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Multidisziplinäre Vernetzung von Konzepten der Mensch

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Usability-Engineering –<br />

<strong>Multidisziplinäre</strong> <strong>Vernetzung</strong><br />

<strong>von</strong> <strong>Konzepten</strong> <strong>der</strong><br />

<strong>Mensch</strong>-Computer-Interaktion<br />

Diplomarbeit<br />

Von Jana Neuhaus<br />

Matrikel-Nummer: 3599277<br />

Vorgelegt bei Prof. Dr. Gerd Szwillus<br />

17. Mai 2003<br />

Universität Pa<strong>der</strong>born<br />

Fakultät für Kulturwissenschaften<br />

Medienwissenschaft


Erklärung<br />

Ich versichere, dass ich die beiliegende Diplomarbeit ohne Hilfe Dritter<br />

und ohne Benutzung an<strong>der</strong>er als den angegebenen Quellen und<br />

Hilfsmitteln angefertigt habe.<br />

Verwendete Quellen sowie wörtlich o<strong>der</strong> inhaltlich entnommene<br />

Stellen sind als solche kenntlich gemacht.<br />

Diese Arbeit hat in gleicher o<strong>der</strong> ähnlicher Form noch keiner Prüfungsbehörde<br />

vorgelegen.<br />

17. Mai 2003<br />

Jana Neuhaus<br />

Württemberger Weg 44<br />

33102 Pa<strong>der</strong>born<br />

III


Danksagung<br />

Ich bedanke mich für die Betreuung meiner Arbeit bei Prof. Dr. Gerd<br />

Szwillus sowie bei Dr. Michael U. Krause.<br />

IV


Inhaltsverzeichnis<br />

1 Einleitung 1<br />

2 Vorüberlegungen zum Medium<br />

2.1 Definition <strong>von</strong> Medien<br />

2.2 Wechselwirkungen zwischen dem Mediensystem<br />

und <strong>der</strong> Gesellschaft<br />

2.2.1 Allgemeine gesellschaftliche Funktionen<br />

<strong>von</strong> Medien<br />

2.2.2 Wissensverteilung durch Medien<br />

2.2.3 Meinungsbildung<br />

2.3 Die Funktionen <strong>der</strong> Neuen Medien<br />

2.3.1 Individuelle primäre Medienfunktionen<br />

2.3.2 Kooperative primäre Medienfunktionen<br />

2.4 Das Internet als Träger <strong>von</strong> Webseiten<br />

2.4.1 Definition Internet<br />

2.4.2 Zur Entstehung des neuen Massenmediums<br />

2.4.3 Inhalte<br />

2.4.4 Bedeutung<br />

2.5 <strong>Mensch</strong>-Computer-Interaktion<br />

2.5.1 Definition<br />

2.5.2 Funktionalitäten<br />

3 Einführung in Usability<br />

3.1 Entstehung <strong>von</strong> Usability<br />

3.2 Definition <strong>von</strong> Usability<br />

3.3 Die Komponenten <strong>der</strong> Gebrauchstauglichkeit<br />

3.4 Methoden zur Bewertung <strong>von</strong> Usability<br />

3.4.1 Operationalisierte Methoden<br />

3.4.2 Anwen<strong>der</strong>tests<br />

3.4.3 Gutachterinspektionen<br />

3.4.4 Methodenauswahl<br />

4 Wirtschaftliche Komponenten<br />

4.1 Das traditionelle Marketing<br />

5<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

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12<br />

16<br />

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19<br />

21<br />

22<br />

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31<br />

33<br />

36<br />

37<br />

40<br />

41<br />

45<br />

48<br />

48<br />

VI


4.1.1 Unternehmensziele<br />

4.1.2 Unternehmensstrukturen<br />

4.2 Die Kommunikation eines Unternehmens mit <strong>der</strong><br />

Öffentlichkeit<br />

4.2.1 Öffentlichkeitsarbeit<br />

4.2.2 Werbung<br />

4.2.3 Verkaufsför<strong>der</strong>ung<br />

4.3 Die Präsentation <strong>von</strong> Botschaften<br />

4.3.1 Planung<br />

4.3.2 Gestaltung<br />

4.4 Virtueller Markt<br />

4.4.1 Voraussetzungen zum eCommerce<br />

4.4.2 Stufen des elektronischen Marketings<br />

4.4.3 Virtuelle Transaktionsplattformen<br />

4.4.4 Online-Kommunikation zur Unterstützung<br />

des elektronischen Marketings<br />

4.4.5 Bedeutung <strong>der</strong> Kommerzialisierung des<br />

Internets<br />

4.5 Kundenmotivation durch Webseiten<br />

4.5.1 Intentionsrealisierung<br />

4.5.2 Kundenvertrauen<br />

4.5.3 Kundenbindung<br />

5 Psychologische Grundlagen<br />

5.1 Biologische Informationsaufnahme und Informationsverarbeitung<br />

5.1.1 Visuelle Wahrnehmung<br />

5.1.2 Bewusstsein und Aufmerksamkeit<br />

5.1.3 Behalten und Erinnern<br />

5.1.4 Lernen und Verstehen<br />

5.1.5 Emotion und Motivation<br />

5.1.6 Gewöhnen und Erwarten<br />

5.1.7 Entscheiden<br />

5.1.8 Handeln und Fehler<br />

5.2 Informationsaufnahme und -verarbeitung bei Webseiten<br />

5.2.1 Wahrnehmungspsychologische Zusammenhänge<br />

5.2.2 Kognitive Zusammenhänge<br />

5.2.3 Rezeption <strong>von</strong> Texten auf Webseiten<br />

48<br />

51<br />

52<br />

52<br />

53<br />

54<br />

54<br />

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85<br />

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89<br />

90<br />

93<br />

94<br />

VII


6 Gesetze und Normen als formale Basis <strong>der</strong><br />

Usability<br />

6.1 Entstehung und Bedeutung<br />

6.1.1 Übersicht über die gesamte DIN EN ISO<br />

9241<br />

6.1.2 Die einzelnen Teile <strong>der</strong> DIN EN ISO 9241<br />

6.2 Grundsätze <strong>der</strong> Dialoggestaltung<br />

6.2.1 Aufgabenangemessenheit<br />

6.2.2 Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />

6.2.3 Steuerbarkeit<br />

6.2.4 Erwartungskonformität<br />

6.2.5 Fehlertoleranz<br />

6.2.6 Individualisierbarkeit<br />

6.2.7 Lernför<strong>der</strong>lichkeit<br />

6.3 Bewertung <strong>der</strong> Normen und ihre Anwendbarkeit<br />

7 Usability in <strong>der</strong> Nutzer-Website-<br />

Wechselwirkung<br />

7.1 Nutzerprofil<br />

7.1.1 Individuelle Voraussetzungen<br />

7.1.2 Möglichkeiten zur generellen Umsetzung<br />

<strong>von</strong> unterschiedlichen individuellen Faktoren<br />

7.1.3 Benutzerziele und Benutzerverhalten auf<br />

Webseiten<br />

7.2 Die Struktur <strong>von</strong> Webseiten<br />

7.2.1 Die Zielsetzung als Gerüst<br />

7.2.2 Aufbau<br />

7.3 Arten <strong>von</strong> Websites<br />

7.3.1 Identitäts-Sites<br />

7.3.2 Informations-Sites<br />

7.3.3 Shopping-Sites<br />

7.3.4 Community-Sites<br />

7.3.5 Unterhaltungs-Sites<br />

7.3.6 Lern-Sites<br />

7.3.7 Intranet und Extranet<br />

8 Gestaltung und Design<br />

8.1 Die Navigation in einer Website<br />

8.1.1 Navigationsleisten<br />

97<br />

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128<br />

129<br />

131<br />

131<br />

132<br />

VIII


8.1.2 Hyperlinks<br />

8.1.3 Inhaltsverzeichnisse<br />

8.1.4 Informationen suchen und finden<br />

8.2 Das Layout einer Webseite<br />

8.2.1 Atmosphäre<br />

8.2.2 Farben<br />

8.2.3 Anordnung <strong>der</strong> Elemente<br />

8.2.4 Grafiken<br />

8.2.5 Multimediale Elemente<br />

8.2.6 Leere Bereiche<br />

8.2.7 Gestaltung <strong>von</strong> Texten und Schriften<br />

8.2.8 Formulierung <strong>von</strong> Texten<br />

134<br />

134<br />

136<br />

138<br />

138<br />

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146<br />

146<br />

148<br />

148<br />

9 Zusammenfassung und Ausblick 150<br />

Literaturverzeichnis 154<br />

IX


Abbildungsverzeichnis<br />

Abbildung 1.1: Erste Tonwaren<br />

Abbildung 1.2: Usability <strong>von</strong> Webseiten<br />

Abbildung 2.1: Ebenen <strong>der</strong> Medienfunktionen<br />

Abbildung 3.1: Gebrauchstauglichkeit<br />

Abbildung 4.1: System <strong>der</strong> Zielebenen<br />

Abbildung 4.2: Unternehmerische Aufgaben<br />

Abbildung 5.1: Klassifikationsprozesse<br />

Abbildung 6.1: „Deutsche Post“<br />

Abbildung 6.2: „Space Art“<br />

Abbildung 6.3: „Telekom“<br />

Abbildung 6.4: „Amazon“<br />

Abbildung 7.1: Konzeptuelle Modelle<br />

Abbildung 7.2: Hierarchische Struktur<br />

Abbildung 7.3: Sequenzielle Struktur<br />

Abbildung 7.4: Netzstruktur<br />

Abbildung 7.5: „Helicopter Tours“<br />

Abbildung 7.6: „Universität Pa<strong>der</strong>born“<br />

Abbildung 7.7: „Brigitte Hachenburg exclusiv“<br />

Abbildung 7.8: „Ägyptologie-Community“<br />

Abbildung 7.9: „Online-Spiele“<br />

Abbildung 7.10: „Mathe Prisma“<br />

Abbildung 8.1: „Haribo“<br />

Abbildung 8.2: „AG Blömer“<br />

Abbildung 8.3: „WDR“<br />

Abbildung 8.4: „Die Welt“<br />

Abbildung 8.5: „Ferrari Deutschland“<br />

Abbildung 8.6: „comdirect“<br />

Abbildung 8.7: „BND“<br />

Abbildung 8.9: „berlin-tourismus-online“<br />

Tabellenverzeichnis<br />

1<br />

3<br />

15<br />

33<br />

49<br />

51<br />

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140<br />

144<br />

147<br />

Tabelle 3.1: Methoden <strong>der</strong> Usability-Evaluation 46<br />

X


1 Einleitung<br />

Der Begriff „Usability“ ist gegenwärtig in aller Munde, auch wenn nicht<br />

immer klar ist, was sich genau dahinter verbirgt. Er hat etwas mit<br />

Gebrauchstauglichkeit zu tun und wird heute meist mit Software und Webseiten<br />

in Verbindung gebracht.<br />

Aber diese Thematik ist nichts grundsätzlich Neues. Bereits seit Beginn <strong>der</strong><br />

menschlichen Zivilisation werden Gebrauchsgegenstände mit bestimmten<br />

Funktionen, welche zur möglichst optimalen Erledigung <strong>von</strong> Aufgaben<br />

dienen sollen, entworfen. Gegenstände wurden darüber hinaus zusätzlich<br />

verziert, um ein vorhandenes Schönheitsempfinden zu befriedigen und beim<br />

Benutzer Zufriedenheit beim Anblick und während <strong>der</strong> Handhabung zu<br />

erzielen.<br />

Abbildung 1.1: Erste Tonwaren aus <strong>der</strong> Jungsteinzeit, hergestellt etwa um 10000 vor Christus.<br />

Sie wurden bereits mit Verzierungen versehen und bemalt. 1<br />

Wie anhand <strong>der</strong> Abbildung 1.1 zu sehen ist, gibt es also schon seit tausenden<br />

<strong>von</strong> Jahren ein Verständnis für die Gestaltung sowie die Nutzung <strong>von</strong> Hilfsmittel<br />

und Werkzeugen. Das Bewusstsein hierfür zieht sich durch bis zur<br />

Gegenwart. Beson<strong>der</strong>s bei dem Gebrauch <strong>von</strong> technischen Geräten wurde<br />

Herstellern wie Anwen<strong>der</strong>n gleichermaßen deutlich, wie wichtig eine gute<br />

und einfache Handhabung dieser ist.<br />

1 Foto: Württembergisches Landesmuseum, Stuttgart<br />

1


Mit <strong>der</strong> Entwicklung <strong>von</strong> Computern und Software sowie <strong>der</strong>en komplexen<br />

Funktionen und Möglichkeiten wurden die Anfor<strong>der</strong>ungen an ihre Bedienbarkeit<br />

immer anspruchsvoller. Nach dieser Erkenntnis erfuhr diese Problematik<br />

erstmalig konkrete Untersuchungen und Beschreibungen, die in den<br />

Begriff Usability mündeten.<br />

In <strong>der</strong> vorliegenden Arbeit soll ausschließlich die Usability <strong>von</strong> Webseiten<br />

bzw. Websites 2 behandelt werden. Entwurf, Gestaltung sowie Bewertung<br />

<strong>von</strong> Webseiten geben gegenwärtig Anlass zu vielen Diskussionen. Da sich<br />

Webseiten mittlerweile zu einem stark frequentierten Medium entwickelt<br />

haben, bietet diese Thematik gleichzeitig hinsichtlich medienwissenschaftlicher<br />

Betrachtungen einen aktuellen und interessanten Untersuchungsgegenstand.<br />

Bei <strong>der</strong> Web-Usability geht es nicht nur, wie häufig angenommen, um die<br />

Gestaltung <strong>von</strong> Oberflächen. Es wirken zusätzlich die Aspekte vieler Fachgebiete<br />

ein. Faktoren wie ökonomische Interessen, psychologische Grundlagen,<br />

Normen und Richtlinien, technische und gesellschaftliche Funktionen<br />

<strong>von</strong> Medien, sowie die Wünsche und Vorstellungen <strong>der</strong> Benutzer spielen<br />

eine wesentliche Rolle. Dabei haben diese einzelnen Sachverhalte einen<br />

unterschiedlich engen Bezug zur Usability <strong>von</strong> Webseiten: Während zum<br />

Beispiel die Thematik „Medien“ eher als weiteres technisches Umfeld fungiert,<br />

stellen hingegen die Benutzer die wichtigste Quelle sowie Adresse für<br />

Usability dar. In Abbildung 1.2 werden diese Zusammenhänge sowie <strong>der</strong><br />

Einfluss <strong>der</strong> einzelnen Faktoren noch einmal dargestellt.<br />

Charakteristisches Ziel dieser Arbeit ist, die entsprechenden beteiligten<br />

Fachgebiete genau zu bestimmen und ihre jeweiligen usability-relevanten<br />

Bezüge und Sachverhalte zu beschreiben. Die einzelnen Themengebiete<br />

sollen interdisziplinär bearbeitet und jeweils im Rahmen <strong>der</strong> <strong>Vernetzung</strong> <strong>von</strong><br />

<strong>Konzepten</strong> <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong>-Computer-Interaktion ineinan<strong>der</strong> integriert werden.<br />

Ähnliche multidisziplinäre Untersuchungen unter dem Gesichtspunkt <strong>der</strong><br />

Usability <strong>von</strong> Webseiten liegen in dieser Ausführlichkeit bislang nicht vor,<br />

2 Die Bezeichnungen „Usability <strong>von</strong> Webseiten“ und „Web-Usability“ werden in dieser<br />

Arbeit synonym verwendet. Der Begriff „Webseite“ beschreibt eine einzelne Seite,<br />

während mit „Website“ ein technisch zusammenhängendes System <strong>von</strong> mehreren<br />

Webseiten eines Anbieters gemeint ist.<br />

2


eson<strong>der</strong>s medienwissenschaftliche Überlegungen wurden in diesem Zusammenhang<br />

noch nicht unternommen.<br />

In dieser Arbeit wird <strong>der</strong> Anspruch erhoben, zum einen für alle beteiligten<br />

Disziplinen ein Verständnis <strong>der</strong> Thematik in ihrer Gesamtheit zu erzielen.<br />

Zum an<strong>der</strong>en soll dem Leser ein umfangreiches Bewusstsein für die Problematiken<br />

<strong>der</strong> Website-Usability vermittelt werden. Beson<strong>der</strong>s die Gewährleistung<br />

<strong>der</strong> Zufriedenheit <strong>der</strong> Benutzer <strong>von</strong> Webseiten stellt eine grundsätzliche<br />

Schwierigkeit dar: Zufriedenheit ist stets subjektiv und dementsprechend<br />

schwer zu gewährleisten.<br />

Medienfunktionen<br />

Benutzer<br />

Abbildung 1.2: Usability <strong>von</strong> Webseiten<br />

Normen<br />

Usability<br />

<strong>von</strong><br />

Webseiten<br />

Informationsverarbeitung<br />

Ökonomische<br />

Interessen<br />

Design<br />

Psychologische<br />

Grundlagen<br />

In dieser Arbeit wird generell auf verschiedene Arten <strong>von</strong> Websites eingegangen.<br />

Die mehrfache Bezugnahme auf kommerzielle Websites ist beabsichtigt,<br />

da diesen aufgrund ihrer ständig steigenden Anzahl eine große<br />

wirtschaftliche Bedeutung zukommt.<br />

Auf beson<strong>der</strong>e Probleme, die im Intranet und Extranet, auf behin<strong>der</strong>tengerechten<br />

Websites o<strong>der</strong> bei Lernsoftware auftreten, wird hier nicht näher<br />

eingegangen, da je<strong>der</strong> dieser Themenbereiche aufgrund seines Umfangs<br />

eigenständige Untersuchungen erfor<strong>der</strong>t.<br />

Die aufgezeigten Usability-Faktoren spiegeln sich mehr o<strong>der</strong> weniger in den<br />

einzelnen Webseiten wi<strong>der</strong>. Um das komplexe Zusammenspiel aller Einflussfaktoren<br />

zu erklären, wurde folgendes Vorgehen gewählt: In den verschiedenen<br />

Themenbereichen wird jeweils als Einstieg relevantes Basiswis-<br />

3


sen vermittelt, welches als Grundlage bei <strong>der</strong> Untersuchung des Themas<br />

dient und angewendet wird. Danach erfolgt ein fließen<strong>der</strong> Übergang zu den<br />

Beson<strong>der</strong>heiten <strong>von</strong> Websites, welche schließlich ausführlich erläutert werden.<br />

Da die verschiedenen usability-relevanten Themen auf Websites keine<br />

autonome Rolle spielen, son<strong>der</strong>n ständig aufeinan<strong>der</strong> einwirken und in ihrer<br />

Komplexität beachtet werden müssen, werden immer wie<strong>der</strong> Bezüge zwischen<br />

den einzelnen Kapiteln hergestellt.<br />

Zu Beginn <strong>der</strong> Arbeit werden einführend einige Vorüberlegungen zum Medium<br />

Webseite getroffen. Im Anschluss erfolgt eine umfassende Einführung<br />

in das Thema Usability. Nach <strong>der</strong> Erläuterung wirtschaftlicher Komponenten<br />

und psychologischer Grundlagen folgt eine Ausführung formaler Grundlagen<br />

<strong>von</strong> Website-Usability. Abschließend wird auf die Usability-Umgebung<br />

Bezug genommen und um Gestaltungs- und Designprinzipien erweitert.<br />

Der Fokus dieser Arbeit liegt insgesamt weniger auf konkreten Gestaltungsempfehlungen<br />

o<strong>der</strong> -bewertungen, son<strong>der</strong>n vielmehr auf interdisziplinären<br />

Betrachtungen, wobei eine beson<strong>der</strong>e Gewichtung auf den Bereich <strong>der</strong> Psychologie<br />

erfolgt.<br />

4


2 Vorüberlegungen zum Medium<br />

Bevor die einzelnen Konzepte des Usability-Engineering miteinan<strong>der</strong> vernetzt<br />

und erläutert werden, erfolgen einige Vorüberlegungen zum Medium<br />

Webseite: Benutzerumfeld, Technik sowie Verbindungen zwischen <strong>Mensch</strong><br />

und Werkzeug bilden den gestalterischen Rahmen, in den die Web-Usability<br />

eingebettet wird. Er setzt sich aus den Ebenen Medien, Internet und <strong>Mensch</strong>-<br />

Computer-Interaktion zusammen.<br />

Das Arbeitsfeld einer Überprüfung <strong>der</strong> Usability <strong>von</strong> Webseiten ist die Bildschirmoberfläche<br />

eines Computers. Mit Hilfe <strong>der</strong> dort angezeigten Objekte<br />

kann ein Benutzer mit dem Rechnersystem sowie seiner Umwelt interagieren.<br />

Bevor diese Plattform und <strong>der</strong>en Funktionalitäten dargestellt werden, wird<br />

auf zwei Bereiche Bezug genommen, die Träger <strong>der</strong> Web-Usability sind: Die<br />

Medien allgemein und das Internet. Durch dieses Vorgehen soll eine schrittweise<br />

Annäherung an die eigentliche Thematik erfolgen sowie bereits auf<br />

die Usability <strong>von</strong> Webseiten Einfluss nehmenden Faktoren eingegangen<br />

werden.<br />

2.1 Definition <strong>von</strong> Medien<br />

Eine klare und eindeutig abgrenzbare Definition <strong>von</strong> Medien gibt es bislang<br />

nicht. Durch die lange Geschichte <strong>von</strong> Medien (unter <strong>der</strong> Annahme, dass<br />

auch prähistorische Höhlenmalereien Medien sind) sowie ihrer vielfältigen<br />

Ausprägungen kann eine Definition nur hinsichtlich bestimmter individueller<br />

Techniken bzw. <strong>der</strong>en Anwendungsmöglichkeiten sinnvoll sein.<br />

Vorerst ist zur Bearbeitung des Themas eine Unterteilung des Medienbegriffs<br />

in einen engeren sowie in einen weiteren Rahmen hilfreich [vgl. TU-<br />

LODZIECKI (1997): 33 – 42].<br />

< Medien im weiteren Sinne werden als Möglichkeiten verstanden,<br />

mit denen Erfahrungen 3 gemacht werden können. Diese Formen<br />

3 Mit Erfahrungen meint Tulodziecki Sachverhalte bzw. Inhalte, mit denen <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong> im<br />

Laufe seines Lebens in unterschiedlicher Form in Berührung kommt [vgl. TULOD-<br />

ZIECKI (1997): 34]. Hiermit können z.B. prähistorische Höhlenmalereien o<strong>der</strong> die<br />

Funktionsweise eines Schiffshebewerks gemeint sein.<br />

5


medialer Erfahrung können real, modellhaft, abbildhaft o<strong>der</strong><br />

symbolisch sein.<br />

< Medien im engeren Sinne gelten „als Mittler, durch die in kommunikativen<br />

Zusammenhängen bestimmte Zeichen mit technischer<br />

Unterstützung übertragen, gespeichert, wie<strong>der</strong>gegeben o<strong>der</strong><br />

verarbeitet und in abbildhafter o<strong>der</strong> symbolischer Form präsentiert<br />

werden. Die Zeichen fungieren dabei als Träger <strong>von</strong> Bedeutungen<br />

für die an <strong>der</strong> Kommunikation beteiligten Personen.“ 4<br />

Seit dem Ende <strong>der</strong> achtziger Jahre ist <strong>der</strong> spezielle Begriff <strong>der</strong> „Neuen Medien“,<br />

welche insbeson<strong>der</strong>e den Computer mit einschließen, hinzugekommen:<br />

< Neue Medien sind in diesem Zusammenhang Systeme, die zur<br />

Informationsbearbeitung, Informationsspeicherung sowie Informationsübermittlung<br />

dienen. Sie sind mit neuartigen Technologien<br />

(z.B. Glasfaserkabel) ausgestattet und zur Nutzung durch<br />

eine breite Öffentlichkeit bestimmt.<br />

Der Hauptzweck <strong>von</strong> Medien wird mit einem allgemeinen, vereinfachten<br />

Kommunikationsmodell erklärt: Ein Kommunikat (Übermittlungsobjekt)<br />

wird <strong>von</strong> einem Sen<strong>der</strong> unter Verwendung seiner jeweils spezifischen medialen<br />

Gestaltungsmöglichkeiten zu einem Empfänger gesendet, welches<br />

dieser verarbeitet und interpretiert. Bei diesem Ablauf gibt es verschiedene<br />

Einflussfaktoren, wie zum Beispiel gewisse Absichten des Sen<strong>der</strong>s sowie<br />

bereits vorhandene Einstellungen beim Empfänger. Institutionelle und soziale<br />

Rahmenbedingungen spielen ebenfalls eine Rolle.<br />

2.2 Wechselwirkungen zwischen dem Mediensystem<br />

und <strong>der</strong> Gesellschaft<br />

Die jeweils praktizierten Kommunikationsformen sind ein wesentliches<br />

strukturelles Merkmal <strong>von</strong> Gesellschaften. Kommunikation för<strong>der</strong>t den<br />

Zusammenhalt einer Gesellschaft sowie die Einheit ihrer Sozialgebilde.<br />

Insbeson<strong>der</strong>e mo<strong>der</strong>ne Gesellschaften benötigen zur schnellen Verbreitung<br />

4 TULODZIECKI (1997): 37<br />

6


und unbeschränkten Wie<strong>der</strong>gabe <strong>von</strong> Kommunikationsinhalten ein umfassendes<br />

Kommunikationsnetz. Nur so können den Beteiligten je<strong>der</strong>zeit vielfältige<br />

politische, wirtschaftliche und kulturelle Verflechtungen und Abhängigkeiten<br />

deutlich gemacht und <strong>von</strong> ihnen erfasst werden. Die Neuen Medien<br />

– und als Teil dieser auch das Internet – sind im Zeitalter <strong>der</strong> Globalisierung<br />

zu einer unverzichtbaren Einrichtung geworden [vgl. HUNZICKER<br />

(1996): 98] und haben sich zudem zu Massenmedien entwickelt.<br />

So spiegeln sich mehr o<strong>der</strong> weniger direkt auch auf Webseiten allgemeine<br />

gesellschaftliche Funktionen wi<strong>der</strong>, welche ein gewisses Potential zur Wissensverteilung<br />

und Meinungsbildung beinhalten. Da diese Faktoren (bedingt<br />

durch die Veröffentlichung <strong>von</strong> Webseiten mit entsprechenden Inhalten)<br />

innerhalb des Mediums Internet in ihrer Wirkung eine immer größer werdende<br />

Bedeutung erlangen, werden sie im Folgenden genauer erläutert.<br />

2.2.1 Allgemeine gesellschaftliche Funktionen <strong>von</strong> Medien<br />

Zur Erläuterung <strong>der</strong> Funktionsweise <strong>der</strong> Massenmedien bezüglich <strong>der</strong> Gesellschaft<br />

werden in <strong>der</strong> Wissenschaft zwei verschiedene Ansätze herangezogen<br />

[vgl. HUNZICKER (1996): 98 ff]:<br />

Sozialwissenschaftliche Systemtheorie<br />

Materialistische Medientheorie<br />

In <strong>der</strong> sozialwissenschaftlichen Systemtheorie gilt die Annahme, dass zwischen<br />

dem jeweiligen Informationsmedium und <strong>der</strong> Gesellschaft Austauschbeziehungen<br />

in Form eines Wechselspiels bestehen: Das Mediensystem<br />

erhält <strong>von</strong> <strong>der</strong> Umwelt einen Input. Daraufhin erfolgt als Output die<br />

Berichterstattung durch die Medien. Die soziale Umwelt wie<strong>der</strong>um liefert<br />

dann zur erfolgten Berichterstattung ein Feedback.<br />

In <strong>der</strong> materialistischen Medientheorie herrscht die marxistische Tradition<br />

vor. In dieser wird da<strong>von</strong> ausgegangen, dass <strong>der</strong> Prozess <strong>der</strong> Massenkommunikation<br />

ein Teilaspekt <strong>der</strong> kapitalistischen Warenzirkulation ist: Hierbei<br />

sind die Medien die Ware, da sie einen Gebrauchswert und einen<br />

Tauschwert besitzen. Der Gebrauchswert (mit seinem Nutzen) wird jedoch<br />

zugunsten des Tauschwertes (dem Gewinn) vernachlässigt, da für die Rezipienten<br />

Informationsgehalt, künstlerische Qualität etc. <strong>von</strong> geringerer Be-<br />

7


deutung sind. Aus diesem Grund sind die Medienproduzenten bestrebt,<br />

möglichst gewinnbringende anstelle <strong>von</strong> möglichst nützlichen Inhalten zu<br />

verbreiten. 5<br />

Die beschriebene Warenzirkulation wird durch stimulierende Werbung<br />

unterstützt, welche beim Rezipienten die Illusion eines Zusatznutzens weckt<br />

und dadurch gerade den Tauschwert noch erhöht.<br />

Massenmedien haben in einer Gesellschaft ein großes Potential an Einflussmöglichkeiten<br />

[vgl. HUNZICKER (1996): 103 – 107]:<br />

Machtpotential<br />

Integrationspotential<br />

Ihr Machtpotential erzielen und erhalten (erfolgreiche) Medien bzw. <strong>der</strong>en<br />

Veröffentlichungen, indem sie die bestehende Gesellschaftsordnung tendenziell<br />

unterstützen: Da die Verbreitung <strong>von</strong> Inhalten an ein großes Publikum<br />

den Anschein einer breiten Zustimmung erweckt, wirkt diese Streuung,<br />

einschließlich ihrer Inhalte, legitimierend [vgl. HUNZICKER (1996): 104].<br />

Zusätzlich werden die Rezipienten durch die Art <strong>der</strong> Darstellung und<br />

Verbreitung sowie durch Selektion und beson<strong>der</strong>e Gewichtungen <strong>von</strong> Botschaften<br />

beeinflusst.<br />

Integration und <strong>der</strong>en Potential entsteht durch das Bewusstmachen einer<br />

Zugehörigkeit <strong>der</strong> verschiedenen Personen(gruppen) zu übergeordneten<br />

Sozialgebilden sowie zur gesamten Gesellschaft. Diese Zugehörigkeit bildet<br />

sich durch ein Hineinwachsen <strong>der</strong> Individuen in die Gesellschaft, indem sie<br />

Verhaltensmuster, Normvorstellungen und Werthaltungen übernehmen. Die<br />

Identifikation <strong>der</strong> Mitglie<strong>der</strong> einer Gesellschaft mit den vorhandenen elementaren<br />

Grundwerten des jeweiligen sozialen Umfeldes för<strong>der</strong>t gegenseitiges<br />

Verständnis. Basis hierfür ist eine umfassende Information.<br />

2.2.2 Wissensverteilung durch Medien<br />

In einer Gesellschaft werden verschiedene Arten <strong>von</strong> Wissen verbreitet. Die<br />

Verteilung richtet sich vor allem nach <strong>der</strong> (durch die Verteiler subjektiv<br />

5 Hier handelt es sich um zwei sich gegenseitig bedingende Faktoren. Welcher <strong>von</strong> ihnen als<br />

Einstieg in diesen Kreislauf zu bewerten ist, soll nicht Thema dieser Arbeit sein.<br />

8


estimmten) Relevanz, welche einer Information jeweils beigemessen wird.<br />

Die Empfänger nehmen die Aussage unterschiedlich auf. Das hier entstehende<br />

Wissensmuster ist abhängig <strong>von</strong> verschiedenen individuellen Einflussfaktoren:<br />

Rezeptionsbereitschaft, Bildung, Medienauswahl, technische Fähigkeiten<br />

zur Mediennutzung, Medienausstattung sowie inhaltliche Interessen<br />

und subjektive Kommunikationsbedürfnisse. Auf Grund dieser Faktoren<br />

entsteht in <strong>der</strong> Gesellschaft eine ungleichmäßige Verteilung <strong>von</strong> Wissen.<br />

Das über die Medien mitgeteilte Wissen dient vielfältigen Interessen <strong>der</strong><br />

Rezipienten. Aus diesem Grund besitzen die verbreiteten Informationen<br />

verschiedene inhaltliche Komponenten [vgl. HUNZICKER (1996): 120 ff]:<br />

(Politische) Information<br />

Spezialisiertes Sachwissen<br />

Unterhaltung<br />

(Politische) Informationen sind Wissensbestände, die <strong>von</strong> allgemeinem<br />

öffentlichem Interesse sind, wobei ein beson<strong>der</strong>s ausgeprägtes Interesse an<br />

politischen Informationen besteht. Im Allgemeinen verfügen Personen mit<br />

besserer Bildung über mehr Detail- und Hintergrundwissen, da <strong>von</strong> diesen<br />

Nutzerkreisen insbeson<strong>der</strong>e die Printmedien 6 mit ihren umfangreichen speziellen<br />

Informationen beson<strong>der</strong>s intensiv genutzt werden.<br />

Ein spezialisiertes Sachwissen wird durch breite und vielfältige Informationsaufnahme<br />

über verschiedenste Gebiete des Berufslebens sowie <strong>der</strong> Freizeitgestaltung<br />

erworben. Voraussetzungen sind informationstechnologische<br />

Spezialkenntnisse 7 , eine (evtl. eingeschränkte) freie Zugänglichkeit zu den<br />

betreffenden Informationen und entsprechende finanzielle Mittel. Dies aber<br />

begünstigt beson<strong>der</strong>s wirtschaftliche bzw. professionell organisierte Nutzer.<br />

Aktuelle Tendenz ist ein zunehmendes System <strong>von</strong> privatwirtschaftlichen<br />

und auf Gewinn orientierten Informationen, wobei eine enorme Ausweitung<br />

<strong>der</strong> Wissensproduktion vor allem in den wissenschaftlichen und technischen<br />

Sektoren festzustellen ist.<br />

6<br />

Diese Aussage bezieht sich insbeson<strong>der</strong>e auf jene Printmedien, die allgemein als seriös<br />

gelten.<br />

7<br />

Die gefor<strong>der</strong>ten Kenntnisse reichen <strong>von</strong> <strong>der</strong> Lesefähigkeit bis zur Benutzung neuester,<br />

technisch komplexer Systeme.<br />

9


Das Erlangen <strong>von</strong> Sachkenntnissen kann eine verstärkte Individualisierung<br />

<strong>der</strong> Lebenslagen zur Folge haben, welche den Rückzug ins Private för<strong>der</strong>t.<br />

Die ausschließliche Beschäftigung mit (Neuen) Medien kann eine Herauslösung<br />

aus traditionellen gesellschaftlichen Gruppensolidaritäten und Ordnungsstrukturen<br />

bedeuten und letztendlich zu Vereinsamung führen.<br />

Das (populäre) Unterhaltungsprogramm richtet sich vor allem an ein Massenpublikum.<br />

Es erzielt seine breite Akzeptanz durch Darstellungsformen,<br />

die sich als publikumswirksam erwiesen haben. Die Inhalte vermitteln einerseits<br />

allgemein anerkannte Werte, signalisieren aber an<strong>der</strong>erseits gleichzeitig<br />

eine gewisse Loslösung aus den Zwängen des Alltags. Dem Rezipienten<br />

werden relativ anspruchslose Handlungsabläufe geboten sowie eine Identifikation<br />

mit vertrauten Persönlichkeitstypen ermöglicht. Da hier mit gleichen<br />

Inhalten die Mehrheit <strong>der</strong> Bevölkerung angesprochen wird, erfolgt auf diese<br />

Weise eine gewisse Gleichschaltung <strong>der</strong> Nutzer, welche beson<strong>der</strong>s bei Themen<br />

wie Sport und Darstellungen populärer Konsum-Lebensstile zum Tragen<br />

kommt [vgl. HUNZICKER (1996): 123, 125].<br />

Bedingt durch die technische sowie ökonomische Entwicklung <strong>der</strong> Medien<br />

ist es mittlerweile zu einem Überangebot an allgemein zugänglichen medial<br />

vermittelten Informationen gekommen 8 . Aufgrund o<strong>der</strong> trotz dieser Tatsache<br />

ist festzustellen, dass sich mit <strong>der</strong> Entwicklung des Mediensystems und <strong>der</strong><br />

Ausweitung seiner Kommunikationsangebote die Wissensunterschiede<br />

zwischen den verschiedenen Individuen und Bevölkerungsschichten vergrößern.<br />

Beson<strong>der</strong>s Personen mit höherer Bildung und höherem sozioökonomischen<br />

Status können sich (neues) Wissen schneller aneignen. Die Differenzen<br />

im Wissenspotential werden voraussichtlich noch weiter zunehmen.<br />

2.2.3 Meinungsbildung<br />

Der unspezifizierte Begriff <strong>der</strong> öffentlichen Meinung kann in zwei sich<br />

gegenseitig beeinflussenden Sichtweisen gesehen werden [vgl. HUNZI-<br />

CKER (1996): 112]:<br />

Sozialpsychologische Sicht<br />

Gesellschaftstheoretische Sicht<br />

8 In diesem Zusammenhang entstand <strong>der</strong> populäre Begriff <strong>der</strong> „Informationsüberflutung“,<br />

siehe auch Kapitel 4.2.2: „Werbung“.<br />

10


Aus sozialpsychologischer Sicht baut die öffentliche Meinung auf gemeinsamen<br />

Normen und Wertvorstellungen auf. Sie umfasst Meinungen und<br />

Verhaltensweisen, die das Individuum öffentlich äußern und einnehmen<br />

muss, wenn es sich nicht isolieren will.<br />

Die gesellschaftstheoretische Sicht begreift die öffentliche Meinung als<br />

einen funktionalen Bestandteil des politischen Systems: Der Ausdruck des<br />

Volkswillens wird <strong>von</strong> den Herrschenden als mehr o<strong>der</strong> weniger wichtiges<br />

Entscheidungselement in Betracht gezogen 9 .<br />

Für die Bildung <strong>der</strong> öffentlichen Meinung sind die gesellschaftlichen Rahmenbedingungen<br />

<strong>von</strong> entscheiden<strong>der</strong> Bedeutung [vgl. HUNZICKER (1996):<br />

111 ff]. Diese sind abhängig vom jeweiligen Gesellschaftssystem, seiner<br />

Struktur und dem gesellschaftlichen Schichtgefüge. Gleiches gilt für die<br />

Auswahl <strong>der</strong> Themen, die öffentlich diskutiert werden 10 . Dies trifft vor allem<br />

auf solche Themen zu, die <strong>von</strong> allgemeinem Interesse sind (z.B. soziale<br />

Rahmenbedingungen).<br />

Beim eben genannten Aspekt <strong>der</strong> öffentlichen Thematisierung spielen die<br />

Massenmedien eine beson<strong>der</strong>e Rolle: Es gibt die These, nach <strong>der</strong> die Rezipienten<br />

genau die Elemente und Inhalte <strong>der</strong> politischen Meinungsbildung als<br />

wichtig einstufen, die <strong>von</strong> den Medien hervorgehoben werden. Umgekehrt<br />

kann aber auch die Selektion und Gewichtung <strong>der</strong> Themen durch die Herausgeber<br />

abhängig sein vom Problembewusstsein des Publikums (z.B. durch<br />

seine beson<strong>der</strong>e Anteilnahme).<br />

Entscheidend ist letztendlich die Aufnahme eines Problems durch die Instanzen,<br />

<strong>von</strong> denen die Bevölkerung Lösungen erwarten (z.B. Politik, Wirtschaft,<br />

Kultur, bestimmte Bevölkerungsteile), und <strong>der</strong>en Reaktionen darauf.<br />

Ein allgemeines (sozialpsychologisches) Wirkungskonzept zur Bildung <strong>der</strong><br />

öffentlichen Meinung hat E. Noelle-Neumann entworfen [vgl. HUNZICKER<br />

(1996): 119]: Ausgangspunkt sind sozialpsychologische Erkenntnisse zur<br />

Entstehung <strong>von</strong> konformen Verhalten. Demnach passen sich die meisten<br />

<strong>Mensch</strong>en aus Furcht vor sozialer Isolation in ihrem Prozess <strong>der</strong> Meinungsbildung<br />

<strong>der</strong> gegenwärtigen bzw. zukünftig angenommenen Mehrheitsmei-<br />

9<br />

Diese Auffassung entspricht staatstheoretischen Modelvorstellungen zur politischen Partizipation<br />

<strong>der</strong> Bevölkerung.<br />

10<br />

Im Gegensatz dazu gibt es Themen, die im Allgemeinen <strong>der</strong> Privatsphäre vorbehalten<br />

bleiben.<br />

11


nung an. Dazu beobachten sie (mit Hilfe <strong>der</strong> Medien) ihre soziale Umwelt<br />

und nehmen das vorherrschende Meinungsbild auf, welches sie dann letztendlich<br />

selbst vertreten.<br />

Abschließend ist zu sagen, dass jedes Medium versucht, mit seinen Inhalten<br />

ein gewünschtes Zielpublikum zu erreichen. Entsprechende Erfolge können<br />

durch die Wirkungsforschung überprüft und nachgewiesen werden. Die<br />

Folgen für die Gesellschaft als Ganzes sind jedoch meist langfristig und<br />

somit zu großen Teilen noch offen.<br />

Wissensverteilung und Meinungsbildung durch Medien sind Faktoren, die<br />

eine übergeordnete gesamt-gesellschaftliche Aufgabe erfüllen. Damit diese<br />

Meta-Funktionen ihre Wirkung entfalten können, müssen sie zuvor auf einer<br />

tieferen Ebene umgesetzt werden. Hierfür dienen mehrere technische Möglichkeiten,<br />

die <strong>von</strong> den Herstellern sowie Nutzern <strong>der</strong> (Neuen) Medien angewendet<br />

werden. Im folgenden Kapitel werden diese Voraussetzungen zur<br />

Mediengestaltung ausführlich erläutert.<br />

2.3 Die Funktionen <strong>der</strong> Neuen Medien<br />

Medien sind nicht neutral. Sie werden bestimmt durch ein Wechselspiel <strong>von</strong><br />

drei sie bestimmenden Faktoren: Ihre technische Beschaffenheit, ihre praktische<br />

Verwendung sowie einen das Medium umgebenden Mythos 11 [vgl.<br />

MÜNKER, ROESLER (2002): 15].<br />

Seit ihrem Vorhandensein unterstützen Medien insbeson<strong>der</strong>e geistige Prozesse<br />

12 . Sie gestatten es, Phänomene 13 aufzubewahren, zu verän<strong>der</strong>n und<br />

gegebenenfalls wahrnehmbar zu machen 14 . Aus diesem Grund sind die Mittel<br />

zur Mediennutzung so zu gestalten, dass <strong>der</strong> manuelle sowie kognitive<br />

11 Beispiel: „In Büchern abgedrucktes Wissen gilt stets als bewiesen und richtig.“ O<strong>der</strong>: „Im<br />

Internet sind alle gewünschten Informationen zu finden.“ Weitere Erläuterungen dazu<br />

in Kapitel 2.4.4: „Bedeutung des Internets“.<br />

12 Medien können geistige Prozesse bei ungünstiger Gestaltung jedoch auch behin<strong>der</strong>n.<br />

13 Phänomene in diesem Zusammenhang sind Denken (individueller Prozess <strong>der</strong> Informationsverarbeitung)<br />

und Lernen (kultureller Prozess <strong>der</strong> kooperativen Erschließung und<br />

Gestaltung <strong>der</strong> menschlichen Umwelt). [vgl. KEIL-SLAWIK, SELKE (1998)]<br />

14 In diesem Zusammenhang wird häufig die Metapher „Artefakte als externes Gedächtnis“<br />

verwendet (siehe weitere Ausführungen).<br />

12


Aufwand während <strong>der</strong> Anwendung <strong>der</strong> (primären) Medienfunktionen verringert<br />

wird.<br />

Medien können aufgrund ihrer maschinellen Abläufe technische Prozesse<br />

för<strong>der</strong>n, indem sie menschliche Handlungen o<strong>der</strong> Handlungssequenzen<br />

unterstützen o<strong>der</strong> ersetzen. Insbeson<strong>der</strong>e trifft dieser Sachverhalt auf die<br />

Neuen Medien zu und soll im Folgenden genauer erläutert werden. Zur<br />

Erklärung wird das <strong>von</strong> Keil-Slawik und Selke [vgl. KEIL-SLAWIK, SEL-<br />

KE (1998): 171 – 175] aufgestellte und <strong>von</strong> Hampel [vgl. HAMPEL (2002):<br />

37 ff] weiter entwickelte spezifische Konzept <strong>der</strong> Medienfunktionen<br />

hinzugezogen. Dieses wird in <strong>der</strong> vorliegenden Arbeit erstmalig als Ansatz<br />

zur Usability <strong>von</strong> Webseiten – bezüglich <strong>der</strong> technischen Möglichkeiten<br />

während <strong>der</strong> Benutzung – verwendet.<br />

In diesem Entwurf werden (für den Bereich <strong>der</strong> Neuen Medien) technische<br />

gegenüber den nicht-technischen Aspekten <strong>von</strong> Medienfunktionen spezifiziert<br />

und gegeneinan<strong>der</strong> abgegrenzt. Er wurde insbeson<strong>der</strong>e hinsichtlich des<br />

virtuellen Lernens entwickelt. Da auch bei <strong>der</strong> Benutzung <strong>von</strong> Webseiten<br />

beim Nutzer ein ständiger Lernprozess (z.B. Erfassen <strong>von</strong> Site-Strukturen)<br />

erfolgt, wird <strong>der</strong> vorliegende Entwurf hier angewendet. Gleichzeitig entfaltet<br />

es auch Allgemeingültigkeit bezüglich <strong>der</strong> Medienfunktionen.<br />

Ausgangspunkt dieses Konzeptes sind zwei Grundüberlegungen:<br />

< Da <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong> nicht in <strong>der</strong> Lage ist, allein durch sein Vorstellungsvermögen<br />

neue Erkenntnisse über einen Gegenstand zu<br />

gewinnen, ist sein Denken an Wahrnehmung und physisches<br />

Handeln gebunden. Die zum Lernen notwendige Informationsgewinnung<br />

ist nur unter Verwendung <strong>von</strong> Medien möglich.<br />

< Die Evolution des menschlichen Geistes ist im Wesentlichen eine<br />

Evolution <strong>der</strong> verwendeten Ausdrucksmittel: Verän<strong>der</strong>t hat<br />

sich nicht die generelle Ausstattung des <strong>Mensch</strong>en, son<strong>der</strong>n seine<br />

kulturelle Entwicklung sowie die seiner Werkzeuge.<br />

Physische bzw. technische Elemente <strong>von</strong> Medien und <strong>der</strong>en Verwendung<br />

erzeugen eine neue Qualität im Umgang mit ihnen. Die spezielle Ausübbarkeit<br />

(Aufwand und Nutzungspotential <strong>von</strong> Medien) für die Nutzer gilt hier<br />

als Identifikation einer Medienfunktion. Gemessen an diesem Aufwand<br />

sowie dem Nutzen entstehen drei Klassen <strong>von</strong> Medienfunktionen.<br />

13


Primäre Medienfunktionen<br />

Sekundäre Medienfunktionen<br />

Tertiäre Medienfunktionen<br />

Primäre Medienfunktionen veranschaulichen die technischen Möglichkeiten<br />

<strong>von</strong> Medien – ihre verschiedenen Medienprodukte sowie ihre jeweiligen<br />

technischen Funktionen. Im Einzelnen bedeutet dies, dass primäre Medienfunktionen<br />

elementare Funktionen beinhalten, um Artefakte, zum Beispiel<br />

durch Zeichen o<strong>der</strong> Zeichensysteme, in den Wahrnehmungsraum des <strong>Mensch</strong>en<br />

zu bringen und diese physisch zu bearbeiten. Möglich sind außerdem<br />

die Erfahrung neuer Wahrnehmungsdimensionen und Erschließungsqualitäten,<br />

wodurch Vorstellungen und Realität durch Handlungen in Beziehung<br />

gesetzt werden können.<br />

Sekundäre Medienfunktionen beschreiben nicht-technische Möglichkeiten<br />

<strong>von</strong> Medien. Diese beziehen sich insbeson<strong>der</strong>e auf das Wissen über den<br />

Gebrauch <strong>der</strong> Medien. Hier geht es um (insbes. didaktische) Kenntnisse über<br />

Art <strong>der</strong> Auswahl sowie Zusammenstellung <strong>der</strong> Medien, Lehr-Lern-Verhalten<br />

und Funktionsweise sozialer Gruppenprozesse.<br />

Tertiäre Medienfunktionen charakterisieren das Medium als selbst anpassungs-<br />

und lernfähig 15 .<br />

Die drei Medienfunktionen sind in hierarchischen Ebenen aufgebaut, wobei<br />

die primären Medienfunktionen genau abgrenzbar sind und sich in <strong>der</strong> ersten<br />

Ebene an oberster Position befinden. Die sekundären Medienfunktionen<br />

liegen in einem umfangreicheren Radius auf einer tieferen (zweiten) Ebene.<br />

Ihre inhaltlichen Abgrenzungen sind jedoch nicht genau spezifizierbar.<br />

Die tertiären Medienfunktionen werden hier so dargestellt, dass sie (unter<br />

<strong>der</strong> Annahme vollständiger Funktionalität) mindestens auf die sekundären<br />

Medienfunktionen Einfluss nehmen, später evtl. auch auf die primären Funktionen.<br />

Die Position <strong>der</strong> Ebene kann, bedingt durch das mangelnde Wissen<br />

im Bereich <strong>der</strong> künstlichen Intelligenz, nicht genau festgelegt werden. Mög-<br />

15 Hier wird <strong>von</strong> <strong>der</strong> Annahme <strong>der</strong> „künstlichen Intelligenz“ ausgegangen. Die Entwicklung<br />

solcher Systeme unterliegt <strong>der</strong> wissenschaftlichen Forschung.<br />

14


licherweise verhält sie sich horizontal zu den beiden übrigen Ebenen 16 . Zur<br />

Veranschaulichung dient die Abbildung 2.1:<br />

1. Ebene<br />

2. Ebene<br />

Abbildung 2.1: Ebenen <strong>der</strong> Medienfunktionen<br />

3. Ebene<br />

Die sekundären sowie tertiären Medienfunktionen besitzen aufgrund ihrer<br />

theoretischen Dimension vorerst nur wenig Relevanz für die Entwicklung<br />

praktischer Medientechniken – das Verständnis <strong>der</strong> Funktionen und Wirkungen<br />

<strong>der</strong> primären Medienfunktionen steht zunächst im Vor<strong>der</strong>grund.<br />

Nach Keil-Slawik, Selke und Hampel [vgl. HAMPEL (2002)] sind beson<strong>der</strong>s<br />

die primären Medienfunktionen ein wesentlicher Bestandteil eines jeden<br />

Lernprozesses, da sie ein großes Potential in <strong>der</strong> Intensivierung und Rationalisierung<br />

<strong>von</strong> (Lern)Prozessen aufweisen und je<strong>der</strong> Lernende somit selbst<br />

durch seine Intelligenz (und kooperative Zusammenarbeit) einen Wissenszuwachs<br />

erzielt. Der Nutzer hat die Möglichkeit, Materialien in sein Wahrnehmungsfeld<br />

und in seinen Handlungsraum zu bringen und mit diesen<br />

(möglichst fließend, ohne störende Medienbrüche) zu lernen. Dadurch<br />

wächst sein geistiges Leistungsvermögen, und <strong>der</strong> Nutzer kann bedeutungsvolle<br />

Sinnzusammenhänge schaffen.<br />

Im Folgenden werden die primären Medienfunktionen weiter unterteilt in<br />

individuelle sowie kooperative Medienfunktionen 17 .<br />

16 Dies könnte im Bereich <strong>der</strong> „künstlichen Intelligenz“ weiter untersucht werden.<br />

17 In diesem Zusammenhang besteht die Idee des Zusammenfassens <strong>von</strong> individuellen und<br />

kooperativen Medienfunktionen aufgrund <strong>von</strong> möglichen Abgrenzungsschwierigkeiten.<br />

Da die entsprechende Forschungsleistung noch erbracht werden muss, wird in<br />

dieser Arbeit nicht näher darauf eingegangen.<br />

15


2.3.1 Individuelle primäre Medienfunktionen<br />

Die primären Medienfunktionen erklären die Nutzung <strong>von</strong> Medien durch<br />

einen einzelnen Anwen<strong>der</strong>. Aufgrund ihrer bereits oben beschriebenen Bedeutung<br />

werden sie in eine weitere praxisbezogene Funktionsebene eingeglie<strong>der</strong>t<br />

und erläutert [vgl. HAMPEL (2002): 41 – 43]:<br />

Erzeugen<br />

Arrangieren<br />

Verknüpfen<br />

Löschen<br />

Beim Erzeugen werden Zeichen mit Hilfe technischer Mittel kreiert, wie<br />

zum Beispiel das Anfertigen <strong>von</strong> Skizzen o<strong>der</strong> das Erschaffen <strong>von</strong> Modellen.<br />

Voraussetzungen zum Erzeugen sind Ausdauer und vor allem eine ständige<br />

Verfügbarkeit <strong>der</strong> dazu notwendigen Materialien.<br />

Beim Arrangieren werden Erkenntnisse, unterschiedliche Darstellungen und<br />

Beschreibungsformen sowie verschiedene Aussagen miteinan<strong>der</strong> kombiniert<br />

und in Beziehung gesetzt (wobei räumliche Anordnungen <strong>von</strong> Zusammenhängen<br />

eine schnellere Erkennung und Bearbeitung ermöglichen). Daraus<br />

folgende logische Zusammenhänge können mit ihren jeweiligen Übereinstimmungen<br />

o<strong>der</strong> Differenzen neue Einsichten liefern. Voraussetzung dafür<br />

ist, dass mehrere Materialien gleichzeitig und möglichst frei angeordnet in<br />

das Wahrnehmungsfeld des Nutzers gelangen.<br />

Durch Verknüpfen werden (dauerhafte) Beziehungen und Referenzen zwischen<br />

beliebigen einzelnen Materialien hergestellt. Dieses Erstellen <strong>von</strong><br />

logischen Zusammenhängen ist unabhängig <strong>von</strong> den jeweiligen Positionen<br />

sowie <strong>der</strong> Gestalt <strong>der</strong> verbundenen Materialien. Verknüpfungen spiegeln<br />

mentale Strukturen wie<strong>der</strong> und dienen zur Reduktion sowie Konzentration<br />

<strong>von</strong> Wissen. Dies stellt eine elementare Vorbedingung zur Schaffung eines<br />

Wahrnehmungs- und Handlungsraumes dar.<br />

Das Löschen <strong>von</strong> Medieninhalten bedeutet das gezielte Entfernen <strong>von</strong> Materialien<br />

aus dem Wahrnehmungsraum des <strong>Mensch</strong>en, wobei die Zugreifbar-<br />

16


keit des referenzierten Materials beeinflusst wird. Es kann zudem Auswirkungen<br />

auf an<strong>der</strong>e Materialien haben. Löschen ist eine grundlegende Funktion<br />

eines jeden Lern- und Arbeitsprozesses.<br />

2.3.2 Kooperative primäre Medienfunktionen<br />

Die primären kooperativen Medienfunktionen zeigen den Umgang mit Medien<br />

durch mehrere Nutzer. Hierbei gibt es bezüglich des Zeitpunktes <strong>der</strong><br />

Mediennutzung durch die Teilnehmer synchrone und asynchrone Formen.<br />

Gegenüber den individuellen Medienfunktionen erfolgen bei den kooperativen<br />

Funktionen Verbesserungen auf technischer und auf mentaler Seite: Es<br />

können einerseits mögliche Medienbrüche bei <strong>der</strong> Durchführung <strong>der</strong> Funktionen<br />

reduziert, und an<strong>der</strong>erseits die Arbeitsumgebung durch die Nutzer<br />

zumindest teilweise selbstorganisiert und -administriert werden.<br />

Zusätzlich zu den oben beschriebenen individuellen Merkmalen kommen bei<br />

den primären kooperativen Medienfunktionen weitere Funktionen hinzu [vgl.<br />

HAMPEL (2002): 43 – 48]:<br />

Zugreifen<br />

Übertragen<br />

Synchronisieren<br />

Beim Zugreifen werden gemeinsame Berechtigungen durch kooperative<br />

Nutzung <strong>von</strong> Materialien erworben. Das heißt, dass ein Zugriff auf Materialien<br />

einer an<strong>der</strong>en Person möglich wird. Dieser Zugriff kann auch <strong>von</strong> verschiedenen<br />

Orten (meist asynchron, aber auch zeitgleich möglich) sowie<br />

ohne Einwirkung des Herstellers erfolgen. Schreib- und Leserechte werden<br />

durch Nutzerrechte gesteuert.<br />

Übertragen bedeutet den Transport, also das aktive Übertragen, <strong>von</strong> Medien<br />

bzw. <strong>der</strong>en Inhalten. Diese werden zwischen Personen o<strong>der</strong> zwischen Personen<br />

und einem Medium (Vermittlung <strong>der</strong> Übertragung) ausgetauscht. Die<br />

Anzahl sowie die Richtung <strong>der</strong> Beteiligten kann in einer eins-zu-eins- o<strong>der</strong><br />

in einer eins-zu-n-Beziehung erfolgen. Voraussetzung zur erfolgreichen<br />

Übertragung ist eine explizite Adressierung und Identifikation des Adressaten.<br />

17


Durch Synchronisieren werden Sichten auf gemeinsame Objekte sowie<br />

Rückmeldungen über Handlungen an diesen übermittelt. Es entsteht eine<br />

zeitnahe gegenseitige Wahrnehmung zwischen den Kooperationspartnern<br />

sowie zwischen ihnen und den gemeinsamen Dokumenten und Arrangements.<br />

Darstellungen können abgeglichen und gegebenenfalls aktualisiert<br />

werden.<br />

Die primären Medienfunktionen sind durch ein Medium bereitgestellte<br />

Funktionalitäten, die überwiegend auch während <strong>der</strong> Erstellung und Nutzung<br />

<strong>von</strong> Webseiten zum Einsatz kommen. So können zum Beispiel durch den<br />

Hersteller Texte erzeugt und gelöscht, Hyperinks 18 eingefügt und auf bestehende<br />

Webseiten zugegriffen und diese verän<strong>der</strong>t werden. Nutzer haben auf<br />

Webseiten die Möglichkeit, Texte in „Newsgroups“ 19 zu schreiben (erzeugen)<br />

und diese (sofern implementiert) wie<strong>der</strong> zu löschen, Dateien herunter zu<br />

laden (zugreifen), sowie E-Mails zu versenden (übertragen) 20 . Hier wird<br />

deutlich, welche Möglichkeiten insbeson<strong>der</strong>e <strong>der</strong> Benutzer besitzt, wenn er<br />

mit Hilfe <strong>von</strong> Webseiten seine Aufgabenziele optimal bearbeitet und dieses<br />

Medium effizient und effektiv für sich nutzen möchte.<br />

2.4 Das Internet als Träger <strong>von</strong> Webseiten<br />

Nach <strong>der</strong> Erläuterung des Themas Medien als eine erste Ebene <strong>der</strong> gestalterischen<br />

Basis <strong>von</strong> Webseiten folgt nun die zweite, darauf aufsetzende Ebene –<br />

das Internet. Gemäß den in Kapitel 2.1: „Definition <strong>von</strong> Medien“ aufgeführten<br />

Definitionen ist das Internet ein Medium, da es die einzelnen Kriterien<br />

erfüllt.<br />

Im Folgenden werden die Inhalte und die Bedeutung des Internets erläutert.<br />

Zuvor wird kurz seine Entstehung dargestellt, sowie seine Entwicklung zu<br />

einem Massenmedium – ein Aspekt, <strong>der</strong> die ökonomische Notwendigkeit<br />

einer Usability <strong>von</strong> Webseiten begründet.<br />

18 Gerichtete Verbindungen zwischen zwei Webseiten<br />

19 Nachrichtenforum, in dem Benutzer ihre Meinungen u. ä. öffentlich mitteilen können.<br />

20 Arrangieren und Synchronisieren (ausgenommen in Webseiten eingebettete Chat-Systeme)<br />

sind im Zusammenhang mit Webseiten we<strong>der</strong> während <strong>der</strong> Erstellung noch während<br />

<strong>der</strong> Nutzung möglich.<br />

18


2.4.1 Definition Internet<br />

Das Internet ist die Gesamtheit aller weltweit zusammengeschlossenen<br />

Computernetzwerke, die nach einem standardisierten Verfahren (z. Z.<br />

TCP/IP) miteinan<strong>der</strong> kommunizieren. Dazu gehören die über Standleitungen<br />

verbundenen Knotenrechner und Server, sowie die Computer <strong>der</strong> Internetnutzer,<br />

die nur zeitweise, meist über Telefonleitungen, mit dem Internet<br />

verbunden sind [vgl. INTERNET & RECHT (2003)].<br />

Die Zahl <strong>der</strong> Internetnutzer lag im Jahr 2001 bei schätzungsweise vierhun<strong>der</strong>t<br />

Millionen. Allein in Deutschland hatte im selben Jahr knapp die Hälfte<br />

<strong>der</strong> Bevölkerung Zugang zum Internet [vgl. MÜNKER, ROESLER (2002):<br />

13].<br />

2.4.2 Zur Entstehung des neuen Massenmediums<br />

Die Entstehung und Entwicklung des Internets kann in drei Stufen eingeteilt<br />

werden:<br />

Strategisches Experiment des amerikanischen Militärs<br />

Internationale Kommunikationsplattform <strong>der</strong> universitären Forschung<br />

Zunehmend kommerzialisiertes Medium<br />

Die Idee zur Kommunikation mittels Datenpakete kam unabhängig <strong>von</strong>einan<strong>der</strong><br />

fast zeitgleich in den USA sowie in Großbritannien auf. Der entscheidende<br />

Anlass zur späteren Entwicklung des Internets waren jedoch die Befürchtungen<br />

<strong>der</strong> USA, die Vorherrschaft im All an die Sowjetunion (Start<br />

des Sputniks 1957) zu verlieren. So wurde am Ende <strong>der</strong> fünfziger Jahre<br />

durch das amerikanische Pentagon eine neue Forschungsgruppe gegründet –<br />

die „Advanced Research Project Agency“ (kurz: Arpa) – eine Abteilung des<br />

US-Verteidigungsministeriums. Deren Mitglie<strong>der</strong> entwickelten 1969 ein<br />

dezentrales Netzwerk: Das „ARPANET“ (Advanced Research Projects<br />

Agency Network). Dessen Innovation war <strong>der</strong> Aufbau eines Netzwerkes mit<br />

<strong>von</strong>einan<strong>der</strong> unabhängigen Rechnern, welches selbst bei einem Ausfall <strong>von</strong><br />

einem o<strong>der</strong> mehreren Netzrechnern arbeitsfähig blieb.<br />

Diese Tatsache unterstützte in beson<strong>der</strong>em Maße das immer noch vorhandene<br />

strategische Ziel: Computer verschiedener militärischer Stützpunkte<br />

19


sollten so miteinan<strong>der</strong> verbunden werden können, dass selbst bei einem<br />

Nuklearschlag die Kommunikation innerhalb des Netzwerkes nicht abreißen<br />

konnte. Der beson<strong>der</strong>e Vorteil lag darin, dass nach Meinung <strong>der</strong> Militärs die<br />

beson<strong>der</strong>e Robustheit des Systems sowie <strong>der</strong> Kommunikation dadurch gesichert<br />

wurde, dass es we<strong>der</strong> Zentralrechner noch einzelne Kontrollinstanzen<br />

gab.<br />

Aber auch die Wissenschaft mit ihren Universitäten und Forschungsinstituten<br />

erkannten den Nutzen <strong>der</strong> neuen Technologie – diesmal jedoch hinsichtlich<br />

des (friedlichen) Austausches <strong>von</strong> Daten und Informationen. Zur damaligen<br />

Zeit waren Rechnerkapazitäten extrem teuer. Durch eine gemeinsame<br />

Nutzung (räumlich getrennter Forscher) konnten erhebliche Kosten gespart<br />

und Rechenleistungen ermöglicht werden. Im Herbst 1969 ging das<br />

„ARPANET“ durch einen Zusammenschluss mit den Universitäten in<br />

Kalifornien (Berkeley) und Utah sowie dem Stanford Research Institute<br />

online. Die Nutzung als Medium des rein wissenschaftlichen<br />

Informationsaustausches setzte sich zunehmend durch und die Zahl <strong>der</strong><br />

beteiligten Universitäten stieg schnell an.<br />

Die technischen Möglichkeiten wurden ständig weiterentwickelt: 1971 wurden<br />

das „File-Transfer-Protocol“ (FTP, Möglichkeit des direkten Austauschs<br />

<strong>von</strong> Dateien zwischen einzelnen Rechnern), das „Telnet“ (Möglichkeit des<br />

direkten Zugriffs auf einen an<strong>der</strong>en angeschlossenen Computer) sowie die<br />

user@host-Konvention (Programmierung des Internet-E-Mail-Dienstes)<br />

entworfen. Anfang Oktober 1971 wurde dann zum ersten Mal tatsächlich<br />

eine elektronische Nachricht <strong>von</strong> einem Rechner an einen an<strong>der</strong>en übertragen<br />

– die sog. E-Mail. Nun bestand die Möglichkeit, auf einfache Art und<br />

Weise unter den beteiligten Wissenschaftlern Informationen auszutauschen.<br />

Dies hatte erhebliche anspornende Auswirkungen auf den weiteren Ausbau<br />

des Netzes, welches dann erstmals 1972 öffentlich vorgestellt wurde. 1982<br />

entstand die Idee des Internets – <strong>der</strong> Verbindung unterschiedlicher Rechner.<br />

Basis war die Definition einheitlicher Kommunikationsschnittstellen durch<br />

(TCP/IP-) Protokolle: „Transmission Control Protocol“ (TCP, Überwachung<br />

des Versands sowie Zusammenführung verlorener o<strong>der</strong> beschädigter Datenpakete)<br />

und „Internet Protocol“ (IP, Adressierung <strong>der</strong> Datenpakete).<br />

Zwar wurde das Arpanet-Experiment bereits 1987 offiziell beendigt, aber<br />

erst 1990 endgültig abgeschaltet.<br />

20


Ende <strong>der</strong> achtziger Jahre war das Internet bereits ein weltweites Computernetz,<br />

<strong>der</strong> breiten Bevölkerungsmasse zu dieser Zeit aber noch unbekannt.<br />

1991 entwickelte Tim Berners-Lee am Schweizer Kernforschungszentrum<br />

CERN in Genf das „World Wide Web“, den grafischen Teil des Internets.<br />

Erst mit <strong>der</strong> Erfindung des WWW wurde das Internet insgesamt populär. 21<br />

Ein wesentlicher Beitrag zur Nutzung <strong>der</strong> technischen Möglichkeiten des<br />

Internets ist die Entwicklung <strong>der</strong> einheitlichen Seitenbeschreibungssprache<br />

„HTML“ (Hyper Text Markup Language) sowie die zunehmende Multimediatauglichkeit.<br />

Mitte <strong>der</strong> neunziger Jahre trat das Internet seinen globalen<br />

Siegeszug an und erzielte seinen Durchbruch zum Massenmedium durch die<br />

verstärkte Entwicklung <strong>von</strong> grafischen Benutzeroberflächen zusammen mit<br />

verschiedenen Browsertechnologien. Durch die Umwandlung des Computers<br />

<strong>von</strong> einer reinen Rechenmaschine in ein Kommunikationsmedium erhielt das<br />

Internet eine äußerst flexible Struktur.<br />

2.4.3 Inhalte<br />

Die thematischen Inhalte des Internets sind praktisch unbegrenzt. Das Internet<br />

lässt sich für alles nutzen, was digitalisierbar ist o<strong>der</strong> mit dem Austausch<br />

digitaler Daten zu tun hat. Im Allgemeinen unterliegen die Inhalte jedoch<br />

zwei bestimmenden Dimensionen:<br />

Grundsätzliche Prinzipien<br />

Inhaltliche Struktur<br />

Zu den Prinzipien des Internets gehören drei Faktoren: Interaktivität, Dezentralität<br />

und Unabgeschlossenheit:<br />

< Interaktiv ist Kommunikation bereits per Definition – und im Internet<br />

herrschen verschiedenste Formen <strong>der</strong> Kommunikation. Je<strong>der</strong><br />

Nutzer kann außerdem Sen<strong>der</strong> sowie Empfänger in einer Person<br />

sein.<br />

< Die Dezentralität ist ein Ergebnis <strong>der</strong> ehemals strategischen Aufgabenstellung.<br />

Sie wird weiterhin verfolgt.<br />

< Das Internet ist außerdem ein globaler Verbund unterschiedlicher<br />

einzelner Rechnerarchitekturen und Netzwerktechniken und auf<br />

21 Vermutlich aus diesem Grund ist <strong>der</strong> Begriff des WWW inzwischen fälschlicherweise zum<br />

Synonym für das Internet geworden.<br />

21


unbegrenztes Wachstum ausgerichtet. In ihm gibt es keine räumlichen<br />

Beschränkungen und es ist offen für die verschiedensten<br />

Formen <strong>der</strong> Nutzung. Dies macht seine Unabgeschlossenheit aus<br />

[vgl. MÜNKER, ROESLER (2002): 17 ff].<br />

Die inhaltliche Struktur des Internets (bzw. die Informationsdarstellung auf<br />

Webseiten) wird im Wesentlichen bestimmt durch „seine Ziele“: Informationsvermittlung<br />

sowie Dienstleistungs- und Produktangebote.<br />

Sinn <strong>der</strong> Informationsvermittlung ist es, zweckbezogenes Wissen über Zustände<br />

und Ereignisse (per Kommunikation) zu speichern, zu verarbeiten<br />

und zu übermitteln. Der Informationsfluss ist dabei die Gesamtheit aller<br />

Informationen, die zwischen Sen<strong>der</strong>n und Empfängern ausgetauscht werden<br />

[vgl. GABLER (1993)].<br />

Produktangebote sind Ergebnisse <strong>der</strong> Produktion und werden eingeteilt in<br />

materielle Güter (Sach-, Gebrauchs-, Verbrauchsgüter) sowie immaterielle<br />

Güter (Dienstleistungen). Ihre Charakterisierungen erfolgen durch die Art<br />

<strong>der</strong> Kombination materieller und immaterieller Produktanteile sowie <strong>der</strong><br />

realisierten Produktfunktionen. Produkte sind meist das Sachziel einer Unternehmung<br />

und dienen dem Käufer zur Bedürfnisbefriedigung [vgl.<br />

GABLER (1993)].<br />

Als Dienstleistungen werden immaterielle Güter angesehen, bei denen die<br />

Produktion und <strong>der</strong>en Verbrauch zeitlich zusammen fallen. Sie sind we<strong>der</strong><br />

lagerfähig, noch transportierbar, noch übertragbar (z.B. Bank- und Versicherungsleistungen,<br />

Angebote kultureller Einrichtungen) [vgl. GABLER<br />

(1993)].<br />

Jegliche Inhalte des Internets und dessen Handhabung liegen allein in <strong>der</strong><br />

Ausführung sowie Verantwortung seiner Nutzer.<br />

2.4.4 Bedeutung<br />

Das neuartige und beson<strong>der</strong>e am Medium Internet sind die rasanten technischen<br />

Innovationen und grundlegende gesellschaftliche Verän<strong>der</strong>ungen, die<br />

es mit sich brachte. Es sind völlig neue Kulturtechniken entstanden (die<br />

gleichzeitig auf alte, noch bestehende Techniken zurückwirken). Außerdem<br />

ist erstaunlich, dass die bereits erwähnten Einflussfaktoren auf Medien, wie<br />

Entwicklung, Gebrauch und Mythos, beim Internet (vermutlich bedingt<br />

durch die vergleichsweise kurze zeitliche Entwicklung) weitgehend parallel<br />

22


verlaufen sind [vgl. MÜNKER, ROESLER (2002): 11 ff; BACHOFER<br />

(1998): 14; TUTT (2002): 14 ff].<br />

Die Nutzer informieren sich schneller, arbeiten und kommunizieren an<strong>der</strong>s<br />

und agieren globaler in einer kleiner gewordenen, medial verän<strong>der</strong>ten Welt<br />

[vgl. MÜNKER, ROESLER (2002): 23]. Marshall Mc Luhan, <strong>der</strong> inzwischen<br />

als Grün<strong>der</strong> <strong>der</strong> Medienwissenschaft gilt, hat in diesem Zusammenhang<br />

den Begriff des „Globalen Dorfes“ geprägt: In unserem elektrischen<br />

Zeitalter ist die gesamte <strong>Mensch</strong>heit durch ein weltumspannendes Netz<br />

miteinan<strong>der</strong> verflochten – sie wird elektrisch zusammengezogen – „Raum<br />

und Zeit“ werden aufgehoben [vgl. MC LUHAN (1995): 15 ff]. Als mittlerweile<br />

selbstverständlicher Ausdruck gesamtgesellschaftlicher Praxis findet<br />

Leben und Handeln im elektronischen Raum statt – das Internet ist nicht<br />

mehr wegzudenken.<br />

Zu Beginn illusionierte <strong>der</strong> „Raum“ Internet sogar die Eroberung eines neuen<br />

fernen Kontinents, des „Cyberspace“ 22 . In ihm sollten ungeahnte Möglichkeiten<br />

umsetzbar sein. Zwar hat dieser Mythos mittlerweile keinen Bestand<br />

mehr, aber er war Energieträger für einen enormen technologischen<br />

sowie ökonomischen Einsatz. Diese Anstrengungen waren Voraussetzung<br />

für die Durchsetzung des Internets als global funktionierendes und massenhaft<br />

genutztes Medium. Eine weitere Utopie, die sich nicht bewahrheiten<br />

konnte, war die Vision eines völlig neuen ökonomischen Marktes. Man<br />

musste jedoch begreifen, dass es trotz aller neuen Möglichkeiten stets nur<br />

einen Markt gibt [vgl. MÜNKER, ROESLER (2002): 23].<br />

Das Internet bietet große Vorteile: räumlich und zeitlich unabhängiger und<br />

zudem kostenloser Zugang zu Informationen 23 sowie die Hypothese des<br />

Demokratiegedankens, <strong>der</strong> Gleichberechtigung aller Teilnehmer. Gleichzeitig<br />

gibt es jedoch, bedingt durch die Unüberschaubarkeit des Informationsangebotes<br />

sowie <strong>der</strong> unterschiedlichen Qualität <strong>von</strong> Suchergebnissen, Orientierungsprobleme<br />

im Netz. Weiter gibt es eine Reihe praktischer<br />

Schwierigkeiten: technische Probleme beim Netzzugang, inkompatible<br />

Ausstattungen, Risiken beim Datenschutz und <strong>der</strong> Datensicherheit,<br />

ungeklärte Urheberrechts- und Steuerfragen, sowie Hin<strong>der</strong>nisse bei Regeln<br />

zu Haftung und Gerichtsstand [vgl. TUTT (2002): 16 ff]. Hinzu kommt eine<br />

häufig fehlende Benutzerfreundlichkeit <strong>von</strong> Angeboten. Dieser Umstand<br />

22 Virtuelle Scheinwelt<br />

23 Zur Zeit ist <strong>der</strong> Zugang (bei Nichteinbeziehung <strong>von</strong> Telefonkosten) noch kostenlos.<br />

23


Benutzerfreundlichkeit <strong>von</strong> Angeboten. Dieser Umstand macht das Motiv<br />

dieser Arbeit aus – hier soll zur Lösung beigetragen werden.<br />

2.5 <strong>Mensch</strong>-Computer-Interaktion<br />

Das Internet erlangt seine (zunehmende) Bedeutung erst durch seine Benutzung:<br />

Der <strong>Mensch</strong> als Benutzer interagiert mit den im Web visuell angebotenen<br />

Informationen. Dies macht den beschreibbaren Rahmen <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong>-<br />

Computer-Interaktion aus.<br />

2.5.1 Definition<br />

Die <strong>Mensch</strong>-Computer-Interaktion ist ein Zusammenspiel <strong>von</strong> drei beteiligten<br />

Faktoren: dem Benutzer, <strong>der</strong> zu erledigenden Aufgabe und dem hierfür<br />

benötigten Werkzeug – dem Computersystem 24 [vgl. WANDMACHER<br />

(1993)].<br />

2.5.2 Funktionalitäten<br />

Bei <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong>-Computer-Interaktion kann zwischen zwei Dimensionen<br />

unterschieden werden, die insbeson<strong>der</strong>e im Rahmen <strong>der</strong> Usability <strong>von</strong> Webseiten<br />

<strong>von</strong> Bedeutung sind:<br />

Benutzungsschnittstellen und -oberflächen<br />

<strong>Mensch</strong>-Computer-Dialog<br />

Benutzungsschnittstellen sind diejenigen Komponenten eines <strong>Mensch</strong>-<br />

Computer-Systems, mit denen die Benutzer motorisch o<strong>der</strong> begrifflich in<br />

Verbindung kommen. Sie beeinflussen einerseits das Lernen <strong>von</strong> Fertigkeiten,<br />

welche bei <strong>der</strong> Aufgabenbearbeitung notwendig werden und das Problemlöseverhalten<br />

<strong>der</strong> Benutzer, sowie an<strong>der</strong>erseits die Art und Qualität <strong>der</strong><br />

Aufgaben. Benutzungsoberflächen sind als Teilmenge <strong>der</strong> Benutzungsschnittstellen<br />

<strong>der</strong>en sichtbarer Teil: Sie umfassen alle Einheiten, Formen<br />

24 Häufig wird das Zusammenspiel dieser drei Faktoren als ABC-Modell (Aufgabe-Benutzer-<br />

Computer) bezeichnet.<br />

24


sowie Techniken, mit <strong>der</strong>en Hilfe die Benutzer mit dem Computersystem<br />

kommunizieren.<br />

Je nach Literaturquelle wird zwischen beiden Begrifflichkeiten unterschieden<br />

o<strong>der</strong> sie werden gleichbedeutend verwendet. Eine genaue funktionelle<br />

Abgrenzung <strong>der</strong> beiden Begrifflichkeiten ist schwierig. Weiterhin haben sich<br />

im Sprachgebrauch beide Begriffe gleichbedeutend durchgesetzt. Da im<br />

Rahmen <strong>der</strong> Usability <strong>von</strong> Webseiten insbeson<strong>der</strong>e <strong>der</strong> sichtbare Teil einer<br />

Benutzungsoberfläche fokussiert wird, wird in <strong>der</strong> vorliegenden Arbeit <strong>der</strong><br />

Begriff <strong>der</strong> Benutzungsoberfläche verwendet.<br />

Ein wesentlicher Aspekt <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong>-Computer-Interaktion ist <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong>-<br />

Computer-Dialog. Er bestimmt die kommunikative Ebene. Im Rahmen<br />

dieses Dialogs erfolgt auf <strong>der</strong> Grundlage informationsverarbeiten<strong>der</strong> Prozesse<br />

bei<strong>der</strong> Dialogpartner ein wechselseitiger Austausch <strong>von</strong> Informationen<br />

zwischen dem Benutzer und dem System. Ziel ist die Bearbeitung <strong>von</strong> Aufgaben,<br />

wobei mehrere Dialogschritte zum Einsatz kommen: Auswahl und<br />

Auslösung einer Systemfunktion durch den Benutzer, Ausführung <strong>der</strong><br />

Systemfunktion und Ausgabe des Ergebnisses durch das System.<br />

Der Umgang mit dem System durch den <strong>Mensch</strong>en glie<strong>der</strong>t sich in drei<br />

Hauptkomponenten, die teilweise in weitere Abstraktionsebenen unterglie<strong>der</strong>t<br />

werden [vgl. WANDMACHER (1993): 1 – 5]:<br />

Begriffliche Komponente mit Aufgabenebene und semantischer<br />

Ebene<br />

Kommunikationskomponente mit syntaktischer Ebene und Interaktionsebene<br />

Physikalische Komponente<br />

Die Aufgabenebene besteht aus den hierarchisch geordneten werkzeugunabhängigen<br />

Zielen des Benutzers und den entsprechenden zu lösenden Aufgaben.<br />

Wichtige Einflussfaktoren hierbei sind seine (werkzeugunabhängige)<br />

Aufgabenkompetenz einschließlich <strong>der</strong> angewendeten Methoden zur Aufgabenbearbeitung,<br />

sowie Problemlösestrategien und kognitive Fertigkeiten des<br />

Benutzers.<br />

25


Die semantische Ebene beinhaltet sämtliche verfügbaren Systemfunktionen<br />

zur Bearbeitung <strong>von</strong> Aufgaben 25 . Sie bestehen aus gegenüber dem Benutzer<br />

repräsentierten Objekten des Systems (in Abhängigkeit des Ortes seiner<br />

Funktionalität) einschließlich <strong>der</strong> Funktionen zur Manipulation dieser Objekte.<br />

Der Benutzer ist außerdem in <strong>der</strong> Lage, den wahrnehmbaren sowie den<br />

vorstellbaren Objekten Bedeutungen zuzuordnen.<br />

Die syntaktische Ebene erfasst das notwendige Benutzerwissen zur Handhabung<br />

<strong>der</strong> Systemfunktionen 26 . Er (<strong>der</strong> Anwen<strong>der</strong>) muss Kenntnis über die<br />

mögliche Auswahl und Kombination <strong>von</strong> Objekten und Optionen haben.<br />

Weiterhin muss er über Wissen möglicher Folgen verfügen, welche durch<br />

seine Aktionen ausgelöst werden können. Zusätzlich muss er Systemausgaben<br />

und an<strong>der</strong>e wahrnehmbare Systemzustände interpretieren und letztendlich<br />

damit umgehen können.<br />

Die Interaktionsebene bezieht sich insbeson<strong>der</strong>e auf motorische Fähigkeiten<br />

– die Benutzung entsprechen<strong>der</strong> Werkzeuge zum Auslösen gewünschter<br />

Funktionen 27 . Danach spezifiziert sie die erfolgten physikalischen Ein- und<br />

Ausgabeoperationen für das System.<br />

Die physikalische Komponente beinhaltet die Gestaltung bzw. räumliche<br />

Anordnung des Systems sowie <strong>der</strong>en technische Eigenschaften (z.B. optische<br />

Signale).<br />

Zwischen den jeweiligen Ebenen herrscht eine hierarchische Ordnung: Die<br />

übergeordnete Ebene wird auf die jeweils folgende Ebene im Sinne einer<br />

Spezifizierung abgebildet. Effizienz sowie Leichtigkeit dessen sind abhängig<br />

<strong>von</strong> den Merkmalen <strong>der</strong> Benutzungsoberfläche.<br />

Im Wesentlichen geht es bei diesen Ebenen um Objekte und <strong>der</strong>en Funktionen:<br />

Der Anwen<strong>der</strong> muss über Handlungsmöglichkeiten und über an <strong>der</strong><br />

Handlung beteiligte Objekte Bescheid wissen.<br />

25 Die semantische Ebene bezieht sich auf das Wissen des Anwen<strong>der</strong>s über die Bedeutung<br />

möglicher Systemfunktionen.<br />

26 Die syntaktische Ebene bezieht sich insbeson<strong>der</strong>e auf das Wissen des Anwen<strong>der</strong>s über die<br />

Möglichkeiten seiner Aktionen im und am System.<br />

27 Die Interaktionsebene bezieht sich auf die motorische Umsetzung des Benutzerwissens.<br />

26


In den eingangs erwähnten Rahmen <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong>-Computer-Interaktion ist<br />

schließlich auch die Usability <strong>von</strong> Webseiten eingebettet. Deren einzelne<br />

Komponenten werden nun in den folgenden Kapiteln eingehend untersucht<br />

und im Sinne <strong>der</strong> Zielsetzung dieser Arbeit miteinan<strong>der</strong> vernetzt und in eine<br />

Gesamtthematik integriert.<br />

27


3 Einführung in Usability<br />

Usability ist ein Begriff aus dem angloamerikanischen Bereich, <strong>der</strong> sich<br />

inzwischen auch im deutschsprachigen Raum durchgesetzt hat. Er ist vorwiegend<br />

im Umfeld <strong>der</strong> Computersoftware und ihres Einsatzes anzusiedeln.<br />

Usability setzt sich zum Ziel, dem Benutzer ein nicht nur in funktioneller<br />

Hinsicht gut funktionierendes Produkt anzubieten. Laut Jakob Nielsen,<br />

einem bekannten Experten auf diesem Gebiet, ist Benutzerfreundlichkeit im<br />

Internet <strong>der</strong> entscheidende Faktor für eine erfolgreiche Vermarktung <strong>von</strong><br />

Software, Webseiten und den in ihnen angebotenen Waren [vgl. NIELSEN<br />

(2000): 9]. Er begründet dies damit, indem er sagt, dass es mittlerweile eine<br />

überwältigende Auswahl <strong>von</strong> Informationsangeboten aller Art gibt, zwischen<br />

denen sich die Benutzer innerhalb des „World Wide Web“ mit Leichtigkeit<br />

bewegen können. Daraus resultieren erhebliche Anfor<strong>der</strong>ungen an die Erfüllung<br />

gewünschter Aufgaben, und gleichzeitig entsteht die Erwartung, dass<br />

diese Wünsche sofort befriedigt werden. Und warum sollten die Benutzer<br />

unter diesen Umständen ihre Zeit für etwas verschwenden, das langsam o<strong>der</strong><br />

verwirrend ist o<strong>der</strong> ihre Bedürfnisse nicht befriedigt?<br />

Usability – offiziell 28 übersetzt mit „Gebrauchstauglichkeit“ – ist ein Qualitätsmerkmal<br />

<strong>von</strong> Software, welches sich insbeson<strong>der</strong>e auf ihre Schnittstellen<br />

zum Benutzer bezieht. Die Usability <strong>von</strong> Webseiten ist ein Teilbereich da<strong>von</strong>.<br />

Sie umfasst den sichtbaren Inhalt einer Webseite, wobei diese in einen<br />

Browser eingebettet ist und <strong>von</strong> seinen Bedienelementen umrahmt wird.<br />

Während <strong>der</strong> Browser Software ist und somit an dieser Stelle eine umfassende<br />

Software-Usability zum Einsatz kommt, ist eine Webseite keine Software:<br />

In dieser Hinsicht kann man <strong>von</strong> einer Website-Usability sprechen,<br />

welche gegenüber <strong>der</strong> Software-Usability eine an<strong>der</strong>e Qualität besitzt: Erstens<br />

werden Webseiten möglichst nach einem bestimmten Standard konzipiert,<br />

so dass sie in verschiedenen Geräten und Browsern gut lesbar dargestellt<br />

werden können. Gleichzeitig hat <strong>der</strong> Browser jedoch aufgrund bestimmter<br />

Benutzereinstellungen Einfluss auf die Darstellung einer Webseite.<br />

Hier handelt es sich um ein Dilemma, welches aufgrund verschiedener Interessen<br />

<strong>von</strong> Browserherstellern bislang nicht aufgehoben wurde. Zweitens ist<br />

28 Gemäß DIN EN ISO 9241-11 (1998)<br />

28


das Bedienkonzept <strong>von</strong> Browser und Webseite prinzipiell an<strong>der</strong>s. Auf Webseiten<br />

können grundsätzlich wesentlich größere Informationsmengen dargestellt<br />

werden. Außerdem wechseln die jeweiligen Webseiten beim Bewegen<br />

durch das Internet ständig. Der (benutzte) Browser bleibt stets <strong>der</strong>selbe. Die<br />

gleichen Sachverhalte treffen auf die Navigation zu. Beson<strong>der</strong>s deutlich wird<br />

dies an dem Beispiel des „Zurück-Button“. Dieser ist innerhalb des Browsers<br />

stets an <strong>der</strong>selben Stelle zu finden und je<strong>der</strong>zeit verfügbar 29 , während er auf<br />

einer Webseite immer wie<strong>der</strong> <strong>von</strong> neuem gesucht werden muss, sofern er<br />

überhaupt vorhanden ist 30 . Während die Bedienelemente eines Browsers nur<br />

in genau diesem sichtbar sind (interner Dialog), können die Bedienelemente<br />

einer Webseite auch auf an<strong>der</strong>en Browsern dargestellt werden (externer<br />

Dialog).<br />

Auch wenn die Bedienelemente des Browsers sowie <strong>der</strong> Webseite aus Benutzersicht<br />

prinzipiell gleich sind o<strong>der</strong> sich ergänzen, so können sie sich<br />

doch auch in ihrer Anwendung mischen o<strong>der</strong> sogar gegenseitig stören.<br />

Bevor <strong>der</strong> Begriff Usability genauer charakterisiert und seine weiteren Inhalte<br />

erläutert werden, folgt eine kurze Beschreibung <strong>der</strong> Entstehung <strong>von</strong> Usability<br />

sowie die Abgrenzung zum Fachgebiet <strong>der</strong> Software-Ergonomie.<br />

3.1 Entstehung <strong>von</strong> Usability<br />

Die Thematik des Usability kommt traditionell aus dem Computerumfeld.<br />

Anfangs <strong>der</strong> siebziger Jahre interessierten sich jedoch beson<strong>der</strong>s Psychologen<br />

für die Gestaltung <strong>von</strong> Dialogsystemen. Sie wollten herausfinden, wie<br />

<strong>Mensch</strong>en Informationen verarbeiten und bei auftretenden Problemen vorgehen.<br />

Später waren es die Anhänger <strong>der</strong> Bewegung <strong>der</strong> künstlichen Intelligenz,<br />

die Systeme vor allem schneller und effizienter machen wollten. Nur<br />

ein kleiner Teil dieser Gruppierung interessierte sich für eine einfachere<br />

Bedienung <strong>von</strong> Computersystemen: Die Kommunikation sollte vereinfacht<br />

und <strong>der</strong> Computer „menschlicher“ gemacht werden.<br />

Der Begriff „Usability“ wurde zu Beginn <strong>der</strong> achtziger Jahre im Rahmen <strong>der</strong><br />

<strong>Mensch</strong>-Computer-Interaktion in den USA geprägt. Vermutlich entstand er<br />

29<br />

In einigen Ausnahmefällen können Webseiten nach ihrem Aufruf z.B. die Navigationsleiste<br />

des Browsers abschalten.<br />

30<br />

In <strong>der</strong> Bedienung <strong>der</strong> beiden Elemente gibt es außerdem hinsichtlich <strong>der</strong> Technik Unter-<br />

schiede.<br />

29


aus zwei aufeinan<strong>der</strong> bezogenen Arrangements: dem „Usability-<br />

Engineering“ als Philosophie, sowie dem Testen <strong>von</strong> „Usability“ als entsprechende<br />

Methodologie [vgl. DUMAS, REDISH (1993)].<br />

Lange Zeit konnte sich <strong>der</strong> Usability-Gedanke nicht durchsetzen. Einer <strong>der</strong><br />

Gründe war die damals irrtümliche Gleichsetzung mit dem Bereich <strong>der</strong><br />

Software-Ergonomie.<br />

Mit <strong>der</strong> zunehmenden Verbreitung <strong>von</strong> Computern entstand jedoch gleichzeitig<br />

auch ein Bewusstsein für die Eigenständigkeit <strong>der</strong> Usability-Thematik.<br />

Ihren Durchbruch und wirtschaftliche Relevanz erhielt sie durch die Verbreitung<br />

des Internets und dem daraus resultierenden Interesse an gut gestalteten<br />

Benutzeroberflächen 31 . Nicht mehr die Ziele <strong>der</strong> Hersteller, son<strong>der</strong>n die <strong>der</strong><br />

Benutzer rücken nun in das Zentrum <strong>der</strong> Aufmerksamkeit – ihre Erwartungen<br />

und Wünsche an eine Software sollen erfüllt werden.<br />

Da Usability für Software traditionell in Informatikbereichen angesiedelt<br />

war, spielen benutzergerechte Informationsarchitekturen und an Aufgaben<br />

orientierte Interaktionsdesigns eine beson<strong>der</strong>e Rolle. Spezielle Empfehlungen<br />

für die Entwicklung <strong>von</strong> Benutzerschnittstellen wurden schnell populär<br />

und setzten sich auch in <strong>der</strong> Praxis durch.<br />

Erst seit ein paar Jahren etablieren sich Usability-Experten (auch im<br />

deutschsprachigen Raum) aufgrund <strong>der</strong> sich ständig erweiternden Materie zu<br />

eigenständigen Kompetenzen. Sie sind inzwischen in <strong>der</strong> Lage, professionelle<br />

Expertisen <strong>von</strong> Software zu erstellen. Durch ihr notwendiges interdisziplinäres<br />

Fachwissen bilden sie eine Brücke zwischen <strong>der</strong> Informatik und an<strong>der</strong>en<br />

beteiligten Fachgebieten. Solche Experten befassen sich mit <strong>der</strong> menschlichen<br />

Informationsverarbeitung, stellen geltende Standards immer wie<strong>der</strong> in<br />

Frage und probieren kreative Ideen aus. Dies sorgt für eine andauernde<br />

Weiterentwicklung und Erforschung des Themas Usability [vgl.<br />

MANHARTSBERGER, MUSIL (2002): 33 ff].<br />

Der Bereich <strong>der</strong> Software-Ergonomie entwickelte sich zu Beginn <strong>der</strong> achtziger<br />

Jahre zu einer eigenständigen wissenschaftlichen Disziplin, als man die<br />

Notwendigkeit <strong>von</strong> Untersuchungen über ergonomische Gestaltung in kognitiver<br />

Hinsicht erkannte. Ausgangspunkt waren zunächst hardwareergonomische<br />

Themen wie die Festlegung <strong>von</strong> Normen und Belastungsgrenzen.<br />

Später wurde dann die Gestaltung <strong>von</strong> Dialogsystemen zum Gegenstand<br />

31 Einhergehend mit <strong>der</strong> Entwicklung, dass eine Benutzung auch für Nicht-Experten möglich<br />

wurde (frühe Anwendungen konnten nur <strong>von</strong> Experten benutzt werden).<br />

30


<strong>der</strong> Forschung. Durch die Verbreitung <strong>von</strong> PCs und Arbeitsplatzrechnern,<br />

dem Aufkommen graphischer Benutzeroberflächen sowie durch neue technische<br />

Konzepte entwickelte sich in Deutschland das Fachgebiet Softwareergonomie:<br />

Der entstandene weitreichende Gestaltungsspielraum und seine<br />

vielfältigen Aspekte mussten berücksichtigt und miteinan<strong>der</strong> abgewogen<br />

werden.<br />

Wie bereits erwähnt, wurde die Thematik <strong>der</strong> Usability mit <strong>der</strong> Software-<br />

Ergonomie gleichgesetzt. Auch heute ist dieser Irrtum noch anzutreffen. Um<br />

diesem entgegen zu treten, soll an dieser Stelle eine Abgrenzung zwischen<br />

Software-Ergonomie und Usability erfolgen: Inhalt <strong>der</strong> Software-Ergonomie<br />

ist die Entwicklung und Gestaltung gut benutzbarer Computersysteme. Hierbei<br />

ist es ihr Ziel, die Arbeitsbedingungen während <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong>-Computer-<br />

Interaktion an sensomotorische sowie kognitive Fähigkeiten des <strong>Mensch</strong>en<br />

anzupassen [vgl. WANDMACHER (1993)]. Software-ergonomische Kriterien<br />

zielen also beson<strong>der</strong>s auf die Qualität <strong>der</strong> Benutzungsschnittstelle hinsichtlich<br />

<strong>der</strong> Interaktion ab, weniger auf die technische Funktionalität des<br />

Systems.<br />

Während Software-Ergonomie gestaltungsorientiert 32 arbeitet und sich mit<br />

<strong>der</strong> Neuentwicklung <strong>von</strong> Webseiten und an<strong>der</strong>er Software beschäftigt, sind<br />

die Inhalte <strong>der</strong> Usability Analysen und Evaluationen <strong>der</strong> Gestaltung sowie<br />

<strong>der</strong> Funktionalität <strong>von</strong> Benutzeroberflächen. Hierbei werden bereits bestehende<br />

Produkte o<strong>der</strong> Produktentwürfe hinsichtlich verschiedener Kriterien,<br />

welche zu großen Teilen auf den Erkenntnissen aus <strong>der</strong> Software-Ergonomie<br />

beruhen, überprüft und schlecht gestaltete Benutzeroberflächen und Systemfunktionen<br />

benannt und gegebenenfalls verbessert.<br />

3.2 Definition <strong>von</strong> Usability<br />

Was ist Usability? Eine genaue allgemein gültige Definition für diesen Begriff<br />

gibt es bislang nicht 33 . Um sich trotzdem <strong>der</strong> Thematik <strong>der</strong> Usability <strong>von</strong><br />

32 Beispiel Prägnanz <strong>von</strong> Webseitenelementen: Elemente sind so zu gestalten, dass sie schnell<br />

zu erkennen sind, und dass Einzelelemente unter Vielen identifiziert und ausgewählt<br />

werden können.<br />

33 Es wird nur „Gebrauchstauglichkeit“ definiert (siehe Beginn des Kapitels 3: „Einführung in<br />

Usability“).<br />

31


Webseiten anzunähern, können zwei verschiedene Argumente verwendet<br />

werden:<br />

Intuitivität<br />

Gebrauchstauglichkeit<br />

Donald A. Norman hat in seinem Buch „Dinge des Alltags. Gutes Design<br />

und Psychologie für Gebrauchsgegenstände“ das Konzept <strong>der</strong> „Affordance“<br />

beschrieben. Es sagt aus, dass ein Produkt durch seine Gestaltung intuitiv<br />

benutzbar sein soll und dadurch eine einfachere Bedienung ermöglicht wird<br />

[vgl. NORMAN (1989)]. Diese Anfor<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Intuitivität ist ein äußerst<br />

wichtiger Aspekt <strong>von</strong> Usability und kann bei <strong>der</strong> Gestaltung <strong>von</strong> Webseiten<br />

durch seine Kompatibilität direkt angewendet werden 34 .<br />

Der Begriff „Usability“ beinhaltet Bedienbarkeit, Verwendbarkeit o<strong>der</strong><br />

Benutzerfreundlichkeit. Diese Komponenten können in dem Prinzip <strong>der</strong><br />

Gebrauchstauglichkeit zusammengefasst werden. Dieses ist ein wichtiges<br />

Qualitätsmerkmal <strong>von</strong> Produkten, da die Benutzer aufgrund einer guten<br />

Gebrauchstauglichkeit effektiv, effizient und zufrieden stellend arbeiten<br />

können. In <strong>der</strong> europäischen Norm über die „Anfor<strong>der</strong>ungen an die<br />

Gebrauchstauglichkeit – Leitsätze“ (in: „Ergonomische Anfor<strong>der</strong>ungen für<br />

Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten“) wird <strong>der</strong> Begriff <strong>der</strong> Gebrauchstauglichkeit<br />

folgen<strong>der</strong>maßen definiert:<br />

< „Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in<br />

einem bestimmten Nutzungskonzept genutzt werden kann, um<br />

bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.“<br />

35<br />

Die in dieser Definition aufgeführten Komponenten <strong>der</strong> Gebrauchstauglichkeit<br />

werden im folgenden Kapitel im Einzelnen erläutert.<br />

34 Nähere Erklärungen hierzu erfolgen im Weiteren dieser Arbeit.<br />

35 DIN EN ISO 9241-11 (1998): 4<br />

32


3.3 Die Komponenten <strong>der</strong> Gebrauchstauglichkeit<br />

Wie bereits im vorangegangenen Abschnitt bereits erwähnt, spielen bei<br />

Webseiten hinsichtlich einer guten Usability folgende Faktoren eine beson<strong>der</strong>s<br />

wichtige Rolle:<br />

Effektivität<br />

Effizienz<br />

Subjektive Zufriedenheit des Benutzers<br />

Effektivität bedeutet die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit <strong>der</strong> die Benutzer<br />

ihre Ziele auf einer Website und darüber hinaus mit einer Software erreichen<br />

können.<br />

Effizienz ist <strong>der</strong> im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte<br />

Aufwand zum Erreichen des Ziels. Dieser sollte geringer sein als <strong>der</strong><br />

durch die Website tatsächlich erreichte Ertrag (o<strong>der</strong> ihm zumindest entsprechen).<br />

Subjektive Zufriedenheit ist dann erreicht, wenn das Erreichen des Zieles<br />

frei <strong>von</strong> Beeinträchtigungen ist und die Erwartungen des Nutzers erfüllt o<strong>der</strong><br />

besser noch übertroffen worden sind.<br />

Benutzer<br />

Arbeitsaufgabe<br />

Arbeitsmittel<br />

Umgebung<br />

Nutzungskontext<br />

Website<br />

Angestrebtes<br />

Ergebnis<br />

Ergebnis <strong>der</strong><br />

Nutzung<br />

Gebrauchstauglichkeit<br />

Abbildung 3.1: Gebrauchstauglichkeit [EN ISO 9241-11 (1998): 6]<br />

Ziele<br />

Effektivität<br />

Effizienz<br />

Zufriedenstellung<br />

Maße <strong>der</strong><br />

Gebrauchstauglichkeit<br />

33


Um Gebrauchstauglichkeit zu gewährleisten, ist es notwendig, die Voraussetzungen<br />

<strong>der</strong> Zielgruppe zu betrachten, die Ziele einer Arbeitsaufgabe zu<br />

identifizieren, sowie die Komponenten des jeweiligen Nutzungskontextes<br />

weiter zu zerlegen. Der Zusammenhang dieser Einflussfaktoren wird in <strong>der</strong><br />

Abbildung 3.1 dargestellt.<br />

In Anlehnung an Beier und v. Gizycki [vgl. BEIER, V. GIZYCKI (2002): 2<br />

ff] sowie Nielsen [vgl. NIELSEN (1993): 26] bestehen Websites aus vier<br />

verschiedenen Dimensionen: Struktur (gesamte Anordnung <strong>der</strong> einzelnen<br />

Seiten), Funktionalität, Inhalt (und die Art seiner Darstellung), sowie dem<br />

Web-Design. Diese vier Dimensionen haben im Zusammenhang mit den drei<br />

oben genannten Faktoren jeweils verschiedene Bedeutungen sowie konkrete<br />

Funktionen, die im Folgenden beispielhaft dargestellt und erläutert werden 36 :<br />

Komponenten <strong>der</strong> Gebrauchstauglichkeit bezüglich <strong>der</strong> Struktur:<br />

Effektivität: Der Nutzer kann sich einen ungefähren Überblick über<br />

das gesamte Angebot einer Website sowie über ihren<br />

Aufbau machen. Die einzelnen Seiten müssen mit Hyperlinks<br />

37 (kurz: Links) verbunden sein, die <strong>der</strong> Benutzer als<br />

solche erkennen kann.<br />

Effizienz: In <strong>der</strong> Navigation gibt es erkennbare Hierarchien o<strong>der</strong><br />

an<strong>der</strong>e einfach nachvollziehbare Strukturen: Durch Angabe<br />

des Navigationspfades weiß <strong>der</strong> Nutzer je<strong>der</strong>zeit, wo er<br />

sich befindet. Rück- und Querschritte sind je<strong>der</strong>zeit möglich<br />

(inkl. <strong>der</strong> Rückkehr zur Einstiegsseite).<br />

Zufriedenheit: Die einzelnen Seiten sind mit Hilfe <strong>der</strong> Links sinnvoll<br />

zusammengefügt. Der Nutzer hat außerdem stets verschiedene<br />

Navigationswege sowie Orientierungsmöglichkeiten.<br />

Komponenten <strong>der</strong> Gebrauchstauglichkeit bezüglich <strong>der</strong> Funktionalität:<br />

Effektivität: Der Nutzer findet die Funktionalitäten des Systems, und<br />

sie ermöglichen eine optimale Anwendung.<br />

Das System besitzt eine niedrige Fehlerrate: Während <strong>der</strong><br />

36<br />

Konkrete Möglichkeiten <strong>der</strong> Umsetzung werden in Kapitel 7: „Gestaltung und Design“<br />

erläutert.<br />

37<br />

Gerichtete Verbindung zwischen (i. d. R.) zwei Webseiten, vgl. Abschnitt 8.1.2: „Hyper-<br />

links“<br />

34


Benutzung können nur wenige Fehler gemacht werden.<br />

Folgenschwere Fehler dürfen nicht auftreten.<br />

Effizienz: Selbst <strong>der</strong> gelegentliche Benutzer kann sich leicht an die<br />

verschiedenen Funktionalitäten erinnern, auch nach längerer<br />

Zeit <strong>der</strong> Nicht-Nutzung.<br />

Wenn Fehler im System auftreten, sollten diese leicht zu<br />

entdecken und zu beheben sein.<br />

Zufriedenheit: Präsentation einer für den Benutzer einprägsamen und<br />

angenehmen Gestaltung, sowie verständliche Fehlermeldungen.<br />

Komponenten <strong>der</strong> Gebrauchstauglichkeit bezüglich des Inhalts:<br />

Effektivität: Der Nutzer findet die Informationen, die er sucht. Sie sind<br />

zudem mediengerecht aufbereitet.<br />

Effizienz: Den Aufwand, den <strong>der</strong> Nutzer beim Finden dieser Informationen<br />

aufbringen muss, empfindet er als angemessen.<br />

Dies kann durch eine übersichtliche Anordnung <strong>der</strong> Informationen<br />

sowie kürzere Ladezeiten erreicht werden.<br />

Zufriedenheit: Durch eine Individualisierung <strong>von</strong> Inhalten bekommt <strong>der</strong><br />

Nutzer prägnante Informationen (im Rahmen <strong>der</strong> Aufgabenangemessenheit<br />

38 ) geliefert. Eine angemessene Personalisierung<br />

verhin<strong>der</strong>t, dass <strong>der</strong> Benutzer gleiche Eingaben<br />

bei jedem Zugang wie<strong>der</strong>holen muss.<br />

Komponenten <strong>der</strong> Gebrauchstauglichkeit bezüglich des Designs:<br />

Effektivität: Wahrnehmungspsychologische Aspekte werden beachtet.<br />

Zum Beispiel erhalten gleich gestaltete Elemente jeweils<br />

gleiche Funktionen.<br />

Effizienz: Durch optische Kategorisierungen lassen sich bestimmte<br />

Inhalte schnell und intuitiv zu einzelnen Seiten und Elementen<br />

zuordnen.<br />

Zufriedenheit: Berücksichtigung des Geschmacks <strong>der</strong> Zielgruppe (soweit<br />

bekannt) sowie ergonomischer Kriterien.<br />

38 Laut DIN EN ISO 9241-10 ist Aufgabenangemessenheit einer <strong>der</strong> sieben Grundsätze <strong>der</strong><br />

Dialoggestaltung (siehe Kapitel 6: „Gesetze und Normen – Die Formale Basis“).<br />

35


Die genannten Kriterien sind nicht für jede Zielgruppe gleichermaßen anwendbar.<br />

Es muss jeweils auf <strong>der</strong>en spezielle Bedürfnisse und Ziele eingegangen<br />

werden. Um diese herauszufinden und anhand dieser die Usability<br />

einer gesamten Website zu bewerten, können verschiedene Benutzertests<br />

und ähnliches durchgeführt werden. Mögliche Methoden werden im folgenden<br />

Kapitel vorgestellt.<br />

3.4 Methoden zur Bewertung <strong>von</strong> Usability<br />

Um festzustellen, ob Webseiten die verschiedenen Usability-Faktoren erfüllen,<br />

sind eine Anzahl unterschiedlicher Methoden entwickelt worden. Es gibt<br />

operationalisierte Methoden, Anwen<strong>der</strong>tests und Gutachterinspektionen.<br />

Diese Methoden werden jeweils auf spezifische Art und Weise durchgeführt,<br />

und ihre Ergebnisse unterscheiden sich durch Darstellung verschiedener<br />

Dimensionen <strong>von</strong> Benutzungsqualitäten einer Website.<br />

Oberstes Ziel ist das Überprüfen <strong>der</strong> Seiten hinsichtlich <strong>der</strong> Benutzerorientierung<br />

und das schnelle und genaue Herausfinden möglicher Schwachstellen.<br />

Weitere Zielsetzungen sind zum Beispiel die Einhaltung <strong>von</strong> Standards,<br />

eine leichte Erlernbarkeit <strong>der</strong> Anwendung sowie die Wie<strong>der</strong>erkennbarkeit<br />

einzelner Elemente o<strong>der</strong> <strong>der</strong> gesamten Seite. Die Einhaltung dieser Kriterien<br />

soll zur Zufriedenheit <strong>der</strong> Benutzer beitragen.<br />

Usability-Methoden kommen bereits während <strong>der</strong> Erstellung <strong>der</strong> Webseite<br />

zum Einsatz und werden im Idealfall beson<strong>der</strong>s nach größeren Än<strong>der</strong>ungen<br />

<strong>der</strong>selben wie<strong>der</strong>holt. Sie können also in jedem Entwicklungsstadium durchgeführt<br />

werden. Ideal sind Überprüfungen im mittleren Projektzyklus in<br />

Kombination mit einer Aufgabenanalyse, sowie einem Szenarienentwurf am<br />

Anfang und Benutzertests am Schluss einer Projektentwicklung [BEIER, V.<br />

GIZYCKI (2002): 89 ff].<br />

Ein entscheidendes Problem ist, wie die bereits genannten Usability-<br />

Faktoren gemessen werden können. Es gibt eine große Zahl <strong>von</strong> möglichen<br />

Methoden, die meist in zwei größere Bereiche geglie<strong>der</strong>t werden: Usability-<br />

Inspektionen durch Experten, sowie Usability-Tests mit Endanwen<strong>der</strong>n [vgl.<br />

TEKOM (1/2002): 16 – 18]. Dieser Einteilung wird noch die Gruppe <strong>der</strong><br />

operationalisierten Methoden hinzugefügt:<br />

36


3.4.1 Operationalisierte Methoden<br />

Operationalisierte Methoden zeichnen sich insbeson<strong>der</strong>e durch ihre Messbarkeit<br />

aus.<br />

Es folgt eine Auswahl verschiedener Methoden, bei denen es insbeson<strong>der</strong>e<br />

um die Berechnung aufgewendeter Bearbeitungszeiten während <strong>der</strong> Handhabung<br />

mit dem System geht [vgl. BEIER, V. GIZYCKI (2002): 90 – 94].<br />

Fitt-Gesetz<br />

Hick-Gesetz<br />

GOMS<br />

Key-Stroke-Modell<br />

Das Fitt-Gesetz dient zur Ermittlung <strong>der</strong> Zeit, die benötigt wird, um einen<br />

Positionszeiger zum Ziel zu bewegen.<br />

Mit Hilfe des Hick-Gesetzes wird die Zeit ermittelt, die benötigt wird, um<br />

ein Element aus einer bestimmten Anzahl <strong>von</strong> alternativ angebotenen Elementen<br />

auszuwählen.<br />

Das GOMS-Gesetz (Goals, Operators, Methods, Selection rules 39 ) ist ein<br />

heuristisch quantitatives Maß zur Berechnung <strong>von</strong> Interaktionszeiten.<br />

Von beson<strong>der</strong>em Interesse hinsichtlich <strong>der</strong> Messung zur Usability <strong>von</strong> Webseiten<br />

ist das GOMS „Key-Stroke“-Modell 40 . Es baut auf dem Fitt- sowie<br />

dem Hick-Gesetz auf und stellt eine Erweiterung des GOMS-Modells dar.<br />

Seine Beson<strong>der</strong>heit liegt in speziellen Darstellungsmöglichkeiten hinsichtlich<br />

motorischer sowie kognitiver Aktionen während <strong>der</strong> Arbeit mit einer<br />

Benutzeroberfläche. Vor allem die Darstellung des kognitiven Aspektes ist<br />

im Rahmen dieser Arbeit <strong>von</strong> Interesse. Dieser Aspekt macht deutlich, dass<br />

selbst während geringer motorischer Aktionen Denkleistungen des Benutzers<br />

notwendig werden und die Benutzeroberfläche dementsprechend gestaltet<br />

werden muss. Da eine Verwendung des „Key-Stroke“-Modells aus diesen<br />

39 Deutsch: Ziele, Operatoren, Methoden, Auswahlregeln<br />

40 Deutsch: Tastenanschlag<br />

37


Gründen sehr nützlich sein kann, wird diese Methode im Folgenden genauer<br />

erläutert:<br />

Das „Key-Stroke“-Modell misst die Dauer <strong>von</strong> Handlungen am Bildschirm<br />

(wie z.B. das Bewegen <strong>der</strong> Maus) und erfasst durch Beobachtung die entsprechenden<br />

motorischen und kognitiven Aktionen. Hierbei wird das Benutzerverhalten<br />

durch Verwendung grundlegen<strong>der</strong> Operatoren beschrieben [vgl.<br />

WANDMACHER (1993): 124 – 134]. Durch diese Methode können die<br />

Bearbeitungszeiten für Routineaufgaben vorhergesagt und ineffiziente Methoden<br />

identifiziert werden. Es kann die Effizienz (als Aspekt <strong>der</strong> Aufgabenangemessenheit)<br />

einer Benutzungsoberfläche beurteilt werden. Wichtigster<br />

Zweck <strong>der</strong> Anwendung ist die Abschätzung des Zeitaufwandes, den ein<br />

geübter Benutzer für verschiedene Arten <strong>der</strong> Aufgabenbearbeitung unter<br />

Verwendung einer gegebenen Benutzungsoberfläche leisten muss. Beson<strong>der</strong>s<br />

interessant ist, wie bereits oben erwähnt, die gleichzeitige Darstellung<br />

kognitiver Aktionen. Voraussetzungen zur Anwendung dieser Methode sind<br />

effektive Methoden und Auswahlregeln 41 sowie eine geeignete Struktur <strong>von</strong><br />

Zielen 42 des Benutzers. Der Benutzer muss die ausgewählte Methode fehlerfrei<br />

anwenden.<br />

Das Key-Stroke-Modell baut auf zwei Annahmen auf. Erstens: Serielle<br />

Ausführung <strong>der</strong> jeweils berücksichtigten Operatoren (siehe unten); Zweitens:<br />

Die erwartete Dauer eines Operators ist unabhängig <strong>von</strong> <strong>der</strong> Art vorangegangener<br />

Operatoren. Entscheidende Einflussfaktoren während <strong>der</strong> Anwendung<br />

sind einerseits die verwendete Methode, welche die Sequenz <strong>der</strong> auszuführenden<br />

elementaren Operatoren bestimmt, an<strong>der</strong>erseits die motorischen<br />

und kognitiven Operatorzeiten des Benutzers sowie die Antwortzeiten des<br />

Systems.<br />

Die Erstellung <strong>der</strong> Folge <strong>der</strong> Operatoren leitet sich aus an<strong>der</strong>en Modellen<br />

(z.B. GOMS-Modell, siehe oben) und aus Beobachtungen ab. Hinzu kommen<br />

die nicht beobachtbaren, jedoch angenommenen mentalen Operatoren.<br />

Grundlage des Modells sind die Operatoren mit ihren Operatorzeiten [vgl.<br />

WANDMACHER (1993): 125 f]:<br />

P: Positionieren des Positionszeigers mit <strong>der</strong><br />

Maus über verschiedene Distanzen und<br />

41 Diese genannten Faktoren sind i. d. R. bei Experten o<strong>der</strong> geübten Benutzern erfüllt.<br />

42 Der Benutzer muss über einen ungefähren mentalen Ablaufplan zur Lösung seiner Aufgabe<br />

verfügen.<br />

38


Zielgrößen 1,5 s<br />

H: Handbewegung <strong>von</strong> <strong>der</strong> Tastatur zur Maus<br />

(bzw. umgekehrt) 0,36 s<br />

T: Anschlag einer Taste/Maus 0,23 s<br />

E: Erinnern aus dem Langzeitgedächtnis 1,2 s<br />

C: Auswahl einer Methode aus mehreren Alternativen<br />

1,25 s<br />

Erweiterungen für spezielle Anwendungsbereiche:<br />

W: Erkennen eines Wortes (6 Buchstaben) 0,34 s<br />

D: Zeichnen mit <strong>der</strong> Maus <strong>von</strong> verbundenen<br />

Liniensegmenten (n) mit <strong>der</strong> Gesamtlänge<br />

(k) (0,9n+0,16k) s<br />

S: Doppelte Bildschirmsuche (Erfassung <strong>von</strong><br />

Koordinaten in Tabellen) 2,29 s<br />

Beson<strong>der</strong>heit: Der mentale Operator:<br />

M: Planung einer motorischen Aktion (ersetzt<br />

E und C) 1,35 s<br />

Die Beson<strong>der</strong>heit dieses Modells stellen die jeweiligen M-Operatoren (mentale<br />

Operatoren) dar. Sie sind abhängig <strong>von</strong> <strong>der</strong> Benutzungsoberfläche, <strong>der</strong><br />

jeweiligen Aufgabe sowie dem Übungsgrad des Benutzers 43 . Zum Aufbau<br />

<strong>der</strong> gesamten Sequenz und insbeson<strong>der</strong>e zur Verwendung des M-Operators<br />

gibt es einen Algorithmus mit mehreren festgelegten Regeln:<br />

< Einsetzen eines M-Operators vor jedem Operator T, H, P sowie<br />

D.<br />

< Ein M-Operator wird eliminiert, wenn ein motorischer Operator<br />

durch das Ergebnis eines vorangegangenen M-Operators impliziert<br />

wird (BSP: M P M T M P T).<br />

< Alle zu einer Folge gehörenden M-Operatoren werden (mit Ausnahme<br />

des M vor dem ersten T) eliminiert, wenn mehrere aufeinan<strong>der</strong><br />

folgende Tasteneingaben eine kognitive Einheit bilden<br />

(BSP: M T M T M T M T T T).<br />

< Der M-Operator vor einem T-Operator wird eliminiert, wenn die<br />

43 Mit zunehmendem Übungsgrad nehmen die Anzahl sowie die jeweilige Dauer <strong>der</strong> mentalen<br />

Operatoren ab.<br />

39


Tasteneingabe ein redundanter Eingabeschluss ist (BSP: M Treturn<br />

M T-return M T-return T-return).<br />

< Der M-Operator wird eliminiert, wenn er den Abschluss einer<br />

Folge <strong>von</strong> Tasteneingaben für ein Kommando darstellt (BSP: M<br />

T T M T-return M T T T-return).<br />

Eine Sequenz zum Abspeichern einer Datei in einem Word-Dokument (Dateiname<br />

mit 4 Buchstaben) könnte zum Beispiel folgen<strong>der</strong>maßen aussehen:<br />

C / M P / T / M H / E / M T T T T / T (Auswahl <strong>der</strong> Speichern-Methode /<br />

Positionieren des Positionszeigers mit <strong>der</strong> Maus zum Speichern-Symbol /<br />

Drücken des Speichern-Symbols / Handbewegung <strong>von</strong> <strong>der</strong> Maus zur Tastatur<br />

/ Überlegen des Dateinamens / Eintragen des Dateinamens / Drücken des<br />

Speichern-Symbols).<br />

Die Vorteile dieser Methode liegen im geringen Aufwand 44 und dem Aufzeigen<br />

beson<strong>der</strong>s umständlicher Handlungsabfolgen. Schwierig jedoch ist<br />

die Entscheidung über die jeweiligen mentalen Operatoren, da <strong>der</strong>en Einsatz<br />

abhängig ist vom Übungsgrad des Benutzers und dem zugrunde liegenden<br />

kognitiven Prozessen [vgl. WANDMACHER (1993): 127]. Bei komplexen<br />

Systemen ist zudem <strong>der</strong> Aufwand im Verhältnis zu den tatsächlichen Ergebnissen<br />

bedenklich. Mit dem „Key-Stroke-Modell“ sind we<strong>der</strong> Vorhersagen<br />

über das Verhalten <strong>von</strong> Anfängern o<strong>der</strong> Benutzern mit geringer Übung möglich,<br />

noch über <strong>der</strong>en Lernaufwand bzw. das Lernen an sich. Aufgrund <strong>der</strong><br />

zunehmenden Komplexität <strong>von</strong> Sequenzen ist es außerdem ungeeignet zur<br />

Beschreibung <strong>von</strong> Ablaufprozessen.<br />

Im Folgenden werden Usability-Tests mit Endanwen<strong>der</strong>n sowie Usability-<br />

Inspektionen durch Experten erläutert.<br />

3.4.2 Anwen<strong>der</strong>tests<br />

Ein Usability-Test ist eine Methode zur Überprüfung <strong>von</strong> Benutzungsoberflächen<br />

hinsichtlich des Erreichens zuvor festgelegter Usability-Ziele. Hierbei<br />

erhalten repräsentative Endbenutzer produkttypische Aufgaben, welche<br />

sie dann ggf. mit Hilfe einer technischen Dokumentation bearbeiten. Die<br />

Interaktion zwischen dem Produkt und dem Anwen<strong>der</strong> wird beobachtet,<br />

analysiert und ausgewertet. Beson<strong>der</strong>s effektiv und wichtig während <strong>der</strong><br />

44 Hierfür kann entsprechende Software verwendet werden.<br />

40


Durchführung ist hierbei die Methode des „lauten Denkens“, bei <strong>der</strong> die<br />

Testpersonen jeden ihrer Gedanken während <strong>der</strong> Aufgabenbearbeitung laut<br />

mitteilen müssen. Die Beobachter können dadurch konkrete Problempunkte<br />

während <strong>der</strong> Benutzung des jeweiligen Produktes erkennen.<br />

Usability-Tests sollten schon während <strong>der</strong> Produktentwicklung durchgeführt<br />

werden, um gravierende Fehler rechtzeitig mit möglichst geringem Aufwand<br />

zu entfernen.<br />

Mit einem Usability-Test können vor allem markante Schwachstellen im<br />

Umgang mit <strong>der</strong> jeweiligen Benutzungsoberfläche erkannt und korrigiert<br />

werden. Konkrete Problemstellen können herausgefunden und Effektivität,<br />

Effizienz sowie Zufriedenheit <strong>der</strong> Benutzer erfasst werden.<br />

Die Anwen<strong>der</strong> finden meist jedoch nur Probleme, welche mit <strong>der</strong> jeweiligen<br />

Aufgabenstellung verbunden sind. Außerdem beansprucht diese Methode<br />

einen relativ hohen Aufwand zur Rekrutierung <strong>von</strong> Testpartnern. Zusätzlich<br />

werden zur professionellen Beobachtung <strong>der</strong> Testpersonen spezielle Usability-Labore<br />

benötigt [vgl. TEKOM (1/2002): 16 – 18].<br />

Es ist sinnvoll, vor solch einem Test eine Heuristische Evaluation o<strong>der</strong> eine<br />

an<strong>der</strong>e Bewertung durch Experten vorzunehmen. Solche Vorgehen sind<br />

Methoden im Rahmen <strong>von</strong> Gutachterinspektionen. Sie werden nachfolgend<br />

erläutert.<br />

3.4.3 Gutachterinspektionen<br />

Gutachterinspektionen basieren, im Unterschied zu Usability-Tests, auf <strong>der</strong><br />

Urteilsbildung <strong>von</strong> Experten. Sie evaluieren anstelle <strong>von</strong> Endanwen<strong>der</strong>n die<br />

betreffenden Webseiten, wobei beson<strong>der</strong>s differenzierte und tief liegende<br />

Schwachstellen aufgespürt werden können. Ihre Ergebnisse dienen dann als<br />

evaluative Rückmeldungen hinsichtlich spezifischer Elemente einer Benutzerschnittstelle.<br />

Experten können mögliche Probleme vorhersagen, erkennen<br />

unklare Formulierungen und geben Hinweise über mögliche Gestaltungsmängel.<br />

Charakteristisch für solche Gutachterinspektionen ist das Vertrauen<br />

in diese Beurteilungen [vgl. NIELSEN, MACK (1994): 1].<br />

Experten können Usability-Spezialisten, Software-Entwicklungsberater mit<br />

speziellen Fachkenntnissen (z.B. Kenntnis eines beson<strong>der</strong>en Interface-<br />

Designs/-Stils) o<strong>der</strong> Endnutzer mit Kenntnissen über Inhalte o<strong>der</strong> Aufgaben<br />

<strong>der</strong> Benutzeroberflächen sein. Der Vorteil <strong>von</strong> Expertengutachten liegt eindeutig<br />

im geringen zeitlichen sowie finanziellen Aufwand. Dafür jedoch<br />

41


gehen solche Experten stets <strong>von</strong> Annahmen über eine Benutzung aus, welche<br />

mehr o<strong>der</strong> weniger zutreffend sein können (vgl. TEKOM (1/2002), S. 16 –<br />

18).<br />

Zur Durchführung solcher Expertenevaluierungen gibt es eine Reihe <strong>von</strong><br />

verschiedenen Methoden und Vorgehensweisen, die unter dem Begriff Usability-Inspektionen<br />

zusammengefasst werden [vgl. NIELSEN, MACK<br />

(1994): 5 ff]:<br />

Heuristische Evaluation:<br />

Die Heuristische Evaluation ist die am wenigsten formale Inspektionsmethode.<br />

Mehrere <strong>von</strong>einan<strong>der</strong> unabhängige Usability-<br />

Spezialisten o<strong>der</strong> -Sachverständige überprüfen, ob jedes Dialogelement<br />

bewährten Usability-Prinzipien entspricht:<br />

< Einfache und natürliche Dialogführung<br />

< Verwendung <strong>der</strong> Sprache des Benutzers<br />

< Minimierung <strong>der</strong> Gedächtnisbelastung des Benutzers<br />

< Konsistenz<br />

< Rückmeldung<br />

< Deutlich gekennzeichnete Zurück- und Abbruchfunktionen<br />

< Verwendung <strong>von</strong> Tastenkombinationen, Piktogrammen und<br />

Ähnlichem<br />

< Präzise und konstruktive Fehlermeldungen<br />

< Fehlervermeidung<br />

< Hilfe und Dokumentation<br />

Diese Inhalte <strong>der</strong> Heuristischen Evaluation beruhen auf festgelegten,<br />

allgemeinen sowie greifbaren Prinzipien. Entsprechende Prüfmethoden<br />

sind leicht erlernbar, schnell durchzuführen und verursachen nur<br />

geringe Kosten. Da sie grundlegende Richtlinien darstellen, können<br />

diese zehn Heuristiken, unabhängig <strong>von</strong> <strong>der</strong> Anwendung einer bestimmten<br />

Expertenmethode, grundsätzlich <strong>von</strong> jedem Projektbeteiligten<br />

schon während <strong>der</strong> Entwicklung <strong>von</strong> Webseiten beachtet und eingehalten<br />

werden. In verschiedenen weiteren Methoden werden einzelne<br />

o<strong>der</strong> mehrere Aspekte dieser Heuristiken genauer untersucht.<br />

42


Standardüberprüfungen:<br />

In Standardüberprüfungen werden Benutzeroberflächen <strong>von</strong> Experten<br />

auf Einhaltung marketingrelevanter Aspekte überprüft. Solche Inspektionen<br />

können gezielt den Wert innerhalb an<strong>der</strong>er Systeme des Marktes,<br />

welche die gleichen Standards befolgen, steigern.<br />

Leitfadenüberprüfungen:<br />

Leitfadenüberprüfungen sind Inspektionen, welche die Benutzeroberfläche<br />

auf Übereinstimmung mit einer Liste <strong>von</strong> übergreifenden Usability-Richtlinien<br />

(zum Beispiel ISO-Normen) überprüft. Derartige<br />

Dokumente beinhalten allerdings eine Auflistung <strong>von</strong> tausend Richtlinien.<br />

Leitfadenüberprüfungen benötigen ein hohes Ausmaß an Expertisen<br />

und sind in <strong>der</strong> Praxis selten. Diese Methode kann als eine Mischung<br />

aus Heuristischer Evaluation und Standard-Inspektion betrachtet<br />

werden.<br />

Konsistenzüberprüfungen:<br />

Bei den Konsistenzüberprüfungen begutachten Designer die jeweiligen<br />

Benutzeroberflächen hinsichtlich <strong>der</strong> konsequenten Einhaltung<br />

des gewünschten Designs. Solche Inspektionen sind gezielte Evaluationen<br />

<strong>von</strong> Benutzeroberflächen innerhalb eines Inspektionsteams.<br />

Formale Benutzungsüberprüfungen:<br />

Formale Benutzungsüberprüfungen sind so gestaltet, dass sie <strong>der</strong> (den<br />

meisten Software-Programmierern bereits bekannten) Code-Abnahme<br />

ähneln: Der Programm-Code wird durch Dritte auf Fehler überprüft.<br />

Diese Methode zielt jedoch nicht direkt auf die Benutzeroberfläche ab.<br />

Spezielle Merkmalsüberprüfungen:<br />

In einer speziellen Merkmalsüberprüfung wird kontrolliert, ob die in<br />

einem Softwaresystem geplanten Funktionen eingehalten wurden und<br />

für den Benutzer erkennbar sind. Insbeson<strong>der</strong>e kann dies zum Beispiel<br />

die Frage bedeuten, ob die Funktion des Designs eine allgemeine Anerkennung<br />

<strong>der</strong> Bedürfnisse des Endbenutzers erfährt. Solche fokussierten<br />

Merkmalsüberprüfungen können nicht nur die Evaluation einer<br />

Funktion, son<strong>der</strong>n auch das Design <strong>der</strong> Funktion beinhalten.<br />

43


„Pluralistic walkthroughs“:<br />

„Walkthrough“ bedeutet so viel wie das „Durchdenken eines Problems“.<br />

Mehrfach-„Walkthroughs“ sind Begegnungen <strong>von</strong> Entwicklern<br />

sowie Benutzern, die gemeinsam ein simuliertes Benutzer-Szenario<br />

durchlaufen und diskutieren. Die einzelnen Szenarioschritte beinhalten<br />

Usability zugehörige Sachverhalte, die den jeweiligen Dialogelementen<br />

entsprechen. Mit Hilfe <strong>von</strong> „Walkthroughs“ können sich Experten<br />

in Benutzerverhalten hineindenken. Jedoch ist die Annahme<br />

bestimmter Benutzerszenarios fraglich. Außerdem besitzen Experten<br />

mehr Wissen über die jeweilige Webseite als die späteren Benutzer.<br />

Mögliche Probleme werden dadurch möglicherweise nicht erahnt.<br />

„Cognitive walkthroughs“:<br />

Im kognitiven „Walkthrough“ wird getestet, ob das simulierte bzw.<br />

gedachte Benutzerziel bzw. die verschiedenen Aktionen erreicht sowie<br />

<strong>von</strong> den Benutzern angenommen werden können und ob sie zur nächsten<br />

korrekten Aktion führen. Diese Methode nutzt viele Details im<br />

Prozess <strong>der</strong> Simulation eines Problemlösungsprozesses durch den Benutzer<br />

im <strong>Mensch</strong>-Computer-Dialog.<br />

Hochwertige Usability-Inspektionen können beson<strong>der</strong>s durch ausgebildete<br />

Ergonomen durchgeführt werden. Projektbeteiligte (Entwickler <strong>der</strong> Webseiten)<br />

sind allerdings sehr wenig geeignet, da sie bereits über spezielles Wissen<br />

zum jeweiligen Produkt verfügen und nicht mehr intuitiv vorgehen. Die<br />

hochwertigsten Ergebnisse werden durch Hilfe <strong>von</strong> sog. Doppelexperten<br />

erzielt, die in Usability und zusätzlich im zu untersuchenden Metier ausgebildet<br />

sind. Sie sind in <strong>der</strong> Lage, wissenschaftlich fundierte Grundlagen mit<br />

dem notwendigen Verständnis produktspezifischer Eigenheiten zu verbinden<br />

[vgl. BEIER, V. GIZYCKI (2002): 89 f].<br />

In sich mehrmals wie<strong>der</strong>holenden Prozessen werden usability-relevante<br />

Erkenntnisse aus Überprüfungen gewonnen, welche in die weitere Entwicklung<br />

eines Produktes einfließen. Danach wird <strong>von</strong> neuem getestet. Dieser<br />

gesamte Prozess, in dem die Usability eines Produktes definiert, gemessen<br />

und verbessert wird, ist <strong>der</strong> Vorgang des Usability-Engineering.<br />

44


3.4.4 Methodenauswahl<br />

Die Frage ist nun, welche ist die richtige Methode zum Feststellen <strong>der</strong> Usability?<br />

In <strong>der</strong> folgenden Tabelle werden alle noch einmal kurz vergleichend<br />

gegenüber gestellt:<br />

Erläuterungen:<br />

In einigen Fällen, in denen es um Aktivitäten des Benutzers geht, können<br />

Aussagen nur indirekt bestätigt werden. Das liegt daran, dass konkrete Aussagen<br />

<strong>der</strong> Benutzer nicht erfolgen, jedoch durch Überprüfung bestimmter<br />

Usability-Prinzipien auf solche geschlossen werden kann.<br />

Beim Vergleich <strong>der</strong> Kosten werden Personalkosten ausgeschlossen, da diese<br />

in allen Fällen <strong>der</strong> Anwendung <strong>von</strong> Usability-Methoden vorliegen. In dieser<br />

Übersicht werden primär Material- und Beschaffungskosten sowie Kosten<br />

aufgrund des Einsatzes <strong>von</strong> Endanwen<strong>der</strong>n betrachtet.<br />

Die Kriterien betreffs <strong>der</strong> Bewertung <strong>der</strong> Leitfadenüberprüfung sind stark<br />

abhängig vom Umfang und <strong>der</strong> Genauigkeit <strong>der</strong> jeweiligen Richtlinien.<br />

45


Tabelle 3.1: Methoden <strong>der</strong> Usability-Evaluation<br />

Bewertung:<br />

Methoden:<br />

Key-Stroke-<br />

Modell<br />

Usability-<br />

Test<br />

Heuristische<br />

Evaluation<br />

Standardüberprüfung<br />

Leitfadenüberprüfung<br />

Konsistenzüberprüfung<br />

Formale<br />

Benutzungsüberprüfung<br />

Spezielle<br />

Merkmalsüberprüfung<br />

Rate des Auffindens <strong>von</strong><br />

Fehlern/Problemen mittel hoch hoch gering mittel gering gering mittel hoch<br />

Aussagen über<br />

Effektivität keine ja ja keine keine - gering keine keine ja ja<br />

Aussagen über<br />

Effizienz ja ja ja keine keine - gering keine keine ja ja<br />

Aussagen über Zufriedenheit<br />

des Nutzers keine ja nur indirekt keine keine - gering keine keine ja ja<br />

Überprüfung des<br />

Designs nein ja ja ja ja ja nein ja ja<br />

Überprüfung <strong>der</strong> Funktionalität<br />

ja ja ja nein ja nein ja ja ja<br />

Überprüfung auf Einhaltung<br />

bestimmter Prinzipien und<br />

Richtlinien nein nein ja ja ja nein nein nein nein<br />

Überprüfung kognitiver<br />

Aktionen des Benutzers ja ja nur indirekt nein nein nein nein ja ja<br />

Überprüfung motorischer<br />

Aktionen des Benutzers ja ja nein nein nein nein nein nein ja<br />

Aufwand gering - mittel hoch gering gering hoch gering gering gering gering<br />

Kosten gering hoch gering gering gering gering gering gering gering<br />

Bewertung durch Anwen<strong>der</strong>,<br />

Experten, (Masch.) System E / S A E E E E E / S E A / E<br />

Walkthrough


Eine endgültige Aussage zur richtigen Auswahl einer einzigen bestimmten<br />

Methode ist nicht möglich. Abhängig vom Hersteller, den Inhalten <strong>der</strong> Webseiten<br />

sowie den verschiedenen Zielgruppen können jeweils unterschiedliche<br />

einzelne Methoden o<strong>der</strong> Kombinationen da<strong>von</strong> in Frage kommen. Grundsätzlich<br />

kann aber folgendes gesagt werden: Alle Methoden <strong>der</strong> Gutachterinspektionen<br />

können innerhalb einer Firma o<strong>der</strong> einer Entwicklungsumgebung<br />

durchgeführt werden – mit den Software-Entwicklern, Designern, Marketingexperten<br />

o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Personen. Also Experten, die in Firmen bereits<br />

vorhanden sind und nicht extra rekrutiert werden müssen. Dies kann in erheblichem<br />

Maße Zeit und Kosten einsparen.<br />

Häufig werden Befragungen und Inspektionen miteinan<strong>der</strong> kombiniert. Die<br />

Ergebnisse zeigen die Richtung <strong>von</strong> Schwierigkeiten im Umgang mit <strong>der</strong><br />

Webseite auf. Später sollten vermeintliche Probleme in zusätzlichen Usability-Tests<br />

genau überprüft werden.<br />

47


4 Wirtschaftliche Komponenten<br />

Webseiten sind nicht nur zum Schönsein da. Häufig sollen sie ganz bestimmte<br />

Dinge bezwecken und vermitteln. Die Anlässe für viele Internetauftritte<br />

werden durch erhebliche wirtschaftliche Gründe bestimmt.<br />

Was genau wollen Unternehmen, Gewerbetreibende o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Hersteller<br />

<strong>von</strong> Webseiten in wirtschaftlicher Hinsicht mit ihren Internetauftritten bezwecken?<br />

Einen ersten Aufschluss darüber können Aspekte des traditionellen<br />

Marketings geben, denn die grundsätzlichen Unternehmensziele motivieren<br />

die Veröffentlichung <strong>von</strong> Webseiten sowie <strong>der</strong>en Inhalten. Im weiteren<br />

Verlauf dieses Kapitels folgen Aussagen zum elektronischen Marketing<br />

sowie dem Einsatz <strong>von</strong> Webseiten in Unternehmen.<br />

4.1 Das traditionelle Marketing<br />

Das Marketing eines Unternehmens bestimmt die Ausrichtung <strong>der</strong> unternehmerischen<br />

Tätigkeit in <strong>der</strong> jeweiligen Marktsituation. Beides beeinflusst<br />

gleichzeitig die Ziele eines Unternehmens sowie seine Strukturen, welche<br />

wie<strong>der</strong>um auf das unternehmerische Handeln zurückwirken.<br />

4.1.1 Unternehmensziele<br />

Die verschiedenen Teilziele einer Unternehmung sind ein komplexes Gefüge<br />

aus Absichten und Zielvorstellungen, welches hierarchisch angeordnet ist.<br />

Die oberste Ebene besteht aus den übergeordneten Wertvorstellungen des<br />

Unternehmens, welche als Grundlage für die Definition des eigentlichen<br />

Unternehmenszwecks dient. Aus diesem lassen sich dann die konkreten<br />

Unternehmensziele ableiten, die wie<strong>der</strong>um Orientierungsgrößen für die<br />

nachgelagerten Bereichs-, Aktionsfeld- und Instrumentalziele sind. Angefangen<br />

<strong>von</strong> den allgemeinen Wertvorstellungen bis hin zu den Instrumentalzielen<br />

werden die Ziele vielfacher und zunehmend konkreter [vgl. GABLER<br />

(1993) und BECKER (1998): 28 – 60]. Der Aufbau ist anschaulich in <strong>der</strong><br />

Abbildung 4.1 dargestellt und wird nachfolgend im Einzelnen erläutert:<br />

48


Unternehmensverfassung<br />

Unternehmensphilosophie<br />

Unternehmensziele<br />

Bereichsziele<br />

Aktionsfeldziele<br />

Instrumentalziele<br />

Abbildung 4.1: System <strong>der</strong> Zielebenen [BECKER (1998): 28]<br />

Die Unternehmensverfassung beinhaltet allgemeine Wertvorstellungen eines<br />

Unternehmens. In ihr werden alle langfristig angelegten konstitutiven Regelungen<br />

<strong>der</strong> institutionellen Ausgestaltung festgehalten. Sie umfassen die<br />

interne (formale) Machtverteilung zwischen den einzelnen Interessengruppen,<br />

sowie die sie ergänzenden externen Regelungen zum Schutz <strong>der</strong> verfassungsrelevanten<br />

Interessen. Die Grundfrage <strong>der</strong> Unternehmensverfassung ist:<br />

Welche Interessen sollen die Zielsetzung und die Politik des Unternehmens<br />

bestimmen? Hier gibt es primär zwei verschiedene Ansätze: Die ökonomische<br />

Realität <strong>der</strong> westlichen Industrienationen wird durch eine traditionelle<br />

kapitalistische Unternehmensverfassung geprägt. Im Gegensatz dazu haben<br />

bei <strong>der</strong> mitbestimmenden Unternehmung auch die Interessen <strong>der</strong> Konsumenten<br />

und <strong>der</strong> allgemeinen Öffentlichkeit Verfassungsrang 45 .<br />

Die Unternehmensphilosophie ist ein Instrument <strong>der</strong> unternehmenspolitischen<br />

Rahmenplanung und formuliert explizite Grundsätze zur<br />

Unternehmenspolitik sowie <strong>der</strong>en Taktiken. Die Unternehmensphilosophie<br />

kann nach innen 46 o<strong>der</strong> außen 47 gerichtet, rational o<strong>der</strong> emotional sein. Sie<br />

enthält konkrete Ausprägungen grundlegen<strong>der</strong> Meta-Ziele einer<br />

Unternehmung: Die Unternehmensidentität betrifft vor allem die<br />

Öffentlichkeitsarbeit sowie die Orientierung, Motivation und Legitimation<br />

45 Zum Beispiel Betriebe nach dem Genossenschaftsprinzip.<br />

46 betrifft die eigenen Mitarbeiter<br />

47 betrifft Kunden, Geschäftspartner etc.<br />

49


Orientierung, Motivation und Legitimation <strong>der</strong> Mitarbeiter (Innenwirkung).<br />

Durch eine Unternehmensethik werden die Zusammenhänge zwischen internen<br />

sozialen Beziehungen, Auffassungen zum Umweltschutz sowie den<br />

eigentlichen Unternehmenszielen festgemacht. In <strong>der</strong> Unternehmenskultur<br />

kommen Mission (bestimmte Unternehmenstätigkeit) und Vision (neue,<br />

ehrgeizige Zielsetzungen und -richtungen) des jeweiligen Unternehmens<br />

zum Ausdruck.<br />

Die eigentlichen Unternehmensziele motivieren die konkreten unternehmerischen<br />

Betätigungen: Der Gewinn gilt hierbei als das bedeutendste Ziel.<br />

Hinzu kommt das Streben bezüglich des Umsatzes, <strong>der</strong> Liquidität, <strong>der</strong> Substanzerhaltung<br />

etc. Entscheidend ist in diesem Zusammenhang das angestrebte<br />

Ausmaß <strong>der</strong> Zielerreichung in Verbindung mit einer bestimmten<br />

zeitlichen Komponente.<br />

Zusätzlich bilden die Unternehmensziele die Grundlage <strong>der</strong> Analyse sowie<br />

Erklärung unternehmerischer Verhaltensweisen. Unternehmensziele sind<br />

Ergebnisse <strong>von</strong> Entscheidungsprozessen verschiedener Gruppen, welche zur<br />

Willensbildung befähigt und berechtigt sind. Die einzelnen Zielformulierungen<br />

sind an dieser Stelle noch vieldeutig. Dies schafft einen Interpretationsspielraum<br />

zugunsten individueller Zielvorstellungen.<br />

Bereichsziele werden meist kurzfristig geplant (bis zu einem Jahr) und<br />

betreffen Beschaffung, Produktion, Absatz sowie Forschung und Entwicklung<br />

des Unternehmens.<br />

Aktionsfeldziele beinhalten konkrete Angaben zu gegenwärtigen o<strong>der</strong> zukünftigen<br />

Aktivitäten des gesamten Leistungsprozesses einschließlich <strong>der</strong><br />

Teilmärkte (sichern Leistungsbezug und -abgabe).<br />

Instrumentalziele steuern die Anwendung marketingpolitischer Instrumente.<br />

Sie ergeben sich aus den Reaktionen <strong>der</strong> betrieblichen Umwelt wie zum<br />

Beispiel Abnehmer, Konkurrenten o<strong>der</strong> staatliche Stellen.<br />

Diese grundlegenden wirtschaftlichen Ziele spiegeln sich auf vielen Webseiten<br />

durch die Art <strong>der</strong> Unternehmenspräsentation, dem Verkauf <strong>von</strong> Produkten<br />

und Leistungen, Werbung etc. mehr o<strong>der</strong> weniger direkt wi<strong>der</strong>. Hierbei<br />

spielt weniger die Größe eines Unternehmens eine Rolle, son<strong>der</strong>n vielmehr<br />

50


das Bewusstsein, seine eigenen Ziele und Vorhaben erfolgsorientiert nach<br />

außen vermitteln zu wollen 48 .<br />

4.1.2 Unternehmensstrukturen<br />

Damit ein Unternehmen überhaupt bestehen und sein Zielvorhaben umsetzen<br />

kann, gibt es eine Fülle <strong>von</strong> grundsätzlichen Aufgaben. Um die einzelnen<br />

Funktionsbereiche eines Unternehmens in einen Gesamtablauf einordnen zu<br />

können, ist nachfolgend kurz eine allgemeine Unternehmensstruktur dargestellt,<br />

die nach den Ausführungen <strong>von</strong> Wolfgang Weber [vgl. WEBER<br />

(1993)] in <strong>der</strong> Abbildung 4.2 visualisiert wurde: Unternehmerische Aufgaben<br />

werden entsprechend ihrer Ausprägungen in verschiedene Unternehmensbereiche<br />

wie leistungswirtschaftliche Funktionen, Finanzwirtschaft und<br />

Management eingeglie<strong>der</strong>t. Hier<strong>von</strong> leiten sich in mehreren Ebenen weitere<br />

Aufgabenbereiche ab, <strong>von</strong> denen jeweils die für diese Arbeit relevanten<br />

Bereiche herausgegriffen und weiter aufgeschlüsselt werden.<br />

Unternehmerische Aufgaben<br />

Abbildung 4.2: Unternehmerische Aufgaben<br />

Leistungswirtschaftliche Funktionen<br />

Beschaffung<br />

Produktion<br />

Absatz<br />

Kommunikations-Mix<br />

Öffentlichkeitsarbeit<br />

Werbung<br />

Verkaufsför<strong>der</strong>ung<br />

Produktions-Mix<br />

Kontrahierungs-Mix<br />

Distributions-Mix<br />

Finanzwirtschaft<br />

Management<br />

Zu den leistungswirtschaftlichen Funktionen gehören die Beschaffung (Bereitstellung<br />

<strong>der</strong> Güter und Dienstleistungen), die Produktion (betriebliche<br />

48 Unabhängig <strong>von</strong> <strong>der</strong> Größe verfügen Unternehmen über Interessen wie Gewinn, Umsatz,<br />

Identitätsdarstellung etc.<br />

51


Umwandlung und Transformation <strong>von</strong> Einsatzgütern in an<strong>der</strong>e Güter und<br />

Dienstleistungen) sowie <strong>der</strong> Absatz (Maßnahmen, die <strong>der</strong> Verwendung <strong>der</strong><br />

erstellten Leistungen auf dem Markt dienen).<br />

Der betriebswirtschaftliche Erfolg eines Unternehmens hängt im Wesentlichen<br />

da<strong>von</strong> ab, ob die erstellten Güter o<strong>der</strong> Dienstleistungen (mit Gewinn)<br />

verkauft werden. Hierzu dienen insbeson<strong>der</strong>e Maßnahmen zur Unterstützung<br />

und För<strong>der</strong>ung des Absatzes. Diese werden dann durch weitere Komponenten<br />

genau aufeinan<strong>der</strong> abgestimmt: Der Produkt-Mix beschreibt Produktqualität,<br />

Sortiment, Marke und Kundendienst, <strong>der</strong> Kontrahierungs-Mix beinhaltet<br />

Preis, Kredite, Rabatt und Skonto, und <strong>der</strong> Distributions-Mix steuert<br />

Absatzkanäle und Logistik 49 [vgl. WEBER (1993): 89 ff].<br />

Hinsichtlich <strong>von</strong> Webseiten ist für die weitere Bearbeitung <strong>der</strong> Kommunikations-Mix<br />

<strong>von</strong> entscheiden<strong>der</strong> Bedeutung. Wie sich zeigen wird, sind einige<br />

seiner Basisinstrumente diejenigen, die mit Hilfe <strong>von</strong> Webseiten abgebildet<br />

und umgesetzt werden können. Insgesamt beinhaltet <strong>der</strong> Kommunikations-<br />

Mix Schulungen, persönlichen Verkauf, Verkaufsför<strong>der</strong>ung, Öffentlichkeitsarbeit<br />

und Werbung.<br />

4.2 Die Kommunikation eines Unternehmens mit <strong>der</strong><br />

Öffentlichkeit<br />

Aufgabe <strong>der</strong> Kommunikationspolitik eines Unternehmens ist es, die Einstellungen,<br />

Kenntnisse sowie Verhaltensweisen <strong>von</strong> möglichen Zielgruppen zu<br />

beeinflussen und im Sinne eigener Marketing- bzw. Unternehmensziele zu<br />

lenken. Im Folgenden werden diejenigen Basisinstrumente <strong>der</strong> unternehmerischen<br />

Kommunikationsmöglichkeiten herausgegriffen und erläutert, die für<br />

eine spätere Betrachtung im Fokus <strong>der</strong> elektronischen Medien in Frage<br />

kommen: Öffentlichkeitsarbeit, Werbung und Verkaufsför<strong>der</strong>ung.<br />

4.2.1 Öffentlichkeitsarbeit<br />

Mit seiner Öffentlichkeitsarbeit (Public Relations) möchte ein Unternehmen<br />

durch die Beeinflussung seiner weiteren Umwelt generelles Vertrauen sowie<br />

49 Diese drei Komponenten zuzüglich des Kommunikations-Mix sind Bestandteil des sog.<br />

Marketing-Mix.<br />

52


eine positive Einstellung in <strong>der</strong> Öffentlichkeit erwirken [vgl. WEBER (1993):<br />

97]. Das Unternehmen profiliert sich als Absen<strong>der</strong> und Garant seiner Produkte<br />

und Leistungen. Außerdem soll die Öffentlichkeit über Preis-<br />

Leistungsverhältnisse, Umweltengagement, Forschungsinvestitionen und<br />

innere soziale Strukturen (je nach Wunsch des Unternehmens) informiert<br />

werden. Im Vor<strong>der</strong>grund <strong>der</strong> Öffentlichkeitsarbeit steht im Allgemeinen eine<br />

ehrliche Informationspolitik; bedingt durch die Erkenntnis, dass Kaufentscheidungen<br />

unter an<strong>der</strong>em auch <strong>von</strong> dem Ruf und <strong>der</strong> Kompetenz des Unternehmens<br />

als Ganzes abhängig sind [vgl. BECKER (1998): 600].<br />

4.2.2 Werbung<br />

Zur Werbung gehören alle gezielt eingesetzten Maßnahmen zur Beeinflussung<br />

des Kaufverhaltens <strong>der</strong> Nachfrager in eine bestimmte Richtung.<br />

Hierbei sollen Produkte wie auch Unternehmen bekannt gemacht und Kaufentscheidungen<br />

geför<strong>der</strong>t werden, indem Informationen über Produkte an<br />

mögliche Käufergruppen übermittelt werden. Grundsätzliches Ziel <strong>der</strong> Werbung<br />

ist, die Bedürfnisse <strong>der</strong> Verbraucher anzusprechen, um die Nachfrage<br />

nach bestimmten Produkten zu wecken und zu steigern. Gleichzeitig sollen<br />

potentielle Kunden motiviert werden, nicht bei <strong>der</strong> Konkurrenz, son<strong>der</strong>n<br />

beim eigenen Unternehmen zu kaufen [vgl. WEBER (1993): 95].<br />

Die angebotenen Produkte und Leistungen müssen kundenorientiert profiliert<br />

werden. Das heißt, dass die Aufmerksamkeit des potentiellen Kunden<br />

geweckt wird, seine Wünsche und Motive angesprochen werden und dass<br />

sich <strong>der</strong> Werbeinhalt in sein Gedächtnis einprägt. Außerdem sollte die Werbung<br />

im Idealfall den Tatsachen entsprechen 50 .<br />

Es gibt individuelle Werbung, durch die bestimmte Unternehmen o<strong>der</strong> Personen<br />

angesprochen werden, sowie Massenwerbung, die sich an die Allgemeinheit<br />

richtet. Hierbei sind neben den klassischen Werbeträgern wie Plakate<br />

o<strong>der</strong> Werbebriefe die Neuen Medien die wichtigsten Medien zur Streuung<br />

<strong>von</strong> Werbung.<br />

Ein häufig auftretendes Problem <strong>der</strong> Werbung ist <strong>der</strong> Anteil <strong>von</strong> nicht beachteten<br />

Botschaften und Informationen. Zum einen besteht aufgrund <strong>der</strong> Fülle<br />

<strong>von</strong> Werbebotschaften eine Informationsüberlastung. Zum an<strong>der</strong>en sind die<br />

Reizschwellen für eine wirksame Werbung deutlich höher geworden. Auch<br />

50 Dies gilt beson<strong>der</strong>s im Rahmen entsprechen<strong>der</strong> Gesetze und Normen (z.B. „Gesetz gegen<br />

den unlauteren Wettbewerb“).<br />

53


gleichen sich Produkte und Leistungen häufig so stark, dass sie kaum noch<br />

<strong>von</strong>einan<strong>der</strong> unterschieden werden können. Die Einstellungen <strong>der</strong> Rezipienten<br />

gegenüber <strong>der</strong> Werbung werden außerdem zunehmend kritischer, was<br />

zusätzliche Än<strong>der</strong>ungen im Abnehmerverhalten zur Folge hat [vgl.<br />

BECKER (1998): 567].<br />

Bei <strong>der</strong> Eignung bzw. <strong>der</strong> Verkaufsmöglichkeit <strong>von</strong> Produkten o<strong>der</strong> Dienstleistungen<br />

durch die (Neuen) Medien gibt es im Allgemeinen keine Einschränkungen.<br />

Wichtig ist jedoch, dass die jeweilige Werbung mit den verschiedenen<br />

Werbeträgern hinsichtlich Qualität, Quantität und Aktualität<br />

entsprechend aufeinan<strong>der</strong> abgestimmt wird.<br />

4.2.3 Verkaufsför<strong>der</strong>ung<br />

Die Verkaufsför<strong>der</strong>ung schließt alle Maßnahmen zur Unterstützung <strong>der</strong><br />

unternehmenseigenen Absatzorgane ein, wie zum Bespiel Warenpräsentationen<br />

und -informationen o<strong>der</strong> Werbung am Ort des Verkaufs. Sie ist somit<br />

auch ein Kommunikationsmittel im Bereich <strong>der</strong> elektronischen Medien.<br />

Kernaufgabe <strong>der</strong> Verkaufsför<strong>der</strong>ung ist die Unterstützung des Verkaufs <strong>der</strong><br />

Produkte und Leistungen durch (notwendige) zusätzliche Verkaufs- bzw.<br />

Kaufanreize [vgl. WEBER (1993): 97 und BECKER (1998): 587].<br />

Nach <strong>der</strong> für die elektronischen Medien in Frage kommenden Bestimmung<br />

traditioneller Kommunikationsmöglichkeiten wird im folgenden Abschnitt<br />

beschrieben, wie diese in <strong>der</strong> Öffentlichkeit präsentiert werden.<br />

4.3 Die Präsentation <strong>von</strong> Botschaften<br />

Aufgabe <strong>der</strong> Darstellung <strong>von</strong> Botschaften ist es, die Ansichten eines Unternehmens<br />

(z.B. seine Firmenphilosophie) in <strong>der</strong> Öffentlichkeit bekannt zu<br />

machen. Insbeson<strong>der</strong>e die Werbung soll ihr Zielpublikum wirksam und<br />

dauerhaft erreichen. Dies kann nur über eine geeignete Präsentation geschehen.<br />

Nachfolgend werden die entsprechenden Methoden des traditionellen Marketings<br />

beschrieben. Wie anhand <strong>der</strong> Erläuterungen zu sehen sein wird,<br />

können diese aufgrund ihrer Kompatibilität auch auf die Gestaltung <strong>von</strong><br />

Webseiten angewendet werden.<br />

54


4.3.1 Planung<br />

Bevor Werbebotschaften in <strong>der</strong> Öffentlichkeit präsentiert werden, ist eine<br />

genaue Planung dieser notwendig. Hierbei gibt es verschiedene grundsätzliche<br />

Überlegungen [vgl. BECKER (1998): 567 ff]:<br />

Bestimmung <strong>der</strong> Werbeziele<br />

Festlegen <strong>der</strong> Werbeaussagen<br />

Ermitteln <strong>der</strong> Werbeträger<br />

Vor <strong>der</strong> Festlegung eines Werbeziels muss das eigentliche Werbeobjekt, also<br />

ein Produkt o<strong>der</strong> eine Leistung, bestimmt werden. Für eine planmäßige<br />

Positionierung am Markt ist es hilfreich, wenn es sich <strong>von</strong> den Konkurrenzprodukten<br />

abhebt und ein unverwechselbares Nutzenangebot darstellt. Danach<br />

werden die Werbesubjekte, die zukünftigen Ziel- und Käufergruppen<br />

eines bestimmten Produktes, spezifiziert. Diese lassen sich aus <strong>der</strong> Definition<br />

<strong>der</strong> jeweiligen Anspruchsmerkmale und -niveaus sowie aus <strong>der</strong> vorgenommenen<br />

Positionierung ableiten und bestimmen. Jetzt werden die Werbeziele<br />

festgelegt. Sie beinhalten Aussagen über den geplanten Absatz und den<br />

Umsatz sowie den gewünschten Bekanntheitsgrad und das jeweilige Image<br />

des umworbenen Produktes.<br />

Die inhaltliche Gestaltung <strong>der</strong> Werbeaussagen erfolgt über die Schaffung<br />

eines glaubhaften Produktversprechens, welches dann durch möglichst objektive<br />

Kerneigenschaften des Produktes nachvollziehbar begründet wird.<br />

Werbeideen werden in <strong>der</strong> Art und Weise <strong>der</strong> Präsentation deutlich. Dazu<br />

gehört nicht nur eine bestimmte Werbebotschaft, son<strong>der</strong>n auch die jeweilige<br />

Atmosphäre, in <strong>der</strong> ein bestimmtes Produkt dargestellt wird. Mit dieser soll<br />

beim Publikum die Nachvollziehbarkeit <strong>der</strong> Versprechen und <strong>der</strong>en Akzeptanz<br />

erreicht werden. Ein beson<strong>der</strong>er Faktor einer wirksamen Werbegestaltung<br />

ist das Erstellen origineller Werbelösungen. Dies kann durch hohe<br />

Kreativität und Intuition sowie durch die Nutzung verhaltenswissenschaftlicher<br />

Erkenntnisse, die durch Beobachtung während <strong>der</strong> Aufnahme <strong>von</strong> Werbung<br />

getroffen werden, erfolgen [vgl. BECKER (570)]. Hierbei ist entscheidend,<br />

dass einerseits die Unternehmensziele beachtet werden und an<strong>der</strong>erseits<br />

stets auch die Einstellungen, Wünsche, Meinungen und Kenntnisse <strong>der</strong><br />

Kunden.<br />

55


Bereits während <strong>der</strong> Erstellung <strong>der</strong> Werbeaussage werden die verschiedenen<br />

Werbeträger (teilweise) festgelegt. Deren Auswahl orientiert sich an <strong>der</strong> Art<br />

und dem Inhalt <strong>der</strong> Werbebotschaft, sowie an Überlegungen, wie die jeweilige<br />

Botschaft am besten <strong>der</strong> geplanten Zielgruppe vermittelt werden kann 51 .<br />

Als Werbeträger können einerseits unterschiedliche Medien verwendet<br />

werden, aber an<strong>der</strong>erseits auch verschiedene Formen <strong>der</strong> Darstellung innerhalb<br />

eines bestimmten Mediums. Wichtig ist ein angemessenes aufeinan<strong>der</strong><br />

Abstimmen <strong>der</strong> jeweiligen Komponenten.<br />

4.3.2 Gestaltung<br />

Werbebotschaften sind (im Sinne des Unternehmens) möglichst so zu gestalten,<br />

dass sie bei <strong>der</strong> entsprechenden Zielgruppe einen kaufpsychologischen<br />

Prozess auslösen. Um dies zu erreichen, müssen verschiedene Aspekte <strong>der</strong><br />

Gestaltung <strong>von</strong> Werbung beachtet werden [vgl. BECKER (1998): 572]:<br />

Gestaltungsart<br />

Gestaltungsform<br />

Gestaltungsmittel<br />

Je nach angestrebter Verwendung eines Produktes sowie seiner Zielgruppe<br />

gibt es verschiedene Arten <strong>der</strong> Gestaltung: Rationale o<strong>der</strong> sachargumentierende<br />

Werbung ist eher statisch und produktbetont – emotionale bzw. erlebnisorientierte<br />

Werbung ist meist dynamisch und verwendungsbezogen. Eine<br />

Kombination bei<strong>der</strong> Arten, also eine rational-emotionale Ansprache gelingt<br />

nur, wenn eine <strong>der</strong> beiden Komponenten dominiert.<br />

Produkte mit niedrigem Involvement (geringe emotionale Beteiligung), wie<br />

zum Beispiel Produkte des täglichen Bedarfs, benötigen gerade zum Auffallen<br />

häufig emotionale Werbeansprachen. Im Gegensatz dazu erfor<strong>der</strong>n Produkte<br />

mit hohem Involvement eher sachargumentierende Werbegestaltungen.<br />

In diesem Fall kann aber auch eine sachlich-emotionale Kombination hilfreich<br />

sein, und zwar dann, wenn die jeweilige Zielgruppe sowohl rational als<br />

auch emotional steuerbar ist. Es ist festzustellen, dass emotionale Werbeges-<br />

51 Unter Beachtung anfallen<strong>der</strong> Kosten.<br />

56


taltungen zunehmen. Dies liegt vor allem an <strong>der</strong> zunehmenden Erlebnisorientierung<br />

52 [vgl. BECKER (1998): 577].<br />

Grundsätzlich hängt die jeweilige Werbehandschrift vom zu bewerbenden<br />

Produkt und <strong>der</strong> Produktkategorie ab. Viele Gestaltungsarten beziehen sich<br />

auch auf ein bereits bestehendes Firmenimage (bzw. Firmendesign) 53 .<br />

Mit unterschiedlichen Gestaltungsformen sind verschiedene Ausdrucksmittel<br />

gemeint, sowie inhaltliche Übersetzungs- o<strong>der</strong> Inszenierungsformen. Hier<br />

korrelieren bestimmte Formen mit bestimmten generellen Gestaltungsarten:<br />

< Problemlösungsorientierte Muster knüpfen an einen konkreten<br />

Produktnutzen an und suggerieren eine spezifische Problemlösungseignung.<br />

Zur Darstellung werden häufig typische Testsituationen<br />

genutzt.<br />

< Bei symbolorientierten Mustern werden wichtige Aussagen mit<br />

Hilfe geeigneter Symbole wie zum Beispiel Tiere, Zeichentrickfiguren<br />

o<strong>der</strong> auch Prominente kodiert und verkürzt.<br />

< In erzählungsorientierten Mustern können durch Verwendung<br />

spezifischer Ausdrucks- und Dramatisierungsformen Werbebotschaften<br />

inszeniert werden. In bestimmten Szenarien werden<br />

dann Geschichten erzählt und attraktive Alltagssituationen geschil<strong>der</strong>t.<br />

< Eine Steigerungsform stellt schließlich das lebensweltenorientierte<br />

Muster dar: In ihm werden Wunsch- o<strong>der</strong> Traumwelten<br />

inszeniert, in die Produkte sowie bestimmte Marken als<br />

selbstverständliche Bestandteile zugeordnet werden.<br />

Von ausschlaggeben<strong>der</strong> Bedeutung sind Gestaltungsmittel in Form <strong>von</strong><br />

Zeichen, Farben, Formen, Größen sowie Proportionen. Durch sie werden<br />

variable sowie konstante Werbeelemente im Sinne eines einheitlichen firmen-<br />

bzw. markenspezifischen Kommunikations- o<strong>der</strong> Grafik-Designs zu<br />

einer erlebbaren, eigenständigen Ganzheit verwoben.<br />

Variable Werbeelemente werden nur einmal o<strong>der</strong> nur für einen bestimmten<br />

Zeitraum genutzt. Konstante Werbeelemente (z.B. Logos, Schlagworte,<br />

Schlüsselbil<strong>der</strong>) sind hingegen Ausdrucksmittel, die in allen verwendeten<br />

52 In diesen Fällen erhalten die entsprechenden Produkte einen stark angeglichenen objektiven<br />

Produktnutzen.<br />

53 „Corporate Identity“<br />

57


Werbemitteln wie<strong>der</strong>kehren, möglichst lange unverän<strong>der</strong>t eingesetzt werden<br />

und sich den <strong>Mensch</strong>en so besser und dauerhafter einprägen 54 .<br />

Um den Erfolg einer Werbung zu beurteilen, gibt es verschiedene Bewertungskriterien,<br />

die abhängig sind <strong>von</strong> einer klaren Zielsetzung, <strong>der</strong> Auswahl<br />

geeigneter Werbemittel sowie <strong>der</strong>en zweckmäßigen Streuung: Entspricht die<br />

Werbung den Tatsachen, steht sie im Rahmen gesetzlicher und sonstiger<br />

Normen? Wird das gesetzte Werbeziel erreicht? Stehen Aufwand und Erfolg<br />

in einem angemessenen Verhältnis zueinan<strong>der</strong>? Wird die Aufmerksamkeit<br />

des Kunden geweckt? Werden Wünsche und Motive potentieller Käufer<br />

angesprochen? Prägt sich <strong>der</strong> Werbeinhalt im Gedächtnis <strong>der</strong> Zielgruppe ein?<br />

[vgl. WEBER (1993): 96]<br />

Wichtig bei <strong>der</strong> Verbreitung einer Werbebotschaft sind die Geschlossenheit<br />

einer Werbekonzeption sowie die Ausbildung eines eigenständigen Werbesowie<br />

Firmenstils. Das, was eine gute Werbung ausmacht, ist ihre Unverwechselbarkeit,<br />

ihre Nachhaltigkeit und ihre Dauerhaftigkeit. Hier kommt es<br />

auf die richtige Mischung an.<br />

4.4 Virtueller Markt<br />

Durch vielfältige technische Möglichkeiten werden die Schnittstellen zwischen<br />

den Unternehmen und den Endverbrauchern immer mehr in private<br />

Haushalte verlagert. Dieser Trend ist mittlerweile so massiv, dass es zur<br />

Entstehung eines elektronischen Marktes kommt, welcher globale Ausmaße<br />

annimmt. Der Begriff des „virtuellen Marktes“ umschreibt den Bereich des<br />

sog. electronic-Commerce (kurz: eCommerce) 55 . Auch wenn hier ein neuer<br />

Begriff verwendet wird und scheinbar ein eigenständiger Wirtschaftsbereich<br />

entsteht, handelt es sich doch weiterhin um einen Teil des bereits bestehenden<br />

realen globalen Marktes 56 . Allerdings haben sich im „virtuellen<br />

Markt“ die technischen Hilfsmittel und Verfahrensweisen geän<strong>der</strong>t. Hier<br />

werden Produkte und Dienstleistungen eines Unternehmens über elektronische<br />

Medien vermarktet und vertrieben.<br />

54<br />

Gestaltungsaspekte hierzu werden in Kapitel 8: „Gestaltung und Design“ näher erläutert.<br />

55<br />

Deutsch: Elektronischer Handel<br />

56<br />

Vgl. Kapitel 2.4.4: „Bedeutung des Internets“<br />

58


4.4.1 Voraussetzungen zum eCommerce<br />

Damit ein elektronischer Handel entstehen und dauerhaft bestehen kann,<br />

bedarf es verschiedener Voraussetzungen [vgl. TUTT (2002): 21 f]:<br />

Elektronische Marktanwendungen<br />

Standardisierte Kommunikationskanäle<br />

Einheitliche Marktsprache<br />

Elektronische Marktanwendungen und -dienste ermöglichen die Zusammenführung<br />

<strong>von</strong> Anbietern und Nachfragern sowie die Abwicklung <strong>der</strong> gewünschten<br />

Transaktionen.<br />

Diese Anwendungen basieren auf standardisierten Kommunikationstechniken<br />

wie zum Beispiel <strong>der</strong> Textauszeichnungssprache HTML, mit <strong>der</strong>en Hilfe<br />

die Oberflächen <strong>von</strong> Webseiten gestaltet werden 57 . Mit solchen Kommunikationstechniken<br />

wird die ökonomisch orientierte Interaktion technisch möglich<br />

und unter Nutzung des Internets umgesetzt.<br />

Eine einheitliche Marktsprache entsteht durch die Anwendung <strong>der</strong> realweltlichen<br />

Sprache, sowie durch die Bildung eines branchenspezifischen Sprachcodes.<br />

4.4.2 Stufen des elektronischen Marketings<br />

Um die Transaktionen des eCommerce koordinieren und steuern zu können,<br />

wird ein entsprechendes Marketing 58 benötigt, welches sich elektronischer<br />

Möglichkeiten 59 bedient. Das Internet bietet für diese Zwecke interaktive<br />

Unterstützung. Der hierbei notwendige Computereinsatz dient vor allem<br />

einem taktischen Vorgehen. Im Bereich des Marketings gibt es drei Stufen<br />

<strong>der</strong> Anwendung [vgl. BECKER (1998): 639 ff]:<br />

Computerisiertes Marketing<br />

57 Für das Verschieben <strong>von</strong> Daten sind an<strong>der</strong>e Transferprotokolle notwendig, auf die in dieser<br />

Arbeit nicht näher eingegangen wird.<br />

58 betrifft die organisatorische Unterstützung<br />

59 betrifft die technische Unterstützung<br />

59


Computergestütztes Marketing<br />

Computerintegriertes Marketing<br />

Das computerisierte Marketing wird kurzfristig eingesetzt und dient zur<br />

kostenreduzierten Ausführung einer bestimmten Aufgabe (z.B. mit<br />

entsprechenden Programmen Berechnungen durchführen).<br />

Computergestütztes Marketing ist hilfreich bei mittelfristigen und sehr komplexen<br />

Marketingentscheidungen (z.B. Marktanalysen). Im Vor<strong>der</strong>grund<br />

steht hier die unternehmerische Leistungssteigerung.<br />

Mit Hilfe des computerintegrierten Marketings werden Verbindungen nach<br />

außen hergestellt. Kunden sollen langfristig auf strategische Art und Weise<br />

bei ihren Einkaufsprozessen beeinflusst, und zu möglichen Geschäftspartnern<br />

sollen Kontakte hergestellt werden.<br />

Solch ein elektronisch unterstütztes Marketing ist eine Möglichkeit <strong>der</strong><br />

interaktiven kommerziellen Kommunikation, die mittels vernetzter<br />

Informationssysteme mit Individuen o<strong>der</strong> Massen Verbindungen schafft und<br />

eine globale Verbreitung gefunden hat. Es eröffnet bei <strong>der</strong> Kommunikation<br />

mit verschiedenen Zielgruppen und Kunden neue Möglichkeiten und<br />

Chancen. Hierbei werden offline-Medien (z.B. CD-ROMs) o<strong>der</strong> online-<br />

Medien, wie zum Beispiel Computernetze o<strong>der</strong> online-Dienste, verwendet.<br />

Beson<strong>der</strong>s letztere sind hinsichtlich ihres Umfanges, <strong>der</strong> Aktualisierbarkeit<br />

<strong>der</strong> Inhalte und des Zugriffs auf die Informationen sowie <strong>der</strong> Möglichkeit <strong>der</strong><br />

Kommunikation mit mehreren Beteiligten <strong>von</strong> Vorteil. Hier bieten sich zwei<br />

grundlegende Einsatzfel<strong>der</strong> an: Mit Hilfe <strong>von</strong> Informationsverbesserung und<br />

Entscheidungsunterstützung sowie Beziehungsmarketing kann <strong>der</strong> Aufbau<br />

<strong>von</strong> Kundenbeziehungen unterstützt werden. Beson<strong>der</strong>s die online-<br />

Kommunikation ist eine Möglichkeit <strong>der</strong> mo<strong>der</strong>nen Verständigung <strong>von</strong><br />

Unternehmen mit ihren Kunden und Geschäftspartnern. Bevor sie genauer<br />

erläutert wird, erfolgt eine Beschreibung <strong>der</strong> verschiedenen virtuellen Transaktionsplattformen.<br />

60


4.4.3 Virtuelle Transaktionsplattformen<br />

Damit „virtuelle Märkte“ funktionieren können, benötigen sie verschiedene<br />

reale elektronische Transaktionsplattformen. Hierbei gibt es zwei verschiedene<br />

Klassifizierungen: Erstens nach <strong>der</strong> Zahl <strong>der</strong> Anbieter (individueller<br />

Auftritt eines Anbieters o<strong>der</strong> gemeinsamer Auftritt einer Anbietergruppe),<br />

zweitens nach <strong>der</strong> Möglichkeit des Zugangs zur Plattform durch die Nachfrager<br />

(Zugang offen o<strong>der</strong> beschränkt) [vgl. TUTT (2002): 22].<br />

Transaktionsplattformen mit offenen Zugängen werden primär in drei verschiedene<br />

Arten unterteilt [vgl. BACHOFER (1998): 16]:<br />

Virtuelle Einkaufszentren<br />

Unternehmenseigene Web-Präsenz<br />

Fremde Werbeträger<br />

In virtuellen Einkaufszentren (BSP: www.market2000.de und<br />

www.ebay.de 60 ) werden Angebote mehrerer Anbieter gebündelt. Diese<br />

können Unternehmen o<strong>der</strong> Privatpersonen sein. Ein Betreiber stellt die Plattform<br />

zur Präsentation <strong>der</strong> Angebote und übernimmt <strong>der</strong>en Organisation und<br />

Koordination. Gleichzeitig schafft er so den Rahmen des virtuellen Angebotes<br />

und vermittelt (je nach Konzeption unterschiedlich stark) zwischen Anbietern<br />

und Nachfragern. Das Vorhandensein solch eines Betreibers sowie<br />

dessen Mittlerfunktion stellen den Unterschied zu eigenständigen Web-<br />

Präsenzen dar.<br />

Unternehmenseigene Web-Präsenzen sind Internetseiten <strong>von</strong> Unternehmen<br />

und Händlern, die ihre Waren durch Präsentation auf solchen eigenen Webseiten<br />

anbieten und verkaufen. Für die Inhalte auf den Seiten ist das Unternehmen<br />

verantwortlich. Das Ziel solcher Internetauftritte ist, einen interaktiven<br />

Dialog zwischen dem Anbieter und den Konsumenten zu schaffen. In<br />

diesem Zusammenhang gibt es vier verschiedene Arten <strong>von</strong> Seiten 61 , die<br />

60 Hier handelte es sich ursprünglich um ein reines Internet-Auktionshaus. Mittlerweile haben<br />

sich in diesem Forum Händler wie Privatpersonen versammelt, die ihre Produkte teilweise<br />

auch zu Festpreisen anbieten und verkaufen.<br />

61 Da eine Bearbeitung des Themas „Usability“ in dieser Arbeit nicht entlang einer Charakterisierung<br />

<strong>von</strong> Webseiten erfolgt, wird beginnend im Kapitel 7.3: „Arten <strong>von</strong> Websites“<br />

auf generelle Nutzungszwecke näher eingegangen.<br />

61


primär jeweils an<strong>der</strong>e Funktionen erfüllen sollen [vgl. TUTT (2002): 21 –<br />

26]:<br />

< Auf einer Motivationsseite („Incentive Site“) werden eine o<strong>der</strong><br />

mehrere „Attraktionen“ geboten, welche zum Besuch dieser und<br />

weiterer Seiten des Anbieters bewegen sollen (BSP:<br />

www.mcdonalds.de). So sollen die Besucher auf vielfältige Angebote<br />

aufmerksam gemacht und schließlich zu Transaktionen<br />

(im realen Geschäft) angeregt werden.<br />

< Weitere Arten <strong>von</strong> Homepages 62 sind Internetauftritte mit reinem<br />

Informationscharakter („Internet Presence“). Zwar sollen diese<br />

die Besucher ebenfalls zum Kauf motivieren, ihre Hauptaufgabe<br />

liegt jedoch darin, insbeson<strong>der</strong>e schon vor einem möglichen Geschäftsabschluss<br />

eine Beziehung zum Kunden aufzubauen (BSP:<br />

www.porsche.de).<br />

< Websites mit einem online-Prospekt bzw. -Katalog bieten Angebotspräsentationen<br />

mit <strong>der</strong> Möglichkeit direkter Geschäftsabschlüsse<br />

(BSP: www.quelle.de). Die Warenlieferung und evtl.<br />

auch die Bezahlung erfolgen auf konventionellen Wegen („Online<br />

storefont“).<br />

< Im Unterschied dazu können auf sog. Inhalts-Seiten Produkte<br />

nach <strong>der</strong> Bezahlung (auf elektronischem Wege, durch entsprechende<br />

Applikationen) direkt erworben werden („Content Site“).<br />

Dies ist beson<strong>der</strong>s bei Software möglich, die nach dem Kauf sofort<br />

herunter geladen werden kann (BSP:<br />

www.metacolor.de/farbwaehler.htm).<br />

Fremde Werbeträger können bestimmte Bereiche frem<strong>der</strong> Webseiten sein, in<br />

denen (z.B. durch Werbe-Banner) die eigene Unternehmenswerbung präsentiert<br />

wird (BSP: www.heise.de).<br />

Das electronic-Business (kurz: eBusiness) 63 wird generell in drei verschiedene<br />

Arten <strong>von</strong> Geschäftsbeziehungen eingeteilt:<br />

Business-to-Business („B2B“)<br />

62 Deutsch: Heimseite. Selbstdarstellung einer Person o<strong>der</strong> eines Unternehmens im Internet<br />

durch eine Website o<strong>der</strong> eine einzelne Webseite.<br />

63 Deutsch: Elektronisches Geschäft<br />

62


Business-to-Consumer 64 („B2C“)<br />

Consumer-to-Consumer („C2C“)<br />

Das „B2B“-Geschäft deckt sämtliche Transaktionen zwischen zwei o<strong>der</strong><br />

mehreren Geschäftspartnern ab und basiert häufig auf einem Extranet 65 .<br />

Das „B2C“-Geschäft beschreibt die Beziehungen zwischen Händler und<br />

Privatkunden und wird meist über das offene Internet abgewickelt.<br />

Das „C2C“-Geschäft umfasst alle Transaktionen zwischen privaten Konsumenten.<br />

Die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Transaktionsplattformen und<br />

den verschiedenen eBusiness-Beziehungen können folgen<strong>der</strong>maßen beschrieben<br />

werden: Bei allen drei Transaktionsplattformen gibt es „B2B“und<br />

„B2C“-Geschäftsabläufe, wobei beson<strong>der</strong>s in virtuellen Einkaufszentren<br />

die Business-to-Consumer-Beziehungen Vorrang haben. „B2B“-<br />

Beziehungen sind hier zwar theoretisch möglich, werden in <strong>der</strong> Praxis aber<br />

kaum genutzt, da es für diese Fälle spezielle Handelswege gibt.<br />

Da unternehmenseigene Web-Präsenzen und fremde Werbeträger gemäß <strong>der</strong><br />

oben aufgeführten Definition stets mit Unternehmen in Verbindung gebracht<br />

werden, gibt es innerhalb dieser Transaktionsplattformen keine Consumerto-Consumer-Beziehungen.<br />

4.4.4 Online-Kommunikation zur Unterstützung des elektronischen<br />

Marketings<br />

Die online-Kommunikation ist Teil des eBusiness und unterstützt dieses im<br />

unternehmerischen Ablauf. Die Aufgaben <strong>der</strong> allgemeinen Unternehmenskommunikation<br />

sind Aktivitäten <strong>der</strong> Werbung, des Verkaufs sowie des<br />

Services. Mit Hilfe <strong>der</strong> elektronischen Medien kann beson<strong>der</strong>s <strong>der</strong> Kundenservice<br />

umfangreich ausgebaut werden. Dazu zählen Methoden wie Informationen<br />

über die Anwendung des Produktes, Kundenberatung sowie Kundenschulung<br />

und -weiterbildung. Zur ständigen Verbesserung <strong>der</strong> Kundenzufriedenheit<br />

sind Befragungen über die Zufriedenheit <strong>der</strong> Kunden möglich<br />

64 Deutsch: Verbraucher<br />

65 Siehe Kapitel 7.3.7: „Intranet und Extranet“<br />

63


(z.B. durch Einsatz <strong>von</strong> „E-Mail-Meckerkästen“), sowie <strong>der</strong> Einsatz <strong>von</strong><br />

online-durchführbaren Fehler-, Verschleißerkennungs- und Diagnosesystemen<br />

66 . Mittels dieser Systeme können dem Anwen<strong>der</strong> hilfreiche Informationen<br />

bei Problemen geliefert werden.<br />

Eine ständige online-Präsenz eröffnet noch weitere Kommunikationsmöglichkeiten<br />

für das Marketing, welche beson<strong>der</strong>s für den Nutzer Vorteile<br />

bieten: Einerseits wird bei solch einer Präsenz das jeweilige Unternehmen<br />

rund um die Uhr vertreten, an<strong>der</strong>erseits tritt es mit seinen Informationen<br />

nicht ungefragt an die verschiedenen Zielgruppen heran. Der potentielle<br />

Kunde allein entscheidet, ob und wann er bestimmte Informationen online<br />

holen möchte o<strong>der</strong> nicht.<br />

Als sinnvolle Ergänzung kann die Kommunikation mit den Kunden über<br />

weitere Formen erfolgen: Spezifische Anfragen werden weiterhin individuell<br />

beantwortet. Jedoch können nun zusätzlich bei sich häufig wie<strong>der</strong>holenden<br />

Anfragen mit vorgefertigten Antworten bzw. Lösungen effektiv reagiert und<br />

entsprechende digitale Kundenzeitschriften erstellt werden [vgl. BECKER<br />

(1998): 639 ff].<br />

4.4.5 Bedeutung <strong>der</strong> Kommerzialisierung des Internets<br />

Das Internet ist für Unternehmen als Marktplatz äußerst attraktiv. Als<br />

Hauptgrund ist vor allem das immense Wachstumspotential zu nennen: Der<br />

Einstieg in die Nutzung ist relativ einfach und die Handhabung wird immer<br />

selbstverständlicher und leichter. Die Zahl <strong>der</strong> Nutzer wächst ständig und es<br />

entwickeln sich Nutzergruppen, die aus Marketingsicht beson<strong>der</strong>s interessant<br />

sind. Dazu zählen diejenigen Nutzerstrukturen, die zu den sog. Innovatoren<br />

gehören – Personen mit hohem Bildungsstand und vergleichsweise hohem<br />

Einkommen. Es wird angenommen, dass diese Nutzer beson<strong>der</strong>s häufig<br />

Einkäufe im Internet tätigen [vgl. TUTT (2002): 18]. Gleichzeitig erfolgt in<br />

den gesamten Medien eine große, positive Resonanz gegenüber dem elektronischen<br />

Handel.<br />

Mit Hilfe des Internets werden ständig verbesserte Kommunikationsmöglichkeiten<br />

angeboten, <strong>der</strong>en anfallende Kosten stark reduziert werden können:<br />

Vollautomatische Transaktionen ohne Benötigung menschlicher Arbeitskraft<br />

66 Insofern die Produkt(-systeme) <strong>der</strong> Kunden über Elektronik zur Fernwartung bzw. -<br />

reparatur verfügen, können Fehler in Form eines <strong>Mensch</strong>-Maschine-Dialogs auch online<br />

beseitigt werden [vgl. BECKER (1998): 647 f].<br />

64


sowie Verringerung bzw. Einsparung <strong>der</strong> Kosten <strong>der</strong> gesamten Distribution<br />

sowie <strong>der</strong> Transaktionen in erheblichem Maße. Zudem werden Marktinformationen<br />

weiter gestreut und können somit eine größere Zahl <strong>von</strong> potentiellen<br />

Kunden erreichen. Webseiten bieten mittlerweile alle technischen Voraussetzungen<br />

zur Abwicklung <strong>von</strong> Geschäften. Das Spektrum reicht <strong>von</strong><br />

online-Kauf und -Verkauf und online-Werbung bis zum online-Service.<br />

Für den Kunden können zudem eventuelle Unsicherheiten bei Kaufentscheidungen<br />

reduziert werden: Er hat die Möglichkeit, auf einfache sowie schnelle<br />

Art und Weise eine Vielzahl <strong>von</strong> Produkten miteinan<strong>der</strong> zu vergleichen<br />

und ggf. bereits vor Vertragsschluss zu testen (z.B. Software). Außerdem<br />

kann er sich Produkte nun beliebig lange anschauen, ohne dass er einem,<br />

durch anwesende Verkäufer suggerierten, Kaufzwang unterliegt. Allerdings<br />

ist es dem Käufer nicht möglich, Ware in die Hand zu nehmen, zu fühlen<br />

o<strong>der</strong> anzuprobieren – Tätigkeiten, die die meisten Kunden im realen Markt<br />

ständig ausführen. Aus diesem Grunde handelt es sich bei den am häufigsten<br />

im Internet verkauften Produkten um solche, <strong>der</strong>en Produkteigenschaften<br />

und -funktionen sehr genau auf Webseiten beschrieben werden können, wie<br />

zum Beispiel Produkte aus dem Elektronik- und Software-Bereich, CDs und<br />

Bücher.<br />

Was im elektronischen Handel letztendlich zählt, ist die „Konversationsrate“:<br />

Der Prozentsatz an Benutzern, die <strong>von</strong> Besuchern in Kunden umgewandelt<br />

werden können [vgl. MANHARTSBERGER, MUSIL (2002): 42]. Um die<br />

hierfür notwendige Motivation <strong>der</strong> Besucher geht es im folgenden Abschnitt.<br />

Es werden Faktoren beschrieben, die dieses Ziel unterstützen und för<strong>der</strong>n.<br />

4.5 Kundenmotivation durch Webseiten<br />

Ein entscheiden<strong>der</strong> Faktor bei <strong>der</strong> Kundengewinnung und <strong>der</strong>en Kaufrealisierungen<br />

ist die Gestaltung <strong>der</strong> Schnittstelle zwischen dem Unternehmen<br />

und dem Kunden. Online-Dienste müssen attraktiv gestaltet werden. Wichtig<br />

hierbei sind Suchhilfen innerhalb <strong>der</strong> entsprechenden Seiten, sowie ein möglichst<br />

schneller Zugriff <strong>von</strong> außerhalb durch Suchmaschinen. (Technische)<br />

Möglichkeiten genügen jedoch nicht, um zwischen <strong>der</strong> Vielzahl <strong>von</strong> Anbietern<br />

beson<strong>der</strong>s positiv aufzufallen. Zusätzlich müssen Maßnahmen ergriffen<br />

werden, die auf den Kunden motivierend wirken, zum Kauf anregen und sie<br />

65


zum Wie<strong>der</strong>kommen veranlassen. Hier gibt es einige Möglichkeiten, die<br />

nachfolgend genauer erläutert werden.<br />

4.5.1 Intentionsrealisierung<br />

Der Besucher einer Webseite beurteilt ihre formalen und inhaltlichen Merkmale<br />

hinsichtlich des Nutzwertes 67 seiner Intentionsrealisierung [vgl. I-COM<br />

(2/2002): 24 f]. Eine subjektive Nutzenanalyse <strong>der</strong> Websiteelemente sowie<br />

die Einschätzung ihrer relativen Wichtigkeit sind für das weitere Verhalten<br />

des Nutzers im Web-Laden <strong>von</strong> entscheiden<strong>der</strong> Bedeutung. Diese beiden<br />

Faktoren machen den Erfolg des elektronischen Handels aus.<br />

Webangebote sind sehr komplexe Wahrnehmungsobjekte, die aus formalen<br />

und inhaltlichen Websitemerkmalen bestehen. Formale Merkmale sind verschiedene<br />

Aspekte <strong>der</strong> Benutzerführung sowie bestimmte Kriterien des<br />

Erscheinungsbildes (insbes. gestalterische Elemente). Inhaltliche Merkmale<br />

sind natürlich <strong>der</strong> Inhalt selbst und alle angebotenen weiteren Dienste. Die<br />

Frage ist, welche dieser Merkmalsausprägungen die höchsten Teilnutzenwerte<br />

erzielen und welche Sensitivitäten (relative Wichtigkeiten) des Gesamtnutzens<br />

sich für die einzelnen Merkmale ergeben.<br />

Grundsätzlich können an dieser Stelle bereits einige allgemeine Erkenntnisse<br />

festgehalten werden: Bei <strong>der</strong> (formalen) Benutzerführung und Gestaltung<br />

sind eindeutige, auf allen Seiten sichtbare gestalterische Elemente sowie<br />

grafische o<strong>der</strong> textbasierte Orientierungshilfen <strong>von</strong> beson<strong>der</strong>er Bedeutung.<br />

Im Einzelnen können dies eine Navigationsleiste, die Wahl des Domainnamens,<br />

eine „Sitemap“ 68 , Suchfunktionen und Hilfefunktion sowie Indices<br />

und bestimmte Farben sein. Bil<strong>der</strong> können zum besseren Verständnis beitragen.<br />

Auf je<strong>der</strong> Seite sollte das Firmenlogo o<strong>der</strong> ein an<strong>der</strong>es Merkmal zur<br />

Identifikation vorhanden sein.<br />

Der Inhalt einer Website ist oft sehr vielfältig. Hierzu gehören Informationen<br />

über das Unternehmen sowie natürlich das angebotene Produkt, Vertriebsunterstützung<br />

und Servicefunktionen, sowie Beratungs- und Hilfefunktionen.<br />

Zusätzlich können Karriere- und Ausbildungsinformationen und Daten über<br />

eine entsprechende Marktforschung präsentiert werden. Angebote des<br />

67 Der Nutzwert ist <strong>der</strong> subjektive Wert eines Gutes, <strong>der</strong> durch die Tauglichkeit zur Bedürfnisbefriedigung<br />

(den Nutzen) bestimmt wird.<br />

68 Deutsch: Seiten-Landkarte. Darstellung <strong>der</strong> Website-Struktur, häufig in Form eines Inhalts-<br />

verzeichnisses.<br />

66


Mehrwertes bzw. des Zusatznutzens (z.B. zusätzlich angebotene Informationen)<br />

werden vom Kunden gern gesehen.<br />

Spezielle Ergebnisse zu Merkmalsausprägungen auf Webseiten fanden Forscher<br />

<strong>der</strong> Universität Göttingen heraus. In einer Conjointanalyse 69 [vgl. I-<br />

COM (2/2002): 25 ff] untersuchten sie hinsichtlich <strong>der</strong> Position <strong>der</strong> Navigationsleiste,<br />

<strong>der</strong> Mehrwertverfügbarkeit und <strong>der</strong> Produktdarstellung drei verschiedene<br />

Gruppen <strong>von</strong> Nutzertypen: weibliche Shopbesucher, Webexperten<br />

und Webanfänger. Dabei stellten sie deutliche Unterschiede zwischen den<br />

beson<strong>der</strong>s bevorzugten Präferenzen <strong>der</strong> jeweiligen Gruppen fest: Weibliche<br />

Shopbesucher präferieren beson<strong>der</strong>s eine einfache und eindeutige Navigation<br />

innerhalb des jeweiligen Web-Shops. Dies sehen sie als wichtigstes Kriterium<br />

an. Für Webanfänger ist hingegen ein internetspezifischer Mehrwert<br />

beson<strong>der</strong>s interessant. Für Webexperten ist, zusätzlich zum Mehrwert, auch<br />

eine genaue Produktbeschreibung grundlegend, während die Position <strong>der</strong><br />

Navigationsleiste für diese Gruppe nur eine relativ geringe Wichtigkeit<br />

besitzt.<br />

Laut <strong>der</strong> aufgeführten Untersuchungsergebnisse lautet dies für die Anwendung<br />

in <strong>der</strong> Praxis, dass eine ausführliche und illustrierte Produktdarstellung<br />

jeweils den höchsten Teilnutzenwert erzielt. Außerdem sollte ein relevanter<br />

Mehrwert angeboten und sich die Navigationsleiste im linken Bereich <strong>der</strong><br />

Webseite befinden.<br />

4.5.2 Kundenvertrauen<br />

Ohne das Vertrauen <strong>der</strong> Kunden in das Unternehmen sowie in die Funktionalität<br />

<strong>der</strong> Webseiten kann ein Unternehmen mit seinem Internetauftritt nicht<br />

erfolgreich sein. Um solch ein Vertrauen zu erreichen, sind entsprechende<br />

(überzeugende) vertrauensbildende Maßnahmen notwendig. Im Internet wird<br />

Vertrauen insbeson<strong>der</strong>e durch eine gute Web-Usability bewirkt – indem die<br />

Anwen<strong>der</strong> und ihre Bedürfnisse in den Mittelpunkt gestellt werden. Die<br />

Vertrauensbildung muss insbeson<strong>der</strong>e bei <strong>der</strong> Interaktion beginnen und<br />

konsequent fortgesetzt werden.<br />

Das sog. „Prinzip des Vertrauens“ haben Manhartsberger und Musil in ihrem<br />

gleichnamigen Buch „Web Usability. Das Prinzip des Vertrauens“ formuliert.<br />

69 Die Conjointanalyse (deutsch: Verbund-Analyse) ist das am weitesten verbreitete Verfahren<br />

zur dekompositionellen Präferenzmessung (Erfragung <strong>von</strong> Gesamturteilen über<br />

verschiedene Objektalternativen).<br />

67


Dabei stützen sie sich im Wesentlichen auf drei Komponenten, welche im<br />

Rahmen <strong>der</strong> Interaktion liegen [vgl. MANHARTSBERGER, MUSIL (2002):<br />

44 ff]:<br />

Technik<br />

Inhalt<br />

Präsentation<br />

Die Technik ist diejenige <strong>der</strong> drei Komponenten, die sich am greifbarsten<br />

umsetzen lässt. Am wichtigsten ist in diesem Zusammenhang <strong>der</strong> Faktor <strong>der</strong><br />

Sicherheit: Mit den Daten <strong>der</strong> Benutzer muss verantwortungsvoll umgegangen<br />

werden, und <strong>der</strong> Benutzer sollte über die Art und Weise <strong>der</strong> Verwendung<br />

seiner Daten informiert werden 70 . Im Übrigen müssen die entsprechenden<br />

Regelungen des gesetzlichen Datenschutzes eingehalten werden.<br />

Ein weiterer technischer Aspekt, <strong>der</strong> einem Website-Besucher sofort positiv<br />

auffällt, sind schnelle Ladezeiten. Entsprechende Websites werden häufiger<br />

besucht als langsame Sites.<br />

Eine exzellente Navigation sollte unter Verwendung passend gewählter<br />

Begriffe genau aufzeigen, wo sich verfügbare Navigationselemente befinden.<br />

Durch die Angabe des gesamten Navigationspfades wird dem Besucher<br />

deutlich, wo er sich gerade befindet. Außerdem sollten je<strong>der</strong>zeit Rück- und<br />

Quersprünge innerhalb <strong>der</strong> Struktur möglich sein.<br />

Durch eine angemessene Personalisierung 71 <strong>der</strong> Daten erfolgt im System<br />

eine Wie<strong>der</strong>erkennung des Benutzers, wodurch dieser seine Daten nur einmal<br />

einzugeben braucht.<br />

An erster Stelle bezüglich des Inhalts einer Unternehmens-Website steht<br />

natürlich das Angebot eines guten Produktes zu einem fairen Preis. Gleichzeitig<br />

müssen aber auch alle an<strong>der</strong>en Inhalte <strong>der</strong> jeweiligen Webseiten für<br />

den Besucher relevant sein. Das heißt, <strong>der</strong> Benutzer muss, entsprechend<br />

seiner Ziele, die zum Thema zugehörige Information an den richtigen Stellen<br />

vorfinden. Dies kann durch einen transparenten Auswahlmechanismus (z.B.<br />

durch lokale Suchmaschinen) ermöglicht werden.<br />

70 Hierzu zählt auch die Deklaration <strong>der</strong> Verschlüsselung <strong>von</strong> Daten.<br />

71 Wird im Verlauf <strong>der</strong> Arbeit auch als „Individualisierung“ bezeichnet.<br />

68


Wichtig ist die Aufgabenorientiertheit einer Website. Das bedeutet, dass die<br />

Anordnung <strong>der</strong> Inhalte insgesamt nach den (bekannten) Wünschen <strong>der</strong> Benutzer<br />

auszurichten ist: Preise, Nebenkosten, akzeptierte Zahlungsmethoden<br />

und Versandbedingungen müssen gut sichtbar angegeben sein, sowie Lieferund<br />

Umtauschgarantien übernommen werden. Hilfreich können auch das<br />

Vorschlagen nächster Schritte durch das System sein, sowie das automatische<br />

Heraussuchen <strong>von</strong> Artikeln, die den Besucher interessieren. Entsprechende<br />

Filtermechanismen des Systems können dies technisch ermöglichen<br />

(Personalisierung). In diesem Zusammenhang sollten die Kunden jedoch<br />

(nur) nach notwendigen Informationen befragt werden, wobei diese Notwendigkeit<br />

auch erläutert werden muss.<br />

Mit dem Unternehmen sind gute Kommunikationsmöglichkeiten (unter<br />

Beachtung <strong>der</strong> „Nettiquette“ 72 ) zu gewährleisten. Werbung sollte dezent und<br />

nur dann eingesetzt werden, wenn sie zum Kontext passt.<br />

Im Inhalt, <strong>der</strong> auf den verschiedenen Webseiten dargestellt wird, sollte für<br />

den Besucher eine adäquate Unternehmenskultur- sowie Organisation sichtbar<br />

werden. Für das Unternehmen bedeutet dies gegebenenfalls, dass interne<br />

Abteilungen an die durch das Internet verän<strong>der</strong>ten Prozesse angepasst werden.<br />

Wenn notwendig, müssen in diesen Bereichen entsprechende Umstrukturierungen<br />

erfolgen.<br />

Die Präsentation muss intuitiv sein. Sie sollte den Verständnis- und Erfahrungsraum<br />

<strong>der</strong> Benutzer beachten, ihre Kenntnisse und Erwartungen einbeziehen<br />

und vertraute Konzepte verwenden 73 . Web-adäquate Kürzung und<br />

Verän<strong>der</strong>ung <strong>von</strong> Texten, Verkleinerung und in ihrer Farbtiefe reduzierte<br />

Bil<strong>der</strong>, Verwendung <strong>von</strong> Produktmarken sowie das Deutlichmachen sicherer<br />

Transaktionen machen eine gute Präsentation aus. Für den Kunden kann<br />

zudem eine sichtbare Aktualität <strong>der</strong> einzelnen Webseiten (Angabe des letzten<br />

Än<strong>der</strong>ungsdatums) bedeutsam sein.<br />

Der Surfer im Internet erscheint relativ anonym 74 : Er hat die Möglichkeit,<br />

sich ohne Störungen Informationen über Produkte zu beschaffen und diese<br />

ohne Beeinflussung zu vergleichen. Schließlich kann <strong>der</strong> Besucher das onli-<br />

72<br />

„Nettiquette“: offizielle Umgangsformen im Netz (in Anlehnung an den Begriff „Etikette“).<br />

73<br />

siehe Kapitel 7.1: „Nutzerprofil“<br />

74<br />

Freiwillig (durch Eingabe persönlicher Daten z.B. bei Kaufaktionen) und unfreiwillig<br />

(durch Hinterlassen <strong>von</strong> Datenspuren) kann ein Benutzer in unterschiedlichem Ausmaß<br />

identifiziert werden.<br />

69


ne-Geschäft auch ohne einen abgeschlossenen Kauf problemlos wie<strong>der</strong><br />

verlassen. Auch wenn das Interesse <strong>der</strong> Unternehmen hauptsächlich im<br />

Verkauf ihrer Produkte und Leistungen liegt, sollten diese Aspekte für den<br />

Kunden weiterhin gewährleistet sein und somit zum Erhalt seines Vertrauens<br />

in die Unternehmenspräsentation beitragen.<br />

4.5.3 Kundenbindung<br />

Für online-Geschäfte ist es nicht nur <strong>von</strong> Bedeutung, wie oft und wie lange<br />

ein Besucher bei einer Website bleibt. Wichtigster Faktor aus Sicht des<br />

Unternehmens ist, dass dieser Besucher etwas kauft und damit zum Kunden<br />

wird – und es möglichst auch bleibt. Um dieses Ziel zu erreichen, sollte ein<br />

Unternehmen bei <strong>der</strong> Veröffentlichung seiner Webseiten einige Eigenschaften<br />

beachten, die das Internet <strong>von</strong> traditionellen Medien unterscheidet. Diese<br />

sind aber beson<strong>der</strong>s im Rahmen <strong>der</strong> Internetnutzung maßgeblich und können<br />

zusätzlich zu einer längerfristigen Bindung <strong>der</strong> Kunden an das Unternehmen<br />

beitragen [vgl. ALBERS u. a. (2001): 169 – 173]:<br />

Informationsangebot<br />

Interaktivität<br />

Integration<br />

Individualisierung<br />

Mit Hilfe <strong>von</strong> Webseiten können sämtliche Informationen über das Unternehmen<br />

schneller und auf vielfältigere Art und Weise an den Besucher übermittelt<br />

werden. Dazu dienen „Newsletter“ 75 , Produktwerbungen, <strong>der</strong><br />

je<strong>der</strong>zeitige Zugang zum Unternehmensprofil sowie Nutzwertanalysen über<br />

den Produktlebenszyklus.<br />

Unterstützt werden die Übermittlung und <strong>der</strong> Austausch <strong>von</strong> Informationen<br />

durch interaktive Kommunikation: Das Unternehmen kann auf seinen Webseiten<br />

zum Beispiel online-Diskussionsforen, „Chat-rooms“ 76 und virtuelle<br />

„Communities“ 77 bereitstellen.<br />

75 Deutsch: Mitteilungsblatt (Zusendung per E-Mail)<br />

76 Deutsch: Plau<strong>der</strong>-Räume<br />

77 Deutsch: Gemeinschaften<br />

70


Zusätzlich wird <strong>der</strong> Kunde soweit in das Unternehmen integriert, dass er das<br />

Versenden seiner bestellten Produkte mit verfolgen kann und außerdem<br />

Kenntnis <strong>von</strong> neuen Produktentwicklungen erhält.<br />

Durch Individualisierung erfolgen personalisierte Angebote und zielgerichtete<br />

E-Mail-Kampagnen. In Verbindung mit günstigen Zusatzleistungen (z.B.<br />

online-Hilfestellungen, internetbasierte Beschwerdecenter) kann dadurch die<br />

Kundenbindung erhöht werden.<br />

Methoden und Abläufe des mo<strong>der</strong>nen elektronischen Marketings gleichen zu<br />

großen Teilen denen des traditionellen Marketings. Die online-<br />

Kommunikation und insbeson<strong>der</strong>e die Verwendung und Nutzung <strong>von</strong> Webseiten<br />

durch Unternehmen sowie Kunden ermöglicht vielfältige zusätzliche<br />

Wege. Zwar erfor<strong>der</strong>n diese einen entsprechenden Aufwand seitens des<br />

Unternehmens, welcher jedoch durch Einsatz des elektronischen Marketings<br />

ökonomisch gelöst wird.<br />

Durch Internetauftritte, die im Rahmen einer guten Usability kundenorientiert<br />

gestaltet sind, können Unternehmen und Gewerbetreibende in die Öffentlichkeit<br />

treten, sich am Markt profilieren, Kunden gewinnen und auf<br />

diese Art und Weise ihr Hauptziel, die Steigerung ihres Umsatzes, bewirken.<br />

71


5 Psychologische Grundlagen<br />

Die Psychologie untersucht das Bewusstsein, das Verhalten sowie das Erleben<br />

des <strong>Mensch</strong>en, wobei innere (im Individuum angesiedelte) und äußere,<br />

in <strong>der</strong> Umwelt lokalisierte Ursachen und Bedingungen, eine Rolle spielen<br />

[vgl. ZIMBARDO, GERRIG (1999): 2]. Um psychische Phänomene zu<br />

kategorisieren, werden psychologische Grundlagen in ihre Bestandteile<br />

zerlegt.<br />

Bezüglich <strong>der</strong> Usability <strong>von</strong> Webseiten sind bestimmte psychologische<br />

Wirkungen <strong>von</strong> beson<strong>der</strong>er Bedeutung. Aus diesem Grund werden in diesem<br />

Kapitel zuerst entsprechende fundamentale Faktoren erläutert, und anschließend<br />

auf spezielle Faktoren hinsichtlich <strong>der</strong> Rezeption <strong>von</strong> Webseiten Bezug<br />

genommen.<br />

5.1 Biologische Informationsaufnahme und Informationsverarbeitung<br />

Bei <strong>der</strong> Rezeption <strong>von</strong> Webseiten durch die Benutzer steht die Aufnahme<br />

und Verwertung <strong>von</strong> Informationen im Vor<strong>der</strong>grund. Das zentrale Organ <strong>der</strong><br />

biologischen Informationsverarbeitung ist das Gehirn. Es steuert die wesentlichen<br />

Prozesse <strong>der</strong> Wechselwirkung zwischen Wahrnehmung und Verhalten.<br />

Dabei können schon geringe Informationsmengen ausreichen, um ein komplexes<br />

Verhalten zu erzeugen und zu steuern. [vgl. MALLOT (1999): 3 ff]<br />

Um solche Vorgänge zu erklären, werden in diesem Abschnitt verschiedene<br />

psychologische Aspekte erläutert:<br />

< Denken (Wahrnehmung, Bewusstsein und Aufmerksamkeit, Gedächtnis,<br />

Lernen und Verstehen)<br />

< Fühlen und Wollen (Emotion und Motivation, Gewöhnen und<br />

Erwarten, Entscheiden)<br />

< Handeln und Fehler<br />

Da <strong>der</strong> Bildschirminhalt meist zuerst visuell bemerkt wird, nehmen die<br />

entsprechenden Abläufe und Gesetzmäßigkeiten <strong>der</strong> visuellen Wahrnehmung<br />

Einfluss auf die Rezeption einer Webseite. Für die Gestaltung einer<br />

72


Benutzeroberfläche sind diese Vorgänge <strong>von</strong> beson<strong>der</strong>er Bedeutung [vgl.<br />

GLASER (1994): 23] und werden aus diesem Grunde nachfolgend detailliert<br />

beschrieben.<br />

5.1.1 Visuelle Wahrnehmung<br />

Wahrnehmung ist ein konstruktiver Prozess, in dem Sinnesreize aus <strong>der</strong><br />

Umwelt aufgenommen und im Gehirn verarbeitet sowie Empfindungen ein<br />

Sinn verliehen wird. Dieser Vorgang dient hauptsächlich zur Steuerung<br />

zielgerichteter Bewegungen, durch welche Handlungsmöglichkeiten entdeckt<br />

werden, die für den <strong>Mensch</strong>en <strong>von</strong> Nutzen sein können.<br />

Der Prozess <strong>der</strong> Wahrnehmung glie<strong>der</strong>t sich in drei Stufen [vgl.<br />

ZIMBARDO (1995): 159 ff]:<br />

Sensorische Empfindung<br />

Wahrnehmung im engeren Sinn<br />

Klassifizierung<br />

Auf <strong>der</strong> Stufe <strong>der</strong> sensorischen Empfindung werden physikalische Reize aus<br />

<strong>der</strong> Umwelt gesammelt und durch Transformation in auswertbare Informationen<br />

umgewandelt.<br />

Mit Hilfe <strong>der</strong> Wahrnehmung werden die bereits gesammelten Informationen<br />

ausgewertet. Hier erfolgt eine innere Repräsentation eines Gegenstandes<br />

(z.B. die Elemente einer Webseite), woraufhin ein Perzept 78 des äußeren<br />

Reizes gebildet wird.<br />

Durch Klassifizierung wird das Wahrgenommene in das bereits vorhandene<br />

Wissen eingefügt und eingeordnet.<br />

Stufe 1: Sensorische Empfindung<br />

78 Ein Perzept ist we<strong>der</strong> <strong>der</strong> physikalische Gegenstand an sich, noch sein alleiniges Abbild in<br />

einem Rezeptor – son<strong>der</strong>n ein durch verschiedene Faktoren beeinflusstes erfahrenes<br />

Phänomen.<br />

73


Beim Sehen handelt es sich um den am weitesten entwickelten, komplexesten<br />

und wichtigsten aller menschlichen Sinne. Er ist Teil <strong>der</strong> sensorischen<br />

Empfindung und Voraussetzung zur Aufnahme <strong>von</strong> auf Webseiten visuell<br />

dargestellten Informationen 79 . Aus diesem Grund werden die Abläufe beim<br />

Prozess <strong>der</strong> sensorischen Empfindung nachfolgend genauer beschrieben.<br />

Der gesamte Vorgang des Sehens glie<strong>der</strong>t sich in drei Phasen (die Ausführungen<br />

folgen [ZIMBARDO (1995): 172 ff]):<br />

Aufnahme <strong>von</strong> Informationen über das Auge<br />

Weitertransport <strong>der</strong> Informationen zum Gehirn<br />

Verarbeitung <strong>der</strong> Informationen im Gehirn<br />

Grundlegend für den Prozess des Sehens sind physiologische Voraussetzungen<br />

und Vorgänge im Inneren des Auges 80 . Bereits an dieser Stelle erfolgt<br />

eine erste Verarbeitung <strong>der</strong> eingehenden Informationen. Hierbei erfüllt die<br />

Netzhaut (Retina) die wichtigste Funktion: Sie wandelt Lichtenergie in<br />

neurale Reaktionen bzw. Signale um. Diese werden dann später im Gehirn<br />

weiter verarbeitet. Während <strong>der</strong> Umwandlung <strong>der</strong> Lichtenergie werden die<br />

auf <strong>der</strong> Netzhaut befindlichen Stäbchen und Zapfen 81 tätig. Die Stäbchen<br />

sind in <strong>der</strong> Peripherie <strong>der</strong> Retina angeordnet und zuständig für das Hell-<br />

Dunkel-Sehen. Zapfen sind verantwortlich für das Farbensehen. Letztere<br />

befinden sich in großer Dichte im Zentrum <strong>der</strong> Retina, in <strong>der</strong> Sehgrube<br />

(Fovea) – dem gelben Fleck (Stäbchen sind an dieser Stelle nicht vorhanden).<br />

Die <strong>von</strong> hier ausgehenden Informationen werden weniger stark zusammengefasst<br />

als die <strong>von</strong> den Stäbchen ausgehenden Informationen. Diese beiden<br />

Faktoren führen dazu, dass <strong>der</strong> gelbe Fleck die Stelle des schärfsten Sehens<br />

ist. Farbe sowie räumliche Einzelheiten, die auf diese Stelle projiziert bzw.<br />

mit dieser Stelle fokussiert werden, können beson<strong>der</strong>s gut erkannt werden.<br />

Der aus dem Auge herausführende Sehnerv transportiert die visuellen Impulse<br />

zum Gehirn. Dort befindet sich im hinteren Bereich <strong>der</strong> visuelle Cortex<br />

79 Durch technische Möglichkeiten haben mittlerweile auch Blinde die Möglichkeit, Webseiten<br />

zu rezipieren. Darauf wird hier jedoch nicht näher eingegangen.<br />

80 Darauf soll im Rahmen dieser Arbeit im Einzelnen nicht näher eingegangen werden.<br />

81 Stäbchen und Zapfen befinden sich in den Photorezeptoren, die Bestandteil <strong>der</strong> Zellschich-<br />

ten <strong>der</strong> Retina sind.<br />

74


(Hirnrinde), ein spezieller Bereich zur Verarbeitung <strong>der</strong> <strong>von</strong> den Augen<br />

kommenden Informationen.<br />

Die Nervenbahnen <strong>von</strong> jedem <strong>der</strong> beiden Augen führen in Hirnregionen auf<br />

dieselbe Seite und zusätzlich in die jeweils gegenüber liegenden Hirnhälften.<br />

Durch diese gleichzeitige Überführung <strong>von</strong> Informationen in verschiedene<br />

Teile des Cortex werden verschiedene parallel ablaufende visuelle Analysen<br />

ermöglicht, durch die wie<strong>der</strong>um eine getrennte Auswertung <strong>von</strong> Informationen<br />

über Ort und Inhalt eines Reizes möglich ist.<br />

Durch die kortikale Verarbeitung <strong>der</strong> Informationen aus beiden Augen werden<br />

die Wahrnehmung <strong>von</strong> Farbe, Tiefe, Umriss sowie das Wie<strong>der</strong>erkennen<br />

vertrauter Muster möglich. Es gibt außerdem Unterschiede zwischen einem<br />

physikalischen Objekt in <strong>der</strong> wirklichen Welt und seinem optischen Abbild<br />

auf <strong>der</strong> Retina, dem Netzhautbild: Dieses wird im Augenhintergrund zweidimensional<br />

abgebildet, während die Umwelt in Wirklichkeit dreidimensional<br />

ist. Erst durch verschiedene interpretatorische Vorgänge wird<br />

diese Dreidimensionalität wahrgenommen.<br />

Das, was wir sehen bzw. glauben zu sehen, erfolgt durch eine Verarbeitung<br />

<strong>der</strong> wahrgenommenen Informationen im Gehirn. Hier entstehen das Farbensehen<br />

und die Kontrastbildung.<br />

Farbe an sich, so wie <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong> sie sieht, gibt es nicht. Sie existiert we<strong>der</strong><br />

in Gegenständen noch im Licht. Farben sind Ergebnisse menschlicher Erfahrungen.<br />

„Farbiges Sehen“ ist eine psychische Qualität, die nur durch eine<br />

Dekodierung <strong>der</strong> in <strong>der</strong> Lichtquelle enthaltenen Informationen im Gehirn<br />

möglich ist. Entscheidend sind die Wellenlängen. Das für den <strong>Mensch</strong>en<br />

sichtbare Licht besteht aus elektromagnetischer Energie in Wellenlängen<br />

zwischen 400 und 700 Nanometern.<br />

Aber warum nimmt <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong> trotzdem Farbe wahr? Zur Erklärung gibt es<br />

in <strong>der</strong> Psychologie zwei verschiedene Theorien des „Farbensehens“: Die um<br />

ca. 1800 entstandene Young-Helmholtzsche-Dreifarbentheorie, sowie die<br />

Gegenfarbentheorie <strong>von</strong> Ewald Hering (spätes 19. Jahrhun<strong>der</strong>t). Aufgrund<br />

des heutigen Wissensstandes werden beide Theorien nicht mehr als wi<strong>der</strong>sprüchlich,<br />

son<strong>der</strong>n als zwei aufeinan<strong>der</strong> aufbauende Stufen <strong>der</strong> Verarbeitung<br />

dargestellt, die folgen<strong>der</strong>maßen erklärt werden [vgl. ZIMBARDO<br />

(1995): 177]: Es gibt drei Arten <strong>von</strong> Zapfen. Diese reagieren jeweils auf<br />

Licht mit an<strong>der</strong>er Wellenlänge unterschiedlich sensibel. Dadurch kommt die<br />

Wahrnehmung verschiedener Farben zustande. Durch kurze Wellenlängen<br />

entsteht die Farbe <strong>von</strong> blau, durch mittlere Wellenlängen grün, und durch<br />

75


lange Wellenlängen entsteht <strong>der</strong> Eindruck <strong>der</strong> Farbe rot 82 . Die Zellen <strong>der</strong><br />

Retina kombinieren schließlich den Ertrag dieser drei Zapfentypen auf unterschiedliche<br />

Weise.<br />

Ein Kontrast ist <strong>der</strong> Intensitätsunterschied zwischen einem Reiz und seinem<br />

jeweiligen Reizhintergrund. Je größer dieser Unterschied wird, desto deutlicher<br />

wird <strong>der</strong> Kontrast(effekt). Kontraste sind notwendig, um überhaupt<br />

verschiedene Objekte bzw. Unterschiede zwischen benachbarten Regionen<br />

wahrnehmen zu können. Dies wird möglich bzw. deutlicher, wenn Informationen<br />

genau dann weitergeleitet werden, wenn benachbarte Zapfen auf <strong>der</strong><br />

Netzhaut unterschiedliche Lichtinformationen erhalten. Verschiedene Arten<br />

<strong>von</strong> Zellen projizieren einen hohen Grad <strong>von</strong> Sehschärfe sowie den visuellen<br />

Gesamteindruck [vgl. ZIMBARDO (1995): 179].<br />

Zur Erklärung <strong>der</strong> Wahrnehmung <strong>von</strong> Mustern und Formen dient das Raum-<br />

Frequenz-Modell. Es beruht auf <strong>der</strong> Annahme, dass das Nervensystem visuelle<br />

Bil<strong>der</strong> und Szenen in eine an<strong>der</strong>e Repräsentationsform transformiert.<br />

Reizkonstellationen werden analysiert, indem das visuelle System des <strong>Mensch</strong>en<br />

eine Art Fourier-Analyse <strong>der</strong> entdeckten Muster <strong>von</strong> Hell-Dunkel-<br />

Folgen durchführt.<br />

Stufe 2: Wahrnehmung im engeren Sinn<br />

Die zweite Wahrnehmungsstufe des gesamten Wahrnehmungsprozesses<br />

beginnt bei <strong>der</strong> Auswertung <strong>der</strong> im Gehirn vorhandenen Informationen. Die<br />

Wahrnehmung wird organisiert, indem Sinneseindrücke zusammengefügt<br />

und dadurch das Sehen <strong>von</strong> zusammenhängenden Szenen möglich wird.<br />

Die Frage ist, wie Objekte o<strong>der</strong> Regionen überhaupt als solche wahrgenommen<br />

werden können? Basierend auf dem Netzhautbild, welches aus vielen<br />

einzelnen Rezeptoren zusammengesetzt wird, entsteht das Bild, welches <strong>der</strong><br />

<strong>Mensch</strong> wahrnimmt. Vorerst ist dieses aber ein Mosaik aus Millionen <strong>von</strong><br />

Pünktchen. Das „zukünftige“ Bild wird erst durch mehrere Wahrnehmungsprozesse<br />

(Organisationsgesetze [vgl. ZIMBARDO (1995): 188 ff]) erschlossen,<br />

die für die gesamte Wahrnehmung <strong>von</strong> Objekten o<strong>der</strong> Regionen eine<br />

große Rolle spielen:<br />

82 Die Entwicklung <strong>der</strong> für das „Sehen“ <strong>von</strong> rot, grün und blau notwendigen Proteine wird<br />

<strong>von</strong> Genen gesteuert.<br />

76


Glie<strong>der</strong>ung in Bereiche<br />

Unterscheidung <strong>von</strong> Figur und Grund<br />

Prinzip <strong>der</strong> Geschlossenheit<br />

Prinzip <strong>der</strong> Gruppierung<br />

Prinzip <strong>der</strong> guten Gestalt<br />

Bezugsrahmen<br />

Die Glie<strong>der</strong>ung in Bereiche ist die erste Aufgabe <strong>der</strong> Wahrnehmungsorganisation.<br />

Hier wird festgelegt, welche <strong>der</strong> Mosaikpünktchen zusammen gehören<br />

bzw. in größere Regionen zusammengefasst werden können. Als hilfreiche<br />

und zugleich wichtigste Informationen fungieren hierbei Farbe und<br />

Textur (Oberflächenstruktur). Durch abrupte Än<strong>der</strong>ungen in den Eigenschaften<br />

dieser Faktoren werden Grenzen zwischen Regionen o<strong>der</strong> Objekten<br />

gefunden, womit eine Zuordnung <strong>der</strong> Mosaikpünktchen zu bestimmten<br />

Formen vorgenommen werden kann.<br />

Aufbauend auf die Zuordnung zu Bereichen erfolgt die Unterscheidung<br />

zwischen Figur (etwas Gegenstandsartiges) und Grund (Hintergrund, <strong>von</strong><br />

dem sich die Figuren abheben). Figuren entstehen, indem Grenzen zwischen<br />

Hell und Dunkel als Rän<strong>der</strong> interpretiert werden und somit <strong>der</strong> dadurch<br />

entstehende Umriss die Figur markiert. Der Grund scheint sich vollständig<br />

um und hinter diesen Umrissen zu erstrecken.<br />

Beim Prinzip <strong>der</strong> Geschlossenheit werden nicht vorhandene Grenzen unvollständiger<br />

Figuren automatisch gedanklich ergänzt. Dadurch werden solche<br />

Figuren als vollständig gesehen, und es entsteht <strong>der</strong> Eindruck einer Geschlossenheit<br />

<strong>der</strong> jeweiligen Form.<br />

Die Gruppierung <strong>von</strong> Objekten erfolgt aufgrund <strong>von</strong> drei Prinzipien [vgl.<br />

ZIMBARDO (1995): 190], die <strong>von</strong> Gestaltpsychologen als Wahrnehmungs-<br />

77


zw. Gestaltgesetze 83 formuliert wurden: Das Gesetz <strong>der</strong> Ähnlichkeit, das<br />

Gesetz <strong>der</strong> Nähe sowie das Gesetz des gemeinsamen Schicksals:<br />

< Laut dem Prinzip <strong>der</strong> Ähnlichkeit werden Elemente, die einan<strong>der</strong><br />

ähnlich sind, unter sonst gleichen Bedingungen als zusammen<br />

gehörend wahrgenommen.<br />

< Durch das Prinzip <strong>der</strong> Nähe, welches als ein spezieller Fall des<br />

Prinzips <strong>der</strong> Ähnlichkeit anzusehen ist, werden die nächstgelegenen<br />

bzw. benachbarten Reizelemente (unter sonst gleichen Bedingungen)<br />

zusammen gruppiert.<br />

< Das Prinzip des gemeinsamen Schicksals wendet das Prinzip <strong>der</strong><br />

Ähnlichkeit auf sich bewegende Objekte an. Es sagt aus, dass alle<br />

diejenigen Elemente als zusammengehörig wahrgenommen<br />

werden, die sich in <strong>der</strong>selben Richtung mit <strong>der</strong>selben Geschwindigkeit<br />

bewegen.<br />

Basierend auf <strong>der</strong> Annahme, dass <strong>der</strong> Prozess <strong>der</strong> Wahrnehmung durch<br />

Zerlegung in immer kleinere Teilprozesse nicht vollständig verstehbar sei<br />

[vgl. ZIMBARDO (1995): 190], wurden die oben genannten drei Gestaltgesetze<br />

aufgestellt und folgen<strong>der</strong> Satz geprägt: „Eine Gestalt ist mehr als die<br />

Summe ihrer Einzelteile.“ 84<br />

Das Prinzip <strong>der</strong> guten Gestalt bestimmt die Organisation <strong>von</strong> Grenzen zu<br />

bestimmten Formen. Hierbei sind Einfachheit, Symmetrie und Regelmäßigkeit<br />

beson<strong>der</strong>s wichtig. Formen, die gemäß diesen Faktoren gestaltet sind,<br />

werden vom visuellen System schneller und ökonomischer kodiert, da sie<br />

leichter und genauer wahrgenommen werden können. Außerdem kann sich<br />

<strong>der</strong> <strong>Mensch</strong> besser an solche Formen erinnern und diese leichter beschreiben.<br />

Voraussetzung zur Bildung des Bezugsrahmens ist, dass das visuelle System<br />

die Tendenz besitzt, einzelne Teile so zu organisieren, dass sie in Beziehung<br />

zu umfassenden räumlichen Kontexten stehen. Durch solche Integrationsprozesse<br />

werden Figuren relativ zu einem Bezugsrahmen wahrgenommen.<br />

Dadurch entstehen Eindrücke wie zum Beispiel waagerecht, horizontal o<strong>der</strong><br />

diagonal.<br />

83 In <strong>der</strong> Literatur werden beide Begriffe verwendet. Die Anzahl <strong>der</strong> Gesetze bzw. <strong>der</strong> Faktoren<br />

ist je nach Autor, bedingt durch unterschiedliche Auffassungen <strong>der</strong> jeweiligen<br />

Psychologen, unterschiedlich.<br />

84 Nach Christian <strong>von</strong> Ehrenfels in: FITZEK, SALBER (1996)<br />

78


Die beschriebenen Organisationsgesetze erklären die Wahrnehmung des<br />

<strong>Mensch</strong>en nicht vollständig. Wahrnehmung wird auch durch bereits erworbene<br />

Erfahrungen sowie durch Wissen beeinflusst. Wenn ein Konflikt zwischen<br />

Wahrnehmung und Wissen entsteht, setzt sich jedoch die Wahrnehmung<br />

durch [vgl. ZIMBARDO (1995)].<br />

Die Wahrnehmung <strong>von</strong> Gegenständen im dreidimensionalen Raum wird<br />

durch die Tiefenwahrnehmung gesteuert. Zur Annäherung und Entfernung<br />

<strong>von</strong> Objekten im Raum sind genaue Informationen über Tiefe (Entfernung)<br />

und Richtung <strong>der</strong> Objekte notwendig. Alle Informationen über die räumliche<br />

Tiefe werden zu einer einzelnen, zusammen hängenden dreidimensionalen<br />

Interpretation <strong>der</strong> Umwelt zusammengefügt.<br />

Stufe 3: Klassifizierung<br />

Auf <strong>der</strong> dritten Stufe <strong>der</strong> Wahrnehmung erfolgt ein Konstruktionsprozess, in<br />

dem Gesehenes und Wissen in Übereinstimmung gebracht wird. Dies dient<br />

insbeson<strong>der</strong>e dem Gebrauch <strong>von</strong> Gegenständen sowie <strong>der</strong> Beziehung <strong>von</strong><br />

Objekten untereinan<strong>der</strong> und zum Betrachter. Einflussfaktoren sind höhere<br />

geistige Prozesse wie Gedächtnis, Erwartung, Motivation, Persönlichkeitseigenschaften,<br />

soziale Erfahrungen sowie räumlicher und zeitlicher Kontext.<br />

Während <strong>der</strong> Klassifikation werden Objekte identifiziert und ggf. als Teile<br />

bedeutsamer Kategorien, die aus <strong>der</strong> Erfahrung bereits bekannt sind, eingeordnet.<br />

Die wichtigsten Prozesse im Ablauf <strong>der</strong> Klassifikation sind <strong>der</strong> Bottom-upsowie<br />

<strong>der</strong> Top-down-Prozess (siehe Abbildung 5.1): Im Bottom-up-Prozess<br />

wird durch die Rezeptoren sensorische Information in das System aufgenommen<br />

und diese dann zur Filterung und Analyse weitergeleitet. Gleichzeitig<br />

wirken sich im Top-down-Prozess Erfahrungen (und Erwartungen),<br />

Wissen sowie Motivationen auf das Objekt <strong>der</strong> Wahrnehmung aus. Dieses<br />

wird dann interpretiert und klassifiziert.<br />

Beide Verarbeitungsprozesse interagieren ständig miteinan<strong>der</strong>. Dadurch<br />

beeinflussen und bestimmen sie die Art <strong>der</strong> Wahrnehmung <strong>der</strong> Umwelt.<br />

Durch Wahrnehmungsprozesse kann <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong> aus seinem sich ständig<br />

verän<strong>der</strong>nden und häufig chaotischen Umfeld Bedeutungen erschließen und<br />

79


diese zu geordneten Zusammenhängen strukturieren [vgl. ZIMBARDO,<br />

GERRIG (1999): 105]. Wahrnehmung ist nicht vorhersehbar o<strong>der</strong> steuerbar.<br />

Top-down-<br />

Prozesse Prozesse<br />

Bottom-up-Prozesse<br />

Mentale Prozesse<br />

Organisation<br />

Erfahrungen<br />

Mustererkennung<br />

Tiefe<br />

Sensorische<br />

Prozesse<br />

Wissen<br />

Konstanz<br />

Motivation<br />

Klassifikation<br />

(Merkmale <strong>der</strong> Funktion)<br />

Wahrnehmung<br />

(Merkmale des Gegenstandes)<br />

Empfindung<br />

(Merkmale des Netzhautbildes)<br />

Stimulation durch die Umwelt<br />

Abbildung 5.1: Klassifikationsprozesse [vgl. ZIMBARDO (1995): 162]<br />

Die erläuterten Vorgänge, insbeson<strong>der</strong>e die Funktionsweise <strong>der</strong> Organisationsgesetze,<br />

spielen auch bei <strong>der</strong> Wahrnehmung <strong>von</strong> Webseiten eine große<br />

Rolle. Denn mit Hilfe dieser Gesetze können Prozesse beschrieben werden,<br />

die während <strong>der</strong> Betrachtung <strong>der</strong> Formen und Elemente auf Webseiten ablaufen.<br />

Während <strong>der</strong> Gestaltung kann die entsprechende Anwendung <strong>der</strong><br />

80


Gesetze die (durch die Betreiber gewünschte) Wahrnehmung des zukünftigen<br />

Benutzers unterstützen und die Usability <strong>der</strong> Webseiten för<strong>der</strong>n. Um alle<br />

Vorgänge während <strong>der</strong> Informationsaufnahme und -verarbeitung <strong>von</strong> Webseiten<br />

zu erklären, werden in den nächsten Abschnitten weitere diesbezügliche<br />

psychologische Faktoren beschrieben.<br />

5.1.2 Bewusstsein und Aufmerksamkeit<br />

Das Bewusstsein ist ein Zustand <strong>der</strong> Bewusstheit, innerhalb dessen <strong>von</strong> den<br />

ständig eintreffenden Reizen aus <strong>der</strong> Umwelt das ausgeblendet wird, was im<br />

Moment nicht <strong>von</strong> Bedeutung ist. Der <strong>Mensch</strong> kann sich so auf den Reiz<br />

bzw. die Inhalte konzentrieren, die gerade für ihn wichtig sind. Diese können<br />

nun analysiert und interpretiert werden.<br />

Solche höheren geistigen Prozesse sind nur im Zustand des Bewusstseins<br />

möglich. Es gibt darüber hinaus allerdings auch einen Mechanismus unterhalb<br />

<strong>der</strong> Bewusstseinsschwelle: Er überwacht den ignorierten Input bezüglich<br />

bedeutungsvoller Information, indem auf bereits im Gedächtnis gespeicherte<br />

Informationen zurückgegriffen wird. Um den „akzeptierten“ Input<br />

möglichst sinnvoll zu strukturieren und angemessene Handlungen zu treffen,<br />

wird hierbei bereits vorhandenes Wissen <strong>von</strong> Erinnerungen abgeleitet. Durch<br />

das Bewusstsein erstellt sich <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong> seine persönliche Konstruktion <strong>der</strong><br />

Wirklichkeit [vgl. ZIMBARDO (1995): 224].<br />

Die Aufmerksamkeit ist ein Zustand konzentrierter Bewusstheit, <strong>der</strong> <strong>von</strong> <strong>der</strong><br />

Bereitschaft des zentralen Nervensystems, auf Stimulation zu reagieren,<br />

begleitet wird [vgl. ZIMBARDO (1995): 226 ff]. Die Konzentration richtet<br />

sich auf verschiedene bestimmte Inputs. Nur diese können verarbeitet werden.<br />

Reize, die keine Aufmerksamkeit erhalten, und außerdem unterhalb <strong>der</strong><br />

oben beschriebenen Bewusstseinsschwelle liegen, gehen verloren.<br />

Aufmerksamkeit ist Voraussetzung für eine bewusste Wahrnehmung sowie<br />

eine entsprechende weitere Informationsverarbeitung. Sie ist nur stufenweise<br />

möglich. Das, worauf sich die Aufmerksamkeit gerade richtet, ist abhängig<br />

<strong>von</strong> äußeren und inneren Faktoren, wird jeweils besser und länger verarbeitet<br />

und ermöglicht zudem eine detailiertere Erinnerung.<br />

Äußere Reize för<strong>der</strong>n beson<strong>der</strong>s dann die Aufmerksamkeit, wenn sie neu,<br />

unerwartet, auffällig, beson<strong>der</strong>s o<strong>der</strong> intensiv sind. Sie werden dann je nach<br />

den Voraussetzungen, Fähigkeiten, Aufgabenstellungen und Wünschen einer<br />

Person verwertet. Die Verarbeitungsfunktion besitzt jedoch nur eine be-<br />

81


grenzte Kapazität: Bei Eintreffen zweier bedeutungsvoller Informationen<br />

wird die eine durch die an<strong>der</strong>e beeinträchtigt (z.B. Ansehen <strong>von</strong> zwei Bil<strong>der</strong>n).<br />

Wenn jedoch beide Aufgaben genügend verschieden sind (z.B. Ansehen<br />

eines Bildes und gleichzeitiges Hören <strong>von</strong> Tönen), ist auch eine geteilte/aufgeteilte<br />

Aufmerksamkeit möglich.<br />

5.1.3 Behalten und Erinnern<br />

Das Behalten und das Erinnern wird durch drei verschiedene Funktionen<br />

beschrieben [vgl. ZIMBARDO (1995): 314]: Bei <strong>der</strong> Kodierung wird die<br />

eintreffende Reizenergie in einen neuralen Code übersetzt, den das Gehirn<br />

verarbeiten kann. Durch Speicherung wird dieses enkodierte Material über<br />

die Zeit aufbewahrt. Der Abruf <strong>von</strong> Information bedeutet das Wie<strong>der</strong>auffinden<br />

dieser zu einem späteren Zeitpunkt.<br />

Zum Erinnern (bzw. dem vorherigen Speichern) dienen drei (hierarchische)<br />

Gedächtnissysteme [vgl. ZIMBARDO (1995): 315 ff]:<br />

Sensorisches Gedächtnis<br />

Kurzzeitgedächtnis<br />

Langzeitgedächtnis<br />

Das sensorische Gedächtnis bewahrt flüchtige Eindrücke sensorischer Reize<br />

wie zum Beispiel Bil<strong>der</strong>, Töne o<strong>der</strong> Strukturen auf. Es wird für ein bis zwei<br />

Sekunden nach einem Sinneseindruck wirksam. Danach wird <strong>der</strong> Reiz durch<br />

die Wie<strong>der</strong>erkennung <strong>von</strong> Mustern einer bestimmten Kategorie zugeordnet.<br />

Nach dieser Verarbeitung kann die Übertragung in das Kurzzeitgedächtnis<br />

erfolgen.<br />

Wenn Informationen im Kurzzeitgedächtnis gespeichert werden, kann <strong>der</strong><br />

<strong>Mensch</strong> sich an das erinnern, was er vor kurzem erfahren hat. Die Behaltensdauer<br />

beträgt bei bewusster Verarbeitung des Materials o<strong>der</strong> bei Wie<strong>der</strong>holung<br />

über 20 Sekunden, ohne Aufmerksamkeit ist die Zeitspanne jedoch<br />

geringer. Bei <strong>der</strong> Übergabe <strong>von</strong> Informationen aus den beiden an<strong>der</strong>en Gedächtnissen<br />

werden diese überarbeitet, organisiert und überdacht. Dies führt<br />

zu einer Aufrechterhaltung sowie ständigen Erneuerung <strong>der</strong> Informationen.<br />

82


Im Langzeitgedächtnis werden Informationen für den Abruf zu einem späteren<br />

Zeitpunkt organisiert und aufbewahrt. Das effektivste Hilfsmittel ist<br />

hierbei die bildhafte Vorstellung.<br />

5.1.4 Lernen und Verstehen<br />

Lernen ist ein bewusst o<strong>der</strong> unbewusst ablaufen<strong>der</strong> kognitiver individueller<br />

Prozess, <strong>der</strong> zu Verän<strong>der</strong>ungen im Wissen und Verhalten führt. Lernen baut<br />

auf Erfahrung auf, also dem, was dem <strong>Mensch</strong>en im Laufe seines Lebens<br />

während seiner Interaktion mit <strong>der</strong> Umwelt wi<strong>der</strong>fährt: Informationen werden<br />

aufgenommen, ausgewertet und durch Äußerungen <strong>von</strong> Reaktionen<br />

umgesetzt und angewendet. Für die Denkprozesse des Lernenden ist vor<br />

allem <strong>der</strong> Wert einer Information <strong>von</strong> entscheiden<strong>der</strong> Bedeutung (Prägnanz<br />

<strong>von</strong> Reizen für den Organismus sowie seinen Erwartungen). Informativ<br />

werden Reize in diesem Zusammenhang beson<strong>der</strong>s durch Auffälligkeit,<br />

Intensität und Redundanzarmut [vgl. ZIMBARDO, GERRIG (1999): 206 ff].<br />

Zur Erklärung des Lernprozesses werden (je nach Lernumfeld, Lernablauf;<br />

Lernerfolg u. s. w.) drei verschiedene Hauptströmungen <strong>von</strong> Lerntheorien<br />

herangezogen [vgl. HOLZINGER (2001): 110 ff]:<br />

Behaviorismus<br />

Kognitivismus<br />

Konstruktivismus<br />

Die Theorie des Behaviorismus sagt aus, dass das Lernen Reiz-Reaktions-<br />

Mechanismen sind, <strong>der</strong>en Hauptziel das Erbringen <strong>von</strong> Leistung ist. Der<br />

Behaviorismus beschäftigt sich ausschließlich mit beobachtbaren und messbaren<br />

Daten und schließt Dinge wie Emotionen, Ideen und ähnliches aus.<br />

Im Kognitivismus wird Lernen als ein Prozess <strong>der</strong> Informationsverarbeitung<br />

verstanden. Ziel ist das Erlangen <strong>von</strong> Wissen durch Problemlösefertigkeiten<br />

und Konzeptlernen. Die Denk- und Verarbeitungsprozesse des Lernenden<br />

stehen hierbei im Mittelpunkt.<br />

Mit dem Konstruktivismus ist Lernen eine individuelle, aktive und nicht<br />

voraussagbare Wissenskonstruktion. Diese Theorie betont beson<strong>der</strong>s die<br />

subjektive Interpretation <strong>von</strong> Sinneswahrnehmungen, wobei neues Wissen<br />

83


immer auf das bereits bestehende Vorwissen konstruiert wird. Lernziel ist<br />

das Erreichen <strong>von</strong> Kompetenz.<br />

Für das Multi-Media-Lernen sind vor allem die Gestaltpsychologie aus dem<br />

Bereich des Kognitivismus sowie das zentrale Thema <strong>der</strong> Interaktion im<br />

Konstruktivismus <strong>von</strong> Bedeutung.<br />

Das Verstehen erfolgt auf <strong>der</strong> Grundlage <strong>von</strong> klassifizierten Wahrnehmungen<br />

komplexer Wissensstrukturen im Gedächtnis: Informationen wird mehr<br />

Sinn verliehen, indem sie in größere bereits vorhandene Wissensbestandteile<br />

integriert und dann gespeichert werden 85 . Dadurch ergeben sich sog. Schemata,<br />

die aus verschiedenen Themen, Quellen, Gegenständen u. s. w. bestehen<br />

[vgl. ZIMBARDO (1995): 202].<br />

Verstehen ist wie das Wahrnehmen und Erinnern ein konstruktiver und<br />

zugleich rekonstruktiver Prozess, um einer neuen Information möglichst viel<br />

Sinn zu verleihen. Hierbei verlässt sich <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong> auf bereits existierende<br />

kognitive Strukturen [vgl. ZIMBARDO (1995): 365].<br />

Verstehen funktioniert beson<strong>der</strong>s gut mit Hilfe des visuellen Denkens – dem<br />

Sich-Vorstellen <strong>von</strong> Bil<strong>der</strong>n: Hierbei werden zuvor wahrgenommene und im<br />

Gedächtnis gespeicherte Informationen „wie<strong>der</strong> gesehen“. Visuelles Denken<br />

verleiht den menschlichen Kognitionen zusätzlich Komplexität und ist beson<strong>der</strong>s<br />

bei räumlichen o<strong>der</strong> geographischen Beziehungen nützlich [vgl.<br />

ZIMBARDO (1995): 366 ff und ANDERSON (1996): 124]. So können zum<br />

Beispiel mentale Bil<strong>der</strong> zu relativen Größen- und Lagevergleichen herangezogen<br />

werden. Durch solch eine kognitive Repräsentation des physikalischen<br />

Raumes entsteht eine sog. kognitive Landkarte. Visuelle Vorstellungen sind<br />

<strong>der</strong> visuellen Wahrnehmung sehr ähnlich. Beim visuellen Vorstellen <strong>von</strong><br />

Problemlösungen stößt <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong> jedoch schnell an Grenzen.<br />

5.1.5 Emotion und Motivation<br />

Emotionen sind physiologische Erregungen, Gefühle sowie kognitive Prozesse<br />

und Verhaltensweisen, die komplexe Verän<strong>der</strong>ungen in den Einstellungen<br />

und Handlungen eines <strong>Mensch</strong>en bewirken können. Sie treten beson<strong>der</strong>s<br />

in Situationen auf, die als persönlich bedeutsam wahrgenommen wer-<br />

85 Das gleiche gilt für das Verän<strong>der</strong>n o<strong>der</strong> Ignorieren <strong>von</strong> Wissensstrukturen auf Grund <strong>von</strong><br />

Diskrepanzen durch einen neuen Input sowie für sog. Skripte. Letztere sind zuständig<br />

für aufeinan<strong>der</strong> bezogene spezifische Ereignisse wie Handlungen und Abfolgen.<br />

84


den. Es wird angenommen, dass Emotionen zur Motivation <strong>der</strong> Bewältigung<br />

<strong>von</strong> Umweltanfor<strong>der</strong>ungen sowie <strong>der</strong> Anpassung an diese dienen [vgl.<br />

ZIMBARDO (1995): 443].<br />

Die Motivation ist ein Ingangsetzen, Steuern und Aufrechterhalten <strong>von</strong><br />

körperlichen und psychischen Aktivitäten [ZIMBARDO (1995): 407 ff]. Sie<br />

wird mit sozial bedingten handlungsverursachenden Faktoren assoziiert, wie<br />

zum Beispiel Bedürfnissen, Wünschen, Zielen u. s. w. Motivationen werden<br />

zum Teil erlernt und können bewusst o<strong>der</strong> unbewusst sein. Indikatoren wie<br />

Aktivitäts- und Leistungsniveau zeigen das Vorhandensein sowie die Stärke<br />

eines Motivs an.<br />

5.1.6 Gewöhnen und Erwarten<br />

Gewöhnen (Habituation) ist die Anpassung an einen sich nicht verän<strong>der</strong>nden<br />

Reiz [vgl. ZIMBARDO (1995): 77]. Dabei nimmt die Aufmerksamkeit ab,<br />

wenn immer das gleiche Material gezeigt wird. Wird ein neuer Reiz gezeigt,<br />

wird wie<strong>der</strong> mehr Zeitaufwand beim Hinsehen verwendet (Dishabituation).<br />

Je<strong>der</strong> neue und unerwartete Reiz löst also eine Orientierungsreaktion aus,<br />

<strong>der</strong>en Reaktionsstärke sich bei Wie<strong>der</strong>holung verringert. Gewöhnen ist<br />

außerdem eine elementare Form des Lernens [ZIMBARDO, GERRIG<br />

(1999): 87].<br />

Die Gewohnheit ist hingegen eine erlernte Verhaltensweise, die in bestimmten<br />

Situationen mit hoher Verlässlichkeit auftritt und relativ festgelegt ist<br />

[vgl. ZIMBARDO, GERRIG (1999): 521].<br />

Erwartungen sind Antizipationen wahrscheinlicher Ereignisse bei bestimmten<br />

Handlungen und <strong>der</strong>en Werte in bestimmten Situationen; und außerdem<br />

Kompetenzen bezüglich <strong>von</strong> Wissen und Fähigkeiten, um bestimmte Kognitionen<br />

und Verhaltensresultate herzustellen [vgl. ZIMBARDO (1995): 500 f].<br />

Es wird angenommen, dass ein Großteil <strong>der</strong> menschlichen Motivation durch<br />

persönliche Erwartungen und Vorstellungen bestimmt werden [vgl.<br />

ZIMBARDO, GERRIG (1999): 323].<br />

5.1.7 Entscheiden<br />

Eine Entscheidung ist ein mehr o<strong>der</strong> weniger überlegtes, abwägendes, zielorientiertes<br />

sowie konfliktbewußtes Handeln [JUNGERMANN (1998): 3].<br />

85


Sie hat Konsequenzen zur Folge, die durch eigene Ziele, mögliche Alternativen<br />

sowie sonstige Umstände beeinflusst werden [JUNGERMANN (1998):<br />

17 ff]. Es gibt einstufige o<strong>der</strong> mehrstufige Entscheidungen; bei letzteren<br />

hängt je<strong>der</strong> Schritt vom Ergebnis des vorherigen ab [vgl. JUNGERMANN<br />

(1998): 27].<br />

Die Entscheidungsfindung ist ein Prozess, in dem zwischen Alternativen<br />

ausgewählt wird und ggf. bestimmte Optionen zurückgewiesen werden<br />

[ZIMBARDO (1995): 369]. Dieser Vorgang ist <strong>von</strong> dem Rahmen, in dem<br />

ein Entscheidungsproblem auftritt, abhängig. Dieser Rahmen kann bereits<br />

die Art <strong>der</strong> Wahrnehmung sowie die Auswahl einer Option beeinflussen.<br />

Viele Entscheidungen werden unter Unsicherheit getroffen – nichtrationale<br />

Einflüsse spielen hier eine große Rolle: Komplexe Situationen können vereinfacht<br />

werden, indem Alternativen o<strong>der</strong> relevante Fakten teilweise vernachlässigt<br />

werden, o<strong>der</strong> bestimmte Tatsachen aufgrund <strong>von</strong> Optimismus<br />

o<strong>der</strong> negativen vorgefassten Meinungen nicht beachtet werden. Auch Stresssituationen<br />

sind <strong>von</strong> Bedeutung: In solchen Fällen kann es vorkommen, dass<br />

die Suche nach relevanten Fakten bzw. das Nachdenken darüber einfach<br />

abgebrochen wird [vgl. ZIMBARDO (1995): 373 ff].<br />

Die Art und <strong>der</strong> Umfang des kognitiven Aufwands in Entscheidungssituationen<br />

sind unterschiedlich. Demnach können vier verschiedene Ebenen <strong>von</strong><br />

Entscheidungen aufgeführt werden [JUNGERMANN (1998): 29 – 36]:<br />

Routinisierte Entscheidungen<br />

Stereotype Entscheidungen<br />

Reflektierte Entscheidungen<br />

Konstruktive Entscheidungen<br />

Routinisierte Entscheidungen sind ein Resultat früher getroffener Entscheidungen<br />

und werden häufig wie<strong>der</strong>holt. Dies ist möglich, weil die vorhandenen<br />

Optionen stets gleich sind. Zwischen diesen wird automatisch o<strong>der</strong><br />

routinemäßig ausgewählt. Der kognitive Aufwand ist gering: Die gegebene<br />

Situation wird mit den gespeicherten entsprechenden vorhandenen Situationen<br />

verglichen und bei hinreichend hoher Ähnlichkeit wird das gespeicherte<br />

Entscheidungsschema aktiviert. Die gewohnte Wahl wird getroffen. Stellt<br />

sich jedoch keine Ähnlichkeit ein, wird die routinisierte Entscheidung abgebrochen<br />

und auf eine höhere Ebene <strong>der</strong> Aufmerksamkeit gewechselt. Erst<br />

86


eine bewusste Wahrnehmung <strong>der</strong> Än<strong>der</strong>ung führt zur Entwicklung einer<br />

neuen Routine.<br />

Ein Problem hierbei ist, dass <strong>Mensch</strong>en dazu neigen, Aufgaben nach einem<br />

bekannten Schema zu lösen, obwohl im Einzelfall ein an<strong>der</strong>es Schema erfor<strong>der</strong>lich<br />

wäre. Dadurch entstehen häufig Fehler (die evtl. nicht als solche<br />

erkannt werden).<br />

Stereotype Entscheidungen beziehen sich auf bestimmte Entscheidungsbereiche,<br />

das heißt, die möglichen Optionen sind Bestandteil eines klar definierten<br />

Themas. Die (minimalen) Bewertungen erfolgen nach einem erlernten<br />

Bewertungsschema, wobei die Präferenzen jedoch nicht durch bewusste<br />

Analysen, son<strong>der</strong>n durch Erfahrungen und Gefühle entstehen. Diese werden<br />

durch die Art <strong>der</strong> jeweiligen Optionen ausgelöst. Beson<strong>der</strong>s bekannte und<br />

vertraute Optionen haben Einfluss auf positive Entscheidungen.<br />

Bei reflektierten Entscheidungen denkt <strong>der</strong> Betreffende bewusst nach, indem<br />

er nach passenden Informationen in seinem Gedächtnis o<strong>der</strong> seiner Umgebung<br />

sucht. Die jeweiligen Merkmalsausprägungen einer Option werden<br />

durch genaue Analysen relevanter Merkmale sowie hinsichtlich <strong>der</strong><br />

Wünschbarkeit überprüft. Da für solch eine Entscheidung noch keine abrufbaren<br />

Präferenzen vorhanden sind, ist hier ein wesentlich höherer kognitiver<br />

Aufwand notwendig.<br />

Reflektierte Entscheidungen betreffen meist wichtige Probleme mit affektiven<br />

sowie motivationalen Faktoren.<br />

Bei konstruktiven Entscheidungen sind noch keine möglichen Optionen<br />

vorhanden o<strong>der</strong> nicht hinreichend genau definiert. Die Suche nach geeigneten<br />

Informationen sowie den entsprechenden Entscheidungen erfor<strong>der</strong>t den<br />

höchsten kognitiven Aufwand.<br />

Die Wahl <strong>der</strong> jeweiligen Entscheidungsmethode ist abhängig vom Problem<br />

sowie <strong>der</strong> Anzahl bereits bearbeiteter ähnlicher Probleme.<br />

5.1.8 Handeln und Fehler<br />

Der <strong>Mensch</strong> besitzt Ziele und plant die dafür entsprechenden zu erledigenden<br />

Aufgaben. Dabei werden Grobziele und Teilziele entwickelt sowie Pläne<br />

zur Realisierung aufgestellt. Während <strong>der</strong> Handlung wird das anfängliche<br />

87


Vorhaben weiterentwickelt, verfeinert und ggf. korrigiert. Vorraussetzungen<br />

für eine sichere Handlungssteuerung sind eine exakte Orientierung, das<br />

Erkennen bestimmter Handlungsmöglichkeiten im räumlichen Umfeld sowie<br />

eine genaue Koordination zwischen dem Wahrnehmungs- und dem Handlungssystem<br />

[vgl. GUSKI (2000)].<br />

Handlungen werden fortgesetzt, bis ein Resultat entsteht, welches mit dem<br />

zuvor gesetzten Ziel auf hinreichende Übereinstimmung verglichen wird.<br />

Diese Vergleiche erfolgen abschließend, aber auch schon vor sowie während<br />

<strong>der</strong> Durchführung <strong>der</strong> Handlung [vgl. ZIMBARDO, GERRIG (1999): 725 f].<br />

<strong>Mensch</strong>liche Handlungen können mehr o<strong>der</strong> weniger bewusst sowie mehr<br />

o<strong>der</strong> weniger automatisiert ablaufen. Hierbei gibt es drei verschiedene Regulationstypen<br />

86 , bei denen jeweils unterschiedliche Fehler auftreten können<br />

[vgl. BRODBECK, RUPIETTA (1994): 198 – 203]:<br />

Hochautomatisierte Operationen<br />

Routinehandlungen<br />

Bewusste Handlungen<br />

Hochautomatisierte Operationen werden unbewusst reguliert und sind in<br />

übergeordnete Routinehandlungen eingebunden. Bei eventuell auftretenden<br />

Fehlern handelt es sich um reine Bewegungsfehler.<br />

Routinehandlungen passen sich aufgrund eines flexiblen Handlungsgrundmusters<br />

an die jeweilige Situation an. Ein Minimum an bewusster Kontrolle<br />

ist hierbei jedoch notwendig. Fehler können Gewohnheitsfehler, Unterlassensfehler<br />

o<strong>der</strong> Erkennensfehler sein.<br />

Erst bei bewussten Handlungen kommt konzentriertes Denken zum Einsatz.<br />

Hier können Denk-, Merk-, Vergessens- sowie Urteilsfehler auftreten.<br />

Wenn die im <strong>Mensch</strong>en bereits gespeicherten Repräsentationen überhaupt<br />

nicht mit den tatsächlichen Gegebenheiten übereinstimmen, liegt ein Wissensfehler<br />

vor.<br />

86 Handlungen beruhen (teilweise) auf Entscheidungen. Letztere sind jedoch eher kognitiv<br />

beeinflusst, während Handlungen motorisch bestimmt sind. Die Beschreibung <strong>der</strong> Regulationstypen<br />

dient <strong>der</strong> Erklärung evtl. auftreten<strong>der</strong> Handlungsfehler.<br />

88


Bei dem Prozess <strong>der</strong> Bewältigung <strong>von</strong> Fehlern lassen sich drei Schritte unterscheiden:<br />

Fehlerentdeckung, Fehlerdiagnose sowie Fehlerkorrektur.<br />

Die in den vorangegangenen Abschnitten beschriebenen psychologischen<br />

Vorgänge laufen während <strong>der</strong> biologischen Informationsaufnahme und<br />

Informationsverarbeitung ab. Diese Kenntnisse können bei <strong>der</strong> Rezeption<br />

<strong>von</strong> Webseiten in beson<strong>der</strong>er Weise genutzt werden. Im Folgenden wird<br />

genauer darauf eingegangen.<br />

5.2 Informationsaufnahme und -verarbeitung bei Webseiten<br />

Abläufe wie Wahrnehmung, Gedächtnis o<strong>der</strong> Motivation funktionieren nach<br />

bestimmten Gesetzmäßigkeiten. Bei <strong>der</strong> Nutzung <strong>von</strong> elektronischen Medien<br />

wie Webseiten gibt es Beson<strong>der</strong>heiten. So ist zum Beispiel das Lesen am<br />

Bildschirm wesentlich anstrengen<strong>der</strong> und ineffektiver als <strong>von</strong> Papier, wodurch<br />

online-Nutzer schneller ermüden und sich Inhalte zudem schwerer<br />

merken können. Durch das permanente Starren auf den Bildschirm und den<br />

Mangel an Bewegung fühlen sie sich manchmal sogar körperlich unwohl<br />

[vgl. TEKOM (5/2001): 17 – 22].<br />

Die Rezeption <strong>von</strong> online-Informationen ist in Stufen aufgebaut [vgl.<br />

HOLZINGER (2001): 106] und sieht im Allgemeinen folgen<strong>der</strong>maßen aus:<br />

< Informationsaufnahme durch Darbietung <strong>der</strong> Informationen<br />

< Informationsverarbeitung<br />

< Informationssicherung durch Wie<strong>der</strong>holung<br />

< Informationsspeicherung<br />

< Informationsanwendung durch Nutzung<br />

< Informationsverlust durch Vergessen<br />

Wenn Betreiber <strong>von</strong> Webseiten diese psychologischen Abläufe für ihre Ziele<br />

nutzen möchten, und die Seiten <strong>von</strong> den Benutzern optimal aufgenommen,<br />

verarbeitet und möglichst im Gedächtnis bleiben sollen, sind bei <strong>der</strong> Gestaltung<br />

verschiedene Faktoren zu beachten, welche nachfolgend erläutert werden.<br />

89


5.2.1 Wahrnehmungspsychologische Zusammenhänge<br />

Durch ein Web-Design, welches den psychologischen Voraussetzungen <strong>von</strong><br />

Nutzern entspricht, werden die Aufnahme sowie die Verarbeitung optischer<br />

Informationen erleichtert. In dieser Hinsicht gibt es einige verschiedene<br />

psychophysiologische Aspekte, die schon während <strong>der</strong> Gestaltung <strong>von</strong><br />

Webseiten beachtet werden sollten:<br />

Informationsverarbeitung im Gehirn<br />

Unterscheidung <strong>von</strong> Figur und Grund<br />

Gruppierung<br />

Gedächtnis<br />

Lernen<br />

Entscheiden<br />

Die einzelnen Gehirnhälften bearbeiten jeweils unterschiedliche Aufgaben.<br />

Während die linke Hirnhemisphäre für verbales, rechnendes und analytisches<br />

Denken zuständig ist, ist die rechte Seite eher für nonverbales, bildhaftes<br />

sowie ganzheitliches Denken verantwortlich. Um eine möglichst einfache<br />

und schnelle Verarbeitung <strong>der</strong> wahrgenommenen Informationen zu erreichen,<br />

müssen diese vom Auge direkt in die entsprechende Gehirnhälfte gelangen.<br />

Für die Gestaltung <strong>von</strong> Webseiten bedeutet dies, dass ganzheitliche Strukturen<br />

wie die Navigationsleiste, Fotos und Abbildungen sowie das Firmenlogo<br />

im linken Blickfeld <strong>der</strong> Seite positioniert werden – Texte auf <strong>der</strong> rechten<br />

Seite [vgl. BEIER, V. GIZYCKI (2002): 34].<br />

Der <strong>Mensch</strong> glie<strong>der</strong>t sein Wahrnehmungsfeld in Figur und Grund. Demzufolge<br />

sollten Webseiten so gestaltet sein, dass <strong>der</strong> Besucher diese Elemente<br />

sofort optisch trennen kann: Objekte auf dem Bildschirm sind entsprechend<br />

<strong>der</strong> Gestaltgesetze klar als Figuren herauszubilden. Dies kann durch einschließende<br />

Linien und geschlossene Farbflächen unterstützt werden. Dabei<br />

sollten glie<strong>der</strong>nde und aufteilende Elemente jedoch nicht selbst zu Figuren<br />

werden, son<strong>der</strong>n eher zu Hintergründen.<br />

90


Da Text als Figur wahrgenommen wird und dessen Hintergrund als Grund,<br />

kann eine schnelle und sichere Orientierung erreicht werden, wenn <strong>der</strong> Text<br />

möglichst als geschlossene Figur erkennbar ist. Dies kann durch genügend<br />

Platz zwischen Text und Seitenrand bzw. an<strong>der</strong>en Seitenelementen, Absätzen<br />

im Text sowie durch Umrahmungen und Schattierungen erzielt werden.<br />

Solche Elemente verhin<strong>der</strong>n, dass die Seite als undifferenzierte Fläche<br />

wahrgenommen wird.<br />

Durch Gruppierung werden nah beieinan<strong>der</strong> liegende Objekte (durch ähnliche<br />

Formen, Farbtöne und Helligkeiten) als zusammengehörig gesehen.<br />

Wenn Inhalte und Elemente gemäß ihrer Funktionen gruppiert werden, kann<br />

<strong>der</strong> Benutzer zwischen diesen entsprechende Bezüge herstellen, Informationen<br />

schnell aufnehmen und diese sinnvoll verarbeiten.<br />

Erhalten alle Seiten einer Website das gleiche Aussehen bezüglich <strong>der</strong> Texte<br />

und Grafiken sowie dem Schriftsatz, und werden wesentliche Fixpunkte wie<br />

Navigationsleiste und Logo auf je<strong>der</strong> Seite an <strong>der</strong> gleichen Stelle positioniert,<br />

ergeben die dadurch entstehenden Muster logische Zusammenhänge. Das auf<br />

diese Art und Weise entstehende einheitliche Erscheinungsbild vermittelt<br />

dem Besucher Vertrautheit.<br />

Die Zeilenlängen <strong>der</strong> Texte sollten am sensorischen Gedächtnis orientiert<br />

werden, da dieses nur eine geringe Speicherdauer hat (also entsprechend<br />

kurz sein). Dies gewährleistet eine optimale Lesbarkeit.<br />

Auch das Kurzzeitgedächtnis hat nur ein Merkpotential <strong>von</strong> ca. sieben Objekten.<br />

Dies können sieben Buchstaben o<strong>der</strong> sieben Sätze sein. Wenn nun die<br />

angebotene Information geglie<strong>der</strong>t und danach in maximal sieben Rubriken<br />

zusammengefasst und in die Menüleiste integriert wird (bei gleichzeitiger<br />

Verwendung <strong>von</strong> kurzen Textabschnitten), kann die Gesamtmenge <strong>der</strong> Informationen<br />

optimal erfasst werden. Mit zunehmen<strong>der</strong> Komplexität lässt<br />

jedoch das Merkpotential nach: Ab einer gewissen Fülle <strong>von</strong> Informationen<br />

(z.B. mehrere Sätze) werden diese nur noch in ihrem Sinn, nicht in ihrem<br />

genauen Wortlaut erfasst [vgl. ANDERSON (1996): 141 ff]. Aufgrund <strong>der</strong><br />

geringen Kapazität des Kurzzeitgedächtnisses müssen anfallende Zwischeninformationen<br />

ständig präsent gehalten werden. Der Benutzer wird entlastet,<br />

indem im Hintergrund Webseiten geöffnet bleiben, die sofort wie<strong>der</strong> nutzbar<br />

sind [vgl. GLASER (1994): 37 f].<br />

Mit Hilfe des Langzeitgedächtnisses werden Verknüpfungen mit zuvor<br />

gespeicherten Informationen hergestellt. Diese Tatsache kann auch bei <strong>der</strong><br />

91


Erstellung <strong>von</strong> Webseiten genutzt werden: Hier sollten bekannte Elemente<br />

aus <strong>der</strong> Werbewelt verwendet werden, wie zum Beispiel bestimmte Schlüsselbil<strong>der</strong>,<br />

Farben o<strong>der</strong> Logos. Wenn ein Objekt mehrere verbale o<strong>der</strong> vom<br />

Benutzer verbal codierte Elemente enthält, sind diese in Zeilen und Spalten<br />

anzuordnen [vgl. GLASER (1994): 40].<br />

Es ist zu beobachten, dass auf Webseiten Elemente auf eine Art und Weise<br />

gestaltet werden, die nicht intuitiv ist. Hierzu gehört beispielsweise, dass<br />

Grafiken die Funktion <strong>von</strong> Links erhalten, es optisch aber keinerlei Hinweise<br />

für diese Funktionalität gibt. Diese Gestaltungsvariante wird sehr häufig<br />

verwendet und ist mittlerweile zu einem Standard geworden. Hier haben<br />

<strong>Mensch</strong>en, die Webseiten sehr viel benutzen, gelernt, dass Grafiken oft die<br />

beschriebene Funktion besitzen, klicken diese zielgerichtet an und gelangen<br />

schnell an weitere Informationen 87 . Hier muss bezüglich <strong>der</strong> Usability einer<br />

Webseite genau darauf geachtet werden, ob es sich bei <strong>der</strong> entsprechenden<br />

Zielgruppe (sofern bekannt) um erfahrene Webbenutzer handelt o<strong>der</strong> nicht.<br />

An<strong>der</strong>nfalls sollte auf solche Gestaltungsmöglichkeiten, bei denen bestimmte<br />

Informationen ausschließlich über <strong>der</strong>artige Grafiken erreicht werden<br />

können, verzichtet werden.<br />

Während <strong>der</strong> Rezeption <strong>von</strong> Webseiten trifft <strong>der</strong> Benutzer ständig Entscheidungen<br />

darüber, was er als nächstes tun möchte. Beson<strong>der</strong>s deutlich wird<br />

dies bei <strong>der</strong> Navigation: Vor dem Anklicken jedes einzelnen Hyperlinks<br />

denkt <strong>der</strong> Benutzer über diese Handlung nach, was mehr o<strong>der</strong> weniger bewusst<br />

erfolgt. Einen bestimmten Navigationsweg, den <strong>der</strong> Anwen<strong>der</strong> sehr<br />

häufig benutzt, verfolgt er durch automatisches Anklicken, wobei nur sehr<br />

geringe kognitive Leistungen erbracht werden müssen. Diese nehmen zu, je<br />

unbekannter eine Webseite bzw. die auf ihr dargestellten Informationen und<br />

<strong>der</strong>en Anordnung für einen Benutzer sind. Unbekannte Websites erfor<strong>der</strong>n<br />

vom Anwen<strong>der</strong> reflektierte bis konstruktive Entscheidungen. Der Aufwand<br />

dafür kann verringert werden, indem die Site eine optimale Navigation (inkl.<br />

Navigationshilfen, wie z.B. „Sitemaps“) erhält, und die Beschreibung <strong>der</strong><br />

entsprechenden Links die jeweiligen Ziele klar verdeutlichen.<br />

87 Gleichzeitig führt dies zum Anklicken <strong>von</strong> Grafiken, bei denen sich herausstellt, dass es<br />

sich in diesem Fall um keinen Link handelt.<br />

92


5.2.2 Kognitive Zusammenhänge<br />

Die einzelnen Webseiten sind durch sog. Links miteinan<strong>der</strong> verbunden und<br />

können so vielfältig sein, dass ein für den <strong>Mensch</strong>en kaum noch nachvollziehbares<br />

Informationsnetz entsteht. Trotzdem können sich die Besucher in<br />

großen Teilen <strong>der</strong> Websites zurechtfinden. Dies wird möglich durch Einsatz<br />

mentaler Modelle, welche Form und Ablauf <strong>der</strong> Informationsverarbeitung<br />

und -speicherung beschreiben. Mit ihrer Hilfe können kognitive Vorgänge<br />

während <strong>der</strong> Nutzung <strong>von</strong> Webseiten erklärt werden: Hierbei wird die für<br />

eine Handlung (o<strong>der</strong> Antwort auf eine Frage) nötige Information als Einzelfall<br />

berechnet. Dabei werden die einzelnen Sachverhalte so codiert, dass sie<br />

auf <strong>der</strong> Basis <strong>von</strong> Grundkomponenten sowie Ableitungsregeln rekonstruiert<br />

werden. Mentale Modelle beruhen auf <strong>der</strong> Annahme, dass <strong>Mensch</strong>en das<br />

Bedürfnis haben, die Objekte ihrer Wahrnehmung sowie Gedankenwelt zu<br />

kategorisieren. Solch ein semantisches Netzwerk besteht aus zwei<br />

entscheidenden, zusammengehörenden Komponenten:<br />

Objekte<br />

Verbindungen zwischen den Objekten<br />

Objekte stellen faktisches Wissen dar. Sie bilden Begriffe, Eigenschaften<br />

und Ereignisse ab, <strong>der</strong>en Bedeutung sich aus <strong>der</strong> Stellung – Art und Anzahl<br />

<strong>der</strong> Verbindungen im Netzwerk – ergibt. Jede Eigenschaft existiert innerhalb<br />

eines Netzwerkes nur einmal.<br />

Die Verbindungen zwischen den Objekten müssen eindeutig sein. Sie kennzeichnen<br />

Wissensstrukturen durch Beziehungen sowie Assoziationen. Deren<br />

Stärke wird durch räumliche Nähe sowie <strong>der</strong> Stärke <strong>der</strong> Verbindungen ausgedrückt.<br />

Da das Denken ein bewusstes Operieren mit solchen mentalen Modellen ist,<br />

können mit ihrer Hilfe Wissensstrukturen veranschaulicht und <strong>der</strong>en Zustandekommen<br />

sowie evtl. Verän<strong>der</strong>ungen dargestellt werden. Ziel <strong>der</strong> Darstellung<br />

<strong>von</strong> Wissensstrukturen ist es, zu verdeutlichen, welche Assoziationen<br />

im Bezug auf ein Objekt vorliegen und wie sie miteinan<strong>der</strong> zusammenhängen.<br />

Somit können Rückschlüsse über Gemeinsamkeiten o<strong>der</strong> Unterschiede<br />

getroffen werden.<br />

93


So, wie mit Hilfe semantischer Netzwerke kognitive Vorgänge während <strong>der</strong><br />

Nutzung <strong>von</strong> Webseiten erklärt werden, könnten im Gegenzug auch Webseiten<br />

entsprechend kognitiver Modelle <strong>von</strong> Webnutzern gestaltet werden:<br />

Durch entsprechende Umfragen (und evtl. Analysen <strong>von</strong> Zugriffshäufigkeiten)<br />

kann ein Unternehmen <strong>von</strong> seinen Kunden erfahren, welche Produkteigenschaften<br />

als wichtig o<strong>der</strong> weniger wichtig empfunden werden.<br />

Dementsprechend kann das jeweilige Produkt innerhalb <strong>der</strong> Website bis<br />

herunter auf eine einzelne Webseite so positioniert werden, dass dies dem<br />

semantischen Netzwerk <strong>der</strong> Kunden entspricht und somit sein Zielpublikum<br />

in Zukunft besser erreichen kann. Das heißt also, dass als beson<strong>der</strong>s wichtig<br />

empfundene Bereiche leicht und vor allem möglichst direkt zu erreichen sein<br />

sollten88 Ein gute. Gestaltung und Strukturierung <strong>von</strong> Websites aktiviert beim Benutzer<br />

das optimale mentale Modell für die jeweilige Aufgabe. Es schafft Sinn,<br />

Ordnung und Zusammenhänge.<br />

5.2.3 Rezeption <strong>von</strong> Texten auf Webseiten<br />

Traditionelle Print-Texte werden auf verschiedene Art und Weise gelesen:<br />

Der Leser kann einen bestimmten linearen Leseweg einhalten (monosequenzierte<br />

Texte), einen Text nur teilweise rezipieren (mehrfachsequenzierte<br />

Texte), o<strong>der</strong> auf bestimmte Textteile einzeln zugreifen (unsequenzierte<br />

Texte).<br />

Die Rezeption <strong>von</strong> online-Texten gestaltet sich an<strong>der</strong>s. Online-Texte verfügen<br />

über die technischen Raffinesse, dass mehrere eigenständige Textbausteine<br />

durch Verknüpfungen netzförmig und dezentral miteinan<strong>der</strong> verbunden<br />

und gleichzeitig zueinan<strong>der</strong> in Beziehung gesetzt sind. Zusätzlich ist hier<br />

die Integration unterschiedlichster Medientypen möglich: Sachverhaltskomplexe<br />

können gegenstandsgerecht präsentiert werden (z.B. durch Animationen,<br />

Ton etc.). Dadurch ist die Darstellung nicht mehr ausschließlich Text<br />

[vgl. BEIßWENGER (2000): 33 ff]. Dem Nutzer werden vielfältige weitere<br />

Möglichkeiten im Zusammenhang mit <strong>der</strong> Textrezeption ermöglicht. So<br />

kann er sich die verschiedensten Informationsangebote nach seinen individuellen<br />

Bedürfnissen erarbeiten.<br />

88 An dieser Stelle treten Schwierigkeiten auf, wie z.B.: Wie sieht das semantische Netzwerk<br />

<strong>der</strong> Kunden aus? Wie kann da<strong>von</strong> genau Kenntnis erlangt werden? Wie kann das jeweilige<br />

Netzwerk angemessen abgebildet werden? Diese noch offenen Fragen könnten<br />

interessante Forschungsansätze darstellen.<br />

94


Im Unterschied zu Print-Texten werden die Texte am Bildschirm nicht<br />

durchgängig gelesen, son<strong>der</strong>n eher nachgeschlagen. Das liegt vor allem<br />

daran, dass lineares Lesen am Bildschirm (durch die geringere Auflösung<br />

und Flimmern) sehr viel mühsamer ist. Dadurch entsteht das sog. „Browsing“<br />

89 , bei dem nicht zielgerichtet gesucht, son<strong>der</strong>n nach möglicherweise<br />

Interessantem o<strong>der</strong> Informativem gestöbert wird. Und selbst wenn <strong>der</strong> Nutzer<br />

sein ursprüngliches Informationsziel nicht erreicht hat, gilt das „Browsing“<br />

als erfolgreich, wenn etwas (an<strong>der</strong>es) Interessantes entdeckt wurde.<br />

Die Grenze zwischen kreativer Informationsaufnahme und chaotischem<br />

Informationsverhalten ist hier fließend. Beson<strong>der</strong>s dieses individuelle<br />

Durchkreuzen <strong>von</strong> verschiedenen, miteinan<strong>der</strong> vernetzten Informationsangeboten<br />

macht die An<strong>der</strong>sartigkeit <strong>der</strong> Informationsaufnahme in Datennetzen<br />

aus. Das „Überschreiten“ <strong>von</strong> online-Texten ist spielerisch einfach, und die<br />

Entscheidung, was wann in welcher Reihenfolge rezipiert wird, ist alleinige<br />

Sache des Nutzers.<br />

Doch gerade durch die nicht-lineare Organisation <strong>der</strong> Texte wird ein erster<br />

Überblick über <strong>der</strong>en Aufbau und Umfang schwierig, denn es besteht die<br />

Möglichkeit, dass <strong>der</strong> Leser durch Hyperlinks abgelenkt wird. Dies kann<br />

schließlich zur Desorientierung im Textsystem führen.<br />

Online-Publikationen können ggf. weitere entscheidende Nachteile mit sich<br />

bringen: Da es je<strong>der</strong> Person möglich ist, unkontrolliert Inhalte im Internet zu<br />

veröffentlichen, kann <strong>der</strong> Leser nicht mehr eindeutig <strong>der</strong>en Qualität beurteilen.<br />

Entscheidungen über die Richtigkeit <strong>der</strong> Angaben, <strong>der</strong> Beständigkeit <strong>der</strong><br />

Veröffentlichung sowie <strong>der</strong>en Zitierfähigkeit werden fraglich. Dies kann zu<br />

Verunsicherungen beim Leser führen und dafür sorgen, dass das Internet<br />

zwar als schnelle Informationsquelle genutzt wird, einzelne Informationen<br />

jedoch unter Umständen ihre Glaubwürdigkeit verlieren.<br />

Doch was aus <strong>der</strong> einen Sicht als Nachteil beschrieben werden kann, gilt aus<br />

an<strong>der</strong>er Sicht als Vorteil. Durch die <strong>Vernetzung</strong> <strong>der</strong> Texte entsteht die Möglichkeit<br />

einer neuen „Linearität“ <strong>der</strong> Lesbarkeit: Der Leser kann sich durch<br />

ein individuelles Verfolgen <strong>der</strong> Hyperlinks seinen eigenen, für ihn maßgeschnei<strong>der</strong>ten<br />

Text schaffen und genau die Informationen fokussieren, die für<br />

ihn in diesem Augenblick <strong>von</strong> Wichtigkeit sind.<br />

Für die Benutzer <strong>von</strong> Webseiten ist es beson<strong>der</strong>s wichtig, die präsentierten<br />

Informationen optimal aufnehmen und verarbeiten zu können. Dafür bilden<br />

89 Siehe Kapitel 7.1.3: „Verhalten auf Webseiten“<br />

95


die Erkenntnisse aus <strong>der</strong> Psychologie die entsprechenden Grundlagen. Werden<br />

diese beachtet und entsprechend angewendet, ist eine gute Usability <strong>von</strong><br />

Webseiten bereits zu großen Teilen gewährleistet.<br />

96


6 Gesetze und Normen als formale Basis<br />

<strong>der</strong> Usability<br />

Die Erkenntnisse aus <strong>der</strong> Psychologie wurden im Rahmen des Arbeitsschutzes<br />

in Gesetzen, Normen und Richtlinien umgesetzt. Diese können für Einsteiger<br />

wie für Fortgeschrittene als Basis sowie als weitere Wegweiser dienen.<br />

Um Softwareprodukte o<strong>der</strong> Webseiten auf ihre Usability zu überprüfen,<br />

können bzw. müssen verschiedene formale Grundlagen berücksichtigt werden:<br />

Gesetze<br />

Normen<br />

Richtlinien<br />

Ein Gesetz ist eine Rechtsquelle, welche sich an die Mitglie<strong>der</strong> einer staatlichen<br />

Gemeinschaft wendet und <strong>der</strong>en Verhalten hinsichtlich einer Vielzahl<br />

<strong>von</strong> Fällen regelt. Gesetze werden vom Parlament in verfassungsmäßigen<br />

Gesetzgebungsverfahren verabschiedet [vgl. BUND.DE (2003)].<br />

Normen sind Regeln, die den Stand <strong>der</strong> Technik beschreiben und häufig als<br />

Definition in Gesetzestexten, Sicherheitsvorschriften und Ähnlichem herangezogen<br />

werden. Normen beschreiben vereinbarte Standards, die durch<br />

Vertreter <strong>der</strong> Wissenschaft, <strong>der</strong> Industrie o<strong>der</strong> Abnehmer bzw. Verwen<strong>der</strong><br />

<strong>von</strong> Industrieprodukten formuliert wurden. Ihre Befolgung ist grundsätzlich<br />

freiwillig 90 . Ein Nichtbefolgen wird lediglich de facto 91 geahndet. Die Einhaltung<br />

<strong>von</strong> Normen kann jedoch für das wirtschaftliche Überleben eines<br />

Unternehmens entscheidend sein.<br />

Deutsche sowie internationale Normen erhalten eine gewisse Verbindlichkeit<br />

aufgrund weltweiter Anerkennung sowie <strong>der</strong> entsprechenden Übereinkunft<br />

ihrer Autoren [vgl. FRIEDRICH-SCHILLER-UNIVERSITÄT JENA<br />

(2000)].<br />

90 Verpflichtend sind Normen nur dann, wenn sie Teil eines Gesetzes sind.<br />

91 de facto: ohne rechtliche Grundlage<br />

97


Richtlinien, insbeson<strong>der</strong>e VDI-Richtlinien, sind Leitlinien o<strong>der</strong> Standards,<br />

die vom Verein Deutscher Ingeneure sowie <strong>von</strong> großen bzw. führenden<br />

Herstellern aufgestellt werden. Sie dienen vor allem den firmeneigenen<br />

Entwicklern, werden zum Teil aber auch veröffentlicht. Damit stellen sie<br />

Empfehlungen dar, in denen praxisorientiertes (aktuelles) Technikwissen<br />

und oft auch ein bestimmtes Erscheinungsbild (beson<strong>der</strong>s in Designrichtlinien)<br />

formuliert werden.<br />

Beson<strong>der</strong>s durch Normen und Richtlinien können Software sowie Webseiten<br />

in ihrer Darstellung und ihren Interaktionsmöglichkeiten vereinheitlicht und<br />

somit die Konsistenz <strong>der</strong> Anwendungen erhöht werden. Im Übrigen bieten<br />

solche Empfehlungen die Möglichkeit, die Erfahrungen vieler Spezialisten in<br />

die Gestaltung benutzerfreundlicher Oberflächen einzubringen.<br />

6.1 Entstehung und Bedeutung<br />

Diejenigen Normen und Gesetze, die hinsichtlich <strong>der</strong> Usability <strong>von</strong> Webseiten<br />

relevant sind und zum Einsatz kommen, entstanden im Rahmen <strong>der</strong><br />

Entwicklung <strong>der</strong> (europäischen) Arbeitsschutzgesetze: 1996 trat das (deutsche)<br />

„Arbeitsschutzgesetz“ als deutsche Umsetzung europäischen Rechts in<br />

Kraft. Es regelt die Durchführung <strong>von</strong> Maßnahmen des Arbeitsschutzes zur<br />

Verbesserung <strong>der</strong> Sicherheit und des Gesundheitsschutzes <strong>der</strong> Beschäftigten<br />

bei <strong>der</strong> Arbeit. Dieses Gesetz wurde kurz nach seinem Inkrafttreten durch<br />

die „Bildschirmarbeitsverordnung“ konkretisiert. In ihr wurde erstmalig <strong>der</strong><br />

Gesundheitsschutz bei <strong>der</strong> Bildschirmarbeit gesetzlich geregelt. In dieser<br />

Verordnung sind körperliche sowie psychische Aspekte festgehalten. Insbeson<strong>der</strong>e<br />

§ 4 <strong>der</strong> Bildschirmarbeitsverordnung beinhaltet Gestaltungsanfor<strong>der</strong>ungen<br />

für die Bildschirmarbeit, unter an<strong>der</strong>em auch das Zusammenwirken<br />

<strong>von</strong> <strong>Mensch</strong> und Arbeitsmittel. Die Bildschirmarbeitsverordnung ist Teil <strong>der</strong><br />

„EU-Bildschirmrichtlinie“ (90/270/EWG), welche grundsätzliche Anfor<strong>der</strong>ungen<br />

an die Systemgestaltung stellt, wie zum Beispiel Arbeitsplatzausstattung<br />

und -umgebung, sowie die Gestaltung <strong>der</strong> <strong>Mensch</strong>-Maschine-<br />

Schnittstelle bezüglich Software, System und Ergonomie.<br />

Eine in dieser Hinsicht relevante Richtlinie ist die „VDI-Richtlinie<br />

5005“ <strong>von</strong> 1990. Sie vermittelt zwischen dem Entwickler einer Anwendung<br />

und <strong>der</strong>en Endbenutzer, indem in ihr drei Kriterien zur Umsetzung ergono-<br />

98


mischer Anfor<strong>der</strong>ungen festgehalten werden: Aufgabenangemessenheit,<br />

Handlungsflexibilität sowie Kompetenzför<strong>der</strong>lichkeit. Konkretisiert werden<br />

diese Faktoren beson<strong>der</strong>s durch Normen zur Bildschirmgestaltung wie in <strong>der</strong><br />

„DIN 66234 – Bildschirmarbeitsplätze“. In ihr sind Grundsätze <strong>der</strong> Dialoggestaltung<br />

festgehalten (Teil 8). Dieser Teil ging 1996 ein in die Europäische<br />

Norm „DIN EN ISO 9241 Teil 1 – 17 92 : Ergonomische Anfor<strong>der</strong>ungen für<br />

Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten“ 93 . In dieser Norm ist hinsichtlich<br />

<strong>von</strong> Softwareentwicklung beson<strong>der</strong>s <strong>der</strong> Teil 10 interessant. In ihm wurden<br />

die aus Teil 8 <strong>der</strong> DIN 66234 übernommenen Grundsätze <strong>der</strong> Dialoggestaltung<br />

noch um zwei zusätzliche Grundsätze (Individualisierbarkeit und Lernför<strong>der</strong>lichkeit)<br />

erweitert. Die „Grundsätze <strong>der</strong> Dialoggestaltung“ stellen den<br />

bekanntesten Teil <strong>der</strong> DIN EN ISO 9241 dar.<br />

6.1.1 Übersicht über die gesamte DIN EN ISO 9241<br />

Die „DIN EN ISO 9241 – Ergonomische Anfor<strong>der</strong>ungen für Bürotätigkeiten<br />

mit Bildschirmgeräten“ besteht aus insgesamt 17 Teilen, die (mit Ausnahme<br />

des Teil 1) jeweils vier verschiedenen Kategorien zugeordnet sind [vgl.<br />

GÖRNER u. a. (1999): 9 ff]:<br />

Teil 1 Allgemeine Einführung<br />

Allgemeine Leitsätze:<br />

Teil 2 Anfor<strong>der</strong>ungen an die Arbeitsaufgaben – Leitsätze<br />

Teil 10 Grundsätze <strong>der</strong> Dialoggestaltung<br />

Teil 11 Anfor<strong>der</strong>ungen an die Gebrauchstauglichkeit – Leitsätze<br />

Hardware:<br />

Teil 3 Anfor<strong>der</strong>ungen an visuelle Anzeigen<br />

Teil 4 Anfor<strong>der</strong>ungen an Tastaturen<br />

Teil 7 Anfor<strong>der</strong>ungen an visuelle Anzeigen bzgl. Reflexionen<br />

Teil 8 Anfor<strong>der</strong>ungen an Farbdarstellungen<br />

Teil 9 Anfor<strong>der</strong>ungen an Eingabegeräte außer Tastaturen<br />

Software:<br />

92 DIN: Deutsches Institut für Normung; EN: Europäische Norm; ISO: International Organization<br />

for Standardization (internationale Normierungsorganisation)<br />

93 Diese europäische Norm hat den Status einer deutschen Norm.<br />

99


Teil 10 Grundsätze <strong>der</strong> Dialoggestaltung<br />

Teil 12 Informationsdarstellung<br />

Teil 13 Benutzerführung<br />

Teil 14 Dialogführung mittels Menüs<br />

Teil 15 Dialogführung mittels Kommandosprachen<br />

Teil 16 Dialogführung mittels direkter Manipulation<br />

Teil 17 Dialogführung mittels Bildschirmformularen<br />

Arbeitsumgebung:<br />

Teil 5 Anfor<strong>der</strong>ungen an Arbeitsplatzgestaltung und Körperhaltung<br />

Teil 6 Anfor<strong>der</strong>ungen an die Arbeitsumgebung<br />

Die Norm DIN EN ISO 9241 verfolgt eine ergonomische Gestaltung <strong>von</strong><br />

Bildschirmarbeitsplätzen, wobei beson<strong>der</strong>s die individuellen Bedürfnisse <strong>der</strong><br />

Benutzer berücksichtigt werden: In Anlehnung an geltende Arbeitsschutzgesetze<br />

sollen zum einen mögliche Belastungen am Bildschirmarbeitsplatz<br />

verringert werden. Zum an<strong>der</strong>en bietet diese Norm Hilfestellungen für die<br />

Konzeption, die Gestaltung sowie die Bewertung <strong>von</strong> Bildschirmarbeitsplätzen<br />

und <strong>der</strong> hier eingesetzten Software. Der Benutzer soll in die Lage versetzt<br />

werden, seine Aufgaben sicherer, effektiver, effizienter und zu seiner<br />

Zufriedenheit zu lösen.<br />

6.1.2 Die einzelnen Teile <strong>der</strong> DIN EN ISO 9241<br />

Wie bereits aufgeführt, sind die einzelnen Teile dieser Norm verschiedenen<br />

Kategorien zugeordnet. Die Teile 3, 4, 7, 8 und 9 sind Bestandteil <strong>der</strong> Kategorie<br />

Hardware. Da diese für die Usability <strong>von</strong> Benutzungsoberflächen nicht<br />

relevant sind, wird in dieser Arbeit nicht näher auf sie eingegangen.<br />

Teil 2, einer <strong>der</strong> Leitsätze innerhalb <strong>der</strong> Norm, beschreibt das Ziel ergonomischer<br />

Bemühungen: Unter Beachtung <strong>von</strong> Gesundheit und Sicherheit sollen<br />

optimale Arbeitsbedingungen (auch für den privaten Nutzer) erreicht werden.<br />

Gleichzeitig sind technologische und wirtschaftliche Effizienz und Effektivität<br />

zu berücksichtigen. Die Durchführung <strong>der</strong> Arbeitsaufgabe soll für den<br />

Benutzer erleichtert werden, indem dieser während <strong>der</strong> Ausführung <strong>der</strong><br />

Aufgabe bei <strong>der</strong> Verbesserung seiner Fertigkeiten und Fähigkeiten unterstützt<br />

wird. Insgesamt soll das allgemeine Wohlbefinden des Nutzers geför<strong>der</strong>t<br />

werden.<br />

100


Der Teil 11 wird <strong>der</strong> Begriff <strong>der</strong> Benutzerfreundlichkeit bzw. <strong>der</strong> Gebrauchstauglichkeit<br />

eingeführt. Diese Prinzipien sind in <strong>der</strong> Einführung in die Usability<br />

94 ausführlich definiert und erläutert.<br />

Nachfolgend werden die einzelnen Teile <strong>der</strong> Kategorie Software kurz beschrieben.<br />

Eine differenzierte Betrachtung <strong>der</strong> Inhalte ist im Rahmen dieser<br />

Arbeit nicht notwendig – beson<strong>der</strong>s deshalb, weil sich die einzelnen Inhalte<br />

in den Grundsätzen zur Dialoggestaltung (Teil 10) wi<strong>der</strong>spiegeln 95 .<br />

< Teil 12 behandelt die Darstellung <strong>von</strong> Informationen auf Bildschirmen.<br />

Hier gibt es Empfehlungen zur Organisation <strong>der</strong> Informationen<br />

zum Beispiel durch Fenster und Tabellen, sowie zur<br />

Anwendung <strong>von</strong> Kodierungstechniken wie Farben o<strong>der</strong> Abkürzungen<br />

[vgl. GÖRNER (1999): 29 ff].<br />

< In Teil 13 <strong>der</strong> ISO-Norm werden Möglichkeiten <strong>der</strong> Konzeption<br />

und Gestaltung <strong>von</strong> Benutzerführungen vorgestellt. Spezielle<br />

Aspekte in diesem Zusammenhang sind die Unterstützung des<br />

Benutzers bei Interaktionen, För<strong>der</strong>ung effizienter Benutzung,<br />

Vermeidung unnötiger mentaler Belastungen, Unterstützung bei<br />

<strong>der</strong> Behandlung <strong>von</strong> Fehlersituationen sowie die Unterstützung<br />

unterschiedlicher Fähigkeiten <strong>von</strong> Benutzern [vgl. GÖRNER<br />

(1999): 35 ff].<br />

< Teil 14 beinhaltet bedingte 96 Empfehlungen sowie Anfor<strong>der</strong>ungen<br />

an Menüs wie Menüstruktur (z.B. Ebenen, Gruppierung,<br />

Reihenfolge), Navigation, Auswahl und Ausführung in Menüs<br />

sowie ihre Darstellung (z.B. Unterscheidbarkeit, bildhafte Optionen)<br />

[vgl. GÖRNER (1999): 48 ff].<br />

< Teil 15 beinhaltet bedingte Empfehlungen sowie Anfor<strong>der</strong>ungen<br />

für Benutzer-Rechner-Dialoge mit Hilfe <strong>von</strong> Kommandosprachen<br />

(Befehle in syntaktischer Anordnung). Sie beziehen sich<br />

zum Beispiel auf Struktur, Darstellung (z.B. Abkürzungen), Ein-<br />

Ausgabebetrachtungen (z.B. Fehlerkorrektur) sowie Rückmeldungen<br />

und Hilfen [vgl. GÖRNER (1999): 137 ff].<br />

< Teil 16 beschreibt die Gestaltung <strong>von</strong> Dialogen unter Nutzung<br />

94<br />

Der Begriff „Gebrauchstauglichkeit“ wird in Abschnitt 3.2: „Definition <strong>von</strong> Usability“<br />

behandelt.<br />

95<br />

Die „Grundsätze zur Dialoggestaltung“ werden im folgenden Kapitel 6.2 ausführlich<br />

erläutert.<br />

96<br />

„Bedingt“ bedeutet in diesem Zusammenhang, dass Empfehlungen und Anfor<strong>der</strong>ungen<br />

unter <strong>der</strong> Voraussetzung bestimmter Randbedingungen gelten.<br />

101


direkter Manipulationsmöglichkeiten, wie beispielsweise das<br />

Zeigen auf bestimmte Elemente und <strong>der</strong>en Verschieben innerhalb<br />

<strong>der</strong> Benutzeroberfläche [vgl. GÖRNER (1999): 140 ff].<br />

< Teil 17 beinhaltet bedingte Empfehlungen sowie Anfor<strong>der</strong>ungen<br />

für das Ausfüllen <strong>von</strong> Formularen. Hier werden Themen wie<br />

Struktur (z.B. Anordnung), Eingabeüberlegungen (z.B. Auswahleingaben),<br />

Rückmeldungen und Navigation innerhalb mehrerer<br />

Formulare behandelt [vgl. GÖRNER (1999): 241 ff].<br />

Der Teil 10 <strong>der</strong> DIN EN ISO 9241 beschreibt die „Grundsätze <strong>der</strong> Dialoggestaltung<br />

97 “. Durch die Universalität dieser Kriterien sind diese auch für<br />

den Entwurf und die Gestaltung <strong>von</strong> Software sowie Webseiten beson<strong>der</strong>s<br />

relevant 98 (wie im nächsten Abschnitt gezeigt wird). Diese Grundsätze können<br />

und sollten auf das Webdesign übertragen werden, da sie als Grundvoraussetzungen<br />

einer ergonomischen und damit benutzerfreundlichen Website<br />

gelten. Im Folgenden werden die Inhalte dieser Grundsätze sowie Empfehlungen<br />

zu ihrer Anwendung dargestellt.<br />

6.2 Grundsätze <strong>der</strong> Dialoggestaltung<br />

Nachfolgend werden die einzelnen Grundsätze des Teil 10 <strong>der</strong> DIN EN ISO<br />

9241 aufgeführt und beschrieben. Zum Verständnis sind zuerst einige allgemeine<br />

Empfehlungen bezüglich des jeweiligen Grundsatzes erläutert. Anschließend<br />

werden jeweils beson<strong>der</strong>e Möglichkeiten <strong>der</strong> Anwendung bezüglich<br />

<strong>von</strong> Webseiten aufgelistet:<br />

6.2.1 Aufgabenangemessenheit<br />

„Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt,<br />

seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen.“ 99<br />

97 Ein Dialog beschreibt die Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem<br />

zum Erreichen eines bestimmten Ziels. Der Begriff „Dialog“ stammt vermutlich noch<br />

aus <strong>der</strong> Zeit, in <strong>der</strong> Interaktionstechniken vor allem sprachlich vermittelt wurden. Mit<br />

dem Aufkommen grafischer Benutzungsoberflächen traten diese jedoch in den Hintergrund.<br />

98 Der Teil 10 <strong>der</strong> DIN EN ISO ist mittlerweile beson<strong>der</strong>s prominent.<br />

99 DIN EN ISO 9241-10 Abschnitt 3.2 (1996)<br />

102


Der Benutzer wird bei <strong>der</strong> Lösung seiner Arbeitsaufgabe nur mit Informationen<br />

und Daten bzw. Tätigkeiten konfrontiert, die für die Erledigung <strong>der</strong><br />

Arbeitsaufgabe notwendig sind. Unnötige Arbeitsschritte, wie das Verlangen<br />

<strong>von</strong> nicht-relevanten Pflichtangaben in Formularen o<strong>der</strong> Ähnlichem, müssen<br />

vermieden werden. Ein- und Ausgaben sowie <strong>der</strong>en Gestaltung bzw. Darstellung<br />

sollten grundsätzlich an die jeweilige Arbeitsaufgabe angepasst sein.<br />

Wichtige Einflussfaktoren hierbei sind die entsprechenden Benutzerbelange<br />

sowie dessen Fähigkeiten und Fertigkeiten.<br />

Nach Möglichkeit sollte das System bestimmte Ausführungen selbst erledigen<br />

können (z.B. automatisches Setzen <strong>der</strong> Positionsmarke innerhalb <strong>von</strong><br />

Formularen auf das nächste Eingabefeld). Wie<strong>der</strong>kehrende Arbeiten bzw.<br />

Eingaben des Benutzers sollten durch Speicherung <strong>der</strong> Daten minimiert<br />

werden. Es können auch Standardwerte (z.B. ein Datum) mit <strong>der</strong> Möglichkeit<br />

<strong>der</strong> Än<strong>der</strong>ung vorgegeben werden. Bei alternativen Möglichkeiten kann<br />

ein Auswahlmenü zur Verfügung gestellt werden. Aufgerufene<br />

Hilfeinformationen müssen in direktem Bezug zur gegenwärtigen Aufgabe<br />

stehen.<br />

Empfehlungen für Webseiten:<br />

< minimale Ladezeiten <strong>der</strong> Grafiken<br />

< Speichern <strong>von</strong> Zwischenergebnissen während einer längeren online-Transaktion<br />

< Ansprechpartner für persönliche Fragen, Anregungen etc.<br />

6.2.2 Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />

„Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn je<strong>der</strong> einzelne Dialogschritt<br />

durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist o<strong>der</strong><br />

dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird.“ 100<br />

Der Benutzer muss je<strong>der</strong>zeit nachvollziehen können, was das System bis zur<br />

aktuellen Situation durchgeführt hat, welche Arbeitsschritte er als nächstes<br />

ausführen kann und wie sich diese auf seine Arbeitsaufgabe auswirken.<br />

Durch unmittelbares Anzeigen <strong>der</strong> eingegebenen Daten erfolgt nach je<strong>der</strong><br />

Handlung eine zweckmäßige Rückmeldung. Bei evtl. schwerwiegenden<br />

Folgen einer Handlung muss eine vorherige Bestätigung angefor<strong>der</strong>t werden<br />

100 DIN EN ISO 9241-10 Abschnitt 3.3 (1996)<br />

103


(ggf. mit Erläuterung). Diese wird beson<strong>der</strong>s beim endgültigen Löschen <strong>von</strong><br />

Daten o<strong>der</strong> dem endgültigen Versenden einer Produktbestellung notwendig.<br />

Für alle Texte wird eine einheitliche Terminologie verwendet, die für den<br />

Benutzer verständlich und an seine Kenntnisse angepasst. Dies schließt<br />

Unterschiede in Art und Umfang ein. Es sollten immer ganze Sätze verwendet<br />

werden, die ggf. mit Beispielen versehen sind. Wird eine Eingabe vom<br />

Benutzer erwartet, muss ein entsprechen<strong>der</strong> Hinweis erfolgen.<br />

Empfehlungen für Webseiten:<br />

< Bezeichnungen <strong>der</strong> Hyperlinks müssen <strong>der</strong>en Ziel eindeutig erkennen<br />

lassen<br />

< Kontextspezifische Bedienhinweise bei online-Hilfen (siehe Abbildung<br />

6.1)<br />

Abbildung 6.1: „Deutsche Post“ – Ausschnitt aus <strong>der</strong> online-Hilfe mit Tipps zur Navigation<br />

in dieser Site.<br />

URL: http://www.deutschepost.de/dpag?lang=de_DE&xmlFile=30605<br />

104


6.2.3 Steuerbarkeit<br />

„Ein Dialog ist steuerbar, wenn <strong>der</strong> Benutzer in <strong>der</strong> Lage ist, den Dialogablauf<br />

zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen,<br />

bis das Ziel erreicht ist.“ 101<br />

Abbildung 6.2: „Space Art“ – Sehr gute Möglichkeit <strong>der</strong> Verwendung <strong>von</strong> „Thumbnails 102 “:<br />

Am unteren Seitenrand werden alle auf dieser Seite verfügbaren Grafiken in einem kleinen<br />

Format angezeigt. Durch Anklicken werden diese dann in <strong>der</strong> Mitte <strong>der</strong> Seite größer darge-<br />

stellt (kann bei Bedarf durch nochmaliges Anklicken in voller Bildschirmgröße angezeigt<br />

werden).<br />

URL: http://www.space-art.de/german/start_space-art.htm<br />

101 DIN EN ISO 9241-10 Abschnitt 3.4 (1996)<br />

102 Deutsch: Daumennägel (in Anlehnung an die Größe solcher Grafiken)<br />

105


Die Geschwindigkeit des Dialogs sollte unter <strong>der</strong> Kontrolle bzw. dem Einfluss<br />

des Benutzers stehen. Zum Beispiel dürfen Eingabefel<strong>der</strong> erst dann<br />

geän<strong>der</strong>t werden, wenn die Eingabe vom Benutzer bestätigt wurde. Dialoge<br />

sollten unterbrochen und Eingaben gelöscht werden können. Die Art <strong>der</strong><br />

Anzeige <strong>der</strong> Daten bzw. Informationen muss durch den Benutzer beeinflussbar<br />

sein (z.B. textliche o<strong>der</strong> bildliche Darstellung <strong>von</strong> Dateiauflistungen).<br />

Über die Nutzung alternativer Ein- und Ausgabegeräte (z.B. Maus o<strong>der</strong><br />

Tastatur bei Formularen) muss <strong>der</strong> Benutzer frei entscheiden können.<br />

Empfehlungen für Webseiten:<br />

< Darstellung umfangreicher Grafiken als jeweils kleine Bil<strong>der</strong>, die<br />

bei Bedarf vergrößert werden können („Thumbnails“, siehe Abbildung<br />

6.2)<br />

< Möglichkeit <strong>der</strong> Unterbrechung und späteren Fortsetzung <strong>von</strong> Dateidownloads<br />

< Möglichkeit <strong>der</strong> Begrenzung <strong>von</strong> Treffern einer Suchmaschine<br />

6.2.4 Erwartungskonformität<br />

„Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen<br />

des Benutzers entspricht, zum Beispiel seinen Kenntnissen aus dem<br />

Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung sowie den allgemein<br />

anerkannten Konventionen.“ 103<br />

Alle Informationen werden einheitlich dargestellt: Gleiche Elemente sehen<br />

auf allen Webseiten gleich aus und sind stets an <strong>der</strong>selben Stelle zu finden.<br />

Entsprechend erfüllen dieselben Tasten bzw. Eingaben die gleichen Funktionen.<br />

Der verwendete Wortschatz muss dem Benutzer vertraut sein. Werden<br />

erwartete Antwortzeiten überschritten, sollte dem Benutzer eine entsprechende<br />

Information darüber angezeigt werden.<br />

Empfehlungen für Webseiten:<br />

< Unterstreichen <strong>von</strong> Text ausschließlich bei Hyperlinks<br />

< Link zurück zur Startseite oben links<br />

< Benutzung eines „Warenkorbs“ im online-Shop darf noch keinen<br />

Kauf auslösen<br />

103 DIN EN ISO 9241-10 Abschnitt 3.5 (1996)<br />

106


6.2.5 Fehlertoleranz<br />

„Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz<br />

erkennbar fehlerhafter Eingaben entwe<strong>der</strong> mit keinem o<strong>der</strong> mit minimalem<br />

Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.“ 104<br />

Das System unterstützt den Benutzer beim Vermeiden sowie (ggf.) Entdecken<br />

<strong>von</strong> Eingabefehlern; Benutzereingaben dürfen nicht zu Systemabbrüchen<br />

führen. Auftretende Fehler müssen angezeigt und erläutert werden, ggf.<br />

mit Vorschlägen zu Korrekturmöglichkeiten. Letztere sollten bei Bedarf<br />

zeitlich aufgeschoben werden können. Bei automatischen Korrekturen müssen<br />

entsprechende Hinweise erfolgen. Daten werden vor ihrer Verarbeitung<br />

vom System überprüft.<br />

Abbildung 6.3: „Telekom“ – Hier wird verständlich darauf hingewiesen, dass <strong>der</strong> Benutzer<br />

weitere Suchbegriffe eingeben sollte.<br />

URL: http://oetb.teleauskunft.de/DB4Web/es/oetb2ort/oetb_1.htm<br />

104 DIN EN ISO 9241-10 Abschnitt 3.6 (1996)<br />

107


Empfehlungen für Webseiten:<br />

< Fehlermeldungen in <strong>der</strong> Sprache des Benutzers anzeigen (siehe<br />

Abbildung 6.3)<br />

< Automatische Überprüfung <strong>der</strong> Daten vor dem Absenden auf<br />

Vollständigkeit und Plausibilität<br />

< Beibehalten bereits eingegebener Informationen beim Rückwärtsbewegen<br />

innerhalb <strong>der</strong> Website (Daten dürfen nicht scheinbar verloren<br />

gehen)<br />

6.2.6 Individualisierbarkeit<br />

„Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an<br />

die Erfor<strong>der</strong>nisse <strong>der</strong> Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten<br />

und Vorlieben des Benutzers zulässt.“ 105<br />

Im System sollte es Anpassungsmöglichkeiten an die Erfor<strong>der</strong>nisse <strong>der</strong><br />

Arbeitsaufgabe und Vorlieben des Benutzers sowie seinem individuellen<br />

Wissen und seinen Fähigkeiten geben. Eine Möglichkeit sind hier alternative<br />

Formen <strong>der</strong> Darstellung (z.B. unterschiedliche Schriftgrößen). Für den Anwen<strong>der</strong><br />

ist es hilfreich, wenn <strong>der</strong> Umfang sowie Detaillierungsgrad <strong>von</strong><br />

Erläuterungen entsprechend dem Benutzerwissen verän<strong>der</strong>bar ist. Für unterschiedliche<br />

Arbeitsaufgaben sollten unterschiedliche Dialogtechniken auswählbar<br />

sein.<br />

Empfehlungen für Webseiten:<br />

< Personalisierung (siehe Abbildung 6.4)<br />

105 DIN EN ISO 9241-10 Abschnitt 3.7 (1996)<br />

108


Abbildung 6.4: „Amazon“ – Individuelle Empfehlungen in einem Webangebot durch Perso-<br />

nalisierung.<br />

URL: http://www.amazon.de/exec/obidos/tg/stores/your/store-home/-<br />

/0/ref=cs_nav_tab_2/302-7842247-4891253<br />

6.2.7 Lernför<strong>der</strong>lichkeit<br />

„Ein Dialog ist lernför<strong>der</strong>lich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des<br />

Dialogsystems unterstützt und anleitet.“ 106<br />

Nützliche Regeln und grundlegende Konzepte <strong>der</strong> Website sollten dem<br />

Benutzer zugänglich gemacht (z.B. durch eine Sitemap), sowie relevante<br />

106 DIN EN ISO 9241-10 Abschnitt 3.8 (1996)<br />

109


Lernstrategien unterstützt werden (z.B. Umschalten zwischen Hilfeinformation<br />

und passenden Beispielen).<br />

Empfehlungen für Webseiten:<br />

< Darstellung <strong>der</strong> Website-Struktur<br />

< Möglichkeit <strong>von</strong> Probebuchungen, -käufen etc.<br />

6.3 Bewertung <strong>der</strong> Normen und ihre Anwendbarkeit<br />

Ein häufiges Problem in <strong>der</strong> Anwendung <strong>von</strong> Normen und den in ihnen<br />

festgelegten Standards ist, dass sie dazu tendieren, etliche Jahre hinter den<br />

tatsächlichen Gegebenheiten hinterherzuhinken. Meist sind sie zudem so<br />

allgemein formuliert, dass sie keine wirkliche Hilfe sind [vgl.<br />

MANHARTSBERGER, MUSIL (2002): 40].<br />

Insbeson<strong>der</strong>e in ergonomischen Normen sind technische Genauigkeit, also<br />

explizite Angaben o<strong>der</strong> Meßmethoden, nicht möglich. Gleichzeitig stellen<br />

ergonomische Normen aber einen ungefähren Stand <strong>der</strong> arbeitswissenschaftlichen<br />

Forschung sowie die jeweilige Erfahrung auf dem betreffenden Gebiet<br />

dar (diese Faktoren können sich jedoch im Laufe <strong>der</strong> Entwicklung verän<strong>der</strong>n).<br />

Das Ziel ergonomischer Normen ist, dass in <strong>der</strong> Entwicklung neuer Produkte<br />

auch ergonomischen Zielsetzungen Nachdruck verliehen wird. Diese sind<br />

allgemein gehalten, da sich die Vielfalt menschlicher Bedürfnisse und Arbeitsweisen<br />

nicht in eine Vorschrift pressen lassen. Aber gerade dadurch<br />

bieten Normen den notwendigen Spielraum für verschiedene individuelle<br />

Fähigkeiten, Fertigkeiten und Bedürfnisse <strong>der</strong> Endanwen<strong>der</strong>.<br />

Normen können Hinweise und Anregungen während des Entwurfs des Produktes<br />

geben und bereits erprobte Lösungsmöglichkeiten vorschlagen. Die<br />

Befolgung <strong>von</strong> Normen kann jedoch die ergonomische Güte eines Produktes<br />

nicht sicherstellen. Das richtige Vorgehen in diesem Fall ist eine jeweils<br />

gelungene Anpassung an individuell vorliegende Arbeitsverhältnisse, was<br />

stets aus <strong>der</strong> Sicht <strong>der</strong> Benutzer zu betrachten ist. Normen sollen keine Prüflisten<br />

darstellen, die mit „richtig“ o<strong>der</strong> „falsch“ abgearbeitet werden können.<br />

Der Teil 10 <strong>der</strong> DIN EN ISO 9241 enthält ergonomische Grundsätze in<br />

allgemeiner Form, welche bezüglich verschiedener Aufgaben und Arbeitssituationen,<br />

bestimmter Anwendungen und Techniken sowie unterschiedlicher<br />

110


Umgebungen frei angewendet werden können. Zwischen den einzelnen<br />

Grundsätzen bestehen Beziehungen, die nicht unabhängig <strong>von</strong>einan<strong>der</strong> sind,<br />

son<strong>der</strong>n sich gegenseitig beeinflussen: Bei <strong>der</strong> Anwendung des Teils 10 <strong>der</strong><br />

DIN EN ISO 9241 müssen die Vorteile <strong>der</strong> einzelnen Grundsätze bezüglich<br />

<strong>der</strong> jeweiligen Arbeitsaufgabe sowie den verschiedenen Benutzergruppen<br />

herausgearbeitet und gegenüber den an<strong>der</strong>en abgewogen und verschieden<br />

gewichtet werden.<br />

Die Verwendung <strong>von</strong> Normen kann nicht ohne weiteres in jedem Fall ihrer<br />

Anwendung eine optimale Benutzbarkeit garantieren. Für jede neue Entwicklung<br />

<strong>von</strong> Software o<strong>der</strong> Webseiten müssen <strong>der</strong>en zukünftige Anwendungen,<br />

Zielgruppen, Arbeitsumgebungen sowie technische Möglichkeiten<br />

neu betrachtet und dementsprechend verarbeitet werden.<br />

111


7 Usability in <strong>der</strong> Nutzer-Website-<br />

Wechselwirkung<br />

Das Aussehen <strong>von</strong> Webseiten richtet sich nicht nur nach psychologischen<br />

o<strong>der</strong> wirtschaftlichen Aspekten. Im Vor<strong>der</strong>grund <strong>der</strong> Usability stehen immer<br />

die Anwen<strong>der</strong>, ihre Ziele, Interessen und Wünsche. Aber gerade <strong>der</strong> (einzelne)<br />

Benutzer ist oft eine unbekannte Größe. Um diese greifbar zu machen,<br />

wird in diesem Kapitel auf Merkmale <strong>von</strong> Nutzern eingegangen sowie <strong>der</strong>en<br />

Verhalten auf Webseiten erläutert. Im Anschluss werden Strukturen <strong>von</strong><br />

Websites sowie verschiedene Arten <strong>von</strong> Webseiten beschrieben – Maßnahmen,<br />

mit denen Webangebote auf die Bedürfnisse und Interessen <strong>der</strong> Benutzer<br />

zugeschnitten werden.<br />

7.1 Nutzerprofil<br />

Webseiten, die usability-tauglich sein sollen, sind stets für die Benutzer zu<br />

gestalten. Hierbei gibt es verschiedene Faktoren, die beachtet werden müssen.<br />

Um diese zu spezifizieren, werden nachfolgend individuelle sowie<br />

allgemeine Voraussetzungen <strong>von</strong> Nutzern sowie <strong>der</strong>en Verhalten auf Webseiten<br />

erläutert.<br />

7.1.1 Individuelle Voraussetzungen<br />

Während <strong>der</strong> Nutzung <strong>von</strong> Webseiten spielen für jeden einzelnen Nutzer<br />

verschiedene individuelle Bedingungen eine Rolle:<br />

Kulturell geprägtes Wissen<br />

Nutzerprofil<br />

Aufgaben- und Tätigkeitsmerkmale<br />

Kulturell geprägtes Wissen entsteht durch Erfahrungen, die ein <strong>Mensch</strong> im<br />

Laufe seines Lebens je nach Herkunft (unterschiedliche Kontinente, Nationalitäten,<br />

Gesellschaften) macht, sowie durch die Einflüsse <strong>der</strong> Umgebung,<br />

in <strong>der</strong> er lebt. Kulturelle Faktoren sind je nach Kulturkreis und Nationalität<br />

112


charakterisiert, wie zum Beispiel Sprachstile, Leserichtungen, Farbwirkungen<br />

o<strong>der</strong> spezifische Bedeutungen <strong>von</strong> Zeichen. Zusätzlich gibt es auch<br />

firmen- bzw. berufsspezifisches Wissen wie Fachsprachen o<strong>der</strong> Corporate<br />

Identities.<br />

Die jeweils anvisierte Zielgruppe wird durch verschiedene Faktoren charakterisiert.<br />

Mit <strong>der</strong>en Hilfe kann ein Nutzerprofil beschrieben werden. Hierzu<br />

gehören Wissen, Fähigkeiten, Fertigkeiten und Motivation <strong>der</strong> Webbenutzer.<br />

Um ein genaues Nutzerprofil zu erstellen, ist eine Adressatenanalyse hilfreich,<br />

bei <strong>der</strong> folgende Benutzermerkmale nachgefragt werden [vgl. LOHSE<br />

(2001) 16 – 18]:<br />

Altersstruktur: eine o<strong>der</strong> mehrere Altersgruppen?<br />

welche Altersgruppen?<br />

Bildungsstand: intellektuelle Ebene<br />

Hintergrundwissen<br />

Berufliches Niveau: Geschäftsleute, Künstler etc.<br />

Soziales Umfeld: Gesellschaftsschicht<br />

etc.)<br />

(Arbeiter, Selbständige<br />

Materielles Umfeld: finanzielle Mittel und Möglichkeiten<br />

ggf. Kaufverhalten: Bevorzugung bestimmter Produkte (z.B. Markenartikel)<br />

Technische<br />

Webkenntnisse:<br />

Kenntnis <strong>von</strong> Hilfsprogrammen, Fachbegriffen<br />

etc.<br />

Mit diesen Benutzermerkmalen korrelieren verschiedene Aufgaben- und<br />

Tätigkeitsmerkmale: Schwierigkeit und Komplexität <strong>der</strong> Arbeitsaufgaben,<br />

Selbständigkeit und Entscheidungsfreiheit <strong>der</strong> Benutzer, Möglichkeiten <strong>der</strong><br />

Benutzerunterstützung, Verfügbarkeit des Systems sowie Häufigkeit <strong>der</strong><br />

Benutzung 107 [vgl. WANDMACHER (1993): 7 f].<br />

Bei Zusammenführung <strong>der</strong> Benutzermerkmale mit den Aufgaben- und Tätigkeitsmerkmalen<br />

kann eine Analyse <strong>der</strong> Zielgruppe erstellt werden, welche<br />

die Basis für eine angemessene Benutzer- bzw. Aufgabenorientierung <strong>der</strong><br />

Webseiten darstellt. Hierbei werden die Ergebnisse <strong>der</strong> Analyse umso genauer,<br />

je mehr individuelle Faktoren bekannt sind. Doch genau dieser Sach-<br />

107 Auf diese Aufgabenmerkmale wird detailliert im Kapitel 6: „Gesetze und Normen als<br />

formale Basis <strong>der</strong> Usability“ eingegangen.<br />

113


verhalt stellt bei <strong>der</strong> Gestaltung sowie <strong>der</strong> Bewertung <strong>von</strong> Webseiten ein<br />

Problem dar: Die Vielzahl möglicher Eigenschaften <strong>von</strong> Benutzern und<br />

Benutzergruppen sind zum Teil inkompatibel, zum Teil unbekannt. Um<br />

dieses Problem zu lösen, wird nachfolgend eine Möglichkeit vorgestellt, mit<br />

<strong>der</strong>en Hilfe verschiedene Benutzer-, Aufgaben- und Tätigkeitsmerkmale auf<br />

einen Nenner gebracht werden können.<br />

7.1.2 Möglichkeiten zur generellen Umsetzung <strong>von</strong> unterschiedlichen<br />

individuellen Faktoren<br />

Soll eine Webseite auf eine begrenzte, genau spezifizierbare Zielgruppe<br />

zugeschnitten werden, müsste eine Adressatenanalyse durchgeführt und<br />

entsprechend angewendet werden. In <strong>der</strong> Praxis wird dies jedoch selten <strong>der</strong><br />

Fall sein. Im Gegenteil: In <strong>der</strong> Regel werden mit einer Webseite so viele<br />

Besucher wie möglich anvisiert, und diese besitzen meist unterschiedlichste<br />

Voraussetzungen und Eigenschaften.<br />

Eine Lösung kann hier eine Überbrückung <strong>der</strong> Differenzen zwischen den<br />

Nutzerprofilen durch ein gutes und natürliches Design sein. Donald A. Norman<br />

hat ein Konzept zu <strong>der</strong> Psychologie <strong>von</strong> Gebrauchsgegenständen erstellt,<br />

welches hier wegen seines generellen Praxisbezuges direkt auf Webseiten<br />

anwendbar ist. Norman entwirft ein Modell (siehe Abbildung 7.1), in welchem<br />

er die Zusammenhänge zwischen Designer, System und Benutzer<br />

darstellt [vgl. NORMAN (1989): 14 ff]:<br />

Designmodell<br />

Designer Benutzermodell Benutzer<br />

Systembild<br />

System<br />

Abbildung 7.1: Konzeptuelle Modelle [nach NORMAN (1989): 28]<br />

Interaktion<br />

114


Das Designmodell ist das konzeptuelle Modell des Designers. Das Benutzermodell<br />

ist ein konzeptuelles Modell, welches die Wünsche, Ziele und<br />

Handlungen des Benutzers beschreibt; es dient dem Entwurf <strong>von</strong> interaktiven<br />

Systemen. Das Systembild stellt den für den Benutzer sichtbaren Teil<br />

des Gerätes bzw. <strong>der</strong> Benutzungsoberfläche dar.<br />

Gemäß Donald A. Norman entsteht gutes und natürliches Design durch die<br />

Verwendung <strong>von</strong> zwei zentralen Prinzipien:<br />

Konzeptuelles Modell<br />

Sichtbarkeit<br />

Konzeptuelle Modelle sind Denkmodelle, die <strong>Mensch</strong>en <strong>von</strong> sich selbst,<br />

an<strong>der</strong>en, <strong>der</strong> Umwelt sowie den Dingen, mit denen sie Umgang haben,<br />

erstellen. Sie werden durch Erfahrung und Anleitung gebildet. Ein gutes<br />

konzeptuelles Modell ermöglicht es uns, Auswirkungen unserer Handlungen<br />

vorherzusehen.<br />

Sichtbarkeit wird erreicht, indem die wichtigsten Teile und Elemente eines<br />

Systems die richtige Botschaft hinsichtlich <strong>von</strong> Handlungen vermitteln. Das<br />

heißt, es müssen an dieser Stelle natürliche Signale (Hinweise) verwendet<br />

werden, welche vom Benutzer interpretiert werden können, ohne dass er<br />

bewusst darüber nachdenken muss.<br />

An diesem Punkt ist man wie<strong>der</strong> bei dem Konzept <strong>der</strong> „Affordance“, welches<br />

bereits in Kapitel 3: „Einführung in Usability“ beschrieben wurde. Hier<br />

ist zu beobachten, dass man beim Thema Usability immer wie<strong>der</strong> auf das<br />

Prinzip <strong>der</strong> Intuitivität stößt.<br />

Individualität bezüglich einzelner Nutzer o<strong>der</strong> Nutzergruppen ist nur bedingt<br />

umsetzbar. Intuitivität jedoch kann, durch Schaffung eines gemeinsamen<br />

Nenners, für eine sehr viel größere Anzahl <strong>von</strong> Nutzern erreicht werden.<br />

Entscheidend hierbei ist das richtige „Mapping“ 108 , welches im Idealfall zu<br />

unmittelbarem Verständnis führt. Das heißt, dass zu (geplanten) Handlungen<br />

bestimmte beabsichtigte Vorgänge folgen. Dieser Ablauf wird unterstützt<br />

durch enge und natürliche Beziehungen zwischen <strong>der</strong> Bedienungsvorrich-<br />

108 „Mapping“ bedeutet eine gewisse Beziehung zwischen zwei Dingen, wie zum Beispiel<br />

eine Betätigung und ihr reales Ergebnis.<br />

115


tung und ihrer Funktion 109 sowie durch angemessene Rückmeldungen zu den<br />

eigenen Handlungen.<br />

Konzeptuelle Modelle dienen dem Entwurf <strong>von</strong> interaktiven Systemen.<br />

Hinsichtlich <strong>von</strong> Webseiten sollen die eben aufgeführten Prinzipien mit<br />

Hilfe einiger Beispiele belegt werden: A) Buttons werden ähnlich wie bereits<br />

aus <strong>der</strong> Technik bekannte Knöpfe dargestellt 110 , da Benutzer durch den<br />

(langen) Gebrauch technischer Geräte wissen, dass solche gedrückt werden<br />

müssen, um eine Funktion auszulösen. B) Formulare auf Webseiten stellen<br />

Eingabefel<strong>der</strong> und -zeilen dar, wie sie in ähnlicher Form aus<br />

Papierformularen bekannt sind. Dies assoziiert das Eintragen <strong>von</strong> Text. C)<br />

Leser erhalten mehr Informationen über einen bestimmten Begriff, indem sie<br />

diesen zuerst auswählen und ihn danach (beispielsweise in einem Buch)<br />

nachschlagen. Das gleiche geschieht auf Webseiten – <strong>der</strong> Nutzer wählt einen<br />

Begriff durch Betätigen eines Links aus – das „Nachschlagen“ wird durch<br />

das Hypertextsystem übernommen.<br />

Bestimmend für eine gute Usability <strong>von</strong> Webseiten ist, dass das Design-<br />

Modell mit dem Benutzer-Modell übereinstimmt und im entsprechenden<br />

Systembild visualisiert wird. Hierbei können allerdings Designkonflikte<br />

auftreten – Differenzen zwischen Design, Funktion, und Intuitivität. Es gilt,<br />

diese Differenzen zu überwinden, einen kooperativen Ausgleich zwischen<br />

allen Standpunkten zu erzielen und somit das für den Benutzer am besten<br />

geeignete Systembild zu entwerfen.<br />

7.1.3 Benutzerziele und Benutzerverhalten auf Webseiten<br />

Benutzer verhalten sich auf Webseiten sehr unterschiedlich. Je nach mehr<br />

o<strong>der</strong> weniger vorhandenen Aufgabenzielen wenden sie verschiedene Navigationsstrategien<br />

an [nach HOLZINGER (2001): 262]:<br />

< Beim „Searching“ 111 wird explizit nach einem vorgegebenen Ziel<br />

gesucht.<br />

< Beim „Scanning“ 112 wird ein großes Informationsgebiet oberflächlich<br />

überflogen.<br />

109<br />

Hierbei können äußere Analogien und kulturelle Standards genutzt werden.<br />

110<br />

Der Begriff „Button“ stammt aus <strong>der</strong> englischen Sprache und bedeutet übersetzt „Knopf“.<br />

111<br />

„Searching“: suchend<br />

112<br />

„Scanning“: abtasten, Webseiten überfliegen<br />

116


Beim „Exploring“ 113 versucht <strong>der</strong> Benutzer, den Umfang aller<br />

verfügbaren Informationen zu einem bestimmten Thema herauszufinden.<br />

< Beim „Browsing” 114 navigiert <strong>der</strong> Nutzer orientierungslos und<br />

unstrukturiert durch Websites.<br />

Während dieser verschiedenen Arten <strong>von</strong> Navigationsstrategien verfolgen<br />

die Benutzer verschiedene Ziele und Interessen, wie Beschaffen <strong>von</strong> Informationen,<br />

Kaufen (und Verkaufen), Unterhaltung o<strong>der</strong> Zeit vertreiben.<br />

Jared M. Spool hat die Handlungen und Ziele <strong>von</strong> Nutzern auf Webseiten<br />

genauer kategorisiert, wobei Hierarchie hinsichtlich des jeweiligen kognitiven<br />

Aufwandes entsteht [vgl. SPOOL (1999): 6]:<br />

< Auf <strong>der</strong> untersten Handlungsstufe werden einfache Tatsachen herausgefunden<br />

(BSP: Kann ich ein bestimmtes Produkt für weniger<br />

als 15 Euro kaufen?).<br />

< Auf <strong>der</strong> zweiten Stufe vergleichen die Benutzer verschiedene<br />

Tatsachen (BSP: Ist dieses Produkt billiger bei A o<strong>der</strong> bei B?).<br />

< Auf <strong>der</strong> dritten Stufe versucht <strong>der</strong> Nutzer, Beurteilungen zu treffen<br />

(BSP: Ist dieses Produkt für meine Anwendungsziele geeignet?).<br />

< Auf <strong>der</strong> obersten Handlungsstufe werden die getroffenen Beurteilungen<br />

miteinan<strong>der</strong> verglichen (BSP: Welches ist das beste<br />

Produkt für unter 15 Euro?).<br />

Die genauen Ausprägungen <strong>der</strong> Wünsche und Interessen <strong>von</strong> Benutzern<br />

können sehr komplex sein und sich schnell verän<strong>der</strong>n. So kann es passieren,<br />

dass die Benutzer während des Auswahlprozesses ihre Ziele verfeinern, in<br />

eine an<strong>der</strong>e Strategie <strong>der</strong> Navigation wechseln o<strong>der</strong> diese abbrechen. Die<br />

Ziele selbst können <strong>von</strong> langer Dauer sein o<strong>der</strong> schon nach kurzer Zeit verworfen<br />

werden [vgl. MANHARTSBERGER, MUSIL (2002): 22 ff].<br />

7.2 Die Struktur <strong>von</strong> Webseiten<br />

Auf Webseiten kann ein komplexes System vielfältiger Inhalte präsentiert<br />

und diese jeweils verschieden dargestellt werden 115 . Nachfolgend werden<br />

113 „Exploring“: auskundschaftend<br />

114 „Browsing“ bedeutet so viel wie: <strong>von</strong> Webseite zu Webseite blättern, stöbern<br />

115 Hier sind evtl. Urheberrechte zu beachten.<br />

117


konzeptuell die Zielsetzung <strong>von</strong> Webseiten und <strong>der</strong>en Planung sowie die<br />

strukturelle Darstellung <strong>der</strong> Inhalte erläutert.<br />

7.2.1 Die Zielsetzung als Gerüst<br />

Um die Usability <strong>von</strong> Webseiten zu überprüfen, muss genau bekannt sein,<br />

was mit diesen Seiten vermittelt werden soll. Hier hilft im Vorfeld eine<br />

genaue Zielsetzung. Um Ziele sowie Zielsetzungen zu bestimmen und in<br />

späteren Usability-Evaluationen genau überprüfen zu können, ist es ratsam,<br />

in einem ersten Schritt alle Absichten genau zu definieren: Was soll vermittelt<br />

werden? Wie und womit soll dies vermittelt werden?<br />

Um eine bessere Umsetzung <strong>der</strong> Ziele sowie eine geeignete spätere Überprüfung<br />

zu gewährleisten, können diese ersten Überlegungen operationalisiert<br />

werden. Das heißt, dass das primäre Grobziel auf einzelne Detailziele herunter<br />

gebrochen wird und auf diese Art und Weise alle späteren Elemente einer<br />

Website eindeutig bestimmt werden. Hierbei müssen evtl. Ungewissheiten<br />

ausgeschlossen werden, um eine spätere sinnvolle Anwendung sowie Messbarkeit<br />

zu erreichen. Die Gesamtheit aller Teilziele definiert die spätere<br />

Website. Durch solch eine Operationalisierung kann die gesamte Zieldefinition<br />

auf Vollständigkeit überprüft werden.<br />

In dieser Phase <strong>der</strong> Vorbereitung ist zu beachten, dass noch nicht auf die<br />

eigentlichen Inhalte eingegangen wird. Deren Auswahl erfolgt anhand <strong>der</strong><br />

Definitionen <strong>der</strong> einzelnen Teilziele erst in einem zweiten Schritt: In diesem<br />

werden die Inhalte den verschiedenen Zieldefinitionen zugeordnet [LOHSE<br />

(2001): 20 ff]. Wichtig ist, dass hierbei stets <strong>der</strong> Bezug zur eigentlichen<br />

Intention <strong>der</strong> Webseiten beibehalten und die Gestaltung an den Benutzer<br />

angepasst wird.<br />

Webseiten sind für den Benutzer Hilfsmittel, mit denen er mehr o<strong>der</strong> weniger<br />

definierte Aufgaben bearbeiten kann. Dabei glie<strong>der</strong>t sich die Bearbeitung<br />

solcher Aufgaben mit Hilfe eines Computersystems in zwei Problemkategorien<br />

[vgl. WANDMACHER (1993): 6 f]: Das Sachproblem ist abhängig <strong>von</strong><br />

<strong>der</strong> eigentlichen Aufgabe, den jeweiligen Benutzermerkmalen sowie <strong>der</strong><br />

Funktionalität des Systems. Das Interaktionsproblem stellt die Verwendung<br />

des Systems bzw. <strong>der</strong> Webseiten als Werkzeug zur Aufgabenbearbeitung dar.<br />

Durch eine optimale Einheit <strong>von</strong> Merkmalen <strong>der</strong> Benutzungsoberfläche<br />

sowie <strong>der</strong> Funktionalität verschmelzen beide Probleme zu einem Minimum –<br />

und stellen eine gute Web-Usability dar.<br />

118


7.2.2 Aufbau<br />

Webseiten sind auf unterschiedlichste Art und Weise aufgebaut. Entscheidend<br />

ist, dass <strong>der</strong> Benutzer sich in den Verzweigungen <strong>der</strong> verschiedenen<br />

Seiten zurecht findet. Nachfolgend werden die Formen <strong>der</strong> Website-<br />

Strukturen erläutert [vgl. LOHSE (2001): 37 f]:<br />

Hierarchische Struktur<br />

Sequenzielle Struktur<br />

Netzstruktur<br />

Bei <strong>der</strong> hierarchischen Struktur (siehe Abbildung 7.2) werden die einzelnen<br />

Seiten auf Ebenen gruppiert, unter denen die Informationen jeweils nach<br />

inhaltlichen Gesichtspunkten angeordnet sind. Dadurch entsteht eine Hierarchie<br />

<strong>von</strong> oben nach unten. Solch eine Struktur ist beson<strong>der</strong>s bei größeren<br />

Websites geeignet, da <strong>der</strong> Benutzer hier leichter die inhaltlichen Zusammenhänge<br />

erkennen kann, welche Verbindungen zwischen den einzelnen Seiten<br />

bestehen und wie die Seiten jeweils zu erreichen sind.<br />

Bereich<br />

1<br />

Start<br />

Bereich<br />

2<br />

Abbildung 7.2: Beispiel für eine hierarchische Struktur<br />

Info<br />

1<br />

Bereich<br />

3<br />

Info<br />

2<br />

119


In <strong>der</strong> sequenziellen Struktur (siehe Abbildung 7.3) werden die einzelnen<br />

Webseiten linear angeordnet. Dadurch ist die einzige Möglichkeit <strong>der</strong> Navigation<br />

das schrittweise Erreichen <strong>der</strong> jeweils nächsten Seite. Diese Art <strong>der</strong><br />

Strukturierung eignet sich beson<strong>der</strong>s für Informationen, die <strong>von</strong>einan<strong>der</strong><br />

abhängig sind und optimal in einer bestimmten Reihenfolge konsumiert<br />

werden sollen.<br />

Abbildung 7.3: Sequenzielle Struktur<br />

Start<br />

Seite<br />

1<br />

Seite<br />

2<br />

Die Netzstruktur (siehe Abbildung 7.4) ermöglicht eine beson<strong>der</strong>s große<br />

Variationsbreite <strong>der</strong> Navigation. Durch Quersprünge zwischen den einzelnen<br />

Seiten kann <strong>der</strong> Benutzer selbst bestimmen, zu welcher Seite er mit Hilfe<br />

eines einzigen Mausklicks gelangt. Solch eine Netzstruktur kann, beson<strong>der</strong>s<br />

bei einem sehr umfangreichen Seitenangebot, für den Benutzer schnell unübersichtlich<br />

werden und zu Orientierungsschwierigkeiten führen. In dieser<br />

Situation sind für die Benutzer „Sitemaps“ hilfreich. Durch sie wird die<br />

Struktur <strong>der</strong> Seiten bzw. <strong>der</strong> Inhalte modellhaft visualisiert 116 .<br />

116 Vgl. Kapitel 8.1.3: „Inhaltsverzeichnisse“<br />

120


Info<br />

1<br />

Abbildung 7.4: Netzstruktur<br />

Start<br />

Info<br />

2<br />

Info<br />

4<br />

Info<br />

3<br />

In <strong>der</strong> Praxis werden die aufgeführten Website-Strukturen häufig miteinan<strong>der</strong><br />

vermischt, so dass zum Beispiel ein Gefüge aus Netzstruktur und hierarchischer<br />

Struktur zustande kommt. Je nach Inhalt <strong>der</strong> Seiten kann dies<br />

durchaus sinnvoll sein. Entscheidend ist, dass sich <strong>der</strong> Benutzer innerhalb<br />

<strong>der</strong> Website gut zurecht findet und je<strong>der</strong>zeit weiß, an welchem Punkt <strong>der</strong><br />

Struktur er sich gerade befindet, welche Möglichkeiten es noch gibt und wie<br />

er zu den jeweiligen Seiten gelangen kann.<br />

Unter Verwendung <strong>der</strong> beschriebenen Strukturen werden Websites aufgebaut.<br />

Gleichzeitig verfolgen die Betreiber unterschiedliche inhaltliche Absichten,<br />

welche nachfolgend dargestellt werden.<br />

7.3 Arten <strong>von</strong> Websites<br />

Websites bzw. <strong>der</strong>en Betreiber wollen mit ihren Inhalten verschiedene Intentionen<br />

verwirklichen. Hier können generell (beispielhaft) kommerzielle Ziele,<br />

Informationsübermittlung, Präsentation o<strong>der</strong> Serviceangebote genannt werden.<br />

Eine genauere Einordnung <strong>von</strong> Websites in verschiedene Kategorien wird<br />

durch eine Charakterisierung <strong>der</strong> Sites bezüglich ihrer Inhalte und Nutzungszwecke<br />

vorgenommen [vgl. MANHARTSBERGER, MUSIL (2002): 290 ff].<br />

121


Nachfolgend werden diese Kategorien im Einzelnen beschrieben, wobei<br />

bereits auf Anfor<strong>der</strong>ungen an die Websites hinsichtlich <strong>der</strong> Gestaltung und<br />

des Designs Bezug genommen wird.<br />

7.3.1 Identitäts-Sites<br />

Identitäts-Sites dienen primär dazu, ein Unternehmen bekannt zu machen,<br />

seine Image-Werte zu verstärken und eine visuelle Visitenkarte zu veröffentlichen.<br />

Ziel einer Identitäts-Site ist es, darzustellen, um welches Unternehmen<br />

es sich hier handelt und wofür dieses steht (siehe Abbildung 7.5).<br />

Abbildung 7.5: „Helicopter Tours“<br />

URL: http://www.hubschrauber-rundflug-berlin.de/homepage.htm<br />

Für diese Webauftritte gibt es mehrere Klassen <strong>von</strong> Benutzern [vgl.<br />

MANHARTSBERGER, MUSIL (2002): 302 f]:<br />

< Potentielle Besucher dieser Unternehmen sind an Standort, Anfahrtsplänen,<br />

Öffnungszeiten und Telefonnummern interessiert.<br />

122


Bewerber möchten sich vor allem über das Unternehmensprofil<br />

und offene Stellen 117 informieren.<br />

< Sog. „Freaks“ interessieren sich für bestimmte Marken und Produktpräsentationen.<br />

< Analysten möchten Meldungen über das Unternehmen, die Zusammensetzung<br />

des Vorstands und Jahresberichte einsehen.<br />

< Journalisten suchen Fotos vom Unternehmen und seinen Mitarbeitern<br />

sowie Presseaussendungen.<br />

< Die Gruppe <strong>der</strong> „Unbedarften“ sucht Telefonnummern o<strong>der</strong> E-<br />

Mail-Adressen <strong>von</strong> Freunden, die in diesem Unternehmen arbeiten.<br />

Die Anfor<strong>der</strong>ung an Identitäts-Sites besteht darin, ein einheitliches bzw.<br />

firmenspezifisches Design 118 zu verwenden. Außerdem müssen evtl. vorhandene<br />

externe Links eindeutig als solche gekennzeichnet werden.<br />

7.3.2 Informations-Sites<br />

Auf Informations-Sites steht das Abrufen und Konsumieren <strong>von</strong> Informationen<br />

im Vor<strong>der</strong>grund (siehe Abbildung 7.6). Beson<strong>der</strong>s deutlich wird dies<br />

zum Beispiel bei Nachrichten-Sites o<strong>der</strong> Nachschlagewerken. Die Qualität<br />

dieser Seiten ist abhängig vom jeweiligen (erfüllten) Informationsbedarf, <strong>der</strong><br />

Relevanz und Glaubwürdigkeit, <strong>der</strong> Adäquatheit <strong>von</strong> Produktbeschreibungen<br />

(bei entgeltlicher Information) sowie <strong>der</strong> Schnelligkeit, mit <strong>der</strong> ein Besucher<br />

über die entsprechenden Seiten einen Überblick gewinnen kann. Informations-Sites<br />

dienen zum „Scannen“ 119 genau so wie zum intensiven Lesen,<br />

sowie zum entgeltlichen Herunterladen <strong>von</strong> Dateien o<strong>der</strong> Programmen.<br />

An Informations-Sites gibt es eine Vielzahl <strong>von</strong> Anfor<strong>der</strong>ungen: Auf je<strong>der</strong><br />

Ebene einer Site sollte ein guter Überblick über das Informationsangebot<br />

vorhanden und letzteres durch möglichst viele Arten zugänglich sein. Hilfreich<br />

sind Hinweise, wie ein Benutzer zu einer speziellen Information<br />

kommt, sowie Rubrikentitel mit Angaben zum Inhalt 120 und Quellenangaben.<br />

Weiterhin können zum Beispiel Auswahlmöglichkeiten nach Aktualität <strong>der</strong><br />

117<br />

Für diese Besucher können Bewerbungsbögen zum Herunterladen <strong>von</strong> großem Nutzen<br />

sein.<br />

118<br />

siehe Abschnitt 4.3.2: „Gestaltung“<br />

119<br />

siehe Abschnitt 7.1.3: „Verhalten auf Webseiten“<br />

120<br />

Solche Angaben können sein: Handelt es sich bei <strong>der</strong> vorliegenden Information um einen<br />

sachlichen Artikel o<strong>der</strong> um einen Kommentar o<strong>der</strong> eine Meinung? Außerdem Kenntlichmachen<br />

<strong>der</strong> Tiefe des Inhalts, sowie Anbieten <strong>von</strong> verwandten Beiträgen o<strong>der</strong><br />

Themen am Ende des Kapitels sowie Kontaktmöglichkeiten zu Experten.<br />

123


Information, Thema, Region etc. geschaffen werden. Hierzu ist eine gute<br />

Kategorisierung notwendig.<br />

Abbildung 7.6: „Universität Pa<strong>der</strong>born“<br />

URL: http://www.upb.de/cs/studium/<br />

7.3.3 Shopping-Sites<br />

Mit Hilfe <strong>von</strong> Shopping-Sites werden Produkte o<strong>der</strong> Dienstleistungen angeboten<br />

und verkauft (siehe Abbildung 7.7). Ziel dieser Seiten ist es, im Internet<br />

potentielle Kunden zum Abschluss eines Geschäfts zu bewegen und ggf.<br />

<strong>der</strong>en Kaufprozess mit zu beeinflussen. Letzteres trifft insbeson<strong>der</strong>e auf<br />

Nutzer zu, die nur ungenaue Vorstellungen <strong>von</strong> einem Produkt haben (im<br />

Gegensatz zu Kunden, die genau wissen, was sie wollen).<br />

Hier haben sich gut kategorisierte Kataloge, Suchfunktionen und Empfehlungen<br />

bewährt. Entscheidend für den Kauferfolg ist, dass ein möglichst<br />

124


ealistischer Eindruck vom jeweiligen Produkt entsteht, da dieser den Kauf<br />

entscheidet 121 .<br />

Abbildung 7.7: „Brigitte Hachenburg exclusiv“<br />

URL: http://www.brigitte-hachenburg.<br />

de/main.php?info=main_coll&bereich=34&colnr=340300311&gruppe=5<br />

7.3.4 Community-Sites<br />

Community-Sites sind Gemeinschaftsseiten, auf denen <strong>der</strong> Austausch <strong>von</strong><br />

Informationen und Meinungen Gleichgesinnter im Vor<strong>der</strong>grund steht (siehe<br />

Abbildung 7.8). Das Vorhaben <strong>der</strong> Betreiber solcher Seiten ist es, <strong>Mensch</strong>en<br />

zusammenzubringen und zum Verweilen und Mitmachen einzuladen. Häufig<br />

sind <strong>der</strong>artige Kommunikationselemente auch in an<strong>der</strong>e Arten <strong>von</strong> Sites<br />

integriert.<br />

Community-Sites müssen klar vermitteln, wie man in die Gemeinschaft<br />

eintreten kann, welche evtl. Aufnahmebedingungen es gibt und außerdem<br />

die Regeln des Miteinan<strong>der</strong>s erklären (für potentielle Teilnehmer ist es zudem<br />

immer interessant, wenn sie bereits vor einem Beitritt etwas über die<br />

121 Vgl. die Ausführungen zur Conjointanalyse in Kapitel 4.5.1: „Intentionsrealisierung“<br />

125


Mitglie<strong>der</strong> erfahren können). Der Vorgang <strong>der</strong> Veröffentlichung <strong>von</strong> Mitglie<strong>der</strong>beiträgen,<br />

welche evtl. durch einen Mo<strong>der</strong>ator ausgewählt werden,<br />

muss genau beschrieben sein. Eine Zensur <strong>der</strong> Kommunikation bzw. <strong>von</strong><br />

Mitglie<strong>der</strong>n o<strong>der</strong> <strong>der</strong>en Beiträgen schadet im Allgemeinen. Werbung sollte<br />

klar als solche erkennbar sein und ist grundsätzlich nur wenig zu verwenden.<br />

Aus technischer Hinsicht müssen Mechanismen zum gesicherten Kennenlernen<br />

(bezüglich Datenschutz) bereitgestellt werden.<br />

Abbildung 7.8: „Ägyptologie-Community“<br />

URL: http://www.aegyptologie.com/<br />

7.3.5 Unterhaltungs-Sites<br />

Unterhaltungs-Sites dienen ausschließlich zur persönlichen Zerstreuung. In<br />

ihnen werden überwiegend verschiedene Spiele angeboten (siehe Abbildung<br />

7.9). Der einzige Zweck solcher Internetauftritte liegt für den Anwen<strong>der</strong><br />

darin, dort Spaß zu haben und möglichst viel Zeit zu verbringen [vgl.<br />

MANHARTSBERGER, MUSIL (2002): 306].<br />

126


Die beliebtesten Spiele sollten schon auf <strong>der</strong> ersten Ebene angeboten werden.<br />

Auf <strong>der</strong> jeweils nächsten Ebene folgen Aussagen über das Schwierigkeitsniveau<br />

und die Dauer des Spiels, die Bedienung, Spielregeln und dem ungefähren<br />

Ablauf. Bei komplizierten Spielen bietet sich ein Demo o<strong>der</strong> ein<br />

Modus zum Üben an. Für die Nutzer sind Angaben darüber, ob ein bestimmtes<br />

Spiel allein o<strong>der</strong> gemeinsam mit an<strong>der</strong>en Teilnehmern gespielt wird,<br />

sowie Bewertungen an<strong>der</strong>er Spieler sehr nützlich. Von großem Interesse sind<br />

auch Angaben darüber, ob und wie ein jeweiliger Spielstand unterbrochen<br />

und abgespeichert werden kann, sowie Tipps, Tricks und Lösungsbeschreibungen<br />

zum jeweiligen Spiel. Aussagen über (technische) Bedingungen und<br />

notwendiges Material sind Voraussetzung. Werbung o<strong>der</strong> erzwungene Interaktion<br />

sollte möglichst nicht eingesetzt werden.<br />

Abbildung 7.9: „Online-Spiele“<br />

URL: http://www.onlinespiele.org/index.html<br />

127


7.3.6 Lern-Sites<br />

Lern-Sites dienen vor allem dazu, Inhalte zu vermitteln und gleichzeitig<br />

Lernerfolge zu überprüfen (siehe Abbildung 7.10). Dies kann durch Selbsttests<br />

<strong>der</strong> Anwen<strong>der</strong> erfolgen, o<strong>der</strong> über Tests, bei <strong>der</strong>en Bestehen <strong>der</strong> Übende<br />

in die nächste Lernstufe aufsteigen kann. Ziel solcher Lern-Sites ist es,<br />

dem Lernenden auf elektronischem Wege schnell und benutzergerecht Informationen<br />

und Verstehensmöglichkeiten anzubieten.<br />

Abbildung 7.10: „Mathe Prisma“ – Ausschnitt aus einer Lern-Site, auf <strong>der</strong> durch eine<br />

Ampel visuell dargestellt wird, ob Lösungen richtig o<strong>der</strong> falsch sind.<br />

URL: http://www.math.uni-wuppertal.de/teach/MathePrisma/Module/Primz/<br />

Um mit einem Lernprogramm sinnvoll zu arbeiten, muss <strong>der</strong> Lernende zuerst<br />

die erfor<strong>der</strong>lichen Anmeldeformalitäten erfahren und welche Vorkenntnisse<br />

notwendig sind bzw. für welchen Wissenslevel dieses Programm ge-<br />

128


eignet ist. Der Anfang einer Lerneinheit innerhalb einer Website muss für<br />

den Benutzer problemlos zu finden sein und außerdem <strong>der</strong>en ungefähre<br />

Übungsdauer mitteilen. Weiter ist über notwendige Lernmittel zu informieren.<br />

Verschiedene Lernstile sollten berücksichtigt werden und die Übungsaufgaben<br />

sollten (z.B. durch Verlinkungen) <strong>von</strong> den Inhalten des eigentlichen<br />

Lernstoffes logisch getrennt sein. Wie bei den Spiele-Seiten sollte dem<br />

Benutzer auch hier die Möglichkeit gegeben werden, Pausen einzulegen,<br />

Systemzustände abzuspeichern und evtl. individuelle Kommentare einfügen<br />

zu können. Durch den Einsatz <strong>von</strong> Multimedia besteht die Möglichkeit,<br />

vielfältige Lernmethoden zu unterstützen. Dies ist jedoch in einem angemessenen<br />

Rahmen zu erfolgen und darf die Benutzer in ihren Lernschritten und<br />

dem jeweiligen Lerntempo nicht überfor<strong>der</strong>n [vgl. MANHARTSBERGER,<br />

MUSIL (2002): 301].<br />

7.3.7 Intranet und Extranet<br />

Das Intranet ähnelt technisch dem Internet und beinhaltet Webseiten, welche<br />

in einem geschützten Bereich hinter einer „Firewall“ 122 gesichert sind. Ein<br />

Intranet wird meist als unternehmensinternes Netzwerk betrieben und ist<br />

nicht aus dem Internet zugänglich.<br />

In einem Extranet kann auf die jeweiligen Webseiten auch über das Internet<br />

zugegriffen werden. Ihre Benutzung ist aber nur für bestimmte Benutzergruppen<br />

mit Hilfe <strong>von</strong> Passwörtern möglich. Der Zugang ist durch Zertifikate<br />

und ähnliche Mechanismen geschützt, <strong>der</strong> Datentransport erfolgt verschlüsselt,<br />

häufig über speziell gesicherte Leitungen.<br />

In beiden Systemen sind zum Beispiel anspruchsvollere Datenbankabfragen<br />

o<strong>der</strong> die Veröffentlichung <strong>von</strong> speziellen „Plug-ins“ 123 erfor<strong>der</strong>nden Informationen<br />

möglich. Mitteilungen, Berichte und Ähnliches können zielgruppenspezifische<br />

Inhalte und Formulierungen beinhalten. Die in Intranet und<br />

Extranet notwendige Datensicherheit darf die Benutzer in ihrer Arbeit nicht<br />

behin<strong>der</strong>n.<br />

Die unterschiedlichen Strukturen und Arten <strong>von</strong> Websites entstehen durch<br />

die Gestaltung <strong>der</strong> Betreiber bzw. Hersteller und die verschiedenen Inhalte,<br />

122<br />

„Firewalls“ (deutsch: Brandschutzmauer) werden als Schwelle zwischen zwei Netzen<br />

betrieben.<br />

123<br />

„Plug-ins“: Erweiterungen eines Browsers, um Dateiformate anzeigen zu können, die <strong>der</strong><br />

jeweilige Browser nicht standardmäßig anzeigt.<br />

129


die diese vermitteln wollen. Webseiten sollen, beson<strong>der</strong>s wenn sie für bestimmte<br />

Benutzergruppen konzipiert sind, charakteristische Interessen und<br />

Ziele dieser erreichen. Es kann jedoch keine Zuordnung einzelner Webseitenarten<br />

zu bestimmten Benutzerprofilen (wie sie in Abschnitt 7.1.1: „Individuelle<br />

Voraussetzungen“ erläutert wurden) vorgenommen werden. Denn<br />

<strong>von</strong> individuellen Benutzereigenschaften und -voraussetzungen lässt sich<br />

nicht auf Interessen und Ziele schließen.<br />

Im folgenden Kapitel werden Empfehlungen zur Gestaltung sowie zum<br />

Design <strong>von</strong> Webseiten aufgezeigt.<br />

130


8 Gestaltung und Design<br />

Der Maßstab für den Erfolg einer Webseite ist die Akzeptanz durch die<br />

Benutzer. Solange sie das Gefühl haben, für das Erreichen ihres Zieles auf<br />

dem richtigen Weg zu sein, klicken sie sich weiter durch die Seiten [vgl.<br />

MANHARTSBERGER, MUSIL (2002): 22]. Um beim Nutzer dieses sichere<br />

Gefühl zu bewirken, sind in <strong>der</strong> Gestaltung und dem Design einer Website<br />

verschiedene Aspekte zu beachten, die <strong>von</strong> <strong>der</strong> Navigation über das Layout<br />

bis hin zur guten Formulierung <strong>von</strong> Texten reichen. In diesem Kapitel sollen<br />

diese Faktoren erläutert werden.<br />

8.1 Die Navigation in einer Website<br />

Die Navigationsstruktur entspricht dem grundsätzlichen Aufbau einer Website<br />

124 . Sie ist eines <strong>der</strong> wichtigsten Elemente für eine benutzerfreundliche<br />

Bedienung, denn durch sie kann unterstützt werden, dass <strong>der</strong> Nutzer stets<br />

den Überblick über seinen Standort behält und schnell und zielsicher an die<br />

gewünschte Information gelangt. Allerdings können zu viele Verzweigungen<br />

zur Desorientierung („Lost-in-Hyperspace-Problem“ 125 ) führen. Aus diesem<br />

Grund sollte <strong>der</strong> Umfang <strong>der</strong> Auswahlmöglichkeiten möglichst optimiert<br />

werden [vgl. HOLZINGER (2001): 262]. Verschiedene Arten <strong>von</strong><br />

Navigationsmöglichkeiten (z.B. Navigationsleiste, Inhaltsverzeichnisse)<br />

bieten eine hohe Flexibilität, stellen aber gleichzeitig erhöhte Anfor<strong>der</strong>ungen<br />

an das Navigationssystem, wenn <strong>der</strong> Benutzer die Orientierung nicht<br />

verlieren soll. Hinsichtlich einer guten Usability bedeutet dies, dass es bei<br />

<strong>der</strong> Gestaltung einige Aspekte gibt, die beachtet werden sollten: Der Nutzer<br />

sollte <strong>von</strong> je<strong>der</strong> Seite mit Hilfe eines entsprechenden Links zu einer Stelle<br />

(z.B. <strong>der</strong> Heimat-Seite) gelangen können, die ihm das Gesamtangebot<br />

darbietet. Informationen sind logisch zusammenzufassen und einzelne<br />

Webseiten dementsprechend eindeutig zu glie<strong>der</strong>n. Eine wesentliche Rolle<br />

bezüglich des Auffindens <strong>von</strong> Informationen spielt auch, ob die Besucher<br />

124 Hiermit sind die hierarchische, die sequenzielle und die Netzstruktur gemeint, wie sie<br />

bereits im vorangegangenen Kapitel 7.2.2: „Aufbau <strong>von</strong> Webseiten“ beschrieben<br />

wurden.<br />

125 Deutsch: Verloren im „Hyperspace“; Hier steht <strong>der</strong> Benutzer vor offenen Fragen wie: Wo<br />

kam ich her? Wie kam ich hier hin? Wie geht es <strong>von</strong> hier aus weiter?<br />

131


dens <strong>von</strong> Informationen spielt auch, ob die Besucher einzelne Seiten sequenziell<br />

o<strong>der</strong> gezielt (mit Hilfe einer lokalen Suchmaschine) nach Informationen<br />

durchsuchen, die jeweilige Site mittels einer Internetsuchmaschine erreichen<br />

o<strong>der</strong> ob sie die Adresse einer bestimmten Seite bereits kennen (z.B. ein<br />

„Bookmark“ 126 gesetzt haben) [vgl. LOHSE (2001): 40 ff].<br />

Eine gute Navigation wird durch den Einsatz verschiedener entsprechen<strong>der</strong><br />

Elemente erreicht, <strong>von</strong> denen im Folgenden die Gängigsten 127 beschrieben<br />

werden.<br />

8.1.1 Navigationsleisten<br />

Navigationsleisten stellen die klassische Navigationsform dar. Am häufigsten<br />

werden permanente Leisten am linken und oberen Bildrand verwendet.<br />

Abbildung 8.1: „HARIBO“ – Fast ausschließlich durch Grafiken gestaltete Navigation einer<br />

Startseite.<br />

URL: http://www.haribo.com/planet/sprachauswahl.html<br />

126 Deutsch: Lesezeichen (Webadressen können im Browser abgespeichert werden)<br />

127 Es gibt eine Reihe weiterer Navigationsmöglichkeiten, wie zum Beispiel sog. „Smartmaps“<br />

o<strong>der</strong> „Hyperbolic trees“ (beson<strong>der</strong>e Form <strong>von</strong> Sitemaps), auf die hier nicht näher<br />

eingegangen wird.<br />

132


Die einzelnen Elemente einer Navigationsleiste bestehen aus Texten o<strong>der</strong><br />

Grafiken. Deren Gestaltung richtet sich nach dem jeweiligen Inhalt einer<br />

Webseite: Seiten mit eher sachlichem Inhalt verwenden häufig Auswahlpunkte,<br />

die nur aus Texten bestehen. Kleinere Websites mit einem insgesamt<br />

eher künstlerischen Layout können beson<strong>der</strong>s gut grafische Auswahlelemente<br />

(Buttons) nutzen (siehe Abbildung 8.1) [vgl. LOHSE (2001): 47 f]. Diese<br />

sollten jedoch stets zum Gesamtlayout passen.<br />

Durch eine Anordnung <strong>der</strong> Navigationselemente können Inhalte bereits an<br />

dieser Stelle entsprechend dem (groben) Aufbau <strong>der</strong> Site geglie<strong>der</strong>t werden.<br />

Ein häufig verwendetes Steuerelement innerhalb einer Navigationsleiste sind<br />

„Pulldown-Menüs“ 128 . Durch ihre Beschaffenheit bieten sie eine breitere<br />

Vielfalt <strong>von</strong> Auswahlmöglichkeiten und ermöglichen dem Benutzer (durch<br />

gleichzeitig integrierte Hyperlinks) durch „Überspringen“ <strong>von</strong> Ebenen o<strong>der</strong><br />

Seiten zudem, schneller zu seinen gewünschten Informationen zu gelangen.<br />

Bei <strong>der</strong> Verwendung <strong>von</strong> Navigationsleisten ist es notwendig, dass am Ende<br />

längerer Seiten die wichtigsten Navigationsmöglichkeiten (mindestens einen<br />

„Zurück zum Anfang“-Link) noch einmal angezeigt werden, da sich die<br />

Leiste beim „Scrollen“ 129 verschiebt und die oben angebrachten Navigationselemente<br />

nur noch teilweise o<strong>der</strong> gar nicht mehr sichtbar sind.<br />

Anstelle <strong>von</strong> Navigationsleisten wird häufig auch eine für den Benutzer<br />

ähnlich aussehende Variante <strong>der</strong> Navigation verwendet, die aber an<strong>der</strong>e<br />

technische Möglichkeiten besitzt: „Frames“ 130 sind Navigationsleisten, die<br />

im Fenster des Internet-Browsers ständig sichtbar sind und auch beim oben<br />

beschriebenen „Scrollen“ stets an <strong>der</strong>selben Stelle verbleiben (in diesem Fall<br />

wird nur die Kernseite bewegt). Der Nachteil dieser Navigationsmöglichkeit<br />

ist, dass Benutzer, die nicht über die zugehörige Einstiegsseite auf die entsprechende<br />

Seite gelangen, son<strong>der</strong>n die Webseite über den Link einer Internetsuchmaschine<br />

finden, den Frame nicht sehen können, da in diesen Fällen<br />

nur die Kernseite angezeigt wird. Sofern innerhalb <strong>der</strong> Kernseite kein entsprechen<strong>der</strong><br />

Link (z.B. zur Startseite) eingebunden ist, haben Besucher auf<br />

dieser Webseite keine Navigationsmöglichkeiten und können somit nur diese<br />

einzelne Seite einsehen.<br />

128 „Pulldown-Menüs“ sind Menüs, bei denen ausgehend <strong>von</strong> einem Oberbegriff weitere<br />

Unterbegriffe aufgeblättert, angezeigt und ausgewählt werden können.<br />

129 Deutsch: rollen. Durch bewegen <strong>der</strong> Rollbalken des Browser kann eine Seite nach oben,<br />

unten sowie seitlich verschoben werden.<br />

130 Deutsch: Rahmen<br />

133


Grundsätzlich sollten sich <strong>der</strong> Umfang und die Gestaltung <strong>von</strong> Navigationssystemen<br />

sowie <strong>der</strong> Einsatz möglicher Auswahloptionen (z.B. „Pulldown-<br />

Menüs“) am gesamten Inhalt sowie <strong>der</strong> Größe <strong>der</strong> Website orientieren.<br />

8.1.2 Hyperlinks<br />

Die bereits erwähnten Hyperlinks sind die technischen Verbindungen <strong>der</strong><br />

Seiten. Sie müssen korrekt funktionieren. Das heißt, Verweise, die auf nichtverfügbaren<br />

Seiten enden, wirken auf den Benutzer frustrierend und können<br />

diesen veranlassen, die jeweilige Website nicht wie<strong>der</strong> zu besuchen. Text-<br />

Links sollten in jedem Fall schnell als solche erkannt werden (Konvention 131 :<br />

unterstrichen und farblich vom Fließtext herausgehoben) und einen inhaltlichen<br />

Bezug zum Ziel vermitteln. Hyperlinks können auf Ziele innerhalb<br />

einer Seite verweisen, auf an<strong>der</strong>e Seiten <strong>der</strong>selben Website, sowie auf Seiten<br />

an<strong>der</strong>er Websites (externer Link).<br />

Auf <strong>der</strong> Einstiegsseite einer Website sollten ausschließlich die Hauptlinks<br />

angebracht werden – und diese möglichst sinnvoll. Auf diese Weise wird ein<br />

einfaches und klares Bild dieser Seite vermittelt. Auf allen folgenden Seiten<br />

müssen jeweils Links zur Startseite vorhanden sein sowie Rücksprungmöglichkeiten<br />

auf vorhergehende Seiten. Letzteres ist beson<strong>der</strong>s wichtig, da das<br />

Betätigen des Back-Buttons des Browsers zu keinem Ergebnis innerhalb <strong>der</strong><br />

Site führt, wenn <strong>der</strong> Besucher über eine Suchmaschine auf eine Webseite<br />

gelangt ist (sog. Quereinstieg). Durch Verweise innerhalb einer Seite kann<br />

das Betätigen <strong>der</strong> Browser-Rollbalken ersetzt werden, und <strong>der</strong> Benutzer<br />

gelangt beson<strong>der</strong>s auf langen Seiten schneller und ohne Suchen zur gewünschten<br />

Textpassage. Zweckmäßig sind außerdem Hilfe-Links, hinter<br />

denen weitere Suchmöglichkeiten und Tipps zur Benutzung des jeweiligen<br />

Webangebots zu finden sind, sowie Links mit <strong>der</strong> Möglichkeit zu einer<br />

Kontaktaufnahme mit dem Autor einer Seite, um Kommentare, Anregungen<br />

und Ähnliches mitteilen zu können.<br />

8.1.3 Inhaltsverzeichnisse<br />

Wie in einem Buch sind Inhaltverzeichnisse auch auf Webseiten für den<br />

Benutzer eine gute Möglichkeit, einen vollständigen Überblick über den<br />

Inhalt <strong>der</strong> Site zu gewinnen. Aufgrund <strong>der</strong> technischen Funktionen des Hy-<br />

131 Entsprechende technische Möglichkeiten sind in den meist genutzten Browsern voreinge-<br />

stellt.<br />

134


pertextsystems eröffnen solche Inhaltsverzeichnisse hier neue Möglichkeiten<br />

und können an<strong>der</strong>s repräsentiert werden, wie zum Beispiel durch „Sitemaps“<br />

und „Imagemaps“.<br />

„Sitemaps“ bestehen aus Verweisen auf Webseiten, die in einem grafischen<br />

Baum entsprechend <strong>der</strong> (vereinfachten) Websitehierarchie aufgeführt sind<br />

(siehe Abbildung 8.2). Sie bieten zum einen eine ausgezeichnete Orientierung<br />

und zum an<strong>der</strong>en die Möglichkeit, durch Anklicken <strong>der</strong> Links sofort zu<br />

den gewünschten Seiten und Informationen zu gelangen. Je größer die Website<br />

ist, umso sinnvoller und hilfreicher wird eine Sitemap.<br />

Abbildung 8.2: „AG Blömer“ – Ausschnitt aus einer häufig verwendeten Form einer Sitemap.<br />

Die Darstellung orientiert sich an Inhaltsverzeichnissen aus dem Print-Bereich.<br />

URL: http://webserv.upb.de/cs/ag-bloemer/sitemap/<br />

„Imagemaps“ sind Grafiken, mit Hilfe <strong>der</strong>er durch Auswählen bestimmter<br />

gekennzeichneter Bereiche auf die zugehörige Seite verwiesen wird (z.B.<br />

Landkarten mit Informationen über bestimmte Regionen).<br />

135


8.1.4 Informationen suchen und finden<br />

Für Benutzer, die sich noch nicht sicher sind, welches Aufgabenziel sie auf<br />

einer Website genau verfolgen, gibt es noch die Möglichkeit <strong>von</strong> Rundreisen<br />

(„Guided Tour“ 132 ) und Suchmaschinen. Das Angebot einer „Guided<br />

Tour“ (siehe Abbildung 8.3) durch einzelne Seiten ist beson<strong>der</strong>s bei sehr<br />

umfangreichen Websites sinnvoll 133 .<br />

Abbildung 8.3: „WDR“ – Der Beginn einer geführten Tour durch eine Website.<br />

URL: http://www.wdr.de/unternehmen/guided.html<br />

Für Rundreisen werden beson<strong>der</strong>s wichtige Seiten und Funktionen eines<br />

Webangebotes vom Hersteller zusammengestellt. Der Besucher kann dann<br />

132 Deutsch: Geführte Rundreise<br />

133 In diesem Fall wird das Webangebot mit Hilfe technischer Möglichkeiten didaktisch<br />

aufbereitet.<br />

136


durch einen entsprechenden „Startlink“ (z.B. auf <strong>der</strong> Einstiegsseite) sequenziell<br />

<strong>von</strong> einer Information zur nächsten gelangen.<br />

Suchmaschinen sind meist durch eine o<strong>der</strong> mehrere Formularzeilen visualisiert,<br />

in die Suchbegriffe eingegeben werden können. Diese werden dann<br />

durch die Suchmaschine aufgespürt, und dem Benutzer wird eine Liste <strong>von</strong><br />

Verweisen auf Webseiten angezeigt. Lokale Suchmaschinen (siehe Abbildung<br />

8.4) sind ab einem größeren Umfang <strong>von</strong> Texten und Inhalten innerhalb<br />

einer Website empfehlenswert: Eine Volltextsuche ist insbeson<strong>der</strong>e bei<br />

Veröffentlichung <strong>von</strong> Dokumenten wie Produktkatalogen, Artikelsammlungen,<br />

aktuellen Meldungen und Ähnlichem sehr hilfreich [vgl. LOHSE (2001):<br />

51]. Der Benutzer kann so beson<strong>der</strong>s schnell an das gewünschte Ziel seiner<br />

Informationssuche gelangen.<br />

Abbildung 8.4: „Die Welt“ – Eine detaillierte lokale Suchmaschine zum Auffinden <strong>von</strong><br />

Artikeln im Archiv.<br />

URL: http://www.welt.de/finden/<br />

137


Eine sinnvoll strukturierte Navigation allein genügt für eine gute Web-<br />

Usability nicht. Der zweite sofort sichtbare Faktor bei <strong>der</strong> Gestaltung <strong>von</strong><br />

Webseiten ist das Design. Es unterstützt und verbessert die Erkennbarkeit<br />

einzelner Elemente sowie den Gesamteindruck einer Seite. Wie ein angemessenes<br />

und zugleich ansprechendes Design erzielt werden kann, wird im<br />

Folgenden erläutert.<br />

8.2 Das Layout einer Webseite<br />

Das Layout, die Text- und Bildgestaltung einer Webseite, hat einen wesentlichen<br />

Einfluss auf die Akzeptanz <strong>der</strong> gesamten Site durch die Besucher. Da<br />

das „Äußere“ einer Seite in <strong>der</strong> Regel das erste ist, was ein Besucher wahrnimmt,<br />

wird häufig schon bei einem hier entstehenden ersten Eindruck die<br />

Entscheidung getroffen, ob eine Seite gefällt o<strong>der</strong> nicht. Die Farbgestaltung<br />

und <strong>der</strong> Aufbau einer Webseite müssen auf den Benutzer angenehm wirken,<br />

zwischen Texten und Grafiken, dem Einsatz multimedialer Elemente sowie<br />

<strong>der</strong> (gezielten) Verwendung <strong>von</strong> leeren Bereichen sollte eine gewisse Harmonie<br />

bestehen.<br />

Grundsätzlich ist eine durchgängig konsistente Struktur aller wichtigen<br />

Elemente wie Navigationsleisten, Logos, Überschriften und Ähnlichem,<br />

erfor<strong>der</strong>lich. Texte müssen leicht lesbar sein 134 . Durch die Verwendung <strong>von</strong><br />

Grafiken o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en visuellen o<strong>der</strong> akustischen Elementen soll das Verständnis<br />

<strong>der</strong> Texte unterstützt werden o<strong>der</strong> diese sogar vollständig ersetzen.<br />

Alle Elemente müssen attraktiv, informativ und produktiv nutzbar sein.<br />

Nachfolgend werden Anregungen zur usability-unterstützenden Gestaltung<br />

einzelner Bestandteile einer Webseite gegeben.<br />

8.2.1 Atmosphäre<br />

Die Atmosphäre, die eine Webseite vermittelt, bestimmt häufig den Gesamteindruck,<br />

den <strong>der</strong> Benutzer während <strong>der</strong> Arbeit mit einer Website erlangt<br />

(siehe Abbildung 8.5): Eine sachliche und geradlinige Anordnung <strong>der</strong> Elemente<br />

sowie <strong>der</strong>en Ausrichtung aneinan<strong>der</strong> wirken formell. Solch eine<br />

Struktur wird beson<strong>der</strong>s in geschäftlichen Bereichen verwendet. Wird diese<br />

134 browserabhängig<br />

138


Gestaltung durch avantgardistische o<strong>der</strong> futuristische Elemente aufgelockert,<br />

werden Leistungsfähigkeit und vielseitige Einsatzmöglichkeiten <strong>von</strong> Produkten<br />

assoziiert [vgl. LOHSE (2001): 57 f]. Letztere Variante stellt gleichzeitig<br />

einen Mittelweg zwischen geschäftlicher Sachlichkeit und künstlerischem<br />

Anspruch dar.<br />

Die Betreiber <strong>von</strong> Webseiten müssen sich schon vor Beginn <strong>der</strong> Gestaltung<br />

<strong>der</strong> Seiten genau überlegen, was sie mit ihrem Internetauftritt bezwecken<br />

und welche Stimmung sie in diesem Zusammenhang vermitteln möchten 135 .<br />

Dieses Vorhaben muss dann beständig und wi<strong>der</strong>spruchsfrei in <strong>der</strong> Entwicklung<br />

umgesetzt werden.<br />

Abbildung 8.5: „Ferrari Deutschland“ – Zusätzlich zur bekannten Marke suggeriert die<br />

Aufmachung dieser Webseite edlen Luxus.<br />

URL: http://www.ferrari-deutschland.de/site_deutschland/<br />

8.2.2 Farben<br />

Durch einen zielgerichteten Einsatz <strong>von</strong> (Hintergrund-)Farben auf Webseiten<br />

können Inhalte visualisiert und gleichzeitig gegeneinan<strong>der</strong> abgegrenzt wer-<br />

135 siehe Abschnitt 7.2.1: „Die Zielsetzung als Gerüst“<br />

139


den. Farben dienen <strong>der</strong> Ästhetik, sind Stimmungsmacher und wirken unbewusst<br />

auf uns ein. Verschiedene Bedeutungen <strong>von</strong> Farben werden vom<br />

<strong>Mensch</strong>en in Natur und Kultur erlernt. Ein systematischer Farbeinsatz auf<br />

Webseiten unterstützt gewünschte Ziele sowie die Wie<strong>der</strong>erkennbarkeit des<br />

gesamten Erscheinungsbildes durch die Benutzer 136 . Farben dienen zur visuellen<br />

Unterscheidung und Trennung <strong>von</strong> Bereichen. Navigation und<br />

Benutzerführung werden auf diese Art erleichtert, und es wird eine gute<br />

Lesbarkeit bzw. Erkennbarkeit <strong>von</strong> Texten und Bil<strong>der</strong>n gewährleistet.<br />

Ein gezielter Farbeinsatz (siehe Abbildung 8.6) in optimaler Qualität und<br />

Quantität verbessert nicht nur die Benutzerführung, son<strong>der</strong>n reduziert auch<br />

die Augenbelastung [vgl. DRWEB.DE (2002)].<br />

Abbildung 8.6: „comdirect“ – Die Verwendung <strong>der</strong> Farben auf dieser Börsen-Webseite<br />

lässt alle Elemente und Texte gut erkennen und lesen.<br />

URL: http://informer2.comdirect.de/index.html<br />

136 Die Verwendung <strong>von</strong> Farben aus den 256 Standard-Bildschirmfarben sparen außerdem<br />

Speicher und Ladezeit.<br />

140


Farben sind insbeson<strong>der</strong>e bei ihrer Verwendung auf Webseiten in mehrfacher<br />

Weise verän<strong>der</strong>bar:<br />

< Farbtemperatur warm o<strong>der</strong> kalt<br />

< Helligkeit hell o<strong>der</strong> dunkel<br />

< Sättigung satte Farben sind voll gegenüber Pastelltönen<br />

< Umfeld Hintergrund beeinflusst Wahrnehmung<br />

< Jeweilige Proportion und gesamte Menge<br />

Um diese Möglichkeiten entsprechend einer verbesserten Web-Usability zu<br />

nutzen und umzusetzen, gibt es mehrere Gestaltungshinweise 137 , die entsprechend<br />

verschiedener Farbwirkungen eine unterschiedliche Rolle spielen:<br />

Grundsätzlich ist weniger mehr. Webseiten, die sehr bunt sind, lenken vom<br />

Wesentlichen ab, und ihr Nutzer kann einzelne Bereiche, Elemente o<strong>der</strong><br />

Daten nicht mehr fokussiert wahrnehmen. Um eine gute Erkennbarkeit sowie<br />

Orientierung zu gewährleisten, sollte ein Farbklima aus zwei Grundfarben<br />

erstellt und insgesamt nicht mehr als zehn verschiedene Farben verwendet<br />

werden. Gut kombinierbar sind unterschiedliche Farben mit jeweils<br />

ähnlicher Farbtemperatur. Soll aber eine Farbe gestalterisch auffallen, muss<br />

sie sich in ihrer Temperatur <strong>von</strong> ihrem Umfeld unterscheiden. Warme, helle<br />

Farben kommen dem Betrachter scheinbar entgegen, während kalte, dunkle<br />

Farben eher zurückweichen. Objekte in hellen Farben werden meist zuerst<br />

und auch länger betrachtet als Elemente in dunklen Farben. Es ist jedoch zu<br />

beachten, dass Minimal- und Maximalkontraste anstrengen. Vor allem<br />

Kombinationen <strong>von</strong> komplementären Farben 138 benötigen sehr viel Aufmerksamkeit.<br />

Zudem belasten sie die Augen.<br />

Bei <strong>der</strong> Gestaltung <strong>der</strong> primären Elemente einer Webseite gibt es Farbwirkungen,<br />

die genau beachtet werden sollten [vgl. MANHARTSBERGER,<br />

MUSIL (2002): 192 ff]:<br />

Vor<strong>der</strong>grund, insbeson<strong>der</strong>e Texte<br />

137 Diese beruhen auf entsprechenden psychologischen Vorgängen, vgl. Kapitel 5.1: „Biologische<br />

Informationsaufnahme und Informationsverarbeitung“<br />

138 Komplementäre Farben sind Farben, die sich auf dem Farbkreis gegenüber liegen.<br />

141


Hintergrund<br />

Bei <strong>der</strong> Gestaltung <strong>von</strong> Texten ist das wichtigste Ziel eine gute Lesbarkeit:<br />

Zwischen Schriftfarbe und Hintergrund ist ein starker Hell-Dunkel-Kontrast<br />

beson<strong>der</strong>s wichtig. Im Allgemeinen ist eine Positivdarstellung (dunkle<br />

Schrift auf hellem Hintergrund) besser lesbar als eine Negativdarstellung<br />

(helle Schrift auf dunklem Hintergrund). Farben stark verschiedener Wellenlängen<br />

(z.B. Komplementärfarben) sollten in Texten vermieden werden, da<br />

sie beim Leser den Eindruck eines Flimmerns verursachen.<br />

Häufigen Webbenutzern bereits bekannt sind die Konventionen für die farbliche<br />

Gestaltung <strong>von</strong> Hyperlinks. So sollten bestimmte Farben für Links bzw.<br />

bereits besuchte Links weiterhin eingehalten werden. Zum einen entsprechen<br />

sie weitgehend eben genannten Empfehlungen, zum an<strong>der</strong>en werden sie<br />

bereits so lange und häufig eingesetzt, dass <strong>der</strong> Benutzer sie inzwischen<br />

kennt und die Links entsprechend benutzen kann: Blau für Hyperlinks (Blau<br />

nicht für an<strong>der</strong>e Textelemente verwenden), Rot für aktivierte Hyperlinks,<br />

Violett für bereits besuchte Textlinks 139 .<br />

Hintergründe mit großen Flächen sind in strahlungsarmen Farben mit geringer<br />

Sättigung 140 zu gestalten, damit das Anschauen angenehmer für die<br />

Augen wird. Beson<strong>der</strong>s geeignet sind in diesem Fall Pastelltöne. Bezüglich<br />

<strong>der</strong> Hintergrundfarbe ist außerdem <strong>der</strong> Simultankontrast zu beachten. So<br />

wirkt zum Beispiel reines Grau auf verschiedenfarbigen Hintergründen<br />

jeweils an<strong>der</strong>s.<br />

Die Verwendung <strong>von</strong> Mustern o<strong>der</strong> Bil<strong>der</strong>n zur Hintergrundgestaltung verschlechtert<br />

im Allgemeinen die Lesbarkeit, da <strong>der</strong> Kontrast ungleichmäßig,<br />

und das Auge beim Lesen abgelenkt werden. Wenn solche Elemente aus<br />

Gestaltungsgründen eingesetzt werden sollen, ist unbedingt darauf zu achten,<br />

dass <strong>der</strong> Kontrast innerhalb des Musters möglichst niedrig bleibt. Auch ein<br />

Hintergrundbild sollte kontrastarm zu den an<strong>der</strong>en Farbelementen sein und<br />

eine möglichst geringe Sättigung besitzen (z.B. hellgrau).<br />

139 Diese farblichen Gestaltungen <strong>von</strong> Hyperlinks sind Konvention (siehe Browsereinstellungen),<br />

sie sind aber nicht in jedem Fall ergonomisch.<br />

140 Je intensiver eine Farbe ist, desto stärker ist die Farbsättigung (Anteile <strong>von</strong> rot, grün und<br />

blau). So ist zum Beispiel ein kräftiges Blau stärker gesättigt als türkis. Die Farbhelligkeit<br />

bezieht sich hingegen auf den prozentualen Anteil <strong>von</strong> weiß in einer Farbe<br />

(Hellblau ist heller als Dunkelblau).<br />

142


Es gibt eine statistische Beliebtheitsskala <strong>von</strong> Farben, die sich je nach gelten<strong>der</strong><br />

Mode, Marketingentscheidungen und persönlichem Umfeld immer<br />

wie<strong>der</strong> verän<strong>der</strong>t: An erster Stelle rangiert (im westlichen Kulturkreis) gegenwärtig<br />

blau, gefolgt <strong>von</strong> rot, grün und schwarz. Weiter hinten folgt weiß,<br />

braun gilt hingegen als wenig attraktiv [vgl. HELLER (2002)].<br />

Gleichzeitig gibt es einige langfristig bleibende Farbwirkungen. So wird im<br />

westlichen Kulturkreis rot als sehr stark wahrgenommen. Deshalb sollte<br />

diese Farbe auf Websites nur eine untergeordnete Rolle spielen. Weiß wird<br />

häufig als Hintergrundfarbe verwendet. Sie erweckt im Allgemeinen einen<br />

Eindruck <strong>von</strong> Ordentlichkeit und Übersichtlichkeit. Im Gegensatz dazu kann<br />

Schwarz unerwünschte Assoziationen hervorrufen, da diese Farbe häufig<br />

<strong>von</strong> vielen Un<strong>der</strong>ground- o<strong>der</strong> Erotik-Sites verwendet wird [vgl.<br />

MANHARTSBERGER, MUSIL (2002): 193].<br />

Grundsätzlich sollte bei <strong>der</strong> Auswahl und dem Einsatz verschiedener Farben<br />

auf einer Webseite stets ein Bezug zum Inhalt und zu den Vorlieben <strong>der</strong><br />

Zielgruppe hergestellt, sowie das Prinzip <strong>der</strong> Konsistenz eingehalten werden.<br />

8.2.3 Anordnung <strong>der</strong> Elemente<br />

Die Anordnung <strong>der</strong> einzelnen Elemente auf einer Webseite sowie <strong>der</strong>en<br />

Ausrichtung zueinan<strong>der</strong> bestimmen (zusätzlich zur Atmosphäre) den Gesamteindruck,<br />

den ein Webangebot hinterlässt.<br />

Abhängig <strong>von</strong> <strong>der</strong> Anordnung <strong>der</strong> Elemente können zwei Layout-Arten<br />

unterschieden werden: Ein symmetrischer Stil, bei dem die Anzahl <strong>der</strong> Elemente<br />

gleich ist (z.B. jeweils die <strong>von</strong> Grafiken und Texten), suggerieren<br />

einen eher formellen und sachlichen Eindruck (siehe Abbildung 8.7). Ein<br />

eher informativer Eindruck wird durch ein asymmetrisches Layout vermittelt,<br />

bei dem die Anzahl <strong>der</strong> Elemente auf einer Seite ungleich ist. In <strong>der</strong> Praxis<br />

wird häufig eine Kombination aus beiden Stilen verwendet [vgl. LOHSE<br />

(2001): 58 f]. Grundsätzlich sollte aber die Anordnung <strong>der</strong> Elemente stets<br />

ausgewogen sein. Eine verbesserte Darstellung wird zusätzlich erreicht,<br />

indem Elemente bzw. Informationen entsprechend ihrer inhaltlichen Aussagen<br />

gemäß den Gestaltgesetzen 141 gruppiert werden.<br />

141 Siehe Kapitel 5: „Psychologische Grundlagen“<br />

143


Abbildung 8.7: „BND“ – Die Anzahl <strong>der</strong> Grafiken und Texte ist jeweils nahezu gleich. Ein<br />

insgesamt sehr sachlicher und informativer Stil.<br />

URL: http://www.bundesnachrichtendienst.de/ueber/index.htm<br />

8.2.4 Grafiken<br />

Auf Webseiten können standardmäßig (browserabhängig) drei Arten <strong>von</strong><br />

Rastergrafiken 142 verwendet werden, wobei hauptsächlich GIF- und JPEG-<br />

Grafiken genutzt werden:<br />

GIF-Grafik<br />

JPEG-Grafik<br />

PNG-Grafik<br />

142 Vektorgrafiken werden selten benutzt.<br />

144


Am häufigsten werden GIF-Grafiken (Graphic Interchange Format) verwendet.<br />

Sie besitzen eine sehr hohe Komprimierungsfähigkeit, ohne dass dabei<br />

Qualitätsverluste auftreten. Dafür haben sie aber nur eine geringe Ausgangsqualität<br />

und Farbtiefe. Sie können maximal 256 Farben darstellen. GIF-<br />

Grafiken werden deshalb vor allem für Design-Elemente wie zum Beispiel<br />

Schaltflächen o<strong>der</strong> Hintergründe verwendet, o<strong>der</strong> für Bil<strong>der</strong> mit geringer<br />

Farbqualität sowie für Animationen.<br />

Bei einer JPEG-Grafik (Joint Picture Experts Group), auch JPG genannt, ist<br />

eine Komprimierung zwar möglich, aber je stärker diese vorgenommen wird,<br />

umso größer sind gleichzeitig die Qualitätsverluste im Bild. JPG-Grafiken<br />

können bis zu 16 Millionen Farben darstellen und sind somit beson<strong>der</strong>s für<br />

Fotos geeignet.<br />

Die PNG-Grafik ist eine Mischung aus GIF und JPG. Sie kann verlustfrei<br />

(aber nicht fein abgestuft) komprimiert werden und ist für alle Arten <strong>von</strong><br />

Bil<strong>der</strong>n geeignet. Dieses Format hat sich aber bislang nicht durchgesetzt [vgl.<br />

LOUIS (2001): 271].<br />

Es gibt verschiedene Bild-Anzeigeverfahren, die in ihrer Verwendung für<br />

den Benutzer eine wichtige Rolle spielen. So können GIF-Grafiken „noninterlaced“<br />

o<strong>der</strong> „interlaced“ angezeigt werden 143 . Im „non-interlaced-<br />

Verfahren“ wird die Grafik zeilenweise an den Webbrowser geschickt und<br />

kann erst nach vollständigem Laden angezeigt werden. Beim „interlaced-<br />

Verfahren“ erfolgt eine paketweise Übertragung <strong>der</strong> GIF-Grafik, wobei die<br />

Pakete jeweils nur jede achte Zeile enthalten. Dadurch wird ein schrittweiser<br />

Bildaufbau möglich. Da bei dieser Methode schon während des Bildaufbaus<br />

sofort erste Bildfragmente angezeigt werden, reduziert dieses Verfahren<br />

beim Benutzer negative psychologische Wirkungen, die aufgrund des Wartens<br />

auf ein vollständiges Bild auftreten können [vgl. LOHSE (2001): 89].<br />

Durch den Einsatz des „interlaced-Verfahrens“ und <strong>der</strong> damit verbundenen<br />

scheinbar kürzeren Ladezeit <strong>von</strong> Grafiken wird die Usability einer Webseite<br />

unterstützt und die Zufriedenheit des Nutzers geför<strong>der</strong>t.<br />

Grafiken sollten grundsätzlich optimiert und ihre Ladezeiten minimiert<br />

werden, denn die Geschwindigkeit <strong>der</strong> Übertragung bzw. des jeweiligen<br />

143 Auch bei PNG-Grafiken sowie bei JPG-Grafiken („progressive JPG“) möglich.<br />

145


Seitenaufbaus ist ein großer Einflussfaktor bei <strong>der</strong> Akzeptanz einer Webseite.<br />

Beson<strong>der</strong>s bei <strong>der</strong> Einstiegsseite werden häufig nicht mehr als 5 bis 10 Sekunden<br />

Ladezeit akzeptiert [vgl. LOHSE (2001): 83]. Grafiken werden am<br />

besten so eingesetzt, dass sich aus <strong>der</strong> Dateigröße und <strong>der</strong> Qualität <strong>der</strong> Anzeige<br />

ein benutzerfreundlicher Kompromiss ergibt.<br />

Schönheit <strong>von</strong> Grafiken allein genügt nicht. Sie müssen einen erkennbaren<br />

Nutzen haben und in direktem Bezug zur vermittelnden Information stehen.<br />

Eine optimale Verwendung ist dann gegeben, wenn die jeweilige Grafik<br />

besser als alle an<strong>der</strong>en Elemente die vom Benutzer gewünschte Information<br />

vermittelt. So können beispielsweise grafische Navigationselemente die<br />

Erkennung und somit das navigieren vereinfachen, und an<strong>der</strong>e Elemente wie<br />

Texte lassen sich durch eine Ergänzung mit einer Grafik besser vom Nutzer<br />

einprägen. Sehr beliebt und stets ein Blickfang sind 3-D-Grafiken.<br />

Zu beachten ist jedoch, dass <strong>der</strong> Maßstab insgesamt stets lautet: Genau das<br />

einsetzen, was für den Benutzer hilfreich und gut ist.<br />

8.2.5 Multimediale Elemente<br />

Neben Grafiken werden weitere multimediale Elemente verwendet, wie<br />

Animationen (stumm ablaufende Bildfolgen), Video- o<strong>der</strong> Audiodateien. Die<br />

Verwendung solcher Elemente ist vor allem <strong>von</strong> den technischen Möglichkeiten<br />

abhängig sowie vom jeweils zu vermittelnden Stil einer Webseite.<br />

Grundsätzlich sind sie in geringem Umfang einzusetzen und nur dann, wenn<br />

sie Texte ersetzen können o<strong>der</strong> zum besseren Verständnis dieser beitragen<br />

sowie im Zusammenhang mit den zu vermittelnden Informationen stehen.<br />

Dies trifft insbeson<strong>der</strong>e auf Animationen zu: Häufige Animationen verwirren<br />

den Besucher und lenken seine Aufmerksamkeit <strong>von</strong> den eigentlichen<br />

Informationen ab. Bannerwerbung wird meist als störend empfunden 144 .<br />

8.2.6 Leere Bereiche<br />

Wenn eine Webseite mit Elementen wie Grafiken, Textbereichen o<strong>der</strong> Navigationselementen<br />

überladen und die Abstände zwischen diesen zu gering<br />

sind, wird das Erkennen beim Benutzer erheblich erschwert. Ungenutzte<br />

Bereiche, in denen nur die Hintergrundfarbe vorhanden ist, besitzen eine<br />

wichtige Funktion: Durch unbeschriebene Bereiche wird die menschliche<br />

144 Von den Werbetreibenden ist dies (im Sinne einer Ablenkung) ein gewünschter Effekt.<br />

146


Wahrnehmung besser auf die eigentlichen Elemente gelenkt und <strong>der</strong> Benutzer<br />

wird nicht durch eine überfrachtete Oberflächengestaltung belastet (siehe<br />

Abbildung 8.8).<br />

Abbildung 8.8: „berlin-tourismus-online“ – Diese Webseite lässt genügend Platz zwischen<br />

den einzelnen Elementen und unterstützt den natürlichen Lesefluss.<br />

URL: http://www.berlin-tourismus-online.de/<br />

Eine in diesem Sinne gut gestaltete Webseite unterstützt den Benutzer auf<br />

seiner Suche nach Informationen. Denn dadurch kann das übliche Lesemuster<br />

<strong>von</strong> oben links nach rechts unten durch bestimmte Positionierung <strong>von</strong><br />

Elementen gezielt manipuliert und somit die Aufmerksamkeit auf einzelne<br />

Elemente erhöht werden. Ziel ist, die Aufmerksamkeit des Benutzers so zu<br />

beeinflussen, wie es vom Hersteller einer Website gewünscht wird.<br />

8.2.7 Gestaltung <strong>von</strong> Texten und Schriften<br />

Die lateinische Schrift wird in zwei verschiedenen Typen verwendet – Serifen-<br />

und Sans-Serifen-Schriftarten – Schriften mit o<strong>der</strong> ohne Serifen (kleine<br />

147


Abschlussstriche an einem Buchstaben). Bei <strong>der</strong> Entscheidung, welcher<br />

Schrifttyp auf Webseiten verwendet werden soll, gibt es bislang keine einheitliche<br />

Aussage. Im Allgemeinen besteht jedoch die Auffassung, dass auf<br />

Webseiten nur Sans-Serifen-Schriftarten wie zum Beispiel Arial verwendet<br />

werden sollten, da diese ein klares Schriftbild ergeben. Serifen (wie z.B. bei<br />

Times New Roman) werden auf dem Bildschirm aufgrund <strong>der</strong> Auflösung,<br />

die im Gegensatz zu Papier erkennbar 145 ist, pixelig dargestellt. Je nach dem,<br />

welcher Schrifttyp letztendlich genutzt wird, sollten auf Webseiten grundsätzlich<br />

nur Schriftarten eingesetzt werden, die auf allen Rechnern installiert<br />

sind (z.B. Arial, Helvetica, Times New Roman). Zusätzliche Attribute wie<br />

Fett o<strong>der</strong> Kursiv sind selten zu verwenden, und Unterstreichungen sind<br />

ausschließlich Textlinks vorbehalten.<br />

Zusätzlich zu den Standardschriftarten gibt es Dekorations- und Phantasieschriftarten,<br />

<strong>der</strong>en Verwendung die Atmosphäre einer Seite sehr beeinflussen<br />

kann. Solche Möglichkeiten sind aber nur bei Initialen o<strong>der</strong> Kurztexten<br />

einzusetzen, da das Lesen längerer <strong>der</strong>artig gestalteter Texte schwierig und<br />

sehr anstrengend wird. Um eine gute, ausgeglichene Gestaltung einer einzelnen<br />

Seite zu gewährleisten, sowie für die Einhaltung <strong>der</strong> Konsistenz auf <strong>der</strong><br />

gesamten Website dürfen nicht mehr als zwei bis drei verschiedene Schriftarten<br />

eingesetzt werden [vgl. LOHSE (2001): 68].<br />

Die Textausrichtung kann dabei links- o<strong>der</strong> rechtsbündig, zentriert o<strong>der</strong><br />

Blocksatz sein. Für die Gestaltung des gesamten Textes gibt es in HTML<br />

mehrere technische Möglichkeiten, wie zum Beispiel Tabellen. Mehrspaltig<br />

sollten aber nur kurze Texte sein, um eine sichere Orientierung zu gewährleisten.<br />

Bei längeren Texten bieten sich sinnvoll eingesetzte Marginalien<br />

(Anmerkung am Rande eines Textes) an, da diese einerseits das Textbild<br />

auflockern, an<strong>der</strong>erseits die Aufmerksamkeit des Lesers auf wichtige Textteile<br />

lenken und insgesamt eine gute Orientierung ermöglichen.<br />

8.2.8 Formulierung <strong>von</strong> Texten<br />

Das Internet besitzt vielfältige multimediale Möglichkeiten. Trotzdem erweist<br />

es sich zu großen Teilen vorrangig als Textmedium. In diesem sucht<br />

<strong>der</strong> Nutzer nach Informationen, welche er auf möglichst effiziente Weise<br />

bekommen möchte. 79% <strong>der</strong> Webnutzer lesen Webseiten nicht, son<strong>der</strong>n<br />

145 Die Rasterung auf Papier ist so hoch, dass man sie mit bloßem Auge nicht erkennen kann.<br />

148


überfliegen diese nur und suchen dabei nach Schlüsselwörtern und zentralen<br />

Aussagen [vgl. I-COM (3/2002): 29].<br />

Aus einem angenehm und passend gestalteten Text wird noch keine gute<br />

Informationsquelle. Diese entsteht erst durch die Korrektheit <strong>der</strong> gebotenen<br />

Informationen. Weitere entscheidende Kriterien sind ein präziser Text und<br />

eine objektive Sprache. Hinsichtlich dieser beiden Aspekte gibt es bereits<br />

eine Reihe <strong>von</strong> Regeln, welche die Verständlichkeit <strong>von</strong> Informationen und<br />

<strong>der</strong>en Strukturen (ganze Texte und einzelne Sätze) för<strong>der</strong>n und auch auf<br />

Webtexte angewendet werden können. Diese Regeln kommen aus <strong>der</strong> nichtvisualisierten<br />

Radio-Sprache und wurden <strong>von</strong> Wibke Weber hinsichtlich <strong>der</strong><br />

Verwendung auf Webseiten untersucht [vgl. I-COM (3/2002): 29 ff].<br />

Im Radio kann <strong>der</strong> Zuhörer jedes Wort nur einmal hören. Und was er im<br />

Moment des Hörens nicht erfasst, ist verloren. Natürlich können Texte im<br />

Web beliebig oft gelesen werden. Trotzdem ist <strong>der</strong> Vergleich zum Radio<br />

möglich: Wie<strong>der</strong>holtes Lesen o<strong>der</strong> auch das „Zurücklesen“ in Texten ist das<br />

Gegenteil <strong>von</strong> „Scannen“, die Tätigkeit, die bei <strong>der</strong> Rezeption <strong>von</strong> Texten im<br />

Web am meisten ausgeführt wird. Und <strong>der</strong> Benutzer möchte nicht „Zurücklesen“,<br />

im Gegenteil. Im Web gibt es eine Vielzahl <strong>von</strong> Angeboten: Wenn<br />

ein Text nicht gefällt, wechselt <strong>der</strong> Benutzer zu einer an<strong>der</strong>en Seite.<br />

Um dies zu verhin<strong>der</strong>n, können die erwähnten Regeln aus <strong>der</strong> Radio-Sprache<br />

für das Schreiben im Web genutzt werden:<br />

< pro Satz möglichst nur eine neue Information<br />

< kurze Sätze<br />

< Verben nach vorn (tragen die Hauptinformation)<br />

< zentrale Begriffe wie<strong>der</strong>holen, Redundanz schaffen<br />

< häufige Synonyme vermeiden<br />

Wenn Texte entsprechend dieser Empfehlungen formuliert werden, ist dies<br />

zuerst einmal ungewohnt, da solche Texte nicht <strong>der</strong> Alltagssprache entsprechen.<br />

Aber für den Webnutzer und -Leser wird es mit Hilfe dieser Formulierungen<br />

einfacher, relevante Informationen in Webtexten (selbst beim Überfliegen)<br />

zu erfassen und dauerhaft aufzunehmen. Und wenn sich <strong>der</strong> Nutzer<br />

sicher sein kann, seine gesuchten Informationen schnell und effektiv auf<br />

einer bestimmten Seite zu finden und aufzunehmen zu können, wird er diese<br />

bei Bedarf gerne wie<strong>der</strong> besuchen.<br />

149


9 Zusammenfassung und Ausblick<br />

Wie in <strong>der</strong> vorliegenden Arbeit gezeigt wurde, handelt es sich bei <strong>der</strong> Usability<br />

<strong>von</strong> Webseiten nicht nur um die Gestaltung <strong>von</strong> Benutzungsoberflächen.<br />

Zusätzlich spielen Aspekte vieler Fachgebiete eine Rolle: ökonomische<br />

Interessen, psychologische Grundlagen, Normen und Richtlinien, medienwissenschaftliche<br />

Bezüge sowie die Wünsche und Vorstellungen <strong>der</strong> Benutzer.<br />

Die jeweiligen usability-relevanten Bezüge und Sachverhalte <strong>der</strong> einzelnen<br />

Themengebiete wurden bestimmt, beschrieben und interdisziplinär<br />

bearbeitet.<br />

Im Folgenden werden die wichtigsten Aspekte noch einmal zusammenfassend<br />

dargestellt.<br />

Aus Sicht <strong>der</strong> Medien soll eine Webseite Informationen bereitstellen, Wissen<br />

vermitteln und die Kommunikation mit an<strong>der</strong>en Nutzern unterstützen. Wie<br />

in dieser Arbeit dargestellt wurde, fungieren Webseiten bzw. die in ihnen<br />

veröffentlichten Informationen unter Umständen als Meinungsmacher und<br />

können, durch eine gleichzeitige starke Frequentierung, auch als Machtinstrument<br />

dienen. Bedingt durch die Möglichkeit <strong>der</strong> freien, nahezu unkontrollierten<br />

Veröffentlichung <strong>von</strong> Inhalten wird es für den Benutzer mittlerweile<br />

immer schwerer, hier noch zwischen „wahrer“ und „falscher“ Information<br />

zu unterscheiden. Was auf <strong>der</strong> einen Seite als Nachteil erscheint, bietet<br />

auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite jedoch neue Möglichkeiten und Chancen.<br />

Für Unternehmen sind Webseiten ein Instrument innerhalb des mo<strong>der</strong>nen<br />

elektronischen Marketings, mit dem sie sich (zusätzlich) auf dem globalen<br />

Markt präsentieren und so eine größere Anzahl an potentiellen Kunden<br />

erreichen können. In <strong>der</strong> Art und Weise <strong>der</strong> medialen Darstellung werden<br />

Ziele und Strategien <strong>von</strong> Unternehmen deutlich. Sie spiegeln sich in unterschiedlichem<br />

Ausmaß in den jeweiligen Internetauftritten wi<strong>der</strong>. In dieser<br />

Arbeit wurde veranschaulicht, dass für die Gestaltung <strong>der</strong> Webseiten die aus<br />

dem traditionellen Marketing bereits bekannten Möglichkeiten <strong>der</strong> Unternehmenspräsentation<br />

und Vermittlung <strong>von</strong> Botschaften angewendet werden<br />

können.<br />

Für Unternehmen ist letztendlich entscheidend, wie viele <strong>der</strong> gelegentlichen<br />

Besucher in Kunden umgewandelt werden. Um dies zu erreichen, gibt es<br />

150


entsprechende ökonomische Strategien, wie Intentionsrealisierung, Aufbau<br />

<strong>von</strong> Kundenvertrauen und Möglichkeiten zur langfristigen Kundenbindung.<br />

Diese Methoden wurden in <strong>der</strong> vorliegenden Arbeit beschrieben. Sie können,<br />

aufbauend auf eine benutzerfreundliche Gestaltung und Funktionalität, bei<br />

dem Einsatz <strong>von</strong> Webseiten angewendet werden und ökonomische Interessen<br />

unterstützen.<br />

Als Grundlage für die Aufnahme <strong>von</strong> Informationen auf Webseiten dienen<br />

psychologische Erkenntnisse <strong>der</strong> visuellen Wahrnehmung und biologischen<br />

Informationsverarbeitung. Diese wurden herausgearbeitet. Hier wurde deutlich,<br />

dass für die Gestaltung <strong>von</strong> Webseiten beson<strong>der</strong>s die Gestaltgesetze<br />

interessant sind. Sie erklären die Funktionsweise einer optimalen Wahrnehmung<br />

(<strong>der</strong> Anordnungen) <strong>von</strong> Objekten. Eine grundlegende Erkenntnis in<br />

diesem Zusammenhang wird deutlich im Satz: „Eine Gestalt ist mehr als die<br />

Summe ihrer Einzelteile.“ 146 Bezüglich <strong>von</strong> Webseiten bedeutet dies, dass<br />

für eine gute Gestaltung eine zweckmäßige additive Ansammlung <strong>von</strong> Objekten<br />

nicht genügt, son<strong>der</strong>n die einzelnen Elemente in ihrer gesamten Anordnung<br />

ein stimmiges Bild ergeben müssen.<br />

Wie beschrieben wurde, können biologische Erkenntnisse, wie beispielsweise<br />

die Unterscheidung <strong>von</strong> Figur und Grund, die Gesetze <strong>der</strong> Gruppierung<br />

o<strong>der</strong> mentale Modelle, bei <strong>der</strong> Gestaltung <strong>von</strong> Webseiten in beson<strong>der</strong>er<br />

Weise genutzt werden.<br />

Psychologische Erkenntnisse können unter Umständen schwer nachvollziehbar<br />

und anwendbar sein. An dieser Stelle geben verschiedene Gesetze und<br />

Normen zur Gestaltung <strong>von</strong> Bildschirmoberflächen mehrere Empfehlungen;<br />

sie beinhalten psychologische Aspekte sowie Erkenntnisse arbeitswissenschaftlicher<br />

Forschung, die als Wegweiser zur Gestaltung dienen und bei <strong>der</strong><br />

Bewertung <strong>von</strong> Webseiten hilfreich sind. Beson<strong>der</strong>s die Grundsätze <strong>der</strong><br />

Dialoggestaltung aus <strong>der</strong> DIN EN ISO 9241 Teil 10 geben Hinweise, wie<br />

eine Bildschirmoberfläche benutzerfreundlich gestaltet werden kann. Bezüglich<br />

<strong>der</strong> Gestaltung <strong>von</strong> Webseiten wurden zu jedem formalen Grundsatz<br />

konkrete Empfehlungen erarbeitet.<br />

Das Layout einer Webseite hat mit seinen Farben und Elementen einen<br />

wesentlichen Einfluss auf die Akzeptanz durch die Besucher. Diese wird<br />

146 Nach Christian <strong>von</strong> Ehrenfels in: FITZEK, SALBER (1996)<br />

151


unterstützt durch eine optimale Navigation, eine gut funktionierende Suchmaschine,<br />

relevante Inhalte und weitere spezielle Faktoren, wie sie im Einzelnen<br />

in dieser Arbeit aufgezeigt wurden.<br />

Bezüglich <strong>der</strong> Usability <strong>von</strong> Webseiten gibt es ein Problem: Um benutzerfreundliche<br />

Webseiten zu gestalten, müssen die Eigenschaften, Voraussetzungen,<br />

Wünsche und Interessen <strong>von</strong> Nutzern beachtet werden. Diese sind<br />

vielfältig, inkompatibel, teilweise unbekannt und insgesamt nur schwer auf<br />

einen Nenner zu bringen.<br />

Hierfür wurde in dieser Arbeit <strong>der</strong> Lösungsansatz „natürliches Design“<br />

vorgeschlagen, mit dessen Hilfe die verschiedenen Nutzerinteressen<br />

und -eigenschaften auf einen Nenner gebracht werden können: Unterstützt<br />

durch natürliche Bezüge zwischen <strong>der</strong> Gestaltung eines Bedienungselementes<br />

und seiner jeweiligen Funktion können durch den Benutzer bestimmte<br />

(vom Hersteller beabsichtigte) Handlungen folgen. Durch die Gestaltung<br />

solch eines natürlichen Designs kann eine intuitiv nutzbare Webseite erstellt<br />

und für die Nutzer eine einfache Bedienung erzielt werden.<br />

Die Benutzer sind an die sich schnell verän<strong>der</strong>nden Informationen, die durch<br />

die Medien vermittelt werden, gewöhnt. Dadurch haben die Verbraucher oft<br />

nur noch wenig Geduld und bieten eine verringerte Aufmerksamkeitsdauer<br />

an. Im Internet ist mittlerweile, aufgrund <strong>der</strong> Vielzahl präsentierter Webseiten,<br />

eine Fülle <strong>von</strong> sehr ähnlichen Angeboten vorhanden. Die Betreiber <strong>von</strong><br />

Webseiten wollen sich mit ihren Internetauftritten präsentieren, Werbung<br />

zeigen, Produkte und Leistungen verkaufen und sich vor allem <strong>von</strong> Mitbewerbern<br />

abheben. Infolgedessen wird häufig <strong>der</strong> Fehler gemacht, dass möglichst<br />

neuartige technische und optische Raffinessen eingebunden werden.<br />

Zum Abschluss dieser Arbeit wird noch einmal betont, dass bei <strong>der</strong> Gestaltung<br />

sowie Bewertung <strong>von</strong> Webseiten die Benutzer, sowie eine benutzerfreundliche<br />

Bedienung <strong>der</strong> Webseiten, im Vor<strong>der</strong>grund stehen.<br />

In dieser Arbeit erfolgte, im Rahmen <strong>der</strong> <strong>Vernetzung</strong> <strong>von</strong> <strong>Konzepten</strong> <strong>der</strong><br />

<strong>Mensch</strong>-Computer-Interaktion, eine umfassende interdisziplinäre Bearbeitung<br />

sowie Integration <strong>der</strong> an <strong>der</strong> Usability <strong>von</strong> Webseiten beteiligten Fachgebiete.<br />

Für zukünftige Untersuchungen bieten sich im Rahmen <strong>der</strong> <strong>der</strong> Usability <strong>von</strong><br />

Webseiten weitere Themenbereiche an:<br />

152


Internationalisierung <strong>von</strong> Webseiten<br />

< Accessibility<br />

< „Mobiles Web“<br />

Hinsichtlich <strong>der</strong> Internationalisierung <strong>von</strong> Webseiten gibt es Ansätze, spezielle<br />

Eigenheiten <strong>von</strong> mehreren Kulturen für ein internationales Publikum<br />

zu gestalten. Hierzu gehören zum Beispiel verschiedene Leserichtungen<br />

sowie unterschiedliche Bedeutungen <strong>von</strong> Farben und Symbolen. Eine spannende<br />

Frage hierbei ist, ob solche Spezialisierungen, die einer Internationalität<br />

dienen sollen, wie<strong>der</strong> zu „lokal geprägten“ Gestaltungen werden. Entsprechende<br />

Untersuchungen sowie Lösungen hierzu wären interessant.<br />

Accessibility bedeutet Erreichbarkeit und Zugänglichkeit. Bezüglich <strong>der</strong><br />

Gestaltung sowie Bewertung <strong>von</strong> Webseiten werden Lösungen für eine<br />

barrierefreie Nutzung für <strong>Mensch</strong>en mit Behin<strong>der</strong>ungen erarbeitet (z.B.<br />

Webnutzung für sehbehin<strong>der</strong>te Anwen<strong>der</strong>). Im „Mobilen Web“ werden<br />

Webseiten auf Geräte mit kleinen Anzeigeformaten wie zum Beispiel WAP-<br />

Handys 147 und PDAs 148 übertragen. Die spezifische Aufgabe für beide Bereiche<br />

ist, dass zwar dieselben Inhalte vermittelt werden sollen, diese jedoch für<br />

die entsprechende Anwendung bzw. Benutzergruppe angemessen und mit<br />

entsprechenden Funktionen umgestaltet werden müssen.<br />

Die genannten Problemstellungen (insbeson<strong>der</strong>e Accessibility und „Mobiles<br />

Web“) befinden sich noch im Anfangsstadium <strong>der</strong> Forschung. Gleichzeitig<br />

entwickeln sie sich gegenwärtig zu Aufgabengebieten, innerhalb denen<br />

Lösungen hinsichtlich <strong>der</strong> Benutzerfreundlichkeit stark nachgefragt werden.<br />

Die genannten Themenbereiche bieten interessante und aktuelle Untersuchungsgegenstände.<br />

147 Wireless Application Protocol<br />

148 Personal Digital Assistants<br />

153


ALBERS u. a. (2001):<br />

Sönke Albers, Michel Clement, Kay Peters, Bernd Skiera (Hrsg.)<br />

Marketing mit interaktiven Medien. Strategien zum Markterfolg<br />

F.A.Z.-Institut für Management-, Markt- und Medieninformation, 3.<br />

Auflage<br />

ANDERSON (1996):<br />

John R. An<strong>der</strong>son<br />

Kognitive Psychologie<br />

Spektrum Akademischer Verlag Heidelberg, 2. Auflage<br />

BACHOFER (1998):<br />

Michael Bachofer<br />

Wie wirkt Werbung im Web? Blickverhalten, Gedächtnisleistung und<br />

Imageverän<strong>der</strong>ung beim Kontakt mit Internet-Anzeigen<br />

Stern Anzeigenabteilung<br />

BECKER (1998):<br />

Jochen Becker<br />

Marketing-Konzeption. Grundlagen des strategischen und operativen<br />

Marketing-Managements<br />

Verlag Franz Vahlen München, 6. Auflage<br />

BEIßWENGER (2000):<br />

Michael Beißwenger, Universität Dortmund<br />

Aspekte <strong>der</strong> Produktion und Rezeption <strong>von</strong> Hypertextangeboten im<br />

World Wide Web<br />

Vortrag, gehalten im Deutschen Seminar <strong>der</strong> Universität Zürich, sowie<br />

im Institut für Germanistik <strong>der</strong> Universität Koblenz<br />

BRODBECK, RUPIETTA (1994):<br />

Felix C. Brodbeck, Walter Rupietta<br />

Fehlermanagement und Hilfesysteme<br />

In: Einführung in die Software-Ergonomie. Gestaltung graphischinteraktiver<br />

Systeme: Prinzipien, Werkzeuge, Lösungen<br />

Eberleh, Oberquelle, Oppermann (Hrsg.)<br />

Walter de Gruyter Berlin<br />

BUND.DE (2003):<br />

Das Dienstleistungsportal des Bundes<br />

URL: http://www.bund.de/Wir-ueber-uns-Wissen/Deutsche-<br />

Demokratie/Parlament/Gesetzgebung/Was-ist-ein-Gesetz-.4705.htm<br />

Letzter Zugriff: 16.05.2003<br />

154


DRWEB.DE (2002):<br />

Workshop Typografie – Teil 4: Farbe und Screendesign<br />

URL: http://www.drweb.de/webdesign/wahrnehmung4.shtml<br />

Letzter Zugriff: 16.05.2003<br />

DUMAS, REDISH (1999):<br />

Joseph S. Dumas, Janice C. Redish<br />

A Practical Guide to Usability Testing<br />

Intellect Books Oregon, 2. Auflage<br />

EN ISO 9241-10 (1996):<br />

Ergonomische Anfor<strong>der</strong>ungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten.<br />

Teil 10: Grundsätze <strong>der</strong> Dialoggestaltung.<br />

Deutsche Fassung <strong>der</strong> ISO 9241-10: 1996<br />

Deutsches Institut für Normung e.V.<br />

EN ISO 9241-11 (1998):<br />

Ergonomische Anfor<strong>der</strong>ungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten.<br />

Teil 11: Anfor<strong>der</strong>ungen an die Gebrauchstauglichkeit – Leitsätze.<br />

Deutsche Fassung <strong>der</strong> ISO 9241-11: 1998<br />

Deutsches Institut für Normung e.V.<br />

FITZEK, SALBER (1996):<br />

Herbert Fitzek, Wilhelm Salber<br />

Gestaltpsychologie. Geschichte und Praxis<br />

Wissenschaftliche Buchgesellschaft Darmstadt<br />

FRIEDRICH-SCHILLER-UNIVERSITÄT JENA (2000):<br />

Vorlesung Software-Ergonomie<br />

URL: http://www1.informatik.uni-jena.de/Lehre/SoftErg/vor_r100.htm<br />

Letzter Zugriff: 16.05.2003<br />

GABLER (1993):<br />

Gabler Wirtschaftslexikon Wiesbaden, 13. Auflage<br />

GLASER (1994):<br />

Wilhelm R. Glaser<br />

<strong>Mensch</strong>liche Informationsverarbeitung<br />

In: Einführung in die Software-Ergonomie. Gestaltung graphischinteraktiver<br />

Systeme: Prinzipien, Werkzeuge, Lösungen<br />

Eberleh, Oberquelle, Oppermann (Hrsg.)<br />

Walter de Gruyter Berlin<br />

155


GÖRNER u. a. (1999):<br />

Claus Görner, Andreas Beu, Franz Koller<br />

DIN Deutsches Institut für Normung e.V. (Hrsg.)<br />

Der Bildschirmarbeitsplatz. Softwareentwicklung mit DIN EN ISO<br />

9241<br />

Beuth Verlag Berlin<br />

GUSKI (2000):<br />

Rainer Guski<br />

Wahrnehmung. Eine Einführung in die Psychologie <strong>der</strong> menschlichen<br />

Informationsaufnahme<br />

Verlag W. Kohlhammer Stuttgart, 2. Auflage<br />

HAMPEL (2002):<br />

Thorsten Hampel<br />

Virtuelle Wissensräume. Ein Ansatz für die kooperative Wissensorganisation<br />

Dissertation im Fachbereich Mathematik/Informatik <strong>der</strong> Universität<br />

Pa<strong>der</strong>born, März 2002<br />

HELLER (2002):<br />

Eva Heller<br />

Wie Farben wirken. Farbpsychologie, Farbsymbolik, kreative Farbgestaltung<br />

Rowohlt Taschenbuch Verlag Hamburg<br />

HOLZINGER (2001):<br />

Andreas Holzinger<br />

Basiswissen Multimedia. Band 2: Lernen<br />

Vogel Verlag Würzburg<br />

HUNZIKER (1996):<br />

Peter Hunziker<br />

Medien, Kommunikation und Gesellschaft. Einführung in die Soziologie<br />

<strong>der</strong> Massenkommunikation<br />

Wissenschaftliche Buchgesellschaft Darmstadt, 2. Auflage<br />

I-COM (2/2002):<br />

Zeitschrift für interaktive und kooperative Medien<br />

Günter Silberer, Jan-Fre<strong>der</strong>ik Engelhardt, Nils Wasmuth<br />

E-Shopmerkmale aus Kundensicht – Ergebnisse einer Conjointanalyse<br />

156


I-COM (3/2002):<br />

Zeitschrift für interaktive und kooperative Medien<br />

Wibke Weber<br />

Was Online-Texte vom Radio lernen können<br />

INTERNET & RECHT (2003):<br />

Internet for Jurists<br />

URL: http://www.internet4jurists.at/intern10.htm<br />

Letzter Zugriff: 16.05.2003<br />

JUNGERMANN u.a.(1998):<br />

Helmut Jungerman, Hans-Rüdiger Pfister, Katrin Fischer<br />

Die Psychologie <strong>der</strong> Entscheidung. Eine Einführung<br />

Spektrum Akademischer Verlag Heidelberg<br />

KEIL-SLAWIK, SELKE u.a. (1998):<br />

Reinhard Keil-Slawik, Harald Selke<br />

Auf dem Weg zu einer neuen Lernkultur in<br />

Kompetenzentwicklung ´98. Forschungsstand und Forschungsperspektiven<br />

Waxmann Verlag Münster<br />

KOTLER u.a. (2001):<br />

Philip Kotler, Gary Armstrong, John Saun<strong>der</strong>s, Veronica Wong<br />

Grundlagen des Marketing<br />

Pearson Studium München<br />

LOHSE (2001):<br />

Hartwig Lohse<br />

Webdesign. Planung und Umsetzung erfolgreicher Web-Seiten<br />

Deutscher Taschenbuch Verlag München<br />

LOUIS (2001):<br />

Dirk Louis<br />

FrontPage 2002. Das Handbuch<br />

Wilhelm Heyne Verlag München<br />

MALLOT (2000):<br />

Hanspeter A. Mallot<br />

Sehen und die Verarbeitung visueller Information. Eine Einführung<br />

Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft Braunschweig, 2. Auflage<br />

157


MANHARTSBERGER, MUSIL (2002):<br />

Martina Manhartsberger, Sabine Musil<br />

Web Usability. Das Prinzip des Vertrauens<br />

Galileo Press Bonn, 2. Auflage<br />

MC LUHAN (1995):<br />

Marshall Mc Luhan<br />

Die magischen Kanäle – Un<strong>der</strong>standing Media<br />

Verlag <strong>der</strong> Kunst Dresden, 2. Auflage<br />

MÜNKER, ROESLER (2002):<br />

Stefan Münker, Alexan<strong>der</strong> Roesler<br />

Vom Mythos zur Praxis. Auch eine Geschichte des Internet<br />

In: Praxis Internet. Kulturtechniken <strong>der</strong> vernetzten Welt.<br />

Suhrkamp Verlag Frankfurt am Main<br />

NIELSEN (2000):<br />

Jakob Nielsen<br />

Erfolg des Einfachen<br />

Markt + Technik Verlag München<br />

NIELSEN, MACK (1994):<br />

Jakob Nielsen, Robert L. Mack<br />

Executive Summary<br />

In: Usability Inspection Methods<br />

John Wiley & Sons, Inc. New York<br />

NORMAN (1989):<br />

Donald A. Norman<br />

Dinge des Alltags. Gutes Design und Psychologie für Alltagsgegenstände<br />

Campus Verlag Frankfurt<br />

SPOOL u.a. (1999):<br />

Jared M. Spool, Tara Scanlon, Will Schroe<strong>der</strong>, Carolyn Sny<strong>der</strong>, Terri<br />

DeAngelo<br />

Web Site Usability. A Designer´s Guide<br />

Morgan Kaufmann Publishers, San Franzisko<br />

158


TEKOM (5/2001):<br />

Technische Kommunikation. Fachzeitschrift für technische Dokumentation<br />

und Informationsmanagement<br />

Hansjörg Zimmermann<br />

Anfor<strong>der</strong>ungen, Zielgruppen, menschliche Wahrnehmung. Web-<br />

Usability – Pflicht o<strong>der</strong> Kür?<br />

TEKOM (1/2002):<br />

Technische Kommunikation. Fachzeitschrift für technische Dokumentation<br />

und Informationsmanagement<br />

Jens Heuer<br />

Aufgabe, Sinn und Ziel <strong>von</strong> Usability-Testing. Denken Sie an Ihre Anwen<strong>der</strong><br />

TULODZIECKI (1997):<br />

Gerhard Tulodziecki<br />

Medien in Erziehung und Bildung. Grundlagen und Beispiele einer<br />

handlungs- und entwicklungsorientierten Medienpädagogik<br />

Verlag Julius Klinkhardt Bad Heilbrunn, 3. Auflage<br />

TUTT (2002):<br />

Lars Tutt<br />

Marketing für virtuelle Märkte. Strategien und Instrumente<br />

Gabler Edition Wissenschaft<br />

WANDMACHER (1993):<br />

Jens Wandmacher<br />

Software-Ergonomie<br />

Walter de Gruyter Verlag Berlin<br />

WEBER (1993):<br />

Wolfgang Weber<br />

Einführung in die Betriebswirtschaftslehre<br />

Gabler Verlag Wiesbaden, 2. Auflage<br />

ZIMBARDO (1995):<br />

Philip G. Zimbardo<br />

Psychologie.<br />

Springer-Verlag Berlin, 6. Auflage<br />

ZIMBARDO, GERRIG (1999):<br />

Philip G. Zimbardo, Richard J. Gerrig<br />

Psychologie<br />

Springer-Verlag Berlin, 7. Auflage<br />

159

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