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Neue Kartentricks (Klaus Pankow) - Kurt Bischofberger

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<strong>Neue</strong> <strong>Kartentricks</strong>


<strong>Klaus</strong> <strong>Pankow</strong><strong>Neue</strong><strong>Kartentricks</strong>Überarbeitete und neugestaltete Auflage


Bei FALKEN sind weitere interessante Titel zu den Themen Zaubern,Spiele, <strong>Kartentricks</strong> usw. erschienen.Fragen Sie Ihren Buchhändler!CIP-Titelaufnahme der Deutschen Bibliothek<strong>Pankow</strong>, <strong>Klaus</strong>:<strong>Neue</strong> <strong>Kartentricks</strong> / <strong>Klaus</strong> <strong>Pankow</strong>. - neugestaltete Aufl. -Niedernhausen/Ts.: FALKEN, 1989(FALKEN Bücherei)ISBN 3-8068-2027-9ISBN 3 8068 2027 9© 1989 by Falken-Verlag GmbH, 6272 Niedernhausen/Ts. Die Verwertungder Texte und Bilder, auch auszugsweise, ist ohne Zustimmung des Verlagsurheberrechtswidrig und strafbar. Dies gilt auch für Vervielfältigungen,Übersetzungen, Mikroverfilmung und für die Verarbeitung mitelektronischen Systemen.Umschlaggestaltung: Zembsch' Werkstatt, MünchenTitelbild: Pinzer, IdsteinZeichnungen: Ingrid Hecht, Grafikdesign/Illustration, Hannover(Kolumnenvignette; S. 8,11,18, 21, 22, 23, 25, 29, 31, 33, 34, 38, 44, 46,48, 52, 59, 60, 63, 67, 77) Gesamtherstellung: Konkordia Druck GmbH,Bühl/Baden202779X8


InhaltZu diesem Buch ..........................................................................6Kartenmagie für Zauberlehrlinge ...............................................7Kartenzauber mit aktuellen Vorträgen .............................................7Das unmoralische Hotel ................................................................8Aktenzeichen XY - ungelöst ....................................................... 17Gestatten - mein Name ist Pik Sieben .......................................... 24Der Liebescomputer .................................................................. 28Wenn zwei dasselbe tun ............................................................. 34Freie Wahlen ............................................................................ 37Spätere Heirat nicht ausgeschlossen ............................................ 43Der Zahlen-Karten-Tric k ........................................................... 47Die Luftbrücke ......................................................................... 53Fundgrube für Fortgeschrittene .............................................. 59Tricks zum Kombinieren und Variieren ....................................... 59Das Superding .......................................................................... 60Total verdreht ........................................................................... 62Das Beste ist gerade gut genug ................................................... 64Aus der Trickkiste der Geheimdienste ......................................... 66Das Postgeheimnis .................................................................... 68Alles hört auf mein Kommando .................................................. 72Ich habe es ja gleich gesagt ........................................................ 74Kuckuckseier im Nest ................................................................ 76Lügen haben hübsche Beine ....................................................... 78Womit man rechnen muß ........................................................... 81Bravo Meister, bravissimo .......................................................... 83Goldene Regeln für den perfekten Kartenkünstler ................... 865


Zu diesem BuchWer Freunde und Bekannte amüsant zuunterhalten weiß, ist immer und überallein gerngesehener Gast. Jeder Gastgeberfürchtet den Augenblick, in dem diebisher gute Stimmung abflaut. Jetztmüßte etwas Besonderes geschehen. Dasist die rechte Zeit für den Zauberkünstler,der mit seinen geistreichen<strong>Kartentricks</strong> und den damit verbundenenlustigen Vorträgen den toten Punkt überwindet.Beim Kinderfest, in der Gesellschaftvon Schulfreunden, auf Ga rten- undKellerparties, aber auch an einemverregneten Urlaubstag gibt es günstigeGelegenheiten, sich einem dankbarenPublikum als gewandter und geistreicherJünger der »schwarzen Kunst«vorzustellen. Der Zauberer lehrt seineZuschauer wieder das Staunen. Dashaben wir in unserer hochtechnisiertenUmwelt fast verlernt, weil wir alles fürmachbar halten. Dabei möchten wirdoch so gerne an ein kleines Wunderund daran glauben, daß nicht alles imLeben erklärbar ist. DerAmateurzauberkünstler steht im Mittelpunktder Gesellschaft, bewundertoder beneidet. Sein Vortrag gibt ihmwillkommene Gelegenheit, nebenbeiKomplimente an die Gastgeber und dieDamen, für die er sich interessiert, zuverteilen.Für unsere Zauberei benötigen wir nichtmehr als zwei ganz normale Kartenspiele.Wir brauchen keine Bühne mit versenkbaremBoden, keine Vorhänge undkein großes Artistengepäck. UnsereZauberkarten sind nicht präpariert odergezinkt. Jeder Zuschauer darf sie genauuntersuchen. Unsere Zutaten für ein6köstliches Gericht bestehen aus Geist,Witz und Schlagfertigkeit. Serviert wirdin liebevoller Ausstattung bis zur letztenKleinigkeit.Alle in diesem Buch beschriebenenTricks erfordern keine besondereFingerfertigkeit. Die Fachausdrücke derProfis wie »Volte schlagen«, »Palmierenund Glissieren«, »Karten schleifen« -und wie die doch recht schwierigenKunstgriffe auch heißen mögen -können wir vergessen. Der Leser kannjeden Trick nach kurzem Einüben desAblaufs und seines humoristischenVertrags, der unbedingt dazugehört,sogleich vorführen. Dieses Buch enthältdie bisher umfangreichste Sammlungaller Kartenzaubereien, die mitnormalen, nicht präparierten Karten undohne Anwendung von Kunstgriffengezeigt werden können. Einige derbezaubernden Kartenzaubereien sindschon sehr alt, andere von mir erfundenoder aus bekannten Tricks soabgewandelt und modernisiert worden,daß man sie kaum erkennt. Das Interessean der Zauberkunst und an geistreicherdachten <strong>Kartentricks</strong> nimmt stetig zu,weil die Geselligkeit im kleineren Kreiswieder mehr als vor einiger Zeit gepflegtwird. Ich wünsche Ihnen viel Spaß beimLesen der lustigen Vorträge, anregendeUnterhaltung beim Entdecken derLösung und beim Einüben derVorführung, vor allem aber guten Erfolgbei Ihrem nächsten Auftritt. Und denkenSie an die Worte des großenPhilosophen Voltaire: »AlleKunstgattungen sind gut - mitAusnahme der langweiligen!«<strong>Klaus</strong> <strong>Pankow</strong>


Kartenmagie für ZauberlehrlingeKartenzauber mit aktuellen VorträgenDieses Buch ist in zwei Abschnitte geteilt.Im ersten Teil werden einige <strong>Kartentricks</strong>vorgestellt und beschrieben,die - obwohl sie sehr wirkungsvoll sind-an den Zauberkünstler keine größerenAnforderungen stellen. Die auf Zauberlehrlingeim ersten Semester des Studiumsder schwarzen Magieabgestellten Erklärungen sind sehrausführlich gehalten. Auf möglicheFehler wird jeweils besondershingewiesen. Von Anfang an soll derZauberer dazu angehalten werden, seineVorstellung abwechslungsreich zugestalten. Deshalb sind die notwendigenErläuterungen mit Vorschlägen fürzeitgemäße und humorvolle Vorträgeverbunden worden. Denken Sie immerdaran, daß die Zuschauer nicht nurstaunen, sondern zugleich auchangenehm unterhalten sein wollen!Mit der ausführlichen Beschreibungwollen wir besonders den neuenFreunden der Amateurzauberei denAnfang erleichtern und ihnen Mut fürdie ersten Auftritte machen. Lesen Siezunächst die Beschreibung eines Tricksganz durch. Die modernen Geschichten,in die die eigentliche Beschreibung desVorgangs verpackt worden ist, sollendieses Zauberbuch auflockern und dazubeitragen, daß das Einüben niemalslangweilig wird. In dem nach jedemTrick folgenden Abschnitt »So wird esgemacht« finden Sie dann die Erklärungdes Geheimnisses und eine genaueBeschreibung. Beim Einüben lassen Sieam besten das Buch aufgeschlagen undgehen Schritt für Schritt vor. Wenn Sieden technischen Vorgang beherrschenund flüssig ausführen können, ist essoweit: »Vorhang auf! - Das Spielbeginnt!«7


Das unmoralische HotelFür den Anfang stellen wir den Zauberlehrlingeneinen kinderleichten, abersehr wirkungsvollen Trick vor. Wenneiner eine Reise tut - ist das aller LasterAnfang! Wir waren in Italien.»Bella Italia«. Morgens Sonne, mittagsSonne ... und abends soooo ... ne. (DerMagier zeigt mit den Händen dieüppigen Formen seiner Urlaubsentdekkung.)Nach der Beschreibung im Urlaubsprospektsollte das Hotel »Dolce Vita« einanständiges Haus sein. So eines, in demes sogar noch einige Einzelzimmer gibt!Ich kann Ihnen nur sagen: Alle ReiseundHotelprospekte lügen wie gedruckt!Tatsächlich liegt das »Dolce Vita«etwas weit entfernt vom nächsten Ort -und sehr, sehr weit ab von der nächstenPolizeistation. Eines abends kamen viernette junge Männer in das Haus. DerWirt gab jedem der Herren einDoppelzimmer, weil - wie schon gesagt- Einzelzimmer mangels Nachfragenicht mehr vorhanden waren.8


(Der Magier nimmt die 4 Buben desKartenspiels und legt sie, mit derBildseite nach unten, vor sich auf denTisch. Die Karten werden nun ingrößerem Abstand voneinander, ambesten in der Form eines Vierecks,aufgedeckt.) Die Herren wünschten sicheine gute und vor allem ruhige Nacht.Sie waren sehr müde und wollten gleichschlafen. Doch es kam ganz anders!Kaum hatten sie sich zur Ruhe begeben,da klopften vier junge Damen an dieHaustür: bums, bums, bums! Draußengoß es in Strömen, und der Sturm heultedurch die italienische Sommernacht:sssss, sssss, sssss! Alle Hotelzimmerwaren besetzt. Aber der Wirt war einSchlitzohr und wollte sich das guteGeschäft nicht entgehen lassen. Alsoüberlegte er, wie man diese prekäreSituation »auf italienisch« meisternkönnte.Die jungen Herren - hier unsere 4 Buben- hatten Mitleid mit den völligdurchnäßten Damen. Die müßten schnellaus den nassen Kleidern heraus, das warallen klar. So wurde kurzerhand in jedesder Doppelzimmer eins der knusprigenjungen Dinger gesteckt. (Der Magiernimmt die 4 Damen des Kartenspielsund legt zu jedem Buben die Damederselben Farbe.) Knapp ein Stündchenspäter wurde schon wieder gegen dieHaustür gehämmert. Sehr energischsogar: rabums, ra-bums, rabums!Vier schon leicht ergraute Herren, diewir durch die Könige darstellen, warenauch durch das Unwetter überraschtworden. Am meis ten bedauerten sie, daßsieschon wieder einmal nicht pünktlichnach Hause kommen konnten, sondernsich mit viel Wein trösten mußten. Nunwar guter Rat teuer. Die Hilfsbereitschafthat schließlich auch ihre Grenzen.Drei Personen in einem dunklen Hotelzimmer- zwei Männer und eine jungeFrau -, meine Güte, was da alles passierenkonnte!(Zu jedem Paar wird der Königderselben Farbe gelegt.)Damit Frieden und Gerechtigkeitwiederhergestellt werden konnten,erschienen schließlich noch vier etwasreifere Damen auf der Bildfläche. Dieseetwas reiferen Damen stellen wir sehrtreffend durch die Asse dar. Die nehmennämlich auch alles mit, was sie kriegenkönnen! (Auch die 4 Asse werdenverteilt. In je dem »Zimmer« liegen jetztein Bube, die Dame, der König und dasAs derselben Farbe, wie es dieAbbildung zeigt.) An Ruhe war nunnatürlich nicht mehr zu denken. Da hatteder Herz Bube den einzig richtigenEinfall. Sein Vorschlag: »Wir gehen allein die Kellerbar und machen einePyjama-Party.« Sogleich gab esbegeisterte Zustimmung. (Der Magiernimmt die 4 Kartenpäckchen zu je 4Karten auf und legt sie zu einem Paketmit 16 Karten zusammen.) Musik bitte! -Wir wollen jetzt tanzen! (Zum Singenoder Reifen eines Schlagers wird das»Tanzen« durch mehrmaliges Abhebender Karten im Takt der Musikdargestellt.)Auf dem Höhepunkt des Festes klopftejemand plötzlich laut polternd und trotzdes Lärms unüberhörbar gegen die Fensterscheibe:9


pardautz, pardautz, pardautz! - Ratata,ratata! - bum! Eine schrille Stimmekommandierte: »Carabinieri! Sofortöffnen! Subito, subito!«Die barsche Stimme ließ Böses ahnen!Dem Hotelier schlotterten vor Angst dieKnie. So etwas!(Der Magier zeigt, wie sehr ihm dieKnie schlotterten.)Im Geiste sah er sich schon wieder imGefängnis, hinter dicken Eisengittern,bei Wasser und Brot und ganz ohneMakka-roni und Vino. Er schickte die Pärchenauf die Zimmer und ermahnte sie, rechtstill zu sein. Etwa so still wie eineitalienische Familie mit fünf Bambiniam Strand. Kennen Sie ja, oder? (DieKarten werden reihum einzeln wie derauf die »Zimmer« verteilt, wobei dieKarten mit der Bildseite nach unten abgelegtwerden. In jedem »Zimmer«liegen wieder 4 Karten.)Zunächst mal schön verstecken! Vielleichtmerken die nichts .10


Vorsichtig begann der Wirt das Ge -spräch mit der hohen Obrigkeit: »Möchtendie Herren einen Vino?« »No, no,no!«, entgegnete man ihm heftig.»Hotelzimmerkontrolle«! In solchenAugenblicken vergaß unser Freund seinMitgliedsbuch der KPI und bes ann sichwieder auf seine christliche Taufe.Ein Stoßseufzer stieg zum Himmel empor:»Können wir die Kontrolle nichtvielleicht domani machen?« Aber auchdieser letzte verzweifelte Versuchscheiterte erbärmlich: »No, no, no ...subito ... avanti ... basta, basta, basta!«- Ich bitte, mein fließendes Spezial-Urlauber-ltalienischzu beachten! - Der Po -lizeisergeant klopfte an die ersteZimmertür: »Sittenkontrolle: Öffnen Siesofort!« Langsam und nur sehr zögerndwurde die erste Zimmetür geöffnet. (Die4 Karten eines Päckchens werdenaufgedeckt.)Wer war darin? Die vier hübschenjungen Damen! -friedlich vereint, ganzbrav und sittsam alle in einem Zimmer.Im nächsten Zimmer die vier jungenHerren; hier die 4 Könige - undschließlich die 4 Asse.(Die Päckchen werden nacheinanderaufgedeckt. In jedem Päckchen liegen11


jetzt die 4 Bilder desselben Wertes zusammen.)»Okay«, brummte der Sergeant, der offensichtlichauch etwas anderes erwartethatte. Man war in dieser Gegend janicht lebensfremd. Die Polizei verzogsich wieder. Kaum war sie aus demHaus, ging die Party erst richtig los.(Die vier Kartenpäckchen werdenwieder zu einem Paketzusammengenommen.Das »Tanzen« wird durch mehrmaligesAbheben im Takt - dieses Mal nacheiner anderen Melodie - dargestellt.)Nach dieser langen und anstrengendenNacht gingen alle sehr müde auf ihrZimmer.(Die Karten werden noch einmal reihumeinzeln auf die »Zimmer« verteilt. Zunächstbleiben sie allerdings noch zugedeckt.)12


Beim Aufstehen wieder eineRiesenüberraschung: In jedem Zimmerhatten doch wieder zwei Pärchengeschlafen! (Die Päckchen werdenaufgedeckt. Bube, Dame, König und Asderselben Farbe liegen nun wieder wieam Anfang zusammen.)Na, meine Lieben, nach sovielAufregungen haben wir doch wohl aucheinen kräftigen Schluck verdient?Prosit!So wird es gemachtDiesen bezaubernden und sehr wirkungsvollenKartentrick habe ich ausmehreren Gründen an den Anfang dergroßen Zaubervorstellung gestellt. Er istein Musterbeispiel dafür, wie ein gewandterZauberkünstler mit wenig Aufwandund ohne jeden Kunstgriff eineverblüffend große Wirkung erzielenkann. So unglaublich es sich zunächstanhören mag: Bei diesem hübschenKunststück brauchen Sie eigentlich garnichts zu tun! Alles läuft fast von selbstso ab, wie es beschrieben worden ist.Dieser Trick gehört zu den aus alter Zeitüberlieferten Kartenkunststücken. Frischaufpoliert und mit einer humoristischenGeschichte dargeboten, wirkt er aberausgesprochen modern und kommt erfahrungsgemäßgut an. Bevor dieVorstellung beginnt, suchen Sie auseinem normalen und unpräpa-riertenKartenspiel die 4 Buben, 4 Damen, 4Könige und die 4 Asse heraus und legensie in dieser Reihenfolge verdeckt aufden Rücken des Kartenspiels.Es würde den Ablauf erheblich stören,wenn Sie die jeweils benötigten Kartenwährend der Vorführung aus dem Spielheraussuchen müßten. So etwas schicktsich für einen Magier ohnehin nicht,weil er selbstverständlich die jeweilsgesuchten Karten mit nur einem Gr ifffindet. Darauf kommen wir noch indiesem Buch zu sprechen.So vorbereitet, beginnen Sie Ihre Ge -schichte zu erzählen. Die»Hotelzimmer« werden durch dieaufgedeckten Karten dargestellt. BeimEinziehen in die 4 »Zimmer« müssenschließlich in jedem Päckchen der Bube,die Dame, der König und das Asderselben Farbe »wohnen«, wie es dieAbbildung auf Seite 12 zeigt. Wenn diePärchen aus den »Zimmern« in die Barzum »Tanzen« gehen, nehmen Sie dieKarten so auf, daß die Karten, die bisherin einem »Zimmer« zusammenlagen,zusammenbleiben. Nehmen Sie also erst4 zusammenliegende Karten auf, danndas nächste Viererpäckchen usw.Das Paket mit den 16 Karten legen Sie -mit dem Kartenrücken nach oben - vorsich auf den Tisch.Das »Tanzen« nach dem neuesten Hitder Saison wird durch mehrmaliges Abhebenim Takt der Musik dargestellt.Heben Sie so ab, wie Sie es von allenKartenspielen her gewohnt sind. Wichtigist, daß niemals doppelt abgehoben werdendarf; aus den 16 Karten dürfen nicht3 Teile, sondern immer nur 2 Teile gemachtwerden. Bei einem doppelten Abhebenkäme das Spiel nämlich in Unord -nung, und der Trick könnte dann nichtmehr gelingen. Achten Sie auch darauf,13


daß beim Abheben nicht versehentlicheine Karte liegenbleibt oder herausfällt.So, lieber Zauberlehrling, nun kommteine einfache Tatsache, auf der derTrick im Wesentlichen beruht: BeimAbheben eines Kartenspiels wird dieReihenfolge der Karten überhaupt nichtverändert! Falls Sie es noch nichtwußten, befinden Sie sich durchaus ingroßer Gesellschaft mit vielenpassionierten Kartenspielern, die esauch nicht wissen. Am besten stellenSie sich den Vorgang des Abhebens sovor: Durch das Abheben werden nurAnfang und Ende einer Kartenreihe,nicht aber die Reihenfolge der Kartenverändert. Mit anderen Worten gesagt:Wenn Sie ein Kartenspiel so oftabheben, bis zufällig wieder die Karteoben liegt, die auch vor dem erstenAbheben dort lag, haben Sie trotz desmehrmaligen Abhebens - im Gegensatzzum Kartenmischen - überhaupt nichtsverändert. Jede Karte liegt wieder genauan derselben Stelle wie vorher!Probieren Sie dies bitte mit einemsortierten Kartenspiel aus, dann werdenSie voll überzeugt sein. Dieses Ergebnisist eine unserermagischen Grundweisheiten, die auch inspäter beschriebenen Tricks noch eineRolle spielen wird.Bei der »Flucht vor der Polizei«verteilen Sie die Karten einzeln vomRücken des Päckchens reihum, mit oderentgegen dem Uhrzeigersinn, wie beimKartengeben. Zur Sicherheit dazu dieunten abgebildete Skizze.Schauen Sie sich die Skizze einmal genauan. In dem Kartenpaket, das Siegerade verteilt haben, hatte jede 4. Kartedenselben Wert. Jede 4. Karte war alsobeispielsweise ein Bube. Wenn die Kartenso gelegt werden, daß die 1., 5., 9.und 13. Karte zusammen in ein Päckchenkommen, liegen selbstverständlichKarten desselben Wertes zusammen. Soeinfach ist das. Ich habe Ihnen ja amAnfang der Erklärung schon gesagt, daßSie bei diesem Trick eigentlich nichts zutun brauchen!Die »Flucht auf die Zimmer« sollschnell vorgenommen werden. Beim»Öffnen der Türen« werden diePäckchen nacheinander aufgedeckt undbleiben mit der Bildseite nach obenliegen.14


Der zweite Teil des »Tanzabends« istnichts anderes als eine Wiederholungdes ersten Teiles, aber mit umgekehrtemErgebnis. Denken Sie daran, daß beimAufnehmen die jeweilszusammenliegendenKartenzusammenbleiben müssen. Also erst einPäckchen aufnehmen, dann erst dasnächste usw. Dabei niemals doppeltabheben.Unsere Damen und Herren sind nachder anstrengenden Nacht etwas müde.Des-15halb wird das Verteilen auf die»Zimmer« diesmal langsamer als bei der»Flucht« vorgenommen. Die Kartenwerden wieder einzeln reihum wie beimKartengeben verteilt. Beim Erwachenam Morgen ist das unmoralischeDurcheinander wieder eingetreten, Siewissen warum. Dieser Trick klapptimmer. Ein Versagen gibt es nicht; es seidenn, Sie hätten etwas falsch gemacht,beispielsweise beim Abheben einzelneKarten heraus-


fallen lassen oder die Rundumfolgebeim Verteilen auf die »Zimmer« nichteingehalten.Sollte so etwas tatsächlich passiert sein,dann zieht sich der über solches Mißgeschickerhabene Künstler durch dummeSprüche aus der Affäre. Hierzu nur einBeispiel: Sind zwar die Kartenwerte,aber nicht in allen Fällen die Farbenzusammengeblieben, so verkündet man:»Da muß doch dieser verdammteschwarze Bube für den zweiten Teil derNacht noch heimlich zu der Rothaarigenschleichen!« (Pik- oder Kreuzbube liegtbei der Herzdame.) Was Sie sagenkönnten, falls versehentlich 3 Damenund 1 Bube oder 1 Königzusammengekommen sind, wird Ihnenwohl selber einfallen. Nun frisch ansWerk. Probieren Sie die Sache dochgleich einmal aus.Zum VortragIhre Gäste und Zuschauer möchtenamüsant unterhalten werden. Die Vorführungvon mehreren Zaubertricks hintereinanderkann langweilig werden,wenn man nicht für Abwechslung in derArt der Tricks sorgt. Noch wichtigersind nach meiner Meinung Witz undSchlagfertigkeit.Meine Geschichte vom »Dolce vita«(das heißt »Das süße Leben«) spielt inItalien. So wie ich sie erzählt habe, sollund kann sie nur ein Beispiel für einenbegleitenden humoristischen Vortragsein. Bei der Vorführung in einemUrlauberhotel in Tunesien würde dassittenverderbende Hotel16selbstverständlich nicht in Italien, sondernmitten in der Wüste liegen. DerInhaber müßte dann wohl Mohamed ANBen Harem oder ähnlich heißen. DieWüstenpolizei käme dann auf Kamelenherangeritten, um die unmoralischenBauchtänze zu verbieten. Ob dieGeschichte leicht sexy oder sogarknallhart sein darf, richtet sich nach IhremZuschauerkreis oder aber nach demmutmaßlichen Geschmack der Zuschauer.Beim Herrenabend und im Kegelclubdarf man wohl etwas schärferrangehen als bei einem Damenkränzchen.Für Kinder ist dieser Trickohnehin kaum geeignet (übrigens alseinziger in diesem Buch); es sei denn,man erfindet eine ganz andereGeschichte oder verzichtetausnahmsweise einmal auf denbesonderen Vortrag. Ein Patentrezeptfür den immer passenden Vortrag gibt esnicht. Ich meine, das ist gut so, denn esverhindert eine schädliche, langweiligeRoutine und gibt der Vorführung auchfür den Magier immer wieder einenneuen Reiz. Die Aktualität und denBezug auf die fröhliche Runde dürfenund müssen Sie also jedesmal neuherstellen.Nach meinen Erfahrungen ist dieIchform am besten geeignet. Sie istlebhafter und persönlicher als eineabstrakte Darstellung. Erzählen Sie alsodie Geschichten so, als hätten Sie dasalles selbst erlebt. Den Vortrag, der ambesten gefällt, werden Sie, lieber Leser,schon bald herausfinden. Auch hiermacht erst Übung den Meister. Es istgut, wenn Sie neben dem großen Vorratan hübschen Zauberkunststücken, denwir Ihnen mit diesem


Büchlein in die Hand geben, einenebenso großen Vorrat an Geschichten,Anekdoten und Witzen bereit haben, dieSie jeweils bei passender Gelegenheiteinflechten können.Zimperlich darf ein Alleinunterhalternicht sein. Er soll aber auch niemals inplumpeGeschmacklosigkeit oder übertriebeneAnzüglichkeit abgleiten. Das Niveau descharmanten Plauderers muß jederzeit imEinklang mit seiner angeblichenmanuellen Geschicklichkeit undnatürlich auch mit seiner künstlerischenÜberlegenheit stehen.Aktenzeichen XY - ungelöstDieser Kartenzauber ist ein Trick, beidem jeder an eine kaum faßbare Fingerfertigkeitdes Magiers glaubt. Die Weltist schlecht und voller Gauner! Tag fürTag werden im Fernsehen Raubüberfälle,Mord und Totschlag sowieandere »Heldentaten« starker Männervorgeführt.Einmal im Monat schaltet sich d as Fernsehenaber zum Ausgleich dafür in dieFahndung nach gesuchten Verbrechernein! Na, Sie wissen schon: Ede ZimmermannsDauersendung »AktenzeichenXY - ungelöst«.Dieses Erfolgsprogramm, bei dem sogarschon Leute gefaßt worden sein sollen,die noch gar nichts ausgefressen hatten,wollen wir hier nachempfinden. Selbstverständlichbringen wir den Beitrag inFarbe. Von der ewigen Schwarzmalereihalte ich ohnehin nichts. Fehlt uns nurnoch eine fesche Fernsehansagerin: Eine»Dame ohne Unterleib«, deren hübscheBeine man niemals zu sehen bekommt;es sei denn, man ist ein Kameramann.Passen Sie gut auf! Wie Sie sehen,sehenSie nichts! Warum Sie nichts sehen,werden Sie gleich sehen. (Der Magierbittet einen Teilnehmer der Runde, denDetektiv zu spielen.) Ich werde Ihnenjetzt 10 Karten einzeln und nacheinanderauf meiner Mattscheibe vorzeigen. Dassind die Fahndungsfotos von dengesuchten Spitzbuben. Merken Sie sichbitte eines dieser Bilder, also eine der 10Karten. Merken Sie sich bitte auch, anwelcher Stelle Sie den Kerl gesehenhaben, also als die wievielte Karte, vomRücken des Spiels gezählt, Ihre Kartegezeigt wird. (Der Magier blättert 10Karten vom Rücken des Kartenspielseinzeln ab und zählt dabei laut von 1 bis10.) Ich darf Sie noch einmal daranerinnern: Bitte merken Sie sich die Karteund die Zahl. Bitte gut merken und nichtvergessen. Wenn Sie wollen, können Siesich Karte und Zahl auf einem kleinenZettel notieren. Den darf ichselbstverständlich nicht sehen; also gutverstecken! Das gleiche machen wirjetzt mit dem zweiten Ganoven.17


(Der Magier wendet sich an einen zweitenZuschauer.)Damit meine ich Sie natürlich nicht.Ganz im Gegenteil: Sie sollen auchbeim Verbrecherfang helfen. MerkenSie sich bitte das zweite Fahndungsfoto.Ich zähle die Karten 11 bis 20 vor.Merken auch Sie sich bitte eine dieserKarten und den Platz, an dem sie in derReihe zu sehen war.(Die Karten 11 bis 20 werden ebenfallseinzeln unter lautem Vorzählengezeigt.) Die Sendung ist nun beendet.Anschließend bringen wir noch »DasWort zum Sonntag«.Das Päckchen mit den 20 Fahndungsbildern- also die 20 Karten - lege ichwieder oben auf den Rest des Spiels. Sieliegen genauso wie vor der Filmvorführung.Passen Sie bitte sehr genau auf meineHände auf, damit hier nichts manipuliertwird. Vorläufig berühre ich das Spielüberhaupt nicht.Meine lieben kritischen Zuschauer, beachtenSie bitte, Sie können alles ganzgenau sehen - was Sie sehen dürfen. Wirwarten nun gemeinsam auf die erstenTelefonanrufe. Aha, da kommt schonder erste Anruf: Sagen Sie mir bitte, woSie die gesuchten Verbrecher zuletztgesehen haben. Nicht die Namen derKarten nennen, sondern nur die Zahlen,als wievielte die Karten, die Sie ausgesuchthaben, in diesem Spiel liegen.(Die Zuschauer nennen die beiden Zahlen,beispielsweise die 5. und die 12.Karte.)Das ist aber ein ganz besonders schwierigerFall. Manchmal zittere ich vorAufre-18


(jung, weil Sie so außergewöhnlicheMenschen sind und sich so ausgefalleneZahlen gemerkt haben. Gehen wir alsogemeinsam auf Verbrecherjagd. Suchenwir zuerst den ersten Spitzbuben. IhreKarte liegt als die 5.; Sie sagten es jaschon. Also sehen wir nach: 1 - 2 -3-4;das hier, die 5. Karte, ist Ihre! BehaltenSie den Strolch gut im Auge, damit hiernicht gemogelt werden kann. AuchKriminalisten und Fernsehkommis sarehaben faule Tricks, wie sie bei derVernehmung verdächtiger Personen etwasherausbekommen können. Ihre Kartekommt in »Einzelhaft«. (Der Magierlegt die gesuchte, hier also die 5. Karteeinzeln und verdeckt auf den Tisch.)Weiter zum zweiten Teil. Bis zur 5.Karte waren wir gekommen. Zählen wirnun weiter bis zur 12.: 6-7-8-9-10-11und die 12! Hier ist Ihre Karte, also derzweite Verbrecher.(Die 12. Karte wird ebenfalls einzelnund verdeckt herausgelegt.) Passen Sienun ganz besonders gut auf. Schonwegen der ausgesetzten Belohnung voneinem Weinbrand! Oh Schreck! Da sinddie beiden Festgenommenen demKommissar doch noch einmal entwischt.Weg sind sie! So etwas dürfte einemFernsehkommis sar eigentlich nichtpassieren! (Der Magier nimmt diebeiden einzeln herausgelegten Kartenvom Tisch auf und läßt sie von einemdritten Zuschauer an verschiedenenStellen mitten in das Kartenspielstecken.) Niemand weiß nun, wo sichdie beiden schweren Jungs versteckthaben. Siesind irgendwo in der Masse untergetaucht.Sicher ist nur, daß sie sich getrennthaben und nicht mehr zusammensind.Aber »der Alte« gibt noch nicht auf.»Bei mir nicht! Bei mir nicht!«, brummter vor sich hin. Mit einem einzigenschnellen und sicheren Griff packt er diebeiden Entflohenen und legt sie an dieKette. (Der Magier wirft das Kartenspielauf den Tisch. Die beiden gesuchtenKarten hält er aber in der Hand.) VielenDank für Ihre freundliche Mithilfe. Sieerhalten die versprochene Belohnung:jeder einen Cognac extra! Ich werde mirvor lauter Freude über die Beförderungzum XY-Fernseh-Oberkommis sar aucheinen guten Schluck aus der Pullegenehmigen. Prosit, liebe Leute. Sehrzum Vollsein!So wird es gemachtBei der Vorführung dieses Tricks entstehtder Eindruck, als sei hierfür eineganz außergewöhnliche Fingerfertigkeiterforderlich. Besonders der Griff in dasKartenspiel, mit dem der Magier die beidengesuchten Karten mitten aus demKartenspiel herauszieht, imponiert denZuschauern. Aber auch dieser hübscheund sehr wirkungsvolle Trick isf kinderleichtauszuführen und erfordert keineschwierigen Kunstgriffe. FürMathematiker und Denksportler erkläreich die Lösung vorweg in einer Formel.Wer sich damit nicht belasten möchte,kann diesen Absatz überschla-19


gen. Für das Verständnis des Ablaufs istdie Formel nicht notwendig. Meinenverehrten Mathematiklehrer bitte ichvorsichtshalber um Nachsicht, falls dieseFormal aus mathematischer Sicht nichtganz in Ordnung sein sollte. Jedenfallserklärt sie in knappster Form, welcheManipulation zu dem verblüffenden Ergebnisgeführt hat. Meine Zauberformellautet: (X + 1) + (Y+1) + Z = 32.Sicherlich erinnern Sie sich noch daran,daß die Buchstaben X, Y und Z in derAlgebra für unbekannte Zahlen stehen.So ist es auch hier. X und Y sind dieZahlen (Plätze) der beiden von den Zuschauerngemerkten Karten, und Z istdie Zahl der restlichen Karten desSpiels, die nach der zweiten gemerktenKarte noch folgen. Das + 1 drückt aus,daß die beiden gesuchten Karten jeweilsum einen Platz gegenüber ihremursprünglichen Platz weitergerutschtsind. Am Beispiel wird das gleichverständlich: Die Zuschauer hatten sichdie 5. und die 12. Karte gemerkt.Tatsächlich liegen sie nach derManipulation des Magiers aber als 6.und 13. Karte. Die Manipulation bestehteinzig und allein darin, daß der Magierwährend der Vorführung heimlich eineKarte des Restspiels zusätzlich oben aufdas Kartenpaket gebracht hat. Dazubraucht er weder die gemerkten Kartennoch deren Platz (X und Y) zu kennen.Diese Platzzahlen werden ihm ja spätervon den beiden Zuschauern genannt.Ihm genügt es zu wissen, daß tatsächlichnicht diese, sondern die jeweilsnächstfolgende Karte die vomZuschauer gemerkte ist. Damit istder harte Kern dieses Tricks eigentlichschon erklärt. Das Herauslegen der beidenKarten und das Einstecken in dasSpiel dienen nur dazu, die beiden gesuchtenKarten an die vom Magier gewünschteStelle im Spiel, nämlich alsoberste und unterste Karte des Pakets,zu bringen.Soviel haben Sie sicher schon von vorn -herein begriffen, daß die beiden in dasSpiel gesteckten Karten tatsächlich nichtdie beiden gesuchten waren. So ist es.Es waren irgendwelche anderen Karten,die wir gar nicht kennen und auch nichtkennen müssen. Wichtig ist aber, daß siebis zum »Verschwinden« imKartenpaket verdeckt bleiben. Vor allembei einer Wiederholung dieses Tricksbesteht die Gefahr, daß ein vorwitzigerZuschauer mal rasch nachsehen möchte.Das müssen sie notfalls dadurchverhindern, daß Sie die Karten selberschnell in das Spiel einstecken.Selbstverständlich mit einer passendenBemerkung. Nun will ich erklären, wieman eine zusätzliche Karte unbemerktoben auf das Spiel bringt. Am bestenmacht man das schon während desVorzeigens und Vorzählens der Karten 1bis 10 und 11 bis 20. Zählen Sie dieersten 10 Karten einzeln vom Rückendes Spiels ab, das Sie in der linken Handhalten. Die Karten werden einzelnnacheinander in die rechte Handgenommen, wobei die folgende Karteimmer vor die schon in der rechtenHand gehaltenen gesteckt werden muß.So haben die Karten ja auch vor demVorzeigen gelegen.Als ordnungsliebender Mensch stoßenSie diese ersten 10 Karten in der rechten20


Hand dann auf der Tischkante glatt. Zugleichgehen Sie mit der linken Hand, inder Sie noch das Restpaket halten, dichtan die recht Hand heran. Die vier Fingerder linken Hand liegen vor den Karten,der Daumen auf dem Rücken des Pakets.Genau in dem Augenblick, in demSie die Karten mit der rechten Hand aufder Tischkante glattstoßen, schieben Siemit dem Daumen der linken Hand dieoberste Karte des linken Pakets auf denRücken des rechten Pakets. Das gehtschnell und sicher, wenn man das linkePaket etwas hinter das rechte bringt(siehe Abbildung oben). Wichtig ist,daß Sie während dieses entscheidendenVorgangs munter weiter-plaudern, denn das lenkt die Aufmerksamkeitder Zuschauer ab. In der Beschreibunghört sich der kurze Vorgangwohl etwas kompliziert an. Tatsächlichist es aber so leicht zu machen, daß ichdiesen Kniff keinesfalls zu denKunstgriffen rechne. Ich selbst habediesen Trick schon mehr als hundertmalvorgeführt. Noch niemals ist einemZuschauer etwas Verdächtigesaufgefallen. Beim Nachzählen undHerauslegen der Karten betonen Siejeweils besonders: »Das hier ist IhreKarte!« Gerade weil es tatsächlich nichtdie gemerkte, sondern eine beliebigeandere Karte ist, wird es besondersbetont. Ähnlich verhält es sich mit derAufforderung, das21


Publikum solle nur ja gut aufpassen,damit ihm nichts entgehe. Diese Aufforderungmacht der erfahrene Magier immererst dann, wenn er seine geheimnis -volle Arbeit schon getan hat. Dann dürfendie Zuschauer sehr genau aufpassen,denn jetzt geschieht nichts mehr, wasverborgen bleiben müßte. BeimAbzählen und Ablegen der Karten darfnichts durcheinanderkommen. Inunserem Beispiel hatten sich die Zuschauerdie 5. und die 12. Karte gemerkt.Nachdem Sie unbemerkt eineKarte zusätzlich oben auf das Spiel ge-bracht haben, liegen diese beiden Kartenjetzt als 6. und 13. Karte von oben.Diese beiden Karten müssen wir also imAuge behalten und so ablegen, daß wirsie nachher leicht herbeizaubern können.Die Abbildung links zeigt Ihnen, wie dieKarten liegen müssen. Der ersteZuschauer hat angegeben, daß seineKarte die 5. sei. Die einzeln von obenabgezählten Karten 1 bis 4 kommen alsPäckchen nach unten links (A), die 5.Karte einzeln verdeckt herausgelegtdarüber (B). Danach zählen Sie weiter -hier also von 6 — bis zu der vomzweiten Zuschauer genannten Zahl - hierbis 12. Diese Karten 6 bis 11 werdenwieder als Päckchen unten neben daszuerst abgelegte Päckchen 1 bis 4 gelegt(C). Die 12. Karte wird als vom zweitenZuschauer gemerkte einzelnherausgelegt und neben die vom erstenZuschauer gemerkte platziert (D). DenRest des Spiels legen Sie nun nochgeschlossen auf das Päckchen untenrechts, also auf C. Prägen Sie sich dasSchema gut ein: Oben liegen die beideneinzeln herausgelegten Karten, untenlinks die zuerst abgezählten, untenrechts die zwischen der ersten undzweiten gemerkten Zahl abgezähltenund die restlichen Karten (Abbildunglinks).Denksportler an die Front! ÜberlegenSie nun bitte nach dem Ablauf derVorführung, an welcher Stelle diebeiden gemerkten Karten jetzttatsächlich liegen. Daß es nicht diebeiden einzeln herausgelegten Kartensind, wissen wir schon. Aber wo sindsie?Haben Sie es herausgefunden? Jawohl,so ist es: Die beiden Karten, die wir22


nachher herbeizaubern wollen, liegenals oberste und als unterste des rechtsunten liegenden größten Päckchens C.Dort sollen sie bis zum Herbeizaubernliegenbleiben. Deshalb müssen sowohldie beiden einzelnen Karten (B und D)als auch das unten links liegendekleinere Päckchen A mitten zwischendas Päckchen C und nicht etwa daraufoder darunter gebracht werden. Diebeiden einzeln herausgelegten Kartenwerden vom dritten Zuschauer irgendwomitten in das Spiel gesteckt, störenunsere Ordnung also nicht. Das linksunten liegende Päckchen A legen wirvorher selber mit ten in das Paket C.Die Wirkung dieses geistreichen Trickskann noch erhöht werden, wenn Sie dasSpiel vor dem Herausschleudern derbeiden gesuchten Karten pedantischglätten und dazu erklären, Sie wolltennicht etwa heimlich zwei Fingerdazwischen-halten, damit Sie diegemerkten Karten besser wiederfindenkönnten. Das »Auf-den-Tisch-werfen«des Spiels und das »In-der-Handbehalten«nur der beiden gesuchtenKarten ist ein wirkungsvoller Bluff. WieSie inzwischen schon wissen, geht esdabei nur darum, die oberste und dieunterste Karte in der Hand zu behalten.Hierzu nehmen Sie das Spiel in dierechte Hand. Der Daumen liegt fest aufdem Rücken des Spiels, der Zeigefingerfest unter dem Spiel (siehe Abbildungrechts). Schleudern Sie nun die Kartenvorwärts schräg nach unten auf denTisch, so wirken Daumen undZeigefinger wie eine Klammer, die dieoberste und unterste Karte festhält.Üben Sie den Wurf vorher.VarianteDiesen Trick kann man anschließendnoch einmal zeigen, wenn er etwas abgewandeltwird. Zunächst wird alles sogemacht wie beim ersten Mal. Die Abwandlungbesteht darin, daß wir die beidengesuchten Karten am Ende auf andere,nicht weniger eindrucksvolle Weiseerscheinen lassen.Nachdem die beiden Karten einzeln indas Spiel gesteckt sind, bitten Sie einenZuschauer, irgendeine Zahl zwischen 1und 32 zu nennen. Nehmen wir an, eswurde die Zahl 21 genannt. Dann zählenSie einzeln vom Rücken des Spiels 21Karten ab und legen diese zu einemlinken, die restlichen Karten zu einemrechten Paket auf den Tisch. Diese restlichenKarten werden nicht einzeln vorgezählt,sondern geschlossen abgelegt.Welche Zahl auch genannt wurde, diebeiden gesuchten Karten liegen jetzt injedem Fall als unterste der beiden Pakete.Überlegen Sie bitte einmal, warumdas so ist.Beide Pakete werden gleichzeitig umgedreht,so daß die untersten Karten sicht-23


ar werden. Es sind die beiden von denZuschauern gemerkten und angeblichmitten in das Spiel gesteckten Karten.Ihr Vortrag dazu könnte etwa sein: Eineder physikalischen Eigenschaften derSpielkarten ist, daß Karten, die sich einZuschauer gemerkt oder auch nur scharfangesehen hat, schwerer sind als nichtgemerkte Karten. Das glauben Sienicht?Es ist aber so! - Wahrscheinlich wirktdas scharfe Ansehen und Merkenirgendwie belastend. Das kennen wirvon uns ja auch. Natürlich dauert eseine Weile, bis die schwerergewordenen Karten unten angekommensind. Sie müssen ja erst durch dieanderen »hindurchsinken«. So, nun istes wohl soweit: Abrakadabra -Simsalabim ... und Prontopyrin!Gestatten - mein Name ist Pik SiebenIst Ihnen auch schon aufgefallen, daßdie Bilder des Kartenspiels ein genauesAbbild unserer Gesellschaft sind? Na,das ist aber ganz offensichtlich! Auchbei den Karten gibt es »Schwarze« und»Rote«, die sich gar nicht gut vertragen.Von beiden Sorten gibt es etwagleichviel. Übrigens auch etwa gleichviel»Gute« und »Böse«, aber das magZufall sein. Manche zählen viel, anderegar nichts. Das stellt sich aber immererst am Schluß heraus, denn währenddes Spiels tun auch die »Luschen« so,als hätten sie was zu sagen. Bei denmeisten Kartenspielen bestimmt nureiner, was Trumpf sein soll. Dieanderen haben gefälligst zu parieren.Alle Frauen im Kartenspiel sind Damen.Bei den Männern sieht das schon etwasanders aus: Nur einige sind königlicheKavaliere; es gibt aber ebensoviele Buben,die beim Skat den Ton angeben.Ob man überhaupt mitreden kann, hängtdavon ab, ob man das Spielchen mitoder ohne Buben treiben will. Manchensieht man schon auf den ersten Blick an,daß sie ein Kreuz zu tragen haben;andere sind nur leicht pikiert; nochandere wirken richtig herzig. BeimKartenspielen muß man immer Farbebekennen. Manchen Politikern - undmanchen Ehemännern - fällt das verdammtschwer! Der Krug geht solangezum Brunnen, bis das Wasser alle ist!Wie jeder anständige Mensch hat auchjede anständige Karte einen Namen.Zum Beispiel: »Gestatten Sie, daß ichmich Ihnen vorstelle? - Mein Name istPik Sieben.« Pik ist der Vorname undSieben der Familien- oder Hausname.Den Namen brauchen die Karten hauptsächlichdafür, daß man siewiederfindet, wenn mal eine weg ist. Istdoch logisch, nicht wahr?(Der Magier wendet sich an eineDame.) Mischen Sie das Spiel bittegründlich. Ganz fabelhaft, wie Sie daswieder machen. Sie bringen die Kartenund uns24


Manche tragen ein Kreuz,andere sind pikiert,noch andere wirkenrichtig herzig.Männer mit ihrem Charme wirklichganz schön durcheinander. Nun ziehenSie bitte irgendeine Karte mitten ausdem Spiel. Merken Sie sich die Karte,und zeigen Sie sie auch den übrigenZuschauern. Nur mir nicht. Ich mußvorläufig noch dumm bleiben.Verstecken Sie diese Karte wiedermitten im Spiel. Das machen wir so,daß Sie die Karte verdeckt oben auf dasSpiel legen und dann sogleich abheben.Zwei andere Zuschauer dürfen auchnoch abheben, damit niemand meint,wir würden unter einer Decke stecken.Wissen Sie noch, wo Ihre Karte jetztliegt? Nein? Das ist aber eineZumutung. Wie soll ich sie dennwiederfinden, wenn Sie auf Ihre Sachennicht ordentlich aufpassen?Aber die Karte hat ja einen Namen. Derwird uns beim Suchen helfen. (DerMagier nimmt das Spiel wieder in dieHand.)Nehmen wir einmal an, Ihre Karte hätteden schönen Namen Karo Acht. Ichweiß, das stimmt nicht; aber nehmen wires einmal an. Für jeden Buchstaben, dender Name der Karte hat, nehme ich eineKarte einzeln und verdeckt vom Rückendes Spiels ab. Die Karte, auf die derletzte Buchstabe des Namens fällt, dasist sie! Dafür hat sie ja auch ihrenNamen. Also: K-a-r-o-A-c-h-t. (DerMagier nimmt nacheinander 8 Karteneinzeln und verdeckt vom Rücken desSpiels und buchstabiert dabei. Auf die 8.Karte fällt das »t«, der letzte Buchstabedes Namens der Karte. Diese Karte25


wird aufgedeckt. Es ist die Karo Acht.)Diese Karten sind für uns erledigt. Diedürfen nicht mehr mitspielen und kommenunter das Restpaket. Andere wollenja auch mal!So, meine liebe Assistentin, jetzt sollenSie einmal zaubern. Verraten Sie aberbitte noch nicht den Namen Ihrer Karte.Der bleibt Ihr ewiges Geheimnis. Jedenfallsfür die nächsten fünf Minuten. Hierist das Zauberkartenspiel. Machen Sie esnun bitte mit Ihrer Karte ganz genau so,wie ich es mit meiner Karte, der KaroAcht, vorgemacht habe. BuchstabierenSie bitte leise und für uns alle unhörbarden Namen Ihrer Karte; nehmen Sie fürjeden Buchstaben eine Karte einzeln undverdeckt vom Rücken des Spiels ab, unddecken Sie die Karte, auf die der letzteBuchstabe des Namens fällt, auf. Daswird sie sein! (Die Assistentinbuchstabiert leise -beispielsweise K-r-eu-z-B-u-b-e.Sie deckt die letzte Karte,in diesem Fall die 9., auf. Es ist abernicht der Kreuz Bube, sondernirgendeine andere Karte.) Na, so etwas!Meine Liebe, Sie sind zwar in jederHinsicht ein zauberhaftes Mädchen, abermit dem Buchstabieren und Zaubernhapert es denn doch noch ein wenig.Welche Karte hatten Sie gezogen?Kreuz Bube, danke schön. Für Ihrgroßmütiges Entgegenkommen werdeich mich gelegentlich revanchieren. (DerMagier buchstabiert nun selber denNamen der vom Zuschauer gemerktenKarte, hier also K-r-e-u-z-B-u-b-e. Erdeckt die letzte, hier die 9. Karte auf. Esist der Kreuz Bube.)Ja, meine lieben Freunde, so ist es imLeben: Allein vermögen wir nur wenig.Aber zusammen mit einem hübschen,klugen und charmanten Mädchen vollbringenwir in vielerlei Hinsicht wahreWunderdinge.So wird es gemachtBei diesem Trick benutzen wir einesogenannte Leitkarte, die es unsermöglicht, die vom Zuschauer mittenaus dem Spiel herausgezogene undgemerkte Karte zu finden.Nachdem das Spiel von einem Zuschauergründlich gemischt worden ist, stoßenSie das Kartenpaket auf der Tischkanteglatt (sogenanntes Egalisieren desSpiels). Dabei halten Sie die Karten so,daß die Kartenrückseite zu den Zuschauern,die Bildseite aber zu Ihnenzeigt. Mit einem schnellen Blick sehenSie sich die unterste Karte an. Das istunsere Leitkarte, die wir selbstverständlichnicht vergessen dürfen. DerZuschauer legt die aus der Mitte desKartenspiels herausgezogene Karte obenauf das Kartenspiel; dann hebt er ab.Wir wollen uns zunächst klarmachen,was dabei geschieht: Nach dem Abhebenliegen unsere Leitkarte und die vomZuschauer gemerkte Karte nicht mehrals oberste und unterste Karte, sondernirgendwo mitten im Spiel. Aber- und nurdarauf kommt es hier an - unsere Leitkarte(die bisher unterste) liegt jetzt genauüber der vom Zuschauer gemerktenKarte (der bisher obersten Karte.) Dort26


kommt sie automatisch durch das Abhebenhin. Daran ändert sich auch durchmehrmaliges Abheben nichts, wie ichschon beim ersten Trick erklärt habe.Allerdings darf immer nur einfach undniemals doppelt - das heißt in 3 Teilen -abgehoben werden.Beim Durchblättern des Spiels kann derMagier also ohne Mühe und sehreinfach feststellen, welche Kartegezogen worden ist. Er braucht nurnachzusehen, welche Karte jetzt unterseiner Leitkarte liegt. An sich könnte erdiese Karte herausnehmen und sie vollerStolz als die gesuchte vorzeigen. UnsereKartenzauberei soll aber etwasgeistreicher und ansprechender sein.Deshalb also der Hokuspokus mit demBuchstabieren des Kartennamens unddem mißglückten Zauberversuch einerZuschauerin. Das Buchstabieren wirdvom Magier zunächst an einem Beispielvorgeführt. Da-zu wird nicht irgendeinebeliebige, sondern unsere Leitkartegenommen. In dem beschriebenenBeispiel war das die Karo Acht, die jetztüber dem Kreuz Buben liegt. Vor demscheinbarbedeutungslosenDurchblättern überlegen Sie, wie vieleBuchstaben der Name Ihrer Leitkartehat. In dem beschriebenen Beispiel:Karo Acht = 8 Buchstaben. Sie selbstheben dann das Spiel so ab, daß dieLeitkarte an die richtige Stelle kommt,hier also als 8. Karte vom Rücken ausgerechnet liegt. Diese kleine Manipulationwird mit einer solchen Selbstverständlichkeitund unter Fortsetzung desVortrages gemacht, daß niemand diesemVorgang Bedeutung beimessen wird.Kein Wunder, daß beim Vorbuch-stabieren und Abzählen von 8 Karten dieaufgedeckte 8. Karte tatsächlich die vorherangesagte ist, denn wir haben sie jaselber vorher dort hingebracht. Dieabgezählten Karten (hier 8) kommenunter das Restpaket. Die vom Zuschauergemerkte Karte liegt jetzt als oberste.Dort mu ß sie liegenbleiben. Deshalbkann der Zauberversuch unserer Assistentinselbstverständlich nicht gelingen.Das soll er auch nicht; zaubern könnennur wir! Dennoch hat dieser Zauberversucheine wichtige Funktion für denFortgang des Kunststückes. DasBuchstabieren und Abzählen durch denZuschauer bewirkt nämlich, daß die vonihm gemerkte Karte nachher tatsächlichan der für uns richtigen Stelle liegt, ganzgleich, welche Karte er sich gemerkt hat.War es beispielsweise der Kreuz Bube,der vor dem Abzählen als oberste Kartelag, so kommt dieser durch das Buchstabierenund Abzählen genau an die 9.Stelle von oben, wenn wir die vom Zuschauerabgenommenen Karten alsPäckchen geschlossen oben auf das Spiellegen. Dazu brauchen wir noch nichteinmal zu wissen, welche Karte es ist.Der Zuschauer selber hat uns dazuverholten, die Karte an den richtigenPlatz zu bringen.Bei manchen Karten kann es zweifelhaftsein, wie der Name geschrieben undbuchstabiert wird. Deshalb ist es zweckmäßig,wenn Sie beim Durchblättern desSpiels und beim Suchen nach Ihrer Leitkartezugleich nachsehen, welche Kartegezogen worden ist. Zur Erinnerung: Esist die Karte, die unter der Leitkarteliegt. Sie können dann gegebenenfallsklar-27


stellen, daß »ö« in König als »oe«buchstabiert werden oder »ch« in Achtals zwei Buchstaben gelten soll. Eswäre nämlich ärgerlich, wenn der Trickwegen eines solchen Mißverständnissesnicht auf Anhieb gelingen würde. Nachmeiner Meinung ist dieser Trick eingutes Beispiel dafür, wie ein gewandterZauberkünstler aus einer an sich einfachenSache einen sehr wirkungsvollenZaubertrick gestalten kann. Ich selbsthabe ihn oft auch Zuschauern vorgeführt,die den Grundtrick mit derLeitkarte schon kannten. Sie warendennoch sehr verblüfft und haben wohlnicht einmal geahnt, daß es nur einegeistreiche Va riante des ihnen schonbekannten einfachen Tricks mit derLeitkarte war.Da es bei vielen Tricks im Prinzipdarauf ankommt, eine von einemZuschauer gemerkte Karteherauszufinden, eignet sich die Leitkartedazu besonders gut. Der Rahmen desKunststückes muß dann aber jedes Malanders gestaltet werden. Wie man diegesuchte Karte auf andere, ebenfallswirkungsvolle Weise erscheinen lassenkann, finden Sie im zweiten Abschnittdieses Buches bei denVariationsmöglichkeiten. Ich empfehleIhnen aber, im Allgemeinen in einerVorstellung möglichst verschiedenartigeTricks vorzuführen. Wechseln Sie abzwischen dem »Erraten gezogenerKarten«, »Legespielen«, »4-Asse-Tricks« und anderen Kunststücken,damit es ja nicht langweilig wird.Der LiebescomputerBei diesem Meistertrick werden bis zu20 Karten gleichzeitig erraten. Immerdieselbe Frage, immer dasselbe Spiel:Wer paßt zu wem? Sogar der Computerwird eingeschaltet, um den passendenPartner herauszufinden. Oben werdenhundert Mark reingesteckt: Ratta - ratta- rattata - schon kommt unten dieerträumte üppige Blondine heraus!Wußten Sie, daß Ehegatten sich mit derZeit auch im Aussehen immer ähnlicherwerden? Nein? Das sieht Ihnen ähnlich!Mache sehen soo glücklich und zufriedenaus; andere wieder mehr entsa-gungsvoll - jedenfalls solange sie nochzu Hause sind.Wir wollen jetzt hier und heute einentiefenpsychologischen Liebestest vornehmen.Keine Sorge, alle kommendran!Diese 20 Spielkarten aus einem gut gemischtenKartenspiel stellen 20 Personendar, die sich hilfesuchend an denLiebescomputer gewandt haben. DieVerlobten, die Verliebten und die, die esüberhaupt nicht mehr abwarten können,legen wir zunächst paarweise auf denTisch. Das Durcheinander kommt dannmit der Zeit schon von selber.28


(Der Magier legt aus dem von einemZuschauer gründlich gemischten Kartenspiel10 mal 2 Karten auf den Tisch.2 Karten gehören jeweils zusammen undbilden ein Pärchen.)Damit unsere Paare sich nicht beobachtetfühlen, lassen wir sie schön zugedeckt.Sozusagen »Bettdecke bis an dieOhren«.Ich mime nun den Amateur-Liebespsychologen.Während ich mich umdrehe,so daß ich nichts sehen kann, deckt bittejeder von Ihnen ein Pärchen, also zweizusammenliegende Karten, auf. MerkenSie sich die beiden Karten, und legenSiesie wieder auf ihren Platz zurück. Schönvorsichtig, damit nichts verraten wird.Sie wissen nun schon, wer zusammengehört.Ich muß das erst noch herausfinden.Aber so schwierig ist das gar nicht,denn auch bei den Karten gibt es treueund untreue, faule und überfleißige; manfindet darunter auch Künstler und Einfaltspinsel,ja sogar Heim- und Fremd -arbeiter.(Der Magier nimmt die 20 Karten zueinem Paket zusammen.) Damit es nochschwieriger wird, als es ohnehin schonist, hebe ich das Kartenpaket dreimalhintereinander ab: einmal29


für die Liebe, einmal für die Treue undeinmal zu Ehren unserer Damen hier. WieSie sehen, habe ich keine Mühen undKosten gescheut, damit Sie auf Ihre Kostenkommen. Wenn ich Glück habe,klappt es trotzdem.Die 20 Personen wollen wir nun in Reihund Glied antreten lassen, aber nichtzusammen, sondern schön durcheinander.Weil wir ihnen ins Auge sehen wollen,legen wir diesmal die Bildseite nach oben.(Der Magier legt die 20 Karten scheinbarwahllos in 4 Reihen zu je 5 Karten aufgedecktauf den Tisch.) Etwas müssen Siemir nun aber auch helfen: Sagen Sie mirbitte, in welcher waagerechten Reihe oderin welchen beiden waagerechten ReihenIhre beiden Karten liegen.(Der Magier nennt darauf jeweils sofortdie beiden gemerkten Karten.) Und dassind die Partner fürs Leben!So wird es gemachtIm allgemeinen begnügen sich die Zauberkünstlerdamit, eine einzige oderhöchstens 2 Spielkarten zu erraten, erscheinenoder verschwinden zu lassen. Beidem Trick »Der Liebescomputer« steigernwir die Leistung um ein Vielfaches, dennwir erraten bis zu 20 Karten gleichzeitig.Die Karten müssen hierfür nicht einmalmehrmals ausgelegt werden, wie es beimanchen einfachen Tricks erforderlich ist,sondern wir schaffen diese besondersschwierige Aufgabein einem einzigen Arbeitsgang. Das istwirklich rationelles Arbeiten. Die nichtmehr ganz jungen Leserinnen und Leserwerden sich noch an einen weltberühmtenZauberer und Illusionisten erinnern, dersich Bosko nannte. Er trat auf allenbekannten Varietebühnen der Welt aufund erfand immer neue sensationelleZaubertricks. Deshalb sagte man über ihn:»Bosko kann alles!« und »Bosko kenntalles!« Dieser große Altmeister der Magielebt zwar nicht mehr, er soll uns aber dennochbei diesem Trick helfen, denn seinName lebt unter den Jüngern der Zauberkunst,die sich im »Magischen Zirkel«zusammengeschlossen haben, bis heutefort:BOSKO BIATI KENNT ALLES. Das istunser moderner Zauberspruch, mit dessenHilfe wir dio von den Zuschauerngemerkten Karton sehr raschwiederfinden. Prägen Sie sich die vierWorte bitte gut ein.Einige von Ihnen kennen diesen Trickvielleicht schon mit dem angeblich lateinischenSpruch: MUTUS DEDITNOMEN COCIS. Ich finde, meinZauberspruch ist besser. Außerdemkommt es auch bei diesem Trickbesonders auf die moderne Verpackungan.Den Zauberspruch wollen wir uns etwasnäher ansehen. Er hat nämlich einige ganzbesondere Eigenschaften, die auch dasFüllwort BIATI erklären* Der Zauberspruch besteht aus 20Buchstaben. Das entspricht genau der Zahlder verwendeten Karten.* Die vier Worte des Spruches habenjeweils fünf Buchstaben30


* In den vier Worten kommen insge samtzehn Buchstaben je zweimal vor(beispielsweise zweimal B in BOSKO undBIATI).Nachdem wir die auf dem Tisch liegenden10 Päckchen mit je 2 Karten soaufgenommen haben, daß die beidenzusammengehörenden Karten nichtauseinanderkommen (die Reihenfolge istunerheblich), legen wir sie nach demMuster des Zauberspruches mit der Bildseitenach oben so aus, daß in jeder der 4Reihen 5 Karten liegen (siehe Abbildungrechts). Dabei müssen die beiden Karten,die vorher in einem Päckchen zusammenlagen,auf die Felder mit demgleichen Buchstaben kommen. Das erkläreich am besten an einem Beispiel: Die 1.Karte vom Rücken des Spiels kommt als 1.Karte in die 1. Reihe (Buchstabe B inBOSKO); die 2. Karte kommt als 1. in die2. Reihe (ebenfalls Buchstabe B inBIATI). Die nächste Karte legen wir als 2.Karte in die 1. Reihe (Buchstabe O inBOSKO). Der Buchstabe O kommt nocheinmal in demselben Wort vor, und zwarals fünfter Buchstabe. Dement sprechendwird die 4. Karte in die 1. Reihe als 5.Karte gelegt. So fahren wir fort, bis die 20Karten in 4 Reihen ausge legt sind.Eine Frage zur Wiederholung: Wo kommendie beiden Karten hin, die demBuchstaben £ entsprechen sollen?BOSKOBIATIKENNTALLESDer Buchstabe E kommt im dritten Wortals zweiter Buchstabe und im vierten Wortals vierter Buchstabe vor. Dementsprechendwerden die beiden Karten als 2. in der 3.Reihe und als 4. in der 4. Reihe abgelegt.Dieses Auslegen der Karten nach einembestimmten System soll wie wahllos undzufällig wirken. Es muß deshalb vor derersten Vorführung gut eingeübt werden.Schon bald werden Sie es ohne zu zögernund ohne besondere Überlegung schaffen.Von den Zuschauern lassen Sie sich nursagen, in welcher Reihe oder in welchenbeiden Reihen die von ihnen gemerktenKarten liegen. Sie brauchen dann nur nochdas Wort oder die beiden Wörter aus demZauberspruch anzusehen und festzustellen,welcher Buchstabe darin zweimalvorkommt. Die auf diesen Feldernliegenden Karten suchen Sie. Auch hierzuzwei Beispiele:* Der Zuschauer gibt an, daß seine beidenKarten in der 4. Reihe liegen.31


Das Schlüsselwort der 4. Reihe heißtALLES.In diesem Wort kommt nur der BuchstabeL zweimal vor, und zwar alszweiter und dritter Buchstabe. Also sinddie 2. und 3. Karte in dieser Reihe dievom Zuschauer gemerkten Karten.* Der Zuschauer gibt an, daß seine beidenKarten in der 1. und in der 4. Reiheliegen.Die beiden Schlüsselwörter heißenBOSKO und ALLES. Das O kommtzwar in BOSKO und das L in ALLESzweimal vor; diese Buchstaben könnenes aber nicht sein, denn dann hätte derZuschauer ja sagen müssen, meineKarten liegen beide in der 1. oder beidein der 4. Reihe. Weil die Karten in 2verschiedenen Reihen liegen, kann esnur ein Buchstabe sein, der in jedemWort einmal vorkommt. Das ist indiesem Fall das S. Weil das S inBOSKO der dritte Buchstabe und inALLES der fünfte Buchstabe ist, sinddie beiden gesuchten Karten die3. in der 1. Reihe und die 5. in der4. Reihe.Bei der Beschreibung des ersten Tricks indiesem Buch habe ich Ihnen schonklargemacht, daß sich durch das Abhebeneines Kartenspiels an der Reihenfolge derKarten an sich überhaupt nichts ändert.Nur Anfang und Ende einer gedachtenReihe werden durch das Abhebenverändert; das bedeutet, daß nur der Platzder Karten in dem Paket verschoben wird.Am besten ist es, wenn Sie dieseinmal mit einem sortierten Kartenspielausprobieren. Heben Sie mehrmals hintereinanderab. Beim letzten Mal sehen Siein das Spiel hinein und heben so ab, daßdie Karte, die vor dem ersten Abheben alsunterste lag, wieder unten liegt. SchauenSie nach: nichts ist verändert. Die Kartenliegen ganz genau so wie vor dem erstenAbheben. Bei dem beschriebenen Trickwäre allerdings schon die Veränderung desPlatzes der Karten schädlich, weil aufjeden Fall die beiden Blätter, die in einemZweierpäckchen zusammen lagen, bis zumAuslegen nach dem Zauberspruch zusammenbleibenmüssen und nicht etwaeine davon als oberste und die andere alsunterste Karte des Pakets liegen darf.Dann würden diese Karten nämlich nichtauf Felder mit dem gleichen Buchstabenkommen. Eine solche schädliche Veränderungkönnte hier also sogar bei einemansonsten unschädlichen Abheben vorkommen.In der Beschreibung des Kunststückessteht doch aber: Nach dem Zusammennehmender Päckchen zu einem Paket hebtder Magier das Spiel mehrmals ab. So istes. Aber der Magier hebt »nicht richtig«,sondern »falsch« ab. Dieses falscheAbheben ist eine Täuschung derZuschauer; denn obwohl die Karten sogardoppelt abgehoben werden, also in 3 Teileauseinandergenommen werden, liegen dieKarten nach dieser Manipulation ganzgenau so wie vorher. Diese Täuschungkann man bei jedem Trick anwenden. Sieerhöht oft die Wirkung. Man soll es abernicht zu häufig tun, weil man sonstdurchschaut werden könnte.32


Das falsche AbhebenBeim sogenannten falschen Abheben wirdetwa ein Drittel der Karten vom Paket Aabgehoben und rechts neben den Restgelegt (B). Dann wird etwa ein weiteresDrittel der Karten ebenfalls vom linksliegenden Rest (A) abgehoben und nachganz rechts neben den vorher abgehobenenTeil B gelegt (C). Nun wird das mittlerePäckchen (B) aufgenommen und auf dasganz rechts liegende (C) gelegt.Zuletzt wird das jetzt rechts liegendePäckchen (B + C) aufgehoben und auf denlinks liegenden Rest (A) gelegt. (Derganze Vorgang ist in der Abbildung obendargestellt.)Das war schon alles. Es ist so einfach undhat doch große Wirkung, weil dieZuschauer mit dem Abheben immer dieVorstellung verbinden, die Karten seiennun durcheinandergekommen. Prägen Siesich den Vorgang bitte genau ein, undprobieren Sie ihn sogleich aus. Damit sindSie nun schon ein ganz raffinierterZauberer geworden! Eigentlich dürfte ichSie gar nicht darauf hinweisen, daß manmit diesem falschen Abheben auch beimanchen Kartenspielen mogeln könnte!Aber so etwas tut ein Zauberkünstlerniemals:Das wäre standeswidrig.33


Wenn zwei dasselbe tunDie geheimnisvolle Übereinstimmungzwischen dem Magier und seinem Mediumgelingt mit diesem einfachen Trickauch Jüngern der Zauberkunst. Ein altesSprichwort sagt: Wenn zwei dasselbe tun,ist es noch lange nicht dasselbe. Stimmtgenau.Wenn beispielsweise meine Frau demMilchmann einen Kuß gibt, ist das etwasganz anderes, als wenn ich dem Milchmanneinen Kuß gebe. Ein anderes Beispielaus dem täglichen Leben: Wennunsere Kinder ein schlechtes Zeugnis mitnach Hause bringen, dürfen sie deshalbnoch lange nicht heimlich in den Schul-zeugnissen ihres Vaters herumschnüffeln.Aber ich muß doch sehr bitten: keinefalschen Schlußfolgerungen. Den damalsgeltenden Numerus clausus fürStraßenkehrer hätte ich bestimmt nocherreicht.Oft wünscht man sich, einem anderenMenschen seinen Willen aufzuzwingen. Ersoll das tun, was wir gerne möchten.Hypnose! Ja, das wäre genau die richtigeMasche.Damit könnten wir viele Probleme lösen,die dadurch entstehen, daß die anderenwieder einmal nicht so wollen wie wir.(Der Magier wendet sich an eine Dame.)34


Darf ich das, was ich gerade so kühnbehauptet habe, mit Ihrer liebenswürdigenUnterstützung demonstrieren? Ganzharmlos und in allen Ehren, versteht sich.Nicht etwa, daß Sie in der Hypnose hiergleich einen Striptease vorführen sollen.Mit Hilfe dieser beiden Kartenspiele wollenwir nur herausfinden, ob Sie gegebenenfallsfür einen jungen Mann mit hypnotischemAugenzwinkern ein geeignetesMedium wären.(Zwei Kartenspiele mit verschiedenfarbigemRückenmuster werden auf den Tischgelegt.)Sie dürfen sich eines der beiden Spieleaussuchen. Völlig frei. Lassen Sie sich nurnicht von irgend jemandem beeinflussen.Das ist allein Ihre Sache. (Die Partnerinnimmt eines der beiden Spiele.)Das wußte ich schon vorher, daß Sie dasrote (grüne, schwarze) Kartenspiel nehmenwürden. Diese Farbe paßt nämlich so gutzu Ihnen: Rot ist die Liebe (beziehungsweiseGrün ist die Treue, Schwarzist das ewig Unergründliche). (Der Magiernimmt das übriggebliebene Spiel.)Wir, Männer, müssen ja immer mit demvorliebnehmen, was uns unsere liebenFrauen übriglassen. Aber wir bescheidenuns gerne. Hauptsache, die Frau ist verheiratet- und der Mann ist glücklich! TunSie nun bitte jeweils mit Ihrem Spielgenau dasselbe, was ich mit meinem Spieltun werde.Zunächst mischen wir die Karten nocheinmal gründlich, damit auch der letzteZweifel, es würde manipuliert oder zwi-schen uns beiden bestünde eine geheimeAbsprache, ausgeräumt wird. Wir legen dieSpiele vor uns verdeckt auf den Tisch.Jeder kann genau beobachten, was hiervorgeht. Wir heben einmal ab zu Ehrenaller anwesenden Damen und noch einmalzu Ehren aller abwesenden Damen. Siegeben mir alles, was Sie haben; ich gebeIhnen alles, was ich habe.(Die beiden Kartenspiele werden getauscht.)Suchen Sie nun bitte aus Ihrem Kartenspielirgendeine Karte heraus, die Ihnensympathisch erscheint. Ganz gleich welche.Lassen Sie sich bitte von Ihren geheimstenWünschen und Gedanken inspirieren, abernicht von meinen Gedanken beeinflussen.Ich mache es mit meinem Spiel genauso.Zeigen Sie Ihre Karte bitte auch denGästen, damit die auch etwas davon habenund unsere Beziehungen genaukontrollieren können. Die gewählte Kartelegen wir oben auf das Paket, damit wir siegut im Auge behalten können. (Jeder legtseine Karte oben auf das Paket.)Es wäre zu einfach, sie dort liegen und vondort erscheinen zu lassen. Das könnte jeder.Wir verstecken die beiden Karten mitten imSpiel. Dadurch werden sie für normaleMenschen unauffindbar. Wir heben dasSpiel ab. Sicherheitshalber gleich nocheinmal und - dreimal ist göttlich - nocheinmal. (Beide Spiele werden dreimalnacheinander abgehoben.)Mit dem Abheben ist es wie mit der Liebe:Zuviel kann es nie werden. Jetzt35


tauschen wir die Spiele noch einmal aus.Für Sie ist mir nichts zuviel. (Die beidenKartenspiele werden noch einmalgetauscht.)Suchen Sie nun bitte aus Ihrem Spiel dieKarte heraus, die Sie ausgewählt haben,und legen diese Karte als unterste unterdas Spiel. Ich suche aus meinem Spiel dieKarte heraus, die mir besonders gutgefallen hat. Diese Karte lege ich ebenfallsunter das Paket. Die beiden Spiele werdenvon mir nicht mehr berührt. Da gibt esalso keinerlei Möglichkeit, mal heimlichnachzusehen, welche Karte Sie nach untengelegt haben. Es kann auch nichtsrumgefummelt werden. Alles geht mitrechten Dingen zu - das heißt, soweit manbei der schwarzen Magie überhaupt vonrechten Dingen sprechen kann!(Beide Spiele werden mit dem Kartenrückennach oben in einigem Abstandvoneinander auf den Tisch gelegt.) Jetztkommt der spannende Augenblick: Hokus- Pokus - Abrakadabra - Simsalabim.(Die Pakete werden mit beiden Händengleichzeitig umgedreht, so daß die unterstenKarten sichtbar werden. In beidenPaketen liegen die gleichen Karten -beispielsweise jeweils die Herz Zehn -obenauf.)Vielen Dank für Ihre Mitarbeit. Das habenSie wirklich wundervoll gemacht. Offensichtlichbesteht zwischen uns eine vollkommeneHarmonie in Körper, Geist undSeele.So wird es gemachtDieser Trick ist ein weiteres Beispiel dafür,welche verblüffende Wirkung mit eineman sich einfachen Vorgang erzieltwerden kann, wenn die Vorführung desGrundtricks geschickt verpackt wird. DerGrundtrick ist derselbe wie bei dem Trick»Gestatten - mein Name ist Pik Sieben«.Wir arbeiten also wieder mit einerLeitkarte, die uns hilft, die vom Partnergewählte Karte schnell und sicherherauszufinden. Inzwischen sind Sie schonein fortge schrittener Jünger der Magiegeworden. Lesen Sie bitte zunächst dieErklärung nicht weiter, sondern versuchenSie nach dem Hinweis, daß eine Leitkarteeine Rolle spielt, selbst herauszufinden,wie es gemacht wird. Lesen Sie dazu denAblauf der Vorführung noch einmal durch.Achten Sie dabei darauf, an welcher Stelleder Magier die von seiner Partnerinausgewählte Karte mit Hilfe seinerLeitkarte finden kann. Nun, hat esgeklingelt? Dann brauche ich Ihnen nurnoch kurz zu bestätigen, daß Sie auf demrechten Wege sind: Welches der beidenSpiele - die ge mischt sein können und inkeiner Weise präpariert sind - der Partneroder die Partnerin auswählt, ist völliggleich. Nach dem Mischen und Abhebenmerken wir uns beim ersten Austauschender Spiele, welche Karte in dem Spiel, daswir dem Partner geben, als unterste liegt.Das ist einfach zu machen, indem wir dasSpiel so hinübergeben, daß wir dieunterste Karte sehen können. Das ist dieLeitkarte36


Der Zuschauer legt die von ihm ausgewählteKarte oben auf sein Paket. BeimAbheben kommt diese Karte auf den Platzunter die Leitkarte. Nach demnochmaligen Austauschen der beidenSpiele können wir also ohne weiteresfeststellen, welche Karte sich der Zu-schauer gemerkt hat. Wir brauchen ja nurnachzusehen, welche Karte unter derLeitkarte liegt. Diese Karte legen wir alsunterste dieses Spiels. In dem anderenSpiel besorgt dies der Partner für uns, denner legt die gleiche Karte unter sein Spiel.Fertig ist die Laube.Freie Wahlen»Junge, du hast es selber in der Hand« -sagte mein Vater immer dann zu mir,wenn ich etwas angestellt hatte! Er meintedamit, ich könnte alles ganz frei wählen:ob ich brav sein wollte und eine TafelSchokolade bekäme oder lieber ungezogenund dafür eine Tracht Prügel. Heute inunserer Demokratie dürfen wir auchüberall völlig frei wählen und mitbestimmen.Es steht uns beispielsweisevöllig frei, ob wir mit einem namenlosenReinigungsmittel waschen oder dem»großen Meister mit der Superwaschkraft«vertrauen wollen. Manche Männer dürfenangeblich sogar zu Hause ein ganz kleinwenig mitbestimmen. Schon in der Schulefängt es mit der Mitbestimmung an: DieI-Dötze dürfen selbst entscheiden, obVater mit F oder mit V geschrieben wird.Eins und eins sind heute nicht mehr zwei,sondern »eine Menge«. Na, und die Eltern- die dürfen sogar entscheiden, ob dasFräulein Fräulein bleibt oder nicht!Dennoch gibt es immer noch Unbelehrbareund Neunmalkluge, die behaupten,in Wirklichkeit sei es mit der Mitbestimmunggar nicht so weit her. Die Meinungwerde schwer manipuliert. Wir täten nichtdas, was wir selber wollen, sondern das,was uns andere eingeredet haben. Ichglaube, da ist etwas Wahres daran. Mitdem folgenden psychologischen Versuchwerde ich es beweisen. Bei den politischenWahlen kann man praktisch nur zwischendrei oder wenig mehr Parteien wählen.Ganz anders bei mir, demSuperdemokraten: 32 verschiedeneMöglichkeiten - nämlich die 32 Karteneines Skatspiels - biete ich Ihnen zur Wahlan. Eine ist so schön wie die andere. Damitkeine Karte irgendeinen Vorteil hat,werden sie vor der Wahl gut gemischt.Wahlpropaganda ist hier streng verboten.Die Hälfte der Kandidaten hat ohnehinkeine reelle Chance gewählt zu werden.Die legen wir gleich weg. (16 Kartenwerden weggelegt. Die übrigen 16 Kartenwerden zu 4 Päckchen mit jeweils 4 Kartenverdeckt auf dem Tisch ausgebreitet.)37


Ich selbst will die jetzt folgende freie,gleiche und geheime Wahl in keiner Weisebeeinflussen, weder durch aufmunterndenoch durch strafende oder vorwurfsvolleBlicke. Deshalb werde ichmich solange umdrehen, bis Sie eineKarte ausgesucht, sich gemerkt und wiederauf den bisherigen Platz gelegt haben.Sagen Sie mir bitte, wenn Sie damit fertigsind.(Ein Zuschauer wählt eine Karte, merktsie sich und legt sie wieder auf den Platzzurück.)Wie bei jeder richtigen Wahl wollen wirkontrollieren, ob auch alle Stimmzettelvorhanden sind. Es müssen immer noch16 sein. In welchem Päckchen war IhreKarte?(Die 4 Päckchen werden der Reihe nachaufgenommen und erneut reihum in 4Päckchen mit je 4 Karten auf den Tischgelegt. Die Bildseite zeigt jetzt aber nachoben.)Sehen Sie den Kandidaten Ihres Vertrauens?Jubeln Sie ihm aber bitte nicht zu,sonst verraten Sie sich.38


Sagen Sie mir bitte nur, in welchemPäckchen die Karte liegt, damit sie unsbeim Mischen, das gleich folgen wird,nicht versehentlich verlorengeht. In derPolitik hat man ja schon die dollstenSachen erlebt.(Der Zuschauer nennt das Päckchen.) Jetztmischen wir alle 32 Karten kräftig durch.Am besten machen Sie das; sonst glaubenSie noch, die Wahl würde manipuliert.(Die 32 Karten werden in 4 Pakete verteilt,die in 2 Reihen zu je 2 Paketen verdecktauf den Tisch gelegt werden.) Nach demersten folgt nun der zweite Wahlgang.Welche Pakete soll ich nun weglegen, dieoberen oder lieber die unteren?(Der Zuschauer gibt beispielsweise dieAntwort: »Die oberen.«) Der Magier tut,wie ihm befohlen. Er legt die beidenbezeichneten Pakete auf die Seite.Was wünschen Sie: rechts oder links? (DerZuschauer wählt erneut, beispielsweise»links«.)Gut, dann werde ich auch dieses Paketweglegen.Auf dem Tisch liegt nun nur noch das vonIhnen völlig frei ausgewählte Paket. Alleanderen Karten habe ich so weggelegt, daßich mir nicht etwa heimlich eine Kartedaraus herausfischen kann. Auch meineÄrmel sind leer. Die Hände dürfen Sieauch genau nachkontrollieren. Nichts,absolut nichts!Passen Sie ganz genau auf. Sie wissendoch: In der Demokratie geht alle Machtvom Volke aus. Trotzdem muß man Politikernund anderen Zauberern immergenau auf die Finger sehen, sonst vergessensie das schon mal. Irgend jemand vonIhnen kann ganz schnell eine Zahlzwischen eins und neun bestimmen.(Ein Zuschauer nennt beispielsweise dieZahl Sieben.)Sieben ist wirklich eine sehr schöne Zahl.»Sieben auf einen Streich« hat auch dastapfere Schneiderlein erledigt. Ich darf dieKarten nicht mehr in die Hand nehmenoder auch nur berühren. So streng sind hierdie Bräuche. Sie haben Sieben gesagt. Alsobitte, ganz wie Sie wollen. Nehmen Siebitte die 7. Karte von oben fest in dieHand. Das ist nämlich Ihre Karte, die Sieausge wählt haben - und zwar die HerzZehn. (Der Zuschauer zeigt seine Karteherum. Es ist die Karte, die er am Anfangaus den 32 Karten ausgewählt hat.)So wird es gemachtBei diesem Trick sagt der Zauberer seinenZuschauern ausnahmsweise vonvornherein, worauf es ankommt: auf dieManipulation der Wahl. Am Schluß derVorführung nimmt der Zuschauer nämlichnicht die Karte, die er will, sonderndiejenige, die der Magier will. Das hörtsich etwas phantastisch an, wenn man denAblauf der Vorführung noch einmalnachliest und überdenkt; es ist aber wirklichso. Es ist gar nicht schwierig, demZuschauer die Karte in die Hand zu geben,die wir wollen. Aber gehen wir der Reihenach vor.39


Zunächst müssen wir herausbekommen,welche Karte vom Zuschauer ausgewähltworden ist. Falls Sie Freude am Denksporthaben, versuchen Sie es doch bitte einmal,ohne nähere Erklärung hinter diesesGeheimnis zu kommen. Nur zwei kleineDenkhilfen möchte ich Ihnen dazuvorweggeben:* Eine Leitkarte wird diesmal nichtbenutzt.* Es besteht eine gewisse Ähnlichkeit mitdem Trick »Das unmoralische Hotel«.Setzen Sie den Hebel also beimAuslegen an, und berücksichtigen Sie,daß der Zuschauer Ihnen sagt, inwelchem der Viererpäckchen seineKarte gelegen hat und in welchemPäckchen sie beim zweiten Auslegenliegt.Vielleicht sollten Sie es einmal zunächstmit sortierten Karten (allen Bildern)versuchen?Haben Sie es gefunden? Wenn nicht, ist esauch nicht schlimm. Mit der Zeit werdenSie bestimmt eine ganze Menge Gefühl füreinige allgemeine Gesetzmäßigkeitenbeim Umgang mit Spielkarten bekommen,beispielsweise über die Wirkung desAbhebens, das falsche Abheben, dasmehrmalige Auslegen von Karten nachbestimmten Systemen usw. Hierauf legeich besonderen Wert, weil es Ihnen dieMöglichkeit gibt, selber Tricks zu erfindenund zu gestalten. Nach dem erstenAuslegen der Karten in 4 Päckchen sagtIhnen der Zuschauer, in welchemPäckchen seine Karte liegt. Damit wissenwir schon, daß es eine von diesen 4 Kartensein muß.Beim zweiten Auslegen zu wiederum 4Päckchen mit je 4 Karten werden dieKarten einzeln reihum verteilt und offenausgelegt . Sie brauchen sich nur zu merken,an welcher Stelle diese Karten jetztliegen. Am einfachsten ist es, wenn Siebeim ersten Zusammenlegen, also nachdemIhnen der Zuschauer gesagt hat, inwelchem Päckchen seine Karte liegt,dieses Päckchen als unterstes legen.Danach legen Sie die Karten in einerKreuzform aus, also jeweils eine oben,eine rechts, eine unten und eine links.Wenn Sie das in dieser Reihenfolge gemachthaben, liegen jetzt die 4 unterstenKarten in jedem Kreuz auf der rechtenSeite. Nachdem Ihnen der Zuschauergesagt hat, in welchem Kreuz seine Kartejetzt liegt, brauchen Sie nur zu sehen,welche Karte in diesem Kreuz rechts liegt.Das ist sie. Ziemlich einfach also. Es wäreweniger wirkungsvoll, den Zuschauernjetzt schon diese Karte zu nennen unddamit aufzuhören. Deshalb tun wir so, alswäre bisher noch gar nichts Wichtigesgeschehen. Tatsächlich ist dieVorbedingung für den weiteren Verlaufaber schon geschaffen: Wir wissen, welcheKarte ausgewählt worden ist. Es gehtalso nur noch darum, dieses Blatt demZuschauer so geschickt in die Hände zuspielen, daß alle glauben, er habe auchdieses Mal wieder die Karte selbstausgewählt.Erfahrungsgemäß freuen sich die Zuschauer,wenn dem großen Meister aucheinmal ein Mißgeschick unterlaufen ist.Lassen Sie das Spiel also »versehentlich«auf die Erde fallen und schimpfen beimAufsammeln recht tüchtig, nun sei40


eigentlich alles verdorben, aber Siewollten versuchen, unter fast unmöglichenBedingungen noch zu retten, was zu rettensei. Um so größer ist die Wirkung, wenndann doch alles wie am Schnürchenklappt.Nach wiederholtem Mischen des Spieleswerden die 32 Karten - also auch dievorher weggelegten Karten - in 4 Häufchenausgelegt. Wir müssen dafür sorgen,daß die vom Zuschauer gemerkte Karte,die wir ja schon kennen, an einembestimmten Platz liegt. Nach dem Mischenheben wir so offen in der Hand ab, daß sieals 3. von oben liegt. Man kann sie auchan dieser Stelle in das Spiel stecken, aberdas wäre eine weniger eleganteAusführung. Für das 1. Häufchen, dasoben links hinkommt, zählen Sie leise vonoben einzeln 9 Karten ab. Der Rest kannwahllos auf die anderen 3 Päckchenverteilt werden. Auf diese Karten kommtes im weiteren Verlauf nicht mehr an. DasPaket, das von Ihnen aus gesehen obenlinks liegt und in dem die gesuchte Karteenthalten ist, müssen Sie im Auge behaltenund dafür sorgen, daß der Zuschauerdieses Paket auswählt. Außerdem müssenSie daran denken, daß die gesuchte Karte -die Sie vorher als 3. von oben ins Spielgelegt hatten - durch das Abzählen von 9einzelnen Karten zu dem Paket links oben,jetzt in diesem Paket als 7. von oben - unddamit auch als 3. von unten - liegt.Nun wollen Sie aber sicher endlich wissen,wie es dem Magier gelingt, die Wahl so zusteuern, daß sein Paket und in diesemPaket die 7. Karte ausgewähltwird. Das ist einfacher, als es scheint! Siesitzen dem Zuschauer gegenüber. Darausergibt sich, daß oben und unten sowierechts und links verschiedene Plätze aufdem Tisch sind, je nachdem, ob man esvon der Seite des Zuschauers oder vonIhrer Seite aus sieht. Vielleicht kennen Sieden Kinderscherz, bei dem Vater oderMutter beide Hände hinter dem Rückenversteckt hält und auf die Frage »Rechtsoder links?« in jedem Fall die Handvorzeigt, in der die Tafel Schokolade ist.Natürlich kann man es auch umkehren undin jedem Fall die leere Hand vorzeigen.Nach demselben Prinzip arbeiten wir auch.Nehmen wir an, der Zuschauer antwortetauf Ihre Frage: »Oben oder unten?« mit»Unten«, was Ihnen auf den ersten Blicknicht passen kann, denn Sie steuern ja obenlinks an. Dann legen Sie die beiden vonIhnen aus gesehen unten liegenden Paketeweg und sagen etwa: »Ganz, wie Sie esbestimmen, die beiden kommen also schoneinmal weg!« Auch bei andererBetrachtung hat der Zuschauer ge nauseinen Willen bekommen: Die von ihm ausgesehen unten liegenden Pakete haben Sieliegengelassen. Die doppelte Irreführungberuht also neben der Relativierung derBegriffe oben, unten, links und rechts auchnoch darauf, daß Sie nicht vorher sagen,was mit dem ausgewählten Paketgeschehen wird: ob es also liegenbleibenoder weggenommen werden soll. Genausomachen wir es bei der nächsten Wahl»Rechts oder links?« Übrig bleibt in jedemFall das Paket, das von uns aus gesehenoben links liegt.41


An dieser Stelle will ich einmal zugeben,daß ich selber auch auf diese Irreführunghereingefallen bin, als mir dieser Trick imUrlaub von einem Italiener vorgeführtwurde.Aus diesem Paket soll der Zuschauer dieKarte in die Hand bekommen, die als 7.von oben und somit auch als 3. von untenliegt. Ganz gleich, welche Zahl auchgenannt werden mag, er bekommt sie injedem Fall in die Hand gedrückt.Erfahrungsgemäß werden fast immer dieZahlen Drei oder Sieben genannt. Offenbarsind dies im Bewußtsein der Menschenbesondere Zahlen. In der Religion,in den Sagen und Märchen der Völker, jasogar in der Politik spielen diese beidenZahlen eine besondere Rolle. »Schneewittchenund die fünf Zwerge« wären füruns fast unvorstellbar. Mir sind sie voreiniger Zeit allerdings im tiefen Wald begegnet.Auf meine erstaunte Frage: »Werseid ihr denn?«, bekam ich die Antwort:»Schneewittchen und die fünf Zwerge!«»Nanu«, sagte ich etwas überrascht, »ichdenke, Ihr seid sieben?« »Ja, ja, dasstimmt auch; aber da kann man nichtsmachen: Personalmangel, Personalmangel!«Wird die Zahl Sieben genannt, zählen wirvon oben an und geben dem Zuschauerwunschgemäß die 7. Karte in die Hand.Bei der Zahl Drei zählen wir nicht vonoben, sondern von unten und kommen beider 3. Karte ebenfalls sofort auf dierichtige. Wird eine andere Zahl genannt,müssen wir uns eine passende Begründungeinfallen lassen, weshalb der Zuschauergerade diese Karte nehmen soll.Zur Veranschaulichung einige Beispiele:* Wird die Zahl Zwei genannt, legen wirdie beiden untersten Karten auf dieSeite und geben dem Zuschauer dienächstfolgende in die Hand.* Bei der Zahl Sechs zählen wir 6 Kartenvon oben ab, die wir weglegen, undgeben dem Zuschauer dienächstfolgende.* Sind vier Zuschauer dabei, bekommt beider Zahl Vier jeder eine Karte in dieHand gedrückt, wobei wir dafür sorgen,daß unser Partner die 3. von untenerhält.Es gibt viele Möglichkeiten, die richtigeKarte anzusteuern. Wenn es nicht andersgeht, arbeiten wir in zwei Stufen, indemwir zunächst aus den 9 Karten einkleineres Päckchen machen und danndamit weiterarbeiten. Dabei müssen wirallerdings daran denken, daß unsere Kartein diesem Fall zwar nach wie vor als 3.von unten, aber nicht mehr als 7. von obenliegt. Haben wir beispielsweise 5 Kartenweggelegt, liegt sie nun als 2. von oben.Man kann auch mit einer Vorrechnungsogleich auf eine der beiden Zahlen Dreiund Sieben kommen. Zur genannten ZahlEins addieren wir die Zahl der beteiligtenPersonen, der Zuschauer oder was sonstauch immer nützlich oder schlüssigerscheinen kann. Umgekehrt ziehen wiroben von der Acht und Neun eine Zahl ab,um auf drei oder sieben zu kommen.Es gibt noch viele andere Möglichkeiten,die gewünschte Karte in die Hand desZuschauers zu bringen. Man kann aus den9 Karten einen Kartenfächer aufschlagenund Karten ziehen lassen. Ist es42


nicht die von uns gewollte, legen wir sieweg oder lassen einen anderen Zuschauerziehen, bis wir die richtige erwischthaben. Bei dieser Methode beginnt mannicht mit dem Partner, sondern mit einemanderen Zuschauer. Nimmt dieser eineandere Karte, gehen wir zum nächstenüber; nimmt er die richtige, lassen wir sieunserem Partner weitergeben.Eine ganz sichere Methode, die allerdingsetwas Geschicklichkeit erfordert, will ichIhnen zusätzlich zur Auswahl anbieten:Stecken Sie die gewünschte Karte alsunterste des Neunerpakets. BeimAufschlagen des Kartenfächers verdekkenSie die unterste Karte durch diedarüberliegenden übrigen Karten undschieben sie nach ganz rechts außen.Dann lassen Sie einen Zuschauer aufirgendeine Karte tippen. Die links vondieser Karte liegenden Karten werdenweggelegt, der Rest so zusammengeschoben,daß die nach rechts verschobeneunterste Karte die unterste Karte desRestes wird. Diese geben wir dem Partnerin die Hand. Wenn Sie so vorge henwollen, fallen selbstverständlich dasNennen einer Zahl und die sonst notwendigenRechenexempel weg. Lieber Leser,ich bin mir bewußt, daß dieser letzte Teilder Erklärung etwas verwirrend klingt. Ichmöchte aber erreichen, daß Sie mitdenkenund sich selber etwas einfallen lassen, wasvielleicht noch besser ist als das, was ichIhnen angeboten habe. In diesem Fall wäreich sehr stolz auf Ihren Erfolg.Spätere Heirat nicht ausgeschlossenDrei Wünsche gibt die Märchenfee demMärchenprinzen frei. Wir alle tragen tiefim Herzen verborgen geheime Wünscheund Sehnsüchte mit uns herum, die sichwohl niemals erfüllen werden. Bei manchenWünschen mag es sogar ein großesGlück für uns und für andere sein, daß sienicht in Erfüllung gehen, denn wer weiß,was sich die Männer und Fraueninsgeheim so alles an unvernünftigen oderdoch zumindest unmoralischen Sachenherbeisehnen. Mir ist heute Nacht imTraum auch so eine Märchenfeeerschienen: jung, schön, mitblauen Augen und langen blonden Haaren.Meine Güte, wie die mich mit ihremsanften Blick angestrahlt hat! Sie flüstertemit leiser Stimme: »Drei Wünsche ge beich dir frei. Überlege gut, welche dreiDinge du dir von mir wünschst!« Ichbrauchte aber gar nicht lange zu überlegen.Wie aus der Pistole geschossen kam schongleich meine Antwort: »Wenn ich dich soansehe, wünsche ich mir nur eines - aberdas dreimal!« Die drei Küsse habe ichauch bekommen. Aber es gab einschreckliches Erwachen: Als ich beimdritten Dauerbren-43


ner wach wurde, merkte ich, daß es garkeine junge Fee war, sondern meine Alte,die mich anfuhr: »Höchste Zeit, daß duendlich aufstehst. Du mußt ins Büro!«Aber nun Scherz beiseite! Wir wollengemeinsam versuchen, die geheimenWünsche unserer lieben Freundin hier zuerfahren.(Der Magier wendet sich an eine junge,möglichst unverheiratete Dame.) Zunächstwerde ich das Kartenspiel abheben.Dadurch werden zugleich dieastrologisch-magnetischen Elementarkräftegeweckt, ohne die kein anständi-ger Zauberkünstler auskommen kann.(Der Magier hebt das Kartenspiel ab.) Esgeht nun um den ersten heimlichenWunsch.(Das Kartenspiel wird mit der Rückseitenach oben zu einem Kartenfächer geöffnet.)Tippen Sie mit dem Zeigefinger auf irgendeineStelle in diesem Kartenfächer.Alle Karten, die darunter liegen, nehmenwir weg; der Rest wird zusammengeschoben.Die unterste Karte dieses Restesist Symbol für Ihren ersten, sicherlichgrößten Wunsch.44


(Der Kartenrest wird jetzt vorgezeigt. Alsunterste Karte ist der Herz Bube zu sehen.)Der Herz Bube! Welches junge hübscheMädchen wünschte ihn sich wohl nicht.Den zweiten Wunsch lese ich Ihnen vonIhren entzückenden Augen ab. Sie brauchenihn nur zu denken und gar nichts zusagen.(Der Magier wirft das Spiel mit der Bildseitenach unten auf den Tisch. DasKartenpaket bleibt so liegen; nur eineKarte ist herausgesprungen, hat sichherumgedreht und bleibt mit der Bildseitenach oben auf dem Spiel liegen.) Die HerzDame! Auch ein sehr guter Wunsch, denndie Herz Dame ist Symbol für einewirkliche Freundin im Leben. Weil Sie sonett zu uns allen sind, besonders aber weilich Sie so gut leiden mag, bekommen Sieausnahmsweise nicht nur drei, sondernsogar vier Wünsche frei. Wir wollen dochmal sehen, was Sie sich außer demHerzensbuben und der guten Freundinsonst noch wünschen. Verraten Sie mirbitte Ihre persönliche Glückszahl? Es mußaber eine Zahl zwischen 1 und 29 sein,denn mehr Karten haben wir jetzt nicht zurHand. (Die Dame nennt eine Zahl,beispielsweise die Zahl 13. Entsprechendviele Karten werden einzeln vom Rückendes inzwischen wieder zusammengelegtenKartenspiels abgezählt und als neues Paketgeschlossen, ebenfalls mit demKartenrücken nach oben, neben den Restgelegt. Im Grenzfall darf es auch nur eineeinzige sein. Ebensowenig schadet es,wenn alle außer einer einzigen abge zähltwerden müssen.)Ich möchte Sie ausdrücklich noch einmaldaran erinnern, daß Sie sich den Mann fürsLeben schon gewünscht haben! (Diebeiden Kartenpakete werden gleichzeitigherumgedreht. Als jeweils unterste Kartensind die beiden schwarzen Buben zusehen.)Na, na, Sie Schlimme, Sie! Das sind janoch einmal 2 Buben!So wird es gemachtVor der Vorführung werden der HerzBube, die Herz Dame und die beidenschwarzen Buben wie folgt in das Spielgelegt:* als oberste Karte liegt die Herz Dame,darunter ein schwarzer Bube;* als unterste Karte liegt der Herz Bube,darüber (also als vorletzte Karte) derandere schwarze Bube.Das Abheben am Anfang darf selbstverständlichnur als falsches Abheben ausgeführtwerden, weil diese 4 Karten aufihrem Platz bleiben müssen.Der erste WunschDie Karten werden in der linken Hand mitdem Rücken nach oben gehalten. Mit derrechten Hand schieben Sie das Spiel soauseinander, daß ein Kartenfächer entsteht.Die unterste Karte (der Herz Bube) wirdunter der Deckung des Fächers von linksnach ganz rechts verschoben (sieheAbbildung auf Seite 46). Nach einigerÜbung werden Sie das45


vorher nach rechts verschobene Karte dieunterste Karte dieses Teils wird (sieheAbbildung links). Unter Betonung, daß dieDame diese Karte ausgewählt habe, wirdsie vorgezeigt.Die beiden Teile werden wieder zu einemSpiel vereinigt. Denken Sie dabei daran,daß das Spiel wieder so liegen muß, wie esam Anfang lag. Dazu müssen die in derHand gehaltenen Karten auf den vorherabgelegten Teil gelegt werden.Der zweite WunschVerschieben der untersten Karte gleichzeitigmit dem Auffächern schaffen, indemRingfinger und kleiner Finger der rechtenHand diese Karte unten mit nach rechtshinüberziehen, während der Daumen unddie übrigen Finger oben den Fächer öffnen.Solange das noch nicht perfekt gelingt,können Sie es getrost auf andere Weisemachen. Tun Sie so, als müßten die Kartenerst noch ordentlich zurechtgerücktwerden. Auch dabei wird keinemZuschauer etwas auffallen. Nachdem dieDame auf eine Karte des Fächers gezeigthat, nehmen Sie alle unter dieser Karteliegenden Karten mit der rechten Handweg, schieben sie zusammen und legen siegeschlossen ab. Weil wir auch dieseKarten nachher noch brauchen, darf dieOrdnung nicht durcheinanderkommen. Dieübrigen Karten in der linken Handschieben Sie so zusammen, daß dieDie Karte, die herausspringen soll (HerzDame), liegt als oberste. Schieben Siediese eine Karte seitwärts etwas nachrechts, so daß der Kartenrand etwa 2 bis 3cm über das Paket herausragt. Lassen Siedas Spiel aus etwa 50 bis 60cm Höhe mitetwas Schwung flach auf den Tisch fallen.Der beim Fall entstehende Luftzug setztsich unter den Kartenrand und dreht sieum. Im Idealfall bleibt diese Karte mit derBildseite nach oben genau auf dem Spielliegen. Wenn Fallhöhe und Schwung nichtganz genau stimmen, wird die Karteherausspringen und umgedreht neben demSpiel liegenbleiben. Viel besser ist dieWirkung, wenn sie auf dem Spiel bleibt.Deshalb vorher üben.Der dritte und der vierte WunschNachdem die unterste und die obersteKarte (Herz Bube und Herz Dame) ausdem Spiel sind, liegen jetzt die beidenschwarzen Buben unten und oben. Da dasSpiel jetzt nur noch aus 30 Karten besteht,darf die vom Zuschauer ge-46


nannte Zahl nicht größer als 29 sein. Beider Beschreibung des Vorgangs habe ichschon gesagt, daß es durchaus keinUnglück sei, wenn die Zahl 1 oder dieZahl 29 genannt wird. In diesen Fällenwird dann eben entweder nur eine einzigeKarte abgezählt oder es werden alle bisauf eine abgenommen, so daß die untersteallein liegenbleibt. Ich behauptesogar, die Wirkung sei in diesen beidenExtremfällen noch größer als sonst. Durchdas Abzählen von oben entsprechend dergenannten Glückszahl wird die bisher alsoberste Karte liegende in jedem Fall dieunterste des 2. Paketes. Nach demUmdrehen der beiden Pakete liegen diebeiden schwarzen Buben immer obenauf.Der Zahlen-Karten-TrickBei dem Zahlen-Karten-Trick, den ichIhnen jetzt zeigen werde, geht es nichtetwa darum, auf einer Postzahlkarte ausder eingetragenen 100 eine 1000 zumachen, oder um eine Erklärung, wie manam besten einen ungedeckten Scheckunterbringen kann. Oh nein,Zauberkünstler sind ehrliche Leute! - Siemogeln höchstens mal ein wenig, um dieZuschauer amüsant zu unterhalten. MitBetrug und Fälschung hat dies allesüberhaupt nichts zu tun. Sie könnendeshalb unbesorgt weiterhin mit einemKartenzauberer Skat oder Doppelkopfspielen. Ein Künstler, der seine Kenntnissevon <strong>Kartentricks</strong> dazu benutzen würde,falsch zu spielen, wäre ein Ganove undwürde von allen Kollegen geächtet. Ichwill den Anwendungsbereich der Kartenmagienur ein ganz klein wenig erweitern:von 32 auf 1 Million! Bisher habe ichmit 32 oder höchstens mit 2 mal 32 Kartengearbeitet. Nach dem mathematischenGrundsatz der Wahrscheinlichkeitwäre es nur erforderlich, jeden Trick32mal hintereinander auszuführen; einmalwürde ich dabei wahrscheinlich dierichtige Karte erwischen. Bei einer Millionverschiedener Möglichkeiten ist dage gender Genösse Zufall mit absoluterSicherheit ausgeschaltet. Beginnen wir mitden Karten; die Zahlen kommen gleichdran. Von diesem gut gemischten Spiel,das ich vorsichtshalber noch zweimalabhebe, verteile ich einige Karten in 3Päckchen. (Der Magier hebt das Spielzweimal ab. Dann nimmt er vom Rücken12 Karten einzeln nacheinander ab, die erreihum verdeckt in 3 Päckchen zu je 4Karten auf den Tisch legt.)Das ist zunächst einmal alles. Die habenjetzt Pause. Mit diesen ausgelegten Kartenwill ich Ihnen nur eine klitzekleineKleinigkeit beweisen: daß ich schon imvoraus weiß, welche Zahlen Sie sichnachher ausdenken werden. Das kann janicht so schwierig sein, denn -wie schon47


gesagt - es gibt ja nur eine Million verschiedenerMöglichkeiten. EinGroßmeister im Schach spielt bekanntlichsimultan, das heißt gleichzeitig gegenmehrere Gegner. Gipfel des Könnens istes, wenn er die Bretter und Figuren dabeinicht sehen kann, sondern alles im Kopfbehalten muß. So ähnlich werde ich esjetzt auch machen! (Der Magier wendetsich an drei Zuschauer. Jedem von ihnengibt er einen kleinen Zettel und einenBleistift.) Schreiben Sie bitte irgendeineZahl zwischen 1 und 1 000000 auf.Nehmen Sie eine, mit der man nocheinigermaßen gut rechnen kann. Damit dasRechnenschneller und leichter weitergehen kann,verkleinern wir Ihre Zahl zunächst. NehmenSie bitte von Ihrer Zahl die Quersumme.Erinnern Sie sich noch: DieQuersumme einer Zahl ist die Summe ihrerZiffern.Ein Beispiel: Die Quersumme von 263 ist2 + 6 + 3, also 11.Diese Quersumme schreiben Sie bitte unterIhre Zahl und multiplizieren sie nun mit 9.Keine Sorge, wir haben genügend Zeit undsind mit unseren Rechenkunststücken auchgleich fertig. Prüfen Sie vorsichtshalbernach, ob Sie richtig gerechnet haben. Vondem Ergebnis der Multiplikation nehmenSie bitte noch einmal die Quersumme -also die Ziffern zusammenzählen - undschon sind wir fertig. Nur für den Fall, daßjemand eine mehrstellige Zahl alsEndergebnis herausbekommen hat:Nehmen Sie bitte von Ihrer Zahl nocheinmal die Quersumme. So, jetzt ist aberendgültig Schluß mit der dummenRechnerei! (Der Magier wendet sich anden ersten Rechner.)Ziehen Sie bitte von Ihrem Ergebnis dieZahl Ihrer Hände, also 2, ab. Das Ergebnisist Ihre ganz persönliche Glückszahl, dieSie bitte unterstreichen wollen. Falten Sieden Zettel so zusammen, daß ich nichtssehen kann!(Der dritte Rechner wird angesprochen.)Zählen Sie bitte zu Ihrem Ergebnis 31dazu; das ist die Zahl der Karten einesSkatspiels minus einer gedachten Karte.Unterstreichen auch Sie bitte das Endergebnis,und verdecken Sie den Zettel.Ach, da liegen ja noch unsere Karten von48


vorhin. Pause zu Ende! Jetzt seid ihrwieder dran!(Der Magier wendet sich wieder an denersten Rechner.)Welches Päckchen wollen Sie, rechts oderlinks? - Gut, dann nehmen Sie es auch.(Das gewählte Päckchen wird diesemZuschauer zugeschoben.) Für Sie bleibtdann also das nächste Päckchen.(Das zunächst mittlere Päckchen wird demzweiten Rechner zugeschoben.)Bescheiden und rücksichtsvoll, wie wirsind, nehmen wir das, was übrigbleibt.(Das letzte Päckchen wird diesem Zuschauergegeben.)Damit ist die Magie schon beendet. WürdenSie uns nun bitte Ihre bisher geheimgehaltenenGlückszahlen sagen? Mit Hilfeder Karten werde ich beweisen, daß ichvon Anfang an gewußt habe, welche ZahlSie sich ausdenken werden. Aber das istnoch nicht alles. Durch geheimnisvolleKräfte, wie sie sonst nur noch bei derKernspaltung freigesetzt werden, habe ichaus dem gemischten Kartenspiel die fürSie jeweils richtigen Karten in Ihre Handgebracht. Wenn man dann noch bedenkt,daß Sie sich aussuchen konnten, welcheKarten Sie haben wollten, dann grenzt daswirklich schon an ein Wunder!(Der erste Rechner nennt seine Glückszahl:7.)Ihre Glückszahl ist die Sieben? Das isteine gute Zahl. Decken Sie bitte IhreKarten auf.(Es sind die 4 Siebenen des Spiels.) Nunzu Ihnen.(Der Magier wendet sich an den zweitenRechner.)Sie schauen uns so neunmalklug an. IstIhre Glückszahl etwa die Neun? (DerZuschauer bestätigt dies, deckt seineKarten auf und findet die 4 Neunen desSpiels.)Unserem bescheidenen Freund wollen wirnun auch die Frage stellen: Was haben Sieausgerechnet? (Er nennt sein Ergebnis:40.) Ach du meine Güte! Was sollen wirdenn nun machen? Eine Karte mit demWert 40 gibt es im ganzen Spiel nicht. MitIhnen bin ich ganz schön hereingefallen.Die so bescheiden wirken, sind oft dieschlimmsten!(Eine von den 4 Karten wird aufgedeckt.Es ist eine 10.)Da haben wir den Salat! Oder haben Sievielleicht doch eine 10 ausgerechnet? (Derdritte Rechner verneint dies und bekräftigt,sein Ergebnis sei 40.) Was machen wirdenn da? Mit des Geschickes Mächten istkein ewiger Bund zu flechten! Vielleichtwar die Kernenergie schon verbraucht,oder ich habe den Atomstromversehentlich zu früh abge schaltet.(Die 3 übrigen Karten werden der Reihenach aufgedeckt. Es sind die übrigenZehner des Spiels.)10 und 10 sind 20. Stimmt auch nochnicht. Plus 10 sind 30 und noch einmal 10hinzugezählt ergibt genau 40. Stimmt jadoch! Da habe ich noch einmal Glückgehabt.49


So wird es gemachtIch kann mir vorstellen, daß Sie beimLesen der Zahlen-Karten-Zauberei fastwieder an ein Wunder glauben. Zumindesthandelt es sich offensichtlich um einensehr schwierigen Trick, denn so etwasPhantastisches hat man ja wohl noch nichtgesehen. Auf diese Erfindung bin ich einwenig stolz. Vor allem deshalb, weil dieVorführung überhaupt nicht schwierig ist.Der Trick ist nämlich nur eineKombination von Ihnen schon bekanntenTeilen, angereichert mit einemsogenannten Zahlenwunder.ZahlenBeginnen wir mit der Erklärung des Zahlenwunders.- Mathematisch ausgedrücktheißt es so:Jede Zahl, die mit 9 malgenommen wird,hat als Ergebnis eine Zahl, deren Quersummewiederum 9 - oder ein Vielfachesvon 9 - ist. Jedes Vielfache von 9 hatseinerseits als Quersumme die Zahl 9(zum Beispiel 18, 27, 36, 45 usw.). Mitanderen Worten gesagt: Welche Zahl dieZuschauer auch aufschreiben mögen, sieerhalten als Ergebnis an einer bestimmtenStelle der Rechnerei alle drei die Zahl 9!Wir wollen dieses Rechenwunder gleicheinmal ausprobieren:* Schreiben Sie eine beliebige Zahl auf.* Nehmen Sie diese Zahl mal 9.* Addieren Sie die Ziffern des Ergebnisses(Quersumme).Es kommt immer die Zahl 9 oder einVielfaches von 9 heraus. Deshalb müssendie Zuschauer, die ein zweistelligesErgebnis haben, von diesem Ergebnis nocheinmal die Summe der Ziffern(Quersumme) nehmen. In der Tat, das istwirklich eine wundervolle Sache, die wirfür unsere Kartenzauberei ausnutzenkönnen. Alle drei Rechner bekommen alsonach dem Malnehmen mit 9 und demZusammenzählen der Ziffern desErgebnisses (Quersumme) die Zahl 9heraus. Das klappt immer, es sei denn,einer von den Zuschauern hat falschgerechnet. Es wäre schade, wenn derEffekt des Tricks wegen einesRechenfehlers verdorben würde. Deshalbist es gut, wenn Sie dem oder denRechnern genügend Zeit lassen. Sie solleninsbesondere das Malnehmen mit 9 nocheinmal nachrechnen.Das Rechenwunder wäre zu durchschauen,wenn die Zuschauer feststellen könnten,daß sie alle drei dasselbe Ergebnisherausbekommen haben. Das vermeidenwir dadurch, daß wir nur bei einem vonihnen dieses Ergebnis (die Zahl 9)unverändert stehenlassen, die beidenanderen aber zusätzlich eine Zahlhinzuzählen oder abziehen lassen. Inmeinem Beispiel erhält einer das endgültigeErgebnis 7 (9 weniger 2), derandere das Endergebnis 40 (9 zuzüglich31).Selbstverständlich können Sie auch mitanderen Zahlen arbeiten. Im Effekt kommtes nur darauf an, daß die Zuschauer amSchluß die ihrem Rechenergebnisentsprechenden Karten in der50


Hand haben. Wie das gemacht wird,darauf komme ich gleich. Falls Ihnen derbeschriebene Trick für den Anfang als zukompliziert erscheinen sollte, können Sieihn abkürzen und vereinfachen.Lassen Sie nur einen Zuschauer rechnen,und sorgen Sie dafür, daß er am Schluß die4 Neunen des Spiels in der Hand hält.KartenDie drei Rechenergebnisse kannten wirschon vor Beginn der Vorführung. Wirmüssen nun noch dafür sorgen, daß deroder die Zuschauer die entsprechendenKarten in die Hand bekommen. Falls Siezunächst nur mit einem Partner arbeiten,legen Sie vor Beginn der Vorführung die12 obersten Karten des Spieles so, daßjede 3. eine 9 ist. Beispielsweise obenaufeine 9; es folgen 2 beliebige Karten;danach wieder eine 9, wieder 2 beliebigeusw. Sehr viel wirkungsvoller ist der Trickaber, wenn Sie mit zwei oder drei Partnerngleichzeitig arbeiten, die am Schluß verschiedeneErgebnisse haben. Dennoch hältjeder von ihnen die entsprechenden Kartenin der Hand.Soll der Trick wie beschrieben ausge führtwerden, müssen die 12 obenauf liegendenKarten wie folgt gelegt werden: 7, 9, 10-7,9, 10-7, 9,10-7,9, 10. Die Reihenfolgeder Farben ist hierbei unerheblich. Jede 3.Karte vom Rücken aus gesehen hat alsoden gleichen Wert. Beim Auslegen derKarten zu 3 Päckchen reihum kommen diegleichen Wertezwangsläufig jeweils in ein Päckchen zusammen.Dieses Ergebnis kennen Sieschon vom ersten Trick dieses Buches.Weil wir mit sortierten Karten arbeiten,darf das zweimalige Abheben am Anfangder Vorführung selbstverständlich nur inder Form des falschen Abhebens ausgeführtwerden.Wie jeder der beteiligten Rechner das fürihn zutreffende Kartenpäckchen in dieHand gespielt bekommt, brauche ich wohlkaum noch zu sagen. Die Auswahl rechtsoder links wird so ausgeführt, wie ich esbei der Beschreibung der »Freien Wahlen«ausführlich dargestellt habe. Sie müssennur im Auge behalten, welche Ergebnissedie einzelnen Rechner haben, und dafürsorgen, daß sie jeweils das richtigeKartenpäckchen dazu bekommen.Für einen Psychologen mag es interessantsein zu beobachten, wie die Zuschauer beider nur anscheinend freien Auswahl mitganz einfachen Mitteln getäuscht werden.Bei vielen Vorstellungen habe ich es nichteinmal erlebt, daß mir ein Zuschauer in dieParade gefahren ist mit der Bekräftigung:»Ich wollte aber das andere Paket!«Hätten Sie geglaubt, daß dieser phantastischeTrick so einfach auszuführen ist?51


Die LuftbrückeJeder berühmte Zauberkünstler hat inseinem Programm eine ganz großeNummer, einen Trick, bei dem er zumAbschluß der Vorstellung noch einmal alleRegister seines magischen Könnens zieht:Er läßt einen lebenden Elefanten, ein Autooder doch zumindest einen Menschenspurlos verschwinden. Hokus - Pokus -Fidibus: einfach weg und spurlosverschwunden. In Nichts aufge löst.Meine Kollegen benötigen dazu einenRiesenaufwand. Ohne große Bühne mitversenkbarem Boden, ohne viele schwarzeVorhänge und ohne düsteresSchummerlicht geht es bei ihnen nicht. DieZuschauer sitzen weit ab und könnenkaum erkennen, was dort vor sich geht.Selbstverständlich wäre es für mich einegeradezu lächerliche Kleinigkeit, IhrenWagen draußen verschwinden zu las sen.Was würden Sie von mir halten, wenn icheine unserer liebenswerten Damen vorIhren Augen zuerst zersägen und dannentschweben lassen würde? Also lassenwir das!Statt dessen werde ich vor Ihren hellwachenAugen, bei vollem Licht und hautnahvor Ihrem kritischen Verstand Materie inabsolutes Nichts auflösen und an einemanderen Ort umgekehrt aus dem Nichts -nein, ich will ehrlich bleiben: aus etwasZigarettenrauch - feste Materie erschaffen.- Doch damit nicht genug: Ich werde nichtirgend etwas, zum Beispiel meinenEhering, verschwinden las-sen. Oh nein, das wäre ja zu einfach. Daskönnen andere Zauberkünstler und mancheEhemänner auch. Sie dürfen bestimmen,wer oder was zu verschwinden hat und wenoder was ich dafür herbeizaubern soll.Wäre das nicht grandios?Wenn mir das gelingt, werde ich morgenbestimmt in der Zeitung stehen. AproposZeitung: Darf ich dieses Blatt haben?Vielen Dank; Sie haben sich um die deutscheWissenschaft verdient gemacht! (Vonder Zeitung wird eine Seite abgetrennt, dienochmals in zwei etwa gleich große Teilegeteilt wird.) Kontrollieren Sie bitte dieZahl der Karten dieses Spiels. Es müssengenau 32 sein. Keine mehr und keineweniger! (Die 32 Karten werden verdecktvorge zählt.)Es stimmt? Bei mir stimmt alles! Und jetztkommt das Schwierigste an diesem Trick.Wir müssen ausrechnen, wieviel die Hälftevon 32 ist. Ist ganz gleich, ob Sie das nachAdam Riese oder nach der neumodischenMengenlehre machen. Also, die Hälfte von32 ist bekanntlich 16. Je 16 Karten lege ichunter Ihrer strengen Aufsicht auf meinebeiden »Zauberteppiche«.(Die ersten 16 Karten werden verdecktvorgezählt und auf das linke Zeitungsblattgelegt; die übrigen 16 Karten werden nunebenfalls laut vorgezählt und verdeckt aufdas rechte Zeitungsblatt gelegt.) Wie dieMenschen sich täglich für gut53


oder böse, für SPD oder CDU oder füranständig oder genussreich entscheidenkönnen, dürfen Sie ebenfalls wählen:rechts oder links?Das rechte Paket wünschen Sie? Nun gut,wie Sie wollen; die meisten Zeitgenossensind ja mehr nach links orientiert - odertun so als ob. Aus dem rechten Paketwählen Sie nun bitte 3 Karten aus. Siekönnen die 3 Karten nehmen, die obenaufliegen; Sie können aber auch die 3 Kartenwählen, die unten im Paket liegen. WennSie aber ganz raffiniert sein wollen, dannziehen Sie 3 Karten einzeln anverschiedenen Stellen mitten aus demPaket heraus. (Der Zuschauer zieht einzeln3 Karten mitten aus dem Paket heraus.)Zeigen Sie diese 3 Karten bitte auch denanderen Gästen. Nur ich darf wiedereinmal von den schönen Dingen dieserWelt nichts hören und nichts sehen! Vorsichtshalbernotieren Sie bitte auf diesemkleinen Zettel Farben und Werte der Karten- damit ich mir neue kaufen kann, fallssie verschwinden und nie mehr wiederkommen.Den Zettel mit den geheimen Aufzeichnungenverstecken Sie bitte irgendwo anFräulein Schmilz. Ich sagte: »Irgendwo.«Sie sind heute aber wieder ein Schelm!Am besten dort, wo voraussichtlich heutekeiner mehr hinkommen wird. ZurBelohnung für Ihre großen Mühen dürfenSie ihn dort nachher auch wieder suchen!Meine Damen und Herren! Hier wird nichtgepfuscht und nicht gefummelt. Damit andie Karten nur ja nichts herankommenkann, werden wir sie wie ein versiegeltesWertpaket einpacken und sichern. Ichselbst darf sie weder sehen noch berühren.Also so eine Art Keuschheitsgürtel fürSkatkarten.Nach dem Grundsatz unserer Ehefrauen»Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser«zählen wir die Karten sicherheitshalbernoch einmal nach.(Die Karten werden noch einmal gezeigtund vorgezählt.)In jedem Paket befinden sich nach wie vor16 Karten.(Die beiden Pakete werden getrennt inZeitungspapier eingewickelt. Ein Paketwird mit blauem, das andere mit rotemKlebeband zugeklebt. Außerdem werdenan beiden Paketen rundherumGummibänder angebracht.) Das müßte jaschon mit dem Teufel zugehen, wenn jetztnoch etwas passiert. In diesem Paket mitdem roten Band, das rechts vor mir liegt,befindet sich die von Ihnen bestimmteMaterie in Form von 3 Karten. BehaltenSie dieses Paket besonders gut im Auge.»Man kann ja nie wissen«, sagte die alteJungfer und lutschte emsig weiterAntibabypillen ...Aus diesem einbruchsicher verschlossenenPaket entnehme ich vor Ihren kritischenAugen unsichtbare Materie undtransportiere sie durch die Luft über einegroße Entfernung in den anderen, ebensogesicherten Gewahrsam. Ich gebe offenzu: Das ist die kritische Phase desphysikalischen Experimentes. Wenn jetztetwas schiefgeht - etwa eine Explosion,ein Zusammenstoß oder schlimmstenfallseine Kernspaltung eintreten sollte -dann»Gute Nacht, Marie«!54


(Der Magier tut so, als nähme er nacheinander3 unsichtbare Karten aus demrechten Paket und trage sie durch die Luftzu dem anderen Paket auf der linken Seite.Er umhüllt den Vorgang mit einer Wolkevon Zigarettenrauch. Nichtraucher könnenstatt dessen mit Streichhölzern etwasFeuerzauber veranstalten.) Einmal -zweimal - dreimal! Immer schön sachteund vorsichtig. Mit der Geistermaterie darfman nicht spaßen. So, meine liebenFreunde, nun ist es soweit. Nun muß ichIhnen den untrüglichen Beweis für meinekühnen Behauptungen erbringen.Wickeln Sie bitte zunächst das rechtePaket aus. Wie viele Karten enthält es?Nur noch 13? Ja, ist denn so etwasmöglich! Die waren doch so gut eingepackt.Zwischendurch dürfen Sie auch mal zaubern:Suchen Sie bitte bei FräuleinSchmitz den kleinen Zettel, auf dem Siedie Kartenwerte notiert haben. Aber bittezart und galant - und nicht gleich mit derTür ins Haus fallen.Daß 3 Karten fehlen, wissen wir schon.Aber welche sind es? Ich meine, esmüßten die 3 Karten sein, die Sie vorhinmitten aus dem Spiel gezogen und dortwieder versteckt haben. Aber bitte, kontrollierenSie das doch gleich einmal. Ichhabe sonst ein ungutes Gefühl. (DerZuschauer wickelt das rechte Paket ausund bestätigt, daß in diesem Paket nurnoch 13 Karten sind. Er blättert dieseKarten durch und muß zugeben, daß seine3 Karten aus diesem Paket verschwundensind.)Ich bin heute wieder große Klasse! Dannmüßten doch tatsächlich ... Öffnen Sie bitteauch das linke Paket. Sind da jetzt etwa 3Karten mehr als vorhin drin? (DerZuschauer öffnet das linke Paket und stelltfest, daß in diesem Paket jetzt 19 Kartensind.)Das ist ja eine tolle Sache! Wenn Sie mirdoch bestätigen könnten, daß nicht irgendwelcheKarten, sondern ausge rechnetdie herübergewandert sind, die Siebestimmt, ausgewählt, versteckt und dochso sicher verpackt hatten ... (DerZuschauer blättert die 19 Karten durch undbestätigt, daß seine 3 Kartenhinzugekommen sind.) Manchmalerschrecke ich selber vor meinenmagischen Fähigkeiten. Vor allem dann,wenn ich selber nicht genau weiß, wie dasvor sich gegangen ist. Was man damit allesanrichten könnte. Mit dem Hanussen hat esdamals ja auch kein gutes Endegenommen. Aber die könnten micheinsperren, wo sie wollen. Sie haben esgerade gesehen: Ich käme da schnellwieder heraus!So wird es gemachtDie geheimnisvolle unsichtbare Wanderungvon 3 vorausbestimmten Karten, dieder Magier nicht kennen kann, von einemverschnürten Paket in ein anderes, ist derHöhepunkt im Programm der zauberhaftenZaubereien mit Karten. Die Grundidee desTricks ist so raffiniert erdacht, daß sogarerfahrene Amateure, die selber schon vieleTricks kennen,55


nicht hinter das Geheimnis kommen werden.Ich führe ihn deshalb am Schluß derVorstellung oder als Zugabe vor. Bei derLuftbrücke müssen ausnahmsweise schonvor Beginn der Vorstellung einigeVorbereitungen getroffen werden. Dadurchunterscheidet sich dieser Trick von denvorher beschriebenen, die durchweg ohnebesondere Vorbereitung und mit jedemnormalen Kartenspiel vorgeführt werdenkönnen. Die große Wirkung rechtfertigtbestimmt den etwas größeren Aufwand.Zunächst sei verraten, daß Sie 2 Kartenspielemit gleichem Rückenmuster benötigen,obwohl bei der Vorführung nur 1Spiel zu sehen ist. Aus den beiden Spielennehmen Sie je 16 Karten heraus. WelcheKarten das sind, ist unerheblich; es müssenaber aus beiden Spielen jeweils die gleichenKarten sein. Die beiden Pakete mit je 16Karten legen Sie zu einem Skatspiel von 32Karten zusammen. Innerhalb der beiden16er Gruppen können die Karten inbeliebiger Reihenfolge liegen. Sie sollensogar nicht in derselben Reihenfolge liegen,weil sonst eher auffallen könnte, daß dieKarten sortiert sind. In dem Spiel, das amAnfang benutzt wird, sind also tatsächlichnur 16 verschiedene Karten enthalten, die jedoppelt vorkommen. Achtung: Das sovorbereitete Spiel darf nicht gemischt undnicht abgehoben werden. Ein mehrmaligesfalsches Abheben ist selbstverständlichmöglich und erhöht noch zusätzlich dieWirkung. Die 16 restlichen Karten einesSpiels werden weggelegt; sie werden nichtbenötigt. Von den 16 Restkarten des2. Spiels werden 13 in einer Jackentascheoder an einem anderen leicht zugänglichenPlatz versteckt; die übrigen 3 Karten legenwir in die zusammenge faltete Zeitung, diewir nachher rein zufällig zum Verpacken derbeiden Pakete verwenden. Außerdem legenSie etwas rotes und blaues Klebeband sowieeinige Gummibänder, die nachher zumVerschnüren der beiden Pakete benutztwerden sollen, griffbereit. Nach derAufteilung des Skatspiels in zwei Hälftenauf die beiden »Zauberteppiche« befindensich also in jedem der beiden Päckchen 16Karten, wobei jede dieser 16 Karten inbeiden Päckchen vorkommt. Wenn Sie sichdas klarge macht haben, kennen Sie schonden Kern des Geheimnisses der unsichtbarenReise durch die Luft. Das bedeutet nämlich,daß die 3 vom Zuschauer gezogenen undnotierten Karten von Anfang an auch in demPaket enthalten sind, in das sie nachherangeblich hinüberwandern. Vielleichtüberrascht Sie dennoch das Eingeständnis,daß der Magier bis zum Schluß derVorführung selber nicht weiß - und auchnicht zu wissen braucht -, welche Karten derZuschauer gezogen hatte. Welche es auchsein mögen, sie befinden sich in jedem Fallnachher in dem anderen Paket! Eine andereFrage ist, wie sie aus dem Paket, in dem siezunächst waren, verschwinden können,wenn der Zauberer doch gar nicht weiß,welche Karten verschwinden müssen. Auchdiese Lösung ist ganz einfach: die 16 Kartenverschwinden alle, so daß die 3 gezogenenauf jeden Fall weg sein müssen. Darauf56


werde ich gleich noch zurückkommen.Sicherlich haben Sie nach diesem Geheimnisverratschon erkannt, daß es völliggleich ist, welches Paket der Zuschauer amAnfang der Vorführung auswählt undwelche 3 Karten er nimmt. Gerade weildiese Auswahl für das Gelingen des Tricksvöllig bedeutungslos ist, stellt sie derMagier so hin, als sei dies die wichtigsteund für ihn schwierigste Sache. Dasselbegilt für das später vorzunehmende»Hinübertragen« der 3 einzelnen Karten.Man kann es nicht oft genug sagen: Einerfahrener Zauberkünstler fordert seineZuschauer immer dann zu besondererAufmerksamkeit auf, wenn tatsächlichnichts Wichtiges geschieht. Diese Aufforderungkann in der Rede enthalten sein;sie kann aber auch in anderer Weiseherbeigeführt werden, so daß der Zuschauerannehmen muß, jetzt gleich werde etwassehr Wichtiges geschehen. Umgekehrt lenktder Meister die Aufmerksamkeit vontatsächlich wichtigen Vorgängen, die nichtbeobachtet werden sollen, durch munteresReden und anderes Beiwerk ab.Bitte verfolgen Sie bei nächster Gelegenheitbesonders aufmerksam die Vorstellungeines Berufszauberkünstlers im Fernsehenoder auf einer Bühne. Wenn der großeMeister angestrengt nachdenkt, gibt essicherlich überhaupt nichts zu überlegen.Auffällige Bewegungen sollen nur von denunauffälligen ablenken. Tut der Magier so,als käme es auf seine besondereFingerfertigkeit an, liegt der Hakengarantiert irgendwo anders.Selbstverständlich können wir Amateurevon den Berufszauberkünstlern viel lernen.Das gilt auch dann, wenn wir nicht allesnachmachen können, weil uns der großeRahmen - und auch das hierfür notwendigeKleingeld - fehlen. Haben Sie schon einmaleinen berühmten Zauberer ohne knappbekleidete Assistentin auf der Bühnegesehen? Wahrscheinlich nicht - oder nurselten! Bei der Vorführung unseres Tricksgibt es auch einen kritischen Augenblick,in dem Sie die Aufmerksamkeit derZuschauer möglichst ablenken sollen: dassichere Einwickeln und Verpacken derbeiden Pakete in die Zeitung. Bei diesemVorgang muß nämlich dafür gesorgt werden,daß nachher in einem Paket 19, in demanderen aber nur noch 13 Karten sind.Verhältnismäßig einfach ist es, zu den 16Karten noch 3 hinzuzufügen. Das sindnämlich die 3 Karten, die wir vorher schonin der Zeitung versteckt hatten. Es gehörtkeinerlei Fingerfertigkeit dazu, diese 3Karten beim Einwickeln und Verpackenmit in das Paket zu bringen. Wichtig istnur, daß die Wahl der Zeitung als zufälligerscheint. Man kann beispielsweisezunächst nach einem anderen Bogen Papieroder nach einer anderen Zeitung greifen,um dann zu erklären: »Ach, nehmen wirlieber diese hier; die hat eine fettereÜberschrift!« Vielleicht gibt Ihnen auch dieArt der Zeitung Gelegenheit zu einerpassenden Bemerkung. Dieses Paket istalso dasjenige, in das die 3 Kartenangeblich hinüberwandern. Etwasschwieriger ist es, das andere Paket so zumanipulieren, daß nur noch 13 Karten darinsind. Aber auch das ist nicht so schwierig,wie es auf den ersten57


Blick aussieht. Erinnern Sie sich daran,daß Sie vor Beginn der Vorführung 13Karten in die Jackentasche stecken sollten?Vor dem Einpacken der Pakete oderwährend dieses Vorganges stecken Siedas rechte Päckchen mit den 16 Kartenunter einem Vorwand in die Tasche. GebrauchenSie etwa die Erklärung: »Sieglauben wohl, ich fische jetzt klammheimlichdie 3 Karten wieder heraus?« Inder Tasche werden die 16 Karten mit den13 Karten vertauscht. Diese 13 Kartenwerden also eingepackt und gut verschlossen.Es gibt noch andere Möglichkeiten, diebeiden Päckchen heimlich zu vertauschen.Vielleicht fällt Ihnen dazu etwas Gutesein. Denken Sie darüber nach.Welcher Weg der unauffälligste und damitder beste ist, hängt von den räumlichenVerhältnissen, vom Zuschauerkreis undoft auch von der Gunst des Augenblickesab. Eine erprobte Möglichkeit istbeispielsweise, beim Mischen oder Zählenversehentlich einige Karten auf die Erdefallen zu lassen. Beim Suchen undAufsammeln kann man wunderschönpfuschen. In diesem Fall müssen die 13Karten unter dem Tisch so versteckt sein,daß man sie blitzschnell ergreifen undgegen das 16er Päckchen vertauschenkann.Trotz aller Manipulationen liegt amSchluß des Tricks ein ganz normalesSkatspiel mit 32 Blättern auf dem Tisch,das jeder genau untersuchen darf.58


Fundgrube für FortgeschritteneTricks zum Kombinieren und VariierenSelbst erfinden ist schön;Doch glücklich von anderenGefundenes,Fröhlich erkannt und geschätzt,Nennst du das weniger dein?Goethe, »Vier Jahreszeiten«Im zweiten Teil dieses Buches wollen wireine Fülle von Tricks an interessierte Jüngerder Magie weitergeben, die Freudedaran haben, aus den gelieferten Bausteinenselber vorführreife Zauberkunststückeund humoristische Vorträge zugestalten.Mit dem Studium des ersten Teils ist IhreAusbildung als Zauberlehrling abgeschlossen.Sie gehören nun schon zuden Famuli, die ihre soliden Grundkenntnisseerweitern und ausfeilen wollen. Wirhoffen, daß es uns bis hierher schongelungen ist, Interesse und Verständnis fürgeistreich ersonnene Kartenzaubereien zuwecken. Nebenbei haben wir Sie miteinigen wichtigen Grundregeln undallgemeinen Kniffen der Amateurzaubereivertraut gemacht. Auch Spielkartenunterliegen Gesetzmäßigkeiten, die oftnicht bekannt sind.Diese Sammlung der besten <strong>Kartentricks</strong>reicht sicherlich, um ein abwechslungsreichesProgramm zusammenzustellen.Dennoch sollten wir von der»schwarzen Zunft« immer bemüht bleiben,<strong>Neue</strong>s zu erfinden.59


Das SuperdingEs gibt Anlässe, bei denen der Zauberkünstlerohne jede Vorbereitung und ohneviel Beiwerk einen dennochwirkungsvollen Trick vorführen will.Für solche Gelegenheiten eignet sich»Das Superding« besonders gut.Der GrundtrickWir arbeiten mit einer Leitkarte, derenBedeutung und Anwendung Sie ausdem ersten Teil des Buches schon genauerkennen:* Kartenspiel von einem Zuschauer mischenlassen.* Beim Zurücknehmen des Spiels vondem Zuschauer merken Sie sich dieunterste Karte (Leitkarte).* Sie lassen von einem Zuschauer eineKarte mitten aus dem Spiel ziehen,die dieser sich merken und den übrigenZuschauern zeigen soll.* Der Zuschauer legt die gemerkte Karteoben auf das Spiel und hebt dasSpiel mehrmals hintereinander normalab, damit diese Karte unauffindbarmitten zwischen den Karten verschwindet.Erklären Sie dazu, daßSie nicht etwa heimlich irgendwoeinen Finger zwischen die Kartengesteckt hätten, um die Stellewiederzufinden.* Sie blättern das Spiel mit derBildseite nach oben kurz durch undtun dabei so, als sei dies belanglos.Die Karte,die unter (von der Bildseite aus gesehenüber) der Leitkarte liegt, ist dievom Zuschauer gezogene.Für ganz mutige Artisten will ich nocheine Variante dieses Grundtricks erwähnen.Nachdem der erste Zuschauer dasSpiel abgehoben und zurückgegeben hat,können Sie von einem zweiten Zuschauerebenfalls eine Karte ziehen lassen unddenselben Vorgang wiederholen. Dannmüssen Sie sich als 2. Leitkarte die Kartemerken, die nach dem Zurückgeben desSpiels als unterste gelegen hat. Die beidengesuchten Karten sind dann diejenigen,die jeweils unter den beiden Leitkartenliegen.60


Variantenlange verbessern, bis die Karte wirklichauf dem Spiel liegen bleibt und nichtetwa seitlich herausspringt.Wirkungsvoll wird dieser Trick erstdurch das Beiwerk, besonders durch dieArt und Weise desWiederherbeizauberns der gesuchtenKarte.Der große WurfDie gesuchte Karte, die herbeigezaubertwerden soll, wird als oberste des Spielsgelegt. Das muß unauffällig nach demMischen durch den Zuschauer besorgtwerden. Blättern Sie dazu das Spiel mitder Bildseite nach oben kurz durch.Während Sie sagen: »Ja, jetzt sind siewirklich gut gemischt!«, nehmen Sie dieKarte heraus und legen sie an die gewünschteStelle. Noch unauffälliger istes, wenn Sie das Spiel in der Hand soteilen und abheben, daß die Karte dabeioben auf das Paket kommt. Das Spielwird mit den Kartenrücken nach obengehalten. Die oberste Karte wird mitdem Daumen seitlich so weit nach rechtsverschoben, daß ihr Rand an der Seiteetwa 2 bis 3cm übersteht (sieheAbbildung links). Im Stehen werfen Siedas Spiel aus etwa 50 bis 60cm Höhe(Brustbeinhöhe) mit etwas Schwung soauf den Tisch, daß das Paket flachaufklatscht. Bei dem Wurf setzt sich derLuftzug unter die zur Seite verschobeneKarte. Wenn Wurfhöhe und Schwungrichtig bemessen sind, dreht sich dieoberste Karte um 180 Grad und bleibtmit der Bildseite nach oben auf demKartenpaket liegen. Diesen großen Wurfsollten Sie ausprobieren und so61Ein alter HutFalls Sie einen Zylinderhut oderHomburger griffbereit haben, werfen Siedas Spiel in den Hut. Die oberste Karteschieben Sie unter den Randbeziehungsweise unter die Hutkrempe.Dann decken Sie ein Tuch über den Hut,schütteln die Karten tüchtigdurcheinander und ziehen die gesuchteKarte unter dem Tuch aus dem Hutheraus.Anstelle eines Hutes kann auch einanderer Behälter verwendet werden.Dann legen Sie die gesuchte Karte ambesten als unterste des Spiels, holenunter dem Tuch zunächst einigePäckchen hervor, die Sie jeweils achtlosmit der Bemerkung beiseite legen: »Diesind zu leicht. Da kann sie nicht dabeisein.« Schließlich bringen Sie diegesuchte Karte triumphierend einzelnzum Vorschein. Sie können auch als 3.Päckchen nur 3 Karten herausholen, vondenen eine die unterste Karte ist. »Jetztspüre ich: Sie muß dabei sein!« - Nacheinigem Zögern sagen Sie: »Bei dieserhier zuckt es in meinen Fingerspitzen.Das ist sie!«Schwere MesserstechereiWir legen die gesuchte Karte alsunterste des Spiels. Das ganze Spielwird leicht rundgebogen, etwa in derMitte geteilt, und leicht so zu einemPaket zusammengelegt, daß in der Mitteein Spalt entsteht. Dazu werden diebeiden Hälften


gegeneinander gestellt. Das Spiel wirdin ein Glas gestellt und mit einemdünnen Tuch zugedeckt.Einem Zuschauer geben Sie ein Messerin die Hand. Er soll damit irgendwohinmitten in das Spiel stechen. Mitallergrößter Wahrscheinlichkeit wird erden Spalt in der Mitte und damit genaudie gesuchte Karte treffen. Klappt esdamit einmal ausnahmsweise nicht,machen Sie ungeniert weiter, tun so, alssollte das so sein und lassen die Kartemit dem großen Wurf erscheinen. Fürdiesen Fall solltenSie eine witzige Bemerkung bereit haben,mit der Sie begründen, weshalb derPartner selbstverständlich nicht richtiggetroffen habe. Sie können die Situationauch dadurch retten, daß Sie nach demmißglückten Versuch erklären: »Nunwill ich, der König der Messerwerferund Kartoffelschäler, Ihnen zeigen, wieich mit einem einzigen Stich jedenGegner erledige.« Dabei stechen Sie inden Spalt und ziehen das Tuchvorsichtig unter dem Messer weg. DasMesser steckt genau an der gesuchtenKarte.Total verdrehtDer Dreh mit der Drehkarte ist ein sehreinfacher Trick. Deshalb muß man sichschon etwas gefälliges Beiwerkeinfallen lassen, wenn man ihn dennochwirkungsvoll und ansehenswertpräsentieren will. An dieser Stellemöchte ich noch einmal wiederholen,was ich schon im ersten Teil des Buchesüber die Wirkung von <strong>Kartentricks</strong>gesagt habe: Erfolg und Wirkung derZauberei mit Karten hängen meistensnicht davon ab, wie technisch schwierigoder einfach ein Trick tatsächlichauszuführen ist. Davon wissen dieZuschauer ohnehin nichts. Sie vermutenoft große Schwierigkeiten, wo es tatsächlichganz einfach zubewerkstelligen ist. Andererseitsmeinen sie, etwas sei doch wohl garnicht schwierig - wenn man weiß, wiees gemacht wird-, was denAmateurzauberkünstler vor schwierige62Probleme stellt. Etwas anderes giltallerdings bei der Vorführung von selbsterdachten Kunststücken vor Fachleuten.Für einen solchen Personenkreis wähltman am besten die schwierigsten undraffiniertesten Tricks aus, die zur Verfügungstehen. Diese Zuschauer wissendann aber auch die gebotenen Delikatessenzu würdigen.* Das Kartenspiel von einem Zuschauermischen lassen.* Ein Zuschauer soll irgendeine Karteaus dem Spiel ziehen, diese sichmerken, den übrigen Zuschauernzeigen und an irgendeiner Stellewieder in das Spiel stecken.(Während der Zuschauer seine Karteden übrigen zeigt, drehen Sie dieunterste Karte des Spiels so herum,daß sie mit dem Kartenrücken nach


unten - also verkehrtherum - liegt.Bevor der Zuschauer seine Kartewieder in das Spiel steckt, drehenSie das ganze Paket herum. Dieunterste Karte liegt jetzt obenauf.Seien Sie vorsichtig, daß dieobenauf verkehrtherum liegendeKarte nicht verrutscht und dabei denBlick auf die darunterliegendenBildseiten freigibt.)* Hinter dem Rücken dre hen Sie dieverkehrtherum liegende Karte (jetztdie oberste des Spiels) wieder in dienormale Lage zurück.* Das Spiel wird mit der Bildseite nachoben auf den Tisch gelegt.Beim Vortrag können Sie etwafolgendessagen:»Die Karte, die Sie gezogen haben, isteine dumme Gans! Dieses Dummerchenbildet sich etwas darauf ein, daß Sie sieunter zweiunddreißig Gleichen ausgewählthaben.Das ist etwa so, als wenn Lieschen Müllerbei den Filmfestspielen von MonteCarlo von einem Regisseur zu einemGlas Sekt eingeladen würde und davonträumt, sie würde nun gewiß imnächsten Film die Hauptrolle spielen.Beobachten Sie bitte, wie die aus derReihe tanzt. Alle Karten herhören!Abteilung kehrt!« (Das Spiel wirdherumgedreht. Es liegt jetzt mit demKartenrücken nach oben.) »DasKommando gilt auch für dich, dudummes arrogantes Ding! Nun sehenSie sich das an!«(Das Spiel wird aufgefächert. Die vorhergezogene Karte liegt mitten im Spiel.Sie liegt als einzige mit der Bildseitenach oben, hat sich also herumgedreht.)63


Das Beste ist gerade gut genugDie Asse haben bei den meisten Kartenspieleneine besondere Rolle: entwedersind sie die höchsten Trümpfe oder siezählen am meisten. Jeder Spieler istglücklich, wenn er möglichst vieledavon - am besten alle 4 - in der Handhält. Ein Grand mit Vieren ist beim SkatSpitze. Deshalb werden beim Zaubernmit Karten gerne Vier-Asse-Tricksgezeigt. Die Beliebtheit dieser<strong>Kartentricks</strong> hat noch einen anderenGrund: Während es bei den meistenZaubereien darum geht, eine odermehrere gezogene Karten zu erraten,werden hier auf geheimnisvolle Weisedie 4 wichtigsten Karten des Spielszusammengebracht. Das ist einewillkommene Abwechslung im Programm,die Sie nutzen sollten. Dasselbegilt übrigens für die »Zahlen-Karten-Tricks«, von denen Sie ebenfalls einenin Ihr Programm einbauen sollten. Jenach Anlaß und Zuschauerkreis könnenalle Vier-Asse-Tricks selbstverständlichauch als Vier-Damen-Trick oder alsVier-Buben-Trick vorgeführt werden.Ein Beispiel dafür habe ich im erstenTeil des Buches mit »Spätere Heiratnicht ausgeschlossen« gegeben.Gerecht verteilt»Es wurde alles gerecht verteilt«, sagteder Mann, »denn ich habe am meistenbekommen.«* Vor der Vorführung werden die 4Asse als 10., 11., 21. und 22. Kartevon oben in das Spiel gelegt.* Zwei Zuschauer sollen irgendeineZahl zwischen 10 und 19, zweiandere irgendeine Zahl zwischen 20und 29 auf einen Zettel schreibenoder sich ausdenken.* Sie heben das Spiel mehrmals falschab.* Der erste Zuschauer nennt seine Zahl(beispielsweise 13.). Sie zählen entsprechendviele Karten (hier 13) einzelnvom Paket ab und legen dieseKarten geschlossen als Päckchenneben den Rest des Spiels.* Die Quersumme der vom Zuschauergenannten Zahl wird ausgerechnet(im Beispiel 1+3 = 4). Von demrechts liegenden Päckchen (hier vonden abgezählten 13 Karten) werdenso viele Karten einzeln abgezählt,wie die Summe der Ziffern dermaßgebenden Zahl bestimmt (Quersummevon 13 = 4; also werden 4Karten abgezählt). Die letzte der abgezähltenKarten (hier die 4.) wirdverdeckt herausgelegt. (Bevor Siesich an den zweiten Zuschauerwenden, müssen auch die restlichenKarten des rechten Päckchens wiederumgeschichtet werden. Zählen Sieim Beispiel also nach der 4 und demHerauslegen der 4. Karte weiter bis13. und legen erst dann dieseabgezählten Karten ge-64


schlössen wieder auf den Rest. Damit istdie ursprüngliche Ordnung wiederhergestellt,und es kann weitergehen.)* Bei den drei übrigen Zuschauern, dieeine Zahl notiert haben, wird ebensoverfahren, also- Zahl nennen lassen;- entsprechend viele Karten einzelnvom Rücken abzählen und alsPäckchen rechts neben den Restdes Spiels legen;- die Quersumme der genanntenZahl ausrechnen (Summe der Ziffern)und dieser Zahl entsprechendvom rechten Päckchen abzählen;- die Karte, auf die die Zahl fällt,einzeln und verdeckt herauslegen;- weiterzählen bis zu der genanntenZahl und das rechte Päckchenwieder geschlossen auf den Restzurücklegen.Zwischendurch können Sie falschabheben und danach zum nächstenZuschauer übergehen.* Die 4 einzeln herausgelegten Kartenwerden aufgedeckt. Es sind die 4Asse.Die HilfszaubererZur Abwechslung im Programm lassenwir zwei Zauberlehrlinge aus dem Zuschauerkreisselbständig und nur nachihrem Gefühl einen Vier-Asse-Trickzaubern. Hierfür verwenden wirmöglichst ein Rommespiel mit 52Karten, weil unsdamit eine größere Zahl Karten zurVerfü gung steht.* Vor Beginn der Vorführung werdendie 4 Asse als unterste Karten desSpiels gelegt.* Sie zeigen das Spiel als gut gemischtvor. Dabei müssen Sie darauf achten,daß die Asse übereinander verdecktbleiben. Blättern Sie also nur denoberen Teil weit auseinander.* Sie heben das Spiel zweimal hintereinanderfalsch ab.* Einer der Zauberlehrlinge soll etwaein Drittel der Karten von obenwegnehmen und sich dabei nur vonseinem Gefühl leiten lassen. Diesevom Zuschauer weggenommenenKarten sind aussortiert, werdenweggelegt und dürfen nicht mehrmitspielen. Erklären Sie dazu: »Hoffentlichwar kein As dabei; die brauchenwir nämlich noch!«* Die restlichen Karten verteilen Sie abwechselndauf die beiden Zauberlehrlinge.(Die Asse liegen jetzt in den beidenPaketen oben, jeweils als 1. und 2.Karte.)* Sie heben noch einmal falsch ab.* Jeder der beiden Zauberlehrlinge sollvon seinem Paket so viele Kartenvon oben einzeln abzählen undneben sein Paket legen, wie er fürrichtig hält. Wenn sein Gefühl ihmsagt, nun seien es genug, soll ersofort aufhören. Die beidenKartenreste werden ebenfallsweggelegt. (Die Asse liegen jetztjeweils als unterste Karten in denbeiden verbliebenen Paketen.)65


* Die beiden Zauberlehrlinge sollen ausihren Karten jeweils 2 Päckchen machen,indem sie abwechselnd eineKarte nach rechts und nach linkslegen, bis alle Karten verteilt sind.* Die 4 jetzt entstandenen Päckchenwerden nebeneinander in eine Reihegelegt. Die oberste Karte von jedemPäckchen wird aufgedeckt. Es sinddie 4 Asse.Aus der Trickkiste der Geheimdienste»Hast du einen, has t du alle«, besagt einGrundsatz der Kriminalistik. Es wäre jaauch noch schöner, wenn der eine, derschon erwischt worden ist, »brummen«müßte, und seine Komplizen amüsierensich inzwischen mit seiner Freundin.Meistens »singt« der Eingebuchtete; dieMittäter brauchen dann nur nocheingesammelt zu werden.* Das Kartenspiel von einem Zuschauermischen lassen.* Vier Zuschauer werden als »Geheimagenten«verpflichtet. Jeder von ihnensoll sich einen Decknamen (denNamen irgendeiner Spielkarte) ausdenken.Die Karte, die seinem Decknamenentspricht, soll er aus dem Spiel heraussuchenund verdeckt hinlegen.* Die Geheimagenten sollen einen»Kontaktmann« wählen, der dafürzu sorgen hat, daß keiner geschnapptwird. Damit alle vier unauffindbaruntertauchen können, soll er die 4auf dem Tisch liegenden Karten mitden übrigen Karten des Spielszudecken. Dazu wird reihum jeweilseine beliebige Karte ebenfallsverdeckt auf dievier Agenten gelegt, bis alle Kartenaufgebraucht sind. (Auf jeder»Agentenkarte« liegen jetzt 7beliebige andere Karten.)* Der »Kontaktmann« soll kommandieren,in welcher Reihenfolge die inder Menschenmenge untergetauchten»Geheimagenten« mitunbekanntem Ziel abreisen sollen.(In dieser Reihenfolge legen Sie die4 Päckchen mit je 8 Karten zumkompletten Spiel zusammen. Siemüssen darauf achten, daß diejeweils zusammenliegenden 8Karten eines Päckchens beimAufnehmen zusammenbleiben. DieReihenfolge der Päckchen istunerheblich. Die unterste Karte desSpiels merken Sie sich.)* Das zusammengelegte Spiel lassen Sievon drei Zuschauern je einmalabheben (einmal für Scotland Yard,einmal für den amerikanischen CIAund einmal für den deutschen Bundesnachrichtendienst,die ja manchmalzusammenarbeiten - aber nurmanchmal!)* Sie legen die Karten wieder aus. Zunächstwerden 8 Karten in eineReihe66


gelegt; die 9. kommt auf die 1., die10. auf die 2. usw. Jetzt liegen 8Päckchen mit je 4 Karten auf demTisch.* Erklären Sie, auf Grund von anonymenAnrufen sei Ihnen bekannt geworden,daß sich in der Gegend verdächtigeElemente herumtreiben.Einige Hochhäuser sollten deshalbvorsichtig durchsucht werden. Siesuchen die Leitkarte (ehemalsunterste Karte), decken aber zunächstnoch keine Karten auf. »Daswar wohl mal wieder nichts.« Eineder üblichen falschen Informa-tionen. Es ist besser, ich verlassemich auf meine bewährte Spürnase(dabei >schnüffeln< Sie an denKarten herum und tun so, alskönnten Sie die gesuchten Kartenriechen).* »Irgendwann macht jeder Verbrechereinen Fehler«, auch das ist einwichtiger Erfahrungssatz derKriminalistik. Einer der Agenten hatsich offensichtlich nicht gut genugversteckt: Hier habe ich denBurschen. (Aus dem Päckchen, indem Ihre Leitkarte liegt, nehmen Sieirgendeine heraus. Es ist eine der 4gesuchten Karten.)67


* »Aufgeregt läuft die Menge davon!«Die 7 anderen Viererpäckchen werdenrasch weggelegt. Nur die 3restlichen Karten des Päckchens, indem Ihre Leitkarte lag, bleiben aufdem Tisch liegen.* »Hat man einen, hat man alle«, ichsagte es schon. Die 3 Karten werdenaufgedeckt. Es sind die übrigen»Geheimagenten«.Nach dem Lesen der Beschreibung solltenSie überlegen, weshalb die 4 gesuchtenKarten nach dem Auslegen in 8Viererpäckchen in einem Päckchen zusammenliegenmüssen. Dann wissen Sieauch, weshalb das echte Abheben beidiesem Trick unschädlich ist. Für dieseKartenzauberei gilt der Grundsatz »Hastdu eine, hast du alle (gesuchtenKarten)« eben auch.Das Postgeheimnis»Das Briefgeheimnis ist unverletzlich«,so steht es schwarz auf weiß imGrundgesetz. Ein anderes, natürlichesGrundgesetz ist aber, daß man vorZauberern und Hellsehern nichtsverbergen kann, wie raffiniert man seineGeheimnisse auch verbergen möchte.Sie durchschauen Wände, Tresore undfest verschlossene Briefumschläge, alswären sie aus Glas. Zur Vorbereitungder Vorführung werden vierBriefumschläge, ein Brieföffner sowieZettel und Bleistift bereitgelegt.* Das Kartenspiel wird von einem Zuschauergut gemischt.* Sie merken sich die nach dem Mischenunten liegende Karte.* Drei Zuschauer sollen je eine Karteaus dem Spiel ziehen, sich merkenund sogleich in einen Briefumschlagstecken, der fest zugeklebt wird.* Sie selber ziehen auch eine Karte,deren Namen Sie dabei nennen,etwa mit den Worten: »Ich selberziehe68auch eine Karte mitten aus demSpiel; sagen wir einmal die HerzZehn.« (Der Name der unterstenKarte.) Greifen Sie aber nicht gleichnach dieser Karte, sondern lassenSie die rechte Hand »suchend« überden Karten schweben; gleichzeitigschieben Sie die Karten mit derlinken Hand durcheinander. Es darfnicht zu erkennen sein, daß Sie dieunterste Karte genommen haben.Beim Aufnehmen behaupten Sielauthals: »Dies ist die Herz Zehn!«(Sie ist es ja auch tatsächlich.) Siestecken Ihre Karte unbesehenebenfalls in einen Briefumschlag,der zugeklebt wird.* Sie sammeln die Briefumschläge ein.Ihr eigener Umschlag wird dabei unauffälligals unterster gelegt.* Ein Zuschauer wird gebeten, die vonIhnen anschließend genannten Kartenauf dem Zettel zu notieren.


* Sie öffnen den ersten Umschlag mitden Worten: »Ich habe die HerzZehn gezogen.« Beim Anschauender Karte nicken Sie zustimmendmit dem Kopf: »Ja, das stimmt.Notieren Sie bitte als erste Karte dieHerz Zehn.« Die Karte behalten Sieverdeckt in der Hand oder legen siezugedeckt weg. (Da in demUmschlag tatsächlich nicht Ihre,sondern eine der von denZuschauern gezogene Karten lag,kennen Sie nun schon eine von dendreien.)* Vor dem Öffnen des zweiten Umschlagsnennen Sie den Namen dersoeben gesehenen Karte. Beim Öffnenund Kontrollieren, ob das auchstimmt, nicken Sie wieder zustimmendmit dem Kopf und tun so, alshätte diese Karte wirklich in demUmschlag gelegen: »Sie haben diePik Acht gezogen!« Zur Kontrolle,ob meine Behauptung zutrifft,wollen wir auch das nachprüfen undnotieren. (Beim Ansehen der indiesem Umschlag tatsächlichliegenden Karte haben Sie die 2. derzuvor von den Zuschauerngezogenen Karten erfahren.)* Mit dem dritten und dem vierten Umschlagwird ebenso verfahren wiemit dem zweiten. Sie sind jeweilsum eine Nasenlänge - besser gesagt:um je weils eine Karte - voraus. Imvierten Umschlag liegt anstelle derangesagten Karte Ihre zuerstgenannte Herz Zehn.* Nachdem alle 4 Karten notiert wordensind, stecken Sie Ihre Herz Zehn (imBeispielsfall) an die erste Stelle.Jetzt können Sie die 4 Karten nocheinmal der Reihe nach vorzeigen undsich von den drei Zuschauern bestätigenlassen, daß Sie die von denengezogenen und sogleich in den Briefumschlägenverschlossenen Kartenrichtig erraten haben.VariantenAuch zu diesem Grundtrick gibt eseinige interessante Varianten. Am bestenwählen Sie diejenigeAbwandlungsmöglichkeit aus, die nachIhrer Meinung am wirkungsvollsten ist.MassenhypnoseSie behaupten, Sie könnten die anwesendenGäste sehr schnell und mit einfachstenMitteln in eine Massenhypnoseversetzen. Fernöstliche Trance sei zurZeit ja durchaus in.Zunächst wollten Sie die Wirkung IhrerHypnose nur mit Hilfe einigerunschuldiger Spielkarten ausprobieren.Die »Medien« könnten also ganzunbesorgt sein. Allerdings müßten Siesich vorbehalten, im Laufe des Abendsauf diese Experimente noch einmalzurückzukommen, um einige für IhreZwecke besonders geeignete Personenvorübergehend in einen Zustandabsoluter Willenlosigkeit zu versetzen.Dann bliebe es vielleicht nicht mehrganz so harmlos wie jetzt! DreiZuschauer sollen sich melden, die sichfür willensstark halten. Sie würdenbeweisen, daß es mit dem eigenenWillen doch nicht so weit her sei, denndiese69


Medien würden auf Ihr Kommando genaudie ihnen aufsuggerierten Kartenaus dem Spiel herausziehen und Ihnenübergeben.* Das Spiel wird gut gemischt.(Sie merken sich wieder die Karte,die nach dem Mischen als untersteliegt.)* Sie halten das Kartenspiel in der linkenHand. Die Karten zeigen mitdem Rücken zu den Zuschauern. DieBlätter werden zu einem großenFächer geöffnet.* Die »Medien« sollen jeweils, ohne zuzögern oder zu überlegen, irgendeineKarte hera usziehen und Ihnen verdecktübergeben. Den Namen dieserihnen befohlenen Karte sollen siesich merken.* Vom ersten Partner fordern Sie dieKarte, die Sie sich gemerkt haben(unterste Karte).Vom zweiten Partner fordern Sie dieKarte, die Ihnen der erste tatsächlichanstelle der genannten gegeben hat.Vom dritten Partner fordern Sie dieKarte, die Ihnen der zweite tatsächlichgegeben hat.Zuletzt nehmen Sie selber eine 4.Karte - und zwar die unterste -, dazunennen Sie aber den Namen derKarte, die Ihnen der dritte Partnergegeben hat. Dazu sagen Sie etwa:»Ich selbst will mich auch beteiligenund gleichzeitig mit der Hypnosedie Autosuggestion, also dieSelbsthypnose, vorführen. Ichbefehle mir selber, die ... (Name deruntersten Karte) zu nehmen.«Es ist zweckmäßig, die Kartenvorher etwas durcheinander zuschieben, so70daß nicht mehr zu erkennen ist, daßSie die unterste des Spiels nehmen.* Die 4 gezogenen Karten halten Sienoch verdeckt in der rechten Hand.Der Rest wird weggelegt. (Noch einwichtiger Hinweis: Es kannvorkommen, daß einer der Partnerzufällig die unterste Karte nimmtund Ihnen übergibt. In diesemGlücksfall hören Sie mit dieserKarte auf und brauchen sich selberkeine mehr zu nehmen, weil Siedank der unfreiwilligen Hilfe einesMediums alle geforderten Kartenschon in der Hand haben.)* Ihre Medien sollen rasch hintereinanderdie Karten nennen, die Sie ihnenbefohlen haben. Sobald der Namegenannt ist, legen Sie diese Karteauf den Tisch.Bei der 4. Karte sagen Sie: »Ichhabe mir selber befohlen, die...(Name der untersten Karte) zunehmen. Bitte sehr, hier ist sie!«AlkoholismusBei dieser Abwandlung des Grundtricksspielt der Alkohol eine wichtige Rolle.Er löst nicht nur die Zunge der Trinker,sondern macht auch verschlosseneBriefumschläge durchsichtig. Wie dasgeht, werde ich Ihnen gleich erklären.Soviel sei aber schon vorweggenommen:Sie benötigen nur einen einzigenTropfen Alkohol dazu. Sind Sie nunsehr enttäuscht?Wenn Sie eine der von den Zuschauerngezogenen und in den Briefumschlägenversteckten Karten schon vor dem Off-


nen des ersten Umschlags kennen, dannkönnen Sie darauf verzichten, die 4.Karte selber zu nehmen, was den Ablaufdoch ein wenig stört. In diesem Fallkann man auch mit nur zwei oder drei»Medien« arbeiten.Den Briefumschlag kann man an einerkleinen Stelle durchsichtig machen, indemman einen Tropfen Alkohol auf dasPapier träufelt. Den Alkohol tropfen Sievorher auf einen kleinen Wattebausch.Den Wattebausch können Sie leicht inder linken Hand unter dem Kartenfächerverbergen. Nehmen Sie eine Stelle aufder Rückseite des Umschlages, unter dereine Kartenecke liegt. An den vierKartenecken sind nämlich Wert undFarbe der Karte in Kurzformaufgedruckt. Denken Sie aber beimEinstecken der Karten daran, daß dieBildseite nach der Seite des Umschlagszeigt, die Sie nach-her durchschauen wollen. Der Alkoholverfliegt schnell, so daß schon nach kurzerZeit von Ihrem Eingriff nichts mehrzu sehen ist.FensterguckerWeil man den Alkohol vielleicht nichtzur Hand hat, will ich Sie auf noch eineandere Möglichkeit hinweisen. Sie könnenin einen der Umschläge ein kleinesLoch - besser eine Papierklappe -schneiden. Durch dieses Fenster könnenSie den Kartenwert ablesen. Ich weiß,daß ich mit diesem Hinweis meinenGrundsätzen untreu werde, die doch besagen,nichts wird präpariert und alleskann genau untersucht werden. EineAusnahme kann man aber wohl machen.Diesen Umschlag dürfen Sie selbstverständlichnicht aus der Hand geben!71


Alles hört auf mein KommandoDie antiautoritäre Erziehung ist wirklichein großer Fortschritt auf dem Gebietder Pädagogik!Bei mir zu Hause waren wir schonimmer sehr fortschrittlich: Meine Frauund meine Kinder machen sowieso, wassie wollen. - Wenn die schon nicht aufdas sogenannte Familienoberhaupthören, sollen mir wenigstens die Kartengehorchen. Irgendwo muß man ja etwaszu sagen haben. Wir werden sehen, obich mit meiner»Kartenerziehungsmethode« erfolgreichwar.* Das Kartenspiel wird als gut gemischtvorgezeigt.* Ein Zuschauer soll vorsichtshalberdas Spiel noch dreimal abheben(einmal für Mama, einmal für Papaund einmal für das Fräulein in derSchule).* Die Karten werden gerecht verteilt:Ein Zuschauer soll 16 Karten - alsodie Hälfte - einzeln von oben abzählenund daraus ein 2. Päckchen machen.Die Kartenpakete liegen mitdem Rücken nach oben. Der Partnerdarf nun bestimmen, welche Hälfteer haben will und welche Sienehmen sollen.* Ihr Partner soll mit einem Würfelwürfeln. Die gewürfelte Zahl ist fürbeide maßgebend (beispielsweisewird die Drei gewürfelt).* Gleichzeitig decken Sie beide obenvon den beiden Kartenpaketen soviele Karten auf, wie die gewürfelteZahl bestimmt. Wie bei dem Kinder-gartenspiel »Tod und Leben«werden die beiden gleichzeitigaufgedeckten Karten jeweilsnebeneinander gelegt. Diefolgenden Karten kommen auf dieschon aufgedeckten. Als gleicheKarten gelten hier nur die beidenKarten des Spiels, die den gleichenWert und die gleiche Farbe haben(beispielsweise also die beiden rotenBuben, die beiden schwarzen Asseusw., dagegen nicht die Herz Siebenund die Pik Sieben, weil beideKarten zwar denselben Wert, abernicht dieselbe Farbe haben).Die durch den Würfel bestimmteKarte (hier die Drei) wird nichtaufgedeckt. Siegeben Ihre Kartedem Partner, dieser gibt Ihnen seine.Beide Karten werden verdeckt aufdie Seite gelegt.* Sie selbst bestimmen auch eine Zahl,die möglichst logisch begründet werdensoll. In unserem Beispiel ist esdie Zahl 14 (wie diese Zahlerrechnet wird, erkläre ichanschließend). Als logischeBegründung kommen in Betracht:Alter einer anwesenden Person,Hausnummer, Zimmernummer imHotel, Zahl der Personen am Tisch,Datum des Tages oder ähnliches.Wenn Sie Mut zur Improvisationhaben, können Sie Ihre Zahlebenfalls auswürfeln. Nehmen Siedazu drei Würfel. Im besten Fallwürfeln Sie auf Anhieb die richtigeZahl, die Sie brauchen. Kommt derZufall72


Ihnen nicht entgegen, müssen Sieaus den drei gewürfelten ZahlenIhre Zahl herleiten. Dafür gibt esviele Möglichkeiten. Sie könnenbeispiels weise die Summe von nurzwei Zahlen nehmen, die dritte vonder Summe abziehen, die Zahl derWürfel hinzuzählen oder abziehenusw. Als ich dies ausprobiert habe,war ich selber überrascht, wie leichtdies zu bewerkstelligen ist. Es gabkeinen Fall, in dem mir nicht schonauf Anhieb die Rechnung zurrichtigen Zahl gelungen wäre.* Wieder decken beide vom Rücken derKartenpakete gleichzeitig Karten aufund legen sie nebeneinander. Dabeiwird von der ersten gewürfelten Zahl(hier Drei) weitergezählt bis zu dervon Ihnen genannten Zahl (hier 14).Die beiden 14. Karten werden nichtaufgedeckt, sondern zu den beideneinzeln abgelegten Karten gelegt.Dieses Mal werden sie aber nichtwie bei den ersten Karten ausgetauscht,sondern jeder legt seine eigeneKarte zu der schon herausgelegten..* Die herausgelegten Karten werdenpaarweise nacheinander aufgedeckt.Es sind sowohl bei Ihnen wie beiIhrem Partner 2 Paare(beispielsweise 2 schwarze Buben,zwei rote Asse). Bei den vorheraufgedeckten Karten gab es dagegenin keinem einzigen Fall eine solcheÜbereinstimmung.ErklärungWenn Sie früher einmal das einfacheKindergartenspiel »Tod und Leben« gespielthaben, müßte Ihnen schon beimLesen der Beschreibung des Ablaufsaufgefallen sein, daß hier etwas nichtstimmen kann. Denn nach dem unumstößlichenGesetz der Wahrscheinlichkeithätte schon beim Aufdecken dernicht abgelegten Karten irgendwann ein -mal ein Kartenpaar vorkommen müssen.Vielleicht erinnern Sie sich noch daran,daß bei dem Kinderspiel in diesem Fallzunächst je eine Karte verdeckt auf diegleichwertigen gelegt wird und erst dienächstfolgende darüber entscheidet,welcher Spieler die nunmehr 6 Kartengewonnen hat.Damit liegt die Vermutung nahe, daß dasverwendete Kartenspiel in irgendeinerWeise sortiert gewesen sein muß. So istes. Diese vorher gelegte Ordnung wirdübrigens durch echtes Abheben nichtbeeinträchtigt.Ich brauche Ihnen nun nur noch zuverraten, wie die Karten gelegt werdenmüssen und wie Sie Ihre Zahl errechnen.Der übrige Ablauf ergibt sich dannnämlich von selbst.Alle Karten werden zunächst paarweisein 2 Stapeln mit der Bildseite nach obengelegt. Die Reihenfolge der Werte istunerheblich. Legen Sie also beispiels -weise zunächst die beiden roten Damenauf den Tisch, darauf jeweils die beidenschwarzen Achter, dann die beidenschwarzen Asse, die roten Zehner usw.Auf jedem Stapel liegen nun 16 Karten.73


Beide Stapel werden aufeinandergelegt. Damit sind die notwendigenVorbereitungen abgeschlossen. Das sosortierte Spiel können Sie unbesorgt alsgut gemischt vorzeigen; die tatsächlicheOrdnung ist nicht zu durchschauen. Esist gleich, welches Paket der Partnerauswählt. Wichtig ist nur, daß die 16Karten beim Abzählen von oben einzelnabgenommen und auf den neuen Stapelgelegt werden. Durch dieses Umblätternwird nämlich die Reihenfolge derKarten genau umgedreht, die Ordnungan sich aber nicht beeinträchtigt. DieZahl, die Sie nennen müssen, ergibt sichjeweils aus 17 abzüglich der vomZuschauer gewürfelten Zahl (imBeispiel 17-3=14).Ich habe es ja gleich gesagtBei diesem hervorragenden Trick, des -sen Kenntnis ich einem der bekanntestenund angesehensten Experten aufdem Gebiet der Kartenzaubere i, Herrn TA. Rosee*, verdanke, spielen die Kartenwerteeine wichtige Rolle. Deshalbist es zweckmäßig, vor Beginn derVorführung klarzustellen, welcheZählweise hier gelten soll. Bringen Sieschon den einleitenden Vortrag in einehumorvolle Form. Sie können dazuetwa folgendes sagen: »Bevor ich Ihnenmeine hellseherischen Fähigkeitenbeweisen will, sollten wir uns darübereinigen, wie wir die Kartenwertezählen. Ich sehe nämlich voraus, daßwir sonst zu unterschiedlichenMeinungen und folglich zu Streitkommen könnten. Die Buben sindallesamt Spitzbuben und* T. A. Rosee ist Verfasser des im selbenVerlag erschienenen Buches »KARTEN-TRICKS« (Bestellnummer 2010), das ich allenvielseitig interessierten Amateurkartenkünstlernempfehle.zählen deshalb in unserer ehrenwertenGesellschaft am wenigsten, nämlich nur2.Könige und Kapitalisten schnappen anderenbekanntlich jede Dame weg, dieihnen gefällt. Deshalb zählen dieKönige 4 und die Damen nur 3. Wer aufseinem Gebiet ein As ist, hat ausgesorgt,denn er ist am meisten wert: 11. Daß dieZehn auch 10 zählt, ist ohnehin klar.Bei uns gilt aber auch das einfache Volketwas, das bei einigen Kartenspielen alsvöllig wertlose Luschen bezeichnetwird. Wir zählen also die Sieben mit 7,die Acht mit 8 und die Neun mit 9.«* Das Kartenspiel von einem Zuschauermischen lassen. (BeimZurücknehmen merken Sie sich dieunterste Karte. Den Namen dieserKarte schreiben Sie auf einen Zettel,den Sie in einen Briefumschlagstecken. Der Umschlag wird zugeklebtund einer besonders vertrau-74


enswürdigen Person in Verwahrunggegeben.)* Zwei Zuschauer sollen jeder irgendeineKarte mitten aus dem Spiel herausziehen.Diese beiden Karten werdenaufgedeckt.* Auf die beiden aufgedeckten Kartenwerden vom Rücken des Spiels ein -zeln nacheinander so viele Kartengelegt, bis zu dem Wert der aufgedecktenKarte hinzugezählt die Zahl15 erreicht wird. Versuchen Sieauch bei diesem Trick, diemaßgebende Zahl 15 möglichstplausibel zu begründen. Vielleichthaben Sie es damit leicht, weil Siesich zufällig in einem Haus mit derHausnummer 15 befinden, weil der15. des Monats ist oder weil einZuschauer 15 Jahre alt ist. FallsIhnen nichts Besseres einfällt,können Sie immer noch behaupten,die 15- sei Ihre Glückszahl; deshalbwollten Sie es mit dieser Zahleinmal probieren. Dazu ein Beispiel:Gezogen wurden Pik Dame undHerz 8. Auf die Pik Dame (Wert 3)kommen 12 Karten; auf die Herz 8(Wert 8) noch 7 Karten.* Der Rest des Spiels wird weggelegt.* Die Werte der beiden zufällig gezogenenKarten werden zusammenge-zählt (im zuvor erwähnten Beispielalso3 + 8=11).* Die beiden Kartenstapel werden zusammengenommenund einem Zuschauerzum nochmaligen Mischengegeben, »damit alles ganz schöndurcheinanderkomme«.* Das vorher weggelegte Restpaket wirdgeschlossen oben auf die soebengemischten Karten gelegt. Siekönnen einmal oder mehrmals falschabheben.* Fragen Sie noch einmal nach der Zahldes Wertes der beiden Karten, undbetonen Sie dabei, daß diese reinzufällig von den beiden Zuschauernausgewählt worden seien: »Ach ja,es war die Zahl 11. Dann zählen Siejetzt auch 11 Karten von oben ab unddecken die 11. Karte für alle sichtbarauf.« Die aufgedeckte Karte ist injedem Fall die zunächst unterste Karte,die Sie sich gemerkt hatten.* Lassen Sie den in Verwahrung gegebenenBriefumschlag öffnen. Aufdem Zettel steht Ihre Voraussage,nämlich der Name der vom Zuschauerzuletzt aufgedeckten Karte.Soweit die Erklärung. Denksportlerunter den Lesern mögen ergründen,weshalb dieser Trick gelingen muß.75


Kuckuckseier im NestDer Kuckuck ist ein schlauer Vogel: Erlegt seine Eier in die Nester andererVögel und läßt diese die lästige Arbeitdes Ausbrütens für ihn machen. Die soüberlisteten Eltern staunen nichtschlecht, wenn sie eines Tagesfeststellen, daß eins ihrer Jungen soganz aus der Art geschlagen ist. MancheEltern, die besonders fortschrittlichsind, handeln ähnlich: Sie adoptierenlieber ein Kind, als neun Monate langselber »zu brüten«. Es soll sogarMänner geben, die ab und zu fremdeNester aufsuchen. Der folgende Trickvon den »fremden Eiern im Nest«eignet sich gut für ein kurzesIntermezzo. Für die Vorführungbenötigen Sie zwei Kartenspiele mitverschiedenfarbigen Rückenmustern.Am besten sind Spielkarten geeignet,die das gleiche Rückenmuster, aberunterschiedliche Farben haben.* Eins der beiden Spiele geben Sie einerDame; das andere behalten Sie.* Beide Spiele werden gründlich gemischt.Die Partnerin darf wählen,welches Spiel sie haben will.* Jeder steckt sein Spiel in eine Jakkentasche(es kann auch ein Handtäschchensein).* Die Partnerin wird aufgefordert, irgendeineKarte aus ihrem eigenenSpiel herauszuziehen und verdecktauf den Tisch zu legen. Sie nehmeneine Karte aus Ihrer Tasche undlegen diese ebenfalls verdeckt aufden Tisch.* Die beiden Karten werden ausgetauscht.Die Partnerin soll Ihre Kartean irgendeiner Stelle in ihremeigenen Spiel verschwinden lassen.Sie nehmen die Karte der Partnerinund stecken diese (a ngeblich)irgendwo in das Spiel in IhrerTasche.* Derselbe Vorgang wird mit einer 2.Karte wiederholt. Beide ziehen irgendeineKarte heraus, legen dieseverdeckt heraus, tauschen die Kartemit seinem Gegenüber und steckendie fremde Karte irgendwo mitten indas eigene Spiel.* Beide Spiele werden herausgeholt.Die »fremden Eier« sind sofort undeindeutig an dem andersfarbigenRückenmuster zu erkennen.Zunächst werden die beiden Kartendes Partners, die jetzt in Ihrem Spielliegen, aufgedeckt. Nach dem Aufdeckender 1. Karte (Beispiel HerzBube) sagen Sie etwa: »MeinePartnerin hat mit sicherer Hand ihrenSchatz, den Herz Buben,herausgefischt, obwohl sie in derdunklen Tasche doch gar nichts sehenkonnte. Ein Beweis mehr dafür,wie oft unser Tun vom Unterbewußtseingesteuert wird. Mehr noch alsdas: Wenn die 1. herausgezogeneKarte der Herz Bube war, dann mußmeine Partnerin nach demunerklärlichen Gesetz der Serie als2. Karte die Herz Dame gezogenhaben.«76


Die 2. Karte wird aufgedeckt. Es ist dieHerz Dame. »Nun gibt es überhaupt nurnoch eine einzige Möglichkeit derSteigerung. Vielleicht hat mich unserecharmante Dame mit ihrenwunderschönen Samtaugen sohypnotisiert, daß auch ich, ob ich wollteoder nicht, ihrem Befehl folgen mußte.Wir wollen nachsehen.« * Die beidenfremden Karten im Spiel der Partnerinwerden nun auch aufgedeckt. Es sindebenfalls der Herz Bube und die HerzDame.ErklärungIch glaube, beim Lesen dieses tollenTricks wird auch Ihnen zunächst jedeSpur, wie das wohl gehen mag, fehlen.Die Karten können nicht sortiert sein,der Vorführende kann sich keineLeitkarte oder ähnliches merken, undsicherlich kann er die Wahl seinerPartnerin in keiner Weise beeinflussen.Dennoch stimmen die Karten überein.Soviel wird Ihnen aber wohl schon klarsein: Der Zauberkünstler muß die beidenKarten, die gezogen werden, schon vorhergewußt haben. Dafür spricht auch,daß es der Herz Bube und die HerzDame waren.Diese Überlegungen meiner Zaubergesellensind gar nicht so schlecht. Damitkommen Sie der Entdeckung des Ge -heimnisses schon sehr nahe. Einen klei-77


nen Schritt müssen Sie nur noch weitergehen,dann haben Sie die Lösung! DerZauberkünstler wußte nicht nur schonvorher, welche Karten der Partnerin insein Spiel kommen werden, er hattediese beiden Karten schon in seiner Jakkentasche.Wie so oft bei komplizierterscheinenden Zaubertricks ist die Lösungganz einfach:Vor Beginn der Vorführung stecken Siedie 4 Karten, also die beiden HerzBuben und die beiden Herz Damen, indie Tasche. Obenauf liegt der HerzBube Ihres Spiels, den Sie nachher als1. Karte auf den Tisch legen. Darunterliegt der Herz Bube des fremden Spiels,den Sie nachher anstelle der von derPartnerin über-gebenen Karte in IhrSpiel stecken. Es folgen nun die eigeneHerz Dame undals letzte Karte die fremde Herz Dame.Die beiden von der Partnerin tatsächlichübergebenen Karten dürfen Sie selbstverständlichauch nach Schluß der Vorführungnicht aus der Tasche holen.Deshalb eignet sich dieser Trickbesonders als letzter in einer Reihe fürden Schluß der Vorstellung. EineKlippe gibt es noch. Sie müssen genauim Kopf haben, in welcher Reihenfolgedie 4 Karten in Ihrer Tasche liegen,damit es keine Verwechslungen gibt.Falls Ihre Partnerin nicht dasvorgehende Spiel, sondern das anderewählt, müssen Sie ihr folgerichtig nichtdie oberste Karte, sondern die darunterliegende zweite Karte geben. FallsIhnen das für den Anfang als zukompliziert vorkommt, können Sie aufdas Wahlrecht der Partnerin verzichten.Lügen haben hübsche Beine»Lügen haben kurze Beine«, sagt einSprichwort.Ich meine, es müßte richtig heißen:»Lügen haben lange - und vor allemhübsche Beine!«Nirgendwo wird so oft gelogen wie inder Ehe, wenn sie sagt, sie sei nur maleben bei ihrer Freundin gewesen oder,wenn er sagt, er hätte eine längereSitzung gehabt.Aber bald wird es mit der Schwindeleifür immer vorbei sein. Wenn in jedemHaus nicht nur eine Waschmaschineund ein Kühlschrank stehen, sondernebensoselbstverständlich ein Lügendetektor,dann gibt es keine faulen Ausredenmehr.Ob das für die Menschen ein großesGlück sein wird, bezweifle ichallerdings. Überall nur reine Wahrheit,das könnte auch eine ArtUmweltverschmutzung sein. Dann gäbees keine Komp limente und keineNotlügen mehr, ohne die wir nuneinmal nicht auskommen können. Ichhabe so ein Gerät bei mir. Das Dingsieht aus wie ein ganz normaler Kaffeelöffel.Das ist die Gemeinheit dabei: absoluteTarnung!78


Stellen Sie sich das bitte einmal vor: Siesitzen friedlich beim Morgenkaffee undrühren gedankenverloren in der Tasseherum. Ihre Frau fragt Sie: »Schätzchen,war es sehr anstrengend im Büro?«Während Sie mit unschuldiger Mieneantworten: »Ja, mein Täubchen, furchtbarviel Arbeit haben wir da«, beginntplötzlich der Löffel in Ihrer Handverrückt zu spielen. Er hüpft herum undklingelt laut, so daß es bestimmt nichtzu überhören ist.Das wäre noch schlimmer als mit denAbhörwanzen! Gar nicht auszudenken.Nun, ganz soweit ist es ja noch nicht.Schauen Sie sich aber schon einmal an,wie so ein Ding funktioniert.* Ein Zuschauer soll sich eine Zahl zwischen1 und 32 denken. Sie gehenvom Tisch weg und lenken denweiteren Ablauf von einem Platz, andem Sie nicht sehen können, was aufdem Tisch geschieht.* Vom Rücken des Spiels soll dieserZuschauer so viele Karten einzelnabzählen und zu einem 2. Päckchenrechts neben das Spiel legen, wieseine nur gedachte Zahl angibt.* Die oberste Karte des Restpaketes(linkes Paket) soll sich dieser Zuschaueransehen, merken und denübrigen Gästen zeigen. Weisen Siedie Zuschauer besonders darauf hin,daß die auf dem linken Paketzufällig obenauf liegende Kartedurch die nur gedachte Zahl bestimmtworden sei, die sieunmöglich kennen können, und daßsie von dem ganzen Vorgangnatürlich nichts gesehen haben.* Das rechts liegende Paket soll geschlossenwieder auf den verbliebenenRest zurückgelegt werden. (Alsorechtes auf linkes Paket und nichtetwa versehentlich umgekehrt!)* Damit alle überhaupt nur denkbarenSpuren verwischt werden, heben Siedas Spiel dreimal hintereinander ab.Damit an den Tisch zurückgekehrt,fordern Sie Ihren Partner auf, er solleSie nur tüchtig belügen, indem ereine völlig frei erfundene falscheZahl und eine ebenso falsche Karteangibt.* Sie legen die Karten mit der Bildseitenach oben in Form eines Kreises aus.Schieben Sie die Karten anscheinendnervös hin und her. Der Partner solldie beiden faustdicken Lügen, alsodie falsche Zahl und die falscheKarte, noch einmal wiederholen.Dabei schütteln Sie ärgerlich denKopf und lassen das Goethe-Zitateinfließen: »Das, was man weiß,kann man nicht brauchen/Was mannicht weiß, das eben brauchte man!«* Mit dem »Lügendetektor« (beispiels -weise einem Kaffeelöffel) kreisenSie langsam über den Karten.Zunächst bleibt dieser ganz ruhig.Über der angegebenen falschenKarte beginnt er auszuschlagen.»Sehen Sie, wie er sich bemerkbarmacht? Diese Lüge hat er uns schonaufgedeckt.«* »Dasselbe wollen wir mit der Zahlmachen, die Sie mir gesagt haben.Wahrscheinlich ist die ebenfalls >erstunkenund erfunden


* Dieser Prototyp eines Superlügendetektorskann aber noch viel mehr:Er verrät nicht nur jede faustdickeLüge, sondern er sagt, was dieWahrheit ist.Ganz ruhig und bedächtig schwebtdas Gerät über den Karten. Übereiner Karte bleibt es stehen undzeigt mit der Spitze auf diese Karte.Es ist die vom Zuschauer gemerkteKarte. Langsam richtet sich dasGerät wieder auf. Nach einer kurzenPause wippt es auf und ab. Esschlägt genauso oft aus, wie die nurgedachte Zahl war.»Also, meine Lieben, gleichloslaufen und auch so ein Dingkaufen. Versäumen Sie aber ja nicht,die Bedienungsanleitung ganz genauzu lesen. Sonst könnte es nämlichtüchtig Ärger geben.«BedienungsanleitungWie die »heiligen drei Affen« esbestimmen, haben Sie nichts gehört,nichts gesehen, und niemand hat Ihnenetwas gesagt. Sie sind sogar nach Strichund Faden belogen worden. Trotzdemhaben Sie nicht nur die Karte gefunden,sondern sogar noch eine nur gedachteZahl erraten!Sollte das Geheimnis im silbernen Kaffeelöffelverborgen sein? Na klar, der»Lügendetektor« hat wirklich großenAnteil am Erfolg. Allerdings in einemanderen Sinn, als Sie wohl annehmen:Er entdeckt nichts, aber er verschleiertetwas; nämlich wie einfach die Sache imGrunde ist.Vor dem Verrat des Landesgeheimnis -ses noch eine kleine Frage: Hatte sichder Zuschauer die Zahl wirklich nur gedacht?Aber nun zur Sache, Schätzchen. Wirarbeiten wieder mit einer Leitkarte. DiesesMal ist es aber nicht die unterste,sondern die oberste Karte des Spiels.Die oberste Karte des Spiels müssen wiruns also merken. Diese Karteunauffällig anzusehen ist etwasschwieriger, als es bei der unterstenKarte ist. Am besten zeigen Sie dasSpiel von der Bildseite her als gutgemischt vor und sehen sich bei dieserGelegenheit die oberste Karte an. Weretwas mutiger ist, kann sich die untersteKarte ansehen, an die ja leichterheranzukommen ist, und diese Kartebeim Mischen einzeln nach oben bringen.Die anderen Karten können ganznormal gemischt werden. Dieses falscheMischen, bei dem eine oder einige Kartenvon ganz unten nach ganz obengebracht werden, sollten Sie einmal ausprobierenund einüben. Es kann bei vielenTricks eine gute Hilfe sein, beidenen eine Karte als Leitkarte dient, dieübrigen aber nicht sortiert sind. Nachdem Auslegen der Karten in Kreis formmit der Bildseite nach oben brauchenSie nur nachzusehen, welche Karte nachIhrer Leitkarte folgt. Die gesuchte Karteliegt jetzt über der Leitkarte. Falls Ihnennicht klar sein sollte, warum das so ist,lesen Sie bitte noch einmal die Erklärungzu »Das Superding« nach. Das Abzähleneiniger Karten von oben und dasAuflegen dieser abgezählten Karten im80


Paket auf dem verbleibenden Kartenresthat die gleichen Folgen wie einnormales Abheben.Die angeblich nur gedachte Zahl istnoch einfacher zu finden. Sie brauchennämlich nur abzuzählen, an wievielterStelle von oben die Leitkarte liegt.Diese Zahl wurde nur gedacht. IhrPartner war allerdings unfreiwillig sohilfsbereit, Ihnen die-se geheime Zahl sozusagen lauthals zuzurufen,indem er ebenso viele Karteneinzeln abgezählt hat und die Leitkartedamit gleichzeitig von ihrem Platz alsbisher oberste Karte weg an die entsprechendeStelle gebracht hat. Damit dieseStelle nicht verändert wird, darf dasdreimalige Abheben selbstverständlichnur als falsches ausgeführt werden.Womit man rechnen mußAus der großen Zahl der Zauberkunststücke,bei denen Zuschauer sich Zahlenausdenken, die der Magier mit absoluterZuverlässigkeit errät, will ich Ihnennoch einen besonders guten Trickverraten. Dieses Kunststück ist einBeispiel dafür, wie man aus einerZahlenspielerei durch Hinzufügen vonetwas Kartenhexerei einen hübschenund wirkungsvollen Kartentrickgestalten kann.* Vor der Vorführung werden in einerJackentasche die Pik 10, Pik 8, Pik 9und die Pik Dame versteckt. Die Pik10 liegt als unterste von den 4Karten, darüber zunächst die 8, danndie 9 und obenauf die Dame.* Sie mischen das Kartenspiel gründlichdurch und zeigen es von derBildseite her als gut gemischt vor.(Das Mischen könnten Sie zwarauch einem Zuschauer überlassen;weil dieser aber auf die Ideekommen könnte, die Kartennachzuzählen, machen Sie es lieberselber.)Das gemischte Spiel wird ebenfallsin die Jackentasche gesteckt. Dabeiwerden die dort verborgenen Kartenoben auf das Spiel gelegt. ZurBegründung für das Einstecken desSpiels können Sie etwa folgendessagen:»Zunächst wollen wir nur mit Zahlenarbeiten. Dabei würden die Kartennur stören. Bringen wir sie also inSicherheit. Ich habe schon bemerkt,daß Sie ein besonders kritisches undaufmerksames Publikum sind. Wennich die Karten in der Hand behaltenwürde, könnten Sie mir vorwerfen,ich sei ein ganz raffinierter Vertreter.Während Sie angestrengt mit demRechnen beschäftigt seien, würde ichheimlich lauschen, mitrechnen undmir in aller Seelenruhe mitten ausdem Spiel die passenden Karten herausfischen.Oh nein! So etwas macheich nicht. Bei mir werden Sie anständigüber das Ohr gehauen!«81


* Ein Zuschauer soll irgendeine dreistelligeZahl aufschreiben. EinzigeBedingung: Die erste Ziffer dieserZahl muß um mindestens zweigrößer sein als die letzte Ziffer, weilsonst nicht weitergerechnet werdenkann.* Unter diese nach Belieben ausgewählteZahl soll das Spiegelbild dieserZahl geschrieben werden; dasheißt, die erste und die letzte Zifferwerden ausgetauscht (siehe Beispiel).Diese Zahl wird von derersten abgezogen.* Unter das bisherige Ergebnis soll wiederdas Spiegelbild des Zwischenergebnissesgeschrieben werden. BeideZahlen werden zusammengezählt.Beispiel:Zahl des Zuschauers 764- Spiegelzahl 467Zwischenergebnis 297+ Spiegelzahl 792Ergebnis 1089Bei dieser Rechnung kommt bei jederZahl als Ergebnis immer 1089 heraus!Probieren Sie es doch gleich einmal mitirgendeiner anderen Zahl. Warum das soist, kann ich leider nicht begründen. Sogut war ich in Mathematik nun auchwieder nicht. Deshalb bin ich auch Zauberkünstlerund nichtDiplommathematiker geworden.* Das Kartenspiel wird aus der Taschegenommen und verdeckt auf denTisch gelegt. Sie können einmaloder mehrmals falsch abheben. DieTrumpffarbe für das folgende Spiellassen Sie etwa wie folgtbestimmen: »Wenn Sie schon Ihregeheimnisvolle Zahl, die Sie sichaus den Fingern gesogen haben,nicht verraten wollen, dann wollenwir uns wenigstens über dieTrümpfe im folgenden Spieleinigen. Nehmen Sie bitte die Karte,die jetzt zufällig obenauf liegt,zeigen Sie diese auch den übrigenGästen und lassen Sie sie sofortirgendwo mitten im Spieluntertauchen. Kinder, Kinder, Ihrmacht aber heute ganz schön denMolli mit mir! - Wie soll ich dieFarbe wissen, wenn Ihr so gemeinseid? Ein ganz klein wenig hättet Ihrsie mir ja mal zeigen können. Nurein ganz - klein - wenig!« (DerZauberer hat hier gut reden; er kenntdiese Karte - Pik Dame - ja schon.)* »Nun wollen wir sehen, wie unserSchnellrechner mich hereingelegthat. Verraten Sie uns doch bitte dieletzte Ziffer Ihres Ergebnisses.«(Der Rechner nennt die Neun.) »Ja,das stimmt genau! Wie ich das sosicher behaupten kann? Nun, ganzeinfach: Weil ich es vorher gewußthabe.«(Die oberste Karte wird aufgedeckt:Pik Neun.)* »Bei der vorletzten Ziffer Ihrer Zahlwollen wir es einmal umgekehrt machen.Ich habe das Gefühl, es müßteeine Acht sein.«(Die nächste Karte wird aufgedeckt:Pik Acht.)* »Ist Ihre Zahl etwa noch größer? SagenSie uns bitte die drittletzteZiffer.82


Ich lege die nächste Karte schonverdeckt neben die beiden anderen.«(Der Rechner nennt die Null.Daraufhin stellen Sie sich so, alswären Sie maßlos enttäuscht.) »Nullist doch keine Zahl. Das istüberhaupt nichts. Allenfalls nochdas, was ich meiner Frau zumHochzeitstag geschenkt habe.Trotzdem will ich meine Karteaufdecken; selbst auf die Gefahr hin,daß ich mich unsterblich blamierenwerde.« (Die Pik Zehn wirdaufgedeckt.) »Ach so, die Pik Zehnist das. Wir haben also die Ziffern 1 -0 - 8 - 9. Genau in der von Ihnenheimlich ermittelten TrumpffarbePik. Dann heißt Ihre Zahl 1089.«Bravo Meister, bravissimoZum Abschluß dieses Buches will ichIhnen eine Zauberei beschreiben, diemich sehr stark beeindruckt hat. Als ichsie zum erstenmal sah, stand ich voreinem Rätsel, denn alle meine Fachkenntnisseüber Leitkarten,»aufgezwungener Wahl« und andere beiuns Kartenzauberern gebräuchlicheManipulationen halfen mir überhauptnicht weiter. Das einzige, was ichentdeckt hatte, war, daß mein Gastgebernicht echt, sondern falsch abgehobenhatte. Damit konnte ich aber nicht hintersein Geheimnis kommen, denn - wie sooft - war dieses falsche Abheben nurunwesentliches Beiwerk.Vielleicht werden Sie beim Lesen desAblaufs schon eine Idee haben, wo derharte Kern des Tricks zu suchen seinmuß?Mein Gastgeber gab mir ein Kartenspielzum Mischen. Daß die Karten nicht inirgendeiner Weise sortiert sein konnten,war damit schon klar. Ich wollte ganzbesonders gut aufpassen, was der großeMeister wohl machen würde, wenn erdie Karten nach dem Mischen zurückbekommt.Aber Pustekuchen! Er sagtezu mir: »Ich weiß, daß du viele guteTricks kennst und deshalb besondersmißtrauisch bist. Am besten ist es, dubehältst die Karten selber in der Hand!«- Mit dem Ansehen einer Leitkarte oderähnlichem war es also auch nichts. Vorsichtshalberhabe ich die Karten aberdoch stets so gehalten, daß er die untersteKarte keinesfalls sehen konnte.Leicht wollte ich es ihm nicht machen.Er forderte mich dann auf, irgendeineKarte herauszuziehen, mir zu merkenund entweder an derselben oder anirgendeiner anderen Stelle wieder in dasSpiel zu stecken. Er tat dabei sehruninteressiert, ja gelangweilt, so daß mirder Gedanke in den Kopf schoß: »Jetztmuß er doch etwas gemacht haben.«Offensichtlich aber nicht, denn nochimmer hatte ich die Karten in der Hand.83


Erst jetzt ließ er sich das Spiel von mirgeben. Ohne die Karten auch nur einesBlickes zu würdigen, hielt er sie hinterseinen Rücken. Offensichtlich bereitetees ihm großes Vergnügen, einen altenFuchs tüchtig hereinzulegen, denn erermunterte mich: »Ich werde dir jetztjeweils einige Karten zur Auswahl indie Hand geben. Du siehst nach, obdeine dabei ist. Falls sie dabei ist, legstdu sie verdeckt heraus.«»Na, mein Lieber«, warf ich ein, »wo istdenn da die Pointe? Du hast mir dochversprochen, dies sei ein ganz tollesDing. Solche Tricks gibt es doch jedeMenge.«Scheinbar beleidigt gab er prompt zurück:»Ach ja, entschuldige bitte. Tatsächlichhabe ich eine Kleinigkeitvergessen. Falls deine Karte nicht dabeiist, dann tust du so, als wäre sie dochdabei gewesen und legst einfachirgendeine andere heraus. Du kannst jajedesmal behaupten, dies sei sie nunaber ganz bestimmt. So genau brauchenwir es unter alten Freunden nicht zunehmen.« Jetzt war ich perplex. Wollteer mich auf den Arm nehmen? Zuerstgab er mir 6 Karten. Ohne zu zögernlegte ich irgendeine heraus, sagte dabeikein einziges Wort und machte einPokergesicht. Den Gefallen, mich durchunüberlegtes Reden zu verraten, würdeich ihm nicht tun. Bei den nächstenKarten war meine auch nicht dabei.Wieder legte ich irgendeine heraus.Genau so ging es mit der drittenAuswahlsendung. Im 4. Päckchen warmeine dabei. In derselben Art wie beiden vorherigen Karten legte ich sieheraus. Aus dem fünften Angebot legteich nun84wieder irgendeine beliebige Karte dazu.»Du bist ja ein schöner Freund«, fuhr ermich plötzlich an, »viermal hast du michjetzt belogen und nur ein einziges maldie Wahrheit gesagt!« Dabei nahm erdie 5 herausgelegten Karten zusammen,schob sie hin und her und murmelte soetwas wie »Gemeinheit, auf keinen kannman sich heutzutage mehr verlassen«vor sich hin. Spontan griff er eine Karteheraus, drehte sie um und hielt sie mirtriumphierend unter die Nase: »Diesehier, das ist sie!«Unter Brüdern hatte ich nichts andereserwartet. Mir war klar, daß er die Kartefinden würde. Aber wie? Es dauerte längereZeit, bis ich mich von meinemSchreck erholt hatte. Selbstverständlichwar ich auf mich selber böse, weil ichnicht alleine hinter das Geheimnis kam.Das war ein Trick ganz neuer Art, wieich ihn bis dahin noch nicht gesehenhatte. Meine Begeisterung galt nichtdem Ergebnis und auch nicht derWirkung an sich. In diesem Buch habenwir uns ja auch mit mehreren Methodenzum Wiederfinden und Erraten einergezogenen Karte vertraut gemacht.Offensichtlich war dieser Trick abereine Angelegenheit für Kenner undFachleute, denn alle uns bekanntenHilfsmittel müßten hier doch wohlerbärmlich versagen. Ich gab keineRuhe, bis er sieh nach einerausgedehnten Kunstpause endlich zueiner Erklärung bereit fand. Er machtees sehr spannend: »Ganz einfach, meinLieber, man muß nur ein wenig schätzenkönnen!«So, da hatte ich es nun. Ich sollte wohlschätzen, welche der 32 Karten der Zu-


schauer gezogen hat? Damit konnte ichgar nichts anfangen. »Nein, nein«, fiel ermir mit einem überlegenen Lächeln inmeine finsteren Gedanken »nicht welcheKarte, du Schäfchen. Das ginge ja garnicht. - Nur so ungefähr!«Ich fürchte, mein Gesichtsausdruck warin diesem Augenblick nicht sehr geistreich.»Immer noch nicht begriffen?«Langsam wurde mir klar, daß dies dieRache für ihm früher einmal zugefügtesLeid war (denken Sie an die Fledermausvon Johann Strauß). Damals hatte ichihn bei der Erklärung meiner»Luftbrücke« auch lange zappeln lassen.ErklärungSie, verehrter Leser, haben aber unserBuch gekauft und damit Anspruch aufeine sofortige Erklärung. Hier ist sie:* Der Meisterzauberer beobachtet, anwelcher Stelle etwa die gezogeneKarte wieder in das Spiel gestecktworden ist. Er braucht nur zuwissen, ob sie im oberen Drittel,etwa in der Mitte oder im unterenDrittel liegt. Unser Verdacht, daßdas offensichtlich gelangweilteDesinteresse des Magiers bei diesemVorgang nur gespielt war und indiesem Augenblick etwas Wichtigesgeschah, war also doch richtig.* Beim Übergeben der 5 Auswahlpaketerichtet man sich so ein, daß diegesuchte Karte mit Sicherheit in ei-nem bestimmten Päckchen dabeisein muß. Das hört sich schwierigeran als es ist. Nehmen wir einBeispiel: Sie haben gesehen, daß dieKarte im unteren Drittel, aber nichtganz unten liegt. In diesem Fallmüssen Sie die Auswahlpakete soeinteilen, daß diese Karte imvorletzten (4.) Paket enthalten ist.Machen Sie die Pakete nicht gleichgroß; das Paket, in dem die Kartesein soll, wird vorsichtshalber amgrößten (etwa 8 bis 10 Karten)gemacht. Entsprechend bestehen dieersten 3 und das letzte nur ausjeweils 5 bis 6 Karten.* Da der Hellseher weiß, in welchemder 5 Pakete die gesuchte Karte dabeisein muß, braucht er nur nochdie vom Zuschauer aus diesem Paketherausgelegte Karte im Auge zu behalten.Alles andere drum herum istnur ablenkendes Beiwerk.Wenn wir uns das alles noch einmalüberlegen, wird uns sonnenklar, daß wirselber unsere Karte verraten haben. Undauf so etwas sind wir hereingefallen! -Bisher jedenfalls.Erfinden Sie doch auch einmal einenneuen Hit auf diesem Gebiet. Als inzwischenperfekt ausgebildeter Meisterzaubererwissen Sie nun ja, daß es auf diewirkliche Schwierigkeit bei der Ausführungnicht ankommt, sondern auf guteEinfälle und eine große PortionUnverfrorenheit.85


Goldene Regeln für denperfekten Kartenkünstler* Berücksichtigen Sie bei der ZusammenstellungIhres Programms dieErfahrung, daß bei Zaubereien undbei humoristischen Vorträgen einZuwenig immer besser ist als einZuviel. Brechen Sie deshalb dieVorstellung ab, wenn das Interesseder Zuschauer nachläßt. Den RestIhres Gesamtprogramms können Siemit gutem Erfolg bei nächsterGelegenheit vorführen.* Bringen Sie möglichst viel Abwechslungin das Programm. Das gilt sowohlfür die Auswahl der Tricks alsauch für die Vorträge.* Die Vorträge sollen aktuell und aufden Zuschauerkreis bezogen sein.Die Ichform hat sich am besten bewährt.Erzählen Sie die Geschichtenso, als hätten Sie das alles selbererlebt.* Nicht vorhergesehene Zwischenfälle -seien es kleine Pannen beim Zaubernoder zufällige Begebenheiten imZuschauerkreis - sind durchaus keinUnglück. Sie fordern den gutenKünstler nur zu noch mehrSchlagfertigkeit und Witz heraus.Die Zuschauer wissen ja gar nicht,wie der Trick planmäßigweitergehen sollte. Notfalls könnenSie also während der Fahrt auf einenanderen Trick umsteigen. Es kommtnur darauf an, durch einengeschickten Übergang zuvertuschen, daß etwasschiefgegangen war.* Für Zauberkünstler ist es nicht standesgemäß,die Tricks zu verraten.86Damit würden Sie den Zuschauernin den meisten Fällen auch gar keineFreude machen. Nach der Erklärungwürden Sie statt des Staunens undder Bewunderung sagen oder denken:»Ach, so einfach ist das?«* Überlegen Sie vor dem Beginn derVorstellung, welche Tricks Siezeigen wollen. Alle notwendigenVorbereitungen (Heraussuchen undSortieren von Karten, Bereitlegenvon Zubehör) sollen möglichst schonvorher erledigt sein.* Sie sollten immer einige Kartenspielebei sich haben, damit Sie für alleFälle gut gerüstet sind. Am bestennehmen Sie Spiele mit gleichemRückenmuster und gleicher Farbe,die man unbemerkt austauschenkann. Nur für Tricks, bei denenoffen zwei Kartenspiele verwendetwerden, verwendet manverschiedenfarbige Karten.* Alle in diesem Buch beschriebenenTricks sind leicht zu erlernen undeinfach vorzuführen. Dennoch ist esratsam, jeden Trick zunächst in Ruheauszuprobieren und einzuüben.* Wählen Sie für den Anfang einkleines und nicht besonderskritisches Publikum. Erst wenn Siedie Tricks perfekt beherrschen,dürfen Sie sich an schwierigereAufgaben heranwagen.* Meckerer und Neunmalkluge müssenmundtot gemacht werden. Es gibtMenschen, die es offensichtlichnicht ertragen können, wenn sie selbernicht im Mittelpunkt stehen,oder


anerkennen müssen, daß ihnen einanderer überlegen ist. Solche Spielverderberschrecken auch vorprimitiven Gemeinheiten nichtzurück. Solche üblen Zeitgenossenmacht man am besten durchLächerlichkeit mundtot:Geben Sie dem Meckerer einKartenspiel oder einige Karten in dieHand, die Sie nicht benötigen, undbeauftragen Sie ihn, gut daraufaufzupassen,denn er sei nun mal der zuverlässigsteund der schlaueste unter allenGästen.Zwischendurch fragen Sie ihn, obnoch alles in Ordnung sei. Nach einigerZeit fragen Sie: »Sind die Kartennoch da?« Mit den Worten: »Dannist es ja gut« nehmen Sie ihm dieKarten ohne eine weitere Erklärungwieder ab und legen diese unbesehenauf die Seite.87

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