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Helden-Xebbert der Zornige_2000AP.pdf - dsa

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Name:Rasse:Kultur:Profession:(X)<strong>Xebbert</strong> <strong>der</strong> <strong>Zornige</strong> (Gajka)NorbardeSvellttal und Nordlande/Küstengebiete o<strong>der</strong> an großen FlüssenGardist: Akademiegardist/Tempelgardist/EhrengardistGeschlecht: männlich Stand:Geburtsdatum: 19. Boron 1003 BF Titel:Größe: 94 Finger (188 cm) Sozialstatus: 6Gewicht: 88 Stein Familie/Herkunft/HintergrundHaarfarbe: schwarzAugenfarbe: schwarzAussehen:Vorteile und NachteileEisern, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft: 2, Kälteresistenz, Schnelle Heilung: 3, Autoritätsgläubig: 6, Goldgier: 7, Jähzorn: 10,Prinzipientreue: 6, Unstet,EigenschaftenBasiswerteMod Start Aktuell Mod Start Aktuell Gekauft RestMut 0 12 12 Lebenspunkte (KO+KO+KK)/2 14 20 35 0 7Klugheit 0 10 10 Ausdauer (MU+KO+GE)/2 13 19 32 0 13Intuition 0 11 12 Astralenergie (MU+IN+CH)/2Charisma 1 8 9 KarmaenergieFingerfertigkeit 0 9 9 Magieresistenz (MU+KL+KO)/5 -4 7 3 0 6Gewandtheit 0 13 13 INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 0 10 10Konstitution 0 13 13 AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 0 8 8Körperkraft 0 14 15 PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5 0 8 8 GP-Start: 110Geschwindigkeit (GS) 0 8 5 FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5 0 7 7 GP-Rest: 0Abenteuerpunkte: 2360 Verfügbar: 0 Eingesetzt: 2360 Stufe: 2 [2]Notizen


MU:12 KL:10 IN:12 CH: 9 FF: 9 GE:13 KO:13 KK:15 BE:Son<strong>der</strong>fertigkeiten (allgemein)Kulturkunde (Svellttal);Standfest;Sumpfkundig;Gaben (G)TaWGefahreninstinkt (KL/IN/IN) 5Natur (B)TaWFährtensuchen (KL/IN/KO) 1Fallen stellen (KL/FF/KK) 4Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK) 5Fischen/Angeln (IN/FF/KK) 4Orientierung (KL/IN/IN) 4Wettervorhersage (KL/IN/IN) 1Wildnisleben (IN/GE/KO) 2Kampftechniken BE AT PA TaWArmbrust (Ar) C BE-5 10 3Dolche (Do) D BE-1 11 8 3Hiebwaffen (Hi) D BE-4 9 8 1Infanteriewaffen (In) D BE-3 15 11 10(Hellebarde)Raufen (Ra) C BE 13 9 6Ringen (Ri) D BE 12 8 4Säbel (Sä) D BE-2 8 8 0Schwerter (Sc) E BE-2 15 11 10((Lang-)Schwert)Speere (Sp) D BE-3 9 8 1Wurfbeile (Wb) D BE-2 8 1Wurfmesser (Wm) C BE-3 7 0Wissen (B)TaWGötter und Kulte (KL/KL/IN) 5Heraldik (KL/KL/FF) 2Kriegskunst (MU/KL/CH) 4Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 1Rechnen (KL/KL/IN) 2Rechtskunde (KL/KL/IN) 4Sagen und Legenden (KL/IN/CH) 2Schätzen (KL/IN/IN) 1Tierkunde (MU/KL/IN) 1Sprachen (A) (KL/IN/CH) Komp TaWAlaani 21 6Garethi 18 8Körperliche Talente (D) BE TaWAthletik (GE/KO/KK) BEx2 3Klettern (MU/GE/KK) BEx2 0Körperbeherrschung (MU/IN/GE) BEx2 8Reiten (CH/GE/KK) BE-2 2Schleichen (MU/IN/GE) BE 1Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 2Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 4Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 1Singen (IN/CH/CH) BE-3 0Sinnenschärfe (KL/IN/IN) 0->BE 6Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 0Zechen (IN/KO/KK) 5Gesellschaft (B)TaWEtikette (KL/IN/CH) 3Gassenwissen (KL/IN/CH) 2Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 4Überreden (MU/IN/CH) 2Schrift (A) (KL/KL/FF) Komp TaWKusliker Zeichen 10 4Handwerk (B)TaWAbrichten (MU/IN/CH) 1Boote fahren (GE/KO/KK) 6Fahrzeug lenken (IN/CH/FF) 2Heilkunde: Seele (IN/CH/CH) 4Heilkunde: Wunden (KL/CH/FF) 7Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 2Kochen (KL/IN/FF) 0Le<strong>der</strong>arbeiten (KL/FF/FF) 1Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 0Schnei<strong>der</strong>n (KL/FF/FF) 1Viehzucht (KL/IN/KK) 1


Attacke-Basiswert: 8 Parade-Basiswert: 8 Fernkampf-Basiswert: 7 Initiative-Basiswert: 10Nahkampfwaffe TYP/eBE DK TP TP/KK INI WM AT PA TP BruchfaktorHellebarde In / BE-3 S 1W+5 12 / 3 0 0 / -1 16 11 1W+6 5 5(Lang-)Schwert Sc / BE-2 N 1W+4 11 / 4 0 0 / 0 16 11 1W+5 1 1Dolch Do / BE-1 H 1W+1 12 / 5 0 0 / -1 10 6 1W+1 2 2Son<strong>der</strong>fertigkeiten: Aufmerksamkeit; Ausweichen I; Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, Lang); Wuchtschlag;Fernkampfwaffe TYP/eBE TP Entfernung TP/Entfernung FK Anzahl GeschosseWurfbeil Wb / BE-2 1W+3 0 / 5 / 10 / 15 / 25 0 / 1 / 1 / 0 / -1 7Waffenloser Kampf TP/KK INI AT PA TP(A) Manöver:Raufen 10/3 +0 12 7 1W+1Ringen 10/3 +0 11 6 1W+1Schild Typ INI WM PA BruchfaktorWundschwelle: 9 Max 1/2 1/3 1/4Lebensenergie 35 17 11 8Ausdauer 32 16 10 8AstralenergieKarmaenergieMaxInitiative 10 INI-Basis - BE = +MOD + W6 =Rüstung nach TrefferzonenName Ko Br Rü Ba LA RA LB RB Ges. gRS gBE Gew PreisWerte 0 4 4 4 3 3 2 2 3 4 3Rüstungsstück RS BE AusweichenKettenhemd, Lang 4 4 PA-Basis - BE + MOD =Summe: 4 38 - 3 + 3 = 8Wunden (AT,PA,GE,INI)-2, GS-1BeineArmeHüfteBrustKopfLinksRechtsAusrüstung, Zubehör und Werkzeuge


Ausrüstung, Vermögen & VerbindungenKleidungAusrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen?(Lang-)Schwert 1 80.0Angelhaken mit Schnur 1 1.0Brotbeutel 1 8.0Dolch 1 20.0Dolchscheide 1 10.0Eisenpfanne (1,5 Spann) 1 80.0Feuerstein & Stahl 1 5.0Geldbeutel, Le<strong>der</strong> 1 1.0Hellebarde 1 150.0Holzlöffel, einfach 1 3.0Hose 1 30.0Kapuzenumhang, lang 1 80.0Kettenhemd, Lang 1 400.0Le<strong>der</strong>gürtel 1 8.0Le<strong>der</strong>handschuhe 1 6.0Le<strong>der</strong>rucksack (15 Stein) 1 40.0Leichte Stiefel 1 75.0Pechfackel 5 100.0Rasiermesser 1 10.0Schwertgürtel 1 40.0Tabakpfeife, Wurzelholz 1 5.0Waffenpflegeutensilien 1 40.0Wasserschlauch (5 Schank) 1 5.0Wollmütze 1 3.0Wurfbeil 3 180.0Zeltplane (2 Personen) 1 300.0Zun<strong>der</strong>dose, Wasserdicht 1 10.0Vermögen x100 x10 x1DukatenSilbertalerHellerKreuzerEdelsteineSonstiges:ProviantVerbindungenRationenNotizenTiereName Art INI AT PA TP RS KO GS AU MR LO TK ZK


Vorteil / Nachteil KommentarPrinzipientreue: 6: Loyalität gegenüber <strong>der</strong> HesindekircheSon<strong>der</strong>fertigkeit KommentarAkoluth (Hesinde): Freidenker; Anhänger Xeledons


MU: 12 KL: 10 IN: 12 CH: 9 FF: 9 GE: 13 KO: 13 KK: 15 MR: 3LiturgienameLiturgieProbe Dauer Kosten Wirkung/AnmerkungGöttergeschenk: Rabe,Akoluth (Hesinde);Artefakte / Tränke:Liturgiekenntnis (Hesinde) : 6ALLGEMEIN: (A) Aufrechterhaltung, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern:Lernschwierigkeit, Med:Große Meditation, Mod Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanentetestAsP, Rep: Repräsentation, SE Spezielle Erfahrung, SF: Son<strong>der</strong>fertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*:bei <strong>der</strong> Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert MERKMALE: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung,Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell:Hellsicht Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden,Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung TRADITIONEN / REPÄSENTATIONEN: Ach Achaz-Kristallomanten,Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch. Schelme, Srl: ScharlataneMR(MU+KL+KO)/5 Modufikationen Vor-/Nachteile Son<strong>der</strong>fertigkeiten Aktuell+ + + =

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