Spannender Zahlenfußball - Kosmos
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Die kleinen Lerndrachen<br />
Mein Trainingsspiel<br />
1. Schuljahr<br />
<strong>Spannender</strong><br />
<strong>Zahlenfußball</strong><br />
für 2 bis 8 Spieler ab 6 Jahren<br />
Drachenfeuerstark! Die kleinen Lerndrachen Lizzy und Lenny spielen heute Fußball. Lenny ist<br />
begeisterter Fußballer, doch Lizzy will mit cleveren Doppelpässen gegen ihren Bruder gewinnen.<br />
Anpfiff! Schon kickt Lenny den Ball von der 3 auf die 17. Schnell zieht Lizzy auf die 17 und schnappt<br />
sich den Ball. Jetzt heißt es gut mitrechnen und abschätzen, wohin der Ball gespielt wird.<br />
Wer zum Schluss mit viel Geschick den Ball ins Tor schnippt, hat die Nase vorn!<br />
2 Fußballtore<br />
1 zweiteiliger Spielplan<br />
mit 40 Zahlenchips<br />
(beidseitig bedruckt)<br />
Gelbe Seite<br />
für Multiplikation<br />
Grüne Seite für Addition<br />
und Subtraktion<br />
1 Fußball<br />
42 Zahlenkärtchen<br />
(davon 2 Lerndrachen-<br />
Joker)<br />
3 Rundenzähler<br />
2 Torschusschips<br />
31 Fußballchips<br />
(davon 6 goldene<br />
Fußballchips)<br />
1 Pokal<br />
1
Los geht’s!<br />
Vor dem ersten Spiel<br />
Nehmt die Stanztafeln aus der Schachtel und löst vorsichtig das Spielmaterial<br />
und die 40 Zahlenchips aus dem Spielplan heraus. Nehmt den Pokal und<br />
steckt ihn in den Aufstellfuß. Dann biegt ihr noch die Seitenteile der beiden<br />
Fußballtore an den gestanzten Linien ein wenig nach hinten.<br />
Spielfeld<br />
Mannschaft<br />
1<br />
Mannschaft<br />
2<br />
Wählt eine Rechenart und die dafür vorgesehenen Zahlenchips und Zahlenkärtchen<br />
Addition<br />
● 40 grüne Chips<br />
● Alle rosa<br />
Kärtchen<br />
● 1 Lerndrachen-<br />
Joker<br />
● Alle gelben<br />
Kärtchen<br />
● 1 Lerndrachen-<br />
Joker<br />
Addition<br />
für Profis<br />
● 40 grüne Chips<br />
● Rosa Kärtchen:<br />
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,<br />
8, 9, 10, 10<br />
● 1 Lerndrachen-<br />
Joker<br />
● Gelbe Kärtchen:<br />
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,<br />
8, 9, 10, 10<br />
● 1 Lerndrachen-<br />
Joker<br />
Subtraktion<br />
● 40 grüne Chips<br />
● Alle weißen<br />
Kärtchen<br />
● 1 Lerndrachen-<br />
Joker<br />
● Alle grünen<br />
Kärtchen<br />
● 1 Lerndrachen-<br />
Joker<br />
Multiplikation<br />
● 40 gelbe Chips<br />
● Alle rosa<br />
Kärtchen<br />
● 1 Lerndrachen-<br />
Joker<br />
● Alle grünen<br />
Kärtchen<br />
● 1 Lerndrachen-<br />
Joker<br />
Multiplikation<br />
für Profis<br />
● 40 gelbe Chips<br />
● Rosa Kärtchen:<br />
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,<br />
8, 9, 10<br />
● 1 Lerndrachen-<br />
Joker<br />
● Grüne Kärtchen:<br />
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,<br />
8, 9, 10<br />
● 1 Lerndrachen-<br />
Joker<br />
Spielvorbereitung<br />
Die zwei Teile des Spielplans werden zu einem großen Fußballfeld<br />
zusammengesetzt. Rückt die beiden Tore an die<br />
Schmalseiten des Spielfelds. Entscheidet nun, ob ihr in diesem<br />
Spiel addieren, subtrahieren oder multiplizieren möchtet<br />
und nehmt euch – je nach gewählter Rechenoperation –<br />
die passenden Zahlenchips und Zahlenkärtchen, wie in der<br />
Tabelle oben dargestellt. Drückt die Zahlenchips in die ausgestanzten<br />
Löcher des Spielfelds.<br />
Aufgepasst! In jeder Reihe müssen fünf<br />
verschiedene Zahlen liegen.<br />
Nun bildet ihr zwei Mannschaften: Wenn ihr zu zweit seid,<br />
spielt ihr gegeneinander, seid ihr zu mehreren, bildet ihr zwei<br />
Teams. Anschließend nehmt ihr euch die entsprechenden<br />
Zahlenkärtchen: Legt sie so hinter euer Tor, dass der Gegner<br />
sie nicht sieht. Legt nun noch die weißen und goldenen Fußballchips<br />
sowie die zwei Torschusschips bereit. Zuletzt stellt<br />
ihr den Lerndrachen-Pokal neben das Spielfeld und legt die<br />
drei Rundenzähler mit der Zahlenseite nach oben. Jetzt<br />
sucht sich eine Mannschaft eine Seite des Spielfeldes aus,<br />
dafür beginnt die andere Mannschaft das Spiel. Los geht’s!<br />
Angriff!<br />
Die Mannschaft, die sich nicht die Spielfeldseite ausgesucht<br />
hat, beginnt und legt den Ball auf den Anstoßpunkt in der<br />
Mitte des Spielfelds. Nun gilt es, durch gezielte Doppelpässe<br />
den Ball von Zahlenreihe zu Zahlenreihe in Richtung gegnerisches<br />
Tor zu spielen. Sucht euch zunächst geheim einen<br />
Zahlenchip, auf den ihr spielen wollt, aus der nächsten Zahlenreihe<br />
aus.<br />
Jetzt entscheidet ihr euch für zwei eurer Zahlenkärtchen<br />
und addiert, subtrahiert oder multipliziert sie. Die Ergebniszahl<br />
muss denselben Zahlenwert haben wie der Zahlenchip<br />
auf dem Spielfeld, auf den ihr ziehen wollt. Habt ihr keine<br />
passenden Zahlenkärtchen, um auf den Zahlenchip zu<br />
spielen, dann müsst ihr euch für einen anderen Zahlenchip<br />
in dieser Reihe und zwei dazu passende Zahlenkärtchen<br />
entscheiden (siehe „Ball im Aus!“). Wenn ihr euch für zwei<br />
Zahlenkärtchen entschieden habt, so werden diese zunächst<br />
noch geheim hinter dem Tor gehalten. Denn jetzt<br />
ist erst einmal die gegnerische Mannschaft am Zug!<br />
Abwehr!<br />
Die gegnerische Mannschaft überlegt zunächst, welchen<br />
Zahlenchip der Angreifer wohl anspielen wird. Danach wählt<br />
ihr zwei eurer Zahlenkärtchen aus, deren Zahlenwerte<br />
addiert, subtrahiert oder multipliziert – je nach gewählter<br />
Rechenoperation – genau den Wert des vermuteten Zahlenchips<br />
ergeben. Dieser Zahlenchip wird von euch verteidigt.<br />
Haben sich Angreifer und Verteidiger entschieden, welche<br />
zwei Zahlenkärtchen jeweils zum Einsatz kommen, heben<br />
beide auf das Kommando „Schuss und Tor!“ ihr Fußballtor<br />
an, schieben die Zahlenkärtchen nach vorn und stellen<br />
das Fußballtor wieder vor den übrigen Zahlenkärtchen ab,<br />
damit der Gegner sie nicht sieht. Nun rechnen die Mannschaften<br />
beide Ergebnisse aus. Es gibt jetzt mehrere<br />
Möglichkeiten:<br />
1. Drachenfeuerstarker Angriff!<br />
Haben Angreifer und Verteidiger verschiedene Ergebnisse,<br />
so war der Angriff in dieser Zahlenreihe erfolgreich.<br />
Denn die angreifende Mannschaft hat den Ball auf einen<br />
Zahlenchip gekickt, der vom Gegner nicht verteidigt wurde.<br />
Der Angreifer darf sich einen weißen Fußballchip nehmen<br />
und vor sich ablegen. Dann zieht er den Ball auf den eroberten<br />
Zahlenchip vor und darf von dort aus weiter auf<br />
das gegnerische Tor zielen. Er versucht, den Ball wie oben<br />
beschrieben in die nächste Zahlenreihe zu befördern.<br />
Aufgepasst! Die bereits ausgespielten Zahlenkärtchen<br />
werden auf den quadratischen Feldern links<br />
2
und rechts neben der Zahlenreihe, auf die soeben gespielt<br />
wurde, abgelegt. Beide Mannschaften spielen nun mit weniger<br />
Zahlenkärtchen weiter. Während Angriff oder Abwehr<br />
darf man also jedes Zahlenkärtchen nur ein Mal einsetzen!<br />
Gelingt es der angreifenden Mannschaft, auch auf die<br />
nächste Zahlenreihe erfolgreich zu spielen, so legt ihr die<br />
zuletzt eingesetzten vier Zahlenkärtchen (zwei vom Angreifer<br />
und zwei vom Verteidiger) wieder neben das Spielfeld.<br />
Gelingt auch der Angriff auf die dritte und vierte Zahlenreihe,<br />
dann fehlt nur noch der Torschuss! Dazu später mehr.<br />
Beispiel (Addition)<br />
Der Angreifer möchte auf den Zahlenchip 3 spielen und<br />
entscheidet sich für die Zahlenkärtchen mit dem Zahlenwert<br />
1 und 2, denn 1 plus 2 ergibt 3. Der Verteidiger vermutet,<br />
dass der Angreifer auf 15 spielt. Er wählt die Zahlenkärtchen<br />
mit dem Zahlenwert 5 und 10, denn 5 plus 10 ist 15.<br />
+ = + =<br />
Tipp: Seht euch die am Spielfeldrand abgelegten<br />
Zahlenkärtchen gut an, bevor ihr euren nächsten<br />
Spielzug plant. Somit könnt ihr besser vorausberechnen,<br />
welche Zahlenfelder euer Gegner anspielen<br />
oder nicht mehr anspielen kann, denn auf bestimmte<br />
Zahlenchips kann man nur mit bestimmten Zahlenkombinationen<br />
ziehen.<br />
2. Drachenschlaue Abwehr!<br />
Haben Angreifer und Verteidiger das gleiche Ergebnis,<br />
wurde der Angriff gezielt gestoppt, denn beide Mannschaften<br />
haben mit ihren zwei Zahlenkärtchen auf den<br />
gleichen Zahlenchip gesetzt. Der Angriff ist damit beendet,<br />
beide Spieler erhalten alle Zahlenkärtchen vom Spielfeldrand<br />
zurück. Der Ball wird wieder auf den Anstoßpunkt in<br />
der Mitte des Spielfelds gelegt und die Rollen von Angreifer<br />
und Verteidiger wechseln. Dreht nun – wenn notwendig –<br />
einen Rundenzähler um (siehe „Rundenzähler“). Dann<br />
startet die andere Mannschaft mit dem Spiel auf das gegnerische<br />
Tor und zieht jetzt mit dem Ball in die andere<br />
Spielfeldhälfte, es sei denn, der letzte Rundenzähler wurde<br />
umgedreht: Dann endet das Spiel.<br />
3. Ball im Aus!<br />
Hat sich der Angreifer verrechnet und zwei Zahlenkärtchen<br />
ausgespielt, deren Zahlenwerte addiert, subtrahiert oder<br />
multipliziert ein Ergebnis erzielen, das nicht in der nächs-<br />
ten Zahlenreihe zu finden ist, ODER hat er keine passenden<br />
Zahlenkärtchen mehr, um einen Zahlenchip in der<br />
nächsten Zahlenreihe anzuspielen, so ist der Ball im Aus<br />
gelandet.<br />
Der Angriff ist damit beendet. Beide Mannschaften erhalten<br />
ihre bereits ausgespielten Zahlenkärtchen zurück. Die<br />
Rollen von Angreifer und Verteidiger wechseln wieder. Dreht<br />
nun – wenn notwendig – einen Rundenzähler um (siehe<br />
„Rundenzähler“). Es startet ein neuer Angriff von der Spielfeldmitte<br />
aus, es sei denn, der letzte Rundenzähler wurde<br />
umgedreht: Dann endet das Spiel.<br />
Rundenzähler<br />
Nachdem jede Mannschaft ein Mal Angreifer und Verteidiger<br />
war, dreht ihr einen Rundenzähler um. Die Rundenzähler<br />
werden im Laufe des Spiels in der Reihenfolge von<br />
1 bis 3 umgedreht. Dreht ihr den letzten Rundenzähler um,<br />
endet das Spiel. Das Spielende wird im letzten Teil der<br />
Anleitung genauer erklärt.<br />
Lerndrachen-Joker<br />
Jede Mannschaft hat einen<br />
Lerndrachen-Joker und<br />
darf diesen sowohl in der<br />
Rolle als Verteidiger als auch in der des Angreifers einsetzen.<br />
Wenn ihr euch für ein Spiel mit Addition ODER<br />
Subtraktion entscheidet, dann hat der Lerndrachen-Joker<br />
den Zahlenwert null. Legt eine Mannschaft in einem<br />
Spiel mit Addition zum Beispiel den Zahlenchip 2 und<br />
den Lerndrachen-Joker ab, so erhält sie als Ergebnis 2.<br />
Denn 2 plus 0 ist 2.<br />
Lerndrachen-Joker: Addition und Subtraktion<br />
+ =<br />
– =<br />
=<br />
0<br />
Wendet ihr für das Fußballspiel die Multiplikation an<br />
und legt den Lerndrachen-Joker zusammen mit einem<br />
Zahlenkärtchen ab, dann multipliziert ihr das ausgewählte<br />
Zahlenkärtchen mit sich selbst. Legt ihr zum Beispiel das<br />
Zahlenkärtchen 5 und den Lerndrachen-Joker ab, dann<br />
rechnet ihr 5 mal 5. Die Mannschaft kickt den Ball also auf<br />
den Zahlenchip 25.<br />
Lerndrachen-Joker: Multiplikation<br />
=<br />
+ 0<br />
0<br />
=<br />
– =<br />
x = x 5 =<br />
Wert der benuzten<br />
Zahlenkarte<br />
3
ei Lernhilfen*<br />
bei Lernhilfen*<br />
bei Lernhilfen*<br />
Aufgepasst! Den Lerndrachen-Joker gibt es in<br />
jeder Mannschaft nur ein Mal und er kommt nach<br />
seinem Einsatz wie jedes andere Zahlenkärtchen an den<br />
Spielfeldrand.<br />
Tipp: In einigen Spielvarianten gibt es Zahlenchips,<br />
die man nur mit dem Lerndrachen-Joker angreifen<br />
oder verteidigen kann. Spielt ihr zum Beispiel<br />
die Variante „Multiplikation für Lerndrachen-Profis“<br />
und möchtet auf den Zahlenchip 81 spielen, dann<br />
legt ihr das Zahlenkärtchen 9 und den Lerndrachen-<br />
Joker ab. Denn nur 9 mal 9 ist 81.<br />
Der Torschuss!<br />
Gelangt ihr mit etwas Glück und Taktik während eines<br />
Angriffs bis in die 4. Zahlenreihe, also direkt vor das gegnerische<br />
Tor, so müsst ihr jetzt nur noch den Torwart Lenny<br />
oder Lizzy umspielen. Ihr nehmt euch die beiden Torschusschips<br />
und legt einen davon auf den Anstoßpunkt in der<br />
Mitte des Spielfelds. Mit dem anderen Torschusschip versucht<br />
ihr diesen durch die schmale Öffnung des gegnerischen<br />
Tores zu schnippen. Ihr habt zwei Schnippversuche.<br />
Aufgepasst! Rückt das gegnerische Tor möglichst<br />
nahe an die Schmalseite des Spielfelds.<br />
Schafft ihr es, den Ball ins gegnerische Tor zu schnippen,<br />
erhält eure Mannschaft einen goldenen Fußballchip, den ihr<br />
vor euch ablegen dürft. Schafft ihr es nicht, dann bekommt<br />
ihr keinen goldenen Fußballchip. In beiden Fällen ist euer<br />
Angriff nach dem Torschuss beendet. Beide Spieler erhalten<br />
ihre am Spielfeldrand abgelegten Zahlenkärtchen zurück<br />
und die Rollen von Angreifer und Verteidiger wechseln<br />
wieder. Dreht – wenn notwendig – einen Rundenzähler um<br />
(siehe „Rundenzähler“). Es startet ein neuer Angriff von der<br />
Spielfeldmitte aus, es sei denn, der letzte Rundenzähler<br />
wurde umgedreht: Dann endet das Spiel.<br />
Aufgepasst! Da ihr auf die 4. Zahlenreihe erfolgreich<br />
gezogen seid, erhaltet ihr dafür einen weißen<br />
Fußballchip. Nur wenn ihr den Ball erfolgreich ins Tor<br />
geschnippt habt, bekommt ihr zusätzlich einen goldenen<br />
Fußballchip!<br />
Abpfiff und Spielende!<br />
Wenn der letzte Rundenzähler umgedreht<br />
wird, endet das Spiel. Jede Mannschaft<br />
zählt nun ihre weißen und goldenen Fußballchips. Wer insgesamt<br />
die meisten Fußballchips gesammelt hat, gewinnt<br />
das Match und erhält den Lerndrachen-Pokal! Haben beide<br />
Mannschaften gleich viele Fußballchips, dann entscheidet<br />
die Anzahl der goldenen Fußballchips – oder ein drachenfeuerstarkes<br />
Rückspiel!<br />
Autor: Kai Haferkamp<br />
Drachen-Illustrationen: Thomas Thiemeyer<br />
Übrige Illustrationen: Katja Witt<br />
Gestaltung: www.summerer-thiele.de<br />
Die Lernhefte zu der Marke „Die kleinen Lerndrachen“<br />
erscheinen in der Klett Lerntraining GmbH, Stuttgart.<br />
Die kleinen Lerndrachen © by Klett Lerntraining GmbH, Stuttgart<br />
Mit Illustrationen von Thomas Thiemeyer<br />
© 2009 KOSMOS Verlag<br />
Pfizerstraße 5 – 7, 70184 Stuttgart<br />
Tel.: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199<br />
www.kosmos.de, info@kosmos.de Art.-Nr.: 696047<br />
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Die kleinen Lerndrachen<br />
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Die kleinen Lerndrachen<br />
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1. Schuljahr<br />
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Art.-Nr.: 710231 Art.-Nr.: 710224 Art.-Nr.: 710217<br />
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