zockergemeinde.<br />

Es ist mir, speziell in letzter Zeit, aufgefallen, dass es selbst bei gestandenen Spielern mit<br />

über 2000 Spielstunden immer noch erschreckende Lücken im Wissen um die <strong>Basics</strong> des<br />

Spiels gibt.<br />

Dies hat mich dazu veranlasst, mal einen kleinen <strong>Battlefield</strong>-<strong>Guide</strong> zu verfassen.<br />

Dieser <strong>Guide</strong> soll sich speziell an Anfänger richten; ich werde also sprichwörtlich mit dem<br />

Urschleim beginnen,<br />

um mich dann zu etwas spezielleren Sachen vorzuarbeiten.<br />

Unter Umständen können ja auch erfahrene Spieler noch etwas lernen.<br />

Ich bin bekannt als InfantryOnly und Conquest-Spieler und werde demnach vorerst nicht<br />

auf Fahrzeuge und den Titan-Modus sonderlich speziell eingehen..<br />

Hier geht es vorwiegend um "Mann-gegen-Mann"-Kämpfe..<br />

Die Screenshots stammen größtenteils aus dem Einzelspieler-Modus; da mir dort<br />

das Nachstellen von Situationen leichter gefallen ist.


Also frisch ans Werk...<br />

Nachfolgend findet ihr ein Inhaltsverzeichnis, mit dessen Hilfe ihr durch den <strong>Guide</strong><br />

navigieren könnt:<br />

1. Die Settings<br />

2. Freundesanfragen und Kickvotes<br />

3. Den Soldaten equipen<br />

4. Einem Squad beitreten<br />

5. Spieler ins Squad einladen; Spieler aus dem Squad werfen<br />

6. Befehle an Squadmember erteilen / Befehlsausführung<br />

7. <strong>Der</strong> Commander<br />

8. Flaggen und Capture<br />

9. Feindsichtung<br />

10. Die Selbsteliminierung<br />

11. Alle Waffen und Unlocks im Überblick<br />

..........11.1 <strong>Der</strong> Scharfschütze<br />

..........11.2 <strong>Der</strong> Sturmsoldat<br />

..........11.3 <strong>Der</strong> Pionier<br />

..........11.4 <strong>Der</strong> Supporter<br />

..........11.5 Standardwaffen / - equipment<br />

..........11.6 Spieler-Upgrades<br />

..........11.7 Squadleader-Unlocks<br />

12. Feldunlocks<br />

13. Aufheben von Kits<br />

14. <strong>Der</strong> schnelle Waffenwechsel<br />

15. Schusstechniken<br />

16. Die Hitbox, Trefferzonen und Schussentfernungen<br />

17. Lasst euch nicht blicken<br />

18. Findet den Gegner<br />

19. Spezielle Moves ~> Vom DolphinDive, der Seitwärtsrolle uvm.<br />

20. Holt den Gegner aus seinem Fahrzeug<br />

21. Antworten auf häufig gestellte Fragen<br />

22. <strong>Der</strong> Battlerecorder & der Demo-Analyser


1. Die Settings<br />

Als allererstes sollte man sich an die korrekte Einstellung des Spiels heranmachen..<br />

Unter den Optionen im Hauptmenü findet ihr Spiel, Grafik, Steuerung und Sound.<br />

Spiel:<br />

In dem Untermenü Spiel ist auf die Reiter am oberen Bildschirmrand zu achten.<br />

Hier findet ihr die HUD-Einstellungen (HeadUpDisplay)<br />

Hier könnt ihr eure Fadenkreuzfarbe wählen.<br />

Sucht eine Farbe, die es im Spiel selbst nicht gibt bzw. die nur wenig vorkommt.<br />

So habt ihr immer den optimalen Kontrast zwischen HUD und dem Hintergrund.<br />

Ein dunkles rot empfiehlt sich; das ist jedoch Geschmackssache.<br />

Die PopUp-Hilfe ist für Anfänger vielleicht recht hilfreich; für Spieler, die auf die<br />

Hilfe nicht<br />

mehr angewiesen sind, gibt es kaum etwas störenderes; denn das Spiel wird während<br />

eines <strong>Tipps</strong> in der Lautstärke heruntergeregelt;<br />

zudem erscheinen Einblendungen in Form von Textnachrichten... für erfahrene Spieler<br />

gilt also: Bitte ausschalten !<br />

Statische Karte:<br />

Bei Aktivierung dieser Option zeigt die Minimap immer nach Norden und ihr<br />

(sichtbar in Form eines kleinen Kreises mit einem Pfeil, der die Blickrichtung anzeigt)<br />

dreht euch auf der statischen Karte..<br />

Wer die Option deaktiviert, bekommt InGame einen kleinen Kompass auf der Karte<br />

eingeblendet.<br />

Die Blickrichtung ist dann fixiert und die Karte dreht sich um euch..<br />

(was vorteilhafter ist, um Gegner auszumachen)


Grafik:<br />

Eines vorweg:<br />

Anti-Aliasing (Kantenglättung) geht nur bis 4x; auch wenn der Regler scheinbar mehr<br />

zulassen würde..<br />

Wer mehr benötigt, muss dies über den Grafikkartentreiber direkt konfigurieren.<br />

Für alle die hier nicht auf die maximalen Einstellungen gehen können, gilt Folgendes:<br />

An der Sichtweite darf nicht gespart werden -> immer 100% (Stichwort:<br />

Scharfschütze)<br />

Schatten sind ebenso sehr wichtig, da sie den Feind bzw. dessen Position verraten<br />

können.<br />

Ebenso sollten Geometrie und Texturen auf max. stehen.<br />

Alles andere kann bei Bedarf runtergeregelt werden.<br />

Terrain und Effekte auf Niedrig zu stellen bringt sogar Vorteile:<br />

Es werden weniger Büsche und Rauch angezeigt, wodurch man den Feind sehr oft<br />

früher sehen kann.


Sound:<br />

Da es viele nicht bzw. nicht mehr wissen:<br />

Ihr könnt die Sprachausgabe hier auf komplett Deutsch umstellen.<br />

Viele bevorzugen jedoch die Default-Einstellungen, da man so schon an<br />

den Stimmen der Spieler im Gefecht die Teamzugehörigkeit ausmachen kann.<br />

Die EU spricht englisch; die PAC russisch.<br />

Wer eine X-Fi hat, sollte sie auch nutzen, denn der Sound ist enorm wichtig;<br />

aber darauf werde ich im weiteren Verlauf noch zu sprechen kommen.<br />

Auf die Steuerung gehe ich nicht ein; denn die ist absolute Geschmackssache..


2. Freundesanfragen und Kickvotes<br />

<strong>Der</strong> Umgang mit der Friendlist ist eigentlich mehr als simpel.<br />

Ich möchte es trotzdem einmal kurz darstellen.<br />

Schritt 1:<br />

Die Friendlist ist im Hauptmenü immer sichtbar; egal in welchen Untermenü ihr euch<br />

aufhaltet.<br />

Schreibt den Namen desjenigen, den ihr adden wollt in das graue Textfeld und klickt<br />

auf<br />

den Pfeil rechts daneben, um den Suchvorgang zu starten.<br />

Schritt 2:<br />

Ihr erhaltet jetzt eine Auswahl an Spielern, die ähnlich eurer Anfrage lauten.


Ihr selektiert nun den gesuchten und schickt die Anfrage ab.<br />

Ihr könnt noch einen Text verfassen.. solltet ihr das nicht tun, wird ein Standardtext<br />

verschickt.<br />

Auf der Gegenseite blinkt nun eure Freundesanfrage auf..


Schritt 3:<br />

Sollte die Anfrage angenommen werden; klickt nun auf den rot markierten Bereich,<br />

um ein PopUp-Menü zu öffnen..<br />

><br />


Schritt 4:<br />

Klickt ihr auf das Sprechblasensymbol neben eurem Freund, erhaltet ihr einige Optionen.<br />

Ihr könnt Freunde stummschalten, um keine Nachrichten mehr von ihnen zu erhalten<br />

(Hier veranschaulicht an Mr.Tabasco)<br />

Wenn ihr selber eine Nachricht schreibt, achtet darauf, dass der Text in seiner Länge begrenzt<br />

ist und das ö, ä, ü nicht möglich sind. Ebenso wenig, wie im Chat direkt InGame.<br />

Entfernt ihr einen Freund, werdet ihr automatisch auch aus seiner Liste gelöscht.<br />

Ebenso habt ihr die Möglichkeit Freundesanfragen direkt während des Spiels zu versenden.<br />

In Verbindung damit möchte ich auch gleich die Kickvotes mit abhandeln:


Öffnet InGame mit Tabulator die Statistik-Übersicht und rechtsklickt, um den Mauszeiger<br />

eingeblendet zu bekommen.<br />

Klickt nun auf den Reiter "Organisation" (rot markiert).<br />

In diesem Menü könnt ihr nun dem gewünschten Spieler eine Freundesanfrage zukommen<br />

lassen oder aber auch einen Kickvote gegen ihn starten.<br />

Dem Kickvote folgt eine teamübergreifende Abstimmung gegen den Spieler.<br />

Je nach Größe des Servers und der Anzahl an Spielern ist eine unterschiedliche Menge an<br />

Stimmen notwendig, damit ein Kickvote auch Erfolg hat.


Begründet in jedem Falle euren Kickvote; denn viele Spieler werden nicht wissen, warum<br />

derjenige Spieler gekickt werden sollte.<br />

Drückt dazu "J" , um den Teamchat zu aktivieren. Nun könnt ihr eine für alle sichtbare<br />

Nachricht in den Chat schreiben.<br />

Bestätigt den geschriebenen Text mit Enter.<br />

3. Den Soldaten equipen<br />

Seid ihr einem Server beigetreten erscheint folgender Bildausschnitt:<br />

Nun ist es an der Zeit, die erspielten Unlocks in eure Ausrüstung aufzunehmen...<br />

Selektiert einen Spawnpunkt/ eine Flagge an der/dem ihr die Karte betreten wollt;<br />

anschließend klickt ihr bei der gewünschten Klasse auf "Anpassen" (rot markierter<br />

Bereich).


Die gewünschte Ausrüstung wird via Drag&Drop in die leeren Felder um den<br />

Soldaten gezogen.<br />

Was in welchem Slot landet spielt keine Rolle; die Zuweisung von Gegenstand und<br />

Taste ändert sich nicht.<br />

Die Gegenstände links über dem Soldaten, sind Unlocks, die dem Soldaten<br />

automatisch zugewiesen werden<br />

und welche auch nicht entfernt werden können. (z.B. Munitionserweiterungen, Helme<br />

etc.)<br />

Vergesst auch nicht, den Körperschutz einzustellen:<br />

Schwerer Schutz ermöglicht es mehr Schaden einzustecken; mit leichtem<br />

Schutz könnt ihr dafür weiter sprinten, ohne pausieren zu müssen..<br />

Zu schätzungsweise 95% kommt der schwere Schutz zum Einsatz.<br />

<strong>Der</strong> leichte bietet sich an, wenn ihr darauf aus seid zu knifen (z.B. für's Batch)<br />

oder wenn ihr getarnt um die feindlichen Linien herumlaufen wollt.


Ich habe auch mal die Schadeneindämmungswirkung beider Körperpanzer getestet.<br />

Die folgende Statistik, diente ursprünglich dazu, festzustellen; wieviel Schaden die<br />

Standard- bzw. das Unlock-Snipergewehre(e)<br />

bei schwerer und leichter Rüstung anrichten können.<br />

Die Zahlen entsprechen dem angerichteten Schaden:<br />

Daraus ergibt sich:<br />

<strong>Der</strong> Wechsel von leichte auf schwere Rüstung schützt nur den Torso und den<br />

Oberarm; alle anderen Körperteile erleiden immer gleich viel Schaden.<br />

Größte Schwachstelle neben dem Kopf ist auch nicht der Oberkörper, wie oft<br />

behauptet wird; sondern der Oberschenkel, denn der ist am wenigsten geschützt.<br />

Den Kopf habe ich bewusst ausgelassen, denn ein Kopfschuss mit einem<br />

Scharfschützengewehr ist immer tödlich.<br />

4. Einem Squad beitreten<br />

Wer in BF allein rumrennt, verkleinert seine Chancen auf einen Sieg und gute Stats<br />

ziemlich enorm;<br />

es ist also ratsam sich ein gutes Squad zu suchen.


Öffnet den Equip-Bildschirm mit Enter und wählt den Reiter "Squad".<br />

Hier könnt ihr euch jedem beliebigem Squad anschließen; vorausgesetzt es ist nicht<br />

abgeschlossen<br />

(das kleine Schloss neben dem "Anschließen"-Button verfärbt sich in diesem Falle<br />

schwarz)<br />

und es sind weniger als 6 Leute im Squad; was der Maximalgröße entspricht.<br />

Ihr könnt auch ein eigenes Squad eröffnen:<br />

Entweder ihr drückt auf den Button "Erstellen" oder auf "Eigenes Squad" am unteren<br />

Menürand.<br />

Wählt ihr "Eigenes Squad", könnt ihr eurem Squad noch einen individuellen Namen<br />

verpassen.<br />


Alle Mitglieder eures Squads werden nun grün dargestellt; eure anderen<br />

Teamkameraden weiterhin blau;<br />

dies bezieht sich sowohl auf die Karte, als auch auf die Statistik.<br />

<strong>Der</strong> Squadleader wird vergrößert angezeigt inklusive der zugehörigen Nummer (1 =<br />

Alpha , 2 = Bravo etc.)<br />

Des weiteren dient euch euer Squadleader als weiterer Spawnpunkt, welcher ebenfalls<br />

grün dargestellt wird.<br />

<strong>Der</strong> Leader kann ein Beacon legen und ,im Falle seines Ablebens, auch selbst darauf<br />

spawnen.<br />

In folgenden Situationen könnt ihr nicht bei eurem Squadleader oder seinem Beacon<br />

spawnen:<br />

a) der Leader ist tot<br />

b) der Leader sitzt in einem voll besetzten Fahrzeug<br />

c) der Leader befindet sich in einer Ummgebung die zu eng ist, um dort spawnen zu<br />

können (Durchgänge, an einer Leiter hängend etc.)<br />

d) das Beacon liegt unter einem Dach/Vorsprung etc.<br />

e) das Beacon wurde zerstört<br />

f) der Squadleader lebt, der Feind hält jedoch alle Flaggen


5. Spieler ins Squad einladen; Spieler aus dem Squad werfen<br />

Wenn ihr Squadleader seid, könnt ihr euer Squad nun managen.<br />

Öffnet dazu das Squadmenü und drückt auf "Squad organisieren" (rot markierter<br />

Bereich)


Hier sind die Spieler zu markieren, welche ihr gerne in eurem Squad haben wollt.<br />

Drückt abschließend auf "Übernehmen".<br />

Nehmen Spieler eure Einladung an, bekommt ihr dies während des Spiels<br />

eingeblendet..<br />

Auf dem selben Wege könnt ihr unerwünschte Spieler aus dem Squad werfen.<br />

Einfach ankreuzen und wieder "Übernehmen" drücken.<br />

Danach das Squad am Besten locken, damit man seine Ruhe hat (rot markierter<br />

Bereich).


6. Befehle an Squadmember erteilen / Befehlsausführung<br />

Insgesamt gibt es 3 Möglichkeiten dem eigenen Squad Befehle zukommen zu lassen:<br />

Option 1: Befehle des Commanders annehmen<br />

Dazu gibt es nicht viel zu sagen.<br />

<strong>Der</strong> Text erklärt es ziemlich genau.<br />

Option 2: Über das Squadleader-Befehlsmenü


Während des Spiels seht ihr permanent die Flaggen in Miniaturansicht im HUD.<br />

Zu erkennen ist, welchem Team die Flagge gehört und wie weit sie von euch entfernt<br />

ist.<br />

Haltet ihr das Fadenkreuz auf eine der Flaggen wird sie gelb gerahmt. (Siehe Bild)<br />

Drückt und haltet nun "T" -> das Squadleadermenü erscheint.<br />

Wählt ihr nun "Befehl ausgeben" wird dem Squad ein Angriffs- oder<br />

Verteidigungsbefehl<br />

gegeben; je nachdem ob die Flagge dem eigenen oder dem gegnerischen Team gehört.<br />

Wird ein Befehl ausgegeben ohne dass eine Flagge markiert wurde, wird ein<br />

"Bewegen"-Befehl ausgegeben.<br />

Am linken oberen Bildschirmrand könnt ihr zudem sehen, wer in eurem Squad spielt,<br />

welche Klasse gespielt wird und über wie viel Lebensenergie die Squadmember<br />

verfügen (gelbfarbener Balken)<br />

Ihr könnt auch die vom Commander verfügbaren Tools anfordern; Artillerieschlag,<br />

Versorgungsgüter, EMP-Schlag, UAV usw.<br />

Am unteren Rand ist die Verfügbarkeit des jeweiligen Tools zu sehen.<br />

Es macht natürlich wenig Sinn, etwas anzufordern, was überhaupt nicht verfügbar ist.<br />

Sollte das Team über keinen Commander verfügen, wird euch dies beim Anfordern<br />

mitgeteilt.<br />

Option 3: Über die Kartennavigation<br />

<strong>Der</strong> Nachteil der 2. Option ist, dass man Bewegen-Befehle nur an den Punkten<br />

ausgeben kann, die auch im eigenen Sichtfeld liegen.<br />

Gleiches gilt für das Ordern von Commanderdiensten.<br />

Doch was, wenn ein Hügel oder Gebäude die Sicht versperrt? Ganz einfach..


Öffnet mit Shift (groß) die Karte und rechtsklickt auf den gewünschten Punkt<br />

innerhalb der Karte.<br />

Im nun erscheinenden Untermenü könnt ihr die Befehle ausgeben und<br />

Commanderdienste anfordern.<br />

(das funktioniert natürlich auch direkt auf Flaggen)<br />

Je nach Art des Befehls (Angreifen, Verteidigen, Bewegen) ändert sich das<br />

Zielsymbol des Befehls auf euer Karte.<br />

><br />

Verteidigung wird in Form eines kleinen Schildes dargestellt, Bewegung in<br />

Pfeilform...<br />

..und Angriff stellt ein kleines Schwert dar.<br />


Eine kleine Besonderheit des "Bewegen"-Befehls ist, dass der entsprechende Zielpunkt mit<br />

einer<br />

Art Leuchtfeuer markiert wird; welches zudem ein akustisches Signal von sich gibt.<br />

So ist sichergestellt, dass der entsprechende Punkt auch schnell gefunden werden kann.<br />

Befehle verfügen über einen gewissen Ausführungsradius.<br />

D.h. wenn in der Nähe eines erteilten Befehls eine Aktion ausgeführt wird, wie z.B.<br />

Einnahme einer Flagge, Verteidigung einer Flagge, ein Kill o.ä. ;<br />

erhalten die Squadmember Punkte für die Befehlsausführung und der Squadleader bekommt<br />

Squadleader-Bonuspunkte.<br />

Sollte der Befehl vom Commander ausgegangen sein, erhält auch er zusätzliche Punkte.<br />

Die Ausführung von Befehlen bringt also, für das eigene Team, nur Vorteile mit sich.


7. <strong>Der</strong> Commander<br />

Den Commander werde ich nicht zu sehr im Detail behandeln, da allein der Commander<br />

schon wieder einen eigenen Thread wert wäre. Ich handle nur die <strong>Basics</strong> ab.<br />

1. Als Commander bewerben<br />

Dies geschieht wieder über das Squadmenü; ähnlich dem Beitreten zu einem Squad.<br />

Sollte es bereits einen Commander geben, gibt es die Möglichkeit der Meuterei<br />

(diese kann jedoch serverseitig an bzw. abgeschaltet werden; sie muss also nicht vorhanden<br />

sein)<br />

Die Meuterei läuft dann in Form einer teaminternen Abstimmung ab, ähnlich einem Kickvote.<br />

Wird man als Commander gemeutert, kann man sich nach ein paar Minuten erneut auf den<br />

Commanderposten bewerben.<br />

Bewerben sich mehrere Spieler auf den Posten des Commanders, wird derjenige mit<br />

den meisten Karrierepunkten zum Commander ernannt.<br />

Sollte euch das System zum Commander erwählen, erscheint folgende Meldung:<br />

Sollte man zurücktreten wollen, erfolgt dies auf dem selben Wege oder über den<br />

"Zurücktreten"-Button im Commander-Menü.


2. Das Commander-Menü<br />

Im Commander-Menü selbst werdet ihr nun in Form eines kleines Sternes angezeigt.<br />

Ihr könnt im Menü in mehreren Stufen in die Karte hineinzoomen.<br />

Entweder durch einen Rechtsklick an die gewünschte Position + Zoomen oder ihr nutzt<br />

einfach das Mausrad.<br />

Die höchste Zoomstufe entspricht einer Art Vogelperspektive, in der ihr das Geschehen<br />

in Echtzeit von oben beobachten könnt. (nur der Commander verfügt über diese Ansicht)<br />

Am unteren Bildrand sind die Commander-Tools und deren Status zu sehen.<br />

Erst wenn ein Tool voll aufgeladen ist, könnt ihr es auch einsetzen.<br />

Nachdem eine Fähigkeit aktiviert wurde, folgt wieder eine Cooldown-Phase (diese variiert in<br />

ihrer Länge je nach Tool)<br />

<strong>Der</strong> goldfarbene Balken unter den Tools zeigt deren Hitpoints an.<br />

Ein Aufklärer kann mit seinem RDX eure Tools beschäden bzw. sie auch gänzlich außer<br />

Gefecht setzen.<br />

Oben links sind die Squads aufgelistet. Erkennbar sind die Klassen der einzelnen<br />

Squadmitglieder<br />

und die Art von Befehl, der gerade ausgeführt wird (angreifen, bewegen, verteidigen).<br />

Fahrt ihr mit dem Mauszeiger über die Squads könnt ihr genau sehen, wer sich in diesem<br />

Squad befindet.<br />

Mit den Zifferntasten könnt ihr die Squads direkt anwählen, ohne sie mit der Maus anklicken<br />

zu müssen. So könnt ihr schneller Befehle erteilen.<br />

Wird ein Squad auf diese Art selektiert, werden alle Squadmitglieder auf der Karte weiß<br />

markiert und ihr könnt ihr aktuelles Ziel einsehen.


Wenn ihr auf den Radio-Button eines Squads klickt, könnt ihr dem entsprechenden Squad<br />

Mitteilungen zukommen lassen.<br />

(es handelt sich nur um Ansagen; es werden dadurch keine Aktionen ausgelöst)<br />

3. Commander-Tools reparieren<br />

Ihr seht eure Commander-Tools auf der Karte in Form von weißen Symbolen.<br />

Wird eines der Tools zerstört, färbt es sich orange.<br />

Die feindlichen Commander-Tools sind für euch nicht erkennbar.<br />

Das einzige Tool, das nicht zerstört werden kann, ist der Versorgungsabwurf (Supply-Drop).<br />

Mit dem Supply-Drop könnt ihr eure zerstörten Tools wieder reparieren:


Werft einfach eine Versorgungskiste über dem zerstörten Tool ab.<br />

Ihr könnt auch einem Squad den Befehl geben, ein Tool zu verteidigen oder zu reparieren.<br />

Ob der Befehl am Ende auch ausgeführt wird, ist eine andere Geschichte.<br />

<strong>Der</strong> Supply-Drop ist jedenfalls wesentlich zuverlässiger und schneller..<br />

4. Die Commander-Tools im Detail<br />

<strong>Der</strong> schon erwähnte Supply-Drop hat 3 Funktionen:<br />

a) Heilen von Infanterie-Einheiten<br />

b) Aufmunitionierung von Infanteristen und Fahrzeugen<br />

c) Reparatur von Fahrzeugen und Commander-Tools<br />

<strong>Der</strong> Supply-Drop kann auch dazu missbraucht werden feindliche Einheiten zu erschlagen;<br />

denn Infanterie-Einheiten, die direkt unter einer landenden Kiste stehen werden einfach<br />

zerquetscht.<br />

(wer so zu Tode kommt, wird eliminiert; kann also auch nicht wiederbelebt werden)


Diese Methode empfiehlt sich für den feindlichen Commander oder Scharfschützen.<br />

Ebenso kann man damit Treppen und Aufgänge blockieren.<br />

Bedenkt jedoch:<br />

Wo auch immer ihr einen Supply-Drop fallen lasst; auch der Feind kann diesen<br />

uneingeschränkt nutzen.<br />

Ein Supply-Drop kann durch Beschuss eines Fahrzeuges, Artillerie und ähnlichem wieder<br />

zerstört werden.<br />

Nach Ablauf einer gewissen Zeit löst sich die Kiste von selbst auf; sollte sie nicht vorher<br />

zerstört werden..<br />

<strong>Der</strong> EMP-Schlag (ElectroMagneticPulse):<br />

Dieses Tool ist in seinen Grundfunktionen zu vergleichen mit EMP-Granaten oder<br />

den EMP-Minen des Pioniers; nur ist es wesentlich stärker (größerer Radius; längere Dauer)<br />

<strong>Der</strong> EMP-Strike verursacht keinen direkten Schaden.<br />

Er ist primär zum Stoppen von Fahrzeugen gedacht;<br />

jedoch kann man damit auch Infanteristen die Sicht verzerren oder z.B. Enforcer-<br />

Geschütztürme lahm legen.<br />

Je näher man am Zentrum eines EMP-Strikes steht, desto länger hält seine Wirkung an.<br />

Ein EMP-Angriff kündigt sich jedoch auch an.<br />

Wie auf dem Bild vielleicht zu erkennen ist, hebt sich vor Auftreffen dieses Angriffs die Erde<br />

etwas an.<br />

Wer also schnell genug reagiert, kann dem EMP-Strike unter Umständen entkommen.<br />

Am effektivsten ist dieser Angriff gegen Fahrzeuge, wenn man sofort darauf noch einen<br />

Artillerieschlag folgen lässt.


Tipp: Einen EMP-Strike auf den feindlichen Commander loszulassen ist relativ zwecklos,<br />

denn das Commander-Menü wird dadurch nicht verzerrt !<br />

<strong>Der</strong> Sat-Scan:<br />

Mit dem Sat-Scan kann man feindliche Einheiten aufspüren.<br />

Diese werden dann kurzzeitig als rote Punkte auf der Karte dargestellt.<br />

Sichtbar sind diese Punkte nur für den Commander, nicht für den Rest des Teams.<br />

Es lässt sich an Hand der Punkte nicht sofort erkennen, ob es sich um Infanteristen<br />

oder um Fahrzeuge handelt (außer man zoomt auf die höchste Stufe heran)<br />

Direkt auf einen Sat-Scan sollte die Feindsichtung erfolgen.<br />

Rechtsklickt also die roten Punkte und wählt "Feindsichtung", um sie für eure<br />

Kameraden auf der Karte sichtbar zu machen.<br />

Bedenkt, dass auch Leichen noch als roter Punkt sichtbar sind.<br />

Nicht jeder Punkt stellt also unbedingt eine Bedrohung dar.<br />

Sichtet ihr eine Leiche erscheint auf dem Radar nur ein rotes Fragezeichen.


Das UAV (UnmannedAerialVehicle):<br />

Das UAV entspricht einer Auklärungsdrohne, welche am Himmel kreist.<br />

Löst der Commander das UAV aus, werden im Radius des UAV alle Feinde<br />

unmittelbar auf der Karte sichtbar; egal ob Infanterist oder Fahrzeug.<br />

Die Drohne verschwindet nach einer gewissen Zeit wieder.<br />

Sie kann jedoch auch vom Feind zerstört werden; durch AntiAir-Waffen wie z.B. die SAAW-<br />

86 oder stationäre Geschütze.<br />

Im Falle der Zerstörung beginnt augenblicklich die CoolDown-Phase und der Commander<br />

muss auf ein neues UAV warten.<br />

<strong>Der</strong> Artillerie-Schlag:<br />

..so ziemlich gegen alles effektiv, was so auf dem Schlachtfeld kreucht und fleucht; egal ob<br />

Fahrzeug oder Infanterist.<br />

Die Granaten des Artillerie-Schlags streuen in einem Radius von ca. 40m. Rennt also lieber<br />

ein Stückchen weiter weg.<br />

Die Artillerie ist sehr gut zum Verteidigen von Stützpunkten oder in Kombination mit dem<br />

EMP-Strike gegen Fahrzeuge.


<strong>Der</strong> Angriff ist aber auch sehr gut, um Feinden einfach nur die Sicht zu nehmen, denn es wird<br />

extrem viel Dreck aufgewirbelt, während eines solchen Angriffs.<br />

Auch hier spielt der Sound wieder eine wichtige Rolle.<br />

Man hört die erste Granate schon ca. 1,5sek vor dem Aufschlag pfeifen<br />

und hat somit schonmal Zeit sich aus dem Zentrum der Artillerie zu verdünnisieren.<br />

Bemerkung:<br />

Im Titan-Modus gibt es keine Artillerie.<br />

Hier kann man stattdessen den Titan bewegen (sofern diese Option serverseitig zugelassen<br />

wird).<br />

5. Allgemeine <strong>Tipps</strong> und Hinweise zum Commander<br />

a) Schützt euch vor feindlicher Artillerie. Legt euch dazu unter Dächer u.ä.<br />

b) Wer nicht Gefahr laufen will gemessert zu werden, kann einfach ins Wasser gehen oder<br />

sich an eine hohe Leiter hängen; dann haben Knifer keine Chance.<br />

c) Kills bekommt ihr nicht am unteren Bildrand angezeigt, sondern nur in der Kill-Liste oben<br />

links.<br />

d) <strong>Der</strong> Commander des Winner-Teams bekommt seine Punkte am Rundenende verdoppelt.<br />

e) Wenn kein Sat-Scan verfügbar ist, macht Feindsichtungen einfach blind; überall da wo ihr<br />

Feinde vermutet. Vielleicht entdeckt ihr einen.


7. Flaggen und Capture<br />

Zentraler Bestandteil des Conquest-Modus sind die Flaggen.<br />

Die Flagge ist in der entsprechenden Farbe des Teams gefärbt, dass die Flagge hält.<br />

Das Team mit der Mehrzahl an Flaggen hat die Oberhand; da das Team, das weniger<br />

Flaggen hält permanent an Tickets verliert.<br />

Zudem dienen eingenommene Flaggen natürlich als Spawnpunkte für die<br />

Teamkameraden.<br />

Am oberen Bildschirmrand seht ihr einen Fortschrittsbalken, der anzeigt, wann die<br />

Flagge neutralisiert bzw. eingenommen wird.<br />

Je mehr Leute eines Teams sich um die Flagge tummeln, desto schneller kann sie<br />

eingenommen werden.<br />

Befinden sich gleichviele Spieler beider Teams im Flaggenradius, ändert sich am<br />

Zustand der Flagge nichts, bis ein Team die Oberhand gewinnt.<br />

Tipp:<br />

Wenn ihr in einem voll besetzten Fahrzeug die Flagge einnehmt, zählt nur der Fahrer,<br />

als der Spieler, der die Flagge einnimmt.<br />

Soll es schneller gehen, müssen die anderen Fahrzeuginsassen aus dem Fahrzeug<br />

aussteigen.<br />

Gleiches Prinzip gilt im Titan-Modus für die Raketen-Silos.


8. Feindsichtung<br />

Nicht nur der Commander kann Feinde sichten/spotten. Diese Aufgabe fällt jedem<br />

Soldaten zu.<br />

Um einen Feind zu spotten drückt und haltet einfach "Q" ; nun erscheint das so<br />

genannte Commun-Rose; linksklickt auf "Feindsichtung".<br />

Schon wird der Feind für eure Kameraden auf der Karte sichtbar.<br />

Solange ihr direkten Sichtkontakt zum Ziel habt, wird es beim Sichten auch<br />

identifiziert.<br />

(Walker, Scharfschütze o.ä.)


Solltet ihr das Ziel schon aus den Augen verloren haben; aktiviert das Commun-Rose<br />

an der Stelle, an der ihr den Feind zuletzt gesehen habt.<br />

Nun rechtsklickt "Feindsichtung" und definiert euer Ziel mit Hilfe des Untermenü's.<br />

Es ist wichtig Feinde zu spotten; egal wo sie sind oder wie viele es sind.<br />

Vor allem der Commander sollte über Fahrzeuge informiert werden, um<br />

Gegenmaßnahmen treffen zu können.<br />

Tipp:<br />

Auch mit dem Common-Rose könnt ihr blindspotten; genauso wie der Commander.<br />

Spottet in der Nähe von Flaggen, Häuserecken, Dächern etc. um auf "Nummer sicher"<br />

zu gehen.


9. Die Selbsteliminierung<br />

Auch die Möglichkeit der Selbsteliminierung muss Erwähnung finden.<br />

Die Selbsteliminierung findet z.B. Anwendung, wenn alle Flaggen eingenommen<br />

wurden,<br />

es jedoch die Gefahr besteht, dass verbleibende Feinde eine Flagge einnehmen, in<br />

deren Nähe sich keine Teamkameraden befinden.<br />

In diesem Falle könnt ihr euch selber umbringen und die bedrohte Flagge verteidigen.<br />

Dazu geht ihr einfach ins Menü und drückt den Button "Selbsteliminierung" (rot<br />

markierter Bereich).<br />

Danach könnt ihr einen neuen Spawnpunkt wählen oder auch die Klasse wechseln.<br />

Bedenkt jedoch:<br />

Durch eine Selbsteliminierung geht natürlich ein Death in eure Statistik ein;<br />

zudem könnt ihr nicht wiederbelebt werden und eurer Team verliert dadurch ein<br />

Ticket.


10. Alle Waffen und Unlocks im Überblick<br />

So; nach einem Haufen trockener Theorie und Einweisungen kommt nun endlich der<br />

spaßige Teil.<br />

Ich werde alle Waffen und Unlocks, getrennt nach Klassen, kurz darstellen und ggf.<br />

ein paar Besonderheiten auflisten.<br />

11.1 <strong>Der</strong> Scharfschütze / Aufklärer / Sniper / Recon (welcher Begriff euch lieber ist)<br />

Moretti SR4 - Standard Sniperrifle der EU


Park 52 - Standard Sniperrifle der PAC


Zeller-H Advanced SR - Unlock Sniperrifle<br />

Zu den Scharfschützengewehren muss man eigentlich nicht viele Worte verlieren; da sie<br />

einander sehr stark ähneln.<br />

Jeder hat bezüglich dieser Gewehre seinen eigenen Favoriten..<br />

Die Standard-Sniperrifles richten nicht so viel Schaden an, wie die Zeller; dafür haben sie ein<br />

größeres Magazin und insgesamt mehr Munition.<br />

Kopfschüsse sind bei allen 3 Gewehren tödlich.


Standardgewehre: 5 Schuss im 1. Magazin + 6 weitere Magazine = 35 Schuss<br />

Unlock - Gewehr: 3 Schuss im 1. Magazin + 9 weitere Magazine = 30 Schuss<br />

Wenn man die Visiere der Gewehre vergleicht fällt einiges auf:<br />

Das eigentliche Fadenkreuz, die Entfernungsanzeige und der integrierte Kompass sind bei<br />

allen 3 Gewehren gleich.<br />

Different ist eigentlich nur die Größe und Farbe des Visiers. (Moretti = blau, Park 52 = grün,<br />

Zeller = rot)<br />

Die Zeller hat den Nachteil, dass sie zum einen sehr laut ist und zum anderen, der abgegebene<br />

Schuss einen langen Schweif nach sich zieht.<br />

So ist es möglich den Sniper schon visuell sehr schnell auszumachen.<br />

Hingegen ist jedoch der Rückstoß der Zeller sehr gering und es können auch leichte<br />

Fahrzeuge mit ihr stark beschädigt werden.<br />

Außerdem ist die Atembewegung der Zeller im gezoomten Zustand wesentlich geringer und<br />

Gegner, die nur eine leichte<br />

Körperpanzerung tragen, sind mit einem einzigen Körpertreffer zu eliminieren.<br />

Besonderheit 01: Die Zeller ist das einzige Gewehr (Ausnahme: RDX-Shotgun), mit dem sich<br />

Sprengstoffe zerschießen lassen; z.B. Motion Mines, RDX oder APM's.<br />

Besonderheit 02: Keines der Scharfschützengewehre verfügt ungezoomt über ein Fadenkreuz.<br />

Mit etwas Glück könnt ihr jedoch auch ungezoomt einen tödlichen Treffer landen.<br />

Lambert Carbine


Die perfekte Waffe für den Rambo-Recon.<br />

Wer mit der IT-33 Tarnung oder RDX näher an die Frontlinie heranrücken muss, kommt um<br />

die Lambert kaum herum.<br />

Sie hat eine hohe Kadenz und lässt sich fast als eine Mischung aus MP und Sturmgewehr<br />

bezeichnen.<br />

Sie ist gut geeignet für kurze bis mittlere Distanzen. Sprich: für den Kampf auf bzw. im Titan.<br />

Auf längere Distanzen fehlt es der Lambert an Durchschlagskraft.<br />

Die Lambert kann bei bedarf auch von Vollautomatik auf Einzelschuss umgestellt werden.


APM - AntiPersonenMine<br />

Die APM ist das Rückrad eines jeden Snipers. Versteckt die Minen einfach an schwer<br />

einsehbaren Stellen;<br />

damit euch beim Snipern niemand überraschend in den Rücken fällt.<br />

Zu beachten ist, wie herum die APM gelegt wird. Merkt euch, dass der Haltegriff der APM<br />

vom Gegner wegzeigen muss.<br />

Die Bilder sollen es etwas veranschaulichen. Läuft ein Gegner aus Richtung Haltegriff über<br />

die APM,<br />

geht die Mine erst hoch, wenn der Gegner schon über sie drüber gelaufen ist.


Ihr könnt eine APM sicheren Weges passieren, wenn ihr über die APM kriecht (ducken oder<br />

hinlegen).<br />

Eine einzige APM kann auch mehrere Gegner außer Gefecht setzen, vorausgesetzt die Gegner<br />

stehen alle sehr nah am/im Sprengradius der APM<br />

Je nach Untergrund muss die APM gar nicht versteckt werden, da sie schon allein durch ihre<br />

Färbung schwer zu sehen ist.<br />

Besonderheit: Wenn ihr selbst den Aufklärer spielt und APM's equipt habt, könnt ihr auch<br />

feindliche APM's mit "G" aufnehmen und neu auslegen.<br />

Voraussetzung ist, dass ihr weniger als 2 APM's tragt, denn das stellt das Maximum dar.<br />

Also einfach die eigene APM irgendwo platzieren und dafür die feindliche aufsammeln.


IT-33 Optical Camouflage - Aktivtarnung<br />

Die Aktivtarnung lässt euch fast zur Gänze unsichtbar werden; ihr seid nur noch in Form<br />

eines leicht flimmernden Umrisses zu erkennen.<br />

Wählt die Tarnung aus und haltet die linke Maustaste gedrückt. Ihr könnt das IT-33 beliebig<br />

oft benutzen;<br />

achtet jedoch darauf, dass das IT-33 überhitzen kann. Lasst es von Zeit zu Zeit abkühlen.<br />

(Siehe Bild2: unterer linker Bildrand)<br />

Während ihr die Tarnung nutzt verschwimmt eure eigene Ansicht.<br />

Außerdem könnt ihr, solange ihr getarnt seid, keine Waffe in die Hand nehmen.


Bedenkt, dass das IT-33 zudem ein Pfeifen von sich gibt, wenn ihr es benutzt. Rennt also<br />

nicht direkt an feindlicher Infanterie vorbei..<br />

Ihr seid auch weiterhin auf dem UAV zu sehen bzw. werdet ihr mit einer Raute markiert,<br />

sollte euch ein Feind spotten.<br />

TL-S1C Camo Upgrade<br />

Beim CamoUpgrade handelt es sich um ein NorthernStrike-Unlock.<br />

Durch das TL-S1C wird die Nutzungsdauer der IT-33 Aktivtarnungssystems verdoppelt.<br />

Die Länge der CoolDown-Phase bleibt unverändert.


DS-22 Sniper Decoy - Ghost<br />

Beim Ghost handelt es sich um ein Unlock der besonderen Art; jedoch benötigt der Umgang<br />

mit dem Ghost ein wenig Übung.<br />

<strong>Der</strong> Ghost lässt euch auf dem UAV des Feindes unsichtbar werden. Legt ihr den Ghost aus,<br />

ist nur noch dieser auf dem UAV des Feindes zu sehen.<br />

Dies bezieht sich auf das UAV des Commanders und das Mini-UAV / IDS des Supporters.<br />

Zudem zeigt der Sat-Scan des Commanders nur noch den Ghost als roten Punkt an, nicht<br />

direkt euch.<br />

Nachteil: der Ghost funktioniert nur in einem Radius von 60m.<br />

Entfernt ihr euch weiter als 60m vom Ghost, verliert er seine Funktion und ihr seid wieder<br />

sichtbar.<br />

Doch woher soll man nun wissen, wann man sich 60m vom Ghost entfernt hat? Ganz<br />

einfach...


Kombiniert den Ghost mit einer APM.<br />

So habt ihr die Chance einen Kill zu machen, wenn jemand auf euren Ghost zustürmt.<br />

Außerdem werden APM's mit einem roten Totenkopf versehen, welcher vor Sprengstoff<br />

warnen soll.<br />

<strong>Der</strong> Totenkopf wiederum ist mit einer Entfernungsanzeige versehen. Diese Anzeige könnt ihr<br />

auch durch Wände hindurch sehen.<br />

Beobachtet einfach die Entfernungsanzeige des Sprengstoffes, um euch nicht zu weit zu<br />

entfernen.


RDX Demopack<br />

RDX ist quasi das C4 des 22. Jahrhunderts und bietet die wohl verheerenste Sprengkraft,<br />

neben der Artillerie des Commanders.<br />

Ihr legt es einfach an einen beliebigen Ort, rechtsklickt um zum Zünder zu wechslen und löst<br />

mit einem weiteren Linksklick die Explosion aus.


RDX ist extrem vielfältig einsetzbar:<br />

Ihr könnt damit jede Art von Fahrzeug knacken, Commander-Tools sprengen, Konsolen im<br />

Titan zerstören, Flaggen verteidigen<br />

oder einfach nur Infanterie in die Luft jagen. Seid kreativ und lasst euch was einfallen.<br />

Eine weitere Verwendungsmöglichkeit für RDX ist der so genannte Jihad-Jeep:<br />

Klebt euer RDX an die Front eines Jeeps und wechselt auf den Zünder.<br />

Rast nun mit dem Jeep auf ein beliebiges Ziel zu (Walker; eine Meute Infanteristen o.ä.);<br />

springt aus dem Fahrzeug, lasst es ins Ziel rollen und betätigt den Zünder...<br />

Doch Achtung(!):<br />

Diese Taktik ist sehr umstritten und demnach auch auf vielen Servern verboten.<br />

Wendet diese Methode also nur an, wenn sie nicht durch die Serverbetreiber verboten wurde;<br />

ansonsten müsst ihr mit einem Kick vom Server rechnen.<br />

Habt ihr zu viel RDX ausgelegt oder benötigt eure Sprengfalle nicht mehr,<br />

könnt ihr überschüssiges RDX mit "G" wieder in euer Inventar aufnehmen.<br />

Besonderheit: Lauft ihr über eine ausgelegte RDX-Ladung, gibt diese einen kurzen Piepton<br />

von sich.<br />

Das gilt sowohl für RDX von Verbündeten, als auch für das von Feinden.<br />

RDX eines Teamkameraden bzw. euer eigenes RDX wird, wie die APM's, wieder mit einem<br />

roten Totenkopf versehen; das von Feinden nicht.<br />

Solltet ihr also so einen Piepton vernehmen, jedoch keinen roten Totenkopf sehen, seid ihr<br />

grad über eine RDX-Ladung des Feindes gelaufen.<br />

Wenn ihr Glück habt, könnt ihr noch das Weite suchen, bevor es gezündet wrd.


DysTek Hi-Scope<br />

Das Hi-Scope ermöglicht es euch den Zoom der Sniper-Rifles individuell einzustellen<br />

(funktioniert nicht mit der Lambert).<br />

Während ihr zoomt müsst ihr lediglich am Mausrad drehen.<br />

Hier ein Beispiel der geringsten Zoomstufe:<br />

Im Gegensatz dazu, nun die höchste Zoomstufe:


Gruber 5 Stabilizer<br />

<strong>Der</strong> Stabilizer ist in der Lage die Atembewegungen, die beim gezommten Zielen enstehen,<br />

auszugleichen.<br />

Er ist in seiner Einsatzdauer stark begrenzt (ca.2 - 2,5sek) und benötigt danach wieder eine<br />

CoolDown-Phase.<br />

Haltet während des Zoomens Shift (klein) gedrückt, um den Stabilizer zu aktivieren.<br />

<strong>Der</strong> Stabilizer lässt sich neben den 3 Scharfschützengewehren auch in die Lambert einsetzten.


NetBat - Fade Delay<br />

Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse,<br />

unterschiedliche Funktionen bietet.<br />

Durch das FadeDelay des Snipers werden gespottete Feinde länger sichtbar gehalten; von<br />

dieser Funktion provitieren alle Squadmitglieder.<br />

Hinweis: Bei Unlocks wie z.B. dem DysTek HiScope und dem Netbat-Helm handelt es sich<br />

um passive Unlocks.<br />

Diese müssen nicht equipt werden, da sie, nach ihrer Freischaltung, dauerhaft aktiv sind.<br />

11.2 <strong>Der</strong> Sturmsoldat / Medic<br />

Scar-11 AR - Standard Sturmgewehr der EU


Krylov FA-37 AR - Standard Sturmgewehr der PAC


Diese beiden Sturmgewehre nehmen sich von den Werten her nicht wirklich viel.<br />

Die Magazine sind gleich groß, die Nachladezeit ist die selbe und beide verziehen ungefähr<br />

gleich wenig.<br />

Einziger wirklicher Unterschied, neben dem Aussehen und dem Waffensound, ist; dass die<br />

Krylov eine minimal höhere Kadenz hat (Schussfolge).<br />

Dafür ist der Schaden pro Schuss bei der Scar leicht erhöht. Ungeübte Spieler merken hier<br />

jedoch keinen Unterschied.<br />

Je nach Gefechtssituation stehen diese Sturmgewehre ihren "großen Brüdern" , den<br />

Unlockgewehren, in nichts nach.<br />

Natürlich gibt es Situationen in denen Voss L-AR oder Baur-H Vorteile bringen; viele Spieler<br />

die jedoch diese Waffen schon freigeschaltet haben,<br />

greifen trotzdem zu Scar oder Krylov. Wenn ihr ein Neuling auf dem Schlachtfeld seid, würde<br />

ich euch empfehlen, mit diesen Waffen zu beginnen.


Voss L-AR<br />

Die Voss war in anfänglichen Zeiten von <strong>Battlefield</strong>2142 als die Noob-Waffe schlechthin<br />

verschriehen.<br />

Auf vielen Servern war das Nutzen der Voss sogar komplett verboten.<br />

Die Voss hat mit 40 Schuss pro Magazin das größte Magazin aller Sturmgewehre.<br />

Hinzu kommt: Addiert man die Kugeln aller Magazine auf, schleppt ein Voss'ler 200 Schuss<br />

Munition mit sich rum.<br />

Leute die eine Scar oder Krylov tragen kommen hier nur auf 180 Schuss.<br />

Und das bei verhältnismäßig hohem Schaden pro Schuss, hoher Kadenz und wenig Rückstoß.


Allerdings muss erwähnt werden, dass man sich diese Vorteile mit der, mit Abstand, längsten<br />

Nachladezeit aller Sturmgewehre erkauft.<br />

Inzwischen hat die Voss wieder eine stärkere Akzeptanz gefunden, denn mit diversen<br />

Patches sind die Standard-Sturmgewehre im Laufe der Zeit immer stärker geworden;<br />

sodass nun alle Sturmgewehre untereinander sehr gut ausbalanciert sind. (eigene Meinung)<br />

Besonderheit: Die Voss ist das einzige Sturmgewehr, dass beim Zoomen mit dem PK-74 AR-<br />

Unlock (Rockets) ein komplett anderes Visier erhält.<br />

Bei allen anderen Gewehren bleibt das Visier gleich.


Baur H-AR<br />

Die Baur ist das Sturmgewehr mit der höchsten Durschlagskraft; kein anderes AssaultRifle<br />

richtet mehr Schaden an.<br />

Dafür wird für den gekonnten Umgang mit der Baur einiges an Übung vorausgesetzt; denn<br />

der Rückstoß der Waffe ist immens.<br />

Mit 20 Schuss pro Magazin und 140 Schuss Munition insgesamt hat die Baur zudem das<br />

kleinste Magazin und am wenigsten Munition;<br />

ausgleichend wiederum die kürzeste Nachladezeit.<br />

Wer von Baur auf Voss umsteigt, kommt während des Nachladens womöglich auf die Idee,


sich noch schnell einen Kaffee zu machen, bis man wieder feuern kann.<br />

Im Gegensatz zu den anderen Sturmgewehren ist die Baur H-AR für den Kampf über lange<br />

Distanzen gedacht.<br />

Richtig gefährlich wird diese Waffe, wenn man weiter als 50m vom Feind entfernt ist und auf<br />

Einzelschuss umschaltet.<br />

Es ist auch nicht selten, auf große Distanzen ein direktes Duell mit einem Scharfschützen zu<br />

gewinnen, da das Visier<br />

der Baur beim gezoomten Zielen einen gewissen bzw. stärkeren Zoom mit sich bringt; als<br />

andere Sturmgewehre.<br />

Besonderheit: Durch das hohe Gewicht der Baur könnt ihr weniger weit bzw. weniger lang<br />

sprinten.<br />

Medic-Hub<br />

<strong>Der</strong> Medic-Hub dient zum Heilen eurer Teamkameraden und natürlich auch zum Heilen eurer<br />

selbst.<br />

<strong>Der</strong> Assault verfügt auch ohne jegliche Unlocks schon über den Medic-Hub; mit dem Unlock<br />

des erweiterten Medic-Hubs wird jedoch die Heilungsrate stark erhöht.<br />

Eigentlich neben dem Defibrilator ein Pflicht-Unlock der Assault-Klasse.<br />

Heilt ihr einen Kameraden erscheint um das Fadenkreuz herum eine Art Kreisdiagram; an<br />

welchem ihr den Heilungsfortschritt erkennen könnt.<br />

Heilt ihr nur euch selbst, erscheint diese Anzeige nicht.<br />

Für das Heilen von Mitspielern gibt es natürlich auch Teamworkpunkte.<br />

Um einen Punkt für Heilungen zu erhalten, müsst ihr mindestens 50 Hitpoints regenerieren.


Diese 50 Health-Punkte müsst ihr nicht bei einem einzigen Kameraden wiederherstellen.<br />

Es genügen auch beispielsweise 2 Verwundete, bei denen ihr jeweils 25 Punkte regeneriert.<br />

Ihr könnt euren Medic-Hub auch ablegen und nach einer gewissen Zeit einen neuen<br />

Medic-Hub in die Hand nehmen. Medic-Hubs sind in ihrer Anzahl nicht begrenzt.<br />

Legt ihr jedoch einen neuen Medic-Hub auf den Boden zerstört sich der vorher gelegte von<br />

selbst.<br />

Doch Achtung (!):<br />

Es ist nicht immer intelligent einen Medic-Hub zu werfen, um seine Heilung zu<br />

beschleunigen.<br />

Das im Bild rot markierte Symbol für den Medic-Hub (Kreuz) ist nicht nur für euch sichtbar,<br />

sondern auch für eure Gegner; und das auch druch Wände hindurch.<br />

Ihr verrratet also unter Umständen eure Position. In diesem Falle ist es also klüger den Hub in<br />

der Hand zu behalten.<br />

Tipp: Habt ihr den erweiterten Medi-Hub freigeschaltet und sitzt in einem Fahrzeug, werden<br />

nahestehende Infanteristen automatisch geheilt.


Defibrilator - Brzzl<br />

<strong>Der</strong> Defi dient zum Wiederbeleben eurer Mitspieler.<br />

Segnet ein Spieler das Zeitliche, habt ihr 15sek Zeit, um zu ihm zu gelangen und ihn<br />

wiederzubeleben.<br />

Für jede Wiederbelebung erhaltet ihr einen Teamworkpunkt.<br />

Auf der Minimap werden tote Kameraden mit einem Kreuz gekennzeichnet.<br />

Jedoch lässt sich nicht jeder Spieler wiederbeleben; abhängig davon, durch welchen Umstand<br />

er zu Tode gekommen ist.<br />

Wird ein Spieler z.B. durch einen Pionier-Raketenwerfer oder eine Rosch getötet,<br />

wird dieser Spieler "eliminiert". In solchen Fällen ist ein Wiederbeleben nicht möglich.


Tipp: <strong>Der</strong> Defi kann auch als Waffe gegen Feinde missbraucht werden. Ein Treffer und der<br />

Feind ist weg vom Fenster.<br />

Das ist z.B. sehr nützlich, wenn ein Feind mit dem Messer auf euch losgeht; denn der Defi hat<br />

eine noch größere Reichweite als das Messer.<br />

Tipp: Kniet oder legt euch vor denjenigen, den ihr wiederbeleben wollt.<br />

Im Stehen klappt das unter Umständen nicht, auch wenn ihr genau zielt.<br />

PK-74 AR-Rocket<br />

<strong>Der</strong> PK-74 kann an jedes beliebige Sturmgewehr montiert werden.<br />

Beim Umschalten auf den PK-74 ändert sich lediglich das Fadenkreuz, die Waffe selbst bleibt<br />

optisch unverändert.<br />

Standardmäßig fasst der PK-74 vier Magazine mit je 3 Schuss; also 12 Rockets insgesamt.<br />

Unter Umständen muss man etwas üben, um den Bogen in dem die Rockets fliegen, beim<br />

Zielen einzukalkulieren; aber das sollte man relativ schnell im Blut haben.<br />

<strong>Der</strong> PK-74 ist ideal gegen Infanterie, leichte Fahrzeuge wie z.B. Jeeps oder auch die Rosch<br />

und die stationäre Flugabwehr.<br />

Gegen alles stärker gepanzerte ist er relativ nutzlos.


Schießt man ungezoomt mit den Rockets verfügen diese über einen Aufschlagzünder; sie<br />

explodieren also, sobald sie ein Objekt treffen.<br />

Anders verhält es sich beim gezoomten Schießen:<br />

Wenn ihr mit dem PK-74 zoomt steht die Entfernungsanzeige immer auf 20m (rot<br />

eingerahmter Bereich).<br />

Schießt ihr nun, fliegt die Rocket genau 20m und explodiert mitten in der Luft.


Während ihr zoomt könnt ihr mit dem Mausrad die Detonationsentfernung beliebig einstellen<br />

(höchstens 99m).<br />

Einfach rauf- oder runterscrollen. Oben ein Beispiel mit 42m Entfernung.<br />

Damit trefft ihr auch Gegner, die hinter einer Deckung liegen.<br />

Wenn ihr einen Gegner hinter einer Deckung seht, geht wie folgt vor:<br />

Zoomt mit dem normalen Sturmgewehr-Visier auf die Deckung des Feindes und lest die<br />

Entfernung ab.<br />

Wechselt nun auf den PK-74, zoomt und scrollt zur eben gemessenen Entfernung + 1-2m.<br />

Schießt nun im leichten Bogen über die Deckung. Viola: der Gegner ist Geschichte.<br />

Tipp: Auf sehr kurze Entfernungen explodieren die Rockets noch nicht.<br />

Sie schlagen zwar ein und richten auch Schaden an; jedoch weniger, als wenn die Rocket<br />

explodiert wäre.<br />

Haltet also eine gewisse Entfernung zum Ziel ein, um auch eine Explosion zu erzeugen.<br />

Dass die Rockets auf kurze Distanzen nicht explodieren, hat z.B. die Funktion;<br />

dass ihr euch damit nicht selbst ins Nirvana sprengt.<br />

Besonderheit: Je nach ausgewählter Waffe liegt der PK-74 auf einem anderen Waffenplatz.<br />

Bei Scar und Krylov liegt der PK-74 auf der Taste 5; bei Baur und Voss auf der 6.<br />

Das hat nichts, wie oft behauptet, damit zu tun in welchen Waffenslot ihr den PK-74 beim<br />

equipen zieht.


Herzog AR-Shotgun<br />

Die Herzog-Shotgun ist eine Sturmgewehrerweiterung, ähnlich dem PK-74 AR.<br />

Die Shotgun kann unter jedes beliebige Sturmgewehr montiert werden. Es ändert sich erneut<br />

nur das Fadenkreuz, nicht die Waffe selbst.<br />

Magazingröße und Munitionsmenge sind identisch mit dem PK-74 AR.<br />

Je näher ihr am Ziel steht, desto tödlicher ist die Herzog-Shotgun.<br />

Die Kadenz ist sehr hoch und selbst bei einer Entfernung von 20m richtet die Herzog noch<br />

beachtlichen Schaden an.<br />

Die Herzog streut allerdings nicht sehr stark, weswegen ihr recht genau zielen müsst, um<br />

einen Treffer zu landen.<br />

Die Herzog kann auch gut gegen Drohnen und Enforcer-Geschütztürme eingesetzt werden.<br />

Besonderheit 01: Die Herzog-Shotgun kann nicht gezoomt werden.<br />

Besonderheit 02: Die Herzog-Shotgun und der PK-74 verbrauchen die selbe Munition.


Habt ihr also beide Waffen equipt und eine der beiden leergeschossen, ist automatisch auch<br />

die andere Waffe leer.<br />

Advanced Magazine - Magazinerweiterung<br />

Die Magazinerweiterung bezieht sich auf die Herzog-Shotgun und den PK-Rocketlauncher.<br />

Durch dieses Unlock könnt ihr ein Magazin mehr tragen; zudem wird die Magazinkapazität<br />

um einen Schuss erhöht. Also von 3 auf 4.<br />

Womit ihr nun insgesamt 20 anstatt 12 Schuss mit euch herumtragen könnt.<br />

SG-34 Grenade<br />

Bei der SG-34 handelt es sich um eine einfache Rauchgranate; weswegen es auch nicht viel<br />

zu ihr zu sagen gibt.<br />

Die Rauchgranate tut, was eine Rauchgranate tun soll -> Sie erzeugt Rauch.<br />

<strong>Der</strong> Rauch ist nicht sonderlich dicht, weswegen die Granate auf freiem Feld nur wenig Nutzen<br />

hat.<br />

Benutzt sie an engen Passagen oder um eine Flagge zu stürmen bzw. eine Flagge wieder im<br />

Schutz des Rauches verlassen zu können.


CM3-N Radar Grenade<br />

Die CM3-N ist eine Rauchgranate kombiniert mit einem Mini-UAV (wenn man es so nennen<br />

will).<br />

Sie versperrt dem Feind die Sicht und macht ihn gleichzeitig auf der Karte sichtbar.<br />

Wo ihr sie hinwerft ist eigentlich egal; es ist immer von Vorteil zu wissen wo der Gegner<br />

steckt.<br />

<strong>Der</strong> Rauch ist eher als nette Dreingabe zu betrachten, denn er ist genauso wenig dicht, wie der<br />

Rauch der einfachen Rauchgranate.<br />

Hinweis: mit einem Linksklick werft ihr die beiden Granaten mit maximaler Kraft.<br />

Mit einem Rechtsklick könnt ihr mit dosierter Kraft werfen. Je länger ihr drückt, desto weiter<br />

fliegt die Granate.<br />

Wenn ihr die rechte Maustaste nur antippt, lasst ihr die Granate quasi auf eure Füße fallen.<br />

NetBat - Infantry ID<br />

Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse,<br />

unterschiedliche Funktionen bietet.<br />

Durch den Infantry ID-Helm des Sturmsoldaten könnt ihr die Klasse des gespotteten Feindes<br />

indentifizieren.<br />

Ihr wisst also, ob ihr gerade einem Sniper, Assault, Pionier oder Supporter auf dem Fersen<br />

seid.<br />

Diese Information ist für das gesamte Squad ersichtlich.


11.3 <strong>Der</strong> Pionier / Anti-Tank / Engineer<br />

Turcotte Rapid SMG - Standard MP der EU


Malkov RK-11 SMG - Standard MP der PAC<br />

Zur Malkov und Turcotte gibt es eigentlich nicht sonderlich viel zu sagen.<br />

Neben den Panzerknackenden Primärwaffen des Pioniers sind die Turcotte und<br />

die Malkov die einzigen Schusswaffen des Pio's (diese Klasse verfügt nicht über die Pistole).<br />

Beide sind noch verhältnismäßig durchschlagskräftig; jedoch sollte man nicht unbedingt<br />

frontal auf einen Sturmsoldaten losgehen.<br />

Zudem sollte die Entfernung zum Feind möglichst kurz sein; es sei denn, der Feind trägt eine<br />

Schrotflinte.<br />

Nutzt diese Waffen lieber zur Selbstverteidigung und konzentriert euch auf die Stärke der


Pionier-Klasse -> den Umgang mit Fahrzeugen<br />

EU und PAC-Modell sind erneut fast identisch zueinander. Die Anzahl an Magazinen ist<br />

gleich.<br />

Die Turcotte fasst 35 Schuss pro Magazin, die Malkov 40 Schuss.<br />

Besonderheit: Die Magazinkapazität beider Waffen kann durch das Unlock "SMG Clip<br />

Expansion" erhöht werden.<br />

Zudem erhalten beide Waffen durch das Unlock "MaxClip" ein Magazin zusätzlich.<br />

Mitchell AV-18 AV - Standard RocketLauncher der EU


Sudnik VP - Standard RocketLauncher der PAC


Wie man sieht, verfügt die Mitchell über 4 Mündungsöffnungen, jedoch nur über einen<br />

Schuss im Magazin.<br />

Bei der Mitchell werden 4 Raketen zu einem einzigen Schuss gebündelt. Insgesamt habt ihr 6<br />

Schuss zur Verfügung; ebenso wie bei der Sudnik.<br />

Wie man schon allein vom Aussehen ableiten kann, sind diese beiden Waffen zum Knacken<br />

stark gepanzerter Fahrzeuge erdacht.<br />

Außerdem lassen sich mit ihnen natürlich auch stationäre Geschütze, Titangeschütze,<br />

Titankonsolen und der Titan-Kern selbst, beschädigen und zerstören.<br />

Falls mal Not am Mann ist, kann man damit natürlich auch auf Infanterie schießen.<br />

Infanteristen werden bei einem Treffer sofort eliminiert und können nicht wiederbelebt<br />

werden.<br />

Beide Waffen sind zudem lenkbar. Haltet nach dem Schuss einfach die Feuertaste gedrückt<br />

und lenkt die Rakete via Mausbewegung ins Ziel.<br />

Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr den Schuss gezoomt oder ungezoomt abgebt.<br />

Allerdings haben diese beiden Waffen auch 3 gravierende Nachteile, welche natürlich<br />

erwähnt werden müssen.<br />

Beide Raketenwerfer haben eine sehr lange Nachladezeit, die Fluggeschwindigkeit der<br />

Raketen ist relativ langsam;<br />

wodurch ihr während der Zeit des Lenkens der Rakete zum leichten Ziel werdet.<br />

Und schließlich 3. :<br />

Zielt ihr mit diesen Waffen auf einen MTW, Panzer, Walker oder ähnliches; ertönt im<br />

Cockpit des Fahrzeugs ein Warnton, welcher den Schuss ankündigt.<br />

Somit weiß der Fahrer von eurer Anwesenheit, auch wenn er euch vllt noch nicht entdeckt hat<br />

und kann ggf. sein Schutzschild aktivieren und den Schuss blocken.


König H-AVR - besser bekannt unter dem Namen Pilum<br />

Die Pilum ist die einzige AntiTank-Unlock "Schusswaffe" in <strong>Battlefield</strong>2142.<br />

Sie ist in ihren Funktionen und Einsatzgebieten identisch mit denen der anderen AntiTank-<br />

Waffen,<br />

jedoch gibt es hier kleine, aber feine Unterschiede zu den anderen Waffen.


Die Pilum ist, im Gegensatz zur Mitchell und zur Sudnik, nicht lenkbar; was jedoch nur<br />

bedingt einen Nachteil darstellt.<br />

Die Projektile fliegen schnurgerade zum anvisierten Punkt (fallen also nicht in einem Bogen<br />

ab)<br />

und richten dabei in erster Linie einen weitaus höheren Schaden an, als die Standard-<br />

Rocketlauncher.<br />

Darüber hinaus werden anvisierte Ziele nicht durch den oben beschriebenen Piepton<br />

vorgewarnt;<br />

wodurch die Chancen, ein Ziel zu treffen ohne dass vorher der Schild aktviert wurde, enorm<br />

steigen.<br />

Die Projektile fliegen, im Vergleich zu den normalen Raketen, auch wesentlich schneller.<br />

Mit insgesamt 6 Schüssen seid ihr jedoch wieder etwas knapp bei Munition.<br />

SAAW-86 Anti-Air<br />

Zur SAAW muss vorweg einiges gesagt werden:<br />

Bei der SAAW erhält man irgendwie den Eindruck, dass die Programmierer keine Lust mehr<br />

hatten,<br />

sich für die diese Waffe einen eigenen Skin/Aussehen einfallen zu lassen;<br />

denn die SAAW wechselt ihr Aussehen, abhängig davon, in welchem Team ihr spielt.<br />

Sie ist optisch fast identisch zu den Standard-Rocketlaunchern der jeweiligen Teams.<br />

D.h. spielt ihr EU sieht die SAAW aus wie die Mitchell; spielt ihr PAC, sieht sie aus wie die<br />

Sudnik.<br />

Deswegen folgen auch etwas mehr Bilder zu dieser Waffe, als zu den anderen.<br />

Die SAAW-86 auf Seiten der EU


Die SAAW-86 auf Seiten der PAC<br />

Woran erkennt man nun, ob man aus dem feindlichen Kit gerade einen Raketenwerfer oder<br />

eine SAAW-86 rausgekramt hat..?<br />

Am schnellsten seht ihr das natürlich an der Magazingröße. Die SAAW fasst 2 Raketen pro<br />

Magazin; der normale Raketenwerfer immer nur 1.<br />

Auch das Visier sieht anders aus und bei der PAC-Variante sieht man sogar noch ein kleines<br />

rotes Flugzeug blinken; bei der Sudnik ist es ein kleiner blauer Panzer.<br />

Es gibt allerdings noch einen Unterschied, der noch nicht vielen aufgefallen sein dürfte:


Die Munition unterscheidet sich optisch zum normalen Raketenwerfer. Das ist nur sehr kurz<br />

während des Nachladevorgangs erkennbar.<br />

Auf EU-Seite: links seht ihr die SAAW; rechts die Mitchell<br />

Auf PAC-Seite: links wieder die SAAW; rechts die Sudnik<br />

Nachdem die optischen Unterschiede geklärt sind; nun ein paar Worte zur Waffe selbst:<br />

Die SAAW-86 ist eine reine AntiAir-Waffe; gegen Bodenfahrzeuge ist sie quasi nutzlos.<br />

Ein feindliches Ziel muss mit der SAAW zuerst aufgeschaltet werden, bevor man feuern<br />

kann.<br />

Dazu zoomt in das Visier der Waffe und zielt auf ein feindliches Flugzeug (auch hier gibt es<br />

Warntöne im Cockpit des Gegners).<br />

Potentielle Ziele sind eingerahmt; ebenso wie verbündete Einheiten; allerdings lassen sich<br />

diese nicht aufschalten; also auch nicht beschießen.


Behaltet den Rahmen im Visier der SAAW.<br />

Während des Aufschaltvorganges hört ihr einen Piepton. Wandelt sich dieser Piepton in ein<br />

durchgehendes Pfeifen, habt ihr euer Ziel aufgeschaltet und könnt feuern.<br />

Die Raketen der SAAW werden ihr Ziel nun eigenständig verfolgen. Ihr müsst dem Ziel nicht<br />

mehr mit dem Fadenkreuz folgen und könnt sogar die Waffe wechseln.<br />

Ein Treffer der SAAW genügt meistens nicht. Feuert also beide Raketen ab.<br />

Transportheli's sind grundsätzliche leichte Ziele; Kampfheli's sind unter Umständen zu<br />

schnell bzw. zu wendig und können den Raketen ausweichen.<br />

Ärgern kann man sie mit der SAAW aber alle mal.<br />

Versucht Kampfheli's während einer Kehrtwende zu treffen, wenn sie gezwungen sind, ihre<br />

Geschwindigkeit zu drosseln.<br />

Tipp: Sucht euch zum Aufschalten von Zielen erhöhte Positionen, an denen<br />

euch keine Gebäude oder andere Objekte die Sicht auf das Ziel versperren können.<br />

Bedenkt auch, dass ihr mit der SAAW das feindliche UAV vom Himmel holen könnt.<br />

Besonderheit 01: Die SAAW ist die einzige Waffe, mit der Ziele aufgeschaltet werden<br />

müssen.<br />

Besonderheit 02: Wechselnder Waffenskin; je nach Team.


II-14 EMP - Die EMP-Mine<br />

Die EMP-Mine dient zum Stoppen feindlicher Fahrzeuge.<br />

Platziert die Mine an einer Stelle, von der ihr glaubt, dass an Fahrzeug sie passieren wird.<br />

Sobald ein Fahrzeug über die Mine fährt, wird ein elektromagnetischer Impuls ausgelöst,<br />

welcher das Fahrzeug zum Stehen bringt.<br />

<strong>Der</strong> Impuls ist nicht von sonderlich langer Dauer (ca. 2 - 2,5sek). Legt am besten gleich<br />

mehrere EMP-Minen aus, um einen stärkeren Stopp-Effekt zu erzeugen.


Die EMP-Mine lässt sich auch sehr gut mit Motion-Mines kombinieren. So erwischt man<br />

auch schnelle Fahrzeuge wie Speeder oder Jeeps.<br />

Auch der eigentliche schwebende Hover-Tank der PAC löst diese Minen aus.<br />

Die EMP-Minen können mit "G" wieder eingsammelt werden.<br />

II-29 Motion Mine<br />

Bei der Motion-Mine handelt es sich um eine zielsuchende Fahrzeugmine.<br />

Ihr müsst diese Mine nicht direkt auf der Route eines Fahrzeuges platzieren; es genügt die<br />

Motion-Mines in der Nähe zu verstecken.<br />

Die Motion-Mine schaltet sich selbstständig auf ihr potentielles Ziel auf und verfolgt bzw.<br />

zerstört es.<br />

Hier ein praktisches Beispiel:


Schritt 1: Versteckt die Motions nahe einer Fahrzeugeroute;<br />

der Lenker des Fahrzeugs soll die Motions ja nicht schon 100m vorher sehen und sich eine<br />

alternative Route suchen.<br />

Schritt 2: Sobald ein Fahrzeug in die Nähe der Motions kommt (ca. 5m Entfernung), schalten<br />

diese ihr Ziel auf.<br />

Hat eine Motion ihr Ziel aufgeschaltet schießt diese ca. 2m in die Höhe und schwebt über dem<br />

Boden.<br />

Erst jetzt, im Moment der Zielaufschaltung, hört der Lenker des Fahrzeugs seinen üblichen<br />

Warnton; was bei den Motions jedoch schon zu spät ist.


Hält das Fahrzeug an, ändern auch die Motions ihre Position nicht. Sie jagen also nicht sofort<br />

auf das Fahrzeug zu.<br />

Erst wenn sich das Fahrzeug weiterbewegt, folgen die Motions ihrem Ziel (das Ziel kann sich<br />

auch rückwärts bewegen).<br />

<strong>Der</strong> Fahrer hat nun also 3 Optionen:<br />

a) er verharrt auf der Stelle und schießt auf alles, was ihm zu nahe kommt<br />

b) er verlässt sein Fahrzeug, entweder um die Motions zu entschärfen (wenn er die richtigen<br />

Unlocks dabei hat) oder um es einfach stehen zu lassen.<br />

In jedem Falle könnt ihr den Fahrer umbringen und sein Fahrzeug übernehmen.<br />

oder c)<br />

..er bewegt sein Fahrzeug und kassiert einen Death.<br />

Verspätetes Aussteigen ist meistens auch nicht mehr möglich, denn wie man auf dem Bild<br />

sieht,<br />

tötet der Umgebungsschaden einer MotionMine-Explosion nahestehende Infanteristen.<br />

Tipp: Wie ich selbst erfahren musste, kann man auch von seinen eigenen Motion-Mines<br />

erschlagen werden, die auf das Ziel zurasen.<br />

Haltet also lieber etwas Abstand.<br />

Generell könnt ihr mit Motion-Mines alles attackieren, was einen Fahrer benötigt (auch<br />

Flugzeuge).<br />

Eine Ausnahme stellt die stationäre Rosch dar.<br />

Bedenkt, dass ihr auch ausgelegte Motion-Mines mit "G" wieder einsammeln könnt.


AE Defuser<br />

Beim AE Defuser handelt es sich um ein Werkzeug zum Entschärfen von Sprengstoffen.<br />

Ihr könnt damit RDX, APM's und Motion Mines entschärfen.<br />

Nähert euch zum Entschärfen soweit dem Sprengstoff, bis ihr einen geschlossenen Kreis<br />

um das Fadenkreuz des Defusers seht. Sprengstoffe müssen mit dem Defuser Stück für Stück<br />

entfernt werden.<br />

Besonderheit: Wenn ihr mit dem Defuser Motion-Mines entschärft und auch selbst Motion-<br />

Mines equipt habt; wandern die entschärften Motions direkt in euer Inventar.


MMB-5 Motion Mine Bait - <strong>Der</strong> Minenköder<br />

<strong>Der</strong> Motion-Bait ist ein weiteres Entschärfungs-Tool; allerdings lässt sich der Köder nur auf<br />

Motion-Mines anwenden.<br />

Ihr werft den Köder wie ein Handgranate in Richtung Motion-Mines; die Minen werden den<br />

Köder verfolgen und über ihm kreisen.


Nach ein paar Sekunden explodiert der Köder und reißt die Motion-Mines mit sich.<br />

Vorteil ist, dass ihr eine große Anzahl an Minen mit nur einem Köder entschärfen könnt und<br />

das auch noch aus sehr großer Entfernung.<br />

Ein Nachteil gegenüber dem AE Defuser ist, dass die Motions dauerhaft zerstört werden und<br />

nicht in eurem Inventar landen.<br />

DysTek Repair v2.0


Das DysTek Repair ist ein Upgade des normalen Hoff3000.<br />

Ihr könnt damit die Zeit, die für Reparaturen benötigt wird, ca. halbieren.<br />

Nähert euch dem zu reparierenden Objekt und haltet die linke Maustaste gedrückt.<br />

<strong>Der</strong> Reparaturfortschritt wird in Form eines Kreisdiagrammes angezeigt; ähnlich der<br />

Fortschrittsanzeige beim Heilen mit dem Medic-Hub.<br />

Achtet auf die Überhitzungsanzeige am unteren Bildrand; lasst das DysTek Repair rechtzeitig<br />

abkühlen.<br />

Ihr könnt Fahrzeuge, Flugzeuge, Commander-Tools und Titangeschütze reparieren.<br />

Für Reparaturen erhaltet ihr Teamworkpunkte.<br />

PDS-1 - Das Fahrzeug-UAV


Das PDS-1 kann, in einem gewissen Radius, Fahrzeuge aufspüren und diese auf der Karte<br />

sichtbar machen.<br />

Ihr könnt es an eine beliebige Stelle "kleben" z.B. auch an Fahrzeuge o.ä.<br />

Da das PDS-1 sehr kompakt ist, ist auch nur sehr schwer aufzuspüren.<br />

Allerdings gibt das PDS-1 in Sekundenintervallen einen Piepton von sich.<br />

Folgt also eurem Gehör, um feindliche PDS's aufzuspüren.<br />

Ihr könnt ein feindliches PDS erkennen, indem ihr das Fadenkreuz darauf richtet.<br />

Zeigt sich eine rote Markierung, ist es feindlich; teameigene PDS's werden blau markiert.<br />

Ihr habt nur ein einziges PDS-1 im Inventar. Nachdem es gelegt wurde, könnt ihr es mit "G"<br />

wieder aufnehmen und neu legen.<br />

Solltet ihr an euer PDS nicht mehr herankommen, kann es auch nachmunitioniert werden.<br />

Legt ihr das nachmunitonierte PDS aus, zerstört sich das erste PDS automatisch.<br />

Tipp: Das PDS ist in Luftkämpfen äußerst nützlich.<br />

Heftet ein PDS an euren Kampfheli, um im Luftkampf den feindlichen Heli leichter orten zu<br />

könnnen.


SMG Clip Expansion - Magazinerweiterung<br />

Die Clip Expansion ist ein NorthernStrike-Unlock, durch welches die Magazinkapazität der<br />

Turcotte und der Malkov von 30 auf 40 Schuss pro Magazin erhöht wird.<br />

Die Anzahl an verfügbaren Magazinen bleibt jedoch gleich.<br />

NetBat - Vehicle ID<br />

Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse,<br />

unterschiedliche Funktionen bietet.<br />

Durch den Vehicle ID-Helm des Pioniers könnt ihr die Art der gespotteten Fahrzeuge<br />

feststellen.<br />

Auf der Minimap wird das entsprechende Symbol für Tank, Walker, MTW usw. angezeigt.<br />

Diese Information ist für das gesamte Squad ersichtlich.<br />

11.4 <strong>Der</strong> Supporter / Versorgungssoldat<br />

Bianchi LMG - Standard MG der EU


Shuko LMG - Standard MG der PAC


Bianchi und Shuko; die beiden Standard-Primärwaffen des Supporters.<br />

Das Magazin der Shuko ist mit 200 Schuss um genau 50 Schuss größer, als das der Bianchi.<br />

Im Gegenzug erhält die Bianchi ein Magazin mehr.<br />

Unter'm Strich ergibt dies für beide Gewehre einen Munitionsumfang von 600 Schuss.<br />

Um das kleinere Magazin auszugleichen, verfügt die Bianchi über eine schnellere Feuerrate<br />

gegenüber der Shuko.<br />

Ein nicht ganz unbedeutender Vorteil der Bianchi ist, meiner Meinung nach, das Visier.<br />

Das Visier selbst ist schon um einiges größer, als dass der Shuko.<br />

Als weiterer Pluspunkt, kommt der schmale Rahmen des Bianchi-Visiers hinzu.<br />

So fällt es euch leichter, auch im gezoomten Zustand Gegner optisch auszumachen.<br />

Die Shuko ist hier durch den extrem breiten Visierrahmen etwas benachteiligt.<br />

Wie das jeweils 2. Bild der Waffenvisiere zeigen soll, zieht sich das Fadenkreuz beider<br />

Waffen<br />

bei längerem Feuern zusammen. Die Waffen werden also präziser.<br />

Achtet jedoch auf die Überhitzung der Waffen. Diese könnt ihr am unteren rechten Bildrand,<br />

in Form eines Fortschrittsbalkens erkennen.<br />

Jagt diesen Balken nicht bis zum Anschlag, denn sonst müsst ihr die Waffe erst wieder<br />

komplett abkühlen lassen.<br />

Die Zeit für den Nachladevorgang ist bei beiden Waffen ungefähr gleich lang.<br />

Wobei die Shuko im Laden marginal langsamer ist.


Ganz HMG - Heavy Machine Gun


Die Ganz ist das Unlock-MG der Supporter-Klasse.<br />

Das Handling der Waffe ist identisch zur Shuko und der Bianchi.<br />

Das Fadenkreuz zieht sich beim Feuern enger zusammen; jedoch gibt es auch hier wieder die<br />

Überhitzung.<br />

Gravierenster Unterschied zu den Standard-MG's ist einerseits die mit 120 Schuss nochmals<br />

kleinere Magazingröße und die Feuerrate.<br />

Die Ganz hat die niedrigste Kadenz aller Supporter-MG's.<br />

Dafür bringt sie jedoch den mit Abstand höchsten Schaden pro Schuss mit sich.<br />

Die Nachladezeit ist wieder ungefähr identisch mit den normalen MG's.<br />

Welche dieser 3 Waffen ihr favourisiert ist reine Geschmackssache. Jeder nimmt eine andere<br />

her.<br />

Das Einsatzgebiet der MG's ist relativ klar.<br />

Ihr könnt damit ideal Sperrfeuer geben, damit eure Teamkameraden weiter vorrücken können.<br />

Desweiteren sind größere Ansammlungen von Infanteristen in mittlerer bis weiter Distanz<br />

gern gesehene Ziele.<br />

Auch bei leichten Fahrzeugen wie Speedern oder Jeeps richten die MG's enormen Schaden<br />

an.<br />

Da das Mündungsfeuer aller MG's jedoch sehr gut sichtbar ist und man sogar erkennen kann,<br />

aus welcher Richtung die Kugeln abgefeuert werden; ist eure Position eigentlich sehr schnell<br />

verraten.<br />

Bleibt also nicht zu lange an einem Fleck stehen; sondern bleibt viel in Bewegung.<br />

Ein paar <strong>Tipps</strong> zum Umgang mit MG's findet ihr im Abschnitt "Schusstechniken".


Clark 15B Shotgun<br />

..die etwas andere Supporter-Waffe.<br />

Quasi als Ausgleich für 3 MG's, die auf eine möglichst hohe Distanz zum Feind setzen;<br />

hat man dem Supporter mit der der Clark die Nahkampfwaffe schlechthin spendiert.<br />

Das Magazin der Clark fasst 7 Schuss; insgesamt tragt ihr 42 Schuss Munition mit euch rum.<br />

Das klingt erstmal nicht nach sonderlich viel; wo man vom Supporter sonst 600 Schuss<br />

gewohnt ist;<br />

jedoch kann man mit 42 Clark-Schüssen eine ganze Menge Infanteristen umnieten.<br />

Und bei Bedarf kann man sich als Supporter ja immer noch selbst aufmunitionieren.


Die Kadenz der Clark hat man mit den letzten Patches immer weiter erhöht.<br />

Um es mal zu veranschaulichen: Zu Zeiten von Patch 1.25 schoss die Clark noch nicht einmal<br />

halb so schnell.<br />

Die Schussfrequenz liegt noch im Rahmen des fairen; noch weiter sollte sie jedoch nicht<br />

angehoben werden.<br />

<strong>Der</strong> Umgang mit der Clark erfordert ein wenig Übung.<br />

Viele Spieler kommen selbst dann nicht wirklich mit ihr zurecht.<br />

Von anderen Waffen ist man es gewohnt, einfach den Finger auf der Feuertaste zu lassen und<br />

dann mit der Maus dem Gegner zu folgen.<br />

Mit der Clark ist hier etwas Umgewöhnung notwendig.<br />

Ihr müsst präziser auf den Feind zielen und drückt nur einmal auf Feuer; denn nach jedem<br />

Schuss muss eine neue Patrone in den Lauf geladen werden.<br />

Dieser Schuss sollte dann nach Möglichkeit auch sitzen;<br />

denn wenn ein Gegner einmal von einem Schrot-Schuss gestriffen wurde, weiß dieser in 95%<br />

der Fälle auch, wo ihr steht.<br />

Geht so nah wie nur möglich an den Feind ran und zielt auf den oberen Oberkörper.<br />

Kopfschüsse sind nicht von Nöten, denn ab einer gewissen Entfernung reicht ein Schuss auf<br />

den Oberkörper aus,<br />

um den Gegner ins Nirvana zu befördern.<br />

Bleibt als Clark-Träger viel in Deckung, also um Häuserecken o.ä.,<br />

und kombiniert euer Kit am Besten noch mit einem IDS, um zu wissen, von wo der Gegner<br />

kommt.<br />

Besonderheit: Die Clark kann nicht gezoomt werden.<br />

A12 Enforcer Sentry Gun


<strong>Der</strong> Enforcer ist ein vollautomatischer Geschützturm, der gegen Infanterie eingesetzt wird.<br />

Nachdem der Enforcer aufgestellt wurde, nimmt dieser automatisch Gegner unter Feuer.<br />

Ihr müsst die Feinde also nicht vorher spotten oder in Form einer Raute sichtbar machen.<br />

Achtet darauf in welche Richtung ihr den Enforcer aufstellt; denn der Kopf des Enforcer kann<br />

sich nicht um 360° drehen.<br />

Es wird nur ein Winkel von ca. 100° abgedeckt. Also 50° links und 50° rechts der<br />

Aufstellrichtung.<br />

Ihr könnt nur einen einzigen Enforcer aufstellen. Munitioniert ihr euch einen Enforver nach<br />

und stellt ihn neu auf; zerstört sich der 1. Enforcer von selbst.<br />

Schaltet ein Enforcer sein Ziel auf, verrät er dies durch einen kurzen Piepton.<br />

Hört ihr also einen solchen Ton, könnt ihr unter Umständen noch Deckung suchen.<br />

Sollte dies nicht mehr möglich sein, versucht aus dem Schusswinkel des Enforcers<br />

herauszukommen.<br />

Weicht seinen Kugeln durch ZickZack-Rennen und Sprüngen aus.<br />

Ein Enforcer verfügt über unbegrenzt Munition, muss nicht nachladen und überhitzt auch<br />

nicht. Es hilft also nur die Zerstörung des Enforcers.<br />

Gebt dazu eine paar gezielte Schüsse auf seinen Kopf ab. Wieviel variiert natürlich, je nach<br />

Waffe.


Ein Enforcer verfügt über 2 verschiedene Zerstörungsstadien.<br />

Beschädigt ihr einen Enforcer nur leicht, fängt dieser an sich um 360° zu drehen und wie wild<br />

um sich zu schießen. Nach ca. 2sek explodiert er.<br />

In Fällen wie diesen, kann euch der Enforcer also eventuell noch die letzten verbleibenden<br />

Healthpoints abziehen und mit in den Tod reißen.<br />

Um dies zu vermeiden, schießt noch etwas länger auf den Enforcer.<br />

Wird der Geschützturm hart genug getroffen, hängt sein Kopf nach unten durch<br />

und der Enforcer segnet ohne jeglichen Widerstand das Zeitliche.<br />

Ihr könnt den Enforcer jedoch auch mit EMP-Granaten einfach kurzzeitig außer Gefecht<br />

setzen.<br />

<strong>Der</strong> Enforcer kann an jeder beliebigen Stelle platziert werden.<br />

Besonders gern wird er zur Verteidigung der engen Gänge im Titan benutzt.<br />

Tipp 01: Vergesst eines nicht !<br />

Sobald euch ein Enforcer als Ziel aufgeschaltet hat, seid ihr auf der Karte für alle Feinde<br />

sichtbar. Eure Position ist also verraten.<br />

Tipp 02: Auch ein Enforcer kann mit "G" wieder eingesammelt werden.<br />

IPS Shield


<strong>Der</strong> IPS-Schild soll euch und eure Kameraden vor Feindbeschuss schützen.<br />

Das Schild schützt vor Beschuss aus normalen Handfeuerwaffen und sogar vor der Clark 15B.<br />

Beschuss durch Fahrzeugen hält der Schild jedoch nicht bzw. nicht lange stand.<br />

Sollte eine Handgranate vor dem Schild landen, könnt ihr ruhig hinter dem Schild liegen<br />

bleiben.<br />

<strong>Der</strong> Explosionsschaden der Handgranate trifft euch nicht.<br />

Doch auch ein IPS-Schild hält nicht ewig.<br />

Steckt der breite Standfuss des Schildes zu viele Treffer ein, deaktiviert sich der Schild.<br />

(nur der Schild selbst; der Rahmen des Schildes bleibt bestehen)


Man kann den Schild auch anderweitig einsetzen.<br />

Ihr könnt mit dem Schild z.B. enge Druchgänge wie Treppen blockieren, und so den Feind<br />

ausbremsen.<br />

Kann der Gegner nicht über den Schild drüberspringen, kann er sich nur einen anderen Weg<br />

suchen oder versuchen den Schild zu zerschießen.<br />

Bedenkt aber, dass der Schild sehr gut zu sehen ist und auch seine Umgebung rot beleuchtet.<br />

Seid euch also bewusst, dass, wenn ihr euch hinter einem Schild versteckt, ihr selbst in 120m<br />

Entfernung immer noch leuchtet wie ein Weihnachtsbaum.<br />

<strong>Der</strong> Schild kann mit "G" wieder aufgenommen werden.<br />

IDS-1 - Das Infantry-Sonar<br />

Das IDS-1 funktioniert eigentlich genauso wie das PDS-1 des Pioniers;<br />

nur dass das IDS zum Aufspüren von Infantrie dient.<br />

Die mit dem IDS gesichtete Infanterie ist für das gesamte Team sichtbar.<br />

<strong>Der</strong> Radius des IDS ist allerdings um einiges kleiner, als der des PDS.<br />

Auffindbar ist das IDS ebenfalls durch sein akustisches Signal.


Feindliche Sonare sind wieder durch die rotfarbene Markierung zu erkennen.<br />

Eigene IDS's sind blau markiert.<br />

Das IDS kann auch gut an einer Drohne angebracht werden.<br />

So habt ihr immer euer eigenes mobiles UAV dabei.<br />

Diese Kombination ist sogar eine recht dauerhafte Lösung. Wird die Drohne zerstört, verliert<br />

ihr natürlich auch das UAV.<br />

Eine Drohne kann aber sofort wieder gerufen werden und das IDS könnt ihr euch als<br />

Supporter ja eigenständig nachmunitionieren.<br />

Ansonsten gibt es bei diesem Unlock nur wenig erwähnenswertes.<br />

Vergesst nicht, dass ihr auch das IDS wieder mit "G" aufsammeln könnt.


DysTek Pulsemeter<br />

Das DysTek Pulsemeter hat die selbe Funktion, wie das IDS-1 -> Aufspüren von Infanterie<br />

Die Bedienung ist jedoch komplett anders.<br />

Das Pulsemeter scant bei Aktivierung euer aktuelles Sichtfeld nach Feinden ab.<br />

Diese werden in Form einer Raute angezeigt.<br />

Somit kennt ihr die Position und die Anzahl an Gegnern und könnt diese ggf. umgehen oder<br />

ihnen in den Rücken fallen.<br />

Die gescante Raute zeigt allerdings nur den Standpunkt des Gegners zum Zeitpunkt des<br />

Scanvorganges an.<br />

Die Raute verändert also ihre Position nicht, der Gegner unter Umständen schon.<br />

Es handelt sich also eher um eine Art "Moment-Aufnahme" der Gegnerposition.


Die Rauten sind auch nur auf eurem eigenen HUD sichtbar.<br />

Die Feinde werden also nicht auf der Mini-Map angezeigt und sind auch nicht für eure<br />

Teamkameraden ersichtlich.<br />

Nach dem Einsatz des Pulsemeters beginnt wieder eine CoolDown-Phase.<br />

Ihr könnt es also nicht wiederholt in kurzen Abständen benutzen.<br />

Das Pulsemeter sollte vorwiegend beim Attackieren von Flaggen oder Raketensilos benutzt<br />

werden.<br />

So könnt ihr in kürzester Zeit euer Umfeld scannen und eventuell versteckte Feinde im<br />

Einnahmeradius der Flagge / des Silos aufspüren.<br />

Besonderheit: <strong>Der</strong> Scanvorgang ist, im Gegensatz zu dem des IDS, nicht hörbar.<br />

Da ihr das Pulsemeter immer in der Hand haltet, ist es natürlich auch nicht aufspürbar.<br />

RDX-Shotgun


Auch die RDX-Shotgun ist ein NorthernStrike-Unlock.<br />

Die RDX-Shotgun dient euch als Sekundärwaffe; ihr tragt sie also zusätzlich zu einem der 3<br />

normalen MG's oder der Clark 15B-Shotgun.<br />

Die RDX-Shotgun verschießt kleine glühende und zischende RDX-Ladungen.<br />

Diese kleinen RDX-Explosives haften an allen Objekten und Fahrzeugen.<br />

An Personen haften diese jedoch nicht; hier fliegen sie glatt hindurch.<br />

Ca. 1 - 2sek nachdem die Ladung an ihrem Bestimmungsort haftet, explodiert diese<br />

selbstständig.<br />

Hier muss also nicht, wie bei den richtigen RDX-Ladungen des Aufklärers, seperat gezündet<br />

werden.


Wer sich das Fadenkreuz ansieht, wird es schon erkennen:<br />

Es ist das gleiche Fadenkreuz, wie bei den PK-74 AR Rockets. D.h. die Projektile fliegen in<br />

einem Bogen auf's Ziel.<br />

Auch hier Bedarf es wieder einiger Übung, bis das RDX wirklich dort landet, wo es hin soll.<br />

Das Einsatzgebiet ist denkbar vielfältig:<br />

In erster Linie dient die RDX-Shotgun zum Entschärfen von Sprengladungen.<br />

Feuert 2 Projektile auf feindliches RDX oder APM's und die Explosion reißt den Sprengstoff<br />

mit sich.<br />

Auch leichte Fahrzeuge lassen sich damit zerstören.<br />

Ihr könnt aber auch frontal auf die Kanzel eines Walkers schießen, um dem Fahrer mit dem<br />

RDX die Sicht zu versperren.<br />

Infanterie ist eher schwer zu treffen; vor allem, wenn sich diese bewegt.<br />

Feuert am Besten auf Flaggen, wo sich mehrere Infanteristen zusammenrotten;<br />

irgendeinen wird es schon erwischen.<br />

V5 EMP Granate<br />

Die V5 EMP-Granate hat die selben Funktionen wie auch die EMP-Mine oder der EMP-<br />

Strike des Commanders. Primär sollen damit Fahrzeuge gestoppt werden.<br />

<strong>Der</strong> Supporter trägt 4 EMP-Granaten mit sich rum; kann diese aber natürlich auch wieder<br />

eigenständig nachmunitionieren.


Alternativ könnt ihr damit Infanteristen bewerfen, um ihnen die Sicht zu verzerren.<br />

<strong>Der</strong> Effekt hält relativ lange an und bei einem direkten Treffer verschwindet sogar das<br />

Fadenkreuz vom HUD.<br />

Ihr könnt auch die Tools des feindlichen Commanders damit lahmlegen.<br />

Wird ein Commander-Tool von einer EMP-Granate getroffen, lädt sich das entsprechende<br />

Tool im Commander-Menü<br />

nicht weiter auf; wodurch es dann auch nicht mehr eingesetzt werden kann (für die Dauer des<br />

EMP-Effekts).


Werft die EMP-Granate auch mal auf einen Aufklärer, der die IT33-Aktivtarnung benutzt.<br />

Das Ergebnis ist ein in lila- und pinktönen blinkender Sniper. Sehr unauffällig.<br />

Wie man sieht, eine sehr vielfältige Waffe. Lasst euch einfach was einfallen und probiert<br />

damit rum.<br />

Advanced Ammo-Hub<br />

<strong>Der</strong> Munitions-Hub dient zur Aufmunitionierung eurer Teamkameraden und natürlich euer<br />

selbst.<br />

Die Supporter-Klasse verfügt auch ohne jegliche Unlocks bereits über einen Munitions-Hub;<br />

mit dem erweiterten Munitions-Hub wird leidglich die Zeit, die ihr zum Aufmunitionieren<br />

benötigt, verkürzt (dies jedoch beträchtlich).


Ihr könnt den Munitions-Hub auf den Boden werfen oder ihn in der Hand behalten, um<br />

aufzumunitionieren.<br />

Hier gilt jedoch das Selbe, wie beim Medic-Hub:<br />

Wenn ihr den Munitions-Hub auf den Boden werft, erscheint das Symbol für Munition;<br />

welches durch Wände hindurch sichtbar ist (auch für Gegner). Euer Standpunkt ist also<br />

wieder verraten.<br />

Ihr könnt einen Hub auf den Boden legen und einen zweiten in der Hand halten.<br />

Werft ihr auch den zweiten, zerstört sich der erste von selbst.<br />

Für das Aufmunitionieren von Kameraden erhaltet ihr natürlich auch Teamworkpunkte;<br />

Voraussetzung ist, dass ihr mindestens die Hälfte an Munition eines Mitspieler regeneriert.<br />

Tipp: Habt ihr den erweiterten Munitions-Hub freigeschaltet und sitzt in einem Fahrzeug,<br />

werden nahestehende Infanteristen und Fahrzeuge automatisch aufmunitioniert.<br />

NetBat - ActiveCamo ID<br />

Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse,<br />

unterschiedliche Funktionen bietet.<br />

<strong>Der</strong> ActiveCamo ID-Helm des Supporters ist quasi das Gegenstück zur IT-33 Aktivtarnung<br />

des Aufklärers.<br />

Aktiviert oder deaktiviert ein Aufklärer innerhalb eures Sichtfeldes seine Aktivtarnung;<br />

wird er automatisch mit einer Raute versehen, ohne dass er gespottet werden muss.<br />

Diese Raute ist dann für das gesamte Squad ersichtlich.


11.5 Standardwaffen / - equipment<br />

In diesem Abschnitt möchte ich kurz auf die Standardwaffen einer jeden Klasse eingehen.<br />

Hierzu zählen das Messer und die Pistolen. (Ausnahme stellt die Pionier-Klasse dar; welche<br />

nicht über eine Pistole verfügt)<br />

BJ-2 Combat Knife - Das Messer<br />

Das Messer ist in <strong>Battlefield</strong>2142 viel mehr als nur der letzte Ausweg, wenn einem die<br />

Munition ausgegangen ist.<br />

Zum Einen ist das Messer eine ziemlich starke Waffe. Ein einziger Treffer und der Gegner<br />

segnet das Zeitliche.<br />

Außerdem ist das Messer natürlich sehr leise und kann gut zur Infiltrierung hinter den<br />

feindlichen Linien genutzt werden.<br />

Des Weiteren haben sich die Entwickler ein nettes Gimmick einfallen lassen:


Wenn ihr einen Gegner mit dem Messer umbringt, erhaltet ihr, quasi als Trophäe, seine<br />

Hundemarke (DogTag).<br />

An dieser Stelle erstmal ein Sorry an Burbelrain; aber ich habe gerade keinen besseren<br />

Screenshot zur Veranschaulichung zur Hand gehabt.<br />

Bei vielen Spielern entwickelt sich geradezu eine Sammelleidenschaft, was Dogtags<br />

anbetrifft.<br />

Im "BFHQ" könnt ihr unter "Ranglisten", die Weltrangliste einsehen.<br />

Setzt hier den Filter auf "Marken" (rot markierter Bereich), um alle bisher gesammelten<br />

DogTags anzusehen.<br />

Bei Dogtags wird zwischen der Summe an Dogtags und "Einzigartigen Dogtags"<br />

unterschieden.<br />

Messert ihr mehrmals den selben Spieler, zählt dies zur Summe an Dogtags.<br />

Die Anzahl an verschiedenen Spielern, die ihr mit dem Messer umgebracht habt, wird mit<br />

"Einzigartige Dogtags" definiert.


Als ein weiteres Extra erhält das Messer einen neuen Skin (Aussehen), nachdem ihr 50<br />

einzigartige Dogtags gesammelt habt.<br />

Die Klinge wird gelocht, der Griff verändert sich und an eben jenem hängt zudem noch eine<br />

Hundemarke.<br />

Das Messer an sich bleibt aber identisch zum Standard-Messer. Ihr habt dadurch also keine<br />

größere Reichweite oder ähnliches;<br />

es handelt sich lediglich um ein Optik-Upgrade.<br />

Für jene, die es interessiert; habe ich das DogTag am Messergriff mal etwas vergrößert.<br />

Ich kann darauf allerdings nichts sinnvolles ablesen.<br />

Wie man sieht, hat das Messer kein Fadenkreuz. Ihr müsst euch die Bildmitte also vorstellen<br />

und etwas nach Gefühl zielen.<br />

Wer in einer Runde 8 Messerkills hinlegt, bekommt obendrein noch die Auszeichung<br />

"CollectorsPin", welcher noch 20 Karrierepunkte zusätzlich einbringt.<br />

Um nicht selber gemessert zu werden, müsst ihr einfach etwas die Ohren offen halten.<br />

Ihr könnt es hören, wenn hinter euch eine Klinge gezogen wird. Und sollte der Feind knapp<br />

an euch vorbeimessern, hört ihr das sowieso.


P33 Pereira Pistol - Pistole der EU


Takao T20 Pistol - Pistole der PAC<br />

Die Pistolen beider Parteien unterscheiden sich wieder etwas voneinander.<br />

Die Pereira bringt 10 Schuss Magazingröße und 50 Schuss insgesamt mit sich.<br />

Die Takao hingegen hat mit 15 Schuss das wesentlich größere Magazin, jedoch nur 45 Schuss<br />

Munitionsumfang.<br />

Die EU-Pistole richtet mehr Schaden pro Schuss an.<br />

Im Gegenzug hat die PAC-Pistole eine etwas höhere Kadenz.


Welche Pistole ihr bevorzugt, ist und bleibt reine Geschmackssache.<br />

Die Mehrzahl an Spielern bevorzugt die PAC-Pistole;<br />

wenn man weniger treffsicher ist, ist es natürlich angenehmer 5 Schuss mehr im Magazin zu<br />

haben.<br />

Ich persönlich bevorzuge die EU-Variante.<br />

Bei stehenden Zielen sollte immer auf den Kopf geschossen werden; bei laufenden am Besten<br />

auf den Oberkörper.<br />

Je weiter ein Ziel weg ist, desto mehr Treffer müsst ihr landen. Geht also lieber etwas näher<br />

an den Feind ran.<br />

Genau wie beim Messer gibt es auch bei der Pistole eine Extra-Auszeichnung. Wer 4 Kills<br />

mit der Pistole<br />

in einer Runde schafft, erhält den "Firearm Efficiency Pin" (5 Karrierepunkte).<br />

Hinweis: Die Munitionsangaben verstehen sich inklusive dem Unlock "MaxClip".<br />

Ohne dieses Unlock ist das Magazin der EU-Pistol um 2 Schuss kleiner; das der PAC-Pistol<br />

um 3 Schuss.


11.6 Spieler-Upgrades<br />

Als Spieler-Upgrades werden Unlocks bezeichnet, die nach der Freischaltung für alle<br />

Soldatenklassen zur Verfügung stehen.<br />

Im Equip-Bildschirm, seht ihr eine Übersicht über die Player-Unlocks, die ihr bereits<br />

freigeschaltet habt.<br />

Nicht freigeschaltete Unlocks werden ausgegraut; die freigeschalteten eingefärbt.<br />

FRG-1 Grenade - Die Splittergranate<br />

Die Handgranate ist ein Standardutensil in <strong>Battlefield</strong> 2142 und sollte eines euer ersten<br />

Unlocks sein. Ihr erhaltet anfänglich 2 Handgranaten.<br />

Im späteren Spielverlauf könnt ihr noch das Unlock "Extra Grenade" Freischalten; wodurch<br />

ihr noch eine dritte Handgranate erhaltet.


Die Handgranate kann auf 3 verschiedene Arten geworfen werden:<br />

Methode 1: Wählt die Handgranate aus und verändert den Blickwickel entsprechend danach,<br />

wie hoch oder weit ihr die Granate werfen wollt.<br />

Ein Blickwinkel von 45° (nach oben) entspricht hier dem weitesten Wurf.<br />

Wird der Blickwinkel noch steiler, fliegt die Granate zwar weniger weit, dafür aber<br />

entsprechend höher.<br />

Mit einem Linksklick löst ist die Granate aus und werft sie mit voller Kraft.<br />

Methode 2: ..ist eigentlich identisch mit Methode 1; allerdings wird hier die Granate mit<br />

einem Rechtsklick geworfen.<br />

Durch einen Rechtsklick könnt ihr mit dosierter Kraft werfen. Je länger ihr also die Taste<br />

drückt, umso weiter werft ihr die Granate.<br />

Tippt ihr die rechte Maustaste nur an, landet die Handgranate direkt vor euren Füßen.<br />

Das kann z.B. sehr nützlich sein, wenn ihr wisst, dass ihr an eurer momentanen Position<br />

gleich vom Feind überrannt werdet.<br />

Lasst einfach eine Granate fallen und rennt davon. Mit etwas Glück erwischt ihr ein paar<br />

Gegner.<br />

Haltet ihr die rechte Maustaste gedrückt, habt ihr die Granate mit gezogenem Stift wurfbereit.<br />

Ihr könnt so z.B. mit gezogener Granate um eine Ecke rennen, die Granate werfen und dann<br />

sofort wieder verschwinden.<br />

Methode 3: Mit Methode 3 sind die höchsten und weitesten Granatenwürfe möglich.<br />

Nutzt die Methode um Granaten auf hohe Dächer oder ähnliches zu werfen.<br />

Wählt die Granate aus, stellt euch den gewünschten Wurfwinkel ein und geht vorwärts (nur<br />

gehen nicht sprinten).<br />

<strong>Der</strong> Granatenwurf muss jetzt mit einem Sprint und Sprung kombiniert werden.<br />

Drückt die linke Maustaste. Euer Soldat wird jetzt den Stift der Granate ziehen.<br />

In diesem Moment sprintet ihr los und legt einen Sprung hin. An der Stelle, an der ihr euch<br />

während des Sprunges


am höchsten Punkt befindet; muss die Granate geworfen werden.<br />

So fliegt die Granate mit Abstand am weitesten.<br />

Auf flacher Ebene bringt diese Aktion wenig, denn die Granate wird explodieren, noch bevor<br />

sie überhaupt den Boden berührt.<br />

Das bringt also nur dann etwas, wenn ihr auf höher liegende Ziele werft oder den Winkel sehr<br />

flach haltet.<br />

Solltet ihr mit der Granate einen Treffer landen, informiert euch der Trefferindikator davon.<br />

Auf dem oberen Bild seht ihr einen geschlossenen Kreis um das Fadenkreuz.<br />

Ich taufe das jetzt einfach mal einen "Full-Hit".<br />

<strong>Der</strong> volle Indikator wird nur angezeigt, wenn ihr einem Gegner mehr als 50% seiner<br />

Lebensenergie abgezogen habt.<br />

Zieht ihr weniger als die halbe Lebensenergie ab, bekommt ihr nur einen Halbkreis angezeigt;<br />

quasi ein "Semi-Hit".<br />

Eine Granate verrät sich schon im Flug durch ihr recht deulich zu vernehmendes Zischen.<br />

Hört ihr in eurer näheren Umgebung ein solches Zischen; nehmt lieber die Beine in die Hand<br />

und rennt.<br />

Das Einsatzgebiet der Handgranate sollte klar sein.<br />

Werft sie an Flaggen, in größere Gegneransammlungen oder einfach an schwer einsehbare<br />

Stellen,<br />

um sicher zu gehen, dass sich dort kein Feind befindet.<br />

Bedenkt, dass ihr Granaten auch um Ecken schmeißen könnt.<br />

Werft sie gegen Mauern, Pfeiler o.ä., um sie abprallen zu lassen.<br />

PS: Bitte nennt das Ding nicht HE. Wird spielen hier ja nicht Counterstrike.<br />

Das ist eine Nade oder Frag; aber keine HE.


Sprintcor 20 Enhanced Endurance<br />

Das Sprintcor 20 soll eure Ausdauer verbessern; besser gesagt, könnt ihr damit länger und<br />

weiter sprinten.<br />

Wie lang genau, hängt immer davon ab, welche Waffe ihr mit euch rumschleppt und ob ihr<br />

den leichten oder schweren Körperschutz tragt.<br />

Im Durchschnitt wird die Sprintdauer aber ca. verdoppelt.<br />

Nach dem Freischalten ist dieses Unlock automatisch immer aktiv; unabhängig davon, mit<br />

welcher Klasse ihr spielt.<br />

Neben den Granaten ein Pflichtunlock; sonst kommt ihr eurem Squad nicht hinterher<br />

und werdet ohne Sprintenergie außerdem noch zur Zielscheibe für Feinde.<br />

Staminar 9 Recovery System<br />

Ein weiteres Upgrade, das sich auf eure Sprintenergie bezieht.<br />

Durch dieses Unlock wird die Zeit verkürzt, die ihr zum Regenerieren eurer Sprintenergie<br />

benötigt.<br />

Ebenfalls ein nicht gerade nebensächliches Unlock.<br />

Es ist, wie auch das Sprintcor 20, automatisch aktiv;<br />

muss also nicht equipt werden und wird bei allen Klassen eingesetzt.


MaxClip - Munitionsupgrade<br />

Die offizielle Beschreibung dieses Unlocks lautet wie folgt:<br />

Zitat:<br />

Das Munitionsupgrade für Handfeuerwaffen stattet den Halter mit neuen Pistolenmagazinen<br />

aus: Die europäische P33 Pereira erhält 2 Magazine mehr, und die Takao 20, die Primärwaffe<br />

der PAC, verfügt über 3 Magazine mehr. <strong>Der</strong> Pionier erhält ein zusätzliches Magazin für<br />

seine MP.<br />

Was aber so eigentlich nicht stimmt.<br />

Die Pionier Waffen erhalten ein weiteres Magazin; das ist korrekt.<br />

An der Anzahl der Pistolen-Magazine ändert sich überhaupt nichts.<br />

Was sich ändert, ist die Größe des Magazins.<br />

Die EU-Pistol wird von 8 auf 10 Schuss pro Magazin aufgestockt;<br />

die PAC Pistol von 12 auf 15 Schuss pro Magazin.<br />

Die Anzahl an Magazinen bleibt unverändert.<br />

Extra Grenade<br />

Dieses Unlock ist schnell erklärt:<br />

Durch "Extra Grenade" erhaltet ihr eine zusätzliche Splitter-,Rauch- und EMP-Granate.<br />

Wohlgemerkt wird hier nur die einfache Rauchgranate aufmunitioniert;<br />

Radar-Granaten habt ihr weiterhin nur eine einzige im Inventar.


SAB-1b Shock Absorber Boot - Stoßdämpfer-Stiefel<br />

Bei den Stoßdämpfer-Stiefeln scheiden sich die Geister. Einige halten es für ein Pflicht-<br />

Unlock; andere zweifeln daran,<br />

dass die Stiefel überhaupt irgendetwas bringen. Doch konkrete Fakten konnte bisher keiner<br />

nennen.<br />

Also habe ich mich mal daran gemacht und bin wie ein Suizidgefährdeter von allen nur<br />

möglichen Dächern gesprungen; mit und ohne Stoßdämpferstiefeln.<br />

Die EU-Mainbase auf CerbereLanding hat sich schließlich als idealer ort für Suizidvorhaben<br />

herausgestellt.<br />

Hier nun meine Ergebnisse:<br />

Das Resultat komm natürlich auch mir etwas merkwürdig vor;<br />

deswegen habe ich auch jeden Sturz 3x durchgeführt. Das Ergebnis blieb trotzdem<br />

unverändert.


Zu vermerken ist:<br />

Die Sprünge wurden alle mit schwerer Rüstung durchgeführt.<br />

<strong>Der</strong> Sturz aus 19m Höhe ist mit leichtem Körperpanzer bereits tödlich.<br />

Einen großen Vorteil bringt der schwere Panzer jedoch nicht; alles über 20m ist auch hier<br />

tödlich.<br />

Hinweis: Achtet darauf, wie ihr einen solchen Abgrund hinunterfallt. Sturz ist nicht gleich<br />

Sturz.<br />

Ihr müsst so senkrecht wie möglich fallen, um wenig Schaden zu erleiden. Rennt also nicht<br />

über eine solche Kante!<br />

Rennt darauf zu, haltet aber vor der Kante an und geht langsam hinüber; am Besten sogar<br />

geduckt.<br />

Die Erklärung ist recht einfach:<br />

In <strong>Battlefield</strong>2142 ist nicht von Interesse wie tief ihr fallt, sondern wie lange der Sturz dauert.<br />

Rennt ihr die Kante hinunter, verlängert sich die Zeit, die ihr euch in der Luft befindet, da ihr<br />

ja quasi bogenförmig fliegt.<br />

So kann auch mit schwerer Rüstung und AbsorberBoots ein Sturz aus 15m bereits tödlich<br />

sein.<br />

Fallt ihr jedoch genau senkrecht; ist dies natürlich der kürzeste Weg nach unten und ihr<br />

benötigt dafür am wenigsten Zeit.<br />

Ob die 3 respektive 8 Healthpunkte einen Unlock-Punkt wert sind, muss jeder für sich<br />

entscheiden.<br />

Für mich ist das ein Vorteil, den ich gerne wahrnehme.


1.7 Squadleader-Unlocks<br />

Die Squadleader-Unlocks könnt ihr natürlich nur benutzen, wenn ihr auch der Leader eures<br />

Squads seid.<br />

Andernfalls könnt ihr diese Unlocks zwar ausrüsten, jedoch nicht benutzen.<br />

Beachtet auch, dass euer Squad eine bestimmte Größe haben muss, damit ihr gewisse Unlocks<br />

überhaupt nutzen könnt.<br />

Für jedes Unlock ist eine unterschiedliche Mindestanzahl an Squadmitgliedern notwendig.<br />

SLSB - Das Squadleader-Beacon<br />

Wie bereits bekannt ist, fungiert der Squadleader für das restliche Squad als mobiler<br />

Spawnpunkt.<br />

Doch auch der Squadleader stirbt einmal und dann war das ganze Vorkämpfen an der Front<br />

umsonst.<br />

Für Fälle wie diesen, gibt es das Beacon (zu dt. Leuchtfeuer).<br />

<strong>Der</strong> Squadleader legt das Beacon einfach an der gewünschten Stelle aus und schon können die<br />

Squadmitglieder es als Spawnpunkt benutzen.<br />

Das Beacon muss jedoch im Freien platziert werden, damit darauf gespawnt werden kann;<br />

legt das Beacon nicht unter Dächer o.ä.


Wie man auf diesem Bild erkennen kann, könnt ihr, sobald das Beacon gelegt wurde,<br />

nur noch das Beacon als Spawnpunkt benutzen; nicht mehr den Squadleader selbst.<br />

Wird das Beacon zerstört könnt ihr auch nicht sofort wieder beim Squadleader spawnen.<br />

<strong>Der</strong> Squadleader muss zuerst einmal sterben, damit er wieder angewählt werden kann.<br />

Spawnt ihr bei einem Beacon, landet ihr in einem Pod sitzend, welcher eigentlich geradewegs<br />

senkrecht aus dem Himmel fällt, nahe des Beacons (siehe Bild).<br />

Ihr landet auch nicht immer punktgenau über dem Beacon sondern an verschiedenen Stellen<br />

im näheren Umkreis, nahe des Beacons.<br />

So kann es also mal passieren, dass ihr nicht unbedingt haargenau dort landet, wo ihr<br />

eigentlich hinwolltet;<br />

sondern, dass ihr irgendwo hinter einer Mauer landet oder einen Hang runterrutscht o.ä.


Um euer eigenes Baecon oder ein Beacon des anderen Teams voneinander unterscheiden zu<br />

können; zielt ihr einfach mit dem Fadenkreuz darauf.<br />

Färbt sich das gezeigte Symbol grün, gehört das Beacon zu eurem Squad / Team;<br />

färbt es sich rot, gehört es dem Gegner und sollte schnellstmöglich zerstört werden.<br />

Ein feindliches Beacon könnt ihr einerseits ausmachen, indem ihr wieder mal die Ohren<br />

aufsperrt.<br />

Ein spawnender Pod rauscht deutlich hörbar und auch der Aufschlag auf dem Boden ist gut zu<br />

hören.<br />

Des Weiteren sieht man eine Rauchsäule, die der Pod beim Landen hinterlässt; davon<br />

ausgehend, kann man den Aufschlagpunkt sehr gut abschätzen.<br />

Seid ihr nah genug am Beacon dran, hört ihr es in Intervallen piepsen.<br />

Hinweis: Das Beacon kann erst genutzt werden, wenn das Squad aus Squadleader + einem<br />

Mitglied besteht.


RD-4 Otus - Aufklärungsdrohne<br />

Das Octus ist eine Drohne die zur Feindortung gedacht ist.<br />

In festen Intervallen klärt die Drohne eure Umgebung kreisförmig auf; ähnlich einem UAV.<br />

<strong>Der</strong> Radius entspricht dabei ungefähr dem des IDS-1 des Supporters.<br />

Feinde, die durch den Octus entdeckt wurden, werden in Form von Rauten für das Squad<br />

sichtbar gemacht.<br />

Das Ganze sieht dann ungefär so aus:


Diese Rauten sind jedoch ausschließlich eurem Squad ersichtlich; nicht dem gesamten Team.<br />

Ähnlich dem DysTek PulseMeter sind diese Rauten statisch und verraten nur die<br />

Gegnerposition, zum Zeitpunkt der Aufklärung.<br />

Die Entfernung des Feindes könnt ihr an Hand der Rauten nicht erkennen. Hier geht es nur<br />

um das Ausmachen der Richtung.<br />

Ca. alle 3-4sek wird die Rautenposition aktualisiert.<br />

Die Drohne folgt dem Squadleader auf Schritt und Tritt und kreist dabei über seinem Kopf.<br />

Für die Aufklärung ist das natürlich sehr angenehm, jedoch verrät die Drohne somit eure<br />

Position.<br />

Wenn ihr euch hinter einer Mauer in Deckung werft, ist die Drohne immer noch recht deutlich<br />

zu sehen.<br />

Dadurch werdet ihr nicht selten zum Magneten für Rockets und Handgranaten.<br />

Zudem surrt die Drohne die ganze Zeit fröhlich vor sich hin und piepst<br />

während des Aufklärungsvorganges auch noch. Für einen Sniper ist die Drohne also wahrlich<br />

nichts.<br />

Für Supporter und Sturmsoldaten ist das jedoch kein Negativargument, denn diese Klassen<br />

kündigen sich durch den exzessiven Gebrauch ihrer Primärwaffen schon wesentlich früher an,<br />

als es die Drohne tun würde.<br />

Tipp: Die Drohne kann beliebig oft neu gerufen werden, auch ohne eine Aufmunitionierung.<br />

Hinweis: Die Octus-Drohne kann erst genutzt werden, wenn das Squad aus Squadleader + 2<br />

Mitgliedern besteht.


SD-8 Accipiter - Die Wächterdrohne<br />

Auch beim SD-8 Accipiter handelt es sich um eine Drohne.<br />

Hier geht es jedoch nicht um das Orten von Gegnern; sondern um deren Eliminierung.<br />

<strong>Der</strong> Squadleader oder ein beliebiges Squadmitglied muss einen Feind spotten (Infanterie).<br />

Sobald dieser mit einer Raute versehen wurde, erkennt ihn der Accipiter als potenzielles Ziel.<br />

<strong>Der</strong> Accipiter wird nun automatisch das Feuer auf den Feind eröffnen;<br />

vorausgesetzt, es besteht visueller Kontakt zum anvisierten Ziel.


Dadurch, dass der Accipiter auf die Sichtungen des gesamten Squads reagiert,<br />

ist er quasi auch gemeinsam durch das ganze Squad zu nutzen.<br />

<strong>Der</strong> Accipiter kann sich um 360° drehen, wodurch die Drohne nicht ausgerichtet werden muss<br />

o.ä.<br />

Wie auch der Enforcer-Geschützturm, kann der Accipiter nicht überhitzen,<br />

muss nicht nachladen und verfügt zudem über unbegrenzten Munitionsvorrat.<br />

Mit zunehmender Entfernung wird die Drohne unpräziser und auch der Schaden lässt nach;<br />

doch für ein schönes Sperrfeuer langt es allemal. Ähnlich dem Enforcer piept auch der<br />

Accipiter bei Zielaufschaltung.<br />

Bei entsprechender Reaktion, könnt ihr also vielleicht noch in Deckung gehen.<br />

Ansonsten ist das Handling und Verhalten der Drohne identisch zum RD-4 Octus.<br />

<strong>Der</strong> Accipiter folgt seinem Squadleader und kann, im Falle einer Zerstörung, beliebig oft neu<br />

gerufen werden.<br />

Jedoch seid ihr, mit einem surrenden, um sich schießenden Geschützturm, der um euren Kopf<br />

kreist; noch leichter zu entdecken, als mit dem RD-4 Octus.<br />

Jeder kennt die Situation:<br />

Vor euch springt ein Gegner um die Ecke und eröffnet das Feuer auf euch.


<strong>Der</strong> gegnerische Soldat gewinnt den Zweikampf, da er den Überraschungsmoment auf seiner<br />

Seite hatte.<br />

<strong>Der</strong> Feind erfreut sich also seines Triumphes, während ihr nach einem Sanitäter schreiend auf<br />

dem Boden liegt.<br />

In Fällen wie diesen, übernimmt oft der Accipiter die Vergeltung und<br />

schießt den Gegner letztendlich doch noch in Grund und Boden..<br />

..so wird aus dem zu früh gefeierten sieg schließlich ein Unentschieden.<br />

Alle Kills, die der Accipiter macht, werden erfreulicherweise in der Kill/Death-Statistik des<br />

Squadleaders berücksichtigt.<br />

Tipp: Kombiniert den SD-8 Accipiter mit dem DysTek PulseMeter.<br />

Die Rauten, die das PulseMeter in eurem Sichtfeld aufdeckt, sind für den Accipiter genauso<br />

Ziele;<br />

wie auch durch Squadmitglieder oder durch euch gesichtete Feinde.<br />

Legt euch also in Deckung, scannt die Gegend nach Feinden ab und lasst den Accipiter die<br />

Arbeit machen.<br />

Hinweis: Die Accipiter-Drohne kann erst genutzt werden, wenn das Squad aus Squadleader +<br />

3 Mitgliedern besteht.<br />

SL-RPU - Squadleader Reinforcement Prioritizing Utility<br />

Das SL-RPU ist ein passives Squadleader-Unlock.<br />

Sobald es freigeschaltet wurde, ist das SL-RPU immer aktiv.<br />

Ob es jedoch wirklich seinen Dienst verrichtet, hängt vom jeweiligen Server ab;<br />

da dieses Unlock serverseitig aktiviert oder deaktiviert werden kann.<br />

Das SL-RPU dient dazu, die Einstiegszeit für euch und eure Squadmitglieder zu verkürzen.<br />

Kassiert ihr also einen Death, müsst ihr nun nicht mehr 15sek auf den Wiedereinstieg warten,<br />

sondern nur noch 10sek.<br />

Abgesehen davon, dass sich die Wiedereinstiegszeit verkürzt; habt ihr nun aber auch<br />

nur noch 10sek Zeit um Kameraden wiederzubeleben bzw. um wiederbelebt zu werden.<br />

Es handelt sich also um ein zweischneidiges Schwert.<br />

Welche dieser beiden Optionen nun die vorteilhaftere ist, muss jeder für sich entscheiden.<br />

Besonderheit: Sobald das einfache Beacon zur Verfügung steht, wird auch das SL-RPU-<br />

Unlock aktiv.<br />

Es ist also keine noch größere Anzahl an Squadmembern von Nöten


12 Feldunlocks<br />

Ihr müsst natürlich nicht eure hart erkämpften Unlock-Punkte für irgendwelche Unlocks<br />

ausgeben, ohne sie vorher wenigstens einmal zu testen.<br />

Um euch das Antesten von Unlocks zu ermöglichen, gibt es die sogenannten "Feldunlocks".<br />

Ihr könnt euch Feldunlocks durch gutes Zusammenspiel im Squad erkämpfen.<br />

Für die Ausführung von Befehlen (Flaggenverteidigung, Kills etc.), seht ihr am oberen linken<br />

Bildrand einen sich füllenden Fortschrittsbalken.<br />

Ist der Balken komplett gefüllt, bekommt ihr das über einen Ton und eine kleine<br />

Texteinblendung am unteren Bildrand mitgeteilt.<br />

Öffnet nun mit "Enter" euren Ausrüstungsbildschirm.<br />

Klickt hier auf die blinkende Schaltfläche "Feld-Upgrade", über der Karte.<br />

Im nun erscheinenden Bildschirm könnt ihr euch die jeweils nächsthöhere Stufe eines<br />

Unlock-Baumes freischalten.<br />

Um es etwas verständlicher zu veranschaulichen, betrachtet folgendes Bild:


Dies sind die beiden Unlock-Bäume des Sturmsoldaten. Unlockbäume werden der Reihe<br />

nach, von unten nach, oben freigespielt.<br />

<strong>Der</strong> Defibrilator ist hier bereits Freigeschaltet worden.<br />

Ihr könnt nun die nächste Stufe von einem der beiden Bäume freischalten; sprich:<br />

Ihr könnt zwischen der Herzog AR-Shotgun und dem erweiterten Medihub wählen.<br />

So könnt ihr im Laufe des Matches bei jedem Unlock-Baum das nächsthöhere Unlock<br />

Freischalten.<br />

Eine weitere Stufe könnt ihr allerdings mit den Feld-Unlocks nicht mehr freischalten.<br />

Habt ihr euch nun für eines der Unlocks entschieden, klickt es an und wählt "Fertig".<br />

Nach eurem nächsten Death könnt ihr dieses Unlock nun eurem Soldaten in das Inventar<br />

ziehen.<br />

Feld-Unlocks sind jedoch flüchtige Unlocks. D.h.:<br />

Ihr könnt die Unlocks nur auf dem Server verwenden, auf dem ihr sie freigespielt habt.<br />

Auch wenn die Runde endet und eine neue Map lädt, behaltet ihr die Unlocks.<br />

Trennt ihr jedoch die Serververbindung, um z.B. einem anderen Server beizutreten, verliert<br />

ihr all eure erspielten Feld-Unlocks.<br />

Die Option der Feldunlocks dient eben wirklich nur dem Antesten von Unlocks.<br />

Wirklich dauerhaft könnt ihr sie nur im "BFHQ", mit euren Unlock-Punkten Freischalten.<br />

Doch nun sollte euch zumindest die Entscheidung leichter fallen.


13 Aufheben von Kits<br />

Wie ihr bereits gemerkt haben dürftet; gefallene Soldaten hinterlassen Rucksäcke; sowohl<br />

Verbündete, als auch Feinde. Diese Rucksäcke könnt ihr nutzen.<br />

Sollte euch z.B. die Munition ausgehen und kein Supporter ist bereit, euch sein kleines<br />

Munitionskistchen hinzuwerfen; wechselt ihr einfach den Rucksack.<br />

Geht einfach zu einem Rucksack und drückt "G" um ihn aufzunehmen.<br />

So übernehmt ihr 1:1 die Ausrüstung des gefallenen Soldaten. An der gleichen Stelle<br />

hinterlasst ihr nun eure Ausrüstung in Form eines Rucksackes.<br />

An den Symbolen auf den Rucksäcken könnt ihr erkennen, um welche Klasse es sich handelt.<br />

Von links nach rechts:<br />

Pionier / Sturmsoldat / Supporter / Scharfschütze<br />

Am Rucksack selbst erkennt ihr nur die Klasse des Soldaten. Welche Ausrüstung nun<br />

genau in diesem Kit steckt; seht ihr erst, wenn ihr es aufhebt.<br />

Rucksäcke sind aber nicht nur von Nutzen, wenn ihr keine Munition mehr habt.<br />

Seid ihr z.B. Sniper und neben euch wird ein teameigener Sanitäter zusammengeschossen;<br />

hebt einfach sein Kit auf und revived ihn (Wiederbelebung), mit seinem eigenen Defibrilator<br />

(sofern er einen dabei hat).<br />

Für BF-Neulinge ist dies wiederum auch eine Möglichkeit Unlocks zu testen, die sie<br />

selber noch nicht freigeschaltet haben. Quasi die schnelle Alternative zu den Feld-Unlocks.<br />

Hinweis: Auch Rucksäcke lösen sich nach einer gewissen Zeit von selbst auf (ca. 1min).<br />

Das ist auch gut so, denn sonst würden sich an gewissen Stellen in Kürze die Rucksäcke<br />

auftürmen.


14. <strong>Der</strong> schnelle Waffenwechsel<br />

<strong>Der</strong> schnelle Wechsel zur richtigen Waffe ist in BF überlebenswichtig.<br />

Wer erstmal 5sek durch sein Inventar scrollen muss, um die richtige Waffe zu finden;<br />

der kann sich eigentlich gleich sein Todesdatum in einen Grabstein gravieren lassen.<br />

Ihr habt insgesamt 3 Optionen um eure Waffen zu wechseln.<br />

Option 1 - Das Mausrad<br />

Scrollt einfach mit dem Mausrad durch euer Waffenmenü (siehe Bild oben)<br />

und linksklickt die gewünschte Waffe; schon zückt euer Soldat das entsprechende<br />

Waffenpendant.<br />

Diese Methode ist zwar die mit Abstand langsamste; dafür ist sie aber auch deppensicher.<br />

Anfängern kommen die kleinen Waffen-Silhouetten am rechten Bildschirmrand zu Gute.<br />

So findet man sicher, was man braucht..<br />

Doch man stelle sich folgende Situation vor:<br />

Ihr tragt ein beliebiges Sturmgewehr mit euch spazieren, plötzlich seht ihr einen campenden<br />

Scharfschützen.<br />

In der Regel ein dankbares Opfer, für die scharfe Klinge eures Messers.<br />

Ihr scrollt also zum Messer.<br />

Im selben Moment werdet ihr aber von der Seite beschossen und wollt nun doch wieder das<br />

Sturmgewehr nutzen.<br />

Was tun?<br />

Ihr habt das Scrollmenü noch offen und müsst warten, bis es sich schließt. Das dauert ca.<br />

2sek.<br />

In den meisten Fällen dürftet ihr dann schon tot sein.<br />

Ihr könnt natürlich auch zum Sturmgewehr zurückscrollen und dieses auswählen.<br />

Doch wenn ihr das tut, schaltet ihr von Vollautomatik auf Einzelschuss um (oder umgekehrt);<br />

denn eigentlich habt ihr das Gewehr ja noch in den Händen.


Egal wie; am Ende ist es mit einiger Sicherheit der falsche Schussmodus und ihr seht euch<br />

wieder die Radieschen von unten an.<br />

Für fortgeschrittene Spieler ist diese Methode sicherlich unbrauchbar.<br />

Option 2 - Die Ziffernreihe<br />

Wechselt ihr mit der Ziffernreihe die Waffen, seid ihr wesentlich schneller.<br />

Jede Waffe ist einer festen Ziffer von 1-8 zugewiesen.<br />

Wählt ihr die Waffe über die Ziffer aus, blitzt das Waffenmenü nur noch kurz auf,<br />

um euch darüber zu informieren, was genau ihr gewählt habt.<br />

Man muss natürlich wissen, welche Waffe wo liegt und die Tasten wie im Schlaf treffen.<br />

Nichts dürfte schlimmer sein, als wenn man anstatt der wuchtigen Clark-15B Shotgun;<br />

die Pistole aus dem Inventar holt, weil man die falsche Taste erwischt hat.<br />

Die allgemeine Zifferntastenbelegung sieht wie folgt aus:<br />

1 = Messer<br />

2 = Pistole<br />

3 = Primärwaffe<br />

4-6 = variieren je nach Equipment<br />

7 = Handgranaten<br />

8 = Squadleader-Unlock (Beacon, Drohne etc.)<br />

Nachteil der ganzen Sache ist, dass Leute mit kleinen Händen wohl Probleme bekommen<br />

dürften, beim Anwählen von weiter rechts liegenden Waffenslots [z.B. 6-8].<br />

Für mich ist das zum Glück kein Problem, aber es gibt auch noch eine 3. Möglichkeit.


Option 3 - Benutzerdefinierte Tastenbelegung und Funktionstasten<br />

Die Methode für Gamer, bei denen es um Millisekunden geht.<br />

Sofern die passende Peripherie vorhanden ist; legt euch die wichtigsten Sachen<br />

auf Funktionstasten von Maus oder Tastatur (z.B. Granaten und den Defibrilator).<br />

Wer nur über eine "normale" Maus/Tastatur verfügt, legt sich solche Sachen am Besten<br />

im näheren Umfeld von WASD ab. z.B. auf X und C.<br />

Die Tasten 1-4 sollten auch für die kleinsten Hände noch gut erreichbar sein.


15. Schusstechniken<br />

A) Schiessen im Einzelschuss-Modus<br />

<strong>Der</strong> Einzelschuss dient dazu, eure Schüsse auf große Distanzen präziser zu machen.<br />

Die meisten Waffen verziehen selbst beim Schiessen in Salven dermaßen,<br />

dass man ab einer gewissen Entfernung einfach nicht mehr im Stande ist, sein Ziel zu treffen.<br />

Links seht ihr die Anzeige für Vollautomatik; rechts die einzelne Patrone; welche den<br />

Einzelschuss-Modus symbolisiert.<br />

Um den Schuss-Modus zu wechseln müsst ihr einfach die gewünschte Waffe wiederholt im<br />

Waffenmenü auswählen.<br />

Liegt also beispielsweise euer Sturmgewehr auf der Taste "3", drückt ihr nochmals die "3" um<br />

auf Einzelschuss zu wechseln.<br />

Im Modus Einzelschuss könnt ihr auch die Feuertaste gedrückt halten; es wird sich trotzdem<br />

nur ein Schuss lösen.<br />

Für jeden Schuss müsst ihr also erneut die Feuer-Taste drücken.<br />

Lasst euch zum Zielen zwischen den einzelnen Schüssen ruhig etwas Zeit.<br />

Hinweis: Bei weitem nicht jede Waffe, die über das Symbol für Vollautomatik verfügt,<br />

kann auch in den Einzelschuss-Modus geswitcht werden. (z.B. die Supporter-MG's)<br />

Generell lohnt sich Einzelschuss nur bei den Sturmgewehren und maximal noch bei der<br />

Lambert.<br />

Bug-Hinweis: Nachdem ihr revived wurdet, stellen sich Sturmgewehre gerne von selbst, von<br />

Vollautomatik auf Einzelschuss um.<br />

Sobald ihr wiederbelebt wurdet, solltet ihr kurz kontrollieren, ob der eingestellte Schuss-<br />

Modus noch korrekt ist.


B) Die Auswirkung von Haltung und Bewegung auf euer Fadenkreuz<br />

Dieser Unterpunkt bezieht sich speziell auf den Umgang mit den Supporter-MG's.<br />

Dass sich das Fadenkreuz eines MG's nach längerem Schiessen zusammenzieht ist inzwischen<br />

bekannt.<br />

Es gibt jedoch noch andere Mittel und Wege euer Fadenkreuz zu beeinflussen.<br />

Beachtet auf dem oberen Bild, wie sich das Fadenkreuz auseinander zieht.<br />

Ungefähr so sieht es auch, wenn ihr mit einem MG in der Hand zu laufen beginnt.<br />

So werdet ihr auch aus 5m Entfernung kein Scheunentor treffen.<br />

Die erste Grundregel für MG's lautet also: Bewegt euch während des Schießens nicht !<br />

Des Weiteren beeinflusst eure Körperhaltung euer Fadenkreuz.<br />

Zur Verdeutlichung seht ihr hier das Fadenkreuz eines Shuko-LMG's im gezoomten Zustand:<br />

Von links nach rechts:<br />

Im Stehen / geduckt / im Liegen<br />

Die Bildqualität hat durch die Konvertierung leider etwas gelitten; aber ich denke<br />

es ist zu erkennnen; was ich veranschaulichen möchte.<br />

Kniet ihr euch hin, wird das MG weitaus präziser<br />

..und eure Schüsse werden sogar noch genauer, wenn ich euch hinlegt.<br />

Als weiterer Pluspunkt, seid ihr im liegenden Zustand nicht so leicht zu treffen, da ihr weniger<br />

Angriffsfläche bietet.


16. Die Hitbox, Trefferzonen und Schussentfernungen<br />

A) Hitbox<br />

In <strong>Battlefield</strong> 2142 wird bei Infanteristen zwischen 5 verschiedenen Trefferzonen<br />

unterschieden.<br />

Je nachdem wo ihr trefft, könnt ihr mehr oder weniger Schaden anrichten.<br />

Wir unterscheiden zwischen Kopf, Oberkörper, Oberarmen, Unterarmen, Oberschenkeln und<br />

Wade/Schienbein.<br />

Um euch zeigen zu können, wo ihr wieviel Schaden anrichten könnt und auch,<br />

inwiefern sich eure Entfernung zum Gegner auswirkt, habe ich aus verschiedenen<br />

Entfernungen<br />

alle Trefferzonen mit der Baur-H unter Beschuss genommen und den Schaden gemessen:<br />

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass ihr am Oberkörper, Oberarm und den<br />

Oberschenkeln 100%-igen Schaden anrichten könnt.<br />

An Unterarm und Wade nur 50%-igen Schaden; ein Kopftreffer verursacht 200%-igen<br />

Schaden.


Tipp: Schießt nicht auf Hände oder Füße eines Gegners.<br />

Diese Texturen verfügen nicht über eine Trefferzone. Ihr werdet also glatt hindurchschießen.<br />

Ebenso wenig Sinn macht es, auf die Waffe eines Gegners zu schießen.<br />

B) Die Entfernung zum Gegner<br />

Auch der differente Schaden ist schnell erklärt.<br />

Ein Großteil der Waffen in <strong>Battlefield</strong>2142 kann einen Maximal- und einen Minimalschaden<br />

anrichten.<br />

Je nach Waffe, könnt ihr bis zu einer gewissen Entfernung den Maximal-Schaden anrichten;<br />

überschreitet ihr diese Distanz richtet die Waffe quasi ihren Default-Schaden an.<br />

Entfernt ihr euch zu weit vom Gegner, teilt die Waffe nur noch ihren Minimal-Schaden aus.<br />

Als Beispiel nehme ich die Krylov und die Scar; die beiden Standard-Sturmgewehre:<br />

Die Scar richtet bis zu einer Distanz von 35m ihren maximalen Schaden an; ab 70m ihren<br />

Minimalschaden.<br />

Die Krylov richtet bis zu einer Distanz von 30m ihren maximalen Schaden an; ab 75m ihren<br />

Minimalschaden.<br />

Tipp: Nicht alle Waffen richten sich nach dieser Regel.<br />

Bei Scharfschützengewehren und Raketenwerfern spielt es z.B. keine Rolle, wie weit ihr vom<br />

Ziel entfernt seid.<br />

C) Die Ballistik und der Vorhaltewinkel bei Scharfschützengewehren<br />

Auch BF2142 erfügt über Ballistik und Vorhaltewinkel.<br />

Ballistik beschreibt in diesem Falle das Abfallen der Kugel/Munition bei Schüssen über<br />

extrem hohe Distanzen.<br />

So muss ab einer gewissen Entfernung zum Feind höher gezielt werden; damit die Kugel auch<br />

dort einschlägt, wo sie einschlagen soll.<br />

Beispiel: Ein Schuss über 300m mit der Moretti auf den Kopf eines Infanteristen.


Bis zu einer Entfernung von ca. 160-170m könnt ihr noch direkt auf den Kopf zielen.<br />

Bei allen Schüssen, die über diese Distanz hinaus gehen, muss die Ballistik berücksichtigt<br />

werden.<br />

Hier seht ihr, wie hoch ihr ungefähr ab gewissen Entfernungen zielen müsst:<br />

Da die Visiere der einzelnen Scharfschützengewehre teilweise leicht different zueinander<br />

sind,<br />

ist teilweise eine gewisse Eingewöhnungsphase auf eine anderes Visier von Nöten.<br />

<strong>Der</strong> Vorhaltewinkel ist ähnlich der Ballistik; nur eben auf die Horizontale angewandt.<br />

D.h. ihr müsst bei weiten Schüssen die Flugzeit der Kugel mit einberechnen, wenn sich das<br />

Ziel bewegt.


Läuft der Ziel z.B. von links nach rechts; müsst ihr das Visier auch ein gewisses Stück nach<br />

rechts versetzen, damit der Feind quasi in die Kugel hineinläuft.<br />

<strong>Der</strong> Vorhaltewinkel ist nur sehr schwer bildlich darzustellen, denn es kommt auch darauf an,<br />

ob das Ziel direkt quer zu eurem Sichtfeld läuft oder vllt diagonal.<br />

Hinzu kommt noch, dass auch berücksichtigt werden muss, ob das Ziel kriecht, geht oder<br />

rennt. Mit der Zeit entwickelt aber jeder ein Gefühl dafür.<br />

D) Trefferzonen bei Fahrzeugen<br />

Da es sich wie anfangs erwähnt eher um einen Infantry-lastigen <strong>Guide</strong> handelt;<br />

werde ich bei Fahrzeugen keine genauen Messungen vornehmen.<br />

Ich möchte nur kurz erklären, wo ihr bei einem Fahrzeug genau hinschießen solltet.<br />

Ähnlich wie schon bei der Hitbox der Infanterie; verfügen auch Fahrzeuge über 50%, 100%<br />

und 200%-ige Trefferzonen.<br />

Je nach Fahrzeug, kann die Position dieser Trefferzonen etwas variieren.<br />

Auch wenn es beim Walker am einfachsten scheint, einfach auf die Kanzel zu schießen; ist<br />

das genau der falsche Weg.<br />

Dieser Teil des Fahrzeugs ist am stärksten gepanzert und darf getrost ignoriert werden.<br />

Besondere Schwachstellen sind die Kniegelenke und das Heck des Walkers.<br />

Schießt mit Rosch, Raketenwerfer etc. nach Möglichkeit immer an diese Stellen.<br />

<strong>Der</strong> absolute Overkill für einen Walker ist jedoch der Schritt (wenn man es so nennen will).<br />

Ein einziger Schuss mit der Pilum in den Schritt eines Walkers genügt, um ihn total<br />

lahmzulegen.<br />

Auch Waffen wie Sturmgewehre oder Schrotflinten richten hier beachtlichen Schaden an.


Tipp: Solltet ihr unter dem Walker stehen, duckt euch am Besten; denn auch der Walker<br />

könnte sich hinknien und euch zerquetschen.<br />

Bei Jeeps, Panzern und MTW's gilt immer das gleiche Prinzip.<br />

Treffer auf die Fahrzeugfront sind am uneffektivsten; hier wird euer angerichteter Schaden<br />

halbiert.<br />

An den Fahrzeug-Flanken richtet ihr 100%-igen Schaden an. Am empfindlichsten sind wieder<br />

das Heck und die Fahrzeugunterseite. (200% Schaden)<br />

Tipp: Legt z.B. unter das Heck dieser Fahrzeuge ein paar Motions ab (solange die Fahrzeuge<br />

noch unbesetzt sind).<br />

Sofort nachdem ein Gegner in das Vehikel einsteigt, dürftet ihr nur noch einen lauten Knall<br />

vernehmen und<br />

vom Fahrer sollte nicht mehr, als ein Häufchen Asche übrig bleiben.


<strong>Der</strong> Goliath stellt einen Sonderfall dar.<br />

Dieses Fahrzeug lässt sich nur mit Teamwork und starken Waffen knacken.<br />

<strong>Der</strong> Goliath verfügt über 7 Zellen, die ihn permanent eigenständig reparieren.<br />

Bevor man also versucht den Goliath selbst zu erledigen, sollten vorher zumindest ein paar<br />

der Reparaturzellen zerstört werden.<br />

Auf der linken und rechten Fahrzeugseite befinden sich je 2 Reparaturzellen; weitere 2 auf<br />

dem Heck des Goliaths<br />

und die letzte auf der Oberseite im vorderen Fahrzeugdrittel. Die Zellen lassen sich am Besten<br />

mit der Rosch, panzerknackenden Waffen, RDX oder Motions zerstören.<br />

Will man sich nun den Goliath selbst vornehmen, stellt euch den Goliath am Besten als einen<br />

MTW vor.<br />

Hier gelten exakt die selben Trefferzonen.


17. Lasst euch nicht blicken<br />

Bedenkt immer, dass die Kollisionsabfrage von <strong>Battlefield</strong> nicht wirklich fehlerfrei ist.<br />

Wenn ihr irgendwo Deckung sucht, geht nicht bis zum Anschlag an Wände, Mauern etc.<br />

heran; erst recht dann nicht, wenn ihr liegt.<br />

Durch die fehlerhafte Kollisionsabfrage kann es passieren, dass eure Körperteile auf der<br />

anderen Seite eurer Deckung wieder hinausschauen.<br />

Das reicht von Armen und Beinen, bis hin zum Kopf; was fast immer tödlich für euch ist.<br />

Ihr selbst bekommt davon garnichts mit.


Eure Ansicht bleibt immer korrekt; selbst wenn ihr auf der anderen Mauerseite den<br />

kompletten Kopf herausstreckt.<br />

Gegen mich wurden schon oft Kickvotes gestartet, weil ich Cheater; die Leute ja "durch die<br />

Wand" erschossen habe.<br />

Seht ihr so etwas, nehmt den leichten Kill wahr.<br />

Damit euch selbst aber nicht etwas Ähnliches passiert, haltet einfach Abstand zu eurer<br />

Deckung.<br />

18. Findet den Gegner<br />

Möglichkeiten den Gegner zu sichten, wurden ja schon zur Genüge durchgekaut. Egal ob<br />

spotten, UAV, IDS, PDS, Drohnen etc.<br />

Doch abgesehen vom Spotten, seid ihr in allen anderen Situationen auf die Mithilfe von Tools<br />

und Unlocks angewiesen.<br />

Zur Verfügung habt ihr diese Tools aber auch nicht jederzeit.<br />

Deswegen handle ich nochmal kurz die alternativen Möglichkeiten der Gegnerortung ab.<br />

A) Sperrt eure Lauscher auf<br />

Jeder Spieler gibt irgendwann veräterrische Geräusche von sich; man muss nur darauf achten.<br />

Alles was der Feind über das Schlachtfeld brüllt, hört auch ihr.<br />

Egal, ob er gerade einen Feind sichtet, Munition anfordert o.ä.<br />

Sind die Soundeinstellungen entsprechend hoch, könnt ihr schon jetzt die Position des<br />

Gegners ausmachen.<br />

Auch das Nachladen von Waffen verursacht Geräusche. Allein schon das Zücken gewisser<br />

Waffen, wie z.B. dem Messer, ist zu hören.<br />

Ebenso sind Sachen zu hören, von denen man garnicht glauben würde,<br />

dass sie überhaupt Geräusche verursachen z.B. das Springen an eine Leiter oder das Klettern<br />

daran.


B) Euer Schadens-Indikator<br />

Werdet ihr vom Gegner getroffen, informiert euch in roter Pfeil über die Richtung, aus der ihr<br />

getroffen wurdet.<br />

Spätestens jetzt sollte klar sein, wo der Gegner steckt.<br />

Dreht euch also in die entsprechende Richtung, um zurückzuschießen oder sucht euch<br />

eine Deckung, die in die Richtung des Beschusses ausgerichtet ist.<br />

C) <strong>Der</strong> Fortschrittsbalken bei Flaggen-/Siloeinnahme<br />

Seid ihr gerade dabei eine Flagge einzunehmen, achtet nicht nur auf eure Umgebung und die<br />

Flagge selbst.<br />

Behaltet auch den Fortschrittsbalken am oberen Bildrand im Auge.<br />

Bleibt dieser plötzlich stehen, muss sich zwangsläufig ein Feind im Einnahmeraduis der<br />

Flagge befinden.<br />

Bevor ihr entdeckt werdet, solltet ihr euch lieber selbst auf die Suche nach dem Feind<br />

machen.<br />

Verändert sich der Balken sogar zu Gunsten des Gegners, befindet sich der Feind in Überzahl<br />

im Flaggen-Einnahmeradius.<br />

In diesem Falle ist es meist am intelligentesten, wenn ihr versucht die Flagge ungesehen zu<br />

verlassen.<br />

Fallt dem Gegner anschließend aus sicherer Deckung hinaus in den Rücken.


D) Fahrzeuge auf der Mini-Map<br />

Im HUD und auf der Mini-Map oben rechts, könnt ihr die Rosch erkennen. (rot markiert)<br />

Rein optisch ist nicht zu erkennen, ob nicht vielleicht ein Feind in der Rosch sitzt.<br />

Solange ihr die Rosch aber auf der Mini-Map sehen könnt, ist sie unbesetzt.<br />

Verschwindet die Rosch allerdings von der Karte, hat sich gerade ein Gegner in die Rosch<br />

gesetzt.<br />

So seid ihr vorgewarnt und könnt schon aus großer Entfernung Gegenmaßnahmen einleiten.<br />

(Granaten, Rockets, EMP etc.)<br />

Diese Methode lässt sich auf jedes Fahrzeug, auf der gesamten Karte anwenden.<br />

Verschwindet also ein Fahrzeug von der Karte, wurde es entweder zerstört (was ihr meistens<br />

allerdings hören solltet) oder ein Feind hat es besetzt.


19. Spezielle Moves => Vom DolphinDive, der Seitwärtsrolle uvm.<br />

A) <strong>Der</strong> Sturzschuss<br />

Bekanntermaßen kann man in <strong>Battlefield</strong>2142 nicht während des Springens schießen;<br />

das ist auch gut so, denn sonst würde es von Bunny-Hoppern wahrscheinlich nur so wimmeln.<br />

Was viele jedoch nicht wissen bzw. nicht nutzen:<br />

Während eines Sturzes/Falles könnt ihr schießen. Man darf eben nur nicht von der Kante<br />

abspringen.<br />

So könnt ihr, unter Umständen, Gegner schon im freien Fall ausschalten.<br />

Und wer schnell genug ist, bekommt vielleicht sogar noch den Fallschirm geöffnet.<br />

B) Die Seitwärtsrolle<br />

Habt ihr vielleicht schonmal gesehen, wie jemand eine Rolle ausgeführt hat und dabei sogar<br />

noch geschossen hat ?!<br />

Viele Fragen sich sogar, ob das eventuell ein Cheat/Gamehack o.ä. ist.<br />

Eine Rolle ist keine Zauberei:


<strong>Der</strong> Trick an der ganzen Sache ist lediglich die Ausrüstung, die getragen wird.<br />

Ihr könnt eine Rolle nur hinlegen, wenn ihr Voss und Rockets equipt habt.<br />

Als aktive Waffe muss der PK-74 AR gewählt werden.<br />

Bewegt ihr euch jetzt zur Seite (ob links oder rechts ist egal) und legt euch währenddessen<br />

hin, legt ihr eine Seitwärtsrolle hin.<br />

Warum das nur in Kombination mit diesem Kit möglich ist, ist eine gute Frage.<br />

Ich halte es für ein Relikt des Motion Capturing aus <strong>Battlefield</strong>2.<br />

Wie bekannt ist, konnte in BF2 jede Einheit eine solche Rolle hinlegen und da BF2 und<br />

BF2142 auf dem selben Quellcode basieren;<br />

gehe ich davon aus, dass noch irgendwo ein Rest-Code existiert, der dies ermöglicht.<br />

Spielerische Vorteile bringt das allerdings nicht. Es sieht einfach nur ganz nett aus.<br />

Für denjenigen, der die Rolle hinlegt, ist auch nicht erstichtlich, dass er sich gerade rollt;<br />

denn die Ansicht bleibt vollkommen unverändert. Ihr dreht euch also in der Ansicht nicht um<br />

euch selbst.<br />

C) <strong>Der</strong> Dolphin-Dive & Duck-Jump<br />

Als Dolphin-Dive bezeichnet man einen Sprung, in dessen Verlauf man sich einfach hinlegt.<br />

In der Luft schießen könnt ihr so zwar trotzdem nicht; jedoch sieht man diesen Sprung sehr<br />

oft beim Knifen.<br />

Viele Springen so mit gezücktem Messer in den Gegner hinein, um im dann sofort in die


Beine zu messern; sobald man den Boden berührt.<br />

<strong>Der</strong> Duck-Jump ist eigentlich fast identisch mit dem Dolphin-Dive;<br />

nur mit dem Unterschied, dass man sich beim Duck-Jump hinhockt und nicht hinlegt.<br />

Ein besonderer spielerischer Vorteil entsteht auch hierdurch nicht.<br />

Ihr könnt somit jedoch über etwas höhere Hürden springen, da ihr die Beine ja angezogen<br />

habt.<br />

Einfach ausprobieren...<br />

D) <strong>Der</strong> raketenschießende Defibrilator<br />

Hierbei handelt es sich in keinster Weise, um einen "speziellen Move" Es ist ein Bug.<br />

Doch da viele Spieler auch das für einen Cheat halten, möchte ich es mal kurz erwähnen.<br />

Wie oder wann dieser Bug entsteht ist nicht genau bekannt.<br />

<strong>Der</strong> Spieler sieht ganz normal sein Sturmgewehr + PK-74 AR und schießt damit durch die<br />

Gegend.<br />

Andere Spieler sehen nur den Defibrilator; aus dem Raketen hervorschießen.<br />

Auch hier ist der Nutzen gleich 0 ..doch zumindest sieht es recht witzig aus.


20. Holt den Gegner aus seinem Fahrzeug<br />

Das soll nur eine kurze Info am Rande sein, die sich natürlich auch wieder an Anfänger<br />

richtet.<br />

Erfahrene Spieler wissen das natürlich..<br />

Ihr könnt die Besatzung von leichten Fahrzeugen (Jeeps & Speeder) aus ihren Fahrzeugen<br />

schießen,<br />

ohne dass das Fahrzeug selbst attakiert werden muss. Somit könnt ihr das Fahrzeug danach in<br />

eure eigenen Dienste stellen.<br />

Die 3 oben gezeigten Bilder zeigen die 3 möglichen Sitzpositionen in einem Jeep.


Jede Position ist offen, also nicht durch eine Scheibe o.ä. geschützt.<br />

Hier könnt ihr die Besatzung problemlos aus jeder der 3 Positionen herausschießen.<br />

Und selbst das Schießen ist nicht unbedingt notwendig; ihr kommt an alle 3 Positionen sogar<br />

mit dem Messer heran.<br />

Wer nicht so nah an einen feindlichen Jeep heran möchte; kann das auch anders regeln.<br />

Legt einfach eine APM auf die Fahrroute eines Jeeps. Um auf Nummer sicher zu gehen<br />

vielleicht auch gleich 2.<br />

Fährt ein Jeep über die APM, habt ihr die Chance, die Insassen einfach mit der APM<br />

herauszusprengen. (nur bei Fahrer und Beifahrer möglich)<br />

Genauso verhält es sich auch mit dem Speeder der PAC.<br />

Selbst die APM-Taktik funktioniert hier; auch wenn der Speedster eigentlich ein schwebendes<br />

Fahrzeug ist.<br />

Bei stärker gepanzerten Fahrzeugen, wie Walker, Panzer, MTW oder gar dem Goliath sind<br />

solche <strong>Taktiken</strong> natürlich absolut vergebene Liebesmüh.<br />

Kein Insasse ist direkt sichtbar; kann also auch nicht angegriffen werden.


Nicht zu vergessen sind die Air-Vehicles.<br />

Aus einem Hubschrauber, egal ob Transport- oder Kampf-Heli, lassen sich die Insassen<br />

herausschießen.<br />

<strong>Der</strong> Pilot und der Bordschütze eines Kampfheli's sind nur durch die Cockpit-Scheibe<br />

geschützt.<br />

Diese ist, zum Glück für Außenstehende, nicht 100%-ig schusssicher.<br />

Während eines Luftkampfes kann es auch mal passieren, dass der Gunner eines Kampfheli's,<br />

den feindlichen Piloten aus seiner Maschine herausballert. Das sind dann zwar immer<br />

Glückstreffer; aber zumindest ist es möglich.<br />

Normale Handfeuerwaffen dringen allerdings nicht durch die Cockpitscheibe.<br />

Bei einem Transporthubschrauber ist das Ganze noch wesentlich einfacher.


Speziell die "Fluggäste" sitzen an den Seiten des Transportheli's vollkommen ungeschützt<br />

(wie die beiden Bilder oben zeigen)<br />

und können eigentlich mit jeder Schusswaffe eliminiert werden. Besonders gut, geht dies mit<br />

dem PK-74 AR des Sturmsoldaten.<br />

Dieser richtet genügend Umgebungsschaden an, um gleich mehrere Insassen zu töten.<br />

Hinweis: Werdet ihr als Insasse eines Fahrzeugs getötet, ist dies eine Eliminierung.<br />

Ihr kassiert also augenblicklich einen Death und könnt nicht wiederbelebt werden.<br />

21. Antworten auf häufig gestellte Fragen<br />

Ein paar der am häufigsten gestellten Fragen möchte ich hier nochmal beantworten,<br />

denn speziell zu diesen gab es schon unzählige Threads; was speziell mich als<br />

Moderator doch teilweise schon fast zur Weißglut getrieben hat.<br />

A) Was ist das für eine Waffe?<br />

Bei dieser Waffe handelt es sich im Grunde genommen um das Scar-Sturmgewehr.<br />

Wer zu Zeiten des Releases sein Spiel bei Saturn gekauft hat, bekam einen seperaten Code,<br />

mit dem sich dieser Skin über die Scar legen lies.


Auch wenn es einem so vorkommen mag; diese Waffe ist in keinem Falle stärker, präziser<br />

o.ä.<br />

Die Waffeneigenschaften entsprechen aber 1:1 der Scar. Lediglich der Sound und der<br />

Waffenskin sind different.<br />

Viele die diese Waffe besitzen, würden sie am Liebsten sogar wieder loswerden,<br />

denn die Promo-Scar versperrt durch ihre Größe gut ein Drittel eures Sichtfeldes.<br />

B) Ich kann den Masterserver nicht erreichen?! Was tun?<br />

<strong>Der</strong> Masterserver ist mal wieder nicht zu erreichen und das Spielen somit unmöglich.<br />

Was könnt ihr also tun?<br />

Als erstes solltet ihr mal auf den Kalendar bzw. auf die Uhr schauen.<br />

Jeden Dienstag und Donnerstag finden Wartungsarbeiten am Server statt.<br />

Meist im Zeitraum zwischen 10:00 Uhr und 14:00Uhr. Hier müsst ihr einfach etwas Geduld<br />

haben.<br />

Sollte der Server außerhalb der oben genannten Zeiten nicht erreicht werden können,<br />

hängt es oft mit GameSpy, Punkbuster oder einem neuen Patch zusammen (schän wär's).<br />

Auch hier hilft natürlich nur die eigene Geduld.


C) Wie patche ich richtig?<br />

Durch falsches Patchen können unter BF die kuriosesten Fehler entstehen.<br />

Zugegebenermaßen ist das Patchen unter <strong>Battlefield</strong> 2142 ein wenig umständlich.<br />

Die momentan aktuelle Version ist der Patch v1.50. Demnächst wird hoffentlich der Patch<br />

v1.51 erscheinen.<br />

Je nachdem, ob ihr das NorthernStrike-Boosterpack benutzt oder nicht, ändert sich der<br />

Patchvorgang ein wenig.<br />

Benutzt nicht den v1.5 Fullpatch; dieser beinhaltet diverse Fehler.<br />

BF2142 patchen ohne NS-Boosterpack bzw. ohne Deluxe-Edition:<br />

Installiert BF -> dann den v1.4 Fullpatch -> dann den v1.4 auf v1.5 Incremental-Patch<br />

BF2142 patchen mit NS-Boosterpack separat (nicht die Deluxe Edition):<br />

Installiert BF -> dann den v1.25 Fullpatch -> nun NorthernStrike -> dann den v1.4 auf v1.5<br />

Incremental-Patch<br />

BF2142 patchen mit der Deluxe Edition:<br />

Installiert BF -> patchen mit v1.4 auf v1.5 Incremental-Patch<br />

Solltet ihr z.B. durch Punkbuster Probleme bekommen, könnt ihr euch in der<br />

Sektion Ingame-Probleme unseres Forums belesen.<br />

D) Es gibt 50 Unlocks, aber nur 40 Ränge. Wie bekomme ich alle Unlocks?<br />

Wie bekannt ist, gibt es 40 Ränge und für jeden Rang den ihr aufsteigt, bekommt ihr ein<br />

Unlock freigeschalten.<br />

Aber es gibt 50 Unlocks; wie also freischalten?<br />

Die Antwort auf eure Frage lautet: Northern Strike<br />

Im Boosterpack "Northern Strike" bekommt ihr Unlocks, wenn ihr die Anforderungen für die


speziellen NS-Auszeichnungen erfüllt.<br />

Es gibt 2 Batches; zum Einen das "Arctic Combat Badge", zum Anderen das "Vehicle<br />

Excellence Badge".<br />

Für jeden Stufe dieser Auszeichungen (Bronze, Silber, Gold), erhaltet ihr je einen Unlock-<br />

Punkt; also insgesamt 6 Unlocks.<br />

Hinzu kommen 4 Ordensbänder (Ribbons), für die es auch je einen Unlock-Punkt gibt.<br />

So erlangt ihr also in der Summe 10 weitere Unlocks.<br />

Die NorthernStrike-Unlocks stehen immer am oberen Ende eines Unlock-Baumes;<br />

können also erst ganz zum Schluss freigeschaltet werden.<br />

Gekennzeichnet werden diese durch eine kleine Schneeflocke (Siehe Bild).<br />

Tipp: Die Unlock-Punkte aus NorthernStrike können auch in "normale" Unlocks investiert<br />

werden.<br />

Somit schaltet ihr die NS-Unlocks später mit Unlock-Punkten aus Rangaufstiegen frei.<br />

E) Ich bin Brigadier General. Wie erlange ich nun die letzen 3 Ränge?<br />

Die 3 letzten Ränge; von links nach rechts:<br />

MajorGeneral , LieutenantGeneral , SupremeCommander<br />

Diese 3 Ränge lassen sich nicht durch das reguläre Erspielen von Punkten freischalten.<br />

Hier stellt der BrigadierGeneral, mit einer Marke von 57700 Punkten, den letzen Rang dar.<br />

Die 3 oben genannten Ränge werden wöchentlich an eine begrenzte Anzahl an Spielern<br />

verliehen.<br />

Nach Ablauf dieser Woche, werden die Ränge wieder neu verteilt.<br />

Pro Woche werden 50 MajorGenerals, 25 LieutenantGenerals und 1 Supreme Commander<br />

ernannt.<br />

Welche Anforderungen genau erfüllt werden müssen ist noch nicht 100%-ig klar.<br />

Es gibt jedoch ungefähre Richtlinien:<br />

MajorGeneral - 2000 Punkte in einer Woche - K/D > 1<br />

LieutenantGeneral - 3000 Punkte in einer Woche - K/D > 1,5<br />

SupremeCommander - 5000 Punkte in einer Woche - K/D > 2<br />

Zudem müsst ihr natürlich bereits BrigadierGeneral sein.<br />

Die Erfahrung hat gezeigt, dass das Erspielen dieser Ränge außerhalb der Ferienzeit am<br />

leichtesten zu sein scheint.<br />

(weniger Spieler online)


22. <strong>Der</strong> Battlerecorder & der Demo-Analyser<br />

A) Battlerecorder-Dateien runterladen und betrachten<br />

Mit dem Battlerecorder könnt ihr gespielte Matches in Form einer kleinen Datei herunterladen<br />

und euch noch einmal komplett betrachten.<br />

Und komplett heißt in diesem Falle wirklich komplett; d.h. ihr könnt die Runde von der ersten<br />

Minute an betrachten,<br />

sogar wenn ihr selbst erst viel später dem Server beigetreten seid.<br />

Voraussetzung ist immer, dass auf dem Server, auf dem ihr gespielt habt, auch der<br />

Battlerecorder aktiviert war;<br />

ansonsten könnt ihr die Datei natürlich auch nicht herunterladen.<br />

Um Battlerecorder-Demo's herunterzuladen geht im Hauptmenü auf "Community" und dann<br />

auf "Battlerecorder".


Im folgenden Menü seht ihr links unter dem Punkt "Lesezeichen" alle von euch gespielten<br />

Matches, bei denen der battlerecorder aktiv war.<br />

Klickt nun eine beliebige Datei an und klickt auf Download.<br />

Die entsprechende Demo erscheint nun in der rechten Bildschirmhälfte in eurer Bibliothek.<br />

Wählt sie hier erneut an und klickt auf Spielen.<br />

Die von euch gespielte Karte wird nun geladen; ähnlich einem Serverbeitritt.<br />

B) Bedienung des Battlerecorders<br />

Ist die Karte nun geladen, steht ihr mit einer freien Kamera-Perspektive irgendwo auf der<br />

Karte.<br />

Ihr könnt nun mit W,A,S und D die Kamera über das Schachtfeld steuern.<br />

Wollt ihr einen speziellen Spieler beobachten, drückt die Leertaste.<br />

Mit mehrmaligem Drücken der Leertaste könnt ihr die Kamera auf jeden beliebigen<br />

Spieler auf dem Server ausrichten; auch auf Spieler aus dem Gegnerteam.<br />

Die Steuerung der Abspielgeschwindigkeit erfolgt bei gedrückter Q-Taste.<br />

Im nun erscheinenden Menü, ähnlich dem InGame CommunRose, könnt ihr verschiedene<br />

Abspielgeschwindigkeiten wählen.<br />

Von 5%, was einer Zeitlupe entspricht, bis hin zu 300%, was quasi einem Vorspulen<br />

gleichkommt.<br />

Im selben Menü könnt ihr auch die Runde pausieren oder komplett neustarten.<br />

Die Möglichkeit des Zurückspulens gibt es leider nicht; hier hilft maximal ein Druck auf<br />

Neustart.<br />

Alternativ könnt ihr für die Abspielgeschwindigkeit auch die Zahlentasten benutzen:<br />

1 = Pause<br />

2 = Play<br />

usw.


Die Anwahl von Spielern erfolgt bei gedrückter T-Taste.<br />

Im nun erscheinenden Menü könnt ihr "Vorheriger Spieler" oder "Nächster Spieler" wählen;<br />

alternativ für "Nächster Spieler" kann auch die Leertaste benutzt werden.<br />

Ist die Kamera auf einen Spieler fixiert, könnt ihr mit dem Mausrad die Zoomstufe ändern<br />

bzw. durch Bewegen der Maus, die Kamera beliebig um den Spieler herum schwenken.<br />

Mit der Option "Freie Kamera" löst ihr die Kamera wieder vom Spieler, um euch wieder frei<br />

bewegen zu können.<br />

Auf dem selben Wege gelangt ihr wieder in die Spieler-Ansicht zurück (T-Taste).<br />

C) <strong>Der</strong> <strong>Battlefield</strong> 2142 DemoAnalyser und dessen Bedienung<br />

<strong>Der</strong> Battlerecorder ist schön und gut, doch sonderlich viel sehen kann man damit leider nicht;<br />

denn es existieren keinerlei Anzeigen auf eurem Display.<br />

Ihr könnt lediglich die Map selbst und Soldaten/Fahrzeuge sehen, die sich auf eben jener Map<br />

befinden.<br />

Doch wie sieht es mit Entfernungsanzeigen zum Gegner oder Ernergiebalken aus, die euch<br />

die Lebensernergie von Spielern verraten?<br />

Vielleicht reicht euch auch die Anzeige eines einfachen Namenszuges zur<br />

Positionsbestimmung von Spielern nicht aus?!<br />

Hier kann ein kleines nützliches Tool namens "DemoAnalyser" Abhilfe schaffen.


<strong>Der</strong> DemoAnalyser ermöglicht euch die verschiedensten Modifikation/Einstellungen,<br />

während des Betrachtens einer Battlerecorder-Datei vorzunehmen.<br />

Ich habe den DemoAnalyser > http://www.gamersunity.de/games/software/battlefield2142_-<br />

_demoanalyzer.download.81.html < in unsere Download-Sektion eingebunden.<br />

Das Tool umfasst ca. 1,75MB. Ich habe auch eine genaue Installationsanleitung in den<br />

Download integriert (deutschsprachig; versteht sich).<br />

Bedienung des DemoAnalysers<br />

Habt ihr den DemoAnalyser gemäß meiner Installationsanleitung zum Laufen gebracht,<br />

könnt ihr nun, in der laufenden Battlerecorder-Demo, über die Taste "Einfg" das Menü des<br />

Analysers aufrufen.<br />

Das Menü erscheint am unteren linken Bildschrimrand und sieht wie folgt aus:<br />

Die Bedienung erfolgt ganz einfach via Pfeiltasten.


Hoch & runter um eine Option zu selektieren und links & rechts um den Wert einer Option zu<br />

ändern.<br />

<strong>Der</strong> kleine Pfeil (rot markiert) zeigt euch dabei an, auf welcher Option ihr euch genau<br />

befindet.<br />

Master Switch<br />

Master Switch bezeichnet den "Hauptschalter". Ist der Wert auf 0 ist der DemoAnalyser<br />

deaktivert<br />

und alle gesetzen Einstellungen werden außer Kraft gesetzt. Ist der Wert auf 1, greifen alle<br />

eure Einstellungen.<br />

Bevor ich nun weiter auf die genauen Funktionen des Tools eingehe, möchte ich erst einmal<br />

die Szene präsentieren,<br />

wie man sie eigentlich über den normalen Battlerecorder zu sehen bekommt:<br />

Als Beispiel habe ich Belgrad gewählt, da speziell diese Karte sehr nebelig ist.<br />

Nun zu den Manipulationen durch den Analyser:


Wallhack<br />

Durch die Option Wallhack werden teameigene und feindliche Spieler farblich voneinander<br />

trennt und durch Wände hindurch sichtbar gemacht.<br />

Zudem werden sichtbare und somit auch treffbare Zonen von Personen und Fahrzeugen<br />

farblich von verdeckten Zonen differenziert.<br />

Bei EU sind sichtbare Zonen blau, verdeckte grün.<br />

Im PAC-Team werden sichtbare Zonen rot und verdeckte Zonen gelb dargestellt.<br />

Beim Wallhack werden auch Sprengstoffe und Flaggen farblich markiert.<br />

So kann man gut analysieren, wo man ggf. mal in eine APM gerannt ist oder wie der<br />

Flaggenstand genau war.


Laser-Pointer<br />

Eine nette kleine Option ist der Laserpointer. <strong>Der</strong> Pointer zeigt euch an, wohin genau ihr bzw.<br />

ein anderer Spieler gezielt habt/hat.<br />

Diese Option lässt sich immer nur für einen Spieler aktivieren.<br />

<strong>Der</strong> Pointer ist nicht permanent aktiv, sondern immer nur dann, wenn der Spieler in Richtung<br />

eines Feindes blickt.<br />

Die Entfernung zum Feind spielt hierbei keine Rolle.<br />

<strong>Der</strong> Wert für den Pointer lässt sich im Menü von 1-64 verstellen; wobei jede Zahl für einen<br />

Spieler auf dem Schlachtfeld steht.<br />

Im Großen und Ganzen eine gute Möglichkeit um vermeindlichen Cheatern auf den Leim zu<br />

kommen und diese anzuprangern.


Entfernungs- und Lebensenergieanzeige<br />

Diese Option ist schnell erklärt.<br />

Ihr seht permanent die Lebensernergieanzeige des Spielers, auf den ihr die Kamera gerichtet<br />

habt,<br />

ebenso die Lebensenergie des Feindes, auf den derjenige zielt und die Entfernung zum<br />

Gegner.<br />

Diese wird euch sogar zentimetergenau ausgegeben.<br />

Hinweis: Diese Option ist nur in Verbindung mit dem Laserpointer zu aktivieren.<br />

No Fog<br />

Mit NoFog könnt ihr die Sichtweitenbeschränkung verändern bzw. aufheben.<br />

Normalerweise beschränkt ein Pseudeo-Nebel eure Sicht und stellt somit eure maximale


Sichtweite dar.<br />

Hier könnt ich nun in beliebigen Schritten den Nebel verstellen und somit eure Sichtweite<br />

erhöhen.<br />

<strong>Der</strong> Wert 6.00 stellt hier das Maximum dar; bei 6 wird der Nebel komplett aufgehoben.<br />

Wiederum eine gute Möglichkeit um NoFog-Cheater aufzuspüren.<br />

<strong>Der</strong> <strong>Guide</strong> wird an diversen Ecken und Enden noch Ausbesserungen und Ergänzungen<br />

erfahren.<br />

Ich hoffe trotzdem, dass ich mit meinem <strong>Guide</strong> dem einen oder anderen BF-Spieler neues<br />

Wissen und Spieltaktiken einflößen konnte<br />

und dass auch alte Hasen des Schlachtfeldes noch ein paar neue Sachen gelernt haben.<br />

Auf viele weitere intensive Schlachten auf dem <strong>Battlefield</strong><br />

Greetz<br />

Need2Kill

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