Morcars Gefolge Referenz
Morcars Gefolge Referenz
Morcars Gefolge Referenz
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
HeroQuest Deluxe - <strong>Morcars</strong> <strong>Gefolge</strong><br />
Dieses Dolument enthält alle aktuellen Statuswerte und Fähigkeiten der verschiedenen<br />
Gefolgsleute des Bösen. Wie diese Listen aufgebaut sind, sollte in den folgenden Zeilen deutlich<br />
werden.<br />
Bezeichnung, Typus und Spezies<br />
Die Bezeichnung nennt den Namen der Gegnerart und definiert sie am genausten. Die Spezies ist<br />
die Oberart des Wesens und für einige Sonderfertigkeiten der Helden ausschlaggebend. Der<br />
Typus letztendlich gliedert das Modell noch einmal ein und ist meistens für Groll oder Angst durch<br />
Kampfunfähigkeit eines Helden wichtig.<br />
Stufe<br />
Jeder Gegner ist in zwei Stufen eingeteilt. Stufe 1 sollte bei Heldengruppen bis Stufe 5 eingesetzt<br />
werden, danach dann die Stufe 2 Werte. Alternativ können einzelne Gegner mit Stufe 2 Werten als<br />
Elitekämpfer eingesetzt werden. Ob Stufe 1 oder 2 Werte gespielt werden, liegt in der Abwägung<br />
des Meisters.<br />
Angriff und Verteidigung<br />
Die anzahl der Kästchen stellt die Menge der Würfel, die Färbung die Würfelfarbe dar.<br />
Rü, KK, GE und IN<br />
Rü steht für den Rüstungswert des Gegners. Dieser verliert niemals an Haltbarkeit, da davon<br />
auszugehen ist, dass die Rüstung einen Kampf mit den Helden noch überstehen wird. KK, GE und<br />
IN steht natürlich für die entsprechenden Grundwerte.<br />
TE<br />
Ist der Bewegungswert des Modells.<br />
Bewaffnung (Fortsetzung<br />
Viele bewaffnungstypen bringen einen oder mehrere Sondereffekte mit sich, die nicht bei den<br />
Sonderfertigkeiten des Modells aufgeführt sind. Diese werden im folgendem erläutert:<br />
Axt (1 Hand): Ein Angriff des Modells verfügt über "Rüstungsbrechend 1"<br />
Keule (1 Hand): Ein Angriff des Modells verfügt über "Rückschlag 1"<br />
Speer (1 Hand): Ein Angriff des Modells verfügt über "Diagonal" und "Hohe Reichweite"<br />
Kampfstab (2 Hand): Ein Angriff des Modells verfügt über "Diagonal"<br />
Schild (1 Hand): Das Modell erhält einen extra Verteidigungswürfel in Profilfarbe<br />
Grossschild (1 Hand): Das Modell erhält zwei extra Verteidigungswürfel in Profilfarbe<br />
Zweihandwaffe (2 Hand): Das Modell erhält einen extra Angriffswürfel in Profilfarbe<br />
Zweihandaxt (2 Hand): Das Modell erhält einen extra Angriffswürfel in Profilfarbe und seine Angriffe sind<br />
"Rüstungsbrechend 2"<br />
Zweihandkeule (2 Hand): Das Modell erhält einen extra Angriffswürfel in Profilfarbe und seine Angriffe<br />
sind "Rückschlag 2"<br />
Hellebarde (2 Hand): Das Modell erhält einen extra Angriffswürfel in Profilfarbe und seine Angriffe<br />
verfügen über "Diagonal" und "Hohe Reichweite"<br />
Kurzbogen (2 Hand): Das Modell feuert mit einem Kurzbogen (siehe Bogner) jedoch in seiner<br />
Angriffswürfelfarbe<br />
Langbogen (2 Hand): Das Modell feuert mit einem Langbogen (siehe Bogner) jedoch in seiner<br />
Angriffswürfelfarbe<br />
Armbrust (2 Hand): Das Modell feuert mit einer Armbrust (siehe Bogner) jedoch in seiner<br />
Angriffswürfelfarbe<br />
Repetierarmbrust (2 Hand): Das Modell feuert mit einer Repetierarmbrust (siehe Bogner) jedoch in<br />
seiner Angriffswürfelfarbe<br />
MA<br />
Wenn das Modell zaubern kann, so ist dies der Manavorrat des Wesens.<br />
Sonderregeln<br />
Die Sonderregeln des Modells machen es im wesentlichen aus. Eine Tabelle mit allen Fähigkeiten<br />
findet sich am Ende dieses Dokuments.<br />
Bewaffnung<br />
Hier ist die mögliche Bewaffnung aufgeführt, die ein Modell erhalten kann. Einige Modelle haben<br />
eine fixe Ausrüstung, andere bekommen eine "Option" für eine bestimmte Anzahl an Händen.<br />
Wenn das Modell aufgestellt wird, muss eine Bewaffnung für seine Hände gewählt werden. Ein<br />
Modell mit 2 Händen kann also z.B. eine Handwaffe und einen Schild erhalten oder eine<br />
Zweihandaxt. Wird eine Fernwaffe gewählt, so verfügt das Modell meist noch über eine Handwaffe -<br />
Sie kann dann entweder mit der Fernwaffe oder mit der Handwaffe angreifen.<br />
Ein Modell mit zwei Einhandwaffen erhält einen extra angriff. Dieses Modell wird behandelt, als<br />
verfüge es über die Fähigkeit "Beidhändig" und erhält keine Abzüge beim zweiten Angriff.
Untote & <strong>Gefolge</strong><br />
Bezeichnung<br />
Typus<br />
Spezies<br />
Stufe<br />
Angriff Verteid. Rü KK<br />
GE IN TE MA<br />
Sonderregeln<br />
Banshee Geist / Sirene Hö. Untoter 1 - 3 4 5 6 - Untot, Angstschrei, Körperlos, Fliegen<br />
2 - 4 5 6 6 - Untot, Angstschrei, Körperlos, Fliegen<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Grabwächter Skelett Untoter 1<br />
5+ 2 4 - 6 - Untot, Regeneration 1, Skarabäenschild<br />
2 5+ 3 4 - 6 - Untot, Regeneration 1, Skarabäenschild<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Niederer Vampir Vampir Untoter 1<br />
6+ 3 5 - 8 - Untot, Bissangriff 3 mit Blutsaugen 5, Skrupellos, Flegen, Regeneration 2<br />
2 6+ 4 5 - 8 - Untot, Bissangriff 4 mit Blutsaugen 6, Skrupellos, Flegen, Regeneration 2<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Gespenst Geist Untoter 1<br />
- 2 3 - 6 - Untot, Körperlos, Fliegen<br />
2 - 3 4 - 6 - Untot, Körperlos, Fliegen<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Ghoul Ghoul Humanoid 1<br />
- 2 4 2 7 - Feige, Leichtes Schadensgift<br />
2 - 3 4 2 7 - Feige, Schadensgift<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Schild<br />
Mumie Mumie Untoter 1<br />
5+ 3 2 - 4 - Untot, Regeneration 2, Feueranfällig<br />
2 5+ 4 3 - 5 - Untot, Regeneration 2, Feueranfällig<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Skelett Skelett Untoter 1 6+ 1 3 - 6 - Untot, Knochenhaufen<br />
2 5+ 1 3 - 6 - Untot, Knochenhaufen<br />
Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Speer, Schild, Zweihandwaffe, Langbogen (+Handwaffe), Armbrust (+Handwaffe), Hellebarde<br />
Skelettpferd Skelett Untoter 1 6+ 2 4 - 10 - Untot, Passiv, Reittier: Skelette, Basegröße 2, Knochenhaufen, Hufangriff 3/1<br />
2 5+ 2 4 - 10 - Untot, Passiv, Reittier: Skelette, Basegröße 2, Knochenhaufen, Hufangriff 3/2<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Todeswolf Wolf Untoter 1 6+ 2 4 - 8 - Untot, Rückschlag 1, Basegröße 2<br />
2 5+ 3 4 - 8 - Untot, Rückschlag 1, Basegröße 2<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Ushabti Konstrukt Hö. Untoter 1 5+ 4 3 - 5 - Untot, Regeneration, Skrabäensichel, Dunkle Gabe<br />
2 5+ 5 3 - 5 - Untot, Regeneration, Skrabäensichel, Dunkle Gabe<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Vampirfledermaus Fledermaus Untoter 1 - 3 3 - 7 - Untot, Fliegen, Blutaugen 5<br />
2 6+ 4 3 - 7 - Untot, Fliegen, Blutaugen 6<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Verfluchter Skelett Untoter 1 4+ 2 3 - 6 - Untot, Dunkle Gabe, Knochenhaufen<br />
2 4+ 3 3 - 6 - Untot, Dunkle Gabe, Knochenhaufen<br />
Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Schild, Zweihandwaffe, Hellebarde<br />
Wasserleiche Zombie Untoter 1 4+ 2 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Leichtes Schadensgift, Giftwolke<br />
2 4+ 3 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Leichtes Schadensgift, Giftwolke<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet
Bezeichnung Typus Spezies Stufe<br />
Angriff Verteid. Rü KK GE IN<br />
TE MA Sonderregeln<br />
Werwolf Lykanthrop Bestie 1 - 2 5 2 8 - Berserker, Sprungsicher, Unnachgiebig, Vollmondfluch<br />
2<br />
- 3 5 2 8 - Berserker, Sprungsicher, Unnachgiebig, Vollmondfluch<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Zombie (Mensch) Zombie Untoter 1 4+ 2 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Aufstehen 5, Feueranfällig<br />
2 4+ 3 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Aufstehen 5, Feueranfällig<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Zombie (Zwerg) Zombie Untoter 1 3+ 2 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Aufstehen 5, Feueranfällig, Rüstungsbrechend 1<br />
1 3+ 2 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Aufstehen 5, Feueranfällig, Rüstungsbrechend 1<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Wraith Geist Untoter 1 - 2 4 - 6 - Untot, Körperlos, Dunkle Gabe, Fliegen, Kollektiv, Blutsaugen 3<br />
2 - 3 4 - 6 - Untot, Körperlos, Dunkle Gabe, Fliegen, Kollektiv, Blutsaugen 4<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet
Dämonen<br />
Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE<br />
IN TE MA Sonderregeln<br />
Berserker Schlächter Dämon 1<br />
2<br />
-<br />
-<br />
5+<br />
4+<br />
4<br />
5<br />
3<br />
4<br />
3<br />
4<br />
7<br />
7<br />
-<br />
-<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Beholder Schlächter Hö. Dämon 1<br />
- 5 4 5 5 Web<br />
2 6+ 5 4 5 5 Web<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Dämonisch, Magieresistenz 4, Berserker, Wahnsinnig, Blutehre<br />
Dämonisch, Magieresistenz 4, Berserker, Wahnsinnig, Blutehre<br />
Dämonisch, Rüstungsbrechend, Vielauge, Infrasicht, Fliegen, Zauberer, Spruchweber,<br />
Basegröße 2, Zauber: Korrumpieren, Manasog, Hypnose, Blitzschlag<br />
Dämonisch, Rüstungsbrechend, Vielauge, Infrasicht, Fliegen, Zauberer, Spruchweber,<br />
Basegröße 2, Zauber: Korrumpieren, Manasog, Hypnose, Blitzschlag<br />
Bluthund Wolf Dämon 1 5+ 2 4 1 9 - Dämonisch, Magieresistent 4, Rückschlag 1+X, Basegröße 2<br />
2 4+ 3 4 2 9 - Dämonisch, Magieresistent 4, Rückschlag 1+X, Basegröße 2<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Dämonette Sirene Dämon 1 - 3 5 4 8 - Dämonisch, Verstand vernebeln, Scherenklaue 3/3<br />
2 - 4 5 5 8 - Dämonisch, Verstand vernebeln, Scherenklaue 4/3<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Feuerdämon Ifrit Dämon 1 -<br />
6+ 3 3 5 6 - Dämonisch, Zauberer, Zaubersicher, Spruchweber, Fliegen, Feuerimmun, Eisanfällig,<br />
Zaubersprüche: Hitzeschlag, Brandwall, Feuerzorn<br />
2 -<br />
6+ 3 3 5 6 - Dämonisch, Zauberer, Zaubersicher, Spruchweber, Fliegen, Feuerimmun, Eisanfällig,<br />
Zauber: Hitzeschlag, Brandwall, Feuerzorn<br />
Bewaffnung:<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet, greift jedoch nur über Zauber an<br />
Gargoyle Wasserspeiher Dämon 1 4+ 3 3 4 5 - Dämonisch, Robust, Steinerner Schlaf, Fliegen<br />
2 4+ 4 3 5 5 - Dämonisch, Robust, Steinerner Schlaf, Fliegen<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Horror Ifrit Dämon 1 - 2 4<br />
4 6 Web<br />
Dämonisch, Zauberer ohne Kontrolle (Horror), Zaubersicher, Spruchsicher, Sprüche:<br />
Angst, Wirfbel, Feuerball, Horror beschwören<br />
2 - 2<br />
4<br />
4 6<br />
Web<br />
Dämonisch, Zauberer ohne Kontrolle, Zaubersicher, Spruchsicher, Sprüche: Angst,<br />
Wirfbel, Feuerball, Horror beschwören<br />
Bewaffnung:<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Nurgling Seuche Dämon Dämonisch, Bündnis, Fliegenwolke, Zerplatzen 2, Säureblut<br />
1 6+ 2 3 1 5 -<br />
2 5+ 2 3 2 5 -<br />
Dämonisch, Bündnis, Fliegenwolke, Zerplatzen 3, Säureblut<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Seuchenhüter Seuche Dämon 1 6+ 3 3 3 6 - Dämonisch, Fliegenwolke, Erbrechen 2, Zerplatzen 3, Säureblut<br />
2 5+ 5 3 4 6 - Dämonisch, Fliegenwolke, Erbrechen 2, Zerplatzen 4, Säureblut<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet
Bestien und Anhänger des Chaos<br />
Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE<br />
IN TE MA Sonderregeln<br />
Barbar des Chaos Barbar Humanoid 1<br />
6+ 2 3 2 8 - Zäh<br />
2 5+ 3 3 3 8 - Zäh<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Schild, Zweihandkeule (Flegel), Langbogen (+Handwaffe)<br />
Chaoshund Wolf Tier / Bestie 1 - 2 5 2 9 - Rückschlag 1, Zäh, Unzähmbar, Basegröße 2<br />
2 6+ 3 5 3 9 - Rückschlag 1, Zäh, Unzähmbar, Basegröße 2<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Chaos Krieger Barbar Humanoid 1<br />
4+ 3 3 3<br />
2 4+ 3 3 3<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Grossschild, Hellebarde<br />
6 - Zäh, Robust, Furchtlos<br />
6 -<br />
Zäh, Robust, Furchtlos, Rüstungsbrechend 1<br />
Gnoll Gnoll Bestie / Humanoid 1 6+ 4 4 2 7 - Diagonaler Angriff, Bescheuert<br />
2 6+ 5 4 2 7 - Diagonaler Angriff, Bescheuert<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Zweihänder<br />
Gor Tiermensch Bestie / Humanoid 1<br />
6+ 3 4 2 7 - Berserker, Robust, Wahnsinnig 5+<br />
2 6+ 3 4 2 7 - Berserker, Robust, Wahnsinnig 5+<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Schild, Zweihandwaffe, Zweihandaxt, Zweihandkeule (Flegel)<br />
Minotaurus Minotaurus Bestie 1 4+ 6 3 2 5 - Berserker, Robust 2, Wahnsinnig 5+, Rückschlag 2, Furchtlos<br />
2 4+ 8 3 3 5 - Berserker, Robust 2, Wahnsinnig 5+, Rückschlag 2, Furchtlos<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Axt, Zweihandaxt<br />
Ungor Tiermensch Bestie / Humanoid 1<br />
- 2 4 2<br />
2 - 3 4 3<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Speer, Schild, Wurfspeere<br />
7 - Berserker, Wahnsinnig 6+<br />
7 - Berserker, Wahnsinnig 6+<br />
Zentaure (Centigor) Tiermensch Bestie / Humanoid 1 5+ 3 6 2 11 - Berserker, Robust, Wahnsinnig 5+, Hufangriff 4<br />
2 5+ 4 6 3 11 - Berserker, Robust, Wahnsinnig 5+, Hufangriff 5<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Speer, Schild, Langbogen (+Handwaffe)
Orks & Goblins<br />
Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN TE MA Sonderregeln<br />
Goblin Goblin Grünling / Humanoid 1 - 1 4 2 8 - Stänkerei, Respekt vor Orks<br />
2 - 1 4 2 8 - Stänkerei, Respekt vor Orks<br />
Bewaffnung:<br />
Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Speer, Schild, Kurzbogen (+Handwaffe)<br />
Goblin Schamane Goblin Grünling / Humanoid 1<br />
6+ 2 4<br />
2 6+ 3 4<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einem Kampfstab ausgerüstet<br />
4 8 8 Zauberer, Sprüche: Waagh-Schrei, Hirnbarster<br />
5 8 10 Zauberer, Sprüche: Waagh-Schrei, Hirnbarster<br />
Nachtgoblin Goblin Grünling / Humanoid 1<br />
6+ 1 4 2 8 - Stänkerei, Respekt vor Orks, Wahnsinnig 6+<br />
2 6+ 1 4 3 8 - Stänkerei, Respekt vor Orks, Wahnsinnig 6+<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Speer, Schild, Kurzbogen (+Handwaffe), Netz (+Handwaffe)<br />
Ork Ork Grünling / Humanoid 1 6+ 2 3 2 8 - Stänkerei<br />
2 5+ 3 3 3 8 - Stänkerei<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Axt, Speer, Schild, Langbogen (+Handwaffe), Zweihandwaffe, Zweihandkeule, Zweihandaxt<br />
Ork Schamane Ork Grünling / Humanoid 1<br />
6+ 3 3 4 8 8 Zauberer, Waagh-Magie, Sprüche: Waagh-Schrei, Hirnbarster, Blitzschl.<br />
2 5+ 4 3 5 8 10 Zauberer, Waagh-Magie, Sprüche: Waagh-Schrei, Hirnbarster, Blitzschl.<br />
Bewaffnung: Zählt wie mt einem Kampfstab ausgerüstet<br />
Snotling Snotling Grünling / Humanoid 1 - 1 4 2 6 - Bündnis, Flink, Macht der Masse, Stumpfsinn, Umzingeln<br />
1 - 1 5 2 7 - Bündnis, Flink, Macht der Masse, Stumpfsinn, Umzingeln<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Schwarzork Schwarzork Grünling / Humanoid 1<br />
5+ 3 3 3 8 - Respekt einflößen<br />
2 5+ 4 3 4 8 - Respekt einflößen<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Axt, Zweihandwaffe, Zweihandkeule, Zweihandaxt<br />
Squig Squig Bestie / Tier 1<br />
- 2 4 1 2W6 - Sprungsicher, Reittier: Goblins, Rüstungesbrechend<br />
2 - 3 5 1 2W6 - Sprungsicher, Reittier: Goblins, Rüstungesbrechend<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet
Echsen & Schlangenmenschen<br />
Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN TE MA Sonderregeln<br />
Chamäleonskink Skink Reptil / Humanoid 1<br />
5+ 3 4 2 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent, Eisanfällig<br />
2 5+ 4 4 3 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent, Eisanfällig<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Zweihandwaffe<br />
Cobraner Krieger Cobraner Reptil 1 6+ 3 3 3 6 - Giftimmunität, Bissangriff 3 mit zufälligem leichtem Gift, Kriecher, Eisanfällig<br />
2 6+ 4 4 4 6 - Giftimmunität, Bissangriff 4 mit zufälligem Gift, Kriecher, Eisanfällig<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Speer, Schild, Langbogen (+Handwaffe), Zweihandwaffe<br />
Cobraner Kriegsherr Cobraner Reptil 1<br />
5+ 4 4 4 6 - Giftimmunität, Bissangriff 4 mit zufälligem Gift, Kriecher, Eisanfällig, Robust<br />
2 5+ 5 5 5 6 - Giftimmunität, Bissangriff 5 mit zufälligem starkem Gift, Kriecher, Eisanfällig, Robust<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Zweihandwaffe<br />
Cobraner Schamane Cobraner Reptil 1 6+ 4 3 5 6 12 Giftimmunität, Bissangriff 3 mit zufälligem Gift, Kriecher, Eisanfällig, Zauberer, Sprüche:<br />
Vergiften, Hypnose, Schlangenruf, Heilung, Macht des Seth<br />
2 6+<br />
5 4<br />
6 6 15 Giftimmunität, Bissangriff 4 mit zufälligem starkem Gift, Kriecher, Eisanfällig, Zauberer,<br />
Sprüche: Vergiften, Hypnose, Schlangenruf, Heilung, Macht des Seth<br />
Bewaffnung:<br />
Zählt wie mit einem Kampfstab ausgerüstet<br />
Kroxigor Saurus Reptil 1 4+ 6 3 2 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent, Robust, Eisanfällig<br />
2 4+ 7 3 3 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent, Robust, Eisanfällig<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Zweihandaxt (Rüstungsbrechend 2), Keule (Rückschlag 2)<br />
Sauruskrieger Saurus Reptil / Humanoid 1 5+ 3 3 2 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent. Eisanfällig<br />
2 5+ 4 3 3 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent, Eisanfällig<br />
Bewaffnung:<br />
Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Zweihandwaffe<br />
Skink Skink Reptil / Humanoid 1 6+ 1 5 4 8 - Schwimmer, Magieresistent, Eisanfällig, (Blasrohr mit leichtem Lähmungsgift)<br />
2 6+ 1 5 4 8 - Schwimmer, Magieresistent, Eisanfällig, (Blasrohr mit leichtem Lähmungsgift)<br />
Bewaffnung:<br />
Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Speer, Schild, Blasrohr (siehe Sonderregeln, nur wenn ausgerüstet)
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Speer, Schild, Repetierarmbrust (+Handwaffe)<br />
Ist mit 2 Handwaffen ausgerüstet<br />
Dunkelelfen<br />
Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN TE MA Sonderregeln<br />
Dukelelfen Krieger Dunkelelf Elf / Humanoid 1 6+ 2 5 4 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantwaffe<br />
2 5+ 3 6 5 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantwaffe<br />
Dunkelelfen Korsar Dunkelelf Elf / Humanoid 1 5+ 2 5 4 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantnwaffe, Zufälliges leichtes Gift<br />
2 5+ 3 6 5 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantwaffe, Zufälliges Gift<br />
Dunkelelfen Magier Dunkelelf Elf / Humanoid<br />
Bewaffnung:<br />
1<br />
6+ 3 4 6 9 12 Furchtlos, Groll gegen Elfen, Zauberer, Sprüche: ?<br />
2 5+ 4 5 7 9 14 Furchtlos, Groll gegen Elfen, Zauberer, Sprüche: ?<br />
Zählt wie mit einem Kampfstab ausgerüstet<br />
Dunkelelfen Schatten Dunkelelf Elf / Humanoid 1 6+ 2 6 4 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantnwaffe, Verstohlenheit, Meucheln<br />
2 5+ 3 6 5 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantnwaffe, Verstohlenheit, Meucheln<br />
Bewaffnung: Ist mit einer Handwaffe und einer Repetierarmbrust ausgerüstet<br />
Harpie Sirene Elf / Humanoid 1 - 2 5 3 8 - Fliegen, Verstand vernebeln, Rüstungsbrechend 1<br />
2 - 3 5 4 8 - Fliegen, Verstand vernebeln, Rüstungsbrechend 1<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Hexenkriegerin Dunkelelf Elf / Humanoid 1 - 2 6 4 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantwaffe, Elitekämpfer<br />
2 - 3 6 5 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantwaffe, Elitekämpfer<br />
Bewaffnung: Ist mit zwei Handwaffen ausgerüstet
Menschen<br />
Bezeichnung<br />
Typus<br />
Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN<br />
TE MA Sonderregeln<br />
Flagelant<br />
Mensch / Humanoid<br />
Humanoid 1 6+ 2 3 1<br />
2 6+ 3 3 2<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Keule, Zweihandkeule<br />
8 -<br />
8<br />
Magieresistent, Wahnsinnig 5+, Zäh<br />
- Magieresistent, Wahnsinnig 5+, Zäh<br />
Gardist Mensch / Humanoid Humanoid 1 5+ 3 3 3 7 - Elitekämpfer<br />
2 4+ 4 3 4 7 - Elitekämpfer<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Speer, Hellebarde, Schild, Langbogen (+Handwaffe), Armbrust (+Handwaffe)<br />
Meuchler Mensch / Humanoid Humanoid 1 6+ 2 4<br />
2 5+ 3 4<br />
Bewaffnung:<br />
Ist mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
2 8<br />
3 8<br />
- Verstohlenheit, Meucheln, Leichtes zufälliges leichtes Gift<br />
- Verstohlenheit, Meucheln, Leichtes zufälliges Gift<br />
Raufbold Mensch / Humanoid Humanoid 1 6+ 2 3 2 7 - -<br />
2 5+ 3 3 3 7 - -<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Axt, Schild, Zweihandwaffe, Zweihandaxt, Zweihandkeule, Langbogen (+Handwaffe), Armbrust (+Handwaffe)<br />
Verbrecher Mensch / Humanoid Humanoid 1<br />
5+ 3 4 3 7<br />
2 5+ 4 4 4 7<br />
Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Axt, Schild, Zweihandwaffe, Zweihandaxt, Zweihandkeule, Langbogen (+Handwaffe), Armbrust (+Handwaffe)<br />
Zauberer Mensch / Humanoid Humanoid 1<br />
6+ 3 3 5 7 10 Zauberer, Sprüche: diverse Zaubersprüche<br />
2 5+ 4 3 6 7 12 Zauberer, Sprüche: diverse Zaubersprüche<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einem Kampfstab ausgerüstet<br />
- -<br />
-<br />
-
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Bewaffnung:<br />
Ist mit einer Peitsche ausgerüstet (zählt als Speer)<br />
Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Speer, Schild, Schleuder (zählt als Kurzbogen)<br />
Ist mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Ist mit einem Kampfstab ausgerüstet<br />
Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Ist mit zwei Handwaffen ausgerüstet<br />
Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Zweihandkeule<br />
Ist mit einer Hellebarde ausgerüstet (KW-Bonus bereits im Profil aufgeführt)<br />
BEWAFFNUNG FOLGT<br />
Skaven<br />
Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN TE MA Sonderregeln<br />
Bestienmeister Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 6+ 2 6 3 10 - Feige, Macht der Masse, Antreiben: Riesenratten, Monsterratten, Rattenoger<br />
2 5+ 3 6 4 10 - Feige, Macht der Masse, Antreiben: Riesenratten, Monsterratten, Rattenoger<br />
Clankrieger Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 6+ 1 6 3 10 - Feige, Macht der Masse<br />
2 5+ 2 6 4 10 - Feige, Macht der Masse<br />
Giftwindkrieger Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 5+ 2 5 3 8 - Feige, Macht der Masse, Giftwindkugeln: leichtes Schadensgift, Giftwolke: l. Schadensgift<br />
2 5+ 3 5 4 8 - Feige, Macht der Masse, Giftwindkugeln: Schedensgift, Giftwolke: Schadensgift<br />
Grauer Prophet Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 6+ 2 5 5 9 10 Macht der Masse, Warpsteinhappen, Zauberer, Sprüche: ?<br />
2 6+ 3 5 6 9 12 Macht der Masse, Warpsteinhappen, Zauberer, Sprüche: ?<br />
Rattenoger Rattenoger Bestie 1 5+ 7 4 2 7 - Robust, extra Angriff, Rückschlag 1<br />
2 5+ 8 4 3 7 - Robust, extra Angriff, Rückschlag 1<br />
Schattenläufer Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 - 2 6 3 10 - Feige, Macht der Masse, Wurfsterne<br />
2 - 3 6 4 10 - Feige, Macht der Masse, Wurfsterne<br />
Seuchenmönch Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 6+ 2 4 2 8 - Macht der Masse, Leichtes Schadensgift<br />
2 6+ 3 4 3 8 - Macht der Masse, Leichtes Schadensgift<br />
Sturmratte Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 5+ 2 5 3 9 - Macht der Masse<br />
2 4+ 3 5 4 9 - Macht der Masse<br />
Warlock Techniker Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 5+ 3 5 4 9 - Macht der Masse, REGELN FOLGEN<br />
2 5+ 4 5 5 9 - Macht der Masse, REGELN FOLGEN
alle Tiere zählen als wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Tiere<br />
Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN TE MA Sonderregeln<br />
Braunbär Bär Tier / Bestie 1<br />
5+ 3 2 2 6<br />
2 4+ 4 2 2 6<br />
Extra Angriff, Rüstungsbrechend 1, Rückschlag 1, Robust 1<br />
- Extra Angriff, Rüstungsbrechend 1, Rückschlag 1, Robust 1<br />
- Zerplatzen 3, Säureblut, Stumpfsinn<br />
Blob Seuche Bestie 1<br />
- 3 2 1 4<br />
2 - 4 3 2 4 - Zerplatzen 4, Säureblut, Stumpfsinn<br />
Grauspinne Spinne Tier / Insekt 1 - 1 4 1 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Schadensgift<br />
2 6+ 1 5 2 9 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Schadensgift<br />
Gruftviper Schlange Tier / Reptil 1 - 1 3 1 5 - Giftimmunität, Kriecher, Schwimmer, Starkes Nervengift<br />
2 - 1 3 2 5 - Giftimmunität, Kriecher, Schwimmer, Starkes Nervengift<br />
Höhlenweber Spinne Tier / Insekt 1 6+ 3 4 2 7 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Nerven- & Halluzinationsgift, Basegröße 2<br />
2 5+ 4 5 3 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Nerven- & Halluzinationsgift, Basegröße 2<br />
Keiler Wildschein Tier / Bestie 1<br />
6+ 2 3 1 8 - Rückschlag 1+X, Wahnsinnig 5+, Basegröße 2<br />
2 5+ 3 4 2 9 - Rückschlag 1+X, Wahnsinnig 5+, Basegröße 2<br />
Königsscoprion Scorpion Tier / Insekt 1<br />
6+ 1 2 1 5 - Kriecher, Scherenklaue 2/1, starkes Schadensgift (nur Standardangriff), Citrinpanzer<br />
2 6+ 2 3 2 5 -<br />
Kriecher, Scherenklaue 2/1, starkes Schadensgift (nur Standardangriff), Citrinpanzer<br />
Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Schaden- & Lähmungsgift, Basegröße 4<br />
Kreuzspinne Spinne Tier / Insekt 1 6+ 3 4 2 7 -<br />
2 5+ 4 5 3 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Schaden- & Lähmungsgift, Basegröße 4<br />
Riesenameise Ameise Tier / Insekt 1<br />
5+ 1 4 1 8 -<br />
2 5+ 2 3 2 8 -<br />
- Robust, Schwimmer, Stumpfsinn, Flink, Rüstungsbrechend 1, Basegröße 2<br />
Monsterratte Ratte Tier / Bestie 1 - 3 3 1 7<br />
2 6+ 4 4 2 8 - Robust, Schwimmer, Stumpfsinn, Flink, Rüstungsbrechend 1, Basegröße 2<br />
-<br />
Rüstungsbrechend 1, Diagonaler Angriff, Festbeißen, Chitinpanzer<br />
Rüstungsbrechend 1, Diagonaler Angriff, Festbeißen, Chitinpanzer<br />
Riesenfledermaus Fledermaus Tier / Bestie 1 - 1 6 1 10 - Fliegen, Blutsaugen 2, Flink<br />
2 - 1 6 1 10 - Fliegen, Blutsaugen 3, Flink<br />
Riesenratte Ratte Tier / Bestie 1<br />
- 1 4 1 10 - Flink, Schwimmer<br />
2 - 1 5 1 10 - Flink, Schwimmer<br />
Riesenwolf Wolf Tier / Bestie 1 - 2 5 1 9 - Rückschlag 1, Reittier: Goblins, Basegröße 2<br />
2 - 3 6 2 9 - Rückschlag 1, Reittier: Goblins, Basegröße 2<br />
Salamander Echse Tier / Reptil 1<br />
5+ 1 3 1 6 - Kletterer, Schwimmer, Stumpfsinn, Kriecher<br />
2 5+ 2 4 2 6 - Kletterer, Schwimmer, Stumpfsinn, Kriecher<br />
Schattenwitwe Spinne Tier / Insekt 1<br />
- 1 4 1 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Halluzinationsgift<br />
2 6+ 1 5 2 9 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Halluzinationsgift<br />
Seidenweber Spinne Tier / Insekt 1 - 1 4 1 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Nervengift<br />
2 6+ 1 5 2 9 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Nervengift<br />
Sichelnatter Schlange Tier / Reptil 1<br />
- 1 3 1 5 - Giftimmunität, Kriecher, Schwimmer, Starkes Schadensgift<br />
2 - 1 3 2 5 - Giftimmunität, Kriecher, Schwimmer, Starkes Schadensgift<br />
Spindeltarantel Spinne Tier / Insekt 1<br />
- 1 4 1 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Lähmungsgift<br />
2 6+ 1 5 2 9 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Lähmungsgift
Schrate & Vielfraße<br />
Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE<br />
IN TE MA Sonderregeln<br />
Oger Bulle Oger Schrat 1<br />
5+ 8 3 2 6 - Rüstungsbrechend 2, Robust 2, Rückschlag 2<br />
2 5+ 10 3 3 6 - Rüstungsbrechend 2, Robust 2, Rückschlag 2<br />
Bewaffnung: Ist mit einer Keule ausgerüstet (Effekt in den Sonderregeln bereits aufgeführt)<br />
Troll Troll Schrat 1 6+ 3 3 2 6<br />
2 5+ 4 3 3 6<br />
Bewaffnung: Ist mit einer Keule ausgerüstet<br />
- Erbrechen 1,, Regeneration 3, Feueranfällig, Robust<br />
- Erbrechen 1,, Regeneration 4, Feueranfällig, Robust<br />
Yethi Yethi Schrat 1<br />
5+ 4 3 2 6 - Robust, Würgegriff<br />
2 4+ 5 3 3 6 - Robust, Würgegriff<br />
Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />
Grottenschrat Tiermensch Schrat 1 4+ 4 3 3 6 - Robust, Zäh<br />
2 4+ 5 3 4 6 - Robust, Zäh<br />
Bewaffnung: Ist mit einer Zweihandkeule oder mit Keule und Schild ausgerüstet
Spezialregeln<br />
Adamantwaffe: Jedes Monsterschild, welches beim Angriff erzielt wird zählt als ein normaler Totenschädel, bringt jedoch den<br />
Effekt mit, dass sich der Träger in einer vorteilhaften Kampfposition befindet. Mehrere Monsterschilde komulieren die vorteilhafte<br />
Position. Bei der Verteidigung befindet sich der Träger stets in einer vorteilhaften Position<br />
Angstschrei: Jeder Feind in 8 Feldern Umkreis (Wände blockieren, doch die 8 Felder können auch um Türen und Gänge<br />
herumschlängeln) wird mit so vielen grünen KW angegriffen, wie das Wesen an IN verfügt. Die Ziele verteidgen sich ihrerseits mit<br />
so vielen weißen KW, wie sie an IN-Punkten verfügen. Kann mindestens einen Schädel nicht verteidigt werden, so überkommt das<br />
Ziel die Angst und darf sich im nächsten Zug nicht näher an das Wesen heranbewegen. Kann das Ziel mehr als einen Schädel nicht<br />
abwehren, so treibt ihn der Schrei gleichzeitig in den Wahnsinn und raubt ihm einen Punkt seiner Intelligenz. Helden, die über die<br />
Fähigkeit „Furchtlos“ verfügen, verteidigen sich mit grünen KW gegen diesen Angriff.<br />
Antreiben X : Das Wesen versteht es, die unter X angegebenen Tiere oder Bestien wild zu machen. Verwendet es seine Aktion<br />
zum Antreiben, so darf eines der unter X angegebenen Zielmodelle sich entweder einmal zusätzlich bewegen oder einen extra<br />
Angriff ausführen, sofern sich dies innerhalb von 2 Feldern zum Antreiber befindet. Jedes der Zielwesen kann nur einmal pro<br />
Basegröße 2: Das Modell ist 1x2 Felder groß.<br />
Basegröße 2: Das Modell ist 1x3 Felder groß.<br />
Basegröße 4: Das Modell ist 2x2 Felder groß.<br />
Berserker: Diese Wesen sind so Wild im Kampf, dass man ihre Schläge nur schwer abwehren kann. Daher befinden sie sich immer<br />
in einer vorteilhaften Position, wenn sie angreifen.<br />
Bescheuert - Diese Wesen folgen einer völlig verdrehten Art von Logik. Was für sie Sinn macht ist für die Helden unkontrollierbar.<br />
Wirf bei der Aktivierung des Wesens mit zwei weißen KW und einem W10. Zeigt das Ergebnis zwei Schädel, so kann Morcar mit<br />
dem Modell normal agieren. Ist dies nicht der Fall, so folge der jeweiligen Anweisung des W10:<br />
1 - Das Wesen verhält sich nach den Regeln „Stumpfsinn“<br />
2 - Das Wesen verhält sich nach den Regeln „Wahnsinnig“ und wird für diese Runde betrachtet, als würde er dem Wahnsinn<br />
erlegen sein.<br />
3 - Das Wesen verändert sein Ziel und muss sich um mindestens ein Feld bewegen und ein anderes Ziel attackieren, als er es in<br />
seinem letzten Zug getan hat. Ist es nicht Möglich das Ziel zu wechseln, so darf das Modell normal agieren.<br />
4 - Das Wesen versucht zu einem, für ihn nicht zu erreichenden Gegner zu gelangen. Bewege den Gnoll an einen auf dem Weg<br />
liegenen Gegner und führe einen normalen Angriff aus, der jedoch keinen direkten Schaden erteilt. Der Gegner kann sich<br />
entscheiden den Angriff normal zu verteidigen. Er darf aber auch weiße KW in Höhe seiner GE werfen und diese als<br />
Verteidigungswürfel werten. Kann mindestens ein Schädel des Wesens nicht verteidigt werden, so vertausche die Positionen von<br />
Gnoll und seinem Gegner. Der Gnoll darf nun seine Bewegung fortsetzen und den vorher nicht erreichbaren Gegner normal<br />
angreifen.<br />
5 - Befindet sich mindestens ein gegnerisches Modell auf einem direkt angrenzendem oder diagonal liegendem Feld, so führt das<br />
Wesen eine Wirbelattacke aus. Führe einen Angriffswurf durch, jedes Modell, egal ob Freund oder Feind auf den 8 umliegenden<br />
Feldern zum Wesen wird mit dem ermitteltem Angriffswurf attackiert und kann sich normal verteidigen. Danach ist dem Wesen<br />
schwindelig und es befindet sich bis zum Beginn seines nächsten Zuges in einer nachteilhaften Position. Ist dies nicht der Fall, so<br />
darf das Wesen normal agieren.<br />
6 - Das Wesen zückt eine Wurfwaffe und wirft sie auf einen beliebigen Gegner, dies darf er auch nach der Bewegung tun, die Waffe<br />
zählt als Wurfaxt.<br />
7-8 - Das Wesen steht nur gackernd und kichernd in der Gegend herum und muss diese Runde aussetzen. Wird es angegriffen und<br />
kann den Angriff komplett abwehren oder verfehlt ihn der Angirff, so darf es sofort einen Gegenangriff auf seinen Angreifer<br />
ausführen.<br />
9 - Das Wesen ist so sehr im Kampfrausch, dass er Freund und Feind vergisst, befindet sich ein befreundetes Modell in<br />
Angriffsreichweite oder kann das Wesen ein befreundetes Modell mit dem Aufwand von 2 Feldern Bewegung in Angriffsreichweite<br />
bekommen, so bewegt er sich auf diesen zu und Greift ihn einmalig an. Das Ziel darf sich normal verteidigen. In der nächsten<br />
Runde agiert das Wesen wieder normal. Ist kein Freund in Reichweite, so agiert das Wesen normal.<br />
10 - Hat das Wesen bereits 2 oder mehr Punkte an KK verloren, so packt es die Angst und es versucht zu fliehen. Erhöhe seinen<br />
TE-Wert um die GE des Wesens. Er muss versuchen ins Schattenversteck zu gelangen. Ist ihm dies nicht möglich, da ihm der<br />
Fluchtweg versperrt wird, oder hat es noch keine 2 Punkte an KK verloren, so wird er für diese Runde „Wahnsinnig“ (siehe 1).<br />
Bissangriff X : Dem Wesen steht in seinem Zug ein extra Angriff mit X weißen Kampfwürfeln zu, gegen den kein Rüstungswurf<br />
erlaubt ist. Ein Bissangriff kann einen Effekt mit sich bringen, dieser ist falls vorhanden mit angegeben.<br />
Blasrohr X: Das Wesen kann anstatt anzugreifen mit seinem Blasrohr feuern und greift in Ziel in 8 Feldern Reichweite mit 2 weißen<br />
KW an.<br />
Blutehre: Diese Wesen leiden an einer anderen Form des Stumpfsinnes. Sie bewegen sich stets auf den Helden oder<br />
Gefolgsmann mit den meisten Angriffswürfeln zu um diesen zu attackieren. Können sie ihn nicht erreichen, so greifen sie das Ziel<br />
mit den zweithöchsten Angriffswürfeln an usw. Die Farbe der Würfel spielt hierbei keine Rolle, lediglich die Menge.<br />
Blutsaugen X : Diese Fähigkeit ist in der Regel ein Zusatzeffekt. Für jeden Punkt an KK, den ein Gegner durch diesen Angriff<br />
verliert, regeneriert das Wesen selbst einen Punkt an KK. Das Wesen kann auf diesem Wege maximal X Punkte an Körperkraft<br />
haben<br />
Bündnis: Zwei Wesen der gleichen Art vereinen sich zu einem Team-Modell und können gebündelt angreifen, aber auch<br />
selbstständig zuschlagen. Sie verteidigen sich jedoch noch selbstständig. Sinkt die KK eines der Bündnismitglieder auf 0, so<br />
ersetze das Modell wieder durch ein Einzelmodell. Der Gesamte Schaden, den ein Bündis erleidet wird auf ein einzelnes Wesen<br />
übetragen. Ein Bündnis kann vor der Bewegung getrennt werden.<br />
Chitinpanzer: Der Panzer dieses Wesens ist so wiederstandsfähig, dass er nicht belangt werden kann. Rüstungsbrechende<br />
Angriffe auf das Wesen reduzieren seine Rüstung nicht.<br />
Dämonisch: Das Modell ist eine dämonische Kreatur und somit Immun gegen jegliche Angsteffekte, Muteffekte und Gifte.<br />
Diagonaler Angriff : Diese Wesen dürfen einen Gegner auch diagonal angreifen.<br />
Dunkle Gabe: Die Waffe des Wesens ist mit einer unheiligen Macht beseelt. Jedes Monsterschild, welches beim Angriff gewürfelt wird, zählt<br />
als ein Totenschädel der jedoch nicht verteidigt werden kann. Allerdings sind Rüstungswürfe gegen diese normal erlaubt.<br />
Eisanfällig: Das Wesen ist Eisanfällig und verliert bei jedem unverteidigten Schadenspunkt durch eine Eisquelle einen Punkt KK extra.<br />
Elitekämpfer: Elitekämpfer dürfen nach einem eigenen Angriff oder einer eigenen Verteidigung beliebig viele Kampfwürfel einmal<br />
wiederholen.<br />
Erbrechen X: Würfelt das Modell beim Angriff zwei oder mehr Monsterschilde, so speiht es einen ekelhaften Strom aus Eingeweiden, Maden<br />
oder Magensäure auf den Gegner anstatt anzugreifen. Alle Würfel des Angriffs treffen automatisch und jeder von der Rüstung aufgegangene<br />
Schaden wird doppelt von ihr abgezogen. Für diesen Angriff verliert das Modell allerdings selbst einen Punkt seiner KK.<br />
Feige: Sobald die Anzahl an Monstern im Kampfgemenge kleiner ist als die Anzahl der Helden (und deren <strong>Gefolge</strong>) im Kampfgemenge, so<br />
wirf für jeden „feigen“ Feind in diesen Raum einen W6. Ist die gewürfelte Augenzahl kleiner oder gleich der Differenz zwischen Helden und<br />
Gegnern, so versucht dieses Modell zu fliehen um ins Schattenversteck zu gelangen.<br />
Festbeißen : Kann mindestens ein Schädel dieser Wesen nicht verteidigt werden, so beißt es sich am Gegner fest. Der Gegner befindet sich<br />
in einer unvorteilhaften Kampfposition pro festgebissenem Gegner. So lange ein Modell unter dieser Regel leidet reduziert sich für jeden<br />
dieser Gegner seine Gewandheit um 2. Bewege den Held oder Gefolgsmann zu Beginn von <strong>Morcars</strong> Runde um ein Feld pro Festgebissenem<br />
in eine beliebige Richtung, dabei darf Morcar die festgebissenen Modelle beliebig wieder um das Opfer anordnen. Auch darf Morcar diese<br />
wieder um das Opfer anordnen, wenn das Opfer sich selsbst bewegt hat. Anstatt anzugreifen, fügt einen festgebissener Gegner einem Opfer<br />
einen automatischen Punkt an KK-Verlust zu (Rüstungsbrechend 1). Um sich von einem Festbeißer zu lösen kann dieser nur getötet werden.<br />
Feueranfällig: Das Wesen ist Feueranfällig und verliert bei jedem unverteidigten Schadenspunkt durch eine Feuerquelle einen Punkt KK<br />
extra.<br />
Fliegen: Das Wesen kann sich über feindliche Modelle, die selber nicht fliegen können, hindurchbewegen und kann ohne Nachteile über<br />
Abgründe und Fallgruben ziehen oder stehen bleiben. Fliegende Wesen befinden sich immer in einer vorteilhaften Kampfposition gegenüber<br />
nicht fliegenden Wesen.<br />
Fliegenwolke: Diese Wesen stinken so dermaßen, dass sie ständig von mehreren duzend Fliegen begleitet werden. Diese Fliegen sind<br />
nervig, da sie den Gegnern ständig vor Augen, Ohren, Mund und Nase herumschwirren. Daher befinden sich diese Wesen immer in einer<br />
vorteilhaften Position, sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung..<br />
Flink: Wirft das Wesen beim Verteidigungswurf mindestens einen Mosnterschild, so ist der gesamte Angriffswurf des Gegners verteidigt.<br />
Fluch des Werfolfes: Wird ein feindliches, lebendes Modell von einem Werwolf verletzt, so wirft dieser einen W6, bei einer 6 wurde er mit<br />
dem Werwolf-Fluch infiziert. Fortan würfelt der Held während der Zugreihenfolgen-Ermittlung einen W10, bei einer 10 verwandelt er sich in<br />
einen Werwolf und wird von Morcar, im Spielzug des Bösen kontrolliert. Während dieser Zeit nimmt er bis auf die Körperkraft und die<br />
Rüstung die Werte eines Werwolfes an. Zu Beginn jedes eigenen Spielzuges wirft der Held einen W6, bei einer 5 oder 6 lässt der Fluch nach<br />
und er verwandelt sich in einen Menschen zurück, muss diesen Spielzug jedoch noch aussetzen. Der Fluch kann nur gebrochen werden,<br />
indem der Held sich zwischen den Herausforderungen für 200 Goldmünzen Heilung bei einem Heiler verschafft.<br />
Furchtlos: Diese Wesen kennen keine Angst, da sie sich selbst für die stärksten halten und sind gegen jeden Zauber oder jede Fähigkeit<br />
immun, die einen Angst-oder Furcht-Effekt hervorruft.<br />
Giftimmunität : Diese Wesen sind immun gegen jegliche Gifte.<br />
: Wird ein Modell durch dieses Wesen verletzt, so wird er mit normalem Gift der angegeben Sorte infiziert.<br />
Giftwindkugeln : Das Wesen darf anstatt anzugreifen, versuchen eine Giftwindkugel zu werfen (Wurfwaffe 5 Felder, 1 weißer KW). Der<br />
Angriff mit der Kugel kann nicht verteidigt werden. Wird beim Angriff ein Monsterschild gewürfelt, so lässt das Wesen die Kugel fallen oder<br />
sie zerbricht in seinen Händen. Die Auswirkungen der Kugel treten für das Feld des Schützen als Zielfeld in Kraft, der Schütze wird<br />
automatisch mit dem Gift infiziert und erleidet einen Verlust von 1 KK. Bei einem Heldenschild war die Kugel ein Blindgänger und zündet<br />
nicht. Ein Schädel lässt die Kugel auf dem gewünschtem Zielfeld zerschellen und setzt auf den direkt umliegenden Feldern zum Zielfeld<br />
(auch diagonal) ein Gift frei. Alle betroffenen, sowohl Gute als auch Böse Modelle, die nicht untot, dämonisch oder auf eine andere Weise<br />
leblos sind, dürfen eine GE-Probe bestehen um sich sofort 1 Feld zu bewegen (eine erschwerte für 2 Felder). Schafft die entsprechende<br />
Figur es, sich aus dem Gefahrenbereich zu entfernen, so entgeht sie den Folgen des Giftgases. Alle Modelle, denen dies nicht gelingt,<br />
werden mit dem entsprechendem Gift infiziert.<br />
Giftwolke : Wird das Wesen ausgeschaltet, so entfaltet sich der in ihm vermoderte Gestank auf allen angrenzenden Feldern<br />
(auch diagonal). Jedes nicht untote, dämonische oder leblose Modell, darf eine Gewandtheitsprobe bestehen um sich auf ein angrenzendes,<br />
nicht betroffenes Feld zu retten. Gelingt dies nicht, so wird das jeweilige Model mit dem entsprechendem Gift infiziert.<br />
Groll gegen X: Diese Wesen hegen Groll gegen die angegebene Heldenrasse oder <strong>Gefolge</strong>. Daher befinden sie sich in einer vorteilhaften<br />
Position, wenn sie genen den verhassten Typus kämpfen.<br />
Hufangriff X/Y: Diesem Wesen steht ein zusätzlicher Angriff mit X weißen KW zu, welchen sie mit ihren Hufen ausführen, dieser Angriff ist<br />
derart Wuchtig, dass er Rückschlag Y verursacht.<br />
Immun gegen : Diese Wesen sind völlig immun gegen Schaden und Effekte aus Quellen des angegebenen Elements.<br />
Infrasicht: Diese Wesen verfügen über die Gabe selbst Feinden, die normalerweise nicht in ihrem Blickfeld liegen zu sehen. Daher können<br />
sie jeden Gegner innerhalb von 12 Feldern (auch diagonal) immer sehen.
Spezialregeln<br />
Kletterer: Dieses Wesen kann sich über Gegner und Hindernisse hinwegbewegen, solange sie sich an einer Wand entlang bewegt.<br />
Knochenhaufen: Gegen dieses Modell wirken nur stumpfe Hiebwaffen und Zweihändig geführte Klingenwaffen wirklich effektiv.<br />
Wird das Wesen mit einer anderen Waffe angegriffen, so darf es einen Schädel ignorieren.<br />
Kriecher: Diese Wesen sind nicht fähig zu springen und können daher keine Sprungtests ablegen.<br />
Körperlos: Das Wesen kann sich durch Wände und nichtmagische Hindernisse hindurch bewegen, jedoch nicht durch Wände<br />
hindurch angreifen, zaubern oder Sonderfertigkeiten einsetzen.<br />
Kollektiv: Befinden sich mehrere dieser Wesen gleichzeitig auf dem Spielfeld, so verschmelzen sie ihre Körperkraftpunkte. Erst<br />
wenn der summierte Schaden auf diese Wesen höher ist, als sie gemeinsam an KK besitzen, werden sie alle auf einmal zerstört.<br />
Leichtes : Wird ein Modell durch dieses Wesen verletzt, so wird er mit leichtem Gift der angegeben Sorte infiziert.<br />
Magieresistent: Wird das Modell das Ziel eines Zaubereffekts, so wirf einen W6, bei einer 4+ kommt der Effekt für das Modell nicht<br />
zu stande und es bleibt unbehelligt.<br />
Macht der Masse: Befinden sich mehr Monster im Kampfgemenge als Helden (und Gefolgsleute), so werten alle Wesen mit dieser<br />
Fähigkeit ihre Angriffswürfel um einen Grad auf. Sind diese schon Schwarz, so werden die Würfel Orange.<br />
Meucheln: Ist das Modell mit der Fähigkeit Verstohlenheit durch ein feindliches Modell gezogen, so kann es beim Angriff auf diesen<br />
Gegner beliebig viele seiner KW einmal wiederholen.<br />
Netz: Kann mindestens ein Totenschädel eines Angriffs nicht verteidigt werden (Rüstungswurf ist irrelevant), so ist das Ziel<br />
gefesselt und verliert seine Bewegungs-Aktion (auch wenn es sich in seinem Zug befreien kann). Er befindet sich in einer<br />
nachteilhaften Position, so lange es im Netz gefangen ist. Er kann mit dem Aufwand seiner Aktion eine erschwerte KK oder<br />
erschwerte GE-Probe durchführen um sich zu befreien. Andere Helden die selber nicht in einem Netz gefangen sind, können<br />
ebenfalls mit dem Aufwand einer Aktion eine normal bestandene KK oder GE Probe ablegen um ihren Gefährten befreien.<br />
Passiv: Ein passives Reittier greift nur an, solange sich ein Reiter auf ihm befindet. Wird es angegriffen, so verteidigt es sich jedoch<br />
normal.<br />
Regeneration X: Wirf zu Beginn seines Zuges X blaue KW, wenn das Wesen bereits KK verloren hat. Für jedes Monsterschild<br />
regeneriert es einen Punkt an KK.<br />
Reittier: X: Diese Wesen können von der unter X angegebenen Rasse geritten werden, benutze ein entsprechendes Modell um<br />
dies zu repräsentieren Greift ein Held das Wesen und seinen Reiter an, muss er einen W6 werfen, bei einer 5+ trifft er den Reiter,<br />
bei weniger trifft er das Tier. Reiter und Reittier verschmelzen hierbei ihre Verteidigungswürfel, Rüstungswürfe werden jedoch<br />
separat abgelegt. Wird Reiter oder Tier ausgeschaltet, so ersetze das Modell. Ein Reiter kann bevor er bewegt wird von seinem Tier<br />
absteigen. Reiter und Reittier besitzen weiterhin ihre eigenen Angriffe, bewegen sich jedoch in der Geschwindigkeit des Reittieres<br />
Respekt einflößen: Jede andere Grünlingart, in deren Sichtbereich sich das Wesen befindet ignorieren ein Stänkereiergebnis von<br />
1, dieses wird wie eine 2-5 behandel, sie haben viel zu viel Respekt vor diesen brutalen Wesen und haben keine Lust sich von ihm<br />
eins auf den Kopf geben zu lassen.<br />
Respekt vor X: Diese Wesen trauen sich nicht, sich mit den unter X angegebenen Wesen anzulegen. Sind keine anderen<br />
Grünlinge bis auf diese Rasse im Sichtbereich des Modells, so wird ein Stäkereiergebnis von 1 wie eine 2-5 behandelt.<br />
Robust X: Das Wesen ignoriert X nicht verteidigten Schädel bei der berechnung von Rückschlageffekten (der KK-Verlust bleibt<br />
jedoch bestehen).<br />
Rückschlag X: Das Modell verursacht Rückschlag X nach den Rückschlagregeln. Eventuelle weitere Rückschlagboni durch Waffen<br />
werden hinzuaddiert.<br />
Rückschlag 1+X: Das Modell verursacht Rückschlag 1 nach den Rückschalgregeln. Zusätzlich wird für jeden Monsterschild,<br />
welchen das Modell beim Angriff verursacht der Rückschlagwert um 1 erhöht. Jeder Monsterschild wird außerdem als zusäztlicher<br />
gewürfelter Schädel gewertet.<br />
Rüstungsbrechend X : Die Angriffe des Wesens sind Rüstungsbrechend X nach den entsprechenden Regeln. Weitere<br />
Rüstungsbrechend-Boni durch Waffen sind Komulativ.<br />
Säureblut: Ein Gegner, der eines dieser Wesen angreift muss für jeden Schädel der vom Modell nicht verteidigt wird einen weißen<br />
KW werfen. Bei einem Monsterschild hat die Waffe an Haltbarkeit verloren und zählt als verrostet oder ist zerstört (Rostregeln).<br />
Scherenklaue X/Y: Dem Modell steht ein extra Angriff mit seiner Scherenklaue zu. Es wirft für diesen Angriff X orange KW. Der<br />
Angriff mit der Scherenklaue ist Rüstungsbrechend Y.<br />
Schwach gegen Artefakte: Wird das Wesen durch eine Artefaktwaffe angegriffen, so verteidigt es sich mit weißen KW.<br />
Schwimmer: Diese Wesen können sich ohne Bewegungsabzüge und irgendwelche Tests durch Wasser und wasserähnliche<br />
Felder bewegen.<br />
Skarabäenschild: Dieser Schild ist auf magische Weise verflucht und bringt den Träger IMMER in eine Vorteilhafte Position, wen<br />
er sich verteidigt. Ist der Gegner selbst in einer ein- oder mehrfachen Vorteilhaften Position, so ist der Träger bei der Verteidigung<br />
immer in einer besseren vorteilhaften Position.<br />
Skarabäensichel: Diese Waffe ist auf magische Weise verflucht und bringt den Träger IMMER in eine Vorteilhafte Position. Ist der<br />
Gegner selbst in einer ein- oder mehrfachen Vorteilhaften Position, so ist der Träger immer in einer besseren vorteilhaften Position.<br />
Skrupellos: Das Wesen darf eigene Modelle angreifen, solange es keine Untoten, Dämonen oder Leblose sind um sich an dessen<br />
Blut zu laben. Dieses Monster verteidigt sich nicht, da es mit dem Angriff aus den eigenen Reihen nicht rechnet und viel zu sehr auf<br />
die Helden konzentriert ist. Diese Fähigkeit kann das Wesen nur einsetzen, wenn es auf seinen normalen Angriff verzichtet. Diese<br />
Fähigkeit wird gelegentlich als Zusatz zu einem "Blutsaugen" Angriff gegeben.<br />
Spruchweber: Diese Wesen sind im Stande die Manakraft für ihre Zaubersprüche direkt aus der Chaos-Dimension zu beziehen.<br />
Daher benötigen sie zum wirken ihrer Zauber kein Mana.<br />
Sprungsicher: Diese Wesen können ohne einen GE-Test abzulegen über bis zu zwei Felder weite Abgründe hinwegziehen, so als wenn sie<br />
einen Sprungtest erfolgreich bestanden hätten, sie müssen aber trotzdem den Bewegungsmalus .<br />
Stänkerei: Befindet sich zu Beginn des Zuges kein feindliches Modell in Nahkampfreichweite des Modells und es sind noch andere<br />
Grünlinge in seinem Sichtbereich, so wirf für ihn einen W6. Bei einer 1 bleibt das Modell stehen und streitet sich mit einem anderen Grünling,<br />
es darf in dieser Runde nichts tun. Bei einer 6 muss es sich seine volle Bewegung so nahe wie möglich an das ihm am nächsten stehende<br />
feindliche Modell heranbewegen, so als wenn er unter Stumpfsinn leiden würde, sofern es über keine Fernkampfwaffe verfügt. Befindet er<br />
sich nach dieser Bewegung in Angriffsreichweite, so darf es bei allen seinen Angriffen einen schwarzen Kampfwürfel extra werfen. Eine 2-5<br />
hat keinen Einfluss und das Modell kann normal agieren. Um den Vorgang zu beschleunigen wirf einfach so viele W6, wie Modelle von der<br />
Stänkerei betroffen sein können und teile dann 1er und 6er Ergebnisse zufällig zu.<br />
Starkes : Wird ein Modell durch dieses Wesen verletzt, so wird er mit starkem Gift der angegeben Sorte infiziert.<br />
Steinerner Schlaf: Diese Wesen besitzen eine Form der regeneration indem sie sich versteinern. Zu Beginn deines Zuges kannst du<br />
bestimmen, das Wesen zu versteinert und ihm wieder seine vollen KK-Punkte zurückzugeben. Hierfür muss es die Runde jedoch aussetzen.<br />
Während der Steingestalt verfügt es über einen 2+ Rüstungswurf und ist immun gegen Rückschlag.<br />
Stumpfsinn: Das Modell greift immer den nächsten Gegner an, den es vor sich hat. Sind mehrere Gegner gleich weit entfernt, so darfst du<br />
dir das Ziel aussuchen. Es bewegt sich niemals von einem Gegner weg, ausser ein Beherrschungseffekt zwingt es dazu. Ist kein Gegner in<br />
Angriffsreichweite, so muss es seine Bewegung auf den ihm am nächstgelegenem Feind ausschöpfen.<br />
Umzingeln: Diese Wesen sind so klein und wenigt, dass sie zwischen den Beinen ihrer Gegner hindurchschlüpfen oder sich um den Feind<br />
herumbewegen. Sie dürfen sich daher durch Gegner hindurchbewegen (dies dürfen sie durch Stumpfsinn nur tun, wenn der Weg zum<br />
nächststehenste Gegner blockiert ist, z.B bei blockierter Tür oder befreundete Wesen).<br />
Unzähmbar: Dieses Tier ist so verrückt oder vom Chaos verdorben, so dass sie von Druiden nicht gebändigt werden können.<br />
Untot: Das Wesen ist eine untote Kreatur und somit Immun gegen jegliche Intelligenz-Zaubersprüche, Angsteffekte, Muteffekte und Gifte.<br />
Verstand vernebeln: Diese Wesen blenden Gegner durch ihre Schönheit und vermitteln den Eindruck von Furcht, Lust oder Mitleid. Ein<br />
Held oder Gefolgsmann ist nicht bei klarem Verstand und muss erst eine IN-Probe bestehen, bevor er das Wesen oder ein Wesen dieser Art<br />
angreift oder Zauber gegen es wirkt. Ist die Probe einmal bestanden, so muss er keine weitere Probe bestehen, bis er keines dieser Wesen<br />
mehr im Blickfeld hat. Sind diese Wesen beim Helden Verhasst (Hass oder Groll), so muss er keine IN-Probe bestehen und fällt auf diese<br />
fiesen Tricks nicht mehr herein.<br />
Verstohlenheit: Diese Wesen dürfen während ihrer Bewegung durch einen oder mehrere Gegner hindurchziehen, jedoch muss stets die<br />
Gewandtheit des Durchzogenen von der Bewegungsreichweite zusätzlich abgezogen werden.<br />
Vielauge: Diese Wesen haben eine Vielzahl an Augen und können daher ihr Umfeld unter Kontrolle halten. Damit befinden sie sich in einer<br />
vorteilhaften Kampfposition.<br />
Waaahg Magie: Ein Ork-Schamane kann die Waaagh-Energie von anderen Orks um sich herum aufnehmen. Jeder Ork, der innerhalb von 4<br />
Feldern eine Angriffsaktion ausführt, bringt dem Orkschamanen einen Punkt seines Manas zurück. Von jedem dieser Angriffe kann nur ein<br />
Ork-Schamane profitieren.<br />
Wahnsinnig X+: Wirf zu Beginn deines Zuges für das Modell mit einem W6. Bei einer X oder mehr wird das entsprechende Modell<br />
Wahnsinnig und gerät in einen selbstmörderischen Kampfrausch. Das Modell verteidigt sich fortan nicht mehr, erhält aber stattdessen einen<br />
weiteren Angriff. Ein wahnsinniges Monster leidet an "Stumpfsinn" (siehe Zombie).<br />
Wieder aufstehen: Das Modell ist verdammt schwer klein zu bekommen, da man ihm den Kopf abschlagen oder sie derart verstümmeln<br />
muss, dass die nekromantische Energie aus ihenen entweicht. Sammle jedes Modell mit dieser Fähigkeit, welches du bis zum Beginn deines<br />
Zuges verloren hast gesondert vor dir und lege eine Marke auf das jeweilige Feld auf dem Brett wo es entfernt wurde. Wirf für jedes von<br />
ihnen einen W6. Bei einer 5+ steht das jeweilige Zombie wieder auf und verfügt über einen Punkt an KK. Ist das Feld bereits besetzt, so<br />
stelle es auf ein beliebiges angrenzendes Feld. Sofern ein Held oder Gefolgsmann keinen anderen Feind mehr im Sichtbereich hat, kann er<br />
versuchen dem Modell am Boden den Rest zu geben und die Marke angreifen. Diese verteidigt sich nicht, führe jedoch Rüstungswürfe durch.<br />
Verliert die Marke einen Punkt an KK, so wird sie entfernt.<br />
Würgegriff : Kann mindestens ein Schädel dieser Wesen nicht verteidigt werden, so hält es den Gegner fest und umschlingt ihn in einem<br />
Würgegriff. Der Gegner befindet sich in einer doppelten unvorteilhaften Kampfposition. So lange ein Modell unter dieser Regel leidet ist es<br />
bewegungsunfähig und muss auf seine Bewegungs-Aktion verzichten. Morcar darf das Modell, welches sein Opfer im Würgegriff hält, um bis<br />
zur Hälfte seines Tempos bewegen und das Opfer mit sich nehmen. Dabei folgt das Opfer seinem Peiniger. Das Wesen greift selbst nicht<br />
mehr an, sondern fügt seinem Opfer einen Verlust von 1 Punkt KK zu, der weder verteidigt, noch durch Rüstung abgefangen werden kann.<br />
Auch das Wesen befindet sich gegen andere Gegner als seinem Opfer, gegen welches es sich verteidigen muss, in einer unvorteilhaften<br />
Position. Der im Würgegriff gehaltene kann sich nur durch eine erschwerte KK oder erschwerte GE Probe befreien.<br />
Zauberer: Diese Wesen sind Zauberer und können bestimmte Zauberpsrüche einsetzen. Sie dürfen auf ihre Aktion oder Bewegung<br />
verzichten um einen Punkt Mana zurück zu erhalten.<br />
Zauberer ohne Kontrolle (Horror): Horrors setzen unterbewusst Zaubersprüche ein. Welchen Zauber ein Horror wirkt kann er nicht selbst<br />
beeinflussen. Wirf daher zu Beginn seiner Aktivierung in <strong>Morcars</strong> Runde einen W6: 1-2 Der Horror wirkt keinen Zauber in dieser Runde, 3<br />
Angst, 4 Wirbelturm, 5 Feuerball, 6 Horror beschwören. Das Ziel des Zaubers darf sich Morcar jedoch aussuchen. Der Zauber kommt ohne<br />
das Aufwenden einer Aktion zu stande und der Horror kann nach wirken des Zaubers innerhalb seines Zuges normal agieren.<br />
Zaubersicher: Diese Wesen können Zaubersprüche einsetzen ohne dafür eine Zauberprobe ablegen zu müssen, die Zaubersprüche<br />
gelingen immer als wenn alle Würfel der IN Probe Schädel erzielt hätten.
Spezialregeln<br />
Zerplatzen X: Wird das Wesen vernichtet, so zerplatzt es und versprüht einen ekelhaften Schwall aus Eingeweiden, Maden,<br />
Schmutz und Säure. Alle Gegner auf einem direkt angrenzendem Feld werden gebündelt mit X weißen Kampfwürfeln angegriffen<br />
(führe nur einen Angriff durch, der für alle Gegner zählt). Jeden Schaden, den die Rüstung abfängt wird doppelt von ihrer<br />
Haltbarkeit abgezogen.<br />
Zufälliges leichtes Gift: Das erste mal wenn das Modell einen Gegner Schaden zufügt wirf einen W6 um die Giftsorte zu<br />
bestimmen:<br />
1: leichtes Lähmungsgift<br />
2: leichtes Schadensgift<br />
3: leichtes Nervengift<br />
4: leichtes Halluzinationsgift<br />
5: Morcar darf sich die Giftsorte aussuchen<br />
6: Wirf erneut, es handelt sich um normales Gift, wirfst du wiederum eine 6, so verfügt das Modell über kein Gift.<br />
Zufälliges Gift: Das erste mal wenn das Modell einen Gegner Schaden zufügt wirf einen W6 um die Giftsorte zu bestimmen:<br />
1: normales Lähmungsgift<br />
2: normales Schadensgift<br />
3: normales Nervengift<br />
4: normales Halluzinationsgift<br />
5: Morcar darf sich die Giftsorte aussuchen<br />
6: Wirf erneut, es handelt sich um starkes Gift, wirfst du wiederum eine 6, so verfügt das Modell über kein Gift<br />
Zufälliges starkes Gift: Das erste mal wenn das Modell einen Gegner Schaden zufügt wirf einen W6 um die Giftsorte zu<br />
bestimmen:<br />
1: starkes Lähmungsgift<br />
2: starkes Schadensgift<br />
3: starkes Nervengift<br />
4: starkes Halluzinationsgift<br />
5: Morcar darf sich die Giftsorte aussuchen<br />
6: Wirf erneut, wirfst du wiederum eine 6, so verfägt das Modell über kein Gift