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Sonderdruck zur Games Convention 2008 - sinowebgames.com

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Nr. 14 • 24. Juli <strong>2008</strong> Offizieller Medienpartner der <strong>Games</strong> <strong>Convention</strong> 8. Jahrgang • B 54291<br />

12<br />

Bewegte Szene<br />

Ein Blick in den Nischenmarkt<br />

der Flugsimulationen, der über<br />

eine große Fangemeinde verfügt<br />

18<br />

Schlechte Performance<br />

Nicht ansatzweise kann die E3<br />

an ihre Glanzzeiten anknüpfen.<br />

Trotzdem gab es auch Neues<br />

24<br />

Musik und Spiele<br />

MTV plant eine neue Award-<br />

Show und besinnt sich auf<br />

seine Entertainmentqualitäten<br />

<strong>Sonderdruck</strong><br />

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ack ground<br />

Interview mit den Gründern des Advertising-Spezialisten nexxter<br />

In-Game-Advertising<br />

kommt in Fahrt<br />

München (fha) – Vor etwas mehr als einem Jahr formierte sich der nach eigenen Angaben erste Advertising-<br />

Spezialist für interaktive Unterhaltung in Deutschland. <strong>Games</strong>Markt sprach mit den Gründern von<br />

nexxter über die Chancen, Risiken und Zukunftsaussichten der jungen, aber enorm aufstrebenden Branche.<br />

Sie haben vor etwas mehr als einem Jahr<br />

nexxter gegründet. Ihren Biografien<br />

nach sind Sie ja keine ausgewiesenen<br />

Gamer, sondern ehemals Manager in<br />

soliden Medien- und Telekommunikationsunternehmen.<br />

Ist es schwer, Ihr<br />

Know-how auf die Gamingbranche zu<br />

übertragen?<br />

Thomas Brasch: Eine Frage, die wir natürlich<br />

nur indirekt beantworten können. Da<br />

müssten Sie eigentlich unsere Klienten wie<br />

zum Beispiel Bigpoint, sevengames oder<br />

Koch Media fragen. Wir denken schon und<br />

sehen uns beispielsweise dadurch bestätigt,<br />

dass SevenOneInteractive gerade<br />

vorzeitig den Kooperationsvertrag<br />

mit uns bis Ende<br />

2009 verlängert hat. Eine Anerkennung<br />

unserer ersten Erfolge<br />

bei der Vermarktung von<br />

Spielen wie „Ski Challenge“<br />

und „Rad Challenge 08“ oder<br />

„Germany’s Next Topmodel–<br />

The Game“. Zudem ist der<br />

von uns fokussierte Markt der<br />

Onlinegames gerade erwachsen<br />

geworden. Da sind erfahrene<br />

Manager willkommen,<br />

wenn es um Business-Development<br />

und strategische Planung<br />

geht. Denn: Fernsehen wäre heute auch<br />

nicht das, was es ist, wenn nur Redakteure<br />

Fernsehen machen würden.<br />

Wie schätzen Sie denn die aktuelle Entwicklung<br />

des <strong>Games</strong>markts ein, und<br />

was erwarten Sie sich von der Zukunft?<br />

Thomas Brasch: Der Markt für elektronische<br />

Spiele liefert seit Jahren beeindruckende<br />

Wachstumszahlen und ist weltweit heute<br />

schon größer als der Musik- und Filmmarkt.<br />

Ein Thema, das in den Führungsetagen vieler<br />

Medienhäuser heiß diskutiert wird. Denn in<br />

den USA ist schon unbestritten nachgewiesen,<br />

dass das klassische Leitmedium Fernsehen<br />

kontinuierlich Zuschauer an interaktive<br />

Entertainmentangebote wie <strong>Games</strong> verliert.<br />

Hinzu kommt, dass auch die Werbewirkung<br />

in den etablierten Medien deutlich sinkt. Hingegen<br />

bieten Spiele ein Umfeld mit hoch involvierten<br />

Rezipienten. Das wesentliche<br />

Stichwort hier ist „emotionale Primetime“.<br />

Wer spielt, ist hoch involviert, begeistert und<br />

intensiv bei der Sache. Bei guter Machart wird<br />

die Werbung sehr bereitwillig wahrgenommen.<br />

Die Frage ist nicht mehr, ob man in Spielen<br />

werben soll, sondern nur, wie.<br />

Inszenierung von Jade/Maybelline in „Germany’s<br />

next Topmodel – The Game“<br />

Teilen die großen Medienhäuser Ihre Einschätzung?<br />

Christoph Schneider: International, insbesondere<br />

in den USA, wird die Entwicklung sehr<br />

ernst genommen. Wir wissen, dass man intensiv<br />

Ausschau nach lukrativen Beteiligungen<br />

hält, auch in Deutschland, besonders <strong>Games</strong>portale<br />

sind hier von großem Interesse. In<br />

Deutschland herrscht noch die Mentalität vor,<br />

es selbst zu machen. Fast jedes Medien- und<br />

größere Portalunternehmen baut einen Onlinegames-Channel<br />

auf. Lukrativ ist dies in zweierlei<br />

Hinsicht: Zum einen sind <strong>Games</strong> – neben<br />

Erotikcontent – das einzige nennenswerte Onlineangebot,<br />

für das User bereit sind, Geld auszugeben.<br />

Und zum anderen sind <strong>Games</strong> die<br />

Umfelder, bei denen ich eine werbeaffine, konsumfreudige,<br />

junge Zielgruppe erreiche, eben<br />

die „Generation Game.“ In unserem Spiel „Germany’s<br />

Next Topmodel– The Game“ haben die<br />

Spieler (und -innen, über 90 Prozent sind weiblich)<br />

viel virtuelles Geld für Schminkutensilien<br />

von Maybelline und Shirts und Hosen von<br />

C&A ausgegeben. Über 75.000 virtuelle Produkte<br />

von Maybelline und über 35.000 von<br />

C&A wurden innerhalb der drei Monate während<br />

der Laufzeit der TV-Staffel verkauft.<br />

KarstadtQuelle Versicherung als sogenannter Titelpatron<br />

der „Ski Challenge 08“<br />

Welche Art von Werbung in Spielen wird<br />

denn am meisten nachgefragt?<br />

Thomas Brasch: Integration in Spiele ist derzeit<br />

sicher die attraktivste Form des In-Game-<br />

Advertising. Bei interaktiven Sportspielen,<br />

die ähnliche Sponsoringmöglichkeiten bieten,<br />

wie man sie aus der realen Sportwelt<br />

kennt, ist das erwartungsgemäß am schnellsten<br />

verstanden. Passive Integration von<br />

Marken, Kampagnen oder Produkten in die<br />

Spiele ist ebenfalls vermittelbar, jedoch sehr<br />

projekt- und damit abstimmungsaufwendig.<br />

Zudem ist die Präsentation von Spielen für<br />

<strong>Games</strong>Markt 14/08


ack ground<br />

manchen Werbekunden attraktiv.<br />

Schwierig qualitativ zu vermarkten<br />

ist Umfeldwerbung. Entscheidend<br />

bei allen Werbeformen ist jedoch<br />

immer noch die Reichweite. Nur wenige<br />

Spiele können hier nachweislich<br />

Größenordnungen an aktiven<br />

Spielern nachweisen, die für ein<br />

Werbung treibendes Unternehmen<br />

quantitativ relevant ist.<br />

Ist Werbung denn ein tragfähiges<br />

Erlösmodell für <strong>Games</strong>?<br />

Christoph Schneider: Bei den hohen<br />

Entwicklungskosten von Konsolen<br />

und PC-<strong>Games</strong> wird man wohl<br />

nie rein werbefinanzierte Spiele erwarten<br />

können. Es wird ja auch kein<br />

James-Bond-Film nur mit Werbegeldern<br />

gedreht werden können. Anders<br />

sieht es im Bereich der Onlinegames<br />

aus. Hier gibt es durchaus<br />

Spiele und Portale, die überwiegend<br />

aus Werbeerlösen refinanziert werden. Bestes<br />

Beispiel: „Ski Challenge“ und „Rad Challenge“<br />

bei ProSieben und Sat.1. Doch unabhängig<br />

davon wird der Anteil an Werbeerlösen<br />

meines Erachtens deutlich steigen.<br />

Während er heute bei Onlinespielen oft nur<br />

zehn bis 20 Prozent ausmacht, erwarte ich in<br />

den nächsten Jahren einen Anstieg von bis zu<br />

40 Prozent.<br />

Sie beraten ja auch Developer von<br />

Onlinespielen, insbesondere Entwickler<br />

von Browsergames, bei der Geschäftsstrategie<br />

und der Suche nach Vermarktungspartnern.<br />

Wie ernst zu nehmen<br />

sind denn Browsergames gegenüber<br />

Konsolen und PC-Spielen?<br />

Tung Nguyen-Khac:Wenn man die nackten<br />

aktuellen Zahlen heranzieht, sind Onlinegames<br />

noch vergleichsweise unbedeutend im<br />

<strong>Games</strong>markt. So machen die diesbezüglichen<br />

Umsätze weniger als zwei Prozent des Gesamtmarkts<br />

<strong>Games</strong> aus. Doch legt man allein<br />

die Zahl der geschätzten Spieler in Deutschland<br />

zugrunde, erahnt man das Potenzial:<br />

Laut einer eigenen Erhebung gehen wir davon<br />

aus, dass circa zwei bis zweieinhalb Millionen<br />

client-based MMOGs (bei denen ein Programm<br />

auf der Festplatte installiert werden<br />

muss) spielen und konservativ geschätzt etwa<br />

eineinhalb Millionen MMOG-Browsergames.<br />

Betrachtet man zudem den enormen Spielerzuwachs<br />

bei den Browsergames, so ist davon<br />

auszugehen, dass hier in Kürze eine Verdopplung<br />

zu erwarten ist. Wenn es dann noch<br />

Die nexxter-Gründer (v.l.): Christoph Schneider, Tung Nguyen-Khac und Thomas Brasch<br />

gelingt, all diese Spieler mittels Item-Selling<br />

und Werbung zu monetarisieren, sagen wir,<br />

durchschnittlich mit zehn Euro Umsatz pro<br />

Kunde, dann wird der Markt bald auch wirtschaftlich<br />

sehr bedeutend sein. Doch erwarte<br />

ich nicht, dass die Browsergames die klassischen<br />

MMOGs oder gar die Konsolen und<br />

PC-<strong>Games</strong> ablösen, sondern eher ergänzend<br />

eine eigene Nische im Markt besetzen – die<br />

liegt zwischen den MMOGs und den Casual<br />

<strong>Games</strong>.<br />

Wie hoch schätzen Sie das aktivierbare<br />

Potenzial von Onlinegamern ein?<br />

Tung Nguyen-Khac: Allein in Deutschland<br />

tummeln sich aktuell mehr als neun Millionen<br />

Onlinegamer (laut Nielsen 2007) täglich auf<br />

unzähligen Gamingseiten. Tendenz: weiter<br />

rapide steigend. Die dabei angebotenen Spielarten<br />

sind so vielfältig wie die Geschäftsmodelle,<br />

die sich mit diesen Angeboten verbinden.<br />

Ein Großteil der Gamer, rund die Hälfte,<br />

begeistern sich für kostenlose, werbefinanzierte<br />

Casual <strong>Games</strong> im Einzelspielermodus.<br />

Doch auch hochwertige Casual <strong>Games</strong> zum<br />

Download finden auf der Basis des User-Pay-<br />

Modells „try before you buy“ steigenden Absatz.<br />

Das Portal „Deutschland spielt“ von Intenium<br />

kann hier als Platzhirsch in Deutschland<br />

genannt werden. Inwieweit Casual <strong>Games</strong><br />

auch Sprungbretter zu MMOGs sind, darüber<br />

gibt es innerhalb der Anbieter unterschiedliche<br />

Einschätzungen. Doch wir schätzen,<br />

dass es mit neuen Genres und Konzepten, die<br />

die bislang kaum angesprochenen Gruppen<br />

der Frauen und Silver Surfer erreichen,noch<br />

mal einen enormen Schub an Onlinegamern in<br />

den kommenden Jahren geben wird.<br />

Jüngst wurde wieder ein weltweit wachsender<br />

In-Game-Advertising-Markt prognostiziert.<br />

Man schätzt ihn 2012 auf etwa<br />

2,4 Mrd. Dollar, derzeit soll er bei knapp<br />

400 Mio. liegen. Sind diese Zahlen seriös?<br />

Christoph Schneider: Das können wir nur<br />

schwer beurteilen. Der Markt ist derzeit noch<br />

sehr intransparent. Für uns steht fest, dass Werbung<br />

in und im Umfeld von digitalen <strong>Games</strong><br />

die Zukunft gehört. Die etablierten Medien<br />

leiden sowohl unter Nutzerschwund als auch<br />

unter technischen Neuerungen wie dem Digitalrekorder.<br />

In Zukunft werden die Menschen<br />

Werbung zwischen den Filmen einfach ausblenden,<br />

und der Samstagabend-Blockbuster<br />

heißt nicht mehr „Wetten, dass…?“, sondern<br />

„Wii Fit“ oder „SingStar“. Da finden sich drei<br />

Generationen wieder vor dem Bildschirm und<br />

haben jede Menge Spaß miteinander. Doch im<br />

Moment sind wir als Missionare unterwegs<br />

und können von großen Budgets nur träumen.<br />

Ob es dann 2012 reicht, jedem von uns einen<br />

Geschäftswagen aus Zuffenhausen in Aussicht<br />

zu stellen, lasse ich heute lieber offen.<br />

Aber wer sieht, wie seine Marke und seine<br />

Produkte Teil eines Spiels werden, der versteht,<br />

welch sympathischen, wirkungsvollen<br />

Zugang diese zu den Nutzern finden. Keine<br />

Störung, keine Unterbrechung mehr, sondern<br />

Teil der Unterhaltung sein, das war und ist die<br />

Zukunft erfolgreicher Werbung.<br />

<strong>Games</strong>Markt 14/08

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