GameStar_Sonderheft_19-02_Anno-1800
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Die ganze Faszination der PC-Spiele
BLACKSonderheft 02/2019
DICKER RABATT FÜR
DEN UBISOFT STORE
20%
AUF ALLE SPIELE!
GÜLTIG BIS ZUM 31.10.2019
DAS ULTIMATIVE KOMPENDIUM
DIE PERFEKTE WELT
Starke Wirtschaft, jubelnde Bevölkerung
So plant und baut ihr das ideale Inselreich
ZACKIG AUF TIER 5
Ressourcen sichern, Waren anhäufen, dominieren
Wie ihr im Eiltempo die Investorenstufe schafft
PROFI-PRODUKTION
Damit läuft eure Wirtschaft immer optimal
Detaillierter Produktionsplaner & Bedarfsrechner
ITEMS & SPEZIALISTEN
Epische Items, legendäre Experten, mächtige Sets
Hier bekommt ihr die besten Boosts für euer Imperium
02
VOLLE FAHRT VORAUS!
Handel, Expeditionen, Küstenbeschuss, Seeschlachten
So meistern eure stolzen Schiffe jede Situation
4 195119 109990
ANNO 1602 – 1800
Vom Prototypen zur Mega-Serie: Insider packen aus
21 Jahre voller Erfolge, Rückschläge & irrer Storys
XXL-DOPPELPOSTER
SEGELDAMPFER & PRODUKTIONSPLANER
Deutschland 9,99 €
CH sfr 20 und A/Be/Lux: € 11,50
ANNO 1800
EDITORIAL
WELT DER WUNDER
»Ihr schreibt jetzt seit vier Stunden an eurem
Guide – wollt ihr nicht mal eine Pause
machen und weiterspielen?« So ungefähr
kamen wir uns bei den Arbeiten an diesem
Sonderheft vor. Denn Anno 1800 ist wieder
ein doppeltes Insel-Epos geworden. Das EINE
Spiel, das wir mit auf die legendäre einsame
Insel nehmen würden. Vorausgesetzt,
sie hat Stromanschluss!
Apropos Stromanschluss: Ein so komplexes
Spiel wie Anno 1800 schreit spätestens
mit der Elektrifizierung samt Eisenbahnbau
und Ölversorgung aus Übersee förmlich nach
Ausprobieren und Umbauen, nach Optimieren
und Verschönern. Genau das haben wir
hunderte Stunden gemacht – und immer
noch etwas Neues gefunden, das unbedingt
ins Heft musste.
Denn bei Anno kommt jeder auf seine Kosten.
Akribische Schönbauer, die sogar noch
auf akkurat ausgerichtete Kornfeldkanten
achten. Zahlenjongleure, die an der einen
perfekten Nahrungsproduktionskettenüberformel
schrauben und dabei selbst das Essen
vergessen. Strategen, die am liebsten jede
Insel mit ihrem Wappen verzieren würden
(und es auch irgendwann schaffen). Und natürlich
die Gemütlich-vor-sich-hin-Bauer, die
nichts aus der Ruhe bringt – nicht mal die tobende
Seeschlacht vor der Kontortür, weil der
Flottenbau-Optimierer da gerade mit Volldampf
in eine Piratenarmada gerauscht ist.
Weil wir alle genauso ticken und in Anno
1800 gerne völlig versinken, aber auch
stundenlang darüber fachsimpeln können,
hat uns dieses Sonderheft besonders viel
Spaß gemacht.
Den wünschen wir euch
jetzt auch!
(Puh, endlich können wir weiterbauen…)
Martin
Deppe
Projektleiter
Benjamin
Danneberg
Freier Autor
Gloria H.
Manderfeld
Freie Autorin
Nils »playeronthebeat«
Kruck
Blue-Byte-Tester
und Anno-Pro
Heike
»LadyHaHaa« Reiss
Blue-Byte-Testerin
und Moderatorin
GameStar Black Edition 02/2019
3
INHALT
ANNO 1800
DICKER RABATT FÜR
DEN UBISOFT STORE
20%
AUF ALLE SPIELE!
GÜLTIG BIS ZUM 31.10.2019
46
Anno auf Speed: Mit den Profi-Taktiken von Blue Byte-Tester Nils
»playe ronthebeat« Kruck kommt ihr im Schnelldurchgang auf Tier 5.
20
Dampf auf dem Meer, Dampf auf der Schiene: Sobald ihr die Ingenieursstufe
erreicht, wird Anno so richtig komplex. Wir helfen euch da durch!
62
Eigene Flammenwerfer-Schiffe? Seeschlachten dominieren?
Inseln erobern? Hier kommen die Taktiken für eure Flotten!
GUIDES
Das ist neu in Anno 1800 6
Die wichtigsten Neuerungen im Überblick:
Das müsst ihr unbedingt wissen!
Tipps & Tricks 8
Mit diesen kleinen und großen Tipps kommen
nicht nur Einsteiger schneller voran.
Wege, Straßen, Schienen12
Auf der Siegerstraße: So optimiert ihr den
Warenverkehr mit Karren, Truck und Zug!
GUIDES
Ego-Perspektive & Easter Eggs15
So lauft ihr durch eure Städte – und diese
Geheimnisse gibt es zu entdecken!
Perfekt bauen16
Wenn jeder Quadratmeter zählt, ist Puzzeln
angesagt: Wir helfen beim Anno-Tetris.
Elektrizität20
Raffinerien, Eisenbahn, Tanker, Kraftwerke:
So gelingt eure industrielle Revolution!
GUIDES
Waren- und Produktionsrechner23
Was eure Bewohner wirklich brauchen –
und wie ihr es optimal produziert.
Zufriedenheit & Geld26
Das Volk bei Laune halten und gleichzeitig
groß abkassieren? Hier ist der Guide dafür!
Items & Spezialisten34
Sammelwut tut Inseln gut: Hier findet ihr
die besten Icons und Experten!
Expeditionen42
Hinter dem Horizont geht’s weiter: So
kommt ihr an die besten Belohnungen.
XXL-Doppelposter
Zwei Deko-Elemente in einem:
Vorne der mächtige Dampfsegler »Dahlia«,
hinten alle Produktionsketten im Detail!
Oder war’s anders herum?
4 GameStar Black Edition 02/2019
ANNO 1800
INHALT
68
Schönbauer werden jetzt doppelt belohnt: Zoo, Museum und
die Weltausstellung bringen starke Boni und Ornamente!
130
Wir schreiben das Jahr 1998: Ein winziges Team erschafft eine
riesige Welt namens »Anno« – und tritt eine Erfolgslawine los.
34
Epische Items und legendäre Spezialisten für eure Industrie, Schiffe
und Bevölkerung: Wo ihr sie findet und optimal einsetzt!
GUIDES GUIDES ALLE GEBÄUDE
Zackig auf Tier 5 46
In Rekordzeit die Investoren freispielen:
Die besten Layouts und Taktiken vom Profi.
Handelsrouten 52
Optimal und sicher versorgt: Mit perfekt
verzahnten Routen brummt euer Imperium.
Diplomatie-Grundkurs 56
Die Herrscher-Etikette: Diplomatisches
Parkett für Fettnäpfchentreter.
KI-Spieler 57
Stärken, Schwächen, Strategien: Die Steckbriefe
der KI-Herrscher und Piraten.
Anno im Kuschelmodus61
Mit diesen Starteinstellungen und Sicherheitsmaßnahmen
siedelt ihr ungestört.
Schiffe & Schlachten62
Detaillierte Daten und taktische Tipps für
eure Segel- und Dampfschiffflotte.
Inseln friedlich erobern66
Der stille Kampf um die Inselanteile:
Wie es geht, was es euch bringt.
Flammenwerferschiff für eure Flotte66
So bekommt ihr die coolen Schiffe
aus dem Piraten-Arsenal!
Zoo + Museum68
Jäger, Sammler und Besuchermassen:
Macht eure Insel zur Touristenfalle!
Die Weltausstellung70
Vier Bauphasen, Unmengen Material,
Einweihung – und dann geht’s richtig los!
Schönbau-Guide72
Motivierendes Attraktivitätssystem und stylishe
Ornamente: Schönbauen lohnt sich.
20 PROZENT RABATT! ................... 114
Jetzt Code einlösen und im Ubisoft Store
20 Prozent Rabatt sichern – so geht’s.
Wir haben euch alle Infos zu den Gebäuden
der sieben Bevölkerungsstufen zusammengestellt.
Wer produziert was in welcher
Zeit, welche Ressourcen brauche ich, was
muss ich sonst noch beachten?
Plus: Jede Menge History und Fun Facts aus
der dramatischen Epoche von Anno 1800.
Tier 1: Bauern.......................................... 78
Tier 2: Arbeiter ....................................... 82
Tier 3: Handwerker ................................ 94
Tier 4: Ingenieure .................................102
Tier 5: Investoren .................................. 112
Neue Welt: Jornaleros .......................... 118
Neue Welt: Obreros ..............................124
HINTERGRUND
Report .....................................................130
21 Jahre Anno: Insider aus allen Entwicklerteams
blicken mit uns zurück auf die
legendäre Serie – in eine Zeit, als Monitore
noch Röhren und Mäuse Kugeln hatten!
RUBRIKEN
Editorial .................................................. 3
Impressum ...........................................146
GameStar Black Edition 02/2019
5
GUIDES
DAS IST NEU IN ANNO 1800
Revolution – nicht nur industriell
DAS IST NEU
IN ANNO 1800
Blaupausenmodus, Arbeitskräfteverteilung, Attraktivität – neben einigen Komfortfunktionen gibt es im
Vergleich zu den Vorgängern viele Neuerungen im Spiel, die eure Planung stark beeinflussen. Hier sind sie!
Von Gloria H. Manderfeld
NEUERUNG 1: ARBEITSKRÄFTE IN DER PRODUKTION
In Anno 1800 reicht es nicht mehr aus, einfach ein
Produktionsgebäude zu bauen, um an Rohstoffe zu
gelangen. Ohne Bauern auf Farmen, Arbeiter in Minen
und Ingenieure in »Hitech«-Fabriken gibt es auch
keine Produktion. Ihr müsst genau darauf achten, von
jeder Bevölkerungsstufe genug Arbeitskräfte verfügbar
zu haben. Wenn ihr Wohnhäuser auf die nächsthöhere
Stufe ausbaut, brechen euch die Arbeitskräfte
der bisherigen Stufe weg. Damit wird der Ausbau eurer
Inseln zum stetigen Balanceakt zwischen dem Erreichen
neuer Bevölkerungsmengen (und damit der
Freischaltung neuer Gebäude und Bevölkerungsstufen)
und der Bereitstellung von genügend Arbeitskräften,
die eure Produktion am Laufen halten.
250 Ingenieure arbeiten in dieser Motorenfabrik
– und die wollen ordentlich versorgt sein,
damit sie Bestleistungen erbringen können.
NEUERUNG 2:
BLAUPAUSENMODUS
NEUERUNG 3:
KOMPLETTE INSEL-BESIEDLUNG
Baut ihr ein Kontor am Strand einer bislang leeren Insel und beansprucht
sie somit für euch, könnt ihr sofort auf jedem Teil dieser Insel
Gebäude errichten, ohne sie erst mühsam mit mehreren Marktplätzen
erschließen zu müssen. Damit fällt euch eine effektive und
vor allem schnellere Nutzung vorhandener Bodenschätze und des
Platzangebots auch bei kleineren, verwinkelten Inseln viel leichter.
Am Rande unserer neu errichteten Siedlung planen
wir ein Hospital und eine Feuerwache, um die Bevölkerung
vor künftigen Katastrophen zu schützen.
Schönbauer und Stadtplaner bekommen mit dem Blaupausenmodus
ein echtes Komfort-Tool geliefert, da ihr für kommende Service-Gebäude
oder schicke Dekorationen jetzt gleich Platz im Herzen
eurer Städte reservieren könnt. Wechselt auf den Blaupausenmodus
und setzt das gewünschte (und freigeschaltete!) Gebäude an den
gewünschten Platz, es erscheint ein transparentes Dummy-Gebäude.
Wenn ihr später alle nötigen Baumaterialien zusammenhabt,
klickt ihr einfach auf den Errichten-Button. Einfacher geht’s nicht!
Ein einsames Häuschen im Grünen weitab vom Schuss –
Anno 1800 macht’s möglich, sobald uns die Insel gehört.
6 GameStar Black Edition 02/2019
DAS IST NEU IN ANNO 1800
GUIDES
Parks und Zierelemente erfreuen
nicht nur das Auge, sondern
auch eure Inselbewohner.
NEUERUNG 5: EXPEDITIONEN
Nützliche Items und Spezialisten erlangt ihr zum großen Teil bei Expeditionen.
Dabei schickt ihr Forscher auf zoologische oder archäologische
Ausflüge, bekämpft Piraten oder führt eine Rettungsmission
durch. Als Belohnung für erfolgreiche Trips winken Items mit
nützlichen Boni wie Produktionssteigerung, geringere Brandgefahr
oder mehr Zufriedenheit für eure Bevölkerung. Wie ihr eure Schiffe
optimal ausrüstet und welche legendären Items ihr finden könnt, erfahrt
ihr in unseren Guides zu Expeditionen und Items.
NEUERUNG 4: INSEL-ATTRAKTIVITÄT
Dreck, schmutzige Luft, Aufstände und stinkende Tierpferche machen
eure Inselbewohner unglücklich und verpassen eurem Eiland
eine miese Attraktivitätsbewertung. Nur wenn ihr mit Kulturgebäuden,
viel unberührter Natur, Deko-Elementen und anziehenden Ausstellungen
gegensteuert, bleibt eure Stadt bei Bewohnern wie Touristen
beliebt und spült euch ordentlich Geld in die Kassen. Sowohl
fürs Schönbauen als auch zum Zufriedenheits-System liefern wir
euch viele Tipps in unseren Guides.
NEUERUNG 7: EINFLUSSPUNKTE
Ab einer gewissen Größe eures Reiches bezahlt ihr den Kauf neuer
Schiffe, Optimierungs- und Kulturgebäude mit Einfluss, der durch die
Größe eurer Bevölkerung generiert wird. Spezialisiert ihr euch durch
das Ausgeben eurer Einflusspunkte in einem bestimmten Bereich,
winken mächtige Boni, die euren gewählten Spielstil unterstützen
können – mehr dazu verrät euch unser Einfluss-Guide.
NEUERUNG 6:
VERSCHIEBBARE GEBÄUDE
Wenn’s mit Produktionsketten klemmt oder ihr mehr Platz für
Wohnhäuser braucht, musstet ihr vor Anno 2205 die störenden Gebäude
abreißen und woanders neu aufbauen. In den ersten beiden
der drei Schwierigkeitsgrade von Anno 1800 könnt ihr das jeweilige
Bauwerk einfach an den gewünschten neuen Ort auf der selben
Insel verschieben. Sogar ganze Farmen samt Feldern oder Zoos mit
Gehegen verschiebt ihr so kompakt. Im einfachen Modus des freien
Spiels ist das sogar kostenlos. Ideal für alle Schönbauer und Optimierungsfreundinnen!
Eure Einfluss-Übersicht zeigt, wie viele Punkte ihr
bereits in welchem Bereich investiert habt – hier
liegt der Fokus klar auf Optimierung und Kultur.
NEUERUNG 9:
ELEKTRIZITÄT UND EISENBAHN
Die Feuerwache passt besser auf die andere Straßenseite?
Kein Problem dank Verschieben-Tool.
Sobald das erste Kraftwerk eure Industrie mit Strom versorgt,
brummt das Geschäft mit doppelter Leistung – das stellt bisherige
Produktions- und Lieferketten ordentlich auf den Kopf und erfordert
von euch eine Anpassung eurer bisherigen Logistik. Doch allein schon
der Weg zum ersten Kraftwerk krempelt alles um: Denn erstmals in
der Seriengeschichte schnaufen Eisenbahnzüge über eure Inseln!
Alles über Öl, Loks und Strom erfahrt ihr im Elektrizitäts-Guide.
NEUERUNG 8: WIND
Gerade für eure Segelschiffe ist die Windrichtung, in der ihr unterwegs
seid, entscheidend. Kreuzt euer schwer beladener Frachter gegen
den Wind, ist er nicht nur wegen der schweren Ladung langsamer
unterwegs, sondern auch wegen des Gegenwinds. Mit einer
ordentlichen Brise im Rücken segelt ihr hingegen in Top Speed. Der
Faktor Wind beeinflusst damit nicht nur eure Handelsrouten, sondern
auch eure Seeschlachten und die
Hafenverteidigung. Erst bei der Umstellung
auf Dampfschiffe wird die Windrichtung
unerheblich. Wissenswertes zu
Schiffen und dem Seekampf lest ihr in
einem eigenen Guide.
Auf der Minimap zeigen euch
die Pfeile im Bereich links
oben, woher der Wind weht.
Tradition und Technik: Unsere
Eisenbahn verschiebt reichlich Öl.
Kraftwerke sind
der Motor unserer
hochwertigen Industrieproduktion.
GameStar Black Edition 02/2019
7
GUIDES
TIPPS, TRICKS, TAKTIKEN
Vom kleinen Dorf bis
zum Handelsimperium:
Mit unseren Tipps siedelt
es sich erfolgreicher!
Senkrechtstarten leicht gemacht!
TIPPS, TRICKS,
TAKTIKEN
Nicht nur für Einsteiger: Bei unseren gesammelten kleinen und großen Tipps ist für jede Anno-Lebenslage
was dabei. Vertiefende Guides findet ihr natürlich im gesamten Heft!
Von Benjamin Danneberg, Gloria H. Manderfeld und Martin Deppe
E
infach so drauflos bauen:
Was für die ersten Stunden
durchaus eine gute Idee ist,
um das Spiel zu erkunden
und sich von neuen und alten
Features überraschen zu lassen, weicht
schon bald dem typischen Verlangen des
Homo Annoholicus nach Optimierung. Ob es
die effizienteste Versorgung oder die
schönsten Städte sind, jedes Ziel lässt sich
leichter erreichen, wenn wir ein paar grundlegende
Tipps und Tricks beachten.
Die richtigen Inseln aussuchen und besetzen
Nehmt bei einem Freien Spiel nicht gleich
die erste generierte Welt: Schaut euch ruhig
verschiedene Karten an, bevor ihr loslegt
und euer erstes Kontor baut. Beachtet vor allem
die Fruchtbarkeiten. Ihr solltet nach
Möglichkeit jede Fruchtbarkeit auf einer eurer
Inseln haben: Kartoffeln, Getreide, Hopfen,
Jagdgründe, Paprika, Salpeter und Trauben.
Vor allem Letzteres wird gern übersehen,
da Sekt erst mit der letzten Bevölkerungsstufe,
den Investoren, wichtig wird.
Auch ein Öl-Vorkommen sollte mit dabei
sein, dazu später in diesem Guide mehr.
Achtet außerdem darauf, dass eure Hauptinsel
viel Platz hat und von möglichst wenig
Flüssen oder Abhängen durchzogen wird.
Um beim Erkunden der noch unbekannten
Karte Zeit zu sparen, weist ihr eurem Schiff
mit der nützlichen Tastenkombination
Kontore sind gar nicht so teuer, nur
die Stahlträger müssen wir uns
anfangs durch Handel besorgen.
Mit der Kombination Shift+Strg und Rechtsklick
weist ihr einem Schiffe mehrere Befehle hintereinander
zu, die es dann brav abarbeitet.
8 GameStar Black Edition 02/2019
TIPPS, TRICKS, TAKTIKEN
GUIDES
Erst die Theorie, dann die Praxis: Im praktischen
Blaupause-Modus planen wir unsere
ganze Stadt oder neue Stadtteile vor.
Kurze Wege sind Trumpf: Die nächste Insel
ist nur einen Katzensprung entfernt.
Shift+Strg+Rechtsklick (gleichzeitig betätigen)
verschiedene Ziele nacheinander zu,
die das Schiff dann abfährt. Mit solchen Befehlsketten
könnt ihr später auch deutlich
bequemer eine größere Menge Treibgut von
der Meeresoberfläche einsammeln, etwa
nach Schlachten oder bei weit entfernten
Bergungs-Aufträgen von KI-Spielern – diese
Jobs erledigt ihr damit quasi nebenbei.
Reißt euch möglichst früh die wichtigsten
Inseln unter den Nagel, indem ihr Kontore
baut. Dafür benötigt ihr 2.500 Münzen,
zehn Bretter und acht Stahlträger. Stellt direkt
zu Beginn Stahlträger an eurem Kontor
zum Einkauf ein (aber Achtung: Kauft nicht
gleich 50 Tonnen!), und sobald ein Handelspartner
diese geliefert hat, besetzt ihr die
gewünschten Inseln. Die Träger könnt ihr
auch selbst bei Händler Sir Archibald einkaufen
– sobald ihr die Stahlproduktion
freigeschaltet habt, hat er die Träger im Angebot.
Ihr müsst besetzte Inseln nicht sofort
ausbauen, allerdings solltet ihr sie gegebenenfalls
gegen aggressive Konkurrenten verteidigen.
Wenn möglich holt euch Inseln,
die dicht beieinander liegen. Das verkürzt
die Wege für Handelsrouten erheblich.
Umschlagplatz planen
Habt ihr eine gute Insel direkt am südwestlichen
Rand der Karte besetzt? Es ist sinnvoll,
diese Insel als Umschlagplatz für den Transfer
von Waren zwischen Alter und Neuer
Welt zu planen. Perfekt wäre es, wenn diese
Insel gleichzeitig eure Hauptinsel ist. Lest
weitere Tipps zu den Handelsrouten und zur
Hafengestaltung in unserem Handelsrouten-
Guide, später in diesem Heft.
Blaupause-Modus nutzen
Baut nicht einfach so drauflos. Schaltet unten
rechts im Menü auf den Blaupause-Modus
um und baut eure Stadt vor. So könnt
ihr ein gutes Layout finden und braucht
dann nur noch mit dem Upgrade-Tool die
Wohnhäuser und öffentlichen Gebäude aufzubauen.
Das geht allerdings nur mit Gebäuden,
die ihr bereits durch das Erreichen
der jeweils benötigten Bevölkerungsmenge
freigeschaltet habt.
Grundversorgung auf jeder Insel
Ihr könnt alle Produktionen auslagern und
Produkte nur auf einer Insel herstellen lassen,
um sie dann an alle anderen Städte zu
liefern. Wir empfehlen allerdings, eine
Grundversorgung auf jeder Insel zu installieren.
Dazu gehören Bretter, Fische, Schnaps
(braucht aber Kartoffel-Fruchtbarkeit) und
Arbeitskleidung. Vor allem die letzten drei
Produkte werden nur von Bauern und Arbeitern
benötigt. Sie sind aber nicht solche
Platzfresser, dass sie auf euren Inseln keinen
Platz hätten. Stattdessen spart ihr euch
viele Handelsrouten und könnt diese Produktionen
wieder abreißen, wenn eure jeweilige
Insel nur noch aus Handwerkern
oder höheren Bevölkerungsstufen besteht.
Produktionsgebäude platzsparend bauen
Überlegt euch von Beginn an, wie ihr besonders
platzsparend bauen könnt. Auch dazu
empfiehlt sich der Blaupause-Modus. Ein
paar gute Varianten für platzsparendes Layout
stellen wir für euch in unserem Artikel
»Perfekt bauen« in diesem Heft vor.
Produktionsketten nach und nach ausbauen
Auf unserem großen Poster seht ihr die perfekten
Produktionsketten für Anno 1800. In
unserem Anno-Rechner-Artikel erklären wir
euch, wie viel Bevölkerung ihr jeweils dafür
benötigt und was 1.000 Mitglieder einer Bevölkerungsschicht
pro Stunde verbrauchen.
Ihr solltet diese Produktionsketten aber
nicht einfach stur komplett nachbauen, denn
in vielen Fällen benötigt ihr die damit produzierten
Warenmengen noch lange nicht.
Plant stattdessen die Produktionsketten erneut
im Blaupause-Modus vor und baut sie
Stück für Stück mit wachsenden Bevölkerungszahlen
und nach Bedarf aus. Das ist
zwar nicht die effizienteste Nutzung der Produktionsgebäude,
ganz sicher aber eine
wirtschaftliche. Mehr dazu in unserem Guide
»Zackig auf Tier 5«.
Alte Welt: Öl-Insel zuerst
Baut in der Alten Welt unbedingt eine Insel
mit Öl-Vorkommen zuerst aus, und zwar bis
mindestens zur Ingenieurs-Stufe. Auf dieser
Stufe kommt Strom ins Spiel (lest dazu auch
unseren Guide zur Elektrizität), wofür wir Öl
benötigen. Um Öltanker und andere Dampfschiffe
bauen zu können, benötigt ihr ebenfalls
Strom. Hier beißt sich die Katze in den
Neben einem Sägewerk und einer Fischerei gehören Weberei
und Schnapsbrennerei zur Grundversorgung einer jeden Insel.
Gut, dass wir auf unserer Hauptinsel auf Öl-Vorkommen
geachtet haben, denn sonst müssten wir umständlich über
Pendlerkai und Handelsrouten Ingenieure nachzüchten.
GameStar Black Edition 02/2019
9
GUIDES
TIPPS, TRICKS, TAKTIKEN
Mit einem Stromanschluss
können wir es
uns locker leisten, die
Produktivität der Fabriken
zugunsten von
mehr Zufriedenheit
herunterzufahren.
Das Clubhaus für Investoren bringt uns Zufriedenheit
und Münzen. Wenn wir aber eher auf gefüllte Investorenhäuser
aus sind, sollten wir uns zuerst auf Bedürfnisse
konzentrieren, die mehr Arbeitskräfte bringen.
eigenen Schwanz: Wenn ihr keine Ölquellen
und damit keine Stromproduktion auf eurer
Insel habt, gibt es keine Dampfschiffe!
Falls ihr doch eine andere Insel ausgebaut
habt, könnt ihr über den Pendlerkai und
Handelsrouten versuchen, die Stromproduktion
und dann den Dampfschiffbau auf eurer
Öl-Insel zu starten. Das kann sich allerdings
als ziemlich langwierig erweisen. Wenn wir
bedenken, dass wir auf unserer Hauptinsel
in jedem Fall Strom für die höheren Bevölkerungsklassen
benötigen, schlagen wir lieber
zwei Fliegen mit einer Klappe und bauen die
Öl-Insel von Beginn an als Hauptinsel aus.
Arbeitsbedingungen verändern
Klickt ihr auf eine Fabrik, könnt ihr über das
Zahnrad-Symbol den Dialog für die Veränderung
der Produktivität aufrufen. Hier könnt
ihr die Mitarbeiter zu Höchstleistungen
zwingen (auf Kosten ihrer Zufriedenheit)
oder ihnen lockere Arbeitstage bescheren
(wirkt sich positiv auf die Zufriedenheit der
Arbeiter in diesen Fabriken aus). Die Einstellung
gilt jeweils für alle Fabriken dieser Art,
geht damit also bedacht um.
Profi-Tipp: Wenn ihr alle Fabriken eines Typs
(beispielsweise Hochöfen) an das Stromnetz
angeschlossen habt, bringen diese Fabriken
insgesamt 200 Prozent Leistung.
Wenn ihr nun die Arbeitsbedingung auf Anschlag
verbessert, gewinnen wir massiv an
Zufriedenheit, verlieren aber nur 50 Prozent
der Produktivität. Unterm Strich verbleibt ein
Plus von 50 Prozent Produktivität sowie eine
erheblich zufriedenere Belegschaft.
Vorsichtiger Aufstieg in die
nächste Bevölkerungsstufe
Wenn die Bedürfnisse einer Bevölkerungsschicht
erfüllt sind und sie rundum zufrieden
ist, kann sie zur nächsten Bevölkerungsstufe
aufsteigen. Geht hier langsam und bedacht
vor und lasst erst einmal nur ein Haus aufsteigen.
Dann könnt ihr bereits mit der Produktion
der neuen Waren beginnen und diese
gegebenenfalls über Handelsrouten anliefern
lassen. In der Zwischenzeit müsst ihr
euch nicht mit eventuell unterdurchschnittlichen
Zufriedenheitswerten der neuen Bevölkerungsgruppe
herumschlagen.
Produktionen priorisieren
Was benötigen wir von einer neuen Bevölkerungsschicht
besonders dringend? Geld? Arbeitskraft?
Schaut euch im Wohnhaus-Menü
die Wünsche der Bewohner per Mouse-Over
an. Dort könnt ihr sehen, was die Erfüllung
eines Bedürfnisses oder eines Wunsches für
Effekte hat. Priorisiert eure Produktionen
oder den Bau von Gebäuden also zur Abwechslung
nach euren Bedürfnissen.
Freie Küsten nutzen und
Hafenbereiche anlegen
Nutzt alle eure freien Küsten rund um eine
Insel. Sobald ihr dort eine Fischerei oder
eine Anlegestelle baut, entsteht ein Hafenbereich,
den ihr ähnlich ausbauen könnt wie
euren Haupthafen. Insbesondere die Anlegestellen
können für kürzere Handelsrouten
sorgen. Lest dazu auch unseren Handelsrouten-Guide
später in diesem Heft. Übrigens:
Euer Kontor könnt ihr jederzeit mit dem Versetzen-Werkzeug
verschieben!
Indirekte Hafenverteidigung
Errichtet ihr euren Hafen so, dass potentiellen
Angreifern der Wind direkt entgegen
weht, erleichtert ihr euch gerade während
der Anfangs-Phase die Verteidigung eures
Kontors. Während eure Gegner durch den
Gegenwind verlangsamt werden, stehen sie
deutlich länger unter Beschuss eurer Geschütze,
ohne selbst in Angriffsreichweite zu
sein. Das funktioniert besonders gut bei den
oftmals durch Landzungen geschützten Hafenarealen
der Inseln in der Neuen Welt. Vorsicht:
Der Wind dreht nach einiger Spielzeit.
Passt eure Verteidigung an und baut weitere
Geschütze hinzu, wenn nötig.
Seuchenschiffe ahoi
Bricht unter euren Bewohnern eine Seuche
aus, während ihr im Krieg gegen einen oder
mehrere KI-Gegner seid, unterbindet die Versorgung
eurer Bürger durch Mediziner so
lange, bis sich die Besatzung eines eurer
Kriegsschiffe ebenfalls mit der Seuche angesteckt
hat. Greift ihr Schiffe eures Gegners
oder deren Häfen aus nächster Nähe an,
breitet sich die Seuche von eurem Schiff zum
Gegner aus. Geschickt positioniert, bereitet
ihr diesem damit zusätzlichen Ärger. Das
klappt auch, wenn ihr nicht im Krieg seid –
so könnt ihr einem Mitspieler eins auswischen,
ohne gleich rabiat zu werden.
Schnell in die Neue Welt
Habt ihr die Handwerker-Stufe erreicht, wird
euch eure erste Expedition vorgeschlagen.
Auch später sind Expeditionen
wichtige Spielelemente, denn
wir erhalten darüber viele
hervorragende Items sowie
Artefakte und Tiere.
10 GameStar Black Edition 02/2019
TIPPS, TRICKS, TAKTIKEN
GUIDES
Nutzt Items in Handelshäusern, Rathäusern
und Schiffen – diese mächtige Mechanik verschafft
euch Produktionsboni und hilft
enorm, wenn es in eurem Inselreich irgendwo
klemmt! Mehr zu den Items und woher ihr
sie bekommt, verrät unser extra Guide.
Auf dieser Insel leben nur Bauern und Arbeiter, die Farmen und
Industrien aus ihrer Stufe bestellen sowie Minenarbeit erledigen.
Ein Klick aufs Kontor
eines Händler-
NPCs offenbart
sein Angebot –
und gegen einen
(steigenden)
Obolus können
wir es sogar direkt
erneuern.
Beginnt sie so schnell wie möglich, denn
am Ende winkt die Entdeckung der Neuen
Welt. Dort errichten wir Kolonien, um exotische
Waren zu produzieren.
Macht auch in der Neuen Welt schnell mit
einem Schiff die Runde (Shift+Strg und
Rechtsklick!) und besetzt mit Kontoren die
Inseln, die euch besonders vielversprechend
erscheinen. Auf eurer ersten Insel
sollten die drei Fruchtbarkeiten Bananen,
Zuckerrohr und Mais vorhanden sein – die
sind ideal für einen bequemen Start.
Restrukturieren der Industrie
ab Ingenieur-Stufe
Sobald ihr die vierte Bevölkerungsstufe erreicht
habt und Ingenieure in eurer Stadt
beherbergt, verändert sich die Industrie
noch einmal signifikant. Mit der Elektrizität
werden eure Produktionsketten kräftig umgekrempelt.
In unserem Guide zur Elektrizität
sagen wir euch, worauf ihr achten müsst.
Sorgt in dieser Phase des Spiels dafür,
dass ihr Wurst, Seife, Bier und Brot auf einer
großen Insel produzieren lasst, die möglichst
viele Minen beherbergt. Auf diese
Weise könnt ihr eine reine Bauern- und Arbeiterinsel
gründen, die diverse Platz verbrauchende
Industrien auf sich vereinigt
und alle anderen Inseln über Handelsrouten
versorgt. Eure Hauptinsel kann nun vorrangig
für die Hochindustrie ab Handwerker-
Stufe verwendet werden.
Die bestehende Arbeitskraft der ersten
beiden Bevölkerungsschichten auf eurer
Hauptinsel müsst ihr aber nicht dem Erdboden
gleich machen. Ihr benötigt sie für Aufstiege
in höhere Bevölkerungsschichten,
könnt sie aber in der Zwischenzeit über den
Pendlerkai auch anderen Inseln als Arbeitskraft
zur Verfügung stellen.
Diverse Tipps
Straft den Chefredakteur der Zeitung mit
Nichtachtung, es sei denn, ihr habt große
Geldprobleme und könnt euch eine Einfluss-Investitionen
für eine gewisse Weile
leisten. In der Regel kann das lokale
Schmierenblatt auch mit schlechten Nachrichten
verhältnismäßig wenig Ärger anrichten,
wenn wir generell auf die Zufriedenheit
unserer Bürger achten. Lest dazu unseren
Artikel zur Zufriedenheit und zum Geld verdienen
in diesem Heft.
Auch wenn wir selbst versuchen, als Pazifisten
durch Spiel zu gehen: Es wird immer irgendwelche
Parteien im Spiel geben, die
sich gegenseitig die Zwölfpfünder um die
Ohren pfeffern. Warum sollen wir davon
nicht profitieren? Als gute Kriegsgewinnler
fahren wir gelegentlich Schauplätze von Seeschlachten
mit Schiffen ab und sammeln herumdümpelndes
Treibgut einfach ein.
Mehr Laderampen zu besitzen bedeutet
schnellere Abfertigung von Zwischenprodukten
und Waren.
Wenn ihr eine neue Materialstufe für den Bau
von Gebäuden sowie Aufwertungen erreicht
habt (beispielsweise Fenster oder Stahlbeton),
sorgt für eine umfassende Aufwertung
von Lagerhäusern. Dadurch bekommen die
Lagerhäuser neue Laderampen und die Abfertigungszeiten
verringern sich signifikant.
Transportiert Materialien wie Ziegelsteine,
Fenster oder Stahlbeton bei Bedarf manuell.
Eigene Handelsrouten sind hierfür schlicht
Verschwendung.
Ihr könnt Wohnhäuser
auch wieder abwerten,
falls ihr zu viele aufgewertet
habt und euch
jetzt Arbeitskräfte
der vorherigen Stufe
fehlen. Das geht im
Haus-Infofenster über
den unscheinbaren
Button mit dem Pfeil
nach unten.
Verlegt eure Handelsrouten wie in unserem
Handelsrouten-Guide beschrieben, damit
eure Schiffe nicht direkt an den Piratenfestungen
vorbeifahren müssen. Wir sollten
schließlich nicht unbedingt dafür sorgen,
dass den Piratenfürsten einfach so gebratene
Enten in den Mund fliegen.
Ihr müsst nicht immer extra das Transferfenster
eurer Schiffe öffnen, um etwa Waren
ins Kontor zu laden: Das geht auch per Drag
& Drop der Waren-Icons direkt aus der
Schiffsansicht. So seid ihr vor allem bei einzelnen
Waren und Items deutlich schneller
und könnt auch Ladung zwischen Schiffen
bequem umpacken.
Waren und Items könnt ihr auch auf See
zwischen Schiffen transferieren, indem
ihr die Icons über das Zielschiff zieht.
Die Kosten für Straßen und Schienen sind
viel niedriger als im Baumenü angegeben:
Ihr zahlt nicht pro Straßenstück einen Ziegel,
wenn ihr längere Strecken verlegt. Unten
rechts im Interface werden euch die tatsächlichen
Kosten angezeigt.
Die zwölf Felder lange
Schienenstrecke
rechts kostet euch
nur drei Stahlträger,
keine zwölf.
GameStar Black Edition 02/2019
11
GUIDES
WEGE, STRASSEN, SCHIENEN
Schnelles Geld auf schnellen Wegen!
DER WEG IST
DAS ZIEL
Wegebau in Anno 1800 ist auf den ersten Blick simpel. Auf den zweiten
Blick bringt ein bisschen Feintuning Karren und Züge erheblich schneller
ans Ziel. Wir sagen euch, wie euer Volk in Fahrt kommt! Von Benjamin Danneberg
S
traßen und Bahngleise sind
die Lebensadern einer Anno-Stadt
und natürlich auch
der Industrie. Hier zuckeln
Pferdekutschen und dampfende
Stahlrösser entlang
und schaffen Waren zu ihren wartenden
Empfängern. Während das Chaosprinzip
beim Straßenbau seinen Charme hat, solltet
ihr einige grundlegende Dinge beachten,
wenn ihr Effizienz und Performance liebt.
Wege geradeaus!
Fangen wir mit der simpelsten Weisheit an,
die es beim Straßenbau gibt: Gerade Straßen
sind die besten Straßen. Das wussten
schon die ollen Römer, deren Imperium aus
einem Netz schnurgerader Straßen basierte.
Kurven verlängern in der Regel den Weg
und sind nur dort wirklich sinnvoll, wo die
»Luftlinie« zwischen Start- und Zielort nicht
möglich ist, weil etwa Hänge, Felsen oder
Wasser im Weg ist.
Vermeidet daher unbedingt Treppchen-
Straßen beim Aufbau eures Wegenetzes. Der
Weg wird länger und die Karren brauchen
ebenfalls ein bisschen länger. In der Summe
kann das den Unterschied zwischen rechtzeitiger
Belieferung und Zufriedenheitseinbußen
der Bevölkerung ausmachen.
Profi-Tipp: Wenn ihr eine Insel besiedelt,
baut direkt eine gerade Straße vom Kontor
auf die andere Seite der Insel. Das bietet
euch neben einer Hauptachse viele Ausgangspunkte
für Querstraßen (die ebenfalls
möglichst grade angelegt sein sollten).
Lange, gerade Straßen strukturieren
nicht nur die Insel, sie sorgen
auch für schnellen Warenverkehr.
Kürzester Weg zum Lagerhaus
Auch bei der Belieferung von Lagerhäusern
gilt: Wählt, wenn möglich, eine gerade Straße.
Es gibt hier Ausnahmen, die wir gleich
im Abschnitt »Wege-Puzzles« und in unserem
Guide zum »Anno-Tetris« erläutern. In
jedem Fall gilt: Ein gerader Weg zwischen
Mit einem durchdachten Straßenund
Schienenkonzept lässt sich in
Anno 1800 immer noch mehr Effizienz
aus der Wirtschaft kitzeln.
12 GameStar Black Edition 02/2019
WEGE, STRASSEN, SCHIENEN
GUIDES
In der Kürze liegt die Würze: neben geraden
Straßen sind kurze Strecken zwischen Fabriken
und / oder Lagerhäusern Trumpf!
Lagerhaus und Produktionsstätte gewährleistet
einen reibungslosen Warenaustausch.
Gleichwohl lässt sich das noch steigern:
Gerade und kurz! Wenn die Fuhrwerke
und Dampfwagen nur auf die andere Straßenseite
müssen, ist die Effizienz perfekt.
Von allen Seiten: Rundum-Be-Lagerung
Sorgt dafür, dass eure Lagerhäuser von allen
Seiten zugänglich sind. Karren suchen
sich immer die erstbeste freie Laderampe –
und das ist unglücklicherweise nicht immer
die nächste. Eine Rundumversorgung
mit Straßen wirkt Wunder und beschleunigt
die Abfertigung.
Feuerwehrzugänge
Natürlich wisst ihr, dass Feuerwehr und andere
Dienstleistungen möglichst schnell und
einfach zu euren Gebäuden gelangen sollten.
Das gilt aber auch für rein auf Schienenverkehr
ausgelegte Gebäude, also Ölhäfen
und Raffinerien. Sorgt auch hier immer für
eine Zufahrt, auch wenn sie nur für den Fall
eines Brandes nötig ist.
Stein schlägt Schmutz
Feldwege sind günstig und benötigen keine
Ressourcen. Doch die ausgetrampelten Pfade
sind nicht die schnellsten: Schlaglöcher &
Diese Lagerhäuser sind von allen Seiten zugänglich. Die markierten
Pferdefuhren zeigen mögliche Anlaufpunkte für Lieferungen – und
es sind noch viele weitere frei. Die Anfahrtsoptionen ersparen Zeit.
Braucht ihr viele Fabriken auf engstem Raum? Dann passt die Wege
entsprechend an, denn jetzt gilt Platzeffizienz über Geschwindigkeit.
Co. halten gehörig auf. Sorgt daher für die
Verbesserung eurer Wege zu Steinstraßen,
sobald ihr könnt. Besonderer Vorteil der konsequenten
Pflasterung eures Wegenetzes:
Karren sind erheblich schneller unterwegs.
Profis verbessern also allem voran die Industriestraßen
rund um Lagerhäuser und Produktionsstätten
mit Steinen. Außerdem erhöhen
Pflasterstraßen den Wirkungsradius
öffentlicher Gebäude: Feldweg-Anschlüsse
lassen viele Wohnhäuser nämlich außen vor,
erst mit richtigen Straßen geraten Wirtshaus,
Varieté und so weiter in Reichweite, sodass
die Bedürfnisse der Bewohner erfüllt werden.
Hohe Kunst der Wege-Puzzles
Manchmal können wir nicht einfach in großen
Rechtecken oder Quadraten bauen. Wir
sind immer wieder abhängig von kreisförmigen
Einflussradien von Gebäuden. In Verbindung
mit produktionssteigernden Maßnahmen
(lest dazu auch unseren Guide zur
Elektrizität) lohnt es sich, innerhalb der Radien
von Bonus-Gebäuden so viele Fabriken
wie möglich unterzubringen und die einzelnen
Fabriken passend anzuschließen. Hier
ist Platzeffizienz wichtiger als gerade Wege.
Gerade Zugstrecken
Elektrizität braucht Eisenbahnlinien, denn
nur über Züge kann das Öl zur Stromerzeugung
in die Elektrizitätswerke gelangen. Da
wir auf unbedingt Strom setzen müssen,
weil hochstufige Fabriken sowie Ingenieure
und Investoren zwingend Strom verlangen
und viele Produkti onsgebäude mit Strom
die doppelte Leis tung bringen, müssen wir
uns von vornherein Gedanken darüber machen,
wo wir das Schienennetz bauen.
Es gibt drei Ankerpunkte für diese Produktionskette:
Raffinerie, Ölhafen und Elektrizitätswerk.
Plant zwischen diesen Punkten genug
Platz für Eisenbahnschienen ein. Auch
hier gilt: Gleise geradeaus! Treppchen in den
Schienen verlangsamen unsere Fracht. Performance-Fetischisten
wollen Hochgeschwindigkeitstrassen
– und die sollten nun mal
schnurgerade sein. Profi-Tipp: Verlegt die
Schienen an den Rändern eurer Insel und
belegt die Zwischenräume mit Farmen, deren
Anbauflächen 1x1 Felder groß sind.
Wenn ihr Zugstrecken am Rande der
Insel verlegt, stopft die Freiflächen
zwischen Schiene und Wasser oder Fels
doch einfach mit Hopfen, Getreide oder
anderen flexiblen Anbauflächen voll.
GameStar Black Edition 02/2019
13
GUIDES
WEGE, STRASSEN, SCHIENEN
Aus irgendeinem Grunde
müssen Bahnübergänge immer
mindestens ein Kästchen
voneinander entfernt sein.
Ausweichgleis mit Weichenverbindung:
Die Züge müssen nicht mehr
auf freie Gleisabschnitte warten.
Vorne rein, hinten raus: Vergesst
nicht, beide Zufahrten zu Ölraffinerie
und Kraftwerk zu nutzen!
Ausweich-Gleise bauen
Ölhäfen können in ihrer höchsten Ausbaustufe
bis zu fünf Züge beherbergen und auf
die Gleise schicken. Allerdings bekommen wir
eine Warnmeldung (Warnzeichen über dem
Ölhafen oder einer an die Gleise angeschlossenen
Fabrik), wenn ein Zug warten muss,
weil ein Gleisabschnitt belegt ist. Hier empfiehlt
es sich, Ausweichgleise zu verlegen.
Aber Achtung: Kurze Ausweichgleise auf
langen Strecken können trotzdem zu erheblichen
Verzögerungen im Betriebsablauf
führen. Zieht also das Ausweichgleis (eins
genügt!) parallel zur Hauptstrecke und sorgt
an verschiedenen Stellen (beispielsweise
kurz hinter den Aus- oder Zufahrten von Fabriken)
für eine Weichenverbindung zwischen
den Gleisen. Weichen bieten sich übrigens
auch vor Bahnübergängen an. Das Spiel
schickt nun automatisch Züge auf freie Gleisabschnitte
und der Verkehr kann rollen.
Straßenübergänge richtig bauen
Kreuzen wir eine Straße und eine Schiene,
entsteht ein normaler Bahnübergang. Unglücklicherweise
können wir keine zwei
Bahnübergänge genau nebeneinander bauen.
Ausweichgleise müssen wir also mit
mindestens einem Kästchen Abstand zu einer
anderen Bahnlinie über Straßen führen.
Hier lässt es sich manchmal nicht vermeiden,
dass wir einen Treppenbogen bauen.
Ein- und Ausfahrten nutzen
Raffinerien und Kraftwerke bergen eine kleine,
nicht ganz offensichtliche Feinheit: Sie
besitzen eine Schienendurchfahrt, nicht bloß
ein Endgleis mit Prellbock! Baut sie also immer
so, dass ihr einen reibungslosen Durchfahrtsverkehr
gewährleisten könnt. Ölzüge
Satte 42 Stahlträger brauchen wir,
um diese Eisenbahnbrücke zu bauen.
beliefern oft mehrere Fabriken hintereinander,
weshalb es Sinn ergibt, die Durchfahrt
so anzulegen wie im Bild oben.
Der Preis ist heiß
Während der Bau von Steinstraßen und Eisenbahnschienen
kaum ernsthafte Budgetprobleme
aufwirft (Feldwege kosten bloß ein
paar Münzen, Pflasterstraßen Münzen und
Ziegelsteine), sieht das beim Brückenbau
erheblich anders aus. Eine profane Holzbrücke
(wird automatisch gebaut, wenn wir
Feldweg über Flüsse ziehen) kostet uns einen
Tausender und satte 20 Bretter – das ist
grad zu Spielbeginn doch happig. Bei Steinstraßen
und den damit verbundenen Steinbrücken
werden wir glatt um 2.000 Münzen
und 20 Ziegelsteine ärmer. Schaut euch also
gerade am Anfang eure Mittel genau an – es
könnte sein, dass eine Straße um die Flussbiegung
herum für den Moment erheblich
wirtschaftlicher ist, als auf die Ressourcen
für zwei Brücken zu warten.
Bei der Eisenbahn ist der Brückenbau
sogar noch teurer: Eine Stahlbrücke, das
einzige Modell für die Bahn, kostet 5.350
Münzen, zwei Bretter und 42 (!) Stahlträger.
Während die Münzen und die Bretter für
Spieler auf Bahnbau-Stufe Peanuts sind,
können einen die Stahlträgerkosten durchaus
in die Bredouille bringen. Vor allem,
wenn ihr in der flussreichen Neuen Welt Brücken
schlagen und die notwendigen Stahlträger
importieren müsst. Denn hier ist ja
keine lokale Stahlproduktion möglich.
14 GameStar Black Edition 02/2019
EGO-PERSPEKTIVE
GUIDES
Mittendrin statt obendrüber
EGO-TRIP
Seit sechs Anno-Teilen beobachtet ihr eure Bewohner beim eifrigen Wuseln – dank der neuen,
versteckten Ego-Perspektive seid ihr nun selbst mitten im Geschehen. Wir zeigen, wie dieser Modus
funktioniert und was ihr dabei entdecken könnt. Von Gloria H. Manderfeld
D
er besondere Charme der
Anno-Reihe lag immer auch
in den verspielten Details
der lebendigen Welt.
Die neue Ego-Perspektive
erfüllt einen langgehegten
Wunsch der Fans, diese Details ganz aus der
Nähe zu betrachten: Sie lässt euch wie einen
ganz gewöhnlichen Bürger auf den Straßen
eurer Städte wandeln, Kornfelder
durchstreifen und eine Menge spannender
Details entdecken, die aus der Ansicht von
schräg oben gar nicht richtig auffallen.
Die Ego-Perspektive aktiviert ihr mit einem
gleichzeitigen Druck auf die Tasten
Strg, Shift und R. Dabei zoomt die Kamera
dann etwa auf die Mitte des Kartenausschnitts
und bringt euch auf Bodenhöhe.
Dieser Modus ist allerdings ziemlich ressourcenintensiv,
rechnet also auch auf
schnellen Rechnern mit spürbarer Last. Solltet
ihr einen PC älteren Datums haben, der
schon im normalen Modus unter der Grafikpracht
des Spiels ächzt, empfiehlt es sich,
vor der Nutzung der Ego-Perspektive die
Grafikoptionen herunterzuschrauben!
Shootersteuerung ohne Ballerei
Für die Erkundung der Spielwelt bewegt ihr
euch wie bei einem handelsüblichen Shooter.
Die Bewegungsrichtung wählt ihr mit den
WASD-Tasten und blickt euch per Maus um.
Mit gedrückter Umschalt-Taste legt ihr einen
moderaten Sprint hin und springt mit der
Leertaste, für einen explosiven Sprung weit
in die Höhe betätigt ihr die Enter-Taste. Habt
Spaßige Funde in der Ego-Perspektive
Am Marktplatz verfolgt ein Polizist einen Taschendieb,
während ringsum das Geschehen gemütlich weitergeht.
Einige unserer liebsten Entdeckungen beim Durchstreifen unserer Städte zeigen wir euch hier:
Am Zeitungsstand gibt
es einen deutlichen
Hinweis auf eine andere
Ubisoft-Spielereihe:
Assassin’s Creed mit
dem ikonischen Sprung
in einen Heuwagen.
Wer auch immer Sören sein mag:
Bestimmt würde er gerne in diesem
Biergarten entspannen!
Die Litfaßsäule verrät,
dass sich auch
die Anno-Bürger vor
dem bekanntesten
Mörder des viktorianischen
Zeitalters
fürchten müssen.
Johannes kann man offensichtlich
mit Snacks glücklich machen.
Gefunden haben wir diese Aufforderung
bei der Schiffswerft.
Neu ankommende
Bürger
werden am
Pendlerkai mit
einer netten Botschaft
begrüßt.
ihr genug gesehen, benutzt ihr entweder
ESC oder drückt nochmals Strg + Shift + R
gleichzeitig – das hilft auch, wenn ihr beim
Umschalten in die Ego-Perspektive an irgendeinem
Teil der gebauten Umgebung
hängen geblieben seid.
Vorsicht: Während der Ego-Perspektive
macht das Spiel keine Pause. Nutzt diesen
Modus also nur, wenn es auf euren Inseln
keine akuten Katastrophen wie Feuer, Seuchen
oder Oktoberfest gibt.
Das Ganze hat leider ein paar Grenzen: Ihr
könnt weder auf einem Schiff mitfahren
noch schwimmen. Aktiviert ihr die Ego-
Perspektive über dem Wasser, setzt euch
das Spiel automatisch auf der nächstgelegenen
Insel ab. Da dieser Spielmodus kein
ausgefeiltes Feature, sondern vielmehr eine
amüsante Spielerei der Entwickler auf Easter
Egg-Niveau ist, dürft ihr ebenfalls kein perfektes
Erlebnis erwarten. Kleinere Clippingund
Darstellungsfehler sind im First-Person-
Modus an der Tagesordnung.
Der eigentliche Spaß kommt jedoch mit
den vielen zu entdeckenden Details auf eurer
Wanderung durch Siedlungen und Städte.
Eine auf einem Fass sitzende Katze
faucht einen bellenden Hund an, Kinder
springen mit Reifen und Steckenpferden herum,
Betrunkene torkeln aus dem Wirtshaus
und vieles mehr – es lohnt sich auf jeden
Fall, die Augen offen zu halten.
GameStar Black Edition 02/2019
15
GUIDES
PERFEKT BAUEN
Nie wieder Platzprobleme!
PUZZELN FÜR
PROFIS
Die Jagd nach der effizientesten, maximal platzsparenden Bauweise hat in der Anno-Serie Tradition – viele
Aufbauspieler wurden so schon zum Puzzle-Profi. Wir haben für Anno 1800 ein paar clevere Tipps zusammengestellt,
die euch beim Anno-Tetris helfen. Marie Kondo wäre stolz auf uns! Von Benjamin Danneberg
MARKT &
WIRTSHAUS
HOSPITAL
FEUERWEHR
FEUERWEHR
DAMPFSCHIFFSWERFT
FEUERWEHR
E-WERK
POLIZEI
VARIETE
RATHAUS
KIRCHE
UNIVERSITÄT
SCHULE
SCHULE
KIRCHE
MARKT &
WIRTSHAUS
MARKT &
WIRTSHAUS
MARKT &
WIRTSHAUS
KRAFTWERK
RATHAUS
HOSPITAL
FEUERWEHR
FEUERWEHR
HOSPITAL
POLIZEI
MARKT &
WIRTSHAUS
WOHNHÄUSER & ÖFFENTLICHE GEBÄUDE
W
ie viele Bürger mit maximaler
Zufriedenheit bekommen
wir auf eine Insel? Das ist
wohl eine der schwierigsten
Fragen der gesamten Anno-
Historie. Denn sie lässt sich nicht mit einer
universellen Schablone beantworten. Zu viele
unterschiedliche Faktoren spielen hier hinein:
Fruchtbarkeiten, Terrain, Platz, Stromversorgung
und Items, die im Rathaus genutzt
werden sollen.
Im obigen Bild seht ihr eine Variante, wie
man eine Stadt strukturieren kann (!). Orientierung
für das Layout bieten jeweils sechs
Kästchen breite Querachsen für Dienstleistungsgebäude.
Im Bild haben wir die generelle
Struktur durch die weißen Linien hervorgehoben,
wobei die obere Achse bei Bedarf
auch noch weiter nach außen verschoben
werden könnte.
Wo die Gebäude hingestellt werden,
hängt davon ab, wo ihr die verschiedenen
Bevölkerungsschichten ansiedeln wollt. Beachtet
dabei die Reichweiten, beispielsweise
für das Varieté, das für Handwerker und
Ingenieure von Bedeutung ist. Für Arbeiter
und Bauern sind Wirtshaus und Markt besonders
wichtig. Hier solltet ihr schauen, ob
zusätzliche Märkte und Wirtshäuser den Unterhalt
wert sind, wenn dadurch die Häuser
voll besetzt werden.
Aber zwei Schulen so dicht beieinander?
Hier kommt das Rathaus ins Spiel, das in
diesem Fall Boni auf Schulen verleiht. Es
kann also durchaus Sinn ergeben, Dienstleistungen
verhältnismäßig dicht beieinander
zu bauen, wenn die Boni in eurem Rathaus
das nahelegen.
Ebenfalls wichtig: Die Verteilung von Feuerwehren.
Bei der hohen Gebäudedichte ist
das Brandrisiko hoch, sorgt also unbedingt
für eine gute Abdeckung mit Feuerwehren.
16 GameStar Black Edition 02/2019
PERFEKT BAUEN
GUIDES
PENDLERKAI
KONTOR
ÖLHAFEN
ANLEGESTELLE
ANLEGESTELLE
BESUCHERKAI
DAMPFSCHIFFSWERFT
ÖLDEPOT
ANLEGESTELLEN
HAFEN
Dieses Bild zeigt eine Variante, wie ihr einen
Haupthafen gestalten könnt. Wie ihr euren
eigenen anlegt, hängt von der verfügbaren
Küstenfläche ab. Besonders wichtig bei der
Aufteilung ist die reibungslose Abwicklung
des Schiffsverkehrs. Kommen sich die Schiffe
ständig in die Quere oder müssen gar vor
dem Hafen warten, verlangsamt das eine
Route. Für den nötigen Abstand zwischen Anlegestellen
lassen sich Depots oder einfache
Kaimauern sehr gut nutzen. Eine andere Variante
ist es, die Anlegestellen versetzt zueinander
zu platzieren (links unten im Bild), sodass
zwei Schiffe aus unterschiedlichen Richtungen
die Anlegestellen anfahren können.
Ein Handelsposten und zwei Lagerhallen in der Mitte,
drum herum Getreidefarmen. Beispielhaft eingezeichnet
die Verteilung der Anbaufläche. Besser geht es kaum.
FARMEN MIT (1x1)-
ANBAUFLÄCHEN
(also alles mit Pflanzen)
Anbauflächen, die 1x1 Felder groß sind, lassen
sich hervorragend an zerklüfteten Inselrändern,
Gebirgen oder in Zwischenräumen
anlegen. Hier haben wir einige Beispiele für
euch fotografiert.
Irgendwo am
Rand gibt es
ungenutztes
Gelände? Mit
Farmen wie
dem Kartoffelhof
nutzen wir
jeden Meter Erde
perfekt aus.
Landzungen und ungerade Geländebegrenzungen?
Mit den 1x1-Anbauflächen (beispielsweise
der Hopfenfarm) kein Problem für uns.
Die Trennung von Farmen und anderen Gebäuden ist Vergangenheit:
Wer alles nutzen will, baut beispielsweise die Baumwollplantagen
unbekümmert um Ölbohrtürme herum.
GameStar Black Edition 02/2019
17
GUIDES
PERFEKT BAUEN
SCHÄFEREI
Drei Schafspferche ergeben mit der Schäferei ein perfektes Quadrat.
Vier davon bilden wiederum ein Quadrat. Verrückt!
SCHWEINEZUCHT
Je zwei Schweineställe längs links und rechts bauen und den fünften
oberhalb der Schweinezucht querlegen.
RINDERFARM
Rinder-Reihenschaltung: Sowohl die Rinderfarm der Alten Welt (mit
vier Rindergehegen), als auch die der Neuen Welt (sechs Gehege),
setzen wir platzsparend in eine Reihe.
ALPAKAFARM
Die Alpakafarm in der Neuen Welt ist etwas knifflig, da sie vier Alpakaweiden
benötigt. Zwei Alpakafarmen lassen sich aber wie im Bild
zu einer Einheit verschmelzen.
Zwei Wege führen zum kleinen Zoo: Selbst
wenn ihr nicht viel Platz für einen Tierknast
habt, diese rechteckige Anordnung der Gehege
passt eigentlich in jede Stadt.
Auch für einen großen Zoo braucht es zwei
Zugänge. Wenn ihr die Gehege wie gezeigt
baut, bekommt ihr einen hübschen Attraktivitätsmagneten
in handlicher Rechteckform.
ZOO
18
PERFEKT BAUEN
GUIDES
MUSEUM
Das Museum ist, anders als der Zoo, nicht mit asymmetrischen Gehege-Größen geschlagen. Der rechteckige Aufbau ist simpel und skalierbar.
INDUSTRIEGEBIET FÜR PROFIS
HANDELSKAMMER
KRAFTWERK
Ihr wollt so viele Fabriken wie möglich in
den Einflussbereich einer Handelskammer
bekommen und zusätzlich den Bonus durch
das Kraftwerk einsacken? Baut die Kammer
zuerst in die Mitte und setzt dann Fabriken
im Kreis so an den Rand des Einflussbereichs,
dass sie gerade noch den Bonus bekommen.
Platziert dabei vor allem längere
Fabriken so, dass sie den Bonus erhalten,
aber mit einem Großteil ihrer Baufläche aus
dem Radius hinausragen (siehe die beiden
weiß umrandeten Beispiele im Bild).
Füllt dann die Mitte mit anderen Fabriken
aus, genau wie bei einem Puzzle. Verwendet
natürlich vorrangig Fabriken, die auch von
den verwendeten Boni eurer Handelskammer
profitieren. Achtet darauf, dass alle Fabriken
einen Straßenanschluss haben. Auf
diese Weise könnt ihr teilweise extreme Produktionsboni
auf viele Fabriken legen (siehe
dazu auch unseren Artikel zu Items) und sie
zusätzlich mit der Produktionserhöhung um
100 Prozent durch Stromanschluss boosten
(lest hierzu unseren Guide zur Elektrizität).
Dieser geballte Industriekomplex wird nur
durch eins gestört: das laute Heulen und
Zähneknirschen der Schönbauer.
GameStar Black Edition 02/2019
19
GUIDES
ELEKTRIZITÄT
Mit Strom und
elektrischem Licht
startet die Industrialisierung
so richtig
durch – auch in
Anno 1800.
Elektrisierende Produktion!
INSELN UNTER
STROM
Mit den Ingenieuren hält die Elektrizität Einzug in unsere Anno-Welt und krempelt die bisherigen Produktionsverhältnisse
um. Was ändert sich genau, und was müsst ihr beachten? Von Benjamin Danneberg
E
lektrizität war schon den
Ägyptern vor fast 5.000 Jahren
bekannt, als sie das
Jagdverhalten des Zitteraals
beobachteten. Richtige Anwendung
fand der Strom allerdings
erst Ende des 18. beziehungsweise
Anfang des 19. Jahrhunderts, beispielsweise
durch die Erfindung der Kohlenbogenlampe.
Die erste richtige Serienproduktion von
Glühbirnen geht dagegen auf Thomas Edison
zurück, der 1880 das Patent auf sein
Leuchtmittel angemeldet hatte.
In Anno 1800 wollen unsere Ingenieure
auch Glühbirnen haben, und dafür sowie für
eine ganze Menge anderer Produktionsgebäude
benötigen wir Strom. Die Stromherstellung
markiert zudem einen Wendepunkt
in unseren Produktionszyklen: Wir müssen
die Herstellung von Produkten noch mal
ganz neu überdenken und unsere Industrie
gehörig umstrukturieren. Warum ist das so
und wie machen wir das?
Wann wird Strom gebraucht?
Elektrizität wird ab der vierten Bevölkerungsstufe,
also den Ingenieuren, freigeschaltet.
Das erste Produktionsgebäude,
das explizit Strom erfordert, ist die Hochrad-
Werkhalle. Allerdings ist die Dampfschiffswerft
noch viel wichtiger für die ununterbrochene
Stromversorgung unserer Inseln.
Denn nur mit den dort gebauten Öltankern
können wir ausreichende Mengen des fossi-
Die richtig schnellen und robusten Dampf-Pötte bauen unsere Ingenieure in
der In der Dampfschiffwerft laufen die enorm wichtigen Tanker vom Stapel,
die uns noch mehr Schwarzes Gold heranholen, vor allem aus der Neuen Welt.
20 GameStar Black Edition 02/2019
ELEKTRIZITÄT
GUIDES
Setzen wir beide Gebäudearten unter Strom,
benötigen wir nur noch jeweils die Hälfte.
Für den absoluten Produktionsüberschuss
(oder weil unsere Bevölkerungszahlen es erfordern)
können wir allerdings auch die Anzahl
der Gebäude für Zwischenprodukte verdoppeln
und also jeweils 16 Rinder- und Paprikafarmen
sowie zwei Eisenminen errichten.
Dann produziert unsere elektrifizierte
Kette die doppelte Menge Fleischkonserven
bei immer noch gleicher Anzahl Großküchen
und Konservenfabriken.
Ohne Strom kein Licht: Die Glühbirnenfabrik stellt keine
Leuchtmittel her, wenn kein Stromanschluss vorhanden ist
len Brennstoffs heranschaffen. Die Ölquellen
unserer Insel in der Alten Welt reichen in
der Regel nur für eine erste Grundversorgung
aus. Sobald wir mehr als ein Kraftwerk
in Betrieb haben, brauchen wir externen
Nachschub. Den bekommen wir vor allem
aus der Neuen Welt, in der es in der Regel
jede Menge Ölquellen gibt.
Die Produktion von Öltankern in der
Dampfschiffswerft benötigt ebenfalls Elektrizität,
was uns dazu zwingt, auf unserer Öl-
Insel in der Alten Welt Ingenieure anzusiedeln.
Nur dort können wir anfangs auch
Dampfschiffe bauen. Achtet unbedingt darauf,
wenn ihr die Population und Produktion
eurer Inseln plant!
Produktionsketten noch einmal überdenken
müssen und oftmals nur noch die Hälfte der
End-Produktionsstätten benötigen.
Beispiel: Die optimale Auslastung der
Fleischkonserven-Produktion verlangt acht
Großküchen und sechs Konservenfabriken.
Strom-Abdeckung
Elektrizitätswerke haben einen kreisförmigen
Wirkungsradius. Die Stromversorgung erkennt
ihr an den Strommasten auf den Straßen.
Nur die Gebäude, die an strommastbewehrten
Straßenabschnitten stehen, werden
mit Elektrizität versorgt. Es ist sinnvoll, die
Abdeckung komplett auszunutzen und mit
einem Handelshaus zu verbinden, das ebenfalls
einen kreisförmigen Einflussradius besitzt.
Wie in unserem Artikel zur perfekten
Bauweise gezeigt, können so mit wenigen
Fabriken enorme Ergebnisse erzielt werden.
Die komplexe Stromproduktion zahlt
sich aus: Unsere Fabriken laufen jetzt
auf doppelter Geschwindigkeit!
Wofür wird Strom gebraucht?
Wir brauchen also immer Strom für den Bau
von Dampfschiffen, die ein wichtiges Element
unserer Handelsrouten sind (lest dazu auch
unseren Guide zu den Handelsrouten in diesem
Heft). Darüber hinaus benötigen viele
Produktionsgebäude der Bevölkerungsstufen
Vier und Fünf zwingend einen Stromanschluss.
Darunter die Motorenfabrik, die
Dampfmaschinen herstellt, die ihr wiederum
für den Dampfschiffbau braucht. Aber auch
Hochräder, Schwere Geschütze, Taschenuhren,
Phonographen und Dampfwagen können
ohne Strom nicht hergestellt werden. Hinzu
kommt, dass auch Ingenieure und Investoren
als Grundbedürfnis einen Stromanschluss für
ihre Wohnhäuser fordern, ohne den die Häuser
also nie voll werden.
Ein Stromanschluss hat aber auch bei anderen
Produktionsgebäuden, beispielsweise
Hochofen, Stahlwerk, Brauerei oder Nähmaschinenfabrik,
deutliche Vorteile: Unter
Hochspannung steigert sich die Produktivität
um satte 100 Prozent. Anders ausgedrückt:
Brauchte unserer Fensterfabrik in
der stromlosen Ära noch eine Minute Produktionszeit,
sind es dank Volt und Megawatt
jetzt nur noch 30 Sekunden. Das bedeutet,
dass wir unsere bisher verwendeten
Ingenieure und Investoren verlangen nach Strom,
weshalb wir darauf achten müssen, ihre Häuser
im Bereich der Stromversorgung anzusiedeln.
GameStar Black Edition 02/2019
21
GUIDES
ELEKTRIZITÄT
ÖLHAFEN
pots. Eine hohe Lagerkapazität für Öl sorgt
für ausreichend Puffer, um etwaige Lieferprobleme
oder Produktionsspitzen abzufangen.
Darüber hinaus müssen wir allerdings
auch darauf achten, dass die Eisenbahn
reibungslos fahren kann.
KRAFT-
WERK
Bitte beachtet, dass sich der Produktivitätsbonus
einer Fabrik nur sehr langsam aufbaut.
Für die perfekte Produktivität müssen
wir deshalb für ausreichend Rohstoffe oder
Zwischenprodukte sorgen. Auch das Endprodukt
muss schnell und regelmäßig abtransportiert
werden. Volle Lager oder fehlende
Rohstoffe sorgen für Produktionspausen
und es dauert erneut eine ganze Weile,
bis die 200-Prozent-Produktivität neu angefahren
ist.
Wie wird Strom hergestellt?
Die Herstellung von Elektrizität besteht aus
drei Kernpunkten: die Ölförderung in einer
Ölraffinerie mit benachbarten Bohrtürmen,
die Lagerung in einem Ölhafen und die Verfeuerung
von Öl zur Stromerzeugung in einem
Kraftwerk. Die Verbindung zwischen
diesen drei Knotenpunkten geschieht dabei
nicht über die Straße, sondern erstmals in
der Anno-Historie über die Schiene.
Wir müssen also darauf achtgeben, dass
wir zwischen Raffinerie, Ölhafen und Kraftwerk
genug Platz für Eisenbahnschienen haben.
Die Züge bekommt ihr erst, wenn ihr
den Ölhafen gebaut habt, eine Schienenverbindung
zwischen Raffinerie und Kraftwerk
bringt euch ohne Ölhafen also nichts. Der
Kleine Ölhafen lässt sich zudem zweifach
aufwerten. Neben zusätzlicher Lagerkapazität
werden dabei auch weitere Züge bereitgestellt,
ein Großer Ölhafen schickt dann bis
zu fünf Loks auf die Reise.
KRAFT-
WERK
Von der Ölraffinerie wird Öl per Zug entweder direkt in ein Kraftwerk gefahren oder
über den Ölhafen und weitere Züge zu anderen Kraftwerken weitertransportiert.
ÖL-RAFFINERIE
importieren. Die Inseln der Neuen Welt beherbergen
dafür Unmengen an Ölquellen.
Der Weg für die Öltanker ist allerdings
über das große Wasser relativ lang. Erweitert
deshalb sowohl die Ölhäfen selbst, als auch
das Hafengelände mit zusätzlichen Ölde-
Es ist genug für alle da: Allein schon auf dieser Insel
haben wir insgesamt 15 Ölquellen zur Verfügung.
Versorgung der Fabriken:
Zweigleisig fahren
Ein Gleis ist gut, zwei sind besser! Wenn wir
unsere Fabriken nur über ein Gleis beliefern
lassen, kann auch jeweils nur ein Zug auf
dem jeweiligen Gleisabschnitt fahren. Das
kann auf Dauer zu Lieferproblemen und im
schlimmsten Fall zu Stromausfall führen.
Baut deshalb unbedingt große Teile eures
Schienennetzes mit parallel verlaufenden
Ausweichschienen, damit die Züge einander
auf den gleichen Gleisabschnitten
passieren können. Sorgt zudem dafür, dass
ihr auf einer Eisenbahnlinie nicht mehr als
drei Kraftwerke in Reihe beliefert. Befinden
sich zu viele Kraftwerke auf einer Eisenbahnlinie,
kann es passieren, dass das letzte
Kraftwerk nicht oft genug beliefert wird
und wir regelmäßige Stromausfälle verzeichnen.
Legt stattdessen für zusätzliche
Kraftwerke eigene Bahnlinien an, die vom
Ölhafen ausgehen.
Ölimporte und -depots
Als Faustregel gilt: Ungefähr drei Ölbohrtürme
können ein Kraftwerk versorgen. Wenn
wir also auf unserer Hauptinsel sechs Ölquellen
haben, sind zwei Kraftwerke drin.
Haben wir weniger Ölquellen oder brauchen
wir mehr Kraftwerke, dann müssen wir Öl
Zwei Schienenstränge, eine Weiche, kein Problem:
Züge müssen nicht mehr auf freie Gleise warten.
22 GameStar Black Edition 02/2019
WARENBEDARFSRECHNER
GUIDES
Bedarfs- und Produktionsrechner
BESTENS VERSORGT
Wer seine Produktion ganz genau auf seine Bevölkerung zuschneiden will, der muss entweder
extrem gut beobachten – oder diesen Bedarfsrechner einsetzen. Von Benjamin Danneberg
J
eder Anno-Fan kennt das:
Entweder wir produzieren
zu viel, oder knapp zu wenig.
Ersteres ist Verschwendung,
letzteres zwingt uns
ständig zu Aktionismus.
Viel besser wäre es doch, wenn wir die genauen
Zahlen kennen würden, mit denen
wir Bevölkerung und Produktion perfekt
austarieren können.
werden können. Die Produktionsketten könnt
ihr unserem Poster entnehmen. Für die Tabelle
gehen wir davon aus, dass jeder Produktionsbetrieb
innerhalb einer Kette auf 100
Prozent arbeitet. Das bedeutet beispielsweise,
dass bei der Bierproduktion die Getreide-
und Hopfenfarmen ebenso unter Volllast
laufen, wie die Mälzerei. Auf diese Weise
Arbeitskleidung 185 Bier
46
1.000 Arbeiter Verbrauch / Stunde
Zahlen für perfekte Produktionsketten
Fisch
150
In der großen Warenbedarf-Tabelle zeigen
wir, wie viele Bürger einer Klasse mit einer
voll ausgelasteten Produktionslinie versorgt
Schnaps
200
Arbeitskleidung 185
1.000 Bauern Verbrauch / Stunde
Wurst
60
Fisch
150
Brot
55
Schnaps
200
Seife
25
erhaltet ihr eine sehr gute Vorstellung davon,
was ihr bei einer beliebigen Bevölkerungsmenge
an Produktionsketten benötigt.
Natürlich müsst ihr eure Produktion nicht
sklavisch auf diese Bevölkerungszahlen
ausrichten. Es ist durchaus sinnvoll, um-
1.000
Handwerker
Wurst
Brot
Seife
Bier
Verbrauch / Stunde
80
73
33
62
Fleischkonserven 21
Nähmaschinen
Rum
Pelzmäntel
57
114
53
Einfach ein paar Gebäude bauen
war gestern: Mit unserem
Anno-Rechner ermittelt ihr den
jeweiligen Bedarf ganz genau.
GameStar Black Edition 02/2019
23
GUIDES
WARENBEDARFSRECHNER
fangreiche Produktionsketten wie bei Phonographen
oder gar Dampfwagen zuerst
nur auf ein Endprodukt-Gebäude auszulegen,
auch wenn das eine hinterherhinkende
Zwischenproduktion bedeutet. Denn
schon eine einzige voll produzierende
Dampfwagen-Produktionskette versorgt
knapp über 38.000 Investoren, wer zum
Beispiel nur 19.000 hat, muss nur 50 Prozent
erzielen und kann entweder auf ein
paar Dampfwagenfabriken verzichten oder
die Arbeitsbedingungen auf besonders zufriedene
Mitarbeiter anpassen.
Hinweis: Die angegebenen Bevölkerungszahlen
werden nicht kumulativ berechnet,
Warenversorgung bei 100% Auslastung der gesamten Produktionskette
(inkl. Zwischenprodukte)
Eine Produktionskette
produziert
pro Minute
versorgte
Bauern
versorgte
Arbeiter
versorgte
Handwerker
versorgte
Ingenieure
versorgte
Investoren
versorgte
Jornaleros
versorgte
Obreros
Fisch 2 800 800 – – – – –
Schnaps 2 600 600 – – – – –
Arbeitskleidung 2 650 650 – – – – –
Wurst 1 – 1.000 750 – – – –
Brot 1 – 2.200 1.650 – – – –
Seife 2 – 4.800 3.600 – – – –
Bier 2 – 2.600 1.950 – – – 1.500
Fleischkonserven 4 – – 11.700 7.800 – – –
Nähmaschinen 4 – – 4.200 2.800 – – 3.200
Rum 4 – – 2.100 1.400 – 2.800 2.800
Pelzmäntel 2 – – 2.250 1.500 – – –
Brillen 2 – – – 9.000 5.625 – –
Hochräder 4 – – – 6.400 4.000 – –
Kaffee 2 – – – 1.700 1.062 – 3.400
Taschenuhren 4 – – – 20.400 12.750 – –
Glühbirnen 4 – – – 12.800 8.000 – –
Sekt 2 – – – – 4.250 – –
Schokolade 2 – – – – 1.875 – –
Schmuck 4 – – – – 9.500 – –
Phonographen 4 – – – – 38.008 – –
Dampfwagen 4 – – – – 30.000 – –
Zigarren 4 – – – – 9.000 – 7.200
Gebackene
Bananen
2 – – – – – 700 700
Ponchos 2 – – – – – 800 800
Tortillas 2 – – – – – – 1.400
Melonen 2 – – – – – – 1.500
24 GameStar Black Edition 02/2019
WARENBEDARFSRECHNER
GUIDES
sondern zählen immer nur für eine Bevölkerungsschicht.
Beispielsweise zählt eine komplette
Produktionskette zur Herstellung von
Wurst entweder für 1.000 Arbeiter oder 750
Handwerker. Habt ihr beide Bevölkerungsschichten
in eurer Stadt (was ziemlich wahrscheinlich
ist), müsst ihr beide Bevölkerungsschichten
berücksichtigen. Beispiel: Wenn
ihr 2.000 Arbeiter und 1.500 Handwerker in
der Stadt habt, benötigt ihr vier komplette
Produktionsketten zur Herstellung von Wurst.
Wenn ihr den Waren- und Produktionsbedarf
für eure Städte und Inseln genau
ausrechnen wollt, findet ihr unter anderem
auf www.schwubbe.de einen Rechner, in
den ihr eure Bevölkerungszahlen eintragen
könnt – er spuckt dann sofort die benötigte
Anzahl an Produktionsketten aus.
Anno 1800: Zahlen für den Warenbedarf
Die kleinen Tabellen in diesem Artikel geben
die Warenmengen an, die je 1.000 Angehörige
einer Bevölkerungsschicht pro
Stunde verbrauchen. Beispielsweise benötigen
1.000 Handwerker stündlich 21 Fleischkonserven.
Man sieht schnell, wie sehr sich
Die angegebenen Bevölkerungszahlen
pro Produktionskette
gehen davon aus, dass auch die
Betriebe für Zwischenprodukte
zu 100 Prozent produktiv sind.
die Bedarfsmengen zum Teil unterscheiden!
Mit diesen Zahlen könnt ihr den Füllstand
der einzelnen Waren im Kontor erheblich
besser einschätzen.
1.000 Ingenieure Verbrauch / Stunde
1.000 Investoren Verbrauch / Stunde
1.000 Jornaleros Verbrauch / Stunde
Fleischkonserven 31
Brillen
21
Rum
86
Nähmaschinen
Rum
Pelzmäntel
86
171
80
Hochräder
Kaffee
Taschenuhren
60
113
19
Gebackene
Bananen
Ponchos
171
150
Brillen
13
Glühbirnen
30
1.000 Obreros Verbrauch / Stunde
Hochräder
Kaffee
Taschenuhren
Glühbirnen
37
71
12
19
Sekt
Schokolade
Schmuck
Phonographen
Dampfwagen
Zigarren
28
64
25
6
8
27
Gebackene
Bananen
Ponchos
Tortillas
Melonen
Bier
Nähmaschinen
171
150
86
80
80
75
Rum
Kaffee
Zigarren
86
35
33
Würden wir die Zigarrenproduktion direkt voll
ausbauen, würden wir Zigarren für 9.000 Investoren
oder 7.200 Obreros herstellen, auch wenn
wir noch gar nicht so viele Leute haben. Deshalb
planen wir die Produktion im Blaupause-Modus,
bauen aber ausschließlich nach Bedarf aus. Dafür
nehmen wir vorerst eine ineffiziente Produktion
in Kauf, bis die passenden Bevölkerungszahlen
für die volle Produktionskette erreicht sind.
GameStar Black Edition 02/2019
25
GUIDES
ZUFRIEDENHEIT & GELD
Ohne Glück kein Geld
SÜSSER DIE KASSEN
NIE KLINGELN
Prachtbauten, teure Fabriken und Produktionsketten für hochwertige Güter gehen bei Anno 1800
hart ins Geld. Der Schlüssel zum Reichtum im Spiel liegt in der Zufriedenheit eurer Bürger –
und jetzt bringen wir sie mal so richtig in Ekstase! Von Gloria H. Manderfeld
K
aum habt ihr die ersten
Behausungen für eure Bauern
auf eine noch jungfräuliche
Insel platziert, geht
der ewige Tanz steigender
Bedürfnisse und deren Befriedigung
los, die Anno seit 1998 zu einer
abwechslungsreichen Herausforderung machen.
Gerade wenn ihr ordentlich Geld scheffeln
wollt, müsst ihr immer wieder einen genauen
Blick auf die Bedürfnisübersicht eurer
Bürger und die Attraktivitäts-Übersicht eurer
Inseln zu werfen. Geht euer regelmäßiges
Einkommen in den Keller, ist das ein
deutlicher Hinweis auf Versorgungsengpässe.
Spätestens dann müsst ihr eingreifen.
Juhuu, Steuern zahlen!
Generell ist das Prinzip ganz einfach: Nur
zufriedene Bürger spülen Geld in eure Kasse.
Je mehr Bürger, desto mehr Geld verdient
ihr – sie aber immer zufrieden zu halten,
ist der herausforderndste Aspekt jedes
Anno-Spiels. Werft also regelmäßig einen
Blick auf die Zufriedenheits-Seite eurer Bürgerklassen-Übersicht.
Dort seht ihr neben
den Luxus-Bedürfnisbalken auch ein aus
fünf Abschnitten bestehendes Rad, mit dem
ihr eine genauere Vorstellung erhaltet, woran
es neben nicht erfüllten Bedürfnissen gerade
noch klemmen könnte.
Oberhalb dieser Anzeigen werden euch
zusätzlich vorhandene Effekte gesondert angezeigt,
beispielsweise kurzfristige Effekte
durch Items oder Zeitungsartikel. Glücklicherweise
habt ihr viele Stellschrauben zur
Verfügung, mit denen ihr die Zufriedenheit
eurer Bürger in die Höhe ziehen könnt. Der
wichtigste Punkt ist jedoch, so schnell wie
möglich Probleme zu erkennen oder am besten
gleich zu vermeiden.
Back to the Roots
Die einfachste Methode, eure Bürger glücklich
zu halten, liegt im Offensichtlichen:
Erfüllt nicht nur ihre Grundbedürfnisse, sondern
versucht ihnen auch so schnell wie
möglich jeden Luxus zu geben, nach dem sie
verlangen. Schon eure Bauern werden durch
ein einfaches Wirtshaus vom Nörgler zum
breit grinsenden Ackerbesteller, dasselbe
Bei so viel schmutziger Luft dank
reichlich Industrie ist es kein Wunder,
dass die Bürger unzufrieden werden.
26 GameStar Black Edition 02/2019
ZUFRIEDENHEIT & GELD
GUIDES
Diese Ingenieurin könnte glücklicher sein, denn sie wünscht sich Zugriff auf ein Bankhaus.
Auch die Umweltverschmutzung auf der Insel ist nicht sonderlich hilfreich.
Prinzip gilt natürlich auch für alle anspruchsvolleren
Bevölkerungsschichten.
Erfüllte Grundbedürfnisse bringen euch
weitere Bürger in ihr jeweiliges Wohnhaus,
und wenn alle Grundbedürfnisse maximal
erfüllt sind, ist auch das Wohnnhaus voll.
Erfüllte Luxusbedürfnisse erhöhen hingegen
5 Wege zum Glück
nicht die Zahl der Bewohner, sondern ihre
Zufriedenheit und Ausgaben. Wie viel Geld
und Zufriedenheit euch jede Ware einbringt,
seht ihr in unserer Tabelle auf der übernächsten
Doppelseite dieses Artikels.
Wenn euch die nötigen Moneten für den
Aufbau nötiger Produktionsketten fehlen,
Um schnell zu sehen, ob ihr an euren Inseln noch etwas optimieren könnt, lohnt sich ein
Blick auf das aus fünf Teilen bestehende Bedürfnis-Rad eurer Bürgerklassen (s. Bild rechts
oben). Das Icon in der Mitte der fünf Werte zeigt kumuliert aus allen Faktoren an, wie
zufrieden eure Einwohner insgesamt sind. So beeinflusst ihr die verschiedenen Aspekte:
Umweltverschmutzung: Je mehr luftverpestende Industriebauten ihr auf der jeweiligen
Insel beherbergt, desto mehr stören sich die Einwohner daran. Achtet darauf, dass ihr
nicht zu viel Industrie ansiedelt, wenn ihr diesen Wert im positiven Bereich halten wollt.
Wenn ihr im Baumenü ein Gebäude anwählt, seht ihr seinen eventuellen Attraktivitäts-
Malus. Das fängt schon früh an, etwa bei der Köhlerei.
behelft euch zunächst damit, die fertigen
Produkte bei KI-Gegnern oder einem der
Händler zu kaufen. Das ist natürlich nur eine
vorübergehende Lösung: Hat sich euer Verdienst
stabilisiert, zieht ihr den Aufbau einer
eigenen Produktion nach und verkauft
überschüssige Waren an die Händler. Bei
den Händlern könnt ihr grundsätzlich jede
Ware loswerden, Handelsrouten mit besonders
nachgefragten Waren sichern euch einen
bequemen Zusatzverdienst.
Arbeitsbedingungen: Lasst ihr eure Leute Extraschichten schieben, damit die Produktion
brummt, nehmen sie euch das schnell übel. Dieser Wert steht, wenn ihr nichts an euren
Arbeitsbedingungen ändert, normalerweise auf null. Erst wenn ihr manuell die Produktion
herunterschraubt und eure Leute entlastet, bekommt ihr einen positiven Wert.
Inselfrieden: Eure Bürger fürchten sich vor Krieg, Aufständen unzufriedener Arbeiter und
Zerstörung. Schließt ihr Waffenstillstände mit Piraten und Gegnern und führt langfristig
positive Beziehungen mit euren KI-Nachbarn, beruhigt das die Bevölkerung.
Luxus: Dieser Wert bemisst, wie gut ihr die Luxusbedürfnisse eurer Bürger erfüllt –
gebt ihnen, was sie wollen, und es strahlt euch ein grünes Icon entgehen.
Zeitung: Bei einer aktuellen Zeitungsausgabe mit positiver Berichterstattung geht die
Laune eurer Bürger nach oben, viele negative Artikel haben natürlich den gegenteiligen
Wert. Gerade zu Spielbeginn lohnt es sich, nach teilige Zeitungs-Effekte durch Propaganda-
Ausgaben zu vermeiden, da ihr noch keine Einflusspunkte für den Bau eurer Flotten
und verschiedener Gebäude benötigt.
Ein paar Stunden im Biergarten
und schon sieht der Alltag gleich
viel entspannter aus – hier wird
das Wirtshaus-Bedürfnis erfüllt.
GameStar Black Edition 02/2019
27
GUIDES
ZUFRIEDENHEIT & GELD
Feste erkennt ihr auf den
ersten Blick an den Umzügen,
die sich quer durch
eure Städte bewegen. Da
wird das Konfetti gleich
kiloweise geworfen!
Feste feiern, wie sie fallen
Glückliche Menschen feiern gern – das gilt
auch für die Bürger auf euren Inseln. Je höher
der allgemeine Zufriedenheitswert eurer Inselbevölkerung
ist, desto wahrscheinlicher
wird es, dass sie spontan ein Fest organisieren.
Diese Feste dauern 30 Minuten bis eine
Stunde und werden euch unterhalb des Insel-
Übersichtsbildschirms angezeigt.
Sie geben euch nicht nur einen ordentlichen
Attraktivitäts-Boost für die Insel, sondern
neben zusätzlicher Zufriedenheitswerte
mächtige Boni (s. Tabelle rechts). Daneben
könnt ihr die zum Event passenden Festumzüge
auf ihrem Weg durch die Stadt beobachten
und nur zu diesem Anlass gespielter
Musik lauschen – Achtung, hier erklingt
ein Easter Egg für Anno-Kenner!
Bürgerbegehren im Überblick
Jede Bürgerklasse hat besondere Bedürfnisse, die euch zusätzlichen Verdienst und/oder zusätzliche
Bürger garantiert. In dieser Tabelle seht ihr, wie viele Extra-Moneten und Hausbewohner
ihr erwarten dürft, wenn der Bedürfnisbalken grün ist – also eine stabile, dauerhafte
Versorgung garantiert. Ganz wichtig: Im Gegensatz zu anderen Anno-Spielen fordern
die Bürger einer Klasse nicht alle Waren und Gebäude der vorherigen Klassen. Ein Investor
will also weder Schnaps, Bier oder Rum, sondern Sekt. Handwerker und Ingenieure verlangen
kein Wirtshaus wie noch die Bauern und Arbeiter, sondern ein Varieté. Darüber
rümpft ein Investor wiederum die Nase und zieht sich in sein Clubhaus zurück.
Dank der Attraktivitäts-Übersicht
bekommt ihr einen schnellen
Eindruck in die positiven wie
negativen Punkte auf eurer Insel.
Schöner wohnen
Niemand lebt gerne in einer versmogten
Umgebung – was für die Einwohner realer
Großstädte gilt, sehen eure Bürger nicht anders.
Ihr könnt zwar eine Insel mit hässlichen,
stinkenden Industriegebäuden vollklatschen,
doch ohne den Ausgleich durch
verschönernde Gebäude, freie Flächen in
offener Natur und Kulturlieferanten wie Museen
und Zoos proben eure Bürger trotz
sonstiger erfüllter Bedürfnisse schnell den
Aufstand. Und hässliche Inseln taugen nicht
zum Besuchermagneten, wodurch euch
ebenfalls wegen ausbleibender Touristen
reichlich bares Geld entgeht.
Wie ausgewogen die Mischung aus schönen
und scheußlichen Dingen auf eurer Insel
ist, seht ihr mit einem Klick auf die rechte
runde Attraktivitäts-Anzeige neben der Rohstoff-Inselübersicht.
Die drei oberen Kästen
verraten euch, ob und wie viel Kultur es auf
eurer Insel gibt, wie naturbelassen euer Eiland
noch ist und ob es aktuell laufende
Feste oder Ausstellungen gibt.
Die unteren drei Kästen zeigen euch die
Menge und Art hässlicher Orte, die Verursacher
und Gesamtmenge der Umweltver-
Wenn ihr euren Marktplatz anklickt, bekommt ihr einen Überblick über die Warenversorgung
aller Klassen, könnt sie euch aber auch einzeln anzeigen lassen
(hier rechts im Bild die Investoren). So seht ihr genau, woran es gerade hapert.
Schon eure Ingenieure verlangen nach
elektrischen Strom in ihrem Zuhause, die
Dreckschleuder Kraftwerk kann man aber
auch mit Parks nicht hübscher machen.
28 GameStar Black Edition 02/2019
ZUFRIEDENHEIT & GELD
GUIDES
Feste und ihre Auswirkungen
Feste helfen euch in jeder Spielphase durch ihre nützlichen Boni, extra Geld zu scheffeln und von zusätzlicher Produktivität zu profitieren.
Welche Feste welchen Bonus haben, seht ihr in dieser Tabelle:
Künstlerfest
Fest-Info
Die kulturelle Seite eurer Stadt zeigt
sich in ihrer ganzen Pracht! Theater,
Musik und Literatur an jeder Ecke –
ganz zur großen Freude Ihrer Besucher!
Festbezeichnung
Attraktivitätsbonus
+400 Öffentliche Dienste:
-50% Unterhaltskosten
+5 Attraktivität
Zusätzlicher Bonus
Zoos und Museen:
keine Unterhaltskosten
+5% Attraktivität
Bierfest
Das am freudigsten erwartete Fest des
Jahres! Das Bier fließt reichlich, und
die gute Laune folgt auf dem Fuße!
Manche nennen es »Oktoberfest«.
+250 Wohngebäude:
+25 Zufriedenheit
Bedürfnisbonus:
Einwohner werden mit Schnaps,
Bier, Rum und Sekt versorgt.
Alkoholproduktionskette:
+50% Produktivität
-25% Arbeitskräfte
erforderlich
Gedenktag
Eure Bevölkerung hat ihrem geschätzten
Oberhaupt selten so viel
Anerkennung gezollt wie heute! Sie
drückt ihren Patriotismus zu Ehren
eurer großen Errungenschaften aus.
+250 Wohngebäude:
+10 Zufriedenheit
+15% Arbeitskräfte
Kanonenproduktionskette:
+300% Produktivität
Schiffswerften:
-30% Bauzeit
-30% Baukosten
Erntedankfest
Diese traditionelle Veranstaltung ist
ein Festessen für eure Einwohner zur
Feier einer erfolgreichen Ernte!
+250 Wohngebäude:
+10 Zufriedenheit
+10% Einkommen pro Haus
Getreidefarmen:
+50 % Produktivität
keine Unterhaltskosten
+ Zusatzwaren:
Gelegentlich extra
Rum, Sekt, Zigarren
und Schokolade.
Städtischer
Karneval
Was gibt es Schöneres als ein kleines
bisschen geregeltes Chaos einmal im
Jahr? Maskiert und kostümiert können
eure Einwohner all ihre Sorgen
vergessen und ausgelassen feiern!
+250 Wohngebäude:
+40 Zufriedenheit
+5 Zusatzeinkommen aus Bier,
Schnaps, Rum und Sekt
Besucherhäfen:
+100% mehr Besuche
Höhere Chance auf
Be suche durch
Spezialisten.
schmutzung und aktuell laufende Aufstände
auf eurer Insel. Daneben erfahrt ihr, wie
viele Punkte euch bis zur nächsten Attraktivitätsstufe
und damit mehr potentiellen
Touristen fehlen.
Spezialisten und sonstige Gegenstände
Während ihr durch die Hafenmeisterei und
die Handelskammer eure Produktionsstätten
und Hafengebäude mit nützlichen Effekten
verbessert, dient euch das Rathaus als praktisches
Mittel zur Vermeidung unzufriedener
Bürger und Katastrophen. Mittig in eurer
Siedlung platziert, entfaltet es wie die Dienstleistungs-Gebäude
die beste Wirkung. In
den drei Rathaus-Slots fügt ihr Spezialisten
oder andere Items ein. Ihr könnt auch mehrere
Rathäuser pro Insel bauen, ihre Radien
dürfen sich lediglich nicht überschneiden
(das gilt auch für andere Item-Gebäude).
Dabei lohnen sich Spezialisten besonders,
die positive Auswirkungen eines vorhandenen
Dienstleistungsgebäudes im
Rathaus-Radius verstärken oder gleich für
alle Häuser im Einzugsbereich die Zufriedenheit
erhöhen. Ein »Freiwilliger Feuermann«
gibt euch bereits in ungewöhnlicher
Qualitätsstufe (grün) einen Zufriedenheitsboost
von +5 pro Wohnhaus!
Auch in der Neuen Welt wird gerne
gefeiert – hier gibt es sogar Luftballons
für die Festzugsteilnehmer!
Diese lange Liste
an Umweltsündern
macht klar, wo es
auf der Insel noch
Optimierungsmöglichkeiten
gibt:
Zu viel Industrie
verpestet die Luft!
GameStar Black Edition 02/2019
29
GUIDES
ZUFRIEDENHEIT & GELD
Inselbeobachtung
leicht gemacht
Die Attraktivitäts-Anzeige eurer Inselsiedlungen
gliedert sich in sechs unterschiedliche
Aspekte. Die drei oberen bestimmen
positive Einflüsse, die drei unteren konzentrieren
sich auf negative. Und so könnt ihr
die Bewertung verbessern:
Kultur: Wenn ihr zusätzliches Geld durch
Tourismus verdienen wollt oder viel stinkende
Industrie auszugleichen habt,
lohnt sich die Investition in einen Zoo
und ein Museum besonders. Tiere und
Artefakte epischer oder legendärer Qualität
steigern die Attraktivität eurer Insel
um jeweils 40 bis 50 Punkte! Wie ihr
effektiv Kulturbauten nutzt, verraten
euch unsere separaten Guides zu Expeditionen
sowie Zoos und Museen.
Natur: Viel unbebaute, naturbelassene
Fläche auf euren Inseln macht sie zu
einem Besuchermagneten, auch die Einheimischen
schätzen den Anblick unberührter
Natur. Achtet auf konzentrierten
Bau eurer Städte und Produktionsketten.
Ungünstig oder zu weit aus einander
gezogen platzierte Gebäude solltet ihr
abreißen und an anderer Stelle kompakter
nebeneinander setzen.
Feierlichkeit: Zeitlich begrenzte Feste
( siehe Tabelle auf der vorigen Seite) und
Ausstellungen eurer Weltausstellung
erfreuen Einheimische wie Touristen.
Während ihr Ausstellungen selbst auslöst,
sind Feste zufallsbasiert und werden
bei zufriedenen Bürgern auf der Insel
wahrscheinlicher. Nützliche Tipps zur
Weltausstellung findet ihr im gleichnamigen
Extra-Guide weiter hinten.
Unorte: Stinkende, laute Produktionsstätten,
aber auch Brandruinen ziehen
die Bewertung eurer Insel herunter.
Haltet nach Explosionen und Bränden
Ausschau nach zerstörten Gebäuden
und baut sie wieder auf!
Umweltverschmutzung: Die größten
Dreckschleudern auf eurer Insel bekommt
ihr hier aufgelistet. Gerade Kraftwerke
und Ölraffinerien sind üble Schmutzproduzenten.
Sollte es auf Dauer zu viel
Industrie werden, solltet ihr über einen
Umzug der schlimmsten Smog-Verursacher
auf eine andere Insel nachdenken!
Auch dazu haben wir euch einen
Guide zusammengestellt.
Instabilität: Wütend durch die Stadt marodierende
Aufständische, aber auch Feinde,
die eure Insel beschießen, beeinflussen die
Instabilitätswertung. Aufstände könnt ihr
zwar von Polizisten niederknüppeln lassen,
bei Kriegshandlungen solltet ihr mit einem
Waffenstillstand oder Friedensschlüssen
längerfristig Ruhe einkehren lassen.
Mit einem großen Museum und einem schicken
Zoo wertet ihr eure Insel bedeutend auf
und zieht gleichzeitig zahlende Besucher an.
Bürgerzufriedenheit: Was eure Untertanen fordern –
und was sie dafür zahlen
Bürgerklasse
Bedürfnisart
Bedürfnisbezeichnung
Hausbewohner
Zufriedenheit
Geld *
Bauer Markt Grundbedürfnis 5 – –
Bauer Fische Grundbedürfnis 3 – 1
Bauer Arbeitskleidung Grundbedürfnis 2 – 4
Bauer Schnaps Luxusbedürfnis – 8 4
Bauer Wirtshaus Luxusbedürfnis – 12 2
Arbeiter Markt Grundbedürfnis 5 – –
Arbeiter Fische Grundbedürfnis 3 – 3
Arbeiter Arbeitskleidung Grundbedürfnis 2 – 7
Arbeiter Wurst Grundbedürfnis 3 – 5
Arbeiter Brot Grundbedürfnis 3 – 5
Arbeiter Seife Grundbedürfnis 2 – 5
Arbeiter Schule Grundbedürfnis 2 – –
Arbeiter Schnaps Luxusbedürfnis – 4 7
Arbeiter Wirtshaus Luxusbedürfnis – 6 3
Arbeiter Kirche Luxusbedürfnis – 7 –
Arbeiter Bier Luxusbedürfnis – 3 13
Handwerker Wurst Grundbedürfnis 6 – 15
Handwerker Brot Grundbedürfnis 6 – 15
Handwerker Seife Grundbedürfnis 4 – 15
Handwerker Schule Grundbedürfnis 4 – –
Handwerker Fleischkonserven Grundbedürfnis 4 – 7
Handwerker Nähmaschinen Grundbedürfnis 2 – 15
Handwerker Pelzmäntel Grundbedürfnis 2 – 22
Handwerker Universität Grundbedürfnis 2 – –
Handwerker Kirche Luxusbedürfnis – 7 –
Handwerker Bier Luxusbedürfnis – 3 38
Handwerker Varieté Luxusbedürfnis – 6 7
Handwerker Rum Luxusbedürfnis – 4 19
* Geld-Angaben sind Richtwerte und können leicht schwanken
Alternativ greift ihr zu Items, mit denen ihr
die Gefahr für Brände, Seuchen oder Aufstände
der Gebäude in der Umgebung verringert.
Items wie ein Feuerwerk steigern
für eine begrenzte Zeit (schon in gewöhnlicher,
grauer Qualität immerhin für 30 Minuten)
die Zufriedenheit der Bürger deutlich
und verschaffen euch noch einen schick
aussehenden Effekt über dem Gebäude.
Mehr zum Thema Spezialisten und Items
erfahrt ihr in unserem ausführlichen separaten
Guide.
30 GameStar Black Edition 02/2019
ZUFRIEDENHEIT & GELD
GUIDES
Bürgerzufriedenheit: Was eure Untertanen fordern –
und was sie dafür zahlen
Bürgerklasse
Bedürfnisart
Bedürfnisbezeichnung
Hausbewohner
Zufriedenheit
Geld *
Ingenieur Fleischkonserven Grundbedürfnis 12 – 20
Ingenieur Nähmaschinen Grundbedürfnis 6 – 40
Ingenieur Pelzmäntel Grundbedürfnis 6 – 60
Ingenieur Universität Grundbedürfnis 6 – –
Ingenieur Brillen Grundbedürfnis 4 – 25
Ingenieur Kaffee Grundbedürfnis 2 – 20
Ingenieur Elektrizität Grundbedürfnis 2 – –
Ingenieur Glühbirnen Grundbedürfnis 2 – 35
Ingenieur Varieté Luxusbedürfnis – 6 10
Ingenieur Rum Luxusbedürfnis – 4 50
Ingenieur Hochräder Luxusbedürfnis – 5 35
Ingenieur Taschenuhren Luxusbedürfnis – 3 45
Ingenieur Bankhaus Luxusbedürfnis – 2 50
Investor Brillen Grundbedürfnis 16 – 63
Investor Kaffee Grundbedürfnis 8 – 50
Investor Elektrizität Grundbedürfnis 8 – –
Investor Glühbirnen Grundbedürfnis 8 – 88
Investor Sekt Grundbedürfnis 2 – 31
Investor Zigarren Grundbedürfnis 2 – 28
Investor Schokolade Grundbedürfnis 2 – 28
Investor Dampfwagen Grundbedürfnis 4 – 169
Investor Hochräder Luxusbedürfnis – 4 88
Investor Taschenuhren Luxusbedürfnis – 3 113
Investor Bankhaus Luxusbedürfnis – 2 113
Investor Clubhaus Luxusbedürfnis – 5 28
Investor Schmuck Luxusbedürfnis – 2 141
Investor Phonographen Luxusbedürfnis – 4 84
Jornalero Markt Grundbedürfnis 5 – –
Jornalero
Gebackene
Bananen
Grundbedürfnis 3 – 3
Jornalero Ponchos Grundbedürfnis 2 – 3
Jornalero Rum Luxusbedürfnis – 6 3
Jornalero Kapelle Luxusbedürfnis – 14 –
Obrero Markt Grundbedürfnis 5 – –
Obrero
Gebackene
Bananen
Grundbedürfnis 3 – 6
Obrero Ponchos Grundbedürfnis 2 – 6
Obrero Tortillas Grundbedürfnis 4 – 3
Obrero Kaffee Grundbedürfnis 2 – 3
Obrero Melonen Grundbedürfnis 2 – 3
Obrero Nähmaschinen Grundbedürfnis 2 – 6
Obrero Rum Luxusbedürfnis – 3 6
Obrero Kapelle Luxusbedürfnis – 7 –
Obrero Boxkampfarena Luxusbedürfnis – 4 3
Obrero Bier Luxusbedürfnis – 4 7
Obrero Zigarren Luxusbedürfnis – 2 9
* Geld-Angaben sind Richtwerte und können leicht schwanken
Da lacht das Tourismusmanager-Herz:
Scharen neuer
Besucher strömen
auf unsere Insel.
Gesund und sicher
Der Wunsch nach der Sicherheit vor Feuersbrünsten,
Seuchen und Aufständen ist zwar
nicht mit extra Balken angegeben, aber auch
auf diesen Aspekt müsst ihr für eine Siedlung
voller zufriedener Steuerzahler achten.
Solange eine Katastrophe aktiv ist, zählen
diese Bürger nicht in die allgemeine Zählung
verfügbarer Arbeitskräfte mit ein. Bei nur einem
knappen Arbeitskräfteüberschuss bricht
euch dadurch unter Umständen sogar eine
komplette Produktionskette ein! Die daraus
resultierenden Folgen sind ein durch vorausschauende
Planung vermeidbarer Verlust an
Geld und Zufriedenheit.
Gerade bei sehr dichter Besiedlung – also
effektivem Aufbau eurer Inselstädte – steigt
die Feuergefahr rapide. Wenn ein Gebäude
Feuer fängt und eure fleißigen Floriansjünger
nicht mit dem Löschen nachkommen, habt
Wenn alles in eurer Stadt gut läuft, nutzen
eure Bewohner die Gelegenheit für eine Runde
auf dem Hochrad oder im Dampfwagen.
Auch in der Neuen Welt braucht ihr Feuerwachen,
um Brände bekämpfen zu können.
GameStar Black Edition 02/2019
31
GUIDES
ZUFRIEDENHEIT & GELD
Dieses Schiff solltet ihr besser
nicht in eure Häfen einfahren
lassen, es droht Seuchengefahr!
Das mittig in der Stadt platzierte Rathaus bietet
drei Slots für Items und Spezialisten, mit
denen ihr die Zufriedenheit eurer Bevölkerung
erhöht oder negative Effekte vermindert.
ihr es schnell mit einer echten Katastrophe
zu tun. In so einem Fall müsst ihr nach dem
Abflauen des Feuers die verbrannten Gebäude
neu aufbauen und verliert je nach Gebäudeart
dadurch einiges an Ressourcen. Damit
gehen euch natürlich auch Bürger verloren,
die nach einem Neuaufbau des Gebäudes
erst wieder ihre Bedürfnisse stillen müssen,
bevor sie euch zur Verfügung stehen.
Dasselbe gilt für Krankheitsepidemien und
Hospitäler – je enger Wohngebäude beieinander
stehen und je mehr Wohnhäuser in
einem begrenzten Areal zu finden sind, desto
höher ist die Chance auf eine Seuche.
Handeln sich die Seeleute auf einem Schiff
anderswo eine Krankheit ein und legen dann
in euren Häfen an, kann die Seuche auch die
dort lebende Bevölkerung infizieren. Liegt
das Schiff längere Zeit im entsprechenden
Hafen vor Anker, steckt es bis zum Abklingen
der Seuche an Bord die Landbevölkerung
trotz ausrückender Krankenschwestern immer
wieder an! Parkt ein befallenes Schiff
also außerhalb des Hafenbereichs, da eure
Ärzte Seeleute nicht behandeln können.
Nach einiger Zeit verklingt die Seuche an
Bord von alleine, die Restlaufzeit könnt ihr
oben im Schiffsinfofenster abrufen.
Polizeiwachen verringern die Aufstandswahrscheinlichkeit
und helfen euch dabei,
revoltierende Arbeiter schnell wieder zur
Raison zu bringen. Beliebt sind solche Knüppelmethoden
aber nicht. Ihr solltet euch zwar
in jeder Stadt ein Revier leisten, langfristig
erwägt ihr aber besser andere Methoden zur
Verbesserung der Bürgerzufriedenheit.
Profi-Tipp: Sind eure Feuerwehrleute, Polizisten
und Krankenschwestern bereits während
eines Katastrophenfalls im Einsatz,
klickt auf das jeweilige Servicegebäude. Dort
könnt ihr mit »Mobilisieren« je nach vorhandenen
freiwilligen Helfern einen oder
mehr Extra-Trupps losschicken. Ist der Timer
von der letzten Mobilisierung abgelaufen,
schickt ihr die nächsten Helfer aus. So lässt
sich auch mit weniger Servicegebäuden eine
größere Katastrophe bekämpfen. Allerdings
ist die Anzahl der Trupps von der Zufriedenheit
abhängig, bei einem Aufstand ist es also
schwieriger, mehr Polizisten zu bekommen…
Reichen die Hilfskräfte im Einsatz nicht
aus, mobilisiert ihr einfach zusätzliche
Retter bei aktiven Katastrophen –
wenn die Zufriedenheit reicht.
Glücks-Faktor Fake News
Was im normalen Leben eher Empörung auslöst,
hilft im Spiel enorm: Gefallen euch die
vom Chefredakteur zusammen getragenen
und regelmäßig zur Freigabe vorgelegten
Nachrichten nicht, könnt ihr sie mit der Lektorieren-Funktion
so lange frisieren, bis nur
noch positive Berichte Schlagzeilen machen.
Zufriedene Bürger genießen
gern die kulturellen Möglichkeiten
unserer Insel.
32 GameStar Black Edition 02/2019
ZUFRIEDENHEIT & GELD
GUIDES
Unser kleiner Journalismus-Baukasten
Mit steigendem Spieler-Rang erweitern sich eure Möglichkeiten, die Zeitungsnachrichten
in eurem Sinne durch »freundlichere« Artikel zu beeinflussen. Mit Rang 30
erhaltet ihr die letzte Nachrichten-Option. Hier seht ihr alle Lektorierungsmöglichkeiten
mit Kosten und Effekt in der Übersicht.
Kategorie Effekt Einfluss-Kosten
Ablenkung
Ersetzt einen negativen Artikel durch
einen neutralen
10
Hypnose Zufriedenheit +5 30
Hypnose Zufriedenheit +10 45
Hypnose Zufriedenheit +15 75
Konsumverhalten Einkommen durch Bürger +5% 25
Konsumverhalten Einkommen durch Bürger +10% 55
Konsumverhalten Einkommen durch Bürger +15% 85
Knappheit Bürger verbrauchen 5% weniger Waren 35
Knappheit Bürger verbrauchen 10% weniger Waren 75
Knappheit Bürger verbrauchen 15% weniger Waren 115
Kriegsrecht Aufstandswahrscheinlichkeit -10% 15
Kriegsrecht Aufstandswahrscheinlichkeit -25% 45
Kriegsrecht Aufstandswahrscheinlichkeit -50% 100
Notstand
Erforderliche Zufriedenheit für zusätzliche
Feuerwehr-, Polizei- und Hospital-Trupps: -5
25
Notstand
Erforderliche Zufriedenheit für zusätzliche
Feuerwehr-, Polizei- und Sanitätstrupps: -10
60
Notstand
Erforderliche Zufriedenheit für zusätzliche
Feuerwehr-, Polizei- und Sanitätstrupps: -15
95
Kriegstreiberei
Feuergeschwindigkeit von Schiffen und
Geschützen +10%
40
Kriegstreiberei
Feuergeschwindigkeit von Schiffen und
Geschützen +20%
85
Kriegstreiberei
Feuergeschwindigkeit von Schiffen und
Geschützen +30%
135
Schlachtruf
Kapitulationswiderstand +10% (zögert die
Kapitulation heraus und senkt die Unzufriedenheit
35
während einer Belagerung)
Schlachtruf Kapitulationswiderstand +20% 80
Schlachtruf Kapitulationswiderstand +30% 125
Kriegsanstrengungen
Kriegsanstrengungen
Kriegsanstrengungen
Gleich zwei miese Nachrichten sind schlecht für die Zufriedenheit
und Produktivität eurer Bürger – also raus mit dem Rotstift!
Produktivität von Waffenfabriken +50%
Bauzeit von Schiffen -10%
Produktivität von Waffenfabriken +100%
Bauzeit von Schiffen -20%
Produktivität von Waffenfabriken +150%
Bauzeit von Schiffen -30%
35
75
115
Für euer Spiel nimmt die Zeitung zwei nützliche
Funktionen ein: Zum einen habt ihr
dank der drei Berichte bei jeder Ausgabe einen
Einblick in das generelle Funktionieren
eures kleinen Insel-Imperiums: Nicht genug
Schnaps für eure alkoholsüchtigen Bauern?
Eine Feuersbrunst im Industrieareal? Der
Bau der Weltausstellung stockt mal wieder
aus Ressourcenmangel? Die Zeitung erfährt
davon auf jeden Fall!
Zum anderen steuert ihr durch die Wahl
geschönter Berichte verschiedene Spielaspekte
wie Produktionssteigerung, mehr
Einkommen pro Bürger, weniger Warenverbrauch
oder sogar die Feuergeschwindigkeit
eurer Schiffe. Plant ihr also beispielsweise
einen Krieg gegen einen KI-Gegner, verschafft
ihr euch mit entsprechenden Zeitungsartikeln
bequem einen Vorteil für den Kampf – und
stimmt die Bevölkerung milder. Jede frisierte
Nachricht kostet allerdings bei Anwendung
Einflusspunkte. Je höher der positive Effekt
ausfällt, desto mehr Punkte verschlingt er.
Und die braucht ihr womöglich für andere
Dinge: Während ihr zu Spielstart keinen bis
wenig Einfluss ausgeben müsst, bezahlt ihr
damit im weiteren Spielverlauf zusätzliche
Schiffe und Verteidigungseinrichtungen sowie
weitere Besucher- und Pendlerkais oder
Erweiterungen eurer Kulturgebäude. So
müsst ihr gut abwägen, ob es sich lohnt, die
rar werdenden Einflusspunkte fürs »Verbessern«
der Zeitung zu verwenden, oder ob
ihr euch davon nicht doch lieber etwas anderes
kauft und einmal schlechte Nachrichten
(und ihre Folgen!) in Kauf nehmt.
Neuen Einfluss generiert ihr mit einem Levelup
eures Spielcharakters (den aktuellen
Level seht ihr, wenn ihr die Maus auf das
Charaktericon links oben im Bildschirm bewegt)
oder bei steigender Bevölkerungsanzahl
(wird hier ebenfalls angezeigt). Eure anspruchsvollen
Investoren generieren sogar
zusätzlich einen Einflusspunkt pro Wohnhaus
– ein fairer Dank für all die Annehmlichkeiten,
mit denen ihr sie versorgt, ohne
dass sie einen Finger krumm machen!
Wenn ihr diesen Guide schnöde ignoriert,
passiert übrigens das hier. Und das wollt
ihr doch nicht wirklich, oder? ODER?!
GameStar Black Edition 02/2019
33
GUIDES
ITEMS & SPEZIALISTEN
Jagen und sammeln für Frickelfreunde
FEINTUNING
MIT ITEMS & SPEZIALISTEN
Egal, ob ihr kriegerisch unterwegs seid, das ultimative Handelsimperium baut oder die perfekte Produktion
hochzieht: Mit Spezialisten und Items bekommt ihr mächtige Werkzeuge für euren Spielstil. Hier erfahrt ihr,
wie ihr sie am besten einsetzt und wo es die begehrtesten epischen und legendären Helfer gibt.
Von Gloria H. Manderfeld
N
atürlich kommt ihr bei eurer
Anno 1800-Partie auch
ohne die vielfältigen Items
und Spezialisten aus, die
euch das Spiel an verschiedenen
Ecken entgegenwirft. Aber es gibt absolut
keinen Grund, auf diese vielfältige und
vor allem starke Mechanik zu verzichten.
Mächtige Boni machen euch das Inselleben
auch schon in der Startphase leichter. Besonders
gut: Es gibt keine nutzlosen Werte,
selbst mit den Items und Spezialisten der
»gewöhnlichen« Qualitätsstufe (grau) erlebt
ihr schon spürbare Effekte.
Mit dem epischen Item
»Extrem laute Glocke«
sparen wir bei allen
Produktionsgebäuden im
Radius der Handelskammer
50% Arbeitskräfte
und zahlen 25% weniger
Unterhaltskosten – ideal
für das Zentrum eurer
Industrieviertel!
Isabel Sarmento verkauft uns Saatgut, mit dem wir
trotz fehlender Fruchtbarkeit auf unseren Inseln Mais
anbauen können, eine Handelskammer vorausgesetzt.
Drei Items, sie zu knechten
Die Anwendung ist vergleichsweise simpel.
Habt ihr Items oder Spezialisten in eurem
Kontor auf Lager, könnt ihr sie hier in Handelskammern,
Hafenmeistereien, Rathäuser,
den Zoo, euer Museum oder ein vorm
Kontors ankerndes Schiff laden. Bei jedem
Item findet ihr, wenn ihr den Mauszeiger darüber
bewegt, in der Popup-Info auch einen
Hinweis darauf, in welchem Gebäude oder
Schiffstyp ihr es benutzen könnt. Zusätzlich
zu den Itemslots eines Schiffs könnt ihr für
Expeditionen auch Items und Spezialisten
als Frachtgut zuladen, die nicht für Schiff-
Slots gedacht sind, um ihre Boni zu kriegen
(mehr dazu im Expeditions-Guide).
Der Effekt des jeweiligen Gegenstands
oder Spezialisten wirkt sich dann entweder
im Einflussradius des Slot-Gebäudes oder
aber auf dem entsprechenden Schiff aus.
Dabei sind die Wirkungen so vielfältig wie
praktisch: schnellere Bewegungsgeschwindigkeit
für Schiffe, verheerende Kanonen,
mit denen ihr Gegner in Brand setzt, geringere
Brand- und Seuchengefahr für Gebäude
oder sogar bei der Produktion zufällig abfallende
Extragüter machen viele unterschiedliche
Spielschwerpunkte möglich. Problemfälle
wie motzende Arbeiter, andauernd Feuer
fangende Gebäude in einer produktionsintensiven
Umgebung, Lieferengpässe oder
generell unzufriedene Bevölkerung bekommt
ihr dank der passenden Items leicht
wieder in den Griff.
34 GameStar Black Edition 02/2019
ITEMS & SPEZIALISTEN
GUIDES
Ordnung beim Itemsammeln
Kontore haben eine unbegrenzte Lagerfläche
für Items und Spezialisten. Klickt beim Öffnen
der Kontorübersicht auf den Reiter
»Items«, um alle vorhandenen und im Kontor
gelagerten Items anzuschauen. Zur besseren
Übersicht sortiert ihr mit den Schaltflächen
oberhalb der Übersicht nach den
Orten, an denen die Items verwendet werden
können. Um zu viel Chaos zu vermeiden,
empfiehlt es sich, alle nicht im Gebrauch befindlichen
Items in einem Kontor eurer Wahl
zu sammeln! Produktions-Items, die ihr nur
in der Neuen Welt einsetzen könnt, weil sie
etwa die Tabakernte steigern, könnt ihr dort
in einem separaten Kontor bunkern und bei
Bedarf schnell zücken.
Dank Kontor-Übersicht
behaltet ihr eure Items
bequem im Blick.
Item-Shopping
leichtgemacht
Gleich vier neutrale Händler und zwei Piraten
buhlen mit reichhaltigem Angebot um eure
Goldmünzen. Bedenkt jedoch, dass die im Verkauf
erhältlichen Items zufällig aus bestimmten
Sorten ausgesucht werden, es kann also
eine ganze Weile dauern, bis ihr ein bestimmtes
Item im Angebot vorfindet. Folgende Item-
Typen haben die sechs Händler im Angebot:
Sir Archibald Blake: Schriften aller
Art fürs Rathaus; Handels-, Kaperund
Immunitätsbriefe für Schiffe,
Reparaturausrüstung für Hafenmeisterei
und Schiffe, zivile Schiffsaufwertungen
wie Segel, Turbinen und Teleskope
Eli Bleakworth: Vorwiegend zivile
Spezialisten aller Art für Rathaus,
Handelskammer, Hafenmeisterei
und Schiffe; Schriften aller Art für
euer Rathaus
Madame Kahina: Spezialisten für
Hafenmeisterei und Schiffe; kulturelle
Gegenstände wie Tiere und
Artefakte; seltener Handels- und
Immunitätsbriefe für Schiffe
Madame Kahinas »Emporium Exotique« versorgt
euch mit Tieren und Artefakten aller Art.
Kaufen, klicken, sammeln
Wenn im Itemlager eures Kontors noch gähnende
Leere herrscht, habt ihr mehrere
Möglichkeiten, an neue Items zu gelangen.
Die offensichtlichste ist ein Tauschgeschäft
mit den friedlichen Händlern auf eurer Spielwelt.
Madame Kahina, Sir Archibald Blake
und Eli Bleakworth in der Alten Welt sowie
Isabel Sarmento in der Neuen Welt sind gern
bereit, euch neben den normalen Waren
auch Items gegen euer hart verdientes Geld
Kein passendes
Item dabei?
Vielleicht
habt ihr bei
der nächsten
Auswahl mehr
Glück!
zu überlassen. Habt ihr mit den Piraten
Anne Harlow in der Alten Heimat und Jean
La Fortune in der Neuen Welt Frieden geschlossen
und einen Handelsvertrag unterzeichnet,
ist auch bei deren Piratenversteck
eine Shoppingtour möglich.
Gefällt euch das aktuelle Angebot nicht,
klickt ihr auf den »Angebot erneuern« Button
unter dem aktuellen Angebot und bekommt
dann neue Items vorgeschlagen.
Welche Item-Typen ihr bei welchem Händler
erhaltet, verrät euch unser Kasten rechts.
Idealerweise nutzt ihr die Händler so, dass
ihr ein Schiff im Hafen des Händlers ankern
lasst, bei dem ihr ein bestimmtes Item
sucht, und dann mehrfach ein neues Angebot
abruft. Denn nach einigen Spielminuten
wechselt jeder Händler automatisch die angebotenen
Items – wenn ihr erst dann hinfahrt,
kann euer Traum-Item, schon wieder
aus dem Angebot geflogen sein.
Profi-Tipp: Auch zum Senken der Handelspreise
gibt es entsprechende Spezialisten,
die ihr euch nur auf euer Schiff holen müsst
– oder ihr benutzt ein Handelsvertrag-Item.
So wird der teure epische Admiral doch
noch zum Schnäppchen!
Isabel Sarmento: Spezialisten mit
Fokus auf Betriebe der Neuen
Welt; Items für Hafenmeisterei
und Handelskammer; seltener zivile
Schiffsausrüstung und Reparaturgegenstände
für Hafenmeisterei und Schiffe, seltener
Handels-, Immunitätsbriefe für Schiffe
Anne Harlow: maritime Spezialisten
mit Kampf- oder Handelsfokus,
militärische und zivile Schiffsausrüstung,
Ausrüstung für
Hafenmeisterei und Schiffe; seltener Spezialisten
für Handelskammer und Hafenmeisterei
Jean La Fortune: militärische
Schiffsausrüstung, maritime Spezialisten
mit Kampf- oder Handelsfokus,
Reparaturausrüstung
für Hafenmeisterei und Schiffe; seltener sonstige
Spezialisten
Vorsicht: Jeder Klick auf »Angebot erneuern«
kostet Geld! Während die neutralen Händler
die Kosten pro Klick um 5.000 Gold steigern,
werdet ihr bei den raffgierigen Piraten gleich
10.000 Gold mehr los – da heißt es, auf das
Ersparte gut aufzupassen! Ist euch der Klick
auf »Angebot erneuern« zu teuer geworden,
wartet einfach den nächsten automatischen
Angebotswechsel ab. Dabei wird auch der
Preis zum Erneuern auf den jeweiligen Startwert
zurückgesetzt.
GameStar Black Edition 02/2019
35
GUIDES
ITEMS & SPEZIALISTEN
Questen, forschen, kämpfen
Neue Kultur-Items wie Tiere und Artefakte
ergattert ihr vor allem durch die passenden
Expeditionen – in unserem speziellen Expeditionen-Guide
haben wir nützliche Tipps
für motivierte Forscher! Oft bekommt ihr
auch durch Zufallsereignisse die Chance, an
neue Spezialisten oder nützliche Gegenstände
zu kommen. Eure Bewohner treten
dann mit unterschiedlichen Aufgabe-Typen
an euch heran: Ihr sollt dann zum Beispiel
eine bestimmte Menge einer Ware in euer
Kontor packen (in späteren Spielphasen
liegt sie häufig sowieso schon drin), ein Gebäuderätsel
lösen, Personen oder Tiere aufspüren
oder ein bestimmtes Motiv fotografieren.
Der Aufwand ist für die Belohnung,
die häufig aus einem seltenen oder epischen
Gegenstand oder Spezialisten besteht,
wirklich nicht groß!
Nach einer nervenaufreibenden Expedition
fahren wir in Form seltener Museumsstücke
den verdienten Lohn ein.
Dieser Bauer aus
der Neuen Welt
sucht verzweifelt
nach entlaufenen
Alpakas.
Geht ihr Anno 1800 eher kämpferisch an,
sammelt ihr eure Spezialisten und Items bequem
aus den Trümmern zerstörter feindlicher
Schiffe auf. Zwar hinterlässt nicht jedes
zerschossene Schiff gute Waren oder ein
Item, aber doch mit brauchbarer Regelmäßigkeit.
Gerade beim Kampf gegen Piraten
habt ihr so die Gelegenheit, recht günstig an
hochwertige Items zu gelangen. Trümmer
schwimmen nur eine bestimmte Zeit lang
über Wasser – holt ihr sie nicht rechtzeitig
ab, verpasst ihr die Chance auf nützliches
Loot! Wie ihr bei harten Seeschlachten garantiert
den Kopf über Wasser haltet, verrät
euch unser Kampf-Guide in diesem Heft.
Auch auf Tourismus spezialisierte Inseln
liefern euch bisweilen neue Spezialisten. Ihr
erhaltet dann eine Nachricht, dass am Besucherkai
ein neuer Spezialist angekommen
ist, der sich eurer Siedlung anschließen
möchte. Klickt ihr die Person an, müsst ihr
entscheiden, ob ihr den Spezialisten haben
wollt. Natürlich wollt ihr, kostet ja nix! Mit
entsprechenden Spezialisten in der Hafenmeisterei
(etwa der Reiseveranstalterin) neben
einem Besucherkai könnt ihr die Chance
auf Besuche solcher Spezialisten sogar
noch deutlich erhöhen.
Hinweis: Spezialisten bevorzugen anziehende
Inseln. Mit einem hohen Attraktivitätswert
erhöht ihr eure Chance auf solche begehrten
Besucher deutlich!
Auf der Suche nach den entlaufenen
Tieren werden wir schließlich auf der
Hauptstraße der Siedlung fündig.
Schwächen ausgleichen, Stärken verbessern
Problemfelder wie stockende Produktion, zu
hohe Unterhaltskosten oder fehlende Arbeitskräfte
gleicht ihr dank passender Items
aus: Konzentriert die Produktion einer bestimmten
Ware an einem Ort und setzt eine
Handelskammer mittig zwischen die einzelnen
Produktionsgebäude. In die drei Slots
setzt ihr dann Items, die den gewünschten
Effekt mitbringen. Gerade bei den im Unterhalt
sehr teuren und arbeitskraftintensiven
Industrieanlagen lohnt sich eine Handels-
An dem großen Stern erkennt ihr
eine noch offene Bewohner-Aufgabe,
für die oft ein nützliches Item winkt.
Bewohneraufgaben erkennt ihr an einem
orangenen Dreieck auf der Minimap in eurem
besiedelten Gebiet oder in der Hauptansicht
an einem großen rotierenden Stern über einer
eurer Siedlungen – meist auf der jeweils
am dichtesten bewohnten Insel in der Alten
und Neuen Welt. Sind eure Bürger extrem
glücklich, kann es auch passieren, dass sie
euch einfach so ein Item schenken. Auch
lange Zeit mit euch verbündete KI-Gegner
lassen ab und an ein Geschenk springen!
Aufnehmen oder nicht? Dieser Spediteur möchte gerne seine Kenntnisse
in unseren Dienst stellen und bittet am Besucherkai um Aufnahme.
36 GameStar Black Edition 02/2019
ITEMS & SPEZIALISTEN
GUIDES
Dank Jauchetank sinkt der Attraktivitäts-Abzug eurer
Wurst- und Seifenproduktion um immerhin 25%.
Kein Mais – kein Problem! Dank Mais-Saat
in der Handelskammer errichten wir zwei
Maisplantagen und müssen künftig keine
Rohstoffe für Tortillas mehr importieren.
kammer besonders, wenn ihr dadurch mehr
freie Arbeitskräfte erhaltet oder am Unterhalt
sparen könnt. Bei vielen Produktionsoder
Wohngebäuden an einem Ort lohnen
sich auch Items mit Brandgefahr-Senkung,
sodass ihr seltener mit fiesen Produktionsausfällen
oder gar ruinierten Gebäuden
rechnen müsst.
Wart ihr beim Besiedeln neuer Inseln
nicht schnell genug und konntet euch wichtige
Fruchtbarkeiten wie Kautschuk oder Kakao
nicht sichern (wichtig für die Versorgung
eurer Ingenieure und Investoren), hilft ein
Griff zu Saatgut-Items. Im Wirkradius einer
mit Kautschuk- oder Kakao-Saat ausgestatteten
Handelskammer platziert ihr die entsprechenden
Plantagen und baut ohne
Rücksicht auf fehlende Fruchtbarkeiten die
benötigten Waren an. Saatgut gibt’s unter
anderem auch für Hopfen, Kartoffeln, Mais,
Kaffee und Bananen.
Mit einem
epischen Segel-
Item bekommt
unser Klipper
gleich 15%
Geschwindigkeit
mehr. Ist das
Schiff mit Fracht
beladen, bremst
ihr Gewicht uns
weniger aus.
Bei wachsendem Hunger eurer Bürger auf
Importwaren aus der Neuen Welt lohnt es
sich, eure Flotte an Transport- und Handelsschiffen
mit passenden Schiffs-Items aufzustocken.
Gerade wenn euch neue Schiffe
Einfluss kosten, empfiehlt es sich, vorhandenen
Schiffen durch Segel oder Turbinen
einen Geschwindigkeitsschub zu verschaffen.
Ist ein Transportschiff auf einer bereits
bedienten Route schneller unterwegs, reicht
die verbesserte Versorgung oft bereits für
moderat gestiegenen Bedarf aus.
Segelschiffe, die durch das Kreuzen gegen
den Wind ohnehin immer wieder mit Geschwindigkeitseinbußen
kämpfen, solltet
ihr möglichst früh mit entsprechenden Items
ausstatten. Eure Kriegsschiffe erhalten dank
geeigneter Kommandanten und guter Bewaffnung
einen ordentlichen »Extra-
Wumms«, wenn ihr nervigen Nachbarn eins
auf die Mütze geben wollt.
Im Anschluss findet ihr Tabellen mit einer
großen Auswahl an Items und Spezialisten,
die wir bei unseren Sonderheft-Partien eingesetzt
haben, sortiert nach Einsatzort und
Seltenheitsstufe. Das ist natürlich nur ein
Teil aller Items im Spiel (es gibt hunderte!),
vermittelt euch aber schon ein Gespür dafür,
welche ihr für euren Spielstil braucht. Und
wo ihr sie herbekommen könnt, haben wir
euch ja beschrieben.
Charakteritems –
wofür taugen die?
Manchmal erhaltet ihr bei Bewohnerquests
anstelle von Items und Spezialisten
mit Boni Gegenstände wie eine ausrangierte
Nähmaschine, ein benutztes Reparaturset,
Kartoffeln oder auch einfach mal
ein Stück Kohle als Geschenk, während
euch der Bewohner das jeweilige Stück als
etwas Besonderes aus Familienbesitz anpreist.
Diese Items landen genau wie alle
anderen im Itemlager eures Kontors, bieten
aber außer einem kurzen Beschreibungstext
keinen offensichtlichen Wert.
Ladet ihr Charakteritems anstelle normaler
Items bei der Expeditionsvorbereitung
in den Frachtraum eures Schiffs, kann es
sein, dass euch dieses Item bei einer der
anstehenden Aufgaben eine Extra-Option
zur Wahl freischaltet oder die Erfolgschance
generell verbessert. Ob ihr das Passende
dabeihabt, seht ihr aber erst dann…
Zufriedene
Bürger beschenken
uns immer
mal wieder mit
ganz besonderen
Objekten,
die ihr ebenfalls
auf Expeditionen
mitnehmen
könnt.
Unser Monitor-Dampfschiff ist dank Extra-Geschwindigkeit
und guter Selbstreparatur auf so gut wie jedes Problem vorbereitet.
Falls es mal wieder nicht mit dem Nachbarn klappt ...
GameStar Black Edition 02/2019
37
GUIDES
ITEMS & SPEZIALISTEN
SPEZIALISTEN HAFENMEISTEREI
Name
Effekt
Beeinflusst
Qualitätsstufe
Extra-
Bonus 1
Extra-
Bonus 2
Sonstiges
Colonnello Barzagli Episch - 75% Unterhaltskosten,
+ 20% Angriffsgeschwindigkeit
Abwehrgeschütze
Gefechtskunde
45
Kampfkraft
20
Jaafan der Kreuzfahrt-
Impresario
Episch
- 50% Unterhaltskosten,
+ 10% mehr Besuche
Besucherhäfen
Navigation
40
Redegabe
20
Kapitän Moby,
der alte Seebär
Legendär
+ 50% Produktivität,
+ Gelegentliche Zusatzwaren Talg,
Goldbarren
Fischerei, Perlenfarm
Jagdglück
50
Navigation
30
Gefechtskunde
10,
Merkmal:
Zoologe
ITEMS HAFENMEISTEREI
Name
Effekt
Dynamischer Lautsprecher Episch + 20% Angriffsgeschwindigkeit,
+ 50% Moral, wenn aktiv
Gekreuzter Austernlaich Episch + 25% Produktivität, stellt Perlen-
Fruchtbarkeit bereit
Schienen-Reparaturkran Episch + 20% Reparaturgeschwindigkeit,
+ 35% Reparaturradius
Tiefgang-Schleppnetz Episch + 40% Produktivität, - 50% Arbeitskräfte
erforderlich
Beeinflusst
Abwehrgeschütze
Perlenfarm
Reparaturkräne
Fischerei, Perlenfarm
Qualitätsstufe
Extra-
Bonus 1
Geschick
40
Jagdglück
35
Werftwerkzeugsystem Episch + 100% Selbstreparatur, Aktive Heilung Hafengebäude Geschick
40
Dekes unentbehrliche
Werftkiste
Dröhnender Lautsprecherverbund
Legendär
Legendär
- 25% Unterhaltskosten,
+ 150% Selbstreparatur, Aktive Heilung
+ 30% Angriffsgeschwindigkeit,
+100% Moral, Stählerner Wille (Wohngebäude
verlieren keine Zufriedenheit bei
Inselkrieg), wenn aktiv
Hafengebäude
Abwehrgeschütze,
Wohngebäude
Geschick
50
Wirkdauer
03:00 Dauer,
20:00 Aufladung
03:00 Dauer,
20:00 Aufladung
SPEZIALISTEN HANDELSKAMMER
Name
Cecilia
die Kaffeessieurin
Charlotte
die Schokoholikerin
Dario
der Maschinenbauer
Episch
Episch
Episch
Effekt
+ 40% Produktivität,
+ Gelegentlich Zusatzwaren Schokolade
+ 40% Produktivität,
+ Gelegentlich Zusatzwaren Zucker
Ersatzausgangsmaterial Eisen,
+ Gelegentliche Zusatzwaren Taschenuhren,
Phonographen
Gartenbauer Hermann Episch + 20% Produktivität, - 20% Module,
+ Gelegentliche Zusatzwaren Paprika,
Kartoffeln, Trauben
Beeinflusst
Kaffeerösterei
Schokoladenfabrik,
Küche
Hochrad-Werkhalle,
Nähmaschinenfabrik
Kakao-, Kautschuk-,
Baumwoll-, Kaffeeund
Bananenplantage
Gerhard der Architekt Episch + 40% Produktivität, Liefert Elektrizität Alle Ziegeleien,
Betonwerk
Kantyi von der Quinoa Episch - 40% Arbeitskräfte erforderlich,
Ersatzarbeitskräfte Jornaleros
Mariana die
Meisterstilistin
Micaela die
Bergbauingenieurin
Mrs. Brown
die Landwirtin
Episch
Episch
Episch
+ 40% Produktivität, + Gelegentlich
Zusatzwaren Arbeitskleidung
- 100% Arbeitskräfte erforderlich,
-100% Unterhaltskosten
+ 20% Produktivität, + Gelegentliche Zusatzwaren
Kakao, Kautschuk, Baumwolle
Tortilla-Bäckerei
Ponchoweberei,
Hutmacherei
Alle Minen und
Steinbrüche
Zuckerrohr-, Tabakund
Maisplantage
Qualitätsstufe
Extra-
Bonus 1
Redegabe
20
Geschick
40
Geschick
45
Geschick
40
Geschick
40
Heilkunst
20
Geschick
35
Geschick
40
Geschick
40
Extra-
Bonus 2
Kampfkraft 10
Glaube 25
Kampfkraft 20
38 GameStar Black Edition 02/2019
ITEMS & SPEZIALISTEN
GUIDES
SPEZIALISTEN HANDELSKAMMER
Name
Qualitätsstufe
Torcedor Lucia Episch + 40% Produktivität, Ersatzausgangsmaterial
Bretter
Steven MacLeod, geologischer
Landvermesser
Legendär
Effekt Beeinflusst Ex-Bonus 1 Ex-Bonus 2
+ 50% Produktivität, + Gelegentlich Zusatzwaren
Perlen, Gold
Zigarren-Manufaktur
Lehmgrube, Salpeterwerk,
Quarzgrube,
Zementmine
Geschick
40
Kampfkraft
25
Heilkunst 10
Geschick 25
ITEMS HANDELSKAMMER
Fizgigs Fabelhafte Feuerschutz-Fehlervermeidung
Gekreuzte
Bananensetzlinge
Gekreuzte
Baumwollsamen
Gekreuzte
Kautschuksetzlinge
Gekreuzte
Zuckerrohrsetzlinge
Episch
Episch
Episch
Episch
Episch
+ 15% Unterhaltskosten,
- 70% Brandgefahr
+ 25% Produktivität, stellt Bananen-
Fruchtbarkeit bereit
+ 25% Produktivität, stellt Baumwoll-
Fruchtbarkeit bereit
+ 25% Produktivität, stellt Kautschuk-
Fruchtbarkeit bereit
+ 25% Produktivität, stellt Zuckerrohr-
Fruchtbarkeit bereit
Gekreuztes Hopfensaatgut Episch + 25% Produktivität, stellt Hopfen-Fruchtbarkeit
bereit
Gekreuztes Maissaatgut Episch + 25% Produktivität, stellt Mais-Fruchtbarkeit
bereit
Gekreuztes Tabaksaatgut Episch + 25% Produktivität, stellt Tabak-Fruchtbarkeit
bereit
Greens Gesetz zur Aufschiebung
der Apokalypse
Harkers elektrische
Drechselbank
Mickletons hydraulische
Formmaschine
Optimierter automatischer
Webstuhl
Episch
Episch
Episch
Episch
- 30% Produktivität,
- 80% Negative Attraktivität
+ 50% Produktivität,
- 25% Arbeitskräfte erforderlich
+ 40% Produktivität,
- 25% Arbeitskräfte erforderlich
+ 50% Produktivität, - 25% Arbeitskräfte
erforderlich, - 20% Unterhaltskosten
Oxfords Elektroglocke Episch - 40% Arbeitskräfte erforderlich,
- 20% Unterhaltskosten
Patentierte stählerne
Sämaschine
Episch
+ 40% Produktivität,
- 50% Arbeitskräfte erforderlich
Pertees Turbo-Generator Episch + 50% Unterhaltskosten,
Liefert Elektrizität
Alle Produktionsgebäude
Schmelzpunktbestimmungsapparat
nach Thielmann
Beeinflusst
Alle Produktionsgebäude
Alle Produktionsgebäude
Bananenplantage
Baumwollplantage
Kautschukplantage
Zuckerrohrplantage
Hopfenplantage
Maisplantage
Tabakplantage
Alle Eisenhütten und
Schmieden
Name
Qualitätsstufe
Effekt
Extrem laute Glocke Episch - 50% Arbeitskräfte erforderlich,
- 25% Unterhaltskosten
Extra-
Bonus 1
Alle Schreinereien Geschick 40
Alle Ziegeleien und
Betonwerk
Alle Tuchschneidereien
Getreidefarmen
Alle Produktionsgebäude
Episch + 50% Produktivität Siederei, Wasenmeisterei,
Dynamitfabrik
Geschick 20
Geschick 60
SPEZIALISTEN RATHAUS
Name
Effekt
Beeinflusst
Qualitätsstufe
Extra-
Bonus 1
Extra-
Bonus 2
Sonstiges
Dennis Brammen,
Kritiker der Gastronomie
Episch
+ 5 Zusatzeinkommen aus Wirtshaus, + 5 Zufriedenheit
durch Wirtshaus, + Zusatzversorgung mit Brot,
Wurst und Fische mit erfülltem Wirtshaus-Bedürfnis
Bauern-,
Arbeiterhäuser
Redegabe
30
Erzbischof Archibald Episch - 35% Arbeitsbedingungseffekte, + Zusatzversorgung
mit Schnaps, Wirtshaus und Bier für Häuser mit erfülltem
Kirche-Bedürfnis
Glaube 40
Wohngebäude
Kampfkraft
20
Merkmal:
Hypnotiseur
GameStar Black Edition 02/2019
39
GUIDES
ITEMS & SPEZIALISTEN
ITEMS RATHAUS
Name
Qualitätsstufe
Effekt
Beeinflusst
Arthur Ramshackles Pläne für große Wasserspeicher Episch - 15% Einkommen pro Haus, - 60% Brandgefahr Wohngebäude
Brutale Steuergesetzgebung des Geizigen Georgs Episch - 4 Zufriedenheit, + 40% Einkommen pro Haus Wohngebäude
Die vierteljährliche kaleidoskopische Rundschau Episch + 15% Unterhaltskosten, + 35% Reichweite Universität,
Clubhaus
George Smiths Statut für universelle Zusammenarbeit Episch - 15% Einkommen pro Haus, - 60% Aufstandsgefahr Wohngebäude
Hugo Merciers Traktat über die Redefreiheit Episch + 12 Zufriedenheit, + 30% Aufstandsgefahr Handwerker-,
Ingenieurhaus
Lady Dumbedowns Kolossale-Klassengrößen-Charta Episch + 35% Reichweite, - 4 Attraktivität Schule
Merciers Anweisung zur Trennung von Kirche und Staat Episch + 12 Zufriedenheit, +30% Aufstandsgefahr Wohngebäude
Millicents Manifest der Suffragette Episch + 18 Zufriedenheit, + 15% Arbeitskräfte,
-30% Aufstandsgefahr
Miss Jorgensens exemplarischer »Schule-bis-16«-
Vorschlag
Wohngebäude
Episch + 12 Zufriedenheit, - 15% Arbeitskräfte Arbeiter-,
Handwerkerhaus
Monsieur Fontaines Straßenschild-Statuten Episch + 15% Unterhaltskosten, + 35% Reichweite Öffentliche Dienste
Mr. Slipperys ausgezeichnetes Abwasserabkommen Episch - 15% Einkommen pro Haus, - 60% Krankheitsgefahr Wohngebäude
Mrs. O‘Maras wunderbare Steuersenkungsvorschriften Episch + 12 Zufriedenheit, - 15% Einkommen pro Haus Wohngebäude
Patriarch Grigors Kalender der heiligen Tage Episch + 60% Reichweite Kirche, Kapelle
Pulltoddle-Verordnung zur Demonstrationsfreiheit Episch + 12 Zufriedenheit, + 30% Aufstandsgefahr Wohngebäude
Sir Archies staatliches Gelddruck-Dings Episch + 15% Unterhaltskosten, +35% Reichweite Marktplatz,
Bankhaus
Episch + 15% Unterhaltskosten, + 35% Reichweite Wirtshaus, Varieté
SPEZIALISTEN SCHIFF
Name
Effekt
Delores die Diplomatin Episch - 10% Handelspreise,
- 80% Unterhaltskosten
Drae von Gast,
Händler ohne Skrupel
Drew Durnil, Gelehrter
spekulativer Geschichte
Episch
+ 50% Schaden an Gebäuden,
- 15% Handelspreise
Episch + 15% Bewegungsgeschwindigkeit, - 15%
Handelspreise
Itsuko die Exporteurin Episch - 10% Handelspreise,
- 80% Frachtverlangsamung
Kapitän Ibrahim Episch - 20% Schaden durch Schiffe,
Aktive Heilung
Kapitän Kadjah Episch + 20% Bewegungsgeschwindigkeit,
+ 400% Selbstreparatur
Ladi Lu,
Pirat der Entourage
Episch
+ 800 Trefferpunkte,
+ 200% Selbstreparatur, Aktive Heilung
Salima die Importeurin Episch - 10% Handelspreise,
+ 60% Ladegeschwindigkeit
Vize-Almirante Goncalves Episch + 15% Bewegungsgeschwindigkeit,
+ 10% Angriffsreichweite
Beeinflusst
Schiffe
Kriegsschiffe
Schiffe
Schiffe
Schiffe
Schiffe
Schiffe
Schiffe
Schiffe
Timothys verschwommenes Gesetz der äußersten Verdorbenheit
Qualitätsstufe
Extra-
Bonus 1
Redegabe
20
Redegabe
25
Redegabe
45
Redegabe
20
Navigation
40
Navigation
40
Heilkunst
45
Redegabe
20
Gefechtskunde
45
Vizeadmiral Adams Episch + 800 Trefferpunkte, Aktive Heilung Schiffe Gefechtskunde
45
Vizeadmiral Romanow Episch + 20% Schaden pro Schuss,
+ 10% Angriffsreichweite
Admiral Haynes,
Erforscher neuer Horizonte
Kapitän Richard Moses,
Skipper der Schoner
Legendär
Legendär
+ 1000 Trefferpunkte, + 50% Schaden an
Gebäuden, + 15% Angriffsreichweite
+ 25% Bewegungsgeschwindigkeit,
+ 500% Selbstreparatur, - 75% Schaden
durch Torpedo
Kriegsschiffe
Schiffe
Schiffe
Gefechtskunde
45
Gefechtskunde
55
Navigation
50
Extra-
Bonus 2
Gefechtskunde
20
Kampfkraft
20
Kampfkraft
20
Navigation
20
Navigation
20
Navigation
20
Navigation
25
Kampfkraft
30
Sonstiges
Merkmal: Pirat
Gefechtskunde
10
Gefechtskunde
10
Merkmal: Pirat
Kampfkraft 25
Gefechtskunde
10, Merkmal:
Pirat
40 GameStar Black Edition 02/2019
ITEMS & SPEZIALISTEN
GUIDES
ITEMS SCHIFF
Name
Effekt
12-Pfünder-Haubitze Episch 250 Schaden, feuert ein schnelles Projektil
in einer geraden Linie ab, das beim Einschlag
explodiert
Bombenkanone Episch + 25% Schaden pro Schuss,
+ 35% Präzision
Flammenwerfer Episch - 40% Schaden pro Schuss,
+ 100% Angriffsgeschwindigkeit,
- 50% Angriffsreichweite
Gusseiserner
Kartätschen-Mörser
Episch
Schaden 1.500, feuert Projektil in einem
Bogen ab, das beim Einschlag explodiert
Gyroskopischer Torpedo Episch 3.500 Schaden, schießt Torpedo ab,
der am Zielort explodiert
Plattenwärmetauscher Episch + 30% Trefferpunkte,
- 100% Schadens-Verlangsamung
Beeinflusst
Kriegsschiffe
Kriegsschiffe
Kriegsschiffe
Kriegsschiffe
Kriegsschiffe
Dampfschiffe
Qualitätsstufe
Extra-
Bonus 1
Gefechtskunde
40
Gefechtskunde
40
Gefechtskunde
30
Gefechtskunde
40
Gefechtskunde
10
Extra-
Bonus
Wirkdauer
00:30 Aufladung
00:20 Dauer,
00:45 Aufladung
00:45 Aufladung
einmalige Nutzung
Schiffswerkzeugwagen Episch + 80% Selbstreparatur, Aktive Heilung Schiffe Geschick 40 00:30 Dauer,
05:00 Aufladung
Schratsegel Episch + 15% Bewegungsgeschwindigkeit,
- 50% Frachtverlangsamung,
- 50% Schadens-Verlangsamung
Schwarze Flagge Episch Piratenmodus (erlaubt Angriffe auf andere
Schiffe ohne diplomatischen Kriegszustand),
wenn aktiv
Segelschiffe
Kriegsschiffe
Navigation
40
Kampfkraft
20
Telemobiloskop Episch + 15% Angriffsreichweite Schiffe Navigation
40
Verbunddampfmaschine Episch + 30% Bewegungsgeschwindigkeit,
- 100% Frachtverlangsamung
Verstärkte Schotten Episch + 40% Trefferpunkte, - 25% Schaden durch
Kanonen, - 25% Schaden durch Dicke Berta
Weiße Flagge Episch Friedensmodus (Schiff kann nicht angreifen
oder angegriffen werden)
Mullivanns
Mehrschuss-Mörser
Poppinjays selbstfahrender
Reparaturwagen
Legendär
Legendär
Schießt Salve von 5 Projektilen in einem
Bogen ab, die beim Einschlag explodieren.
+ 1000% Selbstreparatur, Aktive Heilung,
wenn aktiv
Dampfschiffe
Schiffe
Schiffe
Kriegsschiffe
Navigation
40
Gefechtskunde
35
Redegabe
10
Gefechtskunde
50
Jagdglück
20
05:00 Dauer,
20:00 Aufladung
00:30 Dauer,
00:45 Aufladung
02:00 Aufladung
Schiffe Geschick 50 03:00 Dauer,
05:00 Aufladung
TIERE FÜR DEN ZOO
Name
Sammlung
Qualitätsstufe
Attraktivität
Extra-
Bonus 1
Iguaca Episch 40 Regenwald Glaube 20
Paradiesvogel Episch 40 nein Glaube 20
Pottwal Episch 40 nein
Weißer Hai Episch 40 Räuber der Meere
Zwerggrindwal Episch 40 nein
ARTEFAKTE FÜR DAS MUSEUM
Name
Attraktivität
Sammlung
Qualitätsstufe
Extra-
Bonus 1
Takals Halskette Episch 40 Versunkene Städte Redegabe 15
Barbarossas Knochen Episch 40 Totenkopf
Diamant Episch 40 nein
Leichentuch des Großen Königs Episch 40 nein Glaube 25
Mesoanische Glyphen Episch 40 Versunkene Städte Glaube 15
GameStar Black Edition 02/2019
41
GUIDES
EXPEDITIONEN
Expeditions-Guide
EINMAL HÖLLE
UND ZURÜCK
Die neuen Expeditionen locken Seefahrer und Entdecker mit ganz besonderen Abenteuern. Wir zeigen,
welche Schiffsklassen, Waren und Items sich für die verschiedenen Expeditionstypen am besten eignen.
Von Gloria H. Manderfeld
D
ie Ferne lockt auch bei
Anno 1800 – wenn ihr neue
Spezies für den Zoo, archäologische
Artefakte für euer
Museum oder neue Spezialisten
haben wollt, kommt
ihr an den Expeditionen nicht vorbei. Die
erste Expedition gibt’s in der Kampagne und
im freien Spiel ab der Handwerker-Stufe
(Tier 3). Sie führt euch immer zuerst in die
Neue Welt und gibt euch einen Vorgeschmack
auf kommende Ausflüge.
Danach meldet sich euer Admiral von Zeit
zu Zeit mit dem Hinweis auf eine neue Expedition.
Die seht ihr sowohl im Expeditionen-
Reiter in der linken Übersicht als auch auf
eurer Weltkarte durch Marker gekennzeichnet.
Fortschritte laufender Expeditionen verfolgt
ihr ebenfalls dort. Der mit Totenköpfen
markierte Schwierigkeitsgrad gibt euch einen
Ausblick, wie viele Events euch während der
Reise erwarten. Leichte Ein-Totenkopf-Missionen
sind meist nach drei bis vier Events
abgeschlossen, während ihr bei schwierigeren
Missionen (zwei oder drei Totenköpfe)
mit deutlich mehr Entscheidungen und damit
auch der Gefahr des Scheiterns rechnen
müsst. Je mehr Totenköpfe, desto niedriger
ist auch die »Basismoral« eurer Expedition,
die ihr durch den Schiffstyp sowie mitgeführte
Waren und Items steigert.
Das ideale Schiff
Habt ihr euch für eine Expedition entschieden,
müsst ihr zunächst ein Schiff für diesen
Ausflug vorbereiten. Das wählt ihr aus eurer
Schiffsübersicht aus. Dabei ist es egal, wo
euer Schiff gerade vor Anker liegt. Mit der
Kontorauswahl oberhalb der Wa renübersicht
sucht ihr euch das Kontor mit der meisten
Auswahl an Waren aus, um euer Schiff opti-
Expeditionstypen und ihre Belohnungen
Vier verschiedene Expeditionstypen in je drei Schwierigkeitsstufen fordern eure Entdeckerlust
heraus und bieten individuelle Belohnungen für eifrige Forscher und hilfreiche Kapitäne:
Archäologische Expedition: Mit Expeditionen habt ihr die Chance, bis zu drei
hochwertige Museums-Schaustücke nach Hause zu bringen und dabei gleich zeitig
eine neue historische Set-Epoche zu entdecken.
Rettungseinsatz: Besonders altruistische Naturen dürfen sich bei Rettungseinsätzen
ausleben. Ihr schickt euer Schiff aus, um havarierte Leute zu retten oder Gefangene zu befreien.
Als Belohnung winken hochwertige oder seltene Spezialisten und Waren.
Piratenjagd: Um das Piratenproblem auf hoher See einzudämmen, wagt ihr euch in den direkten
Konflikt mit diesen finsteren Gesellen. Bei einer erfolgreichen Jagd bringt ihr Piratenschätze
nach Hause, die neben Museumsgegenständen auch hochwertige Waren umfassen können.
Zoologische Expedition: Für euren Zoo könnt ihr zwar auch bei NPC-Händlern Tiere kaufen,
die richtig hochwertigen Viecher müsst ihr aber bei einer Expedition selbst aufstöbern.
Gelingt der Ausflug in fremde Gefilde, schleppt ihr bis zu drei Tiere in unterschiedlichen
Qualitätsstufen nach Hause. Mit etwas Glück entdeckt ihr sogar ein neues Biom-Set!
Bei diesem archäologischen
Ausflug braucht ihr neben
ordentlich Nahrung für
eure Seeleute auch Items,
die euch auf Situationen
vorbereiten, in denen ihr
Redegabe, Heilkunst und
Gefechtskunde benötigt.
Während des Städtebaus behaltet ihr
im Expeditionsreiter den Überblick.
42 GameStar Black Edition 02/2019
EXPEDITIONEN
GUIDES
Erkunden wie ein Boss
Manche Spezialisten haben neben einer
Steigerung der Expeditionswerte ein
Bonus-Merkmal wie »Taucher« oder
»Pirat«. In manchen Situationen
erhaltet ihr durch diese Spezialboni eine
weitere Entscheidungsoption mit
höherer Erfolgschance!
Auf der Weltkarte zeigen Marker an,
wo eine Expedition auf euch wartet.
mal auszustatten. Achtung: Die Schiffsübersicht
zeigt nur »arbeitslose« Schiffe an. Wenn
ihr ein bestimmtes losschicken wollt, das
gerade anderweitig beschäftigt ist, müsst
ihr seinen aktuellen Auftrag erst abbrechen.
Die meisten Schiffstypen bringen von Haus
aus einen Grundwert in Navigation oder
Gefechtskunst mit, eignen sich also je nach
Voraussetzungen besser oder schlechter für
den gewählten Ausflug. Ist so eine Voraussetzung
bereits durch das Schiff abgedeckt,
startet ihr auch gleich mit einer höheren
Grundmoral in die Expedition, ohne überhaupt
Ladung oder Spezialisten an Bord
Wählt unter euren Schiffen am
besten eines aus, das durch Spezialisten
im Itemslot bereits einen
hohen Moral-Grundwert mitbringt.
zu haben. Die Tabelle unten zeigt, welcher
Schiffstyp welche Expeditions-Boni auffährt.
Idealerweise nehmt ihr ein Schiff mit so
vielen Fracht- und Itemplätzen wie möglich.
Je mehr Slots, desto mehr Ladung und Spezialisten
könnt ihr an Bord nehmen, um die
für die Expeditionen wichtigen Rationen und
Fähigkeiten abzudecken. Rationen braucht
ihr immer, die drei Fähigkeiten setzen sich
unterschiedlich zusammen, ihr seht sie im
oberen Bereich des Bildschirms.
Die optimalen Waren
Am einfachsten macht ihr es euch, wenn ihr
Waren mitnehmt, die als Ration zählen und
gleichzeitig einen Bonus für eine der drei benötigten
Fähigkeiten mitbringen – zum Beispiel
Schnaps (+20 auf Heilkunst). Grundsätzlich
solltet ihr einen Frachtslot immer
komplett füllen, um den maximalen Effekt
zu erzielen. Bei Waren, die nur als Ration
taugen, aber sonst keinen Bonus bieten, ist
der Moralbonus fast identisch: 50 Rindfleisch
ergeben nur 1 % mehr Moral als 50 Getreide.
Das kann trotzdem den Unterschied zwischen
Erfolg und Niederlage bedeuten. Unsere
Tabelle auf der nächsten Seite führt euch
für jede Fertigkeit alle Warenarten auf, die
hier einen Bonus bieten. Profi-Tipp: Füllt ihr
zwei Fracht-Slots mit derselben Ware, zählt
der damit einhergehende Bonus doppelt!
Expeditionsschiffe
Schiffsname Schiffstyp Navigation
Die richtige Item-Wahl
Spezialisten und andere Items (etwa Torpedos)
mit »Schiff«-Zuweisung legt ihr im
Schiffs-Itemslot ab, andersartige Spezialisten
müsst ihr jedoch als Fracht mitführen.
Welche nützlichen Werte ein Spezialist mit-
Gefechtskunde
Frachtplätze
Itemplätze
Schoner Segelschiff 20 – 2 1
Kanonenboot Segelschiff 20 10 1 2
Fregatte Segelschiff 10 20 3 2
Klipper Segelschiff 20 – 4 1
Linienschiff Segelschiff – 50 3 3
Frachtschiff Dampfschiff 20 – 6 2
Schlachtkreuzer Dampfschiff – 70 3 4
Monitor Dampfschiff 20 30 2 2
Mit Pelzmänteln steigern wir das
Jagdglück der archäologischen Expedition
– satte 20 Punkte machen
euch die Jagd auf Raubtiere leichter.
GameStar Black Edition 02/2019
43
GUIDES
EXPEDITIONEN
Ein Raubtier wird zur Gefahr für unsere Mannschaft. Wir müssen
entscheiden, ob wir das Tier zur Strecke bringen wollen.
bringt, seht ihr bei seinen Daten
unter »Expeditions-Bonus«.
Habt ihr alle Voraussetzungen
erfüllt und liegt die Schiffsmoral
idealerweise bei 100 %,
schickt ihr euer Schiff auf die
Reise. Euer Admiral benachrichtigt
euch, sobald das erste
Entscheidungs-Event ansteht.
Entscheidungen und Moral
Jede Expedition stellt euch
vor verschiedene Situationen,
in denen ihr aus mehreren
möglichen Reaktionen wie
bei einem Entscheidungs-
Roman eine auswählt. Seid ihr durch eure Schiffsladung gut darauf
vorbereitet, ist die Erfolgschance eines Events wesentlich größer.
Beispielsweise können eure Seeleute einen Kampf mit Piraten
eher gewinnen, wenn sie Kanonen an Bord haben, da diese den
Gefechtskunde-Wert steigern. Ein Erfolg ist aber auch damit nicht
garantiert, nur wahrscheinlicher.
Bei fehlgeschlagenen Events sinkt die Moral um einen gewissen
Wert und ihr müsst euch entscheiden, ob ihr die Expedition weiter
verfolgt. Spezialisten an Bord können bei einem negativ verlaufenden
Event auch sterben und werden ersatzlos vom Schiff entfernt. Ist die
Moral zu niedrig, kann die Mannschaft sogar meutern und ihr verliert
das Schiff samt Ladung! Spätestens bei 20 % Moral oder weniger
solltet ihr euch also im Klaren sein, dass ein Schiffsverlust droht.
Nach erfolgreicher
zoologischer Expedition
bringen wir
einige neue Tiere
mit nach Hause.
Bei einem erfolgreich verlaufenen
Event ergattern wir einen
zusätzlichen Spezialisten als
Belohnung. Doof, wenn unser
Schiff schon voll ist, dann müssen
wir etwas über Bord werfen.
Qual der Wahl – sollen wir die Fortsetzung
der Mission trotz niedriger Moral wagen?
Die besten Waren für jede Fähigkeit
Fähigkeit
Ware
Bonus
(+ zählt als Ration)
Gefechtskunde Schwere Geschütze 30
Gefechtskunde Kanonen 15
Gefechtskunde Dynamit 10
Geschick Nähmaschinen 30
Geschick Kautschuk 30
Geschick Bretter 20
Geschick Segel 20
Geschick Zement 20
Geschick Stahlträger 15
Geschick Kupfer 15
Geschick Messing 15
Geschick Holz 10
Geschick Wolle 10
Glaube Alpakawolle 10
Glaube Brot 5 (Ration)
Heilkunst Schnaps 20 (Ration)
Heilkunst Arbeitskleidung 20
Heilkunst Rum 15 (Ration)
Heilkunst Seife 15
Heilkunst Baumwollstoff 15
Heilkunst Fischöl 10
Heilkunst Baumwolle 10
Heilkunst Tabak 10
Heilkunst Kakao 10
Heilkunst Kartoffeln 5 (Ration)
Heilkunst Zucker 5 (Ration)
Jagdglück Felle 20
Jagdglück Pelzmäntel 20
Jagdglück Kohle 15
Jagdglück Lehm 10
Jagdglück Glas 10
Jagdglück Mehl 5 (Ration)
Navigation Dampfmaschinen 30
Navigation Taschenuhren 10
Redegabe Sekt 30 (Ration)
Redegabe Schmuck 25
Redegabe Phonographen 20
Redegabe Zigarren 15 (Ration)
Redegabe Bier 10 (Ration)
Zusätzliche
Rationen
(ohne Extrabonus)
44 GameStar Black Edition 02/2019
EINFLUSS
GUIDES
Spezialisieren und Boni abgreifen
EINFLUSS-REICH
IM INSELREICH
Ein hoher Einflusswert ist ein mächtiges Werkzeug: Er ermöglicht starke Flotten und Verteidigungsanlagen, riesige
Zoos und Museen, schaltet starke Boni frei. Hier erfahrt ihr, wo ihr die begehrten Einflusspunkte herbekommt,
und in welche Richtung ihr euch spezialisieren könnt. Von Gloria H. Manderfeld
A
b einer gewissen Größe eures
Inselreichs kosten neue
Gebäude, Schiffe und Abwehranlagen
nicht nur Geld
und Baumaterialien, sondern
auch Einfluss – und der
ist notorisch knapp! Wenn ihr euch clever
spezialisiert und eure Einflusspunkte gut investiert,
habt ihr im Mid- und Endgame einen
großen Vorteil.
Mehr Bürger, mehr Einfluss
Je mehr Bürger eure Inseln besiedeln, desto
mehr Einflusspunkte werden durch sie generiert.
Euer Spielercharakter levelt durch das
Ansteigen der Bevölkerungsmenge: Ist ein
bestimmter Schwellenwert erreicht, springt
ihr auch auf den nächste Level und generiert
zehn neue Einflusspunkte zum Ausgeben. Investoren-Häuser
bringen pro Haus zusätzlich
je einen Einfluss-Punkt.
Wie viele freie Einflusspunkte euch aktuell
zur Verfügung stehen, seht ihr im rechten
Wert in der Übersichtsleiste am linken oberen
Bildschirmrand. Bewegt ihr den Mauszeiger
auf euer Charakterportrait, erfahrt ihr
das aktuelle Level, eure Gesamtspielzeit
und wie viele Bürger ihr noch ansiedeln
müsst, um die nächsthöhere Stufe zu erreichen.
Das Einfluss-Icon zeigt euch neben der
Gesamtpunktzahl, wie viel Einfluss eure Bevölkerung
und eure Investoren generieren.
Expandieren ist gut, spezialisieren ist besser
Klickt ihr auf das Einfluss-Icon, wird euch in
der Übersicht genau aufgeschlüsselt, wofür
ihr aktuell eure Punkte ausgebt. Je mehr
Punkte ihr in einem bestimmten Sektor unterbringt,
desto mehr Punkte gibt das auch
auf der entsprechenden Anzeige. Eine Seite
weiter seht ihr diese auch in Balkenform.
Dort stehen auch die möglichen und bereits
erreichten Boni.
Mit riesigen Zoos und Museen füllt sich
euer Kultur-Balken, mit großer Kriegsschiff-
Flotte erlangt ihr einen vollen Militär-Balken.
Euer Charakterportrait (links) und die
Einflussanzeige (rechts) geben euch einen
Überblick über nötige weitere Bürger und
vorhandene Einflusspunkte.
Verkauft ihr Schiffe oder baut ihr Zoo- und
Museumsmodule ab, werden die zuvor verbrauchten
Einflusspunkte wieder frei – gleiches
gilt in den anderen Bereichen.
Hinweis: Kurz vor Redaktionsschluss Anfang
Mai hat Blue Byte angekündigt, das
Einflusssystem zu überarbeiten. Es kann
also sein, dass einige Punkte dieses Artikels
nicht mehr zutreffen.
Spezialisierung und Boni
Wer sich spezialisiert, bekommt nützliche Boni. Hier seht ihr alle Positiv-Effekte im Überblick – und unsere Bewertung.
Einflussart
(wird gesteigert durch …)
Stufe 1
(50 Einfluss)
Stufe 2
(150 Einfluss)
Stufe 3
(300 Einfluss)
Nutzen
Propaganda
Zeitungsartikel frisieren. Achtung: muss
regelmäßig passieren, sonst sinkt der
Wert wieder.
+ 5% Zeitungseffektivität
+ 10% Zeitungseffektivität
+ 15% Zeitungseffektivität
Gering: viele gebundene Einflusspunkte,
das Frisieren muss dauernd wiederholt
werden. Ist eure Bevölkerung einigermaßen
zufrieden, braucht ihr diesen Bonus
nicht und spart euch die Punkte.
Handel
Handelsschiffe bauen, Charter-Routen
anlegen
+ 5% Schiffs-
Bewegungsgeschwindigkeit
+ 10% Schiffs-
Bewegungsgeschwindigkeit
+ 15% Schiffs-
Bewegungsgeschwindigkeit
Hoch: Vor allem für Segelschiffe und lange
Strecken gut. Erhöht Fluchtchancen von
Handelsschiffen ohne Eskorte.
Militär
Kriegsschiffe und Befestigungen bauen
+ 5% Angriffsgeschwindigkeit
+ 10% Angriffsgeschwindigkeit
+ 15% Angriffsgeschwindigkeit
Mittel: Nur nützlich für aggressiven Spielstil
und Einigel-Fans.
Optimierung
Handelskammern, Rathäuser, Hafenmeistereien
bauen
- 1% Unterhaltskosten
- 2% Unterhaltskosten
- 3% Unterhaltskosten
Gering: In den späteren Spielphasen haben
wir sowieso genug Geld.
Kultur
Zoo- und Museumsmodule errichten
+ 5% Attraktivität
+ 10% Attraktivität
+ 15% Attraktivität
Hoch: Gibt schicken Inseln noch ein gutes
Extra oben drauf!
Expansion
Inseln besiedeln, Pendlerkais anlegen, Inselanteile
kaufen
+ 50 Arbeitskräfte
der Insel
+ 100 Arbeitskräfte
der Insel
+ 200 Arbeitskräfte
der Insel
Hoch: Steigert alle (!) Arbeitskräfte auf jeder
(!) Insel. Gute Starthilfe beim Besiedeln
neuer Inseln – und für kleinere Produktionsinseln
braucht ihr gar kein Dorf mehr.
GameStar Black Edition 02/2019
45
GUIDES
ZACKIG AUF TIER 5
Das erste Haus am
Platze: Wir haben die
Investorenstufe im
Schnelldurchgang
geschafft!
Auf unserem Poster:
alle Produktionsketten!
Anno auf Speed
ZACKIG AUF TIER 5
Beim ersten Spatenstich schon an die Investoren denken: In diesem
Guide geht’s im Schnelldurchgang vom ersten Bauernhaus auf Tier 5!
ie kommt man am schnellsten
und effizientesten auf
W
Tier 5, also die Investorenstufe?
Was solltet ihr schon
beim Start beachten, welche
Ressourcen müsst ihr
euch früh sichern, wie sollte eure Bevölkerung
wachsen, welche Schritte könnt ihr
überspringen? Dieser Guide zeigt eine von
vielen Vorgehensweisen, ihr könnt ihn natürlich
an eure Spielweise anpassen.
Die Starteinstellungen sind im Grundsatz
auf Normal gestellt, der Guide funktioniert
aber auch mit anderen Einstellungen. Ihr
solltet allerdings zum Startkontor mit Ressourcen
auch mindestens ein Schiff gewählt
haben. Unser erstes Fernziel: Die verheißungsvolle
Neue Welt, die wir möglichst früh
erreichen wollen – am besten als erste!
Horizont erweitern
Schickt als erstes euer Schiff (Baumaterialen
an Bord lassen!) auf Erkundung: Wenn eure
Insel eher in der Kartenmitte liegt, lasst ihr
Von Nils Kruck
das Schiff kreisförmig um die Insel herum
erkunden, liegt sie eher in einer Kartenecke,
schickt ihr euer Schiff auf einen ellipsenförmigen
Erkundungskurs. Das ist aus zwei
Gründen wichtig: Ihr lauft nicht Gefahr, sofort
in die Piraten zu fahren, und ihr deckt
den Bereich um eure Hauptinsel auf, um
schnell nahe Inseln mit den ersten wichtigen
Fruchtbarkeiten und Vorkommen aufzuspüren.
Ihr könnt eurem Schiff mit Shift +
Strg + Rechtsklick Routenpunkte zuweisen,
die es abfahren soll. So erkundet es die Umgebung
gemütlich ganz nebenbei, während
ihr eure Startinsel besiedelt.
TIER 1 – Die Bauern
Hinweis: Unsere Screenshots zeigen empfohlene
Layouts für eure Gebäude, an die ihr
euch natürlich nicht sklavisch halten müsst.
Achtet aber drauf, dass ihr die Produktionsangaben
nicht stark verändert und ihr größtenteils
auf der Hauptinsel agiert, solange
Nils Kruck
Unser Community-
Autor Nils »playeronthebeat«
Kruck
spielt seit 2003 mit
Herzblut Anno und
hat wie wir jeden einzelnen
Teil hunderte
Stunden gespielt. Für
Blue Byte hat er an zahlreichen Tests teilgenommen,
inklusive dem letzten und der
Closed Beta. Er ist in der Anno-Union und
auf Twitch aktiv: twitch.tv/playeronthebeat.
Als Hobby schießt er auch scharf: mit
Pfeil, Bogen und der Kamera.
ihre Größe ausreicht. Das bedeutet also im
Umkehrschluss, dass ihr bereits zu Spielbeginn
eurer Stadt genug Platz einräumt und
zukünftige Ausbaumaßnahmen direkt einplant,
indem ihr Bauplätze freihaltet. Unser
Bild rechts oben zeigt, welche Flächen ihr
schon mal reservieren solltet. Die genauen
Größenangaben aller Gebäude findet ihr auf
unseren Gebäude-Seiten ab Seite 78 im Heft.
Sobald ihr euch für ein Layout entschieden
habt, geht’s an die Baumaterialversor-
46 GameStar Black Edition 02/2019
ZACKIG AUF TIER 5
GUIDES
Unser Layout mit reservierten Bauplätzen: (1) Universität, (2) Kirche,
(3) Wirtshaus, (4) Polizei, (5) Krankenhaus, (6) Bank, (7) Feuerwehr,
(8) Varieté, (9) Schule, (10) Kraftwerk(e), (11) Rathaus
Eure 40 Start-Bretter reichen für den
Marktplatz und 15 Wohnhäuser.
6
gung: Baut je zwei Holzfäller und Sägewerke
und plant über den Blaupausenmodus noch
zwei weitere. Ins Stadtzentrum setzt ihr den
Markt und mindestens sechs Bauernhäuser,
damit ihr die ersten Arbeitsplätze bekommt.
Inzwischen sollte euer Schiff auch bereits
ein paar lukrative Inseln aufgedeckt haben.
Sucht euch eine heraus, die in der Nähe
liegt und Fruchtbarkeiten für Paprika sowie
entweder Getreide oder Hopfen bietet (je
nachdem, ob eurer Startinsel Getreide oder
Hopfen fehlt). Vorkommen an Kupfer und/
oder Zink sind ebenfalls vorteilhaft. Fell-Vorkommen
sind eher zweitrangig, die können
5
1
4
10
11
8
7
9
10
TIER 2 – Die Arbeiter
3
2
wir uns später auf einer dritten Insel sichern
– aber bitte bloß nicht vergessen!
Zweitinsel sichern
Habt ihr also eure zweite Insel auserkoren,
solltet ihr direkt euer Flaggschiff hinschicken
und ein Kontor errichten. Das kostet
immer zehn Bretter und acht Stahlträger, die
ihr ja an Bord habt. Hinweis: Weitere Stahlträger
für eine dritte Insel müsst ihr später
selbst produzieren oder, sobald die Stahlträgerproduktion
freigeschaltet ist, bei Sir
Archibald kaufen. Letzteres geht schneller!
Auf der Startinsel baut ihr fröhlich weitere
Gebäude (beziehungsweise die Häuserblaupausen
aus): 38 bis 40 Bauernhäuser (also
Raum für bis zu 400 Leute), mindestens
zwei Fischereien, eine Schnapsproduktion
(Kartoffelhof plus Schnapsbrennerei) und
zwei Arbeitskleidungsproduktionen (Schäferei
plus Weberei). Außerdem sollten Feuerwehr
und ein Wirtshaus stehen.
FÜNF-PUNKTE-PLAN
Das Ziel dieses Guides ist es, möglichst zackig
und effizient auf Tier 5 zu kommen.
Darum spielt unser Autor Nils »playeronthebeat«
Kruck einige ungewöhnliche Taktiken,
darunter diese fünf.
1
Stahlträger erst mal kaufen
Die ersten Tonnen Stahlträger produzieren
wir nicht selbst, sondern kaufen
sie bei Sir Archibald. Kurz vor dem Aufstieg
zu den Handwerkern hat man automatisch
genug Arbeiter für die Stahlträgerproduktion
übrig, sie ist dann schneller
und leichter hochzuziehen.
2
Kein Bier vor … drei.
Bier produzieren wir erst ab Mitte
bis Ende von Tier 3, denn als Luxusgut ist
es für den Arbeiter-Aufstieg nicht nötig,
und die Handwerker bezahlen mehr dafür.
3
Spätes Rumtreiben
Erst ab Mitte bis Ende von Tier 3
importieren wir Rum aus der Neuen Welt,
dann zusammen mit dem Baumwollstoff.
Das ist einfach effizienter: Das Luxusgut
Rum brauchen wir vorher nicht, und wenn
wir in der Neuen Welt sowieso gerade die
Baumwollstoffkette hochziehen (benötigt
für den Pelzmantelbedarf!), können wir
die Rumproduktion quasi nebenbei aufbauen.
Die Ingenieure zahlen für Rum
auch viel mehr als die Handwerker.
4
Neue Welt ist uns (fast) egal.
Sobald Baumwollstoffe und Rum in
die Alte Welt exportiert werden und die
Bevölkerung in der Neuen Welt einigermaßen
zufrieden ist, könnt ihr sie getrost
vergessen, bis die Ingenieure Kaffee fordern
und mehr Strom / Öl benötigt wird.
5
Luxus? Nein danke!
Die Luxusgüter der Ingenieure ignorieren
wir, sie sind teuer und für den
Aufstieg unnötig.
Auf Stufe zwei benötigt ihr direkt 100 Arbeiter,
die euch aus Lehm die notwendigen Ziegel
herstellen, daher braucht ihr auch mindestens
zehn Bauernhäuser, die ihr up-
Stadtgröße mit
120 Arbeitern
für folgenden
Ziegelabbau.
graden könnt (zehn Häuser à zehn Einwohner
= 100 Einwohner, die aufsteigen). Daher ist
es ratsam, während des Aufstiegs zur zweiten
Stufe auch immer wieder ein paar neue
Bauern einziehen zu lassen, bis ihr circa 40
Bauerhäusern und die benötigten zehn Arbeiterhäuser
habt. Beginnt die Ziegelproduktion
und baut nebenbei immer weiter Häuser
(aus). Die Wurstproduktion legt ihr doppelt
an, also mit gleich zwei Schweinezuchten,
zwei Metzgereien. Dafür braucht ihr weitere
60 Bauern und 100 Arbeiter, also zehn weitere
Arbeiterhäuser. Für Brot, das nächste geforderte
Gut, werden wieder etwa so viel benötigt.
An diesem Punkt dürftet ihr also bereitsdie
300 Arbeiter-Marke überschreiten,
Stahlträger und Seife sind daher die nächsten
wichtigen Güter.
GameStar Black Edition 02/2019
47
GUIDES
ZACKIG AUF TIER 5
Für die Stahl- und Seifenproduktion werden
etwa 50 Arbeiterhäuser gebraucht.
Aller guten Inseln sind drei
Wenn eure beiden Inseln nicht für die Ingenieursstufe
oder darüber hinaus ausreichen,
weil zum Beispiel Felle, Kupfer und/oder
Zink fehlen, könnt ihr nun euer Flaggschiff
Die beiden Wurstproduktionen sowie
die Brotproduktion mitsamt den Blaupausen
für den späteren Ausbau.
zu Sir Archibald schicken, der immer Stahlträger
im Angebot hat und euch gerne die
fehlenden sechs Stahlträger für das nächste
Kontor verkauft. Holzbretter sollten noch auf
eurem Schiff vorhanden sein oder werden
auf der Hauptinsel zu genüge produziert.
An diesem Punkt wäre es gut, die vorangegangen
Produktionen noch einmal genauestens
zu inspizieren und gegebenenfalls auszubauen.
Schnaps und Arbeitskleidung
könnten knapp werden, ihr solltet hier auf
möglichst je vier Produktionsketten erhöhen.
Für Schnaps sollten ebenfalls mindestens
drei Produktionen stehen, besser vier.
Das kostet euch rund 380 Bauern, baut also
nochmal mindestens 40 Bauernhäuser.
Zieht jetzt die Seifenproduktion hoch (zwei
Schweinezuchten, zwei Wasenmeistereien,
eine Siederei). Die benötigten Stahlträger
kauft ihr wieder bei Sir Archibald ein, das
geht schneller als eine eigene Stahlträgerproduktion
aufzubauen (das holen wir aber
gleich nach, keine Sorge). Die Seifenproduktionskette
braucht insgesamt 60 Bauern und
130 Arbeiter. Seife ist das letzte Waren-
Grundbedürfnis, das zwingend notwendig
für den Aufstieg zu den Handwerkern ist.
Jetzt fehlt nur noch die Schule.
Eigener Stahl
Es sollten bei euch nun rund 430 Arbeiter
vorhanden sein, immer noch viel zu wenig
für die Schule, die ihr noch für den Aufstieg
braucht. Baut also eure Stadt weiter aus, bis
ihr die 750 Arbeiter für die Schule-Freischaltung
habt, ihr braucht also etwa 42 bis 45
Arbeiterhäuser (sofern alle anderen Grundbedürfnisse
außer der Schule erfüllt sind,
denn dann sind 18 von 20 möglichen Arbeitern
im Haus). Ihr braucht nun eine stabile
Stahlträgerproduktion, es empfiehlt sich,
eine Eisenmine, zwei Köhlereien, zwei Eisenschmelzen
und zwei Stahlwerke aufzubauen.
Dies kostet euch etwa 700 Arbeiter.
Baut die Schule, damit sich die Arbeiterhäuser
komplett füllen, und wertet so schnell
wie möglich auf die dritte Stufe auf, die
Sir Archibald verkauft
Stahlträger, sobald ihr sie
freigeschaltet habt. Das
hilft beim Kontorbau auf
eurer dritten Insel!
48 GameStar Black Edition 02/2019
ZACKIG AUF TIER 5
GUIDES
Handwerker. Zu diesem Zeitpunkt sollten
mindestens 1.130 fleißige Arbeiter, was
etwa 60 Häusern entspricht, auf der Insel
untergekommen sein.
TIER 3 – Die Handwerker
Nun wird es spannend! Handwerker sind die
Bevölkerungsstufe, auf der ihr die Neue
Welt entdecken könnt. Beginnt die Expedition
möglichst sofort, wenn sie euch angeboten
wird: Beladet euer Schiff mit den notwendigen
Materialien und, sofern vorhanden,
Items oder Spezialisten (siehe dazu
unseren Expeditions-Guide hier im Heft) –
und los geht’s in die neue Welt!
Während die Expedition läuft, macht ihr
auf eurer Hauptinsel weiter: Handwerker
braucht ihr direkt zu Anfang eine ganze
Menge, weil ihr mindestes 300 Handwerker-
Arbeitskraft für eure Fensterproduktion benötigt.
Eigentlich noch viel mehr, aber wir
bauen diese Produktionskette nur halb auf:
eine Quarzgrube, eine Glashütte, zwei Fensterfabriken
(bei Bedarf noch einen Holzfäller).
Die andere Hälfte plant ihr im Blaupausenmodus
ein, um sie später nur noch zu
aktivieren. Wenn ihr schon im Blaupausenmodus
seid, könnt ihr auch direkt die Konservenproduktion
anleiern, die ihr ebenfalls
nur halb baut. Die dafür benötigte Eisenmine
wird später noch wichtig (Achtung: Die
Konservenfabrik braucht nur Eisen, keinen
Stahl!). Die halbe Konserven-Produktionskette
verschlingt die Arbeitskraft von 525
Handwerkern, 25 Arbeitern und 120 Bauern,
die teilweise auf eurer Paprika-Insel wohnen
müssen (jede Paprikafarm braucht zehn
Bauern zum Betrieb).
Die erste Route
Falls ihr Paprika auf die Hauptinsel importieren
müsst, solltet ihr auf der Paprikainsel
gleich klotzen: lieber direkt sechs Farmen
bauen statt nur der vier für die halbe Dosen-
Kette benötigten. Das stellt sicher, dass immer
mehr Paprika als Reserve produziert
wird. Das bedeutet, dass eure Paprika-Siedlung
auch mindestens sechs Bauernhäuser
braucht, um die Paprikafarmen zu versorgen.
Für diese erste Handelsroute braucht
ihr auch ein neues Schiff. Ein Schoner reicht
völlig. Auch wenn es verlockend einfach ist:
Ein Schiff kaufen wir auf keinen Fall bei Sir
Wenn wir die Handwerkerstufe
erreichen,
haben wir ungefähr
2.800 Menschen Gesamtbevölkerung.
Ein letzter Blick auf die
Arbeiterstufe und ihre
Ausmaße: 70 Arbeiterhäuser
gesamt.
Layout mit Blaupausen:
Die Anzahl der Konservenfabriken
und Großküchen.
Archibald, sondern bauen unsere eigene
Werft, die wir sowieso bald brauchen. Die
Werft benötigt 100 Arbeiter, und die Segelherstellung
mit Schäferei und Segelweberei
nochmals zehn Bauern und 50 Arbeiter.
Dann macht ihr nochmals eine Kontrollrunde
durch die Gütersektion der Bewohner
und erweitert die vorigen Produktionen, falls
nötig: sechs Fischereien, sechs Schnaps-Ketten,
zwei Brot-Ketten, vier Wurst-Ketten. Ihr
solltet außerdem rund 840 Handwerker haben,
um die vorhandene halbe Dosen- und
Fensterproduktion zu stemmen. Stockt nun
auf etwa 1.000 Handwerker auf, um die Nähmaschinenfabrik
aufzubauen. Die Fabrik
reicht, weil ihr wegen eurer Stahlträgerproduktion
einen Eisenüberschuss erschafft.
Die Nähmaschinenproduktion der Fabrik
sollte euch erstmal ausreichen.
Die Neue Welt
Zu diesem Zeitpunkt müsste euer Expeditionsschiff
bereits in der Neuen Welt angekommen
sein. Besiedelt hier eine Insel, idealerweise
eine mit Zuckerrohr und Baumwolle.
Außerdem sind möglichst viele Ölquellen
von Vorteil, aber nicht zwingend notwendig.
Errichtet auf der Insel eine kleine Stadt und
beginnt mit der Rum- und Seidenproduktion.
GameStar Black Edition 02/2019
49
GUIDES
ZACKIG AUF TIER 5
Je sechs Paprikafarmen und
Hopfenplantagen beliefern
die Dosen- und Bierkette.
Was für ein Fuchs!
Glück gehabt! Bei einer Expedition haben
wir den legendären Gerhard Fuchs ergattert,
der uns beim Ingenieur-Start einen Riesenvorteil
bringt. Aber unser Guide funktioniert
natürlich auch ohne Gerhard – haltet trotzdem
nach ihm Ausschau!
Dieses Layout bietet bis zu 500
Jornaleros ein Zuhause. Unsere
Gesamtbevölkerung liegt bei
rund 7.700 Untertanen.
Dafür solltet ihr mindestens etwa 300 Jornaleros
einplanen, mit denen ihr vier Zuckerrohrfelder,
vier Rumdestillerien und
zwei Holzfäller, sowie vier Baumwollwebereien
und acht Baumwollfarmen versorgen
könnt. Weitere 120 Jornaleros braucht ihr für
einen Holzfäller plus Sägewerk, eine Alpakafarm
und Poncho-Weberei sowie eine
Fischölfabrik, Bananenplantage und eine
Küche. Ihr solltet in der Stadt außerdem
eine Kapelle und eine Feuerwehr errichten.
Habt ihr alle Farmen aufgebaut, lasst ihr in
eurer Werft daheim ein weiteres Schiff vom
Stapel, möglichst einen Klipper. Richtet eine
Handelsroute ein, die Rum und Baumwollstoff
in die Alte Welt schippert. Falls ihr euch
noch keinen Klipper leisten könnt, geht es
solange auch mit zwei Charterrouten (eine
pro 80t Ware), die nicht viel kosten.
Parallel solltet ihr in der Alten Welt bereits
anfangen, eine Bierproduktion aufzustellen,
denn es dauert, bis die richtig anläuft. Also:
Nehmt die Insel mit dem Hopfen und errichtet,
wenn nötig, eine weitere Stadt oder baut
eure derzeitige aus, sodass ihr sechs Hopfenfarmen
anlegen könnt – sie benötigen
zusammen 120 Bauern. Ihr baut dann außerdem
auf der Hauptinsel die beiden Getreidefarmen,
die Mälzerei und die beiden
Brauereien (macht 175 Arbeiter und 40 Bauern
auf der Hauptinsel). Baut außerdem
zwei Jagdhütten auf eurer Fell-Insel, damit
die ersten Felle bereits sind, wenn der
Baumwollstoff ankommt.
Das erste Ingenieurshaus
ist da! Insgesamt haben
wir rund 8.000 Einwohner.
Mann trägt Pelz
Nun werden weitere 400 Handwerker fällig,
denn ihr wollt ja eure Felle und den importierten
Baumwollstoff in zwei Schneidereien
in Pelzmäntel verwandeln. Ihr solltet jetzt
rund 1.400 Handwerker haben – stockt auf
1.500 auf, um die Universität freizuschalten
und zu bauen. Eure Hauptinsel müsste jetzt
mit ausreichend Rum und Bier versorgt sein,
und in der Neuen Welt habt ihr 420 Jornaleros.
Habt ihr alle Grundbedürfnisse erfüllt
und auch schon für die ersten Luxusgüter
gesorgt, könnt ihr die ersten Handwerker zu
Ingenieuren aufwerten!
TIER 4 – Die Ingenieure
Von den Ingenieuren braucht ihr direkt 250
für die Stahlbetonproduktion, für die ihr lediglich
zwei Stahlbetonfabriken baut. Dafür
braucht ihr eine Zementmine und erneut
50 GameStar Black Edition 02/2019
ZACKIG AUF TIER 5
GUIDES
Das finale Stadtbild der
Obreros der Neuen Welt.
eine Eisenschmelze – sie bekommt ihr Eisen
von der Eisenmine, die ihr vorher bei den
Konserven gebaut habt. Entsprechend werden
auch mehr Arbeiter benötigt. Läuft die
Stahlbetonproduktion erstmal, könnt ihr
euch um die Brillen für die Ingenieure kümmern.
Für diese Produktion werden auch
Zink und Kupfer gebraucht, das ihr von euren
anderen Inseln holen müsst. Es lohnt
sich, jetzt eure Inseln mit Pendlerkais auszustatten,
denn das Vernetzen der Arbeitskraft
hilft euch in den kommenden komplexen
Produktionsketten enorm.
Power to the People
Habt ihr nun die Brillenproduktion am Laufen,
so müsst ihr euch wieder um mehr Ingenieure
kümmern. Den Ablauf kennt ihr ja bereits:
Häuser bauen und aufwerten, kontrollieren,
ob noch alle Produktionen stimmen,
gegebenenfalls nachbessern und etwas abwarten.
Der wichtige Meilenstein ist nun, die
1.750 Ingenieure zu bekommen (entspricht
etwa 55 bis 60 Ingenieurshäusern), um die
letzten Grundbedürfnis-Güter Energie und
Glühbirnen freizuschalten. Habt ihr nun also
die gesamte Ingenieursstufe außer der Bank
freigespielt, solltet ihr euch erstmal um die
Dampfschiffswerft kümmern. Diese braucht
unter anderem Elektrizität, um zu funktionieren,
weswegen es ratsam ist, langsam
ein Schienennetz für den Öltransport aufzubauen.
Es wäre klug, diese Werft so zu platzieren,
dass im direkten Umfeld noch Platz
für weitere Gebäude ist, insbesondere für
die Glühbirnenfabrik. Das spart euch Kraftwerke
und eine Menge Geld – auch hier gilt:
Der Blaupausenmodus ist euer Freund und
Helfer. Legt euch ein passendes Layout zurecht,
mit dem ihr die Dampfschiffswerft und
die Glühbirnen problemlos mit Energie versorgen
könnt, und baut es aus. Für den Anfang
reicht eine einzelne Glühbirnenfabrik,
um eure Bevölkerung zufrieden zu stellen.
Da der Bedarf an Strom und damit an Öl
immer mehr steigt, solltet ihr Öl aus der
Neuen Welt importieren – dafür braucht ihr
aber zwingend einen Öltanker. Den müsst
ihr dummerweise eure selbst bauen, denn
keiner der Händler verkauft welche, und
Charterrouten für Öl gibt’s auch nicht. Baut
daher eine Dampfmaschinenfabrik, denn
deren Motoren braucht ihr für alle eure
Dampfschiffe, also auch für den Tanker.
Öl aus Übersee
Um Öl in der Neuen Welt zu gewinnen, wird
es nun Zeit, die Jornaleros auf Obreros aufzuwerten.
Das sollte auch problemlos möglich
sein, da bereits alle Güter der Jornaleros
erfüllt sind (Rum, Gebackene Bananen, Ponchos).
Ihr braucht 600 Obreros, um die Ölindustrie
in der Neuen Welt freizuschalten.
Jede Ölraffinerie benötigt 75 Obreros als Arbeitskraft,
seid also sparsam und versucht
mit einer oder zwei Raffinerien möglichst
viele Ölquellen abzudecken. Das steigert
nicht nur die Effizienz, sondern spart auch
Obreros, die ihr dafür in die Kaffeeröstereien
verbannen könnt. Denn in der Heimat wollen
die feinen Herren und Damen Ingenieure
auch noch Kaffee. Es ist für euch unwirtschaftlich,
die Kaffeeröstereien außerhalb
eurer Hauptinsel in der Neuen Welt zu platzieren,
daher empfiehlt es sich, die Kaffeebohnen
– falls notwendig – einfach per Handelsroute
auf die Hauptinsel in der Neuen
Welt zu schicken und sie dann dort zu verarbeiten.
Drei Kaffeeröstereien (mit sechs
Plantagen) sind mehr als ausreichend für die
Ingenieure der Alten Welt. Den Kaffee-Konsum
in der Neuen Welt verbietet ihr vorerst
(Klick auf das Kaffee-Icon in einem Obrero-
Haus oder im Marktplatz) – schließlich wollen
wir in diesem Guide ja schnell die Investoren-Stufe
erreichen und nicht lange in der
Neuen Welt herumdümpeln. Insgesamt solltet
ihr etwa 600 Obreros haben, die euch bis
zu zwei Ölraffinerien und drei Kaffeeröstereien
versorgen können. Zusätzlich braucht ihr
noch mindestens 160 freie Jornaleros, die
euch die Kaffeeplantagen bewirtschaften.
Stehen nun die Öl- und die Kaffeeproduktionen
in der Neuen Welt, könnt ihr die Öl-,
Handels- und Charterrouten anpassen und
die Waren in die Alte Welt exportieren. Baut
ein Kraftwerk relativ zentral beziehungsweise
nahe an die Ingenieurshäuser, sodass
möglichst viele, am besten alle, Elektrizität
abbekommen, und legt eine Schienenverbindung
vom Kraftwerk zum Ölhafen. Nun gilt es
abzuwarten, bis der Bedarf an Kaffee und
Elektrizität vollkommen erfüllt ist. In der Zwischenzeit
könnt ihr in der Neuen Welt eine
Boxkampfarena bauen. Überlegt euch außerdem,
welche Luxusgüter ihr euren Ingenieuren
gönnen wollt (Hochräder? Taschenuhren?).
Das ist zwar nicht nötig, um auf die Investorenstufe
zu kommen, bringt euch aber
ordentlich Geld und Zufriedenheit ein.
TIER 5 – Geschafft!
Sobald der ersehnte Kaffee eintrifft und die
Glühbirnen- und Stromversorgung der Ingenieurshäuser
stabil ist, seid ihr auch am
Ende dieses Guides angekommen: Ihr dürft
die ersten Ingenieurshäuser zu Investoren-
Stadtvillen aufwerten!
Mission erfüllt! Insgesamt
haben wir jetzt etwa
13.200 Menschen und
zehn Investorenhäuser.
GameStar Black Edition 02/2019
51
GUIDES
HANDELSROUTEN
Ein betriebsamer Hafen ist nicht nur eine
Augenweide, sondern auch eine der Säulen
unseres Handelsimperiums in Anno 1800.
Mit Volldampf zum Handelsimperium
ROUTENPLANER
Eine der Kerndisziplinen der Anno-Serie sind die automatischen Handelsrouten. Aber wie stellen wir sie
richtig ein, und wie schützen wir unsere Handelsschiffe vor Überfällen? Von Benjamin Danneberg
D
er Handel ist eine der größten
Errungenschaften der
menschlichen Zivilisation.
Irgendwann kam jemand
auf die Idee, dass es vielleicht
besser sein könnte,
einfach mit einem anderen zu tauschen, anstatt
ihm das Lebenslicht auszupusten. Auf
lokalen Tauschhandel folgte bald der erste
Fernhandel: Vor über 7.000 Jahren wurde
über die Feuersteinstraße zwischen Bayern
und Böhmen bereits Feuerstein gehandelt.
Später entstanden Handelsimperien wie die
deutsche Fugger-Familie oder die Medici aus
Italien. Sie wurden durch ihre Handelsrouten
so mächtig, dass sie die Politik der jeweiligen
Zeit mitbestimmten und sogar über Leben
und Sterben von Päpsten entschieden.
In Anno 1800 müssen wir uns glücklicherweise
nicht mit Pfaffen herumschlagen, aber
ein Handelsimperium ist gleichwohl unerlässlich,
damit die Wirtschaft funktioniert
und wir etwaige Konkurrenten ausstechen
können. Und hier kommen sie, die Grundlagen
und Feinheiten von Handelsrouten.
Handeln, Chartern oder Öl liefern?
Die Standard-Handelsrouten werden den
Löwenanteil unseres Handels ausmachen.
Hier legen wir Start- und Zielhafen fest, die
Ressourcen und ihre Menge, die benötigten
Schiffe sowie die Fahrtrichtung der Schiffe.
Dazu gleich mehr.
Nicht unser Schiff, aber unsere
Waren: Charterschiffe
können Engpässe in unserer
Schiffsflotte überbrücken.
Wenn gerade kein
eigenes Schiff zur
Hand ist, chartern
wir halt eins.
52 GameStar Black Edition 02/2019
HANDELSROUTEN
GUIDES
Der Haupthafen dieser Insel ist unten. Normalerweise
müssten Frachtschiffe rechts um die Insel herumtuckern,
um in die Alte Welt zu fahren. Durch die Anlegestellen
oben verkürzen sich die Fahrzeiten allerdings erheblich.
Je nach Fortschritt eurer Zivilisation stehen
euch zwei weitere Handelsmöglichkeiten im
Routen-Menü zur Verfügung. Wenn ihr keine
Schiffe frei habt und gerade keine bauen
wollt, könnt ihr einfach eine Charter-Route
anlegen und gegen einen regelmäßigen Mietpreis
ein Schiff für die Route chartern. Die
ersten Routen dieser Art kosten nur Münzen,
später aber auch wertvolle Einflusspunkte.
Öl kann nicht über Charter-Routen geliefert
werden. Sobald ihr im Zeitalter der Elektrizität
angekommen seid (Ingenieure) und Öl
zur Befeuerung eurer Stromkraftwerke liefern
wollt, müsst ihr dedizierte Öl-Routen anlegen.
Zu diesem Zweck benötigt ihr entweder Öltanker
oder einen Konkurrenten, der euch Öl verkauft
(letzteres geht auch mit Segelschiffen,
ersteres braucht eine unter Strom stehende
Dampfschiffswerft, um Tanker zu bauen).
Achtung: Stellt deshalb unbedingt sicher,
dass ihr auf einer Insel mit Öl-Ressourcen
Ingenieure habt, die euch zu einer Dampfschiffswerft
und somit zu Tankern verhelfen
– sonst manövriert ihr euch schnell in
eine Sackgasse, aus der ihr nur langsam
wieder rauskommt!
Kontore, Anlegestellen und Ölhäfen
sinnvoll platzieren
Das A und O einer Handelsroute ist Effizienz.
Sowohl die Schnelligkeit als auch die Menge
der beförderten Waren entscheiden oft über
die allgemeine Zufriedenheit der Bevölkerung.
Deshalb ist es wichtig, von Beginn an
mögliche Handelsrouten zu bedenken und
schon den Standort eines Kontors auf einer
Insel so zu planen, dass künftige Routen
schnelle Verbindungen zulassen.
Stellt daher bereits bei euren Expansionsplänen
sicher, dass eure Inseln möglichst
dicht beieinander liegen und dass die Kontore
an den Seiten der Inseln gebaut werden,
die schnelle und kurze Handelsrouten
zu den anderen Inseln erlauben.
Profi-Tipp: Ihr könnt aber auch den Haupthafen
einer Insel am größten freien Küstenbereich
aufbauen, um dort möglichst viele
Hafengebäude zu platzieren. Kurze Handelsrouten
gewährleistet ihr, indem ihr Anlegestellen
(werden ab 250 Handwerkern im
Hafen-Baumenü freigeschaltet) an anderen
freien Küstenbereichen der Insel errichtet.
Das Spiel sucht sich nämlich immer automatisch
den kürzesten Weg für seine Route
und nimmt dementsprechend die nächstgelegene
Anlegestelle, die eine Insel zu bieten
hat. Das gleiche gilt übrigens auch für
Ölhäfen. Platziert sie an derjenigen Küste
eurer Insel, die eine besonders kurze Öl-
Route ermöglicht.
Sorgt gerade an den stärker frequentierten
Häfen für genug Anlegestellen. Baut sie aber
nicht zu dicht beieinander, weil sich sonst
die anlegenden Schiffe in die Quere kommen,
was wiederum wertvolle Zeit kostet.
Profi-Tipp: Umschlaghäfen planen
Wenn eure Zivilisation richtig groß geworden
ist und ihr die höheren Klassen (ab
Handwerker) auf mehreren Inseln der Alten
Welt angesiedelt habt, müsst ihr Waren
aus der Neuen Welt nicht mehr nur an eine
Hauptinsel, sondern an all diese Inseln liefern.
Es ergibt wenig Sinn, für jede Insel
Schiffe den langen Weg über das große
Wasser machen zu lassen.
Von der Alten
in die Neue Welt
Handelsrouten zwischen der Neuen
und der Alten Welt funktionieren immer
über die gleichen Landkartenseiten.
Alte Welt: Route führt immer über den
südwestlichen Kartenrand
Neue Welt: Route führt immer über den
nordöstlichen Kartenrand.
GameStar Black Edition 02/2019
53
GUIDES
HANDELSROUTEN
Haben wir ein Kriegsschiff ausgewählt,
erscheint bei Mouse-Over über das zu
schützende Schiff das Geleitschutzzeichen,
das wir mit Rechtsklick aktivieren.
Legt stattdessen einen Umschlaghafen an,
der möglichst dicht am südwestlichen Kartenrand
(Alte Welt) beziehungsweise am
nordöstlichen Kartenrand (Neue Welt) liegt.
Erweitert hier die Lagerkapazitäten eures
Umschlaghafens mit Depots (werden ab 150
Arbeiter im Hafen-Baumenü freigeschaltet )
so weit, dass bequem Unmengen Waren gelagert
werden können. Legt nun Handelsrouten
zwischen den Umschlagplätzen der
Neuen und Alten Welt an und plant nach Bedarf
innerhalb der Welten Routen vom Umschlagplatz
zu den einzelnen Inselhäfen.
Beachtet hier auch den Tipp von weiter oben
und sorgt für Anlegestellen an anderen Küsten
der Insel, damit die Routen erheblich
schneller bedient werden können.
Geleitschutz zuordnen
Ihr könnt euren Handelsschiffen Geleitschutz
zuweisen, indem ihr ein Kriegsschiff anklickt
und dann mit dem Mauszeiger über das
Handelsschiff geht. Das Geleitschutzsymbol
erscheint und ihr könnt mit einem Rechtsklick
den Geleitschutz zuweisen. Das gleiche
klappt auch mit einer ganzen Flotte (Flotte
über Menü oder Tastenkürzel anwählen und
dann dem Handelsschiff zuordnen). Kombiniert
dabei möglichst gleich schnelle Schiffe
(siehe Schiffs-Guide), damit eure Bodyguards
nicht von ihren Schützlingen abgehängt
werden.
Achtung: Bei Redaktionsschluss Anfang
Mai 2019 funktioniert die Eskorte leider
nicht über den großen Teich in die Neue Welt
und zurück. Das ist ein großes Problem,
denn gerade die Routen in Übersee werden
gern von Piraten aufs Korn genommen –
ganz zu schweigen von kriegslüsternen Konkurrenten.
Da hilft nur der folgende Tipp.
Routen verschieben
Eure Handelsrouten im Routen-Menü sind
keine fixierten Routen. Klickt auf die jeweilige
Route und ihr seht die Linien für die
ein und ausgehende Route. Bei Routen innerhalb
einer Welt könnt ihr den jeweiligen
Seeweg einer Route über den großen weißen
Punkt verlegen, um beispielsweise Piraten
auszuweichen.
Ähnliches könnt ihr bei Übersee-Routen
tun. Zieht dazu den Weltkugel-Marker einfach
am jeweiligen Kartenrand in die gewünschte
Jetzt bietet unser Kriegsschiff Geleitschutz
für das Handelsschiff und greift automatisch
Feinde an, die den Frachter bedrohen.
Position. So können unsere Handelsschiffe
oftmals weiträumig Pirateninseln umfahren.
Einstellungen für Be- und Entladung
Achtet im Routenplaner darauf, dass die
Be- und Entlademengen für eine Frachtsorte
übereinstimmen. Ihr könnt eure Schiffe
mit dem Sanduhr-Button auf Waren warten
Doof: Unsere Übersee-Routen führend
direkt am Piratenversteck vorbei.
Mit den weißen Markern können wir
die Schiffe beispielsweise Kreisrouten
fahren oder sie um lokale Gefahrenbereiche
herum navigieren lassen.
Schlau: Wir schlagen den Korsaren ein
Schnippchen und verlegen unsere Handelsroute
einfach in sichere Gewässer.
54 GameStar Black Edition 02/2019
HANDELSROUTEN
GUIDES
lassen, bis eure angegebene Lademenge
erreicht ist. Das gleiche könnt ihr am Zielhafen
tun und dort auf die komplette Löschung
der Ware warten lassen, indem ihr
den Kiste+Pfeil-Button aktiviert. Wir empfehlen
euch, beides schlicht zu ignorieren,
denn in der Zeit, in der das Schiff wartet, belegt
es eine Anlegestelle, und es kann sehr
lange dauern, bis eine Ware vollständig geladen
oder gelöscht ist. Falls ihr die beiden
durchaus praktischen Funktionen trotzdem
nutzen wollt, solltet ihr für ausreichend Anlegestellen
sorgen.
Der Menüpunkt »Fracht entsorgen« ist
keine echte Option, es sei denn, ihr wollt
ständig Waren verklappen. Ihr werdet zwar
nur sehr selten eine perfekte Ratio aus Herstellung
und Verbrauch hinbekommen, da
der Verbrauch von Waren pro Bürger und
Klasse nur schwer einzuschätzen ist. Dementsprechend
werdet ihr meistens eine Überproduktion
haben – aber warum solltet ihr
das Zeug jedes Mal ins Meer werfen? Lasst
die Schiffe einfach fahren: Wenn der Slot voll
ist, ist er eben voll und es wird nur soviel
ein- und ausgeladen, was das jeweilige Lager
hergibt. Klar, beladene Schiffe sind langsamer
als leere, aber immer noch das kleinere
Übel, als Waren über Bord zu kippen.
Beladung skalierend gestalten
Wenn ihr Routen anlegt, dann am besten
gleich so, dass ihr bei später steigendem
Bedarf einfach nur ein weiteres Schiff hinzufügen
könnt, statt eine neue Route aufmachen
zu müssen. Achtet aber trotzdem
auf Kosten und Nutzen: Es lohnt sich nicht,
wegen des gestiegenen Bedarfs eines einzelnen
Materials einen Dampffrachter mit
sechs Materialslots mit auf die Route zu setzen.
Da ist es sinnvoller, vorübergehend
eine neue Route für ein kleineres Schiff anzulegen
und diese Route später wieder mit
der ersten Route zusammenzulegen, wenn
der Bedarf an Ressourcen den Einsatz eines
zweiten großen Schiffes rechtfertigt.
Ladekapazitäten einrechnen
Rechnet in all eure Routen auch die Ladekapazität
eures Schiffes ein. Bis zu 50 Tonnen
pro Slot kann ein Schiff tragen, und das
müsst ihr je nach euren Einstellungen bei
den Lademengen bei der Produktion einrechnen.
Wenn das Schiff beispiels weise zu Beginn
der Bierproduktion gleich alles einlädt,
weil ihr 50 Tonnen eingestellt habt, wird die
Bierversorgung am Starthafen schnell auf
Null sinken und für Unzufriedenheit sorgen,
bis neues Bier produziert wurde.
Anders als noch in Anno 2070 gibt es
Stand Anfang Mai 2019 leider keine Möglichkeit,
eine Mindestmenge zum Verbleib
im Kontor zu definieren, die nicht von euren
eigenen (!) Routen-Handelsschiffen fortgeschleppt
werden kann. Ihr könnt zwar »ausgeglichenen«
Handel einstellen – aber der
gilt nur für Schiffe eurer KI-Konkurrenten,
nicht für eure eigenen.
Umstellung auf Dampfschifffahrt
Sobald möglich, solltet ihr auf Frachter
der Dampfschiffklasse umsteigen und gegebenenfalls
mehrere Routen in einer zusammenfassen.
Überflüssige Segelschiffe
könnt ihr in einem Händler-Hafen gegen
Wir empfehlen, keine Wartezeiten oder
Frachtverklappungen einzustellen – es sei
denn, ihr habt ausreichend Anlegestellen.
Bares verkaufen, um Unterhalt zu sparen
und Einflusspunkte zurückzubekommen.
Die Dampfschiffe sind nämlich im Schnitt
erheblich schneller, weil sie nicht vom Wind
abhängig sind. Gegen den Wind hängen sie
jedes Segelschiff ganz locker ab.
Passende Items nutzen
Ihr solltet eure Schiffe mit guten Items ausrüsten
(lest hierzu auch unseren Item-Guide
in diesem Heft), die ihr entweder bei Händlern
kauft, bei Expeditionen abstaubt oder
durch die Erfüllung von Einwohner-Aufgaben
sammelt. Dazu zählen beispielsweise die
Propeller-Items für Dampfschiffe, die ihre
Geschwindigkeit erhöhen und die Verlangsamung
durch Fracht verringern. Es gibt diese
Items auch in einer universellen Form für
beide Schiffstypen, beispielsweise durch
das Geschäftsmann-Item.
In turbulenten Kriegszeiten oder auf gefährlichen
Routen ist zudem ein Immunitätsbrief
oder ein anderes Friedens-Item von
unschätzbarem Wert. Dadurch könnt ihr besonders
wichtige Frachtschiffe unbehelligt
an Feinden vorbeiführen.
Solche Items sind besonders auf längeren
Routen, beispielsweise nach Übersee in
die Neue Welt, äußerst empfehlenswert.
GameStar Black Edition 02/2019
55
GUIDES
DIPLOMATIE-GRUNDKURS
Tanz auf dem diplomatischen Parkett
DIPLOMATIE-GRUNDKURS
Beim Umgang mit euren KI-Mitspielern kommt ihr ohne ein Mindestmaß an diplomatischer Tätigkeit nicht aus.
Mit unseren Grundlagen-Tipps fallt ihr auf dem diplomatischen Parkett nicht auf die Nase. Von Gloria H. Manderfeld
B
ekanntlich ist Diplomatie
die Kunst, einen Hund so
lange zu streicheln, bis
Maulkorb und Leine fertig
sind. In Anno 1800 habt
ihr es zwar mit KI-Gegnern
und nicht mit Hunden zu tun, die zugrunde
liegende Mechanik bleibt aber dieselbe. Je
nach eurer gewählten Spielweise vermeidet
ihr mit aktiver diplomatischer Tätigkeit Stress
mit allen anderen Akteuren auf eurer Karte –
oder aber ihr beschwichtigt eure Gegner so
lange mit euren Aktionen, bis ihr stark genug
seid, sie in die Knie zu zwingen.
Durch eure Spielweise verändert ihr euren
Ruf bei den einzelnen KI-Konkurrenten, der
in Rufpunkten beziffert wird. Die KI-Kollegen
kommentieren eure Aktionen, geben Rufpunkte
oder ziehen welche ab. Während Beryl
O’Mara euch zum Beispiel für eine mit
Fake News frisierte Zeitung lobt, verachtet
euch Prinzessin Qing für so viele Lügen. Piraten
respektieren eure Zurschaustellung
militärischer Stärke in Form gebauter Kriegsschiffe
und Verteidigungsgeschütze, freundschaftliche
Beziehungen zu Piraten kommen
bei den anderen Akteuren hingegen nicht
gut an. Manche KI-Gegner sind sogar beleidigt,
wenn ihr schneller neue Inseln besiedelt
als sie, freuen sich aber, wenn ihr fleißig
Waren zu ihren Kontoren verschiebt. Alle
Infos zu den KI-Herrschern, ihren Spielweisen,
Vorlieben und Schwachpunkten haben
wir euch auf den nächsten Seiten in einem
separaten KI-Guide zusammengestellt.
Übersicht ist Pflicht
Das Fahnen-Icon unter eurer Minimap im
linken unteren Bildschirmbereich öffnet
eure Diplomatie-Übersicht. Dort seht ihr
auf einen Blick, mit welchem Mitstreiter ihr
euch im Krieg befindet, wo ihr Handelsrechte
oder sogar eine Allianz vereinbart habt.
Klickt ihr auf eines der KI-Spieler-Portraits
unter eurem Charakterbild, wird euch angezeigt,
welche diplomatischen Beziehungen
dieser unterhält. Gerade bei der Kriegsplanung
solltet ihr mögliche Allianzen im Auge
behalten, da ihr es sonst nicht nur mit einem,
sondern vielleicht sogar zwei oder mehr
Gegnern zu tun bekommt!
Beryl O’Mara ist uns wirtschaftlich und vor allem militärisch
überlegen – Zeit, sie uns mit einem Geschenk gewogener zu
machen! Vielleicht klappt’s dann auch mit Handelsrechten.
Klickt ihr eines der KI-Portraits in eurer Übersicht
an, seht ihr jede derzeit mögliche Handlungsoption
und die Wahrscheinlichkeit,
dass sie erfolgreich ist. Jede diplomatische
Aktion hat eine Abklingzeit (schmeicheln und
ein Geschenk geben könnt ihr beispielsweise
nur alle 30 Minuten) oder erfordert ein Mindestlevel
an positiven Beziehungspunkten,
um zu gelingen. Aktionen ohne gegenwärtige
Aussicht auf Erfolg werden mit »unmöglich«
markiert – aber das kann sich ja noch ändern.
Fallstrick Allianz
Eure Frage nach einem Waffenstillstand, Handelsrechten
(ab 60 Rufpunkten) oder gar
einer Allianz (ab 80 Rufpunkten) bekommt
entweder eine positive oder eine negative
Antwort des KI-Konkurrenten. Handelsrechte
und Allianzen haben keine feste Ablaufzeit,
ein Waffenstillstand dauert maximal eine
Stunde, die Restzeit seht ihr am schwindenden
gelben Kreis um das Gegner-Portrait.
Wenn ihr den Mauszeiger über dem Portrait
des KI-Spielers parkt, bekommt ihr die exakte
Restzeit angezeigt. Bei Allianzen ist Vorsicht
geboten: Tritt euer KI-Partner in einen Krieg
ein, werdet ihr sofort mit reingezogen.
Einschmeicheln und Beschenken bringen
bei Erfolg einige positive Beziehungspunkte
als Belohnung, bei einem Misserfolg werden
euch aber welche abgezogen. Ihr könnt KI-
Spieler auch um eine zufällige Quest bitten
(Eskorten, Kurierfahrten, etc.), um eure Beziehung
zu verbessern – die Rufpunkte gibt’s
allerdings erst bei Erfolg. Versagt ihr oder
schafft die Aufgabe nicht in der vorgegebenen
Zeit, setzt es Minuspunkte.
Da die meisten KI-Gegner, auch die Piraten,
immer wieder mal beschließen, euch
aus unerfindlichen Gründen Beziehungspunkte
abzuziehen (»Meine Tochter mag dich
nicht!«), solltet ihr regelmäßig einen Blick
auf die Diplomatie-Übersicht werfen, um
drohenden Problemen vorzubeugen. Sinken
die Werte zu deutlich, kündigen euch die
Mitstreiter auch gerne mal laufende Verträge
auf – blöd, wenn euch dann lukrative Handelsverträge
platzen oder eine wichtige Allianz
gegen einen anderen KI-Mitstreiter erst
mühsam wieder aufgebaut werden muss!
Unser Friedensschluss
mit Piratin Anne Harlow
kommt bei unseren
Handelspartnern so gar
nicht gut an…
56 GameStar Black Edition 02/2019
DIE KI-GEGNER
GUIDES
Der spinnt, der Gasparov: Seine Häuser
richtet der selbsternannte Visionär
akkurat in dieselbe Richtung aus.
Eure KI-Konkurrenten
WETTBEWERBER,
KRIEGSTREIBER, NERVENSÄGEN
Zehn KI-Mitspieler wirft Anno 1800 in eure Inselwelt, dazu zwei Piraten. Wir stellen sie euch vor – mit ihren
Spielweisen, Strategien und Eigenheiten. Denn kein Charakterkopf ist wie der andere! Von Heike »LadyHahaa« Reiss
E
inige nennen sie KI, andere
sagen NPC dazu, gemeint
sind dieselben: Die Charaktere,
mit denen ihr in
Anno 1800 spielt. Drei
leichte, vier mittlere, drei
schwere – und den Schwierigkeitsgrad der
beiden Piraten könnt ihr selbst einstellen.
Sie alle haben ihre Besonderheiten und gehen
ganz unterschiedlich vor. Unsere Steckbriefe
verraten, womit ihr rechnen müsst!
BENTE JORGENSEN
Unsere Community-
Autorin
Heike »LadyHahaa« Reiss ist Anno
verfallen, seit sie 2002 in der GameStar
die Ankündigung für Anno 1503 gesehen
hat. Während der Wartezeit durfte sie
bei Sunflowers in Heusenstamm bereits
1503 testen – und damit begann ihr
Leben mit Anno: Foren-Moderatorin,
ausgiebige Testreihen im Anno 1701-
Studio, stän diger Kontakt mit den
Entwicklern. Seit Anfang 2019
streamt das Urgestein auch
auf twitch.tv/ladyhahaa – und hilft
gerne bei Fragen zu Anno 1800!
SCHWIERIGKEITSGRAD: 1
SPIELWEISE: ruhig und harmoniebedürftig
STRATEGIE: gibt sich stets freundlich und
sucht Freundschaften
Eine Rufsteigerung erreicht ihr bei Bente recht einfach, nämlich durch unveränderte
Zeitungsberichte sowie Spenden für die Jorgensen-Stiftung. Sie bewundert euren Einsatz
bei Such- oder Lieferaufträgen und liebt es, wenn ihr Zoos und Museen baut oder
erweitert. Sie ist freudig erregt, wenn ihr Expeditionen startet und mag die Besucher
der Städte sehr. Fräulein Jorgensen fragt stets höflich an, ob sie eine weitere Insel besiedeln
darf, ist aber wirklich not amused, wenn ihr Nein sagt. Sie erklärt euch sogar
den Krieg, wenn ihr zu oft die Expansion verweigert – aber erst nach sehr langer, geduldiger
Wartezeit. Aber Vorsicht: Bente wird unerwartet zur Kriegstreiberin, sobald
ihr eine Allianz mit ihr habt, dann ist sie plötzlich gar nicht mehr nett und lieb. Es ist
allerdings ihr Bestreben, einen Krieg so schnell wie möglich zu beenden.
GameStar Black Edition 02/2019
57
GUIDES
DIE KI-GEGNER
PRINZESSIN QING
SCHWIERIGKEITSGRAD: 1
SPIELWEISE: gespielt naiv
STRATEGIE: einlullende Freundlichkeit
Die Prinzessin verteilt bei einem erfolgreichen Geleitschutz-Job großzügig Rufpunkte
und mag es sehr, wenn ihr eure Zeitung trotz negativer Berichterstattung
nicht verändert. Die Prinzessin gibt sich typisch asiatisch, stets höflich
und freundlich. Aber achtet genau auf ihren Unterton, wenn sie etwas sagt. Mit
Schmeicheleien müsst ihr außerordentlich vorsichtig sein, sehr oft reagiert
sie negativ darauf.
Die Prinzessin fragt – genau wie Bente – stets an, ob sie ein neues Eiland besiedeln
darf. Und natürlich gibt es Punktabzug, wenn ihr die Expansion verweigert.
Manchmal baut sie dann trotzdem! Auf keinen Fall darf die Prinzessin unterschätzt
werden, denn dann zeigt sie ihre wahre Natur: Wenn ihr eine Allianz mit
ihr eingeht, geht es rund, denn mit eurer Rückendeckung wird sie aggressiver.
Beryl baut effizient und ohne viel
Schnickschnack. Hauptsache, der
Laden läuft und ist gut verteidigt!
WILLIE WIBBLESOCK
SCHWIERIGKEITSGRAD: 1
SPIELWEISE: gemäßigt ruhig
STRATEGIE: expandiert stark,
wenn man ihn lässt
Willie liebt das Leben und die Zauberei. Er
weiß sich zu verteidigen, wenn es nötig ist,
aber lieber ist er euer Freund. Rufsteigerung
durch Einschmeicheln klappt fast jedes Mal.
Aber Geldgeschenken gegenüber ist er absolut
misstrauisch, das lehnt er lieber ab, sicher
ist sicher. Seine Bewunderung verdient
ihr euch, wenn ihr eine starke Verteidigung
aufbaut. Von den »Dicken Dingern« schwärmt
er richtig – und zieht dann gleich nach. Er
möchte in nichts nachstehen. Willie ist ein
angenehmer Partner für ruhiges Siedeln
und Stadtaufbauen. Passt aber auf, dass er
sich nicht zu viele Inseln greift, sonst bleibt
schnell nichts mehr übrig. Aber er fragt ja
jedes Mal, ob er die neue Insel haben darf.
BERYL O’MARA
SCHWIERIGKEITSGRAD: 2
SPIELWEISE: expandiert gemäßigt,
nicht mehr als nötig
STRATEGIE: setzt schon früh auf eine
starke Verteidigung
Euren Ruf bei Beryl könnt ihr unter anderem
durch Zeitungs-Propaganda steigern, denn
es bereitet ihr diebische Freude, diese Zeitungen
zu lesen. Sie sieht es auch sehr gerne,
wenn ihr eure Aufträge erfolgreich erledigt.
Ein Scheitern verzeiht sie hingegen nicht
so schnell, dann zieht sie gleich kräftig Rufpunkte
ab. Beryl O’Mara, die Lady des organisierten
Verbrechens, gibt sich einerseits als
Schutzpatronin für ihren Schützling Willie
Wibblesock, andererseits erklärt sie ihm aber
auch selbst den Krieg, wenn er ungezogen ist
– und da schlägt sie erbarmungslos zu. Für
Geschenke ist Beryl immer zu haben, dann
erzählt sie euch von ihren sozialen Projekten,
wie den Straßenkindern, die sie unterstützt.
GEORGE SMITH
SCHWIERIGKEITSGRAD: 2
SPIELWEISE: angepasst und zurückhaltend
STRATEGIE: ausreichende
Verteidigung und
gute Bedingungen
für alle
Mit diesem schwerhörigen alten Mann ist es nicht einfach auszukommen. Er
fühlt sich bereits bedroht, wenn sich eure Stadt schneller entwickelt als seine.
Aber er ist überwiegend gutmütig. Ganz besonders interessant sind seine Aufträge.
Die sind zum einen sehr fordernd und zwingen euch, den Stadtaufbau voranzutreiben,
zum anderen sind sie teilweise auch speziell: Er lässt euch die
Wahl für den Ausgang und vergibt die Rufpunkte entsprechend der getroffenen
Entscheidung. Da solltet ihr ganz genau überlegen, was besser ist. Ein Beispiel:
Er fordert im Lieferauftrag Stahlträger, obwohl ihr noch gar keine Arbeiter habt.
Ihr müsst also hinnemachen – Arbeiter ansiedeln, Stahl und Stahlträger produzieren,
und das alles in 30 Minuten. Oder ihr seid so schlau und kauft die Träger
bei Sir Archibald, sobald ihr sie freigeschaltet habt…
58 GameStar Black Edition 02/2019
DIE KI-GEGNER
GUIDES
CARL LEONARD
VON MALCHING
ARTUR GASPAROV
SCHWIERIGKEITSGRAD: 2
SPIELWEISE: angepasst
STRATEGIE: ausreichende Verteidigung
für sein kulturelles Imperium
Artur Gasparov wird es toll finden, wenn ihr
ein Museum errichtet, da steigt ihr sofort in
seinem Ansehen. Auf der anderen Seite gefällt
es ihm gar nicht, wenn ihr mit vielen
Fabriken die Luft verpestet. Außerdem hasst
er es, wenn Versprechen nicht eingehalten
werden. Sorgt also unbedingt dafür, dass
seine Aufträge erfolgreich verlaufen. Es wird
nicht einfach, seinen Vorstellungen gerecht
zu werden. Der Gute ist außerordentlich von
sich selbst und von seinen Visionen überzeugt.
Schönes Detail: Er richtet sogar alle
Gebäude seiner Insel adrett gleich aus, auch
seine Blocks sehen identisch aus.
SCHWIERIGKEITSGRAD: 2
SPIELWEISE: aggressiv,
expandierend
STRATEGIE: Bringt es Geld ein?
Dann ist es gut!
Money, Money, Money, nur das zählt für Herrn von Malching – und für das liebe
Geld tut er alles notwendige, da hat er keine Hemmungen. Er hält nicht viel von
Wahrheit, die via Zeitung verbreitet wird, sofern es schädlich für das Geldsäckchen
ist, so etwas kann man doch umgehen! Entsprechend rufsteigernd reagiert er auf
Geschenke. Aber auch einschmeicheln lässt er sich sehr gerne einmal, so zwischendurch,
aber nur nicht zu oft. Mit seinem Monokel beobachtet er genauestens
die Geschehnisse, und wehe man ist nicht effizient genug, das bekommt man
von ihm direkt aufs Brot geschmiert. Wenn ihr ihn so richtig jammern hören wollt,
dann versenkt seine Schiffe – er wird euch vorheulen, wie teuer das doch ist.
Von Manching lässt seine Stadt wachsen
wie einen Wald, damit die Kasse
klingelt. Ornamente? Viel zu teuer!
ADMIRAL VICENTE SILVA
SCHWIERIGKEITSGRAD: 3
SPIELWEISE: taktisch überlegen
STRATEGIE: Angriff ist die beste Verteidigung
Ihr steigt am besten durch heftige Zeitungspropaganda
im Ansehen des Admirals, denn das ist seinen
Plänen förderlich. Alles Nutzlose wie Touristen,
Museen oder diese neumodische Weltausstellung
ist in seinen Augen Verschwendung und gehört bestraft.
Eure diplomatischen Aktionen wie Schmeicheln,
Beleidigen oder Beschenken sind nahezu
wirkungslos oder führen sogar zu Rufpunktabzug.
Ein wirklich schwerer Gegner, von dem ihr euch einiges
abschauen könnt!
ALONSO GRAVES
SCHWIERIGKEITSGRAD: 3
SPIELWEISE: unberechenbar
STRATEGIE:
setzt schon früh auf eine
starke Kriegsflotte
Alonso, der kriegshungrige Psychopath, wird mehr und mehr Sympathie
zeigen, sobald ihr in den Krieg gegen andere zieht. Er reagiert ungehalten,
wenn eure Stadt schneller wächst als seine eigene und findet es absolut
faszinierend, wenn ich euch mit Anne Harlow anlegt. Dieser unberechenbare
Psycho ist empfänglich für Einschmeicheln, selbst während des
Krieges, aber manchmal auch wieder nicht – eben einfach irre. Eine Partie
mit ihm ist wie eine Achterbahnfahrt und nichts für schwache Nerven.
GameStar Black Edition 02/2019
59
GUIDES
DIE KI-GEGNER
Lady Hunt baut ihre Inseln zügig
auf, damit sie am laufenden Band
Linienschiffe vom Stapel lassen
kann. Aber Platz für ein wenig
Grünzeug ist in der Stadt trotzdem.
LADY MARGARET HUNT,
GEBORENE HARLOW
SCHWIERIGKEITSGRAD: 3
SPIELWEISE: aggressiv, expandierend
STRATEGIE: setzt sehr früh auf eine starke
Kriegsflotte
ANNE HARLOW
PIRATIN – ALTE WELT
SCHWIERIGKEITSGRAD: einstellbar
Die resolute Piratin mag es, wenn man ihr eine starke Verteidigung
aufbaut – und hasst es, wenn ihr Aufträge für ihre Tante erledigt –
Lady Margaret Hunt. Die rothaarige Hexe reagiert auch sofort negativ,
wenn ihre eure Beziehung zu ihrem Berufskollegen Jean La
Fortune in der Neuen Welt verbessert. Sie reagiert auch manchmal
sehr positiv auf Schmeicheleien, wenn ihr sie sparsam einsetzt. Als
Piratin liebt sie Münzen, davon kann sie nie genug bekommen. Sei
es als Geschenk, oder als Beigabe zum Waffenstillstand. Im Grunde
jedoch spürt man ihre adelige Abstammung.
Eine Rufsteigerung bei Lady Margaret schafft ihr am
besten, wenn ihr Aufträge anfordert – und natürlich
erledigt. Die geborene Harlow nimmt auch Geschenke
meistens gerne an, Schmeicheleien durchschaut sie
hingegen sofort und reduziert den Ruf eklatant. Sie
übernimmt gerne fremde Inseln und expandiert damit
außerordentlich schnell. Lady Margaret wird es nie offen
zugeben, aber sie hegt eine familiär verwurzelte Sympathie
für ihre Nichte Anne Harlow, daher reagiert sie verhalten
verärgert auf erfolgreiche Angriffe gegen Anne.
Diese verbitterte alte Dame sucht sich immer zuerst
den schwächsten Gegner, um dessen Inseln zu
übernehmen. Spielt ihr also mit Lady Margaret und
weiteren, schwächeren NPCs, seid ihr eine lange
Zeit sicher vor ihr.
JEAN
LA FORTUNE
PIRAT – NEUE WELT
SCHWIERIGKEITSGRAD: einstellbar
Ausblick
DR. HUGO MERCIER –
DER ANARCHIST
Eigentlich ist Jean La Fortune gar kein Pirat, das
sagt auch Anne Harlow über ihn – und sie hat
Recht damit. Wenn ihr Jean stets einen Waffenstillstand
bezahlt, dann habt ihr ihn bald zum
besten Freund. Zwischendurch noch ein paar
Geldgeschenke, hin und wieder ein klein wenig
Einschmeicheln, dann sollte das klappen mit
dem Handelsvertrag! Wirklich schöne und besondere
Schiffe hat er zu verkaufen – und fragt
gar nicht erst, welche Schätze in seinem Kontor
auf euch warten!
Ein weiterer KI-Spieler wird mit dem ersten DLC ins Spiel kommen. Der
DLC ist dann in der Pioneer Edition und der Deluxe Version enthalten,
lässt sich aber auch bekommen, wenn ihr eure Standardversion mit
dem Digital Deluxe Edition Upgrade aufwertet.
Bisher ist wenig über Dr. Mercier bekannt, nur so viel: Er hat fünf Jahre
seines Lebens damit verbracht, an einer der führenden Universitäten
Politik zu studieren. Aber als die Königin ihn als Gouverneur einsetzt,
um revolutionäre Umtriebe einzudämmen, wechselt er die Fronten und
wird selbst zum Rebellen. Dr. Hugo Mercier bringt eigene Aufträge und
besondere Belohnungen in Anno 1800.
60 GameStar Black Edition 02/2019
ANNO IM KUSCHELMODUS
GUIDES
Willst du Frieden, bereite den Krieg vor
ANNO IM
KUSCHELMODUS
Keine Lust auf dauerndes Prügeln mit dem landgierigen Nachbarn? Lieber schönbauen als stressige Kriege? Mit
diesen Einstellungen und Taktiken spielt ihr eine ganz entspannte Partie! Von Gloria H. Manderfeld
D
er Weg zu einer friedlichen
Partie Anno 1800 beginnt
schon vor den ersten
Schiffsbewegungen auf der
Karte, nämlich mit der Auswahl
eurer KI-Gegner, die wir
euch im KI-Guide detailliert vorgestellt haben.
Greift euch am besten Bente Jorgensen,
Prinzessin Qing und Willie Wibblesock als
Mitspieler aus dem Pool heraus, wenn ihr
lieber entspannt kooperiert als aus allen
Kanonenrohren auf die computergesteuerten
Mitspieler ballert. Alle drei verfolgen eine
sehr defensive Spieltaktik und expandieren
gemütlich, sodass ihr wirklich genug Zeit
habt, euch die passenden Inseln für euer eigenes
Reich zu sichern.
Krieg bekommt ihr mit diesen drei KI-Gegnern
nur, wenn ihr ihn wirklich wollt und darauf
hinspielt, da sie euch bei langfristigen,
positiven diplomatischen Beziehungen von
selbst Rufpunkte geben und auch verzeihen,
wenn ihr sie nicht auf jeder Insel siedeln
lasst, wenn sie euch darum bitten.
In diesen Hafen wagen sich die Piraten schon allein wegen
der vier dicht an dicht gesetzten Abwehrgeschütze nicht.
Mit allen KI-Mitspielern Frieden zu
haben, um Handel zu treiben, hält
euch doofen Stress vom Hals.
Freunde – aber nicht zu eng!
Bei den Spieleinstellungen könnt ihr die beiden
Piraten schon vor Beginn deaktivieren.
Auch das spart einiges an möglichem Stress,
nimmt euch aber gleichzeitig die Option auf
zwei weitere Handelspartner. Lasst ihr die Piraten
im Spiel und steuert einen Handelsvertrag
an, solltet ihr mit keinem KI-Mitspieler
eine Allianz eingehen. Denn wenn euer Verbündeter
zum Beispiel den Piraten den Krieg
erklärt, zieht er euch in den Konflikt mit hinein.
Belasst es bei Handelsbeziehungen und
lehnt Bündnisangebote ab. Dank ihrer friedlichen
Haltung nehmen euch diese drei KI-
Spieler eine Ablehnung nicht lange übel.
Während ihr mit den KI-Herrschern recht
schnell positive Beziehungswerte aufbauen
könnt, indem ihr einfach Quests für sie erledigt
(und nach Extra-Aufgaben fragt, falls
mal keine anliegen), dauert es bei den Piraten
deutlich länger. Sobald diese damit beginnen,
eure Schiffe anzugreifen, solltet ihr
selbsttätig um einen Waffenstillstand bitten.
Die Gebühr dafür ist in der Regel billiger als
die Summe, die sie fordern, wenn sie von
sich aus einen Waffenruhe
anbieten. Lasst
nach dem Waffenstillstand
sofort auch ein
Geschenk folgen (wenn
ihr es euch leisten
könnt), um den Beziehungswert
zusätzlich
zu steigern.
Ab 60 positiven Beziehungs-Punkten
Sicher siedeln: Drei nebeneinander
liegende Inseln direkt am Zugang
zur Route in die Neue Welt – kürzer
und besser geschützt können eure
Transportwege nicht sein.
klappt’s meistens auch
mit einem Friedensvertrag
mit den Piraten, lasst darauf gleich die
Frage nach Handelsrechten folgen. Vorsicht,
das wird den anderen KI-Mitspielern zunächst
nicht gefallen! Schließt also erst
dann Frieden mit Piraten, wenn eure Werte
bei den KI-Gegnern um die 80 oder höher
sind, damit sie euch keine bestehenden
Handelsverträge aufkündigen.
Auch kleine Geschütze machen große Freude
Sichert eure Inseln immer ab: Gerade Geschütze
mit hoher Reichweite helfen extrem
bei der Abschreckung potentieller Gegner.
Expandiert ihr in die Neue Welt, ladet zusätzlich
zu Holz und Eisen auch einen
Frachtslot mit Kanonen voll, damit ihr diese
sofort zur Hand habt, sobald ihr über genug
Jornaleros für den Hafenausbau verfügt.
Siedelt möglichst auf nebeneinander liegenden
Inseln und schützt alle Hafenflächen
mit Geschützen. Piraten im Kriegszustand
umfahren diese von sich aus weiträumig
nach dem ersten Beschuss, was euren
Schiffsverkehr (und den eurer Handelspartner)
in diesem Bereich sichert. Langfristig
sollte bei aktiven Piraten aber immer der
Friedensschluss euer Ziel sein, damit ihr
nicht jede Spielstunde den Waffenstillstand
kostenpflichtig erneuern müsst.
GameStar Black Edition 02/2019
61
GUIDES
DIE SCHIFFE
Segel, Dampf und Kampf
VOLLE KRAFT
VORAUS!
Ohne Schiffe wäre eine Anno-Partie verdammt kurz. Denn die stolzen Segel- und Dampfschiffe schippern
tonnenweise Waren durch beide Welten, halten uns Piraten und Konkurrenten vom Leib – und erobern sogar
ganze Inseln. Wer braucht schon eine Armee, wenn er eine Flotte haben kann? Von Martin Deppe
B
eim Klabautermann, was
haben wir euch vermisst!
Nach dem Landratten-Anno
2205, das Inseln lieber mit
Brücken verbunden hat
als mit Schiffen, können
wir jetzt endlich wieder Kriegs- und Frachtschiffe
kommandieren. Doch diesmal ist vieles
ein bisschen anders als damals im altehrwürdigen
Anno 1404. Da fahren einige
vorwitzige Schiffstypen mit so einem neumodischen
Dampfantrieb, ziehen qualmend
an unseren Segelschiffen vorbei – und werden
plötzlich wieder von ihnen eingeholt und
abgehängt. Was ist denn da los?
Wind of Change
Anno 1800 bringt erstmals den Wind ins
Spiel. Und den bekommt ihr vor allem über
die ersten drei Bevölkerungsstufen mächtig
zu spüren. Denn so lange müsst ihr mit
klassischen Segelschiffen auskommen:
Flaggschiff, Schoner, Kanonenboot, Klipper,
Fregatte und Linienschiff. Na gut, nicht ganz
klassisch, denn einige sind eigentlich Hybridschiffe,
die Segel und Dampfantrieb kombinieren.
Trotzdem sind alle sechs abhängig
von den wechselnden Windverhältnissen in
der Alten und Neuen Welt. Mit Rückenwind
sind sie teils viermal schneller als mit Gegenwind
– wie schnell, zeigt unsere Geschwindigkeitstabelle
auf Seite 65. Im Vergleich
mit den Vorgängerspielen und ihren konstant
gleich schnellen Schiffen ist das ein
Riesenunterschied, bei unseren ersten
Spielstunden haben wir unser Flaggschiff
mehrfach wüst beschimpft, weil es mal wieder
nicht aus den Puschen kam.
Skalpell oder Breitschwert?
Ab Tier 4, den Ingenieuren, nimmt unsere
Marine so richtig Fahrt auf: endlich Dampfschiffe!
Frachter und Schlachtkreuzer, Monitor-Panzerschiff
und Öltanker – die sind super,
da brauchen wir die ollen Segelpötte
doch nicht mehr, oder? Doch, brauchen wir
Diese Szene beschreibt Tradition und Moderne
perfekt: Die Linienschiffe, die uns hier verfolgen,
haben zwar mehr Feuerkraft als unser Schlachtkreuzer,
müssen aber für ihre Breitseiten erst in
Position drehen. Wir können hingegen mit den
Heckgeschützen bei voller Fahrt draufhalten.
62 GameStar Black Edition 02/2019
DIE SCHIFFE
GUIDES
Wir haben ein Piraten-Kanonenboot
gekauft, das leicht bessere Tempound
Schadenswerte als die Standardversion
mitbringt. Die beiden
nach vorn gerichteten Donnerrohre
sind ideal für Verfolgungsjagden.
wohl. Klar, Schlachtkreuzer und Monitor haben
so moderne, drehbare Geschütztürme,
die unsere Gegner anvisieren, ohne dass
wir das komplette Schiff ausrichten müssen.
Und ja, sie feuern auch präziser, nicht so
ungenau wie ein Linienschiff mit seinen brachialen
Breitseiten, bei denen ein guter Teil
der Kugeln das Feindschiff verfehlt, weil es
schon längst ein gutes Stück weitergefahren
ist. Aber trotzdem behalten wir einen Teil
unserer alten Segler, weil sie immer noch
enorme Vorteile haben: Ein Klipper ist bei
günstigem Wind das schnellste Schiff im
Spiel, mit fast 20 Knoten Top Speed mehr
als doppelt so flott wie ein konstant neun
Knoten fahrender Schlachtkreuzer.
Kanonenboot-Politik
Ein Kanonenboot ist zwar nicht schwer bewaffnet,
aber seine Rohre sind nach vorn
Die Schiffe: Leistungsdaten, Boni, Baukosten
Alle Werte sind ohne eventuelle
Militär- oder Item-Boni angegeben.
Schiffsname
Frachtplätze
Item-
Plätze
Schaden
pro Sek.
Expeditions-
Bonus
Baukosten
Trefferpunkte
Unterhaltskosten
Einflusskosten
Bauzeit
Flaggschiff 3 2
2.000 44
–
Gefechtskunde 20
Navigation 15
(wenn ihr euer
Flaggschiff verliert,
bekommt
ihr ein neues
geschenkt)
– –
Schoner 2 1
1.000
–
15
Navigation 20
20 10 1
03:00
Kanonenboot
1 2
850 21 25
Gefechtskunde 10
Navigation 20
10 20
7
2
03:00
Fregatte 3 2
2.000 28 100
Gefechtskunde 20
Navigation 10
40 20
15
4
06:00
Klipper 4 1
2.500
–
175
Navigation 20
40 30 2
06:00
Linienschiff 3 3
4.000 53 250
Gefechtskunde 50
60 30
30
8
12:00
Frachtschiff 6 2
3.500
–
500
Navigation 20
20 20 3
09:00
Schlachtkreuzer
3 4
5.000 35 1.000
Gefechtskunde 70
60 20
25
12
15:00
Monitor 2 2
2.500 31 600
Gefechtskunde 30
Navigation 20
40 10
10
6
12:00
Öltanker
400
0
5.000
–
500
–
20 20
– 09:00
GameStar Black Edition 02/2019
63
GUIDES
DIE SCHIFFE
Pyrphorischer Monitor
37
REICHWEITEN IM VERGLEICH
Kanonenboot
Monitor
Fregatte
21
Unsere Grafik zeigt die maßstabsgetreuen Feuerreichweiten
der verschiedenen Schiffstypen
sowie der Küstengeschütze. Die Kreise rechts
markieren den Schaden pro Sekunde – je größer
der Kreis, desto Bumms! Beachtet aber, dass
die Schiffe unterschiedlich präzise
feuern. Die Breitseiten der Linienschiffe
zum Beispiel richten zwar
den meisten Schaden aller Schiffe
an, streuen aber stark. Mehr dazu
im Text. Ihr wundert euch über das
31
Schiff ganz oben?
Auf Seite 67 erfahrt
ihr mehr!
28
Flaggschiff
44
Linienschiff
53
Schlachtkreuzer
Geschützstellung
23
Kanonenturm
Dicke Berta
64 GameStar Black Edition 02/2019
DIE SCHIFFE
GUIDES
Panik-Tipp für eure beladenen Frachter: Schmeißt eure Ladung über Bord (Rechtsklick auf die Items),
dann werdet ihr schneller und könnt Verfolgern eher entkommen. Die Fracht dümpelt als Treibgut
ein paar Minuten an der Oberfläche, wird aber nie von Piraten (oder KI-Spielern) eingesammelt –
das könnt ihr selbst machen, sobald die Luft wieder rein ist oder ihr mit Verstärkung zurückkommt.
ausgerichtet, es muss sich also nicht wie
Fregatten und Linienschiffe erst in Breitseiten-Feuerposition
drehen, bevor es feuert.
Das macht das Kanonenboot vor allem im
Rudel zu einer flinken Gefahr, weil es Frachtschiffe
verfolgen und gleichzeitig beharken
kann – und da erlittener Schaden ein Schiff
genauso verlangsamt wie volle Ladekammern,
ist ein schwer beladenes Handelsschiff
ohne Eskorte schnell zerlegt. Vor allem die
Piraten fahren gern die Taktik, mit kleinen
Kanonenboot-Gruppen zuzuschlagen.
Geschwindigkeitsvergleich
Lasst mich durch, ich bin Schiffsarzt!
Eure Schiffe »heilen« nach einiger Zeit von
selbst, wenn sie nicht mehr unter Beschuss
stehen. Den Heilvorgang könnt ihr mit einem
Reparaturkran im Hafen beschleunigen.
Es gibt auch jede Menge Reparatur-Items
unterschiedlichster Qualität, von der Einweg-Werkzeugkiste
bis hin zum legendären
Item, das auch im Gefecht Hitpoints auffüllt
und eingehenden Schaden verringert.
Überhaupt sind Items hervorragende Tuningteile
für eure Flotte, die ihr damit weiter
spezialisieren könnt (siehe dazu unseren
großen Item-Guide). Wir haben zum Beispiel
Hier seht ihr das Tempo der einzelnen Schiffstypen im Direktvergleich. Man erkennt
gleich, wie sehr sich die Windverhältnisse auf die Segelschiffe auswirken: Bei
Gegenwind kriechen sie dahin, bei günstigem Wind überholen sie jedes Dampfschiff!
Letztere fahren windunabhängig immer mit konstanter Geschwindigkeit.
Schiffstyp Schiffsname Knoten (min) – Knoten (max)
Flaggschiff
8,0 (min) 18,0 (max)
Klipper
5,5 19,8
35
Segelschiffe
Fregatte
Kanonenboot
4,2 18,7
4,0 18,0
Setzt Reparaturkräne möglichst
in jedem Hafen nahe ans Kontor,
damit lädierte Handelsrouten-
Schiffe beim Be- und Entladen
auch gleich geflickt werden, ohne
dass ihr groß eingreifen müsst.
Schoner
Linienschiff
4,4 15,8
3,2 14,4
Monitor
10,6
30
Dampfschiffe
Frachtschiff
10,4
Schlachtkreuzer
9,0
57
Öltanker
9,0
GameStar Black Edition 02/2019
65
GUIDES
DIE SCHIFFE
Mit drei Linienschiffen, Torpedo-Items
plus Mörser beharken wir die schwach
verteidigte Insel Sassenberg.
Unser Ziel: Schnell die Abwehrstellungen
zerlegen,
damit die Insel kapituliert.
Unaufrichtige Anteilnahme
Auch in Anno 1800 könnt ihr fremde Inseln wieder erobern, ohne dass ein Schuss fällt:
mit dem Kauf von Inselanteilen. Denn jede besiedelte Insel (also auch eure) hat fünf Anteile.
Das könnt ihr euch wie Aktien und Dividenden vorstellen: Je mehr Einkommen eine Insel
hat, desto teurer sind ihre Anteile – und desto mehr regelmäßiges Einkommen bringen sie
dem Anteilseigner ein. Wenn ihr einen Anteil einer Insel kauft, müsst ihr zehn Minuten warten,
bis ihr euch hier den nächsten holen dürft (ihr könnt aber direkt nacheinander auf verschiedenen
Inseln je einen Anteil erwerben). Achtung: Anteilskäufe kosten euch auch zehn
Einflusspunkte, die euch aber für den nützlichen Einflussbonus »Expansion« angerechnet
werden. Mehr dazu in unserem separaten Einfluss-Guide.
Sobald ihr alle fünf Anteile einer Insel gekauft habt, könnt ihr sie komplett übernehmen –
die Bauten des Vorbesitzers verschwinden dann bis auf das Kontor, wie bei einer Eroberung
durch die Flotte. Alternativ behaltet ihr einfach die fünf Anteile, die euch ja ordentlich
Geld aufs Konto spülen. Achtung: Auch KI-Gegner versuchen, euch so Inseln abzuluchsen,
ihr solltet Anteile dann sofort rückkaufen. Das Geld dafür habt ihr ja gerade beim
unfreiwilligen Verkauf bekommen.
Wir haben innerhalb von 40 Minuten
alle fünf Anteile von Bentes
Hauptinsel aufgekauft, jetzt können
wir sie für knapp vier Millionen $
übernehmen – sprich: dem Erdboden
gleichmachen. Oder doch lieber
die Anteile für ein nettes Zusatzeinkommen
von 11.775 $ behalten?
einen Dampffrachter mit Items vollgepackt,
die sein Tempo drastisch erhöhen. Diesen
Dampfer nutzen wir immer, wenn Eile geboten
ist: Versorgungslücken stopfen, beim
weit entfernten Händler vorbeischauen, auch
mal einen Abstecher in die Neue Welt machen,
um Baustoffe zu liefern und liegengeblieben
Kaffee, Rum oder Kautschuk mitzunehmen.
Dieser Frachter auf Speed wurde
zwar schon mehrmals beschossen, aber immer
nur genau einmal – dann war er schon
wieder aus der Schusslinie. Ein Item mehr,
und er wäre schneller als die Kugeln!
Wenn Inseln winseln
Wenn es ans Insel-Erobern geht, schlägt die
Stunde der Linienschiffe und Schweren Kreuzer.
Denn die beiden kombinieren Feuerkraft
Lady Hunt baut schon früh Unmengen an
Linienschiffen. Hier hat sie fast die Pirateninsel
ihrer Nichte Anne geknackt, geht dann aber
einen Waffenstillstand ein. Wenn wir schnell
sind, können wir uns das Treibgut schnappen!
und Ausdauer mit ordentlicher Reichweite,
der Kreuzer kann sogar Geschützstellungen
beharken, ohne in ihren Schussbereich zu
fahren. Bleibt beim Angriff möglichst in Bewegung,
vor allem, wenn ihr es mit den indirekt
feuernden »Dicke Berta«-Mörsern zu
tun habt, denn die ziehen euch bei einem
Treffer satte Hitpoints ab. Gegen Kanonentürme
hilft Bewegung hingegen nicht viel,
die schießen zu präzise.
Eine Balkenanzeige oben auf dem Schirm
gibt an, wie weit ihr die Feindinsel schon
Richtung Kapitulation geschossen habt: Je
mehr Abwehranlagen ihr zerstört, desto
schneller gibt die Insel auf. Vergesst nicht
die standardmäßig mitgelieferte Kanone am
Kontor! Nach wenigen Minuten sind zerlegte
Stellungen übrigens wieder da, ihr könnt
euch also nicht zwischendurch zum gemütlichen
Heilen zurückziehen, sondern müsst
an einem laufenden Angriff dranbleiben,
sonst wird das nichts mit der Kapitulation.
Wenn der bisherige Inselbesitzer die weiße
Fahne schwenkt, dürft ihr das Eiland entweder
übernehmen (dann verschwinden alle
Bauwerke bis auf das Kontor), oder nur die
Anteile einheimsen (siehe Kasten oben).
Dann bleibt die Insel wie sie ist, aber ihr
bezieht ein regelmäßiges Einkommen aus
diesen Anteilen.
66 GameStar Black Edition 02/2019
PIRATEN-FLAMMENWERFERSCHIFF
GUIDES
In der Kampagne von Anno 1800 gibt es
kaum nervigere Schiffe als die Monitore
der Pyrphorier, da sie nicht nur aus allen
Rohren auf eure Segler feuern, sondern
sie gleichzeitig in Brand setzen. Diese
Schiffe könnt ihr euch im Freien Spiel
aber auch selbst unter den Nagel reißen,
Geduld und Geld vorausgesetzt – folgt
einfach unserem Schritt-für-Schritt-Plan.
Von Gloria H. Manderfeld
Piratenschiffe kaufen
FLAMMENWERFERSCHIFFE
FÜR EURE FLOTTE
1
Ruf bei Pirat
Jean La Fortune steigern
Unser erstes Ziel ist neben einem
dauerhaften Frieden mit Jean La Fortune ein
Handelsvertrag. Bietet ihm also regelmäßig
(meist stündlich) von euch aus einen Waffenstillstand
an – ihr werdet bei Ablauf der
aktuellen Ruhe vom Spiel benachrichtigt.
Das hat den Vorteil, dass ihr zum einen ein
paar positive Beziehungspunkte von Jean
kassiert, zum anderen kommt euch das bedeutend
billiger, als in einen von ihm vorgeschlagenen
Waffenstillstand einzuwilligen,
da verlangt der unverschämte Kerl nämlich
deutlich mehr Geld. Verbessert eure Beziehung
durch Geldgeschenke und eine gelegentliche
Schmeichelei, bis ihr 60 Punkte in
der Beziehungswertung erreicht habt.
2
Unsere Geduld wird belohnt: Für 40.000 $ und 6 Einflusspunkte
können wir Jean La Fortunes Pyrphorischen Monitor kaufen!
Friedens- und Handelsvertrag
Ab besagten 60 Punkten ist ein
Friedensvertrag mit Jean nicht
mehr »unmöglich«, sondern machbar – sobald
er zustimmt, lasst ihr auch gleich ein
Handelsvertrag-Angebot folgen. Vorsicht,
wenn ihr mit euren anderen KI-Gegnern wackelige
Beziehungen habt, könnte es da
Probleme geben, denn die meisten mögen
es natürlich überhaupt nicht, wenn ihr euch
mit Piraten anfreundet!
3
Geduld. Viel Geduld.
Ab jetzt heißt es abwarten. Entweder
ihr vertreibt euch die Zeit und
stöbert im Item- und Warenangebot von
Jeans HQ-Insel, oder aber ihr erfüllt Aufgaben
für ihn, um weitere positive Beziehungspunkte
aufzubauen. Von Zeit zu Zeit
zieht er euch nämlich ein paar Punkte willkürlich
ab, blöd, wenn deswegen der Handelsvertrag
platzen sollte!
4
Schiffe kaufen
Nach einiger Zeit beginnt Jean La
Fortune mit dem Schiffshandel.
Besucht dafür regelmäßig seine Insel, da
Mit diesem legendären
Item könnt
ihr die Flammschiffe
selbst bauen.
nur dort seine angebotenen Schiffe zu sehen
und zu kaufen sind. Achtet darauf, genug
Einflusspunkte für den Erwerb frei zu
haben, solltet ihr bereits über eine große
Flotte verfügen. Wie viele Extra-Einflusspunkte
euch der Kauf kosten wird, nennt
euch Jean La Fortune, wenn ihr das zum Verkauf
stehende Schiff anklickt.
Auch wenn Jean gerade keinen pyrphorischen
Monitor im Angebot haben sollte,
sind auch die anderen Piratenversionen verbesserte
Varianten der bisher bekannten
Schiffe. Im Vergleich: Die Piraten-Fregatte
macht 35 Schaden pro Sekunde und segelt
je nach Windverhältnissen zwischen 5 und
22,5 Knoten schnell. Eine Standard-Fregatte
verursacht nur 29 Schaden pro Sekunde
und macht zwischen 4,2 und 18,7 Knoten.
Nur die je 2.000 Trefferpunkte der Kriegsschiffe
sind identisch.
5
Pyrphorischen Monitor
selbst bauen
Ihr wollt selbst einen Pyrphorischen
Monitor bauen? Dann braucht ihr ein
spezielles, legendäres Item. Nutzt jede Gelegenheit,
eure Entdecker auf Piratenjagden
und Rettungsmissionen zu schicken, da ihr
legendäre Items vor allem aus diesen beiden
Expeditionstypen erhaltet. Mit sehr viel
Glück gelingt es euch, den legendären Spezialisten
»Stilton Snood, Vater pyrphorischer
Monitore« zu ergattern. Dieser erlaubt
es euch, in eurer Dampfschiffwerft anstelle
von normalen Monitoren die feuerspuckende
Variante zu bauen – und dann liegt es
ganz bei euch, ob ihr euren Gegnern richtig
Feuer unter dem (Schiffs)Hintern macht!
GameStar Black Edition 02/2019
67
GUIDES
ZOO & MUSEUM
Zoo und Museum – so geht’s
BESUCHERMAGNETE
&
TOURISTENFALLEN
Gut bestückte Zoos und Museen werten eure Inseln kulturell auf und locken Besucher an.
Aber wie kommt ihr an tolle Exponate, Viecher und die begehrten Sets? Von Gloria H. Manderfeld
Mit Kulturpunkten
zieht
ihr die Gesamt-
Inselbewertung
ordentlich
nach oben.
Um ein Tier oder Ausstellungsstück darin zu
platzieren, klickt ihr das Areal an und benutzt
die Schaltfläche mit dem »Plus«-Zeichen.
So wird euch angezeigt, ob sich Tiere
oder archäologischen Artefakte derzeit im
Lager auf eurer Insel befinden, die ihr benutzen
könnt (und solltet).
Vorsicht: Ab dem sechsten Zoo-Gehege und
dem elften Museums-Ausstellungsmodul
kosten leere Areale neben den üblichen 500
Geldeinheiten zusätzlich Einfluss beim Errichten.
Je nach gewähltem Spielmodus erhaltet
ihr diese Punkte beim Abreißen des
Areals vielleicht nicht zurück!
D
er erste Besuch im Zoo mit
seinen lebendigen, exotischen
Tieren vom anderen
Ende der Welt bleibt nicht
umsonst unvergesslich. Aus
reinen Phantasiegestalten
wird hier etwas Greifbares, Reales. Genau
dieses Erlebnis bringt eure Bürger und Touristen
von außerhalb zum Staunen. Museen
werben dafür mit Fossilien, antiken Waffen
und legendären Goldschätzen um kulturhungrige
Betrachter.
Kultur bringt bare Münze
Für euch aber zählt vor allem, dass die Kasse
ordentlich klingelt: Jeder Besucher, der
eure mit Museum und Zoo ausgestattete
Insel bereist, bringt euch bei der Ankunft
am Besucherkai bares Geld. Mit den tierischen
und historischen Schätzen frisiert ihr
zudem elegant eure Inselbewertung. Gerade
wenn ihr viele Dreckschleudern auf dem Eiland
habt, ist der Kulturwert als Ausgleich
sehr hilfreich für den Gesamteindruck. Inseln
ohne Umweltverschmutzung, Ruinen
und so weiter gewinnen durch zusätzliche
Kulturpunkte umso mehr.
Schönbauer toben sich beim kreativen Gestalten
der Museums- und Zooareale aus,
da ihr die einzelnen Gehege und Ausstellungsgrundflächen
nahezu frei platzieren
dürft. Stellt dafür zunächst das Hauptgebäude
auf und öffnet das Gebäudemenü.
Mit einem Klick auf die Symbolfläche »Gehege«
im Zoo und »Leere Ausstellung« im
Museum erhaltet ihr ein leeres Areal von
4x5 (Leere Ausstellung) oder 4x6 (Leeres
Gehege) Kästchen Größe, das ihr nur so setzen
müsst, dass es zumindest auf einem
Kästchen an das Hauptgebäude oder ein
anderes, bereits angelegtes Areal angrenzt.
Schnapp sie dir alle!
Mit einem Klick auf »Tiere« im Hauptgebäude
des Zoos und »Artefakte« im Museums-
Hauptgebäude öffnet ihr eine Gesamtübersicht
eurer bislang entdeckten Tierarten und
Artefakte. Manche davon gehören sogar zu
bestimmten Sammlungen. Wenn ihr die
komplett in einem Zoo oder Museum ausgestellt,
geben sie einen Bonus für die Standort-Insel
– siehe Tabelle.
Ein neues Gehege für diesen gut ausgestatteten
Zoo würde auch Einfluss-Punkte
verbrauchen. Hier müssen wir gut überlegen,
ob sich die Ausgabe lohnt.
68 GameStar Black Edition 02/2019
ZOO & MUSEUM
GUIDES
In diesem Zoo werden alle Spezies des
»Großen Korallenriffs« den Besuchern
in vielen Wasserbassins gezeigt.
Sammelwut tut gut
Sammeln lohnt sich, da jede komplette Sammlung
eines Bioms im Zoo oder einer Epoche im Museum
einen Bonus gibt. Die vollständige Tiersammlung aus
dem Biom »Großes Korallenriff« bringt euch beispielsweise
insgesamt 150 Kulturpunkte ein und gibt
allen Wohnhäusern auf der Insel, auf dem der Zoo
steht, + 2 Zufriedenheit – dauerhaft und ganz ohne
weitere Kosten.
Beispiel-Biom: Großes Korallenriff
Grüne Meeresschildkröte
Normal
+ 10 Attraktivität
Mantarochen Ungewöhnlich + 20 Attraktivität
Rotfeuerfisch Ungewöhnlich + 20 Attraktivität
Habt ihr eine Sammlung komplett, wird euch das
in der Übersicht mit einem goldenen Rahmen und
einem Icon für den erhaltenen Bonus angezeigt.
Seepferdchen Ungewöhnlich + 20 Attraktivität
Großer Tümmler Selten + 30 Attraktivität
Kugelfisch Selten + 30 Attraktivität
Seltene Tiere und Artefakte bekommt ihr vor
allem durch Expeditionen. Wie das genau
funktioniert und wie ihr euch die spannenden
Reisen erleichtert, verraten wir euch in
einem eigenen Guide. Grundsätzlich gilt
aber, dass hochwertigere Tier- und Artefakt-
Items nur in den schwierigeren Expeditionen
zu finden sind. Wollt ihr also seltene oder
sogar epische Items ausstellen, müsst ihr
mindestens eine Expedition der Zwei-Totenkopf-Schwierigkeitsstufe
wagen. Neue Tier-
Biome oder Artefakt-Epochen jenseits von
Standard-Sammlungen (beispielsweise
»Nutztiere«) schaltet ihr ebenfalls mit erfolgreich
absolvierten Expeditionen und ihren
Belohnungen frei. Tiere oder Artefakte, die
ihr nicht ausstellen wollt, könnt ihr auch zur
Unterstützung eurer Expeditionen mit an
Bord des Abenteurer-Schiffs nehmen, da
viele von ihnen Expeditions-Boni mitbringen.
Items, die ihr mehrfach habt, könnt ihr
übrigens trotzdem im Museum oder Zoo lassen
– ihr kassiert trotzdem für jedes den
vollen Attraktivitätsbonus.
auch von Zeit zu Zeit ein seltenes Tier oder
Artefakt zum Geschenk machen, ebenso KI-
Gegner, mit denen ihr euch angefreundet
habt und langfristig gute Beziehungen unterhaltet.
Auch bei erfolgreich absolvierten
Reichlich Ausstellungsräume
warten im gut
ausgestatteten Museum
auf neue Besucher.
Quests für Bewohner, NPC-Händler und KI-
Konkurrenten winken die begehrten Items
als Belohnung – dann braucht ihr nur noch
ein bisschen Glück und viel Ausdauer, um
eure Sammlungen zu vervollständigen.
Kaufen statt suchen
Aber auch ohne Expeditionen kommt ihr an
die begehrten Items. Denn Händlerin Madame
Kahina verkauft in ihrem Emporium
Exotique die unterschiedlichsten Tiere und
Exponate: In der Kampagne von Beginn an,
im Freien Spiel, sobald ihr den Zoo freischaltet.
Ihr Angebot wechselt in regelmäßigen
Abständen, parkt also am besten ein Schiff
bei ihr und schaut immer wieder herein, um
mehr Auswahl zu haben und sofort zuzuschlagen,
wenn etwas Passendes auftaucht.
Wir haben
zwar schon drei
Tiersammlungen
komplett, aber
noch nicht alle
Biome entdeckt.
Sind eure Bewohner mit ihren Lebensumständen
sehr glücklich, können sie euch
GameStar Black Edition 02/2019
69
GUIDES
WELTAUSSTELLUNG
Die Weltausstellung
MAMMUTPROJEKT
Die Weltausstellung ist die Krönung eurer Karriere und bringt euch weitere Belohnungen. Doch der Weg
von der Grundsteinlegung zum Eröffnungsfeuerwerk hat es in sich! Von Martin Deppe
M
it dem Erreichen der Investoren-Stufe
wird sofort
das mit Abstand größte
Bauwerk von Anno 1800
freigeschaltet – die Weltausstellung.
Im Gegensatz
zu allen anderen Gebäuden im Spiel müsst
ihr das Mammutprojekt aber in vier Phasen
errichten: Fundament, Hochbau, Verglasung,
Infrastruktur. Jede davon verschlingt hunderte
Baumaterialien, braucht Unmengen an
Arbeitskräften und am Schluss auch noch
Strom plus 5.000 Investoren. Die genauen
Materialien und Voraussetzungen seht ihr
hier auf der Bilderstrecke.
Startkosten beim Platzieren
1
Phase 2:
Hochbau
2
Phase 1:
Fundament
benötigt
150 Bretter
300 Zement
500 Bauern
300.000 Geld
benötigt
100 Bretter
150 Stahlbeton
200 Ziegel
150 Stahlträger
160 Stahlträger
300 Ziegel
150 Fenster
1.000 Arbeiter
150 Stahlbeton
3
benötigt
Phase 3: Verglasung
300 Fenster 150 Holzfurniere
150 Dampfmaschinen
1.500 Handwerker
Phase 4:
Infrastruktur
benötigt
300 Glühfäden
150 Glühbirnen
300 Kautschuk
4
2.000 Ingenieure
Stromversorgung!
Achtung: Die letzte Phase
könnt ihr erst starten,
wenn ihr aktuell mindestens
5.000 Investoren habt.
70 GameStar Black Edition 02/2019
WELTAUSSTELLUNG
GUIDES
Tipps für die Großbaustelle
Setzt am besten gleich ein Lager an die
Baustelle, damit die Materialien schnell ankommen.
Das Lager braucht ihr später sowieso,
um Ausstellungen zu beliefern (dazu
kommen wir gleich noch). Auch ein Kraftwerk
in ausreichender Nähe inklusive direkter
Schienenverbindung zu Ölhafen / Raffinerie
könnt ihr schon mal angehen – damit
ihr für Phase 4 sofort Strom habt. Schaut
euch unsere Materiallisten für die vier Bauphasen
genau an. Denn vier der benötigten
Güter sind Zwischenprodukte, die ihr eventuell
erst in so hoher Stückzahl produzieren
müsst: Dampfmaschinen, Holzfurniere, Glühfäden
und Kautschuk habt ihr normalerweise
nicht in so großen Mengen auf Halde, da sie
ja gleich in die Weiterverarbeitung wandern.
Also hier die Produktion schon mal steigern!
Auch die 150 Glühbirnen für die letzte Phase
brauchen Vorbereitung. Die könnt ihr notfalls
auch vorübergehend für die Ingenieurs- und
Investorenhäuser sperren.
Zwickmühlengefahr!
In dieser letzten Phase droht außerdem eine
Zwickmühle: Sie braucht Strom und 2.000
Ingenieurs-Arbeitskraft. Wenn ihr etwas weniger
freie Ingenieure habt, wird der Ausstellungsbau
zwar (langsamer) weiterlaufen,
aber ihr braucht für den Kraftwerkbetrieb
ja ebenfalls Ingenieure. Bei einem großen
Mangel an Ingenieuren (etwa nur 1.000 statt
2.000) gibt’s schnell einen Baustopp. Über
das Glockensymbol im Weltausstellungs-Infofenster
könnt ihr automatisch Ingenieure
von anderen Industrien abziehen, das hilft
schon mal. Alternativ legt ihr manuell vorübergehend
Fabriken still, in denen die Ings
arbeiten: Allein schon die Dampfwagenfabrik
und die Kutschen-Werkhalle setzen dann
je 500 Ingenieure frei. Wenn die Versorgung
mit Material, Strom und Ingenieurs-Arbeitskraft
reibungslos läuft, ist auch die letzte
Phase nach einer halben Stunde abgeschlossen,
und die Weltausstellung öffnet ihre
Pforten. Glückwunsch!
Noch ein Tipp: Im ersten und zweiten
Schwierigkeitsgrad lassen sich Gebäude ja
nachträglich verschieben. Das ist im ersten
gratis, im zweiten kann es je nach Bauwerk
Ihr könnt euch vorher anschauen,
welche und wie viele Waren ihr
voraussichtlich liefern müsst.
und Entfernung mal eben 100.000 Münzen
kosten, etwa beim Bankhaus. Für die Weltausstellung
müsst ihr hingegen maximal
250 hinlegen. Ist also kein Beinbruch, wenn
euch die aktuelle Position nicht mehr gefällt.
Denkt beim Verschieben aber daran,
dass die Ausstellung am neuen Standort
zwingend wieder Strom benötigt, und möglichst
wieder ein nahes Lager.
Die Ausstellungen
Im Weltausstellungsgebäude könnt ihr Ausstellungen
abhalten, die ihr innerhalb einer
bestimmten Zeit mit möglichst vielen geforderten
Waren beliefern müsst, um am Ende
Belohnungen zu kassieren. Dabei habt ihr
drei Ausstellungsthemen zur Wahl: »Wunder
der Architektur« bringen euch Ornamente
und Deko ein, »Wissenschaft und Innovation«
Maschinen- und Erfindungs-Items für die
Produktion, die Ausstellung »Archäologie
und Ethnografie« schließlich winkt mit Items
für eure Museen. Habt ihr euch für ein Thema
entschieden, wählt ihr noch die Größe:
bescheiden (ab 5.000 Ingenieuren in eurer
Bevölkerung möglich), groß (ab 7.500) oder
prächtig (ab 10.000). Die Größe bestimmt
die Kosten (25.000, 50.000 oder 100.000 $),
wie viele Waren ihr anliefern müsst, und wie
dolle die Belohnungen ausfallen. Je mehr Investoren
ihr habt, desto weniger Waren sind
nötig – die reichen Kerle kaufen einen Teil
der Waren quasi selbst ein. Die Qualität der
möglichen Belohnungen bekommt ihr vorher
angezeigt, etwa drei epische Maschinen und
Erfindungen für eine prächtige Ausstellung
»Wissenschaft und Innovation«.
Ein Beispiel für den Ablauf: Für eine große
Architekturausstellung sollt ihr innerhalb
einer halben Stunde je 40t Konservendosen
und Bananen, 80t Rum und 20t Baumwollstoff
liefern – also Hauptgang, exotischer
Nachtisch, Aperitif und Tischdeko. Je mehr
ihr davon aus eurem Lager ranschafft, desto
attraktiver ist die laufende Ausstellung.
Vorsicht: Auch die Stromversorgung muss
gewährleistet sein. Falls zwischendurch die
Lichter ausgehen, kommen keine Besucher,
und ihr könntet die Höchstwertung vergeigen.
Wenn ihr alles geliefert habt (oder der
Countdown rum ist), gibt’s ein schickes
Feuerwerk – und je nach eurem Ergebnis
bis zu drei Belohnungsteile. In unserem
Beispiel eben Deko-Element für unsere
Stadt (siehe auch unseren Schönbau-Guide
gleich im Anschluss).
In diesem Stadium eurer Anno-Partie dürften
euch die Aufgaben nicht schwerfallen.
Wegen des Countdowns können aber besonders
Lieferungen aus Übersee knapp werden.
Trotzdem ist das Beliefern eine prima Sache,
sich mit den Items noch mehr zu spezialisieren.
Vor allem aber die Schönbauer profitieren
von der Architektur-Veranstaltung, denn
nur so gibt es frischen Deko-Nachschub, darunter
schöne große Pavillons im Stil des Ausstellungsgebäudes.
Und schon bricht es wieder
aus, dieses verflixte Sammelfieber!
Solche Pavillons im Weltausstellungs-Look
gibt’s als Belohnung für
unser erfolgreiches Catering einer
prächtigen Architekturausstellung.
Wir besuchen in der Ego-Perspektive (mit Shift + Strg und R aktivieren,
siehe Guide) unsere frisch belieferte Architekturausstellung.
Tipp: Lest im Spiel mal die Hinweisschilder an den Aufzügen!
Die Uhr tickt: Für eine bescheidene
Ausstellung sollen wir Bananen,
Fisch und Schnaps besorgen.
GameStar Black Edition 02/2019
71
GUIDES
SCHÖNBAUEN
Schönbauen lohnt sich in Anno 1800
gleich doppelt (Screen-shot von »Ixam«).
Stadt-Attraktivität steigern
MEHR MACHT DEN
SCHÖNBAUERN!
Mit Anno 1800 hat Blue Byte das neue System der Stadt-Attraktivität eingeführt.
Endlich werden die Schönbauer nicht nur optisch belohnt, sondern bekommen auch handfeste Boni
für ihre Inselwelt. Aber wie baut man eigentlich »schön«? Von Heike »LadyHahaa« Reiss
D
as kennt jeder von euch: Wir
versinken in der grafisch
umwerfenden Welt von
Anno 1800 und fühlen uns
wie bei einer Zeitreise. Als
Schönbauer wollen wir unser
Stadtbild natürlich ansehnlich gestalten
– wer lebt nicht gerne in einem schicken
Umfeld? Hinzu kommt, dass Anno 1800 uns
jetzt auch mit konkreten Vorteilen fürs
Schönbauen belohnt. Denn die Attraktivität
jeder Insel wird bewertet und wirkt sich auf
verschiedene Spielaspekte aus. Insgesamt
gibt es sechs Kategorien, nach denen die
Gesamtattraktivität der Insel bemessen
wird. Die drei positiven Kategorien Kultur,
Natur und Feierlichkeit helfen, die Attraktivität
einer Insel auf die nächste Stufe zu heben,
während die drei negativen Kriterien
Unorte (wer hat sich eigentlich dieses Wort
ausgedacht?), Umweltverschmutzung und
Instabilität die Attraktivität senken können.
Die Attraktivität ist nicht nur ein Lockmittel
für den Tourismus, sie beeinflusst auch die
Zufriedenheit der Bewohner (mehr dazu findet
ihr in unserem Guide »Zufriedenheit und
Geld« weiter vorn im Heft). Für Schönbauer
bedeutet das neue Attraktivitäts-System vor
allem eins: An jeder nur möglichen Stelle
Ornamente platzieren, um den größtmöglichen
Erfolg zu erzielen, denn der Besucherkai
soll möglichst viel Gewinn abwerfen!
Zu Spielbeginn ist eine Insel attraktiv, weil die Natur noch unberührt ist.
Ornamente steigern schon auf der Bauerstufe euren Kulturwert.
72 GameStar Black Edition 02/2019
SCHÖNBAUEN
GUIDES
Ihr könnt den
ersten Produktionsbetrieben
bereits hübsche
Grenzen mit
Bäumen gönnen
(oben), oder kleine
Grünflächen
in den Städten
schaffen.
Bauern sind genügsam
Zu Beginn eines Spiels gibt es natürlich nur wenig Auswahl zur Verschönerung
der Stadt. Für die Bauern habt ihr nur sechs kleine Ornamente
zur Verfügung (siehe Tabelle). Am Anfang sorgt der Natur-
Wert für eine hohe Attraktivität, schließlich ist eure erste Insel noch
kaum bebaut. Begeht aber nicht den Fehler, die Vorteile der Deko-
Elemente zu ignorieren. Das würde sich im späteren Spielverlauf bitter
rächen. Es reichen bereits ein kleiner Brunnen neben der Feuerwehr,
ein Apfelbaum und ein Busch, schon ist der Grundstein gelegt.
Dabei aber immer die Kosten im Auge behalten, Attraktivität ist
in der Startphase teuer! Was euch die ersten Dekos einbringen, seht
ihr unter der Kategorie Kultur – hier sammeln sich die Punkte für Ornamente
und später auch Zoo, Museum und Weltausstellung an.
Spieler mit
Vorbestellerbonus
können
von Beginn an
die legendäre
Anno
1602-Statue
nutzen und in
ihre Stadtverschönerung
einbauen.
Ornamente der Bevölkerungsstufe Bauern
Name Größe Kosten
Gras 1 x 1 $ 15
Gebüsch 1 x 1 $ 25
Großes Gebüsch 1 x 1 $ 25
Großer Baum 1 x 1 $ 75
Apfelbaum 1 x 1 $ 75
Brunnen 1 x 1 $ 50
Arbeiter mögen es natürlich
Sobald die ersten Arbeiter in der Stadt angesiedelt sind, werden die
Anforderungen an die Attraktivität etwas höher. Denn die schickeren
Häuser schreien förmlich nach einem schöneren Umfeld. Da bietet es
sich an, die ersten kleinen Parkanlagen aus den acht neu erhaltenen
Ornamenten zu gestalten. Auch wenn ihr den Satz »Der Fantasie sind
keine Grenzen gesetzt« schon x-mal gehört habt – hier stimmt er.
Ornamente der Bevölkerungsstufe Arbeiter
Name Größe Kosten
Laubbaum 1 x 1 $ 60
Kleiner Baum 1 x 1 $ 30
Pappel 1 x 1 $ 60
Pappel Allee 1 x 1 $ 60
Blumenbeet 1 x 1 $ 25
Alte Tränke 1 x 1 $ 50
Zitterpappel 1 x 1 $ 75
Ulme 1 x 1 $ 75
Da freut sich der Schönbauer, und der Effizienzbauer
kriegt Schnappatmung: Wir
setzen rund um die Kirche Grünflächen.
GameStar Black Edition 02/2019
73
GUIDES
SCHÖNBAUEN
Handwerker sind Künstler
Mit den Handwerkern kommen gleich zwei neue Menüpunkte mit
verschiedenen Ornamenten ins Spiel – und jetzt geht’s mit dem
Schönbauen so richtig los: Da gibt es 17 Teile aus dem Set »Romantischer
Park« und neun Elemente aus dem Set »Romantische Plaza«.
Diese Sets enthalten erstmals auch größere Ornamente. Ein klein
wenig tüfteln und etwas Geduld, schon entsteht aus den Elementen
ein Irrgarten für eure Insulaner. Die schönsten Parks legt ihr durch
Deko-Kombinationen aus den drei bisher verfügbaren Tiers an.
Der Besucherkai spült Touristen auf eure Insel. Je attraktiver
sie ist, desto mehr Geld lassen die Touris da – das ihr natürlich
gleich in neue Ornamente investiert, die noch mehr Besucher
anlocken, die Geld mitbringen, das ihr … HILFE!
Schon mit den ersten Ornamenten der ersten drei
Tiers könnt ihr so einen irren Garten anlegen.
Ornamente der Bevölkerungsstufe Handwerker
Menüpunkt Name Größe Kosten
Gerader Pfad 1 x 1 $ 25
Pfadende 1 x 1 $ 25
Pfadbiegung 1 x 1 $ 25
Bei den Plaza-Elementen (links der Zaun am Museum) und
den Park-Bauteilen (rechts bei der Litfaßsäule) der Ingenieure
passen sich die Kanten der Bodenplatten an – entweder an
Stein oder an Gras. Plaza-Ornamente passen also besser an
eine Straße, ihre Park-Pendants hingegen in Grünflächen.
Pavillon
Romantische
Plaza
Pfadkreuzung 1 x 1 $ 25
Pfadverbindung 1 x 1 $ 25
Gerade Hecke 1 x 1 $ 50
Heckenende 1 x 1 $ 50
Heckenecke 1 x 1 $ 50
Heckenkreuzung 1 x 1 $ 50
Heckenverbindung 1 x 1 $ 50
Eingang 1 x 1 $ 75
Gartenbänke 1 x 1 $ 50
Denkmal 1 x 1 $ 150
Zeitungsstand 1 x 1 $ 75
Springbrunnen 2 x 2 $ 150
Garten 2 x 2 $ 125
Pavillon 2 x 2 $ 250
Gerade Hecke 1 x 1 $ 75
Heckenende 1 x 1 $ 75
Heckenecke 1 x 1 $ 75
Heckenkreuzung 1 x 1 $ 75
Heckenverbindung 1 x 1 $ 75
Breiter Eingang 1 x 1 $ 100
Piazzabänke 1 x 1 $ 75
Zeitungsstand 1 x 1 $ 100
Denkmal 1 x 1 $ 175
Das Erstaunliche bei diesen Dekorationselementen: Die Inselbewohner
interagieren wirklich damit! Sie setzen sich auf eure Piazzabänke
und ruhen sich eine Weile aus, sie laufen um die Hecken
herum, treffen sich im Pavillon auf eine Tasse Kaffee (oder Rum?).
Tipp: Schaltet mal in die Ego-Perspektive (Shift + Strg + R) und lauft
mit den WASD-Tasten durch eure Parks.
Mit den Handwerkern wird auch der Besucherkai freigespielt – eine
neue Einnahmequelle für die Insel! Jetzt lohnt sich Schönbauen erst
recht, denn mit einem höheren Kultur- und somit Attraktivitätswert
lockt ihr mehr Touris an Land, die eure Stadtkassen füllen.
74 GameStar Black Edition 02/2019
SCHÖNBAUEN
GUIDES
Ingenieure als Zaungäste
Mit Einzug der Ingenieure auf der Insel bekommen wir endlich die
lang ersehnten Zäune. Die sind zum Beispiel ideal als Abgrenzung
für euren Zoo und das Museum. Denn die wunderschönen, messingfarbenen,
filigran verzierten Zäune sind echt eine Augenweide.
Die verfügbaren Ornamente der Bevölkerungsstufe Ingenieure
Menüpunkt Name Größe Kosten
Gerader Zaun 1 x 1 $ 75
Passend zu den Torbögen am Hauptgebäude des Museums fügen
sich die Zäune wunderbar in das Stadtbild ein. Wie bereits bei den
Handwerkern gibt es auch hier zwei verschiedene Menü-Bereiche.
Die Ornamente sehen sich im Baumenü noch sehr ähnlich, auf die
Insel gebaut offenbart sich jedoch der feine Unterschied zwischen
»Malerischer Park« und »Malerischer Plaza«: Die jeweilige Kante
der Bodenplatte des Ornaments passt sich entsprechend an den
Park oder Plaza an.
Zaunende 1 x 1 $ 75
Zaunecke 1 x 1 $ 75
Zaunkreuzung 1 x 1 $ 75
Malerischer
Park
Zaunverbindung 1 x 1 $ 75
Torbogen 1 x 1 $ 75
Gedenkstätte 2 x 2 $ 200
Reiterstatue 2 x 2 $ 250
Zypresse 1 x 1 $ 50
Große Zypresse 1 x 1 $ 50
Gerader Zaun 1 x 1 $ 100
Zaunende 1 x 1 $ 100
Malerische
Plaza
Zaunecke 1 x 1 $ 100
Zaunkreuzung 1 x 1 $ 100
Zaunverbindung 1 x 1 $ 100
Torbogen 1 x 1 $ 100
Aus der Vogelperspektive: Rechts der Besucherkai, links unser Museum – schon der
Weg dorthin ist eine Augenweide und bringt tonnenweise Kulturpunkte (Bild: »Ixam«)
GameStar Black Edition 02/2019
75
GUIDES
SCHÖNBAUEN
Kleine Schönbau-Tipps
Achtet auf die Feinheiten!
Es gibt zahllose Ornamente im Spiel, verteilt auf alle Bevölkerungsschichten,
da kann man leicht die Übersicht verlieren. Es gibt zum
Beispiel eine Quest, in der ihr einen Zeitungsstand bauen sollt.
Schaut euch das Questobjekt im Auftragsbuch genau an – denn es
gibt es zwei verschiedene Zeitungsstände. Einer steht auf Gras, der
andere auf einer Steinplatte.
Details, Details!
Detailverliebtheit gehört zur Anno-
Serie wie die Luft zum Atmen. Jedes gebaute
Ornament kann angeklickt werden.
Einige Texte lassen uns schmunzeln,
manche erzählen sogar eine kleine
Geschichte.
Investoren genießen
Luxuriös und extravagant, das sind ab sofort die Ansprüche, die ihr
als Schönbauer erfüllen könnt. Denn mit den Investoren kommen
prunkvolle, große und teure Ornamente ins Spiel. Allerdings nur
zwei, nämlich Springbrunnen und Pavillon. Bevor ihr jetzt lamentiert:
Es gibt noch viel mehr Deko-Elemente – aber für die müsst ihr
euch gewaltig ins Zeug legen!
Die sofort verfügbaren Ornamente der Investoren
Name Größe Kosten
Springbrunnenplatz 3 x 3 $ 400
Pavillon 3 x 3 $ 500
Kanten-Pedanten
Anno-Spieler werden schnell
zu Pedanten: Da muss alles
gerade sein, genau passen!
Nun gibt es in Anno 1800
Farmen mit winzig kleinen
Einzelfeldern, mit denen
man in jede noch so kleine
Ecke der Insel kommt. Und
was macht der Pedant,
wenn die Kante der Felder
nicht gerade ist? Bäume
pflanzen, was sonst!
Das Highlight der Stadt
Zoo, Museum und Weltausstellung sollen natürlich einen absoluten
Blickfang eurer Stadt darstellen. Dazu gehören in Anno 1800 selbstverständlich
ausgedehnte Parkanlagen – denn so wichtige Gebäude
stehen ja nicht einfach an einer ordinären Straße.
Ihr könnt euch nämlich weitere Ornamente von den Investoren stiften
lassen. Sobald ihr die Weltausstellung ausrichtet (alle Infos
dazu im gleichnamigen Guide), fordern sie euch dazu auf, euren Teil
beizutragen. Mit der Weltausstellung »Die Wunder der Architektur«
könnt ihr euch weitere Ornamente zur Stadtverschönerung beschaffen.
Beliefert ihr diese Ausstellung mit den geforderten Waren, bekommt
ihr als Belohnung entsprechende Geschenke. Dabei ist zwar
Geduld gefragt, aber dafür schlagt ihr zwei Fliegen mit der sprich-
Schönbau mit Eisenbahn
Wenn ein Zug durch die Stadt fährt, soll das imposant aussehen,
aber auch ein Stück weit realistisch. Wer mag schon die Bahntrasse
direkt unter seinem Wohnzimmerfenster sehen und sein Frühstück
von einer donnernden Dampflok vollqualmen lassen? Plant den Verlauf
der Eisenbahn direkt zu Spielbeginn mit ein. Berechnet dazu ca.
35 bis 40 Grids aus dem Gitternetz als Radius für das spätere Kraftwerk.
Das entspricht fünf Doppelreihen Häuser, inklusive Straßen.
Hier kann die Bahntrasse mit Bäumen gesäumt werden und simuliert
damit den Lärmschutz für die Bewohner. So ganz nebenbei erhöhen
die Ornament-Bäume die Attraktivität der Stadt.
76 GameStar Black Edition 02/2019
SCHÖNBAUEN
GUIDES
Belohnungen aus dem Ubisoft Club
Klingt jetzt nach Werbung, ist aber so: Als Schönbauer ist es fast
ein MUSS, Mitglied im Ubisoft Club zu sein. Denn über das Abschließen
bestimmter Aktionen in Ubisoft-Spielen könnt ihr Ubisoft
Club Units verdienen und anschließend für Belohnungen in
den Spielen einlösen – auch in Anno 1800.
wörtlichen Klappe: Zum einen stellt ihr die Investoren zufrieden, indem
ihr Ausstellungen abhaltet. Zum anderen erhöht ihr durch die
besonderen Geschenke die Stadt-Attraktivität.
Zuerst solltet ihr darauf achten, dass die Weltausstellung ein Lagerhaus
in Reichweite hat. Clevere Bauherren haben bereits beim Bau
der Weltausstellung ein Lager in der Nähe platziert, also sollte das
kein Problem sein. Schick wäre es, wenn sich auch dieses Lager gut
ins Stadtbild rund um die Weltausstellung integriert. Egal, ob ihr
eine bescheidene, eine große oder eine wahrlich prächtige Ausstellung
startet – es ist immer ein besonderes Erlebnis. Sobald die Vorbereitungen
abgeschlossen sind, wird der Investor den Start des Ereignisses
ankündigen. Das Spektakel könnt ihr euch wieder ganz
genau anschauen: Mit Shift + Strg + R auf die Ego-Ansicht umschalten
und reinlaufen in das Prachtgebäude!
Haltet eure Lager am besten mit einheimischen und exotischen Waren
gut gefüllt und richtet so oft wie möglich eine Weltausstellung
aus – so füllt sich euer Ornamente-Vorrat. Achtung: Ihr schaltet kein
Ornament frei und könnt es beliebig oft bauen, sondern bekommt
immer nur EIN Bauteil geschenkt. Dafür könnt ihr wie bei normalen
Gebäuden mit dem Blaupausenmodus arbeiten und planen, bis genügend
Investoren-Belohnungen für ein größeres Verschönerungsprojekt
gesammelt sind.
Für Anno 1800 gibt es zum Beispiel den großen Brunnen und
die Löwenstatue als Club-Belohnung.
Zum Vergleich:
Belohnungen für
eine bescheidene,
nicht komplett
belieferte Architekturausstellung
(oben) – und eine
große Ausstellung
mit schicker, voller
Belieferung.
Das Ergebnis der Weltausstellung
könnt ihr selbst
beeinflussen. Ihr müsst
zwar nicht alle geforderten
Waren und auch nicht die
volle geforderte Menge
liefern. Aber je nach eurer
Leistung werden am Ende
verschiedene Ornamente
als Gewinn ausgeschüttet.
Die Ornamente, die ihr
nach einer Ausstellung
geschenkt bekommt,
landen in diesem Menü.
Mit dem Blaupausenmodus
könnt ihr euer Projekt
schon mal planen,
bis ihr die nötigen Teile
gesammelt habt.
GameStar Black Edition 02/2019
77
DIE GEBÄUDE
BAUERN
Auf die Basis kommt es an!
TIER 1: BAUERN
Bauern sind das Rückgrat einer jeden Zivilisation. Ohne die fleißigen Landarbeiter geht auch in Anno 1800
gar nichts, denn ihre Produkte machen Fortschritt in jeder Hinsicht überhaupt erst möglich. Von Benjamin Danneberg
MARKTPLATZ
Vorbedingung
keine
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
6x5
500 10
-20
nein
Vom Laib Brot über Arbeitskleidung bis zur
Nähmaschine: An diesem Marktplatz kann sich
ein orientalischer Basar noch was abgucken!
Der soziokulturelle Mittelpunkt einer kapitalistischen
Arbeiterstadt mit propagandistischem Alleinherrscher.
Ein ganz normaler Marktplatz also.
LAGERHAUS
Hamstern wie die Weltmeister:
Erst fangen wir mit einem Lagerhaus
in Standardausführung an ...
Vorbedingung
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
keine
5x5
500 10
-20
nein
Upgrades für mehr
Laderampen möglich.
... und in späteren Bevölkerungsstufen erweitern
wir es um immer mehr Laderampen. Achtung:
Die Erweiterungen erhöhen nicht die Lagerkapazität
– die steigert ihr über Depots im Hafen.
78 GameStar Black Edition 02/2019
BAUERN
DIE GEBÄUDE
Vorbedingung keine
Produziert
Produktionszeit 00:15
HOLZFÄLLERHÜTTE
Benötigt
Bäume im Umkreis
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Anbaufläche
Besonderheiten
4x4
100
-10 -5
nein
variabel
Kann Bäume aufforsten.
Der starke Mann und der
Wald: Holzfällerromatik pur!
Hier werden mächtig dicke Bretter gesägt und gebohrt.
Eine Strichliste für abgetrennte Gliedmaßen gehört übrigens
zur Standard-Ausstattung eines guten Sägewerks.
SÄGEWERK
Vorbedingung
keine
Produziert
Produktionszeit 00:15
Benötigt
Wird benötigt für
Gebäude ab Bauern-Stufe
Baufläche 4x3
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
100
-10 -10
optional
FISCHEREI
Vorbedingung
50
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Freie Küste
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
5x5 (Wasser)
100 2
-40 -25
nein
Fischers Fritz fängt frische Fische! Frische
Fische fängt Fischers Fritz! Und jetzt bitte
zehn Mal schnell hintereinander.
GameStar Black Edition 02/2019
79
DIE GEBÄUDE
BAUERN
Vorbedingung
Produziert
100
Mit Kartoffeln bekämpften die alten Seefahrer Vitaminmangel, der beispielsweise
zu Skorbut führen konnte. Aus den Kartoffelschalen könnt
ihr allerdings auch ziemlich hochprozentiges Zeug machen, mit dem
sich unter anderem Liebeskummer, Depressionen und Halsweh bekämpfen
lassen (Hinweis: Es wirkt nicht immer gleich gut und nachhaltig!).
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Kartoffel-Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Baufläche 3x3
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Anbaufläche
100 2
-20 -20
nein
Kartoffelfeld 72x
KARTOFFELHOF
SCHNAPSBRENNEREI
Vorbedingung
Produziert
100
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche 4x3
So eine Schnapsbrennerei ist schon was Feines. Zumindest,
wenn sie gerade mal nicht explodiert und
die halbe Umgebung mit Feuerbrünsten überzieht.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
100 2
-40 -50
optional
Vorbedingung
Produziert
100
SCHÄFEREI
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Viehzuchtgebiet
Wird benötigt für
Baufläche 3x3
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Viehzuchtgebiet
100 2
-20 -10
nein
Schafpferch 3x
Schafe sind äußerst nützlich. Zu
Lebzeiten sind sie die perfekten
Rasenmäher und Wolleproduzenten,
post mortem schmecken sie lecker –
zumindest, wenn sie nicht aufgrund
hohen Alters zu zäh geworden sind.
80 GameStar Black Edition 02/2019
BAUERN
DIE GEBÄUDE
Wolle Wolle kaufe?
Kommssu zu Weberei!
WEBEREI
Vorbedingung
100
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Mit den Wolltüchern, die
hier zum Trocknen hängen,
verkleiden sich verantwortungsvolle
Erwachsene als
Geister (auch bekannt als
Horror-Clowns für Arme)
und jagen kleinen Kindern
einen Mordsschrecken ein.
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4x4
400 2
-50 -50
optional
FEUERWEHR
WIRTSHAUS
Vorbedingung
150
Wird benötigt für
Die tapferen Bürger von der freiwilligen
Feuerwehr bespritzen
erhitzte Häuser mit kühlem Nass.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
6x4
500 10
-20
nein
Vorbedingung
150
Wird benötigt für Feuer löschen
Baufläche 5x3
Baukosten
500 4
Bauern und Arbeiter
benötigen ein Wirtshaus,
um glücklich
zu sein. Verständlich.
Unterhalt
Elektrizität?
-25
nein
Handwerker lassen sich im Wirtshaus
schon nicht mehr blicken, sie
wollen lieber ein Varieté. Schnösel!
Wenn die Zustimmung der Bevölkerung
hoch ist, könnt ihr aus einer
Wache mehrere Löschtrupps schicken.
GameStar Black Edition 02/2019
81
DIE GEBÄUDE
ARBEITER
Arbeit ist das halbe Leben. Tja.
TIER 2: ARBEITER
Jetzt heißt es malochen: Die Arbeiter gehen dahin, wo es heiß, laut und schmutzig ist.
Sie machen aus den Produkten der Bauern Grundnahrungsmittel und errichten stählerne Stützpfeiler
der kommenden High-Tech-Gesellschaft. von Benjamin Danneberg
In dem Buddelloch hier
ist gerade Mittagspause
oder das Lager voll. Dann
gehen die Arbeiter eben
saufen oder so.
LEHMGRUBE
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt Lehmvorkommen
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Auf Vorkommen
500
4
-10 -50
optional
ZIEGELEI
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Zwei Ziegeleien
pro Lehmgrube
sorgen für ausreichend
Ziegelsteine,
die wir für allerlei
Bauwerke und Upgrades
brauchen.
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Gebäude ab Arbeiter-
Stufe
500
8
5 x 5
-20 -25
optional
Ziegelsteine benötigt ihr
auch für die neumodischen
Pflasterstraßen.
82 GameStar Black Edition 02/2019
ARBEITER
DIE GEBÄUDE
SCHWEINEZUCHT
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Viehzuchtgebiet
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
3 x 4
500
4
-40 -30
-3
nein
Die Geräuschund
Geruchsbelästigung
dieser
Schweinefarmen
dürfte einen
stattlichen Nerv-
Faktor erreicht
haben.
Viehzuchtgebiet
Schweinestall 5x
Vieh schlachten, zerlegen und zu
Fleischwaren verarbeiten: In der
Metzgerei wird Wurst für die Arbeiter
und Handwerker hergestellt.
METZGEREI
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
3 x 4
-500
4 5
-80 -50
-5
optional
Hier hängen die
essbaren Überreste
von Schweinen ab.
GameStar Black Edition 02/2019
83
DIE GEBÄUDE
ARBEITER
Die Handelskammer
sieht zwar
sehr edel aus,
bringt uns aber
einige ganz und
gar handfeste Vorteile,
wenn wir die
richtigen Items
hinein packen.
HANDELSKAMMER
Vorbedingung
Wird benötigt für
Baufläche
1
Items (siehe Extra-Guide)
4 x 4
2.500
Baukosten
25 5
Investierter
Einfluss 20
Unterhalt
Elektrizität?
-50
nein
Die Handelskammer in der Mitte sorgt mit dem
Kunstdünger-Item für erheblich gesteigerte Produktivität
und für mehr Anbaufläche der Getreidefarmen.
GETREIDEFARM
Vorbedingung
150
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Getreide-Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Anbaufläche
3 x 4
500
4
-20 -20
nein
144x
Ein Bett im Kornfeld... Nun ja, es gibt wahrlich
schlechtere Schlafplätze als auf dieser Getreidefarm.
84
GameStar Black Edition 02/2019
ARBEITER
DIE GEBÄUDE
MÜHLE
Vorbedingung
150
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Pro Mühle solltet ihr zwei Getreidefarmen
und zwei Bäckereien errichten.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
3 x 4
500
4 5
-50 -10
optional
BÄCKEREI
Vorbedingung
150
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
3 x 4
1.000
4 5
-60 -50
optional
Die Brot-Produktionskette nimmt ordentlich Platz weg –
besser auf eine Insel mit Getreidevorkommen auslagern!
Mehlsäcke für die
Pfeffersäcke? Nein,
dieses Brot geht (noch)
nicht an feiste, reiche
Händler, sondern an
ehrliche Arbeiter und
Handwerker.
GameStar Black Edition 02/2019
85
DIE GEBÄUDE
ARBEITER
Die Kirchen sind deutlich größer (und
teurer) als die Kapellen der Neuen Welt,
haben aber die selbe Funktion.
KIRCHE
Vorbedingung
150
Wird benötigt für
Prunkbau für alle, denen der sinnlose Zyklus
von Leben und Tod die selbstinduzierte Illusion
einer göttlichen Macht abverlangt.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
6 x 8
2.500
20 25
-50
nein
SEGELWEBEREI
SEGELSCHIFFSWERFT
Vorbedingung
150
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für Segelschiffe
Baufläche
5 x 5
Baukosten
500
8 10
Unterhalt
-75 -50
Elektrizität?
optional
Vom Schoner bis
zum kanonenstarrenden
Lienienschiff: In
der Segelschiffswerft
werden
die klassischen
Segelschiffe
gebaut.
Vorbedingung
Produziert
Produktionszeit
Benötigt
150
alle Segelschiffe
Baufläche 2 x 5
Schoner: 03:00
Kanonenboot: 00:30
Fregatte: 06:00
Klipper: 06:00
Linienschiff: 12:00
(nur Kriegsschiffe)
Wer nicht mehr rudern will,
der braucht große Segel -
und günstigen Wind.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
10.000
20 25
-100 -100
nein
Arbeitskraft wird nur
während des Schiffbaus
benötigt.
86
GameStar Black Edition 02/2019
ARBEITER
DIE GEBÄUDE
DEPOT
Vorbedingung
150
Wird benötigt für Lagerkapazität +50
Mit solchen Depots
erhöhen wir die
Lagerkapazitäten
auf der Insel um je
50 Einheiten.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4 x 10
(Hafenbereich, Wasser)
2.500
10 10
-20
nein
HAFENMEISTEREI
Vorbedingung
150
Wird benötigt für Items
Behält den Überblick
über die Hafengeschäfte:
Der Hafenmeister
in seiner
Hafenmeisterei.
Baufläche
Baukosten
Investierter
Einfluss
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
4 x 4
2.500
10 10
Erstes Gebäude pro Hafen
umsonst,
jedes weitere 20
-50
nein
Der Radius von Hafenmeistereien
darf sich
nicht überlappen.
Wenn wir hier
hübsche Items
reintragen lassen,
gibt es Boni für
alle Hafengebäude
und Schiffe im
Einflussbereich.
GESCHÜTZSTELLUNG
Vorbedingung
Wird benötigt für
150
Verteidigung
Baufläche 4 x 4
(Hafenbereich, Wasser)
Zwar hat die Geschützstellung nur eine
kurze Reichweite, sie ist aber sehr präzise
und verlangsamt gegnerische Schiffe.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
2.000
10 10
5
-10
nein
Effektiv auf kurze und
mittlere Distanz
GameStar Black Edition 02/2019
87
DIE GEBÄUDE
ARBEITER
KANONENTURM
Der Kanonenturm
ist auf
lange Distanz
gefährlich, ...
Vorbedingung
Wird benötigt für
150
Verteidigung
Baufläche 4 x 4
(Hafenbereich, Wasser)
Baukosten
4.000
10 10
8 10
Investierter
Einfluss 7
... kann aber auch
ohne Probleme fette
Murmeln in dicke
Schiffswände direkt
nebenan injizieren.
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
-30
nein
Effektiv auf hohe Distanz.
Über Loren wird das kostbare Erz aus
der Mine transportiert und unten
auf Pferdekutschen oder Lastwagen
verladen, die das unveredelte Metall
ins Lagerhaus schaffen.
EISENMINE
Vorbedingung
300
Produziert
Produktionszeit 00:15
Benötigt
Eisen-Vorkommen
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
5 x 5
800
4 5
-50 -50
optional
Hier malochen die Kumpel für den Fortschritt:
Ohne Eisen gibt es keine Stahlträger, keine
Nähmaschinen, keine Konservendosen.
88 GameStar Black Edition 02/2019
ARBEITER
DIE GEBÄUDE
Die Köhlerei ist nur eine
Zwischenlösung, bis ihr ab der
Handwerkerstufe Kohleminen
bauen könnt. Auf Inseln ohne
Kohlevorkommen bleibt sie
allerdings alternativlos.
KÖHLEREI
Vorbedingung
300
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Bäume im Umkreis
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
Anbaufläche
Besonderheiten
5 x 5
500
4 5
-20 -10
-5
optional
variabel
Kann Bäume aufforsten.
Um das Eisen zu Stahl zu verarbeiten, muss es
mit Kohlenstoff »gefrischt« werden. Holzkohle ist
hierbei übrigens der Steinkohle vorzuziehen, da
letztere zu sehr verunreinigt ist. Diese Feinheiten
berücksichtigt Anno 1800 allerdings nicht.
HOCHOFEN
Vorbedingung
300
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
oder
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
4 x 7
500
4 5
-100 -100
-5
optional
Auf dem Schicksalsberg
sieht es nicht
viel anders aus...
GameStar Black Edition 02/2019
89
DIE GEBÄUDE
ARBEITER
STAHLWERK
Vorbedingung
300
Produziert
Produktionszeit 00:45
Benötigt
Wird benötigt für
Gebäude ab Arbeiter-
Stufe
Glühendes Metall, donnernde
Walzen, heißer Stahl: Nirgendwo
ist die Industrialisierung greifbarer,
als in einem Stahlwerk.
Baufläche
5 x 10
Sieht auf den ersten
Blick nach bloßer
Schufterei aus, war
aber jahrhundertelang
die Grundlage
für Macht und
Einfluss ganzer
Staaten: Stahl aus
dem Stahlwerk.
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
1.000
8 10
-200 -200
-10
optional
Vorbedingung
Produziert
300
WASENMEISTEREI
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche 3 x 3
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
500
4 5
4
-40 -40
-5
optional
Schweinefett wird in der Wasenmeisterei
zu Talg verkocht.
90 GameStar Black Edition 02/2019
ARBEITER
DIE GEBÄUDE
Riesige Bottiche, massenhaft
Talg und ein paar ätzende Chemikalien:
Mit der Seife aus der
Siederei hält mehr Hygiene in
unsere Gesellschaft Einzug.
SIEDEREI
Vorbedingung
300
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Immer schön rühren, dann wird
aus der stinkenden Suppe irgendwann
wohlriechende Seife.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
4 x 4
500
4 5
5
-50 -50
-5
optional
KANONENGIESSEREI
Vorbedingung
300
Produziert
Produktionszeit 01:30
Benötigt
Für Eroberungen oder Kleinkriege
gegen Piraten: Die
Kanonengießerei stellt schusskräftige
Argumente her.
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
5 x 7
700
8 10
8
-150 -50
-5
optional
Schon Archimedes
baute
eine Art Kanone,
die mit
Wasserdampf
arbeitete.
GameStar Black Edition 02/2019
91
DIE GEBÄUDE
ARBEITER
HOPFENPLANTAGE
BRAUEREI
Vorbedingung
Produziert
300
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Wird benötigt für
Vorbedingung
300
Produziert
Produktionszeit 01:30
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4 x 5
1.600
4 5
4
-200 -75
optional
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Hopfen-Fruchtbarkeit
3 4
500
4
-20 -20
Auf der Hopfenfarm,
früh um halb Acht: Auch
Wasser ist ein guter
Tropfen, mischt man es
mit Malz und Hopfen.
Elektrizität?
nein
Vorbedingung
300
Anbaufläche
Hopfenfeld 96x
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
MÄLZEREI
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4 x 5
500
4 5
4
-150 -25
optional
Die Mälzerei: Hopfen
und Malz, Gott erhalt‘s!
92 GameStar Black Edition 02/2019
ARBEITER
DIE GEBÄUDE
Die Freude der
Arbeiter in der
Brauerei kommt
nicht ganz von
ungefähr.
Obacht: Bier müsst
ihr später auch in die
Neue Welt exportieren,
zu euren Obreros!
POLIZEIWACHE
SCHULE
Vorbedingung
Wird benötigt für
300
Aufstände bekämpfen
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4 x 6
2.500
8 10
-200 -75
nein
Die Schule ist nur Arbeitern und Handwerkern
wichtig. Höhergestellte wollen gleich eine Universität,
und den Bauern ist Bildung egal.
Vorbedingung
750
Wird benötigt für
Bei hoher Zufriedenheit
könnt
ihr mehrere
Polizeitrupps
pro Wache auf
Aufständische
hetzen – wobei
sich das eigentlich
gegenseitig
ausschließt...
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
5 x 6
2.500
20 25
20
-50
nein
GameStar Black Edition 02/2019
93
DIE GEBÄUDE
HANDWERKER
Klappern gehört zum Handwerk!
TIER 3: HANDWERKER
Der Handwerker sieht sich selbst eher als arbeitender Künstler.
Mit Fenstern, Nähmaschine und Rum rücken wir der Industrialisierung auf den Pelz.
von Benjamin Danneberg
Aus dem Boden
unter glasklarem
Meerwasser
gewinnt die
Quarzgrube den
Sand für glasklare
Fensterscheiben.
QUARZGRUBE
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Freie Küste
Wird benötigt für
Baufläche 1 x 6
Feiner Sand muss
erst noch durch
ein heißes Feuer:
Arbeiter machen
den Sand transportfertig.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Abbaufläche
2.000
6 5
-120 -25
optional
8x6 (Wasser)
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
GLASHÜTTE
Der Sand aus der
Quarzgrube wird in
Öfen geschmolzen,
gereinigt und zu
Glas verarbeitet.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
6 x4
5.400
6 10
8
-100 -100
optional
94 GameStar Black Edition 02/2019
HANDWERKER
DIE GEBÄUDE
FENSTERFABRIK
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Gebäude ab Handwerker-Stufe
5 x 5
6.500
12 20
16
-200 -100
optional
Die ersten historischen Fensterverglasungen waren auf
einer Seite rau, also undurchsichtig. Erst ab dem 2. Jahrhundert
nach Christus wurde beidseitig glattes Glas verwendet.
Fenster
brauchen wir
unter anderem,
um unsere
Vorratslager
mit weiteren
Laderampen
auszurüsten.
RINDERFARM
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 02:00
Benötigt Viehzuchtgebiet
Wird benötigt für
Massentierhaltung
in
Anno 1800: Wir
brauchen Rinder
fürs Fleisch
– also ganz wie
in der Realität.
Ob sich damals
eigentlich
schon jemand
Gedanken um
Nachhaltigkeit
und Klimawandel
gemacht
hat?
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 02:00
Benötigt Paprika-Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Baufläche 3 x 3
Baukosten
2.000
6
Unterhalt
-100 -10
Elektrizität?
nein
Anbaufläche Paprikafeld 108x
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Viehzuchtgebiet
5 x 4
2.000
6
-200 -100
nein
Rindergehege 4x
PAPRIKAFARM
Das ist geradezu idyllisch: Unsere Paprikafarmen am
Meer bringen uns Gewürze fürs Gulalsch, das später
in Konservendosen in die Welt hinausgeht.
GameStar Black Edition 02/2019
95
DIE GEBÄUDE
HANDWERKER
So viel
Gulasch
haben wir
ja noch nie
gesehen...
GROSSKÜCHE
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 02:00
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
5 x 5
7.000
6 10
8 8
-100 -75
optional
Einer schreibt, der
andere rührt: In der
Großküche werden
Unmengen Gulasch
erzeugt und dann
zur Konservenfabrik
geliefert.
Vorbedingung
Produziert
1
KONSERVENFABRIK
Produktionszeit 01:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
7 x 6
15.000
6 10
8 8
-100 -75
optional
Die Fabrik braucht rohes
Eisen, keinen Stahl!
1795 lobte Napoleon ein hohes Preisgeld für ein Verfahren aus, mit
dem man Nahrungsmittel haltbar machen kann – damit sollten
seine Truppen ohne Plünderungen auskommen. Ein Pariser Konditor
verwendete dafür luftdicht verschlossene, erhitzte Glasflaschen
und bekam 1810 den Preis. Auf diesem Prinzip basierend erfand im
selben Jahr ein britischer Kaufmann die Konservendose.
96
GameStar Black Edition 02/2019
HANDWERKER
DIE GEBÄUDE
RATHAUS
Vorbedingung
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
1
Items
4 x 4
2.500
20 25
20 5
Unterhalt
-50
Investierter
Einfluss 20
Wo die hohen Herren tagen, platzieren wir hilfreiche
Items, um beispielsweise die Zufriedenheit
der Bürger im Einflussradius zu erhöhen.
Elektrizität?
Besonderheiten
nein
Die Radien eurer Rathäuser
dürfen sich nicht
überschneiden.
KOHLEMINE
NÄHMASCHINENFABRIK
Vorbedingung
250
Produziert
Produktionszeit 00:15
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Steinkohle-Vorkommen
Auf Steinkohle-
Vorkommen
Nähmaschinen
sind nicht nur in
der Alten Welt
begehrt – auch
die Obreros sind
ganz wild darauf.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
600
4 5
-50 -50
optional
Vorbedingung
250
Produziert Nähmaschinen
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Im Gegensatz zur Köhlerei haben die Kohleminen keinen
Attraktivitäts-Abzug. Ersetzt die Stinker also möglichst durch
die Minen, die außerdem doppelt so schnell produzieren.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
7 x 6
12.000
6 10
8 8
-500 -150
optional
GameStar Black Edition 02/2019
97
DIE GEBÄUDE
HANDWERKER
VARIETÉ
Vorbedingung
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
250
5 x 4
10.000
30 50
40 40
-100
nein
Lasst die Puppen tanzen: Im Varieté
entfliehen die Handwerker und
Ingenieure am Abend der schnöden
Routine der tagtäglichen Fabrikarbeit.
BESUCHERKAI
REPARATURKRAN
Vorbedingung
Wird benötigt für
250
Besucher
Baufläche 1 x 8
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
25.000
20 20
10 8
-400
nein
Pro Insel könnt ihr nur einen
Besucherkai bauen.
Hat der böse
Pirat wieder
Löcher in unsere
Schiffsrümpfe
geballert? Mit
dem Reparaturkran
stopfen wir
die ollen Nussschalen
wieder.
Vorbedingung
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
250
Reparatur von Schiffen
& Gebäuden
5 x 5
2.500
15 15
25
Unterhalt
-50
Investierter
Einfluss 3
Elektrizität?
nein
Ist unsere Stadt attraktiv genug, kommen
die Besucher in Scharen – wenn
wir einen solchen Besucherkai haben.
Die feinen Damen und Herren sind
sich nämlich zu schade, in Kisten am
normalen Pier angeliefert zu werden.
Rette sich wer kann: Touris beim
täglichen Einfall in eine unschuldige,
nichts ahnende Stadt...
98 GameStar Black Edition 02/2019
Die Anlegestellen müsst ihr
nicht im Hafen bauen, das
geht an jeder Küste einer
Insel. So könnt ihr Handelsrouten
verkürzen!
HANDWERKER
DIE GEBÄUDE
ANLEGESTELLE
Vorbedingung
Wird benötigt für
250
Zusätzliche Be- und Entladeplätze
für Schiffe
Damit die vielen Schiffe unserer Handelsrouten nicht Wasserschlange
schwimmen müssen, bauen wir zusätzliche Piers und
beschleunigen damit die Abfertigung der Handelsschiffe enorm.
Baufläche 7 x 6
(Hafenbereich, Wasser)
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
2.500
30 50
40 40
-50
nein
Wenn wir auf Expeditionen erfolgreich sind
oder einfach bei Händlern einkaufen, können
wir unseren Zoo immer größer werden
lassen. Mehr dazu in unserem ausführlichen
Guide weiter vorn im Heft.
ZOO
Vorbedingung
250
Produziert
Von der Hauskatze
bis zum
Löwen: Der
Zoo ist eine
Attraktion, die
auch aus der
Ferne Besucher
anzieht.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Ausstellungsfläche
Besonderheiten
7 x 4
10.000
30 30
10 5
-100
nein
Freies Gehege
(Anzahl unbegrenzt)
6x4
Tiere werden als Items
bei Expeditionen erlangt
oder können gekauft
werden. Nach dem
zehnten Gehege kostet
jede weitere Einflusspunkte!
GameStar Black Edition 02/2019
99
DIE GEBÄUDE
HANDWERKER
JAGDHÜTTE
Vorbedingung
900
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Jagdgründe
Wird benötigt für
Hier werden keine Tiere ausgestellt, sondern geschossen und gehäutet:
Die Jagdhütte ist für die feine, Pelzmantel-tragende Gesellschaft wichtig.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Jagdgebiet
5x5
2.000
6
-50 -10
nein
Variabel
Vorbedingung
Produziert
900
HOSPITAL
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
6 x4
2.000
6 10
8 5
-500 -200
Ab und an bricht halt mal eine Seuche aus, etwa wenn die Konservendosen
doch nicht ganz so koscher waren, wie behauptet. Dann
rücken die Krankenschwestern aus und verteilen bittere Medizin.
Elektrizität?
optional
SCHNEIDEREI
Vorbedingung
Wird benötigt für
Baufläche
900
Bekämpfung von Krankheiten
& Seuchen
6 x 6
Haben wir
genug Baumwollstoff
aus
der neuen Welt
und Felle aus
der alten Welt
angeliefert?
Dann werden
hier die kostbaren
Pelzmäntel
hergestellt.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
10.000
12 20
16 40
-100
nein
100
GameStar Black Edition 02/2019
HANDWERKER
DIE GEBÄUDE
Das ist keine
Superwaffe,
sondern das
Observatorium
der Universität.
UNIVERSITÄT
Der Dramatiker
Tschechow sagte
einst: »Die Universität
bringt
alle Fähigkeiten,
einschließlich
der Unfähigkeit,
hervor.« Ein
weiser Mann,
fürwahr.
Vorbedingung
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
1.500
9 x 6
15.000
30 50
40 40
-400
nein
MUSEUM
Bemalte Steine, kaputte Tuchfetzen, Jadesteine
oder richtig wertvolle Artefakte: In einem gut sortierten
Museum bleiben die Besucher nicht aus.
Vorbedingung
1.500
Produziert
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Ausstellungsfläche
Besonderheiten
10.000
8 x 5
30 30
10 5
-100
nein
Leere Ausstellung
(Anzahl unbegrenzt)
5x4
Artefakte werden als
Items bei Expeditionen
erlangt oder können gekauft
werden. Nach den
ersten fünf Ausstellungsgebäuden
werden
für jedes weitere Einflusspunkte
fällig!
Wo wir
gerade bei
Museen und
Anno 1800
sind: Wer
erinnert
sich noch an
Anno 1602?
GameStar Black Edition 02/2019
101
DIE GEBÄUDE
INGENIEURE
De Zoch kütt!
TIER 4: INGENIEURE
Mit der vierten Bevölkerungsstufe krempelt Anno 1800 euer Reich noch mal kräftig um: Ingenieure, Investoren
und viele Fabriken wollen Strom – und der braucht ein Eisenbahnnetz. Ein Fest für Tüftler! Von Martin Deppe
ZEMENTMINE
Vorbedingung
Produziert
1
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Zementvorkommen
Wird benötigt für
Baufläche 3x3
Zement wird auch für die
Weltausstellung benötigt,
und zwar 300 Einheiten.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
6.000
8 15
12 10
-250 -25
optional
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 01:00
BETONWERK
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Bauwerke ab
Ingenieurs-Stufe
6x5
15.000
20 30
24 25
-400 -75
optional
Nicht nur bei Mafiosi sehr beliebt:
Beton ist der Baustoff der Zukunft!
102 GameStar Black Edition 02/2019
INGENIEURE
DIE GEBÄUDE
Spätestens mit der Ölraffinerie
wird Anno 1800 richtig
komplex – denn jetzt braucht
ihr ein Schienennetz!
ÖLRAFFINERIE
Vorbedingung
Produziert
1
Produktionszeit 00:15
Benötigt
Wird benötigt für
Ölquelle im Umkreis
Eisenbahnverbindung
zum Ölhafen
Baufläche
5x5
25.000
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
8 15
12 10
10
-250 -100
-20
nein
Fläche Ölbohrturm 3x3
ÖLHAFEN
Besonderheiten
Die Raffinerie kann
mehrere Bohrtürme in
ihrem Radius bedienen.
Vorbedingung
Funktion
Lagermenge
Baufläche
1
Stellt Züge bereit und
lagert Öl für Kraftwerke
und die Verschiffung.
500 – 1.000
8x6
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
10.000
20 25
20 15
15
-100
nein
Pro Insel ist nur ein Ölhafen
möglich. Der
Ölhafen lässt sich zweimal
teuer (!) ausbauen.
Dann lagert er bis zu
1.000 Öl und schickt fünf
Züge umher. Mit separaten
Öldepots könnt
ihr die Lagermenge zusätzlich
erhöhen.
Das Öl eurer Raffinerien
kommt per Zug
in den Ölhafen (hier
die kleine Version).
Öl lässt sich nur mit
einem Tanker übers
Meer schippern. Hier
ein Großer Ölhafen
im Hintergrund mit
zwei Öllagern rechts.
GameStar Black Edition 02/2019
103
DIE GEBÄUDE
INGENIEURE
KRAFTWERK
Vorbedingung
Produziert
Produktionszeit
Benötigt
Wird benötigt für
1
1
sofort
Stromversorgung
Das Versorgungsgebiet eures
Kraftwerks erkennt ihr sofort
an den Stromleitungen.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
Besonderheiten
5x5
25.000
30 50
40 30
25
-400 -150
-15
nein
Braucht Schienenverbindung
zum Ölhafen.
ZINKMINE
KUPFERMINE
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt Zinkvorkommen
Kupfer und Zink braucht ihr
für die Messingherstellung.
Beide Bodenschätze werden
gleich schnell abgebaut. Die
Kupfermine ist gut am grünlichen
Dach zu erkennen.
Wird benötigt für
Baufläche 3x3
Baukosten
5.000
8 15
12 10
10
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt Kupfervorkommen
Unterhalt
Elektrizität?
-250 -25
optional
Wird benötigt für
Baufläche 3x3
5.000
Aus dem geförderten
Zink plus Kupfer wird
Messing hergestellt.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
8 15
12 10
10
-250 -25
optional
104
GameStar Black Edition 02/2019
INGENIEURE
DIE GEBÄUDE
MESSINGHÜTTE
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
5x5
17.000
8 15
12 10
10
-250 -25
-10
optional
Messing ist ein Zwischenprodukt
für Brillen, Dampfmaschinen
und Phonographen.
BRILLENFABRIK
Das Wort »Brille« stammt von »Beryll«
ab. Diese geschliffenen Kristalle
gelten als Vorgänger der Brille: Die
sogenannten Lesesteine wurden im
Mittelalter auf eine Buchseite gelegt
und vergrößerten die Buchstaben.
Bald haben
eure Ingenieure
den Durchblick:
Brillen sind ihre
erste Forderung.
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 01:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
6x4
17.000
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
8 15
12 10
10
-1.000 -100
optional
GameStar Black Edition 02/2019
105
DIE GEBÄUDE
INGENIEURE
PENDLERKAI
Vorbedingung
Funktion
1
Über die Pendlerkais
könnt ihr Arbeitskräfte
zwischen euren
Inseln verschieben.
Schicht im Schacht: Mit Raddampfer-
Pendelverkehr gleichen eure Inseln
Arbeitskräftemängel und -überschüsse
aus. Dieser Dampfer fährt
die nahe Insel im Hintergrund an.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
6x6
25.000
50 40
30
-200
nein
Ein Pendlerkai kann
Einflusspunkte kosten,
nur den ersten gibt’s
gratis. Pro Insel ist nur
ein Pendlerkai möglich.
Der Pendlerkai ist vor allem bei arbeitskraftintensiven
Bauvorhaben ein starkes
Werkzeug – Stichwort Weltausstellung.
Der Steam Workshop im Jahr 1800:
Hier laufen die flotten Dampfschiffe
vom Stapel. Alle Infos rund um Annos
Schiffe findet ihr im separaten Guide.
DAMPFSCHIFFSWERFT
Vorbedingung
Produziert
Produktionszeit
500
alle vier Dampfschifftypen
Frachter: 09:00
Öltanker: 09:00
Monitor: 12:00
Schlachtkreuzer: 15:00
Benötigt
(nur Kriegsschiffe)
Baufläche 7x3
90.000
Hier wird gerade ein Schlachtkreuzer zusammengeschraubt.
Der ist zwar schneller und stabiler
als ein Linienschiff, aber schwächer bewaffnet.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
50 100
80 75
75
-400 -200
erforderlich
106 GameStar Black Edition 02/2019
INGENIEURE
DIE GEBÄUDE
SALPETERWERK
Vorbedingung
Produziert
500
Produktionszeit 02:00
Benötigt
Salpetervorkommen
( inselweit)
Küstenbauplatz
Wird benötigt für
Baufläche 7x3
Salpeter wurde früher unter anderem aus den Mauern
und Böden von Ställen und Wohnhäusern gekratzt,
weil sich dort nitrathaltige Exkremente und Urin
gesammelt haben. Mit diesem Wissen könnt ihr jetzt
auf jeder Party prahlen. Am besten beim Essen.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
12.500
10 20
16
-500 -25
optional
Der Beruf des Salpeterers (oder Salpetersieders)
war also kein angenehmer, aber ein wichtiger:
Salpeter wurde für Schwarzpulver benötigt.
Vorbedingung
500
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
DYNAMITFABRIK
Wird benötigt für
Baufläche
6x5
54.000
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
10 20
16 15
15
-1.000 -250
optional
Komisch: Die Dynamitfabrik hat ein hohes Feuerund
Explosionsrisiko. Am besten mitten in ein
Wohngebiet bauen, weit weg von einer Feuerwehr!
GameStar Black Edition 02/2019
107
DIE GEBÄUDE
INGENIEURE
GESCHÜTZFABRIK
Vorbedingung
Produziert
500
Produktionszeit 02:00
Benötigt
Wird benötigt für
Dampfkriegsschiffe
Dicke Berta
( Küstenkanone)
Baufläche
10x9
85.000
Die Dampfschifftypen Monitor und Schlachtkreuzer brauchen
Schwere Geschütze aus dieser Fabrik: 10 bzw. 24 Stück.
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
20 40
32 30
30
-2.200 -250
-15
erforderlich
Vorbedingung
Produziert
500
HOCHRAD-WERKHALLE
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
6x6
42.000
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
8 15
12 10
10
-1.200 -150
erforderlich
Lange vor der Entwicklung des E-Bikes und
seiner Tiefflug-Rentner waren Hochräder
der letzte Schrei. Rahmen aus Stahl, Reifen
aus Kautschuk – fertig! Wobei der »letzte
Schrei« durchaus wörtlich zu nehmen ist:
Die Vorderräder waren bis zu 2,50 Meter
hoch, Unfälle an der Tagesordnung.
108 GameStar Black Edition 02/2019
INGENIEURE
DIE GEBÄUDE
MOTORENFABRIK
Vorbedingung
500
Dampfmaschinen werden in Anno für Dampfwagen und den Schiffsbau benötigt.
Die erste echte einsetzbare Dampfmaschine wurde 1712 von Thomas
Newcomen konstruiert. James Watt, der oft als Erfinder der Dampfmaschine
genannt wird, hat Newcomens Modell 1769 »nur« erheblich verbessert.
Produziert
Produktionszeit 01:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
alle Dampfschiffe
9x6
75.000
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
16 30
24 20
20
-1.800 -250
-10
erforderlich
Vorbedingung
Produziert
1.000
GOLDSCHMELZE
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
5x4
27.000
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
8 15
12 10
10
-750 -125
optional
Gold müsst ihr aus der Neuen Welt importieren.
Von heimischer Kohle angefeuert verwandeln sich
die schnöden Brocken hier in formschöne Barren.
Das Gebäude wirkt unscheinbar, doch Stacheldraht
und Wachposten sprechen eine deutliche Sprache.
GameStar Black Edition 02/2019
109
DIE GEBÄUDE
INGENIEURE
Weil Standuhren auf Dauer arg schwer sind und Sonnenuhren
nachts unpünktlich werden, erfand ein schlauer Kopf
die Taschenuhr. Diese Watch-to-go könnt ihr in Anno produzieren
– als Luxusartikel für Ingenieure und Investoren.
Vorbedingung
1.000
Produziert
Produktionszeit 01:30
UHRENWERKSTATT
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
7x5
48.000
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
8 15
12 10
10
-1.400 -150
erforderlich
Nettes Detail: Vor der Uhrenfabrik locken Bänke zum Verweilen,
vor allem die Damenwelt nimmt hier gerne Platz. Damit
niemand die Zeit vergisst, sind extra Parkuhren aufgestellt.
Vorbedingung
Produziert
1.750
GLÜHFADENFABRIK
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
7x6
30.000
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
8 15
12 10
10
-725 -150
optional
Die fertigen Glühfäden auf Kohlebasis
werden auf lange Rollen gewickelt.
Ab damit in die Glühbirnenfabrik!
110 GameStar Black Edition 02/2019
INGENIEURE
DIE GEBÄUDE
Vorbedingung
1.750
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Wird benötigt für
Die Erfindung der Glühbirne wurde
von allen Menschen begeistert
gefeiert. Mit Ausnahme der Gaslampenanzünder:
Die sind heute
genauso ausgestorben wie Köhler,
Stellmacher und Gasriecher.
Gasriecher? Das war tatsächlich
ein Beruf! Sie wurden eingesetzt,
um Gasleitungen auf Lecks zu
überprüfen – mit ihrer Nase.
GLÜHBIRNEN-
FABRIK
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
6x6
45.000
8 15
12 10
10
-1.000 -150
BANKHAUS
Elektrizität?
optional
Vorbedingung
Funktion
3.000
Dienstleistung für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
12x10
100.000
40 75
60 60
50
-1.000
nein
Der erste Bankraub in den
USA fand in der Nacht zum
1. September 1798 in der
Bank of Pennsylvania statt.
Das imposante Bankhaus
steigert zwar
nicht die Zufriedenheit
der umliegenden Ingenieure
und Investoren,
aber eure Einnahmen.
Und zwar drastisch!
GameStar Black Edition 02/2019
111
DIE GEBÄUDE
INVESTOREN
Einfluss statt Arbeit
TIER 5: INVESTOREN
Was für ein Leben! Investoren hängen im Clubhaus ab, während die unteren Schichten für ihr dickes Konto und
ihre noch dickeren Ansprüche malochen. Immerhin bringen uns die Superreichen wertvolle Einflusspunkte ein!
Von Martin Deppe
WELTAUSSTELLUNGS-FUNDAMENT
Vorbedingung
Funktion
Benötigt
1
Monument für besondere
Veranstaltungen
(siehe separaten Guide)
möglichst ein Lager in
der Nähe
Baufläche
Die Weltausstellung verschlingt in jeder Bauphase große Mengen
an Baumaterial und anderen Waren. Die größte Herausforderung
ist aber die benötigte Arbeitskraft. Der letzte Bauabschnitt
wird außerdem erst bei 5.000 Investoren freigeschaltet.
Baukosten (nur
Fundament, alle
anderen Kosten
siehe Weltausstellungs-Guide)
Unterhalt
22 x 18
300.000
100 200
160 150
150
-500
WEINBERG
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 02:00
Benötigt
Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Waren schon
immer eine gute
Kombination:
Wein und Käse...
Elektrizität?
Besonderheiten
nein
(erst im letzten Bauabschnitt
erforderlich)
Die Weltausstellung errichtet
ihr in mehreren
Bauabschnitten. Pro Insel
ist nur eine Weltausstellung
möglich. Alle
weiteren Infos zu diesem
Monument findet
ihr im eigenen Guide
weiter vorn im Heft.
Baufläche 4 x3
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Anbaufläche
8.000
10
-200 -10
optional
128x
Weinbau wurde
schon 5000 v. Chr.
betrieben, und
zwar südlich des
Kaspischen Meeres,
vor allem im Gebiet
von Euphrat und
Tigris. Von dort zog
der Weinbau seinen
Siegeszug Richtung
Westen an.
112
GameStar Black Edition 02/2019
INVESTOREN
DIE GEBÄUDE
SEKTKELLEREI
Sekt (oder noch besser:
Champagner) wird gerne
von Investoren getrunken
und von siegreichen
Formel-1-Fahrern beim
Duschen verschüttet.
Prost, Alain!
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Gebäude ab
Handwerker-Stufe
6 x 5
35.000
Pro Sektkellerei benötigt ihr vier Weinberge. Sogar
acht, wenn ihr die Kellerei mit Strom versorgt.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
10 20
16 15
15
-1.000 -150
optional
ZIGARREN-
PRODUKTION
Die Produktionskette für die Zigarren (wird
bei 750 Investoren freigeschaltet) findet
ihr ab Seite 126 bei den Obrero-Gebäuden
– da ihr Tabak ausschließlich in der Neuen
Welt anbauen könnt. Nur die Kunstschreinerei
könnt ihr in beiden Welten errichten.
Tipp: Zumindest eine davon solltet ihr in
der Alten Welt bauen, da ihr die Furniere
nicht nur für Zigarren(kisten) braucht, sondern
auch für Phonographen und die Weltausstellungs-Bauphase
»Verglasung«
(150 Furniere).
GameStar Black Edition 02/2019
weiter geht es auf Seite 115
113
RABATTCODE
UBISOFT STORE
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114 GameStar Black Edition 02/2019
INVESTOREN
DIE GEBÄUDE
CLUBHAUS
Vorbedingung
Wird benötigt für
7500
Um 1800 herum waren
Clubs noch keine überlauten
Muckebuden für
Feierwütige, sondern gediegene
Rückzugsorte für
gesetzte ältere Herren.
Schwerhörig sind aber
beide Zielgruppen.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
6 x 6
50.000
50 100
80 75
75
-350
nein
Die Radien eurer Clubhäuser
dürfen sich nicht
überschneiden.
Nettes Detail: Auf der Rückseite
schießt ein Photograph Bilder,
um sie dann auf Insta zu posten.
Eure Goldschmiede braucht
drei Perlenfarmen und vier
Goldminen für eine reibungslose
Produktion. Wenn ihr sie
mit Strom versorgt, sogar sechs
bzw. acht! Schade: Der große
Ring auf dem Dach ist schon
für die Hochzeit von King Kong
und Godzilla reserviert.
GOLDSCHMIEDE
Vorbedingung
1.7500
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
5 x 5
33.000
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
10 20
16 15
15
-2.500 -150
optional
Da ihr die benötigten Perlen und das Rohgold für die Barren
nur in der Neuen Welt gewinnen könnt, ist eine gute Handelsroute
für eure Goldschmiede entscheidend.
GameStar Black Edition 02/2019
115
DIE GEBÄUDE
INVESTOREN
PHONOGRAPHENFABRIK
Vorbedingung
3.000
Produziert
Produktionszeit 02:00
Benötigt
Wird benötigt für
Thomas Alva Edison reichte an Heiligabend 1877 das Patent
für seine »Sprechmaschine« ein. Wie bei der Glühbirne gab es
mehrere Erfinder, die parallel oder sogar vorher ähnliche Geräte
entwickelt haben – aber Edison war der Geschäftstüchtigste.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
7x7
60.000
10 20
16 15
15
-1.600 -150
erforderlich
Phonographen arbeiten mit einer Walze. In der Ur-Version wurde
darauf eine Zinnfolie angebracht. Beim Sprechen presst eine
Membran mit einer Nadel Eindrücke in die sich drehende Folie.
Diese Vertiefungen geben beim Abspielen den Klang wieder. Das
Grammophon hingegen arbeitet mit einer Schallplatte, es wurde
erst zehn Jahre später von Emil Berliner zum Patent angemeldet.
Vorbedingung
Produziert
5.000
KUTSCHEN-WERKHALLE
Produktionszeit 02:00
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
9 x6
55.000
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
10 20
16 15
15
-1.200 -500
optional
Kautschuk importiert ihr ja schon für die Hochräder aus der Neuen Welt,
achtet also darauf, dass die Menge auch für die Fahrgestelle reicht. Bitte
auch die Holzversorgung nicht vergessen, denn so simple Rohstoffe aus
der Bauernklasse hat man schnell nicht mehr auf dem Zettel!
116
GameStar Black Edition 02/2019
INVESTOREN
DIE GEBÄUDE
Die Krönung eurer Produktionsketten:
Die Dampfflitzer bestehen aus insgesamt
zehn Rohstoffen und Zwischenprodukten.
Am Ende schrauben eure
Ingenieure sie aus Fahrgestellen und
Dampfmaschinen zusammen.
DAMPFWAGENFABRIK
Vorbedingung
5.000
Produziert
Produktionszeit 01:00
Schon kurz danach dampfen
die ersten Investoren damit
durch die Straßen. Die ersten
realen Dampfwagen konkurrierten
noch mit Elektroautos
(sic!), bevor sich der Verbrennungsmotor
durchsetzte.
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
12 x 8
115.000
Baukosten
20 40
32 30
30
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
-3.000 -500
-10
erforderlich
Der erste echte Dampfwagen war der »Fardier« (französisch für
Lastenschlepper), eine Artilleriezugmaschine von Nicholas Cugnot.
Dieses erste Automobil der Welt war jedoch erfolglos: Bei einer
Vorführung vor ranghohen Militärs in Paris durchbrach es eine
Kasernenmauer – Cugnot hatte keine Bremsen eingebaut.
Foto: Roby, Wikipedia
GameStar Black Edition 02/2019
117
DIE GEBÄUDE
JORNALEROS
Karibik ohne Urlaub
NEUE WELT TIER 1:
JORNALEROS
In der Neuen Welt warten neue Abenteuer, aber auch neue Rohstoffe auf euch:
Die bäuerlichen Jornaleros züchten Alpakas und schaffen Rohrzucker, Bananen und Baumwolle heran.
Und ein hochprozentiges Getränk, das in der Alten Welt sehr beliebt ist! von Gloria H. Manderfeld
FISCHÖLFABRIK
Vorbedingung
50
Produziert
Produktionszeit 00:30
Wird benötigt für
Ohne stinkendes Fischöl gibt es keine leckeren gebackenen Bananen. Die wertvollen
Omega-3-Fettsäuren des Fischöls machen es auch in der Gegenwart zu
einer begehrten Nahrungsergänzung, von der bekannt ist, dass sie Entzündungen
im Körper reduziert und gegen Fettstoffwechselstörungen hilft.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Attraktivität
Elektrizität?
Besonderheiten
5x8
500
6
-5 -15
-5
nein
Kann nur im Hafenareal
gebaut werden.
Vorbedingung
50
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Fruchtbarkeit
BANANENPLANTAGE
Wird benötigt für
Baufläche 3 x 3
Baukosten
500
6
Unterhalt
-5 -10
Elektrizität?
nein
Anbaufläche 128 x
Hier werden lauter krumme
Dinger gedreh… angepflanzt.
Im Spiel müsst
ihr euch glücklicherweise
beim Import nicht mit EU-
Normen herumschlagen,
die – kein Witz – in der Verordnung
2257/94 genau
festlegt, welchen Mindeststandards
eine importierte
Banane genügen muss. Die
Krümmung wird trotz gegenteiliger
Behauptungen
dabei aber nicht behandelt.
118 GameStar Black Edition 02/2019
JORNALEROS
DIE GEBÄUDE
Gebackene Bananen sind die Leib- und Magenspeise
der einheimischen Bevölkerung im Spiel.
Im (echten) Ghana werden Kochbananen als
beliebte Beilage gereicht, während in Südamerika
»Tostones« genannte frittierte Kochbananenscheiben
wie Kartoffelchips als Snack oftmals
mit Dip genossen werden. Kochbananen sind im
Gegensatz zur gebräuchlicheren Dessertbanane
übrigens erst im vollreifen Zustand roh essbar.
KÜCHE
Vorbedingung
50
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
3x4
500
2
-15 -25
nein
Vorbedingung
Produziert
100
ZUCKERROHRPLANTAGE
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Anbaufläche
3x4
500
6
-5 -10
nein
128 x
Nicht nur zum Süßholzraspeln geeignet, sondern in der Weiterverarbeitung zu Rum
und Zucker wichtige Grundlage für die Entwicklung eurer Siedlungen. Üblicherweise
werden echte Zuckerrohrfelder am Tag vor der Ernte abgebrannt, um lästiges Unkraut,
Insekten und verwelktes Blattwerk zu entfernen und damit die Arbeit der Erntehelfer
zu erleichtern – wie gut, dass das im Spiel deutlich ungefährlicher abläuft!
GameStar Black Edition 02/2019
119
DIE GEBÄUDE
JORNALEROS
RUMBRENNEREI
Vorbedingung
100
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
6x4
2.500
6
-50 -30
nein
Rum ist der absolute Exportschlager
der Neuen Welt und
wird nicht nur für die Einheimischen
gebraucht, auch eure
Handwerker, Ingenieure und
Investoren verlangen danach!
BAUMWOLLPLANTAGE
Vorbedingung
Produziert
100
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Anbaufläche
4x4
500
6
-5 -10
nein
144 x
Mit umfangreichem Baumwollanbau steht und fällt die Zufriedenheit
eurer Bürger – denn ihr braucht sie nicht nur für Segel, sondern
auch für Melonen und Pelzmäntel. Schon die alten Inder kannten
Baumwolle als Grundstoff für Kleidung. In der ältesten neolithischen
Siedlung des Indus-Tales konnten Baumwollsaaten und -fasern gefunden
werden, die auf etwa 6000 v.Chr. datiert werden.
120 GameStar Black Edition 02/2019
JORNALEROS
DIE GEBÄUDE
BAUMWOLLWEBEREI
Vorbedingung
100
Produziert
Produktionszeit 00:30
Mit hochwertigem Baumwollstoff
stellt ihr Pelzmäntel,
Melonen und Segel
her. Eure Handwerker,
Ingenieure und Obreros
stehen mit ihrer Vorliebe
für Baumwollprodukte
ganz in der Tradition der
alten Römer: Wegen ihrer
Feinheit und Weiße waren
Baumwollstoffe eine sehr
begehrte Importware aus
dem Nahen Osten, vor
allem aus Indien.
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4x4
500
6
-10 -10
nein
Wenn ihr in der Neuen Welt Schiffe bauen wollt,
hilft die örtliche Segelweberei. Achtung: Die Segel
werden hier nicht aus Wolle hergestellt wie in der
Alten Welt, sondern aus Baumwolle! Ihr könnt
natürlich auch Segel aus der Heimatwelt importieren,
wenn ihr dort Überschuss erwirtschaftet.
SEGELWEBEREI
Vorbedingung
100
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Segelschiffe
5 x 5
500
8
-15 -20
nein
GameStar Black Edition 02/2019
121
DIE GEBÄUDE
JORNALEROS
PERLENFARM
Vorbedingung
100
Produziert
Produktionszeit 01:30
Benötigt
Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4x6
8.500
10
-25 -50
nein
Professionelle Perlenzucht in der Neuen Welt macht die Investoren in
der Alten Welt als Schmuck-Zutat glücklich. Echte Perlen können nur
in bestimmten Muschelsorten gezüchtet werden, in die der Züchter
ein kleines Transplantat aus Muschelgewebe einer Spenderperle
einfügen. Nach etwa zwei bis drei Jahren hat die Zuchtmuschel den
Fremdkörper mit genug Perlmutt für eine nutzbare Perle umhüllt.
Anbaufläche
Besonderheiten
8x10
Kann nur im Hafenareal
gebaut werden.
Vorbedingung
200
Produziert
Produktionszeit 00:30
Wird benötigt für
ALPAKAFARM
Flauschige Wolle für modische
Ponchos bekommen die Einheimischen
nur bei der Alpakafarm.
Alpakas gelten als domestizierte
Kamelform und wurden in zwei
Hauptarten schon vor 6.000 Jahren
in Südamerika als Lieferant
feiner Wolle genutzt.
Baufläche 3x3
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
500
6
-5 -10
nein
Viehzuchtgebiet
4 x
Vorbedingung
200
PONCHOWEBEREI
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Aus dem Alltag der Bewohner der Neuen Welt sind die praktischen,
bunt gemusterten Ponchos nicht mehr wegzudenken. Im echten Leben
dienen sie vor allem als Regenschutz, besonders aufwendig gestaltete
Ponchos werden für Hochzeiten und andere Festtage gefertigt.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4x5
500
6
-15 -30
nein
122 GameStar Black Edition 02/2019
JORNALEROS
DIE GEBÄUDE
KAUTSCHUKPLANTAGE
Vorbedingung
200
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Baufläche 3x3
Luxuswaren für Ingenieure und Investoren wie Hochräder und Dampfwagen
benötigen aus Kautschuk hergestellte Räder. Hauptsächlich
wird Naturkautschuk als milchige Flüssigkeit aus Kautschukpflanzen
gewonnen, die süßlich schmeckt und sogar genießbar ist. Erst durch
das von Charles Goodyear erfundene Vulkanisationsverfahren wird
plastischer Kautschuk in elastisches Gummi umgewandelt.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Anbaufläche
2.500
8
-25 -10
nein
144 x
KAPELLE
Vorbedingung
300
Funktion Dienstleistung
Wird benötigt für
Baufläche
3x4
Funktioniert genauso wie die
Kirche in der Alten Welt, braucht
aber sehr viel weniger Platz: die
Kapelle samt eifrigem Pfarrer für
die Einheimischen. Wie bei der
karibischen Version des katholischen
Glaubens wird gerade die
Jungfrau Maria besonders verehrt,
gut sichtbar an der vor der
Kapelle aufgestellten Statue.
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
500
10
-10
nein
Öffentliches Gebäude
GameStar Black Edition 02/2019
123
DIE GEBÄUDE
OBREROS
Luxusgüter für Jedermann
NEUE WELT TIER 2:
OBREROS
Kaum hat sich eure Siedlung in der Neuen Welt entwickelt, steigen auch die Ansprüche der Bewohner.
Kaffee, Schokolade und Tabak sind aber auch in der Alten Welt gefragte Güter. Von Gloria H. Manderfeld
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Baufläche 3x3
Baukosten
2.500 3
MAISPLANTAGE
Mais wurde von Christoph Kolumbus
um 1525 in den spanischsprachigen
Teil Europas importiert
und seit dem 16. Jahrhundert
auch in klimatisch dafür geeigneten
Regionen Deutschlands wie
der Rheingegend angebaut. Erst
nach einer Pflanzenseuche im
Jahr 1805, bei der die Kartoffelernte
weitgehend ausfiel, wurden
auch Maissorten gezüchtet, die
für rauere Klimazonen Mittelund
Nordeuropas geeignet waren.
Sie dienten hauptsächlich als
Futterpflanze für die Tierzucht.
Unterhalt
Elektrizität?
Anbaufläche
168x
-25 -10
nein
TORTILLA-BÄCKEREI
Vorbedingung
1
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Die aus Maismehl gefertigten Tortilla-Fladen sind auch heute noch
eine der Grundlagen vieler traditioneller mexikanischer Gerichte
wie Tacos, Enchiladas oder Quesadillas, die sich vor allem in der
Weiterverarbeitung der Teigfladen und der hinzugegebenen Füllung
unterscheiden. Gerade Burritos sind längst ein beliebtes Fast Food,
da die üppig gefüllten Teigfladen ohne Besteck gegessen werden.
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
3x5
4.500
3 2
-100 -100
nein
124 GameStar Black Edition 02/2019
OBREROS
DIE GEBÄUDE
Vorbedingung
300
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Neben den Obreros verlangen
auch schnell eure Ingenieure
nach dem wachmachenden
Getränk – kein Wunder, immerhin
schrauben sie andauernd
an komplexen technischen
Gerätschaften herum! Achtet
also darauf, dass ihr euch in
der Neuen Welt schnell eine
Insel mit Kaffee-Fruchtbarkeit
sichert, damit der Nachschub
immer gedeckt bleibt.
Baufläche
Baukosten
3x4
2.500 5
KAFFEEPLANTAGE
Unterhalt
-25 -10
Elektrizität?
Anbaufläche
nein
168x
Vorbedingung
300
Produziert
Produktionszeit 00:30
Beim ersten regulierten
Kaffeegenuss haben die
Deutschen gegenüber
den Österreichern die
Nase vorn: In Bremen eröffnete
bereits 1673 ein
Kaffeehaus, ein weiteres
folgte 1677 in Hamburg.
Erst 1685 kamen auch die
Wiener in den Genuss der
schwarzen, beleben den
Flüssigkeit, die in Johannes
Theodats Kaffeehaus
ausgeschenkt wurde –
dieser hatte zum Dank für
seine Dienste als Kurier
ein zwanzigjähriges Monopol
für den Kaffeeausschank
erhalten.
KAFFEERÖSTEREI
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
5x6
9.000
5 3
-150 -150
nein
BOXKAMPFARENA
Vorbedingung
Produziert
300
Dienstleistung
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Besonderheiten
5x6
5.400
20 25
-100
nein
Öffentliches Gebäude
Schon in der Antike war der
Faustkampf Teil der Olympischen
Spiele der Griechen, entwickelte
sich aber erst im England des
17. und 18. Jahrhunderts aus
Preiskämpfen zur modernen Box-
Sportart. Diese basiert auf den
Queensberry-Regeln, die Mitte
des 19. Jahrhunderts festgelegt
wurden. Seit 2016 dürfen Profiboxer
auch bei den modernen
Olympischen Spielen antreten.
GameStar Black Edition 02/2019
125
DIE GEBÄUDE
OBREROS
Das beliebte, weiche Metall
lässt sich mühelos von Hand
verarbeiten und wird schon
seit der Frühgeschichte für
Schmuck und rituelle Gegenstände
verwendet, seit dem
6. Jahrhundert vor Christus
auch in Form von Goldmünzen
als Zahlungsmittel. Geschichten
legendärer Goldschätze
lockten in der Renaissance viele
Abenteurer nach Südamerika.
Gerade Spanien wurde durch
den Raub der Schätze der indigenen
Völker für eine Zeit lang
zur reichsten Nation Europas.
GOLDMINE
Vorbedingung
300
Produziert
Produktionszeit 02:30
Benötigt
Rohstoffvorkommen
Wird benötigt für
Baufläche 3x3
Baukosten
2.500
8 15
Unterhalt
Elektrizität?
-250 -100
nein
Vorbedingung
Produziert
600
FILZFABRIK
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4x4
2.500
3 2
-10 -10
nein
Bereits in der Jungsteinzeit stellten Menschen Filz her, um sich daraus
Kleidung zu fertigen. Als besondere Meister der Filzherstellung
galten die Mongolen und Tibeter, die aus diesem Material nicht
nur Kleidung, sondern auch widerstandsfähige Jurten herstellten.
Gerade die isolierenden Eigenschaften von Filz und die schwere
Entflammbarkeit dürften dabei eine große Rolle gespielt haben.
HUTMACHEREI
Vorbedingung
600
Die bei euren Obreros beliebte Melone wurde 1849 von den britischen Hutmachern
Thomas und William Bowler erfunden und oftmals auch nach diesen
beiden benannt. Sie gilt als die typisch englische Kopfbedeckung des späten
19. Jahrhunderts und wurde von Filmkomikern wie Charlie Chaplin und Laurel
und Hardy getragen. Bei Bankangestellten der Londoner City avancierte der
Bowler Mitte des 20. Jahrhunderts sogar zu einem Teil der Berufsbekleidung.
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4x6
9.000
3 2
-50 -20
nein
126 GameStar Black Edition 02/2019
OBREROS
DIE GEBÄUDE
TABAKPLANTAGE
Vorbedingung
1.000
Produziert
Produktionszeit 02:00
Benötigt
Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Anbaufläche
3x4
7.000 10
-25 -10
nein
192x
Neben der Weiterverarbeitung zu
Rauchmitteln wurde die Tabakpflanze
von den Indianerstämmen
für medizinische und spirituelle
Zwecke benutzt, da das Einatmen
von Tabakrauch in großen Mengen
Halluzinationen und damit schamanistische
Visionen erzeugte. Seeleute
nutzten Kautabak auf ihren
Reisen als Alternative zum Rauchen,
das auf Holzschiffen aus verständlichen
Gründen verboten war.
KUNSTSCHREINEREI
Vorbedingung
1.000
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
5x5
2.500
10 20
-100 -100
nein
Die schmucken Holzkistchen, in denen auch heute noch Zigarren
ansprechend präsentiert werden, sind eine Erfindung zweier
deutscher Bankiers auf Kuba, die zunächst Zigarren als Werbegeschenke
an ihre Kunden weiter gaben. Um die Wertigkeit ihrer
Geschenke zu erhöhen, ließen sie diese in bedruckte Kleinkisten
abpacken und sorgten so für einen bis heute anhaltenden Trend.
GameStar Black Edition 02/2019
127
DIE GEBÄUDE
OBREROS
Zu den bekanntesten Zigarrenrauchern
der Welt gehörten neben dem
britischen Premierminister Winston
Churchill auch Psychoanalytiker
Sigmund Freud, Skandalautor Oscar
Wilde, der amerikanische Präsident
John F. Kennedy, der deutsche Philosoph
Arthur Schopenhauer, die
französische Autorin George Sand
sowie die deutsche Schauspielerin
und Sängerin Marlene Dietrich.
ZIGARREN-MANUFAKTUR
Vorbedingung
Produziert
1.000
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
7x7
2.500
10 20
-250 -175
nein
KAKAOPLANTAGE
Vorbedingung
1.500
Schon die Olmeken nutzten 1500 v.Chr. Kakao zur Zubereitung eines
leckeren, mit Wasser zubereiteten Getränks. Die Maya hielten um
600 v. Chr. die Kakaopflanze sogar für ein Gewächs göttlichen Ursprungs
und feierten zu Ehren des Kakaogottes Ek Chuah im April ein
großes Fest mit Tieropfern und Geschenken. Bei den Azteken durften
übrigens nur Männer Kakaogetränke zu sich nehmen, da sie als berauschend
und damit als ungeeignet für Frauen und Kinder galten.
Produziert
Produktionszeit 01:00
Benötigt
Fruchtbarkeit
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
Anbaufläche
4x5
7.600 6
-5 -10
nein
128x
128 GameStar Black Edition 02/2019
OBREROS
DIE GEBÄUDE
ZUCKERRAFFINERIE
Vorbedingung
1.500
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
4x6
500 6
-10 -50
nein
Das sogenannte »Weiße Gold« wurde um 1500 n. Chr. zumeist von den Westindischen
Inseln nach Europa importiert. Diese begehrte Luxusware war aber so
teuer, dass es sich nur die Reichen leisten konnten, ihre Speisen mit Zucker zu süßen.
Erst als der Zuckerpreis ab etwa 1850 durch die beginnende industrielle Herstellung
fiel, konnten sich auch ärmere Menschen die verlockende Süße gönnen.
Nach diesem süßen Genuss lecken sich
eure Investoren die Finger – und nur diese!
Damit ist Schokolade ein Produkt der Neuen
Welt, das ihr dort fertig herstellt und
schließlich exportieren müsst, damit es
euren Heimatinseln zugutekommt. Noch
bis ins 19. Jahrhundert hinein wurde Schokolade
in Apotheken als Kräftigungsmittel
verkauft und galt sogar als Aphrodisiakum!
SCHOKOLADENFABRIK
Vorbedingung
1.500
Produziert
Produktionszeit 00:30
Benötigt
Wird benötigt für
Baufläche
Baukosten
Unterhalt
Elektrizität?
5x7
24.000 6
-50 -100
nein
GameStar Black Edition 02/2019
129
HINTERGRUND
21 JAHRE ANNO
Der große Anno-Report
21 JAHRE INSELRAFFEN
Was braucht man, um ein Imperium zu gründen? Berge von Gold? Gewaltige Armeen? Göttliche Macht?
Nö. 100 Gold, drei Werkzeuge und sechs Holz reichen völlig. Damit bauen wir vor zwei Jahrzehnten
unser erstes Kontor – und gleichzeitig die Basis für eine echte Erfolgsgeschichte, die 801 Jahre,
zwei Entwicklerteams und sieben Serienteile umspannt. Von Martin Deppe
K
ennt ihr die Wirtschaftssimulation
Tourist? Dieses
Spiel, in dem ihr als Reiseveranstalter
Survival-Trips
in den Dschungel anbietet,
die Alpen mit Skipisten
pflastert und Mittelmeerstrände mit Bettenburgen
betoniert? Nie gehört? Kein Wunder,
denn Tourist hat es nie gegeben – es
hatte von Anfang an keine Chance, wurde
brutal weggeschubst von einem Spiel, das
zwar auch mit Wirtschaft und Strand und
Meer zu tun hat, aber jeden gleich in seinen
Bann zieht, der es anfasst. Sein schlichter
Arbeitstitel dafür: 1602.
1996 reisen Wilfried Reiter sowie die Brüder
Martin und Albert Lasser, die Gründer
des winzigen österreichischen Entwicklerstudios
Max Design, zum deutschen Publisher
Sunflowers nach Langen bei Frankfurt.
Zwei Spiele stellen sie vor, von denen
sie Sunflowers überzeugen wollen: Tourist,
programmiert von Albert Lasser, und 1602,
das Wilfried Reiter programmiert hat. Jürgen
Reußwig ist damals Projektleiter bei
Sunflowers und weiß noch heute, wie 1602
sie sofort gepackt hat: »Es gab eine große,
grüne Insel, man konnte schöne Häuser
bauen, alles war gleich so lebendig, und
man wollte einfach immer weitermachen.«
Zum Test von Anno 1602 haben wir in der GameStar 05/1998 aus
mehreren Screenshots eine Bilderbuch-Insel gebastelt. Redakteur
Martin Deppe hatte extra eine Karte mit zwei Bergen besiedelt, denn
seine Headline sollte eigentlich »Eine Insel mit zwei Bergen« heißen.
Also genau wie im Lied von Jim Knopf und Lokomotivführer Lukas.
Doch Chefredakteur Jörg Langer kannte den Klassiker nicht, darum
musste die Headline weichen. Aus Rache spielte Martin ein paar
Monate später auf seiner Hochzeit, zu der auch Jörg eingeladen war,
das damals topaktuelle Techno-Remake des Songs rauf und runter.
130 GameStar Black Edition 02/2019
21 JAHRE ANNO HINTERGRUND
Wenn wir unsere Bewohner gut versorgen, wird aus unserem Pionierhüttendorf bald eine
imposante Stadt. Wobei »bald« in Anno-Sprech locker ein paar Stunden Spielzeit bedeutet.
Tourist hingegen ist trockener, es erinnert
an Sim City und besteht aus Bauteilen, die
man in die isometrische Landschaft setzt.
Vielleicht wäre auch das ein gutes Spiel geworden,
wir werden es jedoch nie erfahren,
denn Sunflowers entscheidet sich einstimmig
für dieses putzige 1602. Es ist der Beginn
einer wunderbaren Freundschaft zwischen
Max Design und dem Publisher, um
mal Humphrey Bogart zu zitieren. Das mag
übertrieben klingen, trifft es aber gut – bis
zu einem bestimmten Punkt.
Das Geld geht zur Neige!
Der Publishing-Vertrag
mit Sunflowers rettet
Max Design vor dem Aus,
denn das Team ist damals
total pleite, wie uns Wilfried
Reiter heute erzählt. Die vorherigen Spiele
des Studios (siehe Kasten) haben sich zwar
ordentlich verkauft, doch die Gründung einer
Vertriebsniederlassung in Paderborn wird
zum Groschengrab, das sogar die Einnahmen
aus der 1994er-Wirtschaftssimulation
Oldtimer verschlingt. »Uns ging es richtig
schlecht, wir hätten fast die Rechte an unseren
eigenen Spielen verloren. 1602 hätten
wir niemals alleine stemmen können.«
Doch dank des rettenden Publishing-Vertrags
kann sich das dreiköpfige Team enorm
vergrößern: Um genau ein Drittel, denn die
studierte Architektin Ulli Koller stößt als Grafikerin
dazu. Kein Witz: 1602, das inzwischen
Anno 1602 heißt, wird über die nächsten
Jahre von exakt vier Entwicklern gestemmt.
Albert Lasser und Wilfried Reiter programmieren,
wobei sich Albert auf die KI konzentriert
und Wilfried um Handelsroutinen,
Wegfindung, Interface und »Regelwerk« kümmert.
Martin Lasser und Ulli Koller feilen derweil
an der Grafik arbeiten. Schon damals
ist die winzige Teamgröße ungewöhnlich und
heute für so ein aufwändiges Spiel völlig unmöglich.
Wilfried Reiter: »Wir haben keine
ANNO 1602
Release: 31. März 1998
Addon: Neue Inseln, neue Abenteuer
88
Projektpläne gemacht, sondern uns auf Zuruf
abgesprochen. Wir saßen ja alle im selben
Büro und konnten flexibel arbeiten. Im
Jänner 1996 haben wir angefangen, im Mai
hatten wir schon was zu spielen. Die Hälfte
der Zeit habe ich gespielt, das war sehr cool.
Wir sind morgens um acht rein und um Mitternacht
raus. Wir wollten das so!«
Von der Insel zum Archipel
Bei der Präsentation in Langen besteht 1602
noch aus einer einzigen Insel. Erst nach und
nach kommen die Elemente hinzu, die ein
Anno bis heute ausmachen: mehr Inseln,
mit verschiedenen Anbaumöglichkeiten für
Pflanzen, dazu Handel, Diplomatie, Piraten.
Max Design und Sunflowers arbeiten dabei
eng zusammen, aber ohne dass der Publisher
dem emsigen Quartett ständig reinquatscht.
Stattdessen hält Sunflowers ihm
den Rücken frei und arbeitet den vier Ent-
Die Pest bricht aus! Dagegen
hilft nur ein Arztgebäude
in Reichweite.
Pompeji 2.0: Wer ist eigentlich so blöd und siedelt an einem
Vulkan? Immerhin haben wir am Fluss eine Feuerwehr errichtet.
GameStar Black Edition 02/2019
131
HINTERGRUND
21 JAHRE ANNO
wicklern zu. Rund 20 Leute sitzen beim Publisher
in Hessen, denken sich Szenarios aus,
kümmern sich um die QA. Drei Mann sind
hier ausschließlich mit dem Designen der
Inseln beschäftigt, denn Max Design will
keine Stangenware aus dem Zufallsgenerator,
sondern handgemachte Küstenlinien,
Buchten, Flüsse, Berge. »Die waren sehr
pingelig«, sagt uns Jürgen Reußwig im Interview,
und das meint er durchaus anerkennend.
Er selbst ist damals mit Anno mitgewachsen
und hat als Projektleiter die
Mannschaft in Langen aufgebaut.
Als wir Wilfried Reiter und Jürgen Reußwig
fragen, was bei der Entwicklung die größte
Hürde war, bekommen wir zwei völlig unterschiedliche
Antworten. Programmierer Reiter
rasselt die ganzen technischen Herausforderungen
herunter: »Die Systemgröße!
Anno 1602 läuft ab einem Pentium 100 mit
16 MB RAM, heute hat jedes Handy das
Fünfzigfache an Leistung. Speichermanagement
war also entscheidend. Einen Erfahrungsaustausch
übers Internet gab es
1997/98 kaum. Da hat man noch zum Buch
gegriffen, aber vor allem viel selbst gekocht.«
Projektleiter Reußwig hingegen erinnert
sich an ganz andere Herausforderungen:
»Wir wussten gar nicht, wann wir fertig
sind! Es gab keine Vorproduktionsphase,
das Spiel hat sich sehr organisch entwickelt,
wir haben mittendrin neue Ideen übernommen.
Das war eine wirklich iterative Entwicklung,
doch irgendwann haben wir immer gewusst:
Das wollen wir! Da steckte viel
Herzblut von Max Design drin, das war genau
ihr Baby. Und wir haben ihnen so viel
Zeit gegeben, wie sie wollten.«
London: der erste Kontakt
Sowohl Sunflowers als auch Max Design ahnen
da schon, dass Anno 1602 ein richtig
großes Ding wird. Vor allem im deutschsprachigen
Raum ist das Interesse riesig. Auf
der ersten Londoner ECTS-Fachmesse im
September 1997, direkt nach unserer Game-
Star-Erstausgabe, schaut sich Michael
Der Programmierer und Game
Designer Wilfried Reiter hat
1991 Max Design mitgegründet.
»Mick« Schnelle die aktuelle Fassung von
Anno 1602 live an und ist schwer angetan.
Lustige Randnotiz: Die deutsche Sunflowers-Mitarbeiterin
am Messestand kennt
Mick nicht, und er sie nicht – also plaudern
beide die ganze Zeit auf Englisch. In unserem
Messebericht der GameStar-Zweitausgabe
landet Newcomer Anno 1602 prompt
auf Platz vier der zehn besten Strategiespiele
der ECTS. Nur auf dem vierten? Tja,
damals rockt und rollt bekanntlich die Echtzeitstrategie-Welle,
also muss Anno hinter
unseren Messe-Favoriten Starcraft, Age of
Empires und Populous 3 parken (und vor
einem gewissen Jagged Alliance 2). Unser
damaliges Fazit zu Annos Messeauftritt:
»Locker-flockiges Aufbau-Strategiespiel mit
hübsch anzusehender Isometriegrafik, das
Handel und Diplomatie über kriegerische
Auseinandersetzungen stellt.«
Doch der immer noch begeisterte Mick
muss bei Chefredakteur Jörg Langer harte
Überzeugungsarbeit leisten, dass Anno
Ulli Koller ist schuld, dass Anno so lebendig ist: Die Grafikerin zaubert unter
anderem Pflanzen und Tiere ins Spiel – hier einen Elefanten für Anno 1503.
Der damalige Projektleiter Jürgen Reußwig
in seinem Sunflowers-Büro. Wobei
wir uns fragen, ob er sich gerade mit
dem Ventilator die Haare fönt ...
Im Handbuch von Anno 1602 raten die Entwickler
vom Online-Multiplayer ab, weil’s
Synchronisierungsprobleme geben kann.
Doch es soll bald schlimmer kommen.
ein Knaller wird – denn Jörg sieht Anno eher
als einen weiteren Siedler-Klon. Aber Mick
ist ein westfälischer Sturkopp und lässt
nicht locker, darum darf er ein Heft später
eine Seite Preview schreiben. Darin fallen
Worte wie »unwiderstehlich«, »fesselnd«
und »prächtig« – für Micks Verhältnisse die
pure Begeisterungsekstase!
What a wonderful World!
Zumindest damals galten Wirtschaftssimulationen
als typisch deutsch und im Ausland
eher »schwer vermittelbar«. Aber auch hier
rennt Anno 1602 offene Türen ein. Sunflowers
lässt das Spiel auf der ECTS und der E3
(damals noch in Atlanta) auf einem großen
Monitor laufen, und die lebendige Welt zieht
internationale Journalisten genauso an wie
die Einkäufer der großen Distributoren. Auf
Jürgen Reußwig kommt ein Japaner zu, der
kein Wort Englisch spricht, geschweige denn
Deutsch, zeigt auf die laufende Demo und
lacht dabei nonstop. Weil vom Standpersonal
auch zufällig niemand Japanisch kann,
zieht der Geschäftsmann unverrichteter Dinge
von dannen – und kommt Stunden später
mit einem Dolmetscher zu Jürgen Reußwig
zurück. »Er wollte Anno unbedingt für den
japanischen Markt haben, und wurde dort
später tatsächlich unser Publisher. Das war
auf den Messen immer so, die Leute haben
sich das Spiel angeschaut und wollten dann
auch mal bauen. Selbst die Amerikaner, die
sonst eher auf schnelle Action stehen, haben
nach drei gebauten Hütten und der ersten
Produktionskette kapiert, wie das Gameplay
funktioniert.« Auch Wilfried Reiter bestätigt,
wie zugänglich Anno selbst für Fachbesucher
132 GameStar Black Edition 02/2019
21 JAHRE ANNO HINTERGRUND
Max Design: Was bisher geschah
Wilfried Reiter und die Brüder Martin und Albert Lasser sind bereits seit Mitte der Achtzigerjahre
befreundet, sie spielen damals am liebsten WiSims wie Kaiser und Oil Imperium im
Hot-Seat-Modus. 1991 gründen sie im heimischen Schladming Max Design. Ihre Spiele sind
bis auf wenige Ausnahmen WiSims, meist mit historischem Hintergrund, darunter 1992
das Segelschiff-Epos 1869: Hart am Wind sowie Oldtimer, das 1994 erscheint und die Entwicklung
der Automobilindustrie von 1886 bis 1929 inszeniert.
Anno 1602 soll ursprünglich die Fortsetzung von 1869 werden, doch das Team denkt
sich immer mehr neue Elemente aus: Der Hafen lässt sich ausbauen, daraus wird eine
Stadt, schließlich eine Insel. Statt des sperrigen Namens »1869 2« bekommt das Spiel
schließlich den Arbeitstitel 1602. Nach einem halben Jahr Entwicklung präsentieren die
drei Freunde ihr 1602 bei Sunflowers – der Rest ist Geschichte. Heute haben die Lasser-
Brüder mit Computerspielentwicklung nichts mehr am Hut. Wilfried Reiter betreibt
eine Agentur für Webservices und Gamedesign, www.devpoint.at. Und weil die drei
(und Grafikerin Ulli Koller) noch in der Gegend wohnen, sehen sie sich öfter. Aber nicht
mehr täglich von acht bis Mitternacht.
war, die mit Wirtschaftssimulationen sonst
nichts am Hut haben: »Der liebliche Ersteindruck
ging ja weg von den frühen, trockenen
WiSims, und wir konnten ihnen viel anhand
von Sim City erklären.«
Den GameStar-Lesern müssen wir Anno
nicht mehr groß erklären, die freuen sich
seit Micks Jubel-Preview auf das Insel-Epos.
Woher wir das wissen? Weil damals in den
GameStar-Ausgaben Umfragekarten eingeheftet
sind, die der geneigte Leser ausfüllen
und als Postkarte (!) oder per Fax (!) in die
Redaktion schicken kann. Zwei Fragen sind
für uns besonders wichtig: »Auf welche
Die Wirtschaftssimulation 1869 dreht
sich schon um Segelschiffe und Handel.
Die drei Gründerväter von Max Design posieren 1994
für ihr Spiel Oldtimer: Wilfried Reiter (hinten), Albert
Lasser (vorn) und sein Bruder Martin (als Chauffeur).
Spiele warten Sie zurzeit?« und »Über welche
Themen wollen Sie mehr lesen?« Anno
1602 kassiert dabei so viele Papier-Likes,
dass wir in der Ausgabe 3/98 einen exklusiven
Vorabtest als Titelstory bringen. Darin
ist endlich auch Chef Jörg angemessen begeistert,
er lobt den obligatorischen Wuselfaktor
und, typisch Jörg, »dass ich fast alles
kontrollieren kann.« Ganz fertig ist Anno
1602 da allerdings noch nicht, daher vergeben
wir im Vorabtest keine finale Wertung.
Gut zwei Monate sind’s da noch bis zum geplanten
Release im April 1998. Das reicht
Max Design doch dicke – oder?
Abbruch! Abbruch!
Am Ende wird es dann doch eine verdammt
knappe Kiste: In der Nacht vor der Presswerk-
Deadline sitzt das Sunflowers-Team vor dem
CD-Brenner. Auch Max Design ist natürlich
angereist, um die Gold-Master zu produzieren,
also die Original-CD fürs Presswerk.
Anno 1602 soll einen ganz modernen Kopierschutz
kriegen, der sozusagen auf überlangen
CDs basiert. Der Trick: Das Spiel wird auf
einer 700-MB-Scheibe ausgeliefert, die also
mehr Speicherplatz hat, als die damals handelsüblichen
650-MB-Exemplare. Dadurch
ist der Kopierschutz doppelt sicher: Normale
CD-Brenner, wie sie von privaten Raubkopierern
für Freunde und Nachbarn verwendet
werden, streiken bei 700 MB, und 700-MB-
Rohlinge sind ohnehin kaum zu kriegen.
Für seine Anno-Goldmaster hat Sunflowers
vom Presswerk also so einen »übergroßen«
Rohling bekommen – und zwei Reservescheiben,
man weiß ja nie. Prompt bricht der erste
Brennvorgang mit einer Fehlermeldung ab,
die Goldmaster-CD ist im Eimer. Macht aber
nix, sind ja noch zwei Rohlinge da! Vorsichtshalber
schraubt das Team den zweiten Brennvorgang
auf Doublespeed runter. Das dauert
zwar länger, ist aber weniger fehleranfällig.
Und tatsächlich: Diesmal gibt’s keine Fehlermeldung,
keinen Abbruch, der Brenner
brennt. Und brennt. Und brennt. Vermutlich
würde er heute noch brennen, wenn das entnervte
Team den Vorgang nicht abgebrochen
hätte. Bleibt also Rohling Nummer Drei: »Wir
haben sehr andächtig davorgesessen«, weiß
Jürgen Reußwig heute noch, »das waren die
längsten 40 Minuten meines Lebens.« Halleluja,
diesmal klappt’s, und die Gold-Master
landet pünktlich im Presswerk. Das jetzt auf
Hochtouren presswerkelt, denn Anno 1602
bricht bereits einen ersten Rekord ...
Mal eben C&C überholt
300.000 Stück, mehr geht nicht! Diese Zahl
gilt damals bei Publishern als Obergrenze,
wenn ein neues Spiel in die deutschen Läden
kommt. Selbst bei heiß erwarteten Blockbustern
bleibt jede Schachtel jenseits dieser
Schallmauer im Regal liegen. Nicht mal
Anno 1602 wird ein riesiger Erfolg. Hier feiern das Max
Design-Quartett und Jürgen Reußwig die ersten 400.000
verkauften Packungen. Schon für 200.000 gibt’s so eine
Platin-Urkunde, darum kriegen die fünf gleich zwei davon.
Work hard, party harder: Wir
wissen zwar nicht, was die
Alufolie-Outfits mit Anno
zu tun haben, aber so ist sie,
diese wilde Gamesbranche!
GameStar Black Edition 02/2019
133
HINTERGRUND
21 JAHRE ANNO
Command & Conquer hat sie durchbrochen.
Doch dem Marketing-Experten Adi Boiko,
der Sunflowers 1993 gegründet hat, ist dieses
300.000-Limit völlig egal. Er will mehr,
und pumpt mal eben 450.000 Stück in den
deutschen Markt – es ist die bisher höchste
Day-One-Auslieferungszahl aller Zeiten,
sagt Jürgen Reußwig.
Wer damals in einen Spieleladen oder in
die üblich verdächtigen Großmärkte marschiert,
kommt um Anno 1602 nicht herum.
Im wahrsten Sinne des Wortes: Die Schachteln
stehen nicht verschämt in den Regalen,
sondern zu Pyramiden aufgetürmt im Eingangsbereich,
davor Schatztruhen mit noch
mehr Packungen. In Rekordzeit sind die
450.000 Stück weg, das Presswerk liefert
nach, Anno 1602 knackt die erste Million.
Selbst 2002, da sind weltweit über zwei Millionen
vertickt, landet das vier Jahre alte
Spiel noch mal ganz oben in den deutschen
Verkaufscharts – und in einer anderen Pyramide.
Denn der Vertriebspartners AK Tronic
stellt im Einzelhandel rote Spitzbauten auf,
in denen er verbilligte Altspiele präsentiert.
Auch hier entpuppt sich Anno als Renner,
allein in den ersten vier Wochen setzt Sunflowers
weitere 50.000 Stück ab. Bis heute
sollen es weltweit und mit unzähligen Wiederauflagen,
Bundles und so weiter rund
vier Millionen Stück sein – eine durchaus
glaubwürdige Zahl.
Zimmermänner & Frauenzimmer
Dass Anno 1602 ein Erfolg wird, will Wilfried
Reiter schon während der Entwicklung gemerkt
haben: »Das hat sogar meine Mama
gespielt! In meinem Bekanntenkreis waren
auch Nicht-Spieleaffine, die bei Anno hängengeblieben
sind. Für viele war es das allererste
Spiel überhaupt, das sie sich gekauft
haben. Meine Ärztin hat sich für Anno
extra einen PC angeschafft, weil sie nur einen
Mac hatte.« Mama? Ärztin? Die beiden Damen
sind exemplarisch für die hohe Frauenquote
in der Anno-Gemeinde, laut Wilfried
Reiter waren es 30 bis 35 Prozent, »das ist
heute ganz normal, war aber damals ungewöhnlich
hoch.«
Übrigens wirkt sich auch der ungewöhnliche
Kopierschutz extrem positiv auf die
Verkaufszahlen aus. Während der Höhenflug
von Starcraft, das unmittelbar vor Anno
1602 erscheint, kurz darauf schon wieder
einbricht, hält sich Anno konstant oben in
den Verkaufscharts von Saturn, die wir
damals in jeder GameStar-Ausgabe veröffentlichen.
Denn Starcraft setzt wie fast alle
Spiele auf einen Software-Kopierschutz,
der aber in kürzester Zeit geknackt ist. Ein
halbes Jahr später thront Anno auf Platz 3,
Blizzards Echtzeit-Klassiker
sinkt indes auf Rang 16
hinab. Und ein ganzes Jahr
nach Release liegt 1602
auf Platz 7, und Starcraft
ist ... verschwunden.
Die Jane Fonda der Aufbauspiele
Für diesen Report haben wir Anno 1602
nach langer Zeit (wir mussten ja die ganzen
Nachfolger spielen!) mal wieder angeworfen.
Bei vielen Klassikern übertünchen nostalgische
Erinnerungen ja die harte Wahrheit,
vor allem die 3D-Spiele, die Ende der
Neunziger der schiere Grafikwahnsinn waren,
sind heute zum Heulen – nicht nur für
die Augen. Und Anno 1602? Ist heute genauso
zeitlos gut zu spielen wie vor 20 Jahren!
Wir fühlen uns sofort wie zu Hause,
die hübsche, bunte Isometrie-Welt ist in
Würde gealtert und kann mit heutigen Titeln
ANNO 1503
Release: 25. Oktober 2002
Addon: Monster, Schätze und Piraten
87
Raues Klima: Anno 1503 hat fünf Klimazonen
und acht KI-Völker, von denen wir
jeweils eine bestimmte Ware tauschen
können. Wenn wir ein Volk vernichten,
werden wir verflucht – was aber keine
spielerischen Auswirkungen hat.
134 GameStar Black Edition 02/2019
21 JAHRE ANNO HINTERGRUND
Auch für den Test von Anno 1503 haben
wir eine großformatige Doppelinsel-
Doppelseite zusammengepuzzelt. Eine
Heidenarbeit, aber sie hat sich gelohnt!
im pixeligen Retrolook locker mithalten, die
schmissige Titelmelodie pfeifen wir gleich
mit. Auch rückwirkend betrachtet greift der
PR-Slogan »Anno bleibt Anno«, wir finden
uns sofort wieder zurecht, bauen unser Kontor,
die Holzfällerhütte, den Jäger.
Nur selten stutzen wir kurz: Per Mausrad
zoomen geht nicht, da müssen wir schon
die Tasten F2, F3 und F4 bemühen, die sich
aber auch mal gerne gedrückt fühlen. Und
als wir ein vorwitziges Piratenschiff versenken,
können wir die herumdümpelnden
Beutekisten nicht mit unserem Schiff aufsammeln.
Doch das ist Kleinkram, denn ansonsten
ist Anno 1602 auch anno 2018 ein
hervorragendes Aufbauspiel!
Annos Geburtsort: Schladming
Kontrastprogramm: Anno 1602 wird nicht auf einer Insel geboren, sondern im Wintersportort
Schladming in der Steiermark, 745 Meter über dem Meer. Als die Redakteure Mick
Schnelle und Martin Deppe das erste Mal nach Schladming fahren, um für Anno 1602 einen
Tipps-Artikel zu recherchieren, fühlen sie sich trotzdem gleich wie in Anno-Land: Vorbei
geht’s an Stadtmauerteilen mit einem Rundturm, dann durch ein altes Stadttor. Rundherum
thronen die Berge, in denen jahrhundertelang Silber, Blei und Kupfer abgebaut
wurden. Aber Max Design ist verflixt schwer zu finden. Was nicht nur daran liegt, dass es
1998 noch keine erschwinglichen Navis gab. Die richtige Straße finden wir nämlich schnell –
aber die Suche nach der Hausnummer gestaltet sich schwierig, weil die Schladminger
ihre Häuser nicht der Reihe nach nummerieren, sondern nach Baujahr. Die Nummer 1 ist
also das älteste Haus in einer Straße, nicht das erste.
Was diese vier Leute von Max Design da eigentlich seit Jahren treiben, weiß in Schladming
keiner so genau: »Die machen irgendwas mit Spielen«. Doch das ändert sich schlagartig, als
Anno 1602 auch in den österreichischen Spielecharts auf Platz 1 landet. Denn jetzt berichten
Tageszeitungen, Radiosender und sogar das Fernsehen über das Wunderteam. Publisher
Sunflowers und Max Design liegen zwar nur rund 450 Kilometer Luftlinie auseinander.
Aber weil in Österreich bekanntlich ständig Berge im Weg rumstehen, ist das fast eine
Tagesreise – Jürgen Reußwig muss zum Frankfurter Flughafen, fliegt dann nach Salzburg,
weiter geht’s mit dem Mietwagen. Für Anno 1503 fliegt er einmal mit dem Europachef
von Electronic Arts, David Gardner, in einer Chartermaschine Richtung Salzburg (EA ist der
Publisher von Anno 1503), um ihm in Schladming die aktuelle Version zu präsentieren.
Als der EA-Manager hört, wie lange man von Salzburg nach Schladming fährt, fragt er den
Piloten, ob er den beiden einen Hubschrauber organisieren kann. Und tatsächlich steigen
Reußwig und Gardner am Salzburger Flughafen in einen Helikopter um, und landen kurz
darauf am Rand von Schladming. Spätestens jetzt kennt hier jeder Max Design!
Als wir Wilfried Reiter für diesen Report interviewen, kommen wir auch auf die damalige
Hausnummernpolitik zu sprechen. Ist das heute immer noch so kompliziert? »Nein«,
antwortet der Österreicher, »noch schlimmer. Weil Ortsteile von Schladming mittlerweile
zusammengewachsen sind und einige Verbindungstraßen durch beide Orte führen,
gibt’s ein paar Hausnummern sogar doppelt!«
Von total pleite nach total platt
Nach dem fulminanten Erfolg von Anno 1602
(und dem Addon Neue Inseln, Neue Abenteuer,
das noch im selben Jahr zum Weihnachtsgeschäft
rauskommt) ist das Quartett
von Max Design erstmal eines: total platt.
Über zwei Jahre lang fast jeden Tag von acht
bis Mitternacht zu arbeiten, das hinterlässt
Spuren, auch wenn man seine Arbeit liebt.
Die Österreicher genießen daher erst mal
die Erfolgswelle. Trotzdem soll natürlich ein
Nachfolger her, auch er soll in nur zwei Jahren
fertig sein. Dass es letztendlich viereinhalb
werden, bis Anno 1503 erscheint, hat
gleich mehrere Gründe.
Wilfried Reiter und seine Partner wollen
das Team vergrößern: »Doch es war wahnsinnig
schwierig, Leute zu kriegen. Da hat
sich gerächt, dass wir in Schladming so abgelegen
sind. Wir haben uns zwar fähige
Verstärkung direkt aus dem Ort geholt, aber
auch die mussten wir erst formen.« Die
Teamgröße wächst auf rund zehn Personen
an. An der Programmier-Front arbeiten jetzt
fünf statt zwei Mann. Auch Sunflowers rüstet
leicht auf, doch das ist für einen Riesenbrocken
wie Anno 1503 immer noch zu wenig.
Womit wir beim nächsten Grund für die
lange Entwicklungszeit wären ...
3D! Oder doch nicht?
Jürgen Reußwig, mittlerweile Development
Director bei Sunflowers, fasst das Projekt
Anno 1503 mit einem Wort zusammen:
Ȇberambitioniert! Wir haben Riesenlisten
geschrieben, was man noch reinmachen
kann, was besser werden soll. Das Spiel war
überdesignt, wir wollten zu viel. Wir mussten
also wieder alles glattbügeln, um dem
Charakter von Anno gerecht zu werden. Das
war kein Redesign, aber wir haben alles auf
den Prüfstand gestellt: Brauchen wir das
wirklich? Und gleichzeitig sollte 1503 einen
technischen Schritt machen.«
Dieser technische Schritt ist eher ein
Sprung, erinnert sich Wilfried Reiter: »Die
Malerisches Schladming: Die Szenerie
könnte auch aus Anno 1602 stammen.
Bild links: Wikipedia / Gakuro, CC BY-SA 3.0,
Bild rechts: Wikipedia
Welt sollte viermal so groß werden, es sollte
mehr Kampf geben, Online-Multiplayer, aus
den bisher 256 Farben sollten Echtfarben
werden. Die Grafikmenge ist explodiert, und
trotzdem wollten wir, dass 1503 auch auf
kleinen Rechnern läuft.« Während das Studio
am 1602-Addon arbeitet, experimentiert
der Österreicher sogar mit einer 3D-Engine –
1998 haben sich die 3D-Grafikkarten endgültig
durchgesetzt, da müssen sich zweidimensionale
Titel warm anziehen. Doch das
3D-Experiment haut nicht hin, die damaligen
Grafikkarten sind mit dem gewünschten
Detailgrad überfordert: »Wir haben gesehen,
dass die Glaubwürdigkeit und die
Atmosphäre darunter gelitten haben.«
GameStar Black Edition 02/2019
135
HINTERGRUND
21 JAHRE ANNO
Max Design stockt für Anno 1503 zwar die Teamgröße auf,
doch für so ein großes Projekt sind’s immer noch zu wenig.
Aus geplanten zwei Jahren Entwicklungszeit werden vier.
Mutige Spieler lassen sich sogar auf den Handel
mit Piraten ein, die jetzt eigene Nester bauen.
Anno analog
Der Programmierer trickst trotzdem weiter,
entwickelt sozusagen eine Pseudo-3D-Version.
Er lässt zum Beispiel, vereinfacht gesprochen,
die Landschaft in 3D, während
die Bauwerke im klassischen 2D dargestellt
werden. »Doch diese Tricks haben nur funktioniert,
wenn wir den Look von 1602 übernommen
haben, wir wollten aber einen
höheren Detailgrad.« Nach einem satten
dreiviertel Jahr wirft das Team die reine 3D-
Engine über den Haufen und stellt wieder
auf 2D um. Über Tiefen- und Z-Puffer trickst
Wilfried Reiter trotzdem wieder 3D-Elemente
rein, zum Beispiel transparentes Wasser
oder Stadttore, die durchmarschierende Einwohner
kurzzeitig verdecken: »Wir haben
für eine 2D-Grafik das meiste 3D rausgeholt!«
Ein dreiviertel Jahr des Experimentierens
und dann in die Tonne damit? Da würde
jeder Publisher Fingernägelkauen. Jürgen
Reußwig sieht das (zumindest heute) tiefenentspannt:
»Klar, Du kannst mit 3D zoomen
und drehen. Aber 1503 sah in 2D wirklich
schöner aus. Es gab auch keine Kompromisse
– wenn Max Design sagt, wir wollen
2D, dann wurde das gemacht.«
PCs aus dem Takt
Aus geplanten zwei Jahren Entwicklungszeit
sind mittlerweile fast vier geworden. Doch
es gibt immer noch eine große Baustelle: den
Multiplayer-Modus. Denn im neuen Anno sollen
wir auch online mit- und gegeneinander
spielen, nicht nur im LAN wie beim Vorgänger.
Auch hier ziehen Publisher und Entwickler
an einem Strang. Sunflowers-Mann Reußwig
in unserem Interview: »Das war damals
eines der Features, die auf die Packung mussten.
Max Design wollte es unbedingt drin haben,
aber mit der überschaubaren Teamgröße
war es nicht machbar. Es gab keine ›Out
of the Box‹-Lösung, alles musste von Hand
entwickelt werden. Albert Lasser hat wirklich
alles versucht, niemand sonst im Team kannte
sich so gut aus, aber wir hatten einfach
massive Synchronisierungsprobleme.«
Wilfried Reiter erklärt uns im Detail, warum
der Multiplayer-Modus zur Achillesferse
Zu Anno 1503 und Anno 1701 gab’s auch eine Brettspielumsetzung. Beide stammen vom
Analogspiel-Papst Klaus Teuber und erschienen im Spieleverlag Kosmos. Als wir testweise
auf der Kosmos-Webseite nach »Anno« suchen, gibt’s einen dritten Treffer: ein Dino-
Spielzeug namens Tyrannosaurus Rex (jetzt bitte kurz grübeln!).
Das Brettspiel Anno 1503 funktioniert
auch bei Stromausfall
und kassiert 2003 gute Noten.
Klaus Teubers Anno 1701 erinnert
mit seinen Sechseck-Feldern gleich
an seinen Hit Siedler von Catan.
wurde: »Damals hatte man die Wahl zwischen
einem Server-Client-Modell oder Peerto-Peer.
Wir haben uns zuerst für das Client-
Server-Konzept entschieden, und das hat
auch funktioniert. Aber weil immer mehr Figuren
ins Spiel kamen, ist das Modell an
seine Grenzen gestoßen. Darum sind wir auf
Peer-to-Peer gewechselt. Doch die damalige
Technologie war noch sehr abhängig vom Betriebssystem
und basierte noch nicht auf Fixkomma-,
sondern auf Gleitkommatechnik.
Bei der Synchronisierung hatten die beteiligten
Rechner ab der dritten oder vierten Nachkommastelle
oft unterschiedliche Resultate.
Wir haben noch versucht, dass die Berechnung
in solchen Fällen neu durchgeführt und
abgeglichen wird, fanden aber nie eine gute
Lösung. Darum haben wir es nach dreieinhalb
Jahren Entwicklung sein lassen, das
Spiel musste ja auch raus.« Doch das Thema
Multiplayer soll sich noch länger hinziehen,
wir kommen nachher noch darauf zurück.
Bloß nicht anlehnen!
Als Anno 1503 im Oktober 2002 erscheint,
viereinhalb Jahre nach dem bahnbrechenden
1602, ist die Erwartungshaltung natürlich
enorm. Und tatsächlich sind viele Elemente
des Spiels grandios: Die Entscheidung,
Anno 1503 in 2D zu lassen, war zum Beispiel
goldrichtig. Es sieht organischer und natürlicher
aus als sein Vorgänger. Unsere Bauten
wirken nicht mehr wie mit dem Lineal gezogen
ausgerichtet, sie sind jetzt verwinkelter,
windschiefer, ihre Übergänge zum Terrain
weicher. Vor allem die Pionierhütten sehen
aus, als würden sie gleich zusammenklappen.
1503 wirkt jetzt wie eine realistische
Welt, wozu auch Flora und Fauna beitragen:
Über 150 Tierarten tummeln sich auf den Inseln,
es gibt fünf Klimazonen von Polar bis
Dschungel, die wiederum mit unterschiedlichen
Rohstoffen und Anbaumöglichkeiten
locken. Neu sind auch die acht Völker, wir
können bei Eskimos, Indianern und Azteken
wertlosen Plunder gegen Edelsteine, Gold
oder Seide tauschen. 46 Waren gibt’s jetzt,
doppelt so viel wie bisher, sowie ein motivierendes
Forschungssystem, das zum Beispiel
Bergwerke effizienter macht.
136 GameStar Black Edition 02/2019
21 JAHRE ANNO HINTERGRUND
Anno 1503 ist aber nicht nur größer geworden,
sondern in manchen Punkten auch weniger
zugänglich. Während wir im Vorgänger
noch einfach Steuern kassierten, müssen wir
jetzt an Marktständen die geforderten Waren
an unsere Bevölkerung verkaufen. Der große
Nachteil: Bei Versorgungsengpässen stürzen
unsere Einnahmen ab, und weil wir ja nicht
kurzfristig die Steuern erhöhen können, landen
wir schnell in der Schuldenfalle. Generell
wedelt Anno 1503 nicht mehr mit dem
Zeigefinger, wenn’s irgendwo knirscht. Während
uns in 1602 noch eine dräuende Stimme
»Der Alkohol geht zur Neige!« zurief, warnt
uns 1503 nicht mal vor einem dramatischen
Nahrungsmangel. Teil zwei ist bei Weitem
nicht mehr so einsteigerfreundlich wie sein
unbedarfterer Vorgänger. Das gilt auch für
die heiß erwartete Kampagne, deren Schwierigkeitshürde
viel zu hoch liegt – und die mit
einer lahmen Story um ein entführtes Amulett
und eine mysteriöse Prinzessin (oder
war’s andersrum?) echt enttäuscht. KI-Mängel
beim ebenfalls aufgerüsteten Militär (es
gibt jetzt 14 Truppentypen) frustrieren Echtzeit-Strategen:
Die Truppen finden selbst
kürzeste Wege nicht und rennen wild durcheinander,
ihre Formationen nehmen sie erst
am Zielort ein. Auf unseren Vorschlag hin
baut Sunflowers damals eine Art Zeitlupenfunktion
ein, damit wir unsere Soldaten wenigstens
halbwegs koordinieren können.
Die drei Max Design-Gründer haben sich
ins Intro von Anno 1503 geschmuggelt.
Wilfried Reiter als Ausguck, ...
... und Albert Lasser (links) sowie Bruder
Martin am Wirtshaustisch.
Das Schloss setzt sich aus einzelnen Elementen wie
Hauptteil, Flügel oder Ecktürme zusammen. So ein
Bauteil wird für je tausend Aristokraten freigeschaltet.
Erst grau, dann ausgefallen
Unterm Strich ist auch Anno 1503 ein sehr gutes
Aufbauspiel, aber eben nicht der erwartete
Mega-Hit – dafür patzt es an zu vielen Stellen.
Die Verkaufszahlen machen denn auch
nur einen Bruchteil von denen des Vorgängers
aus, was vor allem an den weggebrochenen
Gelegenheitsspielern liegen dürfte, für
die das Epos schlicht zu komplex ist, Stichwort
Schuldenfalle. Bis heute ist 1503 aber
auch der Serienteil, bei dem der Multiplayer-
Modus in schlechter Erinnerung bleibt. Beziehungsweise
nicht bleibt, denn es gab ihn
ja nie, zumindest nicht offiziell. Zum Release
schlummert auf der CD zwar eine Beta-Version
im »Data«-Verzeichnis, die sich freischalten
lässt, doch die ist unspielbar. Dann soll
der Modus per Patch nachgereicht werden,
aber auch das passiert nicht, stattdessen
lässt Sunflowers den bisher im Hauptmenü
ausgegrauten Multiplayer-Button mit einem
der Patches verschwinden, was der Stimmung
der Spieler nicht gerade förderlich ist.
Wilfried Reiter: »Wir wollten den Mehrspielerpart
schließlich im Addon nachreichen.
Doch dafür hätten wir alles umbauen
und hunderttausende Programmzeilen von
Fließkomma auf Fixkomma umstellen müssen.
Das war weder finanziell noch energiemäßig
machbar. Es ist bis heute eine Wunde,
in die Leute immer mal wieder Salz streuen.
Aber ich denke, dass es 90 Prozent der Anno-Spieler
eigentlich egal war.« Anfang 2004,
ein Vierteljahr nach dem Addon Schätze,
Monster und Piraten, stellt Sunflowers die
Entwicklung des Multiplayers ein. Inoffiziell
gibt es aber sehr wohl einen Multiplayer-
Modus: Den haben Fans in Eigenregie entwickelt.
Auch in der aktuellen Fassung von
GOG.com hat das Hauptmenü von Anno 1503
zwar keinen Multiplayer-Button, doch mit etwas
Handarbeit in der Registry lässt sich der
Modus zumindest im LAN starten.
Wir haben uns auseinandergelebt!
1503 ist in Sachen Verkaufszahlen zwar kein
Blockbuster wie sein Vorgänger, aber immer
noch verflixt erfolgreich. Doch nach insgesamt
fünf Jahren Entwicklung am Hauptspiel
plus Addon ist Max Design jetzt endgültig
ausgepowert. Das kleine Team will
eine Pause, sich neu orientieren, vielleicht
erst mal etwas anderes machen als gleich
wieder ein Anno. Zumal alle in Schladming
Weil der Multiplayer-Part von Anno
1503 partout nicht funktioniert,
nimmt Sunflowers mit einem
der Patches den Button aus dem
Hauptmenü. Mit ein paar Registry-
Eingriffen lässt sich der Button
zwar aktivieren (siehe unteres Bild),
doch stabil läuft’s trotzdem nicht.
Erst Fans entwickeln eine Lösung,
mit der sich online ganz ordentlich
spielen lässt. Wenn man nach
16 Jahren noch Mitspieler findet.
GameStar Black Edition 02/2019
137
HINTERGRUND
21 JAHRE ANNO
bleiben wollen und es somit keine Aussicht
auf eine größere Mannschaft gibt, die ein
neues Anno entstressen würde. Aber Publisher
Sunflowers hat die Rechte an der Marke
und drängt natürlich auf einen dritten Teil.
Doch Wilfried Reiter hat damals kein gutes
Gefühl mehr: »Das Verhältnis wurde etwas
unrund. Es fühlte sich nicht so an, als ob
man gemeinsam weitermacht. Das Vertrauen
hat durch die zweijährige Verzögerung bei
Anno 1503 gelitten.« Es knallt zwar nicht zwischen
den beiden Partnern, aber es knirscht.
Wilfried Reiter macht erst mal ganz alleine
eine Weltreise, um Abstand zu gewinnen.
Max Design zieht schließlich die Reißleine
und beendet die Zusammenarbeit. Doch aufgrund
von Konkurrenz-Klauseln kann das
Team auch lange Zeit nicht mit
einem anderen Publisher ein
anderes Spiel beginnen. Im
April 2004 entlässt Max Design
die rund zehn Mitarbeiter,
nur die Gründer Wilfried Reiter
sowie Martin und Albert Lasser bleiben, sie
kün digen »eine Pause und Neuorientierung«
an. Doch de facto ist es das Ende, nur kurz
wird das Trio zwei Jahre später als »Red
Monkeys« auftauchen und Investoren für
ein noch namenloses postapokalyptisches
MMORPG suchen. Das war’s dann aber auch.
Nur Wilfried Reiter hat danach noch mit
Anno zu tun – dazu kommen wir gleich.
Mainz! Mainz! Mainz!
Sunflowers muss sich also ein neues Team
suchen – und wird ganz in der Nähe fündig.
Nicht in Worms, wie unser Kollege und Geografie-Muffel
Michael Graf damals in seiner
Preview behauptet, sondern in Mainz. Dort
ANNO 1701
Release: 26. Oktober 2006
Addon: Der Fluch des Drachen
91
Ursprünglich war der Plan, dass Related
Designs für Sunflowers den Echtzeitstrategie-Ableger
Anno Wars entwickelt
(unser Bild zeigt ein Konzept-
Mockup, also einen frühen Entwurf).
Doch dann trennen sich Max Design
und Sunflowers, und Related Designs
bekommt den Auftrag für »Anno 3« –
das spätere Anno 1701.
sitzt nämlich Related Designs, ein Entwickler,
der sich vor allem mit Echtzeit-Strategietiteln
wie No Man’s Land und Castle Strike
einen guten Namen gemacht hat. Unterschiedlicher
könnten die Mainzer und die
Schladminger übrigens kaum sein: Während
letztere ja gern auf Zuruf gearbeitet und
Ideen einfach mal ausprobiert haben, ist
Related straffer organisiert, der quirlige Co-
Chef Thomas »Potti« Pottkämper ein Anhänger
von NASA-Projektmanagementsystemen.
Ursprünglich sollte Related Designs für
Sunflowers Anno War entwickeln, einen Echtzeit-Strategie-Ableger.
Doch weil Anno 3,
so der Arbeitstitel, durch den Ausstieg von
Max Design ja herrenlos ist, kriegt Related
Neues Spiel, neues Team: Anno 1701 bekommt von Related Designs
gleich mal eine 3D-Engine verpasst. Die grundsätzliche Spielmechanik
bleibt aber unverändert (uff!), etwa die fünf Bevölkerungsstufen
vom spartanischen Pionier bis zum dauernörgelnden Aristokraten.
Inseln für die Hosentasche
2007 veröffentlicht Ubisoft Anno 1701 auf Nintendos DS
(links im Bild). Und schafft das Kunststück, die auf dem
PC so riesigen Inseln auf den winzigen DS-Doppelscreen
zu packen und trotzdem viel Anno-Atmosphäre reinzubringen.
Die DS-Variante ist bei Handel und Kampf
logischerweise kastriert, doch immer noch schön forderndtüftelig.
Auch die Kampagne ist klasse – und sogar
besser als die Einzelszenarios des PC-Vorbilds. 2009 folgt
Anno: Erschaffe eine neue Welt, das im Jahr 1404 spielt und
auf dem DS sowie der Wii (rechts) erscheint. Auch dieser
Ableger ist richtig gut geworden. Die Wii-Version ist
übrigens der einzige Ausflug auf eine Konsole, denn weder
Xbox noch Playstation haben je ein Anno erlebt.
138 GameStar Black Edition 02/2019
21 JAHRE ANNO HINTERGRUND
Goldjunge: Wenn wir unseren
Herrscherjob gut machen, tanzt
das Volk um unser Denkmal.
Ein Piratennest zerstören? Das finden unsere
KI-Nachbarn super. Was Piratenboss Ramirez
davon halt, könnt ihr euch ungefähr ausmalen.
den Auftrag. Erfahrung mit Aufbauspielen?
Null. Dafür soll Wilfried Reiter als Berater
mit an Bord, dann klappt das schon. Und
Anno Wars? »Liegt erst mal auf Eis«, schreibt
Michael Graf damals, Sunflowers protestiert
zwar, doch bekanntlich gibt’s bis heute kein
Echtzeit-Strategiespiel im Anno-Universum.
Gott sei Dank.
Videogame killed the Videostar
Bei unserem Besuch im Herbst 2004 gibt’s
von Anno 3, das bald Anno 1701 heißen
wird, schon eine frühe Version zu sehen.
Diesmal gleich in 3D! Die Anno-3-Engine basiert
zwar auf der älteren Engine von Castle
Strike, doch schon damals sind wir beeindruckt,
was das Team unter der Leitung von
Technik-Guru Burkhard Ratheiser da rausholt.
Zum einen nämlich viel optisches Feedback,
wie wir uns als Inselherrscher gerade
schlagen: Machen wir unseren Job gut, errichten
uns unsere Untertanen eine goldige
Heldenstatue auf dem Marktplatz. Bauen
wir hingegen Mist, marschieren sie mit Protestschildern
um das nun gramgebeugte
Versagerdenkmal. Auch die »Postkartenansicht«
gibt’s damals schon, mit ihr schalten
wir auf eine Art Diorama-Perspektive um, inklusive
Tiefenunschärfe. Aktiv spielen können
wir darin nicht, aber sie sieht super aus.
Für diesen Report haben wir uns Dirk Riegert
geschnappt, er ist damals Lead Game
Designer bei Related Designs. Den Job hat
er übrigens wie die Jungfrau ihr Kind bekommen:
Vorher war er Fernsehredakteur
beim SWR, bis ihn ein Kumpel auf den vakanten
Job beim Spieleentwickler hinweist.
Wenn man mit ihm über die Serie plaudert,
ist die frühere Fernsehkarriere nonstop
durchzuhören: Quereinsteiger Dirk Riegert
redet wie ein Wasserfall und packt dabei
seine Anekdoten aus – herrlich.
Auseinanderbauen und gucken
Als Dirk Riegert den Anno-Job übernimmt,
rechnet er natürlich mit einer ordentlichen
Dokumentation der beiden Vorgängerspiele.
Damit kann es ja nicht so furchtbar schwer
sein, einen dritten Teil zu entwickeln! Doch
statt Ordner voller Pläne und Designdokumente
bekommt er zwei Spielepackungen
auf den Tisch gelegt: Anno 1602 und Anno
1503. »So, und jetzt machst du das dritte!«
Dirk und das Team analysieren die beiden
Spiele bis ins Detail und betreiben Reverse
Engineering – bauen also sozusagen den
Motor auseinander, um zu gucken, wie ihn
Max Design damals eigentlich konstruiert
hat. »Wir haben den Code geknackt, die
DNA entschlüsselt!«, ist sich Riegert sicher.
Doch als Anno-Veteran Wilfried Reiter später
als Berater dazustößt, guckt er sich an,
was das neue Team bisher so gebaut hat,
und raunt nur »Ja, so hätten wir das auch
machen können. Haben wir aber nicht. Egal,
das funktioniert auch.« Dirk Riegert ist heilfroh,
dass er quasi den Segen von Max Design
bekommen hat: »Dass da ein fast völlig
Drei Spielemacher, ein Schauspieler:
Burkhard Ratheiser und Thomas
Pottkämper, zwei der vier Gründer
von Related Designs. Daneben
Schauspieler Sky Du Mont, der im
Spiel unseren KI-Konkurrenten Francois
Bataille spricht. Ganz rechts
Dirk Riegert, damals Lead Designer,
heute Creative Director. Sky Du
Mont hat übrigens auch einen Werbespot
für Anno 1701 gedreht –
der uns damals ganz schön nervt
(»Mannomann, das neue Anno!«).
anderer Motor im neuen Anno läuft, das hat
der Spieler gar nicht mitbekommen.« Mit
der Neukonstruktion von Related Design
und Reiters umfangreichen Wissen über
die Zusammenhänge bei den Warenkreisläufen
und Produktionsketten treffen quasi
Tradition und Moderne zusammen. An der
Grafikfront hilft übrigens auch Ulli Koller
wieder mit, sie sorgt als Concept Artist erneut
für viel Anno-Flair, indem sie Atmosphäre
und Stil der beiden Vorgänger in die
neue 3D-Welt umzieht. Und um mal eben die
beiden Teamgrößen zu vergleichen: Während
an Anno 1602 ja noch vier Entwickler gezimmert
haben, sind es jetzt über 50.
Endlich Multiplayer – für einen hohen Preis
Doch 1701 bringt nicht nur 3D und viel mehr
optisches Feedback, wie gut oder schlecht
uns die Einwohner eigentlich so finden, sondern
auch jede Menge weitere Neuerungen.
Zum Beispiel ein Questsystem, mit dem wir
abwechslungsreiche und lukrative Aufträge
von Händlern bestreiten. Oder die KI-Konkurrenten,
die glaubwürdig auf unser Verhalten
reagieren – wenn wir etwa mit dem Piratenboss
Ramirez gemeinsame Sache machen,
sind die KI-Mitbewerber stinkesauer. Und:
Anno 1701 hat endlich einen Multiplayer!
Warum nicht gleich so? »Du kannst 1503 und
1701 technisch nicht miteinander vergleichen«,
erklärt Dirk Riegert, »das war ein
kompletter Engine- und Codewechsel, da ist
nichts wiederverwendet worden. Als wir mit
1701 angefangen haben, war uns die Multiplayer-Problematik
natürlich schon bekannt,
der Mehrspielermodus hatte höchste Priorität.«
Bei seiner Entwicklung kommen den
Mainzern ihre Echtzeit-Strategiewurzeln zu
Gute, schließlich ist in diesem Genre fast
immer Multiplayer mit an Bord.
Dafür bleibt etwas anderes auf der Strecke:
»Das war eine harte Entscheidung. Den
Multiplayer haben wir gepackt – aber wir
schaffen die Kampagne nicht bis zum Release.«
Also entkoppelt Related Designs den
Storymodus und verlegt ihn in das Addon
GameStar Black Edition 02/2019
139
HINTERGRUND
21 JAHRE ANNO
Anno 1404 ist der bisher letzte Serienteil,
der in der Vergangenheit spielt –
und gleichzeitig am weitesten zurückgeht.
Auch technisch und spielerisch
heute noch ein großartiges Spiel!
Der Fluch des Drachen, das rund ein Jahr
nach Anno 1701 erscheint. Weil Sunflowers
diese Entscheidung diesmal schon früh bekannt
gibt, flammt nicht noch mal so ein
Kommunikationsdebakel auf wie bei Anno
1503 und dem Multiplayer. Und die Extrazeit
bis zum Addon hat dem Team wirklich
gutgetan, denn das Abenteuer im fernen
Asien ist für viele Anno-Veteranen die bisher
beste Kampagne aller Serienteile. Und
gleichzeitig ein Ausblick auf den nächsten.
Anno 1800? Jetzt schon?
Noch während Related Designs an Anno 1701
werkelt, denken sie natürlich über einen
möglichen Nachfolger nach. Und das ist interessanterweise
nicht Anno 1404, sondern
tatsächlich ein Anno 1800 im Industriezeitalter.
Doch sie verschieben diesen Plan
erst mal, so Dirk Riegert, »wir wollten dieses
Setting unbedingt machen, hatten aber
das Gefühl, es ist zu früh, der Schritt zu radikal.
1404 und Orient, das ist was, das
ist jetzt das richtige für die Serie. Und ich
denke, es war auch die richtige Entscheidung
zum damaligen Zeitpunkt.« Für einen
großen Teil der Anno-Fans ist 1404 bis heute
ihr Favorit. Dass sein zweites Spiel als
Game Lead Designer so rundum rund geworden
ist, erklärt sich Riegert so: »Wir
hatten zum ersten Mal ein Anno gemacht,
nämlich 1701, und das Gefühl: ›Mensch,
jetzt haben wir verstanden,
wie das funktioniert‹,
und haben dann eben
versucht, bei Anno 1404
das Ganze zu perfektionieren,
also das perfekte
klassische Anno zu erschaffen.
Es ist auch für mich so ein persönlicher
Liebling.« Auch Wilfried Reiter berät
das Team wieder, wenn auch nicht so umfangreich
wie bei 1701.
Anno 1404 perfektioniert das Gefühl,
wirklich eine Welt zu erschaffen. Das klappt
vor allem deswegen so gut, weil das Spiel
trickst. In der Kampagne nehmen wir unsere
Insel(n) nämlich quasi mit in die nächste
Mission. Doch nur quasi, denn Dirk Riegert
und Co. tun nur ein bisschen so als ob,
»aber eigentlich war das nicht wirklich das,
was man aufgebaut hatte, was in der nächsten
Mission dann da war.« Die bebaute Insel
wurde also nicht eins zu eins übernommen,
stattdessen hat das Team abgeschätzt, wie
und was Otto Normalspieler am Ende einer
Mission ungefähr gebaut haben dürfte. »Es
war eine Art Zwischenschritt, weil wir schon
das Gefühl hatten, es geht ja sehr darum,
was die Spieler aufbauen bei Anno, ihre
Welten zu erschaffen. Das ist ja dieser Kerngedanke
bei dem Spiel, und da war es uns
einfach superwichtig, möglichst viel davon
auch in der Kampagne zu bewahren.«
ANNO 1404
Release: 25. Juni 2009
Addon: Venedig
91
Abgang Sunflowers, Auftritt Ubi
Mitten in der Entwicklungsphase, im April
2007, übernimmt Ubisoft Sunflowers und
damit deren 30 Prozent Anteil an Related
Designs sowie die Rechte an Anno. Für Dirk
Riegert ändert sich durch den neuen Publisher
erstmal nichts. »Wir haben weiterhin
alle Freiheiten genossen, das Spiel so weiterzuentwickeln
wie geplant und es auch
so über die Ziellinie zu bringen.« Aber wie
toppt man ein Anno 1701, das schon so viel
richtig gemacht hat? Indem man diese richtigen
Sachen perfektioniert und die wenigen
Schwächen ausbügelt. Und genau das
macht Anno 1404: Es motiviert auch nach
über 100 Stunden noch, weil ständig etwas
zu tun, umzubauen, zu planen ist – und das
Spiel selbst dann noch Überraschungen auspackt.
Es gibt keine »perfekte« Stadt mehr,
weil ständig alles im Wandel ist. Wir müssen
zum Beispiel den Hafen ausbauen und deswegen
die Fischer umsiedeln. Bettler kommen
in die Stadt, Bürger wollen ihre Wohnhäuser
renoviert haben, Adelige fordern
140 GameStar Black Edition 02/2019
21 JAHRE ANNO HINTERGRUND
Wenn wir im Orient bauen, muss Bewässerung
her. Dafür sorgt hier unsere
»Große Noria«, die Wüste in eine Oase
verwandelt. Die Schöpfanlage können
wir aber erst bauen, wenn wir den Rang
»Privilegierter des Kalifen« haben.
Weil’s wirklich immer was zu tun gibt,
wird Anno 1404 nie langweilig. Hier
erledigen wir einen Job für Lord Richard,
der uns mit einem Segel-Upgrade und
Ruhm belohnt. Letzterer dient als eine
Art Währung, mit der wir zum Beispiel
Saatgut für unsere schlappe Dattel-Insel
kaufen können. Und schon baumelt
die nächste Mohrrübe vor unserer Nase!
plötzlich Unmengen Wein. Es gibt schlicht
keinen Leerlauf in Anno 1404!
Damit nicht genug: Südliche Inseln bekommen
nicht nur eine andere Optik und
Klimazone, wir bauen hier auch komplette
orientalische Siedlungen, mit eigenen Gebäuden,
Bedürfnissen und Produktionsketten
(Marzipan!). Obendrauf gibt’s ein tolles
Ruhmsystem, das sogar aus Patzern Stärken
macht: Wenn wir zum Beispiel übersehen
haben, dass auf unserer neuen Südinsel
keine Mandeln wachsen, die wir aber zum
Weiterverarbeiten brauchen (Marzipan!!),
erledigen wir halt eine der vielen optionalen
Nebenmissionen, kassieren Ruhm als
Belohnung, und mit dem holen wir uns
beim ortsansässigen Großwesir Al Zahir das
dringend benötigte Mandelsaatgut. Denn
mit Saatgut können wir eine Insel so »terraformen«,
dass die gesäten Pflanzen hier
wachsen. Zusammen mit Zucker werden die
Mandeln in der Zuckerbäckerei endlich zum
Endprodukt (Marzipan!!!).
Ah, Vene...!
Auch Anno 1404 bekommt ein Addon, es
erscheint knapp ein Jahr nach dem Hauptspiel.
Hinter dem schlichten Namen Venedig
steckt eine durchdachte Erweiterung,
die das ohnehin tolle 1404 noch ein ganzes
Stück grandioser macht. Wir können zum
Beispiel besiedelte Inseln einfach von KI-
Konkurrenten kaufen (oder unseren Multiplayer-Kumpels),
indem wir im örtlichen
fünfsitzigen Stadtrat mindestens drei Stimmen
für uns gewinnen. Gerade im Mehrspielermodus
ist das Taktieren um Inseln
genial, denn hier dürfen wir auch in Koop-
Teams antreten. Dann haben die bis zu vier
Mitglieder Zugriff auf die gemeinsamen
Schiffe, Ressourcen und Truppen – nur wer
sich da gut abspricht, hat eine Chance.
Obwohl Anno 1404 und sein Venedig-
Addon mittlerweile acht respektive neun
Jahre auf dem Buckel haben, spielt sich das
Epos heute immer noch frisch und auch kann
auch optisch prima mithalten. Es ist gleichzeitig
das bisher letzte Anno in einem Mittelalter-Renaissance-Setting,
und schon deswegen
bei denjenigen Anno-Spielern Kult,
die mit den beiden nächsten Serienteilen
mal so gar nichts am Hut haben...
Danke, Planke!
Der Name für das allererste Anno kam
von Max Design. Aber wie sollte das Logo
für Anno 1602 aussehen? Sunflowers
macht bei seinen Grafikern einen internen
Wettbewerb, und die heute legendäre
Anno-Planke gewinnt. Ganz ehrlich:
Wir finden das Teil damals furchtbar altbacken.
Auf der E3 1999 hängt zum Beispiel
ein riesiges Banner mit Anno-Planke
und gefühlten 17 verschiedenen Schriftarten
prominent in der Eingangshalle,
zwischen durchgestylten 3D-Shooter und
Echtzeit-Strategie-Artworks. Es schreit
förmlich »Hallo, ich bin ein Spiel aus
Deutschland und irgendwie aus der Zeit
gefallen!« Doch das alles funktioniert,
denn die Anno-Planke hat einfach einen
enormen Wiedererkennungswert und
es sogar in Zukunft von Anno 2070 geschafft.
Doof: Auf der Box von Anno 2205
ist die Planke verschwunden. Also eine
weitere Tradition, die 2205 auf dem Gewissen
hat. Auch für Anno 1800 kam
das vertraute Holzstück nicht zurück.
Max Designs Grafikerin Claudia Gerhardter
posiert 2002 im Leipziger
Hauptbahnhof vor dem 1503-Plakat,
das zur Games Convention lockt.
GameStar Black Edition 02/2019
141
HINTERGRUND
21 JAHRE ANNO
Königsdisziplin Kaiserdom: Diesen Monumentalbau können wir
beginnen, sobald wir zweitausend Adelige haben. Hier sind wir
in der vorletzten Bauphase. Anno 1404 hat noch zwei weitere
Monumente: Das Pendant Sultansmoschee und die (einfacher
zu errichtende) Speicherstadt. Alle drei bringen uns satte Boni.
Das Venedig-Addon macht Anno 1404 nahezu perfekt –
mit viel Atmosphäre, kaufbaren Inseln und einem hervorragenden
Multiplayer-Part kassiert es die höchste
GameStar-Wertung für ein Anno-Spiel: 93 Punkte!
Sind die bekloppt?
Nach 1404 steht Related erneut vor dem Problem,
etwas nahezu Perfektes noch besser
machen zu müssen. Also noch ein Anno weit
in der Vergangenheit? Laaangweilig. Etwas
Gewagtes soll her! Anno 1800 steht wieder
im Raum, doch diesmal ist dieses Setting
nicht mehr gewagt genug, etwas viel Wilderes
soll es sein. Dirk Riegert hat eine irrwitzige
Idee, die bald ganz ohne Übertreibung
zu den mutigsten Schritten der Spielegeschichte
zählen wird: Das nächste Anno soll
in der Zukunft spielen! »Ich habe nicht gedacht,
dass das bei Ubisoft Anklang findet,
schließlich birgt es ein gewisses Risiko.
Aber die haben nur gesagt, klar, das ist
eine super Idee, das ist wirklich was Neues,
macht das doch einfach!«
Natürlich geht man so einen
Schritt nicht holterdiepolter,
sondern plant ihn sehr genau.
Das Anno-Team befragt
die Community sehr
oft und genau: Können wir
diesen Wechsel wagen, oder
muten wir der Spielerschaft damit zu viel zu?
»Es war tatsächlich so, dass viele Spieler,
wenn sie an Science-Fiction gedacht haben,
eben nicht die klassische Science-Fiction vor
Augen hatten, sondern Space Operas wie
Star Trek, Star Wars, solche Dinge. Und das
hat natürlich nicht so gut gepasst, da haben
sie gedacht, nein, das ist zu viel Fantasy, das
passt nicht so richtig zu Anno, das wollen
wir nicht. Aber nachdem den Leuten erst mal
klar war, dass es sich wirklich um so eine Art
mögliche Zukunft handelt, also durchaus
was Glaubwürdiges, da hatten sie das Gefühl,
Mensch, das interessiert mich! Auch in
einem Anno-Kontext, warum nicht? Das ist
wirklich eine gute Abwechslung. Nachdem
wir das wussten, sind wir auch ganz selbstbewusst
dieses Risiko eingegangen.«
ANNO 2070
Release: 17. November 2011
Addon: Die Tiefsee
90
Hätte, hätte, U-Boot-Kette
Zur Vorbereitung schaut sich das Team Dokus
über die Tiefsee an und darüber, wie durch
den Klimawandel bestimmte Bereiche der
Erde wieder im Meer versinken werden. Wodurch
natürlich auch Inseln entstehen, welch
glückliche Fügung. »Das waren so Ideen, die
haben uns dann darauf gebracht, Mensch,
das könnte doch total interessant sein!«
Anno 2070 spielt zwar in der Zukunft, ist
aber immer noch ein Anno, mit der gleichen
Grundmechanik wie damals der Urahn aus
Österreich. Auch wenn es dauert, sich daran
zu gewöhnen, dass wir jetzt nicht mehr Rumbrennerei
und Zuckerbäckerei bauen, sondern
Ölplattformen und Immunpräparat-Hersteller.
Zusammen mit dem späteren Addon
Die Tiefsee ist Anno 2070 das komplexeste
aller Annos, mit Produktionsketten über bis
zu neun Glieder, von denen wir einige sogar
auf dem Meeresboden verketten müssen.
Denn in 2070 bauen wir nicht nur Inseln zu,
sondern auch das Meer – sowohl über der
Wasserlinie als auch darunter.
Doch das Setting und die Unterwasserwelt
sind nicht die einzigen Innovationen,
die 2070 auffährt. Mit der sogenannten Arche,
die wir mit Bonus-Items ausstaffieren,
bekommen wir ein schwimmendes Haupt-
Anno 2070 ist nicht nur der mit Abstand mutigste Serienteil,
sondern auch der düsterste. Die Umstellung aufs Nahe-Zukunft-Szenario
ist anfangs zwar gewöhnungsbedürftig, aber
das Anno-Räderwerk greift schnell wieder wie geschmiert.
Händler Trenchcoat residiert auf einem
ausrangierten Flugzeugträger, auf dem
sogar Schafe flanieren. Sein Angebot
ist allerdings nicht ganz so flauschig –
wie wär’s mit schweren Waffen?
142
GameStar Black Edition 02/2019
21 JAHRE ANNO HINTERGRUND
Der Kampf mit dem Kampf
Anno 2070 verzichtet auf Bodentruppen und setzt
dafür drei Fliegertypen ein – hier ein Bomber.
In Anno 1602 wirkten die Landeinheiten
ein wenig deplatziert.
Anno 1701 entschlackt
das Militärsystem,
die
Schlachten spielen
sich … okay.
Klare Trennung: In separaten Missionen geht’s
in Anno 2205 zur Sache, wir können unsere
Flotte vergrößern und die Schiffsklassen verbessern.
Oder ganz auf Kämpfe verzichten.
Während die Seegefechte in der Anno-Serie gut funktioniert haben, waren die Landschlachten fast immer ihre Achillesferse. Schon bei
1602 hatten wir den Eindruck, dass die damalige Echtzeitstrategie-Welle da Druck ausgeübt hat, nach dem Motto: »Das spielen gerade alle,
das brauchen wir auch, das muss auf der Box stehen!« Wir fragen Jürgen Reußwig, wie es damals zur Entscheidung kam. Reußwig:
»Ja, wir brauchten das. Aber es war schon früh geplant, für Spieler, die nicht nur siedeln und eine Stadt aufbauen wollen, sondern auch Action.
Aber wir wollten natürlich keine vollwertige Echtzeit-Strategie reinbringen.« Auch Wilfried Reiter findet die Landgefechte in 1602
nicht so gelungen, aber »im Multiplayer haben sie gut funktioniert, da haben wir im Team sogar um echtes Geld gespielt.«
Doch so richtig gut wie der Rest werden die Landgefechte nie: In 1503 scheitern sie an der dusseligen KI, in 1701 wird die Truppenvielfalt wieder
von 13 auf sieben abgespeckt, die simplen Schlachten mit Schere-Stein-Papier-Prinzip funktionieren aber wenigstens solide. Anno 1404
stellt von einzelnen Truppen auf globale Armeen um – das ist übersichtlicher und passt besser zum gemächlichen Spieltempo. Allerdings verschlafen
die KI-Konkurrenten das neue Konzept, sie erklären uns gerne mal den Krieg, greifen aber nie an, oder sie bauen an völlig unsinnigen
Stellen Abwehrtürme. 2070 hat gar keine Bodentruppen mehr, sondern setzt auf eine Luftwaffe mit Drohnen und Bombern, selbst feindliche
Warenlager erobern wir mit Hawk-Fliegern aus der Luft. Der Verzicht auf Panzer und andere Landeinheiten erledigt wenigstens nebenbei
die Wegfindungsprobleme der Vorgänger und passt ganz gut zum modernen Setting. Und weil sich vor der Küste Überwasserschiffe und
U-Boote mit Wasserbomben und Torpedos beharken und einige Schiffe als schwimmende Flak dienen, kommen auch Kämpfernaturen auf ihre
Kosten. Die kriegen in Anno 2205 schließlich eigene Spielplätze: Das Anno-Team lagert Seegefechte komplett auf separate Karten aus, auf
denen wir mit einer wachsenden Flotte gegen KI-Pötte und stationäre Abwehranlagen antreten können. Aber nicht müssen – wer nur friedlich
spielen will, ignoriert die Gefechts-Sessions einfach, denn die dortigen Ressourcen-Belohnungen lassen sich auch kampflos produzieren.
Natürlich darf man bei all dem Hin-und-her-Eiern zwischen den verschiedenen Landkampf-Systemen nicht vergessen, dass Aufbauspiele
und Schlachten grundsätzlich eine komplizierte Beziehung führen. Denn in einem Echtzeit-Strategiespiel können wir zerstörte Gebäude recht
fix ersetzen – doch was ist, wenn in einem Anno ein ganzer Produktionszweig pulverisiert wird, an dem wir stundenlang gebaut und
gefeilt haben? Dirk Riegert dazu: »Das ist einfach ein Interessenskonflikt der grundsätzlichen Spielmechaniken. Es hat auch einen Grund,
weshalb viele Aufbauspiele gar keinen Militärpart haben. Aber Anno hat aus verschiedenen Gründen seit dem ersten Teil einen Militärteil, und
ich glaube auch nicht, dass der verhandelbar ist.« Auch Anno 1800 verzichtet deswegen auf Landtruppen und fokussiert sich auf Seeschlachten
und Angriffe gegen befestigte Hafenanlagen.
quartier. Das nehmen wir von Mission zu
Mission mit, ebenso die installierten Boni
(mehr Windkraft-Effizienz und so weiter).
Auch toll: Der Multiplayer-Modus, mit immer
neuen Mini-Kampagnen, mit täglichen
Quests und weltweiten politischen Abstimmungen,
die ebenfalls Boni freischalten.
Dank dieser »Welt um die Welt« wird Anno
2070 auch heute noch viel online gespielt.
Dass es »nebenbei« auch klassische Multiplayer-Modi
gibt, geht da fast schon unter.
Ach ja, haben wir die drei spielbaren Fraktionen
erwähnt, die rücksichtslos umweltverschmutzenden
Tycoons, die baumschmusenden
Ecos und die wissbegierigen Techs? Wer
genügend Zivilisationsstufen emporsteigt,
kann alle drei freischalten und spielen, mit
jeweils eigenen Produktionsketten sowie Bedürfnissen.
So viel zur Komplexität.
Related wird blau
Der mutige Schritt in die Zukunft ist ein voller
Erfolg, Anno 2070 bis heute das kommerziell
erfolgreichste Spiel der Serie. Nicht nur
wegen seiner höheren Verkaufszahlen in
Deutschland, sondern auch wegen der gewachsenen
internationalen Verkäufe. Das
liegt nicht nur daran, dass Publisher Ubisoft
nun mal internationaler auftritt als ein Sunflowers:
Das Interesse jenseits des deutschsprachigen
Raums ist sprungartig gewachsen,
weil das Nahe-Zukunft-Setting dort
angesagter ist als das eher verklärte Mittelalter-Renaissance-Szenario
der Vorgänger.
Aber gleichzeitig spaltet der Zeitsprung auch
die Anno-Gemeinde – wie diese beiden Zita-
GameStar Black Edition 02/2019
143
HINTERGRUND
21 JAHRE ANNO
Mit U-Booten versorgen wir
Unterwasser-Kontore und
holen Rohstoffe, Zwischenprodukte
und Fertigwaren
aus der Tiefe. Der Wechsel
zwischen Oberfläche und
Meeresgrund ist butterweich.
Die futuristische Arche ist unser schwimmendes
Hauptquartier, wir nehmen sie von
Einsatz zu Einsatz mit, verbessern sie mit
Items, optimieren sie für unseren Spielstil.
te aus den Kommentaren unter unserem damaligen
2070-Test exemplarisch zeigen:
»Nein, nein, nein... Ein Anno ohne den
Mittelalterkitsch ist kein Anno!!! Wird ausgelassen!«
– »Vom Gameplay her mit Abstand
das beste Anno. Das Setting ist Geschmackssache.
Ich find’s geil.« Am 11. April
2013 kauft Ubisoft auch die restlichen 70
Prozent der Geschäftsanteile von Related
Designs und übernimmt das Studio damit
komplett. Es bleibt zwar in Mainz, trägt aber
seit Juni 2014 den traditionsreichen Namen
Blue Byte, genauer gesagt Blue Byte Mainz –
das HQ liegt in Düsseldorf, im selben Gebäude
wie Ubisoft.
Anno bleibt Anno ... oder?
Über vier Serienteile lang laute das PR-Mantra:
»Anno bleibt Anno!« Tja... und dann
kam Anno 2205. Das ist ohne Zweifel ein
sehr gutes Aufbauspiel – aber für viele Spieler
(und GameStar-Redakteure!) eben kein
richtiges Anno mehr. Denn zu viel ist verschwunden,
was ein Anno bisher ausmachte,
egal in welchem Jahrhundert es spielte.
Keine direkt steuerbaren Handelsschiffe
mehr (Schiffe kommandieren wir nur noch
im ausgelagerten Kampf-Teil). Keine physikalisch
vorhandenen Ressourcen, denn die
werden jetzt automatisch transferiert. Und
keine gleich voll zugängliche Spielwelt, sondern
freischaltbare Gebiete.
Was zur Hölle sollte das, fragen wir Dirk
Riegert, dessen Redefluss jetzt ein bisschen
stockt: »Anno ist seit 1602 eine sehr stabile
Serie. Jeder Teil hatte andere Schwerpunkte,
aber die Quintessenz von Anno war immer
dieselbe, das hat 1602 schon sehr perfekt
definiert. Stell dir das vor wie einen Rucksack,
mit dem du rumrennst. Und mit jedem
neuen Anno-Spiel legt dir da jemand einen
großen Wackerstein mit rein. Dieser Stein
ist die Erwartungshaltung,
die alle an das nächste
Spiel haben – also alles
Bisherige plus X. Aber je
länger so eine Serie ohne
kompletten Reboot läuft,
Anno 2205 ist nicht das beste, aber das bis dahin
optisch eindrucksvollste aller Annos. Über
die beiden Brücken im Hintergrund haben
wir neue Abschnitte der Karte freigeschaltet –
denn Schiffe gibt’s hier nur noch als Staffage.
desto mehr Steine hast Du in diesem Rucksack.
Irgendwann wirst Du zu einer Art Titanic,
die kaum noch navigierbar ist, weil sie
voller Erwartungen und Dinge steckt, die es
mal in der Serie gab und die jeder irgendwie
gut fand. Wir wollten daher nicht nur ein
neues Setting, sondern im spielerischen Bereich
manches geradeziehen.«
Das können wir ja durchaus nachvollziehen
– aber muss das Team deshalb gleich
den ganzen Rucksack wegwerfen? Und tatsächlich
wird 2205 kontrovers aufgenommen,
gibt Dirk Riegert zu. »Es gab Spieler,
ANNO 2205
Release: 3. November 2015
Addon: kein Addon
85
Unsere Ölplattform steht
in Flammen! An der Oberfläche
bildet sich bereits
ein Teppich, weil der Unterwasserteil
der Plattform
sichtbar leckt. Mit
einem Ölteppichreiniger-
Item, das wir auf ein Schiff
flanschen, können wir die
Umweltschäden beheben.
144 GameStar Black Edition 02/2019
21 JAHRE ANNO HINTERGRUND
Fly me to the Moon: Auf dem
Mond hat die Energieversorgung
höchste Priorität. Okay,
Schutzschilde gegen Meteoriten
sind auch nicht ganz unwichtig.
Wobei – die brauchen ja Strom.
die haben gesagt, super, das fokussiert sich
auf das, was wir gut finden. Das waren vor
allem die friedlichen Spieler, die einfach
nur ungestört aufbauen möchten. Aber diejenigen,
die eher den Konflikt und die spielerische
Freiheit wollen, also eine Spielwelt,
in der sie alles machen und sich jederzeit
umentscheiden können, die waren unzufrieden.
Vor allem aufgrund von Dingen, die
wir weggelassen haben.«
Geschrumpfte Welt
Manche Änderungen am bewährten Konzept
sind von Anfang an bewusste Entscheidungen
des Anno-Teams. Zum Beispiel das Multisession-Gameplay,
also das Verknüpfen
mehrerer Inselwelten. So können wir als
Spieler quasi gleichzeitig in der Arktis und
auf dem Mond siedeln und Ressourcen zwischen
beiden Karten hin und her transportieren.
Grundsätzlich eine gute Idee, doch
wir fühlen uns dadurch auch gegängelt, weil
Anno 2205 seine Spielwelt und die unterschiedlichen
Schauplätze sozusagen erst
stückweise freischaltet. Klar, es sind große
Inseln, aber wir können sie eben nicht wie
frühere auf eigene Faust erkunden und besiedeln,
wie und wann wir es wollen, sondern
müssen einer vorgegebenen Abfolge folgen.
Und es gibt eben auch Spieler, die am
liebsten die ganze Zeit im ersten Kartenabschnitt
bleiben wollen, um hier perfekt zu
siedeln. Doch die machen in 2205 kaum
Fortschritte, denn das Gros der Gebäude wird
erst freigeschaltet, wenn man in den nächsten
Kartenabschnitt oder die nächste Session
wechselt. Viele Spieler fühlen sich durch
diesen Vorwärts-Zwang bevormundet – zumal
er an typische Free2Play-Titel erinnert, in
denen man neue Gebiete auch erst freischalten
muss. Hinzu kommt, dass 2205 zwar
größere Inseln hat, aber viel weniger. Auch
die Spielwelten, in denen die Inseln liegen,
Klappern gehört zwar zum Handwerk –
trotzdem müssen wir in der Arktis dafür
sorgen, dass niemand friert. Darum errichten
wir die Wohngebäude um die Produktionsstätten
herum, damit deren Abwärme
die Bewohner muckelig warm hält.
Wer braucht schon coole Schiffe, wenn man
Ressourcen auch über »Transfer-Routen«
verteilen kann? Na wir! Der Wegfall der
physikalisch vorhandenen Ressourcen war
einer der vielen Kritikpunkte an Anno 2205.
sind deutlich kleiner als noch in 2070: In
Anno 2205 hat eine Welt 800 mal 800 Bauplätze,
in Anno 2070 und 1404 waren es
noch 1.200 mal 1.200 dieser sogenannten
Grids. Mit Anno 2205 ist eine Karte also um
Free2Siedel
Jahrelang gibt es Anno auch als Free2Play-Browserspiel. Anno Online startet Ende 2012 unter
Blue Bytes Fittichen und bringt das Anno-Spielgefühl zumindest halbwegs rüber. Im Mittelpunkt
steht unsere Hauptinsel, die wir nach und nach mit Wohnhäusern und Produktionsstätten
füllen. Wer die Originalspiele schon arg gemütlich findet, kann in Anno Online nebenbei
Winterschlaf halten: Denn das Spieltempo schleicht extrem dahin, allein schon bis zum
ersten eigenen Schiff dauert es bereit echte (!) Tage. Und weil wir Produktionsinseln erst freischalten
müssen, sind auch hier sehr lange Wartezeiten zu überbrücken – es sei denn, man
macht echte Euros locker. Für ein Free2Play-Spiel ist das, viel Geduld vorausgesetzt, trotzdem
ganz okay. Vor allem das Tetris-artige ständige Umplatzieren der Hauptinselgebäude bringt
Hirnwindungen in Wallung. Denn mit jedem freigespielten Inselabschnitt müssen wir die
Verteilung frisch überdenken, damit möglichst jede Bevölkerungsgruppe ihre Bedürfnisse
erfüllt bekommt. Nach über fünf Jahren nimmt Ubisoft im Januar 2018 Anno Online offline.
Bitte warten ... bitte warten ... das
nächste Schiff ist gleich für Sie da ...
bitte warten ... Anno Online definiert
den Begriff »Gemütlichkeit« völlig neu.
Vier echte Tage, bis links der nächste
Abschnitt unserer Produktionsinsel
freigeschaltet ist? Das ist selbst für
ein Free2Play-Spiel extrem lang.
GameStar Black Edition 02/2019
145
HINTERGRUND
21 JAHRE ANNO
So, zum Abschluss noch ein Schmunzelbild:
Hier hat ein Minecraft-Anno-Fan mal eben ein
1602-Kontor zusammengeklotzt. Respekt!
rund 56 Prozent geschrumpft! Aufgrund des
teils harschen Feedbacks und der vergleichsweise
mauen Verkaufszahlen haben sich
Blue Byte und Ubisoft die Knackpunkte im
Rückblick natürlich genau angeschaut und
analysiert. Die totaaal überraschende Konsequenz
dieser internen Untersuchungen:
Zurückrudern, aber ganz schnell! Schließlich
soll das nächste Anno wieder zur alten Größe
finden – im wahrsten Sinne des Wortes.
Auch Wilfried Reiter, der »Grandseigneur
von Anno« (O-Ton Dirk Riegert), spielt dieses
Anno 1800. Aber nur ganz privat …
Fun Facts
rund um Anno
Ihr könnt von Schladming ans Meer
laufen – wenn ihr rund 65 Stunden
Zeit habt: Dann kommt ihr nach
288 Kilometern an die Adriaküste.
Dass Anno 1602 und 1503 die Quersumme
9 haben, fiel erst nach ihrer Taufe
auf. Seitdem ist es Tradition.
Sunflowers buchte für Anno 1602 die
allererste doppelseitige Anzeige der
GameStar-Geschichte.
Europachef David Gardener stieß bereits
mit 17 zu EA und gehörte zu den ersten elf
Mitarbeitern von Gründer Trip Hawkins.
Beim Konzeptionsmeeting zu Anno 1701
hat ein wichtiger externer Entscheidungsträger
einen Vorschlag: »Könnt ihr nicht
mal süße Aliens einbauen, die auf einer
Insel notlanden und denen man helfen
muss?« Er hatte nämlich am Abend
zuvor seinen Kindern bei einem knuffigen
Alien-Spiel zugeguckt und fand die
Idee toll. Doch die übrigen Meeting-
Teilnehmer schwiegen lange, dann
verweigerten sie den Aliens sanft, aber
bestimmt die Notlandeerlaubnis.
Falls mal Internet und Post ausfallen,
kann Blue Byte Mainz das HQ immer
noch per Flaschenpost erreichen:
Denn Mainz liegt wie Düsseldorf
am Rhein – Mainz bei Rheinkilometer
500, Düsseldorf bei km 740.
IMPRESSUM
Verlag Webedia Gaming GmbH
Ridlerstraße 55 • 80339 München
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REDAKTION
Redaktion GameStar Anschrift des Verlags
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Head of Webedia Gaming René Heuser
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Produktionsleitung Daniel Visarius, Sigrun Trier
Redaktion Florian Klein (ltd.), Petra Schmitz (ltd.), Peter Bathge, Philipp Elsner, Daniel Feith,
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Robin Rüther, Kai Schmidt, Stefan Seiler, Fabiano Uslenghi, Maurice Weber,
Valentin Aschenbrenner
Director Business Development Daniel Visarius
Layout und Design Sigrun Trier (ltd.), Eva Beck, Christian Müller
Redaktionsassistenz Nicole Zeugner, Veronika Brestenska
Freie Mitarbeiter Martin Deppe (Projektleitung Sonderheft),
Benjamin Danneberg, Gloria H. Manderfeld, Martina Ziegler.
Besonderen Dank an »Nils »playeronthebeat« Kruck und Heike »LadyH« Reiss.
Fotos Petra Schmitz (Pressematerial ausgenommen), www.adobestock.de
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Eisenmine
Hochofen
Betonwerk
Holzfällerhütte
Sägewerk
1 x
2 x
4 x
Eisen (0:15)
Stahl (0:30)
Stahlbeton (1:00)
Holzfällerhütte
1 x 1 x 1 x
1 x
Holz (0:15)
Bretter (0:15)
Holz (0:15)
Kohlemine
1 x
Kohle (0:15)
50
1 x
1 x
1 x
1 x
1 x
2 x
1 x
1 x
2 x
2 x
1 x
2 x
2 x
2 x
8 x
8 x
1 x
1 x
1 x
2 x
2 x
Fischerei
Fische (0:30)
Kartoffelhof
Kartoffeln (0:30)
Schäferei
Wolle (0:30)
Lehmgrube
Lehm (0:30)
Schweinezucht
Schweine (1:00)
Getreidefarm
Getreide (1:00)
Schäferei
Wolle (0:30)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Köhlerei
Kohle (0:30)
Schweinezucht
Schweine (1:00)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Köhlerei
Kohle (0:30)
Getreidefarm
Getreide (1:00)
Quarzgrube
Quarzsand (0:30)
Rinderfarm
Rindfleisch (2:00)
Paprikafarm
Paprika (2:00)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Zuckerrohrplantage
Zuckerrohr (0:30)
Baumwollplantage
Baumwolle (1:00)
1 x
1 x
1 x
1 x
1 x
2 x
3 x
1 x
2 x
2 x
2 x
1 x
8 x
1 x
2 x
2 x
2 x
1 x
Schnapsbrennerei
Schnaps (0:30)
Weberei
Arbeitskleidung (0:30)
Ziegelei
Ziegelsteine (1:00)
Metzgerei
Wurst (1:00)
Mühle
Mehl (0:30)
Segelweberei
Segel (0:30)
1 x
2 x
Hochofen
Stahl (0:30)
Wasenmeisterei
Talg (1:00)
Hochofen
Stahl (0:30)
Hopfenplantage
Hopfen (1:30)
Mälzerei
Malz (0:30)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Glashütte
Glas (0:30)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Großküche
Gulasch (2:00)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Hochofen
Stahl (0:30)
Rumbrennerei
Rum (0:30)
Jagdhütte
Felle (1:00)
Baumwollweberei
Baumwollstoff (0:30)
2 x
2 x
2 x
1 x
3 x
6 x
1 x
4 x
6 x
Bäckerei
Brot (1:00)
Stahlwerk
Stahlträger (0:45)
Siederei
Seife (0:30)
Kanonengießerei
Kanonen (1:30)
Brauerei
Bier (1:00)
Fensterfabrik
Fenster (1:00)
Konservenfabrik
Fleischkonserven (1:30)
Nähmaschinenfabrik
Nähmaschinen (0:30)
Schneiderei
Pelzmäntel (0:30)
100
150
150
300
300
750
250
500
900
1.500
1 x
1 x
1 x
4 x
1 x
1 x
1 x
1 x
2 x
2x
2 x
2 x
10 x
1 x
2 x
1 x
1 x
1 x
1 x
10 x
1 x
1 x
2 x
2 x
1 x
1 x
2 x
2 x
Ölraffinerie
Öl (0:15)
Quarzgrube
Quarzsand (0:30)
Zinkmine
Zink (0:30)
Kupfermine
Kupfer (0:30)
Schweinezucht
Schweine (1:00)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Zinkmine
Zink (0:30)
Kupfermine
Kupfer (0:30)
Kaffeeplantage
Kaffeebohnen (1:00)
Quarzgrube
Quarzsand (0:30)
Goldmine
Gold (2:30)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Quarzgrube
Quarzsand (0:30)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Quarzgrube
Quarzsand (0:30)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Zuckerrohrplantage
Zuckerrohr (0:30)
Goldmine
Gold (2:30)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Zinkmine
Zink (0:30)
Kupfermine
Kupfer (0:30)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Zinkmine
Zink (0:30)
Kupfermine
Kupfer (0:30)
2 x
1 x
1 x
8 x
4 x
4 x
2 x
8 x
4 x
6 x
4 x
Öldepot
Lager (+200)
2 x
4 x
4 x
1 x
2 x
4 x
1 x
1 x
2 x
2 x
4 x
2 x
4 x
4 x
1 x
2 x
1 x
4 x
4 x
Zementmine
Zement (0:30)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Glashütte
Glas (0:30)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Messinghütte
Messing (1:00)
Salpeterwerk
Salpeter (2:00)
Wasenmeisterei
Talg (1:00)
Kautschukplantage
Kautschuk (1:00)
Hochofen
Stahl (0:30)
Hochofen
Stahl (0:30)
Messinghütte
Messing (1:00)
Kaffeerösterei
Kaffee (0:30)
Glashütte
Glas (0:30)
Goldschmelze
Goldbarren (1:00)
Glashütte
Glas (0:30)
Glühfadenfabrik
Glühfäden (1:00)
Weinberg
Trauben (2:00)
Glashütte
Glas (0:30)
Tabakplantage
Tabak (2:00)
Kunstschreinerei
Holzfurnier (1:00)
Kakaoplantage
Kakao (1:00)
Zuckerraffinerie
Zucker (0:30)
Perlenfarm
Perlen (1:30)
Goldschmelze
Goldbarren (1:00)
Kunstschreinerei
Holzfurnier (1:00)
Messinghütte
Messing (1:00)
Kautschukplantage
Kautschuk (1:00)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Hochofen
Stahl (0:30)
Messinghütte
Messing (1:00)
Kleiner, mittlerer, großer Ölhafen
Lager (+500, 750, 1.000)
2 x
2 x
4 x
8 x
6 x
6 x
1 x
2 x
1 x
2 x
3 x
Brillenfabrik
Brillen (1:30)
Hochofen
Stahl (0:30)
Dynamitfabrik
Dynamit (1:00)
Hochrad-Werkhalle
Hochräder (0:30)
6 x
4 x
8 x
Motorenfabrik
Dampfmaschinen (1:30)
Sektkellerei
Sekt (0:30)
Uhrenwerkstatt
Taschenuhren (1:30)
Glühbirnenfabrik
Glühbirnen (1:00)
Zigarren-Manufaktur
Zigarren (0:30)
Schokoladenfabrik
Schokolade (0:30)
Goldschmiede
Schmuck (0:30)
Phonographenfabrik
Phonographen (2:00)
Kutschen-Werkhalle
Fahrgestelle (2:00)
Motorenfabrik
Dampfmaschinen (1:30)
8 x
Kraftwerk
Elektrizität
4 x
Geschützfabrik
Schwere Geschütze (2:00) !
Dampfwagenfabrik
Dampfwagen (1:00)
500
1.000
1.750
3.000
750
1.750
3.000
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1 x
1 x
Holzfällerhütte
1 x 2 x
Holz (0:15)
2 x
2 x
1 x
Lehmgrube
1 x 2 x
Lehm (0:30)
2 x
2 x
2 x
2 x
1 x
Getreidefarm
2 x 1 x
Getreide (1:00)
Eisenmine
Hochofen
1 x 2 x 2 x
Eisen (0:15)
Stahl (0:30)
1 x
1 x
Fischölfabrik
Fischöl (0:30)
Bananenplantage
Bananen (0:30)
Zuckerrohrplantage
Zuckerrohr (0:30)
Baumwollplantage
Baumwolle (1:00)
Alpakafarm
Alpakawolle (0:30)
Rinderfarm
Rindfleisch (1:00)
Maisplantage
Mais (1:00)
Kaffeeplantage
Kaffeebohnen (1:00)
Baumwollplantage
Baumwolle (1:00)
Alpakafarm
Alpakawolle (0:30)
Ölraffinerie
Öl (0:15)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Zuckerrohrplantage
Zuckerrohr (0:30)
1 x
1 x
Hopfenplantage
3 x 2 x
Hopfen (1:30)
8 x
1 x
1 x
1 x
1 x
1 x
1 x
Küche
Gebackene Bananen (0:30)
Rumbrennerei
Rum (0:30)
Ziegelei
Ziegelsteine (1:00)
Eisenbahnschienen
Eisenbahnschienen
Baumwollweberei
Baumwollstoff (0:30)
Ponchoweberei
Ponchos (0:30)
Tortilla-Bäckerei
Tortillas (0:30)
Kaffeerösterei
Kaffee (0:30)
Baumwollweberei
Baumwollstoff (0:30)
Filzfabrik
Filz (0:30)
Mälzerei
Malz (0:30)
Öldepot
Lager (+200)
2 x
1 x
Sägewerk
Bretter (0:15)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Tabakplantage
Tabak (2:00)
Holzfällerhütte
Kunstschreinerei
1 x 4 x 2 x
Holz (0:15)
Holzfurnier (1:00)
Kakaoplantage
Kakao (1:00)
Zuckerraffinerie
Zucker (0:30)
Brauerei
Bier (1:00)
Segelweberei
Segel (0:30)
Hutmacherei
Melonen (0:30)
Kleiner, mittlerer, großer Ölhafen
Lager (+500, 750, 1.000)
1 x
1 x
1 x
Nähmaschinenfabrik
Nähmaschinen (0:30)
Zigarren-Manufaktur
Zigarren (0:30)
Schokoladenfabrik
Schokolade (0:30)
100
200
300
Kraftwerk
Elektrizität
Unser Produktionsketten-Planer zeigt die optimalen Verhältnisse der Produktionsstätten
zueinander, um ein Endprodukt herzustellen. Basis ist jeweils das Gebäude
mit der kürzesten Produktionszeit (in Klammern angegeben). So könnt ihr eine
in sich abgeschlossene Produktionskette bauen, zum Beispiel auf einer separaten
Insel. Bitte beachtet, dass ab der Ingenieursstufe Elektrizität hinzukommt: Wenn ihr
Produktionsstätten mit optionalem Strom versorgt, können sich die angegebenen
Verhältnisse verschieben, ihr braucht dann weniger Zulieferbetriebe.
Grundbedürfnis
Material für Schiffe
und Bauwerke
Luxusbedürfnis
ausschließlich Export
in die Alte Welt
600
1.000
© 2019 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.
Anno 1800, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.
50
Benötigte Einwohnerzahl zum Freischalten
Muss in der anderen Welt
produziert werden
GSSH_Anno1800_Poster_574x780.indd 2 25.04.19 17:15
Strom optional
Strom erforderlich
1.000
1.500
Auf den nächsten Seiten sind
die Poster in groß zu sehen.
PRODUKTIONSKETTEN-PLANER
Bauern
Marktplatz
Ingenieure
Stahlbeton
Jornaleros
Marktplatz
Bretter
Fische
Schnaps
Arbeitskleidung
Wirtshaus
Arbeiter
Ziegelsteine
Wurst
Brot
Kirche
Elektrizität Elektrizität
Brillen
Schwere Geschütze
Hochräder
!
Bretter
Gebackene Bananen
Rum
Segel
Ponchos
Kapelle
Obreros
Ziegelsteine
Dampfmaschinen
Tortillas
Segel
Stahlträger
Seife
Kanonen
Bier
Kaffee
Taschenuhren
Glühbirnen
Bankhaus
!
!
Kaffee 300
Boxkampfarena
Melonen
Bier
Elektrizität
Schule
Nähmaschinen
Handwerker
Investoren
Sekt
Fenster
Zigarren
Zigarren
Fleischkonserven
Schokolade
Clubhaus
Schokolade
Nähmaschinen
Varieté
Rum
Pelzmäntel
Universität
Schmuck
Phonographen
Da mpfwagen
!
!
Legende
!
© 2019 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.
Anno 1800, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.
PRODUKTIONSKETTEN-PLANER
Bauern
Marktplatz
Ingenieure
Stahlbeton
Jornaleros
Marktplatz
Bretter
1 x
Eisenmine
Hochofen
Betonwerk
Holzfällerhütte
Sägewerk
1 x
2 x
4 x
Eisen (0:15)
Stahl (0:30)
Stahlbeton (1:00)
Holzfällerhütte
1 x 1 x
Holz (0:15)
Bretter (0:15)
Holz (0:15)
1 x
Kohlemine
1 x
Kohle (0:15)
50
1 x
1 x
1 x
1 x
1 x
2 x
1 x
1 x
2 x
2 x
1 x
2 x
2 x
2 x
8 x
Fischerei
Fische (0:30)
Kartoffelhof
Kartoffeln (0:30)
Schäferei
Wolle (0:30)
Lehmgrube
Lehm (0:30)
Schweinezucht
Schweine (1:00)
Getreidefarm
Getreide (1:00)
Schäferei
Wolle (0:30)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Köhlerei
Kohle (0:30)
Schweinezucht
Schweine (1:00)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Köhlerei
Kohle (0:30)
Getreidefarm
Getreide (1:00)
Quarzgrube
Quarzsand (0:30)
Rinderfarm
Rindfleisch (2:00)
Fische
Schnaps
Arbeitskleidung
1 x
1 x
1 x
Schnapsbrennerei
Schnaps (0:30)
Weberei
Arbeitskleidung (0:30)
Wirtshaus
Arbeiter
1 x
1 x
2 x
3 x
1 x
Ziegelsteine
2 x
Wurst
Brot
Kirche
Segel
Stahlträger
2 x
2 x
Seife
Kanonen
Bier
Schule
Handwerker
Fenster
Fleischkonserven
1 x
8 x
Ziegelei
Ziegelsteine (1:00)
Metzgerei
Wurst (1:00)
Mühle
Mehl (0:30)
Segelweberei
Segel (0:30)
1 x
2 x
Hochofen
Stahl (0:30)
Wasenmeisterei
Talg (1:00)
Hochofen
Stahl (0:30)
Hopfenplantage
Hopfen (1:30)
Mälzerei
Malz (0:30)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Glashütte
Glas (0:30)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Großküche
Gulasch (2:00)
2 x
2 x
3 x
6 x
1 x
4 x
6 x
Bäckerei
Brot (1:00)
Stahlwerk
Stahlträger (0:45)
Siederei
Seife (0:30)
Kanonengießerei
Kanonen (1:30)
Brauerei
Bier (1:00)
Fensterfabrik
Fenster (1:00)
Konservenfabrik
Fleischkonserven (1:30)
100
150
150
300
300
750
1 x
1 x
1 x
4 x
1 x
1 x
1 x
1 x
2 x
2x
2 x
2 x
10 x
1 x
2 x
1 x
1 x
1 x
Elektrizität
Ölraffinerie
Öl (0:15)
Quarzgrube
Quarzsand (0:30)
Zinkmine
Zink (0:30)
Kupfermine
Kupfer (0:30)
Schweinezucht
Schweine (1:00)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Eisenmine
Eisen (0:15)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Zinkmine
Zink (0:30)
Kupfermine
Kupfer (0:30)
Kaffeeplantage
Kaffeebohnen (1:00)
Quarzgrube
Quarzsand (0:30)
Goldmine
Gold (2:30)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Quarzgrube
Quarzsand (0:30)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Quarzgrube
Quarzsand (0:30)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
2 x
1 x
1 x
8 x
4 x
4 x
2 x
8 x
4 x
Öldepot
Lager (+200)
2 x
4 x
1 x
1 x
2 x
Zementmine
Zement (0:30)
Glashütte
Glas (0:30)
Messinghütte
Messing (1:00)
Brillen
Investoren
Elektrizität
Schwere Geschütze
2 x
4 x
2 x
4 x
4 x
1 x
Eisenmine
Eisen (0:15)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Salpeterwerk
Salpeter (2:00)
Wasenmeisterei
Talg (1:00)
Kautschukplantage
Kautschuk (1:00)
Hochofen
Stahl (0:30)
Hochräder
Dampfmaschinen
Hochofen
Stahl (0:30)
Messinghütte
Messing (1:00)
Kaffeerösterei
Kaffee (0:30)
Kaffee
Taschenuhren
Glashütte
Glas (0:30)
Goldschmelze
Goldbarren (1:00)
Glashütte
Glas (0:30)
Glühbirnen
Glühfadenfabrik
Glühfäden (1:00)
Weinberg
Trauben (2:00)
Glashütte
Glas (0:30)
Tabakplantage
Tabak (2:00)
Kunstschreinerei
Holzfurnier (1:00)
Kleiner, mittlerer, großer Ölhafen
Lager (+500, 750, 1.000)
2 x
2 x
4 x
6 x
3 x
Bankhaus
Sekt
1 x
Brillenfabrik
Brillen (1:30)
Hochofen
Stahl (0:30)
Dynamitfabrik
Dynamit (1:00)
Hochrad-Werkhalle
Hochräder (0:30)
6 x
4 x
Motorenfabrik
Dampfmaschinen (1:30)
Sektkellerei
Sekt (0:30)
Zigarren
2 x
Uhrenwerkstatt
Taschenuhren (1:30)
Glühbirnenfabrik
Glühbirnen (1:00)
Zigarren-Manufaktur
Zigarren (0:30)
Clubhaus
!
Kraftwerk
Elektrizität
8 x
!
Geschützfabrik
Schwere Geschütze (2:00) !
!
500
1.000
1.750
3.000
750
1 x
1 x
Holzfällerhütte
1 x 2 x
Holz (0:15)
2 x
2 x
1 x
Lehmgrube
1 x 2 x
Lehm (0:30)
2 x
2 x
2 x
2 x
1 x
Getreidefarm
2 x 1 x
Getreide (1:00)
Eisenmine
Hochofen
1 x 2 x 2 x
Eisen (0:15)
Stahl (0:30)
1 x
1 x
Fischölfabrik
Fischöl (0:30)
Bananenplantage
Bananen (0:30)
Zuckerrohrplantage
Zuckerrohr (0:30)
Baumwollplantage
Baumwolle (1:00)
Alpakafarm
Alpakawolle (0:30)
Rinderfarm
Rindfleisch (1:00)
Maisplantage
Mais (1:00)
Kaffeeplantage
Kaffeebohnen (1:00)
Baumwollplantage
Baumwolle (1:00)
Alpakafarm
Alpakawolle (0:30)
Ölraffinerie
Öl (0:15)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Zuckerrohrplantage
Zuckerrohr (0:30)
Gebackene Bananen
1 x
1 x
Hopfenplantage
3 x 2 x
Hopfen (1:30)
8 x
1 x
1 x
1 x
1 x
1 x
1 x
Bretter
Küche
Gebackene Bananen (0:30)
Rumbrennerei
Rum (0:30)
Ziegelei
Ziegelsteine (1:00)
Eisenbahnschienen
Eisenbahnschienen
Mälzerei
Malz (0:30)
Öldepot
Lager (+200)
2 x
1 x
Sägewerk
Bretter (0:15)
Rum
Segel
Baumwollweberei
Baumwollstoff (0:30)
Ponchos
Ponchoweberei
Ponchos (0:30)
Kapelle
Ziegelsteine
Nähmaschinen
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Obreros
Tortilla-Bäckerei
Tortillas (0:30)
Kaffeerösterei
Kaffee (0:30)
Tortillas
Kaffee 300
Boxkampfarena
Baumwollweberei
Baumwollstoff (0:30)
Filzfabrik
Filz (0:30)
Tabakplantage
Tabak (2:00)
Holzfällerhütte
Kunstschreinerei
1 x 4 x 2 x
Holz (0:15)
Holzfurnier (1:00)
Melonen
Bier
Brauerei
Bier (1:00)
Elektrizität
Nähmaschinenfabrik
Nähmaschinen (0:30)
Zigarren
Schokolade
Kakaoplantage
Kakao (1:00)
Zuckerraffinerie
Zucker (0:30)
Segelweberei
Segel (0:30)
Hutmacherei
Melonen (0:30)
Kleiner, mittlerer, großer Ölhafen
Lager (+500, 750, 1.000)
1 x
1 x
1 x
Zigarren-Manufaktur
Zigarren (0:30)
Schokoladenfabrik
Schokolade (0:30)
50
100
200
300
Kraftwerk
Elektrizität
600
1.000
1.500
8 x
Paprikafarm
Paprika (2:00)
Schokolade
Nähmaschinen
1 x
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
250
1 x
Zuckerrohrplantage
Zuckerrohr (0:30)
2 x
1 x
Kakaoplantage
Kakao (1:00)
Zuckerraffinerie
Zucker (0:30)
1 x
Schokoladenfabrik
Schokolade (0:30)
Legende
1 x
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1 x
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2 x
Eisenmine
Eisen (0:15)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Zuckerrohrplantage
Zuckerrohr (0:30)
Baumwollplantage
Baumwolle (1:00)
2 x
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Hochofen
Stahl (0:30)
Varieté
Rumbrennerei
Rum (0:30)
Rum
Pelzmäntel
2 x
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Jagdhütte
Felle (1:00)
Baumwollweberei
Baumwollstoff (0:30)
2 x
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Universität
Nähmaschinenfabrik
Nähmaschinen (0:30)
Schneiderei
Pelzmäntel (0:30)
500
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1 x
Goldmine
Gold (2:30)
Kohlemine
Kohle (0:15)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
Zinkmine
Zink (0:30)
Kupfermine
Kupfer (0:30)
Eisenmine
Eisen (0:15)
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Perlenfarm
Perlen (1:30)
Goldschmelze
Goldbarren (1:00)
Schmuck
Phonographen
Kunstschreinerei
Holzfurnier (1:00)
Messinghütte
Messing (1:00)
Kautschukplantage
Kautschuk (1:00)
Holzfällerhütte
Holz (0:15)
2 x
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Goldschmiede
Schmuck (0:30)
Phonographenfabrik
Phonographen (2:00)
Da mpfwagen
8 x
Kutschen-Werkhalle
Fahrgestelle (2:00)
4 x
!
Dampfwagenfabrik
Dampfwagen (1:00)
!
1.750
3.000
5.000
Unser Produktionsketten-Planer zeigt die optimalen Verhältnisse der Produktionsstätten
zueinander, um ein Endprodukt herzustellen. Basis ist jeweils das Gebäude
mit der kürzesten Produktionszeit (in Klammern angegeben). So könnt ihr eine
in sich abgeschlossene Produktionskette bauen, zum Beispiel auf einer separaten
Insel. Bitte beachtet, dass ab der Ingenieursstufe Elektrizität hinzukommt: Wenn ihr
Produktionsstätten mit optionalem Strom versorgt, können sich die angegebenen
Verhältnisse verschieben, ihr braucht dann weniger Zulieferbetriebe.
Grundbedürfnis
Material für Schiffe
und Bauwerke
Luxusbedürfnis
ausschließlich Export
in die Alte Welt
Benötigte Einwohnerzahl zum Freischalten
!
Strom optional
Strom erforderlich
Muss in der anderen Welt
produziert werden
1.000
1 x
Kohlemine
Kohle (0:15)
2 x
Hochofen
Stahl (0:30)
6 x
Motorenfabrik
Dampfmaschinen (1:30)
2 x
Zinkmine
Zink (0:30)
4 x
Messinghütte
Messing (1:00)
2 x
Kupfermine
Kupfer (0:30)
© 2019 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.
Anno 1800, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.