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Konzeption, Implementierung und Evaluation eines Serious Games ...

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<strong>Konzeption</strong>, <strong>Implementierung</strong> <strong>und</strong><br />

<strong>Evaluation</strong> <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> zur<br />

Absatzförderung im Online-Marketing<br />

Diplomarbeit<br />

Tobias Zunk<br />

KOM-D-0436<br />

Fachbereich Elektrotechnik<br />

<strong>und</strong> Informationstechnik<br />

Fachbereich Informatik (Zweitmitglied)<br />

Fachgebiet Multimedia Kommunikation<br />

Prof. Dr.-Ing. Ralf Steinmetz


<strong>Konzeption</strong>, <strong>Implementierung</strong> <strong>und</strong> <strong>Evaluation</strong> <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> zur Absatzförderung im<br />

Online-Marketing Diplomarbeit<br />

KOM-D-0436<br />

Eingereicht von Tobias Zunk<br />

Tag der Einreichung: 29.07.2011<br />

Gutachter: Prof. Dr.-Ing. Ralf Steinmetz<br />

Betreuer: Dr.-Ing. Stefan Göbel, Dipl. Inform. Johannes Konert<br />

Technische Universität Darmstadt<br />

Fachbereich Elektrotechnik <strong>und</strong> Informationstechnik<br />

Fachbereich Informatik (Zweitmitglied)<br />

Fachgebiet Multimedia Kommunikation (KOM)<br />

Prof. Dr.-Ing. Ralf Steinmetz


Ehrenwörtliche Erklärung<br />

Hiermit versichere ich, die vorliegende Diplomarbeit ohne Hilfe Dritter <strong>und</strong> nur mit den angegebenen Quellen<br />

<strong>und</strong> Hilfsmitteln angefertigt zu haben. Alle Stellen, die aus den Quellen entnommen wurden, sind als solche<br />

kenntlich gemacht worden. Diese Arbeit hat in dieser oder ähnlicher Form noch keiner Prüfungsbehörde vorgelegen.<br />

Darmstadt, den 29. Juli 2011 Tobias Zunk<br />

i


Inhaltsverzeichnis<br />

1 Einführung 6<br />

1.1 Zusammenfassung (Abstract) ....................................................................................................... 6<br />

1.2 Motivation ................................................................................................................................... 7<br />

1.3 Zielsetzung <strong>und</strong> Problemdefinition ............................................................................................... 7<br />

1.3.1 Absicht des <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> ............................................................................................... 7<br />

1.3.2 Wirtschaftlichkeit............................................................................................................. 8<br />

1.3.3 Juristische Zulässigkeit .................................................................................................... 8<br />

1.3.4 Erfüllungskriterien ......................................................................................................... 11<br />

1.4 Struktur der Arbeit ..................................................................................................................... 12<br />

1.5 Begriffsdefinitionen <strong>und</strong> Abkürzungsverzeichnis ......................................................................... 12<br />

1.5.1 Allgemeine Begriffe ....................................................................................................... 12<br />

1.5.2 Infrastruktur <strong>und</strong> Werkzeuge ......................................................................................... 13<br />

1.5.3 Begrifflichkeiten der Web Analyse <strong>und</strong> des Web Designs ................................................. 13<br />

1.5.4 Bezeichnungen des Online Marketings ........................................................................... 14<br />

2 State of the Art – Der Entwicklungsstand heute 15<br />

2.1 <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> ........................................................................................................................... 15<br />

2.2 Wissenschaftliche Betrachtung von <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> ...................................................................... 16<br />

2.3 Werbespiele (Advertising <strong>Games</strong>) ............................................................................................... 17<br />

2.4 Beispiele existierender Werbespiele ............................................................................................ 19<br />

2.5 Aktuelle Möglichkeiten der selbstinitiierten Einflussnahme auf den Preis ..................................... 23<br />

3 Anforderungskriterien 25<br />

3.1 Bewertung <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> .......................................................................................................... 25<br />

3.2 Bewertung Ad<strong>Games</strong> .................................................................................................................. 26<br />

3.3 Bewertung Allgemein ................................................................................................................. 27<br />

3.4 Basis- bzw. Erfüllungs-Kriterien .................................................................................................. 28<br />

3.5 Erfolgs-Kriterien ......................................................................................................................... 29<br />

3.6 Das messbare Hauptkriterium..................................................................................................... 29<br />

4 Modellentwicklung 31<br />

4.1 Charakteristik des Unternehmens <strong>und</strong> des Produkts .................................................................... 31<br />

4.1.1 Das Unternehmen - TuneUp Software GmbH.................................................................. 31<br />

4.1.2 Das Produkt - TuneUp Utilities 2011 .............................................................................. 32<br />

4.2 Corporate Identity <strong>und</strong> Web Design ............................................................................................ 33<br />

4.3 Zielgruppenkonformität ............................................................................................................. 34<br />

4.4 Produkt-Assoziation ................................................................................................................... 37<br />

4.5 Game Synopsis ........................................................................................................................... 37<br />

Inhaltsverzeichnis iii


iv<br />

4.6 Spiel-Kern, Idee <strong>und</strong> Konzept ..................................................................................................... 38<br />

4.7 Features <strong>und</strong> Rabattsystem......................................................................................................... 40<br />

4.8 Das Shop-System (Shop-Backend) .............................................................................................. 42<br />

4.9 Trichter-Betrachtung (Traffic-Funnel) <strong>und</strong> Distributionsplattform ............................................... 45<br />

5 <strong>Implementierung</strong> des <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong> <strong>und</strong> der Landingpages 47<br />

5.1 Spiel .......................................................................................................................................... 48<br />

5.2 Architektur ................................................................................................................................ 49<br />

5.3 Test Setup <strong>und</strong> Landingpages ..................................................................................................... 51<br />

5.3.1 Variante A – Das Spiel alleine ........................................................................................ 51<br />

5.3.2 Variante B – Wahlmöglichkeit zwischen Spiel <strong>und</strong> Discount ............................................ 52<br />

5.3.3 Variante C – Der Discount alleine (null-Hypothese) ........................................................ 53<br />

6 <strong>Implementierung</strong> des Trackings <strong>und</strong> Setup der Web-Analyse 54<br />

6.1 Tracking Maßnahmen <strong>und</strong> <strong>Evaluation</strong>s Voraussetzungen ............................................................ 54<br />

6.1.1 Quantitative Methoden <strong>und</strong> Techniken der Erfolgsmessung ............................................ 54<br />

6.1.2 Qualitative Methoden <strong>und</strong> Techniken der Erfolgsmessung .............................................. 55<br />

6.2 Tracking <strong>Implementierung</strong> <strong>und</strong> Cookie-Handling ........................................................................ 56<br />

6.2.1 Traffic-Split ................................................................................................................... 59<br />

6.2.2 Tracking-Refreshment.................................................................................................... 61<br />

6.2.3 Tracking-Validierung <strong>und</strong> Hilfsmittel ............................................................................. 65<br />

7 <strong>Evaluation</strong> 67<br />

7.1 Einflussfaktoren <strong>und</strong> Gegenmaßnahmen..................................................................................... 67<br />

7.2 Die Statistische Signifikanz......................................................................................................... 68<br />

7.3 <strong>Evaluation</strong>skonzept .................................................................................................................... 69<br />

7.4 Analyse Erfolgskriterien ............................................................................................................. 70<br />

7.5 Testanalyse ................................................................................................................................ 74<br />

7.5.1 Testgruppen <strong>und</strong> Traffic-Zufuhr ..................................................................................... 74<br />

7.5.2 Thesen <strong>und</strong> Business Questions ...................................................................................... 74<br />

7.5.3 Testergebnisse ............................................................................................................... 75<br />

7.5.4 K<strong>und</strong>enbindung (User-Engagement) .............................................................................. 82<br />

7.5.5 Vergleich mit der herkömmlichen Wandlungsrate .......................................................... 83<br />

8 Zusammenfassung <strong>und</strong> Fazit 84<br />

9 Ausblick 85<br />

Literaturverzeichnis 86<br />

Abbildungsverzeichnis 88<br />

Testergebnisse 90


Inhaltsverzeichnis v


1 Einführung<br />

Um der Konkurrenz voraus zu sein, müssen Sie den K<strong>und</strong>en nicht nur zufriedenstellen, sondern ihn mit Ihrer Leistung<br />

begeistern.<br />

- Philip Kotler<br />

1.1 Zusammenfassung (Abstract)<br />

Die Einkaufswelt hat sich in den letzten Jahren radikal gewandelt. Der Online-Handel dominiert mittlerweile mit<br />

einem Anteil von annähernd 60% das Versandhandelsgeschäft 1 . Gut 5% des Einzelhandel-Volumens kommen aus<br />

dem E-Commerce. Der Beitrag des Internets am Handel steigt seit Jahren kontinuierlich. Diente es früher vorwiegend<br />

der Informationsbeschaffung sind mittlerweile nahezu alle Konsum- <strong>und</strong> auch eine Vielzahl der Industriegüter<br />

über das Internet beziehbar. Ein Ende dieser Entwicklung ist aktuell nicht abzusehen.<br />

Gerade in dieser multimedialen Online-Welt sind die Werbemedien, mit denen die Wettbewerber um die K<strong>und</strong>en<br />

buhlen mannigfaltig. Es existieren hier die unterschiedlichsten Ansätze, Werbebotschaften (im folgenden „Advertising“<br />

genannt) <strong>und</strong> Anreize zu übermitteln, um den potentiellen K<strong>und</strong>en zum Kauf <strong>eines</strong> Produktes oder einer<br />

Dienstleistung zu verleiten. Ob über Newsletter, Werbebanner oder Suchmaschinen geworben wird, es stellt sich<br />

für die Unternehmen als komplexe Aufgabe dar, einen dem Produkt angemessenen, für die Zielgruppe passenden<br />

<strong>und</strong> für das Unternehmen geeigneten Marketingmix aufzustellen.<br />

Eine zusätzliche Herausforderung besteht nun darin, der Dynamik, die dieses Umfeld mit sich bringt, immer wieder<br />

mit neuen Maßnahmen zu begegnen <strong>und</strong> gleichzeitig Möglichkeiten zu finden, die potentiellen K<strong>und</strong>en an<br />

sich zu binden. Es muss gelingen, den affinen Besucher („User“) vom ersten Kontakt bis hin zum Erwerb des für<br />

ihn interessanten Produktes zu begleiten, ohne dass er zwischenzeitlich das Interesse verliert <strong>und</strong> den für ihn<br />

geebneten Weg verlässt. Es reicht hier nicht, ihm lediglich keine Veranlassung zum Absprung zu geben, sondern<br />

es müssen aktiv Maßnahmen ergriffen werden, die jederzeit das Interesse des Users anheizen <strong>und</strong> ihn davon<br />

überzeugen, mit dem gewählten Anbieter den passenden Handelspartner gef<strong>und</strong>en zu haben.<br />

Als ein neueres Medium stellen sich Mini-Spiele dar, die die Aufmerksamkeit des Betrachters schüren, indem sie<br />

kurzweilige Unterhaltung versprechen <strong>und</strong> ihn hierdurch empfänglicher für ein etwaiges Advertising werden<br />

lassen. Es wird untersucht werden, ob Spiele, die zudem neben der reinen Unterhaltung einen weiteren erkennbaren<br />

Nutzen für den K<strong>und</strong>en verfolgen – somit als „<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>“ [vgl. Kapitel 2.1] bezeichnet werden können<br />

– eine geeignete Maßnahme darstellen, um User zu überzeugen, mit diesem Anbieter die für ihn richtige<br />

Wahl getroffen zu haben.<br />

Die nachfolgende Ausarbeitung befasst sich mit der Möglichkeit, den K<strong>und</strong>en mit Hilfe <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> zu<br />

binden <strong>und</strong> diese Bindung zur Absatzförderung zu nutzen. Es werden die Voraussetzungen für <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> im<br />

Bereich des Advertisings dargestellt <strong>und</strong> die sich ergebenden unterschiedlichen Realisierungsmöglichkeiten voneinander<br />

abgegrenzt.<br />

Ferner wird ein Überblick über Ansätze gegeben, die bereits heute Anwendung finden. Es werden Kriterien aufgestellt,<br />

auf Gr<strong>und</strong> derer diese Ansätze überprüft werden. Hieraus lassen sich dann sowohl der Grad der Effizienz<br />

des jeweiligen Ansatzes bestimmen als auch allgemeine Vor- <strong>und</strong> Nachteile des <strong>Serious</strong> Gaming als Werbemaßnahme<br />

ableiten.<br />

1 Vgl. [12] Studie "Distanzhandel in Deutschland 2010" von TNS Infratest im Auftrag des B<strong>und</strong>esverbands des Deutschen Versandhandels<br />

6<br />

(bvh).


Zur praktischen Veranschaulichung wird exemplarisch ein Teilgebiet des Einsatzes von <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> im Bereich<br />

des Advertisings herausgegriffen <strong>und</strong> untersucht, in wie weit stärkere Interaktion des potentiellen K<strong>und</strong>en der<br />

Absatzförderung dienlich sein kann.<br />

Als initialer Anreiz zum Spielen wird dabei dem Interessenten die Möglichkeit geboten, durch geschicktes Spielen<br />

Einfluss auf den Preis oder aber auf den Funktionsumfang des offerierten Produktes nehmen zu können.<br />

Diese Maßnahme wird dann in Relation zum etablierten Online-Marketing gesetzt. Über Tracking-Mechanismen<br />

<strong>und</strong> Vergleichs-Tests wird evaluiert werden, in wie weit das <strong>Serious</strong> Game vom K<strong>und</strong>en angenommen wird <strong>und</strong><br />

ob sich diese Maßnahme als probates Mittel zur Absatzförderung erweist.<br />

1.2 Motivation<br />

Trotz des innovativen Umfeldes im Bereich des Online-Marketings <strong>und</strong> des E-Commerce beschränken sich aktuell<br />

die meisten Ansätze zur Absatzförderung entweder auf die Optimierung der bestehenden Konzepte oder auf die<br />

Generierung neuer Besucherströme („Visitors“) hin zur Internetpräsenz. Vorwiegend wird versucht, die vorhandenen<br />

Elemente durch verschiedenste Tests optimaler („performanter“) zu gestalten, indem die Besuchergruppen<br />

unterschiedlich angesprochen werden <strong>und</strong> deren Resonanz anschließend ausgewertet wird. Ein weiterer Ansatz<br />

besteht darin, den Zufluss an Besuchern („Traffic“) auf die Internetpräsenz auf mannigfaltige Weise zu erhöhen.<br />

Hierbei muss allerdings beachtet werden, dass diese neu hinzukommenden Besucher (also der neu generierter<br />

Traffic) in aller Regel (in Bezug auf Ihre Kaufaffinität) von minderer Qualität sind, was sich in sinkenden Konversionsraten<br />

[vgl. 1.5.4] niederschlägt.<br />

Zu alle dem bleibt der eigentliche Online-Verkauf eine nahezu passive Angelegenheit, bei der der potentielle<br />

K<strong>und</strong>e praktisch die einzig agierende Partei darstellt. Abgesehen von der zwischenmenschlichen Kommunikation<br />

<strong>eines</strong> realen Verkaufsgesprächs im Kaufhaus, die gefühlt großen Einfluss auf die Kaufentscheidung <strong>eines</strong> K<strong>und</strong>en<br />

hat (<strong>und</strong> sozusagen in der Konversionsrate des Verkäufers zum Ausdruck kommt) geht hierdurch zusätzlich das<br />

Element der emotionalen Befriedigung nach einem Kauf (größtenteils) verloren. Dies gilt insbesondere dann,<br />

wenn dem K<strong>und</strong>en nicht bewusst ist, durch seine Eigenleistung (bspw. geschicktes Feilschen) einen günstigeren<br />

Preis ergattert zu haben.<br />

Da somit ein Internetkauf – insbesondere der <strong>eines</strong> immateriellen Gutes – nicht annährend so „belohnend“ wirkt,<br />

wie ein Einkauf im realen Leben, müssen neue Wege gef<strong>und</strong>en werden, diese Defizite im Bereich des Online-<br />

Handels (e-Commerce) zu relativieren.<br />

Diese Arbeit untersucht, in wie weit sich diese oben genannten Defizite durch den Einsatz <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong><br />

kompensieren lassen <strong>und</strong> ob dies gleichfalls eine wirtschaftliche Lösung darstellt. Der Ansatz besteht hierbei darin,<br />

dem potentiellen K<strong>und</strong>en sowohl einen gewissen Grad an Interaktivität zu bieten, was ihn das Einkaufen im<br />

Internet emotionaler erleben lässt, als auch ihn aktiv an der Preisgestaltung teilhaben zu lassen.<br />

1.3 Zielsetzung <strong>und</strong> Problemdefinition<br />

Das Ziel dieser Arbeit ist die prototypische Entwicklung <strong>und</strong> Umsetzung <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> zur Absatzförderung<br />

im Online-Handel, dessen Einsatz in einer realen eCommerce-Umgebung <strong>und</strong> die abschließende <strong>Evaluation</strong><br />

der Zusammenwirkung von Spiel <strong>und</strong> Test-Szenario auf Basis von vorab definierten Thesen.<br />

1.3.1 Absicht des <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong><br />

Wie bereits in 1.2 kurz angerissen, wird unter Zuhilfenahme <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> versucht werden, den K<strong>und</strong>en<br />

aktiv an der Preisgestaltung <strong>eines</strong> Produktes zu beteiligen.<br />

7


Ferner soll das Spiel bei der Marken-Kommunikation helfen <strong>und</strong> neben der Übertragung des „Wühltisch-<br />

Erlebnisses“ in die Online-Welt das Glücksempfinden 2 beim Schnäppchenkauf forcieren.<br />

Um herauszufinden, in wie weit sich das Besucherverhalten durch diesen Mehrwert beeinflussen lässt <strong>und</strong> ob es<br />

hierdurch möglich ist, den K<strong>und</strong>en in letzter Konsequenz besser zu „wandeln“ - ihn also vom Besucher zum realen<br />

K<strong>und</strong>en zu konvertieren - wird sein Verhalten an verschiedenen Stellen überwacht.<br />

1.3.2 Wirtschaftlichkeit<br />

Parallel zu dem oben angesprochenen Spiel steht dessen Wirtschaftlichkeit im Fokus dieser Arbeit. Es soll geklärt<br />

werden, ob es aus kaufmännischer Sicht sinnvoll ist, <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> als Vertriebskanal zu nutzen <strong>und</strong> ob sich<br />

hierdurch die etablierten Maßnahmen des Online Marketings sinnvoll unterstützen lassen.<br />

Um dies zu evaluieren, müssen Wege gef<strong>und</strong>en werden, den potentiellen wie auch den realen Erfolg zu messen<br />

oder ggf. messbar („trackbar“) zu machen.<br />

1.3.3 Juristische Zulässigkeit<br />

Eine Hürde die aber vorab genommen werden muss, ist die Frage nach der juristischen Zulässigkeit der Durchführung<br />

<strong>eines</strong> derartigen Spiels. Denn sollte der Einsatz <strong>eines</strong> Rabatt-Spiels zur Absatzförderung rechtlich nicht<br />

zulässig sein bzw. die Rechtsordnung zu hohe Anforderungen an deren ordnungsgemäße Durchführung stellen,<br />

sind sowohl die Ergebnisse einer solchen Aktion als auch die aus dem Besucherverhalten zu ziehende Schlüsse<br />

für ein Unternehmen (nahezu) wertlos bzw. lassen deren Umsetzung wegen zu großer Ungewissheit über die<br />

Einhaltung der rechtlichen Voraussetzungen als unattraktiv erscheinen.<br />

Zwar liegt der Schwerpunkt dieser Arbeit nicht auf der Darstellung der mit Einführung dieses Marketinginstruments<br />

möglicherweise verb<strong>und</strong>enen juristischen Problemstellungen <strong>und</strong> dem Erarbeiten möglicher Lösungsvorschläge.<br />

Dennoch ist hier aus den oben genannten Überlegungen heraus zumindest in den Gr<strong>und</strong>zügen die rechtliche<br />

Komponente des Rabatt-Spiels zu beleuchten <strong>und</strong> wenigstens eine kurze Zusammenfassung der bei der<br />

<strong>Konzeption</strong> zu beachtenden rechtlichen Vorgaben zu geben. Denn nur so besteht überhaupt die Möglichkeit, das<br />

Spiel Gewinn bringend einsetzen zu können.<br />

Um von den zutreffenden rechtlichen Bewertungsmaßstäben ausgehen zu können, ist vorab der Charakter des<br />

Rabatt-Spiels zu klären. Juristisch wird eine Differenzierung zwischen Glücks- <strong>und</strong> Gewinnspielen vorgenommen.<br />

Dies hat die Anwendung unterschiedlicher Rechtsnormen zur Folge <strong>und</strong> bestimmt damit den Rahmen der Zulässigkeit<br />

des jeweiligen Spiels. Dabei spielt es keine Rolle, wie das Spiel bezeichnet wird. Entscheidend ist allein,<br />

wie es sich nach dem Gr<strong>und</strong>satz der einheitlichen Betrachtungsweise dem durchschnittlichen Spieler darstellt 3 .<br />

Ein Glücksspiel zeichnet sich dadurch aus, dass die Entscheidung über Gewinn <strong>und</strong> Verlust nach dessen Regelwerk<br />

ganz oder zumindest überwiegend vom Zufall abhängt <strong>und</strong> der Erwerb einer Gewinnchance von der Entrichtung<br />

<strong>eines</strong> Entgelts abhängig gemacht wird. 4<br />

Steht dagegen das spielerische Geschick im Vordergr<strong>und</strong>, d.h. hängt der Ausgang des Spiels im Wesentlichen von<br />

den Fähigkeiten <strong>und</strong> Kenntnissen des Spielers ab <strong>und</strong> muss der Spieler zur Teilnahme auch keinen Einsatz entrichten,<br />

fällt das Spiel nicht unter die Kategorie der Glücksspiele, sondern ist den Gewinnspielen zuzuordnen.<br />

Eine speziell wettbewerbsrechtliche Definition des „Gewinnspiels“ gibt es nicht.<br />

2 Die Glücksempfindung rührt von der Aktivierung des Belohnungszentrums her. Diese Ausschüttung von Endorphinen durch den Hypothalamus<br />

findet sowohl beim Erwerb <strong>eines</strong> vermeintlich überdurchschnittlich stark reduzierten Produktes (<strong>eines</strong> „Schnäppchens“) statt,<br />

wie auch beim erfolgreichen Bestreitens einer körperlichen Herausforderung (bspw. nach Extremsport) <strong>und</strong> ebenfalls beim Sieg über<br />

einen Gegner oder dem Gewinn <strong>eines</strong> Spiels.<br />

3 Vgl. [13] BGHSt 2, 274, 276/277.<br />

4 Vgl. [13] BGHSt 2, 274, 276. BGH, Urteil vom 28. November 2002 – 4 StR 260/02-. § 3 Abs. 1 des Staatsvertrages zum Glücksspielwesen<br />

8<br />

in Deutschland (In Kraft getreten am 01. Januar 2008)


Auch wenn die Abgrenzung zwischen Glücks- <strong>und</strong> Gewinnspiel im Einzelfall schwierig sein mag <strong>und</strong> daher juristisch<br />

durchaus umstritten sein kann - was vor allem darauf zurückzuführen ist, dass es schwer zu erfassen ist,<br />

wann das Ergebnis des Spiels noch vom Glück oder anderen Unsicherheitsfaktoren bestimmt wird oder schon von<br />

der Geschicklichkeit des Spielers <strong>und</strong> damit von diesem beeinflussbar <strong>und</strong> voraussehbar wird 5 - ist das hier angesprochene<br />

Spiel eindeutig dem Bereich der nicht erlaubnispflichtigen Gewinnspiele zuzuordnen. Denn die für ein<br />

Glücksspiel charakteristischen Komponenten des entgeltlichen Einsatzes als Teilnahmevoraussetzung <strong>und</strong> der<br />

überwiegenden Abhängigkeit des Erfolges vom Zufall liegen bei diesem Spiel gerade nicht vor. Der Spieler kann<br />

hier durch das taktische Hin- <strong>und</strong> Herschieben der Balken sein spielerisches Geschick unter Beweis stellen <strong>und</strong><br />

allein von seiner dabei verfolgten Strategie den Spielerfolg abhängig machen. Von nicht zu kalkulierenden Unwägbarkeiten<br />

ist der Spielerfolg explizit nicht abhängig.<br />

Als Gewinnspiel kommt diesem Rabatt-Spiel daher vor allem im Wettbewerbsrecht besondere Bedeutung zu.<br />

Mitbewerber könnten hierin eine nach §§ 3 <strong>und</strong> 4 des Gesetzes gegen den unlauteren Wettbewerb<br />

(UWG)verbotene unlautere geschäftliche Handlung sehen <strong>und</strong> auf Beseitigung, Unterlassung oder schlimmstenfalls<br />

Schadensersatz klagen.<br />

In diesem Zusammenhang verdient das Urteil des OLG Köln vom 9.3.2007 - 6 W 23/07 6 Beachtung, das die Frage<br />

zu entscheiden hatte, ob das „Rabatt-Würfeln“ um den Kaufpreis einer Ware nach deren Erwerb wettbewerbswidrig<br />

ist <strong>und</strong> dem sich für die Praxis hilfreiche Tipps entnehmen lassen.<br />

In dem zu Gr<strong>und</strong>e liegenden Sachverhalt hatte ein Baumarkt wie folgt für eine Rabatt-Würfel-Aktion geworben:<br />

„Das Große Rabatt-Würfeln bei u. Baumarkt ...<br />

… sparen Sie bei jedem Einkauf …<br />

An jeder Kasse können Sie würfeln <strong>und</strong> bekommen dann sofort den gewürfelten Rabatt auf Ihren<br />

gesamten Einkauf gutgeschrieben. Nieten gibt es nicht: 5 % Rabatt sind garantiert! ...“.<br />

Das „Erwürfeln“ des Rabatts, der in Abhängigkeit vom Würfelergebnis entweder 25 %, 15 % oder 5 % betragen<br />

konnte, fand dabei an der Kasse, aber noch vor dem Kassiervorgang, statt.<br />

Das OLG Köln hielt diese Vorgehensweise wegen des Vorliegens unlauterer Handlungen für wettbewerbswidrig<br />

<strong>und</strong> stützte sich dabei auf einen Verstoß gegen § 4 Nr. 6 UWG. Nach dieser Vorschrift handelt unlauter, wer die<br />

Teilnahme von Verbrauchern an einem Gewinnspiel von dem Erwerb einer Ware abhängig macht. Nach der Gesetzesbegründung<br />

7 soll mit dieser Vorschrift eine Trübung des Urteils der Verbraucher durch Ausnutzung der<br />

Spiellust verhindert werden.<br />

Aus der Sicht des durchschnittlich informierten, aufmerksamen <strong>und</strong> verständigen Verbrauchers ergebe sich nach<br />

Auffassung des OLG Köln, dass die Gewinnspielteilnahme vom Warenabsatz abhängig sei. Auch wenn das Würfeln<br />

vor dem Kassieren des Kaufpreises stattfand, konnte die hinter der Rabatt-Aktion stehende Interessenlage<br />

nach Auffassung des Gerichts nur so ausgelegt werden, dass der K<strong>und</strong>e in jedem Fall die von ihm ausgesuchten<br />

Waren käuflich erwerben sollte. Dies folge bereits aus dem örtlichen Bezug des Würfelns zur Kasse. Es soll gerade<br />

vermieden werden, dass der potentielle Käufer zunächst seinen Rabatt erwürfelt <strong>und</strong> vom erzielten Ergebnis<br />

seine Kaufentscheidung abhängig macht. Auch der Wortlaut der Werbung, der auf den „Einkauf“ Bezug nehme,<br />

stütze diese Auslegung.<br />

Der Charakter als Gewinnspiel folge dabei daraus, dass dem K<strong>und</strong>en ein Preisnachlass auf die Ware eingeräumt<br />

werde. Zwar sei der erspielte Rabatt vom „Würfelglück“ abhängig – was nach den obigen Ausführungen nicht für<br />

5 Für die zum Teil auch unterschiedlichen nationalen Einstufungen von Spielen sei beispielhaft auf die Zuordnung von Backgammon hingewiesen:<br />

Während es in Deutschland als Glücksspiel gewertet wird, fällt es in den USA unter die Rubrik der Geschicklichkeitsspiele, vgl.<br />

G. W. Fink/G. Fuchs, Backgammon für Anfänger <strong>und</strong> Könner, Falken-Verlag, 1993, S. 12<br />

6 Vgl. [14] MIR 07/2007. Onlinepublikation zum Medien- <strong>und</strong> Internetrecht. http://medien-internet-<strong>und</strong>-<br />

recht.de/pdf/VT_MIR_2007_284.pdf<br />

7 Vgl. [15] B<strong>und</strong>estags-Drucksache 15/1487 S. 18<br />

9


ein Gewinnspiel sprechen würde – im vorliegenden Fall, werde die Entscheidungsfreiheit des Verbrauchers durch<br />

die Ausnutzung der Spiellust aber nach Auffassung des Gerichts ebenso getrübt, wie dies mit dem Verbot der<br />

Kopplung an ein Gewinnspiel verhindert werden solle. Dementsprechend sei § 4 Nr. 6 UWG hier nach dessen<br />

Sinn <strong>und</strong> Zweck auch anzuwenden. Der Schaden für den Mitbewerber ergibt sich demzufolge daraus, dass der<br />

K<strong>und</strong>e keinen Produktvergleich mehr vornimmt, sondern sich von der Rabatt-Aktion verleiten lässt.<br />

Unabhängig von der wettbewerbsrechtlichen Komponente ist der Endpreis des Produktes zu deklarieren. Die<br />

insoweit einschlägigen Regelungen finden sich in der Preisangabenverordnung (PAngV) 8 , die hier ausschnittsweise<br />

anhand ihrer Gr<strong>und</strong>vorschrift widergegeben wird:<br />

10<br />

㤠1 Gr<strong>und</strong>vorschriften<br />

(1) Wer Letztverbrauchern gewerbs- oder geschäftsmäßig oder regelmäßig in sonstiger Weise Waren oder<br />

Leistungen anbietet oder als Anbieter von Waren oder Leistungen gegenüber Letztverbrauchern unter<br />

Angabe von Preisen wirbt, hat die Preise anzugeben, die einschließlich der Umsatzsteuer <strong>und</strong> sonstiger<br />

Preisbestandteile zu zahlen sind (Endpreise). Soweit es der allgemeinen Verkehrsauffassung entspricht,<br />

sind auch die Verkaufs- oder Leistungseinheit <strong>und</strong> die Gütebezeichnung anzugeben, auf die sich die Preise<br />

beziehen. Auf die Bereitschaft, über den angegebenen Preis zu verhandeln, kann hingewiesen werden,<br />

soweit es der allgemeinen Verkehrsauffassung entspricht <strong>und</strong> Rechtsvorschriften nicht entgegenstehen.<br />

(2) Wer Letztverbrauchern gewerbs- oder geschäftsmäßig oder regelmäßig in sonstiger Weise Waren oder<br />

Leistungen zum Abschluss <strong>eines</strong> Fernabsatzvertrages anbietet, hat zusätzlich zu Absatz 1 <strong>und</strong> § 2<br />

Abs. 2 anzugeben,<br />

1. dass die für Waren oder Leistungen geforderten Preise die Umsatzsteuer <strong>und</strong> sonstige Preisbestandteile<br />

enthalten <strong>und</strong><br />

2. ob zusätzlich Liefer- <strong>und</strong> Versandkosten anfallen. Fallen zusätzlich Liefer- <strong>und</strong> Versandkosten<br />

an, so ist deren Höhe anzugeben. [..]“<br />

Zusammenfassend müssen somit folgende Punkte erfüllt sein, um dem potentiellen K<strong>und</strong>en in rechtlich zulässiger<br />

Weise eine Interaktionsmöglichkeit zur Beeinflussung der Rabatthöhe zu bieten:<br />

� Ausweisen des jeweils aktuellen Preises<br />

Zu jeder Zeit müssen der aktuell gültige Preis <strong>und</strong> weitere evtl. anfallende Kosten ersichtlich sein.<br />

Bei der <strong>Implementierung</strong> muss daher darauf geachtet werden, den Preis entweder direkt im Spiel auszuweisen<br />

oder ihn bei Änderung an ein Anzeigemodul zu übergeben.<br />

� Keine Kopplung von Kaufentscheidung <strong>und</strong> Rabatt<br />

Das Spiel um den Rabatt muss unverbindlich sein. Eine Teilnahme darf folglich nicht zum Kauf verpflichten.<br />

Dies impliziert, dass es dem eigentlichen Verkauf vorgelagert ist.<br />

Beides geht konform mit der in 1.3.1 genannten Marken-Kommunikation („Brand-Communication“) <strong>und</strong><br />

widerspricht auch nicht der Möglichkeit, das <strong>Serious</strong> Game evtl. auch „viral“ zum Einsatz zu bringen.<br />

� Kein psychischer Kaufzwang (Kauf von Ware muss offensichtlich optional sein)<br />

Umgekehrt darf ein Kauf nicht Gr<strong>und</strong>voraussetzung für die Teilnahme am (Gewinn-)Spiel sein. Das Spiel<br />

muss dementsprechend jeder beliebigen Person frei zugänglich sein.<br />

Für das <strong>Serious</strong> Game muss also ein Distributionskanal gewählt werden, der dies gewährleistet.<br />

� Kein Spieleinsatz (somit kein Glücksspiel)<br />

8 [16] Preisangabenverordnung in der Fassung der Bekanntmachung vom 18. Oktober 2002 (BGBl. I S. 4197), zuletzt geändert durch Artikel<br />

4 des Gesetzes vom 24. Juli 2010 (BGBl. I S. 977) (s. bspw. http://www.gesetze-im-internet.de/b<strong>und</strong>esrecht/pangv/gesamt.pdf)


Der Zugang zum <strong>und</strong> die Teilnahme am Spiel dürfen nicht von der Entrichtung <strong>eines</strong> Entgelts abhängig<br />

gemacht werden, da es sich ansonsten um ein Glückspiel im Sinne von § 284 StGB handeln würde, bei<br />

dem die Möglichkeit besteht, Vermögenswerte zu verlieren. Ein Einsatz darf somit nicht erhoben werden.<br />

� Keine Ablenkung von der Qualität der Ware<br />

Weder das Spiel noch die Höhe des Rabatts dürfen dazu genutzt werden, um über etwaige Mängel des<br />

offerierten Produktes hinweg zu täuschen. Es muss gewährleistet sein, dass der Spieler nach wie vor zwischen<br />

verschiedenen Konkurrenzprodukten vergleicht <strong>und</strong> nicht allein die Rabatt-Aktion dazu geeignet<br />

ist, ihn zum Erwerb <strong>eines</strong> objektiv ungünstigeren Produkts zu verleiten. Das Einsatzgebiet des Spiels <strong>und</strong><br />

das zu bewerbende Produkt sowie die Höhe des zu erspielenden Rabatts müssen daher sorgfältig ausgewählt<br />

werden.<br />

� Determinismus bzw. beliebig häufige Wiederholungen<br />

Die Rabatt-Höhe sollte deterministisch <strong>und</strong> ausschließlich von der Spielerleistung abhängig sein. Es sollte<br />

objektiv nicht für spielaffine Nutzer einfacher zu lösen sein als für solche, die mit derartigen Spielen eher<br />

nicht vertraut sind. Zudem sollte jeder bestimmte Zug bzw. jede bestimmte Bewegung aus einer bestimmten<br />

Position heraus, für jeden Spieler in der gleichen Position ebenfalls die gleichen Konsequenzen<br />

haben.<br />

1.3.4 Erfüllungskriterien<br />

Um die Qualität des eingesetzten <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> quantifizierbar zu machen, müssen vorab Kriterien aufgestellt<br />

werden, anhand derer sich im letzten Schritt evaluieren lässt, wie hoch der Einfluss auf den Interessenten bzw.<br />

des Spielers tatsächlich ist <strong>und</strong> auf welche Merkmale des Spiels dieser Einfluss letztendlich zurückzuführen ist.<br />

Diese zu definierenden Kriterien [Vgl. Kapitel 3.3] müssen recherchiert werden <strong>und</strong> bilden die Gr<strong>und</strong>lage für das<br />

gesamte Konzept des zu implementierenden <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>.<br />

Ferner muss das Spiel an den Markenauftritt („Brand“) bzw. die Unternehmensidentität („Corporate Identity“<br />

des Unternehmens) angepasst werden, dessen Produktabsatz gefördert werden soll. Die Herausforderung besteht<br />

somit darin, das Spiel optisch ansprechend zu gestalten <strong>und</strong> es gleichzeitig an den farblichen Vorgaben sowie den<br />

gestalterischen Elementen des Firmenauftritts anzugleichen [vgl. Kapitel 4.2]. Erweitert wird diese Anforderung<br />

durch einen Katalog von Basis- <strong>und</strong> Erfolgs-Kriterien [vgl. Kapitel 3.3], deren Erfüllung im Zuge der <strong>Evaluation</strong><br />

[vgl. Kapitel 7] geprüft werden wird.<br />

Desweitern muss ein geeigneteres Medium/Distributionskanal gef<strong>und</strong>en werden, welches einerseits für eine hohe<br />

Verbreitung des Spiels sorgt - diese ist notwendig um im Zuge der <strong>Evaluation</strong> zu validen Resultaten zu gelangen -<br />

<strong>und</strong> welcher andererseits dennoch gut messbar <strong>und</strong> nachvollziehbar („trackbar“) bleibt.<br />

Die allen Zielen übergeordnete Frage nach dem Ausmaß der Absatzförderung muss um sie klar beantworten zu<br />

können sinnvoll in kleinere, sicher zu beantwortende Fragen („Business Questions“) bzw. Thesen zerlegt werden<br />

[vgl. Kapitel 7.5.2].<br />

Letzten Endes müssen auch die Tests, welche zur <strong>Evaluation</strong> herangezogen werden um die unterschiedlichen<br />

Verhaltensweisen miteinander zu vergleichen, so konzipiert werden, dass sie möglichst klare Aussagen liefern<br />

können [vgl. Kapitel 5.3]. Zudem müssen die eingesetzten Tracking-Mechanismen [vgl. Kapitel 6.1] derart gewählt<br />

werden, dass sie im Zusammenspiel mit den Test-Szenarien eindeutige <strong>und</strong> saubere Werte liefern. (Bspw.<br />

müssen die Tests voneinander unabhängig beobachtet werden können. Auch dürfen sich die Tests gegenseitig<br />

nicht beeinflussen.)<br />

11


1.4 Struktur der Arbeit<br />

Nach einer kurzen Erläuterung der aktuellen Ansätze, Online-Spiele im Bereich des Advertisings einzusetzen,<br />

werden diese auf ihre zielführende Wirkung hin analysiert. Diese kritische Betrachtung führt zu Verbesserungsvorschlägen<br />

<strong>und</strong> zu einem System von Bewertungskriterien.<br />

Auf Gr<strong>und</strong>lage des hierdurch entstandenen Kriterien Katalogs wird eine Spielidee entwickelt <strong>und</strong> umgesetzt. Ziel<br />

dieses Spiels wird es sein, den K<strong>und</strong>en durch die Interaktion tiefer ins Verkaufsgeschehen einzubinden <strong>und</strong> ihm<br />

zusätzlich die Möglichkeit zu bieten, auch im Online-Geschäft (durch geschicktes Spielen) um den Preis zu „feilschen“.<br />

Um später evaluieren zu können, ob dieses Ziel erreicht wurde <strong>und</strong> welchen Beitrag hierzu die an das <strong>Serious</strong><br />

Game gestellten Kriterien geleistet haben, werden Thesen bzgl. des User-Verhaltens aufgestellt werden, die durch<br />

anschließend durchgeführte Tests bestätigt oder widerlegt werden sollen.<br />

Diese Thesen gehen Hand in Hand mit den zugehörigen „Business Questions“ 9 , die den quantitativen Maßstab<br />

des Userverhaltens übersetzten in eine qualitative Betrachtung, welche Aufschluss über die Wirtschaftlichkeit des<br />

Spiels gibt. Der Fokus wird hierbei primär auf der Fragestellung liegen, ob <strong>und</strong> wenn in welcher Weise <strong>Serious</strong><br />

<strong>Games</strong> das Potential haben, positiven Einfluss auf den Absatz einer Ware zu nehmen.<br />

Hierzu ist es notwendig, vorab zu bestimmen, welche Distributionsplattform für das Spiel genutzt werden soll.<br />

Denn diese Distributionsplattform gibt sowohl das zur Verfügung stehende Wachstumspotential vor, als dass sie<br />

auch gleichsam die mit dem Potential in Zusammenhang stehenden Thesen beschränkt.<br />

Im Anschluss daran werden Testszenarien konzipiert, die es ermöglichen sollen, die gestellten Business Questions<br />

möglichst klar zu beantworten.<br />

Parallel hierzu müssen geeignete Trackingmechanismen [vgl. Kapitel 6] ausgewählt werden <strong>und</strong> in das Testkonzept<br />

integriert werden [vgl. Kapitel 6.2]. Diese Mechanismen (bspw. Cookie-Tracking) sind ein elementarer Bestandteil<br />

der <strong>Evaluation</strong>, das von ihnen abhängt, welche Daten bzgl. des Besucherverhaltens erfasst werden. Nur<br />

über diese so generierten Tracking-Daten wird es möglich sein, Aussagen über das Spiel- <strong>und</strong> Kaufverhalten der<br />

Besuchergruppen zu machen.<br />

In der anschließenden <strong>Evaluation</strong>sphase dieser Arbeit wird geprüft werden, in wie weit die Art, den Interessenten<br />

mit einem <strong>Serious</strong> Game anzusprechen Einfluss auf seine Kaufentscheidung hat. Es wird geprüft werden, wie<br />

intensiv sich der Besucher mit dem Spiel auseinander gesetzt hat oder ob das Interesse an der Möglichkeit einen<br />

Rabatt zu erspielen ungenutzt bleibt. Die hieraus gezogenen Schlüsse, sollen eventuelle Verbesserungsvorschläge<br />

aufzeigen <strong>und</strong> weiter Ansätze hervorbringen in welchen Variationen ein <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> in Bezug (noch) erfolgreicher<br />

eingesetzt werden könnte.<br />

1.5 Begriffsdefinitionen <strong>und</strong> Abkürzungsverzeichnis<br />

Zu Beginn werden einige gr<strong>und</strong>legende Begriffe <strong>und</strong> Abkürzungen definiert, welche in dieser Arbeit referenziert<br />

werden. Ihnen kommt besondere Bedeutung zu, da sie gr<strong>und</strong>legende Bausteine bilden, so dass deren Kenntnis<br />

von elementarer Bedeutung ist.<br />

1.5.1 Allgemeine Begriffe<br />

12<br />

� <strong>Serious</strong> Game<br />

„<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> = Computerspiele <strong>und</strong> spielerische Anwendungen, die nicht primär für Unterhaltungszwecke<br />

entwickelt wurden, sondern andere Ziele betonen, wie zum Beispiel Ausbildung <strong>und</strong> Training,<br />

Marketing <strong>und</strong> Werbung, Simulation, Medizin, Prozesssteuerung oder Entscheidungsfindung.“ 10 [Vgl.<br />

2.1]<br />

9 „Business Question“, englisch für eine Fragestellung nach Wirtschaftlichkeit<br />

10 Vgl. [17] Dr. Stefan Göbel, Vorlesung „<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>“, Sommersemester 2007, Seite 57


� Gameplay<br />

„Das Gameplay beschreibt […] mehr als nur die Spielregeln, es umfasst zugleich die Art <strong>und</strong> Weise, wie<br />

sich das Spiel für den Spieler anfühlt.“ 11<br />

� Browser Game<br />

Online Spiel (meist auf Flash- oder Java-Basis), welches ohne Installation direkt nach Aufruf der jeweiligen<br />

URL im Webbrowser gespielt werden kann.<br />

1.5.2 Infrastruktur <strong>und</strong> Werkzeuge<br />

� Flash<br />

Tool zum Erzeugen von Animationen <strong>und</strong> interaktiven Inhalten<br />

� Action Script 3 (AS3)<br />

Programmiersprache durch die sämtliche Animationen <strong>und</strong> Interaktionen in Flash beschrieben werden<br />

� FireBug 12<br />

Plugin (Zusatzprogramm) für den Webbrowser „FireFox“, welches es ermöglicht Webseiten auf Gr<strong>und</strong><br />

ihrer CSS, HTML, DOM, <strong>und</strong> JavaScript-Elemente zu analysieren <strong>und</strong> zu debuggen<br />

1.5.3 Begrifflichkeiten der Web Analyse <strong>und</strong> des Web Designs<br />

� Inlineframe (iFrame)<br />

HTML-Element um Webinhalte als selbständige Objekte in einem definierten Rahmen der Website darzustellen<br />

� Cookie Lebensdauer (Cookie Lifetime)<br />

Zeitdauer in der ein Cookie seine Gültigkeit behält <strong>und</strong> in der er von der Website wieder ausgelesen<br />

werden kann<br />

� Besuch (Visit)<br />

Zugriff auf eine Website, wird standardmäßig innerhalb von 30 Minuten nur einmal gezählt<br />

� Eindeutiger Besucher (Unique Visitor)<br />

Besucher wird eindeutig <strong>und</strong> einmalig erfasst. Auch wenn er die Web-Seite erneut lädt oder sie verlässt<br />

<strong>und</strong> zu einem späteren Zeitpunkt erneut aufruft, wird er nur einmal gezählt.<br />

� PageImpression (PI)<br />

Seitenaufruf einer Website - Wird eine Website komplett geladen zählt die als eine PageImpression. Jedes<br />

erneute Laden („reload“) zählt wiederum als neue PI<br />

� Verweildauer<br />

Zeitspanne, die der Besuche auf der Website verbringt<br />

11 Vgl. [18] Holger Diener, Vorlesung „Gameplay <strong>und</strong> Interaktion“, Sommersemester 2007, Seite 9<br />

12 (Vgl. http://getfirebug.com/)<br />

13


14<br />

� Session<br />

Eine Session umfasst den Zeitraum den ein User den Browser geöffnet hat (also „im Web surft“). Standardmäßig<br />

ist sie auf 30 Minuten begrenzt. Jegliche Aktivität im Netz nach Ablauf dieser Zeit oder ein<br />

Schließen <strong>und</strong> erneutes Öffnen des Browsers erzeugt eine neue Session.<br />

1.5.4 Bezeichnungen des Online Marketings<br />

� ROI – Return On Investment (deutsch: Kapitalverzinsung)<br />

Eine Verhältniszahl die aussagt, in welchem Grad eine Investition sich lohnt bzw. ob sie sich amortisiert.<br />

Hierzu werden die Investitionskosten ins Verhältnis zu den aus dieser Investition entstandenen Erlösen<br />

gesetzt.<br />

Ist der Quotient dieser beiden Werte größer als eins (sind also die Erlöse größer als der Kapitaleinsatz)<br />

spricht man von ROI-positiv im anderen Fall von ROI-negativ (die Investition ist unvorteilhaft).<br />

� E-Commerce<br />

Elektronischer Handel bei dem das Internet als Distributionsplattform dient<br />

� ESD - Electronic Software Distribution<br />

Verfahren, bei dem Software zum Teil oder ausschließlich „online“ vertrieben wird. Anstelle <strong>eines</strong> Trägermediums<br />

(Disk, CD, DVD, etc.) kann die Software über eine Internetplattform „heruntergeladen“<br />

werden <strong>und</strong> ggf. über einen separat zu erstehenden Serienschlüssel (Serial-Key) freigeschaltet werden.<br />

� SEM – Search Engine Marketing (deutsch: Suchmaschinemarketing)<br />

Online-Marketingkanal in dem bei Internet-Suchmaschinen (Search Engines) auf Suchbegriffe<br />

(Keywords) geboten werden kann, wodurch Werbung (AdWords) neben den organischen Suchergebnissen<br />

als Verweis eingeblendet wird<br />

� CVR – Conversion Rate (dt.: Konversionsrate, Wandlungsrate)<br />

Verhältnis zwischen der Gesamtheit aller Besucher einer (Online-)Aktion, Internetpräsenz, Internetshops<br />

oder ähnlichem <strong>und</strong> dem Anteil dieser Besucher die ihren Besuch mit einem Kauf abschließen<br />

� Advertising Game (kurz: AdGame)<br />

„[..] ist es eine moderne Werbelösung in Form <strong>eines</strong> Spiels auf einem Computer oder im Internet.<br />

Manchmal auch in Form <strong>eines</strong> Browserspiels. [..] So verbergen sich hinter zahlreichen Webspielen kommerzielle<br />

Unternehmen, die durch die Spiele klassische Marketingziele verfolgen: Bekanntheitssteigerung,<br />

Neuk<strong>und</strong>engewinnung <strong>und</strong> Bindung von bereits bestehenden K<strong>und</strong>en. Gute Ad<strong>Games</strong> schaffen es<br />

positive Emotionen beim Spieler/K<strong>und</strong>en auszulösen, die dieser dann im Idealfall mit dem Unternehmen,<br />

einer Marke oder einem Produkt in Verbindung setzt. Ein enormer Vorteil von Ad<strong>Games</strong> ist die Akzeptanz<br />

beim K<strong>und</strong>en. Während er sich durch klassische Medien wie Flyer, TV-Werbung, Mailings, Spam<br />

oder Pop-ups genervt fühlt, spielt er die Ad-<strong>Games</strong> freiwillig <strong>und</strong> wird so automatisch (subtil) mit einer<br />

Marke konfrontiert.“ 13<br />

Der bekannteste Vertreter dieses Genres, ist das Spiel „Moorhuhn“, welches 1999 vom Whiskeyhersteller<br />

Johnny Walker in Umlauf gebracht wurde.<br />

� <strong>Serious</strong>AdGame (eigenes Akronym) [vgl. Kapitel 3.3]<br />

Kombination aus „<strong>Serious</strong> Game“ <strong>und</strong> „Advertising Game“, bei dem parallel zum Spielspaß ein Nutzen<br />

für den K<strong>und</strong>en verb<strong>und</strong>en ist. Dieser kann sich bspw. in der Beeinflussung des Produktumfangs, der<br />

Laufzeit oder dem Preis <strong>eines</strong> offerierten Produktes äußern.<br />

Ziel des Spiels von Seiten des Anbieters ist hierbei die Absatzförderung.<br />

13 Vgl. [19] Knol-Artikel „Ad <strong>Games</strong>“ (http://knol.google.com/k/c-s/ad-games/2o6u2g6xfx3th/47#)


2 State of the Art – Der Entwicklungsstand heute<br />

Für das in dieser Arbeit anvisierte Ziel kommt zwei Arten von Spielen eine besondere Bedeutung zu, weshalb sie<br />

im folgenden näher betrachtet werden.<br />

2.1 <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong><br />

Mit dem Begriff <strong>Serious</strong> Game (deutsch: „Ernsthaftes Spiel“) wird im Allgemeinen ein Spiel bezeichnet, welches<br />

nicht einzig dem Spielspaß verpflichtet ist.<br />

Parallel zur Unterhaltung wird mit einem <strong>Serious</strong> Game versucht, einen weiteren Zweck zu erfüllen. Dieser<br />

Mehrwert kann unter anderem darin bestehen, Wissen <strong>und</strong> Fähigkeiten zu vermitteln, Werte, Vorstellungen <strong>und</strong><br />

Werbung an den Spieler zu transportieren oder aber Abläufe zu trainieren.<br />

<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> werden meist als PC-Spiel oder als Browser Game angeboten. Sie finden mittlerweile in mannigfaltigen<br />

Bereichen Anwendung. Besonders in der Ausbildung <strong>und</strong> im Training, im Marketing <strong>und</strong> der Werbung,<br />

der Simulation, der Medizin, der Prozesssteuerung oder der Entscheidungsfindung 14 sind <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> oft vertreten<br />

(vgl. Abbildung 1).<br />

Je nach Anbieter <strong>und</strong> Anwendungszweck sind sie entweder kostenfrei verfügbar (bspw. im Bereich von Werbespielen)<br />

oder müssen erworben werden (oft im Fall von Lernspielen, Simulationen oder Prozesssteuerung).<br />

Allerdings lässt es die Definition offen, ob der primäre Zweck des Spiels der Unterhaltungswert ist oder der angepeilte<br />

Nutzen, der mit dem <strong>Serious</strong> Game zusätzlich vermittelt werden soll. Hierdurch variiert das Verhältnis<br />

von Mehrwert <strong>und</strong> Grad der Unterhaltung je nach Einsatzgebiet. Aus diesem Gr<strong>und</strong> fallen spielerische Anwendungen,<br />

die durch den Spielecharakter dem User die Benutzung erleichtern ebenso unter die Begrifflichkeit des<br />

<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>, wie Spiele mit sehr geringem Mehrwert <strong>und</strong> dafür umso besserem Gameplay.<br />

Ebenso wird in dieser allgemeinen Definition nicht ausgeführt, wem (ob dem Spieler oder dem Anbieter) der<br />

zusätzliche Nutzen <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> dienlich sein soll. <strong>Serious</strong> Gaming umfasst ebenso Lernspiele, die einen<br />

Mehrwert für den Nutzer darstellen, wie auch Werbespiele, deren Anbieter von der publizierten Werbebotschaft<br />

profitieren.<br />

Zur Verdeutlichung seien beispielhaft zwei der bekanntesten Vertreter von <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> genannt:<br />

� Die Anwendung „Wii Fit“ für die Spielekonsole „Wii“ von Nintendo, die speziell in Kombination mit dem<br />

„Wii Balance Board“ spielerische Fittnessübungen offeriert. Hier wird dem Spieler durch den<br />

Unterhaltungswert der Zugang zur körperlichen Ertüchtigung versüßt.<br />

� „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ für die tragbare Spielkonsole Nintendo DS, welche mit Hilfe von Mini-<br />

Spielen ein Trainingsprogramm zusammenstellt, das den Anspruch hat, verschiedene Gehirnareale zu<br />

stimulieren wodurch auf unterhaltsame Weise die Merkfähigkeit <strong>und</strong> Gehinleistung gefördert werden<br />

soll.<br />

14 Vgl. [17] Dr. Stefan Göbel, Vorlesung „<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>“, Sommersemester 2007, Seite 57<br />

15


2.2 Wissenschaftliche Betrachtung von <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong><br />

Laut Monique Scholz zeigt sich anhand der „längst nicht abgeschlossen Begriffsbestimmung“, dass „die wissenschaftliche<br />

Betrachtung der <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> [..] eine relativ junge Forschungsdisziplin“ 15 ist.<br />

So wird der Begriff international in leicht variierender Form verstanden. „Im anglo-amerikanischen Raum werden<br />

unter dem Begriff <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> alle Spiele zusammengefasst, die ein ernstes Anliegen haben <strong>und</strong> nicht nur<br />

der Unterhaltung dienen.“ Die deutschsprachige Definition ähnelt dieser, priorisiert jedoch den Mehrwert (bzw.<br />

den Zweck) <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> höher, denn hier geht es darum, „nicht vorrangig der Unterhaltung zu dienen“.<br />

Neben der in den letzten Jahren stark gewachsenen Form von Advertising <strong>Games</strong>, haben sich <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong><br />

mittlerweile zunehmend im Bereich des „Game Based Learnings“ etabliert. Der Bedeutung von <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> in<br />

diesem Metier wird durch die Menge an neue Begrifflichkeiten Nachdruck verliehen, die hierbei Einzug erhalten<br />

haben. So drücken “Immersive Learning Simulations”, “Alternative Purpose <strong>Games</strong>”, “Educational <strong>Games</strong>”, “Immersive<br />

Learning Simulations” oder “Persuasive <strong>Games</strong>” durch ihren synonymen Charakter praktisch allesamt das<br />

gleiche aus.<br />

Allerdings ist dies nicht unbegründet. Denn gerade zum Einprägen von Informationen eignen sich Spiele<br />

vorzüglich, da sich hierbei der Spieler aktiv mit der ihm zu vermittelnden Information befasst. Wie Abbildung 2<br />

verdeutlicht, ist die Aufnahmefähigkeit <strong>und</strong> somit die Lernleistung bzw. der Lernerfolg von unterschiedlichen<br />

Lernverfahren <strong>und</strong> deren Kombinationen abhängig. Allgemein gilt hierbei, sobald man sich aktiv mit etwas<br />

befasst, verdoppelt sich die Aufnahmefähigkeit diesbezüglich nahezu („Aktiv-Passiv-Grenze“).<br />

Dass gerade Spiele ein probates Mittel zur Vermittlung <strong>und</strong> zum Einprägen von Informationen (Lerninhalte im<br />

Bereich des „Game Based Learnings“ wie auch Werbebotschften im Bereich der „Branded <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>“)<br />

darstellen, ergibt sich also aus der selbstinitiierten Interaktivität des Benutzers mit dem Medium Spiel.<br />

15 Vgl. [20] Monique Scholz, <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>, 2010 (http://www.h-age.net/hinter-den-kulissen/159-serious-games.html#definition)<br />

16<br />

Abbildung 1: "Anwendungsgebiete <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>"


Allgemein gilt, dass <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> ein gutes additives Medium darstellen um Inhalte zu vermitteln. Bezogen auf<br />

ein „<strong>Serious</strong> Game for Advertising“ liegt der Vorteil darin, dass es also parallel zu den bisher etablierten Online-<br />

Marketing-Maßnahmen genutzt werden kann.<br />

2.3 Werbespiele (Advertising <strong>Games</strong>)<br />

Unter der Bezeichnung Advertising <strong>Games</strong> (kurz: „Ad<strong>Games</strong>“) verteht man ein Mini-Spiel, welches zu<br />

Webezwecken eingesetzt wird. 16<br />

Laut der obigen Definition in 2.1 kann ein AdGame ansich ebenso als <strong>Serious</strong> Game betrachtet werden, da es<br />

neben dem eigentlichen Spiel eine Vielzahl an Zielen gibt, dir mit einen AdGame anvisiert werden [vgl. Abbildung<br />

3 – Das für diese Arbeit relevante Ziel „Absatzförderung“ ist hierin rot markiert.]. Da Ad<strong>Games</strong> teilweise<br />

aber aus dem Bereich der tatsächlichen Spielbarkeit (vgl. bspw. die unten aufgeführten „Blender/Catcher“ oder<br />

„ElfYourself“ auf Seite 19ff.) herausreichen, werden sie hier als eigenständige Einheit behandelt.<br />

Neben dem In-<strong>Games</strong>-Advertising (Brand- oder Product Placement innerhalb <strong>eines</strong> Spieles), welches sich seit<br />

mehreren Jahren als ein großes Betätigungsfeld etabliert hat, wird bereits seit Ende der 1990er Jahre auch vermehrt<br />

durch reine Ad<strong>Games</strong> versucht, Werbebotschaften <strong>und</strong> Markenbindung dank Interaktion effizienter zu<br />

vermitteln. In den meisten Fällen setzten diese Ad<strong>Games</strong> jedoch eine Registrierung voraus, die in der Konsequenz<br />

eine Flut von Werbebotschaften Dritter mit sich bringt.<br />

Im Gegenzug dazu scheinen Spiele, die direkt <strong>und</strong> primär <strong>und</strong> ohne auf die Verkaufsförderung abzielen noch<br />

wenig verbreitet zu sein.<br />

Nichts desto trotz haben sich Ad<strong>Games</strong> mittlerweile als fester Bestandteil im Online-Marketing etabliert.<br />

Geschuldet ist dieser Erfolg zu einem großen Teil dem Siegeszug des Viralmarketing.<br />

Zu diesem Ergebnis kam das Bochumer Institut für angewandte Kommunikationsforschung 17 : „Während beinahe<br />

90 % aller Testpersonen TV-Spots als störend beurteilen, stößt die Werbung in Werbespielen bei mehr als der<br />

Hälfte auf Sympathie.<br />

Hierdurch wird bestätigt, dass Spiele im Allgemeinen eine gute Möglichkeit darstellen, Werbebotschaften zu<br />

vermitteln.<br />

16 Vgl. [21] http://de.wikipedia.org/wiki/Adgame<br />

17 Vgl. http://www.bifak.de<br />

Abbildung 2: "Stufen des Einprägens von Informationen"<br />

17


Das zweifelsohne bekannteste aller Ad<strong>Games</strong> ist das Spiel „Moorhuhn“, welches 1999 von der Phenomedia AG<br />

für Johnnie Walker entwickelt wurde. Dieses Spiel hatte eine derart große Resonanz zur Folge, dass zeitweise<br />

sogar als „Bedrohung für Betriebsumsätze“ 18 angesehen wurde da es vorwiegend auch am Arbeitsplatz zum<br />

Einsatz kam. Dieser Erfolg läutete die Ära der Ad<strong>Games</strong> ein.<br />

Aktuell hat sich das Bild jedoch etwas gewandelt. Die heutzutage vorwiegend offerierten Advertising-<strong>Games</strong> lassen<br />

sich grob in folgende drei Kategorien differenzieren:<br />

18<br />

Abbildung 3: "Ziel <strong>und</strong> Einsatzgebiete von Ad<strong>Games</strong>"<br />

� Blender/Catcher<br />

Hierbei handelt es sich zumeist um mäßig interaktive Animationen, in Form <strong>eines</strong> Werbebanners,<br />

welche ein Spiel lediglich suggerieren, in dem sich bspw. ein Objekt nach dem Maus-Cursor ausrichtet.<br />

Versucht man das Spiel (durch einen Click) zu starten, wird man auf die beworbene Seite geleitet.<br />

� Gewinnspiele<br />

Gewinnspiele sind die aktuell am häufigsten verwendete Form von Ad<strong>Games</strong>. Die Bandbreit zwischen<br />

seriösen Anbietern <strong>und</strong> Adress-Vermittlern deren einziges Ziel die Generierung von Kontakt-Daten<br />

(bspw. E-Mail-Adressen oder Telefon-Nummern) ist, ist dabei riesig.<br />

� Echte Ad<strong>Games</strong><br />

Hiermit sind wirkliche Spiele gemeint, die parallel zur Werbebotschaft noch einen Unterhaltungswert<br />

in Form <strong>eines</strong> tatsächlichen, interaktiven Spaßes liefern.<br />

18 Vgl. [22] http://de.wikipedia.org/wiki/Moorhuhn_%28Computerspiel%29


Abbildung 4: "Screenshot des Ad<strong>Games</strong> 'Moorhuhn' der Phenomedia AG für Johnnie Walker (1999)" 19<br />

2.4 Beispiele existierender Werbespiele<br />

Wie bereits in 2.3 ausgeführt, ist es heutzutage durchaus üblich, die Teilnahme an größeren Gewinnspielen an<br />

das Absolvieren <strong>eines</strong> kleineren Online-Spiels zu koppeln. Diese Variante von Ad<strong>Games</strong> ist daher sehr verbreitet.<br />

Bspw. nutzte auch McDonalds mit seiner „Hüttengaudi“ diese Möglichkeit der Kombination von AdGame <strong>und</strong><br />

Gewinnspiel [vgl. Abbildung 5].<br />

Dies hat zu allererst den offensichtlichen Vorteil, den Teilnehmer länger als nur für die simple Abgabe seiner<br />

Kontaktdaten an den Initiator des Preisausschreibens zu binden um ihn hierdurch gleichsam auf die angebotene<br />

Produktpalette aufmerksam zu machen <strong>und</strong> ihn somit für das Unternehmen <strong>und</strong> seine Erzeugnisse zu sensibilisieren.<br />

19 Vgl. [23] http://www.moorhuhn.de/games_mh_1.php?menu=spiele&header=1999<br />

19


Ein früheres, sehr gutes Beispiel für diese Praxis bietet das 2009 durchgeführte Gewinnspiel des MILES&MORE-<br />

Vielflieger-Programms der Lufthansa, welches in Kooperation mit verschiedensten Werbepartnern (unter anderem<br />

Sixt, Rosenthal, Radisson Hotels,..) durchgeführt wurde [vgl. Abbildung 6].<br />

Verschiedenste erfolgreich abgeschlossene Spiele (bspw. Das Merken von Gegenständen auf einem Gepäckband)<br />

berechtigten hier zur Teilnahme am Gewinnspiel. Je mehr Spiele gewonnen werden, desto höher fällt der potentielle<br />

Preis aus (bspw. desto weiter entfernt ist die Destinationen <strong>eines</strong> Reisegewinns).<br />

Eine etwas rudimentärere Variante der Gewinnspiel-Online-Spiel-Kombination stellte Coca Cola 2010 zur FIFA<br />

Fußball Weltmeisterschaft online. Hier konnte durch simples „Torwand-Schießen“ parallel zur Teilnahme an der<br />

Verlosung ein Tagespreis oder ein Fußball „erspielt“ werden. Teilnahmevoraussetzung war hier allerdings die<br />

20<br />

Abbildung 5: "Screenshot 'McDonalds Hüttengaudi' (Winter 2008/2009)"<br />

Abbildung 6: "Screenshot des Miles and More Gewinnspiels '15 years of benefits' (2010)"


Eingabe <strong>eines</strong> Codes, der im Deckel einer jeden Flasche des Herstellers zu finden war [vgl. Kapitel 1.3.3 sowie<br />

Abbildung 7].<br />

Abbildung 7: "Screenshot des Coca Cola Gewinnspiels zur FIFA WM"<br />

Der Erfolg war hier allerdings zum großen Teil der unterstützenden Fernseh- <strong>und</strong> Print-Webung geschuldet,<br />

weshalb in diesem konkreten Fall das AdGame nicht als eigenständig sondern nur als einzelne Komponente einer<br />

weit größeren Werbekampagne gesehen werden kann.<br />

Einen ähnlichen Weg geht der Ferrero-Konzern mit seinem Produkt „Kinderüberraschung“. Das allgemein als<br />

„Überaschungsei“ bekannte Produkt enthält seit geraumer Zeit neben der obligatorischen Überraschung auch<br />

einen Code der zur Teilnahme an einem Online-Spiel berechtigt [vgl. Abbildung 8].<br />

Ferrero löst sich somit vom Gewinnspiel <strong>und</strong> motiviert mit dem durch den Code exklusive gestalteten Online-<br />

Auftritt für den Besucher einen Anreiz, sich revolvierend mit dem Produkt zu befassen.<br />

Neuerdings werden hier Online-Spiele angeboten die zum Punktesammel auffordern.<br />

Abbildung 8: "Screenshot des Überraschungsei Ad<strong>Games</strong> des Ferrero Konzerns"<br />

21


Zu guter letzt dürfen bei einer Betrachtung von Ad<strong>Games</strong> zwei Klassiker k<strong>eines</strong>falls fehlen, die über Jahre hinweg<br />

einen großen viralen Erfolg feiern konnten. Zum einen ist dies der „Virtual Bartender“ von 2008, bei dem<br />

der Flirt mit einer (virtuellen) Barfrau durch Tastatureingabe Reaktionen ihrerseits erzeugte [vgl. Abbildung 9].<br />

Und zum anderen das AdGame „ElfYourself von OfficeMax [vgl. Abbildung 10] bei dem durch Import <strong>eines</strong> digitalen<br />

Fotos, die Köpfe der eigenen Familie oder die von Fre<strong>und</strong>en auf virtuelle Elfen gesetzt werden konnten. Die<br />

Elfen tanzten dann mit den ihnen verpassten Gesichtern zur Musik. Das so entstandene Spektakel ließ sich anschließend<br />

als virtuelle Postkarte verschicken.<br />

22<br />

Abbildung 9: "Screenshot der Werbeaktion 'Virtual Bartender' von beer.com (2008)"<br />

Abbildung 10: "Screenshot der Weihnachtsaktion 'ElfYourself' von OfficeMax (Winter 2008, 2009, 2010)"


2.5 Aktuelle Möglichkeiten der selbstinitiierten Einflussnahme auf den Preis<br />

Für das dieser Arbeit zu Gr<strong>und</strong>e liegende Projekt soll nun versucht werden, die Vorzüge beider Varianten – der<br />

von <strong>Serious</strong><strong>Games</strong> als auch der der als eigenständig betrachteten Einheit Ad<strong>Games</strong> – in einem Spiel zu kombinieren<br />

[vgl. Abbildung 11].<br />

Abbildung 11: "Akronym aus <strong>Serious</strong> Game <strong>und</strong> AdGame"<br />

Bei diesem hier gewählte Akronym handelt es sich bewusst um einen Pleonasmus 20 , um gezielt auf den<br />

beidseitigen Nutzen – sowohl für K<strong>und</strong>e, als auch für Anbieter – hinzuweisen.<br />

Wie bereits mehrfach beschrieben, soll es dem K<strong>und</strong>en durch dieses Spiel ermöglicht werden, Einfluß auf die<br />

preisliche Gestaltung <strong>eines</strong> Produktes zu nehmen (K<strong>und</strong>ennutzen). Parallel hierzu wird versucht duch diesen<br />

K<strong>und</strong>en-Mehrwert den Abstatz des Produktes zu fördern (Händlernutzen).<br />

Aktuelle Ansätze, die dem K<strong>und</strong>en im Bereich des eCommerce Mitsprache bei der Preisgestaltung einräumen,<br />

gibt es nur sehr wenige.<br />

Das prominenteste hiervon ist sicherlich die Funktionalität „Preis vorschlagen“ von eBay. Allerdings verbirgt sich<br />

dahinter ein derart rudimentärer Mechanismus, dass nicht wirklich von Interaktion oder gar Mitbestimmung<br />

gesprochen werden kann. In diesem Fall hat der Anbieter bei eBay die Möglichkeit, einem – dem potentiellen<br />

K<strong>und</strong>en nicht sichtbare – Preisspanne festzulegen, in der ein vorgeschlagener Preis akzeptiert wird. Liegt der<br />

angebotene Preis des Interessenten in einer angrenzenden, niedrigeren Preis-Zone, behält sich der Anbieter vor,<br />

nach Gutdünken über einen Verkauf zu entscheiden. Alle weitern Preis-Offerten außerhalb (bzw. unterhalb)<br />

dieser vorab festgelegten Bereiche, werden abgelehnt.<br />

Ein neueres Konzept geht mittlerweile die Nachfolgefirma der oben Erwähnten Moorhuhn-Entwickler, die Firma<br />

„phenomedia publishing GmbH“. Unter der URL www.play-a-deal.de kann hier gegen andere Mitstreiter in verschiedenen<br />

Disziplinen um Sachpreise „gedaddelt“ werden.<br />

Doch bei genauerer Betrachtung stellt sich auch dies lediglich als ein Glückspiel heraus, für das ein Einsatz geleistet<br />

werden muss [vgl. Abbildung 12].<br />

20 Pleonasmus daher, da wie in 2.3 beschrieben, ein AdGame an sich bereits ein <strong>Serious</strong> Game darstellt.<br />

23


Alle weiteren Ansätze, die aktuell in diesem Bereich zu finden sind, sind leider so gut wie nie auf konkrete Produkte<br />

bezogen. Abhängig vom Anbieter besteht hier jedoch teilweise die Möglichkeit, einen Rabattgutschein zu<br />

erspielen. Die Höhe dieser Gutscheine liegt jedoch fast immer im Bereich einer klassischen Rabatt-Aktion <strong>und</strong><br />

dient in erste Linie dazu, Neuk<strong>und</strong>en „anzufixen“.<br />

21 Vgl. [24] http://www.playadeal.de/agb.php<br />

24<br />

Abbildung 12: "AGB der 'phenomedia publishing GmbH' (PLAY A DEAL)" 21


3 Anforderungskriterien<br />

Um die Güte des für diese Arbeit konzipierten Spiels in einem späteren Schritt messbar zu machen <strong>und</strong> um die in<br />

Kapitel 2.4 aufgeführten Ad<strong>Games</strong> miteinander vergleichen zu können, sind Kriterien elementar, die zur Qualitätsmessung<br />

herangezogen werden können.<br />

Sinnvollerweise lassen sich diese Kriterien von den Eigenschaften ableiten, die bereits in der <strong>Konzeption</strong>sphase<br />

<strong>eines</strong> Spiels Beachtung finden sollten. Literaturübergreifend kristallisieren sich hierbei sowohl mehrere bedeutende<br />

Kriterien heraus, die Einfluss auf die Qualität <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>, als auch solche, die die Wirkung <strong>eines</strong><br />

Ad<strong>Games</strong> beeinflussen. Im Folgenden werden diese Kriterien auf ihre Zugehörigkeit (ob <strong>Serious</strong> Game oder Ad-<br />

Game) hin geordnet <strong>und</strong> anschließend auf die Relevanz bzgl. des in dieser Arbeit zu verwirklichenden Projekts<br />

hin analysiert.<br />

Schließlich bilden die angewendeten <strong>und</strong> auch die vernachlässigten Kriterien genau die Stellschrauben, mit denen<br />

man Einfluss auf die Wirkung des Spiels nehmen kann. Durch veränderte Priorisierung der Kriterien <strong>und</strong><br />

Anpassungen des Spiels an diese neuen Vorgaben, sollte es möglich sein, das Spiel besser (bzw. verfeinert) auf<br />

eine spezielle Zielgruppe adaptieren zu können.<br />

Ohne vorweg zu greifen, sei hier zur Verdeutlichung als Beispiel genannt, dass ein erhöhter Spannungsbogen die<br />

Abbruchraten <strong>eines</strong> Spiels senken kann oder dass eine intuitivere Gestaltung die Eintrittsbarriere zu reduzieren<br />

vermag, um eine größere Menge an potentiellen Spielern anzusprechen.<br />

3.1 Bewertung <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong><br />

In Bezug auf <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> können die Bewertungskriterien je nach Einsatzgebiet [vgl. Kapitel 2.1] mehr oder<br />

weniger stark variieren.<br />

Am Beispiel von „Edutainment“ (Akronym aus EDUcation <strong>und</strong> enterTAINMENT) Software lassen sich diese jedoch<br />

gut ausmachen. Hierzu führt Dr. Stefan Göbel in seiner Vorlesung „<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>“ 22 aus, dass gute Edutainment<br />

Software die Eigenschaften sowohl guter Spielesoftware als auch guter Lernsoftware in sich vereinen<br />

sollte. Hierzu werden als Charakteristika guter Spielesoftware folgende Faktoren aufgeführt:<br />

� Faszination<br />

� Spaß<br />

� Spannung<br />

� Emotionales Erleben<br />

Gute Lernsoftware wird laut Göbel hingegen durch folgende Eigenschaften geprägt:<br />

� Effektivität<br />

� Erfolg<br />

� Anwendbarkeit<br />

� Didaktische Aufbereitung<br />

In Bezug auf „<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> for Advertising“ lassen sich die oben aufgeführten Faktoren guter Spielesoftware<br />

eins-zu-eins übernehmen. Auch die Charakteristika guter Lernsoftware können gut adaptiert werden, wenngleich<br />

hierbei die Begriffe „Effektivität“ <strong>und</strong> „Erfolg“ etwas weiter gefasst werden <strong>und</strong> auf andere Ziele angewandt wer-<br />

22 Vgl. [17] Dr. Stefan Göbel, Vorlesung „<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>“, Sommersemester 2007, Seite 59<br />

25


den müssen. (Ein Erfolg wäre bspw. nicht mehr das Merken einer Hauptstadt sondern das Einprägen <strong>eines</strong> Markennamens.)<br />

Zudem wird die „Didaktische Aufbereitung“ durch „Methodische Aufbereitung“ substituiert (vgl. bspw.<br />

Rabattsystem in Kapitel 4.7), was eine etwas verallgemeinerte Betrachtung erlaubt.<br />

3.2 Bewertung Ad<strong>Games</strong><br />

Für Ad<strong>Games</strong> gelten die meisten der oben genannten Kriterien gleichermaßen. Da Ad<strong>Games</strong> (auch wenn sie allgemein<br />

als der Gruppe der <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> zugehörig betrachtet werden können) allerdings eine Spezialisierung<br />

darstellen, lassen sich hierfür zusätzlich noch präzisiere Vorgaben nennen:<br />

26<br />

� Intuitive Verständlichkeit<br />

Im Gegensatz zum klassischen Fall, bei dem sich ein Benutzer bewusst <strong>und</strong> aus eigenem Bedürfnis für<br />

ein Spiel entscheidet, muss ein AdGame erst einmal aus eigener Kraft die Aufmerksam <strong>eines</strong> Users gewinnen.<br />

Jegliche Form von Hemmnis, die den User davon abhält, sich mit dem Spiel zu befassen, ist<br />

demnach für ein Advertising Game kontraproduktiv. Um die Eintrittsbarriere zum Spiel so niedrig wie<br />

möglich zu halten ist es daher wichtig, dass das Spielprinzip binnen Sek<strong>und</strong>en intuitiv verständlich <strong>und</strong><br />

beherrschbar ist. Der User muss mit einem Minimum an Erklärungsaufwand <strong>und</strong> ohne große Einarbeitungszeit<br />

in die Lage versetzt werden, am Spiel teilzunehmen.<br />

� Zielgruppenkonformität<br />

Da ein AdGame meist für eine kleinere Zielgruppe <strong>und</strong>/oder in der Regel für eine spezielle K<strong>und</strong>schaft<br />

entwickelt wird, muss sich das Spielkonzept an deren Bedürfnissen <strong>und</strong> Wünschen orientieren. Ist dies<br />

nicht der Fall, wird bei der Klientel, die eigentlich mit dem Spiel angesprochen werden sollte, auch kein<br />

Interesse geweckt werden können.<br />

� Produkt-Assoziation<br />

Die Bestimmung <strong>eines</strong> Ad<strong>Games</strong> ist es nun mal, ein Produkt oder ein Unternehmen zu bewerben. Um<br />

dieses so effektiv wie möglich zu realisieren, ist es notwendig, eine gedankliche Verknüpfung zwischen<br />

dem Spiel <strong>und</strong> dem zu bewerbenden Objekt aufzubauen. Nur über diese Verknüpfung lässt sich die Werbebotschaft<br />

in das (Unter-)Bewusstsein des Spielers transportieren.<br />

� Vertrauen<br />

Wie bereits beschrieben, muss ein AdGame den User reizen, damit er es herunterlädt, benutzt oder<br />

spielt. Hat der User kein Vertrauen zu dem offerierten Spiel (da er bspw. Viren oder Malware 23 befürchtet)<br />

wird er das AdGame nicht nutzen, wodurch dieses seinen Zweck nicht erfüllt.<br />

Zudem ist im weitesten Sinne das finale Ziel sämtlicher Ad<strong>Games</strong> (auch wenn ihr primäres Ziel bspw. die<br />

Imageverbesserung <strong>eines</strong> Unternehmens sein sollte) die Umsatzsteigerung. Doch gerade in Bezug auf<br />

Geld sind die meisten Menschen sehr kritisch, weshalb auch hier ein vertrauensvoller Auftritt wichtig ist.<br />

� Neugierde<br />

Die Neugierde ist die Eintrittskarte. Sie muss beim Nutzer geweckt werden, damit er sich überhaupt (initial)<br />

mit dem AdGame befasst. Ist der Nutzer nicht neugierig auf das, was ihn da erwartet, wird das Advertising<br />

Game auch keine Beachtung finden.<br />

� Kurzweiligkeit<br />

Ein AdGame ist immer ein Mini-Game. (Ist dies nicht der Fall, spricht man von „InGame Advertising“ oder<br />

„Sponsoring“.) Es soll dem User innerhalb einer begrenzten Zeitspanne Spaß bzw. allgemein einen<br />

„Mehrwert“ bieten. Ein nicht zu hoher Anspruch ist dabei Voraussetzung, damit sich der User nicht im<br />

23 Schadprogramme, die vordergründig einem Zweck dienen, jedoch im Hintergr<strong>und</strong> Schaden anrichten


Spiel „verliert“. Da die meisten Menschen empfänglich sind für kurzweilige Vergnügungen, kann hierdurch<br />

für den User ein Anreiz geschaffen werden, wiederzukehren. 24<br />

3.3 Bewertung Allgemein<br />

Teilweise lassen sich die in Absatz 3.1<strong>und</strong> 3.2 aufgeführten Kriterien auf Gr<strong>und</strong> ihrer Analogie gruppieren. Durch<br />

weiteres Zusammenfassen einzelner Elemente bilden sich in Summe die folgenden zehn Kriterien-Einheiten:<br />

(1) Zielgruppenkonformität<br />

(2) Produkt-Assoziation<br />

(3) Anwendbarkeit<br />

(4) Methodische Aufbereitung<br />

(5) Neugierde & emotionales Erleben<br />

(6) Intuitive Verständlichkeit<br />

(7) Kurzweiligkeit<br />

(8) Effektvität, Erfolg<br />

(9) Vertrauen<br />

(10) Faszination, Spaß & Spannung<br />

Den Anteil, den ein jedes dieser Kriterien am Erfolg des zu entwickelnden Rabatt-Spiels haben wird, lässt sich a<br />

priori leider nicht festlegen. Allerdings fällt beim Vergleich der hier genannten Eigenschaften auf, dass einige von<br />

ihnen zwingend erfüllt sein müssen während andere einen Spielraum bzgl. ihrer Erfüllung zulassen. Als Konsequenz<br />

daraus werden die Kriterien im Folgenden in zwei Klassen separiert:<br />

� Basis-Kriterien [vgl. Kapitel 3.4]<br />

<strong>und</strong><br />

� Erfolgs-Kriterien [vgl. Kapitel 3.5]<br />

Eine weitere Problematik, die sich bei der finalen Bewertung des für diese Arbeit konzipierten Spiels gestellt<br />

werden muss, ist die Tatsache, dass nicht alle diese Kriterien klar <strong>und</strong> genau gemessen werden können bzw. ihr<br />

Erfüllungsgrad teilweise nur sehr vage angegeben werden kann .<br />

Um aber zumindest auf elementarster Ebene den Erfolg oder Misserfolg des Spiels bestimmen zu können, muss<br />

ein Hauptkriterium bestimmt werden, welches gut <strong>und</strong> eindeutig validiert werden kann [vgl. Kapitel 3.6].<br />

Parallel dazu wird allerdings versucht werden, so präzise wie möglich, den Anteil der jeweiligen Kriterien zu<br />

bestimmen.<br />

Eine ganz ähnliche Bedeutung wie die in Punkt (10) zusammengefassten Kriterien „Faszination“, „Spaß“ <strong>und</strong><br />

„Spannung“ lässt sich dem so genannten „GameFlow“ zumessen – einer theoretischen Betrachtung, die von Jenova<br />

Chen entwickelt wurde <strong>und</strong> auf der gr<strong>und</strong>legenden psychologischen Arbeit von Csikszentmihalyi 25 zu „Flow“<br />

aufbaut:<br />

“[..] If the challenge is beyond that ability, the activity becomes so overwhelming that it generates anxiety. If the<br />

challenge fails to engage the player, the player quickly loses interest and tends to leave the game. [..] The game<br />

24 Vgl. [1] Markus Stolpmann, Online-Marketingmix 2001, Seite 226.<br />

25 Vgl. [32] Csikszentmihalyi, M., 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience First Edit., Harper Perennial.<br />

27


must reflect the right balance of challenge and ability in order to keep players inside the Flow Zone. However,<br />

designing such a balance becomes a greater and greater challenge as the size of the potential audience grows.” 26<br />

Um „Spannung“, „Spass“ <strong>und</strong> „Faszination“ zu erhalten (also das Interesse des Users am Spiel nicht abreißen zu<br />

lassen), muss sich der Spieler laut Chen immer im Korridor zwischen Überforderung <strong>und</strong> Langeweile bewegen.<br />

Da die Fähigkeiten des Spielers jedoch im Laufe der (Spiel-)Zeit wachsen, muss im gleichen Maße die Herausforderung<br />

steigen, die im Verlauf an den Spieler gestellt wird. Gelingt dieser Spagat, so bewegt sich der Spieler in<br />

der so genannten „Flow-Zone“, die ihn permanent „am Ball“ bleiben lässt [vgl. Abbildung 13].<br />

Chen vergleicht dieses Gefühl hierbei mit einem Trance-ähnlichem Zustand, der den Spieler Raum <strong>und</strong> Zeit praktisch<br />

vergessen lässt. Diese Betrachtungsweise hat durchaus ihre Berechtigung, ist allerdings für das in dieser<br />

Arbeit zu konzipierende Spiel zu hoch gegriffen. Die „Flow“-Theorie ist dennoch nützlich, denn wenn sie um<br />

konkrete Faktoren erweitert wird, ist es über ihre Umkehrung möglich, den Erfüllungsgrad einzelner Kriterien zu<br />

bestimmen [vgl. Kapitel 6.1.2].<br />

3.4 Basis- bzw. Erfüllungs-Kriterien<br />

Wie bereits angerissen stellen einige Kriterien eine Prämisse dar, da ohne deren Erfüllung ein Rabatt-Spiel keine<br />

Aussicht auf Erfolg haben wird. Zwar sind die Übergänge zwischen Basis- <strong>und</strong> Erfolg-Kriterium teilweise fließend<br />

(bspw. in Bezug auf die „Intuitivität“), allerding stechen vier Eigenschaften als f<strong>und</strong>amental heraus:<br />

28<br />

� Zielgruppenkonformität<br />

Gerade im Kontext dieser Arbeit ist es wichtig die Zielgruppe zu begeistern <strong>und</strong> ihr aufzuzeigen, dass<br />

dieser neue Weg, sich den Rabatt selber zu erspielen, von Vorteil ist. Kann dieser Vorteil nicht an die<br />

Zielgruppe kommuniziert werden, hat das Spiel keinerlei Aussicht auf Erfolg.<br />

� Produkt-Assoziation<br />

Ähnliches gilt für die Produkt-Assoziation. Ist sie nicht gegeben, ist für den K<strong>und</strong>en nicht zwingend ersichtlich,<br />

für welches Produkt er sich „ins Zeug legen“ soll.<br />

� Anwendbarkeit<br />

Abbildung 13: "Darstellung der Flow Zone (Flow-Bereich)"<br />

26 Vgl. [11] Jenova Chen, Flow in <strong>Games</strong> (and Everything Else), Communications of the ACM 50(4) 2007, Seite 31-34.


Das Spiel muss in seinem Kontext funktionieren. Als Negativ-Beispiel könnte man ein Rabattspiel vorstellen,<br />

bei welchem für ein hochpreisiges Produkt lediglich Beträge im Cent-Bereich zu erspielen sind.<br />

� Methodische Aufbereitung<br />

Diese ist insofern elementar, als dass eine Fehlfunktion (bspw. im Rabattsystem) weitreichende, negative<br />

Konsequenzen haben kann. Bspw. könnten hierdurch ganze Gruppen von Besuchern verprellt werden,<br />

wenn ihnen der versprochene Rabatt nicht gewährt wird. Auf der anderen Seite kann es zu Verkäufen<br />

kommen, deren Preis unterhalb der Selbstkosten liegt, wodurch die Verluste proportional zum „Erfolg“<br />

des Spiels steigen würden.<br />

3.5 Erfolgs-Kriterien<br />

Bei den Erfolgs-Kriterien ist der Grad ihrer Erfüllung ausschlaggebend für den letztendlichen Erfolg des Spiels.<br />

Sie gewähren einen gewissen Spielraum in Bezug auf ihre Befriedigung <strong>und</strong> müssen im Gegensatz zu den Basis-<br />

Kriterien nicht zu h<strong>und</strong>ert Prozent erfüllt sein.<br />

Allerding lässt sich über sie nicht nur die Qualität des Spiels im Ganzen beeinflussen, sondern je nach Priorisierung<br />

der einzelnen Kriterien, lässt sich mit ihnen sogar die Ausrichtung des Spiels bestimmen.<br />

Während als Beispiel das „emotionale Erleben“ <strong>eines</strong> Spiels für eine junge Zielgruppe sehr bedeutsam sein kann,<br />

mag für ältere (bzw. rationaler), <strong>und</strong> unter Zeitdruck stehende Manager die „Intuitive Verständlichkeit“ von größerer<br />

Wichtigkeit sein.<br />

Diese Kriterien sind:<br />

� Neugierde & emotionales Erleben<br />

� Intuitive Verständlichkeit<br />

� Kurzweiligkeit<br />

� Effektivität, Erfolg<br />

� Vertrauen<br />

� Faszination, Spaß & Spannung<br />

3.6 Das messbare Hauptkriterium<br />

Das Hauptziel des für diese Arbeit zu entwickelnden Spiels ist die Absatzförderung.<br />

Sicherlich sind alle Kriterien, die dieses Ziel fördern wichtig, jedoch kann aus diesem übergeordneten Ziel auch<br />

direkt das Hauptkriterium abgeleitet werden [vgl. Abbildung 14]:<br />

� Absatzzuwachs/Absatzsteigerung (CVR Erhöhung)<br />

29


Da all die oben genannten Kriterien Einfluss auf dieses Merkmal haben, beinhaltet das Kriterium „Absatzsteigrung“<br />

somit auch indirekt alle der in Kapitel 3.4 <strong>und</strong> Kapitel 3.5 aufgeführten wichtigen Kriterien.<br />

Hierdurch ergibt sich folgender Vorteil: Eine Verbesserung der Konversions-Rate (also eine Absatzsteigerung –<br />

„Conversion Rate“) ist recht eindeutig zu bestimmen [vgl. Kapitel 7.2 bzgl. der Statistischen Signifikanz]. Der<br />

(bzw. ein etwaiger) Erfolg wird dadurch messbar!<br />

Nachteilig ist allerdings, dass die für den Erfolg nötigen Vorrausetzungen bzw. Eigenschaften sich hieraus nicht<br />

bestimmen lassen <strong>und</strong> damit auch schlecht a priori festzulegen sind.<br />

Da aber zumindest an einem zentralen Punkt validiert werden muss, ob die für diese Arbeit getroffenen Annahmen<br />

korrekt waren, ist es ein probates Mittel, dies über die Absatzzahlen zu validieren.<br />

Dass diese Herangehensweise mustergültig ist, wird durch eine E-Mail von Prof. Rau 27 bestätigt: „Aus marketingtheoretischer<br />

Sicht würde ich in jedem Falle empfehlen, sich [..] insbesondere mit dem Faktor "Conversion Rate"<br />

zu beschäftigen. Aus meiner Sicht wird die zentrale Frage sein, ob Spiele (ob serious oder nicht) bei spezifisch<br />

gewählten Zielgruppen, die Conversion Rate verändern, also das Kaufverhalten direkt oder indirekt beeinflussen.“<br />

Die Bewertung des Erfüllungsgrades des Hauptkriteriums ist somit direkt von der Veränderung der CRV abhängig.<br />

Daraus lässt sich folgende Bewertung ableiten:<br />

Steigerung der CVR (Uplift 28 > 5%) -> Anforderungen sind voll erfüllt<br />

Beständigkeit der CVR (+/- 5%) -> (Minimal-)Anforderungen sind erfüllt<br />

Abfall der CVR (Markdown 29 > 5%) -> Anforderungen sind nicht erfüllt<br />

27 Prof. Dr. habil. Harald Rau, Ostfalia - Hochschule für angewandte Wissenschaften, Karl-Scharfenberg-Fakultät, Salzgitter<br />

28 „Uplift“, englisch für „Verbesserung“<br />

29 „Markdown“, englisch für „Abfall“ oder „Verschlechterung“<br />

30<br />

Abbildung 14: "Akkumulation des Hauptkriteriums"


4 Modellentwicklung<br />

Wie bereits zu Beginn in Kapitel 3 erörtert, existiert ein Kriterienkatalog, dessen Erfüllung sich als essentiell für<br />

die Gestaltung <strong>eines</strong> hochwertigen <strong>und</strong> erfolgreichen <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong> darstellt. Zudem müssen die in Kapitel<br />

1.3.3 definierten Gr<strong>und</strong>sätze zur juristischen <strong>und</strong> moralischen Integrität ebenfalls beachtet werden.<br />

Bei der Entwicklung des Spiels wurde daher auch genau auf diese beiden Punkte ein besonderes Augenmerk<br />

gelegt. Für das oberste Ziel der Absatzsteigerung ist allerdings die Produkt-Assoziation elementar. Während die<br />

meisten anderen Kriterien mit wachsendem Grad der Erfüllung die Qualität des Spiels (aus Sicht des Benutzers)<br />

steigern, stellt – wie bereits in Kapitel 3.4 beschrieben – die Assoziation mit Produkt bzw. Firma ein Basis-<br />

Kriterium dar. Ist diese Assoziation nicht gegeben, wirkt das <strong>Serious</strong>AdGame letztendlich als Fremdkörper <strong>und</strong><br />

wird hierdurch nicht nur nicht wahrgenommen, sondern kann sogar als störend empf<strong>und</strong>en werden.<br />

Aus diesem Gr<strong>und</strong> muss einerseits das gesamte Spielkonzept passend mit dem anvisierten Produkt abgestimmt<br />

sein. Zum anderen muss auch das Erscheinungsbild dem der Firmenpräsenz im Internet angeglichen werden, um<br />

als Teil der „Corporate Identity“ zu funktionieren.<br />

4.1 Charakteristik des Unternehmens <strong>und</strong> des Produkts<br />

Um neben der theoretischen Basis, auch den praktischen (<strong>und</strong> wirtschaftlichen) Aspekt dieser Arbeit evaluieren<br />

zu können, ist ein reales Verkauf-Szenario nötig. Die hierfür erforderlichen Komponenten wie bspw. ein zu verkaufendes<br />

Produkt, ein reales K<strong>und</strong>en-Potential oder ein etabliertes Shop-System stellt die Firma TuneUp Software.<br />

4.1.1 Das Unternehmen - TuneUp Software GmbH<br />

Die Firma TuneUp Software GmbH (kurz TuneUp) leistete Unterstützung bei dieser Diplomarbeit.<br />

Sie stellt das Produkt, dessen Absatz durch das <strong>Serious</strong>AdGame gefördert werden soll. Hierzu wird das von TuneUp<br />

genutzte Shop-System [vgl. Kapitel 4.8] angeb<strong>und</strong>en um reale Verkäufe zu ermöglichen.<br />

Des Weiteren wird das Spiel über die Plattform des Unternehmens distribuiert werden <strong>und</strong> es werden letztendlich<br />

die dort vorhandenen Systeme <strong>und</strong> die Infrastruktur für die <strong>Evaluation</strong> dieses Projekts genutzt.<br />

„TuneUp mit Sitz in Darmstadt ist der führende Anbieter intelligenter Softwaretools, die Anwendern die optimale<br />

Nutzung ihrer Betriebssysteme <strong>und</strong> Programme ermöglichen. [...] Seit 1997 steht die Marke TuneUp für „best in<br />

class“: qualitativ hochwertige Produkte mit höchstem K<strong>und</strong>ennutzen. Um [...], entwickelt TuneUp seine Lösun-<br />

31


gen selbst. [...] TuneUp Utilities wird weltweit von über 20 Millionen Anwendern genutzt <strong>und</strong> ist in den Sprachen<br />

Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Niederländisch, Italienisch, Portugiesisch, Polnisch, Japanisch <strong>und</strong><br />

Russisch verfügbar.“ 30<br />

Die folgenden Fakten sollen den Gesamteindruck komplettieren:<br />

32<br />

• 120 Mitarbeiter<br />

• Gesellschaftergeführt<br />

• 20 Mio. Anwender<br />

• One-Product-Company<br />

(Juristisch gesehen ist es der Vertriebszweig, die „TuneUp Distribution GmbH“, die sich für die Distribution des<br />

Software-Produkts verantwortlich zeichnet.)<br />

4.1.2 Das Produkt - TuneUp Utilities 2011<br />

Bei der von TuneUp enwickelte Software handelt es sich um die „TuneUp Utilities“ Suite, welche aktuell in der<br />

Version 2011 angeboten wird [vgl. Abbildung 15]. Dieses Software-Produkt wird – durch das im Zuge dieser<br />

Diplomarbeit zu entwickelnde <strong>Serious</strong>AdGame – beworben werden.<br />

Es Handelt sich hierbei um eine Sammlung von Tools zur Optimierung, Beschleunigung, Wartung <strong>und</strong> Säuberung<br />

Windows-basierter PC-Systeme.<br />

Zwar können die TuneUp Utilities auch regulär im Laden erworben werden, jedoch handelt es sich bei dem für<br />

diese Arbeit verwendeten Produkt um ein immaterielles Gut. Die Software kann frei von der Plattform des Herstellers<br />

bezogen („gedownloaded“) werden <strong>und</strong> lässt sich ohne Einschränkung für 15 Tage kostenfrei nutzen. Um<br />

eine Nutzung darüber hinaus zu ermöglichen, muss ein Lizenzschlüssel („Serialkey“) erworben werden, welcher<br />

die TuneUp Utilities freischaltet. Dieser Lizenzschlüssel stellt somit im engeren Sinne das eigentlich erworbene<br />

Gut dar.<br />

Die folgenden Informationen sollen das Bild bzgl. der Software abr<strong>und</strong>en:<br />

• Multilingual (Verfügbar in mehreren Sprachen)<br />

• 15 tägige, kostenlose Testphase („Trial Period“)<br />

• 300.000 Downloads / Monat in Deutschland<br />

30 Vgl. http://www.tuneup.de/company/<br />

Abbildung 15: "Boxshot der TuneUp Utilities 2001"


4.1.2.1 Zielgruppe<br />

Die Zielgruppe ist ein wichtiger Bestandteil ein jeden Marketing-Strategie. Sie grenzt die potentiellen K<strong>und</strong>en<br />

von Usern ab, die mit dem zu bewerbenden Produkt nicht angesprochen werden sollen.<br />

In Bezug auf die TuneUp Utilities ist die Zielgruppe sehr klar umrissen. Die entsprechende Personengruppe wird<br />

als „Hobby User“ bezeichnet [vgl. Abbildung 16]:<br />

Die Kernpunkte dieser Zielgruppe sind:<br />

� 40 Jahren <strong>und</strong> älter<br />

� Familienorientiert<br />

� Technik- bzw. Computer-affin<br />

� Geschult im Umgang mit PCs, allerdings kein Spezialist<br />

� Verwendeter PC ist älteren Datums <strong>und</strong> sämtliche Peripherie ist daran angeschlossen<br />

� Männlich (inoffiziell)<br />

4.2 Corporate Identity <strong>und</strong> Web Design<br />

Abbildung 16: "Zielgruppen-Definition der TuneUp Utilities"<br />

„Das Unternehmensleitbild enthält die allgemein gültigen Gr<strong>und</strong>sätze über angestrebte Ziele <strong>und</strong> Verhaltensweisen<br />

des Unternehmens, an denen sich alle unternehmerischen Tätigkeiten orientieren sollten. [..] Das Leitbild<br />

gibt dem Unternehmen eine eindeutige Identität. Man spricht in diesem Zusammenhang von der Corporate Identity.<br />

Darunter versteht man die Selbstdarstellung <strong>und</strong> das Verhalten nach innen <strong>und</strong> nach außen auf Gr<strong>und</strong> widerspruchsfreier<br />

<strong>und</strong> eindeutiger Werte.“ 31<br />

Farben <strong>und</strong> Formen in der Gestaltung von visuellen Auftritten kommt hierbei eine ganz entscheidende Rolle zu.<br />

Denn diese gestalterischen Elemente wurden derart gewählt, um mit ihnen ganz spezielle Emotionen <strong>und</strong> Assoziationen<br />

beim K<strong>und</strong>en zu wecken. Sie übertragen somit das Selbstverständnis mit dem sich das Unternehmen<br />

selbst sieht bzw. mit dem es wahrgenommen werden möchte.<br />

31 Vgl. [10] Jean-Paul Thommen, Ann-Kristin Achleitner, Allgemeine Betriebswirtschaftslehre, Seite 947.<br />

33


Während ganz allgemein schrille Farben <strong>und</strong> überladene Inhalte meist als hip <strong>und</strong> modern wahrgenommen werden,<br />

stehen dezentere Kompositionen mit maximal einer Leit-Farbe sowie nüchterner, klarer Struktur eher für<br />

Seriosität. Gerade für Menschen mittleren Alters, die vielleicht zudem noch neu im Medium „Internet“ sind, mögen<br />

pompöse <strong>und</strong> teilweise kitschige Inhalte irritierend wirken. Anderseits kann der rationale Aufbau einer<br />

Website von jungen Leuten als langweilig <strong>und</strong> somit uninteressant empf<strong>und</strong>en werden.<br />

Der Auftritt <strong>eines</strong> Unternehmens (gerade in Bezug auf den Internet-Auftritt) bestimmt also zugleich die Zielgruppe<br />

oder hat zumindest maßgeblichen Einfluss auf die Akzeptanz bei den anvisierten, potentiellen K<strong>und</strong>en.<br />

Die Firma TuneUp hat sich hierbei seit mehreren Jahren für ein ruhiges Grau in Kombination mit der Leitfarbe<br />

Blau entschieden, was auch im Logo des Unternehmens zum Ausdruck kommt. Einzig das Gelb-Orange, der Waben<br />

(dem Markenzeichen der TuneUp Utilities) setzt hier Akzente. Diese werden gleichzeitig genutzt um die „call<br />

to action“-Elemente 32 hervorzuheben.<br />

Für die graphische <strong>Konzeption</strong> des Spiels bedeutet dies, dass dessen Gestaltung Hand-in-Hand mit dem Webauftritt<br />

des Unternehmens gehen muss. Eine wichtige Voraussetzung hierfür ist das Beibehalten des für die Internetpräsens<br />

gewählten Farb-Konzeptes. Weiterhin ist es der Integration des Spiels dienlich, gleiche oder ähnliche<br />

Elemente zu verwenden wie sie auch auf der Website vorkommen. Eine zentrale Maßnahme ist es hierbei, auf<br />

bereits verwendete <strong>und</strong> etablierte Icons <strong>und</strong> Buttons zurückzugreifen.<br />

4.3 Zielgruppenkonformität<br />

Nicht nur auf die graphische Gestaltung des <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> haben das Unternehmen <strong>und</strong> das zu bewerbende<br />

Produkt direkten Einfluss. Auch das Spiel-Konzept wird zum größten Teil durch die gegebenen Rahmenbedingungen<br />

bestimmt. Wie bereits in Kapitel 3.4 beschrieben <strong>und</strong> im Eingang dieses Kapitels ausgeführt, muss sich<br />

bei der <strong>Konzeption</strong> des Spiels in Bezug auf die Spielidee <strong>und</strong> deren Umsetzung maßgeblich an der Zielgruppe<br />

orientiert werden.<br />

32 “Call to Action” (CTA) bezeichnet im Online-Marketing eine zentrale Handlungsaufforderung - bspw. einen Download (vgl.<br />

http://www.emailmarketingblog.de/2008/10/01/call-to-action-sieben-empfehlungen-fuer-eine-bessere-response/)<br />

34<br />

Abbildung 17: "Screenshot der sogenannten 'Bühne' der TuneUp Website"


Für diese Arbeit stellt sich nun die Frage, ob sich die Zielgruppe der TuneUp Software GmbH [vgl. Kapitel<br />

4.1.2.1] überhaupt als empfänglich für Online-<strong>Games</strong> erweist <strong>und</strong> wenn ja, welche Art von Spiel am besten angenommen<br />

wird <strong>und</strong> somit die beste Aussicht auf Erfolg hat.<br />

Um diese Frage zu beantworten, wird auf statistischer Basis das Spiel-Konzept nach <strong>und</strong> nach eingegrenzt. Zu<br />

diesem Zweck wird die eingangs erwähnte Zielgruppendefinition auf aktuelle Statistiken angewendet <strong>und</strong> somit<br />

die Spiel-Idee Schritt für Schritt verfeinert.<br />

Als Gr<strong>und</strong>lage für diese Statistiken dient der "Online <strong>Games</strong>-Report 2010", des B<strong>und</strong>esverbandes Digitale Wirtschaft<br />

(BVDW) e.V., welcher in Zusammenarbeit mit Statista entstanden ist.<br />

Die erste Gr<strong>und</strong>satzfrage, die sich in diesem Zusammenhang stellt, ist die nach der Affinität der Zielgruppe gegenüber<br />

Online-<strong>Games</strong> im Allgemeinen.<br />

Hier zeigt die Statistik deutlich [vgl. Abbildung 18], dass etwa ein Drittel aller Online Gamer männlich sind. Da<br />

über dreiviertel der TuneUp-K<strong>und</strong>en ebenfalls männlichen Geschlechts sind, eignet sich ein Online-Spiel prinzipiell<br />

gut um diese Gruppe anzusprechen (daher rot markiert).<br />

Abbildung 18: "Statistik über das Geschlecht von Online Gamern (2010)" 33<br />

Im nächsten Schrit wird überprüft, ob bei den potentiellen TuneUp-K<strong>und</strong>en auch von ihrer demographischen<br />

Struktur her (40 Jahr <strong>und</strong> älter) ein Interese an Online <strong>Games</strong> ausgemacht werden kann [vgl. Abbildung 19].<br />

Nach dem Zusammenfassen der Altersklassen erreicht die von TuneUp definierte Zielgruppe hier einen<br />

Deckungsgrad von über 25% (wiederum in rot markiert).<br />

33 Vgl. [25] "Online <strong>Games</strong>-Report 2010", des B<strong>und</strong>esverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V., Statista, Seite 5<br />

35


Zusammengenommen kann man daraus folgern, dass Online <strong>Games</strong> prinzipiell ein probates Mittel darstellen um<br />

die in Kapitel 4.1.2.1 definierte Zielgruppe anzusprechen <strong>und</strong> man davon ausgehen kann, damit bei einem<br />

Großteil der potentielen Besucher auf Akzeptanz zu stoßen.<br />

Allerdings ist bis jetzt unklar, welche Art von Spiel am besten geeignet ist um die TuneUp-Zielgruppe zu<br />

begeistern. Um das richtige Genre hierfür zu wählen – welches also die potenteill größte Akzeptanz erfährt –<br />

wird sich einer letzten Statistik bedient [vgl. Abbildung 20].<br />

Hier liegen Strategie- <strong>und</strong> Denkspiele praktisch gleich auf. Da allerdings ein Strategiespiel den Anforderugen der<br />

Kurzweiligkeit <strong>und</strong> der Intuitivität zuwider laufen würde, fällt die Wahl konsequenter Weise auf ein Denkspiel<br />

(ebenfalls in rot markiert).<br />

34 Vgl. [25] "Online <strong>Games</strong>-Report 2010", des B<strong>und</strong>esverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V., Statista, Seite 6<br />

35 Vgl. [25] "Online <strong>Games</strong>-Report 2010", des B<strong>und</strong>esverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V., Statista, Seite 18<br />

36<br />

Abbildung 19: "Statistik über die demographische Verteilung von Online Gamern (2010)" 34<br />

Abbildung 20: "Statistik über die Bevorzugten Genres bei Online <strong>Games</strong> (2010)" 35


4.4 Produkt-Assoziation<br />

Um im Weiteren zu konkretisieren, welche Art von Denk- bzw. Knobelspiel die passendste Alternative stellt, wird<br />

abermals auf ein Basis-Kriterium zurückgegriffen: die Produkt-Assoziation.<br />

Die folgenden, in Abbildung 21 aufgeführten Werkzeuge sind die bekanntesten <strong>und</strong> prägnantesten Tools, die von<br />

den TuneUp Utilities zur Verfügung gestellt werden. Sie eignen sich daher am besten zum Aufbau einer gedanklichen<br />

Verknüpfung mit einem <strong>Serious</strong> Game. Zur <strong>Konzeption</strong> <strong>eines</strong> passenden Spiels, ist es somit sinnvoll, sich<br />

an der Funktion dieser Tools zu orientieren.<br />

Hierzu wurde jedem Tool gedanklich ein Spiel zugeordnet, welches die Funktion des Tools am deutlichsten<br />

transportiert. Das entsprechende Spiel-Genre ist in der folgenden Tabelle dem jeweiligen Tool zugewiesen:<br />

TuneUp Utilities Tool � Assoziatives Spiele Genre<br />

Programm-Deaktivator: � Jump’n Run<br />

Turbo-Modus: � Action-Spiel<br />

Defragmentierer: � Denkspiel<br />

Regestry-Cleaner: � Arcade-Spiel<br />

Fehler-Überprüfung: � Shooter<br />

Durch die Zielgruppenbetrachtung in Kapitel 4.3 ist bekannt, dass Denkspiele <strong>eines</strong> der beliebtesten Genres im<br />

Online Gaming darstellen. Puzzle-Derivate, fallen in dieses Genre. Aus diesem Gr<strong>und</strong> eignet sich eine „virtuelle<br />

Festplatten Defragmentierung“ sehr gut, um einerseits das (für die Zielgruppe) optimale Genre zu bedienen <strong>und</strong><br />

andererseits eine gute, offensichtliche Verbindung zum Produkt herzustellen.<br />

4.5 Game Synopsis<br />

Abbildung 21: "Klassifizierung der prominentesten Tools der TuneUp Utilities 2011"<br />

In Konklusion der oben genannten Ausführungen entstand die Idee ein Puzzle zu entwickeln, dass eine Defragmentierung<br />

durch manuelle Züge simuliert.<br />

Ein bekanntes Schiebe-Puzzle (Brettspiel) kommt dieser Idee schon recht nahe: In einem Holrahmen existieren<br />

zwei Arten von Blöcken mit unterschiedlicher Länge. Diese Blöcke lassen sich ausschließlich entlang ihrer Längs-<br />

37


achse bewegen <strong>und</strong> sind sowohl waag- als auch senkrecht um einen Zielblock herum aufgestellt. Hierdurch blockieren<br />

sie den Zielblock auf seinem Weg zum Ausgang, der durch einen Spalt im Rahmen gegeben ist.<br />

Ziel ist es nun, durch geschicktes <strong>und</strong> überlegtes Bewegen der Blöcke, den Weg für den Zielblock frei zu räumen<br />

um ihn aus dem Spielfeld herauszubekommen.<br />

Für die Adaption des Spiels hin zur „Virtuellen Festplattendefragmentierung“ wurde jedoch eine gr<strong>und</strong>legende<br />

Anpassungen vorgenommen um der Produkt-Assoziation gerecht zu werden.<br />

Da die Spielsteine die zu defragmentierenden Blöcke der Festplatte symbolisieren, müssen diese zum einen glatt<br />

<strong>und</strong> scharfkantig sein. Die Anpassung besteht nun darin, dass der Zielblock (s<strong>eines</strong> Zeichens der „aktive“, zu defragmentierende<br />

Block) nicht aus dem Spielfeld herausgezogen werden darf (sonst wäre er ja „gelöscht“), sondern<br />

vielmehr durch die richtige Abfolge von Zügen auf ein Zielposition innerhalb des Spielfeldes bewegt werden<br />

muss (vgl. „Türme von Hanoi“ 36 ).<br />

Das letztendlich aus diesen Ideen konzipierte Setup ist in Abbildung 22 verdeutlicht.<br />

4.6 Spiel-Kern, Idee <strong>und</strong> Konzept<br />

Während das in 4.5 beschriebene Schiebe-Puzzle die Kernidee für das Rabattspiel stellt, gibt es jede Menge externer<br />

Einflussfaktoren die bei der <strong>Konzeption</strong> des Spiels zu berücksichtigen waren [vgl. Abbildung 23]. Zum<br />

einen werden diese teilweise durch die in Kapitel 3 bestimmten Kriterien vorgegeben, zum anderen liegen hier<br />

aber auch Gegebenheiten zu Gr<strong>und</strong>e, die durch die zur Verfügung gestellte Infrastruktur festgelegt wurden <strong>und</strong><br />

dadurch unveränderbar sind.<br />

So mussten zum Beispiel auf Gr<strong>und</strong> des von TuneUp verwendeten Shop-System Zugeständnisse gemacht werden:<br />

Aus Sicherheitsgründen, müssen hierin für jeglichen Rabatt a priori so genannte „Coupons“ angelegt werden. Auf<br />

diese Coupons kann dann mittels <strong>eines</strong> „Vouchers“ (oder „Coupon-Codes“) referenziert werden, wodurch sich der<br />

Preis im Einkaufwagen um den vorher bestimmten Rabatt reduziert.<br />

Wirklich dynamisch Rabatte (die tatsächlich von der Spielleistung des Users abhängen) waren hierdurch also<br />

nicht zu realisieren.<br />

36 Knobel- <strong>und</strong> Geduldsspiel bei dem die Reihenfolge der Züge elementar für den Lösungsweg ist<br />

38<br />

Abbildung 22: "Spielfeld des im Zuge dieser Arbeit entwickelten Spiels"


Abbildung 23: "Externe Einflussfaktoren"<br />

Nichst desto trotz musste gewährleistet werden, dass die in Kaptiel 3.4 beschriebenen Basis Kriterien erfüllt<br />

wurden. Daher wird im Folgenden noch einmal kurz darauf eingegangen <strong>und</strong> überprüft, ob das Spiel diesen Kriterien<br />

tatsächlich standhält:<br />

(1) Zielgruppenkonformität<br />

Diese wurde bereits zu Beginn in Kapitel 4.3 ausführlich geprüft <strong>und</strong> kann als erfüllt angesehen werden.<br />

�<br />

(2) Produkt-Assoziation<br />

Das Spiel ist direkt einem Tool der TuneUp Utilities nachempf<strong>und</strong>en [vgl. Kapitel 4.3] <strong>und</strong> das Graphische<br />

Design sowie Farbkonzept wurde an der Internet-Präsent von TuneUp ausgerichtet.<br />

�<br />

(3) Anwendbarkeit<br />

Eine Ausführliche Qualitätsprüfung [vgl. Kapitel 6.2.3] wurde durchgeführt <strong>und</strong> das Spiel wurde von<br />

über 15 Testpersonen geprüft.<br />

�<br />

(4) Methodische Aufbereitung<br />

Das Rabattsystem sowie die Tracking-Funktionalität wurden beide ebenfalls einer aufwändigen Prüfung<br />

unterzogen <strong>und</strong> ausgiebig getestet. Es wurden Probebestellungen aus allen Rabattlevel heraus getätigt<br />

<strong>und</strong> die tatsächliche gewährten Rabatte mit den im Spiel kommunizierten abgeglichen.<br />

�<br />

Soweit es sich vorab beurteilen lässt, wurde auch den Erfolgskriterien [vgl. Kapitel 3.5] ausreichend Tribut gezollt.<br />

Befragungen der etwas 15-20 Testspieler bestätigten dies.<br />

Auf den Erfüllungsgrad dieser weiteren Kriterien <strong>und</strong> darauf, welche Möglichkeiten es gibt, selbigen zu bestimmen,<br />

wird zudem in Kapitel 6.1.2 – “Qualitative Methoden <strong>und</strong> Techniken der Erfolgsmessung“ noch näher eingegangen<br />

werden.<br />

39


4.7 Features <strong>und</strong> Rabattsystem<br />

Die Natur des Denkspiels schränkt die Auswahl an Special-Features (wie etwa 3-dimensionalen Charakteren,<br />

aufwändigen So<strong>und</strong>-Kompositionen oder bspw. Realtime-Rendering) von vorn herein ein. Stattdessen wurde bei<br />

der <strong>Konzeption</strong> des Spiels größerer Wert auf die funktionalen Eigenschaften gelegt. Hierzu gehören unter anderem:<br />

40<br />

� Ein sauberer, flüssiger Bewegungsablauf<br />

Damit alle im Spiel vorkommenden Elemente verzögerungsfrei funktionieren, wurde das Flash-Script<br />

mehrmals auf Performanz hin optimiert.<br />

� Intuitive Bedienbarkeit<br />

Um bspw. dem Spieler intuitiv klarzumachen, dass sich der jeweilige Block nur in seine Längs-Richtung<br />

bewegen lässt, wird der Standard-Maus-Cursor durch einen Richtungspfeil ersetzt, sobald dieser über einen<br />

Block bewegt wird. Auch diese beiden Pfeil-Cursors (waagrecht <strong>und</strong> senkrecht) wurden im Stil der<br />

Corporate Identity von TuneUp gestaltet.<br />

Weiterhin wurden nach diversen Test Grafiken (wie bsw. die Zielplattform) mehrmals neu gestaltet, um<br />

deren Funktion noch deutlicher zu machen.<br />

� Saubere Animationen<br />

Es wurde darauf geachtet, dass es nicht zu Überlappung einzelner Blöcke durch fehlerhafte Animationen<br />

kommen kann. Zusätzlich wurden die Animationszeiten mit den jeweiligen Aktionen abgestimmt, so dass<br />

alle Animationen bis zu ihrem Ende ausgeführt werden ohne störend zu wirken.<br />

� Optimale Timings<br />

Durch häufiges Testen während der <strong>Implementierung</strong>sphase wurde die subjektiv optimale Anzeige-Zeit<br />

für die einzelnen PopUp-Elemente (Hinweisschilder, Rabatt-Blase, etc.) sowie für die Ein- <strong>und</strong> Ausblendungen<br />

aller graphischen Elemente bestimmt.<br />

� Vergleichbarkeit aller Elemente mit denen der Null-Hypothese 37<br />

Um eine best-mögliche Vergleichbarkeit mit der Null-Hypothese zu gewährleiten, wurden gewissenhaft<br />

darauf geachtet, dass alle Elemente in Größe, Form <strong>und</strong> Farbe dem Standard entsprechen.<br />

Zudem wurden alle Kommunikations-Mittel seht bewusst eingesetzt:<br />

� Standard-Button<br />

Der Button „Erspielten Rabatt jetzt einlösen“ wurde aus den TuneUp-Standard-Elementen zusammengestellt.<br />

Um auch die Schatteneffekte sowie die Umrandung der angezeigten Rabatte innerhalb des Buttons<br />

exakt dem Button der Null-Hypothese entsprechen zu lassen, war es nötig, diesen Button für jedes der 30<br />

Rabattlevel als Grafik vorzuproduzieren.<br />

� Rabatt-Blase<br />

Die große Rabatt-Blase, welche bei jedem erzielten Rabatt dessen Höhe kommuniziert, wurde dem Störer<br />

38 des Buttons nachempf<strong>und</strong>en.<br />

� Suggestion<br />

37 Die „Null-Hypothese“ entspricht bei Tests der Referenzgruppe - vergleichbar der Placebo-Gruppe bei medizinischen Tests<br />

38 Als „Störer“ (ursprünglich aus den Print-Medien) bezeichnet man ein graphisches Element („Eye-Catcher“), welcher die Aufmerksamkeit<br />

des Betrachters auf sich lenkt um eine Botschaft prominenter wirken zu lassen in dem er den harmonischen Gesamteindruck „stört“.


Die Rabattblase verschwindet nicht einfach sondern wird per Animation (Zoom <strong>und</strong> Drehung der Schrift)<br />

in den Störer des Buttons hineingeflogen, so dass beim User der Eindruck entsteht, der Rabatt sei im Button<br />

„gespeichert“.<br />

In der für diese Arbeit live gestellten Version des Spiels wurden vier Levels mit steigendem Schwierigkeitsgrad<br />

implementiert. Das Rabattsystem, welches dieser Version zu Gr<strong>und</strong>e liegt, offeriert neben einem „Start-Bonus“<br />

nach Aktivierung des Spiels durch einen ersten Klick, Boni nach jedem abgeschlossenen Level. Abbildung 24 zeigt<br />

die Rabatt-Blasen welche jeweils während des Level-Wechsels präsentiert werden.<br />

Start des Spiels Start-Bonus Level 2 Level 3 Level4 Finaler Bonus<br />

Da aber insgesamt aber 30 Rabatt-Levels implementiert wurden [vgl. Abbildung 25], sind auch Variationen des<br />

Rabattsystems denkbar leicht zu realisieren.<br />

Denkbare Variationen (alternativ oder additiv) wären bspw.:<br />

� Start-Bonus<br />

� Durchhalte-Bonus<br />

� Zeit-Bonus<br />

� Minimaler-Zug-Bonus<br />

Abbildung 24: "Screenshots der im Spiel offerierten Rabatte"<br />

41


4.8 Das Shop-System (Shop-Backend)<br />

Die Firma TuneUp regelt den Verkauf ihrer Software über den externen Shop-Anbieter Cleverbrige. 39 (Juristisch<br />

gesehen tritt Cleverbridge hierbei als Reseller 40 auf.)<br />

Die Administration des Shop-Systems erfolgt dabei über das von Cleverbridge bereit gestellte Tool Cleverbridge<br />

Commerce Assist (CBCA).<br />

Cleverbridge bietet zwei unterschiedliche Möglichkeiten Rabatte zu realisieren:<br />

42<br />

Abbildung 25: "Rabatt-Level incl. der zugehörigen Coupon-Codes"<br />

� Prozentuale Rabatte auf ein Produkt<br />

� Fixe Rabatte in unterschiedlichen Währungen 41 für ein Produkt<br />

Beide müssen a priori festgelegt sein <strong>und</strong> werden über so genannte „Voucher“ bzw. „Coupon-Codes“ gesteuert<br />

[vgl. Abbildung 26]. Diese Voucher können für eine beliebige Anzahl an Verwendungen freigeschaltet werden.<br />

Im konkreten Fall wurden sie jeweils auf 500 Verwendungen begrenzt.<br />

39 Vgl. http://www.cleverbridge.com/<br />

40 „Reseller“ englisch für „Händler“ oder „Wiederverkäufer“<br />

41 Dies ist notwendig, da innerhalb des Shop-Systems vom K<strong>und</strong>en die Währung, in der er bezahlen möchte, gewechselt werden kann.


Abbildung 26: "Screenshot der Konfiguration <strong>eines</strong> Rabatt-Coupons"<br />

Um eine stringente Kommunikation 42 mit dem K<strong>und</strong>en zu gewährleisten, kann hierbei der Coupon-Code als Parameter<br />

im Shop-Link übergeben werden. Diese Möglichkeit wird auch für die Realisierung der Rabatt-Level aus<br />

dem Spiel heraus genutzt.<br />

Das folgende Beispiel zeigt den Shop-Link der Test-Variante A (games only) mit maximal möglichem Rabatt.<br />

Die Coupon-Code-Übergabe ist dabei rot markiert:<br />

https://shop.tune-up.com/26/purl-2011?language=de&currency=EUR&coupon=A5M-7C1-FT4&x-sourcecategory=sag_a_game&x-source-referral=sag_a_game_de-de&x-source-name=sag_a_game_24_de-de<br />

Für das vorliegende Rabatt-Spiel wurden 30 äquidistante Rabatt-Levels mit fixen Preisen im Shop hinterlegt [vgl.<br />

Abbildung 27]. Die zugehörigen Voucher sind zusammen mit den nötigen Tracking-Parametern als Shop-Links in<br />

einem Array fix im Spiel eingebettet.<br />

Diese Art der Realisierung hat allerdings einen eklatanten Nachteil: Da der Rabatt im Shop-Link übergeben wird,<br />

kann jeder, dem dieser Link zugänglich gemacht wird, das Produkt rabattiert kaufen (auch ohne vorher gespielt<br />

zu haben). Die einzige Möglichkeit, diese Schwachstelle zu umgehen, wäre die Verwendung von Einzel-Coupons<br />

gewesen. Allerdings hätten in diesem Fall für jeden potentiellen Spieler alle möglichen Rabatte einzeln vorgehalten<br />

werden müssen. Neben der Tatsache, dass die Menge an Einzel-Coupons von Seiten Cleverbridges beschränkt<br />

ist, hätte dies einen unmöglichen Realisierungsaufwand bedeutet.<br />

Auf Gr<strong>und</strong> der voraussichtlich begrenzten Laufzeit waren hier jedoch keine Einzelcoupons nötig. Ob der Shop-<br />

Link evtl. in einem Forum gepostet wurde, muss allerding regelmäßig über eine manuelle Suchmaschinenanfrage<br />

überprüft werden. Aber auch dieser Gefahr (die mehr Konsequenzen in Bezug auf eine saubere <strong>Evaluation</strong> als auf<br />

ein Kaufmännisches Risiko hat) wird – durch die begrenzte Laufzeit des Tests <strong>und</strong> der im Shopsystem eingestellten<br />

Limitierung auf 500 Verwendungen <strong>eines</strong> Coupons – Einhalt geboten.<br />

Eine Besonderheit des Shop-Systems ist die Möglichkeit Tracking-Parameter direkt im Shop-Link an das Backend<br />

zu übergeben. Diese Parameter werden bei Cleverbridge als „x-source-Parameter“ bezeichnet, da sie genutzt werden,<br />

um die Herkunft des Besuchers zu übermitteln (vgl. obiger Shop-Link).<br />

Der Vorteil, der sich daraus ergibt, liegt in der Tatsache dass hierdurch parallel zum verwendeten Tracking-Tool<br />

[vgl. Kapitel 6.2] Daten protokolliert („getrackt“) werden können. Da diese Daten direkt – <strong>und</strong> nicht über den<br />

Umweg <strong>eines</strong> Cookies – erfasst werden, kann hieran später nachvollzogen werden, dass zwischen Spiel <strong>und</strong> Kauf<br />

keine weiteren Aktivitäten (wie bspw. das Aufrufen einer anderen Web-Seite) lagen. Im Zuge der Bewertung ist<br />

dies von Bedeutung, da anhand des Verhältnisses von Cookie-Sales (die mit Hilfe des Tracking-Tools protokoliert<br />

42 Um den K<strong>und</strong>en nicht zu irritieren sollte der Rabatt, der ihm auf der letzten Seite vor Eintritt in den Shop versprochen wurde, im Shop<br />

gleich ersichtlich sein (ohne Zutun von Seiten des K<strong>und</strong>en – bspw. der Eingabe <strong>eines</strong> Rabatt-Codes).<br />

43


wurden) zu Direkt-Sales (die durch das Shop-System protokolliert wurden) dazu herangezogen werden, den<br />

Grad an Affinität („User-Engagement“) zu bestimmen, den das Spiel initiiert hat.<br />

44<br />

Abbildung 27: "Liste der im Shop-Backend angelegten Rabatt-Coupons"


4.9 Trichter-Betrachtung (Traffic-Funnel) <strong>und</strong> Distributionsplattform<br />

Im Allgemeinen gilt es nach dem Bestimmen der Zielgruppe, diejenigen Maßnahmen zu wählen, mit denen diese<br />

Adressaten am effektivsten zu „aktivieren“ 43 sind. Man wählt also die Kanäle aus dem Maßnahmenkatalog des<br />

Onlinemarketing, von denen man sich verspricht, die Aufmerksamkeit der potentiellen K<strong>und</strong>en am besten zu<br />

erregen.<br />

Die Reaktionen auf die eingeläuteten Maßnahmen, welche in sich elektronischer Form bspw. als Seitenbesuche<br />

auf der Internetpräsenz niederschlägt bezeichnet man allgemein als generierten „Traffic“. Der Punkt, bei dem es<br />

zum ersten Mal zu einer Interaktion des Users mit der vom Anbieter bereitgestellten Plattform kommt, bezeichnet<br />

man als „Point Of Acquisition“ (POA).<br />

Bedenkt man das Ziel, letzten Endes ein Produkt verkaufen zu wollen, so kommt man zu dem Schluss, dass es<br />

sinnvoll ist, den Besucher hin zu diesem Produkt bzw. in den Shop zu leiten um ihn dieses erwerben zu lassen.<br />

Um dies so effizient wie möglich zu gestalten, muss der Weg („Click-Pfad“) des Besuchers vom ersten Kontakt hin<br />

zu Abschluss so gut es geht „geebnet“ werden.<br />

Jeder Click-Pfad verläuft typischer Weise über mehrere Stationen: Bspw. vom POA hin zu einer Produktbeschreibung,<br />

weiter zur Produktauswahl, danach in den Shop <strong>und</strong> schließlich zum Bestellabschluss. Die Übergänge von<br />

einer Station zur nächsten bezeichnet man als Konversions-Punkte.<br />

Es liegt in der Natur der Dinge, dass – betrachtet man sich das Gros der Besucher – bei in jedem dieser Konversions-punkte<br />

dieses Pfades jeweils ein Teil der Besucher das Interesse verliert. Da somit das Besucher-Volumen auf<br />

diesem Weg stetig abnimmt, Spricht man in diesem Zusammenhang von einer Trichter-Betrachtung („Traffic-<br />

Funnel“) [vgl. Abbildung 28].<br />

Abbildung 28: "Beispiel <strong>eines</strong> Traffic-Funnels' mit vier Konversions-Punkten"<br />

43 „Die Aktivierung <strong>eines</strong> Konsumenten bezeichnet einen Erregungszustand (psychische Aktivität), der den Konsumenten zu Handlungen<br />

stimuliert.“ Vgl. [9] Christian Homburg, Gr<strong>und</strong>lagen des Marketingmanagements 2009, Seite 16.<br />

45


Ziel muss es natürlich sein, die Konversions-Rate („Converion Rate“ bzw. „CVR“) in jedem Konversions-Punkt zu<br />

optimieren. Wichtig ist dabei, dass es irrelevant ist, ob man nun die CVR in Punkt (2) um bspw. 15% steigert<br />

(einen „Uplift“ erzielt) oder ob stattdessen die CVR des Punktes (4) um 15 Prozentpunkte angehoben wird. Da es<br />

sich bei dem Uplift um einen Faktor handelt, resultieren beide Änderungen jeweils in der exakt gleichen Anzahl<br />

an Zusätzlichen Produktverkäufen.<br />

In Bezug auf das für diese Arbeit konzipierte Spiel ist diese Betrachtung wichtig, da sie klarstellt, dass die Position<br />

des Spiels innerhalb des Funnels irrelevant ist.<br />

Ausschlaggebend dafür, welches Potential das Spiel überhaupt entwickeln kann, ist alleine die Qualität des zugeführte<br />

Traffics [vgl. u.a. Kapitel 4.3].<br />

Maßgeblich bestimmt wird diese Traffic-Qualität von der verwendeten Distributionsplattform.<br />

Es ist leicht vorstellbar, dass ein Werbebanner auf einem Internetportal für Senioren eine andere Klientel ködert,<br />

wie dies evtl. in einem Social-Network der Fall wäre.<br />

Entgegen des ursprünglichen Vorhabens, Facebook <strong>und</strong> Twitter als einzige Distributionsplattform zu verwenden,<br />

wird das für diese Arbeit konzipierte Spiel (das „TuneUp-Game“) auf eigenständigen Websites zur Verfügung<br />

gestellt werden. Der Gr<strong>und</strong> hierfür liegt darin, dass TuneUp in Facebook <strong>und</strong> Twitter zum Zeitpunkt der Entscheidung<br />

zusammen nur etwa 2000 Fre<strong>und</strong>e bzw. Follower aufweist – eine recht geringe Menge an potentiellen<br />

Usern für einen aussagekräftigen Test. Statistisch relevante Ergebnisse [vgl. Kapitel 7.2] wären bei dem geplanten<br />

3er-Vergleichs-Test (A/B/C-Test) selbst unter der optimistischen Annahme, 10% der potentiellen Usern würden<br />

am Test partizipieren, nicht zu erwarten. Zudem bestehen diese Fre<strong>und</strong>e <strong>und</strong> Follower zu einem gewissen<br />

Teil aus Mitarbeitern, deren Angehörigen <strong>und</strong> aktuellen K<strong>und</strong>en, welche somit kein reales Kaufinteresse aufweisen.<br />

Eine realistische Bewertung der aus diesen Parteien zu erzielenden ConversionRates (CVRs) wäre somit<br />

ebenfalls nur sehr schwer möglich. Auch ließen sich diese CVRs schlecht mit denen vergleichen, die aus anderen,<br />

klassischen Traffic-Funnels herrühren.<br />

46


5 <strong>Implementierung</strong> des <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong> <strong>und</strong> der Landingpages<br />

Um dem hohen Anspruch von TuneUp in Punkto Qualität <strong>und</strong> Funktionalität gerecht zu werden, wurde ein<br />

Großteil der für diese Diplomarbeit veranschlagten Zeit darauf verwendet, das <strong>Serious</strong>AdGame zu implementieren,<br />

zu stabilisieren <strong>und</strong> immer weiter zu verbessern. Es stellt daher keinen Prototypen mehr dar, sondern ist<br />

hingegen ein serienreifes, ausgiebig getestetes <strong>und</strong> leicht zu adaptierendes Produkt [vgl. 4.7], welches weiterhin<br />

bei TuneUp im Einsatz ist.<br />

Dieser Aufwand war notwendig um die Freigabe zu erhalten, das <strong>Serious</strong>AdGame unter dem Logo der Firma <strong>und</strong><br />

mit ihrem Produkt Testen zu dürfen.<br />

Als Entwicklungsumgebung fiel die Wahl auf Flash von Adobe Systems. Der primäre Gr<strong>und</strong> hierfür liegt in der<br />

sehr weiten Verbreitung <strong>und</strong> hohen Akzeptanz von Flash. Laut Hersteller 44 sind im Europäischen Raum weit über<br />

98% aller internetfähigen PCs mit einem Flash-PlugIn 45 ausgerüstet. Dadurch werden in Webseiten eingeb<strong>und</strong>ene<br />

Flash-Animationen <strong>und</strong> Spiele heutzutage von den meisten PC-Benutzern als Bestandteil dieser Seite – <strong>und</strong> nicht<br />

als externer Inhalt – wahrgenommen. Diese hohe Akzeptanz ist Gr<strong>und</strong>voraussetzung, um eine breite Menge an<br />

potentiellen K<strong>und</strong>en ansprechen zu können. Diesbezügliche Alternativen zu Flash gibt es aktuell praktisch keine.<br />

Ein weiterer Punkt, der für Flash <strong>und</strong> die hierin verwendete Programmiersprache ActionScript spricht, ist die gute<br />

Realisierbarkeit von graphischen Objekten <strong>und</strong> Animationen. Wie bereits in Kaptiel 4 behandelt, ist der visuelle<br />

Auftritt des Spiels wichtig für seine Akzeptanz.<br />

Als Methode der Softwareentwicklung wurde Rapid Prototyping gewählt. Zum einen war dies der Tatsache geschuldet,<br />

dass schnell erste Arbeitsergebnisse vorgewiesen werden mussten (Mock-up 46 ), zum anderen war vorn<br />

herein klar, dass die Anforderungen im Laufe der <strong>Implementierung</strong>sphase einen stetigen Wandel durchlaufen<br />

würden, wodurch andere Entwicklungsmodelle sehr rasch an ihre Grenzen gestoßen wären.<br />

(Um der geforderten, steten Verbesserung gerecht zu werden, mussten bspw. Button in Erscheinung <strong>und</strong> Funktion<br />

geändert werden oder die Intuitive Bedienbarkeit musst durch neue Elemente wie die Richtungs-Cursors optimiert<br />

werden.)<br />

Ein besonderes Augenmerk wurde bei der Entwicklung auf Performance <strong>und</strong> „optische Perfektion“ gelegt. Für<br />

letzteres war es wichtig, saubere Animationen <strong>und</strong> vorab gute Grafiken [vgl. Kapitel 4] zu generieren.<br />

Eine kleine Herausforderung bezüglich der funktionalen Eigenschaften stellte dennoch die Kollisionserkennung<br />

dar. Hierfür offeriert ActionScript von Hause aus die an sich sehr komfortable Funktion „HitTestObject()“.<br />

Diese Funktion liefert „true“ zurück im Falle, dass die Pixel zweier Objekte den Abstand 0 haben. Für die Realisierung<br />

<strong>eines</strong> Schiebepuzzles, bei dem praktisch immer mehrere Blöcke aneinander „reiben“ ist dies jedoch recht<br />

ungünstig.<br />

Um dieses Manko zu umgehen wird bei jedem Klick auf einen Block ein virtueller Rahmen von der Größe generiert,<br />

in dem sich das Objekt bewegen darf. Zur Berechnung dieses Rahmens wird während des Spiels ein zweidimensionales<br />

Array mitgeführt, in welchem die Position der Steine vermerkt ist [vgl. Abbildung 30]. Hierdurch<br />

gewinnt das Spiel deutlich an Performanz (wird dadurch „ruckelfrei“) gegenüber den Flash-interne Methoden,<br />

welche permanent auf Kollisionen prüfen. Zudem ist dadurch eine Überlappung mit anderen Blöcken, wie es bei<br />

der der Verwendung von „HitTestObject()“ der Fall ist, ausgeschlossen.<br />

44 Vgl. [26] http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/version_penetration.html<br />

45 Notwendiges Zusatzprogramm um Flash-Animationen <strong>und</strong> Spiele im Browser ausführen zu können<br />

46 „Mock-up“, englisch für „Attrappe“ bzw. „Modell“ – gängiger Begriff um Produkte in ersten Präsentationen vorzustellen<br />

47


Weiterhin war es für den Komfort des Spieles sinnvoll, den Block im Moment des „Loslassens“ automatisch am<br />

Raster auszurichten zu lassen, da er ansonsten (durch einen eventuellen, geringen Versatz) die Bewegung <strong>eines</strong><br />

anderen Blocks behindern könnte.<br />

Dieser Problematik wurde im Zuge des Rapid Prototyping sehr rudimentär durch geschachtelte „case“-<br />

Anweisungen nachgekommen, was gleichermaßen eine sehr robuste Lösung darstellt.<br />

Um den selbstgestellten Tracking-Ansprüchen zu genügen <strong>und</strong> um das auf der Landingpage A [vgl. Kapitel 5.3]<br />

hinterlegte Spiel von dem der Variante B zu unterscheiden, mussten die Tracking-Parameter [vgl. Kapitel 4.8]<br />

der (aus Sicherheitsgründen) in einem internen Array vorgehaltenen Shop-Links angepasst werden. Zu Gunsten<br />

einer späteren, einfacheren Adaption wurden die Shop-Links in eine eigene Klasse ausgelagert. Diese Klasse wurde<br />

dupliziert <strong>und</strong> die Parameter innerhalb der Shop-Links angepasst.<br />

In der Konsequenz musste hierdurch das Spiel zweimal kompiliert werden um letztendlich unterschiedliche Tracking-Parameter<br />

mitgeben zu können.<br />

Somit handelt es sich also „physisch“ um zwei unterschiedliche Spiele die jeweils auf den Landingpages A <strong>und</strong> B<br />

offeriert werden.<br />

5.1 Spiel<br />

Das finale Spiel steht somit als Flash-Datei zur Verfügung <strong>und</strong> kann entweder direkt (über den Flash-Player)<br />

gespielt [vgl. Abbildung 30] werden oder nahezu beliebig auf eine Webseite integriert werden.<br />

48<br />

Abbildung 29: "Schematische Darstellung des durch die Klasse 'PlayField' erzeugten Objekts"


5.2 Architektur<br />

Abbildung 30: "Screenshot des im Zuge dieser Arbeit programmieten <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong>"<br />

Dank der Objekt-Orientierung von ActionScript lässt sich die Architektur des TuneUp-<strong>Games</strong> gut als UML-<br />

Diagramm visualisieren. Der Übersicht halber wird allerdings nur auf die wichtigsten Klassen eingegangen. Existieren<br />

mehrere Klassen ähnlicher Natur, werden – auch wenn die nicht von einer gemeinsamen Basis-Klasse erben<br />

(dies ist bspw. bei den im Spiel verwendeten „Blöcken“ der Fall) – nur einzelne Klassen als Referenz dargestellt.<br />

Vererbungen sind dabei als ganze Linie, „Uses“-Beziehungen als „gestrichpunktet“ dargestellt. Um die Klassen<br />

leichter den von ihnen erzeugten Objekten zuordnen zu können, ist in der Darstellung (sofern möglich) eine<br />

Grafik dieses Objekts der jeweiligen Klasse angeheftet.<br />

49


l Version<br />

l Version<br />

l Version<br />

l Version<br />

l Version<br />

l Version<br />

l Version<br />

50<br />

PlayField<br />

+ movecounter :var = new int(0)<br />

+ occupied :Array = [row0, row1, ro...<br />

+ row0 :Array = [false,false,fa...<br />

+ row1 :Array = [false,false,fa...<br />

+ row2 :Array = [false,false,fa...<br />

+ row3 :Array = [false,false,fa...<br />

+ row4 :Array = [false,false,fa...<br />

+ row5 :Array = [false,false,fa...<br />

flash.display.MovieClip<br />

BigBar_v<br />

+ draging :var = false<br />

- lowerYrow :var = new int()<br />

+ StepSize :var = new int(107)<br />

+ t :var = 0<br />

+ updown :Cursor_ud<br />

- upperYrow :var = new int()<br />

+ XFieldSize :var = new int(305)<br />

- Xrow :var = new int()<br />

+ YFieldSize :var = new int(305)<br />

+ BigBar_v() :var<br />

+ changeCursor(MouseEvent) :var<br />

+ changeCursorBack(MouseEvent) :var<br />

+ DragVertical(MouseEvent) :void<br />

+ fadeOut(var) :void<br />

+ markSpace(Boolean) :var<br />

+ stopDragVertical(MouseEvent) :void<br />

+ stopIt() :void<br />

flash.display.MovieClip<br />

PlayField::Cursor_ud<br />

- movie :MovieClip<br />

- stageRef :Stage<br />

+ Cursor_ud(var) :var<br />

- updateMouse(MouseEvent) :var<br />

<strong>Serious</strong>AdGame<br />

MovieClip<br />

+ activeLevel :var = new int (0)<br />

+ bar1 :var = new SmlBar_h()<br />

+ bar10 :var = new BigBar_h()<br />

+ bar11 :var = new BigBar_h()<br />

+ bar12 :var = new BigBar_h()<br />

+ bar13 :var = new BigBar_v()<br />

+ bar14 :var = new BigBar_v()<br />

+ bar15 :var = new BigBar_v()<br />

+ bar2 :var = new SmlBar_h()<br />

+ bar3 :var = new SmlBar_h()<br />

+ bar4 :var = new SmlBar_h()<br />

+ bar5 :var = new SmlBar_v()<br />

+ bar6 :var = new SmlBar_v()<br />

+ bar7 :var = new SmlBar_v()<br />

+ bar8 :var = new SmlBar_v()<br />

+ bar9 :var = new SmlBar_v()<br />

- CheckForWin :var<br />

+ firstClick :var = new Boolean(false)<br />

- levelCompleted :var = new Boolean(false)<br />

- link :var = new ShopLink()<br />

+ minutes :var = 0<br />

- moveDuration :var = new Number (0.3)<br />

+ offsetX :var = new int(3)<br />

+ offsetY :var = new int(55)<br />

+ once :var = 0<br />

+ playfield :var<br />

+ playTimer :Timer = new Timer(1000)<br />

- rebateLevel :var = new int(0)<br />

- rebatePreis :var = new Array(31)<br />

- rebates :var = new Array(31)<br />

- rebateStrings :var = new Array(31)<br />

- RebateValue :var = new Number(0)<br />

- RebateValueText :var = new TextField()<br />

- RebateValueTextFormat :var = new TextFormat()<br />

- star :var = new redstar()<br />

- starTextRebate :var = new TextField()<br />

- starTextRebateFormat :var = new TextFormat()<br />

- starTextTerm :var = new TextField()<br />

- starTextTermFormat :var = new TextFormat()<br />

+ targetbar :var = new TrgtBar()<br />

- tracking :var = new Boolean(true)<br />

+ V :var = new String("tc9a_")<br />

+ ver :var = new String("0")<br />

+ checkFinalHit0() :var<br />

- emptyPlayField() :void<br />

- flashIt() :var<br />

- hideAllRabatButtons() :void<br />

- hinweisShow(MouseEvent) :void<br />

- PressEncashButton(int) :var<br />

- refreshRebate() :var<br />

- ReleaseEncashButton(int) :var<br />

+ <strong>Serious</strong>AdGame() :var<br />

+ setUpLevel(var) :var<br />

- showOneRabatButtons(int) :void<br />

- strobeStar(var, var) :var<br />

- timerHandler(TimerEvent) :var<br />

- tracePlayField() :void<br />

ShopLink<br />

- ShopLinks :Array = new Array (31)<br />

+ get(var) :var<br />

flash.display.MovieClip<br />

EncashBtn<br />

+ RstBtn() :var<br />

redstar<br />

MovieClip<br />

+ fadeIn(var) :void<br />

+ fadeOut(var) :void<br />

Abbildung 31: "UML-Diagramm der wichtigsten im TuneUp-Game verwendeten Klassen"<br />

flash.display.MovieClip<br />

TrgtBar<br />

+ draging :var = false<br />

+ finalHit :var = false<br />

- lowerYrow :var = new int()<br />

+ passedLevel :var = new int(-1)<br />

+ StepSize :var = new int(107)<br />

+ t :var = 0<br />

+ updown :Cursor_ud<br />

- upperYrow :var = new int()<br />

+ XFieldSize :var = new int(305)<br />

- Xrow :var = new int()<br />

+ YFieldSize :var = new int(305)<br />

+ changeCursor(MouseEvent) :var<br />

+ changeCursorBack(MouseEvent) :var<br />

+ DragVertical(MouseEvent) :void<br />

+ markSpace(Boolean) :var<br />

+ restart(var) :void<br />

+ stopDragVertical(MouseEvent) :void<br />

+ stopIt() :void<br />

+ TrgtBar() :var


5.3 Test Setup <strong>und</strong> Landingpages<br />

Wie bereits in Kapitel 4.9 beschrieben, ist die Qualität des zugeführten Traffics entscheidend für die zu erzielenden<br />

Wandlungsraten (Konversions-Raten). Um mit einem Test aussagekräftige Ergebnisse gewinnen zu können<br />

<strong>und</strong> diese in Handlungsempfehlungen umzusetzen ist es entscheidend, dass diese Ergebnisse signifikant sind<br />

[vgl. Kapitel 7.2]. Diese Signifikanz hängt maßgeblich von der Diskrepanz der in den einzelnen Test-Varianten<br />

erzielten Ergebnisse ab. In der Konklusion hat somit der zugeführte Traffic über seine Qualität direkten Einfluss<br />

auf die Brauchbarkeit der Testergebnisse.<br />

Für diese Arbeit wurde das Testszenario daher so universal wie möglich gewählt, um allen Arten von Traffic gerecht<br />

zu werden.<br />

Realisiert wurde dies dadurch, dass drei optisch gleich gestaltete Webseiten aufgesetzt wurden. Diese Webseiten<br />

bestehen jeweils aus einer einzelnen Seite <strong>und</strong> stellen zudem das direkte Ziel des anvisierten Traffics („Link-<br />

Target“) dar. Da der zu generierende Traffic somit unmittelbar auf diesen Seiten „landet“, spricht man in diesem<br />

Fall von einer „Landingpage“.<br />

TuneUp entschied sich, dem Test den „TrialNagScreen“-Traffic zuzuführen [vgl. Kapitel 6.1.2]. Dieser „TrialNag-<br />

Screen“ ist ein Stör-Element, welches während der kostenfreien, 15tägigen Testphase („Trial-Period“) der TuneUp<br />

Utilities den Benutzer zum Kauf auffordert. Gegen Ende der Testphase offeriert der Nagscreen für gewöhnlich<br />

Rabatte, wodurch seine Akzeptanz beim K<strong>und</strong>en (also die Bereitschaft den NagScreen anzuklicken) exponentiell<br />

zunimmt.<br />

Dem Test wurde ausschließlich der deutsche, nicht rabattierte Traffic aus diesem TrialNagScreen zugeführt.<br />

Da in diesem Test die Auswirkungen des Einsatzes von einem <strong>Serious</strong>AdGame bestimmt werden soll, ist es elementar<br />

wichtig, dass sich die jeweiligen Test-Varianten auch einzig in Bezug auf dieses <strong>Serious</strong>AdGame unterscheiden<br />

(„Singuläre Varianz“) [vgl. Kapitel 7.1]. Wäre eine Test-Variante bspw. ansprechender gestaltet als die<br />

andere, könnte später nicht gefolgert werden, ob ihre evtl. bessere CVR dem Inhalt oder der besseren Gestaltung<br />

geschuldet ist. Das Testergebnis wäre somit verfälsch <strong>und</strong> unbrauchbar.<br />

Um dies zu vermeiden, wie oben bereits erwähnt, wurden alle drei Landingpages optisch gleich gestaltet. Sie<br />

wurden derart aufgebaut, dass das zu testende Element optisch als „hover“ über der offiziellen TuneUp-Wesite<br />

schwebt, welche dafür ausgegraut wurde. Hinterlegt wurden diese Seiten auf die eigens für diese Arbeit eingerichtete<br />

Subdomain 47 „tryit.tuneup.de“.<br />

Konzipiert wurde der Test als klassischer A/B/n-Test – ein Vergleichstest bei dem in diesem Fall die drei unterschiedliche<br />

Varianten A, B <strong>und</strong> C gegeneinander antreten.<br />

5.3.1 Variante A – Das Spiel alleine<br />

Mit dieser Variante soll primär bestimmt werden, ob der Besucher überhaupt gewillt ist, um einen Rabatt zu<br />

„kämpfen“ wenn es keine Alternative gibt. Dies wird an Hand der Relation von nicht rabattierten zu rabattierten<br />

Käufen festgemacht.<br />

Im direkten Vergleich mit der Null-Hypothese (Variante C) ergibt sich zudem ob – bezogen auf die CVR – der<br />

Einsatz <strong>eines</strong> SeriusAdGAmes sinnvoll ist.<br />

47 Die Domain „tryit“ liegt eine Hierarchiestufe unter der Top-Level-Domain „tuneup.de“ <strong>und</strong> wird daher als Subdomain bezeichnet (vgl. [27]<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Subdomain#Subdomain).<br />

51


5.3.2 Variante B – Wahlmöglichkeit zwischen Spiel <strong>und</strong> Discount<br />

Hier wird der Besucher vor die Wahl gestellt, entweder zu einem fixen Rabatt zu kaufen oder sich einen evtl.<br />

höheren Rabatt zu erspielen. Diese Variante gibt Aufschluss über die Preissensitivität bzw. den Zeitdruck der<br />

Zielgruppe [vgl. Kapitel 7.3].<br />

Nach klassischen Marketing-Vorstellungen ist anzunehmen, dass diese Variante in Summe am schwächsten performt,<br />

da eine Wahlmöglichkeit vom K<strong>und</strong>en in der Regel als irritierend empf<strong>und</strong>en wird. (Die Ausnahme bildet<br />

hier allerdings eine künstlich sehr stark erhöhte Preisdifferenz der beiden Angebote – sie kann den Abverkauf der<br />

günstigeren Alternative forcieren.)<br />

52<br />

Abbildung 32: "Screenshot der Variante A (game only)"<br />

Abbildung 33: "Screenshot der Variante B (both)"


5.3.3 Variante C – Der Discount alleine (null-Hypothese)<br />

Die Variante C bildet die Kontroll- oder Placebo-Gruppe. Um dem <strong>Serious</strong>AdGame ein echtes Gleichgewicht gegenüber<br />

zu stellen, wird hier ein fixer Rabatt von 10,- € offeriert. Da rabattierte Angebote in aller Regel einen<br />

großen CVR-Vorsprung gegenüber nicht rabattierten Angeboten haben, wäre an dieser Stelle die Offerte der TuneUp<br />

Utilities zum regulären Preis unzulässig. Denn in diesem Fall hätte das Rabatt-Spiel einen eklatanten Vorteil<br />

gegenüber der nicht rabattierten Variante C, wodurch die Testergebnisse ihre Aussagekraft verlieren würden.<br />

Abbildung 34: "Screenshot der Variante C (discount only)"<br />

53


6 <strong>Implementierung</strong> des Trackings <strong>und</strong> Setup der Web-Analyse<br />

Ganz allgemein gilt, dass dem Motiv für einen Test immer die Fragestellung nach Funktionalität oder – wie im<br />

Fall dieser Arbeit – nach Verbesserung zu Gr<strong>und</strong>e liegt. Handelt es sich dabei um einen Vergleichs-Test (wie im<br />

vorliegenden Fall), so wird dieser meist angestoßen um herauszufinden, ob <strong>und</strong> wenn welche der Varianten, die<br />

verglichen werden, die bessere ist.<br />

Um dies herauszubekommen – die Testergebnisse also zu evaluieren – muss der Test in irgendeiner Form ein<br />

Ergebnis hervorbringen. Dieses Testergebnis fußt im Falle <strong>eines</strong> A/B/C-Tests (Vergleichstest dreier Varianten)<br />

immer auf dem Verhalten der Testteilnehmer <strong>und</strong> deren Handlungen.<br />

Um also allgemein ein Testergebnis <strong>eines</strong> A/B/n-Tests überhaupt auswerten zu können, muss das Verhalten der<br />

Besucher protokolliert werden. Nur auf Gr<strong>und</strong> dieser „Protokolldaten“ kann letztendlich bestimmt werden, wie<br />

ein Test „performt“ hat.<br />

Absicht des sogenannten „Trackings“ 48 ist eben genau dieses Protokollieren <strong>und</strong> „Monitoren“ von allen Besuchern<br />

<strong>und</strong> deren Verhalten, die am Test partizipieren. Die Web Analyse hingegen benutzt die durch das Tracking gesammelten<br />

Daten <strong>und</strong> wertet diese aus.<br />

6.1 Tracking Maßnahmen <strong>und</strong> <strong>Evaluation</strong>s Voraussetzungen<br />

Für das Beobachten <strong>und</strong> Auswerten des oben beschriebenen Userverhaltens von Seiten des Anbieters stehen aktuell<br />

mehrere Möglichkeiten sowie die verschiedenste Tools unterschiedlicher Anbieter zur Verfügung.<br />

6.1.1 Quantitative Methoden <strong>und</strong> Techniken der Erfolgsmessung<br />

„Die quantitative Kontrolle des Erfolgs [..] im Netz basiert auf der standardisierten Aufzeichnung von „Anfragen“<br />

an einen Server. Diese automatisch erstellten Protokolle heißen Logfiles. Anders als man zunächst denkt, sind<br />

Logfiles keine Wissensquellen, sondern in der Regel nur sequenzielle Listen von Zugriffen auf Dateien oder Programmbefehle<br />

des Servers. Erst mit entsprechender Software lassen sich die Rohdaten zu aussagekräftigen Kennzahlen<br />

wie beispielsweise Seitenabrufen oder Downloads zusammenfassen.“ 49<br />

Parallel zu der oben erwähnten Logfile-Auswertung lässt sich das Verhalten der Landingpage-Besucher durch den<br />

geschickten Einsatz von Tracking-Scripten <strong>und</strong> Cockies noch raffinierter <strong>und</strong> detailreicher beobachten. Die beiden<br />

größten <strong>und</strong> bekanntesten Anbieter der mit diesen Techniken arbeitenden Tracking-Tools sind Google mit<br />

seinem Produkt Analytics sowie Adobe mit dem von Omniture übernommenen SiteCatalyst.<br />

Zur Evaluierung des Besucherverhaltens werden in dieser Arbeit beide Tools Anwendung finden. Dies hat zum<br />

einem den Vorteil der Datenkontrolle durch mehrere Systeme, zum anderen bietet jedes dieser Systeme ganz<br />

spezifische Vorzüge gegenüber dem Anderen.<br />

Für Google Analytics sprechen neben der kostenlosen Verfügbarkeit, die gute Verknüpfung <strong>und</strong> Integration von<br />

Google AdWords, mit welchem die SEM-Kampagnen ausgesteuert werden, die den potentiellen Traffic hin auf<br />

den Test leiten sollen. Nur durch diese Integration des Tracking Tools mit der Werbeplattform der Suchmaschine<br />

wird es möglich sein, den Erfolg des <strong>Serious</strong><strong>Games</strong> auf Keyword-Ebene herunter zu brechen – <strong>und</strong> somit die<br />

CVRs einzelner Suchanfragen miteinander zu vergleichen.<br />

Adobes SiteCatalyst hingegen bietet durch seine frei definierbaren Variablen (genutzt werden hier „eVars“ <strong>und</strong><br />

„sProps“) die Möglichkeit, das Userverhalten auch innerhalb des Spiels (<strong>und</strong> nicht nur aus Sicht der gesamten<br />

48 „tracking“, englisch für „Verfolgen“ oder „Nachvollziehen“<br />

49 Vgl. [3] Sascha Langer, Viral Marketing, Seite 93<br />

54


Landingpage) im Auge zu behalten. In dieser Arbeit wird diese Möglichkeit genutzt, um die am Test partizipierenden<br />

User nach der ihnen angezeigten Variante (A „game only“, B „both“ oder C „discount only“) virtuell zu<br />

separieren <strong>und</strong> gleichzeitig dem jeweils erreichtem Level zuzuordnen. Ferner wird beim Vollenden <strong>eines</strong> Levels<br />

neben dem aktuell erreichten Spiel-Level ebenfalls das Rabatt-Level als auch die bisher verstrichene Zeit übergeben.<br />

Diese Zeitinformation ist wichtig um ein Gespür dafür zu bekommen, wie intensiv der User sich mit dem eigentlichen<br />

Spiel beschäftigt hat. Gemessen wird bei der Spielzeit immer die reine Interaktions-Zeit – also die Zeitspanne<br />

vom ersten bis zum letzte Klick des Users innerhalb des Spiels.<br />

Der Übersicht halber wurden hier a priori Zeitintervalle definiert. Dadurch werden die User zu den in der Ordinatenachse<br />

von Tabelle 1 aufgeführten Interaktions-Gruppen zusammengefasst.<br />

6.1.2 Qualitative Methoden <strong>und</strong> Techniken der Erfolgsmessung<br />

Die Daten, welche über die in 6.1.1 beschriebenen Methoden erfasst werden, können nun verwendet werden, um<br />

den aufgesetzten Test auch qualitativ zu bewerten <strong>und</strong> zu analysieren.<br />

Wird in Variante B („both“) die Spielzeit in Relation zur Anzeigezeit der gemeinsamen Landingpage gesetzt,<br />

kann so ermittelt werden, welchen Stellenwert das Spiel an sich für den User hat.<br />

Auch ist die Spieldauer ausschlaggebend um die Akzeptanz des Spiels im Allgemeinen zu bestimmen: Hierfür<br />

wird die Spielzeit der Variante A („game only“) mit der Anzeigezeit der Landingpage aus Variante C („discount<br />

only“) verglichen. (Um von Akzeptanz sprechen zu können, sollte erstere deutlich höher liegen.)<br />

Rückschlüsse auf die Wahrnehmung des Spiels <strong>und</strong> dessen intuitiven Charakter gibt hingegen der Vergleich von<br />

Spielzeit zu Anzeigezeit innerhalb von Variante A („game only“): Eine kurze Zeitdifferenz der beiden weist auf<br />

gute, intuitive Präsentation hin.<br />

In Kombination mit der Information welches Level der User bestanden hat, lässt sich zusätzlich Aufschluss darüber<br />

gewinnen, ob das Spiel evtl. einen höheren Erklärungsaufwand bedurft hätte <strong>und</strong> dementsprechend nicht<br />

intuitiv genug war oder sich Gegenteil dazu eventuell als zu einfach zu lösen darstellte. Denn wenn der User<br />

nach kürzester Zeit das Spiel verlässt ohne auch nur das Einführungs-Level zu beenden, kann davon ausgegangen<br />

werden, dass das Spielkonzept nicht erfolgreich kommuniziert wurde. Wohingegen ein „Speedrun“ 50 durch die<br />

Level in kürzester Zeit Aufschluss darüber gibt, dass diese anspruchsvoller hätten gestaltet werden können.<br />

Sollte der User das Spiel nach Absolvieren des ersten Levels das Spiel verlassen, kann ebenfalls davon ausgegangen<br />

werde, dass weder die nötige Spannung noch Faszination aufgebaut werden konnte, um ihn „am Ball“ zu<br />

halten.<br />

Auch das komplette Fehlen von Interaktion im Spiel lässt Rückschlüsse zu. Bewegt sich der User auf der<br />

Landingpage ohne das <strong>Serious</strong>Game auch nur (durch einen primären Klick auf die Spielfläche) zu aktivieren,<br />

kann dies verschiedene Ursachen haben: Entweder wurde das <strong>Serious</strong>Game nicht als Spiel/Interaktionsfläche<br />

wahrgenommen oder der User hat generell kein Interesse an diesem Spiel, was auf die fehlende Assoziation zum<br />

Produkt bzw. den Anbieter hinweisen würde.<br />

Auf der anderen Seite kann auf Gr<strong>und</strong> des Spielverhaltens auch auf die Erfüllung einzelner anderer Kriterien<br />

geschlossen werden. Befasst sich der User ausgiebig mit dem Spiel, zeigt dies je nach Spieldauer, dass es das<br />

<strong>Serious</strong>Game geschafft hat, die Neugierde des Users zu wecken, ihn zu faszinieren <strong>und</strong> ihm Spaß zu bereiten.<br />

Die Kombination von Interaktionszeit <strong>und</strong> erreichtem Spiel-Level ist somit ein guter Indikator für den Erfüllungsgrad<br />

der eingangs bestimmten <strong>Evaluation</strong>s-Kriterien:<br />

50 „Speedrun“, Begriff aus der Gaming-Szene, der ein schnellstmögliches Durchspielen beschreibt. (Vgl. [28]<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Speedrun)<br />

55


56<br />

Interaktions-Intervall<br />

(im <strong>Serious</strong>Game)<br />

Keine Interaktion<br />

< 10 Sek<strong>und</strong>en<br />

Nicht wahrgenommen, uninteressant oder Zeitdruck -> Folgende Kriterien werden nicht erfüllt:<br />

Neugierde / Produkt-Assoziation / Zielgruppenkonformität / Kurzweiligkeit<br />

Abgeschlossenes Level<br />

Spiel Start<br />

zu wenig intuitiv /<br />

Level 1 Level 2 Level 3 Level 4<br />

kein Interesse Neugierde / Intuitiv<br />

< 30 Sek<strong>und</strong>en<br />

< 1 Minute<br />

Neugierde geweckt<br />

Faszination / Spannung Spaß / Spannung<br />

zu geringer Anspruch<br />

< 2 Minuten<br />

Vertrauen<br />

< 3 Minuten<br />

>= 3 Minuten<br />

zu hoher Anspruch<br />

Faszination Spaß<br />

Vertrauen /<br />

Emotionen<br />

Tabelle 1: "Qualitative Bewertung der <strong>Evaluation</strong>s-Kriterien"<br />

Außeracht gelassen wird in dieser Betrachtungsweise allerdings der zusätzliche Anreiz des höheren Rabatts für<br />

den Spieler, der ihn evtl. dazu anhalten könnte, das Spiel widerwillig fortzuführen oder gar zu finalisieren. Da<br />

jedoch der Kauf rein optional ist, kann davon ausgegangen werden, dass es wesentlich mehr Spieler als letztendliche<br />

Käufer geben wird.<br />

Hierdurch relativiert sich der evtl. vorhandene Anteil an „unfreiwilligen“ Spielern <strong>und</strong> die in Tabelle 1 definierten<br />

Erfüllungsgrade behalten ihre Gültigkeit.<br />

Die obige Betrachtungsweise erinnert an die in Kapitel 3.3 beschriebene „Flow“-Theorie von Chen. Allerdings ist<br />

hierbei die Vorgehensweise genau umgekehrt: Es werden konkrete Faktoren genutzt um zu eruieren in welchem<br />

Ausmaß ein Kriterium erfüllt wurde. Die Detailtiefe ist hierbei somit wesentlich höher.<br />

6.2 Tracking <strong>Implementierung</strong> <strong>und</strong> Cookie-Handling<br />

Um die, den obigen Kriterien zu Gr<strong>und</strong>e liegenden Daten zu sammeln, müssen die beiden in 6.1.1 erwähnten<br />

Tracking-Tools mittels Tracking-Skripten auf den zu testenden Seiten implementiert werden. Zwar wurde auch<br />

Google Analytics implementiert, da allerdings kein SEM-Traffic angeb<strong>und</strong>en worden ist, verliert es für die vorliegende<br />

Betrachtung an Bedeutung. Der Focus der <strong>Implementierung</strong> liegt somit klar auf dem SiteCatalyst von<br />

Adobe (vgl. Abbildung 35: "Tracking-Aufbau <strong>und</strong> Cookie Handling).


Die Setups sowohl des Tests als auch der Tracking-<strong>Implementierung</strong> wurden derart gewählt, dass sie unabhängig<br />

von der Art bzw. Herkunft des eingehenden Traffics funktionieren. Die hierdurch gewonnene Freiheit ermöglichte<br />

es, sich später als Trafficquelle für den nicht rabattierten „TrialNagscreen“ 51 der deutschen Version der TuneUp<br />

Utilities zu entscheiden. Der TrialNagscreen ist ein Fenster, welches sich automatisch beim Starten der Software<br />

öffnet. Er tritt nur während der 15tägigen, kostenlosen Testphase („Trial-Phase“) der Software in Erscheinung.<br />

Hierin wird der Benutzer auf den Tag der Testphase hingewiesen, in dem er sich befindet, es werden ihm die<br />

Vorzüge der unlimitierten Variante genannt <strong>und</strong> es wird ihm ein Link zum Kaufen der Software angeboten. Dieser<br />

Link, verweist auf die tuneup.de-Domain <strong>und</strong> landet mittels <strong>eines</strong> „redirects“ 52 für gewöhnlich auf die Produktofferte<br />

(„/order-Page“) dieser Seite. Für den Zeitraum der Testphase wurden die User, welche diesem Link<br />

im Nagscreen folgten (ihn also „anklickten“) mittels des oben erwähnten „redirects“ auf die eigens für diese Arbeit<br />

aufgesetzte Domain „tryit.tuneup.de“ umgeleitet.<br />

Unter dieser Subdomain 53 liegen die drei in Kapitel 5.3 beschriebenen Landingpages, welche jeweils eine andere<br />

Alternative des für diese Arbeit aufgesetzten A/B/C-Tests präsentieren. Der Besucher des Tests hat keinerlei Einfluss<br />

darauf, welche Variante er angezeigt bekommt. Beim „Betreten“ der Seite [Punkt (1) in Abbildung 35] wird<br />

durch den in 6.2.1 beschriebenen Traffic-Split per Zufallsgenerator jedem Besucher entweder die Variant A, B<br />

oder C zugewiesen. Um sicherzustellen, dass der Besucher im Fall <strong>eines</strong> erneuten Besuchs zu einem späteren<br />

Zeitpunkt („Returning Visitor“) wieder dieselbe ihm zugewiesene Variante angezeigt bekommt – was andernfalls<br />

die Testergebnisse verwässern würde – wird die jeweilige Version clientseitig in einem Cookie gespeichert [Cookie<br />

A in Abbildung 35]. Die Lebensdauer des Cookies („Cookie Lifetime“) wurde optimistischer Weise auf 365<br />

Tage gesetzt um zu gewährleisten, dass auch bei längerer Onlinepräsens des Tests jeder Returning Visitor stets in<br />

die gleiche, bei seinem ersten Besuch festgelegte Testgruppe fällt.<br />

51<br />

„to nag“, englisch für „nerven“ oder „meckern“ - „NagScreen“ daher, da er den Benutzer der kostenlosen Variante „nervt“, bis dieser sich<br />

für die kostenpflichtige, unlimitierte Variante entscheidet, in welcher kein „NagScreen“ aktiv ist.<br />

52<br />

„redirect“, Umleitung <strong>eines</strong> Seitenaufrufes auf eine andere Website ohne dass dies für den Benutzer offensichtlich ist.<br />

53<br />

Die Domain „tryit“ liegt eine Hierarchiestufe unter der Top-Level-Domain „tuneup.de“ <strong>und</strong> wird daher als Subdomain bezeichnet (vgl. [27]<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Subdomain#Subdomain).<br />

Abbildung 35: "Tracking-Aufbau <strong>und</strong> Cookie Handling"<br />

57


Ist die anzuzeigende Variante bestimmt (entweder per Zufall beim ersten Besuch oder durch das Auslesen des<br />

Cookies bei einem wiederholten Visit) werden zwei weitere Cookies gesetzt. Hierbei handelt es sich um Cookies<br />

der beiden eingangs beschriebenen Anbieter der von uns genutzten Tracking-Tools. Die Lebensdauer dieser Cookies<br />

[Cookie E <strong>und</strong> B in Abbildung 35] ist auf die aktuelle Sitzung beschränkt („Session Cookies“).<br />

Da in aller Regel nur die Domain der angezeigten Website die Berechtigung besitzt, auf Seiten des Users ein Cookie<br />

zu speichern, bedient man sich gängiger Weise <strong>eines</strong> Kniffs um diesen „serverfremden“ Anbietern ebenfalls zu<br />

gestatten, Cookies beim Client zu speichern <strong>und</strong> auch wieder auszulesen. Hierzu wird ein so genanntes Tracking-<br />

Pixel von der Seite des jeweiligen Anbieters in die eigene, angezeigte Website integriert. Faktisch handelt es sich<br />

hierbei um ein meist transparentes Bild, welches lediglich aus einem einzelnen Bildpunkt (Pixel) besteht.<br />

Dadurch, dass nun auch eine weitere Domain (die des Tracking-Tool Anbieters) einen „Bestandteil“ der Website<br />

liefert, hat auch dieser auf Seiten des Clients ebenfalls das Recht, Cookies zu setzten.<br />

Dieses Tracking-Cookie [Cookie B in Abbildung 35] bekommt nun von der Landingpage folgende Werte zugewiesen:<br />

� UserID: Eine eindeutige Kennnummer, die es SiteCatalyst ermöglicht, den User jederzeit wieder<br />

zu identifizieren<br />

58<br />

� Variante: Die dem Besucher per Zufall zugewiesene Version (A, B oder C) der Landingpage – Sie<br />

definiert somit die Testgruppe, in welche der Besucher fällt.<br />

� Level Das aktuell abgeschlossene Level – Im konkreten Fall sind folgende Werte möglich:<br />

� 0 - keine Aktivität<br />

� Start - Aktivierung des Spiels durch einen Klick darauf<br />

� 1 - Level 1 erfolgreich beendet<br />

� 2 - Level 2 erfolgreich beendet<br />

� 3 - Level 3 erfolgreich beendet<br />

� 4 - Level 4 erfolgreich beendet<br />

� Spiel-Zeit Die Zeit die der User mit dem Spielen verbracht hat – Wie bereits in Kapitel 6.1.2 er-<br />

wähnt ist sie der Übersicht halber wie folgt klassifiziert:<br />

� < 10 Sek<strong>und</strong>en<br />

� < 30 Sek<strong>und</strong>en<br />

� < 60 Sek<strong>und</strong>en<br />

� < 120 Sek<strong>und</strong>en<br />

� < 180 Sek<strong>und</strong>en<br />

� > 180 Sek<strong>und</strong>en<br />

(Faktisch werden im Falle von SiteCatalyst diese Werte serverseitig gespeichert, verarbeitet <strong>und</strong> zusammengeführt.<br />

Für die Betrachtung ist dies allerding unerheblich.)<br />

Diese Werte werden nach jedem abgeschlossenen Level mit dem in Kapitel 6.2.2 beschriebenen Verfahren erneut<br />

gesetzt („refreshed“). Hierdurch ist es über SiteCatalyst möglich, Spiel-Zeit, erreichtes Level <strong>und</strong> eventuelle Kaufentscheidung<br />

in den jeweils vom Besucher erreichten Stufen nachzuvollziehen.<br />

Wenn der Besucher im nächsten Schritt den Online-Shop betritt [Punkt (2) in Abbildung 35], wird erneut mittels<br />

Cookie die UserID an SiteCatalyst übertragen. Auf Gr<strong>und</strong> dieses Identifiers ist es dem Trackingtool möglich, das<br />

Betreten des Shops (den „Shop Entry“) dem richtigen User <strong>und</strong> dessen Verhalten auf der vorherigen Landingpage<br />

zuzuordnen. Allerdings muss hier [im Schritt (2)] zwischen zwei gänzlich unterschiedlichen Verhaltensweisen<br />

des Users differenziert werden:<br />

Möglichkeit 1: Der Besucher geht direkt (durch Klick auf den „Kaufen“- bzw. „Rabatt Einlösen“-Button)<br />

in den Shop.<br />

In diesem Fall werden (zusätzlich zu den Cookies) über im Link eingebettete Parameter<br />

(„x-source-Parameter“ – vgl. Kapitel 4.8) Werte direkt an den Shop übermittelt.


Kommt es hierbei zu einem Verkauf spricht man von einem „Direct Sale“.<br />

Möglichkeit 2: Der Besucher verlässt die Landingpage <strong>und</strong> kommt zu einem späteren Zeitpunkt (evtl.<br />

über einen anderen Weg) in den Shop.<br />

Kommt es hierbei zu einem Verkauf spricht man von einem „Cookie Sale“ (manchmal<br />

auch „Post Sale“ oder „Indirekter Kauf“).<br />

Über das Verhältnis von Direct zu Cookie Sales lässt sich anschließend das „User Engagement berechnen“ (vgl.<br />

Kapitel 7).<br />

Das Ereignis des Shop Entries ist von elementarer Bedeutung, da es hierdurch möglich wird, die reine „Shop<br />

Conversion“ zu berechnen – welche ein sehr wertvoller Indikator für die Funktion <strong>und</strong> den Aufbau des Shops ist.<br />

Auch hierzu wird die Zahl der erzielten Abschlüsse in Relation zu den Shop Entries gesetzt. Subtrahiert man den<br />

errechneten Quotienten von 1 erhält man den prozentualen Anteil der Leute, die durch den Shop nicht gewandelt<br />

werden konnten („Shop Abbrecher“) <strong>und</strong> somit an dieser Stelle verloren gingen.<br />

Handelt es sich beim Besucher nicht um einen Shop-Abbrecher, sondern führt er die Bestellung zu Ende [Schritt<br />

(3) in Abbildung 35], wird dem K<strong>und</strong>en final die Bestell-Abschluss-Seite („OrderConfirmation Page“) präsentiert,<br />

die unter anderem auch den Seriennummer zum Freischalten der Software parat hält.<br />

An dieser Stelle werden erneut Werte in das Cookie geschrieben. Dadurch kann SiteCatalyst die vorhandenen<br />

Daten mit folgenden Werten komplettieren:<br />

� UserID: Eine eindeutige Kennnummer, die es SiteCatalyst ermöglicht, den User jederzeit wieder<br />

zu identifizieren<br />

� Produkt: Artikelnummer des verkauften Produktes – im vorliegenden Fall die der TuneUp Utilities<br />

2011 als Vollversion<br />

� Preis: Der Netto-Preis („NetValue“ – Preis ohne MwSt.) des verkauften Produktes – in ihm ist<br />

selbstverständlich der erzielt bzw. gewährte Rabatt bereits eingerechnet.<br />

Auf diese so gesammelten Daten wird später zurückgegriffen werden, um das User-Verhalten innerhalb der einzelnen<br />

Abschnitte zu beobachten, verschiedene Verhaltensweisen zu gruppieren <strong>und</strong> die Konversionsraten der<br />

einzelnen Varianten zu berechnen.<br />

Die Unschärfe, die dadurch entsteht, dass evtl. ein geringer Prozentsatz der Besucher ihre Cookies zwischenzeitlich<br />

löscht oder sie gar von Anfang an deaktiviert hat, ist vernachlässigbar <strong>und</strong> lässt sich darüber hinaus auch<br />

nicht umgehen.<br />

6.2.1 Traffic-Split<br />

Der für die Separierung der User in Testgruppen nötige Traffic-Split wird mit folgendem PHP-Script realisiert:<br />

1.


60<br />

8. } else {<br />

9. // echo "cookie has to be set";<br />

10. $tcrn = rand(0, 599999);<br />

11. $abc = $tcrn % 3; // returns value 0, 1 or 2<br />

12. $domain = 'tuneup.de';<br />

13. setcookie('tcrn', $abc, time() + 3600 * 24 * 365, '/', $domain);<br />

14. $_SESSION['tcrn'] = $abc;<br />

15. }<br />

16. ?><br />

[..]<br />

57. <br />

58.


Somit wird im nicht-sichtbaren iFrame, welches zudem (entgegen des eigentlichen Verwendungszwecks)<br />

weder eine Höhe noch eine Breite hat (beides wurde auf 0 Pixel gesetzt), das Site-<br />

Catalyst-Tracking ausgelöst.<br />

Des Weiteren ist zu beachten, dass die Vergabe des Attributs „name“ für das spätere „refreshen“ des Tracking-<br />

Codes (bspw. beim Wechsel vom einen Level ins nächste) benötigt wird. Hierdurch wird das “target“ vorgegeben,<br />

in welchem über die HTML-Funktion „href“ im Hintergr<strong>und</strong> Links „geöffnet“ werden können.<br />

Auf Gr<strong>und</strong> der im Unternehmen zur Verfügung stehenden Architektur war die in Zeile 58 ausgeführte Lösung die<br />

einzige Möglichkeit sicherzustellen, dass der Test die für ihn notwendigen, erhöhten Tracking-Anforderungen<br />

erfüllen konnte. Auch wenn dadurch in Kauf genommen wurde, dass die Seiten somit nicht zu Gänze W3C 54 -<br />

konform sind, ermöglicht dennoch nur dieser Aufbau die Möglichkeit, die Tracking-Funktionalität (bspw. mit<br />

Hilfe des Firefox-Plugins „FireBug“ – vgl. Kapitel 6.2.3) live zu testen. Da SiteCatalyst für gewöhnlich eine Verzögerung<br />

(„Delay“ bzw. „Delta“) von 2 St<strong>und</strong>en hat bis die getrackten Daten einlaufen <strong>und</strong> abgefragt werden können,<br />

war dies unabdingbar.<br />

6.2.2 Tracking-Refreshment<br />

Da der (statische) Inhalt einer Website für gewöhnlich nur einmalig beim initialen Laden vom Browser verarbeitet<br />

<strong>und</strong> anschließend angezeigt wird, werden die in diesem HTML-Code der Website enthaltenen Tracking-<br />

Parameter ebenfalls nur ein einziges Mal zu Beginn gesetzt. Um allerdings die Interaktionen des Users während<br />

s<strong>eines</strong> Besuchs mit dem Spiel (auch nur rudimentär) nachvollziehen zu können, ist es nötig diese Werte im Falle<br />

einer Änderung (bspw. beim Wechsel von einem Level ins nächste oder der Überschreitung <strong>eines</strong> Zeitintervalls)<br />

neu zu setzten – sie also zu „refreshen“.<br />

Die offensichtliche Möglichkeit, den Seitenquellcode in solch einem Fall dynamisch zu verändern <strong>und</strong> anschließend<br />

die gesamte Seite neu zu Laden (einen „Reload“ der Seite zu initiieren) stellt gleich aus mehreren Gründen<br />

keine praktikable Lösung dar. Ein elementares Argument gegen eine derartige Realisierung ist neben dem Mangel<br />

an Eleganz die Tatsache, dass jedes dieser Reloads faktisch eine neue PageImpression (PI) erzeugt. Die Konsequenzen<br />

wären ein ungewöhnlich hohes, erklärungsintensives Missverhältnis zwischen Besuchern <strong>und</strong> PIs zum<br />

einen, sowie das Risiko einer nicht zu kontrollierenden, eventuellen Kostenexplosion. Begründet liegt das in der<br />

Tatsache, dass die Benutzung des SiteCatalyst nach sogenannten ServerCalls (faktisch PageImpressions) abgerechnet<br />

wird. Liegt im Durchschnitt (auf der TuneUp-Webseite) das Verhältnis von Visits zu PIs bei etwa 1,7 so<br />

könnte dieses Verhältnis durch die oben Beschriebene <strong>Implementierung</strong> leicht auf 12,0 steigen. Als Folge würden<br />

alleine die Kosten für das Tracken <strong>eines</strong> Besuchers (unabhängig von den Kosten für dessen Akquisition) um das<br />

Siebenfache ansteigen.<br />

Als elegantere <strong>und</strong> kontrollierbarere Lösung ergibt sich daher die Kapitel 6.2.1 angerissene Möglichkeit, ein – für<br />

den Benutzer nicht sichtbares – iFrame in die Seite zu integrieren [vgl. Abbildung 37]. Mit diesem iFrame als Ziel<br />

können nun aus dem für dies Arbeit konzipierten Flash-Spiel heraus (quasi „asynchron“) immer dann GET-<br />

Requests gestartet werden, wenn durch den Spieler besondere Aktionen ausgelöst wurden. Da die Antwort auf<br />

diese Requests im angegebenen Ziel, dem iFrame erscheinen [vgl. „HTML-Antwort“ in Abbildung 37], werden sie<br />

vom Browser verarbeitet (die Werte werden also an das Tracking-Tool übermittelt), erscheinen dennoch für den<br />

User nicht als störend (wie bspw. bei einem Reload der Fall wäre) <strong>und</strong> erzeugen zudem keine weitere Page-<br />

Impressions, da die eigentliche Website (quasi der Rahmen) nicht neu geladen wird [vgl. Abbildung 37].<br />

54 World Wide Web Consortium (W3C): Ein Gremium zur Standardisierung der im World Wide Web angewendeten Techniken – vgl. [29]<br />

http://www.w3.org/standards/<br />

61


Der oben erwähnte GET-Request kann vom Spiel an beliebigen Stellen, bei besonderen User-Aktionen oder auch<br />

zeitlich gesteuert aufgerufen werden um Trackinginformationen an den SitCatalyst-Server zu übertragen.<br />

Konkret wird er bei der für diese Arbeit implementierten Tests zu folgenden Zeitpunkten aktiviert:<br />

62<br />

Abbildung 37: "Tracking Refreshment"<br />

1) Start des Spiel (primärer Klick des Users auf die Spielfläche)<br />

2) Nach erfolgreichem Abschluss des ersten Levels<br />

3) Nach erfolgreichem Abschluss des zweiten Levels<br />

4) Nach erfolgreichem Abschluss des dritten Levels<br />

5) Nach erfolgreichem Abschluss des vierten Levels<br />

Wie die Zeile 13 in Abbildung 38 zeigt, wird hierfür die AS3-Funktion „URLRequest“ 55 verwendet. Sie ruft das<br />

oben beschriebene tracking-Script „sagTracking.php“ mittel mittels HTTP-Anfrage („HTTP-Request“ bzw.<br />

„GET-Request“) auf [vgl. Abbildung 37].<br />

Da die Steuerung des Aufrufs vom Flash-Spiel kontrolliert wird, kann man (mit Einschränkungen) von einem<br />

„asynchronen“ Datenübertragung sprechen.<br />

1. function startCheck() {<br />

2. //trace("game started: "+firstClick);<br />

3. if (firstClick==true) {<br />

4. clearInterval(CheckForFirstClick);<br />

5. playTimer.start();<br />

6. playTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER , timerHandler);<br />

7. setTimeout(function(){<br />

8. //trace("Starbonus");<br />

55 Die Funktion „URLRequest ist neu in AS3 <strong>und</strong> ersetzt die ehemal ige Funktion „URLLoader“. Vgl. [30]<br />

http://help.adobe.com/de_DE/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/net/URLLoader.html?filter_flex=4.1&filter_flashplayer=1<br />

0.2&filter_air=2.6


9. rebateLevel=1;<br />

10. star.x = 95; star.y = 309; strobeStar(true, "Start\nBonus");<br />

11. setTimeout(function(){showOneRabatButtons(rebateLevel);},1600);<br />

12. setTimeout(function(){refreshRebate();},1700);<br />

13. navigateToURL(new URLRequest(<br />

"http://tryit.tuneup.de/sagTracking.php?tcrn="+ver+"&level="+V+"<br />

start&time="+minutes+"&rbtlvl="+rebateLevel), "tracking");<br />

14. },500);<br />

15. }//endif<br />

16. }<br />

17. activeLevel=0; setUpLevel(activeLevel);<br />

Abbildung 38: "Code Snippet aus der Klasse '<strong>Serious</strong>AdGame.as' mit GET-Request"<br />

Bei diesen Aufrufen [vgl. Zeile 13 in Abbildung 38] werden als Parameter (in der Abbildung rot markiert) folgende<br />

Werte an das Tracking-Skript übermittelt:<br />

� tcrn: TestCase-Variane (entweder A oder B, da Variante C kein Spiel offeriert)<br />

� level: Das aktuell abgeschlossene Level (vgl. Kapitel 6.2)<br />

� time: Die bis vom Start des Spiels bis zum Aufruf verstrichene Zeit – Klassifiziert inIntervalle<br />

� rbtlvl: Das erreichte Rabattlevel (vgl. Kapitel 4.8) - die Höhe des Preisnachlasses<br />

Mittels dem PlugIn „FireBug“ für den Mozilla Web-Browser (Vgl. Kapitel 6.2.3) kann diese Parameter-Übergabe<br />

nachvollzogen werden.<br />

Die Abbildung 39 zeigt dieses PlugIn sowie die darin aufgezeigte Anfrage incl. der oben genannten Parameter in<br />

der obersten Zeile des unteren Abschnittes. Die korrekte Übergabe der Spielstände <strong>und</strong> aller anderen Parameter<br />

aus dem Spiel heraus wurde so validiert.<br />

Abbildung 39: "HTTP-Request per GET aus dem Flash-Game"<br />

63


Um einen Aufruf in neuem Tab oder gar neuem Fester zu vermeiden, wird die Möglichkeit der Mitgabe <strong>eines</strong><br />

Ziel-Fensters bzw. einer Bestimmung („target“) der Funktion „URLRequest“ genutzt (in Abbildung 38 als<br />

grün markiert).<br />

Das hier gewählte „target“ als Anzeige-Ziel, ist das bereits aufgeführte, unsichtbare iFrame der Größe Null.<br />

Somit ist gewährleistet, dass der gewöhnliche User nicht durch das „Aufpoppen“ weiterer Fenster irritiert wird.<br />

Er bekommt somit nichts von der Tracking-Funktionalität mit.<br />

Für die eindeutige Zuordnung der Antwort auf den HTTP-Request, muss diesem iFrame ein eindeutiger Name<br />

zugeordnet werden [vlg. Zeile 58 in Abbildung 36]. Dieser bereits genannte target-Wert der Funktion „URLRequest„<br />

muss dem Namen des iFrames entsprechen. Über diese Eindeutigkeit wird die Antwort des HTTP-<br />

Requests ausschließlich ins iFrame geladen [vgl. Abbildung 40].<br />

64


Abbildung 40: "Antwort des HTTP-Requests aus dem Flash-Game"<br />

Da einerseits keine Möglichkeit besteht, das Trackingskript auf der angezeigten Seite in den Quellcode einzubetten,<br />

asynchron nachzuladen <strong>und</strong> neu auszuführen, muss auf die beschriebene Vorgehensweise zurückgegriffen<br />

werden. Wie bereits beschrieben, wird hierdurch ebenfalls verhindert, dass durch jedes Tracking-Refresh ein<br />

erneutes Laden der Seite stattfindet, welches vom Besucher als Irritation wahrgenommen werden würde.<br />

Um trotz allem - diese für gewöhnlich nicht sichtbare - Tracking-Funktionalität nachvollziehen zu können (unter<br />

anderem für Testzwecke) wurde, wie bereits angerissen, auf das FireFox-Plugin „FireBug“ zurückgegriffen.<br />

6.2.3 Tracking-Validierung <strong>und</strong> Hilfsmittel<br />

Um die einwandfreie Funktionalität der implementierten Tracking-Skripte zu gewährleisten, wurde die gesamte<br />

Seite einer aufwändigen Qualitätssicherung (englisch: „quality assurance“, kurz: QA) unterzogen.<br />

Jede mögliche Kombination aus angezeigter Landingpage <strong>und</strong> Spielstand wurde hierbei getestet.<br />

Als Hilfsmittel wurde dafür unter anderem auf das bereits erwähnte FireFox-Plugin „FireBug“ zurückgegriffen.<br />

Hierdurch war es möglich, das unsichtbare, auf der Landignpage eingebettete iFrame auf seinen Inhalt hin zu<br />

untersuchen <strong>und</strong> zu überprüfen. Wie bereits erwähnt, wird in diesem iFrame das gesamte Tracking-Script ausgeführt<br />

<strong>und</strong> nach jedem „Checkpoint“ aktualisiert.<br />

In FireBug ist es über den HTML-Reiter [vgl. Abbildung 41] möglich, Einblick in das für gewöhnlich nicht sichtbare<br />

iFrame zu nehmen. Somit können hierdurch zweierlei Dinge überprüft werden:<br />

� Die korrekte Übergabe der Parameter aus dem Flash-Game heraus<br />

� Die Zuweisung dieser Werte sowie die Struktur der Tracking-Variablen, welche an SiteCatalyst übergeben<br />

werden.<br />

65


66<br />

Abbildung 41: "Darstellung des HTML-Quellcodes in dem für gewöhnlich nicht sichtbaren iFrame mittels FireBug"


7 <strong>Evaluation</strong><br />

Die <strong>Evaluation</strong> hat im Folgenden zwei primäre Aufgaben:<br />

(1) Analyse bzgl. des Erfüllungsgrades der Erfolgskriterien des <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong><br />

(Fragestellung: „Wurde alles richtig gemacht?“)<br />

(2) Liefern der Testergebnisse <strong>und</strong> deren Auswertung<br />

(Fragestellung: „Bringt der Einsatz <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong> einen CVR Uplift?“)<br />

7.1 Einflussfaktoren <strong>und</strong> Gegenmaßnahmen<br />

In Bezug auf die <strong>Evaluation</strong> <strong>eines</strong> Test-Szenarios wie auch der Analyse von Test-Ergebnissen, muss man sich der<br />

Einflussfaktoren bewusst sein, die die Ergebnisse dieser Untersuchungen verfälschen können [vgl. Abbildung 42].<br />

Abbildung 42: "Einflussfaktoren"<br />

So kann eine wechselnde Qualität in der Traffic-Zufuhr[vgl. Kapitel 4.9] bspw. sesonale Effekte suggerieren oder<br />

im schlimmsten Fall auch einen Test zur Gänze verfälschen, wenn die Test-Szenarien zeitlich nicht parallel<br />

sondern sequenziell geschaltet sind.<br />

Unterschiedlich gestaltete Test-Kandidaten verleiten teilweise zu falschen Schlussfolgerungen [vgl. Kapitel 5.3].<br />

Aktuelle Tests bestätigen immer wieder, dass alleine die farbliche Umgestaltung <strong>eines</strong> Elements der Webseite<br />

großen Einfluss auf deren Koversionsrate haben kann. Werden zuviele Änderungen vorgenommen, kann der<br />

womögliche Erfolg oder CVR-Uplift dem auslösenden Element nicht mehr zugeordnet werden.<br />

Auch sesonale Effekte haben großen Einfluß auf die validität der Testergebnisse. Wie in Kapitel 5.3 erwähnt <strong>und</strong><br />

in Kapitel 7.2 detailiert beschrieben, ist es für die statistische Aussagekraft <strong>eines</strong> Test (welche für Handlungs-<br />

Empfehlungen notwendig ist) relevant, welchen Abstand zwei Ergebnisse von einander haben. Um so kleiner die<br />

Testgruppe ist, umso deutlicher muss sich der Testsieger von den Alternativen abheben, um die gewünschte<br />

Konfidenzgrenze von 95% zu knacken. Man kann sich leicht vorstellen, dass an einem herlichen Sommertag das<br />

Potential an Test-Teilnehmern für eine Internetplattform weit geringer ist, als an einem verregneten Sonntag. Ein<br />

67


<strong>und</strong> der selbe Test könnte daher zu unterschiedlichen Zeiten – bezogen auf die Signifikanz – zu<br />

unterschiedlichen Resultaten führen.<br />

Um diese Effekte zu vermeiden, ist es wichtig geeignete Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Meist genügt es hierbei<br />

schon, sich bereits bei der <strong>Konzeption</strong> an einige Regeln zu halten [vgl. Abbildung 43].<br />

Die Konzentration auf eine gleichförmige Traffic-Zufuhr kann dabei helfen, nicht ob der eingangs erwähnten<br />

Problematik ins Straucheln zu kommen. Dabei ist die Qualität des Traffics (also bspw. die Kaufbereitschaft der<br />

Besucher) von weit geringerer Relevanz – sie wird über die Masse bzw. Zeit kompensiert.<br />

Augenscheinlich ist auch, dass Tests einzelner Elemente gegeneinander, zu klareren Ergebnissen führen, als<br />

wenn beidseitig mannigfaltige Änderungen vorgenommen werden.<br />

Nichtdestotrotz ist es hilfreich, durch eine längere Testlaufzeit Schwankungen in den Ergebnissen auszugleichen,<br />

bis diese klar vorliegen. Die Statistische Signifikanz ist hierfür ein Indikator dafür, ab wann man von einem klaren<br />

Ergebnis sprechen kann.<br />

7.2 Die Statistische Signifikanz<br />

„Unterschiede zwischen Messgrößen oder Variablen in der Statistik heißen signifikant (bezeichnend), wenn die<br />

Wahrscheinlichkeit, dass sie durch Zufall so zustande kommen würden, nur gering ist. Liegt Signifikanz vor, wird<br />

statistisch darauf geschlossen, dass tatsächlich ein Unterschied vorliegt. Dennoch muss ein solcher Unterschied<br />

nicht zwingend vorhanden sein. Auch Unterschiede, die statistisch signifikant sind, können zufällig sein. Wie<br />

häufig das der Fall ist, hängt von der Auswahl der untersuchten Messgrößen ab: Es können zwischen 0 % <strong>und</strong><br />

100 % der statistisch signifikanten Zusammenhänge zufälligen Ursprungs sein.<br />

Überprüft wird Signifikanz durch an das Datenmaterial angepasste statistische Tests, die eine Abschätzung der<br />

Irrtumswahrscheinlichkeit erlauben. Das a priori festzulegende Quantil der maximal zulässigen Irrtumswahrscheinlichkeit<br />

wird als Signifikanzniveau α (griech.: alpha) bezeichnet. Beispielsweise bedeutet α = 0,05, dass<br />

die maximal zulässige Wahrscheinlichkeit für irrtümliches Ablehnen einer eigentlich richtigen Nullhypothese 5 %<br />

beträgt (Fehler 1. Art). Umgekehrt beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass eine richtige Nullhypothese vom Test<br />

korrekt bestätigt wird, mindestens 1−α.<br />

68<br />

Abbildung 43: "Gegenmaßnahmen"


Ist ein Unterschied nicht signifikant, kann ebenfalls nicht ohne weiteres darauf geschlossen werden, dass kein<br />

Unterschied vorliegt, da über den Fehler 2. Art, β, zunächst nichts bekannt ist.“ 56<br />

Ziel ist es daher immer, eine Konfidenz von mindesten 95% (bei Entscheidungen mit großer Tragweite sogar<br />

99%) zu erreichen.<br />

Um einfacher überprüfen zu können, ob ein erzieltes Ergebnis diese Konfidenz-Grenzen erreicht <strong>und</strong> somit signifikant<br />

ist, wurde im Zuge dieser Arbeit ein Excel-Template aufgesetzt, in welchem sowohl Konfidenz, erreichte<br />

Signifikanz also auch die empfohlene Testgruppen-Größe <strong>und</strong> CVR-Varianz berechnet wird. Im Folgenden ist es<br />

mit Beispielwerten gefüllt:<br />

user defined metric<br />

X Y CVR Standard<br />

Error<br />

Z-<br />

Score<br />

Confidence 95%<br />

Confidence<br />

99%<br />

Confidence<br />

Null-Hypothese 25.000 1.000 4,00% 0,12%<br />

Variante A 25.000 1.100 4,40% 0,13% -2,230 98,71% ��<br />

�<br />

��<br />

�<br />

Variante B 25.000 1.150 4,60% 0,13% -3,307 99,95% �� ��<br />

Recommended<br />

Sample Size<br />

Confidence Intervals of<br />

95%<br />

Conversion Rate<br />

Limits<br />

99%<br />

Conversion Rate<br />

Limits<br />

25% 15% 5% From To From To<br />

1.475 4.098 36.878 3,80% 4,20% 3,76% 4,24%<br />

1.335 3.710 33.386 4,19% 4,61% 4,15% 4,65%<br />

1.275 3.541 31.867 4,38% 4,82% 4,34% 4,86%<br />

7.3 <strong>Evaluation</strong>skonzept<br />

Im Wesentlichen besteht das Vorgehen in Bezug auf die <strong>Evaluation</strong> aus folgenden vier Schritten:<br />

(1) Aufstellen von Thesen<br />

Dem gesamten Konzept muss eine Fragestellung bzw. „Business Questions“ zu Gr<strong>und</strong>e liegen.<br />

Beispiel: „Ein grüner Button ist ein performanterer CallToAction (CTA) [vgl. Seite 34] als ein gelber Button“<br />

oder „Mit einem <strong>Serious</strong>AdGame lässt der Absatz der TuneUp Utilities fördern“<br />

Je Präziser die die Frage hierbei gewählt wird, desto genauer lässt sie sich später beantworten bzw. desto<br />

schärfer sind die Ergebnisse.<br />

Dieser Punkt wurde in Bezug auf diese Arbeit mit der Bestimmung des Themas (bzw. in der Detailfrage<br />

das Spiel betreffend in Kapitel 3) erörtert.<br />

56 Vgl. [31] http://de.wikipedia.org/wiki/Statistische_Signifikanz<br />

69


70<br />

(2) Ausrichten der Tests auf die in (1) erstellten Thesen<br />

Im nächsten Schritt muss ein Test-Konzept aufgesetzt werden das es ermöglicht, die gestellten Fragen zu<br />

beantworten. In Bezug auf die Beispielfrage aus (1) bedeutet dies, es müssen zwei Versionen (eine gelbe<br />

<strong>und</strong> eine grüne) des Buttons gegeneinander getestet werden. Je genauer hierbei die eingangs gestellte<br />

Frage formuliert wurde, desto präziser kann (<strong>und</strong> muss) der Test aufgebaut werden.<br />

Für diese Arbeit wurde das Test-Konzept in Kapitel51 5.3 aufgesetzt.<br />

(3) Be- oder Widerlegen der Annahmen<br />

Mit den durch die Tracking-Technologien [vgl. Kapitel 6.2] gesammelten Daten, lassen sich nun die Annahmen<br />

entweder belegen oder widerlegen – oder es kann keine Aussage getroffen werden. Diesem letzteren<br />

Fall können verschieden Ursachen zu Gr<strong>und</strong>e liegen:<br />

� Falscher Testaufbau<br />

(Testaufbau passt nicht zur Fragestellung)<br />

� Zu geringe Varianz<br />

(die im Test angebotenen Varianten hatten kein konkretes Unterscheidungsmerkmal)<br />

� Zu kurze Testlaufzeit / zu wenig Traffic<br />

(Signifikanz konnte daher noch nicht erreicht werden)<br />

� …<br />

(4) Schlussfolgerungen<br />

Die Schlussfolgerung ist das finale Ziel der <strong>Evaluation</strong>. Denn hier werden Entscheidungen getroffen bzw.<br />

Entscheidungs-Empfehlungen gegeben. Bezugnehmend auf die erste Beispielfrage hieße das folglich, in<br />

Zukunft den Testsieger (den performanteren Button) einzusetzen.<br />

7.4 Analyse Erfolgskriterien<br />

Bevor es daran geht beurteilen zu können, ob es ein <strong>Serious</strong>AdGame vermag Einfluss auf das Kaufverhalten zu<br />

auszuüben, muss validiert werden ob alle nötigen Rahmenbedingungen hierfür erfüllt wurden. Im diesem konkreten<br />

Fall bedeutet dies, dass ermittelt werden muss, ob die in Kapitel 3.5 erstellen Erfolgskriterien angemessen<br />

berücksichtigt wurden bzw. zu welchem Grad sie erfüllt sind.<br />

Die Fragestellung bzgl. des <strong>Evaluation</strong>s-Konzeptes lautet daher: „Wurde alles richtig gemacht?“ bzw. präziser:<br />

„Bis zu welchem Grad erfüllt das eingesetzte <strong>Serious</strong>AdGame die Erfolgskriterien (=Erfordernisse)“<br />

Die Bewertungsgr<strong>und</strong>lagen sowie ein passendes Validierungs-Konzept wurden hierzu in Kapitel 6.1.2 dargelegt.<br />

Um die Spielzeiten mit den Erreichten Levels in Verbindung zu bringen (Kreuzrelation eVars34 mit sProp 29),<br />

war ein DataWarehouse-Export (Datenbankanfrage auf Rohdatenbasis) des SiteCatalyt unabdingbar. Diese, der<br />

folgenden Auswertung zu Gr<strong>und</strong>e liegenden Daten <strong>und</strong> Berechnungen sind in einem Excle-Tableau („datawarehouse_export.xlsx“)<br />

auf der beigefügten CD hinterlegt.<br />

Im ersten Schritt wurden die die Daten beiden Spiele-führenden Varianten (A <strong>und</strong> B) separiert <strong>und</strong> Anzahl der<br />

Besucher je Kombination (Zeit, Level) ermittelt <strong>und</strong> in einer Tabelle aufgetragen. Um die Vergleichbarkeit der<br />

Tabellen zu gewährleiten wurden diese Zahlen anschließend normiert. (Dies ist in aller Regel nötig, das Traffic-<br />

Spilt praktisch nicht perfekt sein kann.) Das normierte Ergebnis dieser Auswertung ist in Abbildung 44: "Normierte<br />

Relation von Zeit <strong>und</strong> Level" dargestellt.


Interaktions-Intervall<br />

Interaktions-Intervall<br />

Interaktions-Intervall<br />

keine Interaktion 63,8%<br />

A<br />

Spiel Start Level 1 Level 2 Level 3 Level 4<br />

< 10 Sek<strong>und</strong>en 10,73% 2,35% 0,09% 0,00% 0,00%<br />

< 30 Sek<strong>und</strong>en 0,00% 3,63% 1,32% 0,02% 0,00%<br />

< 1 Minute 0,00% 1,87% 2,60% 0,27% 0,02%<br />

< 2 Minuten 0,00% 0,53% 2,56% 1,19% 0,37%<br />

< 3 Minuten 0,00% 0,02% 0,43% 1,76% 0,50%<br />

< 4 Minuten 0,00% 0,00% 0,16% 0,89% 0,55%<br />

< 5 Minuten 0,00% 0,00% 0,05% 0,64% 0,46%<br />

> 5 Minuten 0,00% 0,07% 0,09% 0,75% 2,26%<br />

keine Interaktion 71,7%<br />

B<br />

Spiel Start Level 1 Level 2 Level 3 Level 4<br />

< 10 Sek<strong>und</strong>en 9,04% 2,14% 0,12% 0,00% 0,00%<br />

< 30 Sek<strong>und</strong>en 0,00% 3,07% 1,11% 0,02% 0,00%<br />

< 1 Minute 0,00% 1,28% 2,31% 0,32% 0,02%<br />

< 2 Minuten 0,00% 0,32% 1,60% 0,96% 0,20%<br />

< 3 Minuten 0,00% 0,05% 0,44% 0,91% 0,29%<br />

< 4 Minuten 0,00% 0,00% 0,10% 0,74% 0,44%<br />

< 5 Minuten 0,00% 0,02% 0,05% 0,52% 0,39%<br />

> 5 Minuten 0,00% 0,05% 0,07% 0,44% 1,33%<br />

keine Interaktion 67,6%<br />

DURCHSCHNITT<br />

Spiel Start Level 1 Level 2 Level 3 Level 4<br />

< 10 Sek<strong>und</strong>en 9,92% 2,25% 0,11% 0,00% 0,00%<br />

< 30 Sek<strong>und</strong>en 0,00% 3,36% 1,22% 0,02% 0,00%<br />

< 1 Minute 0,00% 1,59% 2,46% 0,30% 0,02%<br />

< 2 Minuten 0,00% 0,43% 2,09% 1,08% 0,28%<br />

< 3 Minuten 0,00% 0,04% 0,44% 1,35% 0,40%<br />

< 4 Minuten 0,00% 0,00% 0,13% 0,82% 0,50%<br />

< 5 Minuten 0,00% 0,01% 0,05% 0,58% 0,43%<br />

> 5 Minuten 0,00% 0,06% 0,08% 0,60% 1,81%<br />

Abbildung 44: "Normierte Relation von Zeit <strong>und</strong> Level"<br />

Wie die Zahlen belegen, befindet sich die überwiegende Mehrheit aller Spiele (nicht aller Besucher) in dem für<br />

diese Arbeit modifizierten „Flow“ [vgl. Kapitel 3.3]. Die Validität dieses Testergebnisses wird zusätzlich dadurch<br />

bestätigt, dass sowohl die Spieler der Variante A als auch die der Variante B ein nahezu gleiches Verhalten zeigen.<br />

Bereits jetzt fallen allerdings bei der Betrachtung der zusammengefassten Daten zwei Werte auf:<br />

71


72<br />

� 67,6% an Besuchern, die nicht mit dem Spiel interagieren mag anfänglich hoch erscheinen, bedenkt man<br />

aber dass dies gleichermaßen bedeutet, dass 32,4% das Spiel zumindest aktiviert haben, ist das eine sehr<br />

gute Akzeptanz (32,4% CVR auf Interaktion).<br />

� Auffallend ist zudem, der hohe Anteil (r<strong>und</strong> 10 Prozent) an Besuchern, welche das Spiel lediglich (durch<br />

einen Klick) aktivieren, es dann aber verlassen. Laut der in Kapitel 6.1.2 gemachten Annahme handelt es<br />

sich hierbei um User, die entweder prinzipiell kein Interesse an Online-Spielen haben (also nicht Spielaffin<br />

sind) oder denen der Einstig als zu schwer erschien (das Spiel also nicht intuitiv genug war). Betrachtet<br />

man sich nun die beiden Varianten A <strong>und</strong> B vereinzelt, so fällt auf, dass genau in diesem Segment<br />

(bezogen auf das User-Verhalten) die Diskrepanz (1,7% absolut) mit Abstand am stärksten ausgeprägt<br />

ist. Da also die Anzahl an Besuchern in diesem Segment in Variante A um (relativ gesehen) 18,76%<br />

höher liegt als in Variante B, kann daraus gefolgert werden, dass für die Differenz der beiden Gruppen<br />

(1,7%) gilt, dass das Spiel nicht intuitiv genug war <strong>und</strong> für den Rest des Segmentes (9,04%) gilt, dass<br />

prinzipiell keine Spiel-Affinität vorliegt. Geschlussfolgert werden kann dies daher, da dieses Segment in<br />

Variant B die Möglichkeit hatte, sich für den fixen Rabatt zu entscheiden, falls ihnen das Spiel nicht intuitiv<br />

verständlich war.<br />

Um letzten Endes den Grad an Erfüllung der Erfolgs-Kriterien zu bestimmen, wird im nächsten Schritt die in<br />

Kapitel 6.1.2 definierte Schablone angewendet, um aus dem Flow heraus die Erfolgs-Kriterien zu extrapolieren<br />

[vgl. Abbildung 45].


Interaktions-Intervall<br />

Interaktions-Intervall<br />

keine Interaktion<br />

DURCHSCHNITT<br />

Spiel Start Level 1 Level 2 Level 3 Level 4<br />

< 10 Sek<strong>und</strong>en<br />

< 30 Sek<strong>und</strong>en<br />

Kein Interesse<br />

Neugierde geweckt<br />

Neugierde /<br />

Intuitiv<br />

zu geringer Anspruch<br />

< 1 Minute Faszination / Spaß / Span-<br />

< 2 Minuten<br />

Spannung nung Vertrauen<br />

< 3 Minuten<br />

< 4 Minuten<br />

< 5 Minuten<br />

> 5 Minuten<br />

keine Interaktion<br />

DURCHSCHNITT<br />

< 10 Sek<strong>und</strong>en<br />

< 30 Sek<strong>und</strong>en<br />

< 1 Minute<br />

< 2 Minuten<br />

< 3 Minuten<br />

< 4 Minuten<br />

< 5 Minuten<br />

> 5 Minuten<br />

zu hoher Anspruch<br />

Faszination Spaß<br />

Werden die so gewonnenen Zahlen nun gruppiert <strong>und</strong> um den nicht-Spiel-affinen Anteil (9,04% im ersten Segment)<br />

bereinigt, ergibt sich folgendes Bild [Abbildung 46]:<br />

Kurzweiligkeit muss durch Hauptkriterium<br />

bestimmt werden<br />

Effektivität, Erfolg<br />

Neugierde & emotionales Erleben 20,1%<br />

Intuitive Verständlichkeit 12,5% gesamt:<br />

Vertrauen 19,7% 98,8%<br />

Faszination, Spaß & Spannung 46,6%<br />

Negativ-Kriterien 1,2%<br />

Vertrauen /<br />

Emotionen<br />

Spiel Start Level 1 Level 2 Level 3 Level 4<br />

9,92%<br />

0,00%<br />

0,33%<br />

17,31%<br />

6,21%<br />

19,17%<br />

Abbildung 45: "Extraktion der Erfolgs-Kriterien"<br />

8,40%<br />

0,80% 6,17%<br />

Abbildung 46: "Finale Auswertung der Erfolgskriterien"<br />

0,47%<br />

10,55%<br />

73


Die Schlussfolgerung ergibt sich aus Abbildung 46 <strong>und</strong> muss daher lauten, dass die Erfolgskriterien zu 98,8%<br />

befriedigt worden sind.<br />

Die zu Beginn des Kapitels 7 aufgeworfenen, initiale Frage „Wurde alles richtig gemacht?“, kann somit klar mit<br />

„Ja!“ beantwortet werden.<br />

7.5 Testanalyse<br />

Für die Auswertung der Testergebnisse sind neben den gesammelten Tracking-Daten die Rahmenbedingungen<br />

von entscheidender Wichtigkeit, unter welchen der Test stattfand. Die anvisierte Zielgruppe sowie der zugeführte<br />

Traffic sind dabei von ganz entscheidender Wichtigkeit. Wie bereits eingangs in Kapitel 7.1 betrachtet, gibt es<br />

daneben weitere Einflussfaktoren, die bei der Beurteilung der Testergebnisse zusätzlich berücksichtigt werden<br />

müssen.<br />

7.5.1 Testgruppen <strong>und</strong> Traffic-Zufuhr<br />

Wie bereits in Kapitel 5.3 beschrieben <strong>und</strong> in Kapitel 6.2 detailliert ausgeführt, bestanden die drei Testgruppen<br />

zu gleichen Teilen aus den Usern, welche über den TrialNagScreen (TNS) der Software angesprochen wurden. Es<br />

handelt sich somit um Angehörige des „Non-Buyer“-Segements (potentielle Neuk<strong>und</strong>en – im Gegensatz zu evtl.<br />

Bestandsk<strong>und</strong>en). Dieses Segment ist von Natur aus sehr schwer zu konvertieren, denn „zahlreiche Studien belegen,<br />

dass die Gewinnung von Neuk<strong>und</strong>en viel höhere Kosten verursacht als die Reaktivierung bestehender K<strong>und</strong>enbeziehungen.“<br />

57<br />

Wichtig bei der Betrachtung der Testergebnisse ist immer auch der gewählte Zeitraum. Der vorliegende Test<br />

startete am offiziell am Freitag den 1. Juli 2011 <strong>und</strong> ist noch heute (am Tag der Drucklegung) aktiv. Stichtag für<br />

die Abfrage der Daten war im Fall des DataWarehouse-Exports der 17. Juli 2011. Die hierin enthaltenen Daten<br />

umfassen somit einen Zeitraum von 3 ganzen Wochen (incl. 3 Wochenenden). Die SiteCatalyst- <strong>und</strong> Google-<br />

Analytics-Daten wurden am 28. Juli 2011 abgefragt <strong>und</strong> umfassen daher 4 ganze Wochen (incl. 4 Wochenenden).<br />

7.5.2 Thesen <strong>und</strong> Business Questions<br />

Zu Beginn dieser Arbeit wurden im Zuge der Test-<strong>Konzeption</strong> neben der Business Question bzgl. der Umsatzsteigerung,<br />

mehrere Thesen betreffend des Userverhalten aufgestellt. Die Erwartungshaltung, die diesen Thesen zu<br />

Gr<strong>und</strong>e liegt, rührt aus den Erfahrungen der Firma TuneUp sowie aus allgemeinen Auffassungen im Bereich des<br />

Online-Marketings. Allerdings würde eine ausführliche Behandlung aller Thesen den Rahmen dieser Arbeit<br />

sprengen. Der Vollständigkeit halber sollen sie an dieser Stelle dennoch Erwähnung finden.<br />

Positive Thesen:<br />

� Shop-Konversion der Gamer liegt durchschnittlich höher als die der Direktkäufer, da sich die Gamer<br />

durch das Spielen länger <strong>und</strong> intensiver mit dem Produkt/Unternehmen befasst haben.<br />

74<br />

� Verweildauer ist höher in Variante A als in B<br />

� In Variante B liegt die CVR der Spieler deutlich über der der Nicht-Spieler.<br />

57 Vgl. [1] Markus Stolpmann. Online-Marketingmix – K<strong>und</strong>en finden, K<strong>und</strong>en binden im E-Business. Galileo Press GmH Bonn, 2. Auflage, 2001.


Die Annahme ist hier, dass nur Zeitdruck den K<strong>und</strong>en davon abhält, sich den günstigeren Rabatt zu sichern<br />

� Insgesamt hat Variante B (both) die beste CVR, da dem User hier direkt der Vorteil kommuniziert wird<br />

� Die Spieler haben ein deutlich besseres User-Engagement bzw. einen höherer Engagement-Faktor<br />

Dieser wird deutlich durch mehr (zeitlich) nachgelagerte Käufe.<br />

Neutrale Thesen:<br />

� Shop-Eintritte der Gamer liegen unterhalb der Direktkäufer, da hier Kaufentscheidung gefestigter ist.<br />

Negative Thesen:<br />

� In Variante A spielen viele Spieler nicht bis zum Ende, sondern geben vorher auf <strong>und</strong> erreichen nicht den<br />

maximal-Rabatt (fehlender Anreiz durch parallele Offerte).<br />

Offene Fragen:<br />

� Liegt die CVR der Variante A (game only) ober oder unter der von Variante C (Kontrollgruppe)?<br />

Kann dann im ersten Fall daraus gefolgert werden, dass das Spiel als Barriere aufgefasst wird?<br />

Kann in beiden Fällen Allgemeingültigkeit gefolgert werden?<br />

7.5.3 Testergebnisse<br />

Zu Beginn der Beurteilung wird ein statistischer Blick auf das allgemeine Besucherverhalten geworfen. Hierzu<br />

wurden die mit den Tracking-Tools gesammelten Daten grafisch aufbereitet. Die der Betrachtung zugr<strong>und</strong>e liegenden<br />

Rohdaten sind in Form von Excel-Tableaus auf der dieser Arbeit beigelegten Diskette zur Verfügung gestellt.<br />

Spielzeit<br />

Web-Daten<br />

A (game only) B (both) C (discount only)<br />

< 30 Sek<strong>und</strong>en 585 460 -<br />

< 1 Minute 225 171 -<br />

< 2 Minuten 213 160 -<br />

< 3 Minuten 208 125 -<br />

< 4 Minuten 120 69 -<br />

< 5 Minuten 70 52 -<br />

> 5 Minuten 50 40 -<br />

Eindeutige Besucher 4.141 4.323 4.162<br />

Seiten/Besuch 1,16 1,16 1,13<br />

Durchschn. Besuchszeit 00:00:16 00:00:18 00:00:13<br />

neue Besuche 88,09% 86,90% 89,83%<br />

Absprungrate 89,23% 87,78% 90,55%<br />

Abbildung 47: "Traffic-Daten der Landingpages"<br />

75


Bereits bei der ersten rudimentären Inaugenscheinnahme der in Abbildung 47 aufgeführten Daten fällt folgendes<br />

auf:<br />

76<br />

� Der in Kapitel 6.2.1 beschriebene Traffic-Split hat sauber <strong>und</strong> gut funktioniert.<br />

Deutlich wird dies an der gleichmäßigen Verteilung der Besucherzahlen auf die drei Varianten. Die Verteilungsunschärfe<br />

liegt hierbei bei unter 5 Prozent (genau: 4,4%) was einen sehr guten Wert darstellt<br />

<strong>und</strong> es ermöglicht, einzelne Zahlen auch ohne vorherige Normierung miteinander zu vergleichen.<br />

� Die Neuen Besucher liegen in Variante C deutlich über halb der in den Varianten A <strong>und</strong> B. Im Umkehrschluss<br />

bedeutet dies, dass im Vergleich zur null-Hypothese (Variante C) die mit Spielen agierenden<br />

Landingpages mehr wiederkehrende Besucher („Returning Visitors“) hatten. Unterstützt wird dieses Bild<br />

durch die Absprungrate, die in den Varianten mit Spiel niedriger ausfallen als in Variante C. Letztendlich<br />

weist zudem die in A <strong>und</strong> B deutlich höhere Besuchszeit darauf hin, dass sich schon jetzt folgern lässt,<br />

dass das Spiel einen gewissen Grad an Aufmerksamkeit („Awareness“) beim Besucher geschaffen hat.<br />

Auch die durchschnittlichen Spielzeiten verhalten sich erwartungsgemäß [vgl. Abbildung 48]. Auffallend ist hierbei<br />

der Peak 58 in der dritten Minute in Variante A. Dieser ist mutmaßlich der Tatsache geschuldet, dass die Spieler<br />

hier an der Schwelle zum fixen Rabatt stehen. In Variante B (in der sie die Möglichkeit dazu haben) entscheiden<br />

sie sich zu diesem Zeitpunkt vermehrt für den fixen Rabatt, wobei die User der Gruppe A „gezwungen“ sind,<br />

weiter zu spielen.<br />

Verteilt man nun die Anzahl der Spieler auf die von ihnen erreichten Levels [vgl. Abbildung 49] so wird auch<br />

hier deutlich, dass der „Spielzwang“ in Variante A größer ist <strong>und</strong> der User stärker zum Weiterspielen motiviert<br />

wird als in Variante B.<br />

Setzt man die Levels nun in Relation zu den Verkäufen des jeweiligen Levels [vgl. Abbildung 50], so ergibt sich<br />

die erwartete konkave Form. Deutlich zu sehen ist dabei ebenfalls, dass sich die meisten Käufe in Variante B zu<br />

Beginn durch den direkten Rabatt ergeben. Umgekehrt werden in Variante A die meisten Käufe nach dem Spielabschluss<br />

getätigt. Hieraus lässt sich schließen, dass der Rabatt tatsächlich ein großer Spielanreiz ist.<br />

Abbildung 48: "Verteilung der Spielzeiten"<br />

58 „Peak“, englisch für “Ausschlag“ – bezeichnet einen Ausreißer von der Norm


Abbildung 49: "Verteilung der Spieler auf erreichte Levels"<br />

Abbildung 50: "Verteilung der Verkäufe auf erreichte Levels"<br />

Im nächsten Schritt wird die null-Hypothese in die Betrachtung mit einbezogen [vgl. Abbildung 51]. Deutlich zu<br />

sehen sind hierbei die exzellenten Konversionsraten der Besucher, die man mit dem Spiel fesseln konnte. Ein<br />

großer Anreiz hierzu war selbstverständlich der maximale Rabatt. Nichts destotrotz kauften in Variant A über ein<br />

Drittel der Leute, die das Spiel bis zum Ende gebracht hatten, letztendlich das Produkt.<br />

77


<strong>Serious</strong>AdGame sale CVR (orders/visitors)<br />

78<br />

Besucher Besuche Shop Entry<br />

(Checkouts)<br />

Orders<br />

(placed)<br />

Units Sold<br />

(placed)<br />

Revenue Sum<br />

(placed, without<br />

tax)<br />

Instanzen<br />

tc9a_0 1,47% 4.154 4.493 625 61 63 1.688,2 € 4.497<br />

tc9a_start 3,40% 648 670 125 22 24 594,9 € 759<br />

tc9a_level_1 1,34% 447 468 36 6 6 190,4 € 505<br />

tc9a_level_2 2,74% 401 415 52 11 13 290,4 € 430<br />

tc9a_level_3 4,64% 302 312 41 14 14 335,2 € 312<br />

tc9a_level_4 34,22% 225 239 174 77 83 1.579,8 € 219<br />

sum 4,60% 4.154 4.493 1.053 191 203 4.678,8 € 6.722<br />

tc9b_0 2,77% 4.339 4.773 757 120 126 3.042,3 € 4.710<br />

tc9b_start 4,38% 480 500 97 21 23 626,9 € 535<br />

tc9b_level_1 0,61% 326 332 25 2 2 50,3 € 356<br />

tc9b_level_2 3,29% 304 310 38 10 10 248,3 € 309<br />

tc9b_level_3 3,54% 198 208 26 7 7 169,5 € 209<br />

tc9b_level_4 26,22% 164 211 142 43 45 880,7 € 136<br />

sum game only 17,29% 480 500 328 83 87 1.975,8 € 1.545<br />

sum 4,68% 4.339 4.773 1.085 203 213 5.018,1 € 6.255<br />

tc9c_discount 4,69% 4.373 4.819 1.053 205 209 5.191,9 € 4.387<br />

sum 4,25% 25.334 27.516 5.657 1.076 1.128 26.561,5 € 31.886<br />

Abbildung 51: "Report der wichtigsten Kennzahlen des <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong>"<br />

Im direkten Vergleich der Konversionsraten zeigt sich, dass die Varianten mit Spiel (A <strong>und</strong> B) sehr leicht unterhalb<br />

der der null-Hypothese liegen:<br />

test case upfift<br />

A to C -1,92%<br />

B to C -0,20%<br />

B to A 1,75%<br />

Da die Uplifts/Markdowns alle innerhalb einer Schwankungsbreite von weit unter 5 Prozent liegen, kann hier<br />

kein nennenswerter Einfluss (weder positiv noch negativ) ausgemacht werden.<br />

Die Schlussfolgerung, die an dieser Stelle gezogen werden muss, ist, dass das Hauptkriterium [vgl. Kapitel 3.6]<br />

erfüllt wurde. (Auch wenngleich hierbei nur die Minimalanforderung erfüllt wurde.) In Ergänzung zu der in Kapitel<br />

7.4 bereits bestätigten Erfolgskriterien kann laut Prämisse [vgl. Kapitel 3.6] daher geschlossen werden, dass<br />

auch „Kurzweiligkeit“, „Effektivität“ <strong>und</strong> „Erfolg“ erfüllt sind.<br />

Um die obige Betrachtung zu verfeinern, wird als nächstes die Variante B in ihre beiden Bestandteile zerlegt:


test case visitors cookie sales CVR<br />

A (game only) 648 130 20,1%<br />

A (sum) 4.154 191 4,6%<br />

B (game) 480 83 17,3%<br />

B (discount) 3.859 120 3,1%<br />

B (sum) 4.339 203 4,7%<br />

C (discount only) 4.373 205 4,7%<br />

Wie zu erwarten war, liegt dabei die Konversionsrate derer, die dazu bewegt werden konnten am Spiel teilzunehmen,<br />

bedeutend höher als der Seitendurchschnitt.<br />

Interessant ist bei dieser Betrachtung zudem, dass sich entgegen gängiger Praxis die Variante B in Summe genauso<br />

gut schlägt wie die Variante C. Daraus kann geschlussfolgert werden, dass die optionale Offerte <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong><br />

keinen negativen Einfluss auf die CVR hat. Bedeutsam ist dies daher, da es der vorherrschenden<br />

Auffassung zuwider läuft, ein weiteres, gleichwertiges Angebot wirke sich negativ auf die CVR aus. Bei genauerer<br />

Betrachtung kann auch ergründet werden, worin die Ursache liegt: Das (vorhergesehene) Defizit von nur 3,1%<br />

des Discounts wird zur Gänze durch das <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong> kompensiert!<br />

79


Die Berechnung der Statistischen Signifikanz [vgl. Abbildung 52] zeigt, dass die Konversionsraten in der Tat wie<br />

oben erwähnt innerhalb einer Schwankungsbreite liegen. Diese Erkenntnis folgt aus dem Umkehrschluss, dass<br />

über keine der drei CVRs eine finale Aussage bzgl. ihrer Signifikanz gemacht werden kann.<br />

80<br />

Visitors Sales CVR Standard<br />

Error<br />

Z-<br />

Score<br />

Confidence 95%<br />

Confidence<br />

99%<br />

Confidence<br />

Kontrollgruppe 4.373 191 4,37% 0,31%<br />

Variante A 4.154 205 4,94% 0,34% -1,243 89,30% ��<br />

�<br />

��<br />

�<br />

Variante B 4.339 203 4,68% 0,32% -0,698 75,74% �� ��<br />

Recommended<br />

Sample Size<br />

Confidence Intervals of<br />

95%<br />

Conversion Rate<br />

Limits<br />

99%<br />

Conversion Rate<br />

Limits<br />

25% 15% 5% From To From To<br />

1.346 3.738 33.644 3,86% 4,88% 3,76% 4,97%<br />

1.184 3.289 29.600 4,38% 5,49% 4,28% 5,59%<br />

1.252 3.479 31.307 4,15% 5,21% 4,05% 5,31%<br />

Abbildung 52: "Berechnung der Statistischen Signifikanz"<br />

Um dennoch zu validieren, ob diese Ergebnisse in Abhängigkeit von saisonalen Effekten stehen, wird im Folgenden<br />

das Besucher- <strong>und</strong> Kaufverhalten auf Tagesbasis analysiert. Wie Abbildung 53 zeigt, liegen die Konversionsraten<br />

aller drei Varianten recht eng beieinander. Saisonale Schwankungen wirken sich hierbei auf Variante A <strong>und</strong><br />

B meist gleich aus. Dies ist an der Parallelität der beiden Verläufe gut erkennbar.<br />

Abbildung 53: "Konversionsraten im Verlauf auf Tagesbasis"


Um herauszufinden, ob eine der Varianten zu einem bestimmten Wochentag Vorteile für sich verbuchen kann,<br />

wurden alle Daten noch einmal auf Basis der Wochentage akkumuliert:<br />

CVR A<br />

(game only)<br />

CVR B<br />

(both)<br />

CVR C<br />

(discount only)<br />

Monday 2,9% 3,0% 2,8%<br />

Tuesday 2,3% 2,4% 3,4%<br />

Wednesday 1,9% 2,4% 2,7%<br />

Thursday 3,2% 2,5% 3,8%<br />

Friday 2,0% 3,0% 2,8%<br />

Saturday 1,6% 1,5% 2,4%<br />

S<strong>und</strong>ay 2,2% 2,2% 3,1%<br />

Interessant ist bei dieser Betrachtung, dass sich der Donnerstag offensichtlich zum „Best Performer“ 59 mausern<br />

konnte. Erfahrungsgemäß ist hier der Freitag weit führend in Bezug auf die beste CVR.<br />

59 „Best Performer“ – die Variant die innerhalb der abgesteckten Grenzen die beste Performanz entwickeln kann<br />

81


Auf Gr<strong>und</strong> dieser Vorkenntnis wurden gleichfalls die Daten auch nach Wochentag (Montag bis Donnerstag) <strong>und</strong><br />

Wochenende (Freitag bis Sonntag) separiert <strong>und</strong> ausgewertet:<br />

82<br />

CVR A<br />

(game only)<br />

CVR B<br />

(both)<br />

CVR C<br />

(discount only)<br />

Monday till Thursday 2,55% 2,59% 3,17%<br />

Friday till S<strong>und</strong>ay 1,96% 2,29% 2,83%<br />

Allerdings kann auch hierbei kein eindeutiger Vorteil für eine Variante bestimmt werden.<br />

Es zeigt sich also, dass weder durch eine Betrachtung auf Tagesbasis noch im Vergleich von Wochentag zu Wochenende<br />

ein eindeutiger Vorteil für die ein oder andere Variante zu bestimmen ist.<br />

Bezogen auf die eingangs in Kapitel 7 gestellte Frage „Bringt der Einsatz <strong>eines</strong> <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong> einen CVR Uplift?“<br />

muss hier leider mit „Nein!“ geantwortet werden.<br />

7.5.4 K<strong>und</strong>enbindung (User-Engagement)<br />

Welchen Einfluss (verglichen mit der null-Hypothese) das <strong>Serious</strong>AdGame auf die Bindung von K<strong>und</strong>en hat, kann<br />

mittels des User Engagements bestimmt werden. Hierbei wird der These „Das <strong>Serious</strong>AdGame stärkt das User-<br />

Engagement“ nachgegangen [vgl. 747.5.2].<br />

Bestimmt wird der Grad der K<strong>und</strong>enbindung durch den Quotienten aus „Direct Sales“ zu „Cookie Sales“. Hintergr<strong>und</strong><br />

dieser Betrachtung ist folgender: Durch Spielen des <strong>Serious</strong>AD<strong>Games</strong> wird die Aufmerksamkeit des Besuchers<br />

geschürt (es wird „Awareness“ geschaffen). Dies macht ihn empfänglich für die Werbebotschaft. Der K<strong>und</strong>e<br />

wird dadurch zu einem „Returning Visitor“ <strong>und</strong> kauft zu einem späteren Zeitpunkt über anderes Medium bzw.


einen anderen Kanal. Zurückzuführen ist dies auf die (freiwillige) Interaktion des K<strong>und</strong>en mit dem Produktassoziierten<br />

Spiel [vgl. Kapitel 2.2 bzw. Abbildung 2].<br />

Wie Abbildung 54 eindrucksvoll belegt, liegt in der Tat der User-Engagement-Faktor der Varianten mit Spiel um<br />

fast 220 Prozent (Uplift) über dem der Direkt-Käufer.<br />

test case direct sales cookie sales user engagement<br />

A (game only) 114 191 67,5%<br />

B (game) 49 83 69,4%<br />

B (sum) 168 203 20,8%<br />

C (discount only) 168 205 22,0%<br />

Abbildung 54: "Berechnung des User Engagements"<br />

7.5.5 Vergleich mit der herkömmlichen Wandlungsrate<br />

Ein direkter Vergleich mit der herkömmlichen Wandlungsrate des nicht rabattierten TrialNagScreens (TNS) ist<br />

leider nicht möglich, da dieses Segment zuvor noch nie gebildet wurde. Zudem weisen rabattieret Angebote mit<br />

an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit immer bessere Performance auf als nicht-rabattierte Offerten, weshalb<br />

auch ein Vergleich mit den durchschnittlichen TNS-Sales unzulässig wäre. Auch technisch wäre der Vergleich<br />

nicht ohne weiteres möglich, da der abgezweigte TNS-Traffic als einer von mehreren Traffic-Strömen auf<br />

die /order/-Seite der TuneUp-Webseite führt.<br />

Die adäquateste Vergleichsgruppe in Bezug auf das Segment „frischer“ Non-Buyer (ersten K<strong>und</strong>enkontakt liegt<br />

nicht länger als einen Monat zurück) in Ländersegment DE, wäre die aus dem Bereich des E-Mail Marketings. Da<br />

TuneUp jedoch die CVR ihrer Newsletter-Kampagnen nicht veröffentlicht, werden diese an dieser Stelle auch<br />

nicht miteinander verglichen. Es darf aber gesagt werden, dass die CVR des durch diese Arbeit initiierten <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong><br />

um ein vielfaches oberhalb der aller meisten Newsletter-Kampagnen des oberen Segments liegt.<br />

83


8 Zusammenfassung <strong>und</strong> Fazit<br />

Das Test-Setup <strong>und</strong> die Einflussfaktoren sind von elementarer Bedeutung für ein sauberes Ergebnis. Die Traffic-<br />

Zufuhr <strong>und</strong> die gegebenen Rahmenbedingungen können eklatante Auswirkungen auf das Ergebnis haben. Daher<br />

sind die hier gewonnenen Erkenntnisse auch k<strong>eines</strong>falls allgemeingültig. Eine andere Zielgruppe <strong>und</strong>/oder ein<br />

anderes Produkt können zu gänzlich anderen Resultaten führen. Die Erkenntnis daraus: Tests sind unabdingbar!<br />

Im vorliegenden Fall kann bezogen auf den Einsatz des <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong> unter den gegebenen Rahmenbedingungen<br />

geschlussfolgert werden:<br />

84<br />

� Das <strong>Serious</strong>AdGame erfüllt sowohl die Basis-Kriterien als auch die Erfolgskriterien.[vgl. Kapitel 7.4]<br />

� Das <strong>Serious</strong>AdGame erfüllt die Mindestanforderung an das Hauptkriterium. [vgl. Kapitel 3.6]<br />

� Das <strong>Serious</strong>AdGame schafft Awareness [vgl. Kapitel 7.5.3]<br />

� Das <strong>Serious</strong>AdGame führt nicht zu einem CVR Uplift [vgl. Kapitel 7.5.3]<br />

� Das <strong>Serious</strong>AdGame kann optional (als zweite Variante) angeboten werden, ohne dass die CVR (wie gewöhnlich<br />

bei zwei ähnlichen, gleichplatzierten Angeboten) negativ beeinflusst wird [vgl. Kapitel 7.5.3]<br />

� Das <strong>Serious</strong>AdGame erzeugt einen Uplift des User-Engagement-Faktor von fast 220%.[vgl. Kapitel 7.5.4]<br />

Zusammenfassend lässt sich daher ein positives Resümee ziehen.<br />

Auch die Firma TuneUp, die die Testphase des <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong> ermöglicht hat, zieht diesen Schluss. Erkennbar<br />

ist das daran, dass TuneUp plant, das im Zuge dieser Arbeit konzipierte Spiel weiterhin einzusetzen.<br />

Es soll dazu genutzt werden, um zwei weitere Kanäle anzusprechen <strong>und</strong> zu erschließen. Hierzu soll das Spiel<br />

einerseits in das Affiliate-Programm integriert werden <strong>und</strong> zum anderen besteht die Überlegung einer eigenen<br />

Newsletter-Kampagne mit dem <strong>Serious</strong>AdGame als Aufhänger.


9 Ausblick<br />

Die Anwendung von <strong>Serious</strong><strong>Games</strong> im Online-Marketing mit beiderseitigem Nutzen – sowohl für den Anbieter als<br />

auch für den Spieler – ist ein spannendes Betätigungsfeld <strong>und</strong> zudem noch fast unerforscht! Dementsprechend<br />

viele Variationen sind in Bezug auf dieses Thema denkbar. Das hierdurch zu erschließende Potential darf als sehr<br />

groß eingeschätzt werden. Abhängig ist dieses natürlich neben den Rahmenbedingungen auch von Art <strong>und</strong> Umfang<br />

des angewendeten Spiels.<br />

Für die nähere Zukunft ist daher zu erwarten, dass die Interaktion beim virtuellen Einkaufen einen Zuwachs<br />

erfährt. Alleine die Akzeptanz dieses Themas bei der diese Arbeit unterstützenden Firma TuneUp zeigt, dass sehr<br />

wohl Interesse daran besteht, das Potential, dass <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong> zu bieten haben, auszuloten.<br />

Denkbar wäre auch die Integration von virtuellen Shops in Konsolen-Spiele. Und was sollte dagegensprechen, im<br />

nächsten „Uncharted“ als Nathan Drake im Dschungel in einem Amazon-Geschäft einkaufen zu gehen, wenn die<br />

Preise dort in Abhängigkeit zur vorher erzielten Leistung gesetzt werden? Auch wenn diese Vorstellung ein bisschen<br />

weit gegriffen scheint ist es mittelfristig durchaus denkbar, in Konsolenspielen die jetzt schon verfügbaren,<br />

kostenpflichtigen AddOns preislich in Abhängigkeit vom Spielerfolg zu gestalten. Die zu erschließenden Möglichkeiten<br />

sind daher mannigfaltig.<br />

Alleine schon die in dieser Arbeit vorgenommenen Forschungen lassen sich durch eine Vielzahl von Maßnahmen<br />

erweitern oder verfeinern. Möglich wären hierbei Variationen in der Preisgestaltung, im Rabattsystem, dem Traffic<br />

oder im Spielkonzept selbst. Hier können schon kleine Änderungen große Auswirkungen nach sich ziehen. Die<br />

nächsten Schritte bei TuneUp werden es sein, das Spiel mit Rabatt starten zu lassen, da die Hypothese besteht,<br />

dass alleine diese kleine Änderung die Akzeptanz erhöht. Des Weiteren werden Optimierungen an den Landingpages<br />

<strong>eines</strong> der Themen sein, die diesbezüglich als nächstes in Angriff genommen werden.<br />

Abgesehen davon, wäre es interessant das Konzept auch an anderen Produkten <strong>und</strong> Zielgruppen zu Testen. Denn<br />

in der Variation dieser beiden Komponenten liegt ein unglaubliches Potential.<br />

85


Literaturverzeichnis<br />

86<br />

[1] Markus Stolpmann. Online-Marketingmix – K<strong>und</strong>en finden, K<strong>und</strong>en binden im E-Business. Galileo Press<br />

GmbH Bonn, 2. Auflage, 2001. ISBN 3-934358-72-1<br />

[2] Jim Novo. Drilling Down – Turning Customer Data into Profits with a Spreadsheet. Jim Novo, P.O Box<br />

7279, Saint Petersburg FL, 33734-7279 USA, 3 rd Edition, 2004. ISBN 1-59113-519-2<br />

[3] Sascha Langer. Viral Marketing. Gabler - GWV Fachverlage GMBH, 2. Aktualisierte Auflage, 2007. ISBN<br />

978-3-8349-0595-6<br />

[4] Anke Margarete Bohm. Konsumentenverhalten <strong>und</strong> Wertewandel – Konsequenzen für die Markenführung.<br />

VDM Verlag Dr. Müller, 2006. ISBN 978-3-86550-635-1<br />

[5] Brian Clifton. Advanced Web metrics with Google Analytics. SYBEX – Wiley Publishing, Inc., Indianapolis,<br />

Indiana, 2006. ISBN 978-0-470-25312-0.<br />

[6] Colin Moock. Essential ActionScript 3.0. O’Reilly Media, Inc., 2007. ISBN 978-0-596-52694-8<br />

[7] James English. FLASH 8. Addison-Wesley Verlag, 2006. ISBN 978-3-8273-2347-7.<br />

[8] Mario Fischer. Website Boosting 05-06/2011. Hotspot Verlag GmbH, 2011. ISSN 2191-6241.<br />

[9] Christian Homburg, Harley Krohmer. Gr<strong>und</strong>lagen des Marketingmanagements. Gabler | GWV Fachverlag<br />

GmbH, 2009. ISBN 978-3-83491497-2.<br />

[10] Jean-Paul Thommen, Ann-Kristin Achleitner. Allgemeine Betriebswirtschaftslehre. Gabler | GWV Fachverlag<br />

GmbH, 2006. ISBN 978-3-8349-0366-2.<br />

[11] Jenova Chen. Flow in <strong>Games</strong> (and Everything Else). Communications of the ACM 50(4), 2007. DOI<br />

10.1145/1232743.1232769.<br />

[12] Studie "Distanzhandel in Deutschland 2010" von TNS Infratest im Auftrag des B<strong>und</strong>esverbands des Deutschen<br />

Versandhandels (bvh).<br />

[13] BGHSt 2, 274, 276. BGH, Urteil vom 28. November 2002 – 4 StR 260/02-. § 3 Abs. 1 des Staatsvertrages<br />

zum Glücksspielwesen in Deutschland (In Kraft getreten am 01. Januar 2008)<br />

[14] MIR 07/2007. Onlinepublikation zum Medien- <strong>und</strong> Internetrecht. http://medien-internet-<strong>und</strong>recht.de/pdf/VT_MIR_2007_284.pdf.<br />

(14. Juli 2011)<br />

[15] B<strong>und</strong>estags-Drucksache 15/1487 S. 18


[16] Preisangabenverordnung in der Fassung der Bekanntmachung vom 18. Oktober 2002 (BGBl. I S. 4197),<br />

zuletzt geändert durch Artikel 4 des Gesetzes vom 24. Juli 2010 (BGBl. I S. 977) http://www.gesetze-iminternet.de/b<strong>und</strong>esrecht/pangv/gesamt.pdf<br />

[17] Dr. Stefan Göbel, Vorlesung „<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>“, Sommersemester 2007, Seite 57<br />

[18] Holger Diener, Vorlesung „Gameplay <strong>und</strong> Interaktion“, Sommersemester 2007, Seite 9<br />

[19] Knol-Artikel „Ad <strong>Games</strong>“, http://knol.google.com/k/c-s/ad-games/2o6u2g6xfx3th/47# (17. Juli 2011)<br />

[20] Monique Scholz, <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>, 2010, http://www.h-age.net/hinter-den-kulissen/159-seriousgames.html#definition<br />

(22. Juli 2011)<br />

[21] http://de.wikipedia.org/wiki/Adgame (1. März 2011)<br />

[22] http://de.wikipedia.org/wiki/Moorhuhn_%28Computerspiel%29 (4. März 2011)<br />

[23] http://www.moorhuhn.de/games_mh_1.php?menu=spiele&header=1999 (4. März 2011)<br />

[24] http://www.playadeal.de/agb.php (1. Juni 2011)<br />

[25] "Online <strong>Games</strong>-Report 2010", B<strong>und</strong>esverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V., Statista<br />

[26] http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/version_penetration.html (27. Juli 2011)<br />

[27] http://de.wikipedia.org/wiki/Subdomain#Subdomain (21. Juli 2011)<br />

[28] http://de.wikipedia.org/wiki/Speedrun (9. Juli 2011)<br />

[29] http://www.w3.org/standards/ (29. Juli 2011)<br />

[30] http://help.adobe.com/de_DE/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/net/URLLoader.html?<br />

(29. Juli 2011)<br />

[31] http://de.wikipedia.org/wiki/Statistische_Signifikanz (23. Juli 2011)<br />

[32] Csikszentmihalyi, M., 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience First Edit., Harper Perennial.<br />

87


Abbildungsverzeichnis<br />

Abbildung 1: "Anwendungsgebiete <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>" ...........................................................................................16<br />

Abbildung 2: "Stufen des Einprägens von Informationen" ..................................................................................17<br />

Abbildung 3: "Ziel <strong>und</strong> Einsatzgebiete von Ad<strong>Games</strong>" ........................................................................................18<br />

Abbildung 4: "Screenshot des Ad<strong>Games</strong> 'Moorhuhn' der Phenomedia AG für Johnnie Walker (1999)" ................19<br />

Abbildung 5: "Screenshot 'McDonalds Hüttengaudi' (Winter 2008/2009)" .........................................................20<br />

Abbildung 6: "Screenshot des Miles and More Gewinnspiels '15 years of benefits' (2010)"..................................20<br />

Abbildung 7: "Screenshot des Coca Cola Gewinnspiels zur FIFA WM" ................................................................21<br />

Abbildung 8: "Screenshot des Überraschungsei Ad<strong>Games</strong> des Ferrero Konzerns" ................................................21<br />

Abbildung 9: "Screenshot der Werbeaktion 'Virtual Bartender' von beer.com (2008)" .........................................22<br />

Abbildung 10: "Screenshot der Weihnachtsaktion 'ElfYourself' von OfficeMax (Winter 2008, 2009, 2010)" ........22<br />

Abbildung 11: "Akronym aus <strong>Serious</strong> Game <strong>und</strong> AdGame" ................................................................................23<br />

Abbildung 12: "AGB der 'phenomedia publishing GmbH' (PLAY A DEAL)" .........................................................24<br />

Abbildung 13: "Darstellung der Flow Zone (Flow-Bereich)" ...............................................................................28<br />

Abbildung 14: "Akkumulation des Hauptkriteriums" ..........................................................................................30<br />

Abbildung 15: "Boxshot der TuneUp Utilities 2001"...........................................................................................32<br />

Abbildung 16: "Zielgruppen-Definition der TuneUp Utilities" .............................................................................33<br />

Abbildung 17: "Screenshot der sogenannten 'Bühne' der TuneUp Website" ........................................................34<br />

Abbildung 18: "Statistik über das Geschlecht von Online Gamern (2010)" .........................................................35<br />

Abbildung 19: "Statistik über die demographische Verteilung von Online Gamern (2010)" ................................36<br />

Abbildung 20: "Statistik über die Bevorzugten Genres bei Online <strong>Games</strong> (2010)" ..............................................36<br />

Abbildung 21: "Klassifizierung der prominentesten Tools der TuneUp Utilities 2011" .........................................37<br />

Abbildung 22: "Spielfeld des im Zuge dieser Arbeit entwickelten Spiels" ............................................................38<br />

Abbildung 23: "Externe Einflussfaktoren" ..........................................................................................................39<br />

Abbildung 24: "Screenshots der im Spiel offerierten Rabatte" ............................................................................41<br />

Abbildung 25: "Rabatt-Level incl. der zugehörigen Coupon-Codes" ....................................................................42<br />

Abbildung 26: "Screenshot der Konfiguration <strong>eines</strong> Rabatt-Coupons" .................................................................43<br />

Abbildung 27: "Liste der im Shop-Backend angelegten Rabatt-Coupons" ............................................................44<br />

Abbildung 28: "Beispiel <strong>eines</strong> Traffic-Funnels' mit vier Konversions-Punkten".....................................................45<br />

Abbildung 29: "Schematische Darstellung des durch die Klasse 'PlayField' erzeugten Objekts" ............................48<br />

Abbildung 30: "Screenshot des im Zuge dieser Arbeit programmieten <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong>" ....................................49<br />

Abbildung 31: "UML-Diagramm der wichtigsten im TuneUp-Game verwendeten Klassen" ..................................50<br />

Abbildung 32: "Screenshot der Variante A (game only)" ....................................................................................52<br />

Abbildung 33: "Screenshot der Variante B (both)" .............................................................................................52<br />

Abbildung 34: "Screenshot der Variante C (discount only)" ...............................................................................53<br />

Abbildung 35: "Tracking-Aufbau <strong>und</strong> Cookie Handling" ....................................................................................57<br />

Abbildung 36: "Quellcode der 'index.php' aus dem Ordner '/both/'" ...................................................................60<br />

Abbildung 37: "Tracking Refreshment"..............................................................................................................62<br />

Abbildung 38: "Code Snippet aus der Klasse '<strong>Serious</strong>AdGame.as' mit GET-Request" ...........................................63<br />

Abbildung 39: "HTTP-Request per GET aus dem Flash-Game" ...........................................................................63<br />

Abbildung 40: "Antwort des HTTP-Requests aus dem Flash-Game" ....................................................................65<br />

Abbildung 41: "Darstellung des HTML-Quellcodes in dem für gewöhnlich nicht sichtbaren iFrame mittels<br />

FireBug" ...................................................................................................................................................66<br />

Abbildung 42: "Einflussfaktoren" ......................................................................................................................67<br />

Abbildung 43: "Gegenmaßnahmen" ..................................................................................................................68<br />

Abbildung 44: "Normierte Relation von Zeit <strong>und</strong> Level" .....................................................................................71<br />

88


Abbildung 45: "Extraktion der Erfolgs-Kriterien" .............................................................................................. 73<br />

Abbildung 46: "Finale Auswertung der Erfolgskriterien" ................................................................................... 73<br />

Abbildung 47: "Traffic-Daten der Landingpages" .............................................................................................. 75<br />

Abbildung 48: "Verteilung der Spielzeiten" ....................................................................................................... 76<br />

Abbildung 49: "Verteilung der Spieler auf erreichte Levels" .............................................................................. 77<br />

Abbildung 50: "Verteilung der Verkäufe auf erreichte Levels" ........................................................................... 77<br />

Abbildung 51: "Report der wichtigsten Kennzahlen des <strong>Serious</strong>Ad<strong>Games</strong>" ........................................................ 78<br />

Abbildung 52: "Berechnung der Statistischen Signifikanz" ................................................................................ 80<br />

Abbildung 53: "Konversionsraten im Verlauf auf Tagesbasis" ............................................................................ 80<br />

Abbildung 54: "Berechnung des User Engagements" ......................................................................................... 83<br />

89


Testergebnisse<br />

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