Grundregelwerk v 1.2 - Domäne Ruhrstadt
Grundregelwerk v 1.2 - Domäne Ruhrstadt
Grundregelwerk v 1.2 - Domäne Ruhrstadt
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Domaene<br />
<strong>Ruhrstadt</strong>
Dieses Regelwerk dient ausschließlich privaten, nicht-kommerziellen Zwecken.<br />
Die Rechte an den verwendeten Begriffen liegen bei der Firma White Wolf und deren deutschem<br />
Lizenznehmer Feder & Schwert.<br />
Inhalt<br />
Vorwort ................................................................................................................................................... 1<br />
Hinweise zu den Regeln....................................................................................................................... 1<br />
Zeichen ................................................................................................................................................ 2<br />
Farbzeichen ......................................................................................................................................... 2<br />
Zeit ....................................................................................................................................................... 2<br />
Regeln für den Timestop ..................................................................................................................... 2<br />
Die Traditionen ........................................................................................................................................ 3<br />
CHARAKTERERSCHAFFUNG ..................................................................................................................... 4<br />
Clan und seine Schwächen .................................................................................................................. 4<br />
Disziplinen ........................................................................................................................................... 5<br />
Attribute .............................................................................................................................................. 6<br />
Hintergründe ....................................................................................................................................... 6<br />
Tugenden ............................................................................................................................................. 8<br />
Willenskraft ......................................................................................................................................... 8<br />
Gesundheitsstufen .............................................................................................................................. 9<br />
Vorteile undSchwächen ....................................................................................................................... 9<br />
Freie Zusatzpunkte 'Freebies' .............................................................................................................. 9<br />
Blutvorrat .......................................................................................................................................... 10<br />
Dünnblütige ....................................................................................................................................... 10<br />
Ghule ................................................................................................................................................. 12<br />
Ghule als Spielercharaktere .............................................................................................................. 12<br />
Gewissen ........................................................................................................................................... 13<br />
Menschlichkeit .................................................................................................................................. 13<br />
Menschlichkeit im Spiel ................................................................................................................. 13
Verstöße gegen die Menschlichkeit .............................................................................................. 15<br />
Einfluß auf die Wachphase ............................................................................................................ 15<br />
Das Innere Tier ...................................................................................................................................... 16<br />
Raserei ............................................................................................................................................... 16<br />
Rötschreck ......................................................................................................................................... 17<br />
Ernährung .............................................................................................................................................. 18<br />
Blutausschank auf Treffen ................................................................................................................. 18<br />
Blutsband ............................................................................................................................................... 19<br />
Diablerie ................................................................................................................................................ 20<br />
Erfahrungspunkte .................................................................................................................................. 20<br />
Das Erlernen von clansfremden Disziplinen ...................................................................................... 21<br />
KAMPF & SCHADEN ............................................................................................................................... 22<br />
Rundenkampf .................................................................................................................................... 22<br />
Angriffs- und Schadensabwicklung ................................................................................................... 22<br />
Kraftakt .............................................................................................................................................. 22<br />
Schadensabsorbierung ...................................................................................................................... 23<br />
Der Vernichtungsschlag ..................................................................................................................... 23<br />
Körperliche Boni (Absorbierung undSchaden) .................................................................................. 24<br />
Schusswaffenbonus ........................................................................................................................... 24<br />
Blut pumpen ...................................................................................................................................... 24<br />
Heilung............................................................................................................................................... 25<br />
Der Pfahl im Herz ............................................................................................................................... 25<br />
Starre ................................................................................................................................................. 25<br />
Waffen & Rüstungen ......................................................................................................................... 26<br />
Sonnenlicht & Feuer .......................................................................................................................... 26<br />
DISZIPLINEN ........................................................................................................................................... 27<br />
Resistieren gegen geistige Disziplinen............................................................................................... 27<br />
Auspex ............................................................................................................................................... 27
Beherrschung .................................................................................................................................... 30<br />
Geschwindigkeit ................................................................................................................................ 32<br />
Gestaltwandel ................................................................................................................................... 33<br />
Irrsinn ................................................................................................................................................ 34<br />
Präsenz .............................................................................................................................................. 36<br />
Seelenstärke ...................................................................................................................................... 38<br />
Stärke ................................................................................................................................................. 38<br />
Tierhaftigkeit ..................................................................................................................................... 38<br />
Verdunkelung .................................................................................................................................... 40
Vorwort<br />
Zur Philosophie dieses Regelwerks gehört eine generelle Vereinfachung der<br />
Mechanismen bei gleichzeitiger Beibehaltung der grundsätzlichen<br />
Regelkonzeption von White Wolf. Außerdem richtet sich dieses Regelwerk an<br />
den Welt der Dunkelheit-erfahrenen Spieler bzw. SL. Es beschränkt sich<br />
ausdrücklich auf den Regelkern und lässt alle Ausschmückungen und<br />
Hintergrunderläuterungen fortfallen. Dies soll den praktischen Einsatz im<br />
Spiel vereinfachen.<br />
Hinweise zu den Regeln<br />
Aus Vereinfachungsgründen wird im Regelwerk immer von Bonus und Boni<br />
gesprochen, auch dann, wenn es sich um einen Abzug (also eigentlich einen<br />
Malus) handelt. Alle Brüche werden in den Regeln immer aufgerundet.<br />
1
Zeichen<br />
Handzeichen<br />
‚Ich bin OUTPLAY’ Eine ausgestreckte Handfläche liegt auf den<br />
Fingerspitzen der anderen ausgestreckten<br />
Handfläche und bildet ein T.<br />
Auspex 1-4 Fingeranzahl (ensprechend der Stufe) gestreckte Finger liegen auf der Wange<br />
und deuten auf ein Auge.<br />
Verdunkelung Ein Arm quer auf der Brust, mit der Hand vor<br />
der Schulter, mit den Fingern zeigt man die<br />
Stufe. (oder siehe Farben)<br />
Farbzeichen<br />
Gelbes Band Gegenstand o. Person ist OFFPLAY.<br />
Rotes Band Gegenstand o. Person sieht anders aus als es<br />
den Anschein hat. Hierunter fallen auch<br />
Illusionen. (Näheres bei der SL erfragen)<br />
Weißes Band Person o. Gegenstand ist verdunkelt.<br />
Der Verdunkelungswert hat auf dem Band zu<br />
stehen.<br />
Blaues Band Person o. Gegenstand ist in Astral-/Nebel-<br />
/Geister- oder Schattenform und gilt als unsichtbar.<br />
Zeit<br />
Grundsätzlich sind sämtliche Handlungen auszuspielen. (wir wollen keine Verletzten, also<br />
bitte nehmt Rücksicht). Sobald ein Kampf beginnt, wird die SL hinzugezogen und ein Timestop<br />
ausgerufen. Bei einem Überraschungsangriff wird der Timestop nach dem ersten Schaden<br />
ausgerufen. Sollte der Angreifer über die Disziplin Geschwindigkeit verfügen, werden auch die<br />
Zusatzaktionen durch multiblen Schaden vor dem Timestop abgehandelt.<br />
Beispiel: Ein Brujah mit Geschwindigkeit 2 überrascht sein Opfer und sticht mit einem Dolch zu.<br />
Er macht also 2*3 Schaden (Geschwindigkeit * Körperkraftsbonus + Waffenbonus )<br />
Erst dann wird der Timestop ausgerufen und die SL hinzu gezogen.<br />
Regeln für den Timestop<br />
Eine Runde (Kampfrunde) entspricht exakt 3 Sekunden. Innerhalb einer Runde<br />
hat jeder beteiligte Spieler die Gelegenheit zu einer Handlung.<br />
Eine Szene entspricht einer halben Stunde.<br />
Ein lautes “TIMESTOP” (von der Spielleitung) unterbricht jede Handlung.<br />
Die Sonne geht im Spiel immer um 19 Uhr unter. Der Sonnenaufgang entspricht<br />
dem Moment, in dem die Sonne wirklich aufgeht.<br />
2
Die Traditionen<br />
Diese Gesetze sind die zentrale Rechtssprechung der Camarilla und sollten von jedem Charakter<br />
auswendig beherrscht werden.<br />
I. Die Maskerade<br />
Du sollst Dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut,<br />
verwirkt seine Blutrechte.<br />
II. Die <strong>Domäne</strong><br />
Deine <strong>Domäne</strong> ist Dein eigener Belang. Alle anderen schulden Dir Respekt, solange sie sich darin<br />
aufhalten. Niemand darf sich gegen Dein Wort auflehnen, solange er in Deiner <strong>Domäne</strong> weilt.<br />
III. Die Nachkommenschaft<br />
Du sollst nur mit Erlaubnis Deines Ahnen andere zeugen. Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deines<br />
Ahnen, sollen sowohl Du als auch Dein Nachkomme erschlagen werden.<br />
IV. Die Rechenschaft<br />
Wen Du erschaffst, der ist Dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du<br />
ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.<br />
V. Gastfreundschaft<br />
Ehre die <strong>Domäne</strong> anderer. Wenn Du in eine fremde Stadt kommst, so sollst Du Dich dem vorstellen,<br />
der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist Du nichts.<br />
VI. Vernichtung<br />
Es ist Dir verboten, andere von Deiner Art zu vernichten. Das Recht der Vernichtung liegt<br />
ausschließlich bei Deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.<br />
3
CHARAKTERERSCHAFFUNG<br />
Clan und seine Schwächen<br />
Brujah<br />
Brujah sind anfälliger für Rasereien und Blutrausch. Jeder Einsatz von<br />
Willenskraft gegen Raserei kostet immer 1 Willenskraftpunkt mehr.<br />
Brujah sind sehr leicht reizbar. Das muss im Rollenspiel ausgespielt werden.<br />
Gangrel<br />
Gangrel werden im Laufe der Zeit immer mehr zum Tier. Jedes mal, wenn sie in<br />
Raserei gefallen sind, werden sie etwas tierischer. Das bedeutet, dass sie<br />
entweder ein äußerliches Merkmal des Tieres (Spitze Ohren usw.) oder ein<br />
typisches tierische Verhaltensmuster (ständiges Knurren usw.) erhalten. Es<br />
besteht hierbei Schminkpflicht.<br />
Äußerliche Merkmale kann sich der Spieler selber aussuchen, Verhaltensmuster hingegen<br />
werden von der SL ausgewürfelt.<br />
Malkavianer<br />
Alle Malkavianer beginnen das Spiel automatisch mit einer Geistesstörung,<br />
die niemals geheilt oder beseitigt werden kann.<br />
Nosferatu<br />
Alle Nosferatu sind irgendwie entstellt und durch das Tier gezeichnet.<br />
Es besteht eine Darstellungspflicht.<br />
Toreador<br />
Alle Toreador erstarren in einer Art von Trance, wenn sie etwas sehen, was<br />
ihren Sinn für Kunst aktiviert. Das kann etwas völlig Belangloses sein, oder<br />
auch ein Kunstvortrag. Das Unterdrücken dieses Impulses kostet 1 WP. Aus<br />
der Trance kann man nur herauskommen, wenn ein starker Impuls für die<br />
Sinnesorgane (Schuß in direkter Nähe, heftiges Rütteln etc.) vorhanden ist.<br />
Das Befreien aus der Trance aus eigener Kraft kostet 2 WP.<br />
Tremere<br />
Sämtliche Mitglieder von Haus und Clan Tremere sind in eine strenge<br />
Hierarchie eingebunden, welche sie zu strengem Befolgen von Befehlen und<br />
Anweisungen ‚von oben‘ zwingt. Außerdem haben alle Tremere bei der<br />
Erschaffung einmal vom Blut des Inneren Zirkels ihres Clans getrunken.<br />
Tremere sind aufgrund ihrer harten Ausbildung sehr angepasst und auf<br />
Zurückhaltung gedrillt.<br />
4
Ventrue<br />
Ventrue können nur eine ganz bestimmte Sorte Blut (Blutgruppe,Haarfarbe, in<br />
einem bestimmten Zustand entnommen etc.) Blut trinken. Die Beschränkung ist<br />
in ihrem Clan verankert. Jedes Trinken von anderem Blut nährt sie nicht und<br />
verursacht starken Ekel. Es kostet 2 WP, dem Drang zu widerstehen, dieses<br />
Blut sofort zu erbrechen. Kainitenblut kann aber von Ventrue immer getrunken<br />
werden.<br />
Caitiff<br />
Caitiff haben keine Clandisziplinen (dadurch erhöhte Kosten) und sind<br />
gesellschaftlich am untersten Ende der Camarilla. Häufig sind sie nicht einmal<br />
durch die Traditionen geschützt.<br />
Caitiffs sind sich inplay ihrer Clanslosigkeit bewusst. Sollte sich der Spieler als einem Clan zugehörig<br />
vorstellen ist ihm das frei gestellt, aber er selbst weiß das er lügt.<br />
Disziplinen<br />
Jeder Clan hat sogenannte Clandisziplinen, die generell als erstes von einem<br />
Schöpfer an seine Kinder weitergegeben werden, und dessen Meisterung dem<br />
Charakter leichter fällt.<br />
Clandisziplinen<br />
Brujah Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz<br />
Gangrel Tierhaftigkeit, Seelenstärke,Gestaltwandel<br />
Malkavianer Auspex, Irrsinn,Verdunkelung<br />
Nosferatu Tierhaftigkeit, Stärke,Verdunkelung<br />
Toreador Auspex,Geschwindigkeit, Präsenz<br />
Tremere Auspex,Beherrschung,Thaumaturgie<br />
Ventrue Beherrschung, Seelenstärke, Präsenz<br />
Caitiff keine<br />
(kann zu Spielstart nicht Gestaltwandeln, Thaumaturgie oder Irrsinn wählen.<br />
Ansonsten alle Camarilladisziplinen und so viele er will. Alle von Start an gewählten Disziplinen kann<br />
Ein Caitiff ohne Lehrmeister steigern, aber er kann niemals als Blutanker dienen da sein Blut zu<br />
schwach ist.)<br />
Man kann auf seine drei Clandisziplinen 5 Punkte verteilen. Die maximale<br />
Stufe am Anfang ist 3<br />
5
Attribute<br />
Die Attribute spiegeln die Begabung des Charakters für Disziplinen und für<br />
den Kampf wieder. Ihre Höhe entscheidet, wie gut der Charakter seine<br />
einzelnen Fähigkeiten beherrscht.<br />
Die Attribute teilen sich in drei Kategorien: Körperlich,Gesellschaftlich und Geistig.<br />
Attribut Beschreibung<br />
Körperlich<br />
Körperkraft: Muskelkraft und körperliche Fitness des Charakters<br />
Widerstandsfähigkeit: Härte, Ausdauer und Resistenz gegen Schaden<br />
Gesellschaftlich<br />
Charisma: Ausstrahlung, Persönlichkeit, Aussehen, Anmut<br />
Manipulation: Talent zu Überreden, Überzeugen oder Beeinflussen<br />
Geistig<br />
Wahrnehmung: Ausprägung der Sinne, Aufmerksamkeit, Reaktion<br />
Intelligenz: Logik,Lernfähigkeit und mentaleKapazität<br />
Jedes Attribut startet automatisch mit einem Grundpunkt. Für jede Kategorie<br />
wird festgelegt, ob sie primär (4 Punkte zum Verteilen), sekundär (3 Punkte<br />
zum Verteilen) oder tertiär (2 Punkte zum Verteilen) ist. Abschließend kann<br />
noch ein zusätzlicher Punkt auf ein beliebiges Attribut gelegt werden.<br />
Hintergründe<br />
3 Punkte können auf folgende Hintergründe verteilt werden:<br />
• Ressourcen<br />
• Kontakte<br />
• Verbündete<br />
• Herde<br />
• Einfluss<br />
• Mentor<br />
Hintergründe können nur durch aktives Spiel, nicht durch Erfahrungspunkte<br />
erhöht werden.<br />
Hintergründe im Spiel sind immer „angreifbar“ seine Ressourcen in Gold anlegen ist zwar logisch<br />
gesehen möglich aber mindert das Spielpotenzial. Daher sind alle Hintergründe so zu wählen das<br />
andere Spieler sie auch streitig machen können.<br />
Alle Hintergründe sind genauer zu definieren.<br />
Beispiele<br />
Wo sind die Ressourcen angelegt, welche Personengruppe dient mir als Herde usw.<br />
6
Ressourcen<br />
Wert Monatliches Einkommen Durchschnittliches Vermögen<br />
1 250 € 1000,- € / Wohnwagen<br />
2 1250 € 7.500,- € / Appartement<br />
3 2500 € 50.000,- € / große Mietwohnung<br />
4 12.500 € 500.000,- € / Haus<br />
5 50.000 € 5.000.000,- € / große Villa<br />
Kontakte<br />
Pro Punkt erhält man einen wertvollen Kontakt.<br />
Verbündete<br />
Pro Punkt erhält man einen wertvollen, sterblichen Verbündeten<br />
Herde<br />
Jedes Gefäß ist ein williger Sterblicher, der sein Blut zur Verfügung stellt.<br />
Max 33% der Sterblichen sind Ghoule.<br />
Herde Anzahl der sterblichen Gefäße<br />
1 3 Gefäße (max 1 Gefäß ist Ghoul)<br />
2 7 Gefäße (max 2 Gefäße ist Ghoule)<br />
3 15 Gefäße (max 5 Gefäße ist Ghoule)<br />
4 30 Gefäße (max 10 Gefäße ist Ghoule)<br />
5 60 Gefäße (max 20 Gefäße ist Ghoule)<br />
Einfluss<br />
Einfluss ist ein besonderer Hintergrund, der noch mal in 17 Kategorien<br />
aufgeteilt wird:<br />
Kategorien<br />
Bürokratie Finanzen Gesundheitswesen<br />
Industrie High Society Medien<br />
Politik Kirchen Recht Polizei<br />
Transport Straße Kultur<br />
Unterwelt Universität Nachtleben<br />
Rettungskräfte Militär<br />
Dann werden auf der Institutionsliste ein oder mehrere Institutionen gewählt,<br />
passend zur Kategorie. Jeder Einflusspunkt bedeutet auch gleichzeitig eine<br />
feste Institution der <strong>Domäne</strong>, die der Charakter mit dem entsprechenden<br />
Gesamtwert kontrolliert.<br />
Man erhält insgesamt so viele Institutionen, wie der Wert in der<br />
Einflusskategorie beträgt. Diese Institutionen müssen aus derselben Kategorie<br />
sein, aber dürfen auf verschiedene Orte innerhalb der <strong>Domäne</strong> verteilt sein.<br />
Keine Institution stellt mehr als insgesamt 5 Einflusspunkte zur Verfügung.<br />
7
Wenn es zu Konflikten kommt, wird durch Aktionen etc. ermittelt, wer sich<br />
durchsetzen kann.<br />
Mentor<br />
Ein Mentor ist ein Lehrmeister, der nur im Hintergrund des Charakters existiert<br />
und geneigt ist, diesem Fähigkeiten und Disziplinen beizubringen, welche er<br />
selbst beherrscht. Mentoren gelten als didaktisch erfahren. Für jeden Punkt in<br />
diesem Hintergrund minimiert sich eine etwaige Lernzeit um 5%. Die genauen<br />
Fähigkeiten des Mentors obliegen der SL<br />
Tugenden<br />
Es stehen 7 Punkte zum Verteilen auf Gewissen, Selbstbeherrschung und Mut<br />
zur Verfügung. Jede Tugend hat einen Ausgangswert von 1. Die Tugenden<br />
zeigen die moralischen Stärken und Schwächen an, die Einfluss auf den<br />
vampirischen Zustand haben.<br />
Gewissen<br />
Gewissen steht für Ethik, Ideale und Moral und wie schwer es fällt, dagegen<br />
zu verstoßen, bzw. die Reue, wenn man es tut. Dieser Wert ist auch ein<br />
Maßstab dafür, wie leicht man seine Menschlichkeit verliert.<br />
Selbstbeherrschung<br />
Selbstbeherrschung ist die persönliche Kontrolle und Selbstdisziplin. Sie<br />
regelt, wie schwer es ist, den Jagdinstinkten des Tiers zu widerstehen.<br />
Mut<br />
Mut steht für die Fähigkeit, Angst, Panik, äußeren Widerständen und Gefahren<br />
zu trotzen und Fluchtinstinkten in unpassenden Situationen zu widerstehen.<br />
Willenskraft<br />
Willenskraft ergibt sich aus dem initialen Wert in Mut. Der maximale Startwert<br />
beträgt für Spieler 6. Willenskraft spiegelt die Entschlossenheit und Härte des<br />
eigenen Willens und die Konzentrationsfähigkeit wieder. Willenskraftpunkte<br />
(WP) werden zum resistieren gegen diverse Disziplinen eingesetzt oder um das Tier zu unterdrücken.<br />
Sterbliche können keine WP einsetzen (Ghule verdoppeln die Kosten).<br />
Wenn die Willenskraft eines Charakters auf Null fällt, ist er nahezu willenlos,<br />
mental geschwächt und kann gegen keinerlei Disziplinen, Rasereianfälle usw.<br />
mehr mit WP resistieren - somit wirken diese Effekte automatisch.<br />
Willenskraft regeneriert sich mit einer Rate von 1 WP pro Ruhetag, jeweils bei<br />
Sonnenuntergang.<br />
8
Gesundheitsstufen<br />
Jeder hat (9 + ungepumpten Wiederstand) Gesundheitsstufen, von denen der erlittene Schaden<br />
abgezogen wird.<br />
Sobald ein Körperteil 4 Gesundheitsstufen verloren hat, ist es unbrauchbar bis der Schaden komplett<br />
geheilt ist.<br />
Sobald ein Körperteil 6 Gesundheitsstufen verloren hat ist es vom Körper abgetrennt und muss erst<br />
für den vollen Heilungswert nachgebildet werden.<br />
Köpfe können nicht im Kampf anvisiert werden.<br />
Vorteile undSchwächen<br />
Man kann nicht mehr als 7 Zusatzpunkte durch Nachteile erhalten. Es ist jedoch jedem selber<br />
überlassen ob er ohne Zusatzpunkte weitere Nachteile für sein Konzept wählt.<br />
Eine genaue Auflistung der Vor- und Nachtteile sind im gleichnamigen Regeladdendum zu<br />
finden.<br />
Freie Zusatzpunkte 'Freebies'<br />
Abhängig von der Generation kann man am Ende der Charaktererschaffung<br />
noch sogenannte Freebies verteilen, mit denen noch Punkte in den<br />
verschiedenen Werten "dazu gekauft" werden können.<br />
Generation<br />
Generation Freie Zusatzpunkte Attributsmaximum<br />
10 9 5<br />
11 11 5<br />
12 13 5<br />
13 15 5<br />
14 17 5<br />
15 19 5<br />
Die Kosten sind je nach Wert unterschiedlich:<br />
Zu steigern Kosten pro Punkt<br />
Disziplin 7<br />
Attribut 4<br />
Willenskraft 2<br />
Tugend 2<br />
Menschlichkeit 1<br />
Hintergrund 1<br />
9
Blutvorrat<br />
Der Blutvorrat richten sich nach der Generation. Sinkt der Blutvorrat auf 0<br />
erze eration Blutpunkte pro Runde Blutvorrat<br />
10. 1 13<br />
11. 1 12<br />
12. 1 11<br />
13. 1 10<br />
14. 1 10<br />
15. 1. 10<br />
Dünnblütige<br />
Die 14. & 15. Generation bildet einen Sonderfall, sie werden als sogenannte<br />
Dünnblütige“ bezeichnet und bilden mit den Clanslosen die unterste soziale<br />
Schicht der Camarilla. Hier sei nun ein Überblick über die generellen<br />
Besonderheiten dieser Vampire gegeben<br />
Generell sei gesagt, dass Vampire der 14. Generation mit dem Nachteil<br />
Dünnes Blut“ regeltechnisch als 15. Generation für hier genannte<br />
Fähigkeiten gelten.<br />
Anomale Biologische Aktivität<br />
Dünnblütige Vampire können ab und zu „normale“ menschliche<br />
Effekte (Menstruation, Hunger, normale“Nahrungsaufnahme etc.) per Zufall ausbilden,<br />
Oftmals geschieht dies bei starker mentaler Anspannung oder hoher physischer<br />
Anstrengung. Bewusst können diese Effekte ausgelöst werden, indem der<br />
Dünnblütige 1 Willenskraftpunkt und 5 Blutpunkte ausgibt.<br />
Vampire der 15. Generation haben eine geringe Chance schwanger<br />
zu werden. Das geborene Kind ist ein sogenannter Dhampir,<br />
ein Ghul, der sein eigenes Vampirblut produziert. Die Vorstellung<br />
eines schwangeren Vampirs, der echtes Leben gebiert dürfte der<br />
schiere Schrecken für jeden vollblütigen sein, muss aber für jeden<br />
mit Menschlichkeit 6 das oberste der beschützenswerte Gut sein.<br />
Alterung<br />
Die Alterung entspricht der eines reinrassigen Vampirs (also keine<br />
Alterung ab mitte 20)<br />
Blutnutzung<br />
v 14. Generation: die letzten zwei vorhandenen Blutpunkte<br />
im Pool können nur für Überlebenszwecke benutzt werden,<br />
sie können nicht benutzt werden, um Disziplinen zu starten,<br />
Attribute zu heben oder Wunden zu heilen<br />
v 15. Generation: gleiches wie bei der 14. Generation , nur<br />
dieses mal die letzten 4 Blutpunkte<br />
10
Erwachen<br />
Das Erwachen am Abend kostet einen Blutpunkt<br />
Blutbünde<br />
Nur die 14. Generation kann noch Blutbinden, das Blut der 15.<br />
Generation ist zu schwach dafür. Gleiches gilt für die Erzeugung<br />
von Ghulen<br />
Verdoppelte Kosten<br />
Diese Regel trifft nur für die 15.Generation oder 14.Generationer<br />
mit dem Nachteil „Dünnes Blut“ zu:<br />
Die Kosten für die Nutzung von Disziplinen, das Heben von<br />
Attributen und das Heilen von normalen oder schweren Wunden<br />
werden verdoppelt<br />
Maximale Disziplinenstufen<br />
14.Generation: Stufe 4<br />
15.Generation: Stufe 3<br />
11
Ghule<br />
Ghule sind Sterbliche, die Vampirblut getrunken haben (1 BP zur<br />
Erschaffung).Ghule verbrauchen jeden Monat 1 BP automatisch (sonst werden<br />
sie wieder sterblich) und können einen eigenen Blutvorrat speichern, um<br />
diesen für Disziplinen, Gesundheitsstufen, Heilung usw. einzusetzen.<br />
Ghule können blutsgebunden werden (was den Regelfall darstellt). Ghule<br />
altern nicht, sind ziemlich resistent gegen Krankheiten und haben eine stark<br />
gesteigerte Libido.<br />
Ghule haben nur die Disziplin Stärke auf 1 und keine weiteren Disziplinen.<br />
Ghule als Spielercharaktere<br />
Die Charaktererschaffung von Spielerghulen unterliegt<br />
folgenden Maßstäben:<br />
Attribute (pri/sek/ter) 3/2/1 +1 freier Punkt<br />
Disziplinen Stärke: 1 +1 Punkt auf Clandisziplin<br />
Freie Zusatzpunkte 21<br />
Das Disziplinsmaximum für Ghule ist aufgrund ihres schwachen Blutes 1.<br />
Ghule können kein Blutsanker sein. Ghule dürfen im<br />
Gegensatz zu normalen Sterblichen Willenskraftpunkte einsetzen, um zu<br />
resistieren. Allerdings werden alle WP-Kosten verdoppelt.<br />
Wird ein Ghul zum Vampir gemacht, werden seine Stärke-Disziplinpunkte in<br />
Punkte einer beliebigen Clandisziplin (wenn er nicht Stärke als Clandisziplin<br />
hat) umgewandelt. Ghule bekommen mit ihrer Erschaffung in jedem<br />
Gebiet einen Attributspunkt dazu und drei zusätzliche Punkt in ihren<br />
Clandisziplinen, nach den üblichen Einschränkungen. Durch diese Punkte kann<br />
keine Disziplin über 3 gesteigert werden.<br />
Tierghule erhalten ebenfalls den Disziplinenpunkt in Stärke, welcher ebenfalls<br />
den Schaden um einen Punkt erhöht. Es ist jedoch zu beachten, dass bei<br />
Kleintieren (Mäusen, Vögeln) in diesen Fällen der einpünktige<br />
Schadensbonus für den Schwarm berechnet wird und nicht für das einzelne<br />
Tier.<br />
Die natürlichen Waffen von Tierghulen richten, wie auch bei normalen Tieren,<br />
keinen schweren Schaden an.<br />
Tierghule werden von größerem und prachtvollerem Wuchs und verhalten sich<br />
aggressiver als ihre ungeghulten Tiergenossen.<br />
12
Gewissen<br />
Der Maßstab, ob wegen eines Verstoßes ein Verlust eintritt oder nicht, ist der<br />
Gewissenswert. Das Gewissen funktioniert als eine Art moralischer<br />
Schutzschild.<br />
Damit durch einen Verstoß kein solcher Menschlichkeitsverlust eintritt, muss<br />
der betroffene Charakter seinen Verstoß aufrichtig bereuen bzw. bedauern. Dies<br />
muss im Spiel in angemessener Weise schauspielerisch umgesetzt werden.<br />
Charaktere mit einem Gewissenswert über 3 sollten von der SL auf die<br />
Konsequenz eines bevorstehenden Verstoßes (also den Verlust eines<br />
Menschlichkeitspunktes) hingewiesen werden, sodass Sie sich noch<br />
entscheiden können, diese Handlung nicht durchzuführen.<br />
Menschlichkeit<br />
Menschlichkeit ergibt sich aus dem initialen Wert in Gewissen +<br />
Selbstbeherrschung. An die Menschlichkeit klammern sich die meisten<br />
Vampire, um nicht vollkommen unter die Kontrolle der Bestie zu fallen, die in<br />
ihnen lauert. Dieser Wert von eins bis zehn zeigt an, wie weit man noch von<br />
der totalen Übernahme des Tiers entfernt ist. Es ist erlaubt, mit einer niedrigeren<br />
Menschlichkeit als dem Ausgangswert das Spiel zu beginnen.<br />
Sobald die Menschlichkeit eines Charakter unter 5 fällt bekommt er eine zufällig ausgewürfelte<br />
Geisteskrankheit an der er so lange leidet bis er seine Menschlichkeit wieder auf 5 gesteigert hat.<br />
Der Kampf mit dem Tier zehrt an dem Verstand des Vampires.<br />
Der Wert spiegelt wieder, ab welchem moralischem Fehlverhalten eine<br />
Senkung der Menschlichkeit um einen Punkt eintreten kann.<br />
Das bedeutet, dass ein Charakter, der gegen seine Menschlichkeit verstößt,<br />
Gefahr läuft einen Punkt Menschlichkeit zu verlieren, und somit ein Stück<br />
unmenschlicher zu werden.<br />
Sobald gegen die Hierachie der Sünden verstoßen wird, setzt sich der Spieler mit der SL zusammen<br />
und würfelt mit der dazugehörigen Tugend ob Menschlichkeit verloren wird oder nicht.<br />
Menschlichkeit im Spiel<br />
Der Menschlichkeitswert ist auch ein Maßstab dafür, wie gut ein Vampir sich<br />
den sterblichen Gewohnheiten (z.B. atmen, rauchen, husten, rosige Haut)<br />
anpassen kann. Ein Charakter mit einer niedrigen Menschlichkeit wirkt<br />
unmenschlich, kalt und blass.<br />
Ein Menschlichkeitswert von 7 entspricht dem Durchschnitt eines gefestigten<br />
und moralisch, ethisch stabilen Menschen, der sich an die anerkannten<br />
gesellschaftlichen Normen und Werte hält.<br />
Ab einem Menschlichkeitswert von 5 oder weniger beginnt ein Charakter eine<br />
gewisse Laxheit im Umgang mit den gesellschaftlichen Normen zu entwickeln.<br />
13
Es ist möglich das erste, subtile Veränderungen im äußeren Erscheinungsbild<br />
des Charakters auftreten (z.B. sieht der Charakter auffällig ungesund aus).<br />
Ab einer Menschlichkeitswert von 4 oder weniger ist ein Charakter kaum noch<br />
in der Lage höhere, oder komplexere Emotionen (z.B: Liebe, Mitgefühl) zu<br />
fühlen. Er wirkt entweder unterkühlt und gefühllos oder irgendwie eigenartig<br />
und finster. Der Charakter beginnt in reine Triebhaftigkeit zu versinken.<br />
Charaktere die weniger als Menschlichkeit 4 haben, bekommen für jeden Punkt<br />
unter 5 eine Geistesstörung (wählt Spieler in zusammenarbeit mit der SL).<br />
Diese Geistesstörungen hat der Charakter bis er wieder Menschlichkeit auf 5<br />
gesteigert hat.<br />
Ab einem Menschlichkeitswert von 3 oder weniger, wird es für einen<br />
Charakter sehr schwierig, sich unerkannt unter Sterblichen zu bewegen und<br />
kein Aufsehen zu erregen. Der Charakter wirkt äußerst kalt und hölzern, oder<br />
bösartig. Er wird kaum noch für einen Menschen gehalten und sieht sehr<br />
leichenhaft aus.<br />
Ab einem Menschlichkeitswert von 2 oder weniger, ist es für einen Charakter<br />
nicht mehr möglich seine Fremdartigkeit zu überspielen. Erwirkt total eiskalt<br />
und etwas total Fremdes oder Aggressives (das Tier) geht von demCharakter<br />
aus.<br />
Dem muss z.B. durch entsprechendes Schminken Rechung getragen werden.<br />
Sollte dem nicht nachgekommen werden gibt es pro Abend 1 EP weniger.<br />
Ein solcher Charakter stellt nahezu immer einen potentiellen Bruch der<br />
Maskerade dar und kann sich nicht mehr (ohne den Einsatz von Disziplinen)<br />
in die sterbliche Öffentlichkeit begeben, ohne sofort aufzufallen.<br />
Ein Charakter dessen Menschlichkeit auf 0 fällt, geht in eine letzte, dauerhafte<br />
Raserei und muß aus dem Spiel entfernt werden.<br />
14
Verstöße gegen die Menschlichkeit<br />
Menschlichkeit<br />
Mindestverstoß<br />
10 Versehentliches geringes Fehlverhalten<br />
9 Absichtliches geringes Fehlverhalten<br />
8 Jemanden absichtlich verletzten<br />
7 -Grobe Verletzung der Würde anderer<br />
-einer nahestehenden Person eine schwere<br />
emotionale Wunde zufügen.<br />
6 -Böswillige Zerstörung<br />
-Grobe Körperverletzung im Affekt<br />
5 -Mord im Affekt (z.B. beimTrinken oder in<br />
Raserei)<br />
-bewusste schwere Körperverletzung<br />
4 Mord Beauftragen<br />
3 kaltblütiger Mord<br />
2 Sadismus und Perversion<br />
1 Absolut unmenschliche Akte<br />
Einfluß auf die Wachphase<br />
Menschlichkeit beeinflusst die Länge der Phase in der ein Vampir wach sein<br />
kann. Für jeden Punkt in Menschlichkeit (oder Pfadwert) unter 10 wacht der<br />
Charakter 10 Minuten nach Sonnenuntergang auf und schläft 10 Minuten vor<br />
Sonnenaufgang ein.<br />
Das Einschlafen vor Sonnenaufgang kann mit einem WP pro 10 Minuten<br />
unterdrückt werden.<br />
Möchte ein Charakter wach bleiben, nach dem die Sonne aufgegangen ist, so<br />
muß er einen WP pro Minute aufwenden.<br />
Tagsüber sind alle Attribute maximal so hoch,wie derMenschlichkeits- (oder<br />
Pfad-)wert des Kainiten.<br />
15
Das Innere Tier<br />
Das Tier in einem Vampir lauert fortwährend darauf, die Kontrolle über den<br />
Vampir zu übernehmen. Hierzu nutzt es jede Situation, in der seine Jagd- oder<br />
seine Fluchtinstinkte angesprochen werden.<br />
Es werden zwei grundsätzliche Verhaltensmuster des Tieres unterschieden:<br />
Der Blutrausch, Raserei genannt und die panische Flucht, Rötschreck genannt.<br />
Wenn das Tier droht, durchzubrechen, gibt es nur noch die Möglichkeit, sich<br />
mit aller Willenskraft gegen die hochkommenden Instinkte zu stellen, was<br />
durch die Ausgabe von WP dargestellt wird. Wenn nicht resistiert wird,<br />
bricht das Tier durch und das normale Bewusstsein wird komplett<br />
abgeschaltet. Man ist dann zu keinerlei logischen oder komplexeren<br />
Handlungen mehr fähig.<br />
Dieser Zustand endet erst, wenn sich die ursprüngliche Situation maßgeblich<br />
geändert hat und die ursprüngliche Ursache nicht mehr vorhanden ist.<br />
Charaktere, die dem Opfer in diesem Zustand persönlich nahe stehen, können<br />
auch versuchen, ihn festzuhalten oder beruhigend auf ihn einzureden. Dies<br />
dauert aber seine Zeit und ist nicht ohne Risiko.<br />
Es ist nicht möglich, freiwillig in Raserei oder Rötschreck zu fallen.<br />
Raserei<br />
Raserei ist ein blinder, von Zorn oder Hunger getriebener Amoklauf, ein<br />
Berserkerrausch ohne jedes Nachdenken, und ohne jegliche Zurückhaltung.<br />
Wenn die Raserei aus Hunger ausgelöst wurde, wird das Opfer versuchen<br />
seinen Durst ohne Rücksicht auf Verluste zu stillen.<br />
Die Raserei aus Zorn treibt das Opfer zu einer völlig ungebremsten und<br />
unkontrollierten Attacke auf alles, was es in Raserei versetzt hat und auch auf<br />
alle, die dem Opfer dabei im Wege stehen. Dabei kann man außer Stärke,<br />
Geschwindigkeit, Gestaltwandel: 2 und Seelenstärke keine Disziplinen<br />
einsetzen, die eine Aktivierung erfordern. Es ist unmöglich in der Raserei<br />
irgendwelche Waffen zu verwenden.<br />
Fällt ein Vampir in Raserei, so benutzt er automatisch alle aggressiven Mittel,<br />
die ihm zur Verfügung stehen, wie Geschwindigkeit, Stärke oder Klauen. Er<br />
muß seine körperlichen Attribute auf den maximalen Wert pumpen.<br />
Während einer Raserei werden alle Resistenzkosten gegen geistige<br />
Beeinflussung um einen reduziert, allerdings ist der Charakter gezwungen<br />
solange zu resistieren, wie es ihm möglich ist.<br />
Häufigste Ursachen:<br />
v Offenes Blut wenn der eigene Blutvorrat unter 4 gesunken ist<br />
v Potentielle Opfer wenn der eigene Blutvorrat unter 3 gesunken ist<br />
v Körperlicher Angriff auf einen selbst oder auf jemanden, an den<br />
man blutsgebunden ist<br />
v Starke Provokation oder Demütigung<br />
16
Abhängig vom Selbstbeherrschungswert muss man zum Resistieren folgende<br />
WP einsetzen:<br />
Selbstbeherrschungswert<br />
Nötige WP<br />
1 3<br />
2-3 2<br />
4-5 1<br />
Rötschreck<br />
Rötschreck ist die gebündelte und konzentrierte Urangst, die pure und völlig<br />
blinde Panik eines wilden Tieres. Rötschreck zwingt das Opfer sich so schnell<br />
wie möglich, so weit wie möglich von dem Objekt zu entfernen, dass es in den<br />
Rötschreck getrieben hat. Der Zwang endet, wenn das Ziel außer Sicht ist.<br />
Kann das Opfer nicht fliehen, zieht es sich ängstlich so weit zurück wie irgend<br />
möglich, kauert sich völlig zusammen und wird gelähmt vor Angst<br />
(Fötushaltung). Besteht überhaupt keine Fluchtmöglichkeit mehr und wird das<br />
Opfer immer noch bedrängt, schlägt der Rötschreck in Raserei um.<br />
HäufigsteUrsachen:<br />
- Offenes Feuer (größer als eine Kerze) näher als einen Meter am<br />
Körper<br />
- Der Anblick von einem großen offenen Feuer (ca. 3 m entfernt)<br />
- Aufgehende Sonne<br />
- Sehr hohe Temperaturen<br />
- Wahrer Glaube<br />
Abhängig vom Mutwert muss man zum Resistieren folgende WP einsetzen:<br />
Mutwert<br />
Nötige WP<br />
1 3<br />
2-3 2<br />
4-5 1<br />
17
Ernährung<br />
0,25 Liter Flüssigkeit (menschliches Blut) entsprechen ungefähr einem<br />
Blutpunkt. Man kann 1 BP pro Runde zu sich nehmen bzw. von einem Opfer<br />
saugen. Ein Drittel des vollen Blutvorrats zu saugen ist unbedenklich, zwei<br />
Drittel gefährlich (50% Chance zu sterben) und mehr ist unwiderruflich tödlich.<br />
Art des Opfers<br />
Vampir 10-?<br />
Normaler Mensch 10<br />
Kind 6<br />
Kuh 5<br />
Wolf 3<br />
Hund 2<br />
Katze 1<br />
Ratte 0,5<br />
Nährwert<br />
Jeder Vampir ist in der Lage, den Unterschied zwischen Vampirblut und<br />
menschlichem Blut anhand des Geschmacks zu erkennen. Sehr erfahrene<br />
Vampire können sogar Unterschiede des Alters einer sterblichen Person oder<br />
ähnliches erahnen.<br />
Blutausschank auf Treffen<br />
Blut, welches auf Treffen ausgeschenkt wird ist grundsätzlich stark<br />
verwässert, sodass man davon insgesamt nur einen BP pro Abend gewinnen<br />
kann, unabhängig von der getrunkenen Menge.<br />
Ausgenommen davon sind spezielle Vorräte und mitgebrachtes Blut, welche<br />
bei der SL explizit angesagt und von Ihr genehmigt wurden.<br />
18
Blutsband<br />
Trinkt ein Vampir von einem anderen eine geringe Menge Blut (1 cl genügt)<br />
dreimal in drei verschiedenen Nächten, wird ein Blutsband etabliert. Dieser<br />
Bund äußert sich in einem Gefühl ähnlich einer hörigen Liebe. Nach dem<br />
ersten bzw. dem zweiten Schritt zu dem Blutsband baut sich dieses Gefühl<br />
bereits allmählich auf.<br />
Man ist sich fortwährend der Tatsache bewusst, dass es eine unfreiwillige (aber<br />
nicht verhinderbare) Suggestion ist. Die Auswirkungen sind verschiedener Natur:<br />
1. Der Blutsgebundene kann an niemand anderen mehr blutsgebunden werden.<br />
2. Der Blutsgebundene wird dem Blutgeber kein Leid in Seele oder<br />
Person antun können (auch nicht mit anderen gegen ihn<br />
intrigieren)<br />
3. Der Blutsgebundene spürt,wenn sein Blutgeber in Starre fällt oder<br />
vernichtet wird.<br />
4. Sich gegen eine Beherrschung o.ä. zur Wehr zu setzen, die den<br />
Blutsgebundenen zwingen würde, gegen seinen Blutgeber<br />
vorzugehen, ist erheblich einfacher (nur die Hälfte der WPKosten)<br />
5. Gibt der Blutgeber dem Blutgebundenen Grund sich gegen das<br />
Blutsband zu wehren, kann der Gebundene dies mit dem Einsatz<br />
von 3 WP pro Runde tun (z.B. in einem Akt der<br />
Selbstverteidigung)<br />
6. Der Blutgeber kann die Disziplin Beherrschung ohne<br />
Augenkontakt auf den Blutsgebundenen anwenden.<br />
Das Brechen eines Blutsbandes ist nur durch den Tod einer der beiden<br />
Beteiligten möglich!<br />
Zu ein oder zwei Dritteln etablierte Blutbünde anderer werden komplett<br />
zerstört, wenn die Person an einen Vampir vollständig gebunden wird. Auch<br />
nach dem Brechen des Blutbandes (z.B. durch den Tod eines der Beteiligten)<br />
müssen diese neu erbaut werden.<br />
19
Diablerie<br />
Diablerie heißt nicht nur, einem anderen Vampir sein gesamtes Blut<br />
auszusaugen, sondern ihm darüber hinaus in einem Akt der Willenskraft seine<br />
Seele zu entreißen. Dies führt zur sofortigen und unwiderruflichen<br />
Vernichtung.<br />
Um eine Diablerie zu vollenden, muss der Vampir 3 WP einsetzen. Diablerie<br />
ist immer ein bewusster Akt und kann nicht im Affekt, z.B. während einer<br />
Raserei geschehen.<br />
Die genauen Regeln finden sich im SL Regelwerk. Ihr werdet sie erst erfahren wenn<br />
diableriert wurde.<br />
Erfahrungspunkte<br />
Um das Lernvermögen eines Charakters zu simulieren, werden im Laufe des<br />
Spieles Erfahrungspunkte (EP) von der SL vergeben. Diese kann der Spieler<br />
einsetzen, um die Werte seines Charakters um einzelne Punkte zu erhöhen.<br />
Pro teilgenommenem Spielabend werden 4 EP vergeben.<br />
3 EP werden fest vergeben und für das Verkleiden bzw Schminken wird 1 ZusatzEP<br />
verliehen.<br />
Zu lernende Eigenschaft<br />
Kosten in EP<br />
Attribut BisherigerWert x 3<br />
Neue Disziplin 10<br />
Clandisziplin BisherigerWert x 5<br />
Clansfremde Disziplin BisherigerWert x 7<br />
Disziplin (für Caitiff) BisherigerWert x 6<br />
Neuer Thaumaturgiepfad 8<br />
Pfad (Thaumaturgie) BisherigerWert x 5<br />
Ritual (Thaumaturgie)<br />
Ritualstufe<br />
Willenskraft BisherigerWert x 1<br />
Menschlichkeit<br />
Tugend<br />
bisheriger Wert x 1 (in Absprache mit der SL)<br />
bisheriger Wert x 2 (in Absprache mit der SL)<br />
Clansdisziplinen können aus dem Blut herraus ohne Lehrmeister frei gesteigert werden.<br />
Caitiffs können alle Disziplinen die sie von Spielstart haben frei ohne Lehrmeister steigern.<br />
Die Zeit, die benötigt wird, um etwas zu lernen, kann nach einer einfachen<br />
Gleichung berechnet werden:<br />
Zeit = (6 - Int) x EP in Tagen<br />
20
Das Erlernen von clansfremden Disziplinen<br />
Um zu simulieren, das eine Disziplin im Blut des Clans mystisch verankert ist,<br />
muss man, um eine clansfremde Disziplin zu erlernen, einen Blutpunkt (Anker)<br />
von jemandem trinken, der einem Clan angehört, der die zu erlernende<br />
Disziplin als Clandisziplin besitzt. Sobald man einen Blutspunkt von einem Clan trinkt<br />
hat man einmal einen Anker für eine Disziplin etabliert und kann, insofern man einen Lehrer<br />
findet, alle Stufen der Disziplin erlernen. ( welche Disziplin durch den Blutanker erlernbar<br />
wird, darf sich der Spieler nach dem Trinken des Bluts einmalig aussuchen).<br />
Das Blut muss zu diesem Zweck verabreicht werden.<br />
Clansfremde Disziplinen können nur bis zur Höhe der schlechtesten<br />
clanseigenen Disziplin gelernt werden.<br />
Ausnahmen bilden Caitiffs da sie keine Clanseigenen haben. Bei der Charaktererschaffung<br />
wählt der Spieler 3 Disziplinen aus die stärker in seinem Blut verankert sind. Die oben genannte Regel<br />
trifft für Caitiffs bei allen Disziplinen zu, die nicht am Anfang als stark ausgeprägt gewählt wurden.<br />
21
KAMPF & SCHADEN<br />
Rundenkampf<br />
Nach jedem Schlagabtausch trennen die Kontrahenten sich für einen Moment<br />
(und können sich umkreisen, belauern usw.), damit die Runden klar<br />
voneinander abgegrenzt sind. In jeder Runde des Kampfes hat jeder Spieler<br />
grds. die Gelegenheit zu einer Handlung (respektive Angriff). Die Disziplin<br />
Geschwindigkeit ermöglicht Mehrfachtreffer in einer Runde. Handlungen sind<br />
alle kurzen, einfachen Aktionen, die sich innerhalb von 3 Sekunden<br />
durchführen lassen. Dazu gehört Heilen, Blut für Attribute pumpen, eine Waffe<br />
ziehen, nachladen, einen Pfahl ziehen, eine Tür öffnen oder sich 3 Meter weit<br />
bewegen. Handlungen werden nach Möglichkeit immer gleichzeitig<br />
abgewickelt (wie es die Logik diktiert). Wenn es zu<br />
Synchronisationsproblemen kommt, beginnt immer der Angreifer.<br />
Gerade in Großkämpfen mit vielen Beteiligten wird der Modus des<br />
Rundenkampfes genutzt. Hierzu kommen nun Initiativewerte ins Spiel.<br />
Nicht mechanische Feuerwaffen können nur einmal pro Kampfrunde<br />
gefeuert werden. Kämpfer, die mittels Geschwindigkeit kämpfen, erhalten keine<br />
Handlungen nach ihrer Intelligenz<br />
Angriffs- und Schadensabwicklung<br />
Schläge werden durch entsprechende Bewegungen angedeutet, Fernwaffen<br />
werden auf das Ziel gerichtet (und treffen automatisch). Dabei wird der<br />
Schadenswert laut angesagt. Von diesem Schadenswert wird der<br />
Schadensabsorbierungswert subtrahiert. Der so ermittelte Wert ist der effektiv<br />
angerichtete Schaden, der dann von den Gesundheitsstufen des Ziels<br />
abgezogen wird (nicht von den Blutpunkten). Ein Kämpfer, dessen<br />
Gesundheitsstufen auf 0 fallen, ist außer Gefecht, und kampfunfähig bzw.<br />
bewusstlos. Es ist in diesem Zustand aber immer noch möglich, sich zu heilen.<br />
Kraftakt<br />
Der Körperkraftwert addiert mit dem der verdoppelten Disziplin Stärke ergibt<br />
den Kraftaktwert, mit dem man versuchen kann, jemanden festzuhalten oder<br />
Dinge zu zerstören, Türen gewaltsam zu öffnen etc.<br />
Arbeiten mehrere Wesen bei einem Kraftaktwert, so haben sie einen gesamten<br />
Kraftaktwert, der dem Wert des besten +2 pro weiteren Helfer entspricht.<br />
Der Erfolg hängt von dem Unterschied des Wertes zu dem Wert des Gegners<br />
oder der Barriere des Gegenstandes ab. Bei Gleichstand bricht die Barrierre / Gegenstand.<br />
22
Schadensabsorbierung<br />
Normaler Schaden<br />
Der Schadensabsorbierungswert für normalen Schaden ergibt sich aus der<br />
Addition des Bonus aus dem Attribut Widerstandsfähigkeit, zuzüglich dem<br />
Wert in der Disziplin Seelenstärke, dem Rüstungsbonus und ggfs. (wenn<br />
aktiv) dem Bonus aus der Disziplin Geschwindigkeit.<br />
Schwerer Schaden<br />
Schwerer Schaden kann nur und ausschließlich mit dem Wert in der Disziplin<br />
Seelenstärke sowie dem Bonus aus der Disziplin Geschwindigkeit und dem<br />
Rüstungswert absorbiert werden. Sämtliche körperlichen Boni werden nicht<br />
angerechnet.<br />
Mystischer Schaden<br />
Diese Schadensklasse kann ausschließlich mit Seelenstärke absorbiert<br />
werden. Die häufigsten Quellen mystischen Schadens sind Feuer, Sonnenlicht<br />
oder Thaumaturgie. Mystischer Schaden wird genauso geheilt wie schwerer<br />
Schaden, der einzige Unterschied besteht in der Absorbierung. Selbst wenn<br />
die Schadensabsorbierung größer als der angesagte mystische Schaden ist,<br />
kommt ein Punkt mystischer Schaden immer durch, es sei denn, daß der<br />
Absorbierungswert dreifach so hoch wie der mystische Schaden ist. Wenn der<br />
Absorbierungswert dreifach so hoch wie der angesagte mystische Schaden ist,<br />
kommt kein mystischer Schaden durch.<br />
Der Vernichtungsschlag<br />
Sobald ein Charakter in Summe so viel schwer heilbaren Schaden erhält wie er maximal an<br />
Gesundheitsstufen hat, gilt er als vernichtet.<br />
Wird ein Charakter geköpft gilt er ebenfalls als vernichtet. Das Köpfen kann nur in Ruhe<br />
durchgeführt werden. In einem direkten Kampf ist das Köpfen aufgrund des<br />
Verletzungsrisikos nicht gestattet.<br />
23
Körperliche Boni (Absorbierung undSchaden)<br />
Abhängig von der Körperkraft erhält man einen Schadensbonus bzw. -malus im Nahkampf. Nach der<br />
Widerstandsfähigkeit richtet sich der Bonus bzw. Malus auf die Schadensabsorbierung gegen<br />
normalen Schaden.<br />
Körperkraft Schadensbonus Wiederstandsfähigkeit Absorbtionsbonus<br />
1 1 1 1<br />
2 1 2 1<br />
3 2 3 2<br />
4 2 4 2<br />
5 3 5 3<br />
6 4 6 4<br />
7 5 7 5<br />
8 6 8 6<br />
Schusswaffenbonus<br />
Auf den Schusswaffenschaden erhält man einen vom Wahrnehmungswert<br />
abhängigen Bonus, der die Zielgenauigkeit repräsentiert.<br />
Wahrnehmung<br />
Schadensbonus<br />
1 -1<br />
2 0<br />
3 1<br />
4 2<br />
5 3<br />
Blut pumpen<br />
Es ist möglich Blutpunkte auszugeben, um seine körperlichen Attribute bis<br />
hin zu einem Punkt über Generationsmaximum zu erhöhen. Jeder Punkt eines körperlichen<br />
Attributes kostet einen BP. Die Erhöhung hält eine Szene an.<br />
24
Heilung<br />
Normaler Schaden kann mit einem BP pro Schadenstufe geheilt werden,<br />
solange der Blutvorrat es zulässt. Schwerer und mystischer Schaden kann mit<br />
fünf BP pro Schadenstufe geheilt werden, in einer Rate von einer Stufe pro<br />
Nacht. Heilen ist innerhalb eines Kampfes eine eigene Handlung. Man kann<br />
also nicht gleichzeitig in einer Runde angreifen und sich heilen.<br />
Der Pfahl im Herz<br />
Um einen Vampir zu pfählen, muss mit einem Schlag mindestens 3 Schaden<br />
angerichtet werden.<br />
Ein Opfer das fixiert oder in Starre ist, ist einfacher zu pfählen. Sollte bei dem ersten Schlag<br />
mindestens 1 Schadenspunkt angerichtet worden sein, kann weiter auf den Pfahl<br />
geschlagen werden. Der Schaden wird berechnet wie bei dem ersten Schlag, aber die<br />
Anzahl der zum pfählen benötigen Schadenssumme wird von allen Schlägen addiert.<br />
Gepfählte Charaktere sind sich ihrer Umgebung bewusst, aber vollständig<br />
gelähmt. Die Sinne eines gepfählten Charakters (Gehör, Geruch usw.) funktionieren in der<br />
unmittelbaren Umgebung aber noch. Ein gepfählter Vampir kann alle geistigen Disziplinen<br />
einsetzen, solange ihm die Lähmung nicht unmöglich macht. Es ist nicht<br />
möglich im gepfählten Zustand Blut einzusetzen, egal zu welchem Zweck.<br />
Starre<br />
In Starre fällt ein Vampir, wenn er mehr Schaden als Gesundheitsstufen erhalten<br />
hat und nicht mehr genug Blut hat, um den Schaden zu heilen.<br />
Sollte ein Charakter in Starre fallen, benötigt er Blut, um wieder zu erwachen oder erweckt<br />
zu werden.<br />
25
Waffen & Rüstungen<br />
Bei automatischen Feuerwaffen wird aus Vereinfachungsgründen unterstellt,<br />
dass sie im halbautomatischen Salvenmodus feuern. Feuerwaffen und<br />
Fernkampfwaffen können niemals mehr als einmal pro Runde abgefeuert werden.<br />
Dies gilt auch dann, wenn die Disziplin Geschwindigkeit eingesetzt wird<br />
(Feuerwaffen können also keine Mehrfachtreffer verursachen). Lediglich mechanische Feuerwaffen<br />
wie Revolver können durch die Disziplin Geschwindigkeit mehrfach pro Runde genutzt werden.<br />
Bedenkt aber bitte das die Schusswaffen keinen unendlich großen Munitionsvorrat hat.<br />
Wie bei den Waffen werden auch allen Rüstungen einmalige Werte durch die<br />
zuständige SL zugeteilt, die in einem festen Rahmen bleiben.<br />
Auch wenn man mehrere Rüstungen übereinander trägt, kann immer<br />
nur eine Art von Rüstung einen Bonus zur Verfügung stellen (meist die mit<br />
dem höchsten Wert). Rüstungen wirken gegen schweren, aber nicht gegen<br />
mystischen Schaden.<br />
Ergo:<br />
v gegen normalen Schaden wirkt: Absorbierungsbonus durch<br />
Widerstand + Seelenstärke +Rüstung +Geschwindigkeit<br />
v gegen schweren Schaden wirkt: Seelenstärke + Rüstung +<br />
Geschwindigkeit<br />
v gegen mystischen Schaden wirkt: Seelenstärke<br />
Die Schadens- und Rüstwerte einzelner Waffen/Rüstungen sind dem Waffenregelwerk zu<br />
entnehmen<br />
Sonnenlicht & Feuer<br />
Sonnenlicht und Feuer richten folgenden mystischen Schaden pro Runde an.<br />
Vermummungsgrad Schaden<br />
Dick vermummt / kein Stück Haut ist frei 1<br />
Wenig Haut ist frei (z.B.Hand,Gesicht) 2<br />
DünneKleidung/Haut ist frei (z.B.Arm) 3<br />
Sollte man in der Lage sein, den Schaden durch Sonnenlicht auf 0 zu<br />
reduzieren, bekommt man trotzdem eine mystische Schadenstufe pro Stunde.<br />
Unterschiedliche Feuerquellen machen ebenfalls unterschiedlichen mystischen<br />
Schaden:<br />
Feuerquelle Schaden<br />
Feuerzeug etc. 1 bis 2<br />
Fackel / Lampe 2 bis 4<br />
Lagerfeuer 3 bis 6<br />
Brennendes Haus 5 bis 9<br />
Sollte der Vampir nicht sofort die Möglichkeit besitzen das Feuer zu ersticken,<br />
brennt er weiter und erhält jede folgende Runde eine weitere mystische<br />
Schadensstufe.<br />
26
DISZIPLINEN<br />
Resistieren gegen geistige Disziplinen<br />
Um einer Beeinflussung durch eine geistige Disziplin (Präsenz, Beherrschung oder Irsinn) zu<br />
widerstehen, muss das Ziel eine Anzahl Willenskraftpunkte einsetzen, der sich aus dem Angriffswert<br />
des Disziplinsanwender ergibt minus der temporären Willenskraft des Opfers.<br />
Der Angriffswert errechnet sich aus einem Attribut des Anwenders (welches<br />
bei der jeweiligen Disziplinstufe angegeben ist) + max Disziplinsstufe (welche eingesetzt wird).<br />
Egal wie hoch der Angriffswert am Ende ist, zum Resistieren muss immer mindestens 1<br />
Willenskraftpunkt ausgegeben werden.<br />
Besonderheiten bezüglich des Resistierens sind bei den jeweiligen<br />
Disziplinstufen angegeben. Gegen eine Disziplinstufe, bei der kein<br />
entsprechendes Attribut angegeben ist, kann man sich nicht zur Wehr setzen.<br />
Beispiel: Spieler A möchte gerne Beherrschung Stufe 2 auf Spieler B wirken. Spieler A hat<br />
Manipulation auf 4 und Beherrschung bereits auf Stufe 3 erlernt und Spieler B hat zum<br />
Beherrschungszeitpunkt eine Willenskraft von 5. Um sich der Disziplin zu wiedersetzen muss er also<br />
2 Willenskraftpunkte aufwenden. Also 4+3-2.<br />
Auspex<br />
Es ist Charakteren mit Auspex möglich, verdunkelte Charaktere zu sehen,<br />
wenn der eigene Auspexwert höher ist, als der Verdunkelungswert des<br />
Verdunkelten. Es ist mit Auspex möglich Schimären zu Durchschauen, wenn<br />
der Auspexwert höher ist, als der Schimärenwert des Anwenders.<br />
Sollten Auspexstufe und Verdunklung/Schimärenstufe gleich hoch sein, entscheidet das Attribut.<br />
Auspex<br />
Warnehmung<br />
Verdunklung<br />
Manipulation<br />
Schimären<br />
Manipulation<br />
Sollten auch hier beide Werte identisch sein, obsiegt Verdunklung bzw Schimären.<br />
In beiden Fällen muß der Anwender sein Auspex aktiv einsetzen.<br />
Stufe 1: Geschärfte Sinne<br />
Hiermit können alle 5 Sinne über das menschliche Maß hinaus gesteigert<br />
werden. Es ist möglich selektiv nur einen Sinn auf diese Weise zu verstärken.<br />
Wenn ein extremer, sensorischer Effekt im Rahmen des verstärkten<br />
Wahrnehmungsbereichs auftritt, fällt der jeweilige Sinn je nach Stärke und<br />
Einwirkung für eine Zeit aus: z.B. ein lauter Knall in einer Hörtrance legt das<br />
Gehör für einige Minuten lahm, ein Lichtblitz blendet die Augen u.ä..<br />
27
Stufe 2: Aura Wahrnehmung<br />
Man ist in der Lage, die Aura seines Gegenübers zu studieren.<br />
Um die Aura erfolgreich zu lesen, muss man ein Ziel 10 Sekunden lang intensiv betrachten.<br />
- Anmerkung 1: Wahnsinn ist als solcher immer in der Aura<br />
erkenntlich, er erscheint als wirbelndes Chaos der Emotionen<br />
- Anmerkung 2: Thaumaturgie ist nur dann sichtbar, wenn sie<br />
„aktiv“ ist, sprich also, gerade ein Pfad gewirkt wird oder ein<br />
Ritual aktiv ist.<br />
Je nach Wahrnehmung des Auspexanweders können folgende Fragen gestellt werden.<br />
1 Art des Wesens (Mensch: normal, Vampir: blaß, Werwolf:<br />
leuchtend)<br />
2 Zustand des Wesen (Diablerie: schwarze Streifen, Magie:<br />
Funken, Wahrer Glaube: goldene Flammen, Besessenheit<br />
durch Geister: Überlagerung bzw.Milchglaseffekt)<br />
3 Ein vorherrschendes Gefühl<br />
4 Zwei vorherrschende Gefühle<br />
5 Drei vorherrschende Gefühle; Unterscheidung zwischen<br />
Ghul und Mensch (sehr leichte Blässe); Feststellung von<br />
Beherrschung: 5 (leichter Schleier)<br />
Stufe 3: Geistige Berührung<br />
Es ist möglich, durch Berührung eines Gegenstandes die psychischen<br />
Energien zu lesen, die Geschehnisse um ihn herum in ihm hinterlassen haben.<br />
Dazu müssen aber entweder sehr starke Eindrücke um ihn herumgewesen sein<br />
oder die Eindrückemüssen sich mehrfach wiederholt haben.<br />
Die Informationen erfragt man bei der SL (sofort von den Plänen<br />
benachrichtigen, damit die SL Zeit hat, Erkundigungen einzuziehen) und<br />
berührt den Gegenstand eine Minute (20 Runden), wobei man in eine leichte<br />
Trance fällt. Die Anzahl, Genauigkeit und Intensität der Bilder, die man sieht,<br />
hängt vom Wahrnehmungswert ab (ein Bild pro Punkt).<br />
Stufe 4: Telepathie<br />
Mit dieser Fähigkeit kann man die Gedanken anderer lesen. Dazu muß der<br />
Anwender sich 1 Runde intensiv konzentrieren.<br />
Die Eröffnung einer geistigen Verbindung bei einem Vampir kostet den<br />
Anwender einen WP. Abhängig vomtemporären Willenskraftwert des Zieles<br />
kann man mit Telepathie in verschieden tiefe Lagen des anderen Geistes<br />
eindringen:<br />
Temp. WK Tief e des Eindringens<br />
7+ Was das Ziel zuletzt gesagt hat<br />
6 Oberflächliche Gedanken im Zusammenhang mit<br />
dem zuletzt gesagten Satz.<br />
5 Allgemeine Ansichten und oberflächliche<br />
28
Überlegungen.<br />
4 Kurzfristige Vorhaben, Einschätzung eines<br />
Sachverhaltes.<br />
3 Persönliche Geheimnisse mit Bezug zur aktuellen<br />
Situation.<br />
2 Das gesamte primäre Bewusstsein und Gedächtnis.<br />
1 Tiefe Schichten, verborgene Geheimnisse und das<br />
Unterbewusstsein.<br />
Für einen zusätzlich eingesetzten WP kann man verhindern, dass jemand, der<br />
selbst der Telepathie mächtig ist, spürt, dass seine Gedanken gerade gelesen<br />
wurden (das Ziel kann ansonsten aber nicht den Anwender identifizieren).<br />
Ziele, die nicht über die Fähigkeit der Telepathie verfügen, spüren in keinem<br />
Fall, wenn ihreGedanken gelesen wurden.<br />
Stufe 5: Psychische Projektion<br />
Der Einsatz der psychischen Projektion kostet einen WP. Diese Fähigkeit<br />
erlaubt es, den Geist von seiner körperlichen Hülle zu lösen, und frei in der<br />
Astralebene zu bewegen. Man bleibt durch ein silbernes Astralband mit<br />
seinem Körper verbunden.<br />
Der Körper fällt während der Projektion in einen starreähnlichen Zustand. An<br />
der Stelle, wo man eigentlich seinen Körper zurückläßt, legt man alle<br />
spielrelevanten Sachen, die der Charakter bei sich trägt und einen Zettel mit<br />
einer Beschreibung des Körpers ab. Die Astralgestalt ist nackt und natürlich<br />
nicht materiell. Solange die Astralgestalt nicht sichtbar ist, benötigt man<br />
Auspex: 5 umüberhaupt eineAnwesenheit zu spüren (die Identität wird dabei<br />
nicht erkannt). Man kann als Astralgestalt die Disziplin Auspex einsetzen.<br />
Die Astralgestalt bewegt sich mit einer sehr hohen Geschwindigkeit (rund 1000 km/h). Rötschreck<br />
und Raserei, die während der Projektion ausgelöst, und nicht resistiert wurden,<br />
zwingen die Astralgestalt sofort zurück in den Körper. Ein Zusammentreffen<br />
mit anderen Wesen, die sich gerade auf der Astralebene befinden, ist zwar sehr<br />
unwahrscheinlich, aber möglich. In solchen Fällen kann es zu einem astralen<br />
Kampf kommen, wobei das Attribut Körperkraft durch Wahrnehmung,<br />
Widerstandsfähigkeit durch Intelligenz ersetzt und Schaden von der<br />
Willenskraft abgezogen wird. Fällt die Willenskraft auf Null, wird der<br />
projizierte Geist sofort in seinen Körper zurückgeschleudert. Es gibt sogar<br />
Wesen, die die Silberschnur durchtrennen können.<br />
Im Astralkampf werden die Attribute für Schaden und Absorbierung anders<br />
berechnet. Wahrnehmung bildet nun die astrale Stärke, Intelligenz den astralen<br />
Widerstand. Erlittener Schaden wird direkt auf die Willenskraftpunkte<br />
gerechnet. Es existiert keine Unterscheidung zischen normalem, schweren &<br />
mystischen Schaden<br />
29
Beherrschung<br />
Man muss kurz direkten Blickkontakt mit seinem Opfer haben, um einen<br />
Beherrschungsversuch unternehmen zu können. Man kann generell nur<br />
jemanden beherrschen, der in der Generation nicht näher an Kain ist als man<br />
selbst. Um jemanden zu beherrschen muß man dem Ziel während der gesamten<br />
Beherrschung in die Augen schauen, wird der Blickkontakt gebrochen endet<br />
auch die Beherrschung. Bis zu diesem Zeitpunkt gegebene Befehle werden<br />
allerdings noch ausgeführt.<br />
Wehrt man sich erfolgreich gegen einen Beherrschungsversuch, ist man für eine Szene (30 Minuten)<br />
lang immun gegen weitere Beherrschungen der betreffenden Person.<br />
Mit der Disziplin Beherrschung (1-5) kann niemand gezwungen werden, sich<br />
selbst zu vernichten.<br />
Erhält ein Beherrschter eine neue Beherrschung, die einer bestehenden<br />
zuwiderläuft, so wird er der späteren Folge leisten. Es ist mittels dieser Kraft<br />
nicht möglich, biologische Reaktionen wie Schlaf etc hervorzurufen.<br />
Stufe 1: Befehl für den Müden Geist (Angriffsattribut: Manipulation)<br />
Man kann dem Opfer Kommandos geben, die es sofort befolgen muss. Das<br />
konkrete Kommando darf höchstens ein Wort enthalten und sollte so<br />
eindeutig sein, dass das Opfer es ohne Missverständnisse befolgen kann. Es<br />
ist möglich, die Kommandowörter in einem Satz zu verbergen und zu betonen.<br />
Hierbei muss sich aber trotzdem der Sinngehalt der Kommandowörter aus sich<br />
selbst heraus ergeben. Erst sagt man den Befehl und dann seinen Resistenzwert<br />
(so dass das Opfer weiß, wogegen es sich wehren muss).<br />
30
Stufe 2: Hypnose (Angriffsattribut: Manipulation)<br />
Man verankert mit dieser Fähigkeit eine Anweisungskette im<br />
Unterbewusstsein seines Opfers. Es kann sich danach nicht bewußt an die<br />
Beherrschung erinnern. Es müssen eindeutige und konkrete Anweisungen<br />
über Handlungen sein, die das Opfer entweder sofort ausführen muss, oder zu<br />
einem späteren Zeitpunkt oder Ereignis, welches man genau definieren muss.<br />
Es ist im Normalfall nicht möglich, das Opfer zu zwingen, etwas gegen seine<br />
innerste Natur zu tun.<br />
Stufe 3: Der Vergeßliche Geist (Angriffsattribut: Manipulation)<br />
Hiermit zwingt man sein Opfer, wenn es sich nicht wehrt, für die Zeit der<br />
Manipulation in eine kurze Trance, an die es sich später nicht erinnern kann.<br />
Während der Trance kann man Erinnerungen des Opfers entfernen oder<br />
verändern.<br />
Hierbei muss man sehr präzise die verschiedenen Erinnerungen, dieman löscht<br />
oder verändert, beschreiben. Vor allem sollte man bei Veränderungen darauf<br />
achten, dass keine auffälligen Lücken entstehen.<br />
Die Eingriffsmöglichkeiten richten sich nach der temporären WK des Zieles<br />
zumZeitpunkt des Eingriffs:<br />
Temp. WK Maximales Ausmaß des Eingriffs<br />
7+ Bis zu 5min löschen / verändern<br />
6 bis zu 1h löschen / bis zu 30min leicht verändern<br />
5 bis zu 24h löschen / bis zu 1h verändern<br />
4 bis zu 3 Monaten löschen / bis zu 24h verändern<br />
3 bis zu 1 Jahr löschen / bis zu 1 Monat verändern<br />
2 Bis zu 10 Jahren löschen / bis zu 3 Monaten verändern<br />
1 Ein ganzes Leben löschen / bis zu 1 Jahr verändern<br />
Um eine gelöschte oder veränderte Erinnerung wieder herzustellen, muss der<br />
Anwender mindestens genauso viele Punkte auf Beherrschung, einen höhere<br />
Intelligenzwert als der Verursacher der Veränderung haben und einen WP Punkt<br />
pro Versuch ausgeben. Selbsttherapien sind nicht möglich. Es ist aber<br />
jederzeit möglich, seine selbst vorgenommen Gedächtnisveränderungen<br />
wieder aufzuheben.<br />
Stufe 4: Konditionierung (Angriffsattribut: Manipulation)<br />
Hiermit kann man ein Ziel auf sich und seinen Willen konditionieren. Dazu<br />
muss man mit seinem Opfer mehrere Male sprechen, so dass man ihm seine<br />
Vorzüge und die Vorteile mit sich oder unter sich zu arbeiten schmackhaft<br />
machst (mindestens 15 min pro Gespräch). Jedes Mal muss man am Ende des<br />
Gespräches die eigentliche Beherrschung auf sein Opfer anwenden (welches<br />
natürlich resistieren kann). Endgültig konditioniert hat man sein Opfer, wenn<br />
man es dreimal (in verschiedenen Nächten) beherrscht hat.<br />
Wenn jemand konditioniert ist, braucht man nicht mehr anwesend zu sein, um<br />
ihn beherrschen zu können (ermuss es nur hören können).<br />
Der Konditionierte wird um einen Punkt leichter von dem Konditionierenden<br />
beherrscht, jedoch um einen Punkt schwerer von allen anderen (der<br />
31
Bonus/Malus gilt auf den Angriffswert der Beherrschung)<br />
Um eine Konditionierung zu brechen, muss der Anwender mindestens genauso<br />
viele Punkte auf Beherrschung, einen höhere Manipulationswert als der Verursacher<br />
der Veränderung haben und einen WP-Punkt pro Versuch ausgeben.<br />
Selbsttherapien sind nicht möglich.<br />
Stufe 5: Besessenheit (Angriffsattribut: Manipulation)<br />
Man kann den Geist eines Sterblichen (auch Ghule) oder blutsgebundenen Vampires<br />
besetzen und seinen Körper benutzen. Für jede Runde, die man seinem Opfer in die Augen<br />
schaut (nach dem man den Beherrschungsakt erfolgreich getätigt hat) verliert es 1 WP.<br />
Sinkt die Willenskraft des Opfers auf null besitzt man die Kontrolle über den<br />
Körper (der eigene bleibt in Starre zurück). An der Stelle, wo man seinen<br />
Körper zurückläßt, legt man einen Zettel mit einer Beschreibung seines<br />
Körpers, bis man durch Berührung wieder in ihn zurückkehrt. Welche<br />
Disziplinen man im Gastkörper benutzen kann, ergibt sich aus dem<br />
Manipulationswert. Die gesellschaftlichen und geistigen Attribute bleiben erhalten,<br />
die körperlichen Attribute übernimmt man vom Opfer. Die Aura des Zieles<br />
zeigt die Gefühle des Anwenders. Wenn der Körper stirbt, kehrt man automatisch in seinen<br />
Körper zurück und verliert dabei 5 WP.<br />
Manipulation Disziplinen<br />
3 Auspex,Tierhaftigkeit<br />
4 Präsenz<br />
5 Beherrschung, Irrsinn<br />
6 Verdunkelung<br />
Geschwindigkeit<br />
Der Einsatz von Geschwindigkeit kostet pro Runde 1 BP. Der Anwender<br />
erhält dafür zusätzliche Angriffe, also mehrfache Treffer, die einzeln absorbiert<br />
werden müssen.<br />
Außerdem erhält man für die gesamte Runde einen Bonus auf seine<br />
Schadensabsorbierung (was das effektivere Ausweichen simuliert) – dieser<br />
Bonus zählt auch gegen schweren Schaden.<br />
Stufe Effekt Absorbtionsbonus<br />
1 Fair Escape + 1<br />
2 2 Angriffe pro Runde + 1<br />
3 2 Angriffe pro Runde + 2<br />
4 3 Angriffe pro Runde + 2<br />
5 3 Angriffe pro Runde + 3<br />
'Fair Escape' (Sichere Flucht) ist die Fähigkeit, sich aus einem Kampf<br />
automatisch zurückzuziehen. Solange ein Anwender eine höhere<br />
Geschwindigkeitsstufe hat als seine Gegner, und ihm ein ausreichender<br />
Fluchtweg offen steht, kann er sich einem Kampf entziehen. Dies muss laut<br />
angesagt werden.<br />
32
Gestaltwandel<br />
Stufe 1: Glanz der Roten Augen<br />
Durch diese Fähigkeit kann man selbst im tiefsten Dunkel sehen. Die Augen<br />
leuchten gefährlich rot. Es dauert eine Runde, diese Fähigkeit zu aktivieren.<br />
Stufe 2: Wolfsklauen<br />
Man ist in der Lage, durch Einsatz von 1 BP, lange Klauen an allen Fingern<br />
wachsen zu lassen. Diese Klauen verursachen 1 Punkt + Boni schweren<br />
Schaden. Die Zeit, die es dauert, sich die Krallen anzulegen ist die Zeit, die<br />
man INPLAY benötigt, um die Klauen wachsen zu lassen (mindestens aber<br />
eine Runde).<br />
Stufe 3: Verschmelzung mit der Erde<br />
Wenn man 1 BP ausgibt, kann man im Erdboden versinken und mit der Erde<br />
verschmelzen. Dazu muss man direkt auf Erde/Sand stehen, d.h. keine Steine,<br />
Decken, Holz oder anderes darf dazwischen sein und man sagt laut “ Ich<br />
verschmelze mit der Erde”. Während dieser Worte darf vom Anwender nicht<br />
mehr zugeschlagen werden. (Danach sollte man gut sichtbar OUTPLAY<br />
gehen).<br />
Ein simples Ausgraben des Versunkenen ist nicht möglich, da der Vampir mit<br />
der ihn umgebenden Erde in beträchtlicher Tiefe verschmilzt.<br />
Stufe 4: Schatten des Tiers<br />
Mit dieser Kraft kann das innere Tier zum Vorschein gebracht werden. Der Vampir kann sich<br />
entweder in die Fluchtgestallt oder die Kampfgestallt seines inneren Tieres verwandeln.<br />
Die Verwandlung kostet 3 Blutspunkte und dauert so lange wie derjenige braucht um sich die<br />
Maske bzw die Verkleidung an zu ziehen bzw min 3 Runden.<br />
Fluchtgestallt: Die Fluchtgestallt ist ein flugfähiges Tier in der Größe einer Fledermaus.<br />
Bei der Verwandlung übernimmt man die Sinne seiner neuen Form.<br />
Kampfform: In der Kampfform steigern sich die körperlichen Attribute um insgesammt 3 frei<br />
verteilbare Punkte mit dennen man seine Attribute über das Generationsmaximum steigern<br />
kann. Wärend diese Kraft aktiv ist, kann man eins der Attribute auf 8 boosten und das zweite<br />
maximal auf 7.<br />
Stufe 5: Nebelgestalt<br />
Man kann seinen Körper in einen Nebeldunst verwandeln. Dieser behält<br />
seinen totalen Zusammenhalt, kann aber beliebig geformt oder verdünnt<br />
werden, so dass man z.B. durch Schlüssellöcher fließen kann. Man kann sich<br />
mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen und ist immun gegen körperliche<br />
Angriffe, da diese durch einen hindurch gehen. Der Verwandlungsprozess<br />
dauert drei Runden und kostet 1 BP.<br />
Starker Wind treibt den Nebel weg – wenn der Charakter nicht wenigstens<br />
einen Kraftaktwert von 5 hat, kann er weggeweht werden (unangenehm).<br />
33
Irrsinn<br />
Als das einzigartige Erbe des Clans Malkav erlaubt diese Disziplin den<br />
Wahnsinn zu fokussieren, ihn zu kanalisieren und ihn in den Geist anderer<br />
übergehen zu lassen. Obwohl diese Kraft in den vergangenen Nächten nur<br />
noch auf Seiten des Sabbat zu finden war, verbreitert sie sich zusehends auch<br />
unter der Camarilla, so dass man schon fast von einer Seuche sprechen kann.<br />
Manche sehen dies als einen weiteren taktischen Schritt im ewigen Jyhad und<br />
flüstern sogar hinter vorgehaltener Hand, dass die Kinder Malkavs die Boten<br />
der letzten Nächte sind.<br />
Man kann die Geheimnisse dieser Disziplin nicht erlernen, ohne selbst<br />
verrückt zu werden. In Spieltermini bedeutet dies, dass Nicht-malkavianer für<br />
jeden Punkt in dieser Disziplin eine Geistesstörung die der Spieler zusammen<br />
mit der SL erarbeitet.<br />
Stufe 1: Leidenschaft (Angriffsattribut: Manipulation)<br />
Der Vampir kann die Gefühle seines Opfers berühren und diese entweder<br />
verstärken oder schwächen. Der Vampir kann nicht wählen, welche Emotion<br />
betroffen ist. Es können nur Gefühle betroffen werden, die bereits an der<br />
Oberfläche der Psyche des Opfers vorhanden sind. So kann ein Anwender<br />
leichte Verärgerung in einen alles vernichtenden Zornrausch oder tiefste Liebe<br />
in medizinisches Interesse umwandeln<br />
Falls der Anwender erfolgreich ist, verändern sich die Emotionen in<br />
beschriebener Art.Die Dauer ist pauschalisiert und hat keine steigenden Wirkungsdauern.<br />
Die Kraft wirkt pauschal 10 Minuten. Mehrfaches Anwenden von einem oder mehreren Anwendern<br />
auf das selbe Opfer haben keinen steigernden Effekt.<br />
Stufe 2: Die Heimsuchung (Angriffsattribut: Manipulation)<br />
Der Vampir kann das sensorische Zentrum seines Opfers derart stimulieren,<br />
dass dessen Sinne von Visionen, Klänge, Gerüche oder auch anderen<br />
Sinneseindrücken überflutet werden, die nicht wirklich vorhanden sind. Das<br />
Opfer nimmt diese allerdings für real. DerAnwender kann nicht kontrollieren,<br />
was das Opfer wahrnimmt, kann aber bestimmen, welcher Sinn berührt wird.<br />
Nur ein Sinn kann mit einer Anwendung betroffen werden. Mehrere kumulative<br />
Anwendungen sind legal.<br />
Die Effekte tauchen häufig nur dann auf, wenn das Opfer alleine ist. Zumeist<br />
manifestieren sich die Eindrücke durch unterdrückte Ängste, dunkle<br />
Geheimnisse etc. Die Auswirkungen sind sehr enervierend und bedürfen des<br />
korrekten Ausspielens. Diese Fähigkeit bewirkt Halluzinationen am Rande<br />
der Wahrnehmung, welche zwar beeinträchtigen (ängstigen, nervös machen),<br />
aber nicht handlungsunfähig machen<br />
Der Anwender gibt einen Blutpunkt aus. Falls der Anwender erfolgreich ist,<br />
manifestieren sich die Eindrücke in beschriebener Art. Die Kraft bedarf einer<br />
Berührung, die Quelle ist nicht offensichtlich. Die Dauer beträgt einen Monat.<br />
34
Ein Charakter der unter dieser Disziplin leidet, kann maximal, bis zur Hälfte seiner<br />
maximalen Willenskraft, seine Willenskraft regenerieren.<br />
Stufe 3: Augen des Chaos<br />
Diese besondere Kraft erlaubt es dem Anwender aus dem eigenen Wahnsinn<br />
einen Vorteil zu nehmen. Dadurch, dass er sich in eine oftmals stundenlange<br />
Meditation über so trivialen Dingen wie den Strukturen im Kaffeesatz im Haus<br />
eines Mordes oder dem Fallen der Herbstlaubblätter in einer Seitenstraße, in<br />
der ein Maskeradebruch geschah, begibt, erfährt er oftmals tiefere Weisheiten<br />
und Wahrheiten über den Sachverhalt, nachdem er sucht. Man kann mit dieser<br />
Kraft auch verschlüsselte Nachrichten verstehen (Benötigte<br />
Wahrnehmungsstufe hängt vom Verschlüsselungsgrad ab). Die Inhalte der<br />
Informationen sind von der Wahrnehmung abhängig und werden von der SL<br />
geliefert<br />
Es ist sogar möglich, die wahre Natur eines Wesens herauszufinden, wenn man<br />
sie denn nur lange genug (5 Minuten) betrachten kann. Die Natur umfasst die<br />
grundlegende psychologische Ausrichtung/Veranlagung des Charakters (also<br />
das Konzept, den Kern) in ein paar einfachen Worten/Adjektiven (zum<br />
Beispiel: Einzelgängerischer Rächer, Machtgierig, Emotional, Rebellisch,<br />
Mörder, Verführer, Manipulator) Für diese spezielle Anwendung ist jedoch<br />
eine Wahrnehmung von mindestens 3 von Nöten. Nach diesen 5 Minuten muss<br />
das Opfer seine korrekte echte Natur in einem kurzem beschreibenden Satz<br />
nennen. Diese Erklärung ist Offplay.<br />
Stufe 4: Stimme des Wahnsinns (Angriffsattribut: Manipulation)<br />
Der Anwender kann mit seiner bloßen laut gesprochenen Stimme seine Opfer<br />
in die Raserei oder den Rötschreck schicken. Die Stimme muss für jedes seiner<br />
Opfer zu Hören sein und es können entweder nur alle in die Raserei oder nur<br />
alle in den Rötschreck geschickt werden. Eine Einzelselektion ist nicht<br />
möglich. Nach Anwendung der Kraft muss der Anwender selbst gegen die<br />
gewählte Auswirkung resistieren.<br />
Die Kraft kostet einen Blutpunkt. Der Anwender kann eine Anzahl von Opfern<br />
entsprechend seiner Manipulation betreffen. Diese müssen nach der<br />
Disziplinenansage namentlich als OFF-Bemerkung angesagt werden. Nicht<br />
erfolgreiche Versuche des Wehrens schicken das Opfer sofortig in den bei<br />
Disziplinenanwendung benannten Geisteszustand. Raserei oder Rötschreck<br />
dauern maximal eine Szene, wenn die Opfer nicht anderweitig ruhiggestellt<br />
werden oder beruhig werden. Keine Berührung ist von Nöten, die Kraft ist<br />
offensichtlich als Geistesmanipulation zu erkennen.<br />
35
Stufe 5: Völliger Wahnsinn (Angriffsattribut: Manipulation)<br />
Der Anwender greift in die Tiefen seines eigenen Wahnsinns und projiziert<br />
diesen auf sein Opfer. Um diese Kraft zu nutzen, muss er die ungeteilte<br />
Aufmerksamkeit seines Opfers für 5 Sekunden haben. Ist die Kraft erfolgreich,<br />
kann der Anwender 5 Geistesstörungen der Wahl der SL auf sein Opfer<br />
übertragen Das Opfer muss berührt werden. Der Anwender gibt einen Blutpunkt aus und<br />
sagt seinen Angriffswert an. Ist der Angriff erfolgreich, kann er 5<br />
Geistesstörungen der Wahl der SL auf sein Opfer übertragen, welche sofort<br />
aktiv werden. Die Geistesstörungen dauern entsprechend der Tabelle an. Der<br />
Angriff ist offensichtlich. Die Geistesstörungen werden Offplay angesagt<br />
Manipulation<br />
Dauer<br />
1 1 Nacht<br />
2 1 Woche<br />
3 1 Monat<br />
4 3 Monate<br />
5 6 Monate<br />
Präsenz<br />
Der Einsatz dieser Fähigkeit ist weitgehend subtil. Bei den Stufen 1 und 3<br />
merkt das Opfer nicht, das eine Kraft auf ihn angewendet wird, auch nicht wenn<br />
er resistiert. Bei Stufe 3 fällt ihm allerdings sein verändertes Verhalten nach<br />
Ablauf auf, wenn er nicht resistiert hat. Auch Stufe 4 löst nur das intensive<br />
Verlangen aus, einen bestimmten Ort aufzusuchen, unter Umständen wird man<br />
einfach einen Spaziergang dorthin machen, scheinbar ohne Grund.<br />
Bei den Stufen 1,3 und 5 bricht ein Angriff des Anwenders (auf das oder die<br />
Opfer) die Anwendung sofort ab.<br />
Stufe 1: Ausstrahlung (Angriffsattribut: Charisma)<br />
Ehrfurcht setzt einen Vortrag, eine Ansprache, ein intensives Gespräch, oder<br />
einen künstlerischen Beitrag (usw.) voraus. Die Ausstrahlung des Anwenders<br />
wird stark verstärkt, so dass die Aufmerksamkeit des Gegenübers/der<br />
Zuschauer auf ihn gelenkt wird. Ziele, die der Ehrfurcht unterliegen, werden<br />
ihre Aufmerksamkeit auf den Anwender konzentrieren und keine aktiven oder<br />
aggressiven Handlungen unternehmen. Außerdem werden Ziele leichter<br />
überrascht sein. Sie gelten als abgelenkt, sind aber nicht gelähmt.<br />
Ein Angriff auf den Anwender oder das Ziel beendet die Ehrfurcht<br />
sofort. Die Ehrfurcht hält, solange der Beitrag dauert. Diese Fähigkeit wirkt<br />
auch auf Vampire und auf mehrere Ziele (den Kreis der Zuschauer/Zuhörer).<br />
Stufe 2: Blick der Furcht (Angriffsattribut: Charisma)<br />
Der Anwender ist in der Lage, durch aggresive Gesten und schreien, Angst in einem Ziel zu<br />
erwecken. Sterbliche und Ghule werden panisch vor dem Anwender fliehen – und zwar so<br />
lange bis sicher ist, dass sie außer Gefahr sind. Kainiten werden 5 Meter zurückweichen.<br />
36
Selbst wenn man dieser Fähigkeit resistiert, wird man aber in einer eventuellen<br />
Angriffsbewegung gestoppt und kurz innehalten, d.h. diese Runde nicht mehr<br />
angreifen.<br />
Stufe 3: Entzücken (Angriffsattribut: Charisma)<br />
Nach dem man mit jemanden “geflirtet” hat (min. 5 Minuten), kann man in ihm Gefühle der<br />
Liebe entfachen. Das Opfer wird bemüht sein, dem Anwender zu gefallen und ihn<br />
glücklich zu machen. Dabei bleibt es aber seiner Natur treu und neigt nicht zu<br />
untypischer Selbstgefährdung.<br />
Nach dem vernünftig ausgespielten Flirt sagt man dem Opfer, dass Gefühle<br />
tiefster Freundschaft, Zuneigung oder Verliebtheit in ihm aufkommen. Es hat<br />
jetzt die Möglichkeit, sich gegen die aufkommenden Gefühle zu wehren.<br />
Die Dauer des Effektes richtet sich nach dem Charismawert des Anwenders, es<br />
ist allerdings nicht möglich die Dauer zu verlängern, solange das Opfer noch<br />
unter dem Einfluß der Präsenz steht:<br />
Charismawert<br />
Wirkungsdauer<br />
1 30 Minuten<br />
2 1 Abend<br />
3 1 Woche<br />
4 1 Monat<br />
5 3 Monate<br />
Stufe 4: Herbeirufen (Angriffsattribut: Charisma)<br />
Jemanden, den man schon mindestens einmal persönlich getroffen hat, kann man<br />
mit Hilfe dieser Disziplin zu sich rufen. Die Eile des Kommens nach Empfang<br />
des Impulses richtet sich allgemein nach dem Charismawert des Anwenders.<br />
Das übermächtige Bedürfnis zu kommen, lässt nicht zu, dass der Betroffene<br />
Bemühungen unternimmt, um sich von anderen aufhalten zu lassen. Er wird<br />
von sich aus alle notwendigen Schritte unternehmen, um dem Ruf zu folgen.<br />
Natürlich kann er andere bitten, ihn zu begleiten (aber nicht, wenn zu<br />
befürchten ist, dass sie ihn davon abhalten zu gehen).<br />
Das Opfer ist in der Lage, sich gegen diesen Drang zu wehren, indem es sofort,<br />
nachdem es der Ruf erreicht hat, durch Willenskraftausgabe resistiert. Dies macht es für die<br />
laufende Nacht gegen alle Herbeirufungen immun (auch die von anderen). Diese Zeit kann<br />
es dann nutzen, um Vorkehrungen für den Fall zu treffen, dass der Ruf in der nächsten<br />
Nacht wiederholt wird.<br />
Das Opfer ist sich des Ortes, an den es gerufen wird, bewusst, jedoch nicht der<br />
Person, bis auf dass es dem Rufenden gegenübersteht.<br />
Ein späteres Herbeirufen von jemand anderem kann ein vorhergehendes<br />
“überlagern”, wenn der Charismawert des späteren Anwenders den des ersten<br />
Anwenders übersteigt. Das alte Herbeirufen wird dadurch “ gelöscht”.<br />
Man kann niemanden herbeirufen, den man als Mensch kannte,welcher jedoch<br />
mittlerweile zu einem Vampir wurde. Die einschneidende Veränderung der<br />
Psyche ist zu vehement.<br />
37
Stufe 5: Majestät (Angriffsattribut: Charisma)<br />
Majestät verstärkt die Faszination der Ausstrahlung des Anwenders in kaum<br />
vorstellbare Höhen. Alle, die sich in Hörreichweite der Ansage befinden,<br />
werden von kaum kontrollierbarer Ehrfurcht, Respekt und Bewunderung<br />
ergriffen.<br />
Um die Kraft anzusagen, sagt man laut und deutlich „Präsenz 5: Majestät mit<br />
x“ ,wobei x der errechnete Angriffswert ist.<br />
Für jede Handlung, die sich gegen diesen Drang stellt, muss der Betroffene<br />
einen WP ausgeben. Wenn er den Anwender gar angreifen oder irgendeine<br />
Disziplin gegen ihn einsetzen will, muss der Betroffene pro Runde den vollen Resistenzwert<br />
ausgeben.<br />
Seelenstärke<br />
Jeder Punkt Seelenstärke gibt einen Punkt als Bonus auf die<br />
Schadensabsorbierung.<br />
Stärke<br />
Jeder Punkt Stärke erhöht den Schaden um einen Punkt und den Kraftaktwert<br />
um 2. Stärke kann willentlich zurückgehalten werden, um weniger Schaden<br />
anzurichten. Man vergesse nicht, dass die Nutzung dieser Disziplin eine<br />
immense kinetische Energie mit sich bringt.<br />
Tierhaftigkeit<br />
Mit dieser Kraft können nur Tiere mit höherem Intellekt wie Säugetiere, Fisch<br />
oder Vögel betroffen werden. Es ist nicht möglich, die Kräfte auf Insekten und<br />
ähnlich primitiven Wesen anzuwenden.<br />
Stufe 1: Süßes Flüstern<br />
Der Vampir, der diese Fähigkeit beherrscht, kann in eine Form des<br />
emphatischen Kontaktes mit einemTier treten. Dazu muss er demTier kurz in<br />
die Augen schauen und so eine mentaleVerbindung herstellen.<br />
Das Tier kann, wenn es gewillt ist, dann auf seiner beschränkten Ebene mit<br />
dem Vampir kommunizieren. Es besteht auch die Möglichkeit, demTier leichte<br />
Aufträge zu erteilen. Viele dieser Aktionen werden nur OFFPLAY<br />
durchführbar sein, deshalb sollte die SL hier hilfreich zur Seite stehen.<br />
38
Stufe 2: Der Lockruf<br />
Durch einen tierischen Lockruf ist es möglich, ein bestimmtes Tier oder eine<br />
bestimmte Spezies zu sich zu rufen. Dazu muss derVampir alleine und in einer<br />
Gegend sein, in der es diese Spezies überhaupt gibt. Es kommt ein Tier dieser<br />
Spezies pro Punkt auf dem Charismawert des Anwenders. Mit diesen Tieren<br />
kann dann einzeln mit Hilfe von Tierhaftigkeit: 1 kommuniziert werden. Auch<br />
hier ist die Hilfe der SL erforderlich.<br />
Stufe 3: Lied der Ruhe<br />
Man kann einem Lebewesen die innere Wildheit entziehen. Dazu muss man<br />
sein Opfer berühren und es mit seiner Stimme beruhigen (dies muss 30<br />
Sekunden aufrecht erhalten werden, auch wenn die Wirkung sofort einsetzt).<br />
Das Opfer wird dementsprechend sofort passiv, apathisch und gleichgültig<br />
und kann seine Willenskraft nicht mehr einsetzen oder Angriffe durchführen.<br />
Wird der Beruhigungsakt des Anwenders unterbrochen, wird die<br />
Wirkung dieser Fähigkeit wieder aufgehoben. Die Wirkungsdauer hängt vom<br />
Charismawert ab.<br />
Bei Vampiren bewirkt Fähigkeit alternativ, dass das Ziel aus einer Raserei bzw.<br />
aus einem Rötschreck geholt werden kann (Dauer der Wirkung entfällt hier).<br />
Dies funktioniert auch, um eine unmittelbar drohende Raserei (bzw.<br />
Rötschreck) abzuwenden.<br />
Charismawert<br />
Dauer<br />
1 15 Sekunden<br />
2 30 Sekunden<br />
3 15 Minuten<br />
4 30 Minuten<br />
5 1 Nacht<br />
Wird diese Kraft aus der Verdunkelung heraus angewandt, fällt die<br />
Verdunkelung. Des weiteren kann man diese Kraft nicht aus dem Körper eines<br />
Tieres heraus anwenden.<br />
Stufe 4: Geteilter Geist<br />
Hiermit kann man seinen Geist in den Körper eines kleinen, unauffälligen Tiers<br />
versetzen und es kontrollieren. Hierzu muss man ihm kurz in die Augen<br />
gesehen haben. Um diese Fähigkeit zu verdeutlichen, benutzt man ein gelbes<br />
Band und ein entsprechendes Stofftier.<br />
An der Stelle, wo man eigentlich seinen Körper in einem starre ähnlichen<br />
Zustand zurücklässt, legt man alle spielrelevanten Sachen die der Charakter bei<br />
sich trägt, und einen Zettel mit einer Beschreibung des Körpers ab. Um wieder<br />
in den Körper zurückzukehren, muss das Tier diesen berühren, d.h. solange es<br />
nicht zurückkommt, ist man im Körper des Tieres gefangen.<br />
Wenn das Tier getötet wird, kehrt man automatisch in seinen Körper zurück.<br />
Hierdurch verliert man 5 WP.<br />
39
Der Charismawert entscheidet darüber, wie intensiv und stark die Kontrolle<br />
über das Tier ist. Außerdem kann man die Disziplin Auspex einsetzen und ab<br />
einem Charismawert von 5 auch Präsenz. Natürlich ist man auch in dieser Form<br />
anfällig für Rasereien und Rötschreck (und darf mit WP dagegen resistieren).<br />
Stufe 5: Austreibung des Tieres (Angriffsattribut: Charisma)<br />
Man kann mit dieser Fähigkeit sein Tier auf jemand anders übertragen,um z.B.<br />
einer Raserei zu entgehen. Dazu muss das Ziel sich im gleichen Raum (bzw.<br />
Sichtweite) befinden und man muss laut die Raserei ansagen. Die Wirkung tritt<br />
sofort ein.<br />
Wenn man selbst kurz vor einer Raserei steht, kostet die Anwendung dieser<br />
Disziplin nichts, ansonsten kostet die Übertragung 3 WP.<br />
Wehrt es sich nicht, wird es jetzt von den Instinkten des Anwenders beeinflusst (was<br />
bedeutet, dass es sofort in Raserei fällt). Während das fremde Tier aktiv ist, sind die<br />
Kosten zur Resistenz gegen Raserei und Rötschreck um einen WP erhöht. Das Tier<br />
muss durch eine Berührung des Opfers zurückgeholt werden. Ohne sein Tier kann man<br />
keine WP einsetzen und wird im Laufe einer Nacht immer lethargischer und passiver.<br />
Diese Fähigkeit kann von einer Person nur einmal pro Nacht auf das gleiche<br />
Ziel angewandt werden.<br />
Verdunkelung<br />
Jemand der Verdunkelung einsetzt, verschwindet zwar aus der Sicht des<br />
anderen, wird aber nicht unsichtbar im physikalischen Sinne. Statt dessen<br />
sendet der Anwender gewissermaßen ein Signal von seinem Körper aus,<br />
welches jedes andere Lebewesen dazu bringt, ihn zu ignorieren und nicht<br />
wahrzunehmen (gilt auch für Kameras, Spiegelbilder etc. - solange die<br />
Verdunkelung selbst aktiv ist). Verdunkelungen sind keine Illusionen,<br />
sondern mentale Manipulationen im Unterbewusstsein von Zielen. Die<br />
angewandte Verdunkelungsstufe muss mit der Hand (oder am weißen Band)<br />
angezeigt werden. Aggressive Handlungen beenden die Verdunkelung schon<br />
zu Beginn der Handlung bzw. eines Angriffs. Um eine Verdunkelung während<br />
eines Kampfes wieder zu aktivieren, muss man sich eine Runde konzentrieren<br />
(darf also nicht selbst angreifen oder etwas anderes tun), und etwaige Angriffe<br />
hinnehmen. Es ist Charakteren mit Auspex möglich, verdunkelte Charaktere zu<br />
sehen, wenn der eigene Auspexwert höher ist, als derVerdunkelungswert des<br />
Verdunkelten. Dieses ist kein Automatismus, sondern der Auspexanwender<br />
muß aktiv suchen. Dieses bedeutet ebenfalls, dass der Auspexanwender einen<br />
Anhaltspunkt haben muß, dass ein Verdunkelter Charakter anwesend ist<br />
- Anmerkung 1: Tiere&Kinder durchschauen für gewöhnlich nicht<br />
dieVerdunkelung<br />
- Anmerkung 2: Spiegelbilder werden ebenfalls durch diese Gabe<br />
„getarnt“<br />
- Anmerkung 3: Verdunkelte Charaktere, die von Videokameras<br />
aufgenommen werden, sind so lange von dem Personal vor dem<br />
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Monitor nicht erkennbar, wie der Anwender die Disziplin<br />
aktiviert hat<br />
- Anmerkung 4: Lösen die Kameras (oder ähnliches) einen Alarm<br />
aus, ist dieser ein sekundärer Effekt und wird von dem Personal<br />
wahrgenommen<br />
Stufe 1: Schattenmantel<br />
Auf dieser Stufe ist es möglich, mit den vorhandenen Schatten zu verschmelzen.<br />
Dazu muss man sich an einen schattigen Bereich bei oder hinter einem<br />
größeren Objekt begeben und dort völlig bewegungslos verharren. Man kann<br />
mit dieser Stufe der Verdunkelung nicht gehen oder sich bewegen.<br />
Stufe 2: Unsichtbare Gegenwart<br />
Mit dieser Fähigkeit kann man sich auch im verdunkelten Zustand bewegen,<br />
ohne dass man beachtet wird. Dazu muss man sich aber absolut unauffällig<br />
verhalten, d.h. keine Geräusche machen, nicht zu nah an andere herangehen<br />
oder hastige Bewegungen vollführen (rennen). Man kann auch keine<br />
Gegenstände, die nicht bereits verdunkelt waren (also am Körper getragen<br />
wurden) manipulieren, ohne dass die Verdunkelung sofort endet. Folglich<br />
kann man z.B. keine Türen oder Fenster öffnen. Laute Geräusche beenden die<br />
Verdunkelung sofort.<br />
Stufe 3: Maske der Tausend Gesichter<br />
Mittels dieser Fähigkeit kann der Anwender sein Aussehen soweit verändern,<br />
dass er nicht mehr erkannt werden kann. Statt dessen gaukelt das<br />
Unterbewusstsein eines Betrachters ihm eine völlig harmlose und unauffällige<br />
Person vor, die nicht beachtenswert ist.<br />
Man kann mit dieser Fähigkeit bestimmte Personengruppen simulieren (z.B.<br />
einen Polizisten, eine Thekenbedienung oder einen Reporter), aber keine<br />
bestimmten, existierenden Identitäten (z.B. keine gespielten Charaktere).<br />
Es ist allerdings möglich, immer wieder dieselbe fiktive Gestalt anzunehmen<br />
(Nosferatu tun dies häufig). Typisch für all diese Gestalten ist, dass sich Ziele<br />
hinterher nur sehr vage an das genaue Aussehen des verdunkelten Anwenders<br />
erinnern können, und Schwierigkeiten haben, genaue Beschreibungen von der<br />
Gestalt zu geben.<br />
Stufe 4: Verschwinden vor dem Geistigen Auge<br />
Mit dieser Fähigkeit wird man von allen Betrachtern so weit ignoriert, dass<br />
nur absolut untrügliche und nicht anderweitig erklärbare Anzeichen die<br />
Vermutung nahe legen, dass jemand anwesend ist, den man nicht sehen kann<br />
(z.B. lauter Krach oder kurze Berührungen). Alles andere versucht sich das<br />
Unterbewusstsein der Ziele dieser Fähigkeit so gut es geht anderweitig zu<br />
erklären. Man wird sogar unbewusst um die Person herumgehen, nur um sie<br />
nicht anzurempeln.<br />
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Diese Stufe ermöglicht es ebenfalls, verdunkelt zu sprechen oder direkt vor den<br />
Augen von Personen zu verschwinden.<br />
Stufe 5: Schutzmantel für die Versammelten<br />
Mit dieser Fähigkeit lassen sich andere Wesen mit verdunkeln. Hierbei müssen<br />
alle, die verdunkelt werden, in der direkten Nähe des Benutzers (max. 2 m<br />
Radius) stehen und die Verdunkelung anzeigen. Der Anwender kann maximal<br />
so viele Personen mit verdunkeln, wie sein Manipulationswert beträgt. Ansonsten<br />
gelten für diese Fähigkeit dieselben Regeln wie für Verdunkelung: 4.<br />
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