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Sonderdruck zur Games Convention 2008 - sinowebgames.com

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Nr. 14 • 24. Juli 2008 Offizieller Medienpartner der Games Convention 8. Jahrgang • B 54291

12

Bewegte Szene

Ein Blick in den Nischenmarkt

der Flugsimulationen, der über

eine große Fangemeinde verfügt

18

Schlechte Performance

Nicht ansatzweise kann die E3

an ihre Glanzzeiten anknüpfen.

Trotzdem gab es auch Neues

24

Musik und Spiele

MTV plant eine neue Award-

Show und besinnt sich auf

seine Entertainmentqualitäten

Sonderdruck

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DER STAR WARS-BLOCKBUSTER ERSCHEINT AM 18. SEPTEMBER 2008

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ack ground

Interview mit den Gründern des Advertising-Spezialisten nexxter

In-Game-Advertising

kommt in Fahrt

München (fha) – Vor etwas mehr als einem Jahr formierte sich der nach eigenen Angaben erste Advertising-

Spezialist für interaktive Unterhaltung in Deutschland. GamesMarkt sprach mit den Gründern von

nexxter über die Chancen, Risiken und Zukunftsaussichten der jungen, aber enorm aufstrebenden Branche.

Sie haben vor etwas mehr als einem Jahr

nexxter gegründet. Ihren Biografien

nach sind Sie ja keine ausgewiesenen

Gamer, sondern ehemals Manager in

soliden Medien- und Telekommunikationsunternehmen.

Ist es schwer, Ihr

Know-how auf die Gamingbranche zu

übertragen?

Thomas Brasch: Eine Frage, die wir natürlich

nur indirekt beantworten können. Da

müssten Sie eigentlich unsere Klienten wie

zum Beispiel Bigpoint, sevengames oder

Koch Media fragen. Wir denken schon und

sehen uns beispielsweise dadurch bestätigt,

dass SevenOneInteractive gerade

vorzeitig den Kooperationsvertrag

mit uns bis Ende

2009 verlängert hat. Eine Anerkennung

unserer ersten Erfolge

bei der Vermarktung von

Spielen wie „Ski Challenge“

und „Rad Challenge 08“ oder

„Germany’s Next Topmodel–

The Game“. Zudem ist der

von uns fokussierte Markt der

Onlinegames gerade erwachsen

geworden. Da sind erfahrene

Manager willkommen,

wenn es um Business-Development

und strategische Planung

geht. Denn: Fernsehen wäre heute auch

nicht das, was es ist, wenn nur Redakteure

Fernsehen machen würden.

Wie schätzen Sie denn die aktuelle Entwicklung

des Gamesmarkts ein, und

was erwarten Sie sich von der Zukunft?

Thomas Brasch: Der Markt für elektronische

Spiele liefert seit Jahren beeindruckende

Wachstumszahlen und ist weltweit heute

schon größer als der Musik- und Filmmarkt.

Ein Thema, das in den Führungsetagen vieler

Medienhäuser heiß diskutiert wird. Denn in

den USA ist schon unbestritten nachgewiesen,

dass das klassische Leitmedium Fernsehen

kontinuierlich Zuschauer an interaktive

Entertainmentangebote wie Games verliert.

Hinzu kommt, dass auch die Werbewirkung

in den etablierten Medien deutlich sinkt. Hingegen

bieten Spiele ein Umfeld mit hoch involvierten

Rezipienten. Das wesentliche

Stichwort hier ist „emotionale Primetime“.

Wer spielt, ist hoch involviert, begeistert und

intensiv bei der Sache. Bei guter Machart wird

die Werbung sehr bereitwillig wahrgenommen.

Die Frage ist nicht mehr, ob man in Spielen

werben soll, sondern nur, wie.

Inszenierung von Jade/Maybelline in „Germany’s

next Topmodel – The Game“

Teilen die großen Medienhäuser Ihre Einschätzung?

Christoph Schneider: International, insbesondere

in den USA, wird die Entwicklung sehr

ernst genommen. Wir wissen, dass man intensiv

Ausschau nach lukrativen Beteiligungen

hält, auch in Deutschland, besonders Gamesportale

sind hier von großem Interesse. In

Deutschland herrscht noch die Mentalität vor,

es selbst zu machen. Fast jedes Medien- und

größere Portalunternehmen baut einen Onlinegames-Channel

auf. Lukrativ ist dies in zweierlei

Hinsicht: Zum einen sind Games – neben

Erotikcontent – das einzige nennenswerte Onlineangebot,

für das User bereit sind, Geld auszugeben.

Und zum anderen sind Games die

Umfelder, bei denen ich eine werbeaffine, konsumfreudige,

junge Zielgruppe erreiche, eben

die „Generation Game.“ In unserem Spiel „Germany’s

Next Topmodel– The Game“ haben die

Spieler (und -innen, über 90 Prozent sind weiblich)

viel virtuelles Geld für Schminkutensilien

von Maybelline und Shirts und Hosen von

C&A ausgegeben. Über 75.000 virtuelle Produkte

von Maybelline und über 35.000 von

C&A wurden innerhalb der drei Monate während

der Laufzeit der TV-Staffel verkauft.

KarstadtQuelle Versicherung als sogenannter Titelpatron

der „Ski Challenge 08“

Welche Art von Werbung in Spielen wird

denn am meisten nachgefragt?

Thomas Brasch: Integration in Spiele ist derzeit

sicher die attraktivste Form des In-Game-

Advertising. Bei interaktiven Sportspielen,

die ähnliche Sponsoringmöglichkeiten bieten,

wie man sie aus der realen Sportwelt

kennt, ist das erwartungsgemäß am schnellsten

verstanden. Passive Integration von

Marken, Kampagnen oder Produkten in die

Spiele ist ebenfalls vermittelbar, jedoch sehr

projekt- und damit abstimmungsaufwendig.

Zudem ist die Präsentation von Spielen für

GamesMarkt 14/08


ack ground

manchen Werbekunden attraktiv.

Schwierig qualitativ zu vermarkten

ist Umfeldwerbung. Entscheidend

bei allen Werbeformen ist jedoch

immer noch die Reichweite. Nur wenige

Spiele können hier nachweislich

Größenordnungen an aktiven

Spielern nachweisen, die für ein

Werbung treibendes Unternehmen

quantitativ relevant ist.

Ist Werbung denn ein tragfähiges

Erlösmodell für Games?

Christoph Schneider: Bei den hohen

Entwicklungskosten von Konsolen

und PC-Games wird man wohl

nie rein werbefinanzierte Spiele erwarten

können. Es wird ja auch kein

James-Bond-Film nur mit Werbegeldern

gedreht werden können. Anders

sieht es im Bereich der Onlinegames

aus. Hier gibt es durchaus

Spiele und Portale, die überwiegend

aus Werbeerlösen refinanziert werden. Bestes

Beispiel: „Ski Challenge“ und „Rad Challenge“

bei ProSieben und Sat.1. Doch unabhängig

davon wird der Anteil an Werbeerlösen

meines Erachtens deutlich steigen.

Während er heute bei Onlinespielen oft nur

zehn bis 20 Prozent ausmacht, erwarte ich in

den nächsten Jahren einen Anstieg von bis zu

40 Prozent.

Sie beraten ja auch Developer von

Onlinespielen, insbesondere Entwickler

von Browsergames, bei der Geschäftsstrategie

und der Suche nach Vermarktungspartnern.

Wie ernst zu nehmen

sind denn Browsergames gegenüber

Konsolen und PC-Spielen?

Tung Nguyen-Khac:Wenn man die nackten

aktuellen Zahlen heranzieht, sind Onlinegames

noch vergleichsweise unbedeutend im

Gamesmarkt. So machen die diesbezüglichen

Umsätze weniger als zwei Prozent des Gesamtmarkts

Games aus. Doch legt man allein

die Zahl der geschätzten Spieler in Deutschland

zugrunde, erahnt man das Potenzial:

Laut einer eigenen Erhebung gehen wir davon

aus, dass circa zwei bis zweieinhalb Millionen

client-based MMOGs (bei denen ein Programm

auf der Festplatte installiert werden

muss) spielen und konservativ geschätzt etwa

eineinhalb Millionen MMOG-Browsergames.

Betrachtet man zudem den enormen Spielerzuwachs

bei den Browsergames, so ist davon

auszugehen, dass hier in Kürze eine Verdopplung

zu erwarten ist. Wenn es dann noch

Die nexxter-Gründer (v.l.): Christoph Schneider, Tung Nguyen-Khac und Thomas Brasch

gelingt, all diese Spieler mittels Item-Selling

und Werbung zu monetarisieren, sagen wir,

durchschnittlich mit zehn Euro Umsatz pro

Kunde, dann wird der Markt bald auch wirtschaftlich

sehr bedeutend sein. Doch erwarte

ich nicht, dass die Browsergames die klassischen

MMOGs oder gar die Konsolen und

PC-Games ablösen, sondern eher ergänzend

eine eigene Nische im Markt besetzen – die

liegt zwischen den MMOGs und den Casual

Games.

Wie hoch schätzen Sie das aktivierbare

Potenzial von Onlinegamern ein?

Tung Nguyen-Khac: Allein in Deutschland

tummeln sich aktuell mehr als neun Millionen

Onlinegamer (laut Nielsen 2007) täglich auf

unzähligen Gamingseiten. Tendenz: weiter

rapide steigend. Die dabei angebotenen Spielarten

sind so vielfältig wie die Geschäftsmodelle,

die sich mit diesen Angeboten verbinden.

Ein Großteil der Gamer, rund die Hälfte,

begeistern sich für kostenlose, werbefinanzierte

Casual Games im Einzelspielermodus.

Doch auch hochwertige Casual Games zum

Download finden auf der Basis des User-Pay-

Modells „try before you buy“ steigenden Absatz.

Das Portal „Deutschland spielt“ von Intenium

kann hier als Platzhirsch in Deutschland

genannt werden. Inwieweit Casual Games

auch Sprungbretter zu MMOGs sind, darüber

gibt es innerhalb der Anbieter unterschiedliche

Einschätzungen. Doch wir schätzen,

dass es mit neuen Genres und Konzepten, die

die bislang kaum angesprochenen Gruppen

der Frauen und Silver Surfer erreichen,noch

mal einen enormen Schub an Onlinegamern in

den kommenden Jahren geben wird.

Jüngst wurde wieder ein weltweit wachsender

In-Game-Advertising-Markt prognostiziert.

Man schätzt ihn 2012 auf etwa

2,4 Mrd. Dollar, derzeit soll er bei knapp

400 Mio. liegen. Sind diese Zahlen seriös?

Christoph Schneider: Das können wir nur

schwer beurteilen. Der Markt ist derzeit noch

sehr intransparent. Für uns steht fest, dass Werbung

in und im Umfeld von digitalen Games

die Zukunft gehört. Die etablierten Medien

leiden sowohl unter Nutzerschwund als auch

unter technischen Neuerungen wie dem Digitalrekorder.

In Zukunft werden die Menschen

Werbung zwischen den Filmen einfach ausblenden,

und der Samstagabend-Blockbuster

heißt nicht mehr „Wetten, dass…?“, sondern

„Wii Fit“ oder „SingStar“. Da finden sich drei

Generationen wieder vor dem Bildschirm und

haben jede Menge Spaß miteinander. Doch im

Moment sind wir als Missionare unterwegs

und können von großen Budgets nur träumen.

Ob es dann 2012 reicht, jedem von uns einen

Geschäftswagen aus Zuffenhausen in Aussicht

zu stellen, lasse ich heute lieber offen.

Aber wer sieht, wie seine Marke und seine

Produkte Teil eines Spiels werden, der versteht,

welch sympathischen, wirkungsvollen

Zugang diese zu den Nutzern finden. Keine

Störung, keine Unterbrechung mehr, sondern

Teil der Unterhaltung sein, das war und ist die

Zukunft erfolgreicher Werbung.

GamesMarkt 14/08

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