Der grosse Battlefield-Guide] Basics, Tipps, Taktiken ... - Gamersunity
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<strong>Der</strong> <strong>grosse</strong> <strong>Battlefield</strong>-<strong>Guide</strong>] <strong>Basics</strong>, <strong>Tipps</strong>,<br />
<strong>Taktiken</strong> und mehr...<br />
Von Need2Kill<br />
Zu lesen unter :<br />
http://forum.gamersunity.de/allgemeines/37386-der-<strong>grosse</strong>-battlefield-guide-basics-tippstaktiken-und-mehr.html<br />
Ein Hallo an die <strong>Battlefield</strong>-Zockergemeinde.<br />
Es ist mir, speziell in letzter Zeit, aufgefallen, dass es selbst bei gestandenen Spielern mit<br />
über 2000 Spielstunden immer noch erschreckende Lücken im Wissen um die <strong>Basics</strong> des<br />
Spiels gibt.<br />
Dies hat mich dazu veranlasst, mal einen kleinen <strong>Battlefield</strong>-<strong>Guide</strong> zu verfassen.<br />
Dieser <strong>Guide</strong> soll sich speziell an Anfänger richten; ich werde also sprichwörtlich mit dem<br />
Urschleim beginnen,<br />
um mich dann zu etwas spezielleren Sachen vorzuarbeiten.<br />
Unter Umständen können ja auch erfahrene Spieler noch etwas lernen.<br />
Ich bin bekannt als InfantryOnly und Conquest-Spieler und werde demnach vorerst nicht<br />
auf Fahrzeuge und den Titan-Modus sonderlich speziell eingehen..<br />
Hier geht es vorwiegend um "Mann-gegen-Mann"-Kämpfe..<br />
Die Screenshots stammen größtenteils aus dem Einzelspieler-Modus; da mir dort<br />
das Nachstellen von Situationen leichter gefallen ist.
Also frisch ans Werk...<br />
Nachfolgend findet ihr ein Inhaltsverzeichnis, mit dessen Hilfe ihr durch den <strong>Guide</strong><br />
navigieren könnt:<br />
1. Die Settings<br />
2. Freundesanfragen und Kickvotes<br />
3. Den Soldaten equipen<br />
4. Einem Squad beitreten<br />
5. Spieler ins Squad einladen; Spieler aus dem Squad werfen<br />
6. Befehle an Squadmember erteilen / Befehlsausführung<br />
7. <strong>Der</strong> Commander<br />
8. Flaggen und Capture<br />
9. Feindsichtung<br />
10. Die Selbsteliminierung<br />
11. Alle Waffen und Unlocks im Überblick<br />
..........11.1 <strong>Der</strong> Scharfschütze<br />
..........11.2 <strong>Der</strong> Sturmsoldat<br />
..........11.3 <strong>Der</strong> Pionier<br />
..........11.4 <strong>Der</strong> Supporter<br />
..........11.5 Standardwaffen / - equipment<br />
..........11.6 Spieler-Upgrades<br />
..........11.7 Squadleader-Unlocks<br />
12. Feldunlocks<br />
13. Aufheben von Kits<br />
14. <strong>Der</strong> schnelle Waffenwechsel<br />
15. Schusstechniken<br />
16. Die Hitbox, Trefferzonen und Schussentfernungen<br />
17. Lasst euch nicht blicken<br />
18. Findet den Gegner<br />
19. Spezielle Moves ~> Vom DolphinDive, der Seitwärtsrolle uvm.<br />
20. Holt den Gegner aus seinem Fahrzeug<br />
21. Antworten auf häufig gestellte Fragen<br />
22. <strong>Der</strong> Battlerecorder & der Demo-Analyser
1. Die Settings<br />
Als allererstes sollte man sich an die korrekte Einstellung des Spiels heranmachen..<br />
Unter den Optionen im Hauptmenü findet ihr Spiel, Grafik, Steuerung und Sound.<br />
Spiel:<br />
In dem Untermenü Spiel ist auf die Reiter am oberen Bildschirmrand zu achten.<br />
Hier findet ihr die HUD-Einstellungen (HeadUpDisplay)<br />
Hier könnt ihr eure Fadenkreuzfarbe wählen.<br />
Sucht eine Farbe, die es im Spiel selbst nicht gibt bzw. die nur wenig vorkommt.<br />
So habt ihr immer den optimalen Kontrast zwischen HUD und dem Hintergrund.<br />
Ein dunkles rot empfiehlt sich; das ist jedoch Geschmackssache.<br />
Die PopUp-Hilfe ist für Anfänger vielleicht recht hilfreich; für Spieler, die auf die<br />
Hilfe nicht<br />
mehr angewiesen sind, gibt es kaum etwas störenderes; denn das Spiel wird während<br />
eines <strong>Tipps</strong> in der Lautstärke heruntergeregelt;<br />
zudem erscheinen Einblendungen in Form von Textnachrichten... für erfahrene Spieler<br />
gilt also: Bitte ausschalten !<br />
Statische Karte:<br />
Bei Aktivierung dieser Option zeigt die Minimap immer nach Norden und ihr<br />
(sichtbar in Form eines kleinen Kreises mit einem Pfeil, der die Blickrichtung anzeigt)<br />
dreht euch auf der statischen Karte..<br />
Wer die Option deaktiviert, bekommt InGame einen kleinen Kompass auf der Karte<br />
eingeblendet.<br />
Die Blickrichtung ist dann fixiert und die Karte dreht sich um euch..<br />
(was vorteilhafter ist, um Gegner auszumachen)
Grafik:<br />
Eines vorweg:<br />
Anti-Aliasing (Kantenglättung) geht nur bis 4x; auch wenn der Regler scheinbar mehr<br />
zulassen würde..<br />
Wer mehr benötigt, muss dies über den Grafikkartentreiber direkt konfigurieren.<br />
Für alle die hier nicht auf die maximalen Einstellungen gehen können, gilt Folgendes:<br />
An der Sichtweite darf nicht gespart werden -> immer 100% (Stichwort:<br />
Scharfschütze)<br />
Schatten sind ebenso sehr wichtig, da sie den Feind bzw. dessen Position verraten<br />
können.<br />
Ebenso sollten Geometrie und Texturen auf max. stehen.<br />
Alles andere kann bei Bedarf runtergeregelt werden.<br />
Terrain und Effekte auf Niedrig zu stellen bringt sogar Vorteile:<br />
Es werden weniger Büsche und Rauch angezeigt, wodurch man den Feind sehr oft<br />
früher sehen kann.
Sound:<br />
Da es viele nicht bzw. nicht mehr wissen:<br />
Ihr könnt die Sprachausgabe hier auf komplett Deutsch umstellen.<br />
Viele bevorzugen jedoch die Default-Einstellungen, da man so schon an<br />
den Stimmen der Spieler im Gefecht die Teamzugehörigkeit ausmachen kann.<br />
Die EU spricht englisch; die PAC russisch.<br />
Wer eine X-Fi hat, sollte sie auch nutzen, denn der Sound ist enorm wichtig;<br />
aber darauf werde ich im weiteren Verlauf noch zu sprechen kommen.<br />
Auf die Steuerung gehe ich nicht ein; denn die ist absolute Geschmackssache..
2. Freundesanfragen und Kickvotes<br />
<strong>Der</strong> Umgang mit der Friendlist ist eigentlich mehr als simpel.<br />
Ich möchte es trotzdem einmal kurz darstellen.<br />
Schritt 1:<br />
Die Friendlist ist im Hauptmenü immer sichtbar; egal in welchen Untermenü ihr euch<br />
aufhaltet.<br />
Schreibt den Namen desjenigen, den ihr adden wollt in das graue Textfeld und klickt<br />
auf<br />
den Pfeil rechts daneben, um den Suchvorgang zu starten.<br />
Schritt 2:<br />
Ihr erhaltet jetzt eine Auswahl an Spielern, die ähnlich eurer Anfrage lauten.
Ihr selektiert nun den gesuchten und schickt die Anfrage ab.<br />
Ihr könnt noch einen Text verfassen.. solltet ihr das nicht tun, wird ein Standardtext<br />
verschickt.<br />
Auf der Gegenseite blinkt nun eure Freundesanfrage auf..
Schritt 3:<br />
Sollte die Anfrage angenommen werden; klickt nun auf den rot markierten Bereich,<br />
um ein PopUp-Menü zu öffnen..<br />
><br />
Schritt 4:<br />
Klickt ihr auf das Sprechblasensymbol neben eurem Freund, erhaltet ihr einige Optionen.<br />
Ihr könnt Freunde stummschalten, um keine Nachrichten mehr von ihnen zu erhalten<br />
(Hier veranschaulicht an Mr.Tabasco)<br />
Wenn ihr selber eine Nachricht schreibt, achtet darauf, dass der Text in seiner Länge begrenzt<br />
ist und das ö, ä, ü nicht möglich sind. Ebenso wenig, wie im Chat direkt InGame.<br />
Entfernt ihr einen Freund, werdet ihr automatisch auch aus seiner Liste gelöscht.<br />
Ebenso habt ihr die Möglichkeit Freundesanfragen direkt während des Spiels zu versenden.<br />
In Verbindung damit möchte ich auch gleich die Kickvotes mit abhandeln:
Öffnet InGame mit Tabulator die Statistik-Übersicht und rechtsklickt, um den Mauszeiger<br />
eingeblendet zu bekommen.<br />
Klickt nun auf den Reiter "Organisation" (rot markiert).<br />
In diesem Menü könnt ihr nun dem gewünschten Spieler eine Freundesanfrage zukommen<br />
lassen oder aber auch einen Kickvote gegen ihn starten.<br />
Dem Kickvote folgt eine teamübergreifende Abstimmung gegen den Spieler.<br />
Je nach Größe des Servers und der Anzahl an Spielern ist eine unterschiedliche Menge an<br />
Stimmen notwendig, damit ein Kickvote auch Erfolg hat.
Begründet in jedem Falle euren Kickvote; denn viele Spieler werden nicht wissen, warum<br />
derjenige Spieler gekickt werden sollte.<br />
Drückt dazu "J" , um den Teamchat zu aktivieren. Nun könnt ihr eine für alle sichtbare<br />
Nachricht in den Chat schreiben.<br />
Bestätigt den geschriebenen Text mit Enter.<br />
3. Den Soldaten equipen<br />
Seid ihr einem Server beigetreten erscheint folgender Bildausschnitt:<br />
Nun ist es an der Zeit, die erspielten Unlocks in eure Ausrüstung aufzunehmen...<br />
Selektiert einen Spawnpunkt/ eine Flagge an der/dem ihr die Karte betreten wollt;<br />
anschließend klickt ihr bei der gewünschten Klasse auf "Anpassen" (rot markierter<br />
Bereich).
Die gewünschte Ausrüstung wird via Drag&Drop in die leeren Felder um den<br />
Soldaten gezogen.<br />
Was in welchem Slot landet spielt keine Rolle; die Zuweisung von Gegenstand und<br />
Taste ändert sich nicht.<br />
Die Gegenstände links über dem Soldaten, sind Unlocks, die dem Soldaten<br />
automatisch zugewiesen werden<br />
und welche auch nicht entfernt werden können. (z.B. Munitionserweiterungen, Helme<br />
etc.)<br />
Vergesst auch nicht, den Körperschutz einzustellen:<br />
Schwerer Schutz ermöglicht es mehr Schaden einzustecken; mit leichtem<br />
Schutz könnt ihr dafür weiter sprinten, ohne pausieren zu müssen..<br />
Zu schätzungsweise 95% kommt der schwere Schutz zum Einsatz.<br />
<strong>Der</strong> leichte bietet sich an, wenn ihr darauf aus seid zu knifen (z.B. für's Batch)<br />
oder wenn ihr getarnt um die feindlichen Linien herumlaufen wollt.
Ich habe auch mal die Schadeneindämmungswirkung beider Körperpanzer getestet.<br />
Die folgende Statistik, diente ursprünglich dazu, festzustellen; wieviel Schaden die<br />
Standard- bzw. das Unlock-Snipergewehre(e)<br />
bei schwerer und leichter Rüstung anrichten können.<br />
Die Zahlen entsprechen dem angerichteten Schaden:<br />
Daraus ergibt sich:<br />
<strong>Der</strong> Wechsel von leichte auf schwere Rüstung schützt nur den Torso und den<br />
Oberarm; alle anderen Körperteile erleiden immer gleich viel Schaden.<br />
Größte Schwachstelle neben dem Kopf ist auch nicht der Oberkörper, wie oft<br />
behauptet wird; sondern der Oberschenkel, denn der ist am wenigsten geschützt.<br />
Den Kopf habe ich bewusst ausgelassen, denn ein Kopfschuss mit einem<br />
Scharfschützengewehr ist immer tödlich.<br />
4. Einem Squad beitreten<br />
Wer in BF allein rumrennt, verkleinert seine Chancen auf einen Sieg und gute Stats<br />
ziemlich enorm;<br />
es ist also ratsam sich ein gutes Squad zu suchen.
Öffnet den Equip-Bildschirm mit Enter und wählt den Reiter "Squad".<br />
Hier könnt ihr euch jedem beliebigem Squad anschließen; vorausgesetzt es ist nicht<br />
abgeschlossen<br />
(das kleine Schloss neben dem "Anschließen"-Button verfärbt sich in diesem Falle<br />
schwarz)<br />
und es sind weniger als 6 Leute im Squad; was der Maximalgröße entspricht.<br />
Ihr könnt auch ein eigenes Squad eröffnen:<br />
Entweder ihr drückt auf den Button "Erstellen" oder auf "Eigenes Squad" am unteren<br />
Menürand.<br />
Wählt ihr "Eigenes Squad", könnt ihr eurem Squad noch einen individuellen Namen<br />
verpassen.<br />
Alle Mitglieder eures Squads werden nun grün dargestellt; eure anderen<br />
Teamkameraden weiterhin blau;<br />
dies bezieht sich sowohl auf die Karte, als auch auf die Statistik.<br />
<strong>Der</strong> Squadleader wird vergrößert angezeigt inklusive der zugehörigen Nummer (1 =<br />
Alpha , 2 = Bravo etc.)<br />
Des weiteren dient euch euer Squadleader als weiterer Spawnpunkt, welcher ebenfalls<br />
grün dargestellt wird.<br />
<strong>Der</strong> Leader kann ein Beacon legen und ,im Falle seines Ablebens, auch selbst darauf<br />
spawnen.<br />
In folgenden Situationen könnt ihr nicht bei eurem Squadleader oder seinem Beacon<br />
spawnen:<br />
a) der Leader ist tot<br />
b) der Leader sitzt in einem voll besetzten Fahrzeug<br />
c) der Leader befindet sich in einer Ummgebung die zu eng ist, um dort spawnen zu<br />
können (Durchgänge, an einer Leiter hängend etc.)<br />
d) das Beacon liegt unter einem Dach/Vorsprung etc.<br />
e) das Beacon wurde zerstört<br />
f) der Squadleader lebt, der Feind hält jedoch alle Flaggen
5. Spieler ins Squad einladen; Spieler aus dem Squad werfen<br />
Wenn ihr Squadleader seid, könnt ihr euer Squad nun managen.<br />
Öffnet dazu das Squadmenü und drückt auf "Squad organisieren" (rot markierter<br />
Bereich)
Hier sind die Spieler zu markieren, welche ihr gerne in eurem Squad haben wollt.<br />
Drückt abschließend auf "Übernehmen".<br />
Nehmen Spieler eure Einladung an, bekommt ihr dies während des Spiels<br />
eingeblendet..<br />
Auf dem selben Wege könnt ihr unerwünschte Spieler aus dem Squad werfen.<br />
Einfach ankreuzen und wieder "Übernehmen" drücken.<br />
Danach das Squad am Besten locken, damit man seine Ruhe hat (rot markierter<br />
Bereich).
6. Befehle an Squadmember erteilen / Befehlsausführung<br />
Insgesamt gibt es 3 Möglichkeiten dem eigenen Squad Befehle zukommen zu lassen:<br />
Option 1: Befehle des Commanders annehmen<br />
Dazu gibt es nicht viel zu sagen.<br />
<strong>Der</strong> Text erklärt es ziemlich genau.<br />
Option 2: Über das Squadleader-Befehlsmenü
Während des Spiels seht ihr permanent die Flaggen in Miniaturansicht im HUD.<br />
Zu erkennen ist, welchem Team die Flagge gehört und wie weit sie von euch entfernt<br />
ist.<br />
Haltet ihr das Fadenkreuz auf eine der Flaggen wird sie gelb gerahmt. (Siehe Bild)<br />
Drückt und haltet nun "T" -> das Squadleadermenü erscheint.<br />
Wählt ihr nun "Befehl ausgeben" wird dem Squad ein Angriffs- oder<br />
Verteidigungsbefehl<br />
gegeben; je nachdem ob die Flagge dem eigenen oder dem gegnerischen Team gehört.<br />
Wird ein Befehl ausgegeben ohne dass eine Flagge markiert wurde, wird ein<br />
"Bewegen"-Befehl ausgegeben.<br />
Am linken oberen Bildschirmrand könnt ihr zudem sehen, wer in eurem Squad spielt,<br />
welche Klasse gespielt wird und über wie viel Lebensenergie die Squadmember<br />
verfügen (gelbfarbener Balken)<br />
Ihr könnt auch die vom Commander verfügbaren Tools anfordern; Artillerieschlag,<br />
Versorgungsgüter, EMP-Schlag, UAV usw.<br />
Am unteren Rand ist die Verfügbarkeit des jeweiligen Tools zu sehen.<br />
Es macht natürlich wenig Sinn, etwas anzufordern, was überhaupt nicht verfügbar ist.<br />
Sollte das Team über keinen Commander verfügen, wird euch dies beim Anfordern<br />
mitgeteilt.<br />
Option 3: Über die Kartennavigation<br />
<strong>Der</strong> Nachteil der 2. Option ist, dass man Bewegen-Befehle nur an den Punkten<br />
ausgeben kann, die auch im eigenen Sichtfeld liegen.<br />
Gleiches gilt für das Ordern von Commanderdiensten.<br />
Doch was, wenn ein Hügel oder Gebäude die Sicht versperrt? Ganz einfach..
Öffnet mit Shift (groß) die Karte und rechtsklickt auf den gewünschten Punkt<br />
innerhalb der Karte.<br />
Im nun erscheinenden Untermenü könnt ihr die Befehle ausgeben und<br />
Commanderdienste anfordern.<br />
(das funktioniert natürlich auch direkt auf Flaggen)<br />
Je nach Art des Befehls (Angreifen, Verteidigen, Bewegen) ändert sich das<br />
Zielsymbol des Befehls auf euer Karte.<br />
><br />
Verteidigung wird in Form eines kleinen Schildes dargestellt, Bewegung in<br />
Pfeilform...<br />
..und Angriff stellt ein kleines Schwert dar.<br />
Eine kleine Besonderheit des "Bewegen"-Befehls ist, dass der entsprechende Zielpunkt mit<br />
einer<br />
Art Leuchtfeuer markiert wird; welches zudem ein akustisches Signal von sich gibt.<br />
So ist sichergestellt, dass der entsprechende Punkt auch schnell gefunden werden kann.<br />
Befehle verfügen über einen gewissen Ausführungsradius.<br />
D.h. wenn in der Nähe eines erteilten Befehls eine Aktion ausgeführt wird, wie z.B.<br />
Einnahme einer Flagge, Verteidigung einer Flagge, ein Kill o.ä. ;<br />
erhalten die Squadmember Punkte für die Befehlsausführung und der Squadleader bekommt<br />
Squadleader-Bonuspunkte.<br />
Sollte der Befehl vom Commander ausgegangen sein, erhält auch er zusätzliche Punkte.<br />
Die Ausführung von Befehlen bringt also, für das eigene Team, nur Vorteile mit sich.
7. <strong>Der</strong> Commander<br />
Den Commander werde ich nicht zu sehr im Detail behandeln, da allein der Commander<br />
schon wieder einen eigenen Thread wert wäre. Ich handle nur die <strong>Basics</strong> ab.<br />
1. Als Commander bewerben<br />
Dies geschieht wieder über das Squadmenü; ähnlich dem Beitreten zu einem Squad.<br />
Sollte es bereits einen Commander geben, gibt es die Möglichkeit der Meuterei<br />
(diese kann jedoch serverseitig an bzw. abgeschaltet werden; sie muss also nicht vorhanden<br />
sein)<br />
Die Meuterei läuft dann in Form einer teaminternen Abstimmung ab, ähnlich einem Kickvote.<br />
Wird man als Commander gemeutert, kann man sich nach ein paar Minuten erneut auf den<br />
Commanderposten bewerben.<br />
Bewerben sich mehrere Spieler auf den Posten des Commanders, wird derjenige mit<br />
den meisten Karrierepunkten zum Commander ernannt.<br />
Sollte euch das System zum Commander erwählen, erscheint folgende Meldung:<br />
Sollte man zurücktreten wollen, erfolgt dies auf dem selben Wege oder über den<br />
"Zurücktreten"-Button im Commander-Menü.
2. Das Commander-Menü<br />
Im Commander-Menü selbst werdet ihr nun in Form eines kleines Sternes angezeigt.<br />
Ihr könnt im Menü in mehreren Stufen in die Karte hineinzoomen.<br />
Entweder durch einen Rechtsklick an die gewünschte Position + Zoomen oder ihr nutzt<br />
einfach das Mausrad.<br />
Die höchste Zoomstufe entspricht einer Art Vogelperspektive, in der ihr das Geschehen<br />
in Echtzeit von oben beobachten könnt. (nur der Commander verfügt über diese Ansicht)<br />
Am unteren Bildrand sind die Commander-Tools und deren Status zu sehen.<br />
Erst wenn ein Tool voll aufgeladen ist, könnt ihr es auch einsetzen.<br />
Nachdem eine Fähigkeit aktiviert wurde, folgt wieder eine Cooldown-Phase (diese variiert in<br />
ihrer Länge je nach Tool)<br />
<strong>Der</strong> goldfarbene Balken unter den Tools zeigt deren Hitpoints an.<br />
Ein Aufklärer kann mit seinem RDX eure Tools beschäden bzw. sie auch gänzlich außer<br />
Gefecht setzen.<br />
Oben links sind die Squads aufgelistet. Erkennbar sind die Klassen der einzelnen<br />
Squadmitglieder<br />
und die Art von Befehl, der gerade ausgeführt wird (angreifen, bewegen, verteidigen).<br />
Fahrt ihr mit dem Mauszeiger über die Squads könnt ihr genau sehen, wer sich in diesem<br />
Squad befindet.<br />
Mit den Zifferntasten könnt ihr die Squads direkt anwählen, ohne sie mit der Maus anklicken<br />
zu müssen. So könnt ihr schneller Befehle erteilen.<br />
Wird ein Squad auf diese Art selektiert, werden alle Squadmitglieder auf der Karte weiß<br />
markiert und ihr könnt ihr aktuelles Ziel einsehen.
Wenn ihr auf den Radio-Button eines Squads klickt, könnt ihr dem entsprechenden Squad<br />
Mitteilungen zukommen lassen.<br />
(es handelt sich nur um Ansagen; es werden dadurch keine Aktionen ausgelöst)<br />
3. Commander-Tools reparieren<br />
Ihr seht eure Commander-Tools auf der Karte in Form von weißen Symbolen.<br />
Wird eines der Tools zerstört, färbt es sich orange.<br />
Die feindlichen Commander-Tools sind für euch nicht erkennbar.<br />
Das einzige Tool, das nicht zerstört werden kann, ist der Versorgungsabwurf (Supply-Drop).<br />
Mit dem Supply-Drop könnt ihr eure zerstörten Tools wieder reparieren:
Werft einfach eine Versorgungskiste über dem zerstörten Tool ab.<br />
Ihr könnt auch einem Squad den Befehl geben, ein Tool zu verteidigen oder zu reparieren.<br />
Ob der Befehl am Ende auch ausgeführt wird, ist eine andere Geschichte.<br />
<strong>Der</strong> Supply-Drop ist jedenfalls wesentlich zuverlässiger und schneller..<br />
4. Die Commander-Tools im Detail<br />
<strong>Der</strong> schon erwähnte Supply-Drop hat 3 Funktionen:<br />
a) Heilen von Infanterie-Einheiten<br />
b) Aufmunitionierung von Infanteristen und Fahrzeugen<br />
c) Reparatur von Fahrzeugen und Commander-Tools<br />
<strong>Der</strong> Supply-Drop kann auch dazu missbraucht werden feindliche Einheiten zu erschlagen;<br />
denn Infanterie-Einheiten, die direkt unter einer landenden Kiste stehen werden einfach<br />
zerquetscht.<br />
(wer so zu Tode kommt, wird eliminiert; kann also auch nicht wiederbelebt werden)
Diese Methode empfiehlt sich für den feindlichen Commander oder Scharfschützen.<br />
Ebenso kann man damit Treppen und Aufgänge blockieren.<br />
Bedenkt jedoch:<br />
Wo auch immer ihr einen Supply-Drop fallen lasst; auch der Feind kann diesen<br />
uneingeschränkt nutzen.<br />
Ein Supply-Drop kann durch Beschuss eines Fahrzeuges, Artillerie und ähnlichem wieder<br />
zerstört werden.<br />
Nach Ablauf einer gewissen Zeit löst sich die Kiste von selbst auf; sollte sie nicht vorher<br />
zerstört werden..<br />
<strong>Der</strong> EMP-Schlag (ElectroMagneticPulse):<br />
Dieses Tool ist in seinen Grundfunktionen zu vergleichen mit EMP-Granaten oder<br />
den EMP-Minen des Pioniers; nur ist es wesentlich stärker (größerer Radius; längere Dauer)<br />
<strong>Der</strong> EMP-Strike verursacht keinen direkten Schaden.<br />
Er ist primär zum Stoppen von Fahrzeugen gedacht;<br />
jedoch kann man damit auch Infanteristen die Sicht verzerren oder z.B. Enforcer-<br />
Geschütztürme lahm legen.<br />
Je näher man am Zentrum eines EMP-Strikes steht, desto länger hält seine Wirkung an.<br />
Ein EMP-Angriff kündigt sich jedoch auch an.<br />
Wie auf dem Bild vielleicht zu erkennen ist, hebt sich vor Auftreffen dieses Angriffs die Erde<br />
etwas an.<br />
Wer also schnell genug reagiert, kann dem EMP-Strike unter Umständen entkommen.<br />
Am effektivsten ist dieser Angriff gegen Fahrzeuge, wenn man sofort darauf noch einen<br />
Artillerieschlag folgen lässt.
Tipp: Einen EMP-Strike auf den feindlichen Commander loszulassen ist relativ zwecklos,<br />
denn das Commander-Menü wird dadurch nicht verzerrt !<br />
<strong>Der</strong> Sat-Scan:<br />
Mit dem Sat-Scan kann man feindliche Einheiten aufspüren.<br />
Diese werden dann kurzzeitig als rote Punkte auf der Karte dargestellt.<br />
Sichtbar sind diese Punkte nur für den Commander, nicht für den Rest des Teams.<br />
Es lässt sich an Hand der Punkte nicht sofort erkennen, ob es sich um Infanteristen<br />
oder um Fahrzeuge handelt (außer man zoomt auf die höchste Stufe heran)<br />
Direkt auf einen Sat-Scan sollte die Feindsichtung erfolgen.<br />
Rechtsklickt also die roten Punkte und wählt "Feindsichtung", um sie für eure<br />
Kameraden auf der Karte sichtbar zu machen.<br />
Bedenkt, dass auch Leichen noch als roter Punkt sichtbar sind.<br />
Nicht jeder Punkt stellt also unbedingt eine Bedrohung dar.<br />
Sichtet ihr eine Leiche erscheint auf dem Radar nur ein rotes Fragezeichen.
Das UAV (UnmannedAerialVehicle):<br />
Das UAV entspricht einer Auklärungsdrohne, welche am Himmel kreist.<br />
Löst der Commander das UAV aus, werden im Radius des UAV alle Feinde<br />
unmittelbar auf der Karte sichtbar; egal ob Infanterist oder Fahrzeug.<br />
Die Drohne verschwindet nach einer gewissen Zeit wieder.<br />
Sie kann jedoch auch vom Feind zerstört werden; durch AntiAir-Waffen wie z.B. die SAAW-<br />
86 oder stationäre Geschütze.<br />
Im Falle der Zerstörung beginnt augenblicklich die CoolDown-Phase und der Commander<br />
muss auf ein neues UAV warten.<br />
<strong>Der</strong> Artillerie-Schlag:<br />
..so ziemlich gegen alles effektiv, was so auf dem Schlachtfeld kreucht und fleucht; egal ob<br />
Fahrzeug oder Infanterist.<br />
Die Granaten des Artillerie-Schlags streuen in einem Radius von ca. 40m. Rennt also lieber<br />
ein Stückchen weiter weg.<br />
Die Artillerie ist sehr gut zum Verteidigen von Stützpunkten oder in Kombination mit dem<br />
EMP-Strike gegen Fahrzeuge.
<strong>Der</strong> Angriff ist aber auch sehr gut, um Feinden einfach nur die Sicht zu nehmen, denn es wird<br />
extrem viel Dreck aufgewirbelt, während eines solchen Angriffs.<br />
Auch hier spielt der Sound wieder eine wichtige Rolle.<br />
Man hört die erste Granate schon ca. 1,5sek vor dem Aufschlag pfeifen<br />
und hat somit schonmal Zeit sich aus dem Zentrum der Artillerie zu verdünnisieren.<br />
Bemerkung:<br />
Im Titan-Modus gibt es keine Artillerie.<br />
Hier kann man stattdessen den Titan bewegen (sofern diese Option serverseitig zugelassen<br />
wird).<br />
5. Allgemeine <strong>Tipps</strong> und Hinweise zum Commander<br />
a) Schützt euch vor feindlicher Artillerie. Legt euch dazu unter Dächer u.ä.<br />
b) Wer nicht Gefahr laufen will gemessert zu werden, kann einfach ins Wasser gehen oder<br />
sich an eine hohe Leiter hängen; dann haben Knifer keine Chance.<br />
c) Kills bekommt ihr nicht am unteren Bildrand angezeigt, sondern nur in der Kill-Liste oben<br />
links.<br />
d) <strong>Der</strong> Commander des Winner-Teams bekommt seine Punkte am Rundenende verdoppelt.<br />
e) Wenn kein Sat-Scan verfügbar ist, macht Feindsichtungen einfach blind; überall da wo ihr<br />
Feinde vermutet. Vielleicht entdeckt ihr einen.
7. Flaggen und Capture<br />
Zentraler Bestandteil des Conquest-Modus sind die Flaggen.<br />
Die Flagge ist in der entsprechenden Farbe des Teams gefärbt, dass die Flagge hält.<br />
Das Team mit der Mehrzahl an Flaggen hat die Oberhand; da das Team, das weniger<br />
Flaggen hält permanent an Tickets verliert.<br />
Zudem dienen eingenommene Flaggen natürlich als Spawnpunkte für die<br />
Teamkameraden.<br />
Am oberen Bildschirmrand seht ihr einen Fortschrittsbalken, der anzeigt, wann die<br />
Flagge neutralisiert bzw. eingenommen wird.<br />
Je mehr Leute eines Teams sich um die Flagge tummeln, desto schneller kann sie<br />
eingenommen werden.<br />
Befinden sich gleichviele Spieler beider Teams im Flaggenradius, ändert sich am<br />
Zustand der Flagge nichts, bis ein Team die Oberhand gewinnt.<br />
Tipp:<br />
Wenn ihr in einem voll besetzten Fahrzeug die Flagge einnehmt, zählt nur der Fahrer,<br />
als der Spieler, der die Flagge einnimmt.<br />
Soll es schneller gehen, müssen die anderen Fahrzeuginsassen aus dem Fahrzeug<br />
aussteigen.<br />
Gleiches Prinzip gilt im Titan-Modus für die Raketen-Silos.
8. Feindsichtung<br />
Nicht nur der Commander kann Feinde sichten/spotten. Diese Aufgabe fällt jedem<br />
Soldaten zu.<br />
Um einen Feind zu spotten drückt und haltet einfach "Q" ; nun erscheint das so<br />
genannte Commun-Rose; linksklickt auf "Feindsichtung".<br />
Schon wird der Feind für eure Kameraden auf der Karte sichtbar.<br />
Solange ihr direkten Sichtkontakt zum Ziel habt, wird es beim Sichten auch<br />
identifiziert.<br />
(Walker, Scharfschütze o.ä.)
Solltet ihr das Ziel schon aus den Augen verloren haben; aktiviert das Commun-Rose<br />
an der Stelle, an der ihr den Feind zuletzt gesehen habt.<br />
Nun rechtsklickt "Feindsichtung" und definiert euer Ziel mit Hilfe des Untermenü's.<br />
Es ist wichtig Feinde zu spotten; egal wo sie sind oder wie viele es sind.<br />
Vor allem der Commander sollte über Fahrzeuge informiert werden, um<br />
Gegenmaßnahmen treffen zu können.<br />
Tipp:<br />
Auch mit dem Common-Rose könnt ihr blindspotten; genauso wie der Commander.<br />
Spottet in der Nähe von Flaggen, Häuserecken, Dächern etc. um auf "Nummer sicher"<br />
zu gehen.
9. Die Selbsteliminierung<br />
Auch die Möglichkeit der Selbsteliminierung muss Erwähnung finden.<br />
Die Selbsteliminierung findet z.B. Anwendung, wenn alle Flaggen eingenommen<br />
wurden,<br />
es jedoch die Gefahr besteht, dass verbleibende Feinde eine Flagge einnehmen, in<br />
deren Nähe sich keine Teamkameraden befinden.<br />
In diesem Falle könnt ihr euch selber umbringen und die bedrohte Flagge verteidigen.<br />
Dazu geht ihr einfach ins Menü und drückt den Button "Selbsteliminierung" (rot<br />
markierter Bereich).<br />
Danach könnt ihr einen neuen Spawnpunkt wählen oder auch die Klasse wechseln.<br />
Bedenkt jedoch:<br />
Durch eine Selbsteliminierung geht natürlich ein Death in eure Statistik ein;<br />
zudem könnt ihr nicht wiederbelebt werden und eurer Team verliert dadurch ein<br />
Ticket.
10. Alle Waffen und Unlocks im Überblick<br />
So; nach einem Haufen trockener Theorie und Einweisungen kommt nun endlich der<br />
spaßige Teil.<br />
Ich werde alle Waffen und Unlocks, getrennt nach Klassen, kurz darstellen und ggf.<br />
ein paar Besonderheiten auflisten.<br />
11.1 <strong>Der</strong> Scharfschütze / Aufklärer / Sniper / Recon (welcher Begriff euch lieber ist)<br />
Moretti SR4 - Standard Sniperrifle der EU
Park 52 - Standard Sniperrifle der PAC
Zeller-H Advanced SR - Unlock Sniperrifle<br />
Zu den Scharfschützengewehren muss man eigentlich nicht viele Worte verlieren; da sie<br />
einander sehr stark ähneln.<br />
Jeder hat bezüglich dieser Gewehre seinen eigenen Favoriten..<br />
Die Standard-Sniperrifles richten nicht so viel Schaden an, wie die Zeller; dafür haben sie ein<br />
größeres Magazin und insgesamt mehr Munition.<br />
Kopfschüsse sind bei allen 3 Gewehren tödlich.
Standardgewehre: 5 Schuss im 1. Magazin + 6 weitere Magazine = 35 Schuss<br />
Unlock - Gewehr: 3 Schuss im 1. Magazin + 9 weitere Magazine = 30 Schuss<br />
Wenn man die Visiere der Gewehre vergleicht fällt einiges auf:<br />
Das eigentliche Fadenkreuz, die Entfernungsanzeige und der integrierte Kompass sind bei<br />
allen 3 Gewehren gleich.<br />
Different ist eigentlich nur die Größe und Farbe des Visiers. (Moretti = blau, Park 52 = grün,<br />
Zeller = rot)<br />
Die Zeller hat den Nachteil, dass sie zum einen sehr laut ist und zum anderen, der abgegebene<br />
Schuss einen langen Schweif nach sich zieht.<br />
So ist es möglich den Sniper schon visuell sehr schnell auszumachen.<br />
Hingegen ist jedoch der Rückstoß der Zeller sehr gering und es können auch leichte<br />
Fahrzeuge mit ihr stark beschädigt werden.<br />
Außerdem ist die Atembewegung der Zeller im gezoomten Zustand wesentlich geringer und<br />
Gegner, die nur eine leichte<br />
Körperpanzerung tragen, sind mit einem einzigen Körpertreffer zu eliminieren.<br />
Besonderheit 01: Die Zeller ist das einzige Gewehr (Ausnahme: RDX-Shotgun), mit dem sich<br />
Sprengstoffe zerschießen lassen; z.B. Motion Mines, RDX oder APM's.<br />
Besonderheit 02: Keines der Scharfschützengewehre verfügt ungezoomt über ein Fadenkreuz.<br />
Mit etwas Glück könnt ihr jedoch auch ungezoomt einen tödlichen Treffer landen.<br />
Lambert Carbine
Die perfekte Waffe für den Rambo-Recon.<br />
Wer mit der IT-33 Tarnung oder RDX näher an die Frontlinie heranrücken muss, kommt um<br />
die Lambert kaum herum.<br />
Sie hat eine hohe Kadenz und lässt sich fast als eine Mischung aus MP und Sturmgewehr<br />
bezeichnen.<br />
Sie ist gut geeignet für kurze bis mittlere Distanzen. Sprich: für den Kampf auf bzw. im Titan.<br />
Auf längere Distanzen fehlt es der Lambert an Durchschlagskraft.<br />
Die Lambert kann bei bedarf auch von Vollautomatik auf Einzelschuss umgestellt werden.
APM - AntiPersonenMine<br />
Die APM ist das Rückrad eines jeden Snipers. Versteckt die Minen einfach an schwer<br />
einsehbaren Stellen;<br />
damit euch beim Snipern niemand überraschend in den Rücken fällt.<br />
Zu beachten ist, wie herum die APM gelegt wird. Merkt euch, dass der Haltegriff der APM<br />
vom Gegner wegzeigen muss.<br />
Die Bilder sollen es etwas veranschaulichen. Läuft ein Gegner aus Richtung Haltegriff über<br />
die APM,<br />
geht die Mine erst hoch, wenn der Gegner schon über sie drüber gelaufen ist.
Ihr könnt eine APM sicheren Weges passieren, wenn ihr über die APM kriecht (ducken oder<br />
hinlegen).<br />
Eine einzige APM kann auch mehrere Gegner außer Gefecht setzen, vorausgesetzt die Gegner<br />
stehen alle sehr nah am/im Sprengradius der APM<br />
Je nach Untergrund muss die APM gar nicht versteckt werden, da sie schon allein durch ihre<br />
Färbung schwer zu sehen ist.<br />
Besonderheit: Wenn ihr selbst den Aufklärer spielt und APM's equipt habt, könnt ihr auch<br />
feindliche APM's mit "G" aufnehmen und neu auslegen.<br />
Voraussetzung ist, dass ihr weniger als 2 APM's tragt, denn das stellt das Maximum dar.<br />
Also einfach die eigene APM irgendwo platzieren und dafür die feindliche aufsammeln.
IT-33 Optical Camouflage - Aktivtarnung<br />
Die Aktivtarnung lässt euch fast zur Gänze unsichtbar werden; ihr seid nur noch in Form<br />
eines leicht flimmernden Umrisses zu erkennen.<br />
Wählt die Tarnung aus und haltet die linke Maustaste gedrückt. Ihr könnt das IT-33 beliebig<br />
oft benutzen;<br />
achtet jedoch darauf, dass das IT-33 überhitzen kann. Lasst es von Zeit zu Zeit abkühlen.<br />
(Siehe Bild2: unterer linker Bildrand)<br />
Während ihr die Tarnung nutzt verschwimmt eure eigene Ansicht.<br />
Außerdem könnt ihr, solange ihr getarnt seid, keine Waffe in die Hand nehmen.
Bedenkt, dass das IT-33 zudem ein Pfeifen von sich gibt, wenn ihr es benutzt. Rennt also<br />
nicht direkt an feindlicher Infanterie vorbei..<br />
Ihr seid auch weiterhin auf dem UAV zu sehen bzw. werdet ihr mit einer Raute markiert,<br />
sollte euch ein Feind spotten.<br />
TL-S1C Camo Upgrade<br />
Beim CamoUpgrade handelt es sich um ein NorthernStrike-Unlock.<br />
Durch das TL-S1C wird die Nutzungsdauer der IT-33 Aktivtarnungssystems verdoppelt.<br />
Die Länge der CoolDown-Phase bleibt unverändert.
DS-22 Sniper Decoy - Ghost<br />
Beim Ghost handelt es sich um ein Unlock der besonderen Art; jedoch benötigt der Umgang<br />
mit dem Ghost ein wenig Übung.<br />
<strong>Der</strong> Ghost lässt euch auf dem UAV des Feindes unsichtbar werden. Legt ihr den Ghost aus,<br />
ist nur noch dieser auf dem UAV des Feindes zu sehen.<br />
Dies bezieht sich auf das UAV des Commanders und das Mini-UAV / IDS des Supporters.<br />
Zudem zeigt der Sat-Scan des Commanders nur noch den Ghost als roten Punkt an, nicht<br />
direkt euch.<br />
Nachteil: der Ghost funktioniert nur in einem Radius von 60m.<br />
Entfernt ihr euch weiter als 60m vom Ghost, verliert er seine Funktion und ihr seid wieder<br />
sichtbar.<br />
Doch woher soll man nun wissen, wann man sich 60m vom Ghost entfernt hat? Ganz<br />
einfach...
Kombiniert den Ghost mit einer APM.<br />
So habt ihr die Chance einen Kill zu machen, wenn jemand auf euren Ghost zustürmt.<br />
Außerdem werden APM's mit einem roten Totenkopf versehen, welcher vor Sprengstoff<br />
warnen soll.<br />
<strong>Der</strong> Totenkopf wiederum ist mit einer Entfernungsanzeige versehen. Diese Anzeige könnt ihr<br />
auch durch Wände hindurch sehen.<br />
Beobachtet einfach die Entfernungsanzeige des Sprengstoffes, um euch nicht zu weit zu<br />
entfernen.
RDX Demopack<br />
RDX ist quasi das C4 des 22. Jahrhunderts und bietet die wohl verheerenste Sprengkraft,<br />
neben der Artillerie des Commanders.<br />
Ihr legt es einfach an einen beliebigen Ort, rechtsklickt um zum Zünder zu wechslen und löst<br />
mit einem weiteren Linksklick die Explosion aus.
RDX ist extrem vielfältig einsetzbar:<br />
Ihr könnt damit jede Art von Fahrzeug knacken, Commander-Tools sprengen, Konsolen im<br />
Titan zerstören, Flaggen verteidigen<br />
oder einfach nur Infanterie in die Luft jagen. Seid kreativ und lasst euch was einfallen.<br />
Eine weitere Verwendungsmöglichkeit für RDX ist der so genannte Jihad-Jeep:<br />
Klebt euer RDX an die Front eines Jeeps und wechselt auf den Zünder.<br />
Rast nun mit dem Jeep auf ein beliebiges Ziel zu (Walker; eine Meute Infanteristen o.ä.);<br />
springt aus dem Fahrzeug, lasst es ins Ziel rollen und betätigt den Zünder...<br />
Doch Achtung(!):<br />
Diese Taktik ist sehr umstritten und demnach auch auf vielen Servern verboten.<br />
Wendet diese Methode also nur an, wenn sie nicht durch die Serverbetreiber verboten wurde;<br />
ansonsten müsst ihr mit einem Kick vom Server rechnen.<br />
Habt ihr zu viel RDX ausgelegt oder benötigt eure Sprengfalle nicht mehr,<br />
könnt ihr überschüssiges RDX mit "G" wieder in euer Inventar aufnehmen.<br />
Besonderheit: Lauft ihr über eine ausgelegte RDX-Ladung, gibt diese einen kurzen Piepton<br />
von sich.<br />
Das gilt sowohl für RDX von Verbündeten, als auch für das von Feinden.<br />
RDX eines Teamkameraden bzw. euer eigenes RDX wird, wie die APM's, wieder mit einem<br />
roten Totenkopf versehen; das von Feinden nicht.<br />
Solltet ihr also so einen Piepton vernehmen, jedoch keinen roten Totenkopf sehen, seid ihr<br />
grad über eine RDX-Ladung des Feindes gelaufen.<br />
Wenn ihr Glück habt, könnt ihr noch das Weite suchen, bevor es gezündet wrd.
DysTek Hi-Scope<br />
Das Hi-Scope ermöglicht es euch den Zoom der Sniper-Rifles individuell einzustellen<br />
(funktioniert nicht mit der Lambert).<br />
Während ihr zoomt müsst ihr lediglich am Mausrad drehen.<br />
Hier ein Beispiel der geringsten Zoomstufe:<br />
Im Gegensatz dazu, nun die höchste Zoomstufe:
Gruber 5 Stabilizer<br />
<strong>Der</strong> Stabilizer ist in der Lage die Atembewegungen, die beim gezommten Zielen enstehen,<br />
auszugleichen.<br />
Er ist in seiner Einsatzdauer stark begrenzt (ca.2 - 2,5sek) und benötigt danach wieder eine<br />
CoolDown-Phase.<br />
Haltet während des Zoomens Shift (klein) gedrückt, um den Stabilizer zu aktivieren.<br />
<strong>Der</strong> Stabilizer lässt sich neben den 3 Scharfschützengewehren auch in die Lambert einsetzten.
NetBat - Fade Delay<br />
Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse,<br />
unterschiedliche Funktionen bietet.<br />
Durch das FadeDelay des Snipers werden gespottete Feinde länger sichtbar gehalten; von<br />
dieser Funktion provitieren alle Squadmitglieder.<br />
Hinweis: Bei Unlocks wie z.B. dem DysTek HiScope und dem Netbat-Helm handelt es sich<br />
um passive Unlocks.<br />
Diese müssen nicht equipt werden, da sie, nach ihrer Freischaltung, dauerhaft aktiv sind.<br />
11.2 <strong>Der</strong> Sturmsoldat / Medic<br />
Scar-11 AR - Standard Sturmgewehr der EU
Krylov FA-37 AR - Standard Sturmgewehr der PAC
Diese beiden Sturmgewehre nehmen sich von den Werten her nicht wirklich viel.<br />
Die Magazine sind gleich groß, die Nachladezeit ist die selbe und beide verziehen ungefähr<br />
gleich wenig.<br />
Einziger wirklicher Unterschied, neben dem Aussehen und dem Waffensound, ist; dass die<br />
Krylov eine minimal höhere Kadenz hat (Schussfolge).<br />
Dafür ist der Schaden pro Schuss bei der Scar leicht erhöht. Ungeübte Spieler merken hier<br />
jedoch keinen Unterschied.<br />
Je nach Gefechtssituation stehen diese Sturmgewehre ihren "großen Brüdern" , den<br />
Unlockgewehren, in nichts nach.<br />
Natürlich gibt es Situationen in denen Voss L-AR oder Baur-H Vorteile bringen; viele Spieler<br />
die jedoch diese Waffen schon freigeschaltet haben,<br />
greifen trotzdem zu Scar oder Krylov. Wenn ihr ein Neuling auf dem Schlachtfeld seid, würde<br />
ich euch empfehlen, mit diesen Waffen zu beginnen.
Voss L-AR<br />
Die Voss war in anfänglichen Zeiten von <strong>Battlefield</strong>2142 als die Noob-Waffe schlechthin<br />
verschriehen.<br />
Auf vielen Servern war das Nutzen der Voss sogar komplett verboten.<br />
Die Voss hat mit 40 Schuss pro Magazin das größte Magazin aller Sturmgewehre.<br />
Hinzu kommt: Addiert man die Kugeln aller Magazine auf, schleppt ein Voss'ler 200 Schuss<br />
Munition mit sich rum.<br />
Leute die eine Scar oder Krylov tragen kommen hier nur auf 180 Schuss.<br />
Und das bei verhältnismäßig hohem Schaden pro Schuss, hoher Kadenz und wenig Rückstoß.
Allerdings muss erwähnt werden, dass man sich diese Vorteile mit der, mit Abstand, längsten<br />
Nachladezeit aller Sturmgewehre erkauft.<br />
Inzwischen hat die Voss wieder eine stärkere Akzeptanz gefunden, denn mit diversen<br />
Patches sind die Standard-Sturmgewehre im Laufe der Zeit immer stärker geworden;<br />
sodass nun alle Sturmgewehre untereinander sehr gut ausbalanciert sind. (eigene Meinung)<br />
Besonderheit: Die Voss ist das einzige Sturmgewehr, dass beim Zoomen mit dem PK-74 AR-<br />
Unlock (Rockets) ein komplett anderes Visier erhält.<br />
Bei allen anderen Gewehren bleibt das Visier gleich.
Baur H-AR<br />
Die Baur ist das Sturmgewehr mit der höchsten Durschlagskraft; kein anderes AssaultRifle<br />
richtet mehr Schaden an.<br />
Dafür wird für den gekonnten Umgang mit der Baur einiges an Übung vorausgesetzt; denn<br />
der Rückstoß der Waffe ist immens.<br />
Mit 20 Schuss pro Magazin und 140 Schuss Munition insgesamt hat die Baur zudem das<br />
kleinste Magazin und am wenigsten Munition;<br />
ausgleichend wiederum die kürzeste Nachladezeit.<br />
Wer von Baur auf Voss umsteigt, kommt während des Nachladens womöglich auf die Idee,
sich noch schnell einen Kaffee zu machen, bis man wieder feuern kann.<br />
Im Gegensatz zu den anderen Sturmgewehren ist die Baur H-AR für den Kampf über lange<br />
Distanzen gedacht.<br />
Richtig gefährlich wird diese Waffe, wenn man weiter als 50m vom Feind entfernt ist und auf<br />
Einzelschuss umschaltet.<br />
Es ist auch nicht selten, auf große Distanzen ein direktes Duell mit einem Scharfschützen zu<br />
gewinnen, da das Visier<br />
der Baur beim gezoomten Zielen einen gewissen bzw. stärkeren Zoom mit sich bringt; als<br />
andere Sturmgewehre.<br />
Besonderheit: Durch das hohe Gewicht der Baur könnt ihr weniger weit bzw. weniger lang<br />
sprinten.<br />
Medic-Hub<br />
<strong>Der</strong> Medic-Hub dient zum Heilen eurer Teamkameraden und natürlich auch zum Heilen eurer<br />
selbst.<br />
<strong>Der</strong> Assault verfügt auch ohne jegliche Unlocks schon über den Medic-Hub; mit dem Unlock<br />
des erweiterten Medic-Hubs wird jedoch die Heilungsrate stark erhöht.<br />
Eigentlich neben dem Defibrilator ein Pflicht-Unlock der Assault-Klasse.<br />
Heilt ihr einen Kameraden erscheint um das Fadenkreuz herum eine Art Kreisdiagram; an<br />
welchem ihr den Heilungsfortschritt erkennen könnt.<br />
Heilt ihr nur euch selbst, erscheint diese Anzeige nicht.<br />
Für das Heilen von Mitspielern gibt es natürlich auch Teamworkpunkte.<br />
Um einen Punkt für Heilungen zu erhalten, müsst ihr mindestens 50 Hitpoints regenerieren.
Diese 50 Health-Punkte müsst ihr nicht bei einem einzigen Kameraden wiederherstellen.<br />
Es genügen auch beispielsweise 2 Verwundete, bei denen ihr jeweils 25 Punkte regeneriert.<br />
Ihr könnt euren Medic-Hub auch ablegen und nach einer gewissen Zeit einen neuen<br />
Medic-Hub in die Hand nehmen. Medic-Hubs sind in ihrer Anzahl nicht begrenzt.<br />
Legt ihr jedoch einen neuen Medic-Hub auf den Boden zerstört sich der vorher gelegte von<br />
selbst.<br />
Doch Achtung (!):<br />
Es ist nicht immer intelligent einen Medic-Hub zu werfen, um seine Heilung zu<br />
beschleunigen.<br />
Das im Bild rot markierte Symbol für den Medic-Hub (Kreuz) ist nicht nur für euch sichtbar,<br />
sondern auch für eure Gegner; und das auch druch Wände hindurch.<br />
Ihr verrratet also unter Umständen eure Position. In diesem Falle ist es also klüger den Hub in<br />
der Hand zu behalten.<br />
Tipp: Habt ihr den erweiterten Medi-Hub freigeschaltet und sitzt in einem Fahrzeug, werden<br />
nahestehende Infanteristen automatisch geheilt.
Defibrilator - Brzzl<br />
<strong>Der</strong> Defi dient zum Wiederbeleben eurer Mitspieler.<br />
Segnet ein Spieler das Zeitliche, habt ihr 15sek Zeit, um zu ihm zu gelangen und ihn<br />
wiederzubeleben.<br />
Für jede Wiederbelebung erhaltet ihr einen Teamworkpunkt.<br />
Auf der Minimap werden tote Kameraden mit einem Kreuz gekennzeichnet.<br />
Jedoch lässt sich nicht jeder Spieler wiederbeleben; abhängig davon, durch welchen Umstand<br />
er zu Tode gekommen ist.<br />
Wird ein Spieler z.B. durch einen Pionier-Raketenwerfer oder eine Rosch getötet,<br />
wird dieser Spieler "eliminiert". In solchen Fällen ist ein Wiederbeleben nicht möglich.
Tipp: <strong>Der</strong> Defi kann auch als Waffe gegen Feinde missbraucht werden. Ein Treffer und der<br />
Feind ist weg vom Fenster.<br />
Das ist z.B. sehr nützlich, wenn ein Feind mit dem Messer auf euch losgeht; denn der Defi hat<br />
eine noch größere Reichweite als das Messer.<br />
Tipp: Kniet oder legt euch vor denjenigen, den ihr wiederbeleben wollt.<br />
Im Stehen klappt das unter Umständen nicht, auch wenn ihr genau zielt.<br />
PK-74 AR-Rocket<br />
<strong>Der</strong> PK-74 kann an jedes beliebige Sturmgewehr montiert werden.<br />
Beim Umschalten auf den PK-74 ändert sich lediglich das Fadenkreuz, die Waffe selbst bleibt<br />
optisch unverändert.<br />
Standardmäßig fasst der PK-74 vier Magazine mit je 3 Schuss; also 12 Rockets insgesamt.<br />
Unter Umständen muss man etwas üben, um den Bogen in dem die Rockets fliegen, beim<br />
Zielen einzukalkulieren; aber das sollte man relativ schnell im Blut haben.<br />
<strong>Der</strong> PK-74 ist ideal gegen Infanterie, leichte Fahrzeuge wie z.B. Jeeps oder auch die Rosch<br />
und die stationäre Flugabwehr.<br />
Gegen alles stärker gepanzerte ist er relativ nutzlos.
Schießt man ungezoomt mit den Rockets verfügen diese über einen Aufschlagzünder; sie<br />
explodieren also, sobald sie ein Objekt treffen.<br />
Anders verhält es sich beim gezoomten Schießen:<br />
Wenn ihr mit dem PK-74 zoomt steht die Entfernungsanzeige immer auf 20m (rot<br />
eingerahmter Bereich).<br />
Schießt ihr nun, fliegt die Rocket genau 20m und explodiert mitten in der Luft.
Während ihr zoomt könnt ihr mit dem Mausrad die Detonationsentfernung beliebig einstellen<br />
(höchstens 99m).<br />
Einfach rauf- oder runterscrollen. Oben ein Beispiel mit 42m Entfernung.<br />
Damit trefft ihr auch Gegner, die hinter einer Deckung liegen.<br />
Wenn ihr einen Gegner hinter einer Deckung seht, geht wie folgt vor:<br />
Zoomt mit dem normalen Sturmgewehr-Visier auf die Deckung des Feindes und lest die<br />
Entfernung ab.<br />
Wechselt nun auf den PK-74, zoomt und scrollt zur eben gemessenen Entfernung + 1-2m.<br />
Schießt nun im leichten Bogen über die Deckung. Viola: der Gegner ist Geschichte.<br />
Tipp: Auf sehr kurze Entfernungen explodieren die Rockets noch nicht.<br />
Sie schlagen zwar ein und richten auch Schaden an; jedoch weniger, als wenn die Rocket<br />
explodiert wäre.<br />
Haltet also eine gewisse Entfernung zum Ziel ein, um auch eine Explosion zu erzeugen.<br />
Dass die Rockets auf kurze Distanzen nicht explodieren, hat z.B. die Funktion;<br />
dass ihr euch damit nicht selbst ins Nirvana sprengt.<br />
Besonderheit: Je nach ausgewählter Waffe liegt der PK-74 auf einem anderen Waffenplatz.<br />
Bei Scar und Krylov liegt der PK-74 auf der Taste 5; bei Baur und Voss auf der 6.<br />
Das hat nichts, wie oft behauptet, damit zu tun in welchen Waffenslot ihr den PK-74 beim<br />
equipen zieht.
Herzog AR-Shotgun<br />
Die Herzog-Shotgun ist eine Sturmgewehrerweiterung, ähnlich dem PK-74 AR.<br />
Die Shotgun kann unter jedes beliebige Sturmgewehr montiert werden. Es ändert sich erneut<br />
nur das Fadenkreuz, nicht die Waffe selbst.<br />
Magazingröße und Munitionsmenge sind identisch mit dem PK-74 AR.<br />
Je näher ihr am Ziel steht, desto tödlicher ist die Herzog-Shotgun.<br />
Die Kadenz ist sehr hoch und selbst bei einer Entfernung von 20m richtet die Herzog noch<br />
beachtlichen Schaden an.<br />
Die Herzog streut allerdings nicht sehr stark, weswegen ihr recht genau zielen müsst, um<br />
einen Treffer zu landen.<br />
Die Herzog kann auch gut gegen Drohnen und Enforcer-Geschütztürme eingesetzt werden.<br />
Besonderheit 01: Die Herzog-Shotgun kann nicht gezoomt werden.<br />
Besonderheit 02: Die Herzog-Shotgun und der PK-74 verbrauchen die selbe Munition.
Habt ihr also beide Waffen equipt und eine der beiden leergeschossen, ist automatisch auch<br />
die andere Waffe leer.<br />
Advanced Magazine - Magazinerweiterung<br />
Die Magazinerweiterung bezieht sich auf die Herzog-Shotgun und den PK-Rocketlauncher.<br />
Durch dieses Unlock könnt ihr ein Magazin mehr tragen; zudem wird die Magazinkapazität<br />
um einen Schuss erhöht. Also von 3 auf 4.<br />
Womit ihr nun insgesamt 20 anstatt 12 Schuss mit euch herumtragen könnt.<br />
SG-34 Grenade<br />
Bei der SG-34 handelt es sich um eine einfache Rauchgranate; weswegen es auch nicht viel<br />
zu ihr zu sagen gibt.<br />
Die Rauchgranate tut, was eine Rauchgranate tun soll -> Sie erzeugt Rauch.<br />
<strong>Der</strong> Rauch ist nicht sonderlich dicht, weswegen die Granate auf freiem Feld nur wenig Nutzen<br />
hat.<br />
Benutzt sie an engen Passagen oder um eine Flagge zu stürmen bzw. eine Flagge wieder im<br />
Schutz des Rauches verlassen zu können.
CM3-N Radar Grenade<br />
Die CM3-N ist eine Rauchgranate kombiniert mit einem Mini-UAV (wenn man es so nennen<br />
will).<br />
Sie versperrt dem Feind die Sicht und macht ihn gleichzeitig auf der Karte sichtbar.<br />
Wo ihr sie hinwerft ist eigentlich egal; es ist immer von Vorteil zu wissen wo der Gegner<br />
steckt.<br />
<strong>Der</strong> Rauch ist eher als nette Dreingabe zu betrachten, denn er ist genauso wenig dicht, wie der<br />
Rauch der einfachen Rauchgranate.<br />
Hinweis: mit einem Linksklick werft ihr die beiden Granaten mit maximaler Kraft.<br />
Mit einem Rechtsklick könnt ihr mit dosierter Kraft werfen. Je länger ihr drückt, desto weiter<br />
fliegt die Granate.<br />
Wenn ihr die rechte Maustaste nur antippt, lasst ihr die Granate quasi auf eure Füße fallen.<br />
NetBat - Infantry ID<br />
Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse,<br />
unterschiedliche Funktionen bietet.<br />
Durch den Infantry ID-Helm des Sturmsoldaten könnt ihr die Klasse des gespotteten Feindes<br />
indentifizieren.<br />
Ihr wisst also, ob ihr gerade einem Sniper, Assault, Pionier oder Supporter auf dem Fersen<br />
seid.<br />
Diese Information ist für das gesamte Squad ersichtlich.
11.3 <strong>Der</strong> Pionier / Anti-Tank / Engineer<br />
Turcotte Rapid SMG - Standard MP der EU
Malkov RK-11 SMG - Standard MP der PAC<br />
Zur Malkov und Turcotte gibt es eigentlich nicht sonderlich viel zu sagen.<br />
Neben den Panzerknackenden Primärwaffen des Pioniers sind die Turcotte und<br />
die Malkov die einzigen Schusswaffen des Pio's (diese Klasse verfügt nicht über die Pistole).<br />
Beide sind noch verhältnismäßig durchschlagskräftig; jedoch sollte man nicht unbedingt<br />
frontal auf einen Sturmsoldaten losgehen.<br />
Zudem sollte die Entfernung zum Feind möglichst kurz sein; es sei denn, der Feind trägt eine<br />
Schrotflinte.<br />
Nutzt diese Waffen lieber zur Selbstverteidigung und konzentriert euch auf die Stärke der
Pionier-Klasse -> den Umgang mit Fahrzeugen<br />
EU und PAC-Modell sind erneut fast identisch zueinander. Die Anzahl an Magazinen ist<br />
gleich.<br />
Die Turcotte fasst 35 Schuss pro Magazin, die Malkov 40 Schuss.<br />
Besonderheit: Die Magazinkapazität beider Waffen kann durch das Unlock "SMG Clip<br />
Expansion" erhöht werden.<br />
Zudem erhalten beide Waffen durch das Unlock "MaxClip" ein Magazin zusätzlich.<br />
Mitchell AV-18 AV - Standard RocketLauncher der EU
Sudnik VP - Standard RocketLauncher der PAC
Wie man sieht, verfügt die Mitchell über 4 Mündungsöffnungen, jedoch nur über einen<br />
Schuss im Magazin.<br />
Bei der Mitchell werden 4 Raketen zu einem einzigen Schuss gebündelt. Insgesamt habt ihr 6<br />
Schuss zur Verfügung; ebenso wie bei der Sudnik.<br />
Wie man schon allein vom Aussehen ableiten kann, sind diese beiden Waffen zum Knacken<br />
stark gepanzerter Fahrzeuge erdacht.<br />
Außerdem lassen sich mit ihnen natürlich auch stationäre Geschütze, Titangeschütze,<br />
Titankonsolen und der Titan-Kern selbst, beschädigen und zerstören.<br />
Falls mal Not am Mann ist, kann man damit natürlich auch auf Infanterie schießen.<br />
Infanteristen werden bei einem Treffer sofort eliminiert und können nicht wiederbelebt<br />
werden.<br />
Beide Waffen sind zudem lenkbar. Haltet nach dem Schuss einfach die Feuertaste gedrückt<br />
und lenkt die Rakete via Mausbewegung ins Ziel.<br />
Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr den Schuss gezoomt oder ungezoomt abgebt.<br />
Allerdings haben diese beiden Waffen auch 3 gravierende Nachteile, welche natürlich<br />
erwähnt werden müssen.<br />
Beide Raketenwerfer haben eine sehr lange Nachladezeit, die Fluggeschwindigkeit der<br />
Raketen ist relativ langsam;<br />
wodurch ihr während der Zeit des Lenkens der Rakete zum leichten Ziel werdet.<br />
Und schließlich 3. :<br />
Zielt ihr mit diesen Waffen auf einen MTW, Panzer, Walker oder ähnliches; ertönt im<br />
Cockpit des Fahrzeugs ein Warnton, welcher den Schuss ankündigt.<br />
Somit weiß der Fahrer von eurer Anwesenheit, auch wenn er euch vllt noch nicht entdeckt hat<br />
und kann ggf. sein Schutzschild aktivieren und den Schuss blocken.
König H-AVR - besser bekannt unter dem Namen Pilum<br />
Die Pilum ist die einzige AntiTank-Unlock "Schusswaffe" in <strong>Battlefield</strong>2142.<br />
Sie ist in ihren Funktionen und Einsatzgebieten identisch mit denen der anderen AntiTank-<br />
Waffen,<br />
jedoch gibt es hier kleine, aber feine Unterschiede zu den anderen Waffen.
Die Pilum ist, im Gegensatz zur Mitchell und zur Sudnik, nicht lenkbar; was jedoch nur<br />
bedingt einen Nachteil darstellt.<br />
Die Projektile fliegen schnurgerade zum anvisierten Punkt (fallen also nicht in einem Bogen<br />
ab)<br />
und richten dabei in erster Linie einen weitaus höheren Schaden an, als die Standard-<br />
Rocketlauncher.<br />
Darüber hinaus werden anvisierte Ziele nicht durch den oben beschriebenen Piepton<br />
vorgewarnt;<br />
wodurch die Chancen, ein Ziel zu treffen ohne dass vorher der Schild aktviert wurde, enorm<br />
steigen.<br />
Die Projektile fliegen, im Vergleich zu den normalen Raketen, auch wesentlich schneller.<br />
Mit insgesamt 6 Schüssen seid ihr jedoch wieder etwas knapp bei Munition.<br />
SAAW-86 Anti-Air<br />
Zur SAAW muss vorweg einiges gesagt werden:<br />
Bei der SAAW erhält man irgendwie den Eindruck, dass die Programmierer keine Lust mehr<br />
hatten,<br />
sich für die diese Waffe einen eigenen Skin/Aussehen einfallen zu lassen;<br />
denn die SAAW wechselt ihr Aussehen, abhängig davon, in welchem Team ihr spielt.<br />
Sie ist optisch fast identisch zu den Standard-Rocketlaunchern der jeweiligen Teams.<br />
D.h. spielt ihr EU sieht die SAAW aus wie die Mitchell; spielt ihr PAC, sieht sie aus wie die<br />
Sudnik.<br />
Deswegen folgen auch etwas mehr Bilder zu dieser Waffe, als zu den anderen.<br />
Die SAAW-86 auf Seiten der EU
Die SAAW-86 auf Seiten der PAC<br />
Woran erkennt man nun, ob man aus dem feindlichen Kit gerade einen Raketenwerfer oder<br />
eine SAAW-86 rausgekramt hat..?<br />
Am schnellsten seht ihr das natürlich an der Magazingröße. Die SAAW fasst 2 Raketen pro<br />
Magazin; der normale Raketenwerfer immer nur 1.<br />
Auch das Visier sieht anders aus und bei der PAC-Variante sieht man sogar noch ein kleines<br />
rotes Flugzeug blinken; bei der Sudnik ist es ein kleiner blauer Panzer.<br />
Es gibt allerdings noch einen Unterschied, der noch nicht vielen aufgefallen sein dürfte:
Die Munition unterscheidet sich optisch zum normalen Raketenwerfer. Das ist nur sehr kurz<br />
während des Nachladevorgangs erkennbar.<br />
Auf EU-Seite: links seht ihr die SAAW; rechts die Mitchell<br />
Auf PAC-Seite: links wieder die SAAW; rechts die Sudnik<br />
Nachdem die optischen Unterschiede geklärt sind; nun ein paar Worte zur Waffe selbst:<br />
Die SAAW-86 ist eine reine AntiAir-Waffe; gegen Bodenfahrzeuge ist sie quasi nutzlos.<br />
Ein feindliches Ziel muss mit der SAAW zuerst aufgeschaltet werden, bevor man feuern<br />
kann.<br />
Dazu zoomt in das Visier der Waffe und zielt auf ein feindliches Flugzeug (auch hier gibt es<br />
Warntöne im Cockpit des Gegners).<br />
Potentielle Ziele sind eingerahmt; ebenso wie verbündete Einheiten; allerdings lassen sich<br />
diese nicht aufschalten; also auch nicht beschießen.
Behaltet den Rahmen im Visier der SAAW.<br />
Während des Aufschaltvorganges hört ihr einen Piepton. Wandelt sich dieser Piepton in ein<br />
durchgehendes Pfeifen, habt ihr euer Ziel aufgeschaltet und könnt feuern.<br />
Die Raketen der SAAW werden ihr Ziel nun eigenständig verfolgen. Ihr müsst dem Ziel nicht<br />
mehr mit dem Fadenkreuz folgen und könnt sogar die Waffe wechseln.<br />
Ein Treffer der SAAW genügt meistens nicht. Feuert also beide Raketen ab.<br />
Transportheli's sind grundsätzliche leichte Ziele; Kampfheli's sind unter Umständen zu<br />
schnell bzw. zu wendig und können den Raketen ausweichen.<br />
Ärgern kann man sie mit der SAAW aber alle mal.<br />
Versucht Kampfheli's während einer Kehrtwende zu treffen, wenn sie gezwungen sind, ihre<br />
Geschwindigkeit zu drosseln.<br />
Tipp: Sucht euch zum Aufschalten von Zielen erhöhte Positionen, an denen<br />
euch keine Gebäude oder andere Objekte die Sicht auf das Ziel versperren können.<br />
Bedenkt auch, dass ihr mit der SAAW das feindliche UAV vom Himmel holen könnt.<br />
Besonderheit 01: Die SAAW ist die einzige Waffe, mit der Ziele aufgeschaltet werden<br />
müssen.<br />
Besonderheit 02: Wechselnder Waffenskin; je nach Team.
II-14 EMP - Die EMP-Mine<br />
Die EMP-Mine dient zum Stoppen feindlicher Fahrzeuge.<br />
Platziert die Mine an einer Stelle, von der ihr glaubt, dass an Fahrzeug sie passieren wird.<br />
Sobald ein Fahrzeug über die Mine fährt, wird ein elektromagnetischer Impuls ausgelöst,<br />
welcher das Fahrzeug zum Stehen bringt.<br />
<strong>Der</strong> Impuls ist nicht von sonderlich langer Dauer (ca. 2 - 2,5sek). Legt am besten gleich<br />
mehrere EMP-Minen aus, um einen stärkeren Stopp-Effekt zu erzeugen.
Die EMP-Mine lässt sich auch sehr gut mit Motion-Mines kombinieren. So erwischt man<br />
auch schnelle Fahrzeuge wie Speeder oder Jeeps.<br />
Auch der eigentliche schwebende Hover-Tank der PAC löst diese Minen aus.<br />
Die EMP-Minen können mit "G" wieder eingsammelt werden.<br />
II-29 Motion Mine<br />
Bei der Motion-Mine handelt es sich um eine zielsuchende Fahrzeugmine.<br />
Ihr müsst diese Mine nicht direkt auf der Route eines Fahrzeuges platzieren; es genügt die<br />
Motion-Mines in der Nähe zu verstecken.<br />
Die Motion-Mine schaltet sich selbstständig auf ihr potentielles Ziel auf und verfolgt bzw.<br />
zerstört es.<br />
Hier ein praktisches Beispiel:
Schritt 1: Versteckt die Motions nahe einer Fahrzeugeroute;<br />
der Lenker des Fahrzeugs soll die Motions ja nicht schon 100m vorher sehen und sich eine<br />
alternative Route suchen.<br />
Schritt 2: Sobald ein Fahrzeug in die Nähe der Motions kommt (ca. 5m Entfernung), schalten<br />
diese ihr Ziel auf.<br />
Hat eine Motion ihr Ziel aufgeschaltet schießt diese ca. 2m in die Höhe und schwebt über dem<br />
Boden.<br />
Erst jetzt, im Moment der Zielaufschaltung, hört der Lenker des Fahrzeugs seinen üblichen<br />
Warnton; was bei den Motions jedoch schon zu spät ist.
Hält das Fahrzeug an, ändern auch die Motions ihre Position nicht. Sie jagen also nicht sofort<br />
auf das Fahrzeug zu.<br />
Erst wenn sich das Fahrzeug weiterbewegt, folgen die Motions ihrem Ziel (das Ziel kann sich<br />
auch rückwärts bewegen).<br />
<strong>Der</strong> Fahrer hat nun also 3 Optionen:<br />
a) er verharrt auf der Stelle und schießt auf alles, was ihm zu nahe kommt<br />
b) er verlässt sein Fahrzeug, entweder um die Motions zu entschärfen (wenn er die richtigen<br />
Unlocks dabei hat) oder um es einfach stehen zu lassen.<br />
In jedem Falle könnt ihr den Fahrer umbringen und sein Fahrzeug übernehmen.<br />
oder c)<br />
..er bewegt sein Fahrzeug und kassiert einen Death.<br />
Verspätetes Aussteigen ist meistens auch nicht mehr möglich, denn wie man auf dem Bild<br />
sieht,<br />
tötet der Umgebungsschaden einer MotionMine-Explosion nahestehende Infanteristen.<br />
Tipp: Wie ich selbst erfahren musste, kann man auch von seinen eigenen Motion-Mines<br />
erschlagen werden, die auf das Ziel zurasen.<br />
Haltet also lieber etwas Abstand.<br />
Generell könnt ihr mit Motion-Mines alles attackieren, was einen Fahrer benötigt (auch<br />
Flugzeuge).<br />
Eine Ausnahme stellt die stationäre Rosch dar.<br />
Bedenkt, dass ihr auch ausgelegte Motion-Mines mit "G" wieder einsammeln könnt.
AE Defuser<br />
Beim AE Defuser handelt es sich um ein Werkzeug zum Entschärfen von Sprengstoffen.<br />
Ihr könnt damit RDX, APM's und Motion Mines entschärfen.<br />
Nähert euch zum Entschärfen soweit dem Sprengstoff, bis ihr einen geschlossenen Kreis<br />
um das Fadenkreuz des Defusers seht. Sprengstoffe müssen mit dem Defuser Stück für Stück<br />
entfernt werden.<br />
Besonderheit: Wenn ihr mit dem Defuser Motion-Mines entschärft und auch selbst Motion-<br />
Mines equipt habt; wandern die entschärften Motions direkt in euer Inventar.
MMB-5 Motion Mine Bait - <strong>Der</strong> Minenköder<br />
<strong>Der</strong> Motion-Bait ist ein weiteres Entschärfungs-Tool; allerdings lässt sich der Köder nur auf<br />
Motion-Mines anwenden.<br />
Ihr werft den Köder wie ein Handgranate in Richtung Motion-Mines; die Minen werden den<br />
Köder verfolgen und über ihm kreisen.
Nach ein paar Sekunden explodiert der Köder und reißt die Motion-Mines mit sich.<br />
Vorteil ist, dass ihr eine große Anzahl an Minen mit nur einem Köder entschärfen könnt und<br />
das auch noch aus sehr großer Entfernung.<br />
Ein Nachteil gegenüber dem AE Defuser ist, dass die Motions dauerhaft zerstört werden und<br />
nicht in eurem Inventar landen.<br />
DysTek Repair v2.0
Das DysTek Repair ist ein Upgade des normalen Hoff3000.<br />
Ihr könnt damit die Zeit, die für Reparaturen benötigt wird, ca. halbieren.<br />
Nähert euch dem zu reparierenden Objekt und haltet die linke Maustaste gedrückt.<br />
<strong>Der</strong> Reparaturfortschritt wird in Form eines Kreisdiagrammes angezeigt; ähnlich der<br />
Fortschrittsanzeige beim Heilen mit dem Medic-Hub.<br />
Achtet auf die Überhitzungsanzeige am unteren Bildrand; lasst das DysTek Repair rechtzeitig<br />
abkühlen.<br />
Ihr könnt Fahrzeuge, Flugzeuge, Commander-Tools und Titangeschütze reparieren.<br />
Für Reparaturen erhaltet ihr Teamworkpunkte.<br />
PDS-1 - Das Fahrzeug-UAV
Das PDS-1 kann, in einem gewissen Radius, Fahrzeuge aufspüren und diese auf der Karte<br />
sichtbar machen.<br />
Ihr könnt es an eine beliebige Stelle "kleben" z.B. auch an Fahrzeuge o.ä.<br />
Da das PDS-1 sehr kompakt ist, ist auch nur sehr schwer aufzuspüren.<br />
Allerdings gibt das PDS-1 in Sekundenintervallen einen Piepton von sich.<br />
Folgt also eurem Gehör, um feindliche PDS's aufzuspüren.<br />
Ihr könnt ein feindliches PDS erkennen, indem ihr das Fadenkreuz darauf richtet.<br />
Zeigt sich eine rote Markierung, ist es feindlich; teameigene PDS's werden blau markiert.<br />
Ihr habt nur ein einziges PDS-1 im Inventar. Nachdem es gelegt wurde, könnt ihr es mit "G"<br />
wieder aufnehmen und neu legen.<br />
Solltet ihr an euer PDS nicht mehr herankommen, kann es auch nachmunitioniert werden.<br />
Legt ihr das nachmunitonierte PDS aus, zerstört sich das erste PDS automatisch.<br />
Tipp: Das PDS ist in Luftkämpfen äußerst nützlich.<br />
Heftet ein PDS an euren Kampfheli, um im Luftkampf den feindlichen Heli leichter orten zu<br />
könnnen.
SMG Clip Expansion - Magazinerweiterung<br />
Die Clip Expansion ist ein NorthernStrike-Unlock, durch welches die Magazinkapazität der<br />
Turcotte und der Malkov von 30 auf 40 Schuss pro Magazin erhöht wird.<br />
Die Anzahl an verfügbaren Magazinen bleibt jedoch gleich.<br />
NetBat - Vehicle ID<br />
Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse,<br />
unterschiedliche Funktionen bietet.<br />
Durch den Vehicle ID-Helm des Pioniers könnt ihr die Art der gespotteten Fahrzeuge<br />
feststellen.<br />
Auf der Minimap wird das entsprechende Symbol für Tank, Walker, MTW usw. angezeigt.<br />
Diese Information ist für das gesamte Squad ersichtlich.<br />
11.4 <strong>Der</strong> Supporter / Versorgungssoldat<br />
Bianchi LMG - Standard MG der EU
Shuko LMG - Standard MG der PAC
Bianchi und Shuko; die beiden Standard-Primärwaffen des Supporters.<br />
Das Magazin der Shuko ist mit 200 Schuss um genau 50 Schuss größer, als das der Bianchi.<br />
Im Gegenzug erhält die Bianchi ein Magazin mehr.<br />
Unter'm Strich ergibt dies für beide Gewehre einen Munitionsumfang von 600 Schuss.<br />
Um das kleinere Magazin auszugleichen, verfügt die Bianchi über eine schnellere Feuerrate<br />
gegenüber der Shuko.<br />
Ein nicht ganz unbedeutender Vorteil der Bianchi ist, meiner Meinung nach, das Visier.<br />
Das Visier selbst ist schon um einiges größer, als dass der Shuko.<br />
Als weiterer Pluspunkt, kommt der schmale Rahmen des Bianchi-Visiers hinzu.<br />
So fällt es euch leichter, auch im gezoomten Zustand Gegner optisch auszumachen.<br />
Die Shuko ist hier durch den extrem breiten Visierrahmen etwas benachteiligt.<br />
Wie das jeweils 2. Bild der Waffenvisiere zeigen soll, zieht sich das Fadenkreuz beider<br />
Waffen<br />
bei längerem Feuern zusammen. Die Waffen werden also präziser.<br />
Achtet jedoch auf die Überhitzung der Waffen. Diese könnt ihr am unteren rechten Bildrand,<br />
in Form eines Fortschrittsbalkens erkennen.<br />
Jagt diesen Balken nicht bis zum Anschlag, denn sonst müsst ihr die Waffe erst wieder<br />
komplett abkühlen lassen.<br />
Die Zeit für den Nachladevorgang ist bei beiden Waffen ungefähr gleich lang.<br />
Wobei die Shuko im Laden marginal langsamer ist.
Ganz HMG - Heavy Machine Gun
Die Ganz ist das Unlock-MG der Supporter-Klasse.<br />
Das Handling der Waffe ist identisch zur Shuko und der Bianchi.<br />
Das Fadenkreuz zieht sich beim Feuern enger zusammen; jedoch gibt es auch hier wieder die<br />
Überhitzung.<br />
Gravierenster Unterschied zu den Standard-MG's ist einerseits die mit 120 Schuss nochmals<br />
kleinere Magazingröße und die Feuerrate.<br />
Die Ganz hat die niedrigste Kadenz aller Supporter-MG's.<br />
Dafür bringt sie jedoch den mit Abstand höchsten Schaden pro Schuss mit sich.<br />
Die Nachladezeit ist wieder ungefähr identisch mit den normalen MG's.<br />
Welche dieser 3 Waffen ihr favourisiert ist reine Geschmackssache. Jeder nimmt eine andere<br />
her.<br />
Das Einsatzgebiet der MG's ist relativ klar.<br />
Ihr könnt damit ideal Sperrfeuer geben, damit eure Teamkameraden weiter vorrücken können.<br />
Desweiteren sind größere Ansammlungen von Infanteristen in mittlerer bis weiter Distanz<br />
gern gesehene Ziele.<br />
Auch bei leichten Fahrzeugen wie Speedern oder Jeeps richten die MG's enormen Schaden<br />
an.<br />
Da das Mündungsfeuer aller MG's jedoch sehr gut sichtbar ist und man sogar erkennen kann,<br />
aus welcher Richtung die Kugeln abgefeuert werden; ist eure Position eigentlich sehr schnell<br />
verraten.<br />
Bleibt also nicht zu lange an einem Fleck stehen; sondern bleibt viel in Bewegung.<br />
Ein paar <strong>Tipps</strong> zum Umgang mit MG's findet ihr im Abschnitt "Schusstechniken".
Clark 15B Shotgun<br />
..die etwas andere Supporter-Waffe.<br />
Quasi als Ausgleich für 3 MG's, die auf eine möglichst hohe Distanz zum Feind setzen;<br />
hat man dem Supporter mit der der Clark die Nahkampfwaffe schlechthin spendiert.<br />
Das Magazin der Clark fasst 7 Schuss; insgesamt tragt ihr 42 Schuss Munition mit euch rum.<br />
Das klingt erstmal nicht nach sonderlich viel; wo man vom Supporter sonst 600 Schuss<br />
gewohnt ist;<br />
jedoch kann man mit 42 Clark-Schüssen eine ganze Menge Infanteristen umnieten.<br />
Und bei Bedarf kann man sich als Supporter ja immer noch selbst aufmunitionieren.
Die Kadenz der Clark hat man mit den letzten Patches immer weiter erhöht.<br />
Um es mal zu veranschaulichen: Zu Zeiten von Patch 1.25 schoss die Clark noch nicht einmal<br />
halb so schnell.<br />
Die Schussfrequenz liegt noch im Rahmen des fairen; noch weiter sollte sie jedoch nicht<br />
angehoben werden.<br />
<strong>Der</strong> Umgang mit der Clark erfordert ein wenig Übung.<br />
Viele Spieler kommen selbst dann nicht wirklich mit ihr zurecht.<br />
Von anderen Waffen ist man es gewohnt, einfach den Finger auf der Feuertaste zu lassen und<br />
dann mit der Maus dem Gegner zu folgen.<br />
Mit der Clark ist hier etwas Umgewöhnung notwendig.<br />
Ihr müsst präziser auf den Feind zielen und drückt nur einmal auf Feuer; denn nach jedem<br />
Schuss muss eine neue Patrone in den Lauf geladen werden.<br />
Dieser Schuss sollte dann nach Möglichkeit auch sitzen;<br />
denn wenn ein Gegner einmal von einem Schrot-Schuss gestriffen wurde, weiß dieser in 95%<br />
der Fälle auch, wo ihr steht.<br />
Geht so nah wie nur möglich an den Feind ran und zielt auf den oberen Oberkörper.<br />
Kopfschüsse sind nicht von Nöten, denn ab einer gewissen Entfernung reicht ein Schuss auf<br />
den Oberkörper aus,<br />
um den Gegner ins Nirvana zu befördern.<br />
Bleibt als Clark-Träger viel in Deckung, also um Häuserecken o.ä.,<br />
und kombiniert euer Kit am Besten noch mit einem IDS, um zu wissen, von wo der Gegner<br />
kommt.<br />
Besonderheit: Die Clark kann nicht gezoomt werden.<br />
A12 Enforcer Sentry Gun
<strong>Der</strong> Enforcer ist ein vollautomatischer Geschützturm, der gegen Infanterie eingesetzt wird.<br />
Nachdem der Enforcer aufgestellt wurde, nimmt dieser automatisch Gegner unter Feuer.<br />
Ihr müsst die Feinde also nicht vorher spotten oder in Form einer Raute sichtbar machen.<br />
Achtet darauf in welche Richtung ihr den Enforcer aufstellt; denn der Kopf des Enforcer kann<br />
sich nicht um 360° drehen.<br />
Es wird nur ein Winkel von ca. 100° abgedeckt. Also 50° links und 50° rechts der<br />
Aufstellrichtung.<br />
Ihr könnt nur einen einzigen Enforcer aufstellen. Munitioniert ihr euch einen Enforver nach<br />
und stellt ihn neu auf; zerstört sich der 1. Enforcer von selbst.<br />
Schaltet ein Enforcer sein Ziel auf, verrät er dies durch einen kurzen Piepton.<br />
Hört ihr also einen solchen Ton, könnt ihr unter Umständen noch Deckung suchen.<br />
Sollte dies nicht mehr möglich sein, versucht aus dem Schusswinkel des Enforcers<br />
herauszukommen.<br />
Weicht seinen Kugeln durch ZickZack-Rennen und Sprüngen aus.<br />
Ein Enforcer verfügt über unbegrenzt Munition, muss nicht nachladen und überhitzt auch<br />
nicht. Es hilft also nur die Zerstörung des Enforcers.<br />
Gebt dazu eine paar gezielte Schüsse auf seinen Kopf ab. Wieviel variiert natürlich, je nach<br />
Waffe.
Ein Enforcer verfügt über 2 verschiedene Zerstörungsstadien.<br />
Beschädigt ihr einen Enforcer nur leicht, fängt dieser an sich um 360° zu drehen und wie wild<br />
um sich zu schießen. Nach ca. 2sek explodiert er.<br />
In Fällen wie diesen, kann euch der Enforcer also eventuell noch die letzten verbleibenden<br />
Healthpoints abziehen und mit in den Tod reißen.<br />
Um dies zu vermeiden, schießt noch etwas länger auf den Enforcer.<br />
Wird der Geschützturm hart genug getroffen, hängt sein Kopf nach unten durch<br />
und der Enforcer segnet ohne jeglichen Widerstand das Zeitliche.<br />
Ihr könnt den Enforcer jedoch auch mit EMP-Granaten einfach kurzzeitig außer Gefecht<br />
setzen.<br />
<strong>Der</strong> Enforcer kann an jeder beliebigen Stelle platziert werden.<br />
Besonders gern wird er zur Verteidigung der engen Gänge im Titan benutzt.<br />
Tipp 01: Vergesst eines nicht !<br />
Sobald euch ein Enforcer als Ziel aufgeschaltet hat, seid ihr auf der Karte für alle Feinde<br />
sichtbar. Eure Position ist also verraten.<br />
Tipp 02: Auch ein Enforcer kann mit "G" wieder eingesammelt werden.<br />
IPS Shield
<strong>Der</strong> IPS-Schild soll euch und eure Kameraden vor Feindbeschuss schützen.<br />
Das Schild schützt vor Beschuss aus normalen Handfeuerwaffen und sogar vor der Clark 15B.<br />
Beschuss durch Fahrzeugen hält der Schild jedoch nicht bzw. nicht lange stand.<br />
Sollte eine Handgranate vor dem Schild landen, könnt ihr ruhig hinter dem Schild liegen<br />
bleiben.<br />
<strong>Der</strong> Explosionsschaden der Handgranate trifft euch nicht.<br />
Doch auch ein IPS-Schild hält nicht ewig.<br />
Steckt der breite Standfuss des Schildes zu viele Treffer ein, deaktiviert sich der Schild.<br />
(nur der Schild selbst; der Rahmen des Schildes bleibt bestehen)
Man kann den Schild auch anderweitig einsetzen.<br />
Ihr könnt mit dem Schild z.B. enge Druchgänge wie Treppen blockieren, und so den Feind<br />
ausbremsen.<br />
Kann der Gegner nicht über den Schild drüberspringen, kann er sich nur einen anderen Weg<br />
suchen oder versuchen den Schild zu zerschießen.<br />
Bedenkt aber, dass der Schild sehr gut zu sehen ist und auch seine Umgebung rot beleuchtet.<br />
Seid euch also bewusst, dass, wenn ihr euch hinter einem Schild versteckt, ihr selbst in 120m<br />
Entfernung immer noch leuchtet wie ein Weihnachtsbaum.<br />
<strong>Der</strong> Schild kann mit "G" wieder aufgenommen werden.<br />
IDS-1 - Das Infantry-Sonar<br />
Das IDS-1 funktioniert eigentlich genauso wie das PDS-1 des Pioniers;<br />
nur dass das IDS zum Aufspüren von Infantrie dient.<br />
Die mit dem IDS gesichtete Infanterie ist für das gesamte Team sichtbar.<br />
<strong>Der</strong> Radius des IDS ist allerdings um einiges kleiner, als der des PDS.<br />
Auffindbar ist das IDS ebenfalls durch sein akustisches Signal.
Feindliche Sonare sind wieder durch die rotfarbene Markierung zu erkennen.<br />
Eigene IDS's sind blau markiert.<br />
Das IDS kann auch gut an einer Drohne angebracht werden.<br />
So habt ihr immer euer eigenes mobiles UAV dabei.<br />
Diese Kombination ist sogar eine recht dauerhafte Lösung. Wird die Drohne zerstört, verliert<br />
ihr natürlich auch das UAV.<br />
Eine Drohne kann aber sofort wieder gerufen werden und das IDS könnt ihr euch als<br />
Supporter ja eigenständig nachmunitionieren.<br />
Ansonsten gibt es bei diesem Unlock nur wenig erwähnenswertes.<br />
Vergesst nicht, dass ihr auch das IDS wieder mit "G" aufsammeln könnt.
DysTek Pulsemeter<br />
Das DysTek Pulsemeter hat die selbe Funktion, wie das IDS-1 -> Aufspüren von Infanterie<br />
Die Bedienung ist jedoch komplett anders.<br />
Das Pulsemeter scant bei Aktivierung euer aktuelles Sichtfeld nach Feinden ab.<br />
Diese werden in Form einer Raute angezeigt.<br />
Somit kennt ihr die Position und die Anzahl an Gegnern und könnt diese ggf. umgehen oder<br />
ihnen in den Rücken fallen.<br />
Die gescante Raute zeigt allerdings nur den Standpunkt des Gegners zum Zeitpunkt des<br />
Scanvorganges an.<br />
Die Raute verändert also ihre Position nicht, der Gegner unter Umständen schon.<br />
Es handelt sich also eher um eine Art "Moment-Aufnahme" der Gegnerposition.
Die Rauten sind auch nur auf eurem eigenen HUD sichtbar.<br />
Die Feinde werden also nicht auf der Mini-Map angezeigt und sind auch nicht für eure<br />
Teamkameraden ersichtlich.<br />
Nach dem Einsatz des Pulsemeters beginnt wieder eine CoolDown-Phase.<br />
Ihr könnt es also nicht wiederholt in kurzen Abständen benutzen.<br />
Das Pulsemeter sollte vorwiegend beim Attackieren von Flaggen oder Raketensilos benutzt<br />
werden.<br />
So könnt ihr in kürzester Zeit euer Umfeld scannen und eventuell versteckte Feinde im<br />
Einnahmeradius der Flagge / des Silos aufspüren.<br />
Besonderheit: <strong>Der</strong> Scanvorgang ist, im Gegensatz zu dem des IDS, nicht hörbar.<br />
Da ihr das Pulsemeter immer in der Hand haltet, ist es natürlich auch nicht aufspürbar.<br />
RDX-Shotgun
Auch die RDX-Shotgun ist ein NorthernStrike-Unlock.<br />
Die RDX-Shotgun dient euch als Sekundärwaffe; ihr tragt sie also zusätzlich zu einem der 3<br />
normalen MG's oder der Clark 15B-Shotgun.<br />
Die RDX-Shotgun verschießt kleine glühende und zischende RDX-Ladungen.<br />
Diese kleinen RDX-Explosives haften an allen Objekten und Fahrzeugen.<br />
An Personen haften diese jedoch nicht; hier fliegen sie glatt hindurch.<br />
Ca. 1 - 2sek nachdem die Ladung an ihrem Bestimmungsort haftet, explodiert diese<br />
selbstständig.<br />
Hier muss also nicht, wie bei den richtigen RDX-Ladungen des Aufklärers, seperat gezündet<br />
werden.
Wer sich das Fadenkreuz ansieht, wird es schon erkennen:<br />
Es ist das gleiche Fadenkreuz, wie bei den PK-74 AR Rockets. D.h. die Projektile fliegen in<br />
einem Bogen auf's Ziel.<br />
Auch hier Bedarf es wieder einiger Übung, bis das RDX wirklich dort landet, wo es hin soll.<br />
Das Einsatzgebiet ist denkbar vielfältig:<br />
In erster Linie dient die RDX-Shotgun zum Entschärfen von Sprengladungen.<br />
Feuert 2 Projektile auf feindliches RDX oder APM's und die Explosion reißt den Sprengstoff<br />
mit sich.<br />
Auch leichte Fahrzeuge lassen sich damit zerstören.<br />
Ihr könnt aber auch frontal auf die Kanzel eines Walkers schießen, um dem Fahrer mit dem<br />
RDX die Sicht zu versperren.<br />
Infanterie ist eher schwer zu treffen; vor allem, wenn sich diese bewegt.<br />
Feuert am Besten auf Flaggen, wo sich mehrere Infanteristen zusammenrotten;<br />
irgendeinen wird es schon erwischen.<br />
V5 EMP Granate<br />
Die V5 EMP-Granate hat die selben Funktionen wie auch die EMP-Mine oder der EMP-<br />
Strike des Commanders. Primär sollen damit Fahrzeuge gestoppt werden.<br />
<strong>Der</strong> Supporter trägt 4 EMP-Granaten mit sich rum; kann diese aber natürlich auch wieder<br />
eigenständig nachmunitionieren.
Alternativ könnt ihr damit Infanteristen bewerfen, um ihnen die Sicht zu verzerren.<br />
<strong>Der</strong> Effekt hält relativ lange an und bei einem direkten Treffer verschwindet sogar das<br />
Fadenkreuz vom HUD.<br />
Ihr könnt auch die Tools des feindlichen Commanders damit lahmlegen.<br />
Wird ein Commander-Tool von einer EMP-Granate getroffen, lädt sich das entsprechende<br />
Tool im Commander-Menü<br />
nicht weiter auf; wodurch es dann auch nicht mehr eingesetzt werden kann (für die Dauer des<br />
EMP-Effekts).
Werft die EMP-Granate auch mal auf einen Aufklärer, der die IT33-Aktivtarnung benutzt.<br />
Das Ergebnis ist ein in lila- und pinktönen blinkender Sniper. Sehr unauffällig.<br />
Wie man sieht, eine sehr vielfältige Waffe. Lasst euch einfach was einfallen und probiert<br />
damit rum.<br />
Advanced Ammo-Hub<br />
<strong>Der</strong> Munitions-Hub dient zur Aufmunitionierung eurer Teamkameraden und natürlich euer<br />
selbst.<br />
Die Supporter-Klasse verfügt auch ohne jegliche Unlocks bereits über einen Munitions-Hub;<br />
mit dem erweiterten Munitions-Hub wird leidglich die Zeit, die ihr zum Aufmunitionieren<br />
benötigt, verkürzt (dies jedoch beträchtlich).
Ihr könnt den Munitions-Hub auf den Boden werfen oder ihn in der Hand behalten, um<br />
aufzumunitionieren.<br />
Hier gilt jedoch das Selbe, wie beim Medic-Hub:<br />
Wenn ihr den Munitions-Hub auf den Boden werft, erscheint das Symbol für Munition;<br />
welches durch Wände hindurch sichtbar ist (auch für Gegner). Euer Standpunkt ist also<br />
wieder verraten.<br />
Ihr könnt einen Hub auf den Boden legen und einen zweiten in der Hand halten.<br />
Werft ihr auch den zweiten, zerstört sich der erste von selbst.<br />
Für das Aufmunitionieren von Kameraden erhaltet ihr natürlich auch Teamworkpunkte;<br />
Voraussetzung ist, dass ihr mindestens die Hälfte an Munition eines Mitspieler regeneriert.<br />
Tipp: Habt ihr den erweiterten Munitions-Hub freigeschaltet und sitzt in einem Fahrzeug,<br />
werden nahestehende Infanteristen und Fahrzeuge automatisch aufmunitioniert.<br />
NetBat - ActiveCamo ID<br />
Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse,<br />
unterschiedliche Funktionen bietet.<br />
<strong>Der</strong> ActiveCamo ID-Helm des Supporters ist quasi das Gegenstück zur IT-33 Aktivtarnung<br />
des Aufklärers.<br />
Aktiviert oder deaktiviert ein Aufklärer innerhalb eures Sichtfeldes seine Aktivtarnung;<br />
wird er automatisch mit einer Raute versehen, ohne dass er gespottet werden muss.<br />
Diese Raute ist dann für das gesamte Squad ersichtlich.
11.5 Standardwaffen / - equipment<br />
In diesem Abschnitt möchte ich kurz auf die Standardwaffen einer jeden Klasse eingehen.<br />
Hierzu zählen das Messer und die Pistolen. (Ausnahme stellt die Pionier-Klasse dar; welche<br />
nicht über eine Pistole verfügt)<br />
BJ-2 Combat Knife - Das Messer<br />
Das Messer ist in <strong>Battlefield</strong>2142 viel mehr als nur der letzte Ausweg, wenn einem die<br />
Munition ausgegangen ist.<br />
Zum Einen ist das Messer eine ziemlich starke Waffe. Ein einziger Treffer und der Gegner<br />
segnet das Zeitliche.<br />
Außerdem ist das Messer natürlich sehr leise und kann gut zur Infiltrierung hinter den<br />
feindlichen Linien genutzt werden.<br />
Des Weiteren haben sich die Entwickler ein nettes Gimmick einfallen lassen:
Wenn ihr einen Gegner mit dem Messer umbringt, erhaltet ihr, quasi als Trophäe, seine<br />
Hundemarke (DogTag).<br />
An dieser Stelle erstmal ein Sorry an Burbelrain; aber ich habe gerade keinen besseren<br />
Screenshot zur Veranschaulichung zur Hand gehabt.<br />
Bei vielen Spielern entwickelt sich geradezu eine Sammelleidenschaft, was Dogtags<br />
anbetrifft.<br />
Im "BFHQ" könnt ihr unter "Ranglisten", die Weltrangliste einsehen.<br />
Setzt hier den Filter auf "Marken" (rot markierter Bereich), um alle bisher gesammelten<br />
DogTags anzusehen.<br />
Bei Dogtags wird zwischen der Summe an Dogtags und "Einzigartigen Dogtags"<br />
unterschieden.<br />
Messert ihr mehrmals den selben Spieler, zählt dies zur Summe an Dogtags.<br />
Die Anzahl an verschiedenen Spielern, die ihr mit dem Messer umgebracht habt, wird mit<br />
"Einzigartige Dogtags" definiert.
Als ein weiteres Extra erhält das Messer einen neuen Skin (Aussehen), nachdem ihr 50<br />
einzigartige Dogtags gesammelt habt.<br />
Die Klinge wird gelocht, der Griff verändert sich und an eben jenem hängt zudem noch eine<br />
Hundemarke.<br />
Das Messer an sich bleibt aber identisch zum Standard-Messer. Ihr habt dadurch also keine<br />
größere Reichweite oder ähnliches;<br />
es handelt sich lediglich um ein Optik-Upgrade.<br />
Für jene, die es interessiert; habe ich das DogTag am Messergriff mal etwas vergrößert.<br />
Ich kann darauf allerdings nichts sinnvolles ablesen.<br />
Wie man sieht, hat das Messer kein Fadenkreuz. Ihr müsst euch die Bildmitte also vorstellen<br />
und etwas nach Gefühl zielen.<br />
Wer in einer Runde 8 Messerkills hinlegt, bekommt obendrein noch die Auszeichung<br />
"CollectorsPin", welcher noch 20 Karrierepunkte zusätzlich einbringt.<br />
Um nicht selber gemessert zu werden, müsst ihr einfach etwas die Ohren offen halten.<br />
Ihr könnt es hören, wenn hinter euch eine Klinge gezogen wird. Und sollte der Feind knapp<br />
an euch vorbeimessern, hört ihr das sowieso.
P33 Pereira Pistol - Pistole der EU
Takao T20 Pistol - Pistole der PAC<br />
Die Pistolen beider Parteien unterscheiden sich wieder etwas voneinander.<br />
Die Pereira bringt 10 Schuss Magazingröße und 50 Schuss insgesamt mit sich.<br />
Die Takao hingegen hat mit 15 Schuss das wesentlich größere Magazin, jedoch nur 45 Schuss<br />
Munitionsumfang.<br />
Die EU-Pistole richtet mehr Schaden pro Schuss an.<br />
Im Gegenzug hat die PAC-Pistole eine etwas höhere Kadenz.
Welche Pistole ihr bevorzugt, ist und bleibt reine Geschmackssache.<br />
Die Mehrzahl an Spielern bevorzugt die PAC-Pistole;<br />
wenn man weniger treffsicher ist, ist es natürlich angenehmer 5 Schuss mehr im Magazin zu<br />
haben.<br />
Ich persönlich bevorzuge die EU-Variante.<br />
Bei stehenden Zielen sollte immer auf den Kopf geschossen werden; bei laufenden am Besten<br />
auf den Oberkörper.<br />
Je weiter ein Ziel weg ist, desto mehr Treffer müsst ihr landen. Geht also lieber etwas näher<br />
an den Feind ran.<br />
Genau wie beim Messer gibt es auch bei der Pistole eine Extra-Auszeichnung. Wer 4 Kills<br />
mit der Pistole<br />
in einer Runde schafft, erhält den "Firearm Efficiency Pin" (5 Karrierepunkte).<br />
Hinweis: Die Munitionsangaben verstehen sich inklusive dem Unlock "MaxClip".<br />
Ohne dieses Unlock ist das Magazin der EU-Pistol um 2 Schuss kleiner; das der PAC-Pistol<br />
um 3 Schuss.
11.6 Spieler-Upgrades<br />
Als Spieler-Upgrades werden Unlocks bezeichnet, die nach der Freischaltung für alle<br />
Soldatenklassen zur Verfügung stehen.<br />
Im Equip-Bildschirm, seht ihr eine Übersicht über die Player-Unlocks, die ihr bereits<br />
freigeschaltet habt.<br />
Nicht freigeschaltete Unlocks werden ausgegraut; die freigeschalteten eingefärbt.<br />
FRG-1 Grenade - Die Splittergranate<br />
Die Handgranate ist ein Standardutensil in <strong>Battlefield</strong> 2142 und sollte eines euer ersten<br />
Unlocks sein. Ihr erhaltet anfänglich 2 Handgranaten.<br />
Im späteren Spielverlauf könnt ihr noch das Unlock "Extra Grenade" Freischalten; wodurch<br />
ihr noch eine dritte Handgranate erhaltet.
Die Handgranate kann auf 3 verschiedene Arten geworfen werden:<br />
Methode 1: Wählt die Handgranate aus und verändert den Blickwickel entsprechend danach,<br />
wie hoch oder weit ihr die Granate werfen wollt.<br />
Ein Blickwinkel von 45° (nach oben) entspricht hier dem weitesten Wurf.<br />
Wird der Blickwinkel noch steiler, fliegt die Granate zwar weniger weit, dafür aber<br />
entsprechend höher.<br />
Mit einem Linksklick löst ist die Granate aus und werft sie mit voller Kraft.<br />
Methode 2: ..ist eigentlich identisch mit Methode 1; allerdings wird hier die Granate mit<br />
einem Rechtsklick geworfen.<br />
Durch einen Rechtsklick könnt ihr mit dosierter Kraft werfen. Je länger ihr also die Taste<br />
drückt, umso weiter werft ihr die Granate.<br />
Tippt ihr die rechte Maustaste nur an, landet die Handgranate direkt vor euren Füßen.<br />
Das kann z.B. sehr nützlich sein, wenn ihr wisst, dass ihr an eurer momentanen Position<br />
gleich vom Feind überrannt werdet.<br />
Lasst einfach eine Granate fallen und rennt davon. Mit etwas Glück erwischt ihr ein paar<br />
Gegner.<br />
Haltet ihr die rechte Maustaste gedrückt, habt ihr die Granate mit gezogenem Stift wurfbereit.<br />
Ihr könnt so z.B. mit gezogener Granate um eine Ecke rennen, die Granate werfen und dann<br />
sofort wieder verschwinden.<br />
Methode 3: Mit Methode 3 sind die höchsten und weitesten Granatenwürfe möglich.<br />
Nutzt die Methode um Granaten auf hohe Dächer oder ähnliches zu werfen.<br />
Wählt die Granate aus, stellt euch den gewünschten Wurfwinkel ein und geht vorwärts (nur<br />
gehen nicht sprinten).<br />
<strong>Der</strong> Granatenwurf muss jetzt mit einem Sprint und Sprung kombiniert werden.<br />
Drückt die linke Maustaste. Euer Soldat wird jetzt den Stift der Granate ziehen.<br />
In diesem Moment sprintet ihr los und legt einen Sprung hin. An der Stelle, an der ihr euch<br />
während des Sprunges
am höchsten Punkt befindet; muss die Granate geworfen werden.<br />
So fliegt die Granate mit Abstand am weitesten.<br />
Auf flacher Ebene bringt diese Aktion wenig, denn die Granate wird explodieren, noch bevor<br />
sie überhaupt den Boden berührt.<br />
Das bringt also nur dann etwas, wenn ihr auf höher liegende Ziele werft oder den Winkel sehr<br />
flach haltet.<br />
Solltet ihr mit der Granate einen Treffer landen, informiert euch der Trefferindikator davon.<br />
Auf dem oberen Bild seht ihr einen geschlossenen Kreis um das Fadenkreuz.<br />
Ich taufe das jetzt einfach mal einen "Full-Hit".<br />
<strong>Der</strong> volle Indikator wird nur angezeigt, wenn ihr einem Gegner mehr als 50% seiner<br />
Lebensenergie abgezogen habt.<br />
Zieht ihr weniger als die halbe Lebensenergie ab, bekommt ihr nur einen Halbkreis angezeigt;<br />
quasi ein "Semi-Hit".<br />
Eine Granate verrät sich schon im Flug durch ihr recht deulich zu vernehmendes Zischen.<br />
Hört ihr in eurer näheren Umgebung ein solches Zischen; nehmt lieber die Beine in die Hand<br />
und rennt.<br />
Das Einsatzgebiet der Handgranate sollte klar sein.<br />
Werft sie an Flaggen, in größere Gegneransammlungen oder einfach an schwer einsehbare<br />
Stellen,<br />
um sicher zu gehen, dass sich dort kein Feind befindet.<br />
Bedenkt, dass ihr Granaten auch um Ecken schmeißen könnt.<br />
Werft sie gegen Mauern, Pfeiler o.ä., um sie abprallen zu lassen.<br />
PS: Bitte nennt das Ding nicht HE. Wird spielen hier ja nicht Counterstrike.<br />
Das ist eine Nade oder Frag; aber keine HE.
Sprintcor 20 Enhanced Endurance<br />
Das Sprintcor 20 soll eure Ausdauer verbessern; besser gesagt, könnt ihr damit länger und<br />
weiter sprinten.<br />
Wie lang genau, hängt immer davon ab, welche Waffe ihr mit euch rumschleppt und ob ihr<br />
den leichten oder schweren Körperschutz tragt.<br />
Im Durchschnitt wird die Sprintdauer aber ca. verdoppelt.<br />
Nach dem Freischalten ist dieses Unlock automatisch immer aktiv; unabhängig davon, mit<br />
welcher Klasse ihr spielt.<br />
Neben den Granaten ein Pflichtunlock; sonst kommt ihr eurem Squad nicht hinterher<br />
und werdet ohne Sprintenergie außerdem noch zur Zielscheibe für Feinde.<br />
Staminar 9 Recovery System<br />
Ein weiteres Upgrade, das sich auf eure Sprintenergie bezieht.<br />
Durch dieses Unlock wird die Zeit verkürzt, die ihr zum Regenerieren eurer Sprintenergie<br />
benötigt.<br />
Ebenfalls ein nicht gerade nebensächliches Unlock.<br />
Es ist, wie auch das Sprintcor 20, automatisch aktiv;<br />
muss also nicht equipt werden und wird bei allen Klassen eingesetzt.
MaxClip - Munitionsupgrade<br />
Die offizielle Beschreibung dieses Unlocks lautet wie folgt:<br />
Zitat:<br />
Das Munitionsupgrade für Handfeuerwaffen stattet den Halter mit neuen Pistolenmagazinen<br />
aus: Die europäische P33 Pereira erhält 2 Magazine mehr, und die Takao 20, die Primärwaffe<br />
der PAC, verfügt über 3 Magazine mehr. <strong>Der</strong> Pionier erhält ein zusätzliches Magazin für<br />
seine MP.<br />
Was aber so eigentlich nicht stimmt.<br />
Die Pionier Waffen erhalten ein weiteres Magazin; das ist korrekt.<br />
An der Anzahl der Pistolen-Magazine ändert sich überhaupt nichts.<br />
Was sich ändert, ist die Größe des Magazins.<br />
Die EU-Pistol wird von 8 auf 10 Schuss pro Magazin aufgestockt;<br />
die PAC Pistol von 12 auf 15 Schuss pro Magazin.<br />
Die Anzahl an Magazinen bleibt unverändert.<br />
Extra Grenade<br />
Dieses Unlock ist schnell erklärt:<br />
Durch "Extra Grenade" erhaltet ihr eine zusätzliche Splitter-,Rauch- und EMP-Granate.<br />
Wohlgemerkt wird hier nur die einfache Rauchgranate aufmunitioniert;<br />
Radar-Granaten habt ihr weiterhin nur eine einzige im Inventar.
SAB-1b Shock Absorber Boot - Stoßdämpfer-Stiefel<br />
Bei den Stoßdämpfer-Stiefeln scheiden sich die Geister. Einige halten es für ein Pflicht-<br />
Unlock; andere zweifeln daran,<br />
dass die Stiefel überhaupt irgendetwas bringen. Doch konkrete Fakten konnte bisher keiner<br />
nennen.<br />
Also habe ich mich mal daran gemacht und bin wie ein Suizidgefährdeter von allen nur<br />
möglichen Dächern gesprungen; mit und ohne Stoßdämpferstiefeln.<br />
Die EU-Mainbase auf CerbereLanding hat sich schließlich als idealer ort für Suizidvorhaben<br />
herausgestellt.<br />
Hier nun meine Ergebnisse:<br />
Das Resultat komm natürlich auch mir etwas merkwürdig vor;<br />
deswegen habe ich auch jeden Sturz 3x durchgeführt. Das Ergebnis blieb trotzdem<br />
unverändert.
Zu vermerken ist:<br />
Die Sprünge wurden alle mit schwerer Rüstung durchgeführt.<br />
<strong>Der</strong> Sturz aus 19m Höhe ist mit leichtem Körperpanzer bereits tödlich.<br />
Einen großen Vorteil bringt der schwere Panzer jedoch nicht; alles über 20m ist auch hier<br />
tödlich.<br />
Hinweis: Achtet darauf, wie ihr einen solchen Abgrund hinunterfallt. Sturz ist nicht gleich<br />
Sturz.<br />
Ihr müsst so senkrecht wie möglich fallen, um wenig Schaden zu erleiden. Rennt also nicht<br />
über eine solche Kante!<br />
Rennt darauf zu, haltet aber vor der Kante an und geht langsam hinüber; am Besten sogar<br />
geduckt.<br />
Die Erklärung ist recht einfach:<br />
In <strong>Battlefield</strong>2142 ist nicht von Interesse wie tief ihr fallt, sondern wie lange der Sturz dauert.<br />
Rennt ihr die Kante hinunter, verlängert sich die Zeit, die ihr euch in der Luft befindet, da ihr<br />
ja quasi bogenförmig fliegt.<br />
So kann auch mit schwerer Rüstung und AbsorberBoots ein Sturz aus 15m bereits tödlich<br />
sein.<br />
Fallt ihr jedoch genau senkrecht; ist dies natürlich der kürzeste Weg nach unten und ihr<br />
benötigt dafür am wenigsten Zeit.<br />
Ob die 3 respektive 8 Healthpunkte einen Unlock-Punkt wert sind, muss jeder für sich<br />
entscheiden.<br />
Für mich ist das ein Vorteil, den ich gerne wahrnehme.
1.7 Squadleader-Unlocks<br />
Die Squadleader-Unlocks könnt ihr natürlich nur benutzen, wenn ihr auch der Leader eures<br />
Squads seid.<br />
Andernfalls könnt ihr diese Unlocks zwar ausrüsten, jedoch nicht benutzen.<br />
Beachtet auch, dass euer Squad eine bestimmte Größe haben muss, damit ihr gewisse Unlocks<br />
überhaupt nutzen könnt.<br />
Für jedes Unlock ist eine unterschiedliche Mindestanzahl an Squadmitgliedern notwendig.<br />
SLSB - Das Squadleader-Beacon<br />
Wie bereits bekannt ist, fungiert der Squadleader für das restliche Squad als mobiler<br />
Spawnpunkt.<br />
Doch auch der Squadleader stirbt einmal und dann war das ganze Vorkämpfen an der Front<br />
umsonst.<br />
Für Fälle wie diesen, gibt es das Beacon (zu dt. Leuchtfeuer).<br />
<strong>Der</strong> Squadleader legt das Beacon einfach an der gewünschten Stelle aus und schon können die<br />
Squadmitglieder es als Spawnpunkt benutzen.<br />
Das Beacon muss jedoch im Freien platziert werden, damit darauf gespawnt werden kann;<br />
legt das Beacon nicht unter Dächer o.ä.
Wie man auf diesem Bild erkennen kann, könnt ihr, sobald das Beacon gelegt wurde,<br />
nur noch das Beacon als Spawnpunkt benutzen; nicht mehr den Squadleader selbst.<br />
Wird das Beacon zerstört könnt ihr auch nicht sofort wieder beim Squadleader spawnen.<br />
<strong>Der</strong> Squadleader muss zuerst einmal sterben, damit er wieder angewählt werden kann.<br />
Spawnt ihr bei einem Beacon, landet ihr in einem Pod sitzend, welcher eigentlich geradewegs<br />
senkrecht aus dem Himmel fällt, nahe des Beacons (siehe Bild).<br />
Ihr landet auch nicht immer punktgenau über dem Beacon sondern an verschiedenen Stellen<br />
im näheren Umkreis, nahe des Beacons.<br />
So kann es also mal passieren, dass ihr nicht unbedingt haargenau dort landet, wo ihr<br />
eigentlich hinwolltet;<br />
sondern, dass ihr irgendwo hinter einer Mauer landet oder einen Hang runterrutscht o.ä.
Um euer eigenes Baecon oder ein Beacon des anderen Teams voneinander unterscheiden zu<br />
können; zielt ihr einfach mit dem Fadenkreuz darauf.<br />
Färbt sich das gezeigte Symbol grün, gehört das Beacon zu eurem Squad / Team;<br />
färbt es sich rot, gehört es dem Gegner und sollte schnellstmöglich zerstört werden.<br />
Ein feindliches Beacon könnt ihr einerseits ausmachen, indem ihr wieder mal die Ohren<br />
aufsperrt.<br />
Ein spawnender Pod rauscht deutlich hörbar und auch der Aufschlag auf dem Boden ist gut zu<br />
hören.<br />
Des Weiteren sieht man eine Rauchsäule, die der Pod beim Landen hinterlässt; davon<br />
ausgehend, kann man den Aufschlagpunkt sehr gut abschätzen.<br />
Seid ihr nah genug am Beacon dran, hört ihr es in Intervallen piepsen.<br />
Hinweis: Das Beacon kann erst genutzt werden, wenn das Squad aus Squadleader + einem<br />
Mitglied besteht.
RD-4 Otus - Aufklärungsdrohne<br />
Das Octus ist eine Drohne die zur Feindortung gedacht ist.<br />
In festen Intervallen klärt die Drohne eure Umgebung kreisförmig auf; ähnlich einem UAV.<br />
<strong>Der</strong> Radius entspricht dabei ungefähr dem des IDS-1 des Supporters.<br />
Feinde, die durch den Octus entdeckt wurden, werden in Form von Rauten für das Squad<br />
sichtbar gemacht.<br />
Das Ganze sieht dann ungefär so aus:
Diese Rauten sind jedoch ausschließlich eurem Squad ersichtlich; nicht dem gesamten Team.<br />
Ähnlich dem DysTek PulseMeter sind diese Rauten statisch und verraten nur die<br />
Gegnerposition, zum Zeitpunkt der Aufklärung.<br />
Die Entfernung des Feindes könnt ihr an Hand der Rauten nicht erkennen. Hier geht es nur<br />
um das Ausmachen der Richtung.<br />
Ca. alle 3-4sek wird die Rautenposition aktualisiert.<br />
Die Drohne folgt dem Squadleader auf Schritt und Tritt und kreist dabei über seinem Kopf.<br />
Für die Aufklärung ist das natürlich sehr angenehm, jedoch verrät die Drohne somit eure<br />
Position.<br />
Wenn ihr euch hinter einer Mauer in Deckung werft, ist die Drohne immer noch recht deutlich<br />
zu sehen.<br />
Dadurch werdet ihr nicht selten zum Magneten für Rockets und Handgranaten.<br />
Zudem surrt die Drohne die ganze Zeit fröhlich vor sich hin und piepst<br />
während des Aufklärungsvorganges auch noch. Für einen Sniper ist die Drohne also wahrlich<br />
nichts.<br />
Für Supporter und Sturmsoldaten ist das jedoch kein Negativargument, denn diese Klassen<br />
kündigen sich durch den exzessiven Gebrauch ihrer Primärwaffen schon wesentlich früher an,<br />
als es die Drohne tun würde.<br />
Tipp: Die Drohne kann beliebig oft neu gerufen werden, auch ohne eine Aufmunitionierung.<br />
Hinweis: Die Octus-Drohne kann erst genutzt werden, wenn das Squad aus Squadleader + 2<br />
Mitgliedern besteht.
SD-8 Accipiter - Die Wächterdrohne<br />
Auch beim SD-8 Accipiter handelt es sich um eine Drohne.<br />
Hier geht es jedoch nicht um das Orten von Gegnern; sondern um deren Eliminierung.<br />
<strong>Der</strong> Squadleader oder ein beliebiges Squadmitglied muss einen Feind spotten (Infanterie).<br />
Sobald dieser mit einer Raute versehen wurde, erkennt ihn der Accipiter als potenzielles Ziel.<br />
<strong>Der</strong> Accipiter wird nun automatisch das Feuer auf den Feind eröffnen;<br />
vorausgesetzt, es besteht visueller Kontakt zum anvisierten Ziel.
Dadurch, dass der Accipiter auf die Sichtungen des gesamten Squads reagiert,<br />
ist er quasi auch gemeinsam durch das ganze Squad zu nutzen.<br />
<strong>Der</strong> Accipiter kann sich um 360° drehen, wodurch die Drohne nicht ausgerichtet werden muss<br />
o.ä.<br />
Wie auch der Enforcer-Geschützturm, kann der Accipiter nicht überhitzen,<br />
muss nicht nachladen und verfügt zudem über unbegrenzten Munitionsvorrat.<br />
Mit zunehmender Entfernung wird die Drohne unpräziser und auch der Schaden lässt nach;<br />
doch für ein schönes Sperrfeuer langt es allemal. Ähnlich dem Enforcer piept auch der<br />
Accipiter bei Zielaufschaltung.<br />
Bei entsprechender Reaktion, könnt ihr also vielleicht noch in Deckung gehen.<br />
Ansonsten ist das Handling und Verhalten der Drohne identisch zum RD-4 Octus.<br />
<strong>Der</strong> Accipiter folgt seinem Squadleader und kann, im Falle einer Zerstörung, beliebig oft neu<br />
gerufen werden.<br />
Jedoch seid ihr, mit einem surrenden, um sich schießenden Geschützturm, der um euren Kopf<br />
kreist; noch leichter zu entdecken, als mit dem RD-4 Octus.<br />
Jeder kennt die Situation:<br />
Vor euch springt ein Gegner um die Ecke und eröffnet das Feuer auf euch.
<strong>Der</strong> gegnerische Soldat gewinnt den Zweikampf, da er den Überraschungsmoment auf seiner<br />
Seite hatte.<br />
<strong>Der</strong> Feind erfreut sich also seines Triumphes, während ihr nach einem Sanitäter schreiend auf<br />
dem Boden liegt.<br />
In Fällen wie diesen, übernimmt oft der Accipiter die Vergeltung und<br />
schießt den Gegner letztendlich doch noch in Grund und Boden..<br />
..so wird aus dem zu früh gefeierten sieg schließlich ein Unentschieden.<br />
Alle Kills, die der Accipiter macht, werden erfreulicherweise in der Kill/Death-Statistik des<br />
Squadleaders berücksichtigt.<br />
Tipp: Kombiniert den SD-8 Accipiter mit dem DysTek PulseMeter.<br />
Die Rauten, die das PulseMeter in eurem Sichtfeld aufdeckt, sind für den Accipiter genauso<br />
Ziele;<br />
wie auch durch Squadmitglieder oder durch euch gesichtete Feinde.<br />
Legt euch also in Deckung, scannt die Gegend nach Feinden ab und lasst den Accipiter die<br />
Arbeit machen.<br />
Hinweis: Die Accipiter-Drohne kann erst genutzt werden, wenn das Squad aus Squadleader +<br />
3 Mitgliedern besteht.<br />
SL-RPU - Squadleader Reinforcement Prioritizing Utility<br />
Das SL-RPU ist ein passives Squadleader-Unlock.<br />
Sobald es freigeschaltet wurde, ist das SL-RPU immer aktiv.<br />
Ob es jedoch wirklich seinen Dienst verrichtet, hängt vom jeweiligen Server ab;<br />
da dieses Unlock serverseitig aktiviert oder deaktiviert werden kann.<br />
Das SL-RPU dient dazu, die Einstiegszeit für euch und eure Squadmitglieder zu verkürzen.<br />
Kassiert ihr also einen Death, müsst ihr nun nicht mehr 15sek auf den Wiedereinstieg warten,<br />
sondern nur noch 10sek.<br />
Abgesehen davon, dass sich die Wiedereinstiegszeit verkürzt; habt ihr nun aber auch<br />
nur noch 10sek Zeit um Kameraden wiederzubeleben bzw. um wiederbelebt zu werden.<br />
Es handelt sich also um ein zweischneidiges Schwert.<br />
Welche dieser beiden Optionen nun die vorteilhaftere ist, muss jeder für sich entscheiden.<br />
Besonderheit: Sobald das einfache Beacon zur Verfügung steht, wird auch das SL-RPU-<br />
Unlock aktiv.<br />
Es ist also keine noch größere Anzahl an Squadmembern von Nöten
12 Feldunlocks<br />
Ihr müsst natürlich nicht eure hart erkämpften Unlock-Punkte für irgendwelche Unlocks<br />
ausgeben, ohne sie vorher wenigstens einmal zu testen.<br />
Um euch das Antesten von Unlocks zu ermöglichen, gibt es die sogenannten "Feldunlocks".<br />
Ihr könnt euch Feldunlocks durch gutes Zusammenspiel im Squad erkämpfen.<br />
Für die Ausführung von Befehlen (Flaggenverteidigung, Kills etc.), seht ihr am oberen linken<br />
Bildrand einen sich füllenden Fortschrittsbalken.<br />
Ist der Balken komplett gefüllt, bekommt ihr das über einen Ton und eine kleine<br />
Texteinblendung am unteren Bildrand mitgeteilt.<br />
Öffnet nun mit "Enter" euren Ausrüstungsbildschirm.<br />
Klickt hier auf die blinkende Schaltfläche "Feld-Upgrade", über der Karte.<br />
Im nun erscheinenden Bildschirm könnt ihr euch die jeweils nächsthöhere Stufe eines<br />
Unlock-Baumes freischalten.<br />
Um es etwas verständlicher zu veranschaulichen, betrachtet folgendes Bild:
Dies sind die beiden Unlock-Bäume des Sturmsoldaten. Unlockbäume werden der Reihe<br />
nach, von unten nach, oben freigespielt.<br />
<strong>Der</strong> Defibrilator ist hier bereits Freigeschaltet worden.<br />
Ihr könnt nun die nächste Stufe von einem der beiden Bäume freischalten; sprich:<br />
Ihr könnt zwischen der Herzog AR-Shotgun und dem erweiterten Medihub wählen.<br />
So könnt ihr im Laufe des Matches bei jedem Unlock-Baum das nächsthöhere Unlock<br />
Freischalten.<br />
Eine weitere Stufe könnt ihr allerdings mit den Feld-Unlocks nicht mehr freischalten.<br />
Habt ihr euch nun für eines der Unlocks entschieden, klickt es an und wählt "Fertig".<br />
Nach eurem nächsten Death könnt ihr dieses Unlock nun eurem Soldaten in das Inventar<br />
ziehen.<br />
Feld-Unlocks sind jedoch flüchtige Unlocks. D.h.:<br />
Ihr könnt die Unlocks nur auf dem Server verwenden, auf dem ihr sie freigespielt habt.<br />
Auch wenn die Runde endet und eine neue Map lädt, behaltet ihr die Unlocks.<br />
Trennt ihr jedoch die Serververbindung, um z.B. einem anderen Server beizutreten, verliert<br />
ihr all eure erspielten Feld-Unlocks.<br />
Die Option der Feldunlocks dient eben wirklich nur dem Antesten von Unlocks.<br />
Wirklich dauerhaft könnt ihr sie nur im "BFHQ", mit euren Unlock-Punkten Freischalten.<br />
Doch nun sollte euch zumindest die Entscheidung leichter fallen.
13 Aufheben von Kits<br />
Wie ihr bereits gemerkt haben dürftet; gefallene Soldaten hinterlassen Rucksäcke; sowohl<br />
Verbündete, als auch Feinde. Diese Rucksäcke könnt ihr nutzen.<br />
Sollte euch z.B. die Munition ausgehen und kein Supporter ist bereit, euch sein kleines<br />
Munitionskistchen hinzuwerfen; wechselt ihr einfach den Rucksack.<br />
Geht einfach zu einem Rucksack und drückt "G" um ihn aufzunehmen.<br />
So übernehmt ihr 1:1 die Ausrüstung des gefallenen Soldaten. An der gleichen Stelle<br />
hinterlasst ihr nun eure Ausrüstung in Form eines Rucksackes.<br />
An den Symbolen auf den Rucksäcken könnt ihr erkennen, um welche Klasse es sich handelt.<br />
Von links nach rechts:<br />
Pionier / Sturmsoldat / Supporter / Scharfschütze<br />
Am Rucksack selbst erkennt ihr nur die Klasse des Soldaten. Welche Ausrüstung nun<br />
genau in diesem Kit steckt; seht ihr erst, wenn ihr es aufhebt.<br />
Rucksäcke sind aber nicht nur von Nutzen, wenn ihr keine Munition mehr habt.<br />
Seid ihr z.B. Sniper und neben euch wird ein teameigener Sanitäter zusammengeschossen;<br />
hebt einfach sein Kit auf und revived ihn (Wiederbelebung), mit seinem eigenen Defibrilator<br />
(sofern er einen dabei hat).<br />
Für BF-Neulinge ist dies wiederum auch eine Möglichkeit Unlocks zu testen, die sie<br />
selber noch nicht freigeschaltet haben. Quasi die schnelle Alternative zu den Feld-Unlocks.<br />
Hinweis: Auch Rucksäcke lösen sich nach einer gewissen Zeit von selbst auf (ca. 1min).<br />
Das ist auch gut so, denn sonst würden sich an gewissen Stellen in Kürze die Rucksäcke<br />
auftürmen.
14. <strong>Der</strong> schnelle Waffenwechsel<br />
<strong>Der</strong> schnelle Wechsel zur richtigen Waffe ist in BF überlebenswichtig.<br />
Wer erstmal 5sek durch sein Inventar scrollen muss, um die richtige Waffe zu finden;<br />
der kann sich eigentlich gleich sein Todesdatum in einen Grabstein gravieren lassen.<br />
Ihr habt insgesamt 3 Optionen um eure Waffen zu wechseln.<br />
Option 1 - Das Mausrad<br />
Scrollt einfach mit dem Mausrad durch euer Waffenmenü (siehe Bild oben)<br />
und linksklickt die gewünschte Waffe; schon zückt euer Soldat das entsprechende<br />
Waffenpendant.<br />
Diese Methode ist zwar die mit Abstand langsamste; dafür ist sie aber auch deppensicher.<br />
Anfängern kommen die kleinen Waffen-Silhouetten am rechten Bildschirmrand zu Gute.<br />
So findet man sicher, was man braucht..<br />
Doch man stelle sich folgende Situation vor:<br />
Ihr tragt ein beliebiges Sturmgewehr mit euch spazieren, plötzlich seht ihr einen campenden<br />
Scharfschützen.<br />
In der Regel ein dankbares Opfer, für die scharfe Klinge eures Messers.<br />
Ihr scrollt also zum Messer.<br />
Im selben Moment werdet ihr aber von der Seite beschossen und wollt nun doch wieder das<br />
Sturmgewehr nutzen.<br />
Was tun?<br />
Ihr habt das Scrollmenü noch offen und müsst warten, bis es sich schließt. Das dauert ca.<br />
2sek.<br />
In den meisten Fällen dürftet ihr dann schon tot sein.<br />
Ihr könnt natürlich auch zum Sturmgewehr zurückscrollen und dieses auswählen.<br />
Doch wenn ihr das tut, schaltet ihr von Vollautomatik auf Einzelschuss um (oder umgekehrt);<br />
denn eigentlich habt ihr das Gewehr ja noch in den Händen.
Egal wie; am Ende ist es mit einiger Sicherheit der falsche Schussmodus und ihr seht euch<br />
wieder die Radieschen von unten an.<br />
Für fortgeschrittene Spieler ist diese Methode sicherlich unbrauchbar.<br />
Option 2 - Die Ziffernreihe<br />
Wechselt ihr mit der Ziffernreihe die Waffen, seid ihr wesentlich schneller.<br />
Jede Waffe ist einer festen Ziffer von 1-8 zugewiesen.<br />
Wählt ihr die Waffe über die Ziffer aus, blitzt das Waffenmenü nur noch kurz auf,<br />
um euch darüber zu informieren, was genau ihr gewählt habt.<br />
Man muss natürlich wissen, welche Waffe wo liegt und die Tasten wie im Schlaf treffen.<br />
Nichts dürfte schlimmer sein, als wenn man anstatt der wuchtigen Clark-15B Shotgun;<br />
die Pistole aus dem Inventar holt, weil man die falsche Taste erwischt hat.<br />
Die allgemeine Zifferntastenbelegung sieht wie folgt aus:<br />
1 = Messer<br />
2 = Pistole<br />
3 = Primärwaffe<br />
4-6 = variieren je nach Equipment<br />
7 = Handgranaten<br />
8 = Squadleader-Unlock (Beacon, Drohne etc.)<br />
Nachteil der ganzen Sache ist, dass Leute mit kleinen Händen wohl Probleme bekommen<br />
dürften, beim Anwählen von weiter rechts liegenden Waffenslots [z.B. 6-8].<br />
Für mich ist das zum Glück kein Problem, aber es gibt auch noch eine 3. Möglichkeit.
Option 3 - Benutzerdefinierte Tastenbelegung und Funktionstasten<br />
Die Methode für Gamer, bei denen es um Millisekunden geht.<br />
Sofern die passende Peripherie vorhanden ist; legt euch die wichtigsten Sachen<br />
auf Funktionstasten von Maus oder Tastatur (z.B. Granaten und den Defibrilator).<br />
Wer nur über eine "normale" Maus/Tastatur verfügt, legt sich solche Sachen am Besten<br />
im näheren Umfeld von WASD ab. z.B. auf X und C.<br />
Die Tasten 1-4 sollten auch für die kleinsten Hände noch gut erreichbar sein.
15. Schusstechniken<br />
A) Schiessen im Einzelschuss-Modus<br />
<strong>Der</strong> Einzelschuss dient dazu, eure Schüsse auf große Distanzen präziser zu machen.<br />
Die meisten Waffen verziehen selbst beim Schiessen in Salven dermaßen,<br />
dass man ab einer gewissen Entfernung einfach nicht mehr im Stande ist, sein Ziel zu treffen.<br />
Links seht ihr die Anzeige für Vollautomatik; rechts die einzelne Patrone; welche den<br />
Einzelschuss-Modus symbolisiert.<br />
Um den Schuss-Modus zu wechseln müsst ihr einfach die gewünschte Waffe wiederholt im<br />
Waffenmenü auswählen.<br />
Liegt also beispielsweise euer Sturmgewehr auf der Taste "3", drückt ihr nochmals die "3" um<br />
auf Einzelschuss zu wechseln.<br />
Im Modus Einzelschuss könnt ihr auch die Feuertaste gedrückt halten; es wird sich trotzdem<br />
nur ein Schuss lösen.<br />
Für jeden Schuss müsst ihr also erneut die Feuer-Taste drücken.<br />
Lasst euch zum Zielen zwischen den einzelnen Schüssen ruhig etwas Zeit.<br />
Hinweis: Bei weitem nicht jede Waffe, die über das Symbol für Vollautomatik verfügt,<br />
kann auch in den Einzelschuss-Modus geswitcht werden. (z.B. die Supporter-MG's)<br />
Generell lohnt sich Einzelschuss nur bei den Sturmgewehren und maximal noch bei der<br />
Lambert.<br />
Bug-Hinweis: Nachdem ihr revived wurdet, stellen sich Sturmgewehre gerne von selbst, von<br />
Vollautomatik auf Einzelschuss um.<br />
Sobald ihr wiederbelebt wurdet, solltet ihr kurz kontrollieren, ob der eingestellte Schuss-<br />
Modus noch korrekt ist.
B) Die Auswirkung von Haltung und Bewegung auf euer Fadenkreuz<br />
Dieser Unterpunkt bezieht sich speziell auf den Umgang mit den Supporter-MG's.<br />
Dass sich das Fadenkreuz eines MG's nach längerem Schiessen zusammenzieht ist inzwischen<br />
bekannt.<br />
Es gibt jedoch noch andere Mittel und Wege euer Fadenkreuz zu beeinflussen.<br />
Beachtet auf dem oberen Bild, wie sich das Fadenkreuz auseinander zieht.<br />
Ungefähr so sieht es auch, wenn ihr mit einem MG in der Hand zu laufen beginnt.<br />
So werdet ihr auch aus 5m Entfernung kein Scheunentor treffen.<br />
Die erste Grundregel für MG's lautet also: Bewegt euch während des Schießens nicht !<br />
Des Weiteren beeinflusst eure Körperhaltung euer Fadenkreuz.<br />
Zur Verdeutlichung seht ihr hier das Fadenkreuz eines Shuko-LMG's im gezoomten Zustand:<br />
Von links nach rechts:<br />
Im Stehen / geduckt / im Liegen<br />
Die Bildqualität hat durch die Konvertierung leider etwas gelitten; aber ich denke<br />
es ist zu erkennnen; was ich veranschaulichen möchte.<br />
Kniet ihr euch hin, wird das MG weitaus präziser<br />
..und eure Schüsse werden sogar noch genauer, wenn ich euch hinlegt.<br />
Als weiterer Pluspunkt, seid ihr im liegenden Zustand nicht so leicht zu treffen, da ihr weniger<br />
Angriffsfläche bietet.
16. Die Hitbox, Trefferzonen und Schussentfernungen<br />
A) Hitbox<br />
In <strong>Battlefield</strong> 2142 wird bei Infanteristen zwischen 5 verschiedenen Trefferzonen<br />
unterschieden.<br />
Je nachdem wo ihr trefft, könnt ihr mehr oder weniger Schaden anrichten.<br />
Wir unterscheiden zwischen Kopf, Oberkörper, Oberarmen, Unterarmen, Oberschenkeln und<br />
Wade/Schienbein.<br />
Um euch zeigen zu können, wo ihr wieviel Schaden anrichten könnt und auch,<br />
inwiefern sich eure Entfernung zum Gegner auswirkt, habe ich aus verschiedenen<br />
Entfernungen<br />
alle Trefferzonen mit der Baur-H unter Beschuss genommen und den Schaden gemessen:<br />
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass ihr am Oberkörper, Oberarm und den<br />
Oberschenkeln 100%-igen Schaden anrichten könnt.<br />
An Unterarm und Wade nur 50%-igen Schaden; ein Kopftreffer verursacht 200%-igen<br />
Schaden.
Tipp: Schießt nicht auf Hände oder Füße eines Gegners.<br />
Diese Texturen verfügen nicht über eine Trefferzone. Ihr werdet also glatt hindurchschießen.<br />
Ebenso wenig Sinn macht es, auf die Waffe eines Gegners zu schießen.<br />
B) Die Entfernung zum Gegner<br />
Auch der differente Schaden ist schnell erklärt.<br />
Ein Großteil der Waffen in <strong>Battlefield</strong>2142 kann einen Maximal- und einen Minimalschaden<br />
anrichten.<br />
Je nach Waffe, könnt ihr bis zu einer gewissen Entfernung den Maximal-Schaden anrichten;<br />
überschreitet ihr diese Distanz richtet die Waffe quasi ihren Default-Schaden an.<br />
Entfernt ihr euch zu weit vom Gegner, teilt die Waffe nur noch ihren Minimal-Schaden aus.<br />
Als Beispiel nehme ich die Krylov und die Scar; die beiden Standard-Sturmgewehre:<br />
Die Scar richtet bis zu einer Distanz von 35m ihren maximalen Schaden an; ab 70m ihren<br />
Minimalschaden.<br />
Die Krylov richtet bis zu einer Distanz von 30m ihren maximalen Schaden an; ab 75m ihren<br />
Minimalschaden.<br />
Tipp: Nicht alle Waffen richten sich nach dieser Regel.<br />
Bei Scharfschützengewehren und Raketenwerfern spielt es z.B. keine Rolle, wie weit ihr vom<br />
Ziel entfernt seid.<br />
C) Die Ballistik und der Vorhaltewinkel bei Scharfschützengewehren<br />
Auch BF2142 erfügt über Ballistik und Vorhaltewinkel.<br />
Ballistik beschreibt in diesem Falle das Abfallen der Kugel/Munition bei Schüssen über<br />
extrem hohe Distanzen.<br />
So muss ab einer gewissen Entfernung zum Feind höher gezielt werden; damit die Kugel auch<br />
dort einschlägt, wo sie einschlagen soll.<br />
Beispiel: Ein Schuss über 300m mit der Moretti auf den Kopf eines Infanteristen.
Bis zu einer Entfernung von ca. 160-170m könnt ihr noch direkt auf den Kopf zielen.<br />
Bei allen Schüssen, die über diese Distanz hinaus gehen, muss die Ballistik berücksichtigt<br />
werden.<br />
Hier seht ihr, wie hoch ihr ungefähr ab gewissen Entfernungen zielen müsst:<br />
Da die Visiere der einzelnen Scharfschützengewehre teilweise leicht different zueinander<br />
sind,<br />
ist teilweise eine gewisse Eingewöhnungsphase auf eine anderes Visier von Nöten.<br />
<strong>Der</strong> Vorhaltewinkel ist ähnlich der Ballistik; nur eben auf die Horizontale angewandt.<br />
D.h. ihr müsst bei weiten Schüssen die Flugzeit der Kugel mit einberechnen, wenn sich das<br />
Ziel bewegt.
Läuft der Ziel z.B. von links nach rechts; müsst ihr das Visier auch ein gewisses Stück nach<br />
rechts versetzen, damit der Feind quasi in die Kugel hineinläuft.<br />
<strong>Der</strong> Vorhaltewinkel ist nur sehr schwer bildlich darzustellen, denn es kommt auch darauf an,<br />
ob das Ziel direkt quer zu eurem Sichtfeld läuft oder vllt diagonal.<br />
Hinzu kommt noch, dass auch berücksichtigt werden muss, ob das Ziel kriecht, geht oder<br />
rennt. Mit der Zeit entwickelt aber jeder ein Gefühl dafür.<br />
D) Trefferzonen bei Fahrzeugen<br />
Da es sich wie anfangs erwähnt eher um einen Infantry-lastigen <strong>Guide</strong> handelt;<br />
werde ich bei Fahrzeugen keine genauen Messungen vornehmen.<br />
Ich möchte nur kurz erklären, wo ihr bei einem Fahrzeug genau hinschießen solltet.<br />
Ähnlich wie schon bei der Hitbox der Infanterie; verfügen auch Fahrzeuge über 50%, 100%<br />
und 200%-ige Trefferzonen.<br />
Je nach Fahrzeug, kann die Position dieser Trefferzonen etwas variieren.<br />
Auch wenn es beim Walker am einfachsten scheint, einfach auf die Kanzel zu schießen; ist<br />
das genau der falsche Weg.<br />
Dieser Teil des Fahrzeugs ist am stärksten gepanzert und darf getrost ignoriert werden.<br />
Besondere Schwachstellen sind die Kniegelenke und das Heck des Walkers.<br />
Schießt mit Rosch, Raketenwerfer etc. nach Möglichkeit immer an diese Stellen.<br />
<strong>Der</strong> absolute Overkill für einen Walker ist jedoch der Schritt (wenn man es so nennen will).<br />
Ein einziger Schuss mit der Pilum in den Schritt eines Walkers genügt, um ihn total<br />
lahmzulegen.<br />
Auch Waffen wie Sturmgewehre oder Schrotflinten richten hier beachtlichen Schaden an.
Tipp: Solltet ihr unter dem Walker stehen, duckt euch am Besten; denn auch der Walker<br />
könnte sich hinknien und euch zerquetschen.<br />
Bei Jeeps, Panzern und MTW's gilt immer das gleiche Prinzip.<br />
Treffer auf die Fahrzeugfront sind am uneffektivsten; hier wird euer angerichteter Schaden<br />
halbiert.<br />
An den Fahrzeug-Flanken richtet ihr 100%-igen Schaden an. Am empfindlichsten sind wieder<br />
das Heck und die Fahrzeugunterseite. (200% Schaden)<br />
Tipp: Legt z.B. unter das Heck dieser Fahrzeuge ein paar Motions ab (solange die Fahrzeuge<br />
noch unbesetzt sind).<br />
Sofort nachdem ein Gegner in das Vehikel einsteigt, dürftet ihr nur noch einen lauten Knall<br />
vernehmen und<br />
vom Fahrer sollte nicht mehr, als ein Häufchen Asche übrig bleiben.
<strong>Der</strong> Goliath stellt einen Sonderfall dar.<br />
Dieses Fahrzeug lässt sich nur mit Teamwork und starken Waffen knacken.<br />
<strong>Der</strong> Goliath verfügt über 7 Zellen, die ihn permanent eigenständig reparieren.<br />
Bevor man also versucht den Goliath selbst zu erledigen, sollten vorher zumindest ein paar<br />
der Reparaturzellen zerstört werden.<br />
Auf der linken und rechten Fahrzeugseite befinden sich je 2 Reparaturzellen; weitere 2 auf<br />
dem Heck des Goliaths<br />
und die letzte auf der Oberseite im vorderen Fahrzeugdrittel. Die Zellen lassen sich am Besten<br />
mit der Rosch, panzerknackenden Waffen, RDX oder Motions zerstören.<br />
Will man sich nun den Goliath selbst vornehmen, stellt euch den Goliath am Besten als einen<br />
MTW vor.<br />
Hier gelten exakt die selben Trefferzonen.
17. Lasst euch nicht blicken<br />
Bedenkt immer, dass die Kollisionsabfrage von <strong>Battlefield</strong> nicht wirklich fehlerfrei ist.<br />
Wenn ihr irgendwo Deckung sucht, geht nicht bis zum Anschlag an Wände, Mauern etc.<br />
heran; erst recht dann nicht, wenn ihr liegt.<br />
Durch die fehlerhafte Kollisionsabfrage kann es passieren, dass eure Körperteile auf der<br />
anderen Seite eurer Deckung wieder hinausschauen.<br />
Das reicht von Armen und Beinen, bis hin zum Kopf; was fast immer tödlich für euch ist.<br />
Ihr selbst bekommt davon garnichts mit.
Eure Ansicht bleibt immer korrekt; selbst wenn ihr auf der anderen Mauerseite den<br />
kompletten Kopf herausstreckt.<br />
Gegen mich wurden schon oft Kickvotes gestartet, weil ich Cheater; die Leute ja "durch die<br />
Wand" erschossen habe.<br />
Seht ihr so etwas, nehmt den leichten Kill wahr.<br />
Damit euch selbst aber nicht etwas Ähnliches passiert, haltet einfach Abstand zu eurer<br />
Deckung.<br />
18. Findet den Gegner<br />
Möglichkeiten den Gegner zu sichten, wurden ja schon zur Genüge durchgekaut. Egal ob<br />
spotten, UAV, IDS, PDS, Drohnen etc.<br />
Doch abgesehen vom Spotten, seid ihr in allen anderen Situationen auf die Mithilfe von Tools<br />
und Unlocks angewiesen.<br />
Zur Verfügung habt ihr diese Tools aber auch nicht jederzeit.<br />
Deswegen handle ich nochmal kurz die alternativen Möglichkeiten der Gegnerortung ab.<br />
A) Sperrt eure Lauscher auf<br />
Jeder Spieler gibt irgendwann veräterrische Geräusche von sich; man muss nur darauf achten.<br />
Alles was der Feind über das Schlachtfeld brüllt, hört auch ihr.<br />
Egal, ob er gerade einen Feind sichtet, Munition anfordert o.ä.<br />
Sind die Soundeinstellungen entsprechend hoch, könnt ihr schon jetzt die Position des<br />
Gegners ausmachen.<br />
Auch das Nachladen von Waffen verursacht Geräusche. Allein schon das Zücken gewisser<br />
Waffen, wie z.B. dem Messer, ist zu hören.<br />
Ebenso sind Sachen zu hören, von denen man garnicht glauben würde,<br />
dass sie überhaupt Geräusche verursachen z.B. das Springen an eine Leiter oder das Klettern<br />
daran.
B) Euer Schadens-Indikator<br />
Werdet ihr vom Gegner getroffen, informiert euch in roter Pfeil über die Richtung, aus der ihr<br />
getroffen wurdet.<br />
Spätestens jetzt sollte klar sein, wo der Gegner steckt.<br />
Dreht euch also in die entsprechende Richtung, um zurückzuschießen oder sucht euch<br />
eine Deckung, die in die Richtung des Beschusses ausgerichtet ist.<br />
C) <strong>Der</strong> Fortschrittsbalken bei Flaggen-/Siloeinnahme<br />
Seid ihr gerade dabei eine Flagge einzunehmen, achtet nicht nur auf eure Umgebung und die<br />
Flagge selbst.<br />
Behaltet auch den Fortschrittsbalken am oberen Bildrand im Auge.<br />
Bleibt dieser plötzlich stehen, muss sich zwangsläufig ein Feind im Einnahmeraduis der<br />
Flagge befinden.<br />
Bevor ihr entdeckt werdet, solltet ihr euch lieber selbst auf die Suche nach dem Feind<br />
machen.<br />
Verändert sich der Balken sogar zu Gunsten des Gegners, befindet sich der Feind in Überzahl<br />
im Flaggen-Einnahmeradius.<br />
In diesem Falle ist es meist am intelligentesten, wenn ihr versucht die Flagge ungesehen zu<br />
verlassen.<br />
Fallt dem Gegner anschließend aus sicherer Deckung hinaus in den Rücken.
D) Fahrzeuge auf der Mini-Map<br />
Im HUD und auf der Mini-Map oben rechts, könnt ihr die Rosch erkennen. (rot markiert)<br />
Rein optisch ist nicht zu erkennen, ob nicht vielleicht ein Feind in der Rosch sitzt.<br />
Solange ihr die Rosch aber auf der Mini-Map sehen könnt, ist sie unbesetzt.<br />
Verschwindet die Rosch allerdings von der Karte, hat sich gerade ein Gegner in die Rosch<br />
gesetzt.<br />
So seid ihr vorgewarnt und könnt schon aus großer Entfernung Gegenmaßnahmen einleiten.<br />
(Granaten, Rockets, EMP etc.)<br />
Diese Methode lässt sich auf jedes Fahrzeug, auf der gesamten Karte anwenden.<br />
Verschwindet also ein Fahrzeug von der Karte, wurde es entweder zerstört (was ihr meistens<br />
allerdings hören solltet) oder ein Feind hat es besetzt.
19. Spezielle Moves => Vom DolphinDive, der Seitwärtsrolle uvm.<br />
A) <strong>Der</strong> Sturzschuss<br />
Bekanntermaßen kann man in <strong>Battlefield</strong>2142 nicht während des Springens schießen;<br />
das ist auch gut so, denn sonst würde es von Bunny-Hoppern wahrscheinlich nur so wimmeln.<br />
Was viele jedoch nicht wissen bzw. nicht nutzen:<br />
Während eines Sturzes/Falles könnt ihr schießen. Man darf eben nur nicht von der Kante<br />
abspringen.<br />
So könnt ihr, unter Umständen, Gegner schon im freien Fall ausschalten.<br />
Und wer schnell genug ist, bekommt vielleicht sogar noch den Fallschirm geöffnet.<br />
B) Die Seitwärtsrolle<br />
Habt ihr vielleicht schonmal gesehen, wie jemand eine Rolle ausgeführt hat und dabei sogar<br />
noch geschossen hat ?!<br />
Viele Fragen sich sogar, ob das eventuell ein Cheat/Gamehack o.ä. ist.<br />
Eine Rolle ist keine Zauberei:
<strong>Der</strong> Trick an der ganzen Sache ist lediglich die Ausrüstung, die getragen wird.<br />
Ihr könnt eine Rolle nur hinlegen, wenn ihr Voss und Rockets equipt habt.<br />
Als aktive Waffe muss der PK-74 AR gewählt werden.<br />
Bewegt ihr euch jetzt zur Seite (ob links oder rechts ist egal) und legt euch währenddessen<br />
hin, legt ihr eine Seitwärtsrolle hin.<br />
Warum das nur in Kombination mit diesem Kit möglich ist, ist eine gute Frage.<br />
Ich halte es für ein Relikt des Motion Capturing aus <strong>Battlefield</strong>2.<br />
Wie bekannt ist, konnte in BF2 jede Einheit eine solche Rolle hinlegen und da BF2 und<br />
BF2142 auf dem selben Quellcode basieren;<br />
gehe ich davon aus, dass noch irgendwo ein Rest-Code existiert, der dies ermöglicht.<br />
Spielerische Vorteile bringt das allerdings nicht. Es sieht einfach nur ganz nett aus.<br />
Für denjenigen, der die Rolle hinlegt, ist auch nicht erstichtlich, dass er sich gerade rollt;<br />
denn die Ansicht bleibt vollkommen unverändert. Ihr dreht euch also in der Ansicht nicht um<br />
euch selbst.<br />
C) <strong>Der</strong> Dolphin-Dive & Duck-Jump<br />
Als Dolphin-Dive bezeichnet man einen Sprung, in dessen Verlauf man sich einfach hinlegt.<br />
In der Luft schießen könnt ihr so zwar trotzdem nicht; jedoch sieht man diesen Sprung sehr<br />
oft beim Knifen.<br />
Viele Springen so mit gezücktem Messer in den Gegner hinein, um im dann sofort in die
Beine zu messern; sobald man den Boden berührt.<br />
<strong>Der</strong> Duck-Jump ist eigentlich fast identisch mit dem Dolphin-Dive;<br />
nur mit dem Unterschied, dass man sich beim Duck-Jump hinhockt und nicht hinlegt.<br />
Ein besonderer spielerischer Vorteil entsteht auch hierdurch nicht.<br />
Ihr könnt somit jedoch über etwas höhere Hürden springen, da ihr die Beine ja angezogen<br />
habt.<br />
Einfach ausprobieren...<br />
D) <strong>Der</strong> raketenschießende Defibrilator<br />
Hierbei handelt es sich in keinster Weise, um einen "speziellen Move" Es ist ein Bug.<br />
Doch da viele Spieler auch das für einen Cheat halten, möchte ich es mal kurz erwähnen.<br />
Wie oder wann dieser Bug entsteht ist nicht genau bekannt.<br />
<strong>Der</strong> Spieler sieht ganz normal sein Sturmgewehr + PK-74 AR und schießt damit durch die<br />
Gegend.<br />
Andere Spieler sehen nur den Defibrilator; aus dem Raketen hervorschießen.<br />
Auch hier ist der Nutzen gleich 0 ..doch zumindest sieht es recht witzig aus.
20. Holt den Gegner aus seinem Fahrzeug<br />
Das soll nur eine kurze Info am Rande sein, die sich natürlich auch wieder an Anfänger<br />
richtet.<br />
Erfahrene Spieler wissen das natürlich..<br />
Ihr könnt die Besatzung von leichten Fahrzeugen (Jeeps & Speeder) aus ihren Fahrzeugen<br />
schießen,<br />
ohne dass das Fahrzeug selbst attakiert werden muss. Somit könnt ihr das Fahrzeug danach in<br />
eure eigenen Dienste stellen.<br />
Die 3 oben gezeigten Bilder zeigen die 3 möglichen Sitzpositionen in einem Jeep.
Jede Position ist offen, also nicht durch eine Scheibe o.ä. geschützt.<br />
Hier könnt ihr die Besatzung problemlos aus jeder der 3 Positionen herausschießen.<br />
Und selbst das Schießen ist nicht unbedingt notwendig; ihr kommt an alle 3 Positionen sogar<br />
mit dem Messer heran.<br />
Wer nicht so nah an einen feindlichen Jeep heran möchte; kann das auch anders regeln.<br />
Legt einfach eine APM auf die Fahrroute eines Jeeps. Um auf Nummer sicher zu gehen<br />
vielleicht auch gleich 2.<br />
Fährt ein Jeep über die APM, habt ihr die Chance, die Insassen einfach mit der APM<br />
herauszusprengen. (nur bei Fahrer und Beifahrer möglich)<br />
Genauso verhält es sich auch mit dem Speeder der PAC.<br />
Selbst die APM-Taktik funktioniert hier; auch wenn der Speedster eigentlich ein schwebendes<br />
Fahrzeug ist.<br />
Bei stärker gepanzerten Fahrzeugen, wie Walker, Panzer, MTW oder gar dem Goliath sind<br />
solche <strong>Taktiken</strong> natürlich absolut vergebene Liebesmüh.<br />
Kein Insasse ist direkt sichtbar; kann also auch nicht angegriffen werden.
Nicht zu vergessen sind die Air-Vehicles.<br />
Aus einem Hubschrauber, egal ob Transport- oder Kampf-Heli, lassen sich die Insassen<br />
herausschießen.<br />
<strong>Der</strong> Pilot und der Bordschütze eines Kampfheli's sind nur durch die Cockpit-Scheibe<br />
geschützt.<br />
Diese ist, zum Glück für Außenstehende, nicht 100%-ig schusssicher.<br />
Während eines Luftkampfes kann es auch mal passieren, dass der Gunner eines Kampfheli's,<br />
den feindlichen Piloten aus seiner Maschine herausballert. Das sind dann zwar immer<br />
Glückstreffer; aber zumindest ist es möglich.<br />
Normale Handfeuerwaffen dringen allerdings nicht durch die Cockpitscheibe.<br />
Bei einem Transporthubschrauber ist das Ganze noch wesentlich einfacher.
Speziell die "Fluggäste" sitzen an den Seiten des Transportheli's vollkommen ungeschützt<br />
(wie die beiden Bilder oben zeigen)<br />
und können eigentlich mit jeder Schusswaffe eliminiert werden. Besonders gut, geht dies mit<br />
dem PK-74 AR des Sturmsoldaten.<br />
Dieser richtet genügend Umgebungsschaden an, um gleich mehrere Insassen zu töten.<br />
Hinweis: Werdet ihr als Insasse eines Fahrzeugs getötet, ist dies eine Eliminierung.<br />
Ihr kassiert also augenblicklich einen Death und könnt nicht wiederbelebt werden.<br />
21. Antworten auf häufig gestellte Fragen<br />
Ein paar der am häufigsten gestellten Fragen möchte ich hier nochmal beantworten,<br />
denn speziell zu diesen gab es schon unzählige Threads; was speziell mich als<br />
Moderator doch teilweise schon fast zur Weißglut getrieben hat.<br />
A) Was ist das für eine Waffe?<br />
Bei dieser Waffe handelt es sich im Grunde genommen um das Scar-Sturmgewehr.<br />
Wer zu Zeiten des Releases sein Spiel bei Saturn gekauft hat, bekam einen seperaten Code,<br />
mit dem sich dieser Skin über die Scar legen lies.
Auch wenn es einem so vorkommen mag; diese Waffe ist in keinem Falle stärker, präziser<br />
o.ä.<br />
Die Waffeneigenschaften entsprechen aber 1:1 der Scar. Lediglich der Sound und der<br />
Waffenskin sind different.<br />
Viele die diese Waffe besitzen, würden sie am Liebsten sogar wieder loswerden,<br />
denn die Promo-Scar versperrt durch ihre Größe gut ein Drittel eures Sichtfeldes.<br />
B) Ich kann den Masterserver nicht erreichen?! Was tun?<br />
<strong>Der</strong> Masterserver ist mal wieder nicht zu erreichen und das Spielen somit unmöglich.<br />
Was könnt ihr also tun?<br />
Als erstes solltet ihr mal auf den Kalendar bzw. auf die Uhr schauen.<br />
Jeden Dienstag und Donnerstag finden Wartungsarbeiten am Server statt.<br />
Meist im Zeitraum zwischen 10:00 Uhr und 14:00Uhr. Hier müsst ihr einfach etwas Geduld<br />
haben.<br />
Sollte der Server außerhalb der oben genannten Zeiten nicht erreicht werden können,<br />
hängt es oft mit GameSpy, Punkbuster oder einem neuen Patch zusammen (schän wär's).<br />
Auch hier hilft natürlich nur die eigene Geduld.
C) Wie patche ich richtig?<br />
Durch falsches Patchen können unter BF die kuriosesten Fehler entstehen.<br />
Zugegebenermaßen ist das Patchen unter <strong>Battlefield</strong> 2142 ein wenig umständlich.<br />
Die momentan aktuelle Version ist der Patch v1.50. Demnächst wird hoffentlich der Patch<br />
v1.51 erscheinen.<br />
Je nachdem, ob ihr das NorthernStrike-Boosterpack benutzt oder nicht, ändert sich der<br />
Patchvorgang ein wenig.<br />
Benutzt nicht den v1.5 Fullpatch; dieser beinhaltet diverse Fehler.<br />
BF2142 patchen ohne NS-Boosterpack bzw. ohne Deluxe-Edition:<br />
Installiert BF -> dann den v1.4 Fullpatch -> dann den v1.4 auf v1.5 Incremental-Patch<br />
BF2142 patchen mit NS-Boosterpack separat (nicht die Deluxe Edition):<br />
Installiert BF -> dann den v1.25 Fullpatch -> nun NorthernStrike -> dann den v1.4 auf v1.5<br />
Incremental-Patch<br />
BF2142 patchen mit der Deluxe Edition:<br />
Installiert BF -> patchen mit v1.4 auf v1.5 Incremental-Patch<br />
Solltet ihr z.B. durch Punkbuster Probleme bekommen, könnt ihr euch in der<br />
Sektion Ingame-Probleme unseres Forums belesen.<br />
D) Es gibt 50 Unlocks, aber nur 40 Ränge. Wie bekomme ich alle Unlocks?<br />
Wie bekannt ist, gibt es 40 Ränge und für jeden Rang den ihr aufsteigt, bekommt ihr ein<br />
Unlock freigeschalten.<br />
Aber es gibt 50 Unlocks; wie also freischalten?<br />
Die Antwort auf eure Frage lautet: Northern Strike<br />
Im Boosterpack "Northern Strike" bekommt ihr Unlocks, wenn ihr die Anforderungen für die
speziellen NS-Auszeichnungen erfüllt.<br />
Es gibt 2 Batches; zum Einen das "Arctic Combat Badge", zum Anderen das "Vehicle<br />
Excellence Badge".<br />
Für jeden Stufe dieser Auszeichungen (Bronze, Silber, Gold), erhaltet ihr je einen Unlock-<br />
Punkt; also insgesamt 6 Unlocks.<br />
Hinzu kommen 4 Ordensbänder (Ribbons), für die es auch je einen Unlock-Punkt gibt.<br />
So erlangt ihr also in der Summe 10 weitere Unlocks.<br />
Die NorthernStrike-Unlocks stehen immer am oberen Ende eines Unlock-Baumes;<br />
können also erst ganz zum Schluss freigeschaltet werden.<br />
Gekennzeichnet werden diese durch eine kleine Schneeflocke (Siehe Bild).<br />
Tipp: Die Unlock-Punkte aus NorthernStrike können auch in "normale" Unlocks investiert<br />
werden.<br />
Somit schaltet ihr die NS-Unlocks später mit Unlock-Punkten aus Rangaufstiegen frei.<br />
E) Ich bin Brigadier General. Wie erlange ich nun die letzen 3 Ränge?<br />
Die 3 letzten Ränge; von links nach rechts:<br />
MajorGeneral , LieutenantGeneral , SupremeCommander<br />
Diese 3 Ränge lassen sich nicht durch das reguläre Erspielen von Punkten freischalten.<br />
Hier stellt der BrigadierGeneral, mit einer Marke von 57700 Punkten, den letzen Rang dar.<br />
Die 3 oben genannten Ränge werden wöchentlich an eine begrenzte Anzahl an Spielern<br />
verliehen.<br />
Nach Ablauf dieser Woche, werden die Ränge wieder neu verteilt.<br />
Pro Woche werden 50 MajorGenerals, 25 LieutenantGenerals und 1 Supreme Commander<br />
ernannt.<br />
Welche Anforderungen genau erfüllt werden müssen ist noch nicht 100%-ig klar.<br />
Es gibt jedoch ungefähre Richtlinien:<br />
MajorGeneral - 2000 Punkte in einer Woche - K/D > 1<br />
LieutenantGeneral - 3000 Punkte in einer Woche - K/D > 1,5<br />
SupremeCommander - 5000 Punkte in einer Woche - K/D > 2<br />
Zudem müsst ihr natürlich bereits BrigadierGeneral sein.<br />
Die Erfahrung hat gezeigt, dass das Erspielen dieser Ränge außerhalb der Ferienzeit am<br />
leichtesten zu sein scheint.<br />
(weniger Spieler online)
22. <strong>Der</strong> Battlerecorder & der Demo-Analyser<br />
A) Battlerecorder-Dateien runterladen und betrachten<br />
Mit dem Battlerecorder könnt ihr gespielte Matches in Form einer kleinen Datei herunterladen<br />
und euch noch einmal komplett betrachten.<br />
Und komplett heißt in diesem Falle wirklich komplett; d.h. ihr könnt die Runde von der ersten<br />
Minute an betrachten,<br />
sogar wenn ihr selbst erst viel später dem Server beigetreten seid.<br />
Voraussetzung ist immer, dass auf dem Server, auf dem ihr gespielt habt, auch der<br />
Battlerecorder aktiviert war;<br />
ansonsten könnt ihr die Datei natürlich auch nicht herunterladen.<br />
Um Battlerecorder-Demo's herunterzuladen geht im Hauptmenü auf "Community" und dann<br />
auf "Battlerecorder".
Im folgenden Menü seht ihr links unter dem Punkt "Lesezeichen" alle von euch gespielten<br />
Matches, bei denen der battlerecorder aktiv war.<br />
Klickt nun eine beliebige Datei an und klickt auf Download.<br />
Die entsprechende Demo erscheint nun in der rechten Bildschirmhälfte in eurer Bibliothek.<br />
Wählt sie hier erneut an und klickt auf Spielen.<br />
Die von euch gespielte Karte wird nun geladen; ähnlich einem Serverbeitritt.<br />
B) Bedienung des Battlerecorders<br />
Ist die Karte nun geladen, steht ihr mit einer freien Kamera-Perspektive irgendwo auf der<br />
Karte.<br />
Ihr könnt nun mit W,A,S und D die Kamera über das Schachtfeld steuern.<br />
Wollt ihr einen speziellen Spieler beobachten, drückt die Leertaste.<br />
Mit mehrmaligem Drücken der Leertaste könnt ihr die Kamera auf jeden beliebigen<br />
Spieler auf dem Server ausrichten; auch auf Spieler aus dem Gegnerteam.<br />
Die Steuerung der Abspielgeschwindigkeit erfolgt bei gedrückter Q-Taste.<br />
Im nun erscheinenden Menü, ähnlich dem InGame CommunRose, könnt ihr verschiedene<br />
Abspielgeschwindigkeiten wählen.<br />
Von 5%, was einer Zeitlupe entspricht, bis hin zu 300%, was quasi einem Vorspulen<br />
gleichkommt.<br />
Im selben Menü könnt ihr auch die Runde pausieren oder komplett neustarten.<br />
Die Möglichkeit des Zurückspulens gibt es leider nicht; hier hilft maximal ein Druck auf<br />
Neustart.<br />
Alternativ könnt ihr für die Abspielgeschwindigkeit auch die Zahlentasten benutzen:<br />
1 = Pause<br />
2 = Play<br />
usw.
Die Anwahl von Spielern erfolgt bei gedrückter T-Taste.<br />
Im nun erscheinenden Menü könnt ihr "Vorheriger Spieler" oder "Nächster Spieler" wählen;<br />
alternativ für "Nächster Spieler" kann auch die Leertaste benutzt werden.<br />
Ist die Kamera auf einen Spieler fixiert, könnt ihr mit dem Mausrad die Zoomstufe ändern<br />
bzw. durch Bewegen der Maus, die Kamera beliebig um den Spieler herum schwenken.<br />
Mit der Option "Freie Kamera" löst ihr die Kamera wieder vom Spieler, um euch wieder frei<br />
bewegen zu können.<br />
Auf dem selben Wege gelangt ihr wieder in die Spieler-Ansicht zurück (T-Taste).<br />
C) <strong>Der</strong> <strong>Battlefield</strong> 2142 DemoAnalyser und dessen Bedienung<br />
<strong>Der</strong> Battlerecorder ist schön und gut, doch sonderlich viel sehen kann man damit leider nicht;<br />
denn es existieren keinerlei Anzeigen auf eurem Display.<br />
Ihr könnt lediglich die Map selbst und Soldaten/Fahrzeuge sehen, die sich auf eben jener Map<br />
befinden.<br />
Doch wie sieht es mit Entfernungsanzeigen zum Gegner oder Ernergiebalken aus, die euch<br />
die Lebensernergie von Spielern verraten?<br />
Vielleicht reicht euch auch die Anzeige eines einfachen Namenszuges zur<br />
Positionsbestimmung von Spielern nicht aus?!<br />
Hier kann ein kleines nützliches Tool namens "DemoAnalyser" Abhilfe schaffen.
<strong>Der</strong> DemoAnalyser ermöglicht euch die verschiedensten Modifikation/Einstellungen,<br />
während des Betrachtens einer Battlerecorder-Datei vorzunehmen.<br />
Ich habe den DemoAnalyser > http://www.gamersunity.de/games/software/battlefield2142_-<br />
_demoanalyzer.download.81.html < in unsere Download-Sektion eingebunden.<br />
Das Tool umfasst ca. 1,75MB. Ich habe auch eine genaue Installationsanleitung in den<br />
Download integriert (deutschsprachig; versteht sich).<br />
Bedienung des DemoAnalysers<br />
Habt ihr den DemoAnalyser gemäß meiner Installationsanleitung zum Laufen gebracht,<br />
könnt ihr nun, in der laufenden Battlerecorder-Demo, über die Taste "Einfg" das Menü des<br />
Analysers aufrufen.<br />
Das Menü erscheint am unteren linken Bildschrimrand und sieht wie folgt aus:<br />
Die Bedienung erfolgt ganz einfach via Pfeiltasten.
Hoch & runter um eine Option zu selektieren und links & rechts um den Wert einer Option zu<br />
ändern.<br />
<strong>Der</strong> kleine Pfeil (rot markiert) zeigt euch dabei an, auf welcher Option ihr euch genau<br />
befindet.<br />
Master Switch<br />
Master Switch bezeichnet den "Hauptschalter". Ist der Wert auf 0 ist der DemoAnalyser<br />
deaktivert<br />
und alle gesetzen Einstellungen werden außer Kraft gesetzt. Ist der Wert auf 1, greifen alle<br />
eure Einstellungen.<br />
Bevor ich nun weiter auf die genauen Funktionen des Tools eingehe, möchte ich erst einmal<br />
die Szene präsentieren,<br />
wie man sie eigentlich über den normalen Battlerecorder zu sehen bekommt:<br />
Als Beispiel habe ich Belgrad gewählt, da speziell diese Karte sehr nebelig ist.<br />
Nun zu den Manipulationen durch den Analyser:
Wallhack<br />
Durch die Option Wallhack werden teameigene und feindliche Spieler farblich voneinander<br />
trennt und durch Wände hindurch sichtbar gemacht.<br />
Zudem werden sichtbare und somit auch treffbare Zonen von Personen und Fahrzeugen<br />
farblich von verdeckten Zonen differenziert.<br />
Bei EU sind sichtbare Zonen blau, verdeckte grün.<br />
Im PAC-Team werden sichtbare Zonen rot und verdeckte Zonen gelb dargestellt.<br />
Beim Wallhack werden auch Sprengstoffe und Flaggen farblich markiert.<br />
So kann man gut analysieren, wo man ggf. mal in eine APM gerannt ist oder wie der<br />
Flaggenstand genau war.
Laser-Pointer<br />
Eine nette kleine Option ist der Laserpointer. <strong>Der</strong> Pointer zeigt euch an, wohin genau ihr bzw.<br />
ein anderer Spieler gezielt habt/hat.<br />
Diese Option lässt sich immer nur für einen Spieler aktivieren.<br />
<strong>Der</strong> Pointer ist nicht permanent aktiv, sondern immer nur dann, wenn der Spieler in Richtung<br />
eines Feindes blickt.<br />
Die Entfernung zum Feind spielt hierbei keine Rolle.<br />
<strong>Der</strong> Wert für den Pointer lässt sich im Menü von 1-64 verstellen; wobei jede Zahl für einen<br />
Spieler auf dem Schlachtfeld steht.<br />
Im Großen und Ganzen eine gute Möglichkeit um vermeindlichen Cheatern auf den Leim zu<br />
kommen und diese anzuprangern.
Entfernungs- und Lebensenergieanzeige<br />
Diese Option ist schnell erklärt.<br />
Ihr seht permanent die Lebensernergieanzeige des Spielers, auf den ihr die Kamera gerichtet<br />
habt,<br />
ebenso die Lebensenergie des Feindes, auf den derjenige zielt und die Entfernung zum<br />
Gegner.<br />
Diese wird euch sogar zentimetergenau ausgegeben.<br />
Hinweis: Diese Option ist nur in Verbindung mit dem Laserpointer zu aktivieren.<br />
No Fog<br />
Mit NoFog könnt ihr die Sichtweitenbeschränkung verändern bzw. aufheben.<br />
Normalerweise beschränkt ein Pseudeo-Nebel eure Sicht und stellt somit eure maximale
Sichtweite dar.<br />
Hier könnt ich nun in beliebigen Schritten den Nebel verstellen und somit eure Sichtweite<br />
erhöhen.<br />
<strong>Der</strong> Wert 6.00 stellt hier das Maximum dar; bei 6 wird der Nebel komplett aufgehoben.<br />
Wiederum eine gute Möglichkeit um NoFog-Cheater aufzuspüren.<br />
<strong>Der</strong> <strong>Guide</strong> wird an diversen Ecken und Enden noch Ausbesserungen und Ergänzungen<br />
erfahren.<br />
Ich hoffe trotzdem, dass ich mit meinem <strong>Guide</strong> dem einen oder anderen BF-Spieler neues<br />
Wissen und Spieltaktiken einflößen konnte<br />
und dass auch alte Hasen des Schlachtfeldes noch ein paar neue Sachen gelernt haben.<br />
Auf viele weitere intensive Schlachten auf dem <strong>Battlefield</strong><br />
Greetz<br />
Need2Kill