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Morcars Gefolge Referenz

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HeroQuest Deluxe - <strong>Morcars</strong> <strong>Gefolge</strong><br />

Dieses Dolument enthält alle aktuellen Statuswerte und Fähigkeiten der verschiedenen<br />

Gefolgsleute des Bösen. Wie diese Listen aufgebaut sind, sollte in den folgenden Zeilen deutlich<br />

werden.<br />

Bezeichnung, Typus und Spezies<br />

Die Bezeichnung nennt den Namen der Gegnerart und definiert sie am genausten. Die Spezies ist<br />

die Oberart des Wesens und für einige Sonderfertigkeiten der Helden ausschlaggebend. Der<br />

Typus letztendlich gliedert das Modell noch einmal ein und ist meistens für Groll oder Angst durch<br />

Kampfunfähigkeit eines Helden wichtig.<br />

Stufe<br />

Jeder Gegner ist in zwei Stufen eingeteilt. Stufe 1 sollte bei Heldengruppen bis Stufe 5 eingesetzt<br />

werden, danach dann die Stufe 2 Werte. Alternativ können einzelne Gegner mit Stufe 2 Werten als<br />

Elitekämpfer eingesetzt werden. Ob Stufe 1 oder 2 Werte gespielt werden, liegt in der Abwägung<br />

des Meisters.<br />

Angriff und Verteidigung<br />

Die anzahl der Kästchen stellt die Menge der Würfel, die Färbung die Würfelfarbe dar.<br />

Rü, KK, GE und IN<br />

Rü steht für den Rüstungswert des Gegners. Dieser verliert niemals an Haltbarkeit, da davon<br />

auszugehen ist, dass die Rüstung einen Kampf mit den Helden noch überstehen wird. KK, GE und<br />

IN steht natürlich für die entsprechenden Grundwerte.<br />

TE<br />

Ist der Bewegungswert des Modells.<br />

Bewaffnung (Fortsetzung<br />

Viele bewaffnungstypen bringen einen oder mehrere Sondereffekte mit sich, die nicht bei den<br />

Sonderfertigkeiten des Modells aufgeführt sind. Diese werden im folgendem erläutert:<br />

Axt (1 Hand): Ein Angriff des Modells verfügt über "Rüstungsbrechend 1"<br />

Keule (1 Hand): Ein Angriff des Modells verfügt über "Rückschlag 1"<br />

Speer (1 Hand): Ein Angriff des Modells verfügt über "Diagonal" und "Hohe Reichweite"<br />

Kampfstab (2 Hand): Ein Angriff des Modells verfügt über "Diagonal"<br />

Schild (1 Hand): Das Modell erhält einen extra Verteidigungswürfel in Profilfarbe<br />

Grossschild (1 Hand): Das Modell erhält zwei extra Verteidigungswürfel in Profilfarbe<br />

Zweihandwaffe (2 Hand): Das Modell erhält einen extra Angriffswürfel in Profilfarbe<br />

Zweihandaxt (2 Hand): Das Modell erhält einen extra Angriffswürfel in Profilfarbe und seine Angriffe sind<br />

"Rüstungsbrechend 2"<br />

Zweihandkeule (2 Hand): Das Modell erhält einen extra Angriffswürfel in Profilfarbe und seine Angriffe<br />

sind "Rückschlag 2"<br />

Hellebarde (2 Hand): Das Modell erhält einen extra Angriffswürfel in Profilfarbe und seine Angriffe<br />

verfügen über "Diagonal" und "Hohe Reichweite"<br />

Kurzbogen (2 Hand): Das Modell feuert mit einem Kurzbogen (siehe Bogner) jedoch in seiner<br />

Angriffswürfelfarbe<br />

Langbogen (2 Hand): Das Modell feuert mit einem Langbogen (siehe Bogner) jedoch in seiner<br />

Angriffswürfelfarbe<br />

Armbrust (2 Hand): Das Modell feuert mit einer Armbrust (siehe Bogner) jedoch in seiner<br />

Angriffswürfelfarbe<br />

Repetierarmbrust (2 Hand): Das Modell feuert mit einer Repetierarmbrust (siehe Bogner) jedoch in<br />

seiner Angriffswürfelfarbe<br />

MA<br />

Wenn das Modell zaubern kann, so ist dies der Manavorrat des Wesens.<br />

Sonderregeln<br />

Die Sonderregeln des Modells machen es im wesentlichen aus. Eine Tabelle mit allen Fähigkeiten<br />

findet sich am Ende dieses Dokuments.<br />

Bewaffnung<br />

Hier ist die mögliche Bewaffnung aufgeführt, die ein Modell erhalten kann. Einige Modelle haben<br />

eine fixe Ausrüstung, andere bekommen eine "Option" für eine bestimmte Anzahl an Händen.<br />

Wenn das Modell aufgestellt wird, muss eine Bewaffnung für seine Hände gewählt werden. Ein<br />

Modell mit 2 Händen kann also z.B. eine Handwaffe und einen Schild erhalten oder eine<br />

Zweihandaxt. Wird eine Fernwaffe gewählt, so verfügt das Modell meist noch über eine Handwaffe -<br />

Sie kann dann entweder mit der Fernwaffe oder mit der Handwaffe angreifen.<br />

Ein Modell mit zwei Einhandwaffen erhält einen extra angriff. Dieses Modell wird behandelt, als<br />

verfüge es über die Fähigkeit "Beidhändig" und erhält keine Abzüge beim zweiten Angriff.


Untote & <strong>Gefolge</strong><br />

Bezeichnung<br />

Typus<br />

Spezies<br />

Stufe<br />

Angriff Verteid. Rü KK<br />

GE IN TE MA<br />

Sonderregeln<br />

Banshee Geist / Sirene Hö. Untoter 1 - 3 4 5 6 - Untot, Angstschrei, Körperlos, Fliegen<br />

2 - 4 5 6 6 - Untot, Angstschrei, Körperlos, Fliegen<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Grabwächter Skelett Untoter 1<br />

5+ 2 4 - 6 - Untot, Regeneration 1, Skarabäenschild<br />

2 5+ 3 4 - 6 - Untot, Regeneration 1, Skarabäenschild<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Niederer Vampir Vampir Untoter 1<br />

6+ 3 5 - 8 - Untot, Bissangriff 3 mit Blutsaugen 5, Skrupellos, Flegen, Regeneration 2<br />

2 6+ 4 5 - 8 - Untot, Bissangriff 4 mit Blutsaugen 6, Skrupellos, Flegen, Regeneration 2<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Gespenst Geist Untoter 1<br />

- 2 3 - 6 - Untot, Körperlos, Fliegen<br />

2 - 3 4 - 6 - Untot, Körperlos, Fliegen<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Ghoul Ghoul Humanoid 1<br />

- 2 4 2 7 - Feige, Leichtes Schadensgift<br />

2 - 3 4 2 7 - Feige, Schadensgift<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Schild<br />

Mumie Mumie Untoter 1<br />

5+ 3 2 - 4 - Untot, Regeneration 2, Feueranfällig<br />

2 5+ 4 3 - 5 - Untot, Regeneration 2, Feueranfällig<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Skelett Skelett Untoter 1 6+ 1 3 - 6 - Untot, Knochenhaufen<br />

2 5+ 1 3 - 6 - Untot, Knochenhaufen<br />

Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Speer, Schild, Zweihandwaffe, Langbogen (+Handwaffe), Armbrust (+Handwaffe), Hellebarde<br />

Skelettpferd Skelett Untoter 1 6+ 2 4 - 10 - Untot, Passiv, Reittier: Skelette, Basegröße 2, Knochenhaufen, Hufangriff 3/1<br />

2 5+ 2 4 - 10 - Untot, Passiv, Reittier: Skelette, Basegröße 2, Knochenhaufen, Hufangriff 3/2<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Todeswolf Wolf Untoter 1 6+ 2 4 - 8 - Untot, Rückschlag 1, Basegröße 2<br />

2 5+ 3 4 - 8 - Untot, Rückschlag 1, Basegröße 2<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Ushabti Konstrukt Hö. Untoter 1 5+ 4 3 - 5 - Untot, Regeneration, Skrabäensichel, Dunkle Gabe<br />

2 5+ 5 3 - 5 - Untot, Regeneration, Skrabäensichel, Dunkle Gabe<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Vampirfledermaus Fledermaus Untoter 1 - 3 3 - 7 - Untot, Fliegen, Blutaugen 5<br />

2 6+ 4 3 - 7 - Untot, Fliegen, Blutaugen 6<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Verfluchter Skelett Untoter 1 4+ 2 3 - 6 - Untot, Dunkle Gabe, Knochenhaufen<br />

2 4+ 3 3 - 6 - Untot, Dunkle Gabe, Knochenhaufen<br />

Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Schild, Zweihandwaffe, Hellebarde<br />

Wasserleiche Zombie Untoter 1 4+ 2 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Leichtes Schadensgift, Giftwolke<br />

2 4+ 3 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Leichtes Schadensgift, Giftwolke<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet


Bezeichnung Typus Spezies Stufe<br />

Angriff Verteid. Rü KK GE IN<br />

TE MA Sonderregeln<br />

Werwolf Lykanthrop Bestie 1 - 2 5 2 8 - Berserker, Sprungsicher, Unnachgiebig, Vollmondfluch<br />

2<br />

- 3 5 2 8 - Berserker, Sprungsicher, Unnachgiebig, Vollmondfluch<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Zombie (Mensch) Zombie Untoter 1 4+ 2 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Aufstehen 5, Feueranfällig<br />

2 4+ 3 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Aufstehen 5, Feueranfällig<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Zombie (Zwerg) Zombie Untoter 1 3+ 2 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Aufstehen 5, Feueranfällig, Rüstungsbrechend 1<br />

1 3+ 2 2 - 4 - Untot, Stumpfsinn, Aufstehen 5, Feueranfällig, Rüstungsbrechend 1<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Wraith Geist Untoter 1 - 2 4 - 6 - Untot, Körperlos, Dunkle Gabe, Fliegen, Kollektiv, Blutsaugen 3<br />

2 - 3 4 - 6 - Untot, Körperlos, Dunkle Gabe, Fliegen, Kollektiv, Blutsaugen 4<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet


Dämonen<br />

Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE<br />

IN TE MA Sonderregeln<br />

Berserker Schlächter Dämon 1<br />

2<br />

-<br />

-<br />

5+<br />

4+<br />

4<br />

5<br />

3<br />

4<br />

3<br />

4<br />

7<br />

7<br />

-<br />

-<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Beholder Schlächter Hö. Dämon 1<br />

- 5 4 5 5 Web<br />

2 6+ 5 4 5 5 Web<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Dämonisch, Magieresistenz 4, Berserker, Wahnsinnig, Blutehre<br />

Dämonisch, Magieresistenz 4, Berserker, Wahnsinnig, Blutehre<br />

Dämonisch, Rüstungsbrechend, Vielauge, Infrasicht, Fliegen, Zauberer, Spruchweber,<br />

Basegröße 2, Zauber: Korrumpieren, Manasog, Hypnose, Blitzschlag<br />

Dämonisch, Rüstungsbrechend, Vielauge, Infrasicht, Fliegen, Zauberer, Spruchweber,<br />

Basegröße 2, Zauber: Korrumpieren, Manasog, Hypnose, Blitzschlag<br />

Bluthund Wolf Dämon 1 5+ 2 4 1 9 - Dämonisch, Magieresistent 4, Rückschlag 1+X, Basegröße 2<br />

2 4+ 3 4 2 9 - Dämonisch, Magieresistent 4, Rückschlag 1+X, Basegröße 2<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Dämonette Sirene Dämon 1 - 3 5 4 8 - Dämonisch, Verstand vernebeln, Scherenklaue 3/3<br />

2 - 4 5 5 8 - Dämonisch, Verstand vernebeln, Scherenklaue 4/3<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Feuerdämon Ifrit Dämon 1 -<br />

6+ 3 3 5 6 - Dämonisch, Zauberer, Zaubersicher, Spruchweber, Fliegen, Feuerimmun, Eisanfällig,<br />

Zaubersprüche: Hitzeschlag, Brandwall, Feuerzorn<br />

2 -<br />

6+ 3 3 5 6 - Dämonisch, Zauberer, Zaubersicher, Spruchweber, Fliegen, Feuerimmun, Eisanfällig,<br />

Zauber: Hitzeschlag, Brandwall, Feuerzorn<br />

Bewaffnung:<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet, greift jedoch nur über Zauber an<br />

Gargoyle Wasserspeiher Dämon 1 4+ 3 3 4 5 - Dämonisch, Robust, Steinerner Schlaf, Fliegen<br />

2 4+ 4 3 5 5 - Dämonisch, Robust, Steinerner Schlaf, Fliegen<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Horror Ifrit Dämon 1 - 2 4<br />

4 6 Web<br />

Dämonisch, Zauberer ohne Kontrolle (Horror), Zaubersicher, Spruchsicher, Sprüche:<br />

Angst, Wirfbel, Feuerball, Horror beschwören<br />

2 - 2<br />

4<br />

4 6<br />

Web<br />

Dämonisch, Zauberer ohne Kontrolle, Zaubersicher, Spruchsicher, Sprüche: Angst,<br />

Wirfbel, Feuerball, Horror beschwören<br />

Bewaffnung:<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Nurgling Seuche Dämon Dämonisch, Bündnis, Fliegenwolke, Zerplatzen 2, Säureblut<br />

1 6+ 2 3 1 5 -<br />

2 5+ 2 3 2 5 -<br />

Dämonisch, Bündnis, Fliegenwolke, Zerplatzen 3, Säureblut<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Seuchenhüter Seuche Dämon 1 6+ 3 3 3 6 - Dämonisch, Fliegenwolke, Erbrechen 2, Zerplatzen 3, Säureblut<br />

2 5+ 5 3 4 6 - Dämonisch, Fliegenwolke, Erbrechen 2, Zerplatzen 4, Säureblut<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet


Bestien und Anhänger des Chaos<br />

Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE<br />

IN TE MA Sonderregeln<br />

Barbar des Chaos Barbar Humanoid 1<br />

6+ 2 3 2 8 - Zäh<br />

2 5+ 3 3 3 8 - Zäh<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Schild, Zweihandkeule (Flegel), Langbogen (+Handwaffe)<br />

Chaoshund Wolf Tier / Bestie 1 - 2 5 2 9 - Rückschlag 1, Zäh, Unzähmbar, Basegröße 2<br />

2 6+ 3 5 3 9 - Rückschlag 1, Zäh, Unzähmbar, Basegröße 2<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Chaos Krieger Barbar Humanoid 1<br />

4+ 3 3 3<br />

2 4+ 3 3 3<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Grossschild, Hellebarde<br />

6 - Zäh, Robust, Furchtlos<br />

6 -<br />

Zäh, Robust, Furchtlos, Rüstungsbrechend 1<br />

Gnoll Gnoll Bestie / Humanoid 1 6+ 4 4 2 7 - Diagonaler Angriff, Bescheuert<br />

2 6+ 5 4 2 7 - Diagonaler Angriff, Bescheuert<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Zweihänder<br />

Gor Tiermensch Bestie / Humanoid 1<br />

6+ 3 4 2 7 - Berserker, Robust, Wahnsinnig 5+<br />

2 6+ 3 4 2 7 - Berserker, Robust, Wahnsinnig 5+<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Schild, Zweihandwaffe, Zweihandaxt, Zweihandkeule (Flegel)<br />

Minotaurus Minotaurus Bestie 1 4+ 6 3 2 5 - Berserker, Robust 2, Wahnsinnig 5+, Rückschlag 2, Furchtlos<br />

2 4+ 8 3 3 5 - Berserker, Robust 2, Wahnsinnig 5+, Rückschlag 2, Furchtlos<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Axt, Zweihandaxt<br />

Ungor Tiermensch Bestie / Humanoid 1<br />

- 2 4 2<br />

2 - 3 4 3<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Speer, Schild, Wurfspeere<br />

7 - Berserker, Wahnsinnig 6+<br />

7 - Berserker, Wahnsinnig 6+<br />

Zentaure (Centigor) Tiermensch Bestie / Humanoid 1 5+ 3 6 2 11 - Berserker, Robust, Wahnsinnig 5+, Hufangriff 4<br />

2 5+ 4 6 3 11 - Berserker, Robust, Wahnsinnig 5+, Hufangriff 5<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Speer, Schild, Langbogen (+Handwaffe)


Orks & Goblins<br />

Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN TE MA Sonderregeln<br />

Goblin Goblin Grünling / Humanoid 1 - 1 4 2 8 - Stänkerei, Respekt vor Orks<br />

2 - 1 4 2 8 - Stänkerei, Respekt vor Orks<br />

Bewaffnung:<br />

Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Speer, Schild, Kurzbogen (+Handwaffe)<br />

Goblin Schamane Goblin Grünling / Humanoid 1<br />

6+ 2 4<br />

2 6+ 3 4<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einem Kampfstab ausgerüstet<br />

4 8 8 Zauberer, Sprüche: Waagh-Schrei, Hirnbarster<br />

5 8 10 Zauberer, Sprüche: Waagh-Schrei, Hirnbarster<br />

Nachtgoblin Goblin Grünling / Humanoid 1<br />

6+ 1 4 2 8 - Stänkerei, Respekt vor Orks, Wahnsinnig 6+<br />

2 6+ 1 4 3 8 - Stänkerei, Respekt vor Orks, Wahnsinnig 6+<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Speer, Schild, Kurzbogen (+Handwaffe), Netz (+Handwaffe)<br />

Ork Ork Grünling / Humanoid 1 6+ 2 3 2 8 - Stänkerei<br />

2 5+ 3 3 3 8 - Stänkerei<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Axt, Speer, Schild, Langbogen (+Handwaffe), Zweihandwaffe, Zweihandkeule, Zweihandaxt<br />

Ork Schamane Ork Grünling / Humanoid 1<br />

6+ 3 3 4 8 8 Zauberer, Waagh-Magie, Sprüche: Waagh-Schrei, Hirnbarster, Blitzschl.<br />

2 5+ 4 3 5 8 10 Zauberer, Waagh-Magie, Sprüche: Waagh-Schrei, Hirnbarster, Blitzschl.<br />

Bewaffnung: Zählt wie mt einem Kampfstab ausgerüstet<br />

Snotling Snotling Grünling / Humanoid 1 - 1 4 2 6 - Bündnis, Flink, Macht der Masse, Stumpfsinn, Umzingeln<br />

1 - 1 5 2 7 - Bündnis, Flink, Macht der Masse, Stumpfsinn, Umzingeln<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Schwarzork Schwarzork Grünling / Humanoid 1<br />

5+ 3 3 3 8 - Respekt einflößen<br />

2 5+ 4 3 4 8 - Respekt einflößen<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Axt, Zweihandwaffe, Zweihandkeule, Zweihandaxt<br />

Squig Squig Bestie / Tier 1<br />

- 2 4 1 2W6 - Sprungsicher, Reittier: Goblins, Rüstungesbrechend<br />

2 - 3 5 1 2W6 - Sprungsicher, Reittier: Goblins, Rüstungesbrechend<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet


Echsen & Schlangenmenschen<br />

Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN TE MA Sonderregeln<br />

Chamäleonskink Skink Reptil / Humanoid 1<br />

5+ 3 4 2 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent, Eisanfällig<br />

2 5+ 4 4 3 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent, Eisanfällig<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Zweihandwaffe<br />

Cobraner Krieger Cobraner Reptil 1 6+ 3 3 3 6 - Giftimmunität, Bissangriff 3 mit zufälligem leichtem Gift, Kriecher, Eisanfällig<br />

2 6+ 4 4 4 6 - Giftimmunität, Bissangriff 4 mit zufälligem Gift, Kriecher, Eisanfällig<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Speer, Schild, Langbogen (+Handwaffe), Zweihandwaffe<br />

Cobraner Kriegsherr Cobraner Reptil 1<br />

5+ 4 4 4 6 - Giftimmunität, Bissangriff 4 mit zufälligem Gift, Kriecher, Eisanfällig, Robust<br />

2 5+ 5 5 5 6 - Giftimmunität, Bissangriff 5 mit zufälligem starkem Gift, Kriecher, Eisanfällig, Robust<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Zweihandwaffe<br />

Cobraner Schamane Cobraner Reptil 1 6+ 4 3 5 6 12 Giftimmunität, Bissangriff 3 mit zufälligem Gift, Kriecher, Eisanfällig, Zauberer, Sprüche:<br />

Vergiften, Hypnose, Schlangenruf, Heilung, Macht des Seth<br />

2 6+<br />

5 4<br />

6 6 15 Giftimmunität, Bissangriff 4 mit zufälligem starkem Gift, Kriecher, Eisanfällig, Zauberer,<br />

Sprüche: Vergiften, Hypnose, Schlangenruf, Heilung, Macht des Seth<br />

Bewaffnung:<br />

Zählt wie mit einem Kampfstab ausgerüstet<br />

Kroxigor Saurus Reptil 1 4+ 6 3 2 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent, Robust, Eisanfällig<br />

2 4+ 7 3 3 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent, Robust, Eisanfällig<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Zweihandaxt (Rüstungsbrechend 2), Keule (Rückschlag 2)<br />

Sauruskrieger Saurus Reptil / Humanoid 1 5+ 3 3 2 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent. Eisanfällig<br />

2 5+ 4 3 3 7 - Schwimmer, Furchtlos, Magieresistent, Eisanfällig<br />

Bewaffnung:<br />

Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Zweihandwaffe<br />

Skink Skink Reptil / Humanoid 1 6+ 1 5 4 8 - Schwimmer, Magieresistent, Eisanfällig, (Blasrohr mit leichtem Lähmungsgift)<br />

2 6+ 1 5 4 8 - Schwimmer, Magieresistent, Eisanfällig, (Blasrohr mit leichtem Lähmungsgift)<br />

Bewaffnung:<br />

Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Speer, Schild, Blasrohr (siehe Sonderregeln, nur wenn ausgerüstet)


Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Speer, Schild, Repetierarmbrust (+Handwaffe)<br />

Ist mit 2 Handwaffen ausgerüstet<br />

Dunkelelfen<br />

Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN TE MA Sonderregeln<br />

Dukelelfen Krieger Dunkelelf Elf / Humanoid 1 6+ 2 5 4 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantwaffe<br />

2 5+ 3 6 5 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantwaffe<br />

Dunkelelfen Korsar Dunkelelf Elf / Humanoid 1 5+ 2 5 4 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantnwaffe, Zufälliges leichtes Gift<br />

2 5+ 3 6 5 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantwaffe, Zufälliges Gift<br />

Dunkelelfen Magier Dunkelelf Elf / Humanoid<br />

Bewaffnung:<br />

1<br />

6+ 3 4 6 9 12 Furchtlos, Groll gegen Elfen, Zauberer, Sprüche: ?<br />

2 5+ 4 5 7 9 14 Furchtlos, Groll gegen Elfen, Zauberer, Sprüche: ?<br />

Zählt wie mit einem Kampfstab ausgerüstet<br />

Dunkelelfen Schatten Dunkelelf Elf / Humanoid 1 6+ 2 6 4 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantnwaffe, Verstohlenheit, Meucheln<br />

2 5+ 3 6 5 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantnwaffe, Verstohlenheit, Meucheln<br />

Bewaffnung: Ist mit einer Handwaffe und einer Repetierarmbrust ausgerüstet<br />

Harpie Sirene Elf / Humanoid 1 - 2 5 3 8 - Fliegen, Verstand vernebeln, Rüstungsbrechend 1<br />

2 - 3 5 4 8 - Fliegen, Verstand vernebeln, Rüstungsbrechend 1<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Hexenkriegerin Dunkelelf Elf / Humanoid 1 - 2 6 4 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantwaffe, Elitekämpfer<br />

2 - 3 6 5 9 - Furchtlos, Groll gegen Elfen, Adamantwaffe, Elitekämpfer<br />

Bewaffnung: Ist mit zwei Handwaffen ausgerüstet


Menschen<br />

Bezeichnung<br />

Typus<br />

Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN<br />

TE MA Sonderregeln<br />

Flagelant<br />

Mensch / Humanoid<br />

Humanoid 1 6+ 2 3 1<br />

2 6+ 3 3 2<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Keule, Zweihandkeule<br />

8 -<br />

8<br />

Magieresistent, Wahnsinnig 5+, Zäh<br />

- Magieresistent, Wahnsinnig 5+, Zäh<br />

Gardist Mensch / Humanoid Humanoid 1 5+ 3 3 3 7 - Elitekämpfer<br />

2 4+ 4 3 4 7 - Elitekämpfer<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Speer, Hellebarde, Schild, Langbogen (+Handwaffe), Armbrust (+Handwaffe)<br />

Meuchler Mensch / Humanoid Humanoid 1 6+ 2 4<br />

2 5+ 3 4<br />

Bewaffnung:<br />

Ist mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

2 8<br />

3 8<br />

- Verstohlenheit, Meucheln, Leichtes zufälliges leichtes Gift<br />

- Verstohlenheit, Meucheln, Leichtes zufälliges Gift<br />

Raufbold Mensch / Humanoid Humanoid 1 6+ 2 3 2 7 - -<br />

2 5+ 3 3 3 7 - -<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Axt, Schild, Zweihandwaffe, Zweihandaxt, Zweihandkeule, Langbogen (+Handwaffe), Armbrust (+Handwaffe)<br />

Verbrecher Mensch / Humanoid Humanoid 1<br />

5+ 3 4 3 7<br />

2 5+ 4 4 4 7<br />

Bewaffnung: Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Axt, Schild, Zweihandwaffe, Zweihandaxt, Zweihandkeule, Langbogen (+Handwaffe), Armbrust (+Handwaffe)<br />

Zauberer Mensch / Humanoid Humanoid 1<br />

6+ 3 3 5 7 10 Zauberer, Sprüche: diverse Zaubersprüche<br />

2 5+ 4 3 6 7 12 Zauberer, Sprüche: diverse Zaubersprüche<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einem Kampfstab ausgerüstet<br />

- -<br />

-<br />

-


Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Bewaffnung:<br />

Ist mit einer Peitsche ausgerüstet (zählt als Speer)<br />

Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Axt, Keule, Speer, Schild, Schleuder (zählt als Kurzbogen)<br />

Ist mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Ist mit einem Kampfstab ausgerüstet<br />

Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Ist mit zwei Handwaffen ausgerüstet<br />

Optionen für 2 Hände: Handwaffe, Keule, Zweihandkeule<br />

Ist mit einer Hellebarde ausgerüstet (KW-Bonus bereits im Profil aufgeführt)<br />

BEWAFFNUNG FOLGT<br />

Skaven<br />

Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN TE MA Sonderregeln<br />

Bestienmeister Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 6+ 2 6 3 10 - Feige, Macht der Masse, Antreiben: Riesenratten, Monsterratten, Rattenoger<br />

2 5+ 3 6 4 10 - Feige, Macht der Masse, Antreiben: Riesenratten, Monsterratten, Rattenoger<br />

Clankrieger Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 6+ 1 6 3 10 - Feige, Macht der Masse<br />

2 5+ 2 6 4 10 - Feige, Macht der Masse<br />

Giftwindkrieger Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 5+ 2 5 3 8 - Feige, Macht der Masse, Giftwindkugeln: leichtes Schadensgift, Giftwolke: l. Schadensgift<br />

2 5+ 3 5 4 8 - Feige, Macht der Masse, Giftwindkugeln: Schedensgift, Giftwolke: Schadensgift<br />

Grauer Prophet Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 6+ 2 5 5 9 10 Macht der Masse, Warpsteinhappen, Zauberer, Sprüche: ?<br />

2 6+ 3 5 6 9 12 Macht der Masse, Warpsteinhappen, Zauberer, Sprüche: ?<br />

Rattenoger Rattenoger Bestie 1 5+ 7 4 2 7 - Robust, extra Angriff, Rückschlag 1<br />

2 5+ 8 4 3 7 - Robust, extra Angriff, Rückschlag 1<br />

Schattenläufer Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 - 2 6 3 10 - Feige, Macht der Masse, Wurfsterne<br />

2 - 3 6 4 10 - Feige, Macht der Masse, Wurfsterne<br />

Seuchenmönch Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 6+ 2 4 2 8 - Macht der Masse, Leichtes Schadensgift<br />

2 6+ 3 4 3 8 - Macht der Masse, Leichtes Schadensgift<br />

Sturmratte Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 5+ 2 5 3 9 - Macht der Masse<br />

2 4+ 3 5 4 9 - Macht der Masse<br />

Warlock Techniker Ratte / Humanoid Bestie / Humanoid 1 5+ 3 5 4 9 - Macht der Masse, REGELN FOLGEN<br />

2 5+ 4 5 5 9 - Macht der Masse, REGELN FOLGEN


alle Tiere zählen als wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Tiere<br />

Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE IN TE MA Sonderregeln<br />

Braunbär Bär Tier / Bestie 1<br />

5+ 3 2 2 6<br />

2 4+ 4 2 2 6<br />

Extra Angriff, Rüstungsbrechend 1, Rückschlag 1, Robust 1<br />

- Extra Angriff, Rüstungsbrechend 1, Rückschlag 1, Robust 1<br />

- Zerplatzen 3, Säureblut, Stumpfsinn<br />

Blob Seuche Bestie 1<br />

- 3 2 1 4<br />

2 - 4 3 2 4 - Zerplatzen 4, Säureblut, Stumpfsinn<br />

Grauspinne Spinne Tier / Insekt 1 - 1 4 1 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Schadensgift<br />

2 6+ 1 5 2 9 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Schadensgift<br />

Gruftviper Schlange Tier / Reptil 1 - 1 3 1 5 - Giftimmunität, Kriecher, Schwimmer, Starkes Nervengift<br />

2 - 1 3 2 5 - Giftimmunität, Kriecher, Schwimmer, Starkes Nervengift<br />

Höhlenweber Spinne Tier / Insekt 1 6+ 3 4 2 7 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Nerven- & Halluzinationsgift, Basegröße 2<br />

2 5+ 4 5 3 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Nerven- & Halluzinationsgift, Basegröße 2<br />

Keiler Wildschein Tier / Bestie 1<br />

6+ 2 3 1 8 - Rückschlag 1+X, Wahnsinnig 5+, Basegröße 2<br />

2 5+ 3 4 2 9 - Rückschlag 1+X, Wahnsinnig 5+, Basegröße 2<br />

Königsscoprion Scorpion Tier / Insekt 1<br />

6+ 1 2 1 5 - Kriecher, Scherenklaue 2/1, starkes Schadensgift (nur Standardangriff), Citrinpanzer<br />

2 6+ 2 3 2 5 -<br />

Kriecher, Scherenklaue 2/1, starkes Schadensgift (nur Standardangriff), Citrinpanzer<br />

Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Schaden- & Lähmungsgift, Basegröße 4<br />

Kreuzspinne Spinne Tier / Insekt 1 6+ 3 4 2 7 -<br />

2 5+ 4 5 3 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Schaden- & Lähmungsgift, Basegröße 4<br />

Riesenameise Ameise Tier / Insekt 1<br />

5+ 1 4 1 8 -<br />

2 5+ 2 3 2 8 -<br />

- Robust, Schwimmer, Stumpfsinn, Flink, Rüstungsbrechend 1, Basegröße 2<br />

Monsterratte Ratte Tier / Bestie 1 - 3 3 1 7<br />

2 6+ 4 4 2 8 - Robust, Schwimmer, Stumpfsinn, Flink, Rüstungsbrechend 1, Basegröße 2<br />

-<br />

Rüstungsbrechend 1, Diagonaler Angriff, Festbeißen, Chitinpanzer<br />

Rüstungsbrechend 1, Diagonaler Angriff, Festbeißen, Chitinpanzer<br />

Riesenfledermaus Fledermaus Tier / Bestie 1 - 1 6 1 10 - Fliegen, Blutsaugen 2, Flink<br />

2 - 1 6 1 10 - Fliegen, Blutsaugen 3, Flink<br />

Riesenratte Ratte Tier / Bestie 1<br />

- 1 4 1 10 - Flink, Schwimmer<br />

2 - 1 5 1 10 - Flink, Schwimmer<br />

Riesenwolf Wolf Tier / Bestie 1 - 2 5 1 9 - Rückschlag 1, Reittier: Goblins, Basegröße 2<br />

2 - 3 6 2 9 - Rückschlag 1, Reittier: Goblins, Basegröße 2<br />

Salamander Echse Tier / Reptil 1<br />

5+ 1 3 1 6 - Kletterer, Schwimmer, Stumpfsinn, Kriecher<br />

2 5+ 2 4 2 6 - Kletterer, Schwimmer, Stumpfsinn, Kriecher<br />

Schattenwitwe Spinne Tier / Insekt 1<br />

- 1 4 1 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Halluzinationsgift<br />

2 6+ 1 5 2 9 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Halluzinationsgift<br />

Seidenweber Spinne Tier / Insekt 1 - 1 4 1 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Nervengift<br />

2 6+ 1 5 2 9 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Nervengift<br />

Sichelnatter Schlange Tier / Reptil 1<br />

- 1 3 1 5 - Giftimmunität, Kriecher, Schwimmer, Starkes Schadensgift<br />

2 - 1 3 2 5 - Giftimmunität, Kriecher, Schwimmer, Starkes Schadensgift<br />

Spindeltarantel Spinne Tier / Insekt 1<br />

- 1 4 1 8 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Lähmungsgift<br />

2 6+ 1 5 2 9 - Kletterer, Sprungsicher, Netz, Leichtes Lähmungsgift


Schrate & Vielfraße<br />

Bezeichnung Typus Spezies Stufe Angriff Verteid. Rü KK GE<br />

IN TE MA Sonderregeln<br />

Oger Bulle Oger Schrat 1<br />

5+ 8 3 2 6 - Rüstungsbrechend 2, Robust 2, Rückschlag 2<br />

2 5+ 10 3 3 6 - Rüstungsbrechend 2, Robust 2, Rückschlag 2<br />

Bewaffnung: Ist mit einer Keule ausgerüstet (Effekt in den Sonderregeln bereits aufgeführt)<br />

Troll Troll Schrat 1 6+ 3 3 2 6<br />

2 5+ 4 3 3 6<br />

Bewaffnung: Ist mit einer Keule ausgerüstet<br />

- Erbrechen 1,, Regeneration 3, Feueranfällig, Robust<br />

- Erbrechen 1,, Regeneration 4, Feueranfällig, Robust<br />

Yethi Yethi Schrat 1<br />

5+ 4 3 2 6 - Robust, Würgegriff<br />

2 4+ 5 3 3 6 - Robust, Würgegriff<br />

Bewaffnung: Zählt wie mit einer Handwaffe ausgerüstet<br />

Grottenschrat Tiermensch Schrat 1 4+ 4 3 3 6 - Robust, Zäh<br />

2 4+ 5 3 4 6 - Robust, Zäh<br />

Bewaffnung: Ist mit einer Zweihandkeule oder mit Keule und Schild ausgerüstet


Spezialregeln<br />

Adamantwaffe: Jedes Monsterschild, welches beim Angriff erzielt wird zählt als ein normaler Totenschädel, bringt jedoch den<br />

Effekt mit, dass sich der Träger in einer vorteilhaften Kampfposition befindet. Mehrere Monsterschilde komulieren die vorteilhafte<br />

Position. Bei der Verteidigung befindet sich der Träger stets in einer vorteilhaften Position<br />

Angstschrei: Jeder Feind in 8 Feldern Umkreis (Wände blockieren, doch die 8 Felder können auch um Türen und Gänge<br />

herumschlängeln) wird mit so vielen grünen KW angegriffen, wie das Wesen an IN verfügt. Die Ziele verteidgen sich ihrerseits mit<br />

so vielen weißen KW, wie sie an IN-Punkten verfügen. Kann mindestens einen Schädel nicht verteidigt werden, so überkommt das<br />

Ziel die Angst und darf sich im nächsten Zug nicht näher an das Wesen heranbewegen. Kann das Ziel mehr als einen Schädel nicht<br />

abwehren, so treibt ihn der Schrei gleichzeitig in den Wahnsinn und raubt ihm einen Punkt seiner Intelligenz. Helden, die über die<br />

Fähigkeit „Furchtlos“ verfügen, verteidigen sich mit grünen KW gegen diesen Angriff.<br />

Antreiben X : Das Wesen versteht es, die unter X angegebenen Tiere oder Bestien wild zu machen. Verwendet es seine Aktion<br />

zum Antreiben, so darf eines der unter X angegebenen Zielmodelle sich entweder einmal zusätzlich bewegen oder einen extra<br />

Angriff ausführen, sofern sich dies innerhalb von 2 Feldern zum Antreiber befindet. Jedes der Zielwesen kann nur einmal pro<br />

Basegröße 2: Das Modell ist 1x2 Felder groß.<br />

Basegröße 2: Das Modell ist 1x3 Felder groß.<br />

Basegröße 4: Das Modell ist 2x2 Felder groß.<br />

Berserker: Diese Wesen sind so Wild im Kampf, dass man ihre Schläge nur schwer abwehren kann. Daher befinden sie sich immer<br />

in einer vorteilhaften Position, wenn sie angreifen.<br />

Bescheuert - Diese Wesen folgen einer völlig verdrehten Art von Logik. Was für sie Sinn macht ist für die Helden unkontrollierbar.<br />

Wirf bei der Aktivierung des Wesens mit zwei weißen KW und einem W10. Zeigt das Ergebnis zwei Schädel, so kann Morcar mit<br />

dem Modell normal agieren. Ist dies nicht der Fall, so folge der jeweiligen Anweisung des W10:<br />

1 - Das Wesen verhält sich nach den Regeln „Stumpfsinn“<br />

2 - Das Wesen verhält sich nach den Regeln „Wahnsinnig“ und wird für diese Runde betrachtet, als würde er dem Wahnsinn<br />

erlegen sein.<br />

3 - Das Wesen verändert sein Ziel und muss sich um mindestens ein Feld bewegen und ein anderes Ziel attackieren, als er es in<br />

seinem letzten Zug getan hat. Ist es nicht Möglich das Ziel zu wechseln, so darf das Modell normal agieren.<br />

4 - Das Wesen versucht zu einem, für ihn nicht zu erreichenden Gegner zu gelangen. Bewege den Gnoll an einen auf dem Weg<br />

liegenen Gegner und führe einen normalen Angriff aus, der jedoch keinen direkten Schaden erteilt. Der Gegner kann sich<br />

entscheiden den Angriff normal zu verteidigen. Er darf aber auch weiße KW in Höhe seiner GE werfen und diese als<br />

Verteidigungswürfel werten. Kann mindestens ein Schädel des Wesens nicht verteidigt werden, so vertausche die Positionen von<br />

Gnoll und seinem Gegner. Der Gnoll darf nun seine Bewegung fortsetzen und den vorher nicht erreichbaren Gegner normal<br />

angreifen.<br />

5 - Befindet sich mindestens ein gegnerisches Modell auf einem direkt angrenzendem oder diagonal liegendem Feld, so führt das<br />

Wesen eine Wirbelattacke aus. Führe einen Angriffswurf durch, jedes Modell, egal ob Freund oder Feind auf den 8 umliegenden<br />

Feldern zum Wesen wird mit dem ermitteltem Angriffswurf attackiert und kann sich normal verteidigen. Danach ist dem Wesen<br />

schwindelig und es befindet sich bis zum Beginn seines nächsten Zuges in einer nachteilhaften Position. Ist dies nicht der Fall, so<br />

darf das Wesen normal agieren.<br />

6 - Das Wesen zückt eine Wurfwaffe und wirft sie auf einen beliebigen Gegner, dies darf er auch nach der Bewegung tun, die Waffe<br />

zählt als Wurfaxt.<br />

7-8 - Das Wesen steht nur gackernd und kichernd in der Gegend herum und muss diese Runde aussetzen. Wird es angegriffen und<br />

kann den Angriff komplett abwehren oder verfehlt ihn der Angirff, so darf es sofort einen Gegenangriff auf seinen Angreifer<br />

ausführen.<br />

9 - Das Wesen ist so sehr im Kampfrausch, dass er Freund und Feind vergisst, befindet sich ein befreundetes Modell in<br />

Angriffsreichweite oder kann das Wesen ein befreundetes Modell mit dem Aufwand von 2 Feldern Bewegung in Angriffsreichweite<br />

bekommen, so bewegt er sich auf diesen zu und Greift ihn einmalig an. Das Ziel darf sich normal verteidigen. In der nächsten<br />

Runde agiert das Wesen wieder normal. Ist kein Freund in Reichweite, so agiert das Wesen normal.<br />

10 - Hat das Wesen bereits 2 oder mehr Punkte an KK verloren, so packt es die Angst und es versucht zu fliehen. Erhöhe seinen<br />

TE-Wert um die GE des Wesens. Er muss versuchen ins Schattenversteck zu gelangen. Ist ihm dies nicht möglich, da ihm der<br />

Fluchtweg versperrt wird, oder hat es noch keine 2 Punkte an KK verloren, so wird er für diese Runde „Wahnsinnig“ (siehe 1).<br />

Bissangriff X : Dem Wesen steht in seinem Zug ein extra Angriff mit X weißen Kampfwürfeln zu, gegen den kein Rüstungswurf<br />

erlaubt ist. Ein Bissangriff kann einen Effekt mit sich bringen, dieser ist falls vorhanden mit angegeben.<br />

Blasrohr X: Das Wesen kann anstatt anzugreifen mit seinem Blasrohr feuern und greift in Ziel in 8 Feldern Reichweite mit 2 weißen<br />

KW an.<br />

Blutehre: Diese Wesen leiden an einer anderen Form des Stumpfsinnes. Sie bewegen sich stets auf den Helden oder<br />

Gefolgsmann mit den meisten Angriffswürfeln zu um diesen zu attackieren. Können sie ihn nicht erreichen, so greifen sie das Ziel<br />

mit den zweithöchsten Angriffswürfeln an usw. Die Farbe der Würfel spielt hierbei keine Rolle, lediglich die Menge.<br />

Blutsaugen X : Diese Fähigkeit ist in der Regel ein Zusatzeffekt. Für jeden Punkt an KK, den ein Gegner durch diesen Angriff<br />

verliert, regeneriert das Wesen selbst einen Punkt an KK. Das Wesen kann auf diesem Wege maximal X Punkte an Körperkraft<br />

haben<br />

Bündnis: Zwei Wesen der gleichen Art vereinen sich zu einem Team-Modell und können gebündelt angreifen, aber auch<br />

selbstständig zuschlagen. Sie verteidigen sich jedoch noch selbstständig. Sinkt die KK eines der Bündnismitglieder auf 0, so<br />

ersetze das Modell wieder durch ein Einzelmodell. Der Gesamte Schaden, den ein Bündis erleidet wird auf ein einzelnes Wesen<br />

übetragen. Ein Bündnis kann vor der Bewegung getrennt werden.<br />

Chitinpanzer: Der Panzer dieses Wesens ist so wiederstandsfähig, dass er nicht belangt werden kann. Rüstungsbrechende<br />

Angriffe auf das Wesen reduzieren seine Rüstung nicht.<br />

Dämonisch: Das Modell ist eine dämonische Kreatur und somit Immun gegen jegliche Angsteffekte, Muteffekte und Gifte.<br />

Diagonaler Angriff : Diese Wesen dürfen einen Gegner auch diagonal angreifen.<br />

Dunkle Gabe: Die Waffe des Wesens ist mit einer unheiligen Macht beseelt. Jedes Monsterschild, welches beim Angriff gewürfelt wird, zählt<br />

als ein Totenschädel der jedoch nicht verteidigt werden kann. Allerdings sind Rüstungswürfe gegen diese normal erlaubt.<br />

Eisanfällig: Das Wesen ist Eisanfällig und verliert bei jedem unverteidigten Schadenspunkt durch eine Eisquelle einen Punkt KK extra.<br />

Elitekämpfer: Elitekämpfer dürfen nach einem eigenen Angriff oder einer eigenen Verteidigung beliebig viele Kampfwürfel einmal<br />

wiederholen.<br />

Erbrechen X: Würfelt das Modell beim Angriff zwei oder mehr Monsterschilde, so speiht es einen ekelhaften Strom aus Eingeweiden, Maden<br />

oder Magensäure auf den Gegner anstatt anzugreifen. Alle Würfel des Angriffs treffen automatisch und jeder von der Rüstung aufgegangene<br />

Schaden wird doppelt von ihr abgezogen. Für diesen Angriff verliert das Modell allerdings selbst einen Punkt seiner KK.<br />

Feige: Sobald die Anzahl an Monstern im Kampfgemenge kleiner ist als die Anzahl der Helden (und deren <strong>Gefolge</strong>) im Kampfgemenge, so<br />

wirf für jeden „feigen“ Feind in diesen Raum einen W6. Ist die gewürfelte Augenzahl kleiner oder gleich der Differenz zwischen Helden und<br />

Gegnern, so versucht dieses Modell zu fliehen um ins Schattenversteck zu gelangen.<br />

Festbeißen : Kann mindestens ein Schädel dieser Wesen nicht verteidigt werden, so beißt es sich am Gegner fest. Der Gegner befindet sich<br />

in einer unvorteilhaften Kampfposition pro festgebissenem Gegner. So lange ein Modell unter dieser Regel leidet reduziert sich für jeden<br />

dieser Gegner seine Gewandheit um 2. Bewege den Held oder Gefolgsmann zu Beginn von <strong>Morcars</strong> Runde um ein Feld pro Festgebissenem<br />

in eine beliebige Richtung, dabei darf Morcar die festgebissenen Modelle beliebig wieder um das Opfer anordnen. Auch darf Morcar diese<br />

wieder um das Opfer anordnen, wenn das Opfer sich selsbst bewegt hat. Anstatt anzugreifen, fügt einen festgebissener Gegner einem Opfer<br />

einen automatischen Punkt an KK-Verlust zu (Rüstungsbrechend 1). Um sich von einem Festbeißer zu lösen kann dieser nur getötet werden.<br />

Feueranfällig: Das Wesen ist Feueranfällig und verliert bei jedem unverteidigten Schadenspunkt durch eine Feuerquelle einen Punkt KK<br />

extra.<br />

Fliegen: Das Wesen kann sich über feindliche Modelle, die selber nicht fliegen können, hindurchbewegen und kann ohne Nachteile über<br />

Abgründe und Fallgruben ziehen oder stehen bleiben. Fliegende Wesen befinden sich immer in einer vorteilhaften Kampfposition gegenüber<br />

nicht fliegenden Wesen.<br />

Fliegenwolke: Diese Wesen stinken so dermaßen, dass sie ständig von mehreren duzend Fliegen begleitet werden. Diese Fliegen sind<br />

nervig, da sie den Gegnern ständig vor Augen, Ohren, Mund und Nase herumschwirren. Daher befinden sich diese Wesen immer in einer<br />

vorteilhaften Position, sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung..<br />

Flink: Wirft das Wesen beim Verteidigungswurf mindestens einen Mosnterschild, so ist der gesamte Angriffswurf des Gegners verteidigt.<br />

Fluch des Werfolfes: Wird ein feindliches, lebendes Modell von einem Werwolf verletzt, so wirft dieser einen W6, bei einer 6 wurde er mit<br />

dem Werwolf-Fluch infiziert. Fortan würfelt der Held während der Zugreihenfolgen-Ermittlung einen W10, bei einer 10 verwandelt er sich in<br />

einen Werwolf und wird von Morcar, im Spielzug des Bösen kontrolliert. Während dieser Zeit nimmt er bis auf die Körperkraft und die<br />

Rüstung die Werte eines Werwolfes an. Zu Beginn jedes eigenen Spielzuges wirft der Held einen W6, bei einer 5 oder 6 lässt der Fluch nach<br />

und er verwandelt sich in einen Menschen zurück, muss diesen Spielzug jedoch noch aussetzen. Der Fluch kann nur gebrochen werden,<br />

indem der Held sich zwischen den Herausforderungen für 200 Goldmünzen Heilung bei einem Heiler verschafft.<br />

Furchtlos: Diese Wesen kennen keine Angst, da sie sich selbst für die stärksten halten und sind gegen jeden Zauber oder jede Fähigkeit<br />

immun, die einen Angst-oder Furcht-Effekt hervorruft.<br />

Giftimmunität : Diese Wesen sind immun gegen jegliche Gifte.<br />

: Wird ein Modell durch dieses Wesen verletzt, so wird er mit normalem Gift der angegeben Sorte infiziert.<br />

Giftwindkugeln : Das Wesen darf anstatt anzugreifen, versuchen eine Giftwindkugel zu werfen (Wurfwaffe 5 Felder, 1 weißer KW). Der<br />

Angriff mit der Kugel kann nicht verteidigt werden. Wird beim Angriff ein Monsterschild gewürfelt, so lässt das Wesen die Kugel fallen oder<br />

sie zerbricht in seinen Händen. Die Auswirkungen der Kugel treten für das Feld des Schützen als Zielfeld in Kraft, der Schütze wird<br />

automatisch mit dem Gift infiziert und erleidet einen Verlust von 1 KK. Bei einem Heldenschild war die Kugel ein Blindgänger und zündet<br />

nicht. Ein Schädel lässt die Kugel auf dem gewünschtem Zielfeld zerschellen und setzt auf den direkt umliegenden Feldern zum Zielfeld<br />

(auch diagonal) ein Gift frei. Alle betroffenen, sowohl Gute als auch Böse Modelle, die nicht untot, dämonisch oder auf eine andere Weise<br />

leblos sind, dürfen eine GE-Probe bestehen um sich sofort 1 Feld zu bewegen (eine erschwerte für 2 Felder). Schafft die entsprechende<br />

Figur es, sich aus dem Gefahrenbereich zu entfernen, so entgeht sie den Folgen des Giftgases. Alle Modelle, denen dies nicht gelingt,<br />

werden mit dem entsprechendem Gift infiziert.<br />

Giftwolke : Wird das Wesen ausgeschaltet, so entfaltet sich der in ihm vermoderte Gestank auf allen angrenzenden Feldern<br />

(auch diagonal). Jedes nicht untote, dämonische oder leblose Modell, darf eine Gewandtheitsprobe bestehen um sich auf ein angrenzendes,<br />

nicht betroffenes Feld zu retten. Gelingt dies nicht, so wird das jeweilige Model mit dem entsprechendem Gift infiziert.<br />

Groll gegen X: Diese Wesen hegen Groll gegen die angegebene Heldenrasse oder <strong>Gefolge</strong>. Daher befinden sie sich in einer vorteilhaften<br />

Position, wenn sie genen den verhassten Typus kämpfen.<br />

Hufangriff X/Y: Diesem Wesen steht ein zusätzlicher Angriff mit X weißen KW zu, welchen sie mit ihren Hufen ausführen, dieser Angriff ist<br />

derart Wuchtig, dass er Rückschlag Y verursacht.<br />

Immun gegen : Diese Wesen sind völlig immun gegen Schaden und Effekte aus Quellen des angegebenen Elements.<br />

Infrasicht: Diese Wesen verfügen über die Gabe selbst Feinden, die normalerweise nicht in ihrem Blickfeld liegen zu sehen. Daher können<br />

sie jeden Gegner innerhalb von 12 Feldern (auch diagonal) immer sehen.


Spezialregeln<br />

Kletterer: Dieses Wesen kann sich über Gegner und Hindernisse hinwegbewegen, solange sie sich an einer Wand entlang bewegt.<br />

Knochenhaufen: Gegen dieses Modell wirken nur stumpfe Hiebwaffen und Zweihändig geführte Klingenwaffen wirklich effektiv.<br />

Wird das Wesen mit einer anderen Waffe angegriffen, so darf es einen Schädel ignorieren.<br />

Kriecher: Diese Wesen sind nicht fähig zu springen und können daher keine Sprungtests ablegen.<br />

Körperlos: Das Wesen kann sich durch Wände und nichtmagische Hindernisse hindurch bewegen, jedoch nicht durch Wände<br />

hindurch angreifen, zaubern oder Sonderfertigkeiten einsetzen.<br />

Kollektiv: Befinden sich mehrere dieser Wesen gleichzeitig auf dem Spielfeld, so verschmelzen sie ihre Körperkraftpunkte. Erst<br />

wenn der summierte Schaden auf diese Wesen höher ist, als sie gemeinsam an KK besitzen, werden sie alle auf einmal zerstört.<br />

Leichtes : Wird ein Modell durch dieses Wesen verletzt, so wird er mit leichtem Gift der angegeben Sorte infiziert.<br />

Magieresistent: Wird das Modell das Ziel eines Zaubereffekts, so wirf einen W6, bei einer 4+ kommt der Effekt für das Modell nicht<br />

zu stande und es bleibt unbehelligt.<br />

Macht der Masse: Befinden sich mehr Monster im Kampfgemenge als Helden (und Gefolgsleute), so werten alle Wesen mit dieser<br />

Fähigkeit ihre Angriffswürfel um einen Grad auf. Sind diese schon Schwarz, so werden die Würfel Orange.<br />

Meucheln: Ist das Modell mit der Fähigkeit Verstohlenheit durch ein feindliches Modell gezogen, so kann es beim Angriff auf diesen<br />

Gegner beliebig viele seiner KW einmal wiederholen.<br />

Netz: Kann mindestens ein Totenschädel eines Angriffs nicht verteidigt werden (Rüstungswurf ist irrelevant), so ist das Ziel<br />

gefesselt und verliert seine Bewegungs-Aktion (auch wenn es sich in seinem Zug befreien kann). Er befindet sich in einer<br />

nachteilhaften Position, so lange es im Netz gefangen ist. Er kann mit dem Aufwand seiner Aktion eine erschwerte KK oder<br />

erschwerte GE-Probe durchführen um sich zu befreien. Andere Helden die selber nicht in einem Netz gefangen sind, können<br />

ebenfalls mit dem Aufwand einer Aktion eine normal bestandene KK oder GE Probe ablegen um ihren Gefährten befreien.<br />

Passiv: Ein passives Reittier greift nur an, solange sich ein Reiter auf ihm befindet. Wird es angegriffen, so verteidigt es sich jedoch<br />

normal.<br />

Regeneration X: Wirf zu Beginn seines Zuges X blaue KW, wenn das Wesen bereits KK verloren hat. Für jedes Monsterschild<br />

regeneriert es einen Punkt an KK.<br />

Reittier: X: Diese Wesen können von der unter X angegebenen Rasse geritten werden, benutze ein entsprechendes Modell um<br />

dies zu repräsentieren Greift ein Held das Wesen und seinen Reiter an, muss er einen W6 werfen, bei einer 5+ trifft er den Reiter,<br />

bei weniger trifft er das Tier. Reiter und Reittier verschmelzen hierbei ihre Verteidigungswürfel, Rüstungswürfe werden jedoch<br />

separat abgelegt. Wird Reiter oder Tier ausgeschaltet, so ersetze das Modell. Ein Reiter kann bevor er bewegt wird von seinem Tier<br />

absteigen. Reiter und Reittier besitzen weiterhin ihre eigenen Angriffe, bewegen sich jedoch in der Geschwindigkeit des Reittieres<br />

Respekt einflößen: Jede andere Grünlingart, in deren Sichtbereich sich das Wesen befindet ignorieren ein Stänkereiergebnis von<br />

1, dieses wird wie eine 2-5 behandel, sie haben viel zu viel Respekt vor diesen brutalen Wesen und haben keine Lust sich von ihm<br />

eins auf den Kopf geben zu lassen.<br />

Respekt vor X: Diese Wesen trauen sich nicht, sich mit den unter X angegebenen Wesen anzulegen. Sind keine anderen<br />

Grünlinge bis auf diese Rasse im Sichtbereich des Modells, so wird ein Stäkereiergebnis von 1 wie eine 2-5 behandelt.<br />

Robust X: Das Wesen ignoriert X nicht verteidigten Schädel bei der berechnung von Rückschlageffekten (der KK-Verlust bleibt<br />

jedoch bestehen).<br />

Rückschlag X: Das Modell verursacht Rückschlag X nach den Rückschlagregeln. Eventuelle weitere Rückschlagboni durch Waffen<br />

werden hinzuaddiert.<br />

Rückschlag 1+X: Das Modell verursacht Rückschlag 1 nach den Rückschalgregeln. Zusätzlich wird für jeden Monsterschild,<br />

welchen das Modell beim Angriff verursacht der Rückschlagwert um 1 erhöht. Jeder Monsterschild wird außerdem als zusäztlicher<br />

gewürfelter Schädel gewertet.<br />

Rüstungsbrechend X : Die Angriffe des Wesens sind Rüstungsbrechend X nach den entsprechenden Regeln. Weitere<br />

Rüstungsbrechend-Boni durch Waffen sind Komulativ.<br />

Säureblut: Ein Gegner, der eines dieser Wesen angreift muss für jeden Schädel der vom Modell nicht verteidigt wird einen weißen<br />

KW werfen. Bei einem Monsterschild hat die Waffe an Haltbarkeit verloren und zählt als verrostet oder ist zerstört (Rostregeln).<br />

Scherenklaue X/Y: Dem Modell steht ein extra Angriff mit seiner Scherenklaue zu. Es wirft für diesen Angriff X orange KW. Der<br />

Angriff mit der Scherenklaue ist Rüstungsbrechend Y.<br />

Schwach gegen Artefakte: Wird das Wesen durch eine Artefaktwaffe angegriffen, so verteidigt es sich mit weißen KW.<br />

Schwimmer: Diese Wesen können sich ohne Bewegungsabzüge und irgendwelche Tests durch Wasser und wasserähnliche<br />

Felder bewegen.<br />

Skarabäenschild: Dieser Schild ist auf magische Weise verflucht und bringt den Träger IMMER in eine Vorteilhafte Position, wen<br />

er sich verteidigt. Ist der Gegner selbst in einer ein- oder mehrfachen Vorteilhaften Position, so ist der Träger bei der Verteidigung<br />

immer in einer besseren vorteilhaften Position.<br />

Skarabäensichel: Diese Waffe ist auf magische Weise verflucht und bringt den Träger IMMER in eine Vorteilhafte Position. Ist der<br />

Gegner selbst in einer ein- oder mehrfachen Vorteilhaften Position, so ist der Träger immer in einer besseren vorteilhaften Position.<br />

Skrupellos: Das Wesen darf eigene Modelle angreifen, solange es keine Untoten, Dämonen oder Leblose sind um sich an dessen<br />

Blut zu laben. Dieses Monster verteidigt sich nicht, da es mit dem Angriff aus den eigenen Reihen nicht rechnet und viel zu sehr auf<br />

die Helden konzentriert ist. Diese Fähigkeit kann das Wesen nur einsetzen, wenn es auf seinen normalen Angriff verzichtet. Diese<br />

Fähigkeit wird gelegentlich als Zusatz zu einem "Blutsaugen" Angriff gegeben.<br />

Spruchweber: Diese Wesen sind im Stande die Manakraft für ihre Zaubersprüche direkt aus der Chaos-Dimension zu beziehen.<br />

Daher benötigen sie zum wirken ihrer Zauber kein Mana.<br />

Sprungsicher: Diese Wesen können ohne einen GE-Test abzulegen über bis zu zwei Felder weite Abgründe hinwegziehen, so als wenn sie<br />

einen Sprungtest erfolgreich bestanden hätten, sie müssen aber trotzdem den Bewegungsmalus .<br />

Stänkerei: Befindet sich zu Beginn des Zuges kein feindliches Modell in Nahkampfreichweite des Modells und es sind noch andere<br />

Grünlinge in seinem Sichtbereich, so wirf für ihn einen W6. Bei einer 1 bleibt das Modell stehen und streitet sich mit einem anderen Grünling,<br />

es darf in dieser Runde nichts tun. Bei einer 6 muss es sich seine volle Bewegung so nahe wie möglich an das ihm am nächsten stehende<br />

feindliche Modell heranbewegen, so als wenn er unter Stumpfsinn leiden würde, sofern es über keine Fernkampfwaffe verfügt. Befindet er<br />

sich nach dieser Bewegung in Angriffsreichweite, so darf es bei allen seinen Angriffen einen schwarzen Kampfwürfel extra werfen. Eine 2-5<br />

hat keinen Einfluss und das Modell kann normal agieren. Um den Vorgang zu beschleunigen wirf einfach so viele W6, wie Modelle von der<br />

Stänkerei betroffen sein können und teile dann 1er und 6er Ergebnisse zufällig zu.<br />

Starkes : Wird ein Modell durch dieses Wesen verletzt, so wird er mit starkem Gift der angegeben Sorte infiziert.<br />

Steinerner Schlaf: Diese Wesen besitzen eine Form der regeneration indem sie sich versteinern. Zu Beginn deines Zuges kannst du<br />

bestimmen, das Wesen zu versteinert und ihm wieder seine vollen KK-Punkte zurückzugeben. Hierfür muss es die Runde jedoch aussetzen.<br />

Während der Steingestalt verfügt es über einen 2+ Rüstungswurf und ist immun gegen Rückschlag.<br />

Stumpfsinn: Das Modell greift immer den nächsten Gegner an, den es vor sich hat. Sind mehrere Gegner gleich weit entfernt, so darfst du<br />

dir das Ziel aussuchen. Es bewegt sich niemals von einem Gegner weg, ausser ein Beherrschungseffekt zwingt es dazu. Ist kein Gegner in<br />

Angriffsreichweite, so muss es seine Bewegung auf den ihm am nächstgelegenem Feind ausschöpfen.<br />

Umzingeln: Diese Wesen sind so klein und wenigt, dass sie zwischen den Beinen ihrer Gegner hindurchschlüpfen oder sich um den Feind<br />

herumbewegen. Sie dürfen sich daher durch Gegner hindurchbewegen (dies dürfen sie durch Stumpfsinn nur tun, wenn der Weg zum<br />

nächststehenste Gegner blockiert ist, z.B bei blockierter Tür oder befreundete Wesen).<br />

Unzähmbar: Dieses Tier ist so verrückt oder vom Chaos verdorben, so dass sie von Druiden nicht gebändigt werden können.<br />

Untot: Das Wesen ist eine untote Kreatur und somit Immun gegen jegliche Intelligenz-Zaubersprüche, Angsteffekte, Muteffekte und Gifte.<br />

Verstand vernebeln: Diese Wesen blenden Gegner durch ihre Schönheit und vermitteln den Eindruck von Furcht, Lust oder Mitleid. Ein<br />

Held oder Gefolgsmann ist nicht bei klarem Verstand und muss erst eine IN-Probe bestehen, bevor er das Wesen oder ein Wesen dieser Art<br />

angreift oder Zauber gegen es wirkt. Ist die Probe einmal bestanden, so muss er keine weitere Probe bestehen, bis er keines dieser Wesen<br />

mehr im Blickfeld hat. Sind diese Wesen beim Helden Verhasst (Hass oder Groll), so muss er keine IN-Probe bestehen und fällt auf diese<br />

fiesen Tricks nicht mehr herein.<br />

Verstohlenheit: Diese Wesen dürfen während ihrer Bewegung durch einen oder mehrere Gegner hindurchziehen, jedoch muss stets die<br />

Gewandtheit des Durchzogenen von der Bewegungsreichweite zusätzlich abgezogen werden.<br />

Vielauge: Diese Wesen haben eine Vielzahl an Augen und können daher ihr Umfeld unter Kontrolle halten. Damit befinden sie sich in einer<br />

vorteilhaften Kampfposition.<br />

Waaahg Magie: Ein Ork-Schamane kann die Waaagh-Energie von anderen Orks um sich herum aufnehmen. Jeder Ork, der innerhalb von 4<br />

Feldern eine Angriffsaktion ausführt, bringt dem Orkschamanen einen Punkt seines Manas zurück. Von jedem dieser Angriffe kann nur ein<br />

Ork-Schamane profitieren.<br />

Wahnsinnig X+: Wirf zu Beginn deines Zuges für das Modell mit einem W6. Bei einer X oder mehr wird das entsprechende Modell<br />

Wahnsinnig und gerät in einen selbstmörderischen Kampfrausch. Das Modell verteidigt sich fortan nicht mehr, erhält aber stattdessen einen<br />

weiteren Angriff. Ein wahnsinniges Monster leidet an "Stumpfsinn" (siehe Zombie).<br />

Wieder aufstehen: Das Modell ist verdammt schwer klein zu bekommen, da man ihm den Kopf abschlagen oder sie derart verstümmeln<br />

muss, dass die nekromantische Energie aus ihenen entweicht. Sammle jedes Modell mit dieser Fähigkeit, welches du bis zum Beginn deines<br />

Zuges verloren hast gesondert vor dir und lege eine Marke auf das jeweilige Feld auf dem Brett wo es entfernt wurde. Wirf für jedes von<br />

ihnen einen W6. Bei einer 5+ steht das jeweilige Zombie wieder auf und verfügt über einen Punkt an KK. Ist das Feld bereits besetzt, so<br />

stelle es auf ein beliebiges angrenzendes Feld. Sofern ein Held oder Gefolgsmann keinen anderen Feind mehr im Sichtbereich hat, kann er<br />

versuchen dem Modell am Boden den Rest zu geben und die Marke angreifen. Diese verteidigt sich nicht, führe jedoch Rüstungswürfe durch.<br />

Verliert die Marke einen Punkt an KK, so wird sie entfernt.<br />

Würgegriff : Kann mindestens ein Schädel dieser Wesen nicht verteidigt werden, so hält es den Gegner fest und umschlingt ihn in einem<br />

Würgegriff. Der Gegner befindet sich in einer doppelten unvorteilhaften Kampfposition. So lange ein Modell unter dieser Regel leidet ist es<br />

bewegungsunfähig und muss auf seine Bewegungs-Aktion verzichten. Morcar darf das Modell, welches sein Opfer im Würgegriff hält, um bis<br />

zur Hälfte seines Tempos bewegen und das Opfer mit sich nehmen. Dabei folgt das Opfer seinem Peiniger. Das Wesen greift selbst nicht<br />

mehr an, sondern fügt seinem Opfer einen Verlust von 1 Punkt KK zu, der weder verteidigt, noch durch Rüstung abgefangen werden kann.<br />

Auch das Wesen befindet sich gegen andere Gegner als seinem Opfer, gegen welches es sich verteidigen muss, in einer unvorteilhaften<br />

Position. Der im Würgegriff gehaltene kann sich nur durch eine erschwerte KK oder erschwerte GE Probe befreien.<br />

Zauberer: Diese Wesen sind Zauberer und können bestimmte Zauberpsrüche einsetzen. Sie dürfen auf ihre Aktion oder Bewegung<br />

verzichten um einen Punkt Mana zurück zu erhalten.<br />

Zauberer ohne Kontrolle (Horror): Horrors setzen unterbewusst Zaubersprüche ein. Welchen Zauber ein Horror wirkt kann er nicht selbst<br />

beeinflussen. Wirf daher zu Beginn seiner Aktivierung in <strong>Morcars</strong> Runde einen W6: 1-2 Der Horror wirkt keinen Zauber in dieser Runde, 3<br />

Angst, 4 Wirbelturm, 5 Feuerball, 6 Horror beschwören. Das Ziel des Zaubers darf sich Morcar jedoch aussuchen. Der Zauber kommt ohne<br />

das Aufwenden einer Aktion zu stande und der Horror kann nach wirken des Zaubers innerhalb seines Zuges normal agieren.<br />

Zaubersicher: Diese Wesen können Zaubersprüche einsetzen ohne dafür eine Zauberprobe ablegen zu müssen, die Zaubersprüche<br />

gelingen immer als wenn alle Würfel der IN Probe Schädel erzielt hätten.


Spezialregeln<br />

Zerplatzen X: Wird das Wesen vernichtet, so zerplatzt es und versprüht einen ekelhaften Schwall aus Eingeweiden, Maden,<br />

Schmutz und Säure. Alle Gegner auf einem direkt angrenzendem Feld werden gebündelt mit X weißen Kampfwürfeln angegriffen<br />

(führe nur einen Angriff durch, der für alle Gegner zählt). Jeden Schaden, den die Rüstung abfängt wird doppelt von ihrer<br />

Haltbarkeit abgezogen.<br />

Zufälliges leichtes Gift: Das erste mal wenn das Modell einen Gegner Schaden zufügt wirf einen W6 um die Giftsorte zu<br />

bestimmen:<br />

1: leichtes Lähmungsgift<br />

2: leichtes Schadensgift<br />

3: leichtes Nervengift<br />

4: leichtes Halluzinationsgift<br />

5: Morcar darf sich die Giftsorte aussuchen<br />

6: Wirf erneut, es handelt sich um normales Gift, wirfst du wiederum eine 6, so verfügt das Modell über kein Gift.<br />

Zufälliges Gift: Das erste mal wenn das Modell einen Gegner Schaden zufügt wirf einen W6 um die Giftsorte zu bestimmen:<br />

1: normales Lähmungsgift<br />

2: normales Schadensgift<br />

3: normales Nervengift<br />

4: normales Halluzinationsgift<br />

5: Morcar darf sich die Giftsorte aussuchen<br />

6: Wirf erneut, es handelt sich um starkes Gift, wirfst du wiederum eine 6, so verfügt das Modell über kein Gift<br />

Zufälliges starkes Gift: Das erste mal wenn das Modell einen Gegner Schaden zufügt wirf einen W6 um die Giftsorte zu<br />

bestimmen:<br />

1: starkes Lähmungsgift<br />

2: starkes Schadensgift<br />

3: starkes Nervengift<br />

4: starkes Halluzinationsgift<br />

5: Morcar darf sich die Giftsorte aussuchen<br />

6: Wirf erneut, wirfst du wiederum eine 6, so verfägt das Modell über kein Gift

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