Sonderdruck zur Games Convention 2008 - sinowebgames.com
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Nr. 14 • 24. Juli <strong>2008</strong> Offizieller Medienpartner der <strong>Games</strong> <strong>Convention</strong> 8. Jahrgang • B 54291<br />
12<br />
Bewegte Szene<br />
Ein Blick in den Nischenmarkt<br />
der Flugsimulationen, der über<br />
eine große Fangemeinde verfügt<br />
18<br />
Schlechte Performance<br />
Nicht ansatzweise kann die E3<br />
an ihre Glanzzeiten anknüpfen.<br />
Trotzdem gab es auch Neues<br />
24<br />
Musik und Spiele<br />
MTV plant eine neue Award-<br />
Show und besinnt sich auf<br />
seine Entertainmentqualitäten<br />
<strong>Sonderdruck</strong><br />
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ack ground<br />
Interview mit den Gründern des Advertising-Spezialisten nexxter<br />
In-Game-Advertising<br />
kommt in Fahrt<br />
München (fha) – Vor etwas mehr als einem Jahr formierte sich der nach eigenen Angaben erste Advertising-<br />
Spezialist für interaktive Unterhaltung in Deutschland. <strong>Games</strong>Markt sprach mit den Gründern von<br />
nexxter über die Chancen, Risiken und Zukunftsaussichten der jungen, aber enorm aufstrebenden Branche.<br />
Sie haben vor etwas mehr als einem Jahr<br />
nexxter gegründet. Ihren Biografien<br />
nach sind Sie ja keine ausgewiesenen<br />
Gamer, sondern ehemals Manager in<br />
soliden Medien- und Telekommunikationsunternehmen.<br />
Ist es schwer, Ihr<br />
Know-how auf die Gamingbranche zu<br />
übertragen?<br />
Thomas Brasch: Eine Frage, die wir natürlich<br />
nur indirekt beantworten können. Da<br />
müssten Sie eigentlich unsere Klienten wie<br />
zum Beispiel Bigpoint, sevengames oder<br />
Koch Media fragen. Wir denken schon und<br />
sehen uns beispielsweise dadurch bestätigt,<br />
dass SevenOneInteractive gerade<br />
vorzeitig den Kooperationsvertrag<br />
mit uns bis Ende<br />
2009 verlängert hat. Eine Anerkennung<br />
unserer ersten Erfolge<br />
bei der Vermarktung von<br />
Spielen wie „Ski Challenge“<br />
und „Rad Challenge 08“ oder<br />
„Germany’s Next Topmodel–<br />
The Game“. Zudem ist der<br />
von uns fokussierte Markt der<br />
Onlinegames gerade erwachsen<br />
geworden. Da sind erfahrene<br />
Manager willkommen,<br />
wenn es um Business-Development<br />
und strategische Planung<br />
geht. Denn: Fernsehen wäre heute auch<br />
nicht das, was es ist, wenn nur Redakteure<br />
Fernsehen machen würden.<br />
Wie schätzen Sie denn die aktuelle Entwicklung<br />
des <strong>Games</strong>markts ein, und<br />
was erwarten Sie sich von der Zukunft?<br />
Thomas Brasch: Der Markt für elektronische<br />
Spiele liefert seit Jahren beeindruckende<br />
Wachstumszahlen und ist weltweit heute<br />
schon größer als der Musik- und Filmmarkt.<br />
Ein Thema, das in den Führungsetagen vieler<br />
Medienhäuser heiß diskutiert wird. Denn in<br />
den USA ist schon unbestritten nachgewiesen,<br />
dass das klassische Leitmedium Fernsehen<br />
kontinuierlich Zuschauer an interaktive<br />
Entertainmentangebote wie <strong>Games</strong> verliert.<br />
Hinzu kommt, dass auch die Werbewirkung<br />
in den etablierten Medien deutlich sinkt. Hingegen<br />
bieten Spiele ein Umfeld mit hoch involvierten<br />
Rezipienten. Das wesentliche<br />
Stichwort hier ist „emotionale Primetime“.<br />
Wer spielt, ist hoch involviert, begeistert und<br />
intensiv bei der Sache. Bei guter Machart wird<br />
die Werbung sehr bereitwillig wahrgenommen.<br />
Die Frage ist nicht mehr, ob man in Spielen<br />
werben soll, sondern nur, wie.<br />
Inszenierung von Jade/Maybelline in „Germany’s<br />
next Topmodel – The Game“<br />
Teilen die großen Medienhäuser Ihre Einschätzung?<br />
Christoph Schneider: International, insbesondere<br />
in den USA, wird die Entwicklung sehr<br />
ernst genommen. Wir wissen, dass man intensiv<br />
Ausschau nach lukrativen Beteiligungen<br />
hält, auch in Deutschland, besonders <strong>Games</strong>portale<br />
sind hier von großem Interesse. In<br />
Deutschland herrscht noch die Mentalität vor,<br />
es selbst zu machen. Fast jedes Medien- und<br />
größere Portalunternehmen baut einen Onlinegames-Channel<br />
auf. Lukrativ ist dies in zweierlei<br />
Hinsicht: Zum einen sind <strong>Games</strong> – neben<br />
Erotikcontent – das einzige nennenswerte Onlineangebot,<br />
für das User bereit sind, Geld auszugeben.<br />
Und zum anderen sind <strong>Games</strong> die<br />
Umfelder, bei denen ich eine werbeaffine, konsumfreudige,<br />
junge Zielgruppe erreiche, eben<br />
die „Generation Game.“ In unserem Spiel „Germany’s<br />
Next Topmodel– The Game“ haben die<br />
Spieler (und -innen, über 90 Prozent sind weiblich)<br />
viel virtuelles Geld für Schminkutensilien<br />
von Maybelline und Shirts und Hosen von<br />
C&A ausgegeben. Über 75.000 virtuelle Produkte<br />
von Maybelline und über 35.000 von<br />
C&A wurden innerhalb der drei Monate während<br />
der Laufzeit der TV-Staffel verkauft.<br />
KarstadtQuelle Versicherung als sogenannter Titelpatron<br />
der „Ski Challenge 08“<br />
Welche Art von Werbung in Spielen wird<br />
denn am meisten nachgefragt?<br />
Thomas Brasch: Integration in Spiele ist derzeit<br />
sicher die attraktivste Form des In-Game-<br />
Advertising. Bei interaktiven Sportspielen,<br />
die ähnliche Sponsoringmöglichkeiten bieten,<br />
wie man sie aus der realen Sportwelt<br />
kennt, ist das erwartungsgemäß am schnellsten<br />
verstanden. Passive Integration von<br />
Marken, Kampagnen oder Produkten in die<br />
Spiele ist ebenfalls vermittelbar, jedoch sehr<br />
projekt- und damit abstimmungsaufwendig.<br />
Zudem ist die Präsentation von Spielen für<br />
<strong>Games</strong>Markt 14/08
ack ground<br />
manchen Werbekunden attraktiv.<br />
Schwierig qualitativ zu vermarkten<br />
ist Umfeldwerbung. Entscheidend<br />
bei allen Werbeformen ist jedoch<br />
immer noch die Reichweite. Nur wenige<br />
Spiele können hier nachweislich<br />
Größenordnungen an aktiven<br />
Spielern nachweisen, die für ein<br />
Werbung treibendes Unternehmen<br />
quantitativ relevant ist.<br />
Ist Werbung denn ein tragfähiges<br />
Erlösmodell für <strong>Games</strong>?<br />
Christoph Schneider: Bei den hohen<br />
Entwicklungskosten von Konsolen<br />
und PC-<strong>Games</strong> wird man wohl<br />
nie rein werbefinanzierte Spiele erwarten<br />
können. Es wird ja auch kein<br />
James-Bond-Film nur mit Werbegeldern<br />
gedreht werden können. Anders<br />
sieht es im Bereich der Onlinegames<br />
aus. Hier gibt es durchaus<br />
Spiele und Portale, die überwiegend<br />
aus Werbeerlösen refinanziert werden. Bestes<br />
Beispiel: „Ski Challenge“ und „Rad Challenge“<br />
bei ProSieben und Sat.1. Doch unabhängig<br />
davon wird der Anteil an Werbeerlösen<br />
meines Erachtens deutlich steigen.<br />
Während er heute bei Onlinespielen oft nur<br />
zehn bis 20 Prozent ausmacht, erwarte ich in<br />
den nächsten Jahren einen Anstieg von bis zu<br />
40 Prozent.<br />
Sie beraten ja auch Developer von<br />
Onlinespielen, insbesondere Entwickler<br />
von Browsergames, bei der Geschäftsstrategie<br />
und der Suche nach Vermarktungspartnern.<br />
Wie ernst zu nehmen<br />
sind denn Browsergames gegenüber<br />
Konsolen und PC-Spielen?<br />
Tung Nguyen-Khac:Wenn man die nackten<br />
aktuellen Zahlen heranzieht, sind Onlinegames<br />
noch vergleichsweise unbedeutend im<br />
<strong>Games</strong>markt. So machen die diesbezüglichen<br />
Umsätze weniger als zwei Prozent des Gesamtmarkts<br />
<strong>Games</strong> aus. Doch legt man allein<br />
die Zahl der geschätzten Spieler in Deutschland<br />
zugrunde, erahnt man das Potenzial:<br />
Laut einer eigenen Erhebung gehen wir davon<br />
aus, dass circa zwei bis zweieinhalb Millionen<br />
client-based MMOGs (bei denen ein Programm<br />
auf der Festplatte installiert werden<br />
muss) spielen und konservativ geschätzt etwa<br />
eineinhalb Millionen MMOG-Browsergames.<br />
Betrachtet man zudem den enormen Spielerzuwachs<br />
bei den Browsergames, so ist davon<br />
auszugehen, dass hier in Kürze eine Verdopplung<br />
zu erwarten ist. Wenn es dann noch<br />
Die nexxter-Gründer (v.l.): Christoph Schneider, Tung Nguyen-Khac und Thomas Brasch<br />
gelingt, all diese Spieler mittels Item-Selling<br />
und Werbung zu monetarisieren, sagen wir,<br />
durchschnittlich mit zehn Euro Umsatz pro<br />
Kunde, dann wird der Markt bald auch wirtschaftlich<br />
sehr bedeutend sein. Doch erwarte<br />
ich nicht, dass die Browsergames die klassischen<br />
MMOGs oder gar die Konsolen und<br />
PC-<strong>Games</strong> ablösen, sondern eher ergänzend<br />
eine eigene Nische im Markt besetzen – die<br />
liegt zwischen den MMOGs und den Casual<br />
<strong>Games</strong>.<br />
Wie hoch schätzen Sie das aktivierbare<br />
Potenzial von Onlinegamern ein?<br />
Tung Nguyen-Khac: Allein in Deutschland<br />
tummeln sich aktuell mehr als neun Millionen<br />
Onlinegamer (laut Nielsen 2007) täglich auf<br />
unzähligen Gamingseiten. Tendenz: weiter<br />
rapide steigend. Die dabei angebotenen Spielarten<br />
sind so vielfältig wie die Geschäftsmodelle,<br />
die sich mit diesen Angeboten verbinden.<br />
Ein Großteil der Gamer, rund die Hälfte,<br />
begeistern sich für kostenlose, werbefinanzierte<br />
Casual <strong>Games</strong> im Einzelspielermodus.<br />
Doch auch hochwertige Casual <strong>Games</strong> zum<br />
Download finden auf der Basis des User-Pay-<br />
Modells „try before you buy“ steigenden Absatz.<br />
Das Portal „Deutschland spielt“ von Intenium<br />
kann hier als Platzhirsch in Deutschland<br />
genannt werden. Inwieweit Casual <strong>Games</strong><br />
auch Sprungbretter zu MMOGs sind, darüber<br />
gibt es innerhalb der Anbieter unterschiedliche<br />
Einschätzungen. Doch wir schätzen,<br />
dass es mit neuen Genres und Konzepten, die<br />
die bislang kaum angesprochenen Gruppen<br />
der Frauen und Silver Surfer erreichen,noch<br />
mal einen enormen Schub an Onlinegamern in<br />
den kommenden Jahren geben wird.<br />
Jüngst wurde wieder ein weltweit wachsender<br />
In-Game-Advertising-Markt prognostiziert.<br />
Man schätzt ihn 2012 auf etwa<br />
2,4 Mrd. Dollar, derzeit soll er bei knapp<br />
400 Mio. liegen. Sind diese Zahlen seriös?<br />
Christoph Schneider: Das können wir nur<br />
schwer beurteilen. Der Markt ist derzeit noch<br />
sehr intransparent. Für uns steht fest, dass Werbung<br />
in und im Umfeld von digitalen <strong>Games</strong><br />
die Zukunft gehört. Die etablierten Medien<br />
leiden sowohl unter Nutzerschwund als auch<br />
unter technischen Neuerungen wie dem Digitalrekorder.<br />
In Zukunft werden die Menschen<br />
Werbung zwischen den Filmen einfach ausblenden,<br />
und der Samstagabend-Blockbuster<br />
heißt nicht mehr „Wetten, dass…?“, sondern<br />
„Wii Fit“ oder „SingStar“. Da finden sich drei<br />
Generationen wieder vor dem Bildschirm und<br />
haben jede Menge Spaß miteinander. Doch im<br />
Moment sind wir als Missionare unterwegs<br />
und können von großen Budgets nur träumen.<br />
Ob es dann 2012 reicht, jedem von uns einen<br />
Geschäftswagen aus Zuffenhausen in Aussicht<br />
zu stellen, lasse ich heute lieber offen.<br />
Aber wer sieht, wie seine Marke und seine<br />
Produkte Teil eines Spiels werden, der versteht,<br />
welch sympathischen, wirkungsvollen<br />
Zugang diese zu den Nutzern finden. Keine<br />
Störung, keine Unterbrechung mehr, sondern<br />
Teil der Unterhaltung sein, das war und ist die<br />
Zukunft erfolgreicher Werbung.<br />
<strong>Games</strong>Markt 14/08