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HEFT 449 -MÄRZ 2013ISSN 0257-361X37. JahrgangDAS SPIELE JOURNALwww.spielejournal.atIN DIESER AUSGABE BERICHTEN WIR AUS CANNES VOM FESTIVAL DES JEUX


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013CHEFREDAKTEUR DAGMAR DE CASSAN BERICHTET AUS CANNES IN FRANKREICHFESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUXEin Rundgang von Dagmar de Cassan, unterstützt von Christoph Proksch und Ferdinand de CassanAuch heuer hatten wir tolle Tage in Cannes,das Festival war interessant und vielfältigwie immer und wie immer gab es einigeNeuheiten, die wir schon aus Nürnbergkannten, und sehr viel mehr Neuheiten, diewir neu kennenlernen konnten.Auch heuer wurden am Vorabend der Veranstaltungdie Preisträger bekanntgegeben,der As d’Or wurde wieder in vier verschiedenenKategorien vergeben: L‘As d’OrPrix du Jury ging an Star Wars X-Wingin Frankreich publiziert von Edge Entertainment.Den L‘As d’Or Jeux de l’Année Enfantgewann Tino Topini (Mausgetrickst)von Karin Heitling bei Ravensburger, derL‘As d’Or Grand Prix gewann Myrmes undFrankreich publiziert von iello.von Jason Little bei Fantasy Flight Games,der Hauptpreis L‘As d’Or Jeu de l’Annéeging an Die Legenden von Andor, das Fantasy-Abenteuerspielvon Michael Menzel, inDie weiteren nominierten <strong>Spiele</strong> waren:Cardline Animaux von Frédéric Henry beiBombyx, Croc! von Dave Chalker bei Bombyx,Indigo von Reiner Knizia bei Ravensburger,Merlin ZinZin von Annick Lobetbei Fragames/Blackrock Editions, Mito (Mogelmotte)von Emely und Lukas Brand beiGigamic, Seasons von Régis Bonnessée beiLibellud, Strike (Der Große Wurf) von DieterNüssle bei Ravensburger sowie Zombicidevon Jean-Baptiste Lullien und NicolasRaoult bei Edge Entertainment/GuillotineGames.Die Veranstaltung insgesamt bot wiedereine Mischung aus <strong>Spiele</strong>verlagen undHändlern, dazu einen großen Bereich fürAutoren mit Prototypen, dazu kamen Spielzeugherstellerwie Playmobil, für Rollen-Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS2 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 / 40 ZEILEN FÜR MEEPLES tUNSER BERICHTspiel und Tabletop gab es ebenfalls viel zusehen und auch wieder reservierte Flächenfür Elektronik und Manga, und auch den gewohntenormen Besucheransturm.Madame Seul von der Veranstaltungsleitungberichtet, dass dieses Jahr 174.000Besucher gekommen waren, ein Welterfolg,der sich sehen lassen kann!Neuheiten, die schon in Essen und Nürnbergzu sehen waren, werden trotzdemgenannt, um der Vielfalt der Veranstaltunggerecht zu werden. Auch in Cannes gibt esviele Anbieter von <strong>Spiele</strong>n für Handys undTablets.3D-ChessEine ambitionierte neue Variante vonSchach in drei Ebenen und drei Dimensionen.5 Bits GamesDeadlock ist ein Video/Computerspiel vonAdrien Pelov, Antoine Guerchais, ArnaudNoble, Fabien di Pardo und Victor Parent,mit SciFi-Ambiente und Geschicklichkeitsmechanismus:Man muss einen Turm durchgeschicktes Springen von Plattform zuPlattform erklimmen.A vous de jouerEigentlich ein Händler, aber gezeigt wurdewieder ein Prototyp namens ZigZag, so wieschon 2012, eine Art Kickstarter Projekt zumThema Alien Invasion auf der Erde von CédricDuwelz und Frank Maury, man soll Gruppenvon passenden Aliens bilden.A&REntertainmentDer Verlag offeriert Lernspiele für Kinder,geeignet für electronic devices wie Handysund Tablets, zum Beispiel Othello & Monstersvon Alexandre Minard. Das Angebotumfasst insgesamt mehr als sechzig <strong>Spiele</strong>,gezeigt wurde auch Mes 1 ers puzzles: LeDinaozaures, Mes Premiers Tangramsund Ecrire l‘AlphabetAB Ludis EditionsUnter dem Titel TamTam präsentiert FréderiqueConstantini ihre Lernspiele mit Karten,die jeweils zum Thema passend entwederWorte oder Bilder zeigen, die man dannmiteinander schnellsten kombinieren muss,dabei soll visuelles Erkennen, Kombinationvon Wort und Bild und auch Rechtschrei-40 Zeilen für MeeplesDagmar de Cassan, ChefredakteurZu unserer Freude gibt es eine Vielzahl vongroßen und kleinen Veranstaltungen zu<strong>Spiele</strong>n, manche sind exklusiv unseren BrettundKartenspielen (unplugged) gewidmet,manche sind mit Comic oder Basteln oderModelbau oder anderem verbunden.Eine der größten Veranstaltungen weltweit,wo unsere Brett- und Kartenspiele im Vordergrundstehen, ist das Festival Internationaldes Jeux in Cannes, das jedes Jahr - vor derTouristen-Saison - in dieser famosen Côted‘Azur-Stadtseine Zelte aufschlägt.Besser gesagt, das ganze Palais des Festivalset des Congrès wird mit Beschlag belegt, undist bei 174.000 Besuchern fast zu klein. Wirklich,so viele <strong>Spiele</strong>r kommen da an einemWochenende zusammen zum <strong>Spiele</strong>n!Wir waren auch dort und berichten über die„französische <strong>Spiele</strong>szene“, viele dieser <strong>Spiele</strong>sind schon bei uns im deutschsprachigenRaum angekommen, manche müssen sicherst noch auf den Weg machen.Welche <strong>Spiele</strong> es gibt und welche interessantsind, das lesen Sie wieder in unserem Berichtaus Cannes.Siehe auch unsere <strong>Spiele</strong>datenbank LUDORI-UM, unter http://www.ludorium.at.WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal kann nun auchals eBook und als Kindle gelesen werden(deutsch und englisch) und ist damit nochleichter als ein PDF auf den verschiedenstenmodernen Geräten zu lesen. Gefällt Ihnenunser WIN, werden Sie unser Abonnent. Wirhaben ein PayPal-Konto, so ist die Zahlungvon € 6 für ein Jahresabo einfach und sicher,siehe http://www.spielejournal.atDie gedruckte Ausgabe unseres <strong>Spiele</strong>handbuchsSPIEL FÜR SPIEL 2013 ist fertig undkann im SPIELBOX-SHOP gekauft werden.Infos: http://www.spielehandbuch.at WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 3


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013bung trainiert werden, der Schwierigkeitsgradvariiert je nach Packung.AmmarangeMithilfe der Finanzierungsplattform Ulule,analog zu Kickstarter, soll KiBONG finanziertwerden, ein abstraktes Brettspiel fürfertig: Ein Brettspiel namens KrosmozArena, angesiedelt in der Welt von Dofus,für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren, und dazuKrosmoz Miniaturen in Sets namens DofusKrosmaster, ein Satz Figuren mit einemMini-Spiel, die mit allen Brettspielen zu verwendensind.Antagonist ProjectStartsäule hin spannen muss.Asmodee2 <strong>Spiele</strong>r, auf einem Brett, gestaltet wie einYinYang-Zeichen liegen zu Beginn Kugelnin der Farbe des jeweiligen Zeichens, diemit Strategie und Geschicklichkeit bewegtwerden.Amuz‘ BoisAntagonist von Laurent Foltin ist ein Denkspielfür 2 <strong>Spiele</strong>r, man kombiniert vier Artenvon Aktionen in drei Phasen des Spiels.Argentum VerlagAsmodee war heuer mit der riesigen Flächedie dominierende Präsenz in Cannes undhatte natürlich viele Neuheiten gebracht.Blitz! von Andrew Innes erweitert die Reiheder „<strong>Spiele</strong> im Sack“ und ist ein schnellesIm Bereich der Erfindertische fanden wirauch Le Granito, ein abstraktes Setzspielaus Holz, in der Tradition von TicTacToe,aber man kann auch mit verbundenen Augenspielen!AnkamaDas Projekt Krosmoz Miniaturen ist nunZum ersten Mal als Aussteller in Canneszu Gast, zeigte Roland Mather seineHerbstneuheit Desperados von FlorianRacky; 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren sindBandenchefs und wollen beinahegemeinsam genug Beute für einengeruhsamen Lebensabend sammeln,doch einer muss als Marshal für Rechtund Ordnung sorgen, obwohl sich alleungesehen bewegen.Art of GamesWortspiel für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren, die jeweilszu zweit Duelle um Worte ausfechten.Mit dem Logo von Bombyx und Asmodeeerscheint Cardline Animaux für 2-8 <strong>Spiele</strong>rab 7 Jahren von Frédéric Henry, ein für denL‘As d’Or nominiertes Legespiel zu Tieren,bei dem man Tiere verdeckt vor sich liegenhat und an offene Karten anlegt, entsprechendeiner Eigenschaft von der manglaubt, sie sei größer oder kleiner als die beider ausliegenden Karte legt man links oderrechts an.Der Krieg der Schafe - auf Deutsch dereinstMeine Schafe Deine Schafe bei Goldsieber- geht mit La Guerre des Moutons 2 in dienächste Runde, besser gesagt, in die Erweiterung,2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren können inder Gemeinschaftsproduktion von Asmodeeund Lui-Même um die meisten Schafeim Pferch rivalisieren, vom Teich begrenztePferche sind nun gültig.Schon in Essen vorgestellt wurde TacticElastic von Benoit Demy, ein Spiel umSäulen und Gummiringe für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5Jahren, die Drehräder bestimmen die Farbeund damit Größe des Gummirings und dieSäule, zu der man ihn von der gleichfarbigenFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS4 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 / GABIS tUNSER BERICHTGAMES BUYER INFORMATION SYSTEM - GABISZum Krimispiel Petits Meurtres, auf Deutschals „Ein bisschen Mord muss sein“ erschienen,gibt es eine zweite Ausgabe, PetitMeurtres Faits Divers Au Tribunal, beidem die Befragung nun vor Gericht stattfindet.Angekündigt war noch Acrobatissimo,ein Kinderspiel mit Zirkusthema, und eineVersion von Jungle Speed namens JungleSpeed Safari sowie eine Großausgabe vonChromino für 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren. ZumErfolgstitel Tick Tack Bumm von Piatnik, inFrankreich Tic Tac Boum, ist eine Karten-Ausgabe angekündigt, Tic Tac Boum LeJeu des Cartes.Im „off“, dem Spielraum auf der Meeresseitedes Palais du Congrés, konnte man einenVorgeschmack auf die französische Ausgabevon Flashpoint bekommen, und auchauf Oléum. Ich habe es nicht bis ins off geschafft,also kann ich nur sagen, dass es einabstraktes Spiel sein wird.In Zusammenarbeit mit Marabunta erscheinenAscension: Des Héros immortels undAsyncron GamesPanique a Wall Street, siehe Marabunta.Bei Asyncron gab es die schon in Essen gezeigtenNeuheiten: Le Venice du Nord, einSpiel von Sebastien Dujardin für 2-4 <strong>Spiele</strong>rum die Brücken von Brügge. Auf denStadt-Hexes sind Brücken eingezeichnet,man hat 2 Würfel, einen für die Bewegung,den zweiten zum Aktivieren der Hexes, damitman Ressourcen bekommt. Um eineBrücke bauen zu können, muss man beideHexes kontrollieren, der Preis der Brückeentspricht der Differenz der Kontrollwürfel.Conflict of Heroes Le Réveil de l’Ours isteine Neuauflage der Konfliktsimulation, ursprünglicherschienen bei Academy Games,für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren von Uwe Eickert,mit dem Thema Russlandfeldzug 1941-42.AUFBAUJede Spielbeschreibung enthält auch eine Wertung, die helfenkann, das Spiel zu finden, das dem eigenen Geschmackam besten entspricht. Die Farbe beim Titel des <strong>Spiele</strong>s stehtfür die Zielgruppe. Die Kopfzeile enthält außerdem Iconszu Alter und <strong>Spiele</strong>rzahl. Die LEISTE in der Wertungsboxzeigt Farbcodes für die 10 Vorlieben in einem Spiel.ZIELGRUPPEWir benennen 4 Zielgruppen (Farbe der Kopfzeile).Kinder:<strong>Spiele</strong> für Kinder sowie Lernspiele. Erwachsene könnenbegleitend mitspielen.Familien:Kinder und Eltern spielen miteinander, alle haben gleicheGewinnchancen und Spaß.Freunde:Jugendliche (nach Entwicklung) und Erwachsene spielengleichberechtigt miteinander.Experten:<strong>Spiele</strong> mit komplexeren Regeln und höheren Einstiegsschwellen.Speziell für Vielspieler.Für die Zielgruppen Kinder, Familien und Freunde gilt:Kinder, die gerne spielen, können ihrem Alter voraus sein!Anzumerken ist, dass wir mit der Zielgruppe „Familien“nicht den klassischen Begriff „Familienspiele“ meinen.Ebenso verlaufen die Grenzen der Zielgruppen fließend,daher ist keine exakte Trennung möglich. Die Wahl derrichtigen <strong>Spiele</strong> richtet sich immer nach Ihren Spielpartnernund Ihrem Spielspaß!Zusätzlich werden <strong>Spiele</strong>, die sich gut für 1 <strong>Spiele</strong>r, 2 <strong>Spiele</strong>roder viele <strong>Spiele</strong>r eignen, mit dem entsprechendenIcon gekennzeichnet.VORLIEBENJedes Spiel spricht andere Vorlieben eines <strong>Spiele</strong>rs an,daher ist nicht jedes Spiel für jeden <strong>Spiele</strong>r geeignet. Wirhaben folgende 10 Vorlieben erarbeitet, aufgrund derersich <strong>Spiele</strong>r für <strong>Spiele</strong> entscheiden. Nur wenn sich dieVorlieben des <strong>Spiele</strong>rs im Spiel wiederfinden, wird das SpielSpaß machen. Bei Lernspielen wird der hervorgehobeneBereich gefördert.Der Farbcode markiert bei jedem Spiel die entsprechendenVorlieben, die Anzahl bedeutet:Leere Felder: Diese Vorliebe ist vernachlässigbar oder nichtvorhandenEin farbiges Feld: Diese Vorliebe ist vorhanden, aber nichtentscheidendZwei farbige Felder: Diese Vorliebe ist vorhanden undwichtig für das SpielDrei farbige Felder: Diese Vorliebe ist dominantZufall:Beeinflussung des <strong>Spiele</strong>s durch Würfeln, Karten oder jedeArt von ZufallgeneratorTaktik:Entscheiden, kurzfristige Planung, Zugbasierende PlanungStrategie:Vorausschauen, langfristige Planung, Planung über vieleZügeKreativität:Worte, Bilder und andere kreative Schöpfungen muss der<strong>Spiele</strong>r selbst beitragenWissen:Erlerntes und kulturelles Wissen, Langzeit-GedächtnisGedächtnis:Erinnern, Merken, Kurzzeit-GedächtnisKommunikation:Miteinander reden, verhandeln, informierenInteraktion:Gegenseitige Beeinflussung, Bluff, VersteigernGeschicklichkeit:Feinmotorik, FingerspitzengefühlAktion:Körperliche Reaktion auf Ereignisse, Balance und BewegungWEITERE ANGABENVersion: Die der Besprechung zugrunde liegende Ausgabedes SpielsRegeln: Hier wird angegeben, in welcher Sprache dieRegeln für das Spiel vorliegen oder dem Spiel beiliegen, oftkann man im Internet noch weitere Übersetzungen finden.Text im Spiel: Ein JA kennzeichnet ein Spiel mit sprachabhängigemMaterial, das nicht ohne entsprechende Sprachkenntnisseoder Übersetzung gespielt werden kann. WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 5


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013Au Pays de X*traIm Autorenbereich findet sich Vloc & Sloc,ein kooperatives Spiel um Passworte vonAstrolabe für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren ist einSpiel um die Vorhersage der Zukunft, manhat eine Hand von vier Karten und nutztdie komplexe Maschine des Astrolabe fürVorhersagen.Schon im Vorjahr gezeigt wurden:Bastion’Siege von Cyril Billard, für 2-4<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren; ein Strategie-undRassen bzw. <strong>Spiele</strong>rtypen, man stellt sichsein Team selbst zusammen.Bastion CréationsCatherine Georgeon für 2-4 <strong>Spiele</strong>r; vierFreunde aus dem Land X-Tra gehen auf eineReise und müssen das Passwort finden, umHerausforderungen zu bestehen.Aurelien StrideSudokube von Aurelien Stride ist eine Mischungaus Sudoku und dem Prinzip vonRubik’s Cube, man muss die Zahlen korrektauf den Außenflächen der jeweiligenKörper einsetzen, Würfel, Pyramide, Kugeletc., und wurde auch heuer wieder gezeigt.Sudo-Chess bekommt einen neuen Namen,Squary Movey, ein Spiel um Reihen,Spalten und Quadrate für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7Zu den schon im Vorjahr gezeigtenPrototypen kamen drei neue dazu:Battleworld für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren,ein Wesen von außerhalb des Universumshat alle Superhelden und deren Feindeeingesperrt, um eine epische Schlachtzu erleben und hat dafür eine neue Welt,Battleworld, erschaffen.Pyramino ist ein abstraktes Spiel für2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren auf der Basis vonPositionsspiel mit Mittelalter-Thema,die Aufstellung der Figuren erinnert anStratego und Schach, wie bei Stratego sinddie Werte verborgen – man spielt Karten imZahlenrahmen der roten Ziffer unter demFuß der Figur, der Kartenwert x Kampfwertder Figur = schwarze Ziffer am Figurenfußergibt die tatsächliche Kampfstärke, derKarteneinsatz wird mit Punkteabzugauf der Leiste bezahlt. Tetridoor ist einAbenteuerspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren,Jahren, es ist eine Mischung aus Sudokuund Schach, man soll die Steine 1 bis 9 ineinem 3x3 Felder großen gegnerischen Gebietversammeln.Azao GamesDomino mit Karten, man muss mit denKarten Aufgaben erfüllen.sie finden sich in einem Labyrinth mit einemfarbigen Schlüssel als einzige Ausrüstungund sollen entweder als Erster den Ausgangfinden oder alle anderen eliminieren.GoBOUM lag als Prototyp vor, ein SpielIn einer Zukunft, in der die Menschheit denWeltraum erobert hat, spielt sie ein gewalttätigesSpiel namens Ultrium Sphere, eineBallspiel-Simulation für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10Jahren von Nicolas Smeers, bei dem beinahealles erlaubt ist, um drei Tore zu schießen.Es gibt zwei Ausgaben, Sub’Primal Sphereund Tera-Neva Sphere, mit verschiedenenmit Sportthema, aber im Fantasy-Bereich,2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren werfen mit Bombenstatt mit Bällen. Auch L’Asile d‘Aliénés istnoch ein Prototyp, ein verrücktes Spiel für2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren, man managt einenFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS6 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTab 7 Jahren von Frédéric Henry, ein für denAs d’Or nominiertes Legespiel zu Tieren, beidem man Tiere verdeckt vor sich liegen hatund an offene Karten anlegt, entsprechendeiner Eigenschaft von der man glaubt, siesei größer oder kleiner als die bei der ausliegendenKarte legt man links oder rechts an.Croc! ist die französische Ausgabe von Hai-Alarm, beides sind Neuauflagen von Get Bit!und thematisiert für 3-6 <strong>Spiele</strong>r die anonymenArbeitsbienen in einer enorm großenAdministration; Beförderung ist möglich,denn eine Buroditrice kommt zur Inspektion- und man kann alle Tricks anwenden,von Aktendiebstahl, Mobbing und vielleichtsogar Arbeiten, um der Boss zu werden.Cat‘s FamilyVerrückten und eine Krankenschwester undsoll aus dem Sanatorium entkommen undaußerdem ein geheimes Ziel erfüllen.Blackrock EditionsCat’s Family ist ein Verlag für Lernspieleund publiziert Kartenspiele zu den ThemenFranzösisch, Mathematik und Englisch, aberMerlin Zinzin, schon 2012 zu sehen, isteine Koproduktion mit Fragames, ein Spielauf der Basis der Comics von Marc Cantin,ein kooperatives Laufspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>rab 6 Jahren von Annick Lobet, die das Dorferreichen müssen, bevor die Monster-Katzesie erwischt.Blackrock City wurde erstmals in Essen gezeigtund stammt von Alain Ollier; 2-6 <strong>Spiele</strong>rab 10 Jahren wollen das Beutemaximumaus Banken und Postkutschen holen; abernur mit dem Höchstgebot kann man denBandenchef bewegen und Gold erbeuten;das zweithöchste Gebot bringt Silber vonder Kutsche. Trifft der Sheriff den Bandenchef,verliert dieser einen Banditen.Bombyxvon Dave Chalker, ursprünglich erschienenbei Mayday Games, 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahrenmüssen mit ihrem Piraten dem Hai entkommen,mithilfe ausgespielter Karten.Gentlemen Cambrioleurs von CharlesChevallier, Catherine Dumas und PascalPelemans ist eine Hommage an ArsèneLupin für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren undwurde bereits in Essen vorgestellt; manbildet Allianzen, dann wird Ausrüstungplatziert oder Marker werden bewegt, aneinem Ort mit fünf Arten Ausrüstung wirdeingebrochen, die Marker gehen als Beutean die Allianzmitglieder.Burocrazyauch Bücher und sonstige Lernmaterialien.Zum ersten Mal vertreten, präsentierte derVerlag seine Bestseller, stellvertretend sei Silabémogenannt, eine Neuheit zum ThemaSilben und deren Aussprache.Cedric GalerieMit dem Logo von Bombyx und Asmodeeerscheint Cardline Animaux für 2-8 <strong>Spiele</strong>rDas Spiel von Fabien Clementi trägt dengleichen Namen wie der Verlag, Burocrazy,Cédric Annonier ist <strong>Spiele</strong>erfinder und Illustrator;mit Nihongo hat er das alte Barrikadeüberarbeitet und für 2-4 <strong>Spiele</strong>r mit einemasiatischen Thema umgesetzt, es gibtnun Karten mit denen man die BewegungWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 7


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013der Figuren beeinflusst.Le Toc Elfique ist eine Umsetzung des ursprünglichin Québec entstandenen Spiel,auch mit einem Fantasy-Thema, der Grundmechanismusähnelt Ludo und auch hierwerden die Figuren mit Karten bewegt.Cerebral PartnerWingo Dingo von Christian Huck für 2 <strong>Spiele</strong>rab 8 Jahren und erstmals 1997 erschienen,ist ein Logikspiel mit zwei identischenKartensets, auf den Karten gibt es Gesichtermit Kopf, Augen und Mund in drei Farben,man soll mit möglichst wenig Fragen dasvom Gegner versteckte Gesicht finden. CerebralPartner bietet außerdem im SystemCerebus & Co sieben verschiedene LernundDenkspiele an; Sumito für Deduktion,und Kreisen, in diesen schwarzen Feldernstehen Zahlen. Zur Lösung muss die Summeder Zahlen rund um ein schwarzes Quadratgleich sein der Ziffer im Quadrat unddie Summe einer Reihe oder Spalte (ohnedie Zahlen in schwarzen Feldern) gleich seinder Summe im schwarzen Kreis am Endeder Reihe oder Spalte.Cocktail GamesWie schon in Nürnberg wurden alle Neuheitengezeigt:Visual Panik für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren,ist ein Partyspiel mit Thema Beobachten,bei dem man Worte oder Objekte in dengesuchten Farben schnellstmöglich findenmuss.Sylladingo für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren, istein Lernspiel für Kinder; aus 96 Buchstabenund Silben soll man in drei verschiedenenSpielvarianten 700 Worte bilden.In Ici Londres, einem Strategiespiel, sollen3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren Nachrichten zumWiderstand durchbringen ohne vom Feinderwischt zu werden. Thématik für 2-10<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren ist ein Wortsuchspiel;und Zaubertränken in Acht nehmen. InCollection Mystery Party kommt Meurtresur le Nil, für 8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren, derMörder ist unter den Reisenden auf einerNilkreuzfahrt. Le Mot le plus court istwieder ein Spiel um Wörter für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab8 Jahren, die Herausforderung ist, Wörter zufinden die lang genug sind um zu punkten,aber nicht zu lang!Contrario für 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahrenvon Matthieu d’Epenoux, Roberto FragaQuiz für Allgemeinwissen, Cerebus für Beobachtung,Deduktion und Allgemeinwissen,Memory für Gedächtnis, Apari für Logik,Deduktion und Beobachtung, Melimelofür Beobachtung und Duplex für Logik undDeduktion.Sumito von Th. Renault ist ein Denkspielauf Zahlenbasis: Jede Aufgabe besteht auseinem Raster mit schwarzen Quadratendazu liegen fünf Buchstaben auf dem Tischund ein Thema wird angekündigt, und allesuchen dazu passende Worte mit diesenAnfangsbuchstaben.Superlipopex spielt sich genauso verrücktwie es klingt, 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren sollenin diesem Familienspiel Auflagen erfüllen.Lang erwartet, und endlich angekündigt,aber noch nicht verfügbar: Kaleidos juniorfür 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab fünf Jahren, aufden Wimmelbildern müssen Gegenständeentsprechend der gewählten Kategorieoder des gewählten Buchstabens gefundenwerden. Zu Die Vergessene Stadt vonMatt Leacock für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren,die gemeinsam die Taktik bestimmenmüssen um das Abenteuer in der Wüste zubestehen, kommt die französische Ausgabenamens Le Désert Interdit.Die Reihe der sogenannten Slim Games wirdmit Perlimpinpin erweitert, 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8Jahren sollen die Schokoladeprinzessin, dieMarienkäferprinzessin und 10 ihrer Freundewecken und sich dabei vor Rittern, Drachenund Odet L‘Homer wurde neu aufgelegt;Begriffe aus verschiedensten Kategorienwurden durch Synonyme, Antonyme undlogisch verwandte Wörter zu einem neuenAusdruck, einem Contrario verwandelt undmüssen erkannt werden, es gibt immerzwei Hinweise dazu.Es gab aber noch eine ganz spezielleAttraktion, einen Wettbewerb in SpeedGaming, Männer gegen Frauen, mit den<strong>Spiele</strong>n Mimtoo, Thematik und Le Mot lePlus Court.Créations Michel LefebvreUrsprünglich Uhrendesigner bei Rolex, PatekPhilippe und Bulgari entwirft Michel Le-Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS8 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTPur Week End 2, von Aymeric d’Afflon, mansoll sich mit Hilfe von Karten ein Wochenendevorstellen und erzählen, ein perfektesWochenende, aber Vorsicht vor großen undkleinen Stolpersteinen, die die Pläne verderbenkönnen.Diptic GamesSmall World Realms von PhilippeKeyaerts für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren isteine Erweiterung für Small World oderSmall World Underground, sie enthält 26Ein neuer Verlag, gegründet 2012, stelltzwei <strong>Spiele</strong> vor: Gangs City und PoliceCity, beide für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren undfebvre nun <strong>Spiele</strong> mit teils mathematischemHintergrund, aber auch so interessanteDinge wie einen herzförmigen Billardtisch.Alle seine Kreationen sind quasi Prototypenoder Handmuster, für die er einen Verlegersucht. Domic ist eine Art Domino, bei demman farbige Halbkreise aneinanderlegt,MiCáMOTS ist ein Spiel um Worte mit Würfeln:Man wirft acht Würfel, bildet aus denBuchstaben ein Wort und verwendet dierestlichen Buchstaben als Anfangsbuchstabenfür Wörter, mit denen man einen Satzoder eine Phrase bildet. Mathaplus ist einWürfelspiel um eine vorher festgelegteGesamtsumme, die 6 auf dem Würfel kannauch als 9 verwendet werden, man kannaddieren, subtrahieren, multiplizieren unddividieren. In Max3 drückt man Stifte in Reihenweg, immer nur in einer Reihe und maximaldrei Stifte pro Zug, Spielziel ist, demGegner den letzten Stift übrigzulassen. BeiMatha8 schiebt man Stifte auf Basis vonRechenoperationen mit Würfelresultaten inRichtung des Gegners.Days of WonderSo wie schon in Nürnberg gab es keine Neuheiten,gezeigt wurden die in Essen vorgestellten<strong>Spiele</strong>:Shadows over Camelot The Card Gamevon Bruno Cathala und Serge Laget, dieKartenspielvariante des kooperativenBrettspiels - Gerüchte verunsichern dasLand; Söhne und Töchter der Ritter derTafelrunde müssen sie zerstreuen und dieSchatten vertreiben - hoffentlich ohneVerräter?!doppelseitige Landschaftsmodule unddazu Tunnel, Berge, Gipfel, Schluchtenund Schwarze Berge, die man oberirdischund unterirdisch in 12 neuen Szenarienentdecken kann.Ticket to Ride: The Heart of Africa, einedritte Sammlung von Karten für das Lege-und Sammelspiel mit Eisenbahnthema vonAlan R. Moon für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren istangekündigt.DialudeEin Spiel um schöne Wochenenden namensvon Patrice Fau, Laurent Verrier und AlexisRighetti. In Gangs City will man die Kontrolleüber die Stadt gewinnen und schicktdazu seine Handlanger aus, man nutzt Bluffund Nachdenken und braucht Langzeitstrategie.In Police City ist man ein junger Polizeibeamterin New York, verhaftet Missetäterund verhindert Verbrechen, ein Spiel mitdem Schwerpunkt auf Verhandeln und Rollenspiel.Beide <strong>Spiele</strong> zusammen ergebenein völlig unabhängiges drittes Spiel, Policevs Gangs.Nur angekündigt war Soldes qui peut, für2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren von Fabrice Arcasund Guillaume Peccoz, Thema ist Ausverkauf.DjecoNeben dem im Vorjahr für den As d’Or nominiertenSpiel Pirates! für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab7 Jahren von Alain Rivollet - man legt Elementeauf den Plan und wer die auf einerseiner Schatzkarten abgebildeten Elementebeisammen hat, bekommt den Schatz, manWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 20139


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013gewinnt mit den meisten Edelsteinen - wurdenheuer zwei <strong>Spiele</strong> vorgestellt:Speedy Bee von Emmanuel Fille ist einEditions RosebudSchon 2012 vorgestellt, wird wieder PuzzleBattle von Pierre Burtel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 5Jahren präsentiert – in einer Packung gibtvon Régis Moranzoni und Thomas Hubertfür 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren möglichst gutund effizient ein Rettungsboot besetzenEditions BrindavoineEin neuer Anbieter im Autorenbereich präsentiertein Spiel mit Pferdethema, Galopia,für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren, man bewältigtes zwei Puzzles mit ähnlichen Motiven, diesich in Farbgebung und anderen Detailsunterscheiden; die Teile beider Puzzleswerden gemischt und jeder versucht, alsErster sein Puzzle fertigzustellen; sieht erbeim Gegner ein Teil, das zum eigenenPuzzle passt, kann er es nehmen. Auch dasbereits 2011 präsentierte Smart MemorySpiel um Tempo und das Mischen von Farbenfür <strong>Spiele</strong>r von 5-9 Jahren, und Cot CotPanik von Valéry Fourcade ist ein Logikspiel,bei dem aber ebenfalls Geschwindigkeitgefragt ist - man muss schnellsten Barrierensetzen, um den Fuchs von den Hennenfernzuhalten.Do-in Dojoden Kurs durch Beantworten von Fragenzum Thema in Filmen, Büchern, Mythologieetc.Editions Lui-MêmeAuch in Cannes präsentiert: Die dritte Erweiterungzum Erfolgstitel Die Werwölfe vonDüsterwald namens Les Loups-Garous deThiercelieux Personnages, wieder für 8-28wird wieder gezeigt, es gibt das etwasandere Memory-Spiel in drei verschiedenenSchwierigkeitsstufen für <strong>Spiele</strong>r ab 5, 7und 9 Jahren, es geht immer um Tiere, dieBildpaare unterscheiden sich nur in Details.Elements EditionsEin Brettspiel zu fernöstlichem Kampfsportvon Jean-Marie Rouaux, Defie-moi auJudo, für 2-4 <strong>Spiele</strong>r, man soll drei Medaillengewinnen, in der ersten Phase des Spielsverbessert man seine Fähigkeiten und inder zweiten Phase tritt man zu Kämpfen an.Echec PatThema von Le Dernier Canot du Titanicist der Untergang der Titanic, jeder <strong>Spiele</strong>rist ein Offizier des Schiffs und muss im Spiel<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren und von Philippe desPallières und Hervé Marly, mit nun auch Engel,Schauspieler, Schwestern, oder jemandder alle Personen mit Brille oder Bart eliminierensoll.Ein neuer Verlag kommt aus Monaco undpräsentiert ein Kartenspiel namens Zig-Zag, für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren von CédricDuwelz & Franck Maury; niedliche Außerirdischeverursachen seltsame SymptomeFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS10 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTbei Menschen, wenn sie zu viert auftreten;man muss vier Karten mit einer oder zweigemeinsamen Eigenschaften sammeln, dieGegner können sich mit Aktionskarten insSammeln einmischen.Favorite CardUnter dem Namen eines Spiels wird das AutorenduoChristoph Portella und Gilles Buissonin den Ausstellerlisten geführt, daherhabe ich das hier beibehalten, da es keineneigentlichen Verlag gibt.Favorite Card ist ein Spiel mit Wirtschaftsthema,man bewegt sich rund um dasfür 1-4 <strong>Spiele</strong>r. Clocks ist ein Memo, mansammelt Sätze von Jetons derselben Farbe,die man dann in den Plan einsetzt.Mathlook beschäftigt sich wieder mit dem1x1, es gibt fünf verschiedene Regeln für1-9 <strong>Spiele</strong>r für den Spielplan mit den Zahlen1 bis 100, und in MathSpace spielen 2-8Nains de la Guilde vs Gobelins de Cavernesund Elfes du Phénix vs Orcs de la Toundra.FragamesIn Kooperation mit Blackrock Editions erscheintMerlin ZinZin von Annick Lobet,Spielbrett und bemüht sich um Rabatte,Sonderangebote etc. Math et Magic ist einLernspiel mit 176 Karten für 1-6 <strong>Spiele</strong>r, diedamit das 1x1 üben können.In Mat’X duellieren sich zwei <strong>Spiele</strong>r mit Anwendungendes 1x1, wer mit seinen Figurenalle Resultate besetzt, gewinnt. Für Jeudes 7 scènes sammelt man wie im QuartettKarten, allerdings sieben Stück, die man<strong>Spiele</strong>r eine Variante von Ludo und sollenalle ihre Figuren vereinen und können dieFiguren anderer <strong>Spiele</strong>r blockieren.Filosofiaein Spiel auf Basis der Bücher desselbenTitels. 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren müssen alsMerlin und seine Freunde das Dorf erreichen,bevor sie von der monströsen Katzeder Zauberin Morphage gefressen werden.France-Educdann durch die Finger laufen lässt, damitkann man tatsächlich sehen, was passiert!PluX stammt von Jean Mark Radogois, einschnelles Spiel um schnelles KopfrechnenWieder zeigt der kanadische Verlag Ausgabenvon bekannten <strong>Spiele</strong>n in französischerSprache: Catane, Carcassonne und Zooloretto.Das im Vorjahr als Equilibrion präsentierteSpiel von Shadi Torbey für 1-2 <strong>Spiele</strong>rab 13 Jahren wird nun unter dem NamenUrbion präsentiert. Urbion ist die legendäreStadt der Träume wo gute und schlechteTräume schon immer zusammen existieren.Die <strong>Spiele</strong>r sind Könige der Stadt und ihrZiel ist das Gleichgewicht zwischen beidenwieder herzustellen und zu erhalten.Der Erfolgstitel Pandemic von Matt Leacockwird als Pandémie neu aufgelegt und zuSummoner Wars gibt es zwei Ausgaben,Ein Verlag für Lernspiele, auch heuer wiedervertreten, gezeigt wurden wieder Locutio,ein Spiel zu Phrasen der französischen Sprachemit zwei Spielmöglichkeiten, und Astucio,ein Lernspiel zu Multiplikationstabellenfür 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren, beide von FrançoisMarchand.WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 11


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013FunForgeZu The Big Idea, dem Spiel um ungewöhnlicheErfindungen, gibt es nun eine Erweiterungnamens The Big Idea La Science-Fiction Mediévale, und weil die Idee vonum historische Persönlichkeiten, die ungewöhnlicheBegegnungen absolvieren müssen,zum Beispiel ein Rap-Duell zwischenBig Idea so viel Spaß macht, wurde dasPrinzip von Bruno Faidutti nach Hollywoodverlagert, es wird eine Variante, noch alsPrototyp zu sehen, namens The Big MovieKarten an die Reihe anlegen, wenn mindestenseine Abbildung übereinstimmt; wersieben Karten hat, schlägt auf die Glockeund sichert so die Karten als Siegpunkte.Mille Sabord von Haim Shafir für 2-5 <strong>Spiele</strong>rab 8 Jahren ist ebenfalls schon erschienenund zwar als Piraten kapern! bei Amigo,man würfelt um möglichst viele gleicheSymbole.GoliathConan und dem Weihnachtsmann!In der pipeline für Essen soll es auch ArmadaD6 geben, ein Raumfahrtspiel, in demdie Schiffe durch Würfel dargestellt sindund man sich den weltraumüblichen Tätigkeitenwie Planeten kolonisieren oder Technologienerforschen widmet.Ein neuer Aussteller in Cannes, gezeigt wurdeein Querschnitt durch das Programm,alles französische Ausgaben der auch indeutscher Sprache verfügbaren <strong>Spiele</strong>, allenvoran Mirogolo - 2012 als Twisted Eyesgeben!Ebenfalls als Prototyp präsentiert wurdeThe Phantom Society, ein an sich abstraktesDeduktionsspiel von Hervé Marly undFrédéric Colombier, hat ein absolut witzigesund ungewöhnliches Thema; Poltergeisterzertrümmern Zimmer in einem schottischenHotel, geführt von einem <strong>Spiele</strong>r, derandere vertritt die Geisterjäger. Und nochein Prototyp wurde angekündigt, Hop La!von Ludovic Maublanc und Marie Cardouat,lässt die <strong>Spiele</strong>r als Ballonfahrer in den7. Himmel steigen, aber sie müssen aufpassen,nicht in die Fallstricke der Gegner zugeraten.Für Cannes und auf der Website angekündigtist auch Win! von Jeff Siadek, ein SpielGigamicNeben den in Nürnberg vorgestellten Neuheitenwurden auch französische Ausgabenvon zu Essen erschienenen <strong>Spiele</strong>n aus anderssprachigenVerlagen vorgestellt, zumBeispiel Keyflower (Sebastian Bleasdale,Huch/R&D), oder Banana Matcho (ThiloHutzler, Zoch) und wieder wie schon 2012Mito (Mogelmotte, Drei Magier, Emely undLukas Brand) und Descendance (Village,eggertspiele/Pegasus, Inka und MarkusBrand). In Cannes neu dazugekommen sindTrifouilli, bei Amigo neu als Kuddelmuddelim Programm, ein Reaktionsspiel vonHaim Shafir für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren, alledecken gleichzeitig Karten auf, und könnenerschienen, ein weiteres Zeichenspiel für2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren, doch der Zeichnerträgt eine verzerrende Brille - und Esquissé?- oder auch Stille Post extrem.Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS12 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTGrain de CreaEin Verlag für schöne und einzigartige <strong>Spiele</strong>aus Holz - die Neuheit 2013 heißt Pontde Singe und ist für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahrenund Spielziel ist, den Hafen mit demschönstmöglichen Schiff zu verlassen.Sbire für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren istetwas für Experten, ein halb-kooperativesSchachtel enthält 12 Worte, zerlegt in Buchstaben,die individuell, aber nach Wortunterschiedlich, dekoriert sind - die Buchstabenwerden gemischt und mit Hilfe vonWürfeln versucht man, möglichst viele Wortezu sammeln.Helvetia Gamesgedacht, ein kooperatives Spiel in dem manalle Steine auf die elastischen Bänder legenmuss.Gran PrixExpert Simulation F1Schon 2011 das erste Mal in Cannes,hat Andre Bonnet auch heuer seinAutorennspiel namens Grand Prix ExpertStrategiespiel in dem jeder <strong>Spiele</strong>r einenClan von Schergen oder Handlangernanführt, die sich um die Gunst ihrer Meisterstreiten. In der Arena müssen die Clanszusammenarbeiten, um die Abenteuer imZeitrahmen zu bewältigen, doch am Endekann nur einer siegreich sein.Grosso ModoZum ersten Mal in Cannes, gezeigt wurdendie beiden schon in Essen vorgestellten<strong>Spiele</strong>: Helvetia Cup von Frank Crittin undGrégoire Largey ist eine Fußballsimulationmit Drachen, 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren trainierenihre Mannschaft und spielen Einzelspieleund Meisterschaften. Shafausa vonChristophe Borgeat für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8Jahren ist ein Spiel um die Ausbeutung vonmitgebracht, neu daran ist, dass man eineganze Saison spielt und die einzelnenKurse durch abstrakte Tabellen dargestelltwerden.GribouilleBei Hennion Roméo gab es zwei Prototypen:Sabordage ist für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahrengedacht, jeder <strong>Spiele</strong>r ist PiratenkapitänNeu in Cannes und neu für 2013: Nosferatuvon Pierre-Yves Lebeau für 5-8 <strong>Spiele</strong>r ab10 Jahren; Nosferatu versucht mit Hilfe seinesPartners Renfield seine Opfer vor demMorgengrauen zu beißen, aber die Jägerkämpfen mit allen Mitteln um Nosferatu zudemaskieren.Happy DayMarianne de Cooman zeigt Graphème,ein Spiel um Buchstaben und Worte, dieRohstoffe, die die Zwerge von Shafausaentdeckt haben, jeder <strong>Spiele</strong>r vertritt einesder Völker in Helvetia und versucht dasVermögen des Volks zu vermehren.HurricanAuch hier gab es schon in Essen undWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 13


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013Nürnberg gezeigte Neuheiten:Lady Alice von Ludovic Gaillard für 3-5<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren: Sherlock Holmes führtdie Baker Street Kids in die Feinheiten derDetektivarbeit ein und nutzt dazu den Fall„Henry Morton Stanley und das Schiff LadyAlice“. Man muss herausfinden, wer Stanleywann, wo und mithilfe welchen Werkzeugsentführt hat.Augustus stammt von Paolo Mori: 2-6muss immer eine Karte spielen!Titanium Wars von Fréderic Guerard istein Kartenspiel mit SciFi-Thema für 3-4<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren, man verdient Geld mitGebäuden, erweitert die Flotte und rüstetdie Raumschiffe auf um Kontrolle überPlaneten mit reichen Titanvorkommen zuerlangen.Whizz Bing Bang - ein schnelles, verrücktesPartyspiel von Antoine Riot für 3-6 <strong>Spiele</strong>rIlopeliDer Verlag von Arnaud Urban hatte zweiNeuheiten mitgebracht. Panik von AlainRivollet war fertig produziert, 2-4 <strong>Spiele</strong>r<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren sind Vertreter desKaisers Augustus in römischen Provinzenund sollen diese wirtschaftlich und politischausbauen, um am Ende Konsul zu werden.Dazu besetzt man Zielkarten mit Legionenfür Boni und neue Zielkarten.ielloWie bei so vielen anderen Verlagen wurdedas schon in Nürnberg gezeigte Programmpräsentiert:Ghoooost! von Richard Garfield für2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren ist ein schnellesab 8 Jahren - die oberste Karte wirdvorgelesen und die nächste aufgedeckt,die vorgelesene Karte bestimmt dieSpielrichtung und damit denjenigen, derauf die neu aufgedeckte Karte reagierenmuss; macht jemand einen Fehler, mussman schnell sein, um ihm den richtigenMarker zu geben!Dazu gab es noch Innovation Echos, dieErweiterung Nr. 1 zu Innovation von Carlab 8 Jahren sind Geisterjäger und müssendementsprechend Geister fangen, man legtJägerkarten zu Geisterhäusern.Kenya von Charles Chevallier ist ein Legespielum Tiere für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren,manche Tiere haben Sonderfunktionen,der Löwe verjagt andere Tiere, der Elefantbeschützt Tiere.JactaleaChudyk, mit neuen Erfindungen, und diefranzösische Ausgabe von Smash Up vonPaul Peterson, ursprünglich erschienen beiAEG.Die schon in Nürnberg gezeigten Neuheitenwaren zu sehen, groß herausgestelltwurde Peloponnes von Bernd Eisenstein,die französische Ausgabe für 1-5 <strong>Spiele</strong>r abKartenspiel, bei dem man seine Geisterloswerden will, Spezialeigenschaften derGeister spuken dazwischen, spielt manPaare, hat man noch einen Zug und man10 Jahren, und Full Moon von Claude Leroyfür 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren, die Wölfe sollensich versammeln um den Mond anzuheulen,wer zuerst vier seiner Wölfe in einerSpalte anordnet, gewinnt.Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS14 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTJeux OplaIm Vertrieb von Paille Editions präsentiertJeux Opla Migrato, ein Kartenspiel für 2<strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren von Johana Poncet &wie Bube, Dame oder König, dazu kommenaber weitere Karten und man spielt Pelote,Tarot oder Varianten von klassischen <strong>Spiele</strong>n.KI EditionsJammetteFlorent Toscano. Thema ist der Flug von fünfverschiedenen Vogelarten, die mit unterschiedlichemVerhalten fliegen.Juguem-HiDie Edition präsentiert Zoo au logis, einSpiel um Tiere, man muss sie karikieren, imitieren,sie vorstellen und auch erraten, welcheTiere die Partner und Gegner darstellen,für erfolgreiche Darstellungen bewegt mansich auf dem Pfad weiter.KiludikSchon 2012 erstmals gezeigt: Ein Würfelspielmit Thema Musik von Emmanuel Malleinund Christophe Nouveau; In Jammettesind die Würfel mit Musik-Symbolen bestückt;man wirft sie um Parameter für daszu spielende Stück festzulegen.Jeu de PiéceSexopolitan von Patrick Blin ist ein Partyspiel,in dem die <strong>Spiele</strong>r Junggesellen aufNoch eine Einheit aus Verlagsnamen undSpielnamen und ein sehr ungewöhnlichesProdukt: Jeu de Piéce, eine Kombinationaus Logik der Konstruktion und Logik derDer spanische Verlag beschäftigt sich miteinem Projekt namens XXL, das sollen <strong>Spiele</strong>für 25 bis 35 Personen sein, und als erstesSpiel dazu gibt es QAZ, ein Wortlegespielmit Karten.KaQûJiDer Stand präsentierte eine Vorschau aufdas Spiel KQJ, ein Kartenspiel von GillesPartnersuche verkörpern und Vergnügenspunktesammeln.KiniGamePräzision von Louis Bourdat, man baut zuersteine Spielfläche auf der man dann einauf Präzision basierendes Spiel mit Jetonsmit 2-6 <strong>Spiele</strong>rn spielen kann; man kanneigene <strong>Spiele</strong> entwickeln oder sich zum Beispieleinen Golfkurs bauen.Die Neuheit 2013 heißt Requiem und ist einRoudelilla und Jacques Dalmau, mit an sichvertrauten Karten mit Zahlen und BildernWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 15


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013Design von Pat Mills und Olivier Ledroit für 2<strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren, eine limitierte Editionim Beutel war fertig und zu haben. Das Spielauf einem zufällig erstellten Plan basiert aufdem gleichnamigen Comic, auf einer Parallelweltwerden Kriminelle als blutrünstigeMonster wiedergeboren, die dann immerjünger werden, das erste Set hat Vampireund Ghouls als Kontrahenten.Kody CréationEric Suire präsentiert sein erstes Spiel, deAáZ, für <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren - auf rundenEin großer Stand mit drei Neuheiten, vondenen aber zumindest zwei alte Bekanntesind: Les Mystères de Pekin ist eine Neuauflagedes MB Spiels Die Peking-Akte aus1988 von Mary Danby, und Logo stammtaus 2010, Thema des Quizspiels sind bekannteHandels-Marken. Der dritte TitelTaggle von Yves Hirschfeld und FabienBleuze, ein Reaktions- und Kommunikationsspielfür 1(!)-5 <strong>Spiele</strong>r, schon 2012 gezeigt,wurde wieder groß beworben.Le JoueurDas schon in Essen gezeigte Aperitivo, diefranzösische Ausgabe von Ted Alspach’sKarten finden sich Buchstaben, und jedeKarte hat einen Punktewert, man punktetfür erzielte Worte im Zeitraum einer Minute.Kourbelheißt Le Grand Jeu und ist ein Kinderspielfür 1-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren, der Mechanismusist Laufspiel mit Aktivitäten.Le droit de perdreBeer & Pretzels für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren,wurde wieder gezeigt, noch immer wirftman Bierdeckel um möglichst viele zurGänze sichtbare Gläser oder Bretzel zuerreichen.Le ScorpionMasqueLes Quatre Couleurs Celestes von MohammedBelmabrouk sind neuartige Spielkarten,die man für ein breites Spektrumvon <strong>Spiele</strong>n nutzen kann, und bringen eineneue Art einen Stich zu machen, geradeoder ungerade, Gesamtsumme, 40 Kartenhaben die Farben Gold, Silber, Schwarz undWeiß, von 1-9 plus eine unnummerierteKarte, die alle übersticht.LansayDie Neuheit 2013 heißt TroQuons! und istein Spiel zum Thema tauschen, aber literarischerTausch; man tauscht Satzbausteine,Satzteile etc. aus um möglichst witzige, poetischeoder absurde Sprüche zu kreieren.Christian Lemay hatte ein umfangreichesProgramm zu bieten:C’est pas faux! von Bruno Cathala und LudovicMaublanc für 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahrenist ein Fragespiel, in dem man je nachRückseite der Fragekarte richtig oder falschantworten muss.Cartes sur Table ist ein Abstimmungsspielfür 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren, von ChristianFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS16 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTbeisammen stehen - um die Zombies abzuwehren,diese werden nach Würfelwurfbewegt und können beseitigt werden.La chasse au lutins von Alexandre GarciaLetheiaNeben dem schon 2012 gezeigten LaCourse à l’Élysee zum Thema Präsidentenwahlgab es heuer eine Neuheit: SpeedDating von Bruno Faidutti und NathalieLemay und Marie-Pierre Cagné, Thema istwieder gegenseitige Einschätzung, manbewertet Aussagen.Für Kinder gibt es eine Serie namens „Lesp’tits monstres“ mit zwei <strong>Spiele</strong>n, die beideschon auf Deutsch erschienen sind: LaChasse aux Monstres von Antoine Bauzafür 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren ist ein Suchspiel,in dem die Karten im ganzen Haus verstecktwerden und dann gesucht werden müssen.Les CréateursLudiquesGrandperrin, jeder präsentiert sich mit dreiEigenschaften. Angekündigt ist noch Wink!,eine Neuauflage des einst bei F.X.Schmiderschienenen Zwinkern von Friedhelmdas kooperative Merkspiel um Monster untermBett und La Course des Ètoiles vonAndreas Pelikan, auf Deutsch Monster aufder Flucht, ein Kartenspiel um flüchtendeMonster, die man in Sicherheit bringenmuss.Geplant für diese Serie sind noch zwei weitere<strong>Spiele</strong>:Zombie Kids von Annick Lobet für 2-4Die Gruppe von Autoren zeigte Prototypen,unter anderem Mad Race von David Perrine,ein Autorennspiel für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10Jahren.Les Jeux 138Patrik Chaumeron bietet zwei <strong>Spiele</strong> in einerSchachtel an, Les Jeux 138, eine Versionvon La Petanque und Le Cigalou, dazwischenist Platz für Goodies der Provence,das Spiel ist als Werbemittel für provenzalischeUnternehmen gedacht.Krahwinkel, man muss durch Grimassen signalisieren,wer die passende Karte auf derHand hat.LibelludAuch bei Libellud gab es wie bei so vielenanderen Verlagen eine Reprise der Nürnbergneuheitenin ihren französischen Auflagen:Ladies & Gentlemen von Loïc Lamy für4-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren. In Zweierteamsversuchen die <strong>Spiele</strong>r das bestaussehende<strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren, man muss vier Portaleschließen - dazu müssen zwei <strong>Spiele</strong>rund angesehenste Paar auf dem großenBall zu werden; der Mann muss möglichstWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 17


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013viel Geld zur Verfügung stellen, die Fraugibt es für möglichst exklusiven Schmuck,Kleider und Accessoires aus.Die erste Erweiterung zu Seasons, SeasonsEnchanted Kingdoms für 2-4 <strong>Spiele</strong>rLudereEditionsDer Verlag präsentiert sein erstes Spiel StepLifevon Romain Palomba für 2-8 <strong>Spiele</strong>rVorlage gelegt, um das Einhalten der Bedingungenzu prüfen!ab 10 Jahren von Regis Bonnessée ist fürSommer angekündigt, näheres ist nochnicht bekannt.Auch das schon in Essen präsentierte Nautilusvon Charles Chevallier wurde gezeigt,ein Kartenlegespiel mit Bieten und Bluffen,LocworksDer polnische Vertrieb hatte Skyline vonTasty Minstrel Games mitgebracht, eineab 7 Jahren - ein vielsprachiges (9 Sprachen)Kartenspiel zu den LebensabschnittenLudicallyNeben der Herbstneuheit Archipelagozeigte Christophe Boelinger sein schon2011 als Prototyp vorgestelltes Castles, einBauspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren, man bautjeder der 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren möchte alsErster Maat neben Kapitän Nemo sitzenund spielt dazu Karten an die Nautilus, umin einem Wissensgebiet zu dominieren..Dazu kommt noch Le Petit Poucet vonCorentin Lebrat und Gilles Lehman für 3-6<strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren; Tom Daumen und seineBrüder sind dem Oger entkommen undmüssen den Weg nach Hause durch einengeheimnisvollen Wald finden.Als Prototyp gab es Doodle Quest, einentzückendes Zeichenspiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>rab 6 Jahren von Laurent Escoffier und DavidFranck, eine Vorlage für alle verlangtMarkierungen oder Objekte, die auf dereigenen Folie unter Einhalten von Bedingungeneingezeichnet werden müssen; istdie Zeichnung fertig, wird die Folie über dieWürfelvariante des in Essen gezeigten BauspielsGroundfloor, von David Short, mannutzt 60 Würfel um die beste Sykline zubauen.Von Piotr Burzykowski gab es noch Informationenzu Braggart von Kyle Daniel für2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren - Helden erzählenGeschichten ihrer Heldentaten, andere könnenihnen dafür nötige Karten wegnehmenoder sie zwingen, die Geschichte früher zuerzählen.Noch am Stand zu sehen war Martian Dicevon Scott Almes, die <strong>Spiele</strong>r sind Marsbewohner,die Proben von Hühnern, Kühenund Menschen zum Mars bringen sollen,dazu nutzt man 13 Würfel.tatsächlich ein Kartenhaus und benutztdann ein Katapult, um das gegnerischeHaus zu zerstören. Ebenfalls für heuer angekündigtist Dungeon Twister Das Kartenspielund auch eine Erweiterung zu DungeonTwister, Dungeon Twister Piége.Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS18 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTLudonauteDie in Essen gezeigten Hybride aus Spielund Buch wurden auch in Cannes präsentiert,eine oder mehrere Kurzgeschichtenwerden jeweils mit einem Spiel verknüpft:Crimebox Investigation von Cymon Kraftfür 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren, ein Mordund bestimmt dann einen anderen <strong>Spiele</strong>r,der wählen darf, dieser den nächsten usw.Als Prototyp gab es Lewis & Clark TheExpedition, ein Wirtschaftsspiel zurDurchquerung Nordamerikas, und auchSOS Titanic, mit dem Thema Passagiere derTitanic zu retten.Maison desAuteurs de JeuDiese Organisation bot wie immer AutorenGelegenheit, Prototypen zu zeigen:Luc Toledano zeigte wie schon 2012 LeCinéphile und L’Interpret, beide für 2-4<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren und mit demselbenTaktikspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r, bei dem man seinePfefferoni geschickt verteilen muss.Jean-Marc Radigois zeigte Metamorphose,ein Setzspiel um das Thema Ziffern als Raupen,diese verwandeln sich in Schmetterlingeund kehren zum Startpunkt zurück.Alain Duverger präsentierte wie schon in2012 Fleur de Miel, man entblättert Margeritenum Honig zu bekommen.irgendwo in Amerika muss aufgeklärtwerden; man kann entweder die Ermittlungspielen oder den Mordprozess.Phantom von Xavier Lardy lässt 2 <strong>Spiele</strong>rab 10 Jahren, über je ein halbes HausFrançois Morin zeigte heuer wieder seinFroschspiel Ranabag aus 2008.Spielprinzip, einmal zum Thema Filme undeinmal zum Thema Fremdsprachenkenntnisse,man bewegt sich durch verschiedeneBereichee am Plan und muss in jedem derBereiche vier Punkte erzielen.Auch Gilles Chomel hatte wie schon in2012 Arkantis mitgebracht, ein Setzspielmit Aufgaben-Karten für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8Von Christian Galzin gab es neu Gwamund Boutabou, beide in wunderschönenverfügen und jeder muss Spektren, Seelenund andere Geister erscheinen lassen umdie Bewohner zu verschrecken bevor essein Gegner tut. Man bekommt Siegpunktefür erfolgreich verschreckte Bewohner desHauses.Im Mittelpunkt stand aber Le Petit PrinceFabrique-moi une planète, das in derdeutschen Ausgabe in Nürnberg bei Heidelbergerzu sehen war; im Spiel von AntoineBauza und Bruno Cathala bauen 2-5<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren ihren eigenen Planetenund wählen immer ein Plättchen aus einerAuslage, der Startspieler der Runde beginntJahren, man setzt Steine am Brett um umFormen nachzubilden, die die Überreste architektonischerStrukturen einer zerstörtenStadt darstellen sollen. Ein zweiter Prototypdes Autors ist Pépéroni Pizza, ein einfachesHolzboxen, aber damit endet schon unsereInformation, mehr ist derzeit nicht bekannt.Alain Bideau hatte drei <strong>Spiele</strong> mitgebracht:Nemausus beschäftigt sich mit Wagenrennenim alten Nîmes, die Energie für die Wagenkommt aus Gladiatorenkämpfen. Lessentiers apaches ist ein Kampf zweier Indianerstämme,es gibt mehr als 70 Routen umins gegnerische Lager einzudringen. Transhumanceist ein Rennen auf die Weiden fürZiegen, Hunde, Hirten und einen Wolf, zu LaCourse des Iroquois weiß ich nur, dass esein Laufspiel mit Indianderthema werdensoll.WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 19


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013MarabuntaZur <strong>Spiele</strong>familie des Deckbauspiels Ascensiongibt es in Kooperation mit Asmodeeneu Ascension: Des Herós Immortels vonRobert Dougherty, John Fiorillo, Justin Gary- für junge Unternehmer das Anheuern vonMitarbeitern, das Requirieren von Kundenund das Lancieren innovativer Produkte simulieren.MasterdésMichel Bouchet zeigt sein Spiel aus 2012,Masterdés, ein direktes Würfelduell zweier<strong>Spiele</strong>r mit je vier Würfeln einer Farbe, einervon Steinen und Stegen, Bewegen der Figuroder Wegnehmen von Stegen und Steinen,Drachenkarten verhindern Aktionen desGegners.Room 25 von François Rouzé ist einkooperativ/konkurrierendes Spiel mitder Würfel, der sogenannte Masterdé, zeigtSymbole, die den Spielverlauf bestimmen.MatagotKemet ist ein neuer Titel der XL-Serie, vonJacques Bariot und Guillaume Montiage, 2-5<strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren verkörpern ägyptischeeigenwilligem Thema für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13Jahren; man sitzt in einem Gefängnis in demjeder Raum vier Türen hat, aber scheinbarkein Gefängnis- Ausgang existiert, undman muss Raum 25 finden, wo angeblichder Ausgang ist - doch einige der Insassenkönnten Wärter sein, die auf den geeignetenMoment warten um zuzuschlagen.Noch im Protoyp-Stadium waren:Origin als Familienspiel von AndreaMainini für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren;die <strong>Spiele</strong>r verbreiten die Menschheit,genauer gesagt, ihren Stamm, ausgehendvon Afrika über unseren Planeten undpunkten durch Gegenstände, Jagdrevieresowie geographische und technologischeEntdeckungen.Northwest Passage von Yves Tourignyschickt 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren auf dieund Brian M. Kibler, das sowohl als Erweiterungzu Ascension: Storm of Souls als auchals stand-alone für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren verwendetwerden kann; der Handlungsbogenaus Storm of Souls wird damit zu Endegebracht.Panique à Wall Street ist die französischeAusgabe von Masters of Commerce, erschienenbei Grouper Games, für 3-5 <strong>Spiele</strong>rab 8 Jahren von Britton Roney, mit neuerGraphik.MarketSharesEin Wirtschaftsspiel gleichen Namens,Market$hares, soll - mit einer Prise HumorGottheiten und wollen in glorreichenSchlachten und durch Invasion in reicheLändereien Punkte machen, wenn nötigmit Alter Magie, Mystischen Kreaturen undGöttermacht.River Dragons / Les Dragons duMekong von Roberto Fraga ist dieNeuauflage von Drachendelta für 2-6 <strong>Spiele</strong>rSuche nach Beweisen für die Franklin-Expedition, beeinflusst durch Jahreszeiten,Klima und extreme Bedingungen sowie dieNotwendigkeit zur Zusammenarbeit umFranklin zu finden und sicher nach Kanadazurückzukehren.Mattelab 7 Jahren, man muss einen Steg über denFluss bauen, Aktionen regulieren EinsetzenScrabble Zig Zag in einer Sanduhr-ähnlichenVerpackung ist eine Variante ohneBrett, man legt seine Worte wo man will undin beliebiger Richtung; man soll als Ersteralle Steine ablegen und es gibt auch einenFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS20 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTMemoskySo wie in den Jahren zuvor zeigte Verlag<strong>Spiele</strong> mit Bezug auf den Sternenhimmel,im Zentrum stand diesmal Memosky, eineine wild card; der Mechanismus ähneltBingo - einer zieht eine Karte, alle markierendie Zahl auf ihrem Wertungsblatt. Je mehrMarkierungen man aufsteigend anordnenkann, desto mehr Punkte bekommt man.Mozarstudioneuen Mechanismus, die farbig markiertenErwischt-Steine im Spiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8Jahren.Die UNO Variante für dieses Frühjahr für 2<strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren heißt in Frankreich UNOTotem Power, sie enthält Power Türme, mitdenen man Aktionskarten blockieren oderMerkspiel zum Thema, für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>rab 4 Jahren, mit Sternbildern des nördlichenund südlichen Himmels.Mitspieler sabotieren kann; wer alle Power-Türme sammelt darf alle Karten bis auf eineweglegen und UNO rufen!Scrabble Freestyle kommt verpackt in eineGetränkedose, wird ohne Brett und Punktegespielt.MemoireStrategiqueMemoire Strategique ist eine Mischungaus Setzspiel und Memo - man hat Punktesteineauf einem Spielfeld, die man jeweilsMimospeedUnd wieder heißt das Spiel wie der Aussteller,Mimospeed, ein Laufspiel zu 22Teilbereichen eines Ortes, man muss denschnellsten und kürzesten Weg finden. DasSpiel bezieht sich auf Tanneron in der Provence.Dragonz ist ein Fantasy-Kartenspiel mitdem Thema Drachen, jeder <strong>Spiele</strong>r verkörperteinen Drachen, der als Brutmeister aufder Suche nach seinen Ursprüngen ist. DasSpiel befindet sich noch im Test- und Entwicklungsstadium.My Job!Karine Pichon präsentiert den Prototyp vonMy Job!, ein Spiel in dem man abwechselndeinen Schritt in beliebige Richtung bewegendarf; um einen gegnerischen Steinanzugreifen, muss man die Angriffsfarbenennen, einen eigenen Stein auf diese Farbeziehen und und dann bei einer eigenenund einer fremden Karte die Angriffsfarbeaufdecken.Moonster GamesDie Neuheit heißt Streams und kommt ursprünglichaus Japan, von Autor YoshihisaItsubaki; Karten sind von 1 bis 30 nummeriert,11-19 gibt es doppelt, dazu kommtArbeitgeber oder Arbeitnehmer auf JobsucheistOldChapDas im Vorjahr bei Großhändler Ludyk gezeigteSpiel Rimtik gab es heuer am eigenenVerlagsstand: Man muss seine 5 Kartenso schnell wie möglich loswerden, je nachAussehen der Feder muss man dazu reimendeoder nicht reimende Wörter nennen,auch in Abhängigkeit von der Farbeder Federn auf den Karten. Neu im Programmist Gobb’it; auf einer Insel bewohntvon seltsamen Geschöpfen ist man einerder Bewohner und muss die anderen fres-WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 21


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013sen, das heißt durch schnelles ReagierenKarten sammeln.Sebastien Dujardin hatte eine GinkgopolisErweiterung mitgebracht, mit neuenGebäuden und Grünflächen und neuenCharakteren. Noch angekündigt sind ArtNouveau - Bruxelles 1893 von EtienneEspreman mit einem neuartigen Versteigerungssystemund L’auberge von NicolasRobert auf Basis des Films „L’aubergerouge“!Pedrag LazovicBeide <strong>Spiele</strong> gehören zur Serie La CollectionTable Rase, stammen von Paul-AdrienTournier, Jean-Baptiste Fremaux & ThomasPedrag Lazovic kommt aus Serbien, wo erschon viele <strong>Spiele</strong> veröffentlicht hat, nunwollte er in Cannes noch unveröffentlichteIdeen einem internationalen Publikumpräsentieren. Stellvertretend sei PergameLuzurier und sind für 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahrenausgelegt.OyaDer Großhändler, spezialisiert auf Importspiele,verlegt auch <strong>Spiele</strong> unter dem eigenen Label,neu ist Bois Joli von Jacques Zeimet für 2-6kann 16 wert sein und mit dem Chamäleonkann man eine Zahl wählen und so weiter….Un Semaine en Suisse ist ein Spiel mit Spionagethemafür 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahrenvon Florian Siriex, die <strong>Spiele</strong>r sind Spione,die an einer Versteigerung in einer Bank teilnehmen.Neuheiten im Programm von Echec Pat, Elementsund Jeux Opla siehe bei den jeweiligenVerlagen.Party FootParty Foot von Maurel Gautier, eine neuegenannt, 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren stehen sichim Kampf um Troja gegenüber, unterstütztvon Göttern.PéoLéoEntertainementDrakerz Confrontation - 175 sammelbareKarten, mit denen man online spielt, die<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren bei Steffen <strong>Spiele</strong> als „FindeVier“ erschienen, ein Suchspiel um Tiere, vondenen immer die halbe Anzahl verdeckt ist.Paille ÉditionsEigentlich ein Großhändler, der sehr vieleKleinverlage betreut, hat Paille heuer aucheine eigene Neuheit im Programm:El Diablo von Laurent Segard für 2 <strong>Spiele</strong>rab 9 Jahren, ein Kartenspiel mit Sonderkarten,15 ist am stärksten, doch der TeufelFußballsimulation, allerdings geht es umWissen, also sozusagen cerebralen Fußball!Pearl GamesDrachen der Karten sind dann online animiertund kämpfen. Die realen Spielkartenwerden mittels Webcam in den PC übertragenund aktiviert.PersuasioNiall Murphy präsentiert Persuasio, ein Kartenspielfür 3-4 <strong>Spiele</strong>r, ein <strong>Spiele</strong>r ist Käufer,die anderen sind Verkäufer und machenihr bestes Gebot aus 3-5 Karten, der Käuferwählt einen Verkäufer aus. Dabei kann derVerkäufer eine Frage nach den Wünschendes Käufers, repräsentiert durch dessen Kartenstellen, und dann versuchen, dazu einpassendes Angebot zu machen, kommt esFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS22 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTPositive ImpactEin Laufspiel in zwei Teilen, im Prinzip aufBasis des Mechanismus Laufspiel mit Ereignissen,soll den Umgang mit Geld trainieren,Moi et mes Finances wird in zwei6 Münzen und einem Charakter, die nacheiner kurzen Merkzeit verdeckt werden.Dann kann man eine Charakter-Aktion inAnspruch nehmen, beweist ein anderer<strong>Spiele</strong>r, dass er dieser Charakter ist, verliertman eine Münze; oder man kann Charakteregeheim vertauschen – Ohne Furcht undAdel lässt grüßen.zu einem Kauf, punkten Käufer und Verkäuferfür übereinstimmende Karten.PlatoRugb‘défiChristian Las präsentiert Kreationen in Holz,allen voran Rugb’Défi, eine Version vonRugby als Tischspiel, wenn auch für einenDie <strong>Spiele</strong>zeitschrift Plato und der belgischeVerlag Sit Down! gehören zusammen undTeilen gespielt, zuerst zu Lebenssituationenund dann am sogenannten Expressway.Repos Productionsso waren am gemeinsamen Stand auch diebeiden Sit Down! Neuheiten zu sehen: SushiDice und Rockwell. Siehe Sit Down!PlayThisOnelNach Essen nun auch in Cannes: AusHolland kommt Bloqs für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8Jahren, eine Überarbeitung des vor einigenDas war ein Stand, der extrem schwer zuerforschen war, dauernd belegt und dominiertvon einer Großausgabe von Cityof Horrors; trotzdem gab es einiges zu berichten:Rampage, das Spiel von LudovicMaublanc und Antoine Bauza, in dem manMeeples kaputtmacht, ist nun spruchreif.ziemlich großen Tisch, mit Würfeln, die dieStangenpositionen markieren. CannibaleParty ist der Prototyp für ein wunderschönesSpiel mit Anklänge an Piraten, Urwald,Abenteuer und Menschenfresser, auf Basiseines Laufspiels.Schmidt <strong>Spiele</strong>Neben Rondo, schon 2012 erschienen, zeigteSchmidt A qui mieu-mieu von CatherineChenoaud für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10Jahren bei Joen, Korea, erschienenen Spiels,von Hyo-Jong You und Patrick Zuidhof. Mansoll aus den einzelnen Bausteinen Blöckevon 3x3x3 Kantenlänge bauen oder, wenndas nicht gelingt, das höchste Gebilde.2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren verkörpern großeMonster, die in eine Stadt einfallen und dieBewohner verschlingen (die Meeples), mantut dies durch Schnippen, Pusten, Monsterfallen lassen oder ein anderes Monsterschlagen und seine Trophäen stehlen.Angekündigt war Mascarade von BrunoFaidutti für 2-13 <strong>Spiele</strong>r; man beginnt mitJahren, ein Wortspiel um den Ursprung/die Herkunft französischer Wörter mit ausActivity und ähnlichen <strong>Spiele</strong>n bekanntenMechanismen.Sit DownSushi Dice ist ein Würfelspiel für Zwei, diegegeneinander würfeln, man kann sichWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 23


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013Magicien oder Bunny Boo, ist ein 3D-Puzzleaus vier Holzteilen, je nach Vorgabe müssenSorciers d‘EvalonAuch hier hat sich die Firma nach dem Spielbenannt, Sorciers d’Evalon von Cyril Harperist eine Mischung aus Legespiel undin den Wurf des anderen einmischen. Diezweite Neuheit, die gezeigt wurde, ist schoneine Vorschau auf Essen, Rockwell ist einSpiel um Abbau von Bodenschätzen durchdie Teile richtig kombiniert werden, damitdas Häschen aus dem richtigen Loch schaut.Vikings für einen <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren istein klassisches Positionsrätsel um Schiffemiteinander rivalisierende Unternehmen,Profit wird in Upgrades der Ausrüstung gestecktoder in Siegpunkte umgewandelt.Skully Faceund drehbare Wasserstraßen. IQ Link istein Legespiel für 1 SPieler ab 8 Jahren, alleMit diesem Übertitel gibt es gleich drei<strong>Spiele</strong>, Skully Face Le jeu des cartes, vonAlexia Gouban und Patrice Frinzi für 2-8<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren, man wechselt im Spieldie Spielmechanik; im Prinzip ähnlich Unound anderen Kartenablegespielen. SkullyTeile müssen auf das Spielbrett passen,doch für 36 Teile gibt es nur 24 Plätze, alsomüssen Ringe und Kugeln manchmal andieselbe Stelle. Dos À Dos ist ebenfalls einSolitärspiel, man füllt eine vertikale FlächeFace 1-2-3, von Patrice Frinzi für 2-9 <strong>Spiele</strong>rab 5 Jahren, ist ein Würfelspiel, alle würfelngleichzeitig, aber nur einer bewegt sich.Skully Face: The Race ist ein Rennspiel mitWürfeln für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren.SmartGamesDer belgische Verlag für raffinierteDenkspiele zeigte vier Neuheiten: Lapin &mit Formen, die lange und kurze Elementeaufweisen, man muss alle Formen in dieFläche laut Vorgabe einlegen.Ressourcenmanagement; 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12Jahren sollen die Insel Evalon beherrschenund brauchen dazu Zauberenergie, die ausdem Legen von Inselteilen in der eigenenFarbe gewinnen.Goblins Arena ist für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahrengedacht, die wildesten Goblins des Königreichsstehen einander gegenüber, manhat nur 20 Sekunden Zeit um seine Aktionzu planen und hofft, dass es trotz Interventionder Massen klappt.Auch noch zu sehen war Controle, ein abstraktesSpiel für 2 <strong>Spiele</strong>r mit nur vier Feldern.Spiral BillardAkim Bakour präsentiert ein Geschicklichkeitsspielnamens Spiral Billard, man sollsechs Kugeln in die sechs Löcher befördern.Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS24 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTCayla und für bis zu vier <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren.Im Zeichen des Panda, Ti’Panda, gibt es drei<strong>Spiele</strong> zu Tierbabys, alle von Didier Jacobéefür 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren, Ti’panda et laforêt de bambous, Des Ours et des Saumonsund Fais comme Fanto!La collection Petits Bleus ist eine neue Reihekleiner <strong>Spiele</strong>, als Beispiel sei ChaudronMagique genannt, für 3-5 <strong>Spiele</strong>r von 5-10Jahren, ein kleines Kartenspiel von DidierJacobée mit dem Thema Zutaten für Zaubertränke.Die anderen Titel sind QuelCirque, Dinoland, Même pas mal undFaut passer pousser.Trésors Volés zu Schätzen und Piraten für3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren gehört indie Reihe Pavillon Rouge, dazu kommt neuPirates en vue von Didier Jacobée für 2-6SweetNovemberDie Nachfolgefirma von Tilsit zeigte auchheuer wieder das schon im Vorjahr präsentierteProgramm, die meisten davon unterdem Ballon Bleu: Drei Titel zum Thema Bauernhof,Tous au poulailler!, Tous au potager!und Tous à la Ferme!, alle von Anne<strong>Spiele</strong>r von 7-12 Jahren, wieder mit Piratenthema.Flouk ist ein Kartenspiel vonRobin Entreinger zu fünf verschiedenenAußerirdischen mit unterschiedlichen Eigenschaftenund Quand les cochons saurontvoler ist ebenfalls ein Kartenspiel, vonDidier Jacobée für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren,man spielt Flügelkarten um Schweine fliegenzu lassen.Neu gezeigt, aber auch schon 2012 erschienen,sind zwei <strong>Spiele</strong> auf Märchenbasis, LeJeu des Nains et de Blanche-Neige für 1-4Auch in Frankreich kommt das neue QuizspieliKnow, das schon in Essen und Nürnbergpräsentiert wurde, man wettet aufrichtige Antworten und auch darauf, obMitspieler richtig antworten werden.Neu für den französischen Markt sind:Martine, 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren suchenMartines Hund Patapouf und sammelndazu Gegenstände an verschiedenenOrten.Von Pascal Bernard stammt Le petit Nicolasfür 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren, es wird umKugeln gekämpft, wer zuerst 10 davon besitzt,gewinnt. Vom selben Autor kommtLulu Vroumette, ein Laufspiel mit Hindernissen,wer schnell geht, geht mit Risiko,man sammelt Gegenstände, die helfen oderbehindern.Too SchussSki-Rennen als Thema eines Spiels sind eherselten, Too Schuss aus dem Verlag gleichenNamens, von Audrey Goncalves stellt<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren und Le jeu du Loup etdu Chaperon Rouge für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren,beide von Anne Cayla.Tacticuns ein solches Spiel vor, man soll der erstesein, der seinen Tag auf der Piste beendetund auch am meisten Punkte erzielen. Manmacht 10 Fahrten mit dem Lift und fährtüber die Hänge für Punkte, EreigniskartenWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 25


UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013beeinflussen den Spielverlauf.UluleUlule ist eine Finanzierungsplattform wieKickstarter oder andere crowdfunding sites,unter anderem wurde chTeMeLe vonOlivier Chambon vorgestellt, das erste HT-ML5-zertifizierte Brettspiel, mit dem ThemaHTML-Code, man muss den Karten auf derHand eine html-Seite kreieren.Ein zweites Kartenspiel als Beispiel finanzierterProjekte, das am Stand präsentiertwurde, ist Coups d’un Soir von WandrilleLeroy, ein Spiel um Beziehungen mit zweisind in Dreiecke unterschiedlicher Farbengeteilt. Man legt gleichfarbige Dreiecke aneinander,sodass Quadrate entstehen.VoldétourSpiel und Verlag mit gleichem Namen, undauch schon 2012 zu sehen: Voldétour -ein Strategiespiel für 2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 8Jahren von Aurélien Benhamou, der Königsteht auf einem dreistöckigen Turm undsoll auf einen gegnerischen Turm zu stehenkommen; dazu baut man ihm aus denSteinen einen Weg, pro Zug setzt man zweiBausteine ein oder um und bewegt dannden König bis zu 3 Schritte, schräge Flächensind Stiegen und werden bei der Zugweitenicht mitgezählt. Man kann gegnerischeSteine nutzen und auch blockieren.Würfeln; der Unterschied liegt in der Anzahl;je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl enthalten die Packungenverschieden viele Würfel in verschiedenvielen Farben, für 2-5 <strong>Spiele</strong>r zum Beispiel je12 Würfel in fünf Farben, die man immernutzt, um je nach Schwierigkeitsgrad bestimmteKonstellationen schnellstmöglichzu erwürfeln.What a WonderfulWorld EditionEin friedlicher Name für den Verlag miteinem aufregenden Spiel namens SuperTerrorists, in einer Welt geplagt von Krankheiten,Kriegen und Justin Bieber KonzertenVoscainverschiedenen Decks, eines für Femmes Fatalesund eines für Machos, ein drittes Decknamens „Troisime Sexe“ befindet sich imProjektstadium.United SquareDer Verlag bietet ein abstraktes Legespielgleichen Namens; United Square von JulienSelz spielt man auf einem Spielfeld ausQuadraten, die darauf platzierten QuadrateMittelalterliches Fantasy-Thema, Miniaturenund Figuren, ein neues Abenteuerspielnamens Arkem Chronicles, noch im Prototyp-Stadium– Die Fraktionen in Arkemintrigieren, kämpfen und schließen Bündnisseum Ether zu erlangen, die wichtigsteRessource im Königreich.wird man zum Superterroristen, will Geldverdienen und Ausrüstung erwerben, umder Interpol-Überwachung zu entgehen.YohohoWieder ein Verlag, der sich nach seinemersten Spiel benennt und schon 2012 vertretenwar: Yohoho von Philippe Matharelist ein Spiel um die Konfrontation zweierFlotten, man soll den eigenen Admiral andie gegnerische Grundlinie bringen oderWDK GroupeEine Reihe bunter Packungen, alle mit demselbenTitel - Dés Dingues - und eigentlichauch mit demselben Inhalt, nämlich buntenFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS26 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2013 tUNSER BERICHTden gegnerischen Admiral gefangenennehmen.Ystari GamesYstari zeigte das schon in Nürnbergvorgestellten Spyrium von William Attiafür 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren, angesiedeltim England eines alternativen Steam-Punk-Universums; man baut Fabriken undbraucht dafür Arbeiter und Spyrium, dasman in einer Fabrik herstellt und in dernächsten verarbeitet; das Spiel hat einenflexiblen Rundenverlauf, da jeder <strong>Spiele</strong>rselbst entscheidet wann er von Einsetzen zuAktivieren wechselt.Neu kommt auch die französische Ausgabevon Arctic Scavenger, auf Englisch beiRio Grande Games, von Robert KyleGabhart, ein Spiel um das Überleben inpostapokalyptisch-arktischer Umgebung,man ist Anführer eines Clans und versucht,diesen zu vergrößern und das Überlebender Mitglieder zu sichern.Zoe YatekaCréationsNeu im Programm des Verlags ist Promptoyovon Jean-Luc Renaud für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7Jahren, ein Suchspiel mit Würfeln, bei demman die Karte mit den gewürfelten Eigenschaftenfinden muss.Damit ist unser Rundgang beendet, vieleshaben wir schon genannt, noch viel mehrwar neu, beeindruckend war die Vielfalt derPrototypen, und wir freuen uns jetzt schonauf das Festival International des JeuxCannes 2014! WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 27


UNSERE REZENSIONu ARCHIPELAGOAUF ZU FERNEN GESTADENARCHIPELAGOINSELN ENTDECKEN, BESIEDELN, BEWIRTSCHAFTEN„Wenn du ein Schiff bauen willst, danntrommle nicht Männer zusammen um Holzzu beschaffen, Aufgaben zu vergeben undArbeit einzuteilen, sondern lehre die Männerdie Sehnsucht nach dem weiten, endlosenMeer.“ (Antoine de Saint-Exupery)Ein bekannter Satz eines berühmten Mannes.Diesem Motto haben sich schon Jahrhundertevorher viele verpflichtet gefühlt.Männer wie Columbus, Cook, Magellan,Vasco da Gama und viele andere. SpeziellPortugiesen waren führend in der Entdeckung.Ein Großteil fand im 15. und 16. Jahrhundertstatt. Aber es gibt noch heute unentdeckteArchipele und wir sind berufen,diese weißen Flecken in der Landkarte zufinden. Davon handelt dieses Spiel.Ich hoffe ich habe euch ausreichend Appetitgemacht. Also fangen wir an.Vorerst aber zum Material. In einer kompaktenBox im quadratischen Kosmos-Formatbefindet sich ein bemerkenswertes unddurchdachtes Inlay mit 15 Vertiefungenund einem herausnehmbaren Teil. Diesdient praxisgerecht der Plättchen undWürfel während des Spiels. Wenn man dasSpielmaterial aus den Stanzbögen gelösthat, kann man die unnützen Teile unterdem Inlay verstauen und schafft damit einemit dem Rand der Schachtel plane Oberfläche,die den Zugriff erleichtert. Neben denin fünf Farben gehaltenen Spielfigurensatzmit je 10 Bürgern (Carcassonne-Meeples),4 Schiffen, 1 Spielstein und 5 Aktionsscheibengibt es einen passenden Sichtschirm.Auf diesem sind die Baukosten, Steuereinnahmensowie die 6 Phasen eines Rundenablaufsgedruckt. Es gibt noch 3 10-teiligeKartensets auf die ich noch später eingehenwerde, eine Entwicklungsleiste mit <strong>Spiele</strong>rreihungund 4 Spielpläne, der lokale Markt,der Exportmarkt, der Stabilitätsplan derKolonie sowie der Arbeitsmarkt. Die Spielgeldmünzenwerden Florin genannt, eineWährung die heute noch gehandhabt wird,nämlich in Aruba. Hier ist aber sicherlichdie im Mittelalter verwendete Goldmünzegemeint. Außerdem findet man doppelseitigmit Markt, Hafen, Stadt und Tempelbedruckte Plättchen sowie Entdeckerscheiben,die später auch als Joker für Ressourcendienen. Wesentlich sind 25 ebenfallsbeidseitig bedruckte sechseckige Archipelplattenund ein Aktionsrad. Auf den Plattensind neben den Landschaften, Hüttenund verschiedene Ressourcenplätze zusehen. Die bereits erwähnten Ressourcenwerden durch 6 Sorten verschiedenfarbigeWürfel dargestellt. Es gibt Fische (blau),Holz (braun), Stein (weiß), Eisen(schwarz),exotische Früchte(grün), und Rind (sollterot sein laut Spielanleitung und Plan ist esaber orange). Weshalb es der Redaktionnicht gelungen ist rote Würfel aufzutreibenwird mir ewig ein Rätsel bleiben. 12 Trendkartenund 48 Entwicklungskarten mit Krisenpräventionauf der Vorderseite, die aufihrer Rückseite auch als Charakterkartenund Fortschrittskarten fungieren, vollendendie Fülle an Material. Somit sind wir bei derSpielvorbereitung.Zu Beginn erhält jeder 2 Bürger, 1 Schiff undvorerst 3 Aktionsscheiben. Wenn 8 Archipele„entdeckt“ sind, hat man 4 Scheiben proRunde zur Verfügung und nach weiteren8 Archipelen 5 Scheiben. Die erste <strong>Spiele</strong>rreihenfolgewird willkürlich ausgelost, inden nachfolgenden Runden aber mit Florinersteigert. Jeder nimmt verdeckt eineMünzanzahl in die Faust. Derjenige mitdem höchsten Gebot bestimmt die Reihenfolgewobei die Festlegung durchausverhandelbar ist und mit Bestechung gearbeitetwerden kann. Alle gebotenen Florin(auch die der Unterlegenen) kommenin den Vorrat. Bei Gleichstand bleibt dieaktuelle Reihung. Die vorhin erwähnten 3Kartensets bestimmen die Spielzeitdauer,die zwischen 30 Minuten und 4 Stundenbetragen kann. Nachdem man sich auf Zeitgeeinigt hat, zieht jeder verdeckt eine Karte.Der Rest kommt aus dem Spiel. Nun wird esinteressant. Auf jeder Karte ist nämlich eineandere <strong>Spiele</strong>nde-Bedingung gegeben.Sobald diese erreicht wird, endet das Spielabrupt. Im Gegensatz zu z.B. Die Paläste vonCarrara, wo das Ende für alle ersichtlich ist,kennt man hier nur die eigene Möglichkeit,aber nicht die der Mitspieler. Damit ergibtsich manch Überraschungseffekt. Genausowie das <strong>Spiele</strong>nde ungewiss ist, gibt esauch auf jeder Karte eine eigene geheimeSiegpunktvariante, die bei <strong>Spiele</strong>nde auchfür die anderen Teilnehmer maßgeblich ist.Es wird noch eine der 12 Trendkarten aufgelegt,welche eine für alle verbindlichenSiegpunkte bei Erreichung einer bestimmtenRessource oder Gebäudeanzahl anzeigt.Punkte gibt es allerdings nur für die ersten3 der Wertung. Nun kommen noch 5 Entwicklungskartendie per Zufall an der Leistepositioniert werden.Auf die Tafel „Lokaler Markt“ wird je einRessourcenwürfel pro Sorte gelegt. JedeRessource kann in verschieden hoher Anzahlgehandelt werden. 4 Reihen pro Sortezeigen dies an, wobei links von jeder Reiheder zurzeit gültige Preis steht. Einkaufs- undVerkaufspreise hängen nur von der Anzahlder Würfel im Markt ab. Angebot und Nachfragebestimmen den Erlös oder Gewinn.Auf der Tafel „Stabilität der Kolonie“ markiertein weißes Männchen die zurzeit auf der Inselwelteingesetzte Bürgeranzahl, wobei einschwarzes Männchen (zu Beginn auf 0) dasRebellionspotential kennzeichnet. Letzteressteigt unter anderem wenn zu viele Arbeiterauf dem Markt sind (also Arbeitslosigkeit),aber auch wenn es zu viele Produkte einerSorte gibt oder in Krisenzeiten wenn diesenicht positiv bewältigt werden. Damit sindwir beim Stichwort „Krise“. In jeder Rundemuss eine Krisenkarte abgehandelt werden.Diese zeigt an, welche Produkte sowohl amlokalen Markt aber auch am Exportmarktverlangt werden. Diese sollten von allenRudolf AmmerEin optisch herausragendes Spiel mit sehr vielen interessantenKomponenten, das in seiner Vielfalt an Caylus oderPuerto Rico erinnert.<strong>Spiele</strong>rn gemeinsam aufgebracht werdenda bei Nichterfüllung das Rebellionspotentialum die Anzahl der fehlenden Produktesteigt. Übertrifft dies die Anzahl der Bürger,gibt es einen Aufstand und das Spiel ist füralle verloren - mit einer Ausnahme: Es gibteine Karte „Rebellionsführer“, die - falls sieim Spiel ist – dem Besitzer den alleinigenSieg bei dem „Unabhängigkeitskrieg“ zubilligt.Diese latente Bedrohung zwingt normalerweisedie Teilnehmer, parallel nebenihrem Spielziel, zu kooperativer Spielweise.Damit kommen wir nun endlich zum realenSpielverlauf. In die Mitte des Tisches kommtein sechseckiges Meeresfeld, an dem jeder<strong>Spiele</strong>r ein Archipelplättchen anlegt. ZuBeginn kann er die Auswahl aus 3 Plattentreffen, die 2 übrigen werden dann wiederin den Stapel gemischt. Ab jetzt kommt imweiteren Verlauf nur das oberste Stück desStapels ins Spiel. Nach dem Anlegen platzierter sein Schiff und die 2 Bürger auf demneuen Archipel. Sind darauf zwei oder mehrRessourcenplätze abgebildet, so kommtdavon ein Ressourcenwürfel auf den lokalenMarkt und ein anderer hinter den eigenenBildschirm. Falls nur einer vorhandenist, profitiert nur der lokale Markt und manschaut selbst durch die Finger. Gleichzeitigerhält man aber ein Entdeckerplättchen.Sind auf dem Archipel auch Hütten zu sehen,so wird der Arbeitsmarkt um diese Anzahlerhöht.In der ersten Runde entfallen die nächsten 2Phasen und es kommt gleich das Kernstück,nämlich das Aktionsrad mit seinen 14 Möglichkeiten,zum Tragen.Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS28 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


ARCHIPELAGO tUNSERE REZENSIONBeginnen wir mit der „Ernte“. Es gibt, wieman weiß, 6 Produkte zur Auswahl. Manlegt also eine seiner Aktionsscheiben aufdie gewünschte Ressource und einen seinerBürger auf den entsprechenden Platz amArchipel. Damit ist ein Würfel dieser Farbegesichert.Wählt man das Feld „Bauen“ so kann man einesder 4 Bauwerke errichten oder ein Schiffbauen, sofern man den erforderlichen Preisaufbringen kann. Was bringt einem das?Nun, Schiffe ermöglichen den Transportvon Bürgern auf andere Inseln. Der Markterlaubt 2 Aktionen auf dem lokalen Marktund der Hafen dasselbe am Exportmarkt.Mit der Stadt hat man die Kontrolle überden gesamten Archipel. Fremde <strong>Spiele</strong>r, diehier Ressourcen nutzen wollen, müssen umErlaubnis fragen und dieses Privileg eventuelldurch Verhandlungen abkaufen. Aufeinem Archipel mit einem Tempel gibt eskeine Rebellion.Das Feld „Handelshaus“ erlaubt den Kaufoder Verkauf einer Ressource entweder aufdem lokalen oder Exportmarkt.Das „Migrationsfeld“ erlaubt den Wechselall seiner Bürger oder der Schiffe in den benachbartenArchipel.Entschließt man sich auf „Entdeckungsreise“zu gehen sind folgende Einschränkungenzu beachten. Es ist das obersteArchipelplättchen vom Stapel zu nehmenohne die Rückseite zu kennen. Bei der Anlagemuss es an 2 andere Platten angrenzenund dabei natürlich die entsprechendenLandschaften fortsetzen. Außerdem mussaus dem benachbarten Inselplättchen einaktiver Bürger oder ein Schiff eigener Farbein das Gebiet versetzt werden können. Fallsdies nicht gelingt, ist die Entdeckung fehlgeschlagenund die Platte kommt auf dieAblage.„Steuereinnahmen“ sind pro Runde auf dreiTeilnehmer begrenzt und bringen Florinpro Bürger, Schiffe, Städte und Tempel. KeinWunder, dass dies die Bevölkerung aufregtund das Rebellionspotential sofort steigt.Das Feld „Reproduktion“ gestattet einem,falls zwei eigene Bürger auf einem Archipelstehen, einen dritten als Nachwuchs hinzuzu fügen. Damit ist allerdings die Maximalzahlder Einwohner pro Archipel in einerFarbe gegeben.Schlussendlich kann man durch das Feld„Rekrutierung“ zum entsprechenden PreisArbeiter erstehen und zu einem bereits vorhandenenhinzufügen.„Markt“ und „Hafen“ werden in dieser Phaseunabhängig von Aktionsscheiben mit Florinaktiviert. Es bedarf allerdings auch freier,aktiver Bürger auf dem entsprechenden Archipel.Nun sind wir bei der letzten Phase, dem Kaufvon Entwicklungskarten angelangt. Hier hatjeder <strong>Spiele</strong>r zwei Möglichkeiten, entwederden Kauf einer Karte und Drehung einerweiteren um 90 Grad im Uhrzeigersinn,oder die Drehung von zwei der fünf Karten.Dazu muss man wissen, dass die Karten in3 Ecken verschiedene Preise aufweisen undsomit billiger werden. In der vierten Eckesteht ein Totenkopf. Dieser bedeutet, dassdie Karte nach der dritten. Drehung ausdem Spiel genommen wird und durch eineneue vom Krisenpräventionsstapel ersetztwird. Dadurch ändert sich natürlich auchder für die nächste Runde erforderlicherRessourcenbedarf zur Krisenbewältigung.Auch hier gibt es eine Ausnahme, nämlichKrisenkarten mit rotem Hintergrund;diese sind sofort zu befriedigen ohne dassman sich darauf einstellen kann. Eventuellgekaufte Karten können erst in der nächstenRunde in der Aktionsphase eingesetztwerden. Dazu müssen sie allerdings erstaktiviert werden, laut den Kosten die aufder Karte stehen. Einige können auch vonden Mitspielern genutzt werden wenn siedem Besitzer zusätzlich 1 Florin bezahlen.Manche bringen bei <strong>Spiele</strong>nde extra Siegpunkte.Abschließend möchte ich die Phasen einerRunde noch einmal zusammenfassen.- Deaktivierung: alle Ressourcen- und Entwicklungsfelderwerden freigemacht unddie Aktionsscheiben kehren zu ihren Besitzernzurück.- Festlegung der <strong>Spiele</strong>rreihenfolge.- Anpassung bzw. Kontrolle der Bevölkerungseffekt.- Krisenbewältigung: Alle Bürger werdenumgelegt und erst nach Erfüllung derNachfrage entsprechend aktiviert. Der Restbleibt liegen und kann als Rebellen nicht fürAktionen eingesetzt werden.- Das Aktionsrad- Kauf bzw. Ersatz von Entwicklungskartenund damit neue KrisenbedingungenDamit sind wir beim <strong>Spiele</strong>nde. Jetzt werdendie einzelnen Siegpunktvorgaben der<strong>Spiele</strong>r für alle schlagend. Genauso dieWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 29


UNSERE REZENSIONu ARCHIPELAGO / ARK & NOAHTrendkarte und etwaige Punkte der Charakter-und Entwicklungskarten.Obwohl ich mich sehr bemüht habe, derFülle von Möglichkeiten gerecht zu werdengibt es noch einige unerwähnte Feinheitenund Varianten. Diese sind der ausführlichenRegel zu entnehmen. Nicht wenigerals vier Nationen waren an dieser beteiligt,Frankreich, Schweiz, Kanada und Deutschland.Allein der Druck, der mit einer Kordelverbundene Pergamentblätter vorspiegelt,zeigt wie man versucht den Zeitgeist desSpiels einzufangen, und mit welcher Freudeund Liebe zum Detail gearbeitet wurde.Die Optik und Gestaltung des Spielmaterialslässt keine Wünsche offen. Durch dasInhaltsverzeichnis am Ende der Spielregelkann man etwaige Unklarheiten währenddes Spiels sofort ausräumen.Archipelago ist auf jeden Fall ein Spiel, andem kein Vielspieler vorbei gehen kannund das sicher auf der nächsten Expertenlisteaufscheinen sollte. Ich kann nur dringendempfehlen, das Spiel auszuprobieren.Übrigens - eine Solovariante ist bereits infranzösischer Sprache im Handel und ichwarte schon ungeduldig auf die deutscheÜbersetzung. Rudolf AmmerINFORMATIONAutor: Christophe BoelingerGrafiker: Vincent Boulanger + TeamPreis: ca. 60 EuroVerlag: Ludically 2012www.ludically.comBEWERTUNGStrategisches Worker PlacementFür ExpertenVersion: deRegeln: de en frText im Spiel: jaKommentar:Semi-kooperativ * FantastischeAusstattung * Gute, ausführlicheRegelVergleichbar:Entdecker sowie andere WorkerPlacement <strong>Spiele</strong>Andere Ausgaben:In französischer und englischer SpracheSPIELER:2-4/5ALTER:14+DAUER:varMeine Einstufung:ARCHE BAUENARK & NOAHTIERE UNTERBRINGEN UND FÜTTERNDie Arche und die Sintflut, ein viel diskutiertesThema, hat man doch angeblich dieÜberreste des Bootes in Ostanatolien imGebirge Ararat in der Türkei gefunden. DieDeutungen der Sintflut gehen in Richtungeines Tsunami oder einer Springflut, warumaber eine Familie ausgerechnet zu diesemZeitpunkt ein Boot gebaut hat um Tiere zuretten, das bleibt wohl eines der Geheimnissedes Alten Testaments.Viele meiner geschätzten Leser wissen,ich grabe an dieser Stelle gerne in der Geschichteum Wissenswertes zu vermitteln,aber bei Themen die den Glauben betreffenund diesem Falle dem Glauben zweier Religionen,enthalte ich mich. In der heutigenZeit tritt man zu schnell jemanden auf dieFüße wenn man sich mit dem Glauben derAnderen auseinandersetzt. Darum wechselnwir gleich zum Spiel.Die Arche besteht aus 4 Teilen, pro Mitspielerwird ein Teil verwendet und zur Archezusammengesetzt. Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommtzu Beginn neben seiner Spielfigur 3 Stäbchen,die als Schiffswand oder Käfigwandfungieren, 2 schwarze Klötzchen, die alsPech in die Außenwand des Schiffes eingefügtwerden und 2 Futterplättchen, denndie Tiere wollen auch ernährt werden.Jeder <strong>Spiele</strong>r zieht außerdem ein männlichesund ein weibliches Tier aus den jeweiligenBeuteln. Sollte ein <strong>Spiele</strong>r zu Beginnsofort ein passendes Paar ziehen muss ereines davon wieder zurückgeben und einneues ziehen. Passende Paare bei verschiedenen<strong>Spiele</strong>rn sind aber erlaubt. Solltenweniger als 4 <strong>Spiele</strong>r teilnehmen, müsseneinige Tiere entfernt werden.Abgesehen von der Arche gibt es noch einAktionstableau. Auf diesem sind 7 verschiedeneAktionen vermerkt und es befindetsich darauf auch die Rundenleiste. Die <strong>Spiele</strong>rentscheiden sich für einen Startspielerund die Figuren werden in der vereinbartenReihenfolge aufgestellt.Jede Runde besteht aus zwei Phasen, derAktionswahl und deren Ausführung. Der<strong>Spiele</strong>r, dessen Figur am Aktionstableauam weitesten links steht nimmt diese undplatziert sie auf eine der 7 Aktionen, dieanderen folgen ihm nach. Jede Aktion darfnur von einem <strong>Spiele</strong>r gewählt werden undAktionen, die in dieser Runde nicht gewähltwurden bekommen einen Siegpunkt alsBonus, damit es in der kommenden Rundeeinen größeren Anreiz gibt diese Aktion zunehmen. Es kann maximal einen Bonus von4 Punkten geben.Mit Ausnahme der 4. Aktion mit der FarbeGrün, hat jede Aktion ein Feld für denjenigen,der es gewählt hat, und eines für alleanderen. So bekommt der aktive <strong>Spiele</strong>r 3Pechklötzchen und alle anderen eines. Beiden Futterplättchen ist es ebenso, bei denStäbchen bekommt er vier und die anderennur zwei. Eine Aktion erlaubt es dem aktiven<strong>Spiele</strong>r bei vier <strong>Spiele</strong>rn, 2 männliche und 2weibliche Tiere aus den Beuteln zu ziehen.Kurt SchellenbauerSehr gelungene Umsetzung des Sintflut-Themas aus demAlten Testament. Auch Personen die nicht dem jüdischenoder christlichen Glauben angehören werden ihre Freudedaran haben, die Käfige und in weiterer Folge die Arche zubauen um Tierpaare zu retten.Er darf sich das erste aussuchen, die restlichen<strong>Spiele</strong>r folgen in der Zugreihenfolge.An dieser Stelle hat die Regel nicht unbedingteine Schwachstelle aber sie erklärtsich nur umständlich über ein Beispiel. Esdreht sich um die Zugreihenfolge. Die Zugreihenfolgeist immer von Aktion 1 bis 7.Das heißt sollte Aktion 6 durchgeführt werden,kommt der <strong>Spiele</strong>r der sie gewählt alsErster und dann greift die Reihenfolge von1 bis 7. Ich erwähne es deswegen, da es einigeDiskussionen deswegen gab.In der Aktion 4 darf der <strong>Spiele</strong>r alleine, entwedereinen Siegpunkt, ein Stäbchen, einFutterplättchen oder ein Pechklötzchenwählen und zusätzlich entweder zwei Stäbchenin der Arche vertauschen oder dreiTiere ziehen und aus den gezogenen unddenen in seinem Vorrat wieder drei zurückgeben.Tiere, deren Partner bereits auf demTisch liegt, dürfen nicht getauscht werden.Um das besser darzustellen sind die Plättchender Tiere auf der Rückseite in schwarz/weiß und man dreht sie einfach um wennbeide Teile des Paares auf dem Tisch liegen.In der Aktion 6 wird an der Arche gebaut.Der <strong>Spiele</strong>r welcher die Aktion gewählt hat,darf 8 Stäbchen oder Pechklötzchen in dieArche legen. Das Pech kommt nur an dieAußenwände des Schiffes und es darf erstgelegt werden wenn zwischen zwei Stäbchenein entsprechender Platz frei ist. Dienachfolgenden <strong>Spiele</strong>r dürfen nur 5 Stäbchenoder Klötzchen legen.Für jedes Stäbchen oder Klötzchen das mangelegt hat bekommt man einen Siegpunkt.Wie man die Wände der Käfige baut bleibtjedem selbst überlassen, die einzige Ein-Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS30 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


ARK & NOAH tUNSERE REZENSIONschränkung ist, dass fertig gebaute Käfigenicht mehr unterteilt werden dürfen undsinnlos liegende Stäbchen in fertigen Käfigenentfernt werden. Ob ein Käfig der andie Außenwand des Schiffes grenzt, fertigist wenn nur die Wände stehen oder aberauch die Fugen mit Pech gefüllt sein müssen,lässt die Regel offen. Auch ein Punktden man vor dem Spiel erörtern sollte.Kommen wir zur 7. und wichtigsten Aktiondes <strong>Spiele</strong>s, denn hier gibt es die meistenSiegpunkte zu holen, das Beladen der Arche.Der aktive <strong>Spiele</strong>r bekommt 8 Ladepunkte,die anderen 5. Man kann in fertigeKäfige, wo einem selbst mindestens eineWand gehört, auf jedes Feld ein Futterplättchenlegen, dies bringt einen Siegpunkt proPlättchen. Um Tiere zu laden muss man gewisseVoraussetzungen erfüllen.Abgesehen davon das der Käfig fertig seinmuss und jedes Feld ein Futterplättchenbraucht, muss der Käfig die exakte Größefür das Tierpaar haben. Wie groß der Käfigsein muss, ist auf dem Tierplättchen vermerkt.Außerdem darf in jedem Käfig nurein Tierpaar sein, die Ausnahme bilden hierdie Tierpaare mit der Zahl Null, sogenannteKleintierpaare. In jedem Käfig darf zusätzlichein solches Paar liegen.Um Tierpaare zu laden muss man Ladepunktein der Größe des Tieres ausgeben.Die Zahl für die Größe ist auch die Zahl fürdie Größe des Käfigs. Natürlich muss daspassende Männchen oder Weibchen aufdem Tisch liegen, das kann auch bei einemanderen Mitspieler sein. Für Tiere die vonanderen <strong>Spiele</strong>rn kommen, braucht mankeine Ladepunkte. Der Käfig muss mindestenseine Wand in der Farbe des aktiven<strong>Spiele</strong>rs beinhalten.Die Siegpunkte der Tiere sind auf den Plättchenvermerkt und immer doppelt so hochwie die Größe. Der <strong>Spiele</strong>r der das Tier gelieferthat, bekommt auch die Punkte. Fürdie Käfigwände des betroffenen Käfigs bekommtjeder <strong>Spiele</strong>r der daran beteiligt isteinen Siegpunkt. Sollten auch noch Pechklötzchenin der Außenwand verbaut sein,dann gibt es hier auch noch jeweils einenPunkt für den aktiven <strong>Spiele</strong>r.Das Laden von Kleintierpaaren bringt keineSiegpunkte für die Tiere, kostet aber auchkeine Ladepunkte. Die Punkte für die Wändeund das Pech werden aber nochmals füralle beteiligten <strong>Spiele</strong>r ausgeschüttet.Der Rundenanzeiger wird ein Feld weitergezogenund beginnend bei dem <strong>Spiele</strong>rder am weitesten links auf dem Aktionstableausteht, startet die nächste Runde. Wennentweder 10 komplette Runden gespieltwurden oder alle Außenwände der Archegebaut wurden, endet das Spiel. Die Außenwandmuss nicht mit Pech verfugt sein.Im zweiten Fall endet das Spiel mit dem Legender letzten Außenwand und beginnendbeim <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Siegpunktendarf noch jeder <strong>Spiele</strong>r Futterplättchenin Käfige legen, auch wenn keine Wand vonseiner Farbe ist. Danach wieder beim <strong>Spiele</strong>rmit den wenigsten Siegpunkten beginnendversucht jeder Tierpaare auf das Schiffzu bringen, wiederum auch in Käfige ohnefarblicher Beteiligung. In dieser Phase gibtes keine Siegpunkte mehr zu gewinnen.Bei der Schlusswertung bekommt der <strong>Spiele</strong>rmit den meisten Außenwänden der Arche5 Punkte. Jeder verliert einen Punkt proKäfigwand, Pechklötzchen und Futterplättchen,die er noch im Vorrat vor sich liegenhat. Außerdem verliert jeder Punkte für dieTiere die noch vor einem liegen, die Größedes Tieres gibt den Verlust vor. Wer diemeisten Punkte hat gewinnt und es gibt beiGleichstand eine Teilung des Sieges.Der Autor Stefano Groppi hat, nach seinemErstlingswerk Florenza, mit Ark&Noah eingutes, ja vielleicht sogar sehr gutes Spielnachgeliefert. Das Spiel zeichnet sich durcheinen selbst erklärenden schnellen Einstiegaus und auch nach mehreren Partienkommt keine Langeweile auf, denn durchdas Aktionstableau ist man abhängig davonwas der <strong>Spiele</strong>r vor einem wählt und musssomit seine Strategie ständig anpassen.Das gestaltet es abwechslungsreich. Einigewenige Kritikpunkte sind die Regel, die sichWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 31


UNSERE REZENSIONu ARK & NOAHin zwei Fällen nur umständlich über Beispieleerklärt und diese in einer Litanei geschriebensind. Ich muss für meinen Teil gestehen,ich habe beide Punkte mehrfach überlesen.Die Stäbchen für die Wände könnten dickersein, man hat eher das Gefühl man bautWände aus Balsaholz als aus Eiche. Abgesehendavon, stellt sich mir immer noch dieFrage warum Japhet, einer der Söhne Noahs,aussieht wie Anakin Skywalker aus denClone Wars, den Zeichentrickfilmen zu StarWars. Zumindest war das die erste Assoziationmeiner Kinder als ich die Schachtel daserste Mal öffnete.Die Grafik ist ordentlich, dass die Personensehr kantige Züge tragen ist Geschmacksache,hat aber keinen Einfluss auf das Spiel.Herauszustreichen ist die Komplexität in einigenPhasen des Spiels. Man muss phasenweiseauf sehr viele Dinge achten. Hat manausreichend Ladepunkte um auch Futterin die Käfige zu bringen, spreche ich michda vielleicht besser mit dem Inhaber desanderen Tieres ab und ist dies überhaupterlaubt? Wen gehören die Wände im Käfigund vor allem -ganz wichtig - ist eine davonmeine?Eine überaus wichtige Frage ist auch, welcheTeile bleiben am Ende übrig und bringenMinuspunkte und wie sieht die Spielreihenfolgeaus? Dies ist alles im ersten Spielnicht erfassbar und man benötigt schoneine zweite Partie. Diese war bei uns 90Minuten lang und somit 30 Minuten längerals die erste, überraschenderweise, aber wirhaben halt mehr gegrübelt.So mancher wird jetzt meinen, man wirdgespielt, aber dem ist nicht so oder zumindestnicht in einem Ausmaß, dass es spielentscheidendist. Wie bei allen <strong>Spiele</strong>n mitähnlichen Mechanismen kann das Spiel natürlichkippen indem vermehrt destruktiveZüge gesetzt werden. Aber wenn einer störenoder zerstören will, dann besteht kaumkein Spiel.Durch das Verkleinern des Schiffes, Reduzierender Tiere insgesamt und auch beimNachziehen ist es auch für 2 und 3 <strong>Spiele</strong>rinteressant im Spielverlauf.Was mir bei dem Spiel aber besonders gefälltist das positive Thema. Retten wir dochTiere und das unterliegt keiner Konfession,sondern ist ein Thema das keinem Geschlechtoder Alter untergeordnet ist. Somiteignet es sich hervorragend für die ganzeFamilie, denn selbst diejenigen die schlechttaktieren und für dem Sieg nicht mitreden,sie retten immer noch Tiere.Mir hat es gefallen, meine Familie war begeistertund ich werde es mir wohl wiederorganisieren müssen, denn sie haben schonnachgefragt wann wir wieder Tiere vor dembösen Wasser retten. Kurt SchellenbauerINFORMATIONAutor: Stefano GroppiGrafiker: Ivan Zoni, Paolo VallergaPreis: ca. 35 EuroVerlag: Placentia Games 2012www.placentiagames.itBEWERTUNGBau und RessourcenmanagementFür FamilienVersion: multiRegeln: de en fr itText im Spiel: neinKommentar:klare Regeln * Regeln für zwei Schwierigkeitsstufen* Schiffsgröße, Materialund Regeln auch für 2 und 3 <strong>Spiele</strong>r *schneller Einstieg * taktische TiefeVergleichbar:Einfache Worker Placement <strong>Spiele</strong> mit etwasRessourcenmanagementAndere Ausgaben:Elfin Werks, USASPIELER:2-4ALTER:8+DAUER:60+Meine Einstufung:Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS32 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


GINKGOPOLIS tUNSERE REZENSIONSTÄDTEBAU IN DER ZUKUNFTGINKGOPOLISNEUES LAND URBANISIEREN ODER HOCHHÄUSER BAUEN?Rückblickend auf die Spiel 12 in Essen fallenmir spontan gleich drei <strong>Spiele</strong> ein, die einenLegemechanismus als Hauptbestandteildes <strong>Spiele</strong>s enthalten – Noblemen von Pegasus,wo jeder <strong>Spiele</strong>r für sich seine Ländereienaufbaut, Suburbia von Lookout, wojeder <strong>Spiele</strong>r für sich eine Vorstadt zu einergemeinsamen Stadt baut und schließlichGinkgopolis von Pearl Games. Hier bauendie <strong>Spiele</strong>r allerdings nicht jeder für sich sonderngemeinsam an der Stadt der Zukunft.Wir befinden uns nämlich im Jahr 2212,Nachhaltigkeit und naturnahe Bebauung,symbolisiert durch den Ginkgobaum, sindnoch bedeutender als heute geworden. Allerdingsstellt man als <strong>Spiele</strong>r bald fest, ander Art des Bauens hat sich auch 2212 nichtviel geändert – Alternativen zum Hochhausoder zur Urbanisierung neuen Landes gibtes keine. Schnell ist hingegen spürbar, dassdie Ressourcen für den Städtebau sehr begrenztsind und ein ausgewogenes Verhältniszwischen für den Bau auszugebendenRessourcen und durch den Bau erhaltenenRessourcen notwendig ist.Ginkgopolis benötigt keinen Spielplan. DieStadt, genauer die Gebäude, werden durchGebäudeplättchen gebaut. Derer gibt esgenau 60 Stück, jeweils 20 in drei Farben.Jedes Plättchen ist einmalig und wird durch2 Eigenschaften charakterisiert, die Farbeund einen Wert zwischen 1 und 20. Die Farbegibt an, was das Plättchen liefert, wennes gebaut wird bzw. nachdem es bereitsgebaut wurde: blaue Gebäudeplättchenliefern dem <strong>Spiele</strong>r Gebäudeplättchen ausdem allgemeinen Vorrat, rote Gebäudeplättchenliefern Ressourcen und gelbeGebäudeplättchen liefern die spielentscheidendenErfolgspunkte. Die Ressourcen erhältder <strong>Spiele</strong>r in Form von Holzzylindern,jeder <strong>Spiele</strong>r in seiner eigenen Farbe. Jenach <strong>Spiele</strong>ranzahl steht jedem <strong>Spiele</strong>r eineunterschiedliche Anzahl an Ressourcen zurVerfügung, die aber zu Beginn des <strong>Spiele</strong>salle im allgemeinen Vorrat liegen und ersterworben werden müssen. Die Erfolgspunktesammelt der <strong>Spiele</strong>r durch entsprechendeErfolgspunkte-Marker in Form vonGinkgoblättern!Zu Beginn des <strong>Spiele</strong>s wird die Stadt aus 3x 3 Gebäudeplättchen, jeweils in den Werten1 bis 3 pro Farbe, im Quadrat ausgelegt,der Rest wird zusammengemischt und verdecktals allgemeiner Vorrat gestapelt.Damit ein <strong>Spiele</strong>r nun ein Plättchen bauendarf, muss er eine passende Karte ausder Hand spielen. Logischerweise gibt esdaher auch genau 60 Gebäudekarten, zujedem Gebäudeplättchen eine. Die Gebäudekartenhaben neben der Identifikationdes Gebäudeplättchens noch eine weitereEigenschaft: sie liefern einen Bonus, sobaldsie vor einem <strong>Spiele</strong>r ausliegen. Der Bonusist entweder während des <strong>Spiele</strong>s dauerhaftanwendbar oder es handelt sich um einenBonus in Form von Erfolgspunkten am Endedes Spiels, in der Regel an Bedingungen geknüpft.Mit diesen Gebäudekarten kann ein<strong>Spiele</strong>r aber nur auf bestehende Plättchenbauen. Für neue Bauplätze am Rande derStadt benötigt er eine Urbanisierungskartein seiner Hand. Davon gibt es 12 im Spielund auch sie haben ein passendes Äquivalent,diesmal in Form von runden Plättchen,den Urbanisierungsmarkern. Sie unterscheidensich lediglich durch den aufgedrucktenBuchstaben zwischen A und L und werdenzu Spielbeginn in alphabetischer Reihenfolgeum die Startstadt ausgelegt.Die Gebäudekarten und Urbanisierungskartenbilden einen gemeinsamen Nachziehstapel,wobei von den Gebäudekartennur diejenigen eingemischt werden, derenPlättchen in der Stadt sichtbar sind. Wirdwährend des Spiels ein neues Plättchen gelegt,kommen die grauen Baustellenmarkerins Spiel. Sie kennzeichnen, welche Gebäudekartenim Spielverlauf noch in den Nachziehstapeleingemischt werden müssen. Beizwei oder drei <strong>Spiele</strong>rn wandern nach derNeubildung des Nachziehstapels immersofort 7 Karten auf den Ablagestapel, damitder Nachziehstapel schneller verbraucht ist.Unabhängig von der <strong>Spiele</strong>ranzahl erhältjeder <strong>Spiele</strong>r zu Spielbeginn 4 Karten vomNachziehstapel als Handkarten.Bevor das Spiel nun begonnen werdenkann, werden noch die Charakterkartenverteilt. Diese Karten bestimmen, mitwelchen Materialien der <strong>Spiele</strong>r das Spielbeginnt und liefern weiters, so wie die Gebäudekarten,einen permanenten Bonuswährend des Spiels für eine der Aktionsmöglichkeiten.Die Charakterkarten werdenzur Verteilung gedraftet: jeder <strong>Spiele</strong>r erhältvier Karten, behält eine und gibt den Restweiter. Dies passiert so lange, bis alle <strong>Spiele</strong>rdrei Charakterkarten haben. Anschließendlegt jeder <strong>Spiele</strong>r seine drei Charakterkartenoffen vor sich aus, die übrig gebliebenenCharakterkarten kommen aus dem Spiel.Danach nimmt sich jeder <strong>Spiele</strong>r die Materialien,die auf seinen Charakterkarten abgebildetsind und versteckt sie hinter seinemSichtschirm.Jetzt gilt es noch einen Startspieler zu bestimmen,er erhält zusätzlich die Startspielerkarte.Ginkgopolis läuft in Runden ab, die sich indrei Phasen aufgliedern. In der ersten Phaseentscheiden sich die <strong>Spiele</strong>r, welche Kartesie spielen wollen und legen diese verdecktvor sich ab. Hier kann sich ein <strong>Spiele</strong>r entscheiden,vor der Auswahl einer Karte seinekomplette Kartenhand zu tauschen. Dazubesitzt jeder <strong>Spiele</strong>r 2 Kartenaustauschmarker.Er kann dies also zweimal im gesamtenSpiel tun. Möchte ein <strong>Spiele</strong>r ein Gebäudeplättchenin der nächsten Phase bauen,muss er zur verdeckt abgelegten Karte einverdecktes Gebäudeplättchen aus seinemVorrat dazulegen.Danach wird die Aktionsphase ausgeführt,Bernhard CzermakEin kurzweiliges, taktisches Spiel mit einfachen Regeln, daszwar nicht durch viele Aktionsmöglichkeiten glänzt, durchdie Zufallskomponenten aber dennoch abwechslungsreichist und immer wieder die Kombinatorik von Handkartenund Baumaterialien herausfordert.in der alle <strong>Spiele</strong>r beginnend beim Startspielerihre ausgewählte Karte spielen.Jede Karte kann entweder mit oder ohneGebäudeplättchen gespielt werden. Wirddie Karte allein gespielt, spielt man die AktionPLANEN. Je nach Kartentyp hat diesunterschiedliche Auswirkungen: eine Urbanisierungskarteliefert wahlweise entwedereine eigene Ressource oder ein Gebäudeplättchen,jeweils aus dem allgemeinenVorrat.Eine Gebäudekarte liefert dem <strong>Spiele</strong>r jenach Farbe entweder Gebäudeplättchen,Erfolgspunkte oder Ressourcen, die Anzahlwird durch die Höhe des Gebäudes bestimmt,auf dem das zugehörige Gebäudeplättchenliegt.In beiden Fällen wird die Karte danach abgeworfen.Hat der <strong>Spiele</strong>r Karten vor sichliegen, die einen Bonus für die Aktion Planenbringen, erhält er nun diesen Bonus.Die beiden weiteren möglichen Aktionenbenötigen neben der Handkarte das gleichzeitige<strong>Spiele</strong>n eines Gebäudeplättchens.Spielt man eine Urbanisierungskarte, wirddie Aktion URBANISIEREN ausgeführt. DasGebäudeplättchen wird dort abgelegt, wosich der mit der Karte übereinstimmendeUrbanisierungsmarker befindet. Der Urbanisierungsmarkerwird daraufhin vom<strong>Spiele</strong>r neu platziert, die alphabetische Reihenfolgemuss aber eingehalten bleiben.Für das Platzieren des Gebäudeplättchenserhält der <strong>Spiele</strong>r Materialien: welche wirddurch die auf den zum Plättchen gelegtenwaagrechten und senkrechten Nachbarnbestimmt, die Anzahl ergibt sich aus derWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 33


UNSERE REZENSIONu GINKGOPOLISHöhe dieser benachbarten Gebäude. AlsKosten für den Bau muss der <strong>Spiele</strong>r eineRessource aus seinem eigenen Vorrat amGebäudeplättchen ablegen. Da es sich umein neues Gebäudeplättchen handelt, wirdauch noch ein Baustellenmarker daraufplatziert. Für die Aktion Urbanisieren erhältder <strong>Spiele</strong>r alle Boni von seinen vor sich liegendenKarten, die bei dieser Aktion einenBonus bringen.Spielt man eine Gebäudekarte zusammenmit einem Gebäudeplättchen, und damitdie Aktion HOCHBAUEN, kann man ein Gebäudeder Stadt erhöhen. Welches Gebäudehochgebaut werden soll, entscheidetder <strong>Spiele</strong>r durch seine gespielte Karte. Diekostengünstigste Variante des Hochbauensist es, ein Gebäude der gleichen Art (Farbe)mit einer niedrigeren Nummer als das neueGebäudeplättchen hochzubauen. In diesemFall benötigt der <strong>Spiele</strong>r nur die Anzahlder Ressourcen, die das hochgebaute Gebäudehoch ist, je Plättchen eine Ressource.Diese werden auf dem Plättchen abgelegt.Baut der <strong>Spiele</strong>r ein Gebäude hoch, dasdurch Ressourcen eines anderen <strong>Spiele</strong>rsmarkiert ist, erhält dieser <strong>Spiele</strong>r seine Ressourcenzurück hinter seinen Sichtschirmund zusätzlich je einen Erfolgspunkt pro zurückerhaltener Ressource.Es ist aber auch zulässig, Gebäude mit einemandersfarbigen Gebäudeplättchenhochzubauen bzw. mit einem Gebäudeplättchenvon niedrigerem Wert. Ersteresmacht besonders hinsichtlich der SchlussabrechnungSinn. Allerdings sind für dieseVarianten Zusatzkosten zu zahlen: beiunterschiedlicher Farbe ist es lediglich eineRessource mehr, die in den allgemeinenVorrat zurückwandert, bei Legen eines Gebäudeplättchenmit niedrigerem Wert aufein Gebäudeplättchen mit höherem Wertwird die Differenz in Erfolgspunkten fällig.Die Kosten akkumulieren sich dabei.Auch bei dieser Aktion muss ein Baustellenmarkerauf das neue Gebäudeplättchen gelegtwerden und auch hier erhält der <strong>Spiele</strong>ralle Boni seiner vor sich liegenden Karten,die die Aktion Hochbauen zeigen. Im Gegensatzzu den vorigen beiden Aktionenbehält hier der <strong>Spiele</strong>r die gespielte Karteund legt sie zu seinen vor sich liegendenKarten dazu. Er hat damit eine Bonuskartemehr vor sich.Sollte ein <strong>Spiele</strong>r beim <strong>Spiele</strong>n einer Kartezusammen mit einem Gebäudeplättchenerkennen, dass er das nötige Material nichthat, um das Gebäudeplättchen zu bauen,legt er das Plättchen zurück hinter seinenSichtschirm und spielt die Aktion Planen.Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS34 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


GINKGOPOLIS tUNSERE REZENSIONHat jeder <strong>Spiele</strong>r seine Aktion gespielt, beginntdie dritte Phase, die Vorbereitung dernächsten Runde. Dazu gibt jeder <strong>Spiele</strong>rseine 3 verbliebenen Handkarten an dennächsten <strong>Spiele</strong>r weiter, die Startspielerkartewandert dabei mit. Beginnend beimStartspieler zieht nun jeder <strong>Spiele</strong>r einevierte Handkarte nach.Sollte im Zuge des Nachziehens der Nachziehstapelaufgebraucht werden, wird derNachziehstapel neu gebildet; nun kommenzu den Karten des Ablagestapels noch diejenigenGebäudekarten hinzu, auf derenzugehörigem Gebäudeplättchen ein Baustellenmarkerliegt. Die Baustellenmarkerwerden dabei entfernt. Damit ist gewährleistet,dass sich zu jedem oben liegendenGebäudeplättchen die entsprechendeGebäudekarte im Nachziehstapel befindet.Auch jetzt werden wieder, bei 2 oder 3<strong>Spiele</strong>rn, die obersten 7 Karten gleich zumAblagestapel.Anschließend beginnt eine neue Runde.Ginkgopolis kann auf zweierlei Arten enden:entweder durch einen leeren, allgemeinenVorrat an Gebäudeplättchen odersobald ein <strong>Spiele</strong>r alle seine Ressourcen inder Stadt verbaut hat. Geht der Vorrat anGebäudeplättchen zum ersten Mal im Spielaus, muss das Spiel aber noch nicht zu Endesein. Jetzt haben nämlich noch alle <strong>Spiele</strong>rdie Möglichkeit, Gebäudeplättchen ausihrem eigenen Vorrat in den allgemeinenVorrat zurückzugeben. In diesem Fall endetdas Spiel erst wenn sich der leere, allgemeineVorrat an Gebäudeplättchen wiederholt.Nun folgt noch die Schlusswertung. Dazuzählen neben den bereits gesammeltenErfolgspunkten, den Erfolgspunktenaufgrund von vor sich liegenden Kartenmit Bonus bei <strong>Spiele</strong>nde und jeweils 2Punkten für nicht ausgegebene Kartenaustauschmarkerauch noch die Ressourcen-Mehrheitenin den Stadtbezirken. AlsStadtbezirk werden dabei gleichfarbige,nebeneinanderliegende Gebäude gezählt.Lediglich einzelne Gebäude ohne gleichfarbigewaagrechte oder senkrechte benachbarteGebäude bilden keinen Stadtbezirk.Pro Stadtbezirk werden die Ressourcen der<strong>Spiele</strong>r verglichen. Der <strong>Spiele</strong>r, der in einemStadtbezirk die Mehrheit hat, erhält Erfolgspunktein der Höhe aller Ressourcen in diesemStadtbezirk. Der zweithöchste <strong>Spiele</strong>rerhält nur Erfolgspunkte in der Höhe seinereigenen Ressourcen in diesem Stadtbezirk.Natürlich sind auch Gleichstände geregelt.Sollte ein <strong>Spiele</strong>r als Einziger Ressourcen ineinem Stadtbezirk haben, erhält er die doppelteAnzahl an Erfolgspunkten. Wer nundie meisten Erfolgspunkte gesammelt hat,gewinnt das Spiel.Ginkgopolis ist eine gelungene Mischungaus mehrheitlich taktischen, aber auchstrategischen Komponenten. Der Erfolg imSpiel basiert auf dem Geschick mit der aktuellenKartenhand die Gebäudeplättchenund Ressourcen aus dem eigenen Vorrat soeinzusetzen, um möglichst viele Materialienfür weitere Bauten zu erhalten. Dabei ist esganz wichtig, die zu spielende Handkarte sozu wählen, dass die damit verbundene Aktionmöglichst viele Boni der eigenen Bonuskartenliefert. In dem Zusammenhang sollteman aber nicht darauf vergessen, nicht nurBaumaterialien, sondern auch Erfolgspunktezu sammeln. Man kann zwar mit derSchlusswertung noch viele Erfolgspunkteerhalten, dennoch ist das laufende Sammelnwährend des Spiels genauso wichtig.Auch wenn der <strong>Spiele</strong>r am Zug ja nur zwischendrei möglichen Aktionen wählenkann, ist das Spiel aber nicht eintönig. DieVarianz ergibt sich hauptsächlich aus denZufallskomponenten wie das zufällige Ziehenvon Gebäudeplättchen und dem laufendenWechsel der Handkarten, wodurchsich immer wieder neue Kombinationenaus Handkarte und eigenen Gebäudeplättchenergeben und man immer wieder neuentscheiden muss, welche Kombination aktuelldie geeignetste ist. Und auch wenn dieStadt eben nur durch Hochbau oder Urbanisierungerweitert werden kann, so sieht sieam Ende des Spiels doch immer anders aus.Neben der hohen taktischen Komponente,kommt auch der strategische Anteil nichtzu kurz. Bereits von Beginn an sollte manauf die Mehrheiten in den Stadtbezirkenachten, dies allein führt aber nicht zum Sieg.Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels istder geeignete Hochbau von Gebäuden unddamit der Gebäudekarte als Bonus. Die richtigen,gesammelten Bonuskarten zusammenmit der geeigneten Wahl an Aktionenbringen durch das Bauen ausreichend Materialien,um weitere Aktionen ohne Materialmangeldurchführen zu können. Und wergenug Materialien hat, kann auch einfacherdie teureren Bauvarianten umsetzen unddamit zum Beispiel in Mehrheiten in Stadtbezirkeninvestieren. Auch wenn man nurvier Handkarten zur Verfügung hat, so sinddoch meist beide Arten an Karten vertreten,somit alle drei Aktionen auswählbar und infolgedessendie eigenen Bonuskarten optimalnutzbar.Ginkgopolis würde ich aber trotzdem nichteinem rein strategischen <strong>Spiele</strong>r empfehlen.Besonders der Draftmechanismus derHandkarten verhindert den strategischenEinsatz derselben. Ausnahme bildet hiernur das Spiel zu zweit, da man hier bereitsweitergegebene Handkarten mit Sicherheitwieder in die Hand bekommt. Nicht nur ausdiesem Grund ist das Spiel auch gut für 2<strong>Spiele</strong>r geeignet. Sollte den <strong>Spiele</strong>rn dervon 7 Wonders als reizvoll bekannte Draftmechanismusnicht zusagen, lässt sich dasSpiel auch ohne Weitergabe der Kartenspielen. Ein Planen einer <strong>Spiele</strong>abfolge dereigenen Handkarten wird damit möglichgemacht.In der Spielregel sind außerdem Regeln füreine Solovariante angegeben. Hier spieltman mit einem virtuellen, zweiten <strong>Spiele</strong>r.Etwas gewöhnungsbedürftig ist die mehrmalsnotwendige, neue Zusammenstellungdes Nachziehstapels für die Handkarten. Sieführt zu einer regelrechten Unterbrechungdes Spielflusses. Auch wenn man währendder Vorbereitung die noch nicht im Spielbefindlichen Karten säuberlich sortiert, umsie dann leichter zu finden, dauert es docheine gewisse Zeit, bis wieder alle neuenGebäudekarten herausgesucht wurden.Dies ist zwar lästig, aber andererseits auchnicht vermeidbar. Ganz wichtig ist in diesemZusammenhang, während des Bauensniemals auf die Baustellenmarker zu vergessen.Andernfalls kann es zu Gebäuden kommen,die nicht mehr hochgebaut werdenkönnen, weil die zugehörige Gebäudekartenicht ins Spiel kommt.Alles in allem handelt es sich bei Ginkgopolisum ein kurzweiliges, abwechslungsreichesund interaktives Spiel, mit einfachenRegeln und überschaubaren Aktionsmöglichkeiten.Bernhard CzermakINFORMATIONAutor: Xavier GeorgesGrafiker: Gaël LannurierePreis: ca. 40 EuroVerlag: Pearl Games 2012www.pearlgames.beBEWERTUNGLegespiel mit StädtebauthemaFür ExpertenVersion: deRegeln: de en fr itText im Spiel: neinKommentar:einfache Spielregel * kurzweiliger,abwechslungsreicher Spielablauf *Zufall spielt mitVergleichbar:Grundsätzlich alle Städtebauspiele mitPlättchenauslage, z.B. SuburbiaSPIELER:1-5ALTER:10+DAUER:45+Andere Ausgaben:English bei Pearl Games, Englisch, Französischbei Z-Man, U-Play, ItalienMeine Einstufung:WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 35


UNSERE REZENSIONu MCMULTIÖL, TANKSTELLEN, MARKPREISEMCMULTIÖLGESCHÄFT UM BOHRTÜRME UND RAFFINERIENMaria SchranzEin tolles Familienspiel, dank taktischer und strategischerRaffinessen auch für erfahrene <strong>Spiele</strong>r eine Herausforderungund eine erstklassige Wirtschaftssimulation.Pegasus <strong>Spiele</strong> hat den <strong>Spiele</strong>klassikerMcMulti in überarbeiteter Version neu aufgelegt.Sobald ich davon erfuhr, das Pegasusdieses Spiel, das zu meinen absolutenLieblingsspielen gehört, neu auf den Marktbringt, war ich sehr gespannt darauf.Einer der wenigen wirklichen Nachteile deralten Version von Hexagames war die optischnicht sehr gut gestaltete <strong>Spiele</strong>schachtel.Daher gleich zum erfreulichen, das Coverder Pegasus Version zeigt einen Zigarrerauchenden Wirtschaftsboss an seinemSchreibtisch sitzend. Im Hintergrund stehtseine Sekretärin vor einer Wand voll Bilderunter anderem von Ölbohrplattformen,und einem riesigen Öl-Tanker.Und auch gleich vorweg das Spiel wurdenicht nur einem optischen Facelifting unterzogen,auch der Spielablauf wurde geändert.Wie auch bei der alten Version benötigtman einen größeren Tisch zum <strong>Spiele</strong>n.In der Spielschachtel befindet sich folgendesSpielmaterial: 1 Marktspielplan, 1Betriebsspielplan, 8 Nachrichtenkarten, 7Wirtschaftskarten, 1 roter und 1 schwarzerProduktionswürfel, 1 grüner Unterschiedswürfel,80 Bohrtürme, 16 Ölquellen (hießenfrüher Rohölpumpen), 30 Tankstellen, 12Raffinerien, 80 Rohölfässer, 80 Benzinfässersowie Geld in Münzen und Scheinen und 1Spielanleitung.Das Thema ist immer noch gleich, manspielt den Vorsitzenden einer Ölgesellschaft,kauft und verkauft Rohöl und Benzinund erwirbt Anlagen in Form von Bohrtürmen,Tankstellen und Raffinerien.McMulti spielt man um reich zu werden,man jongliert mit Millionen, wobei manmindestens 750 Millionen Dollar benötigtum das <strong>Spiele</strong>nde einzuleiten.Damit haben wir bereits die erste Änderungzur alten Version, dort waren 1 Milliarde nötigum das <strong>Spiele</strong>nde einzuleiten.Wie im alten Spiel erhält jeder <strong>Spiele</strong>r zuBeginn 200 Millionen Dollar. Diese gibt mansofort aus um Anlagen zu kaufen.Die alte Version bestand aus einem Spielplanauf dem sowohl der Verbrauchermarkt(Verkauf von Benzin) als auch Inlands- undAuslandsmarkt sowie die eigenen Inseln(<strong>Spiele</strong>rquadrate) abgebildet waren.In der neuen Version gibt es einen Betriebsplan,der die 4 <strong>Spiele</strong>rquadrate enthält unddazu gibt es nun einen Marktplan, auf demder Verbrauchermarkt, Inlands- und Auslandsmarktund die Würfelunterschiedsleistesowie optische Kurzanleitungen für denSpielablauf abgebildet sind.Damit sind wir schon bei der wichtigstenNeuerung, nämlich der Würfelunterschiedsleiste,diese besteht aus den Feldern 0 bis 8.Zu Beginn des Spiels wird der grüne Unterschiedswürfelauf die 0 gelegt.Das Auslösen von Nachrichten bzw. die Änderungder Wirtschaftslage wurde in derneuen Version komplett geändert.In der alten Version waren die Nachrichtenals Stapel neben dem Spielplan deponiertgelegt und nur die oberste Nachrichtenkartekonnte ausgelöst werden.In der neuen Version mischt man wie bisherdie Nachrichtenkarten, dann legt manjedoch zwei Nachrichten offen neben denNachrichtenstapel. Bei einem 1er oder 3erPasch tritt das Nachrichtenereignis der Karteein, die näher am Nachrichtenstapel liegt.Bei einem 6er Pasch tritt das Nachrichtenereignisder Karte ein, die weiter weg vomNachrichtenstapel liegt.In der alten Version kam es immer zu einerÄnderung der Wirtschaftslage, wenn deraktive <strong>Spiele</strong>r einen Pasch gewürfelt hatte.In der neuen Version wird nach dem Wurfdes aktiven <strong>Spiele</strong>rs der Unterschied zwischenroten und schwarzen Würfel ermittelt.Der grüne Unterschiedswürfel wird umentsprechend viele Felder vorwärts gezogen.Zum Beispiel zeigt der rote Würfel 2und der schwarze Würfel 6, wird der grüneUnterschiedswürfel um 4 Felder vorwärtsgezogen. Erreicht der grüne Würfel dabeidie 8 oder müsste darüber hinausgezogenwerden, würfelt man den grünen Würfel.Entsprechend dem Wurfergebnis wird nachden Angaben der derzeit noch gültigenWirtschaftskarte verfahren.Die Wirtschaftskarten wurden stark überarbeitet,zum Beispiel ändert sich bei Wohlstandder Preis am Verbrauchermarkt nichtmehr um 10 sondern nur mehr um 7 Felder.In der alten Version konnte der Preis am Verbrauchermarktaufgrund der Änderung derWirtschaftslage nur steigen, jetzt gibt es dieüberarbeitete Wirtschaftskarte Depression,bei der Preis am Verbrauchermarkt sinktbzw. die Wirtschaftskarte Rezession bei dersich der Preis am Verbrauchermarkt nichtändert.Weiters wurden die Preise der Anlagen aufden einzelnen Wirtschaftskarten überarbeitet.Spielvorbereitung für unser erstes Testspiel,bei dem mein Mann, meine Tochter, Andreas,ihr Freund, sowie ich spielten:Nach dem wir dem Betriebsplan und denMarktplan in die Tischmitte gelegt hatten,stellten wir ein Benzinfass auf das Feld 26des Verbrauchermarktes. Danach stelltenwir auf die Felder 16 bis 60 des In- und desAuslandsmarkte jeweils 1 rotes Fass Benzin.Die 7 Felder mit den Preisen 2 bis einschließlich14 ließen wir in beiden Märkten frei.Auf die Rohölfelder 6 bis 30 des In- und Auslandsmarktesstellten wir jeweils 1 schwarzesFass Rohöl. Hier ließen wir in beidenMärkten die Felder 1 bis 5 frei.Den grünen Unterschiedswürfel legten wirwie bereits angekündigt auf die 0 der Unterschiedsleiste.Die Nachrichten wurden von meiner Tochterverdeckt gemischt und danach legte siezwei Nachrichten offen neben den Nachrichtenstapel.Dabei handelte es sich beider Karte, die näher am Nachrichtenstapellag, um das Nachrichtenereignis „NaherOsten vom Bürgerkrieg überzogen“. DieseKarte bewirkt beim Auslösen das dannab sofort kein Rohöl mehr am Auslandsmarkteingekauft werden darf, der Verkaufist jedoch weiterhin möglich. Benzin darfim Auslandsmarkt weiterhin gekauft oderverkauft werden. Das zweite Nachrichtenereigniswar „Langer Kalter Winter vorhergesagt“.In diesem Fall müssen bei Auslösung5 Fässer Benzin vom Inlandsmarkt entferntwerden. Bei jedem weiteren Pasch, außerPasch 5 müssen immer 5 Fässer Benzin vomInlandsmarkt entfernt werden.Beide Nachrichtenereignisse wären Dauerereignisse.Das ausgelöste Nachrichtenereignis„Naher Osten vom Bürgerkriegüberzogen“, kann nur durch einen Pasch 4aufgehoben werden. Das ausgelöste Nachrichtenereignis„Langer Kalter Winter vorhergesagt“,kann nur durch einen Pasch 5aufgehoben werden.Die Wirtschaftskarten wurden von uns alsStapel neben den Betriebsplan gelegt, alsoberste Karte legte mein Mann die Karte„Erholung“. Danach erhielt jeder <strong>Spiele</strong>r 200Millionen Dollar sowie 2 Fässer Rohöl und 2Fässer Benzin.Die übrigen derzeit nicht genutzten FässerRohöl, Benzin, sowie alle Bohrtürme, Tankstellen,Raffinerien und Ölquellen legten wirneben dem Spielplan bereit.In der ersten Runde, der sognannten Sonderkaufrunde,kaufte jeder von uns Anlagenund stellte diese im eigenen Quadratauf dem Betriebsplan ab.Ich kaufte 1 Raffinerie um 64 Millionen, 2Tankstellen zu je 48 Millionen und 8 Bohr-Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS36 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


MCMULTI tUNSERE REZENSIONtürme zu je 5 Millionen. Somit hatte ichmein gesamtes Kapital von 200 Millionenausgegeben.Dies konnte ich im Gegensatz zur altenVersion deshalb tun, da im Spielablauf eineÄnderung vorgenommen worden war, wonachBohrtürme nicht als erstes in Ölquellenumgewandelt werden müssen.Auch alle anderen <strong>Spiele</strong>r kauften in diesemTestspiel 1 Raffinerie, 2 Tankstellen und 8Bohrtürme.Mein Mann begann das Spiel, da er zuletztunser Auto getankt hatte. Der Spielablauf inder neuen Version ist wie folgt:1. Marktphase2. Würfelphase3. Nachbarphase4. Anlagenphase5. ZugendephaseMarktphase:Der aktive <strong>Spiele</strong>r kann entweder auf demInland- oder Auslandsmarkt Rohöl und Benzinkaufen und/oder verkaufen.Mein Mann verzichtete darauf und begannsofort mit Phase 2.Würfelphase:In der Würfelphase werden die Anlagen, dievom Würfel getroffen werden aktiv.Dabei wurde im Gegensatz zur alten Versiondie Reihenfolge geändert: Zuerst werdenTankstellen aktiv, damit darf man Benzinverkaufen. Danach werden die Raffinerienaktiv, diese wandeln 1 Fass Rohöl in 1 FassBenzin um. Jetzt werden Ölquellen aktivund fördern 2 Fässer Rohöl.Zuletzt können Bohrtürme die von beidenWürfel getroffen werden, in eine Ölquelleumgewandelt werden, wobei man für dieerste Ölquelle am Betriebsplan 5 MillionenDollar bezahlt, für jede weitere erhöht sichder Preis jeweils um weitere 5 Millionen.Das bedeutet die zweite kostet 10, die dritte15 Millionen usw.Mein Mann würfelte eine rote 4 und eineschwarze 2. Er stellte die Würfel auf die entsprechendenFelder der Würfelleisten zwischenden Quadraten zu seinem linken undrechten Nachbar. Sein linker Nachbar warmeine Tochter, sein rechter Nachbar war ich.Andreas zog den grünen Unterschiedswürfelum 2 Felder nach vor.In der Spalte 4 hatte mein Mann nur einenBohrturm, da dieser jedoch nicht in Zeile 4war, konnte er hier nichts machen. In ZeileWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 37


UNSERE REZENSIONu MCMULTI2 war ebenfalls 1 Bohrturm, aber auch dieRaffinerie, daher durfte er 1 Rohöl in 1 Benzinumwandeln. Er gab daher 1 Fass Rohölab und erhielt dafür 1 Fass Benzin.Damit war die Würfelphase zu Ende.Nachbarphase:Nun war meine Tochter als linker Nachbaran der Reihe. Sie hatte aber in der rotenSpalte 4 keine Anlagen stehen, daher musstesie passen.Nun war ich an der Reihe. In der schwarzenZeile 2 hatte ich eine Tankstelle stehen, daherverkaufte ich 1 Fass Benzin am Verbrauchermarktum 25 Millionen, das Fass stellteich auf das Feld 25 des Verbrauchermarktes.Damit war die Nachbarphase zu Ende.Anlagenphase:Da mein Mann über kein Geld verfügte,konnte er keine Anlagen kaufen, verkaufenwollte er keine Anlagen.Zugendephase:Der aktive <strong>Spiele</strong>r, in diesem Fall meinMann, gab den roten und schwarzen Würfelan meine Tochter und beendet somit dieseRunde.Im späteren Verlauf kann man in dieser Phasedas <strong>Spiele</strong>nde ansagen, wenn man mehrals 750 Millionen Dollar besitzt.Nächste Runde:Meine Tochter hatte kein Geld, daher konntesie kein Rohöl oder Benzin kaufen, verkaufenwollte sie kein Rohöl oder Benzinund würfelte deshalb auch sofort.Sie würfelte mit Rot 2 und mit Schwarz6, daher zog Andreas den grünen Unterschiedswürfelum 4 Felder vorwärts auf die6.Meine Tochter hatte mit der roten 2 ihre Raffineriegetroffen und wandelte daher 1 FassRohöl in 1 Fass Benzin um. Mehr konnte sienicht tun. Andreas hatte in der schwarzenZeile 6 eine Tankstelle stehen und verkauftedaher 1 Fass Benzin um 24 Millionen Dollar.Mein Mann hatte in der roten Spalte 2 ebenfallseine Raffinerie stehen und wandeltedaher wieder 1 Fass Rohöl in Benzin um.Meine Tochter beendete ihren Spielzugohne etwas zu kaufen.Andreas wollte auch kein Rohöl oder Benzinim In- bzw. Auslandsmarkt kaufen oderverkaufen, daher würfelt er ebenfalls sofort.Er würfelte mit Rot 1 und mit Schwarz 5,Differenz 4. Daher musste er den grünenUnterschiedswürfel der bereits auf Feld 6stand, würfeln, da er diesen über die 8 hinausziehenmusste. Er würfelte mit Grün3. Die Wirtschaftskarte „Erholung“ zeigt beieiner grünen 3, dass als nächste Wirtschaftskarte„Expansion“ in Kraft tritt.Auf dem Verbrauchermarkt entfernte Andreasalle Benzinfässer, außer dem Fass aufdem Feld 24. Die entfernten Benzinfässerlegte er in den allgemeinen Vorrat zurück.Danach zog er das Benzinfass im Verbrauchermarktvon Feld 24 um 4 rote Felder vorauf das Feld 34.Andreas konnte weder Benzin verkaufen,noch Rohöl in Benzin umwandeln. Aber erhatte mit der Roten 1 und der Schwarzen 5den gleichen Bohrturm getroffen und wandeltedaher den Bohrturm in 1 Ölquelle um,dafür zahlte er 5 Millionen an die Bank.In der nächsten Runde würfelte ich einen1er Pasch und löste somit das Nachrichtenereignis„Naher Osten vom Bürgerkriegüberzogen“ aus. Ab sofort durften wir keinRohöl mehr auf dem Auslandsmarkt einkaufen.Die Nachrichtenkarte legten wir nebenden Auslandsmarkt und legten eine neuezweite Nachrichtekarte neben den Nachrichtenstapel.In einer späteren Runde löste meine Tochterdas Nachrichtenereignis „Langer Kalter Wintervorhergesagt“ aus, wir nahmen sofort 5Fässer Benzin vom Inlandsmarkt. Jedes Malwenn einer von uns einen Pasch würfeltenahmen wir 5 weitere Fässer Benzin vom Inlandsmarkt.Erst als Andreas einen 5er Paschwürfelte beendete er diese Phase, wir nahmennoch ein letztes Mal 5 Fässer Benzinvom Inlandsmarkt. Danach legte Andreasdiese Nachrichtenkarte unter den Stapelder Nachrichtenkarten.Da keiner von uns einen 4er Pasch würfelte,blieb Ereignis „Naher Osten vom Bürgerkriegüberzogen“ bis zum <strong>Spiele</strong>endeaktiv. Da ich in weiterer Folge 4 Ölquellenerschließen konnte und mein Mann erst inder vorletzten Runde eine Ölquelle erlangteund er deshalb ständig am InlandsmarktRohöl kaufen musste, war der Rohölpreissehr hoch. Ich konnte in vielen Runden sehrviel Rohöl zu lukrativen Preisen verkaufen.Als ich in der Anlagenphase meines Spielzuges740 Millionen hatte, verkaufte ich alleAnlagen in der Spalte und Zeile die ich mitmeinen Wurf getroffen hatte.Danach hatte ich 1020 Millionen und sagtedas <strong>Spiele</strong>nde an.Mein Mann, meine Tochter und als letzterAndreas wurden jeder noch einmal aktiver<strong>Spiele</strong>r.Im Zuge der Nachbarphasen im Spielzugmeines Mannes und im Spielzug von Andreaskonnte ich noch Benzin verkaufen, sodass ich danach 1280 Millionen Dollar besaß.Im Gegensatz zur alten Version kam ichnicht mehr zu einem eigenen Spielzug.Weiters ist es in der neuen Version so, dassman nun noch alle Anlagen, die man besitztverkaufen darf, aber dafür erhält mannur die Verkaufspreise der Wirtschaftskarte„Depression.Ich gewann das Spiel mit 1453 Millionen,meine Tochter hatte 1248 Millionen, Andreas842 Millionen und mein Mann 698 MillionenDollar.Nun zur Bewertung der neuen Version.Die Quadrate mit den Feldern für die Anlagenauf dem Betriebsplan sind kleiner alsbei der alten Version. Da die Würfelleistenzwischen diesen Quadraten ebenfalls sehrschmal sind, wirkt der Bereich für die Anlagenetwas unübersichtlicher als in der altenVersion, da dort die Inseln weit aus einanderwaren.Die neue Würfelunterschiedsleiste ist einegute Neuerung, da dies auf jeden Fall zumehr Änderungen der Wirtschaftslageführt. Erfahrenen <strong>Spiele</strong>rn, welche die alteSpielweise gewohnt sind, kann es passieren,dass sie auf das Weiterziehen des grünenWürfels vergessen. <strong>Spiele</strong>r, denen diealte Version nicht bekannt ist, haben damitkein Problem.Die Münze im Wert 25 ist im Gegensatz zuralten Version, wo es Geldscheine im Wert 20gab, etwas unglücklich, da mit 25 viele <strong>Spiele</strong>rin unserem Test mehr Probleme hatten,eine gute Stückelung von Geldbeträgenfestzulegen.Die Änderungen im Spielablauf sind alle positivund wurden auch von fast allen <strong>Spiele</strong>rn,welche die alte Version kannten, alsgut empfunden, wobei jedoch alle der Meinungwaren, dass viele <strong>Spiele</strong>r die die alteVersion kennen, lange brauchen werdenum sich an die Änderung mit dem grünenUnterschiedswürfel zu gewöhnen, ohne aufdiesen zu vergessen.Die Änderung mit dem grünen Unterschiedswürfelsorgt dafür, dass es extremunwahrscheinlich ist, dass es zu einer Stagnationder Wirtschaftssituation kommenkann, was bei der alten Version selten aberdoch passieren konnte.Die Skala des Verbrauchermarktes ist unübersichtlicherals bei der alten Version,dafür ist das räumliche Naheverhältnis vonBenzin- und Rohölskalen im In- bzw. Auslandsmarktbesser.Die Spielregel ist gut strukturiert, sehr einfachund verständlich geschrieben.Die Farbgestaltung der Anlagen ist sehr gutund erleichtert die Unterscheidung der Anlagenerheblich. Aufgrund des leider zu engenBetriebsplanes kommt die Wirkung derneugestalteten Anlagen nicht voll zur Geltung.Generell sind jedoch Grafik und Designdes Spielmaterials positiv zu bewerten.Das Spiel ist aufgrund der eigentlich einfachenSpielregeln noch für Familien geeignet.Die taktischen und strategischenMöglichkeiten im Spiel scheinen jedoch sokomplex, dass sich alle taktischen und strategischenRaffinessen nur erfahrenen <strong>Spiele</strong>rnerschließen dürften. Aber auch wennFamilien nicht alle Raffinessen erkennen,wird ihnen das Spiel meiner Meinung nachviel Spaß machen.Das Spiel an sich macht großen Spaß undder Spielablauf ist aufgrund der sich immerwieder änderten Wirtschaftslage sehr unterschiedlich.Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS38 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


MCMULTI / LIBERTALIA tUNSERE REZENSIONGenerell kann man sagen, das <strong>Spiele</strong>r welchedie alte Version besitzen, sich nichtunbedingt die neue Version besorgen müssen.Jedoch aufgrund der optisch bis aufKleinigkeiten besseren Gestaltung und derin vielen Bereichen besseren Haptik, empfehleich es auch solchen <strong>Spiele</strong>rn, sich dieneue Version von Pegasus zu besorgen.Allen <strong>Spiele</strong>rn die McMulti noch nicht besitzen,kann ich nur empfehlen es sich unbedingtzu kaufen, da es ein Spiel ist, das inkeiner Spielsammlung fehlen sollte.Das Spiel hat von seiner Faszination nichtsverloren, im Gegenteil, durch die Änderungenist es in vielen Details noch bessergeworden, es gibt jedoch auch einige Kleinigkeitenin denen die neue Version etwasschlechter ist. Generell überwiegen jedochdie Verbesserungen.Leider ist der <strong>Spiele</strong>autor James St. Laurentim Jahr 2011 verstorben, die Überarbeitungdes Spiels McMulti war eine seiner letztenTätigkeiten. Mit der Urversion und derjetzt überarbeiteten Version sollte er uns<strong>Spiele</strong>rn in guter Erinnerung bleiben, dennMcMulti ist immer noch eine erstklassigeWirtschaftssimulation die in keiner <strong>Spiele</strong>sammlungfehlen sollte.Fazit: Eine unbedingte Kaufempfehlung, füralle, die das Spiel noch nicht besitzen. Maria SchranzINFORMATIONAutor: James St. LaurentGrafik: Daniel Rothier, Bill BrickerPreis: ca. 40 EuroVerlag: Pegasus <strong>Spiele</strong> 2012www.pegasus.deBEWERTUNGWirtschafts- und EntwicklungsspielFür FamilienVersion: deRegeln: de enText im Spiel: JaKommentar:Neues, verbessertes Design * Überarbeitete,generell verbesserte Regeln *Gut strukturierte Regel * VerbesserteHaptik * Spielvergnügen und Flair absoluterhalten, wenn nicht verbessertVergleichbar:Andere einfache Wirtschaftssimulationen, eigentlichnoch immer kein richtiges ÄquivalentvorhandenAndere Ausgaben:Crude, Stronghold GamesSPIELER:2-4ALTER:13+DAUER:120+Meine Einstufung:PIRATEN GEHEN IN RENTELIBERTALIABEUTE WIRD VERTEILTAls Paolo Mori (ein italienischer <strong>Spiele</strong>autor,vor allem bekannt für “Vasco da Gama, “Ur”,“Pocket Battles” oder “Borneo”), an AsterionPress (einen neuen aber sehr aktiven <strong>Spiele</strong>großhändlerfür viele <strong>Spiele</strong> in Italien, allemit kompletter italienischer Übersetzung),hieß Libertalia noch Damascus und hatteein orientalisch/mittelalterliches Thema.Nach weiteren Tests mit einem neuemTeam wurde Damascus überarbeitet undgestrafft, und dann kontaktiere Asterion diebekannte französische Firma Asmodee undstellte das Spiel vor.Asmodee entschied, das Spiel unter demdem hauseigenen Vielspieler Label MA-RABUNTA zu produzieren (dessen Teamschon die Neuauflage von EVO unter demnun toten Label Studio Descartes publizierte),aber mit einem in Piraten geändertenThema, und den Namen in LIBERTALIA zuändern, ein sagenhafter Ort von dem Piratenträumten, dass man dort in Freiheit undFrieden leben könne.LIBERTALIA ist grundsätzlich ein Kartenspielin dem die <strong>Spiele</strong>r zu Piraten werdenund versuchen, eine ehrliche (oder besserfaire??) Verteilung der über die Jahre angesammeltenBeute zu erzielen. Das Materialist wunderschön, so wie bei Asmodee spielenüblich, und lädt ein, so schnell wie möglichzu spielen zu beginnen.Der Plan hat die Form eines Segelschiffs ausder Vogelperspektive, einschließlich demHeck mit Kanonen; auf diesem Brett findensich sechs Plätze für Karten und sechsPlätze für Beute. Das ist nur für das Flair desSpiels nötig, und man kann auch ohne Brettspielen, aber dann verliert man ein wenigAtmosphäre.Ein zweites, viereckiges Brett wird verwendet,um die Siegpunkte zu markieren. Dieanderen Bestandteile des Spiels sind: sechsidentische Decks aus 30 Karten (in sechsFarben); 50 Marker stellen verschiedeneBeute dar; Münzen (Dublonen) in drei Werten(1-5-10), ein Beutel um die Beute zuziehen; sechs Marker und sechs Fahnen inden <strong>Spiele</strong>rfarben und 6 <strong>Spiele</strong>rpläne mitder Insel Libertalia mit Schiff und Bucht fürdie <strong>Spiele</strong>r.Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt sich seinen persönlichenPlan, ein Deck Karten, einen Markerund die Fahne seiner Farbe, zehn Dublonenund das Spiel kann beginnen. Diesechs Beuteplätze werden zufällig gefüllt,jeder mit so vielen Markern aus dem Beutelwie es Mitspieler gibt. Der jüngste <strong>Spiele</strong>rschaut seine Karten an, wählt neun davon,und nennt seinen Mitspielern die gewähltenNummern (in jedem Deck gibt es Kartenmit den Nummern 1 bis 30).Nun beginnt die erste von drei RUNDEN(Wochen), die in einer Partie Libertalia gespieltwerden.Eine Runde wird in sechs Phasen gespielt(=Tagen; keine Verteilung am Sonntag,auch Piraten rasten): In jeder Phase „im Morgengrauen“legen alle verdeckt eine Karteauf den Tisch, decken dann gleichzeitig aufund legen sie in aufsteigender Reihe insSchiff, von 1 bis 30.Pietro CremonaMit gutem Kartengedächtnis und gut getimtem Verzichtauf ein Beutestück kann man in diesem tollen Kartenspielviele Punkte machen.Jede Karte hat einen Namen (Nr. 1 ist derPapagei, Nr. 18 der Koch und Nr. 298 derKapitän), ein Symbol (Tag, Nacht, Sonnenuntergang,Anker), eine Zahl zwischen Einsund Sechs) und eine spezielle Aktion (DerPapagei erlaubt, eine Karte auszutauschen,wenn alle aufgedeckt sind; der Koch dasNehmen eines zweiten Beutemarkers, derKapitän bringt sofort 3 Dublonen aber kostet3 Dublonen für jeden Fluchmarker amEnde der Runde usw.). Wenn zwei Kartender gleichen Zahl gewählt wurden, wird diekleine Zahl (1-6) benutzt, um die ansteigendeReihenfolge festzulegen.Nun steht die Sonne hoch am Himmel unddie Piraten beginnen ihre Arbeit; In ansteigenderReihenfolge werden die Aktionenneben dem “Tag” Symbol ausgeführt (Werz.B. den Papagei spielte, wirft ihn ab, wählteine neue Karte und legt sie an den passendenPlatz).Nach so vielen Stunden harter Arbeit aufdem Schiff geht die Sonne unter und esist endlich Zeit, die verfügbare Beute zuverteilen. In absteigender Reihenfolgeentscheiden die <strong>Spiele</strong>r welche Marker sieaufnehmen und ihrer persönlichen Beutehinzufügen und/oder setzen die zum Beutemarkergehörende Spezialaktion um:Die Beute besteht aus 50 Markern:- 4 Kisten (Wert 5 Dublonen)- 6 Juwelen (Wert 3 Dublonen)- 10 Rumfässer (Wert 1 Dublone)- 8 Schatzkarten- 6 Spanische Offiziere- 6 Säbel- 10 Verfluchte RelikteWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 39


UNSERE REZENSIONu LIBERTALIAFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS40 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


LIBERTALIA tUNSERE REZENSIONDie Beute für alle sechs Tage wurde ja zuBeginn der Woche aufgedeckt und natürlichfindet man nicht jeden Tag nur positiveMarker; also sollten die <strong>Spiele</strong>r versuchenihre besten Karten dann zu Nutzen wenn esetwas wirklich gutes zu holen gibt (Kisten,z.B.) und weniger wichtige Karteneinsetzen,wenn man auch miese Marker in Kauf nehmenkann.Die Schatzkarten haben keinen Wert fürsich, aber wenn man DREI Karten in einerWoche sammelt, verdient man 12 Dublonen;daher gibt es an den Tagen, wo eineKarte verfügbar ist, ziemlich harte Kämpfezwischen <strong>Spiele</strong>r, die schon eine oder zweihaben.Die Spanischen Offiziere verursachen abwerfender soeben gespielten Karte; dahersind sie interessant um Karten mit Doppeleffektloszuwerden: Positiv während derWoche und negativ am Wochenende (z.B.der Kapitän; er bringt 3 Dublonen, wennman ihn spielt, aber hat man ihn am Wochenende,verliert man 3 Dublonen proVerfluchtem Relikt.Die Säbel ermöglichen, eine Karte vom<strong>Spiele</strong>r zur Linken oder zur Rechten zu eliminieren;so kann man seine Piratenfreundezwingen eine Person abzuwerfen, dieihnen am Wochenende viele Dubloneneinbrächte.Und, zu guter Letzt, kostet jedes VerfluchteRelikt drei Dublonen am Wochenende.Offensichtlich werden die <strong>Spiele</strong>r Kistenund Juwelen nehmen, falls vorhanden, aberwenn es um Fässer und spezielle Markergeht, ist es oft besser die Fässer den anderenzu überlassen und mit anderen Markernangreifen oder verteidigen.OK, die Sonne ist jetzt untergegangen, undjeder ist mit seiner Beute mehr oder wenigerzufrieden. Alle überlebenden Charakterewerden auf dem eigenen Brett abgelegtund in der Nachtphase führen alle mitNachtsymbol ihre Aktion aus (Dublonenverdienen, Marker oder Karten für Dublonenabwerfen, usw.) Die Tagaktionen sindalles Einmal-Effekte, doch die Nachtaktionensind in den folgenden Runden wiederverfügbar, daher oft Ziel der Säbel-Attacken.Nach sechs Tagen Konkurrenzkampf müssensogar Piraten rasten, auch in Libertalia!Während sie am Wochenende schlafen,schwimmen oder am Strand in der Sonneliegen, rechnen wir die Siegpunkte für jeden<strong>Spiele</strong>r aus.Jeder rückt auf der Siegpunktleiste weiter:- 5 SP für jede Kiste- 3 SP für jedes Juwel- 1 VP für jedes Fass- 12 SP für je drei SchatzkartenFür jedes Verfluchte Relikt geht man dreiPunkte zurück.Dann kommen alle Marker wieder zurück inden Beutel, werden gemischt und als Rundenbeginnneu verteilt. Alle Charaktere amFriedhof (während der Vorrunde eliminiert)oder in der Bucht werden abgeworfen undjeder <strong>Spiele</strong>r hat drei Karten auf der Hand.Alle Münzen gehen an die Bank und jederbekommt 10 Dublonen. Der jüngste <strong>Spiele</strong>rzieht wieder drei neue Karten von seinemDeck und die anderen <strong>Spiele</strong>r nehmen dieseaus ihrem Deck und haben nun wiederneun Karten.(Achtung: Nun haben alle <strong>Spiele</strong>r sechsidentische Karten plus drei aus der Vorrunde;es ist nicht einfach sich zu merken, werwelche Karten nicht gespielt hat, aber mansollte die wichtigsten im Auge behalten.Zum Beispiel den Koch, der zweimal Beutenehmen kann; hat ein <strong>Spiele</strong>r schon eineSchatzkarte, kann er mit dem Koch zweinehmen Schatzkarten nehmen und so 12SP einsammeln, also ist es wichtig zu wissen,wer noch einen Koch auf der Hand hat.)Nach drei Wochen (Runden) endet das Spielund man gewinnt mit den meisten SP.LIBERTALIA ist ein nettes Kartenspiel, sehrschnell zu spielen und mit viel Atmosphäre.Sogar hardcore <strong>Spiele</strong>r versuchen es gerneals Aufwärmspiel vor einem anspruchsvolleren,ich kann nur alle einladen, es auszuprobieren.Heutzutage scheinen Kartenspiele die Dauerfavoritenfür eine Mehrheit der <strong>Spiele</strong>rzu sein (wenn man sich die BBG Wertungenanschaut, sieht man, dass die meistenneuen Kartenspiele in den Top 100 Gamesvertreten sind und/oder hunderte Stimmenbekommen). Ich persönlich ziehe andere<strong>Spiele</strong> vor, daher war LIBERTALIA eine netteÜberraschung. Man hat mich gebeten zuspielen, weil ein <strong>Spiele</strong>r fehlte, aber nachder ersten Partie war ich derjenige, der einesofortige Revanche verlangt hat.Zum Schluss noch ein lustiges Detail: Diemeisten Piraten auf der Schachtel haben“echte” Gesichter, der Autor, sein Vater, derKünstler, <strong>Spiele</strong>-Tester, etc. Pietro CremonaINFORMATIONAutor: Paolo MoriGrafiker: B. Carré, S. GantiezPreis: ca. 33 EuroVerlag: Asmodee / Marabunta 12www.asmodee.deBEWERTUNGKartenspielMit FreundenVersion: itRegeln: de en es fr itText im Spiel: jaKommentar:Nette Grafik * Standardthema * Gute,schnell zugängliche Regeln * Schnellund eher einfach zu spielenSPIELER:2-6ALTER:12+DAUER:60+Vergleichbar:Alle Kartenspiele mit Karten legen fürReihenfolgeentscheidung und AuswirkungenAndere Ausgaben:In Deutsch, Englisch, Französisch und Spanischbei Marabunta/AsmodeeMeine Einstufung:WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 41


BEGEGNUNGENu ANDREAS PELIKANINTERVIEW MITANDREAS PELIKANSPIELEAUTOR AUS ÖSTERREICHDas Interview mit Andreas Pelikan (AP) fandam 19. März 2013 beim <strong>Spiele</strong>abend des <strong>Spiele</strong>Kreises Wien im Go7, Mariahilferstraße 82,statt.Andreas Pelikan wurde am 15. Dezember1973 in Mödling geboren. Aufgewachsenist er im Triestingtal, Bezirk Baden. 1992 hater zu studieren begonnen und wohnt seitdemin Wien. Von vier Geschwistern, zweiBrüdern, eine Schwester, ist er der Jüngste.In seiner Freizeit geht er gerne Schwimmen,fährt Rad, jongliert ein wenig und früherfuhr er auch mit dem Einrad. Seit acht Jahrenist Andreas verheiratet.WIN: Guten Abend, Andreas.AP: Guten Abend.WIN: Was machst du beruflich? Wir habengelesen, du bist Programmierer.AP: Ja, ich habe Mathematik studiert undging dann weiter in die physikalische Anwendungsprogrammierung.Ich bin selbständig,habe aber hauptsächlich einenKunden, die finnische Strahlenschutzbehörde.WIN: Was programmierst du da?AP: Ich programmiere die Alpha- und Gammaspektren-Analyse-Software.Sowohl dieSoftware selbst, als auch die Benutzeroberfläche.WIN: ZB für Krankenhäuser?AP: Nein, es geht hauptsächlich um Umweltüberwachung.Falls sich Fukushima inunserer Nähe mal ereignen sollte, damitman genau weiß, welche Radionuklide essind und in welcher Konzentration diese inder Luft sind. Nicht nur die Gesamtstrahlendosis,die auch ein Geigerzähler feststellenkann, sondern auch genau wie viel Cäsium137 und Jod usw.WIN: Sehr interessant. Kannst du deine beruflichenFertigkeiten auch für das <strong>Spiele</strong>entwickeln zum Einsatz bringen?AP: Das genaue Berufsfeld nicht, aber gewissePrinzipien lassen sich übertragen. DieDinge sollen einfach sein, aber trotzdemTiefgang haben. Die Funktionalität soll dasein, aber es soll möglichst einfach herüberkommen. Das ist bei <strong>Spiele</strong>n nicht andersals bei Software.WIN: Und das Programmieren selbst, hilftdir das bei der Autorentätigkeit?AP: Manchmal hilft es einem schon, wennman ein Skript schreibt. Da erspart man sichschon mal hundert Testpartien. Das Spielgefühlkann man aber nicht elektronischsimulieren.WIN: Wie wurdest du eigentlich <strong>Spiele</strong>autor?Gab es ein Ereignis, dass dich dazu veranlassthat?AP: Das hat sich langsam über Hausregelnentwickelt. Das erste Spiel, welches ich veränderthabe, war Regatta, ein altes Klee-Spiel. Da habe ich längere Kurse, wo mehrpassiert, entwickelt. Schön langsam kamendann auch gänzlich eigene Ideen für <strong>Spiele</strong>.WIN: Wie und wann kommst du zu deinenSpiel-Ideen? Wie ist der Entstehungsprozess?AP: Das ist ziemlich unterschiedlich. Meistenshabe ich zuerst eine Idee für einenMechanismus, dann kommt langsam einThema dazu. Wenn dann Mechanismusund Thema gut zueinander passen, dannkommt erfahrungsgemäß auch ein gutesSpiel heraus. Ich würde mir sehr schwer tun,ausgehend von einem Thema, mir zu überlegenwelche Mechanismen dazu passenkönnten. Bei „Fangfrisch“ beispielsweise wardie Idee eine Kindheitserinnerung. In Hamburgläuft das wirklich so ab: Am Samstagnachmittagwollen die Händler die Fischeloswerden und packen immer mehr Fischeauf die Waagschale, bis jemand ruft „Ichnehme es“. Und genau das wollte ich einfangen,dass man immer mehr Fische für einenfixen Preis erhält.WIN: Wie viele Prototypen musstest du denVerlagen anbieten, bevor dein erstes Spielgenommen wurde?AP: Ich habe eigentlich sehr spät angefangenüberhaupt Prototypen anzubieten.Einen Vorläufer von „Wie verhext“ habe ichschon angeboten bevor der Prototyp zu„Fangfrisch“ fertig war. Das war mein erstesverlegtes Spiel. Bei der <strong>Spiele</strong>autorenmessein Göttingen habe ich Harald Hofstätter vonWhite Castle kennengelernt. Über den ist„Fischmarkt“, wie damals der Prototyp nochhieß, zu Queen Games gekommen. Da aberzeitgleich das Spiel „Fischmarkt“ von Clementonierschienen ist, brauchte es einenneuen Titel. Ich finde, dass „Fangfrisch“ sogarbesser klingt.WIN: Wie trittst du an die <strong>Spiele</strong>verlage heranund hast du gegenwärtig <strong>Spiele</strong> bei Verlagenliegen?AP: Im Moment liegen sechs verschiedene<strong>Spiele</strong> bei drei Verlagen. Ich habe in etwazehn <strong>Spiele</strong> noch zu Hause mit denen ichnicht ganz zufrieden bin. Da muss noch einwenig dran gefeilt werden. Ich mache es so,dass ich in Wien beim <strong>Spiele</strong>autorenseminarauf die Verlage zugehe. Wird unter demJahr etwas fertig, kontaktiere ich die Verlageauch per E-Mail. Absagen kommen meistsehr schnell, Zusagen können sich auch biszu zwei Jahren hinziehen.WIN: Besteht in dir der Wunsch vom <strong>Spiele</strong>entwickeln leben zu können?AP: Ein Spiel des Jahres hätte ich auf jedenFall gerne, aber es ist ungefähr so wahrscheinlichwie im Lotto zu gewinnen. Ichweiß nicht, wie viele Autoren vom <strong>Spiele</strong>entwickeln leben können. Ich kenne in Österreichkeinen hauptberuflichen <strong>Spiele</strong>autor.Von zwei durchschnittlich erfolgreichen<strong>Spiele</strong>n im Jahr kann man noch nicht leben.Man kann auch überhaupt nicht damitrechnen. „Wie verhext!“ war für das „Spieldes Jahres“ nominiert, damit hatte ich niegerechnet. Es war anspruchsvoller als ein typisches„Spiel des Jahres“ damals. Wäre das„Kennerspiel des Jahres“ zwei Jahre frühergekommen, hätte es hier durchaus Chancengehabt.WIN: „Wie verhext!“ war wie gesagt 2008 fürdas Spiel des Jahres nominiert, hat hier inÖsterreich die Auszeichnung „<strong>Spiele</strong>Hit mitFreunden“ bekommen und den zweitenPlatz beim „à la carte <strong>Spiele</strong>preis„ erreicht.Zudem wurde noch letztes Jahr, 2012, dasSpiel die „Gulli Piratten“ zum „<strong>Spiele</strong>Hit“ gekürt.Wie wichtig sind dir selbst diese Auszeichnungenin deiner Autorentätigkeit?AP: Diese freuen mich natürlich. Dadurcherhält man Publicity und außerdem machensich Auszeichnungen im Regal ganzhübsch. Es zeigt auch, dass die Autoren inFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS42 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


ANDREAS PELIKAN tBEGEGNUNGENÖsterreich wahrgenommen werden. Übrigens,den „à la carte <strong>Spiele</strong>preis“ hat „Racefor the Galaxy ganz knapp mit nur dreiPunkten Unterschied gewonnen.WIN: Wie gehst du selbst mit Kritik um?Beispielsweise wurden in einer Rezensiondie Figuren bei „Wie verhext!“ als zu kindlichempfunden. Wie empfindest du das?Nimmst du das persönlich?AP: Nein, persönlich kann man das nichtnehmen. Manchmal findet man gewisseWahrnehmungen in der Öffentlichkeitschade. Die ersten Kritiken werden eherwahrgenommen, als jene, die im Laufe derZeit herauskommen. Ich denke, gerade bei„Wie verhext!“ ist es nicht schlecht, dass dieFiguren auch familienfreundlich sind. DasCover ist zwar ziemlich dunkel geraten, abertrotzdem ansprechend für Familien. Ich hättees mir ein wenig heller gewünscht. DasBild selbst gefällt mir sehr gut und auch dieFiguren. In diese Welt könnte ich mich sehrgut einleben, da die Stimmung gut rüberkommt.WIN: Ich denke, das „kindlich“ bezog sichauf die Namen, die du den Figuren gegebenhast bzw. der Verlag ihnen gegebenhat.AP: Das haben wir gemeinsam entschieden.Es bringt ein bisschen Atmosphäre hinein,wenn man sich auf das Rollen spieleneinlässt. Mir gefällt bei „Wie verhext!“ vorallem, dass man sagt: Ich bin der Schlemihl.Es sagen auch viele: „Ich bin der Schlemihl“und nicht, „Ich bin der Schlangenfänger“,obwohl es auf der Karte draufstünde, mansoll die Berufsbezeichnung und nicht denNamen sagen. Ich habe von Amerikanernerfahren, dass sie sich, „Wie verhext!“ in derdeutschen Version gekauft haben, bevor esin Englisch erschienen ist und dass sie „Ichbin der Schlangenfänger“ in Deutsch sagen,obwohl sie kein Deutsch sprechen, als wärendas mystische Formeln. Diese Geschichtehat mich besonders gefreut.WIN: Andreas, welche Hintergrundgeschichtehatte „Wie verhext!“, als du es denVerlagen angeboten hast? Auf welchen Veränderungenbestanden Ravensburger bzw.Alea?AP: Eine sehr frühe Version von „Wie verhext!“hat „Muchachos“ geheißen. In dieserversuchte man seine eigenen Mexikanermöglichst ruhig Siesta halten zu lassen undmusste möglichst viele Figuren in die Stadtbringen und darauf achten, dass sie alleschlafen und die der Gegner aber aufwachen.Das hatte schon einigermaßen funktioniert,aber der „So sei es“-Effekt war in dieserVersion noch viel schwächer vorhanden.Da war es nur als Verteidigung und keinegute Alternative. Danach hatte ich das Spielsehr lange in der Schublade, bis ich die Ideehatte, ein klassisches Ressourcen-SammelundIn-Produkte-Umwandelspiel darauszu machen und da waren sechs der zwölfRollen sehr schnell klar, was sie können sollen.Die anderen Rollen waren dann zumAufpeppen. In dieser zweiten Version ginges dann darum, eine Stadt bzw. eine Burg zubauen. Allerdings ist mittelalterlicher Burgbauusw. ziemlich abgegriffen und da wolltealea ein frischeres Thema. Vom Spielgefühlher passen die Hexen ganz gut, weil es mitdem Bluffen und Aufpassen, was der anderemacht usw. ein wenig ein hinterlistiges Spielist. Es waren einige Themen im Gesprächund das Zaubertränke brauen hat sich dannsehr schnell herauskristallisiert und wir hatten100 Titel auf einer Liste. Ein Favorit ist darangescheitert, dass es ein Spiel mit einemähnlichen Namen gibt.WIN: Uns würde auch sehr interessieren,wie es zur Zusammenarbeit mit AlexanderPfister gekommen ist? Wie hat sich das entwickelt?AP: Wir spielen im <strong>Spiele</strong>kreis (Wien, Anm.d. Red.) schon sehr lange miteinander. Wirhaben auch bei White Castle sehr viel miteinandergetestet und haben dann begonnenzu zweit oder auch zu dritt, mit MomoBesedic („Adios Amigos“), Ideen zu entwickeln.Wir testen im Moment wöchentlichgemeinsam eigene Prototypen und jetzthaben wir auch begonnen, gemeinsam<strong>Spiele</strong> zu entwickeln. Nicht zuletzt, weilbeim gemeinsamen Testen dann auch oftnicht klar ist, welche Idee von wem kam.WIN: Bist du ein Teamplayer? Arbeitest dugern mit jemandem Zweiten zusammen?AP: Ja, wenn Entscheidungen klar strukturiertwerden. Wenn man gemeinsam einSpiel entwickelt, ist es immer gut, wenneiner die Richtungsentscheidungen übernimmt.Schon in Diskussion, dass die Entscheidungzwar gemeinsam entsteht, aberwenn jeder in eine andere Richtung ziehenwill, sollte klar sein, wer stärker ziehen darf.Es muss dann auch überzeugt werden,warum die Richtung besser sein soll. Gemeinsamzu entwickeln geht teilweise vielschneller und man kann auch Ideen sehrschnell mal ausprobieren. Ideen man kannzwar auch allein ausprobieren, aber alleinevier <strong>Spiele</strong>r zu simulieren ist schwierig.WIN: Abzielend auf den Teamplayer, welcheAttribute zeichnen Andreas Pelikan aus?AP: (überlegt) Also, ich bin gutmütig, kreativund zielstrebig, wenn mich der Ehrgeizpackt.Ich kann, wenn ich will ehrgeizig sein. Wennich ein Ziel erreichen will, kann ich schondarauf hinarbeiten, aber wenn ich nicht unbedingtwill, kann ich auch sehr gut faul sein(lacht).WIN: Was sind deine Lieblingsspiele?AP: Meine Neuentdeckung in Essen war„Space Cadets“. Darin spielt man die Creweines Raumschiffes. Es ist ein kooperativesSpiel, aber jeder spielt sein eigenes Minispiel.Man spielt auf Geschwindigkeit und jederhat mit seinem Spiel eine Rolle im Raumschiff,die er erfüllen muss, um zum Gelingender Mission beizutragen. Das Spiel setztsich aus Elementen bzw. Mechanismen anderer<strong>Spiele</strong> zusammen (wie etwa aus RoboRally, Ubongo oder Um Krone und Kragen).Dadurch ist es abwechslungsreich und sehratmosphärisch. Grundsätzlich aber gefallenmir eher kurze <strong>Spiele</strong>. Eines der längsten istWallenstein. Es hat einen Würfelturm, in denman Armeen hineinwirft und die Armeen,die unten herausfallen, kämpfen dann. Esist zwar ein Kriegsspiel, aber es geht darinmehr um die Planung als um das Kämpfenselbst. Es ist eher wie kalter Krieg, man versuchtabzuschrecken anstatt anzugreifen.Ein ungewöhnliches Spiel wiederum istZwinkern. Es ist zwar nicht mehr erhältlich,mit zwei identischen Sets von 36 Kartenkönnte man es sich aber selbst basteln.WIN: In welchem Spielgenre fühlst du dicham ehesten zuhause?AP: Vom Entwickeln her, Familienspiele. Ichversuche ab und zu auch Kinderspiele zumachen, aber da tue ich mir sehr schwer. Ichpacke meistens doch ein paar Regeln zu vielin ein Spiel hinein. Auch die Familienspielegehen dann manchmal in Richtung Expertenspiel(blickt auf „Gulli Piratten“), aberauch ausgefallene Themen mag ich sehrgern, auch wenn ich eher konservativereThemen liefere. „Wie verhext“ z.B. war alsBurgbauspiel geplant, „Gulli Piratten“ warein stinknormales Piratenspiel und ist dannin den Kanal gewandert.WIN: Wer hatte die Idee zu den „Gulli Piratten“?AP: Die Ratten waren Haralds (Harald Bilz,Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag, Anm. d. Red.)Idee. Also, dass es kein stinknormales Piratenspielwerden soll, war mir selbst auchwichtig. Dann haben wir diskutiert, kamenvon Steam Punk über Fantasy bis hin zuSteam Punk-Fantasy, aber die Ratten passenauch wieder sehr gut. Gierige Ratten wollenSchätze sammeln und da die Schätze dannnicht unbedingt Gold sind - Ratten könnenGold nicht essen - geht es eben um Nahrung.WIN: Und wenn du selbst spielst, in welchemGenre fühlst du dich da wohl?AP: Von Partyspiel bis Hansa Teutonica. Ichselbst spiele quer durch die Bank alles. Wasich nicht so mag sind abstrakte Strategiespiele,also Zwei-Personen Strategiespiele.Ich habe zwar früher ganz gerne Schachgespielt, aber Schach ist nur interessant,wenn zwei gleichstarke <strong>Spiele</strong>r aufeinandertreffen.Nicht wenn einer Eröffnungstheoriengepaukt hat und der andere vonder Theorie keine Ahnung hat. Als ich nochmit meinen Eltern auf Urlaub war, warenwir mit einer Freundin meiner Mutter undderen Familie unterwegs. Ich hab mit derenWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 43


BEGEGNUNGENu ANDREAS PELIKANSohn den Sommer über sehr viel Schachgespielt. Immer dieselbe Eröffnung, dieersten sieben, acht Züge, dass wir uns nichteine Theorie überlegen müssen, sondernmit einer fertig ausbalancierten Startaufstellungdann wirklich das Spiel im zehntenZug begonnen haben.WIN: Welches deiner bislang veröffentlichten<strong>Spiele</strong> liegt dir besonders am Herzen?Wo hast du das meiste Herzblut hineingesteckt?AP: (lacht) Das ist wie wenn man Elternfragt: Welches Kind habt ihr am liebsten?Es ist natürlich so, dass die Größeren mehrher machen. Wenn „Monster auf der Flucht“mit Plastikfiguren daherkommen würde,wäre noch eine Spur mehr Stolz drinnen.Ich mag „Monster auf der Flucht“ genausogern wie die „Gulli Piratten“. „Wie verhext!“ist wahrscheinlich das Innovativste von denFünfen. Es ist ja ein Stichspiel, bei dem du dirdie Karten selbst aussuchst.WIN: Verstehe ich das richtig, dass dir „Wieverhext!“ am besten gefällt, weil es am innovativstenscheint von diesen fünf <strong>Spiele</strong>n?AP: (nickt) Es war auch im Moment dergrößte Erfolg von den Verkaufszahlen her,aber ich denke, die „Gulli Piratten“ werdenda auch aufschließen.WIN: Das hoffen wir auf jeden Fall für dich!Als einer der erfolgreichsten <strong>Spiele</strong>autorenin Österreich kannst du sicher angehenden<strong>Spiele</strong>ntwicklern einige gute Tipps gebenbzw. welche Fehler können Neulinge vermeiden?AP: Zu viel in ein Spiel packen.WIN: Also nicht zu viele Regeln wahrscheinlich?AP: Auch. Man hat Mechanismen, die mansehr gern hat und man hat vielleicht zehndavon und wenn man alle diese in ein Spielpacken will, dann geht das nicht unterdrei Stunden. Wenn die <strong>Spiele</strong>r aber danneineinhalb Stunden davon im Regelheftnachblättern, dann geht es eben darum, zuschauen, was sind die wichtigsten Elemente.Vom Testen her merke ich, wenn ich zuviel Arbeit in Materialdetails hineinstecke,dass ich dann nicht so viel Lust habe, dasMaterial wieder zu ändern. Deswegen sollteman zuerst mit möglichst einfachen Kartenoder Holzwürfeln arbeiten und sich das Material„zusammenklauen“ und erst später indas Ausfeilen der Gestaltung investieren.WIN: Sprichst du nur von den Prototypenoder auch schon im Hinblick darauf, dassder Preis, sollte es verlegt werden, nicht zuhoch wird?AP: Um den Preis sollte man sich in derEntwicklung noch keinen Kopf machen, zumindestam Anfang. Gegen Ende hin schon,wenn man einem Verlag etwas anbietet, woganz klar ist, dass das nicht unter 60 Euro zuproduzieren ist.WIN: Also sollte man die Preisfrage dochvorher schon ein wenig im Kopf haben?AP: Man sollte sich nicht unbedingt einschränkenlassen. Es kann durchaus sein,dass Sachen, die so wie man sie präsentiertsehr teuer wären, aber sich ohne vielAufwand billig anders lösen lassen. 3D-Elementekönnen durchaus Pepp bringen undkönnen vielleicht in Massenproduktion ausPlastik oder Holz hergestellt werden.WIN: Dann kommen wir zum Schluss. Welchedrei Persönlichkeiten historische und/oder fiktive würdest du gerne an einemTisch versammeln und welches Spiel würdestdu mit ihnen spielen?AP: (überlegt) Ich überlege gerade, vonmeiner Lieblingsspielliste. Albert Einsteinschießt mir da in den Kopf. Wegen einesZitats, es ging da um physikalische Theorie,welche aber auch gut auf <strong>Spiele</strong> passt: „JedeTheorie sollte so einfach wie möglich sein,aber nicht einfacher.“ Genau wie bei Regeln,man sollte sie so einfach wie möglich gestalten,aber nicht zu einfach. Einstein wärevermutlich viel zu gut in Strategiespielen,deswegen sollte man ihn eher „Times up“spielen lassen.WIN: Wen würdest du noch dazu nehmen?AP: Wer würde noch gerne „Times up“ spielen?Florence Nightingale, wobei man danneine eher ältere Version von „Times up “ spielenmüsste (lacht). Und Obama.WIN: Herzlichen Dank, dass du dich für dasInterview zur Verfügung gestellt hast. Wirwünschen dir weiterhin sehr großen Erfolgund beste Gesundheit.AP: Danke.Das Interview führten Astrid Willim und ChristianHuber. Die Fotos stammen von der Eröffnungspressekonferenzdes <strong>Spiele</strong>festes 2012im Austria Center Vienna Astrid Willim und Christian HuberFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS44 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


ANDREAS PELIKAN tBEGEGNUNGENWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 45


ALLES GESPIELTu 3 GNUS UND 7 KAKADUS / 7 WONDERS WONDER PACK3 GNUS UND 7 KAKADUSTIERE ZÄHLEN IM ZOOIn den Gehegen im Zahlenzoowohnen die unterschiedlichstenTiere: Nashörner, Papageien, Elefanten,Kängurus und noch vielemehr. Tierpfleger Fred kennt siealle und fährt sie mit seinem Zugzur Spielwiese und zurück, aberdazu muss er sie immer gut zählen,denn es darf keines verlorengehen.Spiel 1 heißt Mit dem Zooexpressnach Hause: Die Tieremüssen am Abend zurück zu denGehegen, man spielt mit fünfoder zehn Tierarten. Man ziehtTierplättchen und lässt sie indie Spielwiese fallen. Sind dannTiere sichtbar, zählt man sie undsetzt die Tiere in den Waggonmit dieser Zahl. Sitzen die Tiereim richtigen Waggon, darf der<strong>Spiele</strong>r seine Figur einen Schrittbewegen, die Tiere werden imZoo abgeliefert. Wer das letzteTier einer Art im Zoo abliefert,bekommt einen Extra-Schritt.In Spiel 2 – Alles einsteigen,bitte – werden acht Tierartengetrennt gestapelt; wer dran istnimmt einen Stapel und überlegt,in welche zwei Waggons dieAnzahl Tiere genau passt. Wer esrichtig macht, bringt die Tiere inden Zoo und alle Kinder geheneinen Schritt. Wer es nicht schafft,gibt die Tiere an den nächsten<strong>Spiele</strong>r weiter.Spiel 3 - Wer hat hier allesPlatz?: Es droht ein Gewitterund Fred muss so viele Tiere wiemöglich auf einmal in die Gehegefahren. 20 beliebige Tiere werdenabgezählt und die Waggonsaufsteigend gestapelt. Dann lässtman alle 20 Tiere in die Wiese fallenund alle schätzen, ob mehr,gleich viel oder weniger Tiere offenliegen als es Plätze im oberstenWaggon gibt. Wer richtigschätzt, bekommt Tierplättchen.Gewohnte Habaqualität mit vielSpiel- und auch Lernspaß, dasLernen ist in den Mechanismentoll integriert! INFORMATIONSPIELER:2-4ALTER:4-6Autor: Kai HaferkampGrafiker: Barbara StrachuletzPreis: ca. 21 EuroVerlag: Haba 2012www.haba.deBEWERTUNGLernspiel um ZahlenFür KinderVersion: multiRegeln: de en es fr it nlText im Spiel: neinKommentar:Hübsches Thema * Zählenund Mengen als <strong>Spiele</strong>lementsehr gelungeneingesetzt * Gewohntattraktives MaterialVergleichbar:Lernspiele um ZahlenAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:10+7 WONDERS WONDER PACKVON STONEHENGEZUR CHINESISCHEN MAUERDie dritte Erweiterung zum vielfachpreisgekrönten 7 Wondersenthält vier neue Wunder, die inbeliebiger Kombination mit demGrundspiel verwendet werdenkönnen. Für jede der Tafeln geltendie Grundregeln von 7 Wondersmit folgenden Zusätzen bzw.Ausnahmen:The Great Wall - die Bauabschnitteder Chinesischen Mauerkönnen in beliebiger Reihenfolgevollendet werden, nach Wahl des<strong>Spiele</strong>rs, aber man muss festlegen,welchen Bauabschnitt man wähltbevor die anderen ihre Kartenaufdecken. Die Chinesische Mauerofferiert vier solche Abschnitte,sowohl für die A Seite als auch dieB Seite: 1: Geld, 2: Forschungssymbol,3: Einfluss bei Militärkonfliktenund 4: zusätzliche Ressourcenbzw. zu bauende Karten.Abu Simbel - dieses Bauwerkkann nur mit der Erweiterung Leadersverwendet werden, die Bauabschnittebeziehen sich auf Anführeroder bringen Siegpunkte.Stonehenge - keine Sonderregel,die Bauabschnitte bringen direktSiegpunkte oder Siegpunkte bzw.Münzen für Steinsymbole und Kartenbei Nachbarstädten.Manneken Pis - schon einzeln2010 als Giveaway erschienen, esproduziert keine Ressource, aberder <strong>Spiele</strong>r beginnt die Partie mitvier zusätzlichen Münzen und fürjeden vollendeten Bauabschnittder A Seite kann man Bauabschnitteeines Nachbarn nutzen, für Bgibt es Siegpunkte und Schilde.Sollten mehrere Karten Nehmenaus dem Ablagestapel erlauben,gilt die Reihenfolge Halikarnassós,The Great Wall, Manneken Pis,Salomon und Gilde der Kurtisanen.7 Wonders Wonder Pack ist einewunderbare Erweiterung mit gutgewählten Wundern und spannendenMöglichkeiten, sicher eineBereicherung für das Grundspiel,ohne es wesentlich zu verändern.INFORMATIONSPIELER:2-8ALTER:8+Autor: Antoine BauzaGrafiker: Miguel CoimbraPreis: ca. 10 EuroVerlag: Repos Productions 2013www.rprod.comBEWERTUNGRessourcenmanagementMit FreundenVersion: multiRegeln: de en fr + plText im Spiel: neinKommentar:Nur mit 7 Wondersverwendbar * Enthält vierneue Wunder * Alle gemeinsamoder in beliebigerKombination mit demGrundspiel verwendbarVergleichbar:Alle Erweiterungen zu 7 WondersAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:45+12 46Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABISHEFT 449 / MÄRZ 2013www.spielejournal.atwerden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärt


AGRICOLA / BLACKROCK CITY tALLES GESPIELTAGRICOLAMEHR STÄLLE FÜR DAS LIEBE VIEHMan züchtet Schafe, Schweine,Rinder und Pferde und bringt siein Ställen, Weideflächen und Hoferweiterungenunter und bautStälle zu Stallungen und Wohnhüttenzu Fachwerkhäusern aus.Spielphasen sind Auffüllen mitWaren, Arbeitszeit mit einer Aktionpro Arbeiter und Runde - jedeAktion kann pro Runde nur einmalgenutzt werden - sowie Heimkehrphaseund Vermehrungsphaseder Tiere. In der Aktionsphase istman abwechselnd dran und suchtfür jeden seiner drei Arbeiter eineAktion aus, die man nutzen muss:Startspieler + 1 Holz, 3 Holz, 1Stein, 2 Steine, Zäune, Mauern,Baustoffe, Erweiterung für denHof, Stallbau, Futtertrog bauen,Dorfteich für Schilf, SchweineoderSchafzucht, Stall auf Stallungausbauen, Sondergebäude bauen,Rinder- und Schweinezuchtoder Pferde- und Schafzucht. Inder Vermehrungsphase bekommtman für je zwei eigene Tiere einerArt eines dazu, maximal 1 Schaf, 1Schwein, 1 Rind und 1 Pferd; Tieredie man nicht unterbringen kann,gehen zurück in den Vorrat. Mandarf Tiere umsetzen. Nach achtRunden gewinnt man mit denmeisten Punkten aus Tieren, Sonderpunkten,Hoferweiterungenund Gebäuden.Die Erweiterung bringt eine Hoferweiterung,27 Sondergebäudeund 1 Stall/Stallung, für eine Partiewerden vier Sondergebäude ausdem Grundspiel und vier zufälliggezogene aus dieser Erweiterunggenutzt und man spielt mit fünfStällen und fünf Hoferweiterungen.Das für Agricola Die Bauern unddas liebe Vieh ausgesprocheneLob kann hier nur wiederholtwerden, der wunderbare Einstiegin die Thematik von Agricola wirddurch diese gelungene Erweiterungnoch raffinierter und taktischer,trotz zufällig gewählterGebäude! INFORMATIONSPIELER:2BEWERTUNGSetzspielFür FamilienVersion: deRegeln: de en es frText im Spiel: neinKommentar:Erweiterung, nicht ohneGrundspiel verwendbar *Thema von Agricola gutumgesetzt * Trotz zufälligerGebäudewahl sehr taktischVergleichbar:AgricolaALTER:10+DAUER:30+Autor: Uwe RosenbergGrafiker: Klemens FranzPreis: ca. 20 EuroVerlag: Lookout <strong>Spiele</strong> 2012www.lookout-spiele.deAndere Ausgaben:Z-Man, USA; Filosofia, Kanada; Homo-Ludicus, SpanienBLACKROCK CITYGOLD AUS DER STADT,SILBER VON DER KUTSCHEAls Bandenchef will man ein Maximuman Silber und Gold ausBanken und Postkutschen erbeuten.Die Stadtkärtchen werdenim Kreis ausgelegt; Postkutscheund Silber kommen in die Kreismitte,der Sheriff beginnt in derStartstadt.Alle bieten mit eigenen Banditen,alle Gebote außer einem zweitengleich dem bisherigen Höchstgebotsind möglich, oder man passtoder man verzögert das eigeneBieten; dies verletzt allerdingseinen oder mehrere eigene Banditen,im Extremfall wird sogarein Bandit getötet und entfernt.Wer das Höchstgebot macht, bewegtseinen Bandenchef um dieDifferenz zwischen Höchst- undMindestgebot, das verlasseneStadtkärtchen wird umgedrehtund hat von nun an andere Auswirkungen.In der erreichtenStadt erbeutet man Gold undmacht eventuell Gefangene, diezu eigenen - verletzten - Banditenwerden. Das zweithöchste Gebotbringt Silber von der Postkutsche.Gebotene Banditen bewegenden Sheriff; trifft er den Bandenchef,wird einer dessen Banditenverletzt; trifft der Bandenchef aufden Sheriff, kann er keine Beutemachen. Gebotene Banditenwerden am Ende der Runde zurückgenommen,gesunde werdenverletzt, verletzte gehen ausdem Spiel. Wenn alle passen oderein <strong>Spiele</strong>r keine Banditen mehrhat, gewinnt man mit dem meistenSilber und Gold.Ein Bietspiel, bei dem das Höchstgebotder Stunde nicht Höchstgebotheißt, sondern sorgfältigesHaushalten mit den eigenenBanditen, lieber passen als zuviele Banditen verlieren und amEnde gar nicht mehr mithaltenkönnen. Da man dort weggeht,wo der Vorgänger endete, kannman ein wenig über möglicheZielstädte + Gebot verzögerntaktieren. INFORMATIONSPIELER:2-4BEWERTUNGBietspielMit FreundenVersion: multiRegeln: de en fr it nlText im Spiel: neinKommentar:Interessante Festlegungder Zugweite * JedesGebot muss sorgfältigüberlegt werden * TaktikmöglichVergleichbar:BietspieleALTER:10+Autor: Alain OllierGrafiker: Tony RochonPreis: ca. 20 EuroVerlag: Blackrock Editions 2012www.blackrockeditions.comAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:30+WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. HEFT 449 / MÄRZ 2013 13www.spielejournal.at 47


ALLES GESPIELTu BOHNILÄUM / BUTTON UPBOHNILÄUM15 BOHNEN - 15 GRAFIKERGold und Bohnen - wer die wertvollstenBohnen pflanzt und erntet,bekommt das meiste Gold.Es gibt Sojabohnen, dazu Blaueund Rote, Feuer-, Sau-, Brech-,Stangen-, Wachs und Augenbohnen,Kidney-, Puff-, China-, Weinbrand-,Kaffee- Stink- und Kakaobohnen,mit pro Sorte zwischen 4und 20 Karten, je weniger Kartendesto wertvoller die Bohne.Jeder <strong>Spiele</strong>r hat zwei Bohnenfelderund Bohnen auf der Hand,deren Reihenfolge er nie veränderndarf. Eine Karte aus der Handmuss man, eine zweite darf mananbauen sprich auf eine Bohnenfeldkartelegen; die danach vomStapel aufgedeckten Karten darfman bei Bedarf selber nehmenoder verhandeln, verschenken,vertauschen, wie auch immer, immermit dem Ziel Geld zu machen.Wenn man mehr anbauen mussals man Felder zur Verfügung hat,muss man verkaufen, nicht immererntet man genug Bohnen ummit dem Verkauf Geld zu machen.Ist der Zugstapel zum dritten Malaufgebraucht, gewinnt man mitden meisten Bohnentalern.Nach 15 Jahren ist Bohnanzanoch immer ein Juwel in kompakterKleinstpackung, eines derraffiniertesten Kartenspiele überhaupt,schon durch die Doppelnutzungder Karten als Geld undBohnen.Für diese Jubiläumsausgabehaben 15 Grafiker - FrédericBertrand, Marek Blaha, AndreaBoekhoff, Klemens Franz, OliverFreudenreich, Inge George, GuidoHoffmann, Alexander Jung,Harald Lieske, Doris Matthäus,Björn Pertoft, Johann Rüttinger,Barbara Stachuletz, Franz Vohwinkelund Markus Wagner – ihrepersönliche Interpretation einerBohne kreiert und für eine Versteigerunggespendet, deren Erlös andie Tabaluga Kinderstiftung ging.Eine tolle Aktion, ein fantastischesSpiel! INFORMATIONSPIELER:3-7ALTER:12+Autor: Uwe RosenbergGrafiker: 15 verschiedenePreis: ca. 8 EuroVerlag: Amigo <strong>Spiele</strong> 2013www.amigo-spiele.deBEWERTUNGKartenspielMit FreundenVersion: deRegeln: de + 20+ SprachenText im Spiel: neinKommentar:Bohnanza und alle Versionen,San Juan für Doppelnutzungder KartenVergleichbar:Bohnanza und alle Versionen,San Juan für Doppelnutzungder KartenAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:45+BUTTON UPKRIEG DER KNÖPFE1814 - Napoleon Buttonaparte undGeneral Ludwig York von Buttonburgliefern einander Schlacht umSchlacht; schon stehen die Armeenin Position für eine neue Konfrontationund jeder General versuchtmit seinen Spionen den größtenVorteil zu erlangen und dadurchdie Schlacht zu gewinnen.Drei große rote Knöpfe repräsentierenNapoleons Armee, 3 schwarzegroße die von General York unddrei weiße große Knöpfe verkörpernSpione und Doppelagentenin den Diensten beider Armeen.Die kleinen Knöpfe in schwarz undrot werden am Ende der Schlachtals Siegpunkte verteilt.Jeder <strong>Spiele</strong>r wählt einen Feldherrnund möchte mit ihm als Erster 15Siegpunkte erreichen. Siegpunktebekommt man für möglichst hohePositionen der eigenen Streitkräfteim letzten Stapel.Die neun Knöpfe werden gemischtund zufällig im Kreis ausgelegt. Deraktive <strong>Spiele</strong>r muss einen Stapelauswählen in dem sich mindestensein weißer Knopf = Spion befindet,zu Beginn auch einen Knopf allein,und legt die Knöpfe im Uhrzeigersinneinzeln auf die nachfolgendenStapel. Legt man dabei den letztenKnopf des Stapels auf einen gleichfarbigenKnopf, hat man noch einenZug. Gibt es weniger Knöpferund um das Schlachtfeld als Knöpfeim Stapel sind, wird der gesamteReststapel auf den letzten verfügbarenKnopf gelegt. Sind alleKnöpfe in einem Stapel, summiertman seine Positionen und wer diehöhere Summe erreicht, bekommtdie Differenz der beiden Summenals Siegpunkte.Ein raffiniertes kleines Spiel, leichtüberallhin mitzunehmen undimmer wieder interessant, dieWertung der Positionen im Stapelerlaubt differenzierte Taktik, dieZufallsaufstellung bringt Abwechslung.INFORMATIONSPIELER:2ALTER:8+Autor: Bruno CathalaGrafiker: Cyril BouquetPreis: ca. 10 EuroVerlag: Jactalea 2012www.jactalea.comBEWERTUNGTaktisches StapelspielMit FreundenVersion: multiRegeln: de en frText im Spiel: neinKommentar:Handliches Format * EinfacheRegeln * RaffinierteWertungVergleichbar:Abstrakte Setzspiele mitStapelbildungAndere Ausgaben:Französische Ausgabe, JactaleaDAUER:15+Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS14 48 HEFT 449 / MÄRZ 2013www.spielejournal.atwerden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärt


CLASH / CLASH OF WILLS tALLES GESPIELTCLASHJIHAD VS McWORLDThema des Spiels ist der ArabischeFrühling samt seinen Facettenwie Entscheidungsfreiheitund den Konsequenzen solcherEntscheidungen. Auf den jeweilssieben Karten für jeden <strong>Spiele</strong>rsind die wichtigsten Beteiligtenam Geschehen abgebildet undman legt grundsätzlich Kartenin die 3x3 Felder des Plans, ummöglichst viele Felder zu kontrollieren.Allerdings sind nicht nur diesieben Karten für jede Seite imSpiel, sondern auch 17 neutralegraue Karten, von denen fürjede Partie fünf offen ausgelegtwerden, auch die Karten jedes<strong>Spiele</strong>rs liegen offen aus.Das Spiel beginnt mit dem Platzierender Mustafa-Karte imMittelfeld, ausgerichtet auf denStartspieler. In gesamten Spielkontrolliert derjenige <strong>Spiele</strong>r, indessen Richtung eine Karte zeigt,diese Karte. Alle Karten könnengrundsätzlich Gegner kontrollieren,auf die gegnerische Seiteziehen oder beseitigen. Die<strong>Spiele</strong>r legen abwechselnd eineKarte und führen deren Effekt sofortaus. Sind alle neun Felder desPlans belegt und der Effekt derletzten gelegten Karte ausgeführt,gewinnt man, wenn manfünf Felder oder mehr Felderkontrolliert. Hat man keine eigeneKarte mehr und ist auch keineneutrale Karte mehr verfügbar,wenn man an der Reihe ist, hatman sofort verloren. Auch beiClash gibt es verschiedenste Varianten,man kann mehrere Partienspielen und Punkte vergeben,man kann ohne neutrale Kartenspielen oder zu Beginn neutraleKarten ziehen oder auch draften.Wie schon bei RRR, auf dem diesesSpiel beruht, wird man auchbei Clash irgendwie an TicTacToeerinnert, man muss nur komplexereWechselwirkungen dazubeachten was wo wie wirkt. INFORMATIONSPIELER:2Autor: Jaro Andruszkiewicz, u.a.Grafiker: Przemysław WolnyPreis: ca. 24 EuroVerlag: Los Diablos Polacos 2012www.diablospolacos.comBEWERTUNGLegespielMit FreundenVersion: multiRegeln: de en fr plText im Spiel: neinKommentar:Bearbeitung von RRR *Aktuelles Thema * UngewöhnlicheGestaltung *Kenntnis der Karten vonVorteilVergleichbar:RRRALTER:12+Andere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:15+CLASH OF WILLSSHILOH 1862Im 2. Jahr des Bürgerkriegsbeginntdie Schlacht von Shilohoder Pittsburgh Landing mit einemÜberraschungsangriff derKonföderierten auf das Lager derUnionsarmee rund um die Kirchevon Shiloh.Man hat Karten für eine Starthandund Karten für Tag 1 undTag 2 der SchlachtDie beiden <strong>Spiele</strong>r nutzen verschiedenviele Würfel für Tag 1und Tag 2, für die Union kommtein Würfel dazu, sobald GeneralGrant ins Spiel kommt. Beide<strong>Spiele</strong>r sind abwechselnd amZug; am Tag 1 beginnt der <strong>Spiele</strong>rder Konföderation, am Tag 2 der<strong>Spiele</strong>r der Union. Man würfelt,um die Art und Anzahl der Aktionenfestzulegen, und ordnet dieWürfel der sogenannten OrderDisplay Karte zu. 6 bedeutet eineAktion für eine Einheit benachbartzum eigenen Anführer oderman zieht eine Karte oder bewegt1-3 Einheiten zum Anführer. Für 4und 5 als Würfelresultat bewegtman Einheiten oder Anführer, für2 und 3 feuert die Artillerie undfür1 zieht man eine Karte; alleAktionen führt man sooft aus wieman das entsprechende Resultatgewürfelt hat. Alternativ kannman auf alle Aktionen verzichtenund eine Karte ziehen. Einheitenwerden durch Marker dargestelltund über den Plan bewegt.Kämpfe sind das Resultat von Bewegung,die Ergebnisse werdenausgewürfelt, es gelten spezielleRegeln für Hügel, Kavallerieangriff,Schaden und Rückzug. Esgibt Siegbedingungen für frühenSieg sowie für Ende von Tag 1 undTag 2.Die Würfelergebnisse sind nichtdominant und so wie Test of Fireist auch Clash of Wills eine interessanteSimulation, alles in allemanspruchsvoller und interessanterals Test of Fire, aber ebenfallsgut geeignet für Einsteiger insGenre. INFORMATIONSPIELER:2ALTER:10+Autor: C. Charlton, M. WallaceGrafiker: Don TroianiPreis: ca. 28 EuroVerlag: Mayfair Games 2012www.myfairgames.comBEWERTUNGKonfliktsimulationMit FreundenVersion: enRegeln: enText im Spiel: jaKommentar:Zweites Spiel der SerieAmerican Civil War * Anspruchsvollerals Spiel 1Test of Fire * Trotzdem gutfür Einsteiger ins GenreVergleichbar:A House Divided, Test of FireAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:90+WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. HEFT 449 / MÄRZ 2013 15 49


ALLES GESPIELTu COLONIES / DER WIDERSTANDCOLONIESRESSOURCENMANAGEMENT IM WELTRAUMJeder <strong>Spiele</strong>r verwaltet einenPlaneten mit einer einzigartigenRessource, Verträge mit allen anderenPlaneten garantieren Zugangzu deren Ressourcen.In 10 Runden entsprechend 10Jahren spielt man jeweils vierPhasen: 1) Einkommen mit Ressourcen-Produktionund Ankunftvon Kolonisten laut bekannter Ereigniskarte.2) Abstimmen überund Ausführen der Ereigniskarte,Aufdecken der nächsten Ereigniskarte.3) Aktionsphase mit dreiAktionen für jeden <strong>Spiele</strong>r und 4)Erhaltungsphase mit Handelsabkommen,Piraten einsetzen,Startspieler weitergebenIn Phase 1 produziert man Ressourcenlaut Handelsabkommenund eigener Industriestufe undbekommt Kolonisten laut Ereigniskarteund Rundenzahl oderkann Credits je nach CommunityStufe bekommen. In Phase 2hat man Stimmen entsprechenddem aktuellen Einflusslevel undkann pro eingesetzter Ressourceeine weitere Stimme kaufen. Istdie aktuelle Ereigniskarte abgehandelt,wird die nächste für diefolgende Runde aufgedeckt. InPhase 3 wählt man drei Aktionenaus: Community für Piraten rehabilitierenund Ressourcen von derBank; Military für Piratenjagd undGeld von Gegnern, Commercemit Ressourcenverkauf für Credits,Influence zum Anpassen vonHandelsabkommen, Industrie zurProduktion von Ressourcen undKolonisten sowie Technologyzum Aufstocken einer Technologieum eine Stufe gegen Geld. InPhase 4 erfüllt man Handelsabkommen,danach werden restlicheKolonisten zu Piraten.Ressourcenmanagement pur!Vor allem das Verhandeln alszentrales Element unterscheidetColonies von anderen <strong>Spiele</strong>ndes Genres, hat allerdings auchmassiven Einfluss auf die Spieldauer!Ausprobieren! INFORMATIONSPIELER:3-5ALTER:14+Autor: Morten Andersen + TeamGrafiker: Sean SevestrePreis: ca. 67 EuroVerlag: Among Meeples 2012www.amongmeeples.dkBEWERTUNGRessourcenmanagementFür ExpertenVersion: enRegeln: dk enText im Spiel: jaKommentar:Sehr verhandlungsintensiv* Dadurch sehrunterschiedliche Spieldauer* Abstimmung überEreignisse als Ausgleich fürZufallselement der EreignisseVergleichbar:Lancaster, und andere <strong>Spiele</strong> mitAbstimmung über Ereignisse oderRegelnAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:180+DER WIDERSTANDUND: DIE SPANNUNG STEIGTEin viel akklamiertes Deduktionsspielum geheime Identitäten,das nun in zweiter Auflageauf Deutsch bei Heidelbergererscheint und daher nochmalsvorgestellt sei, da nun besserverfügbar als die Erstauflage TheResistance. Man ist entwederMitglied des Widerstands oderarbeitet für den ominösen Megakonzern,der die Welt regiert.Der Widerstand gewinnt mit dreigelungenen Missionen, die Spionemit drei fehlgeschlagenenMissionen oder wenn für denWiderstand 5 Abstimmungen zueiner Mission scheitern.Ein Anführer wird bestimmt, Kartenje nach <strong>Spiele</strong>ranzahl werdenvorbereitet und dann Charakteregeheim zugeteilt; danach identifizierendie Spione einander mitgenau vorgegebenem Verfahren.Der Anführer wählt sein Team fürdie aktuelle Mission, man diskutiertund stimmt dann über dieseAuftragsvergabe ab. Bei Genehmigungentscheiden die beauftragten<strong>Spiele</strong>r geheim, ob sie die Missionsabotieren oder unterstützen.Die Mission gelingt nur, wenn alleBeauftragten für Erfolg stimmen,ansonsten misslingt sie. Informationenkommen aus verschiedenenQuellen wie dem Abstimmungsverhaltenund dem Erfolg derMissionen, eine Grundregel lautet:Jeder darf zu jeder Zeit alles sagenwas er möchte. Erhaltene Informationenkann man diskutieren, abernie Charakter- oder Missionskartenenthüllen.Die Erweiterung „Die Spannungsteigt“ nutzt Plotkarten zur Informationsfindung.Der Widerstand ist eine interessanteVariante des Werwolf-Prinzips,schneller zu spielen und ohne Verlustvon Mitspielern, Diskussion istgenauso wichtig wie Täuschungund logische Deduktion um daspassende Team zu wählen, damitman der eigenen Gruppe zum Erfolgverhilft. INFORMATIONSPIELER:5-10DeduktionsspielMit FreundenVersion: deRegeln: de enText im Spiel: jaALTER:14+Autor: Don EskridgeGrafiker: M. Fahrenbach, Team IndiePreis: ca. 15 EuroVerlag: Heidelberger 2012www.heidelbaer.deBEWERTUNGKommentar:Werwolf-Variante *Diskussion ist ein wichtiges<strong>Spiele</strong>lement * SprachunabhängigeKarten * NeueCovergraphikDAUER:30+Vergleichbar:Werwölfe, Kutschfahrt zur TeufelsburgAndere Ausgaben:The Resistance, Indie Board & CardsFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS50 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


DICE’S ZOO / DRACHENSCHATTEN tALLES GESPIELTDICE’S ZOODREI EBER ODERZWEI ELEFANTEN AUF ZWEI EBERDie Tiere im Zoo geben eine Abschiedspartyfür den Tierpfleger,und alle wollen sich durchsetzen,darum versuchen sie Gruppenzu bilden.50 Tierwürfel werden in denBeutel gelegt, geschüttelt undjeder <strong>Spiele</strong>r zieht 12 Würfel undwürfelt sie einmal. Es gewinnt,wer zuerst alle seine Würfel abgebenkann. Liegen keine Tiereaus, kann man eine beliebige Artund davon eine beliebige Anzahlvon Tieren spielen; sind Tiere amTisch kann man die gleiche Anzahlgrößerer Tiere spielen odereine größere Zahl der Tiere, dieschon ausliegen. Alternativ kannman immer eine beliebige Anzahleigener Würfel neu werfen.Spielt man Tiere, wird dessenspezielle Eigenschaft wirksam:Elefant – kein Effekt; Bär – eineigener oder fremder Würfelkann neu geworfen werden;Eber – man kann einen Würfelmit einem Gegner tauschen;Fuchs – man entfernt einen gegnerischenWürfel; Eichhörnchen– ein <strong>Spiele</strong>r zieht einen Würfelaus dem Sack; Falle – kann nichtgespielt werden; x2 – Mit einemTier genutzt, verdoppelt den Effektdes Tiers, zählt nicht für dieAnzahl Tiere. Ersetzte Tiere kommenin eine Stauzone, erst wennder Beutel leer ist, kommen sie inden Beutel. Hat ein <strong>Spiele</strong>r keineTiere mehr, werden die verbleibendenTiere der anderen <strong>Spiele</strong>rlaut Tabelle summiert. Für einSpiel über mehrere Runden kannman eine Punktezahl vereinbaren,wird sie erreicht, gewinntder <strong>Spiele</strong>r mit den wenigstenPunkten.Ein Quäntchen Karrierepoker, einbisschen Qwirkle Cubes, insgesamtein netter Mechanismenmixfür ein einfaches Spiel fürEinsteiger oder Familien. Und einklein wenig Taktik geht sich auchnoch aus, wenn man die Spezialeigenschafteneinsetzt! INFORMATIONSPIELER:2-4/5ALTER:6+Autor: Kuraki Mura, Cang MucunGrafiker: nicht genanntPreis: ca. 18 EuroVerlag: Homosapiens Lab 2012www.smiling-monster.deBEWERTUNGWürfelspielFür FamilienVersion: cnRegeln: cn de enText im Spiel: neinKommentar:Netter Mechanismenmix *Gutes Familienspiel * VielSpiel in der KleinstpackungVergleichbar:Mechanismen aus Karrierepokerund Qwirkle CubesAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:15+DRACHENSCHATTENSCHÄTZE SAMMELN ODER DRACHENJAGEN?Am Rande der hohen Zauberbergeerscheint eines Nachts derSchatten eines Drachen, das lösteine große Suche nach dem Drachenund seinen Schätzen aus.Dies ist nicht einfach und manbraucht Gegenstände, um dieKreaturen in den Bergverliesen zubesiegen. Diese muss man schnelleinsammeln, damit man nicht zuspät zur Schatzsuche kommt.Acht Stapel mit Dorfkarten undacht Stapel mit Verlies-Kartenliegen verdeckt aus. Jeder <strong>Spiele</strong>rnimmt eine Karte aus dem Dorfund legt sie offen vor sich aus.Dann wird reihum gespielt, deraktive <strong>Spiele</strong>r kann die Aktionen„Aufdecken“ und „Gegenständeeinsetzen“ in beliebiger Reihenfolgeausführen. Für Aufdeckendeckt man die oberste Karte einesDorf- oder Verlies-Stapels auf undlegt sie in die eigene Auslage; gefundeneGegenstände sind soforteinsatzbereit, ein Schatz gilt alsgesammelt. Wird ein Drache odereine Hydra aufgedeckt, kommt eszum Kampf.Hat man einsatzbereite Gegenstände,kann man die Aktion „Gegenständenutzen“ beliebig oftvor und nach der Pflichtaktion„Aufdecken“ nutzen, jeder Gegenstandkann nur einmal eingesetztwerden. Um Hydra oder Drachenzu bekämpfen, setzt man einenentsprechenden Gegenstandein, er ist verbraucht, der besiegteGegner kommt in die Auslagedes <strong>Spiele</strong>rs. Wer keinen passendenGegenstand hat, verliert alleKarten in der Auslage. Wer dreiKreaturen besiegt hat, gewinnt.Klingt mehr als simpel, ist es abergar nicht, vor allem weil man mitGegenständen anderen <strong>Spiele</strong>rnbenutzte Gegenstände wegnehmenoder Stapel anschauen kann!Schnell, pfiffig, einfach und dochmit Tiefe und gerne immer wiederund auch öfters hintereinandergespielt. INFORMATIONSPIELER:2-4ALTER:8+Autor: Jochen SchwinghammerGrafiker: J. SchwinghammerPreis: ca. 8 EuroVerlag: Adlung <strong>Spiele</strong> 2012www.adlung-spiele.deBEWERTUNGKartenspielFür FamilienVersion: multiRegeln: de en es frText im Spiel: neinKommentar:Sehr schöne Grafik * Spannenddurch Wechselwirkungder Karten * Schnellzu spielen * EinfacheRegelnVergleichbar:Alle Kartenspiele mit Sammel- undKartenwirkungs-MechanismusAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:20+WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 51


ALLES GESPIELTu FAIRY LAND / GAME OF THRONESFAIRY LANDRIVALITÄT IM WALDAuch bei den Feen im Waldherrscht Rivalität, jede Familie willdem König den besten Empfangbereiten und versucht Blumen zusammeln und Freundschaft mitden Waldtieren zu halten. Dazuhat man Karten in einem StapelHof der Königin, Feen-Karten fürjeden <strong>Spiele</strong>r, genannt Adelshaus-Karten, und Wald-Karten in einemStapel, neun davon werden nochals Druide-Stapel beiseitegelegt.Drei Karten vom Waldstapel werdenals Lichtung aufgedecktIn einem Zug deckt man zuerstzwei Karten auf und legt sie aufzwei verschiedene Stapel derLichtung, Oger und Goblinskommen in Stapel wo es die wenigstensolchen Kreaturen gibt.Dann kann man entweder eineLichtung erkunden – alle gebenreihum ein Gebot mit Feenkartenaus der Hand ab, wer das Gebotgewinnt, nimmt eine Lichtungseiner Wahl – Feen auf die Hand,Oger wirft man mit Blumen undTieren als Strafe sofort ab unddie restlichen Karten legt manvor sich aus. Oder man spielt offenFeen-Karten aus und kannentsprechend viele Karten vomStapel Hof der Königin oder vomDruidenstapel anschauen undeine Karte nehmen. Nun kannman noch die Feenwappen-Kartespielen oder einen Gegenstandnutzen; als Abschluss des Zugeswerden alle Lichtungen mit 6oder mehr Karten abgeräumt.Sind die Waldkarten verbraucht,endet das Spiel mit Ende derRunde und man gewinnt mit denmeisten Siegpunkten aus seinenKarten; Tiere und Blumen bringenPunkte, wer die meisten Goblinshat, verliert Punkte.Fairy Land offeriert eine netteMischung aus Set sammeln undbieten, Geld in Form der Feen istextrem knapp und will gut eingeteiltsein, für eine wertvolle Fee inder Lichtung kann man einenGoblin in Kauf nehmen! INFORMATIONSPIELER:2-4Set-SammelspielFür FamilienVersion: multiRegeln: de it + en fr + jp, cnText im Spiel: neinKommentar:Fantasy-Thema * Sehr gutesund attraktives MaterialVergleichbar:Set-SammelspieleALTER:10+BEWERTUNGAndere Ausgaben:In englisch/französischDAUER:45+Autor: Luca IennacoGrafiker: M. Aghem, A. MalgeriPreis: ca. 14 EuroVerlag: Lo Scarabeo 2012www.heidelbaer.deGAME OF THRONESDER EISERNE THRON DAS KARTENSPIELAuf Basis der Romane und derBrettspiele verkörpert man einesder sechs großen Häuser vonWesteros und liefert einander mitbekannten Charakteren Militär-,Intrigen- und Machtkämpfe. DasGrundspiel enthält alles Nötigefür ein Spiel zu viert, mit denChapter Packs kann man dasSpiel nach eigenem Geschmackerweitern. Das Core Set enthältfertige Decks für die Häuser Lannister,Stark, Targaryen und Baratheonmit acht verschiedenenArten von Karten: Charakter, Ort,Zusatz, Ereignis, Strategie, Haus,Agenda und Mehrspieler-Titel, allesentweder bezogen auf einesder sechs Häuser oder als neutraleKarte. Man beginnt mit siebenHandkarten und eine Rundebesteht sieben Phasen: Strategiemit Strategiekarte wählen undaufdecken sowie Titel auswählen;dann kommt Nachziehen vomeigenen Stapel, solange Kartenvorhanden sind; Phase 3 heißtAufmarsch, man legt Karten ausund bezahlt die Kosten; dannkann man Herausforderungenansagen, Militärschlag, Intrigeoder Machtkampf und es werdendann die Herausforderungenausgewertet. Für Phase 5,Herrschaft, addiert man die Stärkender aufrecht stehenden Charaktere+ Gold, wer die höchsteSumme erreicht, bekommt einenMachtpunkt für sein Haus; dannwerden noch gebeugte Kartenaufgerichtet und in Phase 7 Abgabenbezahlt. Wer 15 oder mehrMachtpunkte auf seiner Hauskarteund/oder Charakteren angesammelthat, gewinnt.Wie alle LCGs ist auch Game ofThrones ein Spiel mit Wurzeln inden Sammelkartenspielen, mithöchst sorgfältiger und auchgelungener Umsetzung der Romanvorlage,wer gerne raffinierteWechselwirkungen von Kartennutzt, sollte Game of Thronesnicht verpassen. INFORMATIONSPIELER:2-4ALTER:13+Autor: Nate French + TeamGrafiker: TeamPreis: ca. 30 EuroVerlag: Heidelberger 2012www.hds-fantasy.deBEWERTUNGLiving Card GameMit FreundenVersion: deRegeln: de enText im Spiel: jaDAUER:90+Kommentar:Kartenspiel auf Basisder Romane GeorgeR.R. Martins * Raffiniertbearbeitete Sammelkartenmechanismen* SorgfältigeUmsetzung der Romanvorlage *Erweiterungen interessant, aber nichtzwingend notwendigVergleichbar:Alle Living Card Games, z.B. Der Herrder Ringe oder Warhammer InvasionAndere Ausgaben:A Game of Thrones The Card Game,FFGFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS52 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


GUARDS! GUARDS! / HATSCHI IGLU tALLES GESPIELTGUARDS! GUARDS!ZAUBERSPRUCH-SUCHEMIT COMMANDER VIMESDie acht Großen Zaubersprüchesind aus der Unseen Libraryverschwunden. Als Mitgliedder Stadtwache muss man fünfSprüche mit Hilfe einer der Gildenfinden.Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine individuelleAuswahl von fünf deracht Zaubersprüche zugeteilt,und kann sie in beliebiger Reihenfolgeeinsammeln und zurUnseen University zurückbringen.Jeder <strong>Spiele</strong>r hat auch Anfangswertean Magie, Gilde undCharme sowie eine vorgegebeneStartposition, ein Zug bestehtgrundsätzlich aus Bewegungund Aktion: Man kann maximalsechs Schritte gehen, nach eigenerWahl, eventuell modifiziertdurch Magie oder sonstige Einflüsse.Es gibt Felder, wo mananhalten und Aktionen ausführenmuss, andere muss man nurdurchqueren um Aktionen ausführenzu können. Mit solchenAktionen nutzt man Geld undZauber, um andere DiscworldCharaktere anzuheuern, entwickeltseine eigenen Fähigkeiten,bewaffnet sich mit Spruchrollenund magischen Gegenständenund rüstet die Helfer mit Waffenund Rüstung aus. Und es wärenicht Ankh-Morpork, könnteman nicht Magie und Gildenfähigkeitennutzen oder einenSaboteur engagieren, um dieMitspieler zu behindern. Um dieUnseen University zu betreten,muss man noch fünf Tore sprichHerausforderungen überwinden,dazu muss man über genügendLoyalität, Gilden, Magie und andereFähigkeiten verfügen. Weralles als erster schafft, gewinnt!Fantasy Adventure, im Grundewie gehabt, der Reiz des gelungenenSpiels liegt im Bezug zurScheibenwelt von Terry Pratchett,sogar die Regel erinnert in ihrenFormulierungen daran. Ein Leckerbissenfür Pratchett-Fans undansonsten solider Spielspaß! INFORMATIONSPIELER:2-6ALTER:12+Autor: L. Boyd, D. BrashawGrafiker: Stephen PratchettPreis: ca. 40 EuroVerlag: Backspindle Games 2012www.guardsguards.comBEWERTUNGFantasy-AbenteuerspielMit FreundenVersion: enRegeln: enText im Spiel: jaKommentar:Spiel auf Basis von „TheLight Fantastic“ * ÜberarbeiteteNeuauflage * Sehrgut kombinierte StandardmechanismenVergleichbar:Guards! Guards! 1. Auflage und andereSammelspiele mit EreignissenAndere Ausgaben:Z-Man, USADAUER:120+HATSCHI IGLUBAUEN FÜR DEN EISBÄRDie <strong>Spiele</strong>r bauen das Iglu fürden kleinen kranken Eisbärenfertig. Das Iglu wird nach genauenVorgaben zusammengesetztund der kleine Eisbär hineingesetzt,so dass sein Kopf komplettim Innern des Iglus verschwindet.Jeder <strong>Spiele</strong>r hat, je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl,6 oder 8 Eisklötze undlegt sie hinter seinen Sichtschirm.Reihum wird gewürfelt: Mankann einen eigenen Eisklotz nehmenund an einer freien Stelle imIglu einsetzen oder man mussdas Iglu um eine Vierteldrehungin beliebiger Richtung drehenoder man darf alle eigenen Klötzesamt Sichtschirm mit einemanderen <strong>Spiele</strong>r tauschen; dieseAktion muss man nicht ausführen,wenn man glaubt, schonder <strong>Spiele</strong>r mit den wenigstenKlötzen zu sein. Würfelt manden niesenden Eisbären, mussman den kleinen Bären im Igluniesen lassen; dazu drückt manauf den Eingang des Iglus – manhört ein deutliches Hatschi! undder kleine Eisbär taucht aus demIglu auf und es kann passieren,dass einige Eisklötze aus demIglu fallen. Diese Klötze mussderjenige <strong>Spiele</strong>r nehmen, dergewürfelt hat, und sie hinterseinen Sichtschirm legen. Dannwird der kleine Eisbär wieder zurückins Iglu geschickt, das heißt,nach unten gedrückt, bis er sichmit einem Klick wieder festsetzt.Am Iglu verschobene, aber nochin den Fächern am Iglu sitzendeKlötze werden zurechtgerückt.Wer Hatschi würfelt, ohne dassEisklötze ins Iglu gesetzt sind,würfelt noch einmal. Wer als ersterseine Eisklötze verbaut hat,gewinnt.Hatschi Iglu setzt die <strong>Spiele</strong> umEisbären und Blöcke gekonntund sehr attraktiv fort, der doppeltzufallsabhängige Mechanismusmacht Spaß und eignetsich gut als Übung für ein erstesRegelspiel. INFORMATIONSPIELER:3-4Autor: nicht genanntGrafiker: nicht genanntPreis: ca. 25 EuroVerlag: Megableu 2012www.hutter-trade.deBEWERTUNGWürfel- und SetzspielFür KinderVersion: deRegeln: de frText im Spiel: neinKommentar:Hübsche Ausstattung *Nettes Thema * BekannteMechanismenVergleichbar:FrostiALTER:4+Andere Ausgaben:In französischer SpracheDAUER:10+WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 53


ALLES GESPIELTu I SPY ORIGINAL / LE MOT LE PLUS COURTI SPY ORIGINALWER SUCHET, DER FINDET!I Spy Original offeriert vier Suchspielvariantenmit vier doppelseitigenBildtafeln, Bildkartenund Reimkarten. Auf jeder Bildkarteist je ein Objekt von jederder 8 Tafelseiten abgebildet.Suchspiel: Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmtsich eine der doppelseitigenSpieltafeln und entscheidet sichfür die Seite, die er nutzen will.Man vereinbart ein Spielziel –Anzahl gesammelter Kartenoder Punkte und jeder zieht eineBildkarte. Wer sein Objekt als Ersterfindet, schlägt auf die Glockeund nennt das Objekt. Manbekommt entweder die Karteoder punktet 4-3-2-1 Punkte fürdie Reihenfolge, in der man seinObjekt findet.Ding! Ding! Ding! spielt man zudritt oder viert, man entscheidetsich für ein Objekt auf der oberstenKarte, jeder nimmt eine Tafelund sucht das Objekt, wer sicherist, es nicht zu haben, schlägtauf die Glocke und alle reichendie Tafel weiter. Wer das Objektfindet, schlägt dreimal auf dieGlocke und bekommt die Karte.Reimspiel: Man wählt eine Tafelseite,nimmt die passende Reimkarteund alle suchen gleichzeitigauf der Tafel nach dem vonder Reimkarte beschriebenenObjekt oder der Anzahl Objekte.Jede Reimkarte hat Reime in dreiSprachen, die sich nicht immerauf das gleiche Objekt beziehen.Ich sehe was, was du nichtsiehst … ein <strong>Spiele</strong>r wählt einObjekt, die anderen fragenund bekommen Hinweise, werdas richtige Objekt findet, wirdnächster Hinweisgeber.Die Tafeln offerieren immer neueHerausforderungen, man kannandere Fähigkeiten wie Farbenerkennen, Zählen, Objekte benennenetc. damit kombinieren,sogar Buchstaben lassen sichfinden! Exzellenter Spielspaß mittollen Lerneffekten! INFORMATIONSPIELER:1-4SuchspielFür KinderVersion: multiRegeln: de fr itText im Spiel: jaALTER:5+Autor: Martine RedmanGrafiker: Scholastic, GamefactoryPreis: ca. 22 EuroVerlag: Gamefactory 2013www.gamefactory.chBEWERTUNGKommentar:Sehr attraktive Suchspiel-Variante * Klare Grafik *Formen gut unterscheidbar* Trainiert viele FähigkeitengleichzeitigDAUER:varVergleichbar:Pictureka und alle anderen Suchspielemit WimmelbildernAndere Ausgaben:Scholastic Entertainment Inc., USALE MOT LE PLUS COURTDAS KÜRZESTE WORTMIT ALLEN BUCHSTABENDrei Würfel zeigen Konsonantenin verschiedensten Kombinationen,alle Konsonanten sind vertreten.Man wirft alle drei Würfelund alle <strong>Spiele</strong>r versuchengleichzeitig ein Wort zu finden,das alle drei gewürfelten Konsonantenenthält. Dabei ist es egal,in welcher Reihenfolge man dieBuchstaben verwendet, es darfauch jeder Konsonant mehrfachverwendet werden und es dürfenauch andere Konsonantenvorkommen.Wer ein Wort findet, nennt dieAnzahl der Buchstaben, NICHTdas Wort, und beginnt langsam,von dieser Zahl abwärts zu zählen.Wer während dieser Zeitspanneein kürzeres Wort findet,unterbricht und beginnt seinerseitszu zählen. Man darf auchmehrfach Zahlen nennen, abernicht hintereinander, ein anderer<strong>Spiele</strong>r muss eine kleinere Zahlgenannt haben, bevor man selbsteine noch kleinere nennen darf.Hat man zu Ende gezählt, nenntman sein Wort. Hat es die richtigeAnzahl Buchstaben, notiertman sich die Anzahl der Buchstabenals Punkte; hat man sichverzählt oder ein ungültiges Wortgenannt, notieren sich alle anderen<strong>Spiele</strong>r die Anzahl Punkte,die man angekündigt hat. Werglaubt, dass kein gültiges Wortmöglich ist, kündigt dies an undzählt ab 10, wird er nicht unterbrochen,bekommt er 3 Punkte.Wer als erster 36 Punkte erreicht,gewinnt.Für eine einfachere Variante mitKindern kann man den Vokal-Würfel dazu nehmen, sie spielenmit dem Vokal und mit nur zweider drei Konsonanten.Ein tolles Spiel, das man in allenSprachen spielen kann, da es eigentlichkeine Vorgaben außerden drei gewürfelten Buchstabengibt – fantastisches Vokabeltrainingund kreative Herausforderung!INFORMATIONSPIELER:2-8ALTER:8+Autor: J.-J. Derghazarian, M. PinonGrafiker: Stéphane GantiezPreis: ca. 15 EuroVerlag: Cocktail Games 2013www.cocktailgames.comBEWERTUNGWortspielFür FamilienVersion: frRegeln: frText im Spiel: neinKommentar:Auch in anderen Sprachenspielbar * EinfacheGrundregeln * TrainiertWortschatz und Rechtschreibung* Viel SpielspaßVergleichbar:Grundsätzliche alle <strong>Spiele</strong> mit Wortbildungaus BuchstabenAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:20+Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS54 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


LUPIN THE 3RD / MIMIKRI tALLES GESPIELTLUPIN THE 3RDTHE EXPANSION #1Auf Basis der Manga-Serie kannman verschiedene Szenarienspielen. Alle Charaktere ziehenorthogonal, die Bandenmitgliedermüssen den Schatz erreichenund sich dabei so gut wie möglichvor Inspektor Zenigata und seinenLeuten verbergen, auf Feldernaußerhalb der Schussweite vonZenigata sind sie unsichtbar. Mangewinnt gemeinsam als Mitgliedder Bande oder als Polizei. DieBande muss binnen 13 Zügen mitdem Schatz den Plan verlassen,die Polizei muss mindestens einBandenmitglied daran hindern.Fujiko Mine kann versuchen, alleinsamt Schatz zu entkommen.Zuerst bewegt sich Zenigataund hat Standard-Aktionen inbeliebiger Reihenfolge, gefolgtvon Bewegung, Standardaktionen,Transportmittel, Ausrüstungnützen und Aktionskarten für dieBandenmitglieder. Dann folgenSzenario-Aktionen und man kann- wenn möglich- den Schatz nehmen,den Rundenmarker bewegenoder das Spiel beenden.Die Erweiterung enthält zwei neueEpisoden für Lupin III und seineBande:Back to Cagliostro spielt in denFranzösischen Alpen, Lupin undseine Bande müssen die römischenMünzen im Tempel vonDivus Caesar finden und damitentkommen, und das innerhalb 18Runden. Zenigata muss sie aufhalten,Fujiko beginnt als Verräter undversucht allein mit dem Schatz zuentkommen, sie kann aber auchzur Gang zurückkehren oder vielleichtsogar für Zenigata arbeiten.In Stonehenge’s Blade suchen allenach Excalibur, der Zeitrahmensind nur 11 Runden und Fujikoverrät in diesem Szenario nicht.Lupin und Manga, diese Kombinationund die attraktiven Komponentenmachen auch in dieserErweiterung Spaß, vor allem geschickterNutzen von Fujiko ist eineHerausforderung. INFORMATIONSPIELER:2-5ALTER:14+Autor: Pierluigi FrumusaGrafiker: G. Di Michele, D. LazzariPreis: ca. 40 EuroVerlag: Ghenos Games 2012www.ghenosgames.comBEWERTUNGPositionsspielMit FreundenVersion: multiRegeln: en itText im Spiel: neinKommentar:Sehr schöne Ausstattung *Etwas <strong>Spiele</strong>rfahrung nötig* Atmosphäre der Comicsgut eingefangen * Zenigataspielt immer allein gegenden Rest der <strong>Spiele</strong>r * Zwei SchwierigkeitsstufenVergleichbar:Scotland Yard und andere <strong>Spiele</strong> mitteilweise verborgenen BewegungenAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:60+MIMIKRIKAKADU WIRD SCHMETTERLINGSchmetterlinge mit schillerndenMustern auf ihren Flügelnsind das wunderschöne Themadieses Suchspiels. 20 Schmetterlingskartenzeigen verschiedeneSchmetterlinge, dazu gibt es fünfMotivkarten. Die 20 Schmetterlingskartenwerden verdecktausgelegt. Eine Faltschachtelmit Spiegel fungiert als Kamera.Man steckt eine Motivkarte in dieKamera: Es ist ein Schmetterlingzu sehen, halb auf der Fläche,halb im Spiegel. Würde man dieMotivkarte um 90 Grad gedrehtin die Kamera schieben, ergäbedies einen anderen Schmetterling.Alle suchen nun den Schmetterlingin der Kamera. Dazu decktman eine Karte in der Auslageauf, hat man nicht den richtigenSchmetterling gefunden, bleibtder falsche Schmetterling liegen.Wer den richtigen Schmetterlingfindet, bekommt die Karte ausder Auslage, legt sie offen vorsich ab und die Kamera wird anden nächsten <strong>Spiele</strong>r weitergegebenund alle aufgedecktenSchmetterlinge werden wiederverdeckt. Sind alle Motivkartengespielt, wird es schwierig: Siewerden neu gemischt und mandarf beim Einstecken der Kartein die Kamera keinen Schmetterlingsichtbar machen, der schongefunden wurde. Wer es nichtschafft, gibt Kamera und Motivkartean den nächsten <strong>Spiele</strong>rweiter. Sind alle Schmetterlingegefunden, gewinnt man mit denmeisten vor sich ausliegendenSchmetterlingen.Ein faszinierend schönes Spielmit hochinteressanter Nutzungdes Spiegelprinzips, die Verwandlungder Motivkarten indie verschiedenen Schmetterlingestellt auch Anforderungen anoptisches Vorstellungsvermögen,mit der Zeit ergibt sich ein Lerneffekt,welche Seite der Motivewelchen Schmetterling ergibt! INFORMATIONSPIELER:2-4ALTER:6+Autor: Brigitte PokornigGrafiker: Lena HessePreis: ca. 20 EuroVerlag: Zoch Verlag 2012www.zoch-verlag.comBEWERTUNGSuch- und MerkspielFür KinderVersion: multiRegeln: de en fr itText im Spiel: neinKommentar:Sensationelle Grafik *Spannende Umsetzungdes Spiegelprinzips * Herausforderungfür optischesVorstellungsvermögen *Lerneffekt bei EinschubrichtungVergleichbar:Erstes Spiel dieser ArtAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:20+WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 55


ALLES GESPIELTu MONOPOLY CITYVILLE / MONSTERMAMPFMONOPOLY CITYVILLEWIR BAUEN EINE TRAUMSTADTUnd wieder einmal bekommt derKlassiker eine neue Variante, Themasind nicht mehr vorrangig dieStraßen und Hotels, die jeder aufseinen Grundstücken baut, sondernder Bau einer Stadt namensCityVille. Dementsprechend hatsich auch die Siegbedingung geändert,in dieser Variante gewinnt,wer als erster vier Wolkenkratzerbesitzt.Damit man diese Wolkenkratzerbauen kann, muss man kleineGebäude bauen; Haus, Geschäftoder Gemeinschaftsgebäude. Siekosten alle gleich viel und bringenauch gleich viel Miete ein.Es gelten auch die Grundregelnvon Monopoly: Man würfelt undzieht seine Figur, kann das erreichteFeld kaufen oder bezahltdem Besitzer Miete und kann aufeigenen Grundstücken bauen.Die Gebäude werden allerdingsnicht direkt auf das Grundstückgestellt, sondern auf den Mittelteildes Spielplans ans Ende des zumGrundstück gehörenden Pfeils.Hat man auf einem Grundstückdrei Gebäude errichtet, darf mandarauf den Wolkenkratzer setzen.Dieser ist allerdings ziemlich teuerund man muss dafür schon einigesKapital angesammelt haben.Die Gemeinschafts- und Ereignisfelderaus Monopoly heißen indieser Variante Besucherzentrumund Überraschung. Die Überraschungsfelderbringen eine Neuerungins Spiel, dort bekommt manDekorationen für das Grundstück.Diese Dekorationen verschönernnicht nur das Grundstück, sondernerhöhen auch den Wert – man teiltsie einem Grundstück zu und siebleiben immer dort, auch wennman das Grundstück an einen<strong>Spiele</strong>r oder die Bank verkauft.CityVille ist hübsch und machtSpaß – und wie in allen Variantenkommt Neues ins Spiel und dervertraute Mechanismus bleibt –Spielvergnügen mit schnellemEinstieg! INFORMATIONSPIELER:2-4LaufspielFür FamilienVersion: deRegeln: de enText im Spiel: jaALTER:8+Autor: nicht genanntGrafiker: nicht genanntPreis: ca. 35 EuroVerlag: Hasbro 2013www.hasbro.deBEWERTUNGKommentar:Neues Spielziel * Grundregelnattraktiv abgewandelt* Hübsche AusstattungVergleichbar:Andere Monopoly-AusgabenDAUER:60+Andere Ausgaben:Monopoly CityVille, Hasbro, USAMONSTERMAMPFMONSTER MAG AUCH BROCCOLIWenn Monster knurren sind sieeinfach hungrig und müssen mitihrem Lieblingsessen gefüttertwerden.16 Monsterkarten zeigen je einMonster samt Lieblingsessen, 40Essenskarten zeigen je 5x achtverschiedene Sorten von Essen.Die Essenskarten liegen in einemRaster 5x8 verdeckt aus. Wer dranist, deckt das oberste Monster aufund dazu so viele Essenskartenwie auf der Monsterkarte abgebildetsind. Daraus ergeben sich dreimögliche Resultate:Man deckt unterschiedliches Essenauf und keines davon schmecktdem Monster – also dreht man einfachalle Essenskarten wieder um.Deckt man zwei gleiche Essenskartenauf, nimmt man eine davonund legt sie offen vor sich ab.Man deckt eine oder mehrere Kartenmit Essen auf, das das Monstermag. Dann gibt’s wieder zweiMöglichkeiten: Liegt noch keineKarte mit solchem Essen vor denMitspielern, darf nur der AufdeckerMonstermampf rufen und sichdas zufriedene, gefütterte Monsternehmen.Die Essenskarten werden aus demRaster entfernt. Liegt aber schonessen, wie aufgedeckt wurde, beiden <strong>Spiele</strong>rn, dürfen alle Monstermampfrufen und der Schnellste,der das Monster antippt, bekommtes, das Essen geht wiederaus dem Spiel; liegt gewünschtesEssen mehrfach aus, bestimmt deraktive <strong>Spiele</strong>r, welches aus demSpiel geht.Wer Monstermampf ruft, obwohlnicht alles Essen für das Monstersichtbar ist, muss eine Rundeaussetzen. Sind alle Monster satt,gewinnt man mit den meistenMonstern.An sich ein Standard-Memo-Spiel,aber hier sehr gekonnt ergänztdurch die richtige Reaktion auf ausliegendeKarten – netter Spielspaßund so nebenbei gutes Training fürBeobachten und Reagieren! INFORMATIONSPIELER:2-4ALTER:5+Autor: Gordon Bleu (Christian Fiore)Grafiker: nicht genanntPreis: ca. 8 EuroVerlag: Noris <strong>Spiele</strong> 2012www.noris-spiele.deBEWERTUNGMerkspielFür KinderVersion: multiRegeln: de en fr itText im Spiel: neinKommentar:Serie: Für uns ab Fünf *Nettes Thema * HübscheZeichnungen * Trainiertauch Beobachten undschnelle ReaktionVergleichbar:Alle Merk-und ReaktionsspieleAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:15+Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS56 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


MOVE & TWIST / NOSFERATU tALLES GESPIELTMOVE & TWISTBEWEGUNG UND BALANCEDie kleinen Marienkäfer möchtenhoch hinaus, sie wollen die Blumenstängelbis zur Blüte entlangkrabbeln. Die <strong>Spiele</strong>r müssen mitFlug- und Krabbelübungen helfenund mit erledigten Aufgabenkarteneine Blume aus Stielteilenund Blüte vor sich ablegen. DieAnzahl der Stielkarten wird vorSpielbeginn festgelegt. Stiel- undBlütenkarten werden Aufgabenseitenach unten gestapelt, dieMarienkäfer liegen bereit undman spielt reihum im Uhrzeigersinn.Man zieht eine Karte - zuerstStiele, am Ende eine Blüte - undführt die Aufgabe aus:In allen Übungen kommen dieMarienkäfer aus Holz zum Einsatz,man muss Käfer stapeln,Käfer schnippen, auf Fingern,Schultern, Ellbogen und anderenKörperteilen balancieren undsich dabei laut Vorgabe bewegen,man muss Käfer werfen und fangen,raten, in welcher Faust derKäfer versteckt ist. Es gibt auchJoker im Stapel, Kleeblätter bringeneine Blumenkarte, bei einemMarienkäfer im Regen muss maneine Runde aussetzen. Für mancheÜbungen hat man mehr alseinen Versuch. Gelingt die Übung,legt man die Karte für seine Blumeaus. Hat man Pech und schafftdie Übung nicht, kommt die Karteunter den Stapel der Aufgabenkarten.Die Spielregel nennt dieNummern von Aufgaben, die fürFünfjährige schwierig sind, mankann sie vor Spielbeginn aussortieren.Wer als erster seine Blumeaus Stielen und Blüten vor sichausliegen hat, gewinnt.Bewegung, Bewegung, Bewegungund Geschicklichkeit, all dasmit süßen Marienkäfern und einerhübschen Begleitgeschichte,und dazu noch ein Spiel, bei demauch Erwachsene oder ältere Kindergerne mitspielen – Arme 10mal kreisen, aber mit Käfer aufbeiden Handrücken! INFORMATIONSPIELER:2-6ALTER:5+Autor: K. Wallner, K. MiltenbergerGrafiker: Carmen HochmannPreis: ca. 30 EuroVerlag: Beleduc 2012www.beleduc.deBEWERTUNGAktionsspielFür KinderVersion: multiRegeln: cn de en es fr it nlText im Spiel: neinKommentar:Attraktive Ausstattung *Einfachste Grundregel *Gute Übungen, für jedesAlter geeignetVergleichbar:Alle <strong>Spiele</strong> mit Bewegung und Geschicklichkeitals MechanismusAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:15+NOSFERATUVAMPIRE GEGEN JÄGERNosferatu und sein treuer DienerRenfield im Kampf gegen dieVampirjäger: Zu Spielbeginn istden Jägern nur Renfield bekannt,der Vampir Nosferatu selbst verstecktsich unter den Vampirjägern,nur Renfield kennt seinewahre Identität. Die Jäger müssenden Vampir identifizierenund mit dem Pfahl der Vorfahrentöten bevor Nosferatu fünf Biss-Karten gespielt hat. Sollten dieJäger fälschlich einen der Ihrenpfählen, verlieren sie sofort.Aus einer Bibliothek von Kartenfür Gerüchte, Zutaten und Bissebeginnt jeder <strong>Spiele</strong>r - mit Ausnahmevon Renfield - mit zweiKarten; drei Ritenkarten liegenoffen aus.Dann wird in Runden gespielt,bis eine der Siegbedingungeneintritt: Man zieht zwei Karten,wirft eine Karte offen ab, legteine Karte in den Aktionsstapelund zieht eine Karte. Zieht ein<strong>Spiele</strong>r dabei die Karte Dämmerungoder war jeder <strong>Spiele</strong>reinmal an der Reihe, endet diesePhase der Runde. Renfield mischtdie Karten im Aktionsstapel unddeckt sie auf: Sind es nur Zutaten,wählt der <strong>Spiele</strong>r mit demPfahl eine Ritenkarte und führtsie aus – Renfield enthüllt einenCharakter oder ein Biss wird annulliertoder eine Nachtkartenwird von der Uhr entfernt. SolltenBiss-Karten vorkommen, verteiltsie Renfield; der gebissene Jägerverliert eine Karte. Wer die Dämmerungskartegezogen hat, kannjemand pfählen oder den Pfahlweitergeben. Wurde in einerRunde niemand gebissen, mussder Pfahlbesitzer eine Charakterkarteaufdecken, möglicherweiseerwischt er Nosferatu!Nosferatu ist eine gelungeneUmsetzung des Werwölfe-Sujetsmit attraktiver Mischung von Kooperation,Taktik und Bluff, ichbin versucht zu sagen mit Biss! INFORMATIONSPIELER:5-8ALTER:10+Autor: Pierre-Yves LebeauGrafiker: Ismaël PommazPreis: ca. 12 EuroVerlag: Grosso Modo Editions 13www.gm-editions.frBEWERTUNGDeduktionsspielMit FreundenVersion: multiRegeln: de enText im Spiel: neinKommentar:Gruppen-Mitglieder-Deduktion gelungenumgesetzt * Sehr attraktivethemengerechte IllustrationVergleichbar:Die Werwölfe vom Düsterwald undandere Deduktionsspiele zu zweiGruppen als KontrahentenAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:20+WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 57


ALLES GESPIELTu P.I. / PING, PANG, PONG!P.I.PRIVATDETEKTIV IN LONDONP.I. steht für Private Investigator,Thema ist Detektivarbeit inLondon, wir sollen uns als derbeste Privatdetektiv der Stadtbeweisen. Ein Spiel besteht ausdrei Mini-<strong>Spiele</strong>n, in denen maneinen Fall mit den Fakten Verdächtiger,Verbrechen und Tatortlösen muss, aber man löst immerden Fall des rechten Nachbarn,er hat die Karten mit den Detailszum Fall auf der Hand. SchnellereDetektive bekommen mehrPunkte als langsamere für dieLösung.Plättchen für Verdächtige undVerbrechen werden auf demPlan verteilt; man zieht einen Fallaus drei Karten und kann jeweilseinen Detektivmarker setzen,eine Beweiskarte wählen oderversuchen zu lösen. Wer einenvon fünf Markern an einem Orteinsetzt bekommt vom rechtenNachbarn Informationen: Bei einerÜbereinstimmung mit einerseiner Fallkarten setzt der aktive<strong>Spiele</strong>r eine eigene Scheibe aufden Marker, er hat damit einenAspekt zur Lösung gefunden,weiß aber nicht, ob Verdächtigen,Tat oder Tatort. Stimmt eineKarte mit einem Plättchen in einembenachbarten Ort überein,platziert der aktive <strong>Spiele</strong>r einenWürfel. Diese Marker kann mannur je einmal pro Spiel, nichtMini-Spiel, einsetzen! Mit derHinweiskarte untersucht maneinen Aspekt, bekommt aberdafür direkte Bestätigung. Werden Fall als erster löst, legt seinenFallmarker in das Feld fürdie entsprechende Punktezahl.Nach drei Mini-<strong>Spiele</strong>n gewinntman mit den meisten Punkten.Ein eigentlich einfaches aberanspruchsvolles Denkspiel, beidem man auf exakte Informationfür den aktiven <strong>Spiele</strong>r achtenmuss, Fehlinformationen werdenmit 0 Punkten bestraft, der falschinformierte <strong>Spiele</strong>r bekommt 7Punkte! INFORMATIONSPIELER:2-5ALTER:13+Autor: Martin WallaceGrafiker: Steve NoonPreis: ca. 29 EuroVerlag: Treefrog Games 2012www.treefroggames.comBEWERTUNGDeduktionsspielMit FreundenVersion: multiRegeln: de en frText im Spiel: neinKommentar:Einfache Grundregeln *Sorgfalt bei Geben derHinweise nötig * Nur eineScheibe oder Würfel proPlättchen an einem OrterlaubtVergleichbar:Alle Logikspiele mit Detektivthemaund Information durch DritteAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:45+PING, PANG, PONG!EISWÜRFEL WÜRFELN!Ping, Pang und Pong sind dreilustige Pinguine, die gerne Eis-Würfel umherschubsen und damitverschiedenste Formen bauen,die <strong>Spiele</strong>r sollen mitmachen.Man sammelt Eis-Würfel einer Farbe,kombiniert sie zu Formen unddarf manchmal etwas ausmalen.Spiel 1 für die Pinguine heißt ImmerGeradeaus! Als erstes maltman einen Pinguin an den Weg.Dann wirft man immer alle Würfel,höchstens dreimal, darf Würfelbeiseitelegen und versucht somöglichst viele Würfel einer Farbezu erzielen. Nach höchstensdrei Würfel malt man die Form,die der Anzahl Würfel der gewähltenFarbe entspricht, in denWeg, beginnend beim Fisch unterdem Pinguin. Jede eingetrageneForm schließt an die vorherigean. Wer zuerst seinen Weg fertigausgemalt gewinnt, dabei darfdie letzte Form auch länger seinals der vorgegebene Weg.Spiel 2 heißt Auf den Eisberg,fertig, los! Der Eisberg wird aufgemalt,der Pinguin ebenso unddann sind die <strong>Spiele</strong>r reihumPinguin. Dazu nimmt man alleEis-Würfel, gibt einen an jeden<strong>Spiele</strong>r und alle würfeln. Der Pinguinüberprüft, wie viele Eis-Würfeleiner Farbe er gewürfelt hatund ob andere <strong>Spiele</strong>r auch dieseFarbe gewürfelt haben. Diese<strong>Spiele</strong>r fordert man dann reihumzum Duell mit Stein-Eis-Wasserentsprechend Stein-Schere-Papier,wer gewinnt, darf entwederdiesen einen in den Berg malenoder zu den eigenen Würfeln hinzufügenund am Ende der Duelleentsprechend viele Felder im Bergausmalen.Eine hübsche Kombination ausWürfeln, Knobeln und Formenerkennen sowie Formen auchzeichnen, unterstützt von derSchablone und der Freude amMalen. Raffiniert einfach unddank der Schablone unbegrenztoft spielbar! INFORMATIONSPIELER:2-4ALTER:5+Autor: A. Wrede, C. HartmannGrafiker: Anja WredePreis: ca. 13 EuroVerlag: Edition Siebenschläfer 12www.edition-siebenschlaefer.deBEWERTUNGWürfel- und MalspielFür KinderVersion: deRegeln: deText im Spiel: neinKommentar:Raffiniertes kleines Spiel* Schablone als Hilfe undVorlage für unbegrenztviele <strong>Spiele</strong> * NetteKombination einfacherMechanismenVergleichbar:Alle Würfelspiele mit Resultatoptimierungin drei WürfenAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:10+Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS58 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


POTZBLITZ / PRIMO tALLES GESPIELTPOTZBLITZEIN BLITZ FÜR WÜRFELSUMME 14Blitze sind das Spielziel, wer amEnde die meisten davon besitzt,gewinnt. Blitze bekommt oderverliert man je nachdem wieschnell man die Aufgaben erfüllt.Gewinn/Verlust-Karten werdenentsprechend der <strong>Spiele</strong>ranzahlVorderseite nach oben ausgelegt,die Aufgabenkarten werden verdecktgestapelt und dann wird jeeine Aufgabenkarte unter alle Gewinn/Verlust-Kartengelegt, außerunter die -2 – zu dieser Kartekommt nie eine Aufgabenkarte.Dann würfeln alle auf Kommandogleichzeitig ihre drei Würfel undversuchen so schnell wie möglich,eine Kombination zur Erfüllungeiner der Aufgaben zu erzielen.Wer es schafft, legt schnellstmöglichseine Klatscherkarte auf Aufgaben+ Gewinn/Verlust-Karte.Man würfelt so oft man will undkann Würfel zur Seite legen undauch wieder neu würfeln.Sind alle Aufgabenkarten vergeben,bleibt für einen <strong>Spiele</strong>r nurdie -2 Karte über, wer diese Kartenehmen muss, muss zwei Blitzeabgeben. Alle anderen erledigennun die Gewinn/Verlust-Kartenunter ihrer Klatscherkarte undgeben dementsprechend Blitzeab oder bekommen Blitze.Dann werden wieder neue Aufgabenkartenzu den Gewinn/Verlust-Karten gelegt und eineneue Runde beginnt.Besonders wichtig ist faires Spielund jeder ist für seine Würfelselbst zuständig, in der Hektikdurch Anstoßen veränderte Zahlengelten so wie sie nun liegen,man darf keine Zahl zurückdrehenund auch eine aus Versehenfalsch abgelegte Klatscherkartenicht zurücknehmen. Wer mehrBlitze abgeben müsste als er besitztbeendet das Spiel und es gewinntnach Ende der Runde der<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Blitzen.Schnell, einfach, gut – ein idealesSpiel für Einsteiger oder zwischendurch!INFORMATIONSPIELER:3-5ALTER:8+Autor: Inka und Markus BrandGrafiker: Oliver FreudenreichPreis: ca. 17 EuroVerlag: Ravensburger 2013www.ravensburger.deBEWERTUNGWürfelspielFür FamilienVersion: deRegeln: deText im Spiel: neinKommentar:Serie Einfach <strong>Spiele</strong>n *Schnell zu spielen * Sehreinfache RegelnVergleichbar:Alle Würfelspiele umErfüllen von KombinationenAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:20+PRIMOKARTEN IN REIHENDas Spielziel in diesem Kartenablegespielist einfach – man soll in seinemSpielzug so viele Zahlenkartenwie möglich passend ablegenund man kann auch Reihen vonausliegenden Karten verschieben.Sechs Ablagekarten werden nebeneinanderausgelegt und mitje einer Zahlenkarte belegt, dieseKarten stellen den Beginn einerZahlenreihe dar. Alle restlichenKarten – Zahlenkarten und Sonderkarten– werden gemischtund gleichmäßig an alle <strong>Spiele</strong>rverteilt. Man nimmt seine Kartenals verdeckten Nachziehstapel zusich und zieht davon sechs Kartenauf die Hand.Dann wird im Uhrzeigersinngespielt – wer am Zug ist kannentweder beliebig viele Kartenmit dem eigenen Nachziehstapelaustauschen oder beliebig vieleHandkarten ausspielen. Zahlenkarten,die man ausspielt, werdenabsteigend und fortlaufendangelegt, im Grundspiel ohneBeachtung der Farben. Vor demAnlegen darf man die Auslage umbauenund eine ganze Reihe oderden freien Teil einer Reihe an eineandere Reihe anlegen. Zugänglichsind immer die Karten einer Reihe,angefangen mit der untersten Karte– man darf nie einzelne Kartenaus einer Reihe herausziehen. Einekomplette Reihe von Karten 1 bis13 wird abgeräumt und geht ausdem Spiel. Auf eine leere Ablagekartekann man aus der Hand eineKarte spielen und so eine neue Reiheeröffnen.Mit Sonderkarten kann man auchoben an eine Reihe anlegen oderalle anderen <strong>Spiele</strong>r zwingen, jeweilsaus einer anderen Reihe eineKarte zu nehmen.Ein Kramer für Einsteiger mit rundherumSpielspaß – ein Teilmechanismusvon Rummy raffiniertabgewandelt, die Aktionskartensorgen für zusätzliche Spannung,alles in allem ein tolles Familienspiel.INFORMATIONSPIELER:2-6ALTER:7+Autor: Wolfgang KramerGrafiker: Michael MenzelPreis: ca. 7 EuroVerlag: Kosmos 2013www.kosmos.deBEWERTUNGKartenablegespielFür FamilienVersion: deRegeln: deText im Spiel: neinKommentar:Rummy-ähnlicheMechanismen * EinfacheGrundregeln * Variante mitBeachtung der FarbenVergleichbar:Rummy und andere Ablegespielenach ZahlenreihenfolgeAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:20+WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 59


ALLES GESPIELT u PYRAMID RAIDER / REVOLVER 2PYRAMID RAIDERSCHATZSUCHE IN DER PYRAMIDESchatzsucher strömen in dieWüste, sie wollen die mysteriösePyramide finden, über die esseit Jahren Gerüchte gibt. Nunist es einigen wenigen Forscherngelungen, die Pyramide zu betretenund sie müssen alle List undGeschick anwenden um den Gefahrenzu entkommen und dieSchätze zu bergen.Das Spiel wird mit Plan, Hindernissenund Sichtlinien-Markernvorbereitet.Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl hat mansieben bis fünfzehn Runden Zeit,um die meisten Siegpunkte zusammeln. Jede dieser Runden hatfünf Phasen: Rundenstart, <strong>Spiele</strong>rbewegung,Wächterbewegung,Wieder-Eintritt der <strong>Spiele</strong>r undRundenende.Zur <strong>Spiele</strong>rbewegung legt jederverdeckt eine Aktionskarte aus,dann wird reihum aufgedecktund ausgeführt, dafür gelten bestimmteBewegungsregeln. Trifftman auf andere <strong>Spiele</strong>r, schiebtman sie weiter auf ein Nachbarfeldihrer Wahl. Für die Wächterbewegungwird gewürfelt und addiertdazu die extra Bewegungspunktegespielter Aktionskarten. DerWächter sieht nur geradeaus inRichtung der roten und blauenPfeile am Marker, er zieht in Richtungdes roten Pfeils; sieht er einen<strong>Spiele</strong>r, wird sofort der rote Pfeilauf diesen ausgerichtet. Trifft erauf Schätze, werden sie vom Brettgenommen, trifft er einen <strong>Spiele</strong>r,wird dieser aus dem Spiel genommen,bekommt einen Fluchmarkerund kommt bei Rundenendewieder am äußeren Rand ins Spiel.Am Ende punktet man für Menge,Verschiedenheit und Antike BuchMarker minus Flüche.Ein von Thema und Grundmechanismusher einfaches Lauf/Sammelspiel mit Abenteuerthema,aufgepeppt durch die Sichtlinien-Markeram Wächter undden Rauswurf/Wiedereintritt beiBegegnung mit dem Wächter. INFORMATIONSPIELER:3-6ALTER:12+Autor: Moaideas TeamGrafiker: TeamPreis: ca. 26 EuroVerlag: Moaideas Game Design 12moaideas.blogspot.comBEWERTUNGLauf- und SammelspielMit FreundenVersion: multiRegeln: en cn + frText im Spiel: neinKommentar:An sich Standard-Mechanismen* Richtungsmarkeram Wächter sindinteressantes Detail * Gutals Beispiel für <strong>Spiele</strong> ausTaiwan * Nicht einfach zu bekommenVergleichbar:Lauf/Sammelspiel mit AbenteuerelementenAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:20+REVOLVER 2LAST STAND AT MALPASOIn dieser Ausgabe von Revolververkörpert ein <strong>Spiele</strong>r GeneralMapache und seine Bande diebischerGesetzloser, der anderekontrolliert die Dorfbewohnerund Beschützer von Malpasounter Pedro Esteban. Mapachegewinnt, wenn er alle Beschützervon Malpaso eliminiert undEsteban gewinnt, wenn er denShowdown in der VerlassenenSilber Mine überlebt oder alle 12Marker von der Karte „Ankunftder Mexikanischen Armee“ entfernt.Ein sogenanntes Pokerturniertbestimmt, wie die Konfliktorteausgelegt werden; jeder spieltjeweils eine von fünf Karten, diestärkere gewinnt die Runde, werzwei Runden gewinnt, gewinntdas Turnier. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat seinDeck. Esteban beginnt, dann ziehendie <strong>Spiele</strong>r abwechselnd. EinZug besteht aus Rundenmarkerversetzen (nur Esteban), zwei Kartenziehen – ohne Handkartenlimit,Karten spielen und Angriff(Mapache). Spielt man Karten,kann man beliebig viele an dieeigene Seite des aktuellen Konfliktortslegen, die Kosten dafürbezahlt man mit anderen Kartenaus der Hand in den eigenen offenenAblagestapel. Es gibt Feuerkraft,Konflikt-Blockade-Karten,und Ein-Schuss-Karten. Wenn Mapachein seinem Zug keinen Beschützervon Malpaso eliminiert,wird ein Marker von der KarteMexikanische Armee entfernt. Füreinen Angriff summiert Mapachedie Feuerkraft der Karten, Estebanaddiert die Verteidigungswerte -ist Estebans Summe kleiner, verliertMalpaso einen Beschützer.Revolver 2 bietet wie Revolver einliebevoll und aufwendig gestaltetesKartenspiel, es gibt wiederBiographien der beteiligten Personen;Wildwest at its best, unddie effektive Nutzung der Kartenzum richtigen Zeitpunkt ist spielentscheidend!INFORMATIONSPIELER:2KartenspielMit FreundenVersion: enRegeln: en nlText im Spiel: jaALTER:12+Autor: Leigh Caple, Mark ChaplinGrafiker: Chechu NietoPreis: ca. 20 EuroVerlag: White Goblin Games 12www.whitegoblingames.nlBEWERTUNGKommentar:Bearbeitung von Revolvermit neuem Thema * AttraktiveGestaltung * LiebevolleDetails * Gute RegelnVergleichbar:Revolver, San Juan für Nutzen vonKarten für Geld, alle Sammelkartenspielefür KartenvergleichAndere Ausgaben:Stronghold Games, USA, WhiteGoblin Games, NiederlandeDAUER:45+Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS60 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


RITTER VINCELOT / SIBERIA tALLES GESPIELTRITTER VINCELOTANGRIFF AUF DIE BURGRitter Vincelot muss die Burg vonFürst Finster angreifen, um PrinzessinPaula zu befreien. Vincelotgreift die Burg mit einem Katapultan und die <strong>Spiele</strong>r sollenihm helfen.Die stabile Burg aus Karton istVerpackung und Spiel“brett“ zugleich,man nimmt das Spielmaterialheraus und stellt die Burgauf den Tisch, das Katapult wirdvor die Burg gestellt, und FürstFinster steht auch irgendwo vorder Burg. Nun wird noch dieZugbrücke der Burg heruntergelassenund jeder <strong>Spiele</strong>r nimmtsich die Steine einer Farbe.Wer dran ist, hat einen Schusspro Stein und versucht, punktebringendeTeile der Burg zutreffen. Die Zinnen der hohenSeitentürme bringen einenPunkt pro Stein, der auf ihnenlandet, der Mittelteil der Burgbringt für einen Treffer schonzwei Punkte pro Stein und weres schafft, ins Tor und damit insInnere der Burg zu treffen, derbekommt dafür drei Punktepro Stein. Wer aber mit seinemStein die Zugbrücke trifft, musssich dafür einen Punkt abgeben.Wer mit seinem Stein Fürst Finstertrifft, bekommt einen Punkt;fällt Fürst Finster um, wenn ergetroffen wird, bringt das demSchützen drei Punkte ein. Es gewinnt,wer nach drei Runden diemeisten Punkte gesammelt hat,er hat Prinzessin Paula befreit.Angriff auf die Burg ist ein simplesGeschicklichkeitsspiel,das aber durch die raffinierteKonstruktion und die liebevolleAusstattung einen hohenAufforderungscharakter undWiederspielwert hat, das Themades Buchs wurde gekonntumgesetzt, Zielen, Schießenund Punkten macht Spaß undtrainiert außerdem Feinmotorik,Abschätzen von Entfernungenund Konzentration! INFORMATIONSPIELER:2-4ALTER:4+Autor: nicht genanntGrafiker: Andrea HebrockPreis: ca. 19 EuroVerlag: Die Spiegelburg 2012www.spiegelburg.deBEWERTUNGGeschicklichkeitsspielFür KinderVersion: multiRegeln: de en es fr it nlText im Spiel: neinKommentar:Fantastische Ausstattung *<strong>Spiele</strong>schachtel ist Spielmaterial* Hoher Wiederspielwert* Trainiert Feinmotorikund Konzentration * GuteUmsetzung des KinderbuchsVergleichbar:Alle Geschicklichkeitsspiele mitKatapultAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:10+SIBERIADAS KARTENSPIELWie im Brettspiel Siberia, Vorläuferdieses Kartenspiels, werdensibirische Rohstoffe abgebautund verkauft – Gas, Kohle, Erdöl,Diamanten und Gold. Manbeginnt mit einer Arbeiter- undfünf Aktionskarten und es liegenacht Ressourcenkarten aus, diedrei ersten Karten von links sindoffen und man baut Ressourcenvon links nach rechts ab.Pro Zug entdeckt man Rohstoffeund spielt dann Karten für eineAktion. Jede Karte im Spiel kannfür eine Personen- oder eineRohstoff-Aktion verwendetwerden, pro Aktion sind zweiKarten mit dem entsprechendenSymbol nötig. Jede Karte zeigtimmer einen der fünf Rohstoffeund einen der drei Arbeiter,Investor, Arbeiter oder Verkäufer.Investorkarten modifizierenden Kartenbedarf, Arbeiter dieRohstoffaktionen und Verkäuferkartenden Wert von Rohstoffen.Die Verkäuferkarten könnenauch im Brettspiel verwendetwerden, Regeln dazu sind enthalten.Nach dem Aufdeckender Rohstoffkarte kann manauf das <strong>Spiele</strong>n von Karten verzichtenund Karten ziehen oderzwei Karten mit gleichem Symbolspielen und dann eine Karteziehen. Gewinnt man Rohstoffe,nimmt man für jeden Arbeitervor sich eine Karte aus der Auslageund legt verdeckte Kartennach. Nach Aufdecken der letztenRohstoffkarte hat jeder nocheinen Zug, dann gewinnt manmit der höchsten Summe ausRohstoff- und Personenkarten-Werten.Diese Kartenversion des Brettspielsofferiert ein eigenständigesSpiel, das schneller undeinfacher zu spielen ist, das Flairdes Brettspiels gut transportiertund insgesamt etwas wenigertaktisch abläuft, da die Rohstoffeerst im Lauf des Spiels aufgedecktwerden. INFORMATIONSPIELER:2-4ALTER:9+Autor: Reiner StockhausenGrafiker: Klemens FranzPreis: ca. 14 EuroVerlag: dlp Games 2012www.dlp-games.deBEWERTUNGKartenspielFür FamilienVersion: multiRegeln: de en + frText im Spiel: neinKommentar:Stand-alone Kartenspiel *Auch Erweiterung für SiberiaBrettspiel * Schnellerund einfacher zu spielen* Gute Umsetzung desBrettspielsVergleichbar:Siberia Brettspiel, Kartenspiele mitMehrfach-Zweck von KartenAndere Ausgaben:Oya, FrankreichDAUER:20+WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 61


ALLES GESPIELTu SPELLBOUND / THUNDERSTONE ADVANCESPELLBOUNDZEIT FÜR HELDEN MIT GROSSEN FÜSSEN2012 war das jährliche Spiel vonFraser und Gordon Lamont einabsolut fantastischer Hingucker,ja, eine optische Sensation, mitfast 10 cm großen, hinreißendenSpielfiguren, einer nicht-standardHintergrundgeschichte und …,ja, natürlich, es war am zweitenTag in Essen ausverkauft, undtrotzdem will ich es vorstellen,einfach als Reverenz an die LamontBrothers mit einem Dankeschönfür ihre jährlichen Meisterwerke.Man ist ein Zauberlehrling, derseine erste Konfrontation mitder bösen Baba Yaga nicht unbeschadetüberstanden hat undnun – mit dem Handicap riesigerFüße und einer riesigen Nase -versuchen muss, die nötigen Gegenzauberim ganzen Land zufinden. Man hat die Hilfe anderer<strong>Spiele</strong>r mit demselben Schicksalund bezieht seine Aktionen voneinem gemeinsamen Schicksalsdeck,ja, Deck-Building, aber einDeck für alle <strong>Spiele</strong>r.Das Spiel wird aufgebaut – dieRegel weist darauf hin, dass eingrößerer Tisch nötig sein könnte -und dann hat man in seinem Zugfolgende Aktionen: Eine Karte inden Hexenturm befördern, Magierkartenaus der Schicksalsauslagespielen oder abwerfen und dieSchicksalsauslage auffüllen, bisman vier Zauberbücher gesammelthat und dann die Hexe in einerfinalen Konfrontation besiegt.Die Zauberbücher findet man allerdingsin einem Wettrennen gegenZauberhüte und Trolle, sinddie schneller am Ende des Pfadszum Buch, ist das Buch verloren.Fraser und Gordon haben wiedereinmal nicht nur wunderschönesSpiel geschaffen, sondern auchnoch ein sehr gutes, sogar mitkooperativen Deck-Building-Mechanismen,man ist im wahrstenSinn des Wortes spellbound undwartet atemlos auf das FragorGame 2013! INFORMATIONSPIELER:1-4ALTER:10+Autor: Fraser + Gordon LamontGrafiker: Paolo Chiari + TeamPreis: sold outVerlag: Fragor Games 2012www.fragorgames.comBEWERTUNGKooperatives DeckbuildingMit FreundenVersion: enRegeln: enText im Spiel: neinKommentar:Derzeit nicht erhältlich *Limitierte Auflage * Witziggeschriebene Regeln *Eigenwillige, sehr gut funktionierendeMechanismenkombinationVergleichbar:Erstes Spiel dieser ArtAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:60+THUNDERSTONE ADVANCEDIE TÜRME DES VERDERBENSNeue Herausforderungen aufTala! Thunderstone Advance isteine neue Reihe im ThunderstoneUniversum, voll kompatibelmit Thunderstone. ThunderstoneAdvance ist auf oder in einer neuenWelt namens Tala angesiedelt.Die Helden haben im Spiel ThunderstoneHerz des Verdammnisden achten Donnerstein gefundenund damit Doom besiegtund verbannt, doch die Heldenwurden mit ihm durch ein Portalin die neue Welt gerissen. In derneuen Serie wurden Formulierungenund Begriffe geändert;man sammelt nicht mehr Donnersteine,sondern muss gegenden Donnersteinträger gewinnenoder warten, bis er flieht.Wie in Thunderstone werdenDorf und Dungeon vorbereitetund jeder muss in seinem Zugentweder das Dorf besuchen,um sein Deck zu verstärken,oder muss im Dungeon gegenein Monster kämpfen, oder sichvorbereiten, um die Handkartenfür den nächsten Zug zu verbessernoder sich erholen und eineunnütze Handkarte zerstören.Vorbereiten ist eine neue Aktion,Vertraute sind eine neue Kartenart,Reaktion ist eine neue Fähigkeit,die längere Kartentexteersetzt, Flüche ersetzen Krankheiten,dazu kommen Änderungenbei Dungeon, Dorf und optimierteRegeln sowie Änderungen beiden Startkarten. Neue Kartenerlauben schnelleres Eindringenin den Dungeon, es kommen11 neue Helden und neun neueMonstergruppen sowie 19 neueDorfkarten ins Spiel, und dieseneue Thunderstone Serie ist mitallen bisher erschienenen Ausgabenvon Thunderstone zu kombinieren!Diese neue Version von Thunderstoneist sowohl für Einsteiger alsauch für Kenner des Spiels bestensgeeignet, der Einstieg wurdeleichter, der Spielreiz höher! INFORMATIONSPIELER:1-5Deckbau-SpielMit FreundenVersion: deRegeln: de enText im Spiel: jaALTER:12+Autor: Bolme, Elliott, WoottonGrafiker: Jason Engle + TeamPreis: ca. 35 EuroVerlag: Pegasus <strong>Spiele</strong> 2012www.pegasus.deBEWERTUNGKommentar:Erstes Spiel in derNachfolge-Serie zu Thunderstone* <strong>Spiele</strong>rfahrungerforderlich * GrundlegendeDeckbaumechanismen,aber komplexDAUER:90+Vergleichbar:Thunderstone, Nightfall, Dominionund andere DeckbauspieleAndere Ausgaben:Thunderstone Advance: Towers ofRuin, AEGFarbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS62 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


TRIPLE 3 / UCHRONIA tALLES GESPIELTTRIPLE 3DREI STERNE ODER DREI MAL GELBTriple 3 greift den Gedankenübereinstimmender Eigenschaftenaus Set auf und dreht ihn um:Es gibt 64 Spielkarten in vier verschiedenenFarben – Rot, Blau,Lila und Gelb, vier verschiedenenFormen – Kreis, Karo, Plus undStern und dazu vier verschiedenenMengen, dargestellt alsWellenlinie - keine, eine, zweioder drei Wellenlinien.Die Karten werden gemischt,die ersten neun werden als 3x3Raster in der Tischmitte ausgelegtund die restlichen Kartengleichmäßig verteilt, ein eventuellerRest wird auf irgendeineKarte des Rasters gelegt. Diezugeteilten Karten legt jeder<strong>Spiele</strong>r als verdeckten Stapel vorsich ab und soll nun seine Kartenschnellstmöglich loswerden.Dazu decken alle gleichzeitig diejeweils oberste Karte des Stapelsauf und legen sie so auf dem 3x3Raster ab, dass sie mit zwei schonausliegenden Karten ein Triplebildet, in einer Reihe, Spalte oderDiagonale. Ein Triple sind dreiKarten mit einer gemeinsamenEigenschaft, Farbe, Form oderMenge. Natürlich können dabeimehrere Triples gleichzeitig entstehenund es dürfen auch mehrereEigenschaften übereinstimmen.Wer ein Triple bildet, mussdie übereinstimmende Eigenschaftansagen, damit Mitspielerdas Triple prüfen können undauch wissen, wo sich vielleichteine Möglichkeit für eine eigeneKarte ergibt. Wer die letzte Karteablegt, gewinnt. Kann niemandmehr legen, endet das Spiel undman gewinnt mit den wenigstenRestkarten.Ein schnelles Kartenspiel miteinfachster Regel, der Reizliegt schlicht und einfach darinschneller zu sein als die Mitspieler!Guter, einfacher Familienspielspaß,bei dem man schnellumschalten und reagieren muss.INFORMATIONSPIELER:2-4Autor: Maureen HironGrafiker: Schwarzschild, PragmadesignPreis: ca. 12 EuroVerlag: Ravensburger 2013www.ravensburger.deBEWERTUNGKartenablegespielFür FamilienVersion: deRegeln: deText im Spiel: neinKommentar:Einfache Regel * SchnellesSpiel * Schnelle Reaktionensind nötig * Gutes FamilienspielVergleichbar:SetALTER:8+Andere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:15+UCHRONIASTÄDTEBAU IN FANTASY-LANDLang wurde debattiert um dieDoppel-Veröffentlichung vonRuhm für Rom und Uchroniavon Carl Chudyk, nun sind beideVarianten am Markt:Man ist Patriarch eines Adelshausesauf Uchronia und rivalisiertmit anderen Häusern umStadtausbau und Gunst derBevölkerung. Der Mechanismusist einfach, man entscheidet alsaktiver <strong>Spiele</strong>r ob man einenBefehl erteilt oder plant; wennman befiehlt, dann spielt maneine Karte für ihren entsprechendenEffekt aus, oder zweiidentische Karten als Joker fürirgendeinen Effekt, mögliche Effektesind: Produktion – man legteine Karte aus dem Forum in deneigenen Vorrat. Erforschen – manlegt eine Karte aus der Hand inden Vorrat. Drakonier: Man zeigteine Karte aus der Hand und legtdann eine solche Karte vom Forumin den Vorrat, und man bekommtvon jedem <strong>Spiele</strong>r, derin seinem letzten Zug die AktionBefehlen wählte, eine Karte desgleichen Typs. Handel - mannutzt eine Karte aus dem Vorratfür eine Aktivität. Konstruktion –Man beginnt oder erweitert einneues Gebäude. Fertige Gebäudeliefern für den Rest des Spielsihre Spezialeigenschaft.Wer plant anstatt befiehlt, kopiertzuerst einen Befehl im Bereicheines anderen <strong>Spiele</strong>rs, wennman eine Aktivität derselbenFarbe besitzt und zieht dann auffünf Karten nach oder eine Kartewenn man fünf hat.Hat jemand - je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl- 14 bis 20 Siegpunkte ausliegen,gewinnt nach Ende derRunde der <strong>Spiele</strong>r mit den meistenSiegpunkten.Thematisch interessante Variantemit einer gut gelungenenMischung aus Glück beim Kartenziehen und Taktik und auchetwas Strategie in der Anwendung.INFORMATIONSPIELER:2-5ALTER:14+Autor: Carl ChudykGrafiker: Igor Polouchine + TeamPreis: ca. 24 EuroVerlag: iello 2012www.iello.frBEWERTUNGRessourcenmanagementMit FreundenVersion: multiRegeln: en fr + jp ruText im Spiel: jaKommentar:Bearbeitung von Ruhm fürRom * Anderes Thema * Interessantdurch Mehrfach-Verwendung der Karten *Sehr attraktive Mischungaus Glück und TaktikDAUER:60+Vergleichbar:Ruhm für Rom, auch San Juan fürMehrfachnutzung der Karten,Andere Ausgaben:Hobby Japan, Hobbygames RusslandWIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 63


ALLES GESPIELTu WILDE MEUTEREI / WINTERWILDE MEUTEREIKOKO ÜBERWACHT DAS BEUTE VERTEILENKäpt’n Holzbein und seine Piratenverteilen die Beute nach den altenPiratengesetzen verteilt werden,bei Fehlern schlägt Papagei KokoAlarm.Der Käpt’n, zwei Piraten, derPapagei und ein Hai werden ineiner Reihe ausgelegt. Reihumzieht man nun eine Beutekartevom Stapel, zeigt sie den Mitspielernund sagt laut an, was daraufabgebildet ist. Dann legt man dieKarte vor einen Piraten - Käpt’nHolzbein bekommt das erste Beutestückund dann gelten folgendeRegeln: Ein Pirat darf nie zwei Beutestückegleicher Art oder Farbeunmittelbar hintereinander bekommen.Daher bekommt StellaSteuermann erst dann Beute,wenn sie nicht zu Holzbein gelegtwerden darf. Danach entscheidetman, ob man die Beute Holzbeinoder Stella gibt. Ole Gondolierebekommt erst eine Karte, wenn sieweder zu Holzbein oder zu Stellapasst, danach kann man zwischenallen drei Piraten wählen, solangedas Beutestück passt. Passt es nirgends,legt man sie vor den Hai,der frisst alles, unabhängig von Artoder Farbe.Wer glaubt, dass jemand einenFehler gemacht hat, schnapptKoko und ruft Wilde Meuterei!Kontrolliert werden immer nurdie beiden obersten Karten voreinem Piraten; wer Recht hat, bekommtdie angezweifelte Kartezur Belohnung. Sind alle Beutekartenverteilt, gewinnt man mitden meisten Karten.In den Fex-Varianten nimmt Holzbeinnur richtig sortiertes Geldoder die Glücksmünze steuertdie Verteilung, sie wird aber immerwieder umgedreht, wenn einGeldschein auftaucht!Memo, aber mit ziemlichen Anforderungenan das Kurzzeitgedächtnisund geschickten Umfang mitder Information, denn man will jaandere bei Fehlern erwischen undselbst keine machen! INFORMATIONSPIELER:2-5ALTER:7+Autor: Markus HagenauerGrafiker: D. Döbner, S. HansenPreis: ca. 9 EuroVerlag: Haba 2012www.haba.deBEWERTUNGMerk- und LernspielFür KinderVersion: multiRegeln: de en es fr it nlText im Spiel: neinKommentar:Serie FEX * Hohe Anforderungenan Kurzzeitbzw.Arbeitsgedächtnis* Varianten erfordernschnelles Umschalten beigeänderten BedingungenVergleichbar:Lernspiele um ZahlenAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:15+WINTERWAFFENSTILLSTAND IN DER KÄLTEWinter in der Welt von Neuroshimamit einem kurzen Waffenstillstandzwischen den Fraktionen. Indieser Erweiterung für entweder51st State oder New Era gibt eseinige Neuerungen die das Spielgeschehenbereichern, man kannauch 51st State und New Era kombinierenund Winter dazu nehmenoder die Karten aus Winterals zusätzliches Set nutzen.Die erste Änderung kommt gleichmit den Siegbedingungen – dasSpiel endet nicht, wenn eineFraktion die nötigen Siegpunkteerreicht, sondern es dauert genausechs Runden, wer danachfür seine Fraktion die meistenSiegpunkte erzielt hat, gewinnt.Ein Spielplan „Frozen City“ – beidseitig,je nachdem ob man mit51st State oder New Era spielt– wird mit Anführerkarten, SoforteffektkartenEroberung undSoforteffektkarten Kooperationbestückt.Der generelle Spielablauf bleibtgleich, es kommt neu die fünfteFraktion Texas hinzu, mit vier Arbeiternin der Produktionsphaseund Doppelnutzung eines Fraktionskontaktspro Runde. Neu dazukommen auch neue Anführer,Soforteffekt-Karten, Informationenvon der Front als neue Artvon Standortkarte, sowie neueSymbole und Erträge.Diese Erweiterung erleichtert denZugriff auf Anführer, sie sind nunfür alle erreichbar, die neuen Anführerbringen keine Siegpunkte,sondern verringern den Abstandzu einem bestimmten Gebäudetyp.Die neuen Karten bringeninteressante Facetten ins Spiel,teilweise sind die Karten sehrstark und verschieben das Kräfteverhältnisdrastisch, alles in allemist der Spielverlauf jedoch schlankerund schneller, man muss seineRessourcen noch besser einsetzenund kann durch die bekannteSpieldauer besser Strategien entwickeln.INFORMATIONSPIELER:2-6ALTER:12+Autor: Ignacy TrzewiczekGrafiker: Mateusz Bielski + TeamPreis: ca. 19 EuroVerlag: Portal 2012www.portalpublishing.euBEWERTUNGKonfliktsimulationFür ExpertenVersion: multiRegeln: de en plText im Spiel: jaKommentar:Erweiterung für 51st Stateoder New Era oder beidegemeinsam * Neue Kartenund neue Fraktion Texas *Vorgegebene Spieldauervon sechs RundenVergleichbar:Neuroshima Hex, 51st State, New EraAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:90+Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS64 HEFT 449 / MÄRZ 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 66 und 67 erklärtwww.spielejournal.at


XACTIKA / ZOOLORETTO tALLES GESPIELTXACTIKADIE ACHT MIT DREI KUGELN STICHT!Xactika ist ein Kartenstichspiel,erdacht von Set-Autorin MarshaFalco; man spielt acht Rundenund in jeder dieser Runden achtStiche. Bei einem Stich sind jedochnicht nur Kartenwerte vonBedeutung, sondern auch dieSymbole auf den Karten, so dassauch ein niedrigerer Zahlenwerteinen Stich gewinnen kann.High Score: Man soll die meistenStiche in acht Runden gewinnen.Man bekommt acht Karten, einewird ausgespielt und man benennteines der Symbole. Nunmuss jeder <strong>Spiele</strong>r eine Kartespielen, die das geforderte Symbolin der richtigen Menge besitzt;wer das nicht kann, spielteine beliebige Karte. Der höchsteKartenwert gewinnt den Stich,bei Gleichstand derjenige, derseine Karte später gespielt hat.Jeder Stich bringt einen Punkt,nach acht Runden gewinnt manmit den meisten Punkten.Low Score: In dieser Variantesoll man die wenigsten Stichemachen; es gelten die Regeln fürHigh Score, nach acht Rundengewinnt man mit den wenigstenPunkten-Ansage: In der dritten Spielmöglichkeitsagt man zu Beginn dieAnzahl Stiche an, die man machenwird, der Geber sagt zuletzt anund darf keine Zahl nennen, diezu einer Summe von acht angesagtenStichen führen würde. Werseine Ansage erfüllt, bekommt 1Punkt pro Stich; wer die Ansagenicht erfüllt, notiert die Differenzvon Ansage und wirklich gemachtenStichen als Minuspunkt. Nachacht Runden gewinnt man wiedermit den meisten Punkten.Xactika offert einen netten Mixbekannter Mechanismen, dieÜbersichtskarten helfen bei derEinschätzung der eigenen Hand,es gibt nur wenige Karten, die einensicheren Stich garantieren, jeweniger <strong>Spiele</strong>r desto schwierigerdie Ansage. INFORMATIONSPIELER:2-10ALTER:12+Autor: Marsha J. FalcoGrafiker: nicht genanntPreis: ca. 11 EuroVerlag: Amigo 2013www.amigo-spiele.deBEWERTUNGKartenstichspielFür FamilienVersion: deRegeln: de enText im Spiel: neinKommentar:Bekannte Regeln nettkombiniert * ZusätzlicherSymbol-Kartenwerterschwert Ansage in Variante3 * Je weniger <strong>Spiele</strong>rdesto schwieriger ist die Vorhersage *Kartenerfahrung von VorteilVergleichbar:Rage und andere Stichspiele mit undohne Ansage zu machender SticheAndere Ausgaben:Set Enterprises, USADAUER:45+ZOOLORETTOLÖWENEDITIONIm sechsten Jahr bekommt dasSpiel des Jahres 2007 eine neueAuflage mit zusätzlichem Material,auf vielfachen <strong>Spiele</strong>rwunschkommen zusätzlich die Löwenins Spiel, sie können jede andereTierart im Spiel ersetzen. Die sonstigenTiere im Spiel sind Flamingo,Kamel, Leopard, Elefant, Panda,Schimpanse, Zebra und Känguru,wer mit den Löwen spielen will,nimmt eine davon aus dem Spiel.Die Grundregeln des Spiels bleibenerhalten:Die <strong>Spiele</strong>r besitzen je einen Zoound punkten für Besucher, wennsie die passenden Tiere sammeln,aber auch für Zooerweiterungen.Pro Runde muss man ein Plättchenauf einen Transportwagenlegen oder einen Transportwagennehmen und aussteigenoder eine Geldaktion ausführen.Nimmt man einen Wagen, mussman die Plättchen darin nach genauenRegeln anlegen. Geldaktionensind Umbau, Kauf oder Abgabeeines Plättchens oder Ausbaudes Zoos. Erscheint das erstePlättchen des Endstapels, wirddie Runde beendet und gewertet,mit verschiedenen Punktewertenfür volle und nicht volle Gehege.Stände bringen 2 Pluspunkte fürjede Art, aber 2 Minuspunktewenn sie im Stall liegen, genauwie für jede Tierart im Stall.Es gibt auch eine Variante für zwei<strong>Spiele</strong>r, in der jeder <strong>Spiele</strong>r zweiAusbautafeln besitzt, die verdecktneben der Zootafel liegen, dreiTierarten werden aus dem Spielgenommen, auch hier kann alternativder Löwe im Spiel bleiben.Man darf nur einen Transportwagennehmen, in dem mindestensein offenes Plättchen liegt.Noch immer ein fantastischesFamilienspiel, mit genügend Taktikund Reiz auch für erfahrene<strong>Spiele</strong>r, und hinsichtlich Designund Ausstattung besonders gutgelungen. INFORMATIONSPIELER:2-5ALTER:8+Autor: Michael SchachtGrafiker: Design/MainPreis: ca. 25 EuroVerlag: Abacusspiele 2013www.abacusspiele.deBEWERTUNGLegespielFür FamilienVersion: deRegeln: cn de es fi fr kr nl pl ruText im Spiel: neinKommentar:Neuauflage * Mit zusätzlicherTierart Löwen *Die Löwen ersetzen einebeliebige andere TierartVergleichbar:Alle anderen Ausgaben von ZoolorettoAndere Ausgaben:Derzeit keineDAUER:60+WIN Das <strong>Spiele</strong> Journal gibt es jetzt auch als eBook!www.spielejournal.at Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.HEFT 449 / MÄRZ 2013 65


NEU EINGETROFFENu DIE NEUESTEN SPIELE IM ÜBERBLICKABALONE OFFBOARDVerlag: PiatnikAutor: Michel Lalet, Laurent LeviCAPT’N SHARKY VOLLE KANONEVerlag: Die SpiegelburgDER HERR DER RINGEVerlag: HeidelbergerAutor: Nate FrenchDer Klassiker hat eine Zusatzregel bekommen – jeder <strong>Spiele</strong>rhat nun 12 Kugeln einer Farbe und das Spielbrett wurde imeinen so genannten offboard Bereich erweitert, Punktebereiche,in denen man 1, 2 oder 3 Punkte erzielen kann. Spielzielist nun nicht mehr nur, die gegnerischen Kugeln durch Verschiebender eigenen weiterzuschieben und damit vom Brettzu schieben, sondern sie so gezielt zu schieben, dass man alsErster durch Verschieben gegnerischer Kugeln in die Punktefelderdie entsprechenden Punkte gutgeschrieben bekommt.Wer zuerst 6 Punkte erzielt, gewinnt. Ausgabe von Piatnik fürÖsterreich. Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: neinSchiebespiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenFlaute auf hoher See - Capt’n Sharky und seinen Freunden istlangweilig – zum Glück gibt es ein paar Kanonenkugeln an Bord,mit denen man spielen kann. Für das Murmelspiel legt man diePlanke an die Box und jeder hat pro Zug zwei Versuche, eineseiner Kugeln in die Box zu kullern. Für Verfolgungsjagd rollt maneine Kugel die Planke hinunter, der nächste versucht sie zu treffenund bekommt beide Kugeln, wenn es gelingt. Nicht getroffeneKugeln bleiben liegen. Für Murmelboccia – am besten im Sand zuspielen - legt man eine Murmel in ein Zielgebiet und versucht, dieeigenen Murmeln so nah wie möglich an die Zielmurmel heranzubekommen.Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: neinGeschicklichkeitsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenDIE GRUNDFESTEN DER WELTZwergenbinge Die Grundfesten der Welt ist das fünfte Abenteuer Pack= AP im zweiten Plot-Zyklus des LCG Der Herr der Ringe, mit Schwierigkeitsgrad6; die Karten dafür kommen aus diesem AP und den Begegnungsset„Biegungen und Abzweigungen“, „Bilwisse der Tiefe“ und„Die Tiefen von Moria“ aus der Khazad-Dum Erweiterung. Es gibt dasErschaffen eigener Aufmarschzonen als Anweisung und man kann sichauch einem anderen <strong>Spiele</strong>r anschließen. Eine neue Zielkarte für das istHöhlenfackel. Heimlichkeit ist ein neues Schüsselwort und verringertdie Kosten für das Ausspielen einer Karte aus der Hand in Abhängigkeitvom Bedrohungsgrad. Version: de * Regeln: de en es fr pl* Text im Spiel : jaErweiterung zum Kartenspiel für 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 13 JahrenDISNEY MINNIE MOUSE BOW-TIQUE LOTTOVerlag: RavensburgerKLAUS DIE MAUS ENTDECKT DEN WALDVerlag: Huch! & friendsAutor: Anja Wrede, Christoph CantzlerMAGISCHER WALDVerlag: JumboAutor: Raf PeetersMinnie Mouse tummelt sich auf 24 Kärtchen, die den 4 Legetafelnpassend zugeordnet werden müssen. Es gibt vier Spielmöglichkeiten:bei Bilderlotto hat jeder <strong>Spiele</strong>r eine Tafel, reihum werdenKärtchen aufgedeckt und entweder auf der eigenen Tafel abgelegtoder zurückgelegt; bei Speed Lotto suchen alle gleichzeitignach passenden Kärtchen in der offenen Auslage. Bei Bingobekommt das aufgedeckte Kärtchen derjenige, auf dessen Tafeles passt, und bei Memo Lotto muss man sich die Motive auf dereigenen Tafel merken und dann Kärtchen für die verdeckte Tafelbeanspruchen. Es gewinnt immer, wer zuerst seine Tafel vollständigbelegen konnte. Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: neinLegespiel für 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 JahrenQUERDENKERVerlag: University GamesAutor: A. Robert Moog, Scott MednickKlaus die Maus ist diesmal auf Entdeckungsreise im Wald undlernt viel interessantes über Tiere und Pflanzen – zu welchemBaum gehört der Zapfen und zu welchem Tier die Spuren imBoden. Die 24 Suchkarten werden gestapelt, die Waldkarten alsGruppen von sechs Stück im Zimmer verteilt und mit einem Waldstückabgedeckt. Eine Suchkarte wird aufgedeckt und man suchtunter einem Waldstück nach dem passenden Gegenstück, hatman es gefunden, nimmt man die Waldkarte und legt sie auf denTisch, immer sechs bilden einen Baum, die Suchkarte bekommtman als Belohnung. Sind drei Bäume komplett, gewinnt man mitden meisten Suchkarten. Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: neinMerk- und Suchspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenTEMPO, KLEINE FISCHE!Verlag: RavensburgerAutor: Günter BurkhardtIn der Serie Magnetische Reise-<strong>Spiele</strong> verlangt MagischerWald das Herstellen von Verbindungen zwischen Figuren amRande des Spielfelds.Das Spielfeld hat Platz für neun magnetische Quadrate, aufdenen verschiedene Wegstücke oder Brücken abgebildetsind. Je nach Aufgabe muss man Verbindungen zwischenunterschiedlichen Abbildungen herstellen, dabei kann esauch verboten sein, dass zwischen bestimmten AbbildungenVerbindungen bestehen. 48 Aufgaben in vier verschiedenenSchwierigkeitsgraden, mehrere Lösungen möglich, eine istimmer angegeben. Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: neinMagnetische Legerätsel für 1 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenTOP TRUMPS CLASSICSVerlag: Winning MovesAuf jeder Karte stehen 20 Hinweise und die gesuchte Antwort.Sie kann eine Person, ein Ort oder eine Sache sein. Der Raternennt eine Zahl, bekommt den entsprechenden Hinweis undmarkiert die Frage auf dem Spielbrett. Dann hat er einen Rateversuch.Wird richtig geraten, bekommt der Vorleser einen Punktfür jede Markierung am Brett, also für jeden gegebenen Hinweis,der Rater einen Punkt für jeden nicht gegebenen Hinweis. Jederbewegt seine Figur entsprechend. Die Karten können auchAnweisungen an die <strong>Spiele</strong>r enthalten, meist betreffen sie dieBewegung der Figur. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Reiseausgabein der Dose. Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: jaRatespiel für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAus Boot, Flussteilen und Meer wird eine Strecke gelegt, die<strong>Spiele</strong>r entscheiden, ob sie Fischer oder Fische sein wollen. Dannwird reihum gewürfelt – für blau, orange, gelb oder rosa wirddieser Fisch ein Feld weitergezogen, für rot oder grün wird dasFlussteil vor dem Boot weggenommen. Wird ein Teil mit Fischweggenommen, ist dieser gefangen; erreicht ein Fisch das Meer,ist er frei; würfelt man die Farbe eines gefangenen Fisches, wirdein Flussteil vor dem Boot entfernt. Erreichen alle Fische dasMeer, gewinnen die Fische, werden alle Fische gefangen, gewinnendie Fischer, erreicht das Boot das Meer, gewinnt die Parteimit mehr Fischen. Version: multi * Regeln: de en fr it* Text im Spiel: neinWürfelspiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-7 JahrenU-BOOTE, FLUGZEUGTRÄGER UND ZERSTÖRERDer Mechanismus dieses Kartenspiels ist mittlerweile einKlassiker. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer diemeisten Karten hat, gewinnt.Spielmechanismus: Der <strong>Spiele</strong>r am Zug wählt eine Eigenschaftauf seiner obersten Karte und nennt die entsprechendeZahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat,gewinnt die Karten dieser Runde.Verschiedene Themen, hier Classics U-Boote, Flugzeugträgerund ZerstörerVersion: de * Regeln: de * Text im Spiel : jaKartenspiel/Quizspiel für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren66Farbcodes für Zielgruppe (Farbbalken des Titels)Für Kinder +Lernspiele Mit FreundenFür FamilienFür ExpertenFarbcodes für Vorlieben (Skala in der Bewertung)ZufallTaktikStrategieKreativitätWissenGedächtnisKommunikationInteraktionGeschicklichkeitAktion


PERLEN DER SPIELEKUNST tAUS DEM MUSEUMHUGO KASTNER EMPFIEHLTBRIDGEKÖNIG DER KARTENSPIELEIMPRESSUMLiebe Leserin, lieber Leser! Niemand wird heute ernstlichbezweifeln, dass Bridge als das edelste Kartenspielüberhaupt gelten muss. Denn Bridge ist nichtnur in Familienkreisen und Clubs überaus populär,sondern stellt auch als Turnierspiel enorme Anforderungenan das Kartengedächtnis und die Lizitationsfähigkeit,und es verlangt eine wahrlich professionelleEinschätzung des Blattes. Daher darf auch nichtverwundern, dass es dem Anfänger nicht leicht fällt,Bridge bis zur Meisterstufe zu erlernen. Entstanden istdieses Spiel im ausgehenden 19. Jahrhundert, übermehrere Vorstufen wie Bid Whist, Dummy Whist,Bridge-Whist und Auction Bridge. Alle diese <strong>Spiele</strong>sind durchaus reizvoll, besonders für den noch nichtso erfahrenen Kartenspieler. Grundsätzlich wollteman mit diesen Stichspielen die Tiefe und Abwechslungdes einfachen Whist-Klassikers verbessern.Unklar ist aber bis heute, woher genau der Namedes Kartenspiels Bridge stammt, ebenso, wo es zumersten Mal gespielt wurde. Zwar gilt Bridge heute alstypisch angelsächsisches Spiel, dennoch könnte dieerste Partie im Dreieck Athen-Kairo-Konstantinopelstattgefunden haben, irgendwann zwischen 1880und 1885. In der Übergangsform Bridge-Whist gabes noch kein richtiges Lizitieren, sondern der Geberkündigte die Trumpffarbe einfach an, oder er schobdie Entscheidung seinem gegenübersitzenden Partnerzu, er schlug sozusagen „eine Brücke“ (engl. tobridge). Ob dies der Ursprung des Namens ist, kannheute nur vermutet werden. Knapp nach der Jahrhundertwende(1904) kam das Auction-Bridge auf,sozusagen eine Spielform mit einer echten Versteigerung.In der französischen Variante Plafond schließlichwurde bereits oberhalb und unterhalb des Strichsgeschrieben. Und daraus dürfte sich etwa 1926/27das heute alles dominierende Contract-Bridge (kurzBridge) entwickelt haben, gefördert durch weltweitePublicity des amerikanischen Millionärs Vanderbiltund des Exzentrikers Ely Culbertson. Auffallend istvor allem das enorm differenzierte Punktesystem,mit verschiedensten Prämien, einer Gefahrenzone,dem Schlemm usw. [aus: Kastner, Hugo/Folkvord,Gerald (2005): Die große Humboldt Enzyklopädieder Kartenspiele. Humboldt:Baden-Baden.] Vorschlag:Kommen Sie nach Leopoldsdorf im Marchfeld,ins Österreichische <strong>Spiele</strong>museum, um die Feinheitendieses Klassikers im Wettkampf zu erfahren.Website: www.spielen.atNun zu den drei Grundelementen des Bridge, diesich im Lichtkegel des Spielvorgangs sofort jedemBridge-Liebhaber eröffnen. Zunächst ist da dieIdee der Trumpfwahl, die in einem Biet-Vorgangfestgelegt wird. Diesen entscheidenden Ansatzkannte man ja bereits von den Solospielen Preference,Solo-Whist und Boston, sowie vom „russischen“Vint (einer dem Bridge durchaus ähnlichenSpielform). Das zweite wichtige Element war dieEinführung des „Strohmanns“ (Dummy), der beieinem offenen Blatt ein Spiel zu dritt ermöglichte(Dummy Whist). Als dritte Neuerung schließlichgalt das Schreiben über und unter dem Strich. Dasheißt, die Prämien für Honneurs, die ja kein Kartengeschickverlangten, konnten zwar den Punktestandin der Höhe beeinflussen, nicht aber denGewinn an sich. Wer nicht einen bestimmten Punktewertmit seinen angesagten Stichen erreichte,konnte kaum eine Partie gewinnen. Bridge ist daserste Spiel, das diese drei wichtigen Elemente inPerfektion vereinigt. Daher auch der ungeheure,weltweite Erfolg. Zwei grundsätzlich interessanteSpielformen für den Hausgebrauch müssen unterschiedenwerden, das sogenannte Rubber-Bridge,eine Partie, bei der es das Ziel ist, zweimal 100Punkte „unter dem Strich“ zu schreiben, d. h., denRubber zu gewinnen, und das Four-hand Bridge,besser als Chicago bekannt, in dem jeder <strong>Spiele</strong>rgenau einmal gibt. Benannt ist diese Spielformnach dem „Standard Club of Chicago“, wo auchdie Wiege dieser Bridge-Kurzform stand. Andersals bei fast allen Kartenspielen, denen Sie im LaufeIhres Lebens begegnen werden, wird Bridge mitenormer Betonung einer gewissen <strong>Spiele</strong>tikettefast zelebriert, vielleicht am ehesten mit dem traditionellenKodex der „Königrufer“ im Tarock zu vergleichen.Daher müssen Sie, um gesellschaftlich„in“ zu sein, einige dieser Regeln penibel beachten.Am besten, Sie machen vom ersten Spiel weg einensauberen Start. [aus: Kastner, Hugo/Folkvord,Gerald (2005): Die große Humboldt Enzyklopädieder Kartenspiele. Humboldt:Baden-Baden.Rückmeldungen an: Hugo.Kastner@spielen.atHomepage: www.hugo-kastner.at EMPFEHLUNG #90Autor: Ely Cubertson(für Contract Bridge)Preis: je nach AusgabeJahr: 1926/27 (Contract Bridge)Verlag: diverse Produzentenhttp://www.greatbridgelinks.com/SPIELER:4ALTER:12+DAUER:60+•••••••••Taktik Info+ GlückTurnierbridge wird mit mindestens acht <strong>Spiele</strong>rnabgewickelt, je vier pro Partnerschaft, wobeidie „Hände“ der Partner am Nebentisch denGegnern zu einem zweiten Spiel überlassenwerden. Dadurch vermeidet man jede Art vonZufälligkeit und Glück beim Kartengeben.Hugos EXPERTENTIPPLassen Sie sich Bridge von einem Kenner erklären.Lernen vom Buch ist zwar möglich, dochkönnen die Feinheiten nur im praktischen Spielwirklich erfasst werden. Dies beginnt schon beimausgeklügelten Lizitationsprozess und zieht sichdann durch das ganze eigentliche Spiel.Hugos BLITZLICHTZuletzt möchte ich im „Blitzlicht“ noch betonen,dass Bridge einen derart hohen Schwierigkeitsgradhat, dass zahlreiche Probleme zu Kartenhändenin Tausenden von Zeitschriften und Büchernveröffentlicht worden sind. Sie könntengetrost Ihr Leben lang nur mehr diesem einenLuxusspiel frönen – was ich angesichts der Mengeexzellenter Spielperlen jedoch keinesfallsempfehlen möchte. Ich hoffe, mit dieser Perleeine „Brücke“ zu spielhistorisch interessiertenLesern geschlagen zu haben.VORANKÜNDIGUNG:AGE OF STEAMDAMPFZEITALTER À LA WALLACEOffenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber, Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein „Österreichisches <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>“,vertreten durch Obfrau Dipl. Ing. Dagmar de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf im Marchfelde, Österreich, Telefon 02216-7000,mail-to: office@spielen.at, Internet: www.spielejournal.at - www.gamesjournal.at - Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de CassanBlattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure, freien Mitarbeitern und Gastautoren. Die <strong>Spiele</strong> zur Erstellung der Rezensionen stelltdas Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> für die Dauer der Arbeit kostenlos zur Verfügung. Niemand erhält Sach-,Service-, Geldleistungen von den Verlagen.(Alle nicht namentlich gekennzeichneten Rezensionen zu den <strong>Spiele</strong>n sind von Dagmar de Cassan) Deutsche Ausgabe Version 1.0Copyright (c) 2013 by <strong>Spiele</strong>n in Österreich - Die <strong>Spiele</strong> Collection, <strong>Spiele</strong> Kreis Wien, Österreichisches <strong>Spiele</strong>fest,<strong>Spiele</strong>fest, Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie, Spiel der <strong>Spiele</strong> und zwei <strong>Spiele</strong>-Symbole sind eingetragene Warenzeichen.Ihre Email-Adresse: Wir versenden oft an unsere Mitglieder, Abonnenten und Interessenten eine Erinnerung fürTermine und sonstige Infos. Wenn Sie noch nie eine Email von uns erhalten haben, fehlt uns Ihre Email!Erklärung der IconsGut für einen <strong>Spiele</strong>r Gut für zwei <strong>Spiele</strong>r Gut für viele <strong>Spiele</strong>r Empfohlenes MindestalterGABIS Erklärung auf Seite 567

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