Charakter, Skills & Ausrüstung - CVJM Leipzig
Charakter, Skills & Ausrüstung - CVJM Leipzig
Charakter, Skills & Ausrüstung - CVJM Leipzig
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
<strong>Charakter</strong>, <strong>Skills</strong> & <strong>Ausrüstung</strong><br />
Suchtpotential von Online-Spielen am<br />
Beispiel von<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
Was ist ein MMORPG ?<br />
• MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game<br />
• Sehr hohe Spielerzahl (WoW: 11 Mio. Accounts)<br />
• Interaktives, gemeinsames und gleichzeitiges Spiel<br />
• Weiterentwicklung eines individuell erstellten Avatars<br />
(<strong>Charakter</strong>) in einer komplexen aber stringenten Story<br />
• Avatare unterscheiden sich äußerlich, in der Spielweise und in<br />
ihrer Funktion im Spiel<br />
• Sinnvolle Teilhabe am Spielinhalt ist nur durch Zusammenspiel<br />
mit anderen Nutzern möglich<br />
• Häufig bilden sich spielinterne Teams, die langfristig<br />
gemeinsam spielen – bei Wow: Gilden<br />
• Ein Erleben aller Spielinhalte ist (fast) unmöglich<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
• Auf deutsch etwa: Welt der Kriegskunst<br />
• Spielt in einer fiktiven Welt mit eigener Zeitrechnung<br />
• Klassische Fantasy-Welt mit typischen Völkern<br />
(Menschen, Zwerge, Elfen, Orks… usw.) und Klassen<br />
(Krieger, Zauberer, Priester, Jäger… usw.)<br />
• PvE - (Player vs. Environment) und PvP-Modus (Player vs.<br />
Player) mit Fraktionen „Allianz“ und „Horde“<br />
• Umfangreiche Story, veröffentlicht in diversen Medien<br />
(Bücher, Comics, PC-Spielen, Sammelkarten, Film)<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
Spielformen in WoW<br />
Zweiphasiger Spielaufbau:<br />
1. Leveln: Entwicklung der Figur bis zum<br />
Maximallevel (derzeit 80) - meist Single-<br />
Game durch Erledigen von „Quests“<br />
2. End-Game: Spielen mit Maximallevel,<br />
erschwertes Erreichen besserer Ausstattung<br />
und neuer Spielinhalte – fast ausschließlich in<br />
Spielgruppen von 5-25 Personen.<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
WoW – mehr als nur ein Spiel<br />
Mehrere Spielarten sind in WoW vereint:<br />
- Questen: Lösen von Aufgaben<br />
- Farmen: Sammeln benötigter Rohstoffe<br />
- Raiden: gemeinsames Spiel in großer Gruppe gegen<br />
schwere Gegner<br />
- Events: Spielinhalte zu bestimmten Festtagen mit<br />
speziellen Aufgaben, meist mit erhöhtem<br />
Unterhaltungswert: (Braufest, Mittsommer)<br />
- Schlachtfeld: PvP-Spiel in größeren, spontanen Teams<br />
- Arena: PvP-Spiel in festen kleinen Teams mit eigenem<br />
Wertungs- und Belohnungssystem<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
WoW – mehr als nur ein Spiel<br />
Ein Durchschnittspieler greift auf folgende Medien zurück:<br />
- Spiel: (kostenloser Download, ca. 13€ monatlich pro Account)<br />
- Teamspeak: Kommunikations-Tool zur akkustischen Verständigung<br />
zw. den Spielern<br />
- Homepage: fast jede größere Gilde verfügt über ein eigenes I-Net-<br />
Forum zur internen Kommunikation<br />
- Addons: Zusatzprogramme zur Erleichterung des Spielablaufs<br />
- Fachzeitschriften: Spieletipps, Unterhaltung und Blicke hinter die<br />
Kulissen<br />
- Spezielle Hardware: Game-Mouse, Breitbild-Monitor, Grafikkarte<br />
usw.<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
WoW – mehr als nur ein Spiel<br />
Aktivitäten der Spieler außerhalb des Spiels:<br />
- Besuch von Fachmessen (z.B. „Blizz-Con“)<br />
- Lektüre zugehöriger Fantasyromane<br />
- Austausch in I-Net-Foren<br />
- Gildentreffen<br />
- Reale Rollenspiel-Events<br />
- Produktion von Grafiken, Filmen und<br />
Musikstücken zum Spiel<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
Attraktivitäts- und Suchtpotentiale eines<br />
MMORPG<br />
• Mehrdimensionales Belohnungssystem,<br />
• <strong>Charakter</strong>entwicklung und teilweise<br />
Identitätsübernahme<br />
• Soziale Netzwerke und soziale Anerkennung<br />
• Wirksame Macht- und Kontrollmechanismen<br />
• Aktive Teilhabe an einer scheinbar<br />
wirklichkeitsgetreuen komplexen Welt<br />
• (scheinbar) notwendige hohe Spielzeit<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
Mehrdimensionales<br />
Belohnungssystem<br />
• Bessere <strong>Ausrüstung</strong> und virtuelles Geld als Belohnung für<br />
erledigte Aufgaben<br />
• Erreichen neuer Spielinhalte<br />
• Spezielle Titel für den Avatar<br />
• Seltenes Equipment mit hohem Wiedererkennungswert<br />
(spezielle Reit- und Haustiere, Waffen, Gimmicks)<br />
• Sogenannte „Achievements“, d.h. Erfüllung von teilweise<br />
schweren Aufgaben, die nicht zwingend zum Weiterspielen<br />
nötig sind = paralleles Belohnungssystem<br />
• Ranglisten und Ingame-Botschaften<br />
Die Belohnungsarten stehen häufig in Zusammenhang.<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
Mehrdimensionales<br />
Belohnungssystem<br />
Um Belohnungen zu erlangen sind unterschiedliche<br />
Voraussetzungen gefordert:<br />
=<br />
Jeder kann erfolgreich sein!<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
<strong>Charakter</strong>entwicklung und teilweise<br />
Identitätsübernahme<br />
Nur ein geringer Prozentsatz der WoW-<br />
Spieler versteht sich als Rollenspieler!<br />
Dennoch sind vor allem gewisse<br />
Kompensationseffekte unübersehbar<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
Soziale Netzwerke und soziale<br />
Anerkennung<br />
Die meisten Mitspieler bleiben anonym. Kritik und Lob,<br />
die ein Spieler erfährt, werden häufig mit den<br />
Avataren in Verbindung gebracht und nicht mit dem<br />
tatsächlichen Mitspieler.<br />
Gilden mit ihrer längerfristigen Bindung an diverse<br />
Mitspieler haben unterschiedlichste Ziele, Regeln,<br />
Hierarchien und Verbindlichkeiten<br />
(vgl. Fungilde / Raidgilde)<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
Wirksame Macht- und Kontrollmechanismen<br />
Das Ursache-Wirkung-Prinzip in WoW ist trotz<br />
des komplexen Spielaufbaus logischer und<br />
dadurch attraktiver für viele Spieler als in<br />
der realen Welt.<br />
Zitat:<br />
„Beim Flirt mit einem Mädchen, weiß ich nie, was passiert. Aber<br />
mein Hexer mit 435 Hitpoints verfehlt sein Ziel nie.“<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
Aktive Teilhabe an einer scheinbar<br />
wirklichkeitsgetreuen komplexen Welt<br />
Das Spiel heißt nicht umsonst „WORLD of<br />
Warcraft“!<br />
Berufe, Hauptstädte, Tierarten, Landschaften, Post, Rezepte, Händler,<br />
Währung, Regierungen, Trunkenheit, Wetter, Feste, Denkmäler,<br />
Bücher, Auktionen, öffentliche Meinung, Banken, Wegweiser,<br />
Angeln, Diebstahl, Gasthäuser, Emotionen, Wettkämpfe, Schätze,<br />
Materialverschleiß…<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
(scheinbar) notwendige hohe Spielzeit<br />
Mit den letzten beiden Erweiterungen<br />
veränderte die Produktionsfirma Blizzard den<br />
Spielmechanismus immer mehr, damit<br />
möglichst JEDER in den Genuss aller<br />
Spielinhalte kommt.<br />
Prinzip:<br />
Je häufiger und länger man spielt,<br />
um so erfolgreicher kann man<br />
sein.<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
(scheinbar) notwendige hohe Spielzeit<br />
Einige Fakten zum Thema „Zeit“:<br />
- Zum Erreichen der Maximalstufe benötigt man<br />
derzeit ca. 14 Tage reine Spielzeit<br />
- Ein durchschnittlicher Raid dauert 3-4 Stunden<br />
- Eine Raidgilde hat 3-4 Spieltage pro Woche<br />
- Um einen <strong>Charakter</strong> mit höchstem Level<br />
bestmöglich auszustatten benötigt man<br />
zusätzlich zu den Raids ca. 1 Stunde täglich<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
(scheinbar) notwendige hohe Spielzeit<br />
Gegenmaßnahmen Blizzards gegen das<br />
gefährliche Dauerspiel:<br />
- wichtige Aufgaben können nur 1x täglich oder<br />
1x wöchentlich erfolgreich absolviert werden<br />
- Die Funktion „elterliche Freigabe“ ermöglicht<br />
Eltern die Spielzeit des Kindes zu steuern.<br />
- Kleine Erinnerungen im Ladebildschirm raten<br />
zum maßvollen Spielen.<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010
Das spezielle am Suchtpotential „WoW“<br />
- Das Spiel ist ab 12 Jahren frei verfügbar<br />
- Anonymität im Zugang und Spiel<br />
- Eine große Nutzergemeinschaft stellt<br />
scheinbare gesellschaftliche Akzeptanz<br />
dar<br />
- Vielfältige suchtbegünstigende Faktoren<br />
- Attraktivität für fast alle Altersklassen<br />
- Keine erkennbaren speziellen äußeren<br />
Kennzeichen des Konsums<br />
- Häufig kritisierte bei PC-Spielen<br />
kritisierte Inhalte wie offene Brutalität,<br />
Sexismus und menschenverachtende<br />
Darstellung fehlen fast gänzlich –<br />
begünstigte Selbstlegitimation<br />
- Gesellschaftliche Wahrnehmung ist<br />
nach wie vor nicht vorurteils- bzw.<br />
fehlerfrei<br />
- Schwierigkeit suchtauslösende Inhalte<br />
und Effekte zu erkennen<br />
- Unscharfe Grenzen zwischen günstigen<br />
und gefährlichen Effekten (z.B.<br />
Verantwortungsübernahme, soziale<br />
Netzwerke, Stärkung des<br />
Selbstwertgefühls)<br />
Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010