Teneria's Gunnery Guide v. 1.0 - EVE Files
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Teneria’s <strong>Gunnery</strong> <strong>Guide</strong> v. <strong>1.0</strong><br />
<strong>Gunnery</strong> allgemein<br />
Wer sich in <strong>EVE</strong> einen Turret (Deutsch: Waffenturm) fittet, mag sich früher oder später die Frage<br />
stellen, warum er manchmal trifft, manchmal nicht trifft und warum die Waffen ach so tollen<br />
Schaden machen, oder überhaupt keinen.<br />
Der Kniff um diese Dinge zu verstehen, ist das <strong>Gunnery</strong>-System von <strong>EVE</strong> an sich zu verstehen. Ich<br />
habe daher angefangen diesen <strong>Guide</strong> zu schreiben um jedem Spieler ein wenig zu verstehen zu<br />
geben, wie die Spielmechanik der Turrets in <strong>EVE</strong> aufgebaut ist.<br />
Das <strong>Gunnery</strong> Prinzip – Durchladen, Zielen und Feuern<br />
Turretwaffen funktionieren in <strong>EVE</strong> nach einem einheitlichen Schema. Man nimmt einen Turret<br />
(Hybrid, Laser oder Projektile), steckt dort die passende Munition hinein, schaltet ein Ziel auf und<br />
feuert.<br />
Mit jedem Schuss wird dabei:<br />
- ein Schuss Munition verbraucht (Hybrid und Projektil-Waffen)<br />
oder der Laserkristall etwas beschädigt (Laserwaffen)<br />
- Etwas Capacitor verbraucht (Laser und Hybridwaffen)<br />
- Eine Trefferchance ermittelt (Abhängig von Position / Geschwindigkeit und Flugrichtung der<br />
beteiligten Schiffe – ein Spielinterner Wert den man leider nie wirklich zu Gesicht bekommt)<br />
- Ein Trefferwurf durchgeführt (zwischen 0 und 1 - das macht das Spiel auch intern)<br />
- Anhand eines Vergleichs zwischen Trefferchance und Trefferwurf der angerichtete Schaden<br />
ermittelt<br />
- Und abschließend das Ergebnis angezeigt.<br />
Dieser Vorgang wird für jede einzelne Waffe separat durchgeführt, auch wenn die Waffen gruppiert<br />
sein sollten. Bei Waffengruppen wird lediglich der Schaden zuerst über alle Türme aufsummiert und<br />
dann angezeigt.
Zusammenhang zwischen Trefferchance, Trefferwurf und Schaden<br />
Der Zusammenhang zwischen Trefferchance, Trefferwurf und angerichtetem Schaden wird in<br />
folgendem Diagramm dargestellt.<br />
Abbildung 1: Schaden und Trefferchance<br />
Wie bereits oben erwähnt ist der Trefferwurf das ausschlaggebende Element, das den Schaden eines<br />
Schusses bestimmt. Ein normaler Treffer richtet dabei zwischen dem 0,5-fachen und 1,5 fachen<br />
Waffenschaden an, abhängig davon wie hoch der interne Trefferwurf gewesen ist.<br />
Liegt der Trefferwurf allerdings über der Trefferchance, so wurde das Ziel verfehlt und es wird kein<br />
Schaden angerichtet. Dies bedeutet, dass wenn ihr eine niedrigere Trefferchance habt, landet ihr<br />
nicht nur weniger Treffer, die guten Treffer werden auch abgeschnitten, so dass eure Treffer dann<br />
weniger Schaden anrichten.<br />
Eine kleine Ausnahme sind die kritischen Treffer: Liegt der Trefferwurf unter 0,01 (1%) so wurde ein<br />
kritischer Treffer erzielt. Kritische Treffer in <strong>EVE</strong> verursachen den 3-fachen Waffenschaden.<br />
Alles in Allem solltet ihr also möglichst bemüht sein eine hohe Trefferchance zu haben, wenn ihr mit<br />
eurem Waffenturm vernünftigen Schaden anrichten wollt.
Einflüsse auf die Trefferchance<br />
Es gibt in <strong>EVE</strong> zwei wesentliche Einflüsse auf die Trefferchance. Die Entfernung und das Tracking.<br />
Jede Waffe hat eine Optimal Range (optimale Reichweite) und einen Accuracy Falloff<br />
(Präzisionsreduktion). Solange sich der Gegner innerhalb der Optimal Range befindet, habt ihr im<br />
Bezug auf die Trefferchance keine Probleme. Wenn der Gegner jedoch aus Optimal Range<br />
hinausfliegt (Man sagt: er befindet sich im Falloff) sinkt die Trefferchance rapide ab.<br />
Abbildung 2: Optimal und Falloff einer Waffe
Das folgende Diagramm zeigt die Trefferchance eines Focused Medium Pulse Laser I in Abhängigkeit<br />
der Entfernung.<br />
Abbildung 3: Optimal und Falloff eines Focused Medium Pulse Laser I<br />
Man stellt fest, dass die Trefferchance bis zur Optimal Range (orange) 100% beträgt. Außerhalb der<br />
Optimal sinkt die Trefferchance und erreicht bei einer Entfernung von 12.000 m 50% (grün im<br />
Diagramm). Diese Entfernung entspricht genau der Summe von Optimal + Falloff (9000m + 3000m).<br />
Ein weiterer typischer Grenzwert ist die Summe Optimal Range + 2x Falloff (braun im Diagramm). Ab<br />
dieser Entfernung ist die Trefferchance so gering, dass es sich kaum noch lohnt zu feuern.<br />
Der zweite wichtige Faktor ist das Tracking (Zielverfolgungsgeschwindigkeit / -genauigkeit). Tracking<br />
ist eine deutlich kompliziertere Sache. Im Wesentlichen spielen dabei folgende Größen eine Rolle:<br />
- Die Signature Resolution (Signaturauflösung) der Waffe mit der ihr feuert<br />
- Das Tracking der Waffe (Zielverfolgungsgeschwindigkeit / genauigkeit)<br />
- Die Transversalgeschwindigkeit der beteiligten Schiffe zueinander<br />
- Die Größe des Ziels auf das ihr schießt (Signaturradius)<br />
- Die Entfernung der Schiffe zueinander
Abbildung 4: Tracking und Signature Resolution einer Waffe<br />
Allgemein kann man sagen, dass durch Tracking die Trefferchance sinkt, je näher der Gegner an euch<br />
dran ist. Nachfolgend schauen wir uns den Einfluss des Trackings auf die Trefferchance an:
Trefferchance<br />
120,00%<br />
Trefferchance<br />
100,00%<br />
80,00%<br />
60,00%<br />
40,00%<br />
Trefferchance<br />
20,00%<br />
0,00%<br />
Abbildung 5: Focused Medium Pulse Laser I mit Tracking<br />
Für das Diagramm wurde wieder dieselbe Waffe veranschlagt, jedoch wird nun auch das Tracking<br />
berücksichtigt. Es fällt auf, dass die Trefferchance eines Ziels, das direkt vor euren Waffen<br />
umherschwirrt fast Null beträgt. Erst in einiger Entfernung steigt die Chance rapide an und flacht<br />
dann langsam ab – 100% werden praktisch jedoch so gut wie nie erreicht. Der Einbruch der<br />
Trefferchance, sobald die Optimal Range überschritten wurde, bleibt davon jedoch unberührt.<br />
Tracking bewirkt also nichts anderes, als das es schwer wird Ziele zu treffen, die euch ‚zu nahe‘<br />
gekommen sind.<br />
Die kritische Größe dabei ist die Transversalgeschwindigkeit der Ziele zueinander. Ein Waffenturm<br />
könnt ihr euch auf eurem Schiff fest montiert vorstellen. Wenn euer Gegner nun irgendwo<br />
herumfliegt, dann richtet sich euer Waffenturm auf den Gegner aus und feuert. Die<br />
Zielverfolgungsgeschwindigkeit gibt letztendlich an, wie schnell sich ein Waffenturm drehen kann,<br />
um sein Ziel effektiv im Fadenkreuz zu behalten.<br />
Wer schon einmal einen Shooter gespielt hat, weiß, dass man Leute die gerade auf einen zulaufen<br />
deutlich einfacher wegsnipern kann, als Leute die die ganze Zeit hin und herspringen. Genau das<br />
gleiche ist in <strong>EVE</strong> auch der Fall. Fliegt ihr gerade auf einen Gegner zu oder gerade von ihm weg, so<br />
sinkt die Transversalgeschwindigkeit auf 0 ab.<br />
Fliegt ihr aber gerade mit voller Geschwindigkeit aneinander vorbei, so ist die<br />
Transversalgeschwindigkeit in diesem Moment sehr groß. Dies ist vor allem dann der Fall, wenn man<br />
das Ziel orbitet.<br />
Die Entfernung spielt dabei eine ganz wichtige Rolle. Einen Gegner am anderen Ende der Map<br />
wegzusnipern geht relativ einfach, wenn er jedoch direkt um einen herumhüpft, trifft man ihn mit<br />
Sniperzoom wahrscheinlich nur noch durch pures Glück.
Und zuletzt spielt noch die Größe mit rein. Einen Elefanten, der gemütlich an einem vorbeiläuft, wird<br />
man wohl auch mit Zielfernrohr treffen. Eine Fliege die genauso schnell an einem vorbeifliegt eher<br />
nicht.<br />
Aufgrund der Vielzahl der Faktoren lässt sich dazu kaum etwas an Zahlenwerten zum einfachen<br />
Merken zusammentragen. Eines solltet ihr jedoch im Kopf behalten. Sinkt die<br />
Transversalgeschwindigkeit auf 0, so beträgt die Trefferchance in <strong>EVE</strong> immer 100 %.<br />
DPS und Volleyschaden<br />
Der Volleydamage (Volleyschaden) ist in <strong>EVE</strong> letztendlich der Schaden, den ihr mit einer einzigen<br />
Salve anrichtet. Er wird beispielsweise in EFT angezeigt und hat gerade im Bezug auf kritische Treffer<br />
eine besondere Bedeutung.<br />
Berechnet wird der Volleyschaden letztendlich einfach, indem man den Schaden der Munition mit<br />
dem Schadensmodifikator der Waffe multipliziert.<br />
Abbildung 6: Volleydamage
Hier im Beispiel macht ein Focused Medium Pulse Laser I mit Standard M Linsen 32 Schaden pro<br />
Schuss. Davon sind 20 EM Schaden und 12 Thermal Schaden.<br />
Wenn ihr euch in dem Zusammenhang Abbildung 1 nochmal anschaut, seht ihr, dass dieser Schaden<br />
pro Schuss schwanken wird. Und zwar linear zwischen 16 Schaden (Streifschuss) und 48 Schaden<br />
(Exzellenter Treffer), bzw. 96 Schaden bei einem kritischen Treffer.<br />
Fitting Tools wie EFT zeigen euch jedoch immer nur den Durchschnittswert an, also eben diese 32<br />
Schaden:<br />
Abbildung 7: Volley Damage in EFT
Um vom Volleyschaden auf die DPS zu kommen, muss man lediglich den Volleyschaden durch die<br />
Feuerrate teilen. DPS heißt übrigens Schaden pro Sekunde (Damage per Second).<br />
Abbildung 8: Feuerrate in <strong>EVE</strong><br />
Somit kommt man auf einen Mittelwert von 8 dps (32 Volley / 4,05 sec Feuerrate).
Abbildung 9: DPS in EFT<br />
Dieser Wert stellt wie gesagt nur einen Mittelwert dar. Wenn ihr bei ein paar Treffern in Folge glück<br />
habt, können die effektiven DPS kurzweilig auch höher sein, allerdings auch niedriger. Hat man<br />
niedrigere Trefferchancen sinken die DPS noch weiter (50% Trefferchance entsprechen ca. 35% dps)<br />
Ein hoher Volleyschaden ist vor allem im PvP gut zu gebrauchen, da gerade bei kritischen Treffern ein<br />
hoher Volley den Tank eines Gegners brechen kann.<br />
Das soll es so weit als Einführung gewesen sein. Im nächsten Kapitel widmen wir uns dem<br />
allgemeinen Vergleich der verschiedenen Waffentypen, ihrer Varianten und Munitionen.
Die <strong>EVE</strong> Online Waffenkammer – Waffensysteme im Vergleich<br />
In <strong>EVE</strong> kennen wir 3 Hauptkategorien von Turretwaffen: Laserwaffen, Hybridwaffen und<br />
Projektilwaffen.<br />
Jede dieser Kategorien hat zwei Unterkategorien. Eine für Nahkampf eine für Fernkampfwaffen.<br />
- Laserwaffen sind unterteilt in Pulselaser (Short Range) und Beamlaser (Long Range).<br />
- Hybridwaffen sind unterteilt in Blaster (Shortrange) und Railguns (Long Range).<br />
- Projektilwaffen sind unterteilt in Autocannons (Shortrange) und Artillerie (Long Range)<br />
Jeder Waffentyp weißt dabei charakteristische Züge auf. Allgemein kann man sagen, dass je geringer<br />
die Optimal Range einer Waffe ist, desto mehr Schaden richtet sie über Zeit an.<br />
Im Folgenden werden die einzelnen Waffensysteme kurz vorgestellt. Es werden in diesem <strong>Guide</strong> nur<br />
die Medium Waffen für Cruiser vorgestellt. Die Werte lassen sich in guter Näherung auf die Large<br />
bzw. Small Waffen übertragen.<br />
Laserwaffen<br />
Pulse Laser<br />
Es gibt zwei Untertypen in der Waffenkategorie „Pulse Laser“.<br />
Focused Medium Pulse Laser<br />
Der Focused Medium Pulse Laser ist die kleine Variante. Er hat etwas weniger Schaden und<br />
Reichweite, dafür aber besseres Tracking und niedrigere Fitting Ressorcen. Er ist in folgenden<br />
Varianten erhältlich:<br />
- Focused Medium Pulse Laser I<br />
- Focused Afocal Pulse Maser<br />
- Focused Modal Pulse Laser<br />
- Focused Anode Pulse Particle Stream<br />
- Focused Modulated Pulse Energy Beam<br />
- Focused Medium Pulse Laser II<br />
Bei den Tech I Varianten steigt mit steigendem Meta Level die Optimal Range und der Damage<br />
Modifikator, gleichzeitig sinken die Aktivierungskosten.<br />
Der Tech II Laser hat dieselben Schadens und Reichweitenwerte wie der Modulated, profitiert<br />
allerdings noch zusätzlich vom Tech II Skill und kann Tech II Linsen verwenden, hat im Gegenzug aber<br />
dieselben Aktivierungskosten wie der Focused Medium Energy Beam.
Abbildung 10: Vergleich verschiedener Meta Level<br />
Vergleicht man die DPS Werte so stellt man fest, dass es eine Konstante Steigerung zwischen den<br />
einzelnen Meta Leveln gibt. Dieses Bild zieht sich durch alle Waffensysteme in <strong>EVE</strong> durch, auch wenn<br />
einzelne Attribute variieren. General kann man sagen, dass solange die Tech II Waffen noch nicht<br />
verfügbar sind, die Meta 3 Waffen ein sehr gutes Preis Leistungs-Verhältnis liefern.
Die Schwerere Variante ist der Heavy Pulse Laser. Die Metavarianten heißten beim Heavy Pulse Laser<br />
ähnlich. Im folgenden Diagramm wird der Heavy Pulse Laser mit einem Focused Medium Pulse Laser<br />
verglichen:<br />
Abbildung 11: Focused Medium Pulse vs. Heavy Pulse<br />
Man sieht, dass der Heavy Pulse Laser insgesamt die bessere Wahl darstellt, auch wenn der Focused<br />
Medium Pulse im Nahkampf minimale Vorteile hat. Jedoch ist der Heavy Pulse deutlich schwerer zu<br />
fitten und frisst deutlich mehr Capacitor beim Feuern.<br />
Beam Laser<br />
In der Familie der Medium Beam Laser finden wir 3 verschiedene Arten.<br />
- Quad Light Beam Laser<br />
- Focused Energy Beam Laser<br />
- Heavy Beam Laser<br />
Für die Unterschiede zwischen den Meta Varianten einer Sorte gilt das gleiche wie bei den Pulse<br />
Lasern. Daher vergleichen wir nur die Tech II Varianten in der DPS Übersicht.
Abbildung 12: Beam Laser im Vergleich<br />
Die Grafik zeigt, dass der Quad Light Beam Laser leicht aus der Beam Laser Rolle herausfällt. Seine<br />
Werte passen eher zu einem Pulse Laser. Der Unterschied zwischen dem Quad Light Beam und den<br />
Pulses ist in diesem Bereich die Tech II Munition, die bei den Pulse Lasern im Nahkampfbereich<br />
deutlich besser ist als die Tech II Munition der Beam Laser.<br />
Abbildung 13: Scorch M vs. Aurora M
Hybridwaffen<br />
Blaster<br />
Die Blaster zählen zu den Waffen mit dem höchsten Vernichtungspotential. Im Gegenzug ist ihre<br />
opimale Reichweite und auch ihre Falloff-Kapazität stark beschränkt. Wenn man diesen Waffen<br />
jedoch in ihrer Kampfdistanz begegnet, spürt man schnell, warum Schiffe wie Thorax und Co. So<br />
gefürchtet sind.<br />
Es gbt Blaster in drei Unterkategorien:<br />
- Electron Blaster (Bestes Tracking, geringste Reichweite)<br />
- Ion Blaster (Mittelding)<br />
- Neutron Blaster (Schlechtestes Tracking, höchste Reichweite)<br />
Die Meta Varianten gestalten sich nach folgendem Muster:<br />
- Heavy Electron Blater I (Meta 0)<br />
- Regulated Electron Blaster (Meta 1)<br />
- Limited Electron Blaster (Meta 2)<br />
- Anode Electron Particle Cannon (Meta 3)<br />
- Modal Electron Particle Accelerator (Meta 4)<br />
In der folgenden Grafik werden die Tech II Varianten der drei Blastersorten miteinander verglichen.<br />
Abbildung 14: Blasterwaffen im Vergleich
Railguns<br />
Railguns sind das genaue Gegenteil. Ihr Schadenspotential ist das geringste aller Waffensysteme in<br />
<strong>EVE</strong>, das Tracking ist kein Stück besser, dafür ist ihre Reichweite ungeschlagen.<br />
Es gibt sie im Bereich der Medium Waffen auch in 3 Varianten:<br />
- Dual 150 mm Railgun<br />
- 200 mm Railgun<br />
- 250 mm Railgun<br />
Die Meta Varianten sind nach folgendem Muster benannt:<br />
- 250 mm Railgun I (Meta 0)<br />
- 250 mm Carbide Railgun (Meta 1)<br />
- 250 mm ‚Scout‘ Accelerator Cannon (Meta 2)<br />
- 250 mm Compressed Coil Gun (Meta 3)<br />
- 250 mm Prototype I Gauss Gun (Meta 4)<br />
Nachfolgend die Tech II Varianten der drei Sorten im Vergleich:<br />
Abbildung 15: Railguns im Vergleich<br />
Bei den Railguns fällt auch zum ersten Mal auf, dass die ‚kleineren‘ Varianten der Waffensysteme<br />
bessere Trackingwerte haben. In dem Bereich, wo die Dual Railgun noch gut Schaden macht, haben<br />
die 200 und vor allem die 250 mm Railgun schon sehr deutliche Trackingprobleme.
Projektilwaffen<br />
Autocannons<br />
Autocannons sind die Nahkampfwaffen unter den Projektilwaffen. Sie zeichnen sich durch ihre hohe<br />
Falloff Werte aus, die sie zu sehr flexiblen Waffensystemen machen. Genau wie Artillery verbauchen<br />
Autocannons keinen Capacitor beim feuern.<br />
Unter den Autocannons gibt es im Medium Bereich folgende Varianten:<br />
- Dual 180mm Autocannon<br />
- 220mm Vulcan Autocannon<br />
- 425mm Autocannon<br />
Die Meta Varianten sind nach folgendem Schema benannt:<br />
- 425mm Autocannon I (Meta 0)<br />
- 425mm Medium Carbine Repeating Cannon (Meta 1)<br />
- 425 Medium Gallium I Machine Gun (Meta 2)<br />
- 425 mm Prototype I Automatic Cannon (Meta 3)<br />
- 425 mm ‘Scout’ Autocannon (Meta 4)<br />
Im folgenden Diagramm sind die Tech II Varianten der drei Typen im Vergleich:<br />
Abbildung 16: Autocannons<br />
Das Bemerkenswerte bei Autocannons ist, dass sie erst im Falloff-Bereich ihren Maximalen Schaden<br />
erreichen. Die 425mm Autocannon hat z.B. 2400m Optimal Range, erreicht in diesem Beispiel jedoch<br />
erst bei 6000m Abstand die Maximale Schadenswirkung.
Artillery Cannons<br />
In der Familie der Artillery Cannons gibt es im Medium Bereich 2 Sorten:<br />
- 650mm Artillery Cannon<br />
- 720mm Artillery Cannon<br />
Die Benennung der Meta Varianten verläuft analog zu den Autocannons. Das folgende Diagramm<br />
zeigt den Unterschied zwischen den beiden Sorten:<br />
Abbildung 17: Artillery im Vergleich<br />
Artillery hat auf Grund der hohen Falloff Werte (17,5 km) die Fähigkeit auch weit über die Optimal<br />
Range hinaus erfolgreich zu treffen. Gleichzeitig hat Artillery den höchsten Volley-Schaden. Die<br />
720mm Artillery Cannon kommt auf einen Volley von 126 Schaden, was 378 Schaden bei einem<br />
kritischen Treffer entspricht.
Longrangewaffen im Vergleich<br />
Als nächstes schauen wir uns die Longrangevarianten untereinander im Vergleich an.<br />
- Heavy Beam Laser II<br />
- 250mm Railgun II<br />
- 720mm Howitzer Artillery II<br />
Abbildung 18: Longrangewaffen im Vergleich<br />
Stellt man einen Vergleich über die Longrangewaffen insgesamt an, so erkennt man, dass die<br />
Beamlaser das größte Schadenspotential haben. Allerdings ist ihre optimale Reichweite beschränkt<br />
und sie haben vergleichsweise schlechte Falloff-Werte. Wo andere Longrangewaffen noch gute<br />
Dienste leisten, trifft man mit einem Beam Laser also oftmals nichts mehr.<br />
Die Railgun macht bereits weniger Schaden über Zeit als die Beam Laser, hat allerdings eine etwas<br />
höhere Reichweite und im Falloff deutlich bessere Trefferwerte.<br />
Die Artillery mach zwar am wenigsten DPS (Hat aber die härtesten kritischen Treffer). Ihre<br />
Falloffwerte sind nochmal etwas besser als die der Railguns und Beam Laser.
Gleichzeitig betrachten wir noch die Schadenswirkung der Tech II Waffen mit der Tech II Longrange<br />
Munition (Aurora M, Spike M, Tremor M), da diese am ehesten verwendet wird.<br />
Abbildung 19: Longrangewaffen mit Tech II Munition<br />
Man erkennt deutlich die Auswirkung des Tracking-Abzugs der Tech II Munition. Als Ziel wird in allen<br />
Diagrammen bisher ein Cruiser mit einer Transversalgeschwindigkeit von 140 m/s angenommen.
Shortrangewaffen im Vergleich<br />
Nun betrachten wir die Schweren Varianten der Shortrangewaffen:<br />
- 425mm Autocannon II<br />
- Heavy Neutron Blaster II<br />
- Heavy Pulse Laser II<br />
Abbildung 20: Shortrangewaffen im Vergleich<br />
Beim Vergleich der Shortrangewaffen zeigt sich, dass im absoluten Nahkampf der Neutron Blaster die<br />
beste Waffe darstellt. Findet der Kampf eher in einer größeren Entfernung statt, so wird man mit<br />
dem Heavy Pulse Laser das beste Ergebnis erzielen. Die Autocannons sind im Vergleich auf den<br />
ersten Blick die schlechtesten Waffen, haben aber andere Vorzüge. Sie treffen Gegner die aus der<br />
Range fliegen deutlich besser als Neutron Blaster und treffen Gegner die zu Nahe dran sind besser als<br />
Heavy Pulse Laser. Gleichzeitig benötigen sie keinen Capacitor und haben die Möglichkeit über<br />
verschiedene Munitionssorten den Schadenstyp zu variieren.
Auch hier betrachten wir die Shortrangewaffen mit der Tech II Longrangemunition (Barrage M,<br />
Scorch M und Null M)<br />
Abbildung 21: Vergleich der Shortrangewaffen mit Tech II Munition
Das Munitionslager – Einflüsse der Munition<br />
Die Wahl der Munition ist ein wichtiger Punkt in <strong>EVE</strong>. Munition kann nahezu alle Werte einer Waffe<br />
beeinflussen, Schaden, Schadenstyp, Falloff, Optimal Range, Tracking und Capverbrauch sind die<br />
typischen Werte, die von der Wahl der Munition betroffen sind.<br />
Die Auswahl der richtigen Munition ist somit eine wichtige Überlegung.<br />
Hybridmunition - Tech I<br />
Bei der Hybridmunition gibt es im Tech I Bereich 8 Varianten. Sie unterscheiden sich in<br />
- Kinetikschaden<br />
- Thermalschaden<br />
- Reichweite<br />
- Cap-Verbrauch<br />
Kinetik Schaden Thermal Schaden Reichweite Capverbrauch<br />
Antimatter M 14 10 -50% +0%<br />
Plutonium M 12 10 -37,5% -5%<br />
Uranium M 12 8 -25% -8%<br />
Thorium M 10 8 -12,5% -40%<br />
Lead M 10 6 +0% -50%<br />
Iridium M 8 6 +20% -24%<br />
Tungsten M 8 4 +40% -27%<br />
Iron M 6 4 +60% -30%<br />
Die Wahl der Munition bei Blastern ist relativ einfach. Da die Blaster eine extrem geringe optimale<br />
Reichweite haben, profitieren sie nur Minimal vom Reichweitenbonus. Ein Heavy Neutron Blaster II<br />
macht mit Antimatter M im Falloff noch immer mehr Schaden als mit Iron M in Optimal Range. Somit<br />
macht es eigentlich nur Sinn Antimatter M Munition in einen Blaster zu laden.<br />
Bei Railguns verhält es sich anders. Da Rails eine hohe Optimal haben, gibt es merkliche Unterschiede<br />
zwischen den einzelnen Sorten. Da das Umladen der Munition jedoch 10 Sekunden benötigt, macht<br />
es keinen Sinn jede einzelne Munitionssorte mitzuführen.<br />
Die Verteilung des Schadenstyps ist konstant auf Kinetik / Thermal. Die geringen Schwankungen<br />
fallen kaum ins Gewicht, so dass man sich über den Schadenstyp bei Auswahl von Hybridmunition<br />
keine Gedanken machen muss. Es ist lediglich eine Frage der Reichweite.
Abbildung 22: Heavy Neutron Blaster II mit Tech I Munition<br />
Abbildung 23: 250mm Railgun II mit Tech I Munition
Hybridmunition - Tech II<br />
Die Tech Hybridmunition hat folgende Tech II Varianten:<br />
- Javelin M (Rails)<br />
- Spike M (Rails)<br />
- Void M (Blaster)<br />
- Null M (Blaster)<br />
Kinetik Thermal Reichweite Cap Falloff Tracking<br />
Antimatter M 14 10 -50% +0% +0% +0%<br />
Lead M 10 6 +0% -50% +0% +0%<br />
Iron M 6 4 +60% -30% +0% +0%<br />
Javelin M 12 16 -75% +25% +0% -25%<br />
Void M 14 14 -25% +25% -50% -50%<br />
Spike M 8 8 +80% +0% +0% -75%<br />
Null M 10 12 +25% +0% +25% -25%<br />
Die Tech II Javelin Hybridmunition den Nachteil, dass die deutliche Abzüge auf das Tracking und die<br />
Reichweite erhält. Dies macht sie gerade im Nahkampf gegen gleich große Ziele etwas ungeeignet,<br />
lohnen tut sie sich erst wenn das Tracking keine Rolle spielt oder das Ziel von sich aus sehr groß ist<br />
(Battlecruiser oder Battleships).<br />
Gleichzeitig lohnt sich die Tech II Munition für lange Reichweiten erst, wenn das Ziel bereits<br />
möglichst weit weg ist.<br />
Abbildung 24: Tech II Railgunmunition
Die Closerangemunition für Blaster Void M hat ähnliche Probleme. Gerade im absoluten Nahkampf,<br />
wo Tracking eine deutliche Rolle spielt, machen die Abzüge der Munition schwer zu schaffen. Die Null<br />
M Munition für Longrange dagegen ist immer eine gute Wahl, wenn man nicht auf absoluten<br />
Kuschelkurs an den Gegner herankommt.<br />
Abbildung 25: Tech II Blastermunition<br />
Frequency Crystals – Tech I<br />
Auch bei den Tech I Laserkristallen gibt es 8 Varianten, die sich in Reichweite, Schaden und<br />
Capverbrauch unterscheiden.<br />
EM Schaden Thermal Schaden Reichweite Capverbrauch<br />
Multifrequency M 14 10 -50% +0%<br />
Gamma M 14 8 -37,5% -15%<br />
XRay M 12 8 -25% -25%<br />
Ultraviolet M 12 6 -12,5% -35%<br />
Standard M 10 6 +0% -45%<br />
Infrared M 10 4 +20% -35%<br />
Microwave M 8 4 +40% -25%<br />
Radio M 10 0 +60% -15%<br />
Die Wahl der Kristalle gerade bei Puls Lasern ist relative Schwierig. Die Unterschiede der einzelnen<br />
Kristallsorten kommen erst ab einem Abstand von über 10 km zum tragen, in dem es Häufig schwer<br />
fällt einen Einfluss auf die Entfernung zu nehmen (Kein Web, kein Scrambler). Da Laser allgemein<br />
schlechte Falloff-Werte haben fällt auch der Schaden stark ab, sobald das Ziel aus der Optimal<br />
rausfliegt. Viele verwenden im Tech I Bereich daher lieber Beam Laser.
Abbildung 26: Laserkristalle Tech I bei einem Heavy Pulse Laser II<br />
Abbildung 27: Laserkristalle Tech I bei einem heavy Beam Laser II
Frequency Crystals – Tech II<br />
Bei den Tech II Frequency Crystals gibt es folgende Varianten:<br />
- Conflagration M (Pulse Laser)<br />
- Scorch M (Pulse Laser)<br />
- Gleam M (Beam Laser )<br />
- Aurora M (Beam Laser)<br />
EM Thermal Reichweite Cap Tracking<br />
Multi M 14 10 -50% +0% +0%<br />
Standard M 10 6 +0% -45% +0%<br />
Radio M 10 0 +60% -15% +0%<br />
Conflagration 14 14 -50% +25% -50%<br />
Scorch M 18 4 +50% +0% -25%<br />
Gleam M 14 14 -75% +0% -25%<br />
Aurora M 10 6 +80% +0% -75%<br />
Bei den Tech II Beam Lasern zeigt sich ein ähnliches Bild wie bei den Hybridwaffen. Gleam M leidet<br />
unter starken Trackingproblemen, während Aurora M sich erst auf wirklich großen Entfernungen<br />
lohnt.<br />
Abbildung 28: Tech II Crystals beim Heavy Beam Laser II<br />
Bei den Pulslasern dominiert der Scorch Crystal, der alle anderen Kristalle mit Ausnahme des<br />
absoluten Nahkampfs schlägt.
Abbildung 29: Tech II Crystals beim Heavy Pulse Laser II<br />
Projektilmunition – Tech I<br />
Auch die Projektilmunition kennt 8 Varianten. Allerdings findet man bei Projektilmunition nicht das<br />
typische Schaden / reichweitenverhältnis wie man es bisher kennen gelernt hat. Die<br />
Projektilmunition unterscheidet sich in der Zusammensetzung des Schadens, der Reiche und des<br />
Trackings.<br />
EM Therm Kinetik Explo Reichweite Tracking<br />
EMP M 18 2 4 -50% +0%<br />
Phased Plasma M 20 4 -50% +0%<br />
Fusion M 4 20 -50% +0%<br />
Titanium Sabot M 12 4 +0% +20%<br />
Depleted Uranium M 6 4 6 +0% +20%<br />
Carbonized Lead M 8 2 +60% +5%<br />
Nuclear M 2 8 +60% +5%<br />
Proton M 6 4 +60% +5%<br />
Demnach lassen sich die Munitionsorten in 3 Unterkategorien einteilen: Shortrange (EMP, Phased<br />
Plasma, Fusion), Tracking-Munition (Titanium Sabot, Depleted Uranium), Longrange Munition<br />
(Carbonized Lead, Nuclear und Proton).<br />
Die Wahl der Munition richtet sich demnach bei Autocannons im Tech I Bereich bei den Shortrange<br />
Varianten nach der Schadensart und ggf. einer Trackingvariante für Gegner die einen Versuchen zu<br />
unterfliegen. Die Longrangevarianten machen bei Autocannons keinen Sinn.
Abbildung 30: Tech I Projektilmunition bei der 425mm Autocannon II<br />
Abbildung 31: Tech I Projektilmunition bei 720mm Howitzer Artillery II
Bei der Artillery kann man sich im Wesentlichen an der Range orientieren, auf die man Treffen muss<br />
und dann nach der Schadensart auswählen.<br />
Projektilmunition - Tech II<br />
Bei den Projektilwaffen gibt es folgende Tech II Varianten:<br />
- Quake (Artillery)<br />
- Tremor (Artillery)<br />
- Barrage (Autocannons)<br />
- Hail (Autocannons)<br />
EM Therm Kinetik Explo Reichweite Tracking Falloff<br />
EMP M 18 2 4 -50% +0%<br />
Titanium Sabot M 12 4 +0% +20%<br />
Carbonized Lead<br />
8 2 +60% +5%<br />
M<br />
Quake M 10 18 -75% -25%<br />
Tremor M 6 10 +80% -75%<br />
Barrage M 10 12 -25% +50%<br />
Hail M 6 22 -50% -50% -50%<br />
Die Tech II Munition bei Artillery-Geschützen verhält sich ähnlich wie bei den anderen<br />
Waffensystemen. Die Shortrangevariante bringt es nicht wirklich und die Longrange macht erst bei<br />
großen Entfernungen Sinn.<br />
Abbildung 32: Tech II Munition bei 720mm Howitzer Artillery II
Bei Autocannons ist die Longrangevariante, die Barrage M Munition, auch wieder die erste Wahl.<br />
Außer im direktem Nahkampf kommt sie auf bessere Werte als alle anderen Munitionsarten. Die<br />
Shortrangevariante ist aufgrund der Mali wieder einmal weit abgeschlagen.<br />
Abbildung 33: Tech II Munition bei 425mm Autocannons II