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Grundregelwerk v 1.2 - Domäne Ruhrstadt

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Domaene<br />

<strong>Ruhrstadt</strong>


Dieses Regelwerk dient ausschließlich privaten, nicht-kommerziellen Zwecken.<br />

Die Rechte an den verwendeten Begriffen liegen bei der Firma White Wolf und deren deutschem<br />

Lizenznehmer Feder & Schwert.<br />

Inhalt<br />

Vorwort ................................................................................................................................................... 1<br />

Hinweise zu den Regeln....................................................................................................................... 1<br />

Zeichen ................................................................................................................................................ 2<br />

Farbzeichen ......................................................................................................................................... 2<br />

Zeit ....................................................................................................................................................... 2<br />

Regeln für den Timestop ..................................................................................................................... 2<br />

Die Traditionen ........................................................................................................................................ 3<br />

CHARAKTERERSCHAFFUNG ..................................................................................................................... 4<br />

Clan und seine Schwächen .................................................................................................................. 4<br />

Disziplinen ........................................................................................................................................... 5<br />

Attribute .............................................................................................................................................. 6<br />

Hintergründe ....................................................................................................................................... 6<br />

Tugenden ............................................................................................................................................. 8<br />

Willenskraft ......................................................................................................................................... 8<br />

Gesundheitsstufen .............................................................................................................................. 9<br />

Vorteile undSchwächen ....................................................................................................................... 9<br />

Freie Zusatzpunkte 'Freebies' .............................................................................................................. 9<br />

Blutvorrat .......................................................................................................................................... 10<br />

Dünnblütige ....................................................................................................................................... 10<br />

Ghule ................................................................................................................................................. 12<br />

Ghule als Spielercharaktere .............................................................................................................. 12<br />

Gewissen ........................................................................................................................................... 13<br />

Menschlichkeit .................................................................................................................................. 13<br />

Menschlichkeit im Spiel ................................................................................................................. 13


Verstöße gegen die Menschlichkeit .............................................................................................. 15<br />

Einfluß auf die Wachphase ............................................................................................................ 15<br />

Das Innere Tier ...................................................................................................................................... 16<br />

Raserei ............................................................................................................................................... 16<br />

Rötschreck ......................................................................................................................................... 17<br />

Ernährung .............................................................................................................................................. 18<br />

Blutausschank auf Treffen ................................................................................................................. 18<br />

Blutsband ............................................................................................................................................... 19<br />

Diablerie ................................................................................................................................................ 20<br />

Erfahrungspunkte .................................................................................................................................. 20<br />

Das Erlernen von clansfremden Disziplinen ...................................................................................... 21<br />

KAMPF & SCHADEN ............................................................................................................................... 22<br />

Rundenkampf .................................................................................................................................... 22<br />

Angriffs- und Schadensabwicklung ................................................................................................... 22<br />

Kraftakt .............................................................................................................................................. 22<br />

Schadensabsorbierung ...................................................................................................................... 23<br />

Der Vernichtungsschlag ..................................................................................................................... 23<br />

Körperliche Boni (Absorbierung undSchaden) .................................................................................. 24<br />

Schusswaffenbonus ........................................................................................................................... 24<br />

Blut pumpen ...................................................................................................................................... 24<br />

Heilung............................................................................................................................................... 25<br />

Der Pfahl im Herz ............................................................................................................................... 25<br />

Starre ................................................................................................................................................. 25<br />

Waffen & Rüstungen ......................................................................................................................... 26<br />

Sonnenlicht & Feuer .......................................................................................................................... 26<br />

DISZIPLINEN ........................................................................................................................................... 27<br />

Resistieren gegen geistige Disziplinen............................................................................................... 27<br />

Auspex ............................................................................................................................................... 27


Beherrschung .................................................................................................................................... 30<br />

Geschwindigkeit ................................................................................................................................ 32<br />

Gestaltwandel ................................................................................................................................... 33<br />

Irrsinn ................................................................................................................................................ 34<br />

Präsenz .............................................................................................................................................. 36<br />

Seelenstärke ...................................................................................................................................... 38<br />

Stärke ................................................................................................................................................. 38<br />

Tierhaftigkeit ..................................................................................................................................... 38<br />

Verdunkelung .................................................................................................................................... 40


Vorwort<br />

Zur Philosophie dieses Regelwerks gehört eine generelle Vereinfachung der<br />

Mechanismen bei gleichzeitiger Beibehaltung der grundsätzlichen<br />

Regelkonzeption von White Wolf. Außerdem richtet sich dieses Regelwerk an<br />

den Welt der Dunkelheit-erfahrenen Spieler bzw. SL. Es beschränkt sich<br />

ausdrücklich auf den Regelkern und lässt alle Ausschmückungen und<br />

Hintergrunderläuterungen fortfallen. Dies soll den praktischen Einsatz im<br />

Spiel vereinfachen.<br />

Hinweise zu den Regeln<br />

Aus Vereinfachungsgründen wird im Regelwerk immer von Bonus und Boni<br />

gesprochen, auch dann, wenn es sich um einen Abzug (also eigentlich einen<br />

Malus) handelt. Alle Brüche werden in den Regeln immer aufgerundet.<br />

1


Zeichen<br />

Handzeichen<br />

‚Ich bin OUTPLAY’ Eine ausgestreckte Handfläche liegt auf den<br />

Fingerspitzen der anderen ausgestreckten<br />

Handfläche und bildet ein T.<br />

Auspex 1-4 Fingeranzahl (ensprechend der Stufe) gestreckte Finger liegen auf der Wange<br />

und deuten auf ein Auge.<br />

Verdunkelung Ein Arm quer auf der Brust, mit der Hand vor<br />

der Schulter, mit den Fingern zeigt man die<br />

Stufe. (oder siehe Farben)<br />

Farbzeichen<br />

Gelbes Band Gegenstand o. Person ist OFFPLAY.<br />

Rotes Band Gegenstand o. Person sieht anders aus als es<br />

den Anschein hat. Hierunter fallen auch<br />

Illusionen. (Näheres bei der SL erfragen)<br />

Weißes Band Person o. Gegenstand ist verdunkelt.<br />

Der Verdunkelungswert hat auf dem Band zu<br />

stehen.<br />

Blaues Band Person o. Gegenstand ist in Astral-/Nebel-<br />

/Geister- oder Schattenform und gilt als unsichtbar.<br />

Zeit<br />

Grundsätzlich sind sämtliche Handlungen auszuspielen. (wir wollen keine Verletzten, also<br />

bitte nehmt Rücksicht). Sobald ein Kampf beginnt, wird die SL hinzugezogen und ein Timestop<br />

ausgerufen. Bei einem Überraschungsangriff wird der Timestop nach dem ersten Schaden<br />

ausgerufen. Sollte der Angreifer über die Disziplin Geschwindigkeit verfügen, werden auch die<br />

Zusatzaktionen durch multiblen Schaden vor dem Timestop abgehandelt.<br />

Beispiel: Ein Brujah mit Geschwindigkeit 2 überrascht sein Opfer und sticht mit einem Dolch zu.<br />

Er macht also 2*3 Schaden (Geschwindigkeit * Körperkraftsbonus + Waffenbonus )<br />

Erst dann wird der Timestop ausgerufen und die SL hinzu gezogen.<br />

Regeln für den Timestop<br />

Eine Runde (Kampfrunde) entspricht exakt 3 Sekunden. Innerhalb einer Runde<br />

hat jeder beteiligte Spieler die Gelegenheit zu einer Handlung.<br />

Eine Szene entspricht einer halben Stunde.<br />

Ein lautes “TIMESTOP” (von der Spielleitung) unterbricht jede Handlung.<br />

Die Sonne geht im Spiel immer um 19 Uhr unter. Der Sonnenaufgang entspricht<br />

dem Moment, in dem die Sonne wirklich aufgeht.<br />

2


Die Traditionen<br />

Diese Gesetze sind die zentrale Rechtssprechung der Camarilla und sollten von jedem Charakter<br />

auswendig beherrscht werden.<br />

I. Die Maskerade<br />

Du sollst Dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut,<br />

verwirkt seine Blutrechte.<br />

II. Die <strong>Domäne</strong><br />

Deine <strong>Domäne</strong> ist Dein eigener Belang. Alle anderen schulden Dir Respekt, solange sie sich darin<br />

aufhalten. Niemand darf sich gegen Dein Wort auflehnen, solange er in Deiner <strong>Domäne</strong> weilt.<br />

III. Die Nachkommenschaft<br />

Du sollst nur mit Erlaubnis Deines Ahnen andere zeugen. Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deines<br />

Ahnen, sollen sowohl Du als auch Dein Nachkomme erschlagen werden.<br />

IV. Die Rechenschaft<br />

Wen Du erschaffst, der ist Dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du<br />

ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.<br />

V. Gastfreundschaft<br />

Ehre die <strong>Domäne</strong> anderer. Wenn Du in eine fremde Stadt kommst, so sollst Du Dich dem vorstellen,<br />

der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist Du nichts.<br />

VI. Vernichtung<br />

Es ist Dir verboten, andere von Deiner Art zu vernichten. Das Recht der Vernichtung liegt<br />

ausschließlich bei Deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.<br />

3


CHARAKTERERSCHAFFUNG<br />

Clan und seine Schwächen<br />

Brujah<br />

Brujah sind anfälliger für Rasereien und Blutrausch. Jeder Einsatz von<br />

Willenskraft gegen Raserei kostet immer 1 Willenskraftpunkt mehr.<br />

Brujah sind sehr leicht reizbar. Das muss im Rollenspiel ausgespielt werden.<br />

Gangrel<br />

Gangrel werden im Laufe der Zeit immer mehr zum Tier. Jedes mal, wenn sie in<br />

Raserei gefallen sind, werden sie etwas tierischer. Das bedeutet, dass sie<br />

entweder ein äußerliches Merkmal des Tieres (Spitze Ohren usw.) oder ein<br />

typisches tierische Verhaltensmuster (ständiges Knurren usw.) erhalten. Es<br />

besteht hierbei Schminkpflicht.<br />

Äußerliche Merkmale kann sich der Spieler selber aussuchen, Verhaltensmuster hingegen<br />

werden von der SL ausgewürfelt.<br />

Malkavianer<br />

Alle Malkavianer beginnen das Spiel automatisch mit einer Geistesstörung,<br />

die niemals geheilt oder beseitigt werden kann.<br />

Nosferatu<br />

Alle Nosferatu sind irgendwie entstellt und durch das Tier gezeichnet.<br />

Es besteht eine Darstellungspflicht.<br />

Toreador<br />

Alle Toreador erstarren in einer Art von Trance, wenn sie etwas sehen, was<br />

ihren Sinn für Kunst aktiviert. Das kann etwas völlig Belangloses sein, oder<br />

auch ein Kunstvortrag. Das Unterdrücken dieses Impulses kostet 1 WP. Aus<br />

der Trance kann man nur herauskommen, wenn ein starker Impuls für die<br />

Sinnesorgane (Schuß in direkter Nähe, heftiges Rütteln etc.) vorhanden ist.<br />

Das Befreien aus der Trance aus eigener Kraft kostet 2 WP.<br />

Tremere<br />

Sämtliche Mitglieder von Haus und Clan Tremere sind in eine strenge<br />

Hierarchie eingebunden, welche sie zu strengem Befolgen von Befehlen und<br />

Anweisungen ‚von oben‘ zwingt. Außerdem haben alle Tremere bei der<br />

Erschaffung einmal vom Blut des Inneren Zirkels ihres Clans getrunken.<br />

Tremere sind aufgrund ihrer harten Ausbildung sehr angepasst und auf<br />

Zurückhaltung gedrillt.<br />

4


Ventrue<br />

Ventrue können nur eine ganz bestimmte Sorte Blut (Blutgruppe,Haarfarbe, in<br />

einem bestimmten Zustand entnommen etc.) Blut trinken. Die Beschränkung ist<br />

in ihrem Clan verankert. Jedes Trinken von anderem Blut nährt sie nicht und<br />

verursacht starken Ekel. Es kostet 2 WP, dem Drang zu widerstehen, dieses<br />

Blut sofort zu erbrechen. Kainitenblut kann aber von Ventrue immer getrunken<br />

werden.<br />

Caitiff<br />

Caitiff haben keine Clandisziplinen (dadurch erhöhte Kosten) und sind<br />

gesellschaftlich am untersten Ende der Camarilla. Häufig sind sie nicht einmal<br />

durch die Traditionen geschützt.<br />

Caitiffs sind sich inplay ihrer Clanslosigkeit bewusst. Sollte sich der Spieler als einem Clan zugehörig<br />

vorstellen ist ihm das frei gestellt, aber er selbst weiß das er lügt.<br />

Disziplinen<br />

Jeder Clan hat sogenannte Clandisziplinen, die generell als erstes von einem<br />

Schöpfer an seine Kinder weitergegeben werden, und dessen Meisterung dem<br />

Charakter leichter fällt.<br />

Clandisziplinen<br />

Brujah Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz<br />

Gangrel Tierhaftigkeit, Seelenstärke,Gestaltwandel<br />

Malkavianer Auspex, Irrsinn,Verdunkelung<br />

Nosferatu Tierhaftigkeit, Stärke,Verdunkelung<br />

Toreador Auspex,Geschwindigkeit, Präsenz<br />

Tremere Auspex,Beherrschung,Thaumaturgie<br />

Ventrue Beherrschung, Seelenstärke, Präsenz<br />

Caitiff keine<br />

(kann zu Spielstart nicht Gestaltwandeln, Thaumaturgie oder Irrsinn wählen.<br />

Ansonsten alle Camarilladisziplinen und so viele er will. Alle von Start an gewählten Disziplinen kann<br />

Ein Caitiff ohne Lehrmeister steigern, aber er kann niemals als Blutanker dienen da sein Blut zu<br />

schwach ist.)<br />

Man kann auf seine drei Clandisziplinen 5 Punkte verteilen. Die maximale<br />

Stufe am Anfang ist 3<br />

5


Attribute<br />

Die Attribute spiegeln die Begabung des Charakters für Disziplinen und für<br />

den Kampf wieder. Ihre Höhe entscheidet, wie gut der Charakter seine<br />

einzelnen Fähigkeiten beherrscht.<br />

Die Attribute teilen sich in drei Kategorien: Körperlich,Gesellschaftlich und Geistig.<br />

Attribut Beschreibung<br />

Körperlich<br />

Körperkraft: Muskelkraft und körperliche Fitness des Charakters<br />

Widerstandsfähigkeit: Härte, Ausdauer und Resistenz gegen Schaden<br />

Gesellschaftlich<br />

Charisma: Ausstrahlung, Persönlichkeit, Aussehen, Anmut<br />

Manipulation: Talent zu Überreden, Überzeugen oder Beeinflussen<br />

Geistig<br />

Wahrnehmung: Ausprägung der Sinne, Aufmerksamkeit, Reaktion<br />

Intelligenz: Logik,Lernfähigkeit und mentaleKapazität<br />

Jedes Attribut startet automatisch mit einem Grundpunkt. Für jede Kategorie<br />

wird festgelegt, ob sie primär (4 Punkte zum Verteilen), sekundär (3 Punkte<br />

zum Verteilen) oder tertiär (2 Punkte zum Verteilen) ist. Abschließend kann<br />

noch ein zusätzlicher Punkt auf ein beliebiges Attribut gelegt werden.<br />

Hintergründe<br />

3 Punkte können auf folgende Hintergründe verteilt werden:<br />

• Ressourcen<br />

• Kontakte<br />

• Verbündete<br />

• Herde<br />

• Einfluss<br />

• Mentor<br />

Hintergründe können nur durch aktives Spiel, nicht durch Erfahrungspunkte<br />

erhöht werden.<br />

Hintergründe im Spiel sind immer „angreifbar“ seine Ressourcen in Gold anlegen ist zwar logisch<br />

gesehen möglich aber mindert das Spielpotenzial. Daher sind alle Hintergründe so zu wählen das<br />

andere Spieler sie auch streitig machen können.<br />

Alle Hintergründe sind genauer zu definieren.<br />

Beispiele<br />

Wo sind die Ressourcen angelegt, welche Personengruppe dient mir als Herde usw.<br />

6


Ressourcen<br />

Wert Monatliches Einkommen Durchschnittliches Vermögen<br />

1 250 € 1000,- € / Wohnwagen<br />

2 1250 € 7.500,- € / Appartement<br />

3 2500 € 50.000,- € / große Mietwohnung<br />

4 12.500 € 500.000,- € / Haus<br />

5 50.000 € 5.000.000,- € / große Villa<br />

Kontakte<br />

Pro Punkt erhält man einen wertvollen Kontakt.<br />

Verbündete<br />

Pro Punkt erhält man einen wertvollen, sterblichen Verbündeten<br />

Herde<br />

Jedes Gefäß ist ein williger Sterblicher, der sein Blut zur Verfügung stellt.<br />

Max 33% der Sterblichen sind Ghoule.<br />

Herde Anzahl der sterblichen Gefäße<br />

1 3 Gefäße (max 1 Gefäß ist Ghoul)<br />

2 7 Gefäße (max 2 Gefäße ist Ghoule)<br />

3 15 Gefäße (max 5 Gefäße ist Ghoule)<br />

4 30 Gefäße (max 10 Gefäße ist Ghoule)<br />

5 60 Gefäße (max 20 Gefäße ist Ghoule)<br />

Einfluss<br />

Einfluss ist ein besonderer Hintergrund, der noch mal in 17 Kategorien<br />

aufgeteilt wird:<br />

Kategorien<br />

Bürokratie Finanzen Gesundheitswesen<br />

Industrie High Society Medien<br />

Politik Kirchen Recht Polizei<br />

Transport Straße Kultur<br />

Unterwelt Universität Nachtleben<br />

Rettungskräfte Militär<br />

Dann werden auf der Institutionsliste ein oder mehrere Institutionen gewählt,<br />

passend zur Kategorie. Jeder Einflusspunkt bedeutet auch gleichzeitig eine<br />

feste Institution der <strong>Domäne</strong>, die der Charakter mit dem entsprechenden<br />

Gesamtwert kontrolliert.<br />

Man erhält insgesamt so viele Institutionen, wie der Wert in der<br />

Einflusskategorie beträgt. Diese Institutionen müssen aus derselben Kategorie<br />

sein, aber dürfen auf verschiedene Orte innerhalb der <strong>Domäne</strong> verteilt sein.<br />

Keine Institution stellt mehr als insgesamt 5 Einflusspunkte zur Verfügung.<br />

7


Wenn es zu Konflikten kommt, wird durch Aktionen etc. ermittelt, wer sich<br />

durchsetzen kann.<br />

Mentor<br />

Ein Mentor ist ein Lehrmeister, der nur im Hintergrund des Charakters existiert<br />

und geneigt ist, diesem Fähigkeiten und Disziplinen beizubringen, welche er<br />

selbst beherrscht. Mentoren gelten als didaktisch erfahren. Für jeden Punkt in<br />

diesem Hintergrund minimiert sich eine etwaige Lernzeit um 5%. Die genauen<br />

Fähigkeiten des Mentors obliegen der SL<br />

Tugenden<br />

Es stehen 7 Punkte zum Verteilen auf Gewissen, Selbstbeherrschung und Mut<br />

zur Verfügung. Jede Tugend hat einen Ausgangswert von 1. Die Tugenden<br />

zeigen die moralischen Stärken und Schwächen an, die Einfluss auf den<br />

vampirischen Zustand haben.<br />

Gewissen<br />

Gewissen steht für Ethik, Ideale und Moral und wie schwer es fällt, dagegen<br />

zu verstoßen, bzw. die Reue, wenn man es tut. Dieser Wert ist auch ein<br />

Maßstab dafür, wie leicht man seine Menschlichkeit verliert.<br />

Selbstbeherrschung<br />

Selbstbeherrschung ist die persönliche Kontrolle und Selbstdisziplin. Sie<br />

regelt, wie schwer es ist, den Jagdinstinkten des Tiers zu widerstehen.<br />

Mut<br />

Mut steht für die Fähigkeit, Angst, Panik, äußeren Widerständen und Gefahren<br />

zu trotzen und Fluchtinstinkten in unpassenden Situationen zu widerstehen.<br />

Willenskraft<br />

Willenskraft ergibt sich aus dem initialen Wert in Mut. Der maximale Startwert<br />

beträgt für Spieler 6. Willenskraft spiegelt die Entschlossenheit und Härte des<br />

eigenen Willens und die Konzentrationsfähigkeit wieder. Willenskraftpunkte<br />

(WP) werden zum resistieren gegen diverse Disziplinen eingesetzt oder um das Tier zu unterdrücken.<br />

Sterbliche können keine WP einsetzen (Ghule verdoppeln die Kosten).<br />

Wenn die Willenskraft eines Charakters auf Null fällt, ist er nahezu willenlos,<br />

mental geschwächt und kann gegen keinerlei Disziplinen, Rasereianfälle usw.<br />

mehr mit WP resistieren - somit wirken diese Effekte automatisch.<br />

Willenskraft regeneriert sich mit einer Rate von 1 WP pro Ruhetag, jeweils bei<br />

Sonnenuntergang.<br />

8


Gesundheitsstufen<br />

Jeder hat (9 + ungepumpten Wiederstand) Gesundheitsstufen, von denen der erlittene Schaden<br />

abgezogen wird.<br />

Sobald ein Körperteil 4 Gesundheitsstufen verloren hat, ist es unbrauchbar bis der Schaden komplett<br />

geheilt ist.<br />

Sobald ein Körperteil 6 Gesundheitsstufen verloren hat ist es vom Körper abgetrennt und muss erst<br />

für den vollen Heilungswert nachgebildet werden.<br />

Köpfe können nicht im Kampf anvisiert werden.<br />

Vorteile undSchwächen<br />

Man kann nicht mehr als 7 Zusatzpunkte durch Nachteile erhalten. Es ist jedoch jedem selber<br />

überlassen ob er ohne Zusatzpunkte weitere Nachteile für sein Konzept wählt.<br />

Eine genaue Auflistung der Vor- und Nachtteile sind im gleichnamigen Regeladdendum zu<br />

finden.<br />

Freie Zusatzpunkte 'Freebies'<br />

Abhängig von der Generation kann man am Ende der Charaktererschaffung<br />

noch sogenannte Freebies verteilen, mit denen noch Punkte in den<br />

verschiedenen Werten "dazu gekauft" werden können.<br />

Generation<br />

Generation Freie Zusatzpunkte Attributsmaximum<br />

10 9 5<br />

11 11 5<br />

12 13 5<br />

13 15 5<br />

14 17 5<br />

15 19 5<br />

Die Kosten sind je nach Wert unterschiedlich:<br />

Zu steigern Kosten pro Punkt<br />

Disziplin 7<br />

Attribut 4<br />

Willenskraft 2<br />

Tugend 2<br />

Menschlichkeit 1<br />

Hintergrund 1<br />

9


Blutvorrat<br />

Der Blutvorrat richten sich nach der Generation. Sinkt der Blutvorrat auf 0<br />

erze eration Blutpunkte pro Runde Blutvorrat<br />

10. 1 13<br />

11. 1 12<br />

12. 1 11<br />

13. 1 10<br />

14. 1 10<br />

15. 1. 10<br />

Dünnblütige<br />

Die 14. & 15. Generation bildet einen Sonderfall, sie werden als sogenannte<br />

Dünnblütige“ bezeichnet und bilden mit den Clanslosen die unterste soziale<br />

Schicht der Camarilla. Hier sei nun ein Überblick über die generellen<br />

Besonderheiten dieser Vampire gegeben<br />

Generell sei gesagt, dass Vampire der 14. Generation mit dem Nachteil<br />

Dünnes Blut“ regeltechnisch als 15. Generation für hier genannte<br />

Fähigkeiten gelten.<br />

Anomale Biologische Aktivität<br />

Dünnblütige Vampire können ab und zu „normale“ menschliche<br />

Effekte (Menstruation, Hunger, normale“Nahrungsaufnahme etc.) per Zufall ausbilden,<br />

Oftmals geschieht dies bei starker mentaler Anspannung oder hoher physischer<br />

Anstrengung. Bewusst können diese Effekte ausgelöst werden, indem der<br />

Dünnblütige 1 Willenskraftpunkt und 5 Blutpunkte ausgibt.<br />

Vampire der 15. Generation haben eine geringe Chance schwanger<br />

zu werden. Das geborene Kind ist ein sogenannter Dhampir,<br />

ein Ghul, der sein eigenes Vampirblut produziert. Die Vorstellung<br />

eines schwangeren Vampirs, der echtes Leben gebiert dürfte der<br />

schiere Schrecken für jeden vollblütigen sein, muss aber für jeden<br />

mit Menschlichkeit 6 das oberste der beschützenswerte Gut sein.<br />

Alterung<br />

Die Alterung entspricht der eines reinrassigen Vampirs (also keine<br />

Alterung ab mitte 20)<br />

Blutnutzung<br />

v 14. Generation: die letzten zwei vorhandenen Blutpunkte<br />

im Pool können nur für Überlebenszwecke benutzt werden,<br />

sie können nicht benutzt werden, um Disziplinen zu starten,<br />

Attribute zu heben oder Wunden zu heilen<br />

v 15. Generation: gleiches wie bei der 14. Generation , nur<br />

dieses mal die letzten 4 Blutpunkte<br />

10


Erwachen<br />

Das Erwachen am Abend kostet einen Blutpunkt<br />

Blutbünde<br />

Nur die 14. Generation kann noch Blutbinden, das Blut der 15.<br />

Generation ist zu schwach dafür. Gleiches gilt für die Erzeugung<br />

von Ghulen<br />

Verdoppelte Kosten<br />

Diese Regel trifft nur für die 15.Generation oder 14.Generationer<br />

mit dem Nachteil „Dünnes Blut“ zu:<br />

Die Kosten für die Nutzung von Disziplinen, das Heben von<br />

Attributen und das Heilen von normalen oder schweren Wunden<br />

werden verdoppelt<br />

Maximale Disziplinenstufen<br />

14.Generation: Stufe 4<br />

15.Generation: Stufe 3<br />

11


Ghule<br />

Ghule sind Sterbliche, die Vampirblut getrunken haben (1 BP zur<br />

Erschaffung).Ghule verbrauchen jeden Monat 1 BP automatisch (sonst werden<br />

sie wieder sterblich) und können einen eigenen Blutvorrat speichern, um<br />

diesen für Disziplinen, Gesundheitsstufen, Heilung usw. einzusetzen.<br />

Ghule können blutsgebunden werden (was den Regelfall darstellt). Ghule<br />

altern nicht, sind ziemlich resistent gegen Krankheiten und haben eine stark<br />

gesteigerte Libido.<br />

Ghule haben nur die Disziplin Stärke auf 1 und keine weiteren Disziplinen.<br />

Ghule als Spielercharaktere<br />

Die Charaktererschaffung von Spielerghulen unterliegt<br />

folgenden Maßstäben:<br />

Attribute (pri/sek/ter) 3/2/1 +1 freier Punkt<br />

Disziplinen Stärke: 1 +1 Punkt auf Clandisziplin<br />

Freie Zusatzpunkte 21<br />

Das Disziplinsmaximum für Ghule ist aufgrund ihres schwachen Blutes 1.<br />

Ghule können kein Blutsanker sein. Ghule dürfen im<br />

Gegensatz zu normalen Sterblichen Willenskraftpunkte einsetzen, um zu<br />

resistieren. Allerdings werden alle WP-Kosten verdoppelt.<br />

Wird ein Ghul zum Vampir gemacht, werden seine Stärke-Disziplinpunkte in<br />

Punkte einer beliebigen Clandisziplin (wenn er nicht Stärke als Clandisziplin<br />

hat) umgewandelt. Ghule bekommen mit ihrer Erschaffung in jedem<br />

Gebiet einen Attributspunkt dazu und drei zusätzliche Punkt in ihren<br />

Clandisziplinen, nach den üblichen Einschränkungen. Durch diese Punkte kann<br />

keine Disziplin über 3 gesteigert werden.<br />

Tierghule erhalten ebenfalls den Disziplinenpunkt in Stärke, welcher ebenfalls<br />

den Schaden um einen Punkt erhöht. Es ist jedoch zu beachten, dass bei<br />

Kleintieren (Mäusen, Vögeln) in diesen Fällen der einpünktige<br />

Schadensbonus für den Schwarm berechnet wird und nicht für das einzelne<br />

Tier.<br />

Die natürlichen Waffen von Tierghulen richten, wie auch bei normalen Tieren,<br />

keinen schweren Schaden an.<br />

Tierghule werden von größerem und prachtvollerem Wuchs und verhalten sich<br />

aggressiver als ihre ungeghulten Tiergenossen.<br />

12


Gewissen<br />

Der Maßstab, ob wegen eines Verstoßes ein Verlust eintritt oder nicht, ist der<br />

Gewissenswert. Das Gewissen funktioniert als eine Art moralischer<br />

Schutzschild.<br />

Damit durch einen Verstoß kein solcher Menschlichkeitsverlust eintritt, muss<br />

der betroffene Charakter seinen Verstoß aufrichtig bereuen bzw. bedauern. Dies<br />

muss im Spiel in angemessener Weise schauspielerisch umgesetzt werden.<br />

Charaktere mit einem Gewissenswert über 3 sollten von der SL auf die<br />

Konsequenz eines bevorstehenden Verstoßes (also den Verlust eines<br />

Menschlichkeitspunktes) hingewiesen werden, sodass Sie sich noch<br />

entscheiden können, diese Handlung nicht durchzuführen.<br />

Menschlichkeit<br />

Menschlichkeit ergibt sich aus dem initialen Wert in Gewissen +<br />

Selbstbeherrschung. An die Menschlichkeit klammern sich die meisten<br />

Vampire, um nicht vollkommen unter die Kontrolle der Bestie zu fallen, die in<br />

ihnen lauert. Dieser Wert von eins bis zehn zeigt an, wie weit man noch von<br />

der totalen Übernahme des Tiers entfernt ist. Es ist erlaubt, mit einer niedrigeren<br />

Menschlichkeit als dem Ausgangswert das Spiel zu beginnen.<br />

Sobald die Menschlichkeit eines Charakter unter 5 fällt bekommt er eine zufällig ausgewürfelte<br />

Geisteskrankheit an der er so lange leidet bis er seine Menschlichkeit wieder auf 5 gesteigert hat.<br />

Der Kampf mit dem Tier zehrt an dem Verstand des Vampires.<br />

Der Wert spiegelt wieder, ab welchem moralischem Fehlverhalten eine<br />

Senkung der Menschlichkeit um einen Punkt eintreten kann.<br />

Das bedeutet, dass ein Charakter, der gegen seine Menschlichkeit verstößt,<br />

Gefahr läuft einen Punkt Menschlichkeit zu verlieren, und somit ein Stück<br />

unmenschlicher zu werden.<br />

Sobald gegen die Hierachie der Sünden verstoßen wird, setzt sich der Spieler mit der SL zusammen<br />

und würfelt mit der dazugehörigen Tugend ob Menschlichkeit verloren wird oder nicht.<br />

Menschlichkeit im Spiel<br />

Der Menschlichkeitswert ist auch ein Maßstab dafür, wie gut ein Vampir sich<br />

den sterblichen Gewohnheiten (z.B. atmen, rauchen, husten, rosige Haut)<br />

anpassen kann. Ein Charakter mit einer niedrigen Menschlichkeit wirkt<br />

unmenschlich, kalt und blass.<br />

Ein Menschlichkeitswert von 7 entspricht dem Durchschnitt eines gefestigten<br />

und moralisch, ethisch stabilen Menschen, der sich an die anerkannten<br />

gesellschaftlichen Normen und Werte hält.<br />

Ab einem Menschlichkeitswert von 5 oder weniger beginnt ein Charakter eine<br />

gewisse Laxheit im Umgang mit den gesellschaftlichen Normen zu entwickeln.<br />

13


Es ist möglich das erste, subtile Veränderungen im äußeren Erscheinungsbild<br />

des Charakters auftreten (z.B. sieht der Charakter auffällig ungesund aus).<br />

Ab einer Menschlichkeitswert von 4 oder weniger ist ein Charakter kaum noch<br />

in der Lage höhere, oder komplexere Emotionen (z.B: Liebe, Mitgefühl) zu<br />

fühlen. Er wirkt entweder unterkühlt und gefühllos oder irgendwie eigenartig<br />

und finster. Der Charakter beginnt in reine Triebhaftigkeit zu versinken.<br />

Charaktere die weniger als Menschlichkeit 4 haben, bekommen für jeden Punkt<br />

unter 5 eine Geistesstörung (wählt Spieler in zusammenarbeit mit der SL).<br />

Diese Geistesstörungen hat der Charakter bis er wieder Menschlichkeit auf 5<br />

gesteigert hat.<br />

Ab einem Menschlichkeitswert von 3 oder weniger, wird es für einen<br />

Charakter sehr schwierig, sich unerkannt unter Sterblichen zu bewegen und<br />

kein Aufsehen zu erregen. Der Charakter wirkt äußerst kalt und hölzern, oder<br />

bösartig. Er wird kaum noch für einen Menschen gehalten und sieht sehr<br />

leichenhaft aus.<br />

Ab einem Menschlichkeitswert von 2 oder weniger, ist es für einen Charakter<br />

nicht mehr möglich seine Fremdartigkeit zu überspielen. Erwirkt total eiskalt<br />

und etwas total Fremdes oder Aggressives (das Tier) geht von demCharakter<br />

aus.<br />

Dem muss z.B. durch entsprechendes Schminken Rechung getragen werden.<br />

Sollte dem nicht nachgekommen werden gibt es pro Abend 1 EP weniger.<br />

Ein solcher Charakter stellt nahezu immer einen potentiellen Bruch der<br />

Maskerade dar und kann sich nicht mehr (ohne den Einsatz von Disziplinen)<br />

in die sterbliche Öffentlichkeit begeben, ohne sofort aufzufallen.<br />

Ein Charakter dessen Menschlichkeit auf 0 fällt, geht in eine letzte, dauerhafte<br />

Raserei und muß aus dem Spiel entfernt werden.<br />

14


Verstöße gegen die Menschlichkeit<br />

Menschlichkeit<br />

Mindestverstoß<br />

10 Versehentliches geringes Fehlverhalten<br />

9 Absichtliches geringes Fehlverhalten<br />

8 Jemanden absichtlich verletzten<br />

7 -Grobe Verletzung der Würde anderer<br />

-einer nahestehenden Person eine schwere<br />

emotionale Wunde zufügen.<br />

6 -Böswillige Zerstörung<br />

-Grobe Körperverletzung im Affekt<br />

5 -Mord im Affekt (z.B. beimTrinken oder in<br />

Raserei)<br />

-bewusste schwere Körperverletzung<br />

4 Mord Beauftragen<br />

3 kaltblütiger Mord<br />

2 Sadismus und Perversion<br />

1 Absolut unmenschliche Akte<br />

Einfluß auf die Wachphase<br />

Menschlichkeit beeinflusst die Länge der Phase in der ein Vampir wach sein<br />

kann. Für jeden Punkt in Menschlichkeit (oder Pfadwert) unter 10 wacht der<br />

Charakter 10 Minuten nach Sonnenuntergang auf und schläft 10 Minuten vor<br />

Sonnenaufgang ein.<br />

Das Einschlafen vor Sonnenaufgang kann mit einem WP pro 10 Minuten<br />

unterdrückt werden.<br />

Möchte ein Charakter wach bleiben, nach dem die Sonne aufgegangen ist, so<br />

muß er einen WP pro Minute aufwenden.<br />

Tagsüber sind alle Attribute maximal so hoch,wie derMenschlichkeits- (oder<br />

Pfad-)wert des Kainiten.<br />

15


Das Innere Tier<br />

Das Tier in einem Vampir lauert fortwährend darauf, die Kontrolle über den<br />

Vampir zu übernehmen. Hierzu nutzt es jede Situation, in der seine Jagd- oder<br />

seine Fluchtinstinkte angesprochen werden.<br />

Es werden zwei grundsätzliche Verhaltensmuster des Tieres unterschieden:<br />

Der Blutrausch, Raserei genannt und die panische Flucht, Rötschreck genannt.<br />

Wenn das Tier droht, durchzubrechen, gibt es nur noch die Möglichkeit, sich<br />

mit aller Willenskraft gegen die hochkommenden Instinkte zu stellen, was<br />

durch die Ausgabe von WP dargestellt wird. Wenn nicht resistiert wird,<br />

bricht das Tier durch und das normale Bewusstsein wird komplett<br />

abgeschaltet. Man ist dann zu keinerlei logischen oder komplexeren<br />

Handlungen mehr fähig.<br />

Dieser Zustand endet erst, wenn sich die ursprüngliche Situation maßgeblich<br />

geändert hat und die ursprüngliche Ursache nicht mehr vorhanden ist.<br />

Charaktere, die dem Opfer in diesem Zustand persönlich nahe stehen, können<br />

auch versuchen, ihn festzuhalten oder beruhigend auf ihn einzureden. Dies<br />

dauert aber seine Zeit und ist nicht ohne Risiko.<br />

Es ist nicht möglich, freiwillig in Raserei oder Rötschreck zu fallen.<br />

Raserei<br />

Raserei ist ein blinder, von Zorn oder Hunger getriebener Amoklauf, ein<br />

Berserkerrausch ohne jedes Nachdenken, und ohne jegliche Zurückhaltung.<br />

Wenn die Raserei aus Hunger ausgelöst wurde, wird das Opfer versuchen<br />

seinen Durst ohne Rücksicht auf Verluste zu stillen.<br />

Die Raserei aus Zorn treibt das Opfer zu einer völlig ungebremsten und<br />

unkontrollierten Attacke auf alles, was es in Raserei versetzt hat und auch auf<br />

alle, die dem Opfer dabei im Wege stehen. Dabei kann man außer Stärke,<br />

Geschwindigkeit, Gestaltwandel: 2 und Seelenstärke keine Disziplinen<br />

einsetzen, die eine Aktivierung erfordern. Es ist unmöglich in der Raserei<br />

irgendwelche Waffen zu verwenden.<br />

Fällt ein Vampir in Raserei, so benutzt er automatisch alle aggressiven Mittel,<br />

die ihm zur Verfügung stehen, wie Geschwindigkeit, Stärke oder Klauen. Er<br />

muß seine körperlichen Attribute auf den maximalen Wert pumpen.<br />

Während einer Raserei werden alle Resistenzkosten gegen geistige<br />

Beeinflussung um einen reduziert, allerdings ist der Charakter gezwungen<br />

solange zu resistieren, wie es ihm möglich ist.<br />

Häufigste Ursachen:<br />

v Offenes Blut wenn der eigene Blutvorrat unter 4 gesunken ist<br />

v Potentielle Opfer wenn der eigene Blutvorrat unter 3 gesunken ist<br />

v Körperlicher Angriff auf einen selbst oder auf jemanden, an den<br />

man blutsgebunden ist<br />

v Starke Provokation oder Demütigung<br />

16


Abhängig vom Selbstbeherrschungswert muss man zum Resistieren folgende<br />

WP einsetzen:<br />

Selbstbeherrschungswert<br />

Nötige WP<br />

1 3<br />

2-3 2<br />

4-5 1<br />

Rötschreck<br />

Rötschreck ist die gebündelte und konzentrierte Urangst, die pure und völlig<br />

blinde Panik eines wilden Tieres. Rötschreck zwingt das Opfer sich so schnell<br />

wie möglich, so weit wie möglich von dem Objekt zu entfernen, dass es in den<br />

Rötschreck getrieben hat. Der Zwang endet, wenn das Ziel außer Sicht ist.<br />

Kann das Opfer nicht fliehen, zieht es sich ängstlich so weit zurück wie irgend<br />

möglich, kauert sich völlig zusammen und wird gelähmt vor Angst<br />

(Fötushaltung). Besteht überhaupt keine Fluchtmöglichkeit mehr und wird das<br />

Opfer immer noch bedrängt, schlägt der Rötschreck in Raserei um.<br />

HäufigsteUrsachen:<br />

- Offenes Feuer (größer als eine Kerze) näher als einen Meter am<br />

Körper<br />

- Der Anblick von einem großen offenen Feuer (ca. 3 m entfernt)<br />

- Aufgehende Sonne<br />

- Sehr hohe Temperaturen<br />

- Wahrer Glaube<br />

Abhängig vom Mutwert muss man zum Resistieren folgende WP einsetzen:<br />

Mutwert<br />

Nötige WP<br />

1 3<br />

2-3 2<br />

4-5 1<br />

17


Ernährung<br />

0,25 Liter Flüssigkeit (menschliches Blut) entsprechen ungefähr einem<br />

Blutpunkt. Man kann 1 BP pro Runde zu sich nehmen bzw. von einem Opfer<br />

saugen. Ein Drittel des vollen Blutvorrats zu saugen ist unbedenklich, zwei<br />

Drittel gefährlich (50% Chance zu sterben) und mehr ist unwiderruflich tödlich.<br />

Art des Opfers<br />

Vampir 10-?<br />

Normaler Mensch 10<br />

Kind 6<br />

Kuh 5<br />

Wolf 3<br />

Hund 2<br />

Katze 1<br />

Ratte 0,5<br />

Nährwert<br />

Jeder Vampir ist in der Lage, den Unterschied zwischen Vampirblut und<br />

menschlichem Blut anhand des Geschmacks zu erkennen. Sehr erfahrene<br />

Vampire können sogar Unterschiede des Alters einer sterblichen Person oder<br />

ähnliches erahnen.<br />

Blutausschank auf Treffen<br />

Blut, welches auf Treffen ausgeschenkt wird ist grundsätzlich stark<br />

verwässert, sodass man davon insgesamt nur einen BP pro Abend gewinnen<br />

kann, unabhängig von der getrunkenen Menge.<br />

Ausgenommen davon sind spezielle Vorräte und mitgebrachtes Blut, welche<br />

bei der SL explizit angesagt und von Ihr genehmigt wurden.<br />

18


Blutsband<br />

Trinkt ein Vampir von einem anderen eine geringe Menge Blut (1 cl genügt)<br />

dreimal in drei verschiedenen Nächten, wird ein Blutsband etabliert. Dieser<br />

Bund äußert sich in einem Gefühl ähnlich einer hörigen Liebe. Nach dem<br />

ersten bzw. dem zweiten Schritt zu dem Blutsband baut sich dieses Gefühl<br />

bereits allmählich auf.<br />

Man ist sich fortwährend der Tatsache bewusst, dass es eine unfreiwillige (aber<br />

nicht verhinderbare) Suggestion ist. Die Auswirkungen sind verschiedener Natur:<br />

1. Der Blutsgebundene kann an niemand anderen mehr blutsgebunden werden.<br />

2. Der Blutsgebundene wird dem Blutgeber kein Leid in Seele oder<br />

Person antun können (auch nicht mit anderen gegen ihn<br />

intrigieren)<br />

3. Der Blutsgebundene spürt,wenn sein Blutgeber in Starre fällt oder<br />

vernichtet wird.<br />

4. Sich gegen eine Beherrschung o.ä. zur Wehr zu setzen, die den<br />

Blutsgebundenen zwingen würde, gegen seinen Blutgeber<br />

vorzugehen, ist erheblich einfacher (nur die Hälfte der WPKosten)<br />

5. Gibt der Blutgeber dem Blutgebundenen Grund sich gegen das<br />

Blutsband zu wehren, kann der Gebundene dies mit dem Einsatz<br />

von 3 WP pro Runde tun (z.B. in einem Akt der<br />

Selbstverteidigung)<br />

6. Der Blutgeber kann die Disziplin Beherrschung ohne<br />

Augenkontakt auf den Blutsgebundenen anwenden.<br />

Das Brechen eines Blutsbandes ist nur durch den Tod einer der beiden<br />

Beteiligten möglich!<br />

Zu ein oder zwei Dritteln etablierte Blutbünde anderer werden komplett<br />

zerstört, wenn die Person an einen Vampir vollständig gebunden wird. Auch<br />

nach dem Brechen des Blutbandes (z.B. durch den Tod eines der Beteiligten)<br />

müssen diese neu erbaut werden.<br />

19


Diablerie<br />

Diablerie heißt nicht nur, einem anderen Vampir sein gesamtes Blut<br />

auszusaugen, sondern ihm darüber hinaus in einem Akt der Willenskraft seine<br />

Seele zu entreißen. Dies führt zur sofortigen und unwiderruflichen<br />

Vernichtung.<br />

Um eine Diablerie zu vollenden, muss der Vampir 3 WP einsetzen. Diablerie<br />

ist immer ein bewusster Akt und kann nicht im Affekt, z.B. während einer<br />

Raserei geschehen.<br />

Die genauen Regeln finden sich im SL Regelwerk. Ihr werdet sie erst erfahren wenn<br />

diableriert wurde.<br />

Erfahrungspunkte<br />

Um das Lernvermögen eines Charakters zu simulieren, werden im Laufe des<br />

Spieles Erfahrungspunkte (EP) von der SL vergeben. Diese kann der Spieler<br />

einsetzen, um die Werte seines Charakters um einzelne Punkte zu erhöhen.<br />

Pro teilgenommenem Spielabend werden 4 EP vergeben.<br />

3 EP werden fest vergeben und für das Verkleiden bzw Schminken wird 1 ZusatzEP<br />

verliehen.<br />

Zu lernende Eigenschaft<br />

Kosten in EP<br />

Attribut BisherigerWert x 3<br />

Neue Disziplin 10<br />

Clandisziplin BisherigerWert x 5<br />

Clansfremde Disziplin BisherigerWert x 7<br />

Disziplin (für Caitiff) BisherigerWert x 6<br />

Neuer Thaumaturgiepfad 8<br />

Pfad (Thaumaturgie) BisherigerWert x 5<br />

Ritual (Thaumaturgie)<br />

Ritualstufe<br />

Willenskraft BisherigerWert x 1<br />

Menschlichkeit<br />

Tugend<br />

bisheriger Wert x 1 (in Absprache mit der SL)<br />

bisheriger Wert x 2 (in Absprache mit der SL)<br />

Clansdisziplinen können aus dem Blut herraus ohne Lehrmeister frei gesteigert werden.<br />

Caitiffs können alle Disziplinen die sie von Spielstart haben frei ohne Lehrmeister steigern.<br />

Die Zeit, die benötigt wird, um etwas zu lernen, kann nach einer einfachen<br />

Gleichung berechnet werden:<br />

Zeit = (6 - Int) x EP in Tagen<br />

20


Das Erlernen von clansfremden Disziplinen<br />

Um zu simulieren, das eine Disziplin im Blut des Clans mystisch verankert ist,<br />

muss man, um eine clansfremde Disziplin zu erlernen, einen Blutpunkt (Anker)<br />

von jemandem trinken, der einem Clan angehört, der die zu erlernende<br />

Disziplin als Clandisziplin besitzt. Sobald man einen Blutspunkt von einem Clan trinkt<br />

hat man einmal einen Anker für eine Disziplin etabliert und kann, insofern man einen Lehrer<br />

findet, alle Stufen der Disziplin erlernen. ( welche Disziplin durch den Blutanker erlernbar<br />

wird, darf sich der Spieler nach dem Trinken des Bluts einmalig aussuchen).<br />

Das Blut muss zu diesem Zweck verabreicht werden.<br />

Clansfremde Disziplinen können nur bis zur Höhe der schlechtesten<br />

clanseigenen Disziplin gelernt werden.<br />

Ausnahmen bilden Caitiffs da sie keine Clanseigenen haben. Bei der Charaktererschaffung<br />

wählt der Spieler 3 Disziplinen aus die stärker in seinem Blut verankert sind. Die oben genannte Regel<br />

trifft für Caitiffs bei allen Disziplinen zu, die nicht am Anfang als stark ausgeprägt gewählt wurden.<br />

21


KAMPF & SCHADEN<br />

Rundenkampf<br />

Nach jedem Schlagabtausch trennen die Kontrahenten sich für einen Moment<br />

(und können sich umkreisen, belauern usw.), damit die Runden klar<br />

voneinander abgegrenzt sind. In jeder Runde des Kampfes hat jeder Spieler<br />

grds. die Gelegenheit zu einer Handlung (respektive Angriff). Die Disziplin<br />

Geschwindigkeit ermöglicht Mehrfachtreffer in einer Runde. Handlungen sind<br />

alle kurzen, einfachen Aktionen, die sich innerhalb von 3 Sekunden<br />

durchführen lassen. Dazu gehört Heilen, Blut für Attribute pumpen, eine Waffe<br />

ziehen, nachladen, einen Pfahl ziehen, eine Tür öffnen oder sich 3 Meter weit<br />

bewegen. Handlungen werden nach Möglichkeit immer gleichzeitig<br />

abgewickelt (wie es die Logik diktiert). Wenn es zu<br />

Synchronisationsproblemen kommt, beginnt immer der Angreifer.<br />

Gerade in Großkämpfen mit vielen Beteiligten wird der Modus des<br />

Rundenkampfes genutzt. Hierzu kommen nun Initiativewerte ins Spiel.<br />

Nicht mechanische Feuerwaffen können nur einmal pro Kampfrunde<br />

gefeuert werden. Kämpfer, die mittels Geschwindigkeit kämpfen, erhalten keine<br />

Handlungen nach ihrer Intelligenz<br />

Angriffs- und Schadensabwicklung<br />

Schläge werden durch entsprechende Bewegungen angedeutet, Fernwaffen<br />

werden auf das Ziel gerichtet (und treffen automatisch). Dabei wird der<br />

Schadenswert laut angesagt. Von diesem Schadenswert wird der<br />

Schadensabsorbierungswert subtrahiert. Der so ermittelte Wert ist der effektiv<br />

angerichtete Schaden, der dann von den Gesundheitsstufen des Ziels<br />

abgezogen wird (nicht von den Blutpunkten). Ein Kämpfer, dessen<br />

Gesundheitsstufen auf 0 fallen, ist außer Gefecht, und kampfunfähig bzw.<br />

bewusstlos. Es ist in diesem Zustand aber immer noch möglich, sich zu heilen.<br />

Kraftakt<br />

Der Körperkraftwert addiert mit dem der verdoppelten Disziplin Stärke ergibt<br />

den Kraftaktwert, mit dem man versuchen kann, jemanden festzuhalten oder<br />

Dinge zu zerstören, Türen gewaltsam zu öffnen etc.<br />

Arbeiten mehrere Wesen bei einem Kraftaktwert, so haben sie einen gesamten<br />

Kraftaktwert, der dem Wert des besten +2 pro weiteren Helfer entspricht.<br />

Der Erfolg hängt von dem Unterschied des Wertes zu dem Wert des Gegners<br />

oder der Barriere des Gegenstandes ab. Bei Gleichstand bricht die Barrierre / Gegenstand.<br />

22


Schadensabsorbierung<br />

Normaler Schaden<br />

Der Schadensabsorbierungswert für normalen Schaden ergibt sich aus der<br />

Addition des Bonus aus dem Attribut Widerstandsfähigkeit, zuzüglich dem<br />

Wert in der Disziplin Seelenstärke, dem Rüstungsbonus und ggfs. (wenn<br />

aktiv) dem Bonus aus der Disziplin Geschwindigkeit.<br />

Schwerer Schaden<br />

Schwerer Schaden kann nur und ausschließlich mit dem Wert in der Disziplin<br />

Seelenstärke sowie dem Bonus aus der Disziplin Geschwindigkeit und dem<br />

Rüstungswert absorbiert werden. Sämtliche körperlichen Boni werden nicht<br />

angerechnet.<br />

Mystischer Schaden<br />

Diese Schadensklasse kann ausschließlich mit Seelenstärke absorbiert<br />

werden. Die häufigsten Quellen mystischen Schadens sind Feuer, Sonnenlicht<br />

oder Thaumaturgie. Mystischer Schaden wird genauso geheilt wie schwerer<br />

Schaden, der einzige Unterschied besteht in der Absorbierung. Selbst wenn<br />

die Schadensabsorbierung größer als der angesagte mystische Schaden ist,<br />

kommt ein Punkt mystischer Schaden immer durch, es sei denn, daß der<br />

Absorbierungswert dreifach so hoch wie der mystische Schaden ist. Wenn der<br />

Absorbierungswert dreifach so hoch wie der angesagte mystische Schaden ist,<br />

kommt kein mystischer Schaden durch.<br />

Der Vernichtungsschlag<br />

Sobald ein Charakter in Summe so viel schwer heilbaren Schaden erhält wie er maximal an<br />

Gesundheitsstufen hat, gilt er als vernichtet.<br />

Wird ein Charakter geköpft gilt er ebenfalls als vernichtet. Das Köpfen kann nur in Ruhe<br />

durchgeführt werden. In einem direkten Kampf ist das Köpfen aufgrund des<br />

Verletzungsrisikos nicht gestattet.<br />

23


Körperliche Boni (Absorbierung undSchaden)<br />

Abhängig von der Körperkraft erhält man einen Schadensbonus bzw. -malus im Nahkampf. Nach der<br />

Widerstandsfähigkeit richtet sich der Bonus bzw. Malus auf die Schadensabsorbierung gegen<br />

normalen Schaden.<br />

Körperkraft Schadensbonus Wiederstandsfähigkeit Absorbtionsbonus<br />

1 1 1 1<br />

2 1 2 1<br />

3 2 3 2<br />

4 2 4 2<br />

5 3 5 3<br />

6 4 6 4<br />

7 5 7 5<br />

8 6 8 6<br />

Schusswaffenbonus<br />

Auf den Schusswaffenschaden erhält man einen vom Wahrnehmungswert<br />

abhängigen Bonus, der die Zielgenauigkeit repräsentiert.<br />

Wahrnehmung<br />

Schadensbonus<br />

1 -1<br />

2 0<br />

3 1<br />

4 2<br />

5 3<br />

Blut pumpen<br />

Es ist möglich Blutpunkte auszugeben, um seine körperlichen Attribute bis<br />

hin zu einem Punkt über Generationsmaximum zu erhöhen. Jeder Punkt eines körperlichen<br />

Attributes kostet einen BP. Die Erhöhung hält eine Szene an.<br />

24


Heilung<br />

Normaler Schaden kann mit einem BP pro Schadenstufe geheilt werden,<br />

solange der Blutvorrat es zulässt. Schwerer und mystischer Schaden kann mit<br />

fünf BP pro Schadenstufe geheilt werden, in einer Rate von einer Stufe pro<br />

Nacht. Heilen ist innerhalb eines Kampfes eine eigene Handlung. Man kann<br />

also nicht gleichzeitig in einer Runde angreifen und sich heilen.<br />

Der Pfahl im Herz<br />

Um einen Vampir zu pfählen, muss mit einem Schlag mindestens 3 Schaden<br />

angerichtet werden.<br />

Ein Opfer das fixiert oder in Starre ist, ist einfacher zu pfählen. Sollte bei dem ersten Schlag<br />

mindestens 1 Schadenspunkt angerichtet worden sein, kann weiter auf den Pfahl<br />

geschlagen werden. Der Schaden wird berechnet wie bei dem ersten Schlag, aber die<br />

Anzahl der zum pfählen benötigen Schadenssumme wird von allen Schlägen addiert.<br />

Gepfählte Charaktere sind sich ihrer Umgebung bewusst, aber vollständig<br />

gelähmt. Die Sinne eines gepfählten Charakters (Gehör, Geruch usw.) funktionieren in der<br />

unmittelbaren Umgebung aber noch. Ein gepfählter Vampir kann alle geistigen Disziplinen<br />

einsetzen, solange ihm die Lähmung nicht unmöglich macht. Es ist nicht<br />

möglich im gepfählten Zustand Blut einzusetzen, egal zu welchem Zweck.<br />

Starre<br />

In Starre fällt ein Vampir, wenn er mehr Schaden als Gesundheitsstufen erhalten<br />

hat und nicht mehr genug Blut hat, um den Schaden zu heilen.<br />

Sollte ein Charakter in Starre fallen, benötigt er Blut, um wieder zu erwachen oder erweckt<br />

zu werden.<br />

25


Waffen & Rüstungen<br />

Bei automatischen Feuerwaffen wird aus Vereinfachungsgründen unterstellt,<br />

dass sie im halbautomatischen Salvenmodus feuern. Feuerwaffen und<br />

Fernkampfwaffen können niemals mehr als einmal pro Runde abgefeuert werden.<br />

Dies gilt auch dann, wenn die Disziplin Geschwindigkeit eingesetzt wird<br />

(Feuerwaffen können also keine Mehrfachtreffer verursachen). Lediglich mechanische Feuerwaffen<br />

wie Revolver können durch die Disziplin Geschwindigkeit mehrfach pro Runde genutzt werden.<br />

Bedenkt aber bitte das die Schusswaffen keinen unendlich großen Munitionsvorrat hat.<br />

Wie bei den Waffen werden auch allen Rüstungen einmalige Werte durch die<br />

zuständige SL zugeteilt, die in einem festen Rahmen bleiben.<br />

Auch wenn man mehrere Rüstungen übereinander trägt, kann immer<br />

nur eine Art von Rüstung einen Bonus zur Verfügung stellen (meist die mit<br />

dem höchsten Wert). Rüstungen wirken gegen schweren, aber nicht gegen<br />

mystischen Schaden.<br />

Ergo:<br />

v gegen normalen Schaden wirkt: Absorbierungsbonus durch<br />

Widerstand + Seelenstärke +Rüstung +Geschwindigkeit<br />

v gegen schweren Schaden wirkt: Seelenstärke + Rüstung +<br />

Geschwindigkeit<br />

v gegen mystischen Schaden wirkt: Seelenstärke<br />

Die Schadens- und Rüstwerte einzelner Waffen/Rüstungen sind dem Waffenregelwerk zu<br />

entnehmen<br />

Sonnenlicht & Feuer<br />

Sonnenlicht und Feuer richten folgenden mystischen Schaden pro Runde an.<br />

Vermummungsgrad Schaden<br />

Dick vermummt / kein Stück Haut ist frei 1<br />

Wenig Haut ist frei (z.B.Hand,Gesicht) 2<br />

DünneKleidung/Haut ist frei (z.B.Arm) 3<br />

Sollte man in der Lage sein, den Schaden durch Sonnenlicht auf 0 zu<br />

reduzieren, bekommt man trotzdem eine mystische Schadenstufe pro Stunde.<br />

Unterschiedliche Feuerquellen machen ebenfalls unterschiedlichen mystischen<br />

Schaden:<br />

Feuerquelle Schaden<br />

Feuerzeug etc. 1 bis 2<br />

Fackel / Lampe 2 bis 4<br />

Lagerfeuer 3 bis 6<br />

Brennendes Haus 5 bis 9<br />

Sollte der Vampir nicht sofort die Möglichkeit besitzen das Feuer zu ersticken,<br />

brennt er weiter und erhält jede folgende Runde eine weitere mystische<br />

Schadensstufe.<br />

26


DISZIPLINEN<br />

Resistieren gegen geistige Disziplinen<br />

Um einer Beeinflussung durch eine geistige Disziplin (Präsenz, Beherrschung oder Irsinn) zu<br />

widerstehen, muss das Ziel eine Anzahl Willenskraftpunkte einsetzen, der sich aus dem Angriffswert<br />

des Disziplinsanwender ergibt minus der temporären Willenskraft des Opfers.<br />

Der Angriffswert errechnet sich aus einem Attribut des Anwenders (welches<br />

bei der jeweiligen Disziplinstufe angegeben ist) + max Disziplinsstufe (welche eingesetzt wird).<br />

Egal wie hoch der Angriffswert am Ende ist, zum Resistieren muss immer mindestens 1<br />

Willenskraftpunkt ausgegeben werden.<br />

Besonderheiten bezüglich des Resistierens sind bei den jeweiligen<br />

Disziplinstufen angegeben. Gegen eine Disziplinstufe, bei der kein<br />

entsprechendes Attribut angegeben ist, kann man sich nicht zur Wehr setzen.<br />

Beispiel: Spieler A möchte gerne Beherrschung Stufe 2 auf Spieler B wirken. Spieler A hat<br />

Manipulation auf 4 und Beherrschung bereits auf Stufe 3 erlernt und Spieler B hat zum<br />

Beherrschungszeitpunkt eine Willenskraft von 5. Um sich der Disziplin zu wiedersetzen muss er also<br />

2 Willenskraftpunkte aufwenden. Also 4+3-2.<br />

Auspex<br />

Es ist Charakteren mit Auspex möglich, verdunkelte Charaktere zu sehen,<br />

wenn der eigene Auspexwert höher ist, als der Verdunkelungswert des<br />

Verdunkelten. Es ist mit Auspex möglich Schimären zu Durchschauen, wenn<br />

der Auspexwert höher ist, als der Schimärenwert des Anwenders.<br />

Sollten Auspexstufe und Verdunklung/Schimärenstufe gleich hoch sein, entscheidet das Attribut.<br />

Auspex<br />

Warnehmung<br />

Verdunklung<br />

Manipulation<br />

Schimären<br />

Manipulation<br />

Sollten auch hier beide Werte identisch sein, obsiegt Verdunklung bzw Schimären.<br />

In beiden Fällen muß der Anwender sein Auspex aktiv einsetzen.<br />

Stufe 1: Geschärfte Sinne<br />

Hiermit können alle 5 Sinne über das menschliche Maß hinaus gesteigert<br />

werden. Es ist möglich selektiv nur einen Sinn auf diese Weise zu verstärken.<br />

Wenn ein extremer, sensorischer Effekt im Rahmen des verstärkten<br />

Wahrnehmungsbereichs auftritt, fällt der jeweilige Sinn je nach Stärke und<br />

Einwirkung für eine Zeit aus: z.B. ein lauter Knall in einer Hörtrance legt das<br />

Gehör für einige Minuten lahm, ein Lichtblitz blendet die Augen u.ä..<br />

27


Stufe 2: Aura Wahrnehmung<br />

Man ist in der Lage, die Aura seines Gegenübers zu studieren.<br />

Um die Aura erfolgreich zu lesen, muss man ein Ziel 10 Sekunden lang intensiv betrachten.<br />

- Anmerkung 1: Wahnsinn ist als solcher immer in der Aura<br />

erkenntlich, er erscheint als wirbelndes Chaos der Emotionen<br />

- Anmerkung 2: Thaumaturgie ist nur dann sichtbar, wenn sie<br />

„aktiv“ ist, sprich also, gerade ein Pfad gewirkt wird oder ein<br />

Ritual aktiv ist.<br />

Je nach Wahrnehmung des Auspexanweders können folgende Fragen gestellt werden.<br />

1 Art des Wesens (Mensch: normal, Vampir: blaß, Werwolf:<br />

leuchtend)<br />

2 Zustand des Wesen (Diablerie: schwarze Streifen, Magie:<br />

Funken, Wahrer Glaube: goldene Flammen, Besessenheit<br />

durch Geister: Überlagerung bzw.Milchglaseffekt)<br />

3 Ein vorherrschendes Gefühl<br />

4 Zwei vorherrschende Gefühle<br />

5 Drei vorherrschende Gefühle; Unterscheidung zwischen<br />

Ghul und Mensch (sehr leichte Blässe); Feststellung von<br />

Beherrschung: 5 (leichter Schleier)<br />

Stufe 3: Geistige Berührung<br />

Es ist möglich, durch Berührung eines Gegenstandes die psychischen<br />

Energien zu lesen, die Geschehnisse um ihn herum in ihm hinterlassen haben.<br />

Dazu müssen aber entweder sehr starke Eindrücke um ihn herumgewesen sein<br />

oder die Eindrückemüssen sich mehrfach wiederholt haben.<br />

Die Informationen erfragt man bei der SL (sofort von den Plänen<br />

benachrichtigen, damit die SL Zeit hat, Erkundigungen einzuziehen) und<br />

berührt den Gegenstand eine Minute (20 Runden), wobei man in eine leichte<br />

Trance fällt. Die Anzahl, Genauigkeit und Intensität der Bilder, die man sieht,<br />

hängt vom Wahrnehmungswert ab (ein Bild pro Punkt).<br />

Stufe 4: Telepathie<br />

Mit dieser Fähigkeit kann man die Gedanken anderer lesen. Dazu muß der<br />

Anwender sich 1 Runde intensiv konzentrieren.<br />

Die Eröffnung einer geistigen Verbindung bei einem Vampir kostet den<br />

Anwender einen WP. Abhängig vomtemporären Willenskraftwert des Zieles<br />

kann man mit Telepathie in verschieden tiefe Lagen des anderen Geistes<br />

eindringen:<br />

Temp. WK Tief e des Eindringens<br />

7+ Was das Ziel zuletzt gesagt hat<br />

6 Oberflächliche Gedanken im Zusammenhang mit<br />

dem zuletzt gesagten Satz.<br />

5 Allgemeine Ansichten und oberflächliche<br />

28


Überlegungen.<br />

4 Kurzfristige Vorhaben, Einschätzung eines<br />

Sachverhaltes.<br />

3 Persönliche Geheimnisse mit Bezug zur aktuellen<br />

Situation.<br />

2 Das gesamte primäre Bewusstsein und Gedächtnis.<br />

1 Tiefe Schichten, verborgene Geheimnisse und das<br />

Unterbewusstsein.<br />

Für einen zusätzlich eingesetzten WP kann man verhindern, dass jemand, der<br />

selbst der Telepathie mächtig ist, spürt, dass seine Gedanken gerade gelesen<br />

wurden (das Ziel kann ansonsten aber nicht den Anwender identifizieren).<br />

Ziele, die nicht über die Fähigkeit der Telepathie verfügen, spüren in keinem<br />

Fall, wenn ihreGedanken gelesen wurden.<br />

Stufe 5: Psychische Projektion<br />

Der Einsatz der psychischen Projektion kostet einen WP. Diese Fähigkeit<br />

erlaubt es, den Geist von seiner körperlichen Hülle zu lösen, und frei in der<br />

Astralebene zu bewegen. Man bleibt durch ein silbernes Astralband mit<br />

seinem Körper verbunden.<br />

Der Körper fällt während der Projektion in einen starreähnlichen Zustand. An<br />

der Stelle, wo man eigentlich seinen Körper zurückläßt, legt man alle<br />

spielrelevanten Sachen, die der Charakter bei sich trägt und einen Zettel mit<br />

einer Beschreibung des Körpers ab. Die Astralgestalt ist nackt und natürlich<br />

nicht materiell. Solange die Astralgestalt nicht sichtbar ist, benötigt man<br />

Auspex: 5 umüberhaupt eineAnwesenheit zu spüren (die Identität wird dabei<br />

nicht erkannt). Man kann als Astralgestalt die Disziplin Auspex einsetzen.<br />

Die Astralgestalt bewegt sich mit einer sehr hohen Geschwindigkeit (rund 1000 km/h). Rötschreck<br />

und Raserei, die während der Projektion ausgelöst, und nicht resistiert wurden,<br />

zwingen die Astralgestalt sofort zurück in den Körper. Ein Zusammentreffen<br />

mit anderen Wesen, die sich gerade auf der Astralebene befinden, ist zwar sehr<br />

unwahrscheinlich, aber möglich. In solchen Fällen kann es zu einem astralen<br />

Kampf kommen, wobei das Attribut Körperkraft durch Wahrnehmung,<br />

Widerstandsfähigkeit durch Intelligenz ersetzt und Schaden von der<br />

Willenskraft abgezogen wird. Fällt die Willenskraft auf Null, wird der<br />

projizierte Geist sofort in seinen Körper zurückgeschleudert. Es gibt sogar<br />

Wesen, die die Silberschnur durchtrennen können.<br />

Im Astralkampf werden die Attribute für Schaden und Absorbierung anders<br />

berechnet. Wahrnehmung bildet nun die astrale Stärke, Intelligenz den astralen<br />

Widerstand. Erlittener Schaden wird direkt auf die Willenskraftpunkte<br />

gerechnet. Es existiert keine Unterscheidung zischen normalem, schweren &<br />

mystischen Schaden<br />

29


Beherrschung<br />

Man muss kurz direkten Blickkontakt mit seinem Opfer haben, um einen<br />

Beherrschungsversuch unternehmen zu können. Man kann generell nur<br />

jemanden beherrschen, der in der Generation nicht näher an Kain ist als man<br />

selbst. Um jemanden zu beherrschen muß man dem Ziel während der gesamten<br />

Beherrschung in die Augen schauen, wird der Blickkontakt gebrochen endet<br />

auch die Beherrschung. Bis zu diesem Zeitpunkt gegebene Befehle werden<br />

allerdings noch ausgeführt.<br />

Wehrt man sich erfolgreich gegen einen Beherrschungsversuch, ist man für eine Szene (30 Minuten)<br />

lang immun gegen weitere Beherrschungen der betreffenden Person.<br />

Mit der Disziplin Beherrschung (1-5) kann niemand gezwungen werden, sich<br />

selbst zu vernichten.<br />

Erhält ein Beherrschter eine neue Beherrschung, die einer bestehenden<br />

zuwiderläuft, so wird er der späteren Folge leisten. Es ist mittels dieser Kraft<br />

nicht möglich, biologische Reaktionen wie Schlaf etc hervorzurufen.<br />

Stufe 1: Befehl für den Müden Geist (Angriffsattribut: Manipulation)<br />

Man kann dem Opfer Kommandos geben, die es sofort befolgen muss. Das<br />

konkrete Kommando darf höchstens ein Wort enthalten und sollte so<br />

eindeutig sein, dass das Opfer es ohne Missverständnisse befolgen kann. Es<br />

ist möglich, die Kommandowörter in einem Satz zu verbergen und zu betonen.<br />

Hierbei muss sich aber trotzdem der Sinngehalt der Kommandowörter aus sich<br />

selbst heraus ergeben. Erst sagt man den Befehl und dann seinen Resistenzwert<br />

(so dass das Opfer weiß, wogegen es sich wehren muss).<br />

30


Stufe 2: Hypnose (Angriffsattribut: Manipulation)<br />

Man verankert mit dieser Fähigkeit eine Anweisungskette im<br />

Unterbewusstsein seines Opfers. Es kann sich danach nicht bewußt an die<br />

Beherrschung erinnern. Es müssen eindeutige und konkrete Anweisungen<br />

über Handlungen sein, die das Opfer entweder sofort ausführen muss, oder zu<br />

einem späteren Zeitpunkt oder Ereignis, welches man genau definieren muss.<br />

Es ist im Normalfall nicht möglich, das Opfer zu zwingen, etwas gegen seine<br />

innerste Natur zu tun.<br />

Stufe 3: Der Vergeßliche Geist (Angriffsattribut: Manipulation)<br />

Hiermit zwingt man sein Opfer, wenn es sich nicht wehrt, für die Zeit der<br />

Manipulation in eine kurze Trance, an die es sich später nicht erinnern kann.<br />

Während der Trance kann man Erinnerungen des Opfers entfernen oder<br />

verändern.<br />

Hierbei muss man sehr präzise die verschiedenen Erinnerungen, dieman löscht<br />

oder verändert, beschreiben. Vor allem sollte man bei Veränderungen darauf<br />

achten, dass keine auffälligen Lücken entstehen.<br />

Die Eingriffsmöglichkeiten richten sich nach der temporären WK des Zieles<br />

zumZeitpunkt des Eingriffs:<br />

Temp. WK Maximales Ausmaß des Eingriffs<br />

7+ Bis zu 5min löschen / verändern<br />

6 bis zu 1h löschen / bis zu 30min leicht verändern<br />

5 bis zu 24h löschen / bis zu 1h verändern<br />

4 bis zu 3 Monaten löschen / bis zu 24h verändern<br />

3 bis zu 1 Jahr löschen / bis zu 1 Monat verändern<br />

2 Bis zu 10 Jahren löschen / bis zu 3 Monaten verändern<br />

1 Ein ganzes Leben löschen / bis zu 1 Jahr verändern<br />

Um eine gelöschte oder veränderte Erinnerung wieder herzustellen, muss der<br />

Anwender mindestens genauso viele Punkte auf Beherrschung, einen höhere<br />

Intelligenzwert als der Verursacher der Veränderung haben und einen WP Punkt<br />

pro Versuch ausgeben. Selbsttherapien sind nicht möglich. Es ist aber<br />

jederzeit möglich, seine selbst vorgenommen Gedächtnisveränderungen<br />

wieder aufzuheben.<br />

Stufe 4: Konditionierung (Angriffsattribut: Manipulation)<br />

Hiermit kann man ein Ziel auf sich und seinen Willen konditionieren. Dazu<br />

muss man mit seinem Opfer mehrere Male sprechen, so dass man ihm seine<br />

Vorzüge und die Vorteile mit sich oder unter sich zu arbeiten schmackhaft<br />

machst (mindestens 15 min pro Gespräch). Jedes Mal muss man am Ende des<br />

Gespräches die eigentliche Beherrschung auf sein Opfer anwenden (welches<br />

natürlich resistieren kann). Endgültig konditioniert hat man sein Opfer, wenn<br />

man es dreimal (in verschiedenen Nächten) beherrscht hat.<br />

Wenn jemand konditioniert ist, braucht man nicht mehr anwesend zu sein, um<br />

ihn beherrschen zu können (ermuss es nur hören können).<br />

Der Konditionierte wird um einen Punkt leichter von dem Konditionierenden<br />

beherrscht, jedoch um einen Punkt schwerer von allen anderen (der<br />

31


Bonus/Malus gilt auf den Angriffswert der Beherrschung)<br />

Um eine Konditionierung zu brechen, muss der Anwender mindestens genauso<br />

viele Punkte auf Beherrschung, einen höhere Manipulationswert als der Verursacher<br />

der Veränderung haben und einen WP-Punkt pro Versuch ausgeben.<br />

Selbsttherapien sind nicht möglich.<br />

Stufe 5: Besessenheit (Angriffsattribut: Manipulation)<br />

Man kann den Geist eines Sterblichen (auch Ghule) oder blutsgebundenen Vampires<br />

besetzen und seinen Körper benutzen. Für jede Runde, die man seinem Opfer in die Augen<br />

schaut (nach dem man den Beherrschungsakt erfolgreich getätigt hat) verliert es 1 WP.<br />

Sinkt die Willenskraft des Opfers auf null besitzt man die Kontrolle über den<br />

Körper (der eigene bleibt in Starre zurück). An der Stelle, wo man seinen<br />

Körper zurückläßt, legt man einen Zettel mit einer Beschreibung seines<br />

Körpers, bis man durch Berührung wieder in ihn zurückkehrt. Welche<br />

Disziplinen man im Gastkörper benutzen kann, ergibt sich aus dem<br />

Manipulationswert. Die gesellschaftlichen und geistigen Attribute bleiben erhalten,<br />

die körperlichen Attribute übernimmt man vom Opfer. Die Aura des Zieles<br />

zeigt die Gefühle des Anwenders. Wenn der Körper stirbt, kehrt man automatisch in seinen<br />

Körper zurück und verliert dabei 5 WP.<br />

Manipulation Disziplinen<br />

3 Auspex,Tierhaftigkeit<br />

4 Präsenz<br />

5 Beherrschung, Irrsinn<br />

6 Verdunkelung<br />

Geschwindigkeit<br />

Der Einsatz von Geschwindigkeit kostet pro Runde 1 BP. Der Anwender<br />

erhält dafür zusätzliche Angriffe, also mehrfache Treffer, die einzeln absorbiert<br />

werden müssen.<br />

Außerdem erhält man für die gesamte Runde einen Bonus auf seine<br />

Schadensabsorbierung (was das effektivere Ausweichen simuliert) – dieser<br />

Bonus zählt auch gegen schweren Schaden.<br />

Stufe Effekt Absorbtionsbonus<br />

1 Fair Escape + 1<br />

2 2 Angriffe pro Runde + 1<br />

3 2 Angriffe pro Runde + 2<br />

4 3 Angriffe pro Runde + 2<br />

5 3 Angriffe pro Runde + 3<br />

'Fair Escape' (Sichere Flucht) ist die Fähigkeit, sich aus einem Kampf<br />

automatisch zurückzuziehen. Solange ein Anwender eine höhere<br />

Geschwindigkeitsstufe hat als seine Gegner, und ihm ein ausreichender<br />

Fluchtweg offen steht, kann er sich einem Kampf entziehen. Dies muss laut<br />

angesagt werden.<br />

32


Gestaltwandel<br />

Stufe 1: Glanz der Roten Augen<br />

Durch diese Fähigkeit kann man selbst im tiefsten Dunkel sehen. Die Augen<br />

leuchten gefährlich rot. Es dauert eine Runde, diese Fähigkeit zu aktivieren.<br />

Stufe 2: Wolfsklauen<br />

Man ist in der Lage, durch Einsatz von 1 BP, lange Klauen an allen Fingern<br />

wachsen zu lassen. Diese Klauen verursachen 1 Punkt + Boni schweren<br />

Schaden. Die Zeit, die es dauert, sich die Krallen anzulegen ist die Zeit, die<br />

man INPLAY benötigt, um die Klauen wachsen zu lassen (mindestens aber<br />

eine Runde).<br />

Stufe 3: Verschmelzung mit der Erde<br />

Wenn man 1 BP ausgibt, kann man im Erdboden versinken und mit der Erde<br />

verschmelzen. Dazu muss man direkt auf Erde/Sand stehen, d.h. keine Steine,<br />

Decken, Holz oder anderes darf dazwischen sein und man sagt laut “ Ich<br />

verschmelze mit der Erde”. Während dieser Worte darf vom Anwender nicht<br />

mehr zugeschlagen werden. (Danach sollte man gut sichtbar OUTPLAY<br />

gehen).<br />

Ein simples Ausgraben des Versunkenen ist nicht möglich, da der Vampir mit<br />

der ihn umgebenden Erde in beträchtlicher Tiefe verschmilzt.<br />

Stufe 4: Schatten des Tiers<br />

Mit dieser Kraft kann das innere Tier zum Vorschein gebracht werden. Der Vampir kann sich<br />

entweder in die Fluchtgestallt oder die Kampfgestallt seines inneren Tieres verwandeln.<br />

Die Verwandlung kostet 3 Blutspunkte und dauert so lange wie derjenige braucht um sich die<br />

Maske bzw die Verkleidung an zu ziehen bzw min 3 Runden.<br />

Fluchtgestallt: Die Fluchtgestallt ist ein flugfähiges Tier in der Größe einer Fledermaus.<br />

Bei der Verwandlung übernimmt man die Sinne seiner neuen Form.<br />

Kampfform: In der Kampfform steigern sich die körperlichen Attribute um insgesammt 3 frei<br />

verteilbare Punkte mit dennen man seine Attribute über das Generationsmaximum steigern<br />

kann. Wärend diese Kraft aktiv ist, kann man eins der Attribute auf 8 boosten und das zweite<br />

maximal auf 7.<br />

Stufe 5: Nebelgestalt<br />

Man kann seinen Körper in einen Nebeldunst verwandeln. Dieser behält<br />

seinen totalen Zusammenhalt, kann aber beliebig geformt oder verdünnt<br />

werden, so dass man z.B. durch Schlüssellöcher fließen kann. Man kann sich<br />

mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen und ist immun gegen körperliche<br />

Angriffe, da diese durch einen hindurch gehen. Der Verwandlungsprozess<br />

dauert drei Runden und kostet 1 BP.<br />

Starker Wind treibt den Nebel weg – wenn der Charakter nicht wenigstens<br />

einen Kraftaktwert von 5 hat, kann er weggeweht werden (unangenehm).<br />

33


Irrsinn<br />

Als das einzigartige Erbe des Clans Malkav erlaubt diese Disziplin den<br />

Wahnsinn zu fokussieren, ihn zu kanalisieren und ihn in den Geist anderer<br />

übergehen zu lassen. Obwohl diese Kraft in den vergangenen Nächten nur<br />

noch auf Seiten des Sabbat zu finden war, verbreitert sie sich zusehends auch<br />

unter der Camarilla, so dass man schon fast von einer Seuche sprechen kann.<br />

Manche sehen dies als einen weiteren taktischen Schritt im ewigen Jyhad und<br />

flüstern sogar hinter vorgehaltener Hand, dass die Kinder Malkavs die Boten<br />

der letzten Nächte sind.<br />

Man kann die Geheimnisse dieser Disziplin nicht erlernen, ohne selbst<br />

verrückt zu werden. In Spieltermini bedeutet dies, dass Nicht-malkavianer für<br />

jeden Punkt in dieser Disziplin eine Geistesstörung die der Spieler zusammen<br />

mit der SL erarbeitet.<br />

Stufe 1: Leidenschaft (Angriffsattribut: Manipulation)<br />

Der Vampir kann die Gefühle seines Opfers berühren und diese entweder<br />

verstärken oder schwächen. Der Vampir kann nicht wählen, welche Emotion<br />

betroffen ist. Es können nur Gefühle betroffen werden, die bereits an der<br />

Oberfläche der Psyche des Opfers vorhanden sind. So kann ein Anwender<br />

leichte Verärgerung in einen alles vernichtenden Zornrausch oder tiefste Liebe<br />

in medizinisches Interesse umwandeln<br />

Falls der Anwender erfolgreich ist, verändern sich die Emotionen in<br />

beschriebener Art.Die Dauer ist pauschalisiert und hat keine steigenden Wirkungsdauern.<br />

Die Kraft wirkt pauschal 10 Minuten. Mehrfaches Anwenden von einem oder mehreren Anwendern<br />

auf das selbe Opfer haben keinen steigernden Effekt.<br />

Stufe 2: Die Heimsuchung (Angriffsattribut: Manipulation)<br />

Der Vampir kann das sensorische Zentrum seines Opfers derart stimulieren,<br />

dass dessen Sinne von Visionen, Klänge, Gerüche oder auch anderen<br />

Sinneseindrücken überflutet werden, die nicht wirklich vorhanden sind. Das<br />

Opfer nimmt diese allerdings für real. DerAnwender kann nicht kontrollieren,<br />

was das Opfer wahrnimmt, kann aber bestimmen, welcher Sinn berührt wird.<br />

Nur ein Sinn kann mit einer Anwendung betroffen werden. Mehrere kumulative<br />

Anwendungen sind legal.<br />

Die Effekte tauchen häufig nur dann auf, wenn das Opfer alleine ist. Zumeist<br />

manifestieren sich die Eindrücke durch unterdrückte Ängste, dunkle<br />

Geheimnisse etc. Die Auswirkungen sind sehr enervierend und bedürfen des<br />

korrekten Ausspielens. Diese Fähigkeit bewirkt Halluzinationen am Rande<br />

der Wahrnehmung, welche zwar beeinträchtigen (ängstigen, nervös machen),<br />

aber nicht handlungsunfähig machen<br />

Der Anwender gibt einen Blutpunkt aus. Falls der Anwender erfolgreich ist,<br />

manifestieren sich die Eindrücke in beschriebener Art. Die Kraft bedarf einer<br />

Berührung, die Quelle ist nicht offensichtlich. Die Dauer beträgt einen Monat.<br />

34


Ein Charakter der unter dieser Disziplin leidet, kann maximal, bis zur Hälfte seiner<br />

maximalen Willenskraft, seine Willenskraft regenerieren.<br />

Stufe 3: Augen des Chaos<br />

Diese besondere Kraft erlaubt es dem Anwender aus dem eigenen Wahnsinn<br />

einen Vorteil zu nehmen. Dadurch, dass er sich in eine oftmals stundenlange<br />

Meditation über so trivialen Dingen wie den Strukturen im Kaffeesatz im Haus<br />

eines Mordes oder dem Fallen der Herbstlaubblätter in einer Seitenstraße, in<br />

der ein Maskeradebruch geschah, begibt, erfährt er oftmals tiefere Weisheiten<br />

und Wahrheiten über den Sachverhalt, nachdem er sucht. Man kann mit dieser<br />

Kraft auch verschlüsselte Nachrichten verstehen (Benötigte<br />

Wahrnehmungsstufe hängt vom Verschlüsselungsgrad ab). Die Inhalte der<br />

Informationen sind von der Wahrnehmung abhängig und werden von der SL<br />

geliefert<br />

Es ist sogar möglich, die wahre Natur eines Wesens herauszufinden, wenn man<br />

sie denn nur lange genug (5 Minuten) betrachten kann. Die Natur umfasst die<br />

grundlegende psychologische Ausrichtung/Veranlagung des Charakters (also<br />

das Konzept, den Kern) in ein paar einfachen Worten/Adjektiven (zum<br />

Beispiel: Einzelgängerischer Rächer, Machtgierig, Emotional, Rebellisch,<br />

Mörder, Verführer, Manipulator) Für diese spezielle Anwendung ist jedoch<br />

eine Wahrnehmung von mindestens 3 von Nöten. Nach diesen 5 Minuten muss<br />

das Opfer seine korrekte echte Natur in einem kurzem beschreibenden Satz<br />

nennen. Diese Erklärung ist Offplay.<br />

Stufe 4: Stimme des Wahnsinns (Angriffsattribut: Manipulation)<br />

Der Anwender kann mit seiner bloßen laut gesprochenen Stimme seine Opfer<br />

in die Raserei oder den Rötschreck schicken. Die Stimme muss für jedes seiner<br />

Opfer zu Hören sein und es können entweder nur alle in die Raserei oder nur<br />

alle in den Rötschreck geschickt werden. Eine Einzelselektion ist nicht<br />

möglich. Nach Anwendung der Kraft muss der Anwender selbst gegen die<br />

gewählte Auswirkung resistieren.<br />

Die Kraft kostet einen Blutpunkt. Der Anwender kann eine Anzahl von Opfern<br />

entsprechend seiner Manipulation betreffen. Diese müssen nach der<br />

Disziplinenansage namentlich als OFF-Bemerkung angesagt werden. Nicht<br />

erfolgreiche Versuche des Wehrens schicken das Opfer sofortig in den bei<br />

Disziplinenanwendung benannten Geisteszustand. Raserei oder Rötschreck<br />

dauern maximal eine Szene, wenn die Opfer nicht anderweitig ruhiggestellt<br />

werden oder beruhig werden. Keine Berührung ist von Nöten, die Kraft ist<br />

offensichtlich als Geistesmanipulation zu erkennen.<br />

35


Stufe 5: Völliger Wahnsinn (Angriffsattribut: Manipulation)<br />

Der Anwender greift in die Tiefen seines eigenen Wahnsinns und projiziert<br />

diesen auf sein Opfer. Um diese Kraft zu nutzen, muss er die ungeteilte<br />

Aufmerksamkeit seines Opfers für 5 Sekunden haben. Ist die Kraft erfolgreich,<br />

kann der Anwender 5 Geistesstörungen der Wahl der SL auf sein Opfer<br />

übertragen Das Opfer muss berührt werden. Der Anwender gibt einen Blutpunkt aus und<br />

sagt seinen Angriffswert an. Ist der Angriff erfolgreich, kann er 5<br />

Geistesstörungen der Wahl der SL auf sein Opfer übertragen, welche sofort<br />

aktiv werden. Die Geistesstörungen dauern entsprechend der Tabelle an. Der<br />

Angriff ist offensichtlich. Die Geistesstörungen werden Offplay angesagt<br />

Manipulation<br />

Dauer<br />

1 1 Nacht<br />

2 1 Woche<br />

3 1 Monat<br />

4 3 Monate<br />

5 6 Monate<br />

Präsenz<br />

Der Einsatz dieser Fähigkeit ist weitgehend subtil. Bei den Stufen 1 und 3<br />

merkt das Opfer nicht, das eine Kraft auf ihn angewendet wird, auch nicht wenn<br />

er resistiert. Bei Stufe 3 fällt ihm allerdings sein verändertes Verhalten nach<br />

Ablauf auf, wenn er nicht resistiert hat. Auch Stufe 4 löst nur das intensive<br />

Verlangen aus, einen bestimmten Ort aufzusuchen, unter Umständen wird man<br />

einfach einen Spaziergang dorthin machen, scheinbar ohne Grund.<br />

Bei den Stufen 1,3 und 5 bricht ein Angriff des Anwenders (auf das oder die<br />

Opfer) die Anwendung sofort ab.<br />

Stufe 1: Ausstrahlung (Angriffsattribut: Charisma)<br />

Ehrfurcht setzt einen Vortrag, eine Ansprache, ein intensives Gespräch, oder<br />

einen künstlerischen Beitrag (usw.) voraus. Die Ausstrahlung des Anwenders<br />

wird stark verstärkt, so dass die Aufmerksamkeit des Gegenübers/der<br />

Zuschauer auf ihn gelenkt wird. Ziele, die der Ehrfurcht unterliegen, werden<br />

ihre Aufmerksamkeit auf den Anwender konzentrieren und keine aktiven oder<br />

aggressiven Handlungen unternehmen. Außerdem werden Ziele leichter<br />

überrascht sein. Sie gelten als abgelenkt, sind aber nicht gelähmt.<br />

Ein Angriff auf den Anwender oder das Ziel beendet die Ehrfurcht<br />

sofort. Die Ehrfurcht hält, solange der Beitrag dauert. Diese Fähigkeit wirkt<br />

auch auf Vampire und auf mehrere Ziele (den Kreis der Zuschauer/Zuhörer).<br />

Stufe 2: Blick der Furcht (Angriffsattribut: Charisma)<br />

Der Anwender ist in der Lage, durch aggresive Gesten und schreien, Angst in einem Ziel zu<br />

erwecken. Sterbliche und Ghule werden panisch vor dem Anwender fliehen – und zwar so<br />

lange bis sicher ist, dass sie außer Gefahr sind. Kainiten werden 5 Meter zurückweichen.<br />

36


Selbst wenn man dieser Fähigkeit resistiert, wird man aber in einer eventuellen<br />

Angriffsbewegung gestoppt und kurz innehalten, d.h. diese Runde nicht mehr<br />

angreifen.<br />

Stufe 3: Entzücken (Angriffsattribut: Charisma)<br />

Nach dem man mit jemanden “geflirtet” hat (min. 5 Minuten), kann man in ihm Gefühle der<br />

Liebe entfachen. Das Opfer wird bemüht sein, dem Anwender zu gefallen und ihn<br />

glücklich zu machen. Dabei bleibt es aber seiner Natur treu und neigt nicht zu<br />

untypischer Selbstgefährdung.<br />

Nach dem vernünftig ausgespielten Flirt sagt man dem Opfer, dass Gefühle<br />

tiefster Freundschaft, Zuneigung oder Verliebtheit in ihm aufkommen. Es hat<br />

jetzt die Möglichkeit, sich gegen die aufkommenden Gefühle zu wehren.<br />

Die Dauer des Effektes richtet sich nach dem Charismawert des Anwenders, es<br />

ist allerdings nicht möglich die Dauer zu verlängern, solange das Opfer noch<br />

unter dem Einfluß der Präsenz steht:<br />

Charismawert<br />

Wirkungsdauer<br />

1 30 Minuten<br />

2 1 Abend<br />

3 1 Woche<br />

4 1 Monat<br />

5 3 Monate<br />

Stufe 4: Herbeirufen (Angriffsattribut: Charisma)<br />

Jemanden, den man schon mindestens einmal persönlich getroffen hat, kann man<br />

mit Hilfe dieser Disziplin zu sich rufen. Die Eile des Kommens nach Empfang<br />

des Impulses richtet sich allgemein nach dem Charismawert des Anwenders.<br />

Das übermächtige Bedürfnis zu kommen, lässt nicht zu, dass der Betroffene<br />

Bemühungen unternimmt, um sich von anderen aufhalten zu lassen. Er wird<br />

von sich aus alle notwendigen Schritte unternehmen, um dem Ruf zu folgen.<br />

Natürlich kann er andere bitten, ihn zu begleiten (aber nicht, wenn zu<br />

befürchten ist, dass sie ihn davon abhalten zu gehen).<br />

Das Opfer ist in der Lage, sich gegen diesen Drang zu wehren, indem es sofort,<br />

nachdem es der Ruf erreicht hat, durch Willenskraftausgabe resistiert. Dies macht es für die<br />

laufende Nacht gegen alle Herbeirufungen immun (auch die von anderen). Diese Zeit kann<br />

es dann nutzen, um Vorkehrungen für den Fall zu treffen, dass der Ruf in der nächsten<br />

Nacht wiederholt wird.<br />

Das Opfer ist sich des Ortes, an den es gerufen wird, bewusst, jedoch nicht der<br />

Person, bis auf dass es dem Rufenden gegenübersteht.<br />

Ein späteres Herbeirufen von jemand anderem kann ein vorhergehendes<br />

“überlagern”, wenn der Charismawert des späteren Anwenders den des ersten<br />

Anwenders übersteigt. Das alte Herbeirufen wird dadurch “ gelöscht”.<br />

Man kann niemanden herbeirufen, den man als Mensch kannte,welcher jedoch<br />

mittlerweile zu einem Vampir wurde. Die einschneidende Veränderung der<br />

Psyche ist zu vehement.<br />

37


Stufe 5: Majestät (Angriffsattribut: Charisma)<br />

Majestät verstärkt die Faszination der Ausstrahlung des Anwenders in kaum<br />

vorstellbare Höhen. Alle, die sich in Hörreichweite der Ansage befinden,<br />

werden von kaum kontrollierbarer Ehrfurcht, Respekt und Bewunderung<br />

ergriffen.<br />

Um die Kraft anzusagen, sagt man laut und deutlich „Präsenz 5: Majestät mit<br />

x“ ,wobei x der errechnete Angriffswert ist.<br />

Für jede Handlung, die sich gegen diesen Drang stellt, muss der Betroffene<br />

einen WP ausgeben. Wenn er den Anwender gar angreifen oder irgendeine<br />

Disziplin gegen ihn einsetzen will, muss der Betroffene pro Runde den vollen Resistenzwert<br />

ausgeben.<br />

Seelenstärke<br />

Jeder Punkt Seelenstärke gibt einen Punkt als Bonus auf die<br />

Schadensabsorbierung.<br />

Stärke<br />

Jeder Punkt Stärke erhöht den Schaden um einen Punkt und den Kraftaktwert<br />

um 2. Stärke kann willentlich zurückgehalten werden, um weniger Schaden<br />

anzurichten. Man vergesse nicht, dass die Nutzung dieser Disziplin eine<br />

immense kinetische Energie mit sich bringt.<br />

Tierhaftigkeit<br />

Mit dieser Kraft können nur Tiere mit höherem Intellekt wie Säugetiere, Fisch<br />

oder Vögel betroffen werden. Es ist nicht möglich, die Kräfte auf Insekten und<br />

ähnlich primitiven Wesen anzuwenden.<br />

Stufe 1: Süßes Flüstern<br />

Der Vampir, der diese Fähigkeit beherrscht, kann in eine Form des<br />

emphatischen Kontaktes mit einemTier treten. Dazu muss er demTier kurz in<br />

die Augen schauen und so eine mentaleVerbindung herstellen.<br />

Das Tier kann, wenn es gewillt ist, dann auf seiner beschränkten Ebene mit<br />

dem Vampir kommunizieren. Es besteht auch die Möglichkeit, demTier leichte<br />

Aufträge zu erteilen. Viele dieser Aktionen werden nur OFFPLAY<br />

durchführbar sein, deshalb sollte die SL hier hilfreich zur Seite stehen.<br />

38


Stufe 2: Der Lockruf<br />

Durch einen tierischen Lockruf ist es möglich, ein bestimmtes Tier oder eine<br />

bestimmte Spezies zu sich zu rufen. Dazu muss derVampir alleine und in einer<br />

Gegend sein, in der es diese Spezies überhaupt gibt. Es kommt ein Tier dieser<br />

Spezies pro Punkt auf dem Charismawert des Anwenders. Mit diesen Tieren<br />

kann dann einzeln mit Hilfe von Tierhaftigkeit: 1 kommuniziert werden. Auch<br />

hier ist die Hilfe der SL erforderlich.<br />

Stufe 3: Lied der Ruhe<br />

Man kann einem Lebewesen die innere Wildheit entziehen. Dazu muss man<br />

sein Opfer berühren und es mit seiner Stimme beruhigen (dies muss 30<br />

Sekunden aufrecht erhalten werden, auch wenn die Wirkung sofort einsetzt).<br />

Das Opfer wird dementsprechend sofort passiv, apathisch und gleichgültig<br />

und kann seine Willenskraft nicht mehr einsetzen oder Angriffe durchführen.<br />

Wird der Beruhigungsakt des Anwenders unterbrochen, wird die<br />

Wirkung dieser Fähigkeit wieder aufgehoben. Die Wirkungsdauer hängt vom<br />

Charismawert ab.<br />

Bei Vampiren bewirkt Fähigkeit alternativ, dass das Ziel aus einer Raserei bzw.<br />

aus einem Rötschreck geholt werden kann (Dauer der Wirkung entfällt hier).<br />

Dies funktioniert auch, um eine unmittelbar drohende Raserei (bzw.<br />

Rötschreck) abzuwenden.<br />

Charismawert<br />

Dauer<br />

1 15 Sekunden<br />

2 30 Sekunden<br />

3 15 Minuten<br />

4 30 Minuten<br />

5 1 Nacht<br />

Wird diese Kraft aus der Verdunkelung heraus angewandt, fällt die<br />

Verdunkelung. Des weiteren kann man diese Kraft nicht aus dem Körper eines<br />

Tieres heraus anwenden.<br />

Stufe 4: Geteilter Geist<br />

Hiermit kann man seinen Geist in den Körper eines kleinen, unauffälligen Tiers<br />

versetzen und es kontrollieren. Hierzu muss man ihm kurz in die Augen<br />

gesehen haben. Um diese Fähigkeit zu verdeutlichen, benutzt man ein gelbes<br />

Band und ein entsprechendes Stofftier.<br />

An der Stelle, wo man eigentlich seinen Körper in einem starre ähnlichen<br />

Zustand zurücklässt, legt man alle spielrelevanten Sachen die der Charakter bei<br />

sich trägt, und einen Zettel mit einer Beschreibung des Körpers ab. Um wieder<br />

in den Körper zurückzukehren, muss das Tier diesen berühren, d.h. solange es<br />

nicht zurückkommt, ist man im Körper des Tieres gefangen.<br />

Wenn das Tier getötet wird, kehrt man automatisch in seinen Körper zurück.<br />

Hierdurch verliert man 5 WP.<br />

39


Der Charismawert entscheidet darüber, wie intensiv und stark die Kontrolle<br />

über das Tier ist. Außerdem kann man die Disziplin Auspex einsetzen und ab<br />

einem Charismawert von 5 auch Präsenz. Natürlich ist man auch in dieser Form<br />

anfällig für Rasereien und Rötschreck (und darf mit WP dagegen resistieren).<br />

Stufe 5: Austreibung des Tieres (Angriffsattribut: Charisma)<br />

Man kann mit dieser Fähigkeit sein Tier auf jemand anders übertragen,um z.B.<br />

einer Raserei zu entgehen. Dazu muss das Ziel sich im gleichen Raum (bzw.<br />

Sichtweite) befinden und man muss laut die Raserei ansagen. Die Wirkung tritt<br />

sofort ein.<br />

Wenn man selbst kurz vor einer Raserei steht, kostet die Anwendung dieser<br />

Disziplin nichts, ansonsten kostet die Übertragung 3 WP.<br />

Wehrt es sich nicht, wird es jetzt von den Instinkten des Anwenders beeinflusst (was<br />

bedeutet, dass es sofort in Raserei fällt). Während das fremde Tier aktiv ist, sind die<br />

Kosten zur Resistenz gegen Raserei und Rötschreck um einen WP erhöht. Das Tier<br />

muss durch eine Berührung des Opfers zurückgeholt werden. Ohne sein Tier kann man<br />

keine WP einsetzen und wird im Laufe einer Nacht immer lethargischer und passiver.<br />

Diese Fähigkeit kann von einer Person nur einmal pro Nacht auf das gleiche<br />

Ziel angewandt werden.<br />

Verdunkelung<br />

Jemand der Verdunkelung einsetzt, verschwindet zwar aus der Sicht des<br />

anderen, wird aber nicht unsichtbar im physikalischen Sinne. Statt dessen<br />

sendet der Anwender gewissermaßen ein Signal von seinem Körper aus,<br />

welches jedes andere Lebewesen dazu bringt, ihn zu ignorieren und nicht<br />

wahrzunehmen (gilt auch für Kameras, Spiegelbilder etc. - solange die<br />

Verdunkelung selbst aktiv ist). Verdunkelungen sind keine Illusionen,<br />

sondern mentale Manipulationen im Unterbewusstsein von Zielen. Die<br />

angewandte Verdunkelungsstufe muss mit der Hand (oder am weißen Band)<br />

angezeigt werden. Aggressive Handlungen beenden die Verdunkelung schon<br />

zu Beginn der Handlung bzw. eines Angriffs. Um eine Verdunkelung während<br />

eines Kampfes wieder zu aktivieren, muss man sich eine Runde konzentrieren<br />

(darf also nicht selbst angreifen oder etwas anderes tun), und etwaige Angriffe<br />

hinnehmen. Es ist Charakteren mit Auspex möglich, verdunkelte Charaktere zu<br />

sehen, wenn der eigene Auspexwert höher ist, als derVerdunkelungswert des<br />

Verdunkelten. Dieses ist kein Automatismus, sondern der Auspexanwender<br />

muß aktiv suchen. Dieses bedeutet ebenfalls, dass der Auspexanwender einen<br />

Anhaltspunkt haben muß, dass ein Verdunkelter Charakter anwesend ist<br />

- Anmerkung 1: Tiere&Kinder durchschauen für gewöhnlich nicht<br />

dieVerdunkelung<br />

- Anmerkung 2: Spiegelbilder werden ebenfalls durch diese Gabe<br />

„getarnt“<br />

- Anmerkung 3: Verdunkelte Charaktere, die von Videokameras<br />

aufgenommen werden, sind so lange von dem Personal vor dem<br />

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Monitor nicht erkennbar, wie der Anwender die Disziplin<br />

aktiviert hat<br />

- Anmerkung 4: Lösen die Kameras (oder ähnliches) einen Alarm<br />

aus, ist dieser ein sekundärer Effekt und wird von dem Personal<br />

wahrgenommen<br />

Stufe 1: Schattenmantel<br />

Auf dieser Stufe ist es möglich, mit den vorhandenen Schatten zu verschmelzen.<br />

Dazu muss man sich an einen schattigen Bereich bei oder hinter einem<br />

größeren Objekt begeben und dort völlig bewegungslos verharren. Man kann<br />

mit dieser Stufe der Verdunkelung nicht gehen oder sich bewegen.<br />

Stufe 2: Unsichtbare Gegenwart<br />

Mit dieser Fähigkeit kann man sich auch im verdunkelten Zustand bewegen,<br />

ohne dass man beachtet wird. Dazu muss man sich aber absolut unauffällig<br />

verhalten, d.h. keine Geräusche machen, nicht zu nah an andere herangehen<br />

oder hastige Bewegungen vollführen (rennen). Man kann auch keine<br />

Gegenstände, die nicht bereits verdunkelt waren (also am Körper getragen<br />

wurden) manipulieren, ohne dass die Verdunkelung sofort endet. Folglich<br />

kann man z.B. keine Türen oder Fenster öffnen. Laute Geräusche beenden die<br />

Verdunkelung sofort.<br />

Stufe 3: Maske der Tausend Gesichter<br />

Mittels dieser Fähigkeit kann der Anwender sein Aussehen soweit verändern,<br />

dass er nicht mehr erkannt werden kann. Statt dessen gaukelt das<br />

Unterbewusstsein eines Betrachters ihm eine völlig harmlose und unauffällige<br />

Person vor, die nicht beachtenswert ist.<br />

Man kann mit dieser Fähigkeit bestimmte Personengruppen simulieren (z.B.<br />

einen Polizisten, eine Thekenbedienung oder einen Reporter), aber keine<br />

bestimmten, existierenden Identitäten (z.B. keine gespielten Charaktere).<br />

Es ist allerdings möglich, immer wieder dieselbe fiktive Gestalt anzunehmen<br />

(Nosferatu tun dies häufig). Typisch für all diese Gestalten ist, dass sich Ziele<br />

hinterher nur sehr vage an das genaue Aussehen des verdunkelten Anwenders<br />

erinnern können, und Schwierigkeiten haben, genaue Beschreibungen von der<br />

Gestalt zu geben.<br />

Stufe 4: Verschwinden vor dem Geistigen Auge<br />

Mit dieser Fähigkeit wird man von allen Betrachtern so weit ignoriert, dass<br />

nur absolut untrügliche und nicht anderweitig erklärbare Anzeichen die<br />

Vermutung nahe legen, dass jemand anwesend ist, den man nicht sehen kann<br />

(z.B. lauter Krach oder kurze Berührungen). Alles andere versucht sich das<br />

Unterbewusstsein der Ziele dieser Fähigkeit so gut es geht anderweitig zu<br />

erklären. Man wird sogar unbewusst um die Person herumgehen, nur um sie<br />

nicht anzurempeln.<br />

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Diese Stufe ermöglicht es ebenfalls, verdunkelt zu sprechen oder direkt vor den<br />

Augen von Personen zu verschwinden.<br />

Stufe 5: Schutzmantel für die Versammelten<br />

Mit dieser Fähigkeit lassen sich andere Wesen mit verdunkeln. Hierbei müssen<br />

alle, die verdunkelt werden, in der direkten Nähe des Benutzers (max. 2 m<br />

Radius) stehen und die Verdunkelung anzeigen. Der Anwender kann maximal<br />

so viele Personen mit verdunkeln, wie sein Manipulationswert beträgt. Ansonsten<br />

gelten für diese Fähigkeit dieselben Regeln wie für Verdunkelung: 4.<br />

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