Ein kleiner Fehler - KlosterCon
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<strong>Ein</strong> <strong>kleiner</strong> <strong>Fehler</strong><br />
von Andreas Dallmayr und Florian Hopfner<br />
Ihr denkt nach harter Arbeit einen ruhigen Abend im Gasthaus der Handelstation Mornebridge<br />
verbringen zu können, um am nächsten Tag mit frischer Kraft ans Werk zu gehen. Doch seltsame<br />
Dinge gehen hier vor, die während des Abenteuers mit Humor und vollem <strong>Ein</strong>satz gemeistert werden<br />
müssen. Findet ihr heraus was hinter allem steht?<br />
<strong>Ein</strong> Abenteuer für Spielerfiguren von Grad 1 bis 2<br />
Dank geht zunächst mal an Florian Werunsky, der uns mit einigen Ideen und kritischer Reflektion unterstützt<br />
hat. Danke auch an Fabian Wagner, der im Midgard Forum seine Spitzbübin Yasminah el-Fergio in die<br />
Datenbank der Nichtspielerfiguren eingestellt und uns damit eine Grundlage für Jarrett geliefert hat.
<strong>Ein</strong> <strong>kleiner</strong> <strong>Fehler</strong><br />
Inhalt<br />
Allgemeine Hinweise........................................................3<br />
Mornebridge......................................................................3<br />
<strong>Ein</strong>stieg ins Abenteuer.................................................3<br />
Mornebridge im Überblick..........................................4<br />
A Der Morne..........................................................4<br />
B Zollstation...........................................................4<br />
C Umland...............................................................4<br />
D Mühle.................................................................4<br />
E Haus des Bürgermeisters....................................4<br />
F Lagerhalle und Krämer.......................................4<br />
G Gasthaus "Zum wilden Morne"..........................4<br />
H Stall.....................................................................4<br />
Gasthaus „Zum wilden Morne“.........................................5<br />
Überblick.....................................................................5<br />
Erdgeschoss ................................................................5<br />
A Gastraum ...........................................................5<br />
B Bühne [Bühne]....................................................5<br />
C Theke .................................................................6<br />
D Küche ................................................................6<br />
E Speiselager .........................................................6<br />
F Vorraum zum Badehaus......................................6<br />
G Badetrakt ...........................................................6<br />
H Waschhaus .........................................................7<br />
I Kinderzimmer .....................................................7<br />
J Zimmer der Wirtsleute ........................................7<br />
Obergeschoss ..............................................................7<br />
K Gang ..................................................................7<br />
L 3-4-Bett Zimmer ................................................7<br />
M <strong>Ein</strong>zel- Doppelzimmer.......................................7<br />
N Das KönigsZimmer............................................7<br />
O Schlafsaal ..........................................................7<br />
Im Gasthaus.......................................................................8<br />
Überblick.....................................................................8<br />
Hintergrund..................................................................8<br />
Szenen..........................................................................8<br />
Duell mit der eigenen Waffen................................8<br />
Zaubernde Komponenten.......................................8<br />
Belebte Kleidungsstücke........................................8<br />
Belebtes Geschirr oder Essen.................................9<br />
<strong>Ein</strong>e Vorstellung ohne Barde.................................9<br />
Vogelscheuche.......................................................9<br />
Belebte Glücksspielwürfel.....................................9<br />
Bad mit Tücken....................................................10<br />
Keine ruhige Nacht..............................................10<br />
Diebstahl....................................................................10<br />
Verfolgungsjagd...............................................................11<br />
Überblick...................................................................11<br />
Szenen........................................................................11<br />
Stiefel, ick hör dir trapsen....................................11<br />
Aufgescheuchtes Wildschwein............................11<br />
Die Goldmine..................................................................12<br />
Die Geschichte der Mine:..........................................12<br />
Die Höhle...................................................................12<br />
Allgemeine Vorkommnisse - können immer<br />
passieren...............................................................12<br />
Spezielle Vorkommnisse beim Klettern:.............13<br />
Besondere Orte in der Mine.......................................13<br />
A Mineneingang...................................................13<br />
B Gang ................................................................13<br />
C Blindgänge........................................................14<br />
D Lager ................................................................14<br />
E Gangkreuzung mit Falle...................................14<br />
F Höhle der Spinne...............................................14<br />
G Brücke .............................................................15<br />
H Verbindungsgang mit Falle..............................15<br />
I natürliche Höhle.................................................16<br />
J Gang ..................................................................16<br />
K Höhle des Beschwörers....................................16<br />
<strong>Ein</strong> <strong>Fehler</strong> mit Folgen......................................................17<br />
Überblick...................................................................17<br />
Überraschung?...........................................................17<br />
Lasst uns reden...........................................................17<br />
Flucht.........................................................................17<br />
Kampf........................................................................17<br />
Lohn...........................................................................17<br />
Anhang Ia: Mornebridge nummeriert..............................19<br />
Anhang Ib: Mornebridge unnummeriert.........................20<br />
Anhang IIa: Gasthaus „Zum wilden Morne“ -<br />
Erdgeschoss.....................................................................21<br />
Anhang IIb: Gasthaus „Zum wilden Morne“ -<br />
Erdgeschoss – Spielerkarte..............................................22<br />
Anhang IIc: Gasthaus „Zum wilden Morne“ -<br />
Obergeschoss...................................................................23<br />
Anhang IId: Gasthaus „Zum wilden Morne“ -<br />
Obergeschoss – Spielerkarte............................................24<br />
Anhang IIIa: Goldmine....................................................25<br />
Anhang IIIb: Goldmine – Spielerkarte............................26<br />
Anhang IV: Jarrett...........................................................27<br />
Beschreibung.............................................................27<br />
Ausrüstung.................................................................27<br />
Hintergrund................................................................27<br />
Spielwerte..................................................................28<br />
Anhang V: Indruwale und andere Dämonen...................29<br />
Indruwale...................................................................29<br />
Der große Indruwal..............................................29<br />
Dunebrasten...............................................................29<br />
Lamienegel.................................................................29
Allgemeine Hinweise<br />
<strong>Ein</strong> <strong>kleiner</strong> <strong>Fehler</strong> ist das Abenteuer für den dritten<br />
<strong>KlosterCon</strong>. Es beschreibt die Ereignisse um den<br />
Spitzbuben und Beschwörer Jarrett (siehe Anhang IV:<br />
Jarrett), der seine Beschwörungskreise ein wenig zu oft<br />
nutzt und damit ein Tor für einen mächtigen Dämonen<br />
öffnet. Die Abenteurer werden auf diese Vorgänge<br />
aufmerksam, als der Dämon Besitz von ihren<br />
Gegenständen ergreift. Nach einer wilden<br />
Verfolgungsjagd können die meisten Gegenstände wieder<br />
eingefangen werden, doch ein paar fehlen. Nach ein paar<br />
Nachforschungen stoßen die Abenteurer auf das Versteck<br />
des Beschwörers und können seinem Treiben hoffentlich<br />
ein Ende bereiten.<br />
Mornebridge<br />
Schauplatz des Abenteuers ist die Handelsstation<br />
Mornebridge, gelegen an der Schnittstelle der<br />
Haupthandelsstrasse zwischen Adhelstan und Prioresse<br />
und dem Morne, ca. 200km von Adhelstan oder<br />
Cambrygg. Die Handels- und Zollstation stellt einen<br />
wichtigen Umschlagplatz für den Weg nach Norden und<br />
Süden dar, da die Waren hier auf Flöße umgeladen<br />
werden können und so Fiorinde und Corrinis schnell zu<br />
erreichen sind. Die einstmalige Handelsstation ist von<br />
einem dicken Schutzwall umgeben, der gut gepflegt wird.<br />
Das soll Räuber abschrecken und all zu aufdringliche<br />
Monster abhalten.<br />
Um die befestigte Handelsstation hat sich ein kleines Dorf<br />
mit ca. 100 Bewohnern gebildet, das hauptsächlich mit<br />
Wald- und Ackerbau, Landwirtschaft oder Arbeiten in<br />
und um die Handelsstation beschäftigt ist. Das Dorf liegt<br />
am Nordurfer des Morne, doch die Handels- und<br />
Zollstation unterhält auch am Südufer ein kleines<br />
Gebäude.<br />
<strong>Ein</strong>stieg ins Abenteuer<br />
Für das Abenteuer ist es nützlich, aber nicht unbedingt<br />
erforderlich, wenn die Spielerfiguren sich bereits kennen<br />
und als Gruppe agieren. Spielerfiguren, die von Süden<br />
kommen, haben an diesem Tag zuletzt die Fähre über den<br />
Morne genommen und wurden von den Zöllnern der<br />
Zollstation abgefertigt.<br />
Wir empfehlen, diesen Teil des Abenteuers nur in einer<br />
Rückblende kurz zu beschreiben. Die eigentliche<br />
Handlung sollte im Gasthaus "Zum wilden Morne" ihren<br />
Anfang nehmen. In Gruppen, die das Abenteuer nicht<br />
unbedingt am Freitag Abend beenden wollen, kann diese<br />
Szene natürlich auch ausgespielt werden. Wichtig für den<br />
Hintergrund des Abenteuers an dieser Szene ist, dass<br />
Jarrett in seiner Tarnung als Zöllner einen ersten Blick auf<br />
die Spielfiguren und ihre Besitztümer wirft und<br />
hoffentlich genügend Interessantes sieht, um einen<br />
weiteren nächtlichen Diebstahl zu planen. Sollte keine der<br />
Spielfiguren etwas Wertvolles bei sich tragen, kann der<br />
Spielleiter beschreiben, wie einer der anderen Reisenden -<br />
anscheinend ein Schmuckhändler - gründlich von den<br />
Zöllnern durchsucht wird.<br />
Sinn dieser Szene, ob nun kurz erzählt oder ausgespielt,<br />
sollte sein, dass die Spieler merken, dass die Zöllner hier<br />
ihrer Aufgabe gewissenhaft nachgehen. Dies lässt sich<br />
allerdings leicht durch das sprichwörtliche Interesse des<br />
albischen Adels an der Aufbesserung seiner stets<br />
klammen Haushaltskassen erklären.
Mornebridge im Überblick<br />
In Anhang Ia: Mornebridge nummeriert findet der<br />
Spielleiter eine Übersichtskarte der Handelsstation. Die<br />
nummerierten Orte sind im Folgenden beschrieben.<br />
A Der Morne<br />
Der Morne kann bei Mornebridge von Sonnenaufgang bis<br />
Sonnenuntergang mit einem Floß überquert werden. <strong>Ein</strong><br />
dickes Tau ist auf beiden Seiten gut befestigt und daran<br />
wird das Floß hinübergezogen.<br />
Die Überfahrt kostet 4 Kupfer pro Person, 2 Silber pro<br />
Pferd oder ähnliches und 1 Gold für ein Fuhrwerk.<br />
Das Floß legt direkt an der Zollstation B an.<br />
B Zollstation<br />
Hier werden die ankommenden und abgehenden Waren<br />
mit Wegezoll für die Benutzung dieser Handelsstraße<br />
belegt. Zoll wird nur auf Handelsgüter erhoben, normale<br />
Reisende müssen nur die Fährfahrt bezahlen. Natürlich<br />
kann man trotzdem durchsucht werden. Da Mournebridge<br />
und der Floßbetrieb eine schnelle Verbindung<br />
gewährleisten scheint der Wegzoll angebracht zu sein. Es<br />
sind immer 2 Zöllner sowie 4 Wachen anwesend.<br />
C Umland<br />
Um die befestigte Handelsstation hat sich ein kleines Dorf<br />
mit ca. 100 Bewohnern gebildet, das hauptsächlich mit<br />
Wald- und Ackerbaub, Landwirtschaft oder Arbeiten in<br />
und um die Handelsstation beschäftigt ist. Man findet<br />
friedlich grasende Kühe wie Schafe und ein paar<br />
Weizenfelder. Alte Ruinen lassen darauf schließen, dass<br />
sich hier schon lange vor Mornebridge eine Siedlung<br />
befunden hat.<br />
D Mühle<br />
<strong>Ein</strong>e der neuesten Investitionen stellt die Mühle dar.<br />
Besonders günstige Konditionen soll zum einen mehr<br />
Bauern nach Mournbidge locken, als auch durchreisenden<br />
Händlern die Möglichkeit zu bieten ihr Korn hier mahlen<br />
zu lassen.<br />
E Haus des Bürgermeisters<br />
Das größte Wohnhaus stellt das Haus des Bürgermeisters<br />
Eorl Mc Caeta dar. Neben einem Sitzungssaals beherbergt<br />
es die Wohnstätte des Bürgermeisters und 10<br />
Waffenknechte der Mc Caetas. Diese stellen einen Teil<br />
der Wachmannschaften, die je nach Bedarf durch die<br />
Dörfler ergänzt werden. Es gibt 20 waffentaugliche<br />
Dörfler in Mornebridge.<br />
F Lagerhalle und Krämer<br />
Der Krämer Malcom Mc Beorn betreibt hier ein<br />
Lagerhaus mit integriertem Krämerladen, der die meisten<br />
Waren des täglichen Bedarfs im Sortiment hat, ergänzt<br />
um einige Waren, die oft von Reisenden nachgefragt<br />
werden. So kann er Geld durch das Lagern verdienen,<br />
aber auch direkt Waren erwerben und diese vertreiben.<br />
G Gasthaus "Zum wilden Morne"<br />
Das Gasthaus als zentraler Schauplatz des ersten<br />
Abschnitts des Abenteuers wird eingehender im Abschnitt<br />
Im Gasthaus beschrieben. Der Platz vor dem Gasthaus<br />
von Mornebridge wird einmal pro Woche für einen<br />
kleinen Markt benutzt. Daneben finden sich hier praktisch<br />
täglich die Fuhrwerke und Stände durchreisender<br />
Händler, die hier oft einen Tag Rast einlegen und ihre<br />
Waren feilbieten<br />
H Stall<br />
Bei Cedrik Mc Conuil kann man seine Reittiere für 4<br />
Kupfer pro Stück unterbringen. Der Stall bietet<br />
ausreichend Platz für 30 Pferde. Es gibt ein umzäuntes<br />
Gebiet direkt vor den Dorfwall, wo die Pferde unter Tags<br />
grasen dürfen, bevor sie abends zurück in den Stall<br />
müssen.
Gasthaus „Zum wilden Morne“<br />
Überblick<br />
Das Gasthaus "Zum wilden Morne" ist in Mornebridge ist<br />
neben dem großen Stall und dem Lagerhaus eine der<br />
wichtigsten <strong>Ein</strong>richtungen der Handelsstation. Mehr als<br />
50 Leute können hier speisen und nächtigen oder im<br />
wohligen Ambiente ihren Geschäften nachgehen. Neben<br />
einer kleinen Bühne und einer Tanzfläche bietet das<br />
Gasthaus auch eine wohl sortierte Bar, die mit allerlei<br />
Köstlichkeiten der durchreisenden Händler aufwarten<br />
kann.<br />
Der Wirt Urgan Mc Ceata führt das Gasthaus zusammen<br />
mit seiner Frau Haldis (Alter 38), seinen Söhnen Serlo<br />
(Alter 20), Phelam (Alter 17) sowie seiner Tochter Edlyn<br />
(Alter 16). je nach Bedarf hat er 2-3 Mägde aus dem Dorf<br />
Marie (22), Gertrud (38), Brunhila (21) und ein paar<br />
Knechte Brian (35), Ian (22) und Paul (45).<br />
Urgan : Rundlicher freundlicher typischer Wirt. Urgan<br />
war in seinen jungen Jahren ein erfolgeicher fahrender<br />
Händler (Geschäftstüchtigkeit +12). Auf einen seiner<br />
Reisen lernte er seine Frau Haldis kennen. Sie wurden in<br />
Mornebridge sesshaft.<br />
Haldis: Gutaussehende (Au 75) Wirtin, etwas schüchtern,<br />
verbringt die meiste Zeit in der Küche. Sie beaufsichtigt<br />
außerdem die Arbeit auf den Zimmern, sowie im<br />
Badehaus. In den Stoßzeiten unterstützen sie ihre Kinder.<br />
Serlo : Das Arbeitstier Serlo ist nicht gerade der hellste<br />
und schönste (Au 35), aber er erledigt alle Tätigkeiten in<br />
der Gaststube und den Zimmern einwandfrei. Er lebt mit<br />
seiner Frau Bramhild im Dorf Mornebridge<br />
Phelam : Der Möchtegern-Krieger lauscht lieber den<br />
Geschichten der Reisenden, träumt davon ein großer<br />
Krieger zu werden.<br />
Edlyn : Gutaussehende junge Frau (Au 85), etwas<br />
anrüchig, will Spass haben, was ihrem Vater gar nicht<br />
passt (Verführen +6)<br />
In den Anhängen Anhang IIa: Gasthaus „Zum wilden<br />
Morne“ - Erdgeschoss und Anhang IIc: Gasthaus „Zum<br />
wilden Morne“ - Obergeschoss findet der Spielleiter<br />
Karten für das Gasthaus, die einzelnen Räume sind im<br />
Folgenden beschrieben.<br />
Erdgeschoss<br />
A Gastraum<br />
Der Gastraum des Wilden Morne bietet Platz für über 50<br />
Gäste. Betritt man die Gaststube kann man direkt an deren<br />
Ende eine ansehliche Theke erblicken. Der nordwestliche<br />
Teil des Gastraums scheint von einer kleinen Bühne<br />
[Bühne B] eingenommen werden. Der freie Platz vor<br />
dieser lässt darauf schließen, das es auch Gelegenheit<br />
gibt, das Tanzbein zu schwingen.<br />
Hinter der Theke führt eine Tür in die angrenzende<br />
Küche.<br />
Im der Nordostecke ders Gastraumes führt eine Treppe<br />
nach oben in den.<br />
B Bühne [Bühne]<br />
Die 6x4m große Bühne liegt ist etwa 80cm höher gelegen<br />
als der Rest des Gastraumes. Hier können Barden wie<br />
Schausteller ihrem Handwerk nachgehen. Da der Wilde<br />
Morne immer gut besucht ist, lassen sich diese nicht lange<br />
bitten. So wird fast jeden Abend eine musikalische oder<br />
schauspielerische Darbietung angeboten. Es gibt auch ein<br />
paar Instrumente die zur <strong>Ein</strong>richtung gehören, wie einen<br />
Dudelsack, eine Harfe, eine Pauke und eine Flöte. .<br />
Die Pauke ist ein magisches Instrument und deshalb von<br />
Urgan mit einer Kette an der Wand befestigt worden.<br />
Möchte ein Abenteurer die Pauke erwerben, muss er<br />
Ersatz liefern und natürlich noch etwas Gold dazugeben<br />
(+100GS).<br />
Bühnenshow der Spieler<br />
Spielercharaktere können natürlich auch eine Vorstellung<br />
geben. Sie müssen dazu beim Wirt Urgan "vorspielen".<br />
Gelingt ihnen ein EW:Schauspielern, Singen, Gaukeln<br />
oder Musizieren o. ähnliche, dürfen sie auftreten. Für<br />
diesen Abend erhalten sie freie Kost und Logie.<br />
Der Künstler wird mehrere Stunden Spielen müssen.<br />
Nach den drei Erfolgswürfen sind folgende Ergebnisse<br />
möglich:<br />
0x gelungener EW:Schauspielern, Singen, Gaukeln oder<br />
Musizieren o. ähnliche = 1W6 Kupfer<br />
Die unterdurchschnittliche Darbietung scheint das<br />
Publikum wahrlich nicht zu begeistern. Auch dein<br />
zweites Stück ist dir nicht gelungen und du hoffst mit<br />
deinem letzten Stück das Blatt zu wenden. Doch heute<br />
scheint dein Pechtag zu sein. Nach ein ein paar<br />
schiefen Tönen<br />
(MU/Singen)/Versprechern(Schauspielern)/zu Boden<br />
gefallenen Bällen/Fackeln/Keulen (Gaukeln) ist dir<br />
klar, dass du hier so schnell nicht mehr auftreten wirst.<br />
Bei der Probe hatte doch alles so gut geklappt. Du<br />
musst wohl den Rufen des enttäuschten Publikum - du<br />
solltes doch üben gehen, aber bitte weit weg von hier -<br />
Folge leisten. <strong>Ein</strong> paar Leute werfen aus Mitleid ein<br />
paar Kupfermünzen auf dich.<br />
-> Keine Vorstellungen mehr .<br />
1x gelungener EW:Schauspielern, Singen, Gaukeln oder<br />
Musizieren o. ähnliche = 1W20 Silber<br />
Deine Vorstellung scheint heute etwas durchwachsen<br />
zu sein. Deine Darbietung X ist dir gut gelungen aber
deine anderen wollten heute nicht klappen. Der<br />
Alkohol hat das Publikum wohl dazu gebracht am<br />
Ende doch noch zaghaft zu klatschen. Sogar ein paar<br />
Silberstücke werden dir in deine Schälchen auf der<br />
Bühne gelegt.<br />
-> Weitere Vorstellungen möglich, mit der Bitte des<br />
Wirtes "noch etwas zu üben"<br />
2x gelungener EW:Schauspielern, Singen, Gaukeln oder<br />
Musizieren o. ähnliche = 1W6 Goldstücke + 1W6 Silber<br />
Zufrieden verbeugst du dich vor deinem klatschenden,<br />
nach zugabe rufendem Publikum. Deine Darbietung<br />
hat das Publikum überzeugt und du selbst bist auch<br />
zufrieden. Du weist, mit ein bisschen mehr Übung<br />
hätte der Abend perfekt sein können.<br />
->Weitere Vorstellungen erwünscht<br />
3x gelungener EW:Schauspielern, Singen, Gaukeln oder<br />
Musizieren o. ähnliche = 2W6 Goldstücke<br />
Euphorisch verbeugst du dich vor deinem seit Minuten<br />
stehenden Publikum. Das Klatschen und die Hochrufe<br />
wollen kein Ende nehmen. Deine Darbietung scheint<br />
genau zu diesem Abend gepasst zu haben. Gelbes<br />
Klitzern in deinem Geldschälchen verät dir, dass deine<br />
Vorstellung nicht nur deinem Ruf, sondern auch deiner<br />
Geldkatze zuträglich war.<br />
->Weitere Vorstellungen sehr erwünscht<br />
C Theke<br />
<strong>Ein</strong>e große rustikale Theke, an der mehr als 10 Leute<br />
Platz nehmen können, erstreckt sich gegebüber der<br />
<strong>Ein</strong>gangstür. Ihr seit fasziniert von den vielen<br />
unterschiedlich geformten und gefärbten Flaschen die auf<br />
einem Regal an der Rückwand der Theke aufgereit sind.<br />
Darunter finden sich ein paar Bierfässer.<br />
Normalerweise steht Urgan hinter der Theke und sorgt für<br />
das leibliche Wohl der Gäste. Er kennt sich perfekt mit<br />
Uisges Sorten aus. Während der Stoßzeiten lässt er sich<br />
von seinen Kindern und den Bediensteten helfen. <strong>Ein</strong>e<br />
Tür führt in die . Diese wird erst abgeschlossen, wenn<br />
Urgan nach dem letzten Gast den Gastraum verlässt.<br />
<strong>Ein</strong> paar Whiskey Sorten:<br />
Byrne-Malts sind in der Regel zweifach gebrannt,<br />
schmecken unterschiedlich torfig und kräftig.<br />
Prioresser-Malts stammen aus der Gegend entlang der<br />
Küste und die Gegend von Elrodstor. Hier befindet sich<br />
der Nabel der Whisky-Herstellung mit den meisten<br />
Brennereien. Die Gegend ist berühmt für feine, elegante<br />
und runde Single Malts.<br />
Wood-Malts werden in den Waldgebieten um<br />
Beornanburgh gebraut. Der Whisky, ist etwas kräftiger<br />
und rauchiger im Geschmack als der des Umlandes.<br />
Artross-Malts stammen ausschließlich von den Zwergen<br />
des Artrossmassivs. Diese Whiskys sind berühmt für<br />
ihren intensiven Geschmack. Gängige Adjektive der<br />
Geschmacksbeschreibung lauten: ölig, salzig,<br />
medizinisch, torfig. Nichts für Anfänger, sondern für<br />
Kenner.<br />
D Küche<br />
Hier ist Haldis Reich, in dem sie beste albische<br />
Hausmannskost zubereitet. Besonders fällt der Grill im<br />
Zentrum der Küche auf. Hier kann ein ganzes Schwein<br />
gegrillt werden. Darüber hat ein Meisterschmied eine<br />
Metallabzug gebaut, der über die Decke der Küche direkt<br />
nach draußen geht. Desweiteren sind Regale voll mit<br />
Gewürzen und Lebensmitteln zu finden. Die Küche wird<br />
meist auch von der Familie und den Bediensteten für<br />
gemeinsame Mahlzeiten genutzt.<br />
Von der Küche aus gelangt man durch eine Tür in das<br />
Speiselager und in den Vorraum zum Badehaus.<br />
E Speiselager<br />
Das Speiselager ist gut gefüllt mit den verschiedensten<br />
Lebensmitteln und Gewürzen. In Fässern lagern Wein,<br />
Met, Bier, Uisge, in tönernen Amphoren findet sich Öl<br />
und Essig.<br />
Die einzige Tür in diesem Raum führt in die Küche D<br />
F Vorraum zum Badehaus<br />
Der Vorraum zum Badehaus besteht aus zwei Teilen:<br />
Der Gästeteil ist aus dem K im Obergeschoss über eine<br />
Treppe zu erreichen. Hier können die Besucher des<br />
Badetrakte ihre Kleidung zum Reinigen abgeben, sich<br />
Handtücher holen.<br />
Der Bediensteten Teil ist aus der Küche und dem<br />
Waschhaus zu erreichen. Hier werden schmutzige<br />
Kleidung angenommen und die frische Wäsche<br />
ausgegeben. Meist hält sich hier Eldlyn auf, gerne rät sie<br />
gutausehenden Abenteurern doch ihre Wäsche<br />
vorbeizubringen oder in den Badetrakt zu schauen. Sie<br />
nimmt auch mal gerne einen mit in das Waschhaus,<br />
solange dieses menschenleer ist.<br />
G Badetrakt<br />
Hier können sich Gäste nach einer langen Reise in einem<br />
der 4 Zuber ein heißes Bad können. Für ein Goldstück<br />
darf man ins frische Wasser, für jeden weiteren wird es<br />
um 2 Silber billiger. Nach 5 Leuten wird das Wasser<br />
immer gewechselt. <strong>Ein</strong> Feuer spendet wohlige Wärme.<br />
Der Badetrakt hat eine Tür zum und eine zum [Vorraum<br />
zum Badehaus]. Die Tür zum Waschaus ist verschlossen<br />
(Riegel im Waschaus). Die Tür zum Vorraum ist erst spät<br />
Abends abgeschlossen.<br />
Hier kann es passieren, das Eldyn plötzlich bei einem<br />
Badenden Abenteurer auftauscht und in Wasser hüpft.<br />
Will ein Abenteurer nach dem Wirt rufen, deutet sie an,
dass sie dann um Hilfe ruft und den Abenteurer so in eine<br />
noch gefährlichere Situation bringen wird ;)<br />
H Waschhaus<br />
Hier ist ein kleines Waschaus untergebracht.<br />
Es gibt folgende Türen:<br />
- eine nach außen (Norden),<br />
- eine zum Zimmer der Wirtsleute und zu den<br />
Kinderzimmern (Osten)<br />
- eine in den Gastraum (Süden)<br />
- eine in das Badehaus (Westen)<br />
- eine zum Vorraum zum Badehaus (Westen)<br />
Die Wäsche wird im Morne gewaschen, dann durch die<br />
Nordtür ins Waschhaus gebracht, dort getrocknet und zur<br />
Abholung bereit gemacht. Die Ausgabe erfolgt im<br />
Vorraum zum Badehaus]<br />
- Normale Wäsche kostet 2 Kupfer pro Stück<br />
- Bessere Kleidung 3 Kupfer/Stück<br />
- Edle Kleidung 4 Kupfer/Stück<br />
- Schuhe putzen 2/Stück<br />
- Ausbesserungen an Kleidung 2/Stück<br />
Es können ebenso Lederwaren und Rüstungen reperiert<br />
werden. Diese Arbeiten werden dann vom Dorfschmied<br />
oder Ledermacher im Auftrag des Gasthauses erledigt.<br />
Preise ca. 1/10 des Neuwertes.<br />
I Kinderzimmer<br />
In einem der Kinderzimmer leben Phelam und Edlyn.<br />
Natürlich gibt es regelmäßig Zoff, da Edlyn der<br />
Abenteuergeschichten und Spielchen ihres Bruders<br />
überdrüssig ist. Viel lieber hätte sie ein eigenes Zimmer in<br />
das sie ihre Beute (Männer) abschleppen kann.<br />
Das einstmalige Zimmer von Serlo dient nun als Zimmer<br />
für Barden und Schausteller, die sich durch eine<br />
Vorstellung Kost und Logie erspielen. Es wurde extra<br />
eine Tür in den eingebaut, direkt neben der Bühne. So<br />
können sich Schausteller schnell umkleiden oder ein<br />
kleines Päuschen einlegen.<br />
Beider Kinderzimmer haben eine Tür die auf einen kurzen<br />
Gang der nach außen, ins Zimmer der Wirtsleute und in<br />
das Waschhaus führt.<br />
J Zimmer der Wirtsleute<br />
Das Zimmer ist edel und geschmackvoll eingerichtet.<br />
Neben einem rießigen Bett sind auch Sitzgelegenheiten<br />
und ein Tisch zu finden. <strong>Ein</strong> kostbarer großer Spiegel<br />
unterstreicht den Reichtum den sich die Wirtsleute hier<br />
erwirtschaftet haben.<br />
Die Tür zu diesem Zimmer ist mit Metallbeschlägen und<br />
einem sehr guten Schloss (EW:Schlösseröffnen +5)<br />
gesichtert, ebenso die Fenster. Sein Erspartes von 5000<br />
GS hat Urgan in einem Geheimfach im Boden. Wird<br />
dieses entdeckt (Wahrnehmung oder Suchen +4 muss<br />
noch das sehr gute Schloss geknckt werden)<br />
Obergeschoss<br />
K Gang<br />
Der Gang verbindet alle Zimmer mit dem Schlafsaal<br />
mitteinander, d.h. alle Zimmer haben eine Tür auf diesen<br />
Gang. An einem Ende des Ganges führt eine Treppe in<br />
den Gastraum (Osten), am anderen Ende (Westen) gibt es<br />
eine Tür, die zu einer Außentreppe führt. Diese Tür wird<br />
nur in Notfällen geöffnet und ist dehalb mit einem sehr<br />
guten Schloss (EW:Schlösseröffnen +5) gesichert. <strong>Ein</strong>e<br />
weitere Treppe (Norden) führt in den[Vorraum zum<br />
Badehaus].<br />
L 3-4-Bett Zimmer<br />
Die 3-4-Bett Zimmer haben einen rustikal-gemütlichen<br />
Stil. Niedrige Kommoden mit Waschschüsseln und<br />
Schränke sowie ein Tisch mit Stühlen gehören zu<br />
<strong>Ein</strong>richtung.<br />
<strong>Ein</strong> 3-4 Zimmer kostet 4GS die Nacht.<br />
M <strong>Ein</strong>zel- Doppelzimmer<br />
Das <strong>Ein</strong>zel- bzw. Doppelzimmer ist im Vergleich zu den<br />
3-4er Zimmern wesentlich schöner eingerichtet. Neben<br />
einem Bärenfell oder Teppich erweitern ein <strong>kleiner</strong><br />
Schreibtisch sowie ein Sofa die <strong>Ein</strong>richtung.<br />
<strong>Ein</strong> 1-2er Zimmer kostet 4GS die Nacht.<br />
N Das KönigsZimmer<br />
<strong>Ein</strong> muss für jeden Adeligen, der etwas auf sich hält.<br />
Luxus pur spiegeln sich in den Möbeln, Teppichen und<br />
dem extravaganten Himmelsbett wieder.<br />
Für 10 GS geht dieser Traum in Erfüllung<br />
O Schlafsaal<br />
Der Schlafsaal bietet Platz für ca. 40 Leute. Hier gibt es<br />
für jeden Gast eine einfache Schlafrolle, ein kleines<br />
Kissen und eine Waschschüssel. Es scheint alles<br />
ordentlich und gepflegt. Es gibt Miettruhen in der man<br />
wertvolle Gegenstände aufbewahren kann.<br />
<strong>Ein</strong> Platz im Schlafsaal kostet 4Silber eine Miettruhe 2<br />
Silber.
Im Gasthaus<br />
Überblick<br />
Nachdem die Spielerfiguren die Zollkontrolle von<br />
Mornebridge passiert und sich im Gasthaus einquartiert<br />
haben, kann die eigentliche Handlung des Abenteuers<br />
beginnen.<br />
Die Spielerfiguren werden zunächst mit einigen seltsamen<br />
Vorfällen im Gasthaus konfrontiert, bei denen immer ein<br />
oder mehrere belebte Gegenstände im Zentrum stehen.<br />
Dies endet beziehungsweise gipfelt schließlich darin, dass<br />
einige Gegenstände der Spielerfiguren belebt werden, die<br />
anschließend das Weite suchen.<br />
Hintergrund<br />
Wie bei Jarretts Beschreibung (siehe Anhang IV: Jarrett)<br />
erwähnt, beschwört der erfahrene Spitzbube regelmäßig<br />
Indruwale, um die Reisenden um ihre Kostbarkeiten zu<br />
erleichtern. Da er dies schon seit längerem und<br />
regelmäßig tut und außerdem über einige Besonderheiten<br />
und Schutzmaßnahmen bezüglich Beschwörungen nicht<br />
Bescheid weiß, ist eine Verbindung zwischen Midgard<br />
und der finsteren Heimatebene der Indruwale entstanden.<br />
Diese Verbindung nutzt heute Nacht ein besonders<br />
mächtiger Vertreter dieser körperlosen Dämonen, um auf<br />
Midgard ein wenig Unheil zu stiften.<br />
Weitere allgemeine Informationen zu Indruwalen findet<br />
der Spielleiter auch in Anhang V: Indruwale und andere<br />
Dämonen.<br />
Szenen<br />
Die folgende Liste an möglichen Szenen soll den<br />
Spielleiter unterstützen und inspirieren, den außer<br />
Kontrolle geratenen Indruwal darzustellen. Wir<br />
empfehlen, pro Spielfigur eine Szene auszuspielen, zu<br />
diesem Zweck ist auch bei jeder Szene angegeben, für<br />
welche Abenteurertypen sie sich besonders eignet.<br />
Natürlich kann der Spielleiter auch eigene Szenen<br />
verwenden oder die vorhanden für die Spielerfiguren<br />
anpassen.<br />
Grundatmosphäre der Szenen sollte lustig bis seltsam<br />
sein. Der Spielleiter sollte auch nicht vergessen, dass er<br />
mit den restlichen Besuchern des Gasthauses "Opfer" für<br />
Szenen zur Hand hat, die er nicht ausspielen, sondern nur<br />
kurz erzählen möchte. Sinn der Szenen sollte sein, die<br />
Spielerfiguren zusammenzubringen und zu motivieren,<br />
diese seltsamen Vorgänge zu untersuchen.<br />
Duell mit der eigenen Waffen<br />
Diese Szene eignet sich vor allem für Kämpfer und<br />
andere Spielerfiguren, die Wert auf ihre Nahkampfwaffen<br />
legen.<br />
Plötzlich löst sich deine Waffe aus ihrer<br />
Halterung/ihrer Scheide, schwebt einen Augenblick<br />
vor deinen fassungslosen Augen und holt dann zu<br />
einem Hieb auf dich aus.<br />
Die Waffe kämpft mit den folgenden Werten:<br />
Deine Lieblingswaffe, belebte Waffe (Waffe Grad 6):<br />
6 SP, 22 AP - PR - St 22, Gw 50, B 24 - EP 2<br />
Angriff: Waffe+11 - Abwehr+14, Resistenz+15/15/13<br />
Bes.: Der Schaden der Waffe entspricht der einer unvertrauten<br />
Nahkampfwaffe (siehe DFR S. 226).<br />
Vereinfachte Werte:<br />
- <strong>Ein</strong>handwaffen: 1W-1<br />
- Streitaxt, -kolben 1W6<br />
- Zeihandwaffen 1W+1<br />
Zaubernde Komponenten<br />
Diese Szene eignet sich vor allem für Magier und andere<br />
Zauberwirker, die Komponenten benötigen, um Zauber zu<br />
wirken. Besonders Thaumaturgen dürften hier ihren Spaß<br />
haben.<br />
Du wirst plötzlich einiger neugieriger Blicke gewahr,<br />
die in deine Richtung fallen. Erstaunt schaust du zu,<br />
wie sich einiger deiner Zauberkomponenten dazu<br />
bereit machen, einen deiner Zauber zu wirken.<br />
Natürlich können die Komponenten für sich keine Zauber<br />
wirken. Mit einem erfolgreichen EW:Zauberkunde sollte<br />
sich der Betroffene dieser Tatsache auch halbwegs sicher<br />
sein. Das <strong>Ein</strong>fangen und verstauen der widerspenstigen<br />
Komponenten können den ein oder anderen Wurf auf<br />
Raufen oder Fangen notwendig machen.<br />
Belebte Kleidungsstücke<br />
Diese Szenen eignet sich für alle Abenteuerertypen, aber<br />
betroffen sind natürlich vor allem diejenigen, die großen<br />
Wert auf ihre Kleidung legen.<br />
<strong>Ein</strong>er deiner Handschuhe, die du zum Essen<br />
ausgezogen hast, trippelt plötzlich los und springt<br />
deinem Gegenüber ohne Vorwarnung an den Hals und<br />
versucht ihn zu erwürgen.<br />
Dein Handschuh, belebtes Kleidungsstück (Handschuh Grad 2)<br />
2 SP, 10 AP - LR - St 20, Gw 60, B 16 - EP 1<br />
Angriff: Raufen+4(1W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />
Plötzlich erschallen entgeisterte Rufe. Als du dich<br />
umsiehst, erblickst du deinen Mantel, der mit einer<br />
eleganten Bewegung eine der Bedienungen zum Tanz<br />
auffordert.<br />
<strong>Ein</strong>e entsprechend tanzbegabte Spielerfigur könnte<br />
abklatschen und so zum Tanzpartner werden. Der Mantel<br />
wird solange weitertanzen, bis seinem Tanzpartner die<br />
Puste ausgeht, worauf er sich einen neuen sucht. Wie<br />
lange man aushält, kann über Erfolgswürfe auf Tanzen<br />
abgebildet werden.<br />
Dein Mantel, belebtes Kleidungsstück (Mantel Grad 2):<br />
6 SP, 13 AP - TR - St 25, Gw 60, B 16 - EP 1
Angriff: Raufen+4(1W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />
Bes.: Tanzen+7<br />
Die belebte Hose eignet sich vor allem für eine eher<br />
schwache Spielerfigur.<br />
Dein Fuß zuckt plötzlich vor und tritt deinem<br />
Gegenüber voll gegen das Schienbein. Während du<br />
dich noch wortreich entschuldigst, zerrt deine Hose<br />
dich plötzlich von deinem Stuhl.<br />
Mit einer gelungenen Stärkeprobe kann man sich gegen<br />
die Bemühungen der Hose zur Wehr setzen. Ansonsten<br />
benötigt es eine gelungene Gewandheits- oder<br />
Tanzenprobe, um auf den Beinen zu bleiben. Möchte man<br />
sich, ohne ein Messer einzusetzen, aus der Hose befreien,<br />
kann die Fertigkeit Winden zum <strong>Ein</strong>satz kommen.<br />
Deine Hose, belebtes Kleidungsstück (Hose Grad 2):<br />
4 SP, 11 AP - LR - St 22, Gw 60, B 16 - EP 1<br />
Angriff: Raufen+4(1W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />
Belebtes Geschirr oder Essen<br />
Auch diese Szene ist grundsätzlich für alle<br />
Abenteurertypen geeignet, Spielerfiguren, die gerne essen<br />
und trinken, sind dabei natürlich bevorzugte Opfer.<br />
Als du mal wieder einen tiefen Schluck nimmst, zieht<br />
sich dir alles zusammen. Irgendein Scherzbold scheint<br />
dir eine ganze Salzdose in deinen Krug gekippt zu<br />
haben.<br />
Der Spielleiter kann hier einen PW:Willenskraft<br />
verlangen, damit das Opfer sein Getränk nicht einfach<br />
wieder ausspuckt. Mit ein wenig Geduld kann man<br />
schließlich den Salzsstreuer erwischen, wie er sich<br />
langsam zum nächsten Bierkrug schiebt und in einem<br />
unbeobachteten Moment Salz hineinstreut.<br />
Du willst dir gerade einen Schenkel deines leckeren<br />
Brathähnchens abreißen, als er aus deinen Fingern<br />
schlüpft und das ehemalige Federvieh wie ein<br />
kopfloses Huhn (sic!) auf eurem Tisch herumrennt.<br />
Dein Brathähnchen, belebtes Essen (Brathähnchen Grad 2):<br />
4 SP, 10 AP - OR - St 22, Gw 40, B 16 - EP 1<br />
Angriff: Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />
<strong>Ein</strong>e Vorstellung ohne Barde<br />
<strong>Ein</strong>e Szene für Barden und anderes Gaukelvolk.<br />
Du machst dir gerade Gedanken, ob und was du den<br />
Besuchern der Gaststube nachher noch so vorführen<br />
willst, um dir ein paar zusätzliche Silberlinge zu<br />
verdienen. In diesem Moment hörst, wie sich<br />
anscheinend irgendein Rotzbengel an deinem<br />
Instrument zu schaffen macht. Gequälte und schrille<br />
Töne hallen durch den Gastraum. Doch dein<br />
Instrument scheint von ganz alleine aufzuspielen.<br />
Je nach Geschmack kann der Spielleiter hier entweder<br />
eine Auseinandersetzung mit den Besuchern der<br />
Gaststube einfügen, die das Instrument notfalls mit<br />
Gewalt zum Schweigen bringen wollen. Alternativ könnte<br />
der Barde auch versuchen, seinem Instrument etwas<br />
beizubringen.<br />
Du machst dir gerade Gedanken, ob und was du den<br />
Besuchern der Gaststube nachher noch so vorführen<br />
willst, um dir ein paar zusätzliche Silberlinge zu<br />
verdienen. Plötzlich siehst du, wie sich einer deiner<br />
Jonglierbälle selbstständig macht und munter von einer<br />
Ecke in die andere schießt. Dann entdeckt er die Theke<br />
und fängt an, Krüge, Tassen und Teller zu zerdeppern.<br />
Dein Jonglierball, belebter Gegenstand (Jonglierball Grad 6):<br />
2 SP, 18 AP - OR - St 20, Gw 60, B 24 - EP 1<br />
Angriff: Wurfball+11(1W6-4 AP); - Abwehr+14,<br />
Resistenz+15/15/13<br />
Mit einem EW-2:Fangen (siehe DFR S. 140) kann der Ball<br />
wieder eingefangen werden.<br />
Vogelscheuche<br />
Diese Szene eignet sich vor allem als erste Szene und<br />
parodiert ein wenig den klischeehaften Auftraggeber.<br />
Ihr habt euch gerade am letzten freien Tisch<br />
niedergelassen, als die Tür der Gaststube aufgeht und<br />
mit einem Schwall kalter Abendluft ein seltsam<br />
hagerer Mann mit großem Schlapphut und gesenktem<br />
Blick in die Gaststube tritt. Mit eigenartig steifen<br />
Schritten geht er zur Theke, wo er sich wortlos gegen<br />
einen Hocker lehnt. Plötzlich trippelt einer der Krüge<br />
auf dem Tresen los und zu dem hageren Mann hinüber.<br />
Dieser hebt seinen Arm, aus dem lange, dürre gelbe<br />
Finger ragen und zerdeppert den Krug wortlos.<br />
Der "Mann" ist eine belebte Vogelscheuche.<br />
Vogelscheuche, belebter Gegenstand (Vogelscheuche Grad 2):<br />
6 SP, 12 AP - LR - St 30, Gw 60, B 16 - EP 2<br />
Angriff: Bloße Hand+7(1W6-4), Raufen+5(1W6-4); -<br />
Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />
Belebte Glücksspielwürfel<br />
Diese Szene eignet sich vor allem für Spielerfiguren mit<br />
der Fertigkeit Glücksspiel.<br />
Und wieder mal hast du ein paar Bauern gefunden, die<br />
du ausnehmen kannst. Bei der ihrem Können musst du<br />
nicht mal geladene Würfel verwenden. Doch nach<br />
einer Weile merkst du, dass immer nur die Bauern<br />
gewinnen, niemals du. Die Würfel scheinen, egal wie<br />
dumm sie sich anstellen, immer richtig für sie und<br />
falsch für dich zu fallen. Hat vielleicht einer der<br />
Bauern deine Würfel manipuliert?<br />
Mit einem EW:Glücksspiel kann herausgefunden werden,<br />
dass keiner der Bauern Gelegenheit hatte, die Würfel zu<br />
manipulieren. Diese scheinen sich zudem manchmal<br />
völlig gegen die Gesetze der Schwerkraft verhalten. Sollte<br />
die Situation handgreiflich werden, machen sich die<br />
Würfel mit lautem Geklacker aus dem Staub und es sollte<br />
klar werden, dass hier etwas anderes läuft.
Bad mit Tücken<br />
Sollte eine Spielerfigur sich zu einem Bad zurückziehen,<br />
kann folgende Szene eingesetzt werden:<br />
Du lehnst dich gerade mit einem Seufzer in dem<br />
lauwarmen und nicht mehr ganz sauberen Wasser des<br />
Badezubers zurück, als du siehst, wie die Seife aus<br />
dem Zuber hüpft und auf Erkundungstour geht.<br />
Alternativ könnte auch die Rückenbürste andere<br />
Körperstellen malträtieren oder das Handtuch beim<br />
Abtrocknen auf den blanken Hintern knallen.<br />
durchs Fenster oder schießen sogar durch den Kamin in<br />
die kalte Nacht nach draußen. Sollte der Spielleiter dabei<br />
Werte für die Gegenstände brauchen, kann er sich an den<br />
Werten der Gegenstände, die in den obigen Szenen<br />
beschrieben wurden und an der Beschreibung des Zaubers<br />
Belebungshauch (ARK S. 96f) orientieren.<br />
Seife, belebtes Badezubehör (Seife Grad 2):<br />
2 SP, 8 AP - LR - St 20, Gw 40, B 16 - EP 1<br />
Angriff: Raufen+4*; - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />
Bes.: Beim Raufen erhält die Seife einen Bonus von +4, wenn es<br />
darum geht, einem Griff zu entkommen.<br />
Rückenbürste, belebtes Badezubehör (Rückenbürste Grad 2):<br />
3 SP, 12 AP - LR - St 21, Gw 50, B 16 - EP 2<br />
Angriff: improvisierte Keule+7(1W6-3) - Abwehr+12,<br />
Resistenz+13/13/11<br />
Handtuch, belebtes Badezubehör (Handtuch Grad 6):<br />
2 SP, 20 AP - TR - St 20, Gw 60, B 24 - EP 2<br />
Angriff: improvisierte Peitsche+11(1W6-4 AP) - Abwehr+14,<br />
Resistenz+15/15/13<br />
Keine ruhige Nacht<br />
Sollte eine Spielfigur sich früh auf ihr Zimmer zum<br />
Schlafen zurückziehen, kann man sie z.B. mit einer<br />
belebten Bettdecke wieder aufscheuchen.<br />
Du hast dich gerade in deine Bettdecke gewickelt und<br />
die Augen geschlossen, als du spürst, wie sich die<br />
Bettdecke zwischen deine Beine schiebt und sie sanft<br />
streichelt. Doch als du hochfährst, ist niemand im<br />
Zimmer.<br />
Sollte es zur Auseinandersetzung mit der anhänglichen<br />
Bettdecke kommen, können folgende Werte verwendet<br />
werden:<br />
Bettdecke, belebter Gegenstand (Bettdecke Grad 2):<br />
10 SP, 10 AP - TR - St 25, Gw 60, B 16 - EP 2<br />
Angriff: Raufen+4(1W6-4 AP) - Abwehr+12,<br />
Resistenz+13/13/11<br />
Diebstahl<br />
Der Spielleiter sollte die Anzahl der Szenen auf seine<br />
Gruppe anpassen. Sobald jeder Spielfigur eine Szene hatte<br />
oder die Gruppe keinen Spaß mehr an den Szenen hat,<br />
sollte der Spielleiter den nächsten Abschnitt des<br />
Abenteuers einleiten. Grundidee ist, dass der große<br />
Indruwal einen wertvollen Gegenstand der Spielfigur<br />
belebt, die am wenigsten motiviert scheint, den ganzen<br />
Vorgängen auf den Grund zu gehen. Normale Indruwale<br />
beleben dagegen Gegenstände der anderen Spielfiguren<br />
und alle Gegenstände stürzen durch die Tür, springen
Verfolgungsjagd<br />
Überblick<br />
Nachdem die Spielerfiguren im Gasthaus Zeuge seltsamer<br />
Ereignisse wurden, jagen sie in diesem Abschnitt des<br />
Abenteuers ihren belebten Gegenstände hinterher, die sie<br />
zu der ehemaligen Goldmine führen, in der sich Jarrett<br />
eingerichtet hat. Je nach Verhalten der Spielfiguren<br />
können während der Verfolgungsjagd ein oder mehrere<br />
der Gegenstände eingefangen werden. Der Gegenstand,<br />
der von dem großen Indruwal belebt wurde, sollte aber<br />
frühestens dann gefangen werden, wenn die Mine<br />
entdeckt wurde.<br />
Sinn dieses Abschnittes ist, die Spielerfiguren zum<br />
<strong>Ein</strong>gang der Goldmine zu bringen. Der Spielleiter sollte<br />
hier das Tempo anziehen, Würfe auf Geländelauf und<br />
Laufen (oder im Zweifelsfall Spurenlesen) verlangen, um<br />
den entflohenen Gegenständen auf der Spur zu bleiben<br />
und die folgenden Szenen kurz halten.<br />
Dein geflohener Gegenstand scheint recht<br />
erfindungsreich zu sein, denn er hat dich geradewegs<br />
zum Lager von ein paar Wildschweinen geführt.<br />
Während dein Gegenstand weiterflieht, macht sich die<br />
aus ihrem Abendmahl aufgeschreckte Rotte bereit, dich<br />
in Grund und Boden zu rennen.<br />
2 Wildschweine, Keiler und Bache (Grad 3):<br />
12 und 10 LP, 17 und 10 AP - LR - St 60, Gw 60, B 30 - EP 4<br />
und 2<br />
Angriff: Hauerstoß+8(2W6 und 1W6); Raufen+6(1W6-2) -<br />
Abwehr+12, Resistenz+11/13/11 - Raserei (Keiler)<br />
Siehe auch BEST S. 281 bzw. S. 31 für die Raserei<br />
Szenen<br />
Ähnlich zu den Szenen im Gasthaus sind auch in diesem<br />
Abschnitt einige Szenen möglich. Die Verfolgungsjagd<br />
führt über Felder und durch Wald.<br />
Stiefel, ick hör dir trapsen<br />
Wenn zu den gestohlenen Gegenständen das Schuhwerk<br />
einer Spielerfigur gehört, ist folgende Szene möglich:<br />
Gerade eben noch hast du deinen Stiefel gesehen. Doch<br />
jetzt…? Vielleicht solltest du dich nach Spuren<br />
umsehen?<br />
Der Stiefel hat sich in einem nahen Busch versteckt und<br />
wird sich bei nächster Gelegenheit leise davonschleichen.<br />
Der Stiefel schleicht mit Erfolgswert +6, er kann mit<br />
Spurenlesen, Suchen oder Hören gefunden werden.<br />
Da ist er ja. Doch auch er scheint dich bemerkt zu<br />
haben. Verwundert siehst du, wie er zu einem großen<br />
Sprung ansetzt und sich die Schürsenkel im<br />
tiefhängenden Ast eines Baumes verhaken. Dann<br />
schwingt sich der Stiefel mit Hilfe der Schnürsenkel<br />
von Ast zu Ast und legt dabei ein ganz gutes Tempo<br />
vor.<br />
Der Stiefel schwingt sich mit Erfolgswert +16 weiter und<br />
erreicht dabei B24. Wer ihm folgen will, sollte mit<br />
Geländelauf gleichziehen.<br />
Aufgescheuchtes Wildschwein<br />
Ist die Gruppe kämpferisch gut aufgestellt, kann der<br />
Spielleiter folgende Szene einfügen:
Die Goldmine<br />
Die Geschichte der Mine:<br />
<strong>Ein</strong>st wurde an einem kleinen Hügel in der Nähe des<br />
heutigen Mornebridge etwas Gold gefunden. Euphorisch<br />
wurde vermutet in jenem Hügel Goldadern zu finden.<br />
Goldsucher und Abenteurer fanden sich in der Gegend ein<br />
und begannen im Fluss nach Gold zu suchen und eine<br />
Mine in jenen kleinen Hügel zu treiben. <strong>Ein</strong>e kleine<br />
Zeltstadt entstand und legte den Grundstein für das<br />
heutige Mornebridge. Man fand kein Gold mehr und<br />
selbst die Mine wurde im Lauf der Zeit vergessen.<br />
Das gefundenen Gold ein Überbleibsel aus dem Krieg der<br />
Magier. <strong>Ein</strong> Geldtransport wurde hier mit Magie<br />
angegriffen, dass Gold schmolz und verband sich mit dem<br />
Stein des Hügels<br />
Jahre später entdeckte der Beschwörer Simore die kleine<br />
Mine und richtete dort sein Lager ein. Mit Hilfe<br />
beschworener Dämonen erweiterte er die Mine nach<br />
seinen Bedürfnissen (Raum K). Bei der Beschwörung<br />
eines Erzdämons unterlief ihm ein gravierender <strong>Fehler</strong><br />
und der Dämon konnte nicht kontrolliert werden. Er<br />
verwandelte den Beschwörer in eine Spinne, dazu<br />
verflucht, ewig in der Mine Leben zu müssen. Simore<br />
bereute seine Taten nach einiger Zeit aufrichtig und bat<br />
die Götter um Vergebung. Schließlich erbarmte sich eine<br />
Gottheit und wandelte den Fluch etwas, so dass Simore<br />
nun im Kampf durch eine reine Hand sterben kann.<br />
Seitdem fristet Simore sein Dasein in F mit dem Wunsch,<br />
endlich zu sterben und von den Göttern gerichtet zu<br />
werden.<br />
Vor ein paar Jahren fand Jarrett die Höhle und einige alte<br />
Werke Simores und begann selber, Beschwörungen<br />
vorzunehmen. Simore jedoch weiß, dass er nicht durch<br />
dessen Hand sterben kann und geht Jarrett aus dem Weg.<br />
Dieser hält Simore für einen gebundenen Dämonen, der<br />
harmlos durch die Mine streift, da er nie von der Spinne<br />
angegriffen wurde.<br />
Die Höhle<br />
Die Lage der Mine erfahren die Spieler, indem sie den<br />
geflohenen Gegenständen bis zum <strong>Ein</strong>gang folgen.<br />
Während des ganzen Aufenthalts in der Mine können die<br />
Indruwale Späße mit den Abenteurern treiben (siehe auch<br />
Anhang V: Indruwale und andere Dämonen). Es wird<br />
unterschieden zwischen "Allgemeinen Vorkommnissen"<br />
und "Speziellen Vorkommnissen".<br />
Der Spuk endet mit dem Zerstören des belebten<br />
Gegenstandes, wenn ihm jegliche Bewegungsfreiheit<br />
genommen wird oder es dem Indruval zu langweilig wird<br />
(Spielleiterentscheidung um Szene zu kürzen).<br />
Allgemeine Vorkommnisse - können immer<br />
passieren<br />
<strong>Ein</strong> Stiefel<br />
Ihr hört Schritte die auf euch zukommen, plötzlich<br />
Stille<br />
Proben:<br />
EW: Hören um festzustellen aus welcher Richtung die<br />
Schritte kommen und EW: Spurenlesen, um die Spuren zu<br />
sehen und zu verfolgen<br />
Was passiert wenn man den Gegenstand fängt:<br />
Der Indruwal fährt aus ihm heraus, jedoch nicht ohne den<br />
Versuch, einem Spieler noch einen Arschtritt zu<br />
verpassen mit Angriff +7 (1W6-3 AP).<br />
Werkzeuge (Hammer, Spitzhacke, Schaufel)<br />
Ihr hört ein Schlagen von Metall auf Stein durch die<br />
Gänge hallen. Es scheint tatsächlich noch jemand in<br />
dieser Mine zu arbeiten.<br />
Proben:<br />
EW: Hören um festzustellen aus welcher Richtung das<br />
Geräusch kommt<br />
Was passiert wenn man den Gegenstand fängt:<br />
Der Indruwal fährt aus ihm heraus, im Falle der<br />
Werkzeuge gibt es noch einen gezielten Angriff mit EW-<br />
Angriff:+7 Schaden 1W6-3 auf einen Spieler bevorzugt<br />
auf empfindliche Stellen wie:<br />
den großen Zehen (Bei Erfolg abgelöster Zehennagel: 2<br />
Tage -5 auf BW und -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten)<br />
die Spitzhacke mit der flachen Seite in den Magen (Bei<br />
Erfolg: 1 Tag Magenkrämpfe -2 auf alle EW).<br />
Werkzeug: Grad 2, Angriff +7 (1W6-4), Abwehr +12,<br />
Resistenz +13/13/11, Strukturpunkte 2-6, RK: LR oder<br />
RK, St 21 bis 25, Gw 30 bis 60, B16)<br />
Steine:<br />
Proben:<br />
Verdeckter EW: Hören<br />
Du hörst ein erst leises sirrendes Geräusch auf dich<br />
zukommen und sofort darauf siehst du den Stein der das<br />
Geräusch verursacht<br />
Hat der Getroffene den EW: Hörengeschafft, kann er<br />
normal abwehren oder den Stein fangen (EW-3), hat er<br />
ihn nicht geschafft: Abwehr-4, da der Stein nicht<br />
geworfen wird, sondern belebt ist und dadurch viel<br />
weniger Geräusche entstehen und er plötzlich aus der<br />
Dunkelheit auftaucht.
Stein: Grad 6, Angriff +11 (1W6-4), Abwehr +14,<br />
Resistenz +15/15/13, Strukturpunkte 2, RK: KR, St 21,<br />
Gw 50, B24)<br />
Umstürzende Balken in Mine:<br />
Die Mine hat natürlich Stützbalken an den Gangwänden.<br />
<strong>Ein</strong>er oder mehrere Balken werden von Indruwalen belebt<br />
und lösen sich aus der Wand;<br />
Es können je nach Verhalten der Spieler 2 Fälle<br />
entstehen:<br />
Die Spieler haben auf den Zustand der Balken geachtet<br />
(EW: Baukunde): Eure Befürchtungen haben sich<br />
bewahrheitet. Neben euch löst sich ein Balken aus der<br />
Wand und sofort prasseln Felsen auf euch nieder.<br />
Proben:<br />
Normaler PW: Gewandtheit, bei Misslingen 1W6 AP<br />
Die Balken wurden ignoriert oder "welche Balken"? <strong>Ein</strong><br />
lautes Knacken lässt euch herumfahren, als sich ein<br />
Stützbalken aus der Minenwand löst und sofort Felsen auf<br />
euch einprasseln<br />
Für jeden Spieler gibt es 2x 1W6+1 schweren Schaden<br />
wobei dieser pro gelungenem EW: Geländelauf oder<br />
Akrobatik in leichten Schaden umgewandelt wird<br />
Spezielle Vorkommnisse beim Klettern:<br />
Für alle Handlungen beim Klettern ist ein erfolgreicher<br />
EW: Klettern notwendig, bei Misslingen, kann in dieser<br />
Runde nichts gemacht werden, bei einer 1 stürzt man.<br />
Das Schwert oder der Dolch eines Spielers löst sich wie<br />
von Geisterhand aus der Scheide und kann nun ein Seil<br />
durchschneiden<br />
Schwert/Dolch: Grad 2, Angriff +4 (1W6-2), Abwehr<br />
+12, Resistenz +13/13/11, Strukturpunkte 5, RK: KR, St<br />
21 bis 25, Gw 30 bis 60, B16)<br />
Mögliche Proben:<br />
Man kann natürlich gegen das Schwert Kämpfen (am<br />
Seil), es versuchen zu greifen EW: Raufen<br />
<strong>Ein</strong> Seil wird belebt und versucht eine Spielfigur zu<br />
erhängen oder abzuschütteln<br />
Seil: Grad 2, Angriff +7 (1W6-4) bei schwerem Treffer<br />
automatisch Umschlingen, Raufen +5(1W6-4), Abwehr<br />
+12, Resistenz +13/13/11, Strukturpunkte 6, RK: TR, St<br />
22, Gw 80, B16)<br />
Mögliche Proben:<br />
- Man kann sich aus dem Seil herauswinden: erfolgreicher<br />
EW: Winden oder EW: Seilkunst<br />
- Man kann das Seil mit einer Waffe bekämpfen<br />
Hat das Seil die Spielfigur mindestens 2 Runde lang<br />
umschlungen, versucht es, die Spielfigur am Hals zu<br />
umschlingen und wie eine Schlange zu erwürgen. Hierfür<br />
hat das Seil dann eine Stärke von 80. AB der 4. Runde im<br />
Würgegriff müssen EW: Tauchen gemacht werden. Bei<br />
Misslingen wird das Opfer bewußtlos und verliert 2<br />
LP/Runde bis das Seil gelößt wird.<br />
Besondere Orte in der Mine<br />
In Anhang Anhang IIIa: Goldmine findet der Spielleiter<br />
eine Karte der Mine. Die einzelnen Orte sind im<br />
Folgenden beschrieben.<br />
A Mineneingang<br />
Ihr befindet euch auf einer Wiese die zu einem kleinen<br />
Hügel ansteigt. Felsen spitzeln an vielen Stellen aus<br />
der Wiese. Der flüchtende Gegenstand (den die Spieler<br />
verfolgen) verschwindet hinter ein paar kleinen Felsen.<br />
Folgen die Spieler:<br />
Um ein Haar stolpert ihr in ein Loch, das sich verdeckt<br />
von Büschen hinter den Felsen auftut. Nach genauerer<br />
Betrachtung stellt ihr fest, dass es sich anscheinend um<br />
eine Art Minenschacht handelt der etwa 10 Meter nach<br />
unten geht.<br />
Die Spieler können ein Seil problemlos an einem Baum<br />
oder Felsen befestigen. Dadurch wird der EW:Klettern<br />
um +4 erleichtert. Bei einer 1 rutscht der Spieler vom Seil<br />
ab. Der Spielleiter kann entscheiden, wieviele Meter<br />
Fallhöhe er hat .<br />
Sturz: siehe DFR S.101 Sturzschaden.<br />
Der Schacht endet direkt in Gang B<br />
B Gang<br />
Vom Schacht weg seht ihr einen 2 Meter breiter Gang<br />
beginnen, der grob aus dem Felsen gehauen wurde.<br />
Am Boden liegt eine alte, erst halb heruntergebrannte<br />
Fackel<br />
Der Boden ist einigermaßen eben. Holzbalken stützen den<br />
Gang um einen <strong>Ein</strong>bruch zu verhindern. Schon nach<br />
einigen Metern treffen die Abenteurer auf eine Falle, die<br />
der Beschwörer als Schutz vor ungebetenen Gästen<br />
aufgebaut hat.<br />
Fallenart: Speerfalle<br />
Maße: 3 Meter lang über die gesamte Breite des<br />
Gangbodens. Sie ist in Platten zu je 1x1 Meter geteilt,<br />
also 3 Platten in der Länge 2 in der Breite. Jede Platte hat<br />
9 Speere. Kleine runde Steinplättchen sind sorgfältig<br />
angepasst über Austrittsöffnungen der Speere gelegt, um<br />
ein zu leichtes Entdecken zu verhindern.<br />
Funktionsweise: Die letzten zwei Platten (die in<br />
Laufrichtung betreten werden) sind auf Öl gelagert. Wird<br />
eine der zwei Platten mit mehr als 50 kg Gewicht belastet,
drückt es diese nach unten. Das Öl wird herausgequetscht.<br />
Die heruntergedrückte Platte löst einen Hebel, der vorher<br />
die über die gesamte Länge gespannten Speere blockiert<br />
hat. Diese schießen nun auf allen Feldern heraus. Zum<br />
Reaktivieren muss die Platte herausgehoben werden, der<br />
Schalter umgelegt werden. Die Speere können dann<br />
wieder in den Boden gedrückt werden. Nun muss nur<br />
noch das Öl in der richtigen Menge und Konsistenz<br />
aufgefüllt werden und die Platte darüber gelegt werden.<br />
Die kleinen Öffnungen werden wieder mit den<br />
Steinplättchen belegt.<br />
Schaden: Es werden pro Spieler der von der Falle<br />
betroffen ist 3 EW: Angriff +10 ohne Abwehr gewürfelt.<br />
Pro Treffer gibt es 1W6+1 schweren Schaden.<br />
Wie wird es entdeckt: Die Falle kann durch einen<br />
erfolgreichen EW: Fallen entdecken oder Wahrnehmung<br />
gefunden werden. Entweder entdeckt man die kleinen<br />
zugedeckten runden Öffnungen unter denen die Speere<br />
versteckt sind oder die leicht schiefen Endplatten.<br />
Entschärfen: Die letzten zwei Platten können einfach<br />
umgangen oder entfernt werden.<br />
C Blindgänge<br />
Diese eilig angelegten Gänge wurden beinahe verzweifelt<br />
in den Hügel getrieben, in der Hoffnung, doch noch<br />
irgendeine Erzader in dem Hügel zu finden. Kantige<br />
Vorsprünge, schlecht befestigte Stützbalken und eine<br />
stark variierende Gangbreite prägen das Erscheinungsbild.<br />
In diesen Gängen kann man hier und dort noch alte<br />
Spitzhacken, Seile, Schaufeln, eine alte Schubkarre u.ä.<br />
finden, die sich hervorragend für die "Allgemeinen<br />
Vorkommnisse" eignen. Auch die Balken sind eher<br />
maroder Natur. Hier und da könnte noch etwas<br />
Brauchbares dabei sein.<br />
D Lager<br />
Ihr betretet eine kleine ca. 8x8 Meter große Höhle die<br />
offenbar als Lager genutzt wurde. Hier findet man alles,<br />
was man in einer Mine brauchen könnte . Von Seilen über<br />
Werkzeug bis hin zu Stützbalken gibt es hier alles.<br />
Was davon noch intakt ist, kann der Spielleiter individuell<br />
entscheiden. Fehlt es der Gruppe an Lampenöl, könnten<br />
hier z.B. noch ein paar versiegelte Fläschchen<br />
herumstehen.<br />
Hier bieten sich wieder "Allgemeinen Vorkommnisse" an.<br />
Falls die Spieler über die Stützbalken hinweg steigen<br />
könnte der Balkenritt stattfinden.<br />
E Gangkreuzung mit Falle<br />
Fallenart: Fallgrube mit Speeren<br />
Maße: 3 Meter lang über die gesamte Breite des Ganges.<br />
Funktionsweise: Die Klappe der Fallgrube hat an einer<br />
Seite das Scharnier für die Klappbewegung (ganz am<br />
Ende der Klappe, nach unten und somit nicht sichtbar).<br />
Die Klappe liegt etwa in ihrer Mitte auf je zwei<br />
beweglichen Holzbolzen auf. Diese Bolzen klappen bei<br />
einem Gewicht über 50 kg (in der Mitte der Klappe) um<br />
und geben somit die Klappe frei.<br />
Zum Reaktivieren muss die Klappe herausgehoben<br />
werden. Es muss der Widerstand der Holzbolzen<br />
überwunden werden.<br />
Schaden: Jeden Spieler treffen 1W3 Speere mit EW:+6<br />
(1W6)<br />
Wie wird es entdeckt: Die Falle kann durch einen<br />
erfolgreichen EW: Fallen entdecken, Wahrnehmung oder<br />
Tasten (da die Klappe beim Besteigen leicht schwingt)<br />
gefunden werden.<br />
Entschärfen: Die Klappe kann übersprungen oder fixiert<br />
werden. Stützbalken können darüber gelegt werden.<br />
F Höhle der Spinne<br />
Ihr betretet eine kleine Höhle, die bis auf ein paar<br />
Anzeichen des einstigen Minenbetriebs leer zu sein<br />
scheint. Plötzlich hört ihr ein deutliches Klacken über<br />
euch. <strong>Ein</strong>e riesige Spinne kommt langsam auf euch zu.<br />
Greifen die Spieler nicht sofort an, können sie feststellen,<br />
dass die Spinne wartet bis sie sich bereit gemacht haben<br />
und erst dann angreift.<br />
Simore hält sich hier auf, wenn die Abenteurer die Mine<br />
durchsuchen. Ignorieren die Spieler Gang F kommt<br />
Simore heraus und stellt sich ihnen.<br />
Simore, Wolfspinne (Grad 5):<br />
20 LP, 32 AP - LR - St 100, Gw 80, B 20 - EP 5<br />
Angriff: Biß+8(1W6 & 3W6-Gift mit Lähmung, Virulenz+30);<br />
Raufen+9(1W6) - Abwehr+13, Resistenz+13/15/13<br />
Bes.: spurtstark - Simore ist eine etwas schwächeres Exemplar<br />
einer Wolfsspinne und beherrscht auch nicht die Fertigkeiten<br />
dieser Spinnen. Ansonsten siehe BEST S. 290<br />
Da Simore getötet werden will, wird er versuchen keinen<br />
der Abenteurer zu töten, d.h. er muss zwar kämpfen um<br />
Sterben zu können, aber er er will niemanden dabei töten.<br />
Den Todesstoß kann nur eine reine Hand durchführen, im<br />
Ermessen des Spieleiters (bevorzugt Priester,<br />
Ordenskrieger o.ä.). Wird Simore getötet, verwandelt er<br />
sich zurück in einen uralten weishaarigen Greis, der noch<br />
die letzten Worte haucht:<br />
Danke dass ihr mich, den alten Simore, erlöst habt. Ich<br />
habe viel Unrechtes getan…. bittet…die Götter….um<br />
Milde.<br />
Jede Spielfigur bekommt 1 Punkt göttliche Gnade<br />
(Priester und Ordenskrieger 2).
G Brücke<br />
Der Gang vor euch öffnet sich zu einer ca. 10x8 Meter<br />
großen Höhle. Hier scheint vor langer Zeit ein<br />
Hohlraum eingebrochen zu sein. Die Wände führen 8<br />
Meter steil nach unten. Auf der anderen Seite geht der<br />
Gang weiter. Es wurde eine notdürftige Brücke über<br />
den Abgrund gebaut. Zwei nacheinander angebrachte,<br />
jeweils 30 cm dicke und 5 Meter lange Holzbohlen, die<br />
den Stützbalken sehr ähneln, bilden den<br />
Brückenboden. Diese haben jeweils an einem Ende<br />
zwei Löcher durch die sie mit Hilfe je einer Kette in<br />
der Mitte der Brücke miteinander verbunden sind.<br />
Zwei dicke Eisenketten sind auf Brusthöhe mit dicken<br />
Eisenbolzen auf beiden Seiten des Abgrundes befestigt<br />
worden. Pro Meter verbindet jeweils eine kurze<br />
Eisenkette die dicken Ketten mit dem Holzbalken und<br />
ergeben so eine recht wackelige Hängebrücke. Man<br />
kann also über die Bohlen laufen und sich dabei an den<br />
dicken Ketten festhalten.<br />
Wollen die Spieler über den Abgrund klettern, bzw. mit<br />
einem Seil heruntergelassen werden und auf der anderen<br />
Seite wieder heraufklettern, werden beim Heraufklettern<br />
dementsprechend EW: Klettern gemacht. Hier kann man<br />
auf die "Spezielle Vorkommnisse beim Klettern"<br />
zurückgreifen.<br />
Die Brücke des Horrors<br />
Die Brücke würde wohl kein Problem darstellen, würde<br />
sie nicht in dem Moment, als ein oder mehrere Abenteurer<br />
darüber gehen, belebt werden. Die Balken haben durch<br />
ihre Aufhängung sehr viel Spielraum. Somit kann die<br />
Brücke in Schwingungen versetzt werden wie eine große<br />
Schaukel, einzelne Balken können wippen. Der große<br />
Indruwal kann außerdem die Eisenketten beleben, die<br />
kleinen Indruwale die Verbindungsketten.<br />
Jeder Spieler der sich in dieser Situation auf der Brücke<br />
befindet oder sie betreten will muss einen<br />
PW:Willenskraft ablegen, um zu sehen wie er mit der<br />
gefährlichen Situation (Höhenangst, Abgrund) umgehen<br />
kann. Fertigkeiten, wie Klettern, Balancieren, Akrobatik<br />
erleichtern den Wurf um 20 (nicht kumulativ), da der<br />
Abenteurer beim Erlernen der Fähigkeiten mit solchen<br />
Situationen konfrontiert war.<br />
Mißlingt der Wurf, erhält der Spieler auf jede der<br />
folgenden Proben einen Abzug von -2 auf Erfolgswürfe<br />
und eine Erschwenis von 10 auf Prüfwürfe. Gelingt der<br />
Wurf gibt es keine Mali.<br />
Du hast schon ein gutes Stück über die Brücke<br />
geschafft, als plötzlich der Balken unter dir anfängt<br />
wild hin und her zu wackeln. Mit Müh und Not<br />
versuchst du das Gleichgewicht zu halten und dich<br />
festzuhalten.<br />
Spieler die sich ausdrücklich an den Trägerketten<br />
festhalten, können sich mit einem gelungenem<br />
PW:Stärke+10 festhalten. Bei einer gewürfelten 100 beim<br />
Prüfwurf wird der Wurf einmalig um weitere 30<br />
erschwert.<br />
Jede zweite Runde erhöht sich der Stärkewurfmodifikator<br />
um 5 da die Arme schwer werden.<br />
1. Runde PW: Stärke +10<br />
2. Runde PW: Stärke +10 (+40 falls der erste Prüfwurf<br />
mit einer 100 misslang)<br />
3. Runde PW: Stärke +15 (+45 falls ein Prüfwurf mit<br />
einer 100 misslang)<br />
4. Runde PW: Stärke +15 (+45 falls ein Prüfwurf mit<br />
einer 100 misslang)<br />
5. Runde PW: Stärke +20 (+50 falls ein Prüfwurf mit<br />
einer 100 misslang)<br />
usw.<br />
Um die Brücke zu überqueren gibt es verschiedene<br />
Möglichkeiten, hier ein paar davon:<br />
EW: Balancieren<br />
Gelungen: Abenteurer kann weitergehen<br />
Misslungen: bei einer 1 Sturz (-> Stärke, falls er sich<br />
explizit festhält), ansonsten sitzt der Abenteurer jetzt auf<br />
dem Balken (-> Bullriding) oder hängt in einer<br />
Verbindungskette<br />
EW: Akrobatik<br />
Gelungen: Abenteurer kann sich weiterhangeln<br />
Misslungen: bei einer 1 Sturz (-> Stärke falls er sich<br />
explizit festhält), ansonsten sitzt der Abenteurer jetzt auf<br />
dem Balken (-> Bullriding) oder hängt in einer<br />
Verbindungskette<br />
Bullriding: Der Abenteurer sitzt auf den wild bockenden<br />
Balken<br />
EW: Reiten<br />
Gelungen: Der Abenteurer reitet auf dem Balken und<br />
kann die Bewegungen ausgleichen ohne abgeworfen zu<br />
werden.<br />
Misslungen: bei einer 1 Sturz (-> Stärke falls er sich<br />
explizit festhält), ansonsten stürzt der Abenteurer<br />
Sturz: siehe DFR S.101 Sturzschaden. <strong>Ein</strong> Steinhaufen<br />
kann die Sturzhöhe reduzieren, generell liegt die Fallhöhe<br />
bei 5-6 Meter:<br />
H Verbindungsgang mit Falle<br />
Verbindungsgang mit Falle<br />
Fallenart: Druckplatte Explosion
Maße: Ca. 10 30x30 cm Platten über 5 Meter Gang<br />
verteilt. Trifft einen Abenteurer zu 60% wenn er das<br />
Gebiet durchquert und die Fallen nicht entdeckt.<br />
Funktionsweise: Die 30x30 cm Steilplatten schwimmen<br />
auf einer kleinen 30x30cm10cm Grube, die mit Zauberöl<br />
und Eisensplitter gefüllt ist. Die Ränder der Platten wie<br />
der Grube haben eine raue Eisenoberfläche. Betritt man<br />
nun eine Platte drückt es diese nach unten. Metallfläche<br />
schabt an Metallfläche und zu 80% gibt es einen Funken,<br />
der das Zauberöl entzündet.<br />
Schaden unterteilt in Explosion und Splitter:<br />
- 1W6 Feuerschaden, nur die Hälfte bei gelungenem<br />
Resistenz: Umgebung gegen 25<br />
- Eisensplitterangriff +14 2W6 Schaden. Pro 3 Schaden<br />
durch die Splitter besteht eine 10% Chance auf bleibende<br />
Narben (3 Schaden 10%, 6 Schaden 20%..)<br />
Wie wird’s entdeckt: Die Falle kann durch einen<br />
erfolgreichen EW: Fallen entdecken oder Wahrnehmung<br />
entdeckt werden.<br />
Entschärfen: Die Platten können übersprungen werden.<br />
Stützbalken können darüber gelegt werden.<br />
I natürliche Höhle<br />
Diese kleine natürliche Höhle zeigt noch immer Reste der<br />
ursprünglichen Minenarbeit. Wieder einmal könnt ihr alte<br />
Gerätschaften finden. Das besondere jedoch ist ein<br />
klitze<strong>kleiner</strong> unterirdischer See der ein paar Meter aus der<br />
Felswand herauskommt. Wie weit und tief er tatsächlich<br />
ist könnt ihr nicht feststellen, da er unterirdisch<br />
weiterzugehen scheint. Das Wasser ist überraschend<br />
frisch und lässt vermuten, das der See durch den Morne<br />
gespeist wird und einen Abfluss zum selbigen hat.<br />
J Gang<br />
Der Gang macht eine scharfe Biegung und ihr glaubt<br />
euren Augen kaum als ihr wenige Meter von euch entfernt<br />
eine massive Holztür seht.<br />
Die Tür ist von der anderen Seite mit einem Riegel<br />
versperrt. Bevor die Abenteurer die Tür öffnen können<br />
müssen sie sich zuerst einaml mit der Falle beschäftigen<br />
Fallenart: Schutzsiegel Feuerkugel<br />
Maße: ca. 3x3cm Siegel in der rechten unteren Ecke der<br />
Tür<br />
Funktionsweise: Das Siegel wird bei Berührung der Tür<br />
durch ein Lebewesen ausgelöst.<br />
Schaden: wie Feuerkugel<br />
Wie wird’s entdeckt: Die Falle kann durch einen<br />
erfolgreichen EW: Fallen entdecken, Wahrnehmung<br />
entdeckt werden.<br />
Entschärfen: Das Siegel kann mit Wasser besprenkelt<br />
werden oder mit geworfenen Gegenständen zerstört<br />
werden.<br />
Die Tür kann dann mit einem EW: Schlösser öffnen<br />
geöffnet werden. Falls keiner über diese Fertigkeit<br />
verfügt, kann immer noch Gewalt angewandt werden. 2<br />
Leute mit einer gemeinsamen Stärke von 100 können mit<br />
einem der Stützbalken oder einem Brecheisen die Tür<br />
auframmen. Werkzeug lässt sich hier genug finden.<br />
K Höhle des Beschwörers<br />
Ihr betretet eine kleine natürliche Galerie (2x4m), die sich<br />
etwa 3 Meter über einer sich öffnenden quadratischen<br />
Höhle befindet. Lampen an den Wänden erhellen die<br />
Höhle. Auf der linken Seite der Galerie liegt ein großer<br />
Haufen verschiedenster Waren und Gegenstände, sowie<br />
einige Münzen, auf der rechten stehen zwei große Truhen.<br />
<strong>Ein</strong>e Leiter führt von der Galerie in die Höhle.<br />
An der rechten Wand der Höhle fällt euch sofort der 3x3<br />
Meter durchmessende Kreis mit dem Pentagramm darin<br />
auf, über dem eine 2 Meter hohe geflügelte Statue thront.<br />
In der Südostecke steht ein Käfig in Menschengröße. In<br />
der Mitte des Raumes steht ein Steinblock auf dem eine<br />
scheinbar nackte ohmächtige Frau festgekettet liegt. Auf<br />
ihr winden sich ca. 5 cm lange runde Würmer. In der<br />
Nordwestecke steht ein großer Schreibtisch mit allerlei<br />
Zutaten und kleinen Werkzeugen. Daneben finden sich<br />
ein Bett und eine Feuerstelle. An der ganzen Westwand<br />
sind einige Lebensmittelkisten, Fässer, ein paar Säcke und<br />
die wichtigsten Werkzeuge, die man im Alltag braucht,<br />
verstaut. Unter der Galerie an der Südwand stehen zwei<br />
Schränke. In der Norsostecke scheint ein Gang<br />
weiterzuführen.<br />
Großer Haufen verschiedenster Waren und Gegenstände:<br />
Käfig:<br />
Der menschengroße Käfig scheint dem Zwecke des<br />
<strong>Ein</strong>sperrens eben dieser zu dienen.
<strong>Ein</strong> <strong>Fehler</strong> mit Folgen<br />
Überblick<br />
Die Spielerfiguren haben sich durch die Goldmine in den<br />
Raum gekämpft, in dem Jarrett die Indruwale beschwört<br />
und hin und wieder einem weiblichen Dorfbewohner ihr<br />
Blut mit Hilfe von Lamienegeln abzapft. So auch in dieser<br />
Nacht, da er bei der Zollkontrolle interessante<br />
Gegenstände bei den Spielfiguren (oder notfalls einem<br />
anderen Reisenden) entdeckt, die er mit Hilfe eines<br />
Indruwals stehlen möchte.<br />
Die Spielerfiguren können Jarrett dabei überraschen, wie<br />
er gerade einen Lamienegel für die nächtliche<br />
Beschwörung "auflädt. Bei der anschließenden<br />
Auseinandersetzung werden sie entweder mit dem<br />
Spitzbuben handelseinig, er kann entfliehen oder sie<br />
fangen bzw. töten ihn.<br />
Überraschung?<br />
Je nachdem, wie (un)geschickt die Spielerfiguren im<br />
Bereich J der Goldmine vorgegangen sind, ist Jarrett<br />
bereits vorgewarnt. In diesem Fall hat er das<br />
Beschwörungsbuch Simores und einige kostbarere<br />
Kleinodien an sich genommen und in der Nähe des<br />
kleinen Tunnels nach draußen postiert. Andernfalls sehen<br />
die Spielerfiguren, wie er gerade das Beschwörungsbuch<br />
studiert und hin und wieder einen halb faszinierten, halb<br />
angewiderten Blick zu der jungen Frau auf dem<br />
Steinblock wirft, die gerade von einem Lamienegel<br />
ausgesaugt wird.<br />
Lasst uns reden<br />
Egal ob Jarrett überrascht wurde oder nicht, er wird<br />
zunächst versuchen, mit seinen ungebetenen Gästen zu<br />
verhandeln. Sollten diese ihn direkt angreifen, wird er<br />
versuchen zu fliehen. Andernfalls wird er versuchen, so<br />
viel wie möglich über sie und ihre Motive<br />
herauszufinden. Konfrontiert mit Anschuldigungen, wird<br />
er recht nahe an der Wahrheit bleiben, aber sehr in den<br />
Vordergrund stellen, wie ihn sein Mentor zum<br />
Beschwören gezwungen hat, er hier letztlich das Opfer ist,<br />
usw. Zu seiner Verteidigung wird er außerdem anbringen,<br />
dass er niemandem direkt geschadet hat (naja, die Frauen<br />
und die Lamienegel, aber er hat keine dadurch<br />
umgebracht). Schließlich wird er den Spielerfiguren einen<br />
Teil seines Diebesgutes anbieten, dafür kann er mit dem<br />
Rest gehen, wohin er möchte. Über die genaue Höhe lässt<br />
er gerne mit sich reden, sein Anfangsgebot wird bei 300<br />
Goldstücken pro Mann oder Frau liegen. Tatsächlich hat<br />
er genügend Wertsachen, um bis zum Doppelten anbieten<br />
zu können - dann bliebe aber nichts für ihn selbst übrig.<br />
Sollte im Lauf der Verhandlungen klar werden, dass die<br />
Spielerfiguren sich nicht mit weniger als 500 Goldstücken<br />
begnügen oder überhaupt nicht für ein solches Angebot<br />
empfänglich sind, wird Jarrett schließlich doch sein Heil<br />
in der Flucht suchen.<br />
Flucht<br />
Falls Jarrett keine Möglichkeit zur Verhandlung sieht<br />
oder diese fehlschlagen, wird er sich zur Flucht wenden.<br />
Falls es zu Verhandlungen kommt, wird er versuchen,<br />
währenddessen (falls noch nicht geschehen) ein paar der<br />
wertvollsten <strong>Ein</strong>zelstücke und das Beschwörungsbuch an<br />
sich zu bringen und sich dann in der Nähe des kleinen<br />
Tunnels zu postieren. Dieser stellt in jedem Fall seine<br />
bevorzugte Fluchtroute dar. Er wird zunächst in den<br />
Tunnel gehen, um so außer Sicht und damit vor Zauberei<br />
und Beschuß geschützt zu sein. Während die<br />
Spielerfiguren von der Galerie hinunterklettern, wird er<br />
seinen Zauber Knecht rufen einsetzen, um den ersten<br />
seiner beiden Dunebrasten zu rufen. Diesem trägt er auf,<br />
jeden anzugreifen, der den Gang betritt und sich dann<br />
weiter zurückziehen.<br />
Je nachdem, wie schnell ihm die Spielerfiguren folgen,<br />
wird er zunächst zu seinem Haus in Mornebridge<br />
zurückkehren und ein paar Sachen aufmachen oder gleich<br />
in die Wildnis schlagen. Die Fähre über den Morne ist<br />
nachts nicht in Betrieb und alleine kann er sie nicht<br />
bedienen, also bleibt ihm nur der Landweg.<br />
Ob und wie die Spielerfiguren Jarrett ab da noch folgen,<br />
überlassen wir an dieser Stelle dem Spielleiter.<br />
Kampf<br />
Sollten die Spielerfiguren Jarrett zu nahe kommen, wird<br />
er zunächst versuchen, sich mit Angst ein wenig Platz zu<br />
verschaffen (er überschätzt seine Gegner und setzt daher<br />
pro Person 5 AP, aber nicht mehr als insgesamt 25 AP<br />
ein). Dann wird er, falls möglich, seine beiden<br />
Dunebrastknechte rufen und sich dann mit Dolch und<br />
Parierdolch ins Getümmel werfen. Sobald seine AP auf 0<br />
sinken oder seine LP auf 5 oder weniger, wird er sich<br />
allerdings ergeben, außer er merkt, dass der Kampf nur<br />
mit seinem Tod enden kann. Zwar ist ihm klar, dass er bei<br />
einer anschließenden Gerichtsverhandlung auch zum<br />
Tode verurteilt wird, aber er hofft auf eine Möglichkeit,<br />
davor zu fliehen.<br />
Jarretts Spieldaten findet der Spielleiter in Anhang IV:<br />
Jarrett.<br />
Lohn<br />
Konnte Jarrett mit den wertvollsten Stücken seines<br />
Diebesgutes fliehen, bleiben den Spielerfiguren noch<br />
Wertsachen im Wert von etwa Spieleranzahl mal 450<br />
Goldstücken. Musste Jarret ohne Wertsachen fliehen,<br />
erhöht sich die Summe auf Spieleranzahl mal 600<br />
Goldstücke. Je nachdem, wie ehrlich die Spielerfiguren<br />
mit dem Diebesgut umgehen, sollte es der Spielleiter
ihnen leichter oder schwerer machen, an (kostenlose oder<br />
günstige) Lehrmeister zu kommen.
Anhang Ia: Mornebridge nummeriert
Anhang Ib: Mornebridge unnummeriert
Anhang IIa: Gasthaus „Zum wilden Morne“ - Erdgeschoss
Anhang IIb: Gasthaus „Zum wilden Morne“ - Erdgeschoss –<br />
Spielerkarte
Anhang IIc: Gasthaus „Zum wilden Morne“ - Obergeschoss
Anhang IId: Gasthaus „Zum wilden Morne“ - Obergeschoss –<br />
Spielerkarte
Anhang IIIa: Goldmine
Anhang IIIb: Goldmine – Spielerkarte
Anhang IV: Jarrett<br />
Beschreibung<br />
Jarrett ist ein auffällig <strong>kleiner</strong>, aber drahtig gebauter Mann, der mit sehr sparsamen, aber genau kontrollierten<br />
Bewegungen eine gewisse Eleganz an den Tag legt. Sein fast feminin geschnittenes Gesicht wirkt auf die meisten etwas<br />
befremdlich, da er sich bemüht, eher unauffällig zu wirken und auszusehen.<br />
Ausrüstung<br />
Aus seiner Zeit als aktiver Dieb besitzt Jarrett noch einige Dinge:<br />
- eine umgebaute leichte Armbrust, mit der auch speziell gefertigte Wurfanker verschossen werden können<br />
- 1 passender Wurfanker<br />
- 10 magische Armbrustbolzen*(+2/+1)<br />
- 20 normale Bolzen<br />
- 12 Dietriche<br />
- Überschuhe und Handschuhe mit Krallen (erleichtern das Klettern; die Art der Wand (siehe DFR S. 154) wird dadurch<br />
um eine Klasse einfacher, kann aber dadurch maximal zu "extrem viele Griffmöglichkeiten" werden; so wird z.B. aus<br />
einer sehr glatten Wand eine Wand mit einigen Ritzen). Um die Krallen verwenden zu können, muss man allerdings<br />
schon ein recht geübter Kletterer sein, d.h. der Erfolgswert in Klettern muss mindestens 15 betragen.<br />
- Fingerring mit spitz zugeschliffenem Diamanten (kann Glas schneiden), Wert: 150 GS<br />
- ein schwarzer Gassenumhang, der dem Träger des Nachts in urbaner Umgebung +10 auf den Erfolgswurf Tarnen<br />
verleiht<br />
- ein Schutzamulett Macht über Menschen (ABW 20)<br />
- Krafttrunk (1W6 AP)<br />
- ein Beutel mit "Hundepfeffer" (wer seine Spur mit dem Pfeffer bestreut, ist vor Hunden und ähnlichen Verfolgern<br />
recht sicher: Verfolger, die hauptsächlich den Geruchssinn nutzen, bekommen einen Malus von -10 auf Erfolgswürfe<br />
zum Verfolgen der Spur)<br />
Dank seiner neuen Möglichkeiten als Beschwörer hat sich Jarrett auch ein paar Knechtschaftsringe angefertigt, in die er<br />
einige Dunebrasten gebunden hat.<br />
- 2 Knechtschaftsringe, an jeden ist ein Dunebrast der Stufe I gebunden<br />
Hintergrund<br />
Jarrett ist der Antagonist dieses Abenteuers. Der erfahrene Spitzbube ist ein Gauner zweiter Generation. Sein Vater,<br />
selbst ein erfahrener <strong>Ein</strong>brecher und seine Mutter, eine Prostituierte, die sich mit Taschendiebstählen und dem Handel<br />
von Informationen etwas dazu verdiente, sind beide Mitglieder der Diebesgilde in Corrinis und zogen ihren Sohn ganz<br />
selbstverständlich zum Verbrechen heran. Jarrett sieht daher auch sein Leben keinesfalls als verwerflich an. Für ihn sind<br />
die Probleme des Verbrecher-Seins so natürlich und normal wie für andere Leute die Frage, wo sie heute abend ihr<br />
Abendbrot herbekommen.<br />
Da ihm zu Hause Familie und Gilde einen zu engen Rahmen schnürte, zog der junge Spitzbube aus, um in anderen<br />
Städten die Häuser zu begutachten. Nach einigen recht erfolgreichen Diebestouren und Mitgliedschaften in diversen<br />
Diebesgilden (die aber nie von Dauer waren) gelangte er bei einer Diebestour schließlich auch an heiße Ware:<br />
Schriftstücke eines Briefwechsels, die einiges an politischem Zündstoff enthielten. Jarrett roch die Gelegenheit auf eine<br />
ganz große Sache, da er aber politisch nicht sonderlich beschlagen war, suchte er sich einen Partner. Zusammen heckten<br />
sie einen Plan aus, ein paar Leute mit den Informationen zu erpressen. Ohne auf Details einzugehen: Das ganze ging<br />
fürchterlich in die Hose und Jarret musste Hals über Kopf fliehen. Er beschloß, in Mornebridge Gras über die Sache<br />
wachsen zu lassen. Es schien ihm abgelegen genug, dass ihn seine Verfolger hier nicht suchen würden. Die<br />
durchgehende Handelsstraße würde ihm erlauben, auf dem neuesten Stand und mit seinen Geschäftskontakten in, nun,<br />
Kontakt zu bleiben. Als Zöllner baute er sich eine falsche Identität auf und so gelang es ihm tatsächlich, unterzutauchen.<br />
Die Langeweile machte ihm schnell zu schaffen und als er von einer angeblichen Goldmine in der Nähe hörte, dauerte<br />
es nicht lange, bis er sie auch fand. Mehr aus Zeitvertreib beschäftigte er sich mit den Hinterlassenschaften des<br />
Beschwörers Simore, die er dort fand. Doch bald faszinierte ihn die Kunst der Beschwörung und er drang immer tiefer<br />
vor. Ob es dämonischer <strong>Ein</strong>fluß war oder Jarrets kluger Geist, der ihn schließlich erfolgreich das Ritual der Lehrersuche
durchführen ließ? Auch die körperlose Form seines neuen Lehrmeisters konnte ihn nicht beeindrucken oder davon<br />
abhalten, seine Studien zu vertiefen. Doch sein dämonischer Lehrer lenkte seine Bemühungen und zeigte ihm nur, was<br />
ihm gefällig war. Und so lernte Jarrett nie die Kunst der Schutzkreise kennen. Doch die körperlosen Diener seines<br />
Herrn waren ihm sehr nützlich und bald schon hatte er herausgefunden, wie er sie benutzen konnte, um die wertvollen<br />
Kleinodien der Reisenden, die er bei seinen Zollkontrollen zu sehen bekam, zu stehlen. Das nötige Blut für die<br />
Beschwörungen besorgt er sich mit Hilfe von Lamienegeln. Entweder schickt er sie des Nachts in Häuser, um<br />
Schlafende auszusaugen, oder er bandelt mit einer der Frauen im Dorf an, trinkt mit ihr ein paar Becher, die er mit<br />
einem Schlafmittel versetzt. Dann schleppt er sie in die Mine, lässt sie von den Egeln aussaugen und bringt sie dann<br />
zurück. Die am nächsten Morgen völlig erschöpften und von Wein und Schlafmittel verwirrten Frauen haben bisher aus<br />
Scham nichts gesagt, was Jarrett in Verdacht bringen könnte.<br />
Spielwerte<br />
Jarrett, Spitzbube/Beschwörer Grad 8<br />
Volk, Dheis Albi - klein/schlank - 31 Jahre<br />
St 65, Gs 96, Gw 99, Ko 53, In 89, Zt 71<br />
Au 97, pA 61, Wk 84, Sb 54 - SchB+3, AbB+2, AnB+2<br />
12 LP, 50 AP - TR - B 25<br />
Schicksalsgunst: 2<br />
Angriff: Dolch+13(1W6+2), Kurzschwert+12(1W6+3), Keule+7(1W6+2), leichte Armbrust+11(1W6),<br />
Wurfmesser+9(1W6-1); Raufen+10(1W6-1) - Abwehr+17, Parierdolch+20, Resistenz+18/17/19<br />
Akrobatik+14, Balancieren+17, Beschatten+10, Fallen entdecken+9, Fallenstellen+10, Fallenmechanik+10,<br />
Gassenwissen+8, Geheimmechanismus öffnen+5, Geheimzeichen+14, Klettern+17, Lippenlesen+7, Schätzen+13,<br />
Schleichen+8, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+15, Stehlen+14, Suchen+10, Tarnen+7, Verbergen+10,<br />
Verkleiden+15, Winden+5 - Sprechen/Schreiben: Albisch+19/+13, Comentang+15/10 - Sechster Sinn+6<br />
Zaubern+19: Angst - Dominieren von Dunebargen, Dunebrast beschwören I, Indruwal beschören I, Knechten von<br />
Dunebargen, Knecht rufen
Anhang V: Indruwale und andere Dämonen<br />
Da Indruwale eine zentrale Rolle in diesem Abenteuer spielen, sollen sie hier kurz vorgestellt werden. Außerdem findet<br />
der Spieler hier Werte für die Dunebrasten, die Jarrett in seinen Knechtschaftsringen gebunden hat.<br />
Indruwale<br />
Indruwale gehören zur Gruppe der Dunebargen, Dämonen von den Finsterebenen. Es sind körperlose Wesen, die nur<br />
über Gegenstände oder Lebewesen mit der Welt Midgards interagieren können. Jarrett kann bisher nur schwache<br />
Indruwale beschwören, die Gegenstände bis maximal 50 kg beleben können. Werte für solcherart belebte Gegenstände<br />
finden sich in den Abschnitten Im Gasthaus, Verfolgungsjagd sowie Goldmine. Generell orientieren sich die Werte am<br />
Zauber Belebungshauch (ARK S. 96f), wobei als Angriffswert +7 verwendet wird. Zur Berechnung der Stärke wird +20<br />
auf das Gewicht des Gegenstandes in Kilogramm addiert.<br />
Ansonsten gelten folgende allgemeine Werte für Gegenstände, die von einem Indruwal kontrolliert werden:<br />
Belebtes Objekt<br />
var LP, 2W6+6 AP - var R - St Gewicht+20, Gw var, B var - EP 2<br />
Angriff: +7(var); Raufen+(St+Gw)/20(1W6−4) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11<br />
Wird der von einem Indruwal belebte Gegenstand zerstört, kehrt der Indruwal in seine Heimatwelt zurück -> Das ist für<br />
die Spieler nicht sichtbar!<br />
Weitere Informationen zu Indruwalen finden sich in MdS, S. 233f.<br />
Der große Indruwal<br />
Die obigen Aussagen gelten eingeschränkt auch für den Indruwal, der durch das offenstehende<br />
Beschwörungsoktagramm nach Midgard kam. Allerdings sind folgende Ausnahmen und Besonderheiten zu beachten:<br />
Während ein normaler Indruwal als ein Wesen von Grad 2 betrachtet wird, hat der große Indruwal Grad 6. Von ihm<br />
belebte Gegenstände können außerdem mit B24 fliegen. Er hat außerdem die außergewöhnliche Fertigkeit, dass er<br />
weitere normale Indruwale zu sich rufen kann. Dies kann er nur tun, wenn er gerade nicht einen Gegenstand belebt,<br />
dauert 10 Sekunden und hat einen Erfolgswert von +10. Die so gerufenen Indruwale unterliegen nicht seiner Kontrolle,<br />
folgen aber meist seinen Anweisungen. Ansonsten stiften sie so viel Chaos wie möglich. Als letzte Besonderheit kehrt<br />
dieser Indruwal nicht auf seine Heimatebene zurück, wenn der von ihm belebte Gegenstand zerstört wird. Stattdessen<br />
kehrt er in seine körperlose Form zurück, in der er wieder einen anderen Gegenstand beleben kann. Außerdem erhöhen<br />
sich Ausdauerpunkte, Angriffswert, Abwehr und Resistenz der von ihm belebten Gegenstände:<br />
Belebtes Objekt<br />
var LP, 3W6+10 AP - var R - St Gewicht+20, Gw var, B var - EP 2<br />
Angriff: +11(var); Raufen+(St+Gw)/20(1W6−4) - Abwehr+14, Resistenz+15/15/13<br />
Dunebrasten<br />
<strong>Ein</strong> Dunebrast ist ein Kampfdämon aus den Ebenen der Finsternis. Er hat folgende Werte:<br />
Dunebrast I (Grad 1)<br />
2W6 LP, 1W6+3 AP - LR - In: m20, St 30, Gw 60, B 18 - EP 1<br />
Angriff: Klaue/Biß/Hörner+7(1W6-1); Raufen+4(1W6−4) - Abwehr+11, Resistenz+12/12/10<br />
Bes.: Raserei (BEST S. 31), Chaoszeichen (MdS S. 232)<br />
Zu Dunebrasten siehe auch Meister der Sphären, S. 232f.<br />
Lamienegel<br />
Lamienegel stammen aus den Ebenen der Finsternis und werden von Beschwörern als Speicher von Lebensenergie<br />
genutzt. Die Lebensenergie wird zur Beschwörung anderer Dämonen, z.B. Indruwale benötigt. Sie sind in diesem<br />
Abenteuer wie so oft nur Mittel zum Zweck und können von den Spielerfiguren leicht entsorgt werden. Weitere<br />
Informationen zu Lamienegeln finden sich im Meister der Sphären auf Seite 243f.