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Kings of War Regeln Deutsch - Mantic Games

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Gewaltige Fantasyarmeen treffenin epischen Schlachten aufeinander


Kavallerie (Kav)Die Modelle von Kavallerieeinheiten werdennormalerweise auf 25 x 50 mm messenden Basesbefestigt, die in Reihe zu fünf Modelle Breite aufgestelltwerden.Gewöhnlich ist Kavallerie nicht so zahlreich aufdem Schlachtfeld vertreten, wie Infanterie. Die sehrseltenen Kavalleriehorden werden ebenfalls in zehnModellen Breite aufgestellt.Große KavallerieManche Kavallerieeinheiten bestehen aus großenKavalleriemodellen, die auf entsprechend größerenBases befestigt werden (z.B. 50 mm im Quadrat oder 50x 100 mm). Diese Einheiten können wie großeInfanterie als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren imFalle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je dreiFiguren im Falle eines Regiments bestehen.Kriegsmaschinen(KrMasch)Eine Kriegsmaschine ist eine Einheit aus einemeinzelnen Geschütz, wie z.B. ein Katapult oder eineBallista. Sie wird zudem einige Figuren zur Bedienunghaben, aber diese sind rein dekorativer Natur undwerden um die Maschine ergänzend arrangiert.Helden und Monster(Held, Monster)Ein Held oder ein Monster ist eine Einheit die aus einemEinzelmodell besteht. Dies wird üblicherweise eingroßes Biest oder ein Konstrukt (Monster) oder einmächtiger Lord seiner Rasse (Held) sein – oder sogareine Kombination aus beidem, wie ein mächtigerKommandant, der auf einer großen Schlachtenbestiereitet. Diese gelten dann jedoch als einzelne Einheit undwerden einfach wie Helden behandelt.3


Front, Rückseite, FlankenNormalerweise haben Einheiten in <strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong> vierSeiten: Die Front, die Rückseite, die linke und die rechteFlanke. Jede dieser Seiten besitzt einen Winkel – einenBereich zwischen den imaginären Linien im 45°-Winkelder jeweiligen Ecken der Einheit (Abbildung A).SichtlinieLinkeFlankeFrontRechteFlankeWährend des Spiels wirst Du hin und wiederüberprüfen müssen, ob eine Deiner Einheiten eineandere sehen kann, z.B. um sie anzugreifen oder zubeschießen.SichtwinkelZunächst gehen wir davon aus, dass Deine Einheit nurDinge sehen kann, die zumindest teilweise in ihremFrontbereich - dem Sichtwinkel - liegen. Die Flankenund die Rückseite gelten als vollständig blind.Reale SichtlineNatürlich können Gelände oder andere Einheiten imWege stehen und Ziele verbergen, die sich imSichtwinkel Deiner Einheit befinden. Um festzustellen,ob Deine Einheit tatsächlich eine Einheit in ihremSichtwinkel sehen kann, beuge Dich einfach über denTisch und schaue dem Anführer der Einheit (sieheunten) über die Schulter. Wenn der Anführer auch nureinen Teil des Torsos oder des Kopfes des Ziels sehenkann, dann kann die gesamte Einheit es ebenso.Ignoriere hierbei Waffen, Banner oder andereDekorationen, Extremitäten, Schwänze, Flügel etc..Es ist in Ordnung, eine Zieleinheit über die Kopfe einerim Wege stehenden anderen Einheit zu sehen,vorausgesetzt, das Ziel ist groß genug, dass DeinEinheitenanführer tatsächlich dessen Körper oder Kopfsehen kann. Ungültig ist eine Sichtlinie durch dieLücken einer Einheit hindurch – Einheiten gelten als„solider Block“.Abbildung AWenn Du und Dein Mitspieler nicht sicher seid, ob einZiel wirklich gesehen werden kann, würfle einfach: Beieiner 4 oder mehr kann das Ziel gesehen werden, beieiner 3 oder weniger nicht.AnführerRückseiteDie Anführer von Einheiten sind dehr wichtig undsollten durch beeindruckende Modelle dargestelltwerden, damit sie klar vom Rest der Einheit zuunterscheiden sind. Um jeden Zweifel auszuräumen,werden sie stets in der Mitte der vordersten Reihe (oderso nah wie möglich, wenn die Vorderreihe eine geradeAnzahl von Modellen hat) platziert.Anführer sind die Kommandeure der Einheit underteilen dieser Befehle. Das bedeutet, dass sie einwichtiger Referenzpunkt für einige der <strong>Regeln</strong> in <strong>Kings</strong><strong>of</strong> <strong>War</strong> sind. Es sei darauf hingewiesen, dass mancheRassen oder Einheiten ihre Anführer anders benennen– z.B. Champion. Dies ist pure Geschmackssache undmacht hinsichtlich der <strong>Regeln</strong> keinen Unterschied.Wenn eine Einheit lediglich aus einem Modell besteht(wie eine Kriegsmaschine, ein Held oder ein Monster),gilt dieses Modell gleichzeitig als Anführer dieserEinheit.4


AttributeJede Einheit in <strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong> hat einen Namen und eineReihe von Attributen, welche festlegen, wie mächtigdiese Einheit im Spiel ist. Diese sind:• Typ: Welcher Kategorie gehört die Einheit an undaus wie vielen Modellen besteht sie.• Geschwindigkeit (G): Wie weit bewegt sich dieEinheit (in Zoll).• Nahkampf (N): Der Mindestwurf, den dieEinheit benötigt, um im Nahkampf zu treffen.• Fernkampf (F): Der Mindestwurf, den dieEinheit benötigt, um im Fernkampf zu treffen.Verfügt die Einheit nicht überFernkampfmöglichkeiten, wird er Wert durchein – dargestellt-• Verteidigung (V): Der Mindestwert, den derGegner benötigt, um diese Einheit zuverwunden.• Attacken (A): Die Anzahl an Würfeln (W6),mit der die Einheit sowohl im Nah- als auchFernkampf angreift.• Moral (M): Eine Kombination aus derEinheitengröße, ihrer Ausbildung und Disziplin. Siezeigt an, wie widerstandsfähig die Einheit gegenübererlittenem Schaden ist.• Spezial: Jede besondere Ausrüstung oderSonderregel, über welche die Einheit verfügt.BeispielElfische Bogenschützen(Typ: Infanterie)Größe G N F V A M PktTrupp (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120Regiment (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160Horde (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305Messen von EntfernungenDu darfst Entfernungen jederzeit ausmessen.Entfernungen werden immer vom und zum nahestenPunkt zwischen den Bases der nahesten Modelle zweierEinheiten gemessen. Bitte berücksichtige, dass die<strong>Regeln</strong> in einigen wenigen Fällen abweichend festlegen,die Entfernung vom Base des Anführers einer Einheit zumessen.Um Verwirrung zu vermeiden, müssen Deine Einheitenimmer mindestens 1 Zoll Entfernung zu jeder anderenEinheit (eigene oder gegnerische) haben. Die einzigeAusnahme hiervon ist der Angriff, bei welchem derAngreifer auf Basekontakt mit dem Gegner bewegt wird– siehe „Angriff !“.5


DER SPIELZUGWie Schach wird auch <strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong> in abwechselndenSpielzügen gespielt. Würfle einfach, um zuentscheiden, wer den ersten Spielzug hat – derGewinner entscheidet, wer zuerst dran ist. Der Spieler,dessen Spielzug es ist, bewegt alle seine Einheiten,schießt und greift im Nahkampf mit ihnen an – worausZug 1 des Spiels besteht. Danach ist sein Gegner am Zug– Zug 2 des Spiels. So wechseln sich die Spieler ab bisentweder ein festgelegtes Zeitlimit oder eine vorherbestimmte Zahl Spielzüge erreicht ist.Jeder Spielzug besteht aus den folgenden drei Phasen:1. Bewegung2. Fernkampf3. NahkampfWir erläutern jede dieser drei Phasen detailliert auf denfolgenden Seiten.Die WürfelWann immer wir in diesen <strong>Regeln</strong> von Würfelnsprechen, meinen wir übliche sechsseitigeWürfel – hier W6 genannt. Manchmalbenutzen wir auch den Ausdruck W3, was ‘W6geteilt durch 2 aufgerundet‘ bedeutet, oderW6+1 – was bedeutet, das ein W6 gewürfelt und1 zum Ergebnis adsdiert wird. 2W6 bedeutet, daszwei W6 gewürfelt und die Ergebnisse addiertwerden.Erneut würfelnWenn die <strong>Regeln</strong> Dir erneutes Würfelnerlauben, nimm einfach die benannte AnzahlWürfel und würfle sie erneut. Das zweiteErgebnis gilt dann jedoch, selbst wenn esschlechter ist, als der ursprüngliche Wurf.BEWEGUNGWährend der Bewegungsphase erteilst Du jeder DeinerEinheiten über ihren Anführer einen der folgendenBefehle:Abbildung BHalten!Die Einheit bewegt sich nicht.Ausrichten!Die Einheit bleibt auf ihrer Position, dreht sich aber umihren Mittelpunkt in eine beliebige Richtung (sieheAbbildung B)Vorrücken!Die Einheit rückt bis zu einer Entfernung gleich ihremGeschwindigkeitswert (G) in Zoll vor. An einembeliebigen Punkt der Bewegung (vor, nach oder zueinem beliebigen Punkt während der Bewegung) darfdie Einheit einmalig eine Drehung um ihrenMittelpunkt von bis zu 90° zu ihrer Zugrichtungdurchführen (siehe Abbildung C).Zurück!Ausrichten !Die Einheit zieht sich bis zu ihrer halbenBewegungsreichweite direkt nach hinten zurück ohnedie Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung C)6


Zur Seite!Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer halbenBewegungsreichweite direkt nach links oder rechts zurSeite ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe AbbildungD).Angriff!Dies ist natürlich der bei weitem interessanteste Befehlfür eine Einheit. Da ein Angriffsbefehl sehr komplex istund einige Dinge zu berücksichtigen sind, wird dieserweiter unten im Detail beschrieben.Eilmarsch!Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer doppeltenBewegungsreichweite geradeaus vorwärts ohne dieAusrichtung zu ändern (siehe Abbildung D).DURCHDRINGUNGEigene und verbündete EinheitenDu darfst Deine Einheiten durch eigene oderverbündete Einheiten anderer Spieler hindurchbewegen, es sei denn, es handelt sich um eineAngriffsbewegung. Dabei darfst Du Deine Bewegungnicht auf der anderen Einheit beenden, sie muss klargetrennt von anderen Einheiten enden. Stelle dabeisicher, dass Deine Einheit zu jeder, auch befreundeten,Einheit einen Abstand von mindestens einem Zolleinhalten muss.Abbildung CGegnerische EinheitenGegnerische Einheiten blockieren im Gegensatz dazudie Bewegung. Du darfst Dich ihnen niemals näher als 1Zoll nähern, es sei denn du greifst sie an.Durchdringung während der AusrichtungIn der Realität sind Einheiten deutlich flexibler in ihrerAusrichtungsbewegung als unsere Miniaturen. Dahererlauben wir Einheiten, die sich während ihrerBewegung um ihren Mittelpunkt drehen, allesdenkbare zu durchdringen – seien es verbündete odergegnerische Einheiten, alle Arten von Gelände (auchblockierendes) und sogar den Rand des Spielfeldes.Natürlich muss die Bewegung nach der Durchdringungdennoch in erlaubtem, nicht blockiertem Geländevollständig auf dem Tisch und in mindestens 1 ZollEntfernung zu jedweder Einheit enden.Vorrücken!Dieses Skelettregiment hat eineGeschwindigkeit von 5 Zoll. Zunächst wirdes 4 Zoll direkt geradeaus vorwärtsbewegt.Dann dreht es sich um seinen Mittelpunktund schließt seine Bewegung danach ab,indem es sich um einen weiteren Zollvorwärtsbewegt.7


Abbildung EZwei Einheiten greifen die Front desselbenGegners an.Die Angreifer teilen den Platz an der Frontseitedes Ziels so gleichmäßig wie möglich auf.Mehrfache Angriffe gegendasselbe ZielWenn zwei oder mehr Einheiten dasselbe Ziel angreifenkönnen, dürfen sie dies, solange der Platz dafürausreichend ist. Erteile einfach in der Bewegungsphasegleichzeitig allen Einheiten, die das Ziel simultanangreifen sollen, einen Angriffsbefehl.Dies kann z.B. geschehen, wenn eine Einheit in einerengen Schlachtlinie aus mehreren gegnerischenEinheiten angegriffen wird. Schiebe in diesem Fall diegegnerische Einheit, die kontaktiert werden soll einkleines Stück weit zurück, sodass eine kleine Lückeentsteht.Sobald der Kontakt zum Ziel hergestellt ist, müssen alleEinheiten, die dieselbe Seite des Gegners angegriffenhaben, den verfügbaren Platz so gleichmäßig wiemöglich aufteilen, also verschiebe sie entsprechendseitwärts, wie in Abbildung E dargestellt.Sollte nicht ausreichend Platz verfügbar sein, um alleangreifenden Einheiten vor dem Gegner zu platzieren,dürfen einige der Einheiten nicht angreifen und müssenanderweitige Befehle erhaltenBerücksichtige, daß Einheiten, die einen Angriffdurchführen, NICHT 1 Zoll Abstand zu Freund undFeind einhalten müssen. Das bedeutet, dass eineangreifende Einheit bisweilen sowohl mit demangegriffenen Gegner als auch mit mit einem Gegner,den sie nicht angegriffen hat, in Kontakt gelangt.9


GELÄNDEHindernisse verteidigenManchmal bezieht ein Gegner hinter einem HindernisStellung, da dies eine starke defensive Position ist.Dennoch kann solch ein Ziel hinter dem Hindernisangegriffen werden. Miss in diesem Fall den Abstandzum Hindernis, statt zur angegriffenen Einheit.Geländeteile lassen Dein Schlachtfeld sehr eindrucksvollaussehen. Allerdings wird das Spiel in sehrunterschiedlichem Gelände auch deutlich komplexer,also nutze nicht zu viel Gelände in <strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong>.In Tabletopspielen unterscheiden sich <strong>of</strong>tmals zweiArten von Gelände: Einzelne Geländestücke oderGeländeareale. Die <strong>Regeln</strong> dafür findest Du weiterunten. Es ist sehr sinnvoll, sich vor dem Spiel mit demGegner darauf zu einigen, wie die jeweiligenGeländeelemente auf dem Tisch behandelt werden.Einzelne GeländestückeDies sind individuelle Elemente wie ein einsamerBaum, ein Haus, ein Fels oder Zäune, Hecken oder eineMauer. Das sind entweder blockierendes Gelände,Hindernisse oder dekoratives Gelände.• Blockierendes Gelände: Einheiten könnenblockierendes Gelände nicht überqueren,sondern müssen es umgehen. Wir empfehlen,Gebäude, hohe Mauern und andere großeEinzelstücke als blockierendes Gelände zubehandeln.• Hindernisse: Hindernisse sind lange, schmaleGeländeteile, wie niedrige Mauern, Zäune,Hecken, ein Bachlauf etc – etwas, was eineungefähr menschengroße Kreatur überblickenund leicht überwinden kann. Einheitenbewegen sich ganz normal über Hindernisse(und können sogar darauf zum stehenkommen), können es aber nicht überqueren,wenn sie einen Eilmarsch-Befehl erhaltenhaben.• Dekoratives Gelände: Einheiten könnendiese Geländeart ungehindertüberqueren. Sie ignorieren es undschieben es aus dem Weg, wenn siedarauf zum Stehen kommen (bitte späterwieder zurückschieben). Diese Geländeartnutz man am besten für kleine Büscheoder einzeln stehende Bäume.Schwieriges GeländeDieser Geländetyp besteht aus Dingen wie Wald,Bauernhöfen, Getreidefeldern, felsigem Untergrund,Geröll etc.. Oftmals wird es dargestellt, indemGeländemerkmale auf einem einzelnen, großflächigemBase befestigt werden. Die gesamte Basefläche gilt alsschwieriges Gelände. Einheiten können sich durch dasGelände hindurch bewegen, aber jeder zurückgelegteZoll zählt doppelt – effektiv halbiert schwierigesGelände also die Bewegungsreichweite.10


FERNKAMPFSobald sämtliche Bewegungen der Einheiten beendetwurden, beginnt die Fernkampfphase. Jede Einheit, dieüber Schusswaffen verfügt, kann sie nun einsetzen.Nimm eine Deiner Einheiten, wähle ein Ziel aus undfeure drauf los.Einheiten, die in der Bewegungsphase keinen Befehlerhalten haben, also nicht bewegt wurden, werdenbehandelt, als wäre ihnen ein Halten!-Befehl erteiltworden. Auch, wenn eine Einheit zwei oder mehr Artenvon Fernkampfangriffen zur Verfügung (einschließlichmagische) hat, kann dennoch nur eine davon in derFernkampfphase angewendet werden.Bewegung und FernkampfHat eine Einheit einen Eilmarsch!-Befehl erhalten, kannsie keine Fernkampfangriffe durchführen. Wegen desGewaltmarsches sind ihre Fernkampfwaffen nichteinsatzbereit.Nahkampf und FernkampfEinheiten, die sich im Basekontakt mit einem Gegnerbefinden, können weder schießen noch beschossenwerden.Ungeordnete EinheitenEinheiten, die gerade aus einem Nahkampf mit demGegner kommen (d.h., die im vorherigen, gegnerischenSpielzug angegriffen wurden, und überlebt haben),können keine Fernkampfangriffe durchführen. Diesliegt daran, dass sie immer noch ihre Nahkampfwaffenin Händen halten und den Rest der Fernkampfphasebräuchten, um sie wegzustecken, die Fernkampfwaffenbereit zu machen und sich wieder für ihren Einsatz zuwappnen.Auswahl des ZielsEine Einheit kann eine einzelne, gegnerische Einheit alsZiel für ihren Angriff benennen solange folgendeBedingungen erfüllt sind:• Das Ziel befindet sich zumindest teilweise imFrontbereich• Der Anführer kann das Ziel sehen• Der Abstand zwischen dem Anführer und demnahesten Punkt des Ziels liegt innerhalb derFernkampfreichweite.ReichweitenDie Reichweiten für die üblichsten Waffen in <strong>Kings</strong> <strong>of</strong><strong>War</strong> sind:• Bögen, Armbrüste, Musketen/Büchsen24 Zoll• Pistolen, Wurfspeere und andere Wurfwaffen:12 ZollHat eine Einheit eine Fernkampfwaffe mit einerabweichenden Reichweite, wird diese in den speziellen<strong>Regeln</strong> zu der Waffe angegeben.Fernkampf und TrefferwürfeSobald ein Ziel ausgewählt wurde, würfle so vieleWürfel, wie der Attackenwert der schießenden Einheitangibt. Die Wurfergebnisse, angepasst um alleanzuwendenden Modifikatoren müssen größer odergleich dem Fernkampfwert der Einheit sein, um das Zielzu treffen. Lege alle Würfel, die nicht getr<strong>of</strong>fen habenbeiseite.ModifikatorenEine Reihe von Faktoren verringern dieWahrscheinlichkeit eines Treffers:• -1 extreme Reichweite: Das Ziel ist mehr als dieHälfte der Reichweite entfernt.• -1 leichte Deckung: Das Ziel befindet sichin leichter Deckung (siehe unten)• -2 schwere Deckung: Das Ziel befindetsich in schwerer Deckung (siehe unten)• -1 bewegt: Die schießende Einheit hat in ihremSpielzug einen anderen Befehl als Halten!erhalten.Jeder der obigen Modifikatoren wird vom gerolltenWürfelergebnis abgezogen. Wenn Deine Einheitnormalerweise eine 4+ zum Treffen benötigt, wirst Dustattdessen eine 5+ benötigen, wenn das Ziel in leichterDeckung ist. Befindet sich das Ziel zudem in extremerReichweite, würdest Du sogar 6en zum Treffenbrauchen.11


Ungeachtet jedweder Modifikatoren wird einegewürfelte 1 nie einen Treffer erzielen. Sollten durch dieModifikatoren die Zahl, die für einen Treffer benötigtwird, über 6 steigen, kann die Einheit immer noch miteiner gewürfelten 6 treffen, allerdings darf sie nur mitder Hälfte der Attacken (abgerundet) schießen.Verwunden des ZielsNimm nun die Würfel, die einen Treffer erzielt habenund würfle erneut, um festzustellen, welche dieserTreffer den Gegner tatsächlich verwunden. Die Zahl dieDu würfeln musst, um das Ziel zu verwunden,entspricht dem Verteidigungswert (V) des Ziels. DieserWert kann bisweilen durch Spezialregeln modifiziertwerden, dazu später mehr.Wie beim Trefferwurf auch, wird eine gewürfelte 1ungeachtet aller Modifikatoren stets das Ziel verfehlenund nicht verwunden. Wird die zu würelnde Zahldurch Modifikatoren über 6 erhöht, kann das Ziel nichtverwundet werden.SchadensmarkerFür jeden Treffer, der eine Verwundung verursacht hat,platziere einen Schadensmarker neben der Einheit.Schadensmarker repräsentieren sowohl physischenSchaden und Verluste, als auch das Nachlassen derMoral, des Zusammenhalts und des Willens, denKampf fortzusetzen. Da der Schaden einer Einheitzusehends zunimmt, kann es auch sinnvoll sein,stattdessen den Schaden zu notieren oder einen Würfel(am besten in einer anderen Farbe, um zu verhindern,dass mit diesem unbeabsichtigt gewürfelt wird) nebeneinem einzelnen Schadensmarker zur Anzeige dererlittenen Schadensmarker zu nutzen. Nimm, wasimmer Dir sinnvoll scheint.MoralwurfAm Ende der Fernkampfphase führst Du für jedeEinheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast,einen Moralwurf durch. Dieser wird auf Seite 14erläutert, und bestimmt, ob die Einheit standhaft bleibt,ins Wanken gerät oder wegläuft.NAHKAMPFWenn Du alle Fernkampfangriffe beendet hast, ist es fürDeine Krieger an der Zeit, gegen die Gegner zu kämpfen,die sie in diesem Spielzug angegriffen haben. In derWirklichkeit würden natürlich auch die Gegner Dichattackieren, allerdings nehmen wir ausregeltechnischen Gründen an, dass der Ansturm DeinerKrieger in Deinem Spielerzug bedeutet, dass sich derGegner hauptsächlich verteidigt. Wird Dein Gegner indiesem Spielzug nicht vernichtet oder anderweitig in dieFlucht geschlagen, werden Deiner Kriegerzurückprallen und sich sammeln, denn Du kannstsicher sein, dass Dein Gegner in seinem folgendenSpielzug imGegenzug Dich angreift, um seinegefallenen Kameraden zu rächen.In dieser Phase führst Du so viele Nahkämpfe durch,wie Du Angriffsbefehle erteilt hast.Führe jeden Nahkampf vollständig aus, bevor Du zumnächsten übergehst. Verfahre so, bis Du alle NahkämpfeDeines Spielzuges ausgeführt hast.Der AngriffUm eine angegriffene Einheit zu attackieren, würfle soviele Würfel, wie Dein Attacken-Wert angibt. Greifst DuDeinen Gegner in der Flanke an, verdopple die Angriffe.Greifst Du einen Gegner auf der Rückseite an,verdreifache Deine Angriffe.TrefferwürfeDie Trefferwürfe funktionieren genauso, wie imFernkampf beschrieben – nur dass statt demFernkampfwert natürlich der Nahkampfwert benutztwird. Zudem werden im Nahkampf andereModifikatoren benutzt:12


ModifikatorenEine Reihe von Faktoren verringert dieWahrscheinlichkeit eines Treffers:• -1 defensive Position/ungeordnete Angriffe:Das Ziel befindet sich hinter einem Hindernisoder die Angriffsbewegung wurde teilweisedurch schwieriges Gelände oder überHindernisse hinweg durchgeführt.Verwunden des ZielsDie Verwundungswürfe werden im Nahkampf aufdieselbe Weise durchgeführt, wie unter Fernkampfbeschrieben.SchadensmarkerNahkampfschaden wird auf dieselbe Weise vermerkt,wie Fernkampfschaden.MoralwurfZiel nicht zerstört – Angreifer prallenzurückSollte Deine Einheit den Gegner nicht zerstört habenund befindet sich daher noch in Kontakt mit diesem,,muss sie sich direkt 1 Zoll vom Gegner zurückziehen –sie wurde zurückgeschlagen, nehmen nun wieder einegeschlossene Formation ein und wappnen sich für denunausweichlichen Gegenangriff.Bedenke, dass wenn die gegnerische Einheit überlebthat, sie in der Lage sein wird, in ihrem nächsten Zugnormal zu agieren. Lediglich schießen kann sie nicht,da sie durch den Nahkampf ungeordnet wurde undnoch ihre Nahkampfwaffen in Händen hält.Die zurückprallende Einheit muss auch zu jederanderen Einheit nun wieder einen Abstand von 1 Zolleinhalten.Am Ende der Nahkampfphase führst Du für jedeEinheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast,einen Moralwurf durch.Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob dieEinheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oderwegläuft.Formiert Euch!Ziel zerstört – Angreifer gruppieren sichneuHat Deine Einheit es geschafft, das Ziel zu zerstören,kann es eines der folgenden Dinge tun:• sich an Ort und Stelle ausrichten (wie perAusrichten!-Befehl)• sich direkt geradeaus 1W6 Zoll vorwärts bewegen.Hierbei muss es sich die volle gewürfelte Distanzvorwärts bewegen – näher als 1 Zoll darf die Einheitjedoch nicht an andere Einheiten heran bewegen.• Sich direkt nach hinten 1W3 Zoll rückwärtsbewegen (mit denselben Restriktionen)13


MORALWährend eine Einheit immer mehr Schadenansammelt, wird es zusehends wahrscheinlicher, dasssie irgendwann den Zusammenhalt verliert und sich zurFlucht wendet, um nie zurückzukehren.Wann wird getestetAm Ende sowohl der Nahkampf- als auch derFernkampfphase Deines Spielzuges führst Du für jedeEinheit der Du in der Phase Schaden zugefügt hast,einen Moralwurf durch. In der Nahkampfphase wirdder Moralwert allerdings unmittelbar am Ende jedeseinzelnen Nahkampfes durchgeführt, wenn Du DeinemGegner Schaden zugefügt hast.Wie wird getestetJeder Einheit hat einen Moralwert (M), der sich aus zweiZahlen zusammensetzt. Der erste Wert steht für dasWankend-Limit, der zweite Wert für das Flucht-Limit.Um einen Moralwurf für eine gegnerische Einheitdurchzuführen, würfle 2W6, addiere die Anzahl ihrermomentanen Schadensmarker und wende alleModifikatoren an, die in Frage kommen (wie z.B.Banner und Musiker – siehe unten). DasGesamtergebnis stellt Deinen „Angriff“ auf diegegnerische Moral dar und wird mit dem Moralwert derEinheit verglichen.• Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Flucht-Limit,erleidet die Einheit eine Niederlage. (siehe unten).• Ist das Ergebnis kleiner als das Flucht-Limit abergrößer als oder gleich dem Wankend-Limit, wird siewankend (siehe unten).• Ist das Ergebnis kleiner als das Wankend-Limitbleibt die Einheit standhaft. Das bedeutet, sie bleibtunbeeindruckt und setzt den Kampf normal weiterfort.Nehmen wir z.B. an, dass Du für eine Einheit einenMoralwurf durchführst, die eine Moral von 11/13 undbereits 3 Schadensmarker hat. Wenn Du 7 oder wenigerwürfelst, ist das Ergebnis mit 10 unter dem Wankend-Limit von 11, wodurch die Einheit standhaft bleibt.Würfelst Du eine 8 oder 9, ist das Ergebnis 11 oder 12,wodurch der Gegner wankend wird. Würfelst Du eine 10oder mehr, liegt das Ergebnis bei 13 oder mehr und istdaher größer als das (oder gleich dem) Flucht-Limit –der Gegner erleidet eine Niederlage.StandhaftDie Einheit setzt den Kampf abgesehen von denerlittenen Schadensmarkern weiter fort ohne negativenEffekten ausgesetzt zu sein. Bedenke jedoch, dasEinheiten durch einen gerade durchgeführtenNahkampf ungeordnet sind und daher in ihremnächsten Spielzug keine Fernkampfangriffedurchführen können. Wenn Du möchtest, kannst Dudiese Einheiten mit einem Ungeordnet-Markerjedweder Art kennzeichnen.WankendDie Einheit setzt den Kampf zwar fort, ist jedochangeschlagen. In ihrer nächsten Bewegungsphase kannsie nur einen Halten!-, Ausrichten!- oder Zurück!-Befehlerhalten. Da die Einheit zudem als ungeordnet gilt, darfsie in ihrer nächsten Fernkampfphase keine Schüsseabgeben.Es ist eine gute Idee, wankende Einheiten durch irgendeine Art von Marker zu kennzeichnen (wie z.B. Watteoder ähnliches).NiederlageDie Einheit wird komplett aus dem Feld geschlagen, biszum letzten Mann niedergemacht oder ergibt sich demFeind und wird gefangen genommen – wie auch immer.Soweit es das Spiel anbelangt, gilt die Einheit alszerstört. Entferne sie vom Schlachtfeld.Banner und MusikerEinigen Einheiten können Banner oder Musikerzugeordnet werden. Diese Modelle ersetzen jeweils einnormales Modell aus der ersten Reihe und verleihenfolgende Boni:14


BannerWenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerischeEinheit durchführst, die ein Banner hat, erleidest Dueinen Malus von -1 auf Dein Ergebnis, da der Gegnerunter den Farben seines Lords tapferer kämpft. DieserBonus betrifft keine Helden, die ein Banner tragen.MusikerWenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerischeEinheit durchführst und eine oder mehrere Deinerangreifenden Einheiten hat einen Musiker, erhöht sichDein Ergebnis um 1, da Deine Schlachtenfanfaren,Kriegshörner und Ähnliches dem Gegner durch Markund Bein gehen.Besondere Ergebnisse6+6 „Wir sind verdammt!!!“Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppelsechsund der Gegner erleidet keine Niederlage, gilt erdennoch als wankend, da sich unter den Männerndie Kunde der drohenden Niederlage verbreitet.1+1 „Haltet die Stellung!!!“Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppeleins, istder Gegner von unerbittlicher Entschlossenheiterfüllt und gilt ungeachtet aller Modifikatoren alsstandhaft.BereicheKriegsmaschinen haben keine Flanken oder Rückseite.SichtlinieKriegsmaschinen verfügen über Rundumsicht – drehedas Geschütz so, dass es auf das Ziel zeigt und schaue fürdie Sichtlinie von seinem Lauf oder anderweitigeindeutigem Visierpunkt auf das Ziel. Teile DeinemGegner Deinen Visierpunkt vor dem Spiel mit.BewegungKriegsmaschinen können nur Halten!- oder Vorrücken!-Befehle erhalten. Bei letzterem dürfen sie sich in einergeraden Linie in jede beliebige Richtung bewegen.GeländeKRIEGSMASCHINENKriegsmaschinen behandeln Hindernisse alsblockierendes Gelände.SchießenBewegung und schießenAlle Kriegsmaschinen unterliegen der SonderregelNachladen (Seite 19).Ein Ziel auswählenWenn eine Kriegsmaschine abgefeuert wird, drehe sieeinfach auf der Stelle zu ihrem vorgesehenen Ziel undprüfe dann die Sichtlinie, wie oben beschrieben. DieseDrehung zum Ziel gilt nicht als Bewegung.ReichweiteWenn es in den <strong>Regeln</strong> der jeweiligen Kriegsmaschinenicht anders angegeben ist, haben Geschütze eineReichweite von 48 Zoll.NahkampfAngriffe auf KriegsmaschinenKriegsmaschinen sind im Nahkampf wirklich nutzlos,daher verdreifachen Einheiten, die eine Kriegsmaschineangreifen immer ihre Attackenzahl – ungeachtet ihrerAngriffsposition. Bedenke, dass selbst, wenn dasGeschütz diesen Ansturm überlebt, es ungeordnet wird,und daher in seiner nächsten Fernkampfphase nichtschießen darf.15


SONDERREGELNEinige Einheiten, manchmal sogar ganze Armeen,verfügen über was wir Sonderregeln nennen. Jederdieser <strong>Regeln</strong> ist eine Ausnahme zu den normalen<strong>Regeln</strong>. Künftig werden weitere hinzugefügt aber hiersind zunächst die üblichsten aufgelistet.Explosion (x)Blast (Dn)Diese Regel wird für alle Waffen genutzt, die beimAufschlag explodieren oder anderweitig großeSchadensmengen mit einem Einzelschlag verursachen.Wenn der Fernkampfangriff der Einheit das Ziel trifft,würfle die mit x angegebene Anzahl W6 undmultipliziere die Trefferzahl mit dem Würfelergebnis.Wenn z.B. eine Einheit einen Explosion (1W6)-Treffererhält, erleidet sie stattdessen 1-6 Treffer. Für dieerzielten Treffer werden normal Verwundungswürfeabgelegt.Atemattacke (x)Breath Attack (n)Diese Regel wird für den Atem von Drachen und andereAttacken, bei denen große Flammenmeere oder giftigeGaswolken eine Fläche bestreichen, benutzt.Die Einheit hat einen Fernkampfangriff mit x Attackenstatt dem Attackewert der Einheit. Der Angriff hat eineReichweite von 12 Zoll und trifft immer bei 4+ungeachtet aller Modifikatoren.Schmetterschlag (x)Crushing Strength (n)Diese Regel stellt den vernichtenden Effekt vonNahkampfangriffen unglaublich starker Kreaturen oderKämpfern mit sehr schweren Nahkampfwaffen odersogar magischen Waffen dar.Alle Nahkampftreffer dieser Einheit haben einen Bonusvon +X auf Verwundungswürfe.EliteEliteWesen mit dieser Sonderregel sind überlegene Meisterder Kriegskunst.Wann immer die Einheit einen Trefferwurf durchführt,kann sie einen einzelnen Würfel, der nicht getr<strong>of</strong>fenhat, erneut würfeln.FliegenFlyDiese Regel deckt sowohl echte Flugbewegungen ab(nicht wirklich himmelhoch… mehr wie einHerumflattern. Wie ein Huhn etwa…), als auch dieFähigkeit von geisterhaften Kreaturen, sich durch festeMaterie zu bewegen.Die Einheit kann sich über blockierendes Gelände,gegnerische oder befreundete Einheiten etc.hinwegbewegen (nur nicht darauf landen). Diesbewirkt auch, dass die Einheit nicht den Abzug von -1für ungeordnete Angriffe durch schwieriges Geländeoder gegen eine defensive Position erleidet. Eine Einheitmit der Sonderregel Fliegen verfügt auch über dieSonderregel Wendig.KartätschfeuerGrapeshotStatt mit massiven Kanonenkugeln, können dieseGeschütze auch mit Eimern voller Nägel, kleiner Kugelnund anderen Gemeinheiten geladen werden, welche esermöglichen auf nah stehende Gegner wie eine gewaltigeSchrotflinte abgefeuert zu werden.Die Einheit darf entweder normal schießen oder eineAtemattacke (10) mit Durchbohren (1) durchführen.TrotzigHeadstrong„Wankend? Nur für kleine Mädchen mit Schleifchen imHaar…… und Elfen vielleicht.“ – ZwergischeRedewendung.Wann immer die Einheit zu Beginn eines Spielzugeswankend ist, würfelt sie einen W6. Bei einem Ergebnisvon 4+ schüttelt sie den Effekt ab und darf normalagieren.Heilen (x)Heal (n)Manche magische Wesen können angeschlagenen,demoralisierten Einheiten helfen, indem sie einzelneKrieger heilen und den Mut der Einheit erneuern. Füruntote Zauberer beinhaltet Heilen die Auferstehunggefallener Krieger (beider Seiten!).Die Einheit verfügt über eine Fernkampfattacke, die nurauf befreundete Einheiten gezielt werden kann, selbst16


wenn diese sich im Nahkampf mit einem Gegnerbefinden. Heilen kann nicht auf die heilende Einheitselbst angewandt werden. Wirf x Würfel statt derAttackanzahl der Einheit, Der Angriff hat eineReichweite von 12 Zoll und trifft stets bei 4+ ungeachtetaller Modifikatoren. Für jeden erfolgreichen Trefferentfernt die „getr<strong>of</strong>fene“ Einheit je einen ihrerSchadensmarker.Indirektes FeuerIndirect FireDie Einheit feuert ihre Schüsse in einer hohen,bogenförmigen Schussbahn, was bewirkt, dass dieEntfernung zum Ziel unerheblich und jegliche Deckungziemlich nutzlos ist. Wie auch immer – kommt derGegner sehr nah, ist es unmöglich ihn zu treffen.Fernkampfattacken durch indirektes Feuer erleidenkeine Abzüge für extreme Reichweiten, leichte oderschwere Deckung, muss jedoch das Ziel sehen können.Die Einheit kann nicht auf Ziele in bis zu 12 ZollEntfernung schießen.IndividuumIndividualEine einzelner Kämpfer, der auf dem Schlachtfeld herumrennt hat weitaus größere Bewegungsfreiheit als größereEinheiten und ist zudem schwerer anzuvisieren (es seidenn, er sitzt gerade auf einer riesigen, fliegenden Bestie).Einheiten mit dieser Sonderregel bestehennormalerweise aus einem einzelnen Modell, welchesein grob menschengroßes Individuum darstellt. Diesesagieren <strong>of</strong>fensichtlich gänzlich anders, als Einheitenvoller reglementierter Krieger oder sehr großeKreaturen. Folgende <strong>Regeln</strong> sollen dies abbilden:• Individuen haben keine Flanke oder Rückseite.Dementsprechend kann das Modell in jedeRichtung sehen, schießen oder angreifen.• Während des Vorrückens oder sogar bei einemEilmarsch kann das Modell jederzeit beliebigviele Drehungen durchführen.• Gegnerische Einheiten verdoppeln oderverdreifachen niemals ihre Attacken gegenIndividuen, egal in welcher Position sie zudiesem stehen. Ebenso verdoppelt oderverdreifacht aber auch das Individuum nichtseine Attackenzahl, wenn es einen Feind in derFlanke oder der Rückseite angreift. Nur Angriffegegen Kriegsmaschinen werden verdreifacht.• Fernkampftrefferwürfe gegen Individuenerleiden einen Abzug von -1.• Wird ein Individuum angegriffen, bewegt sichder Angreifer wie gewohnt in Kontakt mit demIndividuum. Danach wird jedoch dasIndividuum zum Angreifer (oder einem derAngreifer, wenn es mehrere sind) umgedreht,statt anders herum. Wird das Individuum indie Flucht geschlagen (Niederlage) und derAngreifer entscheidet sich, 1W6 Zollvorzurücken (Seite 13), kann es damit einenerfolgreichen Angriff gegen eine weitere Einheitgemäß den normalen <strong>Regeln</strong> durchführen.Dies stellt dar, wie ein das Einzelmodell einfachüberrannt wird. Auch angreifende Individuenselbst können andere Individuen auf diese Artüberrennen.InspirierendInspiringDie Tapferkeit eines heldenhaften Generals oder diePräsenz eines großen Schlachtenbanners können Kriegerzum Durchhalten bewegen, wo andere aufgeben.Kreaturen wie Untote, die sich herzlich wenig um Bannerscheren, werden von der Nähe ihres Generals oder einesunnatürlichen Banners mit übernatürlicher Energieerfüllt.17


Wird die Einheit oder eine Einheit in bis zu 6 ZollEntfernung zu ihr in die Flucht geschlagen (Niederlage),muss der Gegner den Moralwurf wiederholen. Daszweite Ergebnis ist jedoch bindend.WendigNimbleDiese Regel wird für fliegende Einheiten, bestimmteEinzelindividuen, leicht bewaffnete Plänkler oderkundschaftende Kavallerie benutz und verleiht ihnen einehöhere Maneuvrierbarkeit.Flanken- oder Rückseitenangriffes vervielfacht wurden.Zudem erhält Kavallerie oder fliegende Einheiten, dieeine Phalanx frontal angreifen einen Malus von -1 aufihren Trefferwurf.Durchbohren (x)Piercing (n)Alle Fernkampfangriffe, die eine Rüstung mit Leichtigkeitdurchbohren, wie z.B. Schüsse aus Büchsen oderKriegsmaschinen, Zaubersprüche oder andere magischeFernkampfangriffe nutzen diese Regel.Die Einheit darf eine einzelne, zusätzliche Drehung umbis zu 90° an einem beliebigen Punkt ihrer Bewegungdurchführen – sogar bei einem Eilmarsch.PhalanxPhalanxVon der Vorderseite aus sieht diese Einheit aus, wie einWald spitzer Stachel, die auf Dich zeigen – was nichtgerade der verlockendste Vorschlag für ein anstürmendesPferd (oder sonst irgendjemanden) darstellt.Die Einheit erhält 5 zusätzliche Attacken, wenn sieRegimentsgröße hat, oder 10 zusätzliche Attacken,wenn es eine Horde ist. Diese Attacken werden erstaddiert, nachdem die Angriffszahl im Falle einesJeder Fernkampftreffer erhält einen Bonus von +x aufseinen Verwundungswurf.Zusätzlich reduzieren Angriffe mit einem Durchbohren-Wert von mindestens 3 die Abzüge für Deckung um 1.Dadurch erhalten sie keine Abzug bei leichter Deckungund nur einen Abzug von -1 gegen schwere Deckung.RegenerationRegenerationKreaturen mit dieser Gabe sind sehr schwer zu töten, daihre Wunden mit unglaublicher Schnelligkeit heilen,während ihr zerschlagenes Fleisch sich von selbst unterden entsetzten Augen ihrer Gegner wiederzusammenflickt.18


Jedes mal, wenn diese Einheit einen Befehl erhält(inklusive Halten!), würfelt sie vor der Ausführung desBefehls drei Würfel. Für jeden Würfel, der ein Ergebnisvon 4+ zeigt, entfernt die Einheit einen erlittenenSchadensmarker. Erleidet die Einheit jedoch auch nureinen Schadenspunkt durch eine Atemattacke oder einZap, verliert die Einheit die Sonderregel für den Rest desSpiels.Nachladen!Reload!Manche mächtige Fernkampfwaffen benötigen mehrZeit, um geladen zu werden, was sie unflexibler macht.Die Einheit darf nur dann in der Fernkampfphaseschießen, wenn sie in der Bewegungsphase einenHalten!-Befehl erhalten hat.TaumelnShamblingGehirrrrrrrn…….. Gehirrrrrrrnnnnnn…..Die Einheit kann keine Eilmärsche durchführen. Dafürbehandelt sie Wankend-Ergebnisse von Moralwürfen,als ob sie standhaft ist. Dementsprechend habentaumelnde Einheiten kein Wert für das Wankend-Limit.SchleichenStealthyausgewürfelt, wer beginnt. Dann führen die Vorhutenabwechselnd ihre Eilmärsche durch.BösartigViciousDie Einheit kämpft mit äußerster Wildheit, nutztvergiftete Pfeile, gezackte Klingen oder Haken, Keulen mitNägeln darin, sticht Augen aus, tritt in den Schritt oderverwendet jedwedes andere unsportliche Verhalten imKampf.Wann immer die Einheit Verwundungswürfedurchführt, kann sie einen einzelnen Würfel, der nichtverwundet hat, erneut würfeln.Zap! (x)Zap! (n)Zap repräsentiert alle Arten auserlesener, magischerGemeinheiten – „Feuerbälle aus seinen Augen undBlitzschläge aus seinem….“ Ähm…Die Einheit verfügt über einen Fernkampfangriff mitxW6 Attacken statt dem Attackenwert der Einheit. DerAngriff hat eine Reichweite von 24 Zoll, trifft stets bei 4+ungeachtet aller Modifikatoren und hatDurchbohren (1).Die Einheit versteht es, sich sehr gut zu verbergen odernutzt magischen Schutz, was es ein Zielen mitFernkampfwaffen auf diese Einheit erschwert.Trefferwürfe gegen diese Einheit werden um -1erschwert.VorhutVanguardDiese Einheit wurde dafür ausgebildet, vor derHauptstreitmacht zu agieren, das Terrainauszukundschaften und Informationen über den Feindzu sammeln.Einheiten der Vorhut dürfen nach derArmeeaufstellung, bevor die Spieler auswürfeln, wer dasSpiel beginnt, einen Eilmarsch durchführen. Habenbeide Seiten Vorhut-Einheiten aufgestellt, wird19


DAS SPIELSZENARIODie Streitmacht vorbereitenZunächst mal müssen Dein Gegner und Du EureArmeen in einer bestimmten Punktgröße auswählen,indem Ihr der Beschreibung unter Die Wahl derStreitmacht auf Seite 22 folgt.1. Das SpielfeldWir empfehlen, <strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong> auf einer Spielfläche von1,20m x 1,80m zu spielen. Natürlich kann man auch denFußboden nehmen.2. GeländemerkmaleVor Spielbeginn werden Du und Dein Gegner dieSpielfläche mit Geländestücken ausstatten wollen.Arrangiert diese in einer sinnvollen Weise, die eineglaubwürdige Umgebung in der fantastischen Weltzeigen, in der Eure Streitmächte gegeneinander ihreSchlachten austragen. Alternativ kann auch eine dritte,neutrale Person das Gelände für Euch aufbauen.An dieser Stelle ist es wichtig, dass sich alle Mitspielerdarauf einigen, wie welche Geländestücke behandeltwerden – was ist blockierendes Gelände, was einHindernis, was ist dekoratives Gelände und welcheGeländebereiche gelten als schwierig?3. SpieldauerDas Spiel hat 12 Spielzüge (6 Spielzüge pro Spieler). AmEnde von Spielzug 12 würfeln die Spieler einen Würfel.Bei 1-3 endet das Spiel. Bei 4-6 spielen beide Spielernoch einen Spielzug und das Spiel endet danach. Dannwird der Gewinner (wie unten beschrieben) ermittelt.Ihr könnt natürlich die Anzahl der Spielzüge variierenoder Euch auf eine bestimmte Spielzeit einigen (z.B.zwei Stunden), wonach dann solange weiter gespieltwird, bis beide Spieler dieselbe Anzahl an Spielzügenhatten. Alternativ könnt Ihr auch ein Zeitspielvereinbaren (wie unter Seite 51 im vollständigenRegelwerk von <strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong>) beschrieben.4. SiegbedingungWer wird bei Spielende das Spiel gewinnen? Um dasfestzustellen, wirf einen Würfel:W6Spieltyp1-2 Vernichten!3-4 Plündern!5-6 Vernichten und plündern!Vernichten!Zähle am Ende des Spiels die Punktekosten allerEinheiten, die Du in die Flucht geschlagen bzw.vernichtet hast zusammen. Dies ist Dein Punktestand.Dein Gegner macht dasselbe und ihr vergleicht EurePunktestände. Beträgt die Differenz der Punkteständemindestens 20% der Gesamtpunkte einer Armee,gewinnt der Spieler mit dem höheren Punktestand,ansonsten gilt das Spiel als unentschieden.In einem Spiel, bei dem jede Seite eine Armee von 2000Punkten ins Feld führt, brauchst Du mindestens einenum 400 Punkte höheren Punktestand als Dein Gegner,um zu gewinnen.Plündern!Platziere 1W6+4 Angriffszielmarker auf demSchlachtfeld. Dafür kannst Du z.B. 25mmdurchmessendem Rundbases nutzen, aber alles, woraufDu und Dein Gegner Euch einigt, erfüllt den Zweck.Beide Spieler würfeln 1W6.Der Spieler mit demhöheren Ergebnis platziert einen Zielmarker irgendwoauf dem Spielfeld. Dann wechseln die Spieler sich beimPlatzieren der weiteren Marker ab. Die Spielmarkermüssen immer mindestens 12 Zoll Abstand zumnächsten Spielmarker haben.Wenn Du bei Spielende mindestens eine Einheitinnerhalb von 3 Zoll Entfernung von einem Zielmarkerhast und der Gegner nicht, kontrollierst Du das Ziel.Einheiten mit der Sonderregel Individuum werdenhinsichtlich der Kontrolle von Zielmarkern vollständigignoriert (wenn es hilft, könnt Ihr vor der Prüfung, werwelches Ziel kontrolliert, sämtliche Individuen vom20


Spielfeld entfernen). Eine einzelne Einheit kann einebeliebige Anzahl von Zielmarkern kontrollieren,solange diese keine gegnerische Einheit in bis zu 3 ZollEntfernung stehen haben. Der Spieler, der am Endemindestens zwei Zielmarker mehr kontrolliert, als derGegner, gewinnt das Spiel. Ansonsten gilt das Spiel alsunentschieden.Vernichten und Plündern!Verfahre, wie unter Plündern! beschrieben, ermittlejedoch zusätzlich, wie unter Vernichten! beschrieben dieden Punktestand. Zusätzlich zu den Punkten fürvernichtete Einheiten erhält jeder Spieler für jedenZielmarker, den er kontrolliert noch einmal Punkte inHöhe von 10% der Armeekosten.In einem Spiel, bei dem z.B. beide Seiten Armeen für je2000 Punkte ins Feld geführt haben, zählt jederkontrollierte Zielmarker 200 Punkte.erneut beide Spieler einen Würfel. Der Spieler mit demhöheren Ergebnis wählt eine Langseite des Spielfeldesals seine Aufstellungszone und platziert eine seinerEinheiten auf dieser Seite, sodaß sie mindestens 12 Zollvon der Mittellinie entfernt ist (siehe Abbildung F).Dann platziert der Gegner auf die gleiche Weise eineseiner Einheiten auf der anderen Tischseite in seinereigenen Aufstellzone.Die Spieler wechseln sich solange mit der Platzierungab, bis alle an der Schlacht teilnehmenden Einheitenplatziert sind.6. Wer beginnt?Beide Spieler würfeln nun abermals einen Würfel. DerSpieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob erselbst den ersten Spielzug ausführt oder sein Gegner.Und nun legt los!5. AufstellungNachdem Auswürfeln des Spieltyps und demeventuellen Platzieren der Angriffszielmarker würfelnAufstellungszone AMittellinie des SpielfeldesAufstellungszone BAbbildung F21


DIE WAHL DER STREITMACHTMan kann <strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong> mit wenigen Einheiten proSeite spielen, ohne sich dabei Gedanken darum zumachen, ob die beiden Kontrahenten gleich stark sind.Es reicht völlig aus, um das Spiel zu erlernen. Wennman sich jedoch an die Spielregeln gewöhnt hat undsich erst mal eine Sammlung von Modellen zugelegthat, möchte man zweifelsohne ein Spiel ausprobieren,in dem die einender gegenüber stehenden Gegnerausbalanciert sind, damit beide Seiten die gleicheChance auf den Sieg haben.Um dies zu erreichen, müssen Du und Dein Gegnereine Armee auswählen. Zuerst einigt Ihr Euch auf einPunktlimit – z.B. 2000 Punkte je Armee. Danachbeginnt Ihr, Euch Einheiten aus den Armeelisten indiesem Buch auszuwählen. Jede dieser Einheiten kosteteine bestimmte Menge Punkte, die den Einträgen derentsprechenden Armeeliste zu entnehmen sind.Rechne Punkte für eventuelle Banner und Musikerhinzu.So kostet z.B. ein Regiment etwa 100 Punkte. WährendDu Einheiten auswählst und Deiner Armee hinzufügst,addiere ihre Punktekosten auf, bis Du die vereinabrtePunktegrenze erreicht hast. Du kannst natürlich auchtapfer sein und weniger Einheiten aufstellen, d.h.weniger Punkte als vereinbart ausgeben.Die einzige Einschränkung, die es bei der Auswahl gibt(um zu verhindern, dass knallharte Spieler sich einevöllig absurde Armeezusammenstellung aushecken),ist, dass man für jede reguläre Einheit je eineKriegsmaschine und ein Monster oder Heldenaufstellen darf.niemals als reguläre Einheit gelten – egal wie groß siesind. Wir nennen diese Einheiten irreguläre Einheiten,die nicht den festen Kern einer Armee repräsentieren.Desweiteren sind manche Einheiten mit einer [1] nebenihrem Namen gekennzeichnet. Dies bedeutet, dass essich um eine lebende Legende handelt, die nur einmal ineiner Armee aufgestellt werden darf.Verbündete und derenAusrichtungSolange Du Dich daran hältst, dass Du für jede reguläreEinheit jeweils eine Kriegsmaschine und ein Held oderMonster aufstellen darfst, kannst Du Einheiten derunterschiedlichen Armeelisten mischen, wie Dumöchtest.Du kannst Dich auch Freunden in einer großen Armeeaus verbündeten Teilarmeen anschließen, solange diebeide gegnerische Seiten ausgeglichene Punktewertehaben.Dennoch sind Allianzen zwischen Rassen, die imHintergrund von <strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong> eingeschworene,verhasste Feinde sind, sehr unwahrscheinlich. Daherhaben wir jeder Armee eine Ausrichtung zugeordnet:Gut, böse oder neutral.Gute Armeen sollten sich niemals mit bösen Armeenverbünden. Neutrale Armeen können sich jedoch mitjedem verbünden. Mische also bitte keine guten undbösen Einheiten miteinander in derselben Armee – essei Dein, Du und Dein Gegner habt Euch vorherausdrücklich darauf geeinigt.Mit regulären Einheiten meinen wir jede Einheit vonmindestens 20 Infanteristen (oder 3 großenInfanteristen) oder 10 Kavalleristen (oder 3 großenKavalleristen). So kannst Du, wenn Du 3 reguläreEinheiten aufgestellt hast bis zu 3 Kriegsmaschinen und3 Helden oder Monster aufstellen.Einige Einheiten in den Armeelisten sind mit einemSternchen (*) neben ihrem Namen gekennzeichnet(z.B. Gargüle*). Dies bedeutet, dass diese Einheit22


MAGISCHE ARTEFAKTEMagische Artefakte verleihen Einheiten, die siemitführen, bestimmte Vorteile. Jede Einheit kann eineinzelnes Artfakt aus der unten aufgeführten Listehaben. Es wird üblicherweise von dem Anführer derEinheit getragen. Die Punktekosten des Artefaktswerden zu den Punktekosten der Einheit hinzu addiert.Wenn die Beschreibung eines Artefaktes es nichtausdrücklich anders festlegt, gelten folgendeEinschränkungen:• Jedes Artefakt ist einmalig und kann nur einmal proArmee gewählt werden• Kriegsmaschinen können keine Artefakte erhalten• Monster können keine Artefakte erhalten (wohl aberHelden)• Lebende Legenden (Einheiten mit einer [1]) könnenkeine Artefakte erhaltenArtefakte sind magischer Natur (manche haben sogarein eigenes Bewusstsein) und alle von ihnen verfügenüber die Kraft, ihre Form zu ändern. Dies gestattet esihnen, die Gestalt jedweder Waffe, einer Rüstung, vonJuwelen oder anderer Ausrüstung anzunehmen, dieeinem Volk oder einem Krieger genehm ist. Dasbedeutet, dass die Schlitzende Klinge ein elegantesLangschwert ist, wenn sie von einem Elfen geführt wird,sich jedoch in der Hand eines Orks in eingrobschlächtiges Hackmesser verwandelt. DieseEigenschaft kommt den meisten Tabletopspielern sehrentgegen, da sie größere Freiheit in der Wahl desgenutzten Modells bietet.Da die Benutzung eines Artefakts dadurch nicht immers<strong>of</strong>ort erkennbar ist, müssen alle Spieler bei derPlatzierung der jeweiligen Einheit darauf hinweisen, obund welches Artefakt diese mitführt. Wenn sich beideSpieler darauf einigen, können sie auch mit verstecktenArtefakten spielen, was etwas unvorhersehbarer ist,dafür aber auch durchaus mehr Spaß machen kann,weil das Spiel Überraschungen bereithält.Bezieht sich ein Gegenstand auf „normale“Fernkampfattacken, sind damit Schüsse von Bögen,Armbrüsten, Büchsen, Pistolen, Wurfspeeren undanderen Wurfwaffen gemeint und nichtFernkampfangriffen durch Sonderregeln wieAtemattacke, Heilen oder Zap!.Hier sind einige Beispiele für magische Artefakte.Weitere sind im vollständigen Regelwerk von <strong>Kings</strong> <strong>of</strong><strong>War</strong> zu finden.Schlitzende KlingeKosten: 5 PktDie Einheit würfelt einen zusätzlichen Würfel beiNahkampfangriffen.BrandölKosten: 5 PktWenn ein Angriff (Nah- oder Fernkampf) der EinheitSchaden bei einer Einheit mit der SonderregelRegeneration verursacht, endet für die getr<strong>of</strong>feneEinheit die Regeneration für den Rest des Spiels.Schmetternde KeuleKosten: 5 PktWirf im Nahkampf einen der Angriffswürfel der Einheitseparat. Diese Attacke verfügt über die SonderregelSchmetterschlag (1). Verfügt die Einheit bereits über dieSonderregel Schmetterschlag, erhöht sich die Stufedieser Einzelattacke um 1.Durchbohrende PfeileKosten: 10 PktWirf im Fernkampf einen der Angriffswürfel derEinheit separat. Diese Attacke verfügt über dieSonderregel Durchbohren (4) zusätzlich zu jederanderen Sonderregel. Dieses Artefakt funktioniert nurbei „normalen“ Fernkampfangriffen.Talisman der Inspiration Kosten: 10 PktDieses Artefakt kann nur von Helden getragen werdenund verleiht diesem die Sonderregel Inspirierend.Gebräu der HastKosten: 15 PktDie Einheit erhält +1 auf ihre Geschwindigkeit (G).Dudelsack des GrauensKosten: 15 PktWenn die Einheit Schaden im Nahkampf verursacht,erhält sie einen zusätzlichen Bonus von +1 auf denfolgenden Moralwurf.23


ZWERGEAusrichtung: GutArmeesonderregelAlle Einheiten sind Trotzig.Eisenkrieger (Infanterie)Größe G N F V A M Pkt OptionenTrupp (10) 4 4+ - 5+ 10 11/13 85 Banner (+15 Pkt)Regiment (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 110 Musiker (+10 Pkt)Horde (40) 4 4+ - 5+ 20 21/23 210Schildbrecher (Infanterie)Größe G N F V A M Pkt SonderregelnTrupp (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 85 Schmetterschlag (1)Regiment (20) 4 4+ - 4+ 10 14/16 110Horde (40) 4 4+ - 4+ 20 21/23 210 OptionenBanner (+15 Pkt)Musiker (+10 Pkt)24


Eisenwache (Infanterie)Größe G N F V A M Pkt SonderregelnTrupp (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 100 Armbrüste, Durchbohren (1), Nachladen!Regiment (20) 4 4+ 5+ 4+ 10 14/16 130Horde (40) 4 4+ 5+ 4+ 20 21/23 245 OptionenBanner (+15 Pkt)Musiker (+10 Pkt)Ersetze Armbrust durch Muskete, dann hat EinheitDurchbohren (2) (+15 Pkt)Eisenspucker Kanone(Kriegsmaschine)Größe G N F V A M Pkt1 4 - 5+ 5+ 1 10/12 85SonderregelnExplosion (2w6+1), Durchbohren (4), KartätschfeuerEisenspucker Salvengeschütz(Kriegsmaschine)Größe G N F V A M Pkt1 4 - 5+ 5+ 15 10/12 80SonderregelnReichweite 24 Zoll. Durchbohren (2)25


ELFENAusrichtung: GutArmeesonderregelAlle Einheiten sind Elite.Speerträger (Infanterie)Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln OptionenTrupp (10) 6 4+ - 4+ 10 11/13 80 Phalanx Banner (+15 Pkt)Regiment (20) 6 4+ - 4+ 10 14/16 110 Musiker (+10 Pkt)Horde (40) 6 4+ - 4+ 20 21/23 210Bogenschützen (Infanterie)Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln OptionenTrupp (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120 Bögen Banner (+15 Pkt)Regiment (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160 Musiker (+10 Pkt)Horde (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 30526


Kundschafter (Infanterie)Größe G N F V A M Pkt SonderregelnTrupp (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 105 Bögen. Trupps haben Wendig und Vorhut.Regiment (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140Speerschleuder(Kriegsmaschine)Größe G N F V A M Pkt1 6 - 4+ 4+ 2 10/12 75OptionenBanner (+15 Pkt)Musiker (+10 Pkt)SonderregelnExpplosion (1W3), Durchbohren (2)Elfenkönig (Held)Größe G N F V A M PktTrupp (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 105SonderregelnOptionenSchmetterschlag (1), Individuum, Inspirierend Darf Pferd erhalten,Geschwindigkeit 9 (+20 Pkt)27


ORKSAusrichtung: BöseArmeesonderregelAlle Einheiten haben Schmetterschlag (1) oder höher, wenn es imEinheiteneintrag steht.Ax (Infanterie)Größe G N F V A M PktTrupp (10) 5 4+ - 5+ 10 10/12 75 OptionenRegiment (15) 5 4+ - 5+ 10 12/14 90 Banner (+15 Pkt)Krudgiment (20) 5 4+ - 5+ 10 13/15 100 Musiker (+10 Pkt)Horde (30) 5 4+ - 5+ 20 17/19 150Krudghorde (40) 5 4+ - 5+ 20 20/22 190Großax (Infanterie)Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln OptionenTrupp (10) 5 3+ - 4+ 10 10/12 80 Schmetterschlag (2) Banner (+15 Pkt)Regiment (20) 5 3+ - 4+ 10 13/15 105 Musiker (+10 Pkt)Horde (40) 5 3+ - 4+ 20 20/22 20028


Goblinspucker (Infanterie)SonderregelnGröße G N F V A M Pkt Kein Rückgrat: Goblins haben keinen Schmetter-Regiment (20) 5 3+ - 4+ 10 13/15 105 schlag. Zudem würfle jedes mal, wenn Du ihnenHorde (40) 5 3+ - 4+ 20 20/22 200 einen Angreifen!-Befehlt gibst. Bei einer 1 ‘missversteht‘die Einheit den Befehl und hält ihn fürOptioneneinen Halten!-Befehl. Die Einheit hat Bögen.Banner (+15 Pkt)Musiker (+10 Pkt)Keilerreiter (Kavallerie)Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln OptionenTrupp (5) 8 3+ - 5+ 8 10/12 85 Schmetterschlag (2) Banner (+15 Pkt)Regiment (10) 8 3+ - 5+ 16 13/15 150 Musiker (+10 Pkt)29


UNTOTEAusrichtung: BöseArmeesonderregelAlle Einheiten haben Totes Übel. Jedes mal, wenn die Einheit bei einemGegner im Nahkampf einen oder mehr Schadenspunkte verursacht,entfernt sie bei sich selbst einen zuvor erhaltenen Schadensmarker.Wiedergänger (Infanterie)Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln OptionenTrupp (10) 5 4+ - 5+ 10 -/14 85 Taumeln Banner (+15 Pkt)Regiment (20) 5 4+ - 5+ 10 -/17 110 Musiker (+10 Pkt)Horde (40) 5 4+ - 5+ 20 -/24 210 Ersetze kostenlos Schilde durchZweihandwaffen und erhalteSchmetterschlag (1)..Die Verteidigungsinkt jedoch auf 4+.Skelette (Infanterie)Größe G N F V A M Pkt Sonderregeln OptionenTrupp (10) 5 5+ - 4+ 10 -/13 55 Taumeln Banner (+15 Pkt)Regiment (20) 5 5+ - 4+ 10 -/16 70 Musiker (+10 Pkt)Horde (40) 5 5+ - 4+ 20 -/23 135 Benutze Speeren und erhaltePhalanx. (Trupp +5 Pkt, Regiment +15Pkt, Horde +25 Pkt)30


Zombies (Infanterie) Sonderregeln OptionenGröße G N F V A M Pkt Taumeln Banner (+15 Pkt)Regiment (20) 5 5+ - 3+ 15 -/15 65 Musiker (+10 Pkt)Horde (30) 5 5+ - 3+ 30 -/19 95Schwarm (40) 5 5+ - 3+ 30 -/22 120Endloser Schw. (60) 5 5+ - 3+ 40 -/30 200Ghule (Infanterie)Größe G N F V A M PktTrupp (10) 6 4+ - 3+ 10 9/11 60Regiment (20) 6 4+ - 3+ 10 12/14 80Horde (40) 6 4+ - 3+ 20 19/21 150Scheiterhaufenkatapult(Kriegsmaschine)Größe G N F V A M Pkt1 5 - 5+ 4+ 1 -/12 65SonderregelnExplosion (2w6), Indirektes Feuer, Durchbohren (3),TaumelnGespenster (Infanterie)Größe G N F V A M PktTrupp (5) 10 4+ - 6+ 5 -/12 65Halbregiment (10) 10 4+ - 6+ 10 -/13 95Regiment (20) 10 4+ - 6+ 10 -/16 120SonderregelnSchmetterschlag (1), Fliegen, Taumeln31


Als der Morgennebel sich lichtete, gabSav’aldor seinen Elfen den Befehl, denAngriff zu eröffnen. Ganze Wolkentödlicher Pfeile verdunkelten den Himmelund deckten den Vormarsch derwohlgeordneten Reihen der Speerträgerauf die barbarische Orkhorde. Er konnteausmachen, wie die Kavallerie sich ihrenWeg durch das Gehölz auf seiner linkenFlanke bahnte, um die Stellung zuerreichen, aus der sie die Falle schließenkonnten.Willkommen bei <strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong>, dem Spiel fürMassenkämpfe zwischen Armeen vollerMiniaturkriegern in einer fantastischen Welt,die von epischen Konflikten und legendärenSchlachten zerrissen wird. In diesemRegelbuch findest Du:• Die Spielregeln. Mit seinen knappen<strong>Regeln</strong> ist <strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong> leicht zu erlernenund dennoch anspruchsvoll undherausfordernd – es braucht seine Zeit, eszu meistern.• Spielszenarien. Eine einfache Tabelleerlaubt Dir, eines von dreiSpielszenarien zu generieren, wodurchsicher gestellt wird, das Deine Spielesowohl unvorhersehbar, als auchabwechslungsreich sind.• Armeelisten. Acht vollständige Listenmit allen Regimentern, der Artillerie,Helden und Monstren, aus denen sichdie Armeen der acht Hauptrassen in<strong>Kings</strong> <strong>of</strong> <strong>War</strong> zusammensetzen.32

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