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Basiswissen Lineare Algebra - Informatik an der FH Dortmund ...

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Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

1/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

<strong>Lineare</strong> <strong>Algebra</strong><br />

Studieng<strong>an</strong>g <strong>Informatik</strong><br />

Ergänzendes Online-pdf-Training-Tool zum Buch<br />

<strong>Basiswissen</strong> <strong>Lineare</strong> Algabra<br />

Prof. Dr. Burkhard Lenze<br />

Fachhochschule <strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich <strong>Informatik</strong><br />

Postfach 105018<br />

44047 <strong>Dortmund</strong><br />

Telefon: 0231-755-6729<br />

Telefax: 0231-755-6710<br />

e-mail:<br />

lenze@fh-dortmund.de<br />

w-home:<br />

www.fh-dortmund.de/lenze<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

2/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

Tool-Typ-Generator Version 5.0<br />

Tool im Test-Modus starten!!!<br />

Tool im Lern-Modus starten!!!<br />

Beginn <strong>der</strong> Bearbeitung: : Uhr am . .<br />

Erreichbare Punktzahl: Maximale Bearbeitungszeit: Verbleibende Zeit?<br />

Matrikel: PIN: Mein Ergebnis:<br />

Bearbeitung-Ende-Button mit Erfolgsinfo<br />

Daten <strong>an</strong> Datenb<strong>an</strong>k senden<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

3/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

VEKTOREN<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

4/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

1 <strong>Lineare</strong> (Un-)Abhängigkeit<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei Vektoren<br />

(a,b,c,d) T , (e, f ,g,h) T , (i, j,k,l) T<br />

aus R 4 vorgegeben. Entscheiden Sie d<strong>an</strong>n <strong>an</strong>h<strong>an</strong>d <strong>der</strong> Lösbarkeit <strong>der</strong> Vektorgleichung<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

a e i 0<br />

α ⎜ b<br />

⎟<br />

⎝ c ⎠ + β ⎜ f<br />

⎟<br />

⎝ g ⎠ + γ ⎜ j<br />

⎟<br />

⎝ k ⎠ = ⎜ 0<br />

⎟<br />

⎝ 0 ⎠ ,<br />

d h l 0<br />

ob die Vektoren linear unabhängig (1) o<strong>der</strong> linear abhängig (0) sind, und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem<br />

korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Vektoren Linear (un-)abhängig? 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

5/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

2 Skalarprodukt<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Vektoren (a,b,c) T und (d,e, f ) T aus R 3 vorgegeben. Berechnen<br />

Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d das Skalarprodukt<br />

(a,b,c) T · (d,e, f ) T := ad + be + c f ,<br />

und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten<br />

Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Vektoren Skalarprodukt <strong>der</strong> Vektoren 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

6/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

3 Länge und Winkel<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Vektoren (a,b,c) T und (d,e, f ) T aus R 3 vorgegeben. Berechnen<br />

Sie d<strong>an</strong>n unter Anwendung <strong>der</strong> Definition für das Skalarprodukt sowohl die Länge <strong>der</strong> beiden Vektoren gemäß<br />

√<br />

|(a,b,c) T | := (a,b,c) T · (a,b,c) T<br />

und<br />

|(d,e, f ) T | :=<br />

√<br />

(d,e, f ) T · (d,e, f ) T<br />

als auch den nichtorientierten eingeschlossenen Winkel in Bogenmaß gemäß<br />

(<br />

∠((a,b,c) T ,(d,e, f ) T (a,b,c)T · (d,e, f ) T )<br />

) := arccos<br />

|(a,b,c) T | |(d,e, f ) T ,<br />

|<br />

und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten<br />

Button erfahren können. Geben Sie im Test-Modus |(a,b,c) T | + |(d,e, f ) T | + ∠((a,b,c) T ,(d,e, f ) T ) <strong>an</strong>, wobei das Ergebnis<br />

auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl zu runden ist.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Vektoren Länge und Winkel 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

7/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

4 Vektorprodukt und Fläche<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Vektoren (a,b,c) T und (d,e, f ) T aus R 3 vorgegeben. Berechnen<br />

Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d das Vektorprodukt<br />

sowie gemäß <strong>der</strong> Formel<br />

(a,b,c) T × (d,e, f ) T := (b f − ce,cd − a f ,ae − bd) T<br />

F := |(a,b,c) T × (d,e, f ) T |<br />

die Fläche des durch die beiden Vektoren aufgesp<strong>an</strong>nten Parallelogramms, wobei die Fläche im Test-Modus auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl<br />

zu runden ist. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den<br />

zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Vektoren Vektorprodukt und Fläche 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

8/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

5 Spatprodukt und Volumen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei Vektoren<br />

(a,b,c) T , (d,e, f ) T , (g,h,i) T<br />

aus R 3 vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d das Spatprodukt<br />

⎡ ⎛ ⎞⎛<br />

⎞⎛<br />

⎞ ⎤<br />

a d g<br />

⎣ ⎝ b ⎠⎝<br />

e ⎠⎝<br />

h ⎠ ⎦ := aei + dhc + gb f − gec − ah f − dbi<br />

c f i<br />

sowie gemäß <strong>der</strong> Formel<br />

V := |aei + dhc + gb f − gec − ah f − dbi|<br />

das Volumen des durch die drei Vektoren aufgesp<strong>an</strong>nten Spats (Parallelepipeds), und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-<br />

Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Vektoren Spatprodukt und Volumen 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


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<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

9/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

6 Fläche eines Polygons<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig fünf Vektoren<br />

vorgegeben. Bestimmen Sie d<strong>an</strong>n gemäß<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛<br />

1<br />

b 1 − a 1 c 1 − a 1<br />

⎝<br />

2<br />

b 2 − a 2<br />

⎠ × ⎝ c 2 − a 2<br />

⎠ + ⎝<br />

∣ 0<br />

0<br />

⃗a,⃗b,⃗c, ⃗d,⃗e ∈ R 2<br />

c 1 − a 1<br />

c 2 − a 2<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

d 1 − a 1<br />

d 2 − a 2<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ + ⎝<br />

d 1 − a 1<br />

d 2 − a 2<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

e 1 − a 1<br />

e 2 − a 2<br />

0<br />

die Fläche des durch die Vektoren gegebenen Punkte entstehenden Polygons, wobei die Fläche im Test-Modus auf eine g<strong>an</strong>ze<br />

Zahl zu runden ist (Punkte werden <strong>der</strong> Reihe nach verbunden und das Polygon am Ende geschlossen). Vergleichen Sie Ihr<br />

Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Vorgabe von ⃗a,⃗b,⃗c, ⃗d und⃗e Fläche des Polygons 2<br />

⎞<br />

⎠<br />

∣<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


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<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

10/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

7 Konvexitäts-Test<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig fünf Vektoren<br />

⃗a,⃗b,⃗c, ⃗d,⃗e ∈ R 2<br />

vorgegeben. Entscheiden Sie d<strong>an</strong>n <strong>an</strong>h<strong>an</strong>d des Vorzeichenverhaltens <strong>der</strong> dritten Komponenten <strong>der</strong> Vektorprodukte aller benachbarten<br />

K<strong>an</strong>tenvektoren<br />

⎛<br />

b 1 − a 1<br />

⎞ ⎛<br />

c 1 − b 1<br />

⎞ ⎛<br />

c 1 − b 1<br />

⎞ ⎛<br />

d 1 − c 1<br />

⎞ ⎛<br />

a 1 − e 1<br />

⎞ ⎛<br />

b 1 − a 1<br />

⎞<br />

⎝ b 2 − a 2<br />

0<br />

⎠ × ⎝ c 2 − b 2<br />

0<br />

⎠ , ⎝ c 2 − b 2<br />

0<br />

⎠ × ⎝ d 2 − c 2<br />

0<br />

⎠ , ... , ⎝ a 2 − e 2<br />

0<br />

⎠ × ⎝ b 2 − a 2<br />

0<br />

⎠ ,<br />

ob das durch die Vektoren gegebenen Punkte entstehende Polygon (Punkte werden <strong>der</strong> Reihe nach verbunden und das Polygon<br />

am Ende geschlossen) konvex ist (1) o<strong>der</strong> nicht konvex ist (0). Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten<br />

Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Vorgabe von ⃗a,⃗b,⃗c, ⃗d und⃗e Konvexitäts-Test 2<br />

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<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

11/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

MATRIZEN<br />

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<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

12/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

8 (4x4)*(4x4)-Matrizenmultiplikation<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Matrizen A und B,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14<br />

b 11 b 12 b 13 b 14<br />

A = ⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ ∈ R4×4 , B = ⎜ b 21 b 22 b 23 b 24<br />

⎟<br />

⎝ b 31 b 32 b 33 b 34<br />

⎠ ∈ R4×4 ,<br />

a 41 a 42 a 43 a 44 b 41 b 42 b 43 b 44<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d das Matrizenprodukt A·B sowie im Test-Modus die Summe aller Komponenten von<br />

A · B. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten<br />

Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Matrizen Produkt <strong>der</strong> Matrizen 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

13/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

9 (3x4)*(4x3)-Matrizenmultiplikation<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Matrizen A und B,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎞<br />

b<br />

a 11 a 12 a 13 a 11 b 12 b 13<br />

14<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎠ ∈ R 3×4 , B = ⎜ b 21 b 22 b 23<br />

⎟<br />

⎝ b<br />

a 31 a 32 a 33 a 31 b 32 b 33<br />

⎠ ∈ R4×3 ,<br />

34<br />

b 41 b 42 b 43<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d das Matrizenprodukt A·B sowie im Test-Modus die Summe aller Komponenten von<br />

A · B. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten<br />

Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Matrizen Produkt <strong>der</strong> Matrizen 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

14/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

10 (2x4)*(4x3)-Matrizenmultiplikation<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Matrizen A und B,<br />

⎛<br />

( )<br />

a11 a<br />

A = 12 a 13 a 14<br />

∈ R 2×4 , B = ⎜<br />

a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎝<br />

⎞<br />

b 11 b 12 b 13<br />

b 21 b 22 b 23<br />

b 31 b 32 b 33<br />

b 41 b 42 b 43<br />

⎟<br />

⎠ ∈ R4×3 ,<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d das Matrizenprodukt A·B sowie im Test-Modus die Summe aller Komponenten von<br />

A · B. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten<br />

Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Matrizen Produkt <strong>der</strong> Matrizen 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

15/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

11 (3x4)*(4x2)-Matrizenmultiplikation<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Matrizen A und B,<br />

⎛<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎠ ∈ R 3×4 , B = ⎜<br />

⎝<br />

a 31 a 32 a 33 a 34<br />

b 11 b 12<br />

b 21 b 22<br />

b 31 b 32<br />

b 41<br />

b 42<br />

⎞<br />

⎟<br />

⎠ ∈ R4×2 ,<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d das Matrizenprodukt A·B sowie im Test-Modus die Summe aller Komponenten von<br />

A · B. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten<br />

Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Matrizen Produkt <strong>der</strong> Matrizen 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

16/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

12 (4x4)-Gauß-Algorithmus<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14<br />

A = ⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ ∈ R4×4 ,<br />

a 41 a 42 a 43 a 44<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d mit dem Gaußschen Algorithmus für Matrizen die Endmatrix A △ ∈ R 4×4 ,<br />

⎛<br />

a △ ⎞<br />

11 a△ 12 a△ 13 a△ 14<br />

A △ 0 a △ = ⎜<br />

22 a△ 23 a△ 24<br />

⎝ 0 0 a △ ⎟<br />

33 a△ ⎠ ∈ R4×4<br />

34<br />

0 0 0 a △ 44<br />

von A sowie im Test-Modus die Summe aller Komponenten von A △ . Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem<br />

korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix Ausgabe <strong>der</strong> (4 × 4)-Endmatrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

17/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

13 (3x5)-Gauß-Algorithmus<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14 a 15<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23 a 24 a 25<br />

⎠ ∈ R 3×5 ,<br />

a 31 a 32 a 33 a 34 a 35<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d mit dem Gaußschen Algorithmus für Matrizen die Endmatrix A △ ∈ R 3×5 ,<br />

⎛<br />

a △ ⎞<br />

A △ 11<br />

⎜<br />

a△ 12 a△ 13 a△ 14 a△ 15<br />

= ⎝ 0 a △ ⎟<br />

22 a△ 23 a△ 24 a△ 25<br />

⎠ ∈ R 3×5<br />

0 0 a △ 33 a△ 34 a△ 35<br />

von A sowie im Test-Modus die Summe aller Komponenten von A △ . Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem<br />

korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 5)-Matrix Ausgabe <strong>der</strong> (3 × 5)-Endmatrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

18/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

14 (5x3)-Gauß-Algorithmus<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

a<br />

A = ⎜ 21 a 22 a 23<br />

⎝ a 31 a 32 a 33<br />

⎟<br />

a 41 a 42 a<br />

⎠ ∈ R5×3 ,<br />

43<br />

a 51 a 52 a 53<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d mit dem Gaußschen Algorithmus für Matrizen die Endmatrix A △ ∈ R 5×3 ,<br />

⎛<br />

a △ ⎞<br />

11 a△ 12 a△ 13<br />

0 a △ A △ 22 a△ 23<br />

=<br />

⎜<br />

0 0 a △ ∈ R 5×3<br />

33 ⎟<br />

⎝ 0 0 0 ⎠<br />

0 0 0<br />

von A sowie im Test-Modus die Summe aller Komponenten von A △ . Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem<br />

korrekten Ergebnis, das Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (5 × 3)-Matrix Ausgabe <strong>der</strong> (5 × 3)-Endmatrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

19/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

15 (5x5)-Gauß-Algorithmus<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14 a 15<br />

a<br />

A = ⎜ 21 a 22 a 23 a 24 a 25<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34 a 35<br />

⎟<br />

a 41 a 42 a 43 a 44 a<br />

⎠ ∈ R5×5 ,<br />

45<br />

a 51 a 52 a 53 a 54 a 55<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d mit dem Gaußschen Algorithmus für Matrizen die Endmatrix A △ ∈ R 5×5 ,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a △ 11 a△ 12 a△ 13 a△ 14 a△ 15<br />

A △ 0 a △ 22 a△ 23 a△ 24 a△ 25<br />

=<br />

0 0 a △ 33<br />

⎜<br />

a△ 34 a△ 35<br />

∈ R 5×5<br />

⎝ 0 0 0 a △ 44 a△ ⎟<br />

45 ⎠<br />

0 0 0 0 a △ 55<br />

von A sowie im Test-Modus die Summe aller Komponenten von A △ . Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem<br />

korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (5 × 5)-Matrix Ausgabe <strong>der</strong> (5 × 5)-Endmatrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

20/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

DETERMINANTEN<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

21/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

16 (2x2)-Determin<strong>an</strong>ten<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

( )<br />

a11 a<br />

A = 12<br />

∈ R 2×2 ,<br />

a 21 a 22<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Determin<strong>an</strong>te det A auf möglichst viele verschiedene Art und Weisen (Gaußscher<br />

Algorithmus, direkte Berechnungsformel, Laplacescher Entwicklungssatz), und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus<br />

mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (2 × 2)-Matrix Determin<strong>an</strong>te <strong>der</strong> (2 × 2)-Matrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

22/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

17 (3x3)-Determin<strong>an</strong>ten<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ ∈ R 3×3 ,<br />

a 31 a 32 a 33<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Determin<strong>an</strong>te det A auf möglichst viele verschiedene Art und Weisen (Gaußscher<br />

Algorithmus, Regel von Sarrus, Laplacescher Entwicklungssatz), und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem<br />

korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix Determin<strong>an</strong>te <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

23/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

18 (4x4)-Determin<strong>an</strong>ten<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14<br />

A = ⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ ∈ R4×4 ,<br />

a 41 a 42 a 43 a 44<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Determin<strong>an</strong>te det A auf möglichst viele verschiedene Art und Weisen (Gaußscher<br />

Algorithmus, Laplacescher Entwicklungssatz), und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis,<br />

welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix Determin<strong>an</strong>te <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

24/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

19 (5x5)-Determin<strong>an</strong>ten<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14 a 15<br />

a 21 a 22 a 23 a 24 a 25<br />

A =<br />

⎜ a 31 a 32 a 33 a 34 a 35<br />

⎟<br />

⎝ a 41 a 42 a 43 a 44 a 45<br />

⎠ ∈ R5×5 ,<br />

a 51 a 52 a 53 a 54 a 55<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Determin<strong>an</strong>te det A auf möglichst viele verschiedene Art und Weisen (Gaußscher<br />

Algorithmus, Laplacescher Entwicklungssatz), und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis,<br />

welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (5 × 5)-Matrix Determin<strong>an</strong>te <strong>der</strong> (5 × 5)-Matrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

25/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

20 (2x2)-Inverse<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

( )<br />

a11 a<br />

A = 12<br />

∈ R 2×2 ,<br />

a 21 a 22<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Inverse A −1 auf möglichst viele verschiedene Art und Weisen (vollständiger<br />

Gaußscher Algorithmus, erweiterte Cramersche Regel), und geben Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe<br />

<strong>der</strong> Komponenten von A −1 <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch<br />

Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (2 × 2)-Matrix Inverse <strong>der</strong> (2 × 2)-Matrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

26/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

21 (3x3)-Inverse<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ ∈ R 3×3 ,<br />

a 31 a 32 a 33<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Inverse A −1 auf möglichst viele verschiedene Art und Weisen (vollständiger<br />

Gaußscher Algorithmus, erweiterte Cramersche Regel), und geben Sie im Test-Modus die Summe <strong>der</strong> Komponenten von A −1<br />

<strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button<br />

erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix Inverse <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

27/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

22 (4x4)-Inverse<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14<br />

A = ⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ ∈ R4×4 ,<br />

a 41 a 42 a 43 a 44<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Inverse A −1 auf möglichst viele verschiedene Art und Weisen (vollständiger<br />

Gaußscher Algorithmus, erweiterte Cramersche Regel), und geben Sie im Test-Modus die Summe <strong>der</strong> Komponenten von A −1<br />

<strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button<br />

erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix Inverse <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

28/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

LINEARE<br />

GLEICHUNGS-<br />

SYSTEME<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

29/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

23 (3x3)-Gleichungssysteme<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und ein Vektor⃗b,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

b 1<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ ∈ R 3×3 , ⃗b = ⎝ b 2<br />

⎠ ∈ R 3 ,<br />

a 31 a 32 a 33 b 3<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Lösung des linearen Gleichungssystems A⃗x =⃗b auf möglichst viele verschiedene<br />

Art und Weisen ((vollständiger) Gaußscher Algorithmus, Cramersche Regel, Inversion von A), und geben Sie im Test-Modus<br />

die Summe <strong>der</strong> Komponenten von⃗x <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie<br />

durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix und <strong>der</strong> rechten Seite Lösung des (3 × 3)-Gleichungssystems 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

30/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

24 (4x4)-Gleichungssysteme<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und ein Vektor⃗b,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14<br />

b 1<br />

A = ⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ ∈ R4×4 , ⃗b = ⎜ b 2<br />

⎟<br />

⎝ b 3<br />

⎠ ∈ R4 ,<br />

a 41 a 42 a 43 a 44 b 4<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Lösung des linearen Gleichungssystems A⃗x =⃗b auf möglichst viele verschiedene<br />

Art und Weisen ((vollständiger) Gaußscher Algorithmus, Cramersche Regel, Inversion von A), und geben Sie im Test-Modus<br />

die Summe <strong>der</strong> Komponenten von⃗x <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie<br />

durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix und <strong>der</strong> rechten Seite Lösung des (4 × 4)-Gleichungssystems 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

31/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

25 (5x3)-Gleichungssysteme<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und ein Vektor⃗b,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

b 1<br />

a 21 a 22 a 23<br />

A =<br />

⎜ a 31 a 32 a 33<br />

⎟<br />

⎝ a 41 a 42 a 43<br />

⎠ ∈ b 2<br />

R5×3 , ⃗b =<br />

⎜ b 3<br />

⎟<br />

⎝ b 4<br />

⎠ ∈ R5 ,<br />

a 51 a 52 a 53 b 5<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Lösung des linearen Gleichungssystems A⃗x =⃗b mit Hilfe des Gaußschen Algorithmus,<br />

und geben Sie Im Test-Modus im Fall einer eindeutigen Lösung die Summe <strong>der</strong> Komponenten des Lösungsvektors<br />

<strong>an</strong>, im Fall unendlich vieler Lösungen notieren Sie als Ergebnis 1000 und im Fall, dass keine Lösung existiert, notieren Sie<br />

als Ergebnis 0. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den<br />

zweiten Button erfahren können. Bitte beachten Sie: Im Fall von unendlich vielen Lösungen können die Darstellungen <strong>der</strong> Lösungsmenge<br />

i.a. je nach Wahl <strong>der</strong> freien Parameter sehr verschieden aussehen!<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (5 × 3)-Matrix und <strong>der</strong> rechten Seite Lösung des (5 × 3)-Gleichungssystems 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

32/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

26 (3x5)-Gleichungssysteme<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und ein Vektor⃗b,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14 a 15<br />

b 1<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23 a 24 a 25<br />

⎠ ∈ R 3×5 , ⃗b = ⎝ b 2<br />

⎠ ∈ R 3 ,<br />

a 31 a 32 a 33 a 34 a 35 b 3<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Lösung des linearen Gleichungssystems A⃗x =⃗b mit Hilfe des Gaußschen Algorithmus,<br />

und notieren Sie im Test-Modus im Fall unendlich vieler Lösungen als Ergebnis 1000 und im Fall, dass keine Lösung<br />

existiert, notieren Sie als Ergebnis 0. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie<br />

durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können. Bitte beachten Sie: Im Fall von unendlich vielen Lösungen können die<br />

Darstellungen <strong>der</strong> Lösungsmenge i.a. je nach Wahl <strong>der</strong> freien Parameter sehr verschieden aussehen!<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 5)-Matrix und <strong>der</strong> rechten Seite Lösung des (3 × 5)-Gleichungssystems 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

33/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

27 (5x5)-Gleichungssysteme<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und ein Vektor⃗b,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14 a 15<br />

b 1<br />

a 21 a 22 a 23 a 24 a 25<br />

A =<br />

⎜ a 31 a 32 a 33 a 34 a 35<br />

⎟<br />

⎝ a 41 a 42 a 43 a 44 a 45<br />

⎠ ∈ b 2<br />

R5×5 , ⃗b =<br />

⎜ b 3<br />

⎟<br />

⎝ b 4<br />

⎠ ∈ R5 ,<br />

a 51 a 52 a 53 a 54 a 55 b 5<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Lösung des linearen Gleichungssystems A⃗x =⃗b auf möglichst viele verschiedene<br />

Art und Weisen ((vollständiger) Gaußscher Algorithmus, Cramersche Regel, Inversion von A), und geben Sie im Test-Modus<br />

die Summe <strong>der</strong> Komponenten von⃗x <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie<br />

durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (5 × 5)-Matrix und <strong>der</strong> rechten Seite Lösung des (5 × 5)-Gleichungssystems 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

34/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

28 (3x3)-LR-Zerlegungen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und ein Vektor⃗b,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

b 1<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ ∈ R 3×3 , ⃗b = ⎝ b 2<br />

⎠ ∈ R 3 ,<br />

a 31 a 32 a 33 b 3<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die LR-Zerlegung A = L · R,<br />

⎛<br />

⎞ ⎛ ⎞ ⎛<br />

a 11 a 12 a 13 1 0 0<br />

⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ = ⎝ l 21 1 0 ⎠ · ⎝<br />

a 31 a 32 a 33 l 31 l 32 1<br />

⎞<br />

r 11 r 12 r 13<br />

0 r 22 r 23<br />

⎠,<br />

0 0 r 33<br />

von A sowie die Lösung ⃗x des linearen Gleichungssystems A⃗x =⃗b durch Lösung <strong>der</strong> beiden einfacheren Systeme L⃗y =⃗b und<br />

R⃗x =⃗y. Geben Sie im Test-Modus die Summe <strong>der</strong> Komponenten von ⃗x und ⃗y <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus<br />

mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix und <strong>der</strong> rechten Seite LR-Zerlegung <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix sowie⃗y und⃗x 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

35/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

29 (4x4)-LR-Zerlegungen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und ein Vektor⃗b,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14<br />

b 1<br />

A = ⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ ∈ R4×4 , ⃗b = ⎜ b 2<br />

⎟<br />

⎝ b 3<br />

⎠ ∈ R4 ,<br />

a 41 a 42 a 43 a 44 b 4<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die LR-Zerlegung A = L · R,<br />

⎛<br />

⎞ ⎛<br />

⎞ ⎛<br />

a 11 a 12 a 13 a 14 1 0 0 0<br />

⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ = ⎜ l 21 1 0 0<br />

⎟<br />

⎝ l 31 l 32 1 0 ⎠ ·<br />

⎜<br />

⎝<br />

a 41 a 42 a 43 a 44 l 41 l 42 l 43 1<br />

⎞<br />

r 11 r 12 r 13 r 14<br />

0 r 22 r 23 r 24<br />

⎟<br />

0 0 r 33 r 34<br />

⎠ ,<br />

0 0 0 r 44<br />

von A sowie die Lösung ⃗x des linearen Gleichungssystems A⃗x =⃗b durch Lösung <strong>der</strong> beiden einfacheren Systeme L⃗y =⃗b und<br />

R⃗x =⃗y. Geben Sie im Test-Modus die Summe <strong>der</strong> Komponenten von ⃗x und ⃗y <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus<br />

mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix und <strong>der</strong> rechten Seite LR-Zerlegung <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix sowie⃗y und⃗x 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

36/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

30 (3x3)-QR-Zerlegungen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und ein Vektor⃗b,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

b 1<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ ∈ R 3×3 , ⃗b = ⎝ b 2<br />

⎠ ∈ R 3 ,<br />

a 31 a 32 a 33 b 3<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die QR-Zerlegung A = Q · R,<br />

⎛<br />

⎞ ⎛<br />

⎞ ⎛<br />

a 11 a 12 a 13 q 11 q 12 q 13<br />

⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ = ⎝ q 21 q 22 q 23<br />

⎠ · ⎝<br />

a 31 a 32 a 33 q 31 q 32 q 33<br />

⎞<br />

r 11 r 12 r 13<br />

0 r 22 r 23<br />

⎠,<br />

0 0 r 33<br />

von A sowie die Lösung ⃗x des linearen Gleichungssystems A⃗x =⃗b durch Lösung <strong>der</strong> beiden einfacheren Systeme Q⃗y =⃗b und<br />

R⃗x =⃗y. Geben Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong> Komponenten von⃗x und⃗y <strong>an</strong>. Vergleichen Sie<br />

Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix und <strong>der</strong> rechten Seite QR-Zerlegung <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix sowie⃗y und⃗x 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

37/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

31 (4x4)-QR-Zerlegungen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und ein Vektor⃗b,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14<br />

b 1<br />

A = ⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ ∈ R4×4 , ⃗b = ⎜ b 2<br />

⎟<br />

⎝ b 3<br />

⎠ ∈ R4 ,<br />

a 41 a 42 a 43 a 44 b 4<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die QR-Zerlegung A = Q · R,<br />

⎛<br />

⎞ ⎛<br />

⎞ ⎛<br />

a 11 a 12 a 13 a 14 q 11 q 12 q 13 q 14<br />

⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ = ⎜ q 21 q 22 q 23 q 24<br />

⎟<br />

⎝ q 31 q 32 q 33 q 34<br />

⎠ ·<br />

⎜<br />

⎝<br />

a 41 a 42 a 43 a 44 q 41 q 42 q 43 q 44<br />

⎞<br />

r 11 r 12 r 13 r 14<br />

0 r 22 r 23 r 24<br />

⎟<br />

0 0 r 33 r 34<br />

⎠ ,<br />

0 0 0 r 44<br />

von A sowie die Lösung ⃗x des linearen Gleichungssystems A⃗x =⃗b durch Lösung <strong>der</strong> beiden einfacheren Systeme Q⃗y =⃗b und<br />

R⃗x =⃗y. Geben Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong> Komponenten von⃗x und⃗y <strong>an</strong>. Vergleichen Sie<br />

Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix und <strong>der</strong> rechten Seite QR-Zerlegung <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix sowie⃗y und⃗x 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

38/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

KOMPLEXE<br />

ZAHLEN<br />

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<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

39/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

32 Komplexe Multiplikation<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei komplexe Zahlen<br />

a + b j<br />

und<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d das Produkt<br />

c + d j<br />

(a + b j) · (c + d j) ,<br />

und geben Sie im Test-Modus die Summe von Real- und Imaginärteil des Ergebnisses <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Zahlen Produkt <strong>der</strong> Zahlen 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

40/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

33 Komplexe Division<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei komplexe Zahlen<br />

a + b j<br />

und<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d den Quotient<br />

c + d j<br />

(a + b j)<br />

(c + d j) ,<br />

und geben Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe von Real- und Imaginärteil des Ergebnisses <strong>an</strong>. Vergleichen<br />

Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren<br />

können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Zahlen Quotient <strong>der</strong> Zahlen 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

41/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

34 Komplex nach Exponentiell<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine komplexe Zahl<br />

a + b j<br />

mit Realteil a und Imaginärteil b vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die exponentielle Darstellung<br />

re jφ<br />

mit Modul r und Phase φ, und geben Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe von r und φ <strong>an</strong>. Damit die<br />

Phase eindeutig bestimmt ist, beschränken Sie φ auf das halboffene Intervall (−π,π]. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-<br />

Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets eine<br />

neue, zufällig generierte Zahl!<br />

Generierung <strong>der</strong> Zahl Modul und Phase <strong>der</strong> Zahl 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

42/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

35 Exponentiell nach Komplex<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine komplexe Zahl<br />

mit Modul r und Phase φ vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die komplexe Darstellung<br />

re jφ<br />

a + b j<br />

mit Realteil a und Imaginärteil b, und geben Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe von a und b <strong>an</strong>.<br />

Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button<br />

erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets eine<br />

neue, zufällig generierte Zahl!<br />

Generierung <strong>der</strong> Zahl Real- und Imaginärteil <strong>der</strong> Zahl 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

43/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

36 Polynomfaktorisierung<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig die reellen Koeffizienten α,β,γ,δ ∈ R des Polynoms p ∈ Π 4 ,<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Faktorisierung<br />

p(z) := z 4 + δz 3 + γz 2 + βz + α ,<br />

p(z) = (z − (a + b j))(z − (c + d j))(z − (e + f j))(z − (g + h j)) ,<br />

und geben Sie im Test-Modus als Ergebnis die Summe aller Real- und Imaginärteile <strong>der</strong> vier Nullstellen <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr<br />

Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Polynomkoeffizienten.<br />

Generierung <strong>der</strong> Polynomkoeffizienten Faktorisierung des Polynoms 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

44/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

GERADEN<br />

UND<br />

EBENEN<br />

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Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

45/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

37 Gerade-Gerade-Test<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Geraden G 1 und G 2 im R 3 vorgegeben. Entscheiden Sie d<strong>an</strong>n<br />

mit dem Gerade-Gerade-Test <strong>an</strong>h<strong>an</strong>d <strong>der</strong> Lösbarkeit <strong>der</strong> Vektorgleichung<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

a 1 d 1 a 2 d 2<br />

⎝ b 1<br />

⎠ + α ⎝ e 1<br />

⎠ = ⎝ b 2<br />

⎠ + γ ⎝ e 2<br />

⎠ ,<br />

c 1 f 1 c 2 f 2<br />

welche Schnittmenge die Geraden besitzen. Geben Sie im Test-Modus im Fall eines eindeutigen Schnittpunkts die Summe seiner<br />

Komponenten <strong>an</strong>, und notieren Sie im Fall unendlich vieler Schnittpunkte als Ergebnis 1000 und im Fall keiner Schnittpunkte 0.<br />

Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button<br />

erfahren können. Beachten Sie bitte auch, dass die Spezialfälle von Schnittmengen mit Punkten automatisch mit erfasst sind,<br />

falls ein Richtungsvektor einer Gerade mit dem Nullvektor identisch ist.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Geradengleichungen von G 1 und G 2 Schnittmenge von G 1 und G 2 2<br />

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Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

46/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

38 Gerade-Ebene-Test<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig eine Gerade G und eine Ebene E im R 3 vorgegeben. Entscheiden<br />

Sie d<strong>an</strong>n mit dem Gerade-Ebene-Test <strong>an</strong>h<strong>an</strong>d <strong>der</strong> Lösbarkeit <strong>der</strong> Vektorgleichung<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

a 1 d 1 a 2 d 2 g 2<br />

⎝ b 1<br />

⎠ + α ⎝ e 1<br />

⎠ = ⎝ b 2<br />

⎠ + γ ⎝ e 2<br />

⎠ + δ ⎝ h 2<br />

⎠ ,<br />

c 1 f 1 c 2 f 2 i 2<br />

welche Schnittmenge die Gerade und die Ebene besitzen. Geben Sie im Test-Modus im Fall eines eindeutigen Schnittpunkts die<br />

Summe seiner Komponenten <strong>an</strong>, und notieren Sie im Fall unendlich vieler Schnittpunkte als Ergebnis 1000 und im Fall keiner<br />

Schnittpunkte 0. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den<br />

zweiten Button erfahren können. Beachten Sie bitte auch, dass die Spezialfälle von Schnittmengen mit Punkten automatisch mit<br />

erfasst sind, falls ein o<strong>der</strong> mehrere Richtungsvektoren mit dem Nullvektor identisch sind.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Geraden- und Ebenengleichungen von G und E Schnittmenge von G und E 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

47/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

39 Ebene-Ebene-Test<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Ebenen E 1 und E 2 im R 3 vorgegeben. Entscheiden Sie d<strong>an</strong>n<br />

mit dem Ebene-Ebene-Test <strong>an</strong>h<strong>an</strong>d <strong>der</strong> Lösbarkeit <strong>der</strong> Vektorgleichung<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

a 1 d 1 g 1 a 2 d 2 g 2<br />

⎝ b 1<br />

⎠ + α ⎝ e 1<br />

⎠ + β ⎝ h 1<br />

⎠ = ⎝ b 2<br />

⎠ + γ ⎝ e 2<br />

⎠ + δ ⎝ h 2<br />

⎠ ,<br />

c 1 f 1 i 1 c 2 f 2 i 2<br />

welche Schnittmenge die Ebenen besitzen. Notieren Sie Im Test-Modus im Fall, dass die Ebenen identisch sind als Ergebnis<br />

1000, im Fall, dass sich die Ebenen in einer Geraden schneiden 500, und schließlich im Fall keiner Schnittpunkte 0. Vergleichen<br />

Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren<br />

können. Beachten Sie bitte auch, dass die Spezialfälle von Schnittmengen mit Punkten und Geraden automatisch mit erfasst<br />

sind, falls ein o<strong>der</strong> mehrere Richtungsvektoren <strong>der</strong> Ebenen mit dem Nullvektor identisch sind.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Ebenengleichungen von E 1 und E 2 Schnittmenge von E 1 und E 2 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

48/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

40 Drei-Punkte-Test<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei Vektoren<br />

⃗a,⃗b,⃗c ∈ R 3<br />

vorgegeben. Entscheiden Sie d<strong>an</strong>n mit dem Drei-Punkte-Test <strong>an</strong>h<strong>an</strong>d des Vektorprodukts<br />

⎛⎛<br />

⎞ ⎛ ⎞⎞<br />

⎛⎛<br />

⎞ ⎛ ⎞⎞<br />

b 1 a 1<br />

c 1 a 1<br />

⎝⎝<br />

b 2<br />

⎠ − ⎝ a 2<br />

⎠⎠ × ⎝⎝<br />

c 2<br />

⎠ − ⎝ a 2<br />

⎠⎠ ,<br />

b 3 a 3 c 3 a 3<br />

ob die durch die Vektoren gegebenen Punkte auf einer Gerade liegen. Notieren Sie im Test-Modus als Ergebnis 1, falls sie auf<br />

einer Gerade liegen, und 0, falls nicht. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie<br />

durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Vorgabe von ⃗a,⃗b und⃗c Drei-Punkte-Test 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

49/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

41 Vier-Punkte-Test<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig vier Vektoren<br />

⃗a,⃗b,⃗c, ⃗d ∈ R 3<br />

vorgegeben. Entscheiden Sie d<strong>an</strong>n mit dem Vier-Punkte-Test <strong>an</strong>h<strong>an</strong>d <strong>der</strong> Determin<strong>an</strong>te<br />

⎛⎛<br />

⎞⎛<br />

⎞⎛<br />

⎞⎞<br />

b 1 − a 1 c 1 − a 1 d 1 − a 1<br />

det⎝⎝<br />

b 2 − a 2<br />

⎠⎝<br />

c 2 − a 2<br />

⎠⎝<br />

d 2 − a 2<br />

⎠⎠ ,<br />

b 3 − a 3 c 3 − a 3 d 3 − a 3<br />

ob die durch die Vektoren gegebenen Punkte auf einer Ebene liegen. Notieren Sie im Test-Modus als Ergebnis 1, falls sie auf<br />

einer Ebene liegen, und 0, falls nicht. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie<br />

durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Vorgabe von ⃗a,⃗b,⃗c und ⃗d Vier-Punkte-Test 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

50/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

EIGENWERTE<br />

UND<br />

EIGENVEKTOREN<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

51/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

42 (2x2)-EW/EV-Probleme<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

( )<br />

a11 a<br />

A = 12<br />

∈ R 2×2 ,<br />

a 21 a 22<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Eigenwerte λ 1 und λ 2 von A (Eigenwerte dürfen mehrfach auftauchen) sowie<br />

eine mögliche Eigenvektor-Matrix<br />

⎛ ⎞<br />

. .<br />

⎜<br />

R := ⎝ ⃗r (1) ⃗r (2) ⎟<br />

⎠ ∈ R 2×2<br />

. .<br />

von A, und notieren Sie im Test-Modus die Summe <strong>der</strong> Beträge <strong>der</strong> Eigenwerte. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus<br />

mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (2 × 2)-Matrix Lösung des (2 × 2)-EW/EV-Problems 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

52/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

43 (3x3)-EW/EV-Probleme<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ ∈ R 3×3 ,<br />

a 31 a 32 a 33<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Eigenwerte λ 1 ,λ 2 ,λ 3 von A (Eigenwerte dürfen mehrfach auftauchen) sowie<br />

eine mögliche Eigenvektor-Matrix<br />

⎛<br />

⎞<br />

. . .<br />

⎜<br />

R := ⎝ ⃗r (1) ⃗r (2) ⃗r (3) ⎟<br />

⎠ ∈ R 3×3<br />

. . .<br />

von A, und notieren Sie im Test-Modus die Summe <strong>der</strong> Beträge <strong>der</strong> Eigenwerte. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus<br />

mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix Lösung des (3 × 3)-EW/EV-Problems 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

53/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

44 (4x4)-EW/EV-Probleme<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14<br />

A = ⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ ∈ R4×4 ,<br />

a 41 a 42 a 43 a 44<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Eigenwerte λ 1 ,λ 2 ,λ 3 ,λ 4 von A (Eigenwerte dürfen mehrfach auftauchen) sowie<br />

eine mögliche Eigenvektor-Matrix<br />

⎛<br />

⎞<br />

. . . .<br />

⎜<br />

R := ⎝ ⃗r (1) ⃗r (2) ⃗r (3) ⃗r (4) ⎟<br />

⎠ ∈ R 4×4<br />

. . . .<br />

von A, und notieren Sie im Test-Modus die Summe <strong>der</strong> Beträge <strong>der</strong> Eigenwerte. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus<br />

mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix Lösung des (4 × 4)-EW/EV-Problems 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

54/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

45 (5x5)-EW/EV-Probleme<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14 a 15<br />

a 21 a 22 a 23 a 24 a 25<br />

A =<br />

⎜ a 31 a 32 a 33 a 34 a 35<br />

⎟<br />

⎝ a 41 a 42 a 43 a 44 a 45<br />

⎠ ∈ R5×5 ,<br />

a 51 a 52 a 53 a 54 a 55<br />

vorgegeben. Geben Sie nur aufgrund einfach zu überprüfen<strong>der</strong> Eigenschaften <strong>der</strong> Matrix (symmetrisch, diagonaldomin<strong>an</strong>t, orthogonal)<br />

<strong>an</strong>, welche Eigenschaften die Eigenwerte und Eigenvektoren <strong>der</strong> jeweiligen Matrix haben müssen, und notieren Sie im<br />

Test-Modus als Ergebnis 1, falls die Matrix mit Sicherheit nur reelle positive Eigenwerte hat, 2, falls die Matrix mit Sicherheit<br />

nur reelle nichtnegative Eigenwerte hat, 3, falls die Matrix mit Sicherheit nur reelle Eigenwerte hat, und schließlich 4, falls die<br />

Matrix mit Sicherheit nur Eigenwerte vom Betrag 1 besitzt. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten<br />

Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (5 × 5)-Matrix Informationen zum (5 × 5)-EW/EV-Problem 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

55/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

46 (2x3)-Pseudoinverse<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

( )<br />

a11 a<br />

A = 12 a 13<br />

∈ R 2×3 ,<br />

a 21 a 22 a 23<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Pseudoinverse A + von A, und geben Sie im Test-Modus die mit 100 multiplizierte<br />

Summe <strong>der</strong> Komponenten von A + <strong>an</strong>, wobei das Ergebnis auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl zu runden ist. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (2 × 3)-Matrix Pseudoinverse <strong>der</strong> (2 × 3)-Matrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

56/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

47 (3x2)-Pseudoinverse<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A,<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12<br />

A = ⎝ a 21 a 22<br />

⎠ ∈ R 3×2 ,<br />

a 31 a 32<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Pseudoinverse A + von A, und geben Sie im Test-Modus die mit 100 multiplizierte<br />

Summe <strong>der</strong> Komponenten von A + <strong>an</strong>, wobei das Ergebnis auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl zu runden ist. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 2)-Matrix Pseudoinverse <strong>der</strong> (3 × 2)-Matrix 2<br />

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Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

57/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

TRANS-<br />

FORMATIONEN<br />

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Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

58/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

48 Kartesische Koordinatentr<strong>an</strong>sformationen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei linear unabhängige Vektoren⃗a = (a 1 ,a 2 ,a 3 ) T ,⃗b = (b 1 ,b 2 ,b 3 ) T<br />

und ⃗c = (c 1 ,c 2 ,c 3 ) T aus R 3 vorgegeben sowie ein durch die kartesischen Koordinaten α,β,γ ∈ R bezüglich dieses Vektorsystems<br />

eindeutig bestimmter Vektor<br />

⃗x = α⃗a + β⃗b + γ⃗c .<br />

Ferner werden Ihnen auch noch drei weitere linear unabhängige Vektoren ⃗p = (p 1 , p 2 , p 3 ) T ,⃗q = (q 1 ,q 2 ,q 3 ) T und⃗r = (r 1 ,r 2 ,r 3 ) T<br />

aus R 3 vorgegeben. Bestimmen Sie d<strong>an</strong>n die kartesischen Koordinaten ˜α, ˜β, ˜γ ∈ R bezüglich <strong>der</strong> neuen Basis<br />

⃗x = ˜α⃗p + ˜β⃗q + ˜γ⃗r ,<br />

und geben Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe von ˜α + ˜β + ˜γ <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung von ⃗a,⃗b,⃗c und α,β,γ sowie ⃗p,⃗q,⃗r Berechnung von ˜α, ˜β, ˜γ 2<br />

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<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

59/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

49 Baryzentrische Koordinatentr<strong>an</strong>sformationen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei nicht kollineare Vektoren ⃗a = (a 1 ,a 2 ) T , ⃗b = (b 1 ,b 2 ) T und<br />

⃗c = (c 1 ,c 2 ) T aus R 2 vorgegeben sowie ein durch die baryzentrischen Koordinaten α,β,γ ∈ R bezüglich dieses Vektorsystems<br />

eindeutig bestimmter Vektor<br />

⃗x = α⃗a + β⃗b + γ⃗c<br />

mit α + β + γ = 1. Ferner werden Ihnen auch noch drei weitere nicht kollineare Vektoren ⃗p = (p 1 , p 2 ) T , ⃗q = (q 1 ,q 2 ) T und⃗r =<br />

(r 1 ,r 2 ) T aus R 2 vorgegeben. Bestimmen Sie d<strong>an</strong>n die baryzentrischen Koordinaten ˜α, ˜β, ˜γ ∈ R bezüglich <strong>der</strong> neuen Vektoren<br />

⃗x = ˜α⃗p + ˜β⃗q + ˜γ⃗r<br />

mit ˜α + ˜β + ˜γ = 1, und geben Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe von ˜α + ˜β <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr<br />

Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung von ⃗a,⃗b,⃗c und α,β,γ sowie ⃗p,⃗q,⃗r Berechnung von ˜α, ˜β, ˜γ 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

60/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

50 Zentralprojektionen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei Vektoren⃗a = (a 1 ,a 2 ,a 3 ) T ,⃗b = (b 1 ,b 2 ,b 3 ) T und⃗c = (c 1 ,c 2 ,c 3 ) T<br />

aus R 3 vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Zentralprojektion ⃗p = (p 1 , p 2 , p 3 ) T des Testvektors (1,2,3) T auf die von<br />

⃗a und⃗b aufgesp<strong>an</strong>nte Ebene durch das Projektionszentrum⃗c gemäß <strong>der</strong> zunächst nach α, β und γ aufzulösenden Formel<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎞<br />

p 1<br />

p 2<br />

p 3<br />

⎛<br />

⎠ = α ⎝<br />

⎞<br />

a 1<br />

a 2<br />

a 3<br />

⎛<br />

⎠ + β ⎝<br />

⎞<br />

b 1<br />

b 2<br />

⎠ =<br />

b 3<br />

⎛<br />

⎝<br />

1<br />

2<br />

3<br />

⎞<br />

⎛⎛<br />

⎠ + γ ⎝⎝<br />

⎞<br />

c 1<br />

c 2<br />

c 3<br />

⎛<br />

⎠ − ⎝<br />

1<br />

2<br />

3<br />

⎞⎞<br />

⎠⎠ ,<br />

und notieren Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong> Komponenten von ⃗p, falls eine Projektion<br />

möglich war, und 0 sonst. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken<br />

auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Vektoren ⃗a,⃗b,⃗c Zentralprojektion des Testvektors (1,2,3) T 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

61/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

51 Parallelprojektionen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei Vektoren⃗a = (a 1 ,a 2 ,a 3 ) T ,⃗b = (b 1 ,b 2 ,b 3 ) T und⃗c = (c 1 ,c 2 ,c 3 ) T<br />

aus R 3 vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Parallelprojektion ⃗p = (p 1 , p 2 , p 3 ) T des Testvektors (1,2,3) T auf die von<br />

⃗a und⃗b aufgesp<strong>an</strong>nte Ebene in Projektionsrichtung⃗c gemäß <strong>der</strong> zunächst nach α, β und γ aufzulösenden Formel<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎞<br />

p 1<br />

p 2<br />

p 3<br />

⎛<br />

⎠ = α ⎝<br />

⎞<br />

a 1<br />

a 2<br />

a 3<br />

⎛<br />

⎠ + β ⎝<br />

⎞<br />

b 1<br />

b 2<br />

⎠ =<br />

b 3<br />

⎛<br />

⎝<br />

1<br />

2<br />

3<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ + γ ⎝<br />

⎞<br />

c 1<br />

c 2<br />

⎠ ,<br />

c 3<br />

und notieren Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong> Komponenten von ⃗p. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis<br />

im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Vektoren ⃗a,⃗b,⃗c Parallelprojektion des Testvektors (1,2,3) T 2<br />

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<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

62/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

52 Rotationen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei Winkel α, β und γ aus [−2π,2π] vorgegeben. Um die Rechnung<br />

etwas zu vereinfachen, werden lediglich spezielle Winkel generiert, nämlich nur Vielfache von<br />

2 π = 1.570796.... Berechnen Sie<br />

d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Rotation⃗r = (r 1 ,r 2 ,r 3 ) T des Testvektors (1,2,3) T zunächst um den Winkel α um die x-Achse, d<strong>an</strong>n um den<br />

Winkel β um die y-Achse sowie schließlich um den Winkel γ um die z-Achse im Sinne einer Hinterein<strong>an</strong><strong>der</strong>ausführung gemäß<br />

<strong>der</strong> Formel ⎛ ⎞ ⎛<br />

⎞⎛<br />

⎞⎛<br />

⎞⎛<br />

⎞<br />

r 1 cosγ −sinγ 0 cosβ 0 sinβ 1 0 0 1<br />

⎝ r 2<br />

⎠ = ⎝ sinγ cosγ 0 ⎠⎝<br />

0 1 0 ⎠⎝<br />

0 cosα −sinα ⎠⎝<br />

2 ⎠ ,<br />

r 3 0 0 1 −sinβ 0 cosβ 0 sinα cosα 3<br />

und notieren Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong> Komponenten von⃗r. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis<br />

im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Winkel α, β, γ Gesamtrotation des Testvektors (1,2,3) T 2<br />

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<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

63/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

53 Skalierungen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei Skalierungsparameter sx, sy und sz vorgegeben. Berechnen Sie<br />

d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d den skalierten Vektor⃗s = (s 1 ,s 2 ,s 3 ) T des Testvektors (1,2,3) T im Sinne <strong>der</strong> Formel<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞⎛<br />

⎞<br />

s 1 sx 0 0 1<br />

⎝ s 2<br />

⎠ = ⎝ 0 sy 0 ⎠⎝<br />

2 ⎠ ,<br />

s 3 0 0 sz 3<br />

und notieren Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong> Komponenten von⃗s. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis<br />

im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Skalierungsparameter sx, sy, sz Skalierung des Testvektors (1,2,3) T 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


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<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

64/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

54 Scherungen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Scherungsparameter sx 1 und sx 2 für Scherung in x-Richtung,<br />

zwei Scherungsparameter sy 1 und sy 2 für Scherung in y-Richtung sowie zwei Scherungsparameter sz 1 und sz 2 für Scherung in<br />

z-Richtung vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d den dreimal gescherten Vektor⃗s = (s 1 ,s 2 ,s 3 ) T des Testvektors (1,2,3) T<br />

im Sinne einer Hinterein<strong>an</strong><strong>der</strong>ausführung <strong>der</strong> Scherungsmatrizen gemäß <strong>der</strong> Formel<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎞<br />

s 1<br />

s 2<br />

⎠ =<br />

s 3<br />

⎛<br />

⎝<br />

1 sx 1 sx 2<br />

0 1 0<br />

0 0 1<br />

⎞⎛<br />

⎠⎝<br />

1 0 0<br />

sy 1 1 sy 2<br />

0 0 1<br />

⎞⎛<br />

⎠⎝<br />

1 0 0<br />

0 1 0<br />

sz 1 sz 2 1<br />

und notieren Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong> Komponenten von⃗s. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis<br />

im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Parameter sx 1 , sx 2 , sy 1 , sy 2 , sz 1 , sz 2 Gesamtscherung des Testvektors (1,2,3) T 2<br />

⎞⎛<br />

⎠⎝<br />

1<br />

2<br />

3<br />

⎞<br />

⎠ ,<br />

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Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

65/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

55 Househol<strong>der</strong>-Tr<strong>an</strong>sformationen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei linear unabhängige Vektoren ⃗a = (a 1 ,a 2 ,a 3 ) T und ⃗b =<br />

(b 1 ,b 2 ,b 3 ) T aus R 3 vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d den <strong>an</strong> <strong>der</strong> von ⃗a und ⃗b aufgesp<strong>an</strong>nten Ebene gespiegelten<br />

Vektor⃗s = (s 1 ,s 2 ,s 3 ) T des Testvektors (1,2,3) T gemäß <strong>der</strong> Formel<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎞<br />

s 1<br />

s 2<br />

s 3<br />

⎛<br />

⎠ = (E − 2⃗w⃗w T ) ⎝<br />

1<br />

2<br />

3<br />

⎞<br />

⎛⎛<br />

⎠ = ⎝⎝<br />

1 0 0<br />

0 1 0<br />

0 0 1<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ − 2⎝<br />

⎞<br />

w 1<br />

w 2<br />

w 3<br />

⎞⎛<br />

⎠(w 1 ,w 2 ,w 3 ) ⎠⎝<br />

wobei ⃗w = (w 1 ,w 2 ,w 3 ) T ein zu bestimmen<strong>der</strong>, auf <strong>der</strong> Spiegelungsebene senkrecht stehen<strong>der</strong> Vektor <strong>der</strong> euklidischen Länge 1<br />

ist (Normalenvektor), also zum Beispiel<br />

⃗w := ⃗a × ⃗b<br />

|⃗a ×⃗b| .<br />

Notieren Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong> Komponenten von ⃗s. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis<br />

im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Vektoren ⃗a und⃗b Spiegelung des Testvektors (1,2,3) T 2<br />

1<br />

2<br />

3<br />

⎞<br />

⎠ ,<br />

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Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

66/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

56 Orthonormalentwicklungen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei orthonormale Vektoren<br />

⃗r (1) = (r (1)<br />

1 ,r(1) 2 ,r(1) 3 )T , ⃗r (2) = (r (2)<br />

1 ,r(2) 2 ,r(2) 3 )T , ⃗r (3) = (r (3)<br />

1 ,r(3) 2 ,r(3) 3 )T<br />

sowie ein beliebiger Vektor ⃗a = (a 1 ,a 2 ,a 3 ) T aus R 3 vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Orthonormalentwicklung<br />

des Vektors ⃗a nach <strong>der</strong> gegebenen Orthonormalbasis⃗r (1) ,⃗r (2) und⃗r (3) gemäß <strong>der</strong> Formel<br />

⃗a = α 1 ⃗r (1) + α 2 ⃗r (2) + α 3 ⃗r (3) ,<br />

wobei sich die zu bestimmenden Koeffizienten <strong>der</strong> Orthonormalentwicklung aus den Skalarprodukten<br />

α i := ⃗a T ⃗r (i) , 1 ≤ i ≤ 3 ,<br />

ergeben. Notieren Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe von α 1 +α 2 +α 3 . Vergleichen Sie Ihr Ergebnis<br />

im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Vektoren⃗r (1) ,⃗r (2) ,⃗r (3) und ⃗a Ausgabe <strong>der</strong> Koeffizienten α 1 , α 2 und α 3 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


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<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

67/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

57 Karhunen-Loève-Tr<strong>an</strong>sformationen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig vier Vektoren⃗x (1) ,⃗x (2) ,⃗x (3) und⃗x (4) aus R 3 vorgegeben. Bestimmen<br />

Sie nun zunächst das Zentrum⃗z ∈ R 3 dieser Vektoren, ⃗z :=<br />

4<br />

1 4<br />

∑ ⃗x (s) , die zugehörigen zentrierten Vektoren⃗z (s) :=⃗x (s) −⃗z für<br />

s=1<br />

1 ≤ s ≤ 4, die aus ihnen gebildete Kovari<strong>an</strong>zmatrix<br />

Z :=<br />

4<br />

∑<br />

s=1<br />

⃗z (s) ⃗z (s)T ∈ R 3×3<br />

sowie die <strong>der</strong> Größe nach geordneten Eigenwerte λ 1 ≥ λ 2 ≥ λ 3 ≥ 0 von Z mit einem zugehörigen Satz orthonormierter Eigenvektoren⃗r<br />

(1) ,⃗r (2) ,⃗r (3) ∈ R 3×3 . Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Orthonormalentwicklungen <strong>der</strong> Vektoren⃗z (s) , 1 ≤ s ≤ 4, nach<br />

<strong>der</strong> gegebenen Orthonormalbasis⃗r (1) ,⃗r (2) und⃗r (3) gemäß <strong>der</strong> Formel<br />

⃗z (s) = α s,1 ⃗r (1) + α s,2 ⃗r (2) + α s,3 ⃗r (3) , 1 ≤ s ≤ 4 ,<br />

wobei sich die zu bestimmenden Koeffizienten <strong>der</strong> Orthonormalentwicklung wie<strong>der</strong> aus den Skalarprodukten α s,i :=<br />

⃗z (s)T ⃗r (i) , 1 ≤ i ≤ 3 , 1 ≤ s ≤ 4 , ergeben (Karhunen-Loève-Tr<strong>an</strong>sformation). Notieren Sie im Test-Modus den auf eine<br />

g<strong>an</strong>ze Zahl gerundeten Wert des größten Eigenwerts von Z. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten<br />

Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können. Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen,<br />

indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue, zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Vektoren⃗x (1) ,⃗x (2) ,⃗x (3) und⃗x (4) Ausgabe <strong>der</strong> wesentlichen Größen 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

68/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

58 DFT und IDFT<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig ein Vektor ⃗f ∈ C 8 ,<br />

⃗f = ( f 0 , f 1 , f 2 , f 3 , f 4 , f 5 , f 6 , f 7 ) T ,<br />

vorgegeben. Berechnen Sie den zu diesem Vektor gehörenden diskreten Fourier-tr<strong>an</strong>sformierten Vektor (DFT)⃗c ∈ C 8 ,<br />

c n := √ 1 7<br />

2π jkn<br />

8<br />

∑<br />

−<br />

f k e 8 , 0 ≤ n < 8 ,<br />

k=0<br />

sowie zur Probe aus⃗c ∈ C 8 auch wie<strong>der</strong> den inversen diskreten Fourier-tr<strong>an</strong>sformierten Vektor (IDFT) ⃗f ∈ C 8 gemäß<br />

f n = √ 1 7<br />

2π jkn<br />

8<br />

∑ c k e 8 , 0 ≤ n < 8 .<br />

k=0<br />

Notieren Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong> Realteile <strong>der</strong> acht Komponenten des Vektors ⃗c.<br />

Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button<br />

erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung des zu tr<strong>an</strong>sformierenden Vektors Tr<strong>an</strong>sformierter und zurücktr<strong>an</strong>sformierter Vektor 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

69/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

59 DCT und IDCT<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig ein Vektor ⃗f ∈ R 8 ,<br />

⃗f = ( f 0 , f 1 , f 2 , f 3 , f 4 , f 5 , f 6 , f 7 ) T ,<br />

vorgegeben. Berechnen Sie den zu diesem Vektor gehörenden diskreten Cosinus-tr<strong>an</strong>sformierten Vektor (DCT)⃗c ∈ R 8 ,<br />

c n := ε 7<br />

( )<br />

n π(2k + 1)n<br />

2<br />

∑ f k cos<br />

, 0 ≤ n < 8 ,<br />

k=0<br />

16<br />

sowie zur Probe aus⃗c ∈ R 8 auch wie<strong>der</strong> den inversen diskreten Cosinus-tr<strong>an</strong>sformierten Vektor (IDCT) ⃗f ∈ R 8 gemäß<br />

7<br />

( )<br />

ε<br />

f n = ∑<br />

k π(2n + 1)k<br />

k=0<br />

2 c k cos<br />

, 0 ≤ n < 8 .<br />

16<br />

Dabei sei ε 0 := 1/ √ 2 und ε n := 1 für 1 ≤ n < 8. Notieren Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong><br />

acht Komponenten des Vektors⃗c. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch<br />

Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung des zu tr<strong>an</strong>sformierenden Vektors Tr<strong>an</strong>sformierter und zurücktr<strong>an</strong>sformierter Vektor 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

70/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

60 DHWT und IDHWT<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig ein Vektor ⃗f ∈ R 8 , ⃗f = ( f 0 , f 1 , f 2 , f 3 , f 4 , f 5 , f 6 , f 7 ) T , vorgegeben.<br />

Berechnen Sie den zu diesem Vektor gehörenden diskreten Haar-Wavelet-tr<strong>an</strong>sformierten Vektor (DHWT) ⃗c ∈ R 8 gemäß ⃗c :=<br />

W ⃗f sowie zur Probe aus ⃗c ∈ R 8 auch wie<strong>der</strong> den inversen diskreten Haar-Wavelet-tr<strong>an</strong>sformierten Vektor (IDHWT) ⃗f ∈ R 8<br />

gemäß ⃗f = W T ⃗c, wobei die Tr<strong>an</strong>sformationsmatrix W ∈ R 8×8 definiert ist als<br />

⎛<br />

W :=<br />

⎜<br />

⎝<br />

⎞<br />

1<br />

2 √ 1<br />

2 2 √ 1<br />

2 2 √ 1<br />

2 2 √ 1<br />

2 2 √ 1<br />

2 2 √ 1<br />

2 2 √ 1<br />

2 2 √ 2<br />

1<br />

2 √ 1<br />

2 2 √ 1<br />

2 2 √ 1<br />

2 2 √ − 1<br />

2 2 √ − 1<br />

2 2 √ − 1<br />

2 2 √ − 1<br />

2 2 √ 2<br />

1 1<br />

2 2<br />

− 1 2<br />

−2 1 0 0 0 0<br />

1 1<br />

0 0 0 0 2 2<br />

− 1 2<br />

− 1 2<br />

1√ −√ 1 0 0 0 0 0 0<br />

2 2 1<br />

0 0 √2 −√ 1 0 0 0 0<br />

2 1<br />

0 0 0 0 √2 −√ 1 0 0 ⎟<br />

2 ⎠<br />

1<br />

0 0 0 0 0 0 √2 −√ 1 2<br />

Notieren Sie im Test-Modus die auf eine g<strong>an</strong>ze Zahl gerundete Summe <strong>der</strong> acht Komponenten des Vektors ⃗c. Vergleichen Sie<br />

Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung des zu tr<strong>an</strong>sformierenden Vektors Tr<strong>an</strong>sformierter und zurücktr<strong>an</strong>sformierter Vektor 2<br />

.<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

71/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

VEKTORRAEUME UND<br />

LINEARE ABBILDUNGEN<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

72/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

61 <strong>Lineare</strong> Abbildungen von (3x3)-Matrizen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und eine durch sie induzierte lineare Abbildung L,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ ∈ R 3×3 , L : R 3 → R 3 , ⃗x ↦→ A⃗x ,<br />

a 31 a 32 a 33<br />

vorgegeben. Bestimmen Sie mit Hilfe von elementaren Gauß-Zeilen- o<strong>der</strong> -Spalten-Umformungen dimBild(L) = R<strong>an</strong>g(L) und<br />

dimKern(L), und geben Sie im Test-Modus die Differenz (dimBild(L) − dimKern(L)) <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix A dimBild(L) und dimKern(L) 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

73/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

62 <strong>Lineare</strong> Abbildungen von (4x4)-Matrizen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und und eine durch sie induzierte lineare Abbildung L,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14<br />

A = ⎜ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎟<br />

⎝ a 31 a 32 a 33 a 34<br />

⎠ ∈ R4×4 , L : R 4 → R 4 , ⃗x ↦→ A⃗x ,<br />

a 41 a 42 a 43 a 44<br />

vorgegeben. Bestimmen Sie mit Hilfe von elementaren Gauß-Zeilen- o<strong>der</strong> -Spalten-Umformungen dimBild(L) = R<strong>an</strong>g(L) und<br />

dimKern(L), und geben Sie im Test-Modus die Differenz (dimBild(L) − dimKern(L)) <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (4 × 4)-Matrix A dimBild(L) und dimKern(L) 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

74/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

63 <strong>Lineare</strong> Abbildungen von (5x3)-Matrizen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und eine durch sie induzierte lineare Abbildung L,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

a 21 a 22 a 23<br />

A =<br />

⎜ a 31 a 32 a 33<br />

⎟<br />

⎝ a 41 a 42 a 43<br />

⎠ ∈ R5×3 , L : R 3 → R 5 , ⃗x ↦→ A⃗x ,<br />

a 51 a 52 a 53<br />

vorgegeben. Bestimmen Sie mit Hilfe von elementaren Gauß-Zeilen- o<strong>der</strong> -Spalten-Umformungen dimBild(L) = R<strong>an</strong>g(L) und<br />

dimKern(L), und geben Sie im Test-Modus die Differenz (dimBild(L) − dimKern(L)) <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (5 × 3)-Matrix A dimBild(L) und dimKern(L) 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

75/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

64 <strong>Lineare</strong> Abbildungen von (3x5)-Matrizen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und eine durch sie induzierte lineare Abbildung L,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14 a 15<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23 a 24 a 25<br />

⎠ ∈ R 3×5 , L : R 5 → R 3 , ⃗x ↦→ A⃗x ,<br />

a 31 a 32 a 33 a 34 a 35<br />

vorgegeben. Bestimmen Sie mit Hilfe von elementaren Gauß-Zeilen- o<strong>der</strong> -Spalten-Umformungen dimBild(L) = R<strong>an</strong>g(L) und<br />

dimKern(L), und geben Sie im Test-Modus die Differenz (dimBild(L) − dimKern(L)) <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (3 × 5)-Matrix A dimBild(L) und dimKern(L) 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

76/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

65 <strong>Lineare</strong> Abbildungen von (5x5)-Matrizen<br />

Durch Klicken auf den ersten Button wird Ihnen zufällig eine Matrix A und und eine durch sie induzierte lineare Abbildung L,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13 a 14 a 15<br />

a 21 a 22 a 23 a 24 a 25<br />

A =<br />

⎜ a 31 a 32 a 33 a 34 a 35<br />

⎟<br />

⎝ a 41 a 42 a 43 a 44 a 45<br />

⎠ ∈ R5×5 , L : R 5 → R 5 , ⃗x ↦→ A⃗x ,<br />

a 51 a 52 a 53 a 54 a 55<br />

vorgegeben. Bestimmen Sie mit Hilfe von elementaren Gauß-Zeilen- o<strong>der</strong> -Spalten-Umformungen dimBild(L) = R<strong>an</strong>g(L) und<br />

dimKern(L), und geben Sie im Test-Modus die Differenz (dimBild(L) − dimKern(L)) <strong>an</strong>. Vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> (5 × 5)-Matrix A dimBild(L) und dimKern(L) 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

77/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

ENDLICHE<br />

VEKTORRAEUME<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

78/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

66 Addieren in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei Zahlen<br />

p ∈ N ∗ (Primzahl), a ∈ N , 0 ≤ a < p , b ∈ N , 0 ≤ b < p ,<br />

vorgegeben. Berechnen Sie im Test-Modus die Summe a ⊕ b in Z p , also<br />

a + b mod p ,<br />

und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten<br />

Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Zahlen p, a und b Ausgabe <strong>der</strong> Summe 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

79/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

67 Multiplizieren in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig drei Zahlen<br />

p ∈ N ∗ (Primzahl), a ∈ N , 0 ≤ a < p , b ∈ N , 0 ≤ b < p ,<br />

vorgegeben. Berechnen Sie im Test-Modus das Produkt a ⊙ b in Z p , also<br />

a · b mod p ,<br />

und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten<br />

Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Zahlen p, a und b Ausgabe des Produkts 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

80/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

68 Primitive Wurzeln in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei Zahlen<br />

p ∈ N ∗ (Primzahl) , w ∈ Z p ,<br />

vorgegeben. Überprüfen Sie, ob w eine primitive Wurzel in Z p ist, also ob<br />

Z ∗ p := Z p \ {0} = {w 1 ,w 2 ,...,w i ,...,w p−1 }<br />

gilt, wobei natürlich alle Potenzbildungen in Z p durchzuführen sind, also stets modulo p zu rechnen ist. Geben Sie im Test-<br />

Modus die Zahl i ∈ N ∗ <strong>an</strong>, für die erstmals w i ≡ 1 mod p gilt, und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem<br />

korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Zahlen p und w Überprüfung auf primitive Wurzel 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

81/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

69 Polynommultiplikation in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig eine Primzahl p ∈ N ∗ sowie zwei Komponentenvektoren<br />

vorgegeben, die die beiden formalen Polynome<br />

(p 0 , p 1 ,..., p 4 ) T ∈ Z 5 p und (q 0 ,q 1 ,...,q 4 ) T ∈ Z 5 p<br />

p(X) := p 0 + p 1 X + p 2 X 2 + p 3 X 3 + p 4 X 4 und q(X) := q 0 + q 1 X + q 2 X 2 + q 3 X 3 + q 4 X 4<br />

aus Z p,4 [X] definieren. Bestimmen Sie das Produktpolynom pq(X) := p(X) · q(X) ∈ Z p,8 [X],<br />

pq(X) := pq 0 + pq 1 X + pq 2 X 2 + pq 3 X 3 + pq 4 X 4 + pq 5 X 5 + pq 6 X 6 + pq 7 X 7 + pq 8 X 8 .<br />

Geben Sie im Test-Modus die gewöhnliche Summe <strong>der</strong> neun Zahlen pq i , 0 ≤ i ≤ 8, <strong>an</strong>, und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung von p, p(X) und q(X) Berechnung des Produktpolynoms pq(X) 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

82/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

70 Polynomdivision in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig eine Primzahl p ∈ N ∗ sowie zwei Komponentenvektoren<br />

vorgegeben, die die beiden formalen Polynome<br />

(p 0 , p 1 ,..., p 8 ) T ∈ Z 9 p und (d 0 ,d 1 ,...,d 4 ) T ∈ Z 5 p \ {⃗0}<br />

p(X) := p 0 + p 1 X + p 2 X 2 + p 3 X 3 + p 4 X 4 + p 5 X 5 + p 6 X 6 + p 7 X 7 + p 8 X 8 und d(X) := d 0 + d 1 X + d 2 X 2 + d 3 X 3 + d 4 X 4 ≠ 0<br />

aus Z p,8 [X] bzw. Z p,4 [X] \ {0} definieren. Bestimmen Sie die eindeutig bestimmten formalen Polynome v(X) ∈ Z p,8 [X] und<br />

r(X) ∈ Z p,3 [X] mittels Polynomdivision (mit Rest), so dass gilt<br />

p(X) = v(X) · d(X) + r(X) ,<br />

wobei <strong>der</strong> genaue Grad von r(X) kleiner zu sein hat als <strong>der</strong> genaue Grad von d(X). Geben Sie im Test-Modus die gewöhnliche<br />

Summe <strong>der</strong> Koeffizienten von r(X) <strong>an</strong>, und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches<br />

Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung von p, p(X) und d(X) Berechnung von v(X) und r(X) 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

83/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

71 Polynomfaktorisierung in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig eine Primzahl p ∈ N ∗ sowie ein Komponentenvektor<br />

vorgegeben, <strong>der</strong> ein formales Polynom<br />

(p 0 , p 1 ,..., p 5 ) T ∈ Z 6 p<br />

p(X) := p 0 + p 1 X + p 2 X 2 + p 3 X 3 + p 4 X 4 + p 5 X 5 ∈ Z p,5 [X]<br />

definiert, welches vollständig faktorisierbar ist. Bestimmen Sie die in diesem speziellen Fall existierenden fünf, eventuell mehrfachen<br />

Nullstellen z 1 ,z 2 ,...,z 5 ∈ Z p von p(X), und stellen Sie p(X) in faktorisierter Form dar gemäß<br />

p(X) = (X − z 1 ) · (X − z 2 ) · (X − z 3 ) · (X − z 4 ) · (X − z 5 ) .<br />

Geben Sie im Test-Modus die gewöhnliche Summe <strong>der</strong> fünf Nullstellen z i , 1 ≤ i ≤ 5, <strong>an</strong>, und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im<br />

Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung von p und p(X) Faktorisierung von p(X) 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

84/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

72 Matrizenmultiplikation in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig eine Primzahl p ∈ N ∗ und zwei Matrizen A und B,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎞<br />

b<br />

a 11 a 12 a 13 a 11 b 12 b 13<br />

14<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23 a 24<br />

⎠ ∈ Z 3×4<br />

p , B = ⎜ b 21 b 22 b 23<br />

⎟<br />

⎝ b<br />

a 31 a 32 a 33 a 31 b 32 b 33<br />

⎠ ∈ Z4×3 p ,<br />

34<br />

b 41 b 42 b 43<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d das Matrizenprodukt A · B in <strong>der</strong> Z p -Arithmetik. Geben Sie im Test-Modus die<br />

gewöhnliche Summe aller Komponenten von A · B <strong>an</strong>, und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten<br />

Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung von p, A und B Produkt <strong>der</strong> Matrizen 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

85/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

73 (3x3)-Determin<strong>an</strong>ten in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig eine Primzahl p ∈ N ∗ und eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ ∈ Z 3×3<br />

p ,<br />

a 31 a 32 a 33<br />

vorgegeben. Berechnen Sie im Test-Modus von H<strong>an</strong>d die Determin<strong>an</strong>te det A in <strong>der</strong> Z p -Arithmetik auf möglichst viele verschiedene<br />

Art und Weisen (Gaußscher Algorithmus, Regel von Sarrus, Laplacescher Entwicklungssatz), und vergleichen Sie Ihr<br />

Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung von p und A Determin<strong>an</strong>te <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

86/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

74 Invertieren in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig zwei kleine Zahlen<br />

p ∈ N ∗ (Primzahl) , a ∈ N ∗ , 1 ≤ a < p ,<br />

vorgegeben. Bestimmen Sie durch Ausprobieren das Inverse a −1 zu a bzgl. ⊙ in Z p , also ein Element mit<br />

a ⊙ a −1 = 1 in Z p ,<br />

und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten<br />

Button erfahren können. Zusätzlich wird Ihnen im Lern-Modus auch noch das einfach zu bestimmende inverse Element −a zu<br />

a bzgl. ⊕ mit <strong>an</strong>gegeben.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung <strong>der</strong> Zahlen p und a Ausgabe von −a und a −1 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

87/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

75 (3x3)-Inverse in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig eine kleine Primzahl p ∈ N ∗ und eine Matrix A,<br />

⎛<br />

⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ ∈ Z 3×3<br />

p ,<br />

a 31 a 32 a 33<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Inverse A −1 in <strong>der</strong> Z p -Arithmetik auf möglichst viele verschiedene Art und Weisen<br />

(vollständiger Gaußscher Algorithmus, erweiterte Cramersche Regel). Geben Sie im Test-Modus die gewöhnliche Summe<br />

<strong>der</strong> neun Komponenten von A −1 <strong>an</strong>, und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie<br />

durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung von p und A Inverse <strong>der</strong> (3 × 3)-Matrix 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014


Fachhochschule<br />

<strong>Dortmund</strong><br />

Fachbereich<br />

<strong>Informatik</strong><br />

88/70<br />

University of Applied<br />

Sciences <strong>an</strong>d Arts<br />

76 (3x3)-Gleichungssysteme in Z p<br />

Durch Klicken auf den ersten Button werden Ihnen zufällig eine Primzahl p ∈ N ∗ , eine Matrix A und ein Vektor⃗b,<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎛ ⎞<br />

a 11 a 12 a 13<br />

b 1<br />

A = ⎝ a 21 a 22 a 23<br />

⎠ ∈ Z 3×3<br />

p , ⃗b = ⎝ b 2<br />

⎠ ∈ Z 3 p ,<br />

a 31 a 32 a 33 b 3<br />

vorgegeben. Berechnen Sie d<strong>an</strong>n von H<strong>an</strong>d die Lösung des linearen Gleichungssystems A⃗x =⃗b in <strong>der</strong> Z p -Arithmetik auf möglichst<br />

viele verschiedene Art und Weisen ((vollständiger) Gaußscher Algorithmus, Cramersche Regel, Inversion von A). Geben<br />

Sie im Test-Modus die gewöhnliche Summe <strong>der</strong> drei Komponenten von ⃗x <strong>an</strong>, und vergleichen Sie Ihr Ergebnis im Lern-Modus<br />

mit dem korrekten Ergebnis, welches Sie durch Klicken auf den zweiten Button erfahren können.<br />

Die Übung können Sie beliebig oft wie<strong>der</strong>holen, indem Sie die obigen Schritte erneut durchführen; Sie erhalten d<strong>an</strong>n stets neue,<br />

zufällig generierte Zahlen!<br />

Generierung von p, A und⃗b Lösung des (3 × 3)-Gleichungssystems 2<br />

c⃝ Burkhard Lenze, 17. J<strong>an</strong>uar 2014

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