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Komplettlösung: Indiana Jones and the Fate of Atlantis - Zanjero.de

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<strong>Komplettlösung</strong><strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong><strong>Komplettlösung</strong>: <strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Der Einstieg ins AbenteuerNew York CityNehmen Sie die Zeitung von <strong>de</strong>m Brett mit.OstenEs gibt drei Wege, um in die Vorstellung zugelangen. Suchen Sie sich einen aus. (Umdie vollständigen IQ-Punkte zu erreichen,müssen Sie selbstverständlich alle dreiVersionen nachspielen)Der erste Weg:Öffnen Sie die Hintertüre und reizen Sie<strong>de</strong>n Wächter mit Beleidigungen (3/ 2/ 3 ) ,daß Sie sich mit ihm Prügeln. Haben Sieihn besiegt können Sie durch die Tür zurVorstellung gelangen.Der zweite Weg:Öffnen Sie die Hintertüre und re<strong>de</strong>n Siehöflich mit <strong>de</strong>m Wächter. Schwärmen Sieeinfach über Sophia (I/ 2/ 1/ 3/ 3). Nundürfen Sie die Vorstellung betreten.Der dritte Weg:Gehen Sie an <strong>de</strong>r Hintertüre vorbei unddrücken Sie die unterste Kiste nach hinten.Marschieren Sie <strong>de</strong>n Weg nach rechts, unddrücken Sie die hintere Kiste weg. DrückenSie die untere Kiste, um <strong>de</strong>n <strong>and</strong>eren Wegnach links zu öffnen. Gehen Sie zu <strong>de</strong>rLeiter und drücken Sie die hintere Kisteauf Seite, um nun die Leiter hochzusteigenund zur Vorstellung zu kommen.Re<strong>de</strong>n Sie mit <strong>de</strong>m Bühnenarbeiter, umsich anzukündigen (I). Lei<strong>de</strong>r dürfen Sienicht mit Sophia re<strong>de</strong>n. Auf ein erneutesAnsprechen <strong>de</strong>s Bühnenarbeiters sehen Sie<strong>de</strong>n ersten Teil <strong>de</strong>r Vorstellung von Sophia.Sie berichtet von <strong>de</strong>m versunkenen<strong>Atlantis</strong>. Re<strong>de</strong>n Sie wie<strong>de</strong>r mit <strong>de</strong>mBühnenarbeiter und Sie bekommen diezweite Vorstellung von Sophia mit. Erstbeim dritten mal anfragen, können Sie vomBühnenarbeiter erfahren, daß er gerneliest (3/ 1/ 1). Geben Sie ihm dieZeitung, damit er verschwin<strong>de</strong>t.Drücken Sie <strong>de</strong>n linken und danach <strong>de</strong>nrechten Hebel von <strong>de</strong>m Generator. Durchdrücken <strong>de</strong>s Knopfes betätigen Sie <strong>de</strong>n Geistvon Nur-Ab-Sal und been<strong>de</strong>n vorzeitig dieVorstellung. Sophia geht mit Ihnen ins Büro,um in Ruhe re<strong>de</strong>n zu können. Lei<strong>de</strong>r warKerner schon hier und hat alles durchsucht.Sophia klärt Sie auf und berichtet von Dr.Ubermann, <strong>de</strong>r einen Atom spalten will.Außer<strong>de</strong>m zeigt Sie Ihnen mit einer gol<strong>de</strong>nenKugel, das aus ihrem Halsb<strong>and</strong> <strong>de</strong>r Geist"Nur-Ab-Sal's" entsteigt, wenn man dieKugel in das Halsb<strong>and</strong> einsetzt. DurchTelepathie mit <strong>de</strong>m Geist fin<strong>de</strong>t Sophiaheraus, das Sie "Platos Buch" fin<strong>de</strong>n müssen(1/ 2/ 4/ 4/ 1/ 1).Isl<strong>and</strong>Betreten Sie die Höhle und re<strong>de</strong>n Sie m i tHeimdall über "Platos Buch". Er kennt es,aber hat es nicht. Er gibt Ihnen zweiAdressen, wo Sie über das Buch nachfragenkönnen (3/ 3/ 2/ 2/ 3/ 1/ 4). Verlassen Siedie Höhle und benutzen Sie <strong>de</strong>n Truck, umzum Flughafen zu kommen. Fliegen Sie alserstes <strong>de</strong>n Ort "Tikal" an.TikalBetreten Sie <strong>de</strong>n Dschungel. Sophia möchtelieber nicht mitkommen und bleibt beimWagen. Wenn Sie genau hinsehen, gibt es hiersechs Dschungelwege und ein Nagetier,welches sich vor einem Weg befin<strong>de</strong>t. (Denlinke Weg bezeichnen wir als die Nummereins, <strong>de</strong>n ganz rechts befindlichen alsNummer sechs). Sie wer<strong>de</strong>n merken, daß sichdas Nagetier von Ihnen entfernt, wenn Sie aufes zugehen. Gehen Sie solange auf es zu, bis esvor <strong>de</strong>m vierten Dschungelweg steht. BetretenSie danach <strong>de</strong>n fünften Weg und benutzen Siedie Peitsche mit <strong>de</strong>m Nagetier. Dadurchverschlingt die Schlange am Baum das harmloseTierchen. Gehen Sie nun durch <strong>de</strong>nvierten Dschungelweg. Benutzen Sie <strong>de</strong>nBaum, um über die Schlucht zu gelangen. Dataucht Sophia auf und erzählt Ihnen, daß sieeine Abkürzung gefun<strong>de</strong>n hat (1/ 1).1


<strong>Komplettlösung</strong>Schauen Sie sich die Kerosinlampe an.Während <strong>de</strong>r Betrachtung kommtSternhard aus <strong>de</strong>m Tempel und spricht Siean (1/ 1/ I/ 3/ 2/ 1/ 2/ 1/ 1/ 1/ 1/ I /4). "Platos Buch" ist nicht in seinemBesitz. Wenn Sie ihm verraten, wer dasBuch verfaßt hat, erhalten Sie die Erlaubnis<strong>de</strong>n Tempel betreten zu dürfen. SagenSie ihm, daß Sie <strong>de</strong>n Titel nicht kennen.Der Papagei spricht dieses Wort "Titel"nach. Fragen Sie <strong>de</strong>n Papagei nach <strong>de</strong>mTitel und Sie erfahren <strong>de</strong>n Namen <strong>de</strong>s Verfassers,<strong>de</strong>r "Hermocrates" lautet (4).Sprechen Sie erneut mit Sternhard, <strong>de</strong>rsich links neben <strong>de</strong>m Tempel im Buschbefin<strong>de</strong>t (I/ wählen Sie "Hermocrates"aus).Im Tempel sprechen Sie Sophia an, um i h rzu sagen, daß Sie Sternhard ablenken soll(2). Verlassen Sie direkt <strong>de</strong>n Tempel undnehmen sich die Kerosinlampe vom St<strong>and</strong>.Die AzorenÖffnen Sie die Tür und sprechen Sie m i tCosta (I/ 1). Lei<strong>de</strong>r hat er keinVerständnis für Sie. Re<strong>de</strong>n Sie Sophia anund lassen Sie sie das Gespräch versuchen(2). Öffnen Sie mit Sophia die Tür. Costaist entzückt von Sophia und ist bereit m i tIhr zu re<strong>de</strong>n (I/ 1/ 1/ 1/ 4/ 1/ 2l 1/ 1 ) .Costa ist nur bereit über "Platos Buch" zure<strong>de</strong>n, wenn er ein Geschenk erhält.Wechseln Sie von Sophia wie<strong>de</strong>r zu <strong>Jones</strong>,in<strong>de</strong>m Sie ihn anre<strong>de</strong>n (1). Öffnen Sie dieTür und geben Sie ihm die Statue ausIcel<strong>and</strong> (I/ I). Sie erfahren, daß sich"Platos Bucb" im Barnett College befin<strong>de</strong>t.Ein Intro zeigt Kerner bei <strong>de</strong>r Übergabe<strong>de</strong>r gol<strong>de</strong>nen Kugel. Dr. Übermann setzt Siein eine Statue, und sein Verdacht bestätigtsich. Durch die Kugeln kann man Statuenzum Leben erwecken.Barnett CollegeIm College angekommen gehen Sie lieberalleine auf die Suche nach "Platos Buch"und lassen Sophia im Büro auf Sie warten(I/ 1). Das Buch wird von <strong>de</strong>m Computerper Zufall im College versteckt. Es gibtvier verschie<strong>de</strong>ne Stellen, wo sich dasBuch befin<strong>de</strong>n könnte. Testen Sie eine<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Öffnen Sie sie um an das Kerosin zu kommen.Betreten Sie <strong>de</strong>n Tempel wie<strong>de</strong>r. Benutzen Siedie <strong>of</strong>fene Kerosinlampe mit <strong>de</strong>m mittlerenlinken Spiralzeichen und nehmen Sie sich dieSpirale. Stecken Sie die Spirale in <strong>de</strong>nSteinkopf, um durch ziehen <strong>de</strong>r Nase ein Grabzu öffnen. Sternhard ist so fasziniert, das e r<strong>de</strong>n Weltstein an sich nimmt und durch eineGeheimtür verschwin<strong>de</strong>t. Nehmen Sie diegol<strong>de</strong>ne Kugel an sich, die Sternhard beimGrab vergessen hat.Verlassen Sie <strong>de</strong>n Tempel, OstenBenutzen Sie das Auto, um zum Flughafen zufahren. Fliegen Sie zurück nach Icel<strong>and</strong> undbetreten Sie die Höhle. Stecken Sie die gol<strong>de</strong>neKugel in <strong>de</strong>n Kopf <strong>de</strong>r Statue, damit sie sichvom Eis löst. Nehmen Sie die Statue an sichund verlassen Sie die Höhle. Mit <strong>de</strong>m Truckfahren Sie zum Flughafen und reisen zu <strong>de</strong>nAzoren.Möglichkeit nach <strong>de</strong>r <strong>and</strong>eren, bis Sie dasBuch haben.Erste Möglichkeit:Steigen Sie die Treppe hinauf, schauen Siesich die Stuhlbank etwas genauer an undnehmen Sie <strong>de</strong>n benutzen Kaugummi vomStuhl. Steigen Sie die Treppe wie<strong>de</strong>r hinabund gehen Sie noch ein Stockwerk tiefer.Benutzen Sie <strong>de</strong>n Kaugummi mit <strong>de</strong>mKohlenschacht, um ihn hinaufsteigen zukönnen. Betreten Sie das obere Zimmer.Schauen Sie sich alle drei Katzen auf <strong>de</strong>mTisch an. Die Katze, die aus Wachs bestehtnehmen Sie an sich und steigen <strong>de</strong>n Kohlenschachtwie<strong>de</strong>r hinab. Öffnen Sie <strong>de</strong>n Ofen undwerfen Sie die Wachskatze hinein. Damithaben Sie "Platos Buch" gefun<strong>de</strong>n. Gehen Siedurch die Tür, nach Osten zum Ausgang,öffnen Sie die Bürotür und gehen Sie hinein.Zweite Möglichkeit:Steigen Sie die Treppe hinab und nehmen Sieaus <strong>de</strong>m Raum das dreckige Tuch an sich.Gehen Sie durch die Tür, steigen Sie dieTreppe hoch und benutzen Sie dasherunterhängen<strong>de</strong> Seil. In <strong>de</strong>m rechten Regalbefin<strong>de</strong>t sich eine Pfeilspitze, die Sie an sichnehmen. Benutzen Sie das Tuch mit <strong>de</strong>rPfeilspitze, um daraus einen Schrau-2


<strong>Komplettlösung</strong>benzieher zu machen. Steigen Sie wie<strong>de</strong>rhinab und entfernen Sie mit <strong>de</strong>mSchraubenzieher die fünf Schrauben auf<strong>de</strong>r Rückseite <strong>de</strong>r umgekipptenSchrankw<strong>and</strong>. Öffnen Sie <strong>de</strong>n Schrank,dann sind Sie im Besitz von "Platos Buch".Gehen Sie ein Stockwerk tiefer, nach Ostenzum Ausgang, öffnen Sie die Bürotüre undgehen Sie hindurch.Dritte Möglichkeit:Steigen Sie die Treppe hinauf, schauen Siesich die Stuhlbank etwas genauer an undnehmen Sie <strong>de</strong>n benutzen Kaugummi vomStuhl. Gehen Sie wie<strong>de</strong>r hinab und betretendie Treppe, die in <strong>de</strong>n Keller führt.Nehmen Sie einen Kohlenstein an sich.Benutzen Sie <strong>de</strong>n Kaugummi mit <strong>de</strong>mKohlenschacht, um <strong>de</strong>n Schachthinaufsteigen zu können. Betreten Sie <strong>de</strong>nweiter oben gelegenen Raum. In <strong>de</strong>m Lochin <strong>de</strong>r Decke befin<strong>de</strong>t sich ein Buch.Werfen Sie <strong>de</strong>n Kohlenstein ans Buch,damit es herunterkommt. Nehmen Sie sich"Platos Buch" vom Bo<strong>de</strong>n, falls esheruntergekommen ist. Steigen Sie <strong>de</strong>nKohlenschacht hinab, treten Sie durch dieTür, gehen Sie nach Osten zum Ausgang,öffnen Sie die Bürotüre und betreten dasBüro.Vierte Möglichkeit:Öffnen Sie die Bürotüre und betreten <strong>de</strong>nRaum. Sophia for<strong>de</strong>rt uns auf, das Buch zufin<strong>de</strong>n. Das wollen Sie ja. Nach<strong>de</strong>m Sie <strong>de</strong>nKühlschrank geöffnet haben, nehmen Siedie Mayonaisse heraus. Verlassen Sie dasBüro, betreten Sie das Barnett College undgehen Sie die Treppe hoch. Klettern Sie amSeil in <strong>de</strong>n nächsten Raum. Benutzen Siedie Mayonaisse mit <strong>de</strong>r großen Statue undziehen Sie sie zweimal. Nun können Siedurch benutzen <strong>de</strong>r Statue auf <strong>de</strong>nDachbo<strong>de</strong>n kommen. Dort öffnen Sie dieUrne und fin<strong>de</strong>n einen dreckigen Schlüssel,wenn Sie versuchen die Asche zu nehmen.Steigen Sie wie<strong>de</strong>r hinab und drücken Sie<strong>de</strong>n großen Kasten auf <strong>de</strong>r linken Seiteweg. Öffnen Sie die dahinterliegen<strong>de</strong> Truhemit <strong>de</strong>m Schlüssel. Damit sind Sie i mBesitz von "Platos Buch". Gehen Sie durchdie Falltüre, ein Stockwerk tiefer, nach3<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Osten zum Ausgang, öffnen Sie die Bürotüreund gehen Sie hinein.Nach <strong>de</strong>n vier Möglichkeiten:Im Büro zeigen Sie Sophia das Buch undkönnen es sich nun gut durchlesen. Sophiaerzählt Ihnen von drei Steinscheiben, die dieSchlüssel nach <strong>Atlantis</strong> sein sollen. Sie gibtIhnen zwei Adressen, wo man nachfragenkönnte.Während <strong>de</strong>s Gespräches mit Sophia kann mannun einen <strong>de</strong>r drei Lösungswege anstreben,<strong>de</strong>n man zuerst Spielen möchte. Es ist egalwelchen Lösungsweg Sie wählen. Alle dreiführen zu <strong>de</strong>m versunkenen <strong>Atlantis</strong>. Ab<strong>Atlantis</strong> ist <strong>de</strong>r Lösungsweg wie<strong>de</strong>r festgesetztund hat nichts mit einer Aufteilung von <strong>de</strong>ndrei Wegen "Team, Intelligenz und Kampf' zutun. Wählen Sie nun einen Weg und lesen Siebei <strong>de</strong>m vorgegebenen Abschnitt weiter. Ist<strong>de</strong>r Weg abgeschlossen, beginnen Sie mit <strong>de</strong>mKapitel "Im versunkenen <strong>Atlantis</strong>". Die zwei<strong>and</strong>eren Wege in diesem Spie) nochnachzuspielen sind unmöglich. Beginnen Sienach <strong>de</strong>m Spiel von vorne, dürfen Sie ruhigeinen <strong>and</strong>eren Weg einschlagen. Das heißt, Siekönnen <strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> dreimal spielen.Wollen Sie <strong>de</strong>n Team Modus wählen, re<strong>de</strong>nSie wie folgt mit Sophia (4/ 1/ 2/ 1/ 1/ 1 /3/ 2/ 2/ 2/ 1/ 2) und fliegen Sie nachAlgerien.Wollen Sie <strong>de</strong>n Intelligenten Weg wählen,re<strong>de</strong>n Sie wie folgt mit Sophia (4/ 1/ 2/ 1 /1/ 1/ 3/ 2/ 2/ 1/ 2) und biegen Sie nachMonte Carlo. Wollen Sie <strong>de</strong>n kämpferischenWeg wählen, re<strong>de</strong>n Sie mit Sophia (4/ I/ 2 l1/ 1/ 1/ 3/ 2/ 2/ 3/ 1/ 2) und fliegen Sienach Monte Carlo.Im Team ModusAlgerienGehen Sie nach Westen und betreten Sie diehintere Straße. Schauen Sie sich die Maskelinks neben <strong>de</strong>m St<strong>and</strong> an und fragen Sie <strong>de</strong>nVerkäufer, ob Sie die Maske haben dürfen(3). Ja, Sie dürfen. Nehmen Sie die Maske ansich, verlassen Sie die Straße und kehren Siezum Flughafen zurück. Fliegen Sie nach MonteCarlo.


<strong>Komplettlösung</strong>Monte CarloSophia erklärt Ihnen, daß Sie Trottierfin<strong>de</strong>n sollen und ihn dazu überre<strong>de</strong>nmüssen, daß er eine Seance mit Sophiaeingeht (2/ 2/ 1/ 1/ 1/ 1). BetrachtenSie sich die umhergehen<strong>de</strong>n Leute. Hateiner einen braunen Anzug und an <strong>de</strong>rJacke eine Rose angeheftet, sprechen Sieihn schnell an, <strong>de</strong>nn dies ist Trottier.Durch geschicktes re<strong>de</strong>n und einer Frageaus Platos Buch, schaffen Sie es Trottierzu Sophia zu bringen. In <strong>de</strong>r Klammerstehen drei Zahlen mit einem Semikolon.Merken Sie sich bei <strong>de</strong>r ersten Zahl,welche Astronomie er bevorzugt, bei <strong>de</strong>rzweiten Zahl wovor er Angst hat und bei<strong>de</strong>r dritten Zahl, was er dringend braucht.In <strong>de</strong>r Klammer steht außer<strong>de</strong>m noch ein"A". Hier müssen Sie eine Antwort aufTrottiers Frage geben. Die Fragen sindunten mit <strong>de</strong>n dazugehörigen Antwortenaufgelistet. Das "A" heißt also nichts<strong>and</strong>eres wie die richtige Antwort i mTextfeld anzuklicken (1/ 2/ ;1/ ; I/ A/ 2 /;l).Frage: Wann wur<strong>de</strong>n die "vielen Launen<strong>de</strong>r Natur" erschaffen? Antwort: Wenn diegöttlichen Sphären in Einklang kamen.Frage: Warum bauten die Atlanteans ihren"riesigen Koloß"? Antwort: Um sie zuihren Göttern zu machen.Frage: Aus was für einem Material best<strong>and</strong>die Erfindung <strong>de</strong>r Atlanteans, um nachOrichalcum zu suchen? Antwort: Amber.Frage: ... was war Platos größter Fehler?Antwort: Die Übersetzungsfehler.In <strong>de</strong>m Zimmer nimmt Trottier Platz undwartet auf seine Seance. Sie gehen zuSophia und besprechen, wer etwasunternehmen soll. An <strong>de</strong>n Sonnenstein vonTrottier heranzukommen, ist auf zweiWegen möglich. Einmal kann es Sophia un<strong>de</strong>inmal <strong>Jones</strong> schaffen. Suchen Sie sicheinen von <strong>de</strong>n bei<strong>de</strong>n aus.Wollen Sie <strong>de</strong>n Weg mit <strong>Jones</strong> lösen,wählen Sie im Textfenster die z. WollenSie <strong>de</strong>n Weg mit Sophia lösen, wählen Sieim Textfenster die 1.<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Sophias Weg, um an <strong>de</strong>n Sonnenstein zukommen:Die Seance beginnt und Sophia re<strong>de</strong>t aufTrottier ein. Trottier glaubt nicht, daßSophia eine Wahrsagerin ist und will Sie ersteinmal testen. In <strong>de</strong>r Klammer stehen dreiSemikolon. Bei <strong>de</strong>m ersten Semikolon gebenSie ein, an welche Astronomie er glaubt, bei<strong>de</strong>m zweiten wovor Trottier Angst hat. Beimdritten geben Sie ein, was er braucht. (DieseInformationen müßten Sie von <strong>de</strong>m Gespräch<strong>Jones</strong>-Trottier wissen (s.o.). In <strong>de</strong>rKlammer steht außer<strong>de</strong>m noch ein S. BevorSie eine dieser Zahlen anklicken, speichernSie <strong>de</strong>n Spielst<strong>and</strong>, <strong>de</strong>nn die Fingeranzahl istZufall. Ist es nicht die richtige gewesen,restaurieren Sie <strong>de</strong>n alten Spielst<strong>and</strong> undversuchen es mit einer <strong>and</strong>eren Zahl, bis esdie richtige ist (3/ ;/ ;/ ;/ S/ 3). Ist dasGespräch zu En<strong>de</strong>, sind Sie im Besitz <strong>de</strong>sSonnensteines.<strong>Jones</strong> Weg, um an <strong>de</strong>n Sonnenstein zukommen:Nach<strong>de</strong>m Sophia mit Trottier re<strong>de</strong>t und ihnablenkt nehmen Sie <strong>de</strong>n Bettbezug, öffnen dasSchränkchen und entfernen die Taschenlampe.Nun versuchen Sie <strong>de</strong>n Geist von "Nur-Ab-Sal" nachzuahmen und Trottier zubeeindrucken. Öffnen Sie die Sicherungsdoseund ziehen Sie am Ausschalter. Benutzen Siedas Bettlaken, die Maske und die Taschenlampe.Damit haben Sie Trottier verjagt undkönnen <strong>de</strong>n Sonnenstein nehmen.Bevor Sie <strong>de</strong>n Raum verlassen legen Sie dieTaschenlampe zurück in das Schränkchen unddas Bettlaken aufs Bett. Nehmen Sie das Taxizum Flughafen und fliegen Sie nach Algerien.AlgerienGehen Sie nach links zumLebensmittelhändler und sprechen Sie ihn an(3/ 2/ 2/ 2/ 2/ 2). Um an Nahrung zukommen, müssen Sie mit <strong>de</strong>mLebensmittelhändler tauschen. Da Sie i mMoment nichts dabei haben gehen Sie in diehintere Straße und sprechen Sie mit <strong>de</strong>mVerkäufer (I/ 1/ 3/ 1/ 1/ 2/ 1/ 2/ 1/ 1 /1). Der Verkäufer ist niem<strong>and</strong> <strong>and</strong>ers alsOmar selbst. Von ihm erhalten Sie eine Karte,die <strong>de</strong>n Weg zu einem großen Grabungsloch4


<strong>Komplettlösung</strong>zeigt. Außer<strong>de</strong>m tauschen Sie die Maskegegen einen Baseball. Gehen Sie mit <strong>de</strong>mBaseball zum Lebensmittelhändler undbieten Sie ihm <strong>de</strong>n Baseball an. Wenn e rihn nicht haben möchte, sagt er entwe<strong>de</strong>rnichts o<strong>de</strong>r verrät Ihnen ungefähr, wie dieTauschware aussehen soll. Gehen Siezurück zum Verkäufer und tauschen Sie<strong>de</strong>n Baseball mit <strong>de</strong>m nächsten Gegenst<strong>and</strong>.Hat <strong>de</strong>r Lebensmittelhändler Ihnen schoneine ungefähre Beschreibung <strong>de</strong>sGegenst<strong>and</strong>es gegeben, teilen Sie es Omarmit. Damit ist <strong>de</strong>r Kreis <strong>de</strong>r Tauschwarekleiner gewor<strong>de</strong>n. Testen Sie ob <strong>de</strong>rLebensmittelhändler diesen Gegenst<strong>and</strong>haben möchte. Wie<strong>de</strong>rholen Sie dieseProzedur solange, bis Sie vomLebensmittelhändler ein "Hühnchen amStiel" bekommen.Sprechen Sie danach mit <strong>de</strong>mMesserwerfer (1). Er ist traurig, weil e rkeinen Assistenten mehr hat. Re<strong>de</strong>n Sie m i tSophia (3/ I), die sich die Sache etwasnäher anschaut. Drücken Sie Sophia direktnach vorne, damit wird sie für kurze Zeitdie Assistentin vom Messerwerfer. AlsDank erhalten Sie ein blutiges Messer.Re<strong>de</strong>n Sie noch <strong>de</strong>n Bettler an (1). GebenSie ihm das "Hühnchen am Stiel". Für IhreGroßzügigkeit bekommen Sie ein Karte,um mit <strong>de</strong>m Ballon aufzusteigen.Betreten Sie das Dach, welches sich rechtsüber <strong>de</strong>r Treppe befin<strong>de</strong>t. Sprechen Sie <strong>de</strong>nMann an und geben Sie ihm dieBallonkarte. Steigen Sie in <strong>de</strong>n Ballon. Nunwer<strong>de</strong>n Sie vom Mann in die Luft gelassen.Schnei<strong>de</strong>n Sie mit <strong>de</strong>m Messer das Seildurch, um auf die Suche nach <strong>de</strong>m großenGrabungsloch zu gehen.Die Luftballon ReiseDie Karte besteht aus dreimal dreiFel<strong>de</strong>rn. Fliegen Sie die Noma<strong>de</strong>ndörfer an,um auf <strong>de</strong>r Karte nach <strong>de</strong>m "X" zu fragen.Folgen Sie <strong>de</strong>r Wegbeschreibung, die Ihnendie Noma<strong>de</strong>n geben. Sind Sie wirklich naham Grabungsloch und Sie fragen Noma<strong>de</strong>n,<strong>de</strong>r sich in <strong>de</strong>r Nähe befin<strong>de</strong>t, erscheintein rotes auf <strong>de</strong>r Karte nach <strong>de</strong>m Verlassen<strong>de</strong>s Dorfes. Fliegen Sie zu <strong>de</strong>m "X". Gera<strong>de</strong>als Sie l<strong>and</strong>en wollen, wer<strong>de</strong>n Sie5<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>abgeschossen. Zum Glück begraben Sie <strong>de</strong>nSoldaten unter Ihrem Ballon. Gehen Sie nachWesten.Das große GrabungslochDie Neugier von Sophia bringt sie in argeBedrängnis. Sie fällt in ein Loch und kannsich selbst nicht mehr befreien. Nach<strong>de</strong>m Siedurchs Loch Sophia versprochen haben, sie zubefreien (I), steigen Sie die Leiter hinab. Esist sehr dunkel hier. Warten Sie eine kurzeZeit, bis sie sich an die Dunkelheit gewöhnthabend einige Umrisse erkennen. Unter <strong>Jones</strong>befin<strong>de</strong>t sich in langes rohrförmiges Ding,das Sie an sich nehmen sollten. Etwas weiterrechts fin<strong>de</strong>t sich ein Gegenst<strong>and</strong> aus Ton.Nehmen Sie diesen Gegenst<strong>and</strong> auch mit undverlassen Sie die Dunkelheit über die Leiter.Öffnen Sie vom Truck <strong>de</strong>n Tank<strong>de</strong>ckel, steckenSie <strong>de</strong>n Schlauch hinein und benutzen Sie dasTongefäß mit <strong>de</strong>m En<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Schlauches, umBenzin vom Truck abzusaugen. Nach<strong>de</strong>m Sie<strong>de</strong>n Schlauch wie<strong>de</strong>r genommen und <strong>de</strong>nTank<strong>de</strong>ckel geschlossen haben steigen Sie dieLeiter zur Dunkelheit hinab. Gehen Sie zummetallenen Ding suchen Sie in <strong>de</strong>r Nähe nacheiner Metallkappe. Füllen Sie das Benzin i ndie Metallkappe und drücken Sie das kleinemetallene Ding <strong>de</strong>r Nähe. Damit haben Sie <strong>de</strong>nGenerator eingeschaltet und, es wird hell i mRaum.Nehmen Sie die Schiffsrippe, die sich linksbei <strong>de</strong>r Leiter befin<strong>de</strong>t und <strong>de</strong>n Holzpflockvom Tisch. Entfernen Sie mit <strong>de</strong>rSchiffsrippe die rechte W<strong>and</strong> und setzten Sie<strong>de</strong>n Holzpflock in die W<strong>and</strong> ein. Stecken Siedie Sonnenscheibe an <strong>de</strong>n Holzpflock undschauen Sie sich <strong>de</strong>n Sonnenstein an. Um zuwissen was Sie bei <strong>de</strong>m Sonnenstein einstellenmüssen, lesen Sie in Platos Buch bei <strong>de</strong>rdritten Klammer nach. Unter <strong>de</strong>m Abschnittmit <strong>de</strong>m Sonnenstein erfahren Sie, welchesSonnensymbol unter <strong>de</strong>m großen Horn stehensoll.(z.B. Die morgendliche Sonne soll unter <strong>de</strong>ngroßen Hörnern liegen: Stellen Sie dieSonnenscheibe so ein, das die aufgehen<strong>de</strong>Sonne unter <strong>de</strong>m großen Horn liegt). HabenSie das gleiche auf <strong>de</strong>r Sonnenscheibeeingestellt, drücken Sie <strong>de</strong>n Holzpflock.


<strong>Komplettlösung</strong>Dadurch öffnet sich eine Geheimtür, dieSophia freisetzt. Von ihr bekommen Sieeine Verteilerkappe und einen Amberfischan einer Schnur. Nehmen Sie <strong>de</strong>nSonnenstein und <strong>de</strong>n Holzpflock wie<strong>de</strong>r ansich. Öffnen Sie <strong>de</strong>n Generator, drücken Sie<strong>de</strong>n Knopf zum Ausschalten <strong>de</strong>s Lichtes undnehmen Sie das keramische Ding aus <strong>de</strong>mGenerator. Verlassen Sie <strong>de</strong>n Ort über dieLeiter und marschieren Sie zum Truck.Setzen Sie die Zündkerze in <strong>de</strong>nZündkerzenschacht unter <strong>de</strong>r Motorhaube.Nun muß nur noch die Verteilerkappe <strong>and</strong>en Motor angesetzt, die Motorhaubegeschlossen, die Trucktüre geöffnet und<strong>de</strong>r Truck benutzt wer<strong>de</strong>n. Fahren Siedamit bis nach Kreta.KretaGehen Sie nach Westen zum Weg <strong>de</strong>r zu <strong>de</strong>nRuinen führt. Steigen Sie auf die Brückeund folgen Sie <strong>de</strong>m westlichen Absprungbis zum Entfernungsmesser. Stecken Sieihn ein und steigen Sie die Brücke wie<strong>de</strong>rhinab. Gehen Sie unter die Brückehindurch, um zu <strong>de</strong>n Ruinen zu kommen.Gehen Sie solange in die Eingänge bis Sieeine W<strong>and</strong>malerei sehen. Betrachten Siesie, damit Sie erkennen, daß bei <strong>de</strong>nRuinen <strong>de</strong>r Mondstein versteckt ist.Auf <strong>de</strong>m Platz ent<strong>de</strong>cken Sie einige Steine.Schauen Sie sich alle an. Zwei von <strong>de</strong>nSteinen wer<strong>de</strong>n lose sein. Drücken Sie dieauf Seite, damit Sie einmal <strong>de</strong>n Bullenkopfund einmal <strong>de</strong>n Bullenschweif freilegen.Stellen Sie <strong>de</strong>n Entfernungsmesser auf <strong>de</strong>nBullenkopf und schauen Sie hindurch.Suchen Sie das linke große Horn undschauen es sich an. Passiert nichts wen<strong>de</strong>nSie <strong>de</strong>n Entfernungsmesser beimdurchschauen ein wenig nach links o<strong>de</strong>rnach rechts, bis die Meldung kommt, dasSie das linke Horn sehen und ein Strich dieBahn zum Schatz festlegt.Nehmen Sie <strong>de</strong>n Entfernungsmesser undstellen Sie ihn auf <strong>de</strong>n Bullenschweif.Suchen Sie mit <strong>de</strong>m Gerät das rechte Hornund gehen Sie hier genauso vor wie beimlinken Horn. Hat alles geklappt, sehen Sieein gelbes "X" auf <strong>de</strong>m Bo<strong>de</strong>n. Graben Sie<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>mit <strong>de</strong>r Schiffsrippe beim "X" und legen Sie<strong>de</strong>n Mondstein frei.Gehen Sie nach Osten und zu <strong>de</strong>m Weg, <strong>de</strong>r von<strong>de</strong>n Ruinen wegführt. Marschieren Sie zu <strong>de</strong>mSteinpo<strong>de</strong>st im Osten und setzten Sie dieSonnen- und die Mondscheibe ein. Lesen Siein Platos Buch unter <strong>de</strong>r dritten Klammernach, wie die Einstellung <strong>de</strong>r Scheiben ist. Siefin<strong>de</strong>n die Kombination unter <strong>de</strong>m Abschnitt"Mondstein". Denken Sie daran, das dieSonnenscheibe schon von <strong>de</strong>m vorherigenAbsatz festgelegt wur<strong>de</strong> und sie sollte wie<strong>de</strong>rso eingestellt wer<strong>de</strong>n, wie Sie sie vorher i n<strong>de</strong>m großen Grabungsloch benutzt hatten.(Aber <strong>de</strong>nken Sie daran, daß alles was i mPlatos Buch steht, durch ein Zufallsprinzipam Anfang eines Spieles vom Computerausgewählt wird.)Die Mondscheibe stellen Sie von <strong>de</strong>m zweitenAbschnitt nach. Denn dort heißt es, daß einbestimmter Mond zu einem bestimmten Sonnenzeichengesetzt wer<strong>de</strong>n muß (z. B. DerMittag befin<strong>de</strong>t sich über <strong>de</strong>m vollen Mond:Die aufgehen<strong>de</strong> Sonne <strong>de</strong>r Sonnenscheibe liegtunter <strong>de</strong>m großen Horn, und <strong>de</strong>r volle Mondvon <strong>de</strong>r Mondscheibe wird zu <strong>de</strong>rMittagssonne gesetzt). Ist die Kombinationrichtig gewesen, öffnet sich eine Geheimtüre.Bevor Sie die Türe durchschreiten, nehmenSie die bei<strong>de</strong>n Steinscheiben an sich.'Ein weiteres Beispiel:Steht bei Ihnen <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong> Satz im Buch:"Genügt ein Sonnenstein, wenn Morgenlichtdie Hörner ba<strong>de</strong>t? In <strong>de</strong>r großen Koloniebraucht man einen Mondstein, wenn diedunkle Nacht vom Vollmond erhellt wur<strong>de</strong>."Die Lösung wäre: Die aufgehen<strong>de</strong> Sonne <strong>de</strong>rSonnenscheibe muß oben unter <strong>de</strong>m Hornliegen. Wenn man sich die Sonnenscheibebetrachtet, liegt die Nacht links. DerVollmond <strong>de</strong>r Mondscheibe muß nach links zu<strong>de</strong>r Nacht gelegt wer<strong>de</strong>n, damit sich die Türöffnet.Das Labyrinth von KnossosNehmen Sie zwei von <strong>de</strong>n Büsten auf <strong>de</strong>mRegal an sich und schreiten Sie durch die fastzugegangene Tür. Benutzen Sie die Peitsche,um die dritte Büste aus <strong>de</strong>m vorherigen Raum6


<strong>Komplettlösung</strong>zu holen. Dadurch fällt das Fallgitter herabund versperrt Ihnen <strong>de</strong>n Rückweg.Steigen Sie die Treppe hinauf, gehen Sienach links und zu <strong>de</strong>r linken Tür oberhalb<strong>de</strong>r Treppe. Benutzen Sie die Peitsche m i t<strong>de</strong>m riesigen Statuenkopf, um sie vom Laibzu trennen. Gehen Sie zu <strong>de</strong>m StatuenkopfDurch das Gewicht von Ihnen, setzten Sieeinen Aufzug in Gang. Gehen Sie einStockwerk tiefer aus <strong>de</strong>m Fahrstuhl.Nehmen Sie vom verstorbenen Sternhard<strong>de</strong>n Weltstein und <strong>de</strong>n Stab an sich. LesenSie die Notiz in seiner H<strong>and</strong> durch. WennSie sich <strong>de</strong>n Wasserfall anschauen,ent<strong>de</strong>cken Sie dahinter eine Kette. KletternSie sie hoch um zur Statue zu gelangen.Gehen Sie zur kopflosen Statue und danachzum linken Ausgang. Legen Sie alle dreiBüsten auf das Regal, damit sich dasschwere Gitter öffnet. Treten Sie durch dieTür, steigen Sie die Treppe empor, umdurch die obere Tür zu gelangen und gehenSie durch <strong>de</strong>n östlichen Ausgang. BenutzenSie <strong>de</strong>n Stab mit <strong>de</strong>m Keil (befin<strong>de</strong>t sichgenau über <strong>de</strong>m steinernen Schaft), damit<strong>de</strong>r Aufzug betätigt wer<strong>de</strong>n kann.Westen, Nor<strong>de</strong>n, Osten, OstenStecken Sie <strong>de</strong>n Stab in <strong>de</strong>n Mund <strong>de</strong>rStatue, um mit <strong>de</strong>m Aufzug nach oben zukommen. Nehmen Sie die gol<strong>de</strong>ne Kiste ansich. Darunter befin<strong>de</strong>n sich zwei gol<strong>de</strong>neKugeln, die Sie ebenfalls mitnehmen.Westen, Nor<strong>de</strong>n, Westen, Treppe hoch,linke TürGehen Sie zu <strong>de</strong>m Kopf <strong>de</strong>r Statue, um <strong>de</strong>nAufzug zu betätigen. Verlassen Sie <strong>de</strong>nAufzug und gehen Sie nach Nor<strong>de</strong>n. SchauenSie sich das Gitter, die dahinterliegen<strong>de</strong>Rolle und das Loch neben <strong>de</strong>m Gitter an.Versuchen Sie durch <strong>de</strong>n benutzen Befehldas Loch zu erreichen. Wie Sie gemerkthaben, sind Sie nicht imst<strong>and</strong>e, durch dasLoch zu kriechen und die Rolle zubetätigen, um die Tür zu öffnen. Sophiahingegen könnte es schaffen. Sprechen Siesie an und for<strong>de</strong>rn Sie sie auf, die Tür zuöffnen (2/ 3/ 2/ t ).Ist die Tür <strong>of</strong>fen, gehen Sie durch siehindurch. Stecken Sie die gol<strong>de</strong>nen Kugeln7<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>in die gol<strong>de</strong>ne Kiste und schließen Sie sie.Nach<strong>de</strong>m Sie <strong>de</strong>n Amberfisch benutzt haben,sprechen Sie erneut mit Sophia, um zuveranlassen, daß alles, was das Amberanziehen könnte in die gol<strong>de</strong>ne Kiste gestecktwird (2/ 3/ 1/ 1/ 1). Befin<strong>de</strong>n sich dasHalsb<strong>and</strong> und die gol<strong>de</strong>nen Kugeln in <strong>de</strong>rKiste, nimmt Sophia alles an sich.Sie befin<strong>de</strong>n sich nun in einem Rundgang.Benutzen Sie in je<strong>de</strong>m Bild <strong>de</strong>n Amberfisch,um herauszufin<strong>de</strong>n, ob sich noch irgendwoeine gol<strong>de</strong>ne Kugel befin<strong>de</strong>t. Zeigt <strong>de</strong>rAmberfisch in einem Bild auf eine Stelle <strong>and</strong>er W<strong>and</strong>, brechen Sie sie mit <strong>de</strong>rSchiffsrippe auf und ent<strong>de</strong>cken eine Tür.Öffnen Sie sie und schreiten Sie hindurch.Nehmen Sie die gol<strong>de</strong>ne Kugel vom Bo<strong>de</strong>n.Außer<strong>de</strong>m nimmt Sophia ihr Halsb<strong>and</strong> wie<strong>de</strong>rund überreicht Ihnen die Kiste'mit <strong>de</strong>n<strong>and</strong>eren Kugeln.,OstenLegen Sie <strong>de</strong>n Sonnen-, <strong>de</strong>n Mond- und <strong>de</strong>nWeltstein auf die Spin<strong>de</strong>l in <strong>de</strong>r Mitte vomMo<strong>de</strong>llatlantis. Schauen Sie in Platos Buchnach, wie die Kombination für eine dieserTüren lautet. Sie fin<strong>de</strong>n es bei <strong>de</strong>r drittenKlammer im Abschnitt "Weltstein". DerSonnen- und Mondstein sind wie gehabteinzustellen (z.B. Die sterben<strong>de</strong>n Himmelskörperfallen aus <strong>de</strong>m östlichen See: Dieaufgehen<strong>de</strong> Sonne <strong>de</strong>r Sonnenscheibe liegtunter <strong>de</strong>m großen Horn. Der volle Mond <strong>de</strong>rMondscheibe liegt unter <strong>de</strong>r Mittagssonne.Der östliche See <strong>de</strong>r Weltscheibe zeigt nachunten) Hat sich die mittlere Tür geöffnet,nehmen Sie die drei Steinscheiben wie<strong>de</strong>r ansich und schreiten durch die Tür.Kerner ist aufgetaucht und hat Sophiagefangen genommen. Er for<strong>de</strong>rt Sie jetzt auf,die drei Steinscheiben ihm zu übergeben.Lei<strong>de</strong>r mäßen wir ihm die Teile geben (I/ 1 ) .Damit verschwin<strong>de</strong>t Kerner und versperrtIhnen <strong>de</strong>n Rückweg. Benutzen Sie dieSchiffsrippe, um die Steine an <strong>de</strong>r rechtenW<strong>and</strong> zu entfernen. Damit gelangen Siezurück zu <strong>de</strong>n Docks auf Crete. Ein weiteresIntro zeigt, wie Kerner versucht Sophia aufseine Seite zu bekommen, aber Sophia gehtdie Bedingung nicht ein. Gehen Sie zu <strong>de</strong>m U -Boot.


<strong>Komplettlösung</strong>Im U-BootSteigen Sie die Leiter hinauf und gehen Sienach rechts. Nach<strong>de</strong>m Sie die Luke geöffnethaben, taucht <strong>de</strong>r Kapitän <strong>de</strong>s U-Bootesauf. Sie haben zwei Möglichkeiten dasProblem zu lösen. Einmal können Sie ihnselbst im Kampf bezwingen (2) o<strong>de</strong>r <strong>de</strong>nKampf siegreich vom Computer führenlassen (1). Damit setzt sich das U-Boot i nBewegung.Sprechen Sie in das Funkgerät und for<strong>de</strong>rnSie die Mannschaft auf, sich im Bug zuversammeln. Steigen Sie die Leiter hinabund betreten Sie die hintere Sektion.Nehmen Sie etwas Brot, etwas Wurst und<strong>de</strong>n Porzellankrug aus <strong>de</strong>r Küche. BenutzenSie die Wurst mit <strong>de</strong>m Brot, um einS<strong>and</strong>wich zu machen. Öffnen Sie die rechteF1=; töte und nehmen Sie dieBatteriesäure mit <strong>de</strong>m Porzellankrug.Steigen Sie die Leiter wie<strong>de</strong>r hinauf.Schauen Sie sich <strong>de</strong>n Hebel und <strong>de</strong>n Knopfweiter links im Kontrollraum an. DrückenSie bei<strong>de</strong> Geräte, damit <strong>de</strong>r Computer dieBedienungsgeräte für die Unterwasserl<strong>and</strong>schaftannimmt. Der Hebel i s tfür die Geschwindigkeit und <strong>de</strong>r Knopf f ü r<strong>de</strong>n Vorwärts- o<strong>de</strong>r Rückwärtsgang. GehenSie zurück in die vor<strong>de</strong>re Sektion undöffnen Sie die erste Falltüre von rechts.Benutzen Sie die Batteriesäure, um diestarke Kiste aufzuätzen. Aus ihr bekommenSie ihre drei Steinscheiben zurück un<strong>de</strong>inen Schlüssel.Steigen Sie die Leiter hinauf, gehen Sie i ndie hintere Sektion, steigen Sie durch dieerste Falltüre von links und gehen Sie nachrechts. Sprechen Sie Sophia an, die <strong>de</strong>nWächter ablenken soll (2/ 2). Gehen Siezurück zur vor<strong>de</strong>ren Sektion und steigenSie die Treppe hinab. Nehmen Sie <strong>de</strong>nTauchkolben und gehen Sie auf <strong>de</strong>n Wächterzu. Dadurch das Sie mit ihm sprechenschafft Sophia es <strong>de</strong>n Wächter bewußtloszu schlagen (1/ 1/ 1/ 1).Schauen Sie sich das Rad an und öffnen Siees mit <strong>de</strong>m Schlüssel. Drücken Sie das Rad,um es als Lenkung <strong>de</strong>s Schiffesaufzunehmen. Steigen Sie die Leiter ganz<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>nach oben und ziehen Sie <strong>de</strong>n Hebel. Dabeigeht er kaputt. Ersetzten Sie <strong>de</strong>n Hebel durch<strong>de</strong>n Tauchkolben. Ziehen Sie <strong>de</strong>n Hebel erneutund Sie dürfen nun endlich die Lenkung <strong>de</strong>sU-Bootes in eigene H<strong>and</strong> nehmen. Von linksnach rechts sind die Steuerungen:Der Hebel läßt das U-Boot steigen o<strong>de</strong>rsinken. Das Rad läßt das U-Boot um 180 Graddrehen. Der Schalter setzt <strong>de</strong>n Vorwärtso<strong>de</strong>rRückwärtsgang ein. (Nur dannauszuführen, wenn das U-Boot still steht)Der breite Hebel setzt die Geschwindigkeithöher o<strong>de</strong>r niedriger.Schauen Sie sich Ihre Umgebung ein weniggenauer an und suchen Sie <strong>de</strong>n Luftschacht.Haben Sie ihn gefun<strong>de</strong>n, müssen Sie es n u rnoch schaffen das U-Boot in <strong>de</strong>n Luftschachtzu schleusen.Der intelligente WegMonte CarloBetrachten Sie sich die umhergehen<strong>de</strong>n Leute.Hat einer einen braunen Anzug und an <strong>de</strong>rJacke eine Rose angeheftet, sprechen Sie ihnschnell an, <strong>de</strong>nn dies ist Trottier. Von i h mbekommen Sie eine Geschäftskarte. In <strong>de</strong>rKlammer steht noch ein "A". Hier müssen Sieeine Antwort auf Trottiers Frage geben. DieFragen sind unten mit <strong>de</strong>n dazugehörigenAntworten aufgelistet. Das "A" heißt alsonichts <strong>and</strong>eres wie die richtige Antwort i mTextfeld anzuklicken (1/ 2/ 1/ 1/ A).Frage: Wann wur<strong>de</strong>n die "vielen Launen <strong>de</strong>rNatur" erschaffen? Antwort: Wenn diegöttlichen Sphären in Einklang kamen.Frage: Warum bauten die Atlanteans ihren"riesigen Koloß"? Antwort: Um sie zu ihrenGöttern zu machen.Frage: Aus was für einem Material best<strong>and</strong> dieErfindung <strong>de</strong>r Atlanteans, um nachOrichalcum zu suchen? Antwort: Amber.Frage: ... was war Platos größter Fehler?Antwort: Die Übersetzungsfehler.Steigen Sie ins Taxi, um zum Flughafen zukommen. Fliegen Sie nach Algerien.8


<strong>Komplettlösung</strong>Algerien Sprechen Sie <strong>de</strong>n Bettler an undfragen Sie nach Omar (1/ 1/ 1). Lei<strong>de</strong>rkann er uns nicht weiterhelfen. BetretenSie die hintere Straße und re<strong>de</strong>n Sie m i t<strong>de</strong>m Angestellten (1/ 1/ 1). Er ist nichtbereit uns zu sagen wo Omar ist. Geben Sieihm die Geschäftskarte von Trottier und e rmacht sich auf, um Omar zu fragen, ob e rHaben Sie es richtig gemacht, befin<strong>de</strong>t sichjetzt hier <strong>de</strong>r Mann, <strong>de</strong>n Sie ansprechensollen. Durch geschicktes re<strong>de</strong>n bekommenSie die rote Mütze geschenkt (4/ 3/ I/ 3 /1/ 1). Betreten Sie erneut die hintereStraße und sprechen Sie mit <strong>de</strong>mAngestellten und geben Sie ihm die roteMütze als Anerkennung (3/ 3).Fragen Sie erneut <strong>de</strong>n Angestellten, ob e rOmar einen Besuch abstattet. Verfolgen Sieihn in die Stadt. Da <strong>de</strong>r Angestellte nun dierote Mütze trägt, ist er leichter ausfindigzu machen. Verfolgen Sie <strong>de</strong>n roten Punktmit Ihrem schwarzen Punkt. Sobald er i neinem Haus verschwin<strong>de</strong>t und Sie befin<strong>de</strong>nsich in <strong>de</strong>r gleichen Straße, sehen Sie i nwelches Haus er gerannt ist und dürfen dasHaus von Omar betreten. Sollte es nicht aufanhieb klappen, kehren Sie zum Marktzurück und fragen <strong>de</strong>n Angestellten erneutnach Omars Besuch. Falls Sie schon wissenwo das Haus sein sollte, stellen Sie sichdirekt in die Straße und warten darauf, das<strong>de</strong>r Angestellte in dieser Straße das Hausbetritt.Sie dürfen nun mit Omar sprechen, <strong>de</strong>r esaber nicht einsieht, Ihnen Informationenpreiszugeben (1/ 1/ 1/ 1). Betreten Siedie kleine Kammer. Daraufhin kommtOmar an und will, das Sie nichts anfassen.Verlassen Sie die Kammer und schließenSie die Kammertür. Nun verhören Sie <strong>de</strong>nGefangenen (1/ 1/ 1/ 1). Nehmen Sie <strong>de</strong>nStock aus <strong>de</strong>r Vase und holen damit diehängen<strong>de</strong> Kleidung von <strong>de</strong>r Wäscheleine.Dabei geht <strong>de</strong>r Stock kaputt, aber es stelltsich heraus, das das Kleidungsstück eineKarte ist, die zu <strong>de</strong>m großen Grabungslochführt. Nehmen Sie noch die schwarzeVogelstatue und die Seifenstatue mit.Öffnen Sie die Tür von <strong>de</strong>r Kammer, damitOmar seine Freiheit wie<strong>de</strong>r fin<strong>de</strong>t und9<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Sie sehen will. Verfolgen Sie <strong>de</strong>n Angestelltenbis in die Stadtstraßen. (NormalerweiseNor<strong>de</strong>n, Westen)Sie sehen nun die Übersicht <strong>de</strong>r Stadt Algier.Um <strong>de</strong>n Marktplatz rennt immer ein rotesQuadrat (ein Mann mit einer roten Mütze).Befin<strong>de</strong>t er sich genau im Markt, betreten Sieebenfalls <strong>de</strong>n Markt.benutzen Sie das Kamel, um zum Grabungslochzu kommen.DerKamelrittDie Karte besteht aus dreimal drei Fel<strong>de</strong>rn.Reiten Sie zu <strong>de</strong>n Noma<strong>de</strong>ndörfern, um auf <strong>de</strong>rKarte nach <strong>de</strong>m "X" zu fragen. Folgen Sie <strong>de</strong>rWegbeschreibung, die Ihnen die Noma<strong>de</strong>ngeben. Sind Sie wirklich nah am Grabungslochund Sie fragen einen Noma<strong>de</strong>n, <strong>de</strong>r sich in <strong>de</strong>rNähe befin<strong>de</strong>t, erscheint ein rotes "X" auf <strong>de</strong>rKarte nach <strong>de</strong>m Verlassen <strong>de</strong>s Dorfes. ReitenSie dann zu <strong>de</strong>m "X".Lei<strong>de</strong>r gibt es einige Wächter, die in <strong>de</strong>rWüste nur darauf warten, Leute zu schnappenund Sie zurück zur Stadt zu beför<strong>de</strong>rn. Dieersten bei<strong>de</strong>n Ärgermacher können Sie m i t<strong>de</strong>n Statuen aus Omars Wohnung besänftigen(1/ I/ Statue geben), aber bei <strong>de</strong>nnachfolgen<strong>de</strong>n, wer<strong>de</strong>n Sie zu <strong>de</strong>r Stadtzurückgebracht und dürfen von vornebeginnen.Beim "X" angekommen, steigen Sie vom Kamelund gehen Sie nach links zu <strong>de</strong>mGrabungsloch.Das große GrabungslochSteigen Sie die Leiter hinab. Es ist sehrdunkel hier. Warten Sie eine kurze Zeit, bissie sich an die Dunkelheit gewöhnt haben un<strong>de</strong>inige Umrisse erkennen. Unter <strong>Jones</strong>befin<strong>de</strong>t sich in langes rohrförmiges Ding,das Sie an sich nehmen sollten. Etwas weiterrechts liegt ein Gegenst<strong>and</strong> aus Ton, in<strong>de</strong>msich eine gol<strong>de</strong>ne Kugel befin<strong>de</strong>t. Nehmen Siediesen Gegenst<strong>and</strong> auch mit und verlassen Siedie Dunkelheit über die Leiter.Öffnen Sie vom Truck <strong>de</strong>n Tank<strong>de</strong>ckel, steckenSie <strong>de</strong>n Schlauch hinein und benutzen Sie dasTongefäß mit <strong>de</strong>m En<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Schlauches, umBenzin vom Truck abzusaugen. Nach<strong>de</strong>m Sie<strong>de</strong>n Schlauch wie<strong>de</strong>r genommen und <strong>de</strong>n


<strong>Komplettlösung</strong>Tank<strong>de</strong>ckel geschlossen haben, steigen Siedie Leiter, zur Dunkelheit, hinab.Gehen Sie zum metallenen Ding und suchenSie in <strong>de</strong>r Nähe nach einer Metallkappe.Füllen Sie das Benzin in die Metallkappeund drücken Sie das kleine metallene Dingin <strong>de</strong>r Nähe. Damit haben Sie <strong>de</strong>n Generatoreingeschaltet und es wird hell im Raum.Nehmen Sie die Schiffsrippe, die sich linksbei <strong>de</strong>r Treppe befin<strong>de</strong>t. Drücken Sie dasrun<strong>de</strong> Objekt in <strong>de</strong>m Gemäl<strong>de</strong>, damit sichein Geheimraum öffnet. Nehmen Sie dieStatue heraus und stecken Sie die gol<strong>de</strong>neKugel hinein. Öffnen Sie <strong>de</strong>n Generator,drücken Sie <strong>de</strong>n Knopf zum Ausschalten <strong>de</strong>sLichtes und nehmen Sie das keramischeDing aus <strong>de</strong>m Generator. Verlassen Sie <strong>de</strong>nOrt über die Leiter und marschieren Siezum Truck. Setzen Sie die Zündkerze in <strong>de</strong>nZündkerzenschacht unter <strong>de</strong>r Motorhaube.Nun muß nur noch die elektrisch gela<strong>de</strong>neStatue an <strong>de</strong>m Motor benutzt, dieMotorhaube geschlossen, die Trucktüregeöffnet, <strong>de</strong>r Brief auf <strong>de</strong>m Sitz gelesenund <strong>de</strong>r Truck benutzt wer<strong>de</strong>n. Fahren Siedamit bis nach Monte Carlo.Monte CarloWarnen Sie Trottier vor <strong>de</strong>n Nazis (1).Lei<strong>de</strong>r glaubt er Ihnen nicht. Durchweiteres re<strong>de</strong>n (1) ist sein Vertrauennicht zu gewinnen. Erst nach <strong>de</strong>m drittenGespräch (1) wird Trottier von <strong>de</strong>n Nazisentführt. Es beginnt eine Verfolgungsjagdmit <strong>de</strong>n Nazis in Monte Carlo. VersuchenSie solange <strong>de</strong>n Wagen <strong>de</strong>r Nazis zurammen, bis <strong>de</strong>r Wagen zu Bruch geht.An <strong>de</strong>r Unfallstelle liegt nur noch Trottier.Die Nazis haben das weite gesucht. Re<strong>de</strong>nSie mit Trottier und fragen Sie ihn nach<strong>de</strong>m Sonnenstein (2/ 2/ 4/ 3/ 2/ I/ 2 /3/ 1). Lei<strong>de</strong>r hat er ihn verloren. Er gibtIhnen einen Zettel, worauf die Straßeneckesteht, In<strong>de</strong>r <strong>de</strong>r Sonnenstein verloren ging.Laufen Sie nun in <strong>de</strong>r Stadt herum undsuchen Sie die Straßenecke, die auf <strong>de</strong>mTelegramm steht. Haben Sie sie gefun<strong>de</strong>nöffnen Sie das Bo<strong>de</strong>ngitter, um an <strong>de</strong>nSonnenstein zu gelangen. Kehren Sie<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>zurück ins Hotel, nehmen Sie das Taxi undfliegen Sie nach Thera.TheraNehmen Sie weiter links das Fischnetz ansich. Gehen Sie nach Westen zu <strong>de</strong>n Weg in <strong>de</strong>nBergen. Hier gibt es drei Öffnungen. In zweidavon befin<strong>de</strong>t sich nichts und in einerbefin<strong>de</strong>t sich eine Höhle. Schließen Sie dieKiste und nehmen Sie die Rechnung an sich.Gehen Sie durch <strong>de</strong>n Eingang und die westlicheTür. Nehmen Sie die Schaufel vom Bo<strong>de</strong>n undschließen Sie die Tür. Setzten Sie <strong>de</strong>nSonnenstein, in die Öffnung neben <strong>de</strong>r Tür,ein und schauen Sie sich <strong>de</strong>n Sonnenstein an.Um zu wissen was Sie bei <strong>de</strong>m Sonnensteineinstellen müssen, lesen Sie in Platos Buchbei <strong>de</strong>r dritten Klammer nach. Unter <strong>de</strong>mAbschnitt mit <strong>de</strong>m Sonnenstein erfahren Sie,welches Sonnensymbol unter <strong>de</strong>m großenHorn stehen soll (z.B. Die morgendlicheSonne soll unter <strong>de</strong>n großen Hörnern liegen:Stellen Sie die Sonnenscheibe so ein, das dieaufgehen<strong>de</strong> Sonne unter <strong>de</strong>m großen Hornliegt).Öffnen Sie die Tür wie<strong>de</strong>r und nehmen Sie dieunlesbare Inschrift. Daraufhin schließen Siedie Tür und nehmen sich <strong>de</strong>n Sonnensteinwie<strong>de</strong>r. Verlassen Sie die Kammer undbenutzen Sie <strong>de</strong>n verschütteten Eingang m i t<strong>de</strong>r Schaufel. Sollte es nicht beim ersten malklappen, versuchen Sie solange zu graben, bis<strong>de</strong>r Ausgang freigeschaufelt wur<strong>de</strong>.Ein Intro zeigt Kerner und Dr. Ubermann, dieSophia nach <strong>Atlantis</strong> verschleppen. VerlassenSie nach <strong>de</strong>m Intro die Höhle und kehren Siezu <strong>de</strong>n Docks zurück. Versuchen Sie <strong>de</strong>ngroßen Korb am St<strong>and</strong> zu nehmen, kommt <strong>de</strong>rWarenbesitzer. Für die Inschrift erhalten Sie<strong>de</strong>n Korb (4/ 2). Nehmen Sie sich nun <strong>de</strong>ngroßen Korb. Verbin<strong>de</strong>n Sie <strong>de</strong>n Korb mit <strong>de</strong>mFischnetz. Rechts von <strong>de</strong>n Docks befin<strong>de</strong>t sicheine Kiste. Versuchen Sie sie zu öffnen taucht<strong>de</strong>r Warenbesitzer auf und gibt Ihnen <strong>de</strong>nBallon für die Rechnung (1). Öffnen Sie nundie Kiste, nehmen Sie <strong>de</strong>n Ballon undverbin<strong>de</strong>n Sie ihn mit <strong>de</strong>m Fischnetz amKorb. Nun brauchen Sie nur noch <strong>de</strong>n Ballonmit <strong>de</strong>m Schlauch zu verbin<strong>de</strong>n und können zu<strong>de</strong>n Bergen in die Höhle marschieren.10


<strong>Komplettlösung</strong>Benutzen Sie <strong>de</strong>n Ballon mit <strong>de</strong>mRauchabzug und steigen Sie in <strong>de</strong>n Ballon.Damit können Sie die Insel Theraverlassen. Suchen Sie in <strong>de</strong>m dreimal dreiFel<strong>de</strong>r großen Meer das U-Boot vonKerner. Haben Sie es gefun<strong>de</strong>n, l<strong>and</strong>en Sieauf <strong>de</strong>m Boot. Dank einer auftreten<strong>de</strong>nWache, die Sie überwältigen, ziehen Sieseine Matrosenklamotten an.Im U-BootÖffnen Sie die Einstiegsluke und steigen Siedie Leiter hinab, bis Sie sich auf <strong>de</strong>mMittel<strong>de</strong>ck befin<strong>de</strong>n. Gehen Sie in diehintere Sektion, nehmen Sie sich etwasBrot und etwas Wurst. Machen Sie aus <strong>de</strong>rWurst und <strong>de</strong>m Brot ein S<strong>and</strong>wich. KehrenSie zurück in die vor<strong>de</strong>re Sektion. GebenSie <strong>de</strong>m Wächter <strong>de</strong>n S<strong>and</strong>wich, damit e rdas weite sucht. Öffnen Sie dieSchließfächer und entnehmen Sie <strong>de</strong>nen<strong>de</strong>n Mondstein und die Torpedoanleitung.Ein Intro gibt an, daß das UBoot in Kretaangekommen ist. Kerner, Obermann undSophia betreten die Insel.Steigen Sie die Leiter hinab und nehmenSie weiter rechts die Wäscheleine. I mrechten Torpedoraum nehmen Sie das öligeTuch von <strong>de</strong>m Rohr. Gehen Sie in diehintere Sektion zu <strong>de</strong>m linken Torpedoraum.Schaffen Sie eine Leitung m i t<strong>de</strong>m öligen Tuch und <strong>de</strong>n Kabeln amTorpedo. Schauen Sie sich die Schalttafelan und benutzen Sie die Torpedoanleitungmit <strong>de</strong>r Schalttafel, um Sie in Gang zusetzen. Drücken Sie <strong>de</strong>n Hebel. Dadurchbrennt es hier und alle Leute wer<strong>de</strong>n in diehintere Sektion gerufen.Gehen Sie in die vor<strong>de</strong>re Sektion und <strong>de</strong>mrechten Torpedoraum zurück.Schauen Sie sich die Schalttafel an undbenutzen Sie die Torpedoanleitung mit <strong>de</strong>rSchalttafel, um Sie in Gang zu setzen.Legen Sie die Wäscheleine um <strong>de</strong>n Hebel.Öffnen Sie nun das untere Torpedo, kletternSie hinein und ziehen Sie an <strong>de</strong>rWäscheleine. Damit wer<strong>de</strong>n Sie ebenfallsauf die Insel Kreta gebracht.Kreta<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Marschieren Sie zu <strong>de</strong>m Steinpo<strong>de</strong>st im Ostenund setzten Sie die Sonnen- und dieMondscheibe ein. Lesen Sie in Platos Buchunter <strong>de</strong>r dritten Klammer nach, wie dieEinstellung <strong>de</strong>r Scheiben ist. Sie fin<strong>de</strong>n dieKombination unter <strong>de</strong>m Abschnitt"Mondstein". Denken Sie daran, das dieSonnenscheibe schon von <strong>de</strong>m vorherigenAbsatz festgelegt wur<strong>de</strong> und sie sollte wie<strong>de</strong>rso eingestellt wer<strong>de</strong>n, wie Sie sie vorher i n<strong>de</strong>m großen Grabungsloch benutzt hatten. DieMondscheibe stellen Sie von <strong>de</strong>m zweitenAbschnitt nach. Denn dort heißt es, daß einbestimmter Mond zu einem bestimmtenSonnenzeichen gesetzt wer<strong>de</strong>n muß (z.B. DerMittag befin<strong>de</strong>t sich über <strong>de</strong>m vollen Mond:Die aufgehen<strong>de</strong> Sonne <strong>de</strong>r Sonnenscheibe liegtunter <strong>de</strong>m großen Horn, und <strong>de</strong>r volle Mondvon <strong>de</strong>r Mondscheibe wird zu <strong>de</strong>rMittagssonne gesetzt). Ist die Kombinationrichtig gewesen öffnet sich eine Geheimtüre.Bevor Sie die Türe durchschreiten nehmenSie die bei<strong>de</strong>n Steinscheiben an sich.Ein weiteres Beispiel:Steht bei Ihnen <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong> Satz im Buch:"Genügt ein Sonnenstein, wenn Morgenlichtdie Hörner ba<strong>de</strong>t? In <strong>de</strong>r großen Koloniebraucht man einen Mondstein, wenn diedunkle Nacht vom Vollmond erhellt wur<strong>de</strong>."Die Lösung wäre: Die aufgehen<strong>de</strong> Sonne <strong>de</strong>rSonnenscheibe muß oben unter <strong>de</strong>m Hornliegen. Wenn man sich die Sonnenscheibebetrachtet, liegt die Nacht links. DerVollmond <strong>de</strong>r Mondscheibe muß nach links zu<strong>de</strong>r Nacht gelegt wer<strong>de</strong>n, damit sich die Türöffnet.Das Labyrinth von KnossosNehmen Sie zwei von <strong>de</strong>n Büsten auf <strong>de</strong>mRegal an sich und schreiten Sie durch die fastzugegangene Tür. Benutzen Sie die Peitsche,um die dritte Büste aus <strong>de</strong>m vorherigen Raumzu holen. Dadurch fällt das Fallgitter herabund versperrt Ihnen <strong>de</strong>n Rückweg. Steigen Siedie Treppe hinauf, gehen Sie nach links undzu <strong>de</strong>r linken Tür oberhalb <strong>de</strong>r Treppe.Benutzen Sie die Peitsche mit <strong>de</strong>m riesigenStatuenkopf, um sie vom Laib zu trennen.Gehen Sie zu <strong>de</strong>m Statuenkopf. Durch dasGewicht von Ihnen, setzten Sie einen Aufzug11


<strong>Komplettlösung</strong>in Gang. Gehen Sie ein Stockwerk tiefer aus<strong>de</strong>m Fahrstuhl. Nehmen Sie vomverstorbenen Sternhard <strong>de</strong>n Weltstein, <strong>de</strong>nSchal, in<strong>de</strong>m sich ein Kamm befin<strong>de</strong>t und<strong>de</strong>n Stab an sich. Lesen Sie die Notiz i nseiner H<strong>and</strong> durch. Verbin<strong>de</strong>n Sie dieWäscheleine mit <strong>de</strong>m Kamm und la<strong>de</strong>n Siediesen mit <strong>de</strong>m Schal auf. Wenn Sie sich<strong>de</strong>n Wasserfall anschauen, ent<strong>de</strong>cken Siedahinter eine Kette. Klettern Sie sie hochWesten, Nor<strong>de</strong>n, Osten, OstenStecken Sie <strong>de</strong>n Stab in <strong>de</strong>n Mund <strong>de</strong>rStatue, um mit <strong>de</strong>m Aufzug nach oben zukommen. Nehmen Sie die gol<strong>de</strong>ne Kiste ansich. Darunter befin<strong>de</strong>t sich eine gol<strong>de</strong>neKugel, die Sie ebenfalls mitnehmen.Gehen Sie durch die nördliche Tür. SteckenSie die Kopfstatue in die Öffnung <strong>de</strong>rMaschine und stecken Sie eine gol<strong>de</strong>neKugel in die Statue. Dadurch schaffen Sieein Loch in <strong>de</strong>r W<strong>and</strong>, durch welches Siekriechen.Legen Sie <strong>de</strong>n Sonnen-, <strong>de</strong>n Mond- und <strong>de</strong>nWeltstein auf die Spin<strong>de</strong>l in <strong>de</strong>r Mitte vomMo<strong>de</strong>llatlantis. Schauen Sie in Platos Buchnach, wie die Kombination für eine dieserTüren lautet. Sie fin<strong>de</strong>n es bei <strong>de</strong>r drittenKlammer im Abschnitt "Weltstein". DerSonnen- und Mondstein sind wie gehabteinzustellen (z.B. Die sterben<strong>de</strong>nHimmelskörper fallen aus <strong>de</strong>m östlichenSee: Die auf gehen<strong>de</strong> Sonne <strong>de</strong>rSonnenscheibe liegt unter <strong>de</strong>m großenHorn. Der volle Mond <strong>de</strong>r Mondscheibeliegt unter <strong>de</strong>r Mittagssonne. Der östlicheSee <strong>de</strong>r Weltscheibe zeigt nach unten) Hatsich die rechte Tür geöffnet, nehmen Siedie drei Steinscheiben wie<strong>de</strong>r an sich undschreiten durch die Tür.Gehen Sie zweimal nach rechts. Stecken Siedie restlichen gol<strong>de</strong>nen Kugeln in diegol<strong>de</strong>ne Truhe und schließen Sie sie.Benutzen Sie <strong>de</strong>n aufgela<strong>de</strong>nen Kamm. E rzeigt auf die Knochen, die auf <strong>de</strong>m Bo<strong>de</strong>nliegen. Nehmen Sie aus <strong>de</strong>n Knochen diegol<strong>de</strong>ne Kugel an sich. Gehen Sie zurückund benutzen erneut <strong>de</strong>n Schal mit <strong>de</strong>mKamm, um ihn statisch aufzula<strong>de</strong>n.Benutzen Sie wie<strong>de</strong>r <strong>de</strong>n auf gela<strong>de</strong>nen<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>um zur Statue zu gelangen. Gehen Sie zurkopflosen Statue und danach zum linkenAusgang. Legen Sie alle drei Büsten auf dasRegal, damit sich das schwere Gitter öffnet.Treten Sie durch die Tür, steigen Sie dieTreppe empor, um durch die obere Tür zugelangen und gehen Sie durch <strong>de</strong>n östlichenAusgang. Benutzen Sie <strong>de</strong>n Stab mit <strong>de</strong>m Keil,damit <strong>de</strong>r Aufzug betätigt wer<strong>de</strong>n kann.Kamm, um festzustellen, wo in <strong>de</strong>r W<strong>and</strong> eineÖffnung sein könnte. Entfernen Sie mit <strong>de</strong>rSchiffsrippe die Steine. Öffnen Sie die Türund schreiten hindurch. Nehmen Sie diegol<strong>de</strong>ne Kugel vom Bo<strong>de</strong>n und stecken Sie siein <strong>de</strong>n Mund <strong>de</strong>r Tunnelbahn. Damit gelangenSie zu <strong>de</strong>m versunkenen <strong>Atlantis</strong>.Der kämpferische WegMonte CarloBetrachten Sie sich die umhergehen<strong>de</strong>n Leute.Hat einer einen braunen Anzug und an <strong>de</strong>rJacke eine Rose angeheftet, sprechen Sie ihnschnell an, <strong>de</strong>nn dies ist Trottier. Von i h mbekommen Sie eine Geschäftskarte. In <strong>de</strong>rKlammer steht noch ein "A". Hier müssen Sieeine Antwort auf Trottiers Frage geben. DieFragen sind unten mit <strong>de</strong>n dazugehörigenAntworten aufgelistet. Das "A" heißt alsonichts <strong>and</strong>eres wie die richtige Antwort i mTextfeld anzuklicken (1/ 2/ I/ 1/ A).Frage: Wann wur<strong>de</strong>n die "vielen Launen <strong>de</strong>rNatur" erschaffen? Antwort: Wenn diegöttlichen Sphären in Einklang kamen. Frage:Warum bauten die Atlanteans ihren "riesigenKoloß"? Antwort: Um sie zu ihren Göttern zumachen.Frage: Aus was für einem Material best<strong>and</strong> dieErfindung <strong>de</strong>r Atlanteans, um nachOrichalcum zu suchen? Antwort: Amber.Frage: ... was war Platos größter Fehler?Antwort: Die Übersetzungsfehler.Steigen sie ins Taxi, um zum Flughafen zukommen. Fliegen Sie nach Algerien.AlgerienSprechen Sie <strong>de</strong>n Bettler an und fragen Sienach Omar (I/ I/ (). Lei<strong>de</strong>r kann er uns nicht12


<strong>Komplettlösung</strong>weiterhelfen. Betreten Sie die hintereStraße und re<strong>de</strong>n Sie mit <strong>de</strong>m Angestellten(1/ 1/ (). Er ist nicht bereit uns zusagen, wo Omar ist. Geben Sie ihm dieGeschäftskarte von Trottier und er machtsich auf, um Omar zu fragen, ob er Siesehen will. Verfolgen Sie <strong>de</strong>n Angestelltenbis in die Stadtstraßen: (NormalerweiseNor<strong>de</strong>n, Westen)Sie sehen nun die Übersicht <strong>de</strong>r StadtAlgier. Verfolgen Sie <strong>de</strong>n roten Punkt m i tIhrem schwarzen Punkt. Sobald er i neinem Haus verschwin<strong>de</strong>t und Sie befin<strong>de</strong>nsich in <strong>de</strong>r gleichen Straße, sehen Sie i nwelches Haus er gerannt ist und dürfen dasHaus von Omar betreten. Sollte es nicht aufanhieb klappen, kehren Sie zum Marktzurück und fragen <strong>de</strong>n Angestellten erneutnach Omars Besuch. Falls Sie schon wissenwo das Haus sein sollte, stellen Sie sichdirekt in die Straße und warten darauf, das<strong>de</strong>r Angestellte in dieser Straße das Hausbetritt.Gehen Sie in Omars Haus auf <strong>de</strong>n Nazi zuund hauen ihn Bewußtlos. Dankend gehtOmar die Polizei benachrichtigen (3/ 1 ) .Nehmen Sie <strong>de</strong>n Stock aus <strong>de</strong>r Vase undholen damit die hängen<strong>de</strong> Kleidung von <strong>de</strong>rWäscheleine. Dabei geht <strong>de</strong>r Stock kaputt,aber es stellt sich heraus, daß dasKleidungsstück eine Karte ist, die zu <strong>de</strong>mgroßen Grabungsloch führt. Nehmen Sienoch die schwarze Vogelstatue und dieSeifenstatue mit. Benutzen Sie das Kamel,um zum Grabungsloch zu kommen.DerKamelrittDie Karte besteht aus dreimal dreiFel<strong>de</strong>rn. Reiten Sie zu <strong>de</strong>nNoma<strong>de</strong>ndörfern, um auf <strong>de</strong>r Karte nach<strong>de</strong>m "X" zu fragen. Folgen Sie <strong>de</strong>rWegbeschreibung, die Ihnen die Noma<strong>de</strong>ngeben. Sind Sie wirklich nah amGrabungsloch und Sie fragen einenNoma<strong>de</strong>n, <strong>de</strong>r sich in <strong>de</strong>r Nähe befin<strong>de</strong>t,erscheint ein rotes "X" auf <strong>de</strong>r Karte nach<strong>de</strong>m Verlassen <strong>de</strong>s Dorfes. Reiten Sie dannzu <strong>de</strong>m "X".Lei<strong>de</strong>r gibt es einige Nazis, die in <strong>de</strong>rWüste nur darauf warten, Leute zu<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>schnappen und Sie zurück zur Stadt zubeför<strong>de</strong>rn. Sollte Sie beim Kamelritt aufNazis stoßen, so kämpfen Sie einfach m i tIhnen, damit Sie Ihre Ruhe haben (1).Beim "X" angekommen, steigen Sie vom Kamelund gehen Sie nach links zu <strong>de</strong>mGrabungsloch.Das große GrabungslochSteigen Sie die Leiter hinab. Es ist sehrdunkel hier. Warten Sie eine kurze Zeit, bissie sich an die Dunkelheit gewöhnt haben un<strong>de</strong>inige Umrisse erkennen. Unter <strong>Jones</strong>befin<strong>de</strong>t sich ein metallenes Ding. DrückenSie das kleine metallene Ding an <strong>de</strong>m Gerät,um Licht von <strong>de</strong>m Generator antreiben zulassen. Etwas weiter rechts liegt einGegenst<strong>and</strong> aus Ton, in<strong>de</strong>m sich eine gol<strong>de</strong>neKugel befin<strong>de</strong>t. Nehmen Sie diesen Gegenst<strong>and</strong>mit. Stecken Sie sich auch <strong>de</strong>n Holzpfahl auf<strong>de</strong>m Tisch ein.Nehmen Sie die Schiffsrippe, die sich linksbei <strong>de</strong>r Treppe befin<strong>de</strong>t. Drücken Sie dasrun<strong>de</strong> Objekt in <strong>de</strong>m Gemäl<strong>de</strong>, damit sich einGeheimraum öffnet. Nehmen Sie <strong>de</strong>nSonnenstein heraus. Entfernen Sie mit <strong>de</strong>rSchiffsrippe die rechte W<strong>and</strong> und setzten Sie<strong>de</strong>n Holzpflock in die W<strong>and</strong> ein. Stecken Siedie Sonnenscheibe an <strong>de</strong>n Holzpflock undschauen Sie sich <strong>de</strong>n Sonnenstein an. Um zuwissen was Sie bei <strong>de</strong>m Sonnensteineinstellen müssen, lesen Sie in Platos Buchbei <strong>de</strong>r dritten Klammer nach. Unter <strong>de</strong>mAbschnitt mit <strong>de</strong>m Sonnenstein erfahren Sie,welches Sonnensymbol unter <strong>de</strong>m großenHorn stehen soll (z.B. Die morgendlicheSonne soll unter <strong>de</strong>n großen Hörnern liegen:Stellen Sie die Sonnenscheibe so ein, das dieaufgehen<strong>de</strong> Sonne unter <strong>de</strong>m großen Hornliegt). Haben Sie das gleiche auf <strong>de</strong>rSonnenscheibe eingestellt, drücken Sie <strong>de</strong>nHolzpflock. Dadurch öffnet sich eineGeheimtür. Bevor Sie durch die Tür gehennehmen Sie <strong>de</strong>n Sonnenstein wie<strong>de</strong>r an sich.Außerhalb <strong>de</strong>s Loches kommt ein Nazi m i teinem Gewehr auf Sie zu. Stimmen Sie Ihnzuerst ruhig (1). Benutzen Sie die Peitsche,um die Waffe aus <strong>de</strong>n Hän<strong>de</strong>n <strong>de</strong>s Nazis zuholen. Jetzt können Fäuste gegen Fäustesprechen. Benutzen Sie das Seil an <strong>de</strong>n Zelten13


<strong>Komplettlösung</strong>weiter links, um in einen Ballon zusteigen. Reisen Sie mit <strong>de</strong>m Ballon durchdie dreimal drei Fel<strong>de</strong>r große Wüste bisKretaGehen Sie nach Westen zum Weg, <strong>de</strong>r zu<strong>de</strong>n Ruinen führt. Steigen Sie auf dieBrücke und folgen Sie <strong>de</strong>m westlichenAbsprung bis zum Entfernungsmesser.Stecken Sie ihn ein und steigen Sie dieBrücke wie<strong>de</strong>r hinab. Gehen Sie unter dieBrücke hindurch, um zu <strong>de</strong>n Ruinen zukommen. Gehen Sie solange in die Eingängebis Sie eine W<strong>and</strong>malerei sehen.Betrachten Sie sie, damit Sie erkennen,daß bei <strong>de</strong>n Ruinen <strong>de</strong>r Mondsteinversteckt ist.Auf <strong>de</strong>m Platz ent<strong>de</strong>cken Sie einige Steine.Schauen Sie sich alle an. Zwei von <strong>de</strong>nSteinen wer<strong>de</strong>n lose sein. Drücken Sie dieauf die Seite, damit Sie einmal <strong>de</strong>nBullenkopf und einmal <strong>de</strong>n Bullenschweiffreilegen. Stellen Sie <strong>de</strong>nEntfernungsmesser auf <strong>de</strong>n Bullenkopf undschauen Sie hindurch. Suchen Sie das linkegroße Horn und schauen es sich an.Passiert nichts, wen<strong>de</strong>n Sie <strong>de</strong>n Entfernungsmesserbeim durchschauen einwenig nach links o<strong>de</strong>r nach rechts, bis dieMeldung kommt, das Sie das linke Hornsehen und ein Strich die Bahn zum Schatzfestlegt.Nehmen Sie <strong>de</strong>n Entfernungsmesser undstellen Sie ihn auf <strong>de</strong>n Bullenschweif.Suchen Sie mit <strong>de</strong>m Gerät das rechte Hornund gehen Sie hier genauso vor wie beimlinken Horn. Hat alles geklappt, sehen Sieein gelbes "X" auf <strong>de</strong>m Bo<strong>de</strong>n. Graben Siemit <strong>de</strong>r Schiffsrippe beim "X" und legenSie <strong>de</strong>n Mondstein frei.Gehen Sie nach Osten und zu <strong>de</strong>m Weg, <strong>de</strong>rvon <strong>de</strong>n Ruinen wegführt. Marschieren Siezu <strong>de</strong>m Steinpo<strong>de</strong>st im Osten und setztenSie die Sonnen- und die Mondscheibe ein.Lesen Sie in Platos Buch unter <strong>de</strong>r drittenKlammer nach, wie die Einstellung <strong>de</strong>rScheibenSie fin<strong>de</strong>n die Kombination unter <strong>de</strong>mAbschnitt "Mondstein". Denken Sie daran,daß die Sonnenscheibe schon von <strong>de</strong>m<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Sie an das nördliche Meer kommen. Ziehen Siemit <strong>de</strong>m Ballon auf das Meer hinaus, um i nKreta l<strong>and</strong>en zu können.vorherigen Absatz festgelegt wur<strong>de</strong> und siesollte wie<strong>de</strong>r so eingestellt wer<strong>de</strong>n, wie Siesie vorher in <strong>de</strong>m großen Grabungslochbenutzt hatten. Die Mondscheibe stellen Sievon <strong>de</strong>m zweiten Abschnitt nach. Denn dor<strong>the</strong>ißt es, daß ein bestimmter Mond zu einembestimmten Sonnenzeichen gesetzt wer<strong>de</strong>nmuß (z.B. Der Mittag befin<strong>de</strong>t sich über <strong>de</strong>mvollen Mond: Die aufgehen<strong>de</strong> Sonne <strong>de</strong>rSonnenscheibe liegt unter <strong>de</strong>m großen Horn,und <strong>de</strong>r volle Mond von <strong>de</strong>r Mondscheibe wirdzu <strong>de</strong>r Mittagssonne gesetzt).Ein weiteres Beispiel:Steht bei Ihnen <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong> Satz im Buch:"Genügt ein Sonnenstein, wenn Morgenlichtdie Hörner ba<strong>de</strong>t? In <strong>de</strong>r großen Koloniebraucht man einen Mondstein, wenn diedunkle Nacht vom Vollmond erhellt wur<strong>de</strong>."Die Lösung wäre: Die aufgehen<strong>de</strong> Sonne <strong>de</strong>rSonnenscheibe muß oben unter <strong>de</strong>m Hornliegen. Wenn man sich die Sonnenscheibebetrachtet, liegt die Nacht links. DerVollmond <strong>de</strong>r Mondscheibe muß nach links zu<strong>de</strong>r Nacht gelegt wer<strong>de</strong>n, damit sich die Türöffnet.Ist die Kombination richtig gewesen öffnetsich eine Geheimtüre, aus <strong>de</strong>r ein Nazierscheint (2/ 1/ t/ 1). Da re<strong>de</strong>n nicht hilft,schlagen Sie ihn Bewußtlos.Das Labyrinth von KnossosNehmen Sie zwei von <strong>de</strong>n Büsten auf <strong>de</strong>mRegal an sich und schreiten Sie durch die fastzugegangene Tür. Benutzen Sie die Peitsche,um die dritte Büste aus <strong>de</strong>m vorherigen Raumzu holen. Dadurch fällt das Fallgitter herabund versperrt Ihnen <strong>de</strong>n Rückweg. Steigen Siedie Treppe hinauf, gehen Sie nach links undzu <strong>de</strong>r linken Tür oberhalb <strong>de</strong>r Treppe.Benutzen Sie die Peitsche mit <strong>de</strong>m riesigenStatuenkopf, um sie vom Leib zu trennen.Gehen Sie zu <strong>de</strong>m Statuenkopf Durch dasGewicht von Ihnen, setzten Sie einen Aufzugin Gang. Gehen Sie ein Stockwerk tiefer aus<strong>de</strong>m Fahrstuhl. Nehmen Sie vom verstorbenenSternhard <strong>de</strong>n Stab an sich. Lesen Sie dieNotiz in seiner H<strong>and</strong> durch. Wenn Sie sich <strong>de</strong>n14


<strong>Komplettlösung</strong>Wasserfall anschauen, ent<strong>de</strong>cken Siedahinter eine Kette. Klettern Sie sie hochum zur Statue zu gelangen. Gehen Sie zurkopflosen Statue und danach zum linkenAusgang. Legen Sie alle drei Büsten auf dasRegal, damit sich das schwere Gitteröffnet. Treten Sie durch die Tür, steigenSie die Treppe empor, um durch die obereTür zu gelangen und gehen Sie durch <strong>de</strong>nöstlichen Ausgang. Benutzen Sie <strong>de</strong>n Stabmit <strong>de</strong>m Keil, damit <strong>de</strong>r Aufzug betätigtwer<strong>de</strong>n kann.Westen, Nor<strong>de</strong>n, Osten, OstenStecken Sie <strong>de</strong>n Stab in <strong>de</strong>n Mund <strong>de</strong>rStatue, um mit <strong>de</strong>m Aufzug nach oben zukommen. Nehmen Sie die gol<strong>de</strong>ne Kiste ansich. Darunter befin<strong>de</strong>t sich eine gol<strong>de</strong>neKugel, die Sie ebenfalls mitnehmen.Westen, Nor<strong>de</strong>n, Westen, Treppe hoch,linke Tür, zur Statue gehen, OstenHier befin<strong>de</strong>t sich eine geschlossene Tür.Drücken Sie sie viermal, damit Sie einenDurchgang haben. Gehen Sie hindurch undbenutzen Sie die Peitsche mit <strong>de</strong>müberstehen<strong>de</strong>n Stein, um sich über dasLoch zu schwingen.Gehen Sie durch die Nordtüre. Sobald Siean <strong>de</strong>r nächsten Türe vorbeigehen, wir<strong>de</strong>in Nazi auf Sie aufmerksam. Sie habenzwei Möglichkeiten ihn zu besiegen.Sprechen Sie ihn an und besiegen Sie ihnim Kampf (3). Beim <strong>and</strong>eren Versuchverstecken Sie sich hinter <strong>de</strong>m rechtenStein und werfen ihn um, sobald <strong>de</strong>r Nazidavor stehenbleibt. Gehen Sie durch dieNordtüre.Der Nazi Franz läßt nicht lange mit sichre<strong>de</strong>n und kann nur im Kampf besiegtwer<strong>de</strong>n (3). Gehen Sie durch die Nordtürund danach durch die zweite Tür von links.Der Nazi, <strong>de</strong>r sich hier befin<strong>de</strong>t, möchteauch nur Prügel von Ihnen bekommen (1).Verlassen Sie <strong>de</strong>n Raum durch einen <strong>de</strong>rAusgänge und treten Sie durch die zweiteTür von rechts. Besiegen Sie <strong>de</strong>n nächstenNazi. Gehen Sie nach Westen und schlagen<strong>de</strong>n Nazi im Raum bewußtlos. Gehen Siedurch <strong>de</strong>n <strong>and</strong>eren Ausgang auf diePlattform.<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Diesen Nazi können Sie auf zwei Wegenbeseitigen. Entwe<strong>de</strong>r Kämpfen Sie mit ihmo<strong>de</strong>r Sie drücken <strong>de</strong>n Stalaktiten, um <strong>de</strong>n Nazidarunter zu begraben. Der Stalaktite muß vonIhnen gedrückt wer<strong>de</strong>n, egal, ob <strong>de</strong>r Nazischon bewußtlos ist o<strong>de</strong>r nicht.Nor<strong>de</strong>n, Osten, Nor<strong>de</strong>n, Osten,Nehmen Sie <strong>de</strong>n Stalaktiten an sich und gehenSie noch zweimal nach Osten. Benutzen Sie dieSchiffsrippe mit <strong>de</strong>m großen run<strong>de</strong>n Stein.Lei<strong>de</strong>r rollt er nicht <strong>de</strong>n Gang hinab, son<strong>de</strong>rnversperrt Ihnen <strong>de</strong>n Rückweg. Nun müssenSie durch <strong>de</strong>n Nordgang gehen. Hier befin<strong>de</strong>tsich ein reines Monstrum von Nazi. Sie habenzwei Möglichkeiten ihn zu besiegen. Entwe<strong>de</strong>rkönnen Sie ihn im Kampf bezwingen, wasreine Glückssache und sehr schwer ist o<strong>de</strong>rSie nehmen <strong>de</strong>n simpleren Weg. Gehen Siedurch <strong>de</strong>n Raum, so das Sie von Arnoldangesprochen wer<strong>de</strong>n. Er fragt Sie nach einemschönen Lied. Geben Sie ihm <strong>de</strong>n Titel "DerHimmel" als Antwort, damit Sie <strong>de</strong>r Gefahrerschlagen zu wer<strong>de</strong>n entkommen. BenutzenSie <strong>de</strong>n Stalaktiten mit <strong>de</strong>m run<strong>de</strong>n Stein i n<strong>de</strong>r östlichen Türöffnung. Der Stein kommtins Rollen und begräbt <strong>de</strong>n starken Arnoldunter sich.Nor<strong>de</strong>nNehmen Sie von Arnold <strong>de</strong>n Amberfisch.Stecken Sie die gol<strong>de</strong>nen Kugeln in die gol<strong>de</strong>neKiste und schließen Sie sie. Benutzen Sie i nje<strong>de</strong>n vorherigen Räumen <strong>de</strong>n Amberfisch,um ein Loch im Bo<strong>de</strong>n zu fin<strong>de</strong>n. Es könnteauch <strong>de</strong>in, daß Sie dabei weit zurück gehenmüssen. Sprechen Sie in das Loch, damitSophia weiß, daß Sie da sind (3/ 1). HolenSie mit <strong>de</strong>r Peitsche Sophia aus <strong>de</strong>m Loch.Außer<strong>de</strong>m hat Sie <strong>de</strong>n Weltstein dabei undüberreicht ihn Ihnen.Kehren Sie danach zum erschlagenen Arnoldzurück, WestenLegen Sie <strong>de</strong>n Sonnen <strong>de</strong>n Mond- und <strong>de</strong>nWeltstein auf die Spin<strong>de</strong>l in <strong>de</strong>r Mitte vomMo<strong>de</strong>llatlantis. Schauen Sie in Platos Buchnach, wie die Kombination für eine dieserTüren lautet. Sie fin<strong>de</strong>n es bei <strong>de</strong>r drittenKlammer im Abschnitt "Weltstein". DerSonnen- und Mondstein sind wie gehabteinzustellen (z.B. Die sterben<strong>de</strong>n Him-15


<strong>Komplettlösung</strong>melskörper fallen aus <strong>de</strong>m östlichen See:Die aufgehen<strong>de</strong> Sonne <strong>de</strong>r Sonnenscheibeliegt unter <strong>de</strong>m großen Horn. Der volleMond <strong>de</strong>r Mondscheibe liegt unter <strong>de</strong>rMittagssonne. Der östliche See <strong>de</strong>r'Weltscheibe zeigt nach unten). Hat sich dielinke Tür geöffnet, nehmen Sie die dreiSteinscheiben wie<strong>de</strong>r an sich und schreitendurch die Tür.Schauen Sie sich <strong>de</strong>n Stein in <strong>de</strong>r Mitte anund verlassen Sie die Insel, um nach Therazu gelangen.TheraRe<strong>de</strong>n Sie mit Sophia (1). Gehen Sie nachWesten zu <strong>de</strong>n Weg in <strong>de</strong>n Bergen. Sophiasoll an <strong>de</strong>n Docks auf Sie warten (2). Hiergibt es drei Öffnungen. In zwei davonbefin<strong>de</strong>t sich nichts und in einer befin<strong>de</strong>tsich eine Höhle.Nehmen Sie <strong>de</strong>n Werkzeugkasten unter <strong>de</strong>mAuto und kehren Sie zu <strong>de</strong>n Docks zurück.Re<strong>de</strong>n Sie mit <strong>de</strong>m Kapitän, um einePassage nach <strong>Atlantis</strong> zu bekommen (I/ I /1/ I/ 2/ 1/ I). Im Platos Buch, bei <strong>de</strong>rdritten Klammer, stehen die genauenKoordinaten von <strong>de</strong>m versunkenen <strong>Atlantis</strong>.Im oberen Teil steht die Meilenangabe(nehmen Sie n u rdie ersten zweiZahlen) und i munteren dieRichtung wo<strong>Atlantis</strong> liegensoll. Sollten Sie amAnfang nicht an <strong>de</strong>rrichtigen Stellesein, überprüfenSie im PlatosBuch, ob Sie diegenauen Koordinateneingegebenhaben.Auf <strong>de</strong>m Bootöffnen Sie die Kisteund reparieren <strong>de</strong>nTaucheranzug m i t<strong>de</strong>mWerkzeugkasten.Drücken Sie <strong>de</strong>n<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Hebel von <strong>de</strong>m Luftkompressor und steckenSie <strong>de</strong>n Luftschlauch in <strong>de</strong>n Taucheranzug.Steigen Sie in <strong>de</strong>n Taucheranzug. Nunübernehmen Sie die Rolle von Sophia. HängenSie Indy an <strong>de</strong>n Flaschenzug und lassen Sie ihnins Wasser. In <strong>de</strong>m Moment taucht Kernerauf, schnei<strong>de</strong>t von Indy <strong>de</strong>n Luftschlauchdurch und entführt Sophia. Sie haben geraumeZeit, um <strong>de</strong>n Eingang von <strong>Atlantis</strong> zu fin<strong>de</strong>n.Speichern Sie <strong>de</strong>n Spielst<strong>and</strong> und suchen Sieihn.Im versunkenen <strong>Atlantis</strong>Der äußere KreisWie erwartet gibt es in <strong>Atlantis</strong> kein Licht.Nehmen Sie sich zuerst das hölzerne Ding,daß sich etwas weiter unter und rechts von<strong>Jones</strong> befin<strong>de</strong>t, vom Bo<strong>de</strong>n. Gehen Sie weiternach rechts und setzen Sie die Leiter in <strong>de</strong>nHaufen von Steinen. Schauen Sie sich dassteinerne Ding über <strong>de</strong>r Leiter an und öffnenSie danach die Steintruhe.(Sollte Sophia aus<strong>de</strong>m Team-Modus noch bei Ihnen sein, wirdSie nun von Kerner entführt) Entnehmen Sie<strong>de</strong>r Truhe die metallene Rute und stecken Sieeine gol<strong>de</strong>ne Kugel hinein. Damit haben SieIhre Lichtquelle.Setzen Sie <strong>de</strong>nSonnen-, <strong>de</strong>n Mondund<strong>de</strong>n Weltstein aufdieSpin<strong>de</strong>l.Betrachten Sie dieSteine und geben Siedie Kombination ein,die in Platos Buch bei<strong>de</strong>r dritten Klammerhinter <strong>de</strong>m Abschnitt"Weltstein" steht.Dort heißt es einfach,das die Kombinationdas Gegenentsetzte ist.Z. B. War dieaufgehen<strong>de</strong> Sonne <strong>de</strong>rSonnenscheibe unter<strong>de</strong>m großen Horn, somuß sie jetzt unter<strong>de</strong>m Pflock liegen. Dervolle Mond wird jetztunter die Mittagssonne16


<strong>Komplettlösung</strong>gesetzt und <strong>de</strong>r östliche See unter dasgroße Horn. Das ist die entgegengesetzteKombination von <strong>de</strong>r letzten Spin<strong>de</strong>l dieman in Knossos auf <strong>de</strong>m Mo<strong>de</strong>llatlantiseinstellen mußte.Ist alles richtig eingestellt, öffnet dieStatue ihren Mund und Sie können einegol<strong>de</strong>ne Kugel in die Statue einsetzen,damit sich die Tür öffnet. Bevor Sie in <strong>de</strong>näußeren Kreis von <strong>Atlantis</strong> gehen, steckenSie sich die drei Steinscheiben und dieLeiter wie<strong>de</strong>r ein. Den Lösungsweg alsSchritt für Schritt-Lösung hier weiter zuverfolgen ist schier unmöglich. DerComputer entschei<strong>de</strong>t vor <strong>de</strong>m Betretenvon <strong>Atlantis</strong>, wo welche Räume eingesetztwer<strong>de</strong>n sollen. Wir bitten Sie darum, ersteinmal <strong>de</strong>n äußeren Kreis zu erforschenund dann mit <strong>de</strong>r Lösung fortzufahren. Einssei noch gesagt: In je<strong>de</strong>m Viertel befin<strong>de</strong>tsich ein Nazi, <strong>de</strong>r durch die Gänge w<strong>and</strong>ertund nur darauf wartet mit Ihnenzusammenzustoßen. Haben Sie einen i mKampf besiegt, bekommen Sie von ihm eineBratwurst. Denken Sie daran, daß dieNazis im Kampf nur Bewußtlos geschlagenwer<strong>de</strong>n, d.h., die Nazis tauchen späterwie<strong>de</strong>r auf. Außer<strong>de</strong>m gibt es für je<strong>de</strong>nNazi nur einmal fünf Punkte. Besiegen Siezum zweiten mal einen Nazi, bringt Ihnendas überhaupt nichts, außer ungestört i n<strong>de</strong>n nächsten Raum zu kommen. Haben Siealle Fragezeichen erforscht, lesen Sie dieLösung weiter.Es gibt Räume die einen bestimmten Namenhaben, aber auch Räume die nur mit <strong>de</strong>mgleichen Namen bestickt sind. Außer<strong>de</strong>msollten Sie je<strong>de</strong>s Gitter öffnen was es i n<strong>Atlantis</strong> gibt. Wenn Sie durch die normalenRäume w<strong>and</strong>ern nehmen Sie bitte diefolgen<strong>de</strong>n Gegenstän<strong>de</strong> mit:Das bronzene Zahnrad (befin<strong>de</strong>t sich linksan <strong>de</strong>r W<strong>and</strong>, in einem Raum, in <strong>de</strong>mRoboterteile an <strong>de</strong>r Nordw<strong>and</strong> liegen).Das bronzene Speichenrad (befin<strong>de</strong>t sichauf einem zerstörten Roboter, <strong>de</strong>r rechtsan <strong>de</strong>r W<strong>and</strong> in einem Raum liegt).<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Den Brustkorb eines Skeletts (befin<strong>de</strong>t sichim äußeren Gang, also in <strong>de</strong>r Tunnelbahn).Die Fischkopfstatue (befin<strong>de</strong>t sich auf einerBullenunterlaibstatue, die nur durch einbeson<strong>de</strong>res Gitter erreicht wer<strong>de</strong>n kann).Die Aalfigur (befin<strong>de</strong>t sich in einer Nische,die nur durch ein bestimmtes Gitter erreichtwer<strong>de</strong>n kann).Als letztes gibt es noch einen Raum, worin Sieeinen Nazi und die gefangene Sophiaent<strong>de</strong>cken. Versuchen Sie zu <strong>de</strong>m oberen Luftschachtzu kommen. Den erreichen Sie nur,wenn Sie durch ein bestimmtes Gitter gehen.Stecken Sie eine gol<strong>de</strong>ne Kugel in <strong>de</strong>n Roboter.Dadurch beleben Sie das metallene Ding, das<strong>de</strong>n Nazi töten wird. Mehr können Sie hiernicht im Moment machen. Verlassen Sie dasGefängnis durch <strong>de</strong>n Tunnel.Haben Sie sich die oben genannten Sachenzusammengesucht o<strong>de</strong>r ausgeführt, fahren Siemit <strong>de</strong>n wichtigen Räumen fort.Der Krabben-Raum:Benutzen Sie <strong>de</strong>n Brustkorb mit <strong>de</strong>rBratwurst, <strong>de</strong>m Kaugummi und <strong>de</strong>m S<strong>and</strong>wich(falls Sie es noch vom Team-Modus habensollten). Legen Sie <strong>de</strong>n Käfig in <strong>de</strong>n Teich undwarten Sie einige Zeit, bis Sie eine Krabbegefangen haben. Nehmen Sie dann diegefangene Krabbe an sich.Der Statuen-Raum:Legen Sie die Leiter über das Loch undnehmen Sie sich auf <strong>de</strong>r gegenüberliegen<strong>de</strong>nSeite die Tasse von <strong>de</strong>r Statue. Vergessen Sienicht, beim verlassen <strong>de</strong>s Raumes, die Leitermitzunehmen.Der Lava-Raum:Stellen Sie die Tasse auf das Po<strong>de</strong>st, welchessich rechts neben <strong>de</strong>m Lavabecken befin<strong>de</strong>t.Stecken Sie die Fischkopfstatue in die Platte,damit sich die Tasse mit Lava füllt. Haben Sie<strong>de</strong>n Fischkopf und die Tasse mit Lava,verlassen Sie <strong>de</strong>n Raum.Der Maschinen-Raum:Stecken Sie das bronzene Speichenrad an <strong>de</strong>nPflock, welches sich rechts über <strong>de</strong>r Statuebefin<strong>de</strong>t. Schütten Sie die Lava aus <strong>de</strong>r Tasse17


<strong>Komplettlösung</strong>in <strong>de</strong>n Trichter, damit die Maschine neuegol<strong>de</strong>ne Kugeln produziert. Nehmen Sie dieKugeln und das bronzene Speichenrad ansich, bevor Sie <strong>de</strong>n Raum verlassen.Der Wachdienst-Raum:Stecken Sie eine gol<strong>de</strong>ne Kugel in dieAalfigur. Sie glüht auf und wird von Ihnenins Wasser geworfen. Dadurchverschwin<strong>de</strong>t das Wasser. Stecken Sie n u rnoch eine gol<strong>de</strong>ne Kugel in die Fischstatueund es öffnet sich die Tür.Der Kerker-Raum:Nehmen Sie sich das Statuenteil vom Bo<strong>de</strong>nund lassen Sie zunächst die arme Sophiahier. Betreten Sie <strong>de</strong>n Kanal, <strong>de</strong>r sichschon im mittleren Kreis befin<strong>de</strong>t.Der mittlere KreisBenutzen Sie die gefangene Krabbe mit <strong>de</strong>mOktupus, damit das Wassertier für ewigverschwin<strong>de</strong>n wird. Steigen Sie in <strong>de</strong>nKanal, um auf die <strong>and</strong>ere Seite zu kommen.Gehen Sie in das Boot und legen Sie einegol<strong>de</strong>ne Kugel in <strong>de</strong>n Krabbenmund. Jetztdürfen Sie mit <strong>de</strong>m Boot zu <strong>de</strong>m linken Torschwimmen und <strong>de</strong>n Sonnenstein mit <strong>de</strong>rSpin<strong>de</strong>l benutzen. Schwimmen Sie durchdas westliche Tor zu <strong>de</strong>m nächsten undöffnen Sie es, in<strong>de</strong>m Sie <strong>de</strong>n Mondstein m i t<strong>de</strong>r darüberliegen<strong>de</strong>n Spin<strong>de</strong>l benutzen.Gleiten Sie durch dieses Tor und gehen Sieim nächsten Bild an L<strong>and</strong>, um durch dieTür zu gehen. Nehmen Sie das Halbmondgeformte Zahnrad an sich und schließenSie die Nische. Schauen Sie sich dieZeichnung an, die sich auf <strong>de</strong>r Tür von <strong>de</strong>rNische befin<strong>de</strong>t. Hier wird gezeigt, wieman einen Roboter richtig zusammensetzt.Verlassen Sie <strong>de</strong>n Raum, steigen Sie insBoot und öffnen Sie das nächste Tor, in<strong>de</strong>mSie <strong>de</strong>n Weltstein mit <strong>de</strong>r darüberbefindlichen Spin<strong>de</strong>l benutzen.Schwimmen Sie durch das Tor und z u rBogentür. Schreiten Sie hindurch. ZweiMöglichkeiten gibt es, um die Tür zuöffnen, in<strong>de</strong>m man <strong>de</strong>n Roboter repariert.1. Befestigen Sie die Kette an <strong>de</strong>m linkenArm <strong>de</strong>s Roboters. Ziehen Sie seinen linkenArm von <strong>de</strong>r W<strong>and</strong> weg. Befestigen Sie die<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>Kette an <strong>de</strong>r Tür und ziehen Sie <strong>de</strong>n linkenArm <strong>de</strong>s Roboters zurück.2. Befestigen Sie die Kette an <strong>de</strong>r Tür. ZiehenSie <strong>de</strong>n linken Arm <strong>de</strong>s Roboters von <strong>de</strong>rW<strong>and</strong> weg. Befestigen Sie die Kette an <strong>de</strong>mlinken Arm <strong>de</strong>s Roboters und ziehen Sie ihnzurück.Befestigen Sie Ihre Kette wo Sie wollen undstellen Sie die Leiter an <strong>de</strong>n Roboter. ÖffnenSie seinen Brustkasten und schauen Siehinein. Setzen Sie das bronzene Speichenradin die Mitte, stecken Sie über das Speichenraddas Statuenteil, legen Sie dashalbmondförmige Zahnrad an <strong>de</strong>m rechtenoberen und <strong>de</strong>m rechten unteren Pfahl,drücken Sie das bronzene Zahnrad an <strong>de</strong>mlinken oberen Pfahl und setzen Sie die gol<strong>de</strong>neKugel in das Statuenteil ein. Damit bewegenSie <strong>de</strong>n linken Arm <strong>de</strong>s Roboters von <strong>de</strong>rW<strong>and</strong> weg. Steigen Sie von <strong>de</strong>r Leiter,befestigen Sie die Kette entwe<strong>de</strong>r an die Türo<strong>de</strong>r an <strong>de</strong>m linken Arm und schauen Siewie<strong>de</strong>r in <strong>de</strong>n Brustkasten <strong>de</strong>s Roboters.Setzen Sie das bronzene Zahnrad an <strong>de</strong>n Pfahllinks unten und stecken Sie die gol<strong>de</strong>ne Kugelin das Statuenteil. Damit wird <strong>de</strong>r linke Arm<strong>de</strong>s Roboters zurück gezogen und die Türaufgebrochen. Nehmen Sie <strong>de</strong>nScharnierbolzen vom Bo<strong>de</strong>n und kehren Siezum Kanal zurück. Steigen Sie in dasKrabbenboot und schwimmen Sie dreimalnach Osten. Legen Sie an und schreiten Siedurch die Tür. Gehen Sie in <strong>de</strong>n Kerker. GebenSie <strong>de</strong>n Scharnierbolzen <strong>de</strong>r Sophia. ÖffnenSie das Gitter und teilen Sophia Ihren Planmit (3/ 3. Sophia ist nun frei und nach einerkleinen Streiterei küssen sich <strong>Jones</strong> undSophia unnachgiebig. Öffnen Sie erneut dasGitter, um <strong>de</strong>n Scharnierbolzen wie<strong>de</strong>r zubekommen.Im inneren Kreis am MittelpunktVerlassen Sie <strong>de</strong>n Kerker, betreten Sie <strong>de</strong>nKanal und das Krabbenboot, schwimmen Siedreimal nach Westen, steuern das Boot anL<strong>and</strong>, treten durch die Bogentür und durch dieaufgerissene Tür.Sobald Sie <strong>de</strong>n Rundgang betreten, bemerktSophia die Anwesenheit von Nur-Ab-Sal.Lassen Sie sich <strong>de</strong>n Weg von Sophia zeigen18


<strong>Komplettlösung</strong>(2/ 1). Folgen Sie ihr durch <strong>de</strong>n Rundgangund in <strong>de</strong>n Raum, in <strong>de</strong>m Sophia geht.Gehen Sie ganz nach links und nehmen Siesich von <strong>de</strong>n Gräbern das Zepter. SprechenSie mit Sophia. Dabei wer<strong>de</strong>n Siefeststellen, das Sie von Nur-Ab-Salverflucht wur<strong>de</strong> (2/ 1/ 1/ 3/ 3). Um sievon ihrem Fluch zu befreien, schauen Siesich Sophia an und stecken Sie eine gol<strong>de</strong>neKugel in <strong>de</strong>n Mund <strong>de</strong>r Halskette. Dadurchwird das Amulett heiß und Sophia zieht dasHalsb<strong>and</strong> aus. Stecken Sie das Halsb<strong>and</strong> i ndie gol<strong>de</strong>ne Kiste. Automatisch werfen Siees in das Lavaloch, um Nur-Ab-Sal's Geistzu zerstören. Verlassen Sie <strong>de</strong>n Raum.Gehen Sie nach Südwesten <strong>de</strong>n Rundgangweiter und durch die nächste Tür östlich.Stecken Sie eine gol<strong>de</strong>ne Kugel in <strong>de</strong>n Mund<strong>de</strong>r Statue am Wagen. Setzen Sie <strong>de</strong>nScharnierbolzen in <strong>de</strong>n mittleren Schlitz,drücken Sie ihn, das Zepter in <strong>de</strong>n rechtenSchlitz, drücken Sie es, nehmen Sie <strong>de</strong>nScharnierbolzen wie<strong>de</strong>r, stecken Sie ihn i n<strong>de</strong>n linken Schlitz und drücken Sie ihn, umdie Maschine anzuschalten. Nun fahren Siein einem <strong>and</strong>eren Kreisgang mit <strong>de</strong>mWagen umher und ziehen an <strong>de</strong>n Hebelnherum, bis <strong>de</strong>r Wagen von <strong>de</strong>m Wegabkommt und in die Lava stürzt. Sophiaund Sie sind noch einmal mit <strong>de</strong>m Lebendavongekommen.Der innere KreisDrücken Sie <strong>de</strong>n Cursor in <strong>de</strong>n Ausgang,<strong>de</strong>r sich auf <strong>de</strong>r unteren Brücke östlichbefin<strong>de</strong>t. Sie befin<strong>de</strong>n sich jetzt in <strong>de</strong>runmittelbaren Nähe von <strong>Atlantis</strong>. Wenn Siedurch die unten genannten Türen gehen,achten Sie auf die W<strong>and</strong> im Hintergrund.Sie wer<strong>de</strong>n drei große Scheiben erkennen,die die Steinscheiben wi<strong>de</strong>rspiegeln.Schreiben Sie die Positionen <strong>de</strong>rMittagssonne <strong>de</strong>r Sonnenscheibe, <strong>de</strong>svollen Mon<strong>de</strong>s <strong>de</strong>r Mondscheibe und <strong>de</strong>sVulkans <strong>de</strong>r Weltscheibe auf. DieKombination wird gleich noch gebraucht.Gehen Sie durch die rechte Tür, die Treppehoch, durch die rechte Tür, durch die ersteTür, durch die erste Tür, durch die<strong>Indiana</strong> <strong>Jones</strong> <strong>and</strong> <strong>the</strong> <strong>Fate</strong> <strong>of</strong> <strong>Atlantis</strong>nächste Tür, durch die linke Tür, rechts dieTreppe hoch und durch die erste Tür.Nun müssen Sie versuchen, über die nochharte Lava zu laufen. Lei<strong>de</strong>r geht nach je<strong>de</strong>mSchritt ein Feld <strong>de</strong>r Lava weg. Sie müssensich beeilen o<strong>de</strong>r wie<strong>de</strong>r umkehren, um vonvorne zu beginnen. Haben Sie es geschafft,verlassen Sie die Gegend über die Trepperechts.Sie sind genau im Mittelpunkt von <strong>Atlantis</strong>.Gehen Sie zu <strong>de</strong>m Durchgang in <strong>de</strong>r Mitte.Setzen Sie die Sonnen-, Mond- undWeltscheibe auf die Spin<strong>de</strong>l und geben Sie dieKombination ein, die Sie von <strong>de</strong>r W<strong>and</strong>abgezeichnet haben. Ist Ihre Kombinationrichtig gewesen, taucht Kerner und Dr.Übermann auf. Der Doktor möchte das Gerät<strong>de</strong>r Macht ausprobieren und brauchtFreiwillige. Nach einer langen Demonstrationschaffen Sie es Dr. Übermann davon zuüberzeugen, unter das Gerät zu gehen und sichselbst zu zerstören (1/ 4/ 2/ 1/ I/ 3/ 1 /1/ 1/ 2/ 2/ 4/ 4/ 1/ 4/ 2/ 3/ 2/ 2/ 3).Damit haben Sie das Spiel erfolgreichabgeschlossen.19

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