Folien zum Vortrag (1,4 MB) - Technische Universität Ilmenau
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Institut für Medientechnik<br />
Interaktive Virtuelle TV-Produktion<br />
-<br />
Internet und MHP im Virtuellen Studio<br />
Dipl.-Ing. Arne Nowak<br />
Fachgebiet Audiovisuelle Technik<br />
<strong>Technische</strong> <strong>Universität</strong> <strong>Ilmenau</strong><br />
FKTG Regionalgruppe Thüringen<br />
Arne Nowak – FKTG Regionalgruppe Thüringen – 26.10.2004
Institut für Medientechnik<br />
Gliederung<br />
• Einleitung<br />
• Die Virtuelle TV-Produktion<br />
• Interaktivität im Fernsehen<br />
• MHP – Die Multimedia Home Platform<br />
• Das Internet<br />
• Interaktivität und Spiele im Fernsehen<br />
• <strong>Technische</strong> Realisierung<br />
• Fazit<br />
Arne Nowak – FKTG Regionalgruppe Thüringen – 26.10.2004<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Einleitung<br />
Arne Nowak – FKTG Regionalgruppe Thüringen – 26.10.2004
Institut für Medientechnik<br />
Worum geht es überhaupt?<br />
Interaktive Virtuelle TV-Produktion:<br />
• Integration des Zuschauers in Fernsehsendungen<br />
• verschiedene Möglichkeiten der Interaktion<br />
• TV-Grafiksysteme als Schnittstelle <strong>zum</strong> Medium Fernsehen<br />
• Interaktion mit Virtual Set Systemen<br />
• praktische Beispiele<br />
• Realisierungsmöglichkeiten<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Die Virtuelle TV-Produktion<br />
Arne Nowak – FKTG Regionalgruppe Thüringen – 26.10.2004
Institut für Medientechnik<br />
Die Virtuelle TV-Produktion<br />
Abb.: Virtual Set [1]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Die Virtuelle TV-Produktion<br />
Abb.: Funktionsprinzip des Virtuellen Studios [2]<br />
Wichtigste Komponenten eines Virtuellen Sets:<br />
1. Studio mit Mischbildeinrichtung (Blue-Box)<br />
2. Grafikcomputer, der das Hintergrundbild als „Virtuelle Kamera“<br />
synchron zur Änderung des Vordergrundbildes generiert<br />
3. Trackingsystem zur Ermittlung der Bewegung und weiterer<br />
Parameter der realen Kamera<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Die Virtuelle TV-Produktion - Tracking<br />
Für maximale Bewegungsfreiheit der realen Kamera<br />
müssen folgende Parameter aufgenommen werden:<br />
1. Objektiv: Zoom, Focus, Blende 3<br />
2. Lage der Kamera: Pan-, Tilt-, Roll-Winkel 3<br />
3. Position der Kamera: x,y,z 3<br />
⇒ Gesamtumfang des Meßsystems:<br />
9 Freiheitsgrade<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Die Virtuelle TV-Produktion - Tracking<br />
Trackingverfahren<br />
• Optisch<br />
– mit Hilfskameras (sichtbar oder infrarot)<br />
– Mustererkennung im Bild der Studiokamera<br />
• Sensorbasiert<br />
• außerdem möglich: funkgestützte, magnetische, inertiale,<br />
akustische, lasergestützte und GPS-Verfahren<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Die Virtuelle TV-Produktion - Tracking<br />
InfraTrack, Orad [3] Walkfinder, Thoma [4]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Die Virtuelle TV-Produktion - Tracking<br />
Sensorkopf Vision 250IT, Vinten [5] Objektivsensoren [6]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
3DK Virtual Set Software<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Interaktivität im Fernsehen<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Grundsätzliches<br />
• verschiedene Arten der Interaktivität<br />
• verschiedene Interaktionsmöglichkeiten<br />
• verschiedene Interaktionskanäle<br />
daraus ergeben sich<br />
• verschiedene Realisierungsmöglichkeiten<br />
• unterschiedliche technische und dramaturgische<br />
Anforderungen<br />
• unterschiedliche Probleme und Schwierigkeiten<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Arten der Interaktivität<br />
• einzelne Zuschauer im Studio<br />
• viele Zuschauer im Studio<br />
• einzelne Zuschauer von zu Hause<br />
• viele Zuschauer von zu Hause<br />
interagieren mit dem Moderator, der Sendung, …<br />
• mit Feedback für alle Zuschauer<br />
• mit Feedback für den interagierenden Zuschauer<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Interaktionsmöglichkeiten<br />
• verbale Kommunikation<br />
• Knopfdruck / Texteingabe<br />
• spezielle Geräte<br />
–Joysticks<br />
– Lenkräder<br />
– Pedale, Tasten, Trittmatten<br />
– Gestenerkennung<br />
–…<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Interaktionskanäle<br />
• Live: der Zuschauer ist im Studio anwesend<br />
• Telefon<br />
– verbal<br />
– über Tastendrücke (DTMF)<br />
• SMS<br />
• Multimedia Home Platform – MHP<br />
• Internet<br />
• …<br />
Merkmale:<br />
• Datenrate, Latenzzeiten, Kosten, Benutzerfreundlichkeit,…<br />
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Institut für Medientechnik<br />
MHP – Die Multimedia Home Platform<br />
• Standard für Set-Top Boxen (STB)<br />
• geringe Verbreitung<br />
• Applikationen kommen über DVB<br />
– zyklische Übertragung / Broadcast<br />
– Bandbreite variabel<br />
• Rückkanal über Telefon oder Internet möglich<br />
• meist nur sehr geringe Rechen- und Grafikleistung<br />
• wenig lokaler Speicher, meist flüchtig<br />
• dadurch begrenzte Gestaltungsmöglichkeiten<br />
• aber: direkte Integration mit dem Fernsehbild<br />
kein Medienbruch, kein Wechsel zu einem anderen Gerät<br />
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Institut für Medientechnik<br />
MHP – Geräte<br />
Humax DTT-4100 MHP Box<br />
• DVB-T + Analog-Tuner<br />
• V.90 / V.34 Modem<br />
• 64 <strong>MB</strong> RAM<br />
Panasonic TU-MSF 100 MHP Box<br />
• DVB-S Tuner<br />
• V.90 Modem<br />
• 121 MHz Taktfrequenz<br />
• 40 <strong>MB</strong> RAM<br />
DVB und MHP sind eingetragene Marken des DVB Projekts<br />
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Institut für Medientechnik<br />
MHP – Beispiele<br />
JAME Emulator und JAME Author [7]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
MHP – Beispiele<br />
Der Eins-Extra Ticker, ARD [8] Das Quiz mit Jörg Pilawa, ARD [8]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
MHP – Beispiele<br />
Tour-Ticker zur Tour de France 2004, ARD [9] Email-Applikation, Sofia Digital [10]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Technologien für MHP<br />
• spezielle Server für Applikationen und Rückkanal<br />
• Java-API auf der Set-Top Box<br />
– spezielle 2D-Grafikfunktionen für Integration mit dem<br />
Fernsehbild<br />
– keine 3D-Grafikfunktionen<br />
– Synchronisation mit der laufenden Sendung möglich<br />
– Steuerung des Rückkanals<br />
– Plug-Ins möglich<br />
• hardwarenahe Plug-Ins ebenfalls möglich (herstellerabh.)<br />
• Content Erstellung über Java-Programmierung oder<br />
Authoringtools<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Das Internet<br />
• weit verbreitet<br />
• hohe Bandbreiten<br />
• Latenzzeit aber nicht kalkulierbar<br />
• für Einzel- und Masseninteraktion geeignet<br />
• hohe Rechen- und Grafikleistung beim Anwender<br />
• weit reichende Gestaltungsmöglichkeiten<br />
• meist großer Abstand <strong>zum</strong> Fernsehgerät, keine direkte<br />
Integration<br />
Medienbruch! der Anwender muss das Gerät wechseln<br />
Abhilfe möglicherweise über Streaming Video<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Interaktions-Technologien im Internet<br />
• Basis: Informationsübertragung über TCP/IP<br />
• einfachste Variante: HTTP-Server mit HTML<br />
• erweiterte Funktionalität durch<br />
–Javascript<br />
– CGI, PHP, …<br />
• für maximale Flexibilität: eigene Applikationen<br />
– Java: plattform-unabhängig<br />
– C, C++, …: plattform-abhängig<br />
– sehr hoher Aufwand<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Spiele im Internet<br />
Klärwerk, Simulation, Java [11] BreakOut 2, Arcade, Java [12]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Spiele im Internet<br />
Sokoban, Strategie, Javascript [13]<br />
Mastermind, Denkspiel,<br />
Javascript [14]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Interaktivität und Spiele im Fernsehen<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Die Anfänge der Interaktivität<br />
• 1966: „Der goldene Schuss“<br />
(ZDF)<br />
• Interaktion über Telefon (verbal)<br />
• 1969: „Wünsch dir was“ (ZDF)<br />
• Interaktion über Kraftwerke<br />
„Der goldene Schuss“, ZDF [15]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
TED – Der Tele-Dialog<br />
• erstmals 1979 zur IFA erprobt<br />
• erster großer Einsatz: „Wetten<br />
das..?“ am 14.02.1981<br />
• automatisches System:<br />
Prozessrechner<br />
– 28 kb RAM<br />
– 5,5 <strong>MB</strong> Festplatte<br />
• 1.000 Anrufer möglich<br />
• heute von verschiedenen<br />
Telekomunternehmen angeboten<br />
• 300.000 bis 400.000 Anrufer<br />
üblich („Wetten das..?“)<br />
Tele-Dialog, ZDF [16]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Virtual Set Spiele – „Die Hugo Show“<br />
• 1990 in Dänemark entwickelt<br />
• in Deutschland ab 1994 im Kabelkanal<br />
• zunächst als normales Computerspiel<br />
• Steuerung des Spiels über Telefon Mehrfrequenzwahlverfahren<br />
• ab 1995 im Virtual Set<br />
• Steuerung des virtuellen Hugo über mechanisches Motion Capturing<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Virtual Set Spiele – „Die Hugo Show“<br />
„Hugo“-Spiel [17]<br />
„Die Hugo Show“ im Virtual Set [18]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Virtual Set Spiele – „Die Hugo Show“<br />
Hugo und sein Animator im Virtual Set [19]<br />
Motion Capturing Mechanik [19]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Virtual Set Spiele – „Kikania“<br />
• ab 2001 bis 2004 (Kika)<br />
• Interaktivität: Ergometer für die Geschwindigkeit,<br />
Tastsensoren, Lenkrad, Pedale, Abstimmsystem etc.<br />
einige „Kikania“-Spiele [20]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Spiele im Fernsehen<br />
• Spielesender Spi.Ka TV<br />
• kein Moderator, Steuerung der Spiele via SMS<br />
Texido [21] Jallada [21]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Spiele im Fernsehen<br />
Mohrhuhn [21] Water Bash [21]<br />
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Institut für Medientechnik<br />
<strong>Technische</strong> Realisierung<br />
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Interaktivität live im Studio<br />
• direkte Steuerung des TV-Grafiksystems<br />
– Spezialcomputer<br />
– Game Engines<br />
– Virtual Set Systeme<br />
• spezielle Software-Schnittstellen<br />
– C/C++ Treiber<br />
–CGI<br />
• dadurch beliebige Hardware anschließbar<br />
– Events auslösen<br />
– Werte übergeben<br />
• Kommunikation mit HTTP-Server<br />
• Möglichkeiten sind vom TV-Grafiksystem abhängig<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Praxiswerkstatt „Interaktive Virtuelle TV-Produktion“<br />
• gemeinsame Lehrveranstaltung von TU <strong>Ilmenau</strong> und<br />
Bauhaus-<strong>Universität</strong> Weimar<br />
• Ziel: Entwicklung eines Konzeptes für ein zweistufiges<br />
interaktives Spiel<br />
• Stufe 1: Beteiligung vieler Spieler im Internet<br />
• Stufe 2: Finale live in einer Fernsehsendung<br />
• thematisch: Strategiespiel mit Action-Elementen<br />
• Pilotsendung im Campuskabelnetz der TU <strong>Ilmenau</strong><br />
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Institut für Medientechnik<br />
Das Spiel: Stufe 1<br />
• Spieler melden sich an und können per PC mitspielen<br />
• Ziel: Punkte sammeln<br />
– über einen begrenzten Zeitraum<br />
– in einer „virtuellen Spielewelt“<br />
• theoretisch skalierbar bis mehrere 10.000 Mitspieler<br />
• Einsatz von Avataren ist denkbar<br />
• Zwischenberichte im Fernsehen gewähren Einblick<br />
• die besten Spieler qualifizieren sich für das Finale<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Das Spiel: Stufe 2<br />
• Finalisten aus Stufe 1 treten in einer Live-Sendung<br />
gegeneinander an<br />
• Spieler können im Studio anwesend sein oder über Internet<br />
teilnehmen<br />
• Spielkonzept grafisch und dramaturgisch ähnlich Stufe 1<br />
• der Moderator kommentiert das Spielgeschehen<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Annahmen und Vorraussetzungen<br />
• Zielgruppe: jüngere Leute mit Internetzugang, die auch<br />
sonst im Internet spielen<br />
• die Möglichkeit, im Fernsehen in Erscheinung zu treten, regt<br />
<strong>zum</strong> Mitspielen an<br />
• Konzept muss auch für Couch Potatoes interessant sein<br />
• Spielkonzept muss mit den gegebenen Randbedingungen<br />
umsetzbar sein:<br />
– Latenzzeiten des Broadcast- und Interaktionskanals<br />
– Bandbreite des Interaktionskanals<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Ergebnisse<br />
• Spielbeginn im Internet voraussichtlich Mitte Januar 2005<br />
• Live-Sendung am 23.01.2005<br />
• Campuskabel der TU <strong>Ilmenau</strong><br />
• Wohnheimnetz der TU <strong>Ilmenau</strong><br />
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Institut für Medientechnik<br />
Fazit<br />
Arne Nowak – FKTG Regionalgruppe Thüringen – 26.10.2004
Institut für Medientechnik<br />
Fazit<br />
• Interaktivität im Fernsehen hat eine lange Tradition.<br />
• Spiele müssen möglichst einfach zu steuern sein, um eine<br />
große Zielgruppe erreichen zu können.<br />
• Computerbasierte Spiele erfreuen sich wachsender<br />
Beliebtheit.<br />
• Ruhm & Ehre oder kleine Gewinne reichen als Anreiz aus.<br />
• Mit den entsprechenden Geschäftsmodellen lässt sich mit<br />
Spielen im Fernsehen Geld verdienen.<br />
• Interaktive Spiele im Fernsehen sind ein wachsender Markt,<br />
für den neue Ideen gefragt sind.<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Danke!<br />
Fragen ? ? ?<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Literatur<br />
Quellen:<br />
[1] A. Gärtner: „Programmierung eines VR-Postproduction-Moduls für Maya 2.5 in der<br />
Skriptsprache MEL für den Import und die Weiterverarbeitung von Trackingdaten<br />
aus dem ORAD-Cyberset-System“, Diplomarbeit, TU <strong>Ilmenau</strong>, 2000<br />
[2] U. Schmidt: „Professionelle Videotechnik“; 3.Auflage ISBN: 3-540-43974-9<br />
[3] N. Meir: “Virtuelles Studio: Parameterbestimmung per ‚Infratrack‘“, Fachzeitschrift<br />
für Fernsehen, Film und Elektronische Medien FKT; ISSN 1430-9947 54. Jahrgang<br />
1-2/2000<br />
[4] G. Thoma et. al.“Virtuelles Studio: das Infrarot-Meßverfahren<br />
‚Walkfinder‘“,Fachzeitschrift für Fernsehen, Film und Elektronische Medien FKT;<br />
ISSN 1430-9947 54. Jahrgang 1-2/2000<br />
[5] http://www.vinten.com/product-detail.php?lang=1&&pid=105&fid=7&rid=11&gid=<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Literatur<br />
Quellen:<br />
[6] http://www.3dk.de/tracking.html<br />
[7] http://jame.tv/jame_author/screenshots_html<br />
[8] http://www.br-online.de/br-intern/thema/mhp/mhp-angebote.xml<br />
[9] http://www.ard-digital.de/index.php?id=404&languageid=1<br />
[10] http://www.sofiadigital.com/pdf/sofia_amigo.pdf<br />
[11] http://www.kleine-onlinespiele.de/Kwerk/kwerk.htm<br />
[12] http://www.onlinespiele.org/breakout2/index.php3<br />
[13] http://www.blinde-kuh.de/spiele/sokoban/screen01.html<br />
[14] http://www.blinde-kuh.de/spiele/mastermind/<br />
[15] http://www.zuschauerpost.de/zupo/docs60/1966a.htm#goldschuss<br />
[16] http://www.zdf.de/ZDFde/inhalt/8/0,1872,2197096,00.html<br />
[17] http://members.aol.com/gameshowkult/hugo.htm<br />
[18] http://www.hugo-troll.de/tvshow/national/fotos/index.html<br />
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Institut für Medientechnik<br />
Literatur<br />
Quellen:<br />
[19] http://www.hugo-troll.de/tvshow/national/backstage/index.html<br />
[20] http://www.blue-space.de/referenz.htm<br />
[21] http://www.frischesfernsehen.de/produkte.htm<br />
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