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GameStar_Sonderheft_19-02_Anno-1800

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Die ganze Faszination der PC-Spiele

BLACKSonderheft 02/2019

DICKER RABATT FÜR

DEN UBISOFT STORE

20%

AUF ALLE SPIELE!

GÜLTIG BIS ZUM 31.10.2019

DAS ULTIMATIVE KOMPENDIUM

DIE PERFEKTE WELT

Starke Wirtschaft, jubelnde Bevölkerung

So plant und baut ihr das ideale Inselreich

ZACKIG AUF TIER 5

Ressourcen sichern, Waren anhäufen, dominieren

Wie ihr im Eiltempo die Investorenstufe schafft

PROFI-PRODUKTION

Damit läuft eure Wirtschaft immer optimal

Detaillierter Produktionsplaner & Bedarfsrechner

ITEMS & SPEZIALISTEN

Epische Items, legendäre Experten, mächtige Sets

Hier bekommt ihr die besten Boosts für euer Imperium

02

VOLLE FAHRT VORAUS!

Handel, Expeditionen, Küstenbeschuss, Seeschlachten

So meistern eure stolzen Schiffe jede Situation

4 195119 109990

ANNO 1602 – 1800

Vom Prototypen zur Mega-Serie: Insider packen aus

21 Jahre voller Erfolge, Rückschläge & irrer Storys

XXL-DOPPELPOSTER

SEGELDAMPFER & PRODUKTIONSPLANER

Deutschland 9,99 €

CH sfr 20 und A/Be/Lux: € 11,50



ANNO 1800

EDITORIAL

WELT DER WUNDER

»Ihr schreibt jetzt seit vier Stunden an eurem

Guide – wollt ihr nicht mal eine Pause

machen und weiterspielen?« So ungefähr

kamen wir uns bei den Arbeiten an diesem

Sonderheft vor. Denn Anno 1800 ist wieder

ein doppeltes Insel-Epos geworden. Das EINE

Spiel, das wir mit auf die legendäre einsame

Insel nehmen würden. Vorausgesetzt,

sie hat Stromanschluss!

Apropos Stromanschluss: Ein so komplexes

Spiel wie Anno 1800 schreit spätestens

mit der Elektrifizierung samt Eisenbahnbau

und Ölversorgung aus Übersee förmlich nach

Ausprobieren und Umbauen, nach Optimieren

und Verschönern. Genau das haben wir

hunderte Stunden gemacht – und immer

noch etwas Neues gefunden, das unbedingt

ins Heft musste.

Denn bei Anno kommt jeder auf seine Kosten.

Akribische Schönbauer, die sogar noch

auf akkurat ausgerichtete Kornfeldkanten

achten. Zahlenjongleure, die an der einen

perfekten Nahrungsproduktionskettenüberformel

schrauben und dabei selbst das Essen

vergessen. Strategen, die am liebsten jede

Insel mit ihrem Wappen verzieren würden

(und es auch irgendwann schaffen). Und natürlich

die Gemütlich-vor-sich-hin-Bauer, die

nichts aus der Ruhe bringt – nicht mal die tobende

Seeschlacht vor der Kontortür, weil der

Flottenbau-Optimierer da gerade mit Volldampf

in eine Piratenarmada gerauscht ist.

Weil wir alle genauso ticken und in Anno

1800 gerne völlig versinken, aber auch

stundenlang darüber fachsimpeln können,

hat uns dieses Sonderheft besonders viel

Spaß gemacht.

Den wünschen wir euch

jetzt auch!

(Puh, endlich können wir weiterbauen…)

Martin

Deppe

Projektleiter

Benjamin

Danneberg

Freier Autor

Gloria H.

Manderfeld

Freie Autorin

Nils »playeronthebeat«

Kruck

Blue-Byte-Tester

und Anno-Pro

Heike

»LadyHaHaa« Reiss

Blue-Byte-Testerin

und Moderatorin

GameStar Black Edition 02/2019

3


INHALT

ANNO 1800

DICKER RABATT FÜR

DEN UBISOFT STORE

20%

AUF ALLE SPIELE!

GÜLTIG BIS ZUM 31.10.2019

46

Anno auf Speed: Mit den Profi-Taktiken von Blue Byte-Tester Nils

»playe ronthebeat« Kruck kommt ihr im Schnelldurchgang auf Tier 5.

20

Dampf auf dem Meer, Dampf auf der Schiene: Sobald ihr die Ingenieursstufe

erreicht, wird Anno so richtig komplex. Wir helfen euch da durch!

62

Eigene Flammenwerfer-Schiffe? Seeschlachten dominieren?

Inseln erobern? Hier kommen die Taktiken für eure Flotten!

GUIDES

Das ist neu in Anno 1800 6

Die wichtigsten Neuerungen im Überblick:

Das müsst ihr unbedingt wissen!

Tipps & Tricks 8

Mit diesen kleinen und großen Tipps kommen

nicht nur Einsteiger schneller voran.

Wege, Straßen, Schienen12

Auf der Siegerstraße: So optimiert ihr den

Warenverkehr mit Karren, Truck und Zug!

GUIDES

Ego-Perspektive & Easter Eggs15

So lauft ihr durch eure Städte – und diese

Geheimnisse gibt es zu entdecken!

Perfekt bauen16

Wenn jeder Quadratmeter zählt, ist Puzzeln

angesagt: Wir helfen beim Anno-Tetris.

Elektrizität20

Raffinerien, Eisenbahn, Tanker, Kraftwerke:

So gelingt eure industrielle Revolution!

GUIDES

Waren- und Produktionsrechner23

Was eure Bewohner wirklich brauchen –

und wie ihr es optimal produziert.

Zufriedenheit & Geld26

Das Volk bei Laune halten und gleichzeitig

groß abkassieren? Hier ist der Guide dafür!

Items & Spezialisten34

Sammelwut tut Inseln gut: Hier findet ihr

die besten Icons und Experten!

Expeditionen42

Hinter dem Horizont geht’s weiter: So

kommt ihr an die besten Belohnungen.

XXL-Doppelposter

Zwei Deko-Elemente in einem:

Vorne der mächtige Dampfsegler »Dahlia«,

hinten alle Produktionsketten im Detail!

Oder war’s anders herum?

4 GameStar Black Edition 02/2019


ANNO 1800

INHALT

68

Schönbauer werden jetzt doppelt belohnt: Zoo, Museum und

die Weltausstellung bringen starke Boni und Ornamente!

130

Wir schreiben das Jahr 1998: Ein winziges Team erschafft eine

riesige Welt namens »Anno« – und tritt eine Erfolgslawine los.

34

Epische Items und legendäre Spezialisten für eure Industrie, Schiffe

und Bevölkerung: Wo ihr sie findet und optimal einsetzt!

GUIDES GUIDES ALLE GEBÄUDE

Zackig auf Tier 5 46

In Rekordzeit die Investoren freispielen:

Die besten Layouts und Taktiken vom Profi.

Handelsrouten 52

Optimal und sicher versorgt: Mit perfekt

verzahnten Routen brummt euer Imperium.

Diplomatie-Grundkurs 56

Die Herrscher-Etikette: Diplomatisches

Parkett für Fettnäpfchentreter.

KI-Spieler 57

Stärken, Schwächen, Strategien: Die Steckbriefe

der KI-Herrscher und Piraten.

Anno im Kuschelmodus61

Mit diesen Starteinstellungen und Sicherheitsmaßnahmen

siedelt ihr ungestört.

Schiffe & Schlachten62

Detaillierte Daten und taktische Tipps für

eure Segel- und Dampfschiffflotte.

Inseln friedlich erobern66

Der stille Kampf um die Inselanteile:

Wie es geht, was es euch bringt.

Flammenwerferschiff für eure Flotte66

So bekommt ihr die coolen Schiffe

aus dem Piraten-Arsenal!

Zoo + Museum68

Jäger, Sammler und Besuchermassen:

Macht eure Insel zur Touristenfalle!

Die Weltausstellung70

Vier Bauphasen, Unmengen Material,

Einweihung – und dann geht’s richtig los!

Schönbau-Guide72

Motivierendes Attraktivitätssystem und stylishe

Ornamente: Schönbauen lohnt sich.

20 PROZENT RABATT! ................... 114

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20 Prozent Rabatt sichern – so geht’s.

Wir haben euch alle Infos zu den Gebäuden

der sieben Bevölkerungsstufen zusammengestellt.

Wer produziert was in welcher

Zeit, welche Ressourcen brauche ich, was

muss ich sonst noch beachten?

Plus: Jede Menge History und Fun Facts aus

der dramatischen Epoche von Anno 1800.

Tier 1: Bauern.......................................... 78

Tier 2: Arbeiter ....................................... 82

Tier 3: Handwerker ................................ 94

Tier 4: Ingenieure .................................102

Tier 5: Investoren .................................. 112

Neue Welt: Jornaleros .......................... 118

Neue Welt: Obreros ..............................124

HINTERGRUND

Report .....................................................130

21 Jahre Anno: Insider aus allen Entwicklerteams

blicken mit uns zurück auf die

legendäre Serie – in eine Zeit, als Monitore

noch Röhren und Mäuse Kugeln hatten!

RUBRIKEN

Editorial .................................................. 3

Impressum ...........................................146

GameStar Black Edition 02/2019

5


GUIDES

DAS IST NEU IN ANNO 1800

Revolution – nicht nur industriell

DAS IST NEU

IN ANNO 1800

Blaupausenmodus, Arbeitskräfteverteilung, Attraktivität – neben einigen Komfortfunktionen gibt es im

Vergleich zu den Vorgängern viele Neuerungen im Spiel, die eure Planung stark beeinflussen. Hier sind sie!

Von Gloria H. Manderfeld

NEUERUNG 1: ARBEITSKRÄFTE IN DER PRODUKTION

In Anno 1800 reicht es nicht mehr aus, einfach ein

Produktionsgebäude zu bauen, um an Rohstoffe zu

gelangen. Ohne Bauern auf Farmen, Arbeiter in Minen

und Ingenieure in »Hitech«-Fabriken gibt es auch

keine Produktion. Ihr müsst genau darauf achten, von

jeder Bevölkerungsstufe genug Arbeitskräfte verfügbar

zu haben. Wenn ihr Wohnhäuser auf die nächsthöhere

Stufe ausbaut, brechen euch die Arbeitskräfte

der bisherigen Stufe weg. Damit wird der Ausbau eurer

Inseln zum stetigen Balanceakt zwischen dem Erreichen

neuer Bevölkerungsmengen (und damit der

Freischaltung neuer Gebäude und Bevölkerungsstufen)

und der Bereitstellung von genügend Arbeitskräften,

die eure Produktion am Laufen halten.

250 Ingenieure arbeiten in dieser Motorenfabrik

– und die wollen ordentlich versorgt sein,

damit sie Bestleistungen erbringen können.

NEUERUNG 2:

BLAUPAUSENMODUS

NEUERUNG 3:

KOMPLETTE INSEL-BESIEDLUNG

Baut ihr ein Kontor am Strand einer bislang leeren Insel und beansprucht

sie somit für euch, könnt ihr sofort auf jedem Teil dieser Insel

Gebäude errichten, ohne sie erst mühsam mit mehreren Marktplätzen

erschließen zu müssen. Damit fällt euch eine effektive und

vor allem schnellere Nutzung vorhandener Bodenschätze und des

Platzangebots auch bei kleineren, verwinkelten Inseln viel leichter.

Am Rande unserer neu errichteten Siedlung planen

wir ein Hospital und eine Feuerwache, um die Bevölkerung

vor künftigen Katastrophen zu schützen.

Schönbauer und Stadtplaner bekommen mit dem Blaupausenmodus

ein echtes Komfort-Tool geliefert, da ihr für kommende Service-Gebäude

oder schicke Dekorationen jetzt gleich Platz im Herzen

eurer Städte reservieren könnt. Wechselt auf den Blaupausenmodus

und setzt das gewünschte (und freigeschaltete!) Gebäude an den

gewünschten Platz, es erscheint ein transparentes Dummy-Gebäude.

Wenn ihr später alle nötigen Baumaterialien zusammenhabt,

klickt ihr einfach auf den Errichten-Button. Einfacher geht’s nicht!

Ein einsames Häuschen im Grünen weitab vom Schuss –

Anno 1800 macht’s möglich, sobald uns die Insel gehört.

6 GameStar Black Edition 02/2019


DAS IST NEU IN ANNO 1800

GUIDES

Parks und Zierelemente erfreuen

nicht nur das Auge, sondern

auch eure Inselbewohner.

NEUERUNG 5: EXPEDITIONEN

Nützliche Items und Spezialisten erlangt ihr zum großen Teil bei Expeditionen.

Dabei schickt ihr Forscher auf zoologische oder archäologische

Ausflüge, bekämpft Piraten oder führt eine Rettungsmission

durch. Als Belohnung für erfolgreiche Trips winken Items mit

nützlichen Boni wie Produktionssteigerung, geringere Brandgefahr

oder mehr Zufriedenheit für eure Bevölkerung. Wie ihr eure Schiffe

optimal ausrüstet und welche legendären Items ihr finden könnt, erfahrt

ihr in unseren Guides zu Expeditionen und Items.

NEUERUNG 4: INSEL-ATTRAKTIVITÄT

Dreck, schmutzige Luft, Aufstände und stinkende Tierpferche machen

eure Inselbewohner unglücklich und verpassen eurem Eiland

eine miese Attraktivitätsbewertung. Nur wenn ihr mit Kulturgebäuden,

viel unberührter Natur, Deko-Elementen und anziehenden Ausstellungen

gegensteuert, bleibt eure Stadt bei Bewohnern wie Touristen

beliebt und spült euch ordentlich Geld in die Kassen. Sowohl

fürs Schönbauen als auch zum Zufriedenheits-System liefern wir

euch viele Tipps in unseren Guides.

NEUERUNG 7: EINFLUSSPUNKTE

Ab einer gewissen Größe eures Reiches bezahlt ihr den Kauf neuer

Schiffe, Optimierungs- und Kulturgebäude mit Einfluss, der durch die

Größe eurer Bevölkerung generiert wird. Spezialisiert ihr euch durch

das Ausgeben eurer Einflusspunkte in einem bestimmten Bereich,

winken mächtige Boni, die euren gewählten Spielstil unterstützen

können – mehr dazu verrät euch unser Einfluss-Guide.

NEUERUNG 6:

VERSCHIEBBARE GEBÄUDE

Wenn’s mit Produktionsketten klemmt oder ihr mehr Platz für

Wohnhäuser braucht, musstet ihr vor Anno 2205 die störenden Gebäude

abreißen und woanders neu aufbauen. In den ersten beiden

der drei Schwierigkeitsgrade von Anno 1800 könnt ihr das jeweilige

Bauwerk einfach an den gewünschten neuen Ort auf der selben

Insel verschieben. Sogar ganze Farmen samt Feldern oder Zoos mit

Gehegen verschiebt ihr so kompakt. Im einfachen Modus des freien

Spiels ist das sogar kostenlos. Ideal für alle Schönbauer und Optimierungsfreundinnen!

Eure Einfluss-Übersicht zeigt, wie viele Punkte ihr

bereits in welchem Bereich investiert habt – hier

liegt der Fokus klar auf Optimierung und Kultur.

NEUERUNG 9:

ELEKTRIZITÄT UND EISENBAHN

Die Feuerwache passt besser auf die andere Straßenseite?

Kein Problem dank Verschieben-Tool.

Sobald das erste Kraftwerk eure Industrie mit Strom versorgt,

brummt das Geschäft mit doppelter Leistung – das stellt bisherige

Produktions- und Lieferketten ordentlich auf den Kopf und erfordert

von euch eine Anpassung eurer bisherigen Logistik. Doch allein schon

der Weg zum ersten Kraftwerk krempelt alles um: Denn erstmals in

der Seriengeschichte schnaufen Eisenbahnzüge über eure Inseln!

Alles über Öl, Loks und Strom erfahrt ihr im Elektrizitäts-Guide.

NEUERUNG 8: WIND

Gerade für eure Segelschiffe ist die Windrichtung, in der ihr unterwegs

seid, entscheidend. Kreuzt euer schwer beladener Frachter gegen

den Wind, ist er nicht nur wegen der schweren Ladung langsamer

unterwegs, sondern auch wegen des Gegenwinds. Mit einer

ordentlichen Brise im Rücken segelt ihr hingegen in Top Speed. Der

Faktor Wind beeinflusst damit nicht nur eure Handelsrouten, sondern

auch eure Seeschlachten und die

Hafenverteidigung. Erst bei der Umstellung

auf Dampfschiffe wird die Windrichtung

unerheblich. Wissenswertes zu

Schiffen und dem Seekampf lest ihr in

einem eigenen Guide.

Auf der Minimap zeigen euch

die Pfeile im Bereich links

oben, woher der Wind weht.

Tradition und Technik: Unsere

Eisenbahn verschiebt reichlich Öl.

Kraftwerke sind

der Motor unserer

hochwertigen Industrieproduktion.

GameStar Black Edition 02/2019

7


GUIDES

TIPPS, TRICKS, TAKTIKEN

Vom kleinen Dorf bis

zum Handelsimperium:

Mit unseren Tipps siedelt

es sich erfolgreicher!

Senkrechtstarten leicht gemacht!

TIPPS, TRICKS,

TAKTIKEN

Nicht nur für Einsteiger: Bei unseren gesammelten kleinen und großen Tipps ist für jede Anno-Lebenslage

was dabei. Vertiefende Guides findet ihr natürlich im gesamten Heft!

Von Benjamin Danneberg, Gloria H. Manderfeld und Martin Deppe

E

infach so drauflos bauen:

Was für die ersten Stunden

durchaus eine gute Idee ist,

um das Spiel zu erkunden

und sich von neuen und alten

Features überraschen zu lassen, weicht

schon bald dem typischen Verlangen des

Homo Annoholicus nach Optimierung. Ob es

die effizienteste Versorgung oder die

schönsten Städte sind, jedes Ziel lässt sich

leichter erreichen, wenn wir ein paar grundlegende

Tipps und Tricks beachten.

Die richtigen Inseln aussuchen und besetzen

Nehmt bei einem Freien Spiel nicht gleich

die erste generierte Welt: Schaut euch ruhig

verschiedene Karten an, bevor ihr loslegt

und euer erstes Kontor baut. Beachtet vor allem

die Fruchtbarkeiten. Ihr solltet nach

Möglichkeit jede Fruchtbarkeit auf einer eurer

Inseln haben: Kartoffeln, Getreide, Hopfen,

Jagdgründe, Paprika, Salpeter und Trauben.

Vor allem Letzteres wird gern übersehen,

da Sekt erst mit der letzten Bevölkerungsstufe,

den Investoren, wichtig wird.

Auch ein Öl-Vorkommen sollte mit dabei

sein, dazu später in diesem Guide mehr.

Achtet außerdem darauf, dass eure Hauptinsel

viel Platz hat und von möglichst wenig

Flüssen oder Abhängen durchzogen wird.

Um beim Erkunden der noch unbekannten

Karte Zeit zu sparen, weist ihr eurem Schiff

mit der nützlichen Tastenkombination

Kontore sind gar nicht so teuer, nur

die Stahlträger müssen wir uns

anfangs durch Handel besorgen.

Mit der Kombination Shift+Strg und Rechtsklick

weist ihr einem Schiffe mehrere Befehle hintereinander

zu, die es dann brav abarbeitet.

8 GameStar Black Edition 02/2019


TIPPS, TRICKS, TAKTIKEN

GUIDES

Erst die Theorie, dann die Praxis: Im praktischen

Blaupause-Modus planen wir unsere

ganze Stadt oder neue Stadtteile vor.

Kurze Wege sind Trumpf: Die nächste Insel

ist nur einen Katzensprung entfernt.

Shift+Strg+Rechtsklick (gleichzeitig betätigen)

verschiedene Ziele nacheinander zu,

die das Schiff dann abfährt. Mit solchen Befehlsketten

könnt ihr später auch deutlich

bequemer eine größere Menge Treibgut von

der Meeresoberfläche einsammeln, etwa

nach Schlachten oder bei weit entfernten

Bergungs-Aufträgen von KI-Spielern – diese

Jobs erledigt ihr damit quasi nebenbei.

Reißt euch möglichst früh die wichtigsten

Inseln unter den Nagel, indem ihr Kontore

baut. Dafür benötigt ihr 2.500 Münzen,

zehn Bretter und acht Stahlträger. Stellt direkt

zu Beginn Stahlträger an eurem Kontor

zum Einkauf ein (aber Achtung: Kauft nicht

gleich 50 Tonnen!), und sobald ein Handelspartner

diese geliefert hat, besetzt ihr die

gewünschten Inseln. Die Träger könnt ihr

auch selbst bei Händler Sir Archibald einkaufen

– sobald ihr die Stahlproduktion

freigeschaltet habt, hat er die Träger im Angebot.

Ihr müsst besetzte Inseln nicht sofort

ausbauen, allerdings solltet ihr sie gegebenenfalls

gegen aggressive Konkurrenten verteidigen.

Wenn möglich holt euch Inseln,

die dicht beieinander liegen. Das verkürzt

die Wege für Handelsrouten erheblich.

Umschlagplatz planen

Habt ihr eine gute Insel direkt am südwestlichen

Rand der Karte besetzt? Es ist sinnvoll,

diese Insel als Umschlagplatz für den Transfer

von Waren zwischen Alter und Neuer

Welt zu planen. Perfekt wäre es, wenn diese

Insel gleichzeitig eure Hauptinsel ist. Lest

weitere Tipps zu den Handelsrouten und zur

Hafengestaltung in unserem Handelsrouten-

Guide, später in diesem Heft.

Blaupause-Modus nutzen

Baut nicht einfach so drauflos. Schaltet unten

rechts im Menü auf den Blaupause-Modus

um und baut eure Stadt vor. So könnt

ihr ein gutes Layout finden und braucht

dann nur noch mit dem Upgrade-Tool die

Wohnhäuser und öffentlichen Gebäude aufzubauen.

Das geht allerdings nur mit Gebäuden,

die ihr bereits durch das Erreichen

der jeweils benötigten Bevölkerungsmenge

freigeschaltet habt.

Grundversorgung auf jeder Insel

Ihr könnt alle Produktionen auslagern und

Produkte nur auf einer Insel herstellen lassen,

um sie dann an alle anderen Städte zu

liefern. Wir empfehlen allerdings, eine

Grundversorgung auf jeder Insel zu installieren.

Dazu gehören Bretter, Fische, Schnaps

(braucht aber Kartoffel-Fruchtbarkeit) und

Arbeitskleidung. Vor allem die letzten drei

Produkte werden nur von Bauern und Arbeitern

benötigt. Sie sind aber nicht solche

Platzfresser, dass sie auf euren Inseln keinen

Platz hätten. Stattdessen spart ihr euch

viele Handelsrouten und könnt diese Produktionen

wieder abreißen, wenn eure jeweilige

Insel nur noch aus Handwerkern

oder höheren Bevölkerungsstufen besteht.

Produktionsgebäude platzsparend bauen

Überlegt euch von Beginn an, wie ihr besonders

platzsparend bauen könnt. Auch dazu

empfiehlt sich der Blaupause-Modus. Ein

paar gute Varianten für platzsparendes Layout

stellen wir für euch in unserem Artikel

»Perfekt bauen« in diesem Heft vor.

Produktionsketten nach und nach ausbauen

Auf unserem großen Poster seht ihr die perfekten

Produktionsketten für Anno 1800. In

unserem Anno-Rechner-Artikel erklären wir

euch, wie viel Bevölkerung ihr jeweils dafür

benötigt und was 1.000 Mitglieder einer Bevölkerungsschicht

pro Stunde verbrauchen.

Ihr solltet diese Produktionsketten aber

nicht einfach stur komplett nachbauen, denn

in vielen Fällen benötigt ihr die damit produzierten

Warenmengen noch lange nicht.

Plant stattdessen die Produktionsketten erneut

im Blaupause-Modus vor und baut sie

Stück für Stück mit wachsenden Bevölkerungszahlen

und nach Bedarf aus. Das ist

zwar nicht die effizienteste Nutzung der Produktionsgebäude,

ganz sicher aber eine

wirtschaftliche. Mehr dazu in unserem Guide

»Zackig auf Tier 5«.

Alte Welt: Öl-Insel zuerst

Baut in der Alten Welt unbedingt eine Insel

mit Öl-Vorkommen zuerst aus, und zwar bis

mindestens zur Ingenieurs-Stufe. Auf dieser

Stufe kommt Strom ins Spiel (lest dazu auch

unseren Guide zur Elektrizität), wofür wir Öl

benötigen. Um Öltanker und andere Dampfschiffe

bauen zu können, benötigt ihr ebenfalls

Strom. Hier beißt sich die Katze in den

Neben einem Sägewerk und einer Fischerei gehören Weberei

und Schnapsbrennerei zur Grundversorgung einer jeden Insel.

Gut, dass wir auf unserer Hauptinsel auf Öl-Vorkommen

geachtet haben, denn sonst müssten wir umständlich über

Pendlerkai und Handelsrouten Ingenieure nachzüchten.

GameStar Black Edition 02/2019

9


GUIDES

TIPPS, TRICKS, TAKTIKEN

Mit einem Stromanschluss

können wir es

uns locker leisten, die

Produktivität der Fabriken

zugunsten von

mehr Zufriedenheit

herunterzufahren.

Das Clubhaus für Investoren bringt uns Zufriedenheit

und Münzen. Wenn wir aber eher auf gefüllte Investorenhäuser

aus sind, sollten wir uns zuerst auf Bedürfnisse

konzentrieren, die mehr Arbeitskräfte bringen.

eigenen Schwanz: Wenn ihr keine Ölquellen

und damit keine Stromproduktion auf eurer

Insel habt, gibt es keine Dampfschiffe!

Falls ihr doch eine andere Insel ausgebaut

habt, könnt ihr über den Pendlerkai und

Handelsrouten versuchen, die Stromproduktion

und dann den Dampfschiffbau auf eurer

Öl-Insel zu starten. Das kann sich allerdings

als ziemlich langwierig erweisen. Wenn wir

bedenken, dass wir auf unserer Hauptinsel

in jedem Fall Strom für die höheren Bevölkerungsklassen

benötigen, schlagen wir lieber

zwei Fliegen mit einer Klappe und bauen die

Öl-Insel von Beginn an als Hauptinsel aus.

Arbeitsbedingungen verändern

Klickt ihr auf eine Fabrik, könnt ihr über das

Zahnrad-Symbol den Dialog für die Veränderung

der Produktivität aufrufen. Hier könnt

ihr die Mitarbeiter zu Höchstleistungen

zwingen (auf Kosten ihrer Zufriedenheit)

oder ihnen lockere Arbeitstage bescheren

(wirkt sich positiv auf die Zufriedenheit der

Arbeiter in diesen Fabriken aus). Die Einstellung

gilt jeweils für alle Fabriken dieser Art,

geht damit also bedacht um.

Profi-Tipp: Wenn ihr alle Fabriken eines Typs

(beispielsweise Hochöfen) an das Stromnetz

angeschlossen habt, bringen diese Fabriken

insgesamt 200 Prozent Leistung.

Wenn ihr nun die Arbeitsbedingung auf Anschlag

verbessert, gewinnen wir massiv an

Zufriedenheit, verlieren aber nur 50 Prozent

der Produktivität. Unterm Strich verbleibt ein

Plus von 50 Prozent Produktivität sowie eine

erheblich zufriedenere Belegschaft.

Vorsichtiger Aufstieg in die

nächste Bevölkerungsstufe

Wenn die Bedürfnisse einer Bevölkerungsschicht

erfüllt sind und sie rundum zufrieden

ist, kann sie zur nächsten Bevölkerungsstufe

aufsteigen. Geht hier langsam und bedacht

vor und lasst erst einmal nur ein Haus aufsteigen.

Dann könnt ihr bereits mit der Produktion

der neuen Waren beginnen und diese

gegebenenfalls über Handelsrouten anliefern

lassen. In der Zwischenzeit müsst ihr

euch nicht mit eventuell unterdurchschnittlichen

Zufriedenheitswerten der neuen Bevölkerungsgruppe

herumschlagen.

Produktionen priorisieren

Was benötigen wir von einer neuen Bevölkerungsschicht

besonders dringend? Geld? Arbeitskraft?

Schaut euch im Wohnhaus-Menü

die Wünsche der Bewohner per Mouse-Over

an. Dort könnt ihr sehen, was die Erfüllung

eines Bedürfnisses oder eines Wunsches für

Effekte hat. Priorisiert eure Produktionen

oder den Bau von Gebäuden also zur Abwechslung

nach euren Bedürfnissen.

Freie Küsten nutzen und

Hafenbereiche anlegen

Nutzt alle eure freien Küsten rund um eine

Insel. Sobald ihr dort eine Fischerei oder

eine Anlegestelle baut, entsteht ein Hafenbereich,

den ihr ähnlich ausbauen könnt wie

euren Haupthafen. Insbesondere die Anlegestellen

können für kürzere Handelsrouten

sorgen. Lest dazu auch unseren Handelsrouten-Guide

später in diesem Heft. Übrigens:

Euer Kontor könnt ihr jederzeit mit dem Versetzen-Werkzeug

verschieben!

Indirekte Hafenverteidigung

Errichtet ihr euren Hafen so, dass potentiellen

Angreifern der Wind direkt entgegen

weht, erleichtert ihr euch gerade während

der Anfangs-Phase die Verteidigung eures

Kontors. Während eure Gegner durch den

Gegenwind verlangsamt werden, stehen sie

deutlich länger unter Beschuss eurer Geschütze,

ohne selbst in Angriffsreichweite zu

sein. Das funktioniert besonders gut bei den

oftmals durch Landzungen geschützten Hafenarealen

der Inseln in der Neuen Welt. Vorsicht:

Der Wind dreht nach einiger Spielzeit.

Passt eure Verteidigung an und baut weitere

Geschütze hinzu, wenn nötig.

Seuchenschiffe ahoi

Bricht unter euren Bewohnern eine Seuche

aus, während ihr im Krieg gegen einen oder

mehrere KI-Gegner seid, unterbindet die Versorgung

eurer Bürger durch Mediziner so

lange, bis sich die Besatzung eines eurer

Kriegsschiffe ebenfalls mit der Seuche angesteckt

hat. Greift ihr Schiffe eures Gegners

oder deren Häfen aus nächster Nähe an,

breitet sich die Seuche von eurem Schiff zum

Gegner aus. Geschickt positioniert, bereitet

ihr diesem damit zusätzlichen Ärger. Das

klappt auch, wenn ihr nicht im Krieg seid –

so könnt ihr einem Mitspieler eins auswischen,

ohne gleich rabiat zu werden.

Schnell in die Neue Welt

Habt ihr die Handwerker-Stufe erreicht, wird

euch eure erste Expedition vorgeschlagen.

Auch später sind Expeditionen

wichtige Spielelemente, denn

wir erhalten darüber viele

hervorragende Items sowie

Artefakte und Tiere.

10 GameStar Black Edition 02/2019


TIPPS, TRICKS, TAKTIKEN

GUIDES

Nutzt Items in Handelshäusern, Rathäusern

und Schiffen – diese mächtige Mechanik verschafft

euch Produktionsboni und hilft

enorm, wenn es in eurem Inselreich irgendwo

klemmt! Mehr zu den Items und woher ihr

sie bekommt, verrät unser extra Guide.

Auf dieser Insel leben nur Bauern und Arbeiter, die Farmen und

Industrien aus ihrer Stufe bestellen sowie Minenarbeit erledigen.

Ein Klick aufs Kontor

eines Händler-

NPCs offenbart

sein Angebot –

und gegen einen

(steigenden)

Obolus können

wir es sogar direkt

erneuern.

Beginnt sie so schnell wie möglich, denn

am Ende winkt die Entdeckung der Neuen

Welt. Dort errichten wir Kolonien, um exotische

Waren zu produzieren.

Macht auch in der Neuen Welt schnell mit

einem Schiff die Runde (Shift+Strg und

Rechtsklick!) und besetzt mit Kontoren die

Inseln, die euch besonders vielversprechend

erscheinen. Auf eurer ersten Insel

sollten die drei Fruchtbarkeiten Bananen,

Zuckerrohr und Mais vorhanden sein – die

sind ideal für einen bequemen Start.

Restrukturieren der Industrie

ab Ingenieur-Stufe

Sobald ihr die vierte Bevölkerungsstufe erreicht

habt und Ingenieure in eurer Stadt

beherbergt, verändert sich die Industrie

noch einmal signifikant. Mit der Elektrizität

werden eure Produktionsketten kräftig umgekrempelt.

In unserem Guide zur Elektrizität

sagen wir euch, worauf ihr achten müsst.

Sorgt in dieser Phase des Spiels dafür,

dass ihr Wurst, Seife, Bier und Brot auf einer

großen Insel produzieren lasst, die möglichst

viele Minen beherbergt. Auf diese

Weise könnt ihr eine reine Bauern- und Arbeiterinsel

gründen, die diverse Platz verbrauchende

Industrien auf sich vereinigt

und alle anderen Inseln über Handelsrouten

versorgt. Eure Hauptinsel kann nun vorrangig

für die Hochindustrie ab Handwerker-

Stufe verwendet werden.

Die bestehende Arbeitskraft der ersten

beiden Bevölkerungsschichten auf eurer

Hauptinsel müsst ihr aber nicht dem Erdboden

gleich machen. Ihr benötigt sie für Aufstiege

in höhere Bevölkerungsschichten,

könnt sie aber in der Zwischenzeit über den

Pendlerkai auch anderen Inseln als Arbeitskraft

zur Verfügung stellen.

Diverse Tipps

Straft den Chefredakteur der Zeitung mit

Nichtachtung, es sei denn, ihr habt große

Geldprobleme und könnt euch eine Einfluss-Investitionen

für eine gewisse Weile

leisten. In der Regel kann das lokale

Schmierenblatt auch mit schlechten Nachrichten

verhältnismäßig wenig Ärger anrichten,

wenn wir generell auf die Zufriedenheit

unserer Bürger achten. Lest dazu unseren

Artikel zur Zufriedenheit und zum Geld verdienen

in diesem Heft.

Auch wenn wir selbst versuchen, als Pazifisten

durch Spiel zu gehen: Es wird immer irgendwelche

Parteien im Spiel geben, die

sich gegenseitig die Zwölfpfünder um die

Ohren pfeffern. Warum sollen wir davon

nicht profitieren? Als gute Kriegsgewinnler

fahren wir gelegentlich Schauplätze von Seeschlachten

mit Schiffen ab und sammeln herumdümpelndes

Treibgut einfach ein.

Mehr Laderampen zu besitzen bedeutet

schnellere Abfertigung von Zwischenprodukten

und Waren.

Wenn ihr eine neue Materialstufe für den Bau

von Gebäuden sowie Aufwertungen erreicht

habt (beispielsweise Fenster oder Stahlbeton),

sorgt für eine umfassende Aufwertung

von Lagerhäusern. Dadurch bekommen die

Lagerhäuser neue Laderampen und die Abfertigungszeiten

verringern sich signifikant.

Transportiert Materialien wie Ziegelsteine,

Fenster oder Stahlbeton bei Bedarf manuell.

Eigene Handelsrouten sind hierfür schlicht

Verschwendung.

Ihr könnt Wohnhäuser

auch wieder abwerten,

falls ihr zu viele aufgewertet

habt und euch

jetzt Arbeitskräfte

der vorherigen Stufe

fehlen. Das geht im

Haus-Infofenster über

den unscheinbaren

Button mit dem Pfeil

nach unten.

Verlegt eure Handelsrouten wie in unserem

Handelsrouten-Guide beschrieben, damit

eure Schiffe nicht direkt an den Piratenfestungen

vorbeifahren müssen. Wir sollten

schließlich nicht unbedingt dafür sorgen,

dass den Piratenfürsten einfach so gebratene

Enten in den Mund fliegen.

Ihr müsst nicht immer extra das Transferfenster

eurer Schiffe öffnen, um etwa Waren

ins Kontor zu laden: Das geht auch per Drag

& Drop der Waren-Icons direkt aus der

Schiffsansicht. So seid ihr vor allem bei einzelnen

Waren und Items deutlich schneller

und könnt auch Ladung zwischen Schiffen

bequem umpacken.

Waren und Items könnt ihr auch auf See

zwischen Schiffen transferieren, indem

ihr die Icons über das Zielschiff zieht.

Die Kosten für Straßen und Schienen sind

viel niedriger als im Baumenü angegeben:

Ihr zahlt nicht pro Straßenstück einen Ziegel,

wenn ihr längere Strecken verlegt. Unten

rechts im Interface werden euch die tatsächlichen

Kosten angezeigt.

Die zwölf Felder lange

Schienenstrecke

rechts kostet euch

nur drei Stahlträger,

keine zwölf.

GameStar Black Edition 02/2019

11


GUIDES

WEGE, STRASSEN, SCHIENEN

Schnelles Geld auf schnellen Wegen!

DER WEG IST

DAS ZIEL

Wegebau in Anno 1800 ist auf den ersten Blick simpel. Auf den zweiten

Blick bringt ein bisschen Feintuning Karren und Züge erheblich schneller

ans Ziel. Wir sagen euch, wie euer Volk in Fahrt kommt! Von Benjamin Danneberg

S

traßen und Bahngleise sind

die Lebensadern einer Anno-Stadt

und natürlich auch

der Industrie. Hier zuckeln

Pferdekutschen und dampfende

Stahlrösser entlang

und schaffen Waren zu ihren wartenden

Empfängern. Während das Chaosprinzip

beim Straßenbau seinen Charme hat, solltet

ihr einige grundlegende Dinge beachten,

wenn ihr Effizienz und Performance liebt.

Wege geradeaus!

Fangen wir mit der simpelsten Weisheit an,

die es beim Straßenbau gibt: Gerade Straßen

sind die besten Straßen. Das wussten

schon die ollen Römer, deren Imperium aus

einem Netz schnurgerader Straßen basierte.

Kurven verlängern in der Regel den Weg

und sind nur dort wirklich sinnvoll, wo die

»Luftlinie« zwischen Start- und Zielort nicht

möglich ist, weil etwa Hänge, Felsen oder

Wasser im Weg ist.

Vermeidet daher unbedingt Treppchen-

Straßen beim Aufbau eures Wegenetzes. Der

Weg wird länger und die Karren brauchen

ebenfalls ein bisschen länger. In der Summe

kann das den Unterschied zwischen rechtzeitiger

Belieferung und Zufriedenheitseinbußen

der Bevölkerung ausmachen.

Profi-Tipp: Wenn ihr eine Insel besiedelt,

baut direkt eine gerade Straße vom Kontor

auf die andere Seite der Insel. Das bietet

euch neben einer Hauptachse viele Ausgangspunkte

für Querstraßen (die ebenfalls

möglichst grade angelegt sein sollten).

Lange, gerade Straßen strukturieren

nicht nur die Insel, sie sorgen

auch für schnellen Warenverkehr.

Kürzester Weg zum Lagerhaus

Auch bei der Belieferung von Lagerhäusern

gilt: Wählt, wenn möglich, eine gerade Straße.

Es gibt hier Ausnahmen, die wir gleich

im Abschnitt »Wege-Puzzles« und in unserem

Guide zum »Anno-Tetris« erläutern. In

jedem Fall gilt: Ein gerader Weg zwischen

Mit einem durchdachten Straßenund

Schienenkonzept lässt sich in

Anno 1800 immer noch mehr Effizienz

aus der Wirtschaft kitzeln.

12 GameStar Black Edition 02/2019


WEGE, STRASSEN, SCHIENEN

GUIDES

In der Kürze liegt die Würze: neben geraden

Straßen sind kurze Strecken zwischen Fabriken

und / oder Lagerhäusern Trumpf!

Lagerhaus und Produktionsstätte gewährleistet

einen reibungslosen Warenaustausch.

Gleichwohl lässt sich das noch steigern:

Gerade und kurz! Wenn die Fuhrwerke

und Dampfwagen nur auf die andere Straßenseite

müssen, ist die Effizienz perfekt.

Von allen Seiten: Rundum-Be-Lagerung

Sorgt dafür, dass eure Lagerhäuser von allen

Seiten zugänglich sind. Karren suchen

sich immer die erstbeste freie Laderampe –

und das ist unglücklicherweise nicht immer

die nächste. Eine Rundumversorgung

mit Straßen wirkt Wunder und beschleunigt

die Abfertigung.

Feuerwehrzugänge

Natürlich wisst ihr, dass Feuerwehr und andere

Dienstleistungen möglichst schnell und

einfach zu euren Gebäuden gelangen sollten.

Das gilt aber auch für rein auf Schienenverkehr

ausgelegte Gebäude, also Ölhäfen

und Raffinerien. Sorgt auch hier immer für

eine Zufahrt, auch wenn sie nur für den Fall

eines Brandes nötig ist.

Stein schlägt Schmutz

Feldwege sind günstig und benötigen keine

Ressourcen. Doch die ausgetrampelten Pfade

sind nicht die schnellsten: Schlaglöcher &

Diese Lagerhäuser sind von allen Seiten zugänglich. Die markierten

Pferdefuhren zeigen mögliche Anlaufpunkte für Lieferungen – und

es sind noch viele weitere frei. Die Anfahrtsoptionen ersparen Zeit.

Braucht ihr viele Fabriken auf engstem Raum? Dann passt die Wege

entsprechend an, denn jetzt gilt Platzeffizienz über Geschwindigkeit.

Co. halten gehörig auf. Sorgt daher für die

Verbesserung eurer Wege zu Steinstraßen,

sobald ihr könnt. Besonderer Vorteil der konsequenten

Pflasterung eures Wegenetzes:

Karren sind erheblich schneller unterwegs.

Profis verbessern also allem voran die Industriestraßen

rund um Lagerhäuser und Produktionsstätten

mit Steinen. Außerdem erhöhen

Pflasterstraßen den Wirkungsradius

öffentlicher Gebäude: Feldweg-Anschlüsse

lassen viele Wohnhäuser nämlich außen vor,

erst mit richtigen Straßen geraten Wirtshaus,

Varieté und so weiter in Reichweite, sodass

die Bedürfnisse der Bewohner erfüllt werden.

Hohe Kunst der Wege-Puzzles

Manchmal können wir nicht einfach in großen

Rechtecken oder Quadraten bauen. Wir

sind immer wieder abhängig von kreisförmigen

Einflussradien von Gebäuden. In Verbindung

mit produktionssteigernden Maßnahmen

(lest dazu auch unseren Guide zur

Elektrizität) lohnt es sich, innerhalb der Radien

von Bonus-Gebäuden so viele Fabriken

wie möglich unterzubringen und die einzelnen

Fabriken passend anzuschließen. Hier

ist Platzeffizienz wichtiger als gerade Wege.

Gerade Zugstrecken

Elektrizität braucht Eisenbahnlinien, denn

nur über Züge kann das Öl zur Stromerzeugung

in die Elektrizitätswerke gelangen. Da

wir auf unbedingt Strom setzen müssen,

weil hochstufige Fabriken sowie Ingenieure

und Investoren zwingend Strom verlangen

und viele Produkti onsgebäude mit Strom

die doppelte Leis tung bringen, müssen wir

uns von vornherein Gedanken darüber machen,

wo wir das Schienennetz bauen.

Es gibt drei Ankerpunkte für diese Produktionskette:

Raffinerie, Ölhafen und Elektrizitätswerk.

Plant zwischen diesen Punkten genug

Platz für Eisenbahnschienen ein. Auch

hier gilt: Gleise geradeaus! Treppchen in den

Schienen verlangsamen unsere Fracht. Performance-Fetischisten

wollen Hochgeschwindigkeitstrassen

– und die sollten nun mal

schnurgerade sein. Profi-Tipp: Verlegt die

Schienen an den Rändern eurer Insel und

belegt die Zwischenräume mit Farmen, deren

Anbauflächen 1x1 Felder groß sind.

Wenn ihr Zugstrecken am Rande der

Insel verlegt, stopft die Freiflächen

zwischen Schiene und Wasser oder Fels

doch einfach mit Hopfen, Getreide oder

anderen flexiblen Anbauflächen voll.

GameStar Black Edition 02/2019

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GUIDES

WEGE, STRASSEN, SCHIENEN

Aus irgendeinem Grunde

müssen Bahnübergänge immer

mindestens ein Kästchen

voneinander entfernt sein.

Ausweichgleis mit Weichenverbindung:

Die Züge müssen nicht mehr

auf freie Gleisabschnitte warten.

Vorne rein, hinten raus: Vergesst

nicht, beide Zufahrten zu Ölraffinerie

und Kraftwerk zu nutzen!

Ausweich-Gleise bauen

Ölhäfen können in ihrer höchsten Ausbaustufe

bis zu fünf Züge beherbergen und auf

die Gleise schicken. Allerdings bekommen wir

eine Warnmeldung (Warnzeichen über dem

Ölhafen oder einer an die Gleise angeschlossenen

Fabrik), wenn ein Zug warten muss,

weil ein Gleisabschnitt belegt ist. Hier empfiehlt

es sich, Ausweichgleise zu verlegen.

Aber Achtung: Kurze Ausweichgleise auf

langen Strecken können trotzdem zu erheblichen

Verzögerungen im Betriebsablauf

führen. Zieht also das Ausweichgleis (eins

genügt!) parallel zur Hauptstrecke und sorgt

an verschiedenen Stellen (beispielsweise

kurz hinter den Aus- oder Zufahrten von Fabriken)

für eine Weichenverbindung zwischen

den Gleisen. Weichen bieten sich übrigens

auch vor Bahnübergängen an. Das Spiel

schickt nun automatisch Züge auf freie Gleisabschnitte

und der Verkehr kann rollen.

Straßenübergänge richtig bauen

Kreuzen wir eine Straße und eine Schiene,

entsteht ein normaler Bahnübergang. Unglücklicherweise

können wir keine zwei

Bahnübergänge genau nebeneinander bauen.

Ausweichgleise müssen wir also mit

mindestens einem Kästchen Abstand zu einer

anderen Bahnlinie über Straßen führen.

Hier lässt es sich manchmal nicht vermeiden,

dass wir einen Treppenbogen bauen.

Ein- und Ausfahrten nutzen

Raffinerien und Kraftwerke bergen eine kleine,

nicht ganz offensichtliche Feinheit: Sie

besitzen eine Schienendurchfahrt, nicht bloß

ein Endgleis mit Prellbock! Baut sie also immer

so, dass ihr einen reibungslosen Durchfahrtsverkehr

gewährleisten könnt. Ölzüge

Satte 42 Stahlträger brauchen wir,

um diese Eisenbahnbrücke zu bauen.

beliefern oft mehrere Fabriken hintereinander,

weshalb es Sinn ergibt, die Durchfahrt

so anzulegen wie im Bild oben.

Der Preis ist heiß

Während der Bau von Steinstraßen und Eisenbahnschienen

kaum ernsthafte Budgetprobleme

aufwirft (Feldwege kosten bloß ein

paar Münzen, Pflasterstraßen Münzen und

Ziegelsteine), sieht das beim Brückenbau

erheblich anders aus. Eine profane Holzbrücke

(wird automatisch gebaut, wenn wir

Feldweg über Flüsse ziehen) kostet uns einen

Tausender und satte 20 Bretter – das ist

grad zu Spielbeginn doch happig. Bei Steinstraßen

und den damit verbundenen Steinbrücken

werden wir glatt um 2.000 Münzen

und 20 Ziegelsteine ärmer. Schaut euch also

gerade am Anfang eure Mittel genau an – es

könnte sein, dass eine Straße um die Flussbiegung

herum für den Moment erheblich

wirtschaftlicher ist, als auf die Ressourcen

für zwei Brücken zu warten.

Bei der Eisenbahn ist der Brückenbau

sogar noch teurer: Eine Stahlbrücke, das

einzige Modell für die Bahn, kostet 5.350

Münzen, zwei Bretter und 42 (!) Stahlträger.

Während die Münzen und die Bretter für

Spieler auf Bahnbau-Stufe Peanuts sind,

können einen die Stahlträgerkosten durchaus

in die Bredouille bringen. Vor allem,

wenn ihr in der flussreichen Neuen Welt Brücken

schlagen und die notwendigen Stahlträger

importieren müsst. Denn hier ist ja

keine lokale Stahlproduktion möglich.

14 GameStar Black Edition 02/2019


EGO-PERSPEKTIVE

GUIDES

Mittendrin statt obendrüber

EGO-TRIP

Seit sechs Anno-Teilen beobachtet ihr eure Bewohner beim eifrigen Wuseln – dank der neuen,

versteckten Ego-Perspektive seid ihr nun selbst mitten im Geschehen. Wir zeigen, wie dieser Modus

funktioniert und was ihr dabei entdecken könnt. Von Gloria H. Manderfeld

D

er besondere Charme der

Anno-Reihe lag immer auch

in den verspielten Details

der lebendigen Welt.

Die neue Ego-Perspektive

erfüllt einen langgehegten

Wunsch der Fans, diese Details ganz aus der

Nähe zu betrachten: Sie lässt euch wie einen

ganz gewöhnlichen Bürger auf den Straßen

eurer Städte wandeln, Kornfelder

durchstreifen und eine Menge spannender

Details entdecken, die aus der Ansicht von

schräg oben gar nicht richtig auffallen.

Die Ego-Perspektive aktiviert ihr mit einem

gleichzeitigen Druck auf die Tasten

Strg, Shift und R. Dabei zoomt die Kamera

dann etwa auf die Mitte des Kartenausschnitts

und bringt euch auf Bodenhöhe.

Dieser Modus ist allerdings ziemlich ressourcenintensiv,

rechnet also auch auf

schnellen Rechnern mit spürbarer Last. Solltet

ihr einen PC älteren Datums haben, der

schon im normalen Modus unter der Grafikpracht

des Spiels ächzt, empfiehlt es sich,

vor der Nutzung der Ego-Perspektive die

Grafikoptionen herunterzuschrauben!

Shootersteuerung ohne Ballerei

Für die Erkundung der Spielwelt bewegt ihr

euch wie bei einem handelsüblichen Shooter.

Die Bewegungsrichtung wählt ihr mit den

WASD-Tasten und blickt euch per Maus um.

Mit gedrückter Umschalt-Taste legt ihr einen

moderaten Sprint hin und springt mit der

Leertaste, für einen explosiven Sprung weit

in die Höhe betätigt ihr die Enter-Taste. Habt

Spaßige Funde in der Ego-Perspektive

Am Marktplatz verfolgt ein Polizist einen Taschendieb,

während ringsum das Geschehen gemütlich weitergeht.

Einige unserer liebsten Entdeckungen beim Durchstreifen unserer Städte zeigen wir euch hier:

Am Zeitungsstand gibt

es einen deutlichen

Hinweis auf eine andere

Ubisoft-Spielereihe:

Assassin’s Creed mit

dem ikonischen Sprung

in einen Heuwagen.

Wer auch immer Sören sein mag:

Bestimmt würde er gerne in diesem

Biergarten entspannen!

Die Litfaßsäule verrät,

dass sich auch

die Anno-Bürger vor

dem bekanntesten

Mörder des viktorianischen

Zeitalters

fürchten müssen.

Johannes kann man offensichtlich

mit Snacks glücklich machen.

Gefunden haben wir diese Aufforderung

bei der Schiffswerft.

Neu ankommende

Bürger

werden am

Pendlerkai mit

einer netten Botschaft

begrüßt.

ihr genug gesehen, benutzt ihr entweder

ESC oder drückt nochmals Strg + Shift + R

gleichzeitig – das hilft auch, wenn ihr beim

Umschalten in die Ego-Perspektive an irgendeinem

Teil der gebauten Umgebung

hängen geblieben seid.

Vorsicht: Während der Ego-Perspektive

macht das Spiel keine Pause. Nutzt diesen

Modus also nur, wenn es auf euren Inseln

keine akuten Katastrophen wie Feuer, Seuchen

oder Oktoberfest gibt.

Das Ganze hat leider ein paar Grenzen: Ihr

könnt weder auf einem Schiff mitfahren

noch schwimmen. Aktiviert ihr die Ego-

Perspektive über dem Wasser, setzt euch

das Spiel automatisch auf der nächstgelegenen

Insel ab. Da dieser Spielmodus kein

ausgefeiltes Feature, sondern vielmehr eine

amüsante Spielerei der Entwickler auf Easter

Egg-Niveau ist, dürft ihr ebenfalls kein perfektes

Erlebnis erwarten. Kleinere Clippingund

Darstellungsfehler sind im First-Person-

Modus an der Tagesordnung.

Der eigentliche Spaß kommt jedoch mit

den vielen zu entdeckenden Details auf eurer

Wanderung durch Siedlungen und Städte.

Eine auf einem Fass sitzende Katze

faucht einen bellenden Hund an, Kinder

springen mit Reifen und Steckenpferden herum,

Betrunkene torkeln aus dem Wirtshaus

und vieles mehr – es lohnt sich auf jeden

Fall, die Augen offen zu halten.

GameStar Black Edition 02/2019

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GUIDES

PERFEKT BAUEN

Nie wieder Platzprobleme!

PUZZELN FÜR

PROFIS

Die Jagd nach der effizientesten, maximal platzsparenden Bauweise hat in der Anno-Serie Tradition – viele

Aufbauspieler wurden so schon zum Puzzle-Profi. Wir haben für Anno 1800 ein paar clevere Tipps zusammengestellt,

die euch beim Anno-Tetris helfen. Marie Kondo wäre stolz auf uns! Von Benjamin Danneberg

MARKT &

WIRTSHAUS

HOSPITAL

FEUERWEHR

FEUERWEHR

DAMPFSCHIFFSWERFT

FEUERWEHR

E-WERK

POLIZEI

VARIETE

RATHAUS

KIRCHE

UNIVERSITÄT

SCHULE

SCHULE

KIRCHE

MARKT &

WIRTSHAUS

MARKT &

WIRTSHAUS

MARKT &

WIRTSHAUS

KRAFTWERK

RATHAUS

HOSPITAL

FEUERWEHR

FEUERWEHR

HOSPITAL

POLIZEI

MARKT &

WIRTSHAUS

WOHNHÄUSER & ÖFFENTLICHE GEBÄUDE

W

ie viele Bürger mit maximaler

Zufriedenheit bekommen

wir auf eine Insel? Das ist

wohl eine der schwierigsten

Fragen der gesamten Anno-

Historie. Denn sie lässt sich nicht mit einer

universellen Schablone beantworten. Zu viele

unterschiedliche Faktoren spielen hier hinein:

Fruchtbarkeiten, Terrain, Platz, Stromversorgung

und Items, die im Rathaus genutzt

werden sollen.

Im obigen Bild seht ihr eine Variante, wie

man eine Stadt strukturieren kann (!). Orientierung

für das Layout bieten jeweils sechs

Kästchen breite Querachsen für Dienstleistungsgebäude.

Im Bild haben wir die generelle

Struktur durch die weißen Linien hervorgehoben,

wobei die obere Achse bei Bedarf

auch noch weiter nach außen verschoben

werden könnte.

Wo die Gebäude hingestellt werden,

hängt davon ab, wo ihr die verschiedenen

Bevölkerungsschichten ansiedeln wollt. Beachtet

dabei die Reichweiten, beispielsweise

für das Varieté, das für Handwerker und

Ingenieure von Bedeutung ist. Für Arbeiter

und Bauern sind Wirtshaus und Markt besonders

wichtig. Hier solltet ihr schauen, ob

zusätzliche Märkte und Wirtshäuser den Unterhalt

wert sind, wenn dadurch die Häuser

voll besetzt werden.

Aber zwei Schulen so dicht beieinander?

Hier kommt das Rathaus ins Spiel, das in

diesem Fall Boni auf Schulen verleiht. Es

kann also durchaus Sinn ergeben, Dienstleistungen

verhältnismäßig dicht beieinander

zu bauen, wenn die Boni in eurem Rathaus

das nahelegen.

Ebenfalls wichtig: Die Verteilung von Feuerwehren.

Bei der hohen Gebäudedichte ist

das Brandrisiko hoch, sorgt also unbedingt

für eine gute Abdeckung mit Feuerwehren.

16 GameStar Black Edition 02/2019


PERFEKT BAUEN

GUIDES

PENDLERKAI

KONTOR

ÖLHAFEN

ANLEGESTELLE

ANLEGESTELLE

BESUCHERKAI

DAMPFSCHIFFSWERFT

ÖLDEPOT

ANLEGESTELLEN

HAFEN

Dieses Bild zeigt eine Variante, wie ihr einen

Haupthafen gestalten könnt. Wie ihr euren

eigenen anlegt, hängt von der verfügbaren

Küstenfläche ab. Besonders wichtig bei der

Aufteilung ist die reibungslose Abwicklung

des Schiffsverkehrs. Kommen sich die Schiffe

ständig in die Quere oder müssen gar vor

dem Hafen warten, verlangsamt das eine

Route. Für den nötigen Abstand zwischen Anlegestellen

lassen sich Depots oder einfache

Kaimauern sehr gut nutzen. Eine andere Variante

ist es, die Anlegestellen versetzt zueinander

zu platzieren (links unten im Bild), sodass

zwei Schiffe aus unterschiedlichen Richtungen

die Anlegestellen anfahren können.

Ein Handelsposten und zwei Lagerhallen in der Mitte,

drum herum Getreidefarmen. Beispielhaft eingezeichnet

die Verteilung der Anbaufläche. Besser geht es kaum.

FARMEN MIT (1x1)-

ANBAUFLÄCHEN

(also alles mit Pflanzen)

Anbauflächen, die 1x1 Felder groß sind, lassen

sich hervorragend an zerklüfteten Inselrändern,

Gebirgen oder in Zwischenräumen

anlegen. Hier haben wir einige Beispiele für

euch fotografiert.

Irgendwo am

Rand gibt es

ungenutztes

Gelände? Mit

Farmen wie

dem Kartoffelhof

nutzen wir

jeden Meter Erde

perfekt aus.

Landzungen und ungerade Geländebegrenzungen?

Mit den 1x1-Anbauflächen (beispielsweise

der Hopfenfarm) kein Problem für uns.

Die Trennung von Farmen und anderen Gebäuden ist Vergangenheit:

Wer alles nutzen will, baut beispielsweise die Baumwollplantagen

unbekümmert um Ölbohrtürme herum.

GameStar Black Edition 02/2019

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GUIDES

PERFEKT BAUEN

SCHÄFEREI

Drei Schafspferche ergeben mit der Schäferei ein perfektes Quadrat.

Vier davon bilden wiederum ein Quadrat. Verrückt!

SCHWEINEZUCHT

Je zwei Schweineställe längs links und rechts bauen und den fünften

oberhalb der Schweinezucht querlegen.

RINDERFARM

Rinder-Reihenschaltung: Sowohl die Rinderfarm der Alten Welt (mit

vier Rindergehegen), als auch die der Neuen Welt (sechs Gehege),

setzen wir platzsparend in eine Reihe.

ALPAKAFARM

Die Alpakafarm in der Neuen Welt ist etwas knifflig, da sie vier Alpakaweiden

benötigt. Zwei Alpakafarmen lassen sich aber wie im Bild

zu einer Einheit verschmelzen.

Zwei Wege führen zum kleinen Zoo: Selbst

wenn ihr nicht viel Platz für einen Tierknast

habt, diese rechteckige Anordnung der Gehege

passt eigentlich in jede Stadt.

Auch für einen großen Zoo braucht es zwei

Zugänge. Wenn ihr die Gehege wie gezeigt

baut, bekommt ihr einen hübschen Attraktivitätsmagneten

in handlicher Rechteckform.

ZOO

18


PERFEKT BAUEN

GUIDES

MUSEUM

Das Museum ist, anders als der Zoo, nicht mit asymmetrischen Gehege-Größen geschlagen. Der rechteckige Aufbau ist simpel und skalierbar.

INDUSTRIEGEBIET FÜR PROFIS

HANDELSKAMMER

KRAFTWERK

Ihr wollt so viele Fabriken wie möglich in

den Einflussbereich einer Handelskammer

bekommen und zusätzlich den Bonus durch

das Kraftwerk einsacken? Baut die Kammer

zuerst in die Mitte und setzt dann Fabriken

im Kreis so an den Rand des Einflussbereichs,

dass sie gerade noch den Bonus bekommen.

Platziert dabei vor allem längere

Fabriken so, dass sie den Bonus erhalten,

aber mit einem Großteil ihrer Baufläche aus

dem Radius hinausragen (siehe die beiden

weiß umrandeten Beispiele im Bild).

Füllt dann die Mitte mit anderen Fabriken

aus, genau wie bei einem Puzzle. Verwendet

natürlich vorrangig Fabriken, die auch von

den verwendeten Boni eurer Handelskammer

profitieren. Achtet darauf, dass alle Fabriken

einen Straßenanschluss haben. Auf

diese Weise könnt ihr teilweise extreme Produktionsboni

auf viele Fabriken legen (siehe

dazu auch unseren Artikel zu Items) und sie

zusätzlich mit der Produktionserhöhung um

100 Prozent durch Stromanschluss boosten

(lest hierzu unseren Guide zur Elektrizität).

Dieser geballte Industriekomplex wird nur

durch eins gestört: das laute Heulen und

Zähneknirschen der Schönbauer.

GameStar Black Edition 02/2019

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GUIDES

ELEKTRIZITÄT

Mit Strom und

elektrischem Licht

startet die Industrialisierung

so richtig

durch – auch in

Anno 1800.

Elektrisierende Produktion!

INSELN UNTER

STROM

Mit den Ingenieuren hält die Elektrizität Einzug in unsere Anno-Welt und krempelt die bisherigen Produktionsverhältnisse

um. Was ändert sich genau, und was müsst ihr beachten? Von Benjamin Danneberg

E

lektrizität war schon den

Ägyptern vor fast 5.000 Jahren

bekannt, als sie das

Jagdverhalten des Zitteraals

beobachteten. Richtige Anwendung

fand der Strom allerdings

erst Ende des 18. beziehungsweise

Anfang des 19. Jahrhunderts, beispielsweise

durch die Erfindung der Kohlenbogenlampe.

Die erste richtige Serienproduktion von

Glühbirnen geht dagegen auf Thomas Edison

zurück, der 1880 das Patent auf sein

Leuchtmittel angemeldet hatte.

In Anno 1800 wollen unsere Ingenieure

auch Glühbirnen haben, und dafür sowie für

eine ganze Menge anderer Produktionsgebäude

benötigen wir Strom. Die Stromherstellung

markiert zudem einen Wendepunkt

in unseren Produktionszyklen: Wir müssen

die Herstellung von Produkten noch mal

ganz neu überdenken und unsere Industrie

gehörig umstrukturieren. Warum ist das so

und wie machen wir das?

Wann wird Strom gebraucht?

Elektrizität wird ab der vierten Bevölkerungsstufe,

also den Ingenieuren, freigeschaltet.

Das erste Produktionsgebäude,

das explizit Strom erfordert, ist die Hochrad-

Werkhalle. Allerdings ist die Dampfschiffswerft

noch viel wichtiger für die ununterbrochene

Stromversorgung unserer Inseln.

Denn nur mit den dort gebauten Öltankern

können wir ausreichende Mengen des fossi-

Die richtig schnellen und robusten Dampf-Pötte bauen unsere Ingenieure in

der In der Dampfschiffwerft laufen die enorm wichtigen Tanker vom Stapel,

die uns noch mehr Schwarzes Gold heranholen, vor allem aus der Neuen Welt.

20 GameStar Black Edition 02/2019


ELEKTRIZITÄT

GUIDES

Setzen wir beide Gebäudearten unter Strom,

benötigen wir nur noch jeweils die Hälfte.

Für den absoluten Produktionsüberschuss

(oder weil unsere Bevölkerungszahlen es erfordern)

können wir allerdings auch die Anzahl

der Gebäude für Zwischenprodukte verdoppeln

und also jeweils 16 Rinder- und Paprikafarmen

sowie zwei Eisenminen errichten.

Dann produziert unsere elektrifizierte

Kette die doppelte Menge Fleischkonserven

bei immer noch gleicher Anzahl Großküchen

und Konservenfabriken.

Ohne Strom kein Licht: Die Glühbirnenfabrik stellt keine

Leuchtmittel her, wenn kein Stromanschluss vorhanden ist

len Brennstoffs heranschaffen. Die Ölquellen

unserer Insel in der Alten Welt reichen in

der Regel nur für eine erste Grundversorgung

aus. Sobald wir mehr als ein Kraftwerk

in Betrieb haben, brauchen wir externen

Nachschub. Den bekommen wir vor allem

aus der Neuen Welt, in der es in der Regel

jede Menge Ölquellen gibt.

Die Produktion von Öltankern in der

Dampfschiffswerft benötigt ebenfalls Elektrizität,

was uns dazu zwingt, auf unserer Öl-

Insel in der Alten Welt Ingenieure anzusiedeln.

Nur dort können wir anfangs auch

Dampfschiffe bauen. Achtet unbedingt darauf,

wenn ihr die Population und Produktion

eurer Inseln plant!

Produktionsketten noch einmal überdenken

müssen und oftmals nur noch die Hälfte der

End-Produktionsstätten benötigen.

Beispiel: Die optimale Auslastung der

Fleischkonserven-Produktion verlangt acht

Großküchen und sechs Konservenfabriken.

Strom-Abdeckung

Elektrizitätswerke haben einen kreisförmigen

Wirkungsradius. Die Stromversorgung erkennt

ihr an den Strommasten auf den Straßen.

Nur die Gebäude, die an strommastbewehrten

Straßenabschnitten stehen, werden

mit Elektrizität versorgt. Es ist sinnvoll, die

Abdeckung komplett auszunutzen und mit

einem Handelshaus zu verbinden, das ebenfalls

einen kreisförmigen Einflussradius besitzt.

Wie in unserem Artikel zur perfekten

Bauweise gezeigt, können so mit wenigen

Fabriken enorme Ergebnisse erzielt werden.

Die komplexe Stromproduktion zahlt

sich aus: Unsere Fabriken laufen jetzt

auf doppelter Geschwindigkeit!

Wofür wird Strom gebraucht?

Wir brauchen also immer Strom für den Bau

von Dampfschiffen, die ein wichtiges Element

unserer Handelsrouten sind (lest dazu auch

unseren Guide zu den Handelsrouten in diesem

Heft). Darüber hinaus benötigen viele

Produktionsgebäude der Bevölkerungsstufen

Vier und Fünf zwingend einen Stromanschluss.

Darunter die Motorenfabrik, die

Dampfmaschinen herstellt, die ihr wiederum

für den Dampfschiffbau braucht. Aber auch

Hochräder, Schwere Geschütze, Taschenuhren,

Phonographen und Dampfwagen können

ohne Strom nicht hergestellt werden. Hinzu

kommt, dass auch Ingenieure und Investoren

als Grundbedürfnis einen Stromanschluss für

ihre Wohnhäuser fordern, ohne den die Häuser

also nie voll werden.

Ein Stromanschluss hat aber auch bei anderen

Produktionsgebäuden, beispielsweise

Hochofen, Stahlwerk, Brauerei oder Nähmaschinenfabrik,

deutliche Vorteile: Unter

Hochspannung steigert sich die Produktivität

um satte 100 Prozent. Anders ausgedrückt:

Brauchte unserer Fensterfabrik in

der stromlosen Ära noch eine Minute Produktionszeit,

sind es dank Volt und Megawatt

jetzt nur noch 30 Sekunden. Das bedeutet,

dass wir unsere bisher verwendeten

Ingenieure und Investoren verlangen nach Strom,

weshalb wir darauf achten müssen, ihre Häuser

im Bereich der Stromversorgung anzusiedeln.

GameStar Black Edition 02/2019

21


GUIDES

ELEKTRIZITÄT

ÖLHAFEN

pots. Eine hohe Lagerkapazität für Öl sorgt

für ausreichend Puffer, um etwaige Lieferprobleme

oder Produktionsspitzen abzufangen.

Darüber hinaus müssen wir allerdings

auch darauf achten, dass die Eisenbahn

reibungslos fahren kann.

KRAFT-

WERK

Bitte beachtet, dass sich der Produktivitätsbonus

einer Fabrik nur sehr langsam aufbaut.

Für die perfekte Produktivität müssen

wir deshalb für ausreichend Rohstoffe oder

Zwischenprodukte sorgen. Auch das Endprodukt

muss schnell und regelmäßig abtransportiert

werden. Volle Lager oder fehlende

Rohstoffe sorgen für Produktionspausen

und es dauert erneut eine ganze Weile,

bis die 200-Prozent-Produktivität neu angefahren

ist.

Wie wird Strom hergestellt?

Die Herstellung von Elektrizität besteht aus

drei Kernpunkten: die Ölförderung in einer

Ölraffinerie mit benachbarten Bohrtürmen,

die Lagerung in einem Ölhafen und die Verfeuerung

von Öl zur Stromerzeugung in einem

Kraftwerk. Die Verbindung zwischen

diesen drei Knotenpunkten geschieht dabei

nicht über die Straße, sondern erstmals in

der Anno-Historie über die Schiene.

Wir müssen also darauf achtgeben, dass

wir zwischen Raffinerie, Ölhafen und Kraftwerk

genug Platz für Eisenbahnschienen haben.

Die Züge bekommt ihr erst, wenn ihr

den Ölhafen gebaut habt, eine Schienenverbindung

zwischen Raffinerie und Kraftwerk

bringt euch ohne Ölhafen also nichts. Der

Kleine Ölhafen lässt sich zudem zweifach

aufwerten. Neben zusätzlicher Lagerkapazität

werden dabei auch weitere Züge bereitgestellt,

ein Großer Ölhafen schickt dann bis

zu fünf Loks auf die Reise.

KRAFT-

WERK

Von der Ölraffinerie wird Öl per Zug entweder direkt in ein Kraftwerk gefahren oder

über den Ölhafen und weitere Züge zu anderen Kraftwerken weitertransportiert.

ÖL-RAFFINERIE

importieren. Die Inseln der Neuen Welt beherbergen

dafür Unmengen an Ölquellen.

Der Weg für die Öltanker ist allerdings

über das große Wasser relativ lang. Erweitert

deshalb sowohl die Ölhäfen selbst, als auch

das Hafengelände mit zusätzlichen Ölde-

Es ist genug für alle da: Allein schon auf dieser Insel

haben wir insgesamt 15 Ölquellen zur Verfügung.

Versorgung der Fabriken:

Zweigleisig fahren

Ein Gleis ist gut, zwei sind besser! Wenn wir

unsere Fabriken nur über ein Gleis beliefern

lassen, kann auch jeweils nur ein Zug auf

dem jeweiligen Gleisabschnitt fahren. Das

kann auf Dauer zu Lieferproblemen und im

schlimmsten Fall zu Stromausfall führen.

Baut deshalb unbedingt große Teile eures

Schienennetzes mit parallel verlaufenden

Ausweichschienen, damit die Züge einander

auf den gleichen Gleisabschnitten

passieren können. Sorgt zudem dafür, dass

ihr auf einer Eisenbahnlinie nicht mehr als

drei Kraftwerke in Reihe beliefert. Befinden

sich zu viele Kraftwerke auf einer Eisenbahnlinie,

kann es passieren, dass das letzte

Kraftwerk nicht oft genug beliefert wird

und wir regelmäßige Stromausfälle verzeichnen.

Legt stattdessen für zusätzliche

Kraftwerke eigene Bahnlinien an, die vom

Ölhafen ausgehen.

Ölimporte und -depots

Als Faustregel gilt: Ungefähr drei Ölbohrtürme

können ein Kraftwerk versorgen. Wenn

wir also auf unserer Hauptinsel sechs Ölquellen

haben, sind zwei Kraftwerke drin.

Haben wir weniger Ölquellen oder brauchen

wir mehr Kraftwerke, dann müssen wir Öl

Zwei Schienenstränge, eine Weiche, kein Problem:

Züge müssen nicht mehr auf freie Gleise warten.

22 GameStar Black Edition 02/2019


WARENBEDARFSRECHNER

GUIDES

Bedarfs- und Produktionsrechner

BESTENS VERSORGT

Wer seine Produktion ganz genau auf seine Bevölkerung zuschneiden will, der muss entweder

extrem gut beobachten – oder diesen Bedarfsrechner einsetzen. Von Benjamin Danneberg

J

eder Anno-Fan kennt das:

Entweder wir produzieren

zu viel, oder knapp zu wenig.

Ersteres ist Verschwendung,

letzteres zwingt uns

ständig zu Aktionismus.

Viel besser wäre es doch, wenn wir die genauen

Zahlen kennen würden, mit denen

wir Bevölkerung und Produktion perfekt

austarieren können.

werden können. Die Produktionsketten könnt

ihr unserem Poster entnehmen. Für die Tabelle

gehen wir davon aus, dass jeder Produktionsbetrieb

innerhalb einer Kette auf 100

Prozent arbeitet. Das bedeutet beispielsweise,

dass bei der Bierproduktion die Getreide-

und Hopfenfarmen ebenso unter Volllast

laufen, wie die Mälzerei. Auf diese Weise

Arbeitskleidung 185 Bier

46

1.000 Arbeiter Verbrauch / Stunde

Zahlen für perfekte Produktionsketten

Fisch

150

In der großen Warenbedarf-Tabelle zeigen

wir, wie viele Bürger einer Klasse mit einer

voll ausgelasteten Produktionslinie versorgt

Schnaps

200

Arbeitskleidung 185

1.000 Bauern Verbrauch / Stunde

Wurst

60

Fisch

150

Brot

55

Schnaps

200

Seife

25

erhaltet ihr eine sehr gute Vorstellung davon,

was ihr bei einer beliebigen Bevölkerungsmenge

an Produktionsketten benötigt.

Natürlich müsst ihr eure Produktion nicht

sklavisch auf diese Bevölkerungszahlen

ausrichten. Es ist durchaus sinnvoll, um-

1.000

Handwerker

Wurst

Brot

Seife

Bier

Verbrauch / Stunde

80

73

33

62

Fleischkonserven 21

Nähmaschinen

Rum

Pelzmäntel

57

114

53

Einfach ein paar Gebäude bauen

war gestern: Mit unserem

Anno-Rechner ermittelt ihr den

jeweiligen Bedarf ganz genau.

GameStar Black Edition 02/2019

23


GUIDES

WARENBEDARFSRECHNER

fangreiche Produktionsketten wie bei Phonographen

oder gar Dampfwagen zuerst

nur auf ein Endprodukt-Gebäude auszulegen,

auch wenn das eine hinterherhinkende

Zwischenproduktion bedeutet. Denn

schon eine einzige voll produzierende

Dampfwagen-Produktionskette versorgt

knapp über 38.000 Investoren, wer zum

Beispiel nur 19.000 hat, muss nur 50 Prozent

erzielen und kann entweder auf ein

paar Dampfwagenfabriken verzichten oder

die Arbeitsbedingungen auf besonders zufriedene

Mitarbeiter anpassen.

Hinweis: Die angegebenen Bevölkerungszahlen

werden nicht kumulativ berechnet,

Warenversorgung bei 100% Auslastung der gesamten Produktionskette

(inkl. Zwischenprodukte)

Eine Produktionskette

produziert

pro Minute

versorgte

Bauern

versorgte

Arbeiter

versorgte

Handwerker

versorgte

Ingenieure

versorgte

Investoren

versorgte

Jornaleros

versorgte

Obreros

Fisch 2 800 800 – – – – –

Schnaps 2 600 600 – – – – –

Arbeitskleidung 2 650 650 – – – – –

Wurst 1 – 1.000 750 – – – –

Brot 1 – 2.200 1.650 – – – –

Seife 2 – 4.800 3.600 – – – –

Bier 2 – 2.600 1.950 – – – 1.500

Fleischkonserven 4 – – 11.700 7.800 – – –

Nähmaschinen 4 – – 4.200 2.800 – – 3.200

Rum 4 – – 2.100 1.400 – 2.800 2.800

Pelzmäntel 2 – – 2.250 1.500 – – –

Brillen 2 – – – 9.000 5.625 – –

Hochräder 4 – – – 6.400 4.000 – –

Kaffee 2 – – – 1.700 1.062 – 3.400

Taschenuhren 4 – – – 20.400 12.750 – –

Glühbirnen 4 – – – 12.800 8.000 – –

Sekt 2 – – – – 4.250 – –

Schokolade 2 – – – – 1.875 – –

Schmuck 4 – – – – 9.500 – –

Phonographen 4 – – – – 38.008 – –

Dampfwagen 4 – – – – 30.000 – –

Zigarren 4 – – – – 9.000 – 7.200

Gebackene

Bananen

2 – – – – – 700 700

Ponchos 2 – – – – – 800 800

Tortillas 2 – – – – – – 1.400

Melonen 2 – – – – – – 1.500

24 GameStar Black Edition 02/2019


WARENBEDARFSRECHNER

GUIDES

sondern zählen immer nur für eine Bevölkerungsschicht.

Beispielsweise zählt eine komplette

Produktionskette zur Herstellung von

Wurst entweder für 1.000 Arbeiter oder 750

Handwerker. Habt ihr beide Bevölkerungsschichten

in eurer Stadt (was ziemlich wahrscheinlich

ist), müsst ihr beide Bevölkerungsschichten

berücksichtigen. Beispiel: Wenn

ihr 2.000 Arbeiter und 1.500 Handwerker in

der Stadt habt, benötigt ihr vier komplette

Produktionsketten zur Herstellung von Wurst.

Wenn ihr den Waren- und Produktionsbedarf

für eure Städte und Inseln genau

ausrechnen wollt, findet ihr unter anderem

auf www.schwubbe.de einen Rechner, in

den ihr eure Bevölkerungszahlen eintragen

könnt – er spuckt dann sofort die benötigte

Anzahl an Produktionsketten aus.

Anno 1800: Zahlen für den Warenbedarf

Die kleinen Tabellen in diesem Artikel geben

die Warenmengen an, die je 1.000 Angehörige

einer Bevölkerungsschicht pro

Stunde verbrauchen. Beispielsweise benötigen

1.000 Handwerker stündlich 21 Fleischkonserven.

Man sieht schnell, wie sehr sich

Die angegebenen Bevölkerungszahlen

pro Produktionskette

gehen davon aus, dass auch die

Betriebe für Zwischenprodukte

zu 100 Prozent produktiv sind.

die Bedarfsmengen zum Teil unterscheiden!

Mit diesen Zahlen könnt ihr den Füllstand

der einzelnen Waren im Kontor erheblich

besser einschätzen.

1.000 Ingenieure Verbrauch / Stunde

1.000 Investoren Verbrauch / Stunde

1.000 Jornaleros Verbrauch / Stunde

Fleischkonserven 31

Brillen

21

Rum

86

Nähmaschinen

Rum

Pelzmäntel

86

171

80

Hochräder

Kaffee

Taschenuhren

60

113

19

Gebackene

Bananen

Ponchos

171

150

Brillen

13

Glühbirnen

30

1.000 Obreros Verbrauch / Stunde

Hochräder

Kaffee

Taschenuhren

Glühbirnen

37

71

12

19

Sekt

Schokolade

Schmuck

Phonographen

Dampfwagen

Zigarren

28

64

25

6

8

27

Gebackene

Bananen

Ponchos

Tortillas

Melonen

Bier

Nähmaschinen

171

150

86

80

80

75

Rum

Kaffee

Zigarren

86

35

33

Würden wir die Zigarrenproduktion direkt voll

ausbauen, würden wir Zigarren für 9.000 Investoren

oder 7.200 Obreros herstellen, auch wenn

wir noch gar nicht so viele Leute haben. Deshalb

planen wir die Produktion im Blaupause-Modus,

bauen aber ausschließlich nach Bedarf aus. Dafür

nehmen wir vorerst eine ineffiziente Produktion

in Kauf, bis die passenden Bevölkerungszahlen

für die volle Produktionskette erreicht sind.

GameStar Black Edition 02/2019

25


GUIDES

ZUFRIEDENHEIT & GELD

Ohne Glück kein Geld

SÜSSER DIE KASSEN

NIE KLINGELN

Prachtbauten, teure Fabriken und Produktionsketten für hochwertige Güter gehen bei Anno 1800

hart ins Geld. Der Schlüssel zum Reichtum im Spiel liegt in der Zufriedenheit eurer Bürger –

und jetzt bringen wir sie mal so richtig in Ekstase! Von Gloria H. Manderfeld

K

aum habt ihr die ersten

Behausungen für eure Bauern

auf eine noch jungfräuliche

Insel platziert, geht

der ewige Tanz steigender

Bedürfnisse und deren Befriedigung

los, die Anno seit 1998 zu einer

abwechslungsreichen Herausforderung machen.

Gerade wenn ihr ordentlich Geld scheffeln

wollt, müsst ihr immer wieder einen genauen

Blick auf die Bedürfnisübersicht eurer

Bürger und die Attraktivitäts-Übersicht eurer

Inseln zu werfen. Geht euer regelmäßiges

Einkommen in den Keller, ist das ein

deutlicher Hinweis auf Versorgungsengpässe.

Spätestens dann müsst ihr eingreifen.

Juhuu, Steuern zahlen!

Generell ist das Prinzip ganz einfach: Nur

zufriedene Bürger spülen Geld in eure Kasse.

Je mehr Bürger, desto mehr Geld verdient

ihr – sie aber immer zufrieden zu halten,

ist der herausforderndste Aspekt jedes

Anno-Spiels. Werft also regelmäßig einen

Blick auf die Zufriedenheits-Seite eurer Bürgerklassen-Übersicht.

Dort seht ihr neben

den Luxus-Bedürfnisbalken auch ein aus

fünf Abschnitten bestehendes Rad, mit dem

ihr eine genauere Vorstellung erhaltet, woran

es neben nicht erfüllten Bedürfnissen gerade

noch klemmen könnte.

Oberhalb dieser Anzeigen werden euch

zusätzlich vorhandene Effekte gesondert angezeigt,

beispielsweise kurzfristige Effekte

durch Items oder Zeitungsartikel. Glücklicherweise

habt ihr viele Stellschrauben zur

Verfügung, mit denen ihr die Zufriedenheit

eurer Bürger in die Höhe ziehen könnt. Der

wichtigste Punkt ist jedoch, so schnell wie

möglich Probleme zu erkennen oder am besten

gleich zu vermeiden.

Back to the Roots

Die einfachste Methode, eure Bürger glücklich

zu halten, liegt im Offensichtlichen:

Erfüllt nicht nur ihre Grundbedürfnisse, sondern

versucht ihnen auch so schnell wie

möglich jeden Luxus zu geben, nach dem sie

verlangen. Schon eure Bauern werden durch

ein einfaches Wirtshaus vom Nörgler zum

breit grinsenden Ackerbesteller, dasselbe

Bei so viel schmutziger Luft dank

reichlich Industrie ist es kein Wunder,

dass die Bürger unzufrieden werden.

26 GameStar Black Edition 02/2019


ZUFRIEDENHEIT & GELD

GUIDES

Diese Ingenieurin könnte glücklicher sein, denn sie wünscht sich Zugriff auf ein Bankhaus.

Auch die Umweltverschmutzung auf der Insel ist nicht sonderlich hilfreich.

Prinzip gilt natürlich auch für alle anspruchsvolleren

Bevölkerungsschichten.

Erfüllte Grundbedürfnisse bringen euch

weitere Bürger in ihr jeweiliges Wohnhaus,

und wenn alle Grundbedürfnisse maximal

erfüllt sind, ist auch das Wohnnhaus voll.

Erfüllte Luxusbedürfnisse erhöhen hingegen

5 Wege zum Glück

nicht die Zahl der Bewohner, sondern ihre

Zufriedenheit und Ausgaben. Wie viel Geld

und Zufriedenheit euch jede Ware einbringt,

seht ihr in unserer Tabelle auf der übernächsten

Doppelseite dieses Artikels.

Wenn euch die nötigen Moneten für den

Aufbau nötiger Produktionsketten fehlen,

Um schnell zu sehen, ob ihr an euren Inseln noch etwas optimieren könnt, lohnt sich ein

Blick auf das aus fünf Teilen bestehende Bedürfnis-Rad eurer Bürgerklassen (s. Bild rechts

oben). Das Icon in der Mitte der fünf Werte zeigt kumuliert aus allen Faktoren an, wie

zufrieden eure Einwohner insgesamt sind. So beeinflusst ihr die verschiedenen Aspekte:

Umweltverschmutzung: Je mehr luftverpestende Industriebauten ihr auf der jeweiligen

Insel beherbergt, desto mehr stören sich die Einwohner daran. Achtet darauf, dass ihr

nicht zu viel Industrie ansiedelt, wenn ihr diesen Wert im positiven Bereich halten wollt.

Wenn ihr im Baumenü ein Gebäude anwählt, seht ihr seinen eventuellen Attraktivitäts-

Malus. Das fängt schon früh an, etwa bei der Köhlerei.

behelft euch zunächst damit, die fertigen

Produkte bei KI-Gegnern oder einem der

Händler zu kaufen. Das ist natürlich nur eine

vorübergehende Lösung: Hat sich euer Verdienst

stabilisiert, zieht ihr den Aufbau einer

eigenen Produktion nach und verkauft

überschüssige Waren an die Händler. Bei

den Händlern könnt ihr grundsätzlich jede

Ware loswerden, Handelsrouten mit besonders

nachgefragten Waren sichern euch einen

bequemen Zusatzverdienst.

Arbeitsbedingungen: Lasst ihr eure Leute Extraschichten schieben, damit die Produktion

brummt, nehmen sie euch das schnell übel. Dieser Wert steht, wenn ihr nichts an euren

Arbeitsbedingungen ändert, normalerweise auf null. Erst wenn ihr manuell die Produktion

herunterschraubt und eure Leute entlastet, bekommt ihr einen positiven Wert.

Inselfrieden: Eure Bürger fürchten sich vor Krieg, Aufständen unzufriedener Arbeiter und

Zerstörung. Schließt ihr Waffenstillstände mit Piraten und Gegnern und führt langfristig

positive Beziehungen mit euren KI-Nachbarn, beruhigt das die Bevölkerung.

Luxus: Dieser Wert bemisst, wie gut ihr die Luxusbedürfnisse eurer Bürger erfüllt –

gebt ihnen, was sie wollen, und es strahlt euch ein grünes Icon entgehen.

Zeitung: Bei einer aktuellen Zeitungsausgabe mit positiver Berichterstattung geht die

Laune eurer Bürger nach oben, viele negative Artikel haben natürlich den gegenteiligen

Wert. Gerade zu Spielbeginn lohnt es sich, nach teilige Zeitungs-Effekte durch Propaganda-

Ausgaben zu vermeiden, da ihr noch keine Einflusspunkte für den Bau eurer Flotten

und verschiedener Gebäude benötigt.

Ein paar Stunden im Biergarten

und schon sieht der Alltag gleich

viel entspannter aus – hier wird

das Wirtshaus-Bedürfnis erfüllt.

GameStar Black Edition 02/2019

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GUIDES

ZUFRIEDENHEIT & GELD

Feste erkennt ihr auf den

ersten Blick an den Umzügen,

die sich quer durch

eure Städte bewegen. Da

wird das Konfetti gleich

kiloweise geworfen!

Feste feiern, wie sie fallen

Glückliche Menschen feiern gern – das gilt

auch für die Bürger auf euren Inseln. Je höher

der allgemeine Zufriedenheitswert eurer Inselbevölkerung

ist, desto wahrscheinlicher

wird es, dass sie spontan ein Fest organisieren.

Diese Feste dauern 30 Minuten bis eine

Stunde und werden euch unterhalb des Insel-

Übersichtsbildschirms angezeigt.

Sie geben euch nicht nur einen ordentlichen

Attraktivitäts-Boost für die Insel, sondern

neben zusätzlicher Zufriedenheitswerte

mächtige Boni (s. Tabelle rechts). Daneben

könnt ihr die zum Event passenden Festumzüge

auf ihrem Weg durch die Stadt beobachten

und nur zu diesem Anlass gespielter

Musik lauschen – Achtung, hier erklingt

ein Easter Egg für Anno-Kenner!

Bürgerbegehren im Überblick

Jede Bürgerklasse hat besondere Bedürfnisse, die euch zusätzlichen Verdienst und/oder zusätzliche

Bürger garantiert. In dieser Tabelle seht ihr, wie viele Extra-Moneten und Hausbewohner

ihr erwarten dürft, wenn der Bedürfnisbalken grün ist – also eine stabile, dauerhafte

Versorgung garantiert. Ganz wichtig: Im Gegensatz zu anderen Anno-Spielen fordern

die Bürger einer Klasse nicht alle Waren und Gebäude der vorherigen Klassen. Ein Investor

will also weder Schnaps, Bier oder Rum, sondern Sekt. Handwerker und Ingenieure verlangen

kein Wirtshaus wie noch die Bauern und Arbeiter, sondern ein Varieté. Darüber

rümpft ein Investor wiederum die Nase und zieht sich in sein Clubhaus zurück.

Dank der Attraktivitäts-Übersicht

bekommt ihr einen schnellen

Eindruck in die positiven wie

negativen Punkte auf eurer Insel.

Schöner wohnen

Niemand lebt gerne in einer versmogten

Umgebung – was für die Einwohner realer

Großstädte gilt, sehen eure Bürger nicht anders.

Ihr könnt zwar eine Insel mit hässlichen,

stinkenden Industriegebäuden vollklatschen,

doch ohne den Ausgleich durch

verschönernde Gebäude, freie Flächen in

offener Natur und Kulturlieferanten wie Museen

und Zoos proben eure Bürger trotz

sonstiger erfüllter Bedürfnisse schnell den

Aufstand. Und hässliche Inseln taugen nicht

zum Besuchermagneten, wodurch euch

ebenfalls wegen ausbleibender Touristen

reichlich bares Geld entgeht.

Wie ausgewogen die Mischung aus schönen

und scheußlichen Dingen auf eurer Insel

ist, seht ihr mit einem Klick auf die rechte

runde Attraktivitäts-Anzeige neben der Rohstoff-Inselübersicht.

Die drei oberen Kästen

verraten euch, ob und wie viel Kultur es auf

eurer Insel gibt, wie naturbelassen euer Eiland

noch ist und ob es aktuell laufende

Feste oder Ausstellungen gibt.

Die unteren drei Kästen zeigen euch die

Menge und Art hässlicher Orte, die Verursacher

und Gesamtmenge der Umweltver-

Wenn ihr euren Marktplatz anklickt, bekommt ihr einen Überblick über die Warenversorgung

aller Klassen, könnt sie euch aber auch einzeln anzeigen lassen

(hier rechts im Bild die Investoren). So seht ihr genau, woran es gerade hapert.

Schon eure Ingenieure verlangen nach

elektrischen Strom in ihrem Zuhause, die

Dreckschleuder Kraftwerk kann man aber

auch mit Parks nicht hübscher machen.

28 GameStar Black Edition 02/2019


ZUFRIEDENHEIT & GELD

GUIDES

Feste und ihre Auswirkungen

Feste helfen euch in jeder Spielphase durch ihre nützlichen Boni, extra Geld zu scheffeln und von zusätzlicher Produktivität zu profitieren.

Welche Feste welchen Bonus haben, seht ihr in dieser Tabelle:

Künstlerfest

Fest-Info

Die kulturelle Seite eurer Stadt zeigt

sich in ihrer ganzen Pracht! Theater,

Musik und Literatur an jeder Ecke –

ganz zur großen Freude Ihrer Besucher!

Festbezeichnung

Attraktivitätsbonus

+400 Öffentliche Dienste:

-50% Unterhaltskosten

+5 Attraktivität

Zusätzlicher Bonus

Zoos und Museen:

keine Unterhaltskosten

+5% Attraktivität

Bierfest

Das am freudigsten erwartete Fest des

Jahres! Das Bier fließt reichlich, und

die gute Laune folgt auf dem Fuße!

Manche nennen es »Oktoberfest«.

+250 Wohngebäude:

+25 Zufriedenheit

Bedürfnisbonus:

Einwohner werden mit Schnaps,

Bier, Rum und Sekt versorgt.

Alkoholproduktionskette:

+50% Produktivität

-25% Arbeitskräfte

erforderlich

Gedenktag

Eure Bevölkerung hat ihrem geschätzten

Oberhaupt selten so viel

Anerkennung gezollt wie heute! Sie

drückt ihren Patriotismus zu Ehren

eurer großen Errungenschaften aus.

+250 Wohngebäude:

+10 Zufriedenheit

+15% Arbeitskräfte

Kanonenproduktionskette:

+300% Produktivität

Schiffswerften:

-30% Bauzeit

-30% Baukosten

Erntedankfest

Diese traditionelle Veranstaltung ist

ein Festessen für eure Einwohner zur

Feier einer erfolgreichen Ernte!

+250 Wohngebäude:

+10 Zufriedenheit

+10% Einkommen pro Haus

Getreidefarmen:

+50 % Produktivität

keine Unterhaltskosten

+ Zusatzwaren:

Gelegentlich extra

Rum, Sekt, Zigarren

und Schokolade.

Städtischer

Karneval

Was gibt es Schöneres als ein kleines

bisschen geregeltes Chaos einmal im

Jahr? Maskiert und kostümiert können

eure Einwohner all ihre Sorgen

vergessen und ausgelassen feiern!

+250 Wohngebäude:

+40 Zufriedenheit

+5 Zusatzeinkommen aus Bier,

Schnaps, Rum und Sekt

Besucherhäfen:

+100% mehr Besuche

Höhere Chance auf

Be suche durch

Spezialisten.

schmutzung und aktuell laufende Aufstände

auf eurer Insel. Daneben erfahrt ihr, wie

viele Punkte euch bis zur nächsten Attraktivitätsstufe

und damit mehr potentiellen

Touristen fehlen.

Spezialisten und sonstige Gegenstände

Während ihr durch die Hafenmeisterei und

die Handelskammer eure Produktionsstätten

und Hafengebäude mit nützlichen Effekten

verbessert, dient euch das Rathaus als praktisches

Mittel zur Vermeidung unzufriedener

Bürger und Katastrophen. Mittig in eurer

Siedlung platziert, entfaltet es wie die Dienstleistungs-Gebäude

die beste Wirkung. In

den drei Rathaus-Slots fügt ihr Spezialisten

oder andere Items ein. Ihr könnt auch mehrere

Rathäuser pro Insel bauen, ihre Radien

dürfen sich lediglich nicht überschneiden

(das gilt auch für andere Item-Gebäude).

Dabei lohnen sich Spezialisten besonders,

die positive Auswirkungen eines vorhandenen

Dienstleistungsgebäudes im

Rathaus-Radius verstärken oder gleich für

alle Häuser im Einzugsbereich die Zufriedenheit

erhöhen. Ein »Freiwilliger Feuermann«

gibt euch bereits in ungewöhnlicher

Qualitätsstufe (grün) einen Zufriedenheitsboost

von +5 pro Wohnhaus!

Auch in der Neuen Welt wird gerne

gefeiert – hier gibt es sogar Luftballons

für die Festzugsteilnehmer!

Diese lange Liste

an Umweltsündern

macht klar, wo es

auf der Insel noch

Optimierungsmöglichkeiten

gibt:

Zu viel Industrie

verpestet die Luft!

GameStar Black Edition 02/2019

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GUIDES

ZUFRIEDENHEIT & GELD

Inselbeobachtung

leicht gemacht

Die Attraktivitäts-Anzeige eurer Inselsiedlungen

gliedert sich in sechs unterschiedliche

Aspekte. Die drei oberen bestimmen

positive Einflüsse, die drei unteren konzentrieren

sich auf negative. Und so könnt ihr

die Bewertung verbessern:

Kultur: Wenn ihr zusätzliches Geld durch

Tourismus verdienen wollt oder viel stinkende

Industrie auszugleichen habt,

lohnt sich die Investition in einen Zoo

und ein Museum besonders. Tiere und

Artefakte epischer oder legendärer Qualität

steigern die Attraktivität eurer Insel

um jeweils 40 bis 50 Punkte! Wie ihr

effektiv Kulturbauten nutzt, verraten

euch unsere separaten Guides zu Expeditionen

sowie Zoos und Museen.

Natur: Viel unbebaute, naturbelassene

Fläche auf euren Inseln macht sie zu

einem Besuchermagneten, auch die Einheimischen

schätzen den Anblick unberührter

Natur. Achtet auf konzentrierten

Bau eurer Städte und Produktionsketten.

Ungünstig oder zu weit aus einander

gezogen platzierte Gebäude solltet ihr

abreißen und an anderer Stelle kompakter

nebeneinander setzen.

Feierlichkeit: Zeitlich begrenzte Feste

( siehe Tabelle auf der vorigen Seite) und

Ausstellungen eurer Weltausstellung

erfreuen Einheimische wie Touristen.

Während ihr Ausstellungen selbst auslöst,

sind Feste zufallsbasiert und werden

bei zufriedenen Bürgern auf der Insel

wahrscheinlicher. Nützliche Tipps zur

Weltausstellung findet ihr im gleichnamigen

Extra-Guide weiter hinten.

Unorte: Stinkende, laute Produktionsstätten,

aber auch Brandruinen ziehen

die Bewertung eurer Insel herunter.

Haltet nach Explosionen und Bränden

Ausschau nach zerstörten Gebäuden

und baut sie wieder auf!

Umweltverschmutzung: Die größten

Dreckschleudern auf eurer Insel bekommt

ihr hier aufgelistet. Gerade Kraftwerke

und Ölraffinerien sind üble Schmutzproduzenten.

Sollte es auf Dauer zu viel

Industrie werden, solltet ihr über einen

Umzug der schlimmsten Smog-Verursacher

auf eine andere Insel nachdenken!

Auch dazu haben wir euch einen

Guide zusammengestellt.

Instabilität: Wütend durch die Stadt marodierende

Aufständische, aber auch Feinde,

die eure Insel beschießen, beeinflussen die

Instabilitätswertung. Aufstände könnt ihr

zwar von Polizisten niederknüppeln lassen,

bei Kriegshandlungen solltet ihr mit einem

Waffenstillstand oder Friedensschlüssen

längerfristig Ruhe einkehren lassen.

Mit einem großen Museum und einem schicken

Zoo wertet ihr eure Insel bedeutend auf

und zieht gleichzeitig zahlende Besucher an.

Bürgerzufriedenheit: Was eure Untertanen fordern –

und was sie dafür zahlen

Bürgerklasse

Bedürfnisart

Bedürfnisbezeichnung

Hausbewohner

Zufriedenheit

Geld *

Bauer Markt Grundbedürfnis 5 – –

Bauer Fische Grundbedürfnis 3 – 1

Bauer Arbeitskleidung Grundbedürfnis 2 – 4

Bauer Schnaps Luxusbedürfnis – 8 4

Bauer Wirtshaus Luxusbedürfnis – 12 2

Arbeiter Markt Grundbedürfnis 5 – –

Arbeiter Fische Grundbedürfnis 3 – 3

Arbeiter Arbeitskleidung Grundbedürfnis 2 – 7

Arbeiter Wurst Grundbedürfnis 3 – 5

Arbeiter Brot Grundbedürfnis 3 – 5

Arbeiter Seife Grundbedürfnis 2 – 5

Arbeiter Schule Grundbedürfnis 2 – –

Arbeiter Schnaps Luxusbedürfnis – 4 7

Arbeiter Wirtshaus Luxusbedürfnis – 6 3

Arbeiter Kirche Luxusbedürfnis – 7 –

Arbeiter Bier Luxusbedürfnis – 3 13

Handwerker Wurst Grundbedürfnis 6 – 15

Handwerker Brot Grundbedürfnis 6 – 15

Handwerker Seife Grundbedürfnis 4 – 15

Handwerker Schule Grundbedürfnis 4 – –

Handwerker Fleischkonserven Grundbedürfnis 4 – 7

Handwerker Nähmaschinen Grundbedürfnis 2 – 15

Handwerker Pelzmäntel Grundbedürfnis 2 – 22

Handwerker Universität Grundbedürfnis 2 – –

Handwerker Kirche Luxusbedürfnis – 7 –

Handwerker Bier Luxusbedürfnis – 3 38

Handwerker Varieté Luxusbedürfnis – 6 7

Handwerker Rum Luxusbedürfnis – 4 19

* Geld-Angaben sind Richtwerte und können leicht schwanken

Alternativ greift ihr zu Items, mit denen ihr

die Gefahr für Brände, Seuchen oder Aufstände

der Gebäude in der Umgebung verringert.

Items wie ein Feuerwerk steigern

für eine begrenzte Zeit (schon in gewöhnlicher,

grauer Qualität immerhin für 30 Minuten)

die Zufriedenheit der Bürger deutlich

und verschaffen euch noch einen schick

aussehenden Effekt über dem Gebäude.

Mehr zum Thema Spezialisten und Items

erfahrt ihr in unserem ausführlichen separaten

Guide.

30 GameStar Black Edition 02/2019


ZUFRIEDENHEIT & GELD

GUIDES

Bürgerzufriedenheit: Was eure Untertanen fordern –

und was sie dafür zahlen

Bürgerklasse

Bedürfnisart

Bedürfnisbezeichnung

Hausbewohner

Zufriedenheit

Geld *

Ingenieur Fleischkonserven Grundbedürfnis 12 – 20

Ingenieur Nähmaschinen Grundbedürfnis 6 – 40

Ingenieur Pelzmäntel Grundbedürfnis 6 – 60

Ingenieur Universität Grundbedürfnis 6 – –

Ingenieur Brillen Grundbedürfnis 4 – 25

Ingenieur Kaffee Grundbedürfnis 2 – 20

Ingenieur Elektrizität Grundbedürfnis 2 – –

Ingenieur Glühbirnen Grundbedürfnis 2 – 35

Ingenieur Varieté Luxusbedürfnis – 6 10

Ingenieur Rum Luxusbedürfnis – 4 50

Ingenieur Hochräder Luxusbedürfnis – 5 35

Ingenieur Taschenuhren Luxusbedürfnis – 3 45

Ingenieur Bankhaus Luxusbedürfnis – 2 50

Investor Brillen Grundbedürfnis 16 – 63

Investor Kaffee Grundbedürfnis 8 – 50

Investor Elektrizität Grundbedürfnis 8 – –

Investor Glühbirnen Grundbedürfnis 8 – 88

Investor Sekt Grundbedürfnis 2 – 31

Investor Zigarren Grundbedürfnis 2 – 28

Investor Schokolade Grundbedürfnis 2 – 28

Investor Dampfwagen Grundbedürfnis 4 – 169

Investor Hochräder Luxusbedürfnis – 4 88

Investor Taschenuhren Luxusbedürfnis – 3 113

Investor Bankhaus Luxusbedürfnis – 2 113

Investor Clubhaus Luxusbedürfnis – 5 28

Investor Schmuck Luxusbedürfnis – 2 141

Investor Phonographen Luxusbedürfnis – 4 84

Jornalero Markt Grundbedürfnis 5 – –

Jornalero

Gebackene

Bananen

Grundbedürfnis 3 – 3

Jornalero Ponchos Grundbedürfnis 2 – 3

Jornalero Rum Luxusbedürfnis – 6 3

Jornalero Kapelle Luxusbedürfnis – 14 –

Obrero Markt Grundbedürfnis 5 – –

Obrero

Gebackene

Bananen

Grundbedürfnis 3 – 6

Obrero Ponchos Grundbedürfnis 2 – 6

Obrero Tortillas Grundbedürfnis 4 – 3

Obrero Kaffee Grundbedürfnis 2 – 3

Obrero Melonen Grundbedürfnis 2 – 3

Obrero Nähmaschinen Grundbedürfnis 2 – 6

Obrero Rum Luxusbedürfnis – 3 6

Obrero Kapelle Luxusbedürfnis – 7 –

Obrero Boxkampfarena Luxusbedürfnis – 4 3

Obrero Bier Luxusbedürfnis – 4 7

Obrero Zigarren Luxusbedürfnis – 2 9

* Geld-Angaben sind Richtwerte und können leicht schwanken

Da lacht das Tourismusmanager-Herz:

Scharen neuer

Besucher strömen

auf unsere Insel.

Gesund und sicher

Der Wunsch nach der Sicherheit vor Feuersbrünsten,

Seuchen und Aufständen ist zwar

nicht mit extra Balken angegeben, aber auch

auf diesen Aspekt müsst ihr für eine Siedlung

voller zufriedener Steuerzahler achten.

Solange eine Katastrophe aktiv ist, zählen

diese Bürger nicht in die allgemeine Zählung

verfügbarer Arbeitskräfte mit ein. Bei nur einem

knappen Arbeitskräfteüberschuss bricht

euch dadurch unter Umständen sogar eine

komplette Produktionskette ein! Die daraus

resultierenden Folgen sind ein durch vorausschauende

Planung vermeidbarer Verlust an

Geld und Zufriedenheit.

Gerade bei sehr dichter Besiedlung – also

effektivem Aufbau eurer Inselstädte – steigt

die Feuergefahr rapide. Wenn ein Gebäude

Feuer fängt und eure fleißigen Floriansjünger

nicht mit dem Löschen nachkommen, habt

Wenn alles in eurer Stadt gut läuft, nutzen

eure Bewohner die Gelegenheit für eine Runde

auf dem Hochrad oder im Dampfwagen.

Auch in der Neuen Welt braucht ihr Feuerwachen,

um Brände bekämpfen zu können.

GameStar Black Edition 02/2019

31


GUIDES

ZUFRIEDENHEIT & GELD

Dieses Schiff solltet ihr besser

nicht in eure Häfen einfahren

lassen, es droht Seuchengefahr!

Das mittig in der Stadt platzierte Rathaus bietet

drei Slots für Items und Spezialisten, mit

denen ihr die Zufriedenheit eurer Bevölkerung

erhöht oder negative Effekte vermindert.

ihr es schnell mit einer echten Katastrophe

zu tun. In so einem Fall müsst ihr nach dem

Abflauen des Feuers die verbrannten Gebäude

neu aufbauen und verliert je nach Gebäudeart

dadurch einiges an Ressourcen. Damit

gehen euch natürlich auch Bürger verloren,

die nach einem Neuaufbau des Gebäudes

erst wieder ihre Bedürfnisse stillen müssen,

bevor sie euch zur Verfügung stehen.

Dasselbe gilt für Krankheitsepidemien und

Hospitäler – je enger Wohngebäude beieinander

stehen und je mehr Wohnhäuser in

einem begrenzten Areal zu finden sind, desto

höher ist die Chance auf eine Seuche.

Handeln sich die Seeleute auf einem Schiff

anderswo eine Krankheit ein und legen dann

in euren Häfen an, kann die Seuche auch die

dort lebende Bevölkerung infizieren. Liegt

das Schiff längere Zeit im entsprechenden

Hafen vor Anker, steckt es bis zum Abklingen

der Seuche an Bord die Landbevölkerung

trotz ausrückender Krankenschwestern immer

wieder an! Parkt ein befallenes Schiff

also außerhalb des Hafenbereichs, da eure

Ärzte Seeleute nicht behandeln können.

Nach einiger Zeit verklingt die Seuche an

Bord von alleine, die Restlaufzeit könnt ihr

oben im Schiffsinfofenster abrufen.

Polizeiwachen verringern die Aufstandswahrscheinlichkeit

und helfen euch dabei,

revoltierende Arbeiter schnell wieder zur

Raison zu bringen. Beliebt sind solche Knüppelmethoden

aber nicht. Ihr solltet euch zwar

in jeder Stadt ein Revier leisten, langfristig

erwägt ihr aber besser andere Methoden zur

Verbesserung der Bürgerzufriedenheit.

Profi-Tipp: Sind eure Feuerwehrleute, Polizisten

und Krankenschwestern bereits während

eines Katastrophenfalls im Einsatz,

klickt auf das jeweilige Servicegebäude. Dort

könnt ihr mit »Mobilisieren« je nach vorhandenen

freiwilligen Helfern einen oder

mehr Extra-Trupps losschicken. Ist der Timer

von der letzten Mobilisierung abgelaufen,

schickt ihr die nächsten Helfer aus. So lässt

sich auch mit weniger Servicegebäuden eine

größere Katastrophe bekämpfen. Allerdings

ist die Anzahl der Trupps von der Zufriedenheit

abhängig, bei einem Aufstand ist es also

schwieriger, mehr Polizisten zu bekommen…

Reichen die Hilfskräfte im Einsatz nicht

aus, mobilisiert ihr einfach zusätzliche

Retter bei aktiven Katastrophen –

wenn die Zufriedenheit reicht.

Glücks-Faktor Fake News

Was im normalen Leben eher Empörung auslöst,

hilft im Spiel enorm: Gefallen euch die

vom Chefredakteur zusammen getragenen

und regelmäßig zur Freigabe vorgelegten

Nachrichten nicht, könnt ihr sie mit der Lektorieren-Funktion

so lange frisieren, bis nur

noch positive Berichte Schlagzeilen machen.

Zufriedene Bürger genießen

gern die kulturellen Möglichkeiten

unserer Insel.

32 GameStar Black Edition 02/2019


ZUFRIEDENHEIT & GELD

GUIDES

Unser kleiner Journalismus-Baukasten

Mit steigendem Spieler-Rang erweitern sich eure Möglichkeiten, die Zeitungsnachrichten

in eurem Sinne durch »freundlichere« Artikel zu beeinflussen. Mit Rang 30

erhaltet ihr die letzte Nachrichten-Option. Hier seht ihr alle Lektorierungsmöglichkeiten

mit Kosten und Effekt in der Übersicht.

Kategorie Effekt Einfluss-Kosten

Ablenkung

Ersetzt einen negativen Artikel durch

einen neutralen

10

Hypnose Zufriedenheit +5 30

Hypnose Zufriedenheit +10 45

Hypnose Zufriedenheit +15 75

Konsumverhalten Einkommen durch Bürger +5% 25

Konsumverhalten Einkommen durch Bürger +10% 55

Konsumverhalten Einkommen durch Bürger +15% 85

Knappheit Bürger verbrauchen 5% weniger Waren 35

Knappheit Bürger verbrauchen 10% weniger Waren 75

Knappheit Bürger verbrauchen 15% weniger Waren 115

Kriegsrecht Aufstandswahrscheinlichkeit -10% 15

Kriegsrecht Aufstandswahrscheinlichkeit -25% 45

Kriegsrecht Aufstandswahrscheinlichkeit -50% 100

Notstand

Erforderliche Zufriedenheit für zusätzliche

Feuerwehr-, Polizei- und Hospital-Trupps: -5

25

Notstand

Erforderliche Zufriedenheit für zusätzliche

Feuerwehr-, Polizei- und Sanitätstrupps: -10

60

Notstand

Erforderliche Zufriedenheit für zusätzliche

Feuerwehr-, Polizei- und Sanitätstrupps: -15

95

Kriegstreiberei

Feuergeschwindigkeit von Schiffen und

Geschützen +10%

40

Kriegstreiberei

Feuergeschwindigkeit von Schiffen und

Geschützen +20%

85

Kriegstreiberei

Feuergeschwindigkeit von Schiffen und

Geschützen +30%

135

Schlachtruf

Kapitulationswiderstand +10% (zögert die

Kapitulation heraus und senkt die Unzufriedenheit

35

während einer Belagerung)

Schlachtruf Kapitulationswiderstand +20% 80

Schlachtruf Kapitulationswiderstand +30% 125

Kriegsanstrengungen

Kriegsanstrengungen

Kriegsanstrengungen

Gleich zwei miese Nachrichten sind schlecht für die Zufriedenheit

und Produktivität eurer Bürger – also raus mit dem Rotstift!

Produktivität von Waffenfabriken +50%

Bauzeit von Schiffen -10%

Produktivität von Waffenfabriken +100%

Bauzeit von Schiffen -20%

Produktivität von Waffenfabriken +150%

Bauzeit von Schiffen -30%

35

75

115

Für euer Spiel nimmt die Zeitung zwei nützliche

Funktionen ein: Zum einen habt ihr

dank der drei Berichte bei jeder Ausgabe einen

Einblick in das generelle Funktionieren

eures kleinen Insel-Imperiums: Nicht genug

Schnaps für eure alkoholsüchtigen Bauern?

Eine Feuersbrunst im Industrieareal? Der

Bau der Weltausstellung stockt mal wieder

aus Ressourcenmangel? Die Zeitung erfährt

davon auf jeden Fall!

Zum anderen steuert ihr durch die Wahl

geschönter Berichte verschiedene Spielaspekte

wie Produktionssteigerung, mehr

Einkommen pro Bürger, weniger Warenverbrauch

oder sogar die Feuergeschwindigkeit

eurer Schiffe. Plant ihr also beispielsweise

einen Krieg gegen einen KI-Gegner, verschafft

ihr euch mit entsprechenden Zeitungsartikeln

bequem einen Vorteil für den Kampf – und

stimmt die Bevölkerung milder. Jede frisierte

Nachricht kostet allerdings bei Anwendung

Einflusspunkte. Je höher der positive Effekt

ausfällt, desto mehr Punkte verschlingt er.

Und die braucht ihr womöglich für andere

Dinge: Während ihr zu Spielstart keinen bis

wenig Einfluss ausgeben müsst, bezahlt ihr

damit im weiteren Spielverlauf zusätzliche

Schiffe und Verteidigungseinrichtungen sowie

weitere Besucher- und Pendlerkais oder

Erweiterungen eurer Kulturgebäude. So

müsst ihr gut abwägen, ob es sich lohnt, die

rar werdenden Einflusspunkte fürs »Verbessern«

der Zeitung zu verwenden, oder ob

ihr euch davon nicht doch lieber etwas anderes

kauft und einmal schlechte Nachrichten

(und ihre Folgen!) in Kauf nehmt.

Neuen Einfluss generiert ihr mit einem Levelup

eures Spielcharakters (den aktuellen

Level seht ihr, wenn ihr die Maus auf das

Charaktericon links oben im Bildschirm bewegt)

oder bei steigender Bevölkerungsanzahl

(wird hier ebenfalls angezeigt). Eure anspruchsvollen

Investoren generieren sogar

zusätzlich einen Einflusspunkt pro Wohnhaus

– ein fairer Dank für all die Annehmlichkeiten,

mit denen ihr sie versorgt, ohne

dass sie einen Finger krumm machen!

Wenn ihr diesen Guide schnöde ignoriert,

passiert übrigens das hier. Und das wollt

ihr doch nicht wirklich, oder? ODER?!

GameStar Black Edition 02/2019

33


GUIDES

ITEMS & SPEZIALISTEN

Jagen und sammeln für Frickelfreunde

FEINTUNING

MIT ITEMS & SPEZIALISTEN

Egal, ob ihr kriegerisch unterwegs seid, das ultimative Handelsimperium baut oder die perfekte Produktion

hochzieht: Mit Spezialisten und Items bekommt ihr mächtige Werkzeuge für euren Spielstil. Hier erfahrt ihr,

wie ihr sie am besten einsetzt und wo es die begehrtesten epischen und legendären Helfer gibt.

Von Gloria H. Manderfeld

N

atürlich kommt ihr bei eurer

Anno 1800-Partie auch

ohne die vielfältigen Items

und Spezialisten aus, die

euch das Spiel an verschiedenen

Ecken entgegenwirft. Aber es gibt absolut

keinen Grund, auf diese vielfältige und

vor allem starke Mechanik zu verzichten.

Mächtige Boni machen euch das Inselleben

auch schon in der Startphase leichter. Besonders

gut: Es gibt keine nutzlosen Werte,

selbst mit den Items und Spezialisten der

»gewöhnlichen« Qualitätsstufe (grau) erlebt

ihr schon spürbare Effekte.

Mit dem epischen Item

»Extrem laute Glocke«

sparen wir bei allen

Produktionsgebäuden im

Radius der Handelskammer

50% Arbeitskräfte

und zahlen 25% weniger

Unterhaltskosten – ideal

für das Zentrum eurer

Industrieviertel!

Isabel Sarmento verkauft uns Saatgut, mit dem wir

trotz fehlender Fruchtbarkeit auf unseren Inseln Mais

anbauen können, eine Handelskammer vorausgesetzt.

Drei Items, sie zu knechten

Die Anwendung ist vergleichsweise simpel.

Habt ihr Items oder Spezialisten in eurem

Kontor auf Lager, könnt ihr sie hier in Handelskammern,

Hafenmeistereien, Rathäuser,

den Zoo, euer Museum oder ein vorm

Kontors ankerndes Schiff laden. Bei jedem

Item findet ihr, wenn ihr den Mauszeiger darüber

bewegt, in der Popup-Info auch einen

Hinweis darauf, in welchem Gebäude oder

Schiffstyp ihr es benutzen könnt. Zusätzlich

zu den Itemslots eines Schiffs könnt ihr für

Expeditionen auch Items und Spezialisten

als Frachtgut zuladen, die nicht für Schiff-

Slots gedacht sind, um ihre Boni zu kriegen

(mehr dazu im Expeditions-Guide).

Der Effekt des jeweiligen Gegenstands

oder Spezialisten wirkt sich dann entweder

im Einflussradius des Slot-Gebäudes oder

aber auf dem entsprechenden Schiff aus.

Dabei sind die Wirkungen so vielfältig wie

praktisch: schnellere Bewegungsgeschwindigkeit

für Schiffe, verheerende Kanonen,

mit denen ihr Gegner in Brand setzt, geringere

Brand- und Seuchengefahr für Gebäude

oder sogar bei der Produktion zufällig abfallende

Extragüter machen viele unterschiedliche

Spielschwerpunkte möglich. Problemfälle

wie motzende Arbeiter, andauernd Feuer

fangende Gebäude in einer produktionsintensiven

Umgebung, Lieferengpässe oder

generell unzufriedene Bevölkerung bekommt

ihr dank der passenden Items leicht

wieder in den Griff.

34 GameStar Black Edition 02/2019


ITEMS & SPEZIALISTEN

GUIDES

Ordnung beim Itemsammeln

Kontore haben eine unbegrenzte Lagerfläche

für Items und Spezialisten. Klickt beim Öffnen

der Kontorübersicht auf den Reiter

»Items«, um alle vorhandenen und im Kontor

gelagerten Items anzuschauen. Zur besseren

Übersicht sortiert ihr mit den Schaltflächen

oberhalb der Übersicht nach den

Orten, an denen die Items verwendet werden

können. Um zu viel Chaos zu vermeiden,

empfiehlt es sich, alle nicht im Gebrauch befindlichen

Items in einem Kontor eurer Wahl

zu sammeln! Produktions-Items, die ihr nur

in der Neuen Welt einsetzen könnt, weil sie

etwa die Tabakernte steigern, könnt ihr dort

in einem separaten Kontor bunkern und bei

Bedarf schnell zücken.

Dank Kontor-Übersicht

behaltet ihr eure Items

bequem im Blick.

Item-Shopping

leichtgemacht

Gleich vier neutrale Händler und zwei Piraten

buhlen mit reichhaltigem Angebot um eure

Goldmünzen. Bedenkt jedoch, dass die im Verkauf

erhältlichen Items zufällig aus bestimmten

Sorten ausgesucht werden, es kann also

eine ganze Weile dauern, bis ihr ein bestimmtes

Item im Angebot vorfindet. Folgende Item-

Typen haben die sechs Händler im Angebot:

Sir Archibald Blake: Schriften aller

Art fürs Rathaus; Handels-, Kaperund

Immunitätsbriefe für Schiffe,

Reparaturausrüstung für Hafenmeisterei

und Schiffe, zivile Schiffsaufwertungen

wie Segel, Turbinen und Teleskope

Eli Bleakworth: Vorwiegend zivile

Spezialisten aller Art für Rathaus,

Handelskammer, Hafenmeisterei

und Schiffe; Schriften aller Art für

euer Rathaus

Madame Kahina: Spezialisten für

Hafenmeisterei und Schiffe; kulturelle

Gegenstände wie Tiere und

Artefakte; seltener Handels- und

Immunitätsbriefe für Schiffe

Madame Kahinas »Emporium Exotique« versorgt

euch mit Tieren und Artefakten aller Art.

Kaufen, klicken, sammeln

Wenn im Itemlager eures Kontors noch gähnende

Leere herrscht, habt ihr mehrere

Möglichkeiten, an neue Items zu gelangen.

Die offensichtlichste ist ein Tauschgeschäft

mit den friedlichen Händlern auf eurer Spielwelt.

Madame Kahina, Sir Archibald Blake

und Eli Bleakworth in der Alten Welt sowie

Isabel Sarmento in der Neuen Welt sind gern

bereit, euch neben den normalen Waren

auch Items gegen euer hart verdientes Geld

Kein passendes

Item dabei?

Vielleicht

habt ihr bei

der nächsten

Auswahl mehr

Glück!

zu überlassen. Habt ihr mit den Piraten

Anne Harlow in der Alten Heimat und Jean

La Fortune in der Neuen Welt Frieden geschlossen

und einen Handelsvertrag unterzeichnet,

ist auch bei deren Piratenversteck

eine Shoppingtour möglich.

Gefällt euch das aktuelle Angebot nicht,

klickt ihr auf den »Angebot erneuern« Button

unter dem aktuellen Angebot und bekommt

dann neue Items vorgeschlagen.

Welche Item-Typen ihr bei welchem Händler

erhaltet, verrät euch unser Kasten rechts.

Idealerweise nutzt ihr die Händler so, dass

ihr ein Schiff im Hafen des Händlers ankern

lasst, bei dem ihr ein bestimmtes Item

sucht, und dann mehrfach ein neues Angebot

abruft. Denn nach einigen Spielminuten

wechselt jeder Händler automatisch die angebotenen

Items – wenn ihr erst dann hinfahrt,

kann euer Traum-Item, schon wieder

aus dem Angebot geflogen sein.

Profi-Tipp: Auch zum Senken der Handelspreise

gibt es entsprechende Spezialisten,

die ihr euch nur auf euer Schiff holen müsst

– oder ihr benutzt ein Handelsvertrag-Item.

So wird der teure epische Admiral doch

noch zum Schnäppchen!

Isabel Sarmento: Spezialisten mit

Fokus auf Betriebe der Neuen

Welt; Items für Hafenmeisterei

und Handelskammer; seltener zivile

Schiffsausrüstung und Reparaturgegenstände

für Hafenmeisterei und Schiffe, seltener

Handels-, Immunitätsbriefe für Schiffe

Anne Harlow: maritime Spezialisten

mit Kampf- oder Handelsfokus,

militärische und zivile Schiffsausrüstung,

Ausrüstung für

Hafenmeisterei und Schiffe; seltener Spezialisten

für Handelskammer und Hafenmeisterei

Jean La Fortune: militärische

Schiffsausrüstung, maritime Spezialisten

mit Kampf- oder Handelsfokus,

Reparaturausrüstung

für Hafenmeisterei und Schiffe; seltener sonstige

Spezialisten

Vorsicht: Jeder Klick auf »Angebot erneuern«

kostet Geld! Während die neutralen Händler

die Kosten pro Klick um 5.000 Gold steigern,

werdet ihr bei den raffgierigen Piraten gleich

10.000 Gold mehr los – da heißt es, auf das

Ersparte gut aufzupassen! Ist euch der Klick

auf »Angebot erneuern« zu teuer geworden,

wartet einfach den nächsten automatischen

Angebotswechsel ab. Dabei wird auch der

Preis zum Erneuern auf den jeweiligen Startwert

zurückgesetzt.

GameStar Black Edition 02/2019

35


GUIDES

ITEMS & SPEZIALISTEN

Questen, forschen, kämpfen

Neue Kultur-Items wie Tiere und Artefakte

ergattert ihr vor allem durch die passenden

Expeditionen – in unserem speziellen Expeditionen-Guide

haben wir nützliche Tipps

für motivierte Forscher! Oft bekommt ihr

auch durch Zufallsereignisse die Chance, an

neue Spezialisten oder nützliche Gegenstände

zu kommen. Eure Bewohner treten

dann mit unterschiedlichen Aufgabe-Typen

an euch heran: Ihr sollt dann zum Beispiel

eine bestimmte Menge einer Ware in euer

Kontor packen (in späteren Spielphasen

liegt sie häufig sowieso schon drin), ein Gebäuderätsel

lösen, Personen oder Tiere aufspüren

oder ein bestimmtes Motiv fotografieren.

Der Aufwand ist für die Belohnung,

die häufig aus einem seltenen oder epischen

Gegenstand oder Spezialisten besteht,

wirklich nicht groß!

Nach einer nervenaufreibenden Expedition

fahren wir in Form seltener Museumsstücke

den verdienten Lohn ein.

Dieser Bauer aus

der Neuen Welt

sucht verzweifelt

nach entlaufenen

Alpakas.

Geht ihr Anno 1800 eher kämpferisch an,

sammelt ihr eure Spezialisten und Items bequem

aus den Trümmern zerstörter feindlicher

Schiffe auf. Zwar hinterlässt nicht jedes

zerschossene Schiff gute Waren oder ein

Item, aber doch mit brauchbarer Regelmäßigkeit.

Gerade beim Kampf gegen Piraten

habt ihr so die Gelegenheit, recht günstig an

hochwertige Items zu gelangen. Trümmer

schwimmen nur eine bestimmte Zeit lang

über Wasser – holt ihr sie nicht rechtzeitig

ab, verpasst ihr die Chance auf nützliches

Loot! Wie ihr bei harten Seeschlachten garantiert

den Kopf über Wasser haltet, verrät

euch unser Kampf-Guide in diesem Heft.

Auch auf Tourismus spezialisierte Inseln

liefern euch bisweilen neue Spezialisten. Ihr

erhaltet dann eine Nachricht, dass am Besucherkai

ein neuer Spezialist angekommen

ist, der sich eurer Siedlung anschließen

möchte. Klickt ihr die Person an, müsst ihr

entscheiden, ob ihr den Spezialisten haben

wollt. Natürlich wollt ihr, kostet ja nix! Mit

entsprechenden Spezialisten in der Hafenmeisterei

(etwa der Reiseveranstalterin) neben

einem Besucherkai könnt ihr die Chance

auf Besuche solcher Spezialisten sogar

noch deutlich erhöhen.

Hinweis: Spezialisten bevorzugen anziehende

Inseln. Mit einem hohen Attraktivitätswert

erhöht ihr eure Chance auf solche begehrten

Besucher deutlich!

Auf der Suche nach den entlaufenen

Tieren werden wir schließlich auf der

Hauptstraße der Siedlung fündig.

Schwächen ausgleichen, Stärken verbessern

Problemfelder wie stockende Produktion, zu

hohe Unterhaltskosten oder fehlende Arbeitskräfte

gleicht ihr dank passender Items

aus: Konzentriert die Produktion einer bestimmten

Ware an einem Ort und setzt eine

Handelskammer mittig zwischen die einzelnen

Produktionsgebäude. In die drei Slots

setzt ihr dann Items, die den gewünschten

Effekt mitbringen. Gerade bei den im Unterhalt

sehr teuren und arbeitskraftintensiven

Industrieanlagen lohnt sich eine Handels-

An dem großen Stern erkennt ihr

eine noch offene Bewohner-Aufgabe,

für die oft ein nützliches Item winkt.

Bewohneraufgaben erkennt ihr an einem

orangenen Dreieck auf der Minimap in eurem

besiedelten Gebiet oder in der Hauptansicht

an einem großen rotierenden Stern über einer

eurer Siedlungen – meist auf der jeweils

am dichtesten bewohnten Insel in der Alten

und Neuen Welt. Sind eure Bürger extrem

glücklich, kann es auch passieren, dass sie

euch einfach so ein Item schenken. Auch

lange Zeit mit euch verbündete KI-Gegner

lassen ab und an ein Geschenk springen!

Aufnehmen oder nicht? Dieser Spediteur möchte gerne seine Kenntnisse

in unseren Dienst stellen und bittet am Besucherkai um Aufnahme.

36 GameStar Black Edition 02/2019


ITEMS & SPEZIALISTEN

GUIDES

Dank Jauchetank sinkt der Attraktivitäts-Abzug eurer

Wurst- und Seifenproduktion um immerhin 25%.

Kein Mais – kein Problem! Dank Mais-Saat

in der Handelskammer errichten wir zwei

Maisplantagen und müssen künftig keine

Rohstoffe für Tortillas mehr importieren.

kammer besonders, wenn ihr dadurch mehr

freie Arbeitskräfte erhaltet oder am Unterhalt

sparen könnt. Bei vielen Produktionsoder

Wohngebäuden an einem Ort lohnen

sich auch Items mit Brandgefahr-Senkung,

sodass ihr seltener mit fiesen Produktionsausfällen

oder gar ruinierten Gebäuden

rechnen müsst.

Wart ihr beim Besiedeln neuer Inseln

nicht schnell genug und konntet euch wichtige

Fruchtbarkeiten wie Kautschuk oder Kakao

nicht sichern (wichtig für die Versorgung

eurer Ingenieure und Investoren), hilft ein

Griff zu Saatgut-Items. Im Wirkradius einer

mit Kautschuk- oder Kakao-Saat ausgestatteten

Handelskammer platziert ihr die entsprechenden

Plantagen und baut ohne

Rücksicht auf fehlende Fruchtbarkeiten die

benötigten Waren an. Saatgut gibt’s unter

anderem auch für Hopfen, Kartoffeln, Mais,

Kaffee und Bananen.

Mit einem

epischen Segel-

Item bekommt

unser Klipper

gleich 15%

Geschwindigkeit

mehr. Ist das

Schiff mit Fracht

beladen, bremst

ihr Gewicht uns

weniger aus.

Bei wachsendem Hunger eurer Bürger auf

Importwaren aus der Neuen Welt lohnt es

sich, eure Flotte an Transport- und Handelsschiffen

mit passenden Schiffs-Items aufzustocken.

Gerade wenn euch neue Schiffe

Einfluss kosten, empfiehlt es sich, vorhandenen

Schiffen durch Segel oder Turbinen

einen Geschwindigkeitsschub zu verschaffen.

Ist ein Transportschiff auf einer bereits

bedienten Route schneller unterwegs, reicht

die verbesserte Versorgung oft bereits für

moderat gestiegenen Bedarf aus.

Segelschiffe, die durch das Kreuzen gegen

den Wind ohnehin immer wieder mit Geschwindigkeitseinbußen

kämpfen, solltet

ihr möglichst früh mit entsprechenden Items

ausstatten. Eure Kriegsschiffe erhalten dank

geeigneter Kommandanten und guter Bewaffnung

einen ordentlichen »Extra-

Wumms«, wenn ihr nervigen Nachbarn eins

auf die Mütze geben wollt.

Im Anschluss findet ihr Tabellen mit einer

großen Auswahl an Items und Spezialisten,

die wir bei unseren Sonderheft-Partien eingesetzt

haben, sortiert nach Einsatzort und

Seltenheitsstufe. Das ist natürlich nur ein

Teil aller Items im Spiel (es gibt hunderte!),

vermittelt euch aber schon ein Gespür dafür,

welche ihr für euren Spielstil braucht. Und

wo ihr sie herbekommen könnt, haben wir

euch ja beschrieben.

Charakteritems –

wofür taugen die?

Manchmal erhaltet ihr bei Bewohnerquests

anstelle von Items und Spezialisten

mit Boni Gegenstände wie eine ausrangierte

Nähmaschine, ein benutztes Reparaturset,

Kartoffeln oder auch einfach mal

ein Stück Kohle als Geschenk, während

euch der Bewohner das jeweilige Stück als

etwas Besonderes aus Familienbesitz anpreist.

Diese Items landen genau wie alle

anderen im Itemlager eures Kontors, bieten

aber außer einem kurzen Beschreibungstext

keinen offensichtlichen Wert.

Ladet ihr Charakteritems anstelle normaler

Items bei der Expeditionsvorbereitung

in den Frachtraum eures Schiffs, kann es

sein, dass euch dieses Item bei einer der

anstehenden Aufgaben eine Extra-Option

zur Wahl freischaltet oder die Erfolgschance

generell verbessert. Ob ihr das Passende

dabeihabt, seht ihr aber erst dann…

Zufriedene

Bürger beschenken

uns immer

mal wieder mit

ganz besonderen

Objekten,

die ihr ebenfalls

auf Expeditionen

mitnehmen

könnt.

Unser Monitor-Dampfschiff ist dank Extra-Geschwindigkeit

und guter Selbstreparatur auf so gut wie jedes Problem vorbereitet.

Falls es mal wieder nicht mit dem Nachbarn klappt ...

GameStar Black Edition 02/2019

37


GUIDES

ITEMS & SPEZIALISTEN

SPEZIALISTEN HAFENMEISTEREI

Name

Effekt

Beeinflusst

Qualitätsstufe

Extra-

Bonus 1

Extra-

Bonus 2

Sonstiges

Colonnello Barzagli Episch - 75% Unterhaltskosten,

+ 20% Angriffsgeschwindigkeit

Abwehrgeschütze

Gefechtskunde

45

Kampfkraft

20

Jaafan der Kreuzfahrt-

Impresario

Episch

- 50% Unterhaltskosten,

+ 10% mehr Besuche

Besucherhäfen

Navigation

40

Redegabe

20

Kapitän Moby,

der alte Seebär

Legendär

+ 50% Produktivität,

+ Gelegentliche Zusatzwaren Talg,

Goldbarren

Fischerei, Perlenfarm

Jagdglück

50

Navigation

30

Gefechtskunde

10,

Merkmal:

Zoologe

ITEMS HAFENMEISTEREI

Name

Effekt

Dynamischer Lautsprecher Episch + 20% Angriffsgeschwindigkeit,

+ 50% Moral, wenn aktiv

Gekreuzter Austernlaich Episch + 25% Produktivität, stellt Perlen-

Fruchtbarkeit bereit

Schienen-Reparaturkran Episch + 20% Reparaturgeschwindigkeit,

+ 35% Reparaturradius

Tiefgang-Schleppnetz Episch + 40% Produktivität, - 50% Arbeitskräfte

erforderlich

Beeinflusst

Abwehrgeschütze

Perlenfarm

Reparaturkräne

Fischerei, Perlenfarm

Qualitätsstufe

Extra-

Bonus 1

Geschick

40

Jagdglück

35

Werftwerkzeugsystem Episch + 100% Selbstreparatur, Aktive Heilung Hafengebäude Geschick

40

Dekes unentbehrliche

Werftkiste

Dröhnender Lautsprecherverbund

Legendär

Legendär

- 25% Unterhaltskosten,

+ 150% Selbstreparatur, Aktive Heilung

+ 30% Angriffsgeschwindigkeit,

+100% Moral, Stählerner Wille (Wohngebäude

verlieren keine Zufriedenheit bei

Inselkrieg), wenn aktiv

Hafengebäude

Abwehrgeschütze,

Wohngebäude

Geschick

50

Wirkdauer

03:00 Dauer,

20:00 Aufladung

03:00 Dauer,

20:00 Aufladung

SPEZIALISTEN HANDELSKAMMER

Name

Cecilia

die Kaffeessieurin

Charlotte

die Schokoholikerin

Dario

der Maschinenbauer

Episch

Episch

Episch

Effekt

+ 40% Produktivität,

+ Gelegentlich Zusatzwaren Schokolade

+ 40% Produktivität,

+ Gelegentlich Zusatzwaren Zucker

Ersatzausgangsmaterial Eisen,

+ Gelegentliche Zusatzwaren Taschenuhren,

Phonographen

Gartenbauer Hermann Episch + 20% Produktivität, - 20% Module,

+ Gelegentliche Zusatzwaren Paprika,

Kartoffeln, Trauben

Beeinflusst

Kaffeerösterei

Schokoladenfabrik,

Küche

Hochrad-Werkhalle,

Nähmaschinenfabrik

Kakao-, Kautschuk-,

Baumwoll-, Kaffeeund

Bananenplantage

Gerhard der Architekt Episch + 40% Produktivität, Liefert Elektrizität Alle Ziegeleien,

Betonwerk

Kantyi von der Quinoa Episch - 40% Arbeitskräfte erforderlich,

Ersatzarbeitskräfte Jornaleros

Mariana die

Meisterstilistin

Micaela die

Bergbauingenieurin

Mrs. Brown

die Landwirtin

Episch

Episch

Episch

+ 40% Produktivität, + Gelegentlich

Zusatzwaren Arbeitskleidung

- 100% Arbeitskräfte erforderlich,

-100% Unterhaltskosten

+ 20% Produktivität, + Gelegentliche Zusatzwaren

Kakao, Kautschuk, Baumwolle

Tortilla-Bäckerei

Ponchoweberei,

Hutmacherei

Alle Minen und

Steinbrüche

Zuckerrohr-, Tabakund

Maisplantage

Qualitätsstufe

Extra-

Bonus 1

Redegabe

20

Geschick

40

Geschick

45

Geschick

40

Geschick

40

Heilkunst

20

Geschick

35

Geschick

40

Geschick

40

Extra-

Bonus 2

Kampfkraft 10

Glaube 25

Kampfkraft 20

38 GameStar Black Edition 02/2019


ITEMS & SPEZIALISTEN

GUIDES

SPEZIALISTEN HANDELSKAMMER

Name

Qualitätsstufe

Torcedor Lucia Episch + 40% Produktivität, Ersatzausgangsmaterial

Bretter

Steven MacLeod, geologischer

Landvermesser

Legendär

Effekt Beeinflusst Ex-Bonus 1 Ex-Bonus 2

+ 50% Produktivität, + Gelegentlich Zusatzwaren

Perlen, Gold

Zigarren-Manufaktur

Lehmgrube, Salpeterwerk,

Quarzgrube,

Zementmine

Geschick

40

Kampfkraft

25

Heilkunst 10

Geschick 25

ITEMS HANDELSKAMMER

Fizgigs Fabelhafte Feuerschutz-Fehlervermeidung

Gekreuzte

Bananensetzlinge

Gekreuzte

Baumwollsamen

Gekreuzte

Kautschuksetzlinge

Gekreuzte

Zuckerrohrsetzlinge

Episch

Episch

Episch

Episch

Episch

+ 15% Unterhaltskosten,

- 70% Brandgefahr

+ 25% Produktivität, stellt Bananen-

Fruchtbarkeit bereit

+ 25% Produktivität, stellt Baumwoll-

Fruchtbarkeit bereit

+ 25% Produktivität, stellt Kautschuk-

Fruchtbarkeit bereit

+ 25% Produktivität, stellt Zuckerrohr-

Fruchtbarkeit bereit

Gekreuztes Hopfensaatgut Episch + 25% Produktivität, stellt Hopfen-Fruchtbarkeit

bereit

Gekreuztes Maissaatgut Episch + 25% Produktivität, stellt Mais-Fruchtbarkeit

bereit

Gekreuztes Tabaksaatgut Episch + 25% Produktivität, stellt Tabak-Fruchtbarkeit

bereit

Greens Gesetz zur Aufschiebung

der Apokalypse

Harkers elektrische

Drechselbank

Mickletons hydraulische

Formmaschine

Optimierter automatischer

Webstuhl

Episch

Episch

Episch

Episch

- 30% Produktivität,

- 80% Negative Attraktivität

+ 50% Produktivität,

- 25% Arbeitskräfte erforderlich

+ 40% Produktivität,

- 25% Arbeitskräfte erforderlich

+ 50% Produktivität, - 25% Arbeitskräfte

erforderlich, - 20% Unterhaltskosten

Oxfords Elektroglocke Episch - 40% Arbeitskräfte erforderlich,

- 20% Unterhaltskosten

Patentierte stählerne

Sämaschine

Episch

+ 40% Produktivität,

- 50% Arbeitskräfte erforderlich

Pertees Turbo-Generator Episch + 50% Unterhaltskosten,

Liefert Elektrizität

Alle Produktionsgebäude

Schmelzpunktbestimmungsapparat

nach Thielmann

Beeinflusst

Alle Produktionsgebäude

Alle Produktionsgebäude

Bananenplantage

Baumwollplantage

Kautschukplantage

Zuckerrohrplantage

Hopfenplantage

Maisplantage

Tabakplantage

Alle Eisenhütten und

Schmieden

Name

Qualitätsstufe

Effekt

Extrem laute Glocke Episch - 50% Arbeitskräfte erforderlich,

- 25% Unterhaltskosten

Extra-

Bonus 1

Alle Schreinereien Geschick 40

Alle Ziegeleien und

Betonwerk

Alle Tuchschneidereien

Getreidefarmen

Alle Produktionsgebäude

Episch + 50% Produktivität Siederei, Wasenmeisterei,

Dynamitfabrik

Geschick 20

Geschick 60

SPEZIALISTEN RATHAUS

Name

Effekt

Beeinflusst

Qualitätsstufe

Extra-

Bonus 1

Extra-

Bonus 2

Sonstiges

Dennis Brammen,

Kritiker der Gastronomie

Episch

+ 5 Zusatzeinkommen aus Wirtshaus, + 5 Zufriedenheit

durch Wirtshaus, + Zusatzversorgung mit Brot,

Wurst und Fische mit erfülltem Wirtshaus-Bedürfnis

Bauern-,

Arbeiterhäuser

Redegabe

30

Erzbischof Archibald Episch - 35% Arbeitsbedingungseffekte, + Zusatzversorgung

mit Schnaps, Wirtshaus und Bier für Häuser mit erfülltem

Kirche-Bedürfnis

Glaube 40

Wohngebäude

Kampfkraft

20

Merkmal:

Hypnotiseur

GameStar Black Edition 02/2019

39


GUIDES

ITEMS & SPEZIALISTEN

ITEMS RATHAUS

Name

Qualitätsstufe

Effekt

Beeinflusst

Arthur Ramshackles Pläne für große Wasserspeicher Episch - 15% Einkommen pro Haus, - 60% Brandgefahr Wohngebäude

Brutale Steuergesetzgebung des Geizigen Georgs Episch - 4 Zufriedenheit, + 40% Einkommen pro Haus Wohngebäude

Die vierteljährliche kaleidoskopische Rundschau Episch + 15% Unterhaltskosten, + 35% Reichweite Universität,

Clubhaus

George Smiths Statut für universelle Zusammenarbeit Episch - 15% Einkommen pro Haus, - 60% Aufstandsgefahr Wohngebäude

Hugo Merciers Traktat über die Redefreiheit Episch + 12 Zufriedenheit, + 30% Aufstandsgefahr Handwerker-,

Ingenieurhaus

Lady Dumbedowns Kolossale-Klassengrößen-Charta Episch + 35% Reichweite, - 4 Attraktivität Schule

Merciers Anweisung zur Trennung von Kirche und Staat Episch + 12 Zufriedenheit, +30% Aufstandsgefahr Wohngebäude

Millicents Manifest der Suffragette Episch + 18 Zufriedenheit, + 15% Arbeitskräfte,

-30% Aufstandsgefahr

Miss Jorgensens exemplarischer »Schule-bis-16«-

Vorschlag

Wohngebäude

Episch + 12 Zufriedenheit, - 15% Arbeitskräfte Arbeiter-,

Handwerkerhaus

Monsieur Fontaines Straßenschild-Statuten Episch + 15% Unterhaltskosten, + 35% Reichweite Öffentliche Dienste

Mr. Slipperys ausgezeichnetes Abwasserabkommen Episch - 15% Einkommen pro Haus, - 60% Krankheitsgefahr Wohngebäude

Mrs. O‘Maras wunderbare Steuersenkungsvorschriften Episch + 12 Zufriedenheit, - 15% Einkommen pro Haus Wohngebäude

Patriarch Grigors Kalender der heiligen Tage Episch + 60% Reichweite Kirche, Kapelle

Pulltoddle-Verordnung zur Demonstrationsfreiheit Episch + 12 Zufriedenheit, + 30% Aufstandsgefahr Wohngebäude

Sir Archies staatliches Gelddruck-Dings Episch + 15% Unterhaltskosten, +35% Reichweite Marktplatz,

Bankhaus

Episch + 15% Unterhaltskosten, + 35% Reichweite Wirtshaus, Varieté

SPEZIALISTEN SCHIFF

Name

Effekt

Delores die Diplomatin Episch - 10% Handelspreise,

- 80% Unterhaltskosten

Drae von Gast,

Händler ohne Skrupel

Drew Durnil, Gelehrter

spekulativer Geschichte

Episch

+ 50% Schaden an Gebäuden,

- 15% Handelspreise

Episch + 15% Bewegungsgeschwindigkeit, - 15%

Handelspreise

Itsuko die Exporteurin Episch - 10% Handelspreise,

- 80% Frachtverlangsamung

Kapitän Ibrahim Episch - 20% Schaden durch Schiffe,

Aktive Heilung

Kapitän Kadjah Episch + 20% Bewegungsgeschwindigkeit,

+ 400% Selbstreparatur

Ladi Lu,

Pirat der Entourage

Episch

+ 800 Trefferpunkte,

+ 200% Selbstreparatur, Aktive Heilung

Salima die Importeurin Episch - 10% Handelspreise,

+ 60% Ladegeschwindigkeit

Vize-Almirante Goncalves Episch + 15% Bewegungsgeschwindigkeit,

+ 10% Angriffsreichweite

Beeinflusst

Schiffe

Kriegsschiffe

Schiffe

Schiffe

Schiffe

Schiffe

Schiffe

Schiffe

Schiffe

Timothys verschwommenes Gesetz der äußersten Verdorbenheit

Qualitätsstufe

Extra-

Bonus 1

Redegabe

20

Redegabe

25

Redegabe

45

Redegabe

20

Navigation

40

Navigation

40

Heilkunst

45

Redegabe

20

Gefechtskunde

45

Vizeadmiral Adams Episch + 800 Trefferpunkte, Aktive Heilung Schiffe Gefechtskunde

45

Vizeadmiral Romanow Episch + 20% Schaden pro Schuss,

+ 10% Angriffsreichweite

Admiral Haynes,

Erforscher neuer Horizonte

Kapitän Richard Moses,

Skipper der Schoner

Legendär

Legendär

+ 1000 Trefferpunkte, + 50% Schaden an

Gebäuden, + 15% Angriffsreichweite

+ 25% Bewegungsgeschwindigkeit,

+ 500% Selbstreparatur, - 75% Schaden

durch Torpedo

Kriegsschiffe

Schiffe

Schiffe

Gefechtskunde

45

Gefechtskunde

55

Navigation

50

Extra-

Bonus 2

Gefechtskunde

20

Kampfkraft

20

Kampfkraft

20

Navigation

20

Navigation

20

Navigation

20

Navigation

25

Kampfkraft

30

Sonstiges

Merkmal: Pirat

Gefechtskunde

10

Gefechtskunde

10

Merkmal: Pirat

Kampfkraft 25

Gefechtskunde

10, Merkmal:

Pirat

40 GameStar Black Edition 02/2019


ITEMS & SPEZIALISTEN

GUIDES

ITEMS SCHIFF

Name

Effekt

12-Pfünder-Haubitze Episch 250 Schaden, feuert ein schnelles Projektil

in einer geraden Linie ab, das beim Einschlag

explodiert

Bombenkanone Episch + 25% Schaden pro Schuss,

+ 35% Präzision

Flammenwerfer Episch - 40% Schaden pro Schuss,

+ 100% Angriffsgeschwindigkeit,

- 50% Angriffsreichweite

Gusseiserner

Kartätschen-Mörser

Episch

Schaden 1.500, feuert Projektil in einem

Bogen ab, das beim Einschlag explodiert

Gyroskopischer Torpedo Episch 3.500 Schaden, schießt Torpedo ab,

der am Zielort explodiert

Plattenwärmetauscher Episch + 30% Trefferpunkte,

- 100% Schadens-Verlangsamung

Beeinflusst

Kriegsschiffe

Kriegsschiffe

Kriegsschiffe

Kriegsschiffe

Kriegsschiffe

Dampfschiffe

Qualitätsstufe

Extra-

Bonus 1

Gefechtskunde

40

Gefechtskunde

40

Gefechtskunde

30

Gefechtskunde

40

Gefechtskunde

10

Extra-

Bonus

Wirkdauer

00:30 Aufladung

00:20 Dauer,

00:45 Aufladung

00:45 Aufladung

einmalige Nutzung

Schiffswerkzeugwagen Episch + 80% Selbstreparatur, Aktive Heilung Schiffe Geschick 40 00:30 Dauer,

05:00 Aufladung

Schratsegel Episch + 15% Bewegungsgeschwindigkeit,

- 50% Frachtverlangsamung,

- 50% Schadens-Verlangsamung

Schwarze Flagge Episch Piratenmodus (erlaubt Angriffe auf andere

Schiffe ohne diplomatischen Kriegszustand),

wenn aktiv

Segelschiffe

Kriegsschiffe

Navigation

40

Kampfkraft

20

Telemobiloskop Episch + 15% Angriffsreichweite Schiffe Navigation

40

Verbunddampfmaschine Episch + 30% Bewegungsgeschwindigkeit,

- 100% Frachtverlangsamung

Verstärkte Schotten Episch + 40% Trefferpunkte, - 25% Schaden durch

Kanonen, - 25% Schaden durch Dicke Berta

Weiße Flagge Episch Friedensmodus (Schiff kann nicht angreifen

oder angegriffen werden)

Mullivanns

Mehrschuss-Mörser

Poppinjays selbstfahrender

Reparaturwagen

Legendär

Legendär

Schießt Salve von 5 Projektilen in einem

Bogen ab, die beim Einschlag explodieren.

+ 1000% Selbstreparatur, Aktive Heilung,

wenn aktiv

Dampfschiffe

Schiffe

Schiffe

Kriegsschiffe

Navigation

40

Gefechtskunde

35

Redegabe

10

Gefechtskunde

50

Jagdglück

20

05:00 Dauer,

20:00 Aufladung

00:30 Dauer,

00:45 Aufladung

02:00 Aufladung

Schiffe Geschick 50 03:00 Dauer,

05:00 Aufladung

TIERE FÜR DEN ZOO

Name

Sammlung

Qualitätsstufe

Attraktivität

Extra-

Bonus 1

Iguaca Episch 40 Regenwald Glaube 20

Paradiesvogel Episch 40 nein Glaube 20

Pottwal Episch 40 nein

Weißer Hai Episch 40 Räuber der Meere

Zwerggrindwal Episch 40 nein

ARTEFAKTE FÜR DAS MUSEUM

Name

Attraktivität

Sammlung

Qualitätsstufe

Extra-

Bonus 1

Takals Halskette Episch 40 Versunkene Städte Redegabe 15

Barbarossas Knochen Episch 40 Totenkopf

Diamant Episch 40 nein

Leichentuch des Großen Königs Episch 40 nein Glaube 25

Mesoanische Glyphen Episch 40 Versunkene Städte Glaube 15

GameStar Black Edition 02/2019

41


GUIDES

EXPEDITIONEN

Expeditions-Guide

EINMAL HÖLLE

UND ZURÜCK

Die neuen Expeditionen locken Seefahrer und Entdecker mit ganz besonderen Abenteuern. Wir zeigen,

welche Schiffsklassen, Waren und Items sich für die verschiedenen Expeditionstypen am besten eignen.

Von Gloria H. Manderfeld

D

ie Ferne lockt auch bei

Anno 1800 – wenn ihr neue

Spezies für den Zoo, archäologische

Artefakte für euer

Museum oder neue Spezialisten

haben wollt, kommt

ihr an den Expeditionen nicht vorbei. Die

erste Expedition gibt’s in der Kampagne und

im freien Spiel ab der Handwerker-Stufe

(Tier 3). Sie führt euch immer zuerst in die

Neue Welt und gibt euch einen Vorgeschmack

auf kommende Ausflüge.

Danach meldet sich euer Admiral von Zeit

zu Zeit mit dem Hinweis auf eine neue Expedition.

Die seht ihr sowohl im Expeditionen-

Reiter in der linken Übersicht als auch auf

eurer Weltkarte durch Marker gekennzeichnet.

Fortschritte laufender Expeditionen verfolgt

ihr ebenfalls dort. Der mit Totenköpfen

markierte Schwierigkeitsgrad gibt euch einen

Ausblick, wie viele Events euch während der

Reise erwarten. Leichte Ein-Totenkopf-Missionen

sind meist nach drei bis vier Events

abgeschlossen, während ihr bei schwierigeren

Missionen (zwei oder drei Totenköpfe)

mit deutlich mehr Entscheidungen und damit

auch der Gefahr des Scheiterns rechnen

müsst. Je mehr Totenköpfe, desto niedriger

ist auch die »Basismoral« eurer Expedition,

die ihr durch den Schiffstyp sowie mitgeführte

Waren und Items steigert.

Das ideale Schiff

Habt ihr euch für eine Expedition entschieden,

müsst ihr zunächst ein Schiff für diesen

Ausflug vorbereiten. Das wählt ihr aus eurer

Schiffsübersicht aus. Dabei ist es egal, wo

euer Schiff gerade vor Anker liegt. Mit der

Kontorauswahl oberhalb der Wa renübersicht

sucht ihr euch das Kontor mit der meisten

Auswahl an Waren aus, um euer Schiff opti-

Expeditionstypen und ihre Belohnungen

Vier verschiedene Expeditionstypen in je drei Schwierigkeitsstufen fordern eure Entdeckerlust

heraus und bieten individuelle Belohnungen für eifrige Forscher und hilfreiche Kapitäne:

Archäologische Expedition: Mit Expeditionen habt ihr die Chance, bis zu drei

hochwertige Museums-Schaustücke nach Hause zu bringen und dabei gleich zeitig

eine neue historische Set-Epoche zu entdecken.

Rettungseinsatz: Besonders altruistische Naturen dürfen sich bei Rettungseinsätzen

ausleben. Ihr schickt euer Schiff aus, um havarierte Leute zu retten oder Gefangene zu befreien.

Als Belohnung winken hochwertige oder seltene Spezialisten und Waren.

Piratenjagd: Um das Piratenproblem auf hoher See einzudämmen, wagt ihr euch in den direkten

Konflikt mit diesen finsteren Gesellen. Bei einer erfolgreichen Jagd bringt ihr Piratenschätze

nach Hause, die neben Museumsgegenständen auch hochwertige Waren umfassen können.

Zoologische Expedition: Für euren Zoo könnt ihr zwar auch bei NPC-Händlern Tiere kaufen,

die richtig hochwertigen Viecher müsst ihr aber bei einer Expedition selbst aufstöbern.

Gelingt der Ausflug in fremde Gefilde, schleppt ihr bis zu drei Tiere in unterschiedlichen

Qualitätsstufen nach Hause. Mit etwas Glück entdeckt ihr sogar ein neues Biom-Set!

Bei diesem archäologischen

Ausflug braucht ihr neben

ordentlich Nahrung für

eure Seeleute auch Items,

die euch auf Situationen

vorbereiten, in denen ihr

Redegabe, Heilkunst und

Gefechtskunde benötigt.

Während des Städtebaus behaltet ihr

im Expeditionsreiter den Überblick.

42 GameStar Black Edition 02/2019


EXPEDITIONEN

GUIDES

Erkunden wie ein Boss

Manche Spezialisten haben neben einer

Steigerung der Expeditionswerte ein

Bonus-Merkmal wie »Taucher« oder

»Pirat«. In manchen Situationen

erhaltet ihr durch diese Spezialboni eine

weitere Entscheidungsoption mit

höherer Erfolgschance!

Auf der Weltkarte zeigen Marker an,

wo eine Expedition auf euch wartet.

mal auszustatten. Achtung: Die Schiffsübersicht

zeigt nur »arbeitslose« Schiffe an. Wenn

ihr ein bestimmtes losschicken wollt, das

gerade anderweitig beschäftigt ist, müsst

ihr seinen aktuellen Auftrag erst abbrechen.

Die meisten Schiffstypen bringen von Haus

aus einen Grundwert in Navigation oder

Gefechtskunst mit, eignen sich also je nach

Voraussetzungen besser oder schlechter für

den gewählten Ausflug. Ist so eine Voraussetzung

bereits durch das Schiff abgedeckt,

startet ihr auch gleich mit einer höheren

Grundmoral in die Expedition, ohne überhaupt

Ladung oder Spezialisten an Bord

Wählt unter euren Schiffen am

besten eines aus, das durch Spezialisten

im Itemslot bereits einen

hohen Moral-Grundwert mitbringt.

zu haben. Die Tabelle unten zeigt, welcher

Schiffstyp welche Expeditions-Boni auffährt.

Idealerweise nehmt ihr ein Schiff mit so

vielen Fracht- und Itemplätzen wie möglich.

Je mehr Slots, desto mehr Ladung und Spezialisten

könnt ihr an Bord nehmen, um die

für die Expeditionen wichtigen Rationen und

Fähigkeiten abzudecken. Rationen braucht

ihr immer, die drei Fähigkeiten setzen sich

unterschiedlich zusammen, ihr seht sie im

oberen Bereich des Bildschirms.

Die optimalen Waren

Am einfachsten macht ihr es euch, wenn ihr

Waren mitnehmt, die als Ration zählen und

gleichzeitig einen Bonus für eine der drei benötigten

Fähigkeiten mitbringen – zum Beispiel

Schnaps (+20 auf Heilkunst). Grundsätzlich

solltet ihr einen Frachtslot immer

komplett füllen, um den maximalen Effekt

zu erzielen. Bei Waren, die nur als Ration

taugen, aber sonst keinen Bonus bieten, ist

der Moralbonus fast identisch: 50 Rindfleisch

ergeben nur 1 % mehr Moral als 50 Getreide.

Das kann trotzdem den Unterschied zwischen

Erfolg und Niederlage bedeuten. Unsere

Tabelle auf der nächsten Seite führt euch

für jede Fertigkeit alle Warenarten auf, die

hier einen Bonus bieten. Profi-Tipp: Füllt ihr

zwei Fracht-Slots mit derselben Ware, zählt

der damit einhergehende Bonus doppelt!

Expeditionsschiffe

Schiffsname Schiffstyp Navigation

Die richtige Item-Wahl

Spezialisten und andere Items (etwa Torpedos)

mit »Schiff«-Zuweisung legt ihr im

Schiffs-Itemslot ab, andersartige Spezialisten

müsst ihr jedoch als Fracht mitführen.

Welche nützlichen Werte ein Spezialist mit-

Gefechtskunde

Frachtplätze

Itemplätze

Schoner Segelschiff 20 – 2 1

Kanonenboot Segelschiff 20 10 1 2

Fregatte Segelschiff 10 20 3 2

Klipper Segelschiff 20 – 4 1

Linienschiff Segelschiff – 50 3 3

Frachtschiff Dampfschiff 20 – 6 2

Schlachtkreuzer Dampfschiff – 70 3 4

Monitor Dampfschiff 20 30 2 2

Mit Pelzmänteln steigern wir das

Jagdglück der archäologischen Expedition

– satte 20 Punkte machen

euch die Jagd auf Raubtiere leichter.

GameStar Black Edition 02/2019

43


GUIDES

EXPEDITIONEN

Ein Raubtier wird zur Gefahr für unsere Mannschaft. Wir müssen

entscheiden, ob wir das Tier zur Strecke bringen wollen.

bringt, seht ihr bei seinen Daten

unter »Expeditions-Bonus«.

Habt ihr alle Voraussetzungen

erfüllt und liegt die Schiffsmoral

idealerweise bei 100 %,

schickt ihr euer Schiff auf die

Reise. Euer Admiral benachrichtigt

euch, sobald das erste

Entscheidungs-Event ansteht.

Entscheidungen und Moral

Jede Expedition stellt euch

vor verschiedene Situationen,

in denen ihr aus mehreren

möglichen Reaktionen wie

bei einem Entscheidungs-

Roman eine auswählt. Seid ihr durch eure Schiffsladung gut darauf

vorbereitet, ist die Erfolgschance eines Events wesentlich größer.

Beispielsweise können eure Seeleute einen Kampf mit Piraten

eher gewinnen, wenn sie Kanonen an Bord haben, da diese den

Gefechtskunde-Wert steigern. Ein Erfolg ist aber auch damit nicht

garantiert, nur wahrscheinlicher.

Bei fehlgeschlagenen Events sinkt die Moral um einen gewissen

Wert und ihr müsst euch entscheiden, ob ihr die Expedition weiter

verfolgt. Spezialisten an Bord können bei einem negativ verlaufenden

Event auch sterben und werden ersatzlos vom Schiff entfernt. Ist die

Moral zu niedrig, kann die Mannschaft sogar meutern und ihr verliert

das Schiff samt Ladung! Spätestens bei 20 % Moral oder weniger

solltet ihr euch also im Klaren sein, dass ein Schiffsverlust droht.

Nach erfolgreicher

zoologischer Expedition

bringen wir

einige neue Tiere

mit nach Hause.

Bei einem erfolgreich verlaufenen

Event ergattern wir einen

zusätzlichen Spezialisten als

Belohnung. Doof, wenn unser

Schiff schon voll ist, dann müssen

wir etwas über Bord werfen.

Qual der Wahl – sollen wir die Fortsetzung

der Mission trotz niedriger Moral wagen?

Die besten Waren für jede Fähigkeit

Fähigkeit

Ware

Bonus

(+ zählt als Ration)

Gefechtskunde Schwere Geschütze 30

Gefechtskunde Kanonen 15

Gefechtskunde Dynamit 10

Geschick Nähmaschinen 30

Geschick Kautschuk 30

Geschick Bretter 20

Geschick Segel 20

Geschick Zement 20

Geschick Stahlträger 15

Geschick Kupfer 15

Geschick Messing 15

Geschick Holz 10

Geschick Wolle 10

Glaube Alpakawolle 10

Glaube Brot 5 (Ration)

Heilkunst Schnaps 20 (Ration)

Heilkunst Arbeitskleidung 20

Heilkunst Rum 15 (Ration)

Heilkunst Seife 15

Heilkunst Baumwollstoff 15

Heilkunst Fischöl 10

Heilkunst Baumwolle 10

Heilkunst Tabak 10

Heilkunst Kakao 10

Heilkunst Kartoffeln 5 (Ration)

Heilkunst Zucker 5 (Ration)

Jagdglück Felle 20

Jagdglück Pelzmäntel 20

Jagdglück Kohle 15

Jagdglück Lehm 10

Jagdglück Glas 10

Jagdglück Mehl 5 (Ration)

Navigation Dampfmaschinen 30

Navigation Taschenuhren 10

Redegabe Sekt 30 (Ration)

Redegabe Schmuck 25

Redegabe Phonographen 20

Redegabe Zigarren 15 (Ration)

Redegabe Bier 10 (Ration)

Zusätzliche

Rationen

(ohne Extrabonus)

44 GameStar Black Edition 02/2019


EINFLUSS

GUIDES

Spezialisieren und Boni abgreifen

EINFLUSS-REICH

IM INSELREICH

Ein hoher Einflusswert ist ein mächtiges Werkzeug: Er ermöglicht starke Flotten und Verteidigungsanlagen, riesige

Zoos und Museen, schaltet starke Boni frei. Hier erfahrt ihr, wo ihr die begehrten Einflusspunkte herbekommt,

und in welche Richtung ihr euch spezialisieren könnt. Von Gloria H. Manderfeld

A

b einer gewissen Größe eures

Inselreichs kosten neue

Gebäude, Schiffe und Abwehranlagen

nicht nur Geld

und Baumaterialien, sondern

auch Einfluss – und der

ist notorisch knapp! Wenn ihr euch clever

spezialisiert und eure Einflusspunkte gut investiert,

habt ihr im Mid- und Endgame einen

großen Vorteil.

Mehr Bürger, mehr Einfluss

Je mehr Bürger eure Inseln besiedeln, desto

mehr Einflusspunkte werden durch sie generiert.

Euer Spielercharakter levelt durch das

Ansteigen der Bevölkerungsmenge: Ist ein

bestimmter Schwellenwert erreicht, springt

ihr auch auf den nächste Level und generiert

zehn neue Einflusspunkte zum Ausgeben. Investoren-Häuser

bringen pro Haus zusätzlich

je einen Einfluss-Punkt.

Wie viele freie Einflusspunkte euch aktuell

zur Verfügung stehen, seht ihr im rechten

Wert in der Übersichtsleiste am linken oberen

Bildschirmrand. Bewegt ihr den Mauszeiger

auf euer Charakterportrait, erfahrt ihr

das aktuelle Level, eure Gesamtspielzeit

und wie viele Bürger ihr noch ansiedeln

müsst, um die nächsthöhere Stufe zu erreichen.

Das Einfluss-Icon zeigt euch neben der

Gesamtpunktzahl, wie viel Einfluss eure Bevölkerung

und eure Investoren generieren.

Expandieren ist gut, spezialisieren ist besser

Klickt ihr auf das Einfluss-Icon, wird euch in

der Übersicht genau aufgeschlüsselt, wofür

ihr aktuell eure Punkte ausgebt. Je mehr

Punkte ihr in einem bestimmten Sektor unterbringt,

desto mehr Punkte gibt das auch

auf der entsprechenden Anzeige. Eine Seite

weiter seht ihr diese auch in Balkenform.

Dort stehen auch die möglichen und bereits

erreichten Boni.

Mit riesigen Zoos und Museen füllt sich

euer Kultur-Balken, mit großer Kriegsschiff-

Flotte erlangt ihr einen vollen Militär-Balken.

Euer Charakterportrait (links) und die

Einflussanzeige (rechts) geben euch einen

Überblick über nötige weitere Bürger und

vorhandene Einflusspunkte.

Verkauft ihr Schiffe oder baut ihr Zoo- und

Museumsmodule ab, werden die zuvor verbrauchten

Einflusspunkte wieder frei – gleiches

gilt in den anderen Bereichen.

Hinweis: Kurz vor Redaktionsschluss Anfang

Mai hat Blue Byte angekündigt, das

Einflusssystem zu überarbeiten. Es kann

also sein, dass einige Punkte dieses Artikels

nicht mehr zutreffen.

Spezialisierung und Boni

Wer sich spezialisiert, bekommt nützliche Boni. Hier seht ihr alle Positiv-Effekte im Überblick – und unsere Bewertung.

Einflussart

(wird gesteigert durch …)

Stufe 1

(50 Einfluss)

Stufe 2

(150 Einfluss)

Stufe 3

(300 Einfluss)

Nutzen

Propaganda

Zeitungsartikel frisieren. Achtung: muss

regelmäßig passieren, sonst sinkt der

Wert wieder.

+ 5% Zeitungseffektivität

+ 10% Zeitungseffektivität

+ 15% Zeitungseffektivität

Gering: viele gebundene Einflusspunkte,

das Frisieren muss dauernd wiederholt

werden. Ist eure Bevölkerung einigermaßen

zufrieden, braucht ihr diesen Bonus

nicht und spart euch die Punkte.

Handel

Handelsschiffe bauen, Charter-Routen

anlegen

+ 5% Schiffs-

Bewegungsgeschwindigkeit

+ 10% Schiffs-

Bewegungsgeschwindigkeit

+ 15% Schiffs-

Bewegungsgeschwindigkeit

Hoch: Vor allem für Segelschiffe und lange

Strecken gut. Erhöht Fluchtchancen von

Handelsschiffen ohne Eskorte.

Militär

Kriegsschiffe und Befestigungen bauen

+ 5% Angriffsgeschwindigkeit

+ 10% Angriffsgeschwindigkeit

+ 15% Angriffsgeschwindigkeit

Mittel: Nur nützlich für aggressiven Spielstil

und Einigel-Fans.

Optimierung

Handelskammern, Rathäuser, Hafenmeistereien

bauen

- 1% Unterhaltskosten

- 2% Unterhaltskosten

- 3% Unterhaltskosten

Gering: In den späteren Spielphasen haben

wir sowieso genug Geld.

Kultur

Zoo- und Museumsmodule errichten

+ 5% Attraktivität

+ 10% Attraktivität

+ 15% Attraktivität

Hoch: Gibt schicken Inseln noch ein gutes

Extra oben drauf!

Expansion

Inseln besiedeln, Pendlerkais anlegen, Inselanteile

kaufen

+ 50 Arbeitskräfte

der Insel

+ 100 Arbeitskräfte

der Insel

+ 200 Arbeitskräfte

der Insel

Hoch: Steigert alle (!) Arbeitskräfte auf jeder

(!) Insel. Gute Starthilfe beim Besiedeln

neuer Inseln – und für kleinere Produktionsinseln

braucht ihr gar kein Dorf mehr.

GameStar Black Edition 02/2019

45


GUIDES

ZACKIG AUF TIER 5

Das erste Haus am

Platze: Wir haben die

Investorenstufe im

Schnelldurchgang

geschafft!

Auf unserem Poster:

alle Produktionsketten!

Anno auf Speed

ZACKIG AUF TIER 5

Beim ersten Spatenstich schon an die Investoren denken: In diesem

Guide geht’s im Schnelldurchgang vom ersten Bauernhaus auf Tier 5!

ie kommt man am schnellsten

und effizientesten auf

W

Tier 5, also die Investorenstufe?

Was solltet ihr schon

beim Start beachten, welche

Ressourcen müsst ihr

euch früh sichern, wie sollte eure Bevölkerung

wachsen, welche Schritte könnt ihr

überspringen? Dieser Guide zeigt eine von

vielen Vorgehensweisen, ihr könnt ihn natürlich

an eure Spielweise anpassen.

Die Starteinstellungen sind im Grundsatz

auf Normal gestellt, der Guide funktioniert

aber auch mit anderen Einstellungen. Ihr

solltet allerdings zum Startkontor mit Ressourcen

auch mindestens ein Schiff gewählt

haben. Unser erstes Fernziel: Die verheißungsvolle

Neue Welt, die wir möglichst früh

erreichen wollen – am besten als erste!

Horizont erweitern

Schickt als erstes euer Schiff (Baumaterialen

an Bord lassen!) auf Erkundung: Wenn eure

Insel eher in der Kartenmitte liegt, lasst ihr

Von Nils Kruck

das Schiff kreisförmig um die Insel herum

erkunden, liegt sie eher in einer Kartenecke,

schickt ihr euer Schiff auf einen ellipsenförmigen

Erkundungskurs. Das ist aus zwei

Gründen wichtig: Ihr lauft nicht Gefahr, sofort

in die Piraten zu fahren, und ihr deckt

den Bereich um eure Hauptinsel auf, um

schnell nahe Inseln mit den ersten wichtigen

Fruchtbarkeiten und Vorkommen aufzuspüren.

Ihr könnt eurem Schiff mit Shift +

Strg + Rechtsklick Routenpunkte zuweisen,

die es abfahren soll. So erkundet es die Umgebung

gemütlich ganz nebenbei, während

ihr eure Startinsel besiedelt.

TIER 1 – Die Bauern

Hinweis: Unsere Screenshots zeigen empfohlene

Layouts für eure Gebäude, an die ihr

euch natürlich nicht sklavisch halten müsst.

Achtet aber drauf, dass ihr die Produktionsangaben

nicht stark verändert und ihr größtenteils

auf der Hauptinsel agiert, solange

Nils Kruck

Unser Community-

Autor Nils »playeronthebeat«

Kruck

spielt seit 2003 mit

Herzblut Anno und

hat wie wir jeden einzelnen

Teil hunderte

Stunden gespielt. Für

Blue Byte hat er an zahlreichen Tests teilgenommen,

inklusive dem letzten und der

Closed Beta. Er ist in der Anno-Union und

auf Twitch aktiv: twitch.tv/playeronthebeat.

Als Hobby schießt er auch scharf: mit

Pfeil, Bogen und der Kamera.

ihre Größe ausreicht. Das bedeutet also im

Umkehrschluss, dass ihr bereits zu Spielbeginn

eurer Stadt genug Platz einräumt und

zukünftige Ausbaumaßnahmen direkt einplant,

indem ihr Bauplätze freihaltet. Unser

Bild rechts oben zeigt, welche Flächen ihr

schon mal reservieren solltet. Die genauen

Größenangaben aller Gebäude findet ihr auf

unseren Gebäude-Seiten ab Seite 78 im Heft.

Sobald ihr euch für ein Layout entschieden

habt, geht’s an die Baumaterialversor-

46 GameStar Black Edition 02/2019


ZACKIG AUF TIER 5

GUIDES

Unser Layout mit reservierten Bauplätzen: (1) Universität, (2) Kirche,

(3) Wirtshaus, (4) Polizei, (5) Krankenhaus, (6) Bank, (7) Feuerwehr,

(8) Varieté, (9) Schule, (10) Kraftwerk(e), (11) Rathaus

Eure 40 Start-Bretter reichen für den

Marktplatz und 15 Wohnhäuser.

6

gung: Baut je zwei Holzfäller und Sägewerke

und plant über den Blaupausenmodus noch

zwei weitere. Ins Stadtzentrum setzt ihr den

Markt und mindestens sechs Bauernhäuser,

damit ihr die ersten Arbeitsplätze bekommt.

Inzwischen sollte euer Schiff auch bereits

ein paar lukrative Inseln aufgedeckt haben.

Sucht euch eine heraus, die in der Nähe

liegt und Fruchtbarkeiten für Paprika sowie

entweder Getreide oder Hopfen bietet (je

nachdem, ob eurer Startinsel Getreide oder

Hopfen fehlt). Vorkommen an Kupfer und/

oder Zink sind ebenfalls vorteilhaft. Fell-Vorkommen

sind eher zweitrangig, die können

5

1

4

10

11

8

7

9

10

TIER 2 – Die Arbeiter

3

2

wir uns später auf einer dritten Insel sichern

– aber bitte bloß nicht vergessen!

Zweitinsel sichern

Habt ihr also eure zweite Insel auserkoren,

solltet ihr direkt euer Flaggschiff hinschicken

und ein Kontor errichten. Das kostet

immer zehn Bretter und acht Stahlträger, die

ihr ja an Bord habt. Hinweis: Weitere Stahlträger

für eine dritte Insel müsst ihr später

selbst produzieren oder, sobald die Stahlträgerproduktion

freigeschaltet ist, bei Sir

Archibald kaufen. Letzteres geht schneller!

Auf der Startinsel baut ihr fröhlich weitere

Gebäude (beziehungsweise die Häuserblaupausen

aus): 38 bis 40 Bauernhäuser (also

Raum für bis zu 400 Leute), mindestens

zwei Fischereien, eine Schnapsproduktion

(Kartoffelhof plus Schnapsbrennerei) und

zwei Arbeitskleidungsproduktionen (Schäferei

plus Weberei). Außerdem sollten Feuerwehr

und ein Wirtshaus stehen.

FÜNF-PUNKTE-PLAN

Das Ziel dieses Guides ist es, möglichst zackig

und effizient auf Tier 5 zu kommen.

Darum spielt unser Autor Nils »playeronthebeat«

Kruck einige ungewöhnliche Taktiken,

darunter diese fünf.

1

Stahlträger erst mal kaufen

Die ersten Tonnen Stahlträger produzieren

wir nicht selbst, sondern kaufen

sie bei Sir Archibald. Kurz vor dem Aufstieg

zu den Handwerkern hat man automatisch

genug Arbeiter für die Stahlträgerproduktion

übrig, sie ist dann schneller

und leichter hochzuziehen.

2

Kein Bier vor … drei.

Bier produzieren wir erst ab Mitte

bis Ende von Tier 3, denn als Luxusgut ist

es für den Arbeiter-Aufstieg nicht nötig,

und die Handwerker bezahlen mehr dafür.

3

Spätes Rumtreiben

Erst ab Mitte bis Ende von Tier 3

importieren wir Rum aus der Neuen Welt,

dann zusammen mit dem Baumwollstoff.

Das ist einfach effizienter: Das Luxusgut

Rum brauchen wir vorher nicht, und wenn

wir in der Neuen Welt sowieso gerade die

Baumwollstoffkette hochziehen (benötigt

für den Pelzmantelbedarf!), können wir

die Rumproduktion quasi nebenbei aufbauen.

Die Ingenieure zahlen für Rum

auch viel mehr als die Handwerker.

4

Neue Welt ist uns (fast) egal.

Sobald Baumwollstoffe und Rum in

die Alte Welt exportiert werden und die

Bevölkerung in der Neuen Welt einigermaßen

zufrieden ist, könnt ihr sie getrost

vergessen, bis die Ingenieure Kaffee fordern

und mehr Strom / Öl benötigt wird.

5

Luxus? Nein danke!

Die Luxusgüter der Ingenieure ignorieren

wir, sie sind teuer und für den

Aufstieg unnötig.

Auf Stufe zwei benötigt ihr direkt 100 Arbeiter,

die euch aus Lehm die notwendigen Ziegel

herstellen, daher braucht ihr auch mindestens

zehn Bauernhäuser, die ihr up-

Stadtgröße mit

120 Arbeitern

für folgenden

Ziegelabbau.

graden könnt (zehn Häuser à zehn Einwohner

= 100 Einwohner, die aufsteigen). Daher ist

es ratsam, während des Aufstiegs zur zweiten

Stufe auch immer wieder ein paar neue

Bauern einziehen zu lassen, bis ihr circa 40

Bauerhäusern und die benötigten zehn Arbeiterhäuser

habt. Beginnt die Ziegelproduktion

und baut nebenbei immer weiter Häuser

(aus). Die Wurstproduktion legt ihr doppelt

an, also mit gleich zwei Schweinezuchten,

zwei Metzgereien. Dafür braucht ihr weitere

60 Bauern und 100 Arbeiter, also zehn weitere

Arbeiterhäuser. Für Brot, das nächste geforderte

Gut, werden wieder etwa so viel benötigt.

An diesem Punkt dürftet ihr also bereitsdie

300 Arbeiter-Marke überschreiten,

Stahlträger und Seife sind daher die nächsten

wichtigen Güter.

GameStar Black Edition 02/2019

47


GUIDES

ZACKIG AUF TIER 5

Für die Stahl- und Seifenproduktion werden

etwa 50 Arbeiterhäuser gebraucht.

Aller guten Inseln sind drei

Wenn eure beiden Inseln nicht für die Ingenieursstufe

oder darüber hinaus ausreichen,

weil zum Beispiel Felle, Kupfer und/oder

Zink fehlen, könnt ihr nun euer Flaggschiff

Die beiden Wurstproduktionen sowie

die Brotproduktion mitsamt den Blaupausen

für den späteren Ausbau.

zu Sir Archibald schicken, der immer Stahlträger

im Angebot hat und euch gerne die

fehlenden sechs Stahlträger für das nächste

Kontor verkauft. Holzbretter sollten noch auf

eurem Schiff vorhanden sein oder werden

auf der Hauptinsel zu genüge produziert.

An diesem Punkt wäre es gut, die vorangegangen

Produktionen noch einmal genauestens

zu inspizieren und gegebenenfalls auszubauen.

Schnaps und Arbeitskleidung

könnten knapp werden, ihr solltet hier auf

möglichst je vier Produktionsketten erhöhen.

Für Schnaps sollten ebenfalls mindestens

drei Produktionen stehen, besser vier.

Das kostet euch rund 380 Bauern, baut also

nochmal mindestens 40 Bauernhäuser.

Zieht jetzt die Seifenproduktion hoch (zwei

Schweinezuchten, zwei Wasenmeistereien,

eine Siederei). Die benötigten Stahlträger

kauft ihr wieder bei Sir Archibald ein, das

geht schneller als eine eigene Stahlträgerproduktion

aufzubauen (das holen wir aber

gleich nach, keine Sorge). Die Seifenproduktionskette

braucht insgesamt 60 Bauern und

130 Arbeiter. Seife ist das letzte Waren-

Grundbedürfnis, das zwingend notwendig

für den Aufstieg zu den Handwerkern ist.

Jetzt fehlt nur noch die Schule.

Eigener Stahl

Es sollten bei euch nun rund 430 Arbeiter

vorhanden sein, immer noch viel zu wenig

für die Schule, die ihr noch für den Aufstieg

braucht. Baut also eure Stadt weiter aus, bis

ihr die 750 Arbeiter für die Schule-Freischaltung

habt, ihr braucht also etwa 42 bis 45

Arbeiterhäuser (sofern alle anderen Grundbedürfnisse

außer der Schule erfüllt sind,

denn dann sind 18 von 20 möglichen Arbeitern

im Haus). Ihr braucht nun eine stabile

Stahlträgerproduktion, es empfiehlt sich,

eine Eisenmine, zwei Köhlereien, zwei Eisenschmelzen

und zwei Stahlwerke aufzubauen.

Dies kostet euch etwa 700 Arbeiter.

Baut die Schule, damit sich die Arbeiterhäuser

komplett füllen, und wertet so schnell

wie möglich auf die dritte Stufe auf, die

Sir Archibald verkauft

Stahlträger, sobald ihr sie

freigeschaltet habt. Das

hilft beim Kontorbau auf

eurer dritten Insel!

48 GameStar Black Edition 02/2019


ZACKIG AUF TIER 5

GUIDES

Handwerker. Zu diesem Zeitpunkt sollten

mindestens 1.130 fleißige Arbeiter, was

etwa 60 Häusern entspricht, auf der Insel

untergekommen sein.

TIER 3 – Die Handwerker

Nun wird es spannend! Handwerker sind die

Bevölkerungsstufe, auf der ihr die Neue

Welt entdecken könnt. Beginnt die Expedition

möglichst sofort, wenn sie euch angeboten

wird: Beladet euer Schiff mit den notwendigen

Materialien und, sofern vorhanden,

Items oder Spezialisten (siehe dazu

unseren Expeditions-Guide hier im Heft) –

und los geht’s in die neue Welt!

Während die Expedition läuft, macht ihr

auf eurer Hauptinsel weiter: Handwerker

braucht ihr direkt zu Anfang eine ganze

Menge, weil ihr mindestes 300 Handwerker-

Arbeitskraft für eure Fensterproduktion benötigt.

Eigentlich noch viel mehr, aber wir

bauen diese Produktionskette nur halb auf:

eine Quarzgrube, eine Glashütte, zwei Fensterfabriken

(bei Bedarf noch einen Holzfäller).

Die andere Hälfte plant ihr im Blaupausenmodus

ein, um sie später nur noch zu

aktivieren. Wenn ihr schon im Blaupausenmodus

seid, könnt ihr auch direkt die Konservenproduktion

anleiern, die ihr ebenfalls

nur halb baut. Die dafür benötigte Eisenmine

wird später noch wichtig (Achtung: Die

Konservenfabrik braucht nur Eisen, keinen

Stahl!). Die halbe Konserven-Produktionskette

verschlingt die Arbeitskraft von 525

Handwerkern, 25 Arbeitern und 120 Bauern,

die teilweise auf eurer Paprika-Insel wohnen

müssen (jede Paprikafarm braucht zehn

Bauern zum Betrieb).

Die erste Route

Falls ihr Paprika auf die Hauptinsel importieren

müsst, solltet ihr auf der Paprikainsel

gleich klotzen: lieber direkt sechs Farmen

bauen statt nur der vier für die halbe Dosen-

Kette benötigten. Das stellt sicher, dass immer

mehr Paprika als Reserve produziert

wird. Das bedeutet, dass eure Paprika-Siedlung

auch mindestens sechs Bauernhäuser

braucht, um die Paprikafarmen zu versorgen.

Für diese erste Handelsroute braucht

ihr auch ein neues Schiff. Ein Schoner reicht

völlig. Auch wenn es verlockend einfach ist:

Ein Schiff kaufen wir auf keinen Fall bei Sir

Wenn wir die Handwerkerstufe

erreichen,

haben wir ungefähr

2.800 Menschen Gesamtbevölkerung.

Ein letzter Blick auf die

Arbeiterstufe und ihre

Ausmaße: 70 Arbeiterhäuser

gesamt.

Layout mit Blaupausen:

Die Anzahl der Konservenfabriken

und Großküchen.

Archibald, sondern bauen unsere eigene

Werft, die wir sowieso bald brauchen. Die

Werft benötigt 100 Arbeiter, und die Segelherstellung

mit Schäferei und Segelweberei

nochmals zehn Bauern und 50 Arbeiter.

Dann macht ihr nochmals eine Kontrollrunde

durch die Gütersektion der Bewohner

und erweitert die vorigen Produktionen, falls

nötig: sechs Fischereien, sechs Schnaps-Ketten,

zwei Brot-Ketten, vier Wurst-Ketten. Ihr

solltet außerdem rund 840 Handwerker haben,

um die vorhandene halbe Dosen- und

Fensterproduktion zu stemmen. Stockt nun

auf etwa 1.000 Handwerker auf, um die Nähmaschinenfabrik

aufzubauen. Die Fabrik

reicht, weil ihr wegen eurer Stahlträgerproduktion

einen Eisenüberschuss erschafft.

Die Nähmaschinenproduktion der Fabrik

sollte euch erstmal ausreichen.

Die Neue Welt

Zu diesem Zeitpunkt müsste euer Expeditionsschiff

bereits in der Neuen Welt angekommen

sein. Besiedelt hier eine Insel, idealerweise

eine mit Zuckerrohr und Baumwolle.

Außerdem sind möglichst viele Ölquellen

von Vorteil, aber nicht zwingend notwendig.

Errichtet auf der Insel eine kleine Stadt und

beginnt mit der Rum- und Seidenproduktion.

GameStar Black Edition 02/2019

49


GUIDES

ZACKIG AUF TIER 5

Je sechs Paprikafarmen und

Hopfenplantagen beliefern

die Dosen- und Bierkette.

Was für ein Fuchs!

Glück gehabt! Bei einer Expedition haben

wir den legendären Gerhard Fuchs ergattert,

der uns beim Ingenieur-Start einen Riesenvorteil

bringt. Aber unser Guide funktioniert

natürlich auch ohne Gerhard – haltet trotzdem

nach ihm Ausschau!

Dieses Layout bietet bis zu 500

Jornaleros ein Zuhause. Unsere

Gesamtbevölkerung liegt bei

rund 7.700 Untertanen.

Dafür solltet ihr mindestens etwa 300 Jornaleros

einplanen, mit denen ihr vier Zuckerrohrfelder,

vier Rumdestillerien und

zwei Holzfäller, sowie vier Baumwollwebereien

und acht Baumwollfarmen versorgen

könnt. Weitere 120 Jornaleros braucht ihr für

einen Holzfäller plus Sägewerk, eine Alpakafarm

und Poncho-Weberei sowie eine

Fischölfabrik, Bananenplantage und eine

Küche. Ihr solltet in der Stadt außerdem

eine Kapelle und eine Feuerwehr errichten.

Habt ihr alle Farmen aufgebaut, lasst ihr in

eurer Werft daheim ein weiteres Schiff vom

Stapel, möglichst einen Klipper. Richtet eine

Handelsroute ein, die Rum und Baumwollstoff

in die Alte Welt schippert. Falls ihr euch

noch keinen Klipper leisten könnt, geht es

solange auch mit zwei Charterrouten (eine

pro 80t Ware), die nicht viel kosten.

Parallel solltet ihr in der Alten Welt bereits

anfangen, eine Bierproduktion aufzustellen,

denn es dauert, bis die richtig anläuft. Also:

Nehmt die Insel mit dem Hopfen und errichtet,

wenn nötig, eine weitere Stadt oder baut

eure derzeitige aus, sodass ihr sechs Hopfenfarmen

anlegen könnt – sie benötigen

zusammen 120 Bauern. Ihr baut dann außerdem

auf der Hauptinsel die beiden Getreidefarmen,

die Mälzerei und die beiden

Brauereien (macht 175 Arbeiter und 40 Bauern

auf der Hauptinsel). Baut außerdem

zwei Jagdhütten auf eurer Fell-Insel, damit

die ersten Felle bereits sind, wenn der

Baumwollstoff ankommt.

Das erste Ingenieurshaus

ist da! Insgesamt haben

wir rund 8.000 Einwohner.

Mann trägt Pelz

Nun werden weitere 400 Handwerker fällig,

denn ihr wollt ja eure Felle und den importierten

Baumwollstoff in zwei Schneidereien

in Pelzmäntel verwandeln. Ihr solltet jetzt

rund 1.400 Handwerker haben – stockt auf

1.500 auf, um die Universität freizuschalten

und zu bauen. Eure Hauptinsel müsste jetzt

mit ausreichend Rum und Bier versorgt sein,

und in der Neuen Welt habt ihr 420 Jornaleros.

Habt ihr alle Grundbedürfnisse erfüllt

und auch schon für die ersten Luxusgüter

gesorgt, könnt ihr die ersten Handwerker zu

Ingenieuren aufwerten!

TIER 4 – Die Ingenieure

Von den Ingenieuren braucht ihr direkt 250

für die Stahlbetonproduktion, für die ihr lediglich

zwei Stahlbetonfabriken baut. Dafür

braucht ihr eine Zementmine und erneut

50 GameStar Black Edition 02/2019


ZACKIG AUF TIER 5

GUIDES

Das finale Stadtbild der

Obreros der Neuen Welt.

eine Eisenschmelze – sie bekommt ihr Eisen

von der Eisenmine, die ihr vorher bei den

Konserven gebaut habt. Entsprechend werden

auch mehr Arbeiter benötigt. Läuft die

Stahlbetonproduktion erstmal, könnt ihr

euch um die Brillen für die Ingenieure kümmern.

Für diese Produktion werden auch

Zink und Kupfer gebraucht, das ihr von euren

anderen Inseln holen müsst. Es lohnt

sich, jetzt eure Inseln mit Pendlerkais auszustatten,

denn das Vernetzen der Arbeitskraft

hilft euch in den kommenden komplexen

Produktionsketten enorm.

Power to the People

Habt ihr nun die Brillenproduktion am Laufen,

so müsst ihr euch wieder um mehr Ingenieure

kümmern. Den Ablauf kennt ihr ja bereits:

Häuser bauen und aufwerten, kontrollieren,

ob noch alle Produktionen stimmen,

gegebenenfalls nachbessern und etwas abwarten.

Der wichtige Meilenstein ist nun, die

1.750 Ingenieure zu bekommen (entspricht

etwa 55 bis 60 Ingenieurshäusern), um die

letzten Grundbedürfnis-Güter Energie und

Glühbirnen freizuschalten. Habt ihr nun also

die gesamte Ingenieursstufe außer der Bank

freigespielt, solltet ihr euch erstmal um die

Dampfschiffswerft kümmern. Diese braucht

unter anderem Elektrizität, um zu funktionieren,

weswegen es ratsam ist, langsam

ein Schienennetz für den Öltransport aufzubauen.

Es wäre klug, diese Werft so zu platzieren,

dass im direkten Umfeld noch Platz

für weitere Gebäude ist, insbesondere für

die Glühbirnenfabrik. Das spart euch Kraftwerke

und eine Menge Geld – auch hier gilt:

Der Blaupausenmodus ist euer Freund und

Helfer. Legt euch ein passendes Layout zurecht,

mit dem ihr die Dampfschiffswerft und

die Glühbirnen problemlos mit Energie versorgen

könnt, und baut es aus. Für den Anfang

reicht eine einzelne Glühbirnenfabrik,

um eure Bevölkerung zufrieden zu stellen.

Da der Bedarf an Strom und damit an Öl

immer mehr steigt, solltet ihr Öl aus der

Neuen Welt importieren – dafür braucht ihr

aber zwingend einen Öltanker. Den müsst

ihr dummerweise eure selbst bauen, denn

keiner der Händler verkauft welche, und

Charterrouten für Öl gibt’s auch nicht. Baut

daher eine Dampfmaschinenfabrik, denn

deren Motoren braucht ihr für alle eure

Dampfschiffe, also auch für den Tanker.

Öl aus Übersee

Um Öl in der Neuen Welt zu gewinnen, wird

es nun Zeit, die Jornaleros auf Obreros aufzuwerten.

Das sollte auch problemlos möglich

sein, da bereits alle Güter der Jornaleros

erfüllt sind (Rum, Gebackene Bananen, Ponchos).

Ihr braucht 600 Obreros, um die Ölindustrie

in der Neuen Welt freizuschalten.

Jede Ölraffinerie benötigt 75 Obreros als Arbeitskraft,

seid also sparsam und versucht

mit einer oder zwei Raffinerien möglichst

viele Ölquellen abzudecken. Das steigert

nicht nur die Effizienz, sondern spart auch

Obreros, die ihr dafür in die Kaffeeröstereien

verbannen könnt. Denn in der Heimat wollen

die feinen Herren und Damen Ingenieure

auch noch Kaffee. Es ist für euch unwirtschaftlich,

die Kaffeeröstereien außerhalb

eurer Hauptinsel in der Neuen Welt zu platzieren,

daher empfiehlt es sich, die Kaffeebohnen

– falls notwendig – einfach per Handelsroute

auf die Hauptinsel in der Neuen

Welt zu schicken und sie dann dort zu verarbeiten.

Drei Kaffeeröstereien (mit sechs

Plantagen) sind mehr als ausreichend für die

Ingenieure der Alten Welt. Den Kaffee-Konsum

in der Neuen Welt verbietet ihr vorerst

(Klick auf das Kaffee-Icon in einem Obrero-

Haus oder im Marktplatz) – schließlich wollen

wir in diesem Guide ja schnell die Investoren-Stufe

erreichen und nicht lange in der

Neuen Welt herumdümpeln. Insgesamt solltet

ihr etwa 600 Obreros haben, die euch bis

zu zwei Ölraffinerien und drei Kaffeeröstereien

versorgen können. Zusätzlich braucht ihr

noch mindestens 160 freie Jornaleros, die

euch die Kaffeeplantagen bewirtschaften.

Stehen nun die Öl- und die Kaffeeproduktionen

in der Neuen Welt, könnt ihr die Öl-,

Handels- und Charterrouten anpassen und

die Waren in die Alte Welt exportieren. Baut

ein Kraftwerk relativ zentral beziehungsweise

nahe an die Ingenieurshäuser, sodass

möglichst viele, am besten alle, Elektrizität

abbekommen, und legt eine Schienenverbindung

vom Kraftwerk zum Ölhafen. Nun gilt es

abzuwarten, bis der Bedarf an Kaffee und

Elektrizität vollkommen erfüllt ist. In der Zwischenzeit

könnt ihr in der Neuen Welt eine

Boxkampfarena bauen. Überlegt euch außerdem,

welche Luxusgüter ihr euren Ingenieuren

gönnen wollt (Hochräder? Taschenuhren?).

Das ist zwar nicht nötig, um auf die Investorenstufe

zu kommen, bringt euch aber

ordentlich Geld und Zufriedenheit ein.

TIER 5 – Geschafft!

Sobald der ersehnte Kaffee eintrifft und die

Glühbirnen- und Stromversorgung der Ingenieurshäuser

stabil ist, seid ihr auch am

Ende dieses Guides angekommen: Ihr dürft

die ersten Ingenieurshäuser zu Investoren-

Stadtvillen aufwerten!

Mission erfüllt! Insgesamt

haben wir jetzt etwa

13.200 Menschen und

zehn Investorenhäuser.

GameStar Black Edition 02/2019

51


GUIDES

HANDELSROUTEN

Ein betriebsamer Hafen ist nicht nur eine

Augenweide, sondern auch eine der Säulen

unseres Handelsimperiums in Anno 1800.

Mit Volldampf zum Handelsimperium

ROUTENPLANER

Eine der Kerndisziplinen der Anno-Serie sind die automatischen Handelsrouten. Aber wie stellen wir sie

richtig ein, und wie schützen wir unsere Handelsschiffe vor Überfällen? Von Benjamin Danneberg

D

er Handel ist eine der größten

Errungenschaften der

menschlichen Zivilisation.

Irgendwann kam jemand

auf die Idee, dass es vielleicht

besser sein könnte,

einfach mit einem anderen zu tauschen, anstatt

ihm das Lebenslicht auszupusten. Auf

lokalen Tauschhandel folgte bald der erste

Fernhandel: Vor über 7.000 Jahren wurde

über die Feuersteinstraße zwischen Bayern

und Böhmen bereits Feuerstein gehandelt.

Später entstanden Handelsimperien wie die

deutsche Fugger-Familie oder die Medici aus

Italien. Sie wurden durch ihre Handelsrouten

so mächtig, dass sie die Politik der jeweiligen

Zeit mitbestimmten und sogar über Leben

und Sterben von Päpsten entschieden.

In Anno 1800 müssen wir uns glücklicherweise

nicht mit Pfaffen herumschlagen, aber

ein Handelsimperium ist gleichwohl unerlässlich,

damit die Wirtschaft funktioniert

und wir etwaige Konkurrenten ausstechen

können. Und hier kommen sie, die Grundlagen

und Feinheiten von Handelsrouten.

Handeln, Chartern oder Öl liefern?

Die Standard-Handelsrouten werden den

Löwenanteil unseres Handels ausmachen.

Hier legen wir Start- und Zielhafen fest, die

Ressourcen und ihre Menge, die benötigten

Schiffe sowie die Fahrtrichtung der Schiffe.

Dazu gleich mehr.

Nicht unser Schiff, aber unsere

Waren: Charterschiffe

können Engpässe in unserer

Schiffsflotte überbrücken.

Wenn gerade kein

eigenes Schiff zur

Hand ist, chartern

wir halt eins.

52 GameStar Black Edition 02/2019


HANDELSROUTEN

GUIDES

Der Haupthafen dieser Insel ist unten. Normalerweise

müssten Frachtschiffe rechts um die Insel herumtuckern,

um in die Alte Welt zu fahren. Durch die Anlegestellen

oben verkürzen sich die Fahrzeiten allerdings erheblich.

Je nach Fortschritt eurer Zivilisation stehen

euch zwei weitere Handelsmöglichkeiten im

Routen-Menü zur Verfügung. Wenn ihr keine

Schiffe frei habt und gerade keine bauen

wollt, könnt ihr einfach eine Charter-Route

anlegen und gegen einen regelmäßigen Mietpreis

ein Schiff für die Route chartern. Die

ersten Routen dieser Art kosten nur Münzen,

später aber auch wertvolle Einflusspunkte.

Öl kann nicht über Charter-Routen geliefert

werden. Sobald ihr im Zeitalter der Elektrizität

angekommen seid (Ingenieure) und Öl

zur Befeuerung eurer Stromkraftwerke liefern

wollt, müsst ihr dedizierte Öl-Routen anlegen.

Zu diesem Zweck benötigt ihr entweder Öltanker

oder einen Konkurrenten, der euch Öl verkauft

(letzteres geht auch mit Segelschiffen,

ersteres braucht eine unter Strom stehende

Dampfschiffswerft, um Tanker zu bauen).

Achtung: Stellt deshalb unbedingt sicher,

dass ihr auf einer Insel mit Öl-Ressourcen

Ingenieure habt, die euch zu einer Dampfschiffswerft

und somit zu Tankern verhelfen

– sonst manövriert ihr euch schnell in

eine Sackgasse, aus der ihr nur langsam

wieder rauskommt!

Kontore, Anlegestellen und Ölhäfen

sinnvoll platzieren

Das A und O einer Handelsroute ist Effizienz.

Sowohl die Schnelligkeit als auch die Menge

der beförderten Waren entscheiden oft über

die allgemeine Zufriedenheit der Bevölkerung.

Deshalb ist es wichtig, von Beginn an

mögliche Handelsrouten zu bedenken und

schon den Standort eines Kontors auf einer

Insel so zu planen, dass künftige Routen

schnelle Verbindungen zulassen.

Stellt daher bereits bei euren Expansionsplänen

sicher, dass eure Inseln möglichst

dicht beieinander liegen und dass die Kontore

an den Seiten der Inseln gebaut werden,

die schnelle und kurze Handelsrouten

zu den anderen Inseln erlauben.

Profi-Tipp: Ihr könnt aber auch den Haupthafen

einer Insel am größten freien Küstenbereich

aufbauen, um dort möglichst viele

Hafengebäude zu platzieren. Kurze Handelsrouten

gewährleistet ihr, indem ihr Anlegestellen

(werden ab 250 Handwerkern im

Hafen-Baumenü freigeschaltet) an anderen

freien Küstenbereichen der Insel errichtet.

Das Spiel sucht sich nämlich immer automatisch

den kürzesten Weg für seine Route

und nimmt dementsprechend die nächstgelegene

Anlegestelle, die eine Insel zu bieten

hat. Das gleiche gilt übrigens auch für

Ölhäfen. Platziert sie an derjenigen Küste

eurer Insel, die eine besonders kurze Öl-

Route ermöglicht.

Sorgt gerade an den stärker frequentierten

Häfen für genug Anlegestellen. Baut sie aber

nicht zu dicht beieinander, weil sich sonst

die anlegenden Schiffe in die Quere kommen,

was wiederum wertvolle Zeit kostet.

Profi-Tipp: Umschlaghäfen planen

Wenn eure Zivilisation richtig groß geworden

ist und ihr die höheren Klassen (ab

Handwerker) auf mehreren Inseln der Alten

Welt angesiedelt habt, müsst ihr Waren

aus der Neuen Welt nicht mehr nur an eine

Hauptinsel, sondern an all diese Inseln liefern.

Es ergibt wenig Sinn, für jede Insel

Schiffe den langen Weg über das große

Wasser machen zu lassen.

Von der Alten

in die Neue Welt

Handelsrouten zwischen der Neuen

und der Alten Welt funktionieren immer

über die gleichen Landkartenseiten.

Alte Welt: Route führt immer über den

südwestlichen Kartenrand

Neue Welt: Route führt immer über den

nordöstlichen Kartenrand.

GameStar Black Edition 02/2019

53


GUIDES

HANDELSROUTEN

Haben wir ein Kriegsschiff ausgewählt,

erscheint bei Mouse-Over über das zu

schützende Schiff das Geleitschutzzeichen,

das wir mit Rechtsklick aktivieren.

Legt stattdessen einen Umschlaghafen an,

der möglichst dicht am südwestlichen Kartenrand

(Alte Welt) beziehungsweise am

nordöstlichen Kartenrand (Neue Welt) liegt.

Erweitert hier die Lagerkapazitäten eures

Umschlaghafens mit Depots (werden ab 150

Arbeiter im Hafen-Baumenü freigeschaltet )

so weit, dass bequem Unmengen Waren gelagert

werden können. Legt nun Handelsrouten

zwischen den Umschlagplätzen der

Neuen und Alten Welt an und plant nach Bedarf

innerhalb der Welten Routen vom Umschlagplatz

zu den einzelnen Inselhäfen.

Beachtet hier auch den Tipp von weiter oben

und sorgt für Anlegestellen an anderen Küsten

der Insel, damit die Routen erheblich

schneller bedient werden können.

Geleitschutz zuordnen

Ihr könnt euren Handelsschiffen Geleitschutz

zuweisen, indem ihr ein Kriegsschiff anklickt

und dann mit dem Mauszeiger über das

Handelsschiff geht. Das Geleitschutzsymbol

erscheint und ihr könnt mit einem Rechtsklick

den Geleitschutz zuweisen. Das gleiche

klappt auch mit einer ganzen Flotte (Flotte

über Menü oder Tastenkürzel anwählen und

dann dem Handelsschiff zuordnen). Kombiniert

dabei möglichst gleich schnelle Schiffe

(siehe Schiffs-Guide), damit eure Bodyguards

nicht von ihren Schützlingen abgehängt

werden.

Achtung: Bei Redaktionsschluss Anfang

Mai 2019 funktioniert die Eskorte leider

nicht über den großen Teich in die Neue Welt

und zurück. Das ist ein großes Problem,

denn gerade die Routen in Übersee werden

gern von Piraten aufs Korn genommen –

ganz zu schweigen von kriegslüsternen Konkurrenten.

Da hilft nur der folgende Tipp.

Routen verschieben

Eure Handelsrouten im Routen-Menü sind

keine fixierten Routen. Klickt auf die jeweilige

Route und ihr seht die Linien für die

ein und ausgehende Route. Bei Routen innerhalb

einer Welt könnt ihr den jeweiligen

Seeweg einer Route über den großen weißen

Punkt verlegen, um beispielsweise Piraten

auszuweichen.

Ähnliches könnt ihr bei Übersee-Routen

tun. Zieht dazu den Weltkugel-Marker einfach

am jeweiligen Kartenrand in die gewünschte

Jetzt bietet unser Kriegsschiff Geleitschutz

für das Handelsschiff und greift automatisch

Feinde an, die den Frachter bedrohen.

Position. So können unsere Handelsschiffe

oftmals weiträumig Pirateninseln umfahren.

Einstellungen für Be- und Entladung

Achtet im Routenplaner darauf, dass die

Be- und Entlademengen für eine Frachtsorte

übereinstimmen. Ihr könnt eure Schiffe

mit dem Sanduhr-Button auf Waren warten

Doof: Unsere Übersee-Routen führend

direkt am Piratenversteck vorbei.

Mit den weißen Markern können wir

die Schiffe beispielsweise Kreisrouten

fahren oder sie um lokale Gefahrenbereiche

herum navigieren lassen.

Schlau: Wir schlagen den Korsaren ein

Schnippchen und verlegen unsere Handelsroute

einfach in sichere Gewässer.

54 GameStar Black Edition 02/2019


HANDELSROUTEN

GUIDES

lassen, bis eure angegebene Lademenge

erreicht ist. Das gleiche könnt ihr am Zielhafen

tun und dort auf die komplette Löschung

der Ware warten lassen, indem ihr

den Kiste+Pfeil-Button aktiviert. Wir empfehlen

euch, beides schlicht zu ignorieren,

denn in der Zeit, in der das Schiff wartet, belegt

es eine Anlegestelle, und es kann sehr

lange dauern, bis eine Ware vollständig geladen

oder gelöscht ist. Falls ihr die beiden

durchaus praktischen Funktionen trotzdem

nutzen wollt, solltet ihr für ausreichend Anlegestellen

sorgen.

Der Menüpunkt »Fracht entsorgen« ist

keine echte Option, es sei denn, ihr wollt

ständig Waren verklappen. Ihr werdet zwar

nur sehr selten eine perfekte Ratio aus Herstellung

und Verbrauch hinbekommen, da

der Verbrauch von Waren pro Bürger und

Klasse nur schwer einzuschätzen ist. Dementsprechend

werdet ihr meistens eine Überproduktion

haben – aber warum solltet ihr

das Zeug jedes Mal ins Meer werfen? Lasst

die Schiffe einfach fahren: Wenn der Slot voll

ist, ist er eben voll und es wird nur soviel

ein- und ausgeladen, was das jeweilige Lager

hergibt. Klar, beladene Schiffe sind langsamer

als leere, aber immer noch das kleinere

Übel, als Waren über Bord zu kippen.

Beladung skalierend gestalten

Wenn ihr Routen anlegt, dann am besten

gleich so, dass ihr bei später steigendem

Bedarf einfach nur ein weiteres Schiff hinzufügen

könnt, statt eine neue Route aufmachen

zu müssen. Achtet aber trotzdem

auf Kosten und Nutzen: Es lohnt sich nicht,

wegen des gestiegenen Bedarfs eines einzelnen

Materials einen Dampffrachter mit

sechs Materialslots mit auf die Route zu setzen.

Da ist es sinnvoller, vorübergehend

eine neue Route für ein kleineres Schiff anzulegen

und diese Route später wieder mit

der ersten Route zusammenzulegen, wenn

der Bedarf an Ressourcen den Einsatz eines

zweiten großen Schiffes rechtfertigt.

Ladekapazitäten einrechnen

Rechnet in all eure Routen auch die Ladekapazität

eures Schiffes ein. Bis zu 50 Tonnen

pro Slot kann ein Schiff tragen, und das

müsst ihr je nach euren Einstellungen bei

den Lademengen bei der Produktion einrechnen.

Wenn das Schiff beispiels weise zu Beginn

der Bierproduktion gleich alles einlädt,

weil ihr 50 Tonnen eingestellt habt, wird die

Bierversorgung am Starthafen schnell auf

Null sinken und für Unzufriedenheit sorgen,

bis neues Bier produziert wurde.

Anders als noch in Anno 2070 gibt es

Stand Anfang Mai 2019 leider keine Möglichkeit,

eine Mindestmenge zum Verbleib

im Kontor zu definieren, die nicht von euren

eigenen (!) Routen-Handelsschiffen fortgeschleppt

werden kann. Ihr könnt zwar »ausgeglichenen«

Handel einstellen – aber der

gilt nur für Schiffe eurer KI-Konkurrenten,

nicht für eure eigenen.

Umstellung auf Dampfschifffahrt

Sobald möglich, solltet ihr auf Frachter

der Dampfschiffklasse umsteigen und gegebenenfalls

mehrere Routen in einer zusammenfassen.

Überflüssige Segelschiffe

könnt ihr in einem Händler-Hafen gegen

Wir empfehlen, keine Wartezeiten oder

Frachtverklappungen einzustellen – es sei

denn, ihr habt ausreichend Anlegestellen.

Bares verkaufen, um Unterhalt zu sparen

und Einflusspunkte zurückzubekommen.

Die Dampfschiffe sind nämlich im Schnitt

erheblich schneller, weil sie nicht vom Wind

abhängig sind. Gegen den Wind hängen sie

jedes Segelschiff ganz locker ab.

Passende Items nutzen

Ihr solltet eure Schiffe mit guten Items ausrüsten

(lest hierzu auch unseren Item-Guide

in diesem Heft), die ihr entweder bei Händlern

kauft, bei Expeditionen abstaubt oder

durch die Erfüllung von Einwohner-Aufgaben

sammelt. Dazu zählen beispielsweise die

Propeller-Items für Dampfschiffe, die ihre

Geschwindigkeit erhöhen und die Verlangsamung

durch Fracht verringern. Es gibt diese

Items auch in einer universellen Form für

beide Schiffstypen, beispielsweise durch

das Geschäftsmann-Item.

In turbulenten Kriegszeiten oder auf gefährlichen

Routen ist zudem ein Immunitätsbrief

oder ein anderes Friedens-Item von

unschätzbarem Wert. Dadurch könnt ihr besonders

wichtige Frachtschiffe unbehelligt

an Feinden vorbeiführen.

Solche Items sind besonders auf längeren

Routen, beispielsweise nach Übersee in

die Neue Welt, äußerst empfehlenswert.

GameStar Black Edition 02/2019

55


GUIDES

DIPLOMATIE-GRUNDKURS

Tanz auf dem diplomatischen Parkett

DIPLOMATIE-GRUNDKURS

Beim Umgang mit euren KI-Mitspielern kommt ihr ohne ein Mindestmaß an diplomatischer Tätigkeit nicht aus.

Mit unseren Grundlagen-Tipps fallt ihr auf dem diplomatischen Parkett nicht auf die Nase. Von Gloria H. Manderfeld

B

ekanntlich ist Diplomatie

die Kunst, einen Hund so

lange zu streicheln, bis

Maulkorb und Leine fertig

sind. In Anno 1800 habt

ihr es zwar mit KI-Gegnern

und nicht mit Hunden zu tun, die zugrunde

liegende Mechanik bleibt aber dieselbe. Je

nach eurer gewählten Spielweise vermeidet

ihr mit aktiver diplomatischer Tätigkeit Stress

mit allen anderen Akteuren auf eurer Karte –

oder aber ihr beschwichtigt eure Gegner so

lange mit euren Aktionen, bis ihr stark genug

seid, sie in die Knie zu zwingen.

Durch eure Spielweise verändert ihr euren

Ruf bei den einzelnen KI-Konkurrenten, der

in Rufpunkten beziffert wird. Die KI-Kollegen

kommentieren eure Aktionen, geben Rufpunkte

oder ziehen welche ab. Während Beryl

O’Mara euch zum Beispiel für eine mit

Fake News frisierte Zeitung lobt, verachtet

euch Prinzessin Qing für so viele Lügen. Piraten

respektieren eure Zurschaustellung

militärischer Stärke in Form gebauter Kriegsschiffe

und Verteidigungsgeschütze, freundschaftliche

Beziehungen zu Piraten kommen

bei den anderen Akteuren hingegen nicht

gut an. Manche KI-Gegner sind sogar beleidigt,

wenn ihr schneller neue Inseln besiedelt

als sie, freuen sich aber, wenn ihr fleißig

Waren zu ihren Kontoren verschiebt. Alle

Infos zu den KI-Herrschern, ihren Spielweisen,

Vorlieben und Schwachpunkten haben

wir euch auf den nächsten Seiten in einem

separaten KI-Guide zusammengestellt.

Übersicht ist Pflicht

Das Fahnen-Icon unter eurer Minimap im

linken unteren Bildschirmbereich öffnet

eure Diplomatie-Übersicht. Dort seht ihr

auf einen Blick, mit welchem Mitstreiter ihr

euch im Krieg befindet, wo ihr Handelsrechte

oder sogar eine Allianz vereinbart habt.

Klickt ihr auf eines der KI-Spieler-Portraits

unter eurem Charakterbild, wird euch angezeigt,

welche diplomatischen Beziehungen

dieser unterhält. Gerade bei der Kriegsplanung

solltet ihr mögliche Allianzen im Auge

behalten, da ihr es sonst nicht nur mit einem,

sondern vielleicht sogar zwei oder mehr

Gegnern zu tun bekommt!

Beryl O’Mara ist uns wirtschaftlich und vor allem militärisch

überlegen – Zeit, sie uns mit einem Geschenk gewogener zu

machen! Vielleicht klappt’s dann auch mit Handelsrechten.

Klickt ihr eines der KI-Portraits in eurer Übersicht

an, seht ihr jede derzeit mögliche Handlungsoption

und die Wahrscheinlichkeit,

dass sie erfolgreich ist. Jede diplomatische

Aktion hat eine Abklingzeit (schmeicheln und

ein Geschenk geben könnt ihr beispielsweise

nur alle 30 Minuten) oder erfordert ein Mindestlevel

an positiven Beziehungspunkten,

um zu gelingen. Aktionen ohne gegenwärtige

Aussicht auf Erfolg werden mit »unmöglich«

markiert – aber das kann sich ja noch ändern.

Fallstrick Allianz

Eure Frage nach einem Waffenstillstand, Handelsrechten

(ab 60 Rufpunkten) oder gar

einer Allianz (ab 80 Rufpunkten) bekommt

entweder eine positive oder eine negative

Antwort des KI-Konkurrenten. Handelsrechte

und Allianzen haben keine feste Ablaufzeit,

ein Waffenstillstand dauert maximal eine

Stunde, die Restzeit seht ihr am schwindenden

gelben Kreis um das Gegner-Portrait.

Wenn ihr den Mauszeiger über dem Portrait

des KI-Spielers parkt, bekommt ihr die exakte

Restzeit angezeigt. Bei Allianzen ist Vorsicht

geboten: Tritt euer KI-Partner in einen Krieg

ein, werdet ihr sofort mit reingezogen.

Einschmeicheln und Beschenken bringen

bei Erfolg einige positive Beziehungspunkte

als Belohnung, bei einem Misserfolg werden

euch aber welche abgezogen. Ihr könnt KI-

Spieler auch um eine zufällige Quest bitten

(Eskorten, Kurierfahrten, etc.), um eure Beziehung

zu verbessern – die Rufpunkte gibt’s

allerdings erst bei Erfolg. Versagt ihr oder

schafft die Aufgabe nicht in der vorgegebenen

Zeit, setzt es Minuspunkte.

Da die meisten KI-Gegner, auch die Piraten,

immer wieder mal beschließen, euch

aus unerfindlichen Gründen Beziehungspunkte

abzuziehen (»Meine Tochter mag dich

nicht!«), solltet ihr regelmäßig einen Blick

auf die Diplomatie-Übersicht werfen, um

drohenden Problemen vorzubeugen. Sinken

die Werte zu deutlich, kündigen euch die

Mitstreiter auch gerne mal laufende Verträge

auf – blöd, wenn euch dann lukrative Handelsverträge

platzen oder eine wichtige Allianz

gegen einen anderen KI-Mitstreiter erst

mühsam wieder aufgebaut werden muss!

Unser Friedensschluss

mit Piratin Anne Harlow

kommt bei unseren

Handelspartnern so gar

nicht gut an…

56 GameStar Black Edition 02/2019


DIE KI-GEGNER

GUIDES

Der spinnt, der Gasparov: Seine Häuser

richtet der selbsternannte Visionär

akkurat in dieselbe Richtung aus.

Eure KI-Konkurrenten

WETTBEWERBER,

KRIEGSTREIBER, NERVENSÄGEN

Zehn KI-Mitspieler wirft Anno 1800 in eure Inselwelt, dazu zwei Piraten. Wir stellen sie euch vor – mit ihren

Spielweisen, Strategien und Eigenheiten. Denn kein Charakterkopf ist wie der andere! Von Heike »LadyHahaa« Reiss

E

inige nennen sie KI, andere

sagen NPC dazu, gemeint

sind dieselben: Die Charaktere,

mit denen ihr in

Anno 1800 spielt. Drei

leichte, vier mittlere, drei

schwere – und den Schwierigkeitsgrad der

beiden Piraten könnt ihr selbst einstellen.

Sie alle haben ihre Besonderheiten und gehen

ganz unterschiedlich vor. Unsere Steckbriefe

verraten, womit ihr rechnen müsst!

BENTE JORGENSEN

Unsere Community-

Autorin

Heike »LadyHahaa« Reiss ist Anno

verfallen, seit sie 2002 in der GameStar

die Ankündigung für Anno 1503 gesehen

hat. Während der Wartezeit durfte sie

bei Sunflowers in Heusenstamm bereits

1503 testen – und damit begann ihr

Leben mit Anno: Foren-Moderatorin,

ausgiebige Testreihen im Anno 1701-

Studio, stän diger Kontakt mit den

Entwicklern. Seit Anfang 2019

streamt das Urgestein auch

auf twitch.tv/ladyhahaa – und hilft

gerne bei Fragen zu Anno 1800!

SCHWIERIGKEITSGRAD: 1

SPIELWEISE: ruhig und harmoniebedürftig

STRATEGIE: gibt sich stets freundlich und

sucht Freundschaften

Eine Rufsteigerung erreicht ihr bei Bente recht einfach, nämlich durch unveränderte

Zeitungsberichte sowie Spenden für die Jorgensen-Stiftung. Sie bewundert euren Einsatz

bei Such- oder Lieferaufträgen und liebt es, wenn ihr Zoos und Museen baut oder

erweitert. Sie ist freudig erregt, wenn ihr Expeditionen startet und mag die Besucher

der Städte sehr. Fräulein Jorgensen fragt stets höflich an, ob sie eine weitere Insel besiedeln

darf, ist aber wirklich not amused, wenn ihr Nein sagt. Sie erklärt euch sogar

den Krieg, wenn ihr zu oft die Expansion verweigert – aber erst nach sehr langer, geduldiger

Wartezeit. Aber Vorsicht: Bente wird unerwartet zur Kriegstreiberin, sobald

ihr eine Allianz mit ihr habt, dann ist sie plötzlich gar nicht mehr nett und lieb. Es ist

allerdings ihr Bestreben, einen Krieg so schnell wie möglich zu beenden.

GameStar Black Edition 02/2019

57


GUIDES

DIE KI-GEGNER

PRINZESSIN QING

SCHWIERIGKEITSGRAD: 1

SPIELWEISE: gespielt naiv

STRATEGIE: einlullende Freundlichkeit

Die Prinzessin verteilt bei einem erfolgreichen Geleitschutz-Job großzügig Rufpunkte

und mag es sehr, wenn ihr eure Zeitung trotz negativer Berichterstattung

nicht verändert. Die Prinzessin gibt sich typisch asiatisch, stets höflich

und freundlich. Aber achtet genau auf ihren Unterton, wenn sie etwas sagt. Mit

Schmeicheleien müsst ihr außerordentlich vorsichtig sein, sehr oft reagiert

sie negativ darauf.

Die Prinzessin fragt – genau wie Bente – stets an, ob sie ein neues Eiland besiedeln

darf. Und natürlich gibt es Punktabzug, wenn ihr die Expansion verweigert.

Manchmal baut sie dann trotzdem! Auf keinen Fall darf die Prinzessin unterschätzt

werden, denn dann zeigt sie ihre wahre Natur: Wenn ihr eine Allianz mit

ihr eingeht, geht es rund, denn mit eurer Rückendeckung wird sie aggressiver.

Beryl baut effizient und ohne viel

Schnickschnack. Hauptsache, der

Laden läuft und ist gut verteidigt!

WILLIE WIBBLESOCK

SCHWIERIGKEITSGRAD: 1

SPIELWEISE: gemäßigt ruhig

STRATEGIE: expandiert stark,

wenn man ihn lässt

Willie liebt das Leben und die Zauberei. Er

weiß sich zu verteidigen, wenn es nötig ist,

aber lieber ist er euer Freund. Rufsteigerung

durch Einschmeicheln klappt fast jedes Mal.

Aber Geldgeschenken gegenüber ist er absolut

misstrauisch, das lehnt er lieber ab, sicher

ist sicher. Seine Bewunderung verdient

ihr euch, wenn ihr eine starke Verteidigung

aufbaut. Von den »Dicken Dingern« schwärmt

er richtig – und zieht dann gleich nach. Er

möchte in nichts nachstehen. Willie ist ein

angenehmer Partner für ruhiges Siedeln

und Stadtaufbauen. Passt aber auf, dass er

sich nicht zu viele Inseln greift, sonst bleibt

schnell nichts mehr übrig. Aber er fragt ja

jedes Mal, ob er die neue Insel haben darf.

BERYL O’MARA

SCHWIERIGKEITSGRAD: 2

SPIELWEISE: expandiert gemäßigt,

nicht mehr als nötig

STRATEGIE: setzt schon früh auf eine

starke Verteidigung

Euren Ruf bei Beryl könnt ihr unter anderem

durch Zeitungs-Propaganda steigern, denn

es bereitet ihr diebische Freude, diese Zeitungen

zu lesen. Sie sieht es auch sehr gerne,

wenn ihr eure Aufträge erfolgreich erledigt.

Ein Scheitern verzeiht sie hingegen nicht

so schnell, dann zieht sie gleich kräftig Rufpunkte

ab. Beryl O’Mara, die Lady des organisierten

Verbrechens, gibt sich einerseits als

Schutzpatronin für ihren Schützling Willie

Wibblesock, andererseits erklärt sie ihm aber

auch selbst den Krieg, wenn er ungezogen ist

– und da schlägt sie erbarmungslos zu. Für

Geschenke ist Beryl immer zu haben, dann

erzählt sie euch von ihren sozialen Projekten,

wie den Straßenkindern, die sie unterstützt.

GEORGE SMITH

SCHWIERIGKEITSGRAD: 2

SPIELWEISE: angepasst und zurückhaltend

STRATEGIE: ausreichende

Verteidigung und

gute Bedingungen

für alle

Mit diesem schwerhörigen alten Mann ist es nicht einfach auszukommen. Er

fühlt sich bereits bedroht, wenn sich eure Stadt schneller entwickelt als seine.

Aber er ist überwiegend gutmütig. Ganz besonders interessant sind seine Aufträge.

Die sind zum einen sehr fordernd und zwingen euch, den Stadtaufbau voranzutreiben,

zum anderen sind sie teilweise auch speziell: Er lässt euch die

Wahl für den Ausgang und vergibt die Rufpunkte entsprechend der getroffenen

Entscheidung. Da solltet ihr ganz genau überlegen, was besser ist. Ein Beispiel:

Er fordert im Lieferauftrag Stahlträger, obwohl ihr noch gar keine Arbeiter habt.

Ihr müsst also hinnemachen – Arbeiter ansiedeln, Stahl und Stahlträger produzieren,

und das alles in 30 Minuten. Oder ihr seid so schlau und kauft die Träger

bei Sir Archibald, sobald ihr sie freigeschaltet habt…

58 GameStar Black Edition 02/2019


DIE KI-GEGNER

GUIDES

CARL LEONARD

VON MALCHING

ARTUR GASPAROV

SCHWIERIGKEITSGRAD: 2

SPIELWEISE: angepasst

STRATEGIE: ausreichende Verteidigung

für sein kulturelles Imperium

Artur Gasparov wird es toll finden, wenn ihr

ein Museum errichtet, da steigt ihr sofort in

seinem Ansehen. Auf der anderen Seite gefällt

es ihm gar nicht, wenn ihr mit vielen

Fabriken die Luft verpestet. Außerdem hasst

er es, wenn Versprechen nicht eingehalten

werden. Sorgt also unbedingt dafür, dass

seine Aufträge erfolgreich verlaufen. Es wird

nicht einfach, seinen Vorstellungen gerecht

zu werden. Der Gute ist außerordentlich von

sich selbst und von seinen Visionen überzeugt.

Schönes Detail: Er richtet sogar alle

Gebäude seiner Insel adrett gleich aus, auch

seine Blocks sehen identisch aus.

SCHWIERIGKEITSGRAD: 2

SPIELWEISE: aggressiv,

expandierend

STRATEGIE: Bringt es Geld ein?

Dann ist es gut!

Money, Money, Money, nur das zählt für Herrn von Malching – und für das liebe

Geld tut er alles notwendige, da hat er keine Hemmungen. Er hält nicht viel von

Wahrheit, die via Zeitung verbreitet wird, sofern es schädlich für das Geldsäckchen

ist, so etwas kann man doch umgehen! Entsprechend rufsteigernd reagiert er auf

Geschenke. Aber auch einschmeicheln lässt er sich sehr gerne einmal, so zwischendurch,

aber nur nicht zu oft. Mit seinem Monokel beobachtet er genauestens

die Geschehnisse, und wehe man ist nicht effizient genug, das bekommt man

von ihm direkt aufs Brot geschmiert. Wenn ihr ihn so richtig jammern hören wollt,

dann versenkt seine Schiffe – er wird euch vorheulen, wie teuer das doch ist.

Von Manching lässt seine Stadt wachsen

wie einen Wald, damit die Kasse

klingelt. Ornamente? Viel zu teuer!

ADMIRAL VICENTE SILVA

SCHWIERIGKEITSGRAD: 3

SPIELWEISE: taktisch überlegen

STRATEGIE: Angriff ist die beste Verteidigung

Ihr steigt am besten durch heftige Zeitungspropaganda

im Ansehen des Admirals, denn das ist seinen

Plänen förderlich. Alles Nutzlose wie Touristen,

Museen oder diese neumodische Weltausstellung

ist in seinen Augen Verschwendung und gehört bestraft.

Eure diplomatischen Aktionen wie Schmeicheln,

Beleidigen oder Beschenken sind nahezu

wirkungslos oder führen sogar zu Rufpunktabzug.

Ein wirklich schwerer Gegner, von dem ihr euch einiges

abschauen könnt!

ALONSO GRAVES

SCHWIERIGKEITSGRAD: 3

SPIELWEISE: unberechenbar

STRATEGIE:

setzt schon früh auf eine

starke Kriegsflotte

Alonso, der kriegshungrige Psychopath, wird mehr und mehr Sympathie

zeigen, sobald ihr in den Krieg gegen andere zieht. Er reagiert ungehalten,

wenn eure Stadt schneller wächst als seine eigene und findet es absolut

faszinierend, wenn ich euch mit Anne Harlow anlegt. Dieser unberechenbare

Psycho ist empfänglich für Einschmeicheln, selbst während des

Krieges, aber manchmal auch wieder nicht – eben einfach irre. Eine Partie

mit ihm ist wie eine Achterbahnfahrt und nichts für schwache Nerven.

GameStar Black Edition 02/2019

59


GUIDES

DIE KI-GEGNER

Lady Hunt baut ihre Inseln zügig

auf, damit sie am laufenden Band

Linienschiffe vom Stapel lassen

kann. Aber Platz für ein wenig

Grünzeug ist in der Stadt trotzdem.

LADY MARGARET HUNT,

GEBORENE HARLOW

SCHWIERIGKEITSGRAD: 3

SPIELWEISE: aggressiv, expandierend

STRATEGIE: setzt sehr früh auf eine starke

Kriegsflotte

ANNE HARLOW

PIRATIN – ALTE WELT

SCHWIERIGKEITSGRAD: einstellbar

Die resolute Piratin mag es, wenn man ihr eine starke Verteidigung

aufbaut – und hasst es, wenn ihr Aufträge für ihre Tante erledigt –

Lady Margaret Hunt. Die rothaarige Hexe reagiert auch sofort negativ,

wenn ihre eure Beziehung zu ihrem Berufskollegen Jean La

Fortune in der Neuen Welt verbessert. Sie reagiert auch manchmal

sehr positiv auf Schmeicheleien, wenn ihr sie sparsam einsetzt. Als

Piratin liebt sie Münzen, davon kann sie nie genug bekommen. Sei

es als Geschenk, oder als Beigabe zum Waffenstillstand. Im Grunde

jedoch spürt man ihre adelige Abstammung.

Eine Rufsteigerung bei Lady Margaret schafft ihr am

besten, wenn ihr Aufträge anfordert – und natürlich

erledigt. Die geborene Harlow nimmt auch Geschenke

meistens gerne an, Schmeicheleien durchschaut sie

hingegen sofort und reduziert den Ruf eklatant. Sie

übernimmt gerne fremde Inseln und expandiert damit

außerordentlich schnell. Lady Margaret wird es nie offen

zugeben, aber sie hegt eine familiär verwurzelte Sympathie

für ihre Nichte Anne Harlow, daher reagiert sie verhalten

verärgert auf erfolgreiche Angriffe gegen Anne.

Diese verbitterte alte Dame sucht sich immer zuerst

den schwächsten Gegner, um dessen Inseln zu

übernehmen. Spielt ihr also mit Lady Margaret und

weiteren, schwächeren NPCs, seid ihr eine lange

Zeit sicher vor ihr.

JEAN

LA FORTUNE

PIRAT – NEUE WELT

SCHWIERIGKEITSGRAD: einstellbar

Ausblick

DR. HUGO MERCIER –

DER ANARCHIST

Eigentlich ist Jean La Fortune gar kein Pirat, das

sagt auch Anne Harlow über ihn – und sie hat

Recht damit. Wenn ihr Jean stets einen Waffenstillstand

bezahlt, dann habt ihr ihn bald zum

besten Freund. Zwischendurch noch ein paar

Geldgeschenke, hin und wieder ein klein wenig

Einschmeicheln, dann sollte das klappen mit

dem Handelsvertrag! Wirklich schöne und besondere

Schiffe hat er zu verkaufen – und fragt

gar nicht erst, welche Schätze in seinem Kontor

auf euch warten!

Ein weiterer KI-Spieler wird mit dem ersten DLC ins Spiel kommen. Der

DLC ist dann in der Pioneer Edition und der Deluxe Version enthalten,

lässt sich aber auch bekommen, wenn ihr eure Standardversion mit

dem Digital Deluxe Edition Upgrade aufwertet.

Bisher ist wenig über Dr. Mercier bekannt, nur so viel: Er hat fünf Jahre

seines Lebens damit verbracht, an einer der führenden Universitäten

Politik zu studieren. Aber als die Königin ihn als Gouverneur einsetzt,

um revolutionäre Umtriebe einzudämmen, wechselt er die Fronten und

wird selbst zum Rebellen. Dr. Hugo Mercier bringt eigene Aufträge und

besondere Belohnungen in Anno 1800.

60 GameStar Black Edition 02/2019


ANNO IM KUSCHELMODUS

GUIDES

Willst du Frieden, bereite den Krieg vor

ANNO IM

KUSCHELMODUS

Keine Lust auf dauerndes Prügeln mit dem landgierigen Nachbarn? Lieber schönbauen als stressige Kriege? Mit

diesen Einstellungen und Taktiken spielt ihr eine ganz entspannte Partie! Von Gloria H. Manderfeld

D

er Weg zu einer friedlichen

Partie Anno 1800 beginnt

schon vor den ersten

Schiffsbewegungen auf der

Karte, nämlich mit der Auswahl

eurer KI-Gegner, die wir

euch im KI-Guide detailliert vorgestellt haben.

Greift euch am besten Bente Jorgensen,

Prinzessin Qing und Willie Wibblesock als

Mitspieler aus dem Pool heraus, wenn ihr

lieber entspannt kooperiert als aus allen

Kanonenrohren auf die computergesteuerten

Mitspieler ballert. Alle drei verfolgen eine

sehr defensive Spieltaktik und expandieren

gemütlich, sodass ihr wirklich genug Zeit

habt, euch die passenden Inseln für euer eigenes

Reich zu sichern.

Krieg bekommt ihr mit diesen drei KI-Gegnern

nur, wenn ihr ihn wirklich wollt und darauf

hinspielt, da sie euch bei langfristigen,

positiven diplomatischen Beziehungen von

selbst Rufpunkte geben und auch verzeihen,

wenn ihr sie nicht auf jeder Insel siedeln

lasst, wenn sie euch darum bitten.

In diesen Hafen wagen sich die Piraten schon allein wegen

der vier dicht an dicht gesetzten Abwehrgeschütze nicht.

Mit allen KI-Mitspielern Frieden zu

haben, um Handel zu treiben, hält

euch doofen Stress vom Hals.

Freunde – aber nicht zu eng!

Bei den Spieleinstellungen könnt ihr die beiden

Piraten schon vor Beginn deaktivieren.

Auch das spart einiges an möglichem Stress,

nimmt euch aber gleichzeitig die Option auf

zwei weitere Handelspartner. Lasst ihr die Piraten

im Spiel und steuert einen Handelsvertrag

an, solltet ihr mit keinem KI-Mitspieler

eine Allianz eingehen. Denn wenn euer Verbündeter

zum Beispiel den Piraten den Krieg

erklärt, zieht er euch in den Konflikt mit hinein.

Belasst es bei Handelsbeziehungen und

lehnt Bündnisangebote ab. Dank ihrer friedlichen

Haltung nehmen euch diese drei KI-

Spieler eine Ablehnung nicht lange übel.

Während ihr mit den KI-Herrschern recht

schnell positive Beziehungswerte aufbauen

könnt, indem ihr einfach Quests für sie erledigt

(und nach Extra-Aufgaben fragt, falls

mal keine anliegen), dauert es bei den Piraten

deutlich länger. Sobald diese damit beginnen,

eure Schiffe anzugreifen, solltet ihr

selbsttätig um einen Waffenstillstand bitten.

Die Gebühr dafür ist in der Regel billiger als

die Summe, die sie fordern, wenn sie von

sich aus einen Waffenruhe

anbieten. Lasst

nach dem Waffenstillstand

sofort auch ein

Geschenk folgen (wenn

ihr es euch leisten

könnt), um den Beziehungswert

zusätzlich

zu steigern.

Ab 60 positiven Beziehungs-Punkten

Sicher siedeln: Drei nebeneinander

liegende Inseln direkt am Zugang

zur Route in die Neue Welt – kürzer

und besser geschützt können eure

Transportwege nicht sein.

klappt’s meistens auch

mit einem Friedensvertrag

mit den Piraten, lasst darauf gleich die

Frage nach Handelsrechten folgen. Vorsicht,

das wird den anderen KI-Mitspielern zunächst

nicht gefallen! Schließt also erst

dann Frieden mit Piraten, wenn eure Werte

bei den KI-Gegnern um die 80 oder höher

sind, damit sie euch keine bestehenden

Handelsverträge aufkündigen.

Auch kleine Geschütze machen große Freude

Sichert eure Inseln immer ab: Gerade Geschütze

mit hoher Reichweite helfen extrem

bei der Abschreckung potentieller Gegner.

Expandiert ihr in die Neue Welt, ladet zusätzlich

zu Holz und Eisen auch einen

Frachtslot mit Kanonen voll, damit ihr diese

sofort zur Hand habt, sobald ihr über genug

Jornaleros für den Hafenausbau verfügt.

Siedelt möglichst auf nebeneinander liegenden

Inseln und schützt alle Hafenflächen

mit Geschützen. Piraten im Kriegszustand

umfahren diese von sich aus weiträumig

nach dem ersten Beschuss, was euren

Schiffsverkehr (und den eurer Handelspartner)

in diesem Bereich sichert. Langfristig

sollte bei aktiven Piraten aber immer der

Friedensschluss euer Ziel sein, damit ihr

nicht jede Spielstunde den Waffenstillstand

kostenpflichtig erneuern müsst.

GameStar Black Edition 02/2019

61


GUIDES

DIE SCHIFFE

Segel, Dampf und Kampf

VOLLE KRAFT

VORAUS!

Ohne Schiffe wäre eine Anno-Partie verdammt kurz. Denn die stolzen Segel- und Dampfschiffe schippern

tonnenweise Waren durch beide Welten, halten uns Piraten und Konkurrenten vom Leib – und erobern sogar

ganze Inseln. Wer braucht schon eine Armee, wenn er eine Flotte haben kann? Von Martin Deppe

B

eim Klabautermann, was

haben wir euch vermisst!

Nach dem Landratten-Anno

2205, das Inseln lieber mit

Brücken verbunden hat

als mit Schiffen, können

wir jetzt endlich wieder Kriegs- und Frachtschiffe

kommandieren. Doch diesmal ist vieles

ein bisschen anders als damals im altehrwürdigen

Anno 1404. Da fahren einige

vorwitzige Schiffstypen mit so einem neumodischen

Dampfantrieb, ziehen qualmend

an unseren Segelschiffen vorbei – und werden

plötzlich wieder von ihnen eingeholt und

abgehängt. Was ist denn da los?

Wind of Change

Anno 1800 bringt erstmals den Wind ins

Spiel. Und den bekommt ihr vor allem über

die ersten drei Bevölkerungsstufen mächtig

zu spüren. Denn so lange müsst ihr mit

klassischen Segelschiffen auskommen:

Flaggschiff, Schoner, Kanonenboot, Klipper,

Fregatte und Linienschiff. Na gut, nicht ganz

klassisch, denn einige sind eigentlich Hybridschiffe,

die Segel und Dampfantrieb kombinieren.

Trotzdem sind alle sechs abhängig

von den wechselnden Windverhältnissen in

der Alten und Neuen Welt. Mit Rückenwind

sind sie teils viermal schneller als mit Gegenwind

– wie schnell, zeigt unsere Geschwindigkeitstabelle

auf Seite 65. Im Vergleich

mit den Vorgängerspielen und ihren konstant

gleich schnellen Schiffen ist das ein

Riesenunterschied, bei unseren ersten

Spielstunden haben wir unser Flaggschiff

mehrfach wüst beschimpft, weil es mal wieder

nicht aus den Puschen kam.

Skalpell oder Breitschwert?

Ab Tier 4, den Ingenieuren, nimmt unsere

Marine so richtig Fahrt auf: endlich Dampfschiffe!

Frachter und Schlachtkreuzer, Monitor-Panzerschiff

und Öltanker – die sind super,

da brauchen wir die ollen Segelpötte

doch nicht mehr, oder? Doch, brauchen wir

Diese Szene beschreibt Tradition und Moderne

perfekt: Die Linienschiffe, die uns hier verfolgen,

haben zwar mehr Feuerkraft als unser Schlachtkreuzer,

müssen aber für ihre Breitseiten erst in

Position drehen. Wir können hingegen mit den

Heckgeschützen bei voller Fahrt draufhalten.

62 GameStar Black Edition 02/2019


DIE SCHIFFE

GUIDES

Wir haben ein Piraten-Kanonenboot

gekauft, das leicht bessere Tempound

Schadenswerte als die Standardversion

mitbringt. Die beiden

nach vorn gerichteten Donnerrohre

sind ideal für Verfolgungsjagden.

wohl. Klar, Schlachtkreuzer und Monitor haben

so moderne, drehbare Geschütztürme,

die unsere Gegner anvisieren, ohne dass

wir das komplette Schiff ausrichten müssen.

Und ja, sie feuern auch präziser, nicht so

ungenau wie ein Linienschiff mit seinen brachialen

Breitseiten, bei denen ein guter Teil

der Kugeln das Feindschiff verfehlt, weil es

schon längst ein gutes Stück weitergefahren

ist. Aber trotzdem behalten wir einen Teil

unserer alten Segler, weil sie immer noch

enorme Vorteile haben: Ein Klipper ist bei

günstigem Wind das schnellste Schiff im

Spiel, mit fast 20 Knoten Top Speed mehr

als doppelt so flott wie ein konstant neun

Knoten fahrender Schlachtkreuzer.

Kanonenboot-Politik

Ein Kanonenboot ist zwar nicht schwer bewaffnet,

aber seine Rohre sind nach vorn

Die Schiffe: Leistungsdaten, Boni, Baukosten

Alle Werte sind ohne eventuelle

Militär- oder Item-Boni angegeben.

Schiffsname

Frachtplätze

Item-

Plätze

Schaden

pro Sek.

Expeditions-

Bonus

Baukosten

Trefferpunkte

Unterhaltskosten

Einflusskosten

Bauzeit

Flaggschiff 3 2

2.000 44

Gefechtskunde 20

Navigation 15

(wenn ihr euer

Flaggschiff verliert,

bekommt

ihr ein neues

geschenkt)

– –

Schoner 2 1

1.000

15

Navigation 20

20 10 1

03:00

Kanonenboot

1 2

850 21 25

Gefechtskunde 10

Navigation 20

10 20

7

2

03:00

Fregatte 3 2

2.000 28 100

Gefechtskunde 20

Navigation 10

40 20

15

4

06:00

Klipper 4 1

2.500

175

Navigation 20

40 30 2

06:00

Linienschiff 3 3

4.000 53 250

Gefechtskunde 50

60 30

30

8

12:00

Frachtschiff 6 2

3.500

500

Navigation 20

20 20 3

09:00

Schlachtkreuzer

3 4

5.000 35 1.000

Gefechtskunde 70

60 20

25

12

15:00

Monitor 2 2

2.500 31 600

Gefechtskunde 30

Navigation 20

40 10

10

6

12:00

Öltanker

400

0

5.000

500

20 20

– 09:00

GameStar Black Edition 02/2019

63


GUIDES

DIE SCHIFFE

Pyrphorischer Monitor

37

REICHWEITEN IM VERGLEICH

Kanonenboot

Monitor

Fregatte

21

Unsere Grafik zeigt die maßstabsgetreuen Feuerreichweiten

der verschiedenen Schiffstypen

sowie der Küstengeschütze. Die Kreise rechts

markieren den Schaden pro Sekunde – je größer

der Kreis, desto Bumms! Beachtet aber, dass

die Schiffe unterschiedlich präzise

feuern. Die Breitseiten der Linienschiffe

zum Beispiel richten zwar

den meisten Schaden aller Schiffe

an, streuen aber stark. Mehr dazu

im Text. Ihr wundert euch über das

31

Schiff ganz oben?

Auf Seite 67 erfahrt

ihr mehr!

28

Flaggschiff

44

Linienschiff

53

Schlachtkreuzer

Geschützstellung

23

Kanonenturm

Dicke Berta

64 GameStar Black Edition 02/2019


DIE SCHIFFE

GUIDES

Panik-Tipp für eure beladenen Frachter: Schmeißt eure Ladung über Bord (Rechtsklick auf die Items),

dann werdet ihr schneller und könnt Verfolgern eher entkommen. Die Fracht dümpelt als Treibgut

ein paar Minuten an der Oberfläche, wird aber nie von Piraten (oder KI-Spielern) eingesammelt –

das könnt ihr selbst machen, sobald die Luft wieder rein ist oder ihr mit Verstärkung zurückkommt.

ausgerichtet, es muss sich also nicht wie

Fregatten und Linienschiffe erst in Breitseiten-Feuerposition

drehen, bevor es feuert.

Das macht das Kanonenboot vor allem im

Rudel zu einer flinken Gefahr, weil es Frachtschiffe

verfolgen und gleichzeitig beharken

kann – und da erlittener Schaden ein Schiff

genauso verlangsamt wie volle Ladekammern,

ist ein schwer beladenes Handelsschiff

ohne Eskorte schnell zerlegt. Vor allem die

Piraten fahren gern die Taktik, mit kleinen

Kanonenboot-Gruppen zuzuschlagen.

Geschwindigkeitsvergleich

Lasst mich durch, ich bin Schiffsarzt!

Eure Schiffe »heilen« nach einiger Zeit von

selbst, wenn sie nicht mehr unter Beschuss

stehen. Den Heilvorgang könnt ihr mit einem

Reparaturkran im Hafen beschleunigen.

Es gibt auch jede Menge Reparatur-Items

unterschiedlichster Qualität, von der Einweg-Werkzeugkiste

bis hin zum legendären

Item, das auch im Gefecht Hitpoints auffüllt

und eingehenden Schaden verringert.

Überhaupt sind Items hervorragende Tuningteile

für eure Flotte, die ihr damit weiter

spezialisieren könnt (siehe dazu unseren

großen Item-Guide). Wir haben zum Beispiel

Hier seht ihr das Tempo der einzelnen Schiffstypen im Direktvergleich. Man erkennt

gleich, wie sehr sich die Windverhältnisse auf die Segelschiffe auswirken: Bei

Gegenwind kriechen sie dahin, bei günstigem Wind überholen sie jedes Dampfschiff!

Letztere fahren windunabhängig immer mit konstanter Geschwindigkeit.

Schiffstyp Schiffsname Knoten (min) – Knoten (max)

Flaggschiff

8,0 (min) 18,0 (max)

Klipper

5,5 19,8

35

Segelschiffe

Fregatte

Kanonenboot

4,2 18,7

4,0 18,0

Setzt Reparaturkräne möglichst

in jedem Hafen nahe ans Kontor,

damit lädierte Handelsrouten-

Schiffe beim Be- und Entladen

auch gleich geflickt werden, ohne

dass ihr groß eingreifen müsst.

Schoner

Linienschiff

4,4 15,8

3,2 14,4

Monitor

10,6

30

Dampfschiffe

Frachtschiff

10,4

Schlachtkreuzer

9,0

57

Öltanker

9,0

GameStar Black Edition 02/2019

65


GUIDES

DIE SCHIFFE

Mit drei Linienschiffen, Torpedo-Items

plus Mörser beharken wir die schwach

verteidigte Insel Sassenberg.

Unser Ziel: Schnell die Abwehrstellungen

zerlegen,

damit die Insel kapituliert.

Unaufrichtige Anteilnahme

Auch in Anno 1800 könnt ihr fremde Inseln wieder erobern, ohne dass ein Schuss fällt:

mit dem Kauf von Inselanteilen. Denn jede besiedelte Insel (also auch eure) hat fünf Anteile.

Das könnt ihr euch wie Aktien und Dividenden vorstellen: Je mehr Einkommen eine Insel

hat, desto teurer sind ihre Anteile – und desto mehr regelmäßiges Einkommen bringen sie

dem Anteilseigner ein. Wenn ihr einen Anteil einer Insel kauft, müsst ihr zehn Minuten warten,

bis ihr euch hier den nächsten holen dürft (ihr könnt aber direkt nacheinander auf verschiedenen

Inseln je einen Anteil erwerben). Achtung: Anteilskäufe kosten euch auch zehn

Einflusspunkte, die euch aber für den nützlichen Einflussbonus »Expansion« angerechnet

werden. Mehr dazu in unserem separaten Einfluss-Guide.

Sobald ihr alle fünf Anteile einer Insel gekauft habt, könnt ihr sie komplett übernehmen –

die Bauten des Vorbesitzers verschwinden dann bis auf das Kontor, wie bei einer Eroberung

durch die Flotte. Alternativ behaltet ihr einfach die fünf Anteile, die euch ja ordentlich

Geld aufs Konto spülen. Achtung: Auch KI-Gegner versuchen, euch so Inseln abzuluchsen,

ihr solltet Anteile dann sofort rückkaufen. Das Geld dafür habt ihr ja gerade beim

unfreiwilligen Verkauf bekommen.

Wir haben innerhalb von 40 Minuten

alle fünf Anteile von Bentes

Hauptinsel aufgekauft, jetzt können

wir sie für knapp vier Millionen $

übernehmen – sprich: dem Erdboden

gleichmachen. Oder doch lieber

die Anteile für ein nettes Zusatzeinkommen

von 11.775 $ behalten?

einen Dampffrachter mit Items vollgepackt,

die sein Tempo drastisch erhöhen. Diesen

Dampfer nutzen wir immer, wenn Eile geboten

ist: Versorgungslücken stopfen, beim

weit entfernten Händler vorbeischauen, auch

mal einen Abstecher in die Neue Welt machen,

um Baustoffe zu liefern und liegengeblieben

Kaffee, Rum oder Kautschuk mitzunehmen.

Dieser Frachter auf Speed wurde

zwar schon mehrmals beschossen, aber immer

nur genau einmal – dann war er schon

wieder aus der Schusslinie. Ein Item mehr,

und er wäre schneller als die Kugeln!

Wenn Inseln winseln

Wenn es ans Insel-Erobern geht, schlägt die

Stunde der Linienschiffe und Schweren Kreuzer.

Denn die beiden kombinieren Feuerkraft

Lady Hunt baut schon früh Unmengen an

Linienschiffen. Hier hat sie fast die Pirateninsel

ihrer Nichte Anne geknackt, geht dann aber

einen Waffenstillstand ein. Wenn wir schnell

sind, können wir uns das Treibgut schnappen!

und Ausdauer mit ordentlicher Reichweite,

der Kreuzer kann sogar Geschützstellungen

beharken, ohne in ihren Schussbereich zu

fahren. Bleibt beim Angriff möglichst in Bewegung,

vor allem, wenn ihr es mit den indirekt

feuernden »Dicke Berta«-Mörsern zu

tun habt, denn die ziehen euch bei einem

Treffer satte Hitpoints ab. Gegen Kanonentürme

hilft Bewegung hingegen nicht viel,

die schießen zu präzise.

Eine Balkenanzeige oben auf dem Schirm

gibt an, wie weit ihr die Feindinsel schon

Richtung Kapitulation geschossen habt: Je

mehr Abwehranlagen ihr zerstört, desto

schneller gibt die Insel auf. Vergesst nicht

die standardmäßig mitgelieferte Kanone am

Kontor! Nach wenigen Minuten sind zerlegte

Stellungen übrigens wieder da, ihr könnt

euch also nicht zwischendurch zum gemütlichen

Heilen zurückziehen, sondern müsst

an einem laufenden Angriff dranbleiben,

sonst wird das nichts mit der Kapitulation.

Wenn der bisherige Inselbesitzer die weiße

Fahne schwenkt, dürft ihr das Eiland entweder

übernehmen (dann verschwinden alle

Bauwerke bis auf das Kontor), oder nur die

Anteile einheimsen (siehe Kasten oben).

Dann bleibt die Insel wie sie ist, aber ihr

bezieht ein regelmäßiges Einkommen aus

diesen Anteilen.

66 GameStar Black Edition 02/2019


PIRATEN-FLAMMENWERFERSCHIFF

GUIDES

In der Kampagne von Anno 1800 gibt es

kaum nervigere Schiffe als die Monitore

der Pyrphorier, da sie nicht nur aus allen

Rohren auf eure Segler feuern, sondern

sie gleichzeitig in Brand setzen. Diese

Schiffe könnt ihr euch im Freien Spiel

aber auch selbst unter den Nagel reißen,

Geduld und Geld vorausgesetzt – folgt

einfach unserem Schritt-für-Schritt-Plan.

Von Gloria H. Manderfeld

Piratenschiffe kaufen

FLAMMENWERFERSCHIFFE

FÜR EURE FLOTTE

1

Ruf bei Pirat

Jean La Fortune steigern

Unser erstes Ziel ist neben einem

dauerhaften Frieden mit Jean La Fortune ein

Handelsvertrag. Bietet ihm also regelmäßig

(meist stündlich) von euch aus einen Waffenstillstand

an – ihr werdet bei Ablauf der

aktuellen Ruhe vom Spiel benachrichtigt.

Das hat den Vorteil, dass ihr zum einen ein

paar positive Beziehungspunkte von Jean

kassiert, zum anderen kommt euch das bedeutend

billiger, als in einen von ihm vorgeschlagenen

Waffenstillstand einzuwilligen,

da verlangt der unverschämte Kerl nämlich

deutlich mehr Geld. Verbessert eure Beziehung

durch Geldgeschenke und eine gelegentliche

Schmeichelei, bis ihr 60 Punkte in

der Beziehungswertung erreicht habt.

2

Unsere Geduld wird belohnt: Für 40.000 $ und 6 Einflusspunkte

können wir Jean La Fortunes Pyrphorischen Monitor kaufen!

Friedens- und Handelsvertrag

Ab besagten 60 Punkten ist ein

Friedensvertrag mit Jean nicht

mehr »unmöglich«, sondern machbar – sobald

er zustimmt, lasst ihr auch gleich ein

Handelsvertrag-Angebot folgen. Vorsicht,

wenn ihr mit euren anderen KI-Gegnern wackelige

Beziehungen habt, könnte es da

Probleme geben, denn die meisten mögen

es natürlich überhaupt nicht, wenn ihr euch

mit Piraten anfreundet!

3

Geduld. Viel Geduld.

Ab jetzt heißt es abwarten. Entweder

ihr vertreibt euch die Zeit und

stöbert im Item- und Warenangebot von

Jeans HQ-Insel, oder aber ihr erfüllt Aufgaben

für ihn, um weitere positive Beziehungspunkte

aufzubauen. Von Zeit zu Zeit

zieht er euch nämlich ein paar Punkte willkürlich

ab, blöd, wenn deswegen der Handelsvertrag

platzen sollte!

4

Schiffe kaufen

Nach einiger Zeit beginnt Jean La

Fortune mit dem Schiffshandel.

Besucht dafür regelmäßig seine Insel, da

Mit diesem legendären

Item könnt

ihr die Flammschiffe

selbst bauen.

nur dort seine angebotenen Schiffe zu sehen

und zu kaufen sind. Achtet darauf, genug

Einflusspunkte für den Erwerb frei zu

haben, solltet ihr bereits über eine große

Flotte verfügen. Wie viele Extra-Einflusspunkte

euch der Kauf kosten wird, nennt

euch Jean La Fortune, wenn ihr das zum Verkauf

stehende Schiff anklickt.

Auch wenn Jean gerade keinen pyrphorischen

Monitor im Angebot haben sollte,

sind auch die anderen Piratenversionen verbesserte

Varianten der bisher bekannten

Schiffe. Im Vergleich: Die Piraten-Fregatte

macht 35 Schaden pro Sekunde und segelt

je nach Windverhältnissen zwischen 5 und

22,5 Knoten schnell. Eine Standard-Fregatte

verursacht nur 29 Schaden pro Sekunde

und macht zwischen 4,2 und 18,7 Knoten.

Nur die je 2.000 Trefferpunkte der Kriegsschiffe

sind identisch.

5

Pyrphorischen Monitor

selbst bauen

Ihr wollt selbst einen Pyrphorischen

Monitor bauen? Dann braucht ihr ein

spezielles, legendäres Item. Nutzt jede Gelegenheit,

eure Entdecker auf Piratenjagden

und Rettungsmissionen zu schicken, da ihr

legendäre Items vor allem aus diesen beiden

Expeditionstypen erhaltet. Mit sehr viel

Glück gelingt es euch, den legendären Spezialisten

»Stilton Snood, Vater pyrphorischer

Monitore« zu ergattern. Dieser erlaubt

es euch, in eurer Dampfschiffwerft anstelle

von normalen Monitoren die feuerspuckende

Variante zu bauen – und dann liegt es

ganz bei euch, ob ihr euren Gegnern richtig

Feuer unter dem (Schiffs)Hintern macht!

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GUIDES

ZOO & MUSEUM

Zoo und Museum – so geht’s

BESUCHERMAGNETE

&

TOURISTENFALLEN

Gut bestückte Zoos und Museen werten eure Inseln kulturell auf und locken Besucher an.

Aber wie kommt ihr an tolle Exponate, Viecher und die begehrten Sets? Von Gloria H. Manderfeld

Mit Kulturpunkten

zieht

ihr die Gesamt-

Inselbewertung

ordentlich

nach oben.

Um ein Tier oder Ausstellungsstück darin zu

platzieren, klickt ihr das Areal an und benutzt

die Schaltfläche mit dem »Plus«-Zeichen.

So wird euch angezeigt, ob sich Tiere

oder archäologischen Artefakte derzeit im

Lager auf eurer Insel befinden, die ihr benutzen

könnt (und solltet).

Vorsicht: Ab dem sechsten Zoo-Gehege und

dem elften Museums-Ausstellungsmodul

kosten leere Areale neben den üblichen 500

Geldeinheiten zusätzlich Einfluss beim Errichten.

Je nach gewähltem Spielmodus erhaltet

ihr diese Punkte beim Abreißen des

Areals vielleicht nicht zurück!

D

er erste Besuch im Zoo mit

seinen lebendigen, exotischen

Tieren vom anderen

Ende der Welt bleibt nicht

umsonst unvergesslich. Aus

reinen Phantasiegestalten

wird hier etwas Greifbares, Reales. Genau

dieses Erlebnis bringt eure Bürger und Touristen

von außerhalb zum Staunen. Museen

werben dafür mit Fossilien, antiken Waffen

und legendären Goldschätzen um kulturhungrige

Betrachter.

Kultur bringt bare Münze

Für euch aber zählt vor allem, dass die Kasse

ordentlich klingelt: Jeder Besucher, der

eure mit Museum und Zoo ausgestattete

Insel bereist, bringt euch bei der Ankunft

am Besucherkai bares Geld. Mit den tierischen

und historischen Schätzen frisiert ihr

zudem elegant eure Inselbewertung. Gerade

wenn ihr viele Dreckschleudern auf dem Eiland

habt, ist der Kulturwert als Ausgleich

sehr hilfreich für den Gesamteindruck. Inseln

ohne Umweltverschmutzung, Ruinen

und so weiter gewinnen durch zusätzliche

Kulturpunkte umso mehr.

Schönbauer toben sich beim kreativen Gestalten

der Museums- und Zooareale aus,

da ihr die einzelnen Gehege und Ausstellungsgrundflächen

nahezu frei platzieren

dürft. Stellt dafür zunächst das Hauptgebäude

auf und öffnet das Gebäudemenü.

Mit einem Klick auf die Symbolfläche »Gehege«

im Zoo und »Leere Ausstellung« im

Museum erhaltet ihr ein leeres Areal von

4x5 (Leere Ausstellung) oder 4x6 (Leeres

Gehege) Kästchen Größe, das ihr nur so setzen

müsst, dass es zumindest auf einem

Kästchen an das Hauptgebäude oder ein

anderes, bereits angelegtes Areal angrenzt.

Schnapp sie dir alle!

Mit einem Klick auf »Tiere« im Hauptgebäude

des Zoos und »Artefakte« im Museums-

Hauptgebäude öffnet ihr eine Gesamtübersicht

eurer bislang entdeckten Tierarten und

Artefakte. Manche davon gehören sogar zu

bestimmten Sammlungen. Wenn ihr die

komplett in einem Zoo oder Museum ausgestellt,

geben sie einen Bonus für die Standort-Insel

– siehe Tabelle.

Ein neues Gehege für diesen gut ausgestatteten

Zoo würde auch Einfluss-Punkte

verbrauchen. Hier müssen wir gut überlegen,

ob sich die Ausgabe lohnt.

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ZOO & MUSEUM

GUIDES

In diesem Zoo werden alle Spezies des

»Großen Korallenriffs« den Besuchern

in vielen Wasserbassins gezeigt.

Sammelwut tut gut

Sammeln lohnt sich, da jede komplette Sammlung

eines Bioms im Zoo oder einer Epoche im Museum

einen Bonus gibt. Die vollständige Tiersammlung aus

dem Biom »Großes Korallenriff« bringt euch beispielsweise

insgesamt 150 Kulturpunkte ein und gibt

allen Wohnhäusern auf der Insel, auf dem der Zoo

steht, + 2 Zufriedenheit – dauerhaft und ganz ohne

weitere Kosten.

Beispiel-Biom: Großes Korallenriff

Grüne Meeresschildkröte

Normal

+ 10 Attraktivität

Mantarochen Ungewöhnlich + 20 Attraktivität

Rotfeuerfisch Ungewöhnlich + 20 Attraktivität

Habt ihr eine Sammlung komplett, wird euch das

in der Übersicht mit einem goldenen Rahmen und

einem Icon für den erhaltenen Bonus angezeigt.

Seepferdchen Ungewöhnlich + 20 Attraktivität

Großer Tümmler Selten + 30 Attraktivität

Kugelfisch Selten + 30 Attraktivität

Seltene Tiere und Artefakte bekommt ihr vor

allem durch Expeditionen. Wie das genau

funktioniert und wie ihr euch die spannenden

Reisen erleichtert, verraten wir euch in

einem eigenen Guide. Grundsätzlich gilt

aber, dass hochwertigere Tier- und Artefakt-

Items nur in den schwierigeren Expeditionen

zu finden sind. Wollt ihr also seltene oder

sogar epische Items ausstellen, müsst ihr

mindestens eine Expedition der Zwei-Totenkopf-Schwierigkeitsstufe

wagen. Neue Tier-

Biome oder Artefakt-Epochen jenseits von

Standard-Sammlungen (beispielsweise

»Nutztiere«) schaltet ihr ebenfalls mit erfolgreich

absolvierten Expeditionen und ihren

Belohnungen frei. Tiere oder Artefakte, die

ihr nicht ausstellen wollt, könnt ihr auch zur

Unterstützung eurer Expeditionen mit an

Bord des Abenteurer-Schiffs nehmen, da

viele von ihnen Expeditions-Boni mitbringen.

Items, die ihr mehrfach habt, könnt ihr

übrigens trotzdem im Museum oder Zoo lassen

– ihr kassiert trotzdem für jedes den

vollen Attraktivitätsbonus.

auch von Zeit zu Zeit ein seltenes Tier oder

Artefakt zum Geschenk machen, ebenso KI-

Gegner, mit denen ihr euch angefreundet

habt und langfristig gute Beziehungen unterhaltet.

Auch bei erfolgreich absolvierten

Reichlich Ausstellungsräume

warten im gut

ausgestatteten Museum

auf neue Besucher.

Quests für Bewohner, NPC-Händler und KI-

Konkurrenten winken die begehrten Items

als Belohnung – dann braucht ihr nur noch

ein bisschen Glück und viel Ausdauer, um

eure Sammlungen zu vervollständigen.

Kaufen statt suchen

Aber auch ohne Expeditionen kommt ihr an

die begehrten Items. Denn Händlerin Madame

Kahina verkauft in ihrem Emporium

Exotique die unterschiedlichsten Tiere und

Exponate: In der Kampagne von Beginn an,

im Freien Spiel, sobald ihr den Zoo freischaltet.

Ihr Angebot wechselt in regelmäßigen

Abständen, parkt also am besten ein Schiff

bei ihr und schaut immer wieder herein, um

mehr Auswahl zu haben und sofort zuzuschlagen,

wenn etwas Passendes auftaucht.

Wir haben

zwar schon drei

Tiersammlungen

komplett, aber

noch nicht alle

Biome entdeckt.

Sind eure Bewohner mit ihren Lebensumständen

sehr glücklich, können sie euch

GameStar Black Edition 02/2019

69


GUIDES

WELTAUSSTELLUNG

Die Weltausstellung

MAMMUTPROJEKT

Die Weltausstellung ist die Krönung eurer Karriere und bringt euch weitere Belohnungen. Doch der Weg

von der Grundsteinlegung zum Eröffnungsfeuerwerk hat es in sich! Von Martin Deppe

M

it dem Erreichen der Investoren-Stufe

wird sofort

das mit Abstand größte

Bauwerk von Anno 1800

freigeschaltet – die Weltausstellung.

Im Gegensatz

zu allen anderen Gebäuden im Spiel müsst

ihr das Mammutprojekt aber in vier Phasen

errichten: Fundament, Hochbau, Verglasung,

Infrastruktur. Jede davon verschlingt hunderte

Baumaterialien, braucht Unmengen an

Arbeitskräften und am Schluss auch noch

Strom plus 5.000 Investoren. Die genauen

Materialien und Voraussetzungen seht ihr

hier auf der Bilderstrecke.

Startkosten beim Platzieren

1

Phase 2:

Hochbau

2

Phase 1:

Fundament

benötigt

150 Bretter

300 Zement

500 Bauern

300.000 Geld

benötigt

100 Bretter

150 Stahlbeton

200 Ziegel

150 Stahlträger

160 Stahlträger

300 Ziegel

150 Fenster

1.000 Arbeiter

150 Stahlbeton

3

benötigt

Phase 3: Verglasung

300 Fenster 150 Holzfurniere

150 Dampfmaschinen

1.500 Handwerker

Phase 4:

Infrastruktur

benötigt

300 Glühfäden

150 Glühbirnen

300 Kautschuk

4

2.000 Ingenieure

Stromversorgung!

Achtung: Die letzte Phase

könnt ihr erst starten,

wenn ihr aktuell mindestens

5.000 Investoren habt.

70 GameStar Black Edition 02/2019


WELTAUSSTELLUNG

GUIDES

Tipps für die Großbaustelle

Setzt am besten gleich ein Lager an die

Baustelle, damit die Materialien schnell ankommen.

Das Lager braucht ihr später sowieso,

um Ausstellungen zu beliefern (dazu

kommen wir gleich noch). Auch ein Kraftwerk

in ausreichender Nähe inklusive direkter

Schienenverbindung zu Ölhafen / Raffinerie

könnt ihr schon mal angehen – damit

ihr für Phase 4 sofort Strom habt. Schaut

euch unsere Materiallisten für die vier Bauphasen

genau an. Denn vier der benötigten

Güter sind Zwischenprodukte, die ihr eventuell

erst in so hoher Stückzahl produzieren

müsst: Dampfmaschinen, Holzfurniere, Glühfäden

und Kautschuk habt ihr normalerweise

nicht in so großen Mengen auf Halde, da sie

ja gleich in die Weiterverarbeitung wandern.

Also hier die Produktion schon mal steigern!

Auch die 150 Glühbirnen für die letzte Phase

brauchen Vorbereitung. Die könnt ihr notfalls

auch vorübergehend für die Ingenieurs- und

Investorenhäuser sperren.

Zwickmühlengefahr!

In dieser letzten Phase droht außerdem eine

Zwickmühle: Sie braucht Strom und 2.000

Ingenieurs-Arbeitskraft. Wenn ihr etwas weniger

freie Ingenieure habt, wird der Ausstellungsbau

zwar (langsamer) weiterlaufen,

aber ihr braucht für den Kraftwerkbetrieb

ja ebenfalls Ingenieure. Bei einem großen

Mangel an Ingenieuren (etwa nur 1.000 statt

2.000) gibt’s schnell einen Baustopp. Über

das Glockensymbol im Weltausstellungs-Infofenster

könnt ihr automatisch Ingenieure

von anderen Industrien abziehen, das hilft

schon mal. Alternativ legt ihr manuell vorübergehend

Fabriken still, in denen die Ings

arbeiten: Allein schon die Dampfwagenfabrik

und die Kutschen-Werkhalle setzen dann

je 500 Ingenieure frei. Wenn die Versorgung

mit Material, Strom und Ingenieurs-Arbeitskraft

reibungslos läuft, ist auch die letzte

Phase nach einer halben Stunde abgeschlossen,

und die Weltausstellung öffnet ihre

Pforten. Glückwunsch!

Noch ein Tipp: Im ersten und zweiten

Schwierigkeitsgrad lassen sich Gebäude ja

nachträglich verschieben. Das ist im ersten

gratis, im zweiten kann es je nach Bauwerk

Ihr könnt euch vorher anschauen,

welche und wie viele Waren ihr

voraussichtlich liefern müsst.

und Entfernung mal eben 100.000 Münzen

kosten, etwa beim Bankhaus. Für die Weltausstellung

müsst ihr hingegen maximal

250 hinlegen. Ist also kein Beinbruch, wenn

euch die aktuelle Position nicht mehr gefällt.

Denkt beim Verschieben aber daran,

dass die Ausstellung am neuen Standort

zwingend wieder Strom benötigt, und möglichst

wieder ein nahes Lager.

Die Ausstellungen

Im Weltausstellungsgebäude könnt ihr Ausstellungen

abhalten, die ihr innerhalb einer

bestimmten Zeit mit möglichst vielen geforderten

Waren beliefern müsst, um am Ende

Belohnungen zu kassieren. Dabei habt ihr

drei Ausstellungsthemen zur Wahl: »Wunder

der Architektur« bringen euch Ornamente

und Deko ein, »Wissenschaft und Innovation«

Maschinen- und Erfindungs-Items für die

Produktion, die Ausstellung »Archäologie

und Ethnografie« schließlich winkt mit Items

für eure Museen. Habt ihr euch für ein Thema

entschieden, wählt ihr noch die Größe:

bescheiden (ab 5.000 Ingenieuren in eurer

Bevölkerung möglich), groß (ab 7.500) oder

prächtig (ab 10.000). Die Größe bestimmt

die Kosten (25.000, 50.000 oder 100.000 $),

wie viele Waren ihr anliefern müsst, und wie

dolle die Belohnungen ausfallen. Je mehr Investoren

ihr habt, desto weniger Waren sind

nötig – die reichen Kerle kaufen einen Teil

der Waren quasi selbst ein. Die Qualität der

möglichen Belohnungen bekommt ihr vorher

angezeigt, etwa drei epische Maschinen und

Erfindungen für eine prächtige Ausstellung

»Wissenschaft und Innovation«.

Ein Beispiel für den Ablauf: Für eine große

Architekturausstellung sollt ihr innerhalb

einer halben Stunde je 40t Konservendosen

und Bananen, 80t Rum und 20t Baumwollstoff

liefern – also Hauptgang, exotischer

Nachtisch, Aperitif und Tischdeko. Je mehr

ihr davon aus eurem Lager ranschafft, desto

attraktiver ist die laufende Ausstellung.

Vorsicht: Auch die Stromversorgung muss

gewährleistet sein. Falls zwischendurch die

Lichter ausgehen, kommen keine Besucher,

und ihr könntet die Höchstwertung vergeigen.

Wenn ihr alles geliefert habt (oder der

Countdown rum ist), gibt’s ein schickes

Feuerwerk – und je nach eurem Ergebnis

bis zu drei Belohnungsteile. In unserem

Beispiel eben Deko-Element für unsere

Stadt (siehe auch unseren Schönbau-Guide

gleich im Anschluss).

In diesem Stadium eurer Anno-Partie dürften

euch die Aufgaben nicht schwerfallen.

Wegen des Countdowns können aber besonders

Lieferungen aus Übersee knapp werden.

Trotzdem ist das Beliefern eine prima Sache,

sich mit den Items noch mehr zu spezialisieren.

Vor allem aber die Schönbauer profitieren

von der Architektur-Veranstaltung, denn

nur so gibt es frischen Deko-Nachschub, darunter

schöne große Pavillons im Stil des Ausstellungsgebäudes.

Und schon bricht es wieder

aus, dieses verflixte Sammelfieber!

Solche Pavillons im Weltausstellungs-Look

gibt’s als Belohnung für

unser erfolgreiches Catering einer

prächtigen Architekturausstellung.

Wir besuchen in der Ego-Perspektive (mit Shift + Strg und R aktivieren,

siehe Guide) unsere frisch belieferte Architekturausstellung.

Tipp: Lest im Spiel mal die Hinweisschilder an den Aufzügen!

Die Uhr tickt: Für eine bescheidene

Ausstellung sollen wir Bananen,

Fisch und Schnaps besorgen.

GameStar Black Edition 02/2019

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GUIDES

SCHÖNBAUEN

Schönbauen lohnt sich in Anno 1800

gleich doppelt (Screen-shot von »Ixam«).

Stadt-Attraktivität steigern

MEHR MACHT DEN

SCHÖNBAUERN!

Mit Anno 1800 hat Blue Byte das neue System der Stadt-Attraktivität eingeführt.

Endlich werden die Schönbauer nicht nur optisch belohnt, sondern bekommen auch handfeste Boni

für ihre Inselwelt. Aber wie baut man eigentlich »schön«? Von Heike »LadyHahaa« Reiss

D

as kennt jeder von euch: Wir

versinken in der grafisch

umwerfenden Welt von

Anno 1800 und fühlen uns

wie bei einer Zeitreise. Als

Schönbauer wollen wir unser

Stadtbild natürlich ansehnlich gestalten

– wer lebt nicht gerne in einem schicken

Umfeld? Hinzu kommt, dass Anno 1800 uns

jetzt auch mit konkreten Vorteilen fürs

Schönbauen belohnt. Denn die Attraktivität

jeder Insel wird bewertet und wirkt sich auf

verschiedene Spielaspekte aus. Insgesamt

gibt es sechs Kategorien, nach denen die

Gesamtattraktivität der Insel bemessen

wird. Die drei positiven Kategorien Kultur,

Natur und Feierlichkeit helfen, die Attraktivität

einer Insel auf die nächste Stufe zu heben,

während die drei negativen Kriterien

Unorte (wer hat sich eigentlich dieses Wort

ausgedacht?), Umweltverschmutzung und

Instabilität die Attraktivität senken können.

Die Attraktivität ist nicht nur ein Lockmittel

für den Tourismus, sie beeinflusst auch die

Zufriedenheit der Bewohner (mehr dazu findet

ihr in unserem Guide »Zufriedenheit und

Geld« weiter vorn im Heft). Für Schönbauer

bedeutet das neue Attraktivitäts-System vor

allem eins: An jeder nur möglichen Stelle

Ornamente platzieren, um den größtmöglichen

Erfolg zu erzielen, denn der Besucherkai

soll möglichst viel Gewinn abwerfen!

Zu Spielbeginn ist eine Insel attraktiv, weil die Natur noch unberührt ist.

Ornamente steigern schon auf der Bauerstufe euren Kulturwert.

72 GameStar Black Edition 02/2019


SCHÖNBAUEN

GUIDES

Ihr könnt den

ersten Produktionsbetrieben

bereits hübsche

Grenzen mit

Bäumen gönnen

(oben), oder kleine

Grünflächen

in den Städten

schaffen.

Bauern sind genügsam

Zu Beginn eines Spiels gibt es natürlich nur wenig Auswahl zur Verschönerung

der Stadt. Für die Bauern habt ihr nur sechs kleine Ornamente

zur Verfügung (siehe Tabelle). Am Anfang sorgt der Natur-

Wert für eine hohe Attraktivität, schließlich ist eure erste Insel noch

kaum bebaut. Begeht aber nicht den Fehler, die Vorteile der Deko-

Elemente zu ignorieren. Das würde sich im späteren Spielverlauf bitter

rächen. Es reichen bereits ein kleiner Brunnen neben der Feuerwehr,

ein Apfelbaum und ein Busch, schon ist der Grundstein gelegt.

Dabei aber immer die Kosten im Auge behalten, Attraktivität ist

in der Startphase teuer! Was euch die ersten Dekos einbringen, seht

ihr unter der Kategorie Kultur – hier sammeln sich die Punkte für Ornamente

und später auch Zoo, Museum und Weltausstellung an.

Spieler mit

Vorbestellerbonus

können

von Beginn an

die legendäre

Anno

1602-Statue

nutzen und in

ihre Stadtverschönerung

einbauen.

Ornamente der Bevölkerungsstufe Bauern

Name Größe Kosten

Gras 1 x 1 $ 15

Gebüsch 1 x 1 $ 25

Großes Gebüsch 1 x 1 $ 25

Großer Baum 1 x 1 $ 75

Apfelbaum 1 x 1 $ 75

Brunnen 1 x 1 $ 50

Arbeiter mögen es natürlich

Sobald die ersten Arbeiter in der Stadt angesiedelt sind, werden die

Anforderungen an die Attraktivität etwas höher. Denn die schickeren

Häuser schreien förmlich nach einem schöneren Umfeld. Da bietet es

sich an, die ersten kleinen Parkanlagen aus den acht neu erhaltenen

Ornamenten zu gestalten. Auch wenn ihr den Satz »Der Fantasie sind

keine Grenzen gesetzt« schon x-mal gehört habt – hier stimmt er.

Ornamente der Bevölkerungsstufe Arbeiter

Name Größe Kosten

Laubbaum 1 x 1 $ 60

Kleiner Baum 1 x 1 $ 30

Pappel 1 x 1 $ 60

Pappel Allee 1 x 1 $ 60

Blumenbeet 1 x 1 $ 25

Alte Tränke 1 x 1 $ 50

Zitterpappel 1 x 1 $ 75

Ulme 1 x 1 $ 75

Da freut sich der Schönbauer, und der Effizienzbauer

kriegt Schnappatmung: Wir

setzen rund um die Kirche Grünflächen.

GameStar Black Edition 02/2019

73


GUIDES

SCHÖNBAUEN

Handwerker sind Künstler

Mit den Handwerkern kommen gleich zwei neue Menüpunkte mit

verschiedenen Ornamenten ins Spiel – und jetzt geht’s mit dem

Schönbauen so richtig los: Da gibt es 17 Teile aus dem Set »Romantischer

Park« und neun Elemente aus dem Set »Romantische Plaza«.

Diese Sets enthalten erstmals auch größere Ornamente. Ein klein

wenig tüfteln und etwas Geduld, schon entsteht aus den Elementen

ein Irrgarten für eure Insulaner. Die schönsten Parks legt ihr durch

Deko-Kombinationen aus den drei bisher verfügbaren Tiers an.

Der Besucherkai spült Touristen auf eure Insel. Je attraktiver

sie ist, desto mehr Geld lassen die Touris da – das ihr natürlich

gleich in neue Ornamente investiert, die noch mehr Besucher

anlocken, die Geld mitbringen, das ihr … HILFE!

Schon mit den ersten Ornamenten der ersten drei

Tiers könnt ihr so einen irren Garten anlegen.

Ornamente der Bevölkerungsstufe Handwerker

Menüpunkt Name Größe Kosten

Gerader Pfad 1 x 1 $ 25

Pfadende 1 x 1 $ 25

Pfadbiegung 1 x 1 $ 25

Bei den Plaza-Elementen (links der Zaun am Museum) und

den Park-Bauteilen (rechts bei der Litfaßsäule) der Ingenieure

passen sich die Kanten der Bodenplatten an – entweder an

Stein oder an Gras. Plaza-Ornamente passen also besser an

eine Straße, ihre Park-Pendants hingegen in Grünflächen.

Pavillon

Romantische

Plaza

Pfadkreuzung 1 x 1 $ 25

Pfadverbindung 1 x 1 $ 25

Gerade Hecke 1 x 1 $ 50

Heckenende 1 x 1 $ 50

Heckenecke 1 x 1 $ 50

Heckenkreuzung 1 x 1 $ 50

Heckenverbindung 1 x 1 $ 50

Eingang 1 x 1 $ 75

Gartenbänke 1 x 1 $ 50

Denkmal 1 x 1 $ 150

Zeitungsstand 1 x 1 $ 75

Springbrunnen 2 x 2 $ 150

Garten 2 x 2 $ 125

Pavillon 2 x 2 $ 250

Gerade Hecke 1 x 1 $ 75

Heckenende 1 x 1 $ 75

Heckenecke 1 x 1 $ 75

Heckenkreuzung 1 x 1 $ 75

Heckenverbindung 1 x 1 $ 75

Breiter Eingang 1 x 1 $ 100

Piazzabänke 1 x 1 $ 75

Zeitungsstand 1 x 1 $ 100

Denkmal 1 x 1 $ 175

Das Erstaunliche bei diesen Dekorationselementen: Die Inselbewohner

interagieren wirklich damit! Sie setzen sich auf eure Piazzabänke

und ruhen sich eine Weile aus, sie laufen um die Hecken

herum, treffen sich im Pavillon auf eine Tasse Kaffee (oder Rum?).

Tipp: Schaltet mal in die Ego-Perspektive (Shift + Strg + R) und lauft

mit den WASD-Tasten durch eure Parks.

Mit den Handwerkern wird auch der Besucherkai freigespielt – eine

neue Einnahmequelle für die Insel! Jetzt lohnt sich Schönbauen erst

recht, denn mit einem höheren Kultur- und somit Attraktivitätswert

lockt ihr mehr Touris an Land, die eure Stadtkassen füllen.

74 GameStar Black Edition 02/2019


SCHÖNBAUEN

GUIDES

Ingenieure als Zaungäste

Mit Einzug der Ingenieure auf der Insel bekommen wir endlich die

lang ersehnten Zäune. Die sind zum Beispiel ideal als Abgrenzung

für euren Zoo und das Museum. Denn die wunderschönen, messingfarbenen,

filigran verzierten Zäune sind echt eine Augenweide.

Die verfügbaren Ornamente der Bevölkerungsstufe Ingenieure

Menüpunkt Name Größe Kosten

Gerader Zaun 1 x 1 $ 75

Passend zu den Torbögen am Hauptgebäude des Museums fügen

sich die Zäune wunderbar in das Stadtbild ein. Wie bereits bei den

Handwerkern gibt es auch hier zwei verschiedene Menü-Bereiche.

Die Ornamente sehen sich im Baumenü noch sehr ähnlich, auf die

Insel gebaut offenbart sich jedoch der feine Unterschied zwischen

»Malerischer Park« und »Malerischer Plaza«: Die jeweilige Kante

der Bodenplatte des Ornaments passt sich entsprechend an den

Park oder Plaza an.

Zaunende 1 x 1 $ 75

Zaunecke 1 x 1 $ 75

Zaunkreuzung 1 x 1 $ 75

Malerischer

Park

Zaunverbindung 1 x 1 $ 75

Torbogen 1 x 1 $ 75

Gedenkstätte 2 x 2 $ 200

Reiterstatue 2 x 2 $ 250

Zypresse 1 x 1 $ 50

Große Zypresse 1 x 1 $ 50

Gerader Zaun 1 x 1 $ 100

Zaunende 1 x 1 $ 100

Malerische

Plaza

Zaunecke 1 x 1 $ 100

Zaunkreuzung 1 x 1 $ 100

Zaunverbindung 1 x 1 $ 100

Torbogen 1 x 1 $ 100

Aus der Vogelperspektive: Rechts der Besucherkai, links unser Museum – schon der

Weg dorthin ist eine Augenweide und bringt tonnenweise Kulturpunkte (Bild: »Ixam«)

GameStar Black Edition 02/2019

75


GUIDES

SCHÖNBAUEN

Kleine Schönbau-Tipps

Achtet auf die Feinheiten!

Es gibt zahllose Ornamente im Spiel, verteilt auf alle Bevölkerungsschichten,

da kann man leicht die Übersicht verlieren. Es gibt zum

Beispiel eine Quest, in der ihr einen Zeitungsstand bauen sollt.

Schaut euch das Questobjekt im Auftragsbuch genau an – denn es

gibt es zwei verschiedene Zeitungsstände. Einer steht auf Gras, der

andere auf einer Steinplatte.

Details, Details!

Detailverliebtheit gehört zur Anno-

Serie wie die Luft zum Atmen. Jedes gebaute

Ornament kann angeklickt werden.

Einige Texte lassen uns schmunzeln,

manche erzählen sogar eine kleine

Geschichte.

Investoren genießen

Luxuriös und extravagant, das sind ab sofort die Ansprüche, die ihr

als Schönbauer erfüllen könnt. Denn mit den Investoren kommen

prunkvolle, große und teure Ornamente ins Spiel. Allerdings nur

zwei, nämlich Springbrunnen und Pavillon. Bevor ihr jetzt lamentiert:

Es gibt noch viel mehr Deko-Elemente – aber für die müsst ihr

euch gewaltig ins Zeug legen!

Die sofort verfügbaren Ornamente der Investoren

Name Größe Kosten

Springbrunnenplatz 3 x 3 $ 400

Pavillon 3 x 3 $ 500

Kanten-Pedanten

Anno-Spieler werden schnell

zu Pedanten: Da muss alles

gerade sein, genau passen!

Nun gibt es in Anno 1800

Farmen mit winzig kleinen

Einzelfeldern, mit denen

man in jede noch so kleine

Ecke der Insel kommt. Und

was macht der Pedant,

wenn die Kante der Felder

nicht gerade ist? Bäume

pflanzen, was sonst!

Das Highlight der Stadt

Zoo, Museum und Weltausstellung sollen natürlich einen absoluten

Blickfang eurer Stadt darstellen. Dazu gehören in Anno 1800 selbstverständlich

ausgedehnte Parkanlagen – denn so wichtige Gebäude

stehen ja nicht einfach an einer ordinären Straße.

Ihr könnt euch nämlich weitere Ornamente von den Investoren stiften

lassen. Sobald ihr die Weltausstellung ausrichtet (alle Infos

dazu im gleichnamigen Guide), fordern sie euch dazu auf, euren Teil

beizutragen. Mit der Weltausstellung »Die Wunder der Architektur«

könnt ihr euch weitere Ornamente zur Stadtverschönerung beschaffen.

Beliefert ihr diese Ausstellung mit den geforderten Waren, bekommt

ihr als Belohnung entsprechende Geschenke. Dabei ist zwar

Geduld gefragt, aber dafür schlagt ihr zwei Fliegen mit der sprich-

Schönbau mit Eisenbahn

Wenn ein Zug durch die Stadt fährt, soll das imposant aussehen,

aber auch ein Stück weit realistisch. Wer mag schon die Bahntrasse

direkt unter seinem Wohnzimmerfenster sehen und sein Frühstück

von einer donnernden Dampflok vollqualmen lassen? Plant den Verlauf

der Eisenbahn direkt zu Spielbeginn mit ein. Berechnet dazu ca.

35 bis 40 Grids aus dem Gitternetz als Radius für das spätere Kraftwerk.

Das entspricht fünf Doppelreihen Häuser, inklusive Straßen.

Hier kann die Bahntrasse mit Bäumen gesäumt werden und simuliert

damit den Lärmschutz für die Bewohner. So ganz nebenbei erhöhen

die Ornament-Bäume die Attraktivität der Stadt.

76 GameStar Black Edition 02/2019


SCHÖNBAUEN

GUIDES

Belohnungen aus dem Ubisoft Club

Klingt jetzt nach Werbung, ist aber so: Als Schönbauer ist es fast

ein MUSS, Mitglied im Ubisoft Club zu sein. Denn über das Abschließen

bestimmter Aktionen in Ubisoft-Spielen könnt ihr Ubisoft

Club Units verdienen und anschließend für Belohnungen in

den Spielen einlösen – auch in Anno 1800.

wörtlichen Klappe: Zum einen stellt ihr die Investoren zufrieden, indem

ihr Ausstellungen abhaltet. Zum anderen erhöht ihr durch die

besonderen Geschenke die Stadt-Attraktivität.

Zuerst solltet ihr darauf achten, dass die Weltausstellung ein Lagerhaus

in Reichweite hat. Clevere Bauherren haben bereits beim Bau

der Weltausstellung ein Lager in der Nähe platziert, also sollte das

kein Problem sein. Schick wäre es, wenn sich auch dieses Lager gut

ins Stadtbild rund um die Weltausstellung integriert. Egal, ob ihr

eine bescheidene, eine große oder eine wahrlich prächtige Ausstellung

startet – es ist immer ein besonderes Erlebnis. Sobald die Vorbereitungen

abgeschlossen sind, wird der Investor den Start des Ereignisses

ankündigen. Das Spektakel könnt ihr euch wieder ganz

genau anschauen: Mit Shift + Strg + R auf die Ego-Ansicht umschalten

und reinlaufen in das Prachtgebäude!

Haltet eure Lager am besten mit einheimischen und exotischen Waren

gut gefüllt und richtet so oft wie möglich eine Weltausstellung

aus – so füllt sich euer Ornamente-Vorrat. Achtung: Ihr schaltet kein

Ornament frei und könnt es beliebig oft bauen, sondern bekommt

immer nur EIN Bauteil geschenkt. Dafür könnt ihr wie bei normalen

Gebäuden mit dem Blaupausenmodus arbeiten und planen, bis genügend

Investoren-Belohnungen für ein größeres Verschönerungsprojekt

gesammelt sind.

Für Anno 1800 gibt es zum Beispiel den großen Brunnen und

die Löwenstatue als Club-Belohnung.

Zum Vergleich:

Belohnungen für

eine bescheidene,

nicht komplett

belieferte Architekturausstellung

(oben) – und eine

große Ausstellung

mit schicker, voller

Belieferung.

Das Ergebnis der Weltausstellung

könnt ihr selbst

beeinflussen. Ihr müsst

zwar nicht alle geforderten

Waren und auch nicht die

volle geforderte Menge

liefern. Aber je nach eurer

Leistung werden am Ende

verschiedene Ornamente

als Gewinn ausgeschüttet.

Die Ornamente, die ihr

nach einer Ausstellung

geschenkt bekommt,

landen in diesem Menü.

Mit dem Blaupausenmodus

könnt ihr euer Projekt

schon mal planen,

bis ihr die nötigen Teile

gesammelt habt.

GameStar Black Edition 02/2019

77


DIE GEBÄUDE

BAUERN

Auf die Basis kommt es an!

TIER 1: BAUERN

Bauern sind das Rückgrat einer jeden Zivilisation. Ohne die fleißigen Landarbeiter geht auch in Anno 1800

gar nichts, denn ihre Produkte machen Fortschritt in jeder Hinsicht überhaupt erst möglich. Von Benjamin Danneberg

MARKTPLATZ

Vorbedingung

keine

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

6x5

500 10

-20

nein

Vom Laib Brot über Arbeitskleidung bis zur

Nähmaschine: An diesem Marktplatz kann sich

ein orientalischer Basar noch was abgucken!

Der soziokulturelle Mittelpunkt einer kapitalistischen

Arbeiterstadt mit propagandistischem Alleinherrscher.

Ein ganz normaler Marktplatz also.

LAGERHAUS

Hamstern wie die Weltmeister:

Erst fangen wir mit einem Lagerhaus

in Standardausführung an ...

Vorbedingung

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

keine

5x5

500 10

-20

nein

Upgrades für mehr

Laderampen möglich.

... und in späteren Bevölkerungsstufen erweitern

wir es um immer mehr Laderampen. Achtung:

Die Erweiterungen erhöhen nicht die Lagerkapazität

– die steigert ihr über Depots im Hafen.

78 GameStar Black Edition 02/2019


BAUERN

DIE GEBÄUDE

Vorbedingung keine

Produziert

Produktionszeit 00:15

HOLZFÄLLERHÜTTE

Benötigt

Bäume im Umkreis

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Anbaufläche

Besonderheiten

4x4

100

-10 -5

nein

variabel

Kann Bäume aufforsten.

Der starke Mann und der

Wald: Holzfällerromatik pur!

Hier werden mächtig dicke Bretter gesägt und gebohrt.

Eine Strichliste für abgetrennte Gliedmaßen gehört übrigens

zur Standard-Ausstattung eines guten Sägewerks.

SÄGEWERK

Vorbedingung

keine

Produziert

Produktionszeit 00:15

Benötigt

Wird benötigt für

Gebäude ab Bauern-Stufe

Baufläche 4x3

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

100

-10 -10

optional

FISCHEREI

Vorbedingung

50

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Freie Küste

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

5x5 (Wasser)

100 2

-40 -25

nein

Fischers Fritz fängt frische Fische! Frische

Fische fängt Fischers Fritz! Und jetzt bitte

zehn Mal schnell hintereinander.

GameStar Black Edition 02/2019

79


DIE GEBÄUDE

BAUERN

Vorbedingung

Produziert

100

Mit Kartoffeln bekämpften die alten Seefahrer Vitaminmangel, der beispielsweise

zu Skorbut führen konnte. Aus den Kartoffelschalen könnt

ihr allerdings auch ziemlich hochprozentiges Zeug machen, mit dem

sich unter anderem Liebeskummer, Depressionen und Halsweh bekämpfen

lassen (Hinweis: Es wirkt nicht immer gleich gut und nachhaltig!).

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Kartoffel-Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Baufläche 3x3

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Anbaufläche

100 2

-20 -20

nein

Kartoffelfeld 72x

KARTOFFELHOF

SCHNAPSBRENNEREI

Vorbedingung

Produziert

100

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche 4x3

So eine Schnapsbrennerei ist schon was Feines. Zumindest,

wenn sie gerade mal nicht explodiert und

die halbe Umgebung mit Feuerbrünsten überzieht.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

100 2

-40 -50

optional

Vorbedingung

Produziert

100

SCHÄFEREI

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Viehzuchtgebiet

Wird benötigt für

Baufläche 3x3

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Viehzuchtgebiet

100 2

-20 -10

nein

Schafpferch 3x

Schafe sind äußerst nützlich. Zu

Lebzeiten sind sie die perfekten

Rasenmäher und Wolleproduzenten,

post mortem schmecken sie lecker –

zumindest, wenn sie nicht aufgrund

hohen Alters zu zäh geworden sind.

80 GameStar Black Edition 02/2019


BAUERN

DIE GEBÄUDE

Wolle Wolle kaufe?

Kommssu zu Weberei!

WEBEREI

Vorbedingung

100

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Mit den Wolltüchern, die

hier zum Trocknen hängen,

verkleiden sich verantwortungsvolle

Erwachsene als

Geister (auch bekannt als

Horror-Clowns für Arme)

und jagen kleinen Kindern

einen Mordsschrecken ein.

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4x4

400 2

-50 -50

optional

FEUERWEHR

WIRTSHAUS

Vorbedingung

150

Wird benötigt für

Die tapferen Bürger von der freiwilligen

Feuerwehr bespritzen

erhitzte Häuser mit kühlem Nass.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

6x4

500 10

-20

nein

Vorbedingung

150

Wird benötigt für Feuer löschen

Baufläche 5x3

Baukosten

500 4

Bauern und Arbeiter

benötigen ein Wirtshaus,

um glücklich

zu sein. Verständlich.

Unterhalt

Elektrizität?

-25

nein

Handwerker lassen sich im Wirtshaus

schon nicht mehr blicken, sie

wollen lieber ein Varieté. Schnösel!

Wenn die Zustimmung der Bevölkerung

hoch ist, könnt ihr aus einer

Wache mehrere Löschtrupps schicken.

GameStar Black Edition 02/2019

81


DIE GEBÄUDE

ARBEITER

Arbeit ist das halbe Leben. Tja.

TIER 2: ARBEITER

Jetzt heißt es malochen: Die Arbeiter gehen dahin, wo es heiß, laut und schmutzig ist.

Sie machen aus den Produkten der Bauern Grundnahrungsmittel und errichten stählerne Stützpfeiler

der kommenden High-Tech-Gesellschaft. von Benjamin Danneberg

In dem Buddelloch hier

ist gerade Mittagspause

oder das Lager voll. Dann

gehen die Arbeiter eben

saufen oder so.

LEHMGRUBE

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt Lehmvorkommen

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Auf Vorkommen

500

4

-10 -50

optional

ZIEGELEI

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Zwei Ziegeleien

pro Lehmgrube

sorgen für ausreichend

Ziegelsteine,

die wir für allerlei

Bauwerke und Upgrades

brauchen.

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Gebäude ab Arbeiter-

Stufe

500

8

5 x 5

-20 -25

optional

Ziegelsteine benötigt ihr

auch für die neumodischen

Pflasterstraßen.

82 GameStar Black Edition 02/2019


ARBEITER

DIE GEBÄUDE

SCHWEINEZUCHT

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Viehzuchtgebiet

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

3 x 4

500

4

-40 -30

-3

nein

Die Geräuschund

Geruchsbelästigung

dieser

Schweinefarmen

dürfte einen

stattlichen Nerv-

Faktor erreicht

haben.

Viehzuchtgebiet

Schweinestall 5x

Vieh schlachten, zerlegen und zu

Fleischwaren verarbeiten: In der

Metzgerei wird Wurst für die Arbeiter

und Handwerker hergestellt.

METZGEREI

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

3 x 4

-500

4 5

-80 -50

-5

optional

Hier hängen die

essbaren Überreste

von Schweinen ab.

GameStar Black Edition 02/2019

83


DIE GEBÄUDE

ARBEITER

Die Handelskammer

sieht zwar

sehr edel aus,

bringt uns aber

einige ganz und

gar handfeste Vorteile,

wenn wir die

richtigen Items

hinein packen.

HANDELSKAMMER

Vorbedingung

Wird benötigt für

Baufläche

1

Items (siehe Extra-Guide)

4 x 4

2.500

Baukosten

25 5

Investierter

Einfluss 20

Unterhalt

Elektrizität?

-50

nein

Die Handelskammer in der Mitte sorgt mit dem

Kunstdünger-Item für erheblich gesteigerte Produktivität

und für mehr Anbaufläche der Getreidefarmen.

GETREIDEFARM

Vorbedingung

150

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Getreide-Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Anbaufläche

3 x 4

500

4

-20 -20

nein

144x

Ein Bett im Kornfeld... Nun ja, es gibt wahrlich

schlechtere Schlafplätze als auf dieser Getreidefarm.

84

GameStar Black Edition 02/2019


ARBEITER

DIE GEBÄUDE

MÜHLE

Vorbedingung

150

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Pro Mühle solltet ihr zwei Getreidefarmen

und zwei Bäckereien errichten.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

3 x 4

500

4 5

-50 -10

optional

BÄCKEREI

Vorbedingung

150

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

3 x 4

1.000

4 5

-60 -50

optional

Die Brot-Produktionskette nimmt ordentlich Platz weg –

besser auf eine Insel mit Getreidevorkommen auslagern!

Mehlsäcke für die

Pfeffersäcke? Nein,

dieses Brot geht (noch)

nicht an feiste, reiche

Händler, sondern an

ehrliche Arbeiter und

Handwerker.

GameStar Black Edition 02/2019

85


DIE GEBÄUDE

ARBEITER

Die Kirchen sind deutlich größer (und

teurer) als die Kapellen der Neuen Welt,

haben aber die selbe Funktion.

KIRCHE

Vorbedingung

150

Wird benötigt für

Prunkbau für alle, denen der sinnlose Zyklus

von Leben und Tod die selbstinduzierte Illusion

einer göttlichen Macht abverlangt.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

6 x 8

2.500

20 25

-50

nein

SEGELWEBEREI

SEGELSCHIFFSWERFT

Vorbedingung

150

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für Segelschiffe

Baufläche

5 x 5

Baukosten

500

8 10

Unterhalt

-75 -50

Elektrizität?

optional

Vom Schoner bis

zum kanonenstarrenden

Lienienschiff: In

der Segelschiffswerft

werden

die klassischen

Segelschiffe

gebaut.

Vorbedingung

Produziert

Produktionszeit

Benötigt

150

alle Segelschiffe

Baufläche 2 x 5

Schoner: 03:00

Kanonenboot: 00:30

Fregatte: 06:00

Klipper: 06:00

Linienschiff: 12:00

(nur Kriegsschiffe)

Wer nicht mehr rudern will,

der braucht große Segel -

und günstigen Wind.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

10.000

20 25

-100 -100

nein

Arbeitskraft wird nur

während des Schiffbaus

benötigt.

86

GameStar Black Edition 02/2019


ARBEITER

DIE GEBÄUDE

DEPOT

Vorbedingung

150

Wird benötigt für Lagerkapazität +50

Mit solchen Depots

erhöhen wir die

Lagerkapazitäten

auf der Insel um je

50 Einheiten.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4 x 10

(Hafenbereich, Wasser)

2.500

10 10

-20

nein

HAFENMEISTEREI

Vorbedingung

150

Wird benötigt für Items

Behält den Überblick

über die Hafengeschäfte:

Der Hafenmeister

in seiner

Hafenmeisterei.

Baufläche

Baukosten

Investierter

Einfluss

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

4 x 4

2.500

10 10

Erstes Gebäude pro Hafen

umsonst,

jedes weitere 20

-50

nein

Der Radius von Hafenmeistereien

darf sich

nicht überlappen.

Wenn wir hier

hübsche Items

reintragen lassen,

gibt es Boni für

alle Hafengebäude

und Schiffe im

Einflussbereich.

GESCHÜTZSTELLUNG

Vorbedingung

Wird benötigt für

150

Verteidigung

Baufläche 4 x 4

(Hafenbereich, Wasser)

Zwar hat die Geschützstellung nur eine

kurze Reichweite, sie ist aber sehr präzise

und verlangsamt gegnerische Schiffe.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

2.000

10 10

5

-10

nein

Effektiv auf kurze und

mittlere Distanz

GameStar Black Edition 02/2019

87


DIE GEBÄUDE

ARBEITER

KANONENTURM

Der Kanonenturm

ist auf

lange Distanz

gefährlich, ...

Vorbedingung

Wird benötigt für

150

Verteidigung

Baufläche 4 x 4

(Hafenbereich, Wasser)

Baukosten

4.000

10 10

8 10

Investierter

Einfluss 7

... kann aber auch

ohne Probleme fette

Murmeln in dicke

Schiffswände direkt

nebenan injizieren.

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

-30

nein

Effektiv auf hohe Distanz.

Über Loren wird das kostbare Erz aus

der Mine transportiert und unten

auf Pferdekutschen oder Lastwagen

verladen, die das unveredelte Metall

ins Lagerhaus schaffen.

EISENMINE

Vorbedingung

300

Produziert

Produktionszeit 00:15

Benötigt

Eisen-Vorkommen

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

5 x 5

800

4 5

-50 -50

optional

Hier malochen die Kumpel für den Fortschritt:

Ohne Eisen gibt es keine Stahlträger, keine

Nähmaschinen, keine Konservendosen.

88 GameStar Black Edition 02/2019


ARBEITER

DIE GEBÄUDE

Die Köhlerei ist nur eine

Zwischenlösung, bis ihr ab der

Handwerkerstufe Kohleminen

bauen könnt. Auf Inseln ohne

Kohlevorkommen bleibt sie

allerdings alternativlos.

KÖHLEREI

Vorbedingung

300

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Bäume im Umkreis

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

Anbaufläche

Besonderheiten

5 x 5

500

4 5

-20 -10

-5

optional

variabel

Kann Bäume aufforsten.

Um das Eisen zu Stahl zu verarbeiten, muss es

mit Kohlenstoff »gefrischt« werden. Holzkohle ist

hierbei übrigens der Steinkohle vorzuziehen, da

letztere zu sehr verunreinigt ist. Diese Feinheiten

berücksichtigt Anno 1800 allerdings nicht.

HOCHOFEN

Vorbedingung

300

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

oder

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

4 x 7

500

4 5

-100 -100

-5

optional

Auf dem Schicksalsberg

sieht es nicht

viel anders aus...

GameStar Black Edition 02/2019

89


DIE GEBÄUDE

ARBEITER

STAHLWERK

Vorbedingung

300

Produziert

Produktionszeit 00:45

Benötigt

Wird benötigt für

Gebäude ab Arbeiter-

Stufe

Glühendes Metall, donnernde

Walzen, heißer Stahl: Nirgendwo

ist die Industrialisierung greifbarer,

als in einem Stahlwerk.

Baufläche

5 x 10

Sieht auf den ersten

Blick nach bloßer

Schufterei aus, war

aber jahrhundertelang

die Grundlage

für Macht und

Einfluss ganzer

Staaten: Stahl aus

dem Stahlwerk.

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

1.000

8 10

-200 -200

-10

optional

Vorbedingung

Produziert

300

WASENMEISTEREI

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche 3 x 3

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

500

4 5

4

-40 -40

-5

optional

Schweinefett wird in der Wasenmeisterei

zu Talg verkocht.

90 GameStar Black Edition 02/2019


ARBEITER

DIE GEBÄUDE

Riesige Bottiche, massenhaft

Talg und ein paar ätzende Chemikalien:

Mit der Seife aus der

Siederei hält mehr Hygiene in

unsere Gesellschaft Einzug.

SIEDEREI

Vorbedingung

300

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Immer schön rühren, dann wird

aus der stinkenden Suppe irgendwann

wohlriechende Seife.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

4 x 4

500

4 5

5

-50 -50

-5

optional

KANONENGIESSEREI

Vorbedingung

300

Produziert

Produktionszeit 01:30

Benötigt

Für Eroberungen oder Kleinkriege

gegen Piraten: Die

Kanonengießerei stellt schusskräftige

Argumente her.

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

5 x 7

700

8 10

8

-150 -50

-5

optional

Schon Archimedes

baute

eine Art Kanone,

die mit

Wasserdampf

arbeitete.

GameStar Black Edition 02/2019

91


DIE GEBÄUDE

ARBEITER

HOPFENPLANTAGE

BRAUEREI

Vorbedingung

Produziert

300

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Wird benötigt für

Vorbedingung

300

Produziert

Produktionszeit 01:30

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4 x 5

1.600

4 5

4

-200 -75

optional

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Hopfen-Fruchtbarkeit

3 4

500

4

-20 -20

Auf der Hopfenfarm,

früh um halb Acht: Auch

Wasser ist ein guter

Tropfen, mischt man es

mit Malz und Hopfen.

Elektrizität?

nein

Vorbedingung

300

Anbaufläche

Hopfenfeld 96x

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

MÄLZEREI

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4 x 5

500

4 5

4

-150 -25

optional

Die Mälzerei: Hopfen

und Malz, Gott erhalt‘s!

92 GameStar Black Edition 02/2019


ARBEITER

DIE GEBÄUDE

Die Freude der

Arbeiter in der

Brauerei kommt

nicht ganz von

ungefähr.

Obacht: Bier müsst

ihr später auch in die

Neue Welt exportieren,

zu euren Obreros!

POLIZEIWACHE

SCHULE

Vorbedingung

Wird benötigt für

300

Aufstände bekämpfen

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4 x 6

2.500

8 10

-200 -75

nein

Die Schule ist nur Arbeitern und Handwerkern

wichtig. Höhergestellte wollen gleich eine Universität,

und den Bauern ist Bildung egal.

Vorbedingung

750

Wird benötigt für

Bei hoher Zufriedenheit

könnt

ihr mehrere

Polizeitrupps

pro Wache auf

Aufständische

hetzen – wobei

sich das eigentlich

gegenseitig

ausschließt...

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

5 x 6

2.500

20 25

20

-50

nein

GameStar Black Edition 02/2019

93


DIE GEBÄUDE

HANDWERKER

Klappern gehört zum Handwerk!

TIER 3: HANDWERKER

Der Handwerker sieht sich selbst eher als arbeitender Künstler.

Mit Fenstern, Nähmaschine und Rum rücken wir der Industrialisierung auf den Pelz.

von Benjamin Danneberg

Aus dem Boden

unter glasklarem

Meerwasser

gewinnt die

Quarzgrube den

Sand für glasklare

Fensterscheiben.

QUARZGRUBE

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Freie Küste

Wird benötigt für

Baufläche 1 x 6

Feiner Sand muss

erst noch durch

ein heißes Feuer:

Arbeiter machen

den Sand transportfertig.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Abbaufläche

2.000

6 5

-120 -25

optional

8x6 (Wasser)

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

GLASHÜTTE

Der Sand aus der

Quarzgrube wird in

Öfen geschmolzen,

gereinigt und zu

Glas verarbeitet.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

6 x4

5.400

6 10

8

-100 -100

optional

94 GameStar Black Edition 02/2019


HANDWERKER

DIE GEBÄUDE

FENSTERFABRIK

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Gebäude ab Handwerker-Stufe

5 x 5

6.500

12 20

16

-200 -100

optional

Die ersten historischen Fensterverglasungen waren auf

einer Seite rau, also undurchsichtig. Erst ab dem 2. Jahrhundert

nach Christus wurde beidseitig glattes Glas verwendet.

Fenster

brauchen wir

unter anderem,

um unsere

Vorratslager

mit weiteren

Laderampen

auszurüsten.

RINDERFARM

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 02:00

Benötigt Viehzuchtgebiet

Wird benötigt für

Massentierhaltung

in

Anno 1800: Wir

brauchen Rinder

fürs Fleisch

– also ganz wie

in der Realität.

Ob sich damals

eigentlich

schon jemand

Gedanken um

Nachhaltigkeit

und Klimawandel

gemacht

hat?

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 02:00

Benötigt Paprika-Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Baufläche 3 x 3

Baukosten

2.000

6

Unterhalt

-100 -10

Elektrizität?

nein

Anbaufläche Paprikafeld 108x

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Viehzuchtgebiet

5 x 4

2.000

6

-200 -100

nein

Rindergehege 4x

PAPRIKAFARM

Das ist geradezu idyllisch: Unsere Paprikafarmen am

Meer bringen uns Gewürze fürs Gulalsch, das später

in Konservendosen in die Welt hinausgeht.

GameStar Black Edition 02/2019

95


DIE GEBÄUDE

HANDWERKER

So viel

Gulasch

haben wir

ja noch nie

gesehen...

GROSSKÜCHE

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 02:00

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

5 x 5

7.000

6 10

8 8

-100 -75

optional

Einer schreibt, der

andere rührt: In der

Großküche werden

Unmengen Gulasch

erzeugt und dann

zur Konservenfabrik

geliefert.

Vorbedingung

Produziert

1

KONSERVENFABRIK

Produktionszeit 01:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

7 x 6

15.000

6 10

8 8

-100 -75

optional

Die Fabrik braucht rohes

Eisen, keinen Stahl!

1795 lobte Napoleon ein hohes Preisgeld für ein Verfahren aus, mit

dem man Nahrungsmittel haltbar machen kann – damit sollten

seine Truppen ohne Plünderungen auskommen. Ein Pariser Konditor

verwendete dafür luftdicht verschlossene, erhitzte Glasflaschen

und bekam 1810 den Preis. Auf diesem Prinzip basierend erfand im

selben Jahr ein britischer Kaufmann die Konservendose.

96

GameStar Black Edition 02/2019


HANDWERKER

DIE GEBÄUDE

RATHAUS

Vorbedingung

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

1

Items

4 x 4

2.500

20 25

20 5

Unterhalt

-50

Investierter

Einfluss 20

Wo die hohen Herren tagen, platzieren wir hilfreiche

Items, um beispielsweise die Zufriedenheit

der Bürger im Einflussradius zu erhöhen.

Elektrizität?

Besonderheiten

nein

Die Radien eurer Rathäuser

dürfen sich nicht

überschneiden.

KOHLEMINE

NÄHMASCHINENFABRIK

Vorbedingung

250

Produziert

Produktionszeit 00:15

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Steinkohle-Vorkommen

Auf Steinkohle-

Vorkommen

Nähmaschinen

sind nicht nur in

der Alten Welt

begehrt – auch

die Obreros sind

ganz wild darauf.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

600

4 5

-50 -50

optional

Vorbedingung

250

Produziert Nähmaschinen

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Im Gegensatz zur Köhlerei haben die Kohleminen keinen

Attraktivitäts-Abzug. Ersetzt die Stinker also möglichst durch

die Minen, die außerdem doppelt so schnell produzieren.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

7 x 6

12.000

6 10

8 8

-500 -150

optional

GameStar Black Edition 02/2019

97


DIE GEBÄUDE

HANDWERKER

VARIETÉ

Vorbedingung

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

250

5 x 4

10.000

30 50

40 40

-100

nein

Lasst die Puppen tanzen: Im Varieté

entfliehen die Handwerker und

Ingenieure am Abend der schnöden

Routine der tagtäglichen Fabrikarbeit.

BESUCHERKAI

REPARATURKRAN

Vorbedingung

Wird benötigt für

250

Besucher

Baufläche 1 x 8

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

25.000

20 20

10 8

-400

nein

Pro Insel könnt ihr nur einen

Besucherkai bauen.

Hat der böse

Pirat wieder

Löcher in unsere

Schiffsrümpfe

geballert? Mit

dem Reparaturkran

stopfen wir

die ollen Nussschalen

wieder.

Vorbedingung

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

250

Reparatur von Schiffen

& Gebäuden

5 x 5

2.500

15 15

25

Unterhalt

-50

Investierter

Einfluss 3

Elektrizität?

nein

Ist unsere Stadt attraktiv genug, kommen

die Besucher in Scharen – wenn

wir einen solchen Besucherkai haben.

Die feinen Damen und Herren sind

sich nämlich zu schade, in Kisten am

normalen Pier angeliefert zu werden.

Rette sich wer kann: Touris beim

täglichen Einfall in eine unschuldige,

nichts ahnende Stadt...

98 GameStar Black Edition 02/2019


Die Anlegestellen müsst ihr

nicht im Hafen bauen, das

geht an jeder Küste einer

Insel. So könnt ihr Handelsrouten

verkürzen!

HANDWERKER

DIE GEBÄUDE

ANLEGESTELLE

Vorbedingung

Wird benötigt für

250

Zusätzliche Be- und Entladeplätze

für Schiffe

Damit die vielen Schiffe unserer Handelsrouten nicht Wasserschlange

schwimmen müssen, bauen wir zusätzliche Piers und

beschleunigen damit die Abfertigung der Handelsschiffe enorm.

Baufläche 7 x 6

(Hafenbereich, Wasser)

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

2.500

30 50

40 40

-50

nein

Wenn wir auf Expeditionen erfolgreich sind

oder einfach bei Händlern einkaufen, können

wir unseren Zoo immer größer werden

lassen. Mehr dazu in unserem ausführlichen

Guide weiter vorn im Heft.

ZOO

Vorbedingung

250

Produziert

Von der Hauskatze

bis zum

Löwen: Der

Zoo ist eine

Attraktion, die

auch aus der

Ferne Besucher

anzieht.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Ausstellungsfläche

Besonderheiten

7 x 4

10.000

30 30

10 5

-100

nein

Freies Gehege

(Anzahl unbegrenzt)

6x4

Tiere werden als Items

bei Expeditionen erlangt

oder können gekauft

werden. Nach dem

zehnten Gehege kostet

jede weitere Einflusspunkte!

GameStar Black Edition 02/2019

99


DIE GEBÄUDE

HANDWERKER

JAGDHÜTTE

Vorbedingung

900

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Jagdgründe

Wird benötigt für

Hier werden keine Tiere ausgestellt, sondern geschossen und gehäutet:

Die Jagdhütte ist für die feine, Pelzmantel-tragende Gesellschaft wichtig.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Jagdgebiet

5x5

2.000

6

-50 -10

nein

Variabel

Vorbedingung

Produziert

900

HOSPITAL

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

6 x4

2.000

6 10

8 5

-500 -200

Ab und an bricht halt mal eine Seuche aus, etwa wenn die Konservendosen

doch nicht ganz so koscher waren, wie behauptet. Dann

rücken die Krankenschwestern aus und verteilen bittere Medizin.

Elektrizität?

optional

SCHNEIDEREI

Vorbedingung

Wird benötigt für

Baufläche

900

Bekämpfung von Krankheiten

& Seuchen

6 x 6

Haben wir

genug Baumwollstoff

aus

der neuen Welt

und Felle aus

der alten Welt

angeliefert?

Dann werden

hier die kostbaren

Pelzmäntel

hergestellt.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

10.000

12 20

16 40

-100

nein

100

GameStar Black Edition 02/2019


HANDWERKER

DIE GEBÄUDE

Das ist keine

Superwaffe,

sondern das

Observatorium

der Universität.

UNIVERSITÄT

Der Dramatiker

Tschechow sagte

einst: »Die Universität

bringt

alle Fähigkeiten,

einschließlich

der Unfähigkeit,

hervor.« Ein

weiser Mann,

fürwahr.

Vorbedingung

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

1.500

9 x 6

15.000

30 50

40 40

-400

nein

MUSEUM

Bemalte Steine, kaputte Tuchfetzen, Jadesteine

oder richtig wertvolle Artefakte: In einem gut sortierten

Museum bleiben die Besucher nicht aus.

Vorbedingung

1.500

Produziert

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Ausstellungsfläche

Besonderheiten

10.000

8 x 5

30 30

10 5

-100

nein

Leere Ausstellung

(Anzahl unbegrenzt)

5x4

Artefakte werden als

Items bei Expeditionen

erlangt oder können gekauft

werden. Nach den

ersten fünf Ausstellungsgebäuden

werden

für jedes weitere Einflusspunkte

fällig!

Wo wir

gerade bei

Museen und

Anno 1800

sind: Wer

erinnert

sich noch an

Anno 1602?

GameStar Black Edition 02/2019

101


DIE GEBÄUDE

INGENIEURE

De Zoch kütt!

TIER 4: INGENIEURE

Mit der vierten Bevölkerungsstufe krempelt Anno 1800 euer Reich noch mal kräftig um: Ingenieure, Investoren

und viele Fabriken wollen Strom – und der braucht ein Eisenbahnnetz. Ein Fest für Tüftler! Von Martin Deppe

ZEMENTMINE

Vorbedingung

Produziert

1

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Zementvorkommen

Wird benötigt für

Baufläche 3x3

Zement wird auch für die

Weltausstellung benötigt,

und zwar 300 Einheiten.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

6.000

8 15

12 10

-250 -25

optional

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 01:00

BETONWERK

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Bauwerke ab

Ingenieurs-Stufe

6x5

15.000

20 30

24 25

-400 -75

optional

Nicht nur bei Mafiosi sehr beliebt:

Beton ist der Baustoff der Zukunft!

102 GameStar Black Edition 02/2019


INGENIEURE

DIE GEBÄUDE

Spätestens mit der Ölraffinerie

wird Anno 1800 richtig

komplex – denn jetzt braucht

ihr ein Schienennetz!

ÖLRAFFINERIE

Vorbedingung

Produziert

1

Produktionszeit 00:15

Benötigt

Wird benötigt für

Ölquelle im Umkreis

Eisenbahnverbindung

zum Ölhafen

Baufläche

5x5

25.000

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

8 15

12 10

10

-250 -100

-20

nein

Fläche Ölbohrturm 3x3

ÖLHAFEN

Besonderheiten

Die Raffinerie kann

mehrere Bohrtürme in

ihrem Radius bedienen.

Vorbedingung

Funktion

Lagermenge

Baufläche

1

Stellt Züge bereit und

lagert Öl für Kraftwerke

und die Verschiffung.

500 – 1.000

8x6

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

10.000

20 25

20 15

15

-100

nein

Pro Insel ist nur ein Ölhafen

möglich. Der

Ölhafen lässt sich zweimal

teuer (!) ausbauen.

Dann lagert er bis zu

1.000 Öl und schickt fünf

Züge umher. Mit separaten

Öldepots könnt

ihr die Lagermenge zusätzlich

erhöhen.

Das Öl eurer Raffinerien

kommt per Zug

in den Ölhafen (hier

die kleine Version).

Öl lässt sich nur mit

einem Tanker übers

Meer schippern. Hier

ein Großer Ölhafen

im Hintergrund mit

zwei Öllagern rechts.

GameStar Black Edition 02/2019

103


DIE GEBÄUDE

INGENIEURE

KRAFTWERK

Vorbedingung

Produziert

Produktionszeit

Benötigt

Wird benötigt für

1

1

sofort

Stromversorgung

Das Versorgungsgebiet eures

Kraftwerks erkennt ihr sofort

an den Stromleitungen.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

Besonderheiten

5x5

25.000

30 50

40 30

25

-400 -150

-15

nein

Braucht Schienenverbindung

zum Ölhafen.

ZINKMINE

KUPFERMINE

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt Zinkvorkommen

Kupfer und Zink braucht ihr

für die Messingherstellung.

Beide Bodenschätze werden

gleich schnell abgebaut. Die

Kupfermine ist gut am grünlichen

Dach zu erkennen.

Wird benötigt für

Baufläche 3x3

Baukosten

5.000

8 15

12 10

10

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt Kupfervorkommen

Unterhalt

Elektrizität?

-250 -25

optional

Wird benötigt für

Baufläche 3x3

5.000

Aus dem geförderten

Zink plus Kupfer wird

Messing hergestellt.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

8 15

12 10

10

-250 -25

optional

104

GameStar Black Edition 02/2019


INGENIEURE

DIE GEBÄUDE

MESSINGHÜTTE

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

5x5

17.000

8 15

12 10

10

-250 -25

-10

optional

Messing ist ein Zwischenprodukt

für Brillen, Dampfmaschinen

und Phonographen.

BRILLENFABRIK

Das Wort »Brille« stammt von »Beryll«

ab. Diese geschliffenen Kristalle

gelten als Vorgänger der Brille: Die

sogenannten Lesesteine wurden im

Mittelalter auf eine Buchseite gelegt

und vergrößerten die Buchstaben.

Bald haben

eure Ingenieure

den Durchblick:

Brillen sind ihre

erste Forderung.

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 01:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

6x4

17.000

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

8 15

12 10

10

-1.000 -100

optional

GameStar Black Edition 02/2019

105


DIE GEBÄUDE

INGENIEURE

PENDLERKAI

Vorbedingung

Funktion

1

Über die Pendlerkais

könnt ihr Arbeitskräfte

zwischen euren

Inseln verschieben.

Schicht im Schacht: Mit Raddampfer-

Pendelverkehr gleichen eure Inseln

Arbeitskräftemängel und -überschüsse

aus. Dieser Dampfer fährt

die nahe Insel im Hintergrund an.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

6x6

25.000

50 40

30

-200

nein

Ein Pendlerkai kann

Einflusspunkte kosten,

nur den ersten gibt’s

gratis. Pro Insel ist nur

ein Pendlerkai möglich.

Der Pendlerkai ist vor allem bei arbeitskraftintensiven

Bauvorhaben ein starkes

Werkzeug – Stichwort Weltausstellung.

Der Steam Workshop im Jahr 1800:

Hier laufen die flotten Dampfschiffe

vom Stapel. Alle Infos rund um Annos

Schiffe findet ihr im separaten Guide.

DAMPFSCHIFFSWERFT

Vorbedingung

Produziert

Produktionszeit

500

alle vier Dampfschifftypen

Frachter: 09:00

Öltanker: 09:00

Monitor: 12:00

Schlachtkreuzer: 15:00

Benötigt

(nur Kriegsschiffe)

Baufläche 7x3

90.000

Hier wird gerade ein Schlachtkreuzer zusammengeschraubt.

Der ist zwar schneller und stabiler

als ein Linienschiff, aber schwächer bewaffnet.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

50 100

80 75

75

-400 -200

erforderlich

106 GameStar Black Edition 02/2019


INGENIEURE

DIE GEBÄUDE

SALPETERWERK

Vorbedingung

Produziert

500

Produktionszeit 02:00

Benötigt

Salpetervorkommen

( inselweit)

Küstenbauplatz

Wird benötigt für

Baufläche 7x3

Salpeter wurde früher unter anderem aus den Mauern

und Böden von Ställen und Wohnhäusern gekratzt,

weil sich dort nitrathaltige Exkremente und Urin

gesammelt haben. Mit diesem Wissen könnt ihr jetzt

auf jeder Party prahlen. Am besten beim Essen.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

12.500

10 20

16

-500 -25

optional

Der Beruf des Salpeterers (oder Salpetersieders)

war also kein angenehmer, aber ein wichtiger:

Salpeter wurde für Schwarzpulver benötigt.

Vorbedingung

500

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

DYNAMITFABRIK

Wird benötigt für

Baufläche

6x5

54.000

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

10 20

16 15

15

-1.000 -250

optional

Komisch: Die Dynamitfabrik hat ein hohes Feuerund

Explosionsrisiko. Am besten mitten in ein

Wohngebiet bauen, weit weg von einer Feuerwehr!

GameStar Black Edition 02/2019

107


DIE GEBÄUDE

INGENIEURE

GESCHÜTZFABRIK

Vorbedingung

Produziert

500

Produktionszeit 02:00

Benötigt

Wird benötigt für

Dampfkriegsschiffe

Dicke Berta

( Küstenkanone)

Baufläche

10x9

85.000

Die Dampfschifftypen Monitor und Schlachtkreuzer brauchen

Schwere Geschütze aus dieser Fabrik: 10 bzw. 24 Stück.

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

20 40

32 30

30

-2.200 -250

-15

erforderlich

Vorbedingung

Produziert

500

HOCHRAD-WERKHALLE

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

6x6

42.000

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

8 15

12 10

10

-1.200 -150

erforderlich

Lange vor der Entwicklung des E-Bikes und

seiner Tiefflug-Rentner waren Hochräder

der letzte Schrei. Rahmen aus Stahl, Reifen

aus Kautschuk – fertig! Wobei der »letzte

Schrei« durchaus wörtlich zu nehmen ist:

Die Vorderräder waren bis zu 2,50 Meter

hoch, Unfälle an der Tagesordnung.

108 GameStar Black Edition 02/2019


INGENIEURE

DIE GEBÄUDE

MOTORENFABRIK

Vorbedingung

500

Dampfmaschinen werden in Anno für Dampfwagen und den Schiffsbau benötigt.

Die erste echte einsetzbare Dampfmaschine wurde 1712 von Thomas

Newcomen konstruiert. James Watt, der oft als Erfinder der Dampfmaschine

genannt wird, hat Newcomens Modell 1769 »nur« erheblich verbessert.

Produziert

Produktionszeit 01:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

alle Dampfschiffe

9x6

75.000

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

16 30

24 20

20

-1.800 -250

-10

erforderlich

Vorbedingung

Produziert

1.000

GOLDSCHMELZE

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

5x4

27.000

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

8 15

12 10

10

-750 -125

optional

Gold müsst ihr aus der Neuen Welt importieren.

Von heimischer Kohle angefeuert verwandeln sich

die schnöden Brocken hier in formschöne Barren.

Das Gebäude wirkt unscheinbar, doch Stacheldraht

und Wachposten sprechen eine deutliche Sprache.

GameStar Black Edition 02/2019

109


DIE GEBÄUDE

INGENIEURE

Weil Standuhren auf Dauer arg schwer sind und Sonnenuhren

nachts unpünktlich werden, erfand ein schlauer Kopf

die Taschenuhr. Diese Watch-to-go könnt ihr in Anno produzieren

– als Luxusartikel für Ingenieure und Investoren.

Vorbedingung

1.000

Produziert

Produktionszeit 01:30

UHRENWERKSTATT

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

7x5

48.000

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

8 15

12 10

10

-1.400 -150

erforderlich

Nettes Detail: Vor der Uhrenfabrik locken Bänke zum Verweilen,

vor allem die Damenwelt nimmt hier gerne Platz. Damit

niemand die Zeit vergisst, sind extra Parkuhren aufgestellt.

Vorbedingung

Produziert

1.750

GLÜHFADENFABRIK

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

7x6

30.000

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

8 15

12 10

10

-725 -150

optional

Die fertigen Glühfäden auf Kohlebasis

werden auf lange Rollen gewickelt.

Ab damit in die Glühbirnenfabrik!

110 GameStar Black Edition 02/2019


INGENIEURE

DIE GEBÄUDE

Vorbedingung

1.750

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Wird benötigt für

Die Erfindung der Glühbirne wurde

von allen Menschen begeistert

gefeiert. Mit Ausnahme der Gaslampenanzünder:

Die sind heute

genauso ausgestorben wie Köhler,

Stellmacher und Gasriecher.

Gasriecher? Das war tatsächlich

ein Beruf! Sie wurden eingesetzt,

um Gasleitungen auf Lecks zu

überprüfen – mit ihrer Nase.

GLÜHBIRNEN-

FABRIK

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

6x6

45.000

8 15

12 10

10

-1.000 -150

BANKHAUS

Elektrizität?

optional

Vorbedingung

Funktion

3.000

Dienstleistung für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

12x10

100.000

40 75

60 60

50

-1.000

nein

Der erste Bankraub in den

USA fand in der Nacht zum

1. September 1798 in der

Bank of Pennsylvania statt.

Das imposante Bankhaus

steigert zwar

nicht die Zufriedenheit

der umliegenden Ingenieure

und Investoren,

aber eure Einnahmen.

Und zwar drastisch!

GameStar Black Edition 02/2019

111


DIE GEBÄUDE

INVESTOREN

Einfluss statt Arbeit

TIER 5: INVESTOREN

Was für ein Leben! Investoren hängen im Clubhaus ab, während die unteren Schichten für ihr dickes Konto und

ihre noch dickeren Ansprüche malochen. Immerhin bringen uns die Superreichen wertvolle Einflusspunkte ein!

Von Martin Deppe

WELTAUSSTELLUNGS-FUNDAMENT

Vorbedingung

Funktion

Benötigt

1

Monument für besondere

Veranstaltungen

(siehe separaten Guide)

möglichst ein Lager in

der Nähe

Baufläche

Die Weltausstellung verschlingt in jeder Bauphase große Mengen

an Baumaterial und anderen Waren. Die größte Herausforderung

ist aber die benötigte Arbeitskraft. Der letzte Bauabschnitt

wird außerdem erst bei 5.000 Investoren freigeschaltet.

Baukosten (nur

Fundament, alle

anderen Kosten

siehe Weltausstellungs-Guide)

Unterhalt

22 x 18

300.000

100 200

160 150

150

-500

WEINBERG

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 02:00

Benötigt

Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Waren schon

immer eine gute

Kombination:

Wein und Käse...

Elektrizität?

Besonderheiten

nein

(erst im letzten Bauabschnitt

erforderlich)

Die Weltausstellung errichtet

ihr in mehreren

Bauabschnitten. Pro Insel

ist nur eine Weltausstellung

möglich. Alle

weiteren Infos zu diesem

Monument findet

ihr im eigenen Guide

weiter vorn im Heft.

Baufläche 4 x3

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Anbaufläche

8.000

10

-200 -10

optional

128x

Weinbau wurde

schon 5000 v. Chr.

betrieben, und

zwar südlich des

Kaspischen Meeres,

vor allem im Gebiet

von Euphrat und

Tigris. Von dort zog

der Weinbau seinen

Siegeszug Richtung

Westen an.

112

GameStar Black Edition 02/2019


INVESTOREN

DIE GEBÄUDE

SEKTKELLEREI

Sekt (oder noch besser:

Champagner) wird gerne

von Investoren getrunken

und von siegreichen

Formel-1-Fahrern beim

Duschen verschüttet.

Prost, Alain!

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Gebäude ab

Handwerker-Stufe

6 x 5

35.000

Pro Sektkellerei benötigt ihr vier Weinberge. Sogar

acht, wenn ihr die Kellerei mit Strom versorgt.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

10 20

16 15

15

-1.000 -150

optional

ZIGARREN-

PRODUKTION

Die Produktionskette für die Zigarren (wird

bei 750 Investoren freigeschaltet) findet

ihr ab Seite 126 bei den Obrero-Gebäuden

– da ihr Tabak ausschließlich in der Neuen

Welt anbauen könnt. Nur die Kunstschreinerei

könnt ihr in beiden Welten errichten.

Tipp: Zumindest eine davon solltet ihr in

der Alten Welt bauen, da ihr die Furniere

nicht nur für Zigarren(kisten) braucht, sondern

auch für Phonographen und die Weltausstellungs-Bauphase

»Verglasung«

(150 Furniere).

GameStar Black Edition 02/2019

weiter geht es auf Seite 115

113


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114 GameStar Black Edition 02/2019


INVESTOREN

DIE GEBÄUDE

CLUBHAUS

Vorbedingung

Wird benötigt für

7500

Um 1800 herum waren

Clubs noch keine überlauten

Muckebuden für

Feierwütige, sondern gediegene

Rückzugsorte für

gesetzte ältere Herren.

Schwerhörig sind aber

beide Zielgruppen.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

6 x 6

50.000

50 100

80 75

75

-350

nein

Die Radien eurer Clubhäuser

dürfen sich nicht

überschneiden.

Nettes Detail: Auf der Rückseite

schießt ein Photograph Bilder,

um sie dann auf Insta zu posten.

Eure Goldschmiede braucht

drei Perlenfarmen und vier

Goldminen für eine reibungslose

Produktion. Wenn ihr sie

mit Strom versorgt, sogar sechs

bzw. acht! Schade: Der große

Ring auf dem Dach ist schon

für die Hochzeit von King Kong

und Godzilla reserviert.

GOLDSCHMIEDE

Vorbedingung

1.7500

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

5 x 5

33.000

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

10 20

16 15

15

-2.500 -150

optional

Da ihr die benötigten Perlen und das Rohgold für die Barren

nur in der Neuen Welt gewinnen könnt, ist eine gute Handelsroute

für eure Goldschmiede entscheidend.

GameStar Black Edition 02/2019

115


DIE GEBÄUDE

INVESTOREN

PHONOGRAPHENFABRIK

Vorbedingung

3.000

Produziert

Produktionszeit 02:00

Benötigt

Wird benötigt für

Thomas Alva Edison reichte an Heiligabend 1877 das Patent

für seine »Sprechmaschine« ein. Wie bei der Glühbirne gab es

mehrere Erfinder, die parallel oder sogar vorher ähnliche Geräte

entwickelt haben – aber Edison war der Geschäftstüchtigste.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

7x7

60.000

10 20

16 15

15

-1.600 -150

erforderlich

Phonographen arbeiten mit einer Walze. In der Ur-Version wurde

darauf eine Zinnfolie angebracht. Beim Sprechen presst eine

Membran mit einer Nadel Eindrücke in die sich drehende Folie.

Diese Vertiefungen geben beim Abspielen den Klang wieder. Das

Grammophon hingegen arbeitet mit einer Schallplatte, es wurde

erst zehn Jahre später von Emil Berliner zum Patent angemeldet.

Vorbedingung

Produziert

5.000

KUTSCHEN-WERKHALLE

Produktionszeit 02:00

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

9 x6

55.000

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

10 20

16 15

15

-1.200 -500

optional

Kautschuk importiert ihr ja schon für die Hochräder aus der Neuen Welt,

achtet also darauf, dass die Menge auch für die Fahrgestelle reicht. Bitte

auch die Holzversorgung nicht vergessen, denn so simple Rohstoffe aus

der Bauernklasse hat man schnell nicht mehr auf dem Zettel!

116

GameStar Black Edition 02/2019


INVESTOREN

DIE GEBÄUDE

Die Krönung eurer Produktionsketten:

Die Dampfflitzer bestehen aus insgesamt

zehn Rohstoffen und Zwischenprodukten.

Am Ende schrauben eure

Ingenieure sie aus Fahrgestellen und

Dampfmaschinen zusammen.

DAMPFWAGENFABRIK

Vorbedingung

5.000

Produziert

Produktionszeit 01:00

Schon kurz danach dampfen

die ersten Investoren damit

durch die Straßen. Die ersten

realen Dampfwagen konkurrierten

noch mit Elektroautos

(sic!), bevor sich der Verbrennungsmotor

durchsetzte.

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

12 x 8

115.000

Baukosten

20 40

32 30

30

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

-3.000 -500

-10

erforderlich

Der erste echte Dampfwagen war der »Fardier« (französisch für

Lastenschlepper), eine Artilleriezugmaschine von Nicholas Cugnot.

Dieses erste Automobil der Welt war jedoch erfolglos: Bei einer

Vorführung vor ranghohen Militärs in Paris durchbrach es eine

Kasernenmauer – Cugnot hatte keine Bremsen eingebaut.

Foto: Roby, Wikipedia

GameStar Black Edition 02/2019

117


DIE GEBÄUDE

JORNALEROS

Karibik ohne Urlaub

NEUE WELT TIER 1:

JORNALEROS

In der Neuen Welt warten neue Abenteuer, aber auch neue Rohstoffe auf euch:

Die bäuerlichen Jornaleros züchten Alpakas und schaffen Rohrzucker, Bananen und Baumwolle heran.

Und ein hochprozentiges Getränk, das in der Alten Welt sehr beliebt ist! von Gloria H. Manderfeld

FISCHÖLFABRIK

Vorbedingung

50

Produziert

Produktionszeit 00:30

Wird benötigt für

Ohne stinkendes Fischöl gibt es keine leckeren gebackenen Bananen. Die wertvollen

Omega-3-Fettsäuren des Fischöls machen es auch in der Gegenwart zu

einer begehrten Nahrungsergänzung, von der bekannt ist, dass sie Entzündungen

im Körper reduziert und gegen Fettstoffwechselstörungen hilft.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Attraktivität

Elektrizität?

Besonderheiten

5x8

500

6

-5 -15

-5

nein

Kann nur im Hafenareal

gebaut werden.

Vorbedingung

50

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Fruchtbarkeit

BANANENPLANTAGE

Wird benötigt für

Baufläche 3 x 3

Baukosten

500

6

Unterhalt

-5 -10

Elektrizität?

nein

Anbaufläche 128 x

Hier werden lauter krumme

Dinger gedreh… angepflanzt.

Im Spiel müsst

ihr euch glücklicherweise

beim Import nicht mit EU-

Normen herumschlagen,

die – kein Witz – in der Verordnung

2257/94 genau

festlegt, welchen Mindeststandards

eine importierte

Banane genügen muss. Die

Krümmung wird trotz gegenteiliger

Behauptungen

dabei aber nicht behandelt.

118 GameStar Black Edition 02/2019


JORNALEROS

DIE GEBÄUDE

Gebackene Bananen sind die Leib- und Magenspeise

der einheimischen Bevölkerung im Spiel.

Im (echten) Ghana werden Kochbananen als

beliebte Beilage gereicht, während in Südamerika

»Tostones« genannte frittierte Kochbananenscheiben

wie Kartoffelchips als Snack oftmals

mit Dip genossen werden. Kochbananen sind im

Gegensatz zur gebräuchlicheren Dessertbanane

übrigens erst im vollreifen Zustand roh essbar.

KÜCHE

Vorbedingung

50

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

3x4

500

2

-15 -25

nein

Vorbedingung

Produziert

100

ZUCKERROHRPLANTAGE

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Anbaufläche

3x4

500

6

-5 -10

nein

128 x

Nicht nur zum Süßholzraspeln geeignet, sondern in der Weiterverarbeitung zu Rum

und Zucker wichtige Grundlage für die Entwicklung eurer Siedlungen. Üblicherweise

werden echte Zuckerrohrfelder am Tag vor der Ernte abgebrannt, um lästiges Unkraut,

Insekten und verwelktes Blattwerk zu entfernen und damit die Arbeit der Erntehelfer

zu erleichtern – wie gut, dass das im Spiel deutlich ungefährlicher abläuft!

GameStar Black Edition 02/2019

119


DIE GEBÄUDE

JORNALEROS

RUMBRENNEREI

Vorbedingung

100

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

6x4

2.500

6

-50 -30

nein

Rum ist der absolute Exportschlager

der Neuen Welt und

wird nicht nur für die Einheimischen

gebraucht, auch eure

Handwerker, Ingenieure und

Investoren verlangen danach!

BAUMWOLLPLANTAGE

Vorbedingung

Produziert

100

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Anbaufläche

4x4

500

6

-5 -10

nein

144 x

Mit umfangreichem Baumwollanbau steht und fällt die Zufriedenheit

eurer Bürger – denn ihr braucht sie nicht nur für Segel, sondern

auch für Melonen und Pelzmäntel. Schon die alten Inder kannten

Baumwolle als Grundstoff für Kleidung. In der ältesten neolithischen

Siedlung des Indus-Tales konnten Baumwollsaaten und -fasern gefunden

werden, die auf etwa 6000 v.Chr. datiert werden.

120 GameStar Black Edition 02/2019


JORNALEROS

DIE GEBÄUDE

BAUMWOLLWEBEREI

Vorbedingung

100

Produziert

Produktionszeit 00:30

Mit hochwertigem Baumwollstoff

stellt ihr Pelzmäntel,

Melonen und Segel

her. Eure Handwerker,

Ingenieure und Obreros

stehen mit ihrer Vorliebe

für Baumwollprodukte

ganz in der Tradition der

alten Römer: Wegen ihrer

Feinheit und Weiße waren

Baumwollstoffe eine sehr

begehrte Importware aus

dem Nahen Osten, vor

allem aus Indien.

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4x4

500

6

-10 -10

nein

Wenn ihr in der Neuen Welt Schiffe bauen wollt,

hilft die örtliche Segelweberei. Achtung: Die Segel

werden hier nicht aus Wolle hergestellt wie in der

Alten Welt, sondern aus Baumwolle! Ihr könnt

natürlich auch Segel aus der Heimatwelt importieren,

wenn ihr dort Überschuss erwirtschaftet.

SEGELWEBEREI

Vorbedingung

100

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Segelschiffe

5 x 5

500

8

-15 -20

nein

GameStar Black Edition 02/2019

121


DIE GEBÄUDE

JORNALEROS

PERLENFARM

Vorbedingung

100

Produziert

Produktionszeit 01:30

Benötigt

Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4x6

8.500

10

-25 -50

nein

Professionelle Perlenzucht in der Neuen Welt macht die Investoren in

der Alten Welt als Schmuck-Zutat glücklich. Echte Perlen können nur

in bestimmten Muschelsorten gezüchtet werden, in die der Züchter

ein kleines Transplantat aus Muschelgewebe einer Spenderperle

einfügen. Nach etwa zwei bis drei Jahren hat die Zuchtmuschel den

Fremdkörper mit genug Perlmutt für eine nutzbare Perle umhüllt.

Anbaufläche

Besonderheiten

8x10

Kann nur im Hafenareal

gebaut werden.

Vorbedingung

200

Produziert

Produktionszeit 00:30

Wird benötigt für

ALPAKAFARM

Flauschige Wolle für modische

Ponchos bekommen die Einheimischen

nur bei der Alpakafarm.

Alpakas gelten als domestizierte

Kamelform und wurden in zwei

Hauptarten schon vor 6.000 Jahren

in Südamerika als Lieferant

feiner Wolle genutzt.

Baufläche 3x3

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

500

6

-5 -10

nein

Viehzuchtgebiet

4 x

Vorbedingung

200

PONCHOWEBEREI

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Aus dem Alltag der Bewohner der Neuen Welt sind die praktischen,

bunt gemusterten Ponchos nicht mehr wegzudenken. Im echten Leben

dienen sie vor allem als Regenschutz, besonders aufwendig gestaltete

Ponchos werden für Hochzeiten und andere Festtage gefertigt.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4x5

500

6

-15 -30

nein

122 GameStar Black Edition 02/2019


JORNALEROS

DIE GEBÄUDE

KAUTSCHUKPLANTAGE

Vorbedingung

200

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Baufläche 3x3

Luxuswaren für Ingenieure und Investoren wie Hochräder und Dampfwagen

benötigen aus Kautschuk hergestellte Räder. Hauptsächlich

wird Naturkautschuk als milchige Flüssigkeit aus Kautschukpflanzen

gewonnen, die süßlich schmeckt und sogar genießbar ist. Erst durch

das von Charles Goodyear erfundene Vulkanisationsverfahren wird

plastischer Kautschuk in elastisches Gummi umgewandelt.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Anbaufläche

2.500

8

-25 -10

nein

144 x

KAPELLE

Vorbedingung

300

Funktion Dienstleistung

Wird benötigt für

Baufläche

3x4

Funktioniert genauso wie die

Kirche in der Alten Welt, braucht

aber sehr viel weniger Platz: die

Kapelle samt eifrigem Pfarrer für

die Einheimischen. Wie bei der

karibischen Version des katholischen

Glaubens wird gerade die

Jungfrau Maria besonders verehrt,

gut sichtbar an der vor der

Kapelle aufgestellten Statue.

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

500

10

-10

nein

Öffentliches Gebäude

GameStar Black Edition 02/2019

123


DIE GEBÄUDE

OBREROS

Luxusgüter für Jedermann

NEUE WELT TIER 2:

OBREROS

Kaum hat sich eure Siedlung in der Neuen Welt entwickelt, steigen auch die Ansprüche der Bewohner.

Kaffee, Schokolade und Tabak sind aber auch in der Alten Welt gefragte Güter. Von Gloria H. Manderfeld

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Baufläche 3x3

Baukosten

2.500 3

MAISPLANTAGE

Mais wurde von Christoph Kolumbus

um 1525 in den spanischsprachigen

Teil Europas importiert

und seit dem 16. Jahrhundert

auch in klimatisch dafür geeigneten

Regionen Deutschlands wie

der Rheingegend angebaut. Erst

nach einer Pflanzenseuche im

Jahr 1805, bei der die Kartoffelernte

weitgehend ausfiel, wurden

auch Maissorten gezüchtet, die

für rauere Klimazonen Mittelund

Nordeuropas geeignet waren.

Sie dienten hauptsächlich als

Futterpflanze für die Tierzucht.

Unterhalt

Elektrizität?

Anbaufläche

168x

-25 -10

nein

TORTILLA-BÄCKEREI

Vorbedingung

1

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Die aus Maismehl gefertigten Tortilla-Fladen sind auch heute noch

eine der Grundlagen vieler traditioneller mexikanischer Gerichte

wie Tacos, Enchiladas oder Quesadillas, die sich vor allem in der

Weiterverarbeitung der Teigfladen und der hinzugegebenen Füllung

unterscheiden. Gerade Burritos sind längst ein beliebtes Fast Food,

da die üppig gefüllten Teigfladen ohne Besteck gegessen werden.

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

3x5

4.500

3 2

-100 -100

nein

124 GameStar Black Edition 02/2019


OBREROS

DIE GEBÄUDE

Vorbedingung

300

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Neben den Obreros verlangen

auch schnell eure Ingenieure

nach dem wachmachenden

Getränk – kein Wunder, immerhin

schrauben sie andauernd

an komplexen technischen

Gerätschaften herum! Achtet

also darauf, dass ihr euch in

der Neuen Welt schnell eine

Insel mit Kaffee-Fruchtbarkeit

sichert, damit der Nachschub

immer gedeckt bleibt.

Baufläche

Baukosten

3x4

2.500 5

KAFFEEPLANTAGE

Unterhalt

-25 -10

Elektrizität?

Anbaufläche

nein

168x

Vorbedingung

300

Produziert

Produktionszeit 00:30

Beim ersten regulierten

Kaffeegenuss haben die

Deutschen gegenüber

den Österreichern die

Nase vorn: In Bremen eröffnete

bereits 1673 ein

Kaffeehaus, ein weiteres

folgte 1677 in Hamburg.

Erst 1685 kamen auch die

Wiener in den Genuss der

schwarzen, beleben den

Flüssigkeit, die in Johannes

Theodats Kaffeehaus

ausgeschenkt wurde –

dieser hatte zum Dank für

seine Dienste als Kurier

ein zwanzigjähriges Monopol

für den Kaffeeausschank

erhalten.

KAFFEERÖSTEREI

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

5x6

9.000

5 3

-150 -150

nein

BOXKAMPFARENA

Vorbedingung

Produziert

300

Dienstleistung

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Besonderheiten

5x6

5.400

20 25

-100

nein

Öffentliches Gebäude

Schon in der Antike war der

Faustkampf Teil der Olympischen

Spiele der Griechen, entwickelte

sich aber erst im England des

17. und 18. Jahrhunderts aus

Preiskämpfen zur modernen Box-

Sportart. Diese basiert auf den

Queensberry-Regeln, die Mitte

des 19. Jahrhunderts festgelegt

wurden. Seit 2016 dürfen Profiboxer

auch bei den modernen

Olympischen Spielen antreten.

GameStar Black Edition 02/2019

125


DIE GEBÄUDE

OBREROS

Das beliebte, weiche Metall

lässt sich mühelos von Hand

verarbeiten und wird schon

seit der Frühgeschichte für

Schmuck und rituelle Gegenstände

verwendet, seit dem

6. Jahrhundert vor Christus

auch in Form von Goldmünzen

als Zahlungsmittel. Geschichten

legendärer Goldschätze

lockten in der Renaissance viele

Abenteurer nach Südamerika.

Gerade Spanien wurde durch

den Raub der Schätze der indigenen

Völker für eine Zeit lang

zur reichsten Nation Europas.

GOLDMINE

Vorbedingung

300

Produziert

Produktionszeit 02:30

Benötigt

Rohstoffvorkommen

Wird benötigt für

Baufläche 3x3

Baukosten

2.500

8 15

Unterhalt

Elektrizität?

-250 -100

nein

Vorbedingung

Produziert

600

FILZFABRIK

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4x4

2.500

3 2

-10 -10

nein

Bereits in der Jungsteinzeit stellten Menschen Filz her, um sich daraus

Kleidung zu fertigen. Als besondere Meister der Filzherstellung

galten die Mongolen und Tibeter, die aus diesem Material nicht

nur Kleidung, sondern auch widerstandsfähige Jurten herstellten.

Gerade die isolierenden Eigenschaften von Filz und die schwere

Entflammbarkeit dürften dabei eine große Rolle gespielt haben.

HUTMACHEREI

Vorbedingung

600

Die bei euren Obreros beliebte Melone wurde 1849 von den britischen Hutmachern

Thomas und William Bowler erfunden und oftmals auch nach diesen

beiden benannt. Sie gilt als die typisch englische Kopfbedeckung des späten

19. Jahrhunderts und wurde von Filmkomikern wie Charlie Chaplin und Laurel

und Hardy getragen. Bei Bankangestellten der Londoner City avancierte der

Bowler Mitte des 20. Jahrhunderts sogar zu einem Teil der Berufsbekleidung.

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4x6

9.000

3 2

-50 -20

nein

126 GameStar Black Edition 02/2019


OBREROS

DIE GEBÄUDE

TABAKPLANTAGE

Vorbedingung

1.000

Produziert

Produktionszeit 02:00

Benötigt

Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Anbaufläche

3x4

7.000 10

-25 -10

nein

192x

Neben der Weiterverarbeitung zu

Rauchmitteln wurde die Tabakpflanze

von den Indianerstämmen

für medizinische und spirituelle

Zwecke benutzt, da das Einatmen

von Tabakrauch in großen Mengen

Halluzinationen und damit schamanistische

Visionen erzeugte. Seeleute

nutzten Kautabak auf ihren

Reisen als Alternative zum Rauchen,

das auf Holzschiffen aus verständlichen

Gründen verboten war.

KUNSTSCHREINEREI

Vorbedingung

1.000

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

5x5

2.500

10 20

-100 -100

nein

Die schmucken Holzkistchen, in denen auch heute noch Zigarren

ansprechend präsentiert werden, sind eine Erfindung zweier

deutscher Bankiers auf Kuba, die zunächst Zigarren als Werbegeschenke

an ihre Kunden weiter gaben. Um die Wertigkeit ihrer

Geschenke zu erhöhen, ließen sie diese in bedruckte Kleinkisten

abpacken und sorgten so für einen bis heute anhaltenden Trend.

GameStar Black Edition 02/2019

127


DIE GEBÄUDE

OBREROS

Zu den bekanntesten Zigarrenrauchern

der Welt gehörten neben dem

britischen Premierminister Winston

Churchill auch Psychoanalytiker

Sigmund Freud, Skandalautor Oscar

Wilde, der amerikanische Präsident

John F. Kennedy, der deutsche Philosoph

Arthur Schopenhauer, die

französische Autorin George Sand

sowie die deutsche Schauspielerin

und Sängerin Marlene Dietrich.

ZIGARREN-MANUFAKTUR

Vorbedingung

Produziert

1.000

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

7x7

2.500

10 20

-250 -175

nein

KAKAOPLANTAGE

Vorbedingung

1.500

Schon die Olmeken nutzten 1500 v.Chr. Kakao zur Zubereitung eines

leckeren, mit Wasser zubereiteten Getränks. Die Maya hielten um

600 v. Chr. die Kakaopflanze sogar für ein Gewächs göttlichen Ursprungs

und feierten zu Ehren des Kakaogottes Ek Chuah im April ein

großes Fest mit Tieropfern und Geschenken. Bei den Azteken durften

übrigens nur Männer Kakaogetränke zu sich nehmen, da sie als berauschend

und damit als ungeeignet für Frauen und Kinder galten.

Produziert

Produktionszeit 01:00

Benötigt

Fruchtbarkeit

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

Anbaufläche

4x5

7.600 6

-5 -10

nein

128x

128 GameStar Black Edition 02/2019


OBREROS

DIE GEBÄUDE

ZUCKERRAFFINERIE

Vorbedingung

1.500

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

4x6

500 6

-10 -50

nein

Das sogenannte »Weiße Gold« wurde um 1500 n. Chr. zumeist von den Westindischen

Inseln nach Europa importiert. Diese begehrte Luxusware war aber so

teuer, dass es sich nur die Reichen leisten konnten, ihre Speisen mit Zucker zu süßen.

Erst als der Zuckerpreis ab etwa 1850 durch die beginnende industrielle Herstellung

fiel, konnten sich auch ärmere Menschen die verlockende Süße gönnen.

Nach diesem süßen Genuss lecken sich

eure Investoren die Finger – und nur diese!

Damit ist Schokolade ein Produkt der Neuen

Welt, das ihr dort fertig herstellt und

schließlich exportieren müsst, damit es

euren Heimatinseln zugutekommt. Noch

bis ins 19. Jahrhundert hinein wurde Schokolade

in Apotheken als Kräftigungsmittel

verkauft und galt sogar als Aphrodisiakum!

SCHOKOLADENFABRIK

Vorbedingung

1.500

Produziert

Produktionszeit 00:30

Benötigt

Wird benötigt für

Baufläche

Baukosten

Unterhalt

Elektrizität?

5x7

24.000 6

-50 -100

nein

GameStar Black Edition 02/2019

129


HINTERGRUND

21 JAHRE ANNO

Der große Anno-Report

21 JAHRE INSELRAFFEN

Was braucht man, um ein Imperium zu gründen? Berge von Gold? Gewaltige Armeen? Göttliche Macht?

Nö. 100 Gold, drei Werkzeuge und sechs Holz reichen völlig. Damit bauen wir vor zwei Jahrzehnten

unser erstes Kontor – und gleichzeitig die Basis für eine echte Erfolgsgeschichte, die 801 Jahre,

zwei Entwicklerteams und sieben Serienteile umspannt. Von Martin Deppe

K

ennt ihr die Wirtschaftssimulation

Tourist? Dieses

Spiel, in dem ihr als Reiseveranstalter

Survival-Trips

in den Dschungel anbietet,

die Alpen mit Skipisten

pflastert und Mittelmeerstrände mit Bettenburgen

betoniert? Nie gehört? Kein Wunder,

denn Tourist hat es nie gegeben – es

hatte von Anfang an keine Chance, wurde

brutal weggeschubst von einem Spiel, das

zwar auch mit Wirtschaft und Strand und

Meer zu tun hat, aber jeden gleich in seinen

Bann zieht, der es anfasst. Sein schlichter

Arbeitstitel dafür: 1602.

1996 reisen Wilfried Reiter sowie die Brüder

Martin und Albert Lasser, die Gründer

des winzigen österreichischen Entwicklerstudios

Max Design, zum deutschen Publisher

Sunflowers nach Langen bei Frankfurt.

Zwei Spiele stellen sie vor, von denen

sie Sunflowers überzeugen wollen: Tourist,

programmiert von Albert Lasser, und 1602,

das Wilfried Reiter programmiert hat. Jürgen

Reußwig ist damals Projektleiter bei

Sunflowers und weiß noch heute, wie 1602

sie sofort gepackt hat: »Es gab eine große,

grüne Insel, man konnte schöne Häuser

bauen, alles war gleich so lebendig, und

man wollte einfach immer weitermachen.«

Zum Test von Anno 1602 haben wir in der GameStar 05/1998 aus

mehreren Screenshots eine Bilderbuch-Insel gebastelt. Redakteur

Martin Deppe hatte extra eine Karte mit zwei Bergen besiedelt, denn

seine Headline sollte eigentlich »Eine Insel mit zwei Bergen« heißen.

Also genau wie im Lied von Jim Knopf und Lokomotivführer Lukas.

Doch Chefredakteur Jörg Langer kannte den Klassiker nicht, darum

musste die Headline weichen. Aus Rache spielte Martin ein paar

Monate später auf seiner Hochzeit, zu der auch Jörg eingeladen war,

das damals topaktuelle Techno-Remake des Songs rauf und runter.

130 GameStar Black Edition 02/2019


21 JAHRE ANNO HINTERGRUND

Wenn wir unsere Bewohner gut versorgen, wird aus unserem Pionierhüttendorf bald eine

imposante Stadt. Wobei »bald« in Anno-Sprech locker ein paar Stunden Spielzeit bedeutet.

Tourist hingegen ist trockener, es erinnert

an Sim City und besteht aus Bauteilen, die

man in die isometrische Landschaft setzt.

Vielleicht wäre auch das ein gutes Spiel geworden,

wir werden es jedoch nie erfahren,

denn Sunflowers entscheidet sich einstimmig

für dieses putzige 1602. Es ist der Beginn

einer wunderbaren Freundschaft zwischen

Max Design und dem Publisher, um

mal Humphrey Bogart zu zitieren. Das mag

übertrieben klingen, trifft es aber gut – bis

zu einem bestimmten Punkt.

Das Geld geht zur Neige!

Der Publishing-Vertrag

mit Sunflowers rettet

Max Design vor dem Aus,

denn das Team ist damals

total pleite, wie uns Wilfried

Reiter heute erzählt. Die vorherigen Spiele

des Studios (siehe Kasten) haben sich zwar

ordentlich verkauft, doch die Gründung einer

Vertriebsniederlassung in Paderborn wird

zum Groschengrab, das sogar die Einnahmen

aus der 1994er-Wirtschaftssimulation

Oldtimer verschlingt. »Uns ging es richtig

schlecht, wir hätten fast die Rechte an unseren

eigenen Spielen verloren. 1602 hätten

wir niemals alleine stemmen können.«

Doch dank des rettenden Publishing-Vertrags

kann sich das dreiköpfige Team enorm

vergrößern: Um genau ein Drittel, denn die

studierte Architektin Ulli Koller stößt als Grafikerin

dazu. Kein Witz: 1602, das inzwischen

Anno 1602 heißt, wird über die nächsten

Jahre von exakt vier Entwicklern gestemmt.

Albert Lasser und Wilfried Reiter programmieren,

wobei sich Albert auf die KI konzentriert

und Wilfried um Handelsroutinen,

Wegfindung, Interface und »Regelwerk« kümmert.

Martin Lasser und Ulli Koller feilen derweil

an der Grafik arbeiten. Schon damals

ist die winzige Teamgröße ungewöhnlich und

heute für so ein aufwändiges Spiel völlig unmöglich.

Wilfried Reiter: »Wir haben keine

ANNO 1602

Release: 31. März 1998

Addon: Neue Inseln, neue Abenteuer

88

Projektpläne gemacht, sondern uns auf Zuruf

abgesprochen. Wir saßen ja alle im selben

Büro und konnten flexibel arbeiten. Im

Jänner 1996 haben wir angefangen, im Mai

hatten wir schon was zu spielen. Die Hälfte

der Zeit habe ich gespielt, das war sehr cool.

Wir sind morgens um acht rein und um Mitternacht

raus. Wir wollten das so!«

Von der Insel zum Archipel

Bei der Präsentation in Langen besteht 1602

noch aus einer einzigen Insel. Erst nach und

nach kommen die Elemente hinzu, die ein

Anno bis heute ausmachen: mehr Inseln,

mit verschiedenen Anbaumöglichkeiten für

Pflanzen, dazu Handel, Diplomatie, Piraten.

Max Design und Sunflowers arbeiten dabei

eng zusammen, aber ohne dass der Publisher

dem emsigen Quartett ständig reinquatscht.

Stattdessen hält Sunflowers ihm

den Rücken frei und arbeitet den vier Ent-

Die Pest bricht aus! Dagegen

hilft nur ein Arztgebäude

in Reichweite.

Pompeji 2.0: Wer ist eigentlich so blöd und siedelt an einem

Vulkan? Immerhin haben wir am Fluss eine Feuerwehr errichtet.

GameStar Black Edition 02/2019

131


HINTERGRUND

21 JAHRE ANNO

wicklern zu. Rund 20 Leute sitzen beim Publisher

in Hessen, denken sich Szenarios aus,

kümmern sich um die QA. Drei Mann sind

hier ausschließlich mit dem Designen der

Inseln beschäftigt, denn Max Design will

keine Stangenware aus dem Zufallsgenerator,

sondern handgemachte Küstenlinien,

Buchten, Flüsse, Berge. »Die waren sehr

pingelig«, sagt uns Jürgen Reußwig im Interview,

und das meint er durchaus anerkennend.

Er selbst ist damals mit Anno mitgewachsen

und hat als Projektleiter die

Mannschaft in Langen aufgebaut.

Als wir Wilfried Reiter und Jürgen Reußwig

fragen, was bei der Entwicklung die größte

Hürde war, bekommen wir zwei völlig unterschiedliche

Antworten. Programmierer Reiter

rasselt die ganzen technischen Herausforderungen

herunter: »Die Systemgröße!

Anno 1602 läuft ab einem Pentium 100 mit

16 MB RAM, heute hat jedes Handy das

Fünfzigfache an Leistung. Speichermanagement

war also entscheidend. Einen Erfahrungsaustausch

übers Internet gab es

1997/98 kaum. Da hat man noch zum Buch

gegriffen, aber vor allem viel selbst gekocht.«

Projektleiter Reußwig hingegen erinnert

sich an ganz andere Herausforderungen:

»Wir wussten gar nicht, wann wir fertig

sind! Es gab keine Vorproduktionsphase,

das Spiel hat sich sehr organisch entwickelt,

wir haben mittendrin neue Ideen übernommen.

Das war eine wirklich iterative Entwicklung,

doch irgendwann haben wir immer gewusst:

Das wollen wir! Da steckte viel

Herzblut von Max Design drin, das war genau

ihr Baby. Und wir haben ihnen so viel

Zeit gegeben, wie sie wollten.«

London: der erste Kontakt

Sowohl Sunflowers als auch Max Design ahnen

da schon, dass Anno 1602 ein richtig

großes Ding wird. Vor allem im deutschsprachigen

Raum ist das Interesse riesig. Auf

der ersten Londoner ECTS-Fachmesse im

September 1997, direkt nach unserer Game-

Star-Erstausgabe, schaut sich Michael

Der Programmierer und Game

Designer Wilfried Reiter hat

1991 Max Design mitgegründet.

»Mick« Schnelle die aktuelle Fassung von

Anno 1602 live an und ist schwer angetan.

Lustige Randnotiz: Die deutsche Sunflowers-Mitarbeiterin

am Messestand kennt

Mick nicht, und er sie nicht – also plaudern

beide die ganze Zeit auf Englisch. In unserem

Messebericht der GameStar-Zweitausgabe

landet Newcomer Anno 1602 prompt

auf Platz vier der zehn besten Strategiespiele

der ECTS. Nur auf dem vierten? Tja,

damals rockt und rollt bekanntlich die Echtzeitstrategie-Welle,

also muss Anno hinter

unseren Messe-Favoriten Starcraft, Age of

Empires und Populous 3 parken (und vor

einem gewissen Jagged Alliance 2). Unser

damaliges Fazit zu Annos Messeauftritt:

»Locker-flockiges Aufbau-Strategiespiel mit

hübsch anzusehender Isometriegrafik, das

Handel und Diplomatie über kriegerische

Auseinandersetzungen stellt.«

Doch der immer noch begeisterte Mick

muss bei Chefredakteur Jörg Langer harte

Überzeugungsarbeit leisten, dass Anno

Ulli Koller ist schuld, dass Anno so lebendig ist: Die Grafikerin zaubert unter

anderem Pflanzen und Tiere ins Spiel – hier einen Elefanten für Anno 1503.

Der damalige Projektleiter Jürgen Reußwig

in seinem Sunflowers-Büro. Wobei

wir uns fragen, ob er sich gerade mit

dem Ventilator die Haare fönt ...

Im Handbuch von Anno 1602 raten die Entwickler

vom Online-Multiplayer ab, weil’s

Synchronisierungsprobleme geben kann.

Doch es soll bald schlimmer kommen.

ein Knaller wird – denn Jörg sieht Anno eher

als einen weiteren Siedler-Klon. Aber Mick

ist ein westfälischer Sturkopp und lässt

nicht locker, darum darf er ein Heft später

eine Seite Preview schreiben. Darin fallen

Worte wie »unwiderstehlich«, »fesselnd«

und »prächtig« – für Micks Verhältnisse die

pure Begeisterungsekstase!

What a wonderful World!

Zumindest damals galten Wirtschaftssimulationen

als typisch deutsch und im Ausland

eher »schwer vermittelbar«. Aber auch hier

rennt Anno 1602 offene Türen ein. Sunflowers

lässt das Spiel auf der ECTS und der E3

(damals noch in Atlanta) auf einem großen

Monitor laufen, und die lebendige Welt zieht

internationale Journalisten genauso an wie

die Einkäufer der großen Distributoren. Auf

Jürgen Reußwig kommt ein Japaner zu, der

kein Wort Englisch spricht, geschweige denn

Deutsch, zeigt auf die laufende Demo und

lacht dabei nonstop. Weil vom Standpersonal

auch zufällig niemand Japanisch kann,

zieht der Geschäftsmann unverrichteter Dinge

von dannen – und kommt Stunden später

mit einem Dolmetscher zu Jürgen Reußwig

zurück. »Er wollte Anno unbedingt für den

japanischen Markt haben, und wurde dort

später tatsächlich unser Publisher. Das war

auf den Messen immer so, die Leute haben

sich das Spiel angeschaut und wollten dann

auch mal bauen. Selbst die Amerikaner, die

sonst eher auf schnelle Action stehen, haben

nach drei gebauten Hütten und der ersten

Produktionskette kapiert, wie das Gameplay

funktioniert.« Auch Wilfried Reiter bestätigt,

wie zugänglich Anno selbst für Fachbesucher

132 GameStar Black Edition 02/2019


21 JAHRE ANNO HINTERGRUND

Max Design: Was bisher geschah

Wilfried Reiter und die Brüder Martin und Albert Lasser sind bereits seit Mitte der Achtzigerjahre

befreundet, sie spielen damals am liebsten WiSims wie Kaiser und Oil Imperium im

Hot-Seat-Modus. 1991 gründen sie im heimischen Schladming Max Design. Ihre Spiele sind

bis auf wenige Ausnahmen WiSims, meist mit historischem Hintergrund, darunter 1992

das Segelschiff-Epos 1869: Hart am Wind sowie Oldtimer, das 1994 erscheint und die Entwicklung

der Automobilindustrie von 1886 bis 1929 inszeniert.

Anno 1602 soll ursprünglich die Fortsetzung von 1869 werden, doch das Team denkt

sich immer mehr neue Elemente aus: Der Hafen lässt sich ausbauen, daraus wird eine

Stadt, schließlich eine Insel. Statt des sperrigen Namens »1869 2« bekommt das Spiel

schließlich den Arbeitstitel 1602. Nach einem halben Jahr Entwicklung präsentieren die

drei Freunde ihr 1602 bei Sunflowers – der Rest ist Geschichte. Heute haben die Lasser-

Brüder mit Computerspielentwicklung nichts mehr am Hut. Wilfried Reiter betreibt

eine Agentur für Webservices und Gamedesign, www.devpoint.at. Und weil die drei

(und Grafikerin Ulli Koller) noch in der Gegend wohnen, sehen sie sich öfter. Aber nicht

mehr täglich von acht bis Mitternacht.

war, die mit Wirtschaftssimulationen sonst

nichts am Hut haben: »Der liebliche Ersteindruck

ging ja weg von den frühen, trockenen

WiSims, und wir konnten ihnen viel anhand

von Sim City erklären.«

Den GameStar-Lesern müssen wir Anno

nicht mehr groß erklären, die freuen sich

seit Micks Jubel-Preview auf das Insel-Epos.

Woher wir das wissen? Weil damals in den

GameStar-Ausgaben Umfragekarten eingeheftet

sind, die der geneigte Leser ausfüllen

und als Postkarte (!) oder per Fax (!) in die

Redaktion schicken kann. Zwei Fragen sind

für uns besonders wichtig: »Auf welche

Die Wirtschaftssimulation 1869 dreht

sich schon um Segelschiffe und Handel.

Die drei Gründerväter von Max Design posieren 1994

für ihr Spiel Oldtimer: Wilfried Reiter (hinten), Albert

Lasser (vorn) und sein Bruder Martin (als Chauffeur).

Spiele warten Sie zurzeit?« und »Über welche

Themen wollen Sie mehr lesen?« Anno

1602 kassiert dabei so viele Papier-Likes,

dass wir in der Ausgabe 3/98 einen exklusiven

Vorabtest als Titelstory bringen. Darin

ist endlich auch Chef Jörg angemessen begeistert,

er lobt den obligatorischen Wuselfaktor

und, typisch Jörg, »dass ich fast alles

kontrollieren kann.« Ganz fertig ist Anno

1602 da allerdings noch nicht, daher vergeben

wir im Vorabtest keine finale Wertung.

Gut zwei Monate sind’s da noch bis zum geplanten

Release im April 1998. Das reicht

Max Design doch dicke – oder?

Abbruch! Abbruch!

Am Ende wird es dann doch eine verdammt

knappe Kiste: In der Nacht vor der Presswerk-

Deadline sitzt das Sunflowers-Team vor dem

CD-Brenner. Auch Max Design ist natürlich

angereist, um die Gold-Master zu produzieren,

also die Original-CD fürs Presswerk.

Anno 1602 soll einen ganz modernen Kopierschutz

kriegen, der sozusagen auf überlangen

CDs basiert. Der Trick: Das Spiel wird auf

einer 700-MB-Scheibe ausgeliefert, die also

mehr Speicherplatz hat, als die damals handelsüblichen

650-MB-Exemplare. Dadurch

ist der Kopierschutz doppelt sicher: Normale

CD-Brenner, wie sie von privaten Raubkopierern

für Freunde und Nachbarn verwendet

werden, streiken bei 700 MB, und 700-MB-

Rohlinge sind ohnehin kaum zu kriegen.

Für seine Anno-Goldmaster hat Sunflowers

vom Presswerk also so einen »übergroßen«

Rohling bekommen – und zwei Reservescheiben,

man weiß ja nie. Prompt bricht der erste

Brennvorgang mit einer Fehlermeldung ab,

die Goldmaster-CD ist im Eimer. Macht aber

nix, sind ja noch zwei Rohlinge da! Vorsichtshalber

schraubt das Team den zweiten Brennvorgang

auf Doublespeed runter. Das dauert

zwar länger, ist aber weniger fehleranfällig.

Und tatsächlich: Diesmal gibt’s keine Fehlermeldung,

keinen Abbruch, der Brenner

brennt. Und brennt. Und brennt. Vermutlich

würde er heute noch brennen, wenn das entnervte

Team den Vorgang nicht abgebrochen

hätte. Bleibt also Rohling Nummer Drei: »Wir

haben sehr andächtig davorgesessen«, weiß

Jürgen Reußwig heute noch, »das waren die

längsten 40 Minuten meines Lebens.« Halleluja,

diesmal klappt’s, und die Gold-Master

landet pünktlich im Presswerk. Das jetzt auf

Hochtouren presswerkelt, denn Anno 1602

bricht bereits einen ersten Rekord ...

Mal eben C&C überholt

300.000 Stück, mehr geht nicht! Diese Zahl

gilt damals bei Publishern als Obergrenze,

wenn ein neues Spiel in die deutschen Läden

kommt. Selbst bei heiß erwarteten Blockbustern

bleibt jede Schachtel jenseits dieser

Schallmauer im Regal liegen. Nicht mal

Anno 1602 wird ein riesiger Erfolg. Hier feiern das Max

Design-Quartett und Jürgen Reußwig die ersten 400.000

verkauften Packungen. Schon für 200.000 gibt’s so eine

Platin-Urkunde, darum kriegen die fünf gleich zwei davon.

Work hard, party harder: Wir

wissen zwar nicht, was die

Alufolie-Outfits mit Anno

zu tun haben, aber so ist sie,

diese wilde Gamesbranche!

GameStar Black Edition 02/2019

133


HINTERGRUND

21 JAHRE ANNO

Command & Conquer hat sie durchbrochen.

Doch dem Marketing-Experten Adi Boiko,

der Sunflowers 1993 gegründet hat, ist dieses

300.000-Limit völlig egal. Er will mehr,

und pumpt mal eben 450.000 Stück in den

deutschen Markt – es ist die bisher höchste

Day-One-Auslieferungszahl aller Zeiten,

sagt Jürgen Reußwig.

Wer damals in einen Spieleladen oder in

die üblich verdächtigen Großmärkte marschiert,

kommt um Anno 1602 nicht herum.

Im wahrsten Sinne des Wortes: Die Schachteln

stehen nicht verschämt in den Regalen,

sondern zu Pyramiden aufgetürmt im Eingangsbereich,

davor Schatztruhen mit noch

mehr Packungen. In Rekordzeit sind die

450.000 Stück weg, das Presswerk liefert

nach, Anno 1602 knackt die erste Million.

Selbst 2002, da sind weltweit über zwei Millionen

vertickt, landet das vier Jahre alte

Spiel noch mal ganz oben in den deutschen

Verkaufscharts – und in einer anderen Pyramide.

Denn der Vertriebspartners AK Tronic

stellt im Einzelhandel rote Spitzbauten auf,

in denen er verbilligte Altspiele präsentiert.

Auch hier entpuppt sich Anno als Renner,

allein in den ersten vier Wochen setzt Sunflowers

weitere 50.000 Stück ab. Bis heute

sollen es weltweit und mit unzähligen Wiederauflagen,

Bundles und so weiter rund

vier Millionen Stück sein – eine durchaus

glaubwürdige Zahl.

Zimmermänner & Frauenzimmer

Dass Anno 1602 ein Erfolg wird, will Wilfried

Reiter schon während der Entwicklung gemerkt

haben: »Das hat sogar meine Mama

gespielt! In meinem Bekanntenkreis waren

auch Nicht-Spieleaffine, die bei Anno hängengeblieben

sind. Für viele war es das allererste

Spiel überhaupt, das sie sich gekauft

haben. Meine Ärztin hat sich für Anno

extra einen PC angeschafft, weil sie nur einen

Mac hatte.« Mama? Ärztin? Die beiden Damen

sind exemplarisch für die hohe Frauenquote

in der Anno-Gemeinde, laut Wilfried

Reiter waren es 30 bis 35 Prozent, »das ist

heute ganz normal, war aber damals ungewöhnlich

hoch.«

Übrigens wirkt sich auch der ungewöhnliche

Kopierschutz extrem positiv auf die

Verkaufszahlen aus. Während der Höhenflug

von Starcraft, das unmittelbar vor Anno

1602 erscheint, kurz darauf schon wieder

einbricht, hält sich Anno konstant oben in

den Verkaufscharts von Saturn, die wir

damals in jeder GameStar-Ausgabe veröffentlichen.

Denn Starcraft setzt wie fast alle

Spiele auf einen Software-Kopierschutz,

der aber in kürzester Zeit geknackt ist. Ein

halbes Jahr später thront Anno auf Platz 3,

Blizzards Echtzeit-Klassiker

sinkt indes auf Rang 16

hinab. Und ein ganzes Jahr

nach Release liegt 1602

auf Platz 7, und Starcraft

ist ... verschwunden.

Die Jane Fonda der Aufbauspiele

Für diesen Report haben wir Anno 1602

nach langer Zeit (wir mussten ja die ganzen

Nachfolger spielen!) mal wieder angeworfen.

Bei vielen Klassikern übertünchen nostalgische

Erinnerungen ja die harte Wahrheit,

vor allem die 3D-Spiele, die Ende der

Neunziger der schiere Grafikwahnsinn waren,

sind heute zum Heulen – nicht nur für

die Augen. Und Anno 1602? Ist heute genauso

zeitlos gut zu spielen wie vor 20 Jahren!

Wir fühlen uns sofort wie zu Hause,

die hübsche, bunte Isometrie-Welt ist in

Würde gealtert und kann mit heutigen Titeln

ANNO 1503

Release: 25. Oktober 2002

Addon: Monster, Schätze und Piraten

87

Raues Klima: Anno 1503 hat fünf Klimazonen

und acht KI-Völker, von denen wir

jeweils eine bestimmte Ware tauschen

können. Wenn wir ein Volk vernichten,

werden wir verflucht – was aber keine

spielerischen Auswirkungen hat.

134 GameStar Black Edition 02/2019


21 JAHRE ANNO HINTERGRUND

Auch für den Test von Anno 1503 haben

wir eine großformatige Doppelinsel-

Doppelseite zusammengepuzzelt. Eine

Heidenarbeit, aber sie hat sich gelohnt!

im pixeligen Retrolook locker mithalten, die

schmissige Titelmelodie pfeifen wir gleich

mit. Auch rückwirkend betrachtet greift der

PR-Slogan »Anno bleibt Anno«, wir finden

uns sofort wieder zurecht, bauen unser Kontor,

die Holzfällerhütte, den Jäger.

Nur selten stutzen wir kurz: Per Mausrad

zoomen geht nicht, da müssen wir schon

die Tasten F2, F3 und F4 bemühen, die sich

aber auch mal gerne gedrückt fühlen. Und

als wir ein vorwitziges Piratenschiff versenken,

können wir die herumdümpelnden

Beutekisten nicht mit unserem Schiff aufsammeln.

Doch das ist Kleinkram, denn ansonsten

ist Anno 1602 auch anno 2018 ein

hervorragendes Aufbauspiel!

Annos Geburtsort: Schladming

Kontrastprogramm: Anno 1602 wird nicht auf einer Insel geboren, sondern im Wintersportort

Schladming in der Steiermark, 745 Meter über dem Meer. Als die Redakteure Mick

Schnelle und Martin Deppe das erste Mal nach Schladming fahren, um für Anno 1602 einen

Tipps-Artikel zu recherchieren, fühlen sie sich trotzdem gleich wie in Anno-Land: Vorbei

geht’s an Stadtmauerteilen mit einem Rundturm, dann durch ein altes Stadttor. Rundherum

thronen die Berge, in denen jahrhundertelang Silber, Blei und Kupfer abgebaut

wurden. Aber Max Design ist verflixt schwer zu finden. Was nicht nur daran liegt, dass es

1998 noch keine erschwinglichen Navis gab. Die richtige Straße finden wir nämlich schnell –

aber die Suche nach der Hausnummer gestaltet sich schwierig, weil die Schladminger

ihre Häuser nicht der Reihe nach nummerieren, sondern nach Baujahr. Die Nummer 1 ist

also das älteste Haus in einer Straße, nicht das erste.

Was diese vier Leute von Max Design da eigentlich seit Jahren treiben, weiß in Schladming

keiner so genau: »Die machen irgendwas mit Spielen«. Doch das ändert sich schlagartig, als

Anno 1602 auch in den österreichischen Spielecharts auf Platz 1 landet. Denn jetzt berichten

Tageszeitungen, Radiosender und sogar das Fernsehen über das Wunderteam. Publisher

Sunflowers und Max Design liegen zwar nur rund 450 Kilometer Luftlinie auseinander.

Aber weil in Österreich bekanntlich ständig Berge im Weg rumstehen, ist das fast eine

Tagesreise – Jürgen Reußwig muss zum Frankfurter Flughafen, fliegt dann nach Salzburg,

weiter geht’s mit dem Mietwagen. Für Anno 1503 fliegt er einmal mit dem Europachef

von Electronic Arts, David Gardner, in einer Chartermaschine Richtung Salzburg (EA ist der

Publisher von Anno 1503), um ihm in Schladming die aktuelle Version zu präsentieren.

Als der EA-Manager hört, wie lange man von Salzburg nach Schladming fährt, fragt er den

Piloten, ob er den beiden einen Hubschrauber organisieren kann. Und tatsächlich steigen

Reußwig und Gardner am Salzburger Flughafen in einen Helikopter um, und landen kurz

darauf am Rand von Schladming. Spätestens jetzt kennt hier jeder Max Design!

Als wir Wilfried Reiter für diesen Report interviewen, kommen wir auch auf die damalige

Hausnummernpolitik zu sprechen. Ist das heute immer noch so kompliziert? »Nein«,

antwortet der Österreicher, »noch schlimmer. Weil Ortsteile von Schladming mittlerweile

zusammengewachsen sind und einige Verbindungstraßen durch beide Orte führen,

gibt’s ein paar Hausnummern sogar doppelt!«

Von total pleite nach total platt

Nach dem fulminanten Erfolg von Anno 1602

(und dem Addon Neue Inseln, Neue Abenteuer,

das noch im selben Jahr zum Weihnachtsgeschäft

rauskommt) ist das Quartett

von Max Design erstmal eines: total platt.

Über zwei Jahre lang fast jeden Tag von acht

bis Mitternacht zu arbeiten, das hinterlässt

Spuren, auch wenn man seine Arbeit liebt.

Die Österreicher genießen daher erst mal

die Erfolgswelle. Trotzdem soll natürlich ein

Nachfolger her, auch er soll in nur zwei Jahren

fertig sein. Dass es letztendlich viereinhalb

werden, bis Anno 1503 erscheint, hat

gleich mehrere Gründe.

Wilfried Reiter und seine Partner wollen

das Team vergrößern: »Doch es war wahnsinnig

schwierig, Leute zu kriegen. Da hat

sich gerächt, dass wir in Schladming so abgelegen

sind. Wir haben uns zwar fähige

Verstärkung direkt aus dem Ort geholt, aber

auch die mussten wir erst formen.« Die

Teamgröße wächst auf rund zehn Personen

an. An der Programmier-Front arbeiten jetzt

fünf statt zwei Mann. Auch Sunflowers rüstet

leicht auf, doch das ist für einen Riesenbrocken

wie Anno 1503 immer noch zu wenig.

Womit wir beim nächsten Grund für die

lange Entwicklungszeit wären ...

3D! Oder doch nicht?

Jürgen Reußwig, mittlerweile Development

Director bei Sunflowers, fasst das Projekt

Anno 1503 mit einem Wort zusammen:

Ȇberambitioniert! Wir haben Riesenlisten

geschrieben, was man noch reinmachen

kann, was besser werden soll. Das Spiel war

überdesignt, wir wollten zu viel. Wir mussten

also wieder alles glattbügeln, um dem

Charakter von Anno gerecht zu werden. Das

war kein Redesign, aber wir haben alles auf

den Prüfstand gestellt: Brauchen wir das

wirklich? Und gleichzeitig sollte 1503 einen

technischen Schritt machen.«

Dieser technische Schritt ist eher ein

Sprung, erinnert sich Wilfried Reiter: »Die

Malerisches Schladming: Die Szenerie

könnte auch aus Anno 1602 stammen.

Bild links: Wikipedia / Gakuro, CC BY-SA 3.0,

Bild rechts: Wikipedia

Welt sollte viermal so groß werden, es sollte

mehr Kampf geben, Online-Multiplayer, aus

den bisher 256 Farben sollten Echtfarben

werden. Die Grafikmenge ist explodiert, und

trotzdem wollten wir, dass 1503 auch auf

kleinen Rechnern läuft.« Während das Studio

am 1602-Addon arbeitet, experimentiert

der Österreicher sogar mit einer 3D-Engine –

1998 haben sich die 3D-Grafikkarten endgültig

durchgesetzt, da müssen sich zweidimensionale

Titel warm anziehen. Doch das

3D-Experiment haut nicht hin, die damaligen

Grafikkarten sind mit dem gewünschten

Detailgrad überfordert: »Wir haben gesehen,

dass die Glaubwürdigkeit und die

Atmosphäre darunter gelitten haben.«

GameStar Black Edition 02/2019

135


HINTERGRUND

21 JAHRE ANNO

Max Design stockt für Anno 1503 zwar die Teamgröße auf,

doch für so ein großes Projekt sind’s immer noch zu wenig.

Aus geplanten zwei Jahren Entwicklungszeit werden vier.

Mutige Spieler lassen sich sogar auf den Handel

mit Piraten ein, die jetzt eigene Nester bauen.

Anno analog

Der Programmierer trickst trotzdem weiter,

entwickelt sozusagen eine Pseudo-3D-Version.

Er lässt zum Beispiel, vereinfacht gesprochen,

die Landschaft in 3D, während

die Bauwerke im klassischen 2D dargestellt

werden. »Doch diese Tricks haben nur funktioniert,

wenn wir den Look von 1602 übernommen

haben, wir wollten aber einen

höheren Detailgrad.« Nach einem satten

dreiviertel Jahr wirft das Team die reine 3D-

Engine über den Haufen und stellt wieder

auf 2D um. Über Tiefen- und Z-Puffer trickst

Wilfried Reiter trotzdem wieder 3D-Elemente

rein, zum Beispiel transparentes Wasser

oder Stadttore, die durchmarschierende Einwohner

kurzzeitig verdecken: »Wir haben

für eine 2D-Grafik das meiste 3D rausgeholt!«

Ein dreiviertel Jahr des Experimentierens

und dann in die Tonne damit? Da würde

jeder Publisher Fingernägelkauen. Jürgen

Reußwig sieht das (zumindest heute) tiefenentspannt:

»Klar, Du kannst mit 3D zoomen

und drehen. Aber 1503 sah in 2D wirklich

schöner aus. Es gab auch keine Kompromisse

– wenn Max Design sagt, wir wollen

2D, dann wurde das gemacht.«

PCs aus dem Takt

Aus geplanten zwei Jahren Entwicklungszeit

sind mittlerweile fast vier geworden. Doch

es gibt immer noch eine große Baustelle: den

Multiplayer-Modus. Denn im neuen Anno sollen

wir auch online mit- und gegeneinander

spielen, nicht nur im LAN wie beim Vorgänger.

Auch hier ziehen Publisher und Entwickler

an einem Strang. Sunflowers-Mann Reußwig

in unserem Interview: »Das war damals

eines der Features, die auf die Packung mussten.

Max Design wollte es unbedingt drin haben,

aber mit der überschaubaren Teamgröße

war es nicht machbar. Es gab keine ›Out

of the Box‹-Lösung, alles musste von Hand

entwickelt werden. Albert Lasser hat wirklich

alles versucht, niemand sonst im Team kannte

sich so gut aus, aber wir hatten einfach

massive Synchronisierungsprobleme.«

Wilfried Reiter erklärt uns im Detail, warum

der Multiplayer-Modus zur Achillesferse

Zu Anno 1503 und Anno 1701 gab’s auch eine Brettspielumsetzung. Beide stammen vom

Analogspiel-Papst Klaus Teuber und erschienen im Spieleverlag Kosmos. Als wir testweise

auf der Kosmos-Webseite nach »Anno« suchen, gibt’s einen dritten Treffer: ein Dino-

Spielzeug namens Tyrannosaurus Rex (jetzt bitte kurz grübeln!).

Das Brettspiel Anno 1503 funktioniert

auch bei Stromausfall

und kassiert 2003 gute Noten.

Klaus Teubers Anno 1701 erinnert

mit seinen Sechseck-Feldern gleich

an seinen Hit Siedler von Catan.

wurde: »Damals hatte man die Wahl zwischen

einem Server-Client-Modell oder Peerto-Peer.

Wir haben uns zuerst für das Client-

Server-Konzept entschieden, und das hat

auch funktioniert. Aber weil immer mehr Figuren

ins Spiel kamen, ist das Modell an

seine Grenzen gestoßen. Darum sind wir auf

Peer-to-Peer gewechselt. Doch die damalige

Technologie war noch sehr abhängig vom Betriebssystem

und basierte noch nicht auf Fixkomma-,

sondern auf Gleitkommatechnik.

Bei der Synchronisierung hatten die beteiligten

Rechner ab der dritten oder vierten Nachkommastelle

oft unterschiedliche Resultate.

Wir haben noch versucht, dass die Berechnung

in solchen Fällen neu durchgeführt und

abgeglichen wird, fanden aber nie eine gute

Lösung. Darum haben wir es nach dreieinhalb

Jahren Entwicklung sein lassen, das

Spiel musste ja auch raus.« Doch das Thema

Multiplayer soll sich noch länger hinziehen,

wir kommen nachher noch darauf zurück.

Bloß nicht anlehnen!

Als Anno 1503 im Oktober 2002 erscheint,

viereinhalb Jahre nach dem bahnbrechenden

1602, ist die Erwartungshaltung natürlich

enorm. Und tatsächlich sind viele Elemente

des Spiels grandios: Die Entscheidung,

Anno 1503 in 2D zu lassen, war zum Beispiel

goldrichtig. Es sieht organischer und natürlicher

aus als sein Vorgänger. Unsere Bauten

wirken nicht mehr wie mit dem Lineal gezogen

ausgerichtet, sie sind jetzt verwinkelter,

windschiefer, ihre Übergänge zum Terrain

weicher. Vor allem die Pionierhütten sehen

aus, als würden sie gleich zusammenklappen.

1503 wirkt jetzt wie eine realistische

Welt, wozu auch Flora und Fauna beitragen:

Über 150 Tierarten tummeln sich auf den Inseln,

es gibt fünf Klimazonen von Polar bis

Dschungel, die wiederum mit unterschiedlichen

Rohstoffen und Anbaumöglichkeiten

locken. Neu sind auch die acht Völker, wir

können bei Eskimos, Indianern und Azteken

wertlosen Plunder gegen Edelsteine, Gold

oder Seide tauschen. 46 Waren gibt’s jetzt,

doppelt so viel wie bisher, sowie ein motivierendes

Forschungssystem, das zum Beispiel

Bergwerke effizienter macht.

136 GameStar Black Edition 02/2019


21 JAHRE ANNO HINTERGRUND

Anno 1503 ist aber nicht nur größer geworden,

sondern in manchen Punkten auch weniger

zugänglich. Während wir im Vorgänger

noch einfach Steuern kassierten, müssen wir

jetzt an Marktständen die geforderten Waren

an unsere Bevölkerung verkaufen. Der große

Nachteil: Bei Versorgungsengpässen stürzen

unsere Einnahmen ab, und weil wir ja nicht

kurzfristig die Steuern erhöhen können, landen

wir schnell in der Schuldenfalle. Generell

wedelt Anno 1503 nicht mehr mit dem

Zeigefinger, wenn’s irgendwo knirscht. Während

uns in 1602 noch eine dräuende Stimme

»Der Alkohol geht zur Neige!« zurief, warnt

uns 1503 nicht mal vor einem dramatischen

Nahrungsmangel. Teil zwei ist bei Weitem

nicht mehr so einsteigerfreundlich wie sein

unbedarfterer Vorgänger. Das gilt auch für

die heiß erwartete Kampagne, deren Schwierigkeitshürde

viel zu hoch liegt – und die mit

einer lahmen Story um ein entführtes Amulett

und eine mysteriöse Prinzessin (oder

war’s andersrum?) echt enttäuscht. KI-Mängel

beim ebenfalls aufgerüsteten Militär (es

gibt jetzt 14 Truppentypen) frustrieren Echtzeit-Strategen:

Die Truppen finden selbst

kürzeste Wege nicht und rennen wild durcheinander,

ihre Formationen nehmen sie erst

am Zielort ein. Auf unseren Vorschlag hin

baut Sunflowers damals eine Art Zeitlupenfunktion

ein, damit wir unsere Soldaten wenigstens

halbwegs koordinieren können.

Die drei Max Design-Gründer haben sich

ins Intro von Anno 1503 geschmuggelt.

Wilfried Reiter als Ausguck, ...

... und Albert Lasser (links) sowie Bruder

Martin am Wirtshaustisch.

Das Schloss setzt sich aus einzelnen Elementen wie

Hauptteil, Flügel oder Ecktürme zusammen. So ein

Bauteil wird für je tausend Aristokraten freigeschaltet.

Erst grau, dann ausgefallen

Unterm Strich ist auch Anno 1503 ein sehr gutes

Aufbauspiel, aber eben nicht der erwartete

Mega-Hit – dafür patzt es an zu vielen Stellen.

Die Verkaufszahlen machen denn auch

nur einen Bruchteil von denen des Vorgängers

aus, was vor allem an den weggebrochenen

Gelegenheitsspielern liegen dürfte, für

die das Epos schlicht zu komplex ist, Stichwort

Schuldenfalle. Bis heute ist 1503 aber

auch der Serienteil, bei dem der Multiplayer-

Modus in schlechter Erinnerung bleibt. Beziehungsweise

nicht bleibt, denn es gab ihn

ja nie, zumindest nicht offiziell. Zum Release

schlummert auf der CD zwar eine Beta-Version

im »Data«-Verzeichnis, die sich freischalten

lässt, doch die ist unspielbar. Dann soll

der Modus per Patch nachgereicht werden,

aber auch das passiert nicht, stattdessen

lässt Sunflowers den bisher im Hauptmenü

ausgegrauten Multiplayer-Button mit einem

der Patches verschwinden, was der Stimmung

der Spieler nicht gerade förderlich ist.

Wilfried Reiter: »Wir wollten den Mehrspielerpart

schließlich im Addon nachreichen.

Doch dafür hätten wir alles umbauen

und hunderttausende Programmzeilen von

Fließkomma auf Fixkomma umstellen müssen.

Das war weder finanziell noch energiemäßig

machbar. Es ist bis heute eine Wunde,

in die Leute immer mal wieder Salz streuen.

Aber ich denke, dass es 90 Prozent der Anno-Spieler

eigentlich egal war.« Anfang 2004,

ein Vierteljahr nach dem Addon Schätze,

Monster und Piraten, stellt Sunflowers die

Entwicklung des Multiplayers ein. Inoffiziell

gibt es aber sehr wohl einen Multiplayer-

Modus: Den haben Fans in Eigenregie entwickelt.

Auch in der aktuellen Fassung von

GOG.com hat das Hauptmenü von Anno 1503

zwar keinen Multiplayer-Button, doch mit etwas

Handarbeit in der Registry lässt sich der

Modus zumindest im LAN starten.

Wir haben uns auseinandergelebt!

1503 ist in Sachen Verkaufszahlen zwar kein

Blockbuster wie sein Vorgänger, aber immer

noch verflixt erfolgreich. Doch nach insgesamt

fünf Jahren Entwicklung am Hauptspiel

plus Addon ist Max Design jetzt endgültig

ausgepowert. Das kleine Team will

eine Pause, sich neu orientieren, vielleicht

erst mal etwas anderes machen als gleich

wieder ein Anno. Zumal alle in Schladming

Weil der Multiplayer-Part von Anno

1503 partout nicht funktioniert,

nimmt Sunflowers mit einem

der Patches den Button aus dem

Hauptmenü. Mit ein paar Registry-

Eingriffen lässt sich der Button

zwar aktivieren (siehe unteres Bild),

doch stabil läuft’s trotzdem nicht.

Erst Fans entwickeln eine Lösung,

mit der sich online ganz ordentlich

spielen lässt. Wenn man nach

16 Jahren noch Mitspieler findet.

GameStar Black Edition 02/2019

137


HINTERGRUND

21 JAHRE ANNO

bleiben wollen und es somit keine Aussicht

auf eine größere Mannschaft gibt, die ein

neues Anno entstressen würde. Aber Publisher

Sunflowers hat die Rechte an der Marke

und drängt natürlich auf einen dritten Teil.

Doch Wilfried Reiter hat damals kein gutes

Gefühl mehr: »Das Verhältnis wurde etwas

unrund. Es fühlte sich nicht so an, als ob

man gemeinsam weitermacht. Das Vertrauen

hat durch die zweijährige Verzögerung bei

Anno 1503 gelitten.« Es knallt zwar nicht zwischen

den beiden Partnern, aber es knirscht.

Wilfried Reiter macht erst mal ganz alleine

eine Weltreise, um Abstand zu gewinnen.

Max Design zieht schließlich die Reißleine

und beendet die Zusammenarbeit. Doch aufgrund

von Konkurrenz-Klauseln kann das

Team auch lange Zeit nicht mit

einem anderen Publisher ein

anderes Spiel beginnen. Im

April 2004 entlässt Max Design

die rund zehn Mitarbeiter,

nur die Gründer Wilfried Reiter

sowie Martin und Albert Lasser bleiben, sie

kün digen »eine Pause und Neuorientierung«

an. Doch de facto ist es das Ende, nur kurz

wird das Trio zwei Jahre später als »Red

Monkeys« auftauchen und Investoren für

ein noch namenloses postapokalyptisches

MMORPG suchen. Das war’s dann aber auch.

Nur Wilfried Reiter hat danach noch mit

Anno zu tun – dazu kommen wir gleich.

Mainz! Mainz! Mainz!

Sunflowers muss sich also ein neues Team

suchen – und wird ganz in der Nähe fündig.

Nicht in Worms, wie unser Kollege und Geografie-Muffel

Michael Graf damals in seiner

Preview behauptet, sondern in Mainz. Dort

ANNO 1701

Release: 26. Oktober 2006

Addon: Der Fluch des Drachen

91

Ursprünglich war der Plan, dass Related

Designs für Sunflowers den Echtzeitstrategie-Ableger

Anno Wars entwickelt

(unser Bild zeigt ein Konzept-

Mockup, also einen frühen Entwurf).

Doch dann trennen sich Max Design

und Sunflowers, und Related Designs

bekommt den Auftrag für »Anno 3« –

das spätere Anno 1701.

sitzt nämlich Related Designs, ein Entwickler,

der sich vor allem mit Echtzeit-Strategietiteln

wie No Man’s Land und Castle Strike

einen guten Namen gemacht hat. Unterschiedlicher

könnten die Mainzer und die

Schladminger übrigens kaum sein: Während

letztere ja gern auf Zuruf gearbeitet und

Ideen einfach mal ausprobiert haben, ist

Related straffer organisiert, der quirlige Co-

Chef Thomas »Potti« Pottkämper ein Anhänger

von NASA-Projektmanagementsystemen.

Ursprünglich sollte Related Designs für

Sunflowers Anno War entwickeln, einen Echtzeit-Strategie-Ableger.

Doch weil Anno 3,

so der Arbeitstitel, durch den Ausstieg von

Max Design ja herrenlos ist, kriegt Related

Neues Spiel, neues Team: Anno 1701 bekommt von Related Designs

gleich mal eine 3D-Engine verpasst. Die grundsätzliche Spielmechanik

bleibt aber unverändert (uff!), etwa die fünf Bevölkerungsstufen

vom spartanischen Pionier bis zum dauernörgelnden Aristokraten.

Inseln für die Hosentasche

2007 veröffentlicht Ubisoft Anno 1701 auf Nintendos DS

(links im Bild). Und schafft das Kunststück, die auf dem

PC so riesigen Inseln auf den winzigen DS-Doppelscreen

zu packen und trotzdem viel Anno-Atmosphäre reinzubringen.

Die DS-Variante ist bei Handel und Kampf

logischerweise kastriert, doch immer noch schön forderndtüftelig.

Auch die Kampagne ist klasse – und sogar

besser als die Einzelszenarios des PC-Vorbilds. 2009 folgt

Anno: Erschaffe eine neue Welt, das im Jahr 1404 spielt und

auf dem DS sowie der Wii (rechts) erscheint. Auch dieser

Ableger ist richtig gut geworden. Die Wii-Version ist

übrigens der einzige Ausflug auf eine Konsole, denn weder

Xbox noch Playstation haben je ein Anno erlebt.

138 GameStar Black Edition 02/2019


21 JAHRE ANNO HINTERGRUND

Goldjunge: Wenn wir unseren

Herrscherjob gut machen, tanzt

das Volk um unser Denkmal.

Ein Piratennest zerstören? Das finden unsere

KI-Nachbarn super. Was Piratenboss Ramirez

davon halt, könnt ihr euch ungefähr ausmalen.

den Auftrag. Erfahrung mit Aufbauspielen?

Null. Dafür soll Wilfried Reiter als Berater

mit an Bord, dann klappt das schon. Und

Anno Wars? »Liegt erst mal auf Eis«, schreibt

Michael Graf damals, Sunflowers protestiert

zwar, doch bekanntlich gibt’s bis heute kein

Echtzeit-Strategiespiel im Anno-Universum.

Gott sei Dank.

Videogame killed the Videostar

Bei unserem Besuch im Herbst 2004 gibt’s

von Anno 3, das bald Anno 1701 heißen

wird, schon eine frühe Version zu sehen.

Diesmal gleich in 3D! Die Anno-3-Engine basiert

zwar auf der älteren Engine von Castle

Strike, doch schon damals sind wir beeindruckt,

was das Team unter der Leitung von

Technik-Guru Burkhard Ratheiser da rausholt.

Zum einen nämlich viel optisches Feedback,

wie wir uns als Inselherrscher gerade

schlagen: Machen wir unseren Job gut, errichten

uns unsere Untertanen eine goldige

Heldenstatue auf dem Marktplatz. Bauen

wir hingegen Mist, marschieren sie mit Protestschildern

um das nun gramgebeugte

Versagerdenkmal. Auch die »Postkartenansicht«

gibt’s damals schon, mit ihr schalten

wir auf eine Art Diorama-Perspektive um, inklusive

Tiefenunschärfe. Aktiv spielen können

wir darin nicht, aber sie sieht super aus.

Für diesen Report haben wir uns Dirk Riegert

geschnappt, er ist damals Lead Game

Designer bei Related Designs. Den Job hat

er übrigens wie die Jungfrau ihr Kind bekommen:

Vorher war er Fernsehredakteur

beim SWR, bis ihn ein Kumpel auf den vakanten

Job beim Spieleentwickler hinweist.

Wenn man mit ihm über die Serie plaudert,

ist die frühere Fernsehkarriere nonstop

durchzuhören: Quereinsteiger Dirk Riegert

redet wie ein Wasserfall und packt dabei

seine Anekdoten aus – herrlich.

Auseinanderbauen und gucken

Als Dirk Riegert den Anno-Job übernimmt,

rechnet er natürlich mit einer ordentlichen

Dokumentation der beiden Vorgängerspiele.

Damit kann es ja nicht so furchtbar schwer

sein, einen dritten Teil zu entwickeln! Doch

statt Ordner voller Pläne und Designdokumente

bekommt er zwei Spielepackungen

auf den Tisch gelegt: Anno 1602 und Anno

1503. »So, und jetzt machst du das dritte!«

Dirk und das Team analysieren die beiden

Spiele bis ins Detail und betreiben Reverse

Engineering – bauen also sozusagen den

Motor auseinander, um zu gucken, wie ihn

Max Design damals eigentlich konstruiert

hat. »Wir haben den Code geknackt, die

DNA entschlüsselt!«, ist sich Riegert sicher.

Doch als Anno-Veteran Wilfried Reiter später

als Berater dazustößt, guckt er sich an,

was das neue Team bisher so gebaut hat,

und raunt nur »Ja, so hätten wir das auch

machen können. Haben wir aber nicht. Egal,

das funktioniert auch.« Dirk Riegert ist heilfroh,

dass er quasi den Segen von Max Design

bekommen hat: »Dass da ein fast völlig

Drei Spielemacher, ein Schauspieler:

Burkhard Ratheiser und Thomas

Pottkämper, zwei der vier Gründer

von Related Designs. Daneben

Schauspieler Sky Du Mont, der im

Spiel unseren KI-Konkurrenten Francois

Bataille spricht. Ganz rechts

Dirk Riegert, damals Lead Designer,

heute Creative Director. Sky Du

Mont hat übrigens auch einen Werbespot

für Anno 1701 gedreht –

der uns damals ganz schön nervt

(»Mannomann, das neue Anno!«).

anderer Motor im neuen Anno läuft, das hat

der Spieler gar nicht mitbekommen.« Mit

der Neukonstruktion von Related Design

und Reiters umfangreichen Wissen über

die Zusammenhänge bei den Warenkreisläufen

und Produktionsketten treffen quasi

Tradition und Moderne zusammen. An der

Grafikfront hilft übrigens auch Ulli Koller

wieder mit, sie sorgt als Concept Artist erneut

für viel Anno-Flair, indem sie Atmosphäre

und Stil der beiden Vorgänger in die

neue 3D-Welt umzieht. Und um mal eben die

beiden Teamgrößen zu vergleichen: Während

an Anno 1602 ja noch vier Entwickler gezimmert

haben, sind es jetzt über 50.

Endlich Multiplayer – für einen hohen Preis

Doch 1701 bringt nicht nur 3D und viel mehr

optisches Feedback, wie gut oder schlecht

uns die Einwohner eigentlich so finden, sondern

auch jede Menge weitere Neuerungen.

Zum Beispiel ein Questsystem, mit dem wir

abwechslungsreiche und lukrative Aufträge

von Händlern bestreiten. Oder die KI-Konkurrenten,

die glaubwürdig auf unser Verhalten

reagieren – wenn wir etwa mit dem Piratenboss

Ramirez gemeinsame Sache machen,

sind die KI-Mitbewerber stinkesauer. Und:

Anno 1701 hat endlich einen Multiplayer!

Warum nicht gleich so? »Du kannst 1503 und

1701 technisch nicht miteinander vergleichen«,

erklärt Dirk Riegert, »das war ein

kompletter Engine- und Codewechsel, da ist

nichts wiederverwendet worden. Als wir mit

1701 angefangen haben, war uns die Multiplayer-Problematik

natürlich schon bekannt,

der Mehrspielermodus hatte höchste Priorität.«

Bei seiner Entwicklung kommen den

Mainzern ihre Echtzeit-Strategiewurzeln zu

Gute, schließlich ist in diesem Genre fast

immer Multiplayer mit an Bord.

Dafür bleibt etwas anderes auf der Strecke:

»Das war eine harte Entscheidung. Den

Multiplayer haben wir gepackt – aber wir

schaffen die Kampagne nicht bis zum Release.«

Also entkoppelt Related Designs den

Storymodus und verlegt ihn in das Addon

GameStar Black Edition 02/2019

139


HINTERGRUND

21 JAHRE ANNO

Anno 1404 ist der bisher letzte Serienteil,

der in der Vergangenheit spielt –

und gleichzeitig am weitesten zurückgeht.

Auch technisch und spielerisch

heute noch ein großartiges Spiel!

Der Fluch des Drachen, das rund ein Jahr

nach Anno 1701 erscheint. Weil Sunflowers

diese Entscheidung diesmal schon früh bekannt

gibt, flammt nicht noch mal so ein

Kommunikationsdebakel auf wie bei Anno

1503 und dem Multiplayer. Und die Extrazeit

bis zum Addon hat dem Team wirklich

gutgetan, denn das Abenteuer im fernen

Asien ist für viele Anno-Veteranen die bisher

beste Kampagne aller Serienteile. Und

gleichzeitig ein Ausblick auf den nächsten.

Anno 1800? Jetzt schon?

Noch während Related Designs an Anno 1701

werkelt, denken sie natürlich über einen

möglichen Nachfolger nach. Und das ist interessanterweise

nicht Anno 1404, sondern

tatsächlich ein Anno 1800 im Industriezeitalter.

Doch sie verschieben diesen Plan

erst mal, so Dirk Riegert, »wir wollten dieses

Setting unbedingt machen, hatten aber

das Gefühl, es ist zu früh, der Schritt zu radikal.

1404 und Orient, das ist was, das

ist jetzt das richtige für die Serie. Und ich

denke, es war auch die richtige Entscheidung

zum damaligen Zeitpunkt.« Für einen

großen Teil der Anno-Fans ist 1404 bis heute

ihr Favorit. Dass sein zweites Spiel als

Game Lead Designer so rundum rund geworden

ist, erklärt sich Riegert so: »Wir

hatten zum ersten Mal ein Anno gemacht,

nämlich 1701, und das Gefühl: ›Mensch,

jetzt haben wir verstanden,

wie das funktioniert‹,

und haben dann eben

versucht, bei Anno 1404

das Ganze zu perfektionieren,

also das perfekte

klassische Anno zu erschaffen.

Es ist auch für mich so ein persönlicher

Liebling.« Auch Wilfried Reiter berät

das Team wieder, wenn auch nicht so umfangreich

wie bei 1701.

Anno 1404 perfektioniert das Gefühl,

wirklich eine Welt zu erschaffen. Das klappt

vor allem deswegen so gut, weil das Spiel

trickst. In der Kampagne nehmen wir unsere

Insel(n) nämlich quasi mit in die nächste

Mission. Doch nur quasi, denn Dirk Riegert

und Co. tun nur ein bisschen so als ob,

»aber eigentlich war das nicht wirklich das,

was man aufgebaut hatte, was in der nächsten

Mission dann da war.« Die bebaute Insel

wurde also nicht eins zu eins übernommen,

stattdessen hat das Team abgeschätzt, wie

und was Otto Normalspieler am Ende einer

Mission ungefähr gebaut haben dürfte. »Es

war eine Art Zwischenschritt, weil wir schon

das Gefühl hatten, es geht ja sehr darum,

was die Spieler aufbauen bei Anno, ihre

Welten zu erschaffen. Das ist ja dieser Kerngedanke

bei dem Spiel, und da war es uns

einfach superwichtig, möglichst viel davon

auch in der Kampagne zu bewahren.«

ANNO 1404

Release: 25. Juni 2009

Addon: Venedig

91

Abgang Sunflowers, Auftritt Ubi

Mitten in der Entwicklungsphase, im April

2007, übernimmt Ubisoft Sunflowers und

damit deren 30 Prozent Anteil an Related

Designs sowie die Rechte an Anno. Für Dirk

Riegert ändert sich durch den neuen Publisher

erstmal nichts. »Wir haben weiterhin

alle Freiheiten genossen, das Spiel so weiterzuentwickeln

wie geplant und es auch

so über die Ziellinie zu bringen.« Aber wie

toppt man ein Anno 1701, das schon so viel

richtig gemacht hat? Indem man diese richtigen

Sachen perfektioniert und die wenigen

Schwächen ausbügelt. Und genau das

macht Anno 1404: Es motiviert auch nach

über 100 Stunden noch, weil ständig etwas

zu tun, umzubauen, zu planen ist – und das

Spiel selbst dann noch Überraschungen auspackt.

Es gibt keine »perfekte« Stadt mehr,

weil ständig alles im Wandel ist. Wir müssen

zum Beispiel den Hafen ausbauen und deswegen

die Fischer umsiedeln. Bettler kommen

in die Stadt, Bürger wollen ihre Wohnhäuser

renoviert haben, Adelige fordern

140 GameStar Black Edition 02/2019


21 JAHRE ANNO HINTERGRUND

Wenn wir im Orient bauen, muss Bewässerung

her. Dafür sorgt hier unsere

»Große Noria«, die Wüste in eine Oase

verwandelt. Die Schöpfanlage können

wir aber erst bauen, wenn wir den Rang

»Privilegierter des Kalifen« haben.

Weil’s wirklich immer was zu tun gibt,

wird Anno 1404 nie langweilig. Hier

erledigen wir einen Job für Lord Richard,

der uns mit einem Segel-Upgrade und

Ruhm belohnt. Letzterer dient als eine

Art Währung, mit der wir zum Beispiel

Saatgut für unsere schlappe Dattel-Insel

kaufen können. Und schon baumelt

die nächste Mohrrübe vor unserer Nase!

plötzlich Unmengen Wein. Es gibt schlicht

keinen Leerlauf in Anno 1404!

Damit nicht genug: Südliche Inseln bekommen

nicht nur eine andere Optik und

Klimazone, wir bauen hier auch komplette

orientalische Siedlungen, mit eigenen Gebäuden,

Bedürfnissen und Produktionsketten

(Marzipan!). Obendrauf gibt’s ein tolles

Ruhmsystem, das sogar aus Patzern Stärken

macht: Wenn wir zum Beispiel übersehen

haben, dass auf unserer neuen Südinsel

keine Mandeln wachsen, die wir aber zum

Weiterverarbeiten brauchen (Marzipan!!),

erledigen wir halt eine der vielen optionalen

Nebenmissionen, kassieren Ruhm als

Belohnung, und mit dem holen wir uns

beim ortsansässigen Großwesir Al Zahir das

dringend benötigte Mandelsaatgut. Denn

mit Saatgut können wir eine Insel so »terraformen«,

dass die gesäten Pflanzen hier

wachsen. Zusammen mit Zucker werden die

Mandeln in der Zuckerbäckerei endlich zum

Endprodukt (Marzipan!!!).

Ah, Vene...!

Auch Anno 1404 bekommt ein Addon, es

erscheint knapp ein Jahr nach dem Hauptspiel.

Hinter dem schlichten Namen Venedig

steckt eine durchdachte Erweiterung,

die das ohnehin tolle 1404 noch ein ganzes

Stück grandioser macht. Wir können zum

Beispiel besiedelte Inseln einfach von KI-

Konkurrenten kaufen (oder unseren Multiplayer-Kumpels),

indem wir im örtlichen

fünfsitzigen Stadtrat mindestens drei Stimmen

für uns gewinnen. Gerade im Mehrspielermodus

ist das Taktieren um Inseln

genial, denn hier dürfen wir auch in Koop-

Teams antreten. Dann haben die bis zu vier

Mitglieder Zugriff auf die gemeinsamen

Schiffe, Ressourcen und Truppen – nur wer

sich da gut abspricht, hat eine Chance.

Obwohl Anno 1404 und sein Venedig-

Addon mittlerweile acht respektive neun

Jahre auf dem Buckel haben, spielt sich das

Epos heute immer noch frisch und auch kann

auch optisch prima mithalten. Es ist gleichzeitig

das bisher letzte Anno in einem Mittelalter-Renaissance-Setting,

und schon deswegen

bei denjenigen Anno-Spielern Kult,

die mit den beiden nächsten Serienteilen

mal so gar nichts am Hut haben...

Danke, Planke!

Der Name für das allererste Anno kam

von Max Design. Aber wie sollte das Logo

für Anno 1602 aussehen? Sunflowers

macht bei seinen Grafikern einen internen

Wettbewerb, und die heute legendäre

Anno-Planke gewinnt. Ganz ehrlich:

Wir finden das Teil damals furchtbar altbacken.

Auf der E3 1999 hängt zum Beispiel

ein riesiges Banner mit Anno-Planke

und gefühlten 17 verschiedenen Schriftarten

prominent in der Eingangshalle,

zwischen durchgestylten 3D-Shooter und

Echtzeit-Strategie-Artworks. Es schreit

förmlich »Hallo, ich bin ein Spiel aus

Deutschland und irgendwie aus der Zeit

gefallen!« Doch das alles funktioniert,

denn die Anno-Planke hat einfach einen

enormen Wiedererkennungswert und

es sogar in Zukunft von Anno 2070 geschafft.

Doof: Auf der Box von Anno 2205

ist die Planke verschwunden. Also eine

weitere Tradition, die 2205 auf dem Gewissen

hat. Auch für Anno 1800 kam

das vertraute Holzstück nicht zurück.

Max Designs Grafikerin Claudia Gerhardter

posiert 2002 im Leipziger

Hauptbahnhof vor dem 1503-Plakat,

das zur Games Convention lockt.

GameStar Black Edition 02/2019

141


HINTERGRUND

21 JAHRE ANNO

Königsdisziplin Kaiserdom: Diesen Monumentalbau können wir

beginnen, sobald wir zweitausend Adelige haben. Hier sind wir

in der vorletzten Bauphase. Anno 1404 hat noch zwei weitere

Monumente: Das Pendant Sultansmoschee und die (einfacher

zu errichtende) Speicherstadt. Alle drei bringen uns satte Boni.

Das Venedig-Addon macht Anno 1404 nahezu perfekt –

mit viel Atmosphäre, kaufbaren Inseln und einem hervorragenden

Multiplayer-Part kassiert es die höchste

GameStar-Wertung für ein Anno-Spiel: 93 Punkte!

Sind die bekloppt?

Nach 1404 steht Related erneut vor dem Problem,

etwas nahezu Perfektes noch besser

machen zu müssen. Also noch ein Anno weit

in der Vergangenheit? Laaangweilig. Etwas

Gewagtes soll her! Anno 1800 steht wieder

im Raum, doch diesmal ist dieses Setting

nicht mehr gewagt genug, etwas viel Wilderes

soll es sein. Dirk Riegert hat eine irrwitzige

Idee, die bald ganz ohne Übertreibung

zu den mutigsten Schritten der Spielegeschichte

zählen wird: Das nächste Anno soll

in der Zukunft spielen! »Ich habe nicht gedacht,

dass das bei Ubisoft Anklang findet,

schließlich birgt es ein gewisses Risiko.

Aber die haben nur gesagt, klar, das ist

eine super Idee, das ist wirklich was Neues,

macht das doch einfach!«

Natürlich geht man so einen

Schritt nicht holterdiepolter,

sondern plant ihn sehr genau.

Das Anno-Team befragt

die Community sehr

oft und genau: Können wir

diesen Wechsel wagen, oder

muten wir der Spielerschaft damit zu viel zu?

»Es war tatsächlich so, dass viele Spieler,

wenn sie an Science-Fiction gedacht haben,

eben nicht die klassische Science-Fiction vor

Augen hatten, sondern Space Operas wie

Star Trek, Star Wars, solche Dinge. Und das

hat natürlich nicht so gut gepasst, da haben

sie gedacht, nein, das ist zu viel Fantasy, das

passt nicht so richtig zu Anno, das wollen

wir nicht. Aber nachdem den Leuten erst mal

klar war, dass es sich wirklich um so eine Art

mögliche Zukunft handelt, also durchaus

was Glaubwürdiges, da hatten sie das Gefühl,

Mensch, das interessiert mich! Auch in

einem Anno-Kontext, warum nicht? Das ist

wirklich eine gute Abwechslung. Nachdem

wir das wussten, sind wir auch ganz selbstbewusst

dieses Risiko eingegangen.«

ANNO 2070

Release: 17. November 2011

Addon: Die Tiefsee

90

Hätte, hätte, U-Boot-Kette

Zur Vorbereitung schaut sich das Team Dokus

über die Tiefsee an und darüber, wie durch

den Klimawandel bestimmte Bereiche der

Erde wieder im Meer versinken werden. Wodurch

natürlich auch Inseln entstehen, welch

glückliche Fügung. »Das waren so Ideen, die

haben uns dann darauf gebracht, Mensch,

das könnte doch total interessant sein!«

Anno 2070 spielt zwar in der Zukunft, ist

aber immer noch ein Anno, mit der gleichen

Grundmechanik wie damals der Urahn aus

Österreich. Auch wenn es dauert, sich daran

zu gewöhnen, dass wir jetzt nicht mehr Rumbrennerei

und Zuckerbäckerei bauen, sondern

Ölplattformen und Immunpräparat-Hersteller.

Zusammen mit dem späteren Addon

Die Tiefsee ist Anno 2070 das komplexeste

aller Annos, mit Produktionsketten über bis

zu neun Glieder, von denen wir einige sogar

auf dem Meeresboden verketten müssen.

Denn in 2070 bauen wir nicht nur Inseln zu,

sondern auch das Meer – sowohl über der

Wasserlinie als auch darunter.

Doch das Setting und die Unterwasserwelt

sind nicht die einzigen Innovationen,

die 2070 auffährt. Mit der sogenannten Arche,

die wir mit Bonus-Items ausstaffieren,

bekommen wir ein schwimmendes Haupt-

Anno 2070 ist nicht nur der mit Abstand mutigste Serienteil,

sondern auch der düsterste. Die Umstellung aufs Nahe-Zukunft-Szenario

ist anfangs zwar gewöhnungsbedürftig, aber

das Anno-Räderwerk greift schnell wieder wie geschmiert.

Händler Trenchcoat residiert auf einem

ausrangierten Flugzeugträger, auf dem

sogar Schafe flanieren. Sein Angebot

ist allerdings nicht ganz so flauschig –

wie wär’s mit schweren Waffen?

142

GameStar Black Edition 02/2019


21 JAHRE ANNO HINTERGRUND

Der Kampf mit dem Kampf

Anno 2070 verzichtet auf Bodentruppen und setzt

dafür drei Fliegertypen ein – hier ein Bomber.

In Anno 1602 wirkten die Landeinheiten

ein wenig deplatziert.

Anno 1701 entschlackt

das Militärsystem,

die

Schlachten spielen

sich … okay.

Klare Trennung: In separaten Missionen geht’s

in Anno 2205 zur Sache, wir können unsere

Flotte vergrößern und die Schiffsklassen verbessern.

Oder ganz auf Kämpfe verzichten.

Während die Seegefechte in der Anno-Serie gut funktioniert haben, waren die Landschlachten fast immer ihre Achillesferse. Schon bei

1602 hatten wir den Eindruck, dass die damalige Echtzeitstrategie-Welle da Druck ausgeübt hat, nach dem Motto: »Das spielen gerade alle,

das brauchen wir auch, das muss auf der Box stehen!« Wir fragen Jürgen Reußwig, wie es damals zur Entscheidung kam. Reußwig:

»Ja, wir brauchten das. Aber es war schon früh geplant, für Spieler, die nicht nur siedeln und eine Stadt aufbauen wollen, sondern auch Action.

Aber wir wollten natürlich keine vollwertige Echtzeit-Strategie reinbringen.« Auch Wilfried Reiter findet die Landgefechte in 1602

nicht so gelungen, aber »im Multiplayer haben sie gut funktioniert, da haben wir im Team sogar um echtes Geld gespielt.«

Doch so richtig gut wie der Rest werden die Landgefechte nie: In 1503 scheitern sie an der dusseligen KI, in 1701 wird die Truppenvielfalt wieder

von 13 auf sieben abgespeckt, die simplen Schlachten mit Schere-Stein-Papier-Prinzip funktionieren aber wenigstens solide. Anno 1404

stellt von einzelnen Truppen auf globale Armeen um – das ist übersichtlicher und passt besser zum gemächlichen Spieltempo. Allerdings verschlafen

die KI-Konkurrenten das neue Konzept, sie erklären uns gerne mal den Krieg, greifen aber nie an, oder sie bauen an völlig unsinnigen

Stellen Abwehrtürme. 2070 hat gar keine Bodentruppen mehr, sondern setzt auf eine Luftwaffe mit Drohnen und Bombern, selbst feindliche

Warenlager erobern wir mit Hawk-Fliegern aus der Luft. Der Verzicht auf Panzer und andere Landeinheiten erledigt wenigstens nebenbei

die Wegfindungsprobleme der Vorgänger und passt ganz gut zum modernen Setting. Und weil sich vor der Küste Überwasserschiffe und

U-Boote mit Wasserbomben und Torpedos beharken und einige Schiffe als schwimmende Flak dienen, kommen auch Kämpfernaturen auf ihre

Kosten. Die kriegen in Anno 2205 schließlich eigene Spielplätze: Das Anno-Team lagert Seegefechte komplett auf separate Karten aus, auf

denen wir mit einer wachsenden Flotte gegen KI-Pötte und stationäre Abwehranlagen antreten können. Aber nicht müssen – wer nur friedlich

spielen will, ignoriert die Gefechts-Sessions einfach, denn die dortigen Ressourcen-Belohnungen lassen sich auch kampflos produzieren.

Natürlich darf man bei all dem Hin-und-her-Eiern zwischen den verschiedenen Landkampf-Systemen nicht vergessen, dass Aufbauspiele

und Schlachten grundsätzlich eine komplizierte Beziehung führen. Denn in einem Echtzeit-Strategiespiel können wir zerstörte Gebäude recht

fix ersetzen – doch was ist, wenn in einem Anno ein ganzer Produktionszweig pulverisiert wird, an dem wir stundenlang gebaut und

gefeilt haben? Dirk Riegert dazu: »Das ist einfach ein Interessenskonflikt der grundsätzlichen Spielmechaniken. Es hat auch einen Grund,

weshalb viele Aufbauspiele gar keinen Militärpart haben. Aber Anno hat aus verschiedenen Gründen seit dem ersten Teil einen Militärteil, und

ich glaube auch nicht, dass der verhandelbar ist.« Auch Anno 1800 verzichtet deswegen auf Landtruppen und fokussiert sich auf Seeschlachten

und Angriffe gegen befestigte Hafenanlagen.

quartier. Das nehmen wir von Mission zu

Mission mit, ebenso die installierten Boni

(mehr Windkraft-Effizienz und so weiter).

Auch toll: Der Multiplayer-Modus, mit immer

neuen Mini-Kampagnen, mit täglichen

Quests und weltweiten politischen Abstimmungen,

die ebenfalls Boni freischalten.

Dank dieser »Welt um die Welt« wird Anno

2070 auch heute noch viel online gespielt.

Dass es »nebenbei« auch klassische Multiplayer-Modi

gibt, geht da fast schon unter.

Ach ja, haben wir die drei spielbaren Fraktionen

erwähnt, die rücksichtslos umweltverschmutzenden

Tycoons, die baumschmusenden

Ecos und die wissbegierigen Techs? Wer

genügend Zivilisationsstufen emporsteigt,

kann alle drei freischalten und spielen, mit

jeweils eigenen Produktionsketten sowie Bedürfnissen.

So viel zur Komplexität.

Related wird blau

Der mutige Schritt in die Zukunft ist ein voller

Erfolg, Anno 2070 bis heute das kommerziell

erfolgreichste Spiel der Serie. Nicht nur

wegen seiner höheren Verkaufszahlen in

Deutschland, sondern auch wegen der gewachsenen

internationalen Verkäufe. Das

liegt nicht nur daran, dass Publisher Ubisoft

nun mal internationaler auftritt als ein Sunflowers:

Das Interesse jenseits des deutschsprachigen

Raums ist sprungartig gewachsen,

weil das Nahe-Zukunft-Setting dort

angesagter ist als das eher verklärte Mittelalter-Renaissance-Szenario

der Vorgänger.

Aber gleichzeitig spaltet der Zeitsprung auch

die Anno-Gemeinde – wie diese beiden Zita-

GameStar Black Edition 02/2019

143


HINTERGRUND

21 JAHRE ANNO

Mit U-Booten versorgen wir

Unterwasser-Kontore und

holen Rohstoffe, Zwischenprodukte

und Fertigwaren

aus der Tiefe. Der Wechsel

zwischen Oberfläche und

Meeresgrund ist butterweich.

Die futuristische Arche ist unser schwimmendes

Hauptquartier, wir nehmen sie von

Einsatz zu Einsatz mit, verbessern sie mit

Items, optimieren sie für unseren Spielstil.

te aus den Kommentaren unter unserem damaligen

2070-Test exemplarisch zeigen:

»Nein, nein, nein... Ein Anno ohne den

Mittelalterkitsch ist kein Anno!!! Wird ausgelassen!«

– »Vom Gameplay her mit Abstand

das beste Anno. Das Setting ist Geschmackssache.

Ich find’s geil.« Am 11. April

2013 kauft Ubisoft auch die restlichen 70

Prozent der Geschäftsanteile von Related

Designs und übernimmt das Studio damit

komplett. Es bleibt zwar in Mainz, trägt aber

seit Juni 2014 den traditionsreichen Namen

Blue Byte, genauer gesagt Blue Byte Mainz –

das HQ liegt in Düsseldorf, im selben Gebäude

wie Ubisoft.

Anno bleibt Anno ... oder?

Über vier Serienteile lang laute das PR-Mantra:

»Anno bleibt Anno!« Tja... und dann

kam Anno 2205. Das ist ohne Zweifel ein

sehr gutes Aufbauspiel – aber für viele Spieler

(und GameStar-Redakteure!) eben kein

richtiges Anno mehr. Denn zu viel ist verschwunden,

was ein Anno bisher ausmachte,

egal in welchem Jahrhundert es spielte.

Keine direkt steuerbaren Handelsschiffe

mehr (Schiffe kommandieren wir nur noch

im ausgelagerten Kampf-Teil). Keine physikalisch

vorhandenen Ressourcen, denn die

werden jetzt automatisch transferiert. Und

keine gleich voll zugängliche Spielwelt, sondern

freischaltbare Gebiete.

Was zur Hölle sollte das, fragen wir Dirk

Riegert, dessen Redefluss jetzt ein bisschen

stockt: »Anno ist seit 1602 eine sehr stabile

Serie. Jeder Teil hatte andere Schwerpunkte,

aber die Quintessenz von Anno war immer

dieselbe, das hat 1602 schon sehr perfekt

definiert. Stell dir das vor wie einen Rucksack,

mit dem du rumrennst. Und mit jedem

neuen Anno-Spiel legt dir da jemand einen

großen Wackerstein mit rein. Dieser Stein

ist die Erwartungshaltung,

die alle an das nächste

Spiel haben – also alles

Bisherige plus X. Aber je

länger so eine Serie ohne

kompletten Reboot läuft,

Anno 2205 ist nicht das beste, aber das bis dahin

optisch eindrucksvollste aller Annos. Über

die beiden Brücken im Hintergrund haben

wir neue Abschnitte der Karte freigeschaltet –

denn Schiffe gibt’s hier nur noch als Staffage.

desto mehr Steine hast Du in diesem Rucksack.

Irgendwann wirst Du zu einer Art Titanic,

die kaum noch navigierbar ist, weil sie

voller Erwartungen und Dinge steckt, die es

mal in der Serie gab und die jeder irgendwie

gut fand. Wir wollten daher nicht nur ein

neues Setting, sondern im spielerischen Bereich

manches geradeziehen.«

Das können wir ja durchaus nachvollziehen

– aber muss das Team deshalb gleich

den ganzen Rucksack wegwerfen? Und tatsächlich

wird 2205 kontrovers aufgenommen,

gibt Dirk Riegert zu. »Es gab Spieler,

ANNO 2205

Release: 3. November 2015

Addon: kein Addon

85

Unsere Ölplattform steht

in Flammen! An der Oberfläche

bildet sich bereits

ein Teppich, weil der Unterwasserteil

der Plattform

sichtbar leckt. Mit

einem Ölteppichreiniger-

Item, das wir auf ein Schiff

flanschen, können wir die

Umweltschäden beheben.

144 GameStar Black Edition 02/2019


21 JAHRE ANNO HINTERGRUND

Fly me to the Moon: Auf dem

Mond hat die Energieversorgung

höchste Priorität. Okay,

Schutzschilde gegen Meteoriten

sind auch nicht ganz unwichtig.

Wobei – die brauchen ja Strom.

die haben gesagt, super, das fokussiert sich

auf das, was wir gut finden. Das waren vor

allem die friedlichen Spieler, die einfach

nur ungestört aufbauen möchten. Aber diejenigen,

die eher den Konflikt und die spielerische

Freiheit wollen, also eine Spielwelt,

in der sie alles machen und sich jederzeit

umentscheiden können, die waren unzufrieden.

Vor allem aufgrund von Dingen, die

wir weggelassen haben.«

Geschrumpfte Welt

Manche Änderungen am bewährten Konzept

sind von Anfang an bewusste Entscheidungen

des Anno-Teams. Zum Beispiel das Multisession-Gameplay,

also das Verknüpfen

mehrerer Inselwelten. So können wir als

Spieler quasi gleichzeitig in der Arktis und

auf dem Mond siedeln und Ressourcen zwischen

beiden Karten hin und her transportieren.

Grundsätzlich eine gute Idee, doch

wir fühlen uns dadurch auch gegängelt, weil

Anno 2205 seine Spielwelt und die unterschiedlichen

Schauplätze sozusagen erst

stückweise freischaltet. Klar, es sind große

Inseln, aber wir können sie eben nicht wie

frühere auf eigene Faust erkunden und besiedeln,

wie und wann wir es wollen, sondern

müssen einer vorgegebenen Abfolge folgen.

Und es gibt eben auch Spieler, die am

liebsten die ganze Zeit im ersten Kartenabschnitt

bleiben wollen, um hier perfekt zu

siedeln. Doch die machen in 2205 kaum

Fortschritte, denn das Gros der Gebäude wird

erst freigeschaltet, wenn man in den nächsten

Kartenabschnitt oder die nächste Session

wechselt. Viele Spieler fühlen sich durch

diesen Vorwärts-Zwang bevormundet – zumal

er an typische Free2Play-Titel erinnert, in

denen man neue Gebiete auch erst freischalten

muss. Hinzu kommt, dass 2205 zwar

größere Inseln hat, aber viel weniger. Auch

die Spielwelten, in denen die Inseln liegen,

Klappern gehört zwar zum Handwerk –

trotzdem müssen wir in der Arktis dafür

sorgen, dass niemand friert. Darum errichten

wir die Wohngebäude um die Produktionsstätten

herum, damit deren Abwärme

die Bewohner muckelig warm hält.

Wer braucht schon coole Schiffe, wenn man

Ressourcen auch über »Transfer-Routen«

verteilen kann? Na wir! Der Wegfall der

physikalisch vorhandenen Ressourcen war

einer der vielen Kritikpunkte an Anno 2205.

sind deutlich kleiner als noch in 2070: In

Anno 2205 hat eine Welt 800 mal 800 Bauplätze,

in Anno 2070 und 1404 waren es

noch 1.200 mal 1.200 dieser sogenannten

Grids. Mit Anno 2205 ist eine Karte also um

Free2Siedel

Jahrelang gibt es Anno auch als Free2Play-Browserspiel. Anno Online startet Ende 2012 unter

Blue Bytes Fittichen und bringt das Anno-Spielgefühl zumindest halbwegs rüber. Im Mittelpunkt

steht unsere Hauptinsel, die wir nach und nach mit Wohnhäusern und Produktionsstätten

füllen. Wer die Originalspiele schon arg gemütlich findet, kann in Anno Online nebenbei

Winterschlaf halten: Denn das Spieltempo schleicht extrem dahin, allein schon bis zum

ersten eigenen Schiff dauert es bereit echte (!) Tage. Und weil wir Produktionsinseln erst freischalten

müssen, sind auch hier sehr lange Wartezeiten zu überbrücken – es sei denn, man

macht echte Euros locker. Für ein Free2Play-Spiel ist das, viel Geduld vorausgesetzt, trotzdem

ganz okay. Vor allem das Tetris-artige ständige Umplatzieren der Hauptinselgebäude bringt

Hirnwindungen in Wallung. Denn mit jedem freigespielten Inselabschnitt müssen wir die

Verteilung frisch überdenken, damit möglichst jede Bevölkerungsgruppe ihre Bedürfnisse

erfüllt bekommt. Nach über fünf Jahren nimmt Ubisoft im Januar 2018 Anno Online offline.

Bitte warten ... bitte warten ... das

nächste Schiff ist gleich für Sie da ...

bitte warten ... Anno Online definiert

den Begriff »Gemütlichkeit« völlig neu.

Vier echte Tage, bis links der nächste

Abschnitt unserer Produktionsinsel

freigeschaltet ist? Das ist selbst für

ein Free2Play-Spiel extrem lang.

GameStar Black Edition 02/2019

145


HINTERGRUND

21 JAHRE ANNO

So, zum Abschluss noch ein Schmunzelbild:

Hier hat ein Minecraft-Anno-Fan mal eben ein

1602-Kontor zusammengeklotzt. Respekt!

rund 56 Prozent geschrumpft! Aufgrund des

teils harschen Feedbacks und der vergleichsweise

mauen Verkaufszahlen haben sich

Blue Byte und Ubisoft die Knackpunkte im

Rückblick natürlich genau angeschaut und

analysiert. Die totaaal überraschende Konsequenz

dieser internen Untersuchungen:

Zurückrudern, aber ganz schnell! Schließlich

soll das nächste Anno wieder zur alten Größe

finden – im wahrsten Sinne des Wortes.

Auch Wilfried Reiter, der »Grandseigneur

von Anno« (O-Ton Dirk Riegert), spielt dieses

Anno 1800. Aber nur ganz privat …

Fun Facts

rund um Anno

Ihr könnt von Schladming ans Meer

laufen – wenn ihr rund 65 Stunden

Zeit habt: Dann kommt ihr nach

288 Kilometern an die Adriaküste.

Dass Anno 1602 und 1503 die Quersumme

9 haben, fiel erst nach ihrer Taufe

auf. Seitdem ist es Tradition.

Sunflowers buchte für Anno 1602 die

allererste doppelseitige Anzeige der

GameStar-Geschichte.

Europachef David Gardener stieß bereits

mit 17 zu EA und gehörte zu den ersten elf

Mitarbeitern von Gründer Trip Hawkins.

Beim Konzeptionsmeeting zu Anno 1701

hat ein wichtiger externer Entscheidungsträger

einen Vorschlag: »Könnt ihr nicht

mal süße Aliens einbauen, die auf einer

Insel notlanden und denen man helfen

muss?« Er hatte nämlich am Abend

zuvor seinen Kindern bei einem knuffigen

Alien-Spiel zugeguckt und fand die

Idee toll. Doch die übrigen Meeting-

Teilnehmer schwiegen lange, dann

verweigerten sie den Aliens sanft, aber

bestimmt die Notlandeerlaubnis.

Falls mal Internet und Post ausfallen,

kann Blue Byte Mainz das HQ immer

noch per Flaschenpost erreichen:

Denn Mainz liegt wie Düsseldorf

am Rhein – Mainz bei Rheinkilometer

500, Düsseldorf bei km 740.

IMPRESSUM

Verlag Webedia Gaming GmbH

Ridlerstraße 55 • 80339 München

Tel.: 089 / 244 136 600

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Chefredakteur Heiko Klinge (v.iS.d. § 55 Abs. 2 RStV) – Anschrift des Verlags

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Druck und Beilagen

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REDAKTION

Redaktion GameStar Anschrift des Verlags

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Head of Webedia Gaming René Heuser

Director Sales Ralf Sattelberger

Chefredakteur Heiko Klinge

Chefredaktion Michael Graf, Markus Schwerdtel

Senior Project Manager Yassin Chakhchoukh

Produktionsleitung Daniel Visarius, Sigrun Trier

Redaktion Florian Klein (ltd.), Petra Schmitz (ltd.), Peter Bathge, Philipp Elsner, Daniel Feith,

Dimitry Halley, Michael Herold, Stefan Köhler, Christoph Liedtke, Nils Raettig,

Robin Rüther, Kai Schmidt, Stefan Seiler, Fabiano Uslenghi, Maurice Weber,

Valentin Aschenbrenner

Director Business Development Daniel Visarius

Layout und Design Sigrun Trier (ltd.), Eva Beck, Christian Müller

Redaktionsassistenz Nicole Zeugner, Veronika Brestenska

Freie Mitarbeiter Martin Deppe (Projektleitung Sonderheft),

Benjamin Danneberg, Gloria H. Manderfeld, Martina Ziegler.

Besonderen Dank an »Nils »playeronthebeat« Kruck und Heike »LadyH« Reiss.

Fotos Petra Schmitz (Pressematerial ausgenommen), www.adobestock.de

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Eisenmine

Hochofen

Betonwerk

Holzfällerhütte

Sägewerk

1 x

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Eisen (0:15)

Stahl (0:30)

Stahlbeton (1:00)

Holzfällerhütte

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1 x

Holz (0:15)

Bretter (0:15)

Holz (0:15)

Kohlemine

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Kohle (0:15)

50

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1 x

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2 x

Fischerei

Fische (0:30)

Kartoffelhof

Kartoffeln (0:30)

Schäferei

Wolle (0:30)

Lehmgrube

Lehm (0:30)

Schweinezucht

Schweine (1:00)

Getreidefarm

Getreide (1:00)

Schäferei

Wolle (0:30)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Köhlerei

Kohle (0:30)

Schweinezucht

Schweine (1:00)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Köhlerei

Kohle (0:30)

Getreidefarm

Getreide (1:00)

Quarzgrube

Quarzsand (0:30)

Rinderfarm

Rindfleisch (2:00)

Paprikafarm

Paprika (2:00)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Zuckerrohrplantage

Zuckerrohr (0:30)

Baumwollplantage

Baumwolle (1:00)

1 x

1 x

1 x

1 x

1 x

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1 x

2 x

2 x

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1 x

8 x

1 x

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2 x

2 x

1 x

Schnapsbrennerei

Schnaps (0:30)

Weberei

Arbeitskleidung (0:30)

Ziegelei

Ziegelsteine (1:00)

Metzgerei

Wurst (1:00)

Mühle

Mehl (0:30)

Segelweberei

Segel (0:30)

1 x

2 x

Hochofen

Stahl (0:30)

Wasenmeisterei

Talg (1:00)

Hochofen

Stahl (0:30)

Hopfenplantage

Hopfen (1:30)

Mälzerei

Malz (0:30)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Glashütte

Glas (0:30)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Großküche

Gulasch (2:00)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Hochofen

Stahl (0:30)

Rumbrennerei

Rum (0:30)

Jagdhütte

Felle (1:00)

Baumwollweberei

Baumwollstoff (0:30)

2 x

2 x

2 x

1 x

3 x

6 x

1 x

4 x

6 x

Bäckerei

Brot (1:00)

Stahlwerk

Stahlträger (0:45)

Siederei

Seife (0:30)

Kanonengießerei

Kanonen (1:30)

Brauerei

Bier (1:00)

Fensterfabrik

Fenster (1:00)

Konservenfabrik

Fleischkonserven (1:30)

Nähmaschinenfabrik

Nähmaschinen (0:30)

Schneiderei

Pelzmäntel (0:30)

100

150

150

300

300

750

250

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900

1.500

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2 x

2x

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10 x

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10 x

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1 x

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2 x

Ölraffinerie

Öl (0:15)

Quarzgrube

Quarzsand (0:30)

Zinkmine

Zink (0:30)

Kupfermine

Kupfer (0:30)

Schweinezucht

Schweine (1:00)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Zinkmine

Zink (0:30)

Kupfermine

Kupfer (0:30)

Kaffeeplantage

Kaffeebohnen (1:00)

Quarzgrube

Quarzsand (0:30)

Goldmine

Gold (2:30)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Quarzgrube

Quarzsand (0:30)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Quarzgrube

Quarzsand (0:30)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Zuckerrohrplantage

Zuckerrohr (0:30)

Goldmine

Gold (2:30)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Zinkmine

Zink (0:30)

Kupfermine

Kupfer (0:30)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Zinkmine

Zink (0:30)

Kupfermine

Kupfer (0:30)

2 x

1 x

1 x

8 x

4 x

4 x

2 x

8 x

4 x

6 x

4 x

Öldepot

Lager (+200)

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1 x

1 x

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2 x

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1 x

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1 x

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4 x

Zementmine

Zement (0:30)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Glashütte

Glas (0:30)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Messinghütte

Messing (1:00)

Salpeterwerk

Salpeter (2:00)

Wasenmeisterei

Talg (1:00)

Kautschukplantage

Kautschuk (1:00)

Hochofen

Stahl (0:30)

Hochofen

Stahl (0:30)

Messinghütte

Messing (1:00)

Kaffeerösterei

Kaffee (0:30)

Glashütte

Glas (0:30)

Goldschmelze

Goldbarren (1:00)

Glashütte

Glas (0:30)

Glühfadenfabrik

Glühfäden (1:00)

Weinberg

Trauben (2:00)

Glashütte

Glas (0:30)

Tabakplantage

Tabak (2:00)

Kunstschreinerei

Holzfurnier (1:00)

Kakaoplantage

Kakao (1:00)

Zuckerraffinerie

Zucker (0:30)

Perlenfarm

Perlen (1:30)

Goldschmelze

Goldbarren (1:00)

Kunstschreinerei

Holzfurnier (1:00)

Messinghütte

Messing (1:00)

Kautschukplantage

Kautschuk (1:00)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Hochofen

Stahl (0:30)

Messinghütte

Messing (1:00)

Kleiner, mittlerer, großer Ölhafen

Lager (+500, 750, 1.000)

2 x

2 x

4 x

8 x

6 x

6 x

1 x

2 x

1 x

2 x

3 x

Brillenfabrik

Brillen (1:30)

Hochofen

Stahl (0:30)

Dynamitfabrik

Dynamit (1:00)

Hochrad-Werkhalle

Hochräder (0:30)

6 x

4 x

8 x

Motorenfabrik

Dampfmaschinen (1:30)

Sektkellerei

Sekt (0:30)

Uhrenwerkstatt

Taschenuhren (1:30)

Glühbirnenfabrik

Glühbirnen (1:00)

Zigarren-Manufaktur

Zigarren (0:30)

Schokoladenfabrik

Schokolade (0:30)

Goldschmiede

Schmuck (0:30)

Phonographenfabrik

Phonographen (2:00)

Kutschen-Werkhalle

Fahrgestelle (2:00)

Motorenfabrik

Dampfmaschinen (1:30)

8 x

Kraftwerk

Elektrizität

4 x

Geschützfabrik

Schwere Geschütze (2:00) !

Dampfwagenfabrik

Dampfwagen (1:00)

500

1.000

1.750

3.000

750

1.750

3.000

5.000

1 x

1 x

Holzfällerhütte

1 x 2 x

Holz (0:15)

2 x

2 x

1 x

Lehmgrube

1 x 2 x

Lehm (0:30)

2 x

2 x

2 x

2 x

1 x

Getreidefarm

2 x 1 x

Getreide (1:00)

Eisenmine

Hochofen

1 x 2 x 2 x

Eisen (0:15)

Stahl (0:30)

1 x

1 x

Fischölfabrik

Fischöl (0:30)

Bananenplantage

Bananen (0:30)

Zuckerrohrplantage

Zuckerrohr (0:30)

Baumwollplantage

Baumwolle (1:00)

Alpakafarm

Alpakawolle (0:30)

Rinderfarm

Rindfleisch (1:00)

Maisplantage

Mais (1:00)

Kaffeeplantage

Kaffeebohnen (1:00)

Baumwollplantage

Baumwolle (1:00)

Alpakafarm

Alpakawolle (0:30)

Ölraffinerie

Öl (0:15)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Zuckerrohrplantage

Zuckerrohr (0:30)

1 x

1 x

Hopfenplantage

3 x 2 x

Hopfen (1:30)

8 x

1 x

1 x

1 x

1 x

1 x

1 x

Küche

Gebackene Bananen (0:30)

Rumbrennerei

Rum (0:30)

Ziegelei

Ziegelsteine (1:00)

Eisenbahnschienen

Eisenbahnschienen

Baumwollweberei

Baumwollstoff (0:30)

Ponchoweberei

Ponchos (0:30)

Tortilla-Bäckerei

Tortillas (0:30)

Kaffeerösterei

Kaffee (0:30)

Baumwollweberei

Baumwollstoff (0:30)

Filzfabrik

Filz (0:30)

Mälzerei

Malz (0:30)

Öldepot

Lager (+200)

2 x

1 x

Sägewerk

Bretter (0:15)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Tabakplantage

Tabak (2:00)

Holzfällerhütte

Kunstschreinerei

1 x 4 x 2 x

Holz (0:15)

Holzfurnier (1:00)

Kakaoplantage

Kakao (1:00)

Zuckerraffinerie

Zucker (0:30)

Brauerei

Bier (1:00)

Segelweberei

Segel (0:30)

Hutmacherei

Melonen (0:30)

Kleiner, mittlerer, großer Ölhafen

Lager (+500, 750, 1.000)

1 x

1 x

1 x

Nähmaschinenfabrik

Nähmaschinen (0:30)

Zigarren-Manufaktur

Zigarren (0:30)

Schokoladenfabrik

Schokolade (0:30)

100

200

300

Kraftwerk

Elektrizität

Unser Produktionsketten-Planer zeigt die optimalen Verhältnisse der Produktionsstätten

zueinander, um ein Endprodukt herzustellen. Basis ist jeweils das Gebäude

mit der kürzesten Produktionszeit (in Klammern angegeben). So könnt ihr eine

in sich abgeschlossene Produktionskette bauen, zum Beispiel auf einer separaten

Insel. Bitte beachtet, dass ab der Ingenieursstufe Elektrizität hinzukommt: Wenn ihr

Produktionsstätten mit optionalem Strom versorgt, können sich die angegebenen

Verhältnisse verschieben, ihr braucht dann weniger Zulieferbetriebe.

Grundbedürfnis

Material für Schiffe

und Bauwerke

Luxusbedürfnis

ausschließlich Export

in die Alte Welt

600

1.000

© 2019 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.

Anno 1800, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.

50

Benötigte Einwohnerzahl zum Freischalten

Muss in der anderen Welt

produziert werden

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Strom optional

Strom erforderlich

1.000

1.500

Auf den nächsten Seiten sind

die Poster in groß zu sehen.

PRODUKTIONSKETTEN-PLANER

Bauern

Marktplatz

Ingenieure

Stahlbeton

Jornaleros

Marktplatz

Bretter

Fische

Schnaps

Arbeitskleidung

Wirtshaus

Arbeiter

Ziegelsteine

Wurst

Brot

Kirche

Elektrizität Elektrizität

Brillen

Schwere Geschütze

Hochräder

!

Bretter

Gebackene Bananen

Rum

Segel

Ponchos

Kapelle

Obreros

Ziegelsteine

Dampfmaschinen

Tortillas

Segel

Stahlträger

Seife

Kanonen

Bier

Kaffee

Taschenuhren

Glühbirnen

Bankhaus

!

!

Kaffee 300

Boxkampfarena

Melonen

Bier

Elektrizität

Schule

Nähmaschinen

Handwerker

Investoren

Sekt

Fenster

Zigarren

Zigarren

Fleischkonserven

Schokolade

Clubhaus

Schokolade

Nähmaschinen

Varieté

Rum

Pelzmäntel

Universität

Schmuck

Phonographen

Da mpfwagen

!

!

Legende

!


© 2019 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.

Anno 1800, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.


PRODUKTIONSKETTEN-PLANER

Bauern

Marktplatz

Ingenieure

Stahlbeton

Jornaleros

Marktplatz

Bretter

1 x

Eisenmine

Hochofen

Betonwerk

Holzfällerhütte

Sägewerk

1 x

2 x

4 x

Eisen (0:15)

Stahl (0:30)

Stahlbeton (1:00)

Holzfällerhütte

1 x 1 x

Holz (0:15)

Bretter (0:15)

Holz (0:15)

1 x

Kohlemine

1 x

Kohle (0:15)

50

1 x

1 x

1 x

1 x

1 x

2 x

1 x

1 x

2 x

2 x

1 x

2 x

2 x

2 x

8 x

Fischerei

Fische (0:30)

Kartoffelhof

Kartoffeln (0:30)

Schäferei

Wolle (0:30)

Lehmgrube

Lehm (0:30)

Schweinezucht

Schweine (1:00)

Getreidefarm

Getreide (1:00)

Schäferei

Wolle (0:30)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Köhlerei

Kohle (0:30)

Schweinezucht

Schweine (1:00)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Köhlerei

Kohle (0:30)

Getreidefarm

Getreide (1:00)

Quarzgrube

Quarzsand (0:30)

Rinderfarm

Rindfleisch (2:00)

Fische

Schnaps

Arbeitskleidung

1 x

1 x

1 x

Schnapsbrennerei

Schnaps (0:30)

Weberei

Arbeitskleidung (0:30)

Wirtshaus

Arbeiter

1 x

1 x

2 x

3 x

1 x

Ziegelsteine

2 x

Wurst

Brot

Kirche

Segel

Stahlträger

2 x

2 x

Seife

Kanonen

Bier

Schule

Handwerker

Fenster

Fleischkonserven

1 x

8 x

Ziegelei

Ziegelsteine (1:00)

Metzgerei

Wurst (1:00)

Mühle

Mehl (0:30)

Segelweberei

Segel (0:30)

1 x

2 x

Hochofen

Stahl (0:30)

Wasenmeisterei

Talg (1:00)

Hochofen

Stahl (0:30)

Hopfenplantage

Hopfen (1:30)

Mälzerei

Malz (0:30)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Glashütte

Glas (0:30)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Großküche

Gulasch (2:00)

2 x

2 x

3 x

6 x

1 x

4 x

6 x

Bäckerei

Brot (1:00)

Stahlwerk

Stahlträger (0:45)

Siederei

Seife (0:30)

Kanonengießerei

Kanonen (1:30)

Brauerei

Bier (1:00)

Fensterfabrik

Fenster (1:00)

Konservenfabrik

Fleischkonserven (1:30)

100

150

150

300

300

750

1 x

1 x

1 x

4 x

1 x

1 x

1 x

1 x

2 x

2x

2 x

2 x

10 x

1 x

2 x

1 x

1 x

1 x

Elektrizität

Ölraffinerie

Öl (0:15)

Quarzgrube

Quarzsand (0:30)

Zinkmine

Zink (0:30)

Kupfermine

Kupfer (0:30)

Schweinezucht

Schweine (1:00)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Eisenmine

Eisen (0:15)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Zinkmine

Zink (0:30)

Kupfermine

Kupfer (0:30)

Kaffeeplantage

Kaffeebohnen (1:00)

Quarzgrube

Quarzsand (0:30)

Goldmine

Gold (2:30)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Quarzgrube

Quarzsand (0:30)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Quarzgrube

Quarzsand (0:30)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

2 x

1 x

1 x

8 x

4 x

4 x

2 x

8 x

4 x

Öldepot

Lager (+200)

2 x

4 x

1 x

1 x

2 x

Zementmine

Zement (0:30)

Glashütte

Glas (0:30)

Messinghütte

Messing (1:00)

Brillen

Investoren

Elektrizität

Schwere Geschütze

2 x

4 x

2 x

4 x

4 x

1 x

Eisenmine

Eisen (0:15)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Salpeterwerk

Salpeter (2:00)

Wasenmeisterei

Talg (1:00)

Kautschukplantage

Kautschuk (1:00)

Hochofen

Stahl (0:30)

Hochräder

Dampfmaschinen

Hochofen

Stahl (0:30)

Messinghütte

Messing (1:00)

Kaffeerösterei

Kaffee (0:30)

Kaffee

Taschenuhren

Glashütte

Glas (0:30)

Goldschmelze

Goldbarren (1:00)

Glashütte

Glas (0:30)

Glühbirnen

Glühfadenfabrik

Glühfäden (1:00)

Weinberg

Trauben (2:00)

Glashütte

Glas (0:30)

Tabakplantage

Tabak (2:00)

Kunstschreinerei

Holzfurnier (1:00)

Kleiner, mittlerer, großer Ölhafen

Lager (+500, 750, 1.000)

2 x

2 x

4 x

6 x

3 x

Bankhaus

Sekt

1 x

Brillenfabrik

Brillen (1:30)

Hochofen

Stahl (0:30)

Dynamitfabrik

Dynamit (1:00)

Hochrad-Werkhalle

Hochräder (0:30)

6 x

4 x

Motorenfabrik

Dampfmaschinen (1:30)

Sektkellerei

Sekt (0:30)

Zigarren

2 x

Uhrenwerkstatt

Taschenuhren (1:30)

Glühbirnenfabrik

Glühbirnen (1:00)

Zigarren-Manufaktur

Zigarren (0:30)

Clubhaus

!

Kraftwerk

Elektrizität

8 x

!

Geschützfabrik

Schwere Geschütze (2:00) !

!

500

1.000

1.750

3.000

750

1 x

1 x

Holzfällerhütte

1 x 2 x

Holz (0:15)

2 x

2 x

1 x

Lehmgrube

1 x 2 x

Lehm (0:30)

2 x

2 x

2 x

2 x

1 x

Getreidefarm

2 x 1 x

Getreide (1:00)

Eisenmine

Hochofen

1 x 2 x 2 x

Eisen (0:15)

Stahl (0:30)

1 x

1 x

Fischölfabrik

Fischöl (0:30)

Bananenplantage

Bananen (0:30)

Zuckerrohrplantage

Zuckerrohr (0:30)

Baumwollplantage

Baumwolle (1:00)

Alpakafarm

Alpakawolle (0:30)

Rinderfarm

Rindfleisch (1:00)

Maisplantage

Mais (1:00)

Kaffeeplantage

Kaffeebohnen (1:00)

Baumwollplantage

Baumwolle (1:00)

Alpakafarm

Alpakawolle (0:30)

Ölraffinerie

Öl (0:15)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Zuckerrohrplantage

Zuckerrohr (0:30)

Gebackene Bananen

1 x

1 x

Hopfenplantage

3 x 2 x

Hopfen (1:30)

8 x

1 x

1 x

1 x

1 x

1 x

1 x

Bretter

Küche

Gebackene Bananen (0:30)

Rumbrennerei

Rum (0:30)

Ziegelei

Ziegelsteine (1:00)

Eisenbahnschienen

Eisenbahnschienen

Mälzerei

Malz (0:30)

Öldepot

Lager (+200)

2 x

1 x

Sägewerk

Bretter (0:15)

Rum

Segel

Baumwollweberei

Baumwollstoff (0:30)

Ponchos

Ponchoweberei

Ponchos (0:30)

Kapelle

Ziegelsteine

Nähmaschinen

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Obreros

Tortilla-Bäckerei

Tortillas (0:30)

Kaffeerösterei

Kaffee (0:30)

Tortillas

Kaffee 300

Boxkampfarena

Baumwollweberei

Baumwollstoff (0:30)

Filzfabrik

Filz (0:30)

Tabakplantage

Tabak (2:00)

Holzfällerhütte

Kunstschreinerei

1 x 4 x 2 x

Holz (0:15)

Holzfurnier (1:00)

Melonen

Bier

Brauerei

Bier (1:00)

Elektrizität

Nähmaschinenfabrik

Nähmaschinen (0:30)

Zigarren

Schokolade

Kakaoplantage

Kakao (1:00)

Zuckerraffinerie

Zucker (0:30)

Segelweberei

Segel (0:30)

Hutmacherei

Melonen (0:30)

Kleiner, mittlerer, großer Ölhafen

Lager (+500, 750, 1.000)

1 x

1 x

1 x

Zigarren-Manufaktur

Zigarren (0:30)

Schokoladenfabrik

Schokolade (0:30)

50

100

200

300

Kraftwerk

Elektrizität

600

1.000

1.500

8 x

Paprikafarm

Paprika (2:00)

Schokolade

Nähmaschinen

1 x

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

250

1 x

Zuckerrohrplantage

Zuckerrohr (0:30)

2 x

1 x

Kakaoplantage

Kakao (1:00)

Zuckerraffinerie

Zucker (0:30)

1 x

Schokoladenfabrik

Schokolade (0:30)

Legende

1 x

1 x

1 x

2 x

2 x

Eisenmine

Eisen (0:15)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Zuckerrohrplantage

Zuckerrohr (0:30)

Baumwollplantage

Baumwolle (1:00)

2 x

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Hochofen

Stahl (0:30)

Varieté

Rumbrennerei

Rum (0:30)

Rum

Pelzmäntel

2 x

1 x

Jagdhütte

Felle (1:00)

Baumwollweberei

Baumwollstoff (0:30)

2 x

1 x

Universität

Nähmaschinenfabrik

Nähmaschinen (0:30)

Schneiderei

Pelzmäntel (0:30)

500

900

1.500

10 x

1 x

1 x

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2 x

1 x

Goldmine

Gold (2:30)

Kohlemine

Kohle (0:15)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

Zinkmine

Zink (0:30)

Kupfermine

Kupfer (0:30)

Eisenmine

Eisen (0:15)

6 x

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Perlenfarm

Perlen (1:30)

Goldschmelze

Goldbarren (1:00)

Schmuck

Phonographen

Kunstschreinerei

Holzfurnier (1:00)

Messinghütte

Messing (1:00)

Kautschukplantage

Kautschuk (1:00)

Holzfällerhütte

Holz (0:15)

2 x

8 x

Goldschmiede

Schmuck (0:30)

Phonographenfabrik

Phonographen (2:00)

Da mpfwagen

8 x

Kutschen-Werkhalle

Fahrgestelle (2:00)

4 x

!

Dampfwagenfabrik

Dampfwagen (1:00)

!

1.750

3.000

5.000

Unser Produktionsketten-Planer zeigt die optimalen Verhältnisse der Produktionsstätten

zueinander, um ein Endprodukt herzustellen. Basis ist jeweils das Gebäude

mit der kürzesten Produktionszeit (in Klammern angegeben). So könnt ihr eine

in sich abgeschlossene Produktionskette bauen, zum Beispiel auf einer separaten

Insel. Bitte beachtet, dass ab der Ingenieursstufe Elektrizität hinzukommt: Wenn ihr

Produktionsstätten mit optionalem Strom versorgt, können sich die angegebenen

Verhältnisse verschieben, ihr braucht dann weniger Zulieferbetriebe.

Grundbedürfnis

Material für Schiffe

und Bauwerke

Luxusbedürfnis

ausschließlich Export

in die Alte Welt

Benötigte Einwohnerzahl zum Freischalten

!

Strom optional

Strom erforderlich

Muss in der anderen Welt

produziert werden

1.000

1 x

Kohlemine

Kohle (0:15)

2 x

Hochofen

Stahl (0:30)

6 x

Motorenfabrik

Dampfmaschinen (1:30)

2 x

Zinkmine

Zink (0:30)

4 x

Messinghütte

Messing (1:00)

2 x

Kupfermine

Kupfer (0:30)

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