20.11.2012 Aufrufe

und Aufbauanalyse für Webseiten durch Betrachtung der

und Aufbauanalyse für Webseiten durch Betrachtung der

und Aufbauanalyse für Webseiten durch Betrachtung der

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Fakultät <strong>für</strong> Elektrotechnik, Informatik <strong>und</strong> Mathematik<br />

Fachgruppe<br />

Mensch-Maschine-Interaktion <strong>und</strong> Softwaretechnologie<br />

Kategorisierungs- <strong>und</strong> <strong>Aufbauanalyse</strong> <strong>für</strong><br />

<strong>Webseiten</strong> <strong>durch</strong> <strong>Betrachtung</strong> <strong>der</strong> angebotenen<br />

Informationen am Beispiel von ausgewählten<br />

<strong>Webseiten</strong><br />

Bachelorarbeit<br />

zur Erlangung des Grades<br />

Bachelor of Science<br />

<strong>für</strong> den Studiengang Informatik<br />

von<br />

Ugur Hurmaci<br />

vorgelegt bei<br />

Prof. Dr. Gerd Szwillus, Universität Pa<strong>der</strong>born<br />

<strong>und</strong><br />

Prof. Dr. André Brinkmann, Universität Pa<strong>der</strong>born<br />

Pa<strong>der</strong>born, 06. September 2010


Danksagung<br />

Mein beson<strong>der</strong>er Dank gilt meiner Familie, die mich in je<strong>der</strong> Phase meines Studiums in<br />

Pa<strong>der</strong>born motiviert <strong>und</strong> unterstütz hat. Meiner Mutter Ayten Hurmaci möchte ich an dieser<br />

Stelle beson<strong>der</strong>s meinen Dank aussprechen, die mich seit meiner Kindheit <strong>für</strong> die<br />

Wissenschaft <strong>und</strong> das Lernen begeistert hat.<br />

Ich danke Herrn Prof. Dr. Gerd Szwillus vom Lehrstuhl Mensch-Computer-Interaktion <strong>und</strong><br />

Softwaretechnologie <strong>der</strong> Universität Pa<strong>der</strong>born, <strong>für</strong> die Möglichkeit, diese Bachelorarbeit in<br />

seiner Arbeitsgruppe anfertigen zu dürfen. Weiterhin möchte ich beson<strong>der</strong>s meinen Betreuer<br />

Dipl.-Inf. Gero Schaffran danken, <strong>der</strong> mich während meiner Bachelorarbeit betreut, inspiriert<br />

<strong>und</strong> unterstützt hat. Schlussendlich möchte ich mich bei Gürkan Özcan bedanken, <strong>der</strong> mir<br />

beim Korrekturlesen <strong>der</strong> Bachelorarbeit hilfreich zur Seite stand.<br />

Erklärung<br />

Ich versichere, dass ich die vorliegende Bachelorarbeit ohne fremde Hilfe <strong>und</strong> ohne<br />

Benutzung an<strong>der</strong>er als <strong>der</strong> angegebenen Quellen angefertigt habe <strong>und</strong> dass die Arbeit in<br />

gleicher o<strong>der</strong> ähnlicher Form keiner an<strong>der</strong>en Prüfungsbehörde vorgelegen hat <strong>und</strong> von dieser<br />

als Teil einer Prüfungsleistung angenommen wurde. Alle Ausführungen, die wörtlich o<strong>der</strong><br />

sinngemäß übernommen wurden, sind als solche gekennzeichnet.<br />

_____________________________________<br />

Pa<strong>der</strong>born, den 06. September 2010<br />

Ugur Hurmaci


Zusammenfassung<br />

<strong>Webseiten</strong> enthalten Informationen, die von den Besuchern <strong>der</strong><br />

Webseite aufgenommen werden. Die Bildschirmfläche einer Webseite<br />

lässt sich in Informationsbereiche aufteilen. Je<strong>der</strong> Informationsbereich<br />

einer Webseite liefert unterschiedliche Informationen, die <strong>für</strong> die<br />

Kategorieerkennung einer Webseite von unterschiedlicher Bedeutung<br />

ist. Diese Informationen werden zu Inhalt verarbeitet <strong>und</strong> <strong>der</strong><br />

Besucher kann da<strong>durch</strong> erkennen, welches Themenbereich ihn auf<br />

einer Webseite erwartet. Diese Arbeit untersucht die<br />

Kategorisierungsmöglichkeit <strong>für</strong> <strong>Webseiten</strong> anhand <strong>der</strong> Kategorien<br />

Shopping <strong>und</strong> Entertainment. Hierzu werden unterschiedliche<br />

<strong>Webseiten</strong> aus den Themengebieten Shopping <strong>und</strong> Entertainment auf<br />

prototypische Eigenschaften untersucht. Diese prototypischen<br />

Eigenschaften definieren die Kategorien. Jede Kategorie wird in<br />

Unterkategorien unterteilt, die spezieller in ihren charakteristischen<br />

Eigenschaften sind. Für Shopping <strong>Webseiten</strong> werden die<br />

Unterkategorien reale <strong>und</strong> virtuelle/digitale Waren <strong>und</strong> <strong>für</strong><br />

Entertainment <strong>Webseiten</strong> die Unterkategorien Spiele <strong>und</strong> Cast-Portale<br />

definiert. Durch die definierten prototypischen Eigenschaften einer<br />

Kategorie lassen sich <strong>Webseiten</strong> in Kategorien zuordnen. Für die<br />

<strong>Webseiten</strong> mit mehreren prototypischen Eigenschaften aus<br />

unterschiedlichen Kategorien wird <strong>der</strong> Begriff Air-<strong>Webseiten</strong><br />

eingeführt. Air-<strong>Webseiten</strong> enthalten Informationen aus mehreren<br />

Themengebieten <strong>und</strong> lassen sich nicht eindeutig in eine Kategorie<br />

zuordnen. Die Untersuchten Kategorien Shopping <strong>und</strong> Entertainment<br />

sind zwei Themengebiete aus dem World Wide Web. Für viele<br />

weitere Themengebiete lassen sich <strong>durch</strong> dieses Analyseschema<br />

Kategorien festlegen <strong>und</strong> prototypische Eigenschaften definieren.


Inhaltsverzeichnis<br />

Inhaltsverzeichnis ..................................................................................................................... 4<br />

Abbildungsverzeichnis ............................................................................................................. 6<br />

Tabellenverzeichnis .................................................................................................................. 8<br />

1. Einführung ......................................................................................................................... 9<br />

1.1 Einleitung ................................................................................................................... 9<br />

1.2 Motivation ................................................................................................................ 11<br />

1.3 Aufgabenstellung ..................................................................................................... 12<br />

1.4 Aufbau <strong>der</strong> Arbeit .................................................................................................... 13<br />

2. Gr<strong>und</strong>lagen ...................................................................................................................... 14<br />

2.1. Informationsraum, Information, Inhalt .................................................................... 14<br />

2.2 Shopping im Web .................................................................................................... 14<br />

2.3 Entertainment im Web ............................................................................................ 15<br />

2.4 Air-<strong>Webseiten</strong> im Web ............................................................................................ 15<br />

2.6 Zusammenfassung ................................................................................................... 16<br />

3. Informationsraum, Information, Inhalt ........................................................................ 16<br />

3.1 Content ..................................................................................................................... 16<br />

3.2 Seiten-Identität ......................................................................................................... 18<br />

3.3 Werbung <strong>und</strong> Selbstwerbung ................................................................................... 18<br />

3.4 Zusammenfassung ................................................................................................... 19<br />

4. Aufbau- <strong>und</strong> Strukturanalyse ........................................................................................ 19<br />

4.1 Hauptkategorie Shopping-Prototypen ..................................................................... 20<br />

4.1.1 Inhaltliche Struktur ...................................................................................... 21<br />

4.1.2 Technischer Aufbau ..................................................................................... 25<br />

4.1.3 Besuchervoraussetzung ................................................................................ 27<br />

4.2 Hauptkategorie Entertainment-Prototypen .............................................................. 27<br />

4.2.1 Inhaltliche Struktur ...................................................................................... 29<br />

4.2.2 Technischer Aufbau ..................................................................................... 32<br />

4.2.3 Besuchervoraussetzung ................................................................................ 33<br />

4.3 Interaktion <strong>und</strong> Aktivität .......................................................................................... 33<br />

4.3.1 Kaufprozess .................................................................................................. 33<br />

4.4 Air-<strong>Webseiten</strong> .......................................................................................................... 34<br />

4.5 Zusammenfassung ................................................................................................... 36


5. Taxonomiedefinition ....................................................................................................... 37<br />

5.1 Prototypische Eigenschaften .................................................................................... 37<br />

5.2 Monohierarchische Strukturen <strong>für</strong> Kategorien ........................................................ 39<br />

5.2.1 Struktur <strong>für</strong> Shopping .................................................................................. 39<br />

5.2.2 Struktur <strong>für</strong> Entertainment ........................................................................... 39<br />

5.2.3 Struktur <strong>für</strong> Air-<strong>Webseiten</strong> .......................................................................... 40<br />

5.3 Zusammenfassung ................................................................................................... 40<br />

6. Fallbeispiel anhand selbsterstellter <strong>und</strong> kommerzieller <strong>Webseiten</strong> ........................... 41<br />

6.1 Shopping-Beispiel .................................................................................................... 41<br />

6.2 Entertainment-Beispiel ............................................................................................ 43<br />

6.3 Air-<strong>Webseiten</strong>-Beispiel ........................................................................................... 44<br />

6.4 Selbsterstellte Webseite-Beispiel ............................................................................. 46<br />

6.5 Zusammenfassung ................................................................................................... 48<br />

7. Fazit <strong>und</strong> Ausblick .......................................................................................................... 48<br />

7.1 Fazit ......................................................................................................................... 48<br />

7.2 Ausblick ................................................................................................................... 49<br />

7.2.1 Möglichkeiten zur Verallgemeinerung ........................................................ 49<br />

7.2.2 Probleme ...................................................................................................... 49<br />

Literaturverzeichnis ............................................................................................................... 50<br />

Anhang .................................................................................................................................... 53


Abbildungsverzeichnis<br />

Abb. 1.1 Auswertung mittels Eye-Trecking [ARN06] 9<br />

Abb. 3.1 Stufen <strong>der</strong> Informationsverarbeitung [WEB08] 16<br />

Abb. 3.2 Von <strong>der</strong> Aufmerksamkeit zur Aktion [HB09] 16<br />

Abb. 3.3 Aufnahme <strong>der</strong> Informationen [MM02] 17<br />

Abb. 3.4 Screenshot www.sporx.com 18<br />

Abb. 3.5 Screenshot www.drugstore.com 18<br />

Abb. 4.1 Wettbewerbslandschaft auf Shopping <strong>Webseiten</strong> [SG99] 19<br />

Abb. 4.2 Zusammenspiel von Content, Commerce <strong>und</strong> Community [SG99] 20<br />

Abb. 4.3 Screenshot www.amazon.de 20<br />

Abb. 4.4 Screenshot www.amazon.de 21<br />

Abb. 4.5 Screenshot Produktbeschreibung bei www.amazon.de 22<br />

Abb. 4.6 Screenshot www.billiger.de 22<br />

Abb. 4.7 Standardisierte Abbildungen <strong>für</strong> Warenkorb 23<br />

Abb. 4.8 Phasen in einem Kaufprozess [HEI10] 23<br />

Abb. 4.9 Die prozentualen Erwartungen <strong>der</strong> europäischen Nutzer [WEB08] 23<br />

Abb. 4.10 Screenshot <strong>der</strong> Produktpalette www.conrad.de 24<br />

Abb. 4.11 Die Reinhörfunktion bei CDs bei www.amazon.de 24<br />

Abb. 4.12 Link zu K<strong>und</strong>enbewertung www.buecher.de 25<br />

Abb. 4.13 Screenshot www.mtv.de 27<br />

Abb. 4.14 Screenshot www.onlinespiel.de 28<br />

Abb. 4.15 Screenshot www.onlinespiele.org 28<br />

Abb. 4.16 Screenshot www.onlinespiel.de 29<br />

Abb. 4.17 Screenshots www.clipfish.de, www.myvideo.com,<br />

www.dailymotion.com, www.metacafe.com 30<br />

Abb. 4.18 Screenshot beim Starten einen Spiels auf www.onlinespiel.de 31<br />

Abb. 4.19 Screenshot Suchoption <strong>der</strong> Broadcast Webseite www.youtube.com 31<br />

Abb. 4.20 Zahlungsarten in Deutschland <strong>und</strong> Europa [AK06] 33<br />

Abb. 4.21 Zuordnung von Air-<strong>Webseiten</strong> 33<br />

Abb. 4.22 Screenshot www.johannlafer.de 34<br />

Abb. 4.23 Screenshot www.transfermarkt.de 34<br />

Abb. 4.24 Screenshot www.nike.de 35<br />

Abb. 5.1 Eigenschaften <strong>der</strong> Kategorien 37<br />

Abb. 5.2 Aktuelle Taxonomie von Shopping 38<br />

Abb. 5.3 Aktuelle Taxonomie von Entertainment 39<br />

Abb. 6.1 Weg des Auges über die Bildschirmfläche [MM02] 40<br />

Abb. 6.2 Screenshot www.planetsports.com 41<br />

Abb. 6.3 Kategoriezuordnung www.planetsports.com 41<br />

Abb. 6.4 Screenshot www.playit-online.de 42<br />

Abb. 6.5 Kategoriezuordnung www.playit-online.de 42<br />

Abb. 6.6 Screenshot www.bigfishgames.de 43


Abbildungsverzeichnis 7<br />

Abb. 6.7 Screenshot www.bigfishgames.de 44<br />

Abb. 6.8 Air-Webseite www.bigfishgames.de 44<br />

Abb. 6.9 Selbsterstellte Homepage von www.earnyourgame.com 46<br />

Abb. 6.10 Warenkorbansicht www.earnyourgame.com 46


Tabellenverzeichnis<br />

Tab. 3.2 Logoplatzierung [NT02] 17<br />

Tab. 4.1 Platzierung <strong>der</strong> Suche [NT02] 21<br />

Tab. 4.2 Bezeichnung <strong>für</strong> das Anmeldefeature [NT02] 24


Einführung 9<br />

Kapitel 1.<br />

1. Einführung<br />

Einführung<br />

In diesem Kapitel wird eine Einführung in die Thematik dieser Bachelorarbeit gegeben. Nach<br />

einer kurzen Einleitung wird beschrieben, aus welcher Motivation heraus die Thematik dieser<br />

Arbeit entstanden ist. Im Anschluss folgt eine kurze Beschreibung <strong>der</strong> genauen<br />

Aufgabenstellung. Der letzte Abschnitt dieses Kapitels stellt den Aufbau dieser Arbeit vor.<br />

1.1 Einleitung<br />

In den letzten Jahrzehnten ist eine rasante Weiterentwicklung des Internets erfolgt. Eine<br />

Vielzahl von Internetseiten decken viele Themengebiete ab (z.B.: Shopping <strong>und</strong><br />

Entertainment). Ferner sind zahlreiche neue Technologien entstanden <strong>und</strong> mit dem auch eine<br />

an<strong>der</strong>e Einstellung zum Internet. Das Webaufgebot wird in <strong>der</strong> heutigen Zeit nicht mehr nur<br />

zum reinen Konsumieren von Informationen genutzt [KNE09], son<strong>der</strong>n auch <strong>für</strong> Aktivitäten<br />

wie Shoppen, E-Learning, Kommunizieren <strong>und</strong> Unterhaltung. Die Ansprüche <strong>und</strong><br />

Bedürfnisse <strong>der</strong> Besucher an die Gestaltung eines Internetauftritts resultieren unmittelbar aus<br />

ihren unterschiedlichen Motivationen beim Besuch einer Webseite. Genau in dieser<br />

Eigenschaft besteht auch die Schwierigkeit eines wirksamen Webdesigns [HAR05]. Die<br />

Besucher können nicht aufgeglie<strong>der</strong>t in klare Kategorien eingeteilt <strong>und</strong> <strong>für</strong> jeden Benutzertyp<br />

eine gewisse Zahl von Wahlmöglichkeiten bereitgestellt werden [NT02]. Jedoch lassen sich<br />

klare ganz spezifische Strukturen erkennen, woraus sich verschiedene Besuchertypen bilden<br />

lassen [HAR05].<br />

Den Besuchern einer Webseite werden in erster Linie Inhalte Content, Gemeinschaft<br />

Community o<strong>der</strong> Geschäfte Commerce geboten, nach denen sie häufig eingeteilt werden<br />

[SG99]. Dabei bildet <strong>der</strong> Content einer Webseite laut Marktforschungsstudien das wichtigste<br />

Qualitätskriterium <strong>für</strong> das Wie<strong>der</strong>kehren <strong>der</strong> Besucher [MM02]. Damit die Besucher<br />

wie<strong>der</strong>kehren, sollte <strong>der</strong> Besucher auf den ersten Blick erkennen können, ob es sich um den<br />

gesuchten Inhalt handelt. Wenn es nicht <strong>der</strong> Fall ist, klicken die Besucher auf den Zurück-<br />

Button <strong>und</strong> verlassen die Seite [MM02]. Der Besucher nimmt die Informationen einer<br />

Webseite in kurzer Zeit auf <strong>und</strong> nimmt sich nicht die Zeit, die Webseite systematisch zu<br />

studieren. Die Augen überfliegen die Webseite <strong>und</strong> versuchen mit wenigen<br />

Augenbewegungen herauszufinden, wo die Informationen sind, die den Besucher<br />

interessieren. An einigen Stellen, die auf den ersten Blick interessant erscheinen, verweilen<br />

sie länger [JAC07]. Eines <strong>der</strong> zahlreichen Möglichkeiten diese Interessenbereiche Art of<br />

Areas eines Besuchers auf einer Webseite zu untersuchen ist das Eye-Tracking (Abb. 1.1). In<br />

Abb. 1.1 ist dargestellt, wie <strong>der</strong> <strong>durch</strong>schnittliche Blickverlauf aller Probanden während <strong>der</strong><br />

ersten zehn Sek<strong>und</strong>en ist, in denen sie die Webseite betrachten. Je<strong>der</strong> orangefarbene Punkt<br />

steht <strong>für</strong> einen Interessenbereich. Die Größe eines Punktes gibt an, wie lange <strong>der</strong> Nutzer in<br />

diesen Bereich geblickt hat, die Zahlen in den Punkten geben Auskunft über die Reihenfolge,<br />

in <strong>der</strong> die Interessenbereiche betrachtet werden [ARN06].


Einleitung 10<br />

Abb. 1.1:. Der Punkt mit <strong>der</strong> Nummer 2 steht beispielsweise <strong>für</strong> die gesamte Hauptnavigation. [ARN06]<br />

Die Zeitmessung <strong>für</strong> die Besichtigung <strong>der</strong> Seite in Abbildung (Abb. 1.1) erfolgte nach den<br />

ersten zehn Sek<strong>und</strong>en. Erfasst ein Besucher die Informationen – die den Erwartungen nicht<br />

entsprechen – in einer kürzeren Zeitspanne, so führt dies dazu, dass er die Webseite schnell<br />

wie<strong>der</strong> verlässt. Zudem kann die Wie<strong>der</strong>besuchswahrscheinlichkeit sinken [HAR05].<br />

„Noch bevor Benutzer eine Website aufgerufen haben, entwickeln sie aufgr<strong>und</strong> ihrer<br />

Erwartungen an die Website bereits eine Vorstellung von ihr, ein mentales Modell von dem<br />

Informationsraum, also <strong>der</strong> Sammlung von Informationen, den diese Website repräsentiert.“<br />

[MM02]<br />

Diese Vorstellung enthält vor allem Konzepte über den Aufbau <strong>der</strong> Webseite <strong>und</strong> basiert auf<br />

<strong>der</strong> Erfahrung des Besuchers [MM02][HAR05]. Daher wird empfohlen, die Gestaltung einer<br />

Webseite an den Seiten zu orientieren, die am häufigsten besucht werden [JAC07]. Bei <strong>der</strong><br />

Gestaltung <strong>der</strong> Webseite spielt auch <strong>der</strong> Anwendungsbereich eine wesentliche Rolle. Die Art<br />

<strong>der</strong> Informationen einer Webseite ermöglicht eine Kategorienbildung, wie z.B. Lernen,<br />

Nachschlagen, Nachrichten, Entertainment <strong>und</strong> E-Commerce [BAL04].<br />

„Je<strong>der</strong> Inhalt benötigt das adäquate Interface.“ [PUS01]<br />

In dieser Arbeit werden verschiedene Unterhaltungs- <strong>und</strong> Shopping <strong>Webseiten</strong> untersucht.<br />

Diese Untersuchung umfasst den Inhalt, die Informationsstruktur <strong>und</strong> die Interaktivität <strong>der</strong><br />

<strong>Webseiten</strong>. Es gilt herauszufinden, ob Gemeinsamkeiten <strong>der</strong> Inhalte zu ähnlichen<br />

Eigenschaften des Interface führen. Nach <strong>der</strong> Untersuchung lassen sich klare Kategorien <strong>für</strong><br />

prototypische Shopping <strong>und</strong> Entertainment <strong>Webseiten</strong> definieren. Ein zentrales Ziel ist es<br />

herauszufinden, welche Informationen den Besuchern übermittelt werden müssen, sodass <strong>der</strong><br />

Besucher in kürzester Zeit weiß, in welcher <strong>Webseiten</strong>kategorie er sich befindet. Zum Schluss<br />

wird diese Kategorisierungsvorgehensweise auf die Verallgemeinerung <strong>für</strong> beliebige<br />

Kategorien betrachtet <strong>und</strong> mögliche Probleme werden dargestellt.


Motivation 11<br />

1.2 Motivation<br />

Die Möglichkeiten im Internet werden immer größer. Es gab HTML basierte <strong>Webseiten</strong>, die<br />

unter Berücksichtigung <strong>der</strong> langen Ladezeit nur kleine Grafiken <strong>und</strong> einen Fließtext erhielten.<br />

Jedoch haben in den vergangenen Jahrzenten die Gestaltungsmöglichkeiten <strong>und</strong> Funktionen<br />

einer Webseite exponentiell zugenommen. Auch die Shopping <strong>Webseiten</strong> haben sich seit <strong>der</strong><br />

ersten Generation weiter entwickelt. In den aktuellen Versionen <strong>der</strong> Shopping Seiten, sind<br />

Hörproben, 3D-Ansichten o<strong>der</strong> PDF-Ausschnitte über eine Inhaltsangabe, weitgehende<br />

Servicestandards. Es sind also in <strong>der</strong> Zeit viele Multimediale Anwendungen hinzugekommen,<br />

die potenzielle Käufer bei Ihrer Entscheidung unterstützen. Eine entgegengesetzte<br />

Entwicklung gab es in dem Bereich Entertainment. Auf einigen Seiten gibt es die<br />

Möglichkeit, die Hintergr<strong>und</strong>musik eines Videos über eine Anbieterseite zu kaufen <strong>und</strong><br />

runterzuladen. Diese Eigenschaft resultiert in einem Zusammenhang zwischen Shopping <strong>und</strong><br />

Entertainment <strong>Webseiten</strong>.<br />

In <strong>der</strong> heutigen Zeit existieren zahlreiche verschiedene <strong>Webseiten</strong>, die von jedem Benutzer<br />

bzw. Betrachter unterschiedlich interpretiert werden. Dabei wird beson<strong>der</strong>es Augenmerk auf<br />

die Informationen <strong>der</strong> <strong>Webseiten</strong> gelegt, denn diese behandeln die repräsentierten Inhalte auf<br />

unterschiedliche Art <strong>und</strong> Weise. Dabei kommt die Frage nach bestimmten Informationen auf,<br />

welche die Wahrnehmung <strong>der</strong> vorliegenden Webseite beeinflussen. Hierbei stellt sich die<br />

Hauptfrage, <strong>durch</strong> welche Art von Information z.B. eine Shopping bzw. Entertainment<br />

Webseite auch als solche wahrgenommen wird. Eine weitere Überlegung ist, ob sich<br />

<strong>Webseiten</strong> nach bestimmten Merkmalen, beispielsweise <strong>durch</strong> bestimmte Inhaltsstrukturen<br />

o<strong>der</strong> unverkennbare Inhalte etc. kategorisieren lassen. Ist dies möglich, soll ferner untersucht<br />

werden, ob Schnittstellen zwischen den verschiedenen Kategorien existieren, so dass eine<br />

Webseite gleichzeitig mehreren Kategorien zugeordnet werden kann. Mit <strong>der</strong> exemplarischen<br />

<strong>Betrachtung</strong> <strong>der</strong> Hauptkategorien Entertainment <strong>und</strong> Shopping <strong>für</strong> <strong>Webseiten</strong>, wird<br />

untersucht, ob <strong>und</strong> welche Unterkategorien sich <strong>für</strong> die jeweiligen Hauptkategorien bilden<br />

lassen. Jedoch gestaltet sich die Einordnung von <strong>Webseiten</strong> <strong>der</strong> heutigen Zeit als sehr<br />

schwierig, da Inhalte verschiedener Themengebiete <strong>und</strong> Anwendungen häufig auf einer Seite<br />

dargestellt werden. Genau solche <strong>Webseiten</strong> sind es, die in mehreren Kategorien landen<br />

können <strong>und</strong> Schnittstellen zwischen den unterschiedlichen Unterkategorien bilden. Weiterhin<br />

existieren aber auch <strong>Webseiten</strong>, die <strong>durch</strong> ihre, <strong>für</strong> eine Unterkategorie typische Darstellung,<br />

eindeutig zu einer Kategorie bzw. Unterkategorie zugeordnet werden <strong>und</strong> als prototypische<br />

Realisierung dieser gelten können. Diese <strong>Webseiten</strong> sind es, die eine <strong>Aufbauanalyse</strong> in<br />

<strong>Betrachtung</strong> <strong>der</strong> Informationen ermöglichen <strong>und</strong> eine genaue Beschreibung darüber liefern,<br />

welche spezifischen Eigenschaften eine Webseite enthalten muss, um sie in eine bestimmte<br />

Kategorie zu positionieren.<br />

Es gibt eine große Menge an Themengebieten, die untersucht werden können. In dieser Arbeit<br />

werden die Themengebiete Shopping <strong>und</strong> Entertainment untersucht, denn diese<br />

Themengebiete haben im Verlauf Ihrer Entwicklung eine Verbindung zueinan<strong>der</strong> geschaffen.<br />

Diese Problematik führt zu <strong>der</strong> zentralen Frage, mit <strong>der</strong> sich diese Arbeit beschäftigt:<br />

Durch welche Art von Informationen nimmt <strong>der</strong> Besucher eine Shopping- bzw. eine<br />

Entertainment Webseite als solche wahr?


Aufgabenstellung 12<br />

1.3 Aufgabenstellung<br />

Im ersten Schritt werden verschiedene Entertainment- <strong>und</strong> Shopping-<strong>Webseiten</strong> untersucht,<br />

<strong>für</strong> die bestimmte typische Eigenschaften ausgearbeitet werden. Die untersuchten <strong>Webseiten</strong><br />

werden analysiert. Die Analyse bezieht sich auf den technischen <strong>und</strong> informativen Aufbau <strong>der</strong><br />

<strong>Webseiten</strong>. Bei <strong>der</strong> technischen Analyse gilt es herauszufinden, welche Anwendungen im<br />

Gr<strong>und</strong>aufbau <strong>der</strong> <strong>Webseiten</strong> in unterschiedlichen Kategorien eine zentrale Rolle spielen. Ein<br />

weiterer Punkt ist die Interaktivität <strong>der</strong> Nutzer in den Kategorien zu untersuchen. Hierbei<br />

stellt sich die Frage, ob es in einer speziellen Kategorie verschiedene <strong>Webseiten</strong> gibt, bei <strong>der</strong><br />

die Anwendungen <strong>und</strong> die Kommunikation mit dem Benutzer dieselbe bzw. eine an<strong>der</strong>e ist.<br />

Im Anschluss kann die an den Benutzer vorausgesetzte Vorkenntnis bestimmt werden. Daraus<br />

kann sich wie<strong>der</strong>um ein Zusammenhang zwischen Vorkenntnis/Interaktivität <strong>und</strong> Kategorie<br />

schlussfolgern. Bei <strong>der</strong> informativen Analyse <strong>der</strong> <strong>Webseiten</strong> gilt es herauszufinden, welche<br />

bestimmte Informationsinhalte eine Webseite enthalten muss, um sie in eine Kategorie<br />

einzuordnen. Diese ausgearbeiteten Eigenschaften bestimmen den Prototypen <strong>für</strong> die<br />

Hauptkategorie. Im nächsten Schritt lassen sich aus diesen ausgearbeiteten Hauptkategorien<br />

Unterkategorien festlegen, die in ihren Eigenschaften spezifischer sind. Die Darstellung <strong>der</strong><br />

Kategorien erfolgt in Form einer Taxonomie, wobei <strong>für</strong> jede Hauptkategorie ein individueller<br />

Zweig erzeugt wird. Weiterhin werden die Zusammenhänge <strong>der</strong> Kategorien näher betrachtet<br />

<strong>und</strong> erläutert.<br />

Im finalen Schritt soll dann untersucht werden, ob das herausgearbeitete Modell <strong>für</strong> Shopping<br />

<strong>und</strong> Entertainment auch auf beliebige <strong>Webseiten</strong> mit an<strong>der</strong>en Inhalten anwendbar ist. Die Idee<br />

ist dabei zu untersuchen, ob dieses Kategorisierungsverfahren auch <strong>für</strong> an<strong>der</strong>e Themengebiete<br />

verallgemeinert werden kann.


Aufbau <strong>der</strong> Arbeit 13<br />

1.4 Aufbau <strong>der</strong> Arbeit<br />

Diese Bachelorarbeit glie<strong>der</strong>t sich, einschließlich <strong>der</strong> Einleitung, in sieben Kapitel, die im<br />

Folgenden kurz beschrieben werden. Nach <strong>der</strong> Einführung in die behandelte Thematik dieser<br />

Arbeit folgt das Gr<strong>und</strong>lagenkapitel. Dort werden einige gr<strong>und</strong>legende Begriffe aus dem Web<br />

Bereich erläutert, die zum besseren Verständnis <strong>der</strong> Arbeit beitragen sollen.<br />

Das darauffolgende Kapitel gibt einen Überblick über verschiedene Elemente des<br />

Informationsraums einer Webseite, <strong>der</strong> Glie<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Bildschirmfläche. Dabei werden<br />

bereits bekannte Aufteilungsbegriffe <strong>für</strong> den Zweck <strong>der</strong> Kategorisierung betrachtet.<br />

Das Kapitel 4 behandelt eines <strong>der</strong> Kernstücke dieser Arbeit. In diesem Kapitel werden die<br />

Kategorien Shopping <strong>und</strong> Entertainment auf prototypische Eigenschaften anhand von Beispiel<br />

<strong>Webseiten</strong> untersucht. Im Anschluss daran werden einige Interaktionen <strong>und</strong> Aktivitäten <strong>der</strong><br />

Besucher analysiert. Weiterhin wird <strong>der</strong> eigens benannte Begriff Air-<strong>Webseiten</strong> erläutert <strong>und</strong><br />

<strong>durch</strong> Beispiele verdeutlicht.<br />

Nachdem die prototypischen Eigenschaften <strong>für</strong> die Kategorien festgestellt werden, folgt die<br />

Taxonomiedefinition <strong>für</strong> die Haupt <strong>und</strong> Unterkategorien Shopping <strong>und</strong> Entertainment in<br />

Kapitel 5. Desweiteren wird eine mögliche Taxonomiedefinition <strong>für</strong> die Air-<strong>Webseiten</strong><br />

dargestellt.<br />

In Kapitel 6 werden einige Beispiele <strong>Webseiten</strong> <strong>für</strong> die untersuchten Kategorien schematisch<br />

analysiert. Die selbsterstellte Webseite wird vorgestellt, die auf dem Ersten Blick<br />

prototypische Eigenschaften <strong>der</strong> Kategorie Shopping enthält, jedoch bei genauerem befassen<br />

mit <strong>der</strong> Webseite sich als Entertainment einordnen lässt.<br />

Im letzten Kapitel werden die erarbeiteten Ergebnisse <strong>der</strong> Bachelorarbeit zusammengefasst<br />

<strong>und</strong> ein Ausblick auf mögliche weiterführende Untersuchungen gegeben.


Gr<strong>und</strong>lagen 14<br />

Kapitel 2.<br />

2. Gr<strong>und</strong>lagen<br />

Gr<strong>und</strong>lagen<br />

Aus <strong>der</strong> Aufgabenstellung geht hervor, dass in dieser Arbeit verschiedene <strong>Webseiten</strong><br />

untersucht werden. Für das bessere Verständnis des behandelten Problems werden einige<br />

Gr<strong>und</strong>begriffe zu <strong>Webseiten</strong> näher erläutert. Abschließend wird eine Zusammenfassung über<br />

die hier besprochenen Themen gegeben.<br />

2.1. Informationsraum, Information, Inhalt<br />

Informationsräume enthalten abstrakte Informationen, d.h. Dokumente, Begriffe o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e<br />

textbasierte Informationen aus dem World Wide Web [NAJ03].<br />

„Ein Informationsraum ist <strong>durch</strong> eine Informationsmenge <strong>und</strong> eine<br />

Informationsstruktur definiert, wobei eine Informationsstruktur eine Relation ist, die<br />

die Beziehungen zwischen den Informationsobjekten beschreibt. Eine spezifische<br />

Information kann auf diese Weise auch in unterschiedlichen Informationsräumen<br />

repräsentiert werden.“ [WÜN97]<br />

In dieser Arbeit geht es um die digitalen Informationsräume <strong>der</strong> <strong>Webseiten</strong>. Diese werden mit<br />

Hilfe von Texten, Icons, <strong>und</strong> <strong>der</strong> Abbildung auf Farbe <strong>und</strong> Form visualisiert [NAJ03]. Der<br />

Informationsraum einer Webseite kann in die Informationsbereiche Content, Seiten-Identität,<br />

Navigation, Werbung, Selbstwerbung, Füller <strong>und</strong> Ungenutzt aufgeteilt werden [NT02]. Die<br />

Informationsbereiche Content <strong>und</strong> Seiten-Identität sind die wichtigsten Faktoren, die bei einer<br />

Kategoriezuordnung mit in die Entscheidung einfließen. Sie geben Informationen über den<br />

Inhalt einer Webseite wie<strong>der</strong>. Durch Inhalte <strong>der</strong> Navigation o<strong>der</strong> Selbstwerbung können<br />

zusätzliche Informationen hier<strong>für</strong> geben. Werbung im Allgemeinen, wirkt eher irritierend <strong>für</strong><br />

das Feststellen <strong>der</strong> Kategorie einer Webseite. Für die Analyse <strong>der</strong> <strong>Webseiten</strong> sind die<br />

Informationsbereiche Füller <strong>und</strong> Ungenutzt irrelevant.<br />

2.2 Shopping im Web<br />

Eine Shopping Webseite ist ein virtuelles Kaufhaus. Sie ist ein eigenständiges System zum<br />

anbieten <strong>und</strong> verkaufen von Produkten im Internet. Um dies zu ermöglichen sind<br />

Shopsysteme notwendig. Die Architektur <strong>der</strong> Shopping <strong>Webseiten</strong> teilt sich in die Bereiche<br />

Frontend- <strong>und</strong> Backend-Bereich auf. Im Frontend-Bereich kann sich <strong>der</strong> Besucher über<br />

angebotene Produkte informieren <strong>und</strong> diese bestellen. Im Backend-Bereich werden die<br />

Produkte <strong>durch</strong> den Anbieter verwaltet, Bestellungen <strong>und</strong> Zahlungen verarbeitet <strong>und</strong> Produkte<br />

versandt [AK06].<br />

Community<br />

Eine Community ist eine virtuelle Gemeinschaft, Gesellschaft o<strong>der</strong> Gruppe. Für diesen<br />

Begriff existiert bisher keine allgemeingültige Definition [HOF08]. Foren bieten die<br />

Möglichkeit <strong>für</strong> Gleichgesinnte, sich über ein bestimmtes Thema auszutauschen [AK06].


Gr<strong>und</strong>lagen 15<br />

Community den Gedankenaustausch zwischen K<strong>und</strong>en. Desweiteren hilft sie an<strong>der</strong>en Somit<br />

unterstütz die Besuchern, Bewertungen, Kommentare <strong>und</strong> Rezessionen über Produkte zu<br />

lesen bzw. zu verfassen, um diese mit in die Kaufentscheidung einzufließen zu lassen.<br />

Commerce<br />

Commerce – auch als e-Commerce bekannt, ist die Bezeichnung <strong>für</strong> die Handelsprozesse im<br />

Rahmen des Online-Verkaufs von Waren. Daher bildet dieser Bereich ein Teilgebiet des e-<br />

Business. Darunter fällt <strong>der</strong> Kauf o<strong>der</strong> Verkauf von Produkten <strong>und</strong> Dienstleistungen über das<br />

Internet. In dieser Arbeit liegt <strong>der</strong> Fokus auf den Verkauf von Produkten <strong>und</strong> nicht <strong>der</strong><br />

Dienstleistungen. e-Commerce ist ein Teilgebiet von e-Business [AK06].<br />

Reale <strong>und</strong> digitale/virtuelle Waren<br />

Die Produkttypen <strong>der</strong> Shopping <strong>Webseiten</strong> teilen sich in reale o<strong>der</strong> digitale & virtuelle Waren<br />

auf. Hier<strong>für</strong> sind die Phasen nach dem Kauf einer Ware entscheidend. Bei realen Waren wird<br />

nach dem Konsum <strong>und</strong> Genuss <strong>der</strong> Gebrauchswert wie<strong>der</strong> entnommen, d.h. die Ware wird<br />

verwertet. Die digitalen & virtuellen Waren dagegen, können ohne großen Aufwand<br />

reproduziert <strong>und</strong> verbreitet werden, wie z.B. eine digitalisierte Mp3-Datei. Der Unterschied<br />

zwischen einer virtuellen <strong>und</strong> digitalen Ware ist, dass die Virtualität den Gr<strong>und</strong>legenden<br />

Charakter bezeichnet <strong>und</strong> die Digitalisierung eine Realisierungsform <strong>der</strong> Virtualität darstellt<br />

[GN02].<br />

2.3 Entertainment im Web<br />

Der Begriff Podcast setzt sich aus den zwei Wörtern iPod <strong>und</strong> Broadcast zusammen. Ein<br />

Podcast ist eine Audio Datei, die über das Internet heruntergeladen <strong>und</strong> gehört werden kann.<br />

Das Podcasting ähnelt einem Radiosen<strong>der</strong>, mit dem Unterschied, dass <strong>der</strong> Besucher das<br />

Gewünschte Programm zu jedem beliebigen Zeitpunkt hören kann [KP08].<br />

„Ein Podcast suggeriert also eine, von herkömmlichen tragbaren Transistorradios<br />

abweichende, spezielle, Art des R<strong>und</strong>funks <strong>für</strong> ein mobiles Wie<strong>der</strong>gabegerät.“ [CLA08]<br />

„Ein Podcast ist eine Serie von Audio- <strong>und</strong> Videobeiträgen, die man meist per Feed<br />

abonnieren kann.“ [KNE09]<br />

Durch das Abonnement werden aktuelle Episoden mittels RSS Feeds automatisch aktualisiert<br />

<strong>und</strong> heruntergeladen. Dies ist eine charakteristische Eigenschaft <strong>der</strong> Podcasts. RSS ist die<br />

Abkürzung <strong>für</strong> Really Simple Sydication <strong>und</strong> bezeichnet ein XML-basiertes <strong>und</strong> genormtes<br />

Dateiformat. Sie dient <strong>der</strong> einfachen <strong>und</strong> überregionalen Verbreitung [KP08].<br />

Das Broadcasting ist von <strong>der</strong> Idee her, dem Podcasting gleich. Es handelt sich jedoch um<br />

verschiedene Arten von Videos, wie z.B. Werbung, Filmausschnitte o<strong>der</strong> Selbstgedrehte<br />

Videos, die von Besuchern <strong>für</strong> an<strong>der</strong>e Besucher auf einer Webseite zur Verfügung gestellt<br />

werden.<br />

2.4 Air-<strong>Webseiten</strong> im Web<br />

Air-Webseite ist ein eigens eingeführter Begriff. Als Air-Webseite werden <strong>Webseiten</strong><br />

bezeichnet, die anhand ihrer prototypischen Eigenschaften nicht zu genau einer bestimmten<br />

Kategorie zugeordnet werden können. Diese <strong>Webseiten</strong> werden je nach Interpretation <strong>der</strong><br />

Besucher näher zur einen als zur an<strong>der</strong>en Kategorie geordnet. Somit schweben diese


Informationsraum, Information, Inhalt 16<br />

<strong>Webseiten</strong> in <strong>der</strong> Luft <strong>und</strong> sind in <strong>der</strong> Kategoriezuordnung variabel.<br />

2.6 Zusammenfassung<br />

Um dem Leser ein besseres Verständnis <strong>für</strong> die behandelten Themen zu geben, wurden in<br />

diesem Kapitel gr<strong>und</strong>legende Themen <strong>und</strong> Begriffe näher erläutert. Shopping <strong>und</strong><br />

Entertainment sind die Kategorien <strong>für</strong> <strong>Webseiten</strong>, die in dieser Arbeit untersucht werden.<br />

Shopping <strong>Webseiten</strong> sind komplizierte Systeme <strong>und</strong> sind mit einer großen Datenbank<br />

verb<strong>und</strong>en. Das gleiche gilt <strong>für</strong> die Entertainment <strong>Webseiten</strong> Podcast <strong>und</strong> Broadcast.<br />

Kapitel 3.<br />

3. Informationsraum, Information, Inhalt<br />

Informationsraum, Information, Inhalt<br />

Information <strong>und</strong> Informationsräume einer Webseite sind bei <strong>der</strong> Kategorisierungsanalyse von<br />

<strong>Webseiten</strong> die wichtigsten Faktoren. Informationsräume enthalten verschiedene Arten von<br />

Informationen. Bei <strong>der</strong> Glie<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Bildschirmfläche geht es um die unterschiedlichen<br />

Aufteilungen <strong>der</strong> Informationsräume einer Webseite. Die wichtigsten Informationsräume <strong>für</strong><br />

die Kategoriezuordnung einer Webseite sind Content <strong>und</strong> Seiten-Identität.<br />

In diesem Kapitel werden zunächst die Informationsräume Content <strong>und</strong> Seiten-Identität<br />

erläutert, um im Folgenden Kapitel Shopping <strong>und</strong> Entertainment <strong>Webseiten</strong> auf diese<br />

Informationen hin zu analysieren. Einige an<strong>der</strong>e Informationen, die <strong>durch</strong> den Besucher einer<br />

Webseite erfasst werden, sind: Navigation, Werbung <strong>und</strong> Selbstwerbung. Diese Elemente <strong>der</strong><br />

Bildschirmfläche werden in dieser Arbeit im Zusammenhang mit <strong>der</strong> Kategorisierungsanalyse<br />

erläutert.<br />

3.1 Content<br />

Die Gestaltung <strong>und</strong> Repräsentation von Information wird z.B. in den Gebieten Screendesign,<br />

Interaktionsdesign, Informationsdesign, Informationsarchitektur u.a. Designrichtlinien<br />

tiefgründiger untersucht. [WEB08]<br />

„In fast allen diesen Anwendungsbereichen ist das Gestalten inhaltlich <strong>und</strong> prozessual <strong>durch</strong><br />

unterschiedliche Gestaltungsaspekte geprägt, nämlich <strong>durch</strong> Strukturdesign,<br />

Interaktionsdesign, Screendesign, Interfacedesign <strong>und</strong> Assetdesign.“ [HB09]<br />

Screen-, Interaktions- <strong>und</strong> Interfacedesign haben als wesentliche Aufgabe, Informationen<br />

nutzergerecht aufzubereiten [HB09]. Einer <strong>der</strong> wichtigsten Gestaltungsprinzipien <strong>für</strong><br />

<strong>Webseiten</strong> ist die Informationsarchitektur. Dabei geht es um die Strukturierung <strong>und</strong><br />

zielgruppengerechte Kommunikation <strong>der</strong> Information[WEB08].<br />

„Information lässt sich nicht mit Inhalt gleichsetzen“ [STA10]


Content 17<br />

Informationen stellen sich in Form von Medien (z.B. Texten, Fotos, Grafiken o<strong>der</strong> Audio) dar<br />

<strong>und</strong> werden mit <strong>der</strong> Zusammenwirkung <strong>der</strong>en Anbietung zu Inhalt [STA10][BAL04]. Inhalt<br />

wird meist <strong>für</strong> das schnelle <strong>und</strong> präzise Verstehen zu statischen Illustrationen o<strong>der</strong> Grafiken<br />

aufgearbeitet. Die im Informationsraum dargestellten Inhalte werden <strong>durch</strong> den Besucher<br />

aufgerufen, verstanden <strong>und</strong> verarbeitet. Für eine effektive, effiziente <strong>und</strong> zufriedenstellende<br />

Erkennung <strong>der</strong> Informationsinhalte wird eine zielgruppenorientierte Gestaltung vorausgesetzt<br />

[WEB08]. In den Abbildungen (Abb. 3.1; Abb. 3.2) wird gezeigt, wie das<br />

Informationsangebot zunächst aufmerksam wahrgenommen <strong>und</strong> verstanden werden muss, um<br />

beim Besucher wirksam zu sein. Erst im Anschluss daran werden die Inhalte im Gedächtnis<br />

gespeichert [WEB08].<br />

Abb. 3.1: Stufen <strong>der</strong> Informationsverarbeitung. [WEB08] Abb. 3.2: Von <strong>der</strong> Aufmerksamkeit zur Aktion [HB09]<br />

Eine <strong>der</strong> wichtigsten Gestaltungsentscheidungen je<strong>der</strong> Webseite ist es festzulegen, welcher<br />

Content so wichtig <strong>und</strong> repräsentativ <strong>für</strong> die Webseite ist, um auf ihr angezeigt zu werden<br />

[MT02]. Für die Kommunikation zwischen Information <strong>und</strong> Besucher sind interessante<br />

Inhalte <strong>für</strong> die entsprechende Zielgruppe vorausgesetzt [SG99][WEB08]. Online-Content<br />

wird von Besuchern nur grob betrachtet. Um bleibenden Eindruck zu hinterlassen, wird dieser<br />

deshalb dahingehend optimiert. Es wird mit wenig Text <strong>und</strong> Grafik eine große Menge an<br />

Informationen vermittelt [MT02].<br />

Auf <strong>der</strong> Homepage einer Webseite ist meistens Beispiel-Content dargestellt. Beispiel-Content<br />

vermittelt den Besucher, mit welchem genauen Inhalt sich die Seite befasst. Durch diese<br />

Eigenschaft kann je<strong>der</strong> Besucher <strong>für</strong> sich schnell entscheiden, ob er sich auf einer <strong>für</strong> ihn<br />

zutreffenden Webseite befindet o<strong>der</strong> nicht [MT02].


Seiten-Identität 18<br />

3.2 Seiten-Identität<br />

Die Seiten-Identität einer Webseite setzt sich aus dem Firmennamen/Logo <strong>und</strong> optional einer<br />

Tagline zusammen. Die Optionalität einer Tagline hängt mit dem Bekanntheitsgrad <strong>der</strong><br />

Webseite bzw. <strong>der</strong> zu repräsentierenden Firma zusammen. Die Tagline ist eine kurze<br />

Beschreibung des Contents einer Webseite. Hat eine Marke bereits einen hohen<br />

Bekanntheitsgrad, so kann die Seiten-Identität allein <strong>durch</strong> den Firmennamen bzw. dem Logo<br />

repräsentiert werden. Bei einer Seiten-Identität ohne Tagline ist die Vorkenntnis <strong>der</strong> Besucher<br />

<strong>für</strong> die Identifizierung des Contents entscheidend. Die Besucher erwarten die Seiten-Identität<br />

an <strong>der</strong> linken oberen Ecke im Informationsraum, denn dort werden die meisten Informationen<br />

aufgenommen [MM02] [BAL04] (Abb. 3.3; Tab. 3.1).<br />

Abb. 3.3: Am meisten wird Information links oben aufgenommen [MM02]<br />

3.3 Werbung <strong>und</strong> Selbstwerbung<br />

Logoplatzierung Wert<br />

Oben links 86 %<br />

Oben rechts 6 %<br />

Unten Mitte 6 %<br />

An<strong>der</strong>e Platzierung 4 %<br />

Tab. 3.1: Logoplatzierung [NT02]<br />

Ein Teil des Informationsraums einer Webseite wird <strong>für</strong> Werbung <strong>und</strong> Selbstwerbung<br />

verwendet. Selbstwerbung dient dem Zweck, den Besuchern zusätzliche Informationen über<br />

die eigene Webseite zu liefern. Im Gegensatz dazu, hat Werbung <strong>für</strong> den Besucher bei <strong>der</strong><br />

Content-Erkennung <strong>der</strong> Webseite keinen allzu hohen Nutzen. Sie kann sogar irritierend auf<br />

den Besucher wirken. Auf Werbung angewiesene <strong>Webseiten</strong> sind <strong>der</strong> Gefahr ausgesetzt,<br />

<strong>durch</strong> zu viele externe Informationen (wie z.B. Werbung <strong>für</strong> Facebook, Twitter, Parfüm,<br />

Tankstelle <strong>und</strong> Wettanbieter) die Besucher vom eigenen Content abzulenken [NT02] (Abb.<br />

3.4). Dem gegenüber steht Selbstwerbung. Die Informationen <strong>der</strong> Selbstwerbung helfen dem<br />

Besucher bei <strong>der</strong> Content-Erkennung. Selbstwerbung in Form von Hinweisen auf<br />

Son<strong>der</strong>aktionen o<strong>der</strong> Son<strong>der</strong>veranstaltungen machen den Besucher auf zusätzliches Beispiel-<br />

Content aufmerksam (Abb. 3.5). Somit ist die Selbstwerbung <strong>für</strong> die Content-Erkennung als<br />

positiv <strong>und</strong> Werbung als negativ einzustufen. In den Abbildungen ist die Navigation gelb,<br />

Werbung o<strong>der</strong> Selbstwerbung rot, Content blau <strong>und</strong> Seitenidentität grün dargestellt.


Aufbau- <strong>und</strong> Strukturanalyse 19<br />

Abb.3.4: Die Homepage von Sporx.com Abb. 3.5: Die Homepage von Drugstore.com<br />

3.4 Zusammenfassung<br />

Die Kategorieanalyse einer Webseite basiert auf den Informationsräumen Content <strong>und</strong> Seiten-<br />

Identität. Diese beiden Elemente geben dem Besucher die wichtigsten Informationen <strong>und</strong><br />

Inhalte, um welche Art von Kategorietyp es sich bei einer Webseite handelt. Die<br />

Informationen <strong>der</strong> Seiten-Identität wird mit dem Content Bereich als erstes wahrgenommen<br />

<strong>und</strong> <strong>für</strong> die Content-Erkennung verarbeitet, wobei Werbung dabei eine ablenkende Wirkung<br />

ausüben kann. Die Gr<strong>und</strong>funktionen des Contents <strong>für</strong> die Wahrnehmung, können als Phasen<br />

<strong>der</strong> Content-Präsentation, Content-Verarbeitung <strong>und</strong> Content-Haltung zusammengefasst<br />

werden [BRS03].<br />

Kapitel 4.<br />

4. Aufbau- <strong>und</strong> Strukturanalyse<br />

Aufbau- <strong>und</strong> Strukturanalyse<br />

In diesem Kapitel wird auf die <strong>Webseiten</strong>-Kategorien Shopping <strong>und</strong> Entertainment<br />

eingegangen. Die entsprechenden Informationsräume von <strong>Webseiten</strong> werden <strong>für</strong> diese<br />

Kategorien untersucht, um prototypische <strong>und</strong> inhaltliche Eigenschaften festzulegen. Im<br />

Anschluss werden diese prototypischen <strong>Webseiten</strong> auf die technische Struktur, die<br />

Interaktivität mit dem Besucher <strong>und</strong> auf die Besuchervoraussetzungen untersucht. <strong>Webseiten</strong><br />

<strong>der</strong>selben Kategorie werden auf Gemeinsamkeiten <strong>und</strong> Unterschiede verglichen.<br />

Für <strong>Webseiten</strong>, die prototypische Eigenschaften mehrerer Kategorien besitzen, wird <strong>der</strong><br />

Begriff Air-<strong>Webseiten</strong> eingeführt <strong>und</strong> <strong>durch</strong> Beispiele erläutert.


Hauptkategorie Shopping 20<br />

4.1 Hauptkategorie Shopping-Prototypen<br />

Bei Shopping <strong>Webseiten</strong> steht das Verkaufen von Produkten o<strong>der</strong> Dienstleistungen im<br />

Vor<strong>der</strong>gr<strong>und</strong> [MM02]. Diese <strong>Webseiten</strong> bieten eine komplette Shopping-Auswahl mit allen<br />

dazugehörigen Informationen an. Sie erfor<strong>der</strong>n umfangreiche Produktdatenbanken <strong>und</strong> die<br />

Integration <strong>der</strong> Geschäftsprozesse, wie z.B. den Kaufprozess. Die Wettbewerbslandschaft<br />

besteht aus den drei Hauptkategorien „Marktzugang ermöglichen“, „Geschäfte Vermitteln“<br />

<strong>und</strong> „Produkte verkaufen“ (Abb. 4.1). Bei den folgenden Analysen wird hauptsächlich die<br />

Kategorie <strong>der</strong> Internet-Shops betrachtet. Diese verkaufen Waren direkt an den Besucher<br />

(Endverbraucher) <strong>und</strong> sind daher mit den stationären Einzel- <strong>und</strong> Versandhändlern<br />

vergleichbar [SG99]. Dabei teilen sich die Waren in die Gruppen <strong>der</strong> realen <strong>und</strong><br />

digitalen/virtuellen Waren auf. Bei den virtuellen Waren handelt es sich um Daten, die nach<br />

einem Kaufprozess heruntergeladen werden. Die realen Waren werden <strong>durch</strong> den Verkäufer<br />

an den Käufer geliefert. Bei einigen Waren, wie z.B. Büchern o<strong>der</strong> Musik, hat <strong>der</strong> Käufer die<br />

Möglichkeit eine Entscheidung zu treffen, in welcher Form er die Ware kaufen möchte.<br />

Bei <strong>der</strong> Gestaltung von Shopping <strong>Webseiten</strong> wird empfohlen, sich an erfolgreiche <strong>Webseiten</strong><br />

zu orientieren [AK06][JAC07][SHU08][MM02]. Daher werden die Webseite von Amazon<br />

<strong>und</strong> einige an<strong>der</strong>e prototypische Beispiele analysiert.<br />

„ Im E-Shopping gilt […] Amazon.com als Prototyp <strong>für</strong> einen erfolgreichen Internet Shop.“ [SG99]<br />

„ Amazon ist gleichfalls Vorbildlich darin, wie man Content auf <strong>der</strong> Homepage zeigt […]“ [NT02]<br />

„ Amazon ist wohl noch immer <strong>der</strong> beste Buchladen im Web.“ [MM02]<br />

Erfolgreiche Shopping <strong>Webseiten</strong> zeichnen sich <strong>durch</strong> das Zusammenspiel von den drei<br />

Faktoren Content, Community <strong>und</strong> Commerce aus (Abb. 4.2). Bewertungen <strong>und</strong><br />

Empfehlungen von entwe<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en K<strong>und</strong>en o<strong>der</strong> unabhängigen Experten haben sich auf<br />

Shopping <strong>Webseiten</strong> bewährt. Für das Bedürfnis einer Zweitmeinung des Besuchers ist dies<br />

sehr nützlich [MM02]. Durch Bewertungen <strong>und</strong> Kommentare über Produkte, helfen sich<br />

Besucher gegenseitig die richtigen Produkte zu finden <strong>und</strong> bauen eine Vertrauensebene auf<br />

[SHU08].<br />

Abb. 4.1: Wettbewerbslandschaft auf Shopping <strong>Webseiten</strong> [SG99]


Inhaltliche Struktur 21<br />

4.1.1 Inhaltliche Struktur<br />

Abb. 4.2: Zusammenspiel von Content, Commerce <strong>und</strong> Community [SG99]<br />

Für Shopping <strong>Webseiten</strong> bedeutet Inhalt zunächst einmal Auswahl an Produkten [MM02]. Zu<br />

Beginn ihrer Laufbahn, beschränkte sich Amazon lediglich auf den Verkauf von Büchern. Bis<br />

zum heutigen Zeitpunkt wurde die Produktpalette um den Verkauf von Musik, Software,<br />

Elektronik <strong>und</strong> Haushaltsgeräte <strong>und</strong> vieles mehr erweitert. Das Gründungskonzept wurde<br />

Seitens des Anbieters ausgeweitet, sodass als Beispiel-Content neben Büchern verschiedene<br />

Produkte dargestellt werden (Abb. 4.3). Produkte wie Handys, Bücher o<strong>der</strong> verschiedene<br />

Unterhaltungsmedien werden den Besuchern zum Kauf angeboten.<br />

Abb. 4.3: Content: „Das interessiert den K<strong>und</strong>en aktuell“(rot) „DVDs“ (gelb); Navigation: „Suche“,<br />

„Alle Kategorien ansehen“ (grün); Selbstwerbung (schwarz)<br />

Die Gestaltung <strong>der</strong> Shopping Seite Amazon legt großen Wert auf Content <strong>und</strong> Navigation.<br />

Ein zentrales Element <strong>der</strong> Navigation ist die Suchmaske. Die Suchmaske ist im Gegensatz zu<br />

vielen an<strong>der</strong>en <strong>Webseiten</strong> oberhalb in <strong>der</strong> Mitte platziert (vgl. Tab. 4.1). Für Besucher mit


Inhaltliche Struktur 22<br />

klaren Produktvorstellungen ist die zentrale Suchmaske ein schnelles Vorgehen, um an die<br />

gewünschten Informationen zu gelangen. Für Besucher mit ungenauen Vorstellungen, gibt es<br />

neben dem Beispiel-Content zusätzlich die Möglichkeit, über die Themenrubriken zu<br />

navigieren [PUS01][MM02]. Ein Großteil <strong>der</strong> Bildschirmfläche nimmt die Selbstwerbung ein.<br />

Sie unterstütz den Besucher mit zusätzlichen Informationen <strong>und</strong> gibt Auskunft über die<br />

Produktpalette <strong>der</strong> Shopping Webseite (Abb. 4.3). Durch die tägliche Aktualisierung <strong>der</strong><br />

Content-Fläche wird <strong>für</strong> neue Produkte geworben <strong>und</strong> <strong>durch</strong> Selbstwerbung auf<br />

Son<strong>der</strong>aktionen hingewiesen (Abb. 4.4).<br />

Platzierung <strong>der</strong> Suche Wert<br />

Oben rechts 35 %<br />

Oben links 30 %<br />

Oben Mitte 14 %<br />

Mitte links 12 %<br />

An<strong>der</strong>e Platzierung 12 %<br />

Tab. 4.1: Prozentuale Platzierung <strong>der</strong> Suchfunktion in <strong>Webseiten</strong>[NT02]<br />

Abb. 4.4: Tägliche Aktualisierung <strong>der</strong> Content-Fläche (schwarz) <strong>und</strong> <strong>der</strong> Selbstwerbung (gelb) auf amazon.de<br />

Der Beispiel-Content wird aktualisiert, doch <strong>der</strong> informative Inhalt bleibt weiterhin bestehen.<br />

Produkte stehen zur Auswahl. Es gilt die typischen Eigenschaften dieser Darstellung von<br />

Produkten zu analysieren. Die Beschreibung <strong>der</strong> Produkte ist standardisiert. Bestehend aus<br />

dem Bild des Produktes, dessen Namen blau, dem Herausgeber o<strong>der</strong> Autor schwarz, des<br />

Produkttyps grau <strong>und</strong> dem Preis rot (Abb. 4.5).


Inhaltliche Struktur 23<br />

Abb. 4.5: Produktbeschreibung bei amazon.de<br />

Preisangaben sind <strong>für</strong> den Besucher klare Informationen, die auf eine Shopping Webseite<br />

hinweisen. Sie sind nach rechtlichen Vorgaben unmittelbar bei jedem angebotenen Artikel zu<br />

machen [BAR10]. Jedoch ist die Preisangabe keine ausreichende prototypische Eigenschaft<br />

von Shopping <strong>Webseiten</strong>. Vermittlerseiten wie billiger.de verwenden die Preisangaben zum<br />

Vergleich <strong>der</strong> Preise unter verschiedenen Shopping <strong>Webseiten</strong>. Der Inhalt, <strong>der</strong> den Besuchern<br />

<strong>durch</strong> die Information Preis vermittelt wird, ist Shopping; lediglich erfolgt dieser nicht auf <strong>der</strong><br />

vorhandenen Webseite selbst (Abb. 4.6).<br />

Abb. 4.6: Preisangaben (rot) <strong>und</strong> Link zu unterschiedlichen Shopping <strong>Webseiten</strong> (gelb) auf billiger.de<br />

Obwohl diese Art von Vergleichsseiten viele Gemeinsamkeiten mit einer Shopping Webseite<br />

haben, existiert ein wesentlicher Unterschied: <strong>der</strong> Warenkorb.<br />

Der Kaufprozess auf Shopping <strong>Webseiten</strong> teilt sich in die Phasen Vorkauf, Kauf <strong>und</strong><br />

Nachkauf auf [HEI10] (Abb. 4.7). Im virtuellen Warenkorb sammelt <strong>der</strong> Besucher Artikel, die<br />

er beabsichtigt zu kaufen [AK06]. Der Begriff Warenkorb hat sich im Laufe <strong>der</strong> Online-<br />

Shopping Entwicklung im deutschsprachigen Raum standardisiert. Deshalb erwarten die<br />

meisten Besucher, die eine Shopping Webseite zum ersten Mal nutzen, dass die gleiche<br />

Funktion den gewohnten Namen trägt [ARN06]. Einkaufswagen o<strong>der</strong> <strong>der</strong> englische Begriff<br />

Shopping Cart finden ebenfalls auf einigen Shopping <strong>Webseiten</strong> Verwendung (Abb. 4.8). Die<br />

Warenkorb Metapher bezieht sich auf Bekanntes aus <strong>der</strong> realen Welt. Wie im realen Leben,<br />

kann <strong>der</strong> Besucher seine Einkäufe im Warenkorb platzieren <strong>und</strong> geht zum Bezahlen zur Kasse<br />

[HB09]. Somit ist <strong>der</strong> Warenkorb die Schnittstelle zwischen Vorkauf <strong>und</strong> Kauf (Abb. 4.7).


Inhaltliche Struktur 24<br />

Viel wichtiger ist festzuhalten, dass <strong>der</strong> Warenkorb von Informieren zu Kaufen führt <strong>und</strong><br />

somit charakteristisch <strong>für</strong> eine Shopping Webseite ist.<br />

Abb. 4.7: Phasen in einem Kaufprozess, Schnittstelle Online-Warenkorb (rot)[HEI10]<br />

Abb. 4.8: Standardisierte Abbildungen <strong>für</strong> Warenkorb, Einkaufswagen o<strong>der</strong> Shopping Cart<br />

Wie die Benennung <strong>und</strong> das Aussehen, ist auch die Positionierung des Warenkorbs<br />

standardisiert [ARN06]. Ist das Warenkorbsymbol rechts oben auf <strong>der</strong> Webseite positioniert,<br />

vermittelt dies dem Besucher ein Gefühl von Sicherheit, Bekanntheit <strong>und</strong> Vertrautheit<br />

[AK06]. Neben dem Warenkorb sind die Elemente Mein Konto <strong>und</strong> Hilfe anzuordnen<br />

[HEI10] (Abb. 4.9).<br />

Abb. 4.9: Die prozentualen Erwartungen <strong>der</strong> europäischen Nutzer <strong>für</strong> die Positionierung <strong>der</strong> Elemente [WEB08]


Technischer Aufbau 25<br />

Der Warenkorb impliziert automatisch die Funktion <strong>der</strong> Anmeldung <strong>für</strong> Shopping <strong>Webseiten</strong>.<br />

Die Anmeldung ist mit dem Warenkorb ein weiterer Übergang in eine neue Phase. Mit diesem<br />

Schritt beschließt <strong>der</strong> Besucher seine Anonymität zu beenden. Der informative Aufenthalt auf<br />

<strong>der</strong> Shopping Webseite geht in den Kaufprozess über. Es gibt viele Benennungen des<br />

Anmeldefeatures (Tab. 4.2).<br />

Bezeichnung <strong>für</strong> das Anmeldefeature Wert<br />

Your account (Dein Konto) 19 %<br />

Login (Einloggen) 19 %<br />

Sign in (Anmelden) 15 %<br />

My account (Mein Konto) 12 %<br />

Account (Konto) 12 %<br />

Tab. 4.2: Bezeichnung <strong>für</strong> das Anmeldefeature [NT02]<br />

Der Warenkorb <strong>und</strong> das Anmeldefeature sind Elemente <strong>der</strong> Navigation. Neben <strong>der</strong><br />

Suchmaske enthält die Navigation Rubriken über die verschiedenen Produktkategorien. Sie<br />

dienen zum besseren zurechtfinden <strong>der</strong> Besucher auf einer Shopping Webseite [PUS01]. Sie<br />

sind repräsentativ <strong>für</strong> die Produktpalette <strong>und</strong> sollten unmittelbar voneinan<strong>der</strong> unterscheidbar<br />

sein (Abb. 4.10).<br />

4.1.2 Technischer Aufbau<br />

Abb. 4.10: Die Navigationsleiste von conrad.de<br />

Auf den Shopping <strong>Webseiten</strong> ist Menge <strong>der</strong> Auswahl an Produkten, die Voraussetzung <strong>für</strong><br />

ihren Erfolg. Im Hintergr<strong>und</strong> ist eine große Datenbank mit den Produktbeschreibungen,<br />

Grafiken, Videos <strong>und</strong> Audioausschnitten verb<strong>und</strong>en [MM02]. Die <strong>für</strong> den Benutzer<br />

sichtbaren Funktionen haben <strong>durch</strong> die Entwicklung des Internets zugenommen. Für<br />

Shopping <strong>Webseiten</strong> gibt es die Möglichkeit, ein Produkt in 3D zu betrachten,<br />

Buchausschnitte zu lesen o<strong>der</strong> Hörproben beim Kauf von Musik als Unterstützung zu<br />

verwenden. Bei Amazon gibt es die Möglichkeit eine Hörprobe zu starten, sobald mit <strong>der</strong><br />

Maus auf das bekannte Symbol Play geklickt wird (Abb. 4.11).<br />

Abb. 4.11: Die Reinhörfunktion bei CDs bei www.amazon.de


Technischer Aufbau 26<br />

Um eine Community innerhalb einer Shopping Seite zu schaffen, gibt es ein<br />

Bewertungssystem <strong>für</strong> Produkte. Hier können die Besucher Kommentare, Rezensionen <strong>und</strong><br />

eine gesamte Produktbewertung abgeben, um an<strong>der</strong>en Besuchern die Eigenen Erfahrungen<br />

<strong>und</strong> Informationen mitzuteilen. Die Shopping Webseite www.buecher.de bietet neben<br />

K<strong>und</strong>enbewertungen auch die Möglichkeit, die Besprechungen von außenstehenden über das<br />

Buch zu lesen (Abb. 4.12). Diese Informationen können von allen Besuchern konsumiert<br />

werden. Für die eigene Kommentierung <strong>und</strong> Bewertung, muss sich <strong>der</strong> Besucher pflichtgemäß<br />

auf <strong>der</strong> jeweiligen Webseite anmelden.<br />

Abb. 4.12: Link zu K<strong>und</strong>enbewertung (gelb) <strong>und</strong> Besprechung (blau)<br />

Weitere Anfor<strong>der</strong>ungen an Shopping <strong>Webseiten</strong> sind neben den personalisierten<br />

Empfehlungen, RSS Feeds <strong>und</strong> Recommen<strong>der</strong>-Systeme. Ein Recommen<strong>der</strong>-System wird<br />

verwendet, um angemeldeten o<strong>der</strong> nicht angemeldeten Besuchern verschiedene<br />

Empfehlungen vorzustellen. Diese Empfehlungen entstehen <strong>durch</strong> die Beobachtungen <strong>und</strong> die<br />

Auswertung des Kauf- <strong>und</strong> Suchverhaltens <strong>der</strong> Besucher [KNE09]. Auch ein E-Mail-<br />

Benachrichtigungssystem gehört zu den Standards einer Shopping Webseite. Durch E-Mails<br />

wird die Anmeldung aktiviert, eine Newsletter abonniert o<strong>der</strong> eine Bestellung bestätigt.<br />

Für die schnelle Findung des gewünschten Produkts gibt es auch einige funktionale<br />

Anfor<strong>der</strong>ungen an die Suchoption von Shopping <strong>Webseiten</strong>. Besucher sind mittlerweile mit<br />

Suchmaschinen vertraut <strong>und</strong> nutzen oft eine einfache Suche. Das Ranking <strong>der</strong><br />

Suchergebnisse, Suchergebnisfilter, Suchverfeinerung <strong>und</strong> die Volltext- <strong>und</strong><br />

Assoziationssuche sind wichtige Kriterien <strong>für</strong> die Darstellung <strong>der</strong> Suchergebnisse. Dabei<br />

stehen die Assoziationssuche <strong>und</strong> die Sortierung <strong>der</strong> Ergebnisse nach Relevanz <strong>und</strong><br />

Popularität im Vor<strong>der</strong>gr<strong>und</strong> <strong>der</strong> Anfor<strong>der</strong>ungen an die Suchmaschine [KNE09].<br />

Sicherheit im Kaufprozess ist eine wichtige technische Anfor<strong>der</strong>ung an eine Shopping<br />

Webseite. Der Kaufprozess ist ein Prozess, <strong>der</strong> unabhängig von Besuchern <strong>und</strong> ausgewählten<br />

Produkten, immer gleich verläuft. Der Kaufprozess ist die abschließende Aktion nach dem<br />

Informationskonsum, <strong>der</strong> Produktsuche <strong>und</strong> <strong>der</strong> Produktauswahl. Der Kaufprozess ist ein<br />

wichtiger eigenständiger Prozess <strong>und</strong> wird in Kapitel 4.3 mit den Phasen im Kaufprozess <strong>und</strong><br />

den technischen Anfor<strong>der</strong>ungen genauer betrachtet.


Hauptkategorie Entertainment-Prototypen 27<br />

4.1.3 Besuchervoraussetzung<br />

Die Besucher sollten schon auf <strong>der</strong> Startseite auf angebotene Zahlungsmöglichkeiten<br />

hingewiesen werden. Durch diesen Hinweis, wird dem Käufer vor dem aufwendigen<br />

Kauprozess übermittelt, welche Zahlungskriterien erfüllt sein müssen (Beispielsweise<br />

Kreditkartenkauf). Eine Positionierung des Zugangs zu allen möglichen zahlungsrelevanten<br />

Informationen hilft den Besuchern vor dem Kauf, um Kaufabbrüche im späteren Kaufprozess<br />

zu vermeiden.<br />

4.2 Hauptkategorie Entertainment-Prototypen<br />

Entertainment ist in erster Linie ein Rezeptionsphänomen <strong>und</strong> bedeutet [BM98]:<br />

� Abkoppelung (Abwechslung, Entspannung)<br />

� Aktivierung (Anregung, Spaß, Spannung)<br />

� Stimmung (Atmosphäre, Freude, Genuss)<br />

Entertainment stellt allein kein kategoriales Merkmal dar. Entertainment, als Merkmal des<br />

Wahrnehmens <strong>und</strong> Erlebens, ist in <strong>der</strong> Rezeption in unterschiedlichem Ausmaß ständig<br />

gegeben. Das Maß an Entertainment kann variieren, z.B. können informierende <strong>Webseiten</strong><br />

unterhalten o<strong>der</strong> unterhaltende <strong>Webseiten</strong> informieren. Die Verwendung des Begriffs<br />

Entertainment zur Kategorisierung von Medieninhalten ist problematisch, da Entertainment<br />

an sich nicht gemessen werden kann. Das Kommunikationsangebot kann lediglich auf<br />

Unterhaltungspotenzial gemessen werden [SRB + 07].<br />

Nach empirischer Forschung ist Entertainment das Ergebnis <strong>der</strong> Verarbeitung eines<br />

Erlebnisses, das unterhaltend ist. Erlebnisfaktoren sind [SRB + 07]:<br />

� Emotionalität (Spaß, Entspannung, Spannung, Abwechslung)<br />

� Orientierung (Anregung, neue Information, Lernmöglichkeiten, Gesprächsstoff)<br />

� Ausgleich (Beruhigung, Ablenkung)<br />

� Zeitvertreib (Gewohnheit, Vertreibung von Langeweile)<br />

� Soziales Erleben (Teilhabemöglichkeit, Gefühl <strong>der</strong> Zugehörigkeit)<br />

In den meisten Publikationen wird jedoch <strong>der</strong> Versuch Entertainment zu definieren<br />

vermieden. Die Definitionen überdecken sich selten untereinan<strong>der</strong> [WUE06]. Aus diesem<br />

Gr<strong>und</strong> werden im Folgenden <strong>Webseiten</strong> untersucht, die <strong>durch</strong> ihre prototypischen<br />

Eigenschaften einer möglichen Unterkategorie von Entertainment zugeteilt werden können.<br />

Entertainment <strong>Webseiten</strong> gehören zu den beliebtesten <strong>Webseiten</strong> im Internet. An<strong>der</strong>s als bei<br />

Shopping <strong>Webseiten</strong> gibt es keine Regeln bei <strong>der</strong> Gestaltung. Sie stellen die größte<br />

Herausfor<strong>der</strong>ung bei <strong>der</strong> Gestaltung dar, da sie den höchsten Grad an Freiwilligkeit erfahren<br />

[MM02]. Sie umfassen mögliche Unterkategorien wie Spiele, Mode, Cast-Portale, Fernseh-<br />

<strong>und</strong> Radiopräsenzen <strong>und</strong> einige an<strong>der</strong>e. Bereits auf <strong>der</strong> Startseite sollte klar werden, worum es<br />

bei dem Internetangebot geht. Es muss sichergestellt sein, dass <strong>der</strong> Besucher die Webseite in<br />

einer kurzen Zeit überblick, bis er weiß, ob das Angebot nach seinem Geschmack ist, ob die<br />

Art von Unterhaltung, die er sucht, seinen Vorstellungen entspricht [HB09]. Eine gelungene<br />

Kombination aus Information <strong>und</strong> Entertainment ist Infotainment [KP08]. <strong>Webseiten</strong> die <strong>der</strong><br />

Unterhaltung dienen, <strong>und</strong> zugleich Informationen z.B. über die neusten Trends, Videos,<br />

Musikcharts o<strong>der</strong> einen Konzerttermin bieten (Abb. 4.13). Bei den Infotainment <strong>Webseiten</strong><br />

<strong>und</strong> vielen an<strong>der</strong>en Entertainment <strong>Webseiten</strong>, ist es schwierig eindeutige prototypische<br />

Eigenschaften zu finden. Daher liegt die Konzentration <strong>der</strong> Kategorisierungsmöglichkeit von


Hauptkategorie Entertainment-Prototypen 28<br />

<strong>Webseiten</strong> nicht direkt auf Entertainment, son<strong>der</strong>n auf den zwei eindeutigen Unterkategorien<br />

von Entertainment: Spiele <strong>und</strong> Cast-Portal.<br />

Spezielle <strong>Webseiten</strong>, die z. B. dem Benutzer eine Sammlung von Onlinespielen anbieten,<br />

dienen alleine <strong>der</strong> Unterhaltung (Abb. 4.14). Diese <strong>und</strong> ähnliche <strong>Webseiten</strong>, die identische<br />

Kerneigenschaften besitzen, gehören zu <strong>der</strong> Entertainment Unterkategorie Spiele <strong>Webseiten</strong>.<br />

Cast-Portale sind <strong>Webseiten</strong>, die Besuchern kostenfreien Zugang zu Audio- o<strong>der</strong><br />

Videodateien ermöglichen. Gr<strong>und</strong>sätzlich ist ein ort- <strong>und</strong> zeitunabhängiger Zugang mit<br />

mobilen Endgeräten möglich. Die Zielgruppen sind somit r<strong>und</strong> um die Uhr erreichbar [KP08].<br />

Cast-Portal selbst ist die Oberkategorie <strong>für</strong> die spezialisierten Cast-Portale, wie Broadcasting<br />

o<strong>der</strong> Podcasting. Eine <strong>der</strong> bekanntesten <strong>und</strong> erfolgreichsten Broadcast <strong>Webseiten</strong> ist YouTube<br />

<strong>und</strong> kann somit als Prototyp <strong>für</strong> diese Unterkategorie analysiert werden. <strong>Webseiten</strong> von<br />

Radiosen<strong>der</strong>n nutzen diese Cast-Technologie, um auch über das Internet ihre Zielgruppen<br />

erreichen zu können. Auf den Entertainment Unterkategorien Spiele <strong>und</strong> Cast <strong>Webseiten</strong> ist<br />

<strong>der</strong> Vorgang zum gewünschten Inhalt zu gelangen so kurz wie möglich gehalten. In beiden<br />

Unterkategorien kann <strong>durch</strong> Bespiel-Content die Unterhaltung gestartet werden. Das Maß <strong>der</strong><br />

Teilnahme am Entertainment unterscheidet diese beiden Unterkategorien von Entertainment.<br />

Die aktive Teilnahme – das Spielen – ist wie <strong>der</strong> Name erwarten lässt, charakteristisch <strong>für</strong><br />

Spiele <strong>Webseiten</strong>. Dagegen ist die aktive Teilnahme in Cast-Portalen auf das Schauen o<strong>der</strong><br />

Hören beschränkt. Der Besucher kann nicht aktiv am Entertainmentverlauf teilnehmen o<strong>der</strong><br />

den inhaltlichen Verlauf än<strong>der</strong>n. Der Besucher kann lediglich die Wie<strong>der</strong>gabe starten o<strong>der</strong><br />

stoppen. Die Teilnahme am Geschehen selbst ist also passiv. Der Besucher kann eine Audio-<br />

Datei starten <strong>und</strong> nebenbei an<strong>der</strong>e Aktivitäten parallel zum Podcast ausführen. Dies ist<br />

wie<strong>der</strong>um die Charakteristik eines Cast-Portals. Dieses passive Verhalten macht bei Spiele<br />

<strong>Webseiten</strong> keinen Sinn. Diese speziellen Cast-Portale <strong>und</strong> Spiele <strong>Webseiten</strong> werden im<br />

Folgenden untersucht <strong>und</strong> analysiert.<br />

Abb. 4.13: Homepage von www.mtv.de; Links <strong>für</strong> Spiel (rot), Facebook (grün), Star-Infos (gelb) <strong>und</strong> Musikvideos (blau)


Inhaltliche Struktur 29<br />

4.2.1 Inhaltliche Struktur<br />

Abb. 4.14: Homepage www.onlinespiel.de<br />

Für die Besucher <strong>der</strong> Unterkategorie Spiele <strong>Webseiten</strong> von Entertainment, steht das schnelle<br />

Finden des gewünschten Online-Spiels im Vor<strong>der</strong>gr<strong>und</strong>. Ist eine Spielwahl getroffen, kann<br />

das Spielen beginnen. Die Seitenidentität auf den Spiele <strong>Webseiten</strong> ist eindeutig <strong>und</strong><br />

vermittelt schnell den Besuchern den Inhalt <strong>der</strong> Webseite, <strong>der</strong> sie erwartet. Die meisten<br />

Besucher <strong>der</strong> Spiele <strong>Webseiten</strong> wissen sehr genau, was sie spielen wollen. Mit wenigen<br />

Klicks sollte dem Besucher das Spielen ermöglicht werden [MM02]. Als Beispiel Content<br />

erwartet den Besucher eine Auswahl von Spielen. Die Spiele können <strong>durch</strong> Besucher<br />

wahlweise bewertet werden. Somit können beliebte Spiele im Informationsraum Beispiel-<br />

Content platziert werden. Desweiteren hilft eine Navigation mit den angebotenen Spielarten<br />

den Besuchern zum gewünschten Spiel zu gelangen. Da auf den meisten Spiele <strong>Webseiten</strong><br />

kostenlos gespielt werden kann, ist Werbung kein seltener Inhalt auf diesen <strong>Webseiten</strong><br />

(Abb.4.15; Abb. 4.16).<br />

Abb. 4.15: Homepage von onlinespiele.org; Seitenidentität (gelb), Beispiel-Content (rot), Selbstwerbung (grau),<br />

Navigation (grün) <strong>und</strong> Werbung (schwarz)


Inhaltliche Struktur 30<br />

Abb. 4.16: Seitenidentität (gelb), Beispiel-Content (rot), Selbstwerbung (grau), Navigation (grün) <strong>und</strong> Werbung (schwarz)<br />

Ist eine Spielwahl getroffen, ist <strong>der</strong> nächste Schritt den Spielvorgang zu starten. Da<strong>für</strong> ist auf<br />

den Button Play, Jetzt spielen o<strong>der</strong> ähnliches zu klicken. Das Spiel startet in einer Applikation<br />

<strong>und</strong> das Entertainment kann beginnen.<br />

Die Broadcast Portale erlauben angemeldeten Besuchern ihre selbstgedrehten Filme<br />

hochzuladen <strong>und</strong> <strong>für</strong> an<strong>der</strong>e Besucher frei zugänglich zu machen. Auch Ausschnitte aus<br />

Filmen <strong>und</strong> Serien o<strong>der</strong> Musikvideos sind Inhalte <strong>der</strong> Broadcast <strong>Webseiten</strong> [KNE09]. Durch<br />

den hohen Bekanntheitsgrad <strong>der</strong> Broadcast Webseite YouTube, wissen die Besucher, was sie<br />

auf <strong>der</strong> Webseite erwartet. An<strong>der</strong>e bekannte Broadcast <strong>Webseiten</strong> wie dailymotion.com,<br />

myvideo.de, metacafe.com o<strong>der</strong> clipfish.de sind in ihrem Aufbau ihrer inhaltlichen Struktur<br />

sehr ähnlich (Abb. 4.17).


Inhaltliche Struktur 31<br />

Abb. 4.17: clipfish.de (oben links), myVideo.com (oben rechts), dailymotion.com (unten links), metacafe.com (unten rechts)<br />

Seitenidentität (gelb), Suchfunktion (blau) <strong>und</strong> Videovorschläge (rot)<br />

Die Suchfunktion ist das zentrale Element einer Broadcast Webseite. Ist kein interessantes<br />

Video im Beispiel-Content aufgeführt, kann <strong>durch</strong> die Suchfunktion ein gewünschtes Video<br />

gef<strong>und</strong>en werden. Als Beispiel-Content werden dabei oft Videos empfohlen, die gerade von<br />

an<strong>der</strong>en Besuchern geschaut werden o<strong>der</strong> in kurzer Zeit vergleichsmäßig oft geschaut wurden.<br />

Für den Erfolg einer Broadcast Webseite trägt neben dem Content auch die Community eine<br />

entscheidende Rolle. Bei Videos können <strong>durch</strong> angemeldete Besucher bewertet, kommentiert<br />

<strong>und</strong> abonniert werden.<br />

Eine an<strong>der</strong>e Art des Cast-Portals ist das Podcasting. In Abgrenzung zu einer herkömmlichen<br />

Datei verfügt <strong>der</strong> Podcast über ein elektronisches Nachrichtenformat (RSS-Feed). Dies<br />

ermöglicht einen Podcast zu abonnieren, sodass <strong>der</strong> Podcast regelmäßig aktualisiert <strong>und</strong><br />

weitere Episoden von z.B. Serien o<strong>der</strong> Radio-Programmen, automatisch heruntergeladen<br />

werden können [KP08]. <strong>Webseiten</strong> wie podcast.de, bieten den Besuchern eine große Auswahl<br />

an Podcasts zum abonnieren an.


Technischer Aufbau 32<br />

4.2.2 Technischer Aufbau<br />

Die untersuchten Spiele <strong>Webseiten</strong> <strong>und</strong> Cast-Portale funktionieren mit <strong>der</strong> Hilfe von<br />

Multimediaplayern o<strong>der</strong> Java-Applikationen. Hat <strong>der</strong> Besucher sich <strong>für</strong> ein Spiel entschieden,<br />

wird das Spiel in einer eingeb<strong>und</strong>enen Applikation gestartet. Nach einer kurzen Ladezeit kann<br />

mit dem Spiel begonnen werden (Abb. 4.18).<br />

„Eine genaue Beschreibung <strong>der</strong> Bedienung <strong>und</strong> des Spielablaufs sind wohl das Mindeste, was<br />

in dem Zusammenhang anzubieten ist.“ [MM02]<br />

Abb. 4.18: Starten eines Spiels auf onlinespiel.de mit Beschreibung <strong>der</strong> Bedienung<br />

In den Cast-Portalen sind es neben dem Mediaplayer zusätzliche Funktionen, die den<br />

Besucher erwarten. Um eigene Videos hochzuladen ist eine Anmeldefunktion notwendig.<br />

Desweiteren ist eine Bewertungs- <strong>und</strong> Kommentarfunktion zu gewährleisten. An<strong>der</strong>s als bei<br />

<strong>der</strong> einfachen Suchfunktion auf Spiele <strong>Webseiten</strong>, ist die Suchfunktion auf einer Broadcast<br />

Webseite ausgeprägter (Abb. 4.19). Neben <strong>der</strong> einfachen Suche ist ein Filterverfahren mit<br />

sechs verschiedenen Faktoren zum eingrenzen <strong>der</strong> Suchergebnisse gegeben. In <strong>der</strong> Abbildung<br />

4.19 wurden beim Suchbegriff Informatik 2.860 mögliche Einträge von Besuchern gef<strong>und</strong>en.<br />

Diese können <strong>durch</strong> Filterfaktoren wie Sortieren nach o<strong>der</strong> Hochgeladen am eingegrenzt<br />

werden. Dabei ist zu beachten, dass bei Cast-Portalen wie YouTube ein großes Datenvolumen<br />

zu verwalten ist.<br />

Abb.4.19: Suchoptionen (rot) <strong>der</strong> Broadcast Webseite www.youtube.com


Interaktion <strong>und</strong> Aktivität 33<br />

4.2.3 Besuchervoraussetzung<br />

Einige Inhalte <strong>der</strong> Entertainment <strong>Webseiten</strong> sind altersbeschränkt. Videoinhalte o<strong>der</strong> Spiele<br />

die Gewalt o<strong>der</strong> sexuelle Inhalte besitzen, sind <strong>für</strong> Min<strong>der</strong>jährige gesperrt. Eine spezielle<br />

Voraussetzung auf Broadcast <strong>Webseiten</strong> ist das Einverständnis <strong>der</strong> Personen, die auf den<br />

selbstgedrehten Videos erscheinen. Ist eine Person auf einem Video zu sehen, <strong>für</strong> das sie<br />

keine Einverständnis erteilt hat, so kann die Broadcast Seite kontaktiert <strong>und</strong> das Entfernen des<br />

Videos gefor<strong>der</strong>t werden.<br />

4.3 Interaktion <strong>und</strong> Aktivität<br />

Interaktive Funktionalitäten sind <strong>für</strong> Shopping <strong>Webseiten</strong> unverzichtbar. Sie umfassen die<br />

Aktivitäten in Form von Bewertungen <strong>und</strong> Kommentaren [KNE]. Somit kann <strong>der</strong> Besucher<br />

aus seiner passiven Rolle <strong>der</strong> Informationsaufnahme heraustreten <strong>und</strong> aktiv in den<br />

Kommunikationsprozess eingreifen [HAR05]. Auch das Suchen <strong>und</strong> die Beschaffung von<br />

Informationen über Produkte, sind interaktive Aktionen die <strong>der</strong> Besucher auf einer Shopping<br />

Webseite <strong>durch</strong>führt. Im Gegensatz zu Entertainment <strong>Webseiten</strong>, ist ein hochgradiges<br />

Mindestmaß an Interaktivität auf Shopping <strong>Webseiten</strong> notwendig. Während das Radio im<br />

Hintergr<strong>und</strong> läuft, können nebenbei an<strong>der</strong>e Tätigkeiten o<strong>der</strong> Aktionen <strong>durch</strong>geführt werden.<br />

Untätig vor einer Shopping Webseite zu sitzen wäre auf Dauer nicht sinngemäß [HAR05].<br />

Der Besucher besucht eine Shopping Webseite mit <strong>der</strong> Absicht sich zu Informieren. Während<br />

<strong>der</strong> Informationsbeschaffung werden Suchen getätigt, die erhaltenen Informationen integriert<br />

<strong>und</strong> bewertet, um sich <strong>für</strong> einen Kauf positiv o<strong>der</strong> negativ zu entscheiden [ZAR99]. Im<br />

Umkehrschluss ist bei einer Spiele Webseite die Interaktivität <strong>der</strong> Besucher viel höher als bei<br />

einer Shopping Webseite. Der Kaufprozess einer Shopping Webseite beendet die<br />

Interaktivität des Besuchers mit <strong>der</strong> Shopping Webseite <strong>und</strong> es beginnt <strong>der</strong> Kaufprozess.<br />

4.3.1 Kaufprozess<br />

Mit <strong>der</strong> Produktauswahl <strong>und</strong> <strong>der</strong> Platzierung in den Warenkorb erfolgt <strong>der</strong> Übergang in den<br />

Kaufprozess, <strong>der</strong> dann mit einem Klick auf einen Zur Kasse gehen Button startet. Dies ist<br />

zugleich auch das Ende <strong>der</strong> Informationsphase <strong>und</strong> somit das Ende <strong>der</strong> Interaktivität mit <strong>der</strong><br />

Shopping Seite selbst. Bei dieser Art <strong>der</strong> Interaktion geht es um den Prozess <strong>der</strong><br />

Geschäftsvereinbarung zwischen Anbieter <strong>und</strong> Käufer, sowie die Transaktionsabwicklung. Zu<br />

letzterem gehört die online Bezahlung <strong>und</strong> die Produktauslieferung [HEI10]. Wenn Benutzer<br />

auf einer Shopping Webseite zur Kasse gehen, erwarten sie meist Folgendes [HB09]:<br />

� Ansicht des Warenkorbs<br />

� Wahl <strong>der</strong> Lieferbedingungen<br />

� Angabe <strong>der</strong> Rechnungsadresse<br />

� Wahl <strong>der</strong> Zahlungsart<br />

� Eingabe <strong>der</strong> Konto- bzw. Kreditkartennummer<br />

� Überprüfung <strong>der</strong> Daten auf einer einzigen Seite<br />

� Bestellbestätigung auf <strong>der</strong> Webseite <strong>und</strong> per E-Mail<br />

Gr<strong>und</strong>sätzlich sind Anfor<strong>der</strong>ungen an die Sicherheit, Verlässlichkeit <strong>und</strong> Anonymität an den<br />

Kaufprozess zu stellen [PH99]. Die Zahlungsarten wie Lastschrift o<strong>der</strong> Kreditkarte werden<br />

von den Besuchern <strong>der</strong> Shopping <strong>Webseiten</strong> bevorzugt (Abb. 4.20).


Air-<strong>Webseiten</strong> 34<br />

4.4 Air-<strong>Webseiten</strong><br />

Abb. 4.20: Verteilung <strong>der</strong> Zahlarten in Deutschland <strong>und</strong> Europa [AK06]<br />

Air-<strong>Webseiten</strong> sind <strong>Webseiten</strong>, die typische Eigenschaften von mehreren Kategorien besitzen.<br />

Durch den breiten Content, den sie abdecken, ist eine eindeutige Zuordnung in eine Kategorie<br />

nicht möglich. Viel mehr schweben sie frei in <strong>der</strong> Luft <strong>und</strong> sind je nach Betrachter näher zu<br />

einen, als zu an<strong>der</strong>en Kategorien (Abb. 4.21). Die Seiten nike.com, johannlafer.de o<strong>der</strong><br />

transfermarkt.de sind nicht eindeutig einer Kategorie bzw. Unterkategorie zuzuordnen, denn<br />

sie besitzen Eigenschaften von mehreren Unterkategorien.<br />

Abb. 4.21: Die <strong>Webseiten</strong> transfrmarkt.de, johannlafer.de <strong>und</strong> nike.com können nicht eindeutig zugeordnet werden<br />

Die persönliche Webseite von Starkoch Johann Lafer ist eine vielfältige Internetpräsenz, die<br />

Informationen zu seiner Person, zu dem von ihm betriebenen Hotel, über Kochkurse <strong>und</strong><br />

aktuelle Termine bereitstellt (Abb. 4.22). Ferner enthält die Webseite einen Link zu seiner<br />

persönlichen Shopping Webseite. Fernsehtermine o<strong>der</strong> Stellenausschreibungen sind weitere<br />

Contents, die dem Besucher <strong>der</strong> Webseite, eine eindeutige Zuordnung zu einer Kategorie<br />

erschweren.


Air-<strong>Webseiten</strong> 35<br />

Abb. 4.22: Homepage von Starkoch Johann Lafer: www.johannlafer.de<br />

Die Webseite transfermarkt.de ist eine Datenbank r<strong>und</strong> um den Profifußball (Abb. 4.23). Hier<br />

sind die meisten professionellen Vereine <strong>und</strong> Fußballer aus <strong>der</strong> ganzen Welt in einer<br />

Datenbank erfasst. Statistiken über die vergangenen Jahre <strong>und</strong> über die laufende Saison <strong>und</strong><br />

die Marktwerte einzelner Spieler <strong>und</strong> Mannschaften werden hier zusammengeführt. Neben<br />

diesen Informationen erwarten den Besucher auf <strong>der</strong> Homepage aktuelle Nachrichten aus <strong>der</strong><br />

Fußballwelt. Angemeldete Besucher können über Vereine, einzelne Spieler o<strong>der</strong><br />

Transfergerüchte diskutieren. Permanent wechselnde Videos von Interviews o<strong>der</strong> den Top 10<br />

<strong>der</strong> teuersten Spielern decken den Multimedialen Bereich ab. Somit ist dies eine Webseite, die<br />

informiert, Unterhaltung bietet <strong>und</strong> zusätzlich noch einen sportlichen Hintergr<strong>und</strong> hat. Je nach<br />

Interpretation ist sie in <strong>der</strong> Reihenfolge <strong>der</strong> drei Eigenschaften unterschiedlich ausgeprägt,<br />

d.h. die Interpretation des einzelnen Betrachters bestimmt die Zuordnung in einer <strong>der</strong> drei<br />

Kategorien.<br />

Abb. 4.23: Homepage <strong>der</strong> Webseite www.transfermarkt.de


Air-<strong>Webseiten</strong> 36<br />

Die Webseite <strong>der</strong> Sportmarke Nike lässt sich einfacher analysieren (Abb. 4.24). Die Webseite<br />

bietet neben einen Online-Shop, zusätzlich die Markeneigenen Werbespots in voller Länge<br />

an. Wie auf den Cast-Portalen können Besucher unter <strong>der</strong> Rubrik Video unterschiedliche<br />

Werbespots anschauen, diese bewerten <strong>und</strong> kommentieren. Dies ist eine typische<br />

charakteristische Eigenschaft <strong>der</strong> Cast-Portale. Somit kann die Seite in die Kategorien<br />

Shopping <strong>und</strong> zugleich teilweise zu Cast-Portale zugeordnet werden.<br />

4.5 Zusammenfassung<br />

Abb. 4.24: Die Rubrik Video (rot) von nike.de <strong>und</strong> <strong>der</strong> Menüpunkt Shop (gelb)<br />

Die Zuordnung einer Webseite in eine Kategorie ist auf den ersten Blick nur von dem Content<br />

auf <strong>der</strong> Homepage abhängig. Ist ein Warenkorb auf <strong>der</strong> Homepage, so nimmt <strong>der</strong> Besucher<br />

eine Shopping Webseite wahr. Dies ist die prototypische Eigenschaft von Shopping<br />

<strong>Webseiten</strong>. Für Entertainment <strong>Webseiten</strong> ist keine eindeutige charakteristische Eigenschaft in<br />

Form eines Symbols o<strong>der</strong> einer Bezeichnung festzustellen. Vielmehr sind es prototypische<br />

Eigenschaften, die eine Zuordnung in eine <strong>der</strong> vielen Unterkategorien von Entertainment<br />

erlauben. Dabei spielt <strong>der</strong> Beispiel-Content eine entscheidende Rolle. Viele <strong>Webseiten</strong> lassen<br />

sich nicht eindeutig Kategorisieren, doch wie gezeigt wurde, gibt es <strong>für</strong> Unterkategorien<br />

prototypische Eigenschaften, die eine Zuordnung ermöglichen. Nicht alle Unterkategorien<br />

von Entertainment können klar definiert werden. Jedoch sind die <strong>Webseiten</strong>, die in die<br />

definierten Unterkategorien von Entertainment zugeteilt werden können, definitiv auch<br />

Entertainment <strong>Webseiten</strong>. Die Schnittstelle zwischen mehreren Kategorien bilden die Air-<br />

<strong>Webseiten</strong>. Diese besitzen prototypische Eigenschaften von mehreren Unterkategorien <strong>und</strong><br />

werden je nach Interpretation zu mehreren Unterkategorien zugeordnet.


Taxonomiedefinition 37<br />

Kapitel 5.<br />

5. Taxonomiedefinition<br />

Taxonomiedefinition<br />

In diesem Kapitel wird mit den Erkenntnissen aus den vorhergehenden Kapiteln eine<br />

monohierarchische Struktur definiert. Jede Kategorie bildet eine Wurzel mit <strong>der</strong> zugehörigen<br />

allgemeinen Definition. Die speziellen Unterkategorien gehören genau zu einer Oberklasse. Je<br />

spezieller die Webseite in ihren Eigenschaften ist, desto tiefer finden sie ihren Platz in <strong>der</strong><br />

hierarchischen Struktur. Diese Eigenschaften <strong>für</strong> die Kategorien sind in einer Abbildung<br />

zusammengefasst. Die untersuchten Kategorien Shopping <strong>und</strong> Entertainment sind nur ein<br />

kleiner Bereich <strong>der</strong> gesamten möglichen Kategorien im Web. Durch die Entwicklung des<br />

Internets <strong>und</strong> <strong>der</strong> <strong>Webseiten</strong> können sich die Definitionen <strong>und</strong> prototypischen Eigenschaften<br />

<strong>der</strong> Kategorien än<strong>der</strong>n. Mehrere Unterkategorien könnten zu einer gemeinsamen<br />

Unterkategorie verschmelzen o<strong>der</strong> Kategorien könnten sich aufspalten.<br />

5.1 Prototypische Eigenschaften<br />

In Kapitel 4 wurden Eigenschaften des inhaltlichen Aufbaus, <strong>der</strong> technischen Struktur <strong>und</strong><br />

den Besuchervoraussetzungen <strong>für</strong> die Kategorien Shopping <strong>und</strong> Entertainment festgestellt.<br />

Diese Eigenschaften werden in Abbildung 5.1 dargestellt. Die Eigenschaften teilen sich in<br />

notwendige <strong>und</strong> optionale Eigenschaften auf. Zu den notwendigen Eigenschaften einer<br />

Kategorie zählen die Bereiche, die <strong>für</strong> die Kategorierkennung notwendig sind. Sie enthalten<br />

Informationen, die <strong>der</strong> Kategorieerkennung beitragen. Zu den optionalen Eigenschaften<br />

gehören Inhalte, die nicht direkt Hilfreich <strong>für</strong> die Kategorierkennung, jedoch oft zutreffende<br />

Bestandteile dieser Kategorie sind. Für jede Kategorie existieren unter ihren notwendigen<br />

Eigenschaften die prototypischen Eigenschaften. Diese sind in <strong>der</strong> Abbildung fett <strong>und</strong><br />

unterstrichen gekennzeichnet (Abb. 5.1). Eine Webseite kann in eine Kategorie nur dann<br />

zugeordnet werden, wenn sie alle notwendigen prototypischen Eigenschaften <strong>der</strong> Kategorie<br />

besitzt.<br />

Air-<strong>Webseiten</strong> haben die Charaktereigenschaft, mehrere prototypische Eigenschaften von<br />

unterschiedlichen Kategorien zu besitzen. Aus diesem Gr<strong>und</strong> erben sie die notwendigen<br />

Eigenschaften <strong>der</strong> Kategorien, von denen sie die prototypischen Eigenschaften besitzen. Zu<br />

den optionalen Eigenschaften <strong>der</strong> Air-<strong>Webseiten</strong> konnten keine konkreten Charakteristiken<br />

festgestellt werden. Durch ihre Vielfältigkeit <strong>und</strong> den unterschiedlichen Charakteristiken sind<br />

viele unterschiedliche optionale Eigenschaften auf Air-<strong>Webseiten</strong> vorhanden.


Prototypische Eigenschaften 38<br />

Abbildung 5.1: Eigenschaften <strong>der</strong> Kategorien Shopping, Entertainment <strong>und</strong> Air-<strong>Webseiten</strong>


Monohierarchische Strukturen <strong>für</strong> Kategorien 39<br />

5.2 Monohierarchische Strukturen <strong>für</strong> Kategorien<br />

Die Kategorien Shopping <strong>und</strong> Entertainment wurden auf spezielle Inhalte untersucht <strong>und</strong> in<br />

Unterkategorien unterteilt. Da<strong>durch</strong> können diese Kategorien in einer monohierarchischen<br />

Struktur dargestellt werden.<br />

5.2.1 Struktur <strong>für</strong> Shopping<br />

In Kapitel 4.1 wurden die prototypischen Eigenschaften <strong>der</strong> Shopping <strong>Webseiten</strong> analysiert.<br />

Die entscheidende Charakterisik ist die Warenkorbfunktion. Jede Webseite, die diese<br />

Funktion auf <strong>der</strong> Webseite anbietet, gehört zu <strong>der</strong> Oberklasse Shopping, mit <strong>der</strong><br />

Voraussetzung, dass <strong>der</strong> Warenkorb zum Kaufprozess führt (vgl. Abb. 5.1). Die Kategorie<br />

Shopping teilt sich in die zwei Unterkategorien reale <strong>und</strong> virtuelle/digitale Waren auf. Durch<br />

die immer schnelleren Internetverbindungen ist es möglich CDs, Bücher, Spiele o<strong>der</strong><br />

Software als digitale Waren zu kaufen <strong>und</strong> herunterzuladen. In Zukunft könnten zu dieser<br />

Unterkategorie größere Dateien wie Blue Rays hinzukommen, die noch in die Unterkategorie<br />

reale Waren ihren Platz einnehmen. <strong>Webseiten</strong> wie musikload.de besitzen genau diese<br />

Eigenschaften <strong>der</strong> Shopping Unterkategorie digitale Waren. Als Unterkategorien <strong>für</strong> die<br />

realen Waren könnte eine Aufteilung in spezielle Themen erfolgen. Es gibt Shopping<br />

<strong>Webseiten</strong>, die nicht wie Amazon.de mehrere Themengebiete abdecken, son<strong>der</strong>n sich auf<br />

Sport sportscorner24.com, Wan<strong>der</strong>bekleidung globetrotter.de o<strong>der</strong> Medikamente medpex.de<br />

spezialisiert haben. Schlussfolgernd ergibt sich die aktuelle Taxonomie <strong>für</strong> Shopping<br />

<strong>Webseiten</strong> in Abbildung 5.2. Aktuell, da nicht alle Unterkategorien von realen <strong>und</strong> virtuellen<br />

Waren aufgelistet sind <strong>und</strong> weitere Unterkategorien hinzukommen können.<br />

5.2.2 Struktur <strong>für</strong> Entertainment<br />

Abb. 5.2: Aktuelle Taxonomie von Shopping<br />

Der Begriff Entertainment ist ein vielseitiger Begriff, <strong>der</strong> ein großes Themengebiet <strong>der</strong><br />

<strong>Webseiten</strong> abdeckt. In dieser Arbeit wurden die Unterkategorien Spiele <strong>und</strong> Cast-Portale<br />

untersucht. Die Zuordnung einer Webseite in die Kategorie Entertainment erfolgt <strong>durch</strong> die


Monohierarchische Strukturen <strong>für</strong> Kategorien 40<br />

Interpretation des Contents. Die untersuchten <strong>Webseiten</strong> haben prototypische Eigenschaften,<br />

die eine Zuordnung in die Unterkategorien Spiele <strong>und</strong> Cast-Portale erlauben. Für Spiele<br />

<strong>Webseiten</strong> ist die eindeutige Charakteristik das Spielen auf <strong>der</strong> Webseite. Für die Cast-Portale<br />

ist die prototypische Eigenschaft, dass sich diese <strong>Webseiten</strong> auf das Angebot an Multimedia-<br />

Dateien eindeutig konzentrieren. Diese beiden Unterkategorien sind einige Wenige von<br />

möglichen Vielen. Potenzielle Entertainment Unterkategorien sind Radiopräsenzen<br />

www.einslive.de, Fernsehsen<strong>der</strong>präsenzen www.ard.de, Mode bzw. Fashion <strong>Webseiten</strong><br />

www.fem.com, Magazinpräsenzen www.gq.de <strong>und</strong> weitere <strong>Webseiten</strong>, in denen das<br />

Entertainment im Fokus steht. Schlussfolgernd ergibt sich die aktuelle Taxonomie <strong>für</strong><br />

Entertainment <strong>Webseiten</strong> (Abb. 5.3).<br />

5.2.3 Struktur <strong>für</strong> Air-<strong>Webseiten</strong><br />

Abb. 5.3: Aktuelle Taxonomie von Entertainment<br />

Viele <strong>der</strong> vorhandenen <strong>Webseiten</strong> sind Air-<strong>Webseiten</strong>. Air-<strong>Webseiten</strong> können nicht eindeutig<br />

in eine Kategorie bzw. in eine Unterkategorie eingeteilt werden, weil sie prototypische<br />

Eigenschaften verschiedener Hauptkategorien besitzen. Genau wegen dieser Eigenschaft <strong>der</strong><br />

Air-<strong>Webseiten</strong> ist keine Taxonomiedefinition möglich. Ergänzend zu dieser Feststellung<br />

können die Kategorien aufgezählt werden, <strong>der</strong>en notwendigen Eigenschaften die spezielle<br />

Air-Webseite erbt.<br />

5.3 Zusammenfassung<br />

Es ist festzuhalten, dass sich die Taxonomien <strong>für</strong> Shopping <strong>und</strong> Entertainment lediglich aus<br />

den untersuchten Kategorien <strong>und</strong> <strong>Webseiten</strong> ergeben. Es gibt weitere Unterkategorien, die in<br />

dieser Arbeit nicht untersucht worden sind. Deshalb sind die Taxonomien aktuell im Bezug<br />

auf die Analysen in dieser Arbeit. Die prototypische Eigenschaft <strong>der</strong> Shopping <strong>Webseiten</strong> ist<br />

<strong>der</strong> Warenkorb, <strong>der</strong> den Kaufprozess impliziert. Für die Hauptkategorie Entertainment ist eine<br />

Definition <strong>durch</strong> den nicht konkret definierten Begriff schwierig. Es konnten die<br />

prototypischen Eigenschaften <strong>für</strong> Spiele <strong>und</strong> Cast-Portale festgelegt werden: das Spielen <strong>und</strong><br />

die Konzentration einer Webseite auf das Schauen o<strong>der</strong> das Hören von Multimedia-Dateien.


Fallbeispiel anhand selbstgestalteter <strong>und</strong> kommerzieller <strong>Webseiten</strong> 41<br />

Kapitel 6.<br />

6. Fallbeispiel anhand selbsterstellter <strong>und</strong> kommerzieller <strong>Webseiten</strong><br />

Fallbeispiel anhand selbsterstellter <strong>und</strong><br />

kommerzieller <strong>Webseiten</strong><br />

In diesem Kapitel werden die Erkenntnisse aus den vorherigen Kapiteln auf verschiedene<br />

<strong>Webseiten</strong> angewandt. Es wird <strong>für</strong> jede definierte Hauptkategorie eine potenzielle Webseite<br />

ausgewählt, die auf die Glie<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Bildschirmfläche untersucht wird. Die Reihenfolge <strong>der</strong><br />

untersuchten Bereiche erfolgt mit Hilfe vom Weg des Auges über die Bildschirmfläche (Abb.<br />

6.1). Für eine genauere Untersuchung ist eine Eye-Tracking Analyse erfor<strong>der</strong>lich, dass im<br />

Rahmen dieser Arbeit nicht möglich ist. Ist eine eindeutige Charaktereigenschaft festgestellt,<br />

die auf eine Hauptkategorie zutrifft, wird die Webseite in diese zugeordnet. Im Anschluss<br />

beginnt die spezialisierende Analyse <strong>für</strong> diese Webseite <strong>und</strong> es folgt möglicherweise eine<br />

Zuordnung in eine Unterkategorie.<br />

6.1 Shopping-Beispiel<br />

Abb. 6.1: Weg des Auges über die Bildschirmfläche [MM02]<br />

Als Anwendungsbeispiel wird die Webseite www.planetsports.com untersucht (Abb. 6.2). Als<br />

erstes gilt die Aufmerksamkeit auf die Seitenidentität (gelb). Die Seiten-Identität Planet<br />

Sports vermittelt die Information, dass es sich um eine Webseite handelt, die einen Inhalt aus<br />

dem Bereich Sport erwarten lässt. Nach den Rubriken <strong>der</strong> Navigation kommt anschließend<br />

das Warenkorbsymbol (blau). Dies ist ein Symbol <strong>der</strong> Schnittstelle zwischen dem Vorkauf<br />

<strong>und</strong> dem Kauf <strong>und</strong> somit die entscheidende Charakteristik einer Shopping Webseite. Somit<br />

wird diese Webseite in die Kategorie Shopping zugeordnet. Nach dieser Feststellung wird die<br />

Webseite auf eine spezielle Unterkategorie untersucht. Hierzu betrachten wir als erstes den<br />

Beispiel-Content (rot). In diesem sind Schuhe <strong>und</strong> eine Handtasche abgebildet. Diese<br />

Informationen sind nicht eindeutig, werden jedoch mit <strong>der</strong> bisher aufgenommenen


Fallbeispiel anhand selbsterstellter <strong>und</strong> kommerzieller <strong>Webseiten</strong> 42<br />

Informationen <strong>der</strong> Seiten-Identität kombiniert. Abschließend werden die Informationen <strong>der</strong><br />

Navigationsleiste (grün) <strong>und</strong> Selbstwerbung (lila) betrachtet. Die Oberkategorie <strong>der</strong><br />

Navigation ist Nike. Somit ist die komplette Produktpalette von diesem Sportartikelhersteller.<br />

Die Selbstwerbung (lila) <strong>der</strong> Firma Nike unterstreicht die Spezialisierung dieser Webseite.<br />

Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass es sich um eine Shopping Webseite handelt,<br />

die sich zunächst auf die Unterkategorie reale Waren, <strong>und</strong> abschließend <strong>der</strong>en Unterkategorie<br />

Sport zuordnen lässt (Abb. 6.3).<br />

Abb. 6.2: Glie<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Bildschirmfläche <strong>für</strong> die Shopping Webseite planetsports.com<br />

Abb. 6.3: Zuordnung <strong>der</strong> Shopping Webseite planetsports.com


Fallbeispiel anhand selbsterstellter <strong>und</strong> kommerzieller <strong>Webseiten</strong> 43<br />

6.2 Entertainment-Beispiel<br />

Die zu untersuchende Webseite ist www.playit-online.de (Abb. 6.4). Die Seitenidentität (gelb)<br />

vermittelt Informationen, die auf dieser Webseite den Inhalt Spiel erwarten lässt. Rechts<br />

neben <strong>der</strong> Seiten-Identität ist eine Werbung (lila), die jedoch die von <strong>der</strong> Seiten-Identität<br />

erhaltenen Informationen nicht unterstützt. Die Navigation mit <strong>der</strong> Suchfunktion (grün)<br />

befindet sich unter <strong>der</strong> Seiten-Identität <strong>und</strong> <strong>der</strong> Werbung. Die Rubriken Online-Spiele,<br />

Highscore-Spiele o<strong>der</strong> Browser-Spiele bilden einen Zusammenhang zwischen den<br />

Informationen <strong>der</strong> Seiten-Identität <strong>und</strong> dem erwarteten Inhalt <strong>der</strong> Webseite. Diese wird <strong>durch</strong><br />

den Content (rot) endgültig gefestigt. In dem Content Bereich wird kurz beschrieben, dass auf<br />

dieser Webseite kostenlose Onlinespiele angeboten wird. Dieser Beschreibung folgt <strong>der</strong><br />

Beispiel-Content, bestehend aus einer Sammlung von Online Spielen. Dieser Content ist<br />

eindeutig eine charakteristische Eigenschaft <strong>der</strong> Unterkategorie Spiele von Entertainment<br />

(Abb. 6.5).<br />

Abb. 6.4: Glie<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Bildschirmfläche <strong>für</strong> die Spiele Webseite playit-online.de<br />

Abb. 6.5: Zuordnung <strong>der</strong> Spiele Webseite playit-online.de


Fallbeispiel anhand selbsterstellter <strong>und</strong> kommerzieller <strong>Webseiten</strong> 44<br />

6.3 Air-<strong>Webseiten</strong>-Beispiel<br />

Die Webseite bigfishgames.de ist im Sinne <strong>der</strong> Kategoriezuordnung eine interessante<br />

Webseite (Abb. 6.6). Die Seiten-Identität (gelb) gibt eine eindeutige Information, worum es<br />

auf dieser Webseite geht: Spiele. Das Anmeldefeature mit dem Warenkorbsymbol vermittelt<br />

die charakteristische Information eines Online Shops. Die Kombination dieser beiden<br />

Informationen lässt ein Online Shop <strong>für</strong> Spiele erwarten. In <strong>der</strong> Navigation (grün) unter <strong>der</strong><br />

Seiten-Identität befindet sich die Rubrik Online-Spiel, auf das später eingegangen wird. Unter<br />

<strong>der</strong> Navigation ist <strong>der</strong> Bereich <strong>für</strong> die Selbstwerbung (lila), welcher ebenfalls <strong>für</strong> ein Spiel<br />

wirbt <strong>und</strong> die bisherigen Erwartungen einer Shopping Webseite <strong>für</strong> Spiele unterstützt. Im<br />

Content Bereich ist eine klare Beschreibung, welcher Content den Besucher auf dieser<br />

Webseite erwartet: ein Online Shop <strong>für</strong> Spiele. Wechselt man nun die Rubrik <strong>der</strong> Navigation<br />

<strong>und</strong> klickt auf Online-Spiel, wechselt sich die Charakteristik <strong>der</strong> Webseite (Abb. 6.7).<br />

Obwohl <strong>der</strong> Content Bereich (rot) <strong>der</strong> einzige Bereich ist, <strong>der</strong> sich än<strong>der</strong>t, kommt nun eine<br />

ganz an<strong>der</strong>e Funktionalität hervor. Als Beispiel Content werden nun Spiele angeboten, die<br />

über das Jetzt spielen Butten zum Online Spiel einladen. Nun kann je<strong>der</strong> Besucher, d.h. auch<br />

unangemeldete Besucher, Onlinespiele in einer Applikation starten <strong>und</strong> spielen. Eine breite<br />

Spielesammlung erwarten die Besucher, die kostenlos dieses Entertainmentangebot nutzen<br />

können. Somit besitzt diese Webseite, neben <strong>der</strong> charakteristischen Eigenschaft <strong>der</strong> Shopping<br />

Webseite, zugleich die charakteristische Eigenschaft <strong>der</strong> Spiele <strong>Webseiten</strong>. Dies ist eine<br />

prototypische Charakteristik einer Air-Webseite. Denn je nach Interpretation, ist diese<br />

Webseite zu einer Kategorie näher als zur an<strong>der</strong>en. Somit schwebt diese Webseite in <strong>der</strong> Luft<br />

<strong>und</strong> ist in <strong>der</strong> Kategoriezuordnung variabel (Abb. 6.8).<br />

Abb. 6.6: Glie<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Bildschirmfläche <strong>für</strong> die Air-Webseite bigfishgames.de


Fallbeispiel anhand selbsterstellter <strong>und</strong> kommerzieller <strong>Webseiten</strong> 45<br />

Abb. 6.7: Der verän<strong>der</strong>te Content Bereich unter <strong>der</strong> Rubrik Online-Spiele<br />

Abb. 6.8: Zuordnung <strong>der</strong> Air-Webseite bigfishgames.de


Fallbeispiel anhand selbsterstellter <strong>und</strong> kommerzieller <strong>Webseiten</strong> 46<br />

6.4 Selbsterstellte Webseite-Beispiel<br />

Abschließend wird die selbsterstellte Webseite www.earnyourgame.com untersucht<br />

(Abb. 6.9). Die Seiten-Identität (blau) vermittelt die Information, die eine Webseite mit dem<br />

Content Spiel erwarten lässt. Daneben hat die Navigation (grün) unterstützende Rubriken <strong>für</strong><br />

diese Annahme. Das Warenkorbsymbol (rot) <strong>und</strong> <strong>der</strong> Beispiel-Content (gelb) mit<br />

verschiedenen Spielen <strong>und</strong> <strong>der</strong>en Produktbeschreibung (Name <strong>und</strong> Preis) sind eindeutige<br />

charakteristische Eigenschaften einer Shopping Webseite, die sich auf Spiele konzentriert.<br />

Die einzige Information, die den Besucher bei dieser Feststellung verwirrt, sind die<br />

Preisangaben <strong>für</strong> die jeweiligen Spiele, da die Preise sehr günstig sind. Es werden nun Spiele<br />

ausgewählt <strong>und</strong> im Warenkorb platziert. Die Ansicht des Warenkorbs auf <strong>der</strong> Homepage wird<br />

nach jedem hinzufügen von Produkten aktualisiert (lila). Ist die Auswahl beendet, kann <strong>der</strong><br />

Kaufprozess beginnen. Genau jetzt kommt die Überraschung (Abb. 6.10). Zu <strong>der</strong> bisherigen<br />

Produktbeschreibung sind die Beschreibungen Level <strong>und</strong> Bonus hinzugekommen. Neben <strong>der</strong><br />

Beschreibung Shopping Cart Content befindet sich die Information Credit (rot). Um den<br />

Kaufprozess zu starten, fehlt <strong>der</strong> Button Zur Kasse gehen o<strong>der</strong> Kaufen. Stattdessen ist eine<br />

bekannte Bezeichnung aus <strong>der</strong> Kategorie Spiele <strong>Webseiten</strong> anzutreffen: Play. Nun ist die<br />

Verwirrung <strong>der</strong> Besucher verständlich. Auf <strong>der</strong> Homepage sind charakteristische Symbole<br />

<strong>und</strong> Informationen, die eine Shopping Webseite erwarten lassen. Auch die Auswahl <strong>der</strong><br />

Produkte <strong>und</strong> <strong>der</strong>en Platzierung im Warenkorb, sind gewohnte Vorgänge einer Shopping<br />

Webseite. Im Anblick des Warenkorbs sind alle bisher bearbeiteten Informationen <strong>und</strong> damit<br />

verb<strong>und</strong>enen Erwartungen aufgelöst. Denn hier dominieren die Eigenschaften einer Spiele<br />

Webseite.<br />

Die Idee dieser Webseite ist, wie <strong>der</strong> Name vermuten lässt, dass <strong>der</strong> Besucher sich seine<br />

Spiele selbst verdienen kann. Am Anfang gibt es Spiele zur Auswahl, die kein Spielgeld<br />

kosten. Beendet <strong>der</strong> Besucher ein Spiel mit Erfolg, so erhält dieser den Bonus aus dem Spiel<br />

<strong>und</strong> verdient sich somit Spielgeld. Durch die Spiele, die mehr kosten, können höhere Gewinne<br />

erzielt werden, jedoch mit einem Risiko. Wird das Spiel nicht erfolgreich beendet, verliert <strong>der</strong><br />

Spieler das Spielgeld, das er <strong>für</strong> das virtuelle Kaufen ausgegeben hat. Am Ende je<strong>der</strong> Woche<br />

wird <strong>der</strong> Besucher mit dem meisten virtuellen Geld ermittelt. Der Gewinner wird mit einem<br />

realen Spiel belohnt <strong>und</strong> hat somit sein reales Spiel selber verdient.<br />

Der Aufbau <strong>und</strong> <strong>der</strong> Content <strong>der</strong> Homepage earnyourgame.com besitzt charakteristische<br />

Eigenschaften einer Shopping Webseite. Erst in <strong>der</strong> Warenkorbansicht wird dem Besucher<br />

klar, dass hier kein Kauf getätigt werden kann. Die einzige Information, die auf keine<br />

Shopping Webseite deutet, ist <strong>der</strong> Preis <strong>der</strong> Spiele. Schließlich handelt es sich um eine klare<br />

Spiele Webseite, die <strong>durch</strong> die Vermarktungsidee identisch wie eine Shopping Webseite<br />

aufgebaut ist. Sie besitzt charakteristische Eigenschaften einer Shopping Webseite, da es dem<br />

Konzept des Spiels entspricht. Somit erfolgt die Zuordnung <strong>der</strong> Webseite earnyourgame.com<br />

in die Entertainment Unterkategorie Spiele <strong>und</strong> nicht in Shopping (vgl. Abb. 6.5).


Fallbeispiel anhand selbstgestalteter <strong>und</strong> kommerzieller <strong>Webseiten</strong> 47<br />

Abb. 6.9: Homepage <strong>der</strong> selbsterstellten Webseite earnyourgame.com<br />

Abb. 6.10: Warenkorbansicht <strong>der</strong> selbsterstellten Webseite earnyourgame.com


Fazit <strong>und</strong> Ausblick 48<br />

6.5 Zusammenfassung<br />

Für die festgelegten Kategorien wurden <strong>Webseiten</strong> analysiert <strong>und</strong> prototypische<br />

Charakteristiken festgelegt. Für diese Kategorien ist eine <strong>Webseiten</strong>analyse möglich. Mit den<br />

bisherigen Erkenntnissen beschränkt sich die Kategorisierungsanalyse auf die<br />

Hauptkategorien Shopping <strong>und</strong> Entertainment. Für einige <strong>Webseiten</strong>, wie z.B. die<br />

selbsterstelle Webseite earnyourgame.com, ist eine längere <strong>und</strong> aufwendigere Analyse<br />

notwendig. Für eine Kategoriezuordnung einer Webseite kann es vorkommen, dass <strong>der</strong><br />

Informationskonsum <strong>und</strong> <strong>der</strong>en Verarbeitung eine längere Zeit in Anspruch nimmt.<br />

Abschließend ist festzuhalten, dass die Analyse <strong>und</strong> die Kategoriezuordnung <strong>der</strong> analysierten<br />

<strong>Webseiten</strong> eindeutig funktioniert.<br />

Kapitel 7.<br />

7. Fazit <strong>und</strong> Ausblick<br />

Fazit <strong>und</strong> Ausblick<br />

In diesem Kapitel werden die Schritte, die zum Erreichen des Ziels <strong>der</strong> Arbeit <strong>durch</strong>laufen<br />

wurden noch einmal kurz erläutert. Ferner wird auf die Ergebnisse <strong>der</strong> Kategorisierungs- <strong>und</strong><br />

<strong>Aufbauanalyse</strong> <strong>der</strong> <strong>Webseiten</strong> eingegangen. Im zweiten Abschnitt wird ein Ausblick über<br />

weitere mögliche Untersuchungen im Bereich Kategorisierung von <strong>Webseiten</strong> <strong>für</strong> an<strong>der</strong>e<br />

Themenbereiche gegeben.<br />

7.1 Fazit<br />

In dieser Arbeit wurde untersucht, ob anhand <strong>der</strong> gegebenen Informationen auf einer<br />

Webseite, die Webseite in eine Kategorie zugeteilt werden kann. Dazu wurden nach einer<br />

intensiven Literaturrecherche die möglichen Kategorien Shopping <strong>und</strong> Entertainment<br />

ermittelt. Für diese ermittelten Kategorien wurden Unterkategorien definiert. Ferner wurden<br />

<strong>Webseiten</strong> ausgewählt, die mögliche prototypische Eigenschaften <strong>für</strong> die jeweilige Kategorie<br />

besitzen. Diese ausgewählten <strong>Webseiten</strong> wurden in ihrem Aufbau analysiert. In <strong>der</strong> Analyse<br />

wurden neben dem inhaltlichen Aufbau <strong>der</strong> Webseite, die Interaktion <strong>und</strong> Aktivität, sowie<br />

auch die Besuchervoraussetzungen untersucht. Die Analyse ergab, dass jede Kategorie o<strong>der</strong><br />

Unterkategorie prototypische Eigenschaften besitzt. Die analysierten Eigenschaften <strong>der</strong><br />

Kategorien wurden in einer Taxonomie <strong>für</strong> die jeweiligen Kategorien zusammengefasst <strong>und</strong><br />

dargestellt (Abb. 5.1; Abb. 5.2). Für <strong>Webseiten</strong>, die mehrere prototypische Eigenschaften<br />

unterschiedlicher Kategorien besitzen, ist <strong>der</strong> selbst definierte Begriff Air-<strong>Webseiten</strong><br />

eingeführt worden.<br />

Im Abschluss wurden die Erkenntnisse <strong>der</strong> Kategorisierungs- <strong>und</strong> <strong>Aufbauanalyse</strong> an<br />

ausgewählten <strong>Webseiten</strong> angewandt. Es galt herauszufinden, ob diese Vorgehensweise <strong>der</strong><br />

Untersuchung anhand <strong>der</strong> gegebenen Informationen von <strong>Webseiten</strong>, <strong>für</strong> beliebige <strong>Webseiten</strong><br />

möglich ist. Das Ergebnis dieser abschließenden Untersuchung ist, dass <strong>für</strong> definierte


Fazit <strong>und</strong> Ausblick 49<br />

Kategorien <strong>und</strong> <strong>der</strong>en protypischen Eigenschaften eine Kategorieanalyse mit Erfolg<br />

<strong>durch</strong>geführt werden kann.<br />

7.2 Ausblick<br />

Bei <strong>der</strong> Vielzahl an <strong>Webseiten</strong> <strong>und</strong> den daraus resultierenden potenziellen Kategorien ist eine<br />

Taxonomiedefinition <strong>für</strong> das gesamte World Wide Web sehr zeitaufwendig, dennoch<br />

teilweise möglich. Durch die Entwicklung des Internets <strong>und</strong> <strong>der</strong> <strong>Webseiten</strong> ist eine<br />

Aktualisierung <strong>der</strong> Taxonomie im Laufe <strong>der</strong> Jahre notwendig. In Zukunft kann sich eine<br />

Kategorie in mehrere eigenständige Kategorien aufteilen o<strong>der</strong> mehrere unterschiedliche<br />

Kategorien können zu einer gemeinsamen Kategorie verschmelzen.<br />

Im Rahmen dieser Arbeit wurden die Kategorien Shopping <strong>und</strong> Entertainment untersucht. Für<br />

diese Kategorien wurden eindeutige Unterkategorien ermittelt <strong>und</strong> <strong>der</strong>en spezialisierten<br />

Eigenschaften definiert. Zu den in dieser Arbeit untersuchten Kategorien <strong>und</strong> Unterkategorien<br />

existieren noch viele weitere, die ebenfalls mit <strong>der</strong>selben Vorgehensweise dieser Arbeit<br />

analysiert <strong>und</strong> definiert werden können. Diese beiden Kategorien haben die Tendenz immer<br />

mehr Schnittstellen untereinan<strong>der</strong> aufzuweisen <strong>und</strong> möglicherweise eines Tages sogar in eine<br />

gemeinsame Kategorie zu verschmelzen. In Zukunft könnte jede Entertainment Webseite<br />

auch eine Kauffunktion <strong>für</strong> die jeweilige Unterhaltung anbieten, womit jede Entertainment<br />

Webseite auch automatisch als Shopping Webseite fungieren würde.<br />

7.2.1 Möglichkeiten zur Verallgemeinerung<br />

Die Vorgehensweise <strong>der</strong> Arbeit kann in <strong>der</strong>selben Form <strong>für</strong> beliebige potenzielle Kategorien<br />

<strong>durch</strong>geführt werden. Es ist zu beachten, dass sich die <strong>Webseiten</strong>analyse nicht nur auf den<br />

inhaltlichen Aufbau <strong>und</strong> <strong>der</strong> technischen Struktur konzentriert, son<strong>der</strong>n wie bei <strong>der</strong> Kategorie<br />

Entertainment auch emotionale Aspekte <strong>und</strong> Aktivitäten mit in die Kategoriedefinition<br />

einfließen können. Die Informationsverarbeitung ist je nach Vorkenntnis <strong>der</strong> Besucher<br />

unterschiedlich.<br />

7.2.2 Probleme<br />

Um eine klare Kategorie bzw. eine Unterkategorie zu definieren, müssen die Begrifflichkeiten<br />

<strong>der</strong> Kategorie eindeutig definierbar sein. Es ist z.B. nicht möglich, eine Kategorie Mode zu<br />

definieren, falls keine eindeutige Definition <strong>für</strong> den Begriff vorhanden ist. Ähnlich wie bei <strong>der</strong><br />

Kategorie Entertainment können jedoch Unterkategorien definiert werden, die in ihrer<br />

Definition eindeutig sind <strong>und</strong> mit Sicherheit zu einer Unterkategorie <strong>der</strong> Hauptkategorie<br />

gehören.


Literaturverzeichnis 50<br />

Literaturverzeichnis<br />

[AK06] Angeli, Susanne; K<strong>und</strong>ler, Wolfgang: Der Online Shop<br />

Handbuch <strong>für</strong> Existenzgrün<strong>der</strong><br />

Markt+Technik Verlag, München. ISBN: 3-8272-4048-4, 2006.<br />

[ARN06] Arndt, Hendrik: Integrierte Informationsarchitektur, Die erfolgreiche<br />

Konzeption professioneller Website.<br />

Springer Verlag Berlin Heidelberg. ISBN: 978-3-540-24074-7, 2006.<br />

[BAL04] Balzert, Heide: Webdesign & Web-Ergonomie, Websites professionell<br />

gestalten.<br />

W3L Verlag, Herdecke [u.a.]. ISBN: 3-937137-02-5, 2004.<br />

[BAR10] Barkemeyer, Jens: Praxisleitfaden zu den rechtlichen Fallstricken bei <strong>der</strong><br />

Gestaltung von Websites <strong>und</strong> Online-Shops<br />

SV Saxonia Verlag, Dresden. ISBN: 978-3-940904-77-5, 2010.<br />

[BM98] Bosshart, Louis; Ilaria Macconi: Media Entertainment. In: Communication<br />

Research Trends. 18. Jg., H. 3.<br />

Centre for the study of Communication and Culture, USA.<br />

ISSN: 0144-4646, 1998.<br />

[BRS03] Badach, Anatol; Rieger, Sebastian; Schmauch, Matthias: Web Technologien,<br />

Architekturen, Konzepte, Trends<br />

Hanser Verlag München, Wien. ISBN: 3-446-22149-2, 2003.<br />

[CLA08] Clauß, Sebastian: Wozu Podcasts? Zu den Verwendungsmöglichkeiten eines<br />

jungen Mediums<br />

Grin Verlag, München, Ravensburg. ISBN: 978-3-640-23602-2, 2008.<br />

[GN02] Grimm, Rüdiger; Nützel, Jürgen: Geschäftsmodelle <strong>für</strong> virtuelle Waren<br />

Datenschutz <strong>und</strong> Datensicherheit 26 – 5, 2002.<br />

[HAR05] Hardiman, Marco: Nutzerspezifische Gestaltung von Multimedialität in<br />

Internetauftritten. Band 12.<br />

Verlag Dr. Kovač, Hamburg. ISBN: 3-8300-1945-9, 2005.<br />

[HB09] Hammer, Norbert; Bensmann, Karen: Webdesign <strong>für</strong> Studium <strong>und</strong> Beruf,<br />

<strong>Webseiten</strong> planen, gestalten <strong>und</strong> umsetzen.<br />

Springer Verlag, Berlin, Heidelberg. ISBN: 978-3-540-85233-9 , 2009.<br />

[HEI10] Prof. Dr. Heinemann, Gerrit: Der neue Online-Handel, Erfolgsfaktoren <strong>und</strong><br />

Best Practices<br />

Gabler Verlag, Wiesbaden. ISBN: 978-3-8349-1804-8, 2010.


Literaturverzeichnis 51<br />

[JAC07]<br />

Jacobsen, Jens: Website-Konzeption, erfolgreiche Websites planen <strong>und</strong><br />

umsetzen.<br />

Addison-Wesley, München. ISBN: 3-8273-2473-4, 2007.<br />

[KNE09] Kneifel, Fabienne: Innovationspreis 2009, Mit Web 2.0 zum Online-Katalog<br />

<strong>der</strong> nächsten Generation.<br />

Band 23.<br />

Dingers & Frick GmbH, Wiesbaden. ISBN: 978-3-934997-26-4, 2009.<br />

[KP08]<br />

Krugmann, Dennis; Pallus, Darius P.: Podcasting – Marketing <strong>für</strong> die Ohren,<br />

Gabler Verlag, Wiesbaden. ISBN: 978-3-8349-1080-6, 2008.<br />

[MM02] Manhartsberger, Martina; Musil, Sabine: Web Usability, das Prinzip des<br />

Vertrauens.<br />

Galileo Press, Bonn. ISBN: 3-89842-187-2, 2002.<br />

[NAJ03] Najarro, Martha Argentina Barberena: Visualisierung von<br />

Informationsräumen<br />

TU Ilmenau, Dissertationsschrift, 2003.<br />

[NT02]<br />

Nielsen, Jakob; Tahir, Marie: Homepage Usability.<br />

German language edition published by Person Education Deutschland.<br />

Markt + Technik Verlag. ISBN: 3-8272-6290-9, 2002.<br />

[PH99] Preißl, Brigitte; Haas, Hansjörg: E-Commerce – Erfolgsfaktoren von Online-<br />

Shopping in den USA <strong>und</strong> in Deutschland<br />

Duncker & Humbolt, Berlin. ISBN: 3-428-10076-X, 1999.<br />

[PUS01]<br />

Puscher, Frank: Das Usability Prinzip, Wege zur Benutzerfre<strong>und</strong>lichen<br />

Website.<br />

dpunkt Verlag, Heidelberg. ISBN: 3-89864-130-9, 2001.<br />

[SG99] Schnei<strong>der</strong>, Dirk; Gerbert, Phillip: E-Shopping: Erfolgsstrategien im<br />

elektronic commerce: Marken schaffen, Shops gestalten, K<strong>und</strong>en binden.<br />

Gabler, Wiesbaden. ISBN: 3-409-11521-8, 1999.<br />

[SHU08] Amy Shuen: Web 2.0: Strategy Guide<br />

O’Reilly Media Inc., Köln. ISBN: 978-3-89721-866-6, 2008.<br />

[SRB + 07] Scholl, Armin; Renger, Rudi; Blöbaum, Bernd; Altmeppen, Klaus-Dieter;<br />

Bosshart, Louis; Früh, Werner; Görke, Alexan<strong>der</strong>; Hohlfeld, Ralf;<br />

Lünenborg, Margreth; Maurer, Thorsten; Schierl, Thomas; Trebbe, Joachim;<br />

Weinacht, Stefan; Weischenberg, Siegfried; Wiesner, Christian; Wünsch,<br />

Carsten: Journalismus <strong>und</strong> Unterhaltung<br />

GWV Fachverlage, Wiesbaden. ISBN: 978-3-531-15291-2, 2007.


Literaturverzeichnis 52<br />

[STA10]<br />

Stapelkamp, Thorsten: Web X.0, Erfolgreiches Webdesign <strong>und</strong> professionelle<br />

Webkonzepte. Gestaltungsstrategien, Styleguides <strong>und</strong> Layouts <strong>für</strong> stationäre<br />

<strong>und</strong> mobile Medien.<br />

Springer Verlag, Berlin, Heidelberg. ISBN: 978-3-642-02071-1 , 2010.<br />

[WEB08] Weber, Wibke: Kompendium Informationsdesign.<br />

Springer Verlag, Berlin, Heidelberg. ISBN: 978-3-540-69817-3, 2008.<br />

[WÜN97] Wünsche, V.: Visualisierung strukturierter Informationen mit VRML.<br />

Universität Rostock, Diplomarbeit, 1997.<br />

[ZAR99] Zarnekov, Rüdiger: Softwareagenten <strong>und</strong> elektronische Kaufprozesse,<br />

Referenzmodelle zur Integration<br />

Deutscher Universitäts Verlag, Wiesbaden. ISBN: 3-8244-6936-7, 1999.


Anhang 53<br />

Anhang<br />

Die beigefügte DVD enthält die Bachelorarbeit im PDF-Format.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!