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INHALTSVERZEICHNIS


INHALTSVERZEICHNIS<br />

5


6<br />

INHALTSVERZEICHNIS


INHALTSVERZEICHNIS<br />

7


Wähle deine Hölle...<br />

Szenario


Einleitung<br />

In diesem Abschnitt entscheidet man sich für die Katastrophe<br />

die der Auslöser für die Zombie-Apocalypse war und die jetzt<br />

herrschenden Umstände der Umwelt, kurzum das Szenario.<br />

Je nachdem für welche Optionen man sich entscheidet, erhalten<br />

die Spieler mehr oder weniger AP um ihre Charaktere damit<br />

Stärker zu machen.<br />

Szenario Baukasten<br />

Die Zahlen in den Runden Klammern geben die AP an, welche<br />

man durch die jeweilige Auswahl erhält, oder verliert. Bei einigen<br />

Unterkapiteln können mehrere Auswahlen zugleich gewählt<br />

werden und bei einigen ist es auch möglich gar keine Option zu<br />

nehmen.<br />

SZENARIO AUSLÖSER<br />

Der Szenario Auslöser ist nichts anderes als die Ursache oder<br />

der Ursprung der Zombie-Apocalypse. Es muss sich nicht mal<br />

um einen kompletten Weltuntergang handeln, sondern kann<br />

sich bei einigen Szenarien auch nur in einer von der Aussenwelt<br />

abgeschnittenen Kleinstadt an Halloween zutragen.<br />

Viele der hier aufgelisteten Szenarien haben weitreichende<br />

Konsequenzen für die Umwelt (radioaktives Trinkwasser, giftige<br />

Pollen in der Luft, etc...) und die Zombies sind lediglich ein<br />

Nebenprodukt hiervon. Bei jedem Auslöser stehen mögliche<br />

Umweltbedingungen dabei, wobei es dem Spielleiter und seiner<br />

Fantasie überlassen wird in wie weit und auf welche Weise sie sich<br />

in der Spielwelt einfinden werden.<br />

Es darf und muss nur eine einzige Auswahl getroffen werden.<br />

CHEMISCHER KRIEG (18)<br />

Die ersten modernen chemischen Waffen sind im Ersten Weltkrieg<br />

eingesetzt worden und basierten zunächst auf Substanzen wie<br />

Chlor, Phosgen, Cyanwasserstoff (Blausäure) oder Arsin. Seit dem<br />

ersten Weltkrieg hat sich auch einiges getan und die chemischen<br />

Waffen sind weitaus fortgeschrittener als damals.<br />

In dem Szenario Chemischer Krieg gehen wir davon aus, dass sie<br />

die mächtigsten Nationen gegenseitig mit Chemischen Waffen<br />

bombardieren. Die kann weitläufig zu einigen Mutationen durch<br />

die kleinweise Aufnahme durch die Nahrungsmittel (welche<br />

immer noch von verseuchten Feldern und Tieren gewonen wird)<br />

führen. Auf diese Weise könnte entweder der Mensch selbst<br />

Mutieren und seinen niederen Instinkten zu Fressen erliegen,<br />

oder aber einige Tierarten sind davon betroffen (wie zB Ratten)<br />

und übertrugen es auf den Menschen.<br />

Wie auch immer es genau entstand bleibt eurer Fantasie<br />

überlassen, was jedoch beachtet werden sollte ist, dass die<br />

Umwelt erheblichen Schaden davongetragen haben könnte<br />

und so die Lebensmittelversorgung (für die noch nicht Untoten)<br />

knapp werden kann.<br />

VIRUS (13)<br />

Die infizierung durch ein Zombie-Virus ist wohl die modernste<br />

und am meisten verkaufte Idee in den heutigen Film- und<br />

Spielmedien.<br />

Der Virus könnte durch eine natürliche Mutation eines bereits<br />

in der Natur vorhandenen Virus entstanden sein, oder von einer<br />

Regierung oder Organisation gezüchtet worden sein. Bei beiden<br />

Varianten können die Verbreitungsarten die komplette Bandbreite<br />

ausfüllen. Ob durch die Luft, das Trinkwasser, Nagetierbisse, Blut<br />

der Infizierten oder sonst wie, das Szenario Virus ist eine gute<br />

Basis für Neulinge und noch niht so erfahrene Spieler.<br />

ATOMKRIEG (18)<br />

Ähnlich dem Chemischen Krieg könnte auch ein Atomkrieg<br />

ausbrechen, wobei diese Variante mit Vorsicht zu genießen ist.<br />

Durch maßive Bombardierung sind die größten und belebtesten<br />

Regionen vermutlich dem Erdboden gleich gemacht worden und<br />

das Trinkwasser komplett verstrahlt und über Jahrzehnte geht der<br />

Genuss eben solches mit diversen Krankheiten einher.<br />

Das Szenario Atomkrieg sollte daher eher in einem Gebiet spielen,<br />

dass etwas weiter weg von einem Einschlag liegt um es auch<br />

spielbar zu machen. Wasserverschmutzung oder Verstrahlung in<br />

der Luft sollte jedoch auch zu einem gewissen Maß vorhanden<br />

sein.<br />

Die Zombies könnten in diesem Szenario eher als Mutanten<br />

gesehen werden die keine Erreger übertragen, sondern lediglich<br />

einen hass auf alle nicht Infizierte in sich tragen, muss aber nicht<br />

auf diese Weise gespielt werden.<br />

EXPERIMENTELLE WAFFEN (10)<br />

Eine sehr angesehene Farmazeutische Firma betreibt nebenbei<br />

einige Menschenversuche um Biologische Waffen herzustellen<br />

und eines davon kommt abhanden, oder eine Kleinstadt soll als<br />

Versuchskaninchen dienen um staatlich entwickelte Biologische<br />

Waffen zu testen etc...<br />

Film und Fernsehen liefterten uns hierfür mehr als reichlich<br />

Vorlagen nach denen wir dieses Szenario gestalten können.<br />

Grundsätzlich ist hierbei zu beachten, dass die Infektion lediglich<br />

von einem Patient-Null weiterübertragen werden kann (und dann<br />

von den Infizierten wieder weiter, usw usw usw...) im Gegensatz<br />

zu einer Quelle wie zB Strahlung oder Viren.<br />

MUTIERTE POLLEN (12)<br />

Hierbei kann es sich um künstlich oder natürlich Mutierte Pollen<br />

handeln die von Pflanzen abgesondert werden und sich auf dem<br />

Luftweg zu ihren Opfern aufmachen.<br />

Diese können dann zB den befallenen Körper als Wirt<br />

missbrauchen und ihn dazu zwingen so zu Handeln, oder die<br />

Pollen enthalten ein Gift oder Enzym, dass sie zu willenlose<br />

Zombies macht.<br />

So oder so ist es wichtig, dass die Pollen über die Luft übertragen<br />

werden und bei der Wirt Variante ist eine Übertragung durch<br />

Bisse oder Blut eher unwarscheinlich.<br />

RADIOAKTIVER MÜLL (10)<br />

Wir kennen das alle: Die Kasse unseres kleinen Städchens ist<br />

wieder mal leer und der Bürgermeister weiss einfach nicht womit<br />

er das Budgetloch stopfen soll... Aber das etwas weiter entfernte<br />

Atomkraftwerk weiss zu helfen! Der Atommüll wird kurzerhand<br />

unter dem örtlichen Friedhof geparkt und die Kleinstadt hat genug<br />

Geld für eine eigene Buslinie. Nur blöd, dass die Radioaktive<br />

Strahlung dafür sorgt, dass die tote Omi nicht mehr ganz so tot<br />

bleibt...<br />

9


So, oder so ähnlich könnte das Szenario Radioaktiver Müll<br />

ablaufen, muss es aber nicht. Es kann viel andere Gründe geben<br />

warum der Müll wo auch immer abgeladen wird. Der Fantasie<br />

sind keine Grenzen gesetzt.<br />

PARASIT (9)<br />

In der Natur gibt es bereits Pflanzliche Parasiten die Insekten in eine<br />

Art Zombie verwandeln und diese könnten sich weiterentwickelt<br />

haben um auch Menschen zu befallen. Oder ein Komet sürzte<br />

auf die Erde mit einem Extraterrestrischen Wesen, welches den<br />

Menschen als Wirtskörper benutzt und sich fortpflanzt indem es<br />

sich in so viele Wirtskörper wie möglich aufspaltet. Es könnte sich<br />

aber auch um einen künstlichen Parasiten handeln, der in einem<br />

Labor gezüchtet wurde.<br />

Der Parasit ist ein sehr interessantes Spielsystem, da er unter<br />

umständen auch die Rückverwandlung vom Zombie zum<br />

Menschen möglich machen könnte. Die Variante Heilung durch<br />

Operation würde sehr gut hierzu passen.<br />

EXTRATERRESTRISCH (11)<br />

Beschreibt nichts anderes als die nicht friedliche Ankunft von<br />

Aliens die aus braven Mitbürgern Zombie-Sklaven machen.<br />

Die Ausserirdischen könnten Notgelandet sein, oder eine klein<br />

angelegte Invasion geplant haben die keine direkte Konfrontation<br />

erfordert.<br />

Bei Extraterrestrisch könnte die Übertragung durch eine<br />

sogenannte Brutmutter direkt erfolgen, oder aber die Aliens<br />

haben Ameisenähnliche Arbeiter die ausgesendet werden um<br />

den Menschen einen Schleim zu injizieren und sie zu Hirnlose<br />

Sklaven machen. Auch hierbei bleibt der wesentliche Teil bei der<br />

Fantasie des Spielleiters und es sind keinerlei Grenzen gesetzt.<br />

DUNKLES RITUAL (10)<br />

Ein dunkles Ritual aus einem uralten Buch oder ein Ritus einer Sekte<br />

brachte die Toten dazu wieder in unserer Welt umherzuwandern<br />

mit dem Ziel alles Leben zu verschlingen.<br />

Beim Dunklen Ritual gehen wir von einem gewissen Grad an<br />

Magie in unserer Welt. Die Ursache könnte ungewollt oder mit<br />

voller Absicht herbeigeführt worden sein. So oder so ist ein<br />

gewisses Maß an Aufgeschlossenheit dem Übernatürlichem über<br />

von großer Wichtigkeit für die Spielergruppe.<br />

Das Szenario Dunkles Ritual passt sehr gut zur Heilung durch ein<br />

reinigendes Ritual, auch hierbei könnten die Verwandelten wieder<br />

Rückverwandelt werden, wenn das so gewollt wird.<br />

KEIN PLATZ IN DER HÖLLE (20)<br />

Dies ist wohl eines der ersten erdachten Zombie-Szenarien<br />

unserer Kultur. Die Hölle ist überfüllt daher wandeln die Toten<br />

wieder auf der Erde.<br />

Es handelt sich um die Ultimative Apokalypse ohne entrinnen und<br />

mit dem sicheren Tod. Auch hierbei sind höhere Kräfte am Werk,<br />

daher so eine Art Magie oder eine Art Gött und Teufel die hier<br />

wahrhaft existieren.<br />

Bei diesem Szenario ist es empfehlenswert keine Verbreitung und<br />

daher auch kene Heilung auszuwählen.<br />

SZENARIO ZEIT<br />

Hierbei wählt man den Start der Charaktere. Sind sie schon<br />

mitten im Geschehen und haben schon die ein oder andere<br />

Erfahrung gemacht, oder beginnt für sie ein scheinbar ganz<br />

normaler Montag morgen bis sie plötzlich von der Katastrophe<br />

überfallen werden um von der ersten Sekunde an den Zervall der<br />

menschlichen Zivilisation miterleben zu können.<br />

Es darf und muss nur eine einzige Auswahl getroffen werden.<br />

TAG-NULL (0)<br />

Wenn Tag-Null gewählt wird, dann wissen die Charaktere meist<br />

noch gar nichts von der androhenden Katastrophe. Bei Tag-<br />

Null sollten die Charaktere ihren Alltag normal verleben, bevor<br />

es zum alles verändernden Event kommt. Im Kapitel Ausrüstung<br />

zusätzlich erworbene Gegenstände sollten dann vielleicht in der<br />

Behausung des Charakters bereit liegen anstatt, dass er es überall<br />

mit sich herum schleppt.<br />

WENIGE TAGE DANACH (3)<br />

Die Überlebenden sind zwar immer noch mitten im Chaos und<br />

ziemlich von der Katastrophe überfordert, aber zumindest haben<br />

sie schon einige wenige Erfahrungen über den Feind sammeln<br />

können und wie sie bis jetzt Überleben konnten.<br />

EINIGE MONATE DANACH (10)<br />

Schon einige Monate sind vergangen seit der großen Katastrophe<br />

und die Überlebenden sind nun eingefleischte Survival Experten.<br />

Sie haben schon einen mehr oder weniger guten Unterschlupf<br />

und ein paar Strategien und auch schon etwas bessere Ausrüstung<br />

zusammen. Dieses Szenario Zeit ist sehr gut mit dem Szenario<br />

Atomkrieg zu spielen.<br />

10


VERBREITUNG<br />

Hierbei wählt man wie die Zombie-Seuche verbreitet wird und<br />

sich von einem zum anderen Menschen überträgt.<br />

Es dürfen bis zu vier Auswahlen getroffen werden, aber auch<br />

keine wenn gewünscht.<br />

BLUT (2)<br />

Das Blut der Zombies enthält je nach Szenario den Virus, kleine<br />

Parasiten oder wurde durch die Verstrahlung sehr stark Mutiert.<br />

Egal wodurch, aber das Blut selbst dient als Überträger der<br />

Zombie-Seuche. Ein tropfen einer kontaminierten Flüssigkeit im<br />

eigenen Blutkreislauf reicht aus um sich zu infizieren. Dies kann auf<br />

mehrere Arten passieren. Entweder gelangt ein wenig Blut in eine<br />

offene Wunde oder man trinkt mit infiziertem Blut kontaminierte<br />

Flüssigkeit oder verschluckt das infizierte Blut direkt. Und in<br />

seltenen Fällen kann das Blut auch durch die Mundschleimhäute<br />

hindurch infizieren ohne verschluckt werden zu müssen.<br />

EITER (3)<br />

Die Zombies entwickeln auf ihrem Körper Eiterblasen. Deise<br />

enthalten eine verseuchte Flüssigkeit. Genauso wie beim<br />

infizierten Blut reicht eine kleine Menge im eigenen Blutkreislauf<br />

aus um selbst infiziert zu sein.<br />

SPEICHEL (4)<br />

Diese Verbreitung ist die am ehest bekannteste. Der Speichel der<br />

Zombies ist der Seuchenträger. Demnach reicht ein tiefer Biss, der<br />

den Speichel bis in den Blutkreislauf trägt um zu infizieren.<br />

TRINKWASSER (8)<br />

Das Trinkwasser wurde verseucht und die bloße Einnahme<br />

infiziert die Menschen. Das Trinkwasser könnte absichtlich oder<br />

unabsichtlich kontaminiert worden sein. So oder so ist es eine<br />

Gefahr und daher sollte nur aufbereitetes Wasser wie gefiltertes<br />

Regenwasser, verschlossene Mineralwasserflaschen oder<br />

sonstiges zu sich genomen werden.<br />

LUFT (10)<br />

Der Strahlungswert im Freien ist so enorm oder die<br />

Virenkonzentration so groß, dass ungefilterte Luft im Freien eine<br />

infektion mit der Zombie Seuche auslösen könnte. Übertragung<br />

durch Luft ist das worst-case Szenario und so ziemlich jeder der<br />

nicht in einem Luftschutzbunker oder ähnlichem sitzt wird davon<br />

betroffen sein.<br />

STRAHLUNG (8)<br />

Diese Verbreitungsart bezieht sich auf Zombies als Mutanten.<br />

Eine hohe Dosis Strahlung lässt die Überlebenden Mutieren und<br />

macht sie auf diese Weise ebenfalls zu Zombies.<br />

INSEKTENBISSE (7)<br />

Ähnlich wie Nagetierbisse, nur dass Insekten kleiner sind und<br />

dadurch auch schwerer zu entdecken oder zu bekämpfen. Das<br />

könnte vom Musquitostich bis zum Biss einer Kackerlake reichen.<br />

POLLEN (5)<br />

Pollen als Verbreitungsart sind vor allem bei Parasiten oder<br />

Mutierte Pollen ratsam. Pollen träten meist nur bei Wind und<br />

nur zu gewissen Tageszeiten auf, ausserdem können Atemschutz<br />

oder Gasmasken ausreichen um sich davor zu schützen. Es kann<br />

sich hierbei auch um gezüchtete Pollen von einer Ausserirdischen<br />

Rasse handeln.<br />

CHEMISCHER MÜLL (6)<br />

Ist sehr ähnlich der Strahlung, aber in diesem Fall ist der<br />

Chemische Müll oder Restkonsistenz von Chemischen Waffen<br />

die Ursache. Chemische Müll baut sich selbst schneller ab und ist<br />

daher nicht ganz so schädlich für das Umfeld (Trinkwasser, Luft,<br />

Tierwelt) wie Strahlung.<br />

EXTRATERRESTRISCHE (2)<br />

Die Infektion oder die Parasiten werden von Aliens persönlich<br />

an die Menschlichen Wirtskörper verteilt. Sie Pflanzen einem<br />

mit einer Injektionszunge einen Parasiten ein, verwenden<br />

infizierte Flüssigkeit, benutzen eine Art telepathische<br />

Gedankenmanipulation oder nehmen einen Eingriff an entführten<br />

Menschen vor. Gang gleich wie, aber die Überträger oder Ursache<br />

für die weitere Ausbreitung sind Extraterrestrische Lebewesen.<br />

MENSCHLICHKEITSVERLUST (6)<br />

Menschlichkeitsverlust ist die Variante die sich am besten mit<br />

den Szenarien Dunkles Ritual oder Kein Platz mehr in der Hölle<br />

spielen lässt. Es könnte bedeuten, dass Gott oder der Teufel die<br />

sündige Menschheit zum Untergang verdammt hat und jeden der<br />

grausam zu seinen Mitmenschen ist oder sie im Stich lässt, dem<br />

Wahnsinn verfällt und zu einem willenlosen fleischfressenden<br />

Wesen wird, kurzum einem Zombie.<br />

ÜBERLEBENDE SIND IMMUN (0)<br />

Der größte Teil der Menschheit viel einer Seuche oder Mutation<br />

zum Opfer in der sie zu Zombies Mutierten. Der kleinere Teil der<br />

Menschheit ist Immun. Die Überlebenden gehören zu diesem<br />

Teil und versuchen sich vor ihren ehemaligen Mitmenschen<br />

zu retten. Die Zombies sind also nicht darauf aus ihre Reihen<br />

weiter zu füllen sondern verspüren entweder einen inneren Hass<br />

gegenüber nicht Infizierten und trachten nach ihren Leben, oder<br />

sie werden von einem unmenschlichen Hunger getrieben und<br />

trachten nach ihrem Fleisch. So oder so sind die die gejagten und<br />

sollten schnell laufen können. Bei dieser Verbreitung wird der<br />

Punkt Verwandlung selbsterklärend ausgelassen.<br />

NAGETIERBISSE (4)<br />

Die Seuche wird von Nagetieren (Ratten, Hamster, Eichhörnchen,<br />

udgl.) übertragen. Ob sie ein agressives Verhalten an den Tag<br />

legen und ihre Opfer beissen, oder ob ihr Blut und Kot der direkte<br />

Seuchenüberträger zum Menschen ist bleibt dabei dem Spielleiter<br />

überlassen. Nagetiere sind einfach überall, vor allem wenn die<br />

Welt untergeht und alles im Chaos versinkt. Dessen sollten sich<br />

die Spieler immer beusst sein, oder der Spielleiter erinnert sie<br />

immer wieder auf die ein oder andere Weise daran.<br />

11


VERWANDLUNG<br />

Hierbei wählt man die Zeit die nötig ist, damit sich ein Infizierter<br />

vom Menschen zu einem Zombie verwandelt.<br />

Es darf nur eine einzige Auswahl getroffen werden.<br />

SOFORT (10)<br />

Der Infizierte verliert augenblicklich bei Infizierung die Kontrolle<br />

über seinen Körper und nur nach wenigen Sekunden schließt er<br />

sich der Horde von Untoten an.<br />

NACH WENIGEN MINUTEN (8)<br />

Einige Minuten nach der Infizierung überkommt einen schon<br />

eine gewisse Wut oder Verlangen. Man Handelt unkontrollierter<br />

und Emotionaler als sonst. Schon nach etwa 20 Minuten ist die<br />

Verwandlung vollständig und man verliert die Kontrolle über<br />

seinen Körper. Eine Amputation (falls als Heilmittel gewählt) des<br />

befallenen Körperteils (Biss in den Unterschenkel oder in die<br />

Finger, während ein Parasit im Blut eher schwer zu entfernen ist...)<br />

könnte den Infizierten noch retten falls man sehr schnell handelt.<br />

NACH WENIGEN STUNDEN (6)<br />

Wenn nicht offen sichtbar oder spürbar, merkt der Infizierte<br />

erstmal nichts von seinem graußigen Schicksal, doch nach<br />

einigen Stunden beginnt er sich merkwürdig zu verhalten oder<br />

plötzliches Fiber bricht aus und lässt ihn Halluzinieren.<br />

Auch Ohnmacht und Übelkeit mit Erbrechen könnten Reaktionen<br />

des Körpers auf die Krankheit oder den Parasiten sein, schließlich<br />

will das Imunsystem den Körper schützen. Die vollständige<br />

Verwandlung erfolgt erst nach etwa 12-24 Stunden, je nach<br />

körperlicher Verfassung und Widerstand des Infizierten.<br />

NACH WENIGEN TAGEN (4)<br />

Erst nach 1-2 Tagen wird der Körper auf die Krankheit oder<br />

den Parasiten aufmerksam der versucht die Kontrolle über das<br />

Nervensystem zu erlangen. Doch dann erscheinen Urplötzlich sehr<br />

starke Symptome wie Fieber, Halluzinationen oder emotionale<br />

Ausbrüche wie Verzweiflung und Wut, einhergehend mit immer<br />

stärkeren Schmerzen. Etwa 3-5 Tage nach der Infektion erleidet<br />

der Infizierte schließlich einen Herzstillstand und verwandelt sich<br />

in wenigen Minuten in einen willenlosen wandelnden Toten.<br />

NACH TOD (2)<br />

Die Infizierten sterben nicht direkt durch die Zombie-Seuche oder<br />

verwandeln sich, lediglich Tote Wirtskörper werden wiederbelebt<br />

und wandeln als Untote auf der Erde. Infizierte Menschen müssen<br />

erst durch Blutverlust, Schock, Herzstillstand, Krankheiten oder<br />

auf irgendeine andere Weise sterben, bevor sie sich in einen<br />

Zombie verwandeln.<br />

12


HEILUNG<br />

Im Kapitel Heilung geht es um die möglichleit einen bereits<br />

Infizierten oder sogar einen bereits Verwandelten von der<br />

Zombie-Seuche zu Heilen.<br />

Es dürfen bis zu drei Auswahlen getroffen werden.<br />

AMPUTATION (-4)<br />

Falls ein entbärliches Körperteil befallen ist (ein Kratzer im Arm<br />

oder Biss in den Fuß, ein Parasit setzt sich auf den großen Zeh<br />

fest), dann kann man es abschneiden damit nicht der gesamte<br />

Körper infiziert wird. Man ist zwar dann einen Arm ärmer, doch<br />

einen eigenen Willen reicher.<br />

ERFORSCHTER IMPFSTOFF (-10)<br />

Irgendwo auf dem Erdball gibt es einen Impfstoff der bereits<br />

erforscht UND hergestellt wurde. Die Spieler müssen nichts<br />

davon wissen, könnten aber unter gewissen Umständen an diese<br />

Information heran kommen, oder eine eigene Zivilisation hat sich<br />

neu gebildet unter dem Schutzmantel des Heilmittels, welches<br />

aber nur bei Infizierten, nicht bei Verwandelten hilft.<br />

UNERFORSCHTER IMPFSTOFF (-7)<br />

Selbiges wie Erforschter Impfstoff nur, dass er eben noch nicht<br />

existiert, aber es gibt vielleicht die ein oder andere Fraktion<br />

die bereits danach sucht oder eben nicht. Sicher ist eines: Ein<br />

Impfstoff in welcher Form auch immer ist zumindest im Bereich<br />

des möglichen.<br />

OPERATION (-8)<br />

Dies umfasst einen Eingriff am Infizierten Körper um entweder<br />

einen ausserirdischen Kontrollchip zu entfernen, einen Parasiten<br />

aus dem Rückenmark herauszuschneiden oder etliche anderen<br />

Varianten der Zombie-Seuche die aufgrund von Parasiten oder<br />

Aliens auftreten, die den Menschlichen Körper verändert haben<br />

oder wollten. Auch bei dieser Variante ist eine Heilung der bereits<br />

Verwandelten durchaus möglich, vielleicht aber nicht immer<br />

ratsam, denn ein Zombie mit einem Loch in der Bauchdecke<br />

würde sich womöglich nicht sehr lange als Mensch überleben.<br />

REINIGENDES RITUAL (-10)<br />

In den Szenarien Dunkles Ritual und Kein Platz mehr in der Hölle<br />

wäre diese Heilmethode durchaus denkbar. Es handelt sich<br />

hierbei um ein teils Magisches Ritual welches böse Geister oder<br />

andere besitznahmen von einem Körper austreiben können. Auch<br />

bei dieser Variante ist die Heilung eines Verwandelten durchaus<br />

möglich.<br />

13


Wähle deinen Henker...Itanum moena, que imor<br />

Zombie


Einleitung<br />

In diesem Abschnitt Bastelt man sich seine eigene Art von Zombie<br />

zusamen.<br />

Die hier erhaltenen oder abgezogenen AP gelten zum Maximum<br />

der Aufbaupunkte die die Spieler erhalten.<br />

Zombie Baukasten<br />

Die Zahlen in den Runden Klammern geben die AP an, welche<br />

man durch die jeweilige Auswahl erhält, oder verliert.<br />

Bei einigen Unterkapiteln können mehrere Auswahlen zugleich<br />

gewählt werden und bei einigen ist es auch möglich gar keine<br />

Option zu wählen.<br />

Die eckigen Klamern geben an wieviel Auswahlen möglich sind.<br />

Manche Optionen sind mit anderen nicht kompatibel, diese<br />

werden darunter in Kursiv aufgelistet.<br />

GESCHWINDIGKEIT [1]<br />

LANGSAMES SCHLENDERN (-5)<br />

Wenn sie nicht gerade einer potentiellen Beute hinterherjagen<br />

schlendern sie gemächlich durch die Gassen, geleitet von niederen<br />

Instinkten. Nur wenn man ihnen zu nahe kommt machen sie<br />

ruckartige Bewegungen um nach ihrer Beute zu schlagen oder<br />

sich in ihnen zu verbeißen. Auf kurze Distank können sie auch<br />

einen kleinen Sprint hinlegen, aber auch nicht mehr.<br />

MENSCHLICHE FORTBEWEGUNG (0)<br />

Die Fortbewegung unterscheidet sich nicht sehr viel von der<br />

eines Menschen. Gehen, Laufen, Sprinten udgl. Ohne direktes Ziel<br />

vor den Augen oder vor der Nase schlendern sie genauso wie<br />

andere langsam durch die Gegend, doch haben sie erstmal Beute<br />

gewittert so laufen sie auch schon los um sich auf sie zu stürzen.<br />

ÜBERMENSCHLICH SCHNELL (5)<br />

Als einfacher Mensch hat man kaum eine Chance ihnen<br />

zu entkommen. Da wäre ein Fahrzeug dem Marsch zu Fuß<br />

vorzuziehen. Am besten gar nicht erst entdeckt werden, dann<br />

muss man auch nicht weglaufen, bzw es zu versuchen...<br />

AKTIVITÄT [0-1]<br />

NUR BEI TAG (-3)<br />

Bei dieser Option sind Zombies nur bei Tag aktiv während sie sich<br />

in der Nacht in ein sicheres Versteck zurückziehen um zu ruhen.<br />

Das Versteck könnte ein Haus, die Kanalisation, eine Gruft oder<br />

nur der Schutz der Bäume sein. Im Versteck sind die Zombies<br />

nicht komplett schutzlos ausgeliefert, sondern erwachen sobald<br />

man sie aufschreckt oder ihre Instinke durch Geruch oder andere<br />

Sinne angeregt werden.<br />

Infrarotsicht, Stark durch Mondlicht, UV-Strahlen<br />

NUR BEI NACHT (-3)<br />

Diese Option beschreibt das genaue Gegenteil zu NUR BEI TAG.<br />

Ein Versteck wird genauso genutzt sobald es hell wird.<br />

NUR BEI LÄRM (-3)<br />

Hierbei sind die Zombies immer im ruhenden Zustand, bei Tag<br />

und bei Nacht, bis ein verräterisches Geräusch potentielle Beute<br />

preis gibt, dann stürzen sie sogleich in die Richtung von der der<br />

Ursprung des Geräusches kam.<br />

Taub, Schlechtes Gehör<br />

PROBLEMLÖSUNG [1]<br />

KEINE INTELLIGENZ (-3)<br />

Die Zombies besitzen nahezu keine Intelligenz, sind fast nicht im<br />

Stande zusammenzuarbeiten oder Probleme zu lösen. Zombies<br />

ohne Intelligenz werden stur gegen Wände oder Türen klopfen<br />

bis sie nachgeben. Sie folgen nur ihren Instinkten.<br />

Gruppenbildung, Zusammenarbeit, Waffen / Gegenstände<br />

ZURÜCKGEBLIEBEN (-1)<br />

Die Zombies sind zwar keine sehr hellen Leuchten aber wissen<br />

gewisse Probleme zu lösen um ihr Ziel zu erreichen.<br />

Waffen / Gegenstände<br />

MENSCHLICHE INTELLIGENZ (2)<br />

Die Intelligenz entspricht ziemlich genau der eines Menschen,<br />

nur dass sie eben ihren Tierischen und abnormalen Instinkten in<br />

erster Linie folgen. Die Option Waffen / Werkzeuge wären hierfür<br />

empfehlenswert.<br />

ÜBERMENSCHLICHE INTELLIGENZ (7)<br />

Die Zombies sind mehr als nur willenlose Tote, sie wollen zwar<br />

immer noch ihr Ziel erreichen und erliegen ihren Instinkten, aber<br />

sie gehen hier mit raubtierhaftem Verhalten vor, Schleichen sich<br />

an ihre Beute heran, nutzen die Umgebung und Bauen sich sogar<br />

Belagerungswaffen um ein Einfamilienhaus zu stürmen und sich<br />

an den Bewohnern satt zu fressen. Übermenschliche Intelligenz<br />

kommt daher, dass sie ein übernatürliches verständnis für ihre<br />

Umwelt und ein schier unendliches Wissen über Technik und<br />

Motoren besitzen.<br />

nur Kurzzeitgedächtnis, schlechtes Gedächtnis<br />

GEDÄCHTNIS [1]<br />

NUR KURZZEITGEDÄCHTNIS (-4)<br />

Ein Zombie das gerade noch einer potenziellen Beute hinterher<br />

jagte bleibt plötzlich stehen und kehrt langsam schlurfend um,<br />

weil diese Haken geschlagen hat und hinter dem nächsten<br />

Gebäude verschwand. Diese Zombies verlieren schneller ihr Ziel<br />

und werden sich niemals daran erinnern ob sie einen Ort schon<br />

mal durchsucht oder eine Person schon einmal gesehen haben.<br />

übermenschliche Intelligenz<br />

SCHLECHTES GEDÄCHTNIS (-2)<br />

Ein Zombie mit schlechtem Gedächtnis verliert seine Beute nicht<br />

so leicht und lässt sich auch nicht so leicht ablenken, aber es wird<br />

sich an keine Gesichter oder Orte erinnern können die es schon<br />

mal gesehen hat.<br />

übermenschliche Intelligenz<br />

Stark durch Sonnenlicht<br />

15


STARK WIE EIN BÄR (3)<br />

Holztüren werden ohne Probleme aus den Angeln gerissen,<br />

Fenstergläser zerschlagen oder gar Steinwände niedergerissen<br />

wenn genügend von ihnen zusammenkommen. Man kann<br />

es versuchen, doch wird es kaum möglich sein sich aus dem<br />

Klamergriff von solch einem Biest zu befreien.<br />

Kaum Widerstand, Geschwächt<br />

STARK WIE EIN MAMMUT (6)<br />

Laufen statt kämpfen heisst die Devise. Ein Zombie mit dieser<br />

Stärke zertrümmert dir ohne Mühe mit der bloßen Faust deinen<br />

Kopf oder zerreisst einen Menschen sogar in zwei hälften. So<br />

einem Gegner willst du nicht im Nahkampf gegenüberstehen.<br />

Kaum Widerstand, Geschwächt<br />

SCHWACHSTELLEN [0-3]<br />

GEHIRN (-2)<br />

Ein sauberer Stich im Gehirn macht ihnen schnell den Gar aus.<br />

Das Gehirn als Schwachstelle ist der Klassiker schlecht hin.<br />

HERZ (-2)<br />

Das Herz ist auch bei normalen Menschen ein Schwachpunkt,<br />

weshalb also nicht auch bei Zombies?<br />

GLIEDMASSEN (-4)<br />

Die Gliedmaßen selbst könnten teilweise verfaulen und sehr leicht<br />

abzutrennen sein. oder aber die Knochensubstanz wird immer<br />

mehr abgetragen und so brüchiger.<br />

MENSCHLICHES GEDÄCHTNIS (0)<br />

Das Gedächtnis funktioniert immer noch so gut wie vor der<br />

Verwandlung. Es wird sich auch an Gesichter erinnern und<br />

diese mit emotionen Verknüpfen (Rachegelüste sind also<br />

möglich). Dennoch ist es nicht möglich tiefgehende Emotionen<br />

zu empfinden oder sich an die Zeit vor seiner Verwandlung zu<br />

Erinnern.<br />

ÜBERMENSCHLICHES GEDÄCHTNIS (3)<br />

Die Zombies werden sich an jedes bereits durchsuchte Haus<br />

erinnern und lernen auch von bereits Erlebtem um so ein<br />

System zu entwickeln. Sie erinnern sich an jedes Detail seit der<br />

Verwandlung und dennoch wissen sie nichts mehr von dem was<br />

davor lag.<br />

KRAFT [1]<br />

SCHWÄCHLING (-3)<br />

Die Zombies sind vergleichsweise schwach im Gegensatz zu<br />

vorher und sind alleine nicht in der Lage jemanden weg zu zerren<br />

geschweige denn eine Tür einzuschlagen.<br />

Klammern, Schläge / Tritte, Unmenschliche Widerstandskraft<br />

MENSCHENGLEICHE STÄRKE (0)<br />

Nach der Verwandlung sind sie immer noch genau so stark oder<br />

schwach wie vorher.<br />

FEUER (-2)<br />

Feuer als Schwachstelle ist ebenso ein Klassiker. Wer würde die<br />

Wirksamkeit eines Molotov-Cocktails oder Flammenwerfers in<br />

schon Frage stellen?<br />

CHEMIKALIEN (-2)<br />

Gerade bei Zombies durch Ausserirdischer Parasitenbefall lässt<br />

sich die Verwundbarkeit gegenüber gewissen Chemikalien gut<br />

erklären.<br />

UV-STRAHLEN (-5)<br />

Die Zellveränderung durch Viren oder eben Parasiten oder aber<br />

auch durch Strahlung könnte auch empfindlich gegenüber UV-<br />

Strahlen machen. Diese Empfindlichkeit wird zwar meist mit<br />

Vampiren verbunden leistet aber auch hier gute Dienste.<br />

Nur bei Tag, Stark durch Sonnenlicht<br />

HOCHFREQUENTIERTE SCHALLWELLEN (-5)<br />

Schallwellen oder Töne die eigentlich nur von Fledermäusen<br />

oder Hunden wahrgenommen werden können, könnten<br />

eine Schwachstelle sein. Diese Schallwellen könnten den<br />

eingepflanzten Parasiten schmerzen bereiten und so den Wirt<br />

handlungsunfähig machen oder zumindest kurze Zeit aufhalten.<br />

Taub<br />

GESEGNETE OBJEKTE (-2)<br />

Dieser Schwachpunkt lässt sich sehr gut mit den Szenarien<br />

Dunkles Ritual oder Kein Platz mehr in der Hölle spielen.<br />

16


SICHT [1]<br />

BLIND (-4)<br />

Die Verwandlung hat ihren Tribut gefordert und so müssen sich<br />

die Zombies auf ihre anderen Sinne verlassen. Wir empfehlen nur<br />

einen Der Sinne (Sehen, Hören, Riechen) komplett entfallen zu<br />

lassen, sonst wird das Spiel schnell an Reiz verlieren.<br />

Infrarotsicht<br />

SCHLECHTE SICHT (-2)<br />

Die Sicht der Zombies ist zwar schlecht aber noch vorhanden, vor<br />

allem hell leuchtende Objekte werden besser wahrgenommen<br />

und direkt vor ihrer Nase wird man nicht unentdeckt bleiben.<br />

MENSCHLICHE SICHT (0)<br />

Die Sicht hat sich nicht sonderlich verbessert oder verschlechtert,<br />

also solange noch beide Augen da sind wo sie eigentlich hin<br />

gehören wird auch alles genauso funktionieren.<br />

WIE EIN ADLER (3)<br />

Die Zombies sehen alles was sich vor ihnen abspielt. Also von<br />

vorne anschleichen ist in diesem Fall nicht mehr möglich.<br />

GEHÖR [1]<br />

TAUB (-12)<br />

Das Gehör fehlt vollkommen und so ist es sehr leicht sich von<br />

hinten anzuschleichen. Wir empfehlen nur einen Der Sinne<br />

(Sehen, Hören, Riechen) komplett entfallen zu lassen, sonst wird<br />

das Spiel schnell an Reiz verlieren.<br />

Nur bei Lärm, Hochfrequentierte Schallwellen<br />

SCHLECHTES GEHÖR (-6)<br />

Ein schlechtes Gehör erleichtert das An- oder Vorbeischleichen<br />

erheblich, dennoch werden sie auf Schüsse aus einem Gewehr<br />

reagieren und vor allem auf die Geräusche von Menschen die<br />

miteinander sprechen oder vor Schmerzen schreien.<br />

Nur bei Lärm<br />

MENSCHLICHES GEHÖR (0)<br />

Die Sicht unterscheidet sich kaum von dem eines normalen<br />

Menschen, das heisst aber nicht automatisch, dass sie jedem<br />

Geräusch folgen, denn das kommt immer noch allein auf ihre<br />

Intelligenz an.<br />

WIE EINE KATZE (8)<br />

Die leisesten Geräusche wie die eines Gesprächs hinter einer<br />

Hauswand oder den dumpfen Schlag eines Metallrohres auf den<br />

Schädel eines Zombies einen Häuserblock weiter entgeht ihnen<br />

nicht. Auch hierbei entscheidet der Verstand ob sie dem Geäusch<br />

nachgehen da sie Beute vermuten, oder ob es ihnen eher Gleich<br />

ist was das Geräusch verursacht haben könnte.<br />

GERUCHSSINN [1]<br />

KEINEN GERUCHSSINN (-4)<br />

Der Geruchssinn ist icht mehr Vorhanden und somit auch die<br />

Fähigkeit Beute zu wittern wenn man günstig im Wind steht. Wir<br />

empfehlen nur einen Der Sinne (Sehen, Hören, Riechen) komplett<br />

entfallen zu lassen, sonst wird das Spiel schnell an Reiz verlieren.<br />

SCHLECHTER GERÜCHSSINN (-2)<br />

Beute wittern ist nur mehr in einen eingeschränktem Bereich<br />

(etwa 1-2 meter) möglich und auch verbranntes Fleisch oder der<br />

Geruch von Feuer wird nur mehr sehr wage wahrgenommen und<br />

die Richtung kann kaum bestimmt werden.<br />

MENSCHLICHER GERUCHSSINN (0)<br />

Der Geruchssinn unterscheidet sich fast gar nicht von dem eines<br />

normalen Menschen.<br />

WIE EIN HUND (3)<br />

Ein Zombie mit so einem ausgeprägten Geruchssinn ist in der Lage<br />

sogar einige Meter gegen den Wind die witterung aufzunehmen.<br />

Das Anschleichen von hinten wird dadurch ebenfalls erschwert.<br />

WIDERSTANDSKRAFT [1]<br />

KAUM WIDERSTAND (-8)<br />

Ein Schwert geht durch die Zombie Haut wie durch Butter und es<br />

ist möglich einen Zombie mühelos zu enthaupten. Das Fleisch ist<br />

faul und die Knochen morsch.<br />

Stark wie ein Bär, Stark wie ein Mammut<br />

GESCHWÄCHT (-4)<br />

Die Zombies sind vom ständigen Hunger und ihrem enormen<br />

Stoffwechsel ein wenig geschwächt. Die meisten Zombies werden<br />

nach dem ersten Pistolenschuss umfallen wie ein nasser Sack, nur<br />

manche brauchen dann noch etwas Nachhilfe mir dem Schläger.<br />

Stark wie ein Bär, Stark wie ein Mammut<br />

MENSCHLICHE WIDERSTANDSKRAFT (0)<br />

Der Widerstand des Körpers unterscheidet sich kaum vom<br />

Menschen. Sie empfinden keinen Schmerz, daher ist immer noch<br />

mehr als eine Kugel in die Brust notwendig um sie zu stoppen,<br />

aber sie sind zumindest zu stoppen.<br />

UNMENSCHLICHE WIDERSTANDSKRAFT (5)<br />

Ein Schwert oder eine Salve Gewehrmunition in der Brust hält<br />

dieses Biest nicht lange auf. Entweder man findet und nutzt<br />

den Schwachpunkt dieses Monsters (falls es denn einen hat),<br />

beschießt es mit einem Granatwerfer oder sucht ganz schnell das<br />

Weite. Denn wenn man mal von ihnen eingekreist wird, dann hilft<br />

wird euch keine Waffe der Welt mehr helfen.<br />

Schwächling<br />

DRANG [1]<br />

HUNGER (1)<br />

Die Zombies werden getrieben von einem unbändigen Hunger<br />

nach Fleisch, nur das scheint sie noch am Leben zu erhalten.<br />

Sie werden alles und jeden Fressen, dass noch nicht infiziert<br />

wurde, Mensch, Tier oder sogar noch verpacktes Fleisch aus dem<br />

Supermarkt. Entspricht so ziemlich dem Alptraum eines jeden<br />

Vegetariers.<br />

BLUT (1)<br />

Die Zombies schlürfen es vom Boden, lecken es aus den Wunden<br />

der dabei noch lebenden Menschen oder saugen es Vampirgleich<br />

aus den Adern ihrer Opfer. Diese Untoten lüstet es nach dem<br />

Lebenssaft der noch Lebenden.<br />

17


GEHIRNE (1)<br />

Braaaaaiiiins.... Der Klassiker unter den Zombies macht eine<br />

strikte Gehirn-Diät. Warscheinlich weil sein eigenes nicht mehr<br />

so viel leisten kann wie es sollte. Aus welchem Grund auch immer<br />

ist doch eigentlich egal, solange du dein eigenes davor schützen<br />

kannst ebenfalls auf dem Teller zu landen.<br />

HASS AUF NICHT INFIZIERTE (2)<br />

Dieser Drang spielt sich gut im usammenhang mit der Verbreitung<br />

Überlebende sind Immun. Aus irgend einen Grund haben die<br />

Untoten einen unvergleichbaren Hass auf alle nicht infizierte<br />

Menschen und wollen sie um jeden Preis alle töten.<br />

ÜBERTRÄGER (3)<br />

Die Zombies haben nur die Aufgabe (bei Extraterrestrischer oder<br />

Parasitärer übernahme) alle noch nicht infizierten zu einen von<br />

ihnen zu machen. Auch mit anderen Szenarien spielt sich dieses<br />

sehr gut.<br />

Benötigt mindestens eine Verbreitungsart jedoch nicht<br />

Überlebende sind Immun.<br />

KAMPFSTIL [2-6]<br />

SCHLÄGE / TRITTE (1)<br />

Die Zombies schlagen und treten wild auf die Überlebenden ein<br />

um sie Bewusstlos zu schlagen oder einfach aus purem Hass.<br />

Schwächling<br />

KLAMMERN (3)<br />

Ein Überlebender wird umklammert und es wird versucht ihn so<br />

Handlungsunfähig zu machen. Im weiteren Schritt wird er dann<br />

gebissen oder bei Zusammenarbeit einfach von den anderen<br />

Zombies schließlich überwältigt.<br />

Schwächling<br />

BISSE (2)<br />

Ein Biss ist vielleicht nicht sehr stark, kann aber schwere Folgen<br />

haben und damit ist nicht nur die Zombie-Seuchen infizierung<br />

durch den Speichel gemeint. So ein Zombie Mund wird meist<br />

noch von ganz anderen Seuchen geplagt die einem ganz schnell<br />

den Arm abfaulen lassen können wenn man keine ausreichende<br />

medizinische Versorgung ung Wundpflege erhält, oder wenn<br />

einem die Desinfektionsmittel ausgehen.<br />

KOTZE / SPUCKEN (3)<br />

So einen Batzen Zombiekotze im Gesicht kann einem nicht<br />

nur den Tag vermiesen, sondern auch ganz schön die Sicht<br />

einschränken und wenn man an all die Krankheitserreger in den<br />

fauligen Bäuchen der Zombies denkt, dann brennen einem schon<br />

allein durch diesen Gedanken die Augen. (nicht zu Schweigen<br />

von dem echten Brennen in den Augen...) Ausserdem kann<br />

es einen ganz schön in Panik versetzen wenn man plötzlich in<br />

Krankheitserregern duscht.<br />

WAFFEN / GEGENSTÄNDE (5)<br />

Einige Zombies haben nicht so viel ihrer Intelligenz bei ihrer<br />

Verwandlung einbüßen müssen. Diese Exemplare können sogar<br />

Gegenstände als Waffen oder Werkzeug nutzen. Dabei wägen<br />

sie in den seltensten Fällen zwischen der Effektivität ab, sondern<br />

schnappen sich instinktiv den ersten Gegenstand den sie sehn,<br />

bzw vielleicht sogar mal aus diesem Instinkt heraus das richtige<br />

Werkzeug hierfür. Jemand der vor der Verwandlung zB in einer<br />

Großküche gearbeitet hat wird auch als Untoter des öfteren mal<br />

zum Messer greifen.<br />

Keine Intelligenz, Zurückgeblieben<br />

KRATZEN (3)<br />

Eine bewehrte Art jemandem einen Virus anzuhängen ist ihn<br />

einfach mal die ersten Hautschichten runterzukratzen. Am besten<br />

noch mit Nägeln die seit Monaten verwahrlost sind und in dessen<br />

Nagelbetten sich die Maden kräuseln. Ausserdem erzeugt man<br />

so auch eine Menge Schmerzen beim Opfer, vorausgesetzt man<br />

macht es richtig, und davon gehen wir aus.<br />

SPEZIAL [0-8]<br />

INFRAROTSICHT (2)<br />

Zombies können die Wärmesignatur von Menschen sehen und sie<br />

so von Gebäuden oder anderen leblosen Dingen unterscheiden.<br />

Diese Sicht bringt ihnen allerdings nur bei Nacht einen Vorteil.<br />

Nur bei Tag, Blind<br />

SÄUREBLUT (4)<br />

Das Blut der Zombies ist so weit mutiert, dass es nun wie ätzende<br />

Säure auf menschlicher Haut wirkt und zu starken Verbrennungen<br />

führen kann.<br />

MUTATIONEN (4)<br />

Mutationen kann bedeuten, dass unter 1000 Zombies auch mal<br />

ein besonders auffälliges Exemplar zu finden ist. Ein Zombie mit<br />

einer Stachelzunge, oder mit spitzen Krallen oder Reisszähnen.<br />

Der Fantasie setzten wir hier wiedermal keine Grenzen.<br />

NESTER (2)<br />

Zombies halten sich manche Häuser als Nester. Und wenn du<br />

noch nicht weisst was passiert, wenn man in ein Wespennest<br />

sticht, dann hol dir nen Ast und versuchs doch gleich mal.<br />

STARK DURCH SONNENLICHT (4)<br />

Mit diesem Spezial entwickeln die Zombies bei Sonnenlicht<br />

unglaubliche Eigenschaften. Das kann zB übermenschliche Stärke,<br />

enorme Geschwindigkeit oder ein spitzen Gehör sein. Sobald das<br />

Sonnenlicht vergeht, ist auch die Eigenschaft wieder normal.<br />

Nur bei Nacht, UV-Strahlen<br />

STARK DURCH MONDLICHT (4)<br />

Das entspricht eher dem Gegenteil von Stark durch Sonnenlicht.<br />

Eine spezielle Eigenschaft kommt und geht mit dem Mondlicht.<br />

Nur bei Tag<br />

18


KEIMWIRT (3) ZOMBIES IN DER TIERWELT (4)<br />

Die Zombies sind einem starken Grad an Bakterienkulturen und<br />

vieleicht sogar der Verwesung des eigenen Fleisches ausgesetzt.<br />

Dadurch sind die eigentlich eine riesige Brutstätte für Keime und<br />

Bakterienkulturen. Die Körperflüssigkeiten von Zombies sind jetzt<br />

auch noch mit anderen Krankheiten vollgestopft und du usst<br />

noch mehr um dein Leben fürchten, denn eine einfache Erkältung<br />

könnte den Tod bedeuten, wenn man kein Dach über den Kopf<br />

und keine Arznei in der Tasche hat.<br />

ZUSAMMENARBEIT (3)<br />

Um an ihr Ziel zu kommen haben die Zombies gelernt<br />

zusammen zu Arbeiten. Wenn eine Meute Untoter versucht in<br />

ein Haus zu kommen, dann klopfen sie nicht nur jeder an eine<br />

beliebige Hauswand die sie vor sich sehen, sondern einige von<br />

ihnen werden zusammen versuchen die Türe oder ein Fenster<br />

einzuschlagen um an die Beute zu kommen. Auch ein Gartenzaun<br />

ist kein Problem wenn man sich gemeinsam gegen eine Stelle<br />

drückt, anstatt sich auf die gesamte Länge aufzuteilen. Und die<br />

drei meter hohe Gartenmauer ist auch schneller erklomen, wenn<br />

man über die Kameraden klettert.<br />

Keine Intelligenz<br />

KRALLEN (4)<br />

Krallen sind nichts anderes als längere Fingernägel... zumindest<br />

in der Theorie. In der Wirklichkeit gibt es nichts schlimmeres<br />

als 20 paar Krallen die voller Blutdurst auf dich zugelaufen<br />

kommen. Selbst die dickste Panzerung und das stärkste Glas wird<br />

irgendwann man nicht ausreichen um dich zu schützen.<br />

Benötigt: Kratzen<br />

Das kann bedeuten, dass Lessie versucht dir ein Ohr abzukauen<br />

und Nachbars Kater dir nach dem Leben trachtet. Wenn sogar<br />

Zombies in der Tierwelt vertreten sind, dann wirst du Nachts nicht<br />

mehr sehr gut schlafen können. Garantiert.<br />

GRUPPENBILDUNG (2)<br />

Die Zombies haben gelernt in Gruppen zu patroulieren um so ein<br />

größeres Blickfeld abzudecken, fast wie bei einer Herde. Wenn ein<br />

einzelnes von ihnen sich auf den Weg macht weil es Beute wittert,<br />

dann macht sich die gesamte Herde auf. Das bedeutet keinesfalls,<br />

dass alle Zombies in Gruppen unterwegs sind, aber es gibt sie halt<br />

nun auch im 10er-Familien Pack.<br />

Keine Intelligenz<br />

NACHWACHSENDE GLIEDMASSEN (5)<br />

Auf fast wundersame weise wachsen den Zombies nach einiger<br />

Zeit die Gliedmaßen nach. Anscheinend wurde der genetische<br />

Code durch Parasiten oder Aliens so weit verändert, dass sie sich<br />

selbst regenerieren. Und nicht nur Gliedmaßen wie Hand und Fuß<br />

wachsen wieder nach, sondern auch ausgestochene Augen und<br />

abgeschnittene Ohren können sich wieder regenerieren.<br />

KOLLEKTIVES BEWUSSTSEIN (8)<br />

Wenn ein Zombie etwas sieht, hört oder riecht, dann wissen es alle.<br />

Entweder wurde den Zombies ein elektronischer Chip eingesetzt<br />

oder ein Parasit der die Aliens mit ihnen auf telepathische<br />

Weise verbindet. Diese Variante ist eher nur mit dem Szenario<br />

Extraterrestrisch zu spielen, da es hier auch Sinn ergiebt weshalb<br />

es so ist.<br />

TOD NUR DURCH GEHIRNTOD MÖGLICH (2)<br />

Diese Option ist warscheinlich selbsterklärend. Die Zombies<br />

gehen einfach immer weiter, man kann ihnen beide Beine<br />

abtrennen, dann schleifen sie sich über den Boden. Man trennt<br />

ihnen dann noch die Arme ab, dann Bewegen sie ihren Körper wie<br />

eine Raupe voran. Man trennt ihnen den Kopf ab und trotzdem<br />

schauen einen diese gierigen Augen voller Hunger an. Nur der<br />

Stich oder Schuss in den Kopf bereitet dem ein Ende.<br />

TOD NUR DURCH HERZTOD MÖGLICH (2)<br />

Wie bei Hirntod, nur eben bei Herzversagen.<br />

TOD NUR DURCH FEUERTOD MÖGLICH (3)<br />

Wenn selbst Kugeln in den Kopf und ein Stich ins Herz versagt,<br />

dann wird es Zeit für ein gutes altes Feuer.<br />

TOD NUR DURCH CHEMIKALIEN MÖGLICH (3)<br />

Hierbei wird eine spezielle Substanz benötigt um den Zombies<br />

entgültig den Gar aus zu machen.<br />

TOD NUR DURCH RITUAL MÖGLICH (4)<br />

Man kann sie durch Kugeln bremsen, aber nur durch ein<br />

reinigendes Ritual oder eine Besegnung bleiben sie ruhig.<br />

TOD NUR DURCH WEIHWASSER MÖGLICH (3)<br />

Egal wieviel man auf sie einsticht und einprügelt, egal wieviele<br />

Kugeln ihre Körper verschlingen, sie sterben einfach nicht,<br />

dennwas tot ist, kann nicht nochmal sterben.<br />

19


Wähle deine Bestimmung...<br />

Charakter


Aufbaupunkte (AP)<br />

Durch die Auswahlen bei den vorangegangenen Punkten<br />

(Szenario und Zombie) ergeben sich nun die AP. Die Summe<br />

der AP werden nun mit der folgenden Tabelle verglichen<br />

um zu bestimmen wie die Spieler diese auf die Werte ihrer<br />

Charaktere aufteilen dürfen.<br />

Die Werte in Klammer bestimmen das Maximum, welches einzelne<br />

Attribute oder Fähigkeiten haben dürfen. Die angegebenen Zahlen<br />

sind das Minimum, welches für die jeweilige Charaktereigenschaft<br />

(Attribute, Beruf, Fertigkeiten oder Ausrüstung) ausgegeben<br />

werden müssen, für Attribute dürfen darüber hinaus keine<br />

weiteren Punkte investiert werden.<br />

Bei der Bezeichnung Rest kann man die übrigen Punkte aufteilen,<br />

wobei auch mehr Punkte ausgegeben werden können als übrig<br />

sind. Diese Minuspunkte müssen dann in dem Kapitel Vor- und<br />

Nachteile wieder ausgeglichen werden.<br />

AP Attribute Beruf Fertigkeiten Ausrüstung<br />

20-29 20 (5) Rest Rest (3) -<br />

30-39 21 (5) Rest 6 (4) Rest<br />

40-49 22 (5) Rest 12 (5) Rest<br />

50-59 23 (6) Rest 18 (6) Rest<br />

60-70 24 (6) Rest 24 (6) Rest<br />

Attribute<br />

Die Fähigkeiten und Grenzen des Körpers eines Charakters<br />

werden durch seine Attribute angegeben. Jedes Attribut erhält<br />

einen Wert der diese wiederspiegelt.<br />

STÄRKE [STR]<br />

Die Stärke eines Charakters bestimmt seine Muskelmasse<br />

und somit wie viel er tragen oder heben kann. Sie ist<br />

maßgebend für den Schaden von Nahkampfwaffen und diverse<br />

athletische Fertigkeiten.<br />

GESCHICK [GES]<br />

Geschick beschreibt die Schnelligkeit, Wendigkeit und die<br />

Treffsicherheit von Charakteren. Je geschickter ein Charakter,<br />

desto leichter kann er Schlägen ausweichen und desto<br />

treffsicherer ist er mit Nah- und Fernkampfwaffen. Ausserdem<br />

bestimmt sie die Reichweite einer Feuerwaffe.<br />

KONSTITUTION [KON]<br />

Das Durchhaltevermögen und die Resistenz gegenüber<br />

Krankheiten und Wunden wird durch Konstitution<br />

angegeben. Durch sie wird bestimmt wie lange ein Charakter<br />

noch auf den Beinen steht nachdem er einen schweren Treffer<br />

einstecken musste oder wieviel Ausdauer er besitzt.<br />

WILLENSKRAFT [WIL]<br />

Die Willenskraft bestimmt das geistige Durchhaltevermögen.<br />

Ja höher die Willenskraft, desto weniger Nagen schwere<br />

Entscheidungen an der Psyche des Charakters und verhindert,<br />

dass er dem Wahnsinn und der Verzweiflung verfällt.<br />

LOGIK [LOG]<br />

Die Logik eines Charakters legt seine Begabung für<br />

Problemlösungen und sein Auffassungsvermögen für neu<br />

zu erlernende Fähigkeiten fest. Sie hilft ihm eine Situation zu<br />

analysieren und den Überblick zu behalten. Logik legt die Anzahl<br />

an Fähigkeiten fest die man bereits beherrscht.<br />

PERSÖNLICHKEIT [PER]<br />

Die Persönlichkeit ist ausschlaggebend für deine Menschlichkeit.<br />

Je höher die Persönlichkeit, desto eher kannst du schwere<br />

Entscheidungen treffen ohne deinen Verstand zu verlieren oder<br />

dich von deinen Mitmenschen so weit zu distanzieren, dass du<br />

dich selbst nicht mehr als Mensch siehst. Oft wirst du vor schwere<br />

Entscheidungen gestellt oder das Schicksal gibt dir einen herben<br />

Schlag ins Gesicht, dann ist es entscheidend wie viel Menschlichkeit<br />

du noch in dir hast. Persönlichkeit ist außerdem ausschlaggebend<br />

für Soziale Fertigkeiten wie Überreden, Handeln, Beruhigen und<br />

der gleichen.<br />

ATTRIBUTSPUNKTE VERGEBEN<br />

Als erstes müssen die Attributspunkte vergeben werden. Die Anzahl<br />

der Punkte und den Maximalwert der einzelnen Attribute<br />

sind der Tabelle bei Aufbaupunkte zu entnehmen.<br />

Körperliche Verfassung<br />

Während die Attribute die Grenzen des Körpers festlegen,<br />

werden durch die folgenden Werte die derzeitige Verfassung<br />

des Charakters bestimmt. Ein Charakter kann noch so Stark und<br />

Wiederstandsfähig sein, mit ein paar Schlägen auf den Kopf wird<br />

auch er Bewusstlos zusamenbrechen. Um zu bestimmen nach<br />

wievielen Schlägen das geschieht sind die folgenden Werte<br />

wichtig.<br />

VITALITÄT [VIT]<br />

Vitaltität ist das Durchhaltevermögen und die Zähigleit des<br />

Körpers. Sie bestimmt wieviele Schläge mit einem Knüppel<br />

notwendig sind um den Charakter zu fall zu bringen oder wieviel<br />

Blut er verlieren muss um zu Sterben.<br />

Sinkt die Vitalität eines Charakters auf Null, dann ist er Tot.<br />

AUSDAUER [AUS]<br />

Ausdauer bestimmt wie lange der Charakter rennen, schwimmen<br />

oder klettern kann bevor er Bewusstlos wird. Auch durch stumpfte<br />

Gewalteinwirkung oder durch Mangel an Nahrung und Wasser<br />

kann der Charakter Ausdauer verlieren.<br />

Sinkt die Ausdauer eines Charakters auf Null, dann bricht er Bewusstlos<br />

zusammen.<br />

RESISTENZ [RES]<br />

Resistenz gibt an wie anfällig der Charakter für Krankheiten oder<br />

Infektionen ist. Wenn man nicht Acht gibt bedeutet ein niedriger<br />

Resistenz Wert schnell den tot.<br />

Sinkt die Resistenz eines Charakters auf Null, dann fällt er ins<br />

Koma.<br />

21


PSYCHE [PSY]<br />

Durch die Psyche wird der geistige Zustand eines Charakters<br />

definiert. Je niedriger der Wert, dest schneller verfällt der<br />

Charakter in Panik und handelt irrational.<br />

Sinkt die Psyche eines Charakters auf Null, dann bricht er<br />

zusammen.<br />

MENSCHLICHKEIT [MEN]<br />

Jedesmal wenn man eine Entscheidung zu Gunsten seines eigenen<br />

und zum Nachteil eines anderen Lebens trifft, verliert man etwas<br />

von seiner Menschlichkeit. Das soziale zusammenleben mit<br />

anderen Menschen fällt einem immer schwerer und das Leben<br />

selbst mit seinen immerwährendem Überlebenskampf erscheint<br />

einem immer sinnloser und trivialer bis man keinen Sinn mehr darin<br />

sieht sein eigenes, oder das Leben der anderen zu Beschützen.<br />

Wozu noch Kämpfen wenn alles Aussichtslos erscheint? Wenn<br />

man Tag für Tag seine Geliebten und Freunde opfern muss? Man<br />

verliert ebenfalls Menschlichkeit wenn man Dinge tut, die vor<br />

dem Tag-Null als unethisch erschienen (Menschenfleisch essen,<br />

Kinder hungern lassen um selbst etwas zu essen, Stehlen usw...)<br />

Sinkt die Menschlichkeit eines Charakters auf Null, dann verfällt<br />

er in Apathie.<br />

KÖRPERLICHE VERFASSUNG BERECHNEN<br />

Wenn alle AP auf die Attribute aufgeteilt wurden, kann man<br />

sogleich mit der Berechnung der maximalen körperlichen<br />

Verfassung starten.<br />

VITALITÄT [VIT]<br />

Maximale Vitalität = 8 + KON + KON<br />

AUSDAUER [AUS]<br />

Maximale Ausdauer = 8 + KON + STÄ<br />

Die Ausdauer kann immer nur so hoch sein wie die Vitalität.<br />

RESISTENZ [RES]<br />

Maximale Resistenz = 8 + KON + WIL<br />

PSYCHE [PSY]<br />

Maximale Psyche = 8 + WIL + LOG<br />

MENSCHLICHKEIT [MEN]<br />

Maximale Menschlichkeit = 8 + PER + PER<br />

Der Wert der derzeitigen Verfassung ist bei Charaktererstellung<br />

auf seinem Maximum. Die einzige Ausnahme bilden die Szenario<br />

Zeiten wenige Tage danach und einige Monate danach. Hierfür<br />

nehmen Sie folgende Tabelle zur bestimmung der derzeitigen<br />

Werte. Achtung: Das Maximum der körperlichen Verfassung<br />

bleibt dabei unverändert!<br />

Szenario VIT AUS RES PSY MEN<br />

wenige Tage<br />

danach<br />

einige Monate<br />

danach<br />

-2 - -2 -3 -1<br />

-4 - -4 -5 -2<br />

Beruf<br />

Als nächstes wird der Beruf gewählt. Ein Beruf gibt an wie man<br />

bis zum Tag-Null seinen Lebensunterhalt bezahlt ,oder wie man<br />

seinen Alltag verbracht hat. Um einen Beruf ausführen bzw<br />

schon um ihn erlernen zu können, müssen gewisse Körperliche<br />

Grundvorraussetzungen gegeben sein. Daher müssen diverse<br />

Attribute das angegebene Minimum haben, damit man den<br />

entsprechenden Beruf überhaupt wählen darf. Falls bei der<br />

Berufswahl mehr Punkte ausgegeben werden als vorhanden,<br />

müssen diese durch Vor- oder Nachteile wieder ausgebessert<br />

werden.<br />

In den runden Klammern daneben stehen die AP Kosten für<br />

den jeweiligen Beruf. Wenn einem Beruf eine oder mehrere<br />

Spezialisierungen zustehen, dann wird das beim Beruf unter<br />

Spezialisierungen vermerkt mit der Anzahl und der Gruppe<br />

aus der man wählt. Spezialisierungen kosten keine extra AP<br />

und sind verpflichtend. Die aufgelisteten Fertigkeiten bei den<br />

Berufen bilden das Basiswissen der Charaktere und wird bei den<br />

Fertigkeiten des Charakters aufgeschrieben.<br />

VERKEHR<br />

Verkehr umfasst alle Berufe die sich mit Fahrzeugen, die im<br />

alltäglichem Verkehr auf den Straßen unterwegs sind, befassen.<br />

Vom Taxifahrer bis zum Piloten ist hier alles vertreten. Personen<br />

die im Öffentlichem Verkehr tätig sind haben eine besondere<br />

Ortskenntnis und wissen wie man mit dem jeweiligem Fahrzeug<br />

umgeht, oder es instand hält bzw wie man kleine Macken wieder<br />

ausbügeln kann.<br />

TAXIFAHRER (5)<br />

Taxifahrer sind den Umgang mit seltsamen oder manchmal auch<br />

gefährlichen Menschen gewohnt und kennen die Großstadt wie<br />

ihre Westentasche.<br />

Vorraussetzung: GES 2, PER 2<br />

Fertigkeiten: Menschenkenntnis 2, Wissen [Städte] 3, Fahrzeug<br />

Lenken [PKW] 3, Orientierung 2<br />

BUSFAHRER (4)<br />

Busfahrer sind hauptsächlich im öffentlichen Dienst tätig und<br />

kennen sich sehr gut auf den Straßen ihrer Bustouren aus.<br />

Vorraussetzung: GES 2, LOG 2<br />

Fertigkeiten: Menschenkenntnis 1, Wissen [Städte] 2, Fahrzeug<br />

Lenken [Bus] 3, Orientierung 2<br />

ZUGFÜHRER (3)<br />

Zugführer haben nur wenig bis gar keinen Kontakt zu den<br />

Passagieren und fahren auch nur die vorgegebenen Zugstrecken<br />

ab.<br />

Vorraussetzung: GES 2, LOG 2<br />

Fertigkeiten: Wissen [Städte] 2, Fahrzeug Lenken [Zug] 3,<br />

Orientierung 1<br />

FÄHRMANN (4)<br />

Keiner kennt die Gewässer und die Verläufe der naheliegenden<br />

Flüsse so gut wie der Ortseigene Fährmann.<br />

Vorraussetzung: GES 2, LOG 2<br />

Fertigkeiten: Wissen [Flüsse] 3, Orientierung 2, Fahrzeug Lenken<br />

[Schiff] 3<br />

22


FLUGZEUGPILOT (10)<br />

Piloten haben zusätzlich zu geografischem Wissen noch eine<br />

Überlebensausbildung für den Fall einer Notlandung genossen<br />

und sind besser darin schwierige Situationen zu meistern.<br />

Vorraussetzung: GES 3, KON 3, LOG 3<br />

Fertigkeiten: Wissen [Länder] 3, Fahrzeug Lenken [Flugzeug] 4,<br />

Orientierung 3, Wildnisleben 2, Sprache sprechen [nach Wahl] 3,<br />

Beruhigen 3, Erste Hilfe 2<br />

BILDUNG<br />

Bildung umfasst nicht nur den Beruf der ausbildenden<br />

Lehrkräfte, sondern auch die Auszubildenden an den Schulen<br />

und Universitäten. Während Lehrer und Professoren schon<br />

ausgebildete Fachkräfte sind die schon ihren Lebensunterhalt<br />

damit verdienten, sind Schüler als unfertig ausgebildet zu<br />

betrachten.<br />

Die Fertigkeiten bestimmen sich anhand der Spezialisierungen.<br />

Jede Spezialisierung ist nur ein mal wählbar.<br />

SCHÜLER (3)<br />

Als Schüler bezeichnen wir hier einen Charakter von 13-19<br />

Jahren der eine Mittelschule oder ein Gymnasium besucht. Ein<br />

durchschnittlicher Schüler ist in manchen Schulfächern besser,<br />

meist weil sie ihn einfach mehr interessieren, Diese Fächer stellen<br />

wir anhand der Spezialisierungen dar.<br />

Vorraussetzung: LOG 2<br />

Fertigkeiten: [Spezialisierung]<br />

Spezialisierung: 3x [Gruppe 1]<br />

STUDENT (5)<br />

EIn Student ist in etwa 19-28 Jahre alt. Sie haben eine<br />

fortgeschrittenere Ausbildung an einer Universität genossen und<br />

daher haben sie auch Zugriff auf andere Spezialisierungen.<br />

Vorraussetzung: LOG 3<br />

Fertigkeiten: [Spezialisierung]<br />

Spezialisierung: 1x [Gruppe 1], 2x [Gruppe 2]<br />

LEHRER (6)<br />

Ein Lehrer ist beruflich aneiner Mittelschule oder einem<br />

Gymnasium tätig, ist also das unterrichtende Gegenstück zum<br />

Schüler. Als Lehrer muss man zusätzlich zum Fachwissen auch<br />

noch pädagogische Kompetenzen vorzuweisen haben.<br />

Vorraussetzung: LOG 3, PER 2<br />

Fertigkeiten: [Spezialisierung], Lehren 2<br />

Spezialisierung: 3x [Gruppe 1], 1x [Gruppe 2]<br />

PROFESSOR / DOZENT (9)<br />

So wie der Lehrer zum Schüler, verhält sich der Dozent zum<br />

Studenten. Auch er muss gewisse pädagogische Kompetenzen<br />

vorweisen können um unterrichten zu dürfen.<br />

GRUPPE 1<br />

Sprachen<br />

Sprache sprechen [nach Wahl] 2<br />

Mathematik<br />

Wissen [Mathematik] 2<br />

Geografie<br />

Wissen [Städte] 1, Wissen [Länder] 1<br />

Geschichte<br />

Wissen [Geschichte] 2<br />

Chemie<br />

Wissen [Chemie] 2<br />

Physik<br />

Wissen [Physik] 2<br />

Biologie<br />

Wissen [Natur] 2<br />

Sport<br />

Laufen 1, Schwimmen 1<br />

Kochen<br />

Kochen 2<br />

GRUPPE 2<br />

Linguistik<br />

Sprache sprechen [nach Wahl] 2, Sprache sprechen [nach Wahl] 2<br />

Tourismus<br />

Wissen [Städte] 2, Wissen [Länder] 1, Wissen [Flüsse] 1<br />

Mythen & Legenden Student<br />

Wissen [Mythen & Legenden] 3, Wissen [Geschichte] 1<br />

Naturwissenschaften<br />

Wissen [Chemie] 3, Wissen [Botanik] 1<br />

Theoretische Physik<br />

Wissen [Physik] 3, Wissen [Mathematik] 1<br />

Organismen<br />

Wissen [Botanik] 2, Wissen [Natur] 1, Wissen [Medizin] 1<br />

Psychologie<br />

Menschenkenntnis 2, Beruhigen 1, Überzeugen 1<br />

IT<br />

Hardware 2, Software 2<br />

Medizin<br />

Wissen [Medizin] 2, Beruhigen 1, Erste Hilfe 1<br />

Bauingenieur<br />

Maurer 3, Tischler 1<br />

Gesundheit<br />

Sprinten 1, Klettern 1, Springen 1, Selbstbeherrschung 1<br />

Jus<br />

Wissen [Justiz] 3, Menschenkenntnis 1<br />

Vorraussetzung: LOG 4, PER 3<br />

Fertigkeiten: [Spezialisierung], Lehren 2<br />

Spezialisierung: 2x [Gruppe 1], 3x [Gruppe 2]<br />

23


EXECUTIVE<br />

Die Executive ist die staatlich finanzierte ausführende Gewalt,<br />

um die einhaltung der Gesetze zu Gewährleisten. Kurzum: Unser<br />

Freund und Helfer.<br />

Durch die Spezialisierungen erhält man diesmal nicht nur Fähigkeiten,<br />

sondern auch zusätzliche Ausrüstung.<br />

SHERRIFF (6+AUSRÜSTUNG)<br />

Ein Sheriff ist die leitende Person eines sogenannten Sheriffs<br />

Department, welches in etwa 2-5 Polizisten unterhält. Sheriffs<br />

sind nur mehr einigen ausewählten Ländern als Executive tätig.<br />

Vorraussetzung: KON 2, LOG 2, PER 2<br />

Fertigkeiten: Revolver 3, Wissen [Justiz] 3, Menschenkenntnis 2,<br />

Beruhigen 2, Orientierung 2<br />

Ausrüstung: Taurus 66, 18x 357Mag, Schlagstock, Taschenlampe,<br />

Pfefferspray, Holster<br />

STREIFENPOLIZIST (5+AUSRÜSTUNG)<br />

Ein Streifenpolizist hat regelmäßige Außendienste und auch<br />

dementsprechend viele Ausbildungen hinter sich. Er besucht den<br />

Schiessstand laut Vorschrift des öfteren und ist daher versiert im<br />

Umgang mit Schusswaffen.<br />

Vorraussetzung: KON 2, LOG 2, PER 2<br />

Fertigkeiten: Pistolen 3, Schrotflinten 1, Wissen [Justiz] 2, Menschenkenntnis<br />

2, Beruhigen 2<br />

Ausrüstung: Beretta PX4, 30x 9mm, 2x Magazin [Beretta PX4],<br />

Schlagstock, Holster, Taschenlampe, Pfefferspray<br />

BEAMTER (3+AUSRÜSTUNG)<br />

Ein Beamter ist zwar im Umgang mit der Waffe und in<br />

Selbstverteidigung ausgebildet, ist aber eigentlich nur mehr<br />

am Schreibtisch tätig. Sein täglich Brot verdient er sich durch<br />

Ermittlungen vom Schreibtisch aus, oder gelegentlichen<br />

Hausbesuchen.<br />

Vorraussetzung: LOG 3, PER 2<br />

Fertigkeiten: Pistolen 2, Wissen [Justiz] 3, Menschenkenntnis 1<br />

Ausrüstung: Beretta PX4, 30x 9mm, 2x Magazin [Beretta PX4],<br />

Holster<br />

SPEZIALEINHEIT (10+AUSRÜSTUNG)<br />

Spezialeinheiten haben eine besondere Ausbildung, ob nun<br />

militärischer natur wie die Task Force oder eine eigene Anti-<br />

Terror Ausbildung. Sie gehören zur Elite der Vollzugsbehörden<br />

und speziell für eine Sache ausgebildet worden.<br />

Vorraussetzung: KON 3, WIL 2, LOG 3, PER 2<br />

Spezialisierung: 1x [Gruppe 1]<br />

KRIMINOLOGE (8+AUSRÜSTUNG)<br />

Kriminologen sind bestens ausgebildete Fachkräfte der Executive.<br />

Sie dienen für spezielle Einsatzgebiete in beratender Funktion.<br />

Vorraussetzung: WIL 3, LOG 4, PER 3<br />

Spezialisierung: 1x [Gruppe 2]<br />

GRUPPE 1<br />

Task Force<br />

Pistolen 3, Schrotflinten 3, Gewehre 2, Maschinenpistolen 2,<br />

Menschenkenntnis 2, Sprengstoffe 1, Selbstbeherrschung 2,<br />

Wahrnehmung 2, Granaten 1, Wissen [Justiz] 2<br />

S&W M&P45, Remington 870, 3x Magazin [S&W M&P45],<br />

50x 45ACP, 12x 12Gauge, 2x Rauchgranate, Feldmesser<br />

Anti Terror<br />

Pistolen 3, Sprengstoffe 3, Gewehre 3, Wissen [Chemie] 3,<br />

Menschenkenntnis 3, Wahrnehmung 3, Wissen [Justiz] 2<br />

S&W M&P45, Remington 700, 3x Magazin [S&W M&P45],<br />

2x Magazin [Remington 700], 50x 45ACP, 20x 300Mag,<br />

1x Tränengasgranate, Feldmesser<br />

Anti Drogen<br />

Pistolen 3, Granaten 2, Maschinenpistolen 3, Wissen [Chemie] 3,<br />

Wissen [Justiz] 2, Selbstbeherrschung 2, Menschenkenntnis 3,<br />

Wahrnehmung 2<br />

S&W M&P45, HK MP5, 3x Magazin [S&W M&P45],<br />

2x Magazin [HK MP5], 50x 45ACP, 60x 9mm,<br />

1x Rauchgasgranate, Feldmesser<br />

GRUPPE 2<br />

Kriminal Psychologe<br />

Pistolen 2, Wahrnehmung 3, Beruhigen 3, Menschenkenntnis 3<br />

Wissen [Justiz] 3, Überzeugen 2<br />

Walther P99, 15x 9mm, 1x Magazin [Walther P99]<br />

Forensik<br />

Pistolen 1, Wahrnehmung 3, Wissen [Justiz] 3, Wissen [Chemie] 3,<br />

Wissen [Physik] 3, Wissen [Medizin] 1, Suchen 3<br />

Walther P99, 15x 9mm, 1x Magazin [Walther P99]<br />

Gerichtsmediziner<br />

Pistolen 1, Wahrnehmung 2, Wissen [Justiz] 1, Wissen [Chemie] 3,<br />

Wissen [Physik] 3, Wissen [Medizin] 3, Erste Hilfe 2, Suchen 1<br />

Walther P99, 15x 9mm, 1x Magazin [Walther P99]<br />

Vermittler<br />

Pistolen 3, Menschenkenntnis 3, Beruhigen 3, Überzeugen 3,<br />

Handeln 3, Wissen [Justiz] 1<br />

Walther P99, 15x 9mm, 1x Magazin [Walther P99]<br />

GESUNDHEIT<br />

Umfasst dei wichtigsten Berufe rund um die Menschliche<br />

Gesundheit. Wobei die körperliche und die geistige Gesundheit<br />

ein Thema ist.<br />

PFLEGER (3)<br />

Pfleger haben nur einen gewissen Grad an medizinischem Wissen.<br />

Sie sind in erster Linie Beobachter, Betreuer und Berater eines<br />

Patienten.<br />

Vorraussetzung: LOG 3, PER 3<br />

Fertigkeiten: Beruhigen 1, Menschenkenntnis 2, Erste Hilfe 1,<br />

Wissen [Medizin] 2<br />

24


SANITÄTER (7+AUSRÜSTUNG)<br />

Sanitäter ist nichtärztliches Personal im Sanitäts- oder<br />

Rettungsdienst. Sie sind die ersten vor Ort und müssen ruhig und<br />

bedacht Handeln.<br />

Vorraussetzung: LOG 3, WIL 3, PER 2<br />

Fertigkeiten: Beruhigen 3, Menschenkenntnis 2, Erste Hilfe 4,<br />

Wissen [Medizin] 3, Überzeugen 2<br />

Ausrüstung: x<br />

ARZT (5+AUSRÜSTUNG)<br />

Ärzte sind in erster Linie<br />

MEDIEN<br />

FOTOGRAF (5+AUSRÜSTUNG)<br />

NACHRICHTENSPRECHER (5+AUSRÜSTUNG)<br />

NACHRICHTENPILOT (5+AUSRÜSTUNG)<br />

Vorraussetzung: LOG 3, WIL 3, PER 2<br />

Fertigkeiten: Beruhigen 3, Menschenkenntnis 2, Erste Hilfe 4,<br />

Wissen [Medizin] 3, Überzeugen 2<br />

KAMERAMANN (5+AUSRÜSTUNG)<br />

SPORT<br />

APOTHEKER (5+AUSRÜSTUNG)<br />

GASTRONOMIE<br />

KOCH (5+AUSRÜSTUNG)<br />

MILITÄR<br />

PSYCHOLOGE (5+AUSRÜSTUNG)<br />

SOLDAT (5+AUSRÜSTUNG)<br />

MILITÄRPILOT (5+AUSRÜSTUNG)<br />

NACHRICHTENDIENST (5+AUSRÜSTUNG)<br />

SPIONAGE (5+AUSRÜSTUNG)<br />

BAUWESEN<br />

PANZERFAHRER (5+AUSRÜSTUNG)<br />

TISCHLER (5+AUSRÜSTUNG)<br />

SCHLOSSER (5+AUSRÜSTUNG)<br />

MAURER (5+AUSRÜSTUNG)<br />

VERBRECHER<br />

DIEB (5+AUSRÜSTUNG)<br />

EINBRECHER (5+AUSRÜSTUNG)<br />

BAUINGENIEUR (5+AUSRÜSTUNG)<br />

ARCHITEKT (5+AUSRÜSTUNG)<br />

MÖRDER (5+AUSRÜSTUNG)<br />

BETRÜGER (5+AUSRÜSTUNG)<br />

25


Fertigkeiten<br />

Attribute legen die Körperlichen Grenzen und Fertigkeiten fest,<br />

das sind jene Werte die dem Charakter von Geburt an bestimmt<br />

waren, oder die er durch Konditions oder Gedächtnistraining<br />

bis zum heutigen Tag verbessert hat. Im Kapitel Fertigkeiten<br />

behandeln wir jetzt die gelernten Grenzen unseres Charakters. Ein<br />

Charakter kann so Stark im Wasser strampeln wie er will, wenn er<br />

nie gelernt hat zu schwimmen, also die Fertigkeit zu schwimmen<br />

besitzt, dann wird er sich trotz seiner großen Stärke nicht lang<br />

über Wasser halten können. Während Attribute also unsere<br />

körperlichen Fähigkeiten sind, spiegeln unsere Fertigkeiten das<br />

Wissen über Erlerntes wieder.<br />

Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugewiesen mit welchem ein<br />

Test abgelegt wird. Daher sind die folgenden Fertigkeiten nach<br />

den Attributen angeordnet.<br />

Zusätzlich zu den AP aus der Tabelle auf Seite XX erhält man<br />

Fertigkeitenpunkte die man auf alle Fertigkeiten aufteilen muss.<br />

Die Fertigkeitenpunkte ergeben sich aus folgendem Schlüssel:<br />

AP[Tabelle] + (LOG x LOG)<br />

FAHRZEUG LENKEN<br />

Diese Fähigkeit ist mehrmals Wählbar mit folgenden Spezialisierungen:<br />

PKW, Motorrad, LKW, Bus, Zug, Schiff, Flugzeug,<br />

Hubschrauber.<br />

FESSELN / ENTFESSELN<br />

Zur Bestimmung wie schnell oder geschickt man im fesseln<br />

oder entfesseln ist. Hierbei gilt auch das „durchschlüpfen“<br />

durch Handschellen, jedoch nicht das öffnen selbiger. Dies<br />

muss mit „Schlösser öffnen“ erfolgen.<br />

FISCHEN / ANGELN<br />

Diese Fähigkeit wird sowohl zum Fischen mit Netzen als auch<br />

fürs Angeln mit der Angelrute angewendet.<br />

INSTRUMENT SPIELEN<br />

Diese Fähigkeit ist mehrmals Wählbar mit allen möglichen<br />

Instrumenten.<br />

JAGEN<br />

Wird benötigt um erfolgreich ein Tier zu jagen (in der Wildnis<br />

aufspüren und zu erlegen) oder gewünschte Teile des Tieres<br />

zu gewinnen (Haut, Fell, Knochen, Fleisch usw...)<br />

KRANKHEIT BEHANDELN<br />

Wird benötigt um einen Kranken Charakter richtig zu behandeln<br />

und um Medikamente richtig zu dosieren.<br />

MAURER<br />

Beschreibt die Fertigkeit des Berufes Maurer und damit die<br />

Fähigkeit Zement zu mischen oder eben mit diesem eine<br />

Ziegelsteinmauer aufzustellen. Ebenfalls aber auch die<br />

Schwachstellen in einem Mauerwerk zu finden und zu nutzen.<br />

STÄRKE<br />

KLETTERN<br />

Zur Bestimmung wie schnell und gut man mit oder ohne<br />

Hilfsmittel klettern kann.<br />

SCHWIMMEN<br />

Zur Bestimmung wie schnell und gut man durch Wasser<br />

schwimmen kann oder wie lange man in der Lage ist sich über<br />

Wasser zu halten.<br />

SPRINGEN<br />

Zur Bestimmung wie hoch oder weit man springen kann.<br />

GESCHICKLICHKEIT<br />

SCHLEICHEN<br />

Bestimmt wie geschickt man schleichen kann ohne entdeckt<br />

zu werden.<br />

SCHMIEDEN<br />

Mit Schmieden kann man nicht nur Metall in der Esse bearbeiten,<br />

sondern auch Klingen warten und schleifen.<br />

SCHNEIDERN<br />

Mit Schmieden kann man Stoffe bearbeiten oder aus ihnen<br />

Verbände herstellen.<br />

SCHLÖSSER KNACKEN<br />

Wird verwendet um mechanische Schlösser zu öffnen, hierfür<br />

wird auch Werkzeug benötigt.<br />

TÄTOWIEREN<br />

Beschreibt die Fertigkeit des Berufes Tätowierers.<br />

TISCHLEREI<br />

Beschreibt die Fertigkeit des Berufes Tischler und damit die<br />

Fertigkeit Holz zu bearbeiten, Barrikaden zu errichten oder<br />

Möbel zu Bauen.<br />

26


VERBARRIKATIEREN<br />

Wird verwendet um darzustellen wie geschickt man Gegenstände<br />

oder Möbel dazu verwendet um Eingänge oder Wege<br />

behelfsmäßig zu versperren.<br />

VERSTECKEN<br />

Bestimmt wie geschickt man sich verstecken kann ohne<br />

entdeckt zu werden.<br />

WUNDE BEHANDELN<br />

Wird verwendet um eine Wunde über einen längeren Zeitraum<br />

hinweg zu versorgen, einen Schnitt zu nähen oder einen<br />

Bruch zu stützen.<br />

KONSTITUTION<br />

SPRINTEN<br />

Sprinten beschreibt einen kurzen Lauf mit voller Geschwindigkeit<br />

um möglichst schnell an sein Ziel zu kommen.<br />

LAUFEN<br />

Laufen beschreibt einen längeren Ausdauernden Lauf.<br />

Hierbei läuft man nicht mit voller Geschwindigkeit um Kräfte<br />

für den weiteren Weg zu sparen.<br />

WILLENSKRAFT<br />

SELBSTBEHERRSCHUNG<br />

Eine Probe auf Selbstbeherrschung wird benötigt um auch bei<br />

starken Schmerzen oder bei anderen äußeren Einflüssen nicht<br />

die Kontrolle zu verlieren und eine Handlung erfolgreich auszuführen.<br />

LOGIK<br />

ABRICHTEN / ZÄHMEN<br />

Wird benötigt um ein wildes Tier zu beruhigen, zu zähmen<br />

oder einem bereits gezähmten Tier befehle anzulernen.<br />

ACKERBAU<br />

Ackerbau wird benötigt um erfolgreich eine Pflanze zu ziehen<br />

oder anzubauen und zu pflegen.<br />

ERSTE HILFE<br />

Wenn ein Charakter blutet, dann ist erste Hilfe notwendig<br />

um einen ausreichenden Verband anzulegen. Auch für andere<br />

Notfälle ist Erste Hilfe notwendig. Erste Hilfe kan nur für<br />

schnelle Behandlungen eingesetzt werden, nicht jedoch für<br />

eine größere oder andauernde Behandlung über einen längeren<br />

Zeitraum.<br />

COMPUTER<br />

Beschreibt die Fähigkeit mit Computern oder Elektronischen<br />

Geräten umzugehen.<br />

FÄHRTEN LESEN<br />

Fährten lesen wird benötigt um die Spur eines Lebewesens<br />

aufzunehmen, jemanden oder etwas zu Verfolgen oder um<br />

seinen eigenen Weg wiederzufinden.<br />

FALLEN STELLEN / ENTSCHÄRFEN<br />

Benötigt man um eine Falle aufzustellen oder zu entschärfen.<br />

Das reicht von einer einfachen Seilfalle bis hin zur Tretmine.<br />

HARDWARE<br />

Beschreibt die Fähigkeit elektronische Geräte anhand ihrer<br />

Hardware zu verändern oder zu verbessern.<br />

KOCHEN<br />

Benötigt man um Lebensmittel zu kochen oder sie Haltbar zu<br />

machen.<br />

LEHREN<br />

Wird verwendet um einem Charakter eine eigene Fertigkeit<br />

beizubringen.<br />

ORIENTIERUNG<br />

Mit Orientierung kann man sich an einem ungewohnten Ort<br />

zurecht finden.<br />

SOFTWARE<br />

Beschreibt die Fähigkeit die Software von elektronischen Geräten<br />

zu verändern oder zu Hacken.<br />

SPRACHE SPRECHEN<br />

Wird benötigt um verschiedene Sprachen zu verstehen oder<br />

sich anhand dieser zu verständigen. Ist mehrmals wählbar für<br />

alle möglichen Sprachen. Die Muttersprache wird seperat ausgewählt<br />

und benötigt keine Stufe.<br />

SUCHEN<br />

Mit Suchen kann man aktiv nach Gegenständen oder<br />

anderem Suchen.<br />

VIEHZUCHT<br />

Viehzucht wird benötigt um Tiere für die Gewinnung von<br />

Nahrungsmitteln zu halten.<br />

WAHRNEHMUNG<br />

Beschreibt das unwissentliche finden oder bemerken von<br />

Gegenständen oder Geschehnissen.<br />

WILDNISLEBEN<br />

Wildnisleben ist notwendig um sich in der Natur zurechtzufinden<br />

und um eine längere Zeit darin zu überleben.<br />

WISSEN<br />

Diese Fähigkeit ist mehrmals Wählbar mit unterschiedlichen<br />

Spezialisierungen.<br />

PERSÖNLICHKEIT<br />

BERUHIGEN<br />

Mit Beruhigen kann man den geistigen Zustand eines Charakters<br />

wieder stabilisieren oder einen Fremden von den eigenen<br />

guten Absichten zu überzeugen wenn dieser mit einer<br />

Waffe auf euch zielt.<br />

HANDELN<br />

Ist die Fertigkeit mit anderen Charakteren zu feilschen um ein<br />

besseres Ergebnis für sich selbst zu erzielen.<br />

MENSCHENKENNTNIS<br />

Durch Menschenkenntnis kann man das Motiv und die<br />

Hintergedanken eines anderen Charakters erkennen.<br />

27


VORTEILE<br />

ATHLETISCH<br />

Ein Athletischer Charakter ist besonders gut darin zu laufen,<br />

schwimmen, klettern oder springen. Sein Körper kann mehr<br />

Belastungen standhalten um sein Ziel zu erreichen.<br />

RUHIGES GEMÜT<br />

Ein Athletischer Charakter ist besonders gut darin zu laufen,<br />

schwimmen, klettern oder springen. Sein Körper kann mehr<br />

Belastungen standhalten um sein Ziel zu erreichen.<br />

NACHTEILE<br />

FETTLEIBIGKEIT<br />

Ein Fettleibiger Charakter ist besonders träge und kann daher<br />

nicht co gut laufen, schwimmen, klettern oder springen wie<br />

andere. Sein Körper hält Belastungen weniger gut stand.<br />

28


Wähle deine Waffe...<br />

Arsenal


Waffen<br />

Hier findest du alles was das Zombieschlachtende Herz begehrt.<br />

Vom Küchenmesser bis zum Granatwerfer und wer nicht will, der<br />

hat schon. Zu jeder Waffe findest du hier auch kurz die Spielwerte<br />

mit denen sie eingesetzt werden können.<br />

SCH: Schaden<br />

Der Schaden steht für den potentiellen Vitalitätsverlust dem man<br />

mit der Waffen dem Gegner zufügen kann.<br />

Gibt die Anzahl an Würfel an welche beim Schadenswurf<br />

eingesetzt werden. Bei Nahkampfwaffen kommt noch die Hälfte<br />

der Stärke (aufgerundet) hinzu.<br />

DS: Durchschlag<br />

Der Durchschlag steht für die Fähigkeit der Waffe, Panzerung<br />

oder Menschliches Fleisch zu durchdringen, um innere Organe<br />

zu verletzen.<br />

Gibt die Anzahl an Schaden an welcher zum Schadenswurf<br />

hinzugerechnet wird. Bei Nahkampfwaffen kommt noch die<br />

Hälfte der Stärke (abgerundet) hinzu.<br />

HK: Haltbarkeit<br />

Die Haltbarkeit steht für den Zustand der Waffe, bzw für<br />

die Widerstandsfähigeit. Eine Nahkampfwaffe kann durch<br />

Benützung Haltbarkeit verlieren, sinkt der Wert auf Null, so<br />

wird sie unbrauchbar, weil sie zerbricht oder sonstwie erheblich<br />

beschädigt wird.<br />

Haltbarkeit betrifft nur Nakampfwaffen. Bei jedem kritischen<br />

Treffer oder Fehlschlag beim Trefferwurf erleidet die Waffe -1 auf<br />

Haltbarkeit.<br />

RW: Reichweite<br />

Die Reichweite gibt bei Nahkampfwaffen die möglichen<br />

Kampfdistanzen an, die Waffe kann auch nur in den angegebenen<br />

Distanzklassen wirksam eingesetzt werden. Bei Fernkampfwaffen<br />

bestimmt der Waffentyp und die Modifikationen (Fernrohr,<br />

Laservisier udgl.) die effektive Reichweite.<br />

Kurz: Diese Waffe ist effektiv nur dann einsetzbar wenn der<br />

0-0,5m Feind einem genau gegenübersteht oder man sich<br />

gerade ein Handgemenge mit ihm liefert.<br />

Mittel: Der Feind ist ausreichend weit entfernt um mit der<br />

0,5-1m Waffe auszuholen. Der Waffenkopf ist fast unmittelbar<br />

über der Grifffläche und daher hat diese Waffe nicht die<br />

nötige Reichweite um den Feind von weiter weg<br />

zu treffen.<br />

Lang: Mit dieser Waffe muss man weit ausholen und der<br />

1-2m Waffenkopf ist weiter vom Griff entfernt, bzw die Klinge<br />

reicht weit vom Griff.<br />

SP: Spezielle Eigenschaften<br />

Manche Waffen besitzen spezielle Eigenschaften wie zum Beispiel<br />

einen zusätzlichen Flammen oder Elektro Schaden, oder sie<br />

verbessern Fertigkeitswürfe wenn man diese Waffe dabei hat.<br />

KAL: Kaliber<br />

Die Arten der Munition werden in Kaliber angegeben, hierbei<br />

speziell im Durchmesser in mm oder mit spezieller Art. Für jede<br />

hier angegebene Waffe passt nur ein Kaliber.<br />

Mögliche Kaliber:<br />

4,5mm, 4,6mm, 5,56mm, 9mm, 45ACP, 12Gauge, 357Mag, 44Mag,<br />

300Mag, 50BGM, 40mm, Pfeile<br />

KAP: Kapazität<br />

Bei Fernkampfwaffen gibt die Kapazität das Fassungsvermögen<br />

an Patronen für die jeweilige Waffe an.<br />

Die erste Zahl gibt an wieviele Patronen die Waffe ohne Magazin<br />

aufnehmen kann, die zweite Zahl gibt an wieviele Patronen<br />

ein typisches Magazin für diese Waffe fassen kann. Wenn eine<br />

der Zahlen nicht angegeben wird, dann gibt es entweder keine<br />

Magazine oder die Waffe kann keine Munition ohne Magazin<br />

aufnehmen.<br />

MOD: Feuermodus<br />

Gibt an welche Feuermodi für die Waffe verfügbar sind. Die<br />

Zahlen geben an wieviele Patronen dabei verbraucht werden.<br />

E: Einzelschuss<br />

S: Salve<br />

M: Streuschuss<br />

D: Dauerfeuer<br />

DM: Dauerfeuer mit Streuschuss<br />

RS: Rückstoß<br />

Als Rückstoß bezeichnet man die Gegenreaktion, die auftritt,<br />

wenn eine Waffe abgefeuert wird. Je höher die Zahl desto stärker<br />

der Rückstoß der Waffe.<br />

Nach jedem Schuss der abgegeben wird kommt der Rückstoß zu<br />

tragen. Dabei wird die Stärke des Anwenders mit dem effektiven<br />

Rückstoß verglichen. Dieser ergibt sich aus dem Rückstoß<br />

aus dem Waffenprofil plus etwaige Modifikatoren aus dem<br />

Feuermodus. Ist der effektive Rückstoß hoher als die Stärke so<br />

wird der darauffolgende Angriff negativ davon beeinflusst und<br />

man kann sogar Schäden am Handgelenk davontragen. Je höher<br />

die Differenz zwischen Stärke und effektivem Rückstoß, desto<br />

stärker die Beeinflussung und warscheinlicher die Verletzung.<br />

LST: Lautstärke<br />

Die Lautstäke bestimmt wie warscheinlich es ist, dass nahe Feinde<br />

den Schuss hören und darauf reagieren.<br />

Die Zahl gibt die Anzahl der Würfel an, welche für den Lauschen<br />

Wurf der Untoten benutzt wird. Hierbei zählen alle Geräusche<br />

der gesamten Gruppe in jeder Runde zum gemeinsamen<br />

Würfelpool. Am ende der Runde Würfelt der Spielleiter und zählt<br />

alle gewürfelten einsen. Übersteigt die anzahl der einsen einen<br />

bestimmten Wert, den die Spieler nicht wissen, so erhalten die<br />

Untoten Verstärkung von ihren Artgenossen.<br />

BEN: Benötigt<br />

Weist darauf hin, wenn ein bestimmtes Attribut für die effektive<br />

Benutzung der Waffe benötigt wird.<br />

Es wird immer das Minimum angegeben, welches für die effektive<br />

Benutzung der Waffe benötigt wird.<br />

31


MESSER<br />

Das Messer zählt zu den wichtigsten Instrumenten, Kultsymbolen<br />

und handwerklichen Gegenständen des Menschen. Aber was am<br />

wichtigsten ist, man kann sie einem Zombie ziemlich schnell in<br />

den Kopf rammen um sie damit aufzuhalten.<br />

Reichweite<br />

Ein Messer kann meist nur in unmittelbarer Nähe eingesetzt<br />

werden, wenn man nahe genug am Ziel dran ist.<br />

Handling<br />

Messer werden in erster Linie entweder zum zustechen oder<br />

schneiden verwendet. Die scharfe und schmale Spitze ermöglicht<br />

ein leichtes eindringen in den Körper des Ziels um wichtige<br />

innenliegende Organe zu verletzen.<br />

TEPPICHMESSER<br />

SCH:<br />

DS:<br />

HK:<br />

RW:<br />

1<br />

1<br />

1<br />

kurz<br />

Unter einem Teppichmesser versteht man ein sehr scharfes<br />

Messer, das mit einer Klinge versehen ist, die man nach Gebrauch<br />

einziehen und nach Abnutzung schrittweise abbrechen und<br />

schließlich auswechseln kann.<br />

KÜCHENMESSER<br />

SCH: 2<br />

DS: 1<br />

HK: 2<br />

RW: kurz<br />

Im Allgemeinen bestehen sie aus einem Schaft, in den eine<br />

aus Stahl oder Keramik gefertigte Klinge eingelassen ist.<br />

Formen und Größen von Küchenmessern variieren je nach<br />

ursprünglichem Einsatzzweck.<br />

KLAPPMESSER<br />

SCH: 2<br />

DS: 1<br />

HK: 3<br />

RW: kurz<br />

Ein Klappmesser ist ein Messer, das in einer Hosentasche<br />

getragen werden kann. In der Regel versteht man darunter ein<br />

Messer, dessen Klinge zum gefahrlosen Transport in den Griff<br />

eingeklappt werden kann.<br />

FELDMESSER<br />

SCH: 3<br />

DS: 2<br />

HK: 5<br />

RW: kurz<br />

Ein Feldmesser ist ein Messer, das meist beim Militär<br />

Gebrauch findet. Feldmesser sind so konstruiert, dass sie als<br />

Bajonett auf ein Gewehr aufgesetzt werden können. Zu jedem<br />

Feldmesser gehört eine Scheide mit Gürtelschlaufe.<br />

BALISONG<br />

SCH: 3<br />

DS: 1<br />

HK: 2<br />

RW: kurz<br />

Ein Balisong (auch Butterfly) ist eine spezielle Art von<br />

Klappmesser. Das Balisong besitzt zwei um jeweils 180°<br />

schwenkbare Griffhälften. Sie sind durch einen Achsstift mit der<br />

Klinge verbunden. Die beiden Griffhälften werden am anderen<br />

Ende mit einer Achsstiftsicherung zusammengehalten. Die<br />

Achsstiftsicherung ist beweglich. Oftmals enthalten die Griffe<br />

Bohrungen, um das Messer leichter zu machen.<br />

STOSSDOLCH<br />

SCH: 1<br />

DS: 3<br />

HK: 3<br />

RW: kurz<br />

Ein Stoßdolch hat eine gerade, zweischneidige Klinge. Die Klinge<br />

läuft vom Heft schmaler werdend zum spitz geformten Ort. Eine<br />

exotische Art des Stoßdolch ist der Katar.<br />

ÜBERLEBENSMESSER<br />

SCH: 1<br />

DS: 1<br />

HK: 1<br />

RW:<br />

SP:<br />

kurz<br />

Wildnisleben +2<br />

Ein Klappmesser ist ein Messer, das in einer Hosentasche<br />

getragen werden kann. In der Regel versteht man darunter ein<br />

Messer, dessen Klinge zum gefahrlosen Transport in den Griff<br />

eingeklappt werden kann.<br />

BUSCHMESSER<br />

SCH: 1<br />

DS: 4<br />

HK: 2<br />

RW: kurz/mittel<br />

Die Sichel ist ein ausgesprochen gutes Tötungswerkzeug durch<br />

ihre Form kann man damit ganz leicht den Körper des Gegners<br />

durchstoßen. Schon seltsam wenn man bedenkt, welches<br />

Potential in so manchem Gartenwerkzeug steckt.<br />

BUSCHMESSER<br />

SCH: 4<br />

DS: 3<br />

HK: 6<br />

RW: kurz/mittel<br />

Das Buschmesser ist eigentlich in nur ein Werkzeug um sich den<br />

Weg durch dickes Geäst oder Dschungel zu bahnen, doch eignet<br />

es sich besonders gut als Nahkampfwaffe auf kurze Distanz.<br />

32


SCHWERTER<br />

Das Schwert ist eine Hieb- und Stichwaffe mit gerader oder<br />

gebogener, ein- oder zweischneidiger Klinge. Und eines ist sicher,<br />

derjenige am Spitzen Ende hat kein leichtes Leben.<br />

Reichweite<br />

Ein Schwert ist besonders Stark bei Gegnern die etwa 1-2 Meter<br />

entfernt sind, aber manche Schwerter können auch unterhalb von<br />

einem Meter Distanz effektiv eingesetzt werden.<br />

Handling<br />

Schwerter sind Hiebwaffen und werden daher mit aushohlenden<br />

Bewegungen eingesetzt, oder manchmal sogar als Stichwaffe um<br />

den Körper des Feindes zu durchbohren. Wenn der Feind näher<br />

als einen Meter herankommt, dann wird es nahezu unmöglich<br />

das Schwert noch weiter effektiv einzusetzen, mit wenigen<br />

Ausnahmen die auch auf mittlerer Distanz einsetzbar sind da die<br />

Klinge nicht zu lang ist.<br />

PAPIERSCHNEIDEKLINGE<br />

SCH: 4<br />

DS: 2<br />

HK: 2<br />

RW: lang<br />

Ürsprünglich gehörte diese Klinge mal zu einem<br />

Papierschneidegerät, doch die Not macht erfinderisch und schon<br />

haben wir ein tolles Schwert.<br />

SCHWERT REQUISITE<br />

SCH: 4<br />

DS: 1<br />

HK: 2<br />

RW: lang<br />

Dieses Schwert diente als Requisite für eine Fantasy-Roman<br />

Verfilmung. Die Klinge ist Stumpf und eigentlich nicht für<br />

einen echten Kampf geeignet, aber zur Not sollte sie für einige<br />

Hiebe ihren Dienst leiten können.<br />

BREITSCHWERT<br />

SCH: 6<br />

DS: 2<br />

HK: 6<br />

RW: lang<br />

Als Ritterschwert, Kampfschwert oder Breitschwert bezeichnet<br />

man heute umgangssprachlich, im Gegensatz zum Langen<br />

Schwert, vor allem Einhand-Schwerttypen des europäischen<br />

Mittelalters.<br />

DEGEN<br />

SCH:<br />

DS:<br />

HK:<br />

RW:<br />

4<br />

3<br />

2<br />

lang<br />

SÄBEL<br />

SCH: 7<br />

DS: 1<br />

HK: 4<br />

RW: mittel/lang<br />

Ein Säbel ist eine leicht gekrümmte und nur einseitig geschliffe<br />

Hieb- und Stichwaffe. In vielen Fällen ist aber auch der<br />

Klingenrücken auf den ersten 10–30 cm von der Spitze an<br />

geschärft, um die Stoßeigenschaften zu verbessern.<br />

WAKIZASHI<br />

SCH: 4<br />

DS: 3<br />

HK: 5<br />

RW: mittel/lang<br />

Das Wakizashi ist ein japanisches Schwert ähnlich dem<br />

Katana, aber mit einer kürzeren Klinge zwischen 30 und<br />

60 cm. Nach dem Ehren-Kodex der Samurai wurde das<br />

Wakizashi zur rituellen Selbsttötung benutzt, oder um<br />

einem getöteten Feind den Kopf abzutrennen. Es konnte auch als<br />

Ersatzschwert verwendet werden, falls die Hauptwaffe im Kampf<br />

brach.<br />

KUKRI<br />

SCH: 5<br />

DS: 1<br />

HK: 4<br />

RW:<br />

KATANA<br />

SCH: 7<br />

DS: 3<br />

HK: 5<br />

RW: lang<br />

mittel/lang<br />

Das Kukri hat eine schwere gekrümmte Klinge mit in der Mitte<br />

verbreiterter Rückenklinge, das sowohl als Waffe als auch als<br />

Werkzeug dient.<br />

MACHETE<br />

SCH:<br />

DS:<br />

HK:<br />

RW:<br />

4<br />

2<br />

6<br />

mittel/lang<br />

Die Machete ist eine starkes, ca. 3 mm dicke Klinge. Sie ähnelt in<br />

der Form und Funktion einem Säbel. Macheten sind nicht nur für<br />

den Kampf geeignet, sondern auch dazu, sich seinen Weg durch<br />

Dickichte und Gebüsche zu bahnen.<br />

Das Katana ist das japanische Langschwert. Die Klingenform<br />

ähnelt der eines Säbels, jedoch besteht ein großer Unterschied<br />

in der Handhabung da das Katana selten einhändig und meist<br />

zweihändig geführt wird.<br />

Alle als „Degen“ bezeichneten Waffen, sind vorwiegend auf<br />

den Stich ausgelegt, im Gegensatz zu dem auf Hieb oder Schnitt<br />

ausgelegten Schwertern oder Säbeln.<br />

33


ÄXTE<br />

Während Schwerter für präzise Schnitte vorgesehen sind um<br />

Gliedmaßen zu brechen oder regelrecht abzutrennen, sind Äxte<br />

eher für ihre Grobheit bekannt, um... genau das selbe zu tun.<br />

Dennoch ist nichts berüchtigter als die gute alte Feuerwehraxt bei<br />

einer Zombie Apocalypse, und das aus gutem Grund, denn eine<br />

Axt ist nicht nur eine Waffe, sondern auch ein recht zuverlässiges<br />

Werkzeug.<br />

Reichweite<br />

Eine Axt hat je nach länge, mittlere bis lange Reichweite. Bei<br />

Gegnern auf kurzer Distanz oder im Handgemenge sind sie<br />

allerdings genauso nutzlos wie ein Schwert.<br />

Handling<br />

Äxte zählen zu den Hiebwaffen und werden eingesetzt indem<br />

man sie mit einem kräftigen Schwung gegen sein Ziel ausholt.<br />

Größere Ärte werden dabei zweinhändig geschwungen wegen<br />

ihres Gewichtes.<br />

GARTENKELLE<br />

SCH: 3<br />

DS: -<br />

HK: 1<br />

RW: kurz/mittel<br />

Eigentlich als Gartenwerkzeug angedacht ist die Gartenkelle nur<br />

eine improvisierte Waffe und dafür auch nicht wirklich geeignet.<br />

Man wird schnell feststellen, dass die Kelle nach wenigen Hieben<br />

auseinanderbricht oder sich verbiegt.<br />

FLEISCHERBEIL<br />

SCH: 2<br />

DS: 2<br />

HK: 3<br />

RW: mittel<br />

Schnell, präzise, kraftsparend. Das scharfe Hackbeil mit seiner<br />

großen und schweren Klinge ist optimal geeignet zum Zerlegen<br />

von Fleisch oder Durchtrennen von Knochen.<br />

BEIL<br />

SCH:<br />

DS:<br />

HK:<br />

RW:<br />

4<br />

2<br />

5<br />

mittel<br />

Das Beil ist die kleinere, einhändig verwendete Form der Axt. Die<br />

Schneide des Beils wird in manchen Fällen breiter, wenn es als<br />

Waffe verwendet wird, und kann fast ohne Krümmung sein, wenn<br />

es für präzise Holzarbeiten bestimmt ist.<br />

SPITZHACKE<br />

SCH: 4<br />

DS: 4<br />

HK: 1<br />

RW: lang<br />

STREITAXT<br />

SCH: 5<br />

DS: 3<br />

HK: 4<br />

RW: mittel/lang<br />

Eine Streitaxt hat im Unterschied zu einem Schwert den<br />

Schwerpunkt im Bereich des Axtkopfes. Dadurch sind die Schläge<br />

einer Axt wuchtiger als Schwerthiebe, sie richtet aber vor allem<br />

durch das Gewicht des Axtkopfes massiven Schaden.<br />

AXT<br />

SCH:<br />

DS:<br />

HK:<br />

RW:<br />

7<br />

2<br />

5<br />

lang<br />

Die Axt wird ebenso zum Schlagen benutzt, aber im Unterschied<br />

zum kürzeren und leichteren Beil wird die Axt üblicherweise mit<br />

beiden Händen geführt.<br />

FEUERWEHRAXT<br />

SCH: 7<br />

DS: 3<br />

HK: 8<br />

RW: lang<br />

Die Feuerwehraxt ist eine Axt, die für die besonderen<br />

Ansprüche im Feuerwehrdienst gestaltet ist. Sie besitzt eine<br />

schmale, spitze Dexel auf der gegenüberliegenden Seite. Diese<br />

dient zum Einschlagen von Türen oder als Einreißhaken.<br />

LANGSTIELAXT<br />

SCH: 6<br />

DS: 4<br />

HK: 8<br />

RW:<br />

SP:<br />

lang<br />

AP -1<br />

BEN: Stärke >3<br />

Ist eine besonders große Axt mit einem langen Stiel. Die Waffe<br />

wird meist mit beiden Händen am unteren Ende gepackt und in<br />

einer halbreis bewegung geschwungen, um eine enorm zerstörerische<br />

Kraft zu erhalten. Die Langstielaxt ist sehr schwerfällig<br />

daher kostet ein Angriff mit ihr einen AP mehr.<br />

KLETTERAXT<br />

SCH: 4<br />

DS: 3<br />

HK: 6<br />

RW: mittel/lang<br />

SP: Klettern +2<br />

Die Kletteraxt oder Eispickel ist ein Ausrüstungsgegenstand<br />

im Alpinismus auf Hochtouren. Er dient dem Bergsteiger als<br />

Gehunterstützung und zum Klettern auf Felsen und Eis.<br />

Die Spitzhacke ist sehr dafür geeigner einen Zombiekopf zu<br />

durchbohren, doch leider bleibt sie oft stecken, daher hält sie<br />

nicht sehr lange.<br />

34


HÄMMER<br />

Hämmer sind nicht gut um den Zombies die Köpfe einzuschlagen,<br />

sondern auch um Barrikaden zu errichten oder einzureißen. Man<br />

sollte nie das Haus ohne Hammer verlassen.<br />

Reichweite<br />

Die meisten Hämmer haben mittlere Reichweite, das bedeutet,<br />

dass sie eingesetzt werden können, wenn der Gegner nahe<br />

ist, sind jedoch in einem Handgemenge weniger von nutzen.<br />

Man stelle sich ein Küchenmesser vor, dass ein Zombie einen<br />

umklammert und versucht zu beissen. Mit einem Hammer könnte<br />

ich nicht mehr viel ausrichten, da man ihn nur mit Schwung<br />

effektiv nutzhen kann, wohingegen ein Taschenmesser könnte<br />

ich dem Zombie auch von unten in den Unterkiefer rammen,<br />

bevor er zubeißt.<br />

GUMMIHAMMER<br />

SCH: 2<br />

DS: -<br />

HK: 8<br />

RW: mittel<br />

Ein Gummihammer ist ein Hammer mit einem dicken, meist<br />

zylindrischen Kopf, der aus einer Hartgummimischung besteht<br />

und in einen Holzgriff eingekeilt ist. Gummihämmer werden vor<br />

allem verwendet, um empfindliche Bauteile festzuschlagen oder<br />

einzupassen und sie dabei nicht zu beschädigen.<br />

HOLZHAMMER<br />

SCH: 3<br />

DS: -<br />

HK: 2<br />

RW: mittel<br />

Der Holzhammer ist ein Werkzeug, das im Tischlerhandwerk<br />

und Zimmerhandwerk zusammen mit dem Stemmeisen<br />

verwendet wird. Leider ist er eher ungeeignet um sich damit zu<br />

verteidigen und geht auch schnell kaputt wenn man es trotzdem<br />

macht.<br />

FLEISCHKLOPFER<br />

SCH:<br />

DS:<br />

HK:<br />

RW:<br />

5<br />

-<br />

2<br />

mittel<br />

Ein Fleischhammer dient zum Mürbemachen zäher Fleischstücke.<br />

Durch seine kleinere, stark profilierte Schlagfläche und den<br />

längeren Stiel ist seine Wirkung sehr stärker.<br />

KLAUENHAMMER<br />

SCH: 4<br />

DS: 2<br />

HK: 6<br />

RW: mittel<br />

Der Klauenhammer ist ein spezieller Hammer, der von<br />

Zimmerleuten bzw. im Holzbau benutzt wird. Die Fläche des<br />

Hammerkopfes ist oft gerippt, um ein Abrutschen von den<br />

Nagelköpfen zu verhindern.<br />

METALLSCHLÄGEL<br />

SCH: 6<br />

DS: 1<br />

HK: 5<br />

RW: mittel<br />

Metallschlägel haben einen schweren Metallkopf mit dem man<br />

schon mal einen Schädel zertrümmern kann. Sie sind zudem<br />

äußerst Stabil und leicht handzuhaben.<br />

SPITZHAMMER<br />

SCH: 3<br />

DS: 3<br />

HK: 5<br />

RW: mittel<br />

Ein Spitzhammer ist ein Werkzeug mit dem sich Gesteine manuell<br />

bearbeiten lassen. Die Spitzhämmer haben auf einer Seite eine<br />

Spitze, auf der anderen eine so genannte Bahn, eine gerade<br />

geschmiedete Fläche.<br />

BLEIHAMMER<br />

SCH:<br />

DS:<br />

HK:<br />

RW:<br />

8<br />

1<br />

2<br />

mittel<br />

Bleihämmer haben einen schweren Kopf und können somit einen<br />

wuchtigen Schlag ausüben, bei dem sich jedoch der Kopf leicht<br />

verformt, sodass der Bleihamer immer mehr verschleißt und<br />

schließlich unbrauchbar wird.<br />

STREITHAMMER<br />

SCH: 3<br />

DS: 4<br />

HK: 6<br />

RW:<br />

lang<br />

Ein Streithammer ist ein im Kampf verwendeter langstieliger<br />

Hammer. Er wurde bis ins 15. und 16. Jahrhundert in ganz Europa<br />

und auch im Nahen Osten verwendet und ist dazu gedacht,<br />

Rüstungen zu deformieren oder zu zerbrechen.<br />

VORSCHLAGHAMMER<br />

SCH: 9<br />

DS: 3<br />

HK: 8<br />

RW: lang<br />

SP: AP -1<br />

BEN: Stärke >3<br />

Der Vorschlaghammer wird wegen des Gewichtes seines<br />

Kopfes von 5-15 kg und mehr beidhändig geführt. Obwohl ein<br />

Vorschlaghammer kein alltäglicher Gebrauchsgegenstand ist,<br />

erfreut er sich dennoch eines großen Bekanntheitsgrades. Der<br />

Vorschlaghammer ist sehr schwerfällig daher kostet ein Angriff<br />

mit ihm einen AP mehr.<br />

35


KNÜPPEL<br />

Knüppel stellen wohl die älteste Form von hergestellten Waffen<br />

dar. Sie sind weniger dafür geeignet jemandem eine tiefe Wunde<br />

zuzufügen, dafür aber um jemanden Bewusstlos zu schlagen. In<br />

der heutigen Zeit sind sie als Waffe nur mehr selten zu finden,<br />

daher sind es in der Regel improvisierte Waffen.<br />

Reichweite<br />

Ein Knüppel hat ind der Regel mittlere Reichweite. Auch sie sind<br />

auf kurzer Distanz nahezu Nutzlos.<br />

Handling<br />

Knüppel sind Schlagwaffen da sie bei der Verwendung den<br />

Körper nicht penetrieren. Es gibt jedoch auch Versionen, die mit<br />

Stacheln ausgestattet sind. Knüppel werden genauso wie Äxte<br />

oder Hämmer geschwungen, jedoch werden Knüppel immer<br />

einhändig geführt.<br />

GLASFLASCHE<br />

SCH: 2<br />

DS: -<br />

HK: 1<br />

RW: mittel<br />

Zur Glasflasche zu greifen um sich zu verteidigen ist mit sicherheit<br />

ein Akt der Verzweiflung. Glasflaschen zerbrechen meist schon<br />

nach dem ersten Hieb, außerdem sollte man darauf achten sich<br />

nicht ins eigene Fleisch zu schneiden. Wortwörtlich.<br />

NUDELHOLZ<br />

SCH: 2<br />

DS: -<br />

HK: 2<br />

RW: mittel<br />

Ein Nudelholz ist eine lange massive Walze die zum gleichmäßigen<br />

Ausrollen von Teig benutzt wird und manchmal auch als Waffe. Es<br />

ist nicht sehr stabil und eignet sich auch nur übergangsweise als<br />

Waffe, bis man etwas besseres findet.<br />

PFANNE<br />

SCH: 3<br />

DS: -<br />

HK: 2<br />

RW: mittel<br />

Ein Pfanne ist leicht handzuhaben, jeder Haushalt besitzt<br />

mindestens eine und sie kann einem Untoten den Tag vermiesen<br />

wenn man sie richtig benutzt. Ausserdem ist es immer nett etwas<br />

frisch gekochtes auf den Teller zu bekommen.<br />

HANTEL<br />

SCH: 4<br />

DS: -<br />

HK: 3<br />

RW: mittel<br />

BEN: Stärke >1<br />

Einne Hantel ist sehr schwer und unhantlich, aber effektiv um<br />

jemanden den Kopf einzuschlagen.<br />

FACKEL<br />

SCH: 2<br />

DS: -<br />

HK: 2<br />

RW: mittel<br />

SP: Feuer<br />

Eine Fackel ist ein Beleuchtungskörper in Form eines Stockes,<br />

der mit brennbarem Material versehen oder umwickelt ist. Wenn<br />

eine Fackel entzündet wird, dann kann sie nicht nur als Leutmittel<br />

sondern auch als Waffe mit Feuerschaden eingesetzt werden.<br />

SCHLAGSTOCK<br />

SCH: 6<br />

DS: -<br />

HK: 5<br />

RW: mittel<br />

Der Schlagstock ist eine einfache Schlagwaffe und vermutlich eine<br />

der ältesten Nahkampfwaffen überhaupt. Schlagstöcke gehören<br />

in die Kategorie der Schlag- und Wuchtwaffen, da sie bei ihrer<br />

Verwendung nicht in den Körper eindringen.<br />

ELEKTRO SCHLAGSTOCK<br />

SCH: 6<br />

DS: -<br />

HK: 4<br />

RW: mittel<br />

SP: Strom<br />

Der Elektrostock ist im Grunde ein Schlagstock der ,wenn man<br />

eine Person damit trifft, einen Elektroschock abgibt. Man kann<br />

ihn von Stufe 1(niedrig) bis Stufe 5 (stark) einstellen demnach<br />

wie stark die Elektrizität austreten soll. Der Elektroschocker hat 20<br />

Ladungen bevor er wieder aufgeladen werden muss.<br />

BRECHSTANGE<br />

SCH: 8<br />

DS: -<br />

HK: 5<br />

RW: lang<br />

Die Brechstange ist ein einfaches Werkzeug zum Aufbrechen,<br />

Heben und Bewegen. Sie besteht aus einer festen, genügend<br />

großen Stange aus Metall, meist aus Stahl. Ein Ende dient zum<br />

Anfassen, das andere Ende ist flach, um damit in enge Spalten zu<br />

dringen, und abgewinkelt, damit man hebeln kann.<br />

STREITKOLBEN<br />

SCH: 9<br />

DS: 1<br />

HK: 6<br />

RW: lang<br />

Der Streitkolben ist eine Weiterentwicklung der Keule und<br />

besteht aus einem hölzernen Schaft und einem Schlagkopf aus<br />

Eisen oder Stahl. Ein Streitkolben ist mit spitzen Stacheln besetzt<br />

die ein penetrieren des feindlichen Körpers ermöglicht und so<br />

großen Schaden anrichten kann.<br />

36


SCHLÄGER<br />

Schläger sind in der Regel für Spiel und Sport konzipiert, aber<br />

manche von ihnen stehen den tatsächlichen Tötungswerkzeugen<br />

in nichts nach.<br />

Reichweite<br />

Schläger haben immer lange Reichweite.<br />

Handling<br />

Die meisten Schläger liegen sehr gut in der Hand und die richtige<br />

Handhabung geschieht fast instinktiv. Schläger sind wie gemacht<br />

dafür Feinde auf Distanz zu halten.<br />

TENNISSCHLÄGER<br />

SCH: 3<br />

DS: -<br />

HK:<br />

RW:<br />

BRETT<br />

SCH: 4<br />

DS: -<br />

HK:<br />

RW:<br />

2<br />

lang<br />

Der Schläger besteht aus einem Rahmen, der Schlagfläche und<br />

einem Griff. Der Teil des Rahmens, der die Schlagfläche umschließt<br />

wird als Kopf bezeichnet. Ein Tennisschläger ist eine improvisierte<br />

Waffe die ziemlich schnell Kaputt gehen kann.<br />

3<br />

lang<br />

Ein Brett ist nichts anderes als ein langes Stück<br />

Schnittholz. Ein Holzbrett muss wegen seines großen<br />

Querschnitts zweihändig geführt werden.<br />

NAGELBRETT<br />

SCH: 4<br />

DS: 1<br />

HK: 2<br />

RW: lang<br />

Um ein Nagelbrett zu erhalten muss man lediglich ein paar Nägel<br />

durch ein Stück Holz jagen. Ideal um einen Körper mit wuchtigen<br />

Hieben zu durchdringen.<br />

BESENSTIEL<br />

SCH: 5<br />

DS: -<br />

HK: 3<br />

RW: lang<br />

Ein Einhockeyschläger ist nicht die beste Waffe, aber man kann<br />

sich damit die wandelnden Toten einige Zeit vom Leib halten,<br />

zumindest bis er zerbirst.<br />

EISENSTANGE<br />

SCH: 8<br />

DS: -<br />

HK: 5<br />

RW: lang<br />

Eine Eisenstange ist eine improvisierte Waffe. Es könte sich<br />

um ein einfaches Stahlrohr oder eine massive Stange handeln.<br />

EIsenstangen sind sehr Stark und robust.<br />

EISHOCKEYSCHLÄGER<br />

SCH: 6<br />

DS: -<br />

HK: 3<br />

RW: lang<br />

Ein Einhockeyschläger ist nicht die beste Waffe, aber man kann<br />

sich damit die wandelnden Toten einige Zeit vom Leib halten,<br />

zumindest bis er zerbirst.<br />

GOLFSCHLÄGER<br />

SCH: 9<br />

DS: -<br />

HK: 2<br />

RW: lang<br />

Ein Golfschläger ist aus Metall und besitzt eine enorme Schlagkraft,<br />

leider sind Golfschläger nicht dafür gemacht, dass man sie zum<br />

zertrümmern von Zombieköpfen verwendet.<br />

BASEBALLSCHLÄGER<br />

SCH: 10<br />

DS: -<br />

HK:<br />

RW:<br />

5<br />

mittel/lang<br />

Ein Baseballschläger ist ein im Querschnitt kreisrunder<br />

Holzschläger. Auf Grund seiner keulenartigen Form ist der<br />

Baseballschläger relativ gut als Schlagwaffe gegen Personen<br />

verwendbar.<br />

METALLSCHLÄGER<br />

SCH: 11<br />

DS: -<br />

HK: 2<br />

RW: mittel/lang<br />

Ein Metallschläger ist nichts anderes als ein Baseballschläger<br />

aus Aluminium. Damit kann man zwar mehr Schaden<br />

austeilen, aber er deformiert schneller und wird somit schneller<br />

unbrauchbar.<br />

37


PISTOLEN<br />

Nichts hält einen Zombie besser auf als eine Kugel im Kopf...<br />

zumindest in der Theorie. Der einzige Nachteil daran ist die<br />

Lautstärke. Diese könnte zum Verhängnis werden wenn dadurch<br />

noch mehr hungrige Untote angelockt werden.<br />

Reichweite<br />

Eine Pistole kann effektiv auf auf 0-25m eingesetzt werden.<br />

Handling<br />

Pistolen werden zum Schiessen mit beiden Händen benutzt. Mit<br />

einer Hand würde die Präzision durch den Rückstoß und ohne<br />

die Stabilität darunter leiden.<br />

Nachladen<br />

Pistolen Besitzen ein Magazin mit einer kleinen Kapazität. Das<br />

Magazin wird mittels Schalter ausgeworfen, ein neues Magazin<br />

kann dann wieder zugeführt werden. Man kann auch eine einzelne<br />

Partone seitlich dem Lauf zuführen um sie danach abzufeuern.<br />

WALTHER P99<br />

SCH: 8<br />

DS: 4<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 9mm<br />

KAP: 1/15<br />

RS: 2<br />

LST: 5<br />

Die Walther P99 ist eine Pistole des deutschen Waffenherstellers<br />

Walther und wurde in einigen deutschen Polizeidienststellen als<br />

Dienstwaffe ausgehändigt.<br />

BERETTA PX4<br />

SCH: 9<br />

DS: 4<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 9mm<br />

KAP: 1 / 17<br />

RS: 2<br />

LST: 5<br />

Die Beretta Px4 wird in militärischen Einsätzen verwendet,<br />

ist aber auch in vielen amerikanischen Haushalten stark<br />

vertreten.<br />

SIG-SAUER P228<br />

SCH: 6<br />

DS: 5<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 9mm<br />

KAP: 1 / 13<br />

RS: 2<br />

LST: 6<br />

GLOCK 17<br />

SCH: 10<br />

DS: 4<br />

MOD: 1E / 3S<br />

KAL: 9mm<br />

KAP: 1 / 17<br />

RS: 2<br />

LST: 6<br />

Die Glock 17 besteht zu 40 % aus Kunststoff, wodurch die<br />

Waffe sehr leicht ist. Lauf und Verschluss sind aus Metall gefertigt.<br />

Hersteller ist die österreichische Glock GmbH. Sie wurde zuerst<br />

1983 beim österreichischen Bundesheer eingeführt.<br />

S&W M&P45<br />

SCH: 10<br />

DS: 4<br />

MOD: 1E / 2S<br />

KAL: 45ACP<br />

KAP: 1 / 17<br />

RS: 2<br />

LST: 6<br />

Die Smith & Wesson Militairy & Police wird vorwiegend für die<br />

Strafverfolgungsbehörden hergestellt. Sie ist zuverlässig und<br />

leicht handzuhaben.<br />

COLT M1911<br />

SCH: 9<br />

DS: 5<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 45ACP<br />

KAP: 1 / 8<br />

RS: 3<br />

LST: 7<br />

Von 1911 bis 1985 war sie die Ordonnanzpistole der US-<br />

Streitkräfte. Sie wird heute noch von Colt und anderen Herstellern<br />

in Varianten angeboten.<br />

DESERT EAGLE<br />

SCH: 8<br />

DS: 6<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 44Mag<br />

KAP: 1 / 8<br />

RS: 4<br />

LST: 9<br />

Wegen der Größe der Patronen kommen einreihige Magazine<br />

zum Einsatz, wodurch die Magazinkapazität verglichen mit<br />

anderen Handfeuerwaffen stark begrenzt ist. Die Desert Eagle<br />

besitzt eine enorme Durchschlagskraft.<br />

Die SIG Sauer P228 ist eine kompakte Selbstladepistole im<br />

Kaliber 9 mm Luger. Sie wurde aus dem Modell SIG Sauer P226<br />

entwickelt und von den US-Streitkräften unter der Bezeichnung<br />

M11 eingeführt.<br />

38


REVOLVER<br />

Revolver sind den Pistolen sehr ähnlich, doch Handling, Zielen und<br />

sogar die Wartung und Pflege sind vollkommen unterschiedlich.<br />

Ein Revolver mag etwas klobiger wirken und um einiges lauter<br />

sein als eine Pistole, aber ihre Durchschlagskraft sollte nicht<br />

unterschätzt werden.<br />

Reichweite<br />

Ein Revolver kann ebenso wie Pistolen effektiv auf auf 0-25m<br />

eingesetzt werden.<br />

Handling<br />

Revolver werden ebenso mit zwei Händen abgefeuert.<br />

Nachladen<br />

Um einen Revolver nachzuladen betätigt man einen knopf und kippt<br />

die Trommel zur Seite. zuerst müssen die noch darin befindlichen<br />

Hülsen herausgenommen werden (einfache Klopfbewegung),<br />

danach kann man mithilfe eines Munitionskranzes oder einzeln<br />

die Patronen zuführen und die Trommel wieder einklappen.<br />

S&W 625<br />

SCH: 7<br />

DS: 4<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 45ACP<br />

KAP: 6 / 6<br />

RS: 3<br />

LST: 6<br />

Die Smith & Wesson Modell 625, ist ein trommel Revolver mit<br />

sechs Kammern. Das neueste Modell ist der S&W 625-10, der<br />

2004 in Produktion ging.<br />

TAURUS 66<br />

SCH: 6<br />

DS: 5<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 357Mag<br />

KAP: 6 / 6<br />

RS: 2<br />

LST: 7<br />

Dieser Revolver ist sehr beliebt bei privaten sescurity Firmen und<br />

ist auch bei Homeland Security in den USA in verwendung. Ein<br />

sehr zuverlässiger Revolver mit wenig Rückstoß.<br />

COLT PYTHON<br />

SCH: 9<br />

DS: 5<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 357Mag<br />

KAP: 6 / 6<br />

RS: 3<br />

LST: 11<br />

Die Produktion des Colt Python begann 1955. Anfangs war er als<br />

Schützenwaffe gedacht. Gefertigt wurde der Python in Stahl mit<br />

mitternachtsblauer Brünierung sowie aus mattiertem oder poliertem<br />

Edelstahl.<br />

RUGER SUPER BLACKHAWK<br />

SCH: 12<br />

DS: 5<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 44Mag<br />

KAP: 6 / 6<br />

RS: 3<br />

LST: 8<br />

Der neue Ruger Super Blackhawk ist ein kraftvoller Revlver mit<br />

vergleichsweise wenig Rückstoß und Lautstärke, welche nur<br />

durch die hochwertige Verarbeitung möglich ist.<br />

COLT KING COBRA<br />

SCH: 10<br />

DS: 6<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 357Mag<br />

KAP: 6 / 6<br />

RS: 4<br />

LST: 10<br />

Der Colt King Cobra erreicht eine hohe Durchschlagskraft und<br />

verursacht somit eine Menge Schaden am Ziel. Er liegt dabei<br />

erstaunlich leicht in der Hand, hat jedoch einen starken Rückstoß.<br />

S&W STEALTH HUNTER<br />

SCH: 9<br />

DS: 7<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 44Mag<br />

KAP: 6 / 6<br />

RS: 4<br />

LST: 12<br />

Die Smith & Wesson Stealth Hunter ist ein spezieller Jagtrevolver<br />

mit voller Lauflänge um eine große Rückstoßminderung zu erhalten.<br />

Die gesamte Oberfläche besteht aus korrosionsbeständigem<br />

Edelstahl mit mattschwarzer Oberfläche.<br />

TAURUS RAGING BULL<br />

SCH: 14<br />

DS: 10<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 300Mag<br />

KAP: 5 / 1<br />

RS: 5<br />

LST: 18<br />

Ein wahres Monster von einer Handfeuerwaffe. Der Raging Bull<br />

gilt als eine der kraftvollsten Waffen überhaupt. Ein Schuss<br />

geht nahezu durch jede Panzerung und durchschlägt sogar<br />

Ziegelwände. Ein großer Nachteil ist der enorme Rückstoß und<br />

die Lautstärke. Im gegensatz zu herkömlichen Revolvern hat der<br />

Taurus Raging Bull nur 5 Kamern, da die Kammerwände bei 6<br />

Kammern nicht ausreichend Stark wären.<br />

39


SCHROTFLINTEN<br />

Eine Schrotflinte ist eine Handfeuerwaffe die in erster Linie für das<br />

verfeuern von Schrotkugeln ausgelegt ist. Sie kommen als Jagd-,<br />

Sport- und auch Dienstgewehre zum Einsatz.<br />

Reichweite<br />

Schrotflinten sind Effektiv von 0-20m einsetzbar, da ihre<br />

Effektivität in der Streuung der Geschöße liegt.<br />

Handling<br />

Schrotflinten werden zum Schiessen mit beiden Händen benutzt.<br />

Mit einer Hand würde die Präzision durch den Rückstoß und ohne<br />

die Stabilität darunter leiden.<br />

Nachladen<br />

Schrotflinten haben eine größere Kapazität im Gewehr, jedoch<br />

müssen Schüsse einzeln nachgeladen werden. Der Nachteil daran<br />

ist, dass es mehr Zeit braucht, als bei Waffen mit Magazinen. Der<br />

Vorteil ist, dass ein Gewehr auch nachgeladen werden kann, wenn<br />

sich noch Patronen darin befinden und, dass zwischendurch<br />

geschossen werden kann.<br />

H&R PARDNER<br />

SCH: 15<br />

DS: 5<br />

MOD: 1M<br />

KAL: 12Gauge<br />

KAP: 2 / -<br />

RS: 3<br />

LST: 11<br />

Die H&R Parder ist eine doppelläufige Kipplaufwaffe. Durch<br />

Abknicken (Kippen) des Laufes gibt das Patronenlager frei und<br />

ermöglicht so das Nachladen, wobei die Hülsen der bereits<br />

abgefeuerten Patronen vorher noch entfernt werden müssen.<br />

WINCHESTER ENERGY TRAP<br />

SCH: 18<br />

DS: 5<br />

MOD: 1M / 2M<br />

KAL: 12Gauge<br />

KAP: 2 / -<br />

RS: 3<br />

LST: 9<br />

Eine Kipplaufwaffe mit der Besonderheit, dass die Läufe nicht<br />

nebeneinanden, sondern untereinander angeordnet sind. Es<br />

möglich beide Schüsse fast gleichzeitig abzugeben.<br />

REMINGTON 870<br />

SCH: 17<br />

DS: 6<br />

MOD: 1M<br />

KAL: 12Gauge<br />

KAP: 2 / -<br />

RS: 3<br />

LST: 12<br />

Die Remington 870 ist eine weit verbreitete Waffe, die besonders<br />

in den USA zur Selbstverteidigung verwendet wird.<br />

BAKER CAVALRY<br />

SCH: 13<br />

DS: 7<br />

MOD: 1M / 2M<br />

KAL: 12Gauge<br />

KAP: 2 / -<br />

RS: 3<br />

LST: 13<br />

Die Baker Cavalry ist eine doppelläufige Kipplaufwaffe mit<br />

kurzem lauf. Der kurze lauf erhöht die Lautstärke, aber auch den<br />

Durchschlag und die Streuung der Geschoße. Sie besitzt keine<br />

Schulterstütze, daher ist der Rückstoß enorm.<br />

BENELLI M4<br />

SCH: 10<br />

DS: 5<br />

MOD: 1M / 3DM<br />

KAL: 12Gauge<br />

KAP: 7 / -<br />

RS: 3<br />

LST: 7<br />

Eine extrem robuste und zuverlässige Selbstlade-Flinte mit<br />

speziell konzipiertem ARGO-Gasdruckladersystem, die eine<br />

Dauerfeuerfunktion ermöglicht. Sie wurde ursprünglich für die<br />

US Army entwickelt.<br />

SPAS 12<br />

SCH: 18<br />

DS: 7<br />

MOD: 1M / 2M<br />

KAL: 12Gauge<br />

KAP: 8 / -<br />

RS: 5<br />

LST: 15<br />

Die SPAS-12 ist eine Vorderschaftrepetierflinte, die in den späten<br />

1970er-Jahren zum Einsatz bei Militär und Polizei entwickelt<br />

wurde. Die Besonderheit an ihr ist ein halbautomatischer<br />

Schussmodus, in dem das Gewehr nicht nach jedem Schuss<br />

durchgeladen werden muss. Zu den Nachteilen gehört, dass die<br />

SPAS-12 relativ schwer und groß ist. Außerdem ist der Rückstoß<br />

nicht unerheblich.<br />

KEL TEC KSG<br />

SCH: 16<br />

DS: 8<br />

MOD: 1M<br />

KAL: 12Gauge<br />

KAP: 14 / -<br />

RS: 4<br />

LST: 13<br />

Die Kel-Tec KSG Schrotflinte wurde von einer privaten USamerikanischen<br />

Waffen-Firma entwickelt. Die besonderheit<br />

sind die zwei Munitionslager unter dem Lauf. Somit kann diese<br />

Schrotflinte bis zu 14 Schuss abgeben ohne, dass sie nachgeladen<br />

werden muss.<br />

40


GEWEHRE<br />

Ein Gewehr ist zuverlässig und Zielsicher und mit den richtigen<br />

Modifizierungen können sie eingesetzt werden um aus größerer<br />

Entfernung ein Ziel zu treffen.<br />

Reichweite<br />

Ohne Sichtverstärkung kann ein Gewehr effektiv auf 0-30m<br />

eingesetzt werden, mit der richtigen Sichtverstärkung und<br />

Wetterbedingungen sogar bis zu über 500m.<br />

Handling<br />

Gewehre können nur zweihändig bedient werden und sind<br />

ohne Schulterstützen nicht Effizient einzusetzen, daher sind die<br />

meisten von ihnen eher als Scharfschützengewehr geeignet als<br />

als Sturmgewehr für die forderste Front.<br />

Nachladen<br />

Gewehre besitzen ein kleines Magazin mit wenig<br />

Kapazität. Jagdgewehre besitzen zusätzlich noch einen<br />

Handspannungsbolzen, der nach jedem Schuss neu gezogen<br />

werden muss um die Hülse auszuwerfen und die nächste Patrone<br />

zu laden.<br />

DIANA 56 TARGET HUNTER<br />

SCH: 5<br />

DS: 5<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 4,5mm<br />

KAP: 1 / 7<br />

RS: 1<br />

LST: 2<br />

Diana 56 TH Targethunter ist ein Luftgewehr gebaut für den<br />

jagdlichen und sportlichen Einsatz.<br />

SAUER 303<br />

SCH: 6<br />

DS: 6<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 4,5mm<br />

KAP: 1 / 5<br />

RS: 1<br />

LST: 4<br />

Das Sauer 303 ist ein high-end Jagdgewehr mit einer spitzen<br />

präzision und Schalldämmung.<br />

BLASER R8<br />

SCH: 9<br />

DS: 6<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 300Mag<br />

KAP: 1 / 3<br />

RS: 2<br />

LST: 7<br />

Die Blaser R8 ist eine Jagdwaffe und bezeichnet eine<br />

Repetierbüchsenmodellreihe mit Handspannungsbolzen.<br />

REMINGTON 700<br />

SCH: 8<br />

DS: 7<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 300Mag<br />

KAP: 1 / 4<br />

RS: 2<br />

LST: 8<br />

Es wird besonders häufig von Polizei- und Sondereinheiten in<br />

Amerika eingesetzt. Für militärische und zivile Zwecke stehen je<br />

nach Ausführung verschiedene offene und optische Visierungen<br />

mit gegebenenfalls unterschiedlichen Vergrößerungen zur<br />

Verfügung.<br />

SAVAGE BA10<br />

SCH: 9<br />

DS: 9<br />

MOD: 1E / 2E<br />

KAL: 300Mag<br />

KAP: 1 / 10<br />

RS: 3<br />

LST: 11<br />

Die Savage BA Serie stellt Scharfschützengewehre der Mobilen<br />

Einsatztruppe der New Yorker Polizei. Der Kammerstängel ist<br />

speziell groß gehalten um schnelle Folgeschüsse zu erleichtern.<br />

ORSIS T5000 SNIPER<br />

SCH: 8<br />

DS: 11<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 300Mag<br />

KAP: 1 / 5<br />

RS: 4<br />

LST: 14<br />

Das Orsis T5000 ist ein höchstpräzises Scharfschützengewehr<br />

dem kaum ein anderes das Wasser reichen kann. Auf 100 Meter<br />

wird eine Stecknadel mühelos anvisiert und in zwei Hälften<br />

geschossen.<br />

AS50<br />

SCH: 14<br />

DS: 15<br />

MOD: 1E<br />

KAL: 50BGM<br />

KAP: 1 / 5<br />

RS: 5<br />

LST: 22<br />

Das AS50 wurde von Accuracy International gemeinsam<br />

mit dem US Naval Surface Warfare Center entwickelt und<br />

sollte ursprünglich bei den SEALs eingeführt werden. Der<br />

halbautomatische Gasdrucklader mit Mündungsbremse wird<br />

von den britischen Streitkräften als Anti-Material-Waffe und zur<br />

Bekämpfung gegnerischer Scharfschützen auf Entfernungen von<br />

mehr als 1000 Metern eingesetzt. Verwendet werden vor allem<br />

panzerbrechende Munition und Vollmantel-Weichkerngeschosse.<br />

41


MASCHINENPISTOLEN<br />

Maschinenpistolen sind in der Regel größer als Pistolen und<br />

kürzer als Gewehre, außerdem können die meisten von Ihnen<br />

Patronen als Salve oder Dauerfeuer verschiessen.<br />

Reichweite<br />

Schrotflinten sind Effektiv von 0-25m einsetzbar.<br />

Handling<br />

Maschinenpistolen werden zweihändig abgefeuert und benötigen<br />

eine Schulterstütze um dem Rückstoß entgegen zu wirken.<br />

Nachladen<br />

Maschinenpistolen werden in der Regel genauso wie Pistolen mit<br />

Magazinen geladen. Auch diese werden mittels Knopfdruck oder<br />

Kippschalter ausgeworfen. Eine einzelne Patrone kann aber hier<br />

nicht direkt dem Lauf direkt, sondern nur mittels Magazin.<br />

MAC 10<br />

SCH: 5<br />

DS: 3<br />

MOD: 1E / 16D<br />

KAL: 45ACP<br />

KAP: - / 32<br />

RS: 2<br />

LST: 5<br />

Die MAC-10 ist eine leichte, überwiegend aus Stahlblech-<br />

Pressteilen hergestellte Maschinenpistole, die seit 1970 produziert<br />

wird. Sie ähnelt einer kleinen Uzi, mit der sie oft verwechselt wird.<br />

SCORPION<br />

SCH: 4<br />

DS: 4<br />

MOD: 1E / 12D<br />

KAL: 9mm<br />

KAP: 1 / 30<br />

RS: 2<br />

LST: 6<br />

Bei der Skorpion handelt es sich um eine Klein-Maschinepistole,<br />

die in der UDSSR gefertigt und an Polizei sowie Streitkräfte<br />

ausgeliefert wurde.<br />

UZI<br />

SCH: 6<br />

DS: 5<br />

MOD: 1E / 10D<br />

KAL: 9mm<br />

KAP: 1 / 32<br />

RS: 2<br />

LST: 6<br />

Die Uzi ist eine kompakte Maschinenpistole, die vom staatlichen<br />

israelischen Rüstungskonzern Israel Military Industries hergestellt<br />

und weltweit verkauft wird. Sie ist eine der bekanntesten<br />

Maschinenpistolen.<br />

HK MP5<br />

SCH: 9<br />

DS: 5<br />

MOD: 1E/3S/13D<br />

KAL: 9mm<br />

KAP: 1 / 30<br />

RS: 2<br />

LST: 7<br />

Die MP5 ist eine vom deutschen Unternehmen Heckler & Koch<br />

entwickelte Maschinenpistole. Sie wird hauptsächlich bei Polizeiund<br />

Spezialeinheiten in mehr als 50 Staaten eingesetzt. Sie<br />

gehört neben der Uzi zu den weltweit am meisten verbreiteten<br />

Maschinenpistolen.<br />

STEYR TMP<br />

SCH: 2<br />

DS: 6<br />

MOD: 1E / 18D<br />

KAL: 9mm<br />

KAP: 1 / 30<br />

RS: 3<br />

LST: 8<br />

Die Steyr TMP ist eine Maschinenpistole, die in den 1980er-<br />

Jahren von Steyr Mannlicher entwickelt wurde. Sie besitzt bereits<br />

eine klappbare Schulterstütze.<br />

FN P90<br />

SCH: 11<br />

DS: 7<br />

MOD: 1E / 15D<br />

KAL: 5,56mm<br />

KAP: 1 / 50<br />

RS: 3<br />

LST: 11<br />

Die FN P90 ist eine Personal Defence Weapon die einen<br />

besonders prägnanten Versuch darstellt, die Vorteile einer<br />

Maschinenpistole (Handlichkeit, Kosten) mit einer verhältnismäßig<br />

großen Durchschlagskraft zu verbinden, die fast an die eines<br />

Sturmgewehres herankommt.<br />

HK MP7<br />

SCH: 6<br />

DS: 9<br />

MOD: 1E/5S/15D<br />

KAL: 4,6mm<br />

KAP: 1 / 30<br />

RS: 3<br />

LST: 11<br />

Die MP7 ist eine hochmoderne Nahbereichswaffe im Kaliber<br />

4,6 x 30 mm, welches sogar Kevlar Westen durchdringen kann.<br />

SIe besitzt drei Feuermodi und hat für diese Durchschlagskraft<br />

ungewöhnlich wenig Gewicht und Rückstoß. Die MP7 ist wohl<br />

eine der gefährlichsten Maschinenpistolen überhaupt.<br />

42


MASCHINENGEWEHRE<br />

Ein Maschinengewehr ist eine vollautomatische Schusswaffe, die<br />

bei Betätigung des Abzugs so lange Projektile abfeuert, bis der<br />

Abzug wieder gelöst, die Munitionszufuhr unterbrochen wird<br />

oder eine Störung auftritt. In anderen Worten: Wenn man den<br />

Abzug durchdrückt, sollte eigentlich alles vor dem Lauf der Waffe<br />

tot umfallen.<br />

Reichweite<br />

Maschinengewehre sind Effektiv von 0-30m einsetzbar.<br />

Handling<br />

Maschinengewehre werden genauso wie Gewehre zweihändig<br />

abgefeuert und benötigen eine Schulterstütze, sonst würde der<br />

Rückstoß mehr Auswirkung haben.<br />

Nachladen<br />

Maschinenpistolen werden mit Magazinen geladen. Diese<br />

werden wie gehabt mittels Knopfdruck ausgeworfen um Platz für<br />

das nächste zu schaffen. Eine einzelne Patrone kann seitlich direkt<br />

dem Lauf zugeführt werden, um sie abfeuern zu können.<br />

FAMAS G2<br />

SCH: 10<br />

DS: 4<br />

MOD: 1E / 18D<br />

KAL: 5,56mm<br />

KAP: 1 / 30<br />

RS: 2<br />

LST: 7<br />

FAMAS ist die Sturmwaffe verschiedener französischer Streitkräfte<br />

und der Deutsch-Französischen Brigade.<br />

AK 47<br />

SCH: 5<br />

DS: 7<br />

MOD: 1E / 10D<br />

KAL: 300Mag<br />

KAP: 1 / 30<br />

RS: 3<br />

LST: 11<br />

AK-47 ist die Abkürzung für Automat Kalaschnikowa 47 ein<br />

sowjetisch-russisches Sturmgewehr. Es ist eine der zwei am<br />

meisten produzierten Handfeuerwaffen weltweit.<br />

STEYR AUG 9<br />

SCH: 9<br />

DS: 5<br />

MOD: 1E / 12D<br />

KAL: 9mm<br />

KAP: 1 / 25<br />

RS: 2<br />

LST: 9<br />

Das Steyr Aug 9 wurde für die österreichische Polizei als<br />

Sturmwaffe produziert. Es handelt sich hierbei um die 9mm<br />

Version des österreichischen Sturmgewehrs.<br />

M16 A4<br />

SCH: 8<br />

DS: 6<br />

MOD: 1E/3S/15D<br />

KAL: 5,56mm<br />

KAP: 1 / 30<br />

RS: 3<br />

LST: 10<br />

Das M16-Gewehr wurde 1967 als Sturmwaffe der US-Streitkräfte<br />

eingeführt, wo es bis heute in weiter verbesserten Versionen<br />

im Einsatz ist. Das M16 A4 ist die neueste Version, die auch in<br />

derzeitigen Nahost Konflikten zum Einsatz kommt.<br />

FN F2000<br />

SCH: 7<br />

DS: 7<br />

MOD: 1E / 14D<br />

KAL: 5,56mm<br />

KAP: 1 / 30<br />

RS: 3<br />

LST: 12<br />

Das F2000 ist ein Maschinengewehr des belgischen<br />

Waffenproduzenten Fabrique Nationale Herstal welches in Lybien<br />

und Slowenien als Sturmgewehr eingesezt wird.<br />

STEYR AUG A3<br />

SCH: 11<br />

DS: 8<br />

MOD: 1E / 12D<br />

KAL: 5,56mm<br />

KAP: 1 / 30<br />

RS: 3<br />

LST: 12<br />

Das Steyr AUG A3 ist in seinen verschiedenen Varianten weltweit<br />

bei Behörden und Militäreinheiten im Einsatz. Durch die Bullpup<br />

Bauart ist die Steyr AUG sehr kurz und führig, ohne dabei auf<br />

die Präzision eines langes Laufes verzichten zu müssen. Das Steyr<br />

AUG A3 ist durch das modulare Konzept sehr wartungsfreundlich<br />

und überzeugt durch einfache Bedienbarkeit.<br />

TAR 21<br />

SCH: 7<br />

DS: 10<br />

MOD: 1E / 16D<br />

KAL: 5,56mm<br />

KAP: - / 32<br />

RS: 2<br />

LST: 15<br />

Das TAR-21 ist eine moderne israelische Infanteriewaffe. Der<br />

Name TAR-21 steht für Tavor Assault Rifle – 21st Century. Bisher<br />

wurde das TAR-21 nur in geringeren Stückzahlen gefertigt und<br />

vorwiegend an Spezial- und Eliteeinheiten ausgegeben. Das<br />

liegt daran, dass die Waffen relativ teuer zu produzieren sind,<br />

insbesondere im Vergleich zu den gebrauchten M16-Gewehren<br />

aus US-Besitz, mit denen Israel regelmäßig beliefert wurde.<br />

43


PROJEKTILWAFFEN<br />

Unter Projektilwaffen verstehen sich in erster Linie Bögen und<br />

Armbrüste. Während man sie in antiken Kriegen noch als Waffe<br />

verwendet hat, sind auch die heutigen Modelle durch diverse<br />

Sportarten immer weiter verbessert worden.<br />

Reichweite<br />

Eine Projektilwaffe hat eine effektive Reichweite von 1-30m.<br />

Durch Sichtverstärkungen sind auch weitere Distanzen möglich.<br />

Handling<br />

Projektilwaffen werden mit beiden Händen benutzt.<br />

Nachladen<br />

Während Bögen simpel nachzuladen sind indem man einen<br />

Pfeil nimmt, auflegt und die Sehne spannt, verhält es sich bei<br />

der Armbrust so, dass man sie zuerst mit beiden Händen unter<br />

enormen Kraftaufwand spannen muss und erst dannach den<br />

Bolzen einlegt.<br />

PRIMITIV-BOGEN<br />

SCH: 3<br />

DS: 2<br />

MOD: 1E<br />

KAL: Pfeil<br />

KAP: 1<br />

BEN: Stärke >4<br />

Ein Primitiv-Bogen ist aus einem Stück Holz ohne Griffbereich<br />

oder Pfeilauflage gefertigt. Daher erhält man auf alle Trefferwürfe<br />

mit dem Primitiv-Bogen -1.<br />

LANG-BOGEN<br />

SCH: 4<br />

DS: 2<br />

MOD: 1E<br />

KAL: Pfeil<br />

KAP: 1<br />

BEN: Stärke >4<br />

Moderne Lang-Bogen bestehen meist aus laminierten Holzstreifen<br />

oder mit auf- oder eingelegten Kunststoffen. Sie kommen in<br />

diversen Bogen-Sportarten zur Verwendung.<br />

REFLEX-BOGEN<br />

SCH: 4<br />

DS: 4<br />

MOD: 1E<br />

KAL: Pfeil<br />

KAP: 1<br />

BEN: Stärke >4<br />

COMPOUND-BOGEN<br />

SCH: 4<br />

DS: 5<br />

MOD: 1E<br />

KAL: Pfeil<br />

KAP: 1<br />

BEN: Stärke >3<br />

Der Compound-Bogen ist der modernste aller Bögen und wird<br />

in der Regel mit Wasserwaagen und Vergrößerungen im Visier<br />

benutzt. Gepaart mit dem geringen Haltegewicht machen diese<br />

Hilfen den Compoundbogen insgesamt sehr präzise.<br />

PRIMITIV-ARMBRUST<br />

SCH: 2<br />

DS: 4<br />

MOD: 1E<br />

KAL: Pfeil<br />

KAP: 1<br />

BEN: Stärke >5<br />

Eine Primitiv-Armbrust ist entweder ein Relikt aus vergangenen<br />

Kriegen oder eine einfache selbstgebaute Armbrust. Durch<br />

das primitive Zugsystem kostet das Spannen doppelt so viele<br />

Aktionspunkte.<br />

JAGD-ARMBRUST<br />

SCH: 4<br />

DS: 6<br />

MOD: 1E<br />

KAL:<br />

KAP:<br />

BEN:<br />

Pfeil<br />

1<br />

Stärke >4<br />

Eine Moderne Jagdarmbrust besteht zum Größten Teil aus<br />

Kunststoffaserplatten und Kunststoffverbindungen und ist daher<br />

viel leichter als sein antikes Vorbild.<br />

COMPOUND-ARMBRUST<br />

SCH: 4<br />

DS: 7<br />

MOD: 1E<br />

KAL: Pfeil<br />

KAP: 1<br />

BEN: Stärke >3<br />

Die Compoundarmbrust verwendet das selbe Zugsystem wie der<br />

Compound-Bogen und ist daher wesentlich leichter zu spannen<br />

und sehr präzise.<br />

Durch die Bauweise des Reflex-Bogens kann dieser weiter<br />

ausgezogen werden als ein Lang- oder Primitiv-Bogen. Dadurch<br />

erhält der Pfeil beim Abschuss mehr Energie und erreicht<br />

wiederum eine größere Durchschlagskraft.<br />

44


GRANATEN<br />

Handgranaten sind mit einer Sprengladung gefüllte und<br />

einem Zeit- oder Aufschlagzünder versehene Metall- oder<br />

Kunststoffhohlkörper die eine verheerende Kraft freisetzen<br />

können oder den Gegner verwirren um sich einen taktischen<br />

Vorteil zu verschaffen.<br />

Reichweite<br />

Die effektive Reichweite einer Granate hängt von der Stärke des<br />

Benutzers ab und berechnet sich wie folgt: 6+(STR x 4)m.<br />

Handling<br />

Projektilwaffen werden mit beiden Händen benutzt.<br />

Wirkungsbereich<br />

Der Wirkungsbereich einer Granate ist eine Kugel deren Zentrum<br />

die Granate während der Explosion ist und wird mit einem Radius<br />

unter der Abkürzung EXP angegeben.<br />

OFFENSIV-GRANATE<br />

SCH: 15<br />

DS: 12<br />

EXP: 4<br />

LST: 18<br />

Offensiv-Granaten haben einen relativ kleinen, unterhalb der<br />

Wurfweite liegenden Gefahrenbereich und können somit auch<br />

ohne Deckung des Angreifers eingesetzt werden. Sie nutzen in<br />

erster Linie die Druckwellenwirkung ihrer Sprengladung.<br />

DEFFENSIV-GRANATE<br />

SCH: 15<br />

DS: 12<br />

EXP: 8<br />

LST: 25<br />

SCHOCK-GRANATE<br />

SCH: 0<br />

DS: 0<br />

EXP: 8<br />

LST: 30<br />

SP:<br />

Blenden<br />

Lärm<br />

Eine Schockgranate ist eine Granate, die mit einem lauten<br />

Knall und sehr hellem Licht explodiert. Personen, die sich in<br />

der Nähe des Explosionsbereiches aufhalten, werden dabei<br />

kurzzeitig orientierungslos, da Seh- und Hörwahrnehmung stark<br />

beeinträchtigt werden.<br />

RAUCH-GRANATE<br />

SCH: 0<br />

DS: 0<br />

EXP: 12<br />

LST: 1<br />

SP:<br />

Rauch<br />

Eine Rauch-Granate ist eine Granate, die eine starke Rauch- oder<br />

Nebelentwicklung erzeugt und als Rauch- oder Signalmittel<br />

eingesetzt wird. Eine Explosion findet in der Regel nicht statt,<br />

sondern die Ladung brennt unter einer starken Rauchentwicklung<br />

langsam ab. Es gibt sie auch mit färbigem Rauch.<br />

SÄURE-GRANATEN<br />

SCH:<br />

DS:<br />

6<br />

1<br />

EXP: 6<br />

LST: 14<br />

SP: Säure<br />

Defensiv-Granaten werden aus der Deckung geworfen. Der<br />

Splitterradius ist größer als bei vergleichbaren Offensiv-Granaten<br />

und meist größer als die Wurfreichweite.<br />

BRAND-GRANATE<br />

SCH:<br />

DS:<br />

6<br />

1<br />

EXP: 6<br />

LST: 14<br />

SP: Brand<br />

Säure-Granaten sind mit Königswasser, einem extrem starken<br />

Säuregemisch, gefüllt welches sich durch nahezu jedes Material<br />

frisst, mit ausnahme von Glas und Kunststoffverbindungen. Die<br />

Säure verdunstet bei UV-Licht schon nach wenigen Minuten.<br />

MOLOTOV-COCKTAIL<br />

SCH:<br />

DS:<br />

0<br />

0<br />

EXP: 4<br />

LST: 2<br />

SP: Brand<br />

Brand-Granaten sind mit Napalm gefüllt welches durch den Druck<br />

der Explosion durch das Natriumpulver im Mantel entzündet wird.<br />

Ein Molotov-Cocktail ist ein Brandsatz der oftmalt aus einem<br />

Gemisch aus hochprozentigem Alkohol und Kraftstoff oder Benzin<br />

hergestellt wird. Der Brandstoff wird meist in einer Glasflasche<br />

abgefüllt und dann mit einer improvisierten Lunte versehen.<br />

45


SPRENGSTOFFE<br />

Reichweite<br />

Handling<br />

Wirkungsbereich<br />

46


GRANATWERFER<br />

Granatwerfer sind Granatwaffen, die Granaten in größere<br />

Entfernung schießt, als es mit der Hand möglich wäre.<br />

Reichweite<br />

Die effektive Reichweite eines Werfers hängt Stärk vom Zielsystem<br />

ab und wird deshalb im Profil unter REW angegeben.<br />

Handling<br />

Werfer werden mit beiden Händen benutzt und haben meist<br />

einen enormen Rückstoß, daher werden sie meistens im Knien<br />

eingesetzt um einen Sturz zu vermeiden und ein verziehen der<br />

Waffe zu verhindern.<br />

Wirkungsbereich<br />

Der Wirkungsbereich einer Granate ist eine Kugel deren Zentrum<br />

die Granate während der Explosion ist und wird mit einem Radius<br />

unter der Abkürzung EXP angegeben.<br />

Nachladen<br />

Granatwerfer besitzen keine Magazine da das Kaliber schlicht zu<br />

groß und unhandlich dafür ist. daher werden Granaten einzeln<br />

nachgeladen. Dazu muss die Hülse des vorherigen Schusses<br />

entfernt werden und dann die neue Granate schlicht in den Lauf<br />

oder das Fach eingeführt werden.<br />

M32<br />

SCH: 12<br />

DS: 8<br />

MOD: 1E / 3D<br />

KAL: 40mm<br />

KAP: 6<br />

RS: 3<br />

LST: 18<br />

Das M32 ist ein nach dem Revolverprinzip arbeitender,<br />

mehrschüssiger Granatwerfer, der von über 30 Ländern vom<br />

Militär als Sturmwaffe eingesetzt wird. Das durchdrücken des<br />

Abzugs ermöglicht eine Dauerfeuerfunktion.<br />

47


Munition<br />

4,5MM<br />

4,5mm oder auch Diabolos genannt kommen vor allem in<br />

Luftgewehren und CO2 Waffen zur Verwendung.<br />

4,6MM<br />

Die 4,6 × 30 mm ist die Patrone der MP7-Maschinenpistole von<br />

Heckler & Koch. Sie wurde hauptsächlich entwickelt, um durch<br />

den kleineren Querschnitt des Geschosses den Durchschlag von<br />

moderner Körperpanzerung zu ermöglichen, der mit der Munition<br />

des Vorgängermodells MP5 nicht möglich war.<br />

5,56MM<br />

Die Patrone 5,56 × 45 mm ist eine bei den Armeen der NATO weit<br />

verbreitete Munition für Handfeuerwaffen.<br />

9MM<br />

Die Patrone 9 × 19 mm, auch 9 mm Parabellum oder 9 mm Luger<br />

genannt, ist eine der weltweit am weitesten verbreiteten Pistolen<br />

und Maschinenpistolen Munition.<br />

45ACP<br />

Diese Patrone ist sehr effektiv zur Selbstverteidigung, da sie<br />

eine starke Mannstopp-Wirkung hat. Der Rückstoß und das<br />

Mündungsfeuer der Munition sind vergleichsweise gering.<br />

357MAG<br />

Die Patrone 357 Magnum wurde von Smith & Wesson auf den<br />

Markt gebracht und wird hauptsächlich in Revolvern verwendet.<br />

44MAG<br />

Die 44 Magnum ist eine leistungsstarke Patrone für Kurzwaffen.<br />

Sie wird in erster Linie in Revolvern verwendet, daher besitzt die<br />

Patronenhülse einen überstehenden Rand.<br />

SPEZIALMUNITION<br />

LEUCHTSPURMUNITION<br />

5,56mm<br />

9mm<br />

45ACP<br />

300Mag<br />

Leuchtspurmunition wird zum Zielfinden bei Dunkelheit<br />

oder schlechter Sicht eingesetzt. Sie kann im gegensatz zu<br />

konventioneller Munition auch zum entzünden von Brennbaren<br />

stoffen aus der ferne verwendet werden. Ein Treffer mit<br />

Leuchtspurmunition verleiht allen Folgeschüssen auf das gleiche<br />

Ziel in der selben Runde +1 auf den Trefferwurf.<br />

UNTERSCHALLMUNITION<br />

5,56mm<br />

9mm<br />

45ACP<br />

300Mag<br />

Unterschallmunition, oder vom englischen auch Subsonic, ist<br />

Munition, deren Projektile den Lauf einer Schusswaffe mit einer<br />

Mündungsgeschwindigkeit unterhalb der Schallgeschwindigkeit<br />

verlassen. Schüsse mit Unterschallmunition erhalten -2 Lautstärke<br />

und -1 Schaden.<br />

HARTKERNMUNITION<br />

5,56mm<br />

45ACP<br />

357Mag<br />

44Mag<br />

Hartkernmunition ist ein Projektil mit hoher Durchschlagskraft,<br />

das meist aufgrund der panzerbrechenden Wirkung verwendet<br />

wird. Schüsse mit Hartkernmunition erhalten +1 auf Durchschlag<br />

und +1 auf Lautstärke.<br />

300MAG<br />

Die 300 Winchester Magnum, auch 7,62 x 66,5, ist die letzte<br />

in einer Serie von Gewehr-Patronen mit Gürtelhülsen einer<br />

Magnum-Serie.<br />

URANMUNITION<br />

300Mag<br />

50BGM<br />

12GAUGE<br />

12Gauge oder Kaliber 12/70 ist Patronenmunition für Flinten. Sie<br />

ist speziell für den flintentypischen schnellen Schuss auf kurze<br />

Distanzen ausgelegt. Die Ladung besteht meist aus Schrotkugeln,<br />

deren Anzahl und Größe entsprechend dem Einsatzzweck<br />

ausgelegt sind.<br />

50BGM<br />

Die 50 BMG gilt im militärischen Scharfschützenbereich als<br />

Patrone mit hoher Zerstörungskraft bei extremer Reichweite und<br />

wird überwiegend zum gezielten Einzelschuss gegen Materialziele<br />

wie Funkanlagen und Radargeräte verwendet.<br />

Uranmunition ist panzerbrechende Munition, deren Projektile<br />

abgereichertes Uran enthalten. Aufgrund der hohen Dichte des<br />

Urans entfalten diese Geschosse beim Auftreffen auf das Ziel eine<br />

große Durchschlagskraft. Schüsse mit Uranmunition erhalten +3<br />

auf Durchschlag, +1 Rückstoß und Strahlung.<br />

FEUERWERKSMUNITION<br />

12Gauge<br />

40MM<br />

Die 40-mm-Granate im Kaliber 40 × 46mm wurde für Infanteristen<br />

des Militärs zum Einsatz mit Granatwerfern entwickelt.<br />

PFEIL<br />

Ein Pfeil besteht meist aus Pfeilspitze, einem zylindrischen<br />

Pfeilschaft und Befiederung.<br />

Diese Munition wird ausschließlich in Flinten und zur<br />

Signalgebung verwendet. Die Hitze der Leuchtkugelpatrone<br />

ist aber ausreichend um Brennbare Stoffe zu entzünden. Die<br />

Patronen sind in verschiednen Farben erhältlich.<br />

48


HOHLSPITZMUNITION<br />

5,56mm<br />

9mm<br />

45ACP<br />

300Mag<br />

Ein Hohlspitzgeschoss hat eine Aushöhlung an der Spitze. Diese<br />

Aushöhlung bewirkt, dass sich das Geschoss beim Aufprall<br />

pilzförmig deformiert und seine Querschnittsfläche vergrößert. Die<br />

Aufpilzung kann bis zum zweifachen des Geschossdurchmessers<br />

erfolgen. Durch die geringere Querschnittsbelastung eines<br />

aufgepilzten Geschosses wird mehr Energie auf das Zielmedium<br />

übertragen. Schüsse mit Hohlspitzmunition erhalten +3 Schaden,<br />

-1 Durchschlag und -1 Rückstoß.<br />

SCHWERE PFEILSPITZE<br />

Pfeil<br />

Eine schwere Pfeilsitze erhöht die effektive Reichweite des<br />

Bogens, da sie den Pfeil im Flug stabilisiert, aber durch das<br />

zusätzliche Gewicht verliert er an Durchschlag. Ein Schuss mit<br />

schwerer Pfeilspitze erhält +10m Reichweite und -1 Durchschlag.<br />

JAGDSPITZE<br />

Pfeil<br />

Eine Jagdspitze hat scharfe Schneiden und kann so innere Organe<br />

leichter verletzen. Ein Schuss mit einer Jagdspitze erhält +3<br />

Schaden und -1 Durchschlag.<br />

WIDERHAKENPFEIL<br />

Pfeil<br />

Der Pfeil besteht aus einem Widerstandsfähigem<br />

Kunstfasergemisch und die Spitze besitzt einen Widerhaken die<br />

sich automatisch beim eindringen in ein Objekt ausfährt. Das<br />

Ende des Pfeiles besitzt eine Lasche an der man ein Dünnes<br />

Stahlseil befestigen kann. Wenn man einen Pfeil mit Widerhaken<br />

entfernt, dann verursacht es 1W6 Schadenspunkte beim Ziel.<br />

49


Zubehör<br />

WARTUNGSSET - AMATEUR<br />

Pistolen<br />

Revolver<br />

Schrotflinten<br />

Gewehre<br />

Maschinenpistolen<br />

Maschinengewehre<br />

Ein Standard Reinigung- und Wartungsset für Schusswaffen.<br />

Negiert den Malus auf Wartungstests für Schusswaffen.<br />

WARTUNGSSET - PROFI<br />

Pistolen<br />

Revolver<br />

Schrotflinten<br />

Gewehre<br />

Maschinenpistolen<br />

Maschinengewehre<br />

SCHNELLADER<br />

S&W 625<br />

Taurus 66<br />

Colt Python<br />

Ruger Super Blackhawk<br />

Colt King Cobra<br />

S&W Stealth Hunter<br />

Ein Schnellader ermöglicht es den Revolver mit allen Patronen<br />

gleichzeitig zu laden ohne mehr Aktionspunkte zu verwenden.<br />

Schnellader müssen allerdings schon vorher beladen werden, die<br />

munition wird durch die Feder festgehalten und kann erst durch<br />

den Druck auf den Rückseitigen Knopf wieder entfernt werden,<br />

das verhindert, dass die Munition einfach wieder herausfällt.<br />

SCHAFT PATRONENETUI - 300MAG<br />

Blaser R8<br />

Remington 700<br />

Savage BA10<br />

Orsis T5000 Sniper<br />

Ein Standard Reinigung- und Wartungsset für Schusswaffen.<br />

Negiert den Malus auf Wartungstests für Schusswaffen und erlaubt<br />

während jeder Wartung einen einzigen Wurf zu wiederholen.<br />

MAGAZIN<br />

Pistolen<br />

Gewehre<br />

Maschinenpistolen<br />

Maschinengewehre<br />

Ein Patronenetui aus elastischem Kunstfasern. Ermöglicht<br />

bei erfolgreichem Geschicklichkeitstest das Nachladen einer<br />

einzelnen Patrone mit nur einem Aktionspunkt. Es kann bis zu 6<br />

Patronen des Kalibers 300Mag aufnehmen.<br />

SCHAFT PATRONENETUI - 12GAUGE<br />

H&R Parder<br />

Winchester Energy Trap<br />

Remington 870<br />

Benelli M4<br />

Kel Tec KSG<br />

Magazine sind für jede Waffe anders und können nicht für<br />

mehrere Waffenmodelle benutzt werden. Ein Glock 17 Magazin<br />

passt daher nicht in eine Beretta. Das Fassungsvermögen eines<br />

Magazins ist daher auch vom Waffentyp abhängig und ist daher<br />

auch bei den Waffen selbst nachzulesen.<br />

Ein Patronenetui aus elastischem Kunstfasern. Ermöglicht<br />

bei erfolgreichem Geschicklichkeitstest das Nachladen einer<br />

einzelnen Patrone mit nur einem Aktionspunkt. Es kann bis zu<br />

5Patronen des Kalibers 12Gauge aufnehmen.<br />

SCHNELLLADECLIP<br />

S&W 625<br />

Taurus 66<br />

Colt Python<br />

Ruger Super Blackhawk<br />

Colt King Cobra<br />

S&W Stealth Hunter<br />

MAGAZINGEWICHT<br />

Pistolen<br />

Gewehre<br />

Maschinenpistolen<br />

Maschinengewehre<br />

Ein Schnelladeclip ermöglicht es den Revolver mit allen Patronen<br />

gleichzeitig zu laden ohne mehr Aktionspunkte zu verwenden.<br />

Schnelladeclips müssen schon vorher beladen werden und beim<br />

entladen der Waffe sind die Hülsen immer noch in dem Clip.<br />

Wenn ein Schnellladeclip aus der Tasche genommen wird kann es<br />

vorkommen, dass einige Patronen sich gelöst haben. Würfle beim<br />

herausnehmen 1W6, bei 4+ haben sich 1W3 Patronen gelöst.<br />

Magazingewichte beschweren ein Magazin, damit es von selbst<br />

aus der Waffe fällt sobald man den Auswurfknopf an der Waffe<br />

betätigt. Beim Nachladen kostet das entnehmen des Magazins<br />

keine AP mehr, dafür liegt das Magazin samt Gewicht auf dem<br />

Boden und muss im Nachhinein eingesammelt werden.<br />

50


Schutzkleidung<br />

Schutzkleidung oder Schutzausrüstungen finden Verwendung im<br />

gesamten gewerblichen Bereich, in den Rettungsorganisationen<br />

und selbst bei hoheitlichen Organisationen wie Polizei und Militär.<br />

Natürlich gibt es für jede Art von Gefahr eine entsprechende<br />

Schutzkleidung, doch keine davon Schützt vor allen Gefahren.<br />

Bei Schutzkleidung wird von mehreren Kategorien ausgegangen,<br />

je nach Körperregion. Die Bonis und Malis kommen von allen<br />

getragenen Kleidungsstücken zur Geltung und sind daher<br />

kumulativ. Jedoch sollte man beachten, dass man keine<br />

Kleidungsstücke kombiniert die sich im Weg stehen oder man<br />

unrealistisch viel trägt.<br />

RUNDUMBEKLEIDUNG<br />

ALLTAGSGEWAND<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 1<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Alltagskleidung besteht aus einem T-Shirt und einer Jeans oder<br />

einer einfachen Jacke bis hin zu den Schuhen. Sie bietet nicht<br />

wirklich viel Schutz.<br />

OVERALL<br />

Schlag: 1<br />

Biss: 1<br />

Kratzen: 2<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 1<br />

Säure: 1<br />

Feuer: 1<br />

Malus: 1<br />

Ein Overall ist ein einteiliger Überanzug. Er besteht meist aus<br />

beschichteten Kunstfasern die Feuchtigkeitsabweisend sind und<br />

einer Daunenfüllung um den Träger warm zu halten.<br />

NEOPRENANZUG<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 1<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 1<br />

Säure: 1<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

ABC SCHUTZANZUG<br />

Schlag: 1<br />

Biss: 1<br />

Kratzen: 2<br />

Umwelt: 5<br />

Spucke: 5<br />

Säure: 5<br />

Feuer: 1<br />

Malus: 2<br />

Der Schutzanzug erleidet nach jeder nicht verhinderten<br />

Verletzung auf dessen Träger -1 auf Umwelt, Spucke und<br />

Säure bis zu einem Minimum von 1.<br />

Als ABC-Schutz bezeichnet man den Schutz vor atomaren,<br />

biologischen und chemischen Gefahren. Dieser Schutzanzug ist<br />

ideal um sich vor gefahren in der Umwelt abzuschirmen. Er besitzt<br />

bereits eine Maske, Helm und Gummistiefel.<br />

KOPF<br />

SPORTHELM<br />

Schlag: 1<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Moderne Sporthelme mit einer harten Außenschale sind meist aus<br />

widerstandsfähigem Kunststoffmaterial wie Polycarbonaten oder<br />

ABS hergestellt, oft durch Glas- oder Kohlenstofffasern verstärkt.<br />

MOTORRADHELM<br />

Schlag: 2<br />

Biss: 1<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 1<br />

Spucke: 2<br />

Säure: 1<br />

Feuer: 1<br />

Malus: 1<br />

Motorradhelme besitzen eine harte Schale die aus verpressten<br />

Kunststofffasern besteht. Das energieabsorbierende Material<br />

im Inneren des Helmes besteht in der Regel aus geschäumtem<br />

Polystyrol. Durch das herunterklappbare Visier bietet er einen<br />

enormen Schutz für das Gesicht und den Nacken.<br />

Ein Neopren schützt den Körper eines Tauchers im Wasser vor<br />

allem vor Unterkühlung. Zur besseren Kälteisolation wird der<br />

Anzug meist mit Taucherhandschuhen, Füßlingen und einer<br />

Kopfhaube ergänzt.<br />

52


HOCKEY HELM<br />

Schlag: 3<br />

Biss: 1<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 1<br />

EIn Hockeyhelm besitzt ein Gittervisier welches das Gesicht auch<br />

vor Schlägen schützt und den Schlag sogar abdämpft. Jedoch<br />

schützt er keineswegs vor Umwelteinflüssen oder ätzenden<br />

Chemikalien.<br />

ANTIKER HELM<br />

Schlag: 2<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 1<br />

Antike Helme sind nichts anderes als Kriegsreliquien welche<br />

damals von Armeen oder Völkern getragen wurden.<br />

FEUERWEHRHELM<br />

Schlag: 1<br />

Biss: 1<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 2<br />

Spucke: 2<br />

Säure: 2<br />

Feuer: 2<br />

Malus: 1<br />

Ein klassischer Feuerwehrhelm ist aus hitzebeständigen und<br />

hitzeabweisenden Materialien gefertigt. Er Schützt durch die<br />

Brille und den eingebauten Nackenschutz sehr gut vor Hitze und<br />

anderen Umwelteinflüssen.<br />

TAKTISCHER HELM<br />

Schlag: 1<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Ein taktischer Helm wird von Modernen Soldaten oder<br />

Sonderkommandos eingesetzt. Er gibt einem die Möglichkeit<br />

Kampfunterstützende Geräte darauf zu befestigen wie eine<br />

Helmtaschenlampe oder ein Nachtsichtgerät.<br />

GESICHT<br />

MUNDSCHUTZ<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 1<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Ein Mundschutz findet oft verwendung in der Medizin und schützt<br />

zumindest gering vor Umwelteinflüssen oder Keimen.<br />

GESICHTSSCHUTZMASKE<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 1<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Eine Gesichtsschutzmaske besteht aus Stoff und schützt vor<br />

Kratzern im Gesicht bzw ein wenig vor Keimen.<br />

SCHUTZBRILLE<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Eine Schutzbrille schützt die Augen vor Verletzungen und<br />

verbessert die Sicht bei Rauch oder unter Wasser.<br />

SCHWEISSMASKE<br />

Schlag: 1<br />

Biss: 1<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 1<br />

Säure: 1<br />

Feuer: 1<br />

Malus: 0<br />

Die Schweissmaske ist ideal um das ganze Gesicht vor chemicalien<br />

oder Hitze zu schützen ohne das Sichtfeld zu behindern.<br />

53


GASMASKE<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 3<br />

Spucke: 1<br />

Säure: 1<br />

Feuer: 1<br />

Malus: 0<br />

Mit einer Gasmaske fällt einem das Atmen bei Feuer oder in<br />

Rauch oder Staub viel leichter, ausserdem schüzt sie vor einigen<br />

Umwelteinflüssen und vor ätzenden Chemicalien im Gesicht.<br />

BRUST<br />

SPORT BRUSTPROTEKTOR<br />

Schlag: 3<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 2<br />

Der Aufbau besteht meist aus einer harten Schale, die der zu<br />

schützenden Körperzone angepasst ist, und einer dämpfenden<br />

Polsterung.<br />

MOTORRAD BRUSTSCHUTZ<br />

Schlag: 2<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 1<br />

Dieer Brustschutz ist dafür gemacht um Aufprall- und<br />

Schürfwunden bei einem Motorradunfall zu reduzieren. Er besteht<br />

aus einem sehr leichten und komfortablem Kunststoffgemisch.<br />

TAKTISCHE WESTE<br />

Schlag: 1<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Diese Weste hat zusätzliche Taschen um Stauraum fr Munition<br />

oder andere nützliche Gegenstände zu verstauen.<br />

MOTORRAD SCHUTZPANZER<br />

Schlag: 2<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 2<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 1<br />

Feuer: 1<br />

Malus: 2<br />

Dieser Oberkörperpanzer ist sehr gut gepolstert und besteht aus<br />

hitzeabweisendem Material. Er besitzt bereits Protektoren auf der<br />

gesamten länge beider Arme.<br />

ARME<br />

UNTERARMSCHUTZ<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 1<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Unterarmschoner bestehen meist aus Kunststoff oder Hartleder.<br />

Sie schützen meist nur die Aussenseite des Arms.<br />

ELLBOGENSCHONER<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Ellbogenschoner schützen hauptsächlich bei Stürzen vor Schürf<br />

und Kratzwunden.<br />

BEINE<br />

KNIESCHONER<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Knieschoner schützen hauptsächlich bei Stürzen vor Schürf und<br />

Kratzwunden.<br />

54


PROTEKTOR HOSE<br />

Schlag: 1<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 1<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 1<br />

Feuer: 1<br />

Malus: 1<br />

Diese Protektorhose ist speziell für Motorradfahrer und<br />

Extremsportler konzipiert. Ihr Hitzeabweisendes Material schützt<br />

auch geringe zeit vor Verbrennungen.<br />

SCHUHE<br />

SICHERHEITSSTIEFEL<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 0<br />

Diese Sicherheitsstiefel sind extra hoch, damit sie nicht nur den<br />

unteren Bereich des Fußes schützen können.<br />

GUMMISTIEFEL<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 1<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 1<br />

Gummistiefel sind nicht sehr bequem beim gehen, aber schützen<br />

den Fußbereich vor ätzenden Stoffen oder anderem.<br />

MOTORRAD STIEFEL<br />

Schlag: 0<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 0<br />

Säure: 0<br />

Feuer: 1<br />

Malus: 0<br />

SCHILDE<br />

Wer einen Schild mit sich tragen will, der kann ausschlieslich<br />

Nahkampfwaffen der Reichweiten kurz und mittel oder<br />

Fernkampfwaffen der Klassen Pistole und Revolver einsetzen.<br />

Nachladen kann man diese aber dann nicht solange man den<br />

Schild in der Hand hält. Einen Schild kann man nicht am Rücken<br />

oder sonstwie am Körper montieren, da er zu sperrig und auch<br />

schwer wieder abzunehmen wäre.<br />

IMPROVISIERTER SCHILD<br />

Schlag: 1<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 1<br />

Säure: 1<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 1<br />

Ein improvisierter Schild kann aus fast allem bestehen solange es<br />

stabil ist und einen Griff besitzt. dieser ist aber ziemlich unhandlich<br />

und wirklich nur beschränkt effektiv einsetzbar.<br />

ANTIKER SCHILD<br />

Schlag: 2<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 1<br />

Säure: 1<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 1<br />

Ein aniker Schild ist nichts anderes als ein altes Relikt aus einem<br />

vergangenem Krieg.<br />

POLIZEI TURMSCHILD<br />

Schlag: 3<br />

Biss: 0<br />

Kratzen: 0<br />

Umwelt: 0<br />

Spucke: 2<br />

Säure: 2<br />

Feuer: 0<br />

Malus: 2<br />

Der Polizei Turmschild ist zwar sehr sperrig, aber auch sehr effektiv<br />

und kann auch eingesetzt werden um Gegner zurückzudrängen.<br />

Der Turmschild kann effektiv jederzeit als Deckung eingesetzt<br />

werden.<br />

Diese Stiefel sind hitzebeständig und ugleich auch sehr bequem<br />

gepolstert, dadurch schränken sie den Träger in keinster Weise in<br />

seiner Mobilität ein.<br />

55


Ausrüstung<br />

Das Leben, oder besser das Überleben in der Zombie Apokalypse<br />

ist alles andere als leicht. Daher ist eine gute und zuverlässige<br />

Ausrüstung meist sogar mehr wert als eine Schusswaffe.<br />

TASCHENLAMPE<br />

Eine Taschenlampe leuchtet einen Kegelförmigen Bereich von<br />

etwa 25m tiefe aus. Sie benötigt 2 AA Batterien und verbraucht in<br />

der Stunde 25% beider Batterien.<br />

LED-TASCHENLAMPE<br />

Eine LED-Taschenlampe leuchtet einen Kegelförmigen Bereich<br />

von etwa 35m tiefe aus. Sie benötigt 2 AA Batterien und<br />

verbraucht in der Stunde 20% beider Batterien.<br />

STREICHHOLZSCHACHTEL<br />

Sie kann insgesamt 10 mal verwendet werden, dannach sind<br />

die Streichhölzer aufgebraucht. Ein Streichholz brennt etwa 3<br />

Sekunden ang und kann 3m ausleuchten oder Papier und Stoff<br />

in Brand setzen.<br />

FEUERZEUG<br />

Nach jedem gebrauch wirfst du 3W6, bei einem Drilling ist das<br />

Feuerheug leer. Bei dauerhaftem Gebrauch wiederholst du diesen<br />

Wurf am Ende jeder Runde. Ein Feuerzeug kann 5m ausleuchten<br />

oder Papier, Stoff und kleine Holzstückchen in Brand setzen.<br />

KUPPELZELT<br />

Mit einem Fernglas schaffst du am hellen Tag eine 20-fache<br />

Vergrößerung.<br />

TUNNELZELT<br />

Mit einem Fernglas schaffst du am hellen Tag eine 20-fache<br />

Vergrößerung.<br />

PYRAMIDENZELT<br />

Mit einem Fernglas schaffst du am hellen Tag eine 20-fache<br />

Vergrößerung.<br />

AA BATTERIE<br />

Eine einfache AA Batterie wie sie in den meisten elektrischen<br />

Geräten zur Anwendung kommt.<br />

GASKARTUSCHE<br />

Nach jedem gebrauch wirfst du 3W6, bei einem Drilling ist die<br />

Gaskartusche leer. Bei dauerhaftem Gebrauch wiederholst du<br />

diesen Wurf am Ende jeder Runde.<br />

STURMFEUERZEUG-BENZIN<br />

Jedesmal wenn du ein Sturmfeuerzeug auffüllst, wirfst du 2W6.<br />

Bei einem Pasch ist die Benzindose nach dem auffüllen leer.<br />

STURMFEUERZEUG<br />

Nach jedem gebrauch wirfst du 3W6, bei einem Drilling ist das<br />

Sturmfeuerzeug leer. Bei dauerhaftem Gebrauch wiederholst du<br />

diesen Wurf am Ende jeder Runde. Ein Sturmfeuerzeug kann 5m<br />

ausleuchten oder Papier, Stoff und kleine Holzstückchen in Brand<br />

setzen. Das Sturmfeuerzeug kann wieder aufgefüllt werden.<br />

GASREGLER<br />

Kann zusamen mit Gaskartuschen verwendet werden um ihn so<br />

als Campingkocher zu verwenden. Der Gasregler wird lediglich<br />

auf die Kartusche aufgesetzt und aufgedreht, dadurch kann<br />

das Gas auf der Oberseite entweichen, welches man so gezielt<br />

entzünden kann um eine Kochplatte zu erhalten. Die entzündete<br />

Flamme leuchtet 8m aus.<br />

SCHLAFSACK<br />

Wirf 1W6 nachdem du in einem Schlafsack geschlafen hast. Bei<br />

3+ erleidest du keinen Malus für schlechten Schlaf.<br />

KOMPASS<br />

Ein Kompass gibt dir einen Bonus von +1 auf Orientierung wenn<br />

du im unterwegs Freien bist.<br />

FERNGLAS<br />

Mit einem Fernglas schaffst du am hellen Tag eine 10-fache<br />

Vergrößerung.<br />

FELDSTECHER<br />

Mit einem Fernglas schaffst du am hellen Tag eine 20-fache<br />

Vergrößerung.<br />

56


Baumaterialien<br />

HANFSEILSEIL<br />

STAHLSEIL<br />

ZEMENTSACK<br />

LEIM - 200ML<br />

FARBKÜBEL<br />

HOLZBRETT<br />

STAHLGITTER<br />

STAHLGITTER<br />

58


Werkzeuge<br />

BRECHSTANGE<br />

HOLZHAMMER<br />

GUMMIHAMMER<br />

GARTENKELLE<br />

BEIL<br />

AXT<br />

VORSCHLAGHAMMER<br />

STAHLGITTER<br />

METALLSCHLÄGEL<br />

SPITZHAMMER<br />

GUMMIHAMMER<br />

KLAUENHAMMER<br />

BLEIHAMMER<br />

SCHRAUBENZIEHER-SCHLITZ<br />

SCHRAUBENZIEHER-KREUZ<br />

SCHRAUBENZIEHER-STERN<br />

59


60<br />

Nahrungsmittel


is zum letzten Atemzug...<br />

Kampfregeln


Einleitung<br />

In diesem Abschnitt befassen wir uns mit den Regeln für<br />

den Kampf und was ihr für möglichkeiten habt euch vor der<br />

Zombiemeute zu verteidigen.<br />

Bevor wir zum Ablauf eines Kampfes kommen ist es wichtig zu<br />

verstehen, dass wir den Kampf in Kampfrunden einteilen. Jede<br />

Kampfrunde sind in etwa 3 Sekunden. In diesen Kampfrunden<br />

werden die einzelnen Aktionen jeder Spieler in Aktionspunkten<br />

ausgedrückt welche ihr einsetzen könnt um Aktionen auszuführen,<br />

welche natürlich nicht immer gleich viele Aktionspunkte kosten.<br />

Hierbei ist ein Spieler oder Gegner nacheinander am Zug, je<br />

nachdem wie schnell ein Charakter reagieren kann, was durch die<br />

Initiative wiedergegeben wird.<br />

Kampfrunden<br />

Wie bereits oben beschrieben wird ein Kampf in sogenannte<br />

Kampfrunden untergliedert. Diese wiederholen sich so lange bis<br />

entweder kein Gegner oder kein Charakter mehr Kampffähig ist,<br />

oder bis der Kampf auf andere Weise beendet oder unmöglich<br />

wird. Ein Kampf wird in folgenden Punkten abgehandelt:<br />

1. Kampfbeginn<br />

2. Initiative<br />

3. Aktionen<br />

Die ersten beiden Punkte werden nur einmalig abgehandelt.<br />

1. KAMPFBEGINN<br />

Ein Kampf beginnt in dem Moment wenn entweder ein naher<br />

Gegner einen Charakter bemerkt, ein Charakter einen Gegner<br />

bemerkt oder wenn es für die Handlung wichtig ist die genaue<br />

Abfolge der Geschehnisse darzustellen (wenn ein kampf kurz<br />

bevor steht oder wenn ein Sprengkörper entschärft werden soll,<br />

oder wenn die Gruppe durch ein Gebiet schleicht und jederzeit<br />

entdeckt werden könnten.<br />

2. INITIATIVE [INI]<br />

Die Initiative oder kurz INI bestimmt wie schnell ein Charakter<br />

im Kampf reagiert und wann er handeln kann. Zu Beginn des<br />

Kampfes wird die Initiative wie folgt ermittelt:<br />

Initiative = 1W6 + GES + LOG + MOD<br />

MOD steht für Modifikatoren. Das sind Situationen die eine<br />

der beiden Seiten begünstigen wie zum Beispiel ein Hinterhalt.<br />

Folgende Modifikatoren können die Initiative beeinflussen:<br />

Charaktere sind abgelenkt = -4<br />

Gegner bemerken die Charaktere zu erst = -2<br />

Charaktere bemerken die Gegner zu erst = +2<br />

Gegner sind abgelenkt = +4<br />

2. AKTIONEN<br />

An diesem Punkt werden die Aktionen ausgeführt welche die<br />

eigentliche Kampfhandlung darstellen. Aktionen werden mit<br />

Aktionspunkten, oder kurz AP bezahlt. Jeder Charakter und<br />

Gegner hat AP die er in jeder Kampfrunde einsetzen kann. Die<br />

Charaktere und Gegner sind in der Reihenfolge ihrer Initiative<br />

absteigend am Zug. Waren alle am Kampf beteiligten am Zug<br />

so beginnt die nächste Kampfrunde und somit sind wieder alle<br />

beteiligten nach der Reihe der Initiative am Zug und benutzen<br />

ihr volle Anzahl an AP. Die zur Verfügung stehenden AP richten<br />

sich nach der Geschicklichkeit und sind folgender Tabelle zu<br />

entnehmen:<br />

GES AP<br />

1 2<br />

2-5 3<br />

6 4<br />

Diese AP können wir also für die eigentliche Kampfhandlung<br />

verwenden. Wenn etwas länger dauert als man Punkte übrig hat,<br />

so kann man die Aktion bereits in dieser Runde beginnen und<br />

in der nächsten dann mit den übrigen Punkten beenden, sofern<br />

man nicht dabei unterbrochen wird. Die folgenden Punkte sind<br />

eine Auflistung aller möglichen Aktionen nach Kategorien. Die<br />

Zahl in der eckigen Klammer zeigt die AP kosten an und ein A<br />

in der Klammer bedeutet, dass man alle AP einer Runde dafür<br />

benötigt um diese Aktion ausführen zu können.<br />

BEWEGUNG [1]<br />

Einen Charakter 3m weit zu bewegen (wobei diese Bewegung<br />

auch Sprünge oder ähnliches beinhalten kann soange die Test<br />

dafür abgelegt werden) kostet 1 AP und kann auf folgende Weise<br />

modifiziert werden:<br />

[0] Sprinten<br />

Laufen-Test<br />

Zusätzlich um den eigenen GES-Wert in meter mehr<br />

bewegen. Dafür muss ein Laufen Test gemacht werden um<br />

zu ermitteln wie viel und ob Ausdauer verloren geht.<br />

[+1] Angriff<br />

-1 TW<br />

Während der Bewegung wird ein Angriff auf ein Ziel<br />

angesagt, dass sich in Reichweite während eines Punktes in<br />

der Bewegung befindet.<br />

[0] Handlung<br />

(GES-Test)<br />

Während der Bewegung wird eine Handlung ausgeführt,<br />

wobei der Spielleiter entscheidet ob ein GES-Test notwendig<br />

ist. wird der Test verpatzt, dann lässt man den Gegenstand<br />

fallen, verpatzt seine Handlung oder erleidet einen Initiative-<br />

Malus von -2.<br />

HANDLUNG [1]<br />

Eine Handlung ist ein kurzer Handgriff oder eine schnelle<br />

Körperdrehung. Eine Handlung kann auch ein Hilferuf oder das<br />

einschalten der Taschenlampe sein. Sie kostet 1 AP und kann auf<br />

folgende Arten modifiziert werden:<br />

[-1] Fallen lassen<br />

Einen Gegenstand oder eine Waffe einfach fallen- bzw<br />

loszulassen kostet keine AP.<br />

63


[+1] Suchen<br />

Suchen-Test<br />

Einen Gegenstand suchen ist eine längere Handlung, egal<br />

ob die Suche gelingt oder nicht.<br />

[0] Zwei Handlungen<br />

GES-Test<br />

Eine zweite Handlung gleichzeitig zu machen erfordert viel<br />

Geschick. Wenn der GES-Test scheitert, dann lässt man<br />

beide Gegenstände fallen, verpatzt beide Handlungen oder<br />

erleidet einen Initiative-Malus von -2.<br />

ANGRIFF [2]<br />

Ein Angriff ist ein Schlag, ein Stich, ein Schuss oder das werfen<br />

einer Granate. Ein Angriff kostet 2 AP und kann auf folgende<br />

Weise modifiziert werden:<br />

[-1] Schneller Angriff<br />

-1 TW<br />

Ein schneller Angriff ist meist ungezielt und dazu da den<br />

Gegner möglichst oft anzugreifen.<br />

[+1] Gezielter Angriff<br />

+1 TW<br />

Ein gezielter Angriff ist genauer und dazu da den Gegner<br />

möglichst präzise zu treffen.<br />

[+1] Wuchtiger Angriff<br />

-1TW / +1 SCH / +1 DS<br />

Ein Angriff bei dem weit ausgeholt wird um viel Kraft in den<br />

Schlag zu setzen. Nur im Nahkampf möglich.<br />

[+1] Auf Körperteil zielen -1 TW<br />

Ein bestimmtes Körperteil zu treffen ist wesentlich schwerer<br />

als einfach nur auf den Gegner einzuschlagen, aber es<br />

könnte sich lohnen wenn man eine Schwachstelle kennt.<br />

[2]<br />

[A]<br />

Zurückdrängen<br />

Einen oder mehrere Gegner zurückdrängen um sie aus dem<br />

Weg zu räumen, umzustoßen oder einfach um sich platz zu<br />

verschaffen.<br />

Festhalten<br />

Einen Gegner festhalten und dadurch versuchen ihn<br />

Handlungsunfähig zu machen.<br />

[+1] Angriff mit Zweithand -2 TW<br />

Ein Angriff mit der Zweithand, sprich mit der linken Hand<br />

wenn man Rechtshänder ist oder umgekehrt.<br />

[A] Dauerfeuer<br />

Manche Schusswaffen haben die Option Dauerfeuer, oder<br />

Dauerfeuer mit Streuschuss. Dieser Angriff benötigt alle AP<br />

einer Kampfrunde. Nur im Fernkampf möglich.<br />

MANNÖVER<br />

Mannöver sind kleine Tricks oder einfache Schläge auf die richtige<br />

Stelle um sich einen Vorteil im Kampf zu verschaffen. Mannöver<br />

sind nicht modifizierbar und jedes hat seine eigenen Regeln und<br />

AP Kosten.<br />

[1]<br />

[1]<br />

[1]<br />

Schlagen<br />

Gegner mit der Faust oder der Waffenrpckseite gegen das<br />

Gesicht schlagen um zu versuchen seine Orientierung zu<br />

verschlechtern.<br />

Treten<br />

Gegner mit dem Fuß das Bein treten um ihn entweder zu<br />

Fall zu bringen oder ihm das Bein zu verletzen, im besten<br />

Fall sogar zu brechen.<br />

Stoßen<br />

Einen Gegner Stoßen um ihn aus dem Gleichgewicht zu<br />

bringen, im besten Fall sogar umzuwerfen.<br />

VORBEREITEN<br />

Vorbereiten bedeutet sich die Situation nochmal genauer<br />

anzusehen und auf eine Aktion oder Reaktion vorzubereiten.<br />

Vorbereiten Aktionen sind nicht modifizierbar und jede hat ihre<br />

eigenen Regeln und AP Kosten.<br />

[1] Initiative verbessern +2 INI<br />

Einen Moment inne zu halten und einen Überblick auf<br />

das Kampfgeschehen zu bekommen kann einem helfen<br />

schneller auf drohende Gefahren zu reagieren. Durch diese<br />

Aktion erhlt man ab der nächsten Kampfrunde +2 Initiative<br />

bis zum Ende des Kampfes.<br />

[1] Aktion abwarten<br />

+1 AP<br />

Man kann sich auch dazu entschließen in dieser Kampfrunde<br />

weniger Aktionen durchzuführen um diese dann in der<br />

nächsten Runde nachzuholen. Verleiht einem +1 AP in der<br />

nächsten Kampfrunde.<br />

[2] Konter<br />

+1 TW<br />

Man kann sich dazu entschließen in eine Defensive Stellung<br />

über zu gehen, diese beginnt mit Ende des eigenen Zuges<br />

und endet mit dem beginn des nächsten eigenen Zuges in<br />

der nächsten Kampfrunde. Solange man in dieser Stellung<br />

verweilt, kann man bis zu 2 AP verwenden um einen Angriff<br />

auf einen Gegner zu machen der sich auf einen zubewegt und<br />

in Reichweite ist. Sowohl Fern- als auch Nahkampfangriffe<br />

sind möglich und man erhält +1 TW für diese Angriffe.<br />

64


Einen Angriff durchführen<br />

Zuerst haben wir gelernt wie eine Kampfrunde aufgebaut ist und<br />

wie wir unsere AP einsetzen, nun kommen wir zur Durchführung<br />

eines Angriffs.<br />

Wir unterscheiden Grundsätzlich zwischen Nah- und Fernkampf,<br />

da der Angriff ein wenig anders durchgeführt wird, aber bei<br />

beiden Angriffen kommt es zuerst zum Trefferwurf und dann zum<br />

Schadenswurf.<br />

Beim Trefferwurf wird ermittelt ob der Charakter sein Ziel trifft<br />

oder ob der Schlag ins Leere geht. Falls er getroffen hat, dann<br />

bestimmt der Schadenswurf wie viel Schaden der Gegner durch<br />

den Treffer genommen hat. Ausserdem besteht bei jedem der<br />

beiden Würfe eine krische Chance, falls man ein besonders gutes<br />

Wurfergebnis erzielt, welchet mit diversen Bonis belohnt wird.<br />

NAHKAMPF<br />

Für den Nahkampfangriff spielt nicht nur die Genauigkeit eine<br />

große Rolle, sondern auch die Stärke des Charakters, da ein<br />

besonders Starker Charakter von vorne herein mehr Kraft in<br />

seine Schläge und Hiebe setzt und daher seine Angriffe mehr<br />

Durchschlagskraft haben.<br />

TREFFERWURF [TW]<br />

Beim Trefferwurf zählt man die eigene Geschicklichkeit, die<br />

Fähigkeit der benutzten Waffenklasse und die Modifikation des<br />

Angriffes zusammen. Das Ergebnis bestimmt mit wievielen W6<br />

man den Trefferwurf durchführt.<br />

TW = GES + Fähigkeit der Waffe + MOD<br />

Mit diesen Würfeln wird geworfen und das Ergebnis bestimmt.<br />

Alle Würfel mit 4, 5 und 6 zählen als Erfolg, alle Würfel mit 1 und<br />

die Geschicklichkeit des Ziels als Misserfolg.<br />

Erfolg = [4] + [5] + [6]<br />

Misserfolg = [1] + GES [Ziel]<br />

Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg. Ist<br />

dieses Ergebnis positiv, so gelingt der Angriff und man spricht<br />

von einem Treffer. ist das Ergebnis Null oder negativ, so spricht<br />

man von einem Patzer.<br />

Ergebnis = Erfolg - Misserfolg<br />

Wenn ein Treffer erzielt wird und mindestens drei Würfel eine<br />

sechs zeigen, dann spricht man von einem kritischen Treffer.<br />

Differenz<br />

zum Ergebnis<br />

Patzer Auswirkungen<br />

0 -1 HK<br />

-1 -1 HK / Waffe fallengelassen<br />

-2 -2 HK / Waffe fallengelassen<br />

-3 -2 HK / Waffe steckt fest<br />

-4 und mehr -3 HK / Waffe steckt fest<br />

KRITISCHER TREFFER<br />

Bei einem kritischen Treffer werden alle beim Treffer gewürfelten<br />

sechsen zum Schadenswurf adiert, also mindestens drei, da man<br />

mindestens so viele würfeln muss um überhaupt einen kritischen<br />

Treffer zu landen.<br />

SCHADENSWURF [SW]<br />

Beim Schadenswurf zählt man den Schadenswert der Waffe, die<br />

eigene Stärke, die Modifikation des Angriffes und den Bonus<br />

eines Kritischen Treffers zusammen. Das Ergebnis bestimmt mit<br />

wievielen W6 man den Schadenswurf durchführt.<br />

SW = STÄ + Schadenswert der Waffe + MOD + kritischer TW<br />

Mit diesen Würfeln wird geworfen und der Schaden bestimmt.<br />

Alle Würfel mit 4, 5 und 6 und der Durchschlag zählen als Erfolg,<br />

alle Würfel mit 1, die Konstitution und die Panzerung des Ziels als<br />

Misserfolg.<br />

Erfolg = [4] + [5] + [6] + DS<br />

Misserfolg = [1] + KON [Ziel] + Panzerung [Ziel]<br />

Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg.<br />

Das Ergebnis wird von den Vitalitätspunkten des Ziels abgezogen.<br />

Ergebnis = Erfolg - Misserfolg<br />

Wenn mindestens drei Würfel beim Schadensurf eine sechs<br />

zeigen, dann spricht man von einem kritischen Schaden.<br />

KRITISCHER SCHADEN<br />

Bei einem kritischen Schaden werden alle beim Schaden<br />

gewürfelten sechsen zwei mal zum Erfolg gezählt, also mindestens<br />

drei mal zwei Schaden, da man mindestens so viele würfeln muss<br />

um überhaupt einen kritischen Schaden zu landen.<br />

PATZER<br />

Wenn der Trefferwurf einen Patzer ergibt, dann ging der Treffer<br />

daneben und verursachte auch keinen Schaden, deshalb ist kein<br />

Schadenswurf notwendig und der Angriff endet nach dem Patzer.<br />

Bei einem Patzer ist es ausschlaggebend wie schwer der Schlag<br />

verpatzt wurde. Dafür wird beim Trefferwurf die Differenz vom<br />

Ergebnis zum Soll berechnet und mit der nachstehenden Tabelle<br />

verglichen.<br />

65


FERNKAMPF<br />

Mit dem Fernkampf verhält es sich etwas anders als mit dem<br />

Nahkampf. zwar unterscheidet sich der Treffer- und Schadenswurf<br />

nicht sehr, doch gibt es noch weitere Regeln zum Feuermodus<br />

und der effektiven Reichweite der Waffen.<br />

FEUERMODUS<br />

Manche Waffen können den Feuermodus wechseln oder der<br />

Abzug muss nur durchgedrückt werden um aus Einzelfeuer<br />

Dauerfeuer zu machen. Die Feuermodi sind sehr unterschiedlich<br />

und wirken sich auf den Treffer- und Schadenswurf aus.<br />

[E]<br />

Einzelschuss<br />

Ein Einzelschuss wird kontrolliert abgefeuert und hat<br />

keine besonderen Auswirkungen auf dne Treffer- und<br />

Schadenswurf.<br />

EFFEKTIVER RÜCKSTOSS [ERS]<br />

Der Rückstoß repräsentiert die Kraft die gegen die Handfläche,<br />

den Arm und den Körper der abfeuernden Person wirkt. Um den<br />

effektiven Rückstoß zu berechnen nimmt man den Rückstoß<br />

der Waffe plus den Malus vom Feuermodus und subtrahiert<br />

die Stärke des Charakters. Dadurch erhalten wir den effektiven<br />

Rückstoß und somit den Malus für den Trefferwurf.<br />

Feuermodus<br />

Einzelschuss<br />

Salve<br />

Streuschuss<br />

Dauerfeuer<br />

Dauerfeuer mit Streuschuss<br />

Rückstoß<br />

RS<br />

RS+1<br />

RS<br />

RS+2<br />

RS+2<br />

[S]<br />

[M]<br />

[D]<br />

Salve<br />

Bei einer Salve werden mehrere Schüsse fast gleichzeitig<br />

abgegeben. Beim Trefferwurf wird der erste Schuss<br />

normal abgehandelt, der zweite Schuss erhält -1 auf den<br />

Trefferwurf, der dritte -2, der vierte -3 usw. Bei einer Salve<br />

ist kein kritischer Treffer oder kritischer Schaden möglich.<br />

Streuschuss<br />

Streuschüsse können auf Einzelziele abgefeuert werden,<br />

dann wird er wie ein Einzelschuss abgehandelt, oder auf<br />

mehrere Ziele gleichzeitig. Die Ziele müssen dicht genug<br />

beieinander Stehen und es muss ein Sichtverhältnis zu<br />

jedem davon bestehen. Für jedes Ziel wird ein eigener<br />

Trefferwurf mit -1 abgehandelt. Der Schadenswurf wird nur<br />

einmal ausgewürfelt und gilt für alle getroffenen Ziele.<br />

Dauerfeuer<br />

Beim Dauerfeuer wird ein spezieller Trefferwurf abgehalten<br />

der bestimmt ab wann eine der Patronen trifft, wobei das<br />

Ergebnis ausschlaggebend für den Wurf ist (Tabelle). Danach<br />

wird für jede Kugel des Dauerfeuers eine W6 geworfen<br />

und anhand der Tabelle ermittelt wieviele Schüsse treffen.<br />

Anschließend wird ein einzelner Schadenswurf erwürfelt der<br />

den Schaden jeder Kugel bestimmt. Wenn mehrere Ziele<br />

nebeneinander stehen muss der Beschuss gleichmäßig<br />

aufgeteilt werden.<br />

Ergebnis<br />

Patzer Auswirkungen<br />

-1 und weniger [6]<br />

0 [5] + [6]<br />

1 [4] + [5] + [6]<br />

2 [3] + [4] + [5] + [6]<br />

3 und mehr [2] + [3] + [4] + [5] + [6]<br />

REICHWEITE<br />

Die effektiven Reichweiten werden durch den Waffentyp<br />

bestimmt. Falls man Ziele außerhalb der Reichweite treffen will,<br />

dann muss man einen Trefferwurf-Malus in kauf nehmen. Für je<br />

5m mehr die das Ziel über die effektive Reichweite hinaus entfernt<br />

ist wird ein Malus von -1 berechnet.<br />

TREFFERWURF [TW]<br />

Beim Trefferwurf zählt man die eigene Geschicklichkeit, die<br />

Fähigkeit der benutzten Waffenklasse die Modifikation des<br />

Angriffes, des effektiven Rückstoßes und der Reichweite<br />

zusammen. Das Ergebnis bestimmt mit wievielen W6 man den<br />

Trefferwurf durchführt.<br />

TW = GES + Fähigkeit der Waffe + MOD (Angriff/RS/RW)<br />

Mit diesen Würfeln wird geworfen und das Ergebnis bestimmt.<br />

Alle Würfel mit 4, 5 und 6 zählen als Erfolg, alle Würfel mit 1 und<br />

die Geschicklichkeit des Ziels als Misserfolg.<br />

Erfolg = [4] + [5] + [6]<br />

Misserfolg = [1] + GES [Ziel]<br />

Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg. Ist<br />

dieses Ergebnis positiv, so gelingt der Angriff und man spricht<br />

von einem Treffer. ist das Ergebnis Null oder negativ, so spricht<br />

man von einem Patzer.<br />

Ergebnis = Erfolg - Misserfolg<br />

Wenn ein Treffer erzielt wird und mindestens drei Würfel eine<br />

sechs zeigen, dann spricht man von einem kritischen Treffer.<br />

[DM] Dauerfeuer mit Streuschuss<br />

Dies ist eine Kombination aus Dauerfeuer und Streuschuss.<br />

Für jedes Ziel dass im Zielbereich liegt wird ein Trefferwurf<br />

mit +[Anzahl der Schüsse] ausgeführt. Wenn das Ergebnis 0<br />

ist, dann trifft kein Schuss, bei einem Ergebnis von +1 trifft<br />

ein Schuss, bei +2 haben zwei Schüsse getroffen usw. Bis zu<br />

dem Maximum an abgegebenen Schüssen. Danach wird der<br />

Schaden einmalig ermittelt und mit der Anzahl an Treffern<br />

auf die Ziele multipliziert. Hierbei ist kein kritischer Treffer<br />

oder kritischer Schaden möglich.<br />

PATZER<br />

Wenn der Trefferwurf einen Patzer ergibt, dann ging der Treffer<br />

daneben und verursachte auch keinen Schaden, deshalb ist kein<br />

Schadenswurf notwendig und der Angriff endet nach dem Patzer.<br />

66


KRITISCHER TREFFER<br />

Bei einem kritischen Treffer werden alle beim Treffer gewürfelten<br />

sechsen zum Schadenswurf adiert, also mindestens drei, da man<br />

mindestens so viele würfeln muss um überhaupt einen kritischen<br />

Treffer zu landen.<br />

SCHADENSWURF [SW]<br />

Beim Schadenswurf zählt man den Schadenswert der Waffe, die<br />

eigene Logik und den Bonus eines Kritischen Treffers zusammen.<br />

Das Ergebnis bestimmt mit wievielen W6 man den Schadenswurf<br />

durchführt.<br />

SW = LOG + Schadenswert der Waffe + kritischer TW<br />

Mit diesen Würfeln wird geworfen und der Schaden bestimmt.<br />

Alle Würfel mit 4, 5 und 6 und der Durchschlag zählen als Erfolg,<br />

alle Würfel mit 1, die Konstitution und die Panzerung des Ziels als<br />

Misserfolg.<br />

Erfolg = [4] + [5] + [6] + DS<br />

Misserfolg = [1] + KON [Ziel] + Panzerung [Ziel]<br />

Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg.<br />

Das Ergebnis wird von den Vitalitätspunkten des Ziels abgezogen.<br />

Ergebnis = Erfolg - Misserfolg<br />

Wenn mindestens drei Würfel beim Schadensurf eine sechs<br />

zeigen, dann spricht man von einem kritischen Schaden.<br />

KRITISCHER SCHADEN<br />

Bei einem kritischen Schaden werden alle beim Schaden<br />

gewürfelten sechsen zwei mal zum Erfolg gezählt, also mindestens<br />

drei mal zwei Schaden, da man mindestens so viele würfeln muss<br />

um überhaupt einen kritischen Schaden zu landen.<br />

GRANATEN<br />

Granaten zu werfen ist an und für sich ganz leicht, jedoch das<br />

richtige Ziel zu treffen will geübt sein. Um eine Granate zu werfen<br />

muss ein Trefferwurf durchgeführt werden um zu ermitteln ob<br />

der Wurf abweicht oder sonst irgendwie schief geht.<br />

REICHWEITE<br />

Die effektiven Reichweiten von Granaten berechnet sich aus<br />

6+(STR x 4)m. alls man Ziele außerhalb der Reichweite treffen<br />

will, dann muss man einen Trefferwurf-Malus in kauf nehmen.<br />

Für je 5m mehr die das Ziel über die effektive Reichweite hinaus<br />

entfernt ist wird ein Malus von -1 berechnet.<br />

TREFFERWURF [TW]<br />

Beim Trefferwurf zählt man die eigene Geschicklichkeit, die<br />

Fähigkeit der benutzten Waffenklasse die Modifikation des<br />

Angriffes und der Reichweite zusammen. Das Ergebnis bestimmt<br />

mit wievielen W6 man den Trefferwurf durchführt.<br />

TW = GES + Fähigkeit der Waffe + MOD (Angriff/RS/RW)<br />

Beim Trefferwurf für Granaten ist nicht die Geschicklichkeit<br />

des Ziels, sondern die Reichweite ausschlaggebend. Für je 5m<br />

Entfernung zum Zielort wird der Trefferwurf um 1 erschwert. Also<br />

zählen alle Würfel mit 4, 5 und 6 als Erfolg, alle Würfel mit 1 und<br />

die Entfernung des Zielorts dividiert durch 5 (aufgerundet) als<br />

Misserfolg.<br />

Erfolg = [4] + [5] + [6]<br />

Misserfolg = [1] + Entfernung zum Ziel / 5 [aufgerundet]<br />

Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg. Ist<br />

dieses Ergebnis positiv, so gelingt der Angriff und man spricht<br />

von einem Treffer. ist das Ergebnis Null oder negativ, so spricht<br />

man von einem Patzer.<br />

PATZER<br />

Wenn der Trefferwurf einen Patzer ergibt, dann ging der Treffer<br />

daneben und die Granate verfehlt ihr Ziel.<br />

Um zu ermitteln was geschieht wirfst du so viel W6 wie die<br />

Different zum Treffer geworfen wurde. Sprich, bei einem Ergebnis<br />

von 0 wirfst du 1W6, bei einem Ergebnis von -1 wirfst du 2W6<br />

usw.<br />

Jeder W6 wird laut der Tabelle abgehandelt, wobei die meisten<br />

den Zielort verlegen und so die Granate wo anders landet als<br />

sie sollte. Wenn du eine 1 würfelst wird die Granate zwar scharf<br />

gemacht, aber fallen gelassen.<br />

Wenn du mehrere W6 würfeln musst und eine 1 ist dabei,<br />

dann wird die 1 zuerst abgehandelt, sprich die Granate wird<br />

fallengelassen und dann rollt sie entsprechend der Tabelle weiter.<br />

Wurfergebnis Patzer Auswirkungen<br />

1 Granate fallen gelassen<br />

2 1W6 in Flugrichtung<br />

3 1W6 gegen die Flugrichtung<br />

4 1W6 rechts zur Flugline<br />

5 1W6 links zur Fluglinie<br />

6 Granate ist ein Blindgänger<br />

KRITISCHER TREFFER<br />

Granaten können keinen kritischen Treffer oder kritischen<br />

Schaden verursachen.<br />

SCHADENSWURF [SW]<br />

Der Schadenswurf wird erst am Anfang des nächsten eigenen<br />

Zuges ausgeführt, da die Granate erst dann explodiert. Jedoch<br />

kann die Granate auch einen Aufschlagzünder besitzen, dann<br />

detoniert die Granate sofort. Bedenke, dass eine solche Granate<br />

bei dem Patzerergebnis, wenn die Granate fallen gelassen wird,<br />

ebenfalls sofort detoniert, es sei denn sie ist gleichzeitig auch ein<br />

Blindgänger.<br />

Beim Schadenswurf bestimmt der Schadenswert der Wafe mit<br />

wievielen W6 man den Schadenswurf durchführt.<br />

SW = Schadenswert der Waffe<br />

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Mit diesen Würfeln wird geworfen und der Schaden bestimmt.<br />

Alle Würfel mit 4, 5 und 6 und der Durchschlag zählen als Erfolg,<br />

alle Würfel mit 1, die Konstitution und die Panzerung des Ziels als<br />

Misserfolg.<br />

Erfolg = [4] + [5] + [6] + DS<br />

Misserfolg = [1] + KON [Ziel] + Panzerung [Ziel]<br />

Das Ergebnis ist dann die Differenz von Erfolg und Misserfolg.<br />

Das Ergebnis wird von den Vitalitätspunkten des Ziels abgezogen.<br />

Ergebnis = Erfolg - Misserfolg<br />

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