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INHALTSVERZEICHNIS
INHALTSVERZEICHNIS<br />
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INHALTSVERZEICHNIS
INHALTSVERZEICHNIS<br />
7
Wähle deine Hölle...<br />
Szenario
Einleitung<br />
In diesem Abschnitt entscheidet man sich für die Katastrophe<br />
die der Auslöser für die Zombie-Apocalypse war und die jetzt<br />
herrschenden Umstände der Umwelt, kurzum das Szenario.<br />
Je nachdem für welche Optionen man sich entscheidet, erhalten<br />
die Spieler mehr oder weniger AP um ihre Charaktere damit<br />
Stärker zu machen.<br />
Szenario Baukasten<br />
Die Zahlen in den Runden Klammern geben die AP an, welche<br />
man durch die jeweilige Auswahl erhält, oder verliert. Bei einigen<br />
Unterkapiteln können mehrere Auswahlen zugleich gewählt<br />
werden und bei einigen ist es auch möglich gar keine Option zu<br />
nehmen.<br />
SZENARIO AUSLÖSER<br />
Der Szenario Auslöser ist nichts anderes als die Ursache oder<br />
der Ursprung der Zombie-Apocalypse. Es muss sich nicht mal<br />
um einen kompletten Weltuntergang handeln, sondern kann<br />
sich bei einigen Szenarien auch nur in einer von der Aussenwelt<br />
abgeschnittenen Kleinstadt an Halloween zutragen.<br />
Viele der hier aufgelisteten Szenarien haben weitreichende<br />
Konsequenzen für die Umwelt (radioaktives Trinkwasser, giftige<br />
Pollen in der Luft, etc...) und die Zombies sind lediglich ein<br />
Nebenprodukt hiervon. Bei jedem Auslöser stehen mögliche<br />
Umweltbedingungen dabei, wobei es dem Spielleiter und seiner<br />
Fantasie überlassen wird in wie weit und auf welche Weise sie sich<br />
in der Spielwelt einfinden werden.<br />
Es darf und muss nur eine einzige Auswahl getroffen werden.<br />
CHEMISCHER KRIEG (18)<br />
Die ersten modernen chemischen Waffen sind im Ersten Weltkrieg<br />
eingesetzt worden und basierten zunächst auf Substanzen wie<br />
Chlor, Phosgen, Cyanwasserstoff (Blausäure) oder Arsin. Seit dem<br />
ersten Weltkrieg hat sich auch einiges getan und die chemischen<br />
Waffen sind weitaus fortgeschrittener als damals.<br />
In dem Szenario Chemischer Krieg gehen wir davon aus, dass sie<br />
die mächtigsten Nationen gegenseitig mit Chemischen Waffen<br />
bombardieren. Die kann weitläufig zu einigen Mutationen durch<br />
die kleinweise Aufnahme durch die Nahrungsmittel (welche<br />
immer noch von verseuchten Feldern und Tieren gewonen wird)<br />
führen. Auf diese Weise könnte entweder der Mensch selbst<br />
Mutieren und seinen niederen Instinkten zu Fressen erliegen,<br />
oder aber einige Tierarten sind davon betroffen (wie zB Ratten)<br />
und übertrugen es auf den Menschen.<br />
Wie auch immer es genau entstand bleibt eurer Fantasie<br />
überlassen, was jedoch beachtet werden sollte ist, dass die<br />
Umwelt erheblichen Schaden davongetragen haben könnte<br />
und so die Lebensmittelversorgung (für die noch nicht Untoten)<br />
knapp werden kann.<br />
VIRUS (13)<br />
Die infizierung durch ein Zombie-Virus ist wohl die modernste<br />
und am meisten verkaufte Idee in den heutigen Film- und<br />
Spielmedien.<br />
Der Virus könnte durch eine natürliche Mutation eines bereits<br />
in der Natur vorhandenen Virus entstanden sein, oder von einer<br />
Regierung oder Organisation gezüchtet worden sein. Bei beiden<br />
Varianten können die Verbreitungsarten die komplette Bandbreite<br />
ausfüllen. Ob durch die Luft, das Trinkwasser, Nagetierbisse, Blut<br />
der Infizierten oder sonst wie, das Szenario Virus ist eine gute<br />
Basis für Neulinge und noch niht so erfahrene Spieler.<br />
ATOMKRIEG (18)<br />
Ähnlich dem Chemischen Krieg könnte auch ein Atomkrieg<br />
ausbrechen, wobei diese Variante mit Vorsicht zu genießen ist.<br />
Durch maßive Bombardierung sind die größten und belebtesten<br />
Regionen vermutlich dem Erdboden gleich gemacht worden und<br />
das Trinkwasser komplett verstrahlt und über Jahrzehnte geht der<br />
Genuss eben solches mit diversen Krankheiten einher.<br />
Das Szenario Atomkrieg sollte daher eher in einem Gebiet spielen,<br />
dass etwas weiter weg von einem Einschlag liegt um es auch<br />
spielbar zu machen. Wasserverschmutzung oder Verstrahlung in<br />
der Luft sollte jedoch auch zu einem gewissen Maß vorhanden<br />
sein.<br />
Die Zombies könnten in diesem Szenario eher als Mutanten<br />
gesehen werden die keine Erreger übertragen, sondern lediglich<br />
einen hass auf alle nicht Infizierte in sich tragen, muss aber nicht<br />
auf diese Weise gespielt werden.<br />
EXPERIMENTELLE WAFFEN (10)<br />
Eine sehr angesehene Farmazeutische Firma betreibt nebenbei<br />
einige Menschenversuche um Biologische Waffen herzustellen<br />
und eines davon kommt abhanden, oder eine Kleinstadt soll als<br />
Versuchskaninchen dienen um staatlich entwickelte Biologische<br />
Waffen zu testen etc...<br />
Film und Fernsehen liefterten uns hierfür mehr als reichlich<br />
Vorlagen nach denen wir dieses Szenario gestalten können.<br />
Grundsätzlich ist hierbei zu beachten, dass die Infektion lediglich<br />
von einem Patient-Null weiterübertragen werden kann (und dann<br />
von den Infizierten wieder weiter, usw usw usw...) im Gegensatz<br />
zu einer Quelle wie zB Strahlung oder Viren.<br />
MUTIERTE POLLEN (12)<br />
Hierbei kann es sich um künstlich oder natürlich Mutierte Pollen<br />
handeln die von Pflanzen abgesondert werden und sich auf dem<br />
Luftweg zu ihren Opfern aufmachen.<br />
Diese können dann zB den befallenen Körper als Wirt<br />
missbrauchen und ihn dazu zwingen so zu Handeln, oder die<br />
Pollen enthalten ein Gift oder Enzym, dass sie zu willenlose<br />
Zombies macht.<br />
So oder so ist es wichtig, dass die Pollen über die Luft übertragen<br />
werden und bei der Wirt Variante ist eine Übertragung durch<br />
Bisse oder Blut eher unwarscheinlich.<br />
RADIOAKTIVER MÜLL (10)<br />
Wir kennen das alle: Die Kasse unseres kleinen Städchens ist<br />
wieder mal leer und der Bürgermeister weiss einfach nicht womit<br />
er das Budgetloch stopfen soll... Aber das etwas weiter entfernte<br />
Atomkraftwerk weiss zu helfen! Der Atommüll wird kurzerhand<br />
unter dem örtlichen Friedhof geparkt und die Kleinstadt hat genug<br />
Geld für eine eigene Buslinie. Nur blöd, dass die Radioaktive<br />
Strahlung dafür sorgt, dass die tote Omi nicht mehr ganz so tot<br />
bleibt...<br />
9
So, oder so ähnlich könnte das Szenario Radioaktiver Müll<br />
ablaufen, muss es aber nicht. Es kann viel andere Gründe geben<br />
warum der Müll wo auch immer abgeladen wird. Der Fantasie<br />
sind keine Grenzen gesetzt.<br />
PARASIT (9)<br />
In der Natur gibt es bereits Pflanzliche Parasiten die Insekten in eine<br />
Art Zombie verwandeln und diese könnten sich weiterentwickelt<br />
haben um auch Menschen zu befallen. Oder ein Komet sürzte<br />
auf die Erde mit einem Extraterrestrischen Wesen, welches den<br />
Menschen als Wirtskörper benutzt und sich fortpflanzt indem es<br />
sich in so viele Wirtskörper wie möglich aufspaltet. Es könnte sich<br />
aber auch um einen künstlichen Parasiten handeln, der in einem<br />
Labor gezüchtet wurde.<br />
Der Parasit ist ein sehr interessantes Spielsystem, da er unter<br />
umständen auch die Rückverwandlung vom Zombie zum<br />
Menschen möglich machen könnte. Die Variante Heilung durch<br />
Operation würde sehr gut hierzu passen.<br />
EXTRATERRESTRISCH (11)<br />
Beschreibt nichts anderes als die nicht friedliche Ankunft von<br />
Aliens die aus braven Mitbürgern Zombie-Sklaven machen.<br />
Die Ausserirdischen könnten Notgelandet sein, oder eine klein<br />
angelegte Invasion geplant haben die keine direkte Konfrontation<br />
erfordert.<br />
Bei Extraterrestrisch könnte die Übertragung durch eine<br />
sogenannte Brutmutter direkt erfolgen, oder aber die Aliens<br />
haben Ameisenähnliche Arbeiter die ausgesendet werden um<br />
den Menschen einen Schleim zu injizieren und sie zu Hirnlose<br />
Sklaven machen. Auch hierbei bleibt der wesentliche Teil bei der<br />
Fantasie des Spielleiters und es sind keinerlei Grenzen gesetzt.<br />
DUNKLES RITUAL (10)<br />
Ein dunkles Ritual aus einem uralten Buch oder ein Ritus einer Sekte<br />
brachte die Toten dazu wieder in unserer Welt umherzuwandern<br />
mit dem Ziel alles Leben zu verschlingen.<br />
Beim Dunklen Ritual gehen wir von einem gewissen Grad an<br />
Magie in unserer Welt. Die Ursache könnte ungewollt oder mit<br />
voller Absicht herbeigeführt worden sein. So oder so ist ein<br />
gewisses Maß an Aufgeschlossenheit dem Übernatürlichem über<br />
von großer Wichtigkeit für die Spielergruppe.<br />
Das Szenario Dunkles Ritual passt sehr gut zur Heilung durch ein<br />
reinigendes Ritual, auch hierbei könnten die Verwandelten wieder<br />
Rückverwandelt werden, wenn das so gewollt wird.<br />
KEIN PLATZ IN DER HÖLLE (20)<br />
Dies ist wohl eines der ersten erdachten Zombie-Szenarien<br />
unserer Kultur. Die Hölle ist überfüllt daher wandeln die Toten<br />
wieder auf der Erde.<br />
Es handelt sich um die Ultimative Apokalypse ohne entrinnen und<br />
mit dem sicheren Tod. Auch hierbei sind höhere Kräfte am Werk,<br />
daher so eine Art Magie oder eine Art Gött und Teufel die hier<br />
wahrhaft existieren.<br />
Bei diesem Szenario ist es empfehlenswert keine Verbreitung und<br />
daher auch kene Heilung auszuwählen.<br />
SZENARIO ZEIT<br />
Hierbei wählt man den Start der Charaktere. Sind sie schon<br />
mitten im Geschehen und haben schon die ein oder andere<br />
Erfahrung gemacht, oder beginnt für sie ein scheinbar ganz<br />
normaler Montag morgen bis sie plötzlich von der Katastrophe<br />
überfallen werden um von der ersten Sekunde an den Zervall der<br />
menschlichen Zivilisation miterleben zu können.<br />
Es darf und muss nur eine einzige Auswahl getroffen werden.<br />
TAG-NULL (0)<br />
Wenn Tag-Null gewählt wird, dann wissen die Charaktere meist<br />
noch gar nichts von der androhenden Katastrophe. Bei Tag-<br />
Null sollten die Charaktere ihren Alltag normal verleben, bevor<br />
es zum alles verändernden Event kommt. Im Kapitel Ausrüstung<br />
zusätzlich erworbene Gegenstände sollten dann vielleicht in der<br />
Behausung des Charakters bereit liegen anstatt, dass er es überall<br />
mit sich herum schleppt.<br />
WENIGE TAGE DANACH (3)<br />
Die Überlebenden sind zwar immer noch mitten im Chaos und<br />
ziemlich von der Katastrophe überfordert, aber zumindest haben<br />
sie schon einige wenige Erfahrungen über den Feind sammeln<br />
können und wie sie bis jetzt Überleben konnten.<br />
EINIGE MONATE DANACH (10)<br />
Schon einige Monate sind vergangen seit der großen Katastrophe<br />
und die Überlebenden sind nun eingefleischte Survival Experten.<br />
Sie haben schon einen mehr oder weniger guten Unterschlupf<br />
und ein paar Strategien und auch schon etwas bessere Ausrüstung<br />
zusammen. Dieses Szenario Zeit ist sehr gut mit dem Szenario<br />
Atomkrieg zu spielen.<br />
10
VERBREITUNG<br />
Hierbei wählt man wie die Zombie-Seuche verbreitet wird und<br />
sich von einem zum anderen Menschen überträgt.<br />
Es dürfen bis zu vier Auswahlen getroffen werden, aber auch<br />
keine wenn gewünscht.<br />
BLUT (2)<br />
Das Blut der Zombies enthält je nach Szenario den Virus, kleine<br />
Parasiten oder wurde durch die Verstrahlung sehr stark Mutiert.<br />
Egal wodurch, aber das Blut selbst dient als Überträger der<br />
Zombie-Seuche. Ein tropfen einer kontaminierten Flüssigkeit im<br />
eigenen Blutkreislauf reicht aus um sich zu infizieren. Dies kann auf<br />
mehrere Arten passieren. Entweder gelangt ein wenig Blut in eine<br />
offene Wunde oder man trinkt mit infiziertem Blut kontaminierte<br />
Flüssigkeit oder verschluckt das infizierte Blut direkt. Und in<br />
seltenen Fällen kann das Blut auch durch die Mundschleimhäute<br />
hindurch infizieren ohne verschluckt werden zu müssen.<br />
EITER (3)<br />
Die Zombies entwickeln auf ihrem Körper Eiterblasen. Deise<br />
enthalten eine verseuchte Flüssigkeit. Genauso wie beim<br />
infizierten Blut reicht eine kleine Menge im eigenen Blutkreislauf<br />
aus um selbst infiziert zu sein.<br />
SPEICHEL (4)<br />
Diese Verbreitung ist die am ehest bekannteste. Der Speichel der<br />
Zombies ist der Seuchenträger. Demnach reicht ein tiefer Biss, der<br />
den Speichel bis in den Blutkreislauf trägt um zu infizieren.<br />
TRINKWASSER (8)<br />
Das Trinkwasser wurde verseucht und die bloße Einnahme<br />
infiziert die Menschen. Das Trinkwasser könnte absichtlich oder<br />
unabsichtlich kontaminiert worden sein. So oder so ist es eine<br />
Gefahr und daher sollte nur aufbereitetes Wasser wie gefiltertes<br />
Regenwasser, verschlossene Mineralwasserflaschen oder<br />
sonstiges zu sich genomen werden.<br />
LUFT (10)<br />
Der Strahlungswert im Freien ist so enorm oder die<br />
Virenkonzentration so groß, dass ungefilterte Luft im Freien eine<br />
infektion mit der Zombie Seuche auslösen könnte. Übertragung<br />
durch Luft ist das worst-case Szenario und so ziemlich jeder der<br />
nicht in einem Luftschutzbunker oder ähnlichem sitzt wird davon<br />
betroffen sein.<br />
STRAHLUNG (8)<br />
Diese Verbreitungsart bezieht sich auf Zombies als Mutanten.<br />
Eine hohe Dosis Strahlung lässt die Überlebenden Mutieren und<br />
macht sie auf diese Weise ebenfalls zu Zombies.<br />
INSEKTENBISSE (7)<br />
Ähnlich wie Nagetierbisse, nur dass Insekten kleiner sind und<br />
dadurch auch schwerer zu entdecken oder zu bekämpfen. Das<br />
könnte vom Musquitostich bis zum Biss einer Kackerlake reichen.<br />
POLLEN (5)<br />
Pollen als Verbreitungsart sind vor allem bei Parasiten oder<br />
Mutierte Pollen ratsam. Pollen träten meist nur bei Wind und<br />
nur zu gewissen Tageszeiten auf, ausserdem können Atemschutz<br />
oder Gasmasken ausreichen um sich davor zu schützen. Es kann<br />
sich hierbei auch um gezüchtete Pollen von einer Ausserirdischen<br />
Rasse handeln.<br />
CHEMISCHER MÜLL (6)<br />
Ist sehr ähnlich der Strahlung, aber in diesem Fall ist der<br />
Chemische Müll oder Restkonsistenz von Chemischen Waffen<br />
die Ursache. Chemische Müll baut sich selbst schneller ab und ist<br />
daher nicht ganz so schädlich für das Umfeld (Trinkwasser, Luft,<br />
Tierwelt) wie Strahlung.<br />
EXTRATERRESTRISCHE (2)<br />
Die Infektion oder die Parasiten werden von Aliens persönlich<br />
an die Menschlichen Wirtskörper verteilt. Sie Pflanzen einem<br />
mit einer Injektionszunge einen Parasiten ein, verwenden<br />
infizierte Flüssigkeit, benutzen eine Art telepathische<br />
Gedankenmanipulation oder nehmen einen Eingriff an entführten<br />
Menschen vor. Gang gleich wie, aber die Überträger oder Ursache<br />
für die weitere Ausbreitung sind Extraterrestrische Lebewesen.<br />
MENSCHLICHKEITSVERLUST (6)<br />
Menschlichkeitsverlust ist die Variante die sich am besten mit<br />
den Szenarien Dunkles Ritual oder Kein Platz mehr in der Hölle<br />
spielen lässt. Es könnte bedeuten, dass Gott oder der Teufel die<br />
sündige Menschheit zum Untergang verdammt hat und jeden der<br />
grausam zu seinen Mitmenschen ist oder sie im Stich lässt, dem<br />
Wahnsinn verfällt und zu einem willenlosen fleischfressenden<br />
Wesen wird, kurzum einem Zombie.<br />
ÜBERLEBENDE SIND IMMUN (0)<br />
Der größte Teil der Menschheit viel einer Seuche oder Mutation<br />
zum Opfer in der sie zu Zombies Mutierten. Der kleinere Teil der<br />
Menschheit ist Immun. Die Überlebenden gehören zu diesem<br />
Teil und versuchen sich vor ihren ehemaligen Mitmenschen<br />
zu retten. Die Zombies sind also nicht darauf aus ihre Reihen<br />
weiter zu füllen sondern verspüren entweder einen inneren Hass<br />
gegenüber nicht Infizierten und trachten nach ihren Leben, oder<br />
sie werden von einem unmenschlichen Hunger getrieben und<br />
trachten nach ihrem Fleisch. So oder so sind die die gejagten und<br />
sollten schnell laufen können. Bei dieser Verbreitung wird der<br />
Punkt Verwandlung selbsterklärend ausgelassen.<br />
NAGETIERBISSE (4)<br />
Die Seuche wird von Nagetieren (Ratten, Hamster, Eichhörnchen,<br />
udgl.) übertragen. Ob sie ein agressives Verhalten an den Tag<br />
legen und ihre Opfer beissen, oder ob ihr Blut und Kot der direkte<br />
Seuchenüberträger zum Menschen ist bleibt dabei dem Spielleiter<br />
überlassen. Nagetiere sind einfach überall, vor allem wenn die<br />
Welt untergeht und alles im Chaos versinkt. Dessen sollten sich<br />
die Spieler immer beusst sein, oder der Spielleiter erinnert sie<br />
immer wieder auf die ein oder andere Weise daran.<br />
11
VERWANDLUNG<br />
Hierbei wählt man die Zeit die nötig ist, damit sich ein Infizierter<br />
vom Menschen zu einem Zombie verwandelt.<br />
Es darf nur eine einzige Auswahl getroffen werden.<br />
SOFORT (10)<br />
Der Infizierte verliert augenblicklich bei Infizierung die Kontrolle<br />
über seinen Körper und nur nach wenigen Sekunden schließt er<br />
sich der Horde von Untoten an.<br />
NACH WENIGEN MINUTEN (8)<br />
Einige Minuten nach der Infizierung überkommt einen schon<br />
eine gewisse Wut oder Verlangen. Man Handelt unkontrollierter<br />
und Emotionaler als sonst. Schon nach etwa 20 Minuten ist die<br />
Verwandlung vollständig und man verliert die Kontrolle über<br />
seinen Körper. Eine Amputation (falls als Heilmittel gewählt) des<br />
befallenen Körperteils (Biss in den Unterschenkel oder in die<br />
Finger, während ein Parasit im Blut eher schwer zu entfernen ist...)<br />
könnte den Infizierten noch retten falls man sehr schnell handelt.<br />
NACH WENIGEN STUNDEN (6)<br />
Wenn nicht offen sichtbar oder spürbar, merkt der Infizierte<br />
erstmal nichts von seinem graußigen Schicksal, doch nach<br />
einigen Stunden beginnt er sich merkwürdig zu verhalten oder<br />
plötzliches Fiber bricht aus und lässt ihn Halluzinieren.<br />
Auch Ohnmacht und Übelkeit mit Erbrechen könnten Reaktionen<br />
des Körpers auf die Krankheit oder den Parasiten sein, schließlich<br />
will das Imunsystem den Körper schützen. Die vollständige<br />
Verwandlung erfolgt erst nach etwa 12-24 Stunden, je nach<br />
körperlicher Verfassung und Widerstand des Infizierten.<br />
NACH WENIGEN TAGEN (4)<br />
Erst nach 1-2 Tagen wird der Körper auf die Krankheit oder<br />
den Parasiten aufmerksam der versucht die Kontrolle über das<br />
Nervensystem zu erlangen. Doch dann erscheinen Urplötzlich sehr<br />
starke Symptome wie Fieber, Halluzinationen oder emotionale<br />
Ausbrüche wie Verzweiflung und Wut, einhergehend mit immer<br />
stärkeren Schmerzen. Etwa 3-5 Tage nach der Infektion erleidet<br />
der Infizierte schließlich einen Herzstillstand und verwandelt sich<br />
in wenigen Minuten in einen willenlosen wandelnden Toten.<br />
NACH TOD (2)<br />
Die Infizierten sterben nicht direkt durch die Zombie-Seuche oder<br />
verwandeln sich, lediglich Tote Wirtskörper werden wiederbelebt<br />
und wandeln als Untote auf der Erde. Infizierte Menschen müssen<br />
erst durch Blutverlust, Schock, Herzstillstand, Krankheiten oder<br />
auf irgendeine andere Weise sterben, bevor sie sich in einen<br />
Zombie verwandeln.<br />
12
HEILUNG<br />
Im Kapitel Heilung geht es um die möglichleit einen bereits<br />
Infizierten oder sogar einen bereits Verwandelten von der<br />
Zombie-Seuche zu Heilen.<br />
Es dürfen bis zu drei Auswahlen getroffen werden.<br />
AMPUTATION (-4)<br />
Falls ein entbärliches Körperteil befallen ist (ein Kratzer im Arm<br />
oder Biss in den Fuß, ein Parasit setzt sich auf den großen Zeh<br />
fest), dann kann man es abschneiden damit nicht der gesamte<br />
Körper infiziert wird. Man ist zwar dann einen Arm ärmer, doch<br />
einen eigenen Willen reicher.<br />
ERFORSCHTER IMPFSTOFF (-10)<br />
Irgendwo auf dem Erdball gibt es einen Impfstoff der bereits<br />
erforscht UND hergestellt wurde. Die Spieler müssen nichts<br />
davon wissen, könnten aber unter gewissen Umständen an diese<br />
Information heran kommen, oder eine eigene Zivilisation hat sich<br />
neu gebildet unter dem Schutzmantel des Heilmittels, welches<br />
aber nur bei Infizierten, nicht bei Verwandelten hilft.<br />
UNERFORSCHTER IMPFSTOFF (-7)<br />
Selbiges wie Erforschter Impfstoff nur, dass er eben noch nicht<br />
existiert, aber es gibt vielleicht die ein oder andere Fraktion<br />
die bereits danach sucht oder eben nicht. Sicher ist eines: Ein<br />
Impfstoff in welcher Form auch immer ist zumindest im Bereich<br />
des möglichen.<br />
OPERATION (-8)<br />
Dies umfasst einen Eingriff am Infizierten Körper um entweder<br />
einen ausserirdischen Kontrollchip zu entfernen, einen Parasiten<br />
aus dem Rückenmark herauszuschneiden oder etliche anderen<br />
Varianten der Zombie-Seuche die aufgrund von Parasiten oder<br />
Aliens auftreten, die den Menschlichen Körper verändert haben<br />
oder wollten. Auch bei dieser Variante ist eine Heilung der bereits<br />
Verwandelten durchaus möglich, vielleicht aber nicht immer<br />
ratsam, denn ein Zombie mit einem Loch in der Bauchdecke<br />
würde sich womöglich nicht sehr lange als Mensch überleben.<br />
REINIGENDES RITUAL (-10)<br />
In den Szenarien Dunkles Ritual und Kein Platz mehr in der Hölle<br />
wäre diese Heilmethode durchaus denkbar. Es handelt sich<br />
hierbei um ein teils Magisches Ritual welches böse Geister oder<br />
andere besitznahmen von einem Körper austreiben können. Auch<br />
bei dieser Variante ist die Heilung eines Verwandelten durchaus<br />
möglich.<br />
13
Wähle deinen Henker...Itanum moena, que imor<br />
Zombie
Einleitung<br />
In diesem Abschnitt Bastelt man sich seine eigene Art von Zombie<br />
zusamen.<br />
Die hier erhaltenen oder abgezogenen AP gelten zum Maximum<br />
der Aufbaupunkte die die Spieler erhalten.<br />
Zombie Baukasten<br />
Die Zahlen in den Runden Klammern geben die AP an, welche<br />
man durch die jeweilige Auswahl erhält, oder verliert.<br />
Bei einigen Unterkapiteln können mehrere Auswahlen zugleich<br />
gewählt werden und bei einigen ist es auch möglich gar keine<br />
Option zu wählen.<br />
Die eckigen Klamern geben an wieviel Auswahlen möglich sind.<br />
Manche Optionen sind mit anderen nicht kompatibel, diese<br />
werden darunter in Kursiv aufgelistet.<br />
GESCHWINDIGKEIT [1]<br />
LANGSAMES SCHLENDERN (-5)<br />
Wenn sie nicht gerade einer potentiellen Beute hinterherjagen<br />
schlendern sie gemächlich durch die Gassen, geleitet von niederen<br />
Instinkten. Nur wenn man ihnen zu nahe kommt machen sie<br />
ruckartige Bewegungen um nach ihrer Beute zu schlagen oder<br />
sich in ihnen zu verbeißen. Auf kurze Distank können sie auch<br />
einen kleinen Sprint hinlegen, aber auch nicht mehr.<br />
MENSCHLICHE FORTBEWEGUNG (0)<br />
Die Fortbewegung unterscheidet sich nicht sehr viel von der<br />
eines Menschen. Gehen, Laufen, Sprinten udgl. Ohne direktes Ziel<br />
vor den Augen oder vor der Nase schlendern sie genauso wie<br />
andere langsam durch die Gegend, doch haben sie erstmal Beute<br />
gewittert so laufen sie auch schon los um sich auf sie zu stürzen.<br />
ÜBERMENSCHLICH SCHNELL (5)<br />
Als einfacher Mensch hat man kaum eine Chance ihnen<br />
zu entkommen. Da wäre ein Fahrzeug dem Marsch zu Fuß<br />
vorzuziehen. Am besten gar nicht erst entdeckt werden, dann<br />
muss man auch nicht weglaufen, bzw es zu versuchen...<br />
AKTIVITÄT [0-1]<br />
NUR BEI TAG (-3)<br />
Bei dieser Option sind Zombies nur bei Tag aktiv während sie sich<br />
in der Nacht in ein sicheres Versteck zurückziehen um zu ruhen.<br />
Das Versteck könnte ein Haus, die Kanalisation, eine Gruft oder<br />
nur der Schutz der Bäume sein. Im Versteck sind die Zombies<br />
nicht komplett schutzlos ausgeliefert, sondern erwachen sobald<br />
man sie aufschreckt oder ihre Instinke durch Geruch oder andere<br />
Sinne angeregt werden.<br />
Infrarotsicht, Stark durch Mondlicht, UV-Strahlen<br />
NUR BEI NACHT (-3)<br />
Diese Option beschreibt das genaue Gegenteil zu NUR BEI TAG.<br />
Ein Versteck wird genauso genutzt sobald es hell wird.<br />
NUR BEI LÄRM (-3)<br />
Hierbei sind die Zombies immer im ruhenden Zustand, bei Tag<br />
und bei Nacht, bis ein verräterisches Geräusch potentielle Beute<br />
preis gibt, dann stürzen sie sogleich in die Richtung von der der<br />
Ursprung des Geräusches kam.<br />
Taub, Schlechtes Gehör<br />
PROBLEMLÖSUNG [1]<br />
KEINE INTELLIGENZ (-3)<br />
Die Zombies besitzen nahezu keine Intelligenz, sind fast nicht im<br />
Stande zusammenzuarbeiten oder Probleme zu lösen. Zombies<br />
ohne Intelligenz werden stur gegen Wände oder Türen klopfen<br />
bis sie nachgeben. Sie folgen nur ihren Instinkten.<br />
Gruppenbildung, Zusammenarbeit, Waffen / Gegenstände<br />
ZURÜCKGEBLIEBEN (-1)<br />
Die Zombies sind zwar keine sehr hellen Leuchten aber wissen<br />
gewisse Probleme zu lösen um ihr Ziel zu erreichen.<br />
Waffen / Gegenstände<br />
MENSCHLICHE INTELLIGENZ (2)<br />
Die Intelligenz entspricht ziemlich genau der eines Menschen,<br />
nur dass sie eben ihren Tierischen und abnormalen Instinkten in<br />
erster Linie folgen. Die Option Waffen / Werkzeuge wären hierfür<br />
empfehlenswert.<br />
ÜBERMENSCHLICHE INTELLIGENZ (7)<br />
Die Zombies sind mehr als nur willenlose Tote, sie wollen zwar<br />
immer noch ihr Ziel erreichen und erliegen ihren Instinkten, aber<br />
sie gehen hier mit raubtierhaftem Verhalten vor, Schleichen sich<br />
an ihre Beute heran, nutzen die Umgebung und Bauen sich sogar<br />
Belagerungswaffen um ein Einfamilienhaus zu stürmen und sich<br />
an den Bewohnern satt zu fressen. Übermenschliche Intelligenz<br />
kommt daher, dass sie ein übernatürliches verständnis für ihre<br />
Umwelt und ein schier unendliches Wissen über Technik und<br />
Motoren besitzen.<br />
nur Kurzzeitgedächtnis, schlechtes Gedächtnis<br />
GEDÄCHTNIS [1]<br />
NUR KURZZEITGEDÄCHTNIS (-4)<br />
Ein Zombie das gerade noch einer potenziellen Beute hinterher<br />
jagte bleibt plötzlich stehen und kehrt langsam schlurfend um,<br />
weil diese Haken geschlagen hat und hinter dem nächsten<br />
Gebäude verschwand. Diese Zombies verlieren schneller ihr Ziel<br />
und werden sich niemals daran erinnern ob sie einen Ort schon<br />
mal durchsucht oder eine Person schon einmal gesehen haben.<br />
übermenschliche Intelligenz<br />
SCHLECHTES GEDÄCHTNIS (-2)<br />
Ein Zombie mit schlechtem Gedächtnis verliert seine Beute nicht<br />
so leicht und lässt sich auch nicht so leicht ablenken, aber es wird<br />
sich an keine Gesichter oder Orte erinnern können die es schon<br />
mal gesehen hat.<br />
übermenschliche Intelligenz<br />
Stark durch Sonnenlicht<br />
15
STARK WIE EIN BÄR (3)<br />
Holztüren werden ohne Probleme aus den Angeln gerissen,<br />
Fenstergläser zerschlagen oder gar Steinwände niedergerissen<br />
wenn genügend von ihnen zusammenkommen. Man kann<br />
es versuchen, doch wird es kaum möglich sein sich aus dem<br />
Klamergriff von solch einem Biest zu befreien.<br />
Kaum Widerstand, Geschwächt<br />
STARK WIE EIN MAMMUT (6)<br />
Laufen statt kämpfen heisst die Devise. Ein Zombie mit dieser<br />
Stärke zertrümmert dir ohne Mühe mit der bloßen Faust deinen<br />
Kopf oder zerreisst einen Menschen sogar in zwei hälften. So<br />
einem Gegner willst du nicht im Nahkampf gegenüberstehen.<br />
Kaum Widerstand, Geschwächt<br />
SCHWACHSTELLEN [0-3]<br />
GEHIRN (-2)<br />
Ein sauberer Stich im Gehirn macht ihnen schnell den Gar aus.<br />
Das Gehirn als Schwachstelle ist der Klassiker schlecht hin.<br />
HERZ (-2)<br />
Das Herz ist auch bei normalen Menschen ein Schwachpunkt,<br />
weshalb also nicht auch bei Zombies?<br />
GLIEDMASSEN (-4)<br />
Die Gliedmaßen selbst könnten teilweise verfaulen und sehr leicht<br />
abzutrennen sein. oder aber die Knochensubstanz wird immer<br />
mehr abgetragen und so brüchiger.<br />
MENSCHLICHES GEDÄCHTNIS (0)<br />
Das Gedächtnis funktioniert immer noch so gut wie vor der<br />
Verwandlung. Es wird sich auch an Gesichter erinnern und<br />
diese mit emotionen Verknüpfen (Rachegelüste sind also<br />
möglich). Dennoch ist es nicht möglich tiefgehende Emotionen<br />
zu empfinden oder sich an die Zeit vor seiner Verwandlung zu<br />
Erinnern.<br />
ÜBERMENSCHLICHES GEDÄCHTNIS (3)<br />
Die Zombies werden sich an jedes bereits durchsuchte Haus<br />
erinnern und lernen auch von bereits Erlebtem um so ein<br />
System zu entwickeln. Sie erinnern sich an jedes Detail seit der<br />
Verwandlung und dennoch wissen sie nichts mehr von dem was<br />
davor lag.<br />
KRAFT [1]<br />
SCHWÄCHLING (-3)<br />
Die Zombies sind vergleichsweise schwach im Gegensatz zu<br />
vorher und sind alleine nicht in der Lage jemanden weg zu zerren<br />
geschweige denn eine Tür einzuschlagen.<br />
Klammern, Schläge / Tritte, Unmenschliche Widerstandskraft<br />
MENSCHENGLEICHE STÄRKE (0)<br />
Nach der Verwandlung sind sie immer noch genau so stark oder<br />
schwach wie vorher.<br />
FEUER (-2)<br />
Feuer als Schwachstelle ist ebenso ein Klassiker. Wer würde die<br />
Wirksamkeit eines Molotov-Cocktails oder Flammenwerfers in<br />
schon Frage stellen?<br />
CHEMIKALIEN (-2)<br />
Gerade bei Zombies durch Ausserirdischer Parasitenbefall lässt<br />
sich die Verwundbarkeit gegenüber gewissen Chemikalien gut<br />
erklären.<br />
UV-STRAHLEN (-5)<br />
Die Zellveränderung durch Viren oder eben Parasiten oder aber<br />
auch durch Strahlung könnte auch empfindlich gegenüber UV-<br />
Strahlen machen. Diese Empfindlichkeit wird zwar meist mit<br />
Vampiren verbunden leistet aber auch hier gute Dienste.<br />
Nur bei Tag, Stark durch Sonnenlicht<br />
HOCHFREQUENTIERTE SCHALLWELLEN (-5)<br />
Schallwellen oder Töne die eigentlich nur von Fledermäusen<br />
oder Hunden wahrgenommen werden können, könnten<br />
eine Schwachstelle sein. Diese Schallwellen könnten den<br />
eingepflanzten Parasiten schmerzen bereiten und so den Wirt<br />
handlungsunfähig machen oder zumindest kurze Zeit aufhalten.<br />
Taub<br />
GESEGNETE OBJEKTE (-2)<br />
Dieser Schwachpunkt lässt sich sehr gut mit den Szenarien<br />
Dunkles Ritual oder Kein Platz mehr in der Hölle spielen.<br />
16
SICHT [1]<br />
BLIND (-4)<br />
Die Verwandlung hat ihren Tribut gefordert und so müssen sich<br />
die Zombies auf ihre anderen Sinne verlassen. Wir empfehlen nur<br />
einen Der Sinne (Sehen, Hören, Riechen) komplett entfallen zu<br />
lassen, sonst wird das Spiel schnell an Reiz verlieren.<br />
Infrarotsicht<br />
SCHLECHTE SICHT (-2)<br />
Die Sicht der Zombies ist zwar schlecht aber noch vorhanden, vor<br />
allem hell leuchtende Objekte werden besser wahrgenommen<br />
und direkt vor ihrer Nase wird man nicht unentdeckt bleiben.<br />
MENSCHLICHE SICHT (0)<br />
Die Sicht hat sich nicht sonderlich verbessert oder verschlechtert,<br />
also solange noch beide Augen da sind wo sie eigentlich hin<br />
gehören wird auch alles genauso funktionieren.<br />
WIE EIN ADLER (3)<br />
Die Zombies sehen alles was sich vor ihnen abspielt. Also von<br />
vorne anschleichen ist in diesem Fall nicht mehr möglich.<br />
GEHÖR [1]<br />
TAUB (-12)<br />
Das Gehör fehlt vollkommen und so ist es sehr leicht sich von<br />
hinten anzuschleichen. Wir empfehlen nur einen Der Sinne<br />
(Sehen, Hören, Riechen) komplett entfallen zu lassen, sonst wird<br />
das Spiel schnell an Reiz verlieren.<br />
Nur bei Lärm, Hochfrequentierte Schallwellen<br />
SCHLECHTES GEHÖR (-6)<br />
Ein schlechtes Gehör erleichtert das An- oder Vorbeischleichen<br />
erheblich, dennoch werden sie auf Schüsse aus einem Gewehr<br />
reagieren und vor allem auf die Geräusche von Menschen die<br />
miteinander sprechen oder vor Schmerzen schreien.<br />
Nur bei Lärm<br />
MENSCHLICHES GEHÖR (0)<br />
Die Sicht unterscheidet sich kaum von dem eines normalen<br />
Menschen, das heisst aber nicht automatisch, dass sie jedem<br />
Geräusch folgen, denn das kommt immer noch allein auf ihre<br />
Intelligenz an.<br />
WIE EINE KATZE (8)<br />
Die leisesten Geräusche wie die eines Gesprächs hinter einer<br />
Hauswand oder den dumpfen Schlag eines Metallrohres auf den<br />
Schädel eines Zombies einen Häuserblock weiter entgeht ihnen<br />
nicht. Auch hierbei entscheidet der Verstand ob sie dem Geäusch<br />
nachgehen da sie Beute vermuten, oder ob es ihnen eher Gleich<br />
ist was das Geräusch verursacht haben könnte.<br />
GERUCHSSINN [1]<br />
KEINEN GERUCHSSINN (-4)<br />
Der Geruchssinn ist icht mehr Vorhanden und somit auch die<br />
Fähigkeit Beute zu wittern wenn man günstig im Wind steht. Wir<br />
empfehlen nur einen Der Sinne (Sehen, Hören, Riechen) komplett<br />
entfallen zu lassen, sonst wird das Spiel schnell an Reiz verlieren.<br />
SCHLECHTER GERÜCHSSINN (-2)<br />
Beute wittern ist nur mehr in einen eingeschränktem Bereich<br />
(etwa 1-2 meter) möglich und auch verbranntes Fleisch oder der<br />
Geruch von Feuer wird nur mehr sehr wage wahrgenommen und<br />
die Richtung kann kaum bestimmt werden.<br />
MENSCHLICHER GERUCHSSINN (0)<br />
Der Geruchssinn unterscheidet sich fast gar nicht von dem eines<br />
normalen Menschen.<br />
WIE EIN HUND (3)<br />
Ein Zombie mit so einem ausgeprägten Geruchssinn ist in der Lage<br />
sogar einige Meter gegen den Wind die witterung aufzunehmen.<br />
Das Anschleichen von hinten wird dadurch ebenfalls erschwert.<br />
WIDERSTANDSKRAFT [1]<br />
KAUM WIDERSTAND (-8)<br />
Ein Schwert geht durch die Zombie Haut wie durch Butter und es<br />
ist möglich einen Zombie mühelos zu enthaupten. Das Fleisch ist<br />
faul und die Knochen morsch.<br />
Stark wie ein Bär, Stark wie ein Mammut<br />
GESCHWÄCHT (-4)<br />
Die Zombies sind vom ständigen Hunger und ihrem enormen<br />
Stoffwechsel ein wenig geschwächt. Die meisten Zombies werden<br />
nach dem ersten Pistolenschuss umfallen wie ein nasser Sack, nur<br />
manche brauchen dann noch etwas Nachhilfe mir dem Schläger.<br />
Stark wie ein Bär, Stark wie ein Mammut<br />
MENSCHLICHE WIDERSTANDSKRAFT (0)<br />
Der Widerstand des Körpers unterscheidet sich kaum vom<br />
Menschen. Sie empfinden keinen Schmerz, daher ist immer noch<br />
mehr als eine Kugel in die Brust notwendig um sie zu stoppen,<br />
aber sie sind zumindest zu stoppen.<br />
UNMENSCHLICHE WIDERSTANDSKRAFT (5)<br />
Ein Schwert oder eine Salve Gewehrmunition in der Brust hält<br />
dieses Biest nicht lange auf. Entweder man findet und nutzt<br />
den Schwachpunkt dieses Monsters (falls es denn einen hat),<br />
beschießt es mit einem Granatwerfer oder sucht ganz schnell das<br />
Weite. Denn wenn man mal von ihnen eingekreist wird, dann hilft<br />
wird euch keine Waffe der Welt mehr helfen.<br />
Schwächling<br />
DRANG [1]<br />
HUNGER (1)<br />
Die Zombies werden getrieben von einem unbändigen Hunger<br />
nach Fleisch, nur das scheint sie noch am Leben zu erhalten.<br />
Sie werden alles und jeden Fressen, dass noch nicht infiziert<br />
wurde, Mensch, Tier oder sogar noch verpacktes Fleisch aus dem<br />
Supermarkt. Entspricht so ziemlich dem Alptraum eines jeden<br />
Vegetariers.<br />
BLUT (1)<br />
Die Zombies schlürfen es vom Boden, lecken es aus den Wunden<br />
der dabei noch lebenden Menschen oder saugen es Vampirgleich<br />
aus den Adern ihrer Opfer. Diese Untoten lüstet es nach dem<br />
Lebenssaft der noch Lebenden.<br />
17
GEHIRNE (1)<br />
Braaaaaiiiins.... Der Klassiker unter den Zombies macht eine<br />
strikte Gehirn-Diät. Warscheinlich weil sein eigenes nicht mehr<br />
so viel leisten kann wie es sollte. Aus welchem Grund auch immer<br />
ist doch eigentlich egal, solange du dein eigenes davor schützen<br />
kannst ebenfalls auf dem Teller zu landen.<br />
HASS AUF NICHT INFIZIERTE (2)<br />
Dieser Drang spielt sich gut im usammenhang mit der Verbreitung<br />
Überlebende sind Immun. Aus irgend einen Grund haben die<br />
Untoten einen unvergleichbaren Hass auf alle nicht infizierte<br />
Menschen und wollen sie um jeden Preis alle töten.<br />
ÜBERTRÄGER (3)<br />
Die Zombies haben nur die Aufgabe (bei Extraterrestrischer oder<br />
Parasitärer übernahme) alle noch nicht infizierten zu einen von<br />
ihnen zu machen. Auch mit anderen Szenarien spielt sich dieses<br />
sehr gut.<br />
Benötigt mindestens eine Verbreitungsart jedoch nicht<br />
Überlebende sind Immun.<br />
KAMPFSTIL [2-6]<br />
SCHLÄGE / TRITTE (1)<br />
Die Zombies schlagen und treten wild auf die Überlebenden ein<br />
um sie Bewusstlos zu schlagen oder einfach aus purem Hass.<br />
Schwächling<br />
KLAMMERN (3)<br />
Ein Überlebender wird umklammert und es wird versucht ihn so<br />
Handlungsunfähig zu machen. Im weiteren Schritt wird er dann<br />
gebissen oder bei Zusammenarbeit einfach von den anderen<br />
Zombies schließlich überwältigt.<br />
Schwächling<br />
BISSE (2)<br />
Ein Biss ist vielleicht nicht sehr stark, kann aber schwere Folgen<br />
haben und damit ist nicht nur die Zombie-Seuchen infizierung<br />
durch den Speichel gemeint. So ein Zombie Mund wird meist<br />
noch von ganz anderen Seuchen geplagt die einem ganz schnell<br />
den Arm abfaulen lassen können wenn man keine ausreichende<br />
medizinische Versorgung ung Wundpflege erhält, oder wenn<br />
einem die Desinfektionsmittel ausgehen.<br />
KOTZE / SPUCKEN (3)<br />
So einen Batzen Zombiekotze im Gesicht kann einem nicht<br />
nur den Tag vermiesen, sondern auch ganz schön die Sicht<br />
einschränken und wenn man an all die Krankheitserreger in den<br />
fauligen Bäuchen der Zombies denkt, dann brennen einem schon<br />
allein durch diesen Gedanken die Augen. (nicht zu Schweigen<br />
von dem echten Brennen in den Augen...) Ausserdem kann<br />
es einen ganz schön in Panik versetzen wenn man plötzlich in<br />
Krankheitserregern duscht.<br />
WAFFEN / GEGENSTÄNDE (5)<br />
Einige Zombies haben nicht so viel ihrer Intelligenz bei ihrer<br />
Verwandlung einbüßen müssen. Diese Exemplare können sogar<br />
Gegenstände als Waffen oder Werkzeug nutzen. Dabei wägen<br />
sie in den seltensten Fällen zwischen der Effektivität ab, sondern<br />
schnappen sich instinktiv den ersten Gegenstand den sie sehn,<br />
bzw vielleicht sogar mal aus diesem Instinkt heraus das richtige<br />
Werkzeug hierfür. Jemand der vor der Verwandlung zB in einer<br />
Großküche gearbeitet hat wird auch als Untoter des öfteren mal<br />
zum Messer greifen.<br />
Keine Intelligenz, Zurückgeblieben<br />
KRATZEN (3)<br />
Eine bewehrte Art jemandem einen Virus anzuhängen ist ihn<br />
einfach mal die ersten Hautschichten runterzukratzen. Am besten<br />
noch mit Nägeln die seit Monaten verwahrlost sind und in dessen<br />
Nagelbetten sich die Maden kräuseln. Ausserdem erzeugt man<br />
so auch eine Menge Schmerzen beim Opfer, vorausgesetzt man<br />
macht es richtig, und davon gehen wir aus.<br />
SPEZIAL [0-8]<br />
INFRAROTSICHT (2)<br />
Zombies können die Wärmesignatur von Menschen sehen und sie<br />
so von Gebäuden oder anderen leblosen Dingen unterscheiden.<br />
Diese Sicht bringt ihnen allerdings nur bei Nacht einen Vorteil.<br />
Nur bei Tag, Blind<br />
SÄUREBLUT (4)<br />
Das Blut der Zombies ist so weit mutiert, dass es nun wie ätzende<br />
Säure auf menschlicher Haut wirkt und zu starken Verbrennungen<br />
führen kann.<br />
MUTATIONEN (4)<br />
Mutationen kann bedeuten, dass unter 1000 Zombies auch mal<br />
ein besonders auffälliges Exemplar zu finden ist. Ein Zombie mit<br />
einer Stachelzunge, oder mit spitzen Krallen oder Reisszähnen.<br />
Der Fantasie setzten wir hier wiedermal keine Grenzen.<br />
NESTER (2)<br />
Zombies halten sich manche Häuser als Nester. Und wenn du<br />
noch nicht weisst was passiert, wenn man in ein Wespennest<br />
sticht, dann hol dir nen Ast und versuchs doch gleich mal.<br />
STARK DURCH SONNENLICHT (4)<br />
Mit diesem Spezial entwickeln die Zombies bei Sonnenlicht<br />
unglaubliche Eigenschaften. Das kann zB übermenschliche Stärke,<br />
enorme Geschwindigkeit oder ein spitzen Gehör sein. Sobald das<br />
Sonnenlicht vergeht, ist auch die Eigenschaft wieder normal.<br />
Nur bei Nacht, UV-Strahlen<br />
STARK DURCH MONDLICHT (4)<br />
Das entspricht eher dem Gegenteil von Stark durch Sonnenlicht.<br />
Eine spezielle Eigenschaft kommt und geht mit dem Mondlicht.<br />
Nur bei Tag<br />
18
KEIMWIRT (3) ZOMBIES IN DER TIERWELT (4)<br />
Die Zombies sind einem starken Grad an Bakterienkulturen und<br />
vieleicht sogar der Verwesung des eigenen Fleisches ausgesetzt.<br />
Dadurch sind die eigentlich eine riesige Brutstätte für Keime und<br />
Bakterienkulturen. Die Körperflüssigkeiten von Zombies sind jetzt<br />
auch noch mit anderen Krankheiten vollgestopft und du usst<br />
noch mehr um dein Leben fürchten, denn eine einfache Erkältung<br />
könnte den Tod bedeuten, wenn man kein Dach über den Kopf<br />
und keine Arznei in der Tasche hat.<br />
ZUSAMMENARBEIT (3)<br />
Um an ihr Ziel zu kommen haben die Zombies gelernt<br />
zusammen zu Arbeiten. Wenn eine Meute Untoter versucht in<br />
ein Haus zu kommen, dann klopfen sie nicht nur jeder an eine<br />
beliebige Hauswand die sie vor sich sehen, sondern einige von<br />
ihnen werden zusammen versuchen die Türe oder ein Fenster<br />
einzuschlagen um an die Beute zu kommen. Auch ein Gartenzaun<br />
ist kein Problem wenn man sich gemeinsam gegen eine Stelle<br />
drückt, anstatt sich auf die gesamte Länge aufzuteilen. Und die<br />
drei meter hohe Gartenmauer ist auch schneller erklomen, wenn<br />
man über die Kameraden klettert.<br />
Keine Intelligenz<br />
KRALLEN (4)<br />
Krallen sind nichts anderes als längere Fingernägel... zumindest<br />
in der Theorie. In der Wirklichkeit gibt es nichts schlimmeres<br />
als 20 paar Krallen die voller Blutdurst auf dich zugelaufen<br />
kommen. Selbst die dickste Panzerung und das stärkste Glas wird<br />
irgendwann man nicht ausreichen um dich zu schützen.<br />
Benötigt: Kratzen<br />
Das kann bedeuten, dass Lessie versucht dir ein Ohr abzukauen<br />
und Nachbars Kater dir nach dem Leben trachtet. Wenn sogar<br />
Zombies in der Tierwelt vertreten sind, dann wirst du Nachts nicht<br />
mehr sehr gut schlafen können. Garantiert.<br />
GRUPPENBILDUNG (2)<br />
Die Zombies haben gelernt in Gruppen zu patroulieren um so ein<br />
größeres Blickfeld abzudecken, fast wie bei einer Herde. Wenn ein<br />
einzelnes von ihnen sich auf den Weg macht weil es Beute wittert,<br />
dann macht sich die gesamte Herde auf. Das bedeutet keinesfalls,<br />
dass alle Zombies in Gruppen unterwegs sind, aber es gibt sie halt<br />
nun auch im 10er-Familien Pack.<br />
Keine Intelligenz<br />
NACHWACHSENDE GLIEDMASSEN (5)<br />
Auf fast wundersame weise wachsen den Zombies nach einiger<br />
Zeit die Gliedmaßen nach. Anscheinend wurde der genetische<br />
Code durch Parasiten oder Aliens so weit verändert, dass sie sich<br />
selbst regenerieren. Und nicht nur Gliedmaßen wie Hand und Fuß<br />
wachsen wieder nach, sondern auch ausgestochene Augen und<br />
abgeschnittene Ohren können sich wieder regenerieren.<br />
KOLLEKTIVES BEWUSSTSEIN (8)<br />
Wenn ein Zombie etwas sieht, hört oder riecht, dann wissen es alle.<br />
Entweder wurde den Zombies ein elektronischer Chip eingesetzt<br />
oder ein Parasit der die Aliens mit ihnen auf telepathische<br />
Weise verbindet. Diese Variante ist eher nur mit dem Szenario<br />
Extraterrestrisch zu spielen, da es hier auch Sinn ergiebt weshalb<br />
es so ist.<br />
TOD NUR DURCH GEHIRNTOD MÖGLICH (2)<br />
Diese Option ist warscheinlich selbsterklärend. Die Zombies<br />
gehen einfach immer weiter, man kann ihnen beide Beine<br />
abtrennen, dann schleifen sie sich über den Boden. Man trennt<br />
ihnen dann noch die Arme ab, dann Bewegen sie ihren Körper wie<br />
eine Raupe voran. Man trennt ihnen den Kopf ab und trotzdem<br />
schauen einen diese gierigen Augen voller Hunger an. Nur der<br />
Stich oder Schuss in den Kopf bereitet dem ein Ende.<br />
TOD NUR DURCH HERZTOD MÖGLICH (2)<br />
Wie bei Hirntod, nur eben bei Herzversagen.<br />
TOD NUR DURCH FEUERTOD MÖGLICH (3)<br />
Wenn selbst Kugeln in den Kopf und ein Stich ins Herz versagt,<br />
dann wird es Zeit für ein gutes altes Feuer.<br />
TOD NUR DURCH CHEMIKALIEN MÖGLICH (3)<br />
Hierbei wird eine spezielle Substanz benötigt um den Zombies<br />
entgültig den Gar aus zu machen.<br />
TOD NUR DURCH RITUAL MÖGLICH (4)<br />
Man kann sie durch Kugeln bremsen, aber nur durch ein<br />
reinigendes Ritual oder eine Besegnung bleiben sie ruhig.<br />
TOD NUR DURCH WEIHWASSER MÖGLICH (3)<br />
Egal wieviel man auf sie einsticht und einprügelt, egal wieviele<br />
Kugeln ihre Körper verschlingen, sie sterben einfach nicht,<br />
dennwas tot ist, kann nicht nochmal sterben.<br />
19
Wähle deine Bestimmung...<br />
Charakter
Aufbaupunkte (AP)<br />
Durch die Auswahlen bei den vorangegangenen Punkten<br />
(Szenario und Zombie) ergeben sich nun die AP. Die Summe<br />
der AP werden nun mit der folgenden Tabelle verglichen<br />
um zu bestimmen wie die Spieler diese auf die Werte ihrer<br />
Charaktere aufteilen dürfen.<br />
Die Werte in Klammer bestimmen das Maximum, welches einzelne<br />
Attribute oder Fähigkeiten haben dürfen. Die angegebenen Zahlen<br />
sind das Minimum, welches für die jeweilige Charaktereigenschaft<br />
(Attribute, Beruf, Fertigkeiten oder Ausrüstung) ausgegeben<br />
werden müssen, für Attribute dürfen darüber hinaus keine<br />
weiteren Punkte investiert werden.<br />
Bei der Bezeichnung Rest kann man die übrigen Punkte aufteilen,<br />
wobei auch mehr Punkte ausgegeben werden können als übrig<br />
sind. Diese Minuspunkte müssen dann in dem Kapitel Vor- und<br />
Nachteile wieder ausgeglichen werden.<br />
AP Attribute Beruf Fertigkeiten Ausrüstung<br />
20-29 20 (5) Rest Rest (3) -<br />
30-39 21 (5) Rest 6 (4) Rest<br />
40-49 22 (5) Rest 12 (5) Rest<br />
50-59 23 (6) Rest 18 (6) Rest<br />
60-70 24 (6) Rest 24 (6) Rest<br />
Attribute<br />
Die Fähigkeiten und Grenzen des Körpers eines Charakters<br />
werden durch seine Attribute angegeben. Jedes Attribut erhält<br />
einen Wert der diese wiederspiegelt.<br />
STÄRKE [STR]<br />
Die Stärke eines Charakters bestimmt seine Muskelmasse<br />
und somit wie viel er tragen oder heben kann. Sie ist<br />
maßgebend für den Schaden von Nahkampfwaffen und diverse<br />
athletische Fertigkeiten.<br />
GESCHICK [GES]<br />
Geschick beschreibt die Schnelligkeit, Wendigkeit und die<br />
Treffsicherheit von Charakteren. Je geschickter ein Charakter,<br />
desto leichter kann er Schlägen ausweichen und desto<br />
treffsicherer ist er mit Nah- und Fernkampfwaffen. Ausserdem<br />
bestimmt sie die Reichweite einer Feuerwaffe.<br />
KONSTITUTION [KON]<br />
Das Durchhaltevermögen und die Resistenz gegenüber<br />
Krankheiten und Wunden wird durch Konstitution<br />
angegeben. Durch sie wird bestimmt wie lange ein Charakter<br />
noch auf den Beinen steht nachdem er einen schweren Treffer<br />
einstecken musste oder wieviel Ausdauer er besitzt.<br />
WILLENSKRAFT [WIL]<br />
Die Willenskraft bestimmt das geistige Durchhaltevermögen.<br />
Ja höher die Willenskraft, desto weniger Nagen schwere<br />
Entscheidungen an der Psyche des Charakters und verhindert,<br />
dass er dem Wahnsinn und der Verzweiflung verfällt.<br />
LOGIK [LOG]<br />
Die Logik eines Charakters legt seine Begabung für<br />
Problemlösungen und sein Auffassungsvermögen für neu<br />
zu erlernende Fähigkeiten fest. Sie hilft ihm eine Situation zu<br />
analysieren und den Überblick zu behalten. Logik legt die Anzahl<br />
an Fähigkeiten fest die man bereits beherrscht.<br />
PERSÖNLICHKEIT [PER]<br />
Die Persönlichkeit ist ausschlaggebend für deine Menschlichkeit.<br />
Je höher die Persönlichkeit, desto eher kannst du schwere<br />
Entscheidungen treffen ohne deinen Verstand zu verlieren oder<br />
dich von deinen Mitmenschen so weit zu distanzieren, dass du<br />
dich selbst nicht mehr als Mensch siehst. Oft wirst du vor schwere<br />
Entscheidungen gestellt oder das Schicksal gibt dir einen herben<br />
Schlag ins Gesicht, dann ist es entscheidend wie viel Menschlichkeit<br />
du noch in dir hast. Persönlichkeit ist außerdem ausschlaggebend<br />
für Soziale Fertigkeiten wie Überreden, Handeln, Beruhigen und<br />
der gleichen.<br />
ATTRIBUTSPUNKTE VERGEBEN<br />
Als erstes müssen die Attributspunkte vergeben werden. Die Anzahl<br />
der Punkte und den Maximalwert der einzelnen Attribute<br />
sind der Tabelle bei Aufbaupunkte zu entnehmen.<br />
Körperliche Verfassung<br />
Während die Attribute die Grenzen des Körpers festlegen,<br />
werden durch die folgenden Werte die derzeitige Verfassung<br />
des Charakters bestimmt. Ein Charakter kann noch so Stark und<br />
Wiederstandsfähig sein, mit ein paar Schlägen auf den Kopf wird<br />
auch er Bewusstlos zusamenbrechen. Um zu bestimmen nach<br />
wievielen Schlägen das geschieht sind die folgenden Werte<br />
wichtig.<br />
VITALITÄT [VIT]<br />
Vitaltität ist das Durchhaltevermögen und die Zähigleit des<br />
Körpers. Sie bestimmt wieviele Schläge mit einem Knüppel<br />
notwendig sind um den Charakter zu fall zu bringen oder wieviel<br />
Blut er verlieren muss um zu Sterben.<br />
Sinkt die Vitalität eines Charakters auf Null, dann ist er Tot.<br />
AUSDAUER [AUS]<br />
Ausdauer bestimmt wie lange der Charakter rennen, schwimmen<br />
oder klettern kann bevor er Bewusstlos wird. Auch durch stumpfte<br />
Gewalteinwirkung oder durch Mangel an Nahrung und Wasser<br />
kann der Charakter Ausdauer verlieren.<br />
Sinkt die Ausdauer eines Charakters auf Null, dann bricht er Bewusstlos<br />
zusammen.<br />
RESISTENZ [RES]<br />
Resistenz gibt an wie anfällig der Charakter für Krankheiten oder<br />
Infektionen ist. Wenn man nicht Acht gibt bedeutet ein niedriger<br />
Resistenz Wert schnell den tot.<br />
Sinkt die Resistenz eines Charakters auf Null, dann fällt er ins<br />
Koma.<br />
21
PSYCHE [PSY]<br />
Durch die Psyche wird der geistige Zustand eines Charakters<br />
definiert. Je niedriger der Wert, dest schneller verfällt der<br />
Charakter in Panik und handelt irrational.<br />
Sinkt die Psyche eines Charakters auf Null, dann bricht er<br />
zusammen.<br />
MENSCHLICHKEIT [MEN]<br />
Jedesmal wenn man eine Entscheidung zu Gunsten seines eigenen<br />
und zum Nachteil eines anderen Lebens trifft, verliert man etwas<br />
von seiner Menschlichkeit. Das soziale zusammenleben mit<br />
anderen Menschen fällt einem immer schwerer und das Leben<br />
selbst mit seinen immerwährendem Überlebenskampf erscheint<br />
einem immer sinnloser und trivialer bis man keinen Sinn mehr darin<br />
sieht sein eigenes, oder das Leben der anderen zu Beschützen.<br />
Wozu noch Kämpfen wenn alles Aussichtslos erscheint? Wenn<br />
man Tag für Tag seine Geliebten und Freunde opfern muss? Man<br />
verliert ebenfalls Menschlichkeit wenn man Dinge tut, die vor<br />
dem Tag-Null als unethisch erschienen (Menschenfleisch essen,<br />
Kinder hungern lassen um selbst etwas zu essen, Stehlen usw...)<br />
Sinkt die Menschlichkeit eines Charakters auf Null, dann verfällt<br />
er in Apathie.<br />
KÖRPERLICHE VERFASSUNG BERECHNEN<br />
Wenn alle AP auf die Attribute aufgeteilt wurden, kann man<br />
sogleich mit der Berechnung der maximalen körperlichen<br />
Verfassung starten.<br />
VITALITÄT [VIT]<br />
Maximale Vitalität = 8 + KON + KON<br />
AUSDAUER [AUS]<br />
Maximale Ausdauer = 8 + KON + STÄ<br />
Die Ausdauer kann immer nur so hoch sein wie die Vitalität.<br />
RESISTENZ [RES]<br />
Maximale Resistenz = 8 + KON + WIL<br />
PSYCHE [PSY]<br />
Maximale Psyche = 8 + WIL + LOG<br />
MENSCHLICHKEIT [MEN]<br />
Maximale Menschlichkeit = 8 + PER + PER<br />
Der Wert der derzeitigen Verfassung ist bei Charaktererstellung<br />
auf seinem Maximum. Die einzige Ausnahme bilden die Szenario<br />
Zeiten wenige Tage danach und einige Monate danach. Hierfür<br />
nehmen Sie folgende Tabelle zur bestimmung der derzeitigen<br />
Werte. Achtung: Das Maximum der körperlichen Verfassung<br />
bleibt dabei unverändert!<br />
Szenario VIT AUS RES PSY MEN<br />
wenige Tage<br />
danach<br />
einige Monate<br />
danach<br />
-2 - -2 -3 -1<br />
-4 - -4 -5 -2<br />
Beruf<br />
Als nächstes wird der Beruf gewählt. Ein Beruf gibt an wie man<br />
bis zum Tag-Null seinen Lebensunterhalt bezahlt ,oder wie man<br />
seinen Alltag verbracht hat. Um einen Beruf ausführen bzw<br />
schon um ihn erlernen zu können, müssen gewisse Körperliche<br />
Grundvorraussetzungen gegeben sein. Daher müssen diverse<br />
Attribute das angegebene Minimum haben, damit man den<br />
entsprechenden Beruf überhaupt wählen darf. Falls bei der<br />
Berufswahl mehr Punkte ausgegeben werden als vorhanden,<br />
müssen diese durch Vor- oder Nachteile wieder ausgebessert<br />
werden.<br />
In den runden Klammern daneben stehen die AP Kosten für<br />
den jeweiligen Beruf. Wenn einem Beruf eine oder mehrere<br />
Spezialisierungen zustehen, dann wird das beim Beruf unter<br />
Spezialisierungen vermerkt mit der Anzahl und der Gruppe<br />
aus der man wählt. Spezialisierungen kosten keine extra AP<br />
und sind verpflichtend. Die aufgelisteten Fertigkeiten bei den<br />
Berufen bilden das Basiswissen der Charaktere und wird bei den<br />
Fertigkeiten des Charakters aufgeschrieben.<br />
VERKEHR<br />
Verkehr umfasst alle Berufe die sich mit Fahrzeugen, die im<br />
alltäglichem Verkehr auf den Straßen unterwegs sind, befassen.<br />
Vom Taxifahrer bis zum Piloten ist hier alles vertreten. Personen<br />
die im Öffentlichem Verkehr tätig sind haben eine besondere<br />
Ortskenntnis und wissen wie man mit dem jeweiligem Fahrzeug<br />
umgeht, oder es instand hält bzw wie man kleine Macken wieder<br />
ausbügeln kann.<br />
TAXIFAHRER (5)<br />
Taxifahrer sind den Umgang mit seltsamen oder manchmal auch<br />
gefährlichen Menschen gewohnt und kennen die Großstadt wie<br />
ihre Westentasche.<br />
Vorraussetzung: GES 2, PER 2<br />
Fertigkeiten: Menschenkenntnis 2, Wissen [Städte] 3, Fahrzeug<br />
Lenken [PKW] 3, Orientierung 2<br />
BUSFAHRER (4)<br />
Busfahrer sind hauptsächlich im öffentlichen Dienst tätig und<br />
kennen sich sehr gut auf den Straßen ihrer Bustouren aus.<br />
Vorraussetzung: GES 2, LOG 2<br />
Fertigkeiten: Menschenkenntnis 1, Wissen [Städte] 2, Fahrzeug<br />
Lenken [Bus] 3, Orientierung 2<br />
ZUGFÜHRER (3)<br />
Zugführer haben nur wenig bis gar keinen Kontakt zu den<br />
Passagieren und fahren auch nur die vorgegebenen Zugstrecken<br />
ab.<br />
Vorraussetzung: GES 2, LOG 2<br />
Fertigkeiten: Wissen [Städte] 2, Fahrzeug Lenken [Zug] 3,<br />
Orientierung 1<br />
FÄHRMANN (4)<br />
Keiner kennt die Gewässer und die Verläufe der naheliegenden<br />
Flüsse so gut wie der Ortseigene Fährmann.<br />
Vorraussetzung: GES 2, LOG 2<br />
Fertigkeiten: Wissen [Flüsse] 3, Orientierung 2, Fahrzeug Lenken<br />
[Schiff] 3<br />
22
FLUGZEUGPILOT (10)<br />
Piloten haben zusätzlich zu geografischem Wissen noch eine<br />
Überlebensausbildung für den Fall einer Notlandung genossen<br />
und sind besser darin schwierige Situationen zu meistern.<br />
Vorraussetzung: GES 3, KON 3, LOG 3<br />
Fertigkeiten: Wissen [Länder] 3, Fahrzeug Lenken [Flugzeug] 4,<br />
Orientierung 3, Wildnisleben 2, Sprache sprechen [nach Wahl] 3,<br />
Beruhigen 3, Erste Hilfe 2<br />
BILDUNG<br />
Bildung umfasst nicht nur den Beruf der ausbildenden<br />
Lehrkräfte, sondern auch die Auszubildenden an den Schulen<br />
und Universitäten. Während Lehrer und Professoren schon<br />
ausgebildete Fachkräfte sind die schon ihren Lebensunterhalt<br />
damit verdienten, sind Schüler als unfertig ausgebildet zu<br />
betrachten.<br />
Die Fertigkeiten bestimmen sich anhand der Spezialisierungen.<br />
Jede Spezialisierung ist nur ein mal wählbar.<br />
SCHÜLER (3)<br />
Als Schüler bezeichnen wir hier einen Charakter von 13-19<br />
Jahren der eine Mittelschule oder ein Gymnasium besucht. Ein<br />
durchschnittlicher Schüler ist in manchen Schulfächern besser,<br />
meist weil sie ihn einfach mehr interessieren, Diese Fächer stellen<br />
wir anhand der Spezialisierungen dar.<br />
Vorraussetzung: LOG 2<br />
Fertigkeiten: [Spezialisierung]<br />
Spezialisierung: 3x [Gruppe 1]<br />
STUDENT (5)<br />
EIn Student ist in etwa 19-28 Jahre alt. Sie haben eine<br />
fortgeschrittenere Ausbildung an einer Universität genossen und<br />
daher haben sie auch Zugriff auf andere Spezialisierungen.<br />
Vorraussetzung: LOG 3<br />
Fertigkeiten: [Spezialisierung]<br />
Spezialisierung: 1x [Gruppe 1], 2x [Gruppe 2]<br />
LEHRER (6)<br />
Ein Lehrer ist beruflich aneiner Mittelschule oder einem<br />
Gymnasium tätig, ist also das unterrichtende Gegenstück zum<br />
Schüler. Als Lehrer muss man zusätzlich zum Fachwissen auch<br />
noch pädagogische Kompetenzen vorzuweisen haben.<br />
Vorraussetzung: LOG 3, PER 2<br />
Fertigkeiten: [Spezialisierung], Lehren 2<br />
Spezialisierung: 3x [Gruppe 1], 1x [Gruppe 2]<br />
PROFESSOR / DOZENT (9)<br />
So wie der Lehrer zum Schüler, verhält sich der Dozent zum<br />
Studenten. Auch er muss gewisse pädagogische Kompetenzen<br />
vorweisen können um unterrichten zu dürfen.<br />
GRUPPE 1<br />
Sprachen<br />
Sprache sprechen [nach Wahl] 2<br />
Mathematik<br />
Wissen [Mathematik] 2<br />
Geografie<br />
Wissen [Städte] 1, Wissen [Länder] 1<br />
Geschichte<br />
Wissen [Geschichte] 2<br />
Chemie<br />
Wissen [Chemie] 2<br />
Physik<br />
Wissen [Physik] 2<br />
Biologie<br />
Wissen [Natur] 2<br />
Sport<br />
Laufen 1, Schwimmen 1<br />
Kochen<br />
Kochen 2<br />
GRUPPE 2<br />
Linguistik<br />
Sprache sprechen [nach Wahl] 2, Sprache sprechen [nach Wahl] 2<br />
Tourismus<br />
Wissen [Städte] 2, Wissen [Länder] 1, Wissen [Flüsse] 1<br />
Mythen & Legenden Student<br />
Wissen [Mythen & Legenden] 3, Wissen [Geschichte] 1<br />
Naturwissenschaften<br />
Wissen [Chemie] 3, Wissen [Botanik] 1<br />
Theoretische Physik<br />
Wissen [Physik] 3, Wissen [Mathematik] 1<br />
Organismen<br />
Wissen [Botanik] 2, Wissen [Natur] 1, Wissen [Medizin] 1<br />
Psychologie<br />
Menschenkenntnis 2, Beruhigen 1, Überzeugen 1<br />
IT<br />
Hardware 2, Software 2<br />
Medizin<br />
Wissen [Medizin] 2, Beruhigen 1, Erste Hilfe 1<br />
Bauingenieur<br />
Maurer 3, Tischler 1<br />
Gesundheit<br />
Sprinten 1, Klettern 1, Springen 1, Selbstbeherrschung 1<br />
Jus<br />
Wissen [Justiz] 3, Menschenkenntnis 1<br />
Vorraussetzung: LOG 4, PER 3<br />
Fertigkeiten: [Spezialisierung], Lehren 2<br />
Spezialisierung: 2x [Gruppe 1], 3x [Gruppe 2]<br />
23
EXECUTIVE<br />
Die Executive ist die staatlich finanzierte ausführende Gewalt,<br />
um die einhaltung der Gesetze zu Gewährleisten. Kurzum: Unser<br />
Freund und Helfer.<br />
Durch die Spezialisierungen erhält man diesmal nicht nur Fähigkeiten,<br />
sondern auch zusätzliche Ausrüstung.<br />
SHERRIFF (6+AUSRÜSTUNG)<br />
Ein Sheriff ist die leitende Person eines sogenannten Sheriffs<br />
Department, welches in etwa 2-5 Polizisten unterhält. Sheriffs<br />
sind nur mehr einigen ausewählten Ländern als Executive tätig.<br />
Vorraussetzung: KON 2, LOG 2, PER 2<br />
Fertigkeiten: Revolver 3, Wissen [Justiz] 3, Menschenkenntnis 2,<br />
Beruhigen 2, Orientierung 2<br />
Ausrüstung: Taurus 66, 18x 357Mag, Schlagstock, Taschenlampe,<br />
Pfefferspray, Holster<br />
STREIFENPOLIZIST (5+AUSRÜSTUNG)<br />
Ein Streifenpolizist hat regelmäßige Außendienste und auch<br />
dementsprechend viele Ausbildungen hinter sich. Er besucht den<br />
Schiessstand laut Vorschrift des öfteren und ist daher versiert im<br />
Umgang mit Schusswaffen.<br />
Vorraussetzung: KON 2, LOG 2, PER 2<br />
Fertigkeiten: Pistolen 3, Schrotflinten 1, Wissen [Justiz] 2, Menschenkenntnis<br />
2, Beruhigen 2<br />
Ausrüstung: Beretta PX4, 30x 9mm, 2x Magazin [Beretta PX4],<br />
Schlagstock, Holster, Taschenlampe, Pfefferspray<br />
BEAMTER (3+AUSRÜSTUNG)<br />
Ein Beamter ist zwar im Umgang mit der Waffe und in<br />
Selbstverteidigung ausgebildet, ist aber eigentlich nur mehr<br />
am Schreibtisch tätig. Sein täglich Brot verdient er sich durch<br />
Ermittlungen vom Schreibtisch aus, oder gelegentlichen<br />
Hausbesuchen.<br />
Vorraussetzung: LOG 3, PER 2<br />
Fertigkeiten: Pistolen 2, Wissen [Justiz] 3, Menschenkenntnis 1<br />
Ausrüstung: Beretta PX4, 30x 9mm, 2x Magazin [Beretta PX4],<br />
Holster<br />
SPEZIALEINHEIT (10+AUSRÜSTUNG)<br />
Spezialeinheiten haben eine besondere Ausbildung, ob nun<br />
militärischer natur wie die Task Force oder eine eigene Anti-<br />
Terror Ausbildung. Sie gehören zur Elite der Vollzugsbehörden<br />
und speziell für eine Sache ausgebildet worden.<br />
Vorraussetzung: KON 3, WIL 2, LOG 3, PER 2<br />
Spezialisierung: 1x [Gruppe 1]<br />
KRIMINOLOGE (8+AUSRÜSTUNG)<br />
Kriminologen sind bestens ausgebildete Fachkräfte der Executive.<br />
Sie dienen für spezielle Einsatzgebiete in beratender Funktion.<br />
Vorraussetzung: WIL 3, LOG 4, PER 3<br />
Spezialisierung: 1x [Gruppe 2]<br />
GRUPPE 1<br />
Task Force<br />
Pistolen 3, Schrotflinten 3, Gewehre 2, Maschinenpistolen 2,<br />
Menschenkenntnis 2, Sprengstoffe 1, Selbstbeherrschung 2,<br />
Wahrnehmung 2, Granaten 1, Wissen [Justiz] 2<br />
S&W M&P45, Remington 870, 3x Magazin [S&W M&P45],<br />
50x 45ACP, 12x 12Gauge, 2x Rauchgranate, Feldmesser<br />
Anti Terror<br />
Pistolen 3, Sprengstoffe 3, Gewehre 3, Wissen [Chemie] 3,<br />
Menschenkenntnis 3, Wahrnehmung 3, Wissen [Justiz] 2<br />
S&W M&P45, Remington 700, 3x Magazin [S&W M&P45],<br />
2x Magazin [Remington 700], 50x 45ACP, 20x 300Mag,<br />
1x Tränengasgranate, Feldmesser<br />
Anti Drogen<br />
Pistolen 3, Granaten 2, Maschinenpistolen 3, Wissen [Chemie] 3,<br />
Wissen [Justiz] 2, Selbstbeherrschung 2, Menschenkenntnis 3,<br />
Wahrnehmung 2<br />
S&W M&P45, HK MP5, 3x Magazin [S&W M&P45],<br />
2x Magazin [HK MP5], 50x 45ACP, 60x 9mm,<br />
1x Rauchgasgranate, Feldmesser<br />
GRUPPE 2<br />
Kriminal Psychologe<br />
Pistolen 2, Wahrnehmung 3, Beruhigen 3, Menschenkenntnis 3<br />
Wissen [Justiz] 3, Überzeugen 2<br />
Walther P99, 15x 9mm, 1x Magazin [Walther P99]<br />
Forensik<br />
Pistolen 1, Wahrnehmung 3, Wissen [Justiz] 3, Wissen [Chemie] 3,<br />
Wissen [Physik] 3, Wissen [Medizin] 1, Suchen 3<br />
Walther P99, 15x 9mm, 1x Magazin [Walther P99]<br />
Gerichtsmediziner<br />
Pistolen 1, Wahrnehmung 2, Wissen [Justiz] 1, Wissen [Chemie] 3,<br />
Wissen [Physik] 3, Wissen [Medizin] 3, Erste Hilfe 2, Suchen 1<br />
Walther P99, 15x 9mm, 1x Magazin [Walther P99]<br />
Vermittler<br />
Pistolen 3, Menschenkenntnis 3, Beruhigen 3, Überzeugen 3,<br />
Handeln 3, Wissen [Justiz] 1<br />
Walther P99, 15x 9mm, 1x Magazin [Walther P99]<br />
GESUNDHEIT<br />
Umfasst dei wichtigsten Berufe rund um die Menschliche<br />
Gesundheit. Wobei die körperliche und die geistige Gesundheit<br />
ein Thema ist.<br />
PFLEGER (3)<br />
Pfleger haben nur einen gewissen Grad an medizinischem Wissen.<br />
Sie sind in erster Linie Beobachter, Betreuer und Berater eines<br />
Patienten.<br />
Vorraussetzung: LOG 3, PER 3<br />
Fertigkeiten: Beruhigen 1, Menschenkenntnis 2, Erste Hilfe 1,<br />
Wissen [Medizin] 2<br />
24
SANITÄTER (7+AUSRÜSTUNG)<br />
Sanitäter ist nichtärztliches Personal im Sanitäts- oder<br />
Rettungsdienst. Sie sind die ersten vor Ort und müssen ruhig und<br />
bedacht Handeln.<br />
Vorraussetzung: LOG 3, WIL 3, PER 2<br />
Fertigkeiten: Beruhigen 3, Menschenkenntnis 2, Erste Hilfe 4,<br />
Wissen [Medizin] 3, Überzeugen 2<br />
Ausrüstung: x<br />
ARZT (5+AUSRÜSTUNG)<br />
Ärzte sind in erster Linie<br />
MEDIEN<br />
FOTOGRAF (5+AUSRÜSTUNG)<br />
NACHRICHTENSPRECHER (5+AUSRÜSTUNG)<br />
NACHRICHTENPILOT (5+AUSRÜSTUNG)<br />
Vorraussetzung: LOG 3, WIL 3, PER 2<br />
Fertigkeiten: Beruhigen 3, Menschenkenntnis 2, Erste Hilfe 4,<br />
Wissen [Medizin] 3, Überzeugen 2<br />
KAMERAMANN (5+AUSRÜSTUNG)<br />
SPORT<br />
APOTHEKER (5+AUSRÜSTUNG)<br />
GASTRONOMIE<br />
KOCH (5+AUSRÜSTUNG)<br />
MILITÄR<br />
PSYCHOLOGE (5+AUSRÜSTUNG)<br />
SOLDAT (5+AUSRÜSTUNG)<br />
MILITÄRPILOT (5+AUSRÜSTUNG)<br />
NACHRICHTENDIENST (5+AUSRÜSTUNG)<br />
SPIONAGE (5+AUSRÜSTUNG)<br />
BAUWESEN<br />
PANZERFAHRER (5+AUSRÜSTUNG)<br />
TISCHLER (5+AUSRÜSTUNG)<br />
SCHLOSSER (5+AUSRÜSTUNG)<br />
MAURER (5+AUSRÜSTUNG)<br />
VERBRECHER<br />
DIEB (5+AUSRÜSTUNG)<br />
EINBRECHER (5+AUSRÜSTUNG)<br />
BAUINGENIEUR (5+AUSRÜSTUNG)<br />
ARCHITEKT (5+AUSRÜSTUNG)<br />
MÖRDER (5+AUSRÜSTUNG)<br />
BETRÜGER (5+AUSRÜSTUNG)<br />
25
Fertigkeiten<br />
Attribute legen die Körperlichen Grenzen und Fertigkeiten fest,<br />
das sind jene Werte die dem Charakter von Geburt an bestimmt<br />
waren, oder die er durch Konditions oder Gedächtnistraining<br />
bis zum heutigen Tag verbessert hat. Im Kapitel Fertigkeiten<br />
behandeln wir jetzt die gelernten Grenzen unseres Charakters. Ein<br />
Charakter kann so Stark im Wasser strampeln wie er will, wenn er<br />
nie gelernt hat zu schwimmen, also die Fertigkeit zu schwimmen<br />
besitzt, dann wird er sich trotz seiner großen Stärke nicht lang<br />
über Wasser halten können. Während Attribute also unsere<br />
körperlichen Fähigkeiten sind, spiegeln unsere Fertigkeiten das<br />
Wissen über Erlerntes wieder.<br />
Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugewiesen mit welchem ein<br />
Test abgelegt wird. Daher sind die folgenden Fertigkeiten nach<br />
den Attributen angeordnet.<br />
Zusätzlich zu den AP aus der Tabelle auf Seite XX erhält man<br />
Fertigkeitenpunkte die man auf alle Fertigkeiten aufteilen muss.<br />
Die Fertigkeitenpunkte ergeben sich aus folgendem Schlüssel:<br />
AP[Tabelle] + (LOG x LOG)<br />
FAHRZEUG LENKEN<br />
Diese Fähigkeit ist mehrmals Wählbar mit folgenden Spezialisierungen:<br />
PKW, Motorrad, LKW, Bus, Zug, Schiff, Flugzeug,<br />
Hubschrauber.<br />
FESSELN / ENTFESSELN<br />
Zur Bestimmung wie schnell oder geschickt man im fesseln<br />
oder entfesseln ist. Hierbei gilt auch das „durchschlüpfen“<br />
durch Handschellen, jedoch nicht das öffnen selbiger. Dies<br />
muss mit „Schlösser öffnen“ erfolgen.<br />
FISCHEN / ANGELN<br />
Diese Fähigkeit wird sowohl zum Fischen mit Netzen als auch<br />
fürs Angeln mit der Angelrute angewendet.<br />
INSTRUMENT SPIELEN<br />
Diese Fähigkeit ist mehrmals Wählbar mit allen möglichen<br />
Instrumenten.<br />
JAGEN<br />
Wird benötigt um erfolgreich ein Tier zu jagen (in der Wildnis<br />
aufspüren und zu erlegen) oder gewünschte Teile des Tieres<br />
zu gewinnen (Haut, Fell, Knochen, Fleisch usw...)<br />
KRANKHEIT BEHANDELN<br />
Wird benötigt um einen Kranken Charakter richtig zu behandeln<br />
und um Medikamente richtig zu dosieren.<br />
MAURER<br />
Beschreibt die Fertigkeit des Berufes Maurer und damit die<br />
Fähigkeit Zement zu mischen oder eben mit diesem eine<br />
Ziegelsteinmauer aufzustellen. Ebenfalls aber auch die<br />
Schwachstellen in einem Mauerwerk zu finden und zu nutzen.<br />
STÄRKE<br />
KLETTERN<br />
Zur Bestimmung wie schnell und gut man mit oder ohne<br />
Hilfsmittel klettern kann.<br />
SCHWIMMEN<br />
Zur Bestimmung wie schnell und gut man durch Wasser<br />
schwimmen kann oder wie lange man in der Lage ist sich über<br />
Wasser zu halten.<br />
SPRINGEN<br />
Zur Bestimmung wie hoch oder weit man springen kann.<br />
GESCHICKLICHKEIT<br />
SCHLEICHEN<br />
Bestimmt wie geschickt man schleichen kann ohne entdeckt<br />
zu werden.<br />
SCHMIEDEN<br />
Mit Schmieden kann man nicht nur Metall in der Esse bearbeiten,<br />
sondern auch Klingen warten und schleifen.<br />
SCHNEIDERN<br />
Mit Schmieden kann man Stoffe bearbeiten oder aus ihnen<br />
Verbände herstellen.<br />
SCHLÖSSER KNACKEN<br />
Wird verwendet um mechanische Schlösser zu öffnen, hierfür<br />
wird auch Werkzeug benötigt.<br />
TÄTOWIEREN<br />
Beschreibt die Fertigkeit des Berufes Tätowierers.<br />
TISCHLEREI<br />
Beschreibt die Fertigkeit des Berufes Tischler und damit die<br />
Fertigkeit Holz zu bearbeiten, Barrikaden zu errichten oder<br />
Möbel zu Bauen.<br />
26
VERBARRIKATIEREN<br />
Wird verwendet um darzustellen wie geschickt man Gegenstände<br />
oder Möbel dazu verwendet um Eingänge oder Wege<br />
behelfsmäßig zu versperren.<br />
VERSTECKEN<br />
Bestimmt wie geschickt man sich verstecken kann ohne<br />
entdeckt zu werden.<br />
WUNDE BEHANDELN<br />
Wird verwendet um eine Wunde über einen längeren Zeitraum<br />
hinweg zu versorgen, einen Schnitt zu nähen oder einen<br />
Bruch zu stützen.<br />
KONSTITUTION<br />
SPRINTEN<br />
Sprinten beschreibt einen kurzen Lauf mit voller Geschwindigkeit<br />
um möglichst schnell an sein Ziel zu kommen.<br />
LAUFEN<br />
Laufen beschreibt einen längeren Ausdauernden Lauf.<br />
Hierbei läuft man nicht mit voller Geschwindigkeit um Kräfte<br />
für den weiteren Weg zu sparen.<br />
WILLENSKRAFT<br />
SELBSTBEHERRSCHUNG<br />
Eine Probe auf Selbstbeherrschung wird benötigt um auch bei<br />
starken Schmerzen oder bei anderen äußeren Einflüssen nicht<br />
die Kontrolle zu verlieren und eine Handlung erfolgreich auszuführen.<br />
LOGIK<br />
ABRICHTEN / ZÄHMEN<br />
Wird benötigt um ein wildes Tier zu beruhigen, zu zähmen<br />
oder einem bereits gezähmten Tier befehle anzulernen.<br />
ACKERBAU<br />
Ackerbau wird benötigt um erfolgreich eine Pflanze zu ziehen<br />
oder anzubauen und zu pflegen.<br />
ERSTE HILFE<br />
Wenn ein Charakter blutet, dann ist erste Hilfe notwendig<br />
um einen ausreichenden Verband anzulegen. Auch für andere<br />
Notfälle ist Erste Hilfe notwendig. Erste Hilfe kan nur für<br />
schnelle Behandlungen eingesetzt werden, nicht jedoch für<br />
eine größere oder andauernde Behandlung über einen längeren<br />
Zeitraum.<br />
COMPUTER<br />
Beschreibt die Fähigkeit mit Computern oder Elektronischen<br />
Geräten umzugehen.<br />
FÄHRTEN LESEN<br />
Fährten lesen wird benötigt um die Spur eines Lebewesens<br />
aufzunehmen, jemanden oder etwas zu Verfolgen oder um<br />
seinen eigenen Weg wiederzufinden.<br />
FALLEN STELLEN / ENTSCHÄRFEN<br />
Benötigt man um eine Falle aufzustellen oder zu entschärfen.<br />
Das reicht von einer einfachen Seilfalle bis hin zur Tretmine.<br />
HARDWARE<br />
Beschreibt die Fähigkeit elektronische Geräte anhand ihrer<br />
Hardware zu verändern oder zu verbessern.<br />
KOCHEN<br />
Benötigt man um Lebensmittel zu kochen oder sie Haltbar zu<br />
machen.<br />
LEHREN<br />
Wird verwendet um einem Charakter eine eigene Fertigkeit<br />
beizubringen.<br />
ORIENTIERUNG<br />
Mit Orientierung kann man sich an einem ungewohnten Ort<br />
zurecht finden.<br />
SOFTWARE<br />
Beschreibt die Fähigkeit die Software von elektronischen Geräten<br />
zu verändern oder zu Hacken.<br />
SPRACHE SPRECHEN<br />
Wird benötigt um verschiedene Sprachen zu verstehen oder<br />
sich anhand dieser zu verständigen. Ist mehrmals wählbar für<br />
alle möglichen Sprachen. Die Muttersprache wird seperat ausgewählt<br />
und benötigt keine Stufe.<br />
SUCHEN<br />
Mit Suchen kann man aktiv nach Gegenständen oder<br />
anderem Suchen.<br />
VIEHZUCHT<br />
Viehzucht wird benötigt um Tiere für die Gewinnung von<br />
Nahrungsmitteln zu halten.<br />
WAHRNEHMUNG<br />
Beschreibt das unwissentliche finden oder bemerken von<br />
Gegenständen oder Geschehnissen.<br />
WILDNISLEBEN<br />
Wildnisleben ist notwendig um sich in der Natur zurechtzufinden<br />
und um eine längere Zeit darin zu überleben.<br />
WISSEN<br />
Diese Fähigkeit ist mehrmals Wählbar mit unterschiedlichen<br />
Spezialisierungen.<br />
PERSÖNLICHKEIT<br />
BERUHIGEN<br />
Mit Beruhigen kann man den geistigen Zustand eines Charakters<br />
wieder stabilisieren oder einen Fremden von den eigenen<br />
guten Absichten zu überzeugen wenn dieser mit einer<br />
Waffe auf euch zielt.<br />
HANDELN<br />
Ist die Fertigkeit mit anderen Charakteren zu feilschen um ein<br />
besseres Ergebnis für sich selbst zu erzielen.<br />
MENSCHENKENNTNIS<br />
Durch Menschenkenntnis kann man das Motiv und die<br />
Hintergedanken eines anderen Charakters erkennen.<br />
27
VORTEILE<br />
ATHLETISCH<br />
Ein Athletischer Charakter ist besonders gut darin zu laufen,<br />
schwimmen, klettern oder springen. Sein Körper kann mehr<br />
Belastungen standhalten um sein Ziel zu erreichen.<br />
RUHIGES GEMÜT<br />
Ein Athletischer Charakter ist besonders gut darin zu laufen,<br />
schwimmen, klettern oder springen. Sein Körper kann mehr<br />
Belastungen standhalten um sein Ziel zu erreichen.<br />
NACHTEILE<br />
FETTLEIBIGKEIT<br />
Ein Fettleibiger Charakter ist besonders träge und kann daher<br />
nicht co gut laufen, schwimmen, klettern oder springen wie<br />
andere. Sein Körper hält Belastungen weniger gut stand.<br />
28
Wähle deine Waffe...<br />
Arsenal
Waffen<br />
Hier findest du alles was das Zombieschlachtende Herz begehrt.<br />
Vom Küchenmesser bis zum Granatwerfer und wer nicht will, der<br />
hat schon. Zu jeder Waffe findest du hier auch kurz die Spielwerte<br />
mit denen sie eingesetzt werden können.<br />
SCH: Schaden<br />
Der Schaden steht für den potentiellen Vitalitätsverlust dem man<br />
mit der Waffen dem Gegner zufügen kann.<br />
Gibt die Anzahl an Würfel an welche beim Schadenswurf<br />
eingesetzt werden. Bei Nahkampfwaffen kommt noch die Hälfte<br />
der Stärke (aufgerundet) hinzu.<br />
DS: Durchschlag<br />
Der Durchschlag steht für die Fähigkeit der Waffe, Panzerung<br />
oder Menschliches Fleisch zu durchdringen, um innere Organe<br />
zu verletzen.<br />
Gibt die Anzahl an Schaden an welcher zum Schadenswurf<br />
hinzugerechnet wird. Bei Nahkampfwaffen kommt noch die<br />
Hälfte der Stärke (abgerundet) hinzu.<br />
HK: Haltbarkeit<br />
Die Haltbarkeit steht für den Zustand der Waffe, bzw für<br />
die Widerstandsfähigeit. Eine Nahkampfwaffe kann durch<br />
Benützung Haltbarkeit verlieren, sinkt der Wert auf Null, so<br />
wird sie unbrauchbar, weil sie zerbricht oder sonstwie erheblich<br />
beschädigt wird.<br />
Haltbarkeit betrifft nur Nakampfwaffen. Bei jedem kritischen<br />
Treffer oder Fehlschlag beim Trefferwurf erleidet die Waffe -1 auf<br />
Haltbarkeit.<br />
RW: Reichweite<br />
Die Reichweite gibt bei Nahkampfwaffen die möglichen<br />
Kampfdistanzen an, die Waffe kann auch nur in den angegebenen<br />
Distanzklassen wirksam eingesetzt werden. Bei Fernkampfwaffen<br />
bestimmt der Waffentyp und die Modifikationen (Fernrohr,<br />
Laservisier udgl.) die effektive Reichweite.<br />
Kurz: Diese Waffe ist effektiv nur dann einsetzbar wenn der<br />
0-0,5m Feind einem genau gegenübersteht oder man sich<br />
gerade ein Handgemenge mit ihm liefert.<br />
Mittel: Der Feind ist ausreichend weit entfernt um mit der<br />
0,5-1m Waffe auszuholen. Der Waffenkopf ist fast unmittelbar<br />
über der Grifffläche und daher hat diese Waffe nicht die<br />
nötige Reichweite um den Feind von weiter weg<br />
zu treffen.<br />
Lang: Mit dieser Waffe muss man weit ausholen und der<br />
1-2m Waffenkopf ist weiter vom Griff entfernt, bzw die Klinge<br />
reicht weit vom Griff.<br />
SP: Spezielle Eigenschaften<br />
Manche Waffen besitzen spezielle Eigenschaften wie zum Beispiel<br />
einen zusätzlichen Flammen oder Elektro Schaden, oder sie<br />
verbessern Fertigkeitswürfe wenn man diese Waffe dabei hat.<br />
KAL: Kaliber<br />
Die Arten der Munition werden in Kaliber angegeben, hierbei<br />
speziell im Durchmesser in mm oder mit spezieller Art. Für jede<br />
hier angegebene Waffe passt nur ein Kaliber.<br />
Mögliche Kaliber:<br />
4,5mm, 4,6mm, 5,56mm, 9mm, 45ACP, 12Gauge, 357Mag, 44Mag,<br />
300Mag, 50BGM, 40mm, Pfeile<br />
KAP: Kapazität<br />
Bei Fernkampfwaffen gibt die Kapazität das Fassungsvermögen<br />
an Patronen für die jeweilige Waffe an.<br />
Die erste Zahl gibt an wieviele Patronen die Waffe ohne Magazin<br />
aufnehmen kann, die zweite Zahl gibt an wieviele Patronen<br />
ein typisches Magazin für diese Waffe fassen kann. Wenn eine<br />
der Zahlen nicht angegeben wird, dann gibt es entweder keine<br />
Magazine oder die Waffe kann keine Munition ohne Magazin<br />
aufnehmen.<br />
MOD: Feuermodus<br />
Gibt an welche Feuermodi für die Waffe verfügbar sind. Die<br />
Zahlen geben an wieviele Patronen dabei verbraucht werden.<br />
E: Einzelschuss<br />
S: Salve<br />
M: Streuschuss<br />
D: Dauerfeuer<br />
DM: Dauerfeuer mit Streuschuss<br />
RS: Rückstoß<br />
Als Rückstoß bezeichnet man die Gegenreaktion, die auftritt,<br />
wenn eine Waffe abgefeuert wird. Je höher die Zahl desto stärker<br />
der Rückstoß der Waffe.<br />
Nach jedem Schuss der abgegeben wird kommt der Rückstoß zu<br />
tragen. Dabei wird die Stärke des Anwenders mit dem effektiven<br />
Rückstoß verglichen. Dieser ergibt sich aus dem Rückstoß<br />
aus dem Waffenprofil plus etwaige Modifikatoren aus dem<br />
Feuermodus. Ist der effektive Rückstoß hoher als die Stärke so<br />
wird der darauffolgende Angriff negativ davon beeinflusst und<br />
man kann sogar Schäden am Handgelenk davontragen. Je höher<br />
die Differenz zwischen Stärke und effektivem Rückstoß, desto<br />
stärker die Beeinflussung und warscheinlicher die Verletzung.<br />
LST: Lautstärke<br />
Die Lautstäke bestimmt wie warscheinlich es ist, dass nahe Feinde<br />
den Schuss hören und darauf reagieren.<br />
Die Zahl gibt die Anzahl der Würfel an, welche für den Lauschen<br />
Wurf der Untoten benutzt wird. Hierbei zählen alle Geräusche<br />
der gesamten Gruppe in jeder Runde zum gemeinsamen<br />
Würfelpool. Am ende der Runde Würfelt der Spielleiter und zählt<br />
alle gewürfelten einsen. Übersteigt die anzahl der einsen einen<br />
bestimmten Wert, den die Spieler nicht wissen, so erhalten die<br />
Untoten Verstärkung von ihren Artgenossen.<br />
BEN: Benötigt<br />
Weist darauf hin, wenn ein bestimmtes Attribut für die effektive<br />
Benutzung der Waffe benötigt wird.<br />
Es wird immer das Minimum angegeben, welches für die effektive<br />
Benutzung der Waffe benötigt wird.<br />
31
MESSER<br />
Das Messer zählt zu den wichtigsten Instrumenten, Kultsymbolen<br />
und handwerklichen Gegenständen des Menschen. Aber was am<br />
wichtigsten ist, man kann sie einem Zombie ziemlich schnell in<br />
den Kopf rammen um sie damit aufzuhalten.<br />
Reichweite<br />
Ein Messer kann meist nur in unmittelbarer Nähe eingesetzt<br />
werden, wenn man nahe genug am Ziel dran ist.<br />
Handling<br />
Messer werden in erster Linie entweder zum zustechen oder<br />
schneiden verwendet. Die scharfe und schmale Spitze ermöglicht<br />
ein leichtes eindringen in den Körper des Ziels um wichtige<br />
innenliegende Organe zu verletzen.<br />
TEPPICHMESSER<br />
SCH:<br />
DS:<br />
HK:<br />
RW:<br />
1<br />
1<br />
1<br />
kurz<br />
Unter einem Teppichmesser versteht man ein sehr scharfes<br />
Messer, das mit einer Klinge versehen ist, die man nach Gebrauch<br />
einziehen und nach Abnutzung schrittweise abbrechen und<br />
schließlich auswechseln kann.<br />
KÜCHENMESSER<br />
SCH: 2<br />
DS: 1<br />
HK: 2<br />
RW: kurz<br />
Im Allgemeinen bestehen sie aus einem Schaft, in den eine<br />
aus Stahl oder Keramik gefertigte Klinge eingelassen ist.<br />
Formen und Größen von Küchenmessern variieren je nach<br />
ursprünglichem Einsatzzweck.<br />
KLAPPMESSER<br />
SCH: 2<br />
DS: 1<br />
HK: 3<br />
RW: kurz<br />
Ein Klappmesser ist ein Messer, das in einer Hosentasche<br />
getragen werden kann. In der Regel versteht man darunter ein<br />
Messer, dessen Klinge zum gefahrlosen Transport in den Griff<br />
eingeklappt werden kann.<br />
FELDMESSER<br />
SCH: 3<br />
DS: 2<br />
HK: 5<br />
RW: kurz<br />
Ein Feldmesser ist ein Messer, das meist beim Militär<br />
Gebrauch findet. Feldmesser sind so konstruiert, dass sie als<br />
Bajonett auf ein Gewehr aufgesetzt werden können. Zu jedem<br />
Feldmesser gehört eine Scheide mit Gürtelschlaufe.<br />
BALISONG<br />
SCH: 3<br />
DS: 1<br />
HK: 2<br />
RW: kurz<br />
Ein Balisong (auch Butterfly) ist eine spezielle Art von<br />
Klappmesser. Das Balisong besitzt zwei um jeweils 180°<br />
schwenkbare Griffhälften. Sie sind durch einen Achsstift mit der<br />
Klinge verbunden. Die beiden Griffhälften werden am anderen<br />
Ende mit einer Achsstiftsicherung zusammengehalten. Die<br />
Achsstiftsicherung ist beweglich. Oftmals enthalten die Griffe<br />
Bohrungen, um das Messer leichter zu machen.<br />
STOSSDOLCH<br />
SCH: 1<br />
DS: 3<br />
HK: 3<br />
RW: kurz<br />
Ein Stoßdolch hat eine gerade, zweischneidige Klinge. Die Klinge<br />
läuft vom Heft schmaler werdend zum spitz geformten Ort. Eine<br />
exotische Art des Stoßdolch ist der Katar.<br />
ÜBERLEBENSMESSER<br />
SCH: 1<br />
DS: 1<br />
HK: 1<br />
RW:<br />
SP:<br />
kurz<br />
Wildnisleben +2<br />
Ein Klappmesser ist ein Messer, das in einer Hosentasche<br />
getragen werden kann. In der Regel versteht man darunter ein<br />
Messer, dessen Klinge zum gefahrlosen Transport in den Griff<br />
eingeklappt werden kann.<br />
BUSCHMESSER<br />
SCH: 1<br />
DS: 4<br />
HK: 2<br />
RW: kurz/mittel<br />
Die Sichel ist ein ausgesprochen gutes Tötungswerkzeug durch<br />
ihre Form kann man damit ganz leicht den Körper des Gegners<br />
durchstoßen. Schon seltsam wenn man bedenkt, welches<br />
Potential in so manchem Gartenwerkzeug steckt.<br />
BUSCHMESSER<br />
SCH: 4<br />
DS: 3<br />
HK: 6<br />
RW: kurz/mittel<br />
Das Buschmesser ist eigentlich in nur ein Werkzeug um sich den<br />
Weg durch dickes Geäst oder Dschungel zu bahnen, doch eignet<br />
es sich besonders gut als Nahkampfwaffe auf kurze Distanz.<br />
32
SCHWERTER<br />
Das Schwert ist eine Hieb- und Stichwaffe mit gerader oder<br />
gebogener, ein- oder zweischneidiger Klinge. Und eines ist sicher,<br />
derjenige am Spitzen Ende hat kein leichtes Leben.<br />
Reichweite<br />
Ein Schwert ist besonders Stark bei Gegnern die etwa 1-2 Meter<br />
entfernt sind, aber manche Schwerter können auch unterhalb von<br />
einem Meter Distanz effektiv eingesetzt werden.<br />
Handling<br />
Schwerter sind Hiebwaffen und werden daher mit aushohlenden<br />
Bewegungen eingesetzt, oder manchmal sogar als Stichwaffe um<br />
den Körper des Feindes zu durchbohren. Wenn der Feind näher<br />
als einen Meter herankommt, dann wird es nahezu unmöglich<br />
das Schwert noch weiter effektiv einzusetzen, mit wenigen<br />
Ausnahmen die auch auf mittlerer Distanz einsetzbar sind da die<br />
Klinge nicht zu lang ist.<br />
PAPIERSCHNEIDEKLINGE<br />
SCH: 4<br />
DS: 2<br />
HK: 2<br />
RW: lang<br />
Ürsprünglich gehörte diese Klinge mal zu einem<br />
Papierschneidegerät, doch die Not macht erfinderisch und schon<br />
haben wir ein tolles Schwert.<br />
SCHWERT REQUISITE<br />
SCH: 4<br />
DS: 1<br />
HK: 2<br />
RW: lang<br />
Dieses Schwert diente als Requisite für eine Fantasy-Roman<br />
Verfilmung. Die Klinge ist Stumpf und eigentlich nicht für<br />
einen echten Kampf geeignet, aber zur Not sollte sie für einige<br />
Hiebe ihren Dienst leiten können.<br />
BREITSCHWERT<br />
SCH: 6<br />
DS: 2<br />
HK: 6<br />
RW: lang<br />
Als Ritterschwert, Kampfschwert oder Breitschwert bezeichnet<br />
man heute umgangssprachlich, im Gegensatz zum Langen<br />
Schwert, vor allem Einhand-Schwerttypen des europäischen<br />
Mittelalters.<br />
DEGEN<br />
SCH:<br />
DS:<br />
HK:<br />
RW:<br />
4<br />
3<br />
2<br />
lang<br />
SÄBEL<br />
SCH: 7<br />
DS: 1<br />
HK: 4<br />
RW: mittel/lang<br />
Ein Säbel ist eine leicht gekrümmte und nur einseitig geschliffe<br />
Hieb- und Stichwaffe. In vielen Fällen ist aber auch der<br />
Klingenrücken auf den ersten 10–30 cm von der Spitze an<br />
geschärft, um die Stoßeigenschaften zu verbessern.<br />
WAKIZASHI<br />
SCH: 4<br />
DS: 3<br />
HK: 5<br />
RW: mittel/lang<br />
Das Wakizashi ist ein japanisches Schwert ähnlich dem<br />
Katana, aber mit einer kürzeren Klinge zwischen 30 und<br />
60 cm. Nach dem Ehren-Kodex der Samurai wurde das<br />
Wakizashi zur rituellen Selbsttötung benutzt, oder um<br />
einem getöteten Feind den Kopf abzutrennen. Es konnte auch als<br />
Ersatzschwert verwendet werden, falls die Hauptwaffe im Kampf<br />
brach.<br />
KUKRI<br />
SCH: 5<br />
DS: 1<br />
HK: 4<br />
RW:<br />
KATANA<br />
SCH: 7<br />
DS: 3<br />
HK: 5<br />
RW: lang<br />
mittel/lang<br />
Das Kukri hat eine schwere gekrümmte Klinge mit in der Mitte<br />
verbreiterter Rückenklinge, das sowohl als Waffe als auch als<br />
Werkzeug dient.<br />
MACHETE<br />
SCH:<br />
DS:<br />
HK:<br />
RW:<br />
4<br />
2<br />
6<br />
mittel/lang<br />
Die Machete ist eine starkes, ca. 3 mm dicke Klinge. Sie ähnelt in<br />
der Form und Funktion einem Säbel. Macheten sind nicht nur für<br />
den Kampf geeignet, sondern auch dazu, sich seinen Weg durch<br />
Dickichte und Gebüsche zu bahnen.<br />
Das Katana ist das japanische Langschwert. Die Klingenform<br />
ähnelt der eines Säbels, jedoch besteht ein großer Unterschied<br />
in der Handhabung da das Katana selten einhändig und meist<br />
zweihändig geführt wird.<br />
Alle als „Degen“ bezeichneten Waffen, sind vorwiegend auf<br />
den Stich ausgelegt, im Gegensatz zu dem auf Hieb oder Schnitt<br />
ausgelegten Schwertern oder Säbeln.<br />
33
ÄXTE<br />
Während Schwerter für präzise Schnitte vorgesehen sind um<br />
Gliedmaßen zu brechen oder regelrecht abzutrennen, sind Äxte<br />
eher für ihre Grobheit bekannt, um... genau das selbe zu tun.<br />
Dennoch ist nichts berüchtigter als die gute alte Feuerwehraxt bei<br />
einer Zombie Apocalypse, und das aus gutem Grund, denn eine<br />
Axt ist nicht nur eine Waffe, sondern auch ein recht zuverlässiges<br />
Werkzeug.<br />
Reichweite<br />
Eine Axt hat je nach länge, mittlere bis lange Reichweite. Bei<br />
Gegnern auf kurzer Distanz oder im Handgemenge sind sie<br />
allerdings genauso nutzlos wie ein Schwert.<br />
Handling<br />
Äxte zählen zu den Hiebwaffen und werden eingesetzt indem<br />
man sie mit einem kräftigen Schwung gegen sein Ziel ausholt.<br />
Größere Ärte werden dabei zweinhändig geschwungen wegen<br />
ihres Gewichtes.<br />
GARTENKELLE<br />
SCH: 3<br />
DS: -<br />
HK: 1<br />
RW: kurz/mittel<br />
Eigentlich als Gartenwerkzeug angedacht ist die Gartenkelle nur<br />
eine improvisierte Waffe und dafür auch nicht wirklich geeignet.<br />
Man wird schnell feststellen, dass die Kelle nach wenigen Hieben<br />
auseinanderbricht oder sich verbiegt.<br />
FLEISCHERBEIL<br />
SCH: 2<br />
DS: 2<br />
HK: 3<br />
RW: mittel<br />
Schnell, präzise, kraftsparend. Das scharfe Hackbeil mit seiner<br />
großen und schweren Klinge ist optimal geeignet zum Zerlegen<br />
von Fleisch oder Durchtrennen von Knochen.<br />
BEIL<br />
SCH:<br />
DS:<br />
HK:<br />
RW:<br />
4<br />
2<br />
5<br />
mittel<br />
Das Beil ist die kleinere, einhändig verwendete Form der Axt. Die<br />
Schneide des Beils wird in manchen Fällen breiter, wenn es als<br />
Waffe verwendet wird, und kann fast ohne Krümmung sein, wenn<br />
es für präzise Holzarbeiten bestimmt ist.<br />
SPITZHACKE<br />
SCH: 4<br />
DS: 4<br />
HK: 1<br />
RW: lang<br />
STREITAXT<br />
SCH: 5<br />
DS: 3<br />
HK: 4<br />
RW: mittel/lang<br />
Eine Streitaxt hat im Unterschied zu einem Schwert den<br />
Schwerpunkt im Bereich des Axtkopfes. Dadurch sind die Schläge<br />
einer Axt wuchtiger als Schwerthiebe, sie richtet aber vor allem<br />
durch das Gewicht des Axtkopfes massiven Schaden.<br />
AXT<br />
SCH:<br />
DS:<br />
HK:<br />
RW:<br />
7<br />
2<br />
5<br />
lang<br />
Die Axt wird ebenso zum Schlagen benutzt, aber im Unterschied<br />
zum kürzeren und leichteren Beil wird die Axt üblicherweise mit<br />
beiden Händen geführt.<br />
FEUERWEHRAXT<br />
SCH: 7<br />
DS: 3<br />
HK: 8<br />
RW: lang<br />
Die Feuerwehraxt ist eine Axt, die für die besonderen<br />
Ansprüche im Feuerwehrdienst gestaltet ist. Sie besitzt eine<br />
schmale, spitze Dexel auf der gegenüberliegenden Seite. Diese<br />
dient zum Einschlagen von Türen oder als Einreißhaken.<br />
LANGSTIELAXT<br />
SCH: 6<br />
DS: 4<br />
HK: 8<br />
RW:<br />
SP:<br />
lang<br />
AP -1<br />
BEN: Stärke >3<br />
Ist eine besonders große Axt mit einem langen Stiel. Die Waffe<br />
wird meist mit beiden Händen am unteren Ende gepackt und in<br />
einer halbreis bewegung geschwungen, um eine enorm zerstörerische<br />
Kraft zu erhalten. Die Langstielaxt ist sehr schwerfällig<br />
daher kostet ein Angriff mit ihr einen AP mehr.<br />
KLETTERAXT<br />
SCH: 4<br />
DS: 3<br />
HK: 6<br />
RW: mittel/lang<br />
SP: Klettern +2<br />
Die Kletteraxt oder Eispickel ist ein Ausrüstungsgegenstand<br />
im Alpinismus auf Hochtouren. Er dient dem Bergsteiger als<br />
Gehunterstützung und zum Klettern auf Felsen und Eis.<br />
Die Spitzhacke ist sehr dafür geeigner einen Zombiekopf zu<br />
durchbohren, doch leider bleibt sie oft stecken, daher hält sie<br />
nicht sehr lange.<br />
34
HÄMMER<br />
Hämmer sind nicht gut um den Zombies die Köpfe einzuschlagen,<br />
sondern auch um Barrikaden zu errichten oder einzureißen. Man<br />
sollte nie das Haus ohne Hammer verlassen.<br />
Reichweite<br />
Die meisten Hämmer haben mittlere Reichweite, das bedeutet,<br />
dass sie eingesetzt werden können, wenn der Gegner nahe<br />
ist, sind jedoch in einem Handgemenge weniger von nutzen.<br />
Man stelle sich ein Küchenmesser vor, dass ein Zombie einen<br />
umklammert und versucht zu beissen. Mit einem Hammer könnte<br />
ich nicht mehr viel ausrichten, da man ihn nur mit Schwung<br />
effektiv nutzhen kann, wohingegen ein Taschenmesser könnte<br />
ich dem Zombie auch von unten in den Unterkiefer rammen,<br />
bevor er zubeißt.<br />
GUMMIHAMMER<br />
SCH: 2<br />
DS: -<br />
HK: 8<br />
RW: mittel<br />
Ein Gummihammer ist ein Hammer mit einem dicken, meist<br />
zylindrischen Kopf, der aus einer Hartgummimischung besteht<br />
und in einen Holzgriff eingekeilt ist. Gummihämmer werden vor<br />
allem verwendet, um empfindliche Bauteile festzuschlagen oder<br />
einzupassen und sie dabei nicht zu beschädigen.<br />
HOLZHAMMER<br />
SCH: 3<br />
DS: -<br />
HK: 2<br />
RW: mittel<br />
Der Holzhammer ist ein Werkzeug, das im Tischlerhandwerk<br />
und Zimmerhandwerk zusammen mit dem Stemmeisen<br />
verwendet wird. Leider ist er eher ungeeignet um sich damit zu<br />
verteidigen und geht auch schnell kaputt wenn man es trotzdem<br />
macht.<br />
FLEISCHKLOPFER<br />
SCH:<br />
DS:<br />
HK:<br />
RW:<br />
5<br />
-<br />
2<br />
mittel<br />
Ein Fleischhammer dient zum Mürbemachen zäher Fleischstücke.<br />
Durch seine kleinere, stark profilierte Schlagfläche und den<br />
längeren Stiel ist seine Wirkung sehr stärker.<br />
KLAUENHAMMER<br />
SCH: 4<br />
DS: 2<br />
HK: 6<br />
RW: mittel<br />
Der Klauenhammer ist ein spezieller Hammer, der von<br />
Zimmerleuten bzw. im Holzbau benutzt wird. Die Fläche des<br />
Hammerkopfes ist oft gerippt, um ein Abrutschen von den<br />
Nagelköpfen zu verhindern.<br />
METALLSCHLÄGEL<br />
SCH: 6<br />
DS: 1<br />
HK: 5<br />
RW: mittel<br />
Metallschlägel haben einen schweren Metallkopf mit dem man<br />
schon mal einen Schädel zertrümmern kann. Sie sind zudem<br />
äußerst Stabil und leicht handzuhaben.<br />
SPITZHAMMER<br />
SCH: 3<br />
DS: 3<br />
HK: 5<br />
RW: mittel<br />
Ein Spitzhammer ist ein Werkzeug mit dem sich Gesteine manuell<br />
bearbeiten lassen. Die Spitzhämmer haben auf einer Seite eine<br />
Spitze, auf der anderen eine so genannte Bahn, eine gerade<br />
geschmiedete Fläche.<br />
BLEIHAMMER<br />
SCH:<br />
DS:<br />
HK:<br />
RW:<br />
8<br />
1<br />
2<br />
mittel<br />
Bleihämmer haben einen schweren Kopf und können somit einen<br />
wuchtigen Schlag ausüben, bei dem sich jedoch der Kopf leicht<br />
verformt, sodass der Bleihamer immer mehr verschleißt und<br />
schließlich unbrauchbar wird.<br />
STREITHAMMER<br />
SCH: 3<br />
DS: 4<br />
HK: 6<br />
RW:<br />
lang<br />
Ein Streithammer ist ein im Kampf verwendeter langstieliger<br />
Hammer. Er wurde bis ins 15. und 16. Jahrhundert in ganz Europa<br />
und auch im Nahen Osten verwendet und ist dazu gedacht,<br />
Rüstungen zu deformieren oder zu zerbrechen.<br />
VORSCHLAGHAMMER<br />
SCH: 9<br />
DS: 3<br />
HK: 8<br />
RW: lang<br />
SP: AP -1<br />
BEN: Stärke >3<br />
Der Vorschlaghammer wird wegen des Gewichtes seines<br />
Kopfes von 5-15 kg und mehr beidhändig geführt. Obwohl ein<br />
Vorschlaghammer kein alltäglicher Gebrauchsgegenstand ist,<br />
erfreut er sich dennoch eines großen Bekanntheitsgrades. Der<br />
Vorschlaghammer ist sehr schwerfällig daher kostet ein Angriff<br />
mit ihm einen AP mehr.<br />
35
KNÜPPEL<br />
Knüppel stellen wohl die älteste Form von hergestellten Waffen<br />
dar. Sie sind weniger dafür geeignet jemandem eine tiefe Wunde<br />
zuzufügen, dafür aber um jemanden Bewusstlos zu schlagen. In<br />
der heutigen Zeit sind sie als Waffe nur mehr selten zu finden,<br />
daher sind es in der Regel improvisierte Waffen.<br />
Reichweite<br />
Ein Knüppel hat ind der Regel mittlere Reichweite. Auch sie sind<br />
auf kurzer Distanz nahezu Nutzlos.<br />
Handling<br />
Knüppel sind Schlagwaffen da sie bei der Verwendung den<br />
Körper nicht penetrieren. Es gibt jedoch auch Versionen, die mit<br />
Stacheln ausgestattet sind. Knüppel werden genauso wie Äxte<br />
oder Hämmer geschwungen, jedoch werden Knüppel immer<br />
einhändig geführt.<br />
GLASFLASCHE<br />
SCH: 2<br />
DS: -<br />
HK: 1<br />
RW: mittel<br />
Zur Glasflasche zu greifen um sich zu verteidigen ist mit sicherheit<br />
ein Akt der Verzweiflung. Glasflaschen zerbrechen meist schon<br />
nach dem ersten Hieb, außerdem sollte man darauf achten sich<br />
nicht ins eigene Fleisch zu schneiden. Wortwörtlich.<br />
NUDELHOLZ<br />
SCH: 2<br />
DS: -<br />
HK: 2<br />
RW: mittel<br />
Ein Nudelholz ist eine lange massive Walze die zum gleichmäßigen<br />
Ausrollen von Teig benutzt wird und manchmal auch als Waffe. Es<br />
ist nicht sehr stabil und eignet sich auch nur übergangsweise als<br />
Waffe, bis man etwas besseres findet.<br />
PFANNE<br />
SCH: 3<br />
DS: -<br />
HK: 2<br />
RW: mittel<br />
Ein Pfanne ist leicht handzuhaben, jeder Haushalt besitzt<br />
mindestens eine und sie kann einem Untoten den Tag vermiesen<br />
wenn man sie richtig benutzt. Ausserdem ist es immer nett etwas<br />
frisch gekochtes auf den Teller zu bekommen.<br />
HANTEL<br />
SCH: 4<br />
DS: -<br />
HK: 3<br />
RW: mittel<br />
BEN: Stärke >1<br />
Einne Hantel ist sehr schwer und unhantlich, aber effektiv um<br />
jemanden den Kopf einzuschlagen.<br />
FACKEL<br />
SCH: 2<br />
DS: -<br />
HK: 2<br />
RW: mittel<br />
SP: Feuer<br />
Eine Fackel ist ein Beleuchtungskörper in Form eines Stockes,<br />
der mit brennbarem Material versehen oder umwickelt ist. Wenn<br />
eine Fackel entzündet wird, dann kann sie nicht nur als Leutmittel<br />
sondern auch als Waffe mit Feuerschaden eingesetzt werden.<br />
SCHLAGSTOCK<br />
SCH: 6<br />
DS: -<br />
HK: 5<br />
RW: mittel<br />
Der Schlagstock ist eine einfache Schlagwaffe und vermutlich eine<br />
der ältesten Nahkampfwaffen überhaupt. Schlagstöcke gehören<br />
in die Kategorie der Schlag- und Wuchtwaffen, da sie bei ihrer<br />
Verwendung nicht in den Körper eindringen.<br />
ELEKTRO SCHLAGSTOCK<br />
SCH: 6<br />
DS: -<br />
HK: 4<br />
RW: mittel<br />
SP: Strom<br />
Der Elektrostock ist im Grunde ein Schlagstock der ,wenn man<br />
eine Person damit trifft, einen Elektroschock abgibt. Man kann<br />
ihn von Stufe 1(niedrig) bis Stufe 5 (stark) einstellen demnach<br />
wie stark die Elektrizität austreten soll. Der Elektroschocker hat 20<br />
Ladungen bevor er wieder aufgeladen werden muss.<br />
BRECHSTANGE<br />
SCH: 8<br />
DS: -<br />
HK: 5<br />
RW: lang<br />
Die Brechstange ist ein einfaches Werkzeug zum Aufbrechen,<br />
Heben und Bewegen. Sie besteht aus einer festen, genügend<br />
großen Stange aus Metall, meist aus Stahl. Ein Ende dient zum<br />
Anfassen, das andere Ende ist flach, um damit in enge Spalten zu<br />
dringen, und abgewinkelt, damit man hebeln kann.<br />
STREITKOLBEN<br />
SCH: 9<br />
DS: 1<br />
HK: 6<br />
RW: lang<br />
Der Streitkolben ist eine Weiterentwicklung der Keule und<br />
besteht aus einem hölzernen Schaft und einem Schlagkopf aus<br />
Eisen oder Stahl. Ein Streitkolben ist mit spitzen Stacheln besetzt<br />
die ein penetrieren des feindlichen Körpers ermöglicht und so<br />
großen Schaden anrichten kann.<br />
36
SCHLÄGER<br />
Schläger sind in der Regel für Spiel und Sport konzipiert, aber<br />
manche von ihnen stehen den tatsächlichen Tötungswerkzeugen<br />
in nichts nach.<br />
Reichweite<br />
Schläger haben immer lange Reichweite.<br />
Handling<br />
Die meisten Schläger liegen sehr gut in der Hand und die richtige<br />
Handhabung geschieht fast instinktiv. Schläger sind wie gemacht<br />
dafür Feinde auf Distanz zu halten.<br />
TENNISSCHLÄGER<br />
SCH: 3<br />
DS: -<br />
HK:<br />
RW:<br />
BRETT<br />
SCH: 4<br />
DS: -<br />
HK:<br />
RW:<br />
2<br />
lang<br />
Der Schläger besteht aus einem Rahmen, der Schlagfläche und<br />
einem Griff. Der Teil des Rahmens, der die Schlagfläche umschließt<br />
wird als Kopf bezeichnet. Ein Tennisschläger ist eine improvisierte<br />
Waffe die ziemlich schnell Kaputt gehen kann.<br />
3<br />
lang<br />
Ein Brett ist nichts anderes als ein langes Stück<br />
Schnittholz. Ein Holzbrett muss wegen seines großen<br />
Querschnitts zweihändig geführt werden.<br />
NAGELBRETT<br />
SCH: 4<br />
DS: 1<br />
HK: 2<br />
RW: lang<br />
Um ein Nagelbrett zu erhalten muss man lediglich ein paar Nägel<br />
durch ein Stück Holz jagen. Ideal um einen Körper mit wuchtigen<br />
Hieben zu durchdringen.<br />
BESENSTIEL<br />
SCH: 5<br />
DS: -<br />
HK: 3<br />
RW: lang<br />
Ein Einhockeyschläger ist nicht die beste Waffe, aber man kann<br />
sich damit die wandelnden Toten einige Zeit vom Leib halten,<br />
zumindest bis er zerbirst.<br />
EISENSTANGE<br />
SCH: 8<br />
DS: -<br />
HK: 5<br />
RW: lang<br />
Eine Eisenstange ist eine improvisierte Waffe. Es könte sich<br />
um ein einfaches Stahlrohr oder eine massive Stange handeln.<br />
EIsenstangen sind sehr Stark und robust.<br />
EISHOCKEYSCHLÄGER<br />
SCH: 6<br />
DS: -<br />
HK: 3<br />
RW: lang<br />
Ein Einhockeyschläger ist nicht die beste Waffe, aber man kann<br />
sich damit die wandelnden Toten einige Zeit vom Leib halten,<br />
zumindest bis er zerbirst.<br />
GOLFSCHLÄGER<br />
SCH: 9<br />
DS: -<br />
HK: 2<br />
RW: lang<br />
Ein Golfschläger ist aus Metall und besitzt eine enorme Schlagkraft,<br />
leider sind Golfschläger nicht dafür gemacht, dass man sie zum<br />
zertrümmern von Zombieköpfen verwendet.<br />
BASEBALLSCHLÄGER<br />
SCH: 10<br />
DS: -<br />
HK:<br />
RW:<br />
5<br />
mittel/lang<br />
Ein Baseballschläger ist ein im Querschnitt kreisrunder<br />
Holzschläger. Auf Grund seiner keulenartigen Form ist der<br />
Baseballschläger relativ gut als Schlagwaffe gegen Personen<br />
verwendbar.<br />
METALLSCHLÄGER<br />
SCH: 11<br />
DS: -<br />
HK: 2<br />
RW: mittel/lang<br />
Ein Metallschläger ist nichts anderes als ein Baseballschläger<br />
aus Aluminium. Damit kann man zwar mehr Schaden<br />
austeilen, aber er deformiert schneller und wird somit schneller<br />
unbrauchbar.<br />
37
PISTOLEN<br />
Nichts hält einen Zombie besser auf als eine Kugel im Kopf...<br />
zumindest in der Theorie. Der einzige Nachteil daran ist die<br />
Lautstärke. Diese könnte zum Verhängnis werden wenn dadurch<br />
noch mehr hungrige Untote angelockt werden.<br />
Reichweite<br />
Eine Pistole kann effektiv auf auf 0-25m eingesetzt werden.<br />
Handling<br />
Pistolen werden zum Schiessen mit beiden Händen benutzt. Mit<br />
einer Hand würde die Präzision durch den Rückstoß und ohne<br />
die Stabilität darunter leiden.<br />
Nachladen<br />
Pistolen Besitzen ein Magazin mit einer kleinen Kapazität. Das<br />
Magazin wird mittels Schalter ausgeworfen, ein neues Magazin<br />
kann dann wieder zugeführt werden. Man kann auch eine einzelne<br />
Partone seitlich dem Lauf zuführen um sie danach abzufeuern.<br />
WALTHER P99<br />
SCH: 8<br />
DS: 4<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 9mm<br />
KAP: 1/15<br />
RS: 2<br />
LST: 5<br />
Die Walther P99 ist eine Pistole des deutschen Waffenherstellers<br />
Walther und wurde in einigen deutschen Polizeidienststellen als<br />
Dienstwaffe ausgehändigt.<br />
BERETTA PX4<br />
SCH: 9<br />
DS: 4<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 9mm<br />
KAP: 1 / 17<br />
RS: 2<br />
LST: 5<br />
Die Beretta Px4 wird in militärischen Einsätzen verwendet,<br />
ist aber auch in vielen amerikanischen Haushalten stark<br />
vertreten.<br />
SIG-SAUER P228<br />
SCH: 6<br />
DS: 5<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 9mm<br />
KAP: 1 / 13<br />
RS: 2<br />
LST: 6<br />
GLOCK 17<br />
SCH: 10<br />
DS: 4<br />
MOD: 1E / 3S<br />
KAL: 9mm<br />
KAP: 1 / 17<br />
RS: 2<br />
LST: 6<br />
Die Glock 17 besteht zu 40 % aus Kunststoff, wodurch die<br />
Waffe sehr leicht ist. Lauf und Verschluss sind aus Metall gefertigt.<br />
Hersteller ist die österreichische Glock GmbH. Sie wurde zuerst<br />
1983 beim österreichischen Bundesheer eingeführt.<br />
S&W M&P45<br />
SCH: 10<br />
DS: 4<br />
MOD: 1E / 2S<br />
KAL: 45ACP<br />
KAP: 1 / 17<br />
RS: 2<br />
LST: 6<br />
Die Smith & Wesson Militairy & Police wird vorwiegend für die<br />
Strafverfolgungsbehörden hergestellt. Sie ist zuverlässig und<br />
leicht handzuhaben.<br />
COLT M1911<br />
SCH: 9<br />
DS: 5<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 45ACP<br />
KAP: 1 / 8<br />
RS: 3<br />
LST: 7<br />
Von 1911 bis 1985 war sie die Ordonnanzpistole der US-<br />
Streitkräfte. Sie wird heute noch von Colt und anderen Herstellern<br />
in Varianten angeboten.<br />
DESERT EAGLE<br />
SCH: 8<br />
DS: 6<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 44Mag<br />
KAP: 1 / 8<br />
RS: 4<br />
LST: 9<br />
Wegen der Größe der Patronen kommen einreihige Magazine<br />
zum Einsatz, wodurch die Magazinkapazität verglichen mit<br />
anderen Handfeuerwaffen stark begrenzt ist. Die Desert Eagle<br />
besitzt eine enorme Durchschlagskraft.<br />
Die SIG Sauer P228 ist eine kompakte Selbstladepistole im<br />
Kaliber 9 mm Luger. Sie wurde aus dem Modell SIG Sauer P226<br />
entwickelt und von den US-Streitkräften unter der Bezeichnung<br />
M11 eingeführt.<br />
38
REVOLVER<br />
Revolver sind den Pistolen sehr ähnlich, doch Handling, Zielen und<br />
sogar die Wartung und Pflege sind vollkommen unterschiedlich.<br />
Ein Revolver mag etwas klobiger wirken und um einiges lauter<br />
sein als eine Pistole, aber ihre Durchschlagskraft sollte nicht<br />
unterschätzt werden.<br />
Reichweite<br />
Ein Revolver kann ebenso wie Pistolen effektiv auf auf 0-25m<br />
eingesetzt werden.<br />
Handling<br />
Revolver werden ebenso mit zwei Händen abgefeuert.<br />
Nachladen<br />
Um einen Revolver nachzuladen betätigt man einen knopf und kippt<br />
die Trommel zur Seite. zuerst müssen die noch darin befindlichen<br />
Hülsen herausgenommen werden (einfache Klopfbewegung),<br />
danach kann man mithilfe eines Munitionskranzes oder einzeln<br />
die Patronen zuführen und die Trommel wieder einklappen.<br />
S&W 625<br />
SCH: 7<br />
DS: 4<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 45ACP<br />
KAP: 6 / 6<br />
RS: 3<br />
LST: 6<br />
Die Smith & Wesson Modell 625, ist ein trommel Revolver mit<br />
sechs Kammern. Das neueste Modell ist der S&W 625-10, der<br />
2004 in Produktion ging.<br />
TAURUS 66<br />
SCH: 6<br />
DS: 5<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 357Mag<br />
KAP: 6 / 6<br />
RS: 2<br />
LST: 7<br />
Dieser Revolver ist sehr beliebt bei privaten sescurity Firmen und<br />
ist auch bei Homeland Security in den USA in verwendung. Ein<br />
sehr zuverlässiger Revolver mit wenig Rückstoß.<br />
COLT PYTHON<br />
SCH: 9<br />
DS: 5<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 357Mag<br />
KAP: 6 / 6<br />
RS: 3<br />
LST: 11<br />
Die Produktion des Colt Python begann 1955. Anfangs war er als<br />
Schützenwaffe gedacht. Gefertigt wurde der Python in Stahl mit<br />
mitternachtsblauer Brünierung sowie aus mattiertem oder poliertem<br />
Edelstahl.<br />
RUGER SUPER BLACKHAWK<br />
SCH: 12<br />
DS: 5<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 44Mag<br />
KAP: 6 / 6<br />
RS: 3<br />
LST: 8<br />
Der neue Ruger Super Blackhawk ist ein kraftvoller Revlver mit<br />
vergleichsweise wenig Rückstoß und Lautstärke, welche nur<br />
durch die hochwertige Verarbeitung möglich ist.<br />
COLT KING COBRA<br />
SCH: 10<br />
DS: 6<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 357Mag<br />
KAP: 6 / 6<br />
RS: 4<br />
LST: 10<br />
Der Colt King Cobra erreicht eine hohe Durchschlagskraft und<br />
verursacht somit eine Menge Schaden am Ziel. Er liegt dabei<br />
erstaunlich leicht in der Hand, hat jedoch einen starken Rückstoß.<br />
S&W STEALTH HUNTER<br />
SCH: 9<br />
DS: 7<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 44Mag<br />
KAP: 6 / 6<br />
RS: 4<br />
LST: 12<br />
Die Smith & Wesson Stealth Hunter ist ein spezieller Jagtrevolver<br />
mit voller Lauflänge um eine große Rückstoßminderung zu erhalten.<br />
Die gesamte Oberfläche besteht aus korrosionsbeständigem<br />
Edelstahl mit mattschwarzer Oberfläche.<br />
TAURUS RAGING BULL<br />
SCH: 14<br />
DS: 10<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 300Mag<br />
KAP: 5 / 1<br />
RS: 5<br />
LST: 18<br />
Ein wahres Monster von einer Handfeuerwaffe. Der Raging Bull<br />
gilt als eine der kraftvollsten Waffen überhaupt. Ein Schuss<br />
geht nahezu durch jede Panzerung und durchschlägt sogar<br />
Ziegelwände. Ein großer Nachteil ist der enorme Rückstoß und<br />
die Lautstärke. Im gegensatz zu herkömlichen Revolvern hat der<br />
Taurus Raging Bull nur 5 Kamern, da die Kammerwände bei 6<br />
Kammern nicht ausreichend Stark wären.<br />
39
SCHROTFLINTEN<br />
Eine Schrotflinte ist eine Handfeuerwaffe die in erster Linie für das<br />
verfeuern von Schrotkugeln ausgelegt ist. Sie kommen als Jagd-,<br />
Sport- und auch Dienstgewehre zum Einsatz.<br />
Reichweite<br />
Schrotflinten sind Effektiv von 0-20m einsetzbar, da ihre<br />
Effektivität in der Streuung der Geschöße liegt.<br />
Handling<br />
Schrotflinten werden zum Schiessen mit beiden Händen benutzt.<br />
Mit einer Hand würde die Präzision durch den Rückstoß und ohne<br />
die Stabilität darunter leiden.<br />
Nachladen<br />
Schrotflinten haben eine größere Kapazität im Gewehr, jedoch<br />
müssen Schüsse einzeln nachgeladen werden. Der Nachteil daran<br />
ist, dass es mehr Zeit braucht, als bei Waffen mit Magazinen. Der<br />
Vorteil ist, dass ein Gewehr auch nachgeladen werden kann, wenn<br />
sich noch Patronen darin befinden und, dass zwischendurch<br />
geschossen werden kann.<br />
H&R PARDNER<br />
SCH: 15<br />
DS: 5<br />
MOD: 1M<br />
KAL: 12Gauge<br />
KAP: 2 / -<br />
RS: 3<br />
LST: 11<br />
Die H&R Parder ist eine doppelläufige Kipplaufwaffe. Durch<br />
Abknicken (Kippen) des Laufes gibt das Patronenlager frei und<br />
ermöglicht so das Nachladen, wobei die Hülsen der bereits<br />
abgefeuerten Patronen vorher noch entfernt werden müssen.<br />
WINCHESTER ENERGY TRAP<br />
SCH: 18<br />
DS: 5<br />
MOD: 1M / 2M<br />
KAL: 12Gauge<br />
KAP: 2 / -<br />
RS: 3<br />
LST: 9<br />
Eine Kipplaufwaffe mit der Besonderheit, dass die Läufe nicht<br />
nebeneinanden, sondern untereinander angeordnet sind. Es<br />
möglich beide Schüsse fast gleichzeitig abzugeben.<br />
REMINGTON 870<br />
SCH: 17<br />
DS: 6<br />
MOD: 1M<br />
KAL: 12Gauge<br />
KAP: 2 / -<br />
RS: 3<br />
LST: 12<br />
Die Remington 870 ist eine weit verbreitete Waffe, die besonders<br />
in den USA zur Selbstverteidigung verwendet wird.<br />
BAKER CAVALRY<br />
SCH: 13<br />
DS: 7<br />
MOD: 1M / 2M<br />
KAL: 12Gauge<br />
KAP: 2 / -<br />
RS: 3<br />
LST: 13<br />
Die Baker Cavalry ist eine doppelläufige Kipplaufwaffe mit<br />
kurzem lauf. Der kurze lauf erhöht die Lautstärke, aber auch den<br />
Durchschlag und die Streuung der Geschoße. Sie besitzt keine<br />
Schulterstütze, daher ist der Rückstoß enorm.<br />
BENELLI M4<br />
SCH: 10<br />
DS: 5<br />
MOD: 1M / 3DM<br />
KAL: 12Gauge<br />
KAP: 7 / -<br />
RS: 3<br />
LST: 7<br />
Eine extrem robuste und zuverlässige Selbstlade-Flinte mit<br />
speziell konzipiertem ARGO-Gasdruckladersystem, die eine<br />
Dauerfeuerfunktion ermöglicht. Sie wurde ursprünglich für die<br />
US Army entwickelt.<br />
SPAS 12<br />
SCH: 18<br />
DS: 7<br />
MOD: 1M / 2M<br />
KAL: 12Gauge<br />
KAP: 8 / -<br />
RS: 5<br />
LST: 15<br />
Die SPAS-12 ist eine Vorderschaftrepetierflinte, die in den späten<br />
1970er-Jahren zum Einsatz bei Militär und Polizei entwickelt<br />
wurde. Die Besonderheit an ihr ist ein halbautomatischer<br />
Schussmodus, in dem das Gewehr nicht nach jedem Schuss<br />
durchgeladen werden muss. Zu den Nachteilen gehört, dass die<br />
SPAS-12 relativ schwer und groß ist. Außerdem ist der Rückstoß<br />
nicht unerheblich.<br />
KEL TEC KSG<br />
SCH: 16<br />
DS: 8<br />
MOD: 1M<br />
KAL: 12Gauge<br />
KAP: 14 / -<br />
RS: 4<br />
LST: 13<br />
Die Kel-Tec KSG Schrotflinte wurde von einer privaten USamerikanischen<br />
Waffen-Firma entwickelt. Die besonderheit<br />
sind die zwei Munitionslager unter dem Lauf. Somit kann diese<br />
Schrotflinte bis zu 14 Schuss abgeben ohne, dass sie nachgeladen<br />
werden muss.<br />
40
GEWEHRE<br />
Ein Gewehr ist zuverlässig und Zielsicher und mit den richtigen<br />
Modifizierungen können sie eingesetzt werden um aus größerer<br />
Entfernung ein Ziel zu treffen.<br />
Reichweite<br />
Ohne Sichtverstärkung kann ein Gewehr effektiv auf 0-30m<br />
eingesetzt werden, mit der richtigen Sichtverstärkung und<br />
Wetterbedingungen sogar bis zu über 500m.<br />
Handling<br />
Gewehre können nur zweihändig bedient werden und sind<br />
ohne Schulterstützen nicht Effizient einzusetzen, daher sind die<br />
meisten von ihnen eher als Scharfschützengewehr geeignet als<br />
als Sturmgewehr für die forderste Front.<br />
Nachladen<br />
Gewehre besitzen ein kleines Magazin mit wenig<br />
Kapazität. Jagdgewehre besitzen zusätzlich noch einen<br />
Handspannungsbolzen, der nach jedem Schuss neu gezogen<br />
werden muss um die Hülse auszuwerfen und die nächste Patrone<br />
zu laden.<br />
DIANA 56 TARGET HUNTER<br />
SCH: 5<br />
DS: 5<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 4,5mm<br />
KAP: 1 / 7<br />
RS: 1<br />
LST: 2<br />
Diana 56 TH Targethunter ist ein Luftgewehr gebaut für den<br />
jagdlichen und sportlichen Einsatz.<br />
SAUER 303<br />
SCH: 6<br />
DS: 6<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 4,5mm<br />
KAP: 1 / 5<br />
RS: 1<br />
LST: 4<br />
Das Sauer 303 ist ein high-end Jagdgewehr mit einer spitzen<br />
präzision und Schalldämmung.<br />
BLASER R8<br />
SCH: 9<br />
DS: 6<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 300Mag<br />
KAP: 1 / 3<br />
RS: 2<br />
LST: 7<br />
Die Blaser R8 ist eine Jagdwaffe und bezeichnet eine<br />
Repetierbüchsenmodellreihe mit Handspannungsbolzen.<br />
REMINGTON 700<br />
SCH: 8<br />
DS: 7<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 300Mag<br />
KAP: 1 / 4<br />
RS: 2<br />
LST: 8<br />
Es wird besonders häufig von Polizei- und Sondereinheiten in<br />
Amerika eingesetzt. Für militärische und zivile Zwecke stehen je<br />
nach Ausführung verschiedene offene und optische Visierungen<br />
mit gegebenenfalls unterschiedlichen Vergrößerungen zur<br />
Verfügung.<br />
SAVAGE BA10<br />
SCH: 9<br />
DS: 9<br />
MOD: 1E / 2E<br />
KAL: 300Mag<br />
KAP: 1 / 10<br />
RS: 3<br />
LST: 11<br />
Die Savage BA Serie stellt Scharfschützengewehre der Mobilen<br />
Einsatztruppe der New Yorker Polizei. Der Kammerstängel ist<br />
speziell groß gehalten um schnelle Folgeschüsse zu erleichtern.<br />
ORSIS T5000 SNIPER<br />
SCH: 8<br />
DS: 11<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 300Mag<br />
KAP: 1 / 5<br />
RS: 4<br />
LST: 14<br />
Das Orsis T5000 ist ein höchstpräzises Scharfschützengewehr<br />
dem kaum ein anderes das Wasser reichen kann. Auf 100 Meter<br />
wird eine Stecknadel mühelos anvisiert und in zwei Hälften<br />
geschossen.<br />
AS50<br />
SCH: 14<br />
DS: 15<br />
MOD: 1E<br />
KAL: 50BGM<br />
KAP: 1 / 5<br />
RS: 5<br />
LST: 22<br />
Das AS50 wurde von Accuracy International gemeinsam<br />
mit dem US Naval Surface Warfare Center entwickelt und<br />
sollte ursprünglich bei den SEALs eingeführt werden. Der<br />
halbautomatische Gasdrucklader mit Mündungsbremse wird<br />
von den britischen Streitkräften als Anti-Material-Waffe und zur<br />
Bekämpfung gegnerischer Scharfschützen auf Entfernungen von<br />
mehr als 1000 Metern eingesetzt. Verwendet werden vor allem<br />
panzerbrechende Munition und Vollmantel-Weichkerngeschosse.<br />
41
MASCHINENPISTOLEN<br />
Maschinenpistolen sind in der Regel größer als Pistolen und<br />
kürzer als Gewehre, außerdem können die meisten von Ihnen<br />
Patronen als Salve oder Dauerfeuer verschiessen.<br />
Reichweite<br />
Schrotflinten sind Effektiv von 0-25m einsetzbar.<br />
Handling<br />
Maschinenpistolen werden zweihändig abgefeuert und benötigen<br />
eine Schulterstütze um dem Rückstoß entgegen zu wirken.<br />
Nachladen<br />
Maschinenpistolen werden in der Regel genauso wie Pistolen mit<br />
Magazinen geladen. Auch diese werden mittels Knopfdruck oder<br />
Kippschalter ausgeworfen. Eine einzelne Patrone kann aber hier<br />
nicht direkt dem Lauf direkt, sondern nur mittels Magazin.<br />
MAC 10<br />
SCH: 5<br />
DS: 3<br />
MOD: 1E / 16D<br />
KAL: 45ACP<br />
KAP: - / 32<br />
RS: 2<br />
LST: 5<br />
Die MAC-10 ist eine leichte, überwiegend aus Stahlblech-<br />
Pressteilen hergestellte Maschinenpistole, die seit 1970 produziert<br />
wird. Sie ähnelt einer kleinen Uzi, mit der sie oft verwechselt wird.<br />
SCORPION<br />
SCH: 4<br />
DS: 4<br />
MOD: 1E / 12D<br />
KAL: 9mm<br />
KAP: 1 / 30<br />
RS: 2<br />
LST: 6<br />
Bei der Skorpion handelt es sich um eine Klein-Maschinepistole,<br />
die in der UDSSR gefertigt und an Polizei sowie Streitkräfte<br />
ausgeliefert wurde.<br />
UZI<br />
SCH: 6<br />
DS: 5<br />
MOD: 1E / 10D<br />
KAL: 9mm<br />
KAP: 1 / 32<br />
RS: 2<br />
LST: 6<br />
Die Uzi ist eine kompakte Maschinenpistole, die vom staatlichen<br />
israelischen Rüstungskonzern Israel Military Industries hergestellt<br />
und weltweit verkauft wird. Sie ist eine der bekanntesten<br />
Maschinenpistolen.<br />
HK MP5<br />
SCH: 9<br />
DS: 5<br />
MOD: 1E/3S/13D<br />
KAL: 9mm<br />
KAP: 1 / 30<br />
RS: 2<br />
LST: 7<br />
Die MP5 ist eine vom deutschen Unternehmen Heckler & Koch<br />
entwickelte Maschinenpistole. Sie wird hauptsächlich bei Polizeiund<br />
Spezialeinheiten in mehr als 50 Staaten eingesetzt. Sie<br />
gehört neben der Uzi zu den weltweit am meisten verbreiteten<br />
Maschinenpistolen.<br />
STEYR TMP<br />
SCH: 2<br />
DS: 6<br />
MOD: 1E / 18D<br />
KAL: 9mm<br />
KAP: 1 / 30<br />
RS: 3<br />
LST: 8<br />
Die Steyr TMP ist eine Maschinenpistole, die in den 1980er-<br />
Jahren von Steyr Mannlicher entwickelt wurde. Sie besitzt bereits<br />
eine klappbare Schulterstütze.<br />
FN P90<br />
SCH: 11<br />
DS: 7<br />
MOD: 1E / 15D<br />
KAL: 5,56mm<br />
KAP: 1 / 50<br />
RS: 3<br />
LST: 11<br />
Die FN P90 ist eine Personal Defence Weapon die einen<br />
besonders prägnanten Versuch darstellt, die Vorteile einer<br />
Maschinenpistole (Handlichkeit, Kosten) mit einer verhältnismäßig<br />
großen Durchschlagskraft zu verbinden, die fast an die eines<br />
Sturmgewehres herankommt.<br />
HK MP7<br />
SCH: 6<br />
DS: 9<br />
MOD: 1E/5S/15D<br />
KAL: 4,6mm<br />
KAP: 1 / 30<br />
RS: 3<br />
LST: 11<br />
Die MP7 ist eine hochmoderne Nahbereichswaffe im Kaliber<br />
4,6 x 30 mm, welches sogar Kevlar Westen durchdringen kann.<br />
SIe besitzt drei Feuermodi und hat für diese Durchschlagskraft<br />
ungewöhnlich wenig Gewicht und Rückstoß. Die MP7 ist wohl<br />
eine der gefährlichsten Maschinenpistolen überhaupt.<br />
42
MASCHINENGEWEHRE<br />
Ein Maschinengewehr ist eine vollautomatische Schusswaffe, die<br />
bei Betätigung des Abzugs so lange Projektile abfeuert, bis der<br />
Abzug wieder gelöst, die Munitionszufuhr unterbrochen wird<br />
oder eine Störung auftritt. In anderen Worten: Wenn man den<br />
Abzug durchdrückt, sollte eigentlich alles vor dem Lauf der Waffe<br />
tot umfallen.<br />
Reichweite<br />
Maschinengewehre sind Effektiv von 0-30m einsetzbar.<br />
Handling<br />
Maschinengewehre werden genauso wie Gewehre zweihändig<br />
abgefeuert und benötigen eine Schulterstütze, sonst würde der<br />
Rückstoß mehr Auswirkung haben.<br />
Nachladen<br />
Maschinenpistolen werden mit Magazinen geladen. Diese<br />
werden wie gehabt mittels Knopfdruck ausgeworfen um Platz für<br />
das nächste zu schaffen. Eine einzelne Patrone kann seitlich direkt<br />
dem Lauf zugeführt werden, um sie abfeuern zu können.<br />
FAMAS G2<br />
SCH: 10<br />
DS: 4<br />
MOD: 1E / 18D<br />
KAL: 5,56mm<br />
KAP: 1 / 30<br />
RS: 2<br />
LST: 7<br />
FAMAS ist die Sturmwaffe verschiedener französischer Streitkräfte<br />
und der Deutsch-Französischen Brigade.<br />
AK 47<br />
SCH: 5<br />
DS: 7<br />
MOD: 1E / 10D<br />
KAL: 300Mag<br />
KAP: 1 / 30<br />
RS: 3<br />
LST: 11<br />
AK-47 ist die Abkürzung für Automat Kalaschnikowa 47 ein<br />
sowjetisch-russisches Sturmgewehr. Es ist eine der zwei am<br />
meisten produzierten Handfeuerwaffen weltweit.<br />
STEYR AUG 9<br />
SCH: 9<br />
DS: 5<br />
MOD: 1E / 12D<br />
KAL: 9mm<br />
KAP: 1 / 25<br />
RS: 2<br />
LST: 9<br />
Das Steyr Aug 9 wurde für die österreichische Polizei als<br />
Sturmwaffe produziert. Es handelt sich hierbei um die 9mm<br />
Version des österreichischen Sturmgewehrs.<br />
M16 A4<br />
SCH: 8<br />
DS: 6<br />
MOD: 1E/3S/15D<br />
KAL: 5,56mm<br />
KAP: 1 / 30<br />
RS: 3<br />
LST: 10<br />
Das M16-Gewehr wurde 1967 als Sturmwaffe der US-Streitkräfte<br />
eingeführt, wo es bis heute in weiter verbesserten Versionen<br />
im Einsatz ist. Das M16 A4 ist die neueste Version, die auch in<br />
derzeitigen Nahost Konflikten zum Einsatz kommt.<br />
FN F2000<br />
SCH: 7<br />
DS: 7<br />
MOD: 1E / 14D<br />
KAL: 5,56mm<br />
KAP: 1 / 30<br />
RS: 3<br />
LST: 12<br />
Das F2000 ist ein Maschinengewehr des belgischen<br />
Waffenproduzenten Fabrique Nationale Herstal welches in Lybien<br />
und Slowenien als Sturmgewehr eingesezt wird.<br />
STEYR AUG A3<br />
SCH: 11<br />
DS: 8<br />
MOD: 1E / 12D<br />
KAL: 5,56mm<br />
KAP: 1 / 30<br />
RS: 3<br />
LST: 12<br />
Das Steyr AUG A3 ist in seinen verschiedenen Varianten weltweit<br />
bei Behörden und Militäreinheiten im Einsatz. Durch die Bullpup<br />
Bauart ist die Steyr AUG sehr kurz und führig, ohne dabei auf<br />
die Präzision eines langes Laufes verzichten zu müssen. Das Steyr<br />
AUG A3 ist durch das modulare Konzept sehr wartungsfreundlich<br />
und überzeugt durch einfache Bedienbarkeit.<br />
TAR 21<br />
SCH: 7<br />
DS: 10<br />
MOD: 1E / 16D<br />
KAL: 5,56mm<br />
KAP: - / 32<br />
RS: 2<br />
LST: 15<br />
Das TAR-21 ist eine moderne israelische Infanteriewaffe. Der<br />
Name TAR-21 steht für Tavor Assault Rifle – 21st Century. Bisher<br />
wurde das TAR-21 nur in geringeren Stückzahlen gefertigt und<br />
vorwiegend an Spezial- und Eliteeinheiten ausgegeben. Das<br />
liegt daran, dass die Waffen relativ teuer zu produzieren sind,<br />
insbesondere im Vergleich zu den gebrauchten M16-Gewehren<br />
aus US-Besitz, mit denen Israel regelmäßig beliefert wurde.<br />
43
PROJEKTILWAFFEN<br />
Unter Projektilwaffen verstehen sich in erster Linie Bögen und<br />
Armbrüste. Während man sie in antiken Kriegen noch als Waffe<br />
verwendet hat, sind auch die heutigen Modelle durch diverse<br />
Sportarten immer weiter verbessert worden.<br />
Reichweite<br />
Eine Projektilwaffe hat eine effektive Reichweite von 1-30m.<br />
Durch Sichtverstärkungen sind auch weitere Distanzen möglich.<br />
Handling<br />
Projektilwaffen werden mit beiden Händen benutzt.<br />
Nachladen<br />
Während Bögen simpel nachzuladen sind indem man einen<br />
Pfeil nimmt, auflegt und die Sehne spannt, verhält es sich bei<br />
der Armbrust so, dass man sie zuerst mit beiden Händen unter<br />
enormen Kraftaufwand spannen muss und erst dannach den<br />
Bolzen einlegt.<br />
PRIMITIV-BOGEN<br />
SCH: 3<br />
DS: 2<br />
MOD: 1E<br />
KAL: Pfeil<br />
KAP: 1<br />
BEN: Stärke >4<br />
Ein Primitiv-Bogen ist aus einem Stück Holz ohne Griffbereich<br />
oder Pfeilauflage gefertigt. Daher erhält man auf alle Trefferwürfe<br />
mit dem Primitiv-Bogen -1.<br />
LANG-BOGEN<br />
SCH: 4<br />
DS: 2<br />
MOD: 1E<br />
KAL: Pfeil<br />
KAP: 1<br />
BEN: Stärke >4<br />
Moderne Lang-Bogen bestehen meist aus laminierten Holzstreifen<br />
oder mit auf- oder eingelegten Kunststoffen. Sie kommen in<br />
diversen Bogen-Sportarten zur Verwendung.<br />
REFLEX-BOGEN<br />
SCH: 4<br />
DS: 4<br />
MOD: 1E<br />
KAL: Pfeil<br />
KAP: 1<br />
BEN: Stärke >4<br />
COMPOUND-BOGEN<br />
SCH: 4<br />
DS: 5<br />
MOD: 1E<br />
KAL: Pfeil<br />
KAP: 1<br />
BEN: Stärke >3<br />
Der Compound-Bogen ist der modernste aller Bögen und wird<br />
in der Regel mit Wasserwaagen und Vergrößerungen im Visier<br />
benutzt. Gepaart mit dem geringen Haltegewicht machen diese<br />
Hilfen den Compoundbogen insgesamt sehr präzise.<br />
PRIMITIV-ARMBRUST<br />
SCH: 2<br />
DS: 4<br />
MOD: 1E<br />
KAL: Pfeil<br />
KAP: 1<br />
BEN: Stärke >5<br />
Eine Primitiv-Armbrust ist entweder ein Relikt aus vergangenen<br />
Kriegen oder eine einfache selbstgebaute Armbrust. Durch<br />
das primitive Zugsystem kostet das Spannen doppelt so viele<br />
Aktionspunkte.<br />
JAGD-ARMBRUST<br />
SCH: 4<br />
DS: 6<br />
MOD: 1E<br />
KAL:<br />
KAP:<br />
BEN:<br />
Pfeil<br />
1<br />
Stärke >4<br />
Eine Moderne Jagdarmbrust besteht zum Größten Teil aus<br />
Kunststoffaserplatten und Kunststoffverbindungen und ist daher<br />
viel leichter als sein antikes Vorbild.<br />
COMPOUND-ARMBRUST<br />
SCH: 4<br />
DS: 7<br />
MOD: 1E<br />
KAL: Pfeil<br />
KAP: 1<br />
BEN: Stärke >3<br />
Die Compoundarmbrust verwendet das selbe Zugsystem wie der<br />
Compound-Bogen und ist daher wesentlich leichter zu spannen<br />
und sehr präzise.<br />
Durch die Bauweise des Reflex-Bogens kann dieser weiter<br />
ausgezogen werden als ein Lang- oder Primitiv-Bogen. Dadurch<br />
erhält der Pfeil beim Abschuss mehr Energie und erreicht<br />
wiederum eine größere Durchschlagskraft.<br />
44
GRANATEN<br />
Handgranaten sind mit einer Sprengladung gefüllte und<br />
einem Zeit- oder Aufschlagzünder versehene Metall- oder<br />
Kunststoffhohlkörper die eine verheerende Kraft freisetzen<br />
können oder den Gegner verwirren um sich einen taktischen<br />
Vorteil zu verschaffen.<br />
Reichweite<br />
Die effektive Reichweite einer Granate hängt von der Stärke des<br />
Benutzers ab und berechnet sich wie folgt: 6+(STR x 4)m.<br />
Handling<br />
Projektilwaffen werden mit beiden Händen benutzt.<br />
Wirkungsbereich<br />
Der Wirkungsbereich einer Granate ist eine Kugel deren Zentrum<br />
die Granate während der Explosion ist und wird mit einem Radius<br />
unter der Abkürzung EXP angegeben.<br />
OFFENSIV-GRANATE<br />
SCH: 15<br />
DS: 12<br />
EXP: 4<br />
LST: 18<br />
Offensiv-Granaten haben einen relativ kleinen, unterhalb der<br />
Wurfweite liegenden Gefahrenbereich und können somit auch<br />
ohne Deckung des Angreifers eingesetzt werden. Sie nutzen in<br />
erster Linie die Druckwellenwirkung ihrer Sprengladung.<br />
DEFFENSIV-GRANATE<br />
SCH: 15<br />
DS: 12<br />
EXP: 8<br />
LST: 25<br />
SCHOCK-GRANATE<br />
SCH: 0<br />
DS: 0<br />
EXP: 8<br />
LST: 30<br />
SP:<br />
Blenden<br />
Lärm<br />
Eine Schockgranate ist eine Granate, die mit einem lauten<br />
Knall und sehr hellem Licht explodiert. Personen, die sich in<br />
der Nähe des Explosionsbereiches aufhalten, werden dabei<br />
kurzzeitig orientierungslos, da Seh- und Hörwahrnehmung stark<br />
beeinträchtigt werden.<br />
RAUCH-GRANATE<br />
SCH: 0<br />
DS: 0<br />
EXP: 12<br />
LST: 1<br />
SP:<br />
Rauch<br />
Eine Rauch-Granate ist eine Granate, die eine starke Rauch- oder<br />
Nebelentwicklung erzeugt und als Rauch- oder Signalmittel<br />
eingesetzt wird. Eine Explosion findet in der Regel nicht statt,<br />
sondern die Ladung brennt unter einer starken Rauchentwicklung<br />
langsam ab. Es gibt sie auch mit färbigem Rauch.<br />
SÄURE-GRANATEN<br />
SCH:<br />
DS:<br />
6<br />
1<br />
EXP: 6<br />
LST: 14<br />
SP: Säure<br />
Defensiv-Granaten werden aus der Deckung geworfen. Der<br />
Splitterradius ist größer als bei vergleichbaren Offensiv-Granaten<br />
und meist größer als die Wurfreichweite.<br />
BRAND-GRANATE<br />
SCH:<br />
DS:<br />
6<br />
1<br />
EXP: 6<br />
LST: 14<br />
SP: Brand<br />
Säure-Granaten sind mit Königswasser, einem extrem starken<br />
Säuregemisch, gefüllt welches sich durch nahezu jedes Material<br />
frisst, mit ausnahme von Glas und Kunststoffverbindungen. Die<br />
Säure verdunstet bei UV-Licht schon nach wenigen Minuten.<br />
MOLOTOV-COCKTAIL<br />
SCH:<br />
DS:<br />
0<br />
0<br />
EXP: 4<br />
LST: 2<br />
SP: Brand<br />
Brand-Granaten sind mit Napalm gefüllt welches durch den Druck<br />
der Explosion durch das Natriumpulver im Mantel entzündet wird.<br />
Ein Molotov-Cocktail ist ein Brandsatz der oftmalt aus einem<br />
Gemisch aus hochprozentigem Alkohol und Kraftstoff oder Benzin<br />
hergestellt wird. Der Brandstoff wird meist in einer Glasflasche<br />
abgefüllt und dann mit einer improvisierten Lunte versehen.<br />
45
SPRENGSTOFFE<br />
Reichweite<br />
Handling<br />
Wirkungsbereich<br />
46
GRANATWERFER<br />
Granatwerfer sind Granatwaffen, die Granaten in größere<br />
Entfernung schießt, als es mit der Hand möglich wäre.<br />
Reichweite<br />
Die effektive Reichweite eines Werfers hängt Stärk vom Zielsystem<br />
ab und wird deshalb im Profil unter REW angegeben.<br />
Handling<br />
Werfer werden mit beiden Händen benutzt und haben meist<br />
einen enormen Rückstoß, daher werden sie meistens im Knien<br />
eingesetzt um einen Sturz zu vermeiden und ein verziehen der<br />
Waffe zu verhindern.<br />
Wirkungsbereich<br />
Der Wirkungsbereich einer Granate ist eine Kugel deren Zentrum<br />
die Granate während der Explosion ist und wird mit einem Radius<br />
unter der Abkürzung EXP angegeben.<br />
Nachladen<br />
Granatwerfer besitzen keine Magazine da das Kaliber schlicht zu<br />
groß und unhandlich dafür ist. daher werden Granaten einzeln<br />
nachgeladen. Dazu muss die Hülse des vorherigen Schusses<br />
entfernt werden und dann die neue Granate schlicht in den Lauf<br />
oder das Fach eingeführt werden.<br />
M32<br />
SCH: 12<br />
DS: 8<br />
MOD: 1E / 3D<br />
KAL: 40mm<br />
KAP: 6<br />
RS: 3<br />
LST: 18<br />
Das M32 ist ein nach dem Revolverprinzip arbeitender,<br />
mehrschüssiger Granatwerfer, der von über 30 Ländern vom<br />
Militär als Sturmwaffe eingesetzt wird. Das durchdrücken des<br />
Abzugs ermöglicht eine Dauerfeuerfunktion.<br />
47
Munition<br />
4,5MM<br />
4,5mm oder auch Diabolos genannt kommen vor allem in<br />
Luftgewehren und CO2 Waffen zur Verwendung.<br />
4,6MM<br />
Die 4,6 × 30 mm ist die Patrone der MP7-Maschinenpistole von<br />
Heckler & Koch. Sie wurde hauptsächlich entwickelt, um durch<br />
den kleineren Querschnitt des Geschosses den Durchschlag von<br />
moderner Körperpanzerung zu ermöglichen, der mit der Munition<br />
des Vorgängermodells MP5 nicht möglich war.<br />
5,56MM<br />
Die Patrone 5,56 × 45 mm ist eine bei den Armeen der NATO weit<br />
verbreitete Munition für Handfeuerwaffen.<br />
9MM<br />
Die Patrone 9 × 19 mm, auch 9 mm Parabellum oder 9 mm Luger<br />
genannt, ist eine der weltweit am weitesten verbreiteten Pistolen<br />
und Maschinenpistolen Munition.<br />
45ACP<br />
Diese Patrone ist sehr effektiv zur Selbstverteidigung, da sie<br />
eine starke Mannstopp-Wirkung hat. Der Rückstoß und das<br />
Mündungsfeuer der Munition sind vergleichsweise gering.<br />
357MAG<br />
Die Patrone 357 Magnum wurde von Smith & Wesson auf den<br />
Markt gebracht und wird hauptsächlich in Revolvern verwendet.<br />
44MAG<br />
Die 44 Magnum ist eine leistungsstarke Patrone für Kurzwaffen.<br />
Sie wird in erster Linie in Revolvern verwendet, daher besitzt die<br />
Patronenhülse einen überstehenden Rand.<br />
SPEZIALMUNITION<br />
LEUCHTSPURMUNITION<br />
5,56mm<br />
9mm<br />
45ACP<br />
300Mag<br />
Leuchtspurmunition wird zum Zielfinden bei Dunkelheit<br />
oder schlechter Sicht eingesetzt. Sie kann im gegensatz zu<br />
konventioneller Munition auch zum entzünden von Brennbaren<br />
stoffen aus der ferne verwendet werden. Ein Treffer mit<br />
Leuchtspurmunition verleiht allen Folgeschüssen auf das gleiche<br />
Ziel in der selben Runde +1 auf den Trefferwurf.<br />
UNTERSCHALLMUNITION<br />
5,56mm<br />
9mm<br />
45ACP<br />
300Mag<br />
Unterschallmunition, oder vom englischen auch Subsonic, ist<br />
Munition, deren Projektile den Lauf einer Schusswaffe mit einer<br />
Mündungsgeschwindigkeit unterhalb der Schallgeschwindigkeit<br />
verlassen. Schüsse mit Unterschallmunition erhalten -2 Lautstärke<br />
und -1 Schaden.<br />
HARTKERNMUNITION<br />
5,56mm<br />
45ACP<br />
357Mag<br />
44Mag<br />
Hartkernmunition ist ein Projektil mit hoher Durchschlagskraft,<br />
das meist aufgrund der panzerbrechenden Wirkung verwendet<br />
wird. Schüsse mit Hartkernmunition erhalten +1 auf Durchschlag<br />
und +1 auf Lautstärke.<br />
300MAG<br />
Die 300 Winchester Magnum, auch 7,62 x 66,5, ist die letzte<br />
in einer Serie von Gewehr-Patronen mit Gürtelhülsen einer<br />
Magnum-Serie.<br />
URANMUNITION<br />
300Mag<br />
50BGM<br />
12GAUGE<br />
12Gauge oder Kaliber 12/70 ist Patronenmunition für Flinten. Sie<br />
ist speziell für den flintentypischen schnellen Schuss auf kurze<br />
Distanzen ausgelegt. Die Ladung besteht meist aus Schrotkugeln,<br />
deren Anzahl und Größe entsprechend dem Einsatzzweck<br />
ausgelegt sind.<br />
50BGM<br />
Die 50 BMG gilt im militärischen Scharfschützenbereich als<br />
Patrone mit hoher Zerstörungskraft bei extremer Reichweite und<br />
wird überwiegend zum gezielten Einzelschuss gegen Materialziele<br />
wie Funkanlagen und Radargeräte verwendet.<br />
Uranmunition ist panzerbrechende Munition, deren Projektile<br />
abgereichertes Uran enthalten. Aufgrund der hohen Dichte des<br />
Urans entfalten diese Geschosse beim Auftreffen auf das Ziel eine<br />
große Durchschlagskraft. Schüsse mit Uranmunition erhalten +3<br />
auf Durchschlag, +1 Rückstoß und Strahlung.<br />
FEUERWERKSMUNITION<br />
12Gauge<br />
40MM<br />
Die 40-mm-Granate im Kaliber 40 × 46mm wurde für Infanteristen<br />
des Militärs zum Einsatz mit Granatwerfern entwickelt.<br />
PFEIL<br />
Ein Pfeil besteht meist aus Pfeilspitze, einem zylindrischen<br />
Pfeilschaft und Befiederung.<br />
Diese Munition wird ausschließlich in Flinten und zur<br />
Signalgebung verwendet. Die Hitze der Leuchtkugelpatrone<br />
ist aber ausreichend um Brennbare Stoffe zu entzünden. Die<br />
Patronen sind in verschiednen Farben erhältlich.<br />
48
HOHLSPITZMUNITION<br />
5,56mm<br />
9mm<br />
45ACP<br />
300Mag<br />
Ein Hohlspitzgeschoss hat eine Aushöhlung an der Spitze. Diese<br />
Aushöhlung bewirkt, dass sich das Geschoss beim Aufprall<br />
pilzförmig deformiert und seine Querschnittsfläche vergrößert. Die<br />
Aufpilzung kann bis zum zweifachen des Geschossdurchmessers<br />
erfolgen. Durch die geringere Querschnittsbelastung eines<br />
aufgepilzten Geschosses wird mehr Energie auf das Zielmedium<br />
übertragen. Schüsse mit Hohlspitzmunition erhalten +3 Schaden,<br />
-1 Durchschlag und -1 Rückstoß.<br />
SCHWERE PFEILSPITZE<br />
Pfeil<br />
Eine schwere Pfeilsitze erhöht die effektive Reichweite des<br />
Bogens, da sie den Pfeil im Flug stabilisiert, aber durch das<br />
zusätzliche Gewicht verliert er an Durchschlag. Ein Schuss mit<br />
schwerer Pfeilspitze erhält +10m Reichweite und -1 Durchschlag.<br />
JAGDSPITZE<br />
Pfeil<br />
Eine Jagdspitze hat scharfe Schneiden und kann so innere Organe<br />
leichter verletzen. Ein Schuss mit einer Jagdspitze erhält +3<br />
Schaden und -1 Durchschlag.<br />
WIDERHAKENPFEIL<br />
Pfeil<br />
Der Pfeil besteht aus einem Widerstandsfähigem<br />
Kunstfasergemisch und die Spitze besitzt einen Widerhaken die<br />
sich automatisch beim eindringen in ein Objekt ausfährt. Das<br />
Ende des Pfeiles besitzt eine Lasche an der man ein Dünnes<br />
Stahlseil befestigen kann. Wenn man einen Pfeil mit Widerhaken<br />
entfernt, dann verursacht es 1W6 Schadenspunkte beim Ziel.<br />
49
Zubehör<br />
WARTUNGSSET - AMATEUR<br />
Pistolen<br />
Revolver<br />
Schrotflinten<br />
Gewehre<br />
Maschinenpistolen<br />
Maschinengewehre<br />
Ein Standard Reinigung- und Wartungsset für Schusswaffen.<br />
Negiert den Malus auf Wartungstests für Schusswaffen.<br />
WARTUNGSSET - PROFI<br />
Pistolen<br />
Revolver<br />
Schrotflinten<br />
Gewehre<br />
Maschinenpistolen<br />
Maschinengewehre<br />
SCHNELLADER<br />
S&W 625<br />
Taurus 66<br />
Colt Python<br />
Ruger Super Blackhawk<br />
Colt King Cobra<br />
S&W Stealth Hunter<br />
Ein Schnellader ermöglicht es den Revolver mit allen Patronen<br />
gleichzeitig zu laden ohne mehr Aktionspunkte zu verwenden.<br />
Schnellader müssen allerdings schon vorher beladen werden, die<br />
munition wird durch die Feder festgehalten und kann erst durch<br />
den Druck auf den Rückseitigen Knopf wieder entfernt werden,<br />
das verhindert, dass die Munition einfach wieder herausfällt.<br />
SCHAFT PATRONENETUI - 300MAG<br />
Blaser R8<br />
Remington 700<br />
Savage BA10<br />
Orsis T5000 Sniper<br />
Ein Standard Reinigung- und Wartungsset für Schusswaffen.<br />
Negiert den Malus auf Wartungstests für Schusswaffen und erlaubt<br />
während jeder Wartung einen einzigen Wurf zu wiederholen.<br />
MAGAZIN<br />
Pistolen<br />
Gewehre<br />
Maschinenpistolen<br />
Maschinengewehre<br />
Ein Patronenetui aus elastischem Kunstfasern. Ermöglicht<br />
bei erfolgreichem Geschicklichkeitstest das Nachladen einer<br />
einzelnen Patrone mit nur einem Aktionspunkt. Es kann bis zu 6<br />
Patronen des Kalibers 300Mag aufnehmen.<br />
SCHAFT PATRONENETUI - 12GAUGE<br />
H&R Parder<br />
Winchester Energy Trap<br />
Remington 870<br />
Benelli M4<br />
Kel Tec KSG<br />
Magazine sind für jede Waffe anders und können nicht für<br />
mehrere Waffenmodelle benutzt werden. Ein Glock 17 Magazin<br />
passt daher nicht in eine Beretta. Das Fassungsvermögen eines<br />
Magazins ist daher auch vom Waffentyp abhängig und ist daher<br />
auch bei den Waffen selbst nachzulesen.<br />
Ein Patronenetui aus elastischem Kunstfasern. Ermöglicht<br />
bei erfolgreichem Geschicklichkeitstest das Nachladen einer<br />
einzelnen Patrone mit nur einem Aktionspunkt. Es kann bis zu<br />
5Patronen des Kalibers 12Gauge aufnehmen.<br />
SCHNELLLADECLIP<br />
S&W 625<br />
Taurus 66<br />
Colt Python<br />
Ruger Super Blackhawk<br />
Colt King Cobra<br />
S&W Stealth Hunter<br />
MAGAZINGEWICHT<br />
Pistolen<br />
Gewehre<br />
Maschinenpistolen<br />
Maschinengewehre<br />
Ein Schnelladeclip ermöglicht es den Revolver mit allen Patronen<br />
gleichzeitig zu laden ohne mehr Aktionspunkte zu verwenden.<br />
Schnelladeclips müssen schon vorher beladen werden und beim<br />
entladen der Waffe sind die Hülsen immer noch in dem Clip.<br />
Wenn ein Schnellladeclip aus der Tasche genommen wird kann es<br />
vorkommen, dass einige Patronen sich gelöst haben. Würfle beim<br />
herausnehmen 1W6, bei 4+ haben sich 1W3 Patronen gelöst.<br />
Magazingewichte beschweren ein Magazin, damit es von selbst<br />
aus der Waffe fällt sobald man den Auswurfknopf an der Waffe<br />
betätigt. Beim Nachladen kostet das entnehmen des Magazins<br />
keine AP mehr, dafür liegt das Magazin samt Gewicht auf dem<br />
Boden und muss im Nachhinein eingesammelt werden.<br />
50
Schutzkleidung<br />
Schutzkleidung oder Schutzausrüstungen finden Verwendung im<br />
gesamten gewerblichen Bereich, in den Rettungsorganisationen<br />
und selbst bei hoheitlichen Organisationen wie Polizei und Militär.<br />
Natürlich gibt es für jede Art von Gefahr eine entsprechende<br />
Schutzkleidung, doch keine davon Schützt vor allen Gefahren.<br />
Bei Schutzkleidung wird von mehreren Kategorien ausgegangen,<br />
je nach Körperregion. Die Bonis und Malis kommen von allen<br />
getragenen Kleidungsstücken zur Geltung und sind daher<br />
kumulativ. Jedoch sollte man beachten, dass man keine<br />
Kleidungsstücke kombiniert die sich im Weg stehen oder man<br />
unrealistisch viel trägt.<br />
RUNDUMBEKLEIDUNG<br />
ALLTAGSGEWAND<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 1<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Alltagskleidung besteht aus einem T-Shirt und einer Jeans oder<br />
einer einfachen Jacke bis hin zu den Schuhen. Sie bietet nicht<br />
wirklich viel Schutz.<br />
OVERALL<br />
Schlag: 1<br />
Biss: 1<br />
Kratzen: 2<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 1<br />
Säure: 1<br />
Feuer: 1<br />
Malus: 1<br />
Ein Overall ist ein einteiliger Überanzug. Er besteht meist aus<br />
beschichteten Kunstfasern die Feuchtigkeitsabweisend sind und<br />
einer Daunenfüllung um den Träger warm zu halten.<br />
NEOPRENANZUG<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 1<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 1<br />
Säure: 1<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
ABC SCHUTZANZUG<br />
Schlag: 1<br />
Biss: 1<br />
Kratzen: 2<br />
Umwelt: 5<br />
Spucke: 5<br />
Säure: 5<br />
Feuer: 1<br />
Malus: 2<br />
Der Schutzanzug erleidet nach jeder nicht verhinderten<br />
Verletzung auf dessen Träger -1 auf Umwelt, Spucke und<br />
Säure bis zu einem Minimum von 1.<br />
Als ABC-Schutz bezeichnet man den Schutz vor atomaren,<br />
biologischen und chemischen Gefahren. Dieser Schutzanzug ist<br />
ideal um sich vor gefahren in der Umwelt abzuschirmen. Er besitzt<br />
bereits eine Maske, Helm und Gummistiefel.<br />
KOPF<br />
SPORTHELM<br />
Schlag: 1<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Moderne Sporthelme mit einer harten Außenschale sind meist aus<br />
widerstandsfähigem Kunststoffmaterial wie Polycarbonaten oder<br />
ABS hergestellt, oft durch Glas- oder Kohlenstofffasern verstärkt.<br />
MOTORRADHELM<br />
Schlag: 2<br />
Biss: 1<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 1<br />
Spucke: 2<br />
Säure: 1<br />
Feuer: 1<br />
Malus: 1<br />
Motorradhelme besitzen eine harte Schale die aus verpressten<br />
Kunststofffasern besteht. Das energieabsorbierende Material<br />
im Inneren des Helmes besteht in der Regel aus geschäumtem<br />
Polystyrol. Durch das herunterklappbare Visier bietet er einen<br />
enormen Schutz für das Gesicht und den Nacken.<br />
Ein Neopren schützt den Körper eines Tauchers im Wasser vor<br />
allem vor Unterkühlung. Zur besseren Kälteisolation wird der<br />
Anzug meist mit Taucherhandschuhen, Füßlingen und einer<br />
Kopfhaube ergänzt.<br />
52
HOCKEY HELM<br />
Schlag: 3<br />
Biss: 1<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 1<br />
EIn Hockeyhelm besitzt ein Gittervisier welches das Gesicht auch<br />
vor Schlägen schützt und den Schlag sogar abdämpft. Jedoch<br />
schützt er keineswegs vor Umwelteinflüssen oder ätzenden<br />
Chemikalien.<br />
ANTIKER HELM<br />
Schlag: 2<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 1<br />
Antike Helme sind nichts anderes als Kriegsreliquien welche<br />
damals von Armeen oder Völkern getragen wurden.<br />
FEUERWEHRHELM<br />
Schlag: 1<br />
Biss: 1<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 2<br />
Spucke: 2<br />
Säure: 2<br />
Feuer: 2<br />
Malus: 1<br />
Ein klassischer Feuerwehrhelm ist aus hitzebeständigen und<br />
hitzeabweisenden Materialien gefertigt. Er Schützt durch die<br />
Brille und den eingebauten Nackenschutz sehr gut vor Hitze und<br />
anderen Umwelteinflüssen.<br />
TAKTISCHER HELM<br />
Schlag: 1<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Ein taktischer Helm wird von Modernen Soldaten oder<br />
Sonderkommandos eingesetzt. Er gibt einem die Möglichkeit<br />
Kampfunterstützende Geräte darauf zu befestigen wie eine<br />
Helmtaschenlampe oder ein Nachtsichtgerät.<br />
GESICHT<br />
MUNDSCHUTZ<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 1<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Ein Mundschutz findet oft verwendung in der Medizin und schützt<br />
zumindest gering vor Umwelteinflüssen oder Keimen.<br />
GESICHTSSCHUTZMASKE<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 1<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Eine Gesichtsschutzmaske besteht aus Stoff und schützt vor<br />
Kratzern im Gesicht bzw ein wenig vor Keimen.<br />
SCHUTZBRILLE<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Eine Schutzbrille schützt die Augen vor Verletzungen und<br />
verbessert die Sicht bei Rauch oder unter Wasser.<br />
SCHWEISSMASKE<br />
Schlag: 1<br />
Biss: 1<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 1<br />
Säure: 1<br />
Feuer: 1<br />
Malus: 0<br />
Die Schweissmaske ist ideal um das ganze Gesicht vor chemicalien<br />
oder Hitze zu schützen ohne das Sichtfeld zu behindern.<br />
53
GASMASKE<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 3<br />
Spucke: 1<br />
Säure: 1<br />
Feuer: 1<br />
Malus: 0<br />
Mit einer Gasmaske fällt einem das Atmen bei Feuer oder in<br />
Rauch oder Staub viel leichter, ausserdem schüzt sie vor einigen<br />
Umwelteinflüssen und vor ätzenden Chemicalien im Gesicht.<br />
BRUST<br />
SPORT BRUSTPROTEKTOR<br />
Schlag: 3<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 2<br />
Der Aufbau besteht meist aus einer harten Schale, die der zu<br />
schützenden Körperzone angepasst ist, und einer dämpfenden<br />
Polsterung.<br />
MOTORRAD BRUSTSCHUTZ<br />
Schlag: 2<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 1<br />
Dieer Brustschutz ist dafür gemacht um Aufprall- und<br />
Schürfwunden bei einem Motorradunfall zu reduzieren. Er besteht<br />
aus einem sehr leichten und komfortablem Kunststoffgemisch.<br />
TAKTISCHE WESTE<br />
Schlag: 1<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Diese Weste hat zusätzliche Taschen um Stauraum fr Munition<br />
oder andere nützliche Gegenstände zu verstauen.<br />
MOTORRAD SCHUTZPANZER<br />
Schlag: 2<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 2<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 1<br />
Feuer: 1<br />
Malus: 2<br />
Dieser Oberkörperpanzer ist sehr gut gepolstert und besteht aus<br />
hitzeabweisendem Material. Er besitzt bereits Protektoren auf der<br />
gesamten länge beider Arme.<br />
ARME<br />
UNTERARMSCHUTZ<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 1<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Unterarmschoner bestehen meist aus Kunststoff oder Hartleder.<br />
Sie schützen meist nur die Aussenseite des Arms.<br />
ELLBOGENSCHONER<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Ellbogenschoner schützen hauptsächlich bei Stürzen vor Schürf<br />
und Kratzwunden.<br />
BEINE<br />
KNIESCHONER<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Knieschoner schützen hauptsächlich bei Stürzen vor Schürf und<br />
Kratzwunden.<br />
54
PROTEKTOR HOSE<br />
Schlag: 1<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 1<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 1<br />
Feuer: 1<br />
Malus: 1<br />
Diese Protektorhose ist speziell für Motorradfahrer und<br />
Extremsportler konzipiert. Ihr Hitzeabweisendes Material schützt<br />
auch geringe zeit vor Verbrennungen.<br />
SCHUHE<br />
SICHERHEITSSTIEFEL<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 0<br />
Diese Sicherheitsstiefel sind extra hoch, damit sie nicht nur den<br />
unteren Bereich des Fußes schützen können.<br />
GUMMISTIEFEL<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 1<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 1<br />
Gummistiefel sind nicht sehr bequem beim gehen, aber schützen<br />
den Fußbereich vor ätzenden Stoffen oder anderem.<br />
MOTORRAD STIEFEL<br />
Schlag: 0<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 0<br />
Säure: 0<br />
Feuer: 1<br />
Malus: 0<br />
SCHILDE<br />
Wer einen Schild mit sich tragen will, der kann ausschlieslich<br />
Nahkampfwaffen der Reichweiten kurz und mittel oder<br />
Fernkampfwaffen der Klassen Pistole und Revolver einsetzen.<br />
Nachladen kann man diese aber dann nicht solange man den<br />
Schild in der Hand hält. Einen Schild kann man nicht am Rücken<br />
oder sonstwie am Körper montieren, da er zu sperrig und auch<br />
schwer wieder abzunehmen wäre.<br />
IMPROVISIERTER SCHILD<br />
Schlag: 1<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 1<br />
Säure: 1<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 1<br />
Ein improvisierter Schild kann aus fast allem bestehen solange es<br />
stabil ist und einen Griff besitzt. dieser ist aber ziemlich unhandlich<br />
und wirklich nur beschränkt effektiv einsetzbar.<br />
ANTIKER SCHILD<br />
Schlag: 2<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 1<br />
Säure: 1<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 1<br />
Ein aniker Schild ist nichts anderes als ein altes Relikt aus einem<br />
vergangenem Krieg.<br />
POLIZEI TURMSCHILD<br />
Schlag: 3<br />
Biss: 0<br />
Kratzen: 0<br />
Umwelt: 0<br />
Spucke: 2<br />
Säure: 2<br />
Feuer: 0<br />
Malus: 2<br />
Der Polizei Turmschild ist zwar sehr sperrig, aber auch sehr effektiv<br />
und kann auch eingesetzt werden um Gegner zurückzudrängen.<br />
Der Turmschild kann effektiv jederzeit als Deckung eingesetzt<br />
werden.<br />
Diese Stiefel sind hitzebeständig und ugleich auch sehr bequem<br />
gepolstert, dadurch schränken sie den Träger in keinster Weise in<br />
seiner Mobilität ein.<br />
55
Ausrüstung<br />
Das Leben, oder besser das Überleben in der Zombie Apokalypse<br />
ist alles andere als leicht. Daher ist eine gute und zuverlässige<br />
Ausrüstung meist sogar mehr wert als eine Schusswaffe.<br />
TASCHENLAMPE<br />
Eine Taschenlampe leuchtet einen Kegelförmigen Bereich von<br />
etwa 25m tiefe aus. Sie benötigt 2 AA Batterien und verbraucht in<br />
der Stunde 25% beider Batterien.<br />
LED-TASCHENLAMPE<br />
Eine LED-Taschenlampe leuchtet einen Kegelförmigen Bereich<br />
von etwa 35m tiefe aus. Sie benötigt 2 AA Batterien und<br />
verbraucht in der Stunde 20% beider Batterien.<br />
STREICHHOLZSCHACHTEL<br />
Sie kann insgesamt 10 mal verwendet werden, dannach sind<br />
die Streichhölzer aufgebraucht. Ein Streichholz brennt etwa 3<br />
Sekunden ang und kann 3m ausleuchten oder Papier und Stoff<br />
in Brand setzen.<br />
FEUERZEUG<br />
Nach jedem gebrauch wirfst du 3W6, bei einem Drilling ist das<br />
Feuerheug leer. Bei dauerhaftem Gebrauch wiederholst du diesen<br />
Wurf am Ende jeder Runde. Ein Feuerzeug kann 5m ausleuchten<br />
oder Papier, Stoff und kleine Holzstückchen in Brand setzen.<br />
KUPPELZELT<br />
Mit einem Fernglas schaffst du am hellen Tag eine 20-fache<br />
Vergrößerung.<br />
TUNNELZELT<br />
Mit einem Fernglas schaffst du am hellen Tag eine 20-fache<br />
Vergrößerung.<br />
PYRAMIDENZELT<br />
Mit einem Fernglas schaffst du am hellen Tag eine 20-fache<br />
Vergrößerung.<br />
AA BATTERIE<br />
Eine einfache AA Batterie wie sie in den meisten elektrischen<br />
Geräten zur Anwendung kommt.<br />
GASKARTUSCHE<br />
Nach jedem gebrauch wirfst du 3W6, bei einem Drilling ist die<br />
Gaskartusche leer. Bei dauerhaftem Gebrauch wiederholst du<br />
diesen Wurf am Ende jeder Runde.<br />
STURMFEUERZEUG-BENZIN<br />
Jedesmal wenn du ein Sturmfeuerzeug auffüllst, wirfst du 2W6.<br />
Bei einem Pasch ist die Benzindose nach dem auffüllen leer.<br />
STURMFEUERZEUG<br />
Nach jedem gebrauch wirfst du 3W6, bei einem Drilling ist das<br />
Sturmfeuerzeug leer. Bei dauerhaftem Gebrauch wiederholst du<br />
diesen Wurf am Ende jeder Runde. Ein Sturmfeuerzeug kann 5m<br />
ausleuchten oder Papier, Stoff und kleine Holzstückchen in Brand<br />
setzen. Das Sturmfeuerzeug kann wieder aufgefüllt werden.<br />
GASREGLER<br />
Kann zusamen mit Gaskartuschen verwendet werden um ihn so<br />
als Campingkocher zu verwenden. Der Gasregler wird lediglich<br />
auf die Kartusche aufgesetzt und aufgedreht, dadurch kann<br />
das Gas auf der Oberseite entweichen, welches man so gezielt<br />
entzünden kann um eine Kochplatte zu erhalten. Die entzündete<br />
Flamme leuchtet 8m aus.<br />
SCHLAFSACK<br />
Wirf 1W6 nachdem du in einem Schlafsack geschlafen hast. Bei<br />
3+ erleidest du keinen Malus für schlechten Schlaf.<br />
KOMPASS<br />
Ein Kompass gibt dir einen Bonus von +1 auf Orientierung wenn<br />
du im unterwegs Freien bist.<br />
FERNGLAS<br />
Mit einem Fernglas schaffst du am hellen Tag eine 10-fache<br />
Vergrößerung.<br />
FELDSTECHER<br />
Mit einem Fernglas schaffst du am hellen Tag eine 20-fache<br />
Vergrößerung.<br />
56
Baumaterialien<br />
HANFSEILSEIL<br />
STAHLSEIL<br />
ZEMENTSACK<br />
LEIM - 200ML<br />
FARBKÜBEL<br />
HOLZBRETT<br />
STAHLGITTER<br />
STAHLGITTER<br />
58
Werkzeuge<br />
BRECHSTANGE<br />
HOLZHAMMER<br />
GUMMIHAMMER<br />
GARTENKELLE<br />
BEIL<br />
AXT<br />
VORSCHLAGHAMMER<br />
STAHLGITTER<br />
METALLSCHLÄGEL<br />
SPITZHAMMER<br />
GUMMIHAMMER<br />
KLAUENHAMMER<br />
BLEIHAMMER<br />
SCHRAUBENZIEHER-SCHLITZ<br />
SCHRAUBENZIEHER-KREUZ<br />
SCHRAUBENZIEHER-STERN<br />
59
60<br />
Nahrungsmittel
is zum letzten Atemzug...<br />
Kampfregeln
Einleitung<br />
In diesem Abschnitt befassen wir uns mit den Regeln für<br />
den Kampf und was ihr für möglichkeiten habt euch vor der<br />
Zombiemeute zu verteidigen.<br />
Bevor wir zum Ablauf eines Kampfes kommen ist es wichtig zu<br />
verstehen, dass wir den Kampf in Kampfrunden einteilen. Jede<br />
Kampfrunde sind in etwa 3 Sekunden. In diesen Kampfrunden<br />
werden die einzelnen Aktionen jeder Spieler in Aktionspunkten<br />
ausgedrückt welche ihr einsetzen könnt um Aktionen auszuführen,<br />
welche natürlich nicht immer gleich viele Aktionspunkte kosten.<br />
Hierbei ist ein Spieler oder Gegner nacheinander am Zug, je<br />
nachdem wie schnell ein Charakter reagieren kann, was durch die<br />
Initiative wiedergegeben wird.<br />
Kampfrunden<br />
Wie bereits oben beschrieben wird ein Kampf in sogenannte<br />
Kampfrunden untergliedert. Diese wiederholen sich so lange bis<br />
entweder kein Gegner oder kein Charakter mehr Kampffähig ist,<br />
oder bis der Kampf auf andere Weise beendet oder unmöglich<br />
wird. Ein Kampf wird in folgenden Punkten abgehandelt:<br />
1. Kampfbeginn<br />
2. Initiative<br />
3. Aktionen<br />
Die ersten beiden Punkte werden nur einmalig abgehandelt.<br />
1. KAMPFBEGINN<br />
Ein Kampf beginnt in dem Moment wenn entweder ein naher<br />
Gegner einen Charakter bemerkt, ein Charakter einen Gegner<br />
bemerkt oder wenn es für die Handlung wichtig ist die genaue<br />
Abfolge der Geschehnisse darzustellen (wenn ein kampf kurz<br />
bevor steht oder wenn ein Sprengkörper entschärft werden soll,<br />
oder wenn die Gruppe durch ein Gebiet schleicht und jederzeit<br />
entdeckt werden könnten.<br />
2. INITIATIVE [INI]<br />
Die Initiative oder kurz INI bestimmt wie schnell ein Charakter<br />
im Kampf reagiert und wann er handeln kann. Zu Beginn des<br />
Kampfes wird die Initiative wie folgt ermittelt:<br />
Initiative = 1W6 + GES + LOG + MOD<br />
MOD steht für Modifikatoren. Das sind Situationen die eine<br />
der beiden Seiten begünstigen wie zum Beispiel ein Hinterhalt.<br />
Folgende Modifikatoren können die Initiative beeinflussen:<br />
Charaktere sind abgelenkt = -4<br />
Gegner bemerken die Charaktere zu erst = -2<br />
Charaktere bemerken die Gegner zu erst = +2<br />
Gegner sind abgelenkt = +4<br />
2. AKTIONEN<br />
An diesem Punkt werden die Aktionen ausgeführt welche die<br />
eigentliche Kampfhandlung darstellen. Aktionen werden mit<br />
Aktionspunkten, oder kurz AP bezahlt. Jeder Charakter und<br />
Gegner hat AP die er in jeder Kampfrunde einsetzen kann. Die<br />
Charaktere und Gegner sind in der Reihenfolge ihrer Initiative<br />
absteigend am Zug. Waren alle am Kampf beteiligten am Zug<br />
so beginnt die nächste Kampfrunde und somit sind wieder alle<br />
beteiligten nach der Reihe der Initiative am Zug und benutzen<br />
ihr volle Anzahl an AP. Die zur Verfügung stehenden AP richten<br />
sich nach der Geschicklichkeit und sind folgender Tabelle zu<br />
entnehmen:<br />
GES AP<br />
1 2<br />
2-5 3<br />
6 4<br />
Diese AP können wir also für die eigentliche Kampfhandlung<br />
verwenden. Wenn etwas länger dauert als man Punkte übrig hat,<br />
so kann man die Aktion bereits in dieser Runde beginnen und<br />
in der nächsten dann mit den übrigen Punkten beenden, sofern<br />
man nicht dabei unterbrochen wird. Die folgenden Punkte sind<br />
eine Auflistung aller möglichen Aktionen nach Kategorien. Die<br />
Zahl in der eckigen Klammer zeigt die AP kosten an und ein A<br />
in der Klammer bedeutet, dass man alle AP einer Runde dafür<br />
benötigt um diese Aktion ausführen zu können.<br />
BEWEGUNG [1]<br />
Einen Charakter 3m weit zu bewegen (wobei diese Bewegung<br />
auch Sprünge oder ähnliches beinhalten kann soange die Test<br />
dafür abgelegt werden) kostet 1 AP und kann auf folgende Weise<br />
modifiziert werden:<br />
[0] Sprinten<br />
Laufen-Test<br />
Zusätzlich um den eigenen GES-Wert in meter mehr<br />
bewegen. Dafür muss ein Laufen Test gemacht werden um<br />
zu ermitteln wie viel und ob Ausdauer verloren geht.<br />
[+1] Angriff<br />
-1 TW<br />
Während der Bewegung wird ein Angriff auf ein Ziel<br />
angesagt, dass sich in Reichweite während eines Punktes in<br />
der Bewegung befindet.<br />
[0] Handlung<br />
(GES-Test)<br />
Während der Bewegung wird eine Handlung ausgeführt,<br />
wobei der Spielleiter entscheidet ob ein GES-Test notwendig<br />
ist. wird der Test verpatzt, dann lässt man den Gegenstand<br />
fallen, verpatzt seine Handlung oder erleidet einen Initiative-<br />
Malus von -2.<br />
HANDLUNG [1]<br />
Eine Handlung ist ein kurzer Handgriff oder eine schnelle<br />
Körperdrehung. Eine Handlung kann auch ein Hilferuf oder das<br />
einschalten der Taschenlampe sein. Sie kostet 1 AP und kann auf<br />
folgende Arten modifiziert werden:<br />
[-1] Fallen lassen<br />
Einen Gegenstand oder eine Waffe einfach fallen- bzw<br />
loszulassen kostet keine AP.<br />
63
[+1] Suchen<br />
Suchen-Test<br />
Einen Gegenstand suchen ist eine längere Handlung, egal<br />
ob die Suche gelingt oder nicht.<br />
[0] Zwei Handlungen<br />
GES-Test<br />
Eine zweite Handlung gleichzeitig zu machen erfordert viel<br />
Geschick. Wenn der GES-Test scheitert, dann lässt man<br />
beide Gegenstände fallen, verpatzt beide Handlungen oder<br />
erleidet einen Initiative-Malus von -2.<br />
ANGRIFF [2]<br />
Ein Angriff ist ein Schlag, ein Stich, ein Schuss oder das werfen<br />
einer Granate. Ein Angriff kostet 2 AP und kann auf folgende<br />
Weise modifiziert werden:<br />
[-1] Schneller Angriff<br />
-1 TW<br />
Ein schneller Angriff ist meist ungezielt und dazu da den<br />
Gegner möglichst oft anzugreifen.<br />
[+1] Gezielter Angriff<br />
+1 TW<br />
Ein gezielter Angriff ist genauer und dazu da den Gegner<br />
möglichst präzise zu treffen.<br />
[+1] Wuchtiger Angriff<br />
-1TW / +1 SCH / +1 DS<br />
Ein Angriff bei dem weit ausgeholt wird um viel Kraft in den<br />
Schlag zu setzen. Nur im Nahkampf möglich.<br />
[+1] Auf Körperteil zielen -1 TW<br />
Ein bestimmtes Körperteil zu treffen ist wesentlich schwerer<br />
als einfach nur auf den Gegner einzuschlagen, aber es<br />
könnte sich lohnen wenn man eine Schwachstelle kennt.<br />
[2]<br />
[A]<br />
Zurückdrängen<br />
Einen oder mehrere Gegner zurückdrängen um sie aus dem<br />
Weg zu räumen, umzustoßen oder einfach um sich platz zu<br />
verschaffen.<br />
Festhalten<br />
Einen Gegner festhalten und dadurch versuchen ihn<br />
Handlungsunfähig zu machen.<br />
[+1] Angriff mit Zweithand -2 TW<br />
Ein Angriff mit der Zweithand, sprich mit der linken Hand<br />
wenn man Rechtshänder ist oder umgekehrt.<br />
[A] Dauerfeuer<br />
Manche Schusswaffen haben die Option Dauerfeuer, oder<br />
Dauerfeuer mit Streuschuss. Dieser Angriff benötigt alle AP<br />
einer Kampfrunde. Nur im Fernkampf möglich.<br />
MANNÖVER<br />
Mannöver sind kleine Tricks oder einfache Schläge auf die richtige<br />
Stelle um sich einen Vorteil im Kampf zu verschaffen. Mannöver<br />
sind nicht modifizierbar und jedes hat seine eigenen Regeln und<br />
AP Kosten.<br />
[1]<br />
[1]<br />
[1]<br />
Schlagen<br />
Gegner mit der Faust oder der Waffenrpckseite gegen das<br />
Gesicht schlagen um zu versuchen seine Orientierung zu<br />
verschlechtern.<br />
Treten<br />
Gegner mit dem Fuß das Bein treten um ihn entweder zu<br />
Fall zu bringen oder ihm das Bein zu verletzen, im besten<br />
Fall sogar zu brechen.<br />
Stoßen<br />
Einen Gegner Stoßen um ihn aus dem Gleichgewicht zu<br />
bringen, im besten Fall sogar umzuwerfen.<br />
VORBEREITEN<br />
Vorbereiten bedeutet sich die Situation nochmal genauer<br />
anzusehen und auf eine Aktion oder Reaktion vorzubereiten.<br />
Vorbereiten Aktionen sind nicht modifizierbar und jede hat ihre<br />
eigenen Regeln und AP Kosten.<br />
[1] Initiative verbessern +2 INI<br />
Einen Moment inne zu halten und einen Überblick auf<br />
das Kampfgeschehen zu bekommen kann einem helfen<br />
schneller auf drohende Gefahren zu reagieren. Durch diese<br />
Aktion erhlt man ab der nächsten Kampfrunde +2 Initiative<br />
bis zum Ende des Kampfes.<br />
[1] Aktion abwarten<br />
+1 AP<br />
Man kann sich auch dazu entschließen in dieser Kampfrunde<br />
weniger Aktionen durchzuführen um diese dann in der<br />
nächsten Runde nachzuholen. Verleiht einem +1 AP in der<br />
nächsten Kampfrunde.<br />
[2] Konter<br />
+1 TW<br />
Man kann sich dazu entschließen in eine Defensive Stellung<br />
über zu gehen, diese beginnt mit Ende des eigenen Zuges<br />
und endet mit dem beginn des nächsten eigenen Zuges in<br />
der nächsten Kampfrunde. Solange man in dieser Stellung<br />
verweilt, kann man bis zu 2 AP verwenden um einen Angriff<br />
auf einen Gegner zu machen der sich auf einen zubewegt und<br />
in Reichweite ist. Sowohl Fern- als auch Nahkampfangriffe<br />
sind möglich und man erhält +1 TW für diese Angriffe.<br />
64
Einen Angriff durchführen<br />
Zuerst haben wir gelernt wie eine Kampfrunde aufgebaut ist und<br />
wie wir unsere AP einsetzen, nun kommen wir zur Durchführung<br />
eines Angriffs.<br />
Wir unterscheiden Grundsätzlich zwischen Nah- und Fernkampf,<br />
da der Angriff ein wenig anders durchgeführt wird, aber bei<br />
beiden Angriffen kommt es zuerst zum Trefferwurf und dann zum<br />
Schadenswurf.<br />
Beim Trefferwurf wird ermittelt ob der Charakter sein Ziel trifft<br />
oder ob der Schlag ins Leere geht. Falls er getroffen hat, dann<br />
bestimmt der Schadenswurf wie viel Schaden der Gegner durch<br />
den Treffer genommen hat. Ausserdem besteht bei jedem der<br />
beiden Würfe eine krische Chance, falls man ein besonders gutes<br />
Wurfergebnis erzielt, welchet mit diversen Bonis belohnt wird.<br />
NAHKAMPF<br />
Für den Nahkampfangriff spielt nicht nur die Genauigkeit eine<br />
große Rolle, sondern auch die Stärke des Charakters, da ein<br />
besonders Starker Charakter von vorne herein mehr Kraft in<br />
seine Schläge und Hiebe setzt und daher seine Angriffe mehr<br />
Durchschlagskraft haben.<br />
TREFFERWURF [TW]<br />
Beim Trefferwurf zählt man die eigene Geschicklichkeit, die<br />
Fähigkeit der benutzten Waffenklasse und die Modifikation des<br />
Angriffes zusammen. Das Ergebnis bestimmt mit wievielen W6<br />
man den Trefferwurf durchführt.<br />
TW = GES + Fähigkeit der Waffe + MOD<br />
Mit diesen Würfeln wird geworfen und das Ergebnis bestimmt.<br />
Alle Würfel mit 4, 5 und 6 zählen als Erfolg, alle Würfel mit 1 und<br />
die Geschicklichkeit des Ziels als Misserfolg.<br />
Erfolg = [4] + [5] + [6]<br />
Misserfolg = [1] + GES [Ziel]<br />
Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg. Ist<br />
dieses Ergebnis positiv, so gelingt der Angriff und man spricht<br />
von einem Treffer. ist das Ergebnis Null oder negativ, so spricht<br />
man von einem Patzer.<br />
Ergebnis = Erfolg - Misserfolg<br />
Wenn ein Treffer erzielt wird und mindestens drei Würfel eine<br />
sechs zeigen, dann spricht man von einem kritischen Treffer.<br />
Differenz<br />
zum Ergebnis<br />
Patzer Auswirkungen<br />
0 -1 HK<br />
-1 -1 HK / Waffe fallengelassen<br />
-2 -2 HK / Waffe fallengelassen<br />
-3 -2 HK / Waffe steckt fest<br />
-4 und mehr -3 HK / Waffe steckt fest<br />
KRITISCHER TREFFER<br />
Bei einem kritischen Treffer werden alle beim Treffer gewürfelten<br />
sechsen zum Schadenswurf adiert, also mindestens drei, da man<br />
mindestens so viele würfeln muss um überhaupt einen kritischen<br />
Treffer zu landen.<br />
SCHADENSWURF [SW]<br />
Beim Schadenswurf zählt man den Schadenswert der Waffe, die<br />
eigene Stärke, die Modifikation des Angriffes und den Bonus<br />
eines Kritischen Treffers zusammen. Das Ergebnis bestimmt mit<br />
wievielen W6 man den Schadenswurf durchführt.<br />
SW = STÄ + Schadenswert der Waffe + MOD + kritischer TW<br />
Mit diesen Würfeln wird geworfen und der Schaden bestimmt.<br />
Alle Würfel mit 4, 5 und 6 und der Durchschlag zählen als Erfolg,<br />
alle Würfel mit 1, die Konstitution und die Panzerung des Ziels als<br />
Misserfolg.<br />
Erfolg = [4] + [5] + [6] + DS<br />
Misserfolg = [1] + KON [Ziel] + Panzerung [Ziel]<br />
Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg.<br />
Das Ergebnis wird von den Vitalitätspunkten des Ziels abgezogen.<br />
Ergebnis = Erfolg - Misserfolg<br />
Wenn mindestens drei Würfel beim Schadensurf eine sechs<br />
zeigen, dann spricht man von einem kritischen Schaden.<br />
KRITISCHER SCHADEN<br />
Bei einem kritischen Schaden werden alle beim Schaden<br />
gewürfelten sechsen zwei mal zum Erfolg gezählt, also mindestens<br />
drei mal zwei Schaden, da man mindestens so viele würfeln muss<br />
um überhaupt einen kritischen Schaden zu landen.<br />
PATZER<br />
Wenn der Trefferwurf einen Patzer ergibt, dann ging der Treffer<br />
daneben und verursachte auch keinen Schaden, deshalb ist kein<br />
Schadenswurf notwendig und der Angriff endet nach dem Patzer.<br />
Bei einem Patzer ist es ausschlaggebend wie schwer der Schlag<br />
verpatzt wurde. Dafür wird beim Trefferwurf die Differenz vom<br />
Ergebnis zum Soll berechnet und mit der nachstehenden Tabelle<br />
verglichen.<br />
65
FERNKAMPF<br />
Mit dem Fernkampf verhält es sich etwas anders als mit dem<br />
Nahkampf. zwar unterscheidet sich der Treffer- und Schadenswurf<br />
nicht sehr, doch gibt es noch weitere Regeln zum Feuermodus<br />
und der effektiven Reichweite der Waffen.<br />
FEUERMODUS<br />
Manche Waffen können den Feuermodus wechseln oder der<br />
Abzug muss nur durchgedrückt werden um aus Einzelfeuer<br />
Dauerfeuer zu machen. Die Feuermodi sind sehr unterschiedlich<br />
und wirken sich auf den Treffer- und Schadenswurf aus.<br />
[E]<br />
Einzelschuss<br />
Ein Einzelschuss wird kontrolliert abgefeuert und hat<br />
keine besonderen Auswirkungen auf dne Treffer- und<br />
Schadenswurf.<br />
EFFEKTIVER RÜCKSTOSS [ERS]<br />
Der Rückstoß repräsentiert die Kraft die gegen die Handfläche,<br />
den Arm und den Körper der abfeuernden Person wirkt. Um den<br />
effektiven Rückstoß zu berechnen nimmt man den Rückstoß<br />
der Waffe plus den Malus vom Feuermodus und subtrahiert<br />
die Stärke des Charakters. Dadurch erhalten wir den effektiven<br />
Rückstoß und somit den Malus für den Trefferwurf.<br />
Feuermodus<br />
Einzelschuss<br />
Salve<br />
Streuschuss<br />
Dauerfeuer<br />
Dauerfeuer mit Streuschuss<br />
Rückstoß<br />
RS<br />
RS+1<br />
RS<br />
RS+2<br />
RS+2<br />
[S]<br />
[M]<br />
[D]<br />
Salve<br />
Bei einer Salve werden mehrere Schüsse fast gleichzeitig<br />
abgegeben. Beim Trefferwurf wird der erste Schuss<br />
normal abgehandelt, der zweite Schuss erhält -1 auf den<br />
Trefferwurf, der dritte -2, der vierte -3 usw. Bei einer Salve<br />
ist kein kritischer Treffer oder kritischer Schaden möglich.<br />
Streuschuss<br />
Streuschüsse können auf Einzelziele abgefeuert werden,<br />
dann wird er wie ein Einzelschuss abgehandelt, oder auf<br />
mehrere Ziele gleichzeitig. Die Ziele müssen dicht genug<br />
beieinander Stehen und es muss ein Sichtverhältnis zu<br />
jedem davon bestehen. Für jedes Ziel wird ein eigener<br />
Trefferwurf mit -1 abgehandelt. Der Schadenswurf wird nur<br />
einmal ausgewürfelt und gilt für alle getroffenen Ziele.<br />
Dauerfeuer<br />
Beim Dauerfeuer wird ein spezieller Trefferwurf abgehalten<br />
der bestimmt ab wann eine der Patronen trifft, wobei das<br />
Ergebnis ausschlaggebend für den Wurf ist (Tabelle). Danach<br />
wird für jede Kugel des Dauerfeuers eine W6 geworfen<br />
und anhand der Tabelle ermittelt wieviele Schüsse treffen.<br />
Anschließend wird ein einzelner Schadenswurf erwürfelt der<br />
den Schaden jeder Kugel bestimmt. Wenn mehrere Ziele<br />
nebeneinander stehen muss der Beschuss gleichmäßig<br />
aufgeteilt werden.<br />
Ergebnis<br />
Patzer Auswirkungen<br />
-1 und weniger [6]<br />
0 [5] + [6]<br />
1 [4] + [5] + [6]<br />
2 [3] + [4] + [5] + [6]<br />
3 und mehr [2] + [3] + [4] + [5] + [6]<br />
REICHWEITE<br />
Die effektiven Reichweiten werden durch den Waffentyp<br />
bestimmt. Falls man Ziele außerhalb der Reichweite treffen will,<br />
dann muss man einen Trefferwurf-Malus in kauf nehmen. Für je<br />
5m mehr die das Ziel über die effektive Reichweite hinaus entfernt<br />
ist wird ein Malus von -1 berechnet.<br />
TREFFERWURF [TW]<br />
Beim Trefferwurf zählt man die eigene Geschicklichkeit, die<br />
Fähigkeit der benutzten Waffenklasse die Modifikation des<br />
Angriffes, des effektiven Rückstoßes und der Reichweite<br />
zusammen. Das Ergebnis bestimmt mit wievielen W6 man den<br />
Trefferwurf durchführt.<br />
TW = GES + Fähigkeit der Waffe + MOD (Angriff/RS/RW)<br />
Mit diesen Würfeln wird geworfen und das Ergebnis bestimmt.<br />
Alle Würfel mit 4, 5 und 6 zählen als Erfolg, alle Würfel mit 1 und<br />
die Geschicklichkeit des Ziels als Misserfolg.<br />
Erfolg = [4] + [5] + [6]<br />
Misserfolg = [1] + GES [Ziel]<br />
Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg. Ist<br />
dieses Ergebnis positiv, so gelingt der Angriff und man spricht<br />
von einem Treffer. ist das Ergebnis Null oder negativ, so spricht<br />
man von einem Patzer.<br />
Ergebnis = Erfolg - Misserfolg<br />
Wenn ein Treffer erzielt wird und mindestens drei Würfel eine<br />
sechs zeigen, dann spricht man von einem kritischen Treffer.<br />
[DM] Dauerfeuer mit Streuschuss<br />
Dies ist eine Kombination aus Dauerfeuer und Streuschuss.<br />
Für jedes Ziel dass im Zielbereich liegt wird ein Trefferwurf<br />
mit +[Anzahl der Schüsse] ausgeführt. Wenn das Ergebnis 0<br />
ist, dann trifft kein Schuss, bei einem Ergebnis von +1 trifft<br />
ein Schuss, bei +2 haben zwei Schüsse getroffen usw. Bis zu<br />
dem Maximum an abgegebenen Schüssen. Danach wird der<br />
Schaden einmalig ermittelt und mit der Anzahl an Treffern<br />
auf die Ziele multipliziert. Hierbei ist kein kritischer Treffer<br />
oder kritischer Schaden möglich.<br />
PATZER<br />
Wenn der Trefferwurf einen Patzer ergibt, dann ging der Treffer<br />
daneben und verursachte auch keinen Schaden, deshalb ist kein<br />
Schadenswurf notwendig und der Angriff endet nach dem Patzer.<br />
66
KRITISCHER TREFFER<br />
Bei einem kritischen Treffer werden alle beim Treffer gewürfelten<br />
sechsen zum Schadenswurf adiert, also mindestens drei, da man<br />
mindestens so viele würfeln muss um überhaupt einen kritischen<br />
Treffer zu landen.<br />
SCHADENSWURF [SW]<br />
Beim Schadenswurf zählt man den Schadenswert der Waffe, die<br />
eigene Logik und den Bonus eines Kritischen Treffers zusammen.<br />
Das Ergebnis bestimmt mit wievielen W6 man den Schadenswurf<br />
durchführt.<br />
SW = LOG + Schadenswert der Waffe + kritischer TW<br />
Mit diesen Würfeln wird geworfen und der Schaden bestimmt.<br />
Alle Würfel mit 4, 5 und 6 und der Durchschlag zählen als Erfolg,<br />
alle Würfel mit 1, die Konstitution und die Panzerung des Ziels als<br />
Misserfolg.<br />
Erfolg = [4] + [5] + [6] + DS<br />
Misserfolg = [1] + KON [Ziel] + Panzerung [Ziel]<br />
Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg.<br />
Das Ergebnis wird von den Vitalitätspunkten des Ziels abgezogen.<br />
Ergebnis = Erfolg - Misserfolg<br />
Wenn mindestens drei Würfel beim Schadensurf eine sechs<br />
zeigen, dann spricht man von einem kritischen Schaden.<br />
KRITISCHER SCHADEN<br />
Bei einem kritischen Schaden werden alle beim Schaden<br />
gewürfelten sechsen zwei mal zum Erfolg gezählt, also mindestens<br />
drei mal zwei Schaden, da man mindestens so viele würfeln muss<br />
um überhaupt einen kritischen Schaden zu landen.<br />
GRANATEN<br />
Granaten zu werfen ist an und für sich ganz leicht, jedoch das<br />
richtige Ziel zu treffen will geübt sein. Um eine Granate zu werfen<br />
muss ein Trefferwurf durchgeführt werden um zu ermitteln ob<br />
der Wurf abweicht oder sonst irgendwie schief geht.<br />
REICHWEITE<br />
Die effektiven Reichweiten von Granaten berechnet sich aus<br />
6+(STR x 4)m. alls man Ziele außerhalb der Reichweite treffen<br />
will, dann muss man einen Trefferwurf-Malus in kauf nehmen.<br />
Für je 5m mehr die das Ziel über die effektive Reichweite hinaus<br />
entfernt ist wird ein Malus von -1 berechnet.<br />
TREFFERWURF [TW]<br />
Beim Trefferwurf zählt man die eigene Geschicklichkeit, die<br />
Fähigkeit der benutzten Waffenklasse die Modifikation des<br />
Angriffes und der Reichweite zusammen. Das Ergebnis bestimmt<br />
mit wievielen W6 man den Trefferwurf durchführt.<br />
TW = GES + Fähigkeit der Waffe + MOD (Angriff/RS/RW)<br />
Beim Trefferwurf für Granaten ist nicht die Geschicklichkeit<br />
des Ziels, sondern die Reichweite ausschlaggebend. Für je 5m<br />
Entfernung zum Zielort wird der Trefferwurf um 1 erschwert. Also<br />
zählen alle Würfel mit 4, 5 und 6 als Erfolg, alle Würfel mit 1 und<br />
die Entfernung des Zielorts dividiert durch 5 (aufgerundet) als<br />
Misserfolg.<br />
Erfolg = [4] + [5] + [6]<br />
Misserfolg = [1] + Entfernung zum Ziel / 5 [aufgerundet]<br />
Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg. Ist<br />
dieses Ergebnis positiv, so gelingt der Angriff und man spricht<br />
von einem Treffer. ist das Ergebnis Null oder negativ, so spricht<br />
man von einem Patzer.<br />
PATZER<br />
Wenn der Trefferwurf einen Patzer ergibt, dann ging der Treffer<br />
daneben und die Granate verfehlt ihr Ziel.<br />
Um zu ermitteln was geschieht wirfst du so viel W6 wie die<br />
Different zum Treffer geworfen wurde. Sprich, bei einem Ergebnis<br />
von 0 wirfst du 1W6, bei einem Ergebnis von -1 wirfst du 2W6<br />
usw.<br />
Jeder W6 wird laut der Tabelle abgehandelt, wobei die meisten<br />
den Zielort verlegen und so die Granate wo anders landet als<br />
sie sollte. Wenn du eine 1 würfelst wird die Granate zwar scharf<br />
gemacht, aber fallen gelassen.<br />
Wenn du mehrere W6 würfeln musst und eine 1 ist dabei,<br />
dann wird die 1 zuerst abgehandelt, sprich die Granate wird<br />
fallengelassen und dann rollt sie entsprechend der Tabelle weiter.<br />
Wurfergebnis Patzer Auswirkungen<br />
1 Granate fallen gelassen<br />
2 1W6 in Flugrichtung<br />
3 1W6 gegen die Flugrichtung<br />
4 1W6 rechts zur Flugline<br />
5 1W6 links zur Fluglinie<br />
6 Granate ist ein Blindgänger<br />
KRITISCHER TREFFER<br />
Granaten können keinen kritischen Treffer oder kritischen<br />
Schaden verursachen.<br />
SCHADENSWURF [SW]<br />
Der Schadenswurf wird erst am Anfang des nächsten eigenen<br />
Zuges ausgeführt, da die Granate erst dann explodiert. Jedoch<br />
kann die Granate auch einen Aufschlagzünder besitzen, dann<br />
detoniert die Granate sofort. Bedenke, dass eine solche Granate<br />
bei dem Patzerergebnis, wenn die Granate fallen gelassen wird,<br />
ebenfalls sofort detoniert, es sei denn sie ist gleichzeitig auch ein<br />
Blindgänger.<br />
Beim Schadenswurf bestimmt der Schadenswert der Wafe mit<br />
wievielen W6 man den Schadenswurf durchführt.<br />
SW = Schadenswert der Waffe<br />
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Mit diesen Würfeln wird geworfen und der Schaden bestimmt.<br />
Alle Würfel mit 4, 5 und 6 und der Durchschlag zählen als Erfolg,<br />
alle Würfel mit 1, die Konstitution und die Panzerung des Ziels als<br />
Misserfolg.<br />
Erfolg = [4] + [5] + [6] + DS<br />
Misserfolg = [1] + KON [Ziel] + Panzerung [Ziel]<br />
Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg.<br />
Das Ergebnis wird von den Vitalitätspunkten des Ziels abgezogen.<br />
Ergebnis = Erfolg - Misserfolg<br />
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