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Die Kultur- und Kreativwirtschaft in der gesamtwirtschaftlichen ...

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8 3. Analyse des Innovationsverhaltens <strong>und</strong> <strong>der</strong> Wirkungsketten <strong>der</strong> <strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong> <strong>Kreativwirtschaft</strong><br />

Beispiel hierfür s<strong>in</strong>d die „Communities of Practice“.<br />

Das s<strong>in</strong>d <strong>in</strong>formelle berufliche Netzwerke, die e<strong>in</strong>e<br />

spezifische Gruppenkompetenz entwickeln. In diesen<br />

Netzwerken wird die Arbeitsteilung, Ressourcenallokation<br />

<strong>und</strong> Entscheidungskompetenz über persönliche<br />

Kontakte organisiert. „Communities of Practice“<br />

um fassen nicht nur Kreativunternehmen, son<strong>der</strong>n<br />

zu nehmend auch ihre Zulieferer <strong>und</strong> Partner aus<br />

an<strong>der</strong>en Branchen. Damit tragen die Kreativunternehmen<br />

zur <strong>gesamtwirtschaftlichen</strong> Verbreitung offen<br />

vernetzter Arbeitsweisen im S<strong>in</strong>ne <strong>der</strong> Open Innovation<br />

bei.<br />

Treiber für IT- <strong>und</strong> Medien<strong>in</strong>novationen<br />

Digitale Technologien bilden e<strong>in</strong>e wichtige branchenspezifische<br />

Wissens- <strong>und</strong> Technologiebasis <strong>der</strong> <strong>Kultur</strong><strong>und</strong><br />

<strong>Kreativwirtschaft</strong>. Selbst <strong>in</strong> Designbranchen wie<br />

Innenarchitektur, Mode o<strong>der</strong> Industriedesign haben<br />

die Entwicklung <strong>und</strong> Nutzung von Onl<strong>in</strong>e- <strong>und</strong> Internetaktivitäten<br />

e<strong>in</strong>e hohe Priorität.<br />

<strong>Die</strong>se Onl<strong>in</strong>eprodukte <strong>und</strong> -dienste s<strong>in</strong>d zumeist <strong>in</strong>teraktiv<br />

angelegt. <strong>Die</strong> Reaktionen <strong>der</strong> K<strong>und</strong>en bzw. Nutzer<br />

können dadurch zeitnah <strong>in</strong> Produktverbesserung <strong>und</strong><br />

somit Innovationen umgesetzt werden. <strong>Die</strong> digitalisierten<br />

Informationen wie z. B. Software, Designentwürfe<br />

o<strong>der</strong> Medien<strong>in</strong>halte werden über das Internet erstellt,<br />

via Onl<strong>in</strong>eplattformen kollaborativ weiterentwickelt,<br />

vertrieben <strong>und</strong> konsumiert. <strong>Die</strong> Unternehmen <strong>der</strong> <strong>Kultur</strong>-<br />

<strong>und</strong> <strong>Kreativwirtschaft</strong> stoßen hierdurch zugleich<br />

IT- <strong>und</strong> Medien<strong>in</strong>novationen bei ihren Zulieferern <strong>und</strong><br />

K<strong>und</strong>en an. Denn auch <strong>in</strong> an<strong>der</strong>en Branchen rücken On -<br />

l<strong>in</strong>e- <strong>und</strong> Internetaktivitäten immer stärker <strong>in</strong>s Zentrum.<br />

Neue Geschäftsmodelle <strong>und</strong> Märkte<br />

<strong>Die</strong> <strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong> <strong>Kreativwirtschaft</strong> nimmt somit e<strong>in</strong>e<br />

Schlüsselrolle im <strong>in</strong>dustriellen Wandel e<strong>in</strong>. Ihre experimentelle<br />

Nutzung neuer Technologien sowie die<br />

Entwicklung neuer Inhalte <strong>und</strong> <strong>der</strong>en Anwendungen<br />

führen dazu, dass neue Technologien <strong>in</strong> soziale Praktiken<br />

<strong>und</strong> Lebensstile <strong>in</strong>tegriert werden. Das ist die<br />

Voraussetzung für neue Geschäftsmodelle o<strong>der</strong> die<br />

Übertragung bestehen<strong>der</strong> Geschäftsmodelle <strong>in</strong> neue,<br />

z. B. onl<strong>in</strong>e basierte Märkte. <strong>Die</strong> Evolutionsökonomie<br />

<strong>und</strong> Innovationssystemtheorie betrachtet die Interaktion<br />

zwischen den Akteuren als zentrale Komponente<br />

im Innovationsprozess.<br />

Soziale Netzwerke sowie <strong>in</strong>ternetbasierte Kommunikation<br />

des Web 2.0 (z. B. Social Media) ermöglichen <strong>und</strong><br />

befeuern den Trend, firmen<strong>in</strong>terne Innovationsprozesse<br />

<strong>und</strong> Wissensquellen zu öffnen. Hierunter fallen<br />

unterschiedliche Ansätze des Open Innovation, <strong>der</strong>en<br />

Geme<strong>in</strong>samkeit die entwe<strong>der</strong> phasenweise o<strong>der</strong> vollständige<br />

Öffnung für den Wissens-, Technologie- <strong>und</strong><br />

Know-how-Transfer ist.<br />

<strong>Die</strong> Kollaborationsneigung <strong>der</strong> <strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong> <strong>Kreativwirtschaft</strong><br />

för<strong>der</strong>t Knowledge- <strong>und</strong> Innovation-Spillovers<br />

<strong>in</strong> an<strong>der</strong>e Branchen sowie hybride Marktaktivitäten,<br />

sowohl <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> elf Teilmärkte als auch zwischen<br />

den Kreativmärkten <strong>und</strong> den Märkten an<strong>der</strong>er Branchen.<br />

Insbeson<strong>der</strong>e an den Schnittstellen zwischen<br />

<strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong> <strong>Kreativwirtschaft</strong> <strong>und</strong> weiteren Branchen<br />

entstehen neue hybride Märkte mit hohem Innovationspotential.<br />

Insgesamt verstärkt die starke <strong>in</strong>tersektorale<br />

Verknüpfung <strong>der</strong> Querschnittbranche <strong>Kreativwirtschaft</strong><br />

<strong>der</strong>en <strong>gesamtwirtschaftlichen</strong> Innovationseffekt.<br />

3.2 <strong>Die</strong> <strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong> <strong>Kreativwirtschaft</strong> im<br />

Wertschöpfungs- <strong>und</strong> Innovationssystem<br />

– Umfrageergebnisse<br />

Von den im Rahmen dieser Studie befragten <strong>Kultur</strong><strong>und</strong><br />

Kreativunternehmen gaben 86,5 % an, <strong>in</strong> den<br />

letzten drei Jahren Marktneuheiten entwickelt o<strong>der</strong><br />

e<strong>in</strong>geführt zu haben. Damit ist die <strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong> <strong>Kreativwirtschaft</strong><br />

hoch <strong>in</strong>novativ. <strong>Die</strong> stärkste Innovationstätigkeit<br />

f<strong>in</strong>det sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Games-Industrie. Auch <strong>der</strong><br />

Pressemarkt, die Designwirtschaft <strong>und</strong> <strong>der</strong> Werbemarkt<br />

s<strong>in</strong>d sehr <strong>in</strong>novativ.<br />

<strong>Die</strong> Entwicklung von Inhalten bezeichnet mehr als <strong>der</strong><br />

Hälfte <strong>der</strong> befragten Unternehmen <strong>der</strong> <strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong><br />

<strong>Kreativwirtschaft</strong> (52 %) als wesentliche Form ihrer<br />

Innovationstätigkeit. Knapp 42 % erarbeiteten <strong>in</strong> den<br />

vergangenen drei Jahren neuartige Verteilungs-/Vernetzungsformen<br />

zur Unterstützung des Vertriebs. Neben<br />

<strong>der</strong> eigentlichen Entwicklung von Content, Produkten<br />

<strong>und</strong> <strong>Die</strong>nstleistungen haben <strong>in</strong>sbeson<strong>der</strong>e <strong>der</strong> Vertrieb<br />

<strong>und</strong> die Vermarktung e<strong>in</strong>e hohe Bedeutung für den Ge -<br />

schäftserfolg <strong>der</strong> Kreativunternehmen. Neue Formen<br />

<strong>der</strong> K<strong>und</strong>en<strong>in</strong>teraktion <strong>und</strong> -kommunikation wurden

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