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Charakter, Skills & Ausrüstung - CVJM Leipzig

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<strong>Charakter</strong>, <strong>Skills</strong> & <strong>Ausrüstung</strong><br />

Suchtpotential von Online-Spielen am<br />

Beispiel von<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


Was ist ein MMORPG ?<br />

• MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game<br />

• Sehr hohe Spielerzahl (WoW: 11 Mio. Accounts)<br />

• Interaktives, gemeinsames und gleichzeitiges Spiel<br />

• Weiterentwicklung eines individuell erstellten Avatars<br />

(<strong>Charakter</strong>) in einer komplexen aber stringenten Story<br />

• Avatare unterscheiden sich äußerlich, in der Spielweise und in<br />

ihrer Funktion im Spiel<br />

• Sinnvolle Teilhabe am Spielinhalt ist nur durch Zusammenspiel<br />

mit anderen Nutzern möglich<br />

• Häufig bilden sich spielinterne Teams, die langfristig<br />

gemeinsam spielen – bei Wow: Gilden<br />

• Ein Erleben aller Spielinhalte ist (fast) unmöglich<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


• Auf deutsch etwa: Welt der Kriegskunst<br />

• Spielt in einer fiktiven Welt mit eigener Zeitrechnung<br />

• Klassische Fantasy-Welt mit typischen Völkern<br />

(Menschen, Zwerge, Elfen, Orks… usw.) und Klassen<br />

(Krieger, Zauberer, Priester, Jäger… usw.)<br />

• PvE - (Player vs. Environment) und PvP-Modus (Player vs.<br />

Player) mit Fraktionen „Allianz“ und „Horde“<br />

• Umfangreiche Story, veröffentlicht in diversen Medien<br />

(Bücher, Comics, PC-Spielen, Sammelkarten, Film)<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


Spielformen in WoW<br />

Zweiphasiger Spielaufbau:<br />

1. Leveln: Entwicklung der Figur bis zum<br />

Maximallevel (derzeit 80) - meist Single-<br />

Game durch Erledigen von „Quests“<br />

2. End-Game: Spielen mit Maximallevel,<br />

erschwertes Erreichen besserer Ausstattung<br />

und neuer Spielinhalte – fast ausschließlich in<br />

Spielgruppen von 5-25 Personen.<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


WoW – mehr als nur ein Spiel<br />

Mehrere Spielarten sind in WoW vereint:<br />

- Questen: Lösen von Aufgaben<br />

- Farmen: Sammeln benötigter Rohstoffe<br />

- Raiden: gemeinsames Spiel in großer Gruppe gegen<br />

schwere Gegner<br />

- Events: Spielinhalte zu bestimmten Festtagen mit<br />

speziellen Aufgaben, meist mit erhöhtem<br />

Unterhaltungswert: (Braufest, Mittsommer)<br />

- Schlachtfeld: PvP-Spiel in größeren, spontanen Teams<br />

- Arena: PvP-Spiel in festen kleinen Teams mit eigenem<br />

Wertungs- und Belohnungssystem<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


WoW – mehr als nur ein Spiel<br />

Ein Durchschnittspieler greift auf folgende Medien zurück:<br />

- Spiel: (kostenloser Download, ca. 13€ monatlich pro Account)<br />

- Teamspeak: Kommunikations-Tool zur akkustischen Verständigung<br />

zw. den Spielern<br />

- Homepage: fast jede größere Gilde verfügt über ein eigenes I-Net-<br />

Forum zur internen Kommunikation<br />

- Addons: Zusatzprogramme zur Erleichterung des Spielablaufs<br />

- Fachzeitschriften: Spieletipps, Unterhaltung und Blicke hinter die<br />

Kulissen<br />

- Spezielle Hardware: Game-Mouse, Breitbild-Monitor, Grafikkarte<br />

usw.<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


WoW – mehr als nur ein Spiel<br />

Aktivitäten der Spieler außerhalb des Spiels:<br />

- Besuch von Fachmessen (z.B. „Blizz-Con“)<br />

- Lektüre zugehöriger Fantasyromane<br />

- Austausch in I-Net-Foren<br />

- Gildentreffen<br />

- Reale Rollenspiel-Events<br />

- Produktion von Grafiken, Filmen und<br />

Musikstücken zum Spiel<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


Attraktivitäts- und Suchtpotentiale eines<br />

MMORPG<br />

• Mehrdimensionales Belohnungssystem,<br />

• <strong>Charakter</strong>entwicklung und teilweise<br />

Identitätsübernahme<br />

• Soziale Netzwerke und soziale Anerkennung<br />

• Wirksame Macht- und Kontrollmechanismen<br />

• Aktive Teilhabe an einer scheinbar<br />

wirklichkeitsgetreuen komplexen Welt<br />

• (scheinbar) notwendige hohe Spielzeit<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


Mehrdimensionales<br />

Belohnungssystem<br />

• Bessere <strong>Ausrüstung</strong> und virtuelles Geld als Belohnung für<br />

erledigte Aufgaben<br />

• Erreichen neuer Spielinhalte<br />

• Spezielle Titel für den Avatar<br />

• Seltenes Equipment mit hohem Wiedererkennungswert<br />

(spezielle Reit- und Haustiere, Waffen, Gimmicks)<br />

• Sogenannte „Achievements“, d.h. Erfüllung von teilweise<br />

schweren Aufgaben, die nicht zwingend zum Weiterspielen<br />

nötig sind = paralleles Belohnungssystem<br />

• Ranglisten und Ingame-Botschaften<br />

Die Belohnungsarten stehen häufig in Zusammenhang.<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


Mehrdimensionales<br />

Belohnungssystem<br />

Um Belohnungen zu erlangen sind unterschiedliche<br />

Voraussetzungen gefordert:<br />

=<br />

Jeder kann erfolgreich sein!<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


<strong>Charakter</strong>entwicklung und teilweise<br />

Identitätsübernahme<br />

Nur ein geringer Prozentsatz der WoW-<br />

Spieler versteht sich als Rollenspieler!<br />

Dennoch sind vor allem gewisse<br />

Kompensationseffekte unübersehbar<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


Soziale Netzwerke und soziale<br />

Anerkennung<br />

Die meisten Mitspieler bleiben anonym. Kritik und Lob,<br />

die ein Spieler erfährt, werden häufig mit den<br />

Avataren in Verbindung gebracht und nicht mit dem<br />

tatsächlichen Mitspieler.<br />

Gilden mit ihrer längerfristigen Bindung an diverse<br />

Mitspieler haben unterschiedlichste Ziele, Regeln,<br />

Hierarchien und Verbindlichkeiten<br />

(vgl. Fungilde / Raidgilde)<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


Wirksame Macht- und Kontrollmechanismen<br />

Das Ursache-Wirkung-Prinzip in WoW ist trotz<br />

des komplexen Spielaufbaus logischer und<br />

dadurch attraktiver für viele Spieler als in<br />

der realen Welt.<br />

Zitat:<br />

„Beim Flirt mit einem Mädchen, weiß ich nie, was passiert. Aber<br />

mein Hexer mit 435 Hitpoints verfehlt sein Ziel nie.“<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


Aktive Teilhabe an einer scheinbar<br />

wirklichkeitsgetreuen komplexen Welt<br />

Das Spiel heißt nicht umsonst „WORLD of<br />

Warcraft“!<br />

Berufe, Hauptstädte, Tierarten, Landschaften, Post, Rezepte, Händler,<br />

Währung, Regierungen, Trunkenheit, Wetter, Feste, Denkmäler,<br />

Bücher, Auktionen, öffentliche Meinung, Banken, Wegweiser,<br />

Angeln, Diebstahl, Gasthäuser, Emotionen, Wettkämpfe, Schätze,<br />

Materialverschleiß…<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


(scheinbar) notwendige hohe Spielzeit<br />

Mit den letzten beiden Erweiterungen<br />

veränderte die Produktionsfirma Blizzard den<br />

Spielmechanismus immer mehr, damit<br />

möglichst JEDER in den Genuss aller<br />

Spielinhalte kommt.<br />

Prinzip:<br />

Je häufiger und länger man spielt,<br />

um so erfolgreicher kann man<br />

sein.<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


(scheinbar) notwendige hohe Spielzeit<br />

Einige Fakten zum Thema „Zeit“:<br />

- Zum Erreichen der Maximalstufe benötigt man<br />

derzeit ca. 14 Tage reine Spielzeit<br />

- Ein durchschnittlicher Raid dauert 3-4 Stunden<br />

- Eine Raidgilde hat 3-4 Spieltage pro Woche<br />

- Um einen <strong>Charakter</strong> mit höchstem Level<br />

bestmöglich auszustatten benötigt man<br />

zusätzlich zu den Raids ca. 1 Stunde täglich<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


(scheinbar) notwendige hohe Spielzeit<br />

Gegenmaßnahmen Blizzards gegen das<br />

gefährliche Dauerspiel:<br />

- wichtige Aufgaben können nur 1x täglich oder<br />

1x wöchentlich erfolgreich absolviert werden<br />

- Die Funktion „elterliche Freigabe“ ermöglicht<br />

Eltern die Spielzeit des Kindes zu steuern.<br />

- Kleine Erinnerungen im Ladebildschirm raten<br />

zum maßvollen Spielen.<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010


Das spezielle am Suchtpotential „WoW“<br />

- Das Spiel ist ab 12 Jahren frei verfügbar<br />

- Anonymität im Zugang und Spiel<br />

- Eine große Nutzergemeinschaft stellt<br />

scheinbare gesellschaftliche Akzeptanz<br />

dar<br />

- Vielfältige suchtbegünstigende Faktoren<br />

- Attraktivität für fast alle Altersklassen<br />

- Keine erkennbaren speziellen äußeren<br />

Kennzeichen des Konsums<br />

- Häufig kritisierte bei PC-Spielen<br />

kritisierte Inhalte wie offene Brutalität,<br />

Sexismus und menschenverachtende<br />

Darstellung fehlen fast gänzlich –<br />

begünstigte Selbstlegitimation<br />

- Gesellschaftliche Wahrnehmung ist<br />

nach wie vor nicht vorurteils- bzw.<br />

fehlerfrei<br />

- Schwierigkeit suchtauslösende Inhalte<br />

und Effekte zu erkennen<br />

- Unscharfe Grenzen zwischen günstigen<br />

und gefährlichen Effekten (z.B.<br />

Verantwortungsübernahme, soziale<br />

Netzwerke, Stärkung des<br />

Selbstwertgefühls)<br />

Autor: Mario Zeißig - Vortrag 26.05.2010

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