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Unterrichtseinheit - Kunst trifft Informatik

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Animationen mit Scratch gestalten<br />

Eine <strong>Unterrichtseinheit</strong> für den <strong>Kunst</strong>unterricht<br />

Julia Lembke, Tomma Radtke, Sönke Schulmeister<br />

und Thomas Wilke<br />

Version 277<br />

2013-05-03


Inhaltsverzeichnis 1<br />

Inhaltsverzeichnis<br />

1 Vorwort 3<br />

2 Zum Aufbau der <strong>Unterrichtseinheit</strong> 4<br />

3 Didaktische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong> 6<br />

3.1 Lerntheoretisches Konzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

3.2 Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

4 Methodische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong> 8<br />

4.1 Räume-, Computer- und Materialausstattung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

4.2 Unterrichtsverlauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

4.3 Verlaufsplan der Projektarbeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

4.4 Leistungsbewertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

5 Der Kontext der <strong>Unterrichtseinheit</strong> 13<br />

5.1 Curriculare Einordnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

5.2 Fachcurriculum für ein Wahlpflichtangebot <strong>Kunst</strong> und <strong>Informatik</strong> . . . . . . . . . 13<br />

5.3 Wenn Bilder laufen lernen, ist <strong>Informatik</strong> nicht weit!“ und movingart . . . . . . . ”<br />

14<br />

5.4 Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

5.5 Weiterführende Unterrichtsthemen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

Materialien 17<br />

A Arbeitsblätter 17<br />

Einführung: Erste Schritte mit Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

Lerneinheit 1: Website und Installation von Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

Lerneinheit 2: Beispielanimation Eigener Name“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ”<br />

30<br />

Lerneinheit 3: Malprogramm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />

Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />

Lerneinheit 5: Beispielanimation Hai“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ”<br />

41<br />

Lerneinheit 6: Klang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />

Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />

Lerneinheit 8: Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57


Inhaltsverzeichnis 2<br />

B Musterlösungen 62<br />

Musterlösungen zur Einführung: Erste Schritte mit Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . 63<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 1: Website und Installation von Scratch . . . . . . . 64<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 2: Beispielanimation Eigener Name“ . . . . . . . . 65<br />

”<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 3: Malprogramm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen . . . . . . . . 68<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 5: Beispielanimation Hai“ . . . . . . . . . . . . . . 69<br />

”<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 6: Klang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken . . . . . . . . . . . . 73<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 8: Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77<br />

C Weitere Materialien 83<br />

Expertenliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84<br />

Storyboard mit Szenenbeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85<br />

Arbeitsplan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87<br />

Lernpass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89<br />

Zertifikat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92<br />

Elternbrief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93<br />

Danksagung 94<br />

Literatur 95


1 Vorwort 3<br />

1 Vorwort<br />

Die vorliegende <strong>Unterrichtseinheit</strong> geht auf eine schon mehrere Jahre währende fruchtbare Kooperation<br />

zwischen dem Institut für <strong>Informatik</strong> der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, dem<br />

Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein (IQSH) und mehreren Schulen<br />

in Schleswig-Holstein zurück. Die Initiative ging vom Institut für <strong>Informatik</strong> aus, Schulen und<br />

IQSH haben die Idee mit großer Begeisterung aufgenommen und davon in vieler Hinsicht profitiert.<br />

Es begann mit einem Wettbewerb: Das Institut für <strong>Informatik</strong> der CAU rief im Schuljahr 2010/11<br />

den Wettbewerb movingart - Bilder lernen laufen ins Leben. Schülerinnen und Schüler konnten<br />

sich dafür individuell, in Gruppen oder als Klasse mit Animationen bewerben, die sie mit der<br />

Software Scratch herstellten. Weil der Wettbewerb frühzeitig ausgeschrieben und von Sponsoren<br />

gefördert wurde, konnte das Team des Instituts für <strong>Informatik</strong> in der Vorbereitungsphase<br />

Workshops für Lehrkräfte anbieten und sogar Mitarbeiter in die Schulen entsenden, die die Lehrkräfte<br />

bei der Arbeit mit der Software unterstützten. So wurde der Wettbewerb für die Schulen<br />

besonders attraktiv, und von Anfang an war Lehrerfortbildung integraler Bestandteil der Wettbewerbsteilnahme.<br />

Der Wettbewerb fand inzwischen zweimal statt und wird 2013 ein drittes<br />

Mal angeboten.<br />

Die Anwendung der Software Scratch verlangt sowohl künstlerische als auch informatische<br />

Kompetenzen. Diese Verbindung wurde zum Ausgangspunkt für eine weitere Initiative, in die<br />

außer CAU und IQSH auch das Ministerium für Bildung und Wissenschaft des Landes Schleswig-<br />

Holstein einbezogen war. Die Verbindung der beiden Schulfächer <strong>Kunst</strong> und <strong>Informatik</strong> bot sich<br />

als wichtiger Teilinhalt für einen Wahlpflichtkurs an. Seit Anfang 2012 steht das Fachcurriculum<br />

<strong>Kunst</strong> und <strong>Informatik</strong> den Schulen des Landes zur Verfügung, es lässt sich in Regionalschulen,<br />

Gemeinschaftsschulen, Gesamtschulen und Gymnasien einsetzen. Die Einführung des Curriculums<br />

wird von Fortbildungsveranstaltungen für Lehrkräfte begleitet, für die die <strong>Unterrichtseinheit</strong><br />

Animationen mit Scratch gestalten einen zentralen Baustein darstellt.<br />

Wir danken den Beteiligten, allen voran dem Team des Instituts für <strong>Informatik</strong>, aber auch allen<br />

Lehrkräften, die wertvolle Hinweise und Tipps gegeben haben, für die engagierte Kooperation.<br />

Prof. Dr. Ingrid Höpel, Landesfachberaterin <strong>Kunst</strong> am IQSH Schleswig-Holstein<br />

Jutta Johannsen, Schulleiterin der Jungmannschule Eckernförde


2 Zum Aufbau der <strong>Unterrichtseinheit</strong> 4<br />

2 Zum Aufbau der <strong>Unterrichtseinheit</strong><br />

Die vorliegende <strong>Unterrichtseinheit</strong> bündelt unsere mehrjährigen Erfahrungen mit Lehrkräften<br />

sowie Schülerinnen und Schülern, die im Unterricht mithilfe der Software Scratch 1 Animationen,<br />

interaktive Geschichten und Computerspiele entwickelt haben. Wir – wissenschaftliche<br />

Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter des Projektes ”<br />

Wenn Bilder laufen lernen, ist <strong>Informatik</strong> nicht<br />

weit!“ an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel – haben Lehrkräfte sowie Schülerinnen und<br />

Schüler in zahlreichen Fortbildungen, Fachtagen und Projektwochen bei der Gestaltung ihrer<br />

digitalen Produkte unterstützt. Aus diesem Know-How ist schließlich diese <strong>Unterrichtseinheit</strong><br />

entstanden. Folgende Materialien und Vorschläge haben wir entwickelt und zusammengestellt:<br />

• Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler,<br />

• dazu passende Musterlösungen,<br />

• didaktische und methodische Hinweise für Lehrkräfte,<br />

• Vorschläge für die Leistungsbewertung,<br />

• weitere Materialien: Vorlagen für einen Lernpass, eine Expertenliste, ein Storyboard mit<br />

Szenenbeschreibung, ein Schülerzertifikat und ein Arbeitsplan.<br />

Die <strong>Unterrichtseinheit</strong> richtet sich an <strong>Kunst</strong>lehrkräfte sowie deren Schülerinnen und Schüler, die<br />

keine spezifischen Vorkenntnisse benötigen. Sie ist für den <strong>Kunst</strong>unterricht in der Sekundarstufe<br />

I konzipiert.<br />

Die <strong>Unterrichtseinheit</strong> wurde von uns zudem auch schon häufig in fächerübergreifenden Unterricht<br />

erprobt. Insbesondere im Wahplicht- 2 oder Projektunterricht konnten sehr gute und<br />

vielfältige Ergebnisse erzielt werden. Für fachfremde Lehrkräfte war der Austausch mit <strong>Kunst</strong>kolleginnen<br />

und -kollegen meist ein guter Einstieg um eine künstlerische Sicht auf das Thema<br />

Animationsgestaltung zu entwickeln. Ein weiterer Schritt der thematischen und inhaltlichen<br />

Auseinandersetzung kann folgende Veröffentlichung des Instituts für Qualitätsentwicklung an<br />

Schulen Schleswig-Holstein (IQSH) im Fachbereich <strong>Kunst</strong> bieten:<br />

<strong>Kunst</strong> – Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein (Hrsg.) (2011): Beispiele<br />

für den Unterricht. Digitale Medien - Animationsfim und interaktives Video.<br />

Die <strong>Unterrichtseinheit</strong> ist Bestandteil einer Sammlung von Materialien zum Thema ”<br />

Animationen<br />

mit Scratch gestalten“, die wir unter http://kunst-<strong>trifft</strong>-informatik.uni-kiel.de/<br />

bereitstellen:<br />

• ein Scratch-Tutorial für <strong>Kunst</strong>lehrkräfte ( ”<br />

Teacher Tutorial“),<br />

• drei im Umfang unterschiedliche Varianten der Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler<br />

(s. o.),<br />

1 Scratch ist eine, am Massachusetts Institute of Technology (MIT) für Bildungszwecke entwickelte, kostenfreie<br />

Software (Freeware) http://scratch.mit.edu (Zugriff Mai 2012).<br />

2 Im Rahmen der Gestaltung des Wahlpflichtsangebotes an Regional- und Gemeinschaftsschulen ist im Februar<br />

2012 unter anderem das Fachcurriculum <strong>Kunst</strong> und <strong>Informatik</strong>“ entstanden. Dieses enthält neben weiteren Themen<br />

”<br />

den Schwerpunkt Computeranimationen mit der Software Scratch gestalten. Die <strong>Unterrichtseinheit</strong> fügt sich somit<br />

didaktisch und methodisch in das Fachcurriculum ein.


2 Zum Aufbau der <strong>Unterrichtseinheit</strong> 5<br />

• ein Baukasten, um die Arbeitsblätter individuell für Schülerinnen und Schüler (s. o.), abgestimmt<br />

auf den eigenen Unterricht, zusammenzustellen.<br />

Im weiteren Verlauf (Kapitel 3) der <strong>Unterrichtseinheit</strong> stehen didaktische Hinweise im Mittelpunkt.<br />

Wir stellen lerntheoretische Grundüberlegungen des Scratch-Entwicklers Mitchel Resnick<br />

vor und benennen Kompetenzen, die Schülerinnen und Schüler im Rahmen der <strong>Unterrichtseinheit</strong><br />

entwickeln bzw. ausbauen. Den methodischen Überlegungen der <strong>Unterrichtseinheit</strong><br />

widmen wir uns in dem Kapitel 4. Anschließend finden Sie eine Sammlung von Kontextinformationen<br />

zur curricularen Einordnung der <strong>Unterrichtseinheit</strong> in Lehrpläne Schleswig-Holsteins<br />

sowie kurze Informationen zu unserem Projekt ”<br />

Wenn Bilder laufen lernen, ist <strong>Informatik</strong> nicht<br />

weit!“, der Software Scratch und ein Überblick über weitere Software zur thematischen Vertiefung.<br />

Den anschließenden Lerneinheiten (Arbeitsblätter, Kapitel A) sind (didaktische und methodische)<br />

Basisinformationen vorangestellt. Das Kapitel B enthält die Musterlösungen zu den Lerneinheiten.<br />

Den Abschluss der <strong>Unterrichtseinheit</strong> bilden weitere Kopiervorlagen.


3 Didaktische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong> 6<br />

3 Didaktische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong><br />

3.1 Lerntheoretisches Konzept<br />

Die lerntheoretischen Überlegungen zu der <strong>Unterrichtseinheit</strong> orientieren sich an den Arbeiten<br />

des Scratch-Entwicklers und Lernforschers Mitchel Resnick.<br />

Der amerikanische Wissenschaftler spricht den neuen Technologien das Potenzial zu, eine Lernrevolution<br />

im Bildungsbereich auslösen zu können.[5, S. 32] Um die Potenziale und neuen Möglichkeiten<br />

vollständig anknüpfungsfähig zu machen, müssen bestehende Lernkonzepte jedoch überdacht<br />

werden.<br />

Noch zu häufig geht es nach Resnick im Rahmen der Unterrichtsplanung um Fragen nach der<br />

Auswahl der bedeutenden Informationen sowie um Methoden einen festgelegten Wissenskanon<br />

von der Lehrkraft an die Lernenden zu übertragen, ganz im Sinne des Sender-Empfänger-<br />

Modelles. Neue Medien werden dann dazu genutzt als Sender Informationen an die Empfänger<br />

(Schülerinnen und Schüler) zu übermitteln. Diesen informationszentrierten Blick kritisiert Resnick.<br />

Aufbauend auf konstruktivistischen Überlegungen von Jean Piaget, der Lernen als einen aktiven<br />

Prozess beschreibt und davon ausgeht das Lernende neues Wissen immer an ihr individuelles<br />

Weltbild anknüpfen, stellt Resnick die kreative Ideenentwicklung in den Mittelpunkt seiner<br />

lerntheoretischen Überlegungen. 3<br />

Hierbei geht es ihm um sehr grundlegende gesellschaftliche Entwicklungen und daraus resultierende<br />

Anforderungen im Alltags- und Berufsleben. Der ”<br />

Wissensgesellschaft“ stellt er die ”<br />

Kreativgesellschaft“<br />

gegenüber. Erfolg wird in Zukunft nicht mehr durch die Menge an ”<br />

gesammeltem“<br />

Wissen bestimmt, sondern durch die Fähigkeit kreativ zu denken und zu handeln.[5, S. 36]<br />

Schule muss Kinder und Jugendliche unterstützen entsprechende Kompetenzen auszubauen<br />

und zu festigen.<br />

Anknüpfend an diese Vorüberlegungen stehen im Mittelpunkt der <strong>Unterrichtseinheit</strong> die Tätigkeiten<br />

Erforschen (exploring), Experimentieren (experimenting) und sich Ausdrücken (expressing<br />

oneselves). Durch unsere Projekterfahrungen mit sehr unterschiedlichen Lerngruppen, bezogen<br />

auf das Alter, die Vorkenntnisse und die kognitive Leistungsfähigkeit, hat sich folgende<br />

Praxis bewährt: Mithilfe der Lerneinheiten erwerben die Schülerinnen und Schüler Grundkenntnisse<br />

über die Nutzung der Software Scratch. Wenn sie dann eigene Projekte erarbeiten, bietet<br />

die Entwicklungsumgebung ihnen die Möglichkeit spielerisch mit dem Computer zu lernen<br />

(playful learning) und eigene Ideen kreativ umzusetzen. Sie programmieren nicht nur Bekanntes<br />

im Sinne von learning-by-doing, sondern lernen digitale Produkte zu entwerfen (design), zu<br />

gestalten (create) und zu entwickeln (invent) im Sinne von learning-by-designing. Wir haben<br />

3 Das lerntheoretische Konzept von Resnick wurde inspiriert durch folgende Lerntheorien: Konstruktivismus<br />

(Jean Piaget, Lev Vygotski, zum Weiterlesen: Vygotsky (1978): Mind in society: The development of the higher psychological<br />

processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.) sowie Konstruktionismus (Seymour Papert, zum<br />

Weiterlesen: Papert (1980): Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books).


3 Didaktische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong> 7<br />

in zahlreichen Lerngruppen erlebt, dass dieser eigenständige Zugang für die Schüleriinen und<br />

Schüler sehr motivierend wirkt.<br />

Den Jugendlichen bietet dieses forschend-experimentelle Lernen...<br />

... aktive Teilhabe sowie die Möglichkeit, Kontrolle und Verantwortung für ihren Lernprozess zu<br />

übernehmen.<br />

... Förderung ihrer kreativen Problemlösekompetenzen.<br />

... die Chance, sich in andere Personen (Nutzerinnen und Nutzer ihres Programmes) hineinzuversetzen<br />

und deren Bedürfnisse wahrzunehmen.<br />

... Reflexionsmöglichkeiten.<br />

... den Zugang zu kollaborative Lernräume.[4]<br />

3.2 Kompetenzen<br />

Die <strong>Unterrichtseinheit</strong> mit Scratch unterstützt die Entwicklung und Förderung verschiedener<br />

Kompetenzen.<br />

Sachkompetenz: Die Schülerinnen und Schüler...<br />

... kennen und verwenden Grundbegriffe und Methoden (z.B. Storyboard) im Bereich bewegte<br />

Bilder.<br />

... kennen unterschiedliche Erscheinungsformen im Bereich bewegte Bilder.<br />

... können sachgerecht mit Hardware und Software (Programmiersprache Scratch) umgehen.<br />

... entwickeln und gestalten eigenständig Filme/Videos/Computeranimationen.<br />

... entwickeln ein Storyboard/Spielkonzept.<br />

... kennen und verwenden Grundbegriffe des Programmierens.<br />

... erstellen und animieren Objekte mit Computerprogrammen.<br />

... erstellen, bearbeiten und binden Geräusche und Musik mit Computerprogrammen ein.<br />

... erhalten Informationen über den Umgang mit Urheber- und Lizenzrechten.<br />

... setzen Medien und Software bei der Erarbeitung von Präsentationen ein.<br />

... präsentieren in fachlich und sprachlich korrekter Ausführung ihre (Zwischen-)Ergebnisse.<br />

Methodenkompetenz: Die Schülerinnen und Schüler...<br />

... entwickeln, planen und präsentieren digitale Produkte (im Team).<br />

... kennen elementare Strukturen des Programmierens. Sie lesen, entwerfen und realisieren Algorithmen.<br />

... können durch prozesshafte Auseinandersetzung mit eigenen und fremden digitalen Produkten<br />

plannvoll und logisches Denken.<br />

... entwickeln ein Bewusstsein für Probleme und Fragestellungen der <strong>Informatik</strong>.<br />

Sozialkompetenz: Die Schülerinnen und Schüler...<br />

... besitzen die Fähigkeit zur Reflexion und Kollaboration.<br />

... arbeiten kontinuierlich im Team.<br />

... treffen im Team Kompromisse und Absprachen (Aufgaben- und Zeiteinteilung) und halten<br />

diese Vorgaben ein.


4 Methodische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong> 8<br />

... sind kritikfähig.<br />

... bearbeiten zuverlässig Teilaufgaben.<br />

Selbstkompetenz: Schülerinnen und Schüler...<br />

... übernehmen Verantwortung für den eigenen Lernprozess und das eigene digitale Produkt.<br />

... arbeiten selbstständig.<br />

... organisieren sich selbst und strukturieren sich zeitlich.<br />

... sind selbstkritisch.<br />

... lösen Probleme geduldig und kreativ.<br />

4 Methodische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong><br />

4.1 Räume-, Computer- und Materialausstattung<br />

Aufgrund unserer Erfahrungen in den unterschiedlichen Computerräumen der Schulen ergeben<br />

sich bestimmte Anforderungen an den Raum und die Hardware- bzw. Softwareausstattung.<br />

Ideal ist ein mit Computern und Beamer ausgestatteter Unterrichtsraum mit genügend Platz für<br />

die gestalterischen Tätigkeiten und für den Austausch von Informationen innerhalb der gesamten<br />

Lern- bzw. Arbeitsgruppe. Neben Scratch sollte auf den Computern noch ein Audioeditor<br />

(z.B. Audacity 4 ) und ein Bildbearbeitungsprogramm (z.B. GIMP 5 ) installiert werden. Empfehlenswert<br />

sind auch Headsets, um bei der Audio-Lerneinheit eine gemäßigte Lautstärke zu gewährleisten.<br />

Des Weiteren bietet sich ein Scanner und ein Kartenlesegerät an, um selbst angefertigte<br />

Zeichnungen bzw. aufgenommene Fotos importieren zu können.<br />

4.2 Unterrichtsverlauf<br />

Je nachdem wieviel Zeit Sie mit Ihrer Lerngruppe haben, können Sie die <strong>Unterrichtseinheit</strong> unterschiedlich<br />

nutzen und einbinden.<br />

Die Lerneinheiten können größtenteils unabhängig voneinander bearbeitet werden. Es ist jedoch<br />

sinnvoll, mit der Einführung zu beginnen und im Anschluss daran die Beispielanimation ”<br />

Eigener<br />

Name“ durchzuführen.<br />

Um die Zusammenstellung der Lerneinheiten zu erleichtern, gibt es unter http://kunst-<strong>trifft</strong>informatik.uni-kiel.de/<br />

ein Baukastensystem, das die individuelle Kombination eines Schülerarbeitsheftes<br />

ermöglicht. Optional wurden im Rahmen des Projektes ”<br />

Wenn Bilder laufen lernen,<br />

ist <strong>Informatik</strong> nicht weit!“ drei mögliche Varianten (mini, medi, maxi) erstellt.<br />

Ein eigenes Projekt kann im Anschluss an die Lerneinheiten oder parallel zu diesen erarbeitet<br />

werden.<br />

4 http://audacity.sourceforge.net (Zugriff Mai 2012).<br />

5 http://www.gimp.org/ (Zugriff Mai 2012).


4 Methodische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong> 9<br />

Die Projektarbeit wurde in den von uns besuchten Lerngruppen beinahe ausschließlich in Gruppenarbeit<br />

erstellt. Dies hat zum Einen den praktischen Grund, dass in den Schulen häufig nicht<br />

ein Computer für jede Schülerin oder jeden Schüler vorhanden ist. Zum Anderen sind die Projektarbeiten<br />

meisten so aufwändig, dass die Arbeit von einer einzelnen Person kaum zufriedenstellend<br />

erledigt werden kann.<br />

4.3 Verlaufsplan der Projektarbeit<br />

Unabhängig davon, ob Sie mit Ihrer Lerngruppe chronologisch oder parallel an der Lerneinheiten<br />

und den Projekten arbeiten, geben wir Ihnen im folgenden einen Verlaufsplan an die Hand, der<br />

sich in zahlreichen Unterrichtsbegleitungen und Fachtagen bewährt hat.<br />

1. Ideenfindung: Die Schülerinnen und Schüler sammeln Ideen für ein mögliches Scratch-<br />

Werk und diskutieren die Machbarkeit der Ideen innerhalb der Gruppe und mit der Lehrkraft.<br />

Anregungen und Strukturierungshilfen für die Ideenfindung bietet das folgendes Unterrichtsbeispiel:<br />

Voß (2011): Animationswerkstatt. Animation zwischen Neuen Medien und traditonellen<br />

Werktechniken (8. Jahrgang). In: Institut für Qualitätsentwicklung für Schulen Schleswig-<br />

Holstein (Hrsg.): Digitale Medien - Animationsfilm und interaktives Video.<br />

2. Storyboard: Nachdem sich die Schülerinnen und Schüler für eine Idee entschieden haben,<br />

gestalten sie ein Storyboard inden sie kleine Skizzen und kurze Beschreibungen der einzelnen<br />

Szenen anfertigen. Sinnvoll ist es, die benötigten Hintergrundbilder und die Kostüme der einzelnen<br />

Akteure zu vermerken. Gegebenenfalls sollten auch benötigte Geräusche und Klänge notiert<br />

werden. Wichtig hierbei ist, dass die Grundidee der Animation oder des Spieles deutlich wird.<br />

Wir haben für Sie eine Vorlage für ein Storyboard gestaltet (Abschnitt C).<br />

Anregungen für eine detailliertere individuelle Darstellung des Storyboardes bietet das folgendes<br />

Unterrichtsbeispiel: König (2011): Alltagsgegenstände in neuen Kontexten. Sachtrickfilm (11.<br />

Jahrgang). In: Institut für Qualitätsentwicklung für Schulen Schleswig-Holstein (Hrsg.): Digitale<br />

Medien - Animationsfilm und interaktives Video.<br />

3. Arbeitsplan: Anhand des Storyboardes entwickeln die Schülerinnen und Schüler einen Arbeitsplan,<br />

nach dem sie während der Gestaltung des Scratch-Werkes vorgehen.<br />

Der Arbeitsplan sollte mindestens folgende Themen behandeln:<br />

• Zuständigkeit und Zeiteinteilung für die Gestaltung der Hintergrundbilder und Kostüme<br />

der Akteure<br />

• Zuständigkeit und Zeiteinteilung für die Gestaltung von Klängen und Geräuschen<br />

• Zuständigkeit und Zeiteinteilung für die Programmierung<br />

• Details, die gegebenenfalls nach Umsetzung der Grundidee ausgeführt werden können<br />

• Festlegung von Zwischenzielen (Aufteilung der Grundidee in einzelne Abschnitte)


4 Methodische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong> 10<br />

• Gesamtzeitplan mit zeitliche Puffer, sodass mögliche Probleme noch sorgfältig vor der<br />

Projektabagebe gelöst werden können<br />

• Festlegung der Kommunikation innerhalb der Gruppe (z.B. Austausch von E-Mail-Adressen<br />

oder Möglichkeiten der Onlinezusammenarbeit durch Nutzung gemeinsamer Dienstleister<br />

für Online-Datensicherung, z.B. Dropbox oder box)<br />

Auf Grundlage unser Projekterfahrungen haben wir eine Vorlage für einen Arbeitsplan gestaltet<br />

(C).<br />

4. Konzeptvorstellung: Die Schülerinnen und Schüler präsentieren der Lehrkraft und/oder den<br />

Mitschülerinnen und Mitschülern ihr Konzept für das Scratch-Werk anhand des Storyboardes<br />

und des Arbeitsplanes. Jede Arbeitsgruppe überprüft noch einmal die Machbarkeit des Werkes,<br />

sowohl in technischer wie auch in zeitlicher Hinsicht. Gerade die Gestaltung von Kostümen kann<br />

sehr zeitaufwändig sein.<br />

5. Gestaltung des Scratch-Werkes in der Gruppe: Die Schülerinnen und Schüler setzen ihre<br />

Idee in einem Scratch-Werk um. Als Strukturierungshilfe dienen das Storyboard und der Arbeitsplan.<br />

Sinnvoll ist es, zuerst die Grundidee umzusetzen, bevor die Schülerinnen und Schüler<br />

sich in kleine Details vertiefen, damit der Zeitrahmen eingehalten werden kann. Wenn die Grundanimation<br />

fertig ist, können weitere Details hinzugefügt werden.<br />

Während der Gestaltung des Scratch-Werkes besprechen die Schülerinnen und Schüler der<br />

Gruppe regelmäßig ihre Fortschritte sowie ihr weiteres Vorgehen. Je nachdem wie Sie die Projektarbeit<br />

bewerten (siehe Kapitel 4.4), dokumentieren die Lernenden zusätzlich ihren Arbeitsprozess.<br />

6. Austausch in der gesamten Lerngruppe: Bereits realisierte Zwischenziele können am Beamer<br />

der ganzen Lerngruppe gezeigt werden. So können diese kritisch reflektiert werden. Die<br />

Schülerinnen und Schüler erhalten Hilfestellungen und Anregungen von Ihnen sowie den Mitschülerinnen<br />

und Mitschülern.<br />

7. Präsentation des fertigen Scratch-Werkes: Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihr<br />

Scratch-Werk am Beamer vor der Lerngruppe. Gegebenenfalls können die Werke auf der Scratch-<br />

Website hochgeladen werden.


4 Methodische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong> 11<br />

Ideenfindung<br />

Gestaltung des<br />

Storyboardes<br />

Entwicklung des<br />

Arbeitsplanes<br />

Konzeptvorstellung<br />

Gestaltung des<br />

Scratch-Werkes<br />

Austausch in<br />

der Lerngruppe<br />

Präsentation des fertigen<br />

Scratch-Werkes<br />

Abbildung 1: Verlaufsplan einer Projektarbeit<br />

Wie bereits beschrieben werden nach unserer Erfahrung die Projekte meist in Kleingruppen erarbeitet.<br />

Hierbei können unterschiedliche Projekte zu einem Thema programmiert werden. Eine<br />

weitere Möglichkeit besteht darin, dass die Kleingruppen einzelnen Szenen eines Gesamtwerkes<br />

gestalten und diese am Ende der Projektphase zusammenführen. Hierfür sollte unbedingt<br />

genügend Zeit eingeplant werden (siehe Abschnitt A/Lerneinheit 7).<br />

4.4 Leistungsbewertung<br />

Bei der Erstellung eines digitalen Produktes mit Scratch empfiehlt es sich, den gesamten Erarbeitungsprozess<br />

der Aufgabenstellung zu bewerten. Hierzu zählen der persönliche Lernweg<br />

sowie der Lösungsprozess von der Idee über die Entwürfe zum fertigen Scratch-Werk. Ein besonderes<br />

Augenmerk sollte auf den Bereich der Selbst- und Sozialkompetenzen gelegt werden,<br />

beispielsweise im Bereich Kommunikation, Ergebnispräsentation und Arbeit im Team.<br />

Zur Notenfindung im Rahmen dieser <strong>Unterrichtseinheit</strong> können neue Formen der Leistungsdokumentation<br />

herangezogen werden.


4 Methodische Hinweise zur <strong>Unterrichtseinheit</strong> 12<br />

Portfolio: Ein Portfolio stellt eine Arbeitsmappe dar, die verschiedenste Dokumente und Medien<br />

beinhaltet (Fotos, Zeichnungen, Filme, Tonaufnahmen, Programme etc.) und Auskunft über<br />

Aktivitäten, Entwicklungen und Reflexionen der Schülerinnen und Schüler geben soll. Ein Portfolio<br />

ist meist prozessorientiert und wird ständig durch neue Dokumente erweitert. Es bietet<br />

gerade für Schülerinnen und Schüler, die durch mangelndes Selbstvertrauen und sprachliche<br />

Defizite in ihrer mündlichen Leistung gehemmt sind, eine neue Form der Leistungsdokumentation.<br />

Kompetenzraster: Kompetenzraster werden von der Lehrkraft entwickelt und dienen dazu den<br />

fachlichen Erwartungshorizont der zu erlernenden Kompetenzen, sowohl für die Lehrkraft als<br />

auch die Schülerinnen und Schüler, transparent zu machen. In Form einer Matrix werden auf der<br />

y-Achse die zu erwerbenden Kompetenzen eingetragen, die das Fachgebiet inhaltlich bestimmen.<br />

Auf der x-Achse werden die dazugehörenden unterschiedlichen Niveaustufen formuliert.<br />

Durch Markierungen können die Schülerinnen und Schüler im Kompetenzraster ihren bisherigen<br />

Lernprozess selbst einschätzen und ablesen, was sie noch lernen können. Für die Lehrkraft<br />

dient das Raster als Evaluationsinstrument und lässt individuelle Förderung der Schülerinnen<br />

und Schüler zu.<br />

Da diese <strong>Unterrichtseinheit</strong> in heterogenen Lerngruppen unterschiedlicher Klassenstufen und<br />

Leistungsniveaus erprobt wurde und sich an unterschiedliche Zielgruppen richtet, haben wir<br />

keine Vorlage erstellt. Wenn Sie gerne mit Kompetenzrastern arbeiten und für Ihre Lerngruppe<br />

ein Raster erstellen möchten, können sie auf das Kapitel 3.2 zurückgreifen.<br />

Lerntagebuch: Lerntagebücher dienen nicht primär der Bewertung, sondern vielmehr der Reflexion<br />

des eigenen Lernprozesses der Schülerinnen und Schüler. Sie können aber ergänzend<br />

zur Bewertung herangezogen werden.<br />

Lerntagebücher begleiten Lernprozesse der Schülerinnen und Schüler. Neu erworbene Sach-,<br />

Methoden-, Sozial- und Selbstkompetenzen (siehe Kapitel 3.2) werden dokumentiert. Erfolgserlebnisse,<br />

Schwierigkeiten, Gefühle, Gedanken, Eindrücke und Erlebnisse zum Lernprozess werden<br />

von Schülerinnen und Schülern festgehalten. Stärker als in Portfolios kann das dialogische<br />

Lernen, d.h. Lehrkraft und Schülerin oder Schüler schreiben gemeinsam am Lerntagebuch, betont<br />

werden. Realisiert werden könnte dies beispielsweise durch ein Software-Forum, in dem<br />

für jede Schülerin und jeden Schüler ein eigenes virtuelles Lerntagebuch eingerichtet und in<br />

Dialogform mit der Lehrkraft über ein Thema geschrieben wird.<br />

Lerntagebücher wurden von uns im Rahmen der <strong>Unterrichtseinheit</strong> nicht eingesetzt. Der Einsatz<br />

von Lerntagebüchern ist sehr zeitintensiv und sollte daher didaktisch sinnvoll begründet sein.<br />

Zertifikate: Zertifikate dienen ebenfalls nicht primär der Bewertung. Sie stellen Bescheinigungen<br />

für erbrachte unterrichtliche Leistungen dar. Zertifikate bieten Schülerinnen und Schülern<br />

einen Anreiz, eigene Leistungen zu erkennen und zu erreichen. So wären Zertifikate denkbar, die


5 Der Kontext der <strong>Unterrichtseinheit</strong> 13<br />

eine fächerübergreifende Kompetenz, z.B. sichere Anwendung einer Präsentations- oder Textverarbeitungssoftware,<br />

dokumentieren. Zertifikate können Schülerinnen und Schüler so zum<br />

individuellen und selbstständigen Lernen motivieren.<br />

5 Der Kontext der <strong>Unterrichtseinheit</strong><br />

5.1 Curriculare Einordnung<br />

Im Rahmen des Projektes ”<br />

Wenn Bilder laufen lernen, ist <strong>Informatik</strong> nicht weit!“ konnten in<br />

Schleswig-Holstein <strong>Kunst</strong>lehrkräfte unterstützt werden, durch den Einsatz von Scratch in Ihrem<br />

Unterricht <strong>Informatik</strong> und <strong>Kunst</strong> zu verbinden. Aufgrund dieser regionalen Projektreichweite<br />

haben wir eine curriculare Einordnung in die Lehrpläne aus Schleswig-Holstein vorgenommen.<br />

Wir gehen aber davon aus, dass die Software Scratch auch in Lehrpläne anderer Bundesländer<br />

verortet werden kann.<br />

Der <strong>Kunst</strong>lehrplan für die Sekundarstufe I in Schleswig-Holstein[1] sieht im Arbeitsbereich 6<br />

Bewegte Bilder: Film/Video/Computeranimation“ die Vermittlung von Verfahren zur Herstellung<br />

illusionistischer Bewegung vor. Es sollen Konzepte für kleine filmische Vorhaben entwickelt,<br />

”<br />

geplant und im Team realisiert werden, beispielsweise Computeranimationen.<br />

Der Lehrplan ”<br />

Angewandte <strong>Informatik</strong>“ für die Sekundarstufe I in Schleswig-Holstein[2] beinhaltet<br />

den Kernbereich ”<br />

Algorithmen“ und den Prozessbereich ”<br />

Programmieren und Realisieren“.<br />

In beiden Bereichen ist die planvolle Gestaltung von eigenen Computerprogrammen, wie beispielsweise<br />

Animationen und Spiele, vorgesehen.<br />

5.2 Fachcurriculum für ein Wahlpflichtangebot <strong>Kunst</strong> und <strong>Informatik</strong><br />

Neben der Unterrichtsbegleitung und dem Erstellen von Unterrichtsmaterialien war ein weiterer<br />

Arbeitsschwerpunkte unseres Projektes die Erstellung eines Fachcurriculums. Im Rahmen der<br />

Neugestaltung des Wahlpflichtangebotes an allgemeinbildenden Schulen haben wir das Fachcurriculum<br />

”<br />

<strong>Kunst</strong> und <strong>Informatik</strong>“[3] mitentwickelt. Dieses enthält unter anderem den Schwerpunkt<br />

”<br />

Computeranimationen“ (mit Scratch). Weitere Schwerpunkte sind Fotografie und Bildbearbeitung,<br />

Videofilm und interaktives Video sowie Programmierung mit grafischem Zugang<br />

(Ergänzungsblock: Gestaltung von Webseiten und ihre Technik).<br />

Das Fachcurriculum wurde in den Katalog der Lehrpläne für den Wahlpflichtbereich an allen<br />

Gemeinschafts- und Regionalschulen sowie Gymnasien in Schleswig-Holstein aufgenommen.<br />

Dazu passende Fortbildungen werden in Zukunft durch das IQSH ausgerichtet und finanziert.<br />

Somit wird sich die <strong>Kunst</strong>-<strong>Informatik</strong>-Verknüpfung in Schleswig-Holstein allem Anschein nach<br />

langfristig etablieren.


5 Der Kontext der <strong>Unterrichtseinheit</strong> 14<br />

5.3 ”<br />

Wenn Bilder laufen lernen, ist <strong>Informatik</strong> nicht weit!“ und movingart<br />

Diese <strong>Unterrichtseinheit</strong> ist eines der wesentlichen Ergebnisse des Projekts ”<br />

Wenn Bilder laufen<br />

lernen, ist <strong>Informatik</strong> nicht weit!“, welches sich über einen Zeitraum von zwei Jahren, von<br />

2010 bis 2012, erstreckte und am Institut für <strong>Informatik</strong> der Christian-Albrechts-Universität zu<br />

Kiel durchgeführt wurde und von der Innovationsstiftung Schleswig-Holstein gefördert wurde.<br />

In der Öffentlichkeit, zum Beispiel auf der Projekthomepage, firmierte das Projekt unter dem<br />

griffigeren Label movingart.<br />

Das Projekt verfolgte das Ziel, durch einen experimentellen <strong>Kunst</strong>unterricht (in der Sekundarstufe<br />

I) Schülerinnen und Schülern einen Zugang zur <strong>Informatik</strong> zu bieten und ihnen <strong>Informatik</strong>kompetenzen<br />

zu vermitteln. Zentral war dabei die Einführung der Software Scratch in den <strong>Kunst</strong>unterricht,<br />

denn mit dieser Software werden Computeranimationen visuell ”<br />

programmiert“.<br />

Die Idee für dieses Projekt entstand im Frühjahr des Jahres 2010 in der Arbeitsgruppe Theoretische<br />

<strong>Informatik</strong> am Institut für <strong>Informatik</strong> der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel (CAU).<br />

Ingrid Höpel, Honorarprofessorin am <strong>Kunst</strong>historischen Institut der CAU, Studienleiterin und<br />

Landesfachberaterin für das Schulfach <strong>Kunst</strong>, sowie Jutta Johannsen, Schulleiterin und Sprecherin<br />

der Kulturpolitischen Gesellschaft in Schleswig-Holstein, zählen zu den Gründerinnen<br />

des Projekts.<br />

Wesentliche Bestandteile des Projekts waren die Ausrichtung von Workshops für <strong>Kunst</strong>lehrkräfte,<br />

die Ausrichtung von Fachtagen an Schulen, Unterrichtsbesuche sowie die Ausschreibung<br />

und Durchführung von zwei Animationswettbewerben für Schülerinnen und Schüler. Daneben<br />

war eine Studie, deren Ziel es war, die These zu überprüfen, dass die Benutzung von Scratch im<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht <strong>Informatik</strong>kompetenzen entstehen lässt, Bestandteil des Projekts.<br />

Durch die Verwendung der visuellen Programmiersprache Scratch sollten bei den Schülerinnen<br />

und Schülern Hemmnisse gegenüber dem üblicherweise streng formalen Vorgang Programmieren<br />

abgebaut werden. Christine Böteführ, Lehrerin an einer Gemeinschaftsschule in Schleswig-<br />

Holstein, berichtet von ihren Erfahrungen mit Scratch im Unterricht:<br />

Der Computer wird in der Schule häufig ausschließlich als Schreib- und Nachschlagewerk<br />

eingesetzt. Scratch bietet die Möglichkeit, den Computer kreativ zu nut-<br />

”<br />

zen. Mit dem leicht erlernbaren Programm können die Schülerinnen und Schüler<br />

eigenständig arbeiten und haben viel Spaß beim Experimentieren und Ausprobieren.“<br />

6<br />

Durch das Gestalten eigener interaktiver Geschichten, Animationen und Computerspiele auf<br />

Grundlage lebensweltbezogener Themen verlassen die Jugendlichen ihre Rolle als passive Medienrezipienten<br />

und werden zu Produzenten.<br />

6 Auszug aus einem Telefoninterview mit Christine Böteführ durchgeführt von Julia Lembke und Tomma Radtke,<br />

Mai 2012.


5 Der Kontext der <strong>Unterrichtseinheit</strong> 15<br />

Mitchel Resnick, Professor am MIT 7 und Entwickler der Programmierumgebung Scratch, schrieb<br />

in diesem Zusammenhang:<br />

Although young people interact with digital media all of the time, few of them can<br />

”<br />

create their own games, animations, or simulations. It’s as if they can read“ but not<br />

”<br />

write“.“[6, S. 62]<br />

”<br />

movingart wurde getragen von der Innovationsstiftung Schleswig-Holstein (siehe oben), der<br />

bdrops GmbH Werbeagentur, DiWiSH – Clustermanagement Digitale Wirtschaft Schleswig-<br />

Holstein, der ESN EnergieSystemeNord GmbH, dem Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen<br />

Schleswig-Holstein (IQSH) und der Sparkassenstiftung Schleswig-Holstein.<br />

Inzwischen sind die Aktivitäten im Rahmen dieses Projekts in einer allgemeineren Initiative aufgegangen:<br />

kunst-<strong>trifft</strong>-informatik hat sich zum Ziel gesetzt, <strong>Kunst</strong> und <strong>Informatik</strong> im Schulunterricht<br />

zu verbinden, siehe http://kunst-<strong>trifft</strong>-informatik.uni-kiel.de/. Der Wettbewerb<br />

wird unter movingart weitergeführt.<br />

5.4 Scratch<br />

Scratch ist eine leicht zu bedienende, kostenlose Programmiersprache (Freeware), die für Kinder<br />

und Jugendliche entwickelt wurde. Mit Scratch können Animationen, interaktive Geschichten<br />

und Computerspiele spielerisch und einfach gestaltet werden.<br />

Mitchel Resnik entwickelte das Programmierwerkzeug Scratch. In den USA findet die Anwendung<br />

von Scratch im Bildungsbereich schon großes Interesse, da Kinder hier spielerisch das Programmieren<br />

erlernen können. Folgende Punkte waren Grundlage dieser Entwicklung: Scratch<br />

soll...<br />

... einfach zu bedienen sein und zum Experimentieren einladen (more tinkerable).<br />

... die Realisierung ganz unterschiedlicher Projekte ermöglichen, beispielsweise Animationen,<br />

virtuelle Touren oder Spiele (more meaningful - diversity).<br />

... auch die Verwirklichung komplexer Projekte ermöglichen (more meaningful - personalization).<br />

... den Austausch mit der ”<br />

Scratch-Community“ und die Teamarbeit fördern (more social).[6]<br />

5.5 Weiterführende Unterrichtsthemen<br />

Wie könnte es nach der <strong>Unterrichtseinheit</strong> weitergehen? Für die Behandlung weiterführender<br />

Themen ist ebenfalls Freeware verfügbar:<br />

2012).<br />

7 Weitere Informationen zu der Arbeit von Mitchel Resnick unter: http://llk.media.mit.edu/ (Zugriff Mai


5 Der Kontext der <strong>Unterrichtseinheit</strong> 16<br />

• Fortgeschrittene Animations- und Spielegestaltung mit BYOB (Build Your Own Blocks) 8 :<br />

Diese Software ist eine Weiterentwicklung von Scratch. Sie lässt zusätzlich eine Definition<br />

von Methoden zu. Der Nachfolger von BYOB ”<br />

Snap“ befindet sich aktuell noch in der<br />

Entwicklung.<br />

• Dreidimensionale Spieleerstellung mit Unity 9 : Diese Spiel-Engine bietet eine dreidimensionale<br />

Animations-Spieleerstellung mit Javaskript, C++ und Boo.<br />

• Dreidimensionale Objektgestaltung mit Blender 10 : Mit dieser Software können Objekte<br />

einfach dreidimensional erstellt und animiert werden.<br />

• Animationsgestaltung mit Processing 11 : Diese Software ist eine stark vereinfachte Version<br />

der Programmiersprache Java und ist für Künstlerinnen und Künstler, Gestalterinnen und<br />

Gestalter sowie Programmieranfängerinnen und Programmieranfänger entwickelt worden.<br />

8 http://byob.berkeley.edu/ (Zugriff Mai 2012).<br />

9 http://unity3d.com (Zugriff Mai 2012).<br />

10 http://www.blender.org (Zugriff Mai 2012).<br />

11 http://processing.org (Zugriff Mai 2012).


A Arbeitsblätter 17<br />

Materialien<br />

A<br />

Arbeitsblätter<br />

Die folgenden Arbeitsblätter umfassen eine Einführung und acht Lerneinheiten. Eine Lerneinheit<br />

besteht immer aus den vorangestellten Basisinformationen sowie Arbeitsblättern. Mit den<br />

Basisinformationen richten wir uns an Sie, die Lehrkräfte. Wir haben unsere Erfahrungen zum<br />

zeitlichen Umfang, dem benötigten Material und der methodischen Vorgehensweise im Unterricht<br />

bezogen auf die jeweiligen Lerneinheit zusammengefasst. Zudem erhalten Sie noch einen<br />

kurzen Überblick über den Inhalt der Lerneinheit und weitere Anmerkungen, in denen wir häufig<br />

auftretende Probleme skizzieren und Ihnen Lösungen an die Hand geben. Die anschließenden<br />

Arbeitsblätter führen jeweils in Techniken des Gestaltens mit Scratch ein und enthalten Aufgaben<br />

zur Bearbeitung für die Schülerinnen und Schüler. Musterlösungen zu den einzelnen Arbeitsaufträgen<br />

können Ihnen zur Kontrolle dienen oder zum Zweck der Selbstkontrolle an die<br />

Schülerinnen und Schüler ausgegeben werden.<br />

Im Rahmen unseres Projektes haben wir die Lerneinheiten in einem Lernparcours eingesetzt.<br />

Hierdurch ist es möglich, dass sowohl Anfängerinnen und Anfänger als auch Fortgeschrittene<br />

in ihrem eigenen Tempo arbeiten und lernen können. Auch bei unsere Schulbesuchen ist uns<br />

die Eigenverantwortung der Schülerinnen und Schüler wichtig. Wir übernehmen nicht die Rolle<br />

von Wissensvermittlern sondern die von Lernbegleitern, die den Schülerinnen und Schüler in<br />

ihrem selbstständigen Lernprozess beratend zur Seite stehen.<br />

In dem Lernparcours können die Lerneinheiten größtenteils auch unabhängig voneinander, in<br />

beliebiger Reihenfolge bearbeitet werden. Jedoch sollten die Schülerinnen und Schüler mit der<br />

Einführung beginnen. Um die Grundlagen von Scratch kennenzulernen empfehlen wir im Anschluss<br />

die Bearbeitung der Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“. Um der Heterogenität der Lerngruppen<br />

weiter gerecht zu werden, enthalten die Lerneinheiten teilweise Sternchenaufgaben<br />

für leistungsstarke Schülerinnen und Schüler.<br />

Vertiefungen der Lerneinheiten und die Gestaltung eines Projektes, können in Sitzungen parallel<br />

oder im Anschluss zur Arbeit im Lernparcours erfolgen. Bei Zeitmangel können Lerneinheiten<br />

(z.B. Lerneinheit 8: Spiel) weggelassen werden. Um die Zusammenstellung der Lerneinheiten zu<br />

erleichtern, können Sie unter<br />

http://kunst-<strong>trifft</strong>-informatik.uni-kiel.de/<br />

ein Schülerarbeitsheft, im Sinne eines Baukastensystems, individuell zusammenzustellen. Optional<br />

wurden im Rahmen des Projektes drei vorgefertigte Varianten (mini, medi, maxi) der Lerneinheiten<br />

erstellt. Die Schülerarbeitshefte enthalten keine Basisinformationen, sondern nur die<br />

Aufgaben und Erläuterungen für die Schülerinnen und Schüler.<br />

Anschließend an die Musterlösungen der Lerneinheiten finden Sie Kopiervorlagen für eine Expertenliste,<br />

ein Storyboard, einen Arbeitsplan, einen Lernpass, ein Zertifikat und einen Elternbrief.


A Arbeitsblätter 18<br />

In die Expertenliste können sich leistungsstarke Schülerinnen und Schüler eintragen und sich<br />

somit den anderen bei Fragen zu den einzelnen Lerneinheiten zur Verfügung stellen. Ihr eigenes<br />

Projekt strukturieren die Schülerinnen und Schüler mithilfe des Storyboardes und des Arbeitsplanes.<br />

Einen Ablauf für eine Projektarbeit haben wir ja bereits skizziert, ein von uns erstelltes<br />

Beispielwerk und dessen Entstehungsgeschichte haben wir Ihnen in unserem ”<br />

Teacher Tutorial“<br />

zur Verfügung gestellt. Das ”<br />

Teacher Tutorial“ erhalten Sie kostenlos als PDF-Dokument unter<br />

http://kunst-<strong>trifft</strong>-informatik.uni-kiel.de/. Um den Schülerinnen und Schüler die<br />

Verantwortung für ihren Lernprozess ein Stück weit zu übertragen, können Sie den Lernpass<br />

nutzen. Die Schülerinnen und Schüler bestätigen mit einer Unterschrift die Bearbeitung der einzelnen<br />

Aufgaben. Als Symbol der Leistungsanerkennung nach der Projektarbeit können Sie Ihren<br />

Schülerinnen und Schülern ein Zertifikat über ihre neu erworbenen Kompetenzen ausstellen. Informieren<br />

Sie die Eltern und Erziehungsberechtigten zu Beginn der Arbeit mir Scratch über die<br />

Software, so bauen Sie mögliche Unsicherheit ab.


Einführung: Erste Schritte mit Scratch 19<br />

Einführung: Erste Schritte mit Scratch<br />

0. Basisinformationen<br />

Geschätzte Dauer: 45 Minuten<br />

Inhalt: Arbeiten mit Objekten und der Bühne sowie Gestaltung einer ersten Animation.<br />

Methodik: Es bietet sich, an die Einführung den Schülerinnen und Schülern mithilfe eines Beamers<br />

zu präsentieren. Eine Annäherung an die Software beginnt mit der Vorstellung der Oberfläche<br />

von Scratch. Innerhalb eines Unterrichtsgespräches kann eine erste Animation von Scratchi,<br />

dem Maskottchen von Scratch, erfolgen. Im Anschluss können die Schülerinnen und Schüler<br />

in kleinen Gruppen ihre Animation gestalten und selbstständig mit dem Programm experimentieren.<br />

Anmerkung: Werden die entstandenen Scratch-Werke auf einem USB-Stick gespeichert, sollte<br />

dieser nach dem Speichern sicher entfernt werden, da es sonst leicht zu Datenverlusten kommen<br />

kann.


Einführung: Erste Schritte mit Scratch 20<br />

Die Oberfläche von Scratch


Einführung: Erste Schritte mit Scratch 21<br />

1. Objekte und Bühne<br />

A<br />

(a) Die Akteure in Scratch werden Objekte oder Sprites genannt.<br />

Starte Scratch bzw. erzeuge über Datei → Neu<br />

ein neues Scratch-Werk. Füge der Bühne neue Objekte hinzu, indem du sie aus der internen<br />

Scratch-Bibliothek lädst!<br />

Anmerkung: In der <strong>Unterrichtseinheit</strong> werden Produkte der Schülerinnen und Schüler als<br />

(Scratch-)Werke bezeichnet. Scratch-Werke entstehen im Rahmen eines Projektes. Für uns<br />

verweist der Begriff Projekt auf den Entstehungsprozess von Werken. Auf der Scratch-<br />

Website werden alle Scratch-Produkte als Projekte benannt.<br />

A<br />

(b) Verändere Größe und Position der Objekte auf der Bühne!<br />

A<br />

(c) Gib der Katze, dem Maskottchen von Scratch, den Namen Scratchi!<br />

A<br />

(d) Dupliziere (d.h. verdoppele) und entferne einige Objekte von der Bühne!<br />

A<br />

(e) Klicke auf das Symbol für die Bühne<br />

und dann auf Hintergründe.


Einführung: Erste Schritte mit Scratch 22<br />

Gestalte die Bühne neu, indem du Hintergründe aus der Scratch-Bibliothek importierst, d.h.<br />

aus einer Datei lädst und einen eigenen Hintergrund mit dem Malprogramm von Scratch<br />

gestaltest!<br />

Das Gestalten von Hintergründen kann sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Entscheide dich<br />

für eine einfache Gestaltung und beschäftige dich nur etwa drei Minuten mit dieser Aufgabe.<br />

A<br />

(f) Schreibe in kurzen Sätzen auf, was du über Objekte und Bühne erfahren hast!<br />

Objekte werden auch Sprites genannt...<br />

2. Erste Animationen<br />

Wir wollen ”<br />

Scratchi“ gezielt über die Bühne laufen lassen.<br />

A<br />

(a) Erzeuge über Datei → Neu ein neues Scratch-Werk. Erstelle im Skriptebereich von Scratchi<br />

das folgende Skript:<br />

Nun starte das Programm durch Klicken auf die grüne Startflagge!<br />

Tipp: Die einzelnen Anweisungen findest du in den jeweiligen Blockpaletten, die farblich unterteilt<br />

sind. Die einzelnen Befehle lassen sich bei gedrückter linker Maustaste in den Skriptebereich<br />

ziehen.


Einführung: Erste Schritte mit Scratch 23<br />

A<br />

(b) Scratchi bewegt sich genau einen 10er-Schritt nach rechts, wenn man die grüne Flagge<br />

anklickt. Da es jedoch mühselig ist, jedes Mal die grüne Flagge anzuklicken, wenn man den<br />

10er-Schritt mehrmals hintereinander ausführen möchte, z.B. zehnmal, nutzt man eine Schleife<br />

mit fester Wiederholungsanzahl.<br />

Erstelle im Skriptebereich von Scratchi das folgende Skript:<br />

(c) Scratchi bewegt sich immer noch nicht über die gesamte Bühne, sondern vollzieht nur zehnmal<br />

einen 10er-Schritt. Wenn man noch einmal auf die grüne Flagge klickt, wird wieder das<br />

Programm ausgeführt und Scratchi bewegt sich weiter über die Bühne. Möchte man Scratchi<br />

in einem Zug über die Bühne laufen lassen, kann man die Schleife z.B. 50-mal wiederholen<br />

lassen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass man den gehe 10er-Schritt-Befehl<br />

endlos ausführen lässt.<br />

A<br />

Hierzu gibt es einen weiteren Schleifentyp<br />

ebenfalls in der Steuerungspalette befindet.<br />

Probiere beide Varianten aus!<br />

, die Endlosschleife, die sich<br />

Tipps: Befehle, die du nicht mehr benötigst, kannst du mit dem Befehl Löschen aus dem<br />

Kontextmenü (mit der rechten Maustaste auf den Block klicken) entfernen oder du ziehst sie<br />

in den Blockpalettenbereich zurück.<br />

Bei der Verwendung der Endlosschleife wird das Programm nicht beendet (ein weißer Rahmen<br />

ist um das Programm gezogen). Wenn man auf das Stoppzeichen neben der grünen<br />

Flagge drückt, wird das Programm beendet.<br />

(d) Beim Ausführen des Programmes fällt auf, dass Scratchi sich zwar bewegt, aber von einer<br />

animierten Laufbewegung nicht die Rede sein kann. Dies soll nun geändert werden, indem<br />

Scratchi Kostüme an- und auszieht.<br />

Ein Kostüm zeigt ein bestimmtes Bewegungsbild des Objektes. Durch den Wechsel der<br />

Kostüme entsteht der Eindruck des Laufens. Beim Wechsel vom Skriptebereich in den Kostümebereich<br />

von Scratchi erkennt man, dass Scratchi mit zwei Kostümen ausgestattet ist:


Einführung: Erste Schritte mit Scratch 24<br />

A<br />

Möchte man nun, dass Scratchi beide Kostüme abwechselnd an- und auszieht, benötigt<br />

Scratchi entsprechende Anweisungen.<br />

Probiere das folgende Programm aus:<br />

Erkläre, warum in die Schleife zusätzlich<br />

aufgenommen wurde!<br />

A<br />

(e) Es ist mühsam, Scratchi vor einem Neustart des Programmes jedes Mal mit der Maus an den<br />

linken Bühnenrand ziehen zu müssen. Deshalb gibt es in Scratch den Befehl ,<br />

der festlegt, wo sich das Objekt (Scratchi) positionieren soll.<br />

Probiere das folgende Programm aus:<br />

Anmerkung: Der Bühne ist ein Koordinatensystem hinterlegt: In der Mitte der Bühne befindet<br />

sich der Koordinatenursprung.


Einführung: Erste Schritte mit Scratch 25<br />

Mit<br />

kann man ein Objekt an die (x|y)-Position der Bühne verschieben, die<br />

man im Block durch die x- und y-Koordinaten vorgegeben hat. Die x- und y-Koordinaten<br />

eines Objektes findest du in den Informationen zu diesem Objekt.<br />

A<br />

(f) Scratchi läuft immer noch aus dem Bild, wenn die Begrenzung der Bühne erreicht wird. Lasse<br />

Scratchi vom Rand abprallen. Benutze hierfür den Block<br />

. Dreht sich Scratchi<br />

nun auf den Kopf, so wechsel den Rotationsmodus!<br />

A<br />

(g) Erkläre dein Programm einer Mitschülerin oder einem Mitschüler!<br />

Beispiel:<br />

10 mal<br />

Das Programm startet, wenn die grüne Flagge angeklickt<br />

wird.<br />

Der Rumpf wird zehnmal wiederholt.<br />

Schleifeninhalt: Das Objekt bewegt sich einen 5-er Schritt,<br />

wechselt das Kostüm und pausiert dann 0,2 Sekunden.<br />

Nachdem die Schleife zehnmal durchlaufen wurde, wird<br />

das Skript gestoppt.


Einführung: Erste Schritte mit Scratch 26<br />

Erinnerst du dich noch an diese Blöcke?


Lerneinheit 1: Website und Installation von Scratch 27<br />

Lerneinheit 1: Website und Installation von Scratch<br />

0. Basisinformationen<br />

Geschätzte Dauer: 30-45 Minuten<br />

Benötigtes Material: Klassensatz Arbeitsblätter zu der Lerneinheit, Internetzugang<br />

Inhalt: Scratch-Website, Installation von Scratch und mitgelieferte Beispielprojekte<br />

Methodik: Die Aufgaben dieser Lerneinheit eignen sich gut als Hausaufgabe, falls den Schülerinnen<br />

und Schülern zu Hause ein Computer mit Internetzugang zur Verfügung steht. Wird die<br />

erste Aufgabe im Unterricht bearbeitet, sollten sich die Schülerinnen und Schüler nicht zu lange<br />

an Aufgabenteil (a) aufhalten.<br />

Anmerkungen: Zu Beginn der Arbeit mit Scratch ist es sinnvoll, den Eltern/Erziehungsberechtigten<br />

eine kurze Information über Scratch zukommen zu lassen. Ein Merkblatt für Eltern/Erziehungsberechtigte<br />

findet sich bei den Materialien.<br />

1. http://scratch.mit.edu<br />

A<br />

(a) Zeitvorgabe für diese Aufgabe: ca. zehn Minuten!<br />

Lade im Browser die Website http://scratch.mit.edu/ und öffne einige Scratch-Projekte/Scratch-<br />

Werke.<br />

Tipp: Bei einigen Projekten muss man zunächst auf die grüne Flagge klicken, um sie zu starten.


Lerneinheit 1: Website und Installation von Scratch 28<br />

Anmerkung: Einige Projekte lassen sich auf der Scratch-Website nicht richtig abspielen. Lade<br />

diese Projekte herunter und öffne sie mit Scratch.<br />

A<br />

(b) Wähle zwei Projekte aus und bewerte sie. Was gefällt dir? Was würdest du ändern? Schreibe<br />

jeweils die Links der Projekte auf und beschreibe kurz ihre Idee und Funktionsweise!<br />

Tipp: Unter http://scratch.mit.edu/projects/ryan69/68941,<br />

http://scratch.mit.edu/projects/pburnett/37064 und<br />

http://scratch.mit.edu/projects/donscratchio/116183<br />

findest du Spieleklassiker.


Lerneinheit 1: Website und Installation von Scratch 29<br />

*<br />

A<br />

2. Herunterladen und Installation<br />

Lade dir Scratch im Downloadbereich von der Website http://scratch.mit.edu/ herunter<br />

und installiere es!<br />

3. Beispiele in Scratch<br />

Starte Scratch und öffne unter Datei den Unterpunkt Öffnen...<br />

und klicke dann auf Beispiele.<br />

A<br />

Sieh dir einige der Scratch-Projekte an. Beschreibe zwei Projekte aus unterschiedlichen Bereichen,<br />

die dir gut gefallen haben!


Lerneinheit 2: Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“ 30<br />

Lerneinheit 2: Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“<br />

0. Basisinformationen<br />

Geschätzte Dauer: 45 Minuten<br />

Benötigtes Material: Klassensatz Arbeitsblätter zu der Lerneinheit, optional Scratch-Karten.<br />

(Unter dem Link http://info.scratch.mit.edu/de/Languages stehen kurze Anleitungen<br />

zu der Programmierung von Animationselementen zum Download bereit.)<br />

Inhalt: Animation, in der sich jeder Buchstabe des Namens unterschiedlich bewegt und verändert<br />

Methodik: Die Bearbeitung der Aufgaben erfolgt in Kleingruppen von zwei bis drei Schülerinnen<br />

und Schülern. Als Unterstützung können die Scratch-Karten ausgelegt werden. Im Anschluss<br />

kann ein Austausch über die bisherige Arbeit stattfinden: Exemplarische Ergebnisse werden<br />

mithilfe des Beamers gezeigt. Eine Reflexion des Arbeitsprozesses kann in der Lerngruppe, beispielsweise<br />

mit der Kugellager- oder der Fishbowlmethode, erfolgen. Für die weitere Arbeit an<br />

den Lerneinheiten werden Expertinnen und Experten benannt.<br />

Häufig ergeben sich schon in den ersten Stunden potentielle Schülerinnen und Schüler für einzelne<br />

Schwerpunkte.<br />

Anmerkungen: Die Animation des eigenen Namens eignet sich gut dafür, grundlegende Bausteine<br />

von Scratch auszuprobieren und die einzelnen Bestandteile von Scratch besser kennenzulernen.<br />

Wir thematisieren auch noch einmal explizit das Konzept von Schleifen.<br />

Aufgrund unserer Erfahrungen ergeben sich häufig Unklarheiten bei dem Einsatz von Schleifen.<br />

Die folgende Tabelle soll Ihnen noch einmal einen Überblick über die unterschiedlichen Schleifenblöcke<br />

in Scratch geben.<br />

Fachbegriff Beschreibung Block in Scratch<br />

Endlosschleife Die Anweisungsfolge innerhalb der<br />

Schleife - Rumpf genannt - wird<br />

immer wieder wiederholt.<br />

Schleife mit Bedingung<br />

Die Anweisungsfolge innerhalb des<br />

Rumpfes wird ausgeführt, solange<br />

die Bedingung erfüllt ist. Dies kann<br />

- abhängig von der Bedingung -<br />

keinmal, einmal oder immer wieder<br />

der Fall sein.<br />

Schleife<br />

Abbruchkriterium<br />

mit<br />

Die Anweisungsfolge innerhalb des<br />

Rumpfes wird solange ausgeführt,<br />

bis die Bedingung eintritt. Tritt die<br />

Bedingung nicht ein, wird die Anweisungsfolge<br />

immer wieder wiederholt.


Lerneinheit 2: Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“ 31<br />

Schleife mit<br />

fester Wiederholungsanzahl<br />

Die Anweisungsfolge innerhalb des<br />

Rumpfes wird so oft ausgeführt,<br />

wie es die Zahl angibt.<br />

Wir zeigen im folgenden ein typisches Beispiel bei dem Probleme auftreten. Eine Schleife mit<br />

fester Wiederholungsanzahl wird nur ein einziges Mal wiederholt, der Schleifenrumpf besteht<br />

jedoch aus einer mehrfach kopierten Anweisungsfolgen:<br />

1. Objekte importieren und Bühne gestalten<br />

In dieser Animation animierst du die Buchstaben deines Namens. Sie können sich zum Beispiel<br />

bewegen, drehen, die Farbe wechseln, die Größe ändern oder sich zwischenzeitlich verstecken.<br />

A<br />

Erstelle ein neues Scratch-Werk und füge nacheinander die Buchstaben deines Namens als Objekte<br />

der Bühne hinzu. Gestalte auch einen passenden Bühnenhintergrund!<br />

Tipp: Klicke auf den Button<br />

um ein neues Objekt zu importieren, d.h.<br />

ein Objekt aus einer Datei zu laden. Wähle den Ordner Letters aus und suche die Buchstaben<br />

deines Namens heraus.


Lerneinheit 2: Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“ 32<br />

2. Animation der Buchstaben<br />

A<br />

Animiere jeden Buchstaben so, dass er entweder fortlaufend die Größe oder die Position verändert<br />

oder sich dreht!<br />

Tipps: Benutze und beispielsweise , oder<br />

mit verschiedenen Werten. Benutze auch negative Zahlen.<br />

Ein Skript, das bereits für einen Buchstaben geschrieben wurde, kann per ”<br />

Drag and Drop“, also<br />

mit gedrückter linker Maustaste, vom Skriptebereich auf den gewünschten anderen Buchstaben<br />

gezogen werden. Nun steht das gleiche Skript auch für diesen Buchstaben im Skriptbereich zur<br />

Verfügung und kann angepasst werden.<br />

*<br />

3. Effekte<br />

In Scratch können Skripte nebenläufig, d.h. gleichzeitig abgespielt werden.<br />

A<br />

Kombiniere für deine Buchstaben mehrere Effekte. Schreibe jeweils ein zweites Skript für deine<br />

Buchstaben, sodass sich beispielsweise die Buchstaben drehen UND in der Größe oder der<br />

Durchsichtigkeit ändern!<br />

Tipp: Suche nach<br />

in der Aussehenpalette.<br />

Auf die schwarzen Buchstaben kann man den Farbeffekt nicht anwenden. Färbe deine Buchstaben<br />

mit dem Malprogramm bunt, wenn du den Farbeffekt benutzen möchtest.<br />

*<br />

A<br />

4. Start durch Mausklick<br />

Ändere die Skripte für die einzelnen Buchstaben so ab, dass die Animationen jeweils nur dann<br />

abgespielt werden, wenn man mit dem Mauszeiger auf den jeweiligen Buchstaben klickt!<br />

Tipp: Benutze .


Lerneinheit 2: Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“ 33<br />

5. Beschreibung<br />

A<br />

Schreibe in kurzen Sätzen auf wie du die Animation erstellt hast!<br />

Zuerst habe ich die Buchstaben meines Namens als neue Objekte importiert.


Lerneinheit 3: Malprogramm 34<br />

Lerneinheit 3: Malprogramm<br />

0. Basisinformationen<br />

Geschätzte Dauer: 30-45 Minuten<br />

Benötigtes Material: Klassensatz Arbeitsblätter zu der Lerneinheit, Zeichen- und Malmaterial,<br />

schwarzer Fineliner/Edding, Scanner<br />

Inhalt: Themen der Bildbearbeitung (Freistellen und Kopieren) sowie das Festlegen eines Drehpunktes<br />

von Objekten<br />

Methodik: Die erste Aufgabe kann frei erarbeitet werden, die zweite Aufgabe benötigt häufig<br />

eine Anleitung durch die Lehrkraft.<br />

Anmerkungen: Um selbstgestaltete Bilder in Scratch zu importieren und zu bearbeiteten, ist folgendes<br />

zu beachten: Es sollten große Zeichnungen angefertigt werden, da ansonsten beim Vergrößern<br />

mit Scratch die Gefahr der Verpixelung besteht. Es ist sinnvoll, kräftige Farben zu benutzen<br />

oder zumindest die gemalten/gezeichneten Objekte stark und klar zu umranden, damit<br />

sie besser freigestellt werden können.<br />

1. Freistellen von Bildern<br />

Möchtest du ein Kostüm mit dem Malprogramm von Scratch bearbeiten, klicke zuerst auf den<br />

Kostümereiter . Danach klicke auf den Button neben dem<br />

Kostüm, das du bearbeiten möchtest.<br />

Ein selbstgemaltes Bild, das du einscannst und mit Scratch öffnest, hat einen weißen Hintergrund.<br />

Damit der weiße Hintergrund transparent wird, stelle das Bild frei, d.h. das Bild wird so ausgeschnitten,<br />

dass es keinen weißen Hintergrund mehr hat.


Lerneinheit 3: Malprogramm 35<br />

A<br />

Importiere ein Bild mit weißem Hintergrund (oder fülle den Hintergrund eines Bildes von Scratch<br />

mit einer Farbe). Stelle das Bild frei. Benutze hierzu das Werkzeug Ausfüllen<br />

mit transparenter<br />

Farbe!<br />

Anmerkung: Zeichne ein selbstgemaltes Kostüm auf eine DIN-A4-Seite, damit dein Bild beim<br />

Vergrößern mit Scratch nicht verpixelt dargestellt wird. Achte auch darauf, dass du kräftige Farben<br />

verwendest und deine Kostüme klare Umrandungen haben.<br />

2. Drehpunkt<br />

A<br />

A<br />

(a) Importiere ein Objekt und setze mithilfe des Malprogrammes bei einem Kostüm des Objektes<br />

einen Drehpunkt!<br />

(b) Kopiere das Kostüm des Objektes und gebe dem entstandenen Kostüm einen anderen Drehpunkt!<br />

Schreibe auf, was mit dem Objekt auf der Bühne passiert, wenn du zwischen den<br />

beiden Kostümen hin und her wechselst!<br />

A<br />

(c) Drehe sowohl das Originalkostüm als auch das kopierte Kostüm mit dem versetzten Dreh-<br />

punkt. Benutze hierfür den Block .<br />

Schreibe auf, welchen Unterschied du bemerkst!


Lerneinheit 3: Malprogramm 36<br />

*<br />

A<br />

3. Ähnliche Bilder erstellen<br />

Erstelle zu einem Kostüm ein zweites Kostüm, welches so ähnlich aussieht wie das Ausgangskostüm.<br />

Es soll jedoch etwas verändert sein. Gestalte das zweite Kostüm ohne es erneut zu<br />

zeichnen, indem du das erste Kostüm kopierst und das kopierte Kostüm abänderst!<br />

*<br />

A<br />

4. Kostümkopien<br />

Erstelle mehrere Kostüme eines sich drehenden Balles. Benutze dafür die Werkzeuge Spiegeln<br />

und Drehen<br />

aus dem Malprogramm von Scratch.<br />

Tipp: Benutze das Originalkostüm als Kopiervorlage, dann wird das neue Kostüm weniger verpixelt!


Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen 37<br />

Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen<br />

0. Basisinformationen<br />

Geschätzte Dauer: 45 Minuten<br />

Benötigtes Material: Klassensatz Arbeitsblätter zu der Lerneinheit, Internetzugang<br />

Inhalt: Scratch-Benutzerkonto anlegen, ein eigenes Scratch-Werk auf der Scratch-Website<br />

veröffentlichen und Projekte von der Website in die Scratch-Enwicklungsumgebung herunterladen.<br />

Zusätzliches Thema: Rechte im Internet.<br />

Methodik: Die ersten beiden Aufgaben eignen sich als Hausaufgabe. Das Thema rund um Rechte<br />

im Internet ist sehr komplex und sollte eher im Rahmen einer eigenen Einheit behandelt werden.<br />

Als Methoden eignen sich Gruppenpuzzle, Lernstationen,...<br />

Anmerkungen: Bei der Erstellung von Scratch-Werken im Unterricht wird das Thema Rechte im<br />

Internet tangiert. Im Sinne einer Bricolage 12 erstellen die Schülerinnen und Schüler ihre digitalen<br />

Produkte. Der Begriff Bricolage stammt aus dem französischen und bedeutet Bastelei. Die Jugendlichen<br />

”<br />

bastelt“ aus bestehenden Bilder, Liedern, Texten etc. ihr Werk, sie setzten die Medien<br />

also in einem eigenen Kontext neu zusammen. Solange die abgeschlossenen Scratch-Werke<br />

ausschließlich im Klassenverband präsentiert werden, ergeben sich keine rechtlichen Konsequenzen<br />

aus dieser Handlung. Eine Präsentation vor beispielsweise klassenfremden Schülerinnen<br />

und Schülern oder anderen Personengruppen ist aber schon nicht mehr möglich.<br />

Zudem ist die Entwicklungsumgebung Scratch eng verbunden mit der Scratch-Community.<br />

Dort werden über 2,7 Millionen (Stand: August 2012) Projekte aus der ganzen Welt präsentiert.<br />

Die Jugendlichen können die Community nutzen um eigene Projekte hochzuladen und ihre Arbeit<br />

zu präsentieren. Sie können ebenso andere Projekte importieren und sich von den Ideen<br />

inspirieren lassen oder die Projekte weiterbearbeiten. Um dies rechtlich zu ermöglichen, werden<br />

die Werke auf der Scratch-Website durch die Creative Commons Attribution-Share Alike<br />

License lizensiert. Weitere Informationen zu den Creativ Commons finden Sie auf der Website<br />

http://creativecommons.org<br />

Damit die Schülerinnen und Schüler nicht unbedacht rechtlich unzulässig handeln oder durch<br />

große Verunsicherung nicht alle medialen Möglichkeiten im Sinne der Bricolage ausnutzen, ist<br />

es sinnvoll sich mit dem komplexen Thema Rechte im Internet zu befassen.<br />

Datenschutz: Für die Erstellung eines Scratch-Benutzerkontos sollte nicht der eigene Name verwendet<br />

werden. Besser ist es, sich einen Fantasienamen auszudenken.<br />

Urheber- und Lizenzrecht: Scratch-Werke mit Inhalten, an denen die Schülerinnen und Schüler<br />

nicht ausreichende Lizenzrechte besitzen, dürfen nicht veröffentlicht werden. (Im Unterricht<br />

selbst dürfen die Schülerinnen und Schüler das Material benutzen.) Beispielsweise berechtigt<br />

12 Der Begriff Bricolage wurde von dem Ethnologen Claude Lèvis-Strauss in seinem sozialwissenschaftlichen<br />

Konzept des ”<br />

Wilden Denkens“ geprägt. Zum Weiterlesen: Lèvis-Strauss (2009): Das wilde Denken ( ”<br />

La pensée<br />

sauvage“). 14. Nachdruck. Frankfurt/M.: Suhrkamp.


Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen 38<br />

der Kauf eines Musikstückes nicht zur Veröffentlichung, es sei denn man hat die entsprechenden<br />

Lizenzen mitgekauft. Bei Fotos, auf denen mehrere Personen zu sehen sind, müssen alle<br />

Personen der Veröffentlichung zustimmen (Bildnisrecht).<br />

Linksammlung zu Datenschutz und Rechte im Internet (auch im Unterricht):<br />

klick-safe.de<br />

mediaculture-online.de<br />

creativecommons.org<br />

lehrer-online.de/linksammlung-urheberrecht.php<br />

1. Benutzerkonto anlegen<br />

Du hast nun schon eigene Scratch-Werke erstellt und möchtest sie vielleicht deinen Freunden<br />

und Verwandten zeigen, die aber Scratch (noch) nicht installiert haben.<br />

A<br />

Lege auf der Website http://scratch.mit.edu/ ein Benutzerkonto an.<br />

Tipp: Klicke dazu auf Benutzerkonto erstellen:<br />

Nun fülle die erforderlichen Felder aus und klicke dann auf registrieren! Benutze zur Anmeldung<br />

einen Fantasienamen!<br />

2. Veröffentlichen eines Scratch-Werkes<br />

A<br />

Öffne in Scratch das Werk, das veröffentlicht werden soll und klicke auf den Button Veröffentlichen!<br />

Anmerkung: Trage in den ersten beiden Feldern deinen Benutzernamen und dein Passwort ein,<br />

das du beim Einrichten des Benutzerkontos jeweils festgelegt hast. Die anderen Felder dienen<br />

der genaueren Beschreibung des Scratch-Werkes, sodass es von anderen leichter gefunden<br />

werden kann. Veröffentliche nun dein Werk und öffne es auf der Scratch-Website (zum Abspielen<br />

des Werkes reicht ein javafähiger Browser).


Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen 39<br />

*<br />

3. Projekt herunterladen<br />

Es geht auch der umgekehrte Weg. Wenn du auf der Scratch-Website ein Projekt gefunden<br />

hast, das dich interessiert und du neugierig bist wie es gemacht worden ist, dann kannst du es<br />

dir mit allen Skripten, Kostümen und Klängen herunterladen:<br />

A<br />

Lade dir ein Scratch-Werk einer anderen Gruppe aus deiner Klasse herunter und vergleiche es<br />

mit deinem eigenen Werk!<br />

4. Beschreibung<br />

A<br />

Schreibe in kurzen Sätzen auf, wie man sich ein Scratch-Benutzerkonto anlegt, wie man eigene<br />

Werke veröffentlicht und fremde Projekte in Scratch importiert!<br />

*<br />

5. Rechte<br />

Man darf nur Bilder und Klänge veröffentlichen, für die man die Rechte besitzt. Beispielsweise ein<br />

Bild, das du selbst gestaltest hast, darfst du veröffentlichen. Bilder und Klänge, die du aus dem<br />

Internet hast, darfst du im Allgemeinen nicht veröffentlichen. Es gibt jedoch einige Ausnahmen.<br />

Informiere dich, welche Bilder und Klänge du für deine Werke verwenden darfst!


Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen 40<br />

Was bedeutet Creativ-Commmons-Lizenz?<br />

A<br />

Sieh dir die Internetsite http://de.creativecommons.org/ an und führe eine eigene Internetrecherche<br />

zu diesem Thema durch!<br />

Tipp: freie Soundeffekte: http://www.freesfx.co.uk/<br />

Musikstücke: http://free-loops.com/<br />

Bilder: http://www.flickr.com/search/advanced/? Häckchen setzen bei: Nur in Inhalten<br />

mit einer Creative-Commons-Lizenz suchen.


Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“ 41<br />

Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“<br />

0. Basisinformationen<br />

Geschätzte Dauer: 90 Minuten<br />

Benötigtes Material: Klassensatz Arbeitsblätter zu der Lerneinheit, Beamer<br />

Inhalt: Animation einer kleinen Geschichte: Insbesondere wird das Importieren, Bearbeiten und<br />

Malen von Objekten, Bühne und Kostümen eingeübt. Weitere Inhalte sind das Ein- und Ausblenden<br />

von Objekten, Richtung eines Objektes festlegen und das Koordinatensystem der Bühne.<br />

Methodik: Bearbeitung der Aufgaben in Kleingruppen, wobei jede Schülerin und jeder Schüler<br />

einmal aktiv programmieren sollte. Präsentation exemplarischer Beispiele am Beamer und Reflexion<br />

der programmierten Skripte mit der gesamten Lerngruppe. Weitere aktivierende Methoden,<br />

sowie Kugellager oder Fishbowl, sind denkbar.<br />

Anmerkungen: Bei den meisten Animationen, wie bei der ”<br />

Hai“-Animation, ist es wichtig, dass<br />

bei Neustart des Werkes die Ausgangssituation aller Objekte festgelegt wird. Beispielsweise<br />

sollten sie sich an einer bestimmten Position befinden, die richtige Größe haben, in die richtige<br />

Richtung sehen und das richtige Kostüm anhaben - dies gilt auch für die Bühne. Diese Anweisungen<br />

werden häufig vergessen, sodass bei Start der Animation alle Objekte manuell in die<br />

richtige Ausgangssituation gebracht werden müssen. Besser und verständlicher ist es, vor allem<br />

für uneingeweihte Nutzerinnen und Nutzer, wenn alle Objekte automatisch in der richtigen<br />

Position sind. Es ist deshalb sinnvoll, wenn alle Objekte die folgenden Blöcke vor dem eigentlichen<br />

Programm ausführen:<br />

Wenn die Objekte versteckt oder auf der Bühne zu sehen sein sollen, empfiehlt es sich zusätzlich<br />

den Block , beziehungsweise den Block , in das Programm aufzunehmen.<br />

Wenn ein Objekt vor den anderen Objekten zu sehen sein soll, passt der Block .<br />

Wenn das Objekt hinter einem oder mehreren Objekten sein soll, passt der Block<br />

mit der gewünschten Anzahl der Ebenen.<br />

Wird bei der folgenden ”<br />

Hai“-Animation der Befehl verstecke dich verwendet, passiert es manchmal,<br />

dass die Animation nicht richtig gestartet wird, da das Programm des Fasses vor dem Programm<br />

des Haies ausgeführt wird. Dann bietet es sich an den Befehl<br />

Programm des Fasses mit aufzunehmen.<br />

zu Anfang des<br />

Wird ein Programm komplexer und damit unübersichtlicher, passiert es leicht, dass Botschaften<br />

von verschiedenen Objekten mehrfach gesendet werden und es zu Kollisionen kommt. Es<br />

ist wichtig, dass alle Botschaften (und auch alle Objekte) eindeutig benannt werden, damit man


Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“ 42<br />

sie den anschließenden Aktionen, die die Nachricht auslöst, zuordnen kann. Um die Übersichtlichkeit<br />

zu erhöhen, können Anmerkungen an Blöcke angebracht werden.<br />

Anmerkungen einem Programm hinzufügen: Klicke mit der rechten Maustaste auf den Hintergrund<br />

des Skriptebereiches und wähle den Menüpunkt Anmerkung hinzufügen.<br />

Anmerkung einem bestimmten Block zuordnen: Linke Maustaste auf der Anmerkung gedrückt<br />

halten und auf den gewünschten Block ziehen. Die Anmerkung ist dann durch eine dünne Linie<br />

mit dem Block verbunden.<br />

Auch wenn ein Objekt versteckt ist, wird sein Programm weiter ausgeführt. Das kann dazu<br />

führen, dass beispielsweise eine Botschaft ungewollt weiterhin versandt wird.<br />

Mögliche Beispiele:<br />

Es ist besser das Programm mit dem Block<br />

zu stoppen, nachdem das Objekt versteckt<br />

wurde. Falls notwendig, kann man das Programm mittels<br />

und<br />

erneut starten. In diesem Programmierbeispiel wäre es sinnvoll, die Endlosschleife durch eine<br />

Schleife mit Abbruchkriterium zu ersetzen:


Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“ 43<br />

1. Bühnenbild gestalten<br />

In dieser Animation schwimmt ein Hai auf ein gefundenes Fressen zu, um es zu verschlingen.<br />

Dabei stellt sich heraus, dass die Beute härter ist, als gedacht...<br />

A<br />

Erstelle ein neues Werk und gestalte ein ähnliches Hintergrundbild wie auf folgendem Bild!<br />

2. Akteur mit Kostümen importieren<br />

Der Hai ist als Figur mit drei Kostümen in Scratch bereits vorhanden.<br />

A<br />

Lade ein Bild des Haies als neues Objekt, zum Beispiel das Bild<br />

Button<br />

und suche das Bild heraus.<br />

. Klicke hierfür auf den


Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“ 44<br />

Nun klicke auf den Kostümereiter<br />

und auf den Button<br />

importieren.<br />

. So kannst du die beiden anderen Kostüme des Haies<br />

3. Akteur mit Kostümen malen<br />

A<br />

Gestalte das Fass selbst: Male ein neues Objekt, indem du auf den Button<br />

klickst, dann zeichne dein Kostüm. Um das zweite Kostüm zu gestalten,<br />

klicke auf den Kostümereiter<br />

Fertige für das Fass mindestens zwei Kostüme an und animiere das Fass.<br />

und dann auf den Button<br />

Tipp: Für die Bewegung benutze die Blöcke und .<br />

4. Animation des Haies<br />

A<br />

Positioniere den Hai am unteren Rand der Bühne so, dass er bei jedem Neustart des Programmes<br />

dort positioniert ist. Lasse ihn von unten nach oben schwimmen, bis er das Fass berührt. Hierbei<br />

öffnet und schließt der Hai fortlaufend sein Maul!<br />

Tipps: Benutze die Schleife mit dem Abbruchkriterium .<br />

Damit der Hai zum Fass schwimmt, lasse ihn sich in Richtung des Fasses bewegen. Um die Richtung<br />

des Haies festzusetzen, kannst du entweder die Blöcke<br />

oder<br />

benutzen oder den blauen Strich im Vorschaubild des Objektes mit der Maustaste in die richtige<br />

Richtung drehen.<br />

5. Senden und Empfangen<br />

Der Hai weiß nun, dass er das Fass berührt. Das Fass jedoch weiß noch nicht, dass es den Hai<br />

berührt. Die beiden Objekte müssen miteinander kommunizieren. Der Hai sendet eine Nachricht<br />

an das Fass. Das Fass empfängt die Nachricht.


Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“ 45<br />

A<br />

Sobald der Hai das Fass berührt, verstecke das Fass. Benutze hierfür die Blöcke ,<br />

und !<br />

Tipp: Der Hai sendet eine Nachricht:<br />

Überlege dir als erstes, ob der Block<br />

innerhalb oder außerhalb der Schleife mit<br />

Abbruchkriterium platziert werden muss. Klicke nun auf den Pfeil → Neu...<br />

. Es<br />

erscheint ein neues Fenster:<br />

Tippe eine Nachricht ein, zum Beispiel verstecke dich“, und klicke auf<br />

”<br />

Nachricht nun empfangen.<br />

. Das Fass kann die<br />

6. Sprechblase<br />

A<br />

Lasse den Hai den Text Autsch, das war mein Lieblingszahn!“ für fünf Sekunden in Form einer<br />

”<br />

Sprechblase sagen. Danach soll auch der Hai nicht mehr auf der Bühne zu sehen sein. Lasse das<br />

Programm des Haies alle Skripte stoppen!<br />

Tipp: Benutze den Block und .<br />

Anmerkung: Obwohl der Hai versteckt ist, läuft sein Programm weiter.<br />

7. Wo sind der Hai und das Fass?<br />

A<br />

Wenn du die Animation nach einem Durchlauf neu startest, sind der Hai und das Fass immer<br />

noch versteckt.<br />

Schreibe auf, woran das liegt und erweitere die Skripte so, dass der Hai und das Fass auch bei<br />

einem Neustart der Animation zu sehen sind!


Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“ 46<br />

8. Fragen<br />

A<br />

Beantworte die folgenden Fragen in ganzen Sätzen!<br />

(a) Welche Objekte hast du für die Animation erstellt und wie viele Kostüme haben sie?<br />

(b) Wie heißt die Schleife, die du verwendet hast, um den Hai zu animieren?<br />

(c) Wie kann man die Richtung eines Objektes festlegen, in die es zeigt?<br />

(d) Wie kommunizieren der Hai und das Fass miteinander?<br />

(e) Mit welchem Block kann man ein Objekt wieder auf der Bühne erscheinen lassen und in<br />

welcher Blockpalette findet man den Block?


Lerneinheit 6: Klang 47<br />

Lerneinheit 6: Klang<br />

0. Basisinformationen<br />

Geschätzte Dauer: 45 Minuten<br />

Benötigtes Material: Klassensatz Arbeitsblätter zu der Lerneinheit, Headset oder Mikrofon und<br />

Lautsprecher/Kopfhörer oder Diktiergerät, optional die kostenlose Software ”<br />

Audacity“ (http:<br />

//audacity.sourceforge.net) oder eine vergleichbare Software<br />

Inhalt: Audiomöglichkeiten von Scratch, erweiterte Möglichkeiten mit dem Open-Source-Audio-<br />

Editor ”<br />

Audacity“<br />

Methodik: Unter Anleitung können die Schülerinnen und Schüler Geräusche aus der Umwelt<br />

(Schulhof in der Pause, Straße, Vogelgeräusche, Musikunterricht) aufnehmen und dann in Kleingruppen<br />

bearbeiten.<br />

Anmerkungen: Ergeben sich Probleme beim Aufnehmen von Geräuschen, sollten die Audiound<br />

Lautstärkeeinstellungen aller verwendeten Geräte überprüft werden. Aufgabe 2 richtet sich<br />

hauptsächlich an Spielprogrammiererinnen und Spielprogramierer, die verschiedene Musikstücke<br />

benutzen. Sie dient aber auch für Animationen mit mehreren Szenen und verschiedenen Hintergrundmusiken.<br />

Werden die Projekte mit Klängen veröffentlicht, müssen Urheber- und Lizenzrechte<br />

beachtet werden.<br />

1. Geräusch aufnehmen<br />

A<br />

Nehme mit dem Scratch-Progamm ein Geräusch auf!<br />

Tipp: Klicke hierfür in Scratch zuerst auf den Klängereiter<br />

den Button .<br />

. Dann klicke auf<br />

Es öffnet sich das folgende Fenster:<br />

Klicke<br />

auf Aufnahme<br />

und spreche etwas in dein<br />

Mikrofon. Wenn du mit der Aufnahme fertig bist, klicke auf den Button . Wenn du zu<br />

viel aufgenommen hast, kannst du deine Aufnahme mit einem Audiobearbeitungsprogramm<br />

kürzen.


Lerneinheit 6: Klang 48<br />

2. Hintergrundmusik<br />

Alle Musikstücke, die in dieser Aufgabe verwendet wurden, sind in der Scratch-Bibliothek zu<br />

finden.<br />

A<br />

(a) Sönke hat eine Animation gestaltet, bei der eine Hintergrundmusik abgespielt werden soll.<br />

Da die Animation länger dauert als das Musikstück, soll das Stück fortlaufend wiederholt<br />

werden. Sönke hat deshalb das folgende Skript erstellt:<br />

Teste das Skript und schreibe auf, weshalb es nicht so funktioniert, wie Sönke es vorgesehen<br />

hat. Verändere das Skript so, dass die Musik vollständig fortlaufend wiederholt wird.<br />

A<br />

(b) Hannah hat ein Spiel programmiert. Bei jedem Ebenenwechsel soll sich auch das Musikstück<br />

ändern. Hannah hat deshalb die folgenden Skripte erstellt:<br />

Das Musikstück Cave wird bei der Einführung gestartet. Beginnt die erste Ebene, erklingen<br />

die beiden Musikstücke Cave und GuitarChords1 gleichzeitig.<br />

Schreibe auf wie Hannah die Skripte erweitern kann, damit es nicht zu Musiküberschneidungen<br />

kommt.


Lerneinheit 6: Klang 49<br />

3. Tempo<br />

A<br />

Komponiere eine eigene kurze Melodie mit Scratch, indem du die Blöcke<br />

, und mit unterschiedlichen<br />

Werten benutzt. Wiederhole die Melodie einige Male mit jeweils schnellerem Tempo.<br />

Benutze dafür den Block !<br />

Tipp: Beachte, dass der Block Tempo eine Variable ist, die nur das Tempo des Rhythmus angibt.<br />

Sie verändert nicht die Geschwindigkeit von Bewegungen!<br />

*<br />

A<br />

4. Musik kürzen mit Audacity<br />

Audacity ist ein kostenloses Audiobearbeitungsprogramm, dass du im Internet unter der Adresse<br />

http://audacity.sourceforge.net/ herunterladen kannst.<br />

Importiere mit dem Audiobearbeitungsprogramm Audacity ein Musikstück und kürze es.<br />

Tipp: Suche im Musikstück eine passende Stelle, an der du das Stück kürzen kannst. Markiere<br />

mit der linken Maustaste das Stück, das du wegschneiden möchtest:<br />

Nun schneide mit der Schere<br />

Damit das Stück nicht zu abrupt endet, markiere ein Stück vom Ende<br />

den Rest weg.<br />

und mache ein Cross Fade Out. Diesen Befehl findest du im Menü als Unterpunkt von Effekt!


Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 50<br />

Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken<br />

0. Basisinformationen<br />

Geschätzte Dauer: 90 Minuten<br />

Benötigtes Material: Klassensatz Arbeitsblätter zu der Lerneinheit<br />

Inhalt: Einführung fortgeschrittener Techniken wie Fallunterscheidungen, Schleifen, Import von<br />

Scratch-Werken und Export von Objekten.<br />

Methodik: Bearbeitung in Kleingruppen mit anschließendem Austausch im Gruppenpuzzle. Für<br />

Aufgabe 2 empfiehlt es sich, eine Musterlösung im Raum auszulegen.<br />

Anmerkungen: Das Zusammenfügen von zwei oder mehreren Szenen (Scratch-Werken) sollte<br />

gut vorbereitet werden, damit es nicht so viel Zeit in Anspruch nimmt (Aufgabe 4). Im Allgemeinen<br />

ist es am einfachsten, die einzelnen Szenen durch den Versand von Nachrichten zu<br />

starten. Deshalb sollte schon beim Erstellen einer Szene der Befehl<br />

statt des Befehles<br />

zum Starten aller Programme benutzt werden. Zum Testen<br />

der Szene kann die Bühne zusätzlich das Skript<br />

erhalten und somit<br />

durch Anklicken der grünen Flagge gestartet werden. Am Schluss der Szene wird der Befehl<br />

vom zuletzt aktiven Objekt ausgeführt. Hierdurch kann die nächste Szene<br />

(importiertes Scratch-Werk) gestartet werden.<br />

Bilden viele sich nicht überschneidende Szenen eine Animation, bietet es sich an, die Szenen<br />

über die Bühne und nicht über die Objekte zu starten. Dafür lässt man die Bühne das folgende<br />

Skript ausführen:<br />

Die Szenen können dann ebenfalls mit dem Befehl<br />

gestartet werden.<br />

Wenn mehrere Szenen zusammengefügt werden sollen, ist es übersichtlicher, jeweils nur eine<br />

Szene in die Startszene zu importieren und zu bearbeiten. Werden die beiden Szenen erfolgreich<br />

nacheinander ausgeführt, kann die nächste Szene importiert werden.<br />

Wurden zwei Szenen zusammengefügt, ist es sinnvoll, die importierten Objekte neu zu benennen,<br />

da sie normalerweise mit Objekt“ und fortlaufender Nummer umbenannt wurden.<br />

”<br />

Wurde die zweite Szene importiert und es gibt ein Objekt, das in beiden Szenen vorkommt, kopiert<br />

man die Skripte des Objektes der zweiten Szene und fügt sie dem Objekt der ersten Szene<br />

hinzu. Das Objekt der zweiten Szene kann gelöscht werden. Das Objekt kann auch doppelt im


Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 51<br />

gemeinsamen Projekt gelassen werden, allerdings wird die gesamte Datei durch das doppelte<br />

Speichern der Bilder größer.<br />

Obwohl es einem anders vorkommen mag, wird in Scratch immer nur ein einzelner Befehl zur<br />

Zeit ausgeführt. Scratch ist so programmiert, dass Anweisungsfolgen an einem Stück ausgeführt<br />

werden, solange sie nicht durch einen Steuerungsblock (gelbe Blöcke) oder einen Block der<br />

längere Zeit ausgeführt wird, wie z.B.<br />

, unterbrochen werden. Möchte man<br />

eine Anweisungsfolge unterbrechen, damit erst einmal ein anderes Skript ausgeführt wird, kann<br />

man den Block<br />

an die zu unterbrechende Stelle ziehen.<br />

Die Funktionsweise von Scratch ist an dem folgenden Rennen besonders gut zu erkennen: Es<br />

treten drei Scratch-Katzen gegeneinander an. Sie sollen sich vom linken Rand der Bühne bis<br />

zum rechten Rand bewegen.<br />

Programm von Scratchi1:<br />

Programm von Scratchi2:<br />

Programm von Scratchi3:<br />

Programm der Bühne:<br />

Die Skripte der Katzen erfüllen den gleichen Zweck. Scratchi1 ist jedoch am schnellsten.


Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 52<br />

Setzt man den Block<br />

in das Programm von Scratchi1 ein,<br />

unterbricht man die Anweisungsfolge der Bewegungsblöcke, die direkt nacheinander ausgeführt<br />

werden. Dadurch wird Scratchi1 etwa genauso schnell wie Scratchi3.<br />

1. Fallunterscheidungen<br />

A<br />

(a) Erstelle ein neues Werk in Scratch. Lasse Scratchi fortlaufend zwischen dem linken und dem<br />

rechten Rand der Bühne hin und her gehen. Erstelle für Scratchi das folgende Skript:<br />

A<br />

(b) Erweitere das Programm von Scratchi: Sobald Scratchi auf der linken Seite der Bühne ist,<br />

ändere die Farbe von Scratchi bei jedem Schritt. Benutze hierfür die einseitige Fallunterscheidung!


Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 53<br />

Tipp: In die sechseckige Aussparung neben dem falls in der Fallunterscheidung setzt man<br />

eine Bedingung ein. In diesem Fall ist die Bedingung: Die x-Position von Scratchi ist kleiner<br />

als Null .<br />

A<br />

A<br />

(c) Benutze zusätzlich den Wirbel-Effekt<br />

, wenn Scratchi einen<br />

Schritt auf der rechten Seite macht. Ersetze die einseitige Fallunterscheidung im Programm<br />

von Scratchi durch eine zweiseitige Fallunterscheidung!<br />

(d) Erweitere dein Programm so, dass bei Neustart des Programmes Scratchi wieder im Originalzustand<br />

zu sehen ist, bis das Programm Scratchi bei jedem Schritt wieder verändert.<br />

Benutze hierfür den folgenden Block!<br />

*<br />

A<br />

2. Wer findet den Fehler?<br />

(a) Erstelle ein neues Werk in Scratch. Importiere zusätzlich zu Scratchi ein weiteres Objekt:<br />

den Schmetterling mit seinen beiden Bewegungskostümen.<br />

und


Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 54<br />

Erstelle folgende Anweisungen und teste das Programm:<br />

für Scratchi:<br />

für den Schmetterling:<br />

A<br />

(b) Nachdem du das Programm gestartet hast, wirst du feststellen, dass der Schmetterling nicht<br />

mehr auf der Bühne zu sehen ist, nachdem er und Scratchi sich berührt haben. Scratchi<br />

jedoch läuft weiterhin über die Bühne.<br />

Überlege dir, weshalb Scratchi sich nicht versteckt hat, obwohl er den Schmetterling berührt<br />

hat. Schreibe auf, was an dem Programm problematisch ist!<br />

Tipp: Untersuche die Anzahl der Anweisungen innerhalb der Schleife von Scratchi und wie<br />

oft die Bedingung der Schleife abgefragt wird.<br />

A<br />

(c) Behebe das Problem des Programmes, indem du Scratchi eine Nachricht senden lässt, sobald<br />

Scratchi den Schmetterling berührt hat. Verstecke den Schmetterling, wenn er die<br />

Nachricht empfängt!<br />

3. Fangenspiel<br />

Scratchi und Kikki, der Papagei, spielen Fangen. Kikki wird von der Spielerin oder dem Spieler<br />

bedient und versucht zu entkommen, während Scratchi vom Computer gelenkt wird und<br />

versucht, Kikki zu fangen.<br />

A<br />

(a) Erstelle in Scratch ein neues Werk mit Scratchi. Importiere den Papagei Kikki mit seinen


Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 55<br />

beiden Bewegungskostümen!<br />

und<br />

A<br />

(b) Vervollständige die folgenden Anweisungen für Scratchi so, dass Scratchi die ganze Zeit<br />

über Kikki verfolgt!<br />

A<br />

(c) Programmiere Kikki ähnlich wie Scratchi, lasse Kikki jedoch dem Mauszeiger folgen. Achte<br />

auch darauf, dass Kikki eine andere Anfangsposition einnimmt als Scratchi!<br />

Tipp: Schrumpfe Kikki, falls Scratchi im Vergleich zu klein ist. Benutze hierfür zu Beginn des<br />

Programmes von Kikki den folgenden Block.<br />

A<br />

(d) Erweitere das Programm von Kikki: Sobald sich Kikki und Scratchi berühren, stoppe alle<br />

Programme!<br />

Tipp: Ändere den Schleifentyp und beende alle Programme mit Hilfe des folgenden Blockes.<br />

A<br />

(e)<br />

Überlege dir eigene Varianten dieses Spieles. Erstelle zum Beispiel Hindernisse, um die Kikki<br />

herumfliegen muss!<br />

4. Importieren von Scratch-Werken<br />

Anmerkung: Das folgende Verfahren ermöglicht das Zusammensetzen von verschiedenen<br />

Scratch-Werken zu einem Projekt. So kannst du zum Beispiel jeweils eine Szene bearbeiten<br />

und diese dann mit Szenen von anderen zu einer Animation mit mehreren Szenen zusammensetzen.<br />

Wenn du ein Werk importierst, welches das gleiche Objekt benutzt, kopiere per Drag<br />

and Drop die Skripte des importierten Objektes mit in das Originalobjekt. Im Anschluss lösche<br />

das neue Objekt.<br />

A<br />

(a) Erstelle ein neues Werk in Scratch. Schreibe für Scratchi ein kleines Programm, das startet,<br />

wenn die grüne Flagge angeklickt wird. Am Ende des Programmes sende die Nachricht: Start<br />

Szene2 an alle. Speichere dieses Werk unter dem Namen Szene1 ab!


Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 56<br />

Tipp: Benutze den Block<br />

Benenne nun die Nachricht:<br />

, klicke auf den Pfeil und wähle den Punkt ”<br />

Neu“ aus.<br />

A<br />

(b) Erzeuge ein neues Werk in Scratch. Lösche das Objekt Scratchi. Schreibe ein weiteres kleines<br />

Skript für ein neu importiertes oder selbstgemaltes Objekt. Dieses Skript soll gestartet<br />

werden, wenn es die Nachricht: Start Szene2 empfängt. Erstelle hierfür erneut die Nachricht.<br />

Benutze hierfür den Block<br />

dem Namen Szene2 ab!<br />

. Speichere dieses Werk unter<br />

A<br />

(c)<br />

Öffne nun das Werk Szene1. Klicke im Menü unter dem Punkt Datei auf den Unterpunkt<br />

Projekt importieren.<br />

Nun öffne das Werk Szene2. Teste das Projekt und speichere es unter dem Namen Animation<br />

ab!<br />

*<br />

A<br />

5. Exportieren von Objekten<br />

Öffne ein Werk, zum Beispiel ein Werk aus den Beispielen, die du in der Scratch-Bibliothek<br />

findest. Klicke nun mit der rechten Maustaste auf ein Objekt und wähle den Punkt Dieses Objekt<br />

exportieren aus:<br />

Gib dem Objekt einen Namen und speichere es ab. Sämtliche Kostüme und Programme des<br />

Objektes sind nun abgespeichert. Nun kannst du ein neues Werk öffnen und das exportierte<br />

Objekt importieren!<br />

Anmerkung: Diese Vorgehensweise ist nützlich, wenn du einzelne Objekte in verschiedenen<br />

Scratch-Werken benötigst, aber die Programme nicht neu schreiben möchtest.


Lerneinheit 8: Spiel 57<br />

Lerneinheit 8: Spiel<br />

0. Basisinformationen<br />

Geschätzte Dauer: 90 Minuten für Aufgabe 1 und 2, eine Zeitvorgabe für Aufgabe 3 erscheint<br />

nicht sinnvoll (Die Schülerinnen und Schüler sollten je nach Ermessen der Lehrkraft und zur<br />

Verfügung stehender Zeit experimentieren können.)<br />

Benötigtes Material: Klassensatz Arbeitsblätter zu der Lerneinheit<br />

Inhalt: Gestaltung eines eigenen Computerspieles, das sukzessive erweitert werden kann.<br />

Methodik: Bearbeitung in Kleingruppen. Zwischenversionen der Spiele können von den Schülerinnen<br />

und Schülern am Beamer präsentiert und deren Programmierung erklärt werden.<br />

Anmerkungen: Es sollte auf die Deklaration der Variablen geachtet werden, damit Einsteigerinnen<br />

oder Einsteiger mit den Variablen weniger Probleme haben.<br />

Es gibt globale und lokale Variablen. Die lokalen Variablen sind nur von dem Objekt sichtbar,<br />

dem sie zugeordnet wurden. Globale Variablen sind für alle Objekte und für die Bühne sichtbar.<br />

Der Bühne können nur globale Variablen zugeordnet werden. Zudem ist es hilfreich, die<br />

Variablen eindeutig zu benennen.<br />

Es ist nur in seltenen Fällen sinnvoll, Variablen bei Neustart des Werkes von verschiedenen Objekten<br />

neu setzen zu lassen. Deshalb sollte darauf geachtet werden, dass die Variablen nur von<br />

der Bühne oder einem einzigen Objekt neu gesetzt werden. Müssen viele globale Variablen bei<br />

Neustart neu gesetzt werden, ist es manchmal hilfreich, diesen Teil auszulagern. Ein Objekt oder<br />

die Bühne wird mittels der grünen Flagge gestartet, setzt anschließend alle (globalen) Variablen<br />

und startet dann die anderen Objekte mit einer Nachricht.<br />

Beispiel:<br />

1. Einfache Spielversion<br />

Eine Fledermaus fliegt auf der Suche nach Nahrung durch eine Landschaft. Die Fledermaus fliegt<br />

tief über dem Boden, um die Nahrung von dort aufzunehmen. Hindernisse, die der Fledermaus<br />

entgegenkommen, überwindet sie, indem sie über sie hinwegfliegt.<br />

Die Spielerin oder der Spieler ”<br />

fliegt“ mit der Fledermaus mit und sieht sie von der Seite. Die<br />

Fledermaus ist also während des gesamten Spieles in der linken Hälfte der Bühne zu sehen. Es


Lerneinheit 8: Spiel 58<br />

soll nur der Höhenunterschied der Fledermaus gesteuert werden können. Das Hindernis soll der<br />

Fledermaus näher kommen, indem es die Position wechselt.<br />

A<br />

A<br />

(a) Programmiere die Bühne so, dass bei Start des Spieles eine Landschaft zu sehen ist, durch<br />

die die Fledermaus fliegt!<br />

(b) Importiere die Fledermaus mit ihren zwei Kostümen und programmiere sie so, dass sie eine<br />

Flugbewegung ausführt, sobald das Spiel gestartet wird. Es sieht aus, als ob sie auf der Stelle<br />

fliegt und die Landschaft an ihr vorbeizieht.<br />

Tipp: Achte auf die Positionierung, die Richtung und den Rotationsmodus der Fledermaus.<br />

A<br />

(c) Wenn die Pfeiltaste nach oben gedrückt wird, lasse die Fledermaus höher fliegen. Nach<br />

einer kurzen Zeit soll sie automatisch wieder die Ursprungshöhe einnehmen. Die Spielerin<br />

oder der Spieler hat also nur die Möglichkeit, die Fledermaus nach oben fliegen zu lassen!<br />

Tipp: Benutze für den Höhenunterschied die Blöcke und .<br />

A<br />

(d) Importiere ein Hindernis. Programmiere es so, dass es fortlaufend (mit kurzer Verzögerung)<br />

am rechten Bühnenrand auftaucht, dann in 5-er Schritten nach links wandert und am linken<br />

Bühnenrand verschwindet. Achte auf die Positionierung des Hindernisses: Das Hindernis<br />

und die Fledermaus sollen auf gleicher Höhe sein!<br />

Tipp: Achte auf die Richtung und den Rotationsmodus des Hindernisses.<br />

A<br />

A<br />

(e) Die Fledermaus soll das Hindernis nicht berühren, wenn sie höher fliegt. Passe also die Flugzeit<br />

und die Flughöhe an!<br />

(f) Schreibe für eine Spielerin oder einen Spieler deines Spieles in die Projektanmerkungen (in<br />

der Menüleiste unter Datei zu finden), eine Spielbeschreibung und eine Anleitung zur Steuerung<br />

der Fledermaus.


Lerneinheit 8: Spiel 59<br />

*<br />

2. Spielerweiterung<br />

Gebe der Fledermaus fünf Leben. Sobald die Fledermaus das Hindernis berührt, wird ein Leben<br />

abgezogen. Wenn die Leben aufgebraucht sind, ist das Spiel beendet.<br />

Das Programm muss ”<br />

wissen“, wie viele Leben die Fledermaus hat. Es benötigt einen Zähler, der<br />

die Leben der Fledermaus anzeigt. Dieser Zähler wird durch eine Variable eingerichtet. In dieser<br />

Variablen wird die Anzahl der Leben festgehalten. Dieser Wert ist abfrag- und veränderbar.<br />

Diese Variable kann z.B. Leben genannt werden.<br />

Beispiel: Am Anfang hat die Variable den Wert fünf. Hierfür benutzt man den Block.<br />

Es gilt:<br />

Sobald die Fledermaus das Hindernis berührt, soll ein Leben abgezogen werden.<br />

Der Wert der Variable wird mit Hilfe des Blockes<br />

um 1 verringert. Es gilt:<br />

In Scratch gibt es lokale (nur für dieses Objekt) und globale Variablen (für alle Objekte). Die globalen<br />

Variablen sind sowohl für die Bühne als auch für alle Akteure im gesamten Werk sichtbar.<br />

Die lokalen Variablen gelten nur für die Objekte, denen sie zugeordnet wurden. In Scratch kann<br />

die Bühne nur globale Variablen haben. Die Objekte in Scratch können sowohl lokale als auch<br />

globale Variablen verwenden.<br />

A<br />

(a) Erstelle für die Fledermaus eine Variable Leben, die die Anzahl der Leben der Fledermaus<br />

repräsentiert. Überlege dir, ob die Variable lokal oder global sein könnte. Setze die Variable


Lerneinheit 8: Spiel 60<br />

bei Start des Spieles auf fünf, d.h. die Fledermaus hat am Anfang fünf Leben. Erweitere hierfür<br />

das Programm der Fledermaus!<br />

A<br />

(b) Erweitere das Programm der Fledermaus so, dass ihr bei Berührung eines Hindernisses, ein<br />

Leben abgezogen wird. Lasse die Anzahl der Leben auf der Bühne anzeigen, indem du in der<br />

Blockpalette auf den Kasten neben der Variable klickst!<br />

Tipp: Benutze für die Bedingung der Berührungsabfrage den folgenden Block.<br />

A<br />

(c) Das Spiel ist beendet, wenn die Fledermaus keine Leben mehr hat. Erweitere hierfür das<br />

Programm der Fledermaus!<br />

Tipp: Benutze die Schleife und den Block .<br />

A<br />

(d) Der Fledermaus soll genau ein Leben abgezogen werden, wenn sie das Hindernis berührt.<br />

Verändere das Programm der Fledermaus entsprechend!<br />

Tipp: Benutze die Blcke und .<br />

*<br />

A<br />

3. Optionale Spielerweiterungen<br />

(a) Importiere ein weiteres Objekt: die Nahrung für die Fledermaus, die der Fledermaus in Bodennähe<br />

entgegenkommt. Wenn die Pfeiltaste nach unten gedrückt wird, soll die Fledermaus<br />

tiefer fliegen und die Nahrung einsammeln. Wurde die Nahrung von der Fledermaus<br />

berührt, soll sie ausgeblendet werden. Nahrung und Hindernisse sollen sich zufällig abwechseln!<br />

Tipp: Definiere eine neue Variable, welche die Art der entgegenkommenden Gegenstände<br />

angibt, z.B. kann das Hindernis die Gegenstandsart 1 sein. Für die Zufälligkeit benutze den<br />

folgenden Block.<br />

A<br />

A<br />

(b) Importiere eine passende Hintergrundmusik für das Spiel. Lasse die Fledermaus Geräusche<br />

machen, wenn sie in einer anderen Höhe fliegt oder ein Hindernis <strong>trifft</strong>. Importiere die Geräusche<br />

oder nehme selbst welche auf!<br />

(c) Lasse die Fledermaus am Ende für einige Sekunden sagen, wie viele Hindernisse sie überwunden<br />

hat!


Lerneinheit 8: Spiel 61<br />

Tipp: Speichere die Anzahl der Hindernisse in einer neuen Variable.<br />

A<br />

(d) Erstelle unterschiedlich schwierige Level: Jeweils nach fünf überwundenen Hindernissen<br />

soll die Geschwindigkeit der entgegenkommenden Hindernisse gesteigert werden!<br />

Tipp: Definiere eine Variable Level“, die das gegenwärtige Level und damit auch die Geschwindigkeit<br />

der entgegenkommenden Hindernisse speichert. Benutze die Blöcke<br />

”<br />

und für die Abfrage, wenn das Level erhöht werden soll.<br />

A<br />

(e) Erstelle ein neues Objekt: die Startampel. Sie soll am Anfang des Spieles gezeigt werden.<br />

Sobald die Ampel grünes Licht zeigt, soll die Fledermaus losfliegen!<br />

Tipp: Lasse die Objekte und die Bühne über Nachrichten kommunizieren.<br />

A<br />

A<br />

(f) Gestalte und animiere den Zieleinflug der Fledermaus!<br />

(g) Füge dem Spiel eine grafische Spielanleitung hinzu, in der auch die Ziele des Spieles dargestellt<br />

sind. Lasse das Spiel mit einem Auswahlmenü beginnen.<br />

A<br />

(h)<br />

Überlege dir eigene Varianten des Spieles!


B Musterlösungen 62<br />

B<br />

Musterlösungen


Musterlösungen zur Einführung: Erste Schritte mit Scratch 63<br />

Musterlösungen zur Einführung: Erste Schritte mit Scratch<br />

1. Objekte und Bühne<br />

(a) - (f) individuelle Schülerlösungen.<br />

2. Erste Animationen<br />

(a) Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

(b) Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

(c) 1. Variante:<br />

2. Variante:<br />

(d)<br />

Durch die Aufnahme des Befehles<br />

wird nach jedem Kostümwechsel<br />

0,2 Sekunde bis zur Ausführung des nächsten Befehles gewartet. Dadurch vollzieht<br />

sich der Kostümwechsel nicht zu schnell und eine natürlichere Animation ist das<br />

Ergebnis.<br />

(e) Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

(f)<br />

(g) Individuelle Schülerlösungen.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 1: Website und Installation von Scratch 64<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 1: Website und Installation von Scratch<br />

1. http://scratch.mit.edu<br />

Individuelle Schülerlösungen.<br />

2. Herunterladen und Installation<br />

Die Scratch-Installationsdatei wird aus dem Download-Bereich von der Website<br />

http://scratch.mit.edu/ heruntergeladen und installiert. Gegenwärtig gibt es Versionen<br />

für Windows, Mac und Ubuntu.<br />

3. Beispiele in Scratch<br />

Individuelle Schülerlösungen.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 2: Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“ 65<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 2: Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“<br />

0. Basisinformationen<br />

Eine bessere Variante:<br />

1. Objekte importieren und Bühne gestalten<br />

Individuelle Schülerlösungen.<br />

2. Animation der Buchstaben<br />

Hier einzelne Skripte zu Buchstaben des Namens NILS“: ”<br />

Skript zum Buchstaben N:<br />

Skript zum Buchstaben I:<br />

Skript zum Buchstaben L:<br />

3. * Effekte<br />

Skript zum Buchstaben S:<br />

4. * Start durch Mausklick<br />

Exemplarisch wird hier das Skript zum Buchstaben N gezeigt:


Musterlösungen zu der Lerneinheit 2: Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“ 66<br />

5. Beschreibung<br />

Individuelle Schülerlösungen.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 3: Malprogramm 67<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 3: Malprogramm<br />

1. Freistellen von Bildern<br />

Öffne das Bild mit dem Malprogramm in Scratch, indem du neben dem Bild auf den Button<br />

klickst. Nun klicke auf das Symbol<br />

und wähle aus der Farbpalette die Farbe<br />

Transparent:<br />

Klicke anschließend auf den weißen Hintergrund deines Bildes, um das Bild freizustellen.<br />

2. Drehpunkt<br />

(a) Den Drehpunkt eines Kostümes kannst du setzen oder verändern, indem du im Malprogramm<br />

auf den Button<br />

klickst. Dann kannst du das<br />

im Malfeld erschienene, schwarze Kreuz mit der linken Maustaste verschieben.<br />

(b) Wird der Drehpunkt verändert, verschiebt sich das Kostüm des Objektes auf der<br />

Bühne.<br />

(c) Die Kostüme drehen sich um die gesetzten Drehpunkte.<br />

3. * Ähnliche Bilder erstellen<br />

Wenn du ein bereits vorhandenes Kostüm verändern möchtest, kopiere es, indem du<br />

auf den Button klickst. Dann benutze den Button , um das Kostüm zu<br />

verändern.<br />

4. * Kostümkopien<br />

Individuelle Schülerlösungen.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen 68<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen<br />

1. Benutzerkonto anlegen<br />

Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

2. Veröffentlichen einers Scratch-Werkes<br />

Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

3. * Projekt herunterladen<br />

Individuelle Schülerlösungen.<br />

4. Beschreibung<br />

Individuelle Schülerlösungen.<br />

5. * Rechte<br />

Individuelle Schülerlösungen.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“ 69<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“<br />

1. Bühnenbild gestalten<br />

Individuelle Schülerlösungen.<br />

2. Akteur mit Kostümen importieren<br />

Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

3. Akteur mit Kostümen malen<br />

Skript Fass:<br />

4. Animation des Haies<br />

Skript Hai:<br />

5. Senden und Empfangen<br />

Skript Hai:<br />

Skript Fass:


Musterlösungen zu der Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“ 70<br />

6. Sprechblase<br />

Skript Hai:<br />

7. Wo sind der Hai und das Fass?<br />

Nach der ersten Ausführung werden der Hai und das Fass ausgeblendet. Bei einem Neustart<br />

der Animation wird diese zwar abgespielt, die Objekte bleiben aber versteckt. Die<br />

Schleifen des Haies und des Fasses werden nicht verlassen, weil sich beide Objekte nicht<br />

in der Animation berühren - sie sind ja versteckt. Aus diesem Grund müssen beide Objekte<br />

am Anfang der Animation per zeige dich eingeblendet werden. Der Hai muss ferner<br />

zu einer Startposition, z.B. (−200| − 180), verschoben werden.<br />

Skript Hai:<br />

Skript Fass:<br />

8. Fragen<br />

(a) Der Hai wurde mit drei Kostümen importiert. Das Fass wurde mit mindestens zwei<br />

Kostümen individuell gestaltet.<br />

(b) Die Schleife heißt ”<br />

Schleife mit Abbruchkriterium“. Das Abbruchkriterium ist in diesem<br />

Fall der Block wird berührt?.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“ 71<br />

(c) Die Richtung kann man über die Blöcke und festlegen.<br />

Eine weitere Option besteht darin, die blaue Linie im Vorschaubild des Objektes in<br />

die richtige Richtung zu ziehen.<br />

(d) Der Hai sendet eine Nachricht, die das Fass empfängt.<br />

(e) Objekte kann man mit dem Block wieder erscheinen lassen. Der Block befindet<br />

sich in der Palettenauswahl Aussehen.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 6: Klang 72<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 6: Klang<br />

1. Geräusch aufnehmen<br />

Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

2. Hintergrundmusik<br />

(a) Der Block<br />

befindet sich in einer Endlosschleife. Dies führt dazu, dass<br />

der Klang immer wieder neu gestartet und nicht bis zum Ende abgespielt wird.<br />

Das Problem kann behoben werden, indem man den Block<br />

an<br />

Stelle des Blockes<br />

verwendet. Bei diesem Block wird der Klang Cave<br />

ganz abgespielt. Erst danach wird der nächste Block neu ausgeführt:<br />

(b) Die Werke kann man mit dem Block<br />

erweitern. Der vorherige Klang<br />

wird erst gestoppt, dann wird der nächste Klang abgespielt:<br />

3. Tempo<br />

Ein mögliches Scratchprogramm für eine Melodie mit unterschiedlichen Tempi:<br />

4. * Musik kürzen mit Audacity<br />

Siehe Anleitung in der Aufgabe.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 73<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken<br />

1. Fallunterscheidungen<br />

(a) Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

(b) Ein mögliches Programm für Scratchi:<br />

(c) Ein mögliches Programm für Scratchi:<br />

(d) Ein mögliches Programm für Scratchi:


Musterlösungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 74<br />

2. Wer findet den Fehler?<br />

(a) Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

(b) Der Schmetterling wartet darauf, dass sich die beiden Objekte (Scratchi und Schmetterling)<br />

berühren. Bemerkt der Schmetterling dieses, versteckt er sich. Die Bedingung<br />

der Schleife von Scratchi wird nicht die ganze Zeit abgefragt, es wird zwischendurch<br />

der Schleifenrumpf ausgeführt. Somit bemerkt Scratchi nicht sofort, dass der<br />

Schmetterling berührt wurde und läuft weiter.<br />

Anmerkung: Wenn man statt der Anweisung ”<br />

verstecke dich“ den ”<br />

Durchsichtigkeit-<br />

Effekt um 100“ setzt, würde das Programm so funktionieren. Das liegt daran, dass der<br />

Schmetterling immer noch auf der Bühne ist.<br />

(c) Ein mögliches Programm für Scratchi:<br />

Ein mögliches Programm für den Schmetterling:


Musterlösungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 75<br />

3. Fangenspiel<br />

(a) Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

(b) Mögliches Programm für Scratchi:<br />

(c) Mögliches Programm für Kikki:<br />

(d) Mögliches Programm für Kikki:<br />

(e) Individuelle Schülerlösungen.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 76<br />

4. Importieren von Scratch-Werken<br />

(a) Ein mögliches Programmbeispiel für Scratchi:<br />

(b) Ein mögliches Programmbeispiel für das neue Objekt:<br />

(c) Siehe Anleitung in der Aufgabe.<br />

5. * Exportieren von Objekten<br />

Siehe Anleitung in der Aufgabe.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 77<br />

Musterlösungen zu der Lerneinheit 8: Spiel<br />

1. Einfache Spielversion<br />

(a) Ein mögliches Programm der Bühne:<br />

(b) Ein mögliches Programm der Fledermaus:<br />

Der Rotationsmodus der Fledermaus ist nach rechts und links drehbar.<br />

Ein mögliches Programm des Hindernisses:<br />

Der Rotationsmodus des Hindernisses ist nach rechts und links drehbar.<br />

2. * Spielerweiterung<br />

Die Variable Leben ist lokal, also nur für die Fledermaus sichtbar. Die Variable könnte auch<br />

global sein, dann könnte man die Skripte aller Akteure und der Bühne über die globale<br />

Variable stoppen, sobald die Variable 0 ist.<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:<br />

Die anderen Programme bleiben unverändert.


Musterlösungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 78<br />

3. * Optionale Spielerweiterungen<br />

(a) Man sollte darauf achten, dass man jede Variable beim Start des Programmes nur<br />

einmal setzt.<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes der Bühne:<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes des Hindernisses:


Musterlösungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 79<br />

Ein mögliches Programm der Nahrung:<br />

(b) Eine mögliche Erweiterung des Programmes der Bühne:<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:<br />

(c) Eine mögliche Erweiterung des Programmes der Bühne:


Musterlösungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 80<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes des Hindernisses:<br />

(d) Eine mögliche Erweiterung des Programmes der Bühne:<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:


Musterlösungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 81<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes des Hindernisses:<br />

(e) Eine mögliches Programm der Ampel:<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:


Musterlösungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 82<br />

Eine mögliche Erweiterung des Programmes des Hindernisses:<br />

(f) Individuelle Schülerlösungen.<br />

(g) Individuelle Schülerlösungen.<br />

(h) Individuelle Schülerlösungen.


C Weitere Materialien 83<br />

C<br />

Weitere Materialien


Expertenliste 84<br />

Expertenliste<br />

Trage dich in die Liste ein, wenn du eine Expertin oder ein Experte für eine Lerneinheit bist. Du bist jetzt<br />

Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner für diese Lerneinheit.<br />

Lerneinheit 1: Die Website und Installation von Scratch<br />

1. 2. 3.<br />

Lerneinheit 2: Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“<br />

1. 2. 3.<br />

Lerneinheit 3: Malprogramm<br />

1. 2. 3.<br />

Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen<br />

1. 2. 3.<br />

Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“<br />

1. 2. 3.<br />

Lerneinheit 6: Klang<br />

1. 2. 3.<br />

Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken<br />

1. 2. 3.<br />

Lerneinheit 8: Spiel<br />

1. 2. 3.


Storyboard mit Szenenbeschreibung 85<br />

Storyboard mit Szenenbeschreibung<br />

Objekte:<br />

Kostüme:<br />

Hintergrundbilder:<br />

Klänge:<br />

Skizze<br />

Beschreibung


Storyboard mit Szenenbeschreibung 86<br />

Skizze<br />

Beschreibung


Arbeitsplan 87<br />

Arbeitsplan<br />

Zeitplan:<br />

Wochen stehen für die Projektarbeit zur Verfügung.<br />

Arbeitsphase Zeiteinteilung in Wochen<br />

· Gestaltung der Kostüme<br />

· Bearbeitung der Kostüme am PC<br />

· Aufnahme der Klänge<br />

· Bearbeitung der Klänge am PC<br />

· Programmierung<br />

· Zusammenführung der Objekte<br />

· Zwischenziele<br />

·<br />

·<br />

· Präsentation<br />

Kommunikation innerhalb der Gruppe über:<br />

Zuständigkeiten für die Kostüme und Klänge:<br />

Welche Hintergründe und<br />

Kostüme?<br />

Wer gestaltet die Kostüme? Wer bearbeitet die Kostüme am PC?<br />

Hintergründe<br />

und Kostüme<br />

Welche Klänge? Wer nimmt die Klänge auf? Wer bearbeitet die Klänge am PC?<br />

Klänge


Arbeitsplan 88<br />

Zuständigkeiten für die Programmierungen:<br />

Welche Objekte? Wer programmiert die Objekte?<br />

Objekte und Bühne<br />

Welche Objekte? Wer programmiert die Zusammenführung?<br />

Objekte für<br />

Zusammenführung<br />

Welche abschließenden Arbeiten? Wer programmiert die abschließenden Arbeiten?<br />

abschließende<br />

Arbeiten


Lernpass 89<br />

Lernpass<br />

Name:<br />

Klasse:<br />

Schreibe das Datum auf, wenn du eine Aufgabe bearbeitest hast. Lasse deine Teampartnerin oder deinen<br />

Teampartner unterschreiben.<br />

Einführung: Erste Schritte mit Scratch<br />

Aufgabe 1a 1b 1c 1d 1e<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Aufgabe 1f 2a 2b 2c 2d<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Aufgabe 2e 2f 2g<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Lerneinheit 1: Die Website und Installation von Scratch<br />

Aufgabe 1a 1b 2* 3<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Lerneinheit 2: Beispielanimation ”<br />

Eigener Name“<br />

Aufgabe 1 2 3* 4* 5<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner


Lernpass 90<br />

Lerneinheit 3: Malprogramm<br />

Aufgabe 1 2 3* 4*<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veröffentlichen<br />

Aufgabe 1 2 3* 4 5*<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Lerneinheit 5: Beispielanimation ”<br />

Hai“<br />

Aufgbe 1 2 3 4 5<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Aufgabe 6 7 8<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Lerneinheit 6: Klang<br />

Aufgabe 1 2a 2b 3 4*<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken<br />

Aufgabe 1a 1b 1c 1d<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner


Lernpass 91<br />

Aufgabe 2a* 2b* 2c*<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Aufgabe 3a 3b 3c 3d 3e<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Aufgabe 4a 4b 4c 5*<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Lerneinheit 8: Spiel<br />

Aufgabe 1a 1b 1c 1d 1e 1f<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Aufgabe 2a* 2b* 2c* 2d* 3a* 3b*<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner<br />

Aufgabe 3c* 3d* 3e* 3f* 3g* 3h*<br />

Datum<br />

Partnerin/<br />

Partner


ZERTIFIKAT<br />

Die Schülerin/der Schüler<br />

hat erfolgreich Animationen/interaktive Geschichten/Spiele<br />

mit der Programmiersoftware Scratch gestaltet.<br />

Besondere Fähigkeiten wurden in folgenden Bereichen entwickelt:<br />

Datum<br />

Unterschrift<br />

92


Elternbrief 93<br />

Elternbrief<br />

Liebe Eltern und Erziehungsberechtigte,<br />

Ihr Kind wird in der nächsten Zeit in der Schule mit der Software Scratch arbeiten. Mithilfe von<br />

Scratch können Animationen, interaktive Geschichten und Computerspiele gestaltet werden.<br />

Scratch wurde am MIT, einer amerikanischen Universität, entwickelt und wird in den USA schon<br />

seit Jahren im Bildungsbereich verwendet. Informationen und Beispiele dazu gibt es auf der folgender<br />

Website: scratch.mit.edu.<br />

Die Software können Sie kostenlos unter http://scratch.mit.edu/download herunterladen.<br />

Wenn Sie die Möglichkeit haben, Ihrem Kind einen USB-Stick zur Verfügung zu stellen,<br />

kann es im Unterricht erstellte Scratch-Werke speichern und einfacher an anderen Computern<br />

bearbeiten.


94<br />

Danksagung<br />

Wir möchten uns herzlich bei allen Personen, die uns bei der Entstehung der <strong>Unterrichtseinheit</strong><br />

unterstützt und begleitet haben, bedanken.<br />

Besonderer Dank gilt Prof. Dr. Ingrid Höpel (<strong>Kunst</strong>historisches Institut der CAU, Studienleiterin<br />

und Landesfachberaterin <strong>Kunst</strong> am IQSH) für ihre Ideen, Anregungen und die enge Zusammenarbeit<br />

sowie Jutta Johannsen (Schulleiterin Eckernförde, Sprecherin der Kulturpolitischen<br />

Gesellschaft Schleswig-Holstein) und Rosmarie Biternagel (Studienleiterin <strong>Kunst</strong> und Technik,<br />

Landesfachberaterin Technik am IQSH).<br />

Viele Lehrkräfte haben uns in Gesprächsrunden und Telefonaten geholfen, insbesondere Markus<br />

Pabst, Friederike Rückert, Christine Böteführ und Stefan Maskiewicz.<br />

Unser Dank gilt ebenfalls allen Lehrkräften, die diese <strong>Unterrichtseinheit</strong> erprobt haben und deren<br />

Anmerkungen und Vorschläge zur Verbesserung der Materialien geführt haben sowie allen<br />

studentischen Hilfskräften, die durch ihre Rückmeldungen im Einsatz in den Schulen geholfen<br />

haben.


Literatur 95<br />

Literatur<br />

[1] <strong>Kunst</strong>. Lehrplan für die Sekundarstufe I der weiterführenden allgemeinbildenden Schulen<br />

Hauptschule, Realschule, Gymnasium, Gesamtschule. Ministerium für Bildung und Kultur<br />

des Landes Schleswig-Holstein, 1998. URL http://lehrplan.lernnetz.de/index.<br />

php?DownloadID=30.<br />

[2] Fachlehrplan Angewandte <strong>Informatik</strong>. Lehrplan für die Sekundarstufe I der weiterführenden<br />

allgemeinbildenden Schulen Hauptschule, Realschule, Gymnasium, Gesamtschule. Ministerium<br />

für Bildung und Kultur des Landes Schleswig-Holstein, August 2010. URL http:<br />

//lehrplan.lernnetz.de/index.php?DownloadID=444.<br />

[3] Petra Fojut (IQSH), Dr. Ingrid Höpel (Landesfachberaterin <strong>Kunst</strong>, IQSH), Jutta Johannsen<br />

(Schulleiterin Jungmannschule, Eckernförde), Andreas Kieback (IQSH), Waldemar Sobczyk-<br />

Schwarz (MBK), Ingrid Tworz-Swaczina (MBK), Gesine Weinhold (MBK), and Prof. Dr. Thomas<br />

Wilke (CAU). Fachcurriculum für ein Wahlpflichtangebot <strong>Kunst</strong> und <strong>Informatik</strong>. Institut<br />

für Qualitätsentwicklung an Schulen Scheswig-Holstein, Februar 2012. URL http:<br />

//faecher.lernnetz.de/faecherportal/index.php?key=2&auswahl=118.<br />

[4] Mitchel Resnick. Learning by designing. URL http://info.scratch.mit.edu/<br />

sites/infoscratch.media.mit.edu/docs/learning-by-designing.pdf. (Zugriff<br />

Mai 2012).<br />

[5] Mitchel Resnick. Rethinking learning in the digital age. The Global Information Technology<br />

Report, 2002.<br />

[6] Mitchel Resnick, John Maloney, Andrés Monroy-Hernández, Natalie Rusk, Evelyn Eastmond,<br />

Karen Brennan, Amon Millner, Eric Rosenbaum, Jay S. Silver, Brian Silverman, and Yasmin B.<br />

Kafai. Scratch: programming for all. Commun. ACM, 52(11):60–67, 2009.

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