27.06.2014 Aufrufe

Cybermobbing - Schulerfolg sichern!

Cybermobbing - Schulerfolg sichern!

Cybermobbing - Schulerfolg sichern!

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

„Lern- und Lebenswelt Internet –<br />

virtuelle Welten als neue Herausforderungen<br />

für Schule, Jugendhilfe und Gemeinwesen“<br />

Regionalkonferenz im Landkreis Börde, 13. Juni 2012


WORKSHOP 3<br />

Internet in der sozialen Arbeit –<br />

Risikofelder und Chancen<br />

Facebook und <strong>Cybermobbing</strong> <br />

Referenten: Chris8an Grabow und Juliana Thiemer


Gliederung<br />

• Begrüßung<br />

• Kurzvorstellung/ Erwartungen?!<br />

• Was ist Facebook? Was ist Social<br />

Media?<br />

– Pro und Contra<br />

– Integration und Bildungschancen<br />

• <strong>Cybermobbing</strong> (CM)<br />

– Was ist <strong>Cybermobbing</strong>?<br />

– Welche Formen von CM gibt es?<br />

– Handlungsmöglichkeiten<br />

– Unterstützung und Hilfe<br />

• Mediensucht?!<br />

flickr.com/photos/massimobarbieri <br />

maBhiasdaum.ch/cyberbullying/ <br />

webknigge.wordpress.com/tag/internetsucht/


Facebook<br />

hBp://paulbutler.org/archives/visualizing-­‐facebook-­‐friends/


Social Media<br />

• bezeichnet digitale Medien und<br />

Technologien, die es Nutzern<br />

ermöglichen, sich untereinander<br />

auszutauschen und mediale<br />

Inhalte einzeln oder in<br />

Gemeinschaft zu gestalten.


Pro und contra von FB<br />

pro <br />

contra <br />

• Integra8on/ <br />

Par8zipa8on <br />

• Iden8tätsbildung/<br />

Selbstpräsenta8on <br />

• Kommunika8on <br />

weltweit <br />

• FreundschaLspflege <br />

• Öffentlichkeitsarbeit/<br />

Marke8ng <br />

• Datenschutz/ <br />

Sicherheit <br />

• <strong>Cybermobbing</strong> <br />

• Internet-­‐ und <br />

Kommunika8onssucht <br />

• Spielsucht <br />

• Exklusion <br />

• „ZeiUresser“


Pro und contra von FB<br />

pro <br />

contra <br />

• Integra8on/ <br />

Par8zipa8on <br />

• Iden8tätsbildung/<br />

Selbstpräsenta8on <br />

• Kommunika8on <br />

weltweit <br />

• FreundschaLspflege <br />

• Öffentlichkeitsarbeit/<br />

Marke8ng <br />

• Datenschutz/ <br />

Sicherheit <br />

• <strong>Cybermobbing</strong> <br />

• Internet-­‐ und <br />

Kommunika8onssucht <br />

• Spielsucht <br />

• Exklusion <br />

• „ZeiUresser“


Folie ja / nein???<br />

• Social Media verändert die Gesellschaft<br />

• mit den Schülern lernen/ informelles Lernen<br />

• Schüler abholen/ FB nicht den Schülern<br />

überlassen/ Wie ticken die Schüler?<br />

• Erziehungsauftrag/ Maßstäbe setzten


Öffentlichkeitsarbeit in der sozialen<br />

Arbeit via Facebook


Vorteile für soziale Arbeit<br />

• Kontakt mit Klienten<br />

• Recherchemöglichkeiten<br />

• frühzeitige Problemerkennung<br />

• Erkennung von Handlungsbedarf<br />

• niedrigschwellige Kontaktanbahnung<br />

• mehr Offenheit der Klienten<br />

• Vorteile der Anamneseerstellung<br />

• Erkennen von Trends<br />

• Darstellung der eigenen Arbeit


Facebook in der Schule<br />

• Begleitende Unterrichtsgruppe<br />

• Hausaufgaben, Veranstaltungen<br />

• Grundprinzipien:<br />

– freiwillig in FB<br />

– freiwilliger Kontakt<br />

– klare Absprachen<br />

– redundante Infos<br />

– Keine Nachteile


Pro und contra von FB<br />

pro <br />

contra <br />

• Integra8on/ <br />

Par8zipa8on <br />

• Iden8tätsbildung/<br />

Selbstpräsenta8on <br />

• Kommunika8on <br />

weltweit <br />

• FreundschaLspflege <br />

• Öffentlichkeitsarbeit/<br />

Marke8ng <br />

• Datenschutz/ <br />

Sicherheit <br />

• <strong>Cybermobbing</strong> <br />

• Internet-­‐ und <br />

Kommunika8onssucht <br />

• Spielsucht <br />

• Exklusion <br />

• „ZeiUresser“


Mobbing à <strong>Cybermobbing</strong><br />

• verbal, psychisch & physisch<br />

• „Cyber-Stalking“ & „Cyber-Bullying“<br />

– absichtliche Beleidigen, Bedrohen,<br />

Bloßstellen oder Belästigen von Personen<br />

im Internet oder über das Handy


Formen von <strong>Cybermobbing</strong><br />

• Beschimpfungen und Beleidigungen<br />

• Drohungen und Erpressungen<br />

• Sexuelle Belästigungen und unangenehme<br />

Anmachen<br />

• Veröffentlichung gefälschter, intimer oder<br />

peinlicher Fotos<br />

• Verbreitung von persönlichen Informationen oder<br />

Gerüchten<br />

• Ausschluss aus Computerspiel-Teams oder von<br />

Freundeslisten<br />

• Identitätsdiebstahl


• http://www.internet-handel.org/2009/03/06/<br />

cyber-mobbing-teenager-fordert-millionenwiedergutmachung-von-facebook.html


Happy Slapping<br />

• extremste Form von <strong>Cybermobbing</strong><br />

• „glückliches Draufschlagen“<br />

• filmen von Gewalttaten und<br />

anschließendes teilen im Internet<br />

(youtube, facebook...)


Handlungsmöglichkeiten<br />

• Prävention<br />

• offener Umgang/ keine Verbote/Interesse<br />

• Sensibilisierung/ Kommunikation<br />

• Beweise sammeln/ Screenshots<br />

• an den Betreiber wenden/ Anzeige<br />

erstatten<br />

• Gesetze / Schulstrafen


Unterstützung und Hilfe<br />

• Weiterbildungsangebote<br />

nutzen<br />

• Klicksafe.de<br />

• Saferinternet.at<br />

• Lehrer-online.de<br />

• Sicherdeinweb.de<br />

• Notfall- CD


Mediensucht?<br />

Dr. med. Andreas Bolgien, überarbeitet von Rebekka Tilp<br />

Marcus und Maik süchtig?<br />

© dapd/DAPD


(Problem-)bereiche<br />

Vielfalt von Nutzung/Missbrauch<br />

• World of Warcraft (Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel)<br />

• Ego-Shooter (First-Person-Shooter (FPS) sind eine Kategorie der<br />

Computerspiele, bei welcher der Spieler aus der Egoperspektive in<br />

einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt agiert und mit<br />

Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner<br />

bekämpft.<br />

• Andere Online-Rollenspiele<br />

• Chatten<br />

• Strategiespiele/Simulation<br />

• Surfen/Newsseiten<br />

• Pornographie<br />

• Actionspiele<br />

• Browserspiele<br />

• Film/Musik/Video


Wirksame Faktoren<br />

• Herausforderung, Wettbewerb<br />

• Ausübung von Macht und Kontrolle<br />

(Selbstwirksamkeit)<br />

• Erprobung von Identitätsentwürfen<br />

• Geselligkeit<br />

• Flucht aus dem Alltag<br />

• (vermeintlicher) Stressabbau<br />

• Verschmelzungserleben mit dem Spiel


PINTA-Studie<br />

(Prävalenz der<br />

Internetabhängigkeit)<br />

• Grundlage: tel. Befragung von ca. 15.000 Menschen der<br />

Altersgruppe 14 – 64 Jahren<br />

• Es handelt sich um eine bundesweite repräsentative Befragung, die<br />

einen Erhebungsteil zu Internetnutzung und Internetabhängigkeit<br />

enthielt<br />

• Neben Personen mit Festnetzanschluss wurden auch Bürgerinnen<br />

und Bürger befragt, die nur über Handys erreichbar waren<br />

• Kern der vom Bundesministerium für Gesundheit geförderten<br />

Analyse ist die Identifizierung einer Gruppe von Befragten, die<br />

Merkmale einer Abhängigkeit aufweisen<br />

• Da bislang noch keine einheitliche Definition der<br />

Internetabhängigkeit zur Verfügung steht, wurde dafür ein spezielles<br />

statistisches Verfahren genutzt Damit liegen nun für Deutschland<br />

repräsentative Daten vor, die eine erste verlässliche Schätzung<br />

ermöglichen


Ergebnisse:<br />

• 1% in der Gruppe der 14- bis 64-Jährigen<br />

eine Internetabhängigkeit aufweisen<br />

• Weitere 4,6% haben vermutlich einen<br />

problematischen Gebrauch<br />

• In jüngeren Altersgruppen sind<br />

erwartungsgemäß die Häufigkeiten erhöht<br />

• Tabelle 1: Häufigkeiten von<br />

Internetabhängigkeit und problematischen<br />

Internetgebrauch in


Tabelle 1: Häufigkeiten von Internetabhängigkeit und problematischen<br />

Internetgebrauch in<br />

verschiedenen Altersgruppen<br />

Internetabhängigkeit (%)<br />

Alters-­‐ (%) <br />

gruppe <br />

Internet-­abhängig-­keit<br />

<br />

(%) <br />

Problema-­‐<br />

>sche <br />

Internet-­nutzung<br />

<br />

(%) <br />

gesamt weiblich männlich gesamt weiblich männlich <br />

14-­‐64 1,0 0,8 1,2 4,6 4,4 4,9 <br />

14-­‐24 2,4 2,4 2,4 13,6 14,8 12,4 <br />

14-­‐16 4,0 4,9 3,1 15,4 17,2 13,7


• Unerwartet hohe Raten zeigen sich bei<br />

den Mädchen und jungen Frauen,<br />

insbesondere beiden 14-24-Jährigen<br />

• Die weiblichen Teilnehmer nutzen häufiger<br />

die sozialen Netzwerke, die männlichen<br />

häufiger Onlinespiele


Tabelle 2. Erste Nennung bei den Hauptaktivitäten im Internet der 14-24-Jährigen mit<br />

Internetabhängigkeit<br />

Ak>vitäten online Weiblich % Männlich % <br />

Soziale Netzwerke 77,1 64,8 <br />

Onlinespiele 7,2 33,6 <br />

E-­‐mail 11,7 -­‐ <br />

Unterhaltung (Film, Musik <br />

etc.) <br />

4,0 -­‐ <br />

InterneBelefonie -­‐ 1,5


Vergleichszahlen (FVS 2011)<br />

• 560. 000 internetsüchtig (1% der<br />

Gesamtbevölkerung)<br />

• 175.000 Süchtige "harter" Drogen<br />

• 100.000 bis 290.000 Spielsüchtige<br />

• 600.000 THC-Süchtige<br />

• 810.000 Alkoholiker (gerechnet 10 % der<br />

Bevölkerung)


1. Diagnosekriterium<br />

• Ständige gedankliche Beschäftigung mit dem Internet –<br />

Gedanken an vorherige Onlineaktivitäten oder Antizipation<br />

zukünftiger Online-Aktivitäten


2. Diagnosekriterium<br />

• Ständige gedankliche Beschäftigung mit dem Internet – Gedanken<br />

an vorherige Onlineaktivitäten oder Antizipation zukünftiger Online-<br />

Aktivitäten<br />

• Zwangsläufige Ausdehnung der im Internet verbrachten<br />

Zeiträume, um noch eine Befriedigung zu erlangen


3. Diagnosekriterium<br />

• Ständige gedankliche Beschäftigung mit dem Internet – Gedanken<br />

an vorherige Onlineaktivitäten oder Antizipation zukünftiger Online-<br />

Aktivitäten<br />

• Zwangsläufige Ausdehnung der im Internet verbrachten Zeiträume,<br />

um noch eine Befriedigung zu erlangen<br />

• Erfolglose Versuch, den Internetgebrauch zu kontrollieren,<br />

einzuschränken oder zu stoppen


4. Diagnosekriterium<br />

• Ständige gedankliche Beschäftigung mit dem Internet – Gedanken<br />

an vorherige Onlineaktivitäten oder Antizipation zukünftiger Online-<br />

Aktivitäten<br />

• Zwangsläufige Ausdehnung der im Internet verbrachten Zeiträume,<br />

um noch eine Befriedigung zu erlangen<br />

• Erfolglose Versuch, den Internetgebrauch zu kontrollieren,<br />

einzuschränken oder zu stoppen<br />

• Ruhelosigkeit, Launenhaftigkeit, Depressivität oder Reizbarkeit,<br />

wenn versucht wird, den Internetgerauch zu reduzieren oder zu<br />

stoppen


5. Diagnosekriterium<br />

• Ständige gedankliche Beschäftigung mit dem Internet – Gedanken<br />

an vorherige Onlineaktivitäten oder Antizipation zukünftiger Online-<br />

Aktivitäten<br />

• Zwangsläufige Ausdehnung der im Internet verbrachten Zeiträume,<br />

um noch eine Befriedigung zu erlangen<br />

• Erfolglose Versuch, den Internetgebrauch zu kontrollieren,<br />

einzuschränken oder zu stoppen<br />

• Ruhelosigkeit, Launenhaftigkeit, Depressivität oder Reizbarkeit,<br />

wenn versucht wird, den Internetgerauch zu reuzieren oder zu<br />

stoppen<br />

• Längere Aufenthaltszeiten im Internet als ursprünglich<br />

intendiert


Diagnose nach te Wildt<br />

Dr. med. Bert te Wildt, Mediziner der Abteilung Klinische Psychiatrie und Psychotherapie der<br />

Medizinischen Hochschule Hannover (MHH),<br />

• Alle fünf genannten Kriterien sollten erfüllt sein<br />

• Zusätzlich sollte eines der drei folgenden Kriterien<br />

erfüllt sein


Zusätzlich eines der folgenden Kriterien<br />

• Aufs Spiel Setzen oder Riskieren einer engen Beziehung, einer<br />

Arbeitsstelle oder eines beruflichen Angebots wegen des Internets<br />

• Belügen von Familienmitglieder, Therapeuten oder Anderen, um das<br />

Ausmaß und die Verstrickung mit dem Internet zu verbergen<br />

• Internetgebrauch als ein Weg, Problemen auszuweichen oder<br />

dysphorische Stimmungen zu erleichtern (wie Gefühle von<br />

Hilflosigkeit, Schuld, Angst, Depression)


Kriterien nach Grüsser & Thalemann (2006)<br />

• Computerspielen dominiert das Denken<br />

• Durch Erregung oder Entspannung wurd<br />

Stresserleben verdrängt<br />

• Immer häufigere oder längere Spielzeiten, extremere<br />

Spielinhalte<br />

• Nervosität, Unruhe, bei Entzug<br />

• Kontrollverlust<br />

• Nach Abstinenzzeiten erneute Aufnahme exzessiven<br />

Spiels<br />

• Zwischenmenschliche Konflikte mit der sozialen<br />

Umwelt, innerpsychische Problem


Literaturempfehlung<br />

• Bergmann, Wolfgang, Hüther, Gerald: Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen<br />

Medien<br />

• Grüsser-Sinopoli, Sabine, Thalemann, Ralf: Computerspiel-süchtig? Rat und Hilfe für<br />

Eltern. 2006<br />

• Cooper, Robbie: Alter Ego: Avatars and their Creators<br />

• te Wildt BT, Kowalewski E, Meibeyer F. Identität und Dissoziation im Cyberspace:<br />

Kasuistik einer dissoziativen Identitätsstörung im Zusammenhang mit einem Internet-<br />

Rollenspiel. Nervenarzt 2006; 77: 81 – 4.<br />

• te Wildt BT. Medialität und Verbundenheit - Zur psychopathologischen<br />

Phänomenologie und Nosologie von Internetabhängigkeit. Lengerich: Pabst, 2010.<br />

Testinstrumente zur Erfasssung von Mediensucht von:<br />

• Hahn und Jerusalem: Internetsuchtskala (ISS) 2001<br />

• Thalemann et al., 2004


„Das neue Netz“<br />

Handlungskomponenten im Social-Web (vgl. Jan Schmidt 2006)<br />

Iden8täts-­management<br />

<br />

Beziehungs-­management<br />

<br />

Informa8ons-­management


Viele Dank für Ihre<br />

Aufmerksamkeit!<br />

„Wenn der Sturm kommt, bauen die einen Mauern und <br />

die anderen Windmühlen.“ <br />

„ <br />

(chinesisches Sprichwort ) <br />

Chris8an Grabow | chris8an.grabow@interna8onaler-­‐bund.de <br />

Juliana Thiemer | juliana.thiemer@gmail.com

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!