Gameflow Analyse des Spiels Farmfever von ... - Games-Master
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Bachelor Thesis<br />
im Studiengang „Media Systems“<br />
<strong>Gameflow</strong><br />
<strong>Analyse</strong> <strong>des</strong> <strong>Spiels</strong><br />
<strong>Farmfever</strong> <strong>von</strong> Goodgamestudios<br />
vorgelegt am 28. März 2012 <strong>von</strong><br />
Fabian Lange<br />
Matrikel-Nr: 1932842<br />
E-Mail: Fabian.Lange@haw-hamburg.de<br />
Erstgutachter:<br />
Zweitgutachter:<br />
Prof. Gunther Rehfeld, HAW Hamburg<br />
Dipl. Ing. Paul Krömeke, Goodgamestudios
iii<br />
Eigenständigkeitserklärung<br />
Hiermit verischere ich, dass ich die vorliegende Bachelor-Thesis mit dem Titel:<br />
<strong>Gameflow</strong><br />
<strong>Analyse</strong> <strong>des</strong> <strong>Spiels</strong><br />
<strong>Farmfever</strong> <strong>von</strong> Goodgamestudios<br />
selbstständig und nur mit den angebenen Hilfsmitteln verfasst habe. Alle<br />
Passagen, die ich wörtlich aus der Literatur oder aus anderen Quellen wie zum<br />
Beispiel Internetseiten übernommen habe, habe ich deutlich als Zitat mit<br />
Angabe der Quelle kenntlich gemacht.<br />
Hamburg den 27.03.2012<br />
________________________
iv<br />
Inhaltsverzeichnis<br />
EIGENSTÄNDIGKEITSERKLÄRUNG .................................................. III<br />
INHALTSVERZEICHNIS .................................................................... IV<br />
1 EINLEITUNG ............................................................................... 1<br />
1.1 THEMENGEBIET DIESER ARBEIT ............................................................ 1<br />
1.2 MOTIVATION UND ZIELE ....................................................................... 2<br />
1.3 AUSBLICK ............................................................................................. 3<br />
2 THEORETISCHE GRUNDLAGEN ................................................... 5<br />
2.1 DAS SPIEL ............................................................................................. 5<br />
2.2 SPIELERDEFINITION NACH BARTLE ....................................................... 6<br />
2.3 DIE FLOW THEORIE .............................................................................. 8<br />
2.3.1 Primäre Voraussetzungen ..................................................................... 9<br />
2.3.2 Sekundäre Voraussetzungen ................................................................. 9<br />
2.3.3 Weitergehende Theorien ..................................................................... 11<br />
2.4 BROWSERGAMES ................................................................................ 12<br />
3 FARMFEVER ............................................................................. 14<br />
3.1 SPIELBESCHREIBUNG .......................................................................... 14<br />
3.2 ZIELE UNSERES TESTS ......................................................................... 15<br />
3.3 ERWEITERUNG UNSERES TESTS ........................................................... 16<br />
4 DER VERSUCH ......................................................................... 18<br />
4.1 VORBEREITUNG .................................................................................. 18<br />
4.1.1 Experience sampling method .............................................................. 18<br />
4.1.2 Erweiterung durch die Flow-Kurzskala.............................................. 19<br />
4.1.3 Abwandlung <strong>des</strong> FKS-Test .................................................................. 20<br />
4.1.4 Zusätzlich erhobene Daten ................................................................. 21<br />
4.1.5 Auswahl der Versuchspersonen .......................................................... 21<br />
4.2 DURCHFÜHRUNG ................................................................................ 22<br />
4.2.1 Schwierigkeiten ................................................................................... 23
v<br />
5 AUSWERTUNG ......................................................................... 24<br />
5.1 STATISTISCHE GRUNDLAGEN .............................................................. 24<br />
5.1.1 Cronbachs Alpha ................................................................................ 24<br />
5.1.2 Wilcoxon Ranksum-Test ...................................................................... 25<br />
5.2 ÜBERSICHT UND ERSTE BETRACHTUNG .............................................. 26<br />
5.3 VERGLEICH LEERER ZU VOLLER ENERGIE ........................................... 28<br />
5.4 GEGENÜBERSTELLUNG MIT ANDEREN UNTERSUCHUNGEN ................. 30<br />
5.5 VERGLEICH ZWISCHEN GRUPPE A UND B ........................................... 32<br />
5.6 VERZERRTE ZEITWAHRNEHMUNG ....................................................... 33<br />
5.7 EINORDNUNG IN DAS FLOW-MODELL ................................................. 33<br />
5.8 DER FLOW UND DIE BEREITSCHAFT ENERGIE BZW. GOLD ZU KAUFEN 35<br />
5.9 BEZAHLER UND BARTLE ..................................................................... 36<br />
6 ZUSAMMENFASSUNG .............................................................. 38<br />
LITERATURVERZEICHNIS .................................................................. V<br />
ABBILDUNGSVERZEICHNIS ............................................................ VII<br />
TABELLENVERZEICHNIS ................................................................ VIII<br />
ANHANG A ..................................................................................... IX<br />
ANHANG B ...................................................................................... X
1 Einleitung<br />
1.1 Themengebiet dieser Arbeit<br />
Im 19. und auch noch bis in das 20. Jahrhundert galt Gold noch als das<br />
wertvollste Gut, welches der Mensch besitzen konnte. Ein einzelner<br />
Goldsucher hat unter den widrigsten Bedingungen wochenlang Flussbetten<br />
auswaschen müssen um doch nur wenige Gramm Gold zu finden. Durch die<br />
Industrialisierung wurde diese Arbeit später mit Hilfe automatisierter Prozesse<br />
vereinfacht und Maschinen konnten in viel kürzerer Zeit mehr erwirtschaften.<br />
Aber was hat dies mit dem Thema „<strong>Gameflow</strong>“ zu tun<br />
Analog zu der Industrialisierung im Goldsuchergeschäft wird heute mit<br />
immer effizienteren Entwicklungsabläufen professionell an Computerspielen<br />
gearbeitet und entwickelt. Tatsächlich machte der Umsatz der <strong>Games</strong>-Branche<br />
2010 in Deutschland mit 1,9 Milliarden Euro Umsatz einen beträchtlichen<br />
Anteil an der gesamten Medienbranche aus. Zum Vergleich: Der Fernsehmarkt<br />
machte 2010 in Deutschland 12,5 und der Filmmarkt 2,6 Milliarden Euro<br />
Umsatz (PricewaterhouseCoopers (PWC), 2011). Besonders Onlinespiele und<br />
Browsergames 1 erfahren starke Wachstumsraten. PWC prognostiziert, dass<br />
sich der Umsatz bis 2015 im Bereich der Abonnements und „In-Game“ 2 -Käufe<br />
durchschnittlich um 10,2 Prozent auf 446 Millionen Euro steigern wird. Man<br />
kann sagen es herrscht nahezu eine „Goldgräberstimmung“ in der (Online-)<br />
<strong>Games</strong>-Branche, die auch der Rezension in 2009 trotzen konnte.<br />
Markus Alexej „Notch“ Persson, ein schwedischer Game-Developer hat im<br />
Jahr 2009 mit seinem Spiel „Minecraft“ (Wikipedia, 2012) den größten<br />
„Goldnugget“ der jüngsten Game-Geschichte gefunden. Ein Goldnugget in der<br />
Form, dass er ein Spiel geschaffen hatte, welches ohne aufwendige Grafik oder<br />
Sound, Millionen Spieler weltweit in seinen Bann zog.<br />
Was fasziniert Menschen daran ein Spiel zu spielen welches offensichtlich<br />
nicht durch Aussehen oder Spielumfang bestechen kann Gibt es ein<br />
Geheimrezept welches aus einem schlechten Spiel ein gutes Spiel macht, oder<br />
1 Ein Computerspiel, das plattformunabhängig ist und ohne Installation im Internetbrowser<br />
läuft vgl. auch Kapitel 2.4<br />
2 Transaktionen, die im oder aus dem Spiel heraus abgeschlossen werden
Kapitel 1 - Einleitung 2<br />
hatte Notch einfach nur Glück Warum machen Spiele überhaupt Spaß Was<br />
ist eigentlich „Spaß“ Was treibt uns an Dinge zu tun, die offensichtlich keine<br />
fassbaren Belohnungen bringen<br />
Weil in dieser „industrialisierten“ Spieleentwicklung kein Platz für<br />
Misserfolg ist und ein sich schlecht verkaufen<strong>des</strong> Spiel möglicherweise den<br />
finanziellen Ruin <strong>des</strong> Entwicklungsstudios bedeuten kann, will man den Erfolg<br />
schon während der Spielentstehung voraussagen können - den <strong>Spiels</strong>paß<br />
fassbar machen. Man will ihn quantisieren, kategorisieren und vergleichbar<br />
machen.<br />
Der Soziologe Mihaly Csikszentmihalyi 3 stellte 1975 die Theorie <strong>des</strong><br />
„Flow“ 4 -Erlebens auf (Csikszentmihalyi, 1975). In dieser Theorie beschreibt er<br />
wie Menschen völlig in ihren Tätigkeiten aufgehen und ihre Umgebung<br />
vergessen. Computerspieler berichten oft genau über diese Effekte wenn sie<br />
<strong>von</strong> ihren Lieblingsspielen erzählen. Es scheint also einen Zusammenhang<br />
zwischen <strong>Spiels</strong>paß und Flow im Spiel zu geben.<br />
Diesen Flow-Zustand möchte ein Game-Designer bei den Spielern<br />
hervorrufen. Nach diesem gräbt und schürft er, um am Ende den vielleicht<br />
größten Nugget zu finden, den es jemals gab.<br />
Aber wie kann Flow gemessen werden Mit dieser Frage wird sich diese<br />
Arbeit beschäftigen. Zu diesem Zweck wurde das Spiel „<strong>Farmfever</strong>“ der<br />
hamburger Goodgamestudios in einer Stichprobe untersucht. Insgesamt 40<br />
Personen die bereits <strong>Farmfever</strong> spielten, wurden persönlich eingeladen oder<br />
auch online befragt. Die Ergebnisse aus dieser Befragung sollen uns darüber<br />
Aufschluss geben, ob sie im Spiel einen Flowzustand erlangten, also ob ihnen<br />
das Spiel Freude bereitet hat und das Spielen <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> in sich selbst<br />
lohnend erscheint.<br />
1.2 Motivation und Ziele<br />
Der Antrieb diese Arbeit zu schreiben war vielfältig. Zum einen bin ich schon<br />
seit jeher ein begeisterter PC-Spieler und zum anderen bot es sich an, nach<br />
einem zum größten Teil technisch geprägten Studiengang „Media Systems“,<br />
eine Arbeit zu schreiben, die sich mit dem Kern <strong>von</strong> Videospielen beschäftigt.<br />
Die technische Umsetzung eines Projekts läuft oft ähnlich ab, spannender sind<br />
jedoch die elementareren Fragen, die in der Konzeption eines Videospieles<br />
auftauchen. Was macht ein gutes Computerspiel aus und wie kann dies<br />
gemessen werden Wie bringt man den Spieler dazu das zu erleben was der<br />
3 Gesprochen [Mihai Tschick-Sent-Mi-Hai-i]<br />
4 Ein fließender glatter Verlauf
Kapitel 1 - Einleitung 3<br />
Game<strong>des</strong>igner sich bei seiner ursprünglichen Idee in seinem Kopf vorgestellt<br />
hatte<br />
Die Flowtheorie ist mittlerweile ein elementarer Bestandteil guten<br />
Game<strong>des</strong>igns und gehört zur Grundtheorie (Schell, 2008 S. 116 - 122). Wie<br />
können wir aber sicherstellen, dass diese Erkenntnisse auch in den<br />
Entstehungsprozess eines Spieles einfließen In dieser Arbeit soll der Weg<br />
nachgezeichnet werden, der gegangen wurde um eine Flowmessung<br />
vorzunehmen. Die gewonnenen Erkenntnisse werden vermutlich in die weitere<br />
Entwicklung <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> und anderer Browsergames bei Goodgamestudios<br />
einfließen.<br />
Csikszentmihalyi beschreibt als Voraussetzung für einen Flowzustand eine<br />
Passung <strong>von</strong> Skill 5 und Challenge 6 . Wenn wir uns allerdings Browsergames<br />
näher anschauen, sehen wir, dass sie an der Oberfläche meist sehr simpel sind.<br />
Im Fall <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> muss der Spieler lediglich die linke Maustaste nutzen<br />
und in einer mehr oder minder monotonen Abfolge Objekte anklicken. Wie<br />
kann dabei ein Flowzustand entstehen<br />
Diese Untersuchung soll also nachweisen, dass auch simple Spiele dazu<br />
fähig sind Flow zu generieren, obwohl sie auf den ersten Blick nicht die<br />
entpsrechenden Vorraussetzungen erfüllen.<br />
Weiterhin war interessant zu untersuchen wie wir die Flowstärke<br />
beeinflussen können, indem wir den Testprobanden unter zwei verschiedenen<br />
Resscourcen Vorraussetzungen spielen ließen. Nähere Erläuterungen dazu<br />
folgen in Kapitel 3.<br />
Zusätzlich sollte herausgefunden werden, ob sich eine Veränderung beim<br />
Kaufverhalten der Spieler ergibt, wenn sich unter den verschiedenen<br />
Testszenarien eine Differenz der Flowstärke feststellen lässt. Anders<br />
ausgedrückt: Sind Spieler die einen geringen Flow erreichen eher bereit Geld<br />
für das Spiel auszugeben, um schneller voran zu kommen und sind im<br />
Gegenzug Spieler mit einem hohen Flow weniger dazu bereit<br />
1.3 Ausblick<br />
Im folgenden Kapitel sollen zunächst die Grundlagen vermittelt werden, damit<br />
der fachfremde Leser einen Einstiegspunkt finden kann und alle anderen ihr<br />
Wissen punktuell auffrischen können.<br />
5 Fähigkeit eine bestimmte Tätigkeit zu meistern<br />
6 Anforderung die eine Tätigkeit an den Ausführenden stellt
Kapitel 1 - Einleitung 4<br />
Wir werden zuerst definieren was eigentlich ein „Spiel“ ist. Im Anschluss<br />
wird dem Leser die Spielereinteilung nach Bartle 7 näher gebracht. Danach<br />
werden wir die Flowtheorie <strong>von</strong> M. Csikszentmihalyi im Detail beleuchten. Es<br />
wird aufgegriffen was autotelische 8 Tätigkeiten auszeichnen und was<br />
intrinsische 9 Motivation bedeutet und wir übertagen diese Erkenntnisse auf<br />
Computerspiele.<br />
Darauffolgend wollen wir verstehen, was ein Browsergame ist, wie es<br />
Entwickelte und wo der Unterschied zum klassischen Retailspiel 10 liegt. Es soll<br />
aufgezeigt werden, dass sich ein Browsergame anders monetarisiert und<br />
dadurch auch andere Anforderungen an das Game<strong>des</strong>ign entstehen. Dem Leser<br />
wird danach eine Einführung in das Spielziel und die Spielemechaniken <strong>von</strong><br />
<strong>Farmfever</strong> gegeben. Abschließend werden wir eine These und unsere<br />
Erwartungen an die Ergebnisse unseres Tests aufstellen.<br />
Im vierten Kapitel wird der Aufbau <strong>des</strong> Testfragebogens besprochen, wie die<br />
Testpersonen ausgewählt, die Tests durchgeführt wurden und welche<br />
Schwierigkeiten sich im Laufe der Durchführung ergeben haben.<br />
Im fünften Kapitel sollen die Zahlen ausgewertet und eine Bewertung<br />
angestellt werden. Wurde unsere Thesen bestätigt Können wir Muster in den<br />
Zahlen erkennen Welche Rückschlüsse lassen sie zu<br />
Das sechste und letzten Kapitel ist eine Zusammenfassung dieser Arbeit.<br />
7 Professor für Game<strong>des</strong>ign. Miterfinder <strong>des</strong> MUD und Wegbegleiter <strong>des</strong> MMORPGs vgl.<br />
Kapitel 2.2<br />
8 Das Handeln ist selbst das Ziel. Von griechisch: auto = selbst und telos = Ziel, Absicht<br />
9 Nach innen gewandte Belohnung, Freude die im Tun selbst entsteht<br />
10 Wird im Einzelhandel verkauft als „Regalware“
2 Theoretische Grundlagen<br />
2.1 Das Spiel<br />
Bevor wir uns der Flow-Theorie <strong>von</strong> Csikszentmihalyi nähern, wollen wir<br />
erfassen was ein Spiel beziehungsweise ein Computerspiel ist.<br />
Johan Huizinga bearbeitete dieses Thema bereits 1939 in seinem Buch homo<br />
ludens 11 (Huizinga, 2011). Er ging nicht - wie viele vor ihm - da<strong>von</strong> aus, dass<br />
unserer Spieltrieb aus einer biologischen Notwendigkeit entspringt und<br />
versuchte nicht zuerst das „Warum“ zu klären, sondern befasste sich mit dem<br />
Spiel an sich. Er untersuchte den Stellenwert <strong>des</strong> <strong>Spiels</strong> in der Gesellschaft und<br />
was das Spiel vom „gewöhnlichen“ Leben unterscheidet. In diesem<br />
Zusammenhang wird er oft wie folgt zitiert:<br />
„Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend<br />
eine freie Handlung nennen, die als und außerhalb <strong>des</strong> gewöhnlichen<br />
Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in<br />
Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und<br />
die mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens<br />
bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raumes vollzieht, die nach<br />
bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände<br />
ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder<br />
durch Verkleidung als anderes als die gewöhnliche Welt herausheben“<br />
(Huizinga, 2011 S. 22)<br />
Mit dieser Definition löst er sich <strong>von</strong> dem Glauben, dass das Spiel auf einer<br />
Zweckmäßigkeit beruht und unser Spieltrieb nicht durch extrinsische 12 sondern<br />
durch intrinsische Belohnungen getrieben ist. Zusammenfassend definiert er<br />
das Spiel als eine Tätigkeit, die aus freien Stücken ausgeübt wird, klaren<br />
definierten Regeln und Gesetzten folgt, ein Ziel in sich selbst hat, ein Gefühl<br />
<strong>von</strong> Spannung und Freude vermittelt und die sich klar vom „realen“ Leben<br />
abgrenzt.<br />
11 Latein der spielende Mensch<br />
12 Belohnung <strong>von</strong> außen, wie Geld, Ruhm oder fremde Anerkennung
Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 6<br />
Roger Caillois drückt es so aus:<br />
„[...] an activity which is essentially: Free (voluntary), separate [in<br />
time and space], uncertain, unproductive, governed by rules, makebelieve.”<br />
(Caillois, 1961)<br />
Jesse Schnell greift beide Definitionen auf und bricht sie runter auf einen Satz:<br />
„A game is a problem-solving activity, approached with a playful<br />
attitude” (Schell, 2008 S. 35)<br />
Diese Definition, hat wie er selbst sagt, keinen Anspruch darauf absolut<br />
vollständig zu sein. Wir wollen sie trotzdem im Weiteren als unsere Definition<br />
für „das Spiel“ benutzen.<br />
2.2 Spielerdefinition nach Bartle<br />
Die bis jetzt behandelten Definitionen beschreiben das Spiel an sich, lassen<br />
aber völlig die Spieler außer Acht. Wir wollen diese hier kurz definieren da sie<br />
im späteren Verlauf der <strong>Analyse</strong> Wichtigkeit erlangen.<br />
Richard Bartle war der erste der versuchte Computerspieler in ein<br />
Typenmodell einzuordnen. Er gilt mit seiner Entwicklung <strong>des</strong> MUDs 13 als<br />
Mitbegründer <strong>des</strong> MMORPG 14 Genres. Aus den Untersuchungen gingen vier<br />
Spielerhaupttypen hervor. Diese Spielertypen lassen sich mit einem 30 Fragen<br />
langen Multiple Choice, dem sogenannten Bartle Test 15 , bestimmen (Bartle,<br />
2003). Die vier Typen sind wie folgt definiert:<br />
Explorer - ist immer auf der Suche nach einem neuen Abenteuer.<br />
Möchte alles sehen und entdecken. Er erforscht gerne komplexe<br />
Systeme und erfreut sich daran mehr zu wissen als andere Spieler<br />
und ihnen sein Wissen weiterzugeben.<br />
Achiever - verfolgt gradlinig seine eigenen Ziele und möchte das<br />
höchste Level, das meiste Gold, die beste Rüstung verdienen. Er<br />
genießt seine Errungenschaften und möchte dies auch zeigen.<br />
Punktesysteme mit Highscores und Prestigetitel geben ihm seine<br />
Befriedigung.<br />
13 Multi User Dungeon, ein Textbasiertes Onlinespiel<br />
14 Massive Multiplayer Online Roleplaying Game<br />
15 Eine Onlineversion ist unter http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamerpsychology<br />
abrufen
Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 7<br />
Socializer - Für ihn ist es wichtig mit anderen Spielern zu<br />
interagieren. Das eigentliche Spielziel rückt für ihn in den<br />
Hintergrund und für ihn zählt die gemeinsame Erfahrung mit<br />
anderen Spielern. Für ihn sind Gruppenfunktionen, Chat und<br />
Nachrichtensysteme wichtiger als mehr Gold oder eine bessere<br />
Rüstung.<br />
Killer - hat einen stark kompetitiv geprägten Charakter. Für ihn ist<br />
es wichtig sich mit fremden Spielern zu messen und zu gewinnen.<br />
Der Misserfolg anderer bedeutet für ihn Genugtuung. Er empfindet<br />
verstärkt Schadenfreude.<br />
Die Reihenfolge gibt die Verteilung der Typen wieder. Explorer und Achiever<br />
machen die größten Gruppen aus. Die Gruppe der Socializer ist etwas kleiner,<br />
Killer sind in der Gesamtheit aller Computerspieler am wenigsten vertreten.<br />
Abbildung 1 visualisiert Bartels Definition auf einem 4-Typen Achsenmodell.<br />
Abbildung 1: Achsenmodell nach Bartle<br />
(Bartle, 2012)<br />
Da kein Spieler zu 100% einer Kategorie entspricht, gestalten sich die<br />
Übergänge fließend. Es werden insgesamt 200% verteilt, wobei ein Typ nicht<br />
mehr als 100% erreichen kann. Es wird also immer zu einer Mischverteilung<br />
kommen.<br />
Auf der X-Achse ist der Übergang <strong>von</strong> Spieler und Welt aufgetragen. Auf<br />
der Y-Achse geht es <strong>von</strong> Aktion zu Interaktion. Ein Explorer interagiert also
Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 8<br />
mit seiner Umgebung und der Killer im anderen Extrem agiert mit seinen<br />
Mitspielern, das heißt er tötet sie.<br />
Es sollte zum Schluss kurz bemerkt werden, dass diese Einteilung noch sehr<br />
einfach gehalten ist und <strong>des</strong>wegen auch häufig kritisiert wurde. Deshalb hat<br />
Bartle im Folgenden sein Modell in die dritte Dimension gehoben und ein 8-<br />
Typen Modell entworfen. Da aber das „originale“ Modell für unsere Zwecke<br />
ausreichend ist und das erweiterte Modell für unsere Untersuchung keinen<br />
Mehrwert bringen würde, bleiben wir für den Flowtest in <strong>Farmfever</strong> im 4-<br />
Typen Modell.<br />
2.3 Die Flow Theorie<br />
Die Flow-Theorie wurde <strong>von</strong> dem aus Ungarn stammenden Soziologen<br />
Mihalyi Csikszentmihalyi in seinem Buch „Das Flow-Erlebnis – Jenseits <strong>von</strong><br />
Angst und Langeweile im Tun aufgehen“ erstmals behandelt und definiert<br />
(Csikszentmihalyi, 1975). Seinem Buch gingen 1975 Studien mit Tänzern,<br />
Schachspielern, Komponisten und Chirurgen voraus, die er in diesem darlegt.<br />
Jede Gruppe wies autotelische Verhaltensmuster auf. Sie übten ihre Tätigkeiten<br />
<strong>des</strong> Selbstzwecks wegen aus, ungeachtet der Anstrengungen und Gefahren.<br />
Allen konnte er Freunde am Tun nachweisen und definierte die dazugehörigen<br />
Charakteristika in seinem Flow-Modell.<br />
Geht es also im Hinblick auf die Spieldefinition <strong>von</strong> Schell (vgl. Kapitel 2.1)<br />
bei den Computerspielen nur darum Probleme zu lösen Im Falle <strong>des</strong> „Flow-<br />
Erlebens“ scheint dies sehr zutreffend zu sein. Was dafür spricht ist, dass wir<br />
auch bei Tätigkeiten, die in unserer Gesellschaft eher als Arbeit angesehen<br />
werden, Freude empfinden können. Csikszentmihalyi berichtet <strong>von</strong> einem<br />
Fließbandarbeiter der aus seinem monotonen Arbeitsablauf ein Spiel<br />
konstruierte, um so seine Arbeit spannender und erfüllender zu gestalten. Er<br />
löste also Probleme mit einer spielerischen Herangehensweise. Nun war neben<br />
der reinen extrinsischen Belohnung, dem Gehalt, eine weitere intrinsische<br />
hinzugekommen. Er empfand Freude bei der Arbeit, was im Gegensatz zu<br />
unserer gesellschaftlichen Definition <strong>von</strong> Arbeit steht. Arbeit ist demnach nur<br />
Arbeit, wenn sie „keinen Spaß macht“. Er erfuhr einen sogenannten<br />
„Flowzustand“. Csikszentmihalyi definiert diesen Zustand wie folgt:
Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 9<br />
"Im Flow - Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer<br />
inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen <strong>von</strong> Seiten <strong>des</strong><br />
Handelnden erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches<br />
"Fließen" <strong>von</strong> einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines<br />
Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt,<br />
zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit,<br />
Gegenwart und Zukunft verspürt." (Csikszentmihalyi, 1975 S. 59)<br />
2.3.1 Primäre Voraussetzungen<br />
Der Flowzustand ist dadurch gekennzeichnet, das Skill und Challenge im<br />
passenden Verhältnis gegeben sind und somit ein „Flowkanal“ entsteht. In<br />
diesem Zustand wird das eigene Bewusstsein ausgeblendet und die Person geht<br />
im Idealfall völlig in ihrer Tätigkeit auf. Übersteigt der Skill die Challenge<br />
kommt Langeweile auf. Ist die Challenge dem Skill überlegen, wird die Person<br />
überfordert und kommt in einen Angstzustand.<br />
Abbildung 2: 3-Kanal Flow-Modell<br />
(Csikszentmihalyi, 1975 S. 75)<br />
2.3.2 Sekundäre Voraussetzungen<br />
Neben den primären Attributen Skill und Challenge gibt es Sekundäre, die für<br />
den Flowzustand gegeben sein müssen.<br />
Klare Ziele - Auch wenn die Tätigkeit in sich erfüllend ist braucht<br />
eine Person ein Ziel auf das sie hinarbeiten kann. Ohne klare Ziele<br />
agiert sie ziellos und kann ihre Energie nicht fokussieren.
Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 10<br />
Keine Ablenkung - tiefe Flowzustände erfordern eine<br />
hundertprozentige Konzentration. Externe Einflüsse können bis zu<br />
einem gewissen Grad ausgeblendet werden, werden sie zu stark<br />
wird der Flow gebrochen.<br />
Direktes Feedback - Die Tätigkeit muss der Person Rückmeldung<br />
über einen Erfolg geben. Sei es durch den Highscore im<br />
Computerspiel oder durch den stetigen Höhenfortschritt beim<br />
Klettern.<br />
Kontrollgefühl - Die Person muss nicht zwingend die Kontrolle<br />
über ihre Tätigkeit haben, allerdings muss die Illusion gegeben<br />
sein. Im Gegenteil kann Kontrollverlust in eine Abhängigkeit oder<br />
Sucht führen.<br />
Neben diesen sekundären Bedingungen werden ebenfalls oft eine<br />
Verschmelzung <strong>von</strong> Handeln und Bewusstsein, ein Verlust <strong>des</strong> Ichs und eine<br />
veränderte Wahrnehmung der Zeit genannt. Es ist allerdings vielmehr so, dass<br />
diese Dinge aus einem Flowzustand resultieren, als dass sie Voraussetzung<br />
sind.<br />
Weiterhin soll die Aktivität besonders anspruchsvoll sein (Csikszentmihalyi,<br />
1991 S. 286). Wir werden die These in unserer Untersuchung am überaus<br />
„simplen“ Spiel <strong>Farmfever</strong> wiederlegen. Schon Csikszentmihalyi sprach 1975<br />
in seinem „Flow-Erlebnis“ <strong>von</strong> Mirco-Flows. Diese können auch bei einer<br />
niedrigen Beanspruchung entstehen. Beim Zähne putzen, Schuhe zubinden<br />
oder beim Abwaschen, - all diese Tätigkeiten können einen Flowzustand<br />
auslösen und uns Freude bescheren. Im Umkehrschluss folgerte er, dass mit<br />
dem Entzug dieser Tätigkeiten die Menschen unglücklich sein würden.<br />
Tatsächlich konnte er diesen Effekt in einem Entzugsexperiment nachweisen<br />
(Csikszentmihalyi, 1975 S. 198). Er instruierte die Testprobanden alle<br />
Tätigkeiten zu unterlassen, die in ihnen einen Flowzustand auslösen könnten,<br />
somit alles was Freude bereiten würde. Am Ende <strong>des</strong> Tests stellte sich heraus,<br />
dass die Probanden unter schlechter Laune, Schlaf- und<br />
Konzentrationsstörungen litten.<br />
Zusätzlich wurde festgestellt, dass Menschen ganz unterschiedlich Flow<br />
erleben. Es gibt Personen die bei einer Unterforderung eher in einen<br />
Flowzustand kommen, im Gegenzug aber auch wieder Andere, die eine leichte<br />
Überforderung benötigen (Rheinberg, et al., 2001). Jenova Chen (vgl.<br />
Abbildung 3: Flow-Zones) greift diesen Gedanken auf und definiert für den<br />
Flowkanal verschiedene Zonen (Chen, 2006). Steigt die Zone stärker an (roter<br />
Bereich), neigt die Person dazu bei Überforderung den Flowzustand zu
Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 11<br />
erreichen. Steigt die Zone nur leicht an (grüner Bereich) neigt der Spieler dazu<br />
bei Unterforderung zu „flowen“.<br />
Abbildung 3: Flow-Zones<br />
(Chen, 2006)<br />
2.3.3 Weitergehende Theorien<br />
Es ist richtig, dass die ursprüngliche Flow-Theorie zu einfach gehalten ist und<br />
<strong>des</strong>halb oft in der Kritik stand. Deshalb wurde <strong>von</strong> Csikszentmihalyi selbst die<br />
Theorie auf das 4-Kanal Modell erweitert. Sie besagt das sich eine Person mit<br />
extrem niedrigen Skill und ebenso niedriger Challenge im Flowkanal befinden<br />
kann, tendiert aber eher dazu in einen apathischen Zustand zu fallen.<br />
Abbildung 4: 4-Kanal Flow-Modell<br />
(Csikszentmihalyi, 1991 S. 286)
Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 12<br />
Am Rande soll das 8 Kanal Modell <strong>von</strong> Massimini und Carli erwähnt werden.<br />
Sie lösten die Zustände der Angst und Langeweile darin weiter auf. Für unsere<br />
folgende Untersuchung spielen diese Erweiterungen allerdings keine Rolle.<br />
(Csikszentmihalyi, 1991 S. 266-287)<br />
2.4 Browsergames<br />
Wir wollen zunächst klären was ein Browsergame eigentlich ist, um uns<br />
danach damit zu beschäftigen wie sich das Flow-Erleben bei diesen<br />
unterscheidet oder auch unterscheiden könnte.<br />
Das klassische Retailspiel wie es noch in den Achtzigern und Neunzigern<br />
vorherrschte, ist vom „Aussterben“ bedroht. Diese Spiele waren zum großen<br />
Teil Singleplayer-Spiele 16 und wurden noch in aufwendigen Pappboxen<br />
verkauft. Computerspieler waren zu dieser Zeit eine gesellschaftliche<br />
Randerscheinung. Damals waren diese Spiele meist durch die technischen<br />
Grenzen, die die Plattformen setzten sehr beschränkt. Im Spiel „Prince of<br />
Persia“ (Mechner, 2011) war der Speicher so knapp, dass Mechner den<br />
Protagonisten umfärbte und ihn auch als Gegner benutzte. Die ersten großen<br />
Veränderungen setzten ein, als Computer vernetzt werden konnten. Nun wurde<br />
nicht mehr allein zu Hause gespielt, sondern man traf sich auf sogenannten<br />
Lanpartys 17 , um gemeinsam zu spielen. Was häufig vergessen wird, ist dass es<br />
beim Spielen schon immer um soziale Interaktion ging. Rundenbasierte Spiele<br />
ersetzten vor dem Internet den Multiplayermodus 18 . Bei Worms 19 konnten<br />
beispielsweise mehrere Spieler an einem Rechner im Hotseat 20 -Verfahren<br />
miteinander spielen.<br />
Heute haben aktuelle Computer und Videospielsysteme Rechenpower und<br />
Speicher im Überfluss. Kein Spieleentwickler muss mehr grobe Kompromisse<br />
eingehen, um sein Spiel umzusetzen. Genügend Zeit und Geld vorausgesetzt,<br />
lässt sich jede Idee umsetzen. Vielmehr ist die aktuelle Plattformvielfalt<br />
heutzutage das größte Problem. Windows, Mac, XBOX, PS3, Wii, IOS und<br />
Android um nur einige wenige zu nennen. Wenn ein Spiel auf allen<br />
Plattformen laufen soll, bedeutet dies also einen weitaus größeren<br />
Entwicklungsaufwand als wenn wir lediglich Windows als Zielplattform<br />
wählen würden. Durch die globale Vernetzung tritt dieser Nachteil aber immer<br />
16 Einzelspieler<br />
17 Computerspieler treffen sich in einer größeren Lokalität, bringen ihre Computer mit,<br />
vernetzten diese und spielen miteinander<br />
18 Mehrspielermodus<br />
19 Rundenbasiertes zweidimensionales Spiel in dem sich Würmer mit Bazookas und<br />
Maschinengewehren bekämpfen<br />
20 Die Spieler wechseln sich ab
Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 13<br />
weiter in den Hintergrund. Rechenleistung kann in die Cloud 21 ausgelagert<br />
werden. Das heißt, alles was auf dem Endgerät <strong>des</strong> Anwenders angezeigt wird,<br />
kommt <strong>von</strong> einem weit entfernten Server 22 . Der Computer muss nur noch das<br />
Bild und den Ton ausgeben.<br />
Der Internetbrowser wird nun vermehrt als Schnittstelle für diese<br />
Technologie benutzt. Der Spieleanbieter lässt den Hauptteil <strong>des</strong> Browserspieles<br />
auf seinen eigenen Servern laufen und der Kunde muss zum Beispiel nur noch<br />
einen kleinen Flash 23 -Client 24 ausführen. Die Vorteile liegen auf der Hand, es<br />
muss kein neues Programm installiert werden und der Kunde kann sofort<br />
losspielen. Die aktuelle Version wird immer beim Starten <strong>des</strong> Spieles geladen,<br />
er muss sich nicht um Aktualisierung seiner Software kümmern. Die<br />
Rechenleistung wird zweitranging, ein Netbook 25 reicht theoretisch aus, um<br />
auch aufwendige Spiele laufen zu lassen zu denen ansonsten ein besonders<br />
leistungsfähiger Rechner notwendig gewesen wäre.<br />
Neben den bereits erwähnten Eigenschaften zeichnet ein weiterer wichtiger<br />
Aspekt ein Browsergame aus: Sie sind alle freetoplay 26 . In diesem<br />
Geschäftsmodell werden im Spielverlauf Vorteile angeboten, die nur mit<br />
echtem Geld bezahlt werden können. Diese Vorteile sind entweder<br />
kosmetischer Natur oder bringen dem Spieler einen Zeitvorteil. Ein Nicht-<br />
Zahler kann unter der Voraussetzung, dass er mehr Zeit investiert also trotzdem<br />
alles erreichen. Tatsächlich bezahlen nur 5% der Spieler für diesen Service.<br />
Dies klingt im ersten Augenblick etwas wenig, bedenkt man allerdings welche<br />
Marketingreichweite 27 Browsergames haben, steht die Zahl in einem anderen<br />
Licht da. Über das Internet können auf einen Schlag Millionen Spieler erreicht<br />
werden. Ist ein Spiel in den entsprechenden Sprachen lokalisiert, kann es ohne<br />
Umwege auf der ganzen Welt an einem Tag herausgebracht werden. Es muss<br />
keine große Pappschachtel <strong>von</strong> Hamburg nach Südamerika verschifft werden.<br />
21 Ein Verbund <strong>von</strong> Computern die Rechenleistung und Speicherplatz zur Verfügung stellen<br />
22 Zentraler Computer in einem Netzwerk. Stellt dem Client Daten zur Verfügung<br />
23 Eine im Internet verbreitete Technologie um Multimedia- und interaktive-Inhalte dazustellen<br />
24 Das Gegenstück zum Server. Verarbeitet die vom Server zur Verfügung gestellten Daten<br />
weiter<br />
25 Besonders leistungsschwaches und günstiges Notebook<br />
26 Der Spieler muss das Spiel nicht kaufen, er kann also kostenlos spielen<br />
27 Ist der Anteil der in der relevanten Zielgruppe mit Werbung erreicht werden kann
3 <strong>Farmfever</strong><br />
3.1 Spielbeschreibung<br />
<strong>Farmfever</strong> ist eines dieser - zuvor genannten - flashbasierten Browserspiele. Es<br />
wurde <strong>von</strong> den hamburger Goodgamestudios entwickelt und vertrieben.<br />
Bei <strong>Farmfever</strong> (vgl. Abbildung 5: Screenshot <strong>Farmfever</strong>) soll eine Farm<br />
bewirtschaftet werden. Der Spieler kann seine Felder bestellen, seine Tiere<br />
füttern und anschließend ernten. Ziel <strong>des</strong> Spieles ist es eine größtmögliche<br />
Farm zu besitzen. Hierfür muss der Spieler höhere Level erreichen und<br />
entsprechend Farmland dazu kaufen. <strong>Farmfever</strong> hat eine Farmdollar -Währung,<br />
die nur durch Aktionen im Spiel erworben werden kann und eine Gold-<br />
Währung die zum Großteil nur im dazugehörigen Onlineshop gegen echte<br />
Euros eingetauscht werden kann.<br />
Abbildung 5: Screenshot <strong>Farmfever</strong><br />
(Goodgamestudios, 2012)<br />
Der Spieler erhält im Spielverlauf durch Erledigen <strong>von</strong> kleinen Aufgaben<br />
geringe Mengen Gold um <strong>des</strong>sen Wert kennen zu lernen und um damit
Kapitel 3 - <strong>Farmfever</strong> 15<br />
„angefüttert“ zu werden. Das Balanceing 28 ist so angelegt, dass der<br />
Kosten/Nutzen Faktor für den Aufwand, den er erbringen müsste, um dieses<br />
Gold in großen Mengen zu erspielen, in keinem Verhältnis steht.<br />
Neben den beiden Währungen gibt es eine dritte Ressource, die Energie.<br />
Alle Aktionen, die ein Ernten der Felder oder das Einsammeln <strong>von</strong> Gütern<br />
seiner Erzeuger 29 als Ziel haben, verbrauchen Energie. Ist diese Energie<br />
aufgebraucht kann der Spieler nur durch den Einsatz <strong>von</strong> Gold seinen<br />
Energiebalken schnell wieder auffüllen. Alternativ kann er einfach warten,<br />
denn die Energie füllt sich abhängig <strong>von</strong> der Zeit stetig <strong>von</strong> alleine auf. Um in<br />
Phasen <strong>von</strong> leerer Energie keine Langeweile aufkommen zu lassen wurde das<br />
System <strong>des</strong> „Kümmerns“ implementiert. Felder oder Erzeuger in der<br />
„Wachstumsphase“ bekommen zufällig ein „Bedürfnis“, welches der Spieler<br />
befriedigen muss, wie zum Beispiel Streicheln der Kuh oder Harken <strong>des</strong><br />
Fel<strong>des</strong>. Hierfür gibt es kleine Belohnungen wie Farmdollar oder in geringen<br />
Mengen auch Gold und Energie. Der Spieler soll auch in diesen Downtimes 30<br />
animiert werden weiter zu spielen. Es kann also vermutet werden, dass in<br />
diesen Phasen auch eine Form <strong>von</strong> Flow entstehen kann.<br />
Da das Ziel, die größte Farm zu besitzen, nicht ausreicht um den Spieler auf<br />
Dauer zu beschäftigen, wurden kleinere Tages- und Monatsaufgaben in das<br />
Spiel implementiert - sogenannte Quests. An deren Ende stehen besondere<br />
Gegenstände, Gold und Erfahrung. Diese Teilziele sollen dem Spieler auf dem<br />
Weg zum Hauptziel „bei der Stange halten“. Für jeden Hersteller <strong>von</strong><br />
Browsergames ist es erklärtes Ziel die Spieler möglichst lange im Spiel zu<br />
halten, denn nur so können Umsätze generiert werden.<br />
3.2 Ziele unseres Tests<br />
Wenn wir nun die Voraussetzungen aus Kapitel 2.3.1 anschauen fällt auf, dass<br />
bei <strong>Farmfever</strong> nicht alle zu hundert Prozent gegeben sind. Besonders die klaren<br />
Ziele scheinen nicht definiert zu sein. Schwerwiegender kommt hinzu das<br />
<strong>Farmfever</strong> eine geringe Anforderung an den Spieler stellt. Es wird keine gute<br />
Hand-Augen-Koordination wie in Egoshootern 31 <strong>von</strong> ihm verlangt, noch muss<br />
er sich mit komplexen wirtschaftlichen Systemen wie in Civilization 32<br />
auseinandersetzten. Er wird nicht mit Misserfolg konfrontiert, seine Felder<br />
28 Das Ausbalancieren der Spielemechaniken. Wie viel Ertrag gibt eine Kuh, für wie viel kann<br />
die Milch verkauft werden<br />
29 Alle Tiere die gefüttert werden und Erträge produzieren<br />
30 Zeiten in denen es nichts zu tun gibt<br />
31 Ein aus der Ich-Perspektive erlebtes Spiel, dass mit Maus und Tastatur gespielt wird und eine<br />
gute Hand-Augen Koordination erfordert<br />
32 Strategiespiel in dem <strong>von</strong> der Frühzeit bis in die Neuzeit ein Volk aufgebaut werden muss
Kapitel 3 - <strong>Farmfever</strong> 16<br />
können nicht verdorren und seine Tiere können nicht verdursten. Aus diesem<br />
Grund gehört <strong>Farmfever</strong> zu der Gattung der Casualgames 33 . Aber warum wird<br />
<strong>Farmfever</strong> dennoch regelmäßig gespielt Heißt das, dass Spieler <strong>von</strong><br />
Casualgames besonders wenig Skill besitzen<br />
Um dies zu klären soll in den nächsten Kapiteln eine Flowmessung<br />
beschrieben und durchgeführt werden. Folgende Fragen sollen dabei<br />
beantwortet werden:<br />
<br />
<br />
Erleben <strong>Farmfever</strong>spieler Flow<br />
Befinden sich die Spieler auch in den Downtimes im Flow-<br />
Zustand, also wenn sie keine Energie zur Verfügung haben<br />
Zu diesem Zweck sollten min<strong>des</strong>tens 30 Testpersonen <strong>Farmfever</strong> spielen und<br />
ihre Erfahrungen auf einem in Skalen eingeteilten Bogen mit 13 Fragen<br />
bewerten. Der genaue Aufbau <strong>des</strong> Tests wird in Kapitel 4.1 und folgenden<br />
beschrieben.<br />
3.3 Erweiterung unseres Tests<br />
Neben der Frage ob und inwieweit Flow beim Spielen <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> entsteht<br />
war es gleichzeitig auch interessant die gewonnenen Erkenntnisse mit weiteren<br />
Dingen zu verknüpfen. Wie schon erwähnt monetarisieren sich Browserspiele<br />
über den Verkauf <strong>von</strong> virtuellen Gütern, wie zum Beispiel Gold. Es stellt sich<br />
also die Frage ob das Ergebnis <strong>von</strong> Flow-Erleben auch einen Einfluss auf das<br />
Kaufverhalten der Spieler hat. Ist ein Spieler eher bereit zu zahlen wenn er<br />
generell einen hohen oder niedrigen Flowwert erzielt Verändert sich diese<br />
Bereitschaft wenn er <strong>von</strong> einer tiefen Flowphase in eine flachere Phase<br />
wechselt Gibt er sein Gold aus um Downtimes zu überbrücken und in den<br />
positiven Zustand <strong>des</strong> Flows zurück zu gelangen<br />
Um diese Frage zu beantworten wurden die Testpersonen der Stichprobe in<br />
zwei Gruppen unterteilt. Die erste spielte das Testszenario 10 Minuten mit<br />
voller Energie. Im Anschluss wurde die Testfarm in den Ausgangszustand<br />
zurückversetzt und nochmals 5 Minuten mit leerer Energie bespielt. Die zweite<br />
Gruppe führte diese Prozedur in umgekehrter Reihenfolge durch. Im Anschluss<br />
je<strong>des</strong> Testszenarios wurde erfragt wie lange die Testpersonen nach ihrem<br />
eigenen Empfinden gespielt hätten. Dies soll uns einen weiteren Anhaltspunkt<br />
darüber geben ob das Zeitempfinden beeinträchtigt worden ist.<br />
33 Auch Gelegenheitsspiele genannt. Hauptmerkmale sind besonders leichte Zugänglichkeit<br />
und schnell erreichbare Erfolge.
Kapitel 3 - <strong>Farmfever</strong> 17<br />
Neben der Beantwortung dieser Fragen sollte auch ausgeschlossen werden,<br />
dass die Spielertypen einen Einfluss auf dieses Verhalten haben. Daher wurde<br />
soweit möglich 34 , am Ende je<strong>des</strong> Flowtests ein Bartle-Test durchgeführt. Sollte<br />
er keinen Zusammenhang zeigen, haben wir zumin<strong>des</strong>t einen Überblick<br />
geschaffen wie sich die Spielergemeinde in <strong>Farmfever</strong> zusammensetzt. Dies<br />
soll in Zukunft Goodgamestudios die Möglichkeit geben das Spiel besser auf<br />
die Zielgruppe abstimmen zu können. Zusammenfassend sollen folgende<br />
Fragen geklärt werden:<br />
Können wir feststellen, dass bei den Testpersonen eine Verzerrung<br />
der Zeitwahrnehmung auftritt<br />
Beeinflussen unterschiedlich tiefe Flowzustände das<br />
Kaufverhalten<br />
Wie kann der <strong>Farmfever</strong>spieler nach Bartles Spielertypenmodell<br />
eingeordnet werden<br />
Diese Fragen sollen in den folgenden Kapiteln geklärt werden.<br />
34 Der Bartle Test <strong>von</strong> GamerDNA lag leider nur in Englischer Version vor und konnte somit<br />
nicht <strong>von</strong> jedem absolviert werden
4 Der Versuch<br />
4.1 Vorbereitung<br />
4.1.1 Experience sampling method<br />
Es musste ein Testverfahren entwickelt werden welches reproduzierbar misst<br />
inwieweit die Testprobanden sich in einem Flowzustand befunden haben.<br />
Csikszentmihalyi untersuchte zuvor Aktivitäten wie Schachspielen, Tanzen<br />
oder das Klettern. Problematisch ist in allen Fällen, dass wir nicht <strong>von</strong> außen<br />
ablesen können, ob sich die Testperson in einem Flowzustand befindet oder<br />
nicht. Oft wechseln sich starke mit schwachen Flowzuständen ab oder werden<br />
auch kurzzeitig unterbrochen. Dies macht es uns unmöglich einen genauen<br />
„Flowverlauf“ über eine gewisse Tätigkeit anzufertigen. Ein starkes Flow-<br />
Erleben ist dadurch gekennzeichnet, dass die ausübende Person seine<br />
Selbstreflexion verliert (vgl. Kapitel 2.3). Diese fehlende Selbstreflexion<br />
versperrt uns Beobachtern den Zugang zu den inneren Abläufen der<br />
Testperson.<br />
Csikszentmihalyi versuchte dieses Problem durch ein stichpunktartiges<br />
Messverfahren zu beheben. Die sogennante „Experience sampling method“<br />
(ESM) (Csikszentmihalyi, et al., 1987). Bei dieser Methode wurde den<br />
Testprobanden ein Signalgeber mitgegeben der sie etwa acht mal pro Tag in<br />
unregelmäßigen Abständen dazu aufforderte das Empfinden, das sie bei ihrer<br />
aktuellen Tätigkeit hatten, auf Skalen zu bewerten und aufzuschreiben. Die<br />
Methode eignet sich gut um Tätigkeiten zu erfassen, die sich über große<br />
Zeitspannen erstrecken. Für uns ist sie aber denkbar ungeeignet da mehrere<br />
Stichproben die Testperson zu häufig unterbrechen würden und somit auch<br />
kein Flow entstehen könnte. Zusätzlich werden Dinge abgefragt die primär gar<br />
nichts mit dem Flowerleben zu tun haben, wie zum Beispiel wie ihre<br />
allgemeine Stimmung ist und was sie seit der letzten Abfrage getan haben<br />
(Csikszentmihalyi, 1991 S. 278-281). Weiterhin fragt er nur eine Passung <strong>von</strong><br />
Skill und Challenge ab und geht somit da<strong>von</strong> aus, dass auch bei einer extrem<br />
niedrigen Passung Flow bestehe. Er überprüft also nicht ob die Person eher in<br />
Über- oder Unterforderungssituationen zum „flowen“ tendiert (Rheinberg, et<br />
al., 2001) (vgl. Kapitel 2.3.2).
Kapitel 4 - Der Versuch 19<br />
4.1.2 Erweiterung durch die Flow-Kurzskala<br />
Die Flow-Kurzskala (FKS) kann als Weiterentwicklung <strong>des</strong> ESM-Verfahrens<br />
<strong>von</strong> Csikszentmihalyi gesehen werden. Dieser FKS-Test wurde dahingehend<br />
entworfen, dass er möglichst schnell beantwortet und zusätzlich auf alle<br />
Tätigkeiten angewendet werden kann (Rheinberg, et al., 2012 S. 8-9).<br />
Abbildung 6: Flow-Kurzskala<br />
(Rheinberg, et al., 2001)
Kapitel 4 - Der Versuch 20<br />
Charakteristisch an diesem Test ist, dass er in zwei Faktoren aufgeteilt wird.<br />
Items 35 1-10 als Messung <strong>des</strong> Flow-Erlebens und 11-13 sollen der Besorgnis<br />
zugeordnet werden. Rheinberg gibt Cronbachs Alpha 36 <br />
an. Reihnberg zeigt noch eine<br />
zusätzliche Möglichkeit auf die Flowskala in weitere Flowsubskalen zu<br />
unterteilen - in die Faktoren vom Typ „glatter automatisierter Verlauf“ und<br />
„Absorbiertheit“. Da wir aber mit unserem Test feststellen wollen ob und in<br />
welcher Höhe Flow vorhanden ist, haben wir uns auf die ursprüngliche<br />
Einteilung beschränkt.<br />
4.1.3 Abwandlung <strong>des</strong> FKS-Test<br />
Da die Skaleneinteilung für unsere Zwecke zu fein erschien, haben wir die<br />
Auflösung <strong>von</strong> 1 bis 7 (stimme garnicht zu – stimme voll zu) auf 1 bis 5<br />
reduziert. Im Folgenden wurde der FKS-Test auf die Bedürfnisse <strong>von</strong><br />
<strong>Farmfever</strong> leicht abgewandelt.<br />
Erfassung <strong>des</strong> Flow-Erlebens:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Ich empfand das Spiel weder zu anspruchsvoll noch zu leicht.<br />
Meine Gedanken und Aktionen waren in einem "Fluss".<br />
Ich hatte keine Mühe, mich zu konzentrieren.<br />
Ich habe nicht gemerkt wie die Zeit vergeht.<br />
Mein Kopf war völlig klar.<br />
Ich war völlig in das Spiel vertieft.<br />
Die richtigen Gedanken und Spielzüge kamen <strong>von</strong> selbst.<br />
Ich wusste immer was ich als nächstes zu tun hatte.<br />
Ich hatte das Gefühl, dass ich das Spielgeschehen unter<br />
meiner Kontrolle hatte.<br />
Ich war völlig selbstvergessen.<br />
Erfassung der Besorgnis:<br />
<br />
<br />
<br />
Es stand für mich etwas Wichtiges auf dem Spiel.<br />
Ich durfte keine Fehler machen.<br />
Ich habe mir Sorgen um einen Misserfolg gemacht.<br />
35 Statistische Variable oder Merkmal<br />
36 Nähere Erläuterung in Kapitel 5.1.1
Kapitel 4 - Der Versuch 21<br />
Um ein möglichst unverfälschtes Ergebnis zu erlangen, wurden die<br />
Testprobanden darauf hingewiesen, dass sie möglichst schnell antworten<br />
sollen, ohne über die Fragen lange nachzudenken.<br />
4.1.4 Zusätzlich erhobene Daten<br />
Wie in Kapitel 3.3 erwähnt, wollten wir noch mehr über die Testpersonen<br />
erfahren und eine <strong>Analyse</strong> ihres Spielertyps und Kaufverhaltens anstellen. Wir<br />
legten das Testszenario also so an, das spätestens nach den 10 Minuten alle<br />
Energie aufgebraucht worden war. Damit wollten wir erreichen, dass der<br />
Spieler vor die Entscheidung gestellt wird, das Spiel zu verlassen oder sich<br />
mehr „Spielzeit“, das heißt mehr Energie mit Gold, im Itemshop 37 zu kaufen.<br />
Der Spieler konnte sich also nach abschließen <strong>des</strong> Testszenarios für folgende<br />
Tätigkeiten entscheiden:<br />
„Ich würde jetzt“<br />
1. im Itemshop mit Gold Energie kaufen<br />
2. einfach weiterspielen und auf Energieregeneration warten<br />
3. nebenbei surfen (beispielsweise Facebook o.ä.)<br />
4. das Spiel beenden und etwas anderes machen<br />
Diese Antwortmöglichkeiten sollten den Frustrationsfaktor oder auch<br />
Funpain 38 wiedergeben. Im ersten Extrem gibt er sein hart verdientes Gold für<br />
Energie aus um weiterspielen zu können und im anderen Extremfall verlässt er<br />
das Spiel. Wir vermuteten, dass ein Spieler der eher dazu bereit ist sein Gold<br />
für Energie auszugeben auch eher Gold für Euros kaufen würde. Diese<br />
indirekte Methode wurde gewählt, da sicher keine Testperson die Frage bejaht<br />
hätte, ob sie Energie direkt mit Geld kaufen würde.<br />
Anschließend wurde gefragt ob die Person generell dazu bereit sei für<br />
virtuelle Güter echtes Geld zu bezahlen. Gegebenenfalls können wir unsere<br />
Daten mit dieser Aussage verknüpfen und einen Trend ablesen.<br />
Zum Ende je<strong>des</strong> Tests wurden die Teilnehmer noch dazu aufgefordert den<br />
Bartle Test auf GamerDNA 39 zu absolvieren.<br />
4.1.5 Auswahl der Versuchspersonen<br />
Ziel war es min<strong>des</strong>tens 30 Personen für die Testspiele und Interviews zu<br />
befragen, um aussagekräftige Zahlen zu bekommen. Letztendlich wurden es 40<br />
37 Virtuelles Geschäft in dem der Spieler Saatgut, Tiere oder Energie kaufen kann<br />
38 Wissentlich negative Erfahrungen in Kauf nehmen um darauffolgend Positive zu machen<br />
39 http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
Kapitel 4 - Der Versuch 22<br />
Datensätze die zwischen Anfang Januar und Mitte Februar 2012 erfasst<br />
wurden.<br />
Zu allererst stellte sich die Frage ob es sinnvoll sei Personen zu testen, die<br />
nicht mit <strong>Farmfever</strong> vertraut waren. Diese Idee wurde aber verworfen um<br />
Usability-Probleme 40 ausschließen zu können. Ein Spieler der <strong>Farmfever</strong> noch<br />
niemals gespielt hat und auch keine Erfahrung mit ähnlichen Spielen hat,<br />
würde vermutlich niemals in den ersten Minuten einen Flowzustand erreichen.<br />
Deshalb wurde im User-Internetforum 41 <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> nach aktiven<br />
Spielern gesucht. 33 Personen wurden so über das Forum gefunden und weitere<br />
7 waren Mitarbeiter <strong>von</strong> Goodgamestudios, die direkt oder indirekt mit der<br />
Entwicklung <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> zu tun hatten. 14 der externen Personen wurden<br />
eingeladen und unter direkter Aufsicht getestet. Die restlichen 19 Personen<br />
wurden bei aktiver Bildschirmübertragung mittels Skype 42 getestet.<br />
Das Durchschnittsalter betrug 35,8 Jahre. 28% der Testpersonen waren<br />
männlich und 72% weiblich. Alle sollten ihre durchschnittliche Erfahrung auf<br />
einer Skala zwischen 1 und 5 mit Browsergames angeben. Die Erfahrungen<br />
waren mit 3,2 <strong>von</strong> 5 auf einem leicht überdurchschnittlichen Niveau. 62,5%<br />
spielten <strong>Farmfever</strong> 9 oder mehr Stunden in der Woche. 37,5% spielten 8 oder<br />
weniger Stunden pro Woche.<br />
4.2 Durchführung<br />
Die eingeladenen Personen wurden in einem abgetrennten Konferenzraum<br />
getestet um Ablenkungen aus dem übrigen Büro <strong>von</strong> Goodgamestudios<br />
auszuschließen. Es wurde immer nur eine Person pro Test eingeladen. Ein<br />
durchschnittlicher Test dauerte etwa 45 Minuten. Das Testequipment bestand<br />
aus einer Maus-Tastaturkombination und einem 40 Zoll großen Monitor.<br />
Gruppe A begann für 10 Minuten mit voller Energie ihre Testfarm zu<br />
bespielen. Die Zeit wurde mit einer Stoppuhr festgehalten. Den Testern wurde<br />
nicht mitgeteilt wie lange sie spielen würden. Ihnen wurde die Aufgabe gestellt<br />
in ihrer Spielzeit möglichst viele Erträge zu erwirtschaften. Das Ergebnis<br />
dieser Aufgabe wurde nicht festgehalten, da es nur den Zweck eines klaren<br />
Zieles erfüllen sollte. Unmittelbar nach Beendigung <strong>des</strong> <strong>Spiels</strong>zenarios wurden<br />
die Fragen aus dem FKS Skalen-Bogen gestellt und die Testfarm auf den<br />
Ursprungszustand zurückversetzt. Dieselbe Prozedur wurde dann ohne Energie<br />
40 Probleme in der Benutzerfreundlichkeit eines Produkts<br />
41 Kommunikationsplattform in der in asynchroner Weise kommuniziert wird. Eng. Bez. auch<br />
„message board“ und „webboard“<br />
42 Voice over IP Software mit der telefoniert und Videokonferenzen abgehalten werden können
Kapitel 4 - Der Versuch 23<br />
und mit 5 Minuten Spielzeit wiederholt. Testgruppe B tat dies in umgekehrter<br />
Reihenfolge.<br />
Der Teil der User, die mit Hilfe <strong>des</strong> Skype-Telefonats getestet wurden,<br />
durchliefen dieselbe Prozedur. Während sie die Testfarm spielten, sollten sie<br />
ihren Bildschirminhalt übertragen, so dass der Testleiter ihren Fortschritt<br />
überwachen konnte.<br />
4.2.1 Schwierigkeiten<br />
Besonders in den Tests, die bei Goodgamestudios vor Ort stattfanden gab es<br />
einige Schwierigkeiten. Die Tester konnten oder wollten sich öfters nicht auf<br />
ihre Aufgabe und das Spiel konzentrieren. Ihnen erschien es wichtiger sich mit<br />
dem Testleiter zu unterhalten und ihre Meinung über gute oder schlechte<br />
Spielinhalte kund zu tun. Dies konnte auch in den Telefonaten über Skype<br />
festgestellt werden. In jedem Fall wurden sie dann freundlich ermahnt sich auf<br />
ihre Aufgabe zu konzentrieren.<br />
Das zweite große Problem war, dass es viele als Aufregend empfanden das<br />
Büro <strong>von</strong> Goodgamestudios zu besuchen. Ihr Interesse galt vielmehr den<br />
Mitarbeitern und wie sich <strong>Farmfever</strong> in Zukunft entwickeln würde. Dies<br />
beeinträchtigte ihre Konzentration im Test. Bei der Skype Gruppe verhielt sich<br />
dieser Sachverhalt besser, da die Testspieler zu Hause in ihrer gewohnten<br />
Umgebung spielen konnten und bis auf seltene Fälle nicht <strong>von</strong> außen gestört<br />
wurden. Zwei Tests musste mehrmals unterbrochen und wieder aufgenommen<br />
werden, da die Verbindungsqualität zu schlecht war.<br />
Das größte Problem im Hinblick auf den Bartle Test war allerdings, dass<br />
dieser Test nur in englischer Sprache vorlag und leider nicht alle dieser<br />
Sprache mächtig waren. Es bestand nicht genügend Zeit um den Test für<br />
unsere Untersuchung in das Deutsche zu übersetzten. Wir versuchten also die<br />
Testprobanden so gut wie es ging bei der Absolvierung <strong>des</strong> Tests zu<br />
unterstützen. Die Probanden, die aber gar kein Englisch konnten wurden<br />
ausgelassen. Aus diesem Grund konnten nur leider 26 <strong>von</strong> 40 Personen den<br />
Bartle Test absolvieren, also 65% aller Testpersonen.
5 Auswertung<br />
5.1 Statistische Grundlagen<br />
In der folgenden Auswertung werden neben einfachen Mittel- und Deltawerten<br />
auch Zahlen wie Cronbrach‘s Alpha und „p“ für den Wilcoxon Rank-Sum-Test<br />
angegeben. Dies sind wichtige Kennzahlen, die uns bei der Interpretation der<br />
Testergebnisse essentielle Informationen liefern werden. Die folgenden zwei<br />
Unterkapitel sollen dem Leser die Bedeutung und Funktion erläutern.<br />
5.1.1 Cronbachs Alpha<br />
Cronbachs Alpha ist eine Maßzahl dafür inwieweit eine Menge Zahlen vom<br />
selben Ursprung stammen oder anders gesagt: Wie hoch ist die<br />
Wahrscheinlichkeit, dass eine Messreihe in sich konsistent, das heißt<br />
geschlossen ist (Wikipedia, 2012).<br />
Alpha kann Werte zwischen minus unendlich und 1 annehmen. Es gilt, dass<br />
erst ab einem Wert <strong>von</strong> <br />
werden kann und darauf aufbauende Rückschlüsse auf einem festen Fundament<br />
fußen.<br />
In Tabelle 5-1 wird ein Anhaltspunkt gegeben wie Cronbachs Alpha bewertet<br />
werden kann. (Wikipedia, 2012)<br />
Cronbach's Alpha<br />
0.9<br />
0.9 > 0.8 Gut<br />
Interne Konsistenz<br />
Sehr gut<br />
0.8 > 0.7 Befriedigend<br />
0.7 > 0.6 Ausreichend<br />
00.5<br />
0<br />
Tabelle 5-1: Cronbachs Alpha<br />
Ungenügend<br />
Mangelhaft<br />
Sollte eine Betrachtung ein ungenügen<strong>des</strong> Ergebnis liefern, kann die Menge<br />
der untersuchten Zahlen durch Faktorisierung unterteilt werden. Man versucht
Kapitel 5 - Auswertung 25<br />
also Items zu finden die zusammen gehören. Die Unterteilung hat das Ziel ein<br />
erreichen. Im Fall <strong>von</strong> unserem Flowtest wurden bei „<strong>Farmfever</strong>“<br />
die Items in „Flow-“ und „Besorgniswerte“ unterteilt. Dazu später mehr.<br />
5.1.2 Wilcoxon Ranksum-Test<br />
Der Wilcoxon Ranksum-Test (RS-Test), auch „Mann-Whitney U“ genannt,<br />
wurde in unserer Untersuchung genutzt um zu bestätigen, dass Testwerte<br />
zweier unabhängiger Gruppen keine signifikante 43 Übereinstimmung besitzen.<br />
Wenn wir zwei Mengen vergleichen, besagt ein positiver Test, dass beide vom<br />
selben Ursprung stammen. Der Ranksum-Test gibt die Kenngrößen h und p als<br />
Ergebnisse aus. Es gilt p = 0,05 = 5%. Ist p < 0,05 geht man <strong>von</strong> einer<br />
statistisch signifikanten Relevanz aus. Der Ranksum-Test ist negativ 44 , wenn<br />
h = 1. Daraus folgt p < 0,05.<br />
Ist p > 0,05 ist der Test zwar positiv und beide Mengen sind <strong>von</strong> der<br />
gleichen Verteilung, es kann dennoch gegebenenfalls eine Tendenz abgelesen<br />
werden. Ein Wert p = 0,10 bedeutet beispielsweise, dass zu einer<br />
Wahrscheinlichkeit <strong>von</strong> 10% die Verteilungen A und B vom selben Ursprung<br />
stammen. Es lässt sich also vermuten, dass sich bei einer Vergrößerung der<br />
Testgruppe eine Signifikanz ergeben würde, die besagt, dass A und B nicht<br />
vom selben Ursprung seien und der Test negativ wird.<br />
43 Bei einer statistischen Signifikanz wird ein zufälliger Zusammenhang ausgeschlossen. Die<br />
Signifikanz ist also nach Definition gegeben.<br />
44 Negativ in dem Sinne das er die Nullhypothese zurückweist d.h. Menge A ist ungleich B.
Kapitel 5 - Auswertung 26<br />
5.2 Übersicht und erste Betrachtung<br />
In Tabelle 5-2 sind alle Ergebnisse dieser Untersuchung in einer Übersicht<br />
dargelegt. Wir werden diese Tabelle in den folgenden Unterkapiteln feiner<br />
auflösen.<br />
Gruppe A<br />
Gruppe B<br />
Volle Energie Leere Energie Volle Energie Leere Energie<br />
Flowwerte 45<br />
Cronbachs<br />
N 46 =190, N=190 N=210, N=210,<br />
<br />
Beanspruchung 4,26 3,84 4,33 3,67<br />
Fluss 3,68 3,58 4,62 3,48<br />
Konzentration 4,47 4,11 4,86 4,52<br />
Zeit 4,32 3,21 4,24 3,57<br />
Kopf war klar 3,89 3,63 4,71 4,38<br />
Völlig vertieft 3,37 3,21 4,10 3,48<br />
Rich. Gedanken 4,47 4,00 4,57 4,52<br />
Nächste Aktion 4,26 4,05 4,33 4,19<br />
Kontrolle 4,32 3,11 4,57 3,86<br />
Selbstvergessen 2,32 2,26 3,43 2,48<br />
Mittelwert 3,94 3,50 4,38 3,81<br />
Besorgniswerte 47<br />
Cronbachs<br />
N=57, N=57, N=63, N=63,<br />
<br />
Spiel wichtig 2,37 2,11 1,95 2,29<br />
Keine Fehler 1,95 1,84 1,81 2,10<br />
Misserfolg 1,89 1,79 1,43 1,62<br />
Mittelwert 2,07 1,91 1,73 2,00<br />
Tabelle 5-2: Stichprobenübersicht<br />
Spalten 2 und 3 umfassen alle Ergebnisse der Testgruppe A, also der Gruppe<br />
die mit voller Energie startete und im zweiten Test mit leerer Energie spielte.<br />
Spalten 4 und 5 repräsentieren Gruppe B, die zuerst mit leerer und als zweites<br />
mit voller Energie spielten.<br />
Alle Cronbachs Alpha der Flow-Spalten sind 0,8 oder höher. Dies ist ein guter<br />
Wert (siehe 4.1.1). Gruppe A mit voller Energie liegt mit 0,89 beinahe im sehr<br />
guten Bereich. Wir können somit da<strong>von</strong> ausgehen, dass die Zahlen konsistent<br />
sind und dass sich bei Erhöhung der Testprobandenanzahl keine<br />
Verschlechterung der Mengenkonsistenz ergeben würde.<br />
45 Für vollständige Fragen siehe Kapitel 4.1.3<br />
46 Summe aller analysierter Variablen<br />
47 Für vollständige Fragen siehe Kapitel 4.1.3
Kapitel 5 - Auswertung 27<br />
Was ohne weitere <strong>Analyse</strong> jetzt schon abgelesen werden kann ist, dass<br />
offensichtlich zwischen beiden Tests und Gruppen ein Unterschied besteht.<br />
Zunächst wollen wir die ermittelten Flowwerte betrachten. Das Delta 48<br />
zwischen voller Energie und leerer Energie lautet 0,44 und<br />
bei .<br />
Wir erkennen schnell, dass die Deltas zwischen den Testszenarien nicht sehr<br />
weit auseinander liegen. Das heißt also, dass beide Gruppen im Test mit voller<br />
Energie einen höheren Flow erreichten. Dies war zu erwarten, da dem Spieler<br />
ohne diese Ressource die Hände gebunden sind und er seine Felder nicht mehr<br />
ernten kann. Wir können jetzt allerdings noch nicht sagen ob die<br />
Testkandidaten im Flow waren.<br />
Überraschender Weise sehen wir einen ähnlichen Unterschied wenn wir<br />
beide Gruppen innerhalb der Testszenarien vergleichen. Es ergibt sich<br />
, = 0,44 und , = 0,31. Das lässt darauf<br />
schließen, dass es einen Unterschied gemacht haben muss ob ein Spieler erst<br />
die Möglichkeit hatte alle seine Felder abzuernten und danach in seinem<br />
Handlungsspielraum beschnitten wurde oder wie bei der zweiten Testgruppe in<br />
umgekehrter Reihenfolge. Wir wollen diesen Effekt ab jetzt „Zuckerbrot und<br />
Peitsche“ nennen. Ein Spieler den wir erst frustrieren scheint also höhere<br />
Flowwerte zu erreichen als ein Spieler dem wir erst volle Ressourcen zur<br />
Verfügung stellen, um ihn im zweiten Durchgang an seine Frustrationsgrenze<br />
zu führen. Diese Annahme muss im Folgenden noch durch einen<br />
Signifikanztest bewiesen werden.<br />
Betrachten wir die Spalten für die Besorgniswerte ergibt sich ein anderes<br />
Bild. Die Cronbachs Alpha für Gruppe B liegen mit 0,64 und 0,62 gerade noch<br />
im verwertbaren Bereich. Mit 0,41 beziehungsweise 0,27 ist Gruppe A nicht<br />
auswertbar. Der Mittelwert der Besorgnis sinkt bei Gruppe B leicht. Delta<br />
beträgt hier -0,27. Dies bedeutet, dass das Besorgnislevel sank als die Spieler<br />
mehr Energie zur Verfügung hatten und ihre Farm frei bewirtschaften konnten.<br />
0,16 schlechter aus was sogar ein<br />
Anstieg der Besorgnis bei viel Ressourcen bedeutet. Da die Cronbachs Alpha<br />
bei Gruppe A allerdings so schlecht ausfielen, sollten diese Erkenntnisse mit<br />
Vorsicht genossen werden. Müssten wir eine allgemeine Aussage über die<br />
Besorgniswerte machen, könnten wir festhalten, dass alle erwartungsgemäß<br />
niedrig ausfielen. Das hängt damit zusammen, dass <strong>Farmfever</strong> eher ein<br />
Casualgame ist und die Spieler im Allgemeinen keinen Verlust in diesem Spiel<br />
erleben können. Das heißt, ihre Farm wird niemals verfallen oder Erträge auf<br />
48 Differenz zweier Zahlen. In diesem Fall zwischen den Mittelwerten
Kapitel 5 - Auswertung 28<br />
dem Feld verdorren. Ein kompetitiver 49 Faktor ist durch die Rangliste gegeben,<br />
dieser steht aber stark im Hintergrund. Er nimmt keinen starken Einfluss auf<br />
den Wettbewerb zwischen den Spielern und verursacht dadurch keine höheren<br />
Besorgniswerte (Csikszentmihalyi, 1975 S. 75f).<br />
5.3 Vergleich leerer zu voller Energie<br />
Nachdem wir uns einen Überblick geschaffen haben, wollen wir die<br />
Testszenarien innerhalb Gruppe A und B vergleichen. Zur Erinnerung: Gruppe<br />
A spielte <strong>von</strong> 10 auf 5 Minuten und Gruppe B <strong>von</strong> 5 auf 10 Minuten.<br />
Gruppe A<br />
leerer<br />
Energie<br />
Ranksum <br />
leerer Energie<br />
Gruppe B<br />
leerer<br />
Energie<br />
Ranksum <br />
leerer Energie<br />
Flowwerte<br />
Beanspruchung 0,42 0,46 0,67 0,14<br />
Fluss 0,11 0,81 1,14 0,002<br />
Konzentration 0,37 0,47 0,33 0,35<br />
Zeit 1,11 0,03 0,67 0,23<br />
Kopf war klar 0,26 0,43 0,33 0,41<br />
Völlig vertieft 0,16 0,81 0,62 0,21<br />
Rich. Gedanken 0,47 0,11 0,05 0,95<br />
Nächste Aktion 0,21 1,00 0,14 0,49<br />
Kontrolle 1,21 0,02 0,71 0,20<br />
Selbstvergessen 0,05 0,81 0,95 0,02<br />
Ranksum über<br />
Flowmittelwerte 0,0373 0,0373<br />
Mittelwert 0,44 0,56<br />
Besorgniswerte<br />
Spiel wichtig 2,33 0,60 -0,33 0,59<br />
Keine Fehler 0,95 0,77 -0,29 0,54<br />
Misserfolg 1,89 0,78 -0,19 0,66<br />
Ranksum über<br />
Flowmittelwerte 0,4 0,4<br />
Mittelwert 0,16 -0,27<br />
Tabelle 5-3: Vergleich leerer zu voller Energie<br />
In Gruppe A verhalten sich zwei Items signifikant. Die Testprobanden gaben<br />
im Schnitt an, dass sie im 10 Minuten-Test um 1,11 Punkte eher nicht gemerkt<br />
haben wie die Zeit vergeht und 1,21 Punkte, dass sie das Gefühl hatten das<br />
Spielgeschehen unter ihrer Kontrolle zu haben. Da Gruppe A aber erst mit<br />
49 Ein Wettbewerb fördernder Faktor
Kapitel 5 - Auswertung 29<br />
voller Energie spielte heißt das für uns, dass die Werte nicht anstiegen, sondern<br />
fielen. Die Spieler hatten also das Gefühl die Kontrolle zu verlieren und<br />
nahmen aus ihrer Sicht die Zeit eher wahr.<br />
Gruppe B enthält auch zwei signifikante Items. Die Testpersonen gaben an im<br />
Schnitt mit 1,14 eher mit ihren Gedanken und Aktionen in einem Fluss zu sein<br />
und waren mit 0,95 Punkten mehr völlig selbstvergessen. Dies sagt uns also,<br />
dass im Fall <strong>von</strong> „Peitsche und Zuckerbrot“ die Spieler es als positiv<br />
empfanden mehr Ressourcen zu besitzen. Sie gaben eine Steigerung in den<br />
Items an, die schon Csikszentmihalyi <strong>von</strong> Bergsteigern als wichtigste<br />
Merkmale ihrer Erlebnisse erfuhr. „Man ist dermaßen in der Tätigkeit<br />
>drinnenIch< in den Sinn kommt …“ (Csikszentmihalyi, 1975 S. 64). Dies ist ein<br />
weiteres Indiz dafür, dass sie einen Flowzustand erreichten.<br />
Die wichtigsten Zahlen in dieser Betrachtung sind aber die <strong>des</strong> RS-Tests<br />
über den Flowmittelwerten, siehe dazu Tabelle 5-2 (vgl. Spalten 2/3 bzw. 4/5)<br />
und Tabelle 5-3. Diese besagen, dass die Flowmittelwerte der Deltas zwischen<br />
beiden Testszenarien eine statistische Signifikanz aufweisen. In beiden<br />
Gruppen wird der RS-Test mit etwa 4% zurückgewiesen. Damit ist der erste<br />
Teil eines Flownachweises erbracht und die Theorie <strong>von</strong> „Zuckerbrot und<br />
Peitsche“ gefestigt.
Kapitel 5 - Auswertung 30<br />
5.4 Gegenüberstellung mit anderen Untersuchungen<br />
Es ist zwar schön, dass wir nun „Signifikanzen“ nachweisen konnten, aber was<br />
sagt uns das jetzt Um eine Aussage darüber machen zu können ob die Spieler<br />
in dieser Stichprobe einen Flowzustand erreichten, müssen wir nun unsere<br />
Werte mit anderen fremden Untersuchungen vergleichen.<br />
50<br />
45<br />
40<br />
35<br />
30<br />
25<br />
20<br />
15<br />
10<br />
Abbildung 7: Vergleichswerte<br />
Da wir für unseren Fragebogen eine Abwandlung der Flowkurzskala<br />
verwendet haben, können wir die Ergebnisse <strong>von</strong> Falko Rheinberg<br />
normalisieren und mit unseren Vergleichen. (Rheinberg, Vollmeyer, & Stefan,<br />
2012, S. 12)<br />
In Abbildung 7 wurden die fremden Ergebnisse auf 5 normalisiert, da bei den<br />
typischen FKS-Tests auf Skalen <strong>von</strong> 1 bis 7 getestet wurde. Es werden nur die<br />
Flowwerte betrachtet. Die Skala geht <strong>von</strong> 10 bis 50 da dies das Minimum und<br />
Maximum der zu erreichenden Punkte waren 50 , wenn alle Punkte summiert<br />
werden.<br />
Wie wir sehen, finden sich auf der linken Seite 51 alltägliche Tätigkeiten wie<br />
zum Beispiel „Warten“ und „Lernen“, durchmischt mit außergewöhnlichen<br />
Dingen wie „Intimitäten“ und „Grafitti-Sprayen“. „Pacman“ und „Roboguard“<br />
sind als Computerspiele unseren Ergebnissen am ähnlichsten. Rechts sehen wir<br />
das Gesamtergebnis unserer beiden Testgruppen A und B, in die beiden<br />
Szenarien aufgeteilt. Der Test mit voller Energie ordnet sich zwischen Sport<br />
50 Minimum = 10 Items * 1 = 10; Maximum = 10 Items * 5 = 50<br />
51 Siehe Anhang A für die Quelldaten
Kapitel 5 - Auswertung 31<br />
und Pacman ein. Selbst der Test ohne Energie fällt nicht weit zurück und ist in<br />
etwa auf demselben Level wie Graffiti und Pacman. Diese Erkenntnis in<br />
Zusammenhang mit der nachgewiesen Signifikanz aus Kapitel 5.3 beweist<br />
somit, dass die Spieler im Flowkanal waren. Dass das zweite Testszenario<br />
nicht sehr weit zurückfällt, deckt sich mit Beobachtungen, die während der<br />
Tests gemacht wurden. Einigen Spielern erschien es nicht wichtig ihre Farm<br />
weiter zu bewirtschaften und einen möglichst hohen Ertrag zu generieren,<br />
obwohl sie dazu instruiert wurden. Ihnen erschien viel wichtiger, dass die Farm<br />
„hübsch“ ist und erfreuten sich an der Animationen der Tiere. Sie erlebten<br />
Flow ohne konkretes Ziel oder Aufgabe und empfanden Freude daran einfach<br />
ihre Testfarm nach ihren Vorstellungen umgestalten zu können.
Kapitel 5 - Auswertung 32<br />
5.5 Vergleich zwischen Gruppe A und B<br />
Da wir schon in Kapitel 5.2 erkannten das Gruppe A und B unterschiedliche<br />
Werte im Flow-Erleben erreichten, wollen wir diese genauer betrachten.<br />
Volle Energie<br />
<br />
Ranksum<br />
<br />
Leere Energie<br />
<br />
Ranksum<br />
<br />
Flowwerte<br />
Beanspruchung 0,07 0,90 -0,18 0,64<br />
Fluss 0,93 0,01 -0,10 0,81<br />
Konzentration 0,38 0,05 0,42 0,15<br />
Zeit -0,08 0,75 0,36 0,54<br />
Kopf war klar 0,82 0,03 0,75 0,02<br />
Völlig vertieft 0,73 0,02 0,27 0,44<br />
Rich. Gedanken 0,10 0,67 0,52 0,04<br />
Nächste Aktion 0,07 0,85 0,14 0,67<br />
Kontrolle 0,26 0,16 0,75 0,14<br />
Selbstvergessen 1,11 0,01 0,21 0,55<br />
Ranksum über<br />
Flowmittelwerte<br />
<strong>von</strong> Grp A und B 0,01 0,24<br />
Mittelwert 0,44 0,31<br />
Besorgniswerte<br />
Spiel wichtig -0,42 0,37 0,18 0,83<br />
Keine Fehler -0,14 0,83 0,25 0,36<br />
Misserfolg -0,47 0,49 -0,17 0,92<br />
Ranksum über<br />
Flowmittelwerte<br />
<strong>von</strong> Grp A und B 0,55 0,59<br />
Mittelwert -0,34 0,09<br />
Tabelle 5-4: Vergleich Gruppe A und B<br />
Wir sehen, dass im Testszenario mit voller Energie 5 Werte signifikant höher<br />
ausfielen. Im Test mit leerer Energie immerhin noch 2 Werte. Vergleichen wir<br />
die Flowmittelwerte <strong>von</strong> Gruppe A und B mit voller Energie, sehen wir eine<br />
Signifikanz <strong>von</strong> p=0,01. Dies untermauert unsere These <strong>von</strong> „Zuckerbrot und<br />
Peitsche“. Geben wir dem Spieler keine Ressourcen und lassen ihn damit<br />
Frustration aufbauen, erlebt er im Folgenden einen tieferen Flowzustand.<br />
Zusätzlich können wir beobachten, dass im Testszenario mit leerer Energie die<br />
Besorgnis mit 0,09 auf einem ähnlichen Level bleibt. Bei voller Energie sinkt<br />
das Besorgnislevel leicht um 0,34, es ergibt sich allerdings kein signifikanter<br />
Unterschied.
Kapitel 5 - Auswertung 33<br />
5.6 Verzerrte Zeitwahrnehmung<br />
Im Folgenden wollen wir die Beeinträchtigung der Zeitwahrnehmung<br />
analysieren. Zur Erinnerung: Nach jedem Testszenario sollten die Spieler<br />
schätzen wie lange sie soeben gespielt hatten.<br />
Überraschender Weise schätzten beide Gruppen die Spielzeit im Szenario<br />
mit voller Energie ziemlich gut ein. Gruppe A unterschätze die Länge mit<br />
-6,8%, lag also im Mittel bei 9,32 Minuten und Gruppe B überschätzte die<br />
Länge mit 5,5%, lag also bei 10,55 Minuten. Beide Gruppen überschätzten das<br />
Testszenario mit 5 Minuten erheblich mit plus 55% beziehungsweise plus 44%.<br />
Dies entspricht 7,75 und 7,2 Minuten.<br />
Gruppe A<br />
Volle<br />
Energie<br />
Gruppe B<br />
Keine Energie Volle Energie Keine Energie<br />
<br />
Spieldauer -6,80% 55% 5,50% 44%<br />
Ranksum<br />
keine/volle Energie 0,001 0,011<br />
Tabelle 5-5: Zeitwahrnehmung<br />
Ranksum gibt uns eine klare Signifikanz auf einem Niveau <strong>von</strong> p = 0,001 und<br />
p= 0,011. Wir stellen also fest, dass die Zeit in stark gedehnter Form<br />
wahrgenommen wurde, wenn dem Spieler die Möglichkeit genommen wurde,<br />
seine Farm aktiv zu bewirtschaften und er lediglich Kümmern-Aktionen<br />
ausführen konnte.<br />
5.7 Einordnung in das Flow-Modell<br />
Csikszentmihalyi gibt das Flow-Erleben als eine Passung <strong>von</strong> Challenge und<br />
Skill an. Sind beide auf demselben Level befindet sich die Person im<br />
Flowkanal. Leider passt diese Aufteilung nicht ganz auf die Ergebnisse unserer<br />
Untersuchung. Die Scores aus dem Flow-Erleben (Frage 1-10) gehen da<strong>von</strong><br />
aus, dass wir uns im Flowkanal befinden und fragen in dem Sinne nur die<br />
Stärke <strong>des</strong> Flows ab. Die Besorgniswerte (Frage 11-13) geben in vertikaler<br />
Richtung an wie weit die Person sich aus dem idealen Flowkanal entfernt. Aus<br />
diesem Grund benutzen wir in der folgenden Tabelle nicht das typische Modell<br />
(vgl. Kapitel 2.3) sondern tragen den Flow-Score auf der X-Achse und das<br />
Besorgnislevel auf der Y-Achse ein. Ein tiefer Flowzustand ist in diesem Fall<br />
also dadurch gekennzeichnet, dass ein möglichst hoher Wert in X-Richtung<br />
erreicht wird und dass das Besorgnislevel ausgeglichen ist. Siehe dazu<br />
Abbildung 8.
Kapitel 5 - Auswertung 34<br />
Besorgnis<br />
2<br />
1<br />
0<br />
-1<br />
-2<br />
-3<br />
-4<br />
-5<br />
-6<br />
Flowkanal <strong>Farmfever</strong><br />
25 30 35 40 45<br />
Flow-Score<br />
Pacman Graffiti-Sprayen ESM-Studie (Mihaly)<br />
Statistik-Aufgabe Lernen Roboguard<br />
FF Volle Energie<br />
FF Keine Energie<br />
Abbildung 8: Flowkanal-Diagramm <strong>Farmfever</strong><br />
Um die Ergebnisse klarer differenzieren zu können, wurde der Wertebereich<br />
der X-Achse auf 25 bis 45 beschränkt. Minimal und maximal waren, wie in<br />
Abbildung 7 sichtbar, 10 bis 50 Punkte zu erreichen. Auf der Besorgnisskala<br />
waren Werte zwischen 3 und 15 möglich. (vgl. Kapitel 5.2) Da es<br />
erstrebenswert ist ein mittleres Besorgnislevel zu erreichen wurde die Skala auf<br />
einen Wertebereich zwischen -6 und +6 normalisiert. Null entspricht nun einen<br />
alten Besorgnisscore <strong>von</strong> 0 + 3 + 6 = 9. Der Wertebereich wurde auf für die<br />
Grafik auf -6 bis 2 beschränkt. Alle Werte mit -<br />
besonders guten Passung zwischen Skill und Challenge interpretiert werden.<br />
Wir entnehmen nun Abbildung 8, dass der <strong>Farmfever</strong>test vergleichsweise<br />
gute Flowwerte erreicht aber in Hinblick auf die Besorgnis nicht optimal<br />
verläuft. Volle Energie liegt bei -3,3 und keine bei -3,1. Dies sagt uns also,<br />
dass die Testprobanden sich eher in einer Unterforderung befunden haben. Nur<br />
Grafitti-Sprayen erreicht mit 0,2 ein ausgeglichenes Besorgnislevel.<br />
Setzen wir diese Erkenntnis in den Kontext mit Chen‘s Theorie (Chen,<br />
2006), dass es durchaus Spielertypen gibt, die in Unterforderung höher flowen,<br />
können wir trotz alledem dieses Ergebnis als gut bezeichnen. Es liegt die<br />
Vermutung nahe, dass <strong>Farmfever</strong>spieler eher seichte Spiele mit Unterforderung<br />
bevorzugen. Das bedeutet <strong>Farmfever</strong> hat das Ziel casualfreundlich zu sein<br />
erfüllt.
Kapitel 5 - Auswertung 35<br />
5.8 Der Flow und die Bereitschaft Energie bzw. Gold<br />
zu kaufen<br />
Wir fragten nach jedem Testszenario ob der Spieler bereit war sein Gold für<br />
Energie auszugeben oder ob er eher dazu tendiere das Spiel zu verlassen. (vgl.<br />
Kapitel 4.1.4). Möglichkeit 1) bewerten wir als positiv, da der Spieler gewillt<br />
ist sein Gold auszugeben. Möglichkeit 4) bewerten wir als negativ, da er das<br />
Spiel verlassen würde.<br />
Gruppe A<br />
Gruppe B<br />
Volle Energie Leere Energie Volle Energie Leere Energie<br />
Bereitschaft<br />
Ø 2,42 Ø 2,31 Ø 2,67 Ø 2,23<br />
Ranksum<br />
keine/volle<br />
Energie 0,69 0,09<br />
58% 43%<br />
Tabelle 5-6: Kaufbereitschaft<br />
Wie wir Tabelle 5-6 entnehmen können, waren die Spieler tendenziell nicht<br />
dazu bereit ihr Gold für Energie auszugeben. Bester Wert wäre 1, schlechtester<br />
4 gewesen. Der beste Wert für Gruppe A lag bei 2,31, und 2,23 bei B. In<br />
Gruppe A waren 58% generell dazu bereit für virtuelle Güter echtes Geld zu<br />
bezahlen, in B waren es 43%.<br />
Was auffällt ist, dass wir bei Gruppe B im Ranksum zwischen den<br />
Testszenarien mit anfänglich leerer, dann voller Energie eine Tendenz ablesen<br />
können. Da p = 0,09 ist, tendierten die Spieler dazu sich im Testszenario der<br />
leeren Energie, ihr Gold in Energie umzusetzen. Bei Gruppe A können wir<br />
solch eine Tendenz leider nicht ablesen. In beiden Testszenearien sind sie in<br />
etwa gleichauf „begeistert“ <strong>von</strong> dem Gedanken ihr mühevoll verdientes Gold<br />
für Energie auszugeben.<br />
Wir halten also fest, dass Gruppe B in absoluten Zahlen eher bereit war Gold<br />
gegen Energie zu tauschen und dieses Verlangen, nachdem sie mit voller<br />
Energie spielen durften und sich dadurch in einem stärkeren Flow-Zustand<br />
befanden, überdurchschnittlich abfiel. Anders ausgedrückt: Das „Zuckerbrot<br />
und Peitsche“ Prinzip wirkt sich auch auf das Kaufverhalten aus.<br />
Leider besteht keine direkte Verknüpfung zwischen den „Goldausgebern“<br />
und den potentiellen „Bezahlern“. Daher können wir nur vermuten, dass sich<br />
diese Erkenntnis der höheren Kaufbereitschaft beim Wechsel vom leichten in<br />
tieferen Flow auch auf die Monetarisierung <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> auswirken würde.<br />
Tendenziell ist Energie die Ware, für die ein <strong>Farmfever</strong>spieler am meisten
Kapitel 5 - Auswertung 36<br />
Gold ausgeben kann. An dieser Stelle sollte man sich nun die Tracking 52 -Daten<br />
der Live 53 -Server anschauen um neben Vermutungen auch harte Fakten zu<br />
haben.<br />
5.9 Bezahler und Bartle<br />
Wir versuchten bei allen Spielern den Typ nach Bartle festzustellen. Als<br />
Ergebnis haben wir nur den primären Typ festgehalten, den mit der größten<br />
Übereinstimmung. (vgl. Kapitel 2.2)<br />
Verteilung nach Bartle<br />
Unbekannt<br />
35%<br />
Explorer<br />
30%<br />
Killer<br />
5%<br />
Achiever<br />
13%<br />
<br />
17%<br />
Abbildung 9: Spielerverteilung<br />
Wie wir in Abbildung 9 sehen, konnten nur 65% der Testprobanden den Bartle<br />
Test abschließen. Bei 35% wurde dieser Test ausgelassen da entweder die Zeit<br />
nicht ausreichte oder die Person gar kein Englisch verstand.<br />
52 Aufzeichnungen über das Spielverhalten. Wofür geben die Spieler ihr Gold aus<br />
53 Offizieller <strong>Spiels</strong>erver mit echten Usern und Kunden
Kapitel 5 - Auswertung 37<br />
Unbekannt<br />
Explorer<br />
35<br />
30<br />
25<br />
20<br />
15<br />
10<br />
5<br />
0<br />
<br />
Alle<br />
<br />
Killer<br />
Achiever<br />
Abbildung 10: Spielerverteilung und Bezahler<br />
In Abbildung 10 wurden die Ergebnisse aus dem Bartle Test mit der Frage<br />
verknüpft ob der Spieler grundsätzlich dazu bereit war für virtuelle Güter Geld<br />
zu bezahlen. Der blaue Ring gibt die Verteilung der Spielertypen aus<br />
Abbildung 9, der Rote anteilig die zum Bezahlen bereiten Spieler wieder.<br />
Da die Beteiligung am Bartle-Test so schlecht ausfiel, können wir leider<br />
keine validen Schlussfolgerungen aus dieser Grafik ziehen. Was beim<br />
Betrachten auffällt ist, dass die Explorer nur zu 56% (absolut 17%) dazu bereit<br />
waren Geld zu bezahlen, wobei es bei den Socializern bereits 71% (absolut<br />
12%) waren. Es kann vermutet werden, dass die soziale Komponente einen<br />
höheren Anreiz darstellt Geld auszugeben als das Erforschen <strong>des</strong> <strong>Spiels</strong>. Die<br />
Menge der Untersuchten Spieler reicht nicht aus, um diese Erkenntnisse weiter<br />
zu untermauern. Es müssten weitere Tests folgen um ein brauchbares Ergebnis<br />
zu erzielen.
6 Zusammenfassung<br />
Nach der Einleitung schafften wir uns im zweiten Kapitel einen Überblick über<br />
das behandelte Thema. Nach betrachten der Spieledefinition <strong>von</strong> Huizinga und<br />
Caillois, stellte sich jedoch die Definition <strong>von</strong> J. Schell als die für uns<br />
gebräuchlichste heraus.<br />
„A game is a problem-solving activity, approached with a playful<br />
attitude”<br />
Darauf folgend wurden die Spielerdefinition <strong>von</strong> Bartle näher erläutert. Wir<br />
lernten, dass Spieler in Explorer, Achiever, Socializer und Killer aufgeteilt<br />
werden und dass diese alle unterschiedlichen Zielen folgen. Im dritten<br />
Unterkapitel behandelten wir intensiv die Flow-Theorie. Dem Leser wurde<br />
erläutert, dass ein Flow-Zustand durch die Passung <strong>von</strong> Skill und Challenge<br />
erlangt wird und die ausübende Person in einen Flowkanal übergeht. Merkmale<br />
<strong>des</strong> Flow sind Verlust <strong>des</strong> Ichs, Veränderung im Zeitempfinden, glatte<br />
fließende Bewegungen und eine Verschmelzung <strong>von</strong> Handeln und<br />
Bewusstsein. Massimini und Carli erweiterten die Theorie auf das 4-Kanal<br />
Flow-Modell und Chen erklärte, dass unterschiedliche Spielertypen bei Übersowie<br />
bei Unterforderung „flowen“ können. Im letzten Unterkapitel wurden<br />
dem Leser der Weg und die Unterschiede <strong>des</strong> Browsergames zum klassischen<br />
Retailspiel dargelegt. Browsergames sind im Webbrowser ausgeführte Spiele,<br />
die zum Teil auf den Servern der Anbieter ausgeführt werden und eine geringe<br />
Rechenleistung auf dem Computer <strong>des</strong> Anwenders brauchen. Es wurde das<br />
gängige Geschäftsmodell <strong>von</strong> freetoplay Titeln erklärt.<br />
Im dritten Kapitel wurde das Browserspiel <strong>Farmfever</strong> <strong>von</strong> Goodgamestudios<br />
vorgestellt und <strong>des</strong>sen Spielziel und Mechaniken besprochen. Wir stellten die<br />
Ziele unseres Tests auf und erweiterten diese mit Erwartungen an das Energie-<br />
Kaufverhalten der Testspieler.<br />
Im vierten Kapitel behandelten wir das ESM-Verfahren, zeigten <strong>des</strong>sen<br />
Probleme auf und wandten uns der Flowkurzskala zu. Wir passten den Test an<br />
unsere Bedürfnisse an. Nach Erläuterung der Auswahl und Zusammensetzung<br />
der Testprobanden wurden auf die im Testverlauf entstandenen Probleme<br />
hingewiesen.
Kapitel 6 - Zusammenfassung 39<br />
Das Thema <strong>des</strong> letzten und größten Kapitels dieser Arbeit war die<br />
Auswertung der Stichprobe. Zunächst wurde dem Leser die Funktion der<br />
Ergebnisse <strong>des</strong> Cronbachs Alpha und dem Ranksum-Test erklärt. Wir schafften<br />
uns einen Überblick über die Ergebnisse. Es wurde festgestellt, dass beide<br />
Testgruppen im Testszenario der vollen Energie einen höheren Flowwert<br />
erreichten. Zugleich stellten wir fest, dass Gruppe B stärker „flowte“ als<br />
Gruppe A. In Kapitel 5.3 und 5.4 wurde der Beweis erbracht, dass beide<br />
Testgruppen signifikante Unterschiede aufwiesen und im Testszenario der<br />
vollen Energie einen Flow-Zustand erreichten. Wir verglichen unsere mit<br />
fremden Ergebnissen und ordneten diese in ein Flowkanal-Diagramm ein. Zum<br />
Ende verknüpften wir die Erkenntisse über das Kaufverhalten und die<br />
Spielertypen nach Bartle, leider ohne zu einem validen Ergebnis zu kommen.<br />
Für aussagekräftige Ergebnisse müsste der Bartle Test ins Deutsche übersetzt<br />
werden und die Anzahl der Testprobanden <strong>von</strong> 40 auf min<strong>des</strong>tens 80<br />
verdoppelt werden.
Literaturverzeichnis<br />
[1] Bartle, Richard. 2003. Designing Virtual Worlds. s.l. : New Riders,<br />
2003.<br />
[2] —. 2012. www.mud.co.uk. [Online] 2012. [Zitat vom: 1. 3 2012.]<br />
http://www.mud.co.uk/richard/selfware.htm.<br />
[3] Caillois, Roger. 1961. Man, Play and <strong>Games</strong>. 1961.<br />
[4] Chen, Jenova. 2006. Flow in <strong>Games</strong>. http://www.jenovachen.com.<br />
[Online] 2006. [Cited: 3 2012, 1.]<br />
http://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf.<br />
[5] Csikszentmihalyi, Mihaly and Larson, R. 1987. Validity and reliability<br />
of the Experience Sampling Method. s.l. : Lippincott Williams &<br />
Wilkins, 1987.<br />
[6] Csikszentmihalyi, Mihaly. 1975. Das flow - Erlebnis. s.l. : Klett-Cotta,<br />
1975.<br />
[7] —. 1991. Die Psychologie <strong>des</strong> flow-Erlebnisses. s.l. : Klett-Cotta, 1991.<br />
[8] Goodgamestudios. 2012. <strong>Farmfever</strong>. [Online] 1. 3 2012.<br />
http://farmfever.goodgamestudios.com/.<br />
[9] Gründel, André. 2009. FLOW – KURZSKALA (FKS). http://www.unisaarland.de.<br />
[Online] 2009. [Zitat vom: 2012. 3 1.] http://www.unisaarland.de/uploads/media/Flow-Kurzskala_FKS.pdf.<br />
[10] Huizinga, Johan. 2011. Homo Ludens. s.l. : rororo, 2011.<br />
[11] Mechner, Jordan. 2011. The Making of Prince of Persia. s.l. : Kindle<br />
Edition, 2011.<br />
[12] PricewaterhouseCoopers. 2011. http://www.pwc.de. [Online] 2011.<br />
[Zitat vom: 1. 3 2012.] http://www.pwc.de/de/technologie-medien-undtelekommunikation/german-entertainment-media-outlook-2011.jhtml.<br />
[13] Rheinberg, Falko und Vollmeyer, Regina. 2001. Ein Fragebogen zur<br />
Erfassung aktueller Motivation in Lern- und Leistungssituationen.
http://www.psych.uni-potsdam.de. [Online] 2001. http://www.psych.unipotsdam.de/people/rheinberg/messverfahren/FAMLangfassung.pdf.<br />
[14] Rheinberg, Falko, Vollmeyer, Regina und Stefan, Engeser. 2012. Die<br />
Erfassung <strong>des</strong> Flow-Erlebens. [Online] Februar 2012. http://psych-<br />
server.psych.uni-potsdam.de/people/rheinberg/messverfahren/Flow-<br />
FKS.pdf.<br />
[15] Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design: A book of lenses. Kindle<br />
Edition. s.l. : Morgan Kaufmann, 2008.<br />
[16] Wegner, Lutz. 2009. Ratgeber für die gute Abschlussarbeit. [Online] 9.<br />
März 2009. http://www.db.informatik.uni-kassel.de/diplom/Ratgeber.pdf.<br />
[17] Wikipedia. 2012. Cronbach's alpha. [Online] 2012. [Zitat vom: 1. 3<br />
2012.] http://en.wikipedia.org/wiki/Cronbach's_alpha.<br />
[18] —. 2012. Notch. [Online] 2012. [Zitat vom: 1. 3 2012.]<br />
http://en.wikipedia.org/wiki/Notch_(game_<strong>des</strong>igner).
Abbildungsverzeichnis<br />
Abbildung 1: Achsenmodell nach Bartle ............................................................ 7<br />
Abbildung 2: 3-Kanal Flow-Modell.................................................................... 9<br />
Abbildung 3: Flow-Zones ................................................................................. 11<br />
Abbildung 4: 4-Kanal Flow-Modell.................................................................. 11<br />
Abbildung 5: Screenshot <strong>Farmfever</strong> ................................................................. 14<br />
Abbildung 6: Flow-Kurzskala ........................................................................... 19<br />
Abbildung 7: Vergleichswerte .......................................................................... 30<br />
Abbildung 8: Flowkanal-Diagramm <strong>Farmfever</strong>................................................ 34<br />
Abbildung 9: Spielerverteilung ......................................................................... 36<br />
Abbildung 10: Spielerverteilung und Bezahler ................................................. 37<br />
Abbildung 11: Vergleichswerte Rheinberg ........................................................ ix<br />
Abbildung 12: Vergleichswerte Gründel ........................................................... ix<br />
Abbildung 13 - Gruppe A ................................................................................... x<br />
Abbildung 14 - Gruppe B ................................................................................... xi<br />
Abbildung 15 - Ranksum&Delta A/B ............................................................... xii
Tabellenverzeichnis<br />
Tabelle 5-1: Cronbachs Alpha .......................................................................... 24<br />
Tabelle 5-2: Stichprobenübersicht .................................................................... 26<br />
Tabelle 5-3: Vergleich leerer zu voller Energie ................................................ 28<br />
Tabelle 5-4: Vergleich Gruppe A und B ........................................................... 32<br />
Tabelle 5-5: Zeitwahrnehmung ......................................................................... 33<br />
Tabelle 5-6: Kaufbereitschaft ............................................................................ 35
Anhang A<br />
Abbildung 11: Vergleichswerte Rheinberg<br />
(Rheinberg, et al., 2012)<br />
Abbildung 12: Vergleichswerte Gründel<br />
(Gründel, 2009)
Anhang B<br />
10to5<br />
Ranksu<br />
<br />
Mitte5min<br />
5min<br />
10 Minuten Cronbachs alpha 0,9 N=190<br />
Mittelwert<br />
5 5 5 5 5 5 5 3 2 5 4 5 3 3 4 5 5 3 4 4,26 0,42105 0,4576<br />
5 5 3 2 3 4 3 4 3 5 3 3 3 1 5 3 5 5 5 3,68 0,10526 0,807<br />
5 5 5 4 5 5 4 4 5 5 2 5 5 4 5 3 5 5 4 4,47 0,36842 0,4744<br />
5 5 5 2 4 3 5 5 5 5 5 3 3 5 5 5 3 4 5 4,32 1,10526 0,0305<br />
5 5 5 5 2 5 2 2 5 5 1 3 4 3 5 3 5 5 4 3,89 0,26316 0,4342<br />
4 3 4 3 1 3 3 3 2 3 4 3 4 5 3 5 3 4 4 3,37 0,15789 0,8064<br />
4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 2 5 5 5 5 4 4 4 5 4,47 0,47368 0,1119<br />
5 5 5 5 4 2 5 5 4 5 2 3 5 5 4 4 4 4 5 4,26 0,21053 1<br />
5 5 5 5 5 4 4 4 3 5 2 5 5 3 4 4 5 5 4 4,32 1,21053 0,015<br />
4 3 3 1 1 1 2 3 1 3 3 1 1 2 2 3 2 4 4 2,32 0,05263 0,8087<br />
Flow 4,7 4,6 4,5 3,7 3,5 3,6 3,7 3,7 3,5 4,6 2,8 3,6 3,8 3,6 4,2 3,9 4,1 4,3 4,4 3,94 0,43684<br />
Cronbachs alpha 0,4193 N=57<br />
3 4 1 4 3 1 5 2 2 1 4 1 1 3 1 2 1 1 5 2,37 2,33112 0,6006<br />
2 1 1 1 1 1 2 3 1 1 4 1 1 5 1 4 1 1 5 1,95 0,94737 0,7688<br />
1 1 1 1 1 1 4 3 1 1 3 1 1 5 1 4 1 1 4 1,89 1,89474 0,7841<br />
Besorgnis 2 2 1 2 1,7 1 3,7 2,7 1,3 1 3,7 1 1 4,3 1 3,3 1 1 4,7 2,07 0,15789<br />
Zeit Abw. In % -10 95 5 0 -10 0 50 -10 -20 -50 -50 0 0 -30 -50 0 0 0 -50 -6,8 61,5789 0,00096<br />
3 3 2 1 2 3 3 3 3 3 1 3 3 1 3 3 3 1 2 2,42 0,10526 0,6695<br />
5 Minuten Cronbachs alpha 0,8059=190<br />
Mittelwert Var/Ab.<br />
5 5 5 3 5 5 5 4 3 5 1 3 3 1 2 5 5 5 3 3,84<br />
3 5 5 4 4 5 3 2 4 5 3 5 3 1 2 5 5 2 2 3,58<br />
4 5 5 5 4 5 3 3 5 5 2 5 5 1 5 5 5 3 3 4,11<br />
5 5 1 5 5 3 4 3 2 5 5 5 1 1 2 2 4 1 2 3,21<br />
4 4 5 3 4 5 2 2 3 5 3 5 3 1 5 4 5 3 3 3,63<br />
4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 5 2 1 2 3 5 1 2 3,21<br />
4 5 5 5 4 4 4 2 4 5 3 5 5 3 2 5 4 4 3 4<br />
4 5 5 5 4 4 5 2 5 5 2 5 5 5 1 5 5 4 1 4,05<br />
3 5 3 1 3 4 2 2 3 5 2 5 5 2 1 5 5 2 1 3,11<br />
3 4 1 1 1 2 2 2 3 3 4 1 1 5 2 2 3 1 2 2,26<br />
Flow 3,9 4,7 3,8 3,5 3,8 4,1 3,3 2,6 3,6 4,6 2,9 4,4 3,3 2,1 2,4 4,1 4,6 2,6 2,2 3,5<br />
Ranksum 5%<br />
P-Wert 0,017 0,9 0,8 0,8 1 0,4 0,5 0 1 1 0,8 0,1 0,5 0 0 0,5 0,3 0 0 0,04<br />
h-Wert 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1<br />
Cronbachs alpha 0,3 N=57<br />
2 4 1 1 3 1 3 2 2 1 5 1 1 5 1 2 1 1 3 2,11<br />
1 1 1 1 1 1 3 3 3 1 4 1 1 5 1 1 1 1 4 1,84<br />
1 1 1 1 1 1 3 3 1 1 4 1 1 5 1 1 1 1 5 1,79<br />
Besorgnis 1,33333333 2 1 1 1,7 1 3 2,7 2 1 4,3 1 1 5 1 1,3 1 1 4 1,91<br />
Ranksum 5% 0,4<br />
Zeit Abw. In % 100 100 300 60 -20 60 100 0 60 0 -40 0 60 40 60 100 60 0 0 54,7<br />
3 1 2 1 2 3 2 4 3 3 1 1 2 1 3 3 2 4 3 2,32<br />
Geschlecht w w w m w w w m w w w m w w w w m w w<br />
Alter 44 68 51 32 31 32 40 27 24 54 58 31 33 30 28 21 23 35 26<br />
Spieldauer/Woche 9 9 9 9 9 9 9 6 9 8 9 8 9 9 9 8 6 2 2<br />
Browsererfahrung 2 2 5 3 3 2 2 3 5 2 2 3 5 3 5 3 4 2 3<br />
Geld 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0<br />
Bartle ex kill soc ex ex kill ach soc ex ex ex soc soc<br />
Abbildung 13 - Gruppe A
5to10<br />
Mittelwert<br />
Delta<br />
<br />
5min<br />
Ranksu<br />
<br />
5min<br />
10 Minuten Cronbachs alpha 0,8 N=210<br />
Mittelwert<br />
5 5 4 5 5 5 4 3 4 3 5 5 5 2 5 5 4 3 4 5 5 4,333333333 0,6667 0,1437<br />
5 3 3 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 4,619047619 1,1429 0,002<br />
4 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4,857142857 0,3333 0,3523<br />
3 5 4 5 4 1 5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5 2 5 5 4,238095238 0,6667 0,2306<br />
5 5 3 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 5 5 4,714285714 0,3333 0,4086<br />
5 3 4 5 4 3 4 4 5 3 5 5 3 3 4 4 3 4 5 5 5 4,095238095 0,619 0,2077<br />
4 5 3 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 4 5 4,571428571 0,0476 0,9516<br />
4 3 4 4 4 5 3 5 5 5 5 5 5 2 5 5 4 5 5 3 5 4,333333333 0,1429 0,4933<br />
5 1 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 4 5 4,571428571 0,7143 0,2018<br />
4 3 2 4 3 2 5 3 5 3 5 5 2 3 3 3 3 4 4 2 4 3,428571429 0,9524 0,0151<br />
Flow 4,4 3,8 3,4 4,7 4,4 4,1 4,3 4,5 4,9 4,3 5 5 4,3 3,2 4,7 4,6 4,3 4,6 4,3 4,2 4,9 4,376190476 0,5619<br />
Cronbachs alpha 0,6495N=63<br />
2 1 2 1 1 5 1 3 1 4 1 5 1 2 1 2 1 1 2 1 3 1,952380952 -0,333 0,585<br />
2 1 2 1 1 5 1 1 1 3 3 3 1 2 2 2 1 1 1 1 3 1,80952381 -0,286 0,5418<br />
3 1 2 1 1 1 1 1 1 3 1 3 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1,428571429 -0,19 0,655<br />
Besorgnis 2,33333333 1 2 1 1 3,7 1 1,7 1 3,3 1,7 3,7 1 2 1,7 1,7 1 1 1,3 1 2,3 1,73015873 -0,27<br />
Zeit Abw. In % 0 100 0 0 -35 0 50 0 50 100 0 0 -50 -20 0 -10 -60 -20 -20 50 -20 5,476190476 38,81 0,0107<br />
3 3 3 3 4 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 1 3 2,666666667 0,4286 0,0946<br />
5 Minuten Cronbachs alpha 0.8467 N=210<br />
Mittelwert Var/Ab.<br />
3 3 4 1 2 5 4 5 5 3 5 1 5 2 5 4 5 3 2 5 5 3,666666667<br />
5 1 2 2 1 5 4 5 4 5 4 3 2 3 3 5 4 4 3 3 5 3,476190476<br />
5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 1 2 5 4 5 5 5 5 5 5 4,523809524<br />
2 5 4 1 1 5 4 3 5 3 5 5 1 5 5 2 5 4 1 4 5 3,571428571<br />
4 5 2 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 3 5 3 5 5 4,380952381<br />
5 3 4 1 1 3 4 3 5 3 5 4 1 2 5 5 3 5 2 4 5 3,476190476<br />
5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 1 4 5 4 5 4 4 5 4,523809524<br />
4 3 2 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 3 5 5 4 3 4 4 4 4,19047619<br />
5 1 2 5 1 5 3 4 1 5 5 5 2 2 5 5 5 5 5 5 5 3,857142857<br />
3 1 1 1 1 1 2 3 4 2 3 4 1 3 3 3 3 4 2 2 5 2,476190476<br />
Flow 4,1 3,2 2,8 3,1 2,2 4,4 4 4,3 4,4 4 4,6 3,8 2,9 3 4,4 4,4 4,1 4,3 3,1 4,1 4,9 3,814285714<br />
Ranksum 5%<br />
P-Wert 0,6812 0,5 0,2 0,1 0 0,7 0,5 0,7 0,3 0,6 0,1 0 0,1 0,6 0,4 0,9 0,6 0,4 0 0,8 1 0,0373<br />
h-Wert 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1<br />
Cronbachs alpha 0,6 N=63<br />
3 1 4 1 1 5 3 3 1 4 1 5 1 3 1 3 1 1 1 1 4 2,285714286<br />
3 1 1 1 1 5 1 4 1 3 2 3 1 4 2 2 1 2 1 1 4 2,095238095<br />
2 1 1 1 1 1 1 4 1 1 3 2 1 3 2 4 1 1 1 1 1 1,619047619<br />
Besorgnis 2,66666667 1 2 1 1 3,7 1,7 3,7 1 2,7 2 3,3 1 3,3 1,7 3 1 1,3 1 1 3 2<br />
Ranksum 5% 0,4<br />
Zeit Abw. In % 100 100 -20 0 0 -20 100 100 0 100 100 100 0 100 100 20 0 0 0 50 0 44,28571429<br />
2 2 2 3 4 3 3 2 3 2 1 3 1 3 1 3 2 2 1 1 3 2,238095238<br />
Geschlecht m w w w w w w w w w w w w m w w m m w w w<br />
Alter 48 40 39 44 29 33 62 30 28 46 30 40 20 32 44 26 29 25 23 26 50 35,8<br />
Spieldauer/Woche 9 4 9 9 4 9 9 9 4 9 9 9 4 9 5 2 1 4 9 9 9 7,325<br />
Browsererfahrung 2 3 2 2 4 5 2 2 2 3 2 3 5 5 3 3 3 4 5 3 5 3,175<br />
Geld 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0,5<br />
Bartle ach soc ex soc ex ach soc ex ex ach ex ex ach<br />
Abbildung 14 - Gruppe B
Delta Ranksum 5% Frage<br />
Mittelwert<br />
0,0702 0 0,9 <br />
0,9348 1 0,01 Meine Gedanken und Aktionen waren in einem "Fluss"<br />
0,3835 1 0,05 <br />
-0,0777 0 0,75 Ich habe nicht gemerkt wie die Zeit vergeht.<br />
0,8195 1 0,03 Mein Kopf war völlig klar.<br />
0,7268 1 0,02 Ich war völlig in das Spiel vertieft.<br />
0,0977 0 0,67 <br />
0,0702 0 0,85 <br />
0,2556 0 0,16 Ich hatte das Gefühl das ich das Spielgeschehen unter meiner Kontrolle hatte.<br />
1,1128 1 0,01 Ich war völlig selbstvergessen.<br />
Flow 0,4393 1 0,01<br />
-0,416 0 0,37 Es stand für mich etwas wichtiges auf dem Spiel.<br />
-0,1378 0 0,83 Ich durfte keine Fehler machen.<br />
-0,4662 0 0,49 Ich habe mir Sorgen um einen Misserfolg gemacht.<br />
Besorgnis -0,34 0 0,55<br />
Zeit Abw. In % 12,318 0 0,47<br />
0,2456 0 0,44<br />
-0,1754 0 0,64 <br />
-0,1028 0 0,81 Meine Gedanken und Aktionen waren in einem "Fluss"<br />
0,4185 0 0,15 <br />
0,3609 0 0,54 Ich habe nicht gemerkt wie die Zeit vergeht.<br />
0,7494 1 0,02 Mein Kopf war völlig klar.<br />
0,2657 0 0,44 Ich war völlig in das Spiel vertieft.<br />
0,5238 1 0,04 <br />
0,1378 0 0,67 <br />
0,7519 0 0,14 Ich hatte das Gefühl das ich das Spielgeschehen unter meiner Kontrolle hatte.<br />
0,213 0 0,55 Ich war völlig selbstvergessen.<br />
Mittelwert Var/Ab.<br />
Flow 0,3143 0 0,24<br />
Ranksum 5%<br />
P-Wert<br />
h-Wert<br />
Besorgnis 0,0877 0 0,59<br />
Ranksum 5%<br />
0,1805 0 0,83 Es stand für mich etwas wichtiges auf dem Spiel.<br />
0,2531 0 0,36 Ich durfte keine Fehler machen.<br />
-0,1704 0 0,92 Ich habe mir Sorgen um einen Misserfolg gemacht.<br />
Zeit Abw. In % 0 0,88<br />
-0,0777 0 0,55<br />
Abbildung 15 - Ranksum&Delta A/B