Morcars Gefolge Referenz
Morcars Gefolge Referenz
Morcars Gefolge Referenz
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Spezialregeln<br />
Adamantwaffe: Jedes Monsterschild, welches beim Angriff erzielt wird zählt als ein normaler Totenschädel, bringt jedoch den<br />
Effekt mit, dass sich der Träger in einer vorteilhaften Kampfposition befindet. Mehrere Monsterschilde komulieren die vorteilhafte<br />
Position. Bei der Verteidigung befindet sich der Träger stets in einer vorteilhaften Position<br />
Angstschrei: Jeder Feind in 8 Feldern Umkreis (Wände blockieren, doch die 8 Felder können auch um Türen und Gänge<br />
herumschlängeln) wird mit so vielen grünen KW angegriffen, wie das Wesen an IN verfügt. Die Ziele verteidgen sich ihrerseits mit<br />
so vielen weißen KW, wie sie an IN-Punkten verfügen. Kann mindestens einen Schädel nicht verteidigt werden, so überkommt das<br />
Ziel die Angst und darf sich im nächsten Zug nicht näher an das Wesen heranbewegen. Kann das Ziel mehr als einen Schädel nicht<br />
abwehren, so treibt ihn der Schrei gleichzeitig in den Wahnsinn und raubt ihm einen Punkt seiner Intelligenz. Helden, die über die<br />
Fähigkeit „Furchtlos“ verfügen, verteidigen sich mit grünen KW gegen diesen Angriff.<br />
Antreiben X : Das Wesen versteht es, die unter X angegebenen Tiere oder Bestien wild zu machen. Verwendet es seine Aktion<br />
zum Antreiben, so darf eines der unter X angegebenen Zielmodelle sich entweder einmal zusätzlich bewegen oder einen extra<br />
Angriff ausführen, sofern sich dies innerhalb von 2 Feldern zum Antreiber befindet. Jedes der Zielwesen kann nur einmal pro<br />
Basegröße 2: Das Modell ist 1x2 Felder groß.<br />
Basegröße 2: Das Modell ist 1x3 Felder groß.<br />
Basegröße 4: Das Modell ist 2x2 Felder groß.<br />
Berserker: Diese Wesen sind so Wild im Kampf, dass man ihre Schläge nur schwer abwehren kann. Daher befinden sie sich immer<br />
in einer vorteilhaften Position, wenn sie angreifen.<br />
Bescheuert - Diese Wesen folgen einer völlig verdrehten Art von Logik. Was für sie Sinn macht ist für die Helden unkontrollierbar.<br />
Wirf bei der Aktivierung des Wesens mit zwei weißen KW und einem W10. Zeigt das Ergebnis zwei Schädel, so kann Morcar mit<br />
dem Modell normal agieren. Ist dies nicht der Fall, so folge der jeweiligen Anweisung des W10:<br />
1 - Das Wesen verhält sich nach den Regeln „Stumpfsinn“<br />
2 - Das Wesen verhält sich nach den Regeln „Wahnsinnig“ und wird für diese Runde betrachtet, als würde er dem Wahnsinn<br />
erlegen sein.<br />
3 - Das Wesen verändert sein Ziel und muss sich um mindestens ein Feld bewegen und ein anderes Ziel attackieren, als er es in<br />
seinem letzten Zug getan hat. Ist es nicht Möglich das Ziel zu wechseln, so darf das Modell normal agieren.<br />
4 - Das Wesen versucht zu einem, für ihn nicht zu erreichenden Gegner zu gelangen. Bewege den Gnoll an einen auf dem Weg<br />
liegenen Gegner und führe einen normalen Angriff aus, der jedoch keinen direkten Schaden erteilt. Der Gegner kann sich<br />
entscheiden den Angriff normal zu verteidigen. Er darf aber auch weiße KW in Höhe seiner GE werfen und diese als<br />
Verteidigungswürfel werten. Kann mindestens ein Schädel des Wesens nicht verteidigt werden, so vertausche die Positionen von<br />
Gnoll und seinem Gegner. Der Gnoll darf nun seine Bewegung fortsetzen und den vorher nicht erreichbaren Gegner normal<br />
angreifen.<br />
5 - Befindet sich mindestens ein gegnerisches Modell auf einem direkt angrenzendem oder diagonal liegendem Feld, so führt das<br />
Wesen eine Wirbelattacke aus. Führe einen Angriffswurf durch, jedes Modell, egal ob Freund oder Feind auf den 8 umliegenden<br />
Feldern zum Wesen wird mit dem ermitteltem Angriffswurf attackiert und kann sich normal verteidigen. Danach ist dem Wesen<br />
schwindelig und es befindet sich bis zum Beginn seines nächsten Zuges in einer nachteilhaften Position. Ist dies nicht der Fall, so<br />
darf das Wesen normal agieren.<br />
6 - Das Wesen zückt eine Wurfwaffe und wirft sie auf einen beliebigen Gegner, dies darf er auch nach der Bewegung tun, die Waffe<br />
zählt als Wurfaxt.<br />
7-8 - Das Wesen steht nur gackernd und kichernd in der Gegend herum und muss diese Runde aussetzen. Wird es angegriffen und<br />
kann den Angriff komplett abwehren oder verfehlt ihn der Angirff, so darf es sofort einen Gegenangriff auf seinen Angreifer<br />
ausführen.<br />
9 - Das Wesen ist so sehr im Kampfrausch, dass er Freund und Feind vergisst, befindet sich ein befreundetes Modell in<br />
Angriffsreichweite oder kann das Wesen ein befreundetes Modell mit dem Aufwand von 2 Feldern Bewegung in Angriffsreichweite<br />
bekommen, so bewegt er sich auf diesen zu und Greift ihn einmalig an. Das Ziel darf sich normal verteidigen. In der nächsten<br />
Runde agiert das Wesen wieder normal. Ist kein Freund in Reichweite, so agiert das Wesen normal.<br />
10 - Hat das Wesen bereits 2 oder mehr Punkte an KK verloren, so packt es die Angst und es versucht zu fliehen. Erhöhe seinen<br />
TE-Wert um die GE des Wesens. Er muss versuchen ins Schattenversteck zu gelangen. Ist ihm dies nicht möglich, da ihm der<br />
Fluchtweg versperrt wird, oder hat es noch keine 2 Punkte an KK verloren, so wird er für diese Runde „Wahnsinnig“ (siehe 1).<br />
Bissangriff X : Dem Wesen steht in seinem Zug ein extra Angriff mit X weißen Kampfwürfeln zu, gegen den kein Rüstungswurf<br />
erlaubt ist. Ein Bissangriff kann einen Effekt mit sich bringen, dieser ist falls vorhanden mit angegeben.<br />
Blasrohr X: Das Wesen kann anstatt anzugreifen mit seinem Blasrohr feuern und greift in Ziel in 8 Feldern Reichweite mit 2 weißen<br />
KW an.<br />
Blutehre: Diese Wesen leiden an einer anderen Form des Stumpfsinnes. Sie bewegen sich stets auf den Helden oder<br />
Gefolgsmann mit den meisten Angriffswürfeln zu um diesen zu attackieren. Können sie ihn nicht erreichen, so greifen sie das Ziel<br />
mit den zweithöchsten Angriffswürfeln an usw. Die Farbe der Würfel spielt hierbei keine Rolle, lediglich die Menge.<br />
Blutsaugen X : Diese Fähigkeit ist in der Regel ein Zusatzeffekt. Für jeden Punkt an KK, den ein Gegner durch diesen Angriff<br />
verliert, regeneriert das Wesen selbst einen Punkt an KK. Das Wesen kann auf diesem Wege maximal X Punkte an Körperkraft<br />
haben<br />
Bündnis: Zwei Wesen der gleichen Art vereinen sich zu einem Team-Modell und können gebündelt angreifen, aber auch<br />
selbstständig zuschlagen. Sie verteidigen sich jedoch noch selbstständig. Sinkt die KK eines der Bündnismitglieder auf 0, so<br />
ersetze das Modell wieder durch ein Einzelmodell. Der Gesamte Schaden, den ein Bündis erleidet wird auf ein einzelnes Wesen<br />
übetragen. Ein Bündnis kann vor der Bewegung getrennt werden.<br />
Chitinpanzer: Der Panzer dieses Wesens ist so wiederstandsfähig, dass er nicht belangt werden kann. Rüstungsbrechende<br />
Angriffe auf das Wesen reduzieren seine Rüstung nicht.<br />
Dämonisch: Das Modell ist eine dämonische Kreatur und somit Immun gegen jegliche Angsteffekte, Muteffekte und Gifte.<br />
Diagonaler Angriff : Diese Wesen dürfen einen Gegner auch diagonal angreifen.<br />
Dunkle Gabe: Die Waffe des Wesens ist mit einer unheiligen Macht beseelt. Jedes Monsterschild, welches beim Angriff gewürfelt wird, zählt<br />
als ein Totenschädel der jedoch nicht verteidigt werden kann. Allerdings sind Rüstungswürfe gegen diese normal erlaubt.<br />
Eisanfällig: Das Wesen ist Eisanfällig und verliert bei jedem unverteidigten Schadenspunkt durch eine Eisquelle einen Punkt KK extra.<br />
Elitekämpfer: Elitekämpfer dürfen nach einem eigenen Angriff oder einer eigenen Verteidigung beliebig viele Kampfwürfel einmal<br />
wiederholen.<br />
Erbrechen X: Würfelt das Modell beim Angriff zwei oder mehr Monsterschilde, so speiht es einen ekelhaften Strom aus Eingeweiden, Maden<br />
oder Magensäure auf den Gegner anstatt anzugreifen. Alle Würfel des Angriffs treffen automatisch und jeder von der Rüstung aufgegangene<br />
Schaden wird doppelt von ihr abgezogen. Für diesen Angriff verliert das Modell allerdings selbst einen Punkt seiner KK.<br />
Feige: Sobald die Anzahl an Monstern im Kampfgemenge kleiner ist als die Anzahl der Helden (und deren <strong>Gefolge</strong>) im Kampfgemenge, so<br />
wirf für jeden „feigen“ Feind in diesen Raum einen W6. Ist die gewürfelte Augenzahl kleiner oder gleich der Differenz zwischen Helden und<br />
Gegnern, so versucht dieses Modell zu fliehen um ins Schattenversteck zu gelangen.<br />
Festbeißen : Kann mindestens ein Schädel dieser Wesen nicht verteidigt werden, so beißt es sich am Gegner fest. Der Gegner befindet sich<br />
in einer unvorteilhaften Kampfposition pro festgebissenem Gegner. So lange ein Modell unter dieser Regel leidet reduziert sich für jeden<br />
dieser Gegner seine Gewandheit um 2. Bewege den Held oder Gefolgsmann zu Beginn von <strong>Morcars</strong> Runde um ein Feld pro Festgebissenem<br />
in eine beliebige Richtung, dabei darf Morcar die festgebissenen Modelle beliebig wieder um das Opfer anordnen. Auch darf Morcar diese<br />
wieder um das Opfer anordnen, wenn das Opfer sich selsbst bewegt hat. Anstatt anzugreifen, fügt einen festgebissener Gegner einem Opfer<br />
einen automatischen Punkt an KK-Verlust zu (Rüstungsbrechend 1). Um sich von einem Festbeißer zu lösen kann dieser nur getötet werden.<br />
Feueranfällig: Das Wesen ist Feueranfällig und verliert bei jedem unverteidigten Schadenspunkt durch eine Feuerquelle einen Punkt KK<br />
extra.<br />
Fliegen: Das Wesen kann sich über feindliche Modelle, die selber nicht fliegen können, hindurchbewegen und kann ohne Nachteile über<br />
Abgründe und Fallgruben ziehen oder stehen bleiben. Fliegende Wesen befinden sich immer in einer vorteilhaften Kampfposition gegenüber<br />
nicht fliegenden Wesen.<br />
Fliegenwolke: Diese Wesen stinken so dermaßen, dass sie ständig von mehreren duzend Fliegen begleitet werden. Diese Fliegen sind<br />
nervig, da sie den Gegnern ständig vor Augen, Ohren, Mund und Nase herumschwirren. Daher befinden sich diese Wesen immer in einer<br />
vorteilhaften Position, sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung..<br />
Flink: Wirft das Wesen beim Verteidigungswurf mindestens einen Mosnterschild, so ist der gesamte Angriffswurf des Gegners verteidigt.<br />
Fluch des Werfolfes: Wird ein feindliches, lebendes Modell von einem Werwolf verletzt, so wirft dieser einen W6, bei einer 6 wurde er mit<br />
dem Werwolf-Fluch infiziert. Fortan würfelt der Held während der Zugreihenfolgen-Ermittlung einen W10, bei einer 10 verwandelt er sich in<br />
einen Werwolf und wird von Morcar, im Spielzug des Bösen kontrolliert. Während dieser Zeit nimmt er bis auf die Körperkraft und die<br />
Rüstung die Werte eines Werwolfes an. Zu Beginn jedes eigenen Spielzuges wirft der Held einen W6, bei einer 5 oder 6 lässt der Fluch nach<br />
und er verwandelt sich in einen Menschen zurück, muss diesen Spielzug jedoch noch aussetzen. Der Fluch kann nur gebrochen werden,<br />
indem der Held sich zwischen den Herausforderungen für 200 Goldmünzen Heilung bei einem Heiler verschafft.<br />
Furchtlos: Diese Wesen kennen keine Angst, da sie sich selbst für die stärksten halten und sind gegen jeden Zauber oder jede Fähigkeit<br />
immun, die einen Angst-oder Furcht-Effekt hervorruft.<br />
Giftimmunität : Diese Wesen sind immun gegen jegliche Gifte.<br />
: Wird ein Modell durch dieses Wesen verletzt, so wird er mit normalem Gift der angegeben Sorte infiziert.<br />
Giftwindkugeln : Das Wesen darf anstatt anzugreifen, versuchen eine Giftwindkugel zu werfen (Wurfwaffe 5 Felder, 1 weißer KW). Der<br />
Angriff mit der Kugel kann nicht verteidigt werden. Wird beim Angriff ein Monsterschild gewürfelt, so lässt das Wesen die Kugel fallen oder<br />
sie zerbricht in seinen Händen. Die Auswirkungen der Kugel treten für das Feld des Schützen als Zielfeld in Kraft, der Schütze wird<br />
automatisch mit dem Gift infiziert und erleidet einen Verlust von 1 KK. Bei einem Heldenschild war die Kugel ein Blindgänger und zündet<br />
nicht. Ein Schädel lässt die Kugel auf dem gewünschtem Zielfeld zerschellen und setzt auf den direkt umliegenden Feldern zum Zielfeld<br />
(auch diagonal) ein Gift frei. Alle betroffenen, sowohl Gute als auch Böse Modelle, die nicht untot, dämonisch oder auf eine andere Weise<br />
leblos sind, dürfen eine GE-Probe bestehen um sich sofort 1 Feld zu bewegen (eine erschwerte für 2 Felder). Schafft die entsprechende<br />
Figur es, sich aus dem Gefahrenbereich zu entfernen, so entgeht sie den Folgen des Giftgases. Alle Modelle, denen dies nicht gelingt,<br />
werden mit dem entsprechendem Gift infiziert.<br />
Giftwolke : Wird das Wesen ausgeschaltet, so entfaltet sich der in ihm vermoderte Gestank auf allen angrenzenden Feldern<br />
(auch diagonal). Jedes nicht untote, dämonische oder leblose Modell, darf eine Gewandtheitsprobe bestehen um sich auf ein angrenzendes,<br />
nicht betroffenes Feld zu retten. Gelingt dies nicht, so wird das jeweilige Model mit dem entsprechendem Gift infiziert.<br />
Groll gegen X: Diese Wesen hegen Groll gegen die angegebene Heldenrasse oder <strong>Gefolge</strong>. Daher befinden sie sich in einer vorteilhaften<br />
Position, wenn sie genen den verhassten Typus kämpfen.<br />
Hufangriff X/Y: Diesem Wesen steht ein zusätzlicher Angriff mit X weißen KW zu, welchen sie mit ihren Hufen ausführen, dieser Angriff ist<br />
derart Wuchtig, dass er Rückschlag Y verursacht.<br />
Immun gegen : Diese Wesen sind völlig immun gegen Schaden und Effekte aus Quellen des angegebenen Elements.<br />
Infrasicht: Diese Wesen verfügen über die Gabe selbst Feinden, die normalerweise nicht in ihrem Blickfeld liegen zu sehen. Daher können<br />
sie jeden Gegner innerhalb von 12 Feldern (auch diagonal) immer sehen.