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DragonSys Liber Magicae von Bianca Hötzel

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<strong>DragonSys</strong><br />

<strong>Liber</strong> <strong>Magicae</strong><br />

<strong>von</strong><br />

<strong>Bianca</strong> <strong>Hötzel</strong>


0. Vorwort<br />

1. Magie im LARP & im Leben<br />

1.1. "Echte" Magie<br />

1.2. Verwirklichung im LARP<br />

2. Magie in <strong>DragonSys</strong><br />

2.1. Wie Magie funktioniert<br />

2.1.1. Theoretische Abhandlung<br />

2.1.2. Grenzen der Magie<br />

2.1.3. Immunität gegen Zauber<br />

2.2. Die Rolle des Zaubernden<br />

2.3. Hierarchie der Zaubernden<br />

2.3.1. Hierarchie der Magiergilde<br />

2.3.1.1. Der Lehrling<br />

2.3.1.2. Der Meister<br />

2.3.1.3. Der Großmeister<br />

2.3.2. Hierarchie der Magierakademie<br />

2.3.2.1. Der Zauberlehrling<br />

2.3.2.2. Der Magus Adepticus<br />

2.3.2.3. Der Magus Minor<br />

2.3.2.4. Der Magus Medicam<br />

2.3.2.5. Der Magus Anima<br />

2.3.2.6. Der Magus Galad<br />

2.3.2.7. Der Magus Sanctum<br />

2.3.2.8. Der Omnimagus<br />

2.3.3. Hierarchie der Hexen<br />

2.3.4. Hierarchie der Schamanen<br />

2.3.5. Hierarchie der Priester<br />

3. Zaubersprüche<br />

3.1. Bestandteile<br />

3.1.1. Schriftform<br />

3.1.2. Stärke<br />

3.1.3. Komponenten<br />

3.1.4. Worte<br />

3.2. Arten<br />

3.3. Anwendung<br />

3.3.1. Zaubersprüche "bereitstellen"<br />

3.3.2. Dauer magischer Effekte<br />

3.4. Wirkung<br />

3.5. Zaubersprüche lernen<br />

3.6. Neue Zaubersprüche erfinden<br />

4. Magische Gegenstände


4.1. Gemeinsamkeiten aller magischen Gegenstände<br />

4.2. Arten<br />

4.2.1. Gegenstände mit Aufladung<br />

4.2.2. Gegenstände mit täglicher Anwendung<br />

4.2.3. Permanent magische Gegenstände (Artefakte)<br />

4.3. Anwendung<br />

4.4. Wirkung<br />

4.5. Herstellung<br />

5. Rituale<br />

5.1. Bestandteile<br />

5.1.1. Teilnehmer<br />

5.1.2. Zeitaufwand<br />

5.1.3. Komponenten<br />

5.2. Anwendung<br />

5.3. Wirkung<br />

6. Magie richtig darstellen<br />

6.1. Ernstzunehmende Zaubernde<br />

6.2. Technische Gimmicks und wie man sie einsetzt<br />

7. Formen der Magie<br />

7.1. Beispiele aus Geschichte & Fantasy<br />

7.2. Metaphysik<br />

7.2.1. Der Aufbau des Universums ohne Namen<br />

7.2.2. Die Rolle der Gottheiten<br />

7.2.3. Magische Phänomene<br />

8. Die Ausrüstung des Zaubernden<br />

8.1. Gewandung<br />

8.2. Komponenten<br />

8.3. Utensilien<br />

8.4. Runenalphabet<br />

8.5. Heilkräuter<br />

9. Die Zaubersprüche<br />

9.1. Alle Zaubersprüche alphabetisch geordnet<br />

9.2. Liste tabellarisch<br />

9.2.1. Liste nach Alphabet<br />

9.2.2. Liste nach Punkten<br />

9.3. Liste nach Kategorie<br />

9.3.1. Lehrlingszauber<br />

9.3.2. Allgemeinmagie


9.3.2.1. Allgemeinmagie alphabetisch geordnet<br />

9.3.2.2. Allgemeinmagie nach Punkten geordnet<br />

9.3.3. Heilzauber<br />

9.3.3.1. Heilzauber alphabetisch geordnet<br />

9.3.3.2. Heilzauber nach Punkten geordnet<br />

9.3.4. Beeinflussungszauber<br />

9.3.4.1. Beeinflussungszauber alphabetisch geordnet<br />

9.3.4.2. Beeinflussungszauber nach Punkten geordnet<br />

9.3.5. Kampfzauber<br />

9.3.5.1. Kampfzauber alphabetisch geordnet<br />

9.3.5.2. Kampfzauber nach Punkten geordnet<br />

9.3.6. Schutzzauber<br />

9.3.6.1. Schutzzauber alphabetisch geordnet<br />

9.3.6.2. Schutzzauber nach Punkten geordnet


"Misch dich nicht in die Angelegenheiten <strong>von</strong> Zauberern, denn sie sind schwierig und leicht zu<br />

verärgern."<br />

- Der Herr der Ringe, J.R.R. Tolkien<br />

0. Vorwort<br />

Vermerk: Dieses Buch ist eine Ergänzung zu den <strong>DragonSys</strong>-Regeln. Es stellt kein in sich<br />

selbständiges Regelwerk dar.<br />

Dieses Vorwort ist ein Dankesschreiben an all diejenigen, welche an mich geglaubt haben und mir<br />

dieses Werk zutrauten.<br />

Dieses ist vollbracht - auf zu neuen Welten!


"Magie ist die angebliche Fähigkeit, durch bestimmte geheimnisvolle Handlungen, Zeichen und<br />

Formeln auf übernatürliche Weise irdische Ereignisse zu beeinflussen."<br />

- Brockhaus, unter 'Magie'<br />

Dieses Buch handelt, wie der Titel schon<br />

besagt, <strong>von</strong> Magie und all ihren Formen im<br />

LARP und insbesondere in den<br />

<strong>DragonSys</strong>-Regeln.<br />

Magie war <strong>von</strong> jeher ein ebenso fester wie<br />

mysteriöser Bestandteil des Fantasy-Genres<br />

und ist daher auch vom LARP nicht<br />

wegzudenken.<br />

Während etwa das Re-Enactment, das<br />

Nachstellen der tatsächlichen Geschichte,<br />

oder die knallharten Fans des echten<br />

Mittelalters gerne ganz auf die Magie<br />

verzichten, oder sie nur am Rande behandeln,<br />

als ein Aberglaube jener Zeit, existiert die<br />

Magie im LARP als (fast?) alltäglicher Teil<br />

des Fantasy-Lebens.<br />

Für Euch also, ihr Magier, Thaumaturgen,<br />

Zauberer, Necromanten, Beschwörer, Hexen,<br />

Alchimisten, Hellseher, Illusionisten,<br />

Wunderheiler, Zauberkundige oder wie Ihr<br />

Euch sonst noch nennen wollt, für Euch ist<br />

dieses Buch, also stürzt Euch hinein.<br />

1.1. "Echte Magie"<br />

Um eines gleich <strong>von</strong> vornherein<br />

klarzustellen: LARP ist eine Abkürzung,<br />

wobei das "P" für Play, also Spiel steht, und<br />

dieses Buch ist nichts weiter als eine<br />

Spielregel.<br />

Alle "magischen" Effekte werden durch<br />

technische Hilfsmittel oder die<br />

Einbildungskraft der Mitspieler lediglich<br />

simuliert. Es wird einfach so getan, als ob<br />

Magie tatsächlich existieren würde.<br />

Mit "tatsächlicher" Magie, Esoterik oder<br />

Okkultismus, wie <strong>von</strong> manchen Menschen<br />

praktiziert, hat dies nicht das Geringste zu<br />

tun!<br />

Eigentlich tut es uns leid, daß wir dies immer<br />

wieder so deutlich hervorheben müssen, alle<br />

Rollenspieler wissen das, oder sollten es<br />

zumindest wissen, aber wieder und wieder<br />

1. Magie im LARP & im Leben<br />

müssen sie sich <strong>von</strong> Außenstehenden, welche<br />

nur am Rande vom Fantasy-Rollenspiel<br />

gehört haben, vorwerfen lassen, daß sie sich<br />

einem Satanskult verschrieben haben oder<br />

nachts auf Friedhöfen schwarze Messen zelebrieren.<br />

Ein schlechtes Image aufzubauen<br />

ist sehr einfach, gerade die Medien leisten<br />

dabei hervorragende Arbeit, und es wieder<br />

loszuwerden ist sehr schwer.<br />

Also noch einmal zum Mitschreiben:<br />

Dämonen, Hexen und Zauberei waren<br />

verbreitete Aberglauben im Mittelalter, und<br />

in Fantasy-Rollenspielen wird nur so getan,<br />

als ob es diese Dinge tatsächlich geben<br />

würde.<br />

Das gleiche gilt auch, wenn wir über<br />

"Gottheiten" sprechen. Diese sind nichts<br />

anderes als Phantasiegestalten, und wenn<br />

jemand seinen Charakter (seine Spielfigur)<br />

als "Priester" bezeichnet, hat das nichts mit<br />

tatsächlicher Religionsausübung zu tun. Er<br />

spielt es einfach, wie etwa ein Schauspieler<br />

eine Rolle spielt.<br />

Wer sich für tatsächliche Magie, ob es diese<br />

nun gibt oder nicht, interessiert, hat im<br />

LARP nichts verloren. Wer glaubt, daß ein<br />

Rollenspieler automatisch auch zum<br />

Satansjünger wird, sollte sich mit der<br />

einschlägigen Literatur (Regelwerke, etc.)<br />

auseinandersetzen oder, noch besser, selbst<br />

einmal an einem Rollenspiel teilnehmen.<br />

Wer trotzdem noch unbeirrt behauptet,<br />

Rollenspiel sei eine gefährliche Jugendsekte,<br />

welche bluttriefende Voodoo-Rituale abhält,<br />

sollte sich vielleicht überlegen, seinen<br />

Schulabschluß nachzuholen.<br />

Soviel dazu. Sorry für den kleinen<br />

Gefühlsausbruch, kommen wir zu<br />

wesentlicheren Dingen.


1.2. Verwirklichung im LARP<br />

Im LARP ist Magie mit Sicherheit der Punkt,<br />

welcher die Phantasie aller Beteiligten am<br />

meisten strapaziert. Sogar im<br />

Papier-Rollenspiel, der herkömmlichen Art<br />

des Rollenspiels, in welchem die Charaktere,<br />

sowie alle Aktionen nur in der Vorstellung<br />

der Mitspieler existieren, werden Magie und<br />

Zaubersprüche bereitwilliger akzeptiert, als<br />

im LARP. Ist ja auch kein Wunder, wenn<br />

man sich sowieso ALLES vorstellen muß,<br />

<strong>von</strong> Astraldrachen, Grünschleim und anderen<br />

grotesken Monstren, über die NSC, welche<br />

alle <strong>von</strong> einer Person, dem Spielleiter,<br />

verkörpert werden, bis hin zu banalen<br />

Dingen wie den Kampfhandlungen,<br />

überfordert ein magischer Spezialeffekt hier<br />

und da sicherlich niemandes Phantasie.<br />

Anders im LARP. Hier ist ja alles real, quasi<br />

zum Anfassen. Die Monster (ja die armen<br />

Kerle mit den Latexmasken) springen einen<br />

tatsächlich nachts im Wald an, die NSC's<br />

sind reale Personen (naja, meistens), und<br />

wenn es zum Scharmützel kommt, muß man<br />

sich wirklich mittels Latexschwert seiner<br />

Haut erwehren. Sogar die Schätze sind echt<br />

und man kann sie anfassen!<br />

Wenn vor so einem Hintergrund dann <strong>von</strong><br />

einem Spieler verlangt wird, er müsse sich<br />

gefälligst einmal etwas vorstellen, dann ist<br />

dies für den Betreffenden erfahrungsgemäß<br />

eher schwer.<br />

In einem guten LARP sollte sich daher jeder,<br />

der einen magischen Effekt darstellen will,<br />

möglichst viel Mühe geben und versuchen,<br />

es den Mit- bzw. Gegenspielern so einfach<br />

wie möglich machen, einen Zauber auch als<br />

solchen zu erkennen und darauf entsprechend<br />

zu reagieren. Das macht die Sache für beide<br />

Seiten wesentlich einfacher. Für den<br />

Zaubernden, welcher dem "Bezauberten"<br />

nicht siebzehnmal auseinandersetzen muß,<br />

daß er fürderhin eine Kellerassel zu sein hat,<br />

und für das Opfer, welches nicht in<br />

Lachkrämpfe ausbricht, wenn ein wild<br />

dreinblickender Zauberer ihn, unverständliches<br />

Gebrabbel murmelnd, mit bunten<br />

Wattebäuschchen bewirft.<br />

Ein weiterer Nachteil dieser<br />

"Vorstellungs"-Geschichte ist, daß auf vielen<br />

LARPs die Meinung vertreten wird, mit<br />

Magie sei alles erlaubt, schließlich kann's ja<br />

keiner beweisen! Man braucht sich lediglich<br />

"Mumpo, der Magier" schimpfen, um sofort<br />

unbegrenzte Macht über alle Mitspieler zu<br />

erhalten, sowie über Spielleitung und<br />

Monster nach privaten Gutdünken zu<br />

verfügen. Mit anderen Worten, leider muß<br />

man immer wieder feststellen, daß auf vielen<br />

LARPs gerade mit dem Thema Magie<br />

gewaltiger Unfug getrieben wird, was vielen<br />

Mitspielern, besonders den<br />

Nicht-Zauberkundigen (ja, die gibt es!), ganz<br />

kollosal den Spaß verderben kann (verdirbt,<br />

verderben wird, etc., etc.).<br />

Einer der schwierigsten Ansprüche an ein<br />

Regelsystem für das LARP stellt es also dar,<br />

Magie richtig und spielbar abzuhandeln.<br />

Magie muß ein faires Instrument sein,<br />

welches den anderen Mitteln, welche echt<br />

ausgespielt werden müssen, wie etwa Kampf<br />

oder Bestechung, weder haushoch überlegen<br />

ist (wozu den Polstersäbel zücken, wenn ich<br />

den Gegner mit zwei Worten in<br />

Smartie-große Stückchen zerfetzen kann?),<br />

noch so schwach, daß jeder Vollblut-Magier<br />

erst einmal milde angelächelt wird ("Du<br />

willst wirklich ALLEIN in den Wald<br />

gehen??).<br />

Das zwingt uns zu einem Kompromiß. Wir<br />

haben also versucht, das Unmögliche<br />

möglich zu machen und ein einigermaßen<br />

faires, einleuchtendes, vor allem aber<br />

spielbares Magiesystem entwickelt, welches<br />

die zaubernde Zunft weder benachteiligt,<br />

noch bevorzugt, niemandes Vorstellungskraft<br />

überstrapaziert und, man höre und staune,<br />

auch versucht, den Zaubernden als, <strong>von</strong> allen<br />

ernstzunehmenden Charakter zu etablieren.


Das grundlegende Prinzip hinter <strong>DragonSys</strong><br />

ist: Du kannst, was Du kannst. Generell<br />

sollen nur Dinge durch die Regeln und das<br />

Charakterpunkte-System simuliert werden,<br />

welche in der Realität nicht darstellbar sind,<br />

oder nicht dargestellt werden sollen.<br />

Tja, und zu selbigen gehört eben auch die<br />

Magie.<br />

2.1. Wie Magie funktioniert<br />

Magie in <strong>DragonSys</strong> ist der Versuch,<br />

Tätigkeiten zu simulieren, und zwar so gut<br />

zu simulieren, daß jeder Spieler sie als<br />

"wahr" anerkennt. Dies klingt zwar recht<br />

einfach, aber jeder der sich im LARP schon<br />

einmal als Zauberer, Magier, Hexe oder<br />

Schamane versucht hat, weiß wie schwer<br />

dies sein kann.<br />

Um dies zu erzeugen, wird <strong>von</strong> allen<br />

Spielern ein nicht geringes Maß an Phantasie<br />

verlangt. Doch wenn jeder mitarbeitet und<br />

Spaß daran hat, wird es funktionieren.<br />

2.1.1. Theoretische Abhandlung<br />

Die Grundlage der Magie in <strong>DragonSys</strong> ist<br />

die Kraft des Zaubernden, die magischen<br />

Energien zu steuern und seinem Willen zu<br />

unterwerfen. Um dies zu erreichen muß der<br />

Zaubernde sich mit den Grundzügen des<br />

Energieflusses vertraut machen. Alle<br />

Zaubernde haben die Möglichkeit, den<br />

Energiefluß bis zu einem gewissen Grad zu<br />

verändern. Je nach Erfahrung des Einzelnen<br />

gelingt dies leichter oder schwerer. Die<br />

Magie auf der Welt ohne Namen wird<br />

gespeist durch eine Art Gitter oder Netz,<br />

welches die Welt umschließt und erzeugt<br />

wird durch die Lebenskraft aller Lebewesen<br />

dieser Welt, aller Pflanzen, aller Tiere. Diese<br />

Energie steht JEDEM Lebewesen zur<br />

Verfügung, kann aber nicht <strong>von</strong> allen genutzt<br />

werden. Diese Energie zu nutzen, ist die<br />

Aufgabe der zaubernden Zunft, nämlich oben<br />

genannter Magier, Zauberer, Hexen und<br />

Schamanen.<br />

Es ist an ihnen, das richtige Maß an Energie<br />

zu finden, welches ihnen zur Verfügung<br />

2. Magie in <strong>DragonSys</strong><br />

steht; zu entscheiden, ob es richtig ist die<br />

arkanen Kräfte zu nutzen oder andere Wege<br />

zu gehen, falls die Energie für diese Zwecke<br />

(z.B.: Necromantie bei Heilzaubern) nicht<br />

richtig erscheint.<br />

2.1.2. Grenzen der Magie<br />

Grenzen der Magie? Natürlich. Es ist<br />

unsinnig, etwas darstellen zu wollen, was die<br />

Phantasie der Spieler überfordert.<br />

Es ist zum Beispiel sehr schwer, den Zauber<br />

Unsichtbarkeit zu akzeptieren, da man nicht<br />

verhindern kann, daß man den<br />

"unsichtbaren" Spieler trotzdem sieht und<br />

sich unbewußt auf die Aktionen einstellt.<br />

Ebenso schwer ist es, den Zauber Fliegen<br />

darzustellen (abgesehen vom<br />

Ninja-Samurai), da sich wohl kaum jemand<br />

bei einem LARP einen Kran bereitstellen<br />

kann, welcher ihm die Möglichkeit gibt, das<br />

Fliegen spieltechnisch darzustellen UND den<br />

Kran so tarnen, daß er nicht sichtlich<br />

erkennbar ist.<br />

2.1.3. Immunität gegen Zauber<br />

Immunität gegen Zauber sind ein<br />

interessantes Thema in der Fantasy-Literatur.<br />

So sind zum Beispiel Kender immun gegen<br />

den "Angst-Zauber" <strong>von</strong> Drachen, einige<br />

Krieger sind geistig zu beschränkt um <strong>von</strong><br />

Beeinflussungszaubern erfaßt zu werden und<br />

Zwerge sind sowieso nur schwer <strong>von</strong> Magie<br />

beeinflußbar.<br />

Immunität kann man für bzw. gegen einzelne<br />

Zauber oder gegen ganze Spruchgruppen<br />

erhalten. Es kommt ganz darauf an, wieviel<br />

Punkte man ausgeben möchte.<br />

WICHTIG: Die Bezeichnung<br />

Lehrlingszauber im <strong>DragonSys</strong><br />

LARP-Regelbuch entspricht nicht den<br />

Lehrlingszaubern in diesem Buch. Wenn es<br />

also heißt, Immunität gegen Lehrlingszauber<br />

ist damit die Gruppe aller Sprüche bis zur<br />

Stärke <strong>von</strong> 20 Mp pro Spruch gemeint, und


nicht die in Kapitel 9 aufgeführten fünf<br />

Lehrlingszauber.<br />

Ansonsten gilt alles, was im <strong>DragonSys</strong><br />

LARP-Regelbuch über Immunität gegen<br />

Magie geschrieben steht.<br />

Also:<br />

• Ein Spieler der gegen gewisse Magie<br />

immun ist, wird nicht <strong>von</strong> ihr betroffen.<br />

Der entsprechende Zauber wirkt nicht,<br />

egal ob der Charakter dies möchte oder<br />

nicht. Wer z.B. gegen alle<br />

Lehrlingszauber immun ist, der kann<br />

auch nicht magisch geheilt werden, da<br />

dieser Zauber ebenfalls zu den<br />

Lehrlingszaubern gehört (bis 20 Punkte).<br />

• Der Charakter ist nicht nur gegen die<br />

Sprüche <strong>von</strong> Zaubernden, sondern auch<br />

gegen die Wirkung magischer<br />

Gegenstände mit gleicher Wirkung<br />

geschützt.<br />

• Wer gegen einen oder mehrere Zauber<br />

immun ist, der kann diese Zauber auch<br />

selbst nicht anwenden. Ist ein Charakter<br />

z.B. gegen den Zauber Schlaf immun, so<br />

kann er selbst als Zaubernder diesen<br />

Spruch nicht anwenden.<br />

Besondere Aufmerksamkeit bedürfen Flüche<br />

und die Fähigkeit Seelenschutz.<br />

Flüche unterliegen NICHT der Immunität<br />

gegen Magie, sondern müssen als Immunität<br />

gesondert gekauft werden. So kostet also<br />

Immunität gegen Flüche 20 Cp und<br />

Immunität gegen Götterflüche 100 Cp.<br />

Seelenschutz schützt wie der Name schon<br />

sagt nur den Geist des Charakters vor<br />

Beeinflussung, also nicht vor Sprüchen<br />

welche direkt den Körper angreifen. Auch<br />

schützt er nur den lebenden Charakter; ist der<br />

Charakter tot, kann man Körper und/oder<br />

Geist ohne Probleme beeinflussen.<br />

2.2. Die Rolle des Zaubernden<br />

Die Zaubernden werden <strong>von</strong> manchen<br />

Spielern als das Gegenstück zu den<br />

Kämpfern gesehen, obwohl es auch<br />

kämpfende Zauberer und zaubernde Kämpfer<br />

gibt. Auch die Einteilung in Kämpfer = stark<br />

aber blöd und Zauberer = schwach aber<br />

intelligent kann man getrost vergessen. Wir<br />

haben schon genug Charaktere gesehen,<br />

welche dieses Schema zur genüge ad<br />

absurdum führten. So kann es zum Beispiel<br />

passieren, daß ein in Plattenrüstung mit<br />

Schwert und Schild bewaffneter Charakter<br />

sich als "Abraxas, der große Magier"<br />

vorstellt.<br />

Dieses muß jeder Spieler selber mit sich<br />

ausmachen und überlegen ob die Rolle<br />

welche er verkörpern möchte wirklich so<br />

extrem vom Normalbild der<br />

Fantasy-Literatur abweichen sollte.<br />

Manche Spieler schaffen es, ihren Charakter<br />

mit dem Nimbus des Geheimnisvollen zu<br />

umhüllen, wobei andere sich nur lächerlich<br />

machen würden. Oftmals haben die anderen<br />

Spieler ein vollkommen anderes Bild <strong>von</strong><br />

einem Charakter als der Spieler selbst. Ein<br />

wenig auf die anderen Spieler zu achten, ist<br />

bestimmt nicht verkehrt.<br />

2.3. Hierarchie der Zaubernden<br />

Ein kluger Mann hat einmal gesagt: "Es ist<br />

noch kein Meister vom Himmel gefallen."<br />

Auch bei der <strong>DragonSys</strong>-Magie muß jeder<br />

Spieler daher seine Karriere als einfacher<br />

Zauberlehrling beginnen. Im Laufe seiner<br />

weiteren Karriere kann er dann durch gutes<br />

Rollenspiel (und etliche Charakterpunkte)<br />

eine Meisterprüfung ablegen und eventuell<br />

sogar bis zum Großmeister aufsteigen.<br />

2.3.1. Hierarchie der Magiergilde<br />

Diese drei Abstufungen Lehrling - Meister -<br />

Großmeister sind für alle Magier welche frei<br />

lernen oder in einer Gilde organisiert sind<br />

bindend.<br />

2.3.1.1. Der Lehrling<br />

Jeder Magiercharakter, der neu in einer<br />

Magiergilde oder als freier Magier bei<br />

<strong>DragonSys</strong> anfängt, ist automatisch Lehrling.<br />

Er bleibt solange Lehrling, bis er seine<br />

Meisterprüfung ablegt (siehe Meister).


Da ein Lehrling nur über begrenztes<br />

magisches Wissen verfügt, darf er nur<br />

Sprüche lernen, die maximal 30<br />

Magiepunkte kosten. Alle anderen sind für<br />

sein begrenztes Verständnis viel zu kompliziert.<br />

Da ihm das Lernen <strong>von</strong> Sprüchen<br />

noch große Mühe bereitet, muß er jeden<br />

Morgen die Sprüche festlegen, welche er<br />

über den Tag anwenden will. Das bedeutet,<br />

er muß jeden Tag die Zauber, die er<br />

anwenden will, auf separate Spruchrollen<br />

niederschreiben und diese dann <strong>von</strong> einem<br />

Meister überprüfen und bestätigen lassen.<br />

Der Lehrling kann sich hierfür einen anderen<br />

Charakter als Meister aussuchen, und das<br />

Lehrverhältnis voll ausspielen, oder einfach<br />

den für das laufende LARP eingesetzten<br />

Meistermagier bemühen.<br />

Lehrlinge können bereits einfache magische<br />

Gegenstände mit Aufladung herstellen.<br />

2.3.1.2 Der Meister<br />

Ein Meistermagier hat sich als Magier bereits<br />

bewährt, und als solcher mehrere Treffen<br />

überstanden. Durch die bestandenen<br />

Abenteuer und durch zusätzliches Studium<br />

konnte er so ein größeres Magieverständnis<br />

entwickeln, welches ihn zum Meister der<br />

Magie erhebt.<br />

Um Meister zu werden, muß man zunächst<br />

einen Meisterlehrgang ablegen, und eine<br />

Meisterprüfung bestehen. Ein Lehrling kann<br />

dies jederzeit tun, sobald er Sprüche für<br />

insgesamt mindestens 100 Magiepunkte<br />

gelernt hat und einen Meister gefunden hat,<br />

welcher ihm die Prüfung abnimmt. Dies wird<br />

regeltechnisch durch die Magierfähigkeit<br />

"Meisterprüfung" (50 Charakterpunkte)<br />

dargestellt.<br />

Natürlich sollte darüber hinaus durch die<br />

ortsansässige Magiergilde, bzw. den<br />

prüfenden Meistermagier eine schöne<br />

Zeremonie mit Meisterprüfung ausgespielt<br />

werden. Hier ist gutes Rollenspiel gefragt!<br />

Als Meister hat der Magiercharakter<br />

natürlich neue Möglichkeiten:<br />

• Er kann Sprüche bis maximal 50<br />

Magiepunkte Stärke pro Zauber erlernen.<br />

• Er kann alle Lehrlingszauber (5 Mp<br />

Zauber) beliebig oft ohne Kraftaufwand<br />

und Punkteverlust anwenden. Hat er<br />

diese Zauber zuvor als Lehrling gelernt,<br />

so werden die dafür verwendeten Punkte<br />

wieder frei, und können für neue Sprüche<br />

verwendet werden.<br />

• Der Meistermagier kann zudem frei<br />

entscheiden, welchen seiner Sprüche er<br />

anwenden will, solange er noch magische<br />

Kraft hat. Er muß dies nicht, wie ein<br />

Lehrling, jeden Morgen festlegen. Statt<br />

dessen schreibt er morgens nur noch eine<br />

einzige Spruchrolle, auf der seine Mp auf<br />

Abrißzettel vermerkt sind.<br />

Wendet er einen Zauberspruch an, reißt er<br />

<strong>von</strong> der Rolle nur die entsprechende Mp-Zahl<br />

ab.<br />

Diese Meisterspruchrollen müssen nicht<br />

mehr bestätigt werden.<br />

• Ein Meister darf die Spruchrollen seiner<br />

Lehrlinge kontrollieren und abzeichnen.<br />

• Meister sind in der Lage magische<br />

Gegenstände mit täglicher Anwendung<br />

herzustellen.<br />

2.3.1.3. Der Großmeister<br />

Der Großmeister stellt die höchste Stufe des<br />

Erlangens magischer Möglichkeiten dar. Nur<br />

sehr wenige Spielercharaktere werden jemals<br />

diesen Titel erlangen können. Es ist daher<br />

wahrscheinlich, daß Großmeister nur als<br />

NSCs vorkommen werden. Auf jeden Fall ist<br />

ein Großmeister jemand, vor dem man sich<br />

besser in Acht nimmt.<br />

Großmeister kann jeder Charakter werden,<br />

welcher Sprüche für 500 Mp oder mehr<br />

erlernt und bereits die Meisterprüfung<br />

abgelegt hat. Er muß zudem die<br />

Magierfähigkeit "Großmeisterschaft" (100<br />

Cp) erwerben.<br />

Für Großmeister gibt es keine Prüfung, da es<br />

niemanden gibt, der sie prüfen könnte. Es ist<br />

daher die Sache des Spielers, wie er seinen


Übergang zum Großmeister darstellen will.<br />

Aber ein Spieler, der für seinen<br />

Magiercharakter so viele Mp sammeln<br />

konnte, wird hierbei bestimmt nicht in Verlegenheit<br />

geraten. Eine Möglichkeit wäre etwa<br />

die Kreation seines ersten permanenten<br />

magischen Gegenstandes, oder eine ähnliche<br />

Herausforderung.<br />

Der Großmeister besitzt alle Fähigkeiten<br />

eines Meisters, plus die folgenden:<br />

• Er darf alle Sprüche lernen.<br />

• Er kann alle ihm bekannten Sprüche bis<br />

zu 20 Mp beliebig oft, ohne Kraft- und<br />

Punkteverlust, anwenden. Alle bisher für<br />

solche Sprüche verbrauchten Punkte<br />

werden frei, und können für neue<br />

Sprüche verwendet werden.<br />

• Er wird <strong>von</strong> Zaubern bis 30 Mp Stärke<br />

nur dann betroffen, wenn er es wünscht.<br />

Dies ist keine Immunität, sondern einfach<br />

ein Zeichen seiner großen Macht über die<br />

Magie.<br />

• Großmeister sind in der Lage permanente<br />

magische Gegenstände (Artefakte)<br />

herzustellen.<br />

Das Ganze nochmals in einer Tabelle zur<br />

Übersicht:<br />

STUFE LEHRLING MEISTER GROSSMEISTER<br />

STÄRKSTER ZAU-<br />

BERSPRUCH<br />

30 Mp 50 Mp 100 Mp<br />

BELIEBIG ANWEN-<br />

DEN<br />

--- 5 Mp 20 Mp<br />

ANWENDUNG<br />

SPRÜCHE<br />

festlegen frei frei<br />

BONUS --- Lehrlinge kontrollieren Meisterschutz bis 30<br />

Mp<br />

2.3.2. Hierarchie der<br />

Magierakademie<br />

In der Magierakademie ist es jedoch ganz<br />

anders. Wenn sich ein junger Magier in die<br />

Akademie einschreibt, so kann er nur noch<br />

nach deren Regeln lernen.<br />

Auch in der Akademie gibt es Rangstufen.<br />

2.3.2.1. Der Zauberlehrling<br />

Sollte ein Magier den Weg der Akademie<br />

einschlagen wollen, so ist er zuerst einmal<br />

nur Zauberlehrling, das heißt, er hat<br />

mindestens einen Lehrlingszauberspruch in<br />

seinem Repertoire. Höhere Sprüche sind ihm<br />

noch verwehrt.<br />

2.3.2.2. Der Magus Adepticus<br />

Sobald ein Magier alle Lehrlingssprüche<br />

beherrschen, so wird er Geselle der arkanen<br />

Kunst (Magus Adepticus). Als solcher ist er<br />

in der Lage, Zaubersprüche bis zu einer<br />

Stärke <strong>von</strong> bis zu 30 Mp zu erlernen.<br />

Ausnahme dabei bilden die Zauber des<br />

Bereichs Allgemeinmagie, welche er alle<br />

lernen darf, egal wie stark sie sind.<br />

2.3.2.3. Der Magus Minor<br />

Wenn ein Magus Adepticus alle<br />

Zaubersprüche des Bereichs Allgemeinmagie<br />

gelernt hat, kann er Meistermagier (Magus<br />

Minor) werden. Dies gibt ihm die<br />

Möglichkeit, sich seinen Fachbereich auszusuchen<br />

(Fachbereiche sind: Heilzauber,<br />

Beeinflussungszauber, Kampfzauber und<br />

Schutzzauber). Wenn er Magus Minor ist,<br />

bekommt er die Fähigkeit Meisterprüfung<br />

quasi geschenkt, d. h. er braucht dafür keine<br />

Punkte auszugeben und kann alle Rechte


eines Meistermagiers für sich in Anspruch<br />

nehmen (siehe 2.3.1.2. Der Meister). Darüber<br />

hinaus gehört der Magus Minor zum Kleinadel,<br />

darf also ein eigenes Wappen tragen<br />

usw. schaut bitte im Buch der Regeln nach.<br />

Er darf, wie schon im Kapitel 2.3.1.2. gesagt,<br />

Sprüche bis zu einer Stärke <strong>von</strong> bis zu 50 Mp<br />

lernen, außer aus seinem Spezialbereich; aus<br />

diesem darf er alle Sprüche lernen. Hat er<br />

alle Sprüche aus seinem Spezialbereich<br />

gelernt, erhält er einen neuen Titel, steigt<br />

zum Landadel auf, erhält die Fähigkeit<br />

Großmeisterschaft (OHNE die Fähigkeit alle<br />

100 Mp Sprüche lernen zu dürfen, er ist immer<br />

noch auf 50 Mp beschränkt, mit<br />

Ausnahme seines Spezialbereichs oder seiner<br />

Spezialbereiche) und wählt seinen neuen<br />

Spezialbereich.<br />

2.3.2.4. Der Magus Medicam<br />

Um Magus Medicam zu werden, muß ein<br />

Magier mindestens Magus Minor sein und<br />

alle Zauber aus dem Bereich Heilzauber<br />

erlernt haben. Sollte er neben dem Titel<br />

Magus Medicam noch einen weiteren Titel<br />

besitzen, so wird diesem nur der Zusatz et<br />

Medicam hinzu gefügt (z.B.: Magus Sanctum<br />

et Medicam). Darüber hinaus erhält der<br />

Magier die Fähigkeit Giftkunde in Höhe <strong>von</strong><br />

10 Punkten und die Fähigkeit Heilkunde<br />

kostenlos. Sollte er diese Fähigkeiten schon<br />

besitzen, werden die dafür aufgebrachten<br />

Punkte wieder frei.<br />

2.3.2.5. Der Magus Anima<br />

Um Magus Anima zu werden, muß ein<br />

Magier mindestens Magus Minor sein und<br />

alle Zauber aus dem Bereich Beeinflussung<br />

erlernt haben. Sollte er neben dem Titel<br />

Magus Anima noch einen weiteren Titel<br />

besitzen, so wird diesem nur der Zusatz et<br />

Anima hinzu gefügt (z.B.: Magus Sanctum et<br />

Anima). Darüber hinaus erhält der Magier<br />

die Fähigkeit Geschichten / Legenden in<br />

Höhe <strong>von</strong> 10 Punkten und die Fähigkeit<br />

Seelenschutz kostenlos. Sollte er diese<br />

Fähigkeiten schon besitzen, werden die dafür<br />

aufgebrachten Punkte wieder frei.<br />

2.3.2.6. Der Magus Galad<br />

Um Magus Galad zu werden, muß ein<br />

Magier mindestens Magus Minor sein und<br />

alle Zauber aus dem Bereich Kampfzauber<br />

erlernt haben. Sollte er neben dem Titel<br />

Magus Galad noch einen weiteren Titel<br />

besitzen, so wird diesem nur der Zusatz et<br />

Galad hinzu gefügt (z.B.: Magus Sanctum et<br />

Galad). Darüber hinaus erhält der Magier die<br />

Fähigkeit Kämpfer-Schutzpunkt 1 und darf<br />

auch als spezialisierter Magier<br />

Kämpferfähigkeiten erwerben. Sollte er<br />

diesen Schutzpunkt schon besitzen, werden<br />

die dafür aufgebrachten Punkte wieder frei.<br />

2.3.2.7. Der Magus Sanctum<br />

Um Magus Sanctum zu werden, muß ein<br />

Magier mindestens Magus Minor sein und<br />

alle Zauber aus dem Bereich Schutzzauber<br />

erlernt haben. Sollte er neben dem Titel<br />

Magus Sanctum noch einen weiteren Titel<br />

besitzen, so wird diesem nur der Zusatz et<br />

Sanctum hinzu gefügt (z.B.: Magus Galad et<br />

Sanctum). Darüber hinaus erhält der Magier<br />

die Fähigkeit Meucheln 1 kostenlos. Sollte er<br />

diese Fähigkeit schon besitzen, werden die<br />

dafür aufgebrachten Punkte wieder frei.<br />

2.3.2.8. Der Omnimagus<br />

Das höchste Ziel für einen Magier ist der<br />

Titel Omnimagus, welcher nahezu keiner<br />

Beschränkung unterliegt. Der Leiter der<br />

Akademie ist immer ein Omnimagus. Ein<br />

Omnimagus beherrscht alle allgemein<br />

bekannten Zaubersprüche und hat alle<br />

vorherigen Titel errungen. Er kann Sprüche<br />

jedweder Höhe benutzen und gehört zum<br />

Hochadel mit fast allen Rechten, nur den<br />

Ritterschlag darf er nicht ausführen.


2.3.3. Hierarchie der Hexen<br />

Die Hierarchie der Hexen unterscheidet sich<br />

<strong>von</strong> den Möglichkeiten nicht <strong>von</strong> denen der<br />

Magier. Unterschiede gibt es nur in den<br />

Bezeichnungen. Hexen und Hexer müssen<br />

sich genauso wie Magier entscheiden, ob sie<br />

frei lernen (wie freier Magier), in<br />

Gemeinschaften lernen (wie Gildenmagier)<br />

oder sich in Coven, oder Hexenzirkeln (wie<br />

Magierakademie) organisieren. Sämtliche<br />

Vergünstigungen der Magierequivalente<br />

bekommen auch die Hexen und Hexer.<br />

2.3.4. Hierarchie der Schamanen<br />

Für die Schamanen gilt dasselbe was auch<br />

für die Hexen gilt, nur gibt es dort keine<br />

solchen Bezeichnungen. Der Schamane gibt<br />

bei seiner Registrierung nur an, welches<br />

Ausbildungsequivalent er beschreiten<br />

möchte.<br />

2.3.5. Hierarchie der Priester<br />

Für Priester gilt im großen und ganzen auch<br />

das für Magier übliche Prinzip. Sie<br />

entscheiden sich auf welche Art und Weise<br />

sie lernen wollen. Also ob sie als freier<br />

Priester einer Gottheit (wie Gildenmagier)<br />

oder als Ordenspriester (wie<br />

Akademiemagier) lernen wollen.<br />

Unterschiedlich sind nur die Bezeichnungen.<br />

Anstatt Magus heißt es dann Frater für den<br />

Priester und Soris für die Priesterin. so heißt<br />

also ein Priester der Heilkunst Frater<br />

Medicam und eine Kampf-Priesterin Soris<br />

Galad.


"Es kann getan werden. Es ist die Kunst des Meisters der Veränderung, und du wirst sie erlernen.<br />

Aber du darfst weder ein Ding, einen Stein noch ein Sandkorn verändern, bis du weißt, was an<br />

Gutem oder Bösen diesem Akt folgen wird. Die Welt ist im Gleichgewicht, im Equilibrium. Die<br />

Macht eines Zauberers, zu verändern und zu beschwören, kann das Gleichgewicht der Welt erschüttern.<br />

Sie ist gefährlich, diese Macht, sie ist bedrohlich. Sie muß dem Wissen folgen und den<br />

Bedürfnissen dienen. Eine Kerze anzuzünden, bedeutet einen Schatten zu werfen..."<br />

- Erdsee, Ursula K. Le Guin<br />

"Das Wichtigste ist nicht was du sagst,<br />

sondern wie du es sagst!", hat einmal ein<br />

großer Bühnenmagier gesagt. Er hatte recht.<br />

Man kann natürlich die Zaubersprüche<br />

herunterrasseln wie einst Dieter Thomas<br />

Heck die Begrüßung in der Hitparade oder<br />

wie Papst Johannes Paul sein "Urbi et Orbi",<br />

und keiner wird euch zuhören, weil entweder<br />

keiner etwas versteht oder alle einschlafen.<br />

Wer einmal eine gute Zaubershow gesehen<br />

hat, weiß vielleicht worauf es ankommt.<br />

Mimik, Gestik und Sprache, all dies gehört<br />

untrennbar zusammen, wenn man einen<br />

bestimmten Effekt erzielen möchte.<br />

3.1. Bestandteile<br />

Die Bestandteile eines Zauberspruches sind<br />

schnell aufgezählt; es sind die Kosten, der<br />

Name, die Dauer, die Anwendung, der<br />

Effekt, die magischen Worte und die<br />

Komponenten.<br />

Jeder normale Zauberspruch besteht aus<br />

diesen Punkten. Diese sind deswegen<br />

vorgeschrieben, damit sich nach einiger Zeit<br />

ein gewisser Wiedererkennungseffekt<br />

einstellt, daß heißt, die Zaubersprüche auch<br />

<strong>von</strong> Nicht-Magiekundigen erkannt werden,<br />

damit diese auch richtig reagieren können.<br />

Sollte nämlich jeder Zauberkundige seine<br />

eigene Version eines bestimmten Zaubers<br />

besitzen, kann es vorkommen, daß ein<br />

Spieler, seltsame Worte murmelnd und noch<br />

seltsamere Gegenstände fortwerfend, einem<br />

anderen Spieler erst einmal zurufen muß, daß<br />

er jetzt seinen Energiebolzen, Version<br />

Nummer 252 gezaubert hat, damit dieser<br />

3. Zaubersprüche<br />

dann reagieren kann. Dieses Chaos wollen<br />

wir uns hiermit ersparen.<br />

3.1.1. Schriftform<br />

Das System mit der Schriftrolle hat einige<br />

Vorteile zu anderen Systemen. Man kann<br />

durch das Behalten der zerrissenen<br />

Schriftrolle ohne Probleme nach(!) der<br />

Zauberwirkung beweisen, daß man auch im<br />

Besitz des Zaubers ist. Meistermagier haben<br />

es da noch einfacher, da sie nur genügend<br />

Punkte auf ihrem Abrißzettel haben müssen<br />

um zu zaubern.<br />

3.1.2. Stärke<br />

Die Stärke des jeweiligen Zauberspruches<br />

kann man aus den Kosten ersehen. Der<br />

einfache Zauber Licht kostet nur 5 Punkte,<br />

während der doch recht mächtige Zauber<br />

Magische Rüstung VI schon 200 Punkte<br />

kostet. Mit steigender Stärke steigt auch<br />

normalerweise die Schwierigkeit des Rituals,<br />

oder die Beschaffung der Komponenten.<br />

Dadurch wird gewährleistet, daß ein<br />

hochgradiger Zauberkundiger nicht so<br />

einfach einen Gegner ohne Vorarbeit in<br />

kleine Stückchen zerbläßt. Die guten<br />

Kämpfer und Abenteurer sollen ja nicht<br />

benachteiligt werden. Darüber hinaus macht<br />

das Besorgen <strong>von</strong> besonderen Komponenten<br />

auch sehr viel Spaß und war auch schon<br />

Anlaß für so manches Klein-Szenario.


3.1.3. Komponenten<br />

Um einen Zauberspruch wirken zu können,<br />

muß man die notwendigen Komponenten<br />

besitzen. Meistens sind dies einfach zu<br />

besorgende Gegenstände und Ingredenzien<br />

wie zum Beispiel Zucker, Salz, Steine,<br />

Kordel oder ähnliches. Manchmal sind diese<br />

Komponenten auch sehr schwer oder durch<br />

viel Arbeit zu besorgen. Für einen Zauber<br />

benötigt man etwa Holzkohle aus einem<br />

Feuer, welches aus sieben verschiedenen<br />

Holzsorten besteht oder Federn <strong>von</strong> drei<br />

verschiedenen Vögeln. Dies hat seinen<br />

Grund darin, daß Magie nicht zu einfach zu<br />

handhaben oder zu mächtig wird. Alle<br />

Zaubersprüche, welche eine sehr starke<br />

Wirkung haben, benötigen auch dem<br />

entsprechende Komponenten.<br />

3.1.4. Worte<br />

Hier eine kleine Übersicht der magischen<br />

Worte, welche im <strong>DragonSys</strong>-System<br />

Verwendung finden:<br />

MAGISCHES BEDEUTUNG MAGISCHES BEDEUTUNG<br />

WORT<br />

WORT<br />

Elementum Elementar Umbar Erde<br />

Fulumbar Feuer Discrim Gefahr<br />

Anima Gefühle Mentem Geist/Seele<br />

Toxis Gift Fhyrrlhephantz Illusion<br />

Corporem Körper Creatura Kreatur<br />

Daemoni Dämon Ignitia Licht<br />

Aera Luft Magia Magie<br />

Sanctum Schutz Mortis Tod<br />

Nonmortis Untot Intellex Wissen<br />

Tym Zeit Movo Bewegen<br />

Creo Erschaffen Opprimo Unterdrücken<br />

Muto Verändern Perdo Zerstören<br />

An Begrenzt Mani Beliebig<br />

Vas Mächtig/Groß Nex Negativ<br />

Lor Positiv Des Schwach/Klein<br />

Kal Unbekannt/Mystisch Re Und<br />

Aragh Energie Dei Göttliches Wesen<br />

Tatzul Hand Balisto Geschoß<br />

Carzum Zerfallen Galad Kampf<br />

Medicam Heilen Voodoo Voodoo<br />

-Theruc Entdecken Fauna Tier<br />

Eterna Ewig<br />

3.2. Arten<br />

Im Bereich der Magie gibt es verschiedene<br />

Arten der Magie. Der einfachste Bereich sind<br />

die sogenannten Lehrlingszauber, welche fast<br />

<strong>von</strong> allen Personen angewandt werden<br />

können, manche Elfen beherrschen diese<br />

sogar <strong>von</strong> Geburt an. Der nächste Bereich ist<br />

die sogenannte Allgemeinmagie, welche die<br />

Grundlage für jede höhere Anwendung der<br />

arkanen Kunst darstellt. In der Akademie<br />

muß dieser Zweig komplett gelernt werden,<br />

bevor man die anderen Zweige studieren<br />

darf. Eine weitere Art ist die Heilmagie,<br />

wodurch Körper geheilt, Wunden<br />

geschlossen und Tote wiederbelebt werden<br />

können. Die Kampfmagie ist die direkteste<br />

Art der Magie, da dort die meisten Zauber di-


ekt auf einen Gegner wirken und bis zum<br />

Tode desselben führen können. Die<br />

Schutzmagie ist dieser genau entgegen<br />

gesetzt, durch diese Art werden andere<br />

Personen oder der Zauberkundige selbst vor<br />

Magie und/oder physischen Angriffen<br />

geschützt. Die Beeinflussungsmagie gaukelt<br />

anderen Personen meist irgend etwas vor um<br />

sie sich gefügig zu machen oder sie zu<br />

beeindrucken.<br />

3.3. Anwendung<br />

Ablauf der Anwendung und Bedeutung der<br />

einzelnen Schritte:<br />

ARBEITSGANG BEDEUTUNG<br />

1. Schreiben der Spruchrolle Modellierung der magischen Energie in Schriftform<br />

2. Vorbereiten der Komponenten Reinigung des Materials für das Medium<br />

3. Mischen der Komponenten Erstellen des Mediums<br />

4. Sprechen der magischen Worte Manifestierung der Energie in der Spruchrolle<br />

5. Zerreißen der Spruchrolle Freisetzen der Energie<br />

6. Anwendung des Mediums Überleitung des Energieflusses auf Personen<br />

oder Dinge<br />

Mit dem Zerreißen der Spruchrolle wird die<br />

aufgestaute magische Energie frei, und geht<br />

dabei auf den Zaubernden oder das Medium,<br />

falls benötigt, über. Zu diesem Zeitpunkt<br />

verliert der Zaubernden die Magiepunkte,<br />

welche der Zauber verbraucht. Die<br />

Magiepunkte stellen demnach die Menge an<br />

magischer Energie dar, die der Zaubernde in<br />

sich vertragen und kontrollieren kann. Wer<br />

versucht, mehr Energie durch seinen Körper<br />

zu leiten, als er beherrschen kann, also<br />

versucht, einen stärkeren Spruch oder ein<br />

stärkeres Ritual anzuwenden, als seine<br />

Magiepunkte oder sein Status zulassen, dem<br />

passieren zwei Dinge:<br />

1. Der Zauber mißlingt.<br />

2. Der Zaubernde trägt einen bleibenden<br />

Schaden da<strong>von</strong>, d.h. er wird blind, taub,<br />

wahnsinnig, tot, oder so ähnlich. Das ist<br />

<strong>von</strong> Fall zu Fall verschieden.<br />

3.3.1. Zaubersprüche<br />

"bereitstellen":<br />

Bei Zaubersprüchen ist es generell möglich,<br />

den Beginn des magischen Effekts<br />

hinauszuzögern. Dazu spricht der Zaubernde<br />

einfach nicht ALLE Worte bei der<br />

Anwendung des Spruches sondern hebt sich<br />

ein oder mehrere Worte auf. Der Zauber tritt<br />

dann erst in Kraft, wenn die fehlenden Worte<br />

gesprochen wurden. Die Spruchrolle muß<br />

trotzdem zerrissen werden, und sollte auch<br />

bis zur endgültigen Anwendung des Zaubers<br />

aufgehoben werden.<br />

Mann kann sich auf diese Art also die letzte<br />

Vollendung des Spruches für einen späteren<br />

Zeitpunkt bereitstellen.<br />

Solange man allerdings einen Zauber<br />

bereitgestellt hat, darf man folgendes nicht<br />

durchführen:<br />

• Einen anderen Zauber anwenden, egal ob<br />

Spruch, Ritual oder Gegenstand.<br />

• Kämpfen oder schwer körperlich<br />

arbeiten.<br />

• Verwundet werden, egal wie.<br />

Macht man dies trotzdem, egal ob absichtlich<br />

oder nicht (wer läßt sich schon absichtlich<br />

verwunden)?), scheitert der Zauber (siehe<br />

dort).<br />

Es ist nicht möglich, Rituale auf diese Weise<br />

"bereitzustellen". Wenn man während eines<br />

Rituals noch auf den Eintritt einer Bedingung<br />

wartet, muß man die Zeit bis dahin eben<br />

noch mit rituellen Handlungen auffüllen.


Magische Gegenstände stellen sowieso<br />

Magie bereit und warten nur noch auf das<br />

oder die magischen Worte.<br />

3.3.2. Dauer der magischen Effekte:<br />

Die Dauer eines magischen Effekts beginnt<br />

mit der Vollendung der Anwendung.<br />

Es wurde bewußt vermieden, für die Dauer<br />

<strong>von</strong> Zaubern eine Angabe in Minuten oder<br />

Stunden zu verwenden. Wir möchten<br />

natürlich verhindern, daß nach einem<br />

Zauberspruch alle Umstehenden ihre<br />

Armbanduhr auskramen. Andererseits, wir<br />

nehmen ja an, daß niemand moderne<br />

Hilfsmittel dabei hat, kann es auch schnell zu<br />

Streitereien kommen, da mancher, ohne Uhr,<br />

eine gravierend andere Vorstellung <strong>von</strong> "fünf<br />

Minuten" hat, als sein Mitspieler. Wir haben<br />

also versucht, Zeitangaben zu verwenden,<br />

unter denen man sich auch ohne Uhr einen<br />

bestimmten Zeitraum vorstellen kann. Aber<br />

auch die müssen leider definiert werden, also<br />

folgendes:<br />

Sofort<br />

Bei solchen Zaubern dauert der magische<br />

Effekt nur den Bruchteil eines Augenblicks<br />

an. Die Auswirkungen des Zaubers können<br />

allerdings noch länger dauern, sind aber<br />

völlig "weltlicher" Natur. Wunden, welche<br />

<strong>von</strong> solchen Zaubern herstammen, können<br />

somit auch "normal" verheilen.<br />

Der Effekt tritt in dem Augenblick ein und<br />

wirkt auch nur in diesem Augenblick, in dem<br />

a) das Medium ein Ziel berührt, z.B.: Ein<br />

Energiebolzen-Softball trifft sein Ziel,<br />

die Hand des Zaubernden berührt einen<br />

verwundeten Körperteil beim Wunde<br />

heilen.<br />

b) das letzte der magischen Worte gesagt<br />

wurde, falls der Zauber kein Medium<br />

benötigt.<br />

Der Effekt tritt auf jeden Fall ein, auch wenn<br />

etwa das falsche Ziel getroffen wurde, oder<br />

der Zauber, durch veränderte Umstände, zu<br />

einem sinnlosen Ergebnis führt.<br />

Mehrere Atemzüge lang<br />

Der Zauber dauert solange an, bis der<br />

Zaubernde eine gewisse Anzahl Atemzüge<br />

getan hat. Und zwar normale, tiefe<br />

Atemzüge. Weder Hecheln noch Luft<br />

anhalten gelten als normale Atemzüge und<br />

lassen den Spruch automatisch scheitern.<br />

Einen Kampf lang<br />

Ein Kampf ist eine physische oder magische<br />

Auseinandersetzung mit einem oder<br />

mehreren Gegnern, wobei mindestens einer<br />

der beiden ernsthaft die Absicht hat, dem<br />

anderen zu Schaden. Verbales Angiften oder<br />

ein sportlicher Wettkampf zählen NICHT als<br />

Kampf. Eine Schlägerei mit einem<br />

Besoffenen oder ein Meuchelangriff auf<br />

einen Ahnungslosen schon.<br />

Der Kampf dauert solange an, wie die<br />

Kontrahenten ununterbrochen kämpfen, und<br />

endet nur für den, der zu ein paar Minuten<br />

Ruhepause kommt. Damit endet dann auch<br />

die Dauer des Zaubers.<br />

Ein Beispiel:<br />

Drei Orks kämpfen gegen einen blonden<br />

Helden mit großem Kinn. Einer der Orks<br />

flieht angeschlagen aus dem Kampf und<br />

verschnauft ein paar Minuten an einen Baum<br />

gelehnt. Dann stürzt er sich wieder ins<br />

Getümmel. Damit beginnt für diesen einen<br />

Ork ein NEUER Kampf. Unser Held und die<br />

anderen Orks befinden sich immer noch im<br />

ersten Kampf.<br />

Hätte der feige Ork zu Beginn einen<br />

Schutzzauber auf sich angewendet, der einen<br />

Kampf andauert, hätte dieser seine Wirkung<br />

mit der Ruhepause des Orks verloren.<br />

Kommt nach der Anwendung eines solchen<br />

Zaubers KEIN Kampf zustande, endet seine<br />

Wirkung nach einem halben Tag (siehe dort).<br />

Ein Tag (eine Nacht) / Ein halber Tag<br />

Ein Tag dauert <strong>von</strong> Sonnenaufgang bis<br />

Sonnenuntergang. Eine Nacht dauert <strong>von</strong><br />

Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang. Dabei<br />

kommt es natürlich zu verschiedenen<br />

Zeitspannen, je nachdem, ob es gerade<br />

Sommer oder Winter ist, oder wo man sich<br />

befindet (ja, in Polarregionen sind solche<br />

Sprüche sehr beliebt).<br />

Ein halber Tag dauert <strong>von</strong> Sonnenaufgang<br />

bis Mittag (wenn die Sonne ihren höchsten


Stand hat), oder <strong>von</strong> Mittag bis<br />

Sonnenuntergang. Entsprechend natürlich<br />

auch eine halbe Nacht <strong>von</strong> Sonnenuntergang<br />

bis Mitternacht, oder <strong>von</strong> Mitternacht bis<br />

Sonnenaufgang.<br />

WICHTIG: Der Zauber endet, wenn die<br />

nächste Zeitgrenze erreicht ist. Das bedeutet:<br />

Wird ein Zauberspruch, welcher einen Tag<br />

andauert, erst kurz vor Sonnenuntergang<br />

angewandt, so endet er schon mit dem<br />

Sonnenuntergang! Um einen möglichst lange<br />

anhaltenden Effekt zu erzielen, sollte so ein<br />

Zauber also möglichst kurz nach Eintreten<br />

der letzten Zeitgrenze gesprochen werden.<br />

Ist nicht ausdrücklich angegeben, daß ein<br />

Zauber nur tagsüber oder nur nachts<br />

andauert, so kann man ihn in beiden<br />

Tageshälften verwenden, z.B.: Ein Zauber,<br />

welcher einen Tag andauert, kann sowohl<br />

einen Tag, als auch eine Nacht lang<br />

verwendet werden; dauert er allerdings einen<br />

Tag, nur tagsüber, kann er auch nur dann<br />

angewendet werden.<br />

Bis Ende des Spiels<br />

Der Effekt hält theoretisch einige Tage oder<br />

Wochen an. Da ein LARP-Treffen selten<br />

länger als zehn bis zwölf Tage dauert, bleibt<br />

der Effekt bis zum Ende dieses Treffens<br />

erhalten.<br />

Permanent<br />

Permanente Zauber dauern ewig, oder<br />

zumindest für ein bis zwei Millionen Jahre.<br />

Der Zauber kann nur durch weitere Magie,<br />

wie etwa den Spruch Magie aufheben<br />

gebrochen werden.<br />

WICHTIG: Es ist ein Unterschied, ob zum<br />

Beispiel die Dauer eines Versteinern-Zaubers<br />

permanent oder sofort lautet. Im ersten Fall<br />

ist das Opfer "nur" solange aus Stein, wie der<br />

Zauber anhält. Der Zauber kann aber, wie<br />

oben erwähnt, durch andere Magie<br />

gebrochen werden.<br />

Ist die Dauer aber sofort, ist das Opfer<br />

danach nicht mehr ein verzaubertes<br />

Lebewesen, sondern ein ordinärer Klumpen<br />

Stein uns somit tot. Den armen Kerl wieder<br />

herzustellen ist wesentlich aufwendiger,<br />

Wiederherstellung des Körpers, dann<br />

Wiederbelebung, danach intensive seelische<br />

Betreuung, etc.<br />

Solange Bedingung erfüllt<br />

Solche Zauber dauern solange an wie DER<br />

ZAUBERNDE eine bestimmte Bedingung<br />

erfüllt. So eine Bedingung schließt immer<br />

folgendes aus:<br />

• Anwendung eines anderen Zauberspruchs<br />

• Kämpfen, oder schwere körperliche<br />

Arbeit<br />

• Verwundung.<br />

Das bedeutet, der Zaubernde muß den Zauber<br />

in seiner Anwesenheit immer irgendwie<br />

"aufrechterhalten" und sich ausschließlich<br />

darauf konzentrieren.<br />

Beispiele für solche Bedingungen wären<br />

etwa: "solange der Zaubernde mit beiden<br />

Zeigefingern auf das Opfer zeigt", "solange<br />

der Zaubernde mit fünf Bällen jongliert" oder<br />

"solange der Zaubernde kleine<br />

Gummifrösche zertritt".<br />

Bis Bedingung erfüllt<br />

Solche Zauber dauern solange an bis DAS<br />

OPFER eine bestimmte Bedingung erfüllt.<br />

Beispiel für solch einen Zauber wäre etwa<br />

der Spruch Auftrag, wo das Opfer einen<br />

Auftrag für den Zaubernden erfüllen muß,<br />

oder der Spruch Dämonenauftrag wo das<br />

Opfer, in diesem Falle der Dämon, drei<br />

Aufträge des Zaubernden erfüllen muß.<br />

Zauber dieser können natürlich gebrochen<br />

werden, wobei es natürlich auch passieren<br />

kann, daß das Opfer nicht unbedingt wissen<br />

muß, daß es verzaubert worden ist.<br />

Solange in Sicht<br />

Zauber dieser Art wirken nur, solange der<br />

Zaubernde und das Opfer theoretischen<br />

Sichtkontakt haben. Theoretisch deswegen,<br />

weil ja sonst der Zauber durch wegschauen<br />

schon gebrochen wäre, was hier definitiv<br />

nicht der Fall ist. Normalerweise kann das<br />

Opfer dem Zauber nur entgehen, indem es


aus dem Sichtbereich des Zaubernden<br />

verschwindet und bis circa 100 zählt. Dann<br />

kann man da<strong>von</strong> ausgehen, daß der Zauber<br />

gebrochen ist und für weitere Wirkung neu<br />

gesprochen werden muß.<br />

3.4. Wirkung<br />

Die Wirkung <strong>von</strong> Zaubersprüchen ist immer<br />

recht unterschiedlich. Die einfachste<br />

Unterteilung wäre in funktionierende und<br />

nicht funktionierende Zaubersprüche, doch<br />

dies wäre zu einfach. Natürlich ist es ein<br />

Unterschied ob ein Zauber funktioniert oder<br />

nicht, da ein nicht funktionierender Zauberspruch<br />

doch gewisse Wirkung (meist<br />

negativer Art) auf den Zaubernden haben<br />

kann. Allgemein unterscheidet man die<br />

Zaubersprüche in körperlich wirkende und<br />

geistig wirkende Zauber. Geistig wirkende<br />

Zauber können oftmals mit der Fähigkeit<br />

Seelenschutz abgewandt werden. Bei<br />

körperlich wirkenden Zaubern ist dies nicht<br />

so leicht, dort kann nur Immunität oder<br />

stärkere Magie helfen. Wirklich wirksamer<br />

Schutz gegen Magie schützt aber auch vor<br />

Heilmagie.<br />

3.5. Zaubersprüche lernen<br />

Zaubersprüche kann man nur <strong>von</strong> Personen<br />

lernen, welche diese bereits beherrschen.<br />

Oder aus deren Zauberbüchern. Dies bedarf<br />

aber einiger Zeit und viel Übung.<br />

Normalerweise muß man das Lehrverhältnis<br />

mit der Spielleitung absprechen, damit nicht<br />

jemand, der gerade erst einen Spruch gelernt<br />

hat, diesen sofort, ohne groß damit vertraut<br />

zu sein, weitergibt. Man kann als<br />

Zauberkundiger sich natürlich auch seinen<br />

Meister auswählen und dann nur <strong>von</strong> ihm<br />

seine Sprüche lernen, ist dann allerdings auf<br />

das Wissen seines Meisters beschränkt.<br />

Natürlich kann man auch nur dann neue<br />

Zauber lernen, wenn man genügend freie<br />

Charakterpunkte zur Verfügung hat, daher<br />

muß das Lernen sowieso mit der Spielleitung<br />

abgesprochen werden.<br />

3.6. Neue Zaubersprüche<br />

erfinden<br />

Neue Zaubersprüche erfinden ist wohl der<br />

Traum jeden Zauberkundigen, ist doch dies<br />

der einzige Zweck seines Studiums. Die<br />

bekannten Zaubersprüche sind ja viel zu<br />

schwach, und die paar Zauber können ja<br />

nicht alles sein. So oder ähnlich werden wohl<br />

manche Spieler denken, doch sie können sich<br />

beruhigen. Natürlich gibt es noch weitere<br />

Zaubersprüche, es können ja nicht alle im<br />

Buch der Magie stehen, da ja schon einige<br />

Zauberkundige eigene Sprüche erfunden<br />

haben und diese nicht der Allgemeinheit<br />

zugänglich gemacht haben. Um an diese<br />

Zaubersprüche heran zu kommen, muß man<br />

einmal wissen, daß sie existieren und man<br />

muß wissen, wer sie kennt.<br />

Eigene Zaubersprüche zu erfinden ist da<br />

teilweise einfacher, unterliegt aber auch<br />

einem strengen Reglement. Zum einen muß<br />

ein Zauberkundiger ALLE allgemein<br />

bekannten Zauber des betreffenden Bereiches<br />

beherrschen, er muß mindestens die<br />

Meisterprüfung abgelegt haben und muß<br />

genügend Charakterpunkte übrig haben um<br />

diesen Zauber zu lernen, das heißt, sich<br />

selbst beizubringen. Dies ist aber sehr<br />

schwer, da die Spielleitung festlegt, wieviel<br />

Magiepunkte der betreffende Zauber kostet,<br />

daher legt auch die Spielleitung die<br />

magischen Worte fest und redet auch mit bei<br />

der Auswahl der Komponenten. Es kann also<br />

durchaus sein, daß ein Spieler eine<br />

Wahnsinnsidee hat, wie man mit einem<br />

einzigen Stück Holz und zwei, drei<br />

magischen Worten eine ganze Burganlage<br />

dem Erdboden gleich machen kann und die<br />

Spielleitung die Komponenten um fünf bis<br />

sechs Gegenstände erweitert und sich die<br />

magische Formel wie eine Kurzgeschichte<br />

liest, sodaß der Zauberkundige ein bis drei<br />

Con's warten muß, bis er die nötigen Cp's<br />

zusammen hat.


Selbstverständlich bieten Zaubersprüche<br />

nicht die einzige Möglichkeit, Magie<br />

anzuwenden. Es gibt sogar eine Form,<br />

welche JEDER Charakter (auch<br />

Nicht-Zauberkundige, und sogar Monster &<br />

NSCs) anwenden kann.<br />

Richtig, magische Gegenstände.<br />

Als magische Gegenstände bezeichnen wir<br />

jedes Ding, welches einen oder mehrere<br />

Zauber in sich speichert, die dann vom<br />

Anwender abgerufen werden können, als<br />

würde dieser den entsprechenden<br />

Zauberspruch anwenden.<br />

Dieser Vorgang verbraucht keine magische<br />

Energie des Anwender, was magische<br />

Gegenstände sicher für alle Abenteurer sehr<br />

beliebt macht. Der Nachteil liegt vor allem<br />

darin, daß man im Allgemeinen nicht auf der<br />

Straße über magische Dinge stolpert, und<br />

andererseits die Herstellung dieser<br />

Gegenstände sehr wohl magische Energie<br />

kostet und abgesehen da<strong>von</strong> immer mit<br />

einem (lästigen?!?) Ritual und anderen<br />

Vorbereitungen verbunden ist.<br />

Aber da<strong>von</strong> später.<br />

Zu den gängigsten magischen Gegenständen<br />

zählen verzauberte Waffen, Heiltränke oder<br />

der klassische Zauberstab. Es spricht<br />

allerdings nichts gegen verzauberte<br />

Suppenlöffel, Socken oder sogar Häuser.<br />

Prinzipiell gibt es drei verschiedene<br />

Kategorien <strong>von</strong> magischen Gegenständen:<br />

• Gegenstände mit Aufladung: bei der<br />

Anwendung wird der Zauber<br />

"verbraucht" und der Gegenstand wird<br />

wieder normal.<br />

• Gegenstände mit täglicher Anwendung:<br />

der Zauber, welcher auf dem Gegenstand<br />

liegt, regeneriert sich wieder, und kann<br />

dann abermals angewandt werden.<br />

• Permanente Gegenstände: der Zauber<br />

kann beliebig oft angewandt werden.<br />

Auf die einzelnen Arten gehen wir noch<br />

genauer ein. Es gibt einige Unterschiede,<br />

4. Magische Gegenstände<br />

aber alle magischen Gegenstände haben<br />

bestimmte Dinge gemeinsam:<br />

4.1. Gemeinsamkeiten aller<br />

magischen Gegenstände<br />

1. Die Gegenstände müssen Einzelstücke<br />

und/oder zumindest <strong>von</strong> hoher Qualität<br />

ihrer Art sein.<br />

Das bedeutet, man kann nicht einfach in den<br />

Wald gehen, und den nächstbesten Knüppel,<br />

über den man stolpert, zu "Zimpfos<br />

Zauberstab" machen. Soll ein Gegenstand<br />

verzaubert werden, muß er etwas Besonderes<br />

sein, verziert mit Runen (z.B. bei<br />

Schwertern) oder aufwendig zubereitet sein<br />

(z.B. Zaubertrank).<br />

2. Magische Gegenstände haben immer eine<br />

Nebenwirkung<br />

4.2. Arten<br />

Unter allen magischen Utensilien sind die<br />

magischen Gegenstände die am meisten<br />

Gefragten und am meisten Verfluchten. So<br />

schön magische Gegenstände auch sein<br />

können, durch ihre Nebenwirkungen können<br />

sie manchmal mehr Fluch als Segen<br />

bedeuten. Es gibt sie als Ringe, Rucksäcke,<br />

Stäbe Amulette und ähnliches. Auch<br />

magische Socken, Teebeutel und<br />

Lesezeichen sollen schon vorgekommen<br />

sein. Generell gibt es keine Begrenzung über<br />

die Art eines magischen Gegenstandes,<br />

solange er nur einzigartig und aufwendig<br />

genug ist.<br />

Ein schönes Beispiel für die negative<br />

Wirkung <strong>von</strong> magischen Gegenständen ist<br />

wohl der Ring der Gasförmigkeit. Dieser<br />

Ring verwandelt seinen Träger in eine<br />

Gaswolke. Um sich zurück zu verwandeln<br />

muß man ihn nur abnehmen, aber wie? Es<br />

gab einmal ziemlich viele <strong>von</strong> diesen Ringen,<br />

aber es werden immer weniger. Woran dies<br />

wohl liegen mag?


4.2.1. Gegenstände mit Aufladung<br />

Die einfachste Art <strong>von</strong> magischen<br />

Gegenstände sind jene mit Aufladung. Dies<br />

sind meist ganz normale Gegenstände,<br />

welche für einen kurzen Zeitraum magisch<br />

gemacht werden, wie zum Beispiel Waffen<br />

durch den Zauber Magische Waffe I magisch<br />

wird ohne einen weiteren Effekt zu besitzen.<br />

Manche Personen lassen sich ein<br />

Schmuckstück (einen Ring, ein Amulett,<br />

etc.) auf diese Weise verzaubern um sich<br />

gegen Gift oder einen Zauber zu beschützen.<br />

Diese magischen Gegenstände behalten ihre<br />

Kraft nur bis der darin gespeicherte Zauber<br />

benutzt wird, danach verlieren sie alle Magie.<br />

Ein gutes Beispiel für diese Art der<br />

magischen Gegenstände sind auch<br />

Spruchrollen, welche ein Zauberkundiger<br />

unter Verbrauchen der Komponenten<br />

herstellt um diese an Nicht-Zauberkundige<br />

zu verkaufen.<br />

4.2.2. Gegenstände mit täglicher<br />

Anwendung<br />

Gegenstände dieser Art können jeden Tag<br />

einmal angewendet werden. Diese<br />

Gegenstände sind eigentlich auch schon<br />

permanent magisch, unterliegen aber noch<br />

Einschränkung in ihrer Anwendungshäufigkeit.<br />

Beliebte Gegenstände mit<br />

täglicher Anwendung sind Amulette, welche<br />

einmal täglich den Spruch Gift spüren<br />

ermöglichen und damit zumindest eine<br />

Mahlzeit am Tag relativ sicher machen. Eine<br />

andere Möglichkeit wäre ein Ring, welcher<br />

eine Wunde am Tag heilen kann, oder einmal<br />

am Tag Körper heilen ermöglicht.<br />

4.2.3. Permanent magische<br />

Gegenstände (Artefakte)<br />

Permanent magische Gegenstände sind<br />

hochgradig magische Artefakte. Meist sind<br />

dies <strong>von</strong> der Spielleitung eingeführte Relikte<br />

einer mächtigen Gottheit oder<br />

Hinterlassenschaften übermächtiger Magier.<br />

Es wird nur in den seltensten Fällen<br />

vorkommen, daß ein Charakter einen solchen<br />

Gegenstand herstellt, da für die Fertigung<br />

desselben auch permanente Charakterpunkte<br />

geopfert werden müssen. Dafür muß der<br />

Anwender auch keine Punkte einsetzen um<br />

den Zauber auszulösen. Auch muß der<br />

Anwender diesen Zauber selber nicht<br />

beherrschen, was natürlich diese<br />

Gegenstände zu einem beliebten Ziel <strong>von</strong><br />

Dieben macht.<br />

4.3. Anwendung<br />

Die Anwendung <strong>von</strong> magischen<br />

Gegenständen ist im Prinzip ganz einfach.<br />

Normalerweise reicht es, das magische Wort<br />

auszusprechen oder die Geste zu vollführen,<br />

die den Gegenstand aktiviert. Da diese<br />

Information nicht so einfach weitergegeben<br />

wird, kann es passieren, daß ein magischer<br />

Gegenstand durch die Hände <strong>von</strong> vielen<br />

Charakteren geht, bevor überhaupt jemand<br />

diesen Gegenstand als magisch erkennt und<br />

selbst dann ist es noch ein langer Weg bis zur<br />

Beherrschung des Gegenstandes. Die<br />

einfachste Art der Anwendung ist und bleibt<br />

dabei die Spruchrolle, bei der man nur die<br />

darauf verzeichneten Worte sprechen muß<br />

und diese man danach einfach zerreißt.<br />

4.4. Wirkung<br />

Die Wirkung eines magischen Gegenstandes<br />

entspricht immer der Wirkung des darin<br />

gebundenen Spruches. Ausgenommen da<strong>von</strong><br />

sind nur die Wirkungen <strong>von</strong> sogenannten<br />

Relikten, welche durch Götter oder<br />

übermächtigen Magier hergestellt wurden.<br />

Diese haben dann eine <strong>von</strong> der Spielleitung<br />

genau festgelegte Wirkung.


4.5. Herstellung<br />

Um magische Gegenstände herstellen zu<br />

können, muß man die notwendigen<br />

Zaubersprüche beherrschen und die<br />

benötigten Komponenten besitzen.<br />

Es reicht also meist nicht, den Zauber<br />

Magischer Gegenstand zu besitzen, man<br />

muß auch die notwendigen Gegenstände<br />

besitzen um ihn durchzuführen. das heißt, bei<br />

dem Zauber Magische Waffe I braucht man<br />

nur die dort aufgeführten Komponenten.<br />

Möchte man dagegen aber einen Gegenstand<br />

mit einem Zauber versehen, braucht man<br />

auch die für diesen Zauber notwendigen<br />

Komponenten. Diese werden dann so<br />

angewandt, als würde man den Zauber auf<br />

den Gegenstand anwenden. Bei permanent<br />

magischen Gegenständen muß der Zaubernde<br />

darüber hinaus noch genug freie<br />

Charakterpunkte zur Verfügung haben.<br />

Am einfachsten ist es daher, sich bei der<br />

Generierung eines neuen Charakters einen<br />

magischen Gegenstand mit auszusuchen.<br />

Dies ist die einzige Möglichkeit, auf<br />

einfachem Wege einen permanent magischen<br />

Gegenstand zu erhalten, da man hierfür<br />

weder den Zauber, noch die Komponenten<br />

benötigt. Allerdings sollte man in diesem<br />

Falle eine schöne Hintergrundgeschichte<br />

parat haben, um die Existenz dieses<br />

Gegenstandes zu erklären und warum er im<br />

Besitz der eigenen Person ist.


Rituale sind die Möglichkeit Sprüche zu<br />

praktizieren, welche man nicht beherrscht.<br />

Dies hört sich sehr schön an, ist aber nicht so<br />

einfach, da es einige Einschränkungen gibt.<br />

Diese werden gleich genauestens erklärt,<br />

damit es damit keine Probleme gibt.<br />

Eine wichtige Einschränkung ist die<br />

Tatsache, daß man nur Sprüche durch ein<br />

Ritual darstellen kann, wenn der Ritualleiter<br />

mindestens einen Zauberspruch aus der<br />

entsprechenden Kategorie beherrscht. Um<br />

also zum Beispiel den Zauber Wiederbeleben<br />

durch ein Ritual durchzuführen muß der<br />

Ritualleiter zumindest einen Spruch aus der<br />

Reihe der Heilzauber beherrschen. Welchen<br />

Heilzauber er beherrscht ist vollkommen<br />

egal. Ebenso ist es bei den Kampfzaubern,<br />

den Schutzzaubern und auch bei allen<br />

anderen Kategorien.<br />

5.1. Bestandteile<br />

Ein Ritual besteht aus einer mehr oder<br />

minder aufregenden Zeremonie, welche<br />

damit beginnt, daß die Ritualteilnehmer den<br />

Ritualplatz vorbereiten, den magischen Kreis<br />

zeichnen, seltsame Symbole hinzufügen,<br />

usw.<br />

Der wichtigste Bestandteil eines Rituals ist<br />

allerdings ein Vertreter der Spielleitung,<br />

welcher selbige <strong>von</strong> den wichtigsten<br />

Geschehnissen des Rituals (Patzer,<br />

Versprecher, logische Fehler...) und vor<br />

allem <strong>von</strong> dem angestrebten Ziel unterrichtet,<br />

damit die Spielleitung auch auf das Ritual<br />

reagieren kann.<br />

5.1.1. Teilnehmer<br />

Als Teilnehmer an einem Ritual kann jeder<br />

fungieren, aber nur Personen welche<br />

magische Energie besitzen, d. h. solche, die<br />

Zaubersprüche beherrschen, können ihre<br />

Energie für das Ritual zur Verfügung stellen.<br />

Jemand der an einem Ritual teilnimmt, kann<br />

nicht entscheiden, nur einen Teil seiner<br />

Energie zu spenden, er steht immer als<br />

ganzes dafür ein. Dies führte schon oft dazu,<br />

5. Rituale<br />

daß ein Ritual ein weitaus mächtigeres<br />

Ergebnis hatte als angestrebt.<br />

Jeder kann theoretisch so viele Rituale am<br />

Tag durchführen wie er mag, sollte aber ein<br />

gesundes Mittelmaß mit der Menge walten<br />

lassen, es ist halt wieder mal gutes<br />

Rollenspiel gefragt.<br />

Da man mehreren Ritualen am Tag<br />

beiwohnen kann, kann man auch nicht alle<br />

seine Magiepunkte in ein Ritual<br />

hineinfließen lassen. Für einen Punkt<br />

Ritualmagie benötigt man fünf Magiepunkte.<br />

Dies schränkt natürlich gleich die Stärke der<br />

Rituale ein, da man zum Beispiel für ein 20<br />

Punkte-Ritual 100 Magiepunkte benötigt.<br />

Sollte für ein Ritual mehr Punkte nötig sein,<br />

als eine Gruppe zur Verfügung hat, kann<br />

jemand aus der Gruppe auch seine<br />

Lebensenergie mit hineinfließen lassen um<br />

das Ritual zu verstärken. So kann ein<br />

Ritualteilnehmer freiwillig Charakterpunkte<br />

permanent in ein Ritual hineinfließen lassen.<br />

Dadurch vergißt er zwar Zaubersprüche in<br />

Höhe der aufgegebenen Magiepunkte<br />

(welche legt die Spielleitung fest), kann<br />

dafür aber pro Magiepunkt zwei<br />

Ritualpunkte einsetzen.<br />

5.1.2. Zeitaufwand<br />

Der Zeitaufwand eines Rituals ist schnell<br />

errechnet. Für jeden Punkt Ritualmagie<br />

benötigt man 1 Minute Realzeit. Dies<br />

bedeutet, daß man um den Zauber Gift<br />

spüren auszuführen 5 Minuten, für den<br />

Zauber Wiederbelebung allerdings 100<br />

Minuten benötigt.<br />

Diese Zeit kann man allerdings abkürzen.<br />

Durch die Massierung der magischen<br />

Energien und Spender derselben kann man<br />

die Zeitdauer der Rituale drastisch kürzen.<br />

Für jeweils 6 Teilnehmer an einem Ritual<br />

wird die benötigte Zeit halbiert, wobei<br />

allerdings 1 Minute das absolute Minimum<br />

darstellt. Wenn also ein 100 Punkte Ritual<br />

mit 6 Personen durchführt (6 magiebegabten<br />

Personen natürlich) dauert dieses "nur noch"<br />

50 Minuten. Bei 12 Personen sinkt der<br />

Zeitbedarf auf 25 Minuten. 18 Personen


schaffen das Ritual dann schon in 13<br />

Minuten (12,5 aufgerundet!).<br />

5.1.3. Komponenten<br />

Für die Durchführung eines Rituals werden<br />

die gleichen Komponenten verlangt, wie für<br />

den normalen Zauber. Sollte man nicht in der<br />

Lage, oder nicht willens sein, die geforderten<br />

Komponenten einzusetzen, kann man diese<br />

auf magischem Wege ersetzen. Dies bedeutet<br />

allerdings, daß das Ritual dreimal soviel Zeit<br />

pro nicht vorhandener Komponente benötigt.<br />

Dieser Zeitfaktor wird vorher dazu<br />

gerechnet, bevor man beginnt die benötigte<br />

Zeit durch die Anwesenden auszurechnen.<br />

Das bedeutet, daß der Zauber Gift spüren,<br />

wenn eine Komponente fehlt, zum Beispiel<br />

15 Minuten benötigt, anstatt 5. Und der<br />

Zauber Wiederbeleben 300 Minuten anstatt<br />

100.<br />

5.2. Anwendung<br />

Die Anwendung des Rituals beginnt schon<br />

mit der Vorbereitung des Ritualplatzes,<br />

dadurch zählt schon das Zeichnen des<br />

magischen Kreises zum Ritual und verkürzt<br />

die Zeit. Die eigentliche Durchführung des<br />

Rituals bleibt den Spielern vorbehalten. Sie<br />

können dabei tanzen, singen, magische<br />

Worte rezitieren, Götter und/oder Dämonen<br />

anrufen usw. Stillsitzen und meditieren<br />

gehört nicht dazu.<br />

5.3. Wirkung<br />

Die Wirkung eines durch ein Ritual<br />

praktizierten Zaubers ist im Prinzip nicht<br />

anders, als die Wirkung durch den<br />

gleichnamigen Zauberspruch. Doch durch<br />

Versprecher, vergessene Formulierungen<br />

oder einfach logische Fehler in der<br />

Durchführung (z. B. : Todesgott angerufen<br />

bei Heilzauber oder ähnliches...) kann die<br />

Spielleitung die Wirkung dem entsprechend<br />

verändern, aufheben oder ins Gegenteil<br />

verkehren.


Um Magie richtig darzustellen gibt es kein<br />

Patentrezept. Einige bemühen sich, eine Art<br />

Nimbus der Macht um sich herum zu<br />

erzeugen, andere erscheinen wie der liebe<br />

gute Magier aus der Nachbarschaft, manche<br />

erinnern an das wahnsinnige Genie aus<br />

diversen Spielfilmen, während manche nur<br />

lustig drauflos zaubern. Eigentlich muß jeder<br />

selber wissen, wie er sich präsentiert, also<br />

selbst seinen eigenen Stil finden. Dabei kann<br />

es schon einmal zu kleineren Ausrutschern<br />

und Pannen kommen, aber als guter<br />

Rollenspieler sieht man darüber einfach<br />

hinweg.<br />

6.1. Ernstzunehmende<br />

Zaubernde<br />

Um seinen Zaubernden so zu gestalten, sollte<br />

man, wie schon oben erwähnt, seinen<br />

eigenen Stil finden und auch durchziehen.<br />

Nichts irritiert so sehr wie jemand, der<br />

andauernd seine Stilrichtung ändert. Auch<br />

Magier mit Kettenhemd und/oder<br />

Vollrüstung bringen doch manche Spieler arg<br />

ins Grübeln. Solche Magier verwischen das<br />

Bild, welches die Allgemeinheit hat und<br />

macht es den anderen Zauberkundigen nicht<br />

6. Magie richtig darstellen<br />

gerade leicht als das was sie sind akzeptiert<br />

zu werden.<br />

6.2. Technische Gimmicks und<br />

wie man sie einsetzt<br />

Nichts macht soviel Spaß, wie andere Spieler<br />

mit irgendeinem kleinen Gimmick aus der<br />

Reserve zu locken. Das kann ein leuchtender<br />

oder blinkender kleiner Ball, oder singender<br />

Ring sein. Für solche kleine Spielzeuge gibt<br />

es extra den Spruch Zaubertrick durch den<br />

spieltechnisch irrelevante Gegenstände<br />

benutzt werden dürfen. Schwierig wird es<br />

erst, wenn diese Gegenstände eine Wirkung<br />

auf andere Charaktere haben sollen. Dann<br />

nämlich handelt es sich entweder um einen<br />

magischen Gegenstand und muß wie ein<br />

solcher gehandhabt werden oder um eine<br />

Komponente zu einem speziellen Spruch und<br />

muß daher <strong>von</strong> der Spielleitung, Abteilung<br />

Magie, genehmigt worden sein.<br />

Achtet bitte darauf, daß der jeweilige<br />

Gegenstand optisch auch etwas her macht<br />

und nicht zu unpassend aussieht.


Formen der Magie gibt es so viele wie es<br />

Zaubernde gibt. Jeder einzelne Zaubernde<br />

drückt der Magie seinen eigenen Stempel<br />

auf. So entsteht auch diese Vielfalt an<br />

verschiedenen Magierichtungen. Jedem<br />

Zaubernden seine eigene Magie, könnte dies<br />

bedeuten. Und dies ist auch nicht verkehrt.<br />

Natürlich sollte zur Erleichterung aller, ein<br />

allgemein gültiges Regelsystem existieren,<br />

doch dieses kann nur Anhalt für den<br />

Einzelnen sein, da jeder seine Magie anders<br />

interpretiert.<br />

7.1. Beispiele aus Geschichte &<br />

Fantasy<br />

Das die Fantasy-Literatur ohne Magie<br />

auskommt ist ziemlich selten. Gerade das<br />

Vorhandensein <strong>von</strong> Magie und magischen<br />

Phänomenen ist es, was die Fantasy so<br />

interessant und lesenswert macht. Durch die<br />

Magie erhalten Fantasy-Geschichten etwas<br />

mehr Würze und Substanz, obwohl es auch<br />

sehr schöne Erzählungen und Stories gibt, in<br />

denen Magie keine oder nur eine ganz<br />

geringfügige Rolle spielt. Geschichten dieser<br />

Art mögen auch ihren Reiz haben und wer<br />

sie lieber mag, soll sie ruhig lesen, ich<br />

persönlich bin einer Prise Magie in einer<br />

guten Geschichte nicht abgeneigt.<br />

Selbst in der Geschichte gibt es viele<br />

Anwendungen <strong>von</strong> Magie. Die bekanntesten<br />

geschichtlichen Anwendungen <strong>von</strong> Magie,<br />

ist die Verwandlung eines Stabes in eine<br />

Schlange durch Moses bei der Audienz vor<br />

dem Pharao. Auch andere Magie findet man<br />

in der Bibel zuhauf. Aber auch in der<br />

"normalen" Fantasy-Literatur finden wir<br />

Unmengen <strong>von</strong> Magie. Was wäre Merlin<br />

ohne seine Zauberei, wo wäre Conan ohne<br />

magische Gegner? Man sieht, Magie ist in<br />

diesem Genre nicht mehr wegzudenken und<br />

dies ist gut so. Die Fantasy wäre um einiges<br />

ärmer, wenn sie keine Magie kennen würde,<br />

und auch viele Geschichten historischer Art<br />

könnten nicht erzählt werden, da sie zu<br />

"gewöhnlich" wären.<br />

7. Formen der Magie<br />

7.2. Metaphysik<br />

Metaphysik? Was ist das? - Lassen wir das<br />

Lexikon zu Wort kommen:<br />

METAPHYSIK: durch die Anordnung der<br />

aristotelischen Schriften zufällig entstandene<br />

Bezeichnung für die Wissenschaft <strong>von</strong> den<br />

ersten Prinzipien des Seienden, als solche<br />

Kern der traditionellen Schulphilosophie bis<br />

zu Kant. Der uns geläufigere Sinn <strong>von</strong><br />

Metaphysik als Erkenntnis des<br />

Übernatürlichen, Überweltlichen,<br />

Übervernünftigen ist neuplatonischen<br />

Ursprungs.<br />

- Bertelsmann Volkslexikon<br />

Was bedeutet dies für uns? Dies bedeutet<br />

nichts anderes, als das was hier Metaphysik<br />

heißt, nichts anderes ist als was wir im LARP<br />

Magie nennen. Alles was wir mit Magie<br />

bewerkstelligen, fällt unter den Begriff<br />

Metaphysik und braucht daher nicht<br />

gefürchtet werden. Es wird immer einige<br />

Spieler geben (zum Glück) welche ihre<br />

Charaktere vor der Magie mit Angst und<br />

Schrecken füllen. Solange dies nur im Spiel<br />

geschieht, ist dies wünschenswert. Sollten<br />

aber Spieler echte Angst vor den Fähigkeiten<br />

eines anderen Charakters haben, so ist dies<br />

ein Fehler und sollte sofort der Spielleitung<br />

mitgeteilt werden. Gerade bei jüngeren<br />

Spielern muß man darauf achten. Danke.


7.2.1. Der Aufbau des Universums<br />

ohne Namen<br />

Das Universum ohne Namen, die Welt in der<br />

alles passiert, ist noch im wachsen begriffen<br />

und hört damit hoffentlich niemals auf. Jedes<br />

LARP, jedes neue Szenario läßt die Welt<br />

wachsen, neue Plätze entstehen und neue<br />

Persönlichkeiten gebären. Jeder neue<br />

Charakter hat eine neue Geschichte, kommt<br />

aus einem neuen Landstrich und ein Leben<br />

wäre nicht genug, alle Geschichten zu hören,<br />

geschweige denn niederzuschreiben. Jeder<br />

und wirklich Jeder ist hiermit aufgerufen, an<br />

diesem Universum mitzuarbeiten, es<br />

mitzugestalten. Und jeder Spieler, der später<br />

irgend etwas <strong>von</strong> seinem Charakter hört,<br />

obwohl dieser vielleicht schon seit einigen<br />

Jahren nicht mehr existiert, kann <strong>von</strong> sich<br />

sagen, er habe etwas erschaffen. Und wer<br />

<strong>von</strong> uns kann mehr <strong>von</strong> sich behaupten?<br />

7.2.2. Die Rolle der Gottheiten<br />

Gottheiten und Götter sind für die Fantasy<br />

genauso wichtig wie die Magie. Götter geben<br />

Kraft, Götter geben ein Ziel, Götter können<br />

erzürnt sein. Es gibt nichts einfacheres für<br />

die Spielleitung, als Götter für ihre Zwecke<br />

einzuspannen. Genauso schwer ist es, damit<br />

wieder aufzuhören. Es hört sich verrückt an,<br />

aber jeder Spielleiter muß lernen, daß man<br />

nicht alles <strong>von</strong> Göttern abhängig machen<br />

darf, da sonst sehr schnell das<br />

Spielgleichgewicht verletzt werden kann.<br />

Einige Charaktere würden einfach<br />

resignieren: "Was können wir nur gegen die<br />

Götter ausrichten?", andere könnten zu<br />

Götterschlächtern werden, was auch nicht<br />

Ziel des Szenarios sein kann. Götter direkt<br />

ins Spiels zu integrieren ist eine der<br />

schwersten Aufgaben für einen Spielleiter<br />

und bedarf viel Erfahrung.<br />

Dazu kommen noch die unterschiedlichen<br />

Ansichten der verschiedenen Charaktere um<br />

nicht zu sagen der Spieler, zu Thema<br />

Gottheiten zum tragen. Die Akademie der<br />

Magier lehrt zum Beispiel, daß es keine<br />

eigentlichen Götter gibt, das alles aus einer<br />

allgemein zugänglichen Kraft entstanden ist,<br />

welche auch gleichzeitig die Quelle ihrer<br />

Magie darstellt. Alle bekannten Götter sind<br />

ihrer Meinung nach nichts weiter als<br />

Omnimagi, welche den letzten Schritt zur<br />

Allmacht taten und somit <strong>von</strong> verschiedenen<br />

Völkern als Götter verehrt werden.<br />

7.2.3. Magische Phänomene<br />

"Nichts macht soviel Spaß, wie Charaktere<br />

ärgern.", dieser Gedanke muß wohl dem<br />

"Erfinder" magischer Phänomene durch den<br />

Kopf gegangen sein. Nicht ganz. Magische<br />

Phänomene zu erklären ist meist viel<br />

einfacher als es aussieht. Doch erst einmal,<br />

was sind magische Phänomene?<br />

Magische Phänomene können in vielerlei<br />

Gestalt auftreten. Manchmal sind es<br />

Lebewesen, welche nur in einem bestimmten<br />

Landstrich auftreten, mal ist es ein Gebiet , in<br />

dem Magie nicht, manchmal, gar nicht oder<br />

sogar falsch funktioniert. Jeder Spielleiter hat<br />

da so seine eigenen Ideen und das ist gut so<br />

(siehe Der Aufbau des Universums ohne<br />

Namen). Ebenso viele Erklärungen gibt es<br />

für magische Phänomene: ein besonderer<br />

magischer Gegenstand, ein verwunschener<br />

Ort, ein Fluch, eine Person, oder ein<br />

vergangener (?) Krieg zwischen zwei oder<br />

mehr Magiern. Auch hier ist wieder viel<br />

Phantasie gefragt (Ist dies nicht wunderbar?).


8. Die Ausrüstung des Zaubernden<br />

Jeder Zaubernde braucht ein paar<br />

lebenswichtige Ausrüstungsgegenstände um<br />

die er nicht herumkommt. Als erstes wäre da<br />

einmal standesgemäße Bekleidung, kein<br />

echter Meistermagier würde in zerrissener<br />

Kleidung herumlaufen und ein Schamane in<br />

Samt und Brokat sähe wohl auch ungewöhnlich<br />

aus. Dann braucht jeder Zaubernde<br />

auch sein Zauberbuch, in welchem er jeden<br />

Spruch, den er gelernt hat, aufzeichnet und<br />

mit sich führt.<br />

8.1. Gewandung<br />

Kleider machen Leute! Dies gilt auch, oder<br />

gerade im LARP. Doch Vorsicht, es mag<br />

zwar richtig sein als Magier bei Hofe<br />

schwere Samtroben oder ähnliches zu tragen,<br />

doch wenn der gleiche Magier auf Reisen,<br />

also auf Abenteuersuche ist, ist es sicher<br />

sinnvoll grobere Materialien und festere<br />

Verarbeitung zu wählen. Niemand wird sich<br />

also darüber beschweren, wenn Mumpo, der<br />

große Magier, welcher sonst nur in Samt und<br />

Seide zu sehen ist, auf Reisen Wollsachen<br />

und Leder vorzieht. Kettenrüstung oder<br />

Plattenpanzer wirkt aber trotzdem ziemlich<br />

deplaziert.<br />

8.2. Komponenten<br />

Um alle Komponenten zu transportieren<br />

benötigt der Zaubernde <strong>von</strong> Welt noch ein<br />

passendes Transportmittel. Eine Ledertasche,<br />

ein Beutel oder ein Rucksack hat da schon so<br />

manchem gute Dienste geleistet. Eine<br />

komplette Laborausrüstung mit<br />

angeschlossener Bibliothek mag zwar für das<br />

Ambiente sehr schön sein, ist aber sehr<br />

schwer zu transportieren. Also, wenn ihr kein<br />

Pferde- oder Eselskarren zur Verfügung habt,<br />

nehmt nur mit was ihr benötigt, es wird noch<br />

fast mehr sein als ihr zu tragen vermögt.<br />

8.3. Utensilien<br />

Zu den Utensilien kann man das gleiche<br />

sagen wie zu den Komponenten. Wenn ihr<br />

noch Platz habt, ambienteträchtige<br />

Gegenstände wie einen schönen Stab, ein<br />

besonderes Buch oder ähnliches mitzunehmen,<br />

dann tut es, aber beschwert euch<br />

nicht bei uns.<br />

8.4. Runenalphabet<br />

Die einfachste und auch verständlichste Art<br />

Spruchrollen ein wenig aufzupeppen ist ganz<br />

einfach Runen zu verwenden. Der Nachteil<br />

bei den meisten Runenalphabeten ist der, daß<br />

sie selten alle Buchstaben enthalten. So kann<br />

es vorkommen, daß für den Buchstaben U<br />

und für den Buchstaben V die gleiche Rune<br />

verwendet werden muß.<br />

Die Runenalphabete findet ihr im Anhang!<br />

8.5. Heilkräuter<br />

Da Heilkräuter sehr wichtig sind, aber nicht<br />

gerade meine Stärke darstellen, habe ich<br />

mich immer voll und ganz auf entsprechende<br />

Fachliteratur verlassen. Nichts ist so<br />

unangenehm, wie einem Charakter helfen zu<br />

wollen und dabei fast ein Spieler zu töten,<br />

weil man aus versehen eine giftige Pflanze<br />

benutzen will. Bitte seht euch vor. Es gibt<br />

sehr gute Bücher zu diesem Thema auch für<br />

LARP-Spieler (z.B.: das wunderbare Buch<br />

Rudegars Kreuterbüchlein). Lest euch bitte<br />

das notwendige Wissen an.


9. Die Zaubersprüche<br />

9.1. Alle Zaubersprüche alphabetisch geordnet


ABSTAND<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Kohlenstaub<br />

Anwendung Der Zaubernde kreuzt die Arme vor seiner Brust und spricht die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Solange der Zaubernde den Zauber aufrecht erhält<br />

Magische Worte MAGIA MUTO ARAGH DISCRIM MANI MOVO<br />

Effekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde einen Gegner auf Abstand<br />

halten. Der Zaubernde färbt dazu seine Hände mit dem Kohlenstaub<br />

schwarz und kreuzt diese vor seiner Brust um die magischen<br />

Energien durch die Energie der Erde, verstärkt durch den<br />

Kohlenstaub, dem Gegner entgegen zu schleudern. Der Druck der<br />

Magie ist dadurch so stark, daß der Gegner sich dem Zaubernden<br />

maximal bis auf 3 m nähern kann. Zauber werden durch die Magie<br />

nicht abgehalten, ebensowenig Armbrustbolzen oder Pfeile<br />

Bereich Schutzzauber


ALARM<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein roter Zettel, ein paar Feilspäne <strong>von</strong> einer Glocke<br />

Anwendung Der Zaubernde bringt (unter Aufsicht der Spielleitung) den roten<br />

Zettel am Objekt an, spricht die magischen Worte, und bestreut es<br />

mit den Feilspänen<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte DISCRIM MENTEM MAGIA SANCTUM<br />

Effekt Durch diesen Zauber hat der Zaubernde die Möglichkeit, ein Objekt<br />

mit einer "Alarmanlage" zu versehen. Wer den geschützten Gegenstand<br />

wegnimmt, bzw. benutzt, löst automatisch den Alarm aus. Der<br />

Gegenstand muß hierfür gut sichtbar als magisch geschützt gekennzeichnet<br />

sein (Spielleitung). Der Alarm wird <strong>von</strong> demjenigen, der<br />

den Alarm auslöst, selbst dargestellt. Dieser Spieler muß, solange er<br />

das Objekt hält oder benutzt, selbst einen Warnton abgeben (Meep -<br />

Meep - Meep). Der Warnton muß ungefähr Zimmerlautstärke haben<br />

und sollte gut hörbar sein. Ein geflüsterter Warnton gilt nicht. Wenn<br />

ihn der Zaubernde hört, kann er den Dieb fangen. Hört er ihn aber<br />

nicht, weil er z.B. nicht<br />

im Raum wahr, hat er Pech gehabt. Dieser Zauber kann<br />

grundsätzlich nur auf einen bestimmten Gegenstand angewendet<br />

werden. Er kann eine Tasche oder eine Tür sichern, nicht aber alle<br />

Besitztümer des Zaubernden oder ein ganzes Haus. Der Warnton<br />

hält an, solange der Gegenstand benutzt, bzw. berührt oder<br />

herumgetragen wird. Der Zaubernde selbst löst den Alarm natürlich<br />

nicht aus<br />

Bereich Allgemeinmagie


AUFTRAG<br />

Kosten 100<br />

Komponenten Ein Lorbeerblatt, eine Schriftrolle mit Anweisungen<br />

Anwendung Der Zaubernde berührt den Empfänger mit dem Lorbeerblatt, spricht<br />

die magischen Worte und<br />

übergibt ihm die Schriftrolle<br />

Dauer Bis zur Beendigung des Auftrags<br />

Magische Worte VAS KAL MAGIA OPPRIMO CREATURA VAS KAL MAGIA<br />

OPPRIMO CORPOREM VAS KAL MAGIA OPPRIMO MENTEM<br />

VAS KAL MAGIA OPPRIMO ANIMA<br />

Effekt Der Zaubernde zwingt mit Anwendung dieses Zaubers sein Opfer,<br />

eine <strong>von</strong> ihm gestellte Aufgabe zu erfüllen. Das Opfer wird sofort<br />

<strong>von</strong> einer inneren Unruhe erfüllt und sieht die Erfüllung des<br />

Auftrages als seine wichtigste Aufgabe an. Wird das Opfer <strong>von</strong><br />

seiner Aufgabe abgehalten, so leidet es Schmerzen und stirbt nach<br />

einiger Zeit. Solange es jedoch an der Erfüllung der Aufgabe<br />

arbeitet, ist es zufrieden und motiviert. Die Aufgabe kann so trivial<br />

sein wie z.B. "Geh' mir aus der Sonne!", aber auch so kompliziert<br />

wie z.B. "Gehe nach Maedar und bringe mir <strong>von</strong> dort aus dem<br />

Tempel den Kristall des GU!". Die Aufgabe muß jedoch <strong>von</strong> dem<br />

Opfer (möglicherweise) erfüllbar sein. Unmögliche Aufträge<br />

verlieren ihre magische Wirkung. Unmöglich wären z.B. "Hol mir<br />

den Mond!", "Töte alle Orks auf dieser Welt", oder "Lege das<br />

Königreich <strong>von</strong> König Lapitz in Schutt und Asche!". Wenn der<br />

Spieler das Gefühl hat, sich mit einem unmöglichen Auftrag<br />

konfrontiert zu sehen, bespricht er dies am besten mit der Spielleitung.<br />

Solange der Charakter mit der Erfüllung seiner Aufgabe beschäftigt<br />

ist, hat er keine anderen Interessen, also auch keine Rachegelüste<br />

gegen den Zaubernden. Ist er jedoch mit dem Auftrag fertig,<br />

oder ist die Magie gebrochen, so darf er durchaus den Tod des Zaubernden<br />

als seine neue Aufgabe einsetzen<br />

Bereich Beeinflussungszauber


BERSERKER I<br />

Kosten 10<br />

Komponenten Etwas Blut (Filmblut, Farbe, Saft) und einen Tropfen Met<br />

Anwendung Der Zaubernde schmiert das Blut auf die Brust des Empfängers, und<br />

gibt einen Tropfen Met auf seine Zunge. Dann spricht er die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte OPPRIMO ARAGH<br />

Effekt Durch diesen Zauber erhält der Empfänger für die Dauer eines<br />

Kampfes größere Ausdauer und Resistenz gegen Schmerzen. Der<br />

Empfänger erhält hierdurch einen zusätzlichen Schutzpunkt, was<br />

seine Kampfausdauer erheblich verbessert. Der Nachteil daran ist<br />

jedoch, daß der Berserker in einen Kampfrausch gerät, welcher ihn<br />

dazu zwingt, solange zu kämpfen, bis kein Gegner mehr auf den<br />

Beinen ist. Wer unter dem Einfluß dieses Zaubers ist, darf daher<br />

weder da<strong>von</strong>laufen, sich ergeben, noch irgend jemanden verschonen.<br />

Der Kampf muß bis zum bitteren Ende ausgefochten werden<br />

Bereich Beeinflussungszauber


BERSERKER II<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Etwas Blut (Filmblut, Farbe, Saft) und einen Tropfen Met<br />

Anwendung Der Zaubernde schmiert das Blut auf die Brust des Empfängers, und<br />

gibt einen Tropfen Met auf seine Zunge. Dann spricht er die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte OPPRIMO ARAGH OPPRIMO DISCRIM<br />

Effekt Durch diesen Zauber erhält der Empfänger für die Dauer eines<br />

Kampfes größere Ausdauer und Resistenz gegen Schmerzen. Der<br />

Empfänger erhält hierdurch zwei zusätzliche Schutzpunkte, was<br />

seine Kampfausdauer erheblich verbessert. Der Nachteil daran ist<br />

jedoch, daß der Berserker in einen Kampfrausch gerät, welcher ihn<br />

dazu zwingt, solange zu kämpfen, bis kein Gegner mehr auf den<br />

Beinen ist. Wer unter dem Einfluß dieses Zaubers ist, darf daher<br />

weder da<strong>von</strong>laufen, sich ergeben, noch irgend jemanden verschonen.<br />

Der Kampf muß bis zum bitteren Ende ausgefochten werden<br />

Bereich Beeinflussungszauber


BERSERKER III<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Etwas Blut (Filmblut, Farbe, Saft) und einen Tropfen Met<br />

Anwendung Der Zaubernde schmiert das Blut auf die Brust des Empfängers, und<br />

gibt einen Tropfen Met auf seine Zunge. Dann spricht er die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte OPPRIMO ARAGH OPPRIMO DISCRIM SANCTUM GALAD<br />

Effekt Durch diesen Zauber erhält der Empfänger für die Dauer eines<br />

Kampfes größere Ausdauer und Resistenz gegen Schmerzen. Der<br />

Empfänger erhält hierdurch drei zusätzliche Schutzpunkte, was seine<br />

Kampfausdauer erheblich verbessert. Der Nachteil daran ist jedoch,<br />

daß der Berserker in einen Kampfrausch gerät, welcher ihn dazu<br />

zwingt, solange zu kämpfen, bis kein Gegner mehr auf den Beinen<br />

ist. Wer unter dem Einfluß dieses Zaubers ist, darf daher weder<br />

da<strong>von</strong>laufen, sich ergeben, noch irgend jemanden verschonen. Der<br />

Kampf muß bis zum bitteren Ende ausgefochten werden<br />

Bereich Beeinflussungszauber


BERSERKER IV<br />

Kosten 50<br />

Komponenten Etwas Blut (Filmblut, Farbe, Saft) und einen Tropfen Met<br />

Anwendung Der Zaubernde schmiert das Blut auf die Brust des Empfängers, und<br />

gibt einen Tropfen Met auf seine Zunge. Dann spricht er die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte OPPRIMO ARAGH OPPRIMO DISCRIM SANCTUM GALAD<br />

PERDO DISCRIM VAS ETERNA<br />

Effekt Durch diesen Zauber erhält der Empfänger für die Dauer eines<br />

Kampfes größere Ausdauer und Resistenz gegen Schmerzen. Der<br />

Empfänger erhält hierdurch vier zusätzliche Schutzpunkte, was seine<br />

Kampfausdauer erheblich verbessert. Der Nachteil daran ist jedoch,<br />

daß der Berserker in einen Kampfrausch gerät, welcher ihn dazu<br />

zwingt, solange zu kämpfen, bis kein Gegner mehr auf den Beinen<br />

ist. Wer unter dem Einfluß dieses Zaubers ist, darf daher weder<br />

da<strong>von</strong>laufen, sich ergeben, noch irgend jemanden verschonen. Der<br />

Kampf muß bis zum bitteren Ende ausgefochten werden<br />

Bereich Beeinflussungszauber


BINDEN<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein rotes und ein schwarzes Band<br />

Anwendung Der Zaubernde verknotet das rote mit dem schwarzen Band und hält<br />

sie an ausgestreckten Armen vor dem Körper, dann spricht er die<br />

magischen Worte<br />

Dauer Siehe Effekt<br />

Magische Worte AN MOVO MUTO CORPOREM OPPRIMO ARAGH<br />

Effekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde einen Gegner binden, das<br />

heißt, seine Arme an den Körper zwingen. Das Opfer kann, solange<br />

es im Sichtbereich des Zaubernden ist, keine Aktion mit seinen<br />

Armen oder Händen durchführen<br />

Bereich Kampfzauber


BLINDHEIT<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein Stoffstreifen, welcher zur Augenbinde (Schlinge) geknotet ist<br />

Anwendung Der Zaubernde nimmt seine Augenbinde zur Hand und spricht die<br />

magischen Worte. Der Effekt tritt ein, sobald er sein Opfer berührt<br />

Dauer Bis Effekt aufgehoben wird<br />

Magische Worte NEX MAGIA PERDO IGNITIA<br />

Effekt Durch diesen Zauber bilden sich klebrige Fäden über den Augen des<br />

Opfers, welche seine Sehfähigkeit beeinträchtigen. Der betroffene<br />

Spieler muß die Augenbinde anlegen und ist dann (je nach Qualität<br />

der Binde) mehr oder weniger blind. Er muß die Binde solange tragen,<br />

bis der Zaubernde den Zauber selbst aufhebt, oder ein<br />

Heilzauber auf die Augen des Opfers angewendet wird. Die<br />

einfachste Methode ist es jedoch, die Augen des Opfers mit Wasser<br />

zu reinigen. Die dafür benötigte Mindestmenge ist die Füllung einer<br />

Feldflasche<br />

Bereich Kampfzauber


DÄMON BESCHWÖREN<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Ein Feuer, sieben Haare vom Kopf des Zaubernden, eine Opfergabe<br />

Anwendung Der Zaubernde schürt ein Feuer und umgibt es mit magischen Zeichen.<br />

Er kniet sich davor und gibt seine Haare und die Opfergabe<br />

den Flammen dar. Dann spricht er die magischen Worte<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte FULUMBAR MAGIA CREO DISCRIM MENTEM MOVO VAS<br />

CREATURA<br />

Effekt Durch die Anwendung dieses Zaubers, schafft der Zaubernde eine<br />

Verbindung zu den tieferen Welten und zwingt einen der dortigen<br />

Einheimischen (Dämon) auf seine Welt. Der Dämon erscheint vor<br />

dem Feuer und kann nun nach seinem eigenen Belieben auf den Zaubernden<br />

reagieren. In der Regel sind Dämonen jedoch wenig erfreut,<br />

wenn sie auf die normale Existenzebene gerufen werden. Welche Art<br />

Dämon erscheint, bestimmt die Spielleitung. So kann z.B. ein<br />

bösartiger aber schwacher Imp erscheinen, oder mit etwas Glück<br />

(oder wohl eher Pech) ein Dämonenfürst persönlich. Der Zaubernde<br />

kann durch eine gute Opfergabe (Jungfrau oder ähnliches) eventuell<br />

die Wahl des Dämonen beeinflussen, da sich mächtige Dämonen bei<br />

guten Opfergaben gerne vordrängen. Der erscheinende Dämon ist<br />

dem Zaubernden aber zu nichts verpflichtet. Er ist allerdings in der<br />

Regel mit der Schwierigkeit konfrontiert, daß er nicht aus eigener<br />

Kraft in seine Welt zurück kann. Grundsätzlich läßt ein solcher<br />

Dämon seinen Ärger am liebsten am Zaubernden persönlich aus. Da<br />

man für diesen Zauber einen gutgespielten Dämon braucht, empfiehlt<br />

es sich, der Spielleitung Zeit zur Vorbereitung zu geben<br />

Bereich Allgemeinmagie


DÄMONENAUFTRAG<br />

Kosten 50<br />

Komponenten Ein Haar des Zaubernden, ein wenig Asche und ein paar Tropfen<br />

Blut (Farbe, Saft etc.)<br />

Anwendung Der Zaubernde malt sich mit dem Blut und der Asche ein magisches<br />

Symbol auf die Stirn, geht auf den Dämon zu, gibt ihm das Haar und<br />

teilt ihm die drei Aufträge mit<br />

Dauer Bis die drei Aufträge erfüllt sind<br />

Magische Worte VAS DAEMONI KAL ELEMENTUM MUTO TYM DES<br />

CREATURA MANI MOVO<br />

Effekt Durch das magische Symbol macht sich der Zaubernde dem<br />

Dämonen kenntlich, das Haar schafft die körperliche Beziehung<br />

zueinander. Der Dämon muß die drei Aufträge erfüllen, wenn er sie<br />

angenommen hat. Er kann die Ausführung nur dann verweigern,<br />

wenn die Erfüllung für ihn unmöglich ist. Dämonen werden sich<br />

meist bemühen Aufträge wortgetreu zu erfüllen, also sollte der<br />

Zaubernde genau darauf achten, was er sagt. Wenn ein Dämon die<br />

drei Aufträge erfüllt hat, kann er keine neuen Aufträge <strong>von</strong> diesem<br />

Zaubernden mehr erhalten bis er wieder in seiner Dimension ist. Erst<br />

wenn er neu beschworen wurde, kann er neue Aufträge vom gleichen<br />

Zaubernden annehmen. Sollte der Dämon alle drei Aufträge erfüllt<br />

haben, kann es durchaus sein, daß er sich an seinem Auftraggeber<br />

rächen möchte, dies ist schon häufiger vorgekommen.<br />

Bereich Allgemeinmagie


EINFANGEN<br />

Kosten 40<br />

Komponenten ein ca. 10x10 cm großes Netz, ein flacher Stein<br />

Anwendung Der Zaubernde legt den Stein in das Netz, zeigt damit auf das Opfer<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Siehe Effekt<br />

Magische Worte MAGIA MUTO GALAD DISCRIM CORPOREM OPPRIMO<br />

MOVO AN<br />

Effekt Der Zaubernde legt einen Bann über das Opfer wie das Netz über<br />

den Stein. Wenn die magischen Worte gesprochen sind, kann das<br />

Opfer sich nicht mehr bewegen und ist hilflos, solange der<br />

Zaubernde mit dem Netz auf das Opfer zeigt. Das Opfer kann sich<br />

nicht wehren, nicht bewegen aber reden. Wenn das Opfer also merkt,<br />

wer ihn verzaubert, kann es versuchen seine Freunde auf den<br />

Zaubernden zu hetzen, welcher ja auch recht hilflos ist, da er den<br />

Zauber aufrecht erhalten muß.<br />

Bereich Kampfzauber


EISATEM<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Eine Handvoll Mehl<br />

Anwendung Der Zaubernde bestreut die Wunde oder sein Opfer mit dem Mehl<br />

(Achtung, nicht in die Augen streuen) und spricht die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte ARAGH OPPRIMO ARAGH CREO<br />

Effekt Die extreme Kältewirkung dieses Zaubers kann zwei verschiedene<br />

Effekte erzielen. Zum einen kann durch die Kälte eine Wunde eingefroren,<br />

zum anderen eine Wunde zugefügt werden.<br />

Wird eine bereits bestehende Wunde eingefroren, so wird die Stelle<br />

um die Wunde so tief gekühlt, daß Blutungen aufhören und sich der<br />

Schmerz einstellt. Der betroffene Charakter kann den verletzten Körperteil<br />

für die Dauer des Zaubers dann so einsetzen, als wäre er geheilt.<br />

Allerdings friert der Zauber auch die natürliche Heilung des<br />

Körpers ein, sodaß die Wunde während dieser Zeit nicht heilen kann.<br />

Ist also die Dauer des Zaubers abgelaufen, so ist das Handikap durch<br />

die Wunde wieder vorhanden. Möchte der Zaubernde den Zauber als<br />

Waffe anwenden, so kann er seinem Gegner durch die extreme Kälte<br />

einen Treffer zufügen<br />

Bereich Heilzauber


ENERGIEBOLZEN<br />

Kosten 10<br />

Komponenten Bunter Kreidestaub, Softball<br />

Anwendung Der Zaubernde bestreut den Softball mit dem vorbereiteten Kreidestaub.<br />

Der Ball muß sofort nach dem Ausspruch der magischen<br />

Worte auf den Gegner geworfen werden. Der Effekt tritt mit dem<br />

gelungenen Treffer ein<br />

Dauer Der Zauber endet mit Abschuß des Energiebolzens (Wurf des Softballs)<br />

Magische Worte ARAGH BALISTO<br />

Effekt Der Getroffene erhält das Äquivalent eines Treffers am getroffenen<br />

Körperteil. Der Zauber endet, egal ob der Ball getroffen hat oder<br />

nicht. Er kann also keinesfalls ein zweites Mal geworfen werden.<br />

Auch der Energiebolzen gilt als magische Waffe<br />

Bereich Kampfzauber


ENERGIEFELD<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein Stück Schnur (ca. 150 cm), ein runenverzierter Softball<br />

Anwendung Der Zaubernde läßt den Softball an der Schnur um seinen Kopf kreisen,<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Solange die Kreisbewegung ausgeführt wird<br />

Magische Worte CREO AERA SANCTUM OPPRIMO CORPOREM MAGIA<br />

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers läßt der Zaubernde ein Kraftfeld entstehen,<br />

welches ihn <strong>von</strong> allen Seiten umgibt. Das Kraftfeld schützt ihn vor<br />

allen physischen Kräften, wie z.B. Monster, Angriffe, Steinschlag,<br />

Giftpfeilen, etc. Der Zaubernde selbst ist jedoch in diesem Kraftfeld<br />

eingeschlossen und kann daher selbst auch nicht in physischen Kontakt<br />

mit seinen Gegnern oder anderen Dingen seiner Umwelt treten.<br />

Er kann nichts angreifen oder aufnehmen, was immer sich außerhalb<br />

seines Kraftfeldes befindet. Das Kraftfeld ist jedoch <strong>von</strong> innen und<br />

außen für Magie durchlässig<br />

Bereich Schutzzauber


ENERGIEHAND<br />

Kosten 10<br />

Komponenten Bunter Kreidestaub<br />

Anwendung Der Zaubernde färbt beide Hände mit dem vorbereiteten Kreidestaub<br />

ein und spricht die magischen Worte. Der Effekt tritt ein, sobald er<br />

mit einer Hand eine Person berührt<br />

Dauer Bis zur ersten Berührung<br />

Magische Worte ARAGH TATZUL<br />

Effekt Durch die Berührung mit der Energiehand erhält der Getroffene das<br />

Äquivalent eines Treffers an der getroffenen Körperzone. Die Energiehand<br />

bleibt solange bestehen, bis jemandem ein Treffer zugefügt,<br />

die Magie aufgehoben, oder die Kreide <strong>von</strong> der Hand entfernt wird.<br />

Wichtig ist auch, daß es völlig egal ist wer getroffen wird (sogar der<br />

Zaubernde selbst). Wer zuerst eine Kreidestaubspur an sich hat, erhält<br />

den Treffer. Hinterhältige Charaktere geben sich mit diesem<br />

Spruch gerne als unbewaffnet aus, sollten es aber tunlichst vermeiden,<br />

sich am Kopf zu kratzen. Auf jeden Fall gilt die Berührung jedoch<br />

als magische Waffe<br />

Bereich Kampfzauber


ENERGIEWALL<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Etwas Salz, ein wenig Silberstaub (silbernes Pulver)<br />

Anwendung Der Zaubernde streut erst Salz, dann den Silberstaub entlang der Linie,<br />

an welcher der Energiewall entstehen soll. Dann spricht er die<br />

magischen Worte<br />

Dauer Einen Tag<br />

Magische Worte CREO AERA IGNITIA SANCTUM CORPOREM MAGIA VAS<br />

UMBAR<br />

Effekt Der Zaubernde schafft mit Hilfe dieses Zaubers eine magische<br />

Wand, welche weder <strong>von</strong> physischer noch <strong>von</strong> magischer Kraft<br />

durchdrungen werden kann. Der Zaubernde bestimmt, wo die<br />

Barriere entsteht, und kann ihre Größe beliebig variieren lassen. Die<br />

maximale Größe beträgt jedoch 5 Meter Breite und 3 Meter Höhe.<br />

Der Energiewall entsteht immer als eine gerade Wand, d.h. er kann<br />

nicht gebogen, oder als Kugel geformt werden. Es bleibt jedoch dem<br />

Zaubernden überlassen, ob er ihn horizontal oder vertikal entstehen<br />

läßt. Der Energiewall bleibt durchsichtig, ist aber absolut<br />

undurchdringlich und unzerstörbar. Solange der Zaubernde nicht<br />

anwesend ist, kann er den Energiewall durch Absperrung mit einer<br />

roten Schnur sichtbar machen. Der Zaubernde kann den Energiewall<br />

jederzeit aufheben<br />

Bereich Allgemeinmagie


ERWACHEN<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Eine kleine Messingglocke<br />

Anwendung Der Zaubernde beugt sich über das Opfer, spricht die magischen<br />

Worte und benutzt die Glocke<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte FHYRRLHEPHANTZ MORTIS MENTEM MEDICAM<br />

Effekt Durch den Ton der Glocke werden alle Zauber gebrochen welche<br />

den Geist des Opfers beeinflussen<br />

Bereich Heilzauber


EXORZISMUS<br />

Kosten 100<br />

Komponenten Etwas Asche, Salz und etwas Holzkohle<br />

Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit der Holzkohle einen Kreis auf den<br />

Boden und verstärkt diesen mit der Asche und dem Salz. Danach<br />

spricht er die magischen Worte<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte VAS DAEMONI CREO SANCTUM KAL ARAGH ETERNA<br />

MORTIS PERDO DISCRIM VAS LOR INTELLEX MOVO<br />

MAGIA IGNITIA CREATURA MENTEM AN MUTO<br />

Effekt Durch diesen Zauber wird ein in dieser Dimension befindlicher Dämon<br />

zurück in seine Dimension geschickt. Einige Magiebegabte behaupten<br />

auch, daß Personen, welche nicht in diese Dimension gehören,<br />

damit auch zurück geschickt werden können, doch dies wurde<br />

nie bewiesen. Die Opfer verschwanden einfach und wurden nie mehr<br />

gesehen. Durch den magischen Kreis aus Holzkohle, Asche und Salz<br />

wird der Dämon unbeweglich gemacht und kann, wenn er den Kreis<br />

erst einmal betreten hat, diesen nicht mehr ohne Hilfe verlassen.<br />

Durch die magischen Worte wird ein Tor zwischen den Dimensionen<br />

aufgerissen und der Dämon hinübergeschleudert. Viele Dämonen<br />

können aus eigener Kraft unsere Dimension nicht verlassen und freuen<br />

sich, wenn sie eine Person kennenlernen, die den Zauber Exorzismus<br />

beherrscht. Dadurch ist schon so mancher zu viel Geld und/oder<br />

magischen Gegenständen gekommen.<br />

Bereich Allgemeinmagie


FEUERAUGEN<br />

Kosten 10<br />

Komponenten 2 Stück Wunderkerzen<br />

Anwendung Der Zaubernde entzündet die Wunderkerzen, spricht die magischen<br />

Worte, nimmt eine in jede Hand, und führt damit kreisende Bewegungen<br />

aus<br />

Dauer Brenndauer der Wunderkerzen<br />

Magische Worte FULUMBAR IGNITIA<br />

Effekt Durch das magische Feuer in seinen Händen kann der Zaubernde<br />

wilde Tiere und eventuell auch Monster in die Flucht schlagen. Das<br />

magische Feuer ist besonders lichtscheuen Monstren wie Orks und<br />

Goblins unangenehm. Obwohl diese Rassen das Licht meiden, ist<br />

auch dieser Zauber kein hundertprozentiger Schutz gegen sie, da sie<br />

in besonderen Situationen ihre Furcht überwinden können. Besonders<br />

wirkungsvoll ist der Zauber gegen Untote, die dieses Licht<br />

nicht mögen. Schwächere Untote wie Zombies und Skelette<br />

ergreifen bei seinem Anblick die Flucht<br />

Bereich Beeinflussungszauber


FEUERBALL I<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Eine Wasserbombe, z.B. kleiner wassergefüllter Luftballon oder eine<br />

kleine Plastiktüte. Keine Coladose oder ähnlich harte Gegenstände<br />

Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und wirft dann die Wasserbombe<br />

auf einen oder mehrere Gegner. Der Effekt tritt dann je<br />

nach dem ein, ob und was der Zaubernde getroffen hat<br />

Dauer Die Wasserbombe ist nach dem ersten Wurf nicht mehr magisch<br />

Magische Worte BALISTO FULUMBAR VAS PERDO MAGIA MORTIS<br />

Effekt Der Zaubernde läßt einen riesigen Feuerball entstehen, welcher alles<br />

was er trifft versengt. Wird ein Spieler direkt <strong>von</strong> der Wasserbombe<br />

getroffen und zerplatzt sie an seinem Körper, so erhält er 3 (drei)<br />

Treffer am Körper. Bekommt ein Spieler jedoch nur Wasserspritzer<br />

ab, so erhält er 1 (einen) Körpertreffer (Verbrennung). Dies gilt<br />

grundsätzlich für jeden getroffenen Spieler, egal ob Freund oder<br />

Feind. Natürlich kann sich der Zaubernde hierdurch auch selber verletzen<br />

und er hat eine gute Chance sich selbst umzubringen, wenn<br />

ihm die Wasserbombe beim Werfen in der Hand platzt (drei<br />

Treffer!!). Eine nicht geplatzte Wasserbombe gilt als verpatzter<br />

Zauber und darf kein zweites Mal geworfen werden. Ein Feuerball<br />

gilt als magische Waffe<br />

Bereich Kampfzauber


FEUERBALL II<br />

Kosten 50<br />

Komponenten Eine Wasserbombe, z.B. kleiner wassergefüllter Luftballon oder<br />

eine kleine Plastiktüte. Keine Coladose oder ähnlich harte<br />

Gegenstände<br />

Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und wirft dann die<br />

Wasserbombe auf einen oder mehrere Gegner. Der Effekt tritt dann<br />

je nach dem ein, ob und was der Zaubernde getroffen hat<br />

Dauer Die Wasserbombe ist nach dem ersten Wurf nicht mehr magisch<br />

Magische Worte BALISTO FULUMBAR VAS PERDO MAGIA MORTIS CREO<br />

GALAD VAS MORTIS<br />

Effekt Der Zaubernde läßt einen riesigen Feuerball entstehen, welcher alles<br />

was er trifft versengt. Wird ein Spieler direkt <strong>von</strong> der Wasserbombe<br />

getroffen und zerplatzt sie an seinem Körper, so erhält er 5 (fünf)<br />

Treffer am Körper. Bekommt ein Spieler jedoch nur Wasserspritzer<br />

ab, so erhält er 2 (zwei) Körpertreffer (Verbrennung). Dies gilt<br />

grundsätzlich für jeden getroffenen Spieler, egal ob Freund oder<br />

Feind. Natürlich kann sich der Zaubernde hierdurch auch selber verletzen<br />

und er hat eine gute Chance sich selbst umzubringen, wenn<br />

ihm die Wasserbombe beim Werfen in der Hand platzt (fünf Treffer!!).<br />

Eine nicht geplatzte Wasserbombe gilt als verpatzter Zauber<br />

und darf kein zweites Mal geworfen werden. Ein Feuerball gilt als<br />

magische Waffe<br />

Bereich Kampfzauber


FEUERFINGER<br />

Kosten 5<br />

Komponenten Ein Feuerzeug<br />

Anwendung Der Zaubernde hält den magischen Feuerstein in der rechten Hand.<br />

Dann fährt er mit einer weit ausholenden Gebärde mit der linken<br />

Hand über die Rechte, krümmt seinen rechten Daumen und das<br />

Feuer erscheint<br />

Dauer Beliebig oft am gleichen Tag<br />

Magische Worte FULUMBAR<br />

Effekt Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, eine kleine Flamme in<br />

seiner Hand erscheinen zu lassen. Er darf daher, im Gegensatz zu anderen<br />

Spielern einen magischen Feuerstein, ein Feuerzeug, benutzen.<br />

Neben diesem praktischen Effekt des Feuermachens dient dieser<br />

Zauber auch als Grundlage für mächtige Feuerzauber<br />

Bereich Lehrlingszauber


FEUERSCHILD<br />

Kosten 50<br />

Komponenten Ein ca. 3 m langes, runenbedecktes Band<br />

Anwendung Der Zaubernde legt das Band zu einem geschlossenen Kreis um seinen<br />

Standort und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Bis der Zaubernde den Kreis verläßt<br />

Magische Worte CREO SANCTUM FULUMBAR VAS MAGIA CREO ARAGH<br />

FULUMBAR MORTIS MAGIA<br />

Effekt Der Zaubernde läßt durch die Anwendung dieses Zaubers einen<br />

kreisförmigen Feuerwall um sich entstehen. Der Zaubernde selbst ist<br />

vor den Flammen geschützt, die nur nach außen hin Hitze abgeben.<br />

Jeder der den Zaubernden berührt oder ihn mit einer Nahkampfwaffe<br />

trifft kommt dem Zaubernden unweigerlich so nahe, daß er eine<br />

Verletzung erleidet. Durch die Hitze der Flammen entsteht beim<br />

Angreifer eine Verbrennung, welche eine Wunde am Waffenarm<br />

entstehen läßt. Wer gegen Feuer immun ist, wird <strong>von</strong> diesem Zauber<br />

nicht beeinflußt<br />

Bereich Schutzzauber


FLAMMENWAFFE<br />

Kosten 100<br />

Komponenten Eine magische Flamme, ein Bernstein<br />

Anwendung Der Bernstein wird über die Flamme gehalten, danach streicht man<br />

mit dem Bernstein über alle Teile der Waffe und spricht dabei die<br />

magischen Worte<br />

Dauer Für einen Kampf<br />

Magische Worte SANCTUM FULUMBAR LOR ARAGH VAS CREO MANI<br />

GALAD ETERNA FULUMBAR MORTIS ELEMENTUM AN<br />

TYM KAL PERDO MUTO FULUMBAR CREO FULUMBAR<br />

Effekt Der Zauber Flammenwaffe bindet das ewige Feuer, durch die magische<br />

Flamme aus dem Bernstein freigesetzt, in eine Waffe. Diese<br />

Waffe ignoriert für einen Kampf alle Rüstungspunkte, egal ob sie<br />

durch normale oder durch magische Rüstung erzeugt werden. Die<br />

Energie ist so stark, das man bei einem Treffer trotz Rüstung durch<br />

die Hitze allein verletzt wird. Schutzpunkte aus kämpferischer Fähigkeit<br />

werden nicht aufgehoben<br />

Bereich Kampfzauber


FLUCH<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein paar Tropfen Essig, ein Feuer<br />

Anwendung Der Zaubernde beschimpft sein Opfer, spricht die magischen Worte<br />

und träufelt Essig ins Feuer<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte DISCRIM KAL NEX MENTEM<br />

Effekt Durch die Anwendung dieses Spruchs, kann der Zaubernde einem<br />

Feind schaden, ohne selbst erkannt zu werden. Dies ist einer der wenigen<br />

Zauber, die gegen einen Anderen wirksam werden, ohne daß<br />

dieser beim Zaubern anwesend ist. Der Zaubernde verflucht ihn unter<br />

Beisein eines Spielleiters, der dem Betroffenen mitteilt, daß ein Fluch<br />

auf ihm lastet. Die Wirkungen eines Fluches können unterschiedlich<br />

sein. Sie dürfen den Betroffenen jedoch auf keinen Fall verletzen<br />

oder schaden, sie dürfen ihn nur behindern oder ärgern. Die üblichen<br />

Flüche sind:<br />

• das Opfer darf nur in Reimen sprechen<br />

• das Opfer muß alles mit der linken Hand (als Rechtshänder) ausführen<br />

• das Opfer darf einen Tag lang nur Wasser trinken<br />

Die Wirkung jedes Fluchs muß mit dem Spielleiter abgesprochen<br />

werden<br />

Bereich Beeinflussungszauber


FREUNDSCHAFT<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein kleines Geschenk<br />

Anwendung Der Zaubernde bietet dem Opfer ein kleines Geschenk an ("Komm,<br />

ich lade Dich auf ein Bier ein.") und spricht die magischen Worte,<br />

sobald das Geschenk angenommen wurde<br />

Dauer Einen Tag<br />

Magische Worte NEX ANIMA OPPRIMO TYM<br />

Effekt Der Zaubernde kann sich durch diesen Zauber kurzfristig Freunde<br />

schaffen. Das Opfer sieht den Zaubernden als guten Freund an, dem<br />

er vertraut und dem er auch gerne den einen oder anderen Gefallen<br />

tun würde. Dies geht nicht soweit, daß der Zaubernde über sein<br />

Opfer befehlen kann, aber sein Opfer wird immer sein bestes tun um<br />

ihm zu helfen und ihn zu schützen. Ob der so gewonnene Freund nun<br />

wirklich sein Leben oder sein Vermögen für den Zaubernden opfern<br />

würde, hängt <strong>von</strong> dem jeweiligen Charakter ab. So würde z.B. ein<br />

Paladin seinen Freund auch mit seinem Leben verteidigen. Ein Ork<br />

hingegen hat oftmals weniger freundschaftliche Gefühle und würde<br />

daher auch eventuell seinen besten Freund hintergehen. Nachdem der<br />

Zauber vorbei ist (nächster Tag), merkt das Opfer nicht unbedingt,<br />

daß es verzaubert wurde. Es kann sich nun jedoch ein neues Bild<br />

vom Zaubernden schaffen und ihn so behandeln, wie es<br />

normalerweise auf ihn reagieren würde. Der Zauber kann aber nur<br />

funktionieren, wenn das Opfer vorher auch freiwillig ein Geschenk<br />

angenommen hat<br />

Bereich Beeinflussungszauber


FURCHT<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Eine Trophäe eines früher besiegten Gegners wie z.B. Dämonenhaut,<br />

Orkohren, Trollhaare, Knochen, etc. Die Komponenten sind<br />

wiederverwendbar<br />

Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und berührt den Gegner<br />

mit seiner Trophäe<br />

Dauer siehe Effekt<br />

Magische Worte FHYRRLHEPHANTZ CREO MORTIS ANIMA<br />

Effekt Durch die Anwendung dieses Zaubers wird der betroffene Charakter<br />

in furchtbare Angst vor dem Zaubernden versetzt. Durch den Kontakt<br />

mit der Trophäe bekommt das Opfer die Todesangst des besiegten<br />

Gegners vermittelt und gerät in Panik. Der betroffene Charakter<br />

muß sofort die Flucht ergreifen und darf erst wieder anhalten, wenn<br />

der Zaubernde außer Sicht- und Hörweite ist. Dort muß er dann bis<br />

100 zählen, um sich wieder zu beruhigen. Sobald dies eingetreten ist,<br />

hat der Zauber seinen Effekt verloren und das Opfer kann dem Zaubernden<br />

wieder mit normalen Emotionen entgegentreten<br />

Bereich Kampfzauber


GIFT NEUTRALISIEREN<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Eine Handvoll Salz, eine scharfe Klinge<br />

Anwendung Der Zaubernde berührt die Wunde mit der Klinge (stumpfe Seite) und<br />

bestreut sie mit Salz. Dann spricht er die magischen Worte. Ist das<br />

Gift eingeatmet oder gegessen worden, gibt der Zaubernde dem Vergifteten<br />

einen Schluck Salzlösung (maximal einen Teelöffel auf einen<br />

halben Liter Flüssigkeit) zu trinken<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte TOXIS MOVO CORPOREM SANCTUM CORPOREM MAGIA<br />

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde jegliches Gift, welches<br />

sich im Organismus eines Charakters befindet, neutralisieren. Das<br />

Gift verliert seine Wirkung und dem Patienten geht es schlagartig<br />

besser. Neben solchen Giften, welche sich im Organismus eines<br />

Charakters befinden, kann der Zaubernde natürlich auch solche<br />

neutralisieren, die noch nicht angewendet wurden. So können z.B.<br />

vergiftete Speisen neutralisiert werden, oder Giftnadeln an Fallen<br />

entschärft werden. In diesem all muß der vergiftete Gegenstand mit<br />

dem Salz bestreut werden<br />

Bereich Heilzauber


GIFT SPÜREN<br />

Kosten 5<br />

Komponenten Ein ca. 10 cm langes Stäbchen aus hellem Holz (selbst geschnitzt),<br />

schwarze Farbe<br />

Anwendung Der Zaubernde berührte mit dem vorbereiteten Stäbchen den zu untersuchenden<br />

Gegenstand (Speise, Trank, Waffe, etc.) und spricht<br />

die magischen Worte<br />

Dauer Bis zur Untersuchung eines Gegenstandes<br />

Magische Worte TOXIDATHERUC<br />

Effekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Spruches (LARP-)Gift aufspüren.<br />

Wenn das magische Stäbchen Gift berührt, wird der Spielleiter<br />

dem Zaubernden mitteilen, daß er das Stäbchen schwarz einfärben<br />

soll<br />

Bereich Lehrlingszauber


GÖTTERFLUCH<br />

Kosten 100<br />

Komponenten Ein heiliges Symbol, ein paar Früchte, ein Trankopfer<br />

Anwendung Der Zaubernde entzündet ein kleines Feuer, hängt sich das heilige<br />

Symbol um den Hals, bietet den Göttern die Früchte und das Trankopfer<br />

an und spricht die magischen Worte. Danach erklärt er den<br />

Göttern in einem Satz, wie der Fluch beschaffen sein soll<br />

Dauer Permanent<br />

Magische Worte VAS DEI ETERNA MENTEM CREO MAGIA CREO MORTIS<br />

NEX OPPRIMO VAS ARAGH KAL ARAGH MORTIS RE<br />

MAGIA MOVO MUTO TYM<br />

Effekt Dieser Zauber versucht das Wohlwollen der Götter (Spielleitung) für<br />

den Zaubernden nutzbar zu machen. Der Zaubernde versucht die<br />

Götter zu überreden, einen Fluch auf ein bestimmtes Opfer zu legen,<br />

sodaß dieses Opfer in einer bestimmten Situation auf ganz<br />

bestimmte Art und Weise reagieren muß. Oft verwendete Flüche<br />

zwingen das Opfer bestimmte Lieder zu singen wenn über ein<br />

bestimmtes Thema gesprochen wird oder ähnliches. Wie schon beim<br />

Zauber Fluch muß das Opfer nicht anwesend sein. Viele<br />

Zauberkundige behaupten, daß man das Wohlwollen der Götter<br />

durch ein besonders hochwertiges Trankopfer noch steigern kann<br />

Bereich Beeinflussungszauber


GÖTTLICHE WEISHEITEN<br />

Kosten 50<br />

Komponenten Ein Trankopfer an die Götter (Spielleitung), z.B. ein Krug Met<br />

Anwendung Der Zaubernde sucht den Spielleiter, gibt ihm das Getränk, und<br />

spricht die magischen Worte. Dann richtet er seine Frage an die Götter<br />

Dauer Bis zur Antwort des Spielleiters<br />

Magische Worte VAS DEI MENTEM VAS DEI INTELLEX LOR INTELLEX KAL<br />

DEI<br />

Effekt Der Zaubernde stellt mit Hilfe dieses Zaubers eine Verbindung zu<br />

den Göttern her, an deren allmächtiges Wissen er eine Frage stellen<br />

darf. Die Frage muß sich auf ein Thema beschränken, darf aber<br />

kompliziert und ausgiebig sein. Wenn die Frage einmal gestellt ist,<br />

darf der Zaubernde keine Nach- und Nebenfragen mehr stellen. Der<br />

Spielleiter entscheidet frei, ob er die Frage beantworten möchte oder<br />

nicht. Erscheint es ihm richtig, daß diese Information noch nicht<br />

preisgegeben werden soll, so verweigern die Götter dem Zaubernden<br />

ihre Gnade und bleiben ihm die Antwort schuldig. Meistens geben<br />

sie aber zumindest eine kleine Andeutung, welche für das Problem<br />

des Zaubernden hilfreich ist. Angeblich beeinflußt die Qualität und<br />

Quantität des Trankopfers die Laune der Götter<br />

Bereich Allgemeinmagie


KAMPFSCHUTZ I<br />

Kosten 10<br />

Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)<br />

Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte SANCTUM MAGIA<br />

Effekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit<br />

eine magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein<br />

unsichtbares Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie<br />

eine echte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält 1 zusätzlichen<br />

Schutzpunkt, der für die Dauer eines Kampfes anhält. Dieser<br />

zusätzliche Schutzpunkt ist jedoch nicht mit einer echten Rüstung<br />

kombinierbar. Der Zaubernde kann nur entweder den magischen<br />

Schutzpunkt, oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen.<br />

Beides zusammen ist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus<br />

kämpferischer Fähigkeit addieren sich jedoch normal zu dem<br />

Schutzpunkt aus diesem Zauber<br />

Bereich Schutzzauber


KAMPFSCHUTZ II<br />

Kosten 20<br />

Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)<br />

Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte SANCTUM MAGIA SANCTUM CORPOREM<br />

Effekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit eine<br />

magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein unsichtbares<br />

Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie eine<br />

echte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält zwei zusätzliche<br />

Schutzpunkte, die für die Dauer eines Kampfes anhalten. Diese zusätzlichen<br />

Schutzpunkte sind jedoch nicht mit einer echten Rüstung<br />

kombinierbar. Der Zaubernde kann nur entweder die magischen<br />

Schutzpunkte, oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen.<br />

Beides zusammen ist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus kämpferischer<br />

Fähigkeit addieren sich jedoch normal zu den Schutzpunkten<br />

aus diesem Zauber<br />

Bereich Schutzzauber


KAMPFSCHUTZ III<br />

Kosten 30<br />

Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)<br />

Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte SANCTUM MAGIA SANCTUM CORPOREM CREO SANCTUM<br />

Effekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit eine<br />

magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein unsichtbares<br />

Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie eine<br />

echte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält drei zusätzliche Schutzpunkte,<br />

die für die Dauer eines Kampfes anhalten. Diese zusätzlichen<br />

Schutzpunkte sind jedoch nicht mit einer echten Rüstung kombinierbar.<br />

Der Zaubernde kann nur entweder die magischen Schutzpunkte,<br />

oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen. Beides zusammen<br />

ist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus kämpferischer Fähigkeit addieren<br />

sich jedoch normal zu den Schutzpunkten aus diesem Zauber<br />

Bereich Schutzzauber


KAMPFSCHUTZ IV<br />

Kosten 40<br />

Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)<br />

Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte SANCTUM MAGIA SANCTUM CORPOREM CREO SANCTUM<br />

CORPOREM MAGIA<br />

Effekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit eine<br />

magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein unsichtbares<br />

Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie eine<br />

echte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält vier zusätzliche Schutzpunkte,<br />

die für die Dauer eines Kampfes anhalten. Diese zusätzlichen<br />

Schutzpunkte sind jedoch nicht mit einer echten Rüstung kombinierbar.<br />

Der Zaubernde kann nur entweder die magischen Schutzpunkte,<br />

oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen. Beides zusammen<br />

ist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus kämpferischer Fähigkeit addieren<br />

sich jedoch normal zu den Schutzpunkten aus diesem Zauber<br />

Bereich Schutzzauber


KAMPFSCHUTZ V<br />

Kosten 50<br />

Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)<br />

Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte SANCTUM MAGIA SANCTUM CORPOREM CREO SANCTUM<br />

CORPOREM MAGIA CREO CORPOREM<br />

Effekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit eine<br />

magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein unsichtbares<br />

Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie eine<br />

echte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält fünf zusätzliche Schutzpunkte,<br />

die für die Dauer eines Kampfes anhalten. Diese zusätzlichen<br />

Schutzpunkte sind jedoch nicht mit einer echten Rüstung kombinierbar.<br />

Der Zaubernde kann nur entweder die magischen Schutzpunkte,<br />

oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen. Beides zusammen<br />

ist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus kämpferischer Fähigkeit addieren<br />

sich jedoch normal zu den Schutzpunkten aus diesem Zauber<br />

Bereich Schutzzauber


KAMPFSCHUTZ VI<br />

Kosten 60<br />

Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)<br />

Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte SANCTUM MAGIA SANCTUM CORPOREM CREO SANCTUM<br />

CORPOREM MAGIA CREO CORPOREM VAS MAGIA<br />

Effekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit eine<br />

magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein unsichtbares<br />

Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie eine<br />

echte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält sechs zusätzliche<br />

Schutzpunkte, die für die Dauer eines Kampfes anhalten. Diese zusätzlichen<br />

Schutzpunkte sind jedoch nicht mit einer echten Rüstung<br />

kombinierbar. Der Zaubernde kann nur entweder die magischen<br />

Schutzpunkte, oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen.<br />

Beides zusammen ist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus kämpferischer<br />

Fähigkeit addieren sich jedoch normal zu den Schutzpunkten<br />

aus diesem Zauber<br />

Bereich Schutzzauber


KÖRPER HEILEN<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Wundsalbe, heilende Dämpfe (Räucherstäbchen oder Feuer in dem<br />

Kräuter verbrannt werden)<br />

Anwendung Der Zaubernde versorgt und pflegt jede Wunde und läßt den Verletzten<br />

die heilenden Dämpfe einatmen<br />

Dauer Der Effekt tritt sofort ein<br />

Magische Worte CREO CORPOREM MOVO VAS MEDICAM MAGIA<br />

Effekt Die Anwendung dieses Zaubers heilt alle Verletzungen eines<br />

Charakters, egal wieviel Körperzonen betroffen sind. Die Wunden<br />

heilen sofort und behindern den Spieler nicht weiter. Natürlich läßt<br />

dieser Zauber keine abgeschlagenen Körperteile nachwachsen<br />

Bereich Heilzauber


KRANKHEIT<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein wenig Rauch, etwas Holzkohle<br />

Anwendung Der Zaubernde hält seine Hände über den Rauch und schwärzt sie<br />

mit Holzkohle ein<br />

Dauer siehe Effekt<br />

Magische Worte DES MENTEM CARZUM CORPOREM CREO MORTIS<br />

Effekt Durch den Rauch werden die negativen Kräfte der Erde und des Feuers<br />

freigesetzt und durch die Markierung mit der Holzkohle sichtbar<br />

gemacht. Wenn ein Opfer mit der so eingeschwärzten Hand auf blanker<br />

Haut berührt wird, so spürt es zunächst nichts. Einen Tag später<br />

verliert das Opfer alle eventuell vorhandenen Schutzpunkte durch<br />

Kämpferische Fähigkeit. Am zweiten Tag ist das Opfer dann so<br />

schwach, daß es keine Zweihandwaffen oder Rüstung tragen kann die<br />

schwerer als Lederrüstung ist. Wenn das Opfer dann nicht geheilt<br />

wird, ist es am Morgen des dritten Tages tot<br />

Bereich Kampfzauber


LÄHMUNG<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Ein Bündel kleiner Zweige, ein Stück Schnur<br />

Anwendung Der Zaubernde verschnürt das Zweigbündel mit der Schnur, spricht<br />

die magischen Worte, und nimmt das Bündel in beide Hände<br />

Dauer Die Wirkung hält solange an, wie der Zaubernde das Bündel fest in<br />

beiden Händen hält und in Sichtweite des Opfers bleibt<br />

Magische Worte CORPOREM CARZUM VAS MAGIA AN MOVO OPPRIMO<br />

MAGIA<br />

Effekt Durch diese symbolische Fesselung lähmt der Zaubernde das Opfer.<br />

Dieses muß sofort auf der Stelle verharren und darf keine Bewegung<br />

mehr ausführen, und auch nicht mehr sprechen. Die Lähmung hält<br />

an, solange der Zaubernde den Spruch aufrecht erhält. Natürlich kann<br />

die Magie auch <strong>von</strong> Dritten unterbrochen werden, welche z.B. dem<br />

Zaubernden das Bündel entreißen<br />

Bereich Kampfzauber


LICHT<br />

Kosten 5<br />

Komponenten Taschenlampe, chemischer Lichtstab oder ähnliches<br />

Anwendung Der Zaubernde hebt die rechte Hand mit dem Leuchtstab zu Sonne<br />

oder Mond und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Bis der Zauber aufgehoben wird (z.B. Taschenlampe ausgeschaltet<br />

wird)<br />

Magische Worte IGNITIA<br />

Effekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers sehr gutes, magisches<br />

Licht entstehen lassen. Im Gegensatz zu anderen Charakteren darf er<br />

daher eine Taschenlampe benutzen<br />

Bereich Lehrlingszauber


LÖSEN<br />

Kosten 10<br />

Komponenten Eine Klinge<br />

Anwendung Der Zaubernde führt die Klinge am Opfer vorbei und spricht die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte CARZUM AN<br />

Effekt Durch diesen Zauber ist der Zaubernde in der Lage, körperbeeinflussende<br />

Zauber aufzuheben, wie zum Beispiel Mentaler Nagel,<br />

Binden, Voodoo und so weiter<br />

Bereich Heilzauber


MAGIE AUFHEBEN<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein kleiner Holzstab (ca. 20 cm), in den Runen eingeschnitzt sind<br />

Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte, berührt die Person oder<br />

den Gegenstand, deren oder dessen Magie er aufheben möchte, und<br />

zerbricht den Stab<br />

Dauer Der Effekt tritt sofort ein<br />

Magische Worte VAS MAGIA PERDO MAGIA<br />

Effekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde die Magie <strong>von</strong> Gegenständen,<br />

bzw. Personen aufheben bzw. negieren. Die Wirkung des Spruches<br />

erstreckt sich nur auf normale Zauber, nicht aber auf<br />

permanente Zauber, magische Fähigkeiten, oder magische<br />

Gegenstände. Der Zaubernde muß, damit die Wirkung des Zaubers<br />

eintritt, das Ziel der gegnerischen Magie mit dem Stab berühren, um<br />

eine Verbindung zwischen der gegnerischen Magie und dem Stab zu<br />

erzeugen. Möchte er z.B. einen Schutzzauber aufheben, so muß er die<br />

geschützte Person berühren, um ein magisches Schloß zu negieren,<br />

muß er das Schloß berühren, etc... Der Zaubernde kann nur solche<br />

Zauber aufheben, die noch andauern, d.h. die noch nicht vorbei sind.<br />

So kann z.B. niemals der Zauber "Wunden heilen" aufgehoben<br />

werden, da mit der Wundheilung der Zauber abgeschlossen ist, und<br />

keine Wirkung mehr hat. Es können daher grundsätzlich keine Zauber<br />

aufgehoben werden, welche die Dauer "sofort" besitzen<br />

Bereich Allgemeinmagie


MAGIE SPÜREN<br />

Kosten 5<br />

Komponenten ---<br />

Anwendung Der Zaubernde legt beide Hände übereinander (die Rechte zuerst)<br />

auf den Gegenstand oder über eine Person und spricht die magischen<br />

Worte. Er konzentriert sich zehn Atemzüge und gibt dann das Ergebnis<br />

bekannt<br />

Dauer Bis zur Untersuchung eines Gegenstandes<br />

Magische Worte MAGIATHERUC<br />

Effekt Der Zaubernde kann mit diesem Spruch die magische Aura <strong>von</strong> Gegenständen<br />

oder Personen spüren. Der Spielleiter teilt ihm das Ergebnis<br />

der Untersuchung mit. Er kann aber nur erfahren ob ein Gegenstand<br />

magisch ist oder nicht, nicht welche Art <strong>von</strong> Magie in ihm<br />

steckt; ebenso kann er nur erfahren ob eine Person magisch begabt<br />

ist und nicht wie stark sie im magischen Bereich ist. Der Zauber<br />

spricht auch dann positiv an, wenn die Person unter einem Zauber<br />

steht<br />

Bereich Lehrlingszauber


MAGIE ZERSTÖREN<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Schwarzes und weißes Pulver<br />

Anwendung Das schwarze und das weiße Pulver werden abwechselnd über einen<br />

magischen Gegenstand gestreut, dabei spricht man die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte CREO MAGIA OPPRIMO MAGIA MUTO MAGIA PERDO<br />

MAGIA<br />

Effekt Durch das schwarze und das weiße Pulver wird die magische Energie<br />

in einem nicht permanent magischen Gegenstand in zwei<br />

verschiedene Richtungen gezwungen, zu Licht und Schatten. Durch<br />

diese Beanspruchung ist es der Magie nicht möglich in diesem<br />

Gegenstand zu verbleiben. Sie löst sich auf. Natürlich kann man mit<br />

diesem Spruch auch Verzauberungen <strong>von</strong> Personen aufheben wie mit<br />

dem Spruch Magie aufheben<br />

Bereich Allgemeinmagie


MAGIESICHERUNG<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Etwas Baumharz, drei Haare des Zaubernden<br />

Anwendung Der Zaubernde wendet den Zauber an, welcher gesichert werden soll.<br />

Dann klebt er die drei Haare mit etwas Harz an den Träger der Magie<br />

(Person oder Gegenstand), und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Bis zum Ablaufen des zu schützende Zaubers<br />

Magische Worte OPPRIMO PERDO MAGIA MANI SANCTUM TYM<br />

Effekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Spruches seine Magie gegen<br />

Aufhebung (Magie aufheben) schützen. Solange der Zauber effektiv<br />

ist, kann der geschützte Zauber nicht aufgehoben, bzw. auf andere<br />

Weise zerstört werden. Der Schutz dieses Zaubers erstreckt sich auf<br />

alle Zauber, die ansonsten aufgehoben werden könnten, also solche,<br />

welche längere Zeit andauern, oder vom Zaubernden aufrechterhalten<br />

werden können. Läuft die Dauer des geschützten Zaubers ab, so hört<br />

auch die Magiesicherung auf zu wirken. Der Zauber<br />

"Magiesicherung" kann selbst nicht aufgehoben oder negiert werden.<br />

Er kann jedoch vom Zaubernden selbst aufgehoben werden<br />

Bereich Allgemeinmagie


MAGIESPIEGEL<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Ein kleiner Spiegel<br />

Anwendung Der Zaubernde hält sich den Spiegel vor sein Gesicht und spricht die<br />

magischen Worte<br />

Dauer Bis zur Anwendung<br />

Magische Worte CREO SANCTUM MUTO CORPOREM VAS MENTEM IGNITIA<br />

ETERNA<br />

Effekt Durch diesen Zauber erzeugt der Zaubernde ein magisches Kraftfeld<br />

um sich welches den ersten Zauberspruch, welcher auf den Zaubernden<br />

gerichtet ist auf den Angreifer zurückwirft, so daß dieser den<br />

Zauber zu spüren bekommt. Dabei ist es völlig egal, welche Art <strong>von</strong><br />

Zauber dies ist, selbst Heilzauber werden gespiegelt, was unter Umständen<br />

zu echten Problemen führen kann<br />

Bereich Kampfzauber


MAGISCHE RÜSTUNG I<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein Stück weiches Leder<br />

Anwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA<br />

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,<br />

welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. Das<br />

Kraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Der Schutzpunkt aus diesem<br />

Zauber kann nicht mit einer normalen Rüstung oder magischem<br />

Kampfschutz kombiniert werden. Er addiert sich jedoch zu<br />

Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit<br />

Bereich Schutzzauber


MAGISCHE RÜSTUNG II<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Ein Stück hartes Leder<br />

Anwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA OPPRIMO PERDO AN<br />

MORTIS<br />

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,<br />

welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. Das<br />

Kraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Die zwei Schutzpunkte aus<br />

diesem Zauber können nicht mit einer normalen Rüstung oder<br />

magischem Kampfschutz kombiniert werden. Sie addieren sich<br />

jedoch zu den Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit<br />

Bereich Schutzzauber


MAGISCHE RÜSTUNG III<br />

Kosten 70<br />

Komponenten Etwas Kettengeflecht (ein paar Kettenringe)<br />

Anwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA OPPRIMO PERDO AN<br />

MORTIS NEX DISCRIM AN TYM RE CORPOREM<br />

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,<br />

welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. Das<br />

Kraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Die drei Schutzpunkte aus<br />

diesem Zauber können nicht mit einer normalen Rüstung oder<br />

magischem Kampfschutz kombiniert werden. Sie addieren sich<br />

jedoch zu den Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit<br />

Bereich Schutzzauber


MAGISCHE RÜSTUNG IV<br />

Kosten 100<br />

Komponenten Etwas Kettengeflecht (ein paar Kettenringe)<br />

Anwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA OPPRIMO PERDO AN<br />

MORTIS NEX DISCRIM AN TYM RE CORPOREM NEX<br />

MORTIS KAL SANCTUM VAS MENTEM<br />

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,<br />

welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. Das<br />

Kraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Die vier Schutzpunkte aus<br />

diesem Zauber können nicht mit einer normalen Rüstung oder<br />

magischem Kampfschutz kombiniert werden. Sie addieren sich<br />

jedoch zu den Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit<br />

Bereich Schutzzauber


MAGISCHE RÜSTUNG V<br />

Kosten 150<br />

Komponenten Ein Stück Rüstungsblech<br />

Anwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA OPPRIMO PERDO AN<br />

MORTIS NEX DISCRIM AN TYM RE CORPOREM NEX<br />

MORTIS KAL SANCTUM VAS MENTEM MOVO SANCTUM<br />

CORPOREM VAS OPPRIMO DISCRIM RE MORTIS NEX<br />

MORTIS<br />

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,<br />

welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. Das<br />

Kraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Die fünf Schutzpunkte aus<br />

diesem Zauber können nicht mit einer normalen Rüstung oder<br />

magischem Kampfschutz kombiniert werden. Sie addieren sich<br />

jedoch zu den Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit<br />

Bereich Schutzzauber


MAGISCHE RÜSTUNG VI<br />

Kosten 200<br />

Komponenten Ein Stück Rüstungsblech<br />

Anwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA OPPRIMO PERDO AN<br />

MORTIS NEX DISCRIM AN TYM RE CORPOREM NEX<br />

MORTIS KAL SANCTUM VAS MENTEM MOVO SANCTUM<br />

CORPOREM VAS OPPRIMO DISCRIM RE MORTIS NEX<br />

MORTIS VAS SANCTUM MUTO CORPOREM MANI<br />

SANCTUM PERDO MANI DES DISCRIM<br />

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,<br />

welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. Das<br />

Kraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Die sechs Schutzpunkte aus<br />

diesem Zauber können nicht mit einer normalen Rüstung oder<br />

magischem Kampfschutz kombiniert werden. Sie addieren sich<br />

jedoch zu den Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit<br />

Bereich Schutzzauber


MAGISCHE SUCHE<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein Stück klares Glas, ein Stück Metall<br />

Anwendung Der Zaubernde nimmt die Komponenten in beide Hände, spricht die<br />

magischen Worte und dreht sich langsam im Kreis<br />

Dauer Bis zum Ergebnis<br />

Magische Worte KAL INTELLEX MOVO MENTEM<br />

Effekt Der Zaubernde kann durch diesen Zauber Gegenstände aufspüren<br />

und ihren ungefähren Aufenthaltsort bestimmen. Der Zaubernde<br />

versucht hierbei einen magischen Kontakt zu dem gesuchten<br />

Gegenstand herzustellen. Er kann mit diesem Zauber nur Dinge<br />

suchen, welche ihm bekannt sind und zu denen er in einer<br />

persönlichen Beziehung steht. Das heißt, er muß den Gegenstand<br />

mindestens einmal berührt und gesehen haben. Was der Zaubernde<br />

bei seiner Suche herausfindet, bestimmt die Spielleitung. Die<br />

Auskunft der Spielleitung kann sehr genau sein wie z.B. "Du spürst,<br />

daß jener Barbar dort Deinen Met im Magen hat.", kann aber auch<br />

ungenau sein, wie z.B. "Du spürst, daß der Gegenstand nicht im<br />

Haus ist." Ist die Spielleitung der Meinung, daß der Gegenstand zu<br />

weit entfernt ist, oder daß andere Faktoren den Kontakt<br />

beeinträchtigen, kann die Auskunft auch völlig verweigert werden<br />

Bereich Allgemeinmagie


MAGISCHE WAFFE I<br />

Kosten 10<br />

Komponenten Ca. 100 ml klares Quellwasser, ein Stück Tuch, welches schon<br />

einmal einen permanent magischen Gegenstand berührt hat, ein<br />

Stück rotes Band<br />

Anwendung Der Zaubernde reinigt die Waffe mit dem besonderen Wasser und<br />

reibt sie mit dem Tuch ab. Dabei spricht er die magischen Worte und<br />

bindet deutlich sichtbar das rote Band an die Klinge<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte LOR MUTO<br />

Effekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde eine normale Waffe für<br />

kurze Zeit "magisch" werden lassen. Für die Dauer eines Kampfes<br />

verhält sich die Waffe wie eine magische Waffe, das heißt, sie ist<br />

praktisch gegen alle Gegner wirksam. Dies ist besonders wichtig da<br />

manche Gegner, wie z.B. Dämonen und manche Untoten nur mit<br />

magischen Waffen verletzt werden können. Das rote Band dient als<br />

Signal, daß die Waffe als magisch gilt. Es ist aber trotzdem ratsam,<br />

seine Gegner im Kampf darauf hinzuweisen, daß man eine magische<br />

Waffe führt. Am Ende des Kampfes nimmt man das Band ab und die<br />

Waffe gilt wieder als normal<br />

Bereich Allgemeinmagie


MAGISCHE WAFFE II<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein Stück rotes Band, einen permanent magischen Gegenstand, einen<br />

Edelstein<br />

Anwendung Der Zaubernde streicht abwechselnd mit dem magischen Gegenstand<br />

und dem Edelstein über die Waffe. Dabei spricht er die magischen<br />

Worte und bindet deutlich sichtbar das rote Band an die Klinge<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte CREO GALAD MUTO PERDO VAS GALAD<br />

Effekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde eine normale Waffe für einen<br />

Tag "magisch" werden lassen. Für die Dauer eines Tages verhält<br />

sich die Waffe wie eine magische Waffe, das heißt, sie ist praktisch<br />

gegen alle Gegner, wie z.B. Dämonen und manche Untoten nur mit<br />

magischen Waffen verletzt werden können. Das rote Band dient als<br />

Signal, daß die Waffe als magisch gilt. Es ist aber trotzdem ratsam,<br />

seine Gegner im Kampf darauf hinzuweisen, daß man eine magische<br />

Waffe führt. Am Ende des Tages nimmt man das Band ab und die<br />

Waffe gilt wieder als normal<br />

Bereich Allgemeinmagie


MAGISCHER GEGENSTAND<br />

Kosten 50 Magiepunkte plus permanente Punkte entsprechend der<br />

Berechnungsformel<br />

Komponenten Etwas Erde, etwas Wasser, ein kleines Feuer und ein Fokus<br />

Anwendung Der Zaubernde entzündet ein kleines Feuer, legt einen Ring aus Wasser<br />

und Erde um das Feuer, legt den Fokus zwischen sich und das<br />

Feuer und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Permanent<br />

Magische Worte CREO ARAGH CREO VAS CREO KAL CREO ELEMENTUM<br />

CREO MAGIA<br />

Effekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde einen permanent<br />

magischen Gegenstand erschaffen. Dieser Gegenstand muß <strong>von</strong> der<br />

Spielleitung abgenommen werden, da diese das zum Gegenstand<br />

gehörende Zertifikat ausgibt, damit der Gegenstand auch den<br />

Besitzer wechseln kann. Um einen Gegenstand permanent magisch<br />

zu machen, also mit einem Zauber zu versehen, braucht der<br />

Zaubernde genügend freie Charakterpunkte, welche auch vom<br />

Auftraggeber aufgebracht werden können, da Charakterpunkte in<br />

Höhe des verlangten Zaubers permanent in den Gegenstand<br />

gebunden werden müssen. Sollte dieser Zauber per Ritual erzeugt<br />

werden, so verliert jeder Teilnehmer Charakterpunkte in voller Höhe<br />

des jeweiligen Zaubers<br />

Bereich Allgemeinmagie


MAGISCHER RIEGEL<br />

Kosten 10<br />

Komponenten Ein Stück Draht, ca. 30 cm<br />

Anwendung Der Zaubernde berührt kurz das Schloß, biegt dann den Draht zu einem<br />

geschlossenen Kreis und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Solange der Zaubernde sich nicht weiter als zehn Schritte vom<br />

Schloß entfernt, und dabei den Drahtkreis in beiden Händen hält<br />

Magische Worte CORPOREM OPPRIMO<br />

Effekt Mit diesem Zauber kann der Zaubernde eine Tür oder ein anderes<br />

Schloß verschlossen halten, solange er sich darauf konzentriert. Der<br />

verschlossene Gegenstand widersteht in dieser Zeit jedem normalen<br />

Öffnungsversuch. Die einzige Möglichkeit das Schloß zu öffnen, ist<br />

in diesem Zeitraum der Spruch "Magie aufheben", welcher den<br />

Zauber bricht. Allerdings bleibt immer noch die Möglichkeit, die<br />

Tür oder die Kiste aufzubrechen, sprich zu zertrümmern. Der Spruch<br />

ist immer dann nützlich, wenn man seine Ruhe vor anderen haben<br />

will, oder auf der Flucht eine "gut verschlossene Tür" zwischen sich<br />

und den Feind bringen möchte<br />

Bereich Allgemeinmagie


MAGISCHER SCHUTZ<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Eine Prise Staub <strong>von</strong> einem sehr harten Stein<br />

Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und bestreut den Empfänger<br />

mit dem Staub<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte SANCTUM ARAGH AN TYM MANI CORPOREM<br />

Effekt Durch diesen Zauber verleiht der Zaubernde einem Anderen einen<br />

zusätzlichen Schutzpunkt. Dieser bleibt einen ganzen Tag bestehen.<br />

Der Schutzpunkt addiert sich zu den anderen Schutzpunkten, welche<br />

der Empfänger eventuell bereits hat. Die mehrfache, gleichzeitige<br />

Anwendung dieses Zaubers auf den gleichen Charakter ist nicht<br />

möglich, da eine weitere Anwendung keinen zweiten Schutzpunkt<br />

bringt. Der Zaubernde kann diesen Zauber nicht an sich selbst<br />

anwenden<br />

Bereich Beeinflussungszauber


MAGISCHER SEGEN<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein heiliger Gegenstand<br />

Anwendung Der Zaubernde berührt den Empfänger mit dem Gegenstand und<br />

spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Kampf<br />

Magische Worte IGNITIA MENTEM MAGIA SANCTUM<br />

Effekt Der betroffene Charakter erhält für die Dauer eines Kampfes einen<br />

zusätzlichen Schutzpunkt. Es können nicht mehrere magische Segen<br />

auf ein und dieselbe Person gesprochen werden. Jeder kann nur<br />

maximal einen zusätzlichen Schutzpunkt durch diesen Spruch erhalten.<br />

Der Zaubernde kann sich nicht selber segnen<br />

Bereich Beeinflussungszauber


MAGISCHER ZIRKEL<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Farbiger Kreidestaub<br />

Anwendung Der Zaubernde zeichnet einen Kreis mit dem Kreidestaub und versieht<br />

ihn mit magischen Symbolen. Dabei spricht er die magischen<br />

Worte<br />

Dauer siehe Effekt<br />

Magische Worte CREO SANCTUM OPPRIMO CREATURA<br />

Effekt Durch den magischen Kreis mit den magischen Symbolen wird ein<br />

Bereich erschaffen, in den zwar magische Wesen hinein können,<br />

aber nicht mehr hinaus. Dieser Zauber ist sehr wichtig um Dämonen<br />

zu beschwören und auch Grundvoraussetzung für den Zauberspruch<br />

Wiederbeleben. Ohne das der Zaubernde oder jemand anders <strong>von</strong> außen<br />

den magischen Zirkel zerstört, kann das darin gefangene Wesen<br />

nicht ausbrechen<br />

Bereich Schutzzauber


MAGISCHES SCHLOSS<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein Stück Draht, etwas Bienenwachs<br />

Anwendung Der Zaubernde biegt den Draht zu einem Knoten, und umgibt den<br />

Knoten mit Bienenwachs. Dann spricht er die magischen Worte und<br />

bringt das Zeichen der Spielleitung an das Schloß an<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte CREO CORPOREM SANCTUM AN TYM OPPRIMO<br />

Effekt Der Zaubernde erschafft mit Hilfe dieses Zaubers ein Schloß,<br />

welches nur <strong>von</strong> ihm selbst geöffnet werden kann. Das magische<br />

Schloß kann an jedem normalerweise verschließbaren Gegenstand,<br />

z.B. Türen, Kisten, Taschen, Flaschen, Fenstern, etc. angebracht<br />

werden. Der betroffene Gegenstand gilt für die Dauer des Zaubers als<br />

fest verschlossen, und kann nicht mit konventionellen Mitteln<br />

geöffnet werden. Der Gegenstand kann jedoch zerstört, bzw.<br />

aufgebrochen werden. Der Zaubernde kann das Schloß, solange die<br />

Dauer anhält, beliebig oft öffnen und schließen<br />

Bereich Allgemeinmagie


MEISTERSCHUTZ<br />

Kosten 100<br />

Komponenten Etwas Kristallpulver, etwas Silberdraht, ein magischer<br />

(Einweg-)Gegenstand<br />

Anwendung Der Zaubernde bestreut sein Haupt mit Kristallpulver und legt sich<br />

den Silberdraht als Armband um. Dann opfert er den magischen Gegenstand<br />

in den Flammen des Feuers, der Kraft der Magie und<br />

spricht die magischen Worte<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte VAS MAGIA CREO SANCTUM MAGIA VAS MAGIA<br />

OPPRIMO MANI MAGIA SANCTUM UMBAR MAGIA<br />

FULUMBAR MAGIA AERA MAGIA MENTEM MAGIA<br />

Effekt Durch die Anwendung dieses Zaubers kann sich der Zaubernde für<br />

einen ganzen Tag gegen einfache Magie zu immunisieren. Zauber bis<br />

30 Punkte zeigen, solange er dies nicht ausdrücklich wünscht (z.B.<br />

Heilzauber), keine Wirkung auf ihn. Zauber über 30 Punkte haben<br />

ganz normale Wirkung. Die Immunität beeinflußt auch keinesfalls<br />

die Zauberfähigkeiten des Zaubernden selbst. Er kann selbst soviel<br />

Sprüche unter der 30 Punkte-Grenze anwenden, wie seine<br />

Fähigkeiten ihm erlauben<br />

Bereich Schutzzauber


MENTALER BOLZEN<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein Tropfen Blut (Filmblut, Farbe, Saft)<br />

Anwendung Der Zaubernde malt sich mit dem "Blutstropfen" einen roten Punkt<br />

auf die Stirn und spricht die magischen Worte. Dann richtet er beide<br />

Hände auf das Opfer und bestimmt, wo das Opfer getroffen wird<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte MENTEM BALISTO PERDO CORPOREM MAGIA MORTIS<br />

Effekt Der Zaubernde kann durch seine mentale Kraft einem Gegner einen<br />

Treffer zufügen. Der Gegner muß in Sicht- und Hörweite sein. Der<br />

Zaubernde trifft automatisch und kann sich aussuchen, wo das Opfer<br />

getroffen wird (Körper, Bein, Arm). Natürlich wird auch ein solcher<br />

Treffer zuerst <strong>von</strong> den Schutzpunkten des Opfers absorbiert. Auf<br />

jeden Fall gilt der mentale Bolzen als magische Waffe<br />

Bereich Kampfzauber


MENTALER DOLCH<br />

Kosten 50<br />

Komponenten Ein Stück Holzkohle aus einem Feuer aus sieben verschiedenen<br />

Holzsorten, in dem ein Büschel Haare und Stücke <strong>von</strong> allen zehn<br />

Fingernägeln des Zaubernden verbrannt worden sind<br />

Anwendung Der Zaubernde malt sich mit dem Holzkohlestück einen Kreis auf<br />

die Stirn, spricht die magischen Worte, und bestimmt sein Opfer<br />

Dauer Der Effekt tritt sofort ein<br />

Magische Worte CREO MAGIA DISCRIM CORPOREM CREO VAS MAGIA<br />

CREO PERDO CORPOREM<br />

Effekt Durch die Anwendung dieses Zaubers kann der Zaubernde eine Verletzung<br />

an einer beliebigen Stelle seines Opfers entstehen lassen. Die<br />

Wunde entsteht unabhängig <strong>von</strong> der Anzahl der Schutzpunkte des<br />

Opfers, welches sich lediglich in Sicht und Hörweite des Zaubernden<br />

befunden haben muß. Da dieser Spruch sehr mächtig ist und auch<br />

den besten Kämpfer niederstrecken kann, muß <strong>von</strong> der Spielleitung<br />

sehr darauf geachtet werden, daß die Holzkohle auch wirklich, wie<br />

beschrieben, hergestellt wurde. Ein so entstandenes Holzkohlestück<br />

muß innerhalb <strong>von</strong> einem Tag verbraucht werden, da es sonst seine<br />

Wirkung verliert<br />

Bereich Kampfzauber


MENTALER NAGEL<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Etwas Lehm, ein längliches Holzstück<br />

Anwendung Der Zaubernde steckt das Holzstück in den Lehm, zeigt damit auf<br />

sein Opfer und spricht dabei die magischen Worte<br />

Dauer siehe Effekt<br />

Magische Worte AN ARAGH OPPRIMO CREATURA<br />

Effekt Durch diesen Zauber ist der Anwender in der Lage seinem Opfer einen<br />

Fuß am Boden quasi "festzunageln". Das Opfer ist dadurch<br />

nicht in der Lage seinen rechten, bzw. seinen linken Fuß <strong>von</strong> der<br />

Stelle zu bewegen. Durch schiere Willenskraft ist das Opfer aber in<br />

der Lage, seinen Fuß <strong>von</strong> diesem Zauber loszureißen. Dies<br />

allerdings bedeutet, daß das Opfer eine automatische Wunde am<br />

betreffenden Bein bekommt. Der Zauber wirkt nur, solange der<br />

Zaubernde mit dem Holzstück auf sein Opfer zeigt<br />

Bereich Kampfzauber


METALL ERHITZEN<br />

Kosten 10<br />

Komponenten Eine Flamme (magisch oder auch nicht), ein Streichholz<br />

Anwendung An der Flamme entzündet der Zaubernde das Streichholz, spricht die<br />

magischen Worte, und bläst das Streichholz aus<br />

Dauer Solange der Zaubernde die Hände aufeinander gepreßt hält<br />

Magische Worte GALAD FULUMBAR<br />

Effekt Tritt der Effekt ein, muß das Opfer sofort seine Waffe fallenlassen.<br />

Sie ist durch die magische Energie glühend heiß geworden und<br />

kann, solange der Zauber anhält, <strong>von</strong> niemandem geführt oder auch<br />

nur berührt werden. Wer sie wider besseren Wissens, oder aus<br />

Versehen dennoch in der Hand behält oder berührt, erhält für den<br />

Kontakt das Äquivalent eines Treffers (unbeabsichtigt drauftreten<br />

zählt nicht). Voraussetzung für die Wirkung des Zaubers ist jedoch,<br />

daß die betroffene Waffe zumindest zum Teil aus Metall besteht (ein<br />

Stab oder eine Keule ganz aus Holz werden also nicht erhitzt). Es<br />

kommt dabei nicht darauf an, ob der Griff aus Metall ist<br />

Bereich Kampfzauber


MIT TOTEN SPRECHEN<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein Trankopfer für den Toten (nach Geschmack des Verstorbenen)<br />

Anwendung Der Zaubernde flößt dem Toten den Trank ein und spricht die magischen<br />

Worte. Dann stellt er seine Frage<br />

Dauer Eine Antwort mit maximal zehn Worten<br />

Magische Worte CREO MAGIA AN MENTEM<br />

Effekt Der Zaubernde stellt mit Hilfe dieses Spruchs eine Verbindung zur<br />

Geisterwelt her. Die sterblichen Überreste des Verstorbenen dienen<br />

hierbei als Verbindungsglied zwischen der Welt des Zaubernden und<br />

der Geisterwelt. Zu diesem Zweck muß <strong>von</strong> dem Toten mindestens<br />

der Schädel vorhanden sein. Der Zaubernde darf den Toten fragen<br />

was er will, dieser darf allerdings nur mit maximal zehn Worten antworten.<br />

Solange der Tote noch nicht zehn Worte gesprochen hat, darf<br />

der Zaubernde weitere Fragen stellen. Es bieten sich daher Ja/Nein<br />

Fragen an. Der Tote ist allerdings nicht zur wahrheitsgemäßen Antwort<br />

verpflichtet. Er darf genauso lügen, schimpfen oder Blödsinn<br />

erzählen wie ein lebender Mensch. Hat der Tote den Zaubernden zu<br />

Lebzeiten nicht gemocht, so ist es durchaus möglich, daß er ihn mit<br />

zehn Worten wüst beschimpft, um dann wieder in die Geisterwelt<br />

zurückzukehren. Der Zauber kann jedoch mit den Zaubern<br />

"Seelenspiegel" bzw. "Wahrheit" kombiniert werden<br />

Bereich Allgemeinmagie


REGENERATION<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Etwas Trollblut (muß im Spiel erworben werden), etwas Bienenwachs,<br />

ein Baum<br />

Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit Trollblut ein magisches Zeichen auf die<br />

Brust des Empfängers. Dann bringt er dasselbe Zeichen am Baum an<br />

und versiegelt es mit dem Wachs. Dabei spricht er die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Ein Tag<br />

Magische Worte MUTO CORPOREM VAS SANCTUM CREO CREATURA KAL<br />

CORPOREM<br />

Effekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers die Wundheilung des<br />

Empfängers um ein vielfaches beschleunigen. Die Wunden heilen<br />

nun nicht mehr in einem Tag, sondern sind bereits nach einer Stunde<br />

verschwunden. Gleichzeitig heilen die Wunden, egal ob sie<br />

verbunden sind oder nicht. Der Effekt hält einen Tag an, und kann in<br />

dieser Zeit beliebig viele Wunden des Empfängers verheilen. Der<br />

Regenerationseffekt hört jedoch mit dem Tod des Empfängers auf zu<br />

wirken. Dieser Zauber heilt nur Wunden und ist keinesfalls in der<br />

Lage, abgeschlagene Körperteile nachwachsen zu lassen<br />

Bereich Heilzauber


SCHLAF<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Eine Handvoll Sand<br />

Anwendung Der Zaubernde spricht die magische Worte und wirft den Sand auf<br />

seinen Gegner (nicht in die Augen!)<br />

Dauer ca. 15 Minuten, oder bis zum Wecken durch Berührung<br />

Magische Worte NEX MAGIA PERDO MENTEM<br />

Effekt Der Zauber betäubt den betroffenen Charakter. Dieser muß sich zu<br />

Boden fallen lassen und dort regungslos verharren. Er gilt solange<br />

als betäubt, bis die 15 Minuten Dauer verstreicht, oder er <strong>von</strong><br />

jemand anderem berührt wird. Obwohl der betroffene Charakter<br />

praktisch hilflos ist, kann er in dieser Lage nicht mit einem einzigen<br />

Schlag getötet werden. Ein Angriff auf den Schlafenden gilt nur als<br />

gewöhnlicher Treffer und hebt wie eine normale Berührung den<br />

Zauber auf<br />

Bereich Kampfzauber


SCHLOSS ÖFFNEN<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein Stück Draht, einige Eisenspäne<br />

Anwendung Der Zaubernde biegt den Draht in die Form eines Schlüssels und behält<br />

ihn in der linken Hand. Dann bestreut er das Schloß mit den Eisenspänen,<br />

berührt das Schloß mit der Hand und spricht die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte PERDO MAGIA MUTO CORPOREM SANCTUM MAGIA<br />

Effekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers nichtmagische Schlösser<br />

öffnen. Durch die Anwendung des Zaubers löst der Zaubernde<br />

feine Vibrationen aus, welche den Riegel des Schlosses<br />

zurückgleiten lassen. Es ist hierfür unerheblich, welche Qualität das<br />

Schloß besitzt, da die Magie auf jeden Mechanismus wirkt.<br />

Magische Schlösser lassen sich mit diesem Zauber nicht öffnen. Der<br />

Zauber ist darüber hinaus jedoch auf die Öffnung eines einzigen<br />

Schlosses beschränkt. Gleichzeitig bewirkt die Magie, daß Fallen<br />

durch die entstehenden Vibrationen grundsätzlich ausgelöst werden.<br />

Der Zauber ersetzt daher noch lange keinen guten Schloßmacher<br />

Bereich Allgemeinmagie


SCHRECKENSBOLZEN<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Ein Stück Holzkohle, ein Softball<br />

Anwendung Der Zaubernde reibt den Softball mit Holzkohle ein, spricht die<br />

magischen Worte und wirft den Ball nach seinem Opfer<br />

Dauer Die Magie erlischt, sobald der Ball geworfen wird<br />

Magische Worte ARAGH BALISTO CORPOREM MORTIS AERA VAS MAGIA<br />

MORTIS<br />

Effekt Der Effekt tritt ein, wenn ein Charakter vom Schreckensbolzen<br />

(Softball) getroffen wird. An der getroffenen Körperzone entsteht,<br />

ungeachtet der Schutzpunkte des Getroffenen, eine Wunde. Trifft der<br />

Ball nicht, so verliert er seine Magie, und darf kein zweites Mal geworfen<br />

werden. Der Schreckensbolzen gilt als magische Waffe<br />

Bereich Kampfzauber


SCHRECKENSHAND<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein Stück Holzkohle<br />

Anwendung Der Zaubernde malt mit der Holzkohle einen Totenschädel auf seine<br />

Handfläche und spricht die magischen Worte. Die Wirkung tritt ein,<br />

wenn er jemanden mit dieser Hand berührt<br />

Dauer Bis zur ersten Berührung<br />

Magische Worte ARAGH TATZUL PERDO CORPOREM MAGIA MORTIS<br />

Effekt Durch die Berührung mit der Schreckenshand erhält der Gegner das<br />

Äquivalent einer Wunde, unabhängig da<strong>von</strong>, wieviel Schutzpunkte<br />

ihm noch verbleiben. Die Magie bleibt solange bestehen, bis der Zaubernde<br />

jemanden berührt oder die Holzkohle <strong>von</strong> seiner Hand weggewischt<br />

wird. Der Effekt tritt ein, egal wer berührt wird, Feind,<br />

Freund, oder der Zaubernde selbst. Die Schreckenshand gilt als magische<br />

Waffe<br />

Bereich Kampfzauber


SCHRECKENSWAFFE<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Ein Stück eines schwarzen Steins, ca. 100 ml Quellwasser<br />

Anwendung Der Zaubernde legt den Stein in das Quellwasser und reinigt damit<br />

gründlich die Waffe, dabei spricht er die magischen Worte<br />

Dauer Bis zum ersten Treffer<br />

Magische Worte PERDO SANCTUM PERDO CORPOREM CREO CARZUM<br />

CREO MORTIS<br />

Effekt Durch diesen Zauber erzeugt der Zaubernde eine, im wahrsten Sinne<br />

des Wortes "blutrünstige" Waffe. Der erste Treffer mit dieser Waffe<br />

ignoriert jegliche Schutzpunkte, seien sie nun durch Rüstung, kämpferische<br />

Fähigkeit oder Magie vorhanden. Die Waffe "sucht" sich ihr<br />

Ziel und erzeugt mit ihrem ersten Treffer eine Wunde am betreffenden<br />

Körperteil. Professionelle Kämpfer bemühen sich, gleich beim<br />

ersten Schlag den Rumpf des Gegners zu treffen und ihn so ins<br />

Koma zu schicken. Dafür ist diese Waffe einfach ideal. Bis zum<br />

ersten Treffer gilt die Schreckenswaffe als magische Waffe<br />

Bereich Kampfzauber


SCHWEIGEN<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein Stück Tuch, eine Feder<br />

Anwendung Der Zaubernde schlägt die Feder in das Tuch ein, zeigt damit auf<br />

sein Opfer und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Solange der Zaubernde in Sichtweite ist<br />

Magische Worte OPPRIMO INTELLEX MANI CREATURA<br />

Effekt Durch diesen Zauber wird dem Opfer die Möglichkeit genommen<br />

zu sprechen solange der Zaubernde in Sichtweite ist. Besonders für<br />

Zauberkundige ist dieser Spruch äußerst unangenehm, da er verhindert,<br />

daß das Opfer Magie anwendet. Ein praktischer Gegenzauber<br />

ist der Spruch Magiespiegel<br />

Bereich Beeinflussungszauber


SEELENSPIEGEL<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein Tropfen Honig, eine Prise Salz<br />

Anwendung Der Zaubernde ißt den Honig, bestreut das Opfer mit Salz und spricht<br />

die magischen Worte. Dann richtet er seine Fragen an das Opfer<br />

Dauer Drei Fragen<br />

Magische Worte MOVO AN MENTEM TYM INTELLEX MAGIA<br />

Effekt Durch die Anwendung dieses Zaubers kann der Zaubernde ausschließen,<br />

daß er vom Opfer angelogen wird. Das Opfer kann sich nun bei<br />

jeder Frage entscheiden, ob es schweigen oder antworten möchte.<br />

Wenn es antwortet, ist es gezwungen die Frage wahrheitsgemäß mit<br />

Ja oder Nein zu beantworten. Das Opfer kann freiwillig genauere<br />

Erklärungen abgeben, welche dann aber auch unter der Wahrheitspflicht<br />

stehen. Es kann aber auf keinen Fall zur Antwort gezwungen<br />

werden. In vielen Kulturen wird jedoch Schweigen auch schon als<br />

Eingeständnis der Schuld angesehen. Der Zauber hat keine Wirkung,<br />

wenn das Opfer die Fähigkeit Seelenschutz besitzt. In diesem Fall<br />

darf es lügen soviel es will<br />

Bereich Beeinflussungszauber


TODESHAND<br />

Kosten 100<br />

Komponenten Ein spezieller Trank<br />

Anwendung Der Zaubernde konsumiert den Trank und spricht die magischen<br />

Worte. Der Effekt tritt ein, sobald er jemanden berührt<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte MAGIA MORTIS PERDO CREO CORPOREM MAGIA MORTIS<br />

PERDO TYM CORPOREM DISCRIM KAL TOXIS NEX<br />

CORPOREM MOVO TOXIS MOVO MORTIS MAGIA<br />

Effekt Dies ist ein wirklich schwieriger Zauber, welcher nur <strong>von</strong> Meistern<br />

der Magie beherrscht werden kann. Der Zaubernde kann hiermit<br />

einen Gegner mit nur einer einzigen Berührung töten. Um dies<br />

jedoch bewerkstelligen zu können, muß der Zaubernde eine Vielzahl<br />

<strong>von</strong> Vorbereitungen treffen. Der Zauber beruht auf dem System, daß<br />

der Zaubernde sich zuerst selbst tötet, um dann seinen eigenen Tod<br />

gegen das Leben seines Opfers auszutauschen. Um sich zuerst selbst<br />

zu töten, muß der Zaubernde einen speziell vorbereiteten Gifttrank zu<br />

sich nehmen. Dieser besteht zu gleichen Teilen aus: Leitungswasser,<br />

Cola-Light, Pepsi-Cola und Milch, und muß zudem mit einer Prise<br />

Pfeffer und Salz abgeschmeckt werden. Nachdem der Zaubernde den<br />

Trank konsumiert hat, stirbt er sofort an dessen schrecklichen Zutaten.<br />

Durch den Zauber bleibt er jedoch bei Bewußtsein und kann seinen<br />

Tod durch Berührung gegen das Leben eines anderen austauschen.<br />

Ist dies geschehen, so lebt der Zaubernde normal weiter, während<br />

sein Opfer sofort stirbt. Die Magie kann den Zaubernden aber<br />

nur für eine Stunde in diesem untoten Zustand erhalten. Hat er bis<br />

dahin noch niemanden berührt (Hautkontakt!), so endet der Zauber,<br />

und er stirbt selbst<br />

Bereich Kampfzauber


TOTALER MAGIESCHUTZ<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein Stück Schnur (ca. 150 cm), ein runenverzierter Softball<br />

Anwendung Der Zaubernde läßt den Softball an der Schnur um seinen Kopf kreisen<br />

und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Solange die Kreisbewegung ausgeführt wird<br />

Magische Worte CREO AERA SANCTUM OPPRIMO MANI MAGIA<br />

Effekt Der Zaubernde schafft mit Hilfe dieses Zaubers ein Energiefeld, welches<br />

ihn zu allen Seiten umgibt. Das Energiefeld kann <strong>von</strong> keinerlei<br />

Magie durchdrungen oder aufgehoben werden. Der Zaubernde kann<br />

daher weder <strong>von</strong> Magie beeinflußt werden, noch selber Zauber außerhalb<br />

des Feldes bewirken. Das Feld schützt nur gegen Magie und<br />

magische Gegenstände. Alle anderen Angriffe oder Personen können<br />

das Feld ungehindert durchdringen. Magische Waffen oder sonstige<br />

magische Gegenstände können das Feld nicht passieren<br />

Bereich Schutzzauber


VERGESSEN<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Ein paar Tropfen Alkohol<br />

Anwendung Der Zaubernde schüttet den Alkohol auf den Boden und spricht die<br />

magischen Worte<br />

Dauer Permanent oder bis der Zauber aufgehoben wird<br />

Magische Worte PERDO MENTEM TOXIS INTELLEX<br />

Effekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde jemanden zwingen, eine<br />

gerade stattgefundene Begebenheit zu vergessen. Eine bösartige<br />

Person könnte so z.B. jemandem sein Bier vor dessen Augen<br />

austrinken und ihn dann vergessen lassen, daß er es war. Der<br />

Betroffene würde sich fragen, wo sein Bier hingekommen ist.<br />

Allerdings behält das Opfer das Gefühl, daß es in seiner Erinnerung<br />

eine Lücke gibt, und fängt vielleicht Nachforschungen an ("Wer hat<br />

mein Bier ausgetrunken?"). Grundsätzlich kann der Zaubernde<br />

maximal eine Minute aus dem Gedächtnis des anderen löschen. Wird<br />

der magische Gedächtnisverlust festgestellt und aufgehoben, so kehrt<br />

das Gedächtnis wieder<br />

Bereich Beeinflussungszauber


VERSTEINERN<br />

Kosten 50<br />

Komponenten Steinstaub <strong>von</strong> einer Fossilie<br />

Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und wirft den Steinstaub<br />

auf das Opfer<br />

Dauer Permanent, bis der Zauber aufgehoben oder gebrochen wird<br />

Magische Worte CREATURA CORPOREM MUTO CORPOREM UMBAR CREO<br />

UMBAR MUTO CORPOREM MORTIS<br />

Der Zaubernde verwandelt das Opfer durch diese mächtige Magie zu<br />

Stein. Der gesamte Körper des Betroffenen und alles was er am Körper<br />

trägt, versteinert. Das Opfer kann als Stein nichts mehr wahrnehmen<br />

und kann natürlich keine Aktionen mehr ausführen. Der Betroffene<br />

muß daher gleich einer Statue verharren und auf Rettung hoffen.<br />

Falls die Rettung eines Versteinerten etwas länger dauert, weil z.B.<br />

niemand den Zauber aufheben kann, darf der Versteinerte sich einen<br />

großen Stein suchen, der seine Stelle einnehmen kann. Er muß diesen<br />

an seine Stelle stellen und deutlich kennzeichnen, sodaß jeder<br />

erkennt, daß dies ein versteinertes Wesen ist (draufschreiben und Hut<br />

aufsetzen, oder so...). Danach kann er an einem bequemeren Ort auf<br />

seine Rettung warten. Er sollte jedoch auf keinen Fall andere<br />

Charaktere stören, da er ja praktisch nicht existent ist. Ansonsten<br />

kann dem Charakter als Stein recht wenig passieren, da er zwar<br />

hilflos ist, ihn aber nur wenige Dinge beschädigen können<br />

Effekt Kampfzauber


VERWANDELN<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Eine kleine Figur in Form des gewünschten Tieres<br />

Anwendung Der Zaubernde hebt die Figur mit einer Hand hoch über seinen<br />

Kopf, während er mit der anderen auf das Opfer deutet. Dann<br />

spricht er die magischen Worte<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte MUTO CORPOREM VAS MAGIA DES CREATURA FAUNA<br />

OPPRIMO<br />

Effekt Durch diesen mächtigen Zauber kann der Zaubernde ein beliebiges<br />

Opfer in ein harmloses Tier verwandeln. Der betroffene Charakter<br />

muß sich sofort wie das betroffene Tier verhalten und kann keine<br />

menschlichen Aktionen wie kämpfen, sprechen, zaubern, etc. mehr<br />

ausführen. Wichtig hierfür ist, daß der Charakter zwar die äußere<br />

Form eines kleinen Tieres annimmt, aber seinen Geist behält. Er<br />

kann also immer noch intelligent reagieren, aber leider nicht mehr<br />

sprechen oder Dinge mit den Händen manipulieren. Ebensowichtig<br />

ist, daß der Charakter nur in harmlose Tiere, wie Würmer,<br />

Schnecken, Frösche, Kaninchen, etc. verwandelt werden kann und<br />

nicht etwa in Bären, Orks oder Drachen. Zusammen mit dem<br />

Charakter verwandelt sich auch alles was er am Körper trägt in<br />

Tierform. Der Zauber kann nur durch die Zerstörung der Tierfigur<br />

des Zaubernden, oder durch das Aufheben der Magie gebrochen<br />

werden<br />

Bereich Kampfzauber


VOODOO<br />

Kosten 50<br />

Komponenten Eine Puppe, welche das genaue Abbild des Opfers darstellt, ein Haar<br />

des Opfers, eine Nadel<br />

Anwendung Der Zaubernde bereitet die Puppe vor, befestigt das Haar auf ihrem<br />

Kopf und spricht die magischen Worte. Sobald er die Puppe und die<br />

Nadel in der Hand hat, tritt der Effekt ein<br />

Dauer Der Effekt hält an, solange der Zaubernde die Puppe mit der Nadel<br />

bedroht. Der Zaubernde kann die Kontrolle beliebig oft unterbrechen<br />

und wiederherstellen<br />

Magische Worte VOODOO MAGIA MANI VAS MORTIS NEX OPPRIMO<br />

MENTEM DES CREATURA<br />

Effekt Durch die Anwendung dieses bösartigen Zaubers kann der Zaubernde<br />

einem anderen Charakter kontrollieren und ihm seinen Willen aufzwingen.<br />

Durch das Erschaffen der Puppe bekommt der Zaubernde<br />

Gewalt über sein Opfer, welches seine Befehle befolgen muß solange<br />

der Zaubernde in Sichtweite ist und die Puppe in seine Händen hält.<br />

Die Puppe muß jedoch aufwendig hergestellt sein und auch <strong>von</strong><br />

einem Dritten (Spielleitung) sofort als das Opfer erkannt werden. Auf<br />

jeden Fall müssen Kleidung, Rüstung und Waffen des Opfers, ebenso<br />

wie das Aussehen, nachgebildet werden. Das Opfer muß dem<br />

Zaubernden willenlos gehorchen, wobei der Zaubernde aber nur<br />

Kontrolle über den Körper besitzt. Das Opfer muß also für ihn<br />

kämpfen oder sein Gepäck tragen, kann aber nicht gezwungen<br />

werden Fragen zu beantworten oder Geschichten zu erzählen. Der<br />

Zauber kann nur durch die Zerstörung der Puppe beendet werden<br />

Bereich Beeinflussungszauber


WAHRHEIT<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Eine kleine Waage, ein Schwert<br />

Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und nimmt das Schwert<br />

in die rechte, die Waage in die linke Hand<br />

Dauer Eine Frage<br />

Magische Worte MAGIA INTELLEX VAS MOVO MENTEM PERDO KAL<br />

INTELLEX<br />

Effekt Der Zaubernde kann das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung<br />

einer Frage zwingen. Die Frage darf nur auf ein Ziel gerichtet sein<br />

und es dürfen keine Zusatzfragen gestellt werden. "Wo hast Du das<br />

Gold versteckt?" wäre eine zulässige Frage, wohingegen "Wo hast<br />

Du das Gold versteckt und wo die Leiche?", unzulässig ist, da der<br />

Satz zwei Fragen beinhaltet. Das Opfer muß diese Frage auf jeden<br />

Fall beantworten und muß alle nötigen Angaben zur Lösung der<br />

Frage machen. Hierbei ist wichtig, daß der Zaubernde etwas mit der<br />

Antwort anfangen kann. Antwortet das Opfer auf die Frage mit dem<br />

Gold, "Unter einem Baum.", so ist die Antwort wertlos. Die Angaben<br />

müssen in einem solchen Fall schon genauer sein wie z.B. "An der<br />

Westseite der Galgeneiche.". Dieser Spruch ist sehr nützlich um z.B.<br />

Codewörter, Zahlenkombinationen oder andere wichtige Informationen<br />

aus Gefangenen herauszubekommen. Allerdings ist Vorsicht geboten,<br />

da ein Charakter mit der Fähigkeit Seelenschutz <strong>von</strong> diesem<br />

Zauber nicht beeinflußt wird und dem Zaubernden dreist ins Gesicht<br />

lügen kann<br />

Bereich Beeinflussungszauber


WIEDERBELEBEN<br />

Kosten 100<br />

Komponenten Eine Leiche (in gutem Zustand), Opfergaben an die Götter (ein Lebewesen,<br />

sieben verschiedene Heilkräuter, mindestens eine Flasche<br />

Met für die Spielleitung), ein sorgfältig vorbereiteter Scheiterhaufen<br />

in einem magischen Zirkel<br />

Anwendung Der Zaubernde bereitet den magischen Zirkel und den Scheiterhaufen<br />

vor. Er legt den Toten auf den Scheiterhaufen und bietet den Göttern<br />

die Opfergaben dar. Dann spricht er die magischen Worte und wartet<br />

auf die Entscheidung der Götter<br />

Dauer Bis zur Entscheidung der Götter<br />

Magische Worte DEI CREO IGNITIA MENTEM MAGIA DEI OPPRIMO TOXIS<br />

MORTIS MAGIA DEI CREO SANCTUM MORTIS MAGIA DEI<br />

OPPRIMO PERDO CORPOREM MAGIA


Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers kann ein getöteter Charakter eventuell wieder<br />

ins Leben zurückgerufen werden. Der Zaubernde bittet die Götter,<br />

ihm die Seele des Spielers im Tausch gegen die des Opfers zu<br />

tauschen und macht den Tausch mit weiteren Geschenken vorteilhaft.<br />

Gehen die Götter auf den Tausch ein, so verschwinden die Opfergaben<br />

und der Charakter erwacht. Lehnen sie die Rückgabe der Seele<br />

ab, so entzünden sie den Scheiterhaufen mit einem göttlichen Blitz.<br />

Da die Wiederbelebung eine praktisch unmenschliche Anstrengung<br />

für den geschundenen Körper und die Seele des Toten darstellt, muß<br />

jeder Charakter für eine Wiederbelebung einen Preis bezahlen. Dies<br />

wird simuliert indem der Charakter 30 Erfahrungspunkte permanent<br />

verliert. Hat der Charakter noch 30 unverwendete Erfahrungspunkte,<br />

so streicht der Spielleiter diese einfach. Ansonsten entscheidet der<br />

Spielleiter, welche Fähigkeiten des Charakters ab sofort verloren gehen.<br />

Charaktere mit weniger als 30 Erfahrungspunkten können nicht<br />

mehr wiederbelebt werden. Der wiederbelebte Charakter befindet<br />

sich nach der Wiederbelebung im gleichen Zustand, in dem er sich<br />

zum Zeitpunkt seines Todes befand. Alle Verletzungen, mit<br />

Ausnahme des tödlichen Stoßes sind noch vorhanden. Ist er an Gift<br />

gestorben, so befindet sich das Gift noch in seinem Organismus und<br />

muß sofort neutralisiert werden. Ansonsten kann der Charakter seine<br />

Karriere als Abenteurer normal und glücklich fortsetzen. Die<br />

Entscheidung der Götter wird dargestellt durch das Lebenssäckchen.<br />

In diesem Säckchen befinden sich zehn Kugeln. Wenn das Ritual<br />

beginnt, zieht der Spieler eine Kugel aus dem Säckchen. Handelt es<br />

sich um eine schwarze Kugel, dann sind die Götter gegen die<br />

Wiederbelebung des Charakters und der Spieler darf mit einem neuen<br />

Charakter seine Karriere noch einmal starten. Zieht der Spieler<br />

stattdessen eine weiße Kugel, dann sind ihm die Götter<br />

wohlgesonnen und er kann wiederbelebt werden, kann sich aber nicht<br />

mehr an die Viertelstunde vor seinem Tod erinnern. Nur bei der<br />

grünen Kugel hat er auch die Erinnerung vom Augenblick seines<br />

Todes behalten, kann also, sofern er dies wünscht, versuchen Rache<br />

zu nehmen. Bei der ersten Wiederbelebung des Charakters befindet<br />

sich 1 schwarze, 1 grüne und 8 weiße Kugeln in dem Säckchen. Für<br />

jede weitere Wiederbelebung wird eine weiße durch eine schwarze<br />

Kugel ersetzt, sodaß die Chance auf Wiederbelebung bei jedem<br />

Versuch sinkt bis nur noch 9 schwarze und 1 grüne Kugel in dem<br />

Säckchen sind. So hat jeder Charakter auf jeden Fall immer<br />

zumindest eine zehnprozentige Chance auf Wiederbelebung<br />

Bereich Heilzauber


WIEDERKEHR<br />

Kosten 50<br />

Komponenten Etwas Erde, ein wenig Baumharz, Quellwasser<br />

Anwendung Der Zaubernde bestreicht den Stumpf mit einer Mischung aus den<br />

Komponenten und spricht die magischen Worte<br />

Dauer Permanent, nach Abschluß der Heilung nicht mehr aufhebbar<br />

Magische Worte MUTO CORPOREM LOR MEDICAM KAL ARAGH CREO<br />

MEDICAM DEI INTELLEX<br />

Effekt Durch diesen Zauber ist der Zaubernde in der Lage abgeschlagene<br />

Körperteile wieder zu regenerieren. Nach Anwendung des Zaubers<br />

ist das abgeschlagene Körperteil am nächsten Tag wieder voll einsatzbereit.<br />

Sollte allerdings am Tag des Zaubers das Körperteil (der<br />

Stumpf) nochmals verletzt werden, so erlischt der Zauber und das<br />

Körperteil regeneriert nicht bis zum nächsten Morgen<br />

Bereich Heilzauber


WINDSTOSS<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Drei Federn <strong>von</strong> verschiedenen Vögeln<br />

Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und fächelt mit den Federn<br />

Luft in Richtung des Opfers<br />

Dauer Der Wind weht solange, wie der Zaubernde die Fächerbewegung ausführt<br />

Magische Worte AERA ELEMENTUM MOVO DISCRIM<br />

Effekt Durch die Anwendung dieses Zaubers ruft der Zaubernde einen starken<br />

Elementarwind hervor, welcher seinen Gegner zu Boden zwingt.<br />

Der betroffene Charakter muß sich durch den Wind zwanzig Schritte<br />

zurücktreiben lassen und geht dort zu Boden. Solange der Zaubernde<br />

die Wirkung aufrecht erhält, bleibt der Wind so stark, daß der<br />

Charakter nicht mehr auf die Beine kommt. Da der Wind magisch<br />

ist, wird er nur vom Opfer gespürt und kann niemand anderen<br />

beeinflussen. Falls hinter dem Opfer keine zwanzig Schritte Platz<br />

sind, wird es eben gegen das Hindernis (Wand, Baum, etc.)<br />

geschleudert und bekommt einen Treffer (Körperzone nach Wahl des<br />

Opfers)<br />

Bereich Kampfzauber


WUNDE HEILEN<br />

Kosten 20<br />

Komponenten Etwas Wundsalbe (Hautcreme), Wundöl (Olivenöl) oder zur Not<br />

Wundtinktur (Wasser)<br />

Anwendung Der Zaubernde pflegt und reinigt die Wunde, und spricht die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Effekt tritt sofort ein<br />

Magische Worte CREO CORPOREM MEDICAM MAGIA<br />

Effekt Durch Anwendung dieses Zaubers wird die Heilung einer Wunde in<br />

nur wenigen Sekunden vollzogen. Danach gilt die Wunde als verheilt<br />

und behindert den Charakter nicht weiter. Zu Beachten ist, daß Charaktere,<br />

die gegen Magie immun sind, natürlich auch gegen diesen<br />

nützlichen Heilzauber immun sein können<br />

Bereich Heilzauber


WUNDE ÜBERTRAGEN<br />

Kosten 10<br />

Komponenten Ein Stück Draht<br />

Anwendung Der Verletzte und der Empfänger fasse die beiden Enden des Drahtes<br />

an. Der Zaubernde faßt den Draht in der Mitte und spricht die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Sofort<br />

Magische Worte ARAGH CREO<br />

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers kann eine Wunde <strong>von</strong> einer Person auf die<br />

andere übertragen werden. Die Wunde der verletzten Person verheilt<br />

sofort, während bei dem Empfänger eine neue Wunde entsteht. Die<br />

Wunde entsteht genau an der Körperzone, an der auch der Verletzte<br />

verwundet war. Ist der Empfänger an dieser Körperzone bereits verletzt,<br />

so kann der Zauber nicht angewendet werden. Da dieser Zauber<br />

kein Angriff ist, kann der Empfänger die Wunde nicht durch Schutzpunkte<br />

abwehren. Sie entsteht auf jeden Fall<br />

Bereich Heilzauber


WUNDE VERSCHIEBEN<br />

Kosten 10<br />

Komponenten Ein Stück Draht<br />

Anwendung Der Zaubernde verbindet den verletzten und den unverletzten<br />

Körperteil mit dem Draht, legt beide Hände an die Drahtenden und<br />

spricht die magischen Worte<br />

Dauer Der Effekt tritt sofort ein<br />

Magische Worte ARAGH MOVO<br />

Effekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers eine Wunde <strong>von</strong> einer<br />

Körperzone auf eine andere, gesunde Körperzone übertragen. Durch<br />

den Zauber verheilt die betroffene Wunde, während an einer anderen,<br />

vom Zaubernden gewählten Körperzone, eine neue Wunde entsteht.<br />

Die Wunde kann nur an der verletzten Person selbst verschoben werden.<br />

Eine Übertragung auf andere Personen ist nicht möglich<br />

Bereich Heilzauber


WUNDE ZUFÜGEN<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Ein Stück Kupferdraht, etwas Holzkohlestaub, etwas Wundsalbe<br />

Anwendung Der Zaubernde behandelt seine eigene Wunde mit der Wundsalbe.<br />

Dann wickelt er etwas Kupferdraht um seine rechte Hand und färbt<br />

sie mit dem Holzkohlestaub. Schließlich spricht er die magischen<br />

Worte<br />

Dauer Bis zur Übertragung der Wunde (maximal 1 Stunde)<br />

Magische Worte MUTO CORPOREM MAGIA SANCTUM CREO ARAGH<br />

TATZUL NEX<br />

Effekt Der Zaubernde ist durch die Wirkung dieses Spruches in der Lage<br />

eine Wunde <strong>von</strong> sich auf andere zu übertragen. Durch die Berührung<br />

des Empfängers mit der Hand verheilt die Wunde des Zaubernden,<br />

während beim Empfänger an der berührten Stelle eine Wunde entsteht.<br />

Die Übertragung funktioniert nicht, wenn der Empfänger an<br />

dieser Körperzone bereits eine Verletzung hat<br />

Bereich Heilzauber


ZAUBER BINDEN<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Ein Focus (siehe unten)<br />

Anwendung Der Zaubernde bereitet den Focus vor, spricht die magischen Worte<br />

und wendet den Zauber an, welcher gebunden werden soll<br />

Dauer Bis zur Anwendung des gebundenen Zaubers<br />

Magische Worte CREO MAGIA KAL MUTO MAGIA TYM<br />

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde einen magischen Gegenstand<br />

mit nur einer Anwendung herstellen. Der hierfür<br />

verwendete Gegenstand muß besonders vorbereitet werden und gilt<br />

dann als Focus für den zu bindenden Zauber. Als Focus kann<br />

praktisch alles dienen, was vom Zaubernden sorgfältig ausgewählt<br />

und verziert wurde. Normalerweise bieten sich hierfür kunstvolle<br />

Schriftrollen, kleine geschnitzte Stäbe, Flaschen mit mystischen<br />

Tränken oder bemalte Steine an. Der Zaubernde kann nun mit Hilfe<br />

des Zaubers einen beliebigen anderen Zauber in den Focus binden.<br />

Der Focus hält den Zauber für unbegrenzte Zeit und setzt ihn wieder<br />

frei, wenn er aktiviert wird. Die Aktivierung des Focus geschieht<br />

durch die Zerstörung desselben; d. h. die Schriftrolle wird zerrissen,<br />

der Trank getrunken, der Stein zerbrochen, etc. Durch die<br />

Aktivierung wird nun die gebundene Magie freigesetzt und der<br />

Effekt des gebundenen Zaubers setzt ein. Wichtig hierbei ist, daß<br />

jedermann den gebundenen Zauber aktivieren kann. Wer den Focus<br />

zerstört, darf den gebundenen Zauber anwenden, egal ob er ihn<br />

kennt, oder ob er überhaupt magiefähig ist. Der Zaubernde sollte also<br />

gut darauf achten, daß ihm seine Foci nicht gestohlen werden, bzw.<br />

darauf achten, wem er solche Magie zukommen läßt. Jeder Focus<br />

muß <strong>von</strong> der Spielleitung bestätigt werden. Die Herstellung darf <strong>von</strong><br />

Spielern nur während der tatsächlichen Spielzeit erfolgen<br />

Bereich Allgemeinmagie


ZAUBERTRICK<br />

Kosten 5<br />

Komponenten Ein geringmagischer Gegenstand (technisches Gerät)<br />

Anwendung Variabel<br />

Dauer Eine Anwendung<br />

Magische Worte FHYRRLHEPHANTZ<br />

Effekt Der Zaubernde kann mit Hilfe eines technischen Gegenstandes einen<br />

Trick vorführen. Dieser darf aber keinen Spieleffekt haben, sondern<br />

lediglich einen netten optischen / akustischen Gag bieten. Beispiel:<br />

Verwendung <strong>von</strong> Knallerbsen, Stinkbomben, Feuerwerk,<br />

Tonbandgerät, Wecker und ähnlicher Firlefanz (Zigaretten?)<br />

Bereich Lehrlingszauber


ZEITKONTROLLE<br />

Kosten 50<br />

Komponenten Eine Uhrfeder, etwas Sand<br />

Anwendung Der Zaubernde hält die Uhrfeder fest in der linken Hand und<br />

verstreut den Sand, dann spricht er die magischen Worte<br />

Dauer Ein paar Sekunden, bis der Zaubernde laut bis 10 gezählt hat<br />

Magische Worte VAS MAGIA OPPRIMO MAGIA TYM INTELLEX CREO MUTO<br />

MANI TYM<br />

Effekt Durch diesen mächtigen Zauber gelingt es dem Zaubernden, die Zeit<br />

zu beeinflussen und die Welt zum Stillstand zu bringen. Der Zaubernde<br />

schafft durch diesen Zauber eine kurze Zeitblase, in der nur er<br />

existiert. Solange die Dauer anhält, kann der Zaubernde sich daher<br />

frei bewegen, während die Zeit um ihn herum stillsteht. Während der<br />

Dauer dieses Zaubers zählt der Zaubernde laut hörbar bis zehn, wobei<br />

die einzelnen Zahlen ungefähr die Dauer einer Sekunde haben sollen.<br />

In diesen zehn Sekunden darf sich nur der Zaubernde bewegen, während<br />

alle anderen Charaktere erstarrt stehenbleiben. Der Zaubernde<br />

darf in dieser Zeit alle Aktionen ausführen, die er normalerweise<br />

auch kann, z.B. Zauber vorbereiten, da<strong>von</strong>laufen, Gegenstände<br />

bewegen, etc. Er ist allerdings nicht in der Lage andere Charaktere zu<br />

beeinflussen oder zu verletzen, da diese außerhalb der Zeit stehen.<br />

Allerdings darf er ihre Besitztümer wegnehmen, vertauschen oder<br />

sonst irgendwie beeinflussen. Die anderen Charaktere nehmen in<br />

dieser Zeit den Zaubernden nicht wahr, und es ist ihm daher z. B.<br />

möglich, an einer Wache vorbeizulaufen, ohne daß sie ihn sieht. Die<br />

Dauer des Zaubers setzt erst dann ein, wenn alle Spieler in der<br />

Umgebung des Zaubernden über seinen Zauber informiert sind und<br />

still stehen<br />

Bereich Allgemeinmagie


ZERSTÖREN<br />

Kosten 60<br />

Komponenten Salz, Holzkohlestaub, Zucker, Staub <strong>von</strong> einem Stein, Asche, Holzstaub<br />

Anwendung Der Zaubernde streut die Komponenten nacheinander auf den<br />

Gegenstand und spricht dabei die magischen Worte<br />

Dauer Permanent<br />

Magische Worte MUTO MAGIA MOVO MAGIA NEX MAGIA DES MAGIA<br />

OPPRIMO MAGIA PERDO MAGIA<br />

Effekt Durch diesen Zauber wird ein permanent magischer Gegenstand seiner<br />

Magie beraubt, das heißt er verliert sämtliche Fähigkeiten und<br />

die darin verankerten Charakterpunkte sind verloren. Obwohl dieser<br />

Zauber zu den Kampfzaubern gehört, ist dieser kaum im Kampf anwendbar,<br />

er wird eher bei der Kampfvorbereitung verwendet. Benutzer<br />

dieses Spruches sind selten beliebt bei Besitzern <strong>von</strong> permanent<br />

magischen Gegenständen<br />

Bereich Kampfzauber


ZOMBIE<br />

Kosten 30<br />

Komponenten Etwas Asche, das geweihte Symbol eines Todesgottes, eine Leiche<br />

Anwendung Der Zaubernde streut einen symbolischen Kreis aus Asche um sich<br />

und die Leiche, und berührt die Stirn des Toten mit dem Symbol.<br />

Dann spricht er die magischen Worte<br />

Dauer Eine Nacht<br />

Magische Worte MOVO CORPOREM MORTIS CREO MENTEM MAGIA<br />

Effekt Durch die Anwendung dieses Zaubers gelingt es dem Zaubernden<br />

den Körper einer (LARP-)Leiche zu animieren. Es entsteht hierdurch<br />

ein willenloses, untotes Wesen, welches weder Gedanken oder<br />

Gefühle, noch die Erinnerungen des Verstorbenen besitzt. Der<br />

Zombie ist mental an seinen Erschaffer gebunden und befolgt jeden<br />

seiner Befehle. Da er aber ohne Intelligenz handelt, kann er nur<br />

simple Befehle wie z.B. "Geh", "Stop", "hole dies", "trage das", "töte<br />

jenen", verstehen. Erhält er keine Befehle, entwickelt er keine<br />

Eigendynamik. Der Zombie wirkt grundsätzlich steif und ungelenk<br />

und kann sich nur durch Stöhnen und Grunzen verständlich machen.<br />

Als besondere Schwierigkeit ergibt sich bei diesem Zauber, daß der<br />

Zaubernde einen zweiten Spieler braucht, welcher den Zombie<br />

darstellt. Da ein getöteter Charakter meist sowieso nichts anderes zu<br />

tun hat ist dies meist einfach. Sollte der Zaubernde aber vorhaben ein<br />

getötetes Monster oder einen NSC zu animieren, so Bedarf es der<br />

Einwilligung der Spielleitung, da dieser eventuell keine<br />

Monsterdarsteller oder NSCs entbehren kann<br />

Bereich Heilzauber


ZWEITES GESICHT<br />

Kosten 40<br />

Komponenten Eine Glaslinse, eine Lichtquelle<br />

Anwendung Der Zaubernde schaut mit Hilfe der Lichtquelle durch die Linse und<br />

spricht die magischen Worte<br />

Dauer Bis Ergebnis bekannt ist<br />

Magische Worte LOR INTELLEX MAGIA INTELLEX MANI ANIMATHERUC<br />

ETERNA INTELLEX<br />

Effekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde durch alle Masken und<br />

Verkleidungen sehen, egal ob diese auf magischem Weg erzeugt<br />

sind oder nicht. Er fokussiert das Licht durch die Linse und läßt es<br />

auf das Opfer fallen, dadurch sieht er genau, um wen es sich handelt<br />

Bereich Allgemeinmagie


9.2. Liste tabellarisch<br />

9.2.1. Liste nach Alphabet<br />

NAME BEREICH PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Abstand Schutz 30 Z. kann Gegner auf<br />

Abstand halten<br />

Alarm Allgemein 20 Z. kann Alarm an Gegenstand<br />

anbringen<br />

Auftrag Beeinflussung 100 Opfer muß eine Aufgabe<br />

des Z. durchführen<br />

Berserker I Beeinflussung 10 Opfer erhält für die<br />

Dauer eines Kampfes<br />

einen zusätzlichen<br />

Schutzpunkt, darf aber<br />

nicht aufgeben oder<br />

flüchten<br />

Berserker II Beeinflussung 20 Opfer erhält für die<br />

Dauer eines Kampfes<br />

zwei zusätzliche<br />

Schutzpunkte, darf<br />

aber nicht aufgeben<br />

oder flüchten<br />

Berserker III Beeinflussung 30 Opfer erhält für die<br />

Dauer eines Kampfes<br />

drei zusätzliche<br />

Schutzpunkte, darf<br />

aber nicht aufgeben<br />

oder flüchten<br />

Berserker IV Beeinflussung 50 Opfer erhält für die<br />

Dauer eines Kampfes<br />

vier zusätzliche<br />

Schutzpunkte, darf<br />

aber nicht aufgeben<br />

oder flüchten<br />

Binden Kampf 30 Z. zwingt Arme des<br />

Gegners<br />

Blindheit Kampf 20 Augen zu; Abhilfe:<br />

Augen waschen<br />

Dämon beschwören Allgemein 40 Ein Dämon erscheint<br />

Dämonenauftrag Allgemein 50 Ein beschworener Dämon<br />

muß 3 Aufträge<br />

des Z. erfüllen<br />

Einfangen Kampf 40 Z. fängt Gegner ein<br />

Eisatem Heilung 20 Wunde kann einen Tag<br />

ignoriert werden oder<br />

ein Treffer wird zugefügt<br />

Energiebolzen Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt


Energiefeld Schutz 30 Z. ist immun gegen<br />

physische Energie oder<br />

Verletzungen; muß<br />

aufrecht erhalten werden<br />

Energiehand Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt<br />

Energiewall Allgemein 40 Magische Barriere entsteht<br />

Erwachen Heilung 20 Z. weckt Opfer aus<br />

Beeinflussung<br />

Exorzismus Allgemein 100 Schickt einen Dämon<br />

dahin zurück, wo er<br />

herkam<br />

Feueraugen Beeinflussung 10 Illusion, <strong>von</strong> der Tiere<br />

und lichtscheue Monster<br />

vertrieben werden<br />

können<br />

Feuerball I Kampf 30 Jeder Getroffene erhält<br />

1 Treffer; direkter<br />

Treffer zählt 3 Punkte<br />

Feuerball II Kampf 50 Jeder Getroffene erhält<br />

2 Treffer; direkter<br />

Treffer zählt 5 Punkte<br />

Feuerfinger Lehrling 5 Z. darf Feuerzeug<br />

verwenden<br />

Feuerschild Schutz 50 Wer den Z. trifft erhält<br />

automatisch 1 Wunde<br />

an Waffenhand<br />

Flammenwaffe Kampf 100 auf Waffe; ignoriert<br />

für einen Kampf alle<br />

Schutzpunkte<br />

Fluch Beeinflussung 20 Opfer muß für jede<br />

Aktion falsche Hand<br />

nehmen<br />

Freundschaft Beeinflussung 20 Opfer muß vorher Geschenk<br />

annehmen, ist<br />

dann aber für einen<br />

Tag der Freund des Z.<br />

Furcht Kampf 20 Da<strong>von</strong>laufen bis der Z.<br />

nicht mehr in Sichtweite<br />

ist<br />

Gift neutralisieren Heilung 30 Gift oder Krankheit<br />

wird neutralisiert<br />

Gift spüren Lehrling 5 Z. kann vergiftete<br />

Speisen / Waffen erkennen<br />

Götterfluch Beeinflussung 100 Opfer ist auf ewig verflucht,<br />

in einer bestimmten<br />

Situation auf<br />

eine bestimmte Weise<br />

zu reagieren


Göttliche Weisheiten Allgemein 50 Z. darf eine komplexe<br />

Frage an die Götter<br />

(Spielleitung) stellen<br />

Kampfschutz I Schutz 10 1 Schutzpunkt für einen<br />

Kampf<br />

Kampfschutz II Schutz 20 2 Schutzpunkte für<br />

einen Kampf<br />

Kampfschutz III Schutz 30 3 Schutzpunkte für<br />

einen Kampf<br />

Kampfschutz IV Schutz 40 4 Schutzpunkte für<br />

einen Kampf<br />

Kampfschutz V Schutz 50 5 Schutzpunkte für<br />

einen Kampf<br />

Kampfschutz VI Schutz 60 6 Schutzpunkte für<br />

einen Kampf<br />

Körper heilen Heilung 30 Alle Wunden werden<br />

geheilt<br />

Krankheit Kampf 30 Kontakt; Opfer stirbt<br />

nach drei Tagen<br />

Krankheit<br />

Lähmung Kampf 40 Bewegungsunfähigkeit<br />

bis Z. außer Sichtweite<br />

ist<br />

Licht Lehrling 5 Z. darf Taschenlampe<br />

verwenden<br />

Lösen Heilung 10 Z. kann körperbeeinflussende<br />

Magie aufheben<br />

Magie aufheben Allgemein 20 Z. kann Magie aufheben<br />

Magie spüren Lehrling 5 Z. kann magische<br />

Gegenstände / Auren<br />

spüren<br />

Magie zerstören Allgemein 40 Ein magischer Gast<br />

wird neutralisiert<br />

Magiesicherung Allgemein 30 Ein vorher angewandter<br />

Zauber kann für<br />

einen Tag nur vom Z.<br />

selbst aufgehoben<br />

werden<br />

Magiespiegel Kampf 40 Z. kann Magie auf Angreifer<br />

zurückwerfen<br />

Magische Rüstung I Schutz 20 1 Schutzpunkt für einen<br />

Tag<br />

Magische Rüstung II Schutz 40 2 Schutzpunkte für<br />

einen Tag<br />

Magische Rüstung III Schutz 70 3 Schutzpunkte für<br />

einen Tag<br />

Magische Rüstung IV Schutz 100 4 Schutzpunkte für<br />

einen Tag<br />

Magische Rüstung V Schutz 150 5 Schutzpunkte für<br />

einen Tag


Magische Rüstung VI Schutz 200 6 Schutzpunkte für<br />

einen Tag<br />

Magische Suche Allgemein 20 Z. kann ungefähre<br />

Richtung/Entfernung<br />

<strong>von</strong> Gegenstand, den<br />

er kennt, spüren<br />

Magische Waffe I Allgemein 10 Z. macht Waffe für<br />

einen Kampf magisch<br />

Magische Waffe II Allgemein 30 Z. macht Waffe für<br />

einen Tag magisch<br />

Magischer Gegenstand Allgemein 50 Z. kann einen Gegenstand<br />

permanent verzaubern<br />

Magischer Riegel Allgemein 10 Z. kann durch Anwesenheit<br />

Tür / Schloß<br />

verschlossen halten<br />

Magischer Schutz Beeinflussung 30 Opfer erhält einen zusätzlichen<br />

Schutzpunkt<br />

für einen Tag<br />

Magischer Segen Beeinflussung 20 Opfer erhält einen zusätzlichen<br />

Schutzpunkt<br />

für einen Kampf<br />

Magischer Zirkel Schutz 20 In den magischen<br />

Kreis kann zwar<br />

Magie eindringen, aber<br />

nicht hinaus (auch<br />

magische Wesen)<br />

Magisches Schloß Allgemein 30 Z. kann Schloß magisch<br />

sichern<br />

Meisterschutz Schutz 100 Schutz gegen alle Magie<br />

bis 30<br />

Magiepunkte<br />

Mentaler Bolzen Kampf 30 1 automatischer Treffer;<br />

Z. entscheidet an<br />

welchem Körperteil<br />

Mentaler Dolch Kampf 50 1 automatische<br />

Wunde; Z. entscheidet<br />

an welchem Körperteil<br />

Mentaler Nagel Kampf 20 Z. kann Opfer an einem<br />

Ort festhalten<br />

Metall erhitzen Kampf 10 Gegner muß betroffenen<br />

Gegenstand /<br />

Waffe fallen lassen<br />

Mit Toten sprechen Allgemein 20 Eine Leiche kann zehn<br />

Worte sprechen<br />

Regeneration Heilung 40 Regeneration 1<br />

Wunde/Stunde für einen<br />

Tag<br />

Schlaf Kampf 20 Hinlegen; Abhilfe:<br />

Wecken<br />

Schloß öffnen Allgemein 30 Z. kann Schloß öffnen<br />

Schreckensbolzen Kampf 40 1 Wunde bei Kontakt<br />

Schreckenshand Kampf 30 1 Wunde bei Kontakt


Schreckenswaffe Kampf 40 auf Waffe; 1 Wunde<br />

bei Kontakt<br />

Schweigen Beeinflussung 20 Opfer darf kein Wort<br />

sprechen, solange der<br />

Z. in Sichtweite ist<br />

Seelenspiegel Beeinflussung 30 Opfer muß auf drei<br />

Fragen wahrheitsgemäß<br />

mit Ja/Nein oder<br />

Schweigen antworten<br />

Todeshand Kampf 100 Tod bei Kontakt<br />

Totaler Magieschutz Schutz 30 Z. ist immun gegen<br />

jegliche Magie; muß<br />

aufrecht erhalten werden<br />

Vergessen Beeinflussung 20 Opfer muß ein<br />

Ereignis vergessen<br />

Versteinern Kampf 50 Gegner wird zu Stein<br />

Verwandeln Kampf 40 Gegner wird<br />

harmloses Tier<br />

Voodoo Beeinflussung 50 Opfer muß alles tun<br />

was der Z. will, solange<br />

er eine Puppe mit<br />

einem Gegenstand des<br />

Opfers hält<br />

Wahrheit Beeinflussung 40 Opfer muß wahrheitsgemäße<br />

Antwort auf<br />

eine Frage geben<br />

Wiederbeleben Heilung 100 Ein Toter wird wiederbelebt<br />

Wiederkehr Heilung 50 Körperteil kann regeneriert<br />

werden<br />

Windstoß Kampf 20 Gegner muß 20 Schritte<br />

zurück und umfallen<br />

Wunde heilen Heilung 20 Wunde wird geheilt<br />

Wunde übertragen Heilung 10 Wunde wird auf<br />

Freiwilligen<br />

übertragen<br />

Wunde verschieben Heilung 10 Wunde wird auf ein<br />

anderes Körperteil<br />

verschoben<br />

Wunde zufügen Heilung 40 Wunde wird auf Unfreiwilligen<br />

übertragen<br />

Zauber binden Allgemein 30 Z. kann einen magischen<br />

Gegenstand mit<br />

einer Anwendung herstellen<br />

Zaubertrick Lehrling 5 Z. kann technisches<br />

Gimmick benutzen<br />

Zeitkontrolle Allgemein 50 Z. hält Zeit für ein<br />

paar Sekunden an<br />

Zerstören Kampf 60 permanent magischer<br />

Gegenstand wird zerstört


Zombie Heilung 30 Z. kann eine Leiche<br />

für eine Nacht zu<br />

einem Untoten unter<br />

seiner Kontrolle<br />

machen<br />

Zweites Gesicht Allgemein 40 Z. sieht durch alle Illusionen<br />

und Masken


9.2.2. Liste nach Punkten<br />

NAME BEREICH PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Feuerfinger Lehrling 5 Z. darf Feuerzeug<br />

verwenden<br />

Gift spüren Lehrling 5 Z. kann vergiftete<br />

Speisen / Waffen erkennen<br />

Licht Lehrling 5 Z. darf Taschenlampe<br />

verwenden<br />

Magie spüren Lehrling 5 Z. kann magische<br />

Gegenstände / Auren<br />

spüren<br />

Zaubertrick Lehrling 5 Z. kann technisches<br />

Gimmick benutzen<br />

Berserker I Beeinflussung 10 Opfer erhält für die<br />

Dauer eines Kampfes<br />

einen zusätzlichen<br />

Schutzpunkt, darf aber<br />

nicht aufgeben oder<br />

flüchten<br />

Energiebolzen Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt<br />

Energiehand Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt<br />

Feueraugen Beeinflussung 10 Illusion, <strong>von</strong> der Tiere<br />

und lichtscheue Monster<br />

vertrieben werden<br />

können<br />

Kampfschutz I Schutz 10 1 Schutzpunkt für einen<br />

Kampf<br />

Lösen Heilung 10 Z. kann körperbeeinflussende<br />

Magie aufheben<br />

Magische Waffe I Allgemein 10 Z. macht Waffe für<br />

einen Kampf magisch<br />

Magischer Riegel Allgemein 10 Z. kann durch Anwesenheit<br />

Tür / Schloß<br />

verschlossen halten<br />

Metall erhitzen Kampf 10 Gegner muß betroffenen<br />

Gegenstand /<br />

Waffe fallen lassen<br />

Wunde übertragen Heilung 10 Wunde wird auf<br />

Freiwilligen<br />

übertragen<br />

Wunde verschieben Heilung 10 Wunde wird auf ein<br />

anderes Körperteil<br />

verschoben<br />

Alarm Allgemein 20 Z. kann Alarm an Gegenstand<br />

anbringen


Berserker II Beeinflussung 20 Opfer erhält für die<br />

Dauer eines Kampfes<br />

zwei zusätzliche<br />

Schutzpunkte, darf<br />

aber nicht aufgeben<br />

oder flüchten<br />

Blindheit Kampf 20 Augen zu; Abhilfe:<br />

Augen waschen<br />

Eisatem Heilung 20 Wunde kann einen Tag<br />

ignoriert werden oder<br />

ein Treffer wird zugefügt<br />

Erwachen Heilung 20 Z. weckt Opfer aus<br />

Beeinflussung<br />

Fluch Beeinflussung 20 Opfer muß für jede<br />

Aktion falsche Hand<br />

nehmen<br />

Freundschaft Beeinflussung 20 Opfer muß vorher Geschenk<br />

annehmen, ist<br />

dann aber für einen<br />

Tag der Freund des Z.<br />

Furcht Kampf 20 Da<strong>von</strong>laufen bis der Z.<br />

nicht mehr in Sichtweite<br />

ist<br />

Kampfschutz II Schutz 20 2 Schutzpunkte für<br />

einen Kampf<br />

Magie aufheben Allgemein 20 Z. kann Magie aufheben<br />

Magische Rüstung I Schutz 20 1 Schutzpunkt für einen<br />

Tag<br />

Magische Suche Allgemein 20 Z. kann ungefähre<br />

Richtung/Entfernung<br />

<strong>von</strong> Gegenstand, den<br />

er kennt, spüren<br />

Magischer Segen Beeinflussung 20 Opfer erhält einen zusätzlichen<br />

Schutzpunkt<br />

für einen Kampf<br />

Magischer Zirkel Schutz 20 In den magischen<br />

Kreis kann zwar<br />

Magie eindringen, aber<br />

nicht hinaus (auch<br />

magische Wesen)<br />

Mentaler Nagel Kampf 20 Z. kann Opfer an einem<br />

Ort festhalten<br />

Mit Toten sprechen Allgemein 20 Eine Leiche kann zehn<br />

Worte sprechen<br />

Schlaf Kampf 20 Hinlegen; Abhilfe:<br />

Wecken<br />

Schweigen Beeinflussung 20 Opfer darf kein Wort<br />

sprechen, solange der<br />

Z. in Sichtweite ist<br />

Vergessen Beeinflussung 20 Opfer muß ein<br />

Ereignis vergessen


Windstoß Kampf 20 Gegner muß 20 Schritte<br />

zurück und umfallen<br />

Wunde heilen Heilung 20 Wunde wird geheilt<br />

Abstand Schutz 30 Z. kann Gegner auf<br />

Abstand halten<br />

Berserker III Beeinflussung 30 Opfer erhält für die<br />

Dauer eines Kampfes<br />

drei zusätzliche<br />

Schutzpunkte, darf<br />

aber nicht aufgeben<br />

oder flüchten<br />

Binden Kampf 30 Z. zwingt Arme des<br />

Gegners<br />

Energiefeld Schutz 30 Z. ist immun gegen<br />

physische Energie oder<br />

Verletzungen; muß<br />

aufrecht erhalten werden<br />

Feuerball I Kampf 30 Jeder Getroffene erhält<br />

1 Treffer; direkter<br />

Treffer zählt 3 Punkte<br />

Gift neutralisieren Heilung 30 Gift oder Krankheit<br />

wird neutralisiert<br />

Kampfschutz III Schutz 30 3 Schutzpunkte für<br />

einen Kampf<br />

Körper heilen Heilung 30 Alle Wunden werden<br />

geheilt<br />

Krankheit Kampf 30 Kontakt; Opfer stirbt<br />

nach drei Tagen<br />

Krankheit<br />

Magiesicherung Allgemein 30 Ein vorher angewandter<br />

Zauber kann für<br />

einen Tag nur vom Z.<br />

selbst aufgehoben<br />

werden<br />

Magische Waffe II Allgemein 30 Z. macht Waffe für<br />

einen Tag magisch<br />

Magischer Schutz Beeinflussung 30 Opfer erhält einen zusätzlichen<br />

Schutzpunkt<br />

für einen Tag<br />

Magisches Schloß Allgemein 30 Z. kann Schloß magisch<br />

sichern<br />

Mentaler Bolzen Kampf 30 1 automatischer Treffer;<br />

Z. entscheidet an<br />

welchem Körperteil<br />

Schloß öffnen Allgemein 30 Z. kann Schloß öffnen<br />

Schreckenshand Kampf 30 1 Wunde bei Kontakt<br />

Seelenspiegel Beeinflussung 30 Opfer muß auf drei<br />

Fragen wahrheitsgemäß<br />

mit Ja/Nein oder<br />

Schweigen antworten


Totaler Magieschutz Schutz 30 Z. ist immun gegen<br />

jegliche Magie; muß<br />

aufrecht erhalten werden<br />

Zauber binden Allgemein 30 Z. kann einen magischen<br />

Gegenstand mit<br />

einer Anwendung herstellen<br />

Zombie Heilung 30 Z. kann eine Leiche<br />

für eine Nacht zu<br />

einem Untoten unter<br />

seiner Kontrolle<br />

machen<br />

Dämon beschwören Allgemein 40 Ein Dämon erscheint<br />

Einfangen Kampf 40 Z. fängt Gegner ein<br />

Energiewall Allgemein 40 Magische Barriere entsteht<br />

Kampfschutz IV Schutz 40 4 Schutzpunkte für<br />

einen Kampf<br />

Lähmung Kampf 40 Bewegungsunfähigkeit<br />

bis Z. außer Sichtweite<br />

ist<br />

Magie zerstören Allgemein 40 Ein magischer Gast<br />

wird neutralisiert<br />

Magiespiegel Kampf 40 Z. kann Magie auf Angreifer<br />

zurückwerfen<br />

Magische Rüstung II Schutz 40 2 Schutzpunkte für<br />

einen Tag<br />

Regeneration Heilung 40 Regeneration 1<br />

Wunde/Stunde für einen<br />

Tag<br />

Schreckensbolzen Kampf 40 1 Wunde bei Kontakt<br />

Schreckenswaffe Kampf 40 auf Waffe; 1 Wunde<br />

bei Kontakt<br />

Verwandeln Kampf 40 Gegner wird<br />

harmloses Tier<br />

Wahrheit Beeinflussung 40 Opfer muß wahrheitsgemäße<br />

Antwort auf<br />

eine Frage geben<br />

Wunde zufügen Heilung 40 Wunde wird auf Unfreiwilligen<br />

übertragen<br />

Zweites Gesicht Allgemein 40 Z. sieht durch alle Illusionen<br />

und Masken<br />

Berserker IV Beeinflussung 50 Opfer erhält für die<br />

Dauer eines Kampfes<br />

vier zusätzliche<br />

Schutzpunkte, darf<br />

aber nicht aufgeben<br />

oder flüchten<br />

Dämonenauftrag Allgemein 50 Ein beschworener Dämon<br />

muß 3 Aufträge<br />

des Z. erfüllen


Feuerball II Kampf 50 Jeder Getroffene erhält<br />

2 Treffer; direkter<br />

Treffer zählt 5 Punkte<br />

Feuerschild Schutz 50 Wer den Z. trifft erhält<br />

automatisch 1 Wunde<br />

an Waffenhand<br />

Göttliche Weisheiten Allgemein 50 Z. darf eine komplexe<br />

Frage an die Götter<br />

(Spielleitung) stellen<br />

Kampfschutz V Schutz 50 5 Schutzpunkte für<br />

einen Kampf<br />

Magischer Gegenstand Allgemein 50 Z. kann einen Gegenstand<br />

permanent verzaubern<br />

Mentaler Dolch Kampf 50 1 automatische<br />

Wunde; Z. entscheidet<br />

an welchem<br />

Körperteil<br />

Versteinern Kampf 50 Gegner wird zu Stein<br />

Voodoo Beeinflussung 50 Opfer muß alles tun<br />

was der Z. will, solange<br />

er eine Puppe mit<br />

einem Gegenstand des<br />

Opfers hält<br />

Wiederkehr Heilung 50 Körperteil kann regeneriert<br />

werden<br />

Zeitkontrolle Allgemein 50 Z. hält Zeit für ein<br />

paar Sekunden an<br />

Kampfschutz VI Schutz 60 6 Schutzpunkte für<br />

einen Kampf<br />

Zerstören Kampf 60 permanent magischer<br />

Gegenstand wird zerstört<br />

Magische Rüstung III Schutz 70 3 Schutzpunkte für<br />

einen Tag<br />

Auftrag Beeinflussung 100 Opfer muß eine Aufgabe<br />

des Z. durchführen<br />

Exorzismus Allgemein 100 Schickt einen Dämon<br />

dahin zurück, wo er<br />

herkam<br />

Flammenwaffe Kampf 100 auf Waffe; ignoriert<br />

für einen Kampf alle<br />

Schutzpunkte<br />

Götterfluch Beeinflussung 100 Opfer ist auf ewig verflucht,<br />

in einer bestimmten<br />

Situation<br />

auf eine bestimmte<br />

Weise zu reagieren<br />

Magische Rüstung IV Schutz 100 4 Schutzpunkte für<br />

einen Tag


Meisterschutz Schutz 100 Schutz gegen alle Magie<br />

bis 30<br />

Magiepunkte<br />

Todeshand Kampf 100 Tod bei Kontakt<br />

Wiederbeleben Heilung 100 Ein Toter wird wiederbelebt<br />

Magische Rüstung V Schutz 150 5 Schutzpunkte für<br />

einen Tag<br />

Magische Rüstung VI Schutz 200 6 Schutzpunkte für<br />

einen Tag


9.3. Liste nach Kategorie<br />

9.3.1. Lehrlingszauber<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Feuerfinger 5 Z. darf Feuerzeug verwenden<br />

Gift spüren 5 Z. kann vergiftete Speisen /<br />

Waffen erkennen<br />

Licht 5 Z. darf Taschenlampe verwenden<br />

Magie spüren 5 Z. kann magische Gegenstände<br />

/ Auren spüren<br />

Zaubertrick 5 Z. kann technisches Gimmick<br />

benutzen


9.3.2. Allgemeinmagie<br />

9.3.2.1. Allgemeinmagie alphabetisch geordnet<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Alarm 20 Z. kann Alarm an Gegenstand<br />

anbringen<br />

Dämon beschwören 40 Ein Dämon erscheint<br />

Dämonenauftrag 50 Ein beschworener Dämon muß<br />

3 Aufträge des Z. erfüllen<br />

Energiewall 40 Magische Barriere entsteht<br />

Exorzismus 100 Schickt einen Dämon dahin<br />

zurück, wo er herkam<br />

Göttliche Weisheiten 50 Z. darf eine komplexe Frage an<br />

die Götter (Spielleitung)<br />

stellen<br />

Magie aufheben 20 Z. kann Magie aufheben<br />

Magie zerstören 40 Ein magischer Gast wird neutralisiert<br />

Magiesicherung 30 Ein vorher angewandter Zauber<br />

kann einen Tag nur vom Z.<br />

selbst aufgehoben werden<br />

Magische Suche 20 Z. kann ungefähre Richtung/Entfernung<br />

<strong>von</strong> Gegenstand,<br />

den er kennt, spüren<br />

Magische Waffe I 10 Z. macht Waffe für einen<br />

Kampf magisch<br />

Magische Waffe II 30 Z. macht Waffe für einen Tag<br />

magisch<br />

Magischer Gegenstand 50 Z. kann einen Gegenstand permanent<br />

verzaubern<br />

Magischer Riegel 10 Z. kann durch Anwesenheit<br />

Tür/Schloß verschlossen halten<br />

Magisches Schloß 30 Z. kann Schloß magisch<br />

sichern<br />

Mit Toten sprechen 20 Eine Leiche kann zehn Worte<br />

sprechen<br />

Schloß öffnen 30 Z. kann Schloß öffnen<br />

Zauber binden 30 Z. kann einen Gegenstand mit<br />

einer Anwendung herstellen<br />

Zeitkontrolle 50 Z. hält Zeit für ein paar Sekunden<br />

an<br />

Zweites Gesicht 40 Z. sieht durch alle Illusionen<br />

und Masken


9.3.2.2. Allgemeinmagie nach Punkten geordnet<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Magische Waffe I 10 Z. macht Waffe für einen<br />

Kampf magisch<br />

Magischer Riegel 10 Z. kann durch Anwesenheit<br />

Tür / Schloß verschlossen halten<br />

Alarm 20 Z. kann Alarm an Gegenstand<br />

anbringen<br />

Magie aufheben 20 Z. kann Magie aufheben<br />

Magische Suche 20 Z. kann ungefähre Richtung /<br />

Entfernung <strong>von</strong> Gegenstand,<br />

den er kennt, spüren<br />

Mit Toten sprechen 20 Eine Leiche kann zehn Worte<br />

sprechen<br />

Magiesicherung 30 Ein vorher angewandter Zauber<br />

kann für einen Tag nur<br />

vom Z. selbst aufgehoben<br />

werden<br />

Magische Waffe II 30 Z. macht Waffe für einen Tag<br />

magisch<br />

Magisches Schloß 30 Z. kann Schloß magisch<br />

sichern<br />

Schloß öffnen 30 Z. kann Schloß öffnen<br />

Zauber binden 30 Z. kann einen magischen Gegenstand<br />

mit einer Anwendung<br />

herstellen<br />

Dämon beschwören 40 Ein Dämon erscheint<br />

Energiewall 40 Magische Barriere entsteht<br />

Magie zerstören 40 Ein magischer Gast wird neutralisiert<br />

Zweites Gesicht 40 Z. sieht durch alle Illusionen<br />

und Masken<br />

Dämonenauftrag 50 Ein beschworener Dämon muß<br />

3 Aufträge des Z. erfüllen<br />

Göttliche Weisheiten 50 Z. darf eine komplexe Frage an<br />

die Götter (Spielleitung) richten<br />

Magischer Gegenstand 50 Z. kann einen Gegenstand permanent<br />

verzaubern<br />

Zeitkontrolle 50 Z. hält Zeit für ein paar Sekunden<br />

an<br />

Exorzismus 100 Schickt einen Dämon dahin<br />

zurück, wo er herkam


9.3.3. Heilzauber<br />

9.3.3.1. Heilzauber alphabetisch geordnet<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Eisatem 20 Wunde kann einen Tag ignoriert<br />

werden oder ein Treffer<br />

wird zugefügt<br />

Erwachen 20 Z. weckt Opfer aus Beeinflussung<br />

Gift neutralisieren 30 Gift oder Krankheit wird neutralisiert<br />

Körper heilen 30 Alle Wunden werden geheilt<br />

Lösen 10 Z. kann körperbeeinflussende<br />

Magie aufheben<br />

Regeneration 40 Regeneration 1 Wunde/Stunde<br />

für einen Tag<br />

Wiederbeleben 100 Ein Toter wird wiederbelebt<br />

Wiederkehr 50 Körperteil kann regeneriert<br />

werden<br />

Wunde heilen 20 Wunde wird geheilt<br />

Wunde übertragen 10 Wunde wird auf Freiwilligen<br />

übertragen<br />

Wunde verschieben 10 Wunde wird auf ein anderes<br />

Körperteil verschoben<br />

Wunde zufügen 40 Wunde wird auf<br />

Unfreiwilligen übertragen<br />

Zombie 30 Z. kann Leiche für eine Nacht<br />

zu einem Untoten unter seiner<br />

Kontrolle machen


9.3.3.2. Heilzauber nach Punkten geordnet<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Lösen 10 Z. kann körperbeeinflussende<br />

Magie aufheben<br />

Wunde übertragen 10 Wunde wird auf Freiwilligen<br />

übertragen<br />

Wunde verschieben 10 Wunde wird auf ein anderes<br />

Körperteil verschoben<br />

Eisatem 20 Wunde kann einen Tag ignoriert<br />

werden oder ein Treffer<br />

wird zugefügt<br />

Erwachen 20 Z. weckt Opfer aus Beeinflussung<br />

Wunde heilen 20 Wunde wird geheilt<br />

Gift neutralisieren 30 Gift oder Krankheit wird neutralisiert<br />

Körper heilen 30 Alle Wunden werden geheilt<br />

Zombie 30 Z. kann eine Leiche für eine<br />

Nacht zu einem Untoten unter<br />

seiner Kontrolle machen<br />

Regeneration 40 Regeneration 1 Wunde / Stunde<br />

Wunde zufügen 40 Wunde wird auf<br />

Unfreiwilligen übertragen<br />

Wiederkehr 50 Körperteil kann regeneriert<br />

werden<br />

Wiederbeleben 100 Ein Toter wird wiederbelebt


9.3.4. Beeinflussungszauber<br />

9.3.4.1. Beeinflussungszauber alphabetisch geordnet<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Auftrag 100 Opfer muß eine Aufgabe des<br />

Z. durchführen<br />

Berserker I 10 Opfer erhält für die Dauer<br />

eines Kampfes einen<br />

zusätzlichen Schutzpunkt, darf<br />

aber nicht aufgeben oder<br />

flüchten<br />

Berserker II 20 Opfer erhält für die Dauer<br />

eines Kampfes zwei<br />

zusätzliche Schutzpunkte, darf<br />

aber nicht aufgeben oder<br />

flüchten<br />

Berserker III 30 Opfer erhält für die Dauer<br />

eines Kampfes drei zusätzliche<br />

Schutzpunkte, darf aber nicht<br />

aufgeben oder flüchten<br />

Berserker IV 50 Opfer erhält für die Dauer<br />

eines Kampfes vier zusätzliche<br />

Schutzpunkte, darf aber nicht<br />

aufgeben oder flüchten<br />

Feueraugen 10 Illusion, <strong>von</strong> der Tiere und<br />

lichtscheue Monster vertrieben<br />

werden können<br />

Fluch 20 Opfer muß für jede Aktion<br />

falsche Hand verwenden<br />

Freundschaft 20 Opfer muß vorher Geschenk<br />

annehmen, ist dann aber für<br />

einen Tag der Freund des Z.<br />

Götterfluch 100 Opfer ist auf ewig verflucht, in<br />

einer bestimmten Situation auf<br />

eine bestimmte Weise zu reagieren<br />

Magischer Schutz 30 Empfänger erhält einen zusätzlichen<br />

Schutzpunkt für einen<br />

Tag<br />

Magischer Segen 20 Empfänger erhält einen zusätzlichen<br />

Schutzpunkt für einen<br />

Kampf<br />

Schweigen 20 Opfer darf kein Wort sprechen,<br />

solange der Z. in Sichtweite ist<br />

Seelenspiegel 30 Opfer muß drei Fragen wahrheitsgemäß<br />

mit Ja/Nein oder<br />

Schweigen beantworten<br />

Vergessen 20 Opfer muß ein Ereignis vergessen


Voodoo 50 Opfer muß alles tun was der Z.<br />

will, solange er eine Puppe mit<br />

einem Gegenstand des Opfers<br />

hält<br />

Wahrheit 40 Opfer muß wahrheitsgemäße<br />

Antwort auf eine Frage geben


9.3.4.2. Beeinflussungszauber nach Punkten geordnet<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Berserker I 10 Opfer erhält für die Dauer<br />

eines Kampfes einen<br />

zusätzlichen Schutzpunkt, darf<br />

aber nicht aufgeben oder<br />

flüchten<br />

Feueraugen 10 Illusion, <strong>von</strong> der Tiere und<br />

lichtscheue Monster vertrieben<br />

werden können<br />

Berserker II 20 Opfer erhält für die Dauer<br />

eines Kampfes zwei<br />

zusätzliche Schutzpunkte, darf<br />

aber nicht aufgeben oder<br />

flüchten<br />

Fluch 20 Opfer muß für jede Aktion<br />

falsche Hand verwenden<br />

Freundschaft 20 Opfer muß vorher Geschenk<br />

annehmen, ist dann aber für<br />

einen Tag der Freund des Z.<br />

Magischer Segen 20 Empfänger erhält einen zusätzlichen<br />

Schutzpunkt für einen<br />

Kampf<br />

Schweigen 20 Opfer darf kein Wort sprechen<br />

solange der Z. in Sichtweite ist<br />

Vergessen 20 Opfer muß ein Ereignis vergessen<br />

Berserker III 30 Opfer erhält für die Dauer<br />

eines Kampfes drei zusätzliche<br />

Schutzpunkte, darf aber nicht<br />

aufgeben oder flüchten<br />

Magischer Schutz 30 Empfänger erhält einen zusätzlichen<br />

Schutzpunkt für einen<br />

Tag<br />

Seelenspiegel 30 Opfer muß auf drei Fragen<br />

wahrheitsgemäß mit Ja/Nein<br />

oder Schweigen antworten<br />

Wahrheit 40 Opfer muß wahrheitsgemäße<br />

Antwort auf eine Frage geben<br />

Berserker IV 50 Opfer erhält für die Dauer<br />

eines Kampfes vier zusätzliche<br />

Schutzpunkte, darf aber nicht<br />

aufgeben oder flüchten<br />

Voodoo 50 Opfer muß alles tun was der Z.<br />

will, solange er eine Puppe mit<br />

einem Gegenstand des Opfers<br />

hält<br />

Auftrag 100 Opfer muß eine Aufgabe des<br />

Z. durchführen


Götterfluch 100 Opfer ist auf ewig verflucht, in<br />

einer bestimmten Situation auf<br />

eine bestimmte Weise zu reagieren


9.3.5. Kampfzauber<br />

9.3.5.1. Kampfzauber alphabetisch geordnet<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Binden 30 Z. zwingt Arme des Gegners<br />

Blindheit 20 Augen zu; Abhilfe: Augen waschen<br />

Einfangen 40 Z. fängt Gegner ein<br />

Energiebolzen 10 1 Treffer bei Kontakt<br />

Energiehand 10 1 Treffer bei Kontakt<br />

Feuerball I 30 Jeder Getroffene erhält 1 Treffer,<br />

direkter Treffer zählt 3<br />

Treffer<br />

Feuerball II 50 Jeder Getroffene erhält 2 Treffer,<br />

direkter Treffer zählt 5<br />

Treffer<br />

Flammenwaffe 100 auf Waffe, ignoriert für einen<br />

Kampf alle Schutzpunkte<br />

Furcht 20 Da<strong>von</strong>laufen bis der Z. nicht<br />

mehr in Sichtweite ist<br />

Krankheit 30 Kontakt, Opfer stirbt nach drei<br />

Tagen Krankheit<br />

Lähmung 40 Bewegungsunfähigkeit bis Z.<br />

außer Sichtweite ist<br />

Magiespiegel 40 Z. kann Magie auf Angreifer<br />

zurückwerfen<br />

Mentaler Bolzen 30 1 automatischer Treffer, Z.<br />

entscheidet an welchem Körperteil<br />

Mentaler Dolch 50 1 automatische Wunde, Z. entscheidet<br />

an welchem<br />

Körperteil<br />

Mentaler Nagel 20 Z. kann Opfer an einem Ort<br />

festhalten<br />

Metall erhitzen 10 Gegner muß betroffenen Gegenstand<br />

/ Waffe fallen lassen<br />

Schlaf 20 Hinlegen, Abhilfe: Wecken<br />

Schreckensbolzen 40 1 Wunde bei Kontakt<br />

Schreckenshand 30 1 Wunde bei Kontakt<br />

Schreckenswaffe 40 auf Waffe, 1 Wunde bei Kontakt<br />

Todeshand 100 Tod bei Kontakt<br />

Versteinern 50 Gegner wird zu Stein<br />

Verwandeln 40 Gegner wird harmloses Tier<br />

Windstoß 20 Gegner muß 20 Schritte zurück<br />

und umfallen<br />

Zerstören 60 permanent magischer Gegenstand<br />

wird zerstört


9.3.5.2. Kampfzauber nach Punkten geordnet<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Energiebolzen 10 1 Treffer bei Kontakt<br />

Energiehand 10 1 Treffer bei Kontakt<br />

Metall erhitzen 10 Gegner muß betroffenen Gegenstand<br />

/ Waffe fallen lassen<br />

Blindheit 20 Augen zu, Abhilfe: Augen waschen<br />

Furcht 20 Da<strong>von</strong>laufen bis der Z. nicht<br />

mehr in Sichtweite ist<br />

Mentaler Nagel 20 Z. kann Opfer an einem Ort<br />

festhalten<br />

Schlaf 20 Hinlegen, Abhilfe: Wecken<br />

Windstoß 20 Gegner muß 20 Schritte zurück<br />

und umfallen<br />

Binden 30 Z. zwingt Arme des Gegners<br />

Feuerball I 30 Jeder Getroffene erhält einen<br />

Treffer, direkter Treffer zählt 3<br />

Treffer<br />

Krankheit 30 Kontakt, Opfer stirbt nach drei<br />

Tagen Krankheit<br />

Mentaler Bolzen 30 1 automatischer Treffer, Z.<br />

entscheidet an welchem Körperteil<br />

Schreckenshand 30 1 Wunde bei Kontakt<br />

Einfangen 40 Z. fängt Gegner ein<br />

Lähmung 40 Bewegungsunfähigkeit bis Z.<br />

außer Sichtweite ist<br />

Magiespiegel 40 Z. kann Magie auf Angreifer<br />

zurückwerfen<br />

Schreckensbolzen 40 1 Wunde bei Kontakt<br />

Schreckenswaffe 40 auf Waffe, 1 Wunde bei Kontakt<br />

Verwandeln 40 Gegner wird harmloses Tier<br />

Feuerball II 50 Jeder Getroffene erhält zwei<br />

Treffer, direkter Treffer zählt 5<br />

Treffer<br />

Mentaler Dolch 50 1 automatische Wunde, Z. entscheidet<br />

an welchem<br />

Körperteil<br />

Versteinern 50 Gegner wird zu Stein<br />

Zerstören 60 permanent magischer Gegenstand<br />

wird zerstört<br />

Flammenwaffe 100 auf Waffe, ignoriert für einen<br />

Kampf alle Schutzpunkte<br />

Todeshand 100 Tod bei Kontakt


9.3.6. Schutzzauber<br />

9.3.6.1. Schutzzauber alphabetisch geordnet<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Abstand 30 Z. kann Gegner auf Abstand<br />

halten<br />

Energiefeld 30 Z. ist immun gegen physische<br />

Energie oder Verletzungen;<br />

muß aufrecht erhalten werden<br />

Feuerschild 50 Wer den Z. trifft erhält automatisch<br />

1 Wunde an Waffenhand<br />

Kampfschutz I 10 1 Schutzpunkt für einen<br />

Kampf<br />

Kampfschutz II 20 2 Schutzpunkte für einen<br />

Kampf<br />

Kampfschutz III 30 3 Schutzpunkte für einen<br />

Kampf<br />

Kampfschutz IV 40 4 Schutzpunkte für einen<br />

Kampf<br />

Kampfschutz V 50 5 Schutzpunkte für einen<br />

Kampf<br />

Kampfschutz VI 60 6 Schutzpunkte für einen<br />

Kampf<br />

Magische Rüstung I 20 1 Schutzpunkt für einen Tag<br />

Magische Rüstung II 40 2 Schutzpunkte für einen Tag<br />

Magische Rüstung III 70 3 Schutzpunkte für einen Tag<br />

Magische Rüstung IV 100 4 Schutzpunkte für einen Tag<br />

Magische Rüstung V 150 5 Schutzpunkte für einen Tag<br />

Magische Rüstung VI 200 6 Schutzpunkte für einen Tag<br />

Magischer Zirkel 20 In den magischen Kreis kann<br />

zwar Magie eindringen, aber<br />

nicht hinaus (auch magische<br />

Wesen)<br />

Meisterschutz 100 Schutz gegen alle Magie bis 30<br />

Magiepunkte<br />

Totaler Magieschutz 30 Z. ist immun gegen jegliche<br />

Magie; muß aufrecht erhalten<br />

werden


9.3.6.2. Schutzzauber nach Punkten geordnet


NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Kampfschutz I 10 1 Schutzpunkt für einen<br />

Kampf<br />

Kampfschutz II 20 2 Schutzpunkte für einen<br />

Kampf<br />

Magische Rüstung I 20 1 Schutzpunkt für einen Tag<br />

Magischer Zirkel 20 In den magischen Kreis kann<br />

zwar Magie eindringen, aber<br />

nicht hinaus (auch magische<br />

Wesen)<br />

Abstand 30 Z. kann Gegner auf Abstand<br />

halten<br />

Energiefeld 30 Z. ist immun gegen physische<br />

Energie oder Verletzungen;<br />

muß aufrecht erhalten werden<br />

Kampfschutz III 30 3 Schutzpunkte für einen<br />

Kampf<br />

Totaler Magieschutz 30 Z. ist immun gegen jegliche<br />

Magie; muß aufrecht erhalten<br />

werden<br />

Kampfschutz IV 40 4 Schutzpunkte für einen<br />

Kampf<br />

Magische Rüstung II 40 2 Schutzpunkte für einen Tag<br />

Feuerschild 50 Wer den Z. trifft erhält automatisch<br />

1 Wunde an Waffenhand<br />

Kampfschutz V 50 5 Schutzpunkte für einen<br />

Kampf<br />

Kampfschutz VI 60 6 Schutzpunkte für einen<br />

Kampf<br />

Magische Rüstung III 70 3 Schutzpunkte für einen Tag<br />

Magische Rüstung IV 100 4 Schutzpunkte für einen Tag<br />

Meisterschutz 100 Schutz gegen alle Magie bis 30<br />

Magiepunkte<br />

Magische Rüstung V 150 5 Schutzpunkte für einen Tag<br />

Magische Rüstung VI 200 6 Schutzpunkte für einen Tag

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