Standard-Regelbuch - Wizards of the Coast
Standard-Regelbuch - Wizards of the Coast
Standard-Regelbuch - Wizards of the Coast
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AB 13<br />
<strong>Standard</strong>-<strong>Regelbuch</strong><br />
Illus. Kev Walker<br />
Ziel des Spiels<br />
Magic ist ein Strategiespiel für zwei Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten Deck aus Magic-<br />
Karten spielt. Während des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus: Länder (die<br />
ihnen ermöglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprüche. Jeder Spieler beginnt<br />
mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von<br />
Zaubersprüchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel!<br />
Beispiele aus dem Spielgeschehen findest du unter PlayMagic.com .<br />
©2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Magic: The Ga<strong>the</strong>ring,<br />
<strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong> und dazugehörige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, die<br />
Erweiterungssymbole, das Fünfeck der Farben sowie die Symbole WUBRGT sind Eigentum von <strong>Wizards</strong><br />
in den USA und anderen Ländern. U.S.-Patent No. RE 37,957.
EINFÜHRUNG<br />
Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Ga<strong>the</strong>ring erlernen möchtest – eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele<br />
der Welt. Mit Magic: The Ga<strong>the</strong>ring hat die Erfolgsgeschichte der Sammelkartenspiele angefangen, und auch heute<br />
gehört es mit über 6 Millionen Spielern weltweit zu den am weitesten verbreiteten Sammelkartenspielen.<br />
In Magic bist du ein Weltenwanderer: ein mächtiger Zauberer, der sich mit anderen Weltenwanderern um Ruhm,<br />
Wissen und Macht duelliert. Die Karten in deinem Deck sind dein Waffenvorrat für die Duelle: Zaubersprüche, die du<br />
gelernt hast, und Kreaturen, die du herbeibeschwören kannst, damit sie für dich kämpfen.<br />
Sammelkartenspiele wie Magic: The Ga<strong>the</strong>ring kombinieren sammelbare Spielkarten mit einem Strategiespiel. Du<br />
weißt vorher nicht, welche Karten du in einer Magic -Boosterpackung oder in einer Turnierpackung erhältst. Du fängst<br />
einfach deine Sammlung an und tauschst mit anderen Spielern, um die gewünschten Karten zu bekommen.<br />
Das Beste an einem Sammelkartenspiel ist, dass es sich immer verändert. Du entwickelst Ideen für neue Decks, stellst<br />
sie zusammen, und jede Partie Magic , die du spielst, ist unterschiedlich. Jedes Jahr werden ein paar neue Magic-<br />
Erweiterungssätze veröffentlicht, und jede Erweiterung gibt dir neue Möglichkeiten, deine Gegner zu verwirren und zu<br />
besiegen. Auf MagicTheGa<strong>the</strong>ring.com findest du täglich neue Artikel, Insiderinformationen und Neuigkeiten über<br />
kommende Erweiterungssets!<br />
INHALT<br />
Kapitel 1: Die Grundlagen<br />
Die fünf Farben des Mana 3<br />
Bestandteile einer Karte 4<br />
Kartentypen 4<br />
Bereiche 6<br />
Kapitel 2: Die Bausteine<br />
Mana produzieren 7<br />
Einen Zauberspruch spielen 8<br />
Fähigkeiten 9<br />
Angreifen und Blocken 10<br />
Dein eigenes Deck zusammenstellen 12<br />
Die goldene Regel 12<br />
Kapitel 3: Eine Partie spielen<br />
Schnapp’ dir ein Deck 13<br />
Schnapp’ dir einen Freund 13<br />
Eine Partie beginnen 13<br />
Ablauf eines Zuges 14<br />
Der nächste Zug 15<br />
Das Spiel, das sich immer ändert 15<br />
Kapitel 4: Glossar 16<br />
Illus. Greg Staples<br />
Fragen? 29<br />
Einführung 2
Kapitel 1: Die Grundlagen<br />
Dieses Kapitel beginnt mit einer kurzen Beschreibung der fünf Farben von Magic , die dem Spiel seine Grundstruktur geben.<br />
Dann werden die einzelnen Teile einer Magic -Karte beschrieben und die verschiedenen Kartentypen im Spiel aufgeführt.<br />
Zudem werden auch die verschiedenen „Zonen“ im Spiel aufgelistet: die Spielbereiche, in denen sich Karten befinden können.<br />
DIE FÜNF FARBEN DES MANA<br />
In Magic gibt es fünf Farben für Zaubersprüche und passend fünf verschiedene <strong>Standard</strong>länder. Zum Beispiel haben<br />
rote Zauber mindestens ein oR in ihren Kosten, und durch das Tappen (Drehen) eines Gebirges erhältst du ein oR , das du<br />
verwenden kannst, um Zaubersprüche zu spielen. Jede Farbe ist auf eine bestimmte Art von Effekten spezialisiert. Es liegt an<br />
dir, ob du dich mit nur einer Farbe oder allen fünf beschäftigen möchtest.<br />
EBENE<br />
SCHUTZ ORDNUNG<br />
WEISS<br />
INSEL<br />
TÄUSCHUNG INTELLEKT<br />
BLAU<br />
LEBEN NATUR<br />
WALD<br />
GRÜN<br />
SCHWARZ<br />
VERFALL TOD<br />
SUMPF<br />
WUT<br />
ROT<br />
GEBIRGE<br />
CHAOS<br />
Kapitel 1: Die Grundlagen 3
BESTANDTEILE EINER MAGIC-KARTE<br />
Kartenname<br />
Typus-Zeile<br />
Hier erkennst du den Typ der Karte:<br />
Artefakt, Kreatur, Verzauberung,<br />
Spontanzauber, Land oder Hexerei.<br />
Hat die Karte einen Untertyp oder<br />
Übertyp , wird dieser ebenfalls hier<br />
aufgeführt. Zum Beispiel ist der<br />
Verschwenderische Feuerkundler<br />
eine Kreatur, und seine Untertypen<br />
sind die Kreaturentypen Mensch und<br />
Zauberer.<br />
Textbox<br />
Dies ist der Teil, in dem die Fähigkeiten<br />
der Karte aufgelistet werden. Oft<br />
findest du hier auch Anekdotentext,<br />
der kursiv gedruckt ist ( kursiv sieht so<br />
aus), der dir etwas über die Welt von<br />
Magic erzählt. Anekdotentext hat<br />
keine Auswirkungen auf das Spiel. Bei<br />
manchen Fähigkeiten ist zudem in<br />
kursiv ein Erinnerungstext angegeben,<br />
der die Funktionen der Fähigkeit<br />
beschreibt.<br />
Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR<br />
Kreatur — Mensch, Zauberer<br />
oT: Der Verschwenderische<br />
Feuerkundler fügt einer Kreatur<br />
oder einem Spieler deiner Wahl 1<br />
Schadenspunkt zu.<br />
„Was ich gerade betrachte? Asche, toter<br />
Mann.“<br />
Jeremy Jarvis<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 221/383<br />
Sammlernummer<br />
Die Kartennummer erleichtert das<br />
Sammeln der Karten. Zum Beispiel<br />
bedeutet „221/383“, dass diese Karte<br />
die 221. von 383 Karten in diesem<br />
Set ist.<br />
1/1<br />
Manakosten<br />
Mana ist die magische Energie in<br />
diesem Spiel. Es wird von Ländern<br />
erzeugt, und du kannst es verwenden,<br />
um damit Zaubersprüche zu<br />
spielen. Die Symbole in der oberen<br />
rechten Ecke einer Karte zeigen<br />
dir die Kosten für das Ausspielen<br />
dieses Zauberspruches. Wenn die<br />
Manakosten o2oR lauten, bezahlst du<br />
zwei Mana beliebiger Sorte plus ein<br />
rotes Mana (von einem Gebirge), um<br />
die Karte auszuspielen.<br />
Erweiterungssymbol<br />
Dieses Symbol sagt dir, aus welchem<br />
Magic-Set die Karte stammt. Zum<br />
Beispiel ist das Erweiterungssymbol<br />
der Zehnten Edition . Die Farbe<br />
des Symbols verrät dir die Häufigkeit<br />
der Karte: Schwarz steht für häufige<br />
Karten, Silber für nicht ganz so<br />
häufige und Gold für seltene Karten.<br />
Stärke und Widerstandskraft<br />
Jede Kreaturenkarte hat ein besonderes Feld<br />
für die Stärke und Widerstandskraft der<br />
Kreatur. Die Stärke einer Kreatur (die erste<br />
Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie<br />
im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die<br />
zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden<br />
ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden<br />
muss, um sie zu zerstören.<br />
KARTENTYPEN<br />
Jede Magic -Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du die Karte spielen kannst und was mit der<br />
Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt hast.<br />
Lavaaxt<br />
Hexerei<br />
OO o4oR<br />
Die Lavaaxt fügt einem Spieler<br />
deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.<br />
„Fang!“<br />
Hexerei<br />
Eine Hexerei ist eine magische Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in<br />
einer Hauptphase im eigenen Zug spielen. Du kannst sie nicht spielen, wenn<br />
sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel befindet. (Die Begriffe Phase<br />
und Stapel werden gleich weiter unten erklärt.) Eine Hexerei hat einen Effekt<br />
– anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte aus – und danach<br />
legst du sie auf deinen Friedh<strong>of</strong> , wie man hier im Spiel den Ablagestapel nennt.<br />
Brian Snoddy<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 215/383<br />
Kapitel 1: Die Grundlagen 4
Abbrechen<br />
OOO o1oUoU<br />
Spontanzauber<br />
Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen<br />
Zeitpunkt spielen, sogar während des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen<br />
anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt, und<br />
danach legst du ihn auf deinen Friedh<strong>of</strong>.<br />
Spontanzauber<br />
Neutralisiere einen<br />
Zauberspruch deiner Wahl.<br />
Mark Poole<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 71/383<br />
Heilige Stärke<br />
Verzauberung — Aura<br />
Kreaturenverzauberung (Bestimme<br />
eine Kreatur als Ziel, sowie du diese<br />
Karte spielst. Diese Karte kommt an<br />
die Kreatur angelegt ins Spiel.)<br />
Die verzauberte Kreatur erhält<br />
+1/+2.<br />
Terese Nielsen<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 22/383<br />
Jungbrunnen<br />
Artefakt<br />
Oo0<br />
o2, oT: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.<br />
Es wird gesagt, dass das Brunnenwasser<br />
noch aus dem ersten Regen stammt, der auf<br />
Dominaria fiel.<br />
Dan Scott<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 323/383<br />
Tatzelwurm<br />
Kreatur — Wurm<br />
OOO o4oGoG<br />
Das Schrecklichste am Tatzelwurm<br />
ist das furchtbar krachende Geräusch,<br />
mit dem er durch den Wald bricht. Der<br />
Lärm ist so laut, dass sein Echo von den<br />
Bäumen zurückgeworfen wird und von<br />
überall gleichzeitig zu kommen scheint.<br />
Richard Sardinha<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 257/383<br />
Gebirge<br />
<strong>Standard</strong>land — Gebirge<br />
OoW<br />
6/4<br />
Verzauberung<br />
Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine<br />
Verzauberung ist eine bleibende Karte . Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur<br />
spielen, wenn du auch eine Hexerei spielen könntest, und nachdem du sie gespielt<br />
hast, legst du sie auf dem Tisch vor dich, in die Nähe deiner Länder. (Die meisten<br />
Spieler haben ihre Länder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann<br />
eher in Richtung Tischmitte gelegt.) Die Karte befindet sich jetzt im Spiel . Alle deine<br />
Karten im Spiel werden als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel<br />
bleiben (falls nicht irgendetwas sie zerstört).<br />
Einige Verzauberungen sind Auren . Eine Aura wird an eine bleibende Karte<br />
angelegt, sowie sie ins Spiel kommt, und beeinflusst diese bleibende Karte, solange sie<br />
im Spiel ist. Falls die bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedh<strong>of</strong><br />
ihres Besitzers gelegt.<br />
Artefakt<br />
Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie<br />
Verzauberungen bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinflussen den<br />
Spielverlauf. Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhängig davon spielen,<br />
welche Sorte Länder du hast.<br />
Manche Artefakte sind Ausrüstung . Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst<br />
du eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur<br />
dadurch mächtiger machen. Verlässt die Kreatur das Spiel, bleibt ihre Ausrüstung im<br />
Spiel.<br />
Kreaturen<br />
Kreaturen kämpfen für dich. Sie sind bleibende Karten, aber im Unterschied zu allen<br />
anderen bleibenden Karten können sie angreifen und blocken . Jede Kreatur hat Stärke<br />
und Widerstandskraft. Ihre Stärke (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie<br />
im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden<br />
ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören. Kreaturen<br />
greifen an und blocken während der Kampfphase .<br />
Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit<br />
„Einsatzverzögerung“ ins Spiel: Eine Kreatur kann weder angreifen noch eine<br />
Fähigkeit mit oT in den Kosten anwenden, falls sie nicht zu Beginn deines Zuges unter<br />
deiner Kontrolle im Spiel war. Wenn es ums Blocken oder das Spielen von anderen<br />
Fähigkeiten geht, ist es egal, wie lange sich die Kreatur bereits im Spiel befindet.<br />
Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind wie andere<br />
Artefakte farblos, und sie können genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken.<br />
Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betr<strong>of</strong>fen wie von<br />
allem, was Kreaturen betrifft.<br />
Land<br />
Obwohl auch Länder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprüche<br />
gespielt. Um ein Land auszuspielen, legst du es einfach vor dich. Dies geschieht<br />
unmittelbar, daher kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf spielen.<br />
Du kannst ein Land nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, während der Stapel<br />
leer ist. Du kannst nicht mehr als ein Land pro Zug ausspielen.<br />
Die meisten Länder haben Fähigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also<br />
die Länder, um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprüchen<br />
und Fähigkeiten benötigst.<br />
Jedes <strong>Standard</strong>land besitzt eine Manafähigkeit, die ein Mana einer bestimmten<br />
Farbe produziert. Ebenen geben weißes Mana oW , Inseln blaues Mana oU , Sümpfe<br />
schwarzes Mana oB , Gebirge rotes Mana oR und Wälder grünes Mana oG . Alle anderen<br />
Länder außer diesen fünf sind Nichtstandardländer .<br />
John Avon<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 378/383<br />
Kapitel 1: Die Grundlagen 5
Ron Spencer<br />
<strong>Standard</strong>land — Wald<br />
John Avon<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 381/383<br />
Wald<br />
<strong>Standard</strong>land — Wald<br />
Wald<br />
<strong>Standard</strong>land — Insel<br />
Rückruf<br />
<strong>Standard</strong>land — Insel<br />
O oU<br />
O oU<br />
Insel<br />
Insel<br />
3/3<br />
1/3<br />
2/2<br />
OO o1oG<br />
Kreatur — Bär<br />
Grizzlybären<br />
O oW<br />
Dämmerungsbold<br />
OO o2oB<br />
Kreatur — Bold<br />
Fliegend (Diese Kreatur kann außer<br />
von fliegenden Kreaturen und Kreaturen<br />
mit Reichweite nicht geblockt werden.)<br />
Bolde sind gerade noch intelligent genug,<br />
um zu verstehen, was Grausamkeit ist.<br />
Pete Venters<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 140/383<br />
2/1<br />
1/1<br />
1/1<br />
Terese Nielsen<br />
Wald<br />
<strong>Standard</strong>land — Wald<strong>Standard</strong>land — Ebene<br />
Stephan Martiniere Rob Alexander<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. & 383/383 © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 364/383<br />
Sumpf<br />
Ebene<br />
Sumpf<br />
<strong>Standard</strong>land — Sumpf <strong>Standard</strong>land — Sumpf<br />
Jim Nelson<br />
Ron Spencer<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. & 374/383 © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 373/383<br />
O oB<br />
O oB<br />
SPIELZONEN<br />
Da Magic ohne Spielbrett auskommt, legt jeder Spieler selbst fest, wo auf dem Tisch für ihn die einzelnen Spielbereiche sind.<br />
Hand Im Spiel Hand<br />
& © 1 93–2 07 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 14/383<br />
& © 1 93–2 07 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 307/383<br />
7/7<br />
Sco t M. Fischer<br />
Spontanzauber<br />
Schau dir die obersten drei Karten<br />
deiner Biblio<strong>the</strong>k an. Nimm eine<br />
dieser Karten auf deine Hand und<br />
leg eine auf und eine unter deine<br />
Biblio<strong>the</strong>k.<br />
Es ist meisterlich, wenn man der Zeit<br />
sagen kann, wa sie tun so l.<br />
& © 1 93–2 07 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 381/383<br />
Bringe zu Beginn jedes Versorgung segments<br />
einen 1/1 grünen Saprolingkreaturspielstein<br />
unter deiner Kontro le ins Spiel.<br />
We n man die Natur sich selbst überlä st,<br />
qui lt sie aus jedem Behälter, ignoriert jede<br />
Beschränkung und überwuchert a le Grenzen.<br />
DiTerli zi<br />
John Avon<br />
Kreatur — Elementarwesen<br />
<strong>Standard</strong>land — Wald<br />
OOOO o5oGoGoG<br />
Ausgenutzte Zeit<br />
Grüne Kraft<br />
OO o1oU<br />
Wald<br />
Donato Giancola<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 368/383<br />
<strong>Standard</strong>land — Insel<br />
Rob Alexander<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 382/383<br />
Insel<br />
Donato Giancola<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 368/383<br />
Donato Giancola<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 368/383<br />
Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur<br />
als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte<br />
kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)<br />
Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen<br />
Kreatur — Kavu oder blocken.<br />
Ein Friedlicher ist einer, der sich totschießen lässt,<br />
Wenn der Kletterkavu um zu beweisen, ins Spiel dass der andere der Aggressor<br />
kommt, ziehe eine gewesen Karte. ist.<br />
„Zweige zerbrachen, Robert Blätter Bliss raschelten,<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 31/383<br />
dann ließ ein Brüllen alles erzittern.<br />
Unsere Gruppe hatte keine Chance, als<br />
der Tod von oben kam.“<br />
—Taseen, Elfenbarde<br />
Rob Alexander<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 273/383<br />
Fliegend (Diese Kreatur kann außer von<br />
fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit<br />
Reichweite nicht geblockt werden.)<br />
Immer wenn die Diebische Elster einem<br />
Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine<br />
Karte.<br />
Andere Vögel sammeln Zweige für ihr Nest. Die<br />
Elstern bevorzugen dagegen Juwelen.<br />
Una Fricker<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 115/383<br />
„Wir dürfen nie vergessen, dass es<br />
in Dominaria zwischen den ganzen<br />
Wundern auch einen Lebenskreislauf<br />
mit Raubtieren und Beutetieren gibt,<br />
die niemals Kriege austragen oder nach<br />
uraltem Wissen streben werden.“<br />
—Jolrael, Herrin der Tiere<br />
D. J. Cleland-Hura<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 268/383<br />
Verzauberung — Aura<br />
Kreatur — Vogel<br />
Kletterkavu<br />
OOO o3oGoG<br />
Pazifismus<br />
OO o1oW<br />
Diebische Elster<br />
OOO o2oUoU<br />
Ehrengarde<br />
Kreatur — Mensch, Soldat<br />
oW: Die Ehrengarde erhält +0/+1 bis<br />
zum Ende des Zuges.<br />
Die Stärke von einem, den Mut von zehn.<br />
Dan Dos Santos<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 23/383<br />
Geisterhafter Wächter OO o1oW<br />
Kreatur — Geist<br />
oT: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis<br />
zum Ende des Zuges.<br />
„Lange habe ich geglaubt, dass das Schicksal wie<br />
ein eisernes Gitter ist: verschlungen und eigentlich<br />
unveränderbar. Das war, bevor eine unbekannte<br />
Kraft die Stangen des Schicksals verbogen hat, um<br />
mein Leben zu retten.“<br />
—Ilromov, herumwandernder Geschichtenerzähler<br />
Ittoku<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 16/383<br />
So sieht ein fortgeschrittenes Spiel aus.<br />
In diesem Beispiel sind keine Karten<br />
ganz aus dem Spiel entfernt, und kein<br />
Zauberspruch befindet sich auf dem<br />
Stapel. (Wenn du einen Zauberspruch auf<br />
den Stapel legst, nimmst du die Karte aus<br />
deiner Hand und legst sie mitten auf den<br />
Tisch, bis sie verrechnet worden ist.)<br />
Du<br />
16<br />
Lebenspunkte<br />
übrig<br />
& © 1993–2 07 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 1 2/383<br />
& © 1 93–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 122/383<br />
Ron Spencer<br />
Bring eine Kreatur deiner Wahl auf<br />
die Hand ihres Besitzers zurück.<br />
Tolarianische Zauberschüler lernen erst,<br />
wie man die Energie des Ä<strong>the</strong>rs freilässt,<br />
und dann, wie man sie bindet.<br />
Bring eine Kreatur deiner Wahl auf<br />
die Hand ihres Besitzers zurück.<br />
Tolarianische Zauberschüler lernen erst,<br />
wie man die Energie des Ä<strong>the</strong>rs freilä st,<br />
und dann, wie man sie bindet.<br />
Spontanzauber<br />
Spontanzauber<br />
Rückruf<br />
Biblio<strong>the</strong>k<br />
Friedh<strong>of</strong><br />
Biblio<strong>the</strong>k<br />
Friedh<strong>of</strong><br />
& © 1 93–2 07 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 185/383<br />
Kreaturenverzauberung (Bestimme<br />
eine Kreatur als Ziel, sowie du diese<br />
Karte spielst. Diese Karte kommt an die<br />
Kreatur angelegt ins Spiel.)<br />
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1.<br />
Solche Macht lä st den Körper schwe len<br />
und die S ele schrumpfen.<br />
Unheilige Stärke<br />
Verzauberung — Aura<br />
Verzauberung — Aura<br />
Kreaturenverzauberung (Bestimme<br />
eine Kreatur als Ziel, sowie du diese<br />
Karte spielst. Diese Karte kommt an die<br />
Kreatur angelegt ins Spiel.)<br />
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1.<br />
Solche Macht lä st den Körper schwe len<br />
und die S ele schrumpfen.<br />
Unheilige Stärke<br />
Terese Nielsen<br />
& © 1 93–2 07 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 185/383<br />
Gegner<br />
10<br />
Lebenspunkte<br />
übrig<br />
Biblio<strong>the</strong>k<br />
Sobald eine Partie Magic beginnt, wird aus deinem Kartendeck deine Biblio<strong>the</strong>k (dein Ziehstapel). Alle Karten liegen mit der<br />
Bildseite nach unten und bleiben in der Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie waren. Niemand darf sich die Karten in<br />
deiner Biblio<strong>the</strong>k ansehen. Du darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Biblio<strong>the</strong>k jedes Spielers befinden. Jeder<br />
Spieler hat seine eigene Biblio<strong>the</strong>k.<br />
Hand<br />
Wenn du Karten ziehst, nimmst du sie auf deine Hand, wie in den meisten anderen Kartenspielen. Niemand außer dir darf<br />
sich die Karten in deiner Hand ansehen. Jeder Spieler hat seine eigene Kartenhand.<br />
Im Spiel<br />
Bei Spielbeginn hast du noch nichts im Spiel, aber hier passiert später das meiste. In jedem deiner Züge kannst du ein Land<br />
aus deiner Hand ausspielen. Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen kommen ebenfalls ins Spiel, nachdem sie verrechnet<br />
wurden. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen, wie du möchtest (wir empfehlen dir jedoch, die Länder direkt vor dich<br />
zu legen), aber dein Gegner muss alle Karten im Blickfeld haben und erkennen können, ob sie getappt sind oder nicht. Beide<br />
Spieler teilen sich diese Zone.<br />
Friedh<strong>of</strong><br />
Dein Friedh<strong>of</strong> ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedh<strong>of</strong>, wenn sie verrechnet werden.<br />
Deine Karten kommen auf deinen Friedh<strong>of</strong>, wenn sie abgeworfen, zerstört, geopfert, neutralisiert oder durch einen sonstigen<br />
Effekt dorthin geschickt werden. Außerdem gehen deine Kreaturen auch auf deinen Friedh<strong>of</strong>, wenn ihnen während eines<br />
Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, wie ihre Widerstandskraft beträgt, oder falls ihre Widerstandskraft<br />
auf 0 oder darunter reduziert wird. Karten in deinem Friedh<strong>of</strong> liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler<br />
kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedh<strong>of</strong>.<br />
Der Stapel<br />
Zaubersprüche und Fähigkeiten kommen erst einmal auf den sogenannten Stapel. Sie warten dort darauf, verrechnet zu<br />
werden, bis sich beide Spieler entschlossen haben, nicht noch als Antwort neue Zaubersprüche oder Fähigkeiten zu spielen.<br />
Dann wird das verrechnet, was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit), und beide Spieler erhalten wieder<br />
die Möglichkeit, Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen. (Über das Spielen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten erfährst<br />
du mehr im nächsten Kapitel.) Beide Spieler teilen sich diese Zone.<br />
Ganz aus dem Spiel entfernt<br />
Manche Zaubersprüche oder Fähigkeiten sagen, dass sie Karten ganz aus dem Spiel entfernen. Lege diese Karten beiseite.<br />
Karten, die ganz aus dem Spiel entfernt werden, liegen normalerweise <strong>of</strong>fen. Beide Spieler teilen sich diese Zone.<br />
Kapitel 1: Die Grundlagen 6
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 366/383<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 221/383<br />
Kapitel 2: Die Bausteine<br />
Dieses Kapitel erklärt die Aktionen, die du während eines Spiels durchführen kannst. Hier erfährst du, wie man Mana erzeugt,<br />
die magische Energie, die du zum Spielen von Zaubersprüchen benötigst. Dann wird erklärt, wie du einen Zauberspruch<br />
spielst und wie du Fähigkeiten anwendest. Danach geht es darum, wie du mit deinen Kreaturen angreifst und blockst. Das<br />
Kapitel endet mit einer kurzen Beschreibung, wie man sein erstes Deck zusammenstellt und erklärt die „goldene Regel“ des<br />
Spiels.<br />
MANA PRODUZIEREN<br />
Um alles andere im Spiel machen zu können, musst du zuerst in der Lage sein, Mana zu erzeugen. Stelle dir Mana als das<br />
„Geld“ von Magic vor – hiermit bezahlst du die meisten Kosten. Jedes Mana gehört zu einer der fünf Farben von Magic oder<br />
ist farblos . Wenn Kosten farbiges Mana erfordern, werden die farbigen Manasymbole (oW für Weiß, oU für Blau, oB für Schwarz,<br />
oR für Rot, oG für Grün) benutzt. Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu bezahlen, wird eine Zahl<br />
(zum Beispiel o2) verwendet.<br />
Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat eine Fähigkeit, die Mana produziert. <strong>Standard</strong>länder haben einfach nur<br />
ein großes Manasymbol in ihren Textboxen, um dies anzuzeigen: Wenn du eines davon tappst, erhöhst du deinen Manavorrat<br />
um ein Mana dieser Farbe. (Dein Manavorrat ist dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst.) Andere<br />
Länder sowie ein paar Kreaturen, Artefakte und Zaubersprüche können ebenfalls Mana erzeugen. Dann steht da zum Beispiel<br />
„Erhöhe deinen Manavorrat um oG “.<br />
W<br />
Ebene<br />
<strong>Standard</strong>land — Ebene<br />
Greg Staples<br />
Greg Staples<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 366/383<br />
<strong>Standard</strong>land — Ebene<br />
Ebene<br />
Genauso wie Geld in deiner Geldbörse wird Mana, das in deinem Manavorrat zurückbleibt, „ein Loch in deine Tasche<br />
brennen“. Am Ende jeder Phase verlierst du 1 Lebenspunkt für jedes ungenutzte Mana in deinem Manavorrat, und dann<br />
verschwindet das Mana. Dies wird Manabrand genannt.<br />
TAPPEN<br />
Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwärts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land<br />
verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn<br />
du eine Fähigkeit spielst, deren Kosten das Symbol oT enthalten ( oT bedeutet „tappe<br />
diese bleibende Karte“). Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies für<br />
gewöhnlich, dass sie für diesen Zug verbraucht ist. Du kannst sie nicht wieder tappen,<br />
bis sie enttappt wurde (wieder gerade gedreht).<br />
Manchmal tappt auch ein Effekt eine bleibende Karte. Wenn dies geschieht, erhältst du<br />
nicht den Effekt, den du erhalten würdest, wenn du die bleibende Karte selbst tappst.<br />
Zu Beginn jedes deiner Züge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder<br />
verwenden kannst.<br />
ungetappt<br />
Verschwenderischer Feuerkundler<br />
Kreatur — Mensch, Zauberer<br />
oT: Der Verschwenderische<br />
Feuerkundler fügt einer Kreatur<br />
oder einem Spieler deiner Wahl 1<br />
Schadenspunkt zu.<br />
OO o2oR<br />
„Was ich gerade betrachte? Asche, toter<br />
Mann.“<br />
Jeremy Jarvis<br />
Jeremy Jarvis<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 221/383<br />
1/1<br />
oT: Der Verschwenderische<br />
Feuerkundler fügt einer Kreatur<br />
oder einem Spieler deiner Wahl 1<br />
Schadenspunkt zu.<br />
„Was ich gerade betrachte? Asche, toter<br />
Mann.“<br />
Kreatur — Mensch, Zauberer<br />
1/1<br />
getappt<br />
Verschwenderischer Feuerkundler<br />
OO o2oR<br />
Kapitel 2: Die Bausteine 7
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 128/383<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 294/383<br />
EINEN ZAUBERSPRUCH SPIELEN<br />
Jetzt, da du weißt, wie man Mana produziert, wirst du es zum Spielen von Zaubersprüchen nutzen wollen. Hexereien,<br />
Spontanzauber, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen werden alle als Zaubersprüche gespielt.<br />
Du kannst Hexereien, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn der Stapel leer<br />
ist. Spontanzauber können zu jedem Zeitpunkt gespielt werden.<br />
Um einen Zauberspruch zu spielen, nimm die gewünschte Karte aus deiner Hand, zeige sie deinem Gegner und lege sie<br />
auf den Stapel. (Der Stapel ist die Spielzone, in der sich Zaubersprüche aufhalten.) Es gibt nun einige Entscheidungen, die<br />
du treffen musst. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und mit „Bestimme eines —“ beginnt,<br />
bestimmst du, welche der Optionen du verwendest. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und<br />
ein Ziel hat („... deiner Wahl “), bestimmst du, was (oder wer) dieses Ziel ist. Aurazauber haben zum Beispiel die bleibenden<br />
Karten als Ziel, die sie verzaubern. Hat der Zauberspruch ein oX in den Kosten, bestimmst du, für welche Zahl X steht. Andere<br />
Entscheidungen werden später getr<strong>of</strong>fen, wenn der Zauberspruch verrechnet wird.<br />
ZIEL DEINER WAHL<br />
Meucheln<br />
Hexerei<br />
Zerstöre eine getappte Kreatur<br />
deiner Wahl.<br />
„So werden Kriege gewonnen – man<br />
braucht keine Armeen, sondern ein<br />
einfaches Messer, das man zum<br />
richtigen Zeitpunkt einsetzt.“<br />
—Yurin, Meistermeuchler<br />
Kev Walker<br />
OO o2oB<br />
Wenn du den Begriff „deiner Wahl“ auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit siehst,<br />
musst du eines oder mehrere Dinge auswählen, die der Zauberspruch oder die Fähigkeit<br />
betreffen soll. Du wirst nur unter bestimmten Dingen auswählen können, wie zum Beispiel<br />
„eine rote bleibende Karte deiner Wahl“ oder „eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl“.<br />
Du wählst die Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, wenn du ihn bzw. sie spielst.<br />
Falls du kein Ziel findest, das den Voraussetzungen genügt, kannst du den Zauberspruch bzw.<br />
die Fähigkeit nicht spielen. Sobald du die Ziele festgelegt hast, kannst du deine Meinung<br />
später nicht mehr ändern. Wenn der Spruch oder die Fähigkeit versucht, verrechnet zu<br />
werden, überprüft er bzw. sie, ob die Ziele immer noch legal sind (ob sie noch da sind und<br />
den Voraussetzungen genügen, die vom Zauberspruch bzw. der Fähigkeit verlangt werden).<br />
Wenn ein Ziel nicht legal ist, kann der Zauberspruch oder die Fähigkeit es nicht betreffen.<br />
Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch bzw. die Fähigkeit neutralisiert und hat<br />
keinerlei Effekt.<br />
Überprüfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine Länder, um das Mana zu erzeugen, das du benötigst, um die<br />
Kosten zu bezahlen, und bezahle sie dann. Sobald du das tust, wurde der Zauberspruch gespielt.<br />
Ein Zauberspruch wird nicht s<strong>of</strong>ort verrechnet (und hat seine Wirkung), sondern muss auf dem sogenannten Stapel warten.<br />
Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt die Gelegenheit, einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit als Antwort<br />
zu spielen. Falls ein Spieler das tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fähigkeit oben auf den Stapel – auf das, was<br />
sich schon dort befand. Wenn beide Spieler nichts mehr spielen wollen, wird das, was sich oben auf dem Stapel befindet,<br />
verrechnet, egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit.<br />
„ANTWORTEN, ALS ANTWORT“<br />
Einäscherung<br />
Harschforst-Dryaden<br />
Kreatur — Dryade<br />
Waldtarnung (Diese Kreatur ist<br />
unblockbar, solange der verteidigende<br />
Spieler einen Wald kontrolliert.)<br />
Für Dryaden ist jeder Baum im Wald<br />
eine Tür und ein Fenster.<br />
Todd Lockwood<br />
Riesenwuchs<br />
Spontanzauber<br />
OO o1oR<br />
Spontanzauber<br />
OO o1oG<br />
Einäscherung fügt einer Kreatur oder einem<br />
Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.<br />
Eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden<br />
zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht<br />
regeneriert werden.<br />
„Ja, ich glaube, das Wort Toast ist eine<br />
angemessene Bezeichnung.“<br />
—Jaya Ballard, Magier für alle Fälle<br />
Zoltan Boros & Gabor Szikszai<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 213/383<br />
2/1<br />
OoG<br />
Eine Kreatur deiner Wahl erhält<br />
+3/+3 bis zum Ende des Zuges.<br />
Matt Cavotta<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 266/383<br />
Wenn du einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit direkt nach einem<br />
anderen Zauberspruch oder einer anderen Fähigkeit spielst, hast du etwas als<br />
Antwort gespielt. Da der letzte Zauberspruch bzw. die letzte Fähigkeit, die auf<br />
den Stapel gelegt wurde, zuerst verrechnet wird, wird also ein Zauberspruch oder<br />
eine Fähigkeit, die als Antwort gespielt wurde, früher verrechnet.<br />
Hier ist ein Beispiel. Du kontrollierst Harschforst-Dryaden, eine 2/1 Kreatur.<br />
Dein Gegner spielt Einäscherung, um ihnen 3 Schadenspunkte zuzufügen.<br />
Einäscherung geht auf den Stapel. Du antwortest auf die Einäscherung mit<br />
Riesenwuchs, welcher den Harschforst-Dryaden +3/+3 bis zum Ende des<br />
Zuges gibt. Riesenwuchs geht oberhalb der Einäscherung auf den Stapel. Dies<br />
bedeutet, dass Riesenwuchs als erstes verrechnet wird und somit die Harschforst-<br />
Dryaden bis zum Ende des Zuges zu einer 5/4 Kreatur macht. Danach wird die<br />
Einäscherung verrechnet, aber sie fügt den aufgepumpten Dryaden nicht mehr<br />
genügend Schaden zu, um sie zu zerstören.<br />
Kapitel 2: Die Bausteine 8
„ANTWORTEN, ALS ANTWORT“<br />
FORTSETZUNG<br />
Was passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt wird? Einäscherung geht<br />
oberhalb des Riesenwuchses auf den Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet.<br />
Er fügt den Harschforst-Dryaden 3 Schadenspunkte zu – genug, um sie zu<br />
zerstören! Wenn der Riesenwuchs versucht, verrechnet zu werden, ist sein einziges<br />
Ziel nicht mehr im Spiel, deswegen wird er neutralisiert (und hat keinen Effekt).<br />
Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird, geschieht eine von zwei Sachen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder<br />
eine Hexerei ist, generiert er einen Effekt (anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte aus), und du legst die Karte<br />
dann auf deinen Friedh<strong>of</strong>. Falls der Zauberspruch eine Kreatur, ein Artefakt oder eine Verzauberung ist, legst du die Karte vor<br />
dich auf den Tisch, in die Nähe deiner Länder. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Alle deine Karten im Spiel werden als<br />
bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (nun, falls nicht irgendetwas mit ihnen passiert). Viele bleibende<br />
Karten haben Fähigkeiten, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst.<br />
Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wurde, haben beide Spieler die Gelegenheit, etwas Neues zu<br />
spielen. Falls niemand will, wird das nächste Ding verrechnet, das auf dem Stapel wartet. (Falls der Stapel leer ist, endet der<br />
derzeitige Teil des Zuges, und das Spiel geht mit dem nächsten Teil des Zuges weiter.) Falls einer der Spieler etwas Neues spielt,<br />
geht das oben auf den Stapel, der Prozess wird wiederholt.<br />
FÄHIGKEITEN<br />
Während du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst, verändert sich der Verlauf der Partie. Das liegt daran, dass<br />
viele bleibende Karten Fähigkeiten haben, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst. Der Text verrät dir die Fähigkeiten der<br />
bleibenden Karte. Es gibt drei verschiedene Arten von Fähigkeiten: statische Fähigkeiten, ausgelöste Fähigkeiten und aktivierte<br />
Fähigkeiten .<br />
Ursprüngliche Wut<br />
Verzauberung<br />
Kreaturen, die du kontrollierst,<br />
verursachen Trampelschaden. (Falls<br />
eine Kreatur, die du kontrollierst, ihren<br />
Blockern genug Schaden zufügen<br />
würde, um sie zu zerstören, kannst<br />
du sie den Rest des Schadens dem<br />
verteidigenden Spieler zufügen lassen.)<br />
Brian Snoddy<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 286/383<br />
Avior-Fischer<br />
Kreatur — Vogel, Soldat<br />
OO o3oU<br />
Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden<br />
Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht<br />
geblockt werden.)<br />
Wenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen<br />
Friedh<strong>of</strong> gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.<br />
Mit denselben Speeren, mit denen sie heute ihr Essen<br />
aufspießen, werden sie morgen ihre Häuser verteidigen.<br />
Christopher Moeller<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 68/383<br />
Sternenlicht-Beschwörer<br />
Kreatur — Mensch, Kleriker, Mutant<br />
OO o1oG<br />
2/2<br />
OO o1oW<br />
o7oW: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.<br />
„Die Sternbilder erzeugen einen Teppich<br />
aus Licht, auf dem man Teile der<br />
Geschichte meines Volkes lesen kann. Tag<br />
und Nacht spüre ich, wie ihr Leuchten<br />
nach mir ruft, das Muster fertig zu weben.“<br />
Glen Angus<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 47/383<br />
1/3<br />
Statische Fähigkeiten<br />
Eine statische Fähigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im<br />
Spiel befindet. Zum Beispiel ist Ursprüngliche Wut eine Verzauberung mit der<br />
Fähigkeit „Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden“. Statische<br />
Fähigkeiten werden nicht von dir gespielt. Sie machen einfach genau das, was auf<br />
ihnen steht.<br />
Ausgelöste Fähigkeiten<br />
Eine ausgelöste Fähigkeit ist Text, der dann geschieht, wenn im Spiel ein spezielles<br />
Ereignis geschieht. Zum Beispiel ist der Avior-Fischer eine Kreatur mit der<br />
Fähigkeit „Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedh<strong>of</strong> gelegt wird, kannst<br />
du eine Karte ziehen“. Jede ausgelöste Fähigkeit beginnt mit einem der Begriffen<br />
„Wenn“, „Immer wenn“ oder „Zu“. Eine ausgelöste Fähigkeit wird nicht von<br />
dir gespielt. Sie wird automatisch immer dann ausgelöst, wenn der erste Teil der<br />
Fähigkeit geschieht. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel<br />
und wird ebenfalls genauso verrechnet. Wird die Fähigkeit ausgelöst und verlässt<br />
danach die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das Spiel, wird die Fähigkeit<br />
trotzdem verrechnet.<br />
Eine ausgelöste Fähigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden.<br />
Hat die Fähigkeit allerdings ein Ziel, geschieht nichts, falls du kein legales Ziel<br />
bestimmen kannst.<br />
Aktivierte Fähigkeiten<br />
Eine aktivierte Fähigkeit ist eine Fähigkeit, die du spielen kannst, wann immer<br />
du willst. Zum Beispiel ist der Sternenlicht-Beschwörer eine Kreatur mit der<br />
Fähigkeit „o7oW : Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.“ Jede aktivierte Fähigkeit hat<br />
einen Doppelpunkt („:“) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Spielen<br />
funktioniert genau wie das Spielen eines Spontanzaubers, außer dass keine Karte aus<br />
Pappe auf den Stapel gelegt wird. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch<br />
auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Spielst du eine aktivierte<br />
Fähigkeit und verlässt danach die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das<br />
Spiel, wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet.<br />
Manche aktivierte Fähigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. Das<br />
bedeutet, dass du die bleibende Karte tappen musst, um die Fähigkeit zu spielen.<br />
Du kannst die Fähigkeit nicht spielen, falls die bleibende Karte bereits getappt ist.<br />
Kapitel 2: Die Bausteine 9
SCHLÜSSELWORT-FÄHIGKEITEN<br />
Serra-Engel<br />
Kreatur — Engel<br />
OOO o3oWoW<br />
Fliegend, Wachsamkeit (Diese Kreatur<br />
kann außer von fliegenden Kreaturen<br />
und Kreaturen mit Reichweite nicht<br />
geblockt werden und wird beim Angreifen<br />
nicht getappt.)<br />
Ihr Schwert singt schöner als jeder Chor.<br />
Greg Staples<br />
4/4<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 39/383<br />
Manche bleibenden Karten haben Fähigkeiten, die auf ein einzelnes Wort<br />
oder einen kurzen Begriff zusammengekürzt sind. Die meisten dieser<br />
Fähigkeiten haben Erinnerungs text, der zusammenfassend angibt, welchen<br />
Effekt diese Fähigkeit hat. Im Hauptset der Zehnten Edition sind dies<br />
folgende Fähigkeiten: Verteidiger, Doppelschlag, -verzauberung, Ausrüsten,<br />
Furcht, Erstschlag, Aufblitzen, Fliegend, Eile, Landtarnung (zum Beispiel<br />
Waldtarnung oder Inseltarnung), Lebensverknüpfung, Schutz, Reichweite,<br />
Verhüllt, Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten davon<br />
sind statische Fähigkeiten, doch Schlüsselwort-Fähigkeiten können auch<br />
ausgelöste oder aktivierte Fähigkeiten sein. Detaillierte Erklärungen aller<br />
dieser Fähigkeiten finden sich im Glossar am Ende dieses <strong>Regelbuch</strong>s.<br />
ANGREIFEN UND BLOCKEN<br />
Die hauptsächliche Weise, wie du das Spiel gewinnst, ist der Angriff mit deinen Kreaturen. Wird eine angreifende Kreatur<br />
nicht geblockt, fügt sie deinem Gegner Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Man benötigt nicht viele Treffer, um seinen Gegner<br />
von 20 Lebenspunkten auf 0 zu bringen!<br />
Die Kampfphase ist die Mitte jedes Zuges. (Die Schritte eines Zuges werden weiter unten erklärt.) In deiner Kampfphase<br />
bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, und tappst diese dann. Die Kreaturen greifen gleichzeitig an. Sie<br />
greifen alle deinen Gegner an, nicht seine Kreaturen. Du kannst mit einer Kreatur nur angreifen, falls sie nicht getappt ist, und<br />
auch nur, falls sie bereits zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle war.<br />
Dein Gegner bestimmt, welche seiner Kreaturen blocken. Getappte Kreaturen können nicht als Blocker deklariert werden.<br />
Beim Blocken ist es unerheblich, wie lange die Kreatur sich schon im Spiel befindet. Jede Kreatur kann nur einen Angreifer<br />
blocken, aber mehrere Blocker können sich gemeinsam auf eine angreifende Kreatur stürzen. Kreaturen müssen nicht blocken.<br />
Nachdem alle Blocker bestimmt wurden, wird Kampfschaden zugewiesen. Jeder Kreatur – sowohl die Angreifer als auch die<br />
Blocker – fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.<br />
• Angreifende Kreaturen, die nicht geblockt werden, fügen deinem Gegner Schaden zu.<br />
• Angreifende Kreaturen, die geblockt werden, fügen den blockenden Kreaturen Schaden zu. Wenn eine deiner<br />
angreifenden Kreaturen von mehreren Kreaturen geblockt wird, entscheidest du, wie der Kampfschaden des Angreifers<br />
unter den Blockern verteilt wird.<br />
• Blockende Kreaturen fügen den Angreifern, die sie blocken, Schaden zu.<br />
• Wenn deinem Gegner Schadenspunkte zugefügt werden, verliert er entsprechend viele Lebenspunkte!<br />
Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte (oder mehr) zugefügt werden, wie ihre Widerstandskraft beträgt,<br />
wird diese Kreatur zerstört und geht auf den Friedh<strong>of</strong> ihres Besitzers. Falls eine Kreatur Schaden nimmt, der nicht tödlich ist,<br />
bleibt die Kreatur im Spiel; der Schaden heilt aber erst, wenn der Zug endet.<br />
Auf der nächsten Seite findest du ein Beispiel für einen Kampf.<br />
Kapitel 2: Die Bausteine 10
Versteckter Schrecken<br />
Kreatur — Schrecken<br />
Wenn der Versteckte Schrecken<br />
ins Spiel kommt, opfere ihn, falls<br />
du nicht eine Kreaturenkarte aus<br />
deiner Hand abwirfst.<br />
Wäre die Anwesenheit des Bösen<br />
<strong>of</strong>fensichtlich, wäre es nur halb so<br />
gefährlich.<br />
Brom<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 149/383<br />
4/4<br />
4/4<br />
4/4<br />
Gaeas Herold<br />
Kreatur — Elf<br />
OOO o1oBoB<br />
4/4<br />
Gaeas Herold<br />
Kreatur — Elf<br />
Kreaturenzaubersprüche können<br />
nicht neutralisiert werden.<br />
„Gaea singt mit der Stimme der wilden<br />
Natur: mit verschiedenstem Geheul,<br />
Geschnatter und Geschrei, und nichts<br />
davon darf ignoriert werden.“<br />
Jim Murray<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 265/383<br />
Gaeas Herold<br />
Kreatur — Elf<br />
Kreaturenzaubersprüche können<br />
nicht neutralisiert werden.<br />
„Gaea singt mit der Stimme der wilden<br />
Natur: mit verschiedenstem Geheul,<br />
Geschnatter und Geschrei, und nichts<br />
davon darf ignoriert werden.“<br />
Jim Murray<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 265/383<br />
OO o1oG<br />
1/1<br />
Kreaturenzaubersprüche können<br />
nicht neutralisiert werden.<br />
„Gaea singt mit der Stimme der wilden<br />
Natur: mit verschiedenstem Geheul,<br />
Geschnatter und Geschrei, und nichts<br />
davon darf ignoriert werden.“<br />
Jim Murray<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 265/383<br />
OO o1oG<br />
1/1<br />
Todlose Moorleiche<br />
Kreatur — Wraith<br />
Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar,<br />
solange der verteidigende Spieler einen Sumpf<br />
kontrolliert.)<br />
Hisata wusste, dass die Takenumasümpfe<br />
gefährlich waren, und umgab sich mit<br />
Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht<br />
damit gerechnet, das diese seinen Mörder nicht<br />
aufhalten würden.<br />
Daarken<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 130/383<br />
OO o1oG<br />
1/1<br />
3/3<br />
3/3<br />
Gaeas Herold<br />
Kreatur — Elf<br />
Kreaturenzaubersprüche können<br />
nicht neutralisiert werden.<br />
„Gaea singt mit der Stimme der wilden<br />
Natur: mit verschiedenstem Geheul,<br />
Geschnatter und Geschrei, und nichts<br />
davon darf ignoriert werden.“<br />
Jim Murray<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 265/383<br />
3/3<br />
OO o1oG<br />
1/1<br />
OO o3oB<br />
3/3<br />
Kletterkavu<br />
Kreatur — Kavu<br />
Wenn der Kletterkavu ins Spiel<br />
kommt, ziehe eine Karte.<br />
„Zweige zerbrachen, Blätter raschelten,<br />
dann ließ ein Brüllen alles erzittern.<br />
Unsere Gruppe hatte keine Chance, als<br />
der Tod von oben kam.“<br />
—Taseen, Elfenbarde<br />
Rob Alexander<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 273/383<br />
OOO o3oGoG<br />
3/3<br />
Gierige Ratten<br />
Kreatur — Ratte<br />
OO o1oB<br />
Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel<br />
kommen, wirft ein Gegner deiner<br />
Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.<br />
Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur<br />
eine weitere Mahlzeit.<br />
Carl Critchlow<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 171/383<br />
Gierige Ratten<br />
Kreatur — Ratte<br />
Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel<br />
kommen, wirft ein Gegner deiner<br />
Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.<br />
Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur<br />
eine weitere Mahlzeit.<br />
Carl Critchlow<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 171/383<br />
Kletterkavu<br />
Kreatur — Kavu<br />
Wenn der Kletterkavu ins Spiel<br />
kommt, ziehe eine Karte.<br />
„Zweige zerbrachen, Blätter raschelten,<br />
dann ließ ein Brüllen alles erzittern.<br />
Unsere Gruppe hatte keine Chance, als<br />
der Tod von oben kam.“<br />
—Taseen, Elfenbarde<br />
Rob Alexander<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 273/383<br />
Gierige Ratten<br />
Kreatur — Ratte<br />
OOO o3oGoG<br />
3/3<br />
1/1<br />
Viridischer Schamane<br />
Kreatur — Elf, Schamane<br />
Wenn der Viridische Schamane ins<br />
Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt<br />
deiner Wahl.<br />
Die Schamanen symbolisieren die<br />
natürliche Welt und leben als Feinde der<br />
Kräfte, die die Welt bedrohen.<br />
Scott M. Fischer<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 308/383<br />
OO o1oB<br />
1/1<br />
Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel<br />
kommen, wirft ein Gegner deiner<br />
Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.<br />
Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur<br />
eine weitere Mahlzeit.<br />
Carl Critchlow<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 171/383<br />
OO o1oB<br />
1/1<br />
Seelenlose Zombies<br />
Kreatur — Zombie<br />
„Sie stöhnten und bewegten sich,<br />
erhoben sich alsbald,<br />
Sie sprachen nicht, die Augen starr;<br />
Selbst in ’nem Traum wär’s sonderbar,<br />
Die Toten aufersteh’n zu seh’n, die blassen<br />
Leichen kalt.“<br />
—Samuel Taylor Coleridge,<br />
„Die Ballade vom alten Seemann“<br />
Kev Walker<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 175/383<br />
2/2<br />
2/2<br />
2/2<br />
OO o2oG<br />
2/2<br />
Kletterkavu<br />
Kreatur — Kavu<br />
Viridischer Schamane<br />
Kreatur — Elf, Schamane<br />
OO o2oB<br />
2/2<br />
Wenn der Kletterkavu ins Spiel<br />
kommt, ziehe eine Karte.<br />
„Zweige zerbrachen, Blätter raschelten,<br />
dann ließ ein Brüllen alles erzittern.<br />
Unsere Gruppe hatte keine Chance, als<br />
der Tod von oben kam.“<br />
—Taseen, Elfenbarde<br />
Rob Alexander<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 273/383<br />
Wenn der Viridische Schamane ins<br />
Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt<br />
deiner Wahl.<br />
Die Schamanen symbolisieren die<br />
natürliche Welt und leben als Feinde der<br />
Kräfte, die die Welt bedrohen.<br />
Scott M. Fischer<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 308/383<br />
Kletterkavu<br />
Kreatur — Kavu<br />
OOO o3oGoG<br />
3/3<br />
OO o2oG<br />
2/2<br />
Wenn der Kletterkavu ins Spiel<br />
kommt, ziehe eine Karte.<br />
„Zweige zerbrachen, Blätter raschelten,<br />
dann ließ ein Brüllen alles erzittern.<br />
Unsere Gruppe hatte keine Chance, als<br />
der Tod von oben kam.“<br />
—Taseen, Elfenbarde<br />
Rob Alexander<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 273/383<br />
Viridischer Schamane<br />
Kreatur — Elf, Schamane<br />
Wenn der Viridische Schamane ins<br />
Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt<br />
deiner Wahl.<br />
Die Schamanen symbolisieren die<br />
natürliche Welt und leben als Feinde der<br />
Kräfte, die die Welt bedrohen.<br />
Scott M. Fischer<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 308/383<br />
OOO o3oGoG<br />
3/3<br />
OO o2oG<br />
2/2<br />
KAMPFBEISPIEL<br />
1<br />
Angreifender Spieler<br />
Brom<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 149/383<br />
Kreatur — Schrecken<br />
Wenn der Versteckte Schrecken<br />
ins Spiel kommt, opfere ihn, falls<br />
du nicht eine Kreaturenkarte aus<br />
deiner Hand abwirfst.<br />
Wäre die Anwesenheit des Bösen<br />
<strong>of</strong>fensichtlich, wäre es nur halb so<br />
gefährlich.<br />
Versteckter Schrecken<br />
OOO o1oBoB<br />
Daarken<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 130/383<br />
Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar,<br />
solange der verteidigende Spieler einen Sumpf<br />
kontrolliert.)<br />
Hisata wusste, dass die Takenumasümpfe<br />
gefährlich waren, und umgab sich mit<br />
Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht<br />
damit gerechnet, das diese seinen Mörder nicht<br />
aufhalten würden.<br />
Kreatur — Wraith<br />
1/1 3/3 2/2<br />
Todlose Moorleiche<br />
OO o3oB<br />
Kev Walker<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 175/383<br />
„Sie stöhnten und bewegten sich,<br />
erhoben sich alsbald,<br />
Sie sprachen nicht, die Augen starr;<br />
Selbst in ’nem Traum wär’s sonderbar,<br />
Die Toten aufersteh’n zu seh’n, die blassen<br />
Leichen kalt.“<br />
—Samuel Taylor Coleridge,<br />
„Die Ballade vom alten Seemann“<br />
4/4 3/3 1/1 2/2<br />
Kreatur — Zombie<br />
Seelenlose Zombies<br />
OO o2oB<br />
1<br />
Angreifer deklarieren . Der angreifende Spieler greift mit seinen drei<br />
größten Kreaturen an und tappt sie. Er hält die kleinste zurück, weil<br />
sie zu einfach zu zerstören ist – und vielleicht ganz nützlich als Blocker<br />
im nächsten Zug des Gegners sein könnte.<br />
Verteidigender Spieler<br />
2<br />
Kreatur — Schrecken<br />
Wenn der Versteckte Schrecken<br />
ins Spiel kommt, opfere ihn, falls<br />
du nicht eine Kreaturenkarte aus<br />
deiner Hand abwirfst.<br />
Wäre die Anwesenheit des Bösen<br />
<strong>of</strong>fensichtlich, wäre es nur halb so<br />
gefährlich.<br />
Brom<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 149/383<br />
Angreifender Spieler<br />
4/4 3/3 2/2<br />
Versteckter Schrecken<br />
OOO o1oBoB<br />
Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar,<br />
solange der verteidigende Spieler einen Sumpf<br />
kontrolliert.)<br />
Hisata wusste, dass die Takenumasümpfe<br />
gefährlich waren, und umgab sich mit<br />
Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht<br />
damit gerechnet, das diese seinen Mörder nicht<br />
aufhalten würden.<br />
Daarken<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 130/383<br />
Kreatur — Wraith<br />
1/1 3/3<br />
Todlose Moorleiche<br />
OO o3oB<br />
„Sie stöhnten und bewegten sich,<br />
erhoben sich alsbald,<br />
Sie sprachen nicht, die Augen starr;<br />
Selbst in ’nem Traum wär’s sonderbar,<br />
Die Toten aufersteh’n zu seh’n, die blassen<br />
Leichen kalt.“<br />
—Samuel Taylor Coleridge,<br />
„Die Ballade vom alten Seemann“<br />
Kev Walker<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 175/383<br />
Kreatur — Zombie<br />
Seelenlose Zombies<br />
OO o2oB<br />
2 Blocker deklarieren . Der verteidigende Spieler weist zwei der<br />
angreifenden Kreaturen Blocker zu und lässt den dritten Angreifer<br />
durch. Wie geblockt wird, sucht sich der verteidigende Spieler aus.<br />
Verteidigender Spieler<br />
3<br />
Kreatur — Schrecken<br />
Wenn der Versteckte Schrecken<br />
ins Spiel kommt, opfere ihn, falls<br />
du nicht eine Kreaturenkarte aus<br />
deiner Hand abwirfst.<br />
Wäre die Anwesenheit des Bösen<br />
<strong>of</strong>fensichtlich, wäre es nur halb so<br />
gefährlich.<br />
Brom<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 149/383<br />
Angreifender Spieler<br />
4/4 3 /3 2/2<br />
1/1<br />
Versteckter Schrecken<br />
OOO o1oBoB<br />
Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar,<br />
solange der verteidigende Spieler einen Sumpf<br />
kontrolliert.)<br />
Hisata wusste, dass die Takenumasümpfe<br />
gefährlich waren, und umgab sich mit<br />
Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht<br />
damit gerechnet, das diese seinen Mörder nicht<br />
aufhalten würden.<br />
Daarken<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 130/383<br />
Kreatur — Wraith<br />
Todlose Moorleiche<br />
OO o3oB<br />
3/3<br />
„Sie stöhnten und bewegten sich,<br />
erhoben sich alsbald,<br />
Sie sprachen nicht, die Augen starr;<br />
Selbst in ’nem Traum wär’s sonderbar,<br />
Die Toten aufersteh’n zu seh’n, die blassen<br />
Leichen kalt.“<br />
—Samuel Taylor Coleridge,<br />
„Die Ballade vom alten Seemann“<br />
Kev Walker<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 175/383<br />
Kreatur — Zombie<br />
Seelenlose Zombies<br />
OO o2oB<br />
3 Kampfschaden . Der ungeblockte Angreifer fügt dem verteidigenden<br />
Spieler 3 Schadenspunkte zu. Die geblockten Angreifer und die<br />
Blocker fügen sich gegenseitig Schaden zu. Die schwächeren Kreaturen<br />
sterben, die stärkeren Kreaturen überleben.<br />
3 Schadenspunkte<br />
Verteidigender Spieler<br />
Kapitel 2: Die Bausteine 11
DEIN EIGENES DECK ZUSAMMENSTELLEN<br />
Du spielst Magic mit einem von dir selbst zusammengestellten Deck. Du kannst dafür beliebige Magic -Karten verwenden,<br />
ganz nach deinem Geschmack. Es gibt nur zwei Leitsätze: Dein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten, und in deinem<br />
Deck darf keine Karte (außer <strong>Standard</strong>ländern) mehr als viermal enthalten sein. Eine gute Faustformel ist, dass 2/5 deines<br />
Decks (also 24 Karten in einem Deck mit 60 Karten) Länder und der Rest Zaubersprüche sein sollten.<br />
Wenn du noch nicht lange spielst, kann es recht schwierig wirken, ein Deck aus dem Stegreif zusammenzustellen.Versuche es<br />
so: Nimm deine beiden Lieblingsfarben. In diesem Beispiel sind das Rot und Grün. Nimm 12 Gebirge und 12 Wälder. Dann<br />
nimm 10 rote Kreaturen und 10 grüne Kreaturen. Danach füge 12 rote oder grüne Spontanzauber oder Hexereien hinzu.<br />
Schließlich runde das Deck mit 2 Artefakten und 2 Verzauberungen ab. Dann nur noch mischen und los!<br />
Nachdem du mit deinem neuen Deck ein paar Partien gespielt hast, kannst du anfangen, es zu verbessern. Nimm die Karten<br />
heraus, bei denen du das Gefühl hast, dass sie nicht so gut in das Deck passen, und ersetze sie mit Karten, die du ausprobieren<br />
möchtest. Das Beste an Sammelkartenspielen ist, dass du mit allen Karten spielen kannst, die du verwenden willst, also<br />
probiere ruhig verschiedene Ideen aus!<br />
DIE GOLDENE REGEL<br />
Unnachgiebiger Ansturm<br />
OOO o2oRoR<br />
Wenn eine Magic -Karte im Gegensatz zum <strong>Regelbuch</strong> steht, hat die Karte Vorrang. Die Regeln<br />
besagen zum Beispiel, dass du in jedem deiner Züge nur eine Kampfphase erhältst. Aber auf<br />
Unnachgiebiger Ansturm steht: „Nach dieser Hauptphase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine<br />
zusätzliche Hauptphase folgt“. Unnachgiebiger Ansturm verändert die Regeln für den Zug, in dem<br />
du ihn spielst. Einer der Gründe, warum Magic soviel Spaß macht, ist der, dass es einzelne Karten<br />
gibt, mit denen du fast jede Regel außer Kraft setzen kannst.<br />
Hexerei<br />
Enttappe alle Kreaturen, die in<br />
diesem Zug angegriffen haben.<br />
Nach dieser Hauptphase gibt es<br />
eine zusätzliche Kampfphase, der<br />
eine zusätzliche Hauptphase folgt.<br />
„Gnade? Gnade ist etwas für die<br />
Spielwiese, nicht für das Schlachtfeld.“<br />
Greg Hildebrandt<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 225/383<br />
Illus. Jim Murray<br />
Kapitel 2: Die Bausteine 12
Kapitel 3: Eine Partie spielen<br />
Da du inzwischen die Grundelemente des Spiels kennst und weißt, wie man die wichtigsten Aktionen durchführt, ist es an der<br />
Zeit, einmal einen kompletten Zug zu zeigen. Dieses Kapitel beschreibt, was in den einzelnen Teilen eines Zuges geschieht. In<br />
einem typischen Spiel wirst du immer wieder viele dieser Schritte übergehen – zum Beispiel geschieht normalerweise nichts im<br />
Beginn-des-Kampfes-Segment. Eine normale Partie Magic läuft meist recht lässig ab, auch wenn die Struktur sehr komplex<br />
wirkt.<br />
SCHNAPP’ DIR EIN DECK<br />
Zuerst benötigst du ein eigenes Magic -Deck. Außerdem brauchst du etwas, um den Lebenspunktestand beider Spieler zu<br />
notieren.<br />
SCHNAPP’ DIR EINEN FREUND<br />
Und schließlich brauchst du für eine Partie auch einen Gegner! Dein Gegner wird mit seinem eigenen Deck gegen dich spielen.<br />
UND LOS GEHT’S!<br />
Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Du gewinnst das Spiel, falls es dir gelingt, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu<br />
bringen. Du gewinnst ebenfalls, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine mehr in seinem Deck vorhanden ist, oder<br />
falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir sagt, dass du das Spiel gewinnst.<br />
Entscheidet, welcher Spieler anfängt. Hast du gerade schon gegen den gleichen Gegner gespielt, entscheidet der Verlierer der<br />
letzten Partie, wer anfängt. Sonst werft ihr am besten eine Münze oder würfelt aus, wer es sich aussuchen darf.<br />
Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht dann bei Spielbeginn sieben Karten auf die Hand. Wenn dir die Karten auf deiner<br />
Hand nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. Mische deine Karten in dein Deck zurück und ziehe<br />
sechs neue Handkarten. Du kannst dies so <strong>of</strong>t wiederholen und jedesmal eine Karte weniger ziehen, bis du dich entschließt,<br />
deine Karten zu behalten.<br />
Illus. Matt Cavotta<br />
Kapitel 3: Eine Partie spielen 13
ABLAUF EINES ZUGES<br />
Hier findest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment<br />
beginnst, werden alle ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst, die während dieses Segments geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive<br />
Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprüche und Fähigkeiten spielen, dann der andere Spieler. Wenn beide Spieler<br />
hintereinander nichts mehr spielen wollen und nichts mehr darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nächste Segment.<br />
Zu jedem Segment erhältst du eine kurze Beschreibung, was du in deinem Zug während des entsprechenden Segments tun kannst.<br />
1. STARTPHASE<br />
a. Enttappsegment<br />
Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher übergehst du den<br />
Schritt einfach. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten während dieses Segments spielen.<br />
b. Versorgungssegment<br />
Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. Wenn etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar direkt am<br />
Anfang, dann wird die entsprechende Fähigkeit „zu Beginn deines Versorgungssegments“ ausgelöst. Alle Spieler können Spontanzauber<br />
und aktivierte Fähigkeiten spielen.<br />
c. Ziehsegment<br />
Du ziehst eine Karte von deiner Biblio<strong>the</strong>k. (Der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, übergeht in seinem ersten Zug das Kartenziehen,<br />
um den Vorteil des zuerst Dranseins auszugleichen.) Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.<br />
2. ERSTE HAUPTPHASE<br />
Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien, Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen und aktivierten Fähigkeiten<br />
ausspielen. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land während deines Zuges<br />
ausspielen kannst. Dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.<br />
3. KAMPFPHASE<br />
a. Beginn des Kampfes-Segment<br />
Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.<br />
b. Angreifer deklarieren-Segment<br />
Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen deinen Gegner angreifen sollen (falls überhaupt), dann tun sie es. Dadurch<br />
werden die angreifenden Kreaturen getappt. Die Spieler können danach Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.<br />
c. Blocker deklarieren-Segment<br />
Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls überhaupt), dann tun sie es.<br />
Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.<br />
d. Kampfschadensegment<br />
Jede Kreatur fügt ihren Kampfschaden zu: dem verteidigenden Spieler, falls sie angreift und nicht geblockt wird; der Kreatur bzw. den<br />
Kreaturen, von der bzw. denen sie geblockt wird; oder der Kreatur, die sie selbst blockt. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die<br />
Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden verteilen, ist der Schaden „festgelegt“ und geht auf den Stapel.<br />
Er wird zugefügt, auch wenn einige der Kreaturen das Spiel verlassen. Die Spieler können nun Spontanzauber und aktivierte<br />
Fähigkeiten spielen. Wenn diese alle verrechnet worden sind, wird aller Kampfschaden endgültig zugefügt.<br />
e. Ende des Kampfes-Segment<br />
Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.<br />
4. ZWEITE HAUPTPHASE<br />
Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie deine erste Hauptphase. Du kannst aktivierte Fähigkeiten und jede Art von<br />
Zauberspruch spielen, dein Gegner kann jedoch nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Außerdem kannst du in dieser<br />
Phase ein Land ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.<br />
5. ENDPHASE<br />
a. Zugendesegment .<br />
Fähigkeiten, die „am Ende des Zuges“ ausgelöst werden, werden in diesem Segment ausgelöst. Alle Spieler können Spontanzauber und<br />
aktivierte Fähigkeiten spielen.<br />
b. Aufräumsegment<br />
Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst du Karten auswählen und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast.<br />
Als nächstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum Ende des Zugs aktiviert waren, sind<br />
nun nicht mehr gültig. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten spielen, es sei denn, eine Fähigkeit wird während<br />
dieses Segments ausgelöst.<br />
Kapitel 3: Eine Partie spielen 14
DER NÄCHSTE ZUG<br />
Jetzt ist dein Gegner an der Reihe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht dann weiter. Nachdem er fertig ist,<br />
bist du wieder an der Reihe. Spielt weiter, bis einer der Spieler auf 0 Lebenspunkten angekommen ist. Sobald ein Spieler 0<br />
Lebenspunkte hat, endet das Spiel s<strong>of</strong>ort, und der andere Spieler gewinnt!<br />
DAS SPIEL, DAS SICH IMMER ÄNDERT<br />
Einer der faszinierenden Aspekte einer Partie Magic ist, dass sie sich Zug um Zug verändert – und dass die Karten die Regeln<br />
des Spiels abändern können. Beim Spielen wirst du Karten entdecken, die Mana produzieren, obwohl sie keine Länder sind,<br />
und Länder, die auch andere Sachen machen als nur Mana zu erzeugen. Du wirst Kreaturen mit der Fähigkeit Eile finden,<br />
die s<strong>of</strong>ort angreifen können. Dir werden fliegende und trampelnde Kreaturen begegnen, die die Kampfregeln verändern. Es<br />
gibt Karten mit Fähigkeiten, die aus deinem Friedh<strong>of</strong> heraus wirken. Und schließlich wirst du auch immer wieder Karten<br />
entdecken, deren Fähigkeiten zusammen einen Effekt ergeben, der viel mächtiger als die Einzeleffekte ist (wie zum Beispiel<br />
in der Kombination aus Waldbasilisken und Köder). Dies ist ein Spiel voller Entdeckungen, voller Erstaunen, voller Kämpfe,<br />
voller Tricks. Genau deswegen übt es so eine magische Faszination aus.<br />
OOO o1oGoG<br />
Köder<br />
Waldbasilisk<br />
OOO o3oGoG<br />
Kreatur — Basilisk<br />
Immer wenn der Waldbasilisk von<br />
einer Kreatur geblockt wird, zerstöre<br />
diese Kreatur.<br />
„Wir wissen nicht genau, wie er aussieht.<br />
Daher schaut niemand irgendetwas an, bis<br />
wir wieder aus dem Wald heraus sind.“<br />
—Parbold Drix, erfahrener Erforscher<br />
Steven Belledin<br />
2/4<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 301/383<br />
Verzauberung — Aura<br />
Kreaturenverzauberung (Bestimme eine<br />
Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst.<br />
Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt<br />
ins Spiel.)<br />
Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur<br />
blocken können, tun dies.<br />
Ihr eigentlicher Diebstahl war, dass sich die<br />
Soldaten von ihren Posten wegstahlen.<br />
D. Alexander Gregory<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 276/383<br />
Beispiele aus dem Spielgeschehen findest du unter PlayMagic.com .<br />
Kapitel 3: Eine Partie spielen 15
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 221/383<br />
Kapitel 4: Glossar<br />
o1, o2, o3 und so weiter, oX<br />
Eines dieser allgemeinen Manasymbole in Kosten bedeutet „so viel Mana von beliebigem Typ“. Zum Beispiel bedeutet o2 in<br />
Kosten, dass du zwei Mana beliebigen Typs bezahlen kannst, also oR und oG oder oU und oU oder oR und ein farbloses Mana,<br />
und so weiter. (Falls oX in Kosten auftaucht, kannst du bestimmen, für welche Zahl X steht.)<br />
Diese Symbole finden sich auch in einigen Fähigkeiten wieder, die Mana erzeugen, wie in „Erhöhe deinen Manavorrat um<br />
o1“. In diesem Zusammenhang bedeutet o1 „ein farbloses Mana“. Du kannst allerdings farbloses Mana nicht zum Bezahlen<br />
farbiger Manakosten verwenden.<br />
oW (weißes Mana)<br />
Ein weißes Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt oW. Eine Karte mit oW in ihren Manakosten ist weiß.<br />
oU (blaues Mana)<br />
Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt oU. Eine Karte mit oU in ihren Manakosten ist blau.<br />
oB (schwarzes Mana)<br />
Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt oB. Eine Karte mit oB in ihren Manakosten ist schwarz.<br />
oR (rotes Mana)<br />
Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt oR. Eine Karte mit oR in ihren Manakosten ist rot.<br />
oG (grünes Mana)<br />
Ein grünes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt oG. Eine Karte mit oG in ihren Manakosten<br />
ist grün.<br />
Enttappt<br />
Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR<br />
oT (tappen)<br />
Dieses Symbol bedeutet „tappe diese Karte“ (drehe sie seitwärts, um anzuzeigen, dass sie<br />
verwendet wurde). Es taucht in Aktivierungskosten auf. Du kannst keine oT-Kosten bezahlen,<br />
wenn die Karte bereits getappt ist. Denke außerdem daran, dass du die oT-Kosten deiner<br />
Kreatur nicht bezahlen kannst, falls sie nicht zu Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war.<br />
/<br />
Anstatt von Zahlen haben einige Kreaturen Sterne als Werte für Stärke und Widerstandskraft.<br />
Das bedeutet, dass Stärke und Widerstandskraft der Kreatur durch eine Fähigkeit festgelegt<br />
werden und damit keinen festen Wert haben. Zum Beispiel hat der Nachtmahr folgende<br />
Kreatur — Mensch, Zauberer<br />
oT: Der Verschwenderische<br />
Feuerkundler fügt einer Kreatur<br />
oder einem Spieler deiner Wahl 1<br />
Schadenspunkt zu.<br />
„Was ich gerade betrachte? Asche, toter<br />
Mann.“<br />
Fähigkeit: „Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst.“ Falls du vier<br />
Sümpfe kontrollierst, wenn du den Nachtmahr ausspielst, ist er 4/4. Falls du später weitere Sümpfe ausspielst, wird er noch<br />
größer.<br />
Abwerfen<br />
Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen Friedh<strong>of</strong> legen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich<br />
anweist, Karten abzuwerfen, kannst du bestimmen, welche Karten du abwerfen willst – außer wenn der Zauberspruch bzw. die<br />
Fähigkeit sagt, dass die Karten „zufällig“ abgeworfen werden müssen.<br />
Falls du während deines eigenen Aufräumsegments mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du die überzähligen<br />
Karten abwerfen.<br />
Aktiver Spieler<br />
Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler erhält immer zuerst die Möglichkeit, Zaubersprüche und Fähigkeiten zu<br />
spielen.<br />
Aktivierte Fähigkeit<br />
Eine der drei Arten von Fähigkeiten. Eine aktivierte Fähigkeit ist immer im Format „Kosten: Effekt“<br />
geschrieben. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9.<br />
Anekdotentext<br />
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox einer Karte. Anekdotentext<br />
erzählt dir etwas über die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der Text in Klammern, ist es<br />
Regelerinnerungstext und kein Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf, wie die Karte<br />
gespielt wird.<br />
Jeremy Jarvis<br />
Jeremy Jarvis<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 221/383<br />
1/1<br />
oT: Der Verschwenderische<br />
Feuerkundler fügt einer Kreatur<br />
oder einem Spieler deiner Wahl 1<br />
Schadenspunkt zu.<br />
„Was ich gerade betrachte? Asche, toter<br />
Mann.“<br />
Kreatur — Mensch, Zauberer<br />
1/1<br />
Getappt<br />
Welpe der Schmelze<br />
Kreatur — Drache<br />
Fliegend (Diese Kreatur kann außer von<br />
fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit<br />
Reichweite nicht geblockt werden.)<br />
Verschwenderischer Feuerkundler<br />
OO o2oR<br />
OOO o2oRoR<br />
oR: Der Welpe der Schmelze erhält +1/+0 bis<br />
zum Ende des Zuges.<br />
Babydrachen werden aus Menschen nicht schlau<br />
– wenn sie nicht getötet werden wollen, warum<br />
bestehen sie dann aus Fleisch und bergen Schätze?<br />
Matt Cavotta<br />
2/2<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 205/383<br />
Kapitel 4: Glossar 16
Angreifende Kreatur<br />
Eine Kreatur, die gerade angreift. Eine Kreatur gilt von dem Zeitpunkt, an dem sie als Angreifer deklariert wurde, bis zum Ende<br />
der Kampfphase als Angreifer, falls sie nicht irgendwie aus dem Kampf entfernt wurde. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine<br />
angreifenden Kreaturen.<br />
Angreifer deklarieren-Segment<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Angriff<br />
So fügen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Während deiner Kampfphase entscheidest du, welche deiner<br />
ungetappten Kreaturen angreifen sollen, was sie dann alle gleichzeitig tun. Durch das Angreifen werden Kreaturen getappt.<br />
Kreaturen können nur deinen Gegner angreifen. Sie können nicht andere Kreaturen angreifen. Dein Gegner erhält dann die<br />
Möglichkeit, sie mit seinen eigenen Kreaturen zu blocken. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen und Blocken“ auf Seite 10.<br />
Anstatt, Stattdessen<br />
Wenn du diese Formulierungen siehst, weißt du, dass ein Zauberspruch oder die Fähigkeit einen Ersatzeffekt erzeugt. Siehe<br />
auch den Eintrag zu „Ersatzeffekt“ hier im Glossar.<br />
Antworten, als Antwort<br />
Einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fähigkeit<br />
spielen. Siehe auch die Erklärung zu „Als Antwort“ auf Seite 8.<br />
Artefakt<br />
Ein Kartentyp. Siehe auch „Artefakt“ auf Seite 5.<br />
Artefaktkreatur<br />
Dies ist sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur. Siehe auch „Kreatur“ auf Seite 5.<br />
Aufblitzen<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen, Artefakten und Verzauberungen findest. Eine Karte mit Aufblitzen kann<br />
zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du auch einen Spontanzauber spielen könntest.<br />
Aufgeben<br />
Mitten in einer Partie aufhören und dem Gegner den Sieg schenken. Du kannst eine Partie jederzeit aufgeben (normalerweise<br />
dann, wenn du erkennst, dass du eine Niederlage nicht mehr abwenden kannst). Wenn du aufgibst, verlierst du die Partie.<br />
Aufräumsegment<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Aura<br />
Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende Karte angelegt werden kann. Jede Aura enthält als Schlüsselwort die<br />
Wortendung „-verzauberung“; davor steht, was verzaubert werden kann: „Kreatur verzauberung“, „Landverzauberung“ und<br />
so weiter. Wenn du einen Aurazauber spielst, bestimmst du eine bleibende Karte der richtigen Sorte als Ziel. Wenn die Aura<br />
verrechnet wird, wird sie an diese bleibende Karte angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). Die Aura bleibt dort, bis sie<br />
zerstört wird oder die bleibende Karte, an der sie anliegt, das Spiel verlässt. Wenn die bleibende Karte das Spiel verlässt, wird<br />
die Aurakarte auf deinen Friedh<strong>of</strong> gelegt.<br />
Aus dem Kampf entfernen<br />
Falls ein Effekt eine Kreatur aus dem Kampf entfernt, ist sie nicht länger am angreifen oder blocken.<br />
Wenn sie, bevor sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt die angreifende Kreatur<br />
geblockt, so dass kein Schaden bis zum verteidigenden Spieler durchkommt. Falls Kampfschaden auf<br />
den Stapel ging, bevor sie entfernt wurde, wird ihr Kampfschaden noch zugefügt (und falls sie sich<br />
noch im Spiel befindet, wird ihr auch immer noch Kampfschaden zugefügt).<br />
Ausgelöste Fähigkeit<br />
Eine der drei Arten von Fähigkeiten. Siehe auch „Ausgelöste Fähigkeiten“ auf Seite 9.<br />
Troll-Asket<br />
Kreatur — Troll, Schamane<br />
OOO o1oGoG<br />
Der Troll-Asket kann nicht das Ziel von<br />
Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die<br />
deine Gegner kontrollieren.<br />
o1oG: Regeneriere den Troll-Asket. (Das<br />
nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug<br />
zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie<br />
stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und<br />
entferne sie aus dem Kampf.)<br />
Puddnhead<br />
3/2<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 305/383<br />
Ausrüsten<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei aller Ausrüstung findest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrüstung an eine deiner<br />
Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, ob die Ausrüstung gelöst oder an eine andere Kreatur angelegt ist. Du kannst diese<br />
Fähigkeit nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn keine Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel sind. Die<br />
Ausrüstefähigkeit hat die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrüstung bewegst.<br />
Kapitel 4: Glossar 17
Ausrüstung<br />
Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rüstung oder sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden können,<br />
darstellt. Wenn du eine Ausrüstungskarte ausspielst, kommt sie wie jedes andere Artefakt ins Spiel. Sobald sie im Spiel ist,<br />
kannst du zu jedem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, ihre Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an eine<br />
Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, falls die Ausrüstung an eine andere Kreatur angelegt ist.<br />
Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrüstung einen Effekt auf sie. Verlässt die ausgerüstete Kreatur das Spiel, fällt<br />
die Ausrüstung „zu Boden“ und bleibt im Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur anlegst.<br />
Ausweichfähigkeit<br />
Ein Spitzname für diejenigen Fähigkeiten, die bewirken, dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Flugfähigkeit ist die<br />
häufigste Ausweichfähigkeit.<br />
Beginn des Kampfes<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Beherrscher<br />
Der Spieler, der einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit gespielt hat. Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler,<br />
der sie ausgespielt hat (es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen).<br />
Besitzer<br />
Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner bleibenden Karten<br />
kontrolliert, bist du immer noch deren Besitzer. (Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen hast, ist er während der Partie der<br />
„Besitzer“ aller Karten.)<br />
Bestimme eines —<br />
Wenn du auf einer Karte die Formulierung „Bestimme eines —“ siehst, musst du dich für eine der auf der Karte angegebenen<br />
Möglichkeiten entscheiden, wenn du sie ausspielst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders überlegen, wenn deine erste<br />
Wahl nicht die beste war.<br />
Biblio<strong>the</strong>k<br />
Eine Spielzone. Siehe auch „Biblio<strong>the</strong>k“ auf Seite 6.<br />
Bleibende Karte<br />
Eine Karte oder ein Kreaturenspielstein im Spiel. Bleibende Karten können Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder<br />
sein. Nachdem eine bleibende Karte ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstört, geopfert oder anderweitig entfernt<br />
wird. Du kannst eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur weil du es vielleicht möchtest, selbst wenn<br />
du sie kontrollierst. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlässt und später wieder ins Spiel zurückkehrt, wird sie wie eine<br />
nagelneue Karte behandelt. Sie „erinnert“ sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.<br />
Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinflussen Zaubersprüche und Fähigkeiten nur bleibende Karten. Auf Evakuierung<br />
steht zum Beispiel: „Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.“ Damit sind alle im Spiel befindlichen Kreaturen<br />
gemeint, nicht etwa Kreaturen, die sich auf dem Friedh<strong>of</strong> oder sonstwo befinden.<br />
Blocken<br />
Eine angreifende Kreatur daran hindern, dir Schaden zuzufügen, indem du sie gegen eine deiner Kreaturen kämpfen lässt.<br />
Nachdem dich dein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kannst du eine beliebige Anzahl deiner ungetappten<br />
Kreaturen blocken lassen. Jede Kreatur kann eine der angreifenden Kreaturen blocken. Zwei oder mehr deiner ungetappten<br />
Kreaturen können sich zusammentun und eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Wenn ein Angreifer geblockt ist, fügt er<br />
seinen Kampfschaden anstatt dir der Kreatur zu, die ihn blockt. Blocken ist freiwillig. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen<br />
und Blocken“ auf Seite 10.<br />
Blockende Kreatur<br />
Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur deklariert wurde. Falls eine Kreatur einen Angreifer blockt, fügt der<br />
Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem verteidigenden Spieler zu. Sobald eine Kreatur blockt, bleibt sie für den Rest<br />
des Kampfes eine blockende Kreatur. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine blockenden Kreaturen.<br />
Blocker deklarieren-Segment<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Booster, Boosterpackung<br />
Ein Tütchen mit fünfzehn zufällig zusammengestellten Magic-Karten. Boosterpackungen sind dazu geeignet, deine Sammlung<br />
aufzustocken. Die meisten Boosterpackungen enthalten eine seltene, drei nicht so häufige und elf häufige Karten.<br />
Kapitel 4: Glossar 18
Dauerhafter Effekt<br />
Ein Effekt, der eine gewisse Zeit anhält. Dauerhafte Effekte unterscheiden sich von einmaligen Effekten, die nur einmal<br />
geschehen und keine bestimmte Dauer haben. Wie lange ein dauerhafter Effekt anhält, kannst du erkennen, wenn du den<br />
Zauberspruch oder die Fähigkeit durchliest, die den Effekt erzeugt hat. Zum Beispiel könnte da stehen: „bis zum Ende des<br />
Zuges“. Kommt der dauerhafte Effekt von einer statischen Fähigkeit, hält er solange an, wie die bleibende Karte mit dieser<br />
Fähigkeit im Spiel ist.<br />
Deck<br />
Mindestens sechzig gut gemischte Karten deiner Wahl. (Es gibt Turnierformate, bei denen die Spieler als Teil des Turniers ihre<br />
Decks zusammenstellen, hier sind 40-Karten-Decks erlaubt.) Um eine Partie Magic zu spielen, musst du ein eigenes Deck<br />
haben. Sobald die Partie beginnt, wird aus deinem Deck deine Biblio<strong>the</strong>k.<br />
deiner Wahl, Ziel<br />
Ein Begriff, der bei Zaubersprüchen und Fähigkeiten verwendet wird. Siehe auch die Erklärung zu „Ziel“ auf Seite 8.<br />
Doppelschlag<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden doppelt<br />
zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden<br />
Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreaturen vorher ein<br />
weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fügen in diesem Segment<br />
Kampfschaden zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden<br />
Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.<br />
Du, Dir, Dein<br />
Das Wort „du“ auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit bezieht sich immer auf den momentanen Beherrscher des<br />
Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit.<br />
Effekt<br />
Was ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bewirkt, wenn er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten von Effekten:<br />
einmalige Effekte, dauerhafte Effekte, Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. Du kannst alle in diesem Glossar nachschlagen.<br />
Eile<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Kreaturen mit Eile können s<strong>of</strong>ort angreifen, nachdem sie unter<br />
deine Kontrolle kommen. Du kannst außerdem ihre aktivierten Fähigkeiten mit oT in den Kosten benutzen.<br />
Einmaliger Effekt<br />
Ein Effekt, der nur einmal einen Einfluss auf das Spiel hat, und dann vorbei ist. Auf Botschaft steht zum Beispiel: „Ziehe vier<br />
Karten.“ Wenn dies verrechnet wurde, ist der Effekt vorbei. Einmalige Effekte unterscheiden sich von dauerhaften Effekten, die<br />
einen gewissen Zeitraum andauern.<br />
Ende des Kampfes-Segment<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Endphase<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Enttappen<br />
Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen, so dass sie erneut verwendet werden kann. Siehe auch die Erklärung zu „tappen“<br />
auf Seite 7.<br />
Enttappsegment<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Erinnerungstext<br />
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox, die dich erinnert, wie eine Regel oder eine Schlüsselwort-<br />
Fähigkeit funktioniert. Erinnerungstext ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln einer Fähigkeit zu erklären. Er ist nur ein<br />
Hinweis, wie die Karte funktioniert.<br />
Ersatzeffekt<br />
Ein Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt. Bei Ersatzeffekten<br />
wird immer das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“ verwendet. Zum Beispiel steht auf dem Schmelz<strong>of</strong>en von Rath: „Falls eine<br />
Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen<br />
doppelt so viele Schadenspunkte zu.“ Der Effekt ersetzt den Schaden, der zugefügt würde, durch doppelt so viel Schaden.<br />
Kapitel 4: Glossar 19
Erstschlag<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Kampfschaden vor Kreaturen<br />
ohne Erstschlag zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden oder<br />
blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreaturen vorher<br />
ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fügen in diesem Segment<br />
Kampfschaden zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden<br />
Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.<br />
Erweiterungssymbol<br />
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.<br />
Fähigkeit<br />
Aller Text auf einer bleibenden Karte (außer Erinnerungstext und Anekdotentext) gibt dir die Fähigkeiten der bleibenden<br />
Karte an. Es gibt drei Typen von Fähigkeiten: aktivierte Fähigkeiten, statische Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten. Falls<br />
nicht anders angegeben, funktioniert eine Fähigkeit nur, solange die bleibende Karte, auf der sie steht, im Spiel ist. Sobald eine<br />
ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird oder eine aktivierte Fähigkeit gespielt wird, wird sie verrechnet, falls sie nicht neutralisiert<br />
wird; dabei ist es egal, was mit dem Ursprung der Fähigkeit geschieht, sobald die Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist. Siehe<br />
auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9.<br />
Farbe<br />
Die fünf Magic-Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich auffordert,<br />
eine Farbe zu wählen, musst du eine dieser fünf auswählen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten festgelegt.<br />
Wenn eine Karte zum Beispiel o1oU kostet, ist sie blau. Da Artefakte kein farbiges Mana in ihren Kosten haben, sind sie farblos.<br />
(Farblos ist keine Farbe.) Länder sind ebenfalls farblos.<br />
Manche Effekte können die Farbe einer bleibenden Karte ändern. Ein Beispiel: „Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum<br />
Ende des Zuges blau.“ Die neue Farbe ersetzt die bisherigen Farben, falls die Fähigkeit nicht etwas anderes besagt.<br />
Farblos<br />
Artefakte und Länder sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du<br />
nicht farblos wählen.<br />
Fliegend, Flugfähigkeit<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht geblockt werden – außer<br />
von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite.<br />
Friedh<strong>of</strong><br />
Eine Spielzone. Siehe auch „Friedh<strong>of</strong>“ auf Seite 6.<br />
Ganz aus dem Spiel entfernt<br />
Eine Spielzone. Siehe auch „Ganz aus dem Spiel entfernt“ auf Seite 6.<br />
Gebirgstarnung<br />
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.<br />
Geblockte Kreatur<br />
Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist, bleibt sie für den<br />
Rest dieser Kampfphase geblockt – auch wenn alle Kreaturen, die sie blocken, das Spiel verlassen. Mit anderen Worten: sobald<br />
eine Kreatur geblockt wird, gibt es für sie keine Möglichkeit mehr, dem verteidigenden Spieler Schaden zuzufügen (falls die<br />
angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufügt). Außerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten Kreaturen.<br />
Gegner<br />
Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte „einen Gegner“ erwähnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers gemeint.<br />
Gewinnen<br />
Du gewinnst das Spiel, wenn eins der folgenden Ereignisse eintritt:<br />
• Die Lebenspunkte deines Gegners wurden auf 0 (oder darunter) reduziert.<br />
• Dein Gegner muss eine Karte aus einer leeren Biblio<strong>the</strong>k ziehen.<br />
• Dein Gegner hat 10 oder mehr Giftmarken. (Keine Karten der Zehnten Edition können Spielern Giftmarken geben.)<br />
• Ein Zauberspuch oder eine Fähigkeit sagt, dass du das Spiel gewinnst oder dein Gegner das Spiel verliert.<br />
• Dein Gegner gibt auf.<br />
Falls beide Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren würden, endet die Partie als Remis – keiner von beiden gewinnt.<br />
Kapitel 4: Glossar 20
Goldene Regel<br />
Wie man einen Konflikt zwischen einer Karte und dem <strong>Regelbuch</strong> löst. Siehe auch „Goldene Regel“ auf Seite 12.<br />
Häufig<br />
Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar.<br />
Hand<br />
Eine Spielzone. Siehe auch „Hand“ auf Seite 6.<br />
Hauptphase<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Hexerei<br />
Ein Kartentyp. Siehe auch „Hexerei“ auf Seite 4.<br />
Im Spiel<br />
Eine Spielzone. Siehe auch „Im Spiel“ auf Seite 6.<br />
Inseltarnung<br />
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.<br />
Ins Spiel bringen<br />
Eine Karte oder einen Spielstein in die im-Spiel-Zone bewegen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist,<br />
etwas ins Spiel zu bringen, ist das nicht dasselbe, wie es auszuspielen. Du legst es einfach ins Spiel, ohne seine Kosten zu<br />
bezahlen.<br />
Kampf<br />
Im Allgemeinen steht Kampf für Angreifen, Blocken und all die Dinge, die während der Kampfphase passieren.<br />
Kampfphase<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Kampfschaden<br />
Schaden, der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken zugefügt wird. Eine Kreatur fügt Kampfschadenspunkte in Höhe<br />
ihrer Stärke zu. Dieser Schaden wird während des Kampfschadensegments zugefügt. Jeder andere Schaden zählt nicht als<br />
Kampfschaden, selbst wenn er durch die Fähigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefügt wurde.<br />
Kampfschadensegment<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Kartentyp<br />
Jede Karte besitzt mindestens einen der sechs Typen: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land oder Hexerei. Der<br />
Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen, können mehr als einem Typ<br />
angehören. Manche Karten haben zudem Untertypen, wie „Goblin“ und „Krieger“ bei „Kreatur — Goblin, Krieger“, oder<br />
Übertypen wie „<strong>Standard</strong>“ in „<strong>Standard</strong>land — Wald“.<br />
Kommt ins Spiel<br />
Wenn Artefakt-, Kreatur- und Verzauberungszaubersprüche verrechnet werden, kommen sie als bleibende Karten ins Spiel.<br />
Länder kommen ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel.<br />
Einige ausgelöste Fähigkeiten fangen mit „Wenn [etwas] ins Spiel kommt, ...“, an. Wenn eine bleibende Karte mit so einer<br />
Fähigkeit ins Spiel gebracht wird, wird die Fähigkeit s<strong>of</strong>ort ausgelöst.<br />
Einige Karten kommen von vornherein getappt ins Spiel. Diese Karten kommen nicht ins Spiel und werden dann getappt –<br />
sie sind bereits getappt, wenn sie ins Spiel kommen.<br />
Kontrolle<br />
Du kontrollierst Zaubersprüche, die du spielst, und bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen sind. Du<br />
kontrollierst außerdem Fähigkeiten, die von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen.<br />
Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte kontrollierst,<br />
kannst nur du ihre Fähigkeiten spielen. Selbst wenn du eine Verzauberung auf eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst<br />
du die Verzauberung und ihre Fähigkeiten. Nehmen wir beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit<br />
Geisteskontakt („Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu“). Dein<br />
Gegner erhält keine Lebenspunkte durch den Geisteskontakt dazu – nur du.<br />
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über eine bleibende Karte übernehmen. Meistens bedeutet<br />
Kapitel 4: Glossar 21
dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herüberwechselt. Doch Auren und Ausrüstung, die an andere Karten<br />
angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, dein Gegner übernimmt die Kontrolle<br />
über deinen Geisteskontakt. Jetzt erhält zwar dein Gegner die Lebenspunkte dazu – doch die Aura bleibt weiter auf derselben<br />
Kreatur.<br />
Kosten<br />
Kosten sind das, was du bezahlst, wenn du einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit spielst. Du kannst Kosten nur<br />
dann bezahlen, wenn du sie in voller Höhe begleichen kannst. Wenn die Kosten einer aktivierten Fähigkeit (alles, was vor dem<br />
Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir verlangen, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und du hast keine Karten auf der<br />
Hand, dann kannst du noch nicht einmal versuchen, die Kosten zu bezahlen.<br />
Kreatur<br />
Ein Kartentyp. Siehe auch „Kreatur“ auf Seite 5.<br />
Kreaturentyp<br />
Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du findest die Typen<br />
einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Wort „Kreatur — “. Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem<br />
Gedankenstrich, verfügt die Kreatur über alle diese Kreaturtypen.<br />
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten betreffen alle Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum Beispiel steht auf dem<br />
Goblinkönig: „Andere Goblinkreaturen erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung“. Alle anderen Kreaturen im Spiel mit dem<br />
Kreaturentyp Goblin erhalten diesen Bonus.<br />
Land<br />
Ein Kartentyp. Siehe auch „Land“ auf Seite 5.<br />
Landtarnung<br />
Landtarnung ist der Sammelname für eine Gruppe von Schlüsselwort-Fähigkeiten, zu denen Ebenentarnung, Inseltarnung,<br />
Sumpftarnung, Gebirgstarnung und Waldtarnung gehören. Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar, wenn der<br />
verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden Typs kontrolliert.<br />
Landtarnungsfähigkeiten heben sich nicht gegenseitig auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung einen Spieler<br />
angreift, der einen Wald kontrolliert, kann dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken – noch nicht einmal mit einem<br />
anderen Waldtarner.<br />
Landtyp<br />
Ein Untertyp eines Lands. Siehe auch den Eintrag zu „<strong>Standard</strong>landtyp“ hier im Glossar.<br />
Lebenspunkte, Lebenspunktestand<br />
Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten. Wenn dir durch Zaubersprüche, Fähigkeiten oder ungeblockte<br />
Kreaturen Schaden zugefügt wird, ziehst du die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab. Wenn deine<br />
Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken, hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund die Lebenspunktestände<br />
beider Spieler gleichzeitig auf 0 oder darunter sinken, endet die Partie unentschieden.<br />
Lebenspunkte bezahlen<br />
Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu bezahlen.<br />
Um Lebenspunkte zu bezahlen, ziehst du diese Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand ab. Du kannst nicht<br />
mehr Lebenspunkte bezahlen, als du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert<br />
werden.<br />
Lebenspunkte verlieren<br />
Aller Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst, die dann von deinem Lebenspunktestand<br />
abgezogen werden. Zusätzlich gibt es Zaubersprüche und Fähigkeiten, die dir sagen, dass du wegen ihnen Lebenspunkte<br />
verlierst. Das ist nicht das Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch nicht verhindert werden.<br />
Lebensverknüpfung<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden Karten findest. Immer wenn eine bleibende Karte mit Lebensverknüpfung<br />
Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.<br />
Legendär<br />
Legendär ist ein Übertyp, daher findest du ihn in der Typuszeile vor dem Wort „Kreatur“ oder „Artefakt“. Es kann zu jedem<br />
Zeitpunkt immer nur ein Exemplar einer legendären bleibenden Karte im Spiel sein. Falls zwei oder mehr legendäre bleibende<br />
Karten mit demselben Namen irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedh<strong>of</strong> ihres Besitzers<br />
gelegt. Dies ist die sogenannte „Legendenregel“.<br />
Kapitel 4: Glossar 22
Mana<br />
Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprüche und einige Fähigkeiten zu bezahlen. Das meiste Mana erhältst du<br />
durch das Tappen von Ländern. Es gibt fünf Farben von Mana: oW (weiß), oU (blau), oB (schwarz), oR (rot) und oG (grün).<br />
Außerdem gibt es farbloses Mana.<br />
Manabrand<br />
Mana bleibt nicht ewig in deinem Vorrat. Am Ende einer jeden Phase verschwindet alles Mana, das du nicht ausgegeben hast,<br />
und du verlierst 1 Lebenspunkt für jedes Mana, das du auf diese Weise verloren hast. Manabrand ist kein Schaden und kann<br />
deswegen nicht verhindert werden.<br />
Manafähigkeit<br />
Eine Fähigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufügt. Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten sein.<br />
Sie gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst – du erhältst einfach s<strong>of</strong>ort das Mana.<br />
Manakosten<br />
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Siehe auch den Eintrag zu „Umgewandelte Manakosten“ hier im Glossar.<br />
Manavorrat<br />
Dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefügt wird,<br />
bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder die Phase endet.<br />
Marken<br />
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten sagen dir, dass du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die Marke<br />
bedeutet, dass die bleibende Karte eine Veränderung erfährt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ändert die Marke<br />
Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur. Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen: Münzen, Glassteine usw.<br />
Match<br />
Eine Reihe von Partien gegen den gleichen Gegner. Die meisten Matches werden auf zwei von drei Partien gespielt: Der erste<br />
Spieler, der also zwei Partien gewinnt, gewinnt auch das Match. Der Verlierer der ersten Partie entscheidet, wer im zweiten<br />
Spiel anfängt, und so weiter.<br />
Mehrfarbige Karte<br />
Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit Manakosten von o2oBoR<br />
sowohl schwarz als auch rot. Du findest im Hauptset der Zehnten Edition keine mehrfarbigen Karten, wohl aber in anderen<br />
Magic-Erweiterungen. Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Hintergrund.<br />
Mehrpersonen-Partien<br />
Eine Partie Magic mit mehr als zwei daran beteiligten Spielern. Zu den beliebten Mehrpersonenvarianten gehören Emperor<br />
(Kaiser), Free-for-all (Jeder-gegen-Jeden) und Two-Headed Giant (Zweiköpfiger Riese).<br />
Mischen<br />
Die Karten deines Decks in eine zufällige Reihenfolge bringen. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein Deck gemischt.<br />
Einige Karten werden dich als Teil ihres Effekts auffordern, dein Deck zu mischen (für gewöhnlich geschieht dies, weil der<br />
Effekt dir erlaubt, deine Biblio<strong>the</strong>k durchzuschauen).<br />
Mulligan<br />
Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Karten deiner Biblio<strong>the</strong>k. Dies ist deine Anfangshand. Wenn dir<br />
die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen Grund nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen.<br />
Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder in deine Biblio<strong>the</strong>k zu mischen und eine neue Hand mit einer Karte<br />
weniger zu ziehen. Du kannst so <strong>of</strong>t, wie du willst, einen Mulligan nehmen, aber du ziehst bei jedem Mal eine Karte weniger<br />
als vorher. Wenn beide Spieler mit ihrer Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel.<br />
Name<br />
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.<br />
Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwähnt wird, bezieht sich die Karte nur auf sich selbst, nicht auf andere<br />
Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen.<br />
Neutralisieren<br />
Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit unschädlich machen, so dass er bzw. sie keinen Effekt hat. Wird ein Zauberspruch<br />
neutralisiert, wird er vom Stapel entfernt und auf den Friedh<strong>of</strong> seines Besitzers gelegt. Sobald ein Zauberspruch oder eine<br />
Fähigkeit anfängt, verrechnet zu werden, ist es zu spät, ihn bzw. sie zu neutralisieren. Länder sind keine Zaubersprüche,<br />
deswegen können sie nicht neutralisiert werden.<br />
Kapitel 4: Glossar 23
Nicht-<br />
Wenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit von einer „Nichtland -Karte“ oder einer „nichtschwarzen Kreatur“<br />
usw. spricht, bedeutet dies „eine Karte, die kein Land ist“ oder „eine Kreatur, die nicht schwarz ist“, usw.<br />
Nicht so häufig<br />
Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar.<br />
Adarkarwüste<br />
Nichtstandardland<br />
Jedes Land, das nicht den Übertyp „<strong>Standard</strong>“ in der Typuszeile hat – in anderen Worten jedes Land,<br />
das nicht Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder Wald heißt. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jedes<br />
Nichtstandardlands in dein Deck tun.<br />
Land<br />
Offen vorzeigen<br />
Wenn du eine Karte <strong>of</strong>fen vorzeigst, wird sie allen an der Partie beteiligten Spielern gezeigt.<br />
oT: Erhöhe deinen Manavorrat um o1.<br />
oT: Erhöhe deinen Manavorrat um oW<br />
oder oU. Die Adarkarwüste fügt dir 1<br />
Schadenspunkt zu.<br />
John Avon<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 347/383<br />
Opfern<br />
Eine deiner im Spiel befindlichen bleibenden Karten bestimmen und auf den Friedh<strong>of</strong> ihres Besitzers legen. Du kannst<br />
nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst. Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstören,<br />
daher kann die bleibende Karte nicht regeneriert werden. Du kannst eine bleibende Karte nur dann opfern, wenn dich ein<br />
Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu auffordert, oder als Teil von Kosten.<br />
Phase<br />
Einer der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Es gibt fünf Phasen: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase, zweite<br />
Hauptphase und Endphase. Manche Phasen sind in Segmente unterteilt. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Hat ein Spieler am Ende einer Phase Mana übrig, verschwindet dieses Mana und er erleidet Manabrand (der Spieler verliert 1<br />
Lebenspunkt pro verlorenem Mana).<br />
Quelle<br />
Wo Schaden oder eine Fähigkeit her kam. Sobald Kampfschaden oder eine Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist, werden sie<br />
auch dann verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde.<br />
Regeneration<br />
Eine Kreatur vor der Zerstörung bewahren. Ein Regenerationseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls eine Kreatur zerstört<br />
würde und einen Regenerationsschild hat, wird sie nicht zerstört. Stattdessen wird die Kreatur getappt und aus dem Kampf<br />
entfernt (falls sie angreift oder blockt), danach wird aller Schaden von ihr entfernt. Der Regenerationsschild ist dann<br />
verbraucht. Die Kreatur verlässt dabei das Spiel nicht, daher verbleiben alle Auren, Ausrüstungen oder Marken auf ihr. Alle<br />
nicht verbrauchten Regenerationsschilde verschwinden während des Aufräumsegments.<br />
Reichweite<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fliegende Kreatur blocken.<br />
Beachte, dass eine Kreatur mit Reichweite von beliebigen Kreaturen geblockt werden kann.<br />
Remis, Unentschieden<br />
Falls zum Beispiel ein Zauberspruch wie der Hurrikan so viel Schaden zufügt, dass beide Spieler bei 0 Lebenspunkten oder<br />
weniger landen, geht die Partie remis aus.<br />
Sammelnummer<br />
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.<br />
Schaden<br />
Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler und zerstört Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fügen so viele<br />
Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls Schaden verursachen.<br />
Schaden kann nur Kreaturen oder Spielern zugefügt werden. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer<br />
Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, wird sie zerstört. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhält, werden sie von<br />
seinen Lebenspunkten abgezogen.<br />
Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte verlieren. Zum Beispiel steht auf Seelenmahlzeit: „Ein Spieler deiner Wahl<br />
verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu“. Dieser Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden und kann<br />
deswegen nicht verhindert werden.<br />
Schutz<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Für eine Kreatur mit Schutz wird immer „Schutz vor _______“<br />
angegeben. Die Striche stehen dabei für das, wovor die Kreatur geschützt ist. Dies könnte zum Beispiel „Schutz vor Rot“ oder<br />
„Schutz vor Goblins“ sein.<br />
Kapitel 4: Glossar 24
Schutz bewirkt verschiedene Dinge für die Kreatur:<br />
• Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufügen würden, wird verhindert.<br />
• Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert und solcher Ausrüstung ausgerüstet werden.<br />
• Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt werden.<br />
• Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen Zaubersprüchen und nicht von Fähigkeiten solcher Karten sein.<br />
Segment<br />
Jeder Phase außer den Hauptphasen ist in Segmente aufgeteilt. Bestimmte Dinge geschehen während einiger Segmente. Zum<br />
Beispiel enttappst du deine bleibenden Karten während deines Enttappsegments. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Selten<br />
Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar.<br />
Seltenheit<br />
Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte bekommst. Es gibt drei verschiedene Seltenheitsgrade für Magic-<br />
Karten: häufig, nicht so häufig und selten. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthält normalerweise 11 häufige Karten (mit<br />
schwarzen oder weißen Erweiterungssymbolen), 3 nicht so häufige Karten (mit silbernen Erweiterungssymbolen) und eine<br />
seltene Karte (mit goldenem Erweiterungssymbol).<br />
Spielen<br />
Du spielst ein Land, indem du es aus deiner Hand ins Spiel legst. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land spielen, und auch<br />
nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist. Länder gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst.<br />
Du spielst einen Zauberspruch, indem du ihn auf den Stapel legst. Unterschiedliche Zaubersprüche können zu<br />
verschiedenen Zeiten gespielt werden, aber was du tun musst, um einen Zauberspruch zu spielen, ist immer gleich: den<br />
Zauberspruch ankündigen, seine Ziele bestimmen (und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schließlich seine Kosten<br />
bezahlen. Siehe auch „Einen Zauberspruch spielen“ auf Seite 8.<br />
Du spielst eine aktivierte Fähigkeit ebenfalls, indem du sie auf den Stapel legst. Du spielst eine aktivierte Fähigkeit genau so,<br />
wie du einen Zauberspruch spielst: die Fähigkeit ankündigen, ihre Ziele wählen und ihre Aktivierungskosten bezahlen. Siehe<br />
auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9.<br />
Spieler<br />
Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich einen Spieler auswählen lässt, kannst<br />
du dich selbst auswählen. Du kannst dich nicht selbst auswählen, wenn es ausdrücklich „Gegner“ heißt. Falls du eine<br />
Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit mehr als zwei Spielern), zählt jeder im Spiel als ein Spieler, einschließlich deiner<br />
Teammitglieder.<br />
Spielstein<br />
Einige Spontanzauber, Hexereien und Fähigkeiten können Kreaturen erschaffen. Diese werden durch Spielsteine dargestellt. Es<br />
ist egal, welchen Gegenstand du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen lassen.<br />
Spielsteine gelten in allen Belangen als Kreaturen und werden von allen Regeln, Zaubersprüchen und Fähigkeiten betr<strong>of</strong>fen,<br />
die auch Kreaturen betreffen. Falls einer der Spielsteinkreaturen allerdings das Spiel verlässt, wird sie in die neue Spielzone<br />
bewegt (zum Beispiel in deinen Friedh<strong>of</strong>) und verschwindet dann s<strong>of</strong>ort aus dem Spiel.<br />
Spielzone<br />
Eins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch „Spielzonen“ auf Seite 6.<br />
Spielzug<br />
Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten Phasen besitzen Segmente. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Spontanzauber<br />
Ein Kartentyp. Siehe auch „Spontanzauber“ auf Seite 5.<br />
Stärke<br />
Die Zahl links vom Schrägstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Eine Kreatur fügt<br />
Kampfschadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Eine Kreatur mit Stärke 0 oder weniger verursacht im Kampf keinen Schaden.<br />
<strong>Standard</strong>land<br />
Es gibt fünf <strong>Standard</strong>länder. Ebenen erzeugen oW (weißes Mana). Inseln erzeugen oU (blaues Mana). Sümpfe erzeugen oB<br />
(schwarzes Mana). Gebirge erzeugen oR (rotes Mana). Wälder erzeugen oG (grünes Mana). Auch in ihrer Typuszeile steht<br />
„<strong>Standard</strong>land“ (<strong>Standard</strong> ist ein Übertyp). Andere Länder als diese fünf werden Nichtstandardländer genannt.<br />
Wenn du ein Deck zusammenstellst, kannst du eine beliebige Anzahl an <strong>Standard</strong>ländern verwenden. Du kannst nicht mehr<br />
als vier Exemplare jeder anderen Karte in dein Deck tun.<br />
Kapitel 4: Glossar 25
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 382/383<br />
<strong>Standard</strong>landtyp<br />
Jedes <strong>Standard</strong>land hat einen Untertyp, der in der Typuszeile nach „<strong>Standard</strong>land —“ steht. Dies sind<br />
die „<strong>Standard</strong>landtypen“, also genau die fünf gleichen Worte wie die Namen der <strong>Standard</strong>länder. Einige<br />
Nichtstandardländer haben auch <strong>Standard</strong>landtypen. Jedes Land mit einem <strong>Standard</strong>landtyp hat eine<br />
aktivierte Fähigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe produziert, selbst wenn das nicht in der<br />
Textbox steht. Zum Beispiel hat jeder Wald die Fähigkeit „oT: Erhöhe deinen Manavorrat um oG.“<br />
Wald<br />
<strong>Standard</strong>land — Wald<br />
Stapel<br />
Eine Spielzone. Siehe auch „Der Stapel“ auf Seite 6.<br />
Rob Alexander<br />
Startphase<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Statische Fähigkeit<br />
Eine der drei Arten von Fähigkeiten. Siehe auch „Statische Fähigkeiten“ auf Seite 9.<br />
Sumpftarnung<br />
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.<br />
Tappen<br />
Eine Karte seitwärts drehen. Siehe auch die Erklärung zu „tappen“ auf Seite 7.<br />
Textbox<br />
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.<br />
Themendeck<br />
Spielfertige Decks, die Karten aus einem bestimmten Set oder Zyklus benutzen. Du kannst Themendecks direkt nach dem<br />
Öffnen der Schachtel gegeneinander spielen. Zum Hauptset der Zehnten Edition gibt es fünf Themendecks, eines für<br />
jede Farbe. Auch zu jedem der Erweiterungssets gibt es Themendecks. Wenn du gerade erst mit Magic anfängst, ist das<br />
Modifizieren von Themendecks ein guter Ausgangspunkt für das spätere Konstruieren eigener Decks.<br />
Turnierpackung<br />
Eine Schachtel mit fünfundsiebzig Magic-Karten. Eine Turnierpackung hat dreißig <strong>Standard</strong>länder – sechs von jedem Typ –<br />
und fünfundvierzig zufällig zusammengestellte Karten. Das Hauptset der Zehnten Edition hat keine Turnierpackungen, aber<br />
große Magic-Erweiterungen haben welche.<br />
Typ bleibender Karte<br />
Die Typen bleibender Karten sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung und Land. Bleibende Karten können mehr als einen Typ<br />
haben.<br />
Typus-Zeile<br />
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.<br />
Übertyp<br />
Alle Kartentypen können Übertypen haben. Übertypen stehen in der Typuszeile vor dem Kartentyp. Zum Beispiel hat<br />
ein „<strong>Standard</strong>land — Wald“ den Übertyp „<strong>Standard</strong>“, und eine „Legendäre Kreatur — Mensch, Barbar“ hat den Übertyp<br />
„legendär“. Übertypen haben keine besondere Korrelation zu Kartentypen. Manche Übertypen haben besondere Regeln, die<br />
mit ihnen verbunden sind.<br />
Umgewandelte Manakosten<br />
Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten, unabhängig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten von o3oUoU hat<br />
beispielsweise umgewandelte Manakosten von 5. Eine Karte mit Manakosten von oRoR hat umgewandelte Manakosten von 2.<br />
Unblockbar<br />
Falls eine angreifende Kreatur unblockbar ist, ist es dem verteidigenden Spieler unmöglich, sie mit einer Kreatur zu blocken.<br />
Ungeblockt<br />
Eine Kreatur ist nur dann ungeblockt, falls sie gerade angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden hat, sie nicht zu<br />
blocken.<br />
Untertyp<br />
Alle Kartentypen können Untertypen haben. Untertypen stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile. Untertypen von<br />
Kreaturen werden auch Kreaturentypen genannt, Untertypen von Ländern Landtypen und so weiter. Eine Karte kann mehrere<br />
Kapitel 4: Glossar 26
Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur<br />
Untertypen haben, oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit „Kreatur — Elf, Krieger“ die Untertypen Elf und<br />
Krieger; und eine Karte, in deren Typus-Zeile nur „Land“ steht, hat keinen Untertyp.<br />
Ein paar Untertypen haben besondere Regeln. Siehe auch die Einträge zu „Aura“, „Ausrüstung“ und „<strong>Standard</strong>landtypen“<br />
hier im Glossar. Kreaturuntertypen haben keine besonderen Regeln, die mit ihnen verbunden sind.<br />
Manche Effekte können den Untertyp einer bleibenden Karte ändern. Ein Beispiel: „Eine Kreatur deiner Wahl wird ein Elf<br />
bis zum Ende des Zuges.“ Der neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der passenden Art, falls die Fähigkeit nicht<br />
etwas anderes besagt.<br />
Verhindern<br />
Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit siehst, weißt du, dass es sich um einen<br />
Verhinderungseffekt handelt.<br />
Verhinderungseffekt<br />
Ein Effekt, der Schaden aufhält, bevor er zugefügt wird. Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls<br />
Schaden zugefügt würde, aber ein Verhinderungsschild existiert, wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht zugefügt. Ein<br />
Verhinderungseffekt kann den ganzen Schaden verhindern, den eine Quelle zufügen würde, oder er kann nur eine bestimmte<br />
Menge Schaden verhindern.<br />
Auf Feiertag zum Beispiel steht: „Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.“ Du kannst Feiertag<br />
schon lange vor dem Kampf spielen, und sein Effekt wird den gesamten Zug über da sein. Wenn dann in diesem Zug<br />
Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufügen, wird der Feiertag ihn verhindern.<br />
Verhinderungseffekte können verhindern, dass Schaden Kreaturen, Spielern oder beidem zugefügt wird. Falls ein<br />
Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus mehreren Quellen verhindern könnte, bestimmt derjenige Spieler, dem der<br />
Schaden zugefügt würde bzw. der die Kreatur kontrolliert, der der Schaden zugefügt würde, aus welcher Quelle der Schaden<br />
verhindert wird.<br />
Verhüllt<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden Karten findest. Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von<br />
Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein – noch nicht einmal von deinen eigenen. Auch Spieler können die Fähigkeit Verhüllt<br />
erhalten.<br />
Verlässt das Spiel<br />
Eine bleibende Karte verlässt das Spiel, wenn sie von der im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird. Sie könnte aus dem<br />
Spiel heraus auf die Hand eines Spielers zurückkehren oder auf einen Friedh<strong>of</strong> oder in eine andere Zone gehen. Falls eine Karte<br />
das Spiel verlassen hat und später wieder ins Spiel zurückkehrt, gilt sie als nagelneu. Sie „erinnert“ sich an nichts, was mit ihr<br />
beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.<br />
Verrechnen<br />
Wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielst, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich auf den Stapel.<br />
Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit hatte, darauf zu antworten, wird er/sie verrechnet, und sein/ihr Effekt tritt ein. Wenn<br />
ein anderer Zauberspruch oder eine Fähigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung<br />
legal ist, wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein Zauberspruch ist, wird er auf den Friedh<strong>of</strong> seines Besitzers<br />
gelegt).<br />
Versorgungssegment<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Verteidigender Spieler<br />
Der Spieler, der während einer Kampfphase angegriffen wird.<br />
Verteidiger<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger<br />
können nicht angreifen.<br />
Wütende Wildebeests<br />
OOO o2oGoG<br />
Verursacht Furcht<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann<br />
außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. Furcht spielt nur<br />
dann eine Rolle, wenn die Kreatur, die diese Fähigkeit hat, angreift.<br />
Verursacht Trampelschaden<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Trampelschaden ist eine Fähigkeit, die<br />
es einer Kreatur ermöglicht, überschüssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler zu übertragen,<br />
selbst wenn sie geblockt wird. Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du<br />
Kreatur — Bestie<br />
ihren Blockern genug Schaden zufügen würde,<br />
um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des<br />
Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen<br />
lassen.)<br />
Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments<br />
eine grüne Kreatur, die du kontrollierst, auf<br />
die Hand ihres Besitzers zurück.<br />
Randy Gallegos<br />
5/4<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 300/383<br />
Kapitel 4: Glossar 27
mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden. Aber sobald jeder<br />
blockenden Kreatur mindestens so viele Schadenspunkte zugewiesen wurden, wie ihre Widerstandskraft beträgt, kannst du den<br />
verbleibenden Schaden dem verteidigenden Spieler zuweisen.<br />
Verzaubert<br />
Wenn eine Fähigkeit einer Aura von einer „verzauberten Kreatur“ (oder „verzaubertem Artefakt“, „verzaubertem Land“ usw.)<br />
spricht, bedeutet dies „die Kreatur, an der diese Aura anliegt“. Auf Regeneration steht zum Beispiel: „oG: Regeneriere die<br />
verzauberte Kreatur.“ Du kannst nur die Kreatur regenerieren, an der die Regeneration anliegt.<br />
_______verzauberung<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei allen Auren findest. Vor dem Schlüsselwort steht<br />
eine Beschreibung einer bleibenden Karte (zum Beispiel „Kreaturenverzauberung“ oder<br />
„Landverzauberung“), die dir sagt, an welche bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn<br />
du die Aura spielst, musst du so eine bleibende Karte als Ziel bestimmen. Ist eine Aura jemals an etwas<br />
angelegt, das nicht die richtige Art bleibender Karte ist, wird die Aura auf den Friedh<strong>of</strong> ihres Besitzers<br />
gelegt.<br />
Verzauberung<br />
Ein Kartentyp. Siehe auch „Verzauberung“ auf Seite 5.<br />
Feuerodem<br />
Verzauberung — Aura<br />
Kreaturenverzauberung (Bestimme<br />
eine Kreatur als Ziel, sowie du diese<br />
Karte spielst. Diese Karte kommt an<br />
die Kreatur angelegt ins Spiel.)<br />
oR: Die verzauberte Kreatur erhält<br />
+1/+0 bis zum Ende des Zuges.<br />
Aleksi Briclot<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 200/383<br />
OoR<br />
Vorrang<br />
Da Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten auch während des Zuges des anderen spielen können, benötigt das Spiel<br />
ein System, das festlegt, dass zu jedem Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas spielen kann. Der Vorrang legt fest, welcher<br />
Spieler zu welchem Zeitpunkt einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen kann.<br />
Zu Beginn eines jeden Segments und jeder Hauptphase – ausgenommen des Enttappsegments und des Aufräumsegments –<br />
erhält der aktive Spieler (der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. Wenn du Vorrang erhältst, kannst du einen Zauberspruch<br />
oder eine Fähigkeit spielen oder passen (bestimmen, nichts zu tun). Falls du etwas spielst, behältst du den Vorrang und kannst<br />
wieder bestimmen, ob du etwas machst oder nicht. Wenn du passt, erhält dein Gegner Vorrang und kann dann seinerseits diese<br />
Entscheidung treffen. Dies geht hin und her, bis beide Spieler nacheinander passen.<br />
Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel wartet, wird er bzw.<br />
sie verrechnet. Dann erhält der aktive Spieler wieder Vorrang, und das Schema geht von vorne los. Wenn beide Spieler<br />
nacheinander passen und kein Zauberspruch oder Fähigkeit auf dem Stapel wartet, endet dieser Teil des Zuges, und der<br />
nächste beginnt.<br />
Wachsamkeit<br />
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift, wird sie dabei nicht<br />
getappt.<br />
Waldtarnung<br />
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.<br />
Widerstandskraft<br />
Die Zahl rechts vom Schrägstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Wenn einer Kreatur<br />
innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, wird sie zerstört. Wird die<br />
Widerstandskraft einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert, wird sie auf den Friedh<strong>of</strong> ihres Besitzers gelegt.<br />
X<br />
Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten siehst, kannst du die Zahl wählen, für die X steht. Heiße Glut ist zum<br />
Beispiel eine Hexerei, die oXoR kostet. Ihr Text lautet: „Heiße Glut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X<br />
Schadenspunkte zu.“ Wenn du Heiße Glut spielst, bestimmst du eine Zahl für X. Wenn du dich zum Beispiel für „vier“<br />
entscheidest, kostet die Heiße Glut o4oR und fügt 4 Schadenspunkte zu. Falls du „eins“ nimmst, kostet die Heiße Glut o1oR<br />
und fügt 1 Schadenspunkt zu.<br />
Zauberspruch<br />
Alle Kartentypen mit Ausnahme von Ländern sind Zaubersprüche in dem Moment, wo du sie spielst. Zum Beispiel ist der<br />
Verschwenderische Feuerkundler eine Kreaturenkarte. Während du ihn spielst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn er verrechnet<br />
wird, wird er zu einer Kreatur.<br />
Zerstören<br />
Eine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen und sie auf den Friedh<strong>of</strong> ihres Besitzers legen. Kreaturen werden zerstört, wenn<br />
sie Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr erhalten haben. Außerdem können viele Zaubersprüche und<br />
Fähigkeiten bleibende Karten zerstören (ohne ihnen Schaden zuzufügen).<br />
Kapitel 4: Glossar 28
Ziehen<br />
Die oberste Karte deiner Biblio<strong>the</strong>k (deines Decks) nehmen und sie deiner Hand hinzufügen. In jedem deiner Züge ziehst<br />
du eine Karte, und zwar zu Beginn deines Ziehsegments. Du ziehst auch Karten, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit<br />
dir das sagt; dies hat keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer Karte für diesen Zug. Falls ein Zauberspruch oder<br />
eine Fähigkeit sagt, dass du eine Karte aus deiner Biblio<strong>the</strong>k auf deine Hand nehmen sollst, aber nicht das Wort „ziehen“<br />
verwendet, zählt diese Aktion auch nicht als Ziehen einer Karte.<br />
Ziehsegment<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Zugendesegment<br />
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.<br />
Zusätzliche Kosten<br />
Einige Karten haben zusätzliche Kosten. Um diesen Zauberspruch zu spielen, musst du sowohl die Manakosten in der rechten<br />
oberen Ecke der Karte als auch die zusätzlichen Kosten bezahlen.<br />
Hasbro Deutschland GmbH<br />
<strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong> Customer Service<br />
Dreieich Plaza 2A, D-63303 Dreieich<br />
Tel: +49 (0) 6103 3011 333<br />
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<strong>Regelbuch</strong>-Dankeschöns<br />
Ursprüngliches Magic-Design: Richard Garfield<br />
Regelfassung: Mark L. Gottlieb<br />
Redaktion: Del Laugel und Kelly Digges<br />
Übersetzung: Hanno Girke mit Beiträgen von Bernd Keller und Karin Mertens<br />
Übersetzungskoordination: Clare Brodie und Mat<strong>the</strong>w Roy<br />
Künstlerische Leitung: Robert Raper<br />
Graphisches Design: Yasuyo Dunnett<br />
Ursprüngliches graphisches Magic-Design: Jesper Myrfors, Lisa Stevens und Christopher Rush<br />
Danke an alle Projektteammitglieder und all die anderen, die zum Gelingen des Spiels Magic beigetragen haben.<br />
Dieses <strong>Regelbuch</strong> wurde im Juli 2007 veröffentlicht.<br />
32095991100001 DE<br />
Kapitel 4: Glossar 29
OKTOBER 2007 REGELBEILAGE<br />
Die Erklärung der Kartentypen in Kapitel 1 ist unvollständig. Zwei weitere Kartentypen wurden eingeführt, so dass es jetzt<br />
insgesamt acht gibt. Diese ergänzende Regelbeilage führt den Text von Seite 5 weiter.<br />
Chandra Nalaar<br />
Weltenwanderer — Chandra<br />
OOO o3oRoR<br />
+1 : Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner<br />
Wahl 1 Schadenspunkt zu.<br />
-X : Chandra Nalaar fügt einer Kreatur deiner<br />
Wahl X Schadenspunkte zu.<br />
Chandra Nalaar fügt einem Spieler<br />
-8 : deiner Wahl und jeder Kreatur, die er<br />
kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu.<br />
Aleksi Briclot 6<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 159/301<br />
WELTENWANDERER<br />
Weltenwanderer ist ein Kartentyp. Weltenwanderer sind mächtige Verbündete, die du dir zu Hilfe<br />
rufen kannst, damit sie dich im Kampf unterstützen. Du kannst einen Weltenwanderer nur zu einem<br />
Zeitpunkt spielen, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Ein Weltenwanderer ist eine<br />
bleibende Karte, daher kommt er unter deiner Kontrolle ins Spiel, wenn ein Weltenwandererzauber,<br />
den du kontrollierst, verrechnet wird. Denke daran, dass Weltenwanderer keine Kreaturen sind – falls<br />
eine Karte besagt, dass sie eine Kreatur betrifft, dann betrifft sie nicht Weltenwanderer!<br />
Jeder Weltenwanderer hat einen Untertyp. Bei Chandra Nalaar steht zum Beispiel<br />
„Weltenwanderer — Chandra“ in ihrer Typuszeile. Falls zwei oder mehr Weltenwanderer im Spiel<br />
sind, die einen Untertyp gemeinsam haben, werden sie alle auf den Friedh<strong>of</strong> ihrer Besitzer gelegt.<br />
Die Zahl in der rechten unteren Ecke einer Weltenwandererkarte ist seine „Loyalität“. Er kommt<br />
mit entsprechend vielen Loyalitätsmarken ins Spiel. Falls er sich jemals im Spiel befindet, ohne dass<br />
Loyalitätsmarken auf ihm liegen, wird er auf den Friedh<strong>of</strong> seines Besitzers gelegt.<br />
Fähigkeiten von Weltenwanderern<br />
Jeder Weltenwanderer hat eine bestimmte Anzahl aktivierter Fähigkeiten. Du kannst eine dieser<br />
Fähigkeiten spielen, aber nur dann, wenn du auch eine Hexerei spielen könntest und in diesem Zug<br />
noch keine der Fähigkeiten dieses Weltenwanderers gespielt hast.<br />
Die Kosten für das Spielen einer Weltenwandererfähigkeit bestehen darin, eine bestimmte<br />
Anzahl an Loyalitätsmarken auf ihn zu legen oder von ihm zu entfernen. Zum Beispiel bedeutet das<br />
Symbol ! „Lege eine Loyalitätsmarke auf diesen Weltenwanderer“ und das Symbol 3 „Entferne<br />
drei Loyalitätsmarken von diesem Weltenwanderer“. Du kannst keine Fähigkeiten mit negativen<br />
Loyalitätskosten spielen, falls auf dem Weltenwanderer nicht mindestens so viele Loyalitätsmarken<br />
liegen.<br />
Gegen Weltenwanderer kämpfen<br />
Weltenwanderer können angegriffen werden. Wenn du angreifende Kreaturen deklarierst, bestimmst<br />
du, welche davon deinen Gegner und welche einen Weltenwanderer, den dieser Gegner kontrolliert,<br />
angreifen. Dein Gegner kann normal blocken, egal wen die Kreaturen angreifen. Falls eine Kreatur<br />
einem Weltenwanderer Kampfschaden zufügt, werden entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm<br />
entfernt.<br />
Auch andere Quellen können Weltenwanderern Schaden zufügen. Falls ein Zauberspruch oder<br />
eine Fähigkeit, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, kannst du sie den Schaden<br />
stattdessen einem Weltenwanderer, den dieser Gegner kontrolliert, zufügen lassen. Du kannst also<br />
zwar nicht einen Weltenwanderer als Ziel für einen Schock bestimmen, aber du kannst einen Schock,<br />
der auf deinen Gegner zielt, einem seiner Weltenwanderer stattdessen 2 Schadenspunkte zufügen<br />
lassen. Du kannst den Schaden aus einer Quelle allerdings nicht zwischen einem Spieler und einem<br />
Weltenwanderer aufteilen. Einem Weltenwanderer zugefügter Schaden führt dazu, dass entsprechend<br />
viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden.<br />
Die vollständigen Regeln für Weltenwanderer findest du unter www.wizards.com/planeswalkers .<br />
Feen-Trickserei<br />
Stammes-Spontanzauber — Feenwesen<br />
OOO o1oUoU<br />
Neutralisiere einen Nicht-Feen-<br />
Zauberspruch deiner Wahl. Wird der<br />
Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert,<br />
entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn<br />
auf den Friedh<strong>of</strong> seines Besitzers zu legen.<br />
Die Feen sind so schnell und ihre Lebensspanne<br />
so kurz, dass es schwer ist, ihnen ihre Streiche<br />
heimzuzahlen.<br />
Terese Nielsen<br />
& © 1993–2007 <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc. 62/301<br />
STAMMESKARTE<br />
Stammeskarte ist ein Kartentyp. Stammeskarten haben immer noch einen anderen Kartentyp, und das<br />
Spielen von Stammeskarten folgt den Regeln für das Spielen von Karten dieses anderen Kartentyps.<br />
Wichtig an den Stammeskarten ist, dass ihre Untertypen Kreaturentypen sind. Bei Feen-Trickserei<br />
steht zum Beispiel „Stammes-Spontanzauber — Feenwesen“ in der Typuszeile. Obwohl diese Karte<br />
keine Kreatur ist, zählt sie als Feenwesen, und ist von Karten betr<strong>of</strong>fen, die Feenwesen-Zaubersprüche<br />
betreffen. Denke also daran, dass Karten, die einen speziellen Untertyp betreffen (hier im Beispiel<br />
„Feenwesen“), alle bleibenden Karten mit diesem Untertyp betreffen. Wenn eine Karte nur eine<br />
Kreatur betreffen kann oder wenn sie einen Zauberspruch betreffen kann, dann steht dies ausdrücklich<br />
so darauf.<br />
OKTOBER 2007 REGELBEILAGE 30