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Assembler und Computergrafik - Eingebettete Systeme - Goethe ...

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Kapitel 3Anmerkungen <strong>und</strong> Tippsˆ In einer Aufgabe werden Sie ein <strong>Assembler</strong>programm schreiben, um das Sprite aufdem Bildschirm ausgeben zu können. Um den Inhalt des Sprites zu definieren, solltenSie den Bitvektor für jede Zeile hexadezimal kodieren <strong>und</strong> die Zahl als Immediate inein Register laden. Der Registerinhalt kann dann an die entsprechende Speicherstellegeschrieben werden. Für einen Vektor sieht geht dies wie folgt:# Hexadezimalekodierung des e r s t e n VektorsLDI R2 , 0xFFF0# R2 e n t h ä l t Adresse der e r s t e n S p r i t e z e i l e ,# R3 d i e Bit−Kodierung der Sprite −Z e i l eST R3 , R2ˆ Bei der Aufgabenbearbeitung gehen Sie davon aus, dass das Sprite nur um ein Pixel proRichtungseingabe verschoben wird.ˆ Bei einem vollständigen FLUSH des Bildspeichers dauert es ca 3,1 Millisek<strong>und</strong>en bisder Bildspeicher wieder adressiert werden kann. Innerhalb dieser Zeitspanne ist die CPUjedoch in der Lage 18.563 aufeinanderfolgende Instruktionen auszuführen. Somit solltenach jeder FLUSH-ANWEISUNG (CLRV) ein entsprechender Warteschleifenzykluseingelegt werden, bevor die nächste Instruktion des eigentlichen Programms ausgeführtwerden soll. Ansonsten besteht die Gefahr der inkorrekten Ausführung von Bilsdpeicheroperationeninnerhalb des Programms.ˆ Programme, die selbst keine Endlosschleife enthalten, sollten am Programmende miteiner solchen abgeschlossen werden, damit das Programm nur genau einmal ausgeführtwird.# SprungmarkeMARKE:# Sprung zum S c h l e i f e n a n f a n gJMP MARKEˆ In der <strong>Assembler</strong>sprache unserer Praktikums-CPU muss vor jedem bedingtem Sprungbefehlder Compare Befehl ausgeführt werden.23

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