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Morcars Gefolge Referenz

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Spezialregeln<br />

Adamantwaffe: Jedes Monsterschild, welches beim Angriff erzielt wird zählt als ein normaler Totenschädel, bringt jedoch den<br />

Effekt mit, dass sich der Träger in einer vorteilhaften Kampfposition befindet. Mehrere Monsterschilde komulieren die vorteilhafte<br />

Position. Bei der Verteidigung befindet sich der Träger stets in einer vorteilhaften Position<br />

Angstschrei: Jeder Feind in 8 Feldern Umkreis (Wände blockieren, doch die 8 Felder können auch um Türen und Gänge<br />

herumschlängeln) wird mit so vielen grünen KW angegriffen, wie das Wesen an IN verfügt. Die Ziele verteidgen sich ihrerseits mit<br />

so vielen weißen KW, wie sie an IN-Punkten verfügen. Kann mindestens einen Schädel nicht verteidigt werden, so überkommt das<br />

Ziel die Angst und darf sich im nächsten Zug nicht näher an das Wesen heranbewegen. Kann das Ziel mehr als einen Schädel nicht<br />

abwehren, so treibt ihn der Schrei gleichzeitig in den Wahnsinn und raubt ihm einen Punkt seiner Intelligenz. Helden, die über die<br />

Fähigkeit „Furchtlos“ verfügen, verteidigen sich mit grünen KW gegen diesen Angriff.<br />

Antreiben X : Das Wesen versteht es, die unter X angegebenen Tiere oder Bestien wild zu machen. Verwendet es seine Aktion<br />

zum Antreiben, so darf eines der unter X angegebenen Zielmodelle sich entweder einmal zusätzlich bewegen oder einen extra<br />

Angriff ausführen, sofern sich dies innerhalb von 2 Feldern zum Antreiber befindet. Jedes der Zielwesen kann nur einmal pro<br />

Basegröße 2: Das Modell ist 1x2 Felder groß.<br />

Basegröße 2: Das Modell ist 1x3 Felder groß.<br />

Basegröße 4: Das Modell ist 2x2 Felder groß.<br />

Berserker: Diese Wesen sind so Wild im Kampf, dass man ihre Schläge nur schwer abwehren kann. Daher befinden sie sich immer<br />

in einer vorteilhaften Position, wenn sie angreifen.<br />

Bescheuert - Diese Wesen folgen einer völlig verdrehten Art von Logik. Was für sie Sinn macht ist für die Helden unkontrollierbar.<br />

Wirf bei der Aktivierung des Wesens mit zwei weißen KW und einem W10. Zeigt das Ergebnis zwei Schädel, so kann Morcar mit<br />

dem Modell normal agieren. Ist dies nicht der Fall, so folge der jeweiligen Anweisung des W10:<br />

1 - Das Wesen verhält sich nach den Regeln „Stumpfsinn“<br />

2 - Das Wesen verhält sich nach den Regeln „Wahnsinnig“ und wird für diese Runde betrachtet, als würde er dem Wahnsinn<br />

erlegen sein.<br />

3 - Das Wesen verändert sein Ziel und muss sich um mindestens ein Feld bewegen und ein anderes Ziel attackieren, als er es in<br />

seinem letzten Zug getan hat. Ist es nicht Möglich das Ziel zu wechseln, so darf das Modell normal agieren.<br />

4 - Das Wesen versucht zu einem, für ihn nicht zu erreichenden Gegner zu gelangen. Bewege den Gnoll an einen auf dem Weg<br />

liegenen Gegner und führe einen normalen Angriff aus, der jedoch keinen direkten Schaden erteilt. Der Gegner kann sich<br />

entscheiden den Angriff normal zu verteidigen. Er darf aber auch weiße KW in Höhe seiner GE werfen und diese als<br />

Verteidigungswürfel werten. Kann mindestens ein Schädel des Wesens nicht verteidigt werden, so vertausche die Positionen von<br />

Gnoll und seinem Gegner. Der Gnoll darf nun seine Bewegung fortsetzen und den vorher nicht erreichbaren Gegner normal<br />

angreifen.<br />

5 - Befindet sich mindestens ein gegnerisches Modell auf einem direkt angrenzendem oder diagonal liegendem Feld, so führt das<br />

Wesen eine Wirbelattacke aus. Führe einen Angriffswurf durch, jedes Modell, egal ob Freund oder Feind auf den 8 umliegenden<br />

Feldern zum Wesen wird mit dem ermitteltem Angriffswurf attackiert und kann sich normal verteidigen. Danach ist dem Wesen<br />

schwindelig und es befindet sich bis zum Beginn seines nächsten Zuges in einer nachteilhaften Position. Ist dies nicht der Fall, so<br />

darf das Wesen normal agieren.<br />

6 - Das Wesen zückt eine Wurfwaffe und wirft sie auf einen beliebigen Gegner, dies darf er auch nach der Bewegung tun, die Waffe<br />

zählt als Wurfaxt.<br />

7-8 - Das Wesen steht nur gackernd und kichernd in der Gegend herum und muss diese Runde aussetzen. Wird es angegriffen und<br />

kann den Angriff komplett abwehren oder verfehlt ihn der Angirff, so darf es sofort einen Gegenangriff auf seinen Angreifer<br />

ausführen.<br />

9 - Das Wesen ist so sehr im Kampfrausch, dass er Freund und Feind vergisst, befindet sich ein befreundetes Modell in<br />

Angriffsreichweite oder kann das Wesen ein befreundetes Modell mit dem Aufwand von 2 Feldern Bewegung in Angriffsreichweite<br />

bekommen, so bewegt er sich auf diesen zu und Greift ihn einmalig an. Das Ziel darf sich normal verteidigen. In der nächsten<br />

Runde agiert das Wesen wieder normal. Ist kein Freund in Reichweite, so agiert das Wesen normal.<br />

10 - Hat das Wesen bereits 2 oder mehr Punkte an KK verloren, so packt es die Angst und es versucht zu fliehen. Erhöhe seinen<br />

TE-Wert um die GE des Wesens. Er muss versuchen ins Schattenversteck zu gelangen. Ist ihm dies nicht möglich, da ihm der<br />

Fluchtweg versperrt wird, oder hat es noch keine 2 Punkte an KK verloren, so wird er für diese Runde „Wahnsinnig“ (siehe 1).<br />

Bissangriff X : Dem Wesen steht in seinem Zug ein extra Angriff mit X weißen Kampfwürfeln zu, gegen den kein Rüstungswurf<br />

erlaubt ist. Ein Bissangriff kann einen Effekt mit sich bringen, dieser ist falls vorhanden mit angegeben.<br />

Blasrohr X: Das Wesen kann anstatt anzugreifen mit seinem Blasrohr feuern und greift in Ziel in 8 Feldern Reichweite mit 2 weißen<br />

KW an.<br />

Blutehre: Diese Wesen leiden an einer anderen Form des Stumpfsinnes. Sie bewegen sich stets auf den Helden oder<br />

Gefolgsmann mit den meisten Angriffswürfeln zu um diesen zu attackieren. Können sie ihn nicht erreichen, so greifen sie das Ziel<br />

mit den zweithöchsten Angriffswürfeln an usw. Die Farbe der Würfel spielt hierbei keine Rolle, lediglich die Menge.<br />

Blutsaugen X : Diese Fähigkeit ist in der Regel ein Zusatzeffekt. Für jeden Punkt an KK, den ein Gegner durch diesen Angriff<br />

verliert, regeneriert das Wesen selbst einen Punkt an KK. Das Wesen kann auf diesem Wege maximal X Punkte an Körperkraft<br />

haben<br />

Bündnis: Zwei Wesen der gleichen Art vereinen sich zu einem Team-Modell und können gebündelt angreifen, aber auch<br />

selbstständig zuschlagen. Sie verteidigen sich jedoch noch selbstständig. Sinkt die KK eines der Bündnismitglieder auf 0, so<br />

ersetze das Modell wieder durch ein Einzelmodell. Der Gesamte Schaden, den ein Bündis erleidet wird auf ein einzelnes Wesen<br />

übetragen. Ein Bündnis kann vor der Bewegung getrennt werden.<br />

Chitinpanzer: Der Panzer dieses Wesens ist so wiederstandsfähig, dass er nicht belangt werden kann. Rüstungsbrechende<br />

Angriffe auf das Wesen reduzieren seine Rüstung nicht.<br />

Dämonisch: Das Modell ist eine dämonische Kreatur und somit Immun gegen jegliche Angsteffekte, Muteffekte und Gifte.<br />

Diagonaler Angriff : Diese Wesen dürfen einen Gegner auch diagonal angreifen.<br />

Dunkle Gabe: Die Waffe des Wesens ist mit einer unheiligen Macht beseelt. Jedes Monsterschild, welches beim Angriff gewürfelt wird, zählt<br />

als ein Totenschädel der jedoch nicht verteidigt werden kann. Allerdings sind Rüstungswürfe gegen diese normal erlaubt.<br />

Eisanfällig: Das Wesen ist Eisanfällig und verliert bei jedem unverteidigten Schadenspunkt durch eine Eisquelle einen Punkt KK extra.<br />

Elitekämpfer: Elitekämpfer dürfen nach einem eigenen Angriff oder einer eigenen Verteidigung beliebig viele Kampfwürfel einmal<br />

wiederholen.<br />

Erbrechen X: Würfelt das Modell beim Angriff zwei oder mehr Monsterschilde, so speiht es einen ekelhaften Strom aus Eingeweiden, Maden<br />

oder Magensäure auf den Gegner anstatt anzugreifen. Alle Würfel des Angriffs treffen automatisch und jeder von der Rüstung aufgegangene<br />

Schaden wird doppelt von ihr abgezogen. Für diesen Angriff verliert das Modell allerdings selbst einen Punkt seiner KK.<br />

Feige: Sobald die Anzahl an Monstern im Kampfgemenge kleiner ist als die Anzahl der Helden (und deren <strong>Gefolge</strong>) im Kampfgemenge, so<br />

wirf für jeden „feigen“ Feind in diesen Raum einen W6. Ist die gewürfelte Augenzahl kleiner oder gleich der Differenz zwischen Helden und<br />

Gegnern, so versucht dieses Modell zu fliehen um ins Schattenversteck zu gelangen.<br />

Festbeißen : Kann mindestens ein Schädel dieser Wesen nicht verteidigt werden, so beißt es sich am Gegner fest. Der Gegner befindet sich<br />

in einer unvorteilhaften Kampfposition pro festgebissenem Gegner. So lange ein Modell unter dieser Regel leidet reduziert sich für jeden<br />

dieser Gegner seine Gewandheit um 2. Bewege den Held oder Gefolgsmann zu Beginn von <strong>Morcars</strong> Runde um ein Feld pro Festgebissenem<br />

in eine beliebige Richtung, dabei darf Morcar die festgebissenen Modelle beliebig wieder um das Opfer anordnen. Auch darf Morcar diese<br />

wieder um das Opfer anordnen, wenn das Opfer sich selsbst bewegt hat. Anstatt anzugreifen, fügt einen festgebissener Gegner einem Opfer<br />

einen automatischen Punkt an KK-Verlust zu (Rüstungsbrechend 1). Um sich von einem Festbeißer zu lösen kann dieser nur getötet werden.<br />

Feueranfällig: Das Wesen ist Feueranfällig und verliert bei jedem unverteidigten Schadenspunkt durch eine Feuerquelle einen Punkt KK<br />

extra.<br />

Fliegen: Das Wesen kann sich über feindliche Modelle, die selber nicht fliegen können, hindurchbewegen und kann ohne Nachteile über<br />

Abgründe und Fallgruben ziehen oder stehen bleiben. Fliegende Wesen befinden sich immer in einer vorteilhaften Kampfposition gegenüber<br />

nicht fliegenden Wesen.<br />

Fliegenwolke: Diese Wesen stinken so dermaßen, dass sie ständig von mehreren duzend Fliegen begleitet werden. Diese Fliegen sind<br />

nervig, da sie den Gegnern ständig vor Augen, Ohren, Mund und Nase herumschwirren. Daher befinden sich diese Wesen immer in einer<br />

vorteilhaften Position, sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung..<br />

Flink: Wirft das Wesen beim Verteidigungswurf mindestens einen Mosnterschild, so ist der gesamte Angriffswurf des Gegners verteidigt.<br />

Fluch des Werfolfes: Wird ein feindliches, lebendes Modell von einem Werwolf verletzt, so wirft dieser einen W6, bei einer 6 wurde er mit<br />

dem Werwolf-Fluch infiziert. Fortan würfelt der Held während der Zugreihenfolgen-Ermittlung einen W10, bei einer 10 verwandelt er sich in<br />

einen Werwolf und wird von Morcar, im Spielzug des Bösen kontrolliert. Während dieser Zeit nimmt er bis auf die Körperkraft und die<br />

Rüstung die Werte eines Werwolfes an. Zu Beginn jedes eigenen Spielzuges wirft der Held einen W6, bei einer 5 oder 6 lässt der Fluch nach<br />

und er verwandelt sich in einen Menschen zurück, muss diesen Spielzug jedoch noch aussetzen. Der Fluch kann nur gebrochen werden,<br />

indem der Held sich zwischen den Herausforderungen für 200 Goldmünzen Heilung bei einem Heiler verschafft.<br />

Furchtlos: Diese Wesen kennen keine Angst, da sie sich selbst für die stärksten halten und sind gegen jeden Zauber oder jede Fähigkeit<br />

immun, die einen Angst-oder Furcht-Effekt hervorruft.<br />

Giftimmunität : Diese Wesen sind immun gegen jegliche Gifte.<br />

: Wird ein Modell durch dieses Wesen verletzt, so wird er mit normalem Gift der angegeben Sorte infiziert.<br />

Giftwindkugeln : Das Wesen darf anstatt anzugreifen, versuchen eine Giftwindkugel zu werfen (Wurfwaffe 5 Felder, 1 weißer KW). Der<br />

Angriff mit der Kugel kann nicht verteidigt werden. Wird beim Angriff ein Monsterschild gewürfelt, so lässt das Wesen die Kugel fallen oder<br />

sie zerbricht in seinen Händen. Die Auswirkungen der Kugel treten für das Feld des Schützen als Zielfeld in Kraft, der Schütze wird<br />

automatisch mit dem Gift infiziert und erleidet einen Verlust von 1 KK. Bei einem Heldenschild war die Kugel ein Blindgänger und zündet<br />

nicht. Ein Schädel lässt die Kugel auf dem gewünschtem Zielfeld zerschellen und setzt auf den direkt umliegenden Feldern zum Zielfeld<br />

(auch diagonal) ein Gift frei. Alle betroffenen, sowohl Gute als auch Böse Modelle, die nicht untot, dämonisch oder auf eine andere Weise<br />

leblos sind, dürfen eine GE-Probe bestehen um sich sofort 1 Feld zu bewegen (eine erschwerte für 2 Felder). Schafft die entsprechende<br />

Figur es, sich aus dem Gefahrenbereich zu entfernen, so entgeht sie den Folgen des Giftgases. Alle Modelle, denen dies nicht gelingt,<br />

werden mit dem entsprechendem Gift infiziert.<br />

Giftwolke : Wird das Wesen ausgeschaltet, so entfaltet sich der in ihm vermoderte Gestank auf allen angrenzenden Feldern<br />

(auch diagonal). Jedes nicht untote, dämonische oder leblose Modell, darf eine Gewandtheitsprobe bestehen um sich auf ein angrenzendes,<br />

nicht betroffenes Feld zu retten. Gelingt dies nicht, so wird das jeweilige Model mit dem entsprechendem Gift infiziert.<br />

Groll gegen X: Diese Wesen hegen Groll gegen die angegebene Heldenrasse oder <strong>Gefolge</strong>. Daher befinden sie sich in einer vorteilhaften<br />

Position, wenn sie genen den verhassten Typus kämpfen.<br />

Hufangriff X/Y: Diesem Wesen steht ein zusätzlicher Angriff mit X weißen KW zu, welchen sie mit ihren Hufen ausführen, dieser Angriff ist<br />

derart Wuchtig, dass er Rückschlag Y verursacht.<br />

Immun gegen : Diese Wesen sind völlig immun gegen Schaden und Effekte aus Quellen des angegebenen Elements.<br />

Infrasicht: Diese Wesen verfügen über die Gabe selbst Feinden, die normalerweise nicht in ihrem Blickfeld liegen zu sehen. Daher können<br />

sie jeden Gegner innerhalb von 12 Feldern (auch diagonal) immer sehen.

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