Hänsel & Gretel „Es war einmal“… denn so beginnen alle ... - Orkpack
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<strong>Hänsel</strong> & <strong>Gretel</strong><br />
<strong>„Es</strong> <strong>war</strong> <strong>einmal“…</strong> <strong>denn</strong> <strong>so</strong> <strong>beginnen</strong> <strong>alle</strong> guten Geschichten über Abenteuer, Gefahr, Mut und jene<br />
tapferen Helden, die diese aufregenden Reisen auf sich nehmen.<br />
Und <strong>so</strong> beginnt auch unsere Reise mit einem<br />
<strong>„Es</strong> <strong>war</strong> einmal…“<br />
Die Reise der Helden für dieses märchenhafte Abenteuer beginnt in Dunkelbrunn, der Hauptstadt<br />
Azatherias. Was die Helden hierher verschlagen hat und <strong>war</strong>um sie auf direktem Wege nach Rabrek<br />
gelangen möchten, mögen sie selbst berichten. Ob sie in einer Taverne aufeinander treffen, oder auf<br />
dem Weg ins Gespräch kommen bleibt Ihnen als Spielleiter überlassen. Sie <strong>so</strong>llten jedoch<br />
gemeinsam den kürzesten, wenn auch gefährlicheren Weg durch den Traumweberwald auf sich<br />
nehmen.<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen<br />
Ein kleiner gewundener Trampelpfad führt Euch in den dichter werdenden Mischwald. Zwischen<br />
Laub- und Tannenbäumen wachsen mannshohe Farne, faustdicke Pilze bedecken den feuchten<br />
Waldboden. Im Unterholz vernehmt Ihr das Rascheln von Tieren, die durch Eure Anwesenheit<br />
aufgeschreckt, tiefer in das dichte Grün huschen. Es ist noch früher Morgen und die Strahlen der<br />
jungen Sonne lassen den langsam schwindenden Nebel in einem geisterhaften Licht schimmern. Ein<br />
kleiner Bach sprudelt munter neben Euch her und windet sich in engen Kurven um die zahlreichen<br />
Bäume.<br />
Mit einem Mal vernehmt Ihr ein merkwürdiges Klopfen. Wie heißt noch gleich dieser hübsche Vogel,<br />
der auf der Suche nach schmackhaften Käfern emsig gegen Baumstämme hämmert? (bestimmt<br />
kommt einer drauf) Richtig, ein Specht! Nein, wie ein Specht klingt es nicht. Langsamer sind die<br />
Schläge, fester. Fast schon beruhigend. Wie der sanfte Herzschlag eines Riesen. Nun… was könnte<br />
das nur sein…?<br />
Wir hoffen mal auf neugierige Helden und locken die Gruppe ein wenig tiefer in den Wald. Die<br />
Bäume werden dichter, das Durchkommen schwieriger. Schließlich gelangen die jungen Helden an<br />
eine be<strong>so</strong>nders großgewachsene Blaufichte. An ihr befindet sich eine Holzkonstruktion, die dafür<br />
<strong>so</strong>rgt, dass ein Ast mit steter Regelmäßigkeit gegen den Baumstamm schlägt. So entsteht das<br />
Klopfen, welches die Helden schon von weitem gehört haben. Doch weit und breit ist niemand zu<br />
sehen. Die Frage bleibt, welche Bedeutung diese Konstruktion haben mag und wer sie hier, mitten im<br />
dichten Gehölz gebaut hat. Die Helden haben die natürlich die Möglichkeit, den Baum vor weiteren<br />
Schlägen zu schützen…<br />
Da sie hier weiter nichts finden werden, <strong>so</strong>llten sie versuchen wieder an den Bach zu gelangen, um<br />
ihren Weg fortzusetzen. Nach etwa einer halben Stunde vernehmen sie nicht nur das vertraute<br />
Plätschern <strong>so</strong>ndern entdecken ebenfalls 2 Kinder.
Eng aneinander gekuschelt liegen ein Junge und ein Mädchen, beide nicht älter als 8 oder 9 Jahre, im<br />
weichen Moos, notdürftig geschützt mit einer alten kratzigen Wolldecke. Als Ihr näher heran tretet<br />
werden sie wach und schauen erschrocken und verängstigt zu Euch hoch. Ihr blickt in ihre schmalen<br />
Gesichter, seht ihre mageren Körper. Sie sehen aus, als hätten sie seit Tagen nichts gegessen. Sie<br />
müssen hungrig sein…<br />
Sobald die Helden den Kindern etwas zu essen anbieten, werden diese Vertrauen schöpfen. Sie<br />
scheinen schon längere Zeit nicht ausreichend ernährt worden zu sein. Auf Nachfrage werden sie<br />
berichten, dass ihr Vater und ihre Stiefmutter ihnen ein Stück Brot gaben und ihnen auftrugen hier zu<br />
<strong>war</strong>ten, bis sie sie am Abend wieder abholen würden. Derweil würden sie Holz hacken gehen. Als es<br />
dämmerte wurden die Kinder müde und legten sich schlafen. Sie hörten ja in der Ferne, den<br />
vertrauten Klang der Axt.<br />
Achtung: <strong>so</strong>llte die Konstruktion zerstört worden sein, <strong>so</strong> werden die Kinder nun vermuten, dass ihr<br />
Vater mit der Arbeit fertig ist und sie bald holen wird!<br />
Den Helden <strong>so</strong>llte jedoch schnell klar werden, dass man sich des Geschwisterpaares entledigen<br />
wollte. Die Holzkonstruktion <strong>war</strong> ein Täuschungsmanöver. Sollten die Helden auf die Idee kommen,<br />
die Kinder mit sich zu nehmen oder in die Obhut einer Amme bringen zu wollen, <strong>so</strong> werden diese<br />
bitterlich weinen und erklären, dass ihr Vater sicherlich in Not gehandelt habe, <strong>denn</strong> die Familie<br />
hungere seit Monaten und die gemeine Stiefmutter setze ihm arg zu. Sie werden auf jeden Fall nach<br />
Hause wollen!<br />
Die Helden haben al<strong>so</strong> die Wahl, die Kinder gegen ihren Willen mit nach Rabrek zu schleppen (ein<br />
Fluchtversuch der Geschwister wird die Gruppe dann zum nächsten Ziel führen), oder aber dem<br />
Wunsch der Kinder nachzukommen und sie nach Hause zu geleiten.<br />
Wie auch immer sich die Gemeinschaft entscheidet, das nächste Ziel wird folgendes sein:<br />
Ihr wandert al<strong>so</strong> gemeinsam mit den beiden Kindern durch den dichten Wald und irgendwann<br />
beschleicht Euch ein seltsames Gefühl (Helden mit guter Magiekunde spüren „irgendetwas<br />
Sonderbares liegt in der Luft“). Habt Ihr diesen Stein nicht schon einmal passiert? Habt Ihr nicht<br />
bereits vor einer ganzen Weile an genau dieser Stelle des Baches Wasser in Eure Feldflaschen gefüllt?<br />
Tatsache- die Gruppe hat sich verlaufen und irrt bereits seit Stunden durch den Traumweberwald.<br />
Das ist jedoch nichts ungewöhnliches, <strong>denn</strong> nicht um<strong>so</strong>nst wird man als Reisender vor dieser Route<br />
ge<strong>war</strong>nt. Manch einer hat diesen Forst nie wieder verlassen, heißt es…<br />
Wie dem auch sei, eine Lösung muss her. Und wie das Schicksal es will, entdecken die tapferen<br />
Recken in der Ferne ein kleines Häuschen. <strong>Hänsel</strong> und seine Schwester stürmen gleich darauf zu und<br />
die Helden haben Mühe, den flinken, von Hunger getriebenen Kindern durch das Unterholz zu folgen.<br />
Als sie sie erreichen, trauen sie ihren Augen kaum…<br />
Ihr seht das Geschwisterpaar an der Ecke eines kleinen krummen Häuschens stehen, und eh Ihr es<br />
Euch verseht, brechen sie doch tatsächlich ein Stück der Wand ab und knabbern daran herum!
Wenn Ihr näher tretet, erkennt Ihr, dass das gesamte Haus aus Lebkuchen und Zuckerguss besteht,<br />
an den Fensterläden kleben die köstlichsten Süßigkeiten! Wagt Ihr Euch, davon zu kosten?<br />
Auch wenn keiner der Helden sich voran traut, wird alsbald eine knarrige unheimliche Frauenstimme<br />
ertönen:<br />
„Knusper, knusper Knäuschen, wer knuspert an meinem Häuschen?“<br />
Wer das Märchen kennt, wird nun wie aus der Pistole geschossen antworten: „Der Wind, der Wind,<br />
das himmlische Kind.“ Sollte die Gruppe jedoch vor Schreck keinen Ton heraus bekommen, werden<br />
<strong>Hänsel</strong> und <strong>Gretel</strong> diesen Part übernehmen. ;-)<br />
Nachdem die Stimme verstummt ist und nichts weiter geschieht naschen das naive Mädchen und ihr<br />
Bruder weiter an dem süßen Backwerk. Die Stimme meldet sich erneut und wieder antworten die<br />
Kinder. Doch dieses Mal öffnet sich die kleine Tür zur Hütte mit lautem Knarren und heraus tritt ein<br />
altes Mütterchen. Das krause sch<strong>war</strong>ze Haar mit einem verblichenen, einst grünen Tuch verhüllt,<br />
eine lange schiefe Nase im Faltenübersäten Gesicht, wackelt sie auf einem knorpeligen Stock gestützt<br />
ins Freie. Aus großen stechend blauen Augen schaut sie sich um und bleibt schließlich mit ihrem<br />
durchdringenden Blick auf dem Jungen und seiner Schwester hängen.<br />
„Seid gegrüßt, Ihr lieben Kinderlein. Ihr seht ja völlig ausgehungert aus. Esst nur tüchtig weiter, mein<br />
Haus steht Euch offen. Kommt doch herein, dann bereite ich Euch ein köstliches, herzhaftes Mahl.<br />
Mögt Ihr gebratenes Hühnchen? Oder lieber Bohnen mit Speck? Auch Brot und Käse kann ich Euch<br />
servieren. Es kommen <strong>so</strong> selten Gäste vorbei, die ich bewirten kann. Kommt nur, kommt herein.“<br />
Unsere cleveren Abenteurer haben natürlich gleich geschaltet, dass mit dieser Frau was nicht stimmt,<br />
oder? Die „nette Dame“ ist <strong>alle</strong>rdings fast blind, <strong>so</strong> dass sie nur Per<strong>so</strong>nen wahrnimmt, die auf 1m an<br />
sie heran treten. Es kann al<strong>so</strong> durchaus sein, dass sie die Helden noch gar nicht bemerkt hat. So wird<br />
sie entsprechend überrascht sein, <strong>so</strong>llte sich jemand einmischen.<br />
Sie bittet <strong>Gretel</strong> ihr bei der Zubereitung der Speisen zur Hand zu gehen und verschwindet mit ihr im<br />
Inneren des kleinen Hauses. Falls ein Mitspieler nun hinterher eilt um das Mädchen zu retten, wird er<br />
äußerst erstaunt sein. Sobald er die Schwelle der Hütte überschreitet sieht er… nichts! Die Hütte<br />
sieht von innen völlig heruntergekommen aus und ist vollkommen leer! Tritt er/sie wieder ins Freie,<br />
erscheint das Häuschen wieder einladend und köstlich!<br />
Plötzlich öffnet sich Tür und <strong>Gretel</strong> und die Hexe treten heraus. Kurz darauf stehen <strong>alle</strong> genannten<br />
Köstlichkeiten auf dem als Tisch umfunktionierten Baumstamm. Die Kinder greifen <strong>so</strong>fort zu und<br />
schlagen sich die Bäuche voll. Auch die Helden dürfen sich bedienen. Jeder der zugreift, <strong>so</strong>ll nun mit<br />
einem 6-seitigen Würfel würfeln. Jeder mit einer geraden Zahl fällt bald in einen tiefen Schlaf. Alle<br />
anderen werden Zeuge, wie die alte Frau für <strong>Hänsel</strong> ein Bett bereitet. In einem seltsamen<br />
Nebengebäude…<br />
Die Dunkelheit ist herein gebrochen und es bietet sich an, die Nacht hier auf dieser geschützten<br />
Lichtung zu verbringen. Da Eure Kameraden bereits selig schlummern, wird es wohl das Beste sein,<br />
unter freiem Himmel zu schlafen. Außerdem ist Euch das alte Mütterchen nicht ganz geheuer.<br />
Gerade schafft sie einige Decken in einen Verschlag hinter ihrer Hütte. Hier <strong>so</strong>lle der Junge schlafen,<br />
seine Schwester könne mit ins Haus. Und eh Ihr reagieren könnt, schubst sie <strong>Hänsel</strong> hinein und
verschließt die Türe! Mit einer Geschwindigkeit, wie Ihr sie der Alten niemals zugetraut hättet, packt<br />
sie <strong>Gretel</strong> am Handgelenk, zerrt sie in ihr Haus und wirft die Tür ins Schloß.<br />
Geben Sie den Helden Zeit zu reagieren und im freien Rollenspiel nach Lösungswegen zu suchen.<br />
Jeder Versuch, die Schlösser gewaltsam zu öffnen scheitert. In der Zwischenzeit ist es finstre Nacht.<br />
Vielleicht <strong>so</strong>llte man weitere Bemühungen auf den nächsten Morgen verschieben…<br />
Sobald die ersten Mitglieder der Reisegruppe erwachen, nehmen sie den Duft von verbranntem Holz<br />
wahr. Sie entdecken schließlich hinter dem Haus einen alten großen Ofen. Und er ist bereits tüchtig<br />
angeheizt. Da kommt auch schon die Hexe aus ihrem Haus und schubst <strong>Gretel</strong> in Richtung Ofen, sie<br />
<strong>so</strong>lle schauen, ob er bereits heiß genug sei. <strong>Gretel</strong> schaut hilfesuchend zu den Helden. Hat jemand<br />
eine gute Idee, was zu tun ist? Natürlich könnten die Helden die Hexe nun auch überrumpeln. Sie ist<br />
z<strong>war</strong> Magiebegabt, aber gegen eine Übermacht wäre auch sie hilflos. Da wir in unseren Abenteuern<br />
Weitestgehends auf Gewalt verzichten wollen, ist jede friedliche Lösung erlaubt und <strong>so</strong>llte belohnt<br />
werden! Die Hexe muss nicht wie im klassischen Märchen im Ofen landen.<br />
Für den Fall der Fälle: die Kampfwerte der Hexe<br />
Lebenspunkte: 10 Zauberpunkte: 5 Angriff: 2<br />
Sobald das alte Mütterchen außer Gefecht gesetzt ist, lassen <strong>alle</strong> Zauber nach.<br />
Mit einem Male verändert sich Euer Umfeld. Das süße Knusperhäuschen zerfällt zu einer alten<br />
Bruchbude, der Verschlag in dem <strong>Hänsel</strong> eingepfercht <strong>war</strong> besteht bloß noch aus einzelnen<br />
verrotteten Brettern.<br />
Wer sich noch einmal genauer umschaut, wird etwas Glänzendes unter den Trümmern entdecken.<br />
Du hebst einige Planken beiseite und triffst tatsächlich auf einen alten Kessel voller Gold und<br />
Edelsteine!<br />
Im Detail hinterlässt die Hexe: 24 Edelsteine - 600 Goldmünzen - 1 großen Kupferkessel. Diverse<br />
Kräuter und Heilpflanzen finden sich im umliegenden Gelände.<br />
Ob und wie der Schatz aufgeteilt wird <strong>so</strong>llte ganz der Gruppe überlassen werden. Großzügigkeit und<br />
Selbstlosigkeit können am Ende durch zusätzliche Abenteuerpunkte belohnt werden.<br />
Nun aber auf! Die Kinder können es kaum er<strong>war</strong>ten nach Hause zu kommen. Und jetzt, wo jeglicher<br />
Zauber verschwunden scheint, findet Ihr auch schnell wieder auf den rechten Weg zurück. Schon<br />
bald mündet der kleine Bachlauf in einen riesigen See. Nach beiden Seiten ist kein Ende in Sicht.<br />
Egal in welche Richtung man gehen würde, es wäre ein Umweg von etwa einem halben Tagesmarsch.<br />
Doch direkt auf der anderen Seite sieht man einen Weg verlaufen. Und die Geschwister wissen, dass<br />
dieser Weg direkt nach Hause führt. Doch wie <strong>so</strong>ll man dort hinkommen?
In einer sehr alten Version des Märchens hilft an dieser Stelle ein Schwan den Kindern bei der<br />
Überfahrt. Doch wir wollen es gegen Ende erst noch einmal spannend machen!<br />
Da steht Ihr nun vor dem großen Wasser. Und wie <strong>so</strong>ll es nun weitergehen? Während Ihr noch<br />
grübelt vernehmt Ihr mit einem Mal hinter Euch ein Rascheln im Gestrüpp. Langsam schieben sich<br />
die grauen Schnauzen von drei hungrigen Wölfen aus dem Unterholz. Mit gebleckten Zähnen und<br />
tropfendem Sabber schreiten sie weiter und weiter auf Euch zu und drängen Euch näher dem See<br />
entgegen.<br />
Jetzt kommt es noch einmal drauf an. <strong>Hänsel</strong> und <strong>Gretel</strong> werden geistesgegenwärtig ins Wasser<br />
flüchten. Wer sie dabei beobachtet, sieht wie 2 Schwäne auf sie zu gleiten. Die Kinder klettern auf die<br />
Rücken der vornehmen weißen Tiere werden durch das grüne Wasser sicher ans andere Ufer<br />
gebracht. Tun die Helden es ihnen gleich, werden auch sie von weiteren Schwänen huckepack auf die<br />
andere Seite befördert.<br />
Aber auch hier bleibt die Wahl bei den Spielern. Sie können auch kämpfen oder vielleicht fällt ihnen<br />
<strong>so</strong>gar noch etwas Besseres ein ;-). Auch nach einem Kampf <strong>war</strong>ten genügend Schwäne darauf, <strong>alle</strong><br />
ans gegenüberliegende Ufer zu bringen von wo aus ihnen <strong>Hänsel</strong> und <strong>Gretel</strong> dann bereits<br />
freudestrahlend entgegen winken.<br />
Für <strong>alle</strong> Fälle: die Kampfwerte der Wölfe<br />
1 Leitwolf: Lebenspunkte 12 Zauberpunkte 0 Angriff 4<br />
2 weitere Wölfe: (jeweils) Lebenspunkte 9 Zauberpunkte 0 Angriff 3<br />
Schließlich und endlich gelangt die Gesellschaft an ein kleines Holzhaus am Wegesrand. Kaum sehen<br />
die Kinder es, rennen sie darauf zu und f<strong>alle</strong>n ihrem aus der Tür tretenden, reumütigem Vater<br />
glücklich um den Hals. Die böse Stiefmutter hat ihn verlassen.<br />
An dieser Stelle ist selbstverständlich Raum und Zeit für eine Moralpredigt an den Vater. Falls dies<br />
einem der Mitspieler nötig erscheint ;-)<br />
Für dieses Abenteuer gibt es 300 AP pro Held. Für friedliche Konfliktlösungen je weitere 150 AP.<br />
Wenn der gesamte Schatz an <strong>Hänsel</strong> und <strong>Gretel</strong> abgetreten wurde noch zusätzliche 150 AP für jeden.<br />
Und <strong>so</strong> bleibt mir nur noch eines zu sagen:<br />
Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute…