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Ein kleiner Fehler - KlosterCon

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<strong>Ein</strong> <strong>kleiner</strong> <strong>Fehler</strong><br />

von Andreas Dallmayr und Florian Hopfner<br />

Ihr denkt nach harter Arbeit einen ruhigen Abend im Gasthaus der Handelstation Mornebridge<br />

verbringen zu können, um am nächsten Tag mit frischer Kraft ans Werk zu gehen. Doch seltsame<br />

Dinge gehen hier vor, die während des Abenteuers mit Humor und vollem <strong>Ein</strong>satz gemeistert werden<br />

müssen. Findet ihr heraus was hinter allem steht?<br />

<strong>Ein</strong> Abenteuer für Spielerfiguren von Grad 1 bis 2<br />

Dank geht zunächst mal an Florian Werunsky, der uns mit einigen Ideen und kritischer Reflektion unterstützt<br />

hat. Danke auch an Fabian Wagner, der im Midgard Forum seine Spitzbübin Yasminah el-Fergio in die<br />

Datenbank der Nichtspielerfiguren eingestellt und uns damit eine Grundlage für Jarrett geliefert hat.


<strong>Ein</strong> <strong>kleiner</strong> <strong>Fehler</strong><br />

Inhalt<br />

Allgemeine Hinweise........................................................3<br />

Mornebridge......................................................................3<br />

<strong>Ein</strong>stieg ins Abenteuer.................................................3<br />

Mornebridge im Überblick..........................................4<br />

A Der Morne..........................................................4<br />

B Zollstation...........................................................4<br />

C Umland...............................................................4<br />

D Mühle.................................................................4<br />

E Haus des Bürgermeisters....................................4<br />

F Lagerhalle und Krämer.......................................4<br />

G Gasthaus "Zum wilden Morne"..........................4<br />

H Stall.....................................................................4<br />

Gasthaus „Zum wilden Morne“.........................................5<br />

Überblick.....................................................................5<br />

Erdgeschoss ................................................................5<br />

A Gastraum ...........................................................5<br />

B Bühne [Bühne]....................................................5<br />

C Theke .................................................................6<br />

D Küche ................................................................6<br />

E Speiselager .........................................................6<br />

F Vorraum zum Badehaus......................................6<br />

G Badetrakt ...........................................................6<br />

H Waschhaus .........................................................7<br />

I Kinderzimmer .....................................................7<br />

J Zimmer der Wirtsleute ........................................7<br />

Obergeschoss ..............................................................7<br />

K Gang ..................................................................7<br />

L 3-4-Bett Zimmer ................................................7<br />

M <strong>Ein</strong>zel- Doppelzimmer.......................................7<br />

N Das KönigsZimmer............................................7<br />

O Schlafsaal ..........................................................7<br />

Im Gasthaus.......................................................................8<br />

Überblick.....................................................................8<br />

Hintergrund..................................................................8<br />

Szenen..........................................................................8<br />

Duell mit der eigenen Waffen................................8<br />

Zaubernde Komponenten.......................................8<br />

Belebte Kleidungsstücke........................................8<br />

Belebtes Geschirr oder Essen.................................9<br />

<strong>Ein</strong>e Vorstellung ohne Barde.................................9<br />

Vogelscheuche.......................................................9<br />

Belebte Glücksspielwürfel.....................................9<br />

Bad mit Tücken....................................................10<br />

Keine ruhige Nacht..............................................10<br />

Diebstahl....................................................................10<br />

Verfolgungsjagd...............................................................11<br />

Überblick...................................................................11<br />

Szenen........................................................................11<br />

Stiefel, ick hör dir trapsen....................................11<br />

Aufgescheuchtes Wildschwein............................11<br />

Die Goldmine..................................................................12<br />

Die Geschichte der Mine:..........................................12<br />

Die Höhle...................................................................12<br />

Allgemeine Vorkommnisse - können immer<br />

passieren...............................................................12<br />

Spezielle Vorkommnisse beim Klettern:.............13<br />

Besondere Orte in der Mine.......................................13<br />

A Mineneingang...................................................13<br />

B Gang ................................................................13<br />

C Blindgänge........................................................14<br />

D Lager ................................................................14<br />

E Gangkreuzung mit Falle...................................14<br />

F Höhle der Spinne...............................................14<br />

G Brücke .............................................................15<br />

H Verbindungsgang mit Falle..............................15<br />

I natürliche Höhle.................................................16<br />

J Gang ..................................................................16<br />

K Höhle des Beschwörers....................................16<br />

<strong>Ein</strong> <strong>Fehler</strong> mit Folgen......................................................17<br />

Überblick...................................................................17<br />

Überraschung?...........................................................17<br />

Lasst uns reden...........................................................17<br />

Flucht.........................................................................17<br />

Kampf........................................................................17<br />

Lohn...........................................................................17<br />

Anhang Ia: Mornebridge nummeriert..............................19<br />

Anhang Ib: Mornebridge unnummeriert.........................20<br />

Anhang IIa: Gasthaus „Zum wilden Morne“ -<br />

Erdgeschoss.....................................................................21<br />

Anhang IIb: Gasthaus „Zum wilden Morne“ -<br />

Erdgeschoss – Spielerkarte..............................................22<br />

Anhang IIc: Gasthaus „Zum wilden Morne“ -<br />

Obergeschoss...................................................................23<br />

Anhang IId: Gasthaus „Zum wilden Morne“ -<br />

Obergeschoss – Spielerkarte............................................24<br />

Anhang IIIa: Goldmine....................................................25<br />

Anhang IIIb: Goldmine – Spielerkarte............................26<br />

Anhang IV: Jarrett...........................................................27<br />

Beschreibung.............................................................27<br />

Ausrüstung.................................................................27<br />

Hintergrund................................................................27<br />

Spielwerte..................................................................28<br />

Anhang V: Indruwale und andere Dämonen...................29<br />

Indruwale...................................................................29<br />

Der große Indruwal..............................................29<br />

Dunebrasten...............................................................29<br />

Lamienegel.................................................................29


Allgemeine Hinweise<br />

<strong>Ein</strong> <strong>kleiner</strong> <strong>Fehler</strong> ist das Abenteuer für den dritten<br />

<strong>KlosterCon</strong>. Es beschreibt die Ereignisse um den<br />

Spitzbuben und Beschwörer Jarrett (siehe Anhang IV:<br />

Jarrett), der seine Beschwörungskreise ein wenig zu oft<br />

nutzt und damit ein Tor für einen mächtigen Dämonen<br />

öffnet. Die Abenteurer werden auf diese Vorgänge<br />

aufmerksam, als der Dämon Besitz von ihren<br />

Gegenständen ergreift. Nach einer wilden<br />

Verfolgungsjagd können die meisten Gegenstände wieder<br />

eingefangen werden, doch ein paar fehlen. Nach ein paar<br />

Nachforschungen stoßen die Abenteurer auf das Versteck<br />

des Beschwörers und können seinem Treiben hoffentlich<br />

ein Ende bereiten.<br />

Mornebridge<br />

Schauplatz des Abenteuers ist die Handelsstation<br />

Mornebridge, gelegen an der Schnittstelle der<br />

Haupthandelsstrasse zwischen Adhelstan und Prioresse<br />

und dem Morne, ca. 200km von Adhelstan oder<br />

Cambrygg. Die Handels- und Zollstation stellt einen<br />

wichtigen Umschlagplatz für den Weg nach Norden und<br />

Süden dar, da die Waren hier auf Flöße umgeladen<br />

werden können und so Fiorinde und Corrinis schnell zu<br />

erreichen sind. Die einstmalige Handelsstation ist von<br />

einem dicken Schutzwall umgeben, der gut gepflegt wird.<br />

Das soll Räuber abschrecken und all zu aufdringliche<br />

Monster abhalten.<br />

Um die befestigte Handelsstation hat sich ein kleines Dorf<br />

mit ca. 100 Bewohnern gebildet, das hauptsächlich mit<br />

Wald- und Ackerbau, Landwirtschaft oder Arbeiten in<br />

und um die Handelsstation beschäftigt ist. Das Dorf liegt<br />

am Nordurfer des Morne, doch die Handels- und<br />

Zollstation unterhält auch am Südufer ein kleines<br />

Gebäude.<br />

<strong>Ein</strong>stieg ins Abenteuer<br />

Für das Abenteuer ist es nützlich, aber nicht unbedingt<br />

erforderlich, wenn die Spielerfiguren sich bereits kennen<br />

und als Gruppe agieren. Spielerfiguren, die von Süden<br />

kommen, haben an diesem Tag zuletzt die Fähre über den<br />

Morne genommen und wurden von den Zöllnern der<br />

Zollstation abgefertigt.<br />

Wir empfehlen, diesen Teil des Abenteuers nur in einer<br />

Rückblende kurz zu beschreiben. Die eigentliche<br />

Handlung sollte im Gasthaus "Zum wilden Morne" ihren<br />

Anfang nehmen. In Gruppen, die das Abenteuer nicht<br />

unbedingt am Freitag Abend beenden wollen, kann diese<br />

Szene natürlich auch ausgespielt werden. Wichtig für den<br />

Hintergrund des Abenteuers an dieser Szene ist, dass<br />

Jarrett in seiner Tarnung als Zöllner einen ersten Blick auf<br />

die Spielfiguren und ihre Besitztümer wirft und<br />

hoffentlich genügend Interessantes sieht, um einen<br />

weiteren nächtlichen Diebstahl zu planen. Sollte keine der<br />

Spielfiguren etwas Wertvolles bei sich tragen, kann der<br />

Spielleiter beschreiben, wie einer der anderen Reisenden -<br />

anscheinend ein Schmuckhändler - gründlich von den<br />

Zöllnern durchsucht wird.<br />

Sinn dieser Szene, ob nun kurz erzählt oder ausgespielt,<br />

sollte sein, dass die Spieler merken, dass die Zöllner hier<br />

ihrer Aufgabe gewissenhaft nachgehen. Dies lässt sich<br />

allerdings leicht durch das sprichwörtliche Interesse des<br />

albischen Adels an der Aufbesserung seiner stets<br />

klammen Haushaltskassen erklären.


Mornebridge im Überblick<br />

In Anhang Ia: Mornebridge nummeriert findet der<br />

Spielleiter eine Übersichtskarte der Handelsstation. Die<br />

nummerierten Orte sind im Folgenden beschrieben.<br />

A Der Morne<br />

Der Morne kann bei Mornebridge von Sonnenaufgang bis<br />

Sonnenuntergang mit einem Floß überquert werden. <strong>Ein</strong><br />

dickes Tau ist auf beiden Seiten gut befestigt und daran<br />

wird das Floß hinübergezogen.<br />

Die Überfahrt kostet 4 Kupfer pro Person, 2 Silber pro<br />

Pferd oder ähnliches und 1 Gold für ein Fuhrwerk.<br />

Das Floß legt direkt an der Zollstation B an.<br />

B Zollstation<br />

Hier werden die ankommenden und abgehenden Waren<br />

mit Wegezoll für die Benutzung dieser Handelsstraße<br />

belegt. Zoll wird nur auf Handelsgüter erhoben, normale<br />

Reisende müssen nur die Fährfahrt bezahlen. Natürlich<br />

kann man trotzdem durchsucht werden. Da Mournebridge<br />

und der Floßbetrieb eine schnelle Verbindung<br />

gewährleisten scheint der Wegzoll angebracht zu sein. Es<br />

sind immer 2 Zöllner sowie 4 Wachen anwesend.<br />

C Umland<br />

Um die befestigte Handelsstation hat sich ein kleines Dorf<br />

mit ca. 100 Bewohnern gebildet, das hauptsächlich mit<br />

Wald- und Ackerbaub, Landwirtschaft oder Arbeiten in<br />

und um die Handelsstation beschäftigt ist. Man findet<br />

friedlich grasende Kühe wie Schafe und ein paar<br />

Weizenfelder. Alte Ruinen lassen darauf schließen, dass<br />

sich hier schon lange vor Mornebridge eine Siedlung<br />

befunden hat.<br />

D Mühle<br />

<strong>Ein</strong>e der neuesten Investitionen stellt die Mühle dar.<br />

Besonders günstige Konditionen soll zum einen mehr<br />

Bauern nach Mournbidge locken, als auch durchreisenden<br />

Händlern die Möglichkeit zu bieten ihr Korn hier mahlen<br />

zu lassen.<br />

E Haus des Bürgermeisters<br />

Das größte Wohnhaus stellt das Haus des Bürgermeisters<br />

Eorl Mc Caeta dar. Neben einem Sitzungssaals beherbergt<br />

es die Wohnstätte des Bürgermeisters und 10<br />

Waffenknechte der Mc Caetas. Diese stellen einen Teil<br />

der Wachmannschaften, die je nach Bedarf durch die<br />

Dörfler ergänzt werden. Es gibt 20 waffentaugliche<br />

Dörfler in Mornebridge.<br />

F Lagerhalle und Krämer<br />

Der Krämer Malcom Mc Beorn betreibt hier ein<br />

Lagerhaus mit integriertem Krämerladen, der die meisten<br />

Waren des täglichen Bedarfs im Sortiment hat, ergänzt<br />

um einige Waren, die oft von Reisenden nachgefragt<br />

werden. So kann er Geld durch das Lagern verdienen,<br />

aber auch direkt Waren erwerben und diese vertreiben.<br />

G Gasthaus "Zum wilden Morne"<br />

Das Gasthaus als zentraler Schauplatz des ersten<br />

Abschnitts des Abenteuers wird eingehender im Abschnitt<br />

Im Gasthaus beschrieben. Der Platz vor dem Gasthaus<br />

von Mornebridge wird einmal pro Woche für einen<br />

kleinen Markt benutzt. Daneben finden sich hier praktisch<br />

täglich die Fuhrwerke und Stände durchreisender<br />

Händler, die hier oft einen Tag Rast einlegen und ihre<br />

Waren feilbieten<br />

H Stall<br />

Bei Cedrik Mc Conuil kann man seine Reittiere für 4<br />

Kupfer pro Stück unterbringen. Der Stall bietet<br />

ausreichend Platz für 30 Pferde. Es gibt ein umzäuntes<br />

Gebiet direkt vor den Dorfwall, wo die Pferde unter Tags<br />

grasen dürfen, bevor sie abends zurück in den Stall<br />

müssen.


Gasthaus „Zum wilden Morne“<br />

Überblick<br />

Das Gasthaus "Zum wilden Morne" ist in Mornebridge ist<br />

neben dem großen Stall und dem Lagerhaus eine der<br />

wichtigsten <strong>Ein</strong>richtungen der Handelsstation. Mehr als<br />

50 Leute können hier speisen und nächtigen oder im<br />

wohligen Ambiente ihren Geschäften nachgehen. Neben<br />

einer kleinen Bühne und einer Tanzfläche bietet das<br />

Gasthaus auch eine wohl sortierte Bar, die mit allerlei<br />

Köstlichkeiten der durchreisenden Händler aufwarten<br />

kann.<br />

Der Wirt Urgan Mc Ceata führt das Gasthaus zusammen<br />

mit seiner Frau Haldis (Alter 38), seinen Söhnen Serlo<br />

(Alter 20), Phelam (Alter 17) sowie seiner Tochter Edlyn<br />

(Alter 16). je nach Bedarf hat er 2-3 Mägde aus dem Dorf<br />

Marie (22), Gertrud (38), Brunhila (21) und ein paar<br />

Knechte Brian (35), Ian (22) und Paul (45).<br />

Urgan : Rundlicher freundlicher typischer Wirt. Urgan<br />

war in seinen jungen Jahren ein erfolgeicher fahrender<br />

Händler (Geschäftstüchtigkeit +12). Auf einen seiner<br />

Reisen lernte er seine Frau Haldis kennen. Sie wurden in<br />

Mornebridge sesshaft.<br />

Haldis: Gutaussehende (Au 75) Wirtin, etwas schüchtern,<br />

verbringt die meiste Zeit in der Küche. Sie beaufsichtigt<br />

außerdem die Arbeit auf den Zimmern, sowie im<br />

Badehaus. In den Stoßzeiten unterstützen sie ihre Kinder.<br />

Serlo : Das Arbeitstier Serlo ist nicht gerade der hellste<br />

und schönste (Au 35), aber er erledigt alle Tätigkeiten in<br />

der Gaststube und den Zimmern einwandfrei. Er lebt mit<br />

seiner Frau Bramhild im Dorf Mornebridge<br />

Phelam : Der Möchtegern-Krieger lauscht lieber den<br />

Geschichten der Reisenden, träumt davon ein großer<br />

Krieger zu werden.<br />

Edlyn : Gutaussehende junge Frau (Au 85), etwas<br />

anrüchig, will Spass haben, was ihrem Vater gar nicht<br />

passt (Verführen +6)<br />

In den Anhängen Anhang IIa: Gasthaus „Zum wilden<br />

Morne“ - Erdgeschoss und Anhang IIc: Gasthaus „Zum<br />

wilden Morne“ - Obergeschoss findet der Spielleiter<br />

Karten für das Gasthaus, die einzelnen Räume sind im<br />

Folgenden beschrieben.<br />

Erdgeschoss<br />

A Gastraum<br />

Der Gastraum des Wilden Morne bietet Platz für über 50<br />

Gäste. Betritt man die Gaststube kann man direkt an deren<br />

Ende eine ansehliche Theke erblicken. Der nordwestliche<br />

Teil des Gastraums scheint von einer kleinen Bühne<br />

[Bühne B] eingenommen werden. Der freie Platz vor<br />

dieser lässt darauf schließen, das es auch Gelegenheit<br />

gibt, das Tanzbein zu schwingen.<br />

Hinter der Theke führt eine Tür in die angrenzende<br />

Küche.<br />

Im der Nordostecke ders Gastraumes führt eine Treppe<br />

nach oben in den.<br />

B Bühne [Bühne]<br />

Die 6x4m große Bühne liegt ist etwa 80cm höher gelegen<br />

als der Rest des Gastraumes. Hier können Barden wie<br />

Schausteller ihrem Handwerk nachgehen. Da der Wilde<br />

Morne immer gut besucht ist, lassen sich diese nicht lange<br />

bitten. So wird fast jeden Abend eine musikalische oder<br />

schauspielerische Darbietung angeboten. Es gibt auch ein<br />

paar Instrumente die zur <strong>Ein</strong>richtung gehören, wie einen<br />

Dudelsack, eine Harfe, eine Pauke und eine Flöte. .<br />

Die Pauke ist ein magisches Instrument und deshalb von<br />

Urgan mit einer Kette an der Wand befestigt worden.<br />

Möchte ein Abenteurer die Pauke erwerben, muss er<br />

Ersatz liefern und natürlich noch etwas Gold dazugeben<br />

(+100GS).<br />

Bühnenshow der Spieler<br />

Spielercharaktere können natürlich auch eine Vorstellung<br />

geben. Sie müssen dazu beim Wirt Urgan "vorspielen".<br />

Gelingt ihnen ein EW:Schauspielern, Singen, Gaukeln<br />

oder Musizieren o. ähnliche, dürfen sie auftreten. Für<br />

diesen Abend erhalten sie freie Kost und Logie.<br />

Der Künstler wird mehrere Stunden Spielen müssen.<br />

Nach den drei Erfolgswürfen sind folgende Ergebnisse<br />

möglich:<br />

0x gelungener EW:Schauspielern, Singen, Gaukeln oder<br />

Musizieren o. ähnliche = 1W6 Kupfer<br />

Die unterdurchschnittliche Darbietung scheint das<br />

Publikum wahrlich nicht zu begeistern. Auch dein<br />

zweites Stück ist dir nicht gelungen und du hoffst mit<br />

deinem letzten Stück das Blatt zu wenden. Doch heute<br />

scheint dein Pechtag zu sein. Nach ein ein paar<br />

schiefen Tönen<br />

(MU/Singen)/Versprechern(Schauspielern)/zu Boden<br />

gefallenen Bällen/Fackeln/Keulen (Gaukeln) ist dir<br />

klar, dass du hier so schnell nicht mehr auftreten wirst.<br />

Bei der Probe hatte doch alles so gut geklappt. Du<br />

musst wohl den Rufen des enttäuschten Publikum - du<br />

solltes doch üben gehen, aber bitte weit weg von hier -<br />

Folge leisten. <strong>Ein</strong> paar Leute werfen aus Mitleid ein<br />

paar Kupfermünzen auf dich.<br />

-> Keine Vorstellungen mehr .<br />

1x gelungener EW:Schauspielern, Singen, Gaukeln oder<br />

Musizieren o. ähnliche = 1W20 Silber<br />

Deine Vorstellung scheint heute etwas durchwachsen<br />

zu sein. Deine Darbietung X ist dir gut gelungen aber


deine anderen wollten heute nicht klappen. Der<br />

Alkohol hat das Publikum wohl dazu gebracht am<br />

Ende doch noch zaghaft zu klatschen. Sogar ein paar<br />

Silberstücke werden dir in deine Schälchen auf der<br />

Bühne gelegt.<br />

-> Weitere Vorstellungen möglich, mit der Bitte des<br />

Wirtes "noch etwas zu üben"<br />

2x gelungener EW:Schauspielern, Singen, Gaukeln oder<br />

Musizieren o. ähnliche = 1W6 Goldstücke + 1W6 Silber<br />

Zufrieden verbeugst du dich vor deinem klatschenden,<br />

nach zugabe rufendem Publikum. Deine Darbietung<br />

hat das Publikum überzeugt und du selbst bist auch<br />

zufrieden. Du weist, mit ein bisschen mehr Übung<br />

hätte der Abend perfekt sein können.<br />

->Weitere Vorstellungen erwünscht<br />

3x gelungener EW:Schauspielern, Singen, Gaukeln oder<br />

Musizieren o. ähnliche = 2W6 Goldstücke<br />

Euphorisch verbeugst du dich vor deinem seit Minuten<br />

stehenden Publikum. Das Klatschen und die Hochrufe<br />

wollen kein Ende nehmen. Deine Darbietung scheint<br />

genau zu diesem Abend gepasst zu haben. Gelbes<br />

Klitzern in deinem Geldschälchen verät dir, dass deine<br />

Vorstellung nicht nur deinem Ruf, sondern auch deiner<br />

Geldkatze zuträglich war.<br />

->Weitere Vorstellungen sehr erwünscht<br />

C Theke<br />

<strong>Ein</strong>e große rustikale Theke, an der mehr als 10 Leute<br />

Platz nehmen können, erstreckt sich gegebüber der<br />

<strong>Ein</strong>gangstür. Ihr seit fasziniert von den vielen<br />

unterschiedlich geformten und gefärbten Flaschen die auf<br />

einem Regal an der Rückwand der Theke aufgereit sind.<br />

Darunter finden sich ein paar Bierfässer.<br />

Normalerweise steht Urgan hinter der Theke und sorgt für<br />

das leibliche Wohl der Gäste. Er kennt sich perfekt mit<br />

Uisges Sorten aus. Während der Stoßzeiten lässt er sich<br />

von seinen Kindern und den Bediensteten helfen. <strong>Ein</strong>e<br />

Tür führt in die . Diese wird erst abgeschlossen, wenn<br />

Urgan nach dem letzten Gast den Gastraum verlässt.<br />

<strong>Ein</strong> paar Whiskey Sorten:<br />

Byrne-Malts sind in der Regel zweifach gebrannt,<br />

schmecken unterschiedlich torfig und kräftig.<br />

Prioresser-Malts stammen aus der Gegend entlang der<br />

Küste und die Gegend von Elrodstor. Hier befindet sich<br />

der Nabel der Whisky-Herstellung mit den meisten<br />

Brennereien. Die Gegend ist berühmt für feine, elegante<br />

und runde Single Malts.<br />

Wood-Malts werden in den Waldgebieten um<br />

Beornanburgh gebraut. Der Whisky, ist etwas kräftiger<br />

und rauchiger im Geschmack als der des Umlandes.<br />

Artross-Malts stammen ausschließlich von den Zwergen<br />

des Artrossmassivs. Diese Whiskys sind berühmt für<br />

ihren intensiven Geschmack. Gängige Adjektive der<br />

Geschmacksbeschreibung lauten: ölig, salzig,<br />

medizinisch, torfig. Nichts für Anfänger, sondern für<br />

Kenner.<br />

D Küche<br />

Hier ist Haldis Reich, in dem sie beste albische<br />

Hausmannskost zubereitet. Besonders fällt der Grill im<br />

Zentrum der Küche auf. Hier kann ein ganzes Schwein<br />

gegrillt werden. Darüber hat ein Meisterschmied eine<br />

Metallabzug gebaut, der über die Decke der Küche direkt<br />

nach draußen geht. Desweiteren sind Regale voll mit<br />

Gewürzen und Lebensmitteln zu finden. Die Küche wird<br />

meist auch von der Familie und den Bediensteten für<br />

gemeinsame Mahlzeiten genutzt.<br />

Von der Küche aus gelangt man durch eine Tür in das<br />

Speiselager und in den Vorraum zum Badehaus.<br />

E Speiselager<br />

Das Speiselager ist gut gefüllt mit den verschiedensten<br />

Lebensmitteln und Gewürzen. In Fässern lagern Wein,<br />

Met, Bier, Uisge, in tönernen Amphoren findet sich Öl<br />

und Essig.<br />

Die einzige Tür in diesem Raum führt in die Küche D<br />

F Vorraum zum Badehaus<br />

Der Vorraum zum Badehaus besteht aus zwei Teilen:<br />

Der Gästeteil ist aus dem K im Obergeschoss über eine<br />

Treppe zu erreichen. Hier können die Besucher des<br />

Badetrakte ihre Kleidung zum Reinigen abgeben, sich<br />

Handtücher holen.<br />

Der Bediensteten Teil ist aus der Küche und dem<br />

Waschhaus zu erreichen. Hier werden schmutzige<br />

Kleidung angenommen und die frische Wäsche<br />

ausgegeben. Meist hält sich hier Eldlyn auf, gerne rät sie<br />

gutausehenden Abenteurern doch ihre Wäsche<br />

vorbeizubringen oder in den Badetrakt zu schauen. Sie<br />

nimmt auch mal gerne einen mit in das Waschhaus,<br />

solange dieses menschenleer ist.<br />

G Badetrakt<br />

Hier können sich Gäste nach einer langen Reise in einem<br />

der 4 Zuber ein heißes Bad können. Für ein Goldstück<br />

darf man ins frische Wasser, für jeden weiteren wird es<br />

um 2 Silber billiger. Nach 5 Leuten wird das Wasser<br />

immer gewechselt. <strong>Ein</strong> Feuer spendet wohlige Wärme.<br />

Der Badetrakt hat eine Tür zum und eine zum [Vorraum<br />

zum Badehaus]. Die Tür zum Waschaus ist verschlossen<br />

(Riegel im Waschaus). Die Tür zum Vorraum ist erst spät<br />

Abends abgeschlossen.<br />

Hier kann es passieren, das Eldyn plötzlich bei einem<br />

Badenden Abenteurer auftauscht und in Wasser hüpft.<br />

Will ein Abenteurer nach dem Wirt rufen, deutet sie an,


dass sie dann um Hilfe ruft und den Abenteurer so in eine<br />

noch gefährlichere Situation bringen wird ;)<br />

H Waschhaus<br />

Hier ist ein kleines Waschaus untergebracht.<br />

Es gibt folgende Türen:<br />

- eine nach außen (Norden),<br />

- eine zum Zimmer der Wirtsleute und zu den<br />

Kinderzimmern (Osten)<br />

- eine in den Gastraum (Süden)<br />

- eine in das Badehaus (Westen)<br />

- eine zum Vorraum zum Badehaus (Westen)<br />

Die Wäsche wird im Morne gewaschen, dann durch die<br />

Nordtür ins Waschhaus gebracht, dort getrocknet und zur<br />

Abholung bereit gemacht. Die Ausgabe erfolgt im<br />

Vorraum zum Badehaus]<br />

- Normale Wäsche kostet 2 Kupfer pro Stück<br />

- Bessere Kleidung 3 Kupfer/Stück<br />

- Edle Kleidung 4 Kupfer/Stück<br />

- Schuhe putzen 2/Stück<br />

- Ausbesserungen an Kleidung 2/Stück<br />

Es können ebenso Lederwaren und Rüstungen reperiert<br />

werden. Diese Arbeiten werden dann vom Dorfschmied<br />

oder Ledermacher im Auftrag des Gasthauses erledigt.<br />

Preise ca. 1/10 des Neuwertes.<br />

I Kinderzimmer<br />

In einem der Kinderzimmer leben Phelam und Edlyn.<br />

Natürlich gibt es regelmäßig Zoff, da Edlyn der<br />

Abenteuergeschichten und Spielchen ihres Bruders<br />

überdrüssig ist. Viel lieber hätte sie ein eigenes Zimmer in<br />

das sie ihre Beute (Männer) abschleppen kann.<br />

Das einstmalige Zimmer von Serlo dient nun als Zimmer<br />

für Barden und Schausteller, die sich durch eine<br />

Vorstellung Kost und Logie erspielen. Es wurde extra<br />

eine Tür in den eingebaut, direkt neben der Bühne. So<br />

können sich Schausteller schnell umkleiden oder ein<br />

kleines Päuschen einlegen.<br />

Beider Kinderzimmer haben eine Tür die auf einen kurzen<br />

Gang der nach außen, ins Zimmer der Wirtsleute und in<br />

das Waschhaus führt.<br />

J Zimmer der Wirtsleute<br />

Das Zimmer ist edel und geschmackvoll eingerichtet.<br />

Neben einem rießigen Bett sind auch Sitzgelegenheiten<br />

und ein Tisch zu finden. <strong>Ein</strong> kostbarer großer Spiegel<br />

unterstreicht den Reichtum den sich die Wirtsleute hier<br />

erwirtschaftet haben.<br />

Die Tür zu diesem Zimmer ist mit Metallbeschlägen und<br />

einem sehr guten Schloss (EW:Schlösseröffnen +5)<br />

gesichtert, ebenso die Fenster. Sein Erspartes von 5000<br />

GS hat Urgan in einem Geheimfach im Boden. Wird<br />

dieses entdeckt (Wahrnehmung oder Suchen +4 muss<br />

noch das sehr gute Schloss geknckt werden)<br />

Obergeschoss<br />

K Gang<br />

Der Gang verbindet alle Zimmer mit dem Schlafsaal<br />

mitteinander, d.h. alle Zimmer haben eine Tür auf diesen<br />

Gang. An einem Ende des Ganges führt eine Treppe in<br />

den Gastraum (Osten), am anderen Ende (Westen) gibt es<br />

eine Tür, die zu einer Außentreppe führt. Diese Tür wird<br />

nur in Notfällen geöffnet und ist dehalb mit einem sehr<br />

guten Schloss (EW:Schlösseröffnen +5) gesichert. <strong>Ein</strong>e<br />

weitere Treppe (Norden) führt in den[Vorraum zum<br />

Badehaus].<br />

L 3-4-Bett Zimmer<br />

Die 3-4-Bett Zimmer haben einen rustikal-gemütlichen<br />

Stil. Niedrige Kommoden mit Waschschüsseln und<br />

Schränke sowie ein Tisch mit Stühlen gehören zu<br />

<strong>Ein</strong>richtung.<br />

<strong>Ein</strong> 3-4 Zimmer kostet 4GS die Nacht.<br />

M <strong>Ein</strong>zel- Doppelzimmer<br />

Das <strong>Ein</strong>zel- bzw. Doppelzimmer ist im Vergleich zu den<br />

3-4er Zimmern wesentlich schöner eingerichtet. Neben<br />

einem Bärenfell oder Teppich erweitern ein <strong>kleiner</strong><br />

Schreibtisch sowie ein Sofa die <strong>Ein</strong>richtung.<br />

<strong>Ein</strong> 1-2er Zimmer kostet 4GS die Nacht.<br />

N Das KönigsZimmer<br />

<strong>Ein</strong> muss für jeden Adeligen, der etwas auf sich hält.<br />

Luxus pur spiegeln sich in den Möbeln, Teppichen und<br />

dem extravaganten Himmelsbett wieder.<br />

Für 10 GS geht dieser Traum in Erfüllung<br />

O Schlafsaal<br />

Der Schlafsaal bietet Platz für ca. 40 Leute. Hier gibt es<br />

für jeden Gast eine einfache Schlafrolle, ein kleines<br />

Kissen und eine Waschschüssel. Es scheint alles<br />

ordentlich und gepflegt. Es gibt Miettruhen in der man<br />

wertvolle Gegenstände aufbewahren kann.<br />

<strong>Ein</strong> Platz im Schlafsaal kostet 4Silber eine Miettruhe 2<br />

Silber.


Im Gasthaus<br />

Überblick<br />

Nachdem die Spielerfiguren die Zollkontrolle von<br />

Mornebridge passiert und sich im Gasthaus einquartiert<br />

haben, kann die eigentliche Handlung des Abenteuers<br />

beginnen.<br />

Die Spielerfiguren werden zunächst mit einigen seltsamen<br />

Vorfällen im Gasthaus konfrontiert, bei denen immer ein<br />

oder mehrere belebte Gegenstände im Zentrum stehen.<br />

Dies endet beziehungsweise gipfelt schließlich darin, dass<br />

einige Gegenstände der Spielerfiguren belebt werden, die<br />

anschließend das Weite suchen.<br />

Hintergrund<br />

Wie bei Jarretts Beschreibung (siehe Anhang IV: Jarrett)<br />

erwähnt, beschwört der erfahrene Spitzbube regelmäßig<br />

Indruwale, um die Reisenden um ihre Kostbarkeiten zu<br />

erleichtern. Da er dies schon seit längerem und<br />

regelmäßig tut und außerdem über einige Besonderheiten<br />

und Schutzmaßnahmen bezüglich Beschwörungen nicht<br />

Bescheid weiß, ist eine Verbindung zwischen Midgard<br />

und der finsteren Heimatebene der Indruwale entstanden.<br />

Diese Verbindung nutzt heute Nacht ein besonders<br />

mächtiger Vertreter dieser körperlosen Dämonen, um auf<br />

Midgard ein wenig Unheil zu stiften.<br />

Weitere allgemeine Informationen zu Indruwalen findet<br />

der Spielleiter auch in Anhang V: Indruwale und andere<br />

Dämonen.<br />

Szenen<br />

Die folgende Liste an möglichen Szenen soll den<br />

Spielleiter unterstützen und inspirieren, den außer<br />

Kontrolle geratenen Indruwal darzustellen. Wir<br />

empfehlen, pro Spielfigur eine Szene auszuspielen, zu<br />

diesem Zweck ist auch bei jeder Szene angegeben, für<br />

welche Abenteurertypen sie sich besonders eignet.<br />

Natürlich kann der Spielleiter auch eigene Szenen<br />

verwenden oder die vorhanden für die Spielerfiguren<br />

anpassen.<br />

Grundatmosphäre der Szenen sollte lustig bis seltsam<br />

sein. Der Spielleiter sollte auch nicht vergessen, dass er<br />

mit den restlichen Besuchern des Gasthauses "Opfer" für<br />

Szenen zur Hand hat, die er nicht ausspielen, sondern nur<br />

kurz erzählen möchte. Sinn der Szenen sollte sein, die<br />

Spielerfiguren zusammenzubringen und zu motivieren,<br />

diese seltsamen Vorgänge zu untersuchen.<br />

Duell mit der eigenen Waffen<br />

Diese Szene eignet sich vor allem für Kämpfer und<br />

andere Spielerfiguren, die Wert auf ihre Nahkampfwaffen<br />

legen.<br />

Plötzlich löst sich deine Waffe aus ihrer<br />

Halterung/ihrer Scheide, schwebt einen Augenblick<br />

vor deinen fassungslosen Augen und holt dann zu<br />

einem Hieb auf dich aus.<br />

Die Waffe kämpft mit den folgenden Werten:<br />

Deine Lieblingswaffe, belebte Waffe (Waffe Grad 6):<br />

6 SP, 22 AP - PR - St 22, Gw 50, B 24 - EP 2<br />

Angriff: Waffe+11 - Abwehr+14, Resistenz+15/15/13<br />

Bes.: Der Schaden der Waffe entspricht der einer unvertrauten<br />

Nahkampfwaffe (siehe DFR S. 226).<br />

Vereinfachte Werte:<br />

- <strong>Ein</strong>handwaffen: 1W-1<br />

- Streitaxt, -kolben 1W6<br />

- Zeihandwaffen 1W+1<br />

Zaubernde Komponenten<br />

Diese Szene eignet sich vor allem für Magier und andere<br />

Zauberwirker, die Komponenten benötigen, um Zauber zu<br />

wirken. Besonders Thaumaturgen dürften hier ihren Spaß<br />

haben.<br />

Du wirst plötzlich einiger neugieriger Blicke gewahr,<br />

die in deine Richtung fallen. Erstaunt schaust du zu,<br />

wie sich einiger deiner Zauberkomponenten dazu<br />

bereit machen, einen deiner Zauber zu wirken.<br />

Natürlich können die Komponenten für sich keine Zauber<br />

wirken. Mit einem erfolgreichen EW:Zauberkunde sollte<br />

sich der Betroffene dieser Tatsache auch halbwegs sicher<br />

sein. Das <strong>Ein</strong>fangen und verstauen der widerspenstigen<br />

Komponenten können den ein oder anderen Wurf auf<br />

Raufen oder Fangen notwendig machen.<br />

Belebte Kleidungsstücke<br />

Diese Szenen eignet sich für alle Abenteuerertypen, aber<br />

betroffen sind natürlich vor allem diejenigen, die großen<br />

Wert auf ihre Kleidung legen.<br />

<strong>Ein</strong>er deiner Handschuhe, die du zum Essen<br />

ausgezogen hast, trippelt plötzlich los und springt<br />

deinem Gegenüber ohne Vorwarnung an den Hals und<br />

versucht ihn zu erwürgen.<br />

Dein Handschuh, belebtes Kleidungsstück (Handschuh Grad 2)<br />

2 SP, 10 AP - LR - St 20, Gw 60, B 16 - EP 1<br />

Angriff: Raufen+4(1W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />

Plötzlich erschallen entgeisterte Rufe. Als du dich<br />

umsiehst, erblickst du deinen Mantel, der mit einer<br />

eleganten Bewegung eine der Bedienungen zum Tanz<br />

auffordert.<br />

<strong>Ein</strong>e entsprechend tanzbegabte Spielerfigur könnte<br />

abklatschen und so zum Tanzpartner werden. Der Mantel<br />

wird solange weitertanzen, bis seinem Tanzpartner die<br />

Puste ausgeht, worauf er sich einen neuen sucht. Wie<br />

lange man aushält, kann über Erfolgswürfe auf Tanzen<br />

abgebildet werden.<br />

Dein Mantel, belebtes Kleidungsstück (Mantel Grad 2):<br />

6 SP, 13 AP - TR - St 25, Gw 60, B 16 - EP 1


Angriff: Raufen+4(1W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />

Bes.: Tanzen+7<br />

Die belebte Hose eignet sich vor allem für eine eher<br />

schwache Spielerfigur.<br />

Dein Fuß zuckt plötzlich vor und tritt deinem<br />

Gegenüber voll gegen das Schienbein. Während du<br />

dich noch wortreich entschuldigst, zerrt deine Hose<br />

dich plötzlich von deinem Stuhl.<br />

Mit einer gelungenen Stärkeprobe kann man sich gegen<br />

die Bemühungen der Hose zur Wehr setzen. Ansonsten<br />

benötigt es eine gelungene Gewandheits- oder<br />

Tanzenprobe, um auf den Beinen zu bleiben. Möchte man<br />

sich, ohne ein Messer einzusetzen, aus der Hose befreien,<br />

kann die Fertigkeit Winden zum <strong>Ein</strong>satz kommen.<br />

Deine Hose, belebtes Kleidungsstück (Hose Grad 2):<br />

4 SP, 11 AP - LR - St 22, Gw 60, B 16 - EP 1<br />

Angriff: Raufen+4(1W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />

Belebtes Geschirr oder Essen<br />

Auch diese Szene ist grundsätzlich für alle<br />

Abenteurertypen geeignet, Spielerfiguren, die gerne essen<br />

und trinken, sind dabei natürlich bevorzugte Opfer.<br />

Als du mal wieder einen tiefen Schluck nimmst, zieht<br />

sich dir alles zusammen. Irgendein Scherzbold scheint<br />

dir eine ganze Salzdose in deinen Krug gekippt zu<br />

haben.<br />

Der Spielleiter kann hier einen PW:Willenskraft<br />

verlangen, damit das Opfer sein Getränk nicht einfach<br />

wieder ausspuckt. Mit ein wenig Geduld kann man<br />

schließlich den Salzsstreuer erwischen, wie er sich<br />

langsam zum nächsten Bierkrug schiebt und in einem<br />

unbeobachteten Moment Salz hineinstreut.<br />

Du willst dir gerade einen Schenkel deines leckeren<br />

Brathähnchens abreißen, als er aus deinen Fingern<br />

schlüpft und das ehemalige Federvieh wie ein<br />

kopfloses Huhn (sic!) auf eurem Tisch herumrennt.<br />

Dein Brathähnchen, belebtes Essen (Brathähnchen Grad 2):<br />

4 SP, 10 AP - OR - St 22, Gw 40, B 16 - EP 1<br />

Angriff: Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />

<strong>Ein</strong>e Vorstellung ohne Barde<br />

<strong>Ein</strong>e Szene für Barden und anderes Gaukelvolk.<br />

Du machst dir gerade Gedanken, ob und was du den<br />

Besuchern der Gaststube nachher noch so vorführen<br />

willst, um dir ein paar zusätzliche Silberlinge zu<br />

verdienen. In diesem Moment hörst, wie sich<br />

anscheinend irgendein Rotzbengel an deinem<br />

Instrument zu schaffen macht. Gequälte und schrille<br />

Töne hallen durch den Gastraum. Doch dein<br />

Instrument scheint von ganz alleine aufzuspielen.<br />

Je nach Geschmack kann der Spielleiter hier entweder<br />

eine Auseinandersetzung mit den Besuchern der<br />

Gaststube einfügen, die das Instrument notfalls mit<br />

Gewalt zum Schweigen bringen wollen. Alternativ könnte<br />

der Barde auch versuchen, seinem Instrument etwas<br />

beizubringen.<br />

Du machst dir gerade Gedanken, ob und was du den<br />

Besuchern der Gaststube nachher noch so vorführen<br />

willst, um dir ein paar zusätzliche Silberlinge zu<br />

verdienen. Plötzlich siehst du, wie sich einer deiner<br />

Jonglierbälle selbstständig macht und munter von einer<br />

Ecke in die andere schießt. Dann entdeckt er die Theke<br />

und fängt an, Krüge, Tassen und Teller zu zerdeppern.<br />

Dein Jonglierball, belebter Gegenstand (Jonglierball Grad 6):<br />

2 SP, 18 AP - OR - St 20, Gw 60, B 24 - EP 1<br />

Angriff: Wurfball+11(1W6-4 AP); - Abwehr+14,<br />

Resistenz+15/15/13<br />

Mit einem EW-2:Fangen (siehe DFR S. 140) kann der Ball<br />

wieder eingefangen werden.<br />

Vogelscheuche<br />

Diese Szene eignet sich vor allem als erste Szene und<br />

parodiert ein wenig den klischeehaften Auftraggeber.<br />

Ihr habt euch gerade am letzten freien Tisch<br />

niedergelassen, als die Tür der Gaststube aufgeht und<br />

mit einem Schwall kalter Abendluft ein seltsam<br />

hagerer Mann mit großem Schlapphut und gesenktem<br />

Blick in die Gaststube tritt. Mit eigenartig steifen<br />

Schritten geht er zur Theke, wo er sich wortlos gegen<br />

einen Hocker lehnt. Plötzlich trippelt einer der Krüge<br />

auf dem Tresen los und zu dem hageren Mann hinüber.<br />

Dieser hebt seinen Arm, aus dem lange, dürre gelbe<br />

Finger ragen und zerdeppert den Krug wortlos.<br />

Der "Mann" ist eine belebte Vogelscheuche.<br />

Vogelscheuche, belebter Gegenstand (Vogelscheuche Grad 2):<br />

6 SP, 12 AP - LR - St 30, Gw 60, B 16 - EP 2<br />

Angriff: Bloße Hand+7(1W6-4), Raufen+5(1W6-4); -<br />

Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />

Belebte Glücksspielwürfel<br />

Diese Szene eignet sich vor allem für Spielerfiguren mit<br />

der Fertigkeit Glücksspiel.<br />

Und wieder mal hast du ein paar Bauern gefunden, die<br />

du ausnehmen kannst. Bei der ihrem Können musst du<br />

nicht mal geladene Würfel verwenden. Doch nach<br />

einer Weile merkst du, dass immer nur die Bauern<br />

gewinnen, niemals du. Die Würfel scheinen, egal wie<br />

dumm sie sich anstellen, immer richtig für sie und<br />

falsch für dich zu fallen. Hat vielleicht einer der<br />

Bauern deine Würfel manipuliert?<br />

Mit einem EW:Glücksspiel kann herausgefunden werden,<br />

dass keiner der Bauern Gelegenheit hatte, die Würfel zu<br />

manipulieren. Diese scheinen sich zudem manchmal<br />

völlig gegen die Gesetze der Schwerkraft verhalten. Sollte<br />

die Situation handgreiflich werden, machen sich die<br />

Würfel mit lautem Geklacker aus dem Staub und es sollte<br />

klar werden, dass hier etwas anderes läuft.


Bad mit Tücken<br />

Sollte eine Spielerfigur sich zu einem Bad zurückziehen,<br />

kann folgende Szene eingesetzt werden:<br />

Du lehnst dich gerade mit einem Seufzer in dem<br />

lauwarmen und nicht mehr ganz sauberen Wasser des<br />

Badezubers zurück, als du siehst, wie die Seife aus<br />

dem Zuber hüpft und auf Erkundungstour geht.<br />

Alternativ könnte auch die Rückenbürste andere<br />

Körperstellen malträtieren oder das Handtuch beim<br />

Abtrocknen auf den blanken Hintern knallen.<br />

durchs Fenster oder schießen sogar durch den Kamin in<br />

die kalte Nacht nach draußen. Sollte der Spielleiter dabei<br />

Werte für die Gegenstände brauchen, kann er sich an den<br />

Werten der Gegenstände, die in den obigen Szenen<br />

beschrieben wurden und an der Beschreibung des Zaubers<br />

Belebungshauch (ARK S. 96f) orientieren.<br />

Seife, belebtes Badezubehör (Seife Grad 2):<br />

2 SP, 8 AP - LR - St 20, Gw 40, B 16 - EP 1<br />

Angriff: Raufen+4*; - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />

Bes.: Beim Raufen erhält die Seife einen Bonus von +4, wenn es<br />

darum geht, einem Griff zu entkommen.<br />

Rückenbürste, belebtes Badezubehör (Rückenbürste Grad 2):<br />

3 SP, 12 AP - LR - St 21, Gw 50, B 16 - EP 2<br />

Angriff: improvisierte Keule+7(1W6-3) - Abwehr+12,<br />

Resistenz+13/13/11<br />

Handtuch, belebtes Badezubehör (Handtuch Grad 6):<br />

2 SP, 20 AP - TR - St 20, Gw 60, B 24 - EP 2<br />

Angriff: improvisierte Peitsche+11(1W6-4 AP) - Abwehr+14,<br />

Resistenz+15/15/13<br />

Keine ruhige Nacht<br />

Sollte eine Spielfigur sich früh auf ihr Zimmer zum<br />

Schlafen zurückziehen, kann man sie z.B. mit einer<br />

belebten Bettdecke wieder aufscheuchen.<br />

Du hast dich gerade in deine Bettdecke gewickelt und<br />

die Augen geschlossen, als du spürst, wie sich die<br />

Bettdecke zwischen deine Beine schiebt und sie sanft<br />

streichelt. Doch als du hochfährst, ist niemand im<br />

Zimmer.<br />

Sollte es zur Auseinandersetzung mit der anhänglichen<br />

Bettdecke kommen, können folgende Werte verwendet<br />

werden:<br />

Bettdecke, belebter Gegenstand (Bettdecke Grad 2):<br />

10 SP, 10 AP - TR - St 25, Gw 60, B 16 - EP 2<br />

Angriff: Raufen+4(1W6-4 AP) - Abwehr+12,<br />

Resistenz+13/13/11<br />

Diebstahl<br />

Der Spielleiter sollte die Anzahl der Szenen auf seine<br />

Gruppe anpassen. Sobald jeder Spielfigur eine Szene hatte<br />

oder die Gruppe keinen Spaß mehr an den Szenen hat,<br />

sollte der Spielleiter den nächsten Abschnitt des<br />

Abenteuers einleiten. Grundidee ist, dass der große<br />

Indruwal einen wertvollen Gegenstand der Spielfigur<br />

belebt, die am wenigsten motiviert scheint, den ganzen<br />

Vorgängen auf den Grund zu gehen. Normale Indruwale<br />

beleben dagegen Gegenstände der anderen Spielfiguren<br />

und alle Gegenstände stürzen durch die Tür, springen


Verfolgungsjagd<br />

Überblick<br />

Nachdem die Spielerfiguren im Gasthaus Zeuge seltsamer<br />

Ereignisse wurden, jagen sie in diesem Abschnitt des<br />

Abenteuers ihren belebten Gegenstände hinterher, die sie<br />

zu der ehemaligen Goldmine führen, in der sich Jarrett<br />

eingerichtet hat. Je nach Verhalten der Spielfiguren<br />

können während der Verfolgungsjagd ein oder mehrere<br />

der Gegenstände eingefangen werden. Der Gegenstand,<br />

der von dem großen Indruwal belebt wurde, sollte aber<br />

frühestens dann gefangen werden, wenn die Mine<br />

entdeckt wurde.<br />

Sinn dieses Abschnittes ist, die Spielerfiguren zum<br />

<strong>Ein</strong>gang der Goldmine zu bringen. Der Spielleiter sollte<br />

hier das Tempo anziehen, Würfe auf Geländelauf und<br />

Laufen (oder im Zweifelsfall Spurenlesen) verlangen, um<br />

den entflohenen Gegenständen auf der Spur zu bleiben<br />

und die folgenden Szenen kurz halten.<br />

Dein geflohener Gegenstand scheint recht<br />

erfindungsreich zu sein, denn er hat dich geradewegs<br />

zum Lager von ein paar Wildschweinen geführt.<br />

Während dein Gegenstand weiterflieht, macht sich die<br />

aus ihrem Abendmahl aufgeschreckte Rotte bereit, dich<br />

in Grund und Boden zu rennen.<br />

2 Wildschweine, Keiler und Bache (Grad 3):<br />

12 und 10 LP, 17 und 10 AP - LR - St 60, Gw 60, B 30 - EP 4<br />

und 2<br />

Angriff: Hauerstoß+8(2W6 und 1W6); Raufen+6(1W6-2) -<br />

Abwehr+12, Resistenz+11/13/11 - Raserei (Keiler)<br />

Siehe auch BEST S. 281 bzw. S. 31 für die Raserei<br />

Szenen<br />

Ähnlich zu den Szenen im Gasthaus sind auch in diesem<br />

Abschnitt einige Szenen möglich. Die Verfolgungsjagd<br />

führt über Felder und durch Wald.<br />

Stiefel, ick hör dir trapsen<br />

Wenn zu den gestohlenen Gegenständen das Schuhwerk<br />

einer Spielerfigur gehört, ist folgende Szene möglich:<br />

Gerade eben noch hast du deinen Stiefel gesehen. Doch<br />

jetzt…? Vielleicht solltest du dich nach Spuren<br />

umsehen?<br />

Der Stiefel hat sich in einem nahen Busch versteckt und<br />

wird sich bei nächster Gelegenheit leise davonschleichen.<br />

Der Stiefel schleicht mit Erfolgswert +6, er kann mit<br />

Spurenlesen, Suchen oder Hören gefunden werden.<br />

Da ist er ja. Doch auch er scheint dich bemerkt zu<br />

haben. Verwundert siehst du, wie er zu einem großen<br />

Sprung ansetzt und sich die Schürsenkel im<br />

tiefhängenden Ast eines Baumes verhaken. Dann<br />

schwingt sich der Stiefel mit Hilfe der Schnürsenkel<br />

von Ast zu Ast und legt dabei ein ganz gutes Tempo<br />

vor.<br />

Der Stiefel schwingt sich mit Erfolgswert +16 weiter und<br />

erreicht dabei B24. Wer ihm folgen will, sollte mit<br />

Geländelauf gleichziehen.<br />

Aufgescheuchtes Wildschwein<br />

Ist die Gruppe kämpferisch gut aufgestellt, kann der<br />

Spielleiter folgende Szene einfügen:


Die Goldmine<br />

Die Geschichte der Mine:<br />

<strong>Ein</strong>st wurde an einem kleinen Hügel in der Nähe des<br />

heutigen Mornebridge etwas Gold gefunden. Euphorisch<br />

wurde vermutet in jenem Hügel Goldadern zu finden.<br />

Goldsucher und Abenteurer fanden sich in der Gegend ein<br />

und begannen im Fluss nach Gold zu suchen und eine<br />

Mine in jenen kleinen Hügel zu treiben. <strong>Ein</strong>e kleine<br />

Zeltstadt entstand und legte den Grundstein für das<br />

heutige Mornebridge. Man fand kein Gold mehr und<br />

selbst die Mine wurde im Lauf der Zeit vergessen.<br />

Das gefundenen Gold ein Überbleibsel aus dem Krieg der<br />

Magier. <strong>Ein</strong> Geldtransport wurde hier mit Magie<br />

angegriffen, dass Gold schmolz und verband sich mit dem<br />

Stein des Hügels<br />

Jahre später entdeckte der Beschwörer Simore die kleine<br />

Mine und richtete dort sein Lager ein. Mit Hilfe<br />

beschworener Dämonen erweiterte er die Mine nach<br />

seinen Bedürfnissen (Raum K). Bei der Beschwörung<br />

eines Erzdämons unterlief ihm ein gravierender <strong>Fehler</strong><br />

und der Dämon konnte nicht kontrolliert werden. Er<br />

verwandelte den Beschwörer in eine Spinne, dazu<br />

verflucht, ewig in der Mine Leben zu müssen. Simore<br />

bereute seine Taten nach einiger Zeit aufrichtig und bat<br />

die Götter um Vergebung. Schließlich erbarmte sich eine<br />

Gottheit und wandelte den Fluch etwas, so dass Simore<br />

nun im Kampf durch eine reine Hand sterben kann.<br />

Seitdem fristet Simore sein Dasein in F mit dem Wunsch,<br />

endlich zu sterben und von den Göttern gerichtet zu<br />

werden.<br />

Vor ein paar Jahren fand Jarrett die Höhle und einige alte<br />

Werke Simores und begann selber, Beschwörungen<br />

vorzunehmen. Simore jedoch weiß, dass er nicht durch<br />

dessen Hand sterben kann und geht Jarrett aus dem Weg.<br />

Dieser hält Simore für einen gebundenen Dämonen, der<br />

harmlos durch die Mine streift, da er nie von der Spinne<br />

angegriffen wurde.<br />

Die Höhle<br />

Die Lage der Mine erfahren die Spieler, indem sie den<br />

geflohenen Gegenständen bis zum <strong>Ein</strong>gang folgen.<br />

Während des ganzen Aufenthalts in der Mine können die<br />

Indruwale Späße mit den Abenteurern treiben (siehe auch<br />

Anhang V: Indruwale und andere Dämonen). Es wird<br />

unterschieden zwischen "Allgemeinen Vorkommnissen"<br />

und "Speziellen Vorkommnissen".<br />

Der Spuk endet mit dem Zerstören des belebten<br />

Gegenstandes, wenn ihm jegliche Bewegungsfreiheit<br />

genommen wird oder es dem Indruval zu langweilig wird<br />

(Spielleiterentscheidung um Szene zu kürzen).<br />

Allgemeine Vorkommnisse - können immer<br />

passieren<br />

<strong>Ein</strong> Stiefel<br />

Ihr hört Schritte die auf euch zukommen, plötzlich<br />

Stille<br />

Proben:<br />

EW: Hören um festzustellen aus welcher Richtung die<br />

Schritte kommen und EW: Spurenlesen, um die Spuren zu<br />

sehen und zu verfolgen<br />

Was passiert wenn man den Gegenstand fängt:<br />

Der Indruwal fährt aus ihm heraus, jedoch nicht ohne den<br />

Versuch, einem Spieler noch einen Arschtritt zu<br />

verpassen mit Angriff +7 (1W6-3 AP).<br />

Werkzeuge (Hammer, Spitzhacke, Schaufel)<br />

Ihr hört ein Schlagen von Metall auf Stein durch die<br />

Gänge hallen. Es scheint tatsächlich noch jemand in<br />

dieser Mine zu arbeiten.<br />

Proben:<br />

EW: Hören um festzustellen aus welcher Richtung das<br />

Geräusch kommt<br />

Was passiert wenn man den Gegenstand fängt:<br />

Der Indruwal fährt aus ihm heraus, im Falle der<br />

Werkzeuge gibt es noch einen gezielten Angriff mit EW-<br />

Angriff:+7 Schaden 1W6-3 auf einen Spieler bevorzugt<br />

auf empfindliche Stellen wie:<br />

den großen Zehen (Bei Erfolg abgelöster Zehennagel: 2<br />

Tage -5 auf BW und -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten)<br />

die Spitzhacke mit der flachen Seite in den Magen (Bei<br />

Erfolg: 1 Tag Magenkrämpfe -2 auf alle EW).<br />

Werkzeug: Grad 2, Angriff +7 (1W6-4), Abwehr +12,<br />

Resistenz +13/13/11, Strukturpunkte 2-6, RK: LR oder<br />

RK, St 21 bis 25, Gw 30 bis 60, B16)<br />

Steine:<br />

Proben:<br />

Verdeckter EW: Hören<br />

Du hörst ein erst leises sirrendes Geräusch auf dich<br />

zukommen und sofort darauf siehst du den Stein der das<br />

Geräusch verursacht<br />

Hat der Getroffene den EW: Hörengeschafft, kann er<br />

normal abwehren oder den Stein fangen (EW-3), hat er<br />

ihn nicht geschafft: Abwehr-4, da der Stein nicht<br />

geworfen wird, sondern belebt ist und dadurch viel<br />

weniger Geräusche entstehen und er plötzlich aus der<br />

Dunkelheit auftaucht.


Stein: Grad 6, Angriff +11 (1W6-4), Abwehr +14,<br />

Resistenz +15/15/13, Strukturpunkte 2, RK: KR, St 21,<br />

Gw 50, B24)<br />

Umstürzende Balken in Mine:<br />

Die Mine hat natürlich Stützbalken an den Gangwänden.<br />

<strong>Ein</strong>er oder mehrere Balken werden von Indruwalen belebt<br />

und lösen sich aus der Wand;<br />

Es können je nach Verhalten der Spieler 2 Fälle<br />

entstehen:<br />

Die Spieler haben auf den Zustand der Balken geachtet<br />

(EW: Baukunde): Eure Befürchtungen haben sich<br />

bewahrheitet. Neben euch löst sich ein Balken aus der<br />

Wand und sofort prasseln Felsen auf euch nieder.<br />

Proben:<br />

Normaler PW: Gewandtheit, bei Misslingen 1W6 AP<br />

Die Balken wurden ignoriert oder "welche Balken"? <strong>Ein</strong><br />

lautes Knacken lässt euch herumfahren, als sich ein<br />

Stützbalken aus der Minenwand löst und sofort Felsen auf<br />

euch einprasseln<br />

Für jeden Spieler gibt es 2x 1W6+1 schweren Schaden<br />

wobei dieser pro gelungenem EW: Geländelauf oder<br />

Akrobatik in leichten Schaden umgewandelt wird<br />

Spezielle Vorkommnisse beim Klettern:<br />

Für alle Handlungen beim Klettern ist ein erfolgreicher<br />

EW: Klettern notwendig, bei Misslingen, kann in dieser<br />

Runde nichts gemacht werden, bei einer 1 stürzt man.<br />

Das Schwert oder der Dolch eines Spielers löst sich wie<br />

von Geisterhand aus der Scheide und kann nun ein Seil<br />

durchschneiden<br />

Schwert/Dolch: Grad 2, Angriff +4 (1W6-2), Abwehr<br />

+12, Resistenz +13/13/11, Strukturpunkte 5, RK: KR, St<br />

21 bis 25, Gw 30 bis 60, B16)<br />

Mögliche Proben:<br />

Man kann natürlich gegen das Schwert Kämpfen (am<br />

Seil), es versuchen zu greifen EW: Raufen<br />

<strong>Ein</strong> Seil wird belebt und versucht eine Spielfigur zu<br />

erhängen oder abzuschütteln<br />

Seil: Grad 2, Angriff +7 (1W6-4) bei schwerem Treffer<br />

automatisch Umschlingen, Raufen +5(1W6-4), Abwehr<br />

+12, Resistenz +13/13/11, Strukturpunkte 6, RK: TR, St<br />

22, Gw 80, B16)<br />

Mögliche Proben:<br />

- Man kann sich aus dem Seil herauswinden: erfolgreicher<br />

EW: Winden oder EW: Seilkunst<br />

- Man kann das Seil mit einer Waffe bekämpfen<br />

Hat das Seil die Spielfigur mindestens 2 Runde lang<br />

umschlungen, versucht es, die Spielfigur am Hals zu<br />

umschlingen und wie eine Schlange zu erwürgen. Hierfür<br />

hat das Seil dann eine Stärke von 80. AB der 4. Runde im<br />

Würgegriff müssen EW: Tauchen gemacht werden. Bei<br />

Misslingen wird das Opfer bewußtlos und verliert 2<br />

LP/Runde bis das Seil gelößt wird.<br />

Besondere Orte in der Mine<br />

In Anhang Anhang IIIa: Goldmine findet der Spielleiter<br />

eine Karte der Mine. Die einzelnen Orte sind im<br />

Folgenden beschrieben.<br />

A Mineneingang<br />

Ihr befindet euch auf einer Wiese die zu einem kleinen<br />

Hügel ansteigt. Felsen spitzeln an vielen Stellen aus<br />

der Wiese. Der flüchtende Gegenstand (den die Spieler<br />

verfolgen) verschwindet hinter ein paar kleinen Felsen.<br />

Folgen die Spieler:<br />

Um ein Haar stolpert ihr in ein Loch, das sich verdeckt<br />

von Büschen hinter den Felsen auftut. Nach genauerer<br />

Betrachtung stellt ihr fest, dass es sich anscheinend um<br />

eine Art Minenschacht handelt der etwa 10 Meter nach<br />

unten geht.<br />

Die Spieler können ein Seil problemlos an einem Baum<br />

oder Felsen befestigen. Dadurch wird der EW:Klettern<br />

um +4 erleichtert. Bei einer 1 rutscht der Spieler vom Seil<br />

ab. Der Spielleiter kann entscheiden, wieviele Meter<br />

Fallhöhe er hat .<br />

Sturz: siehe DFR S.101 Sturzschaden.<br />

Der Schacht endet direkt in Gang B<br />

B Gang<br />

Vom Schacht weg seht ihr einen 2 Meter breiter Gang<br />

beginnen, der grob aus dem Felsen gehauen wurde.<br />

Am Boden liegt eine alte, erst halb heruntergebrannte<br />

Fackel<br />

Der Boden ist einigermaßen eben. Holzbalken stützen den<br />

Gang um einen <strong>Ein</strong>bruch zu verhindern. Schon nach<br />

einigen Metern treffen die Abenteurer auf eine Falle, die<br />

der Beschwörer als Schutz vor ungebetenen Gästen<br />

aufgebaut hat.<br />

Fallenart: Speerfalle<br />

Maße: 3 Meter lang über die gesamte Breite des<br />

Gangbodens. Sie ist in Platten zu je 1x1 Meter geteilt,<br />

also 3 Platten in der Länge 2 in der Breite. Jede Platte hat<br />

9 Speere. Kleine runde Steinplättchen sind sorgfältig<br />

angepasst über Austrittsöffnungen der Speere gelegt, um<br />

ein zu leichtes Entdecken zu verhindern.<br />

Funktionsweise: Die letzten zwei Platten (die in<br />

Laufrichtung betreten werden) sind auf Öl gelagert. Wird<br />

eine der zwei Platten mit mehr als 50 kg Gewicht belastet,


drückt es diese nach unten. Das Öl wird herausgequetscht.<br />

Die heruntergedrückte Platte löst einen Hebel, der vorher<br />

die über die gesamte Länge gespannten Speere blockiert<br />

hat. Diese schießen nun auf allen Feldern heraus. Zum<br />

Reaktivieren muss die Platte herausgehoben werden, der<br />

Schalter umgelegt werden. Die Speere können dann<br />

wieder in den Boden gedrückt werden. Nun muss nur<br />

noch das Öl in der richtigen Menge und Konsistenz<br />

aufgefüllt werden und die Platte darüber gelegt werden.<br />

Die kleinen Öffnungen werden wieder mit den<br />

Steinplättchen belegt.<br />

Schaden: Es werden pro Spieler der von der Falle<br />

betroffen ist 3 EW: Angriff +10 ohne Abwehr gewürfelt.<br />

Pro Treffer gibt es 1W6+1 schweren Schaden.<br />

Wie wird es entdeckt: Die Falle kann durch einen<br />

erfolgreichen EW: Fallen entdecken oder Wahrnehmung<br />

gefunden werden. Entweder entdeckt man die kleinen<br />

zugedeckten runden Öffnungen unter denen die Speere<br />

versteckt sind oder die leicht schiefen Endplatten.<br />

Entschärfen: Die letzten zwei Platten können einfach<br />

umgangen oder entfernt werden.<br />

C Blindgänge<br />

Diese eilig angelegten Gänge wurden beinahe verzweifelt<br />

in den Hügel getrieben, in der Hoffnung, doch noch<br />

irgendeine Erzader in dem Hügel zu finden. Kantige<br />

Vorsprünge, schlecht befestigte Stützbalken und eine<br />

stark variierende Gangbreite prägen das Erscheinungsbild.<br />

In diesen Gängen kann man hier und dort noch alte<br />

Spitzhacken, Seile, Schaufeln, eine alte Schubkarre u.ä.<br />

finden, die sich hervorragend für die "Allgemeinen<br />

Vorkommnisse" eignen. Auch die Balken sind eher<br />

maroder Natur. Hier und da könnte noch etwas<br />

Brauchbares dabei sein.<br />

D Lager<br />

Ihr betretet eine kleine ca. 8x8 Meter große Höhle die<br />

offenbar als Lager genutzt wurde. Hier findet man alles,<br />

was man in einer Mine brauchen könnte . Von Seilen über<br />

Werkzeug bis hin zu Stützbalken gibt es hier alles.<br />

Was davon noch intakt ist, kann der Spielleiter individuell<br />

entscheiden. Fehlt es der Gruppe an Lampenöl, könnten<br />

hier z.B. noch ein paar versiegelte Fläschchen<br />

herumstehen.<br />

Hier bieten sich wieder "Allgemeinen Vorkommnisse" an.<br />

Falls die Spieler über die Stützbalken hinweg steigen<br />

könnte der Balkenritt stattfinden.<br />

E Gangkreuzung mit Falle<br />

Fallenart: Fallgrube mit Speeren<br />

Maße: 3 Meter lang über die gesamte Breite des Ganges.<br />

Funktionsweise: Die Klappe der Fallgrube hat an einer<br />

Seite das Scharnier für die Klappbewegung (ganz am<br />

Ende der Klappe, nach unten und somit nicht sichtbar).<br />

Die Klappe liegt etwa in ihrer Mitte auf je zwei<br />

beweglichen Holzbolzen auf. Diese Bolzen klappen bei<br />

einem Gewicht über 50 kg (in der Mitte der Klappe) um<br />

und geben somit die Klappe frei.<br />

Zum Reaktivieren muss die Klappe herausgehoben<br />

werden. Es muss der Widerstand der Holzbolzen<br />

überwunden werden.<br />

Schaden: Jeden Spieler treffen 1W3 Speere mit EW:+6<br />

(1W6)<br />

Wie wird es entdeckt: Die Falle kann durch einen<br />

erfolgreichen EW: Fallen entdecken, Wahrnehmung oder<br />

Tasten (da die Klappe beim Besteigen leicht schwingt)<br />

gefunden werden.<br />

Entschärfen: Die Klappe kann übersprungen oder fixiert<br />

werden. Stützbalken können darüber gelegt werden.<br />

F Höhle der Spinne<br />

Ihr betretet eine kleine Höhle, die bis auf ein paar<br />

Anzeichen des einstigen Minenbetriebs leer zu sein<br />

scheint. Plötzlich hört ihr ein deutliches Klacken über<br />

euch. <strong>Ein</strong>e riesige Spinne kommt langsam auf euch zu.<br />

Greifen die Spieler nicht sofort an, können sie feststellen,<br />

dass die Spinne wartet bis sie sich bereit gemacht haben<br />

und erst dann angreift.<br />

Simore hält sich hier auf, wenn die Abenteurer die Mine<br />

durchsuchen. Ignorieren die Spieler Gang F kommt<br />

Simore heraus und stellt sich ihnen.<br />

Simore, Wolfspinne (Grad 5):<br />

20 LP, 32 AP - LR - St 100, Gw 80, B 20 - EP 5<br />

Angriff: Biß+8(1W6 & 3W6-Gift mit Lähmung, Virulenz+30);<br />

Raufen+9(1W6) - Abwehr+13, Resistenz+13/15/13<br />

Bes.: spurtstark - Simore ist eine etwas schwächeres Exemplar<br />

einer Wolfsspinne und beherrscht auch nicht die Fertigkeiten<br />

dieser Spinnen. Ansonsten siehe BEST S. 290<br />

Da Simore getötet werden will, wird er versuchen keinen<br />

der Abenteurer zu töten, d.h. er muss zwar kämpfen um<br />

Sterben zu können, aber er er will niemanden dabei töten.<br />

Den Todesstoß kann nur eine reine Hand durchführen, im<br />

Ermessen des Spieleiters (bevorzugt Priester,<br />

Ordenskrieger o.ä.). Wird Simore getötet, verwandelt er<br />

sich zurück in einen uralten weishaarigen Greis, der noch<br />

die letzten Worte haucht:<br />

Danke dass ihr mich, den alten Simore, erlöst habt. Ich<br />

habe viel Unrechtes getan…. bittet…die Götter….um<br />

Milde.<br />

Jede Spielfigur bekommt 1 Punkt göttliche Gnade<br />

(Priester und Ordenskrieger 2).


G Brücke<br />

Der Gang vor euch öffnet sich zu einer ca. 10x8 Meter<br />

großen Höhle. Hier scheint vor langer Zeit ein<br />

Hohlraum eingebrochen zu sein. Die Wände führen 8<br />

Meter steil nach unten. Auf der anderen Seite geht der<br />

Gang weiter. Es wurde eine notdürftige Brücke über<br />

den Abgrund gebaut. Zwei nacheinander angebrachte,<br />

jeweils 30 cm dicke und 5 Meter lange Holzbohlen, die<br />

den Stützbalken sehr ähneln, bilden den<br />

Brückenboden. Diese haben jeweils an einem Ende<br />

zwei Löcher durch die sie mit Hilfe je einer Kette in<br />

der Mitte der Brücke miteinander verbunden sind.<br />

Zwei dicke Eisenketten sind auf Brusthöhe mit dicken<br />

Eisenbolzen auf beiden Seiten des Abgrundes befestigt<br />

worden. Pro Meter verbindet jeweils eine kurze<br />

Eisenkette die dicken Ketten mit dem Holzbalken und<br />

ergeben so eine recht wackelige Hängebrücke. Man<br />

kann also über die Bohlen laufen und sich dabei an den<br />

dicken Ketten festhalten.<br />

Wollen die Spieler über den Abgrund klettern, bzw. mit<br />

einem Seil heruntergelassen werden und auf der anderen<br />

Seite wieder heraufklettern, werden beim Heraufklettern<br />

dementsprechend EW: Klettern gemacht. Hier kann man<br />

auf die "Spezielle Vorkommnisse beim Klettern"<br />

zurückgreifen.<br />

Die Brücke des Horrors<br />

Die Brücke würde wohl kein Problem darstellen, würde<br />

sie nicht in dem Moment, als ein oder mehrere Abenteurer<br />

darüber gehen, belebt werden. Die Balken haben durch<br />

ihre Aufhängung sehr viel Spielraum. Somit kann die<br />

Brücke in Schwingungen versetzt werden wie eine große<br />

Schaukel, einzelne Balken können wippen. Der große<br />

Indruwal kann außerdem die Eisenketten beleben, die<br />

kleinen Indruwale die Verbindungsketten.<br />

Jeder Spieler der sich in dieser Situation auf der Brücke<br />

befindet oder sie betreten will muss einen<br />

PW:Willenskraft ablegen, um zu sehen wie er mit der<br />

gefährlichen Situation (Höhenangst, Abgrund) umgehen<br />

kann. Fertigkeiten, wie Klettern, Balancieren, Akrobatik<br />

erleichtern den Wurf um 20 (nicht kumulativ), da der<br />

Abenteurer beim Erlernen der Fähigkeiten mit solchen<br />

Situationen konfrontiert war.<br />

Mißlingt der Wurf, erhält der Spieler auf jede der<br />

folgenden Proben einen Abzug von -2 auf Erfolgswürfe<br />

und eine Erschwenis von 10 auf Prüfwürfe. Gelingt der<br />

Wurf gibt es keine Mali.<br />

Du hast schon ein gutes Stück über die Brücke<br />

geschafft, als plötzlich der Balken unter dir anfängt<br />

wild hin und her zu wackeln. Mit Müh und Not<br />

versuchst du das Gleichgewicht zu halten und dich<br />

festzuhalten.<br />

Spieler die sich ausdrücklich an den Trägerketten<br />

festhalten, können sich mit einem gelungenem<br />

PW:Stärke+10 festhalten. Bei einer gewürfelten 100 beim<br />

Prüfwurf wird der Wurf einmalig um weitere 30<br />

erschwert.<br />

Jede zweite Runde erhöht sich der Stärkewurfmodifikator<br />

um 5 da die Arme schwer werden.<br />

1. Runde PW: Stärke +10<br />

2. Runde PW: Stärke +10 (+40 falls der erste Prüfwurf<br />

mit einer 100 misslang)<br />

3. Runde PW: Stärke +15 (+45 falls ein Prüfwurf mit<br />

einer 100 misslang)<br />

4. Runde PW: Stärke +15 (+45 falls ein Prüfwurf mit<br />

einer 100 misslang)<br />

5. Runde PW: Stärke +20 (+50 falls ein Prüfwurf mit<br />

einer 100 misslang)<br />

usw.<br />

Um die Brücke zu überqueren gibt es verschiedene<br />

Möglichkeiten, hier ein paar davon:<br />

EW: Balancieren<br />

Gelungen: Abenteurer kann weitergehen<br />

Misslungen: bei einer 1 Sturz (-> Stärke, falls er sich<br />

explizit festhält), ansonsten sitzt der Abenteurer jetzt auf<br />

dem Balken (-> Bullriding) oder hängt in einer<br />

Verbindungskette<br />

EW: Akrobatik<br />

Gelungen: Abenteurer kann sich weiterhangeln<br />

Misslungen: bei einer 1 Sturz (-> Stärke falls er sich<br />

explizit festhält), ansonsten sitzt der Abenteurer jetzt auf<br />

dem Balken (-> Bullriding) oder hängt in einer<br />

Verbindungskette<br />

Bullriding: Der Abenteurer sitzt auf den wild bockenden<br />

Balken<br />

EW: Reiten<br />

Gelungen: Der Abenteurer reitet auf dem Balken und<br />

kann die Bewegungen ausgleichen ohne abgeworfen zu<br />

werden.<br />

Misslungen: bei einer 1 Sturz (-> Stärke falls er sich<br />

explizit festhält), ansonsten stürzt der Abenteurer<br />

Sturz: siehe DFR S.101 Sturzschaden. <strong>Ein</strong> Steinhaufen<br />

kann die Sturzhöhe reduzieren, generell liegt die Fallhöhe<br />

bei 5-6 Meter:<br />

H Verbindungsgang mit Falle<br />

Verbindungsgang mit Falle<br />

Fallenart: Druckplatte Explosion


Maße: Ca. 10 30x30 cm Platten über 5 Meter Gang<br />

verteilt. Trifft einen Abenteurer zu 60% wenn er das<br />

Gebiet durchquert und die Fallen nicht entdeckt.<br />

Funktionsweise: Die 30x30 cm Steilplatten schwimmen<br />

auf einer kleinen 30x30cm10cm Grube, die mit Zauberöl<br />

und Eisensplitter gefüllt ist. Die Ränder der Platten wie<br />

der Grube haben eine raue Eisenoberfläche. Betritt man<br />

nun eine Platte drückt es diese nach unten. Metallfläche<br />

schabt an Metallfläche und zu 80% gibt es einen Funken,<br />

der das Zauberöl entzündet.<br />

Schaden unterteilt in Explosion und Splitter:<br />

- 1W6 Feuerschaden, nur die Hälfte bei gelungenem<br />

Resistenz: Umgebung gegen 25<br />

- Eisensplitterangriff +14 2W6 Schaden. Pro 3 Schaden<br />

durch die Splitter besteht eine 10% Chance auf bleibende<br />

Narben (3 Schaden 10%, 6 Schaden 20%..)<br />

Wie wird’s entdeckt: Die Falle kann durch einen<br />

erfolgreichen EW: Fallen entdecken oder Wahrnehmung<br />

entdeckt werden.<br />

Entschärfen: Die Platten können übersprungen werden.<br />

Stützbalken können darüber gelegt werden.<br />

I natürliche Höhle<br />

Diese kleine natürliche Höhle zeigt noch immer Reste der<br />

ursprünglichen Minenarbeit. Wieder einmal könnt ihr alte<br />

Gerätschaften finden. Das besondere jedoch ist ein<br />

klitze<strong>kleiner</strong> unterirdischer See der ein paar Meter aus der<br />

Felswand herauskommt. Wie weit und tief er tatsächlich<br />

ist könnt ihr nicht feststellen, da er unterirdisch<br />

weiterzugehen scheint. Das Wasser ist überraschend<br />

frisch und lässt vermuten, das der See durch den Morne<br />

gespeist wird und einen Abfluss zum selbigen hat.<br />

J Gang<br />

Der Gang macht eine scharfe Biegung und ihr glaubt<br />

euren Augen kaum als ihr wenige Meter von euch entfernt<br />

eine massive Holztür seht.<br />

Die Tür ist von der anderen Seite mit einem Riegel<br />

versperrt. Bevor die Abenteurer die Tür öffnen können<br />

müssen sie sich zuerst einaml mit der Falle beschäftigen<br />

Fallenart: Schutzsiegel Feuerkugel<br />

Maße: ca. 3x3cm Siegel in der rechten unteren Ecke der<br />

Tür<br />

Funktionsweise: Das Siegel wird bei Berührung der Tür<br />

durch ein Lebewesen ausgelöst.<br />

Schaden: wie Feuerkugel<br />

Wie wird’s entdeckt: Die Falle kann durch einen<br />

erfolgreichen EW: Fallen entdecken, Wahrnehmung<br />

entdeckt werden.<br />

Entschärfen: Das Siegel kann mit Wasser besprenkelt<br />

werden oder mit geworfenen Gegenständen zerstört<br />

werden.<br />

Die Tür kann dann mit einem EW: Schlösser öffnen<br />

geöffnet werden. Falls keiner über diese Fertigkeit<br />

verfügt, kann immer noch Gewalt angewandt werden. 2<br />

Leute mit einer gemeinsamen Stärke von 100 können mit<br />

einem der Stützbalken oder einem Brecheisen die Tür<br />

auframmen. Werkzeug lässt sich hier genug finden.<br />

K Höhle des Beschwörers<br />

Ihr betretet eine kleine natürliche Galerie (2x4m), die sich<br />

etwa 3 Meter über einer sich öffnenden quadratischen<br />

Höhle befindet. Lampen an den Wänden erhellen die<br />

Höhle. Auf der linken Seite der Galerie liegt ein großer<br />

Haufen verschiedenster Waren und Gegenstände, sowie<br />

einige Münzen, auf der rechten stehen zwei große Truhen.<br />

<strong>Ein</strong>e Leiter führt von der Galerie in die Höhle.<br />

An der rechten Wand der Höhle fällt euch sofort der 3x3<br />

Meter durchmessende Kreis mit dem Pentagramm darin<br />

auf, über dem eine 2 Meter hohe geflügelte Statue thront.<br />

In der Südostecke steht ein Käfig in Menschengröße. In<br />

der Mitte des Raumes steht ein Steinblock auf dem eine<br />

scheinbar nackte ohmächtige Frau festgekettet liegt. Auf<br />

ihr winden sich ca. 5 cm lange runde Würmer. In der<br />

Nordwestecke steht ein großer Schreibtisch mit allerlei<br />

Zutaten und kleinen Werkzeugen. Daneben finden sich<br />

ein Bett und eine Feuerstelle. An der ganzen Westwand<br />

sind einige Lebensmittelkisten, Fässer, ein paar Säcke und<br />

die wichtigsten Werkzeuge, die man im Alltag braucht,<br />

verstaut. Unter der Galerie an der Südwand stehen zwei<br />

Schränke. In der Norsostecke scheint ein Gang<br />

weiterzuführen.<br />

Großer Haufen verschiedenster Waren und Gegenstände:<br />

Käfig:<br />

Der menschengroße Käfig scheint dem Zwecke des<br />

<strong>Ein</strong>sperrens eben dieser zu dienen.


<strong>Ein</strong> <strong>Fehler</strong> mit Folgen<br />

Überblick<br />

Die Spielerfiguren haben sich durch die Goldmine in den<br />

Raum gekämpft, in dem Jarrett die Indruwale beschwört<br />

und hin und wieder einem weiblichen Dorfbewohner ihr<br />

Blut mit Hilfe von Lamienegeln abzapft. So auch in dieser<br />

Nacht, da er bei der Zollkontrolle interessante<br />

Gegenstände bei den Spielfiguren (oder notfalls einem<br />

anderen Reisenden) entdeckt, die er mit Hilfe eines<br />

Indruwals stehlen möchte.<br />

Die Spielerfiguren können Jarrett dabei überraschen, wie<br />

er gerade einen Lamienegel für die nächtliche<br />

Beschwörung "auflädt. Bei der anschließenden<br />

Auseinandersetzung werden sie entweder mit dem<br />

Spitzbuben handelseinig, er kann entfliehen oder sie<br />

fangen bzw. töten ihn.<br />

Überraschung?<br />

Je nachdem, wie (un)geschickt die Spielerfiguren im<br />

Bereich J der Goldmine vorgegangen sind, ist Jarrett<br />

bereits vorgewarnt. In diesem Fall hat er das<br />

Beschwörungsbuch Simores und einige kostbarere<br />

Kleinodien an sich genommen und in der Nähe des<br />

kleinen Tunnels nach draußen postiert. Andernfalls sehen<br />

die Spielerfiguren, wie er gerade das Beschwörungsbuch<br />

studiert und hin und wieder einen halb faszinierten, halb<br />

angewiderten Blick zu der jungen Frau auf dem<br />

Steinblock wirft, die gerade von einem Lamienegel<br />

ausgesaugt wird.<br />

Lasst uns reden<br />

Egal ob Jarrett überrascht wurde oder nicht, er wird<br />

zunächst versuchen, mit seinen ungebetenen Gästen zu<br />

verhandeln. Sollten diese ihn direkt angreifen, wird er<br />

versuchen zu fliehen. Andernfalls wird er versuchen, so<br />

viel wie möglich über sie und ihre Motive<br />

herauszufinden. Konfrontiert mit Anschuldigungen, wird<br />

er recht nahe an der Wahrheit bleiben, aber sehr in den<br />

Vordergrund stellen, wie ihn sein Mentor zum<br />

Beschwören gezwungen hat, er hier letztlich das Opfer ist,<br />

usw. Zu seiner Verteidigung wird er außerdem anbringen,<br />

dass er niemandem direkt geschadet hat (naja, die Frauen<br />

und die Lamienegel, aber er hat keine dadurch<br />

umgebracht). Schließlich wird er den Spielerfiguren einen<br />

Teil seines Diebesgutes anbieten, dafür kann er mit dem<br />

Rest gehen, wohin er möchte. Über die genaue Höhe lässt<br />

er gerne mit sich reden, sein Anfangsgebot wird bei 300<br />

Goldstücken pro Mann oder Frau liegen. Tatsächlich hat<br />

er genügend Wertsachen, um bis zum Doppelten anbieten<br />

zu können - dann bliebe aber nichts für ihn selbst übrig.<br />

Sollte im Lauf der Verhandlungen klar werden, dass die<br />

Spielerfiguren sich nicht mit weniger als 500 Goldstücken<br />

begnügen oder überhaupt nicht für ein solches Angebot<br />

empfänglich sind, wird Jarrett schließlich doch sein Heil<br />

in der Flucht suchen.<br />

Flucht<br />

Falls Jarrett keine Möglichkeit zur Verhandlung sieht<br />

oder diese fehlschlagen, wird er sich zur Flucht wenden.<br />

Falls es zu Verhandlungen kommt, wird er versuchen,<br />

währenddessen (falls noch nicht geschehen) ein paar der<br />

wertvollsten <strong>Ein</strong>zelstücke und das Beschwörungsbuch an<br />

sich zu bringen und sich dann in der Nähe des kleinen<br />

Tunnels zu postieren. Dieser stellt in jedem Fall seine<br />

bevorzugte Fluchtroute dar. Er wird zunächst in den<br />

Tunnel gehen, um so außer Sicht und damit vor Zauberei<br />

und Beschuß geschützt zu sein. Während die<br />

Spielerfiguren von der Galerie hinunterklettern, wird er<br />

seinen Zauber Knecht rufen einsetzen, um den ersten<br />

seiner beiden Dunebrasten zu rufen. Diesem trägt er auf,<br />

jeden anzugreifen, der den Gang betritt und sich dann<br />

weiter zurückziehen.<br />

Je nachdem, wie schnell ihm die Spielerfiguren folgen,<br />

wird er zunächst zu seinem Haus in Mornebridge<br />

zurückkehren und ein paar Sachen aufmachen oder gleich<br />

in die Wildnis schlagen. Die Fähre über den Morne ist<br />

nachts nicht in Betrieb und alleine kann er sie nicht<br />

bedienen, also bleibt ihm nur der Landweg.<br />

Ob und wie die Spielerfiguren Jarrett ab da noch folgen,<br />

überlassen wir an dieser Stelle dem Spielleiter.<br />

Kampf<br />

Sollten die Spielerfiguren Jarrett zu nahe kommen, wird<br />

er zunächst versuchen, sich mit Angst ein wenig Platz zu<br />

verschaffen (er überschätzt seine Gegner und setzt daher<br />

pro Person 5 AP, aber nicht mehr als insgesamt 25 AP<br />

ein). Dann wird er, falls möglich, seine beiden<br />

Dunebrastknechte rufen und sich dann mit Dolch und<br />

Parierdolch ins Getümmel werfen. Sobald seine AP auf 0<br />

sinken oder seine LP auf 5 oder weniger, wird er sich<br />

allerdings ergeben, außer er merkt, dass der Kampf nur<br />

mit seinem Tod enden kann. Zwar ist ihm klar, dass er bei<br />

einer anschließenden Gerichtsverhandlung auch zum<br />

Tode verurteilt wird, aber er hofft auf eine Möglichkeit,<br />

davor zu fliehen.<br />

Jarretts Spieldaten findet der Spielleiter in Anhang IV:<br />

Jarrett.<br />

Lohn<br />

Konnte Jarrett mit den wertvollsten Stücken seines<br />

Diebesgutes fliehen, bleiben den Spielerfiguren noch<br />

Wertsachen im Wert von etwa Spieleranzahl mal 450<br />

Goldstücken. Musste Jarret ohne Wertsachen fliehen,<br />

erhöht sich die Summe auf Spieleranzahl mal 600<br />

Goldstücke. Je nachdem, wie ehrlich die Spielerfiguren<br />

mit dem Diebesgut umgehen, sollte es der Spielleiter


ihnen leichter oder schwerer machen, an (kostenlose oder<br />

günstige) Lehrmeister zu kommen.


Anhang Ia: Mornebridge nummeriert


Anhang Ib: Mornebridge unnummeriert


Anhang IIa: Gasthaus „Zum wilden Morne“ - Erdgeschoss


Anhang IIb: Gasthaus „Zum wilden Morne“ - Erdgeschoss –<br />

Spielerkarte


Anhang IIc: Gasthaus „Zum wilden Morne“ - Obergeschoss


Anhang IId: Gasthaus „Zum wilden Morne“ - Obergeschoss –<br />

Spielerkarte


Anhang IIIa: Goldmine


Anhang IIIb: Goldmine – Spielerkarte


Anhang IV: Jarrett<br />

Beschreibung<br />

Jarrett ist ein auffällig <strong>kleiner</strong>, aber drahtig gebauter Mann, der mit sehr sparsamen, aber genau kontrollierten<br />

Bewegungen eine gewisse Eleganz an den Tag legt. Sein fast feminin geschnittenes Gesicht wirkt auf die meisten etwas<br />

befremdlich, da er sich bemüht, eher unauffällig zu wirken und auszusehen.<br />

Ausrüstung<br />

Aus seiner Zeit als aktiver Dieb besitzt Jarrett noch einige Dinge:<br />

- eine umgebaute leichte Armbrust, mit der auch speziell gefertigte Wurfanker verschossen werden können<br />

- 1 passender Wurfanker<br />

- 10 magische Armbrustbolzen*(+2/+1)<br />

- 20 normale Bolzen<br />

- 12 Dietriche<br />

- Überschuhe und Handschuhe mit Krallen (erleichtern das Klettern; die Art der Wand (siehe DFR S. 154) wird dadurch<br />

um eine Klasse einfacher, kann aber dadurch maximal zu "extrem viele Griffmöglichkeiten" werden; so wird z.B. aus<br />

einer sehr glatten Wand eine Wand mit einigen Ritzen). Um die Krallen verwenden zu können, muss man allerdings<br />

schon ein recht geübter Kletterer sein, d.h. der Erfolgswert in Klettern muss mindestens 15 betragen.<br />

- Fingerring mit spitz zugeschliffenem Diamanten (kann Glas schneiden), Wert: 150 GS<br />

- ein schwarzer Gassenumhang, der dem Träger des Nachts in urbaner Umgebung +10 auf den Erfolgswurf Tarnen<br />

verleiht<br />

- ein Schutzamulett Macht über Menschen (ABW 20)<br />

- Krafttrunk (1W6 AP)<br />

- ein Beutel mit "Hundepfeffer" (wer seine Spur mit dem Pfeffer bestreut, ist vor Hunden und ähnlichen Verfolgern<br />

recht sicher: Verfolger, die hauptsächlich den Geruchssinn nutzen, bekommen einen Malus von -10 auf Erfolgswürfe<br />

zum Verfolgen der Spur)<br />

Dank seiner neuen Möglichkeiten als Beschwörer hat sich Jarrett auch ein paar Knechtschaftsringe angefertigt, in die er<br />

einige Dunebrasten gebunden hat.<br />

- 2 Knechtschaftsringe, an jeden ist ein Dunebrast der Stufe I gebunden<br />

Hintergrund<br />

Jarrett ist der Antagonist dieses Abenteuers. Der erfahrene Spitzbube ist ein Gauner zweiter Generation. Sein Vater,<br />

selbst ein erfahrener <strong>Ein</strong>brecher und seine Mutter, eine Prostituierte, die sich mit Taschendiebstählen und dem Handel<br />

von Informationen etwas dazu verdiente, sind beide Mitglieder der Diebesgilde in Corrinis und zogen ihren Sohn ganz<br />

selbstverständlich zum Verbrechen heran. Jarrett sieht daher auch sein Leben keinesfalls als verwerflich an. Für ihn sind<br />

die Probleme des Verbrecher-Seins so natürlich und normal wie für andere Leute die Frage, wo sie heute abend ihr<br />

Abendbrot herbekommen.<br />

Da ihm zu Hause Familie und Gilde einen zu engen Rahmen schnürte, zog der junge Spitzbube aus, um in anderen<br />

Städten die Häuser zu begutachten. Nach einigen recht erfolgreichen Diebestouren und Mitgliedschaften in diversen<br />

Diebesgilden (die aber nie von Dauer waren) gelangte er bei einer Diebestour schließlich auch an heiße Ware:<br />

Schriftstücke eines Briefwechsels, die einiges an politischem Zündstoff enthielten. Jarrett roch die Gelegenheit auf eine<br />

ganz große Sache, da er aber politisch nicht sonderlich beschlagen war, suchte er sich einen Partner. Zusammen heckten<br />

sie einen Plan aus, ein paar Leute mit den Informationen zu erpressen. Ohne auf Details einzugehen: Das ganze ging<br />

fürchterlich in die Hose und Jarret musste Hals über Kopf fliehen. Er beschloß, in Mornebridge Gras über die Sache<br />

wachsen zu lassen. Es schien ihm abgelegen genug, dass ihn seine Verfolger hier nicht suchen würden. Die<br />

durchgehende Handelsstraße würde ihm erlauben, auf dem neuesten Stand und mit seinen Geschäftskontakten in, nun,<br />

Kontakt zu bleiben. Als Zöllner baute er sich eine falsche Identität auf und so gelang es ihm tatsächlich, unterzutauchen.<br />

Die Langeweile machte ihm schnell zu schaffen und als er von einer angeblichen Goldmine in der Nähe hörte, dauerte<br />

es nicht lange, bis er sie auch fand. Mehr aus Zeitvertreib beschäftigte er sich mit den Hinterlassenschaften des<br />

Beschwörers Simore, die er dort fand. Doch bald faszinierte ihn die Kunst der Beschwörung und er drang immer tiefer<br />

vor. Ob es dämonischer <strong>Ein</strong>fluß war oder Jarrets kluger Geist, der ihn schließlich erfolgreich das Ritual der Lehrersuche


durchführen ließ? Auch die körperlose Form seines neuen Lehrmeisters konnte ihn nicht beeindrucken oder davon<br />

abhalten, seine Studien zu vertiefen. Doch sein dämonischer Lehrer lenkte seine Bemühungen und zeigte ihm nur, was<br />

ihm gefällig war. Und so lernte Jarrett nie die Kunst der Schutzkreise kennen. Doch die körperlosen Diener seines<br />

Herrn waren ihm sehr nützlich und bald schon hatte er herausgefunden, wie er sie benutzen konnte, um die wertvollen<br />

Kleinodien der Reisenden, die er bei seinen Zollkontrollen zu sehen bekam, zu stehlen. Das nötige Blut für die<br />

Beschwörungen besorgt er sich mit Hilfe von Lamienegeln. Entweder schickt er sie des Nachts in Häuser, um<br />

Schlafende auszusaugen, oder er bandelt mit einer der Frauen im Dorf an, trinkt mit ihr ein paar Becher, die er mit<br />

einem Schlafmittel versetzt. Dann schleppt er sie in die Mine, lässt sie von den Egeln aussaugen und bringt sie dann<br />

zurück. Die am nächsten Morgen völlig erschöpften und von Wein und Schlafmittel verwirrten Frauen haben bisher aus<br />

Scham nichts gesagt, was Jarrett in Verdacht bringen könnte.<br />

Spielwerte<br />

Jarrett, Spitzbube/Beschwörer Grad 8<br />

Volk, Dheis Albi - klein/schlank - 31 Jahre<br />

St 65, Gs 96, Gw 99, Ko 53, In 89, Zt 71<br />

Au 97, pA 61, Wk 84, Sb 54 - SchB+3, AbB+2, AnB+2<br />

12 LP, 50 AP - TR - B 25<br />

Schicksalsgunst: 2<br />

Angriff: Dolch+13(1W6+2), Kurzschwert+12(1W6+3), Keule+7(1W6+2), leichte Armbrust+11(1W6),<br />

Wurfmesser+9(1W6-1); Raufen+10(1W6-1) - Abwehr+17, Parierdolch+20, Resistenz+18/17/19<br />

Akrobatik+14, Balancieren+17, Beschatten+10, Fallen entdecken+9, Fallenstellen+10, Fallenmechanik+10,<br />

Gassenwissen+8, Geheimmechanismus öffnen+5, Geheimzeichen+14, Klettern+17, Lippenlesen+7, Schätzen+13,<br />

Schleichen+8, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+15, Stehlen+14, Suchen+10, Tarnen+7, Verbergen+10,<br />

Verkleiden+15, Winden+5 - Sprechen/Schreiben: Albisch+19/+13, Comentang+15/10 - Sechster Sinn+6<br />

Zaubern+19: Angst - Dominieren von Dunebargen, Dunebrast beschwören I, Indruwal beschören I, Knechten von<br />

Dunebargen, Knecht rufen


Anhang V: Indruwale und andere Dämonen<br />

Da Indruwale eine zentrale Rolle in diesem Abenteuer spielen, sollen sie hier kurz vorgestellt werden. Außerdem findet<br />

der Spieler hier Werte für die Dunebrasten, die Jarrett in seinen Knechtschaftsringen gebunden hat.<br />

Indruwale<br />

Indruwale gehören zur Gruppe der Dunebargen, Dämonen von den Finsterebenen. Es sind körperlose Wesen, die nur<br />

über Gegenstände oder Lebewesen mit der Welt Midgards interagieren können. Jarrett kann bisher nur schwache<br />

Indruwale beschwören, die Gegenstände bis maximal 50 kg beleben können. Werte für solcherart belebte Gegenstände<br />

finden sich in den Abschnitten Im Gasthaus, Verfolgungsjagd sowie Goldmine. Generell orientieren sich die Werte am<br />

Zauber Belebungshauch (ARK S. 96f), wobei als Angriffswert +7 verwendet wird. Zur Berechnung der Stärke wird +20<br />

auf das Gewicht des Gegenstandes in Kilogramm addiert.<br />

Ansonsten gelten folgende allgemeine Werte für Gegenstände, die von einem Indruwal kontrolliert werden:<br />

Belebtes Objekt<br />

var LP, 2W6+6 AP - var R - St Gewicht+20, Gw var, B var - EP 2<br />

Angriff: +7(var); Raufen+(St+Gw)/20(1W6−4) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />

Wird der von einem Indruwal belebte Gegenstand zerstört, kehrt der Indruwal in seine Heimatwelt zurück -> Das ist für<br />

die Spieler nicht sichtbar!<br />

Weitere Informationen zu Indruwalen finden sich in MdS, S. 233f.<br />

Der große Indruwal<br />

Die obigen Aussagen gelten eingeschränkt auch für den Indruwal, der durch das offenstehende<br />

Beschwörungsoktagramm nach Midgard kam. Allerdings sind folgende Ausnahmen und Besonderheiten zu beachten:<br />

Während ein normaler Indruwal als ein Wesen von Grad 2 betrachtet wird, hat der große Indruwal Grad 6. Von ihm<br />

belebte Gegenstände können außerdem mit B24 fliegen. Er hat außerdem die außergewöhnliche Fertigkeit, dass er<br />

weitere normale Indruwale zu sich rufen kann. Dies kann er nur tun, wenn er gerade nicht einen Gegenstand belebt,<br />

dauert 10 Sekunden und hat einen Erfolgswert von +10. Die so gerufenen Indruwale unterliegen nicht seiner Kontrolle,<br />

folgen aber meist seinen Anweisungen. Ansonsten stiften sie so viel Chaos wie möglich. Als letzte Besonderheit kehrt<br />

dieser Indruwal nicht auf seine Heimatebene zurück, wenn der von ihm belebte Gegenstand zerstört wird. Stattdessen<br />

kehrt er in seine körperlose Form zurück, in der er wieder einen anderen Gegenstand beleben kann. Außerdem erhöhen<br />

sich Ausdauerpunkte, Angriffswert, Abwehr und Resistenz der von ihm belebten Gegenstände:<br />

Belebtes Objekt<br />

var LP, 3W6+10 AP - var R - St Gewicht+20, Gw var, B var - EP 2<br />

Angriff: +11(var); Raufen+(St+Gw)/20(1W6−4) - Abwehr+14, Resistenz+15/15/13<br />

Dunebrasten<br />

<strong>Ein</strong> Dunebrast ist ein Kampfdämon aus den Ebenen der Finsternis. Er hat folgende Werte:<br />

Dunebrast I (Grad 1)<br />

2W6 LP, 1W6+3 AP - LR - In: m20, St 30, Gw 60, B 18 - EP 1<br />

Angriff: Klaue/Biß/Hörner+7(1W6-1); Raufen+4(1W6−4) - Abwehr+11, Resistenz+12/12/10<br />

Bes.: Raserei (BEST S. 31), Chaoszeichen (MdS S. 232)<br />

Zu Dunebrasten siehe auch Meister der Sphären, S. 232f.<br />

Lamienegel<br />

Lamienegel stammen aus den Ebenen der Finsternis und werden von Beschwörern als Speicher von Lebensenergie<br />

genutzt. Die Lebensenergie wird zur Beschwörung anderer Dämonen, z.B. Indruwale benötigt. Sie sind in diesem<br />

Abenteuer wie so oft nur Mittel zum Zweck und können von den Spielerfiguren leicht entsorgt werden. Weitere<br />

Informationen zu Lamienegeln finden sich im Meister der Sphären auf Seite 243f.

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