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Einführung in 3D Studio Max - Rechenzentrum CAU Kiel

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<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Realisierung visueller Effekte durch<br />

Modellierung und Animation mit<br />

<strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> MAX<br />

Teil 1<br />

Design (Objekterstellung),<br />

Visualisierung (Szenen erstellen<br />

und rendern) und Animation<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Anforderungen an die Software<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Objekterstellung: fotorealistische Präsentation <strong>in</strong> Form, Material und Beleuchtung<br />

Beispiel: Produktdesign, Konstruktion, Character-Design


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Anforderungen Software<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Szenen erstellen und rendern: Anordnung von Objekten <strong>in</strong>tegriert <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Umgebung<br />

Beispiel: Illustrationen, Architektur, Lichtdesign


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Anforderungen an e<strong>in</strong>e <strong>3D</strong> Animations-Software<br />

Animation und Videoerstellung<br />

Beispiele:<br />

Produktpräsentationen,<br />

Ingenieurwesen,<br />

Filmeffekte,<br />

Trickfilme,<br />

Character-Animation,<br />

Audio-Synchronisation.<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Anforderungen an e<strong>in</strong>e <strong>3D</strong> Animations-Software<br />

D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8\Samples\Movies\Brokk.avi<br />

USB=> votrag\3dsmax\Brokk.avi<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Anforderungen an e<strong>in</strong>e <strong>3D</strong> Animations-Software<br />

D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8/Tutorials\/mech_design/Suspen3.av<br />

USB=> vortrag/3dsmax/Suspen3.avii<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Anforderungen an e<strong>in</strong>e <strong>3D</strong> Animations-Software<br />

Animation: Animation und Videoerstellung<br />

Beispiele: Filmeffekte, Lichteffekte<br />

D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax5/Tutorials/Space/Explosion.av<br />

USB: vortrag/3dsmax/Explosion.avii<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Anforderungen an e<strong>in</strong>e <strong>3D</strong> Animations-Software<br />

D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8/Samples\/Movies\ufoChase<br />

USB=> vortrag/3dsmax/ufoChase<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Anforderungen an e<strong>in</strong>e <strong>3D</strong> Animations-Software<br />

Animation: Charakter-Animation und Videoerstellung<br />

Beispiel: Character-Animation mit Audio-Synchronisation<br />

D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8/Tutorials/character_animation/character_animation/Commander_Lake<br />

USB=> vortrag/3dsmax/Commander_Lake<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


Materialzuweisung<br />

<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objekterstellung<br />

Animation<br />

(k<strong>in</strong>ematisch)<br />

Partikelsysteme<br />

Übersicht<br />

<strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong> Arbeitsoberfläche<br />

Reaktoren<br />

(physik. Animation)<br />

bis <strong>3D</strong>SMAX 2011<br />

Lichteffekte<br />

Kraftfelder<br />

(Space-Warps)<br />

Character-<br />

Animation<br />

Kameraperspektiven<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Renderer


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Die Arbeitsoberfläche ab <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong> 2010<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Über den Willkommensbildschirm<br />

werden e<strong>in</strong>führendeDokumentationen<br />

angeboten.<br />

Ferner kann e<strong>in</strong>e Datei<br />

neu anlegt und e<strong>in</strong>e existierende<br />

Datei geöffnet<br />

werden. Weiter erhält man<br />

e<strong>in</strong>e Übersicht der zuletzt<br />

geöffneten Dateien


Dateimenü mit<br />

Symbolen (neu)<br />

Hauptsymbolleiste(ablösbar)<br />

Multifunktionsleiste<br />

(neu)<br />

frei konfigurierbare<br />

Ansichten<br />

Zeitleiste mit<br />

Animationssteuerung<br />

<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Die Arbeitsoberfläche ab <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong> 2010<br />

Koord<strong>in</strong>atenanzeige<br />

Menüleiste<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Infoleiste<br />

(neu)<br />

Werkzeugpalette<br />

(ablösbar<br />

und expandierbar<br />

=> Doppelbalken<br />

rechts)<br />

Steuerung<br />

der Arbeitsfläche


Die Arbeitsoberfläche bis <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> MAX 2009<br />

Hauptsymbolleiste<br />

(ablösbar)<br />

frei konfigurierbare<br />

Ansichten<br />

Animationssteuerung<br />

<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Koord<strong>in</strong>atenanzeige<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Menüleiste<br />

Werkzeugpalette<br />

,<br />

(ablösbar u.<br />

expandierb.)<br />

Steuerung<br />

der Arbeitsfläche


Hilfen zur Steuerung der Ansichten ab Vers. 2009/2010<br />

Steer<strong>in</strong>gWheels s<strong>in</strong>d kontextabhängigeNavigations-Hilfsmittel<br />

zum Zoomen, Drehen und<br />

Verschieben (mit gedrückter<br />

Maustaste) und zum Wiederherstellen<br />

alter Ansichten (Konfiguration<br />

über Menü Ansichten).<br />

<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

3 Fenstermenüs zur E<strong>in</strong>stellung der<br />

Fensterkonfiguration, der Perspektive<br />

und der Darstellungsart (ab 2010).<br />

View-Cube zur schnellen <strong>in</strong>teraktiven<br />

Steuerung der Perspektive des<br />

Ansichtsfensters. (Aktivierung über<br />

Menü Ansichten).


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Das 3d <strong>Studio</strong> MAX Quad-Menü<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Das Quad-Menü ist e<strong>in</strong> Kontextfenster, daß durch<br />

Klicken auf e<strong>in</strong> Objekt oder den Fensterh<strong>in</strong>tergrund<br />

erzeugt wird.<br />

Es stellt <strong>in</strong> Quadraten geordnet alternativ zu den<br />

Werkzeugen der Hauptsymbolleiste (Transformationen,<br />

Auswahlmodi) diverse objektbezogene<br />

Funktionen zur Verfügung.<br />

Ferner ermöglicht es alternativ zur Auswahl über die<br />

Modifikatoren-Liste e<strong>in</strong>e schnelle Umwandlung von<br />

parametergesteuerten Objekten <strong>in</strong> bearbeitbare<br />

Netzobjekte.<br />

Quad-Menü e<strong>in</strong>es Polygon-Objektes


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Das Fensteransichten konfigurieren (Versionen bis<br />

<strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong> 2009)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Über das Menü Ansichten (<strong>3D</strong> St. <strong>Max</strong> 2010)<br />

können E<strong>in</strong>stellungen für das aktive Ansichtsfenster<br />

vorgenommen werden.<br />

Spezifische E<strong>in</strong>stellungen für e<strong>in</strong> Fenster (Perspektive,<br />

Objektdarstellungen, Raster etc.) werden<br />

auch mittels Kontextfenster über der jeweiligen<br />

Fensterbezeichnung (Oben, L<strong>in</strong>ks<br />

etc.) vorgenommen.<br />

gelber Rand markiert das aktive Ansichtsfenster


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Die Steuerung der Ansichtsfenster<br />

(alternative Steuerung: Steer<strong>in</strong>gsWheels)<br />

Zoom => vergrößert ausgewähltes Fenster,<br />

Zoom alle => vergrößert alle Fenster,<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Zoom Grenzen => paßt Fenster an Gesamtszene an,<br />

Flyout => paßt Fenster an ausgewähltes Objekt an,<br />

Zoom Grenzen alle =>paßt alle Fenster an Gesamtszene an,<br />

Flyout => paßt alle Fenster an ausgewähltes Objekt an,<br />

Zoom-Bereich => im aktiven Fenster Zoombereich vorgeben,<br />

dynamisch im Perspektiv-Fenster,<br />

Pan-Ansicht => Fenster verschieben,<br />

Bogendrehung = beliebig im Perspektiv-Fenster, <strong>in</strong> den<br />

orthogonalen Fenster wird hierdurch die<br />

Projektion verändert => benutzerdef<strong>in</strong>iert,<br />

Fenster maximieren =>Schalter zur Ansicht e<strong>in</strong>es oder aller<br />

Ansichtsfenster.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Die Hauptsymbolleiste (1)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

be<strong>in</strong>haltet Kommando-Editoren, Auswahl- und Transformations-Werkzeuge und bietet Zugriff<br />

auf häufig genutzte Anwendungen (Materialeditor, Renderer). Zu e<strong>in</strong>igen Symbolen<br />

existieren über Flyouts anwählbare Erweiterungen und Kontextmenüs.<br />

Kommando-Editor (rückwärts, vorwärts) gemäß E<strong>in</strong>stellung im Menü Anpassen (bis 2009),<br />

2 Objekte im S<strong>in</strong>ne e<strong>in</strong>er Hierarchie ane<strong>in</strong>ander b<strong>in</strong>den => vorwärtsgerichtete K<strong>in</strong>ematik<br />

(Unterschied zum Gruppieren => e<strong>in</strong> neues Objekt ohne k<strong>in</strong>ematischen Eigenschaften !),<br />

an Space-Warp b<strong>in</strong>den, dies s<strong>in</strong>d nicht darstellbare (nicht renderfähige) Objekte (Kraftfelder,<br />

Deformatoren, Deflektoren), die Partikelsysteme oder geometrische Objekte bee<strong>in</strong>flussen<br />

können (s.a. Register: Erstellen => Objektkategorie Space-Warps oder im Erstellen-Menü),<br />

Objekt nach Kategorien (Geometrien, Konturen, Licht etc.), Objekte direkt oder nach<br />

Namen auswählen (zum Editieren aktivieren), Strg-Taste: mehrere Objekte auswählen,<br />

Form des Auswahlbereichs und Art der Erfassung,


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Die Hauptsymbolleiste (2)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Objekt-Transformationen => Translation => Verschieben e<strong>in</strong>es Objekts auf der Ebene oder im<br />

Raum.<br />

In Verb<strong>in</strong>dung mit der Shift-Taste können Objekte kopiert (vone<strong>in</strong>ander unabhängig), geklont<br />

(identisch bei Modifikationen (Instanz)) oder als Referenz (e<strong>in</strong>seitige Abhängigkeit vom Referenzobjekt)<br />

erzeugt werden => nur bei Modifikatoren wirksam, nicht bei Transformationen !<br />

Objekt-Transformation => Rotation => zwei- oder dreidimensionales Drehen e<strong>in</strong>es Objekts,<br />

Objekt-Transformation => Skalieren => Größenänderung e<strong>in</strong>es Objekts gleichmäßig (im<br />

Raum über <strong>3D</strong> Transformationsdreieck), ungleichmäßig (2D Transformationsdreieck <strong>in</strong><br />

beliebiger Ebene, Stauchen ( 2D Transformationsdreieck bzgl. beliebiger Ebene - Volumen<br />

konstant),<br />

verschiedene Koord<strong>in</strong>atensysteme, (rot: x-Achse, grün: y-Achse, blau: z-Achse), aktive Achse<br />

oder Fläche gelb - Standard: Ansicht: x,y - Fensterebene im jeweiligen Fenster, Welt: fensterunabhängig<br />

x,y horizontal, z vertikal, lokal fensterunabhängig und objektspezifisch transformierbar,<br />

Bildschirm: Ausrichtung nach Ebene des Perspektiv-Fensters u.a.,


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Die Hauptsymbolleiste (3)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Drehmittelpunkte: bei Rotation und Skalierung von mehreren aktiven Objekten => transformiert<br />

jedes Objekt <strong>in</strong>dividuell, Auswahlmittelpunkt: transformiert um die geme<strong>in</strong>same Auswahlmitte<br />

der n Objekte (geometrische Mitte), Mittelpunkt der Transformationskoord<strong>in</strong>aten:<br />

der Mittelpunkt um den die n Objekte rotieren sollen, ist über das Translationswerkzeug<br />

frei e<strong>in</strong>stellbar (man verschiebt die ausgewählten Objekte bzgl. des Koord<strong>in</strong>atensystems).<br />

Auswählen und Manipulieren: hierüber werden<br />

1) bestimmte Objekte aktiviert, über die andere Objekte manipuliert werden können (z.B.<br />

Schieberegler im Register Erstellen => Helfer => Manipulatoren). Die Verb<strong>in</strong>dung zwischen<br />

Manipulator und Objekt erfolgt über das Vernetzungswerkzeug im Menü Animation.<br />

2) <strong>in</strong>teraktiv die Hotspot / Falloff E<strong>in</strong>stellung bei Zielspotlicht variiert.<br />

Tastaturbefehle übergehen: mit diesem Schalter werden die Tastaturbefehle aktiviert /<br />

deaktiviert. Tastaturbefehle (Buchstaben auch <strong>in</strong> Verb<strong>in</strong>dung mit Steuerungstasten) werden im<br />

Menü Anpassen über Benutzeroberfläche anpassen => Tastatur def<strong>in</strong>iert.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Die Hauptsymbolleiste (4)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Objektfänge richten beim Erstellen und Transformieren Objekte am Raster (Standard) aus oder<br />

werden zum Ausrichten an anderen Objekten (Scheitelpunkten, Kanten etc.) genutzt => Raster-<br />

und Objektfang e<strong>in</strong>richten => Objektfang/Grundraster im Menü Ansichten oder RM auf Objektfangtaste,<br />

2D Objektfang richtet Objekt auf Grundraster bzw. auf aktivierter Rasterebene aus (Register:<br />

Erstellen, Objektkategorie: Helfer => Rasterebene), <strong>3D</strong> aktiviert Objektfang bzgl. anderer<br />

Objekte (z.B. an Scheitelpunkten), 2,5D richtet e<strong>in</strong> Objekt an Scheitelpunkten oder Kanten der<br />

Projektion e<strong>in</strong>es anderen Objekts ohne Verb<strong>in</strong>dung aus (z.B unterhalb e<strong>in</strong>er Rasterebene),<br />

W<strong>in</strong>kelfang rastert den Drehw<strong>in</strong>kel bei Rotationen (s.a. Koord<strong>in</strong>atenanzeige),<br />

Prozentschritte rastert die Skalierung bei Objekttransformationen (s.a. Koord<strong>in</strong>atenanzeige),<br />

Zahlenauswahlfeld rastert Schrittweite für alle Zahlenregler neben den numerischen E<strong>in</strong>gabefeldern<br />

(Menü Anpassen => E<strong>in</strong>stellungen),<br />

Über benannte Auswahlsätze können beliebige Objekte für e<strong>in</strong>e Auswahl zusammengefaßt<br />

und benannt werden (unabhängig von e<strong>in</strong>er Objektkategorie).


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Die Hauptsymbolleiste (5)<br />

Spiegeln von Objekten um Achsen und Ebenen,<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Ausrichtung von Objekten ane<strong>in</strong>ander, Ausrichten e<strong>in</strong>es Objekts an e<strong>in</strong>er Lichtquelle, e<strong>in</strong>er<br />

Kamera oder e<strong>in</strong>er Koord<strong>in</strong>atenrichtung, Glanzpunkte setzen (Menü Extras => Ausrichten),<br />

Layer-Manager filtert <strong>in</strong> Layern angeordnet Szene-Objekte bzgl. der Attribute Verdecken,<br />

E<strong>in</strong>frieren (nicht editierbar), Rendern, <strong>in</strong>direkter Beleuchtung (Radiosity), Farbzuweisung,<br />

Graphit-Modellierungshilfsmittel blendet die Multifunktionsleiste zur Polygonbearbeitung<br />

unterhalb der Hauptsymbolleiste e<strong>in</strong> oder aus.<br />

Kurveneditor ermöglicht bei nicht parametergesteuerten Animationen das Editieren der Keys<br />

von Bewegungsbahnen. Im Menü Diagramm-Editoren f<strong>in</strong>det man die Editoren Spuransicht =><br />

DopeSheet und => neue Spuransicht. Hierüber können Audioclips e<strong>in</strong>gebunden werden.<br />

schematische Ansicht zeigt <strong>in</strong> Form e<strong>in</strong>es Flußdiagramms Objekte und ihre Abhängigkeiten,<br />

dies ist primär e<strong>in</strong> Werkzeug zur Analyse von <strong>3D</strong> <strong>Max</strong> Szenen.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Die Hauptsymbolleiste (6)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Material-Editor ermöglicht das Zuweisen von Maps oder Materialien aus den umfangreichen<br />

Material-Bibliotheken. Detaillierte Erörterungen folgen weiter unten<br />

Renderer e<strong>in</strong>richten (ActiveShade-Vorschau und Produktion) mit Rollout zur Bereichsauswahl<br />

(bei E<strong>in</strong>stellung Produktion) erzeugt auf der Grundlage e<strong>in</strong>er <strong>3D</strong> Szene e<strong>in</strong> Bild oder<br />

e<strong>in</strong>en Film ( Animation). Alle Effekte wie Beleuchtung, Materialien, Umgebungsparameter<br />

(z.B. Schatten Atmosphären-Eigenschaften) werden berechnet, Erörterungen hierzu folgen<br />

ebenfalls weiter unten,<br />

Schalter zum Aktivieren / Deaktivieren des Rendererfensters,<br />

Schnellauswahl des Renderer gemäß den E<strong>in</strong>stellungen von 'Renderer e<strong>in</strong>stellen' für Film-<br />

Produktion oder für E<strong>in</strong>zelbilder (Produktion oder ActiveShade) zur Szenekontrolle gemäß<br />

Position des Zeitschiebers.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Register: Register<br />

Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige,<br />

Dienstprogramme,<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Objektkaterogien zum Register Erstellen:<br />

Geometrie, Konturen, Licht, Kamera, Helfer, Space-Warps, Systeme,<br />

Rollout zu Geometrie-Objekten:<br />

Grundkörper, erweiterte Grundkörper, zusammengesetzte Objekte<br />

Partikelsysteme, Patchraster, NURBS-Flächen, Türen, Fenster, AEC<br />

erweitert, Treppen, u.a.,<br />

Objekte zu =>Erstellen => Geometrie=>Grundkörper =>Quader<br />

ausgewählt,<br />

Objektname und Farbe<br />

Standard z.B. Quader01 und zufällige Farbe,<br />

Parameterangaben mit diversen Rollouts:zum Objekt Quader.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme<br />

Register Ändern<br />

Beispiel:<br />

zuvor erstellter Quader:<br />

Ändern ermöglicht das<br />

H<strong>in</strong>zufügen weiterer<br />

Objektmodifikatoren<br />

über das Rollout Modifikatoren-Liste<br />

(hier: Biegen)<br />

sowie e<strong>in</strong> nachträgliches<br />

Verändern der<br />

Objektparameter<br />

durch Anklicken des jeweiligen<br />

Modifikators (hier<br />

Quader).<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Beispiel:<br />

zuvor erstelltes Zielspotlicht:<br />

Ändern ermöglicht das<br />

nachträgliche Verändern<br />

komplexer Objektparameter<br />

über diverse<br />

Rollouts.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objektbibliothek (Register: Ändern)<br />

Modelle der Objektmodifikation<br />

Erstellung => Basisobjekte<br />

Geometrie-, Kontur- und zusammengesetzte Objekte<br />

Positionieren und Skalieren<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Parametrische Modellierung Arbeiten mit Netzen<br />

Objekt parametergesteuert<br />

modifizieren<br />

Anwenden parametrischer<br />

Modifikatoren (Biegen, Rauschen,<br />

Verjüngen, Schmelzen<br />

u.a.)<br />

Objekt <strong>in</strong> Netz, Polygon,<br />

Patch oder bearbeitbaren<br />

Spl<strong>in</strong>e umwandeln<br />

Scheitelpunkte, Kanten,<br />

Flächen, Polygone <strong>in</strong>dividuell<br />

bearbeiten und<br />

weitere Netz-Modifikatoren<br />

anwenden (MeshSmooth,<br />

MultiRes u.a)


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Register: Ändern<br />

Modifikatorenliste<br />

aktives<br />

Objekt<br />

kontextabhängiges Quad – Menü<br />

(be<strong>in</strong>haltet wichtige Funktionen der Werkzeugpalette <strong>in</strong>sbesondere Konvertierungen)<br />

Modifikator 'Bearbeitbares<br />

Netz'<br />

Parameter zum<br />

Modifikator:<br />

bearbeitbares<br />

Netz mit Rollouts


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme<br />

Register Hierarchie<br />

Hierarchie be<strong>in</strong>haltet die Register:<br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Verknüpfungs-Info<br />

die E<strong>in</strong>schränkung von Freiheitsgraden bei Objekttransformationen,<br />

<strong>in</strong>verse K<strong>in</strong>ematik<br />

Wechselwirkung zwischen Systemkomponenten => siehe nachfolgende<br />

Folie,<br />

Drehpunkt<br />

der Drehpunkt (Drehung, Transformation) e<strong>in</strong>es Objekts oder e<strong>in</strong>er<br />

Objektgruppe wird durch direkte Drehpunkt-Veränderung oder<br />

durch Objektverschiebung e<strong>in</strong>gestellt,<br />

bei verknüpften Objekten erfolgt durch ' Nur Hierarchie bee<strong>in</strong>flussen'<br />

e<strong>in</strong>e Drehung der verknüpften Objekte um das Referenz-<br />

Objekt unter Beibehaltung der relativen Ausrichtung.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme<br />

=> abhängige Objekte<br />

werden zunächst dem<br />

Stammobjekt zugeordnet(vorwärtsgerichtete<br />

K<strong>in</strong>ematik mittels<br />

Objektverknüpfung),<br />

=> zur Berücksichtigung<br />

der <strong>in</strong>versen K<strong>in</strong>ematik<br />

zwischen den Objekten<br />

bis h<strong>in</strong> zum Stammobjekt<br />

werden diese ane<strong>in</strong>ander<br />

gebunden (B<strong>in</strong>den),<br />

=> <strong>in</strong>teraktive IK aktivieren<br />

(Animationsmenü<br />

=> IK-Berechnung) und<br />

ggf. Beschränkungen<br />

e<strong>in</strong>fügen (Drehgelenke<br />

(VA-Standard) und Gleitgelenke<br />

(VU)).<br />

Die <strong>in</strong>verse K<strong>in</strong>ematik legt e<strong>in</strong>e rückwärtsgerichtete<br />

k<strong>in</strong>ematische Interaktion (Kette) fest.<br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Beispiel: Bones-Kette aus Zyl<strong>in</strong>dern, s.a. Menü Erstellen=><br />

Systeme=> Bones IK-Kette


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme<br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Über das Register Bewegung werden Bewegungsabläufe<br />

(Animationen) gesteuert.<br />

Bewegungsbahnen:<br />

der mit Auto-Key über die Keys erstellte Pfad kann entweder mittels<br />

Kurveneditor angepaßt oder nach Anwahl des Unterobjekts<br />

Key direkt editiert werden (Keys h<strong>in</strong>zufügen,verschieben, löschen),<br />

Parameter:<br />

die Bewegung e<strong>in</strong>es Objektes kann über sog. Controler z.B. e<strong>in</strong>em<br />

Spl<strong>in</strong>e zugewiesen werden (Pfad-Controler). Weitere Controler<br />

s<strong>in</strong>d u.a.: Position (Key erstellen), Audio (Klang anb<strong>in</strong>den),<br />

Rauschen (unregelmäßige Bewegungen).<br />

E<strong>in</strong>em Objekt kann direkt nur e<strong>in</strong> Controler zugewiesen werden.<br />

S<strong>in</strong>d weitere Controler erforderlich, so werden diese zunächst<br />

Dummy-Objekten zugewiesen, die dann mit dem Objekt verbunden<br />

werden.<br />

Keys erstellen Standard-E<strong>in</strong>stellung: Positions-Controler (Zeitmarken<br />

=> PRS Parameter => Positions-, Rotations- und<br />

Skalierungskeys werden an gewählter Position erstellt.)


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme<br />

Das Register Anzeige be<strong>in</strong>haltet div. Rollouts.<br />

Anzeigefarbe:<br />

Farbe von Drahtgitter- und facettierten Modellen,<br />

Verdecken nach Kategorien:<br />

Ausblenden bestimmter Objektkategorien,<br />

Verdecken nach Auswahl oder Namen:<br />

Ausblenden von Objekten,<br />

E<strong>in</strong>frieren nach Auswahl oder Namen:<br />

Objekte s<strong>in</strong>d sichtbar, können jedoch nicht editiert<br />

werden,<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Anzeige-Eigenschaften:<br />

was wird objektbezogen angezeigt (Darstellungart, Bewegungsbahn,<br />

Farbe beim E<strong>in</strong>frieren etc. ),<br />

Verb<strong>in</strong>dungsanzeige:<br />

mite<strong>in</strong>ander verbundene (gruppierte) Objekte werden<br />

markiert.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme<br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Das Register Dienst-Programme be<strong>in</strong>haltet über den<br />

Button 'Weitere' div. Programme und die Vorgaben:<br />

Medienbrowser:<br />

zeigt MAX-Dateien an,<br />

Kameraanpassung:<br />

Ausrichten e<strong>in</strong>er Kamera auf e<strong>in</strong> Merkmal (KamPunkt über<br />

Kameraanpassung unter Helfer) <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er realen Filmszene<br />

s.a. unter weitere Dienstprogramme => Kameraverfolgung,<br />

Messen<br />

Objektkoord<strong>in</strong>aten und Maße,<br />

MAXScript:<br />

Erstellen und Ausführen von MAXScripten,<br />

Reactor (bis <strong>3D</strong>SMAX 2011):<br />

nicht k<strong>in</strong>ematische Bewegungen; reactor berechnet<br />

Interaktionen zwischen Objekten mit Hilfe e<strong>in</strong>facher<br />

physikalischer Modelle.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objektbibliothek (Register: Erstellen) (1)<br />

Objektkategorie Geometrie mit Rollouts:<br />

Grundkörper (Quader, Kugel, Kegel, Zyl<strong>in</strong>der, Rohr, Torus etc.),<br />

erweiterte Grundkörper (Sp<strong>in</strong>del, L-Ext, C-Ext, Hedra, R<strong>in</strong>gwelle etc.),<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

zusammengesetzte Objekte (Morphen, Verb<strong>in</strong>den, Komb<strong>in</strong>ieren (Bool'sch), Loft-Extrusion,<br />

Blob-Netz u.a.) => mehrere Objekte komb<strong>in</strong>ieren,<br />

Partikelsysteme => nachfolgende Folie,<br />

Patchraster => Quad- und Tri-Patche s<strong>in</strong>d flexibel bearbeitbare Ebenenobjekte zur<br />

Erstellung von Topographien. Anwendung des Modifikators: bearbeitbares Patch bietet die<br />

zusätzliche Unterobjekt-Ebene: Haltepunkte,<br />

NURBS-Flächen => Punkt- und CV-Oberflächen (Non Uniform Rational Basis-Spl<strong>in</strong>es mit<br />

Control Vertices) ermöglichen e<strong>in</strong>e Bearbeitung von Flächen über den Modifikator: bearbeitbare<br />

NURBS auf Basis der Control Vertices. (Vergl. auch NURBS-Kurven => Konturen),<br />

AEC Erweiterungen (Pflanzen, Mauer, Zäune), Dynamikobjekte (Feder, Dämpfer), Türen,<br />

Fenster, Treppen.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objektbibliothek (Register: Erstellen) (2)<br />

Objektkategorie Geometrie mit Rollouts:<br />

Partikelsysteme<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

● über Partikelsysteme werden fluide Materialien (Rauch, Wasser) dargestellt,<br />

● Partikelsysteme s<strong>in</strong>d animierte, an Emitter bzw. Conta<strong>in</strong>er (Wolke, Schwarm) gebundene<br />

Objekte,<br />

● Teilchenadhäsion wird über sog. Blob-Netze realisiert.<br />

PF-Quelle (Partikelfluß-System) => <strong>in</strong>tegrierte Steuerung alternativ zur Werkzeugpalette über<br />

e<strong>in</strong>e Partikelansicht (nachfolgende Folie) <strong>in</strong>klusive aller Modifikatoren (SpaceWarps u.a.),<br />

P-Wolke, an Geometrie gebundene stationäre Partikelwolke oder Fluß von Partikeln durch den<br />

Raum (Partikelgeschw<strong>in</strong>digkeit > 0) (Schwarm => Partikel<strong>in</strong>stanz mit Ausbreitungsvektor),<br />

PAnordnung, Partikel werden <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Geometrieobjekt z.B. an Scheitelpunkten stationär<br />

angeordnet (Geschw<strong>in</strong>digkeit=0) oder von diesen emittiert (Geschw<strong>in</strong>digkeit > 0),<br />

Super-Gischt, punktförmige Quelle (Fontäne, Rauch),<br />

Gischt, Emitter für Tropfen,<br />

Schnee, Partikel-Emission (Konfetti) ähnlich dem System Gischt ohne Mapp<strong>in</strong>g,<br />

Schneesturm, Weiterentwicklung des Systems Schnee z.B. Partikelwolke folgt Pfad.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Partikelquelle:<br />

hier wird nur die<br />

Emittergröße<br />

und die Emitterform<br />

festgelegt.<br />

Alle weiteren<br />

Angaben erfolgen<br />

durch Aktivierung<br />

der<br />

Partikelansicht.<br />

Partikelwolke:<br />

hier kann e<strong>in</strong><br />

beliebiger<br />

Conta<strong>in</strong>er<br />

zugewiesen<br />

werden. Zur<br />

Partikelbewegung<br />

müssen<br />

weitere Kräfte<br />

(z.B. W<strong>in</strong>d)<br />

e<strong>in</strong>gebunden<br />

werden.<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Werkzeugpaletten<br />

zu verschiedenen<br />

Partikelsystemen<br />

Partikelanordnung:<br />

Objekt emittiert<br />

Partikel über die<br />

Fläche, Scheitelpunkte<br />

etc.. Partikeltyp:<br />

Standard<br />

oder Instanzen.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

optional aktivierbare<br />

Operatoren (ziehen)<br />

Partikelansicht<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Dialogfenster des Objekts 'PF-Quelle', über<br />

das <strong>in</strong> Form e<strong>in</strong>es Flußdiagramms alle relevanten<br />

Effekte (Teilchenzahl, Zeitabhängigkeiten,<br />

Geschw<strong>in</strong>digkeit, Kräfte u.a.) gesteuert<br />

werden können.<br />

Parameter e<strong>in</strong>es Operators<br />

Partikelquelle<br />

auf die Partikelquelle wirkende Operatoren<br />

Operatorbeschreibung<br />

Reservoir verfügbarer Operatoren


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objektbibliothek (Register: Erstellen) (3)<br />

Objektkategorie Kontur mit Rollouts:<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Spl<strong>in</strong>es: (L<strong>in</strong>ie, Rechteck, Ellipse, Text, Stern etc.) => Die Bearbeitung erfolgt nach<br />

Umwandeln <strong>in</strong> bearbeitbare Spl<strong>in</strong>es im Register Ändern und ggf. durch Anwendung weiterer<br />

Modifikatoren.<br />

Beispiele: Texterstellung und Anwendung des Modifikators Extrusion z.B. für Betitelungen,<br />

Umwandlung von 2D Spl<strong>in</strong>es mittels Drehverfahren <strong>in</strong> <strong>3D</strong> Objekte<br />

Anwendung des Modifikators Oberfläche auf Flächen-Spl<strong>in</strong>es (Zellen).<br />

erweiterte Spl<strong>in</strong>es (U-Profil, T-Kurve, MRechteck, Flansch => geschlossene Spl<strong>in</strong>es mit<br />

vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten (z.B. Wände, Berandungen). Die Bearbeitung erfolgt wie<br />

analog zu den Basis-Spl<strong>in</strong>es.<br />

NURBS (Non Uniform Rational B-Spl<strong>in</strong>es) Punktkurve => Kurvenform wird ausschließlich über<br />

die Position der Control Vertices festgelegt, CV-Kurve => Kurvenform wird ausschließlich über<br />

die Knoten des Kontroll-Polygons festgelegt. Die Objektbearbeitung erfolgt im Register Ändern<br />

(Unterobjekte wählen) nach Umwandlung <strong>in</strong> e<strong>in</strong> bearbeitbaren NURBS.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objektbibliothek (Register: Erstellen) (4)<br />

Objektkategorie Licht mit Rollouts:<br />

Standardlicht<br />

Ziellicht (Lichtkegel editierbar),<br />

freies Spotlicht (Lichtkegel fixiert),<br />

Omnilicht (alle Richtungen),<br />

freies Richtungslicht (paralleles Licht ),<br />

Zielrichtungslicht (paralleles, ausrichtbares Licht => Sonnenlicht),<br />

Himmelslicht (diffuses Streulicht aus dem oberen Halbraum),<br />

mr-Flächenomni (mental-ray Renderer Volumenlicht) u.a.).<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Viele Lichteffekte (Schatten, Fallout, Nebel etc.) werden nur bei der Bildberechnung (Rendern)<br />

<strong>in</strong>terpretiert und s<strong>in</strong>d im Arbeitsfenster nicht oder nur grob erkennbar.<br />

photometrisches Licht (reales Licht)<br />

spezifierbare Lichtenergiewerte (Lumen, Lux, Candela) und erweiterte Parameter.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Werkzeugpaletten Licht:<br />

Standardlicht photometrisches Licht<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objektbibliothek (Register: Erstellen) (5)<br />

Objektkategorie Kamera<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

E<strong>in</strong>e Szene kann statisch oder animiert durch e<strong>in</strong>e Kamera betrachtet werden. Dies wird über<br />

Kamerafenster realisiert.<br />

Zielkamera => ermöglicht das Positionieren e<strong>in</strong>er Kamera und e<strong>in</strong>es Zielpunkts,<br />

freie Kamera => ist e<strong>in</strong>e frei ausrichtbare Kamera.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objektbibliothek (Register: Erstellen) (6)<br />

Objektkategorie Helfer mit Rollouts:<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Standard<br />

Dummy-Objekte können mit sichtbaren Objekten verknüpft werden, hierdurch werden<br />

komplexe Bewegungsabläufe realisiert,<br />

Punkt-Objekte dienen u.a. zum Ausrichten von Objekten,<br />

Rasterobjekte s<strong>in</strong>d Referenzflächen <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er Szene für die Objekterstellung,<br />

Bandmaß, W<strong>in</strong>kelmesser und Kompaß ermöglichen das Ausmessen und Ausrichten<br />

e<strong>in</strong>er Szene,<br />

Kameraanpassung<br />

Objektausrichtung <strong>in</strong> Videosequenzen,<br />

Manipulatoren<br />

Schieberegler, Ebenen- Raumw<strong>in</strong>kelregeler =><strong>in</strong>teraktive Steuerung von Animationen,<br />

Reaktor (bis <strong>3D</strong><strong>Studio</strong><strong>Max</strong> Vers.2009)<br />

(RBCollection, SBCollection, CLCollection u.a => Zuweisung physikalischer<br />

Eigenschaften).


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objektbibliothek (Register: Erstellen) (7)<br />

Objektkategorie Space-Warps (1)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Space-Warps bee<strong>in</strong>flussen die Bewegung von Partikeln (Kräfte), beschreiben<br />

Wechselwirkungen zwischen Partikeln und Objekten (Deflektoren) oder verändern<br />

die Form von Objekten (Verformer).<br />

Kräfte<br />

(werden an emitierende Partikelsysteme gebunden),<br />

Schwerkraft, W<strong>in</strong>d (Verdriftung), Wirbel (ortsabhängiges Drehmoment), Motor (Drehmoment<br />

ortsabhängig und periodisch), Pfad folgen (Partikelschwarm), Widerstand<br />

(Dichte), Partikelbombe (löst zu vorgebener Zeit und positionsabhängig e<strong>in</strong>e<br />

Partikelexplosion aus).


G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Modellierung e<strong>in</strong>er Partikelquelle (Gischt) mit Space-Warps unter E<strong>in</strong>beziehung von<br />

Schwerkraft, W<strong>in</strong>d und e<strong>in</strong>em Deflektor.<br />

animierte Partikelquelle<br />

<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Deflektor<br />

Schwerkraft<br />

W<strong>in</strong>d


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objektbibliothek (Register: Erstellen) (8)<br />

Objektkategorie Space-Warps (2)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Space-Warps bee<strong>in</strong>flussen die Bewegung von Partikeln (Kräfte), beschreiben<br />

Wechselwirkungen zwischen Partikeln und Objekten (Deflektoren) oder verändern die<br />

Form von Objekten (Verformer).<br />

Deflektoren<br />

Deflektor, PDynaflect, POmniflect u.a. reflektieren und absorbieren Partikel,<br />

Geometrisch / Verformbar<br />

werden an Geometrien gebunden, s<strong>in</strong>d ortsabhängig und <strong>in</strong> der Wirkung abhängig von der<br />

Objektsegmentierung,<br />

Welle (Richtungswelle), zentrische Welle (R<strong>in</strong>gwelle) => wirken auf e<strong>in</strong>e Oberfläche, Bombe<br />

(animierter Zerfall e<strong>in</strong>es Objektes <strong>in</strong> Segmente),<br />

Freiform-Deformatoren: FFD-Quad, FFD-Zyl: durch Modifikation der Steuerpunkte des<br />

rechteckigen oder zyl<strong>in</strong>drischen Freiform-Deformators wird das angebundenen (Netz)-Objekt<br />

verformt.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objektbibliothek (Register: Erstellen) (9)<br />

Objektkategorie Space-Warps (3)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Modifikator basierend<br />

erstellt Space-Warp Quader, der für Netzobjekte Modifikationsmöglichkeiten analog zu<br />

den Modifikatoren für geometrische Objekte bietet.<br />

Biegen, Verjüngen, Schrägstellen etc.,<br />

Objektkategorie Systeme:<br />

Standard<br />

Bones (verknüpftes System mit <strong>in</strong>verser K<strong>in</strong>ematik) ,<br />

Biped (variierbares Gerüst zur Figurenanimation),<br />

Tageslicht (orts- und zeitabhängiges über e<strong>in</strong>en Kompaß ausrichtbares paralleles<br />

Himmelslicht), geographisch konfigurierbar über das Register Bewegung<br />

Sonnenlicht (gerichtetes Licht (Schatten !)).


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Spezialwerkzeuge<br />

Animation<br />

Materialeditor<br />

Rendern<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Steuerung e<strong>in</strong>er Animation<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Jedem Objekt wird bei der Erstellung e<strong>in</strong> Positions- Rotations- und Skalierungskey<br />

(PRS-Parameter) zugewiesen. Bei der Animation werden über die Schalter 'AutoKey'<br />

oder 'Key e<strong>in</strong>stellen => Keys' weitere PRS-Keys generiert und mite<strong>in</strong>ander verbunden.<br />

Alternativ kann die Animation auch über Parameter gesteuert werden.<br />

Keys generieren<br />

Schalter Autokey e<strong>in</strong> =><br />

Zeitschieber auf neue Zeit und Objekt auf den zugehörigen Ort positionieren.<br />

oder<br />

Schalter Key e<strong>in</strong>stellen => an jeder gewünschten Position des Objekts die Taste Key<br />

drücken.<br />

Parametersteuerung<br />

zu animierendes Objekt auswählen und im Register Bewegung => Parameter PRS-<br />

Keys (z.B. Position) wählen, Controler zuweisen (Pfadbeschränkung, Rauschen,<br />

Oberfläche etc.) und Parameter e<strong>in</strong>stellen,<br />

oder<br />

im Menü Animation Untermenü Beschränkungen aufrufen.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Editieren e<strong>in</strong>er Animation<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Keys editieren<br />

=> Die Bearbeitung der Keys erfolgt über den Kurveneditor, über das Kontextmenü<br />

der Keys auf der Animationssteuerung unterhalb der Arbeitsfläche oder direkt im<br />

Register Bewegung => Bewegungsbahnen bei aktiviertem Unterobjekt Key.<br />

Parametersteuerung<br />

=> Bei parametrisierten Animationen müssen die entsprechenden Parameter (z.B. Pfad,<br />

Partikelbewegungen, Kraftfelder) editiert werden (ke<strong>in</strong>e Keys !)<br />

H<strong>in</strong>weis<br />

Da e<strong>in</strong>em Objekt direkt nur e<strong>in</strong> Controler zugewiesen werden kann, erfolgt die Koppelung<br />

mehrerer Controler an e<strong>in</strong> Objekt (z.B. mit Rauschen-Controler) über die Verknüpfung<br />

mit e<strong>in</strong>em Dummy-Objekt (z.B. mit Pfad-Controler) oder über das Animationsmenü<br />

(z.B. Positions-Controler Rauschen).<br />

Controler können im Rollout Positionsliste des Registers Parameterbewegungen gelöscht<br />

werden.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Steuerung e<strong>in</strong>er Animation<br />

mittels Kurveneditor (Key-Bearbeitung)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

M<strong>in</strong>d. 2 Zustände (Transformation, Rotation, Skalierung, Modifikation) müssen def<strong>in</strong>iert werden.<br />

Jeder Zustand wird durch e<strong>in</strong>en Key fixiert. Dazwischen werden die Bewegungen <strong>in</strong>terpoliert.<br />

Zur Bearbeitung von Animationen existierend ferner im Menü Diagramm-Editoren den<br />

Dope-Sheet-Editor und e<strong>in</strong>e neue Spuransicht.<br />

Standardaufzeichnung: 100 Frames, 16 Frames/Sekunde. Das Zeitfenster kann frei konfiguriert<br />

werden.<br />

Mit dem Kurveneditor können Animationen bearbeitet werden:


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Szene-Materialien<br />

Material (ke<strong>in</strong>e<br />

Maps !) ausgew.<br />

Objekt zuweisen<br />

Material- u.<br />

Mapbibliothek<br />

aufrufen<br />

Material-Shader<br />

Shader-Parameter<br />

div. Maps<br />

Materialeditor (1)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Seit Version 2010 wird über das Rendern-<br />

Menü e<strong>in</strong> kompakter und e<strong>in</strong> erweiterter<br />

Materialeditor zur Verfügung gestellt.<br />

Über die Symbolleiste wird der erweiterte<br />

Materialeditor geladen. Beide Editoren f<strong>in</strong>det<br />

man im Rendern-Menü.<br />

kompakter Materialeditor<br />

Materialien haben jeweils unterschiedliche<br />

Oberflächeneigenschaften. Diese werden<br />

über die Shader-Parameter und verschiedene<br />

Maps (s.a. Rollout Maps) def<strong>in</strong>iert (Standard:<br />

Streufarben-Map).<br />

E<strong>in</strong>em ausgewählten Objekt wird das zuvor<br />

auf e<strong>in</strong>er Musterkugel generierte Material<br />

zugewiesen.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Szene-Materialien<br />

Material (ke<strong>in</strong>e<br />

Maps !) ausgew.<br />

Objekt zuweisen<br />

Material- u.<br />

Mapbibliothek<br />

aufrufen<br />

Material-Shader<br />

Shader-Parameter<br />

div. Maps<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

kompakter Materialeditor (2)<br />

Über e<strong>in</strong> Shader-Rollout können unterschiedliche<br />

Material-Shader ausgewählt werden<br />

(Bl<strong>in</strong>n, Multilayer, Metall, Transluzenz etc.).<br />

E<strong>in</strong>e geeignete Auswahl ist zum Rendern<br />

wichtig. !<br />

Der Materialeditor verfügt über verschiedene<br />

Rollouts zur Steuerung der Shader-<br />

und Materialeigenschaften. (Standard: Grundparameter-Ebene).<br />

Materialien können selbst entwickelt oder<br />

aus Bibliotheken ausgewählt werden.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Materialdarstellung<br />

Anzeige des<br />

ausgewähltenMaterials<br />

Materialbibliothek<br />

Erstellung neuer<br />

Materialien<br />

Material-Texturen<br />

oder Bitmaps<br />

Filter<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Material/Map Bibliothek<br />

Es werden diverse Materialbibliotheken<br />

bereitgestellt.<br />

Materialien werden über objektspezifische<br />

Map-Koord<strong>in</strong>aten (UVW) auf e<strong>in</strong>em Objekt<br />

abgebildet und positioniert (Modifikator: UVWzuweisen<br />

notwendig !).<br />

E<strong>in</strong>e separate Zuweisung der Map-Koord<strong>in</strong>aten<br />

kann über den Modifikator UVW-Zuweisen<br />

erfolgen.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

kompakter Materialeditor (3)<br />

- Weiterbearbeitung zugewiesener Materialen -<br />

Nach der Auswahl e<strong>in</strong>es Materials (Textur) ersche<strong>in</strong>t dieses auf<br />

der zuvor ausgewählten Musterkugel und kann durch Ziehen mit<br />

der Maus oder dem Schalter 'Material der Auswahl zuweisen'<br />

auf e<strong>in</strong> ausgewähltes Objekt der Szene übertragen werden,<br />

Nach Auswahl e<strong>in</strong>es dem Material zugeordneten Maps wird im<br />

Materialeditor e<strong>in</strong>e 2. Ebene (Map-Ebene) für e<strong>in</strong>e weitergehende<br />

Map-Bearbeitung angezeigt (UVW Koord<strong>in</strong>aten).<br />

Zwischen den beiden Ebenen des Materialeditors (Material-<br />

und Map-Ebene) kann gewechselt werden.<br />

E<strong>in</strong>em Objekt können verschiedene Materialien zugewiesen<br />

werden. Hierzu müssen vor der Materialzuweisung die<br />

entsprechenden Flächen (Polygone) ausgewählt werden.<br />

Über Material-IDs können unterschiedliche Materialien auf<br />

e<strong>in</strong>em Objekt positioniert werden (Multilayer-Maps).


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

erweiterter Materialeditor (1)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Seit Version 2010 wird über das Rendern-Menü e<strong>in</strong> kompakter und e<strong>in</strong> erweiterter Materialeditor<br />

zur Verfügung gestellt. Der erweiterte Materialeditor wird über die Symbolleiste<br />

geladen.<br />

Der erweiterte Materialeditor ist<br />

untergliedert <strong>in</strong>:<br />

Material/Map-Übersicht zur Auswahl<br />

von Maps und Materialien <strong>in</strong>klusive<br />

der Zuweisung von Beispielfeldern.<br />

Ansicht erzeugt für jedes Material<br />

bzw. für jede Map e<strong>in</strong> Objekt.<br />

Alle Objekte können expandiert<br />

und über die Entf-Taste wieder<br />

gelöscht werden. Die expandierte<br />

Form zeigt die Objekteigenschaften<br />

an.<br />

Über die Verb<strong>in</strong>der können die<br />

Objekte über die Maus mit Szenematerialien<br />

oder e<strong>in</strong>em Beispielfeld<br />

verbunden werden.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

erweiterter Materialeditor (2)<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Navigator gibt den Inhalt des Ansichtsfensters<br />

wieder.<br />

Nach Anklicken e<strong>in</strong>er Objekteigenschaft<br />

erfolgt über den Materialparametereditor<br />

die Parameterzuweisung.<br />

Im Register Maps werden für die<br />

verschiedenen Kategorien Maps<br />

zugewiesen.<br />

Durch Anklicken des Map-Typs<br />

können die zugeordneten Mapparameter<br />

modifiziert werden.<br />

Die Palettenauswahl kann im Menü<br />

Extras verändert werden.<br />

Zur Auswahl, Objektanordnung und<br />

Darstellung <strong>in</strong> Ansichtsfenster<br />

stehen verschieden Symbole zur<br />

Verfügung.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Rendern von Modellen und Animationen<br />

In den Arbeitsfenstern (E<strong>in</strong>stellung: Glatt + Glanzpunkte)<br />

können wegen des Rechenaufwandes nur grobe Abbilder<br />

e<strong>in</strong>er Szene wiedergegeben werden.<br />

Renderer berechnen die korrekte Illum<strong>in</strong>ation, exakte<br />

Materialeigenschaften und berücksichtigen alle Um-<br />

gebungsparameter e<strong>in</strong>er Szene (rechen<strong>in</strong>tensiv !).<br />

Register des Dialogfensters 'Rendern':<br />

Allgeme<strong>in</strong>: Zeitausgabe, Ausgabegröße, Optionen,<br />

Rendererauswahl,<br />

Renderer: Filteroptionen, Bewegungsunschärfen etc.,<br />

Erweiterte Beleuchtung: Photometrie mit Radiosity<br />

(Raumreflexionen),<br />

Raytracer: Strahlentiefe und div. Raytrac<strong>in</strong>g-Module<br />

(Material, Reflexion, Refraktion, Umgebungseigen-<br />

schaften, spezielle Effekte).


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Rendern von Modellen<br />

über das Menü 'Rendern' können weitere<br />

nur beim Rendern sichtbare Parameter<br />

(Oberflächen, Schatten u.a.) aktiviert<br />

werden:<br />

Umgebung: H<strong>in</strong>tergrundfarbe, H<strong>in</strong>tergrund-<br />

Maps, Nebel, Feuer, Volumenlicht etc.<br />

PS: H<strong>in</strong>tergrund-Maps für die Arbeitsfenster<br />

werden über das Menü: Ansichten e<strong>in</strong>geblendet.<br />

Effekte: L<strong>in</strong>sen, Bewegungsunschärfe,<br />

Tiefenschärfe etc.<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Weitere 3d <strong>Max</strong> Werkzeuge<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Anordnungen erstellen<br />

Das Werkzeug Anordnung im<br />

Menü 'Extras' erstellt auf der Basis<br />

ausgewählter Objekte e<strong>in</strong>e Anordnung<br />

im e<strong>in</strong>,- zwei- und dreidimensionalen<br />

Raum.<br />

Die Objekte können verschoben,<br />

gedreht und skaliert werden.<br />

Über die Anordnungsmaße wird<br />

e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>,- zwei- und dreidimensionale<br />

Anordnung erstellt, die dann<br />

gemäß der 1D-Anordnungsanzahl<br />

transfomiert wird. Die Anzahl zählt<br />

<strong>in</strong>klusive des Referenzobjekts.<br />

Es s<strong>in</strong>d die Bildschirmkoord<strong>in</strong>aten<br />

des aktiven Fensters (x-y Ebene<br />

relevant.<br />

E<strong>in</strong>e Vorschau kann aktiviert werden.


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Weitere 3d <strong>Max</strong> Werkzeuge<br />

Momentaufnahme<br />

Das Werkzeug Momentaufnahme<br />

im Menü 'Extras' erstellt bei<br />

Animationen e<strong>in</strong>e Momentaufnahme<br />

e<strong>in</strong>es ausgewählten Objekts. Das<br />

ausgewählte Objekt kann hierbei als<br />

Kopie, Klon oder Referenz generiert<br />

werden.<br />

Conta<strong>in</strong>er<br />

Das Werkzeug Conta<strong>in</strong>er im Menü<br />

'Extras' ermöglicht Szene<strong>in</strong>halte <strong>in</strong><br />

logischen Gruppen zu organisieren.<br />

Die Szene<strong>in</strong>halte können separat<br />

abgespeichert und<br />

Zugriffsbeschränkungen def<strong>in</strong>iert<br />

werden.<br />

1. Conta<strong>in</strong>er aus Auswahl erstellen<br />

2. über die Werkzeugpalette<br />

Conta<strong>in</strong>er speichern<br />

3. Dateityp .maxc<br />

4. Conta<strong>in</strong>er öffner<br />

5. Conta<strong>in</strong>er entladen<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>


Zuweisung<br />

e<strong>in</strong>facher Materialien<br />

e<strong>in</strong>fache<br />

Partikelsysteme<br />

<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Objekterstellung<br />

parametrisch<br />

Behandelte Themen des 1. Teils<br />

Animation<br />

(k<strong>in</strong>ematisch)<br />

direkt über Keys sowie<br />

parametergesteuert<br />

<strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong> Arbeitsoberfläche<br />

Lichteffekte:<br />

e<strong>in</strong>faches Licht<br />

Kameraperspektiven:<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Grundlagen des<br />

Renderns<br />

<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> die<br />

Space-Warps


Objekterstellung:<br />

Arbeiten mit Netzen<br />

Character-Animation:<br />

Arbeiten mit Bones<br />

und Bipeds<br />

Animation<br />

(k<strong>in</strong>ematisch mit<br />

<strong>in</strong>verser K<strong>in</strong>ematik)<br />

<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

Zu behandelnde Themen im 2. Teil<br />

<strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong> Arbeitsoberfläche<br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong><br />

Lichteffekte:<br />

photometrisches und<br />

globales Licht<br />

spezielle Werkzeuge:<br />

Hair, Cloth<br />

Anwendungen:<br />

Architektur,<br />

Bebauungen,<br />

Masch<strong>in</strong>enbau,<br />

Film


<strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>3D</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Max</strong><br />

G.Hessler, <strong>Rechenzentrum</strong><br />

<strong>Rechenzentrum</strong>

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