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Teneria's Gunnery Guide v. 1.0 - EVE Files

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Teneria’s <strong>Gunnery</strong> <strong>Guide</strong> v. <strong>1.0</strong><br />

<strong>Gunnery</strong> allgemein<br />

Wer sich in <strong>EVE</strong> einen Turret (Deutsch: Waffenturm) fittet, mag sich früher oder später die Frage<br />

stellen, warum er manchmal trifft, manchmal nicht trifft und warum die Waffen ach so tollen<br />

Schaden machen, oder überhaupt keinen.<br />

Der Kniff um diese Dinge zu verstehen, ist das <strong>Gunnery</strong>-System von <strong>EVE</strong> an sich zu verstehen. Ich<br />

habe daher angefangen diesen <strong>Guide</strong> zu schreiben um jedem Spieler ein wenig zu verstehen zu<br />

geben, wie die Spielmechanik der Turrets in <strong>EVE</strong> aufgebaut ist.<br />

Das <strong>Gunnery</strong> Prinzip – Durchladen, Zielen und Feuern<br />

Turretwaffen funktionieren in <strong>EVE</strong> nach einem einheitlichen Schema. Man nimmt einen Turret<br />

(Hybrid, Laser oder Projektile), steckt dort die passende Munition hinein, schaltet ein Ziel auf und<br />

feuert.<br />

Mit jedem Schuss wird dabei:<br />

- ein Schuss Munition verbraucht (Hybrid und Projektil-Waffen)<br />

oder der Laserkristall etwas beschädigt (Laserwaffen)<br />

- Etwas Capacitor verbraucht (Laser und Hybridwaffen)<br />

- Eine Trefferchance ermittelt (Abhängig von Position / Geschwindigkeit und Flugrichtung der<br />

beteiligten Schiffe – ein Spielinterner Wert den man leider nie wirklich zu Gesicht bekommt)<br />

- Ein Trefferwurf durchgeführt (zwischen 0 und 1 - das macht das Spiel auch intern)<br />

- Anhand eines Vergleichs zwischen Trefferchance und Trefferwurf der angerichtete Schaden<br />

ermittelt<br />

- Und abschließend das Ergebnis angezeigt.<br />

Dieser Vorgang wird für jede einzelne Waffe separat durchgeführt, auch wenn die Waffen gruppiert<br />

sein sollten. Bei Waffengruppen wird lediglich der Schaden zuerst über alle Türme aufsummiert und<br />

dann angezeigt.


Zusammenhang zwischen Trefferchance, Trefferwurf und Schaden<br />

Der Zusammenhang zwischen Trefferchance, Trefferwurf und angerichtetem Schaden wird in<br />

folgendem Diagramm dargestellt.<br />

Abbildung 1: Schaden und Trefferchance<br />

Wie bereits oben erwähnt ist der Trefferwurf das ausschlaggebende Element, das den Schaden eines<br />

Schusses bestimmt. Ein normaler Treffer richtet dabei zwischen dem 0,5-fachen und 1,5 fachen<br />

Waffenschaden an, abhängig davon wie hoch der interne Trefferwurf gewesen ist.<br />

Liegt der Trefferwurf allerdings über der Trefferchance, so wurde das Ziel verfehlt und es wird kein<br />

Schaden angerichtet. Dies bedeutet, dass wenn ihr eine niedrigere Trefferchance habt, landet ihr<br />

nicht nur weniger Treffer, die guten Treffer werden auch abgeschnitten, so dass eure Treffer dann<br />

weniger Schaden anrichten.<br />

Eine kleine Ausnahme sind die kritischen Treffer: Liegt der Trefferwurf unter 0,01 (1%) so wurde ein<br />

kritischer Treffer erzielt. Kritische Treffer in <strong>EVE</strong> verursachen den 3-fachen Waffenschaden.<br />

Alles in Allem solltet ihr also möglichst bemüht sein eine hohe Trefferchance zu haben, wenn ihr mit<br />

eurem Waffenturm vernünftigen Schaden anrichten wollt.


Einflüsse auf die Trefferchance<br />

Es gibt in <strong>EVE</strong> zwei wesentliche Einflüsse auf die Trefferchance. Die Entfernung und das Tracking.<br />

Jede Waffe hat eine Optimal Range (optimale Reichweite) und einen Accuracy Falloff<br />

(Präzisionsreduktion). Solange sich der Gegner innerhalb der Optimal Range befindet, habt ihr im<br />

Bezug auf die Trefferchance keine Probleme. Wenn der Gegner jedoch aus Optimal Range<br />

hinausfliegt (Man sagt: er befindet sich im Falloff) sinkt die Trefferchance rapide ab.<br />

Abbildung 2: Optimal und Falloff einer Waffe


Das folgende Diagramm zeigt die Trefferchance eines Focused Medium Pulse Laser I in Abhängigkeit<br />

der Entfernung.<br />

Abbildung 3: Optimal und Falloff eines Focused Medium Pulse Laser I<br />

Man stellt fest, dass die Trefferchance bis zur Optimal Range (orange) 100% beträgt. Außerhalb der<br />

Optimal sinkt die Trefferchance und erreicht bei einer Entfernung von 12.000 m 50% (grün im<br />

Diagramm). Diese Entfernung entspricht genau der Summe von Optimal + Falloff (9000m + 3000m).<br />

Ein weiterer typischer Grenzwert ist die Summe Optimal Range + 2x Falloff (braun im Diagramm). Ab<br />

dieser Entfernung ist die Trefferchance so gering, dass es sich kaum noch lohnt zu feuern.<br />

Der zweite wichtige Faktor ist das Tracking (Zielverfolgungsgeschwindigkeit / -genauigkeit). Tracking<br />

ist eine deutlich kompliziertere Sache. Im Wesentlichen spielen dabei folgende Größen eine Rolle:<br />

- Die Signature Resolution (Signaturauflösung) der Waffe mit der ihr feuert<br />

- Das Tracking der Waffe (Zielverfolgungsgeschwindigkeit / genauigkeit)<br />

- Die Transversalgeschwindigkeit der beteiligten Schiffe zueinander<br />

- Die Größe des Ziels auf das ihr schießt (Signaturradius)<br />

- Die Entfernung der Schiffe zueinander


Abbildung 4: Tracking und Signature Resolution einer Waffe<br />

Allgemein kann man sagen, dass durch Tracking die Trefferchance sinkt, je näher der Gegner an euch<br />

dran ist. Nachfolgend schauen wir uns den Einfluss des Trackings auf die Trefferchance an:


Trefferchance<br />

120,00%<br />

Trefferchance<br />

100,00%<br />

80,00%<br />

60,00%<br />

40,00%<br />

Trefferchance<br />

20,00%<br />

0,00%<br />

Abbildung 5: Focused Medium Pulse Laser I mit Tracking<br />

Für das Diagramm wurde wieder dieselbe Waffe veranschlagt, jedoch wird nun auch das Tracking<br />

berücksichtigt. Es fällt auf, dass die Trefferchance eines Ziels, das direkt vor euren Waffen<br />

umherschwirrt fast Null beträgt. Erst in einiger Entfernung steigt die Chance rapide an und flacht<br />

dann langsam ab – 100% werden praktisch jedoch so gut wie nie erreicht. Der Einbruch der<br />

Trefferchance, sobald die Optimal Range überschritten wurde, bleibt davon jedoch unberührt.<br />

Tracking bewirkt also nichts anderes, als das es schwer wird Ziele zu treffen, die euch ‚zu nahe‘<br />

gekommen sind.<br />

Die kritische Größe dabei ist die Transversalgeschwindigkeit der Ziele zueinander. Ein Waffenturm<br />

könnt ihr euch auf eurem Schiff fest montiert vorstellen. Wenn euer Gegner nun irgendwo<br />

herumfliegt, dann richtet sich euer Waffenturm auf den Gegner aus und feuert. Die<br />

Zielverfolgungsgeschwindigkeit gibt letztendlich an, wie schnell sich ein Waffenturm drehen kann,<br />

um sein Ziel effektiv im Fadenkreuz zu behalten.<br />

Wer schon einmal einen Shooter gespielt hat, weiß, dass man Leute die gerade auf einen zulaufen<br />

deutlich einfacher wegsnipern kann, als Leute die die ganze Zeit hin und herspringen. Genau das<br />

gleiche ist in <strong>EVE</strong> auch der Fall. Fliegt ihr gerade auf einen Gegner zu oder gerade von ihm weg, so<br />

sinkt die Transversalgeschwindigkeit auf 0 ab.<br />

Fliegt ihr aber gerade mit voller Geschwindigkeit aneinander vorbei, so ist die<br />

Transversalgeschwindigkeit in diesem Moment sehr groß. Dies ist vor allem dann der Fall, wenn man<br />

das Ziel orbitet.<br />

Die Entfernung spielt dabei eine ganz wichtige Rolle. Einen Gegner am anderen Ende der Map<br />

wegzusnipern geht relativ einfach, wenn er jedoch direkt um einen herumhüpft, trifft man ihn mit<br />

Sniperzoom wahrscheinlich nur noch durch pures Glück.


Und zuletzt spielt noch die Größe mit rein. Einen Elefanten, der gemütlich an einem vorbeiläuft, wird<br />

man wohl auch mit Zielfernrohr treffen. Eine Fliege die genauso schnell an einem vorbeifliegt eher<br />

nicht.<br />

Aufgrund der Vielzahl der Faktoren lässt sich dazu kaum etwas an Zahlenwerten zum einfachen<br />

Merken zusammentragen. Eines solltet ihr jedoch im Kopf behalten. Sinkt die<br />

Transversalgeschwindigkeit auf 0, so beträgt die Trefferchance in <strong>EVE</strong> immer 100 %.<br />

DPS und Volleyschaden<br />

Der Volleydamage (Volleyschaden) ist in <strong>EVE</strong> letztendlich der Schaden, den ihr mit einer einzigen<br />

Salve anrichtet. Er wird beispielsweise in EFT angezeigt und hat gerade im Bezug auf kritische Treffer<br />

eine besondere Bedeutung.<br />

Berechnet wird der Volleyschaden letztendlich einfach, indem man den Schaden der Munition mit<br />

dem Schadensmodifikator der Waffe multipliziert.<br />

Abbildung 6: Volleydamage


Hier im Beispiel macht ein Focused Medium Pulse Laser I mit Standard M Linsen 32 Schaden pro<br />

Schuss. Davon sind 20 EM Schaden und 12 Thermal Schaden.<br />

Wenn ihr euch in dem Zusammenhang Abbildung 1 nochmal anschaut, seht ihr, dass dieser Schaden<br />

pro Schuss schwanken wird. Und zwar linear zwischen 16 Schaden (Streifschuss) und 48 Schaden<br />

(Exzellenter Treffer), bzw. 96 Schaden bei einem kritischen Treffer.<br />

Fitting Tools wie EFT zeigen euch jedoch immer nur den Durchschnittswert an, also eben diese 32<br />

Schaden:<br />

Abbildung 7: Volley Damage in EFT


Um vom Volleyschaden auf die DPS zu kommen, muss man lediglich den Volleyschaden durch die<br />

Feuerrate teilen. DPS heißt übrigens Schaden pro Sekunde (Damage per Second).<br />

Abbildung 8: Feuerrate in <strong>EVE</strong><br />

Somit kommt man auf einen Mittelwert von 8 dps (32 Volley / 4,05 sec Feuerrate).


Abbildung 9: DPS in EFT<br />

Dieser Wert stellt wie gesagt nur einen Mittelwert dar. Wenn ihr bei ein paar Treffern in Folge glück<br />

habt, können die effektiven DPS kurzweilig auch höher sein, allerdings auch niedriger. Hat man<br />

niedrigere Trefferchancen sinken die DPS noch weiter (50% Trefferchance entsprechen ca. 35% dps)<br />

Ein hoher Volleyschaden ist vor allem im PvP gut zu gebrauchen, da gerade bei kritischen Treffern ein<br />

hoher Volley den Tank eines Gegners brechen kann.<br />

Das soll es so weit als Einführung gewesen sein. Im nächsten Kapitel widmen wir uns dem<br />

allgemeinen Vergleich der verschiedenen Waffentypen, ihrer Varianten und Munitionen.


Die <strong>EVE</strong> Online Waffenkammer – Waffensysteme im Vergleich<br />

In <strong>EVE</strong> kennen wir 3 Hauptkategorien von Turretwaffen: Laserwaffen, Hybridwaffen und<br />

Projektilwaffen.<br />

Jede dieser Kategorien hat zwei Unterkategorien. Eine für Nahkampf eine für Fernkampfwaffen.<br />

- Laserwaffen sind unterteilt in Pulselaser (Short Range) und Beamlaser (Long Range).<br />

- Hybridwaffen sind unterteilt in Blaster (Shortrange) und Railguns (Long Range).<br />

- Projektilwaffen sind unterteilt in Autocannons (Shortrange) und Artillerie (Long Range)<br />

Jeder Waffentyp weißt dabei charakteristische Züge auf. Allgemein kann man sagen, dass je geringer<br />

die Optimal Range einer Waffe ist, desto mehr Schaden richtet sie über Zeit an.<br />

Im Folgenden werden die einzelnen Waffensysteme kurz vorgestellt. Es werden in diesem <strong>Guide</strong> nur<br />

die Medium Waffen für Cruiser vorgestellt. Die Werte lassen sich in guter Näherung auf die Large<br />

bzw. Small Waffen übertragen.<br />

Laserwaffen<br />

Pulse Laser<br />

Es gibt zwei Untertypen in der Waffenkategorie „Pulse Laser“.<br />

Focused Medium Pulse Laser<br />

Der Focused Medium Pulse Laser ist die kleine Variante. Er hat etwas weniger Schaden und<br />

Reichweite, dafür aber besseres Tracking und niedrigere Fitting Ressorcen. Er ist in folgenden<br />

Varianten erhältlich:<br />

- Focused Medium Pulse Laser I<br />

- Focused Afocal Pulse Maser<br />

- Focused Modal Pulse Laser<br />

- Focused Anode Pulse Particle Stream<br />

- Focused Modulated Pulse Energy Beam<br />

- Focused Medium Pulse Laser II<br />

Bei den Tech I Varianten steigt mit steigendem Meta Level die Optimal Range und der Damage<br />

Modifikator, gleichzeitig sinken die Aktivierungskosten.<br />

Der Tech II Laser hat dieselben Schadens und Reichweitenwerte wie der Modulated, profitiert<br />

allerdings noch zusätzlich vom Tech II Skill und kann Tech II Linsen verwenden, hat im Gegenzug aber<br />

dieselben Aktivierungskosten wie der Focused Medium Energy Beam.


Abbildung 10: Vergleich verschiedener Meta Level<br />

Vergleicht man die DPS Werte so stellt man fest, dass es eine Konstante Steigerung zwischen den<br />

einzelnen Meta Leveln gibt. Dieses Bild zieht sich durch alle Waffensysteme in <strong>EVE</strong> durch, auch wenn<br />

einzelne Attribute variieren. General kann man sagen, dass solange die Tech II Waffen noch nicht<br />

verfügbar sind, die Meta 3 Waffen ein sehr gutes Preis Leistungs-Verhältnis liefern.


Die Schwerere Variante ist der Heavy Pulse Laser. Die Metavarianten heißten beim Heavy Pulse Laser<br />

ähnlich. Im folgenden Diagramm wird der Heavy Pulse Laser mit einem Focused Medium Pulse Laser<br />

verglichen:<br />

Abbildung 11: Focused Medium Pulse vs. Heavy Pulse<br />

Man sieht, dass der Heavy Pulse Laser insgesamt die bessere Wahl darstellt, auch wenn der Focused<br />

Medium Pulse im Nahkampf minimale Vorteile hat. Jedoch ist der Heavy Pulse deutlich schwerer zu<br />

fitten und frisst deutlich mehr Capacitor beim Feuern.<br />

Beam Laser<br />

In der Familie der Medium Beam Laser finden wir 3 verschiedene Arten.<br />

- Quad Light Beam Laser<br />

- Focused Energy Beam Laser<br />

- Heavy Beam Laser<br />

Für die Unterschiede zwischen den Meta Varianten einer Sorte gilt das gleiche wie bei den Pulse<br />

Lasern. Daher vergleichen wir nur die Tech II Varianten in der DPS Übersicht.


Abbildung 12: Beam Laser im Vergleich<br />

Die Grafik zeigt, dass der Quad Light Beam Laser leicht aus der Beam Laser Rolle herausfällt. Seine<br />

Werte passen eher zu einem Pulse Laser. Der Unterschied zwischen dem Quad Light Beam und den<br />

Pulses ist in diesem Bereich die Tech II Munition, die bei den Pulse Lasern im Nahkampfbereich<br />

deutlich besser ist als die Tech II Munition der Beam Laser.<br />

Abbildung 13: Scorch M vs. Aurora M


Hybridwaffen<br />

Blaster<br />

Die Blaster zählen zu den Waffen mit dem höchsten Vernichtungspotential. Im Gegenzug ist ihre<br />

opimale Reichweite und auch ihre Falloff-Kapazität stark beschränkt. Wenn man diesen Waffen<br />

jedoch in ihrer Kampfdistanz begegnet, spürt man schnell, warum Schiffe wie Thorax und Co. So<br />

gefürchtet sind.<br />

Es gbt Blaster in drei Unterkategorien:<br />

- Electron Blaster (Bestes Tracking, geringste Reichweite)<br />

- Ion Blaster (Mittelding)<br />

- Neutron Blaster (Schlechtestes Tracking, höchste Reichweite)<br />

Die Meta Varianten gestalten sich nach folgendem Muster:<br />

- Heavy Electron Blater I (Meta 0)<br />

- Regulated Electron Blaster (Meta 1)<br />

- Limited Electron Blaster (Meta 2)<br />

- Anode Electron Particle Cannon (Meta 3)<br />

- Modal Electron Particle Accelerator (Meta 4)<br />

In der folgenden Grafik werden die Tech II Varianten der drei Blastersorten miteinander verglichen.<br />

Abbildung 14: Blasterwaffen im Vergleich


Railguns<br />

Railguns sind das genaue Gegenteil. Ihr Schadenspotential ist das geringste aller Waffensysteme in<br />

<strong>EVE</strong>, das Tracking ist kein Stück besser, dafür ist ihre Reichweite ungeschlagen.<br />

Es gibt sie im Bereich der Medium Waffen auch in 3 Varianten:<br />

- Dual 150 mm Railgun<br />

- 200 mm Railgun<br />

- 250 mm Railgun<br />

Die Meta Varianten sind nach folgendem Muster benannt:<br />

- 250 mm Railgun I (Meta 0)<br />

- 250 mm Carbide Railgun (Meta 1)<br />

- 250 mm ‚Scout‘ Accelerator Cannon (Meta 2)<br />

- 250 mm Compressed Coil Gun (Meta 3)<br />

- 250 mm Prototype I Gauss Gun (Meta 4)<br />

Nachfolgend die Tech II Varianten der drei Sorten im Vergleich:<br />

Abbildung 15: Railguns im Vergleich<br />

Bei den Railguns fällt auch zum ersten Mal auf, dass die ‚kleineren‘ Varianten der Waffensysteme<br />

bessere Trackingwerte haben. In dem Bereich, wo die Dual Railgun noch gut Schaden macht, haben<br />

die 200 und vor allem die 250 mm Railgun schon sehr deutliche Trackingprobleme.


Projektilwaffen<br />

Autocannons<br />

Autocannons sind die Nahkampfwaffen unter den Projektilwaffen. Sie zeichnen sich durch ihre hohe<br />

Falloff Werte aus, die sie zu sehr flexiblen Waffensystemen machen. Genau wie Artillery verbauchen<br />

Autocannons keinen Capacitor beim feuern.<br />

Unter den Autocannons gibt es im Medium Bereich folgende Varianten:<br />

- Dual 180mm Autocannon<br />

- 220mm Vulcan Autocannon<br />

- 425mm Autocannon<br />

Die Meta Varianten sind nach folgendem Schema benannt:<br />

- 425mm Autocannon I (Meta 0)<br />

- 425mm Medium Carbine Repeating Cannon (Meta 1)<br />

- 425 Medium Gallium I Machine Gun (Meta 2)<br />

- 425 mm Prototype I Automatic Cannon (Meta 3)<br />

- 425 mm ‘Scout’ Autocannon (Meta 4)<br />

Im folgenden Diagramm sind die Tech II Varianten der drei Typen im Vergleich:<br />

Abbildung 16: Autocannons<br />

Das Bemerkenswerte bei Autocannons ist, dass sie erst im Falloff-Bereich ihren Maximalen Schaden<br />

erreichen. Die 425mm Autocannon hat z.B. 2400m Optimal Range, erreicht in diesem Beispiel jedoch<br />

erst bei 6000m Abstand die Maximale Schadenswirkung.


Artillery Cannons<br />

In der Familie der Artillery Cannons gibt es im Medium Bereich 2 Sorten:<br />

- 650mm Artillery Cannon<br />

- 720mm Artillery Cannon<br />

Die Benennung der Meta Varianten verläuft analog zu den Autocannons. Das folgende Diagramm<br />

zeigt den Unterschied zwischen den beiden Sorten:<br />

Abbildung 17: Artillery im Vergleich<br />

Artillery hat auf Grund der hohen Falloff Werte (17,5 km) die Fähigkeit auch weit über die Optimal<br />

Range hinaus erfolgreich zu treffen. Gleichzeitig hat Artillery den höchsten Volley-Schaden. Die<br />

720mm Artillery Cannon kommt auf einen Volley von 126 Schaden, was 378 Schaden bei einem<br />

kritischen Treffer entspricht.


Longrangewaffen im Vergleich<br />

Als nächstes schauen wir uns die Longrangevarianten untereinander im Vergleich an.<br />

- Heavy Beam Laser II<br />

- 250mm Railgun II<br />

- 720mm Howitzer Artillery II<br />

Abbildung 18: Longrangewaffen im Vergleich<br />

Stellt man einen Vergleich über die Longrangewaffen insgesamt an, so erkennt man, dass die<br />

Beamlaser das größte Schadenspotential haben. Allerdings ist ihre optimale Reichweite beschränkt<br />

und sie haben vergleichsweise schlechte Falloff-Werte. Wo andere Longrangewaffen noch gute<br />

Dienste leisten, trifft man mit einem Beam Laser also oftmals nichts mehr.<br />

Die Railgun macht bereits weniger Schaden über Zeit als die Beam Laser, hat allerdings eine etwas<br />

höhere Reichweite und im Falloff deutlich bessere Trefferwerte.<br />

Die Artillery mach zwar am wenigsten DPS (Hat aber die härtesten kritischen Treffer). Ihre<br />

Falloffwerte sind nochmal etwas besser als die der Railguns und Beam Laser.


Gleichzeitig betrachten wir noch die Schadenswirkung der Tech II Waffen mit der Tech II Longrange<br />

Munition (Aurora M, Spike M, Tremor M), da diese am ehesten verwendet wird.<br />

Abbildung 19: Longrangewaffen mit Tech II Munition<br />

Man erkennt deutlich die Auswirkung des Tracking-Abzugs der Tech II Munition. Als Ziel wird in allen<br />

Diagrammen bisher ein Cruiser mit einer Transversalgeschwindigkeit von 140 m/s angenommen.


Shortrangewaffen im Vergleich<br />

Nun betrachten wir die Schweren Varianten der Shortrangewaffen:<br />

- 425mm Autocannon II<br />

- Heavy Neutron Blaster II<br />

- Heavy Pulse Laser II<br />

Abbildung 20: Shortrangewaffen im Vergleich<br />

Beim Vergleich der Shortrangewaffen zeigt sich, dass im absoluten Nahkampf der Neutron Blaster die<br />

beste Waffe darstellt. Findet der Kampf eher in einer größeren Entfernung statt, so wird man mit<br />

dem Heavy Pulse Laser das beste Ergebnis erzielen. Die Autocannons sind im Vergleich auf den<br />

ersten Blick die schlechtesten Waffen, haben aber andere Vorzüge. Sie treffen Gegner die aus der<br />

Range fliegen deutlich besser als Neutron Blaster und treffen Gegner die zu Nahe dran sind besser als<br />

Heavy Pulse Laser. Gleichzeitig benötigen sie keinen Capacitor und haben die Möglichkeit über<br />

verschiedene Munitionssorten den Schadenstyp zu variieren.


Auch hier betrachten wir die Shortrangewaffen mit der Tech II Longrangemunition (Barrage M,<br />

Scorch M und Null M)<br />

Abbildung 21: Vergleich der Shortrangewaffen mit Tech II Munition


Das Munitionslager – Einflüsse der Munition<br />

Die Wahl der Munition ist ein wichtiger Punkt in <strong>EVE</strong>. Munition kann nahezu alle Werte einer Waffe<br />

beeinflussen, Schaden, Schadenstyp, Falloff, Optimal Range, Tracking und Capverbrauch sind die<br />

typischen Werte, die von der Wahl der Munition betroffen sind.<br />

Die Auswahl der richtigen Munition ist somit eine wichtige Überlegung.<br />

Hybridmunition - Tech I<br />

Bei der Hybridmunition gibt es im Tech I Bereich 8 Varianten. Sie unterscheiden sich in<br />

- Kinetikschaden<br />

- Thermalschaden<br />

- Reichweite<br />

- Cap-Verbrauch<br />

Kinetik Schaden Thermal Schaden Reichweite Capverbrauch<br />

Antimatter M 14 10 -50% +0%<br />

Plutonium M 12 10 -37,5% -5%<br />

Uranium M 12 8 -25% -8%<br />

Thorium M 10 8 -12,5% -40%<br />

Lead M 10 6 +0% -50%<br />

Iridium M 8 6 +20% -24%<br />

Tungsten M 8 4 +40% -27%<br />

Iron M 6 4 +60% -30%<br />

Die Wahl der Munition bei Blastern ist relativ einfach. Da die Blaster eine extrem geringe optimale<br />

Reichweite haben, profitieren sie nur Minimal vom Reichweitenbonus. Ein Heavy Neutron Blaster II<br />

macht mit Antimatter M im Falloff noch immer mehr Schaden als mit Iron M in Optimal Range. Somit<br />

macht es eigentlich nur Sinn Antimatter M Munition in einen Blaster zu laden.<br />

Bei Railguns verhält es sich anders. Da Rails eine hohe Optimal haben, gibt es merkliche Unterschiede<br />

zwischen den einzelnen Sorten. Da das Umladen der Munition jedoch 10 Sekunden benötigt, macht<br />

es keinen Sinn jede einzelne Munitionssorte mitzuführen.<br />

Die Verteilung des Schadenstyps ist konstant auf Kinetik / Thermal. Die geringen Schwankungen<br />

fallen kaum ins Gewicht, so dass man sich über den Schadenstyp bei Auswahl von Hybridmunition<br />

keine Gedanken machen muss. Es ist lediglich eine Frage der Reichweite.


Abbildung 22: Heavy Neutron Blaster II mit Tech I Munition<br />

Abbildung 23: 250mm Railgun II mit Tech I Munition


Hybridmunition - Tech II<br />

Die Tech Hybridmunition hat folgende Tech II Varianten:<br />

- Javelin M (Rails)<br />

- Spike M (Rails)<br />

- Void M (Blaster)<br />

- Null M (Blaster)<br />

Kinetik Thermal Reichweite Cap Falloff Tracking<br />

Antimatter M 14 10 -50% +0% +0% +0%<br />

Lead M 10 6 +0% -50% +0% +0%<br />

Iron M 6 4 +60% -30% +0% +0%<br />

Javelin M 12 16 -75% +25% +0% -25%<br />

Void M 14 14 -25% +25% -50% -50%<br />

Spike M 8 8 +80% +0% +0% -75%<br />

Null M 10 12 +25% +0% +25% -25%<br />

Die Tech II Javelin Hybridmunition den Nachteil, dass die deutliche Abzüge auf das Tracking und die<br />

Reichweite erhält. Dies macht sie gerade im Nahkampf gegen gleich große Ziele etwas ungeeignet,<br />

lohnen tut sie sich erst wenn das Tracking keine Rolle spielt oder das Ziel von sich aus sehr groß ist<br />

(Battlecruiser oder Battleships).<br />

Gleichzeitig lohnt sich die Tech II Munition für lange Reichweiten erst, wenn das Ziel bereits<br />

möglichst weit weg ist.<br />

Abbildung 24: Tech II Railgunmunition


Die Closerangemunition für Blaster Void M hat ähnliche Probleme. Gerade im absoluten Nahkampf,<br />

wo Tracking eine deutliche Rolle spielt, machen die Abzüge der Munition schwer zu schaffen. Die Null<br />

M Munition für Longrange dagegen ist immer eine gute Wahl, wenn man nicht auf absoluten<br />

Kuschelkurs an den Gegner herankommt.<br />

Abbildung 25: Tech II Blastermunition<br />

Frequency Crystals – Tech I<br />

Auch bei den Tech I Laserkristallen gibt es 8 Varianten, die sich in Reichweite, Schaden und<br />

Capverbrauch unterscheiden.<br />

EM Schaden Thermal Schaden Reichweite Capverbrauch<br />

Multifrequency M 14 10 -50% +0%<br />

Gamma M 14 8 -37,5% -15%<br />

XRay M 12 8 -25% -25%<br />

Ultraviolet M 12 6 -12,5% -35%<br />

Standard M 10 6 +0% -45%<br />

Infrared M 10 4 +20% -35%<br />

Microwave M 8 4 +40% -25%<br />

Radio M 10 0 +60% -15%<br />

Die Wahl der Kristalle gerade bei Puls Lasern ist relative Schwierig. Die Unterschiede der einzelnen<br />

Kristallsorten kommen erst ab einem Abstand von über 10 km zum tragen, in dem es Häufig schwer<br />

fällt einen Einfluss auf die Entfernung zu nehmen (Kein Web, kein Scrambler). Da Laser allgemein<br />

schlechte Falloff-Werte haben fällt auch der Schaden stark ab, sobald das Ziel aus der Optimal<br />

rausfliegt. Viele verwenden im Tech I Bereich daher lieber Beam Laser.


Abbildung 26: Laserkristalle Tech I bei einem Heavy Pulse Laser II<br />

Abbildung 27: Laserkristalle Tech I bei einem heavy Beam Laser II


Frequency Crystals – Tech II<br />

Bei den Tech II Frequency Crystals gibt es folgende Varianten:<br />

- Conflagration M (Pulse Laser)<br />

- Scorch M (Pulse Laser)<br />

- Gleam M (Beam Laser )<br />

- Aurora M (Beam Laser)<br />

EM Thermal Reichweite Cap Tracking<br />

Multi M 14 10 -50% +0% +0%<br />

Standard M 10 6 +0% -45% +0%<br />

Radio M 10 0 +60% -15% +0%<br />

Conflagration 14 14 -50% +25% -50%<br />

Scorch M 18 4 +50% +0% -25%<br />

Gleam M 14 14 -75% +0% -25%<br />

Aurora M 10 6 +80% +0% -75%<br />

Bei den Tech II Beam Lasern zeigt sich ein ähnliches Bild wie bei den Hybridwaffen. Gleam M leidet<br />

unter starken Trackingproblemen, während Aurora M sich erst auf wirklich großen Entfernungen<br />

lohnt.<br />

Abbildung 28: Tech II Crystals beim Heavy Beam Laser II<br />

Bei den Pulslasern dominiert der Scorch Crystal, der alle anderen Kristalle mit Ausnahme des<br />

absoluten Nahkampfs schlägt.


Abbildung 29: Tech II Crystals beim Heavy Pulse Laser II<br />

Projektilmunition – Tech I<br />

Auch die Projektilmunition kennt 8 Varianten. Allerdings findet man bei Projektilmunition nicht das<br />

typische Schaden / reichweitenverhältnis wie man es bisher kennen gelernt hat. Die<br />

Projektilmunition unterscheidet sich in der Zusammensetzung des Schadens, der Reiche und des<br />

Trackings.<br />

EM Therm Kinetik Explo Reichweite Tracking<br />

EMP M 18 2 4 -50% +0%<br />

Phased Plasma M 20 4 -50% +0%<br />

Fusion M 4 20 -50% +0%<br />

Titanium Sabot M 12 4 +0% +20%<br />

Depleted Uranium M 6 4 6 +0% +20%<br />

Carbonized Lead M 8 2 +60% +5%<br />

Nuclear M 2 8 +60% +5%<br />

Proton M 6 4 +60% +5%<br />

Demnach lassen sich die Munitionsorten in 3 Unterkategorien einteilen: Shortrange (EMP, Phased<br />

Plasma, Fusion), Tracking-Munition (Titanium Sabot, Depleted Uranium), Longrange Munition<br />

(Carbonized Lead, Nuclear und Proton).<br />

Die Wahl der Munition richtet sich demnach bei Autocannons im Tech I Bereich bei den Shortrange<br />

Varianten nach der Schadensart und ggf. einer Trackingvariante für Gegner die einen Versuchen zu<br />

unterfliegen. Die Longrangevarianten machen bei Autocannons keinen Sinn.


Abbildung 30: Tech I Projektilmunition bei der 425mm Autocannon II<br />

Abbildung 31: Tech I Projektilmunition bei 720mm Howitzer Artillery II


Bei der Artillery kann man sich im Wesentlichen an der Range orientieren, auf die man Treffen muss<br />

und dann nach der Schadensart auswählen.<br />

Projektilmunition - Tech II<br />

Bei den Projektilwaffen gibt es folgende Tech II Varianten:<br />

- Quake (Artillery)<br />

- Tremor (Artillery)<br />

- Barrage (Autocannons)<br />

- Hail (Autocannons)<br />

EM Therm Kinetik Explo Reichweite Tracking Falloff<br />

EMP M 18 2 4 -50% +0%<br />

Titanium Sabot M 12 4 +0% +20%<br />

Carbonized Lead<br />

8 2 +60% +5%<br />

M<br />

Quake M 10 18 -75% -25%<br />

Tremor M 6 10 +80% -75%<br />

Barrage M 10 12 -25% +50%<br />

Hail M 6 22 -50% -50% -50%<br />

Die Tech II Munition bei Artillery-Geschützen verhält sich ähnlich wie bei den anderen<br />

Waffensystemen. Die Shortrangevariante bringt es nicht wirklich und die Longrange macht erst bei<br />

großen Entfernungen Sinn.<br />

Abbildung 32: Tech II Munition bei 720mm Howitzer Artillery II


Bei Autocannons ist die Longrangevariante, die Barrage M Munition, auch wieder die erste Wahl.<br />

Außer im direktem Nahkampf kommt sie auf bessere Werte als alle anderen Munitionsarten. Die<br />

Shortrangevariante ist aufgrund der Mali wieder einmal weit abgeschlagen.<br />

Abbildung 33: Tech II Munition bei 425mm Autocannons II

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