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Pdf Armeebuch [DE] - OnlineCodex

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Eine Kavalleriepatrouille von Kislev verlässt ihren Stützpunkt.Tzar Boris führt einen Angriff.


Geschrieben von LamekhÜbersetzt von die euleQuelle Games Workshop ltdBesonderen Dank anLetzte_Instanz, Armbruster, Mnementh, Mike Pfanenstiel, Sean Deitrick,fabrizio, Sarcon, lameth76, Michael Crossman, Graham Page, die eule,Saeros Tinuviel


InhaltsverzeichnisVorwort 6 Jagdhunde 20Das Land der Kisleviten 6 Bruderschaft des Bären 20Kislev 6 Kossaren 20Erengrad 6 Strelizen 21Praag 7 Bären Streitwagen 22Karte Kislevs 7 Kriegswagen 22Die Zeitrechnung Kislevs 8 Sibyrische Bärenbändiger 22Der endlose Krieg 8 Urugan Kanone 23Verbündete Kislevs 9 Falken der Miska 24Religion in Kilsev 9 Die Großen Bären Kilsevs 24Das Volk 10 Eis Hexen 25Wichtige Ereignisse in der Geschichte Kislevs 10 Schnee Maid 25Temperament 11 Khan Königin 25Hauptgötter von Kislev 12 Die Lehre des Eises 26Ursun 12 Tzarin Katarina, Eiskönigin von Kislev 27Dzah 13 Boris Ursus, der Rote Tzar 28Tor 14 Miska, die Schlächterin 29Andere Götter 14 Prinz Ivan Radinov 30Das Heer Kislevs 16 Ilja von Murova 30General Kislevs 17 Stepan Rasin, Verteidiger des Nordens 31Bojar Kislevs 17 Die Krieger Kislevs 32Bokha Garde 17 Die Armeeliste Kislevs 55Söhns des Ursun 17 Kommandanten 56Flügelulane 18 Helden 58Bogenschützenreiter 19 Kerneinheiten 60Greifenulane 19 Eliteeinheiten 62Sibyrische Jäger 19 Seltene Einheiten 64Druschina 20 Die Schatzkammer Kislevs 664


VorwortDiese Armeeliste wurde ursprünglich um 1996 von Tuomas Pirinen im Internetveröffentlichtund anschließend im Citadel Journal abgedruckt. Mit Ausnahme ein paarkleiner Änderungen, liegt die Intention dieser Arbeit einzig darin, Tuomas Armeeliste aufden neusten Stand der 7. Edition zu bringen. Veränderungen, welche hiesige Autorenbeigetragen haben, sind am Ende der Armeeliste vermerkt um Copyright-Problemen mitTuomas oder Games Workshop aus dem Weg zu gehen.Die Stadt Stravtrosgrad lag nun schon drei lange Wochen unter Belagerung. Alle Vorrätewaren ausgegeben, jeder einzelne Pfeil verschossen und drei viertel der Bevölkerungumgekommen, Opfer auf dem Schlachtfeld oder Opfer der Hungersnot oder einer der vielenKrankheiten. Dennoch waren die Verteidiger dieser Stadt, normale Kisleviten die BojarDimitri Pavlovych in aller Eile gesammelt hatte, als er von der heranziehenden Horde desChaos vernahm, entschlossener denn je. Jeder von ihnen wusste, dass der nächste Angriff derLetzte sein würde. Es würde keine Überlebenden geben; dennoch hielten sie ihre Stellungen.Um Mitternacht ritt ein einsamer Reiter an die Tore von Stravtrosgrad heran.Von einerschwarzen Rüstung mit funkelnden Runen geschützt, erkannten ihn die Torwachen sofort.Es war Albrecht Gensher, einst ein tapferer Ritter der Reiksgarde, nun allerdings heruntergekommendurch seinen Durst nach blutigen Schlachten. Er war nun der Schlächter desSlaanesh. Eine skrupellose Waffe des Terrors, in den Händen der Herrscher des Chaos. BojarDimitri stieg auf die Zinnen um seinen Feind anzuhören. Albrecht erhob seine Hand um zuzeigen, dass er dort war um zu verhandeln, nicht zu kämpfen und erhob seine kraftvolle,klingende Stimme. „Krieger Stravtrosgrads! Slaanesh ist beeindruckt von eurem wahrenHeldenmut! Doch nun sind wir hier um eine Kapitulation auszuhandeln!“„Nyet!“ entgegnete Dimitri. Seine Augen waren müde und die Lider schwer, dennoch zeigten sie keine Angst, nur funkelte in ihnen blankerZorn. „Hier gibt es für euch keinen Platz, um als Gefangene aufgenommen zu werden!“ Überrascht zog sich Albrecht zurück. All dieseMänner waren dazu verdammt zu sterben, und dies recht grausam. Wieso würden sie sich ihm wiedersetzen? Albrecht hob seine Hand undseine Anhänger schlossen zu ihm auf; missratene Tiermenschen, geifernde Hunde des Chaos, Abtrünnige der freien Menschenvölker undKrieger des Chaos aus Albrechts Gefolge. Nach den Geboten ihres Meisters, bereitete der Anteil an Unbedeutenden der Horde sich auf denAngriff vor. Belagerungsrammen wurden nach vorne gebracht, getragen von auserwählten starken Tiermenschen. Belagerungsleitern undMauerhaken mit langen Seilen wurden an die Horden gegeben, welche schon die Chance witterten, diese unglückselige Stadt zu stürmen.Als die Sonne mit ihren ersten Strahen den Horizont erhellte, war Albrechts Legion bereit für die Schlacht. Doch gerade als er das Signal zumAngriff gab, vernahmen seine dämonisch genauen Ohren ein Dröhnen; Das Dröhnen hunderter Hufe!„Die Reiter Kislevs kommen“ zischte einer, und bald tönte es so von anderen. „Die Reiter Kislevs kommen!“. Es gab gar Jubelrufe. „DIEREITER KISLEVS; SIE KOMMEN!“. Die Erde bebte unter den eisenbeschlagenen Hufen der Streitrösser. Geschickte Krieger dehnten ihreSehnen der Bögen aus dem vollen Galopp. Schädel von Tiermenschen zierten viele Sättel. Kalte, nachtragende Wut funkelte in den Augen dertapferen Reiter, als diese sich für einen Angriff sammelten, dem Banner ihres Atamanen folgend, Stepan Rasin.Tiermenschen brüllten in ihrer Verwirrung, während sie hastig eine Schlachtlinie bildeten um die heranrückenden Reiter aufzuhalten.Albrecht kam hervor um seine Horde zu ordnen und brüllte seinen Schlachtruf, als er sein Schwert zog. „Schickt sie alle zum Herrn derFreude! Heute sollen wir ein Meer von gespaltenen Schädeln erlangen!“ Das Schwert erhoben, spürte Albrecht plötzlich sein Hand zittern.Beunruhigt schwang er sein Schwert, doch seine dämonische Klinge fühlte sich schwerer an denn je. Zum ersten Mal in seinem Leben,verspürte Albrecht die kalte, das Mark ergreifende Angst.5


Das Land der KislevitenKislev liegt im Nordosten des Imperiums, und ist dienördlichste unter den „zivilisierten“ Nationen. DasLand grenzt im Süden und Südwesten an dasImperium und im Westen an die Krallensee; imNorden liegt das Land der Trolle und im Nordostendas Weltrandgebirge.Die Nordgrenze des Landes ist nicht genau bestimmt,aber viele ziehen sie am Lynsk entlang, der vomWeltrandgebirge aus westwärts in die Krallenseefließt, während die Grenze zum Imperium am Urskoy(benannt nach dem Gott Ursun) verläuft, einemNebenfluss des Talabec. Der Norden Kislevs ähneltdem Land der Trolle und der dahinter folgendenTundra, während der Osten an den Ausläufern desGebirges mehr bewaldet ist. Einige Stämme derKisleviten reisen weiter nach Norden, über den Lynskhinweg in das Land der Trolle hinein, oder nachOsten durch den Nordpass hindurch.KislevDie Hauptstadt der Nation und der Sitz der Tzarenund Tzarinnen, die das Land regieren. Sie ist diegrößte und fortschrittlichste der drei Städte. Nahe amUrskoy und damit auch nahe der Grenze zumImperium gelegen, haben viele imperiale Gebräucheund ästhetische Werte Kislevs Leben, Literatur undArchitektur beeinflusst. Gegründet wurde dieHauptstadt von den Khanen und Khanköniginnen derGospodari im Jahre 1 (1524 nach ImperialemKalender). Sie wurde schon oft belagert, dochniemals ist sie in die Hand eines Feindes gefallen.Im Zentrum Kislevs liegt der Bokha-Palast, derHerrschaftssitz, den Tzar Boris Bokha nach demOriginalpalast der Gospodari erbauen ließ, der imGroßen Krieg gegen das Chaos im Jahre 778 (2302)zerstört worden war.Es ist ein kaltes, unfruchtbares Land, und die meistender hier lebenden Kisleviten sind Nomaden, dieähnlich den Barbaren aus den Schattenlanden voneinem Weidegrund zum nächsten ziehen. Weitersüdlich wird Kislev wohnlicher, obwohl es das ganzeJahr über kalt bleibt. In diesen Gebieten können mehrBauernhöfe bestehen, aber da gehauener Stein sehrselten ist, bestehen die Gebäude aus unbearbeitetenSteinen oder Holz, was ihnen eine hinterwäldlerischeErscheinung verleiht, die Menschen aus demImperium als rückständig und unzivilisiert betrachtenwürden. Dies trifft allerdings nicht auf die mächtigenPaläste und Tempel der Städte mit ihren auffälligen,zwiebelförmigen Kuppeln und Türmen zu.Es gibt drei solcher Städte in Kislev: Praag, Erengradund die Hauptstadt, die ebenfalls Kislev geheißenwird. Jede dieser Städte hat ihre eigene Geschichteund Persönlichkeit, und wenngleich sie alle vonKisleviten bewohnt sind, haben sie so doch alle ihreneigenen Charakter.ErengradDiese ursprünglich nur von einfachen Erdwällenumgebene Stadt war einst unter dem Namen Norvarddie Hauptstadt der Ungol. Später wurde sie von denGospodari erobert. Nun ist Erengrad Kislevs größteHandelsstadt und Haupthafen. Handelsschiffe aus derAlten Welt, der Neuen Welt und sogar Norscabringen Güter, Sklaven, Edelsteine und kostbareMetalle über die Krallensee heran. Kislev besitztkeine stehende Marine als solche, doch die Wasserder Krallensee sind trotz der Patrouillen derimperialen Marine gefährlich, und alle Handelsschiffesind in irgendeiner Weise bewaffnet, vielesogar nach dem Standard der Kriegsschiffe andererNationen. Diese Schiffe können von der Tzarin in denKriegsdienst gepresst werden, falls die Notwendigkeitbestehen sollte.6


PraagAuch als die Verfluchte Stadt bekannt. Praag ist dieam nördlichsten gelegene große Siedlung derKisleviten und wurde schon mehrfach von denStämmen des Nordens überrannt. Während desGroßen Krieges gegen das Chaos sogen sich dieMauern und Gebäude derart mit Chaosenergie voll,dass ihnen Tentakel und Augen sprossen. GequälteSchreie hallten von den Dächern, und der Bodenunter der Stadt krümmte und verzerrte sich. Nachdem Sieg unter den Toren Kislevs rissen dieKisleviten Praag vollständig nieder und bauten eswieder auf, doch noch immer gehen Gerüchte um,dass ein dunkler Makel verblieben ist. Die EinwohnerPraags scheinen den meisten Außenstehendenverschlagen und nervös, paranoid und potenziell imBunde mit den Dunklen Mächten des Nordens. Praagdient den verstreuten Reiterstämmen in Kriegszeitenaußerdem als Treffpunkt, und ein beträchtlicher Teilder Einwohner hat Ungolblut in den Adern. Dies hatdazu geführt, dass Praag dreimal gegen die Macht derTzaren aufbegehrt hat; zweimal wurde die Stadtdurch eine Blockade des Südens zur Aufgabegehungert, während sie beim dritten Mal mitmilitärischer Macht zurückgewonnen wurde und nunvon einem Statthalter der Gospodari regiert wird, derdirekt der Tzarin verantwortlich ist.7


DIE ZEITRECHNUNG KISLEVSKislev benutzt drei verschiedene Kalender:den des Imperiums, den der Gospodari und den derUngol. Letzterer wird allerdings nur noch von dennördlichen Stämmen verwendet; er basiert auf einemVier-Jahres-Rhythmus, der ein Urtza genannt wird,und beginnt mit der Zeit, da der Bärengott Ursun daserste Mal aus seinem Winterschlaf erwachte. DiesesDatum liegt in etwa 500 Jahre vor der GeburtSigmars. Die Daten variieren aber auch von Stammzu Stamm, so dass ein Stamm behaupten kann, dassder große Häuptling Eskadar die Schlacht am Lynsk452 (IK 1310 = (1310+500)/4) ausgetragen habe,während ein anderer meint, dass die Schlacht imJahre 453 (IK 1312) stattfand. Aus diesem Grund istder Kalender für Gelehrte mehr aufgrund seinerExzentrizität als wegen seines Nutzens interessant.Der Kalender der Gospodari, der nach demImperialen Kalender im Jahr 1524 mit der Gründungder Stadt Kislev beginnt, ist wesentlich weiterverbreitet. Seit dem Großen Krieg gegen das Chaosgewann allerdings der Imperiale Kalender immermehr an Bedeutung, und mittlerweile werden alleDaten gleichermaßen im Imperialen Kalender unddem der Gospodari verzeichnet.<strong>DE</strong>R ENDLOSE KRIEGKislev bringt einen harten Menschenschlag hervor –nicht nur wegen des harschen Klimas und des imAllgemeinen ungastlichen Landes, sondern auchwegen der ständigen Überfälle durch die Barbarenaus den Chaoswüsten. Dies sind zumeistkontinuierliche, unbedeutende Angelegenheiten, beidenen einzelne Kriegerbanden und Stämme auf derSuche nach Ruhm und Reichtum in den Südenziehen. Von den Kisleviten werden diese HordenKyazaken genannt, und sie stellen eine ständigeBedrohung für Siedlungen und Karawanen nördlichdes Lynsk dar, und manche stoßen sogar soweit nachSüden vor, dass sie den Lynsk überschreiten. SolcheÜberfälle sind nur von kurzer Dauer und enden meistmit dem Einbruch des Winters oder wenn sie von denArmeen Kislevs zurückgedrängt werden.Diese Armeen werden aus den verstreuten Stanizi undDörfern der kislevitischen Steppe rekrutiert, die alleüber eine stehende Streitmacht aus Kriegernverfügen, ähnlich einer Miliz. Berittene Bogenschützender Ungol patrouillieren die nördlichstenAusläufer des Landes, während Siedlungen mit einemgrößeren Gospodari-Anteil ihre Mittel vereinen, umSchwadronen (oder Rota, wie sie von den Kislevitengenannt werden) der berühmten Flügelulanenaufzustellen. Diese Tradition wird auch in denStädten gepflegt, so dass die Tzarin auf eine großeAnzahl von Flügelulanen zurückgreifen kann, die sichaus den reichen Familien und deren hauseigenenTruppen rekrutieren.Manchmal erhebt sich ein besonders mächtigerHäuptling oder Kriegsherr in Norsca oder unter denKurganstämmen. Dieser sammelt dann eine loseKonföderation aus verschiedenen Stämmen um sichund fällt in Kislev ein. Zu diesen Zeiten vereinigensich die verschiedenen Rota zu größeren Armeen, diePulks genannt werden. Diese Pulks stehen stets unterdem Befehl eines Adligen gospodarischer Herkunftund sind das, was in Kislev einer stehenden Armeeam nächsten kommt. Manchmal ist ein einzelner Pulkgenug, um die Gefahr abzuwehren, doch zu anderenZeiten müssen zwei, drei oder mehr Pulks ihre Kräftevereinen, um einen ehrgeizigen Barbarenhäuptlingzurückzuschlagen.Während des Großen Krieges gegen das Chaos, alsder halbdämonische Kriegsherr Asavar Kul seineArmeen nach Kislev führte, denen Legionendämonischer Kreaturen und zahllose bestialischeHorden folgten, wurde jeder Pulk des Landes gegensie aufgeboten. Nur mit knapper Not gelang es denKisleviten, dem Ansturm der Finsternis standzuhalten.Es ist ein Zeugnis ihrer Sturheit und ihresStolzes, dass sie lange genug durchhielten, bis eineAllianz aus Menschen, Zwergen und Elfen unterMagnus dem Frommen den Belagerungsring um dieHauptstadt sprengen und die gewaltige Hordezurückschlagen konnte.8


Jedes Jahr werden die Kyazaken verwegener, undihre Angriffe schneiden tiefer und tiefer in die Länderhinter dem Lynsk, bis jetzt sogar die Siedlungen beiErengrad und Kislev bedroht sind. Doch dieKisleviten und ihre Ahnen haben jedes Jahr aufsNeue Blut vergossen, um ihr Land zu schützen, undsolange noch ein Kislevit atmet, wird es immer einengeben, der das Land gegen die Horden des Nordensverteidigt.VERBÜN<strong>DE</strong>TE KISLEVSObwohl die Kisleviten ansonsten nichts weiter für dieWelt übrig haben, stehen sie doch nicht allein gegendie Bedrohung des Chaos. Normalerweise bieten sieden konstanten Angriffen der Barbaren des Nordensalleine die Stirn, doch in Zeiten der Not, wenn dieGefolgsleute des Chaos in größerer Zahl herandrängten,konnten die Kisleviten auf die Hilfe andererzurückgreifen. Am häufigsten marschieren dieStreitkräfte des Imperiums, üblicherweise die ausOstland, der Ostmark und Talabecland, nach Norden,um die größeren Einfälle des Chaos zurückzuschlagen.Als sich während des Großen Krieges gegen dasChaos die Horden des Nordens wie eine Flut über dieTaiga ergossen, kamen den Menschen sogar dieZwerge und Elfen zu Hilfe. Im Gegenzug unterstützendie Kisleviten nun gelegentlich die Zwergebei der Freihaltung der Gebirgspässe (und dort insbesonderedes Nordpasses) von Skaven, Grünhäutenund Barbaren. Beide Völker respektieren dieHartnäckigkeit, die sie im jeweils anderen sehen,auch wenn die Kisleviten nicht verstehen, wie dieZwerge so viel Zeit unter der Erde verbringen können– während die Zwerge glauben, dass die ganze frischeLuft und der offene Himmel die Kisleviten ein wenigverrückt macht.Obwohl die großen Wälder des Imperiums in Kislevder zunehmend öden Steppe weichen, gibt es dochhier und da kleine Wälder, von denen einige gar mitisolierten Gemeinden der Waldelfen bevölkert seinsollen. Die Waldelfen misstrauen jedem Volk, selbstihren Vettern von Ulthuan, doch wenn sich Feinde9aus alter Zeit regen, sollen sie gelegentlich mitanderen zusammen kämpfen. Es sind nur sehr wenigesolcher Fälle in der Geschichte Kislevs verzeichnet,doch es gibt sie – Kämpfe gegen Tiermenschen, beidenen die chaotischen Kreaturen unerwartet vonWaldelfen aus ihren Verstecken heraus angegriffenwurden, oder eine kislevitische Patrouille, die, durchden Schlachtenlärm angezogen, eine Waldelfengemeindevon eindringenden Orks oder Barbarenbedrängt sah und sich an ihre Seite stellte.KISLEVS RELIGIONDie Kisleviten sind Nachfahren eines Menschenstammes,der aus dem Kurgangebiet im Norden undOsten in das heutige Kislev zog. Tatsächlich ist derEinfluss der Kurgan besonders im Norden noch sehrstark, und die Reiterstämme teilen viele Traditionenund Gebräuche mit Dolgan, Khazag und anderenBarbarenstämmen. Die uralten Traditionen dieserMenschen werden besonders von den Nomadengepflegt, die ihre südlichen Vettern als durch denEinfluss des Imperiums verweichlicht ansehen.Dadurch ist die Anbetung der verschiedenenkislevitischen Gottheiten verschieden stark innerhalbder Nation. Im Norden ist sie zweifellos am stärksten,während im Süden Götter anderer Völker übernommenwurden. Zusätzlich brachten die Gospodariden Kult des Bärengottes Ursun mit sich, der sichschnell zur dominanten Religion in Kislev erhobenhat.Da der Großteil der Ahnen der Kisleviten aus denöstlichen Steppen und harten Nordländern stammt,stellen ihre Götter sehr wichtige Kräfte in ihremLeben dar. Verschiedene Natur- und Haushaltsgeisterwerden in der gesamten Alten Welt verehrt, doch inKislev ist diese Praxis besonders stark. Diesemagischen Kreaturen sind die Diener und Boten derGötter in dieser Welt, und sollten auch als solchebehandelt werden.


DAS VOLKKislev besteht aus zwei Nationen in einer. Auf dereinen Seite finden sich die eher zivilisiertenMenschen im relativ fruchtbaren Süden und in denStädten. Im Norden, insbesondere nördlich desLynsk, gibt es nur die Nomadenstämme.Zur Zeit des Sigmar waren die rauen Ländernordöstlich des Urskoy von den Ungol bevölkert, dieauch die kleineren Stämme der Ropsmennbeherrschten, die im heutigen Land der Trolle lebten.Die Stämme der Ungol teilten viele Gemeinsamkeitenmit den Kurgan im Osten; sie waren ein verstreutesWICHTIGE EREIGNISSE IN <strong>DE</strong>R GESCHICHTE VON KISLEVJahr Ereignis(Gospodari-Kalender)ca.-1600Das Land nördlich des Urskoy wird von den Ropsmenn und Ungol bewohnt. Abgesehenvon Grenzstreitigkeiten und kleinen Scharmützeln herrscht Frieden zwischen ihnen und denTeutogen, die ihr Land in direkter Nachbarschaft haben.-1524 Das Imperium wird unter dem Kriegerkönig Sigmar vereint. Er verdrängt die alten Norsiivon der Küste der Krallensee und jagt sie nordwärts. Die Ungol treiben sie weiter nachNorden in das Land, das heute als Norsca bekannt ist. Sigmar unterstützt die Ungol imKampf gegen die Orks des Weltrandgebirges, und nach ihrem gemeinsamen Kampf amNachtfeuerpass herrscht Friede zwischen dem Imperium und den Ungol.ca.-45Nach mehreren Jahren zunehmender Expansion der Stämme der Chaoswüsten ziehen dieGospodari nach Westen.ca.-30Die Khankönigin Miska führt die Gospodari über den Nordpass und treibt die Ungol vorsich her.-27 Die Siedlung Praag wird von den Gospodari überrannt. Die Ungol werden weiter nachWesten getrieben.-25 Die Armee des Ungol-Kriegsherrn Hethis Chaq zerschlägt eine von König Weiran geführteStreitmacht der Ropsmenn auf den Klippen über der Krallensee. Die Ropsmenn werdenvertrieben, und die Ungol nehmen ihr Land in Besitz.1 Unter der Herrschaft der Khankönigin Shoika beginnen die Arbeiten an der Hauptstadt derGospodari, Kislev. Sie nimmt den Titel „Tzarin“ an, um ihre Herrschaft über die Ländernördlich des Urskoy anzuzeigen.3 Norvard, die größte Siedlung der Ungol, wird von den Gospodari erobert und in Erengradumbenannt. Dies beendet effektiv den Eroberungsfeldzug um die Länder nördlich desUrskoy.778 Der Große Krieg gegen das Chaos. Praag wird belagert und zerstört. Kislev wird belagert,aber eine Allianz aus Menschen, Zwergen und Elfen befreit die Stadt aus den Klauen desChaos.968 Tzar Vladimir Bokha stirbt im Osten Kislevs in einer Schlacht gegen die Goblins. SeinSohn Boris wird Herr über ein Reich, das sich kaum vom Großen Krieg gegen das Chaoserholt hat.969 Tzar Boris Bokha schlägt eine große Tiermenschenhorde außerhalb Praags zurück undverdient sich den Titel Radij Bokha (Bokha der Rote).973 Radij Bokha kehrt zusammen mit dem Kriegsbären Urskin aus der Wildnis zurück und wirdnach über vierhundert Jahren zum ersten Hohepriester des Ursun. Er erhält den TitelBoris Ursus.993 Tzar Boris stirbt kämpfend im Land der Trolle. Tzarin Katarina wird gekrönt.997 Die Zeit, die als „Frühjahrszug“ bekannt ist, bricht an. Die Horden des ChaoskriegsherrnArchaon brechen nach Süden auf und überschreiten den Lynsk. Mehrere kombinierteArmeen der Tzarin und des Imperiums werden von ihnen geschlagen.10


Volk von nomadischen Reiterstämmen. SigmarsEinfluss reichte nicht so weit in den Norden, und soblieben sie unabhängig von der Konföderation derStämme, die Sigmar ins Leben gerufen hatte.Ungefähr im Jahre 1500 des Imperialen Kalendersfand eine große Völkerwanderung von Osten nachWesten statt. Von besonderer Bedeutung war dieAnkunft der reichen und mächtigen Gospodari. Vonseinem eigenen Bürgerkrieg zerrissen, vermochte dasImperium keinerlei Ansprüche auf diese Ländergeltend machen, und so trieben die überlegenenWaffen und Taktiken der Gospodari die Ungol nachNorden und Westen, wo sie ihrerseits die Ropsmennvollkommen absorbierten. Im Laufe des folgendenJahrhunderts wuchs die Macht der Gospodari, unddie Stadt Kislev wurde gegründet.Die Siedlung Praag begann zu wachsen, als dieGospodari den Lynsk nutzten, um in die Gebiete derUngol einzufallen, bis diese sich endlich derHerrschaft der Gospodari beugten. Diese hattenzwischenzeitlich begonnen, sich selbst nach ihrerHauptstadt Kisleviten zu nennen. Mit der Zeit wurdedie ehemalige Ungol-Stadt Erengrad zu einem geschäftigenHafen, der von den Kisleviten beherrschtwurde. Von hier aus waren sie in der Lage, dieKrallensee zu befahren, mit den Nordmännern (undzeitweise auch dem Imperium) Handel zu treiben undKrieg zu führen, sowie die Ungol in Schach zuhalten. Dieser Zustand hält nun seit über 750 Jahrenan, und über die Jahrhunderte hinweg sind die Ungolund Gospodari mehr oder minder zur Nation vonKislev zusammengewachsen. Die herrschende Elitedes Landes, aus der die Tzaren und Tzarinnenhervorgehen, sind die Erben der Gospodari. DerEinfluss der Sprache und des Glaubens der Gospodariist im Süden, besonders in Kislev und Erengrad, sehrstark, während weiter nördlich das Land wüster wirdund die Reiterstämme an ihren Traditionen festhalten.Praag wird mittlerweile tatsächlich wieder zu einemgroßen Teil vom Ungoladel beherrscht, und invielerlei Hinsicht stellt die Stadt eine eigenständigeMacht im Norden dar.TEMPERAMENTDie Kisleviten sind als finsteres, verschlossenes Volkverschrieen – nicht sehr verwunderlich in Anbetrachtdes harten Landes, in dem sie leben. Sie sind sounversöhnlich wie das Klima des Nordens, mit einemgrimmigen, manchmal morbiden Sinn für Humor. Alsständiges Bollwerk gegen die Horden des Chaos,haben sie Geschmack daran gefunden, dass ihnen dieMenschen des Imperiums, die sie beschützen, etwasschuldig sind. Das hindert einen Kisleviten jedochkeineswegs daran, sich bei jeder Gelegenheitbitterlich über diesen Zustand zu beschweren. DieKisleviten ähneln den Menschen des Imperiumsmehr, als viele von diesen wahrhaben wollen, undbetrachten sie mit gutmütigen Spott, wie man ihneinem hellen, jedoch etwas exzentrischen Kind entgegenbringenwürde.11


Viele Kisleviten glauben, dass ihre Nachbarn durchdas Leben in den fruchtbaren Ländern weich gewordensind, und dass ihnen ein oder zwei Jahre imNorden – oder „im Wind leben“, wie es dieKisleviten nennen (eine Anspielung auf die eiskaltenWinde, die oft einer Inkursion des Chaos vorauseilen)– durchaus gut tun würden.DIE HAUPTGÖTTER VON KISLEVURSUNBeschreibung: Ursun ist der Vater der Bären, welchedie alten Gospodari für heilige Tiere hielten. Nichtbesonders überraschend wird er meist als ein gewaltigerHöhlenbär dargestellt, der eine Krone trägtund Zähne und Klauen aus glänzendem Gold besitzt.Es heißt, dass Ursun menschliche Gestalt annehmenkann. Manchmal erscheint er als stämmiger, bärtigerMann mit vom Alter gezeichnetem Gesicht, starken,haarigen Armen und kräftigem Haupthaar, der nichtsweiter als ein Lendentuch trägt.Symbol: Ursun wird am häufigsten als Bär oderBärenkopf dargestellt, und die Anhänger des Ursunbesitzen oft ein goldenes Medaillon, das die Formeiner Bärentatze aufweist. Gläubige AnhängerUrsuns tragen einen Mantel aus Bärenfell, oder eineBärentatze als Talisman. Unter den nördlichenStämmen tragen Anhänger des Ursun auch nichtselten einen Bärenschädel auf ihren Helmen, odereinen, der auf dem Schild fixiert wurde.Tempel: Ursun besitzt keine Tempel als solche, aberüber die Jahrhunderte hinweg wurden ihm zu Ehrenin den Tiefen der Wälder Steinhügel und Menhireerrichtet. Manchmal wird auch eine Höhle, in dereinst ein besonders großer oder Furcht erregenderBär gelebt hat, in einen Schrein des Ursun verwandelt,der mit groben Laternen erhellt und mitFisch- und Beerenopfergaben gefüllt wird. In denStädten dürfen in verschiedenen Parkanlagen undGärten großer Gebäude kleine Wälder wild wachsen.Diese gelten dann als heilige Orte des Ursun.12Es ist nicht ungewöhnlich für jemanden, der Hilfe vonUrsun erhofft, einen Fisch oder einen BrockenFleisch an seine Tür zu nageln, um die Aufmerksamkeitdes Bärengottes zu erregen.Freunde und Feinde: Es gibt beträchtlicheSpannungen zwischen den Anhängern Ulrics undUrsuns. Dies ist jedoch eher eine Frage des Stolzesals wirkliche Feindschaft, da die Anhänger Ulricsund Ursuns vieles gemeinsam haben. Dadurch sindWettkämpfe im Umgang mit der Waffe und anderenkörperlichen Auseinandersetzungen an der Tagesordnung.Zwischen dem Kult des Ursun und des Taalbestehen gute Beziehungen, und sie teilen einegemeinsame Grenze am Talabec. Die Anhänger desUrsun halten es für ein wenig unsinnig, alle Tiere imgleichen Maße zu verehren, da Bären offensichtlichdie unumstrittenen Herren der Wildnis sind, währenddie Kultisten des Taal nicht ganz verstehen können,warum ein Tier über alle anderen erhoben werdensoll. Alles in Allem teilen sie jedoch viele Rituale undAnsichten. Generell lässt sich sagen, dass dieAnhänger Ursuns anderen Religionen gegenüberrelativ gleichgültig eingestellt sind, und viele dersüdlichen Götter werden als ein wenig weich und derAnbetung als unwürdig erachtet.Heilige Tage: Es gibt nur zwei wirkliche heilige Tagedes Ursun. Am Mittfrühjahrstag versuchen dieKultisten, Ursun mit lauten Ritualen aus dem Winterschlafzu wecken. Dabei zünden sie große Lagerfeueran, rösten Hirsche, trinken Alkohol und machen soviel Lärm, wie irgend möglich. Der zweite Feiertagist der Mittherbsttag, wenn die erste Ernte Ursungeweiht ist, damit er sich vollfressen und auf denWinterschlaf vorbereiten kann.Gebote: Jage niemals einen Bären im Winter – lassihn schlafen. Bären müssen immer durch die Handoder einen Pfeil getötet werden – keine Hunde oderFallen! Trage das Fell, die Tatzen oder den Schädeleines Bären nur dann, wenn du ihn auch selbst erlegthast. Iss wenigstens einmal die Woche Fisch, aber issniemals Fisch und anderes Fleisch am gleichen Tag.Halte deine Waschungen im Haus ab.


DAZHBeschreibung: Dazh ist der Gott des Feuers und derSonne. Es war Dazh, der das Geheimnis des Feuersvon der Sonne nahm und es den alten Kriegerhäuptlingender Stämme gab. Ohne sein Feuer wärendie Winter tödlich, und so werden ihm regelmäßigGeschenke und Gebete gewidmet. In denzivilisierteren Ländern ist er der Herr über dieFeuerstellen und Schutzpatron der Gäste und Bedürftigen.Einem Hilfsbedürftigen Gastfreundschaftzu gewähren bringt daher Sicherheit über ein Haus,während ein schlechter Gastgeber oder eineschlechte Gastgeberin entdecken mag, dass ihr Feuernicht brennen will oder ihr Dach plötzlich ein Lochhat.Dazh wird als stattlicher Jüngling dargestellt, mitlangem Haar und von einer feurigen Aura umgeben.Er ist wundervoll anzuschauen, und niemand vermagihn direkt anzublicken, ohne durch seine strahlendeErscheinung geblendet zu werden. Er soll in einemgoldenen Palast im Osten leben, in dem er sich jedeNacht von seiner Wanderung über die Welt erholt. Inseinem Palast ist er von Kriegern umgeben, die Ararigenannt werden; oft kann man sie sehen, wie sie zuseinem Vergnügen am Nordhimmel tanzen undmiteinander kämpfen.Symbol: Das Zeichen der Sonne oder einer Flammewird am häufigsten von den Anhängern des Dazh alsTalisman verwendet. Gold ist für den Kult einheiliges Metall, und höher stehende Priester tragendeshalb zunehmend mehr goldene Dekorationen undSchmuck.Freunde und Feinde: Der Kult des Dazh pflegtfreundschaftliche Beziehungen mit allen Hauptreligionender Alten Welt, wenngleich ein gewissesMisstrauen zwischen seinen Mitgliedern und denAnhänger des Ulric herrscht (da er der Gott desWinters ist).Heilige Tage: Jeder Tag ist ein heiliger Tag fürDazh. Seine Anhänger müssen ihm jeden Morgenkurz danken, wenn er sich aus seinem Kohlebetterhebt, und ihm alles Gute wünschen, wenn er abendswieder schlafen geht. Die Sommersonnenwende istder heiligste Tag des Jahres für den Kult des Dazh,denn an diesem Tage wandelt ihr Gott am längstenunter ihnen. Selbst unter den barbarischstenStämmen des Nordens ist es noch immer Tradition,unter Lobgesängen auf Dazh dem Gott zurSonnenwende ein Opfer auf dem Scheiterhaufendarzubringen. In den kultivierteren Ländern wirddieses Opfer durch einen Ochsen oder ein Pferdersetzt, die auf einem Feuer aus Pergamentenverbrannt werden, auf welche die Gläubigen zuvorGebete geschrieben haben.Gebote: Gewähre immer Obdach, selbst Fremdenoder Feinden. Lass niemals ein Feuer während derNacht ausgehen. Entzünde niemals ein Feuer ineinem schmutzigen Kamin. Sende ein Gebet an Dazham ersten Morgen, an dem der erste Winterschneedas Land bedeckt.Tempel: Die Tempel des Dazh sind große, offeneArenen, so dass seine Anhänger ihrem Schutzpatronunter demselben freien Himmel, in dem auch er lebt,huldigen können. Die reichsten dieser Tempel werdenvon einer großen, vergoldeten Statue ihres Gottesgeziert. Alle Tempel verfügen über zahlreichebrennende Kohlebecken und Feuergruben, derenheiliger Rauch den Himmel in Wohlgeruch hüllt unddenen es niemals gestattet wird, zu verlöschen.13


TORBeschreibung: Tor ist der Gott des Donners und derBlitze und wird als Kriegergott verehrt. Er wird alsmuskulöser Krieger mit kantigem Kinn dargestellt.Tor führt eine gewaltige Axt mit einem Schaft ausEichenholz, mit welcher er den Himmel spaltet, umdie Blitze und Donnerschläge zu erzeugen, für die erberühmt ist. Als Kriegergott ist Tor der aktivste derkislevitischen Götter, und verständlicherweise wirdsein Name auch als Fluch gegen andere verwendet.Ein Beispiel: Die Phrase „Ty Tor!“ lautet übersetzt„Bei Tor!“ und ist ein Ausruf der Überraschung. Aufder anderen Seite heißt „Do Tor!“ „TorsBlitzschlag!“ und soll den Donnergott dazu aufrufen,seinen Zorn über dem Feind zu entladen.Gebote: Es gibt nur ein bekanntes Gebot für den Kultdes Tor, und dieses ist sehr vernünftig – stell dichniemals während eines Gewitters unter einen Baum.Symbol: Tor wird durch einen Blitz oder durch eineAxt, die einen Blitz als Griff hat, dargestellt. Silber istdas bevorzugte Metall des Tor, und es ist für einenberühmten Krieger des Donnergottes normal,silberne Fäden in seinen Bart eingeflochten zuhaben.Tempel: Die Tempel des Tor werden auf Bergenerrichtet, und im Weltrandgebirge in der Nähe desNordpasses und des Höhenpasses gibt es vieleTempel. Es sind beeindruckende Gebäude aus großenSteinblöcken, die mit mächtigen Baumstämmenüberdacht sind.Freunde und Feinde: Tor hat anderen Götterngegenüber eine recht gleichgültige Einstellung, undseine Anhänger haben keine besonderen Verbündeten,obwohl sie sehr gut mit den Gläubigen desUlric auskommen.Heilige Tage: Es gibt keine offiziellen heiligen Tage.Während eines mächtigen Sturms gehen dieAnhänger des Tor jedoch nach draußen und preisenihren Gott. Krieger beten vor und nach der Schlachtzu Tor.AN<strong>DE</strong>RE GÖTTERIn den südlichsten Regionen werden auch andereGötter in kleinerem Maße von manchen Kislevitenverehrt. Die bedeutendsten von diesen sind Taal(Kislev grenzt immerhin an eine Seite des Talabecs,seines heiligen Flusses) und Ulric. Mehr als andereBewohner der Alten Welt zollen die Kisleviten auchallen Formen von Natur- und Hausgeistern, die ihnenim täglichen Leben helfen, Tribut. Kleine Gaben undRituale werden ihnen nahezu unbewusst gewidmet,um die verschiedenen Bedürfnisse dieser zuweilenarglistigen, zumeist aber gutartigen Kreaturen zubefriedigen.14


Das Heer der Tzaren hat eine lange, ehrenhafte Geschichte undseinen Ursprung aus den alten Stämmen ist noch bei vielen seinerEinheiten recht naheliegend. Es gibt den grimmigen Reihen derImperialen Streitkräfte etwas Farbe und Persönlichkeit hinzu.Anders als die meisten Völker der Alten Welt, liegt diehauptsächliche Stärke der Armee Kislevs in den Truppen derBauern und Kriegsdienstlern, nicht in professionellen Soldatenoder gar Söldnern. Dadurch, dass die Bedrohung durch Feinde fürjeden Kislevit zum Alltag gehört, zeigen sie sich in den Reihenihres Heeres als motivierte und bereitwillige Soldaten, welchewissentlich nicht nur für einen Sieg in die Schlacht ziehen,sondern um ihr Zuhause, ihre Familie und ihr Land zu schützen.Das soll jetzt nicht heißen, es gäbe keine professionellen Soldatenin den Reihen Kislevs, genau das Gegenteil ist der Fall, sogenießen die Bokha Garde, die Bruderschaft des Bäres oder dieStrelizen hohes Ansehen unter den Reihen menschlicherSoldaten. Dennoch entstammt der Großteil der VerteidigerMütterchen Kislevs den Stämmen, jederzeit bereit sich zusammeln und eine drohende Invasion zurückzuschlagen oder dieZinnen einer hilferufenden Festung zu bemannen. Jede Siedlung,jedes Dorf und jede Stadt Kislevs hat einen eigenenTruppenübungsplatz und Schießanlage.Das Heer KislevsDie taktische Kriegsführung Kislevs ist brutal aber dafür effektiv,gestärkt vor allem durch die Heerscharen bereitwilliger Soldaten,welche den Tod nicht fürchten. Dennoch bevorzugen es dieKisleviten konzentriert anzugreifen, unterstützt von einemtödlichen Pfeilhagel und Kriegsmaschinen.Meist durchschlägt die Kavallerie, berittener Adel wie dieDruschinas, Flügelulane oder Greifenulane das Herz des Feindes,an den Flanken gedeckt durch Infanterie, bewaffnet mitHellebarden oder großen Äxten. Die gefürchteten UruganKanonen werden hervorgebracht, geschützt durch die BestenKrieger Kislevs, wie die Bokha Garde oder Strelizen. Auf kurzerReichweite eröffnet die Kanone das Feuer, während die Infanterieden Feind überrennt. Trotz dessen, dass der Preis der Gefallenenin solchen Schlachten recht hoch ist, so hat sich diese Taktik derStreitkräfte Kislevs bislang erfolgreich bewährt.SON<strong>DE</strong>RREGELNREITER <strong>DE</strong>R TOTEN:Manche Einheiten Kislevs sind immun gegen Angst undEntsetzen, welches von Chaos Einheiten (Bestien des Chaos,Krieger des Chaos, Dämonen des Chaos) verursacht wird.Darüber hinaus halten die meisten der Städte Kislevs speziellePferdewettkämpfe für talentierte heranwachsende Reiter und umdie wichtigste Fähigkeit eines Kisleviten zu schärfen, dieReitkunst. Wenn die Reihen Kislevs in den Krieg ziehen, greifensie auf zwei bewährte Taktiken zur Kriegsführung zurück:Guerilla Kriegsführung oder die offene Feldschlacht. Sibyrer,Kossaren und die Bogenschützenreiter der kleineren StämmeKislevs starten oft gewagte kleinere Geplänkel und wildeÜberfälle gegen ihre Feinde, während sie ihre große Mobilitätund ihren tödlichen Pfeilhagel zur Deckung nutzen, um demFeind auf dessen Versorgungs- und Angriffsroutengrößtmöglichen Schaden zuzufügen und sich dann zurückziehen,bevor dieser sich zu einen Gegenangriff sammeln kann.Gelegentlich werden ihre Reihen auch von professionellenStreitkräften verstärkt, persönlich von der Tzarin oder vom Tzarerlesen und entsendet, Streitkräfte unter dem direkten Befehl desHerrschenden über Kislev. Naht eine große und mächtigeBedrohung durch den Feind und bedroht die Grenzen und dasVolk Kislevs, erweist sich bisherige Kriegführung als zuschwach; der Feind würde so nicht aufgehalten werden, bevor erin Kislev wütet. Im Angesicht solcher Bedrohungen ruft derHerrschende über Kislev die Sbor Soldatov aus, die HeerschauKislevs. Daraufhin rüstet sich die glanzvolle Hauptstadt Kislevsmit strahlenden, stählernen Rüstungen und Gewändern; es ist eineuralte Tradition des Nordens, dass ein Soldat prachtvolleGewänder Tragen muss auf seinem Ritt im Angesicht des Todes.Sind alle wehrfähigen Männer Kislevs versammelt um GoreGeroyev, schließt der Tzar oder die Tzarin unter größterEhrenbezeugung zum Heer auf und reitet mit ihnen, den FeindAuge um Auge entgegenzutreten.16NJEVSKI'S KREISCHEN<strong>DE</strong> FLÜGEL:Die am Meisten geschätzten Reiter der Flügelulanen Kislevserhalten manchmal die Ehre mit einem der rätselhaftenkreischenden Flügeln, die von Tzar Alexandr Njevski erschaffenwurden, in die Schlacht zu reiten. Sie geben ein durchdringendesKreischen von sich, welches die Herzen ihrermeistgehassten Feinde mit Angst erfüllt.Das Modell, das mit Njevskis kreischenden Flügeln ausgestattetwurde, erhält die Sonderregel Glorreicher Angriff , falls dieser einPferd reitet und ihn eine Einheit Flügel- oder Greifenulanenbegleitet.


General KislevsDie Anführer der kislevitischen Armee werden Bojaren genannt.Als Vertreter der Tzarin, stärkt ihre Anwesenheit die Disziplin derkislevitischen Truppen, und sie sorgen für die Koordination mitverbündeten Generälen, wenn die Kisleviten und ihre AliiertenSeite an Seite kämpfen.B KG BF S W LP I A MWGeneral 4 6 5 4 4 3 6 4 9Bojar 4 5 5 4 4 2 5 3 8SON<strong>DE</strong>RREGELNReiter der TotenUNNACHGIEBIG:Eine Einheit, die von einem General oder Bojaren angeführtwird, ist unnachgiebig.Bokha GardeDie Bokha Garde wurde auf Anordnung des gefürchteten und wahnsinnigenTzaren Igor der Schreckliche gegründet. Er war ein absolut paranoiderHerrscher, der hinter jeder Ecke, in jedem Schatten Verräter und Assassinenwitterte, und deshalb das Gefühl verspürte, man müsse ihn Tag und Nachtschützen. Während seine blutige Herrschaft bereits in dunkle Vergessenheitgeriet und nur in Legenden überliefert wird, besteht die Bokha Garde bisheute und ein Platz in diesem schwerst gepanzerten Regiment ist heute nochheiß begehrt unter den Kisleviten.Söhne des UrsunHoch oben auf der Spitze des heiligen Eis Berges steht ein großer Tempel zuEhren des Großen Bären Geistes. Alte Legenden besagen, dieses befestigteKloster wurde von Boris Ursa, der Ewige Tzar selbst, gegründet, und dassdie Wächter des Klosters Nachfahren seiner edelsten Ritter seien. Großeweiße Bären bewachen das schwere Eisentor dieses beeindruckendenPalastes und im Inneren meistern die Wächter andächtig die hohe KriegskunstUrsas. Selten reiten die Söhne Ursas in die Schlacht, meistens nur einMal in einem Jahrhundert. Doch wenn sie den Hohen Pass überqueren überdas Weltrandgebirge und ihre stolzen Banner schwingen, schöpfen die ReihenKislevs neuen Mut und die Feinde Kislevs fliehen vor diesen mächtigenKriegern und ihren angsteinflößenden Reittieren.B KG BF S W LP I A MWGardist 4 4 3 4 3 1 4 1 8Wächter 4 4 3 4 3 1 4 2 8SON<strong>DE</strong>RREGELNImmun gegen Psychologie,UnnachgiebigB KG BF S W LP I A MWErwählter 4 4 3 4 4 3 4 1 8Zhatok 4 4 3 4 4 3 4 2 8SON<strong>DE</strong>RREGELNKriegsbär 6 4 0 5 - - 3 3 5Stimme des Ursun, Zorn des Ursun, Reiter der Toten.(40x40mm Base)17


FlügelulaneDer Großteil der kislevitischen Kavallerie besteht aus denFlügelulanen, die ihre Herkunft bis zu den ursprünglichen Ritternder Gospodari zurückverfolgen können, die aus dem Ostenkamen. Sie erhielten ihren Namen aufgrund der großen,gefiederten Flügel auf ihrem Rücken, die ein schrilles Kreischenverursachen, wenn die Ritter angreifen.Die berüchtigten Flügelulane Kislevs sind jüngere Söhne derBojaren und Nachniks. Es ist ihre ehrbare Pflicht jederzeit aufden Krieg vorbereitet zu sein; und Krieg ist beinahe schon derAlltag in den rauen Steppen Kislevs. Sie sind herausragendeprofessionelle Soldaten, junge Edelmänner, die weniger Gefallendarin finden ihren Besitz zu verwalten, als ihre Heimat,Mütterchen Kislev, zu verteidigen. Sie genießen größten Respektvon den Bürgern Kislevs und werden geehrt, sogar weit überihren geringen Status hinaus.Jede größere kislevitische Siedlung oder Stadt ist verpflichtet eineAbteilung Flügelulane zum Schutz zu unterhalten, und nichtselten sind diese der ganze Stolz jener Städte und Provinzen. IhreBanner haben schon viele dunkle Schlachten erlebt und dieLoyalität dieser Reiter zu ihrer Flagge, ihrem Vaterland und demTzar oder der Tzarin ist beinahe schon fanatisch. Die berühmtengefederten Flügel dieser Reiter sind eine Erfindung des großenKriegers Tzar Alexandr Njevski, dessen Flügel ein ohrenbetäubendeskreischen verursachen, das kein Krieger des Chaoswirklich erträgt.B KG BF S W LP I A MWFlügelulan 4 4 3 3 3 1 4 1 8Rotahauptmann 4 4 3 3 3 1 4 2 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5SON<strong>DE</strong>RREGELNReiter der TotenGLORREICHER ANGRIFF:Flügelulane in vollem Galopp sind ein beeindruckenderAnblick. Ihre glänzenden Rüstungen schimmern, ihrefarbenprächtigen Uniformen leuchten, und die Luft ist vondem erschreckenden Kreischen erfüllt, das von ihren Flügelnverursacht wird.Jedes Regiment, das von einer Einheit Flügelulanen mit einerEinheitenstärke von 5 oder höher angegriffen wird, musssofort einen Paniktest ablegen.18


GreifenulaneDas wohl berühmteste Regiment der Flügelulane sind dieGreifenulane. Die Söhne des höchsten Landesadels reisen alsRitter weit umher und dienen als Söldner, wenn sie nicht von derTzarin persönlich zu den Waffen gerufen werden. Das Regimentwurde im Jahre 286 (IK 1810) als Leibgarde von Tzar GospodarIV. gegründet. Es wurde im Jahre 293 (IK 1817) nach einerExpedition in das Weltrandgebirge, die auf zahlreicheChaoskreaturen stieß, teilweise unabhängig. Ihr damaligerAnführer Vladic Dostov brachte eigenhändig einen Greifen zurStrecke und nahm den Körper des Tieres als Trophäe mit. Vondiesem Zeitpunkt an trug das Regiment den Namen Greifenulane,und seine Flügelbanner werden seitdem stets aus Greifenfederngefertigt. Die Greifenulane verbringen einen Großteil ihrer Zeitdamit, für reiche Adlige des Imperiums als Söldner zu kämpfen,doch sie haben geschworen, dem Ruf des Tzaren oder der Tzarinzu folgen, wenn diese ihre Hilfe benötigen. Dies geschieht selten,da den meisten Gefahren mit den regulären Flügelulanen undberittenen Bogenschützen Einhalt geboten werden kann.B KG BF S W LP I A MWGreifenulan 4 4 3 4 3 1 4 1 8Geroy 4 4 3 4 3 1 4 2 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Sibyrische JägerDie Taiga ist berüchtigt für ihre harten Bedingungen. JeneMenschen, welche in diesem trostlosen Land leben sind rau undzäh und zudem unübertroffene Jäger. Durch ihre besonderenFähigkeiten als Fallensteller, sind die Sibyrer geduldig, weit überdie Geduld normaler Menschen hinaus, und sind in der Lage imSchnee vergraben und unter bitterster Kälte auf ihre Beute zuwarten. Kein sterblicher kann so leise schleichen, wie sie es tunum sich an die mächtigen, gefährlichen Grizzly-Bären Kislevsheranzupirschen.B KG BF S W LP I A MWJäger 4 3 4 3 3 1 3 1 7Achutnik 4 3 5 3 3 1 3 1 7SON<strong>DE</strong>RREGELNPlänkler, KundschafterSON<strong>DE</strong>RREGELNReiter der Toten, Glorreicher AngriffBogenschützenreiterDiese berittenen Krieger werden aus den Ungol-Stämmen imNorden Kislevs rekrutiert. Sie sind wilde Krieger, aber esmangelt ihnen an der Disziplin der regulären Armee. Schon imfrühen Kindesalter lernen sie, aus dem Sattel Pfeile zuverschießen, was sie zur besten menschlichen leichten Kavalleriein der gesamten Alten Welt macht. Sie ziehen Kreise um ihreGegner, spicken sie mit Pfeilen und verschwinden, bevor derFeind reagieren kann. Sie tragen keine oder nur wenig Rüstungund sind mit Schwertern bewaffnet. Sie machen mit schiererAnzahl wett, was ihnen an Ausrüstung fehlt.B KG BF S W LP I A MWSchützenreiter 4 3 4 3 3 1 3 1 7Zadvornij 4 3 5 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 - 3 3 1 3 1 5SON<strong>DE</strong>RREGELNLeichte Kavallerie19


DruschinaWährend des Großen Krieges gegen das Chaos, verlor TzarAlexis zwei Armeen gegen eine gigantische Streitmacht desChaos, die drohte die bekannte Welt zu vernichten. In seinerverzweifelten Lage, bot er jedem kriegstüchtigen Mann eineBefreiung von allen Abgaben an, sollte er nur ein Pferd und eineWaffe mitbringen. Dieses verzweifelte Angebot stellte sich alsErfolg heraus, was sich in späteren Schlachten zeigen würde.In heutigen Tagen unterscheidet sich das Angebot leicht vomdamaligen Angebot Tzar Alexis. Jeder edle Reiter, der in dieSchlacht reiten kann, sollte der Herrscher Kislevs sie rufen, wirdein Jahr von jeglichen Abgaben befreit. Jene die kommen werdenDruschina genannt und ihre Flexibilität und Ausrüstung wird vonkislevitischen Generälen hoch geschätzt.Bruderschaft des BärenVor vier Jahrhunderten gründete Tzarin Taira Pavlovna diesenungewöhnlichen Ritterorden, als Antwort auf die Bitten derKislevitischen Untertarnen in den Grenzgebieten, die fortwährendvon Orks und dem Chaos bedrängt und geplündertwurden. Diese Männer wurden auf Hinterhalte und in GuerillaTaktiken ausgebildet und ihre ausgezeichnete Ausrüstung undihre sorgfältige Ausbildung erbrachten schon so manchen großenSieg.JagdhundeDer Wald der Schatten ist überwältigend groß und tückisch, erbeherbergt viele finsteren Kreaturen, wie Tiermenschen oderOrks, die ihre Schlupfwinkel tief im Wald haben. Diese Kreaturensind grausam und gefährlich, sie müssen zurückgedrängt und inSchach gehalten werden, bevor ihre Massen unkontrollierbarwerden. Ihre Bauten zu finden ist nicht einfach, deshalb greifendie Kisleviten auf Rudel von Jagdhunden zurück, welche jeneKreaturen aufspüren und dann zur Strecke bringen.B KG BF S W LP I A MWDruschina 4 3 3 3 3 1 3 1 7Druschinnik 4 3 4 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5SON<strong>DE</strong>RREGELNLeichte KavallerieB KG BF S W LP I A MWOrdensriter 4 4 3 3 3 1 3 1 7Golowa 4 4 3 3 3 1 3 2 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5SON<strong>DE</strong>RREGELNLeichte KavallerieB KG BF S W LP I A MWJagdhund 7 3 - 3 3 1 3 1 5Hundeführer 4 3 3 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Jagdhunde zählen nicht gegen die Zahl der Kerneinheiten, diedeine Armee enthalten muß.SON<strong>DE</strong>RREGELNLeichte KavallerieUNERBITTLICHE JAGD:Jagdhunde sind darauf spezialisiert Tiermenschen und Orks tiefim Wald der Schatten aufzuspüren und zu erlegen. Sie erleidenkeine Abzüge für Bewegung durch Wälder; für jedes andereschwierige Gelände erhalten sie allerdings normal Abzüge.Charaktermodelle können sich keinen Jagdhunden anschließenund sie verursachen keine Paniktests bei anderen befreundetenEinheiten, außer bei anderen Jagdhunden. Sie profitieren normalvom Moralwert des Armeegenerals und von der Armeestandarte,sollten sie von einem Hundeführer begleitet werden.2020


KossarenDie Kossaren waren ein Ungolstamm, der in der Zeit derGospodariinvasion als Söldner gegen die anderen Ungolkämpfte. Sie hatten einen ungewöhnlichen Kampfstil mit Axt undBogen entwickelt, den sie auch die Krieger der Gospodarilehrten. Heutzutage bestehen die Regimenter der Kossarengleichermaßen aus Ungol und Gospodari, und werden von derTzarin als stehendes Heer trainiert und unterhalten. Sie sindhervorragend ausgebildet und in der Lage, den Feind aufEntfernung mit ihren Bögen und im Nahkampf mit ihrenZweihandäxten anzugehen.B KG BF S W LP I A MWKossar 4 3 3 3 3 1 3 1 7Sotnik 4 3 3 3 3 1 3 2 7SON<strong>DE</strong>RREGELNDISZIPLINIERT:Kossaren kämpfen bereits seit Jahrhunderten mit Axt und Bogen.Ihr ganzes Bestreben besteht darin, den Gegner zu schwächen undihn dann mit ihren schweren Äxten niederzumachen. Sie sinddarauf trainiert, schnell und ohne unnötige Hast ihre Waffen zuwechseln. Kossaren dürfen auch dann noch stehen und schießen,wenn der Gegner weniger als die Hälfte seiner normalenAngriffsbewegung zurücklegen muss. Wenn der Gegner sichaußerhalb seiner halben Angriffsreichweite befindet, erleiden sieaußerdem nicht den üblichen Malus von -1 auf ihre Trefferwürfe.StrelizenSchusswaffen wurden erstmals durch den weit bekannten PrinzBoydinov von Erengrad, der das Spiel Kislevitisches Rouletteerfand, welches bedauerlicherweise recht große Beliebtheit unterden Edelmännern Kislevs genießt, nach Kislev gebracht. Inseinem Testament legte Prinz Boydinov fest, dass einbeträchtlicher Anteil seines Vermögens dazu verwendet werdensollte, ein Regiment Gewehrschützen aufzustellen. DieseTradition existiert bis zum heutigen Tag, allerdings ist Kislev einarmes Land und allein die Stadt Erengrad verfügt über genugVermögen, um eine solche Einheit zu unterhalten.B KG BF S W LP I A MWStreliz 4 3 3 3 3 1 3 1 7Pistaliet 4 3 3 3 3 1 3 2 7SON<strong>DE</strong>RREGELNDiszipliniertUnter den vielen Helden Kislevs, findet sich einer, dessen Kopf die anderen weit überragt. Während Miska die Schlächterin und ihr VaterBoris Ursa ohne Zweifel die wohl meist verehrten Figuren der kislevitischen Geschichte sind, ist es Tzar Alexandr Njevski, welcher als deredelste aller Kriegs-Tzaren Kislevs angesehen wird. Während die meisten Tzaren Kislevs zu Recht hart und brutal gegen die Feinde Kislevsvorgingen, zeigte Alexandr Gnade und Höflichkeit gegenüber seinen besiegten Feinden. Während die meisten Herrscher des Nordens sichwenig um die Umstände ihrer Untertanen kümmerten, zeigte dieser großartige Mann großes Interesse am Wohlergehen und Wohlstandseiner Untertanen.Er war es, der eine Allianz mit dem mächtigen Imperium schloss, obwohl zuvor eine Kompanie Ritter des Imperiums seine Grenzgebieteüberfallen hatte und dafür in der Schlacht des Gletschers zerschmettert wurde. Er beeindruckte den Zwergenkönig so sehr, dass derHerrscher über Karaz-A-Karak eine einzigartige Rüstung für ihn anfertigte. Sein ganzes Leben lang, bemühte er sich um Frieden, jedochzwangen ihn seine vielen Feinde unzählige Male auf dem Schlachtfeld den Feinden entgegenzutreten, doch kein Feind konnte ihn stürzen.Seine Triumphe sind aufgezeichnet auf der großen Siegessäule, welche auf dem großen Kreml Kislevs aufgestellt wurde. Er ordnete den Baudes Alexandronov-Schlosses an, die abgelegene Festung, welche Kislev ohne Zweifel einige Male in Zeiten von Kriegen gegen die vierMächte des Chaos zum Sieg verhalf. In Tzar Alexandr war die Macht Boris Ursas mit der Weisheit Baba Yagas vereint.21„Die Geschichte Kislevs“von Vladimir Turgenevych


Bären StreitwagenEs gibt kein für Kislev bedeutenderes Tier, als den Bären. Er istmehr als nur das Symbol des Landes, ein Gott oder König; seinEbenbild ist mehr, als nur als eine sammelnde Figur für das HeerKislevs oder die stolzen Bürger. Der Bär begleitet die Kislevitenihr Leben lang und teilt auch all ihre Probleme und schwerenZeiten. In harten Wintern hungert er, so wie es auch dieBewohner des Landes tun. Im Frühling bringt er seine Jungenebenso an den Fluss zum tollen, wie das Volk Kislevs. Im Sommerschärft er die Fähigkeiten zur Jagd seines Nachwuchs, währender dies selbst meisterhaft beherrscht, ebenso wie die JägerKislevs. Das Einzige, das den Bären vom Menschen unterscheidetist, dass der Bär den Menschen jagt und der Mensch dafür denBären. Davon abgesehen ist der Bär kein wirklicher Feind desMenschen, anders als so mancher Feind aus den Wäldern oderaus dem Norden. Es stimmt, dass man bei Bären wachsam seinmuss und sich ihm entgegenstellen und in seinen Waldzurückdrängen sollte, sollte er diesen verlassen, doch wird derBär auch kämpfen um sein eigenes Land gegen Eindringlinge zuverteidigen. Hat man das verstanden, erkennt man in den GroßenBären einen bereitwilligen Verbündeten der Kisleviten auf demSchlachtfeld. Meist werden sie vor die mächtigen StreitwägenKislevs oder der Kriegswagen der Kossaren gespannt. Mit dengroßen Pranken und den schweren Äxten, ergeben Besatzung undBär eine angsteinflößende, mächtige Kombination.B KG BF S W LP I A MWStreitwagen - - - 5 5 4 - - -Großer Bär 6 4 0 5 - - 4 4 7Kossar 4 3 3 3 3 1 3 1 7BärenbändigerSeit der Zeit Boris Ursas, brachten die Kisleviten stets gezähmte Bärenmit sich, wurde zum Appell für einen Krieg gerufen. Bärentreiber sindfast besonders bärenhafte starke Männer, selbst unter ihren SibyrischenGenossen. Dies liegt natürlich auch daran, dass die wilden Bären derTaiga alleinig brachiale Kraft respektieren.B KG BF S W LP I A MWBärenbändiger 4 4 3 4 3 1 3 1 7Kriegsbär 6 4 0 5 4 3 3 3 5SON<strong>DE</strong>RREGELN:BÄRENBÄNDIGER:Ein Bärentreiber kann bis zu 6 Bären kontrollieren. Weitere Treiberkönnen der Einheit beitreten um größere Einheitengrößen zu erreichen.Moralwerttests werden auf den Moralwert des Treibers getestet. Verlustedurch Beschuss werden zufällig auf die Bären und die Treiber verteilt.Stimme des Ursun, Zorn des Ursun, Winterfell.SON<strong>DE</strong>RREGELNDiszipliniert, Stimme des Ursun, Zorn des Ursun, StreitwagenKriegswagenGezogen von zwei Großen Bären, werden Kriegswagen von den Kislevitenbevorzugt dazu eingesetzt, wichtige Personen oder Güter durch die offenenSteppen zwischen dem Land der Trolle und ihren Nachbarn sicher zutransportieren. Der Kriegswagen besteht aus einer schweren rechteckigenstarken Ummantelung bis zu der Größe eines Mannes. Oben auf diesenSeiten sind weitere Platten befestigt. Diese können so angehoben undbefestigt werden, dass sie einen an eine große Hütte erinnern. An denFlanken ist der Kriegswagen mit kleinen Schießscharten versehen, welchees den Kossaren im Inneren erlauben, mit ihren Bögen auf heranrückendeFeinde aus schwerster Deckung heraus zu schießen. Üblicherweise sindKriegswagen soweit umgebaut, dass sich auf ihren Seiten auch noch Türenund Rampen befinden, die es der Besatzung erlauben ihre großen Äxte zumSchutz des Gespanns zu verwenden. Verankert unter der Konstruktion desKriegswagens befindet sich eine weitere große Platte, bestückt mit weiterenSchießscharten. Diese Platte kann soweit abgesenkt werden um den Raumunter dem Kriegswagen zu schließen und so den verteidigenden Kossarenbestmögliche Deckung zu bieten.22B KG BF S W LP I A MWKriegswagen - - - 5 5 6 - - -Großer Bär 6 4 0 5 - - 4 4 7Kossar 4 3 3 3 3 1 3 1 7SON<strong>DE</strong>RREGELN:Diszipliniert, Stimme des Ursun, Zorn des Ursun, Streitwagen,Unerschütterlich, Großes Ziel.FESTUNG:Der Kriegswagen ist so gut gepanzert und befestigt, dass er nicht,wie ein normaler Streitwagen, automatisch durch Treffer derStärke 7 zerstört wird.


Urugan KanoneKislev ist ein Land der langen, eiskalten Winter und kurzen,rauen Sommer. Aufgrund seines rauen Klimas, warenShießpulverwaffen stets eher selten anzutreffen. Die UruganKanone, oder „Alexandrs Orgel“ wie die Kisleviten sie nennen,stellt eine der seltenen Ausnahmen dar. Die Urugan Kanone,benannt nach deren scharfen, kreischenden Ton, welchen siebeim Abfeuern von sich gibt, ist eine leichte Kanone, welche aufdem Prinzip der Höllenfeuersalvenkanone der ImperialenStreitmacht basiert. Sie besteht aus mehreren schmalenKanonenrohren und einem Fahrgestell, auf welchem zudem einSchutz für die Besatzung befestigt ist und letztendlich vierhölzernen Rädern, die es der Besatzung erlauben sich agil vonPosition zu Position zu bewegen. Beim Abfeuern schießt dieKanone praktisch einen Hagel aus Bleikugeln, welcher die Luftmit einem tödlichen Pfeifen erfüllt. Obwohl der Großteil derMunition das Ziel verfehlt und die Stärke der Urugan Kanonegeringer ist als sie Stärke anderen Kanonen, ist es dem Zieldennoch praktisch unmöglich sich Treffern ganz zu entziehen.Dadurch, dass die Urugan Kanone mit anderer Infanterie auf denFeind vorrücken kann, greifen die kislevitischen Generäle, diebekannt für ihre offensiven Taktiken sind, gerne auf diese zurück.Die Urugan Kanone abfeuern:Das Verfahren um die Urugan Kanone abzufeuern geht wie folgt.Benenne zuerst ein Ziel und richte die Urugan Kanone auf diesesaus, ganz so wie bei einer normalen Kanone. Miss dieEntfernung, um die Stärke der Treffer zu ermitteln. Wirf denArtilleriewürfel (den bis 10). Die erwürfelte Zahl gibt die Anzahlan Treffern an, die das Ziel erleidet. Auf langer Reichweite (überdie Hälfte der Reichweite) verlieren die Treffer der UruganKanone an Stärke. Ist die Anzahl an Treffern ermittelt, würfelenormal um zu verwunden. Verwende die normaleVerwundungstabelle zum Verwunden; nutze dazu für jedenTreffer einen Würfel, wie bei normalem Beschuss. Geschosse derUrugan Kanone haben eine Stärke von 6 auf kurzer Reichweiteund eine Stärke von 4 auf langer Reichweite. Rüstungswürfemodifizieren Treffer der Urugan Kanone wie folgt:URUGAN KANONE FEHLFUNKTIONSTABELLEW6 Ergebnis1-2 ZERSTÖRT! Die Kanone explodiertfunkensprühend mit einem lauten Knall. DieUrugan Kanone ist zerstört und die Besatzunggilt als verloren.3-4 ÜBERHITZT. Einer der Läufe der Kanoneüberhitzt und schmilzt teilweise. Dies hindertdie Kanone von weiterem Beschuss dieseRunde. Zusätzlich wird in folgenden Rundendie Anzahl der Treffer durch die Kanone um -2gesenkt.5-6 KANN NICHT SCHIESSEN. Ein technischerFehler hält die Kanone vom Schießen ab. DieKanone bleibt unversehrt und kann nächsteRunde wieder normal schießen.B KG BF S W LP I A MWKanone - - - - 7 3 - - -Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7SON<strong>DE</strong>RREGELNKriegsmaschineEntferung Stärke Modifikation0-12" 6 -412-24" 4 -2Fehlfunktion:Solltest du eine Fehlfunktion erwürfeln, ist beim Versuch dieKanone abzufeuern etwas schiefgegangen, und dies mitmöglicherweise schlimmen Konsequenzen. Wirf einen W6 undsieh in der Fehlfunktionstabelle nach, was geschieht.23


Falken der MiskaAlte kislevitische Legenden berichten davon, dass die großenbläulich gefiederten Falken des Weltrandgebirges Miska einst voreinem Hinterhalt warnten, den die Feinde Miskas einst für diesevorbereitet hatten. Zum Dank legte Miska einen Zauber auf dieseKreaturen. Seit diesen Zeiten wurden die Streitkräfte Kislevsimmer wieder von diesen majestätischen Vögeln unterstützt,welche das Kommen der Schwärme von Falken häufig alsgöttliche Gunst verstanden. Die Falken sind geschickte Kämpfermit scharfen Krallen. Geführt durch den Zauber Miskas, greifensie die Feinde Kislevs in Rage an, dabei geben sie einenschreckenerregenden Schrei von sich und stürzen sich dann aufihre Feinde.B KG BF S W LP I A MWFalke 2 5 0 3 2 1 6 1 7Die Verzauberung, mit welcher Miska die Schlächterin siegesegnet hat, hält noch bis in heutige Tage an. Die Falken derMiska besitzen eine Magieresistenz (2) gegen jeden Zauber,welcher auf sie gerichtet wird, ob Freund oder Feind. Die Präsenzder Falken ermutigt die Männer Kislevs auf dem Schlachtfeld.Der Schwarm addiert bei allen befreundeten kislevitischenEinheiten in 12 Zoll Umkreis +1 auf ihren Moralwert bis zueinem Maximum von 10.SON<strong>DE</strong>RREGELNFliegende Einheit (20x20mm Base)Falken der Miska:Die Falken der Miska addieren immer +1 auf ihr Kampfergebnis.Dies stellt die Entmutigung feindlicher Einheiten dar, wenn sichSchwarm für Schwarm der Vögel auf sie herabstürzen.Die Großen BärenIn den Ländern des Imperiums stellte der Greif schon immer dastraditionelle Symbol des Herrschers dar, während die KönigeBretonias den Löwen als Wappentier wählten. Im fernen Nordenallerdings, herrschten die Großen Bären schon immer über dieWildnis; dort sind sie die Könige aller Tiere. Daher ist es wenigverwunderlich, dass der Bär die Wappen und Banner der TzarenKislevs ziert. Viele Nomadenstämme der Steppen verehren einenbärenhaften Geist als Gott. Wenn sie Bären jagen, halten sie vielezeremonielle Rituale ab, um die Geister dieser Tiere zubesänftigen, damit diese sie nicht verfolgen.Für die Kisleviten symbolisiert der Bär aber nicht nur Stärke,sondern auch Autorität und Vornehmheit. Für einen Kisleviten istes so eine große Ehre als Bär bezeichnet zu werden. In der Tat istes bemerkenswert, dass die Verehrung dieser herrlichen Tierederart groß ist, dass bislang lediglich 3 Tzaren nach einem Bärenbenannt wurden. Die Großen Bären Kislevs sind wahrhaftig eineinprägsamer herrlicher Anblick, sie erscheinen größer undmächtiger, als alle anderen Bären auf der Welt. Diesegroßartigen Kreaturen werden zudem von den edlen SöhnenUrsas in die Schlacht geritten, die bedeutendsten Krieger desHeeres Kislevs.24B KG BF S W LP I A MWGroßer Bär 6 4 0 5 5 3 4 4 6SON<strong>DE</strong>RREGELNWINTERFELL:Große Bären sind in dicke Schichten von Winterfett und Muskelngehüllt, die sie vor den übelsten Auswirkungen des harten Wettersund den Schlägen ihrer Feinde bewahren. Sie haben daher einen5 + Rüstungswurf.STIMME <strong>DE</strong>S URSUN:Große Bären verbreiten Angst.ZORN <strong>DE</strong>S URSUN:Die Wildheit der Großen Bären ist so groß, dass sie immerverfolgen müssen, wenn eine gegen sie kämpfende Einheitaufgerieben wird und flieht (und sie nicht von weiteren Gegnerngebunden sind) - ganz egal, was ihre Reiter darüber denken.(50x50mm Base)


Eis HexenDie Magier Kislevs praktizieren eine komplett unterschiedlicheForm der Magie, als die Magier der Akademien des Imperiums.Sie reiten oft mit den Kriegern Kislevs, um ihre entsetzlichenZauber gegen die Feinde Mütterchen Kislevs zu entfesseln. WennKislev ernsthaft bedroht wird, können sie die arkane Formelanrufen, welche das Land unter ihnen erweckt und dies dann aufdie Feinde Kislevs entfesselt.Eis Hexen sind mächtige Schnee Maiden. Sie haben eine engeBindung zu den kalten und eisigen Gebieten Kislevs und übenfurchteinflößende Mächte aus, wenn sie über den Frost und dasEis gebieten.B KG BF S W LP I A MWEis Hexe 4 3 3 3 3 3 3 1 8Schnee Maid 4 3 3 3 3 2 3 1 7SON<strong>DE</strong>RREGELNEismagie:Eis Hexen und Schnee Maiden dürfen nur die Lehre des Eisesverwenden.Khan KöniginDie Khan Königinnen sind mächtige Zauberinnen oder auchGesegnete der von den Gospodari verehrten Götter. Ihre Magieunterscheidet sich von jener, durch die Elfen gelehrte Magie derSüdlichen Völker. Magier der Gospodari schöpfen ihre Machtaus einer älteren, elementaren Quelle, tief aus der Welt selbstentspringend. Diese Macht, welche Eismagie genannt wird, isteine brachiale, mächtige Kraft der Natur selbst. Sie ist dieBeeinflussung von Kälte, Frost, eisigen Winden oder plötzlicherSchneestürme der nördlichen Sphäre.Während sie in den Augen der menschlichen Bewohnern derAlten Welt eher barbarisch und unzivilisiert erscheinen, zeigensie sich auf dem Schlachtfeld als mächtige Kämpfer.B KG BF S W LP I A MWKhan Königin 4 4 3 3 3 3 5 3 8SON<strong>DE</strong>RREGELNEismagie:Khan Königinnen können nichtmagische und magische Rüstungerhalten und dürfen dennoch zaubern. Khan Königinnen könnenzudem nur die Lehre des Eises verwenden.Raserei2525


Die Lehre des EisesDie Lehre des Eises ist die Magie der verschlossenenFrostzauberer von Kislev, deren Blut kalt in ihren Adernfließt und die die Winde der Magie mit einer Geste in einentödlichen Eissturm verwandeln können.Die Magie der Eis HexenUm einen Spruch zu ermitteln, wirfst du einen W6 undsiehst auf der unten stehenden Tabelle nach. Wenn du fürdenselben Zauberer einen Spruch doppelt erwürfelst,wiederholst du den Wurf.1 Eisdolche 6+2 Gewässerfrost 8+3 Gestalt des Frostgeistes 8+4 Schneesturm 9+5 Kuss des Winters 10+6 Eiswand 12+EISDOLCHE Gelingt bei 6+Der Zauberer streckt seine Hand aus und entfesselt einen Hageldiamantharter Eiszapfen auf seine Gegner. Eisdolche ist ein magischesGeschoss mit einer Reichweite von 24 Zoll. Wenn sie erfolgreichausgesprochen werden, treffen sie ihr Ziel und verursachen 2W6 Trefferder Stärke 3.GEWÄSSERFROST Gelingt bei 8+Dieser Spruch kann auf ein wasserbasierendes Geländestück gewirktwerden, wie zum Beispiel einen Fluss, einen Sumpf oder einen See.Dieses Geländestück ist permanent gefroren und wird von da an alsoffenes Gelände behandelt. Modelle, die sich in dem Geländestückbefinden, wenn der Spruch gewirkt wird, erleiden je einen Treffer derStärke 2, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind.Alternativ kann der Spruch auf eine einzelne gegnerische Einheit, die sichnicht im Nahkampf befindet und zu der eine Sichtlinie besteht, gezaubertwerden. Die Zieleinheit bewegt sich in der nächsten Bewegungsphase so,als befände sie sich in schwierigemGelände.GESTALT <strong>DE</strong>S FROSTGEISTES Gelingt bei 8+Bleibt im SpielDer Zauberer verwandelt sich in eine kreischende, klauenbewehrteKreatur aus den kislevitischen Legenden und wird von einem Wirbelwindreinster Kälte über das Schlachtfeld getragen. Der Zauberer kann fliegen,solange der Spruch im Spiel bleibt. Außerdem hat der Zauberer Stärke 5und 4 Attacken. Solange dieser Spruch wirkt, werden alle Effekte vonAusrüstung, inklusive magischer Gegenstände, Reittieren und Waffenignoriert, da sie zusammen mit dem Zauberer verwandelt werden. Gestaltdes Frostgeistes bleibt im Spiel, bis er gebannt wird, der Zauberer ihnbeendet (was er jederzeit tun kann), er einen anderen Zauber zu sprechenversucht oder er ausgeschaltet wird.SCHNEESTURM Gelingt bei 9+Worte der Macht rufend beschwört der Zauberer einen mächtigenSchneesturm herauf, der gegnerische Schützen und Kriegsmaschineneinhüllt. Der Zauberer nominiert einen Punkt auf dem Schlachtfeld. Wirfeinen Artilleriewürfel und verdopple das Ergebnis – dies ist derWirkungsradius (gemessen vom nominierten Punkt aus), den derSchneesturm betrifft. Wenn du eine Fehlfunktion erwürfelst, betrifft derSpruch das ganze Spielfeld. Alle Einheiten im Schneesturm müssen einenMoralwerttest mit einem Malus von -2 ablegen, wenn sie schießen wollen.Misslingt dieser Test, dürfen sie nicht schießen. Der eisige Effekt einesSchneesturms dauert einen ganzen Spielzug an; er kann in der nächstengegnerischen Magiephase nicht gebannt werden.KUSS <strong>DE</strong>S WINTERS Gelingt bei 10+Der Zauberer bläst einen Sturm reinster Kälte in die Reihen des Feindes.Diejenigen, die von dem Windstoß getroffen werden, verwandeln sichinnerhalb von Sekunden in brüchige Eisstatuen. Platziere dieFlammenschablone mit dem spitzen Ende am Base des Zauberers. JedesModell, das vollständig von der Schablone bedeckt wird, erleidet einenTreffer der Stärke 5, gegen den keine Rüstungswürfe gestattet sind.Teilweise bedeckte Modelle werden bei einem Wurfergebnis von 4+betroffen.Dieser Spruch kann nicht gegen Einheiten im Nahkampf gerichtetwerden.EISWAND Gelingt bei 12+Bleibt im SpielDer Zauberer spreizt seine Hände und lässt die Luft zu einer Wand ausEis gefrieren. Dieser Spruch darf auf einen beliebigen Punkt innerhalbvon 24 Zoll gesprochen werden, zu dem der Zauberer eine Sichtlinie hat.Platziere einen 5 Zoll mal 1 Zoll großen Papierstreifen auf dem Spielfeld,der sich vollständig innerhalb von 24 Zoll um den Zauberer befindenmuss, um die Eiswand darzustellen. Dieser Streifen gilt als unpassierbaresGelände und blockiert die Sichtlinie. Die Eiswand kann wie einunerschütterliches gegnerisches Modell angegriffen oder als Zielausgewählt werden und wird im Nahkampf automatisch getroffen. Siewird automatisch vernichtet, wenn sie einen Treffer der Stärke 5 oderhöher erleidet (oder von einer Flammenattacke getroffen wird). Alleanderen Attacken haben keine Wirkung. Eine Einheit, die die Wand imNahkampf vernichtet, darf nicht überrennen.26Die Eiswand bleibt bestehen, bis sie wie oben beschrieben vernichtet odergebannt wird, der Zauberer den Spruch beendet (was er jederzeit tunkann), er versucht, einen anderen Zauber zu sprechen, oder ausgeschaltetwird.


Tzarin Katarina, Eiskönigin von KislevVon der frostigen Festung ihrer Hauptstadt Kislev aus,herrscht Eiskönigin Katarina mit erhabener Majestät überihr Land. Die Tochter des feurigen und charismatischenTzaren Boris Bokha bestieg im Jahre 2517 den Thron,nachdem ihr Vater in der Schlacht den Tod gefunden hatte,als er eine Armee nordwärts über den Lynsk ins Land derTrolle führte. Sie entstammt der langen Linie der Tzarinnen,die ihrerseits von den Khan Königinnen der Gospodariabstammen, einem mächtigen Stamm, der Jahrhunderte zuvorwestwärts gezogen war und zum beherrschenden Volksstammdessen wurde, was einstmals zur Nation von Kislevanwachsen würde.Noch bevor das Jahr zuende ist, wird die Tzarin eingewohnter Anblick auf vielen Schlachtfeldern sein. Eine Zeitdes Krieges zieht herauf. Plündernde Horden der Kurgan undKyazaken drängen in ständig wachsender Zahl nach Süden,vereint unter den Bannern ihrer Hetzaren. Das schiereAusmaß und die Wildheit dieser Überfälle hat ausreichendBesorgnis in Kislev und dem Imperium hervorgerufen, uni dieVerlegung einer Anzahl imperialer Truppen nach Kislev zubewirken - Artillerie aus Nuln, Söldnerkompanien aus Tilea,Whisenland Pikeniere, Arkebusiere von Averland, Nordland-Hellebardenträger, Ritterorden und alle möglichen anderenSoldaten.Katarina ist eine mächtige Zauberin. Ihre Kraft kommt ausdem Lande selbst, dessen eisige Seele und sturmdurchtosteSteppe ihr die Herrschaft über eine Form der Zaubereigewähren, die "Eismagie" genannt wird. In der Tat flüsternmanche, dass sie die Reinkarnation der ersten Khan-KöniginMiska sei, so vollkommen ist ihre Meisterschaft diesesgefährlichen Magiezweigs. Seit ihrer Thronbesteigung, soheißt es, sei dem Bokha-Palast ein neuer Flügel gewachsen -eine halbe Meile lang und bestehend aus reinem, glitzerndenEis. Eine derart wundersame Kreation wäre jenseits derFähigkeiten sämtlicher Eismagier, mit Ausnahme derallermächtigsten. An diesem Ort verbringt Katarina dengrößten Teil ihrer Zeit; hier gibt sie Audienzen in einemgewaltigen Saal aus magisch verwobenen Raureif. Die einenmeinen, dass sie einfach die Kühle der frostigen Korridorebevorzugt, während andere sagen, dass es eineZurschaustellung ihrer Macht sei, um Möchtegernangreiferund ausländische Botschafter einzuschüchtern.Wo Tzar Bokha es vorgezogen hatte, von der Front aus zuführen, und für seine Tapferkeit und Tollkühnheit berühmtwar, ist die Tzarin erhaben und fern, wie es ihren eisigenKräften ansteht, und bevorzugt es ihren Willen durch Botenund Generäle zu vermitteln. Nur unter den finsterstenUmstanden schließt sich die Tzarin ihren Armeen (in Kislev„Pulks" genannt) persönlich an. Wenn sie es doch einmal tut,reitet sie oft auf einem mächtigen Ross, an dessen FlankenEiskristalle glitzern und dessen Atem der frostige Winterwindist - oder sie fährt auf einem gepanzerten Schlitten, der vongleich mehreren dieser Kreaturen gezogen wird. Bei denseltenen Gelegenheiten, zu denen sie ihre Armee persönlichin die Schlacht führt, geht die Hingabe ihrer Soldaten ihrgegenüber weit über das hinaus, was man bei einer derartfernen und kühlen Herrscherin erwarten sollte. IhreBeherrschung der Elemente ist klarer Beweis dafür, dass dasBlut der Khan Königinnen in ihren Adern fließt. Die Ungoldes Nordens fürchten und respektieren sie als eine derKriegerhexen ihrer ältesten Mythen.Die Schriften des Anspracht von Nuln nennen diese Zeit den„Frühjahrszug“ - ein harmloser Name für Monate vollerSchrecken und Blutvergießen. Die nördlichen Barbarenbrechen in Massen über Kislev herein und metzeln alles aufihrem Weg nieder. Zahlreiche Schlachten wurden bereitsgeschlagen, und die Kurgan haben viele Städte und Staniziniedergebrannt: Choika, Shedevka und zahllose andere, dieauf keiner Karte vermerkt waren. Die Pulks haben sich in deroffenen Steppe zerstreut, wenngleich viele Bojaren ihreKräfte wieder sammeln. um weiterzukämpfen. Doch mehr undmehr Barbaren ziehen südwärts, und es ist offensichtlich,dass die Tage des Blutes noch lange nicht vorüber sind.B KG BF S W LP I A MWTzarin 4 4 3 3 3 3 3 1 10Sreitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Waffen und Ausrüstung:Tzarin Katarina führt das Schwert der alten Khan Königinnen -Furchttrost, und trägt den Kristallmantel. Sie reitet ein Streitross.SON<strong>DE</strong>RREGELNEismagie:Katarina ist eine Magierin der Stufe 4 und benutzt immer dieEismagie.VON KISLEV GELIEBT:Die Kisleviten sind ihrer Tzarin absolut treu ergeben und würdenfreudig ihr Leben für sie geben. Jede kislevitische Einheit, dersich die Tzarin anschließt, ist unnachgiebig, und allekislevitischen Einheiten im Umkreis von 12 Zoll um die Tzarindürfen verpatzte Psychologietests wiederholen.BESCHÜTZER <strong>DE</strong>R KHAN KÖNIGIN:Wenn du Tzarin Katarina als Anführerin auswählst, entfällt die0-1 Beschränkung für Greifenulaneneinheiten.Reiter der Toten27


Boris Ursus, der Rote TzarTzar Boris Bokha war ein hitziger Krieger und gläubigerAnhänger des Bärengottes Ursun. Er war vielen auch als BorisUrsus oder Radij Boris („der Rote Boris“ – eine Anspielung aufdie Meere von feindlichem Blut, die er in der Schlacht vergossenhatte) bekannt. Im Jahre 968 (2492 nach dem imperialenKalender) folgte er seinem Vater Vladimir Bokha auf den Thron,der bei Kämpfen gegen die Goblins im Osten Kislevs gefallenwar. Boris trat an die Spitze einer Nation, die wenig vollbrachthatte, um sich von den Verheerungen zu erholen, die sie währenddes Großen Krieges gegen das Chaos im Jahre 2302 erlittenhatte. Ungeachtet des Protestes der alten Garde unter denAdligen Kislevs leerte Radij Boris die Schatzkammer nahezuvollständig, um Söldner in die kislevitische Armee zu rekrutieren,Brücken, Straßen und Städte neu zu errichten sowieSchwarzpulver und Fachleute aus dem Imperium zu importieren.Obwohl er seine Familie (und viele andere adlige Familien mitihr) damit fast in den Ruin trieb, wird Tzar Boris’ Herrschaft aufewig in Erinnerung bleiben für ihre treibende Energie und denDrang, die Lande zurückzugewinnen, die von Goblins, Trollen,Tiermenschen und anderen Scheußlichkeiten befallen waren. Ertrieb außerdem das Wiederaufleben des Bärenkultes des Ursunvoran, der allmählich von der Verehrung fremder Gottheiten wieUlric und Taal zurückgedrängt worden war. Um dies zu tun,unterzog er sich dem Aufnahmeritual, das alle Priester des Ursunbestehen müssen, und zog in den Wald, einen Bären zu zähmen.Für achtzehn Tage ward von ihm nichts mehr gesehen odergehört, und viele fürchteten, dass er in den Tiefen des eisigenWaldes ein grausiges Schicksal gefunden hatte. DieVorbereitungen für die Krönung seiner kindlichen TochterKatarina (die zu diesem Zeitpunkt vier Jahre alt war) warenbereits im Gange, als Suchmannschaften am neunzehnten Tageauf seine bewusstlose Gestalt stießen. Sein regloser Körperwurde von einem Bären gewaltiger Größe bewacht, derniemandenan ihn heran ließ. Der Tzar war umgeben von denerschlagenen Körpern von mehr als zwei Dutzend Wölfen, undder Schnee war rot von ihrem Blut. Nichts, was die Kislevitenversuchten, vermochte den Bären von ihrem Herrscherfortzulocken oder ihn davon zu überzeugen, dass sie ihm nichtsBöses wollten. Ein weiterer Tag verging, doch dann schlug Borisdie Augen auf und der Bär erlaubte es den Suchmannschaftenschließlich, sich um die Wunden ihres Tzaren zu kümmern. WasBoris nach seiner Rückkehr nach Kislev erzählte, ist in dieFolklore seines Volkes eingegangen, wenngleich wenige dieWahrheit darin bezweifeln. Vier Tage, bevor er von denSuchtrupps gefunden wurde und nach langer Wanderschaft, trafer auf den mächtigsten Bären, den er jemals gesehen hatte, mitZähnen und Krallen wie Schwertklingen. Er nahm dies alsZeichen Ursuns, trat der Bestie entgegen und der Bär stürzte sichauf ihn. Der Boden bebte unter der Wut des Ansturms und einblutrünstiges Brüllen hallte durch den Wald, als Boris denAngreifer mit bloßen Händen abwehrte, ihn aber nicht zuüberwältigen vermochte.28Der Zweikampf dauerte einen vollen Tag an, bevor ein RudelWölfe, vom Geruch des vergossenen Blutes angelockt, über diebeiden herfiel.Die Wölfe stürzten sich sofort auf den Bären, doch Boris sprangihm zu Hilfe, zerschmetterte ihre Schädel mit den Fäusten undriss sie vom Rücken seines Duellgegners. Dabei wurde der Tzarjedoch schwer verletzt und fiel unter den Zähnen der Wölfe. Dochals die Wölfe ihn in Stücke reißen wollten, warf sich diesmal derBär dazwischen und schützte seinen früheren Gegner vor demgemeinsamen Feind. Er stand über dem hilflosen Menschen,schmetterte die Wölfe mit den Klauen zu Boden und zerriss sie mitseinen mächtigen Kiefern. Boris hatte das Bewusstsein verloren,doch jedes Mal, wenn er erwachte, war der Bär da und schützteihn vor den Wölfen. Das gewaltige Tier kehrte mit dem Tzarennach Kislev zurück, und von da an ritt Boris immer auf demRücken von Urskin („Bär-Bruder“, wie die Bestie von da angenannt wurde) in die Schlacht. Die Stärke des Bären war ebensogroß wie seine Treue zu Boris, und so wurde er zu einemunbezwingbaren Gegner im Kampf.B KG BF S W LP I A MWBoris Ursus 4 5 4 5 4 3 3 4 10Urskin 6 4 0 6 5 3 4 4 7Waffen und Rüstung:Boris führt die Splitterklinge und wird von der Rüstung des Ursunund einem Schild geschützt. Er reitet auf Urskin.SON<strong>DE</strong>RREGELNGESEGNETE <strong>DE</strong>S BÄRENGOTTES:Wenn du Boris Bokha als Befehlshaber einsetzt, dürfen alleKossaren-Einheiten in der Armee für +30 Punkte pro Einheit zuGesegneten des Bärengottes aufgewertet werden. Modelle mitdem Mal des Bärengottes erhalten + 1 Attacke in dem Spielzug, indem sie angreifen.Reiter der Toten, UnnachgiebigUnnachgiebig:Eine Einheit, die von Boris angeführt wird, ist unnachgiebig.URSKIN <strong>DE</strong>R BÄRWinterfell, Stimme des Ursun, Zorn des Ursun


Miska, die SchlächterinMiska die Schlächterin ist wohl eine der bekanntesten derKhan Königinnen Kislevs. Sie war die Tochter Boris Ursas,des legendären immerwährenden Tzaren Kislevs. Ihreunzählbaren Horden von Gospodari, Tartari, Cdssaekenund Hunen überrannten beinahe das Imperium, hätte nichtein letztes Bündnis aus Imperialen und BretonischenReihen, sowie eine Heerschar der Zwerge siezurückgeschlagen. Doch durch ihre starken Führungsfähigkeitenkonnte sie trotz des Rückschlages durch dasBündnis des Südens nicht wirklich besiegt werden. DieSchlachten endeten in einem blutigen Stillstand. DochMiska zog ihre Horden ab und gründete Kislev in den vonden Zwergen und Imperialen eroberten Gebieten imNorden. Die Menschen Kislevs gedenken mit Stolz undZuneigung an sie und sie wurde durch die Kirche Kislevsgeheiligt. Miska stellte stets ihr wildes, schwarzes Haar zurSchau und feilte stets ihre Zähne, so wie es ihre wildenVorfahren vor ihr auch taten. Sie beherrschte sowohl diehohe Kunst der Magie, als auch die Kampfkunstmeisterlich und war vielleicht die größte Kriegerinüberhaupt, die je eine Armee führte.B KG BF S W LP I A MWMiska 4 6 3 4 4 3 8 4 9Waffen und Rüstung:Miska die Schlächterin trägt eine leichte Rüstung.Bewaffnet ist sie mit der magischen Klinge Furchtfrost.SON<strong>DE</strong>RREGELNEismagie:Miska ist eine Zauberin der Stufe 2 und darf nur Sprücheaus der Lehre des Eises wählen. Sie darf Rüstung tragenund trotzdem noch zaubern.RasereiDie Khan KöniginnenVor langer Zeit zogen kämpferische, berittene Krieger von Osten her herauf, überquerten das Weltrandgebirge und eroberten die Gebiete umden Fluss Urskoy. Solche Stämme gab es viele, doch der größte und bedeutsamste wurde Gospodari genannt. Viele andere, kleinere Stämme,wie Tartari, Kosscks und Dolganen, um ein paar wenige hier zu nennen, folgten ihm. Doch die Anführer dieser Horde waren stets Gospodari.Obwohl sie vielleicht von den Bewohnern der Alten Welt als barbarisch und unzivilisiert angesehen wurden, waren die Gospodari dennochstarke Krieger, geführt durch den mächtigen Khan König Boris Ursa. Er eroberte die Gebiete der ansässigen einfachen Völker, vertrieb dieGoblins, welche das Land heimsuchten und errichtete viele Städte, welche später die großen Städte Kislevs werden würden.Die Khan Könige waren oftmals Magier von großer Macht oder vielleicht auch Gesegnete des von den Gospodari verehrten Gottes. IhreMagie unterschied sich von jener, durch die Elfen gelehrte Magie der Südlichen Völker. Magier der Gospodari schöpften ihre Macht aus einerälteren, elementaren Quelle, tief aus der Welt selbst entspringend. Diese Macht, welche Eismagie genannt wird, ist eine brachiale, mächtigeKraft der Natur selbst. Sie ist die Beeinflussung von Kälte, Frost, eisigen Winden oder plötzlicher Schneestürme der nördlichen Sphäre.Über die Jahre wurden aus den Khan Königen und Khan Königinnen Tzare und Tzarinnen und ihre Macht wuchs, besonders in der Linie derKhan Königinnen. Während nicht alle Herrscher des Nordens die hohe Kunst der Magie beherrschten, zeigten sich andere, wie Miska dieSchlächterin oder Taira Pavlova (auch genannt Königin der Blutigen Gipfel) als höchst begabte und mächtige Magier, vielleicht diemächtigsten ihrer Zeit, und formten die Geschichte Kislevs und der ganzen Welt.29


Prinz Ivan Radinov,Hauptmann der GreifenulaneIvan Radinov ist der jüngere Bruder der herrschenden TzarinKatarina. Während seine Schwester das Land Kislevs mit eisigerWirksamkeit führt, verbringt Ivan die meiste Zeit mit waghalsigenAbenteuern. Er ist nominal der Hauptmann der Greifenulane,doch verbringt er in dessen Barracken und Kommandantur inAltdorf nur recht wenig Zeit. Er bevorzugt seine Freiheit und seingefährliches Leben, dennoch führt er die grimmigen Reiter derGreifenulane in die Schlacht für Mütterchen Kislev, wird seinegeliebte Schwester und das Land ernsthaft bedroht.B KG BF S W LP I A MWIvan 4 6 5 4 4 2 5 3 9Silberhuf 9 4 0 4 3 1 4 2 5Waffen und Rüstung:Prinz Ivan trägt eine Schwere Rüstung, einen Schild und reitetsein Streitross mit Rossharnisch, Silberhuf, welches er vonKoshei dem Unsterblichen erstanden hat. Er ist bewaffnet miteiner Handwaffe und einer Lanze.Ilja von MurovaFragt man einen Bewohner der Taiga, wer der stärkste Mann derWelt sei, erhält man ausnahmslos die gleiche Antwort; Ilja vonMurova. Dieser grimmige und erfahrene Jäger gewann jeden StärkeWettstreit in Kislev der letzten zwanzig Jahre. Einmal rang er, aufpersönlichen Wunsch der Tzarin, unbewaffnet einen Grizzlybärennieder. Ilja von Murova ist ein bärenhafter Mann und ist knappüber sieben Fuß groß. Sein Haar zeigt bereits erste graue Strähnen,doch hat er nicht ein bisschen seiner Fertigkeit mit der Axt oder denBogen bislang einbüßen müssen. Seine Arme und Schultern sindstärker denn je und niemand, selbst keiner der Sibyrer, fordert ihn zueinem Stärke Wettstreit auf. Manche glauben sogar Ilja sei von denGöttern gesegnet mit dem Geist eines Großen Bären.Ilja jagt alleine, denn die Beute, die er erjagt, ist viel zu gefährlichfür andere. Er fordert offen die Kreaturen des Chaos oder derTiermenschen heraus und bringt deren Häute jährlich zumMittsommerfest an die Füße der Tzarin. In Kriegszeiten ist Iljaimmer der Erste, der sich an die Seite der Herrscher Kislevs schlägtund seine unheimliche Stärke wird von allen willkommen geheißen.B KG BF S W LP I A MWIlja 4 5 5 5 4 2 5 3 8SON<strong>DE</strong>RREGELNGeborener Held:Ivan wird immer versuchen jene zu retten, die in Gefahr sind.Immer wenn ein Charaktermodell im Umkreis von 4 Zoll um Ivanausgeschaltet wird, wirf einen W6. Bei einem Wurf von 5+ rettetIvan dieses im allerletzen Moment durch Verstand, Gerissenheit,Schwertkampf und unvergleichlicher Tapferkeit. DasCharaktermodell wird nicht ausgeschaltet, überlebt stattdessen miteinem (1) Lebenspunkt (Beachte, dass alle zuvor verursachtenWunden trotzdem in das Kampfergebnis zählen!). Zeigt der W6eine 1, so scheitert Ivan kläglich beim Versuch dasCharaktermodell zu retten! Er ist dann derart übermannt vonTrauer, dass er im nächsten Zug nichts weiter tun darf, als sichselbst zu verteidigen.Glorreicher Angriff, Reiter der TotenWaffen und Rüstung:Ilja von Murova trägt eine zweihändige große Axt, einenLangbogen und eine Handwaffe. Zudem trägt er eine leichteRüstung.SON<strong>DE</strong>RREGELNKundschafterSTÄRKE <strong>DE</strong>S GROSSEN BÄREN:Richtet Ilja alle seine Attacken auf dasselbe Ziel, kann erstattdessen auch einen einzelnen, kraftvollen Schlag ausführen.Dies bewirkt, dass er mit +3 Stärke zuschlägt und W3Lebenspunktverluste verursacht.UNGEHEUERLICH BELASTBAR:Ilja ist wortwörtlich ein bärenhafter Mann und kann deshalb weitmehr aushalten, als ein normaler Mensch. Um dies darzustellen,wirf jedes Mal, wenn Ilja auf 0 Lebenspunkte reduziert wurde,einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 ist er normalausgeschaltet, bei einem Ergebnis von 4-6 allerdings, wird dieTatsache, dass Ilja tot sein müsste, von seinem den Kampfsuchenden Verstand völlig ignoriert und dadurch auch dieVerwundung. Ilja wird nicht ausgeschaltet und überlebt mit 1Lebenspunkt.30


Stepan Rasin, Verteidiger des NordensAuf dem Weg von einer Jagd nach Hause, bemerkten der jungeStepan und sein Vater Andrej, dass ihr Dorf von Tiermenschenund Chaostrollen angegriffen wurde. Andrej, der Rotahauptmanndes Dorfes befahl seinem Sohn sich hinter einem Stein zuverstecken, während er ging um Ihre Heimat zu verteidigen. Dochdie Bestien waren weit zu zahlreich und erschlugen alle Männer,Frauen und Kinder des Dorfes. Nach einer kalten Nacht, wartendauf die Rückkehr seines Vaters, ging Stepan nach Hause und fandsein Dorf zerstört, seine Familie erschlagen vor. Der jungeStepan sammelte daraufhin das Banner der Flügelulanen seinesVaters und dessen Ausrüstung auf und schwor sich ihre Tode zurächen. Darauf brach Stepan nach Erengrad auf um einFlügelulan zu werden, so wie sein Vater, doch ein schwererSchneesturm zwang Stepan bald sich Schutz in einer Höhle zusuchen, wo er dann ein zurückgelassenes Ei eines Eisdrachensfand.Die beiden wuchsen zusammen auf und Stepan nannte seinenDrachen Eisschwinge. Stepan wurde das Kämpfen gelehrt undnach vielen Schlachten, in denen er sich heldenhaft schlug, wurdeer in den Reihen der örtlichen Flügelulanen aufgenommen. Nun,da Eisschwinge voll ausgewachsen ist, reitet Stepan auf seinemzuverlässigen Reittier um das Land zu schützen und die Hordender Tiermenschen zu zerschmettern.B KG BF S W LP I A MWStepan 4 6 3 4 4 2 5 3 8Eisschwinge 6 6 0 6 6 6 3 5 8Waffen und Rüstung:Stepan trägt eine Schwere Rüstung, einen Schild und reitet aufseinem Eisdrachen, Eisflügel. Er ist bewaffnet mit einerHandwaffe und der Greifenlanze und trägt zudem das Juwel desImmerwährenden Eises.SON<strong>DE</strong>RREGELNReiter der Toten, UnnachgiebigEISSCHWINGEGroßes Ziel, Fliegen, Schuppenhaut (3+), Verursacht EntsetzenGefrierender AtemAuf dem Schlachtfeld wird Gefrierender Atem so behandelt, wiejede andere Atemwaffe. Jedes getroffene Modell erleidet einenTreffer der Stärke 2, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind.Zusätzlich darf eine Einheit, die einen Verlust durch denGefrierenden Atem erleidet, sich in ihrer folgenden nächstenRunde weder bewegen, noch schießen.31


Kommandanten und HeldenKislev Generalauf einem Großen Bärenvon Dave TaylorTzarina KatarinEiskönigin von KislevBoris Ursus, der Rote Tzarauf dem Großen Bären Urskinvon Seb Perbet ('Eavy Metal)32


Berittene Eis Hexevon Gunamar IronwillKislev BojarKislev Bojarvon Bill Jobling33


KossarenEin Bojar führt eine Einheit Kossaren anBogenschützen-ReiterSibyrischeJägerinUlrika Straghov34Bogenschützenreiter


FlügelulaneGreifenulaneKislev Armeestandartenträgervon fabrizio35


Galerie: Mike PfanenstielEine Kislev Patroullie überquert die Lynskvon Mike Pfanenstiel ind Sean Deitrick36


Kislev Kommandanten und Heldenvon Mike Pfanenstiel und Sean Deitrick37


Flügelulanevon Mike Pfanenstiel und Sean Deitrick38


Bogenschützenreitervon Mike Pfanenstiel und Sean DeitrickKossarenvon Mike Pfanenstiel und Sean Deitrick39


Bären StreitwagenKriegswagenvon Mike Pfanenstielvon Mike PfanenstielGreifenulanevon Mike Pfanenstiel40


Sibyrische Jägervon Mike Pfanenstiel und Sean DeitrickSibyrische Jägervon Mike Pfanenstiel und Sean Deitrick41


2000 Punkte Kislevitenvon Mike Pfanenstiel und Sean DeitrickJagdhunde und eine Urugan Kanonevon Mike Pfanenstiel42


StrelizenStrelizenvon Mike PfanenstielKislev Armeevon Mike Pfanenstiel und Sean Deitrick43


Söhne des Ursunvon Mike Pfanenstiel and Sean DeitrickFalken der Miskavon Sarcon44


Galerie: Rat der Raben45


Galerie: Graham Page46


Galerie: Dannyfave47


Galerie: Michael Crossman49


Flügelulan von AsyLumUlrika Straghov von MiG53


Kislev Diorama54


Verwendung der ArmeelisteDie Armeeliste ist dazu gedacht, zwei Spielern die Möglichkeit zu geben,punktgleiche Armeen nach den Regeln aus dem Warhammer Regelbuchin die Schlacht zu führen. Die folgende Liste wurde unter diesemGesichtspunkt geschrieben. Sie kann beim Spielen spezieller Szenariosverwendet werden, die sowohl aus dem Warhammer-Regelbuch als auchaus einer anderen Quelle stammen können, inklusive von den Spielernselbst erfundenen Szenarios. In letzterem Fall stellt die Liste eher eine ArtRahmen dar, den Spieler nach Belieben (und im gegenseitigenEinverständnis!) verändern können. Es mag beispielsweise sinnvollerscheinen, die Anzahl erlaubter Charaktermodelle zu erhöhen oder zuverringern oder vielleicht auch Optionen der Standardliste zu sperren oderzu löschen, wie etwa magische Gegenstände. Wenn du dir das Kapitel"Szenarios" Im Warhammer-Regelbuch anschaust (Seite 196-213), wirstdu einige Beispiele finden.Die Armeeliste ist in vier Sektionen aufgeteilt:Die Armeeliste KislevsCharaktermodelle: Diese stellen die fähigsten, besten underfolgreichsten Individuen in deiner Armee dar, wie z.B. außerordentlicheHelden oder Zauberer. Sie bilden einen wichtigen und starken Teil deinerStreitmacht.Kerneinheiten: Die am häufigsten anzutreffenden Krieger Kislevswerden durch Kerneinheiten dargestellt. Sie bilden den größten Teil einerArmee und tragen meist die Hauptlast des Kampfes.Eliteeinheiten: Hier findest du die stärksten und besten Kämpfer deinerArmee und verschiedene Kriegsmaschinen. Diese Einheiten stehen dir nurin begrenzter Zahl zur Verfügung.Seltene Einheiten: Seltene Einheiten werden so genannt, weil sie imzahlenmässigen Vergleich zum Rest deiner Truppen in kleinerer Mengevorkommen. Sie stellen außergewöhnliche Kreaturen und ausgefalleneKriegsmaschinen dar.ArmeelisteneinträgeProfilwerte: Sie geben die spielrelevanten Werte der Einheit an. Wenn ineiner Einheit verschiedene Profilwerte benötigt werden, sind alleangegeben, selbst wenn sie, wie in den meisten Fällen, optional sind.Einheitengröße: Jeder Eintrag legt die minimale Größe der Einheit fest.Manchmal haben Einheiten auch eine Maximalgröße.Waffen und Rüstung: Jeder Armeelisteneintrag führt dieStandardbewaffnung und Standardrüstung der Einheit auf. Der Wertdieser Gegenstände ist bereits in den Punktkosten der Einheit enthalten.Zusätzlich zur Wahl stehende Ausrüstung kostet extra und ist jeweils imAbsatz „Optionen" aufgeführt.Rüstungswurf: Jede Einheit hat einen durch ihre in Waffen und Rüstungbeschriebene Ausrüstung einen bestimmten Rüstungswurf. Beachte, dassmagische Gegenstände oder optionale Ausrüstung diesen verändernkönnen.Sonderregeln: Viele Truppen haben Sonderregeln, auf die an andererStelle dieses Buches eingegangen wird. Der Einfachheit halber sind sie inder Armeeliste noch einmal kurz erwähnt.Optionen: Zeigt die verschiedenen Waffen, Rüstungen und sonstigenGegenstände, mit denen die Einheit für zusätzliche Punktkostenausgerüstet werden darf. Dieser Absatz kann auch die Möglichkeitenthalten, ein Modell zu einem Champion (Meist mit anderem Namen),Musiker oder Standartenträger aufzuwerten. Ein Champion hat dasgleiche Profil, wie seine Einheit, doch hat er gegenüber der Einheit +1BF,wenn er Teil einer Einheit mit Beschuss ist, oder sonst +1 A55Charaktermodelle auswählenCharaktermodelle sind in zwei Kategorien eingeteilt: Kommandanten undHelden. Die maximale Anzahl an Charaktermodellen, die eine Armeeenthalten kann, ist in der unten stehenden Tabelle aufgeführt:Armeewert Max. Charakt. KommandantenBis zu 1999 3 02000 – 2999 4 Bis zu 13000 – 3999 6 Bis zu 2+ 1000 Punkte + max. 2 + max. 1Eine Armee muss nicht die maximale Zahl der erlaubtenCharaktermodelle enthalten, doch muss mindestens eines vorhanden sein:der Armeegeneral. Wenn du mehr als eines hast, dann ist das Modell mitdem höchsten Moralwert der General. Wenn eines oder mehrereCharaktermodelle den gleichen (und höchsten) Moralwert haben,bestimmst du eines vor dem Spiel als General. Teile deinem Gegner mit,welches Modell dein General ist, wenn du die Armee aufstellst.Einheiten auswählenEine Armee ist aufgeteilt in verschiedene Einheitentypen; Kerneinheiten,Eliteeinheiten und Seltene Einheiten. Die Anzahl der erlaubtenEinheitentypen hängt von der Größe der Armee ab:Armeegröße Kern Elite SeltenBis zu 1999 2+ 0-3 0-12000 – 2999 3+ 0-4 0-23000 – 3999 4+ 0-5 0-3+ 1000 Punkte +1 +1 +1In manchen Fällen können weitere Einschränkungen für bestimmteEinheiten gelten. Diese sind dann jeweils bei der betroffenen Einheitvermerkt.Eine Armee auswählenBeide Spieler wählen Armeen, die dem vereinbarten Gesamtpunktwertentsprechen. Du kannst auch weniger Punkte ausgeben - es wirdwahrscheinlich unmöglich sein, auch den letzten Punkt auszugeben. Diemeisten „2000 Punkte-Armeen" sind so um die 1998 oder 1999 Punktegroß.


KommandantenBORIS URSUS, <strong>DE</strong>R ROTE TZAR 375 PunkteM WS BS S T W I A LdBoris Ursus 4 5 4 5 4 3 3 4 10Urskin 6 4 0 6 5 3 4 4 7Deine Armee darf nur einen Boris Ursus enthalten.Ausrüstung: Boris trägt die Splitterklinge und wird geschützt durch die Rüstung des Ursun und einen Schild.Er reitet seinen mächtigen Bären Urskin.Sonderregeln: Unnachgiebig, Reiter der Toten, Gesegnete des Bärengottes.Stimme des Ursun, Wut des Ursun, Winterfell.MISKA DIE SCHLÄCHTERIN 350 PunkteB KG BF S W LP I A MWMiska die Schlächterin 4 6 3 4 4 3 8 4 9Deine Armee darf nur eine Miska enthalten.Magie: Miska die Schlächterin ist eine Magierin der Stufe 2 und verwendet immer die Lehre des Eises.Ausrüstung: Miska die Schlächterin trägt Furchtfrost - das Schwert der alten Khan Königinnen und eine leichte Rüstung.Optionen:• Darf für +15 Punkte ein Streitross erhalten. Das Streitross darf für +6 Punkte mit einem Rossharnisch ausgerüstet werden.• Darf zwei beliebige Gegenstände aus der Liste der gewöhnlichen magischen Gegenstände oder der SchatzkammerKislevs erhalten.Sonderregeln: RasereiTZARIN KATARINA, EISKÖNIGIN VON KISLEV 495 PunkteB KG BF S W LP I A MWTzarin Katarina 4 4 3 3 3 3 3 1 10Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Deine Armee darf nur eine Tzarin Katarina enthalten.Magie: Tzarin Katarina ist eine Magierin der Stufe 4 und verwendet immer die Lehre des Eises.Ausrüstung: Tzarin Katarina träge Furchtfrost – das Schwert der alten Khan Königinnen und denKristallmantel. Sie reitet auf einem Streitross.Sonderregeln: Von Kislev geliebt, Reiter der Toten, Beschützer der Khan Königin.56


KommandantenGENERAL KISLEVS 145 PunkteB KG BF S W LP I A MWGeneral 4 6 5 4 4 3 6 4 9Ausrüstung: HandwaffeSonderregeln: Unnachgiebig, Reiter der Toten.Options:• Darf entweder für +6 Punkte eine Zweihandwaffe, für +6 Punkte eine zusätzliche Handwaffe oder, wenn beritten,für +6 Punkte eine Lanze erhalten.• Darf für +10 Punkte einen Bogen, für +10 Punkte eine Pistole oder für +15 Punkte eine Muskete erhalten.• Darf entweder für +3 Punkte leichte Rüstung oder für +6 Punkte schwere Rüstung erhalten. Darf zusätzlich für +3Punkte einen Schild tragen, und/oder Njevski's Kreischende Flügel für +6 Punkte.• Darf für +15 Punkte ein Streitross erhalten. Das Streitross darf für +6 Punkte mit einem Rossharnisch ausgerüstet werden.• Darf für +80 Punkte einen Großen Bären, für +120 Punkte einen Bären Streitwagen oder für +235 Punkte einenKriegswagen erhalten.• Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen oder magischen Gegenstände Kislevs bis zu einemGesamtwert von 100 Punkten erhalten.KHAN KÖNIGIN 175 PunkteB KG BF S W LP I A MWKhan Königin 4 4 3 3 3 3 5 3 8Ausrüstung: HandwaffeSonderregeln: RasereiMagie: Die Khan Königin ist eine Magierin der Stufe 2 und verwendet immer die Lehre des Eises.Optionen:• Darf für +3 Punkte Leichte Rüstung erhalten. Darf zusätzlich für +3 Punkte einen Schild tragen, und/oder Njevski'sKreischende Flügel für +6 Punkte.• Darf für +15 Punkte ein Streitross erhalten. Das Streitross darf für +6 Punkte mit einem Rossharnisch ausgerüstet werden• Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen oder magischen Gegenstände Kislevs bis zu einemGesamtwert von 100 Punkten erhalten.EIS HEXE 180 PunkteB KG BF S W LP I A MWEis Hexe 4 3 3 3 3 3 3 1 8Ausrüstung: HandwaffeMagie: Stufe 3, Lehre des Eises, darf für +35 Punkte zur Stufe 4 aufgewertet werden.Optionen:• Darf für +15 Punkte ein Streitross erhalten. Das Streitross darf für +6 Punkte mit einem Rossharnisch ausgerüstetwerden und/oder Njevski's Kreischende Flügel für +6 Punkte.• Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen oder magischen Gegenstände Kislevs bis zu einemGesamtwert von 100 Punkten erhalten.57


HeldenPRINZ IVAN RADINOV, HAUPTMANN <strong>DE</strong>R GREIFENULANE 150 PunkteB KG BF S W LP I A MWIvan 4 6 5 4 4 2 5 3 9Silberhuf 9 4 0 4 3 1 4 2 5Deine Armee darf nur einen Ivan Radinov enthalten.Ausrüstung: Ivan trägt eine Lanze, einen Schild und eine Schwere Rüstung. Zudem reitet er auf seinem Ross Silberhuf,welches einen Rossharnisch trägt.Sonderregeln: Unnachgiebig, Reiter der Toten, Glorreicher Angriff, Geborener Held.ILJA VON MUROVA 200 PunkteB KG BF S W LP I A MWIlja von Murova 4 5 5 5 4 2 5 3 8Deine Armee darf nur einen Ilja von Murova enthalten.Ausrüstung: Ilja trägt eine Zweihandwaffe, einen Bogen und eine Schwere Rüstung.Sonderregeln: Kundschafter, Stärke des Großen Bären, Ungeheuerlich BelastbarSTEPAN RASIN, VERTEIDIGER <strong>DE</strong>S NOR<strong>DE</strong>NS 470 PunkteB KG BF S W LP I A MWStepan Rasin 4 6 3 4 4 2 5 3 8Eisschwinge 6 6 0 6 6 6 3 5 8Deine Armee darf nur einen Stepan Rasin enthalten. Er belegt eine Helden und Seltene Auswahl.Ausrüstung: Stepan trägt die Greifenlanze, einen Schild, eine Schwere Rüstung und das Juwel des immerwährenden Eises.Er reitet auf seinem Drachen „Eisschwinge“.Sonderregeln: Reiter der Toten, Unnachgiebig.Fliegen, Großes Ziel, Verursacht Entsetzen, Gefrierender Atem, Schuppenhaut.Reittiere für Kommandanten und HeldenB KG BF S W LP I A MWStreitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Großer Bär 6 4 0 5 5 3 4 4 658


HeldenBOJAR KISLEVS* 70 PunkteB KG BF S W LP I A MWBojar 4 5 5 4 4 2 5 3 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Ausrüstung: HandwaffeSonderregeln: Unnachgiebig, Reiter der Toten.Optionen:• Darf entweder für +4 Punkte eine Zweihandwaffe, für +4 Punkte eine zusätzliche Handwaffe oder, wenn beritten,für +4 Punkte eine Lanze erhalten.• Darf zusätzlich für +6 Punkte einen Bogen, für +7 Punkte eine Pistole oder für +10 Punkte eine Muskete erhalten.• Darf entweder für +2 Punkte leichte Rüstung oder für +4 Punkte schwere Rüstung erhalten. Darf zusätzlich für +2Punkte einen Schild tragen, und/oder Njevski's Kreischende Flügel für +4 Punkte.• Darf für +10 Punkte ein Streitross erhalten. Das Streitross darf für +4 Punkte mit einem Rossharnisch ausgerüstetwerden.• Darf für +80 Punkte einen Großen Bären, für +120 Punkte einen Bären Streitwagen oder für +235 Punkte einenKriegswagen erhalten.• Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen oder magischen Gegenstände Kislevs bis zu einemGesamtwert von 50 Punkten erhalten.SCHNEE MAID 65 PunkteB KG BF S W LP I A MWSchnee Maid 4 3 3 3 3 2 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Ausrüstung: HandwaffeMagie: Stufe 1, Lehre des Eises, darf für +35 Punkte zur Stufe 2 aufgewertet werden.Optionen:• Darf für +10 Punkte ein Streitross erhalten. Das Streitross darf für +4Punkte mit einem Rossharnisch ausgerüstet werden und/oder Njevski'sKreischende Flügel für +4 Punkte.• Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen odermagischen Gegenstände Kislevs bis zu einem Gesamtwert von 50Punkten erhalten.* ARMEESTANDARTEEin Bojar darf für +25 Punkte die Armeestandartetragen. Dieser darf nicht derGeneral der Armee sein. Falls ein Bojar dieArmeestandarte trägt, darf er ein beliebigesMagisches Banner erhalten, dann darf eraber keine anderen magischen Gegenständemehr erhalten.59


KerneinheitenFLÜGELULANE 24 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWFlügelulan 4 4 3 3 3 1 4 1 8Rotahauptmann 4 4 3 3 3 1 4 1 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild. Reittier: Streitross Einheitengröße: 5+Optionen:• Werte einen Ulanen für +8 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Ulanen für +16 Punkte zu einem Standartenträger auf.• Werte einen Ulanen für +16 Punkte zu einem Rotahauptmann auf.Sonderregeln: Reiter der Toten, Glorreicher Angriff.BRU<strong>DE</strong>RSCHAFT <strong>DE</strong>S BÄREN 14 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWOrdensritter 4 4 3 3 3 1 3 1 7Golowa 4 4 3 3 3 1 3 2 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Ausrüstung: Handwaffe, Speer, Leichte Rüstung Reittier: Streitross Einheitengröße: 5+Optionen:• Werte einen Ritter für +7 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Ritter für +14 Punkte zu einem Standartenträger auf.• Werte einen Ritter für +14 Punkte zu einem Golowa auf.Sonderregeln: Leichte KavallerieJAGDHUN<strong>DE</strong> 7 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWJagdhund 7 3 0 3 3 1 3 1 5Hundeführer 4 3 3 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Einheitengröße: 5-20Optionen:• Werte einen Jagdhund für +15 Punkte zu einem Hundeführer auf.Der Hundeführer reitet ein Streitross, trägt leichte Rüstung und ist mit einem Speer bewaffnet.Sonderregeln: Unerbittliche Jagd, Leichte Kavallerie60


KerneinheitenBOGENSCHÜTZENREITER 17 Punkte/ModellAusrüstung: Handwaffe, Bogen Reittier: Streitross Einheitengröße: 5+Optionen:• Werte einen Reiter für +7 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Reiter für +14 Punkte zu einem Standartenträger auf.• Werte einen Reiter für +14 Punkte zu einem Zadvornij auf.Sonderregeln: Leichte KavallerieB KG BF S W LP I A MWSchützenreiter 4 3 4 3 3 1 3 1 7Zadvornij 4 3 5 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 - 3 3 1 3 1 5KOSSAREN 5 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWKossar 4 3 3 3 3 1 3 1 7Sotnik 4 3 3 3 3 1 3 2 7Ausrüstung: Handwaffe Einheitengröße: 10+Optionen:Sonderregeln: Diszipliniert• Zweihandäxte für +2 Punkte/Modell• Bögen für +2 Punkte/Modell• Werte einen Kossar für +5 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Kossar für +10 Punkte zu einem Standartenträger auf.• Werte einen Kossar für +10 Punkte zu einem Sotnik auf.STRELIZEN 5 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWStreliz 4 3 3 3 3 1 3 1 7Pistaliet 4 3 3 3 3 1 3 2 7Ausrüstung: Handwaffe Einheitengröße: 10+Optionens:Sonderregeln: Diszipliniert• Hellebarde für +2 Punkte/Modell• Muskete für +3 Punkte/Modell• Werte einen Streliz für +5 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Streliz für +10 Punkte zu einem Standartenträger auf.• Werte einen Streliz für +10 Punkte zu einem Pistaliet auf.61


Eliteeinheiten0-1 GREIFENULANE 26 Punkte/ModellAusrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild. Reittier: Streitross Einheitengröße: 5+Optionen:• Werte einen Greifenulan für +8 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Greifenulan für +16 Punkte zu einem Standartenträger auf.• Der Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von bis zu 50 Punkten erhalten.• Werte einen Greifenulan für +16 Punkte zu einem Geroy auf.Der Geroy darf seine Lanze kostenlos gegen eine Pistole austauschen.Sonderregeln: Reiter der Toten, Glorreicher Angriff.0-1 BOKHA GAR<strong>DE</strong> 12 Punkte/ModellAusrüstung: Handwaffe, Hellebarde, Schwere Rüstung Einheitengröße: 10-20Optionen:• Werte einen Gardisten für +6 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Gardisten für +12 Punkte zu einem Standartenträger auf.• Der Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von bis zu 50 Punkten erhalten.• Werte einen Gardisten für +12 Punkte zu einem Wächter auf.Sonderregeln: Immun gegen Psychologie, Unnachgiebig.B KG BF S W LP I A MWGreifenulan 4 4 3 4 3 1 4 1 8Geroy 4 4 3 4 3 1 4 2 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5B KG BF S W LP I A MWGardist 4 4 3 4 3 1 4 1 8Wächter 4 4 3 4 3 1 4 2 8SIBYRISCHE BÄRENBÄNDIGER 12 Punkte/Modell, 38 Punkte/BärB KG BF S W LP I A MWBärenbändiger 4 4 3 4 3 1 3 1 7Kriegsbär 6 4 0 5 4 3 3 3 5Ausrüstung: Handwaffe, Leichte Rüstung, ZweihandaxtEinheitengröße: 1 Bärenbändiger und 1-6 BärenSonderregeln: Bärenbändiger, Stimme des Ursun, Zorn des Ursun62


EliteeinheitenSIBYRISCHE JÄGER 12 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWSibyrischer Jäger 4 3 4 3 3 1 3 1 7Achutnik 4 3 5 3 3 1 3 1 7Ausrüstung: Handwaffe, Bogen, Leichte Rüstung Einheitengröße: 5-15Optionen:• Zweihandaxt (+ 2 Punkte)• Werte einen Jäger für +12 Punkte zu einem Achutnik auf.Sonderregeln: Plänkler, KundschafterBÄREN STREITWAGEN 120 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWStreitwagen B - - 5 5 4 - - -Besatzung 4 3 3 3 - - 3 1 7Großer Bär 6 4 0 5 - - 4 3 -Ausrüstung: Handwaffe, Bogen, Zweihandäxte Besatzung: 2 Kossaren Rüstungswurf: 3+Einheitengröße: 1 Streitwagen, der von einem Großen Bären gezogen wird.Special Rules:Diszipliniert, Streitwagen, Stimme des Ursun, Zorn des Ursun.Falls ein Charakter ein Streitwagen erhält, ersetzt dieser ein Besatzungsmitglied. Der Streitwagenzählt dann nicht als Elite Auswahl.DRUSCHINA 20 Punkte/ModellAusrüstung: Handwaffe, Pistolenpaar, Leichte Rüstung Reittier: Streitross Einheitengröße: 5+Optionen:• Werte einen Druschina für +7 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Druschina für +14 Punkte zu einem Druschinnik auf.Sonderregeln: Leichte KavallerieB KG BF S W LP I A MWDruschina 4 3 3 3 3 1 3 1 7Druschinnik 4 3 4 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 - 3 3 1 3 1 563


Seltene Einheiten0-1 SÖHNE <strong>DE</strong>S URSUN 48 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWErwählter 4 4 3 4 4 3 4 1 8Zhatok 4 4 3 4 4 3 4 2 8Kriegsbär 6 4 0 5 - - 3 3 5Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild.Reittier: KriegsbärRüstungswurf: 2+ Einheitengröße: 3+Optionen:• Werte einen Erwählten für +10 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Erwählten für +20 Punkte zu einem Standartenträger auf.• Der Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von bis zu 50 Punkten erhalten.• Werte einen Erwählten für +20 Punkte zu einem Zhatok auf.Sonderregeln: Stimme des Ursun, Zorn des Ursun, Reiter der Toten.FALKEN <strong>DE</strong>R MISKA 18 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWFalke der Miska 2 5 0 3 2 1 6 1 7Ausrüstung: Klauen Einheitengröße: 5-15Sonderregeln: Fliegende Einheit, Falken der Miska.KRIEGSWAGEN 235 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWKriegswagen - - - 5 5 6 - - -Besatzung 4 3 3 3 - - 3 1 7Großer Bär 6 4 0 5 - - 4 3 -Ausrüstung: Handwaffen, Bögen, ZweihandäxteEinheitengröße: 1 Wagen, der von 2 Großen Bären gezogen wird, mit 6 BesatzungsmitgliedernRüstungswurf: 2+ Einheiten Stärke: 12Sonderregeln:Diszipliniert, Streitwagen, Festung, Stimme des Ursun, Zorn des Ursun, Unerschütterlich,Großes Ziel.Falls ein Charakter einen Kriegswagen erhält, ersetzt dieser ein Besatzungsmitglied. DerKriegswagen zählt aber immer noch als eine Seltene Auswahl.64


Seltene Einheiten0-1 URUGAN KANONE 125 Punkte/ModellB KG BF S W LP I A MWKanone - - - - 7 3 - - -Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7Ausrüstung: HandwaffeEinheitengröße: 1Kanone und 3 BesatzungsmitgliederSonderregeln: Kriegsmaschiene65


In diesem Kapitel findest du zuerst die gewöhnlichen magischen Gegenstände (siehe für eine vollständige Beschreibung Seite 122des Warhammer-Regelbuches). Des Weiteren sind magische Gegenstände aufgeführt, die „nur für Kislev“ sind und daher nurvon Modellen aus diesem Buch verwendet werden dürfen. Magische Gegenstände müssen innerhalb der Punktbegrenzungen derArmeeliste ausgewählt werden. Beachte, dass alle Regeln für magische Gegenstände im Warhammer-Regelbuch auch für dieGegenstände der Kisleviten gelten.Gewöhnliche Magische GegenständeBehände Klinge 25 PunkteWaffe; +1 auf den TrefferwurfDie Schatzkammer KislevsSchutztalisman 15 PunkteTalisman; Rettungswurf von 6+Schlachtenklinge 20 PunkteWaffe; +1 AttackeSchwert der Macht 15 PunkteWaffe; +1 StärkeReißende Klinge 5 PunkteWaffe; -1 auf gegnerischen RüstungswurfVerzauberter Schild 15 PunkteRüstung; Rüstungswurf von 5+Verzauberte GegenständeApfeljuwel von Kislev 40 PunkteDas Apfeljuwel von Kislev ist ein atemberaubend schönes Juwel, welchesder Tzar oder die Tzarin einem General oder Repräsentanten überreicht,um ihre erwählte Stellung zu demonstrieren. Da das Apfeljuwel aberauch ein traditionelles Symbol für Kislev ist, tragen es oft die Tzarenoder Tzarinnen selbst, wenn sie an der Seite ihres Heeres in die Schlachtreiten.Das Apfeljuwel hebt den Moralwert des Trägers auf 10.Zusätzlich darf der Träger und die Einheit, die dieser sichangeschlossen hat, verpatzte Psychologietest wiederholen.Beachte, dass ein Aufriebstest kein Psychologietest ist.‘Nur für einen kislevitischen General oder eine Khan Königin’Feder Finists des Falken 40 PunkteGebundener Zauberspruch (Energiestufe 4).Seitdem Prinz Finist in einen zauberhaften Feuervogel verwandeltwurde, hinterlässt er für seine ehemaligen Kampfgefährten stets Federn,als Zeichen der Freundschaft. Wird die Feder in die Luft geworfen,erscheint Prinz Finist um seinen Freunden in Not beizustehen.Die Feder erlaubt es dem Träger eine von zwei Möglichkeiten inseiner Magiephase zu wählen. Der Träger kann Finist rufen undsich sofort an eine Beliebige Stelle irgendwo auf demSchlachtfeld transportieren lassen. Kommt er dabei in Kontaktmit einer feindlichen Einheit zählt dies als Angriff. Alternativkann er Finist rufen und ihn eine feindliche Einheit innerhalb von12 Zoll Umkreis angreifen lassen. Finist führt alle seiner Attackensofort aus und verschwindet dann, ohne dass die feindlicheEinheit sich zur Wehr setzen kann. Finist hat KG8, Stärke 5 und 5Attacken, welche offensichtlich als magisch zählen.66Magiebannende Spruchrolle 25 Punkte nur eine AnwendungArkanes Artefakt; bannt automatisch einen feindlichen ZauberEnergiestein 20 Punkte nur eine AnwendungArkanes Artefakt; +2 EnergiewürfelStab der Zauberei 35 PunkteArkanes Artefakt; +1 auf BannwürfeKriegsbanner 25 PunkteStandarte; +1 KampfergebnisDie Feder Finists des Falken darf nur einmal pro Schlachtangewendet werden und zählt als gebundener Spruch in derMagiephase. Daher kann er normal gebannt werden. Wird derSpruch gebannt, so ist die Macht der Feder dennoch für den Restder Schlacht verbraucht. Nur eine AnwendungHorn der Miska 35 PunkteFür die Patrouillen in den Grenzgebieten Kislevs, verwenden dieFlügelulane ein Horn um sich zu verständigen und um blitzschnelleAngriffe zu koordinieren.Eine Einheit Flügel- oder Greifenulane aus deiner Armeeliste,kann das Schlachtfeld von einer beliebigen Seite aus betreten. DasHorn kann zu Beginn einer beliebigen, eigenen Phase verwendetwerden, mit Ausnahme der ersten. Die Einheit betritt das Feld beieinem bestimmten Wurf auf einem W6: 2. Runde bei 4+, 3.Runde bei 3+, 4. Runde bei 2+ und ab der 5. Runde automatisch.Segen der Eiskönigin 15 PunkteDie gesegnete Brosche der Eiskönigin regt den Begünstigten zu großenTaten an.Der Träger des Segens erhält +1 aufs Kampfgeschick und +1Initiative.Mantel des Großen Bären 15 PunkteDer Träger dieses Mantels wird von diesem nicht nur wie der Bär vordem rauen Klima Kislevs geschützt, sondern auch vor Hieben desFeindes.Der Träger des Mantels erhält +1 auf seinen Rüstungswurf, wasnormal mit anderer Ausrüstung kombiniert werden kann.


Magische WaffenFurchtfrost 100 PunkteDiese von Miska, der ersten aller Khanköniginnen der Gospodari,geschmiedete Klinge wurde durch die Jahrhunderte von Tzarin an Tzarinweitergereicht. Nur eine Tzarin vermag die Waffe zu führen; würde einMann sie berühren, fände er sich innerhalb eines Herzschlages zu Eiserstarrt. Die Klinge ist von Eismagie durchtränkt, und ihre beißendeKälte vermag durch einen einzigen Kratzer zu töten.Furchtfrost verleiht dem Träger die Sonderregel Todesstoß.Darüber hinaus ignoriert die Waffe auch bei normalenVerwundungen Rüstungswürfe.Geweihte Axt der Miska 70 PunkteMiska die Schlächterin ließ diese Axt für ihren zweiten Ehemann MikhailGregorov anfertigen. (Ihr erster Ehemann wurde von Miska in ihrerRaserei getötet und verspeist). Sie ist eine außergewöhnlich schwereWaffe, die mit jedem Schwung nur Zerstörung hinterlässt .Die Geweihte Axt der Miska gibt dem Träger +2 auf seine Stärkefür alle Nahkampfattacken.Zusätzlich verursachen alle erfolgreichen Wunden (nach allenSchutzwürfen) W3 Schadenspunkte.Splitterklinge 50 PunkteBoris führt eine mächtige Stangenwaffe mit einer Klinge, die aus dem Eisder Gletscher Norscas gefertigt und von den Eismagiern Kislevs magischgebunden wurde, um für immer gefroren zu bleiben. Wenn der Tzar aufseine Feinde einschlägt, dringen eisige Splitter in ihre Adern und lassenihr Blut gefrieren.Wenn er die Splitterklinge benutzt, erhöht der Träger seine Stärkeum +2. Zusätzlich müssen alle Modelle, die einen Lebenspunktverlieren (nach Rüstungswürfen u.ä.), sofort einen Widerstandstestablegen. Verpatzen sie ihn, verlieren sie einen weiterenLebenspunkt (keine Schutzwürfe erlaubt). Ein Wurfergebnis von6 gilt wie üblich immer als verpatzt, gleichgültig, wie hoch derWiderstand des Gegners ist.TalismaneDer Kristallmantel 55 PunkteEin wirbelnder Nebel tanzender Eiskristalle hüllt die Tzarin ein, wehrtdie schwersten feindlichen Hiebe ab und vereitelt die Bemühungen ihrerGegner, sie zu treffen.Der Kristallmantel verleiht dem Träger einen 4+ Rettungswurf.Außerdem wird sowohl beim Treffer- als auch beim Verwundungswurfvon gegen die Tzarin gerichteten Nahkampfattackendas Wurfergebnis um -1 modifiziert.Medaillon des Bären 40 PunkteDie Kräfte Ursuns wurden von seinen Priestern gesammelt und in diesesMedaillon gebunden. Werden sie entfesselt, verwandeln sie den Trägerin einen Werbären, welcher sich dann durch die Feindlichen Reihenschlägt.Nur eine Anwendung. Kann zu Beginn einer beliebigenNahkampfphase aktiviert werden. Der Träger erhält +2S, +3Aund einen 5+ Rettungswurf.67Säbel des Tzaren Vladimir 45 PunkteDiese Waffe wurde einst von den Zwergen für Tzar Vladimir angefertigtund wird heute an die fähigsten Generäle weitergegeben.Alle Attacken mit dieser Waffe ignorieren Rüstungswürfe.Bogen des Bärenjägers 35 PunkteDieser Bogen wurde seit der Zeit des großen Krieges gegen das Chaosvon den fähigsten Jägern Kislevs verwendet. Manche behaupten er seielfischen Ursprungs.Reichweite 30 Zoll, Stärke 5, verursacht bei jeder erfolgreichenWunde W3 Lebenspunktverluste.Die Greifenlanze 25 PunkteDiese messerscharfe Waffe wird normalerweise vom Hauptmann derGreifenulane getragen, oder selten auch, mit Erlaubnis desHauptmannes, von einem fähigen Feldherren auf dem Schlachtfeld. DieGreifenlanze soll einst die große Bestie erschlagen haben, die denGreifenulanen ihren Namen gab.Lanze, verleiht dem Träger die Sonderregel Todesstoß.Stab des Bärenvaters 20 PunkteDieser schwere Stab aus Eichenholz soll einst aus einer großen Eichevon Pavel dem Bärenwerfer geschnitzt worden sein. Man sagt, etwasseiner unvorstellbar großen Stärke und Wut sei in den Stab eingeprägtworden.Hellebarde. Gebundener Zauberspruch (Energiestufe 3). Der Stabdes Bärenvaters beinhaltet den Spruch „Der Zorn des Bären“ Ausder Lehre der Bestien.Er kann allerdings keine seiner Waffen verwenden und ignoriertalle seine Rüstungen.Nur für Modelle zu FußJuwel des immerwährenden Eises 35 PunkteVerleiht einen 5+ Rettungswurf und macht zudem den Trägerimmun gegen alle Flammenattacken.Krone von Kislev 35 PunkteDiese Krone wurde einst von Maria Morevna getragen, die zweiteTzarin Kislevs. Maria war bekannt für ihre magischen Kräfte und ihrevielen Verzauberungen, die sie auch auf ihre Krone legte, und die bisheute anhalten.Verleiht einen 6+ Rüstungswurf, der normal mit anderer Rüstungkombiniert werden kann. Zusätzlich darf der Träger allemisslungenen Rüstungswürfe einmal wiederholen.


Magische RüstungenRüstung des Alexandr 70 PunkteDie Zwerge fertigten diese Rüstung für Tzar Alexandr Njevski an. Sie isteine Kettenrüstung mit einem dazugehörigen Schild unbeschreiblicherSchönheit und Stärke. Die Worte „Die Götter sind mit Uns, wir könnennicht scheitern“ sind in jedes Glied der Rüstung eingraviert. Der Tzarwurde nie verletzt während er diese Rüstung trug.Die Rüstung und das Schild ergeben zusammen einenRüstungswurf von 3+. Misslingt einer seiner Rüstungswürfe, soerhält er dafür zusätzlich einen 5+ Rettungswurf. Er erhält alsokeinen Rettungswurf gegen Attacken, die Rüstungswürfeignorieren.Hält die Rüstung erfolgreich eine Nahkampfattacke einermagischen Waffe, so würfle für jeden bestandenen Rüstungswurfeinen W6. Bei einem Ergebnis von 5+ gilt die Magische Waffeals unbrauchbar und ist demnach zerstört.Rüstung des Ursun 50 PunkteAm Mittfrühjahrstag, einem der heiligsten Tage des Ursun-Kultes, wurdeder flüssige Stahl der Rüstung mit den zermahlenen Knochen einesDutzends der wildesten Bären vermischt und anschließend in bestem Metgelöscht. Die Rüstung ist nun durchdrungen von der Macht Ursuns, undjene, die sie tragen, fühlen diese Macht in ihren Adern pochen.Gilt als Plattenrüstung (4+ Rüstungswurf). Zusätzlich erhält derTräger für jeden Treffer, den ein Nahkampfgegner bei ihm erzielt,eine weitere Attacke, die er durchführen kann, nachdem dieAttacken seiner Gegner ausgeführt wurden (vorausgesetzt, er istdann noch am Leben). Er darf diese Attacken auch durchführen,wenn er in dieser Nahkampfphase bereits attackiert hat.Arkane ArtefakteStab des Eises 45 PunkteGebundener Zauber (Energiestufe 3)Jedes Lebewesen und jede Kreatur, welche sich dem Eisstrahl in denWeg stellt, erstarrt sofort zu Eis.Enthält den Spruch „Kuss des Winters“ aus der Lehre des Eises.Eisrüstung der Jekaterina 45 PunkteDiese Rüstung wurde von der Tzarin Jekaterina III aus purem Eis gefertigt.Sie ist verzaubert und schützt vor jeglichen Attacken, doch kannein starker Schlag sie auch zerstören.Die Rüstung verleiht dem Träger einen 1+ Rüstungswurf, welchernicht weiter verbessert werden kann. Zusätzlich kann derRüstungswurf nie über 4+ modifiziert werden, egal aus welcherQuelle. Sollte ein Rüstungswurf dieser Rüstung je misslingen, sowird die Rüstung durch die Wucht des Treffers zerstört. EisHexen und Schnee Maiden können diese Rüstung tragen ohnedadurch beim Zaubern in irgendeiner Art und Weiseeingeschränkt zu sein.Helm des Ursun 35 PunkteDas Brüllen, das von diesem Helm ausgeht, treibt die Streiter Kislevs inder Schlacht an und bricht den Kampfgeist der Feinde.Der Helm gibt +1 auf das Kampfergebnis. Zudem verleiht derHelm dem Träger einen 6+ Rüstungswurf, der normal mit andererRüstung kombiniert werden kann.Frostrüstung 30 PunkteEine eisige Böe des kältesten Windes des Nordens lässt jeden Feinderstarren, der auf den Träger dieser Rüstung schlägt.Gilt als Schwere Rüstung. Jeder Feind, der den Träger im Nahkampftrifft, schlägt in der folgenden Runde zuletzt zu.Eissplitter 30 PunkteGebundener Zauber (Energiestufe 3)Der Splitter entfesselt einen schrecklichen Schneesturm über demSchlachtfeld, in welchem Feinde Deckung suchen müssen um nicht zuerfrieren.Enthält den Spruch „Schneesturm“ aus der Lehre des Eises.Stab des Ursun 25 PunkteDer Stab wurde aus einer mächtigen Eiche geschnitzt, welche dieGeheimnisse des Lebens enthielt.Der Träger dieses Stabes erhält Zugriff auf die Lehre der Bestienund die Lehre des Lebens.Lehrbuch des Eises 15 PunkteDieses Lehrbuch wurde einst geschrieben von den ersten Eismagiern undenthält die Geheimnisse der Magie des Eises.Der Träger des Lehrbuches beherrscht einen Spruch mehr, alsseine Stufe normal zulassen würde.68


Magische StandartenBanner Kislevs 100 PunkteSeit der großen Belagerung Kislevs, steht diese Standarte für denWiderstand gegen den Feind, sollte er noch so mächtig sein.Alle befreundeten Einheiten in 12 Zoll Umkreis um die Standartesind immun gegen Angst und Entsetzen und erhalten +1 auf ihrKampfergebnis.Banner des Eisdrachens 50 PunkteEin sich bewegendes Abbild eines großen Drachens, verstärkt denSchrecken, den Flügelulane oder Greifenulane verbreiten, wenn sie denFeind niederreiten.Einheiten, die aufgrund eines Angriffs der Flügelulane oderGreifenulane mit diesem Banner auf Panik testen müssen,erhalten zusätzlich einen Malus von -2 auf ihren Moralwert,zusätzlich zu allen weiteren Abzügen.Banner Praags 50 PunkteWährend des Großen Krieges gegen das Chaos wurde dieses Banner vonden sich zurückziehenden Truppen nach Praag getragen. Das Bannerabsorbierte den brennenden Hass der Soldaten, die ihre glanzvolle Stadtin Trümmern vorfanden.Der Standartenträger und die Einheit in welcher er sich befindet,hassen alle Feinde. Zusätzlich erhalten der Träger und die Einheitim Kampf gegen Einheiten des Chaos die SonderregelUnerschütterlich.Ikone der Miska 50 PunkteDiese heilige Ikone wird normalerweise im Schrein der Miskaaufbewahrt. Doch in Zeiten des Krieges wird sie herausgeholt und ihregöttliche Aura hat einen mystischen Effekt auf das Können und dieTapferkeit der Soldaten Kislevs.Der Standartenträger und die Einheit, der er angeschlossen ist,erhalten +1 auf ihr Kampfgeschick.Standarte des Schutzes 25 PunkteDiese Standarte gibt dem Standartenträger und der Einheit, der ersich angeschlossen hat, einen 6+ Rüstungswürf, der normal mitweiterer Ausrüstung kombiniert werden kann.69


Referenz SeiteB KG BF S W LP I A MW SonderregelnGeneral Kislevs 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Unnachgiebig, Reiter der TotenEis Hexe 4 3 3 3 3 3 3 1 8 Lehre des EisesKhan Königin 4 4 3 3 3 3 5 3 8 Lehre des Eises, RasereiMiska die Schlächterin 4 6 3 4 4 3 8 4 9 Lehre des Eises, RasereiBoris Ursus 4 5 4 5 4 3 3 4 10 Unnachgiebig, Reiter der Toten, Gesegnete des BärengottesUrskin 6 4 0 6 5 3 4 4 7Tzarin Katarina 4 4 3 3 3 3 3 1 10W inter Fell, Stimme des Ursun, W ut des UrsunReiter der Toten, Lehre des Eises, Von Kislev geliebt,Beschützer der Khan-KöniginHelden B KG BF S W LP I A MW SonderregelnBojar Kislevs 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Unnachgiebig, Reiter der TotenSchnee Maid 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Lehre des EisesIvan Radinov 4 6 5 4 4 2 5 3 9 Glorreicher Angriff, Reiter der Toten, Geborener HeldSilberhuf 9 4 0 4 3 1 4 2 5Ilja von Murova 4 5 5 5 4 2 5 3 8 Kundschafter, Ungeheuerlich Belastbar, Stärke des BärenStepan Rasin 4 6 3 4 4 2 5 3 8 Unnachgiebig, Reiter der TotenEisschwinge 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Fliegen, Verursacht Entsetzen, Großes Ziel, Schuppenhaut,Gefrierender AtemReittiere B KG BF S W LP I A MW SonderregelnStreitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Großer Bär 6 4 0 5 5 3 4 4 6 Stimme des Ursun, Wut des UrsunKerneinheiten B KG BF S W LP I A MW SonderregelnBogenschützenreiter 4 3 4(5) 3 3 1 3 1 7 Leichte KavallerieFlügelulane 4 4 3 3 3 1 4 1(2) 8 Reiter der Toten, Glorreicher AngriffKossar 4 3 3 3 3 1 3 1(2) 7 DiszipliniertStrelizen 4 3 3 3 3 1 3 1(2) 7 DiszipliniertJagdhunde 7 3 0(3) 3 3 1 3 1 5(7) Unerbittliche Jagd, Leichte KavallerieBruderschaft des Bären 4 4 3 3 3 1 3 1(2) 7 Leichte KavallerieEliteeinheiten B KG BF S W LP I A MW SonderregelnBokha Garde 4 4 3 4 3 1 4 1(2) 8 Immun gegen Psychologie, UnnachgiebigSibyrische Jäger 4 3 4(5) 3 3 1 3 1 7 Plänkler, KundschafterGreifenulane 4 4 3 4 3 1 4 1(2) 8 Reiter der Toten, Glorreicher AngriffBären Streitwagen - - - 5 5 4 - - - StreitwagenKossar 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DiszipliniertGroßer Bär 6 4 0 5 - - 4 3 - Stimme des Ursun, Wut des UrsunDruschina 4 3 3(4) 3 3 1 3 1 7 Leichte KavallerieSibyrischer Bärenbändiger 4 4 3 4 3 1 3 1 7 BärenbändigerKriegsbär 6 4 0 5 4 3 3 3 5 Stimme des Ursun, Wut des UrsunSeltene Einheiten B KG BF S W LP I A MW SonderregelnSöhne des Ursun 4 4 3 4 4 3 4 1(2) 8 Reiter der TotenKriegsbär 6 4 0 5 - - 3 3 5 Winter Fell, Stimme des Ursun, Wut des UrsunFalken der Miska 2 5 0 3 2 1 6 1 7 Fliegende Einheit, Falken der MiskaKriegswagen - - - 5 5 6 - - - Streitwagen, Unerschütterlich, Festung, Großes ZielKossar 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DiszipliniertGroßer Bär 6 4 0 5 - - 4 3 - Stimme des Ursun, Wut des UrsunUrugan Kanone - - - - 7 3 - - - KriegsmaschineBesatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7This army book is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos device, the Chaoslogo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge World, Games Workshop,Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets,Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, theSlaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online,Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters,vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/ or © Copyright Games WorkshopLtd 2000-2007, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their statusintended. All Rights Reserved to their respective owners.70


Die Eiskönigin unterstütz die Kossaren Schlachtlinie.Tzar Boris führt die Greifenulane gegen plündernde Kurgan an!

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