Morcars Gefolge Referenz
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Spezialregeln<br />
Kletterer: Dieses Wesen kann sich über Gegner und Hindernisse hinwegbewegen, solange sie sich an einer Wand entlang bewegt.<br />
Knochenhaufen: Gegen dieses Modell wirken nur stumpfe Hiebwaffen und Zweihändig geführte Klingenwaffen wirklich effektiv.<br />
Wird das Wesen mit einer anderen Waffe angegriffen, so darf es einen Schädel ignorieren.<br />
Kriecher: Diese Wesen sind nicht fähig zu springen und können daher keine Sprungtests ablegen.<br />
Körperlos: Das Wesen kann sich durch Wände und nichtmagische Hindernisse hindurch bewegen, jedoch nicht durch Wände<br />
hindurch angreifen, zaubern oder Sonderfertigkeiten einsetzen.<br />
Kollektiv: Befinden sich mehrere dieser Wesen gleichzeitig auf dem Spielfeld, so verschmelzen sie ihre Körperkraftpunkte. Erst<br />
wenn der summierte Schaden auf diese Wesen höher ist, als sie gemeinsam an KK besitzen, werden sie alle auf einmal zerstört.<br />
Leichtes : Wird ein Modell durch dieses Wesen verletzt, so wird er mit leichtem Gift der angegeben Sorte infiziert.<br />
Magieresistent: Wird das Modell das Ziel eines Zaubereffekts, so wirf einen W6, bei einer 4+ kommt der Effekt für das Modell nicht<br />
zu stande und es bleibt unbehelligt.<br />
Macht der Masse: Befinden sich mehr Monster im Kampfgemenge als Helden (und Gefolgsleute), so werten alle Wesen mit dieser<br />
Fähigkeit ihre Angriffswürfel um einen Grad auf. Sind diese schon Schwarz, so werden die Würfel Orange.<br />
Meucheln: Ist das Modell mit der Fähigkeit Verstohlenheit durch ein feindliches Modell gezogen, so kann es beim Angriff auf diesen<br />
Gegner beliebig viele seiner KW einmal wiederholen.<br />
Netz: Kann mindestens ein Totenschädel eines Angriffs nicht verteidigt werden (Rüstungswurf ist irrelevant), so ist das Ziel<br />
gefesselt und verliert seine Bewegungs-Aktion (auch wenn es sich in seinem Zug befreien kann). Er befindet sich in einer<br />
nachteilhaften Position, so lange es im Netz gefangen ist. Er kann mit dem Aufwand seiner Aktion eine erschwerte KK oder<br />
erschwerte GE-Probe durchführen um sich zu befreien. Andere Helden die selber nicht in einem Netz gefangen sind, können<br />
ebenfalls mit dem Aufwand einer Aktion eine normal bestandene KK oder GE Probe ablegen um ihren Gefährten befreien.<br />
Passiv: Ein passives Reittier greift nur an, solange sich ein Reiter auf ihm befindet. Wird es angegriffen, so verteidigt es sich jedoch<br />
normal.<br />
Regeneration X: Wirf zu Beginn seines Zuges X blaue KW, wenn das Wesen bereits KK verloren hat. Für jedes Monsterschild<br />
regeneriert es einen Punkt an KK.<br />
Reittier: X: Diese Wesen können von der unter X angegebenen Rasse geritten werden, benutze ein entsprechendes Modell um<br />
dies zu repräsentieren Greift ein Held das Wesen und seinen Reiter an, muss er einen W6 werfen, bei einer 5+ trifft er den Reiter,<br />
bei weniger trifft er das Tier. Reiter und Reittier verschmelzen hierbei ihre Verteidigungswürfel, Rüstungswürfe werden jedoch<br />
separat abgelegt. Wird Reiter oder Tier ausgeschaltet, so ersetze das Modell. Ein Reiter kann bevor er bewegt wird von seinem Tier<br />
absteigen. Reiter und Reittier besitzen weiterhin ihre eigenen Angriffe, bewegen sich jedoch in der Geschwindigkeit des Reittieres<br />
Respekt einflößen: Jede andere Grünlingart, in deren Sichtbereich sich das Wesen befindet ignorieren ein Stänkereiergebnis von<br />
1, dieses wird wie eine 2-5 behandel, sie haben viel zu viel Respekt vor diesen brutalen Wesen und haben keine Lust sich von ihm<br />
eins auf den Kopf geben zu lassen.<br />
Respekt vor X: Diese Wesen trauen sich nicht, sich mit den unter X angegebenen Wesen anzulegen. Sind keine anderen<br />
Grünlinge bis auf diese Rasse im Sichtbereich des Modells, so wird ein Stäkereiergebnis von 1 wie eine 2-5 behandelt.<br />
Robust X: Das Wesen ignoriert X nicht verteidigten Schädel bei der berechnung von Rückschlageffekten (der KK-Verlust bleibt<br />
jedoch bestehen).<br />
Rückschlag X: Das Modell verursacht Rückschlag X nach den Rückschlagregeln. Eventuelle weitere Rückschlagboni durch Waffen<br />
werden hinzuaddiert.<br />
Rückschlag 1+X: Das Modell verursacht Rückschlag 1 nach den Rückschalgregeln. Zusätzlich wird für jeden Monsterschild,<br />
welchen das Modell beim Angriff verursacht der Rückschlagwert um 1 erhöht. Jeder Monsterschild wird außerdem als zusäztlicher<br />
gewürfelter Schädel gewertet.<br />
Rüstungsbrechend X : Die Angriffe des Wesens sind Rüstungsbrechend X nach den entsprechenden Regeln. Weitere<br />
Rüstungsbrechend-Boni durch Waffen sind Komulativ.<br />
Säureblut: Ein Gegner, der eines dieser Wesen angreift muss für jeden Schädel der vom Modell nicht verteidigt wird einen weißen<br />
KW werfen. Bei einem Monsterschild hat die Waffe an Haltbarkeit verloren und zählt als verrostet oder ist zerstört (Rostregeln).<br />
Scherenklaue X/Y: Dem Modell steht ein extra Angriff mit seiner Scherenklaue zu. Es wirft für diesen Angriff X orange KW. Der<br />
Angriff mit der Scherenklaue ist Rüstungsbrechend Y.<br />
Schwach gegen Artefakte: Wird das Wesen durch eine Artefaktwaffe angegriffen, so verteidigt es sich mit weißen KW.<br />
Schwimmer: Diese Wesen können sich ohne Bewegungsabzüge und irgendwelche Tests durch Wasser und wasserähnliche<br />
Felder bewegen.<br />
Skarabäenschild: Dieser Schild ist auf magische Weise verflucht und bringt den Träger IMMER in eine Vorteilhafte Position, wen<br />
er sich verteidigt. Ist der Gegner selbst in einer ein- oder mehrfachen Vorteilhaften Position, so ist der Träger bei der Verteidigung<br />
immer in einer besseren vorteilhaften Position.<br />
Skarabäensichel: Diese Waffe ist auf magische Weise verflucht und bringt den Träger IMMER in eine Vorteilhafte Position. Ist der<br />
Gegner selbst in einer ein- oder mehrfachen Vorteilhaften Position, so ist der Träger immer in einer besseren vorteilhaften Position.<br />
Skrupellos: Das Wesen darf eigene Modelle angreifen, solange es keine Untoten, Dämonen oder Leblose sind um sich an dessen<br />
Blut zu laben. Dieses Monster verteidigt sich nicht, da es mit dem Angriff aus den eigenen Reihen nicht rechnet und viel zu sehr auf<br />
die Helden konzentriert ist. Diese Fähigkeit kann das Wesen nur einsetzen, wenn es auf seinen normalen Angriff verzichtet. Diese<br />
Fähigkeit wird gelegentlich als Zusatz zu einem "Blutsaugen" Angriff gegeben.<br />
Spruchweber: Diese Wesen sind im Stande die Manakraft für ihre Zaubersprüche direkt aus der Chaos-Dimension zu beziehen.<br />
Daher benötigen sie zum wirken ihrer Zauber kein Mana.<br />
Sprungsicher: Diese Wesen können ohne einen GE-Test abzulegen über bis zu zwei Felder weite Abgründe hinwegziehen, so als wenn sie<br />
einen Sprungtest erfolgreich bestanden hätten, sie müssen aber trotzdem den Bewegungsmalus .<br />
Stänkerei: Befindet sich zu Beginn des Zuges kein feindliches Modell in Nahkampfreichweite des Modells und es sind noch andere<br />
Grünlinge in seinem Sichtbereich, so wirf für ihn einen W6. Bei einer 1 bleibt das Modell stehen und streitet sich mit einem anderen Grünling,<br />
es darf in dieser Runde nichts tun. Bei einer 6 muss es sich seine volle Bewegung so nahe wie möglich an das ihm am nächsten stehende<br />
feindliche Modell heranbewegen, so als wenn er unter Stumpfsinn leiden würde, sofern es über keine Fernkampfwaffe verfügt. Befindet er<br />
sich nach dieser Bewegung in Angriffsreichweite, so darf es bei allen seinen Angriffen einen schwarzen Kampfwürfel extra werfen. Eine 2-5<br />
hat keinen Einfluss und das Modell kann normal agieren. Um den Vorgang zu beschleunigen wirf einfach so viele W6, wie Modelle von der<br />
Stänkerei betroffen sein können und teile dann 1er und 6er Ergebnisse zufällig zu.<br />
Starkes : Wird ein Modell durch dieses Wesen verletzt, so wird er mit starkem Gift der angegeben Sorte infiziert.<br />
Steinerner Schlaf: Diese Wesen besitzen eine Form der regeneration indem sie sich versteinern. Zu Beginn deines Zuges kannst du<br />
bestimmen, das Wesen zu versteinert und ihm wieder seine vollen KK-Punkte zurückzugeben. Hierfür muss es die Runde jedoch aussetzen.<br />
Während der Steingestalt verfügt es über einen 2+ Rüstungswurf und ist immun gegen Rückschlag.<br />
Stumpfsinn: Das Modell greift immer den nächsten Gegner an, den es vor sich hat. Sind mehrere Gegner gleich weit entfernt, so darfst du<br />
dir das Ziel aussuchen. Es bewegt sich niemals von einem Gegner weg, ausser ein Beherrschungseffekt zwingt es dazu. Ist kein Gegner in<br />
Angriffsreichweite, so muss es seine Bewegung auf den ihm am nächstgelegenem Feind ausschöpfen.<br />
Umzingeln: Diese Wesen sind so klein und wenigt, dass sie zwischen den Beinen ihrer Gegner hindurchschlüpfen oder sich um den Feind<br />
herumbewegen. Sie dürfen sich daher durch Gegner hindurchbewegen (dies dürfen sie durch Stumpfsinn nur tun, wenn der Weg zum<br />
nächststehenste Gegner blockiert ist, z.B bei blockierter Tür oder befreundete Wesen).<br />
Unzähmbar: Dieses Tier ist so verrückt oder vom Chaos verdorben, so dass sie von Druiden nicht gebändigt werden können.<br />
Untot: Das Wesen ist eine untote Kreatur und somit Immun gegen jegliche Intelligenz-Zaubersprüche, Angsteffekte, Muteffekte und Gifte.<br />
Verstand vernebeln: Diese Wesen blenden Gegner durch ihre Schönheit und vermitteln den Eindruck von Furcht, Lust oder Mitleid. Ein<br />
Held oder Gefolgsmann ist nicht bei klarem Verstand und muss erst eine IN-Probe bestehen, bevor er das Wesen oder ein Wesen dieser Art<br />
angreift oder Zauber gegen es wirkt. Ist die Probe einmal bestanden, so muss er keine weitere Probe bestehen, bis er keines dieser Wesen<br />
mehr im Blickfeld hat. Sind diese Wesen beim Helden Verhasst (Hass oder Groll), so muss er keine IN-Probe bestehen und fällt auf diese<br />
fiesen Tricks nicht mehr herein.<br />
Verstohlenheit: Diese Wesen dürfen während ihrer Bewegung durch einen oder mehrere Gegner hindurchziehen, jedoch muss stets die<br />
Gewandtheit des Durchzogenen von der Bewegungsreichweite zusätzlich abgezogen werden.<br />
Vielauge: Diese Wesen haben eine Vielzahl an Augen und können daher ihr Umfeld unter Kontrolle halten. Damit befinden sie sich in einer<br />
vorteilhaften Kampfposition.<br />
Waaahg Magie: Ein Ork-Schamane kann die Waaagh-Energie von anderen Orks um sich herum aufnehmen. Jeder Ork, der innerhalb von 4<br />
Feldern eine Angriffsaktion ausführt, bringt dem Orkschamanen einen Punkt seines Manas zurück. Von jedem dieser Angriffe kann nur ein<br />
Ork-Schamane profitieren.<br />
Wahnsinnig X+: Wirf zu Beginn deines Zuges für das Modell mit einem W6. Bei einer X oder mehr wird das entsprechende Modell<br />
Wahnsinnig und gerät in einen selbstmörderischen Kampfrausch. Das Modell verteidigt sich fortan nicht mehr, erhält aber stattdessen einen<br />
weiteren Angriff. Ein wahnsinniges Monster leidet an "Stumpfsinn" (siehe Zombie).<br />
Wieder aufstehen: Das Modell ist verdammt schwer klein zu bekommen, da man ihm den Kopf abschlagen oder sie derart verstümmeln<br />
muss, dass die nekromantische Energie aus ihenen entweicht. Sammle jedes Modell mit dieser Fähigkeit, welches du bis zum Beginn deines<br />
Zuges verloren hast gesondert vor dir und lege eine Marke auf das jeweilige Feld auf dem Brett wo es entfernt wurde. Wirf für jedes von<br />
ihnen einen W6. Bei einer 5+ steht das jeweilige Zombie wieder auf und verfügt über einen Punkt an KK. Ist das Feld bereits besetzt, so<br />
stelle es auf ein beliebiges angrenzendes Feld. Sofern ein Held oder Gefolgsmann keinen anderen Feind mehr im Sichtbereich hat, kann er<br />
versuchen dem Modell am Boden den Rest zu geben und die Marke angreifen. Diese verteidigt sich nicht, führe jedoch Rüstungswürfe durch.<br />
Verliert die Marke einen Punkt an KK, so wird sie entfernt.<br />
Würgegriff : Kann mindestens ein Schädel dieser Wesen nicht verteidigt werden, so hält es den Gegner fest und umschlingt ihn in einem<br />
Würgegriff. Der Gegner befindet sich in einer doppelten unvorteilhaften Kampfposition. So lange ein Modell unter dieser Regel leidet ist es<br />
bewegungsunfähig und muss auf seine Bewegungs-Aktion verzichten. Morcar darf das Modell, welches sein Opfer im Würgegriff hält, um bis<br />
zur Hälfte seines Tempos bewegen und das Opfer mit sich nehmen. Dabei folgt das Opfer seinem Peiniger. Das Wesen greift selbst nicht<br />
mehr an, sondern fügt seinem Opfer einen Verlust von 1 Punkt KK zu, der weder verteidigt, noch durch Rüstung abgefangen werden kann.<br />
Auch das Wesen befindet sich gegen andere Gegner als seinem Opfer, gegen welches es sich verteidigen muss, in einer unvorteilhaften<br />
Position. Der im Würgegriff gehaltene kann sich nur durch eine erschwerte KK oder erschwerte GE Probe befreien.<br />
Zauberer: Diese Wesen sind Zauberer und können bestimmte Zauberpsrüche einsetzen. Sie dürfen auf ihre Aktion oder Bewegung<br />
verzichten um einen Punkt Mana zurück zu erhalten.<br />
Zauberer ohne Kontrolle (Horror): Horrors setzen unterbewusst Zaubersprüche ein. Welchen Zauber ein Horror wirkt kann er nicht selbst<br />
beeinflussen. Wirf daher zu Beginn seiner Aktivierung in <strong>Morcars</strong> Runde einen W6: 1-2 Der Horror wirkt keinen Zauber in dieser Runde, 3<br />
Angst, 4 Wirbelturm, 5 Feuerball, 6 Horror beschwören. Das Ziel des Zaubers darf sich Morcar jedoch aussuchen. Der Zauber kommt ohne<br />
das Aufwenden einer Aktion zu stande und der Horror kann nach wirken des Zaubers innerhalb seines Zuges normal agieren.<br />
Zaubersicher: Diese Wesen können Zaubersprüche einsetzen ohne dafür eine Zauberprobe ablegen zu müssen, die Zaubersprüche<br />
gelingen immer als wenn alle Würfel der IN Probe Schädel erzielt hätten.