19.01.2015 Aufrufe

Gameflow Analyse des Spiels Farmfever von ... - Games-Master

Gameflow Analyse des Spiels Farmfever von ... - Games-Master

Gameflow Analyse des Spiels Farmfever von ... - Games-Master

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Bachelor Thesis<br />

im Studiengang „Media Systems“<br />

<strong>Gameflow</strong><br />

<strong>Analyse</strong> <strong>des</strong> <strong>Spiels</strong><br />

<strong>Farmfever</strong> <strong>von</strong> Goodgamestudios<br />

vorgelegt am 28. März 2012 <strong>von</strong><br />

Fabian Lange<br />

Matrikel-Nr: 1932842<br />

E-Mail: Fabian.Lange@haw-hamburg.de<br />

Erstgutachter:<br />

Zweitgutachter:<br />

Prof. Gunther Rehfeld, HAW Hamburg<br />

Dipl. Ing. Paul Krömeke, Goodgamestudios


iii<br />

Eigenständigkeitserklärung<br />

Hiermit verischere ich, dass ich die vorliegende Bachelor-Thesis mit dem Titel:<br />

<strong>Gameflow</strong><br />

<strong>Analyse</strong> <strong>des</strong> <strong>Spiels</strong><br />

<strong>Farmfever</strong> <strong>von</strong> Goodgamestudios<br />

selbstständig und nur mit den angebenen Hilfsmitteln verfasst habe. Alle<br />

Passagen, die ich wörtlich aus der Literatur oder aus anderen Quellen wie zum<br />

Beispiel Internetseiten übernommen habe, habe ich deutlich als Zitat mit<br />

Angabe der Quelle kenntlich gemacht.<br />

Hamburg den 27.03.2012<br />

________________________


iv<br />

Inhaltsverzeichnis<br />

EIGENSTÄNDIGKEITSERKLÄRUNG .................................................. III<br />

INHALTSVERZEICHNIS .................................................................... IV<br />

1 EINLEITUNG ............................................................................... 1<br />

1.1 THEMENGEBIET DIESER ARBEIT ............................................................ 1<br />

1.2 MOTIVATION UND ZIELE ....................................................................... 2<br />

1.3 AUSBLICK ............................................................................................. 3<br />

2 THEORETISCHE GRUNDLAGEN ................................................... 5<br />

2.1 DAS SPIEL ............................................................................................. 5<br />

2.2 SPIELERDEFINITION NACH BARTLE ....................................................... 6<br />

2.3 DIE FLOW THEORIE .............................................................................. 8<br />

2.3.1 Primäre Voraussetzungen ..................................................................... 9<br />

2.3.2 Sekundäre Voraussetzungen ................................................................. 9<br />

2.3.3 Weitergehende Theorien ..................................................................... 11<br />

2.4 BROWSERGAMES ................................................................................ 12<br />

3 FARMFEVER ............................................................................. 14<br />

3.1 SPIELBESCHREIBUNG .......................................................................... 14<br />

3.2 ZIELE UNSERES TESTS ......................................................................... 15<br />

3.3 ERWEITERUNG UNSERES TESTS ........................................................... 16<br />

4 DER VERSUCH ......................................................................... 18<br />

4.1 VORBEREITUNG .................................................................................. 18<br />

4.1.1 Experience sampling method .............................................................. 18<br />

4.1.2 Erweiterung durch die Flow-Kurzskala.............................................. 19<br />

4.1.3 Abwandlung <strong>des</strong> FKS-Test .................................................................. 20<br />

4.1.4 Zusätzlich erhobene Daten ................................................................. 21<br />

4.1.5 Auswahl der Versuchspersonen .......................................................... 21<br />

4.2 DURCHFÜHRUNG ................................................................................ 22<br />

4.2.1 Schwierigkeiten ................................................................................... 23


v<br />

5 AUSWERTUNG ......................................................................... 24<br />

5.1 STATISTISCHE GRUNDLAGEN .............................................................. 24<br />

5.1.1 Cronbachs Alpha ................................................................................ 24<br />

5.1.2 Wilcoxon Ranksum-Test ...................................................................... 25<br />

5.2 ÜBERSICHT UND ERSTE BETRACHTUNG .............................................. 26<br />

5.3 VERGLEICH LEERER ZU VOLLER ENERGIE ........................................... 28<br />

5.4 GEGENÜBERSTELLUNG MIT ANDEREN UNTERSUCHUNGEN ................. 30<br />

5.5 VERGLEICH ZWISCHEN GRUPPE A UND B ........................................... 32<br />

5.6 VERZERRTE ZEITWAHRNEHMUNG ....................................................... 33<br />

5.7 EINORDNUNG IN DAS FLOW-MODELL ................................................. 33<br />

5.8 DER FLOW UND DIE BEREITSCHAFT ENERGIE BZW. GOLD ZU KAUFEN 35<br />

5.9 BEZAHLER UND BARTLE ..................................................................... 36<br />

6 ZUSAMMENFASSUNG .............................................................. 38<br />

LITERATURVERZEICHNIS .................................................................. V<br />

ABBILDUNGSVERZEICHNIS ............................................................ VII<br />

TABELLENVERZEICHNIS ................................................................ VIII<br />

ANHANG A ..................................................................................... IX<br />

ANHANG B ...................................................................................... X


1 Einleitung<br />

1.1 Themengebiet dieser Arbeit<br />

Im 19. und auch noch bis in das 20. Jahrhundert galt Gold noch als das<br />

wertvollste Gut, welches der Mensch besitzen konnte. Ein einzelner<br />

Goldsucher hat unter den widrigsten Bedingungen wochenlang Flussbetten<br />

auswaschen müssen um doch nur wenige Gramm Gold zu finden. Durch die<br />

Industrialisierung wurde diese Arbeit später mit Hilfe automatisierter Prozesse<br />

vereinfacht und Maschinen konnten in viel kürzerer Zeit mehr erwirtschaften.<br />

Aber was hat dies mit dem Thema „<strong>Gameflow</strong>“ zu tun<br />

Analog zu der Industrialisierung im Goldsuchergeschäft wird heute mit<br />

immer effizienteren Entwicklungsabläufen professionell an Computerspielen<br />

gearbeitet und entwickelt. Tatsächlich machte der Umsatz der <strong>Games</strong>-Branche<br />

2010 in Deutschland mit 1,9 Milliarden Euro Umsatz einen beträchtlichen<br />

Anteil an der gesamten Medienbranche aus. Zum Vergleich: Der Fernsehmarkt<br />

machte 2010 in Deutschland 12,5 und der Filmmarkt 2,6 Milliarden Euro<br />

Umsatz (PricewaterhouseCoopers (PWC), 2011). Besonders Onlinespiele und<br />

Browsergames 1 erfahren starke Wachstumsraten. PWC prognostiziert, dass<br />

sich der Umsatz bis 2015 im Bereich der Abonnements und „In-Game“ 2 -Käufe<br />

durchschnittlich um 10,2 Prozent auf 446 Millionen Euro steigern wird. Man<br />

kann sagen es herrscht nahezu eine „Goldgräberstimmung“ in der (Online-)<br />

<strong>Games</strong>-Branche, die auch der Rezension in 2009 trotzen konnte.<br />

Markus Alexej „Notch“ Persson, ein schwedischer Game-Developer hat im<br />

Jahr 2009 mit seinem Spiel „Minecraft“ (Wikipedia, 2012) den größten<br />

„Goldnugget“ der jüngsten Game-Geschichte gefunden. Ein Goldnugget in der<br />

Form, dass er ein Spiel geschaffen hatte, welches ohne aufwendige Grafik oder<br />

Sound, Millionen Spieler weltweit in seinen Bann zog.<br />

Was fasziniert Menschen daran ein Spiel zu spielen welches offensichtlich<br />

nicht durch Aussehen oder Spielumfang bestechen kann Gibt es ein<br />

Geheimrezept welches aus einem schlechten Spiel ein gutes Spiel macht, oder<br />

1 Ein Computerspiel, das plattformunabhängig ist und ohne Installation im Internetbrowser<br />

läuft vgl. auch Kapitel 2.4<br />

2 Transaktionen, die im oder aus dem Spiel heraus abgeschlossen werden


Kapitel 1 - Einleitung 2<br />

hatte Notch einfach nur Glück Warum machen Spiele überhaupt Spaß Was<br />

ist eigentlich „Spaß“ Was treibt uns an Dinge zu tun, die offensichtlich keine<br />

fassbaren Belohnungen bringen<br />

Weil in dieser „industrialisierten“ Spieleentwicklung kein Platz für<br />

Misserfolg ist und ein sich schlecht verkaufen<strong>des</strong> Spiel möglicherweise den<br />

finanziellen Ruin <strong>des</strong> Entwicklungsstudios bedeuten kann, will man den Erfolg<br />

schon während der Spielentstehung voraussagen können - den <strong>Spiels</strong>paß<br />

fassbar machen. Man will ihn quantisieren, kategorisieren und vergleichbar<br />

machen.<br />

Der Soziologe Mihaly Csikszentmihalyi 3 stellte 1975 die Theorie <strong>des</strong><br />

„Flow“ 4 -Erlebens auf (Csikszentmihalyi, 1975). In dieser Theorie beschreibt er<br />

wie Menschen völlig in ihren Tätigkeiten aufgehen und ihre Umgebung<br />

vergessen. Computerspieler berichten oft genau über diese Effekte wenn sie<br />

<strong>von</strong> ihren Lieblingsspielen erzählen. Es scheint also einen Zusammenhang<br />

zwischen <strong>Spiels</strong>paß und Flow im Spiel zu geben.<br />

Diesen Flow-Zustand möchte ein Game-Designer bei den Spielern<br />

hervorrufen. Nach diesem gräbt und schürft er, um am Ende den vielleicht<br />

größten Nugget zu finden, den es jemals gab.<br />

Aber wie kann Flow gemessen werden Mit dieser Frage wird sich diese<br />

Arbeit beschäftigen. Zu diesem Zweck wurde das Spiel „<strong>Farmfever</strong>“ der<br />

hamburger Goodgamestudios in einer Stichprobe untersucht. Insgesamt 40<br />

Personen die bereits <strong>Farmfever</strong> spielten, wurden persönlich eingeladen oder<br />

auch online befragt. Die Ergebnisse aus dieser Befragung sollen uns darüber<br />

Aufschluss geben, ob sie im Spiel einen Flowzustand erlangten, also ob ihnen<br />

das Spiel Freude bereitet hat und das Spielen <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> in sich selbst<br />

lohnend erscheint.<br />

1.2 Motivation und Ziele<br />

Der Antrieb diese Arbeit zu schreiben war vielfältig. Zum einen bin ich schon<br />

seit jeher ein begeisterter PC-Spieler und zum anderen bot es sich an, nach<br />

einem zum größten Teil technisch geprägten Studiengang „Media Systems“,<br />

eine Arbeit zu schreiben, die sich mit dem Kern <strong>von</strong> Videospielen beschäftigt.<br />

Die technische Umsetzung eines Projekts läuft oft ähnlich ab, spannender sind<br />

jedoch die elementareren Fragen, die in der Konzeption eines Videospieles<br />

auftauchen. Was macht ein gutes Computerspiel aus und wie kann dies<br />

gemessen werden Wie bringt man den Spieler dazu das zu erleben was der<br />

3 Gesprochen [Mihai Tschick-Sent-Mi-Hai-i]<br />

4 Ein fließender glatter Verlauf


Kapitel 1 - Einleitung 3<br />

Game<strong>des</strong>igner sich bei seiner ursprünglichen Idee in seinem Kopf vorgestellt<br />

hatte<br />

Die Flowtheorie ist mittlerweile ein elementarer Bestandteil guten<br />

Game<strong>des</strong>igns und gehört zur Grundtheorie (Schell, 2008 S. 116 - 122). Wie<br />

können wir aber sicherstellen, dass diese Erkenntnisse auch in den<br />

Entstehungsprozess eines Spieles einfließen In dieser Arbeit soll der Weg<br />

nachgezeichnet werden, der gegangen wurde um eine Flowmessung<br />

vorzunehmen. Die gewonnenen Erkenntnisse werden vermutlich in die weitere<br />

Entwicklung <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> und anderer Browsergames bei Goodgamestudios<br />

einfließen.<br />

Csikszentmihalyi beschreibt als Voraussetzung für einen Flowzustand eine<br />

Passung <strong>von</strong> Skill 5 und Challenge 6 . Wenn wir uns allerdings Browsergames<br />

näher anschauen, sehen wir, dass sie an der Oberfläche meist sehr simpel sind.<br />

Im Fall <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> muss der Spieler lediglich die linke Maustaste nutzen<br />

und in einer mehr oder minder monotonen Abfolge Objekte anklicken. Wie<br />

kann dabei ein Flowzustand entstehen<br />

Diese Untersuchung soll also nachweisen, dass auch simple Spiele dazu<br />

fähig sind Flow zu generieren, obwohl sie auf den ersten Blick nicht die<br />

entpsrechenden Vorraussetzungen erfüllen.<br />

Weiterhin war interessant zu untersuchen wie wir die Flowstärke<br />

beeinflussen können, indem wir den Testprobanden unter zwei verschiedenen<br />

Resscourcen Vorraussetzungen spielen ließen. Nähere Erläuterungen dazu<br />

folgen in Kapitel 3.<br />

Zusätzlich sollte herausgefunden werden, ob sich eine Veränderung beim<br />

Kaufverhalten der Spieler ergibt, wenn sich unter den verschiedenen<br />

Testszenarien eine Differenz der Flowstärke feststellen lässt. Anders<br />

ausgedrückt: Sind Spieler die einen geringen Flow erreichen eher bereit Geld<br />

für das Spiel auszugeben, um schneller voran zu kommen und sind im<br />

Gegenzug Spieler mit einem hohen Flow weniger dazu bereit<br />

1.3 Ausblick<br />

Im folgenden Kapitel sollen zunächst die Grundlagen vermittelt werden, damit<br />

der fachfremde Leser einen Einstiegspunkt finden kann und alle anderen ihr<br />

Wissen punktuell auffrischen können.<br />

5 Fähigkeit eine bestimmte Tätigkeit zu meistern<br />

6 Anforderung die eine Tätigkeit an den Ausführenden stellt


Kapitel 1 - Einleitung 4<br />

Wir werden zuerst definieren was eigentlich ein „Spiel“ ist. Im Anschluss<br />

wird dem Leser die Spielereinteilung nach Bartle 7 näher gebracht. Danach<br />

werden wir die Flowtheorie <strong>von</strong> M. Csikszentmihalyi im Detail beleuchten. Es<br />

wird aufgegriffen was autotelische 8 Tätigkeiten auszeichnen und was<br />

intrinsische 9 Motivation bedeutet und wir übertagen diese Erkenntnisse auf<br />

Computerspiele.<br />

Darauffolgend wollen wir verstehen, was ein Browsergame ist, wie es<br />

Entwickelte und wo der Unterschied zum klassischen Retailspiel 10 liegt. Es soll<br />

aufgezeigt werden, dass sich ein Browsergame anders monetarisiert und<br />

dadurch auch andere Anforderungen an das Game<strong>des</strong>ign entstehen. Dem Leser<br />

wird danach eine Einführung in das Spielziel und die Spielemechaniken <strong>von</strong><br />

<strong>Farmfever</strong> gegeben. Abschließend werden wir eine These und unsere<br />

Erwartungen an die Ergebnisse unseres Tests aufstellen.<br />

Im vierten Kapitel wird der Aufbau <strong>des</strong> Testfragebogens besprochen, wie die<br />

Testpersonen ausgewählt, die Tests durchgeführt wurden und welche<br />

Schwierigkeiten sich im Laufe der Durchführung ergeben haben.<br />

Im fünften Kapitel sollen die Zahlen ausgewertet und eine Bewertung<br />

angestellt werden. Wurde unsere Thesen bestätigt Können wir Muster in den<br />

Zahlen erkennen Welche Rückschlüsse lassen sie zu<br />

Das sechste und letzten Kapitel ist eine Zusammenfassung dieser Arbeit.<br />

7 Professor für Game<strong>des</strong>ign. Miterfinder <strong>des</strong> MUD und Wegbegleiter <strong>des</strong> MMORPGs vgl.<br />

Kapitel 2.2<br />

8 Das Handeln ist selbst das Ziel. Von griechisch: auto = selbst und telos = Ziel, Absicht<br />

9 Nach innen gewandte Belohnung, Freude die im Tun selbst entsteht<br />

10 Wird im Einzelhandel verkauft als „Regalware“


2 Theoretische Grundlagen<br />

2.1 Das Spiel<br />

Bevor wir uns der Flow-Theorie <strong>von</strong> Csikszentmihalyi nähern, wollen wir<br />

erfassen was ein Spiel beziehungsweise ein Computerspiel ist.<br />

Johan Huizinga bearbeitete dieses Thema bereits 1939 in seinem Buch homo<br />

ludens 11 (Huizinga, 2011). Er ging nicht - wie viele vor ihm - da<strong>von</strong> aus, dass<br />

unserer Spieltrieb aus einer biologischen Notwendigkeit entspringt und<br />

versuchte nicht zuerst das „Warum“ zu klären, sondern befasste sich mit dem<br />

Spiel an sich. Er untersuchte den Stellenwert <strong>des</strong> <strong>Spiels</strong> in der Gesellschaft und<br />

was das Spiel vom „gewöhnlichen“ Leben unterscheidet. In diesem<br />

Zusammenhang wird er oft wie folgt zitiert:<br />

„Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend<br />

eine freie Handlung nennen, die als und außerhalb <strong>des</strong> gewöhnlichen<br />

Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in<br />

Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und<br />

die mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens<br />

bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raumes vollzieht, die nach<br />

bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände<br />

ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder<br />

durch Verkleidung als anderes als die gewöhnliche Welt herausheben“<br />

(Huizinga, 2011 S. 22)<br />

Mit dieser Definition löst er sich <strong>von</strong> dem Glauben, dass das Spiel auf einer<br />

Zweckmäßigkeit beruht und unser Spieltrieb nicht durch extrinsische 12 sondern<br />

durch intrinsische Belohnungen getrieben ist. Zusammenfassend definiert er<br />

das Spiel als eine Tätigkeit, die aus freien Stücken ausgeübt wird, klaren<br />

definierten Regeln und Gesetzten folgt, ein Ziel in sich selbst hat, ein Gefühl<br />

<strong>von</strong> Spannung und Freude vermittelt und die sich klar vom „realen“ Leben<br />

abgrenzt.<br />

11 Latein der spielende Mensch<br />

12 Belohnung <strong>von</strong> außen, wie Geld, Ruhm oder fremde Anerkennung


Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 6<br />

Roger Caillois drückt es so aus:<br />

„[...] an activity which is essentially: Free (voluntary), separate [in<br />

time and space], uncertain, unproductive, governed by rules, makebelieve.”<br />

(Caillois, 1961)<br />

Jesse Schnell greift beide Definitionen auf und bricht sie runter auf einen Satz:<br />

„A game is a problem-solving activity, approached with a playful<br />

attitude” (Schell, 2008 S. 35)<br />

Diese Definition, hat wie er selbst sagt, keinen Anspruch darauf absolut<br />

vollständig zu sein. Wir wollen sie trotzdem im Weiteren als unsere Definition<br />

für „das Spiel“ benutzen.<br />

2.2 Spielerdefinition nach Bartle<br />

Die bis jetzt behandelten Definitionen beschreiben das Spiel an sich, lassen<br />

aber völlig die Spieler außer Acht. Wir wollen diese hier kurz definieren da sie<br />

im späteren Verlauf der <strong>Analyse</strong> Wichtigkeit erlangen.<br />

Richard Bartle war der erste der versuchte Computerspieler in ein<br />

Typenmodell einzuordnen. Er gilt mit seiner Entwicklung <strong>des</strong> MUDs 13 als<br />

Mitbegründer <strong>des</strong> MMORPG 14 Genres. Aus den Untersuchungen gingen vier<br />

Spielerhaupttypen hervor. Diese Spielertypen lassen sich mit einem 30 Fragen<br />

langen Multiple Choice, dem sogenannten Bartle Test 15 , bestimmen (Bartle,<br />

2003). Die vier Typen sind wie folgt definiert:<br />

Explorer - ist immer auf der Suche nach einem neuen Abenteuer.<br />

Möchte alles sehen und entdecken. Er erforscht gerne komplexe<br />

Systeme und erfreut sich daran mehr zu wissen als andere Spieler<br />

und ihnen sein Wissen weiterzugeben.<br />

Achiever - verfolgt gradlinig seine eigenen Ziele und möchte das<br />

höchste Level, das meiste Gold, die beste Rüstung verdienen. Er<br />

genießt seine Errungenschaften und möchte dies auch zeigen.<br />

Punktesysteme mit Highscores und Prestigetitel geben ihm seine<br />

Befriedigung.<br />

13 Multi User Dungeon, ein Textbasiertes Onlinespiel<br />

14 Massive Multiplayer Online Roleplaying Game<br />

15 Eine Onlineversion ist unter http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamerpsychology<br />

abrufen


Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 7<br />

Socializer - Für ihn ist es wichtig mit anderen Spielern zu<br />

interagieren. Das eigentliche Spielziel rückt für ihn in den<br />

Hintergrund und für ihn zählt die gemeinsame Erfahrung mit<br />

anderen Spielern. Für ihn sind Gruppenfunktionen, Chat und<br />

Nachrichtensysteme wichtiger als mehr Gold oder eine bessere<br />

Rüstung.<br />

Killer - hat einen stark kompetitiv geprägten Charakter. Für ihn ist<br />

es wichtig sich mit fremden Spielern zu messen und zu gewinnen.<br />

Der Misserfolg anderer bedeutet für ihn Genugtuung. Er empfindet<br />

verstärkt Schadenfreude.<br />

Die Reihenfolge gibt die Verteilung der Typen wieder. Explorer und Achiever<br />

machen die größten Gruppen aus. Die Gruppe der Socializer ist etwas kleiner,<br />

Killer sind in der Gesamtheit aller Computerspieler am wenigsten vertreten.<br />

Abbildung 1 visualisiert Bartels Definition auf einem 4-Typen Achsenmodell.<br />

Abbildung 1: Achsenmodell nach Bartle<br />

(Bartle, 2012)<br />

Da kein Spieler zu 100% einer Kategorie entspricht, gestalten sich die<br />

Übergänge fließend. Es werden insgesamt 200% verteilt, wobei ein Typ nicht<br />

mehr als 100% erreichen kann. Es wird also immer zu einer Mischverteilung<br />

kommen.<br />

Auf der X-Achse ist der Übergang <strong>von</strong> Spieler und Welt aufgetragen. Auf<br />

der Y-Achse geht es <strong>von</strong> Aktion zu Interaktion. Ein Explorer interagiert also


Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 8<br />

mit seiner Umgebung und der Killer im anderen Extrem agiert mit seinen<br />

Mitspielern, das heißt er tötet sie.<br />

Es sollte zum Schluss kurz bemerkt werden, dass diese Einteilung noch sehr<br />

einfach gehalten ist und <strong>des</strong>wegen auch häufig kritisiert wurde. Deshalb hat<br />

Bartle im Folgenden sein Modell in die dritte Dimension gehoben und ein 8-<br />

Typen Modell entworfen. Da aber das „originale“ Modell für unsere Zwecke<br />

ausreichend ist und das erweiterte Modell für unsere Untersuchung keinen<br />

Mehrwert bringen würde, bleiben wir für den Flowtest in <strong>Farmfever</strong> im 4-<br />

Typen Modell.<br />

2.3 Die Flow Theorie<br />

Die Flow-Theorie wurde <strong>von</strong> dem aus Ungarn stammenden Soziologen<br />

Mihalyi Csikszentmihalyi in seinem Buch „Das Flow-Erlebnis – Jenseits <strong>von</strong><br />

Angst und Langeweile im Tun aufgehen“ erstmals behandelt und definiert<br />

(Csikszentmihalyi, 1975). Seinem Buch gingen 1975 Studien mit Tänzern,<br />

Schachspielern, Komponisten und Chirurgen voraus, die er in diesem darlegt.<br />

Jede Gruppe wies autotelische Verhaltensmuster auf. Sie übten ihre Tätigkeiten<br />

<strong>des</strong> Selbstzwecks wegen aus, ungeachtet der Anstrengungen und Gefahren.<br />

Allen konnte er Freunde am Tun nachweisen und definierte die dazugehörigen<br />

Charakteristika in seinem Flow-Modell.<br />

Geht es also im Hinblick auf die Spieldefinition <strong>von</strong> Schell (vgl. Kapitel 2.1)<br />

bei den Computerspielen nur darum Probleme zu lösen Im Falle <strong>des</strong> „Flow-<br />

Erlebens“ scheint dies sehr zutreffend zu sein. Was dafür spricht ist, dass wir<br />

auch bei Tätigkeiten, die in unserer Gesellschaft eher als Arbeit angesehen<br />

werden, Freude empfinden können. Csikszentmihalyi berichtet <strong>von</strong> einem<br />

Fließbandarbeiter der aus seinem monotonen Arbeitsablauf ein Spiel<br />

konstruierte, um so seine Arbeit spannender und erfüllender zu gestalten. Er<br />

löste also Probleme mit einer spielerischen Herangehensweise. Nun war neben<br />

der reinen extrinsischen Belohnung, dem Gehalt, eine weitere intrinsische<br />

hinzugekommen. Er empfand Freude bei der Arbeit, was im Gegensatz zu<br />

unserer gesellschaftlichen Definition <strong>von</strong> Arbeit steht. Arbeit ist demnach nur<br />

Arbeit, wenn sie „keinen Spaß macht“. Er erfuhr einen sogenannten<br />

„Flowzustand“. Csikszentmihalyi definiert diesen Zustand wie folgt:


Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 9<br />

"Im Flow - Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer<br />

inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen <strong>von</strong> Seiten <strong>des</strong><br />

Handelnden erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches<br />

"Fließen" <strong>von</strong> einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines<br />

Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt,<br />

zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit,<br />

Gegenwart und Zukunft verspürt." (Csikszentmihalyi, 1975 S. 59)<br />

2.3.1 Primäre Voraussetzungen<br />

Der Flowzustand ist dadurch gekennzeichnet, das Skill und Challenge im<br />

passenden Verhältnis gegeben sind und somit ein „Flowkanal“ entsteht. In<br />

diesem Zustand wird das eigene Bewusstsein ausgeblendet und die Person geht<br />

im Idealfall völlig in ihrer Tätigkeit auf. Übersteigt der Skill die Challenge<br />

kommt Langeweile auf. Ist die Challenge dem Skill überlegen, wird die Person<br />

überfordert und kommt in einen Angstzustand.<br />

Abbildung 2: 3-Kanal Flow-Modell<br />

(Csikszentmihalyi, 1975 S. 75)<br />

2.3.2 Sekundäre Voraussetzungen<br />

Neben den primären Attributen Skill und Challenge gibt es Sekundäre, die für<br />

den Flowzustand gegeben sein müssen.<br />

Klare Ziele - Auch wenn die Tätigkeit in sich erfüllend ist braucht<br />

eine Person ein Ziel auf das sie hinarbeiten kann. Ohne klare Ziele<br />

agiert sie ziellos und kann ihre Energie nicht fokussieren.


Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 10<br />

Keine Ablenkung - tiefe Flowzustände erfordern eine<br />

hundertprozentige Konzentration. Externe Einflüsse können bis zu<br />

einem gewissen Grad ausgeblendet werden, werden sie zu stark<br />

wird der Flow gebrochen.<br />

Direktes Feedback - Die Tätigkeit muss der Person Rückmeldung<br />

über einen Erfolg geben. Sei es durch den Highscore im<br />

Computerspiel oder durch den stetigen Höhenfortschritt beim<br />

Klettern.<br />

Kontrollgefühl - Die Person muss nicht zwingend die Kontrolle<br />

über ihre Tätigkeit haben, allerdings muss die Illusion gegeben<br />

sein. Im Gegenteil kann Kontrollverlust in eine Abhängigkeit oder<br />

Sucht führen.<br />

Neben diesen sekundären Bedingungen werden ebenfalls oft eine<br />

Verschmelzung <strong>von</strong> Handeln und Bewusstsein, ein Verlust <strong>des</strong> Ichs und eine<br />

veränderte Wahrnehmung der Zeit genannt. Es ist allerdings vielmehr so, dass<br />

diese Dinge aus einem Flowzustand resultieren, als dass sie Voraussetzung<br />

sind.<br />

Weiterhin soll die Aktivität besonders anspruchsvoll sein (Csikszentmihalyi,<br />

1991 S. 286). Wir werden die These in unserer Untersuchung am überaus<br />

„simplen“ Spiel <strong>Farmfever</strong> wiederlegen. Schon Csikszentmihalyi sprach 1975<br />

in seinem „Flow-Erlebnis“ <strong>von</strong> Mirco-Flows. Diese können auch bei einer<br />

niedrigen Beanspruchung entstehen. Beim Zähne putzen, Schuhe zubinden<br />

oder beim Abwaschen, - all diese Tätigkeiten können einen Flowzustand<br />

auslösen und uns Freude bescheren. Im Umkehrschluss folgerte er, dass mit<br />

dem Entzug dieser Tätigkeiten die Menschen unglücklich sein würden.<br />

Tatsächlich konnte er diesen Effekt in einem Entzugsexperiment nachweisen<br />

(Csikszentmihalyi, 1975 S. 198). Er instruierte die Testprobanden alle<br />

Tätigkeiten zu unterlassen, die in ihnen einen Flowzustand auslösen könnten,<br />

somit alles was Freude bereiten würde. Am Ende <strong>des</strong> Tests stellte sich heraus,<br />

dass die Probanden unter schlechter Laune, Schlaf- und<br />

Konzentrationsstörungen litten.<br />

Zusätzlich wurde festgestellt, dass Menschen ganz unterschiedlich Flow<br />

erleben. Es gibt Personen die bei einer Unterforderung eher in einen<br />

Flowzustand kommen, im Gegenzug aber auch wieder Andere, die eine leichte<br />

Überforderung benötigen (Rheinberg, et al., 2001). Jenova Chen (vgl.<br />

Abbildung 3: Flow-Zones) greift diesen Gedanken auf und definiert für den<br />

Flowkanal verschiedene Zonen (Chen, 2006). Steigt die Zone stärker an (roter<br />

Bereich), neigt die Person dazu bei Überforderung den Flowzustand zu


Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 11<br />

erreichen. Steigt die Zone nur leicht an (grüner Bereich) neigt der Spieler dazu<br />

bei Unterforderung zu „flowen“.<br />

Abbildung 3: Flow-Zones<br />

(Chen, 2006)<br />

2.3.3 Weitergehende Theorien<br />

Es ist richtig, dass die ursprüngliche Flow-Theorie zu einfach gehalten ist und<br />

<strong>des</strong>halb oft in der Kritik stand. Deshalb wurde <strong>von</strong> Csikszentmihalyi selbst die<br />

Theorie auf das 4-Kanal Modell erweitert. Sie besagt das sich eine Person mit<br />

extrem niedrigen Skill und ebenso niedriger Challenge im Flowkanal befinden<br />

kann, tendiert aber eher dazu in einen apathischen Zustand zu fallen.<br />

Abbildung 4: 4-Kanal Flow-Modell<br />

(Csikszentmihalyi, 1991 S. 286)


Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 12<br />

Am Rande soll das 8 Kanal Modell <strong>von</strong> Massimini und Carli erwähnt werden.<br />

Sie lösten die Zustände der Angst und Langeweile darin weiter auf. Für unsere<br />

folgende Untersuchung spielen diese Erweiterungen allerdings keine Rolle.<br />

(Csikszentmihalyi, 1991 S. 266-287)<br />

2.4 Browsergames<br />

Wir wollen zunächst klären was ein Browsergame eigentlich ist, um uns<br />

danach damit zu beschäftigen wie sich das Flow-Erleben bei diesen<br />

unterscheidet oder auch unterscheiden könnte.<br />

Das klassische Retailspiel wie es noch in den Achtzigern und Neunzigern<br />

vorherrschte, ist vom „Aussterben“ bedroht. Diese Spiele waren zum großen<br />

Teil Singleplayer-Spiele 16 und wurden noch in aufwendigen Pappboxen<br />

verkauft. Computerspieler waren zu dieser Zeit eine gesellschaftliche<br />

Randerscheinung. Damals waren diese Spiele meist durch die technischen<br />

Grenzen, die die Plattformen setzten sehr beschränkt. Im Spiel „Prince of<br />

Persia“ (Mechner, 2011) war der Speicher so knapp, dass Mechner den<br />

Protagonisten umfärbte und ihn auch als Gegner benutzte. Die ersten großen<br />

Veränderungen setzten ein, als Computer vernetzt werden konnten. Nun wurde<br />

nicht mehr allein zu Hause gespielt, sondern man traf sich auf sogenannten<br />

Lanpartys 17 , um gemeinsam zu spielen. Was häufig vergessen wird, ist dass es<br />

beim Spielen schon immer um soziale Interaktion ging. Rundenbasierte Spiele<br />

ersetzten vor dem Internet den Multiplayermodus 18 . Bei Worms 19 konnten<br />

beispielsweise mehrere Spieler an einem Rechner im Hotseat 20 -Verfahren<br />

miteinander spielen.<br />

Heute haben aktuelle Computer und Videospielsysteme Rechenpower und<br />

Speicher im Überfluss. Kein Spieleentwickler muss mehr grobe Kompromisse<br />

eingehen, um sein Spiel umzusetzen. Genügend Zeit und Geld vorausgesetzt,<br />

lässt sich jede Idee umsetzen. Vielmehr ist die aktuelle Plattformvielfalt<br />

heutzutage das größte Problem. Windows, Mac, XBOX, PS3, Wii, IOS und<br />

Android um nur einige wenige zu nennen. Wenn ein Spiel auf allen<br />

Plattformen laufen soll, bedeutet dies also einen weitaus größeren<br />

Entwicklungsaufwand als wenn wir lediglich Windows als Zielplattform<br />

wählen würden. Durch die globale Vernetzung tritt dieser Nachteil aber immer<br />

16 Einzelspieler<br />

17 Computerspieler treffen sich in einer größeren Lokalität, bringen ihre Computer mit,<br />

vernetzten diese und spielen miteinander<br />

18 Mehrspielermodus<br />

19 Rundenbasiertes zweidimensionales Spiel in dem sich Würmer mit Bazookas und<br />

Maschinengewehren bekämpfen<br />

20 Die Spieler wechseln sich ab


Kapitel 2 - Theoretische Grundlagen 13<br />

weiter in den Hintergrund. Rechenleistung kann in die Cloud 21 ausgelagert<br />

werden. Das heißt, alles was auf dem Endgerät <strong>des</strong> Anwenders angezeigt wird,<br />

kommt <strong>von</strong> einem weit entfernten Server 22 . Der Computer muss nur noch das<br />

Bild und den Ton ausgeben.<br />

Der Internetbrowser wird nun vermehrt als Schnittstelle für diese<br />

Technologie benutzt. Der Spieleanbieter lässt den Hauptteil <strong>des</strong> Browserspieles<br />

auf seinen eigenen Servern laufen und der Kunde muss zum Beispiel nur noch<br />

einen kleinen Flash 23 -Client 24 ausführen. Die Vorteile liegen auf der Hand, es<br />

muss kein neues Programm installiert werden und der Kunde kann sofort<br />

losspielen. Die aktuelle Version wird immer beim Starten <strong>des</strong> Spieles geladen,<br />

er muss sich nicht um Aktualisierung seiner Software kümmern. Die<br />

Rechenleistung wird zweitranging, ein Netbook 25 reicht theoretisch aus, um<br />

auch aufwendige Spiele laufen zu lassen zu denen ansonsten ein besonders<br />

leistungsfähiger Rechner notwendig gewesen wäre.<br />

Neben den bereits erwähnten Eigenschaften zeichnet ein weiterer wichtiger<br />

Aspekt ein Browsergame aus: Sie sind alle freetoplay 26 . In diesem<br />

Geschäftsmodell werden im Spielverlauf Vorteile angeboten, die nur mit<br />

echtem Geld bezahlt werden können. Diese Vorteile sind entweder<br />

kosmetischer Natur oder bringen dem Spieler einen Zeitvorteil. Ein Nicht-<br />

Zahler kann unter der Voraussetzung, dass er mehr Zeit investiert also trotzdem<br />

alles erreichen. Tatsächlich bezahlen nur 5% der Spieler für diesen Service.<br />

Dies klingt im ersten Augenblick etwas wenig, bedenkt man allerdings welche<br />

Marketingreichweite 27 Browsergames haben, steht die Zahl in einem anderen<br />

Licht da. Über das Internet können auf einen Schlag Millionen Spieler erreicht<br />

werden. Ist ein Spiel in den entsprechenden Sprachen lokalisiert, kann es ohne<br />

Umwege auf der ganzen Welt an einem Tag herausgebracht werden. Es muss<br />

keine große Pappschachtel <strong>von</strong> Hamburg nach Südamerika verschifft werden.<br />

21 Ein Verbund <strong>von</strong> Computern die Rechenleistung und Speicherplatz zur Verfügung stellen<br />

22 Zentraler Computer in einem Netzwerk. Stellt dem Client Daten zur Verfügung<br />

23 Eine im Internet verbreitete Technologie um Multimedia- und interaktive-Inhalte dazustellen<br />

24 Das Gegenstück zum Server. Verarbeitet die vom Server zur Verfügung gestellten Daten<br />

weiter<br />

25 Besonders leistungsschwaches und günstiges Notebook<br />

26 Der Spieler muss das Spiel nicht kaufen, er kann also kostenlos spielen<br />

27 Ist der Anteil der in der relevanten Zielgruppe mit Werbung erreicht werden kann


3 <strong>Farmfever</strong><br />

3.1 Spielbeschreibung<br />

<strong>Farmfever</strong> ist eines dieser - zuvor genannten - flashbasierten Browserspiele. Es<br />

wurde <strong>von</strong> den hamburger Goodgamestudios entwickelt und vertrieben.<br />

Bei <strong>Farmfever</strong> (vgl. Abbildung 5: Screenshot <strong>Farmfever</strong>) soll eine Farm<br />

bewirtschaftet werden. Der Spieler kann seine Felder bestellen, seine Tiere<br />

füttern und anschließend ernten. Ziel <strong>des</strong> Spieles ist es eine größtmögliche<br />

Farm zu besitzen. Hierfür muss der Spieler höhere Level erreichen und<br />

entsprechend Farmland dazu kaufen. <strong>Farmfever</strong> hat eine Farmdollar -Währung,<br />

die nur durch Aktionen im Spiel erworben werden kann und eine Gold-<br />

Währung die zum Großteil nur im dazugehörigen Onlineshop gegen echte<br />

Euros eingetauscht werden kann.<br />

Abbildung 5: Screenshot <strong>Farmfever</strong><br />

(Goodgamestudios, 2012)<br />

Der Spieler erhält im Spielverlauf durch Erledigen <strong>von</strong> kleinen Aufgaben<br />

geringe Mengen Gold um <strong>des</strong>sen Wert kennen zu lernen und um damit


Kapitel 3 - <strong>Farmfever</strong> 15<br />

„angefüttert“ zu werden. Das Balanceing 28 ist so angelegt, dass der<br />

Kosten/Nutzen Faktor für den Aufwand, den er erbringen müsste, um dieses<br />

Gold in großen Mengen zu erspielen, in keinem Verhältnis steht.<br />

Neben den beiden Währungen gibt es eine dritte Ressource, die Energie.<br />

Alle Aktionen, die ein Ernten der Felder oder das Einsammeln <strong>von</strong> Gütern<br />

seiner Erzeuger 29 als Ziel haben, verbrauchen Energie. Ist diese Energie<br />

aufgebraucht kann der Spieler nur durch den Einsatz <strong>von</strong> Gold seinen<br />

Energiebalken schnell wieder auffüllen. Alternativ kann er einfach warten,<br />

denn die Energie füllt sich abhängig <strong>von</strong> der Zeit stetig <strong>von</strong> alleine auf. Um in<br />

Phasen <strong>von</strong> leerer Energie keine Langeweile aufkommen zu lassen wurde das<br />

System <strong>des</strong> „Kümmerns“ implementiert. Felder oder Erzeuger in der<br />

„Wachstumsphase“ bekommen zufällig ein „Bedürfnis“, welches der Spieler<br />

befriedigen muss, wie zum Beispiel Streicheln der Kuh oder Harken <strong>des</strong><br />

Fel<strong>des</strong>. Hierfür gibt es kleine Belohnungen wie Farmdollar oder in geringen<br />

Mengen auch Gold und Energie. Der Spieler soll auch in diesen Downtimes 30<br />

animiert werden weiter zu spielen. Es kann also vermutet werden, dass in<br />

diesen Phasen auch eine Form <strong>von</strong> Flow entstehen kann.<br />

Da das Ziel, die größte Farm zu besitzen, nicht ausreicht um den Spieler auf<br />

Dauer zu beschäftigen, wurden kleinere Tages- und Monatsaufgaben in das<br />

Spiel implementiert - sogenannte Quests. An deren Ende stehen besondere<br />

Gegenstände, Gold und Erfahrung. Diese Teilziele sollen dem Spieler auf dem<br />

Weg zum Hauptziel „bei der Stange halten“. Für jeden Hersteller <strong>von</strong><br />

Browsergames ist es erklärtes Ziel die Spieler möglichst lange im Spiel zu<br />

halten, denn nur so können Umsätze generiert werden.<br />

3.2 Ziele unseres Tests<br />

Wenn wir nun die Voraussetzungen aus Kapitel 2.3.1 anschauen fällt auf, dass<br />

bei <strong>Farmfever</strong> nicht alle zu hundert Prozent gegeben sind. Besonders die klaren<br />

Ziele scheinen nicht definiert zu sein. Schwerwiegender kommt hinzu das<br />

<strong>Farmfever</strong> eine geringe Anforderung an den Spieler stellt. Es wird keine gute<br />

Hand-Augen-Koordination wie in Egoshootern 31 <strong>von</strong> ihm verlangt, noch muss<br />

er sich mit komplexen wirtschaftlichen Systemen wie in Civilization 32<br />

auseinandersetzten. Er wird nicht mit Misserfolg konfrontiert, seine Felder<br />

28 Das Ausbalancieren der Spielemechaniken. Wie viel Ertrag gibt eine Kuh, für wie viel kann<br />

die Milch verkauft werden<br />

29 Alle Tiere die gefüttert werden und Erträge produzieren<br />

30 Zeiten in denen es nichts zu tun gibt<br />

31 Ein aus der Ich-Perspektive erlebtes Spiel, dass mit Maus und Tastatur gespielt wird und eine<br />

gute Hand-Augen Koordination erfordert<br />

32 Strategiespiel in dem <strong>von</strong> der Frühzeit bis in die Neuzeit ein Volk aufgebaut werden muss


Kapitel 3 - <strong>Farmfever</strong> 16<br />

können nicht verdorren und seine Tiere können nicht verdursten. Aus diesem<br />

Grund gehört <strong>Farmfever</strong> zu der Gattung der Casualgames 33 . Aber warum wird<br />

<strong>Farmfever</strong> dennoch regelmäßig gespielt Heißt das, dass Spieler <strong>von</strong><br />

Casualgames besonders wenig Skill besitzen<br />

Um dies zu klären soll in den nächsten Kapiteln eine Flowmessung<br />

beschrieben und durchgeführt werden. Folgende Fragen sollen dabei<br />

beantwortet werden:<br />

<br />

<br />

Erleben <strong>Farmfever</strong>spieler Flow<br />

Befinden sich die Spieler auch in den Downtimes im Flow-<br />

Zustand, also wenn sie keine Energie zur Verfügung haben<br />

Zu diesem Zweck sollten min<strong>des</strong>tens 30 Testpersonen <strong>Farmfever</strong> spielen und<br />

ihre Erfahrungen auf einem in Skalen eingeteilten Bogen mit 13 Fragen<br />

bewerten. Der genaue Aufbau <strong>des</strong> Tests wird in Kapitel 4.1 und folgenden<br />

beschrieben.<br />

3.3 Erweiterung unseres Tests<br />

Neben der Frage ob und inwieweit Flow beim Spielen <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> entsteht<br />

war es gleichzeitig auch interessant die gewonnenen Erkenntnisse mit weiteren<br />

Dingen zu verknüpfen. Wie schon erwähnt monetarisieren sich Browserspiele<br />

über den Verkauf <strong>von</strong> virtuellen Gütern, wie zum Beispiel Gold. Es stellt sich<br />

also die Frage ob das Ergebnis <strong>von</strong> Flow-Erleben auch einen Einfluss auf das<br />

Kaufverhalten der Spieler hat. Ist ein Spieler eher bereit zu zahlen wenn er<br />

generell einen hohen oder niedrigen Flowwert erzielt Verändert sich diese<br />

Bereitschaft wenn er <strong>von</strong> einer tiefen Flowphase in eine flachere Phase<br />

wechselt Gibt er sein Gold aus um Downtimes zu überbrücken und in den<br />

positiven Zustand <strong>des</strong> Flows zurück zu gelangen<br />

Um diese Frage zu beantworten wurden die Testpersonen der Stichprobe in<br />

zwei Gruppen unterteilt. Die erste spielte das Testszenario 10 Minuten mit<br />

voller Energie. Im Anschluss wurde die Testfarm in den Ausgangszustand<br />

zurückversetzt und nochmals 5 Minuten mit leerer Energie bespielt. Die zweite<br />

Gruppe führte diese Prozedur in umgekehrter Reihenfolge durch. Im Anschluss<br />

je<strong>des</strong> Testszenarios wurde erfragt wie lange die Testpersonen nach ihrem<br />

eigenen Empfinden gespielt hätten. Dies soll uns einen weiteren Anhaltspunkt<br />

darüber geben ob das Zeitempfinden beeinträchtigt worden ist.<br />

33 Auch Gelegenheitsspiele genannt. Hauptmerkmale sind besonders leichte Zugänglichkeit<br />

und schnell erreichbare Erfolge.


Kapitel 3 - <strong>Farmfever</strong> 17<br />

Neben der Beantwortung dieser Fragen sollte auch ausgeschlossen werden,<br />

dass die Spielertypen einen Einfluss auf dieses Verhalten haben. Daher wurde<br />

soweit möglich 34 , am Ende je<strong>des</strong> Flowtests ein Bartle-Test durchgeführt. Sollte<br />

er keinen Zusammenhang zeigen, haben wir zumin<strong>des</strong>t einen Überblick<br />

geschaffen wie sich die Spielergemeinde in <strong>Farmfever</strong> zusammensetzt. Dies<br />

soll in Zukunft Goodgamestudios die Möglichkeit geben das Spiel besser auf<br />

die Zielgruppe abstimmen zu können. Zusammenfassend sollen folgende<br />

Fragen geklärt werden:<br />

Können wir feststellen, dass bei den Testpersonen eine Verzerrung<br />

der Zeitwahrnehmung auftritt<br />

Beeinflussen unterschiedlich tiefe Flowzustände das<br />

Kaufverhalten<br />

Wie kann der <strong>Farmfever</strong>spieler nach Bartles Spielertypenmodell<br />

eingeordnet werden<br />

Diese Fragen sollen in den folgenden Kapiteln geklärt werden.<br />

34 Der Bartle Test <strong>von</strong> GamerDNA lag leider nur in Englischer Version vor und konnte somit<br />

nicht <strong>von</strong> jedem absolviert werden


4 Der Versuch<br />

4.1 Vorbereitung<br />

4.1.1 Experience sampling method<br />

Es musste ein Testverfahren entwickelt werden welches reproduzierbar misst<br />

inwieweit die Testprobanden sich in einem Flowzustand befunden haben.<br />

Csikszentmihalyi untersuchte zuvor Aktivitäten wie Schachspielen, Tanzen<br />

oder das Klettern. Problematisch ist in allen Fällen, dass wir nicht <strong>von</strong> außen<br />

ablesen können, ob sich die Testperson in einem Flowzustand befindet oder<br />

nicht. Oft wechseln sich starke mit schwachen Flowzuständen ab oder werden<br />

auch kurzzeitig unterbrochen. Dies macht es uns unmöglich einen genauen<br />

„Flowverlauf“ über eine gewisse Tätigkeit anzufertigen. Ein starkes Flow-<br />

Erleben ist dadurch gekennzeichnet, dass die ausübende Person seine<br />

Selbstreflexion verliert (vgl. Kapitel 2.3). Diese fehlende Selbstreflexion<br />

versperrt uns Beobachtern den Zugang zu den inneren Abläufen der<br />

Testperson.<br />

Csikszentmihalyi versuchte dieses Problem durch ein stichpunktartiges<br />

Messverfahren zu beheben. Die sogennante „Experience sampling method“<br />

(ESM) (Csikszentmihalyi, et al., 1987). Bei dieser Methode wurde den<br />

Testprobanden ein Signalgeber mitgegeben der sie etwa acht mal pro Tag in<br />

unregelmäßigen Abständen dazu aufforderte das Empfinden, das sie bei ihrer<br />

aktuellen Tätigkeit hatten, auf Skalen zu bewerten und aufzuschreiben. Die<br />

Methode eignet sich gut um Tätigkeiten zu erfassen, die sich über große<br />

Zeitspannen erstrecken. Für uns ist sie aber denkbar ungeeignet da mehrere<br />

Stichproben die Testperson zu häufig unterbrechen würden und somit auch<br />

kein Flow entstehen könnte. Zusätzlich werden Dinge abgefragt die primär gar<br />

nichts mit dem Flowerleben zu tun haben, wie zum Beispiel wie ihre<br />

allgemeine Stimmung ist und was sie seit der letzten Abfrage getan haben<br />

(Csikszentmihalyi, 1991 S. 278-281). Weiterhin fragt er nur eine Passung <strong>von</strong><br />

Skill und Challenge ab und geht somit da<strong>von</strong> aus, dass auch bei einer extrem<br />

niedrigen Passung Flow bestehe. Er überprüft also nicht ob die Person eher in<br />

Über- oder Unterforderungssituationen zum „flowen“ tendiert (Rheinberg, et<br />

al., 2001) (vgl. Kapitel 2.3.2).


Kapitel 4 - Der Versuch 19<br />

4.1.2 Erweiterung durch die Flow-Kurzskala<br />

Die Flow-Kurzskala (FKS) kann als Weiterentwicklung <strong>des</strong> ESM-Verfahrens<br />

<strong>von</strong> Csikszentmihalyi gesehen werden. Dieser FKS-Test wurde dahingehend<br />

entworfen, dass er möglichst schnell beantwortet und zusätzlich auf alle<br />

Tätigkeiten angewendet werden kann (Rheinberg, et al., 2012 S. 8-9).<br />

Abbildung 6: Flow-Kurzskala<br />

(Rheinberg, et al., 2001)


Kapitel 4 - Der Versuch 20<br />

Charakteristisch an diesem Test ist, dass er in zwei Faktoren aufgeteilt wird.<br />

Items 35 1-10 als Messung <strong>des</strong> Flow-Erlebens und 11-13 sollen der Besorgnis<br />

zugeordnet werden. Rheinberg gibt Cronbachs Alpha 36 <br />

an. Reihnberg zeigt noch eine<br />

zusätzliche Möglichkeit auf die Flowskala in weitere Flowsubskalen zu<br />

unterteilen - in die Faktoren vom Typ „glatter automatisierter Verlauf“ und<br />

„Absorbiertheit“. Da wir aber mit unserem Test feststellen wollen ob und in<br />

welcher Höhe Flow vorhanden ist, haben wir uns auf die ursprüngliche<br />

Einteilung beschränkt.<br />

4.1.3 Abwandlung <strong>des</strong> FKS-Test<br />

Da die Skaleneinteilung für unsere Zwecke zu fein erschien, haben wir die<br />

Auflösung <strong>von</strong> 1 bis 7 (stimme garnicht zu – stimme voll zu) auf 1 bis 5<br />

reduziert. Im Folgenden wurde der FKS-Test auf die Bedürfnisse <strong>von</strong><br />

<strong>Farmfever</strong> leicht abgewandelt.<br />

Erfassung <strong>des</strong> Flow-Erlebens:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Ich empfand das Spiel weder zu anspruchsvoll noch zu leicht.<br />

Meine Gedanken und Aktionen waren in einem "Fluss".<br />

Ich hatte keine Mühe, mich zu konzentrieren.<br />

Ich habe nicht gemerkt wie die Zeit vergeht.<br />

Mein Kopf war völlig klar.<br />

Ich war völlig in das Spiel vertieft.<br />

Die richtigen Gedanken und Spielzüge kamen <strong>von</strong> selbst.<br />

Ich wusste immer was ich als nächstes zu tun hatte.<br />

Ich hatte das Gefühl, dass ich das Spielgeschehen unter<br />

meiner Kontrolle hatte.<br />

Ich war völlig selbstvergessen.<br />

Erfassung der Besorgnis:<br />

<br />

<br />

<br />

Es stand für mich etwas Wichtiges auf dem Spiel.<br />

Ich durfte keine Fehler machen.<br />

Ich habe mir Sorgen um einen Misserfolg gemacht.<br />

35 Statistische Variable oder Merkmal<br />

36 Nähere Erläuterung in Kapitel 5.1.1


Kapitel 4 - Der Versuch 21<br />

Um ein möglichst unverfälschtes Ergebnis zu erlangen, wurden die<br />

Testprobanden darauf hingewiesen, dass sie möglichst schnell antworten<br />

sollen, ohne über die Fragen lange nachzudenken.<br />

4.1.4 Zusätzlich erhobene Daten<br />

Wie in Kapitel 3.3 erwähnt, wollten wir noch mehr über die Testpersonen<br />

erfahren und eine <strong>Analyse</strong> ihres Spielertyps und Kaufverhaltens anstellen. Wir<br />

legten das Testszenario also so an, das spätestens nach den 10 Minuten alle<br />

Energie aufgebraucht worden war. Damit wollten wir erreichen, dass der<br />

Spieler vor die Entscheidung gestellt wird, das Spiel zu verlassen oder sich<br />

mehr „Spielzeit“, das heißt mehr Energie mit Gold, im Itemshop 37 zu kaufen.<br />

Der Spieler konnte sich also nach abschließen <strong>des</strong> Testszenarios für folgende<br />

Tätigkeiten entscheiden:<br />

„Ich würde jetzt“<br />

1. im Itemshop mit Gold Energie kaufen<br />

2. einfach weiterspielen und auf Energieregeneration warten<br />

3. nebenbei surfen (beispielsweise Facebook o.ä.)<br />

4. das Spiel beenden und etwas anderes machen<br />

Diese Antwortmöglichkeiten sollten den Frustrationsfaktor oder auch<br />

Funpain 38 wiedergeben. Im ersten Extrem gibt er sein hart verdientes Gold für<br />

Energie aus um weiterspielen zu können und im anderen Extremfall verlässt er<br />

das Spiel. Wir vermuteten, dass ein Spieler der eher dazu bereit ist sein Gold<br />

für Energie auszugeben auch eher Gold für Euros kaufen würde. Diese<br />

indirekte Methode wurde gewählt, da sicher keine Testperson die Frage bejaht<br />

hätte, ob sie Energie direkt mit Geld kaufen würde.<br />

Anschließend wurde gefragt ob die Person generell dazu bereit sei für<br />

virtuelle Güter echtes Geld zu bezahlen. Gegebenenfalls können wir unsere<br />

Daten mit dieser Aussage verknüpfen und einen Trend ablesen.<br />

Zum Ende je<strong>des</strong> Tests wurden die Teilnehmer noch dazu aufgefordert den<br />

Bartle Test auf GamerDNA 39 zu absolvieren.<br />

4.1.5 Auswahl der Versuchspersonen<br />

Ziel war es min<strong>des</strong>tens 30 Personen für die Testspiele und Interviews zu<br />

befragen, um aussagekräftige Zahlen zu bekommen. Letztendlich wurden es 40<br />

37 Virtuelles Geschäft in dem der Spieler Saatgut, Tiere oder Energie kaufen kann<br />

38 Wissentlich negative Erfahrungen in Kauf nehmen um darauffolgend Positive zu machen<br />

39 http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology


Kapitel 4 - Der Versuch 22<br />

Datensätze die zwischen Anfang Januar und Mitte Februar 2012 erfasst<br />

wurden.<br />

Zu allererst stellte sich die Frage ob es sinnvoll sei Personen zu testen, die<br />

nicht mit <strong>Farmfever</strong> vertraut waren. Diese Idee wurde aber verworfen um<br />

Usability-Probleme 40 ausschließen zu können. Ein Spieler der <strong>Farmfever</strong> noch<br />

niemals gespielt hat und auch keine Erfahrung mit ähnlichen Spielen hat,<br />

würde vermutlich niemals in den ersten Minuten einen Flowzustand erreichen.<br />

Deshalb wurde im User-Internetforum 41 <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> nach aktiven<br />

Spielern gesucht. 33 Personen wurden so über das Forum gefunden und weitere<br />

7 waren Mitarbeiter <strong>von</strong> Goodgamestudios, die direkt oder indirekt mit der<br />

Entwicklung <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> zu tun hatten. 14 der externen Personen wurden<br />

eingeladen und unter direkter Aufsicht getestet. Die restlichen 19 Personen<br />

wurden bei aktiver Bildschirmübertragung mittels Skype 42 getestet.<br />

Das Durchschnittsalter betrug 35,8 Jahre. 28% der Testpersonen waren<br />

männlich und 72% weiblich. Alle sollten ihre durchschnittliche Erfahrung auf<br />

einer Skala zwischen 1 und 5 mit Browsergames angeben. Die Erfahrungen<br />

waren mit 3,2 <strong>von</strong> 5 auf einem leicht überdurchschnittlichen Niveau. 62,5%<br />

spielten <strong>Farmfever</strong> 9 oder mehr Stunden in der Woche. 37,5% spielten 8 oder<br />

weniger Stunden pro Woche.<br />

4.2 Durchführung<br />

Die eingeladenen Personen wurden in einem abgetrennten Konferenzraum<br />

getestet um Ablenkungen aus dem übrigen Büro <strong>von</strong> Goodgamestudios<br />

auszuschließen. Es wurde immer nur eine Person pro Test eingeladen. Ein<br />

durchschnittlicher Test dauerte etwa 45 Minuten. Das Testequipment bestand<br />

aus einer Maus-Tastaturkombination und einem 40 Zoll großen Monitor.<br />

Gruppe A begann für 10 Minuten mit voller Energie ihre Testfarm zu<br />

bespielen. Die Zeit wurde mit einer Stoppuhr festgehalten. Den Testern wurde<br />

nicht mitgeteilt wie lange sie spielen würden. Ihnen wurde die Aufgabe gestellt<br />

in ihrer Spielzeit möglichst viele Erträge zu erwirtschaften. Das Ergebnis<br />

dieser Aufgabe wurde nicht festgehalten, da es nur den Zweck eines klaren<br />

Zieles erfüllen sollte. Unmittelbar nach Beendigung <strong>des</strong> <strong>Spiels</strong>zenarios wurden<br />

die Fragen aus dem FKS Skalen-Bogen gestellt und die Testfarm auf den<br />

Ursprungszustand zurückversetzt. Dieselbe Prozedur wurde dann ohne Energie<br />

40 Probleme in der Benutzerfreundlichkeit eines Produkts<br />

41 Kommunikationsplattform in der in asynchroner Weise kommuniziert wird. Eng. Bez. auch<br />

„message board“ und „webboard“<br />

42 Voice over IP Software mit der telefoniert und Videokonferenzen abgehalten werden können


Kapitel 4 - Der Versuch 23<br />

und mit 5 Minuten Spielzeit wiederholt. Testgruppe B tat dies in umgekehrter<br />

Reihenfolge.<br />

Der Teil der User, die mit Hilfe <strong>des</strong> Skype-Telefonats getestet wurden,<br />

durchliefen dieselbe Prozedur. Während sie die Testfarm spielten, sollten sie<br />

ihren Bildschirminhalt übertragen, so dass der Testleiter ihren Fortschritt<br />

überwachen konnte.<br />

4.2.1 Schwierigkeiten<br />

Besonders in den Tests, die bei Goodgamestudios vor Ort stattfanden gab es<br />

einige Schwierigkeiten. Die Tester konnten oder wollten sich öfters nicht auf<br />

ihre Aufgabe und das Spiel konzentrieren. Ihnen erschien es wichtiger sich mit<br />

dem Testleiter zu unterhalten und ihre Meinung über gute oder schlechte<br />

Spielinhalte kund zu tun. Dies konnte auch in den Telefonaten über Skype<br />

festgestellt werden. In jedem Fall wurden sie dann freundlich ermahnt sich auf<br />

ihre Aufgabe zu konzentrieren.<br />

Das zweite große Problem war, dass es viele als Aufregend empfanden das<br />

Büro <strong>von</strong> Goodgamestudios zu besuchen. Ihr Interesse galt vielmehr den<br />

Mitarbeitern und wie sich <strong>Farmfever</strong> in Zukunft entwickeln würde. Dies<br />

beeinträchtigte ihre Konzentration im Test. Bei der Skype Gruppe verhielt sich<br />

dieser Sachverhalt besser, da die Testspieler zu Hause in ihrer gewohnten<br />

Umgebung spielen konnten und bis auf seltene Fälle nicht <strong>von</strong> außen gestört<br />

wurden. Zwei Tests musste mehrmals unterbrochen und wieder aufgenommen<br />

werden, da die Verbindungsqualität zu schlecht war.<br />

Das größte Problem im Hinblick auf den Bartle Test war allerdings, dass<br />

dieser Test nur in englischer Sprache vorlag und leider nicht alle dieser<br />

Sprache mächtig waren. Es bestand nicht genügend Zeit um den Test für<br />

unsere Untersuchung in das Deutsche zu übersetzten. Wir versuchten also die<br />

Testprobanden so gut wie es ging bei der Absolvierung <strong>des</strong> Tests zu<br />

unterstützen. Die Probanden, die aber gar kein Englisch konnten wurden<br />

ausgelassen. Aus diesem Grund konnten nur leider 26 <strong>von</strong> 40 Personen den<br />

Bartle Test absolvieren, also 65% aller Testpersonen.


5 Auswertung<br />

5.1 Statistische Grundlagen<br />

In der folgenden Auswertung werden neben einfachen Mittel- und Deltawerten<br />

auch Zahlen wie Cronbrach‘s Alpha und „p“ für den Wilcoxon Rank-Sum-Test<br />

angegeben. Dies sind wichtige Kennzahlen, die uns bei der Interpretation der<br />

Testergebnisse essentielle Informationen liefern werden. Die folgenden zwei<br />

Unterkapitel sollen dem Leser die Bedeutung und Funktion erläutern.<br />

5.1.1 Cronbachs Alpha<br />

Cronbachs Alpha ist eine Maßzahl dafür inwieweit eine Menge Zahlen vom<br />

selben Ursprung stammen oder anders gesagt: Wie hoch ist die<br />

Wahrscheinlichkeit, dass eine Messreihe in sich konsistent, das heißt<br />

geschlossen ist (Wikipedia, 2012).<br />

Alpha kann Werte zwischen minus unendlich und 1 annehmen. Es gilt, dass<br />

erst ab einem Wert <strong>von</strong> <br />

werden kann und darauf aufbauende Rückschlüsse auf einem festen Fundament<br />

fußen.<br />

In Tabelle 5-1 wird ein Anhaltspunkt gegeben wie Cronbachs Alpha bewertet<br />

werden kann. (Wikipedia, 2012)<br />

Cronbach's Alpha<br />

0.9<br />

0.9 > 0.8 Gut<br />

Interne Konsistenz<br />

Sehr gut<br />

0.8 > 0.7 Befriedigend<br />

0.7 > 0.6 Ausreichend<br />

00.5<br />

0<br />

Tabelle 5-1: Cronbachs Alpha<br />

Ungenügend<br />

Mangelhaft<br />

Sollte eine Betrachtung ein ungenügen<strong>des</strong> Ergebnis liefern, kann die Menge<br />

der untersuchten Zahlen durch Faktorisierung unterteilt werden. Man versucht


Kapitel 5 - Auswertung 25<br />

also Items zu finden die zusammen gehören. Die Unterteilung hat das Ziel ein<br />

erreichen. Im Fall <strong>von</strong> unserem Flowtest wurden bei „<strong>Farmfever</strong>“<br />

die Items in „Flow-“ und „Besorgniswerte“ unterteilt. Dazu später mehr.<br />

5.1.2 Wilcoxon Ranksum-Test<br />

Der Wilcoxon Ranksum-Test (RS-Test), auch „Mann-Whitney U“ genannt,<br />

wurde in unserer Untersuchung genutzt um zu bestätigen, dass Testwerte<br />

zweier unabhängiger Gruppen keine signifikante 43 Übereinstimmung besitzen.<br />

Wenn wir zwei Mengen vergleichen, besagt ein positiver Test, dass beide vom<br />

selben Ursprung stammen. Der Ranksum-Test gibt die Kenngrößen h und p als<br />

Ergebnisse aus. Es gilt p = 0,05 = 5%. Ist p < 0,05 geht man <strong>von</strong> einer<br />

statistisch signifikanten Relevanz aus. Der Ranksum-Test ist negativ 44 , wenn<br />

h = 1. Daraus folgt p < 0,05.<br />

Ist p > 0,05 ist der Test zwar positiv und beide Mengen sind <strong>von</strong> der<br />

gleichen Verteilung, es kann dennoch gegebenenfalls eine Tendenz abgelesen<br />

werden. Ein Wert p = 0,10 bedeutet beispielsweise, dass zu einer<br />

Wahrscheinlichkeit <strong>von</strong> 10% die Verteilungen A und B vom selben Ursprung<br />

stammen. Es lässt sich also vermuten, dass sich bei einer Vergrößerung der<br />

Testgruppe eine Signifikanz ergeben würde, die besagt, dass A und B nicht<br />

vom selben Ursprung seien und der Test negativ wird.<br />

43 Bei einer statistischen Signifikanz wird ein zufälliger Zusammenhang ausgeschlossen. Die<br />

Signifikanz ist also nach Definition gegeben.<br />

44 Negativ in dem Sinne das er die Nullhypothese zurückweist d.h. Menge A ist ungleich B.


Kapitel 5 - Auswertung 26<br />

5.2 Übersicht und erste Betrachtung<br />

In Tabelle 5-2 sind alle Ergebnisse dieser Untersuchung in einer Übersicht<br />

dargelegt. Wir werden diese Tabelle in den folgenden Unterkapiteln feiner<br />

auflösen.<br />

Gruppe A<br />

Gruppe B<br />

Volle Energie Leere Energie Volle Energie Leere Energie<br />

Flowwerte 45<br />

Cronbachs<br />

N 46 =190, N=190 N=210, N=210,<br />

<br />

Beanspruchung 4,26 3,84 4,33 3,67<br />

Fluss 3,68 3,58 4,62 3,48<br />

Konzentration 4,47 4,11 4,86 4,52<br />

Zeit 4,32 3,21 4,24 3,57<br />

Kopf war klar 3,89 3,63 4,71 4,38<br />

Völlig vertieft 3,37 3,21 4,10 3,48<br />

Rich. Gedanken 4,47 4,00 4,57 4,52<br />

Nächste Aktion 4,26 4,05 4,33 4,19<br />

Kontrolle 4,32 3,11 4,57 3,86<br />

Selbstvergessen 2,32 2,26 3,43 2,48<br />

Mittelwert 3,94 3,50 4,38 3,81<br />

Besorgniswerte 47<br />

Cronbachs<br />

N=57, N=57, N=63, N=63,<br />

<br />

Spiel wichtig 2,37 2,11 1,95 2,29<br />

Keine Fehler 1,95 1,84 1,81 2,10<br />

Misserfolg 1,89 1,79 1,43 1,62<br />

Mittelwert 2,07 1,91 1,73 2,00<br />

Tabelle 5-2: Stichprobenübersicht<br />

Spalten 2 und 3 umfassen alle Ergebnisse der Testgruppe A, also der Gruppe<br />

die mit voller Energie startete und im zweiten Test mit leerer Energie spielte.<br />

Spalten 4 und 5 repräsentieren Gruppe B, die zuerst mit leerer und als zweites<br />

mit voller Energie spielten.<br />

Alle Cronbachs Alpha der Flow-Spalten sind 0,8 oder höher. Dies ist ein guter<br />

Wert (siehe 4.1.1). Gruppe A mit voller Energie liegt mit 0,89 beinahe im sehr<br />

guten Bereich. Wir können somit da<strong>von</strong> ausgehen, dass die Zahlen konsistent<br />

sind und dass sich bei Erhöhung der Testprobandenanzahl keine<br />

Verschlechterung der Mengenkonsistenz ergeben würde.<br />

45 Für vollständige Fragen siehe Kapitel 4.1.3<br />

46 Summe aller analysierter Variablen<br />

47 Für vollständige Fragen siehe Kapitel 4.1.3


Kapitel 5 - Auswertung 27<br />

Was ohne weitere <strong>Analyse</strong> jetzt schon abgelesen werden kann ist, dass<br />

offensichtlich zwischen beiden Tests und Gruppen ein Unterschied besteht.<br />

Zunächst wollen wir die ermittelten Flowwerte betrachten. Das Delta 48<br />

zwischen voller Energie und leerer Energie lautet 0,44 und<br />

bei .<br />

Wir erkennen schnell, dass die Deltas zwischen den Testszenarien nicht sehr<br />

weit auseinander liegen. Das heißt also, dass beide Gruppen im Test mit voller<br />

Energie einen höheren Flow erreichten. Dies war zu erwarten, da dem Spieler<br />

ohne diese Ressource die Hände gebunden sind und er seine Felder nicht mehr<br />

ernten kann. Wir können jetzt allerdings noch nicht sagen ob die<br />

Testkandidaten im Flow waren.<br />

Überraschender Weise sehen wir einen ähnlichen Unterschied wenn wir<br />

beide Gruppen innerhalb der Testszenarien vergleichen. Es ergibt sich<br />

, = 0,44 und , = 0,31. Das lässt darauf<br />

schließen, dass es einen Unterschied gemacht haben muss ob ein Spieler erst<br />

die Möglichkeit hatte alle seine Felder abzuernten und danach in seinem<br />

Handlungsspielraum beschnitten wurde oder wie bei der zweiten Testgruppe in<br />

umgekehrter Reihenfolge. Wir wollen diesen Effekt ab jetzt „Zuckerbrot und<br />

Peitsche“ nennen. Ein Spieler den wir erst frustrieren scheint also höhere<br />

Flowwerte zu erreichen als ein Spieler dem wir erst volle Ressourcen zur<br />

Verfügung stellen, um ihn im zweiten Durchgang an seine Frustrationsgrenze<br />

zu führen. Diese Annahme muss im Folgenden noch durch einen<br />

Signifikanztest bewiesen werden.<br />

Betrachten wir die Spalten für die Besorgniswerte ergibt sich ein anderes<br />

Bild. Die Cronbachs Alpha für Gruppe B liegen mit 0,64 und 0,62 gerade noch<br />

im verwertbaren Bereich. Mit 0,41 beziehungsweise 0,27 ist Gruppe A nicht<br />

auswertbar. Der Mittelwert der Besorgnis sinkt bei Gruppe B leicht. Delta<br />

beträgt hier -0,27. Dies bedeutet, dass das Besorgnislevel sank als die Spieler<br />

mehr Energie zur Verfügung hatten und ihre Farm frei bewirtschaften konnten.<br />

0,16 schlechter aus was sogar ein<br />

Anstieg der Besorgnis bei viel Ressourcen bedeutet. Da die Cronbachs Alpha<br />

bei Gruppe A allerdings so schlecht ausfielen, sollten diese Erkenntnisse mit<br />

Vorsicht genossen werden. Müssten wir eine allgemeine Aussage über die<br />

Besorgniswerte machen, könnten wir festhalten, dass alle erwartungsgemäß<br />

niedrig ausfielen. Das hängt damit zusammen, dass <strong>Farmfever</strong> eher ein<br />

Casualgame ist und die Spieler im Allgemeinen keinen Verlust in diesem Spiel<br />

erleben können. Das heißt, ihre Farm wird niemals verfallen oder Erträge auf<br />

48 Differenz zweier Zahlen. In diesem Fall zwischen den Mittelwerten


Kapitel 5 - Auswertung 28<br />

dem Feld verdorren. Ein kompetitiver 49 Faktor ist durch die Rangliste gegeben,<br />

dieser steht aber stark im Hintergrund. Er nimmt keinen starken Einfluss auf<br />

den Wettbewerb zwischen den Spielern und verursacht dadurch keine höheren<br />

Besorgniswerte (Csikszentmihalyi, 1975 S. 75f).<br />

5.3 Vergleich leerer zu voller Energie<br />

Nachdem wir uns einen Überblick geschaffen haben, wollen wir die<br />

Testszenarien innerhalb Gruppe A und B vergleichen. Zur Erinnerung: Gruppe<br />

A spielte <strong>von</strong> 10 auf 5 Minuten und Gruppe B <strong>von</strong> 5 auf 10 Minuten.<br />

Gruppe A<br />

leerer<br />

Energie<br />

Ranksum <br />

leerer Energie<br />

Gruppe B<br />

leerer<br />

Energie<br />

Ranksum <br />

leerer Energie<br />

Flowwerte<br />

Beanspruchung 0,42 0,46 0,67 0,14<br />

Fluss 0,11 0,81 1,14 0,002<br />

Konzentration 0,37 0,47 0,33 0,35<br />

Zeit 1,11 0,03 0,67 0,23<br />

Kopf war klar 0,26 0,43 0,33 0,41<br />

Völlig vertieft 0,16 0,81 0,62 0,21<br />

Rich. Gedanken 0,47 0,11 0,05 0,95<br />

Nächste Aktion 0,21 1,00 0,14 0,49<br />

Kontrolle 1,21 0,02 0,71 0,20<br />

Selbstvergessen 0,05 0,81 0,95 0,02<br />

Ranksum über<br />

Flowmittelwerte 0,0373 0,0373<br />

Mittelwert 0,44 0,56<br />

Besorgniswerte<br />

Spiel wichtig 2,33 0,60 -0,33 0,59<br />

Keine Fehler 0,95 0,77 -0,29 0,54<br />

Misserfolg 1,89 0,78 -0,19 0,66<br />

Ranksum über<br />

Flowmittelwerte 0,4 0,4<br />

Mittelwert 0,16 -0,27<br />

Tabelle 5-3: Vergleich leerer zu voller Energie<br />

In Gruppe A verhalten sich zwei Items signifikant. Die Testprobanden gaben<br />

im Schnitt an, dass sie im 10 Minuten-Test um 1,11 Punkte eher nicht gemerkt<br />

haben wie die Zeit vergeht und 1,21 Punkte, dass sie das Gefühl hatten das<br />

Spielgeschehen unter ihrer Kontrolle zu haben. Da Gruppe A aber erst mit<br />

49 Ein Wettbewerb fördernder Faktor


Kapitel 5 - Auswertung 29<br />

voller Energie spielte heißt das für uns, dass die Werte nicht anstiegen, sondern<br />

fielen. Die Spieler hatten also das Gefühl die Kontrolle zu verlieren und<br />

nahmen aus ihrer Sicht die Zeit eher wahr.<br />

Gruppe B enthält auch zwei signifikante Items. Die Testpersonen gaben an im<br />

Schnitt mit 1,14 eher mit ihren Gedanken und Aktionen in einem Fluss zu sein<br />

und waren mit 0,95 Punkten mehr völlig selbstvergessen. Dies sagt uns also,<br />

dass im Fall <strong>von</strong> „Peitsche und Zuckerbrot“ die Spieler es als positiv<br />

empfanden mehr Ressourcen zu besitzen. Sie gaben eine Steigerung in den<br />

Items an, die schon Csikszentmihalyi <strong>von</strong> Bergsteigern als wichtigste<br />

Merkmale ihrer Erlebnisse erfuhr. „Man ist dermaßen in der Tätigkeit<br />

>drinnenIch< in den Sinn kommt …“ (Csikszentmihalyi, 1975 S. 64). Dies ist ein<br />

weiteres Indiz dafür, dass sie einen Flowzustand erreichten.<br />

Die wichtigsten Zahlen in dieser Betrachtung sind aber die <strong>des</strong> RS-Tests<br />

über den Flowmittelwerten, siehe dazu Tabelle 5-2 (vgl. Spalten 2/3 bzw. 4/5)<br />

und Tabelle 5-3. Diese besagen, dass die Flowmittelwerte der Deltas zwischen<br />

beiden Testszenarien eine statistische Signifikanz aufweisen. In beiden<br />

Gruppen wird der RS-Test mit etwa 4% zurückgewiesen. Damit ist der erste<br />

Teil eines Flownachweises erbracht und die Theorie <strong>von</strong> „Zuckerbrot und<br />

Peitsche“ gefestigt.


Kapitel 5 - Auswertung 30<br />

5.4 Gegenüberstellung mit anderen Untersuchungen<br />

Es ist zwar schön, dass wir nun „Signifikanzen“ nachweisen konnten, aber was<br />

sagt uns das jetzt Um eine Aussage darüber machen zu können ob die Spieler<br />

in dieser Stichprobe einen Flowzustand erreichten, müssen wir nun unsere<br />

Werte mit anderen fremden Untersuchungen vergleichen.<br />

50<br />

45<br />

40<br />

35<br />

30<br />

25<br />

20<br />

15<br />

10<br />

Abbildung 7: Vergleichswerte<br />

Da wir für unseren Fragebogen eine Abwandlung der Flowkurzskala<br />

verwendet haben, können wir die Ergebnisse <strong>von</strong> Falko Rheinberg<br />

normalisieren und mit unseren Vergleichen. (Rheinberg, Vollmeyer, & Stefan,<br />

2012, S. 12)<br />

In Abbildung 7 wurden die fremden Ergebnisse auf 5 normalisiert, da bei den<br />

typischen FKS-Tests auf Skalen <strong>von</strong> 1 bis 7 getestet wurde. Es werden nur die<br />

Flowwerte betrachtet. Die Skala geht <strong>von</strong> 10 bis 50 da dies das Minimum und<br />

Maximum der zu erreichenden Punkte waren 50 , wenn alle Punkte summiert<br />

werden.<br />

Wie wir sehen, finden sich auf der linken Seite 51 alltägliche Tätigkeiten wie<br />

zum Beispiel „Warten“ und „Lernen“, durchmischt mit außergewöhnlichen<br />

Dingen wie „Intimitäten“ und „Grafitti-Sprayen“. „Pacman“ und „Roboguard“<br />

sind als Computerspiele unseren Ergebnissen am ähnlichsten. Rechts sehen wir<br />

das Gesamtergebnis unserer beiden Testgruppen A und B, in die beiden<br />

Szenarien aufgeteilt. Der Test mit voller Energie ordnet sich zwischen Sport<br />

50 Minimum = 10 Items * 1 = 10; Maximum = 10 Items * 5 = 50<br />

51 Siehe Anhang A für die Quelldaten


Kapitel 5 - Auswertung 31<br />

und Pacman ein. Selbst der Test ohne Energie fällt nicht weit zurück und ist in<br />

etwa auf demselben Level wie Graffiti und Pacman. Diese Erkenntnis in<br />

Zusammenhang mit der nachgewiesen Signifikanz aus Kapitel 5.3 beweist<br />

somit, dass die Spieler im Flowkanal waren. Dass das zweite Testszenario<br />

nicht sehr weit zurückfällt, deckt sich mit Beobachtungen, die während der<br />

Tests gemacht wurden. Einigen Spielern erschien es nicht wichtig ihre Farm<br />

weiter zu bewirtschaften und einen möglichst hohen Ertrag zu generieren,<br />

obwohl sie dazu instruiert wurden. Ihnen erschien viel wichtiger, dass die Farm<br />

„hübsch“ ist und erfreuten sich an der Animationen der Tiere. Sie erlebten<br />

Flow ohne konkretes Ziel oder Aufgabe und empfanden Freude daran einfach<br />

ihre Testfarm nach ihren Vorstellungen umgestalten zu können.


Kapitel 5 - Auswertung 32<br />

5.5 Vergleich zwischen Gruppe A und B<br />

Da wir schon in Kapitel 5.2 erkannten das Gruppe A und B unterschiedliche<br />

Werte im Flow-Erleben erreichten, wollen wir diese genauer betrachten.<br />

Volle Energie<br />

<br />

Ranksum<br />

<br />

Leere Energie<br />

<br />

Ranksum<br />

<br />

Flowwerte<br />

Beanspruchung 0,07 0,90 -0,18 0,64<br />

Fluss 0,93 0,01 -0,10 0,81<br />

Konzentration 0,38 0,05 0,42 0,15<br />

Zeit -0,08 0,75 0,36 0,54<br />

Kopf war klar 0,82 0,03 0,75 0,02<br />

Völlig vertieft 0,73 0,02 0,27 0,44<br />

Rich. Gedanken 0,10 0,67 0,52 0,04<br />

Nächste Aktion 0,07 0,85 0,14 0,67<br />

Kontrolle 0,26 0,16 0,75 0,14<br />

Selbstvergessen 1,11 0,01 0,21 0,55<br />

Ranksum über<br />

Flowmittelwerte<br />

<strong>von</strong> Grp A und B 0,01 0,24<br />

Mittelwert 0,44 0,31<br />

Besorgniswerte<br />

Spiel wichtig -0,42 0,37 0,18 0,83<br />

Keine Fehler -0,14 0,83 0,25 0,36<br />

Misserfolg -0,47 0,49 -0,17 0,92<br />

Ranksum über<br />

Flowmittelwerte<br />

<strong>von</strong> Grp A und B 0,55 0,59<br />

Mittelwert -0,34 0,09<br />

Tabelle 5-4: Vergleich Gruppe A und B<br />

Wir sehen, dass im Testszenario mit voller Energie 5 Werte signifikant höher<br />

ausfielen. Im Test mit leerer Energie immerhin noch 2 Werte. Vergleichen wir<br />

die Flowmittelwerte <strong>von</strong> Gruppe A und B mit voller Energie, sehen wir eine<br />

Signifikanz <strong>von</strong> p=0,01. Dies untermauert unsere These <strong>von</strong> „Zuckerbrot und<br />

Peitsche“. Geben wir dem Spieler keine Ressourcen und lassen ihn damit<br />

Frustration aufbauen, erlebt er im Folgenden einen tieferen Flowzustand.<br />

Zusätzlich können wir beobachten, dass im Testszenario mit leerer Energie die<br />

Besorgnis mit 0,09 auf einem ähnlichen Level bleibt. Bei voller Energie sinkt<br />

das Besorgnislevel leicht um 0,34, es ergibt sich allerdings kein signifikanter<br />

Unterschied.


Kapitel 5 - Auswertung 33<br />

5.6 Verzerrte Zeitwahrnehmung<br />

Im Folgenden wollen wir die Beeinträchtigung der Zeitwahrnehmung<br />

analysieren. Zur Erinnerung: Nach jedem Testszenario sollten die Spieler<br />

schätzen wie lange sie soeben gespielt hatten.<br />

Überraschender Weise schätzten beide Gruppen die Spielzeit im Szenario<br />

mit voller Energie ziemlich gut ein. Gruppe A unterschätze die Länge mit<br />

-6,8%, lag also im Mittel bei 9,32 Minuten und Gruppe B überschätzte die<br />

Länge mit 5,5%, lag also bei 10,55 Minuten. Beide Gruppen überschätzten das<br />

Testszenario mit 5 Minuten erheblich mit plus 55% beziehungsweise plus 44%.<br />

Dies entspricht 7,75 und 7,2 Minuten.<br />

Gruppe A<br />

Volle<br />

Energie<br />

Gruppe B<br />

Keine Energie Volle Energie Keine Energie<br />

<br />

Spieldauer -6,80% 55% 5,50% 44%<br />

Ranksum<br />

keine/volle Energie 0,001 0,011<br />

Tabelle 5-5: Zeitwahrnehmung<br />

Ranksum gibt uns eine klare Signifikanz auf einem Niveau <strong>von</strong> p = 0,001 und<br />

p= 0,011. Wir stellen also fest, dass die Zeit in stark gedehnter Form<br />

wahrgenommen wurde, wenn dem Spieler die Möglichkeit genommen wurde,<br />

seine Farm aktiv zu bewirtschaften und er lediglich Kümmern-Aktionen<br />

ausführen konnte.<br />

5.7 Einordnung in das Flow-Modell<br />

Csikszentmihalyi gibt das Flow-Erleben als eine Passung <strong>von</strong> Challenge und<br />

Skill an. Sind beide auf demselben Level befindet sich die Person im<br />

Flowkanal. Leider passt diese Aufteilung nicht ganz auf die Ergebnisse unserer<br />

Untersuchung. Die Scores aus dem Flow-Erleben (Frage 1-10) gehen da<strong>von</strong><br />

aus, dass wir uns im Flowkanal befinden und fragen in dem Sinne nur die<br />

Stärke <strong>des</strong> Flows ab. Die Besorgniswerte (Frage 11-13) geben in vertikaler<br />

Richtung an wie weit die Person sich aus dem idealen Flowkanal entfernt. Aus<br />

diesem Grund benutzen wir in der folgenden Tabelle nicht das typische Modell<br />

(vgl. Kapitel 2.3) sondern tragen den Flow-Score auf der X-Achse und das<br />

Besorgnislevel auf der Y-Achse ein. Ein tiefer Flowzustand ist in diesem Fall<br />

also dadurch gekennzeichnet, dass ein möglichst hoher Wert in X-Richtung<br />

erreicht wird und dass das Besorgnislevel ausgeglichen ist. Siehe dazu<br />

Abbildung 8.


Kapitel 5 - Auswertung 34<br />

Besorgnis<br />

2<br />

1<br />

0<br />

-1<br />

-2<br />

-3<br />

-4<br />

-5<br />

-6<br />

Flowkanal <strong>Farmfever</strong><br />

25 30 35 40 45<br />

Flow-Score<br />

Pacman Graffiti-Sprayen ESM-Studie (Mihaly)<br />

Statistik-Aufgabe Lernen Roboguard<br />

FF Volle Energie<br />

FF Keine Energie<br />

Abbildung 8: Flowkanal-Diagramm <strong>Farmfever</strong><br />

Um die Ergebnisse klarer differenzieren zu können, wurde der Wertebereich<br />

der X-Achse auf 25 bis 45 beschränkt. Minimal und maximal waren, wie in<br />

Abbildung 7 sichtbar, 10 bis 50 Punkte zu erreichen. Auf der Besorgnisskala<br />

waren Werte zwischen 3 und 15 möglich. (vgl. Kapitel 5.2) Da es<br />

erstrebenswert ist ein mittleres Besorgnislevel zu erreichen wurde die Skala auf<br />

einen Wertebereich zwischen -6 und +6 normalisiert. Null entspricht nun einen<br />

alten Besorgnisscore <strong>von</strong> 0 + 3 + 6 = 9. Der Wertebereich wurde auf für die<br />

Grafik auf -6 bis 2 beschränkt. Alle Werte mit -<br />

besonders guten Passung zwischen Skill und Challenge interpretiert werden.<br />

Wir entnehmen nun Abbildung 8, dass der <strong>Farmfever</strong>test vergleichsweise<br />

gute Flowwerte erreicht aber in Hinblick auf die Besorgnis nicht optimal<br />

verläuft. Volle Energie liegt bei -3,3 und keine bei -3,1. Dies sagt uns also,<br />

dass die Testprobanden sich eher in einer Unterforderung befunden haben. Nur<br />

Grafitti-Sprayen erreicht mit 0,2 ein ausgeglichenes Besorgnislevel.<br />

Setzen wir diese Erkenntnis in den Kontext mit Chen‘s Theorie (Chen,<br />

2006), dass es durchaus Spielertypen gibt, die in Unterforderung höher flowen,<br />

können wir trotz alledem dieses Ergebnis als gut bezeichnen. Es liegt die<br />

Vermutung nahe, dass <strong>Farmfever</strong>spieler eher seichte Spiele mit Unterforderung<br />

bevorzugen. Das bedeutet <strong>Farmfever</strong> hat das Ziel casualfreundlich zu sein<br />

erfüllt.


Kapitel 5 - Auswertung 35<br />

5.8 Der Flow und die Bereitschaft Energie bzw. Gold<br />

zu kaufen<br />

Wir fragten nach jedem Testszenario ob der Spieler bereit war sein Gold für<br />

Energie auszugeben oder ob er eher dazu tendiere das Spiel zu verlassen. (vgl.<br />

Kapitel 4.1.4). Möglichkeit 1) bewerten wir als positiv, da der Spieler gewillt<br />

ist sein Gold auszugeben. Möglichkeit 4) bewerten wir als negativ, da er das<br />

Spiel verlassen würde.<br />

Gruppe A<br />

Gruppe B<br />

Volle Energie Leere Energie Volle Energie Leere Energie<br />

Bereitschaft<br />

Ø 2,42 Ø 2,31 Ø 2,67 Ø 2,23<br />

Ranksum<br />

keine/volle<br />

Energie 0,69 0,09<br />

58% 43%<br />

Tabelle 5-6: Kaufbereitschaft<br />

Wie wir Tabelle 5-6 entnehmen können, waren die Spieler tendenziell nicht<br />

dazu bereit ihr Gold für Energie auszugeben. Bester Wert wäre 1, schlechtester<br />

4 gewesen. Der beste Wert für Gruppe A lag bei 2,31, und 2,23 bei B. In<br />

Gruppe A waren 58% generell dazu bereit für virtuelle Güter echtes Geld zu<br />

bezahlen, in B waren es 43%.<br />

Was auffällt ist, dass wir bei Gruppe B im Ranksum zwischen den<br />

Testszenarien mit anfänglich leerer, dann voller Energie eine Tendenz ablesen<br />

können. Da p = 0,09 ist, tendierten die Spieler dazu sich im Testszenario der<br />

leeren Energie, ihr Gold in Energie umzusetzen. Bei Gruppe A können wir<br />

solch eine Tendenz leider nicht ablesen. In beiden Testszenearien sind sie in<br />

etwa gleichauf „begeistert“ <strong>von</strong> dem Gedanken ihr mühevoll verdientes Gold<br />

für Energie auszugeben.<br />

Wir halten also fest, dass Gruppe B in absoluten Zahlen eher bereit war Gold<br />

gegen Energie zu tauschen und dieses Verlangen, nachdem sie mit voller<br />

Energie spielen durften und sich dadurch in einem stärkeren Flow-Zustand<br />

befanden, überdurchschnittlich abfiel. Anders ausgedrückt: Das „Zuckerbrot<br />

und Peitsche“ Prinzip wirkt sich auch auf das Kaufverhalten aus.<br />

Leider besteht keine direkte Verknüpfung zwischen den „Goldausgebern“<br />

und den potentiellen „Bezahlern“. Daher können wir nur vermuten, dass sich<br />

diese Erkenntnis der höheren Kaufbereitschaft beim Wechsel vom leichten in<br />

tieferen Flow auch auf die Monetarisierung <strong>von</strong> <strong>Farmfever</strong> auswirken würde.<br />

Tendenziell ist Energie die Ware, für die ein <strong>Farmfever</strong>spieler am meisten


Kapitel 5 - Auswertung 36<br />

Gold ausgeben kann. An dieser Stelle sollte man sich nun die Tracking 52 -Daten<br />

der Live 53 -Server anschauen um neben Vermutungen auch harte Fakten zu<br />

haben.<br />

5.9 Bezahler und Bartle<br />

Wir versuchten bei allen Spielern den Typ nach Bartle festzustellen. Als<br />

Ergebnis haben wir nur den primären Typ festgehalten, den mit der größten<br />

Übereinstimmung. (vgl. Kapitel 2.2)<br />

Verteilung nach Bartle<br />

Unbekannt<br />

35%<br />

Explorer<br />

30%<br />

Killer<br />

5%<br />

Achiever<br />

13%<br />

<br />

17%<br />

Abbildung 9: Spielerverteilung<br />

Wie wir in Abbildung 9 sehen, konnten nur 65% der Testprobanden den Bartle<br />

Test abschließen. Bei 35% wurde dieser Test ausgelassen da entweder die Zeit<br />

nicht ausreichte oder die Person gar kein Englisch verstand.<br />

52 Aufzeichnungen über das Spielverhalten. Wofür geben die Spieler ihr Gold aus<br />

53 Offizieller <strong>Spiels</strong>erver mit echten Usern und Kunden


Kapitel 5 - Auswertung 37<br />

Unbekannt<br />

Explorer<br />

35<br />

30<br />

25<br />

20<br />

15<br />

10<br />

5<br />

0<br />

<br />

Alle<br />

<br />

Killer<br />

Achiever<br />

Abbildung 10: Spielerverteilung und Bezahler<br />

In Abbildung 10 wurden die Ergebnisse aus dem Bartle Test mit der Frage<br />

verknüpft ob der Spieler grundsätzlich dazu bereit war für virtuelle Güter Geld<br />

zu bezahlen. Der blaue Ring gibt die Verteilung der Spielertypen aus<br />

Abbildung 9, der Rote anteilig die zum Bezahlen bereiten Spieler wieder.<br />

Da die Beteiligung am Bartle-Test so schlecht ausfiel, können wir leider<br />

keine validen Schlussfolgerungen aus dieser Grafik ziehen. Was beim<br />

Betrachten auffällt ist, dass die Explorer nur zu 56% (absolut 17%) dazu bereit<br />

waren Geld zu bezahlen, wobei es bei den Socializern bereits 71% (absolut<br />

12%) waren. Es kann vermutet werden, dass die soziale Komponente einen<br />

höheren Anreiz darstellt Geld auszugeben als das Erforschen <strong>des</strong> <strong>Spiels</strong>. Die<br />

Menge der Untersuchten Spieler reicht nicht aus, um diese Erkenntnisse weiter<br />

zu untermauern. Es müssten weitere Tests folgen um ein brauchbares Ergebnis<br />

zu erzielen.


6 Zusammenfassung<br />

Nach der Einleitung schafften wir uns im zweiten Kapitel einen Überblick über<br />

das behandelte Thema. Nach betrachten der Spieledefinition <strong>von</strong> Huizinga und<br />

Caillois, stellte sich jedoch die Definition <strong>von</strong> J. Schell als die für uns<br />

gebräuchlichste heraus.<br />

„A game is a problem-solving activity, approached with a playful<br />

attitude”<br />

Darauf folgend wurden die Spielerdefinition <strong>von</strong> Bartle näher erläutert. Wir<br />

lernten, dass Spieler in Explorer, Achiever, Socializer und Killer aufgeteilt<br />

werden und dass diese alle unterschiedlichen Zielen folgen. Im dritten<br />

Unterkapitel behandelten wir intensiv die Flow-Theorie. Dem Leser wurde<br />

erläutert, dass ein Flow-Zustand durch die Passung <strong>von</strong> Skill und Challenge<br />

erlangt wird und die ausübende Person in einen Flowkanal übergeht. Merkmale<br />

<strong>des</strong> Flow sind Verlust <strong>des</strong> Ichs, Veränderung im Zeitempfinden, glatte<br />

fließende Bewegungen und eine Verschmelzung <strong>von</strong> Handeln und<br />

Bewusstsein. Massimini und Carli erweiterten die Theorie auf das 4-Kanal<br />

Flow-Modell und Chen erklärte, dass unterschiedliche Spielertypen bei Übersowie<br />

bei Unterforderung „flowen“ können. Im letzten Unterkapitel wurden<br />

dem Leser der Weg und die Unterschiede <strong>des</strong> Browsergames zum klassischen<br />

Retailspiel dargelegt. Browsergames sind im Webbrowser ausgeführte Spiele,<br />

die zum Teil auf den Servern der Anbieter ausgeführt werden und eine geringe<br />

Rechenleistung auf dem Computer <strong>des</strong> Anwenders brauchen. Es wurde das<br />

gängige Geschäftsmodell <strong>von</strong> freetoplay Titeln erklärt.<br />

Im dritten Kapitel wurde das Browserspiel <strong>Farmfever</strong> <strong>von</strong> Goodgamestudios<br />

vorgestellt und <strong>des</strong>sen Spielziel und Mechaniken besprochen. Wir stellten die<br />

Ziele unseres Tests auf und erweiterten diese mit Erwartungen an das Energie-<br />

Kaufverhalten der Testspieler.<br />

Im vierten Kapitel behandelten wir das ESM-Verfahren, zeigten <strong>des</strong>sen<br />

Probleme auf und wandten uns der Flowkurzskala zu. Wir passten den Test an<br />

unsere Bedürfnisse an. Nach Erläuterung der Auswahl und Zusammensetzung<br />

der Testprobanden wurden auf die im Testverlauf entstandenen Probleme<br />

hingewiesen.


Kapitel 6 - Zusammenfassung 39<br />

Das Thema <strong>des</strong> letzten und größten Kapitels dieser Arbeit war die<br />

Auswertung der Stichprobe. Zunächst wurde dem Leser die Funktion der<br />

Ergebnisse <strong>des</strong> Cronbachs Alpha und dem Ranksum-Test erklärt. Wir schafften<br />

uns einen Überblick über die Ergebnisse. Es wurde festgestellt, dass beide<br />

Testgruppen im Testszenario der vollen Energie einen höheren Flowwert<br />

erreichten. Zugleich stellten wir fest, dass Gruppe B stärker „flowte“ als<br />

Gruppe A. In Kapitel 5.3 und 5.4 wurde der Beweis erbracht, dass beide<br />

Testgruppen signifikante Unterschiede aufwiesen und im Testszenario der<br />

vollen Energie einen Flow-Zustand erreichten. Wir verglichen unsere mit<br />

fremden Ergebnissen und ordneten diese in ein Flowkanal-Diagramm ein. Zum<br />

Ende verknüpften wir die Erkenntisse über das Kaufverhalten und die<br />

Spielertypen nach Bartle, leider ohne zu einem validen Ergebnis zu kommen.<br />

Für aussagekräftige Ergebnisse müsste der Bartle Test ins Deutsche übersetzt<br />

werden und die Anzahl der Testprobanden <strong>von</strong> 40 auf min<strong>des</strong>tens 80<br />

verdoppelt werden.


Literaturverzeichnis<br />

[1] Bartle, Richard. 2003. Designing Virtual Worlds. s.l. : New Riders,<br />

2003.<br />

[2] —. 2012. www.mud.co.uk. [Online] 2012. [Zitat vom: 1. 3 2012.]<br />

http://www.mud.co.uk/richard/selfware.htm.<br />

[3] Caillois, Roger. 1961. Man, Play and <strong>Games</strong>. 1961.<br />

[4] Chen, Jenova. 2006. Flow in <strong>Games</strong>. http://www.jenovachen.com.<br />

[Online] 2006. [Cited: 3 2012, 1.]<br />

http://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf.<br />

[5] Csikszentmihalyi, Mihaly and Larson, R. 1987. Validity and reliability<br />

of the Experience Sampling Method. s.l. : Lippincott Williams &<br />

Wilkins, 1987.<br />

[6] Csikszentmihalyi, Mihaly. 1975. Das flow - Erlebnis. s.l. : Klett-Cotta,<br />

1975.<br />

[7] —. 1991. Die Psychologie <strong>des</strong> flow-Erlebnisses. s.l. : Klett-Cotta, 1991.<br />

[8] Goodgamestudios. 2012. <strong>Farmfever</strong>. [Online] 1. 3 2012.<br />

http://farmfever.goodgamestudios.com/.<br />

[9] Gründel, André. 2009. FLOW – KURZSKALA (FKS). http://www.unisaarland.de.<br />

[Online] 2009. [Zitat vom: 2012. 3 1.] http://www.unisaarland.de/uploads/media/Flow-Kurzskala_FKS.pdf.<br />

[10] Huizinga, Johan. 2011. Homo Ludens. s.l. : rororo, 2011.<br />

[11] Mechner, Jordan. 2011. The Making of Prince of Persia. s.l. : Kindle<br />

Edition, 2011.<br />

[12] PricewaterhouseCoopers. 2011. http://www.pwc.de. [Online] 2011.<br />

[Zitat vom: 1. 3 2012.] http://www.pwc.de/de/technologie-medien-undtelekommunikation/german-entertainment-media-outlook-2011.jhtml.<br />

[13] Rheinberg, Falko und Vollmeyer, Regina. 2001. Ein Fragebogen zur<br />

Erfassung aktueller Motivation in Lern- und Leistungssituationen.


http://www.psych.uni-potsdam.de. [Online] 2001. http://www.psych.unipotsdam.de/people/rheinberg/messverfahren/FAMLangfassung.pdf.<br />

[14] Rheinberg, Falko, Vollmeyer, Regina und Stefan, Engeser. 2012. Die<br />

Erfassung <strong>des</strong> Flow-Erlebens. [Online] Februar 2012. http://psych-<br />

server.psych.uni-potsdam.de/people/rheinberg/messverfahren/Flow-<br />

FKS.pdf.<br />

[15] Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design: A book of lenses. Kindle<br />

Edition. s.l. : Morgan Kaufmann, 2008.<br />

[16] Wegner, Lutz. 2009. Ratgeber für die gute Abschlussarbeit. [Online] 9.<br />

März 2009. http://www.db.informatik.uni-kassel.de/diplom/Ratgeber.pdf.<br />

[17] Wikipedia. 2012. Cronbach's alpha. [Online] 2012. [Zitat vom: 1. 3<br />

2012.] http://en.wikipedia.org/wiki/Cronbach's_alpha.<br />

[18] —. 2012. Notch. [Online] 2012. [Zitat vom: 1. 3 2012.]<br />

http://en.wikipedia.org/wiki/Notch_(game_<strong>des</strong>igner).


Abbildungsverzeichnis<br />

Abbildung 1: Achsenmodell nach Bartle ............................................................ 7<br />

Abbildung 2: 3-Kanal Flow-Modell.................................................................... 9<br />

Abbildung 3: Flow-Zones ................................................................................. 11<br />

Abbildung 4: 4-Kanal Flow-Modell.................................................................. 11<br />

Abbildung 5: Screenshot <strong>Farmfever</strong> ................................................................. 14<br />

Abbildung 6: Flow-Kurzskala ........................................................................... 19<br />

Abbildung 7: Vergleichswerte .......................................................................... 30<br />

Abbildung 8: Flowkanal-Diagramm <strong>Farmfever</strong>................................................ 34<br />

Abbildung 9: Spielerverteilung ......................................................................... 36<br />

Abbildung 10: Spielerverteilung und Bezahler ................................................. 37<br />

Abbildung 11: Vergleichswerte Rheinberg ........................................................ ix<br />

Abbildung 12: Vergleichswerte Gründel ........................................................... ix<br />

Abbildung 13 - Gruppe A ................................................................................... x<br />

Abbildung 14 - Gruppe B ................................................................................... xi<br />

Abbildung 15 - Ranksum&Delta A/B ............................................................... xii


Tabellenverzeichnis<br />

Tabelle 5-1: Cronbachs Alpha .......................................................................... 24<br />

Tabelle 5-2: Stichprobenübersicht .................................................................... 26<br />

Tabelle 5-3: Vergleich leerer zu voller Energie ................................................ 28<br />

Tabelle 5-4: Vergleich Gruppe A und B ........................................................... 32<br />

Tabelle 5-5: Zeitwahrnehmung ......................................................................... 33<br />

Tabelle 5-6: Kaufbereitschaft ............................................................................ 35


Anhang A<br />

Abbildung 11: Vergleichswerte Rheinberg<br />

(Rheinberg, et al., 2012)<br />

Abbildung 12: Vergleichswerte Gründel<br />

(Gründel, 2009)


Anhang B<br />

10to5<br />

Ranksu<br />

<br />

Mitte5min<br />

5min<br />

10 Minuten Cronbachs alpha 0,9 N=190<br />

Mittelwert<br />

5 5 5 5 5 5 5 3 2 5 4 5 3 3 4 5 5 3 4 4,26 0,42105 0,4576<br />

5 5 3 2 3 4 3 4 3 5 3 3 3 1 5 3 5 5 5 3,68 0,10526 0,807<br />

5 5 5 4 5 5 4 4 5 5 2 5 5 4 5 3 5 5 4 4,47 0,36842 0,4744<br />

5 5 5 2 4 3 5 5 5 5 5 3 3 5 5 5 3 4 5 4,32 1,10526 0,0305<br />

5 5 5 5 2 5 2 2 5 5 1 3 4 3 5 3 5 5 4 3,89 0,26316 0,4342<br />

4 3 4 3 1 3 3 3 2 3 4 3 4 5 3 5 3 4 4 3,37 0,15789 0,8064<br />

4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 2 5 5 5 5 4 4 4 5 4,47 0,47368 0,1119<br />

5 5 5 5 4 2 5 5 4 5 2 3 5 5 4 4 4 4 5 4,26 0,21053 1<br />

5 5 5 5 5 4 4 4 3 5 2 5 5 3 4 4 5 5 4 4,32 1,21053 0,015<br />

4 3 3 1 1 1 2 3 1 3 3 1 1 2 2 3 2 4 4 2,32 0,05263 0,8087<br />

Flow 4,7 4,6 4,5 3,7 3,5 3,6 3,7 3,7 3,5 4,6 2,8 3,6 3,8 3,6 4,2 3,9 4,1 4,3 4,4 3,94 0,43684<br />

Cronbachs alpha 0,4193 N=57<br />

3 4 1 4 3 1 5 2 2 1 4 1 1 3 1 2 1 1 5 2,37 2,33112 0,6006<br />

2 1 1 1 1 1 2 3 1 1 4 1 1 5 1 4 1 1 5 1,95 0,94737 0,7688<br />

1 1 1 1 1 1 4 3 1 1 3 1 1 5 1 4 1 1 4 1,89 1,89474 0,7841<br />

Besorgnis 2 2 1 2 1,7 1 3,7 2,7 1,3 1 3,7 1 1 4,3 1 3,3 1 1 4,7 2,07 0,15789<br />

Zeit Abw. In % -10 95 5 0 -10 0 50 -10 -20 -50 -50 0 0 -30 -50 0 0 0 -50 -6,8 61,5789 0,00096<br />

3 3 2 1 2 3 3 3 3 3 1 3 3 1 3 3 3 1 2 2,42 0,10526 0,6695<br />

5 Minuten Cronbachs alpha 0,8059=190<br />

Mittelwert Var/Ab.<br />

5 5 5 3 5 5 5 4 3 5 1 3 3 1 2 5 5 5 3 3,84<br />

3 5 5 4 4 5 3 2 4 5 3 5 3 1 2 5 5 2 2 3,58<br />

4 5 5 5 4 5 3 3 5 5 2 5 5 1 5 5 5 3 3 4,11<br />

5 5 1 5 5 3 4 3 2 5 5 5 1 1 2 2 4 1 2 3,21<br />

4 4 5 3 4 5 2 2 3 5 3 5 3 1 5 4 5 3 3 3,63<br />

4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 5 2 1 2 3 5 1 2 3,21<br />

4 5 5 5 4 4 4 2 4 5 3 5 5 3 2 5 4 4 3 4<br />

4 5 5 5 4 4 5 2 5 5 2 5 5 5 1 5 5 4 1 4,05<br />

3 5 3 1 3 4 2 2 3 5 2 5 5 2 1 5 5 2 1 3,11<br />

3 4 1 1 1 2 2 2 3 3 4 1 1 5 2 2 3 1 2 2,26<br />

Flow 3,9 4,7 3,8 3,5 3,8 4,1 3,3 2,6 3,6 4,6 2,9 4,4 3,3 2,1 2,4 4,1 4,6 2,6 2,2 3,5<br />

Ranksum 5%<br />

P-Wert 0,017 0,9 0,8 0,8 1 0,4 0,5 0 1 1 0,8 0,1 0,5 0 0 0,5 0,3 0 0 0,04<br />

h-Wert 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1<br />

Cronbachs alpha 0,3 N=57<br />

2 4 1 1 3 1 3 2 2 1 5 1 1 5 1 2 1 1 3 2,11<br />

1 1 1 1 1 1 3 3 3 1 4 1 1 5 1 1 1 1 4 1,84<br />

1 1 1 1 1 1 3 3 1 1 4 1 1 5 1 1 1 1 5 1,79<br />

Besorgnis 1,33333333 2 1 1 1,7 1 3 2,7 2 1 4,3 1 1 5 1 1,3 1 1 4 1,91<br />

Ranksum 5% 0,4<br />

Zeit Abw. In % 100 100 300 60 -20 60 100 0 60 0 -40 0 60 40 60 100 60 0 0 54,7<br />

3 1 2 1 2 3 2 4 3 3 1 1 2 1 3 3 2 4 3 2,32<br />

Geschlecht w w w m w w w m w w w m w w w w m w w<br />

Alter 44 68 51 32 31 32 40 27 24 54 58 31 33 30 28 21 23 35 26<br />

Spieldauer/Woche 9 9 9 9 9 9 9 6 9 8 9 8 9 9 9 8 6 2 2<br />

Browsererfahrung 2 2 5 3 3 2 2 3 5 2 2 3 5 3 5 3 4 2 3<br />

Geld 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0<br />

Bartle ex kill soc ex ex kill ach soc ex ex ex soc soc<br />

Abbildung 13 - Gruppe A


5to10<br />

Mittelwert<br />

Delta<br />

<br />

5min<br />

Ranksu<br />

<br />

5min<br />

10 Minuten Cronbachs alpha 0,8 N=210<br />

Mittelwert<br />

5 5 4 5 5 5 4 3 4 3 5 5 5 2 5 5 4 3 4 5 5 4,333333333 0,6667 0,1437<br />

5 3 3 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 4,619047619 1,1429 0,002<br />

4 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4,857142857 0,3333 0,3523<br />

3 5 4 5 4 1 5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5 2 5 5 4,238095238 0,6667 0,2306<br />

5 5 3 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 5 5 4,714285714 0,3333 0,4086<br />

5 3 4 5 4 3 4 4 5 3 5 5 3 3 4 4 3 4 5 5 5 4,095238095 0,619 0,2077<br />

4 5 3 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 4 5 4,571428571 0,0476 0,9516<br />

4 3 4 4 4 5 3 5 5 5 5 5 5 2 5 5 4 5 5 3 5 4,333333333 0,1429 0,4933<br />

5 1 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 4 5 4,571428571 0,7143 0,2018<br />

4 3 2 4 3 2 5 3 5 3 5 5 2 3 3 3 3 4 4 2 4 3,428571429 0,9524 0,0151<br />

Flow 4,4 3,8 3,4 4,7 4,4 4,1 4,3 4,5 4,9 4,3 5 5 4,3 3,2 4,7 4,6 4,3 4,6 4,3 4,2 4,9 4,376190476 0,5619<br />

Cronbachs alpha 0,6495N=63<br />

2 1 2 1 1 5 1 3 1 4 1 5 1 2 1 2 1 1 2 1 3 1,952380952 -0,333 0,585<br />

2 1 2 1 1 5 1 1 1 3 3 3 1 2 2 2 1 1 1 1 3 1,80952381 -0,286 0,5418<br />

3 1 2 1 1 1 1 1 1 3 1 3 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1,428571429 -0,19 0,655<br />

Besorgnis 2,33333333 1 2 1 1 3,7 1 1,7 1 3,3 1,7 3,7 1 2 1,7 1,7 1 1 1,3 1 2,3 1,73015873 -0,27<br />

Zeit Abw. In % 0 100 0 0 -35 0 50 0 50 100 0 0 -50 -20 0 -10 -60 -20 -20 50 -20 5,476190476 38,81 0,0107<br />

3 3 3 3 4 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 1 3 2,666666667 0,4286 0,0946<br />

5 Minuten Cronbachs alpha 0.8467 N=210<br />

Mittelwert Var/Ab.<br />

3 3 4 1 2 5 4 5 5 3 5 1 5 2 5 4 5 3 2 5 5 3,666666667<br />

5 1 2 2 1 5 4 5 4 5 4 3 2 3 3 5 4 4 3 3 5 3,476190476<br />

5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 1 2 5 4 5 5 5 5 5 5 4,523809524<br />

2 5 4 1 1 5 4 3 5 3 5 5 1 5 5 2 5 4 1 4 5 3,571428571<br />

4 5 2 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 3 5 3 5 5 4,380952381<br />

5 3 4 1 1 3 4 3 5 3 5 4 1 2 5 5 3 5 2 4 5 3,476190476<br />

5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 1 4 5 4 5 4 4 5 4,523809524<br />

4 3 2 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 3 5 5 4 3 4 4 4 4,19047619<br />

5 1 2 5 1 5 3 4 1 5 5 5 2 2 5 5 5 5 5 5 5 3,857142857<br />

3 1 1 1 1 1 2 3 4 2 3 4 1 3 3 3 3 4 2 2 5 2,476190476<br />

Flow 4,1 3,2 2,8 3,1 2,2 4,4 4 4,3 4,4 4 4,6 3,8 2,9 3 4,4 4,4 4,1 4,3 3,1 4,1 4,9 3,814285714<br />

Ranksum 5%<br />

P-Wert 0,6812 0,5 0,2 0,1 0 0,7 0,5 0,7 0,3 0,6 0,1 0 0,1 0,6 0,4 0,9 0,6 0,4 0 0,8 1 0,0373<br />

h-Wert 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1<br />

Cronbachs alpha 0,6 N=63<br />

3 1 4 1 1 5 3 3 1 4 1 5 1 3 1 3 1 1 1 1 4 2,285714286<br />

3 1 1 1 1 5 1 4 1 3 2 3 1 4 2 2 1 2 1 1 4 2,095238095<br />

2 1 1 1 1 1 1 4 1 1 3 2 1 3 2 4 1 1 1 1 1 1,619047619<br />

Besorgnis 2,66666667 1 2 1 1 3,7 1,7 3,7 1 2,7 2 3,3 1 3,3 1,7 3 1 1,3 1 1 3 2<br />

Ranksum 5% 0,4<br />

Zeit Abw. In % 100 100 -20 0 0 -20 100 100 0 100 100 100 0 100 100 20 0 0 0 50 0 44,28571429<br />

2 2 2 3 4 3 3 2 3 2 1 3 1 3 1 3 2 2 1 1 3 2,238095238<br />

Geschlecht m w w w w w w w w w w w w m w w m m w w w<br />

Alter 48 40 39 44 29 33 62 30 28 46 30 40 20 32 44 26 29 25 23 26 50 35,8<br />

Spieldauer/Woche 9 4 9 9 4 9 9 9 4 9 9 9 4 9 5 2 1 4 9 9 9 7,325<br />

Browsererfahrung 2 3 2 2 4 5 2 2 2 3 2 3 5 5 3 3 3 4 5 3 5 3,175<br />

Geld 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0,5<br />

Bartle ach soc ex soc ex ach soc ex ex ach ex ex ach<br />

Abbildung 14 - Gruppe B


Delta Ranksum 5% Frage<br />

Mittelwert<br />

0,0702 0 0,9 <br />

0,9348 1 0,01 Meine Gedanken und Aktionen waren in einem "Fluss"<br />

0,3835 1 0,05 <br />

-0,0777 0 0,75 Ich habe nicht gemerkt wie die Zeit vergeht.<br />

0,8195 1 0,03 Mein Kopf war völlig klar.<br />

0,7268 1 0,02 Ich war völlig in das Spiel vertieft.<br />

0,0977 0 0,67 <br />

0,0702 0 0,85 <br />

0,2556 0 0,16 Ich hatte das Gefühl das ich das Spielgeschehen unter meiner Kontrolle hatte.<br />

1,1128 1 0,01 Ich war völlig selbstvergessen.<br />

Flow 0,4393 1 0,01<br />

-0,416 0 0,37 Es stand für mich etwas wichtiges auf dem Spiel.<br />

-0,1378 0 0,83 Ich durfte keine Fehler machen.<br />

-0,4662 0 0,49 Ich habe mir Sorgen um einen Misserfolg gemacht.<br />

Besorgnis -0,34 0 0,55<br />

Zeit Abw. In % 12,318 0 0,47<br />

0,2456 0 0,44<br />

-0,1754 0 0,64 <br />

-0,1028 0 0,81 Meine Gedanken und Aktionen waren in einem "Fluss"<br />

0,4185 0 0,15 <br />

0,3609 0 0,54 Ich habe nicht gemerkt wie die Zeit vergeht.<br />

0,7494 1 0,02 Mein Kopf war völlig klar.<br />

0,2657 0 0,44 Ich war völlig in das Spiel vertieft.<br />

0,5238 1 0,04 <br />

0,1378 0 0,67 <br />

0,7519 0 0,14 Ich hatte das Gefühl das ich das Spielgeschehen unter meiner Kontrolle hatte.<br />

0,213 0 0,55 Ich war völlig selbstvergessen.<br />

Mittelwert Var/Ab.<br />

Flow 0,3143 0 0,24<br />

Ranksum 5%<br />

P-Wert<br />

h-Wert<br />

Besorgnis 0,0877 0 0,59<br />

Ranksum 5%<br />

0,1805 0 0,83 Es stand für mich etwas wichtiges auf dem Spiel.<br />

0,2531 0 0,36 Ich durfte keine Fehler machen.<br />

-0,1704 0 0,92 Ich habe mir Sorgen um einen Misserfolg gemacht.<br />

Zeit Abw. In % 0 0,88<br />

-0,0777 0 0,55<br />

Abbildung 15 - Ranksum&Delta A/B

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!