DIE GRALSSUCHE - Pegasus Spiele
DIE GRALSSUCHE - Pegasus Spiele
DIE GRALSSUCHE - Pegasus Spiele
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RÜCKKEHR DER HELDEN:<br />
<strong>DIE</strong> <strong>GRALSSUCHE</strong><br />
Die Helden sind Mitglieder der legendären Tafelrunde an König Artus’ Hof und<br />
haben beschlossen, an der Suche nach dem Heiligen Gral teilzunehmen. Bei<br />
ihrer Wanderung treffen sie auf andere Charaktere der Artussage, die<br />
sie als Begleiter aufnehmen können und von denen sie bei ihrer Suche<br />
Unterstützung erfahren. Die Aufgabe der Helden ist es, vier „Hinweise auf<br />
den Gral“ zu finden und in ihrem „Gralsbuch“ abzulegen. Haben sie vier<br />
„Hinweise“ gefunden, können sie versuchen, den Gral am „Fundort des<br />
Grals“ zu entdecken.<br />
Gelingen einem Helden vier Proben, hat er den Gral gefunden und das<br />
Spiel gewonnen.<br />
GESPIELT WIRD NACH DEN REGELN DES GRUNDSPIELS<br />
Die PA-Marken aus dem Grundspiel „Rückkehr der Helden“ werden beim Spiel mit dieser<br />
Erweiterung nicht verwendet. Sie bleiben in der Schachtel und werden durch die Marken der<br />
Erweiterung ersetzt.<br />
Von den „offenen“ Marken kommen nur die folgenden Marken aus dem Grundspiel in den<br />
Beutel:<br />
Don Hobiro, der Gasconier, Mirabar, beide Basare, der Kahn, der Kutschenmacher, Leitsage, die<br />
Quelle des Lebens, der Waldläufer, der Schatten und der rote Ritter.<br />
Die restlichen „offenen“ Marken bleiben in der Schachtel, ebenso die Heldentaten und die Namenlosen.<br />
Die „offenen“ Marken der Erweiterung werden zusätzlich zu den oben genannten Marken aus dem Grundspiel<br />
in den Beutel gelegt. Aus der Erweiterung kommen die Marken „Fundort des Grals“ neu hinzu.<br />
Sie werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Die Gralsfigur wird<br />
zunächst zu ihnen gestellt. Die kleinen, gelben Lösungssteine werden neben den Spielplan gelegt.<br />
Der Spielaufbau entspricht dem Spielaufbau des Grundspiels, die neuen PA-Marken aus der Er weiterung<br />
werden nach dem bekannten Schema verdeckt ausgelegt. Der Spielablauf ist identisch mit dem Grundspiel.<br />
Widersprüche zwischen Grundspiel und Erweiterung werden zugunsten der Erweiterung entschieden.<br />
WAS IST NEU?<br />
Fundort des Grals: Die Marken „Fundort des Grals“ werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan<br />
gelegt. Zu Beginn des Spiels wird nur die oberste Marke aufgedeckt und die Gralsfigur auf das Feld gestellt, dessen<br />
Koordinaten auf der Marke stehen. Gerüchte besagen, dass hier der Gral zu finden sei.<br />
Besitzt ein Held vier „Hinweise auf den Gral“, kann er auf diesem Feld nach dem Gral suchen. Gelingen ihm die vier<br />
Proben (siehe Hinweismarken), hat er den Gral gefunden. Misslingt auch nur eine Probe, dann wird die offene Marke<br />
verdeckt unter den Stapel geschoben; die nächste Marke wird aufgedeckt und die Gralsfigur entsprechend der neuen<br />
Koordinaten versetzt.<br />
Die Begleiter sind Charaktere der Artussage, die die Helden unterwegs treffen können. Wird ein Begleiter aufgedeckt, kann<br />
die Marke ohne Probe aufgenommen und auf dem Heldenbogen abgelegt werden. Für die Begleiter gibt es keine besondere<br />
Ablage. Jeder Held kann höchstens vier Begleiter haben (zum Ablegen<br />
von Begleiter-Marken siehe S. 2).<br />
Ein aufgenommener Begleiter verstärkt den Wert einer<br />
Fertigkeit des Helden. Kann der Begleiter mehr als eine<br />
Fertigkeit verstärken, muss sich der <strong>Spiele</strong>r für<br />
eine entscheiden. Zur besseren<br />
Übersichtlichkeit wird ein EW<br />
in der Farbe, in der er den Wert<br />
des Helden verstärkt, auf dem<br />
Begleiter abgelegt.<br />
Beispiel: Agin hat die Werte MW 3, FW 3 und NW 7. Er<br />
trifft Parzifal, der den MW oder den NW um +1 erhöht.<br />
Agin entschließt sich Parsifal zur Verstärkung seines NW<br />
zu verwenden. Er legt Parzifal auf seinem Heldenbogen<br />
ab und markiert ihn mit einem roten EW.<br />
Agin erhöht seinen NW um +1. Eine Zahlenmarke mit<br />
dem Wert 8 legt er auf seinen alten NW von 7. Von jetzt<br />
an hat Agin einen NW von 8.<br />
I
II<br />
Jeder Begleiter hat eine Spezialfertigkeit (und ist daher mit einem Gral auf der Marke gekennzeichnet).<br />
Diese kann jederzeit als Aktion eingesetzt werden. Mit dem Einsatz der Spezialfertigkeit verschwindet der<br />
Begleiter aus dem Spiel, und die Marke kommt in die Schachtel. Auch die Verstärkung des Fertigkeitswertes<br />
ist vorbei.<br />
Gawain erfüllt eine NW-Probe. Wird Gawain abgelegt, gilt eine<br />
NW-Probe als bestanden; dies gilt auch für Gralsproben.<br />
Beispiel: Agin hat die Werte MW 3, FW 3 und NW 7. Er findet einen<br />
„Hinweis auf den Gral“, der den MW oder den NW um +1 erhöht. Agin<br />
entschließt sich den, „Hinweis“ zur Verstärkung seines NW zu verwenden.<br />
Er legt den „Hinweis“ in seinem Gralsbuch ab, auf den „Hinweis“<br />
legt er einen roten EW. Er hat einen roten Hinweis gefunden.<br />
Agin erhöht seinen NW um +1. Eine Zahlenmarke mit dem Wert 8 legt<br />
er auf seinen alten NW von 7. Von jetzt an hat Agin einen NW von 8.<br />
Bors erfüllt eine FW-Probe. Wird Bors abgelegt, gilt eine<br />
FW-Probe als bestanden; dies gilt auch für Gralsproben.<br />
Morgause erfüllt eine MW-Probe. Wird Morgause abgelegt,<br />
gilt eine MW-Probe als bestanden; dies gilt auch für Gralsproben.<br />
Arthur erfüllt eine beliebige Probe. Wird Arthur abgelegt,<br />
gilt eine beliebige Probe als bestanden; dies gilt auch für Gralsproben.<br />
Lancelot erfüllt eine beliebige Probe. Wird Lancelot abgelegt,<br />
gilt eine beliebige Probe als bestanden; dies gilt auch für Gralsproben.<br />
Tristan gibt einen Lösungsstein. Wird Tristan abgelegt,<br />
erhält der <strong>Spiele</strong>r einen Lösungsstein.<br />
Merlin verbannt einen Begleiter. Wird Merlin abgelegt,<br />
kann ein beliebiger Begleiter eines Mitspielers entfernt werden.<br />
Guinivere tauscht zwei „Hinweise“ aus. Wird Guinivere abgelegt,<br />
können zwei beliebige „Hinweise“ zwischen zwei beliebigen<br />
Gralsbüchern (auch dem eigenen) ausgetauscht werden.<br />
Parzifal gibt einen „Hinweis auf den Gral“. Parzifal kann ins Gralsbuch<br />
gelegt werden und gilt als „Hinweis auf den Gral“. Parzifal kann nur als<br />
„Hinweis“ in den Fertigkeiten verwendet werden, die er verstärkt.<br />
Mordred entfernt einen „Hinweis auf den Gral“. Wird Mordred abgegeben, kann ein<br />
„Hinweis auf den Gral“ aus dem Gralsbuch eines Mitspielers entfernt werden.<br />
Begleiter können jederzeit auf dem Feld, auf dem die Spielfigur steht, abgelegt werden, um einen anderen Begleiter aufzunehmen.<br />
Es können maximal vier Begleiter mitgenommen werden. Das Ablegen eines Begleiters geschieht verdeckt.<br />
Achtung: Immer wenn ein Begleiter vom Heldenbogen entfernt wird, muss der entsprechende Wert, den er zuvor verstärkt<br />
hatte, um 1 reduziert werden.<br />
Hinweise auf den Gral: Will ein Held versuchen, den Gral zu finden, braucht er vier „Hinweise auf<br />
den Gral“.<br />
„Hinweise“ erhält der Held, wenn ihm eine Probe gelingt (verdeckte Marken), als Belohnung (offene<br />
Marken) oder von Parzifal (Sonderfertigkeit).<br />
Die „Hinweise“ werden im Gralsbuch abgelegt. Jeder Hinweis erhöht den Wert einer Fertigkeit des<br />
Helden um 1.<br />
Stehen mehrere Fertigkeiten zur<br />
Auswahl, muss der <strong>Spiele</strong>r sich für<br />
eine von ihnen entscheiden. Diese<br />
Entscheidung kann im Laufe des Spiels<br />
nicht mehr geändert werden. Zur besseren<br />
Übersichtlichkeit legt der <strong>Spiele</strong>r einen<br />
EW auf den „Hinweis“ in der Farbe, in der<br />
dieser den Wert des Helden verstärkt.
Rätsel: Rätsel sind eine neue<br />
Markensorte. Diese Rätsel<br />
können nur mit einem gelben<br />
Lösungsstein gelöst werden.<br />
Lösungssteine bekommt der<br />
Held als Belohnung für eine<br />
erfüllte Aufgabe. Steht der Held auf einem Feld<br />
mit einer Rätselmarke, kann er einen Lösungsstein<br />
abgeben und die Rätselmarke aufnehmen. Die<br />
Rückseite der Rätselmarke ist die<br />
Belohnung, die der Held für die Lösung<br />
des Rätsels erhält.<br />
<strong>DIE</strong> NEUEN GEGENSTÄNDE<br />
Beispiel (Aufbau wie im<br />
Einstiegsspiel):<br />
Agin steht auf dem Feld G5. Statt sich<br />
normal vorwärts zu bewegen, kann er<br />
den Kompass zu genau einer der folgenden<br />
Bewegungen nutzen: nach Norden<br />
bis C5. Nach Osten bis H5. Nach Westen<br />
bis E5. (Nach Süden ist nicht möglich,<br />
da sich dort kein rotes Feld befindet.)<br />
Wählt er eine dieser Möglichkeiten,<br />
ist seine Be we gungs phase anschließend<br />
be endet.<br />
Schutzreif: Der Schutzreif ermöglicht dem<br />
Träger die Abgabe von 1 EW oder 1 GS an -<br />
stelle 1 LP. – aber nicht umgekehrt: Wird die<br />
Abgabe von 1 EW oder 1 GS verlangt, kann<br />
stattdessen nicht 1 LP abgegeben werden.<br />
Kompass: Der Kompass ermöglicht dem Träger das Bewegen<br />
von einem roten zum nächsten roten Feld, aber nur waagerecht<br />
oder senkrecht.<br />
Die Bewegung muss<br />
immer bis zum nächsten<br />
roten Feld in der gewählten<br />
Rich tung ausgeführt<br />
werden. Dies ist eine komplette<br />
Bewegung, weitere<br />
Bewegungen mit der nor-<br />
Ist das Gralsbuch mit vier Hinweisen belegt, und wird ein neuer Hinweis<br />
gefunden, kann ein Hinweis abgelegt und der neue Hinweis aufgenommen<br />
werden (warum das sinnvoll sein kann, steht im Abschnitt<br />
„Versuch, den Gral zu finden“ auf S. 4). Der EW wird vom abgelegten<br />
Hinweis entfernt und der Wert der entsprechenden Fertigkeit um 1 reduziert.<br />
Die Marke wird auf dem Feld abgelegt, auf dem der Held steht.<br />
Handelt es sich bei dem Hinweis um eine verdeckte Marke, wird der<br />
Hinweis verdeckt ausgelegt. Handelt es sich um eine offene Marke, wird<br />
sie mit der Vorderseite nach oben ausgelegt.<br />
Die offenen Marken:<br />
Die offenen Mar ken der Er wei te rung haben keine Koordinaten.<br />
Sie werden mit der Vorderseite nach oben ausgelegt.<br />
Es gibt lediglich vier verschiedene Vorderseiten offener<br />
Marken im Spiel: Alte Abtei, Geist, Rätsel, Sachsen (diese<br />
tauchen jedoch auch als PA-Marken auf). Die Rückseite<br />
kann sich der auslegende <strong>Spiele</strong>r geheim ansehen, bevor<br />
er sie auslegt.<br />
Folgende Regeln müssen beim Auslegen berücksichtigt<br />
werden:<br />
1. Nur auf unbelegte (weder Marke noch Haus noch<br />
Spielfigur) beige Felder.<br />
2. Mindestens fünf Felder von der eigenen Spielfigur<br />
entfernt (alle Felder werden gezählt).<br />
3. Die Marke wird mit der Vorderseite nach oben ausgelegt.<br />
malen Bewegungsweite sind nicht möglich: entweder bewegen mit<br />
der BW oder mit dem Kompass. Auch wenn z.B. der Wald läufer auf<br />
dem Feld I5 liegt, ist dieses Feld rot und kann mit dem Kompass<br />
angesteuert werden.<br />
Excalibur: Diese wunderbare Waffe erhöht sowohl den MW-Wert als auch<br />
den NW-Wert. Es ist nicht möglich, mit einem weiteren wertsteigernden<br />
Gegenstand (z.B. mit einem Zauberstab oder einem weiteren Schwert)<br />
diese Werte darüber hinaus zu erhöhen.<br />
Gänseschar: Die Gänseschar erlaubt es gegen Bezahlung von 1 GS, maximal zwei Gebietskarten weit<br />
zu fliegen. Die Bewegung muss waagerecht oder senkrecht erfolgen, die Richtung kann während des<br />
Flugs, auf der neuen Gebietskarte, gewechselt werden. Das Landefeld muss ein beiges Feld sein. Die<br />
Gänseschar wartet auf diesem Feld auf den nächsten „Kunden“. Das Nutzen der Gänse ist eine Aktion.<br />
Beim Glücksspiel kann gegen die Abgabe von 1 EW, 1 GS oder 1 LP auf zwei der Zahlen von<br />
1 bis 6 gesetzt werden. Der <strong>Spiele</strong>r muss den EW oder das GS sofort abgeben. Anschließend würfelt<br />
der <strong>Spiele</strong>r einmal mit einem sechsseitigen Würfel: Wird eine der beiden Zahlen gewürfelt, erhält der<br />
Held 3 GS.<br />
III
IV<br />
TOD EINES HELDEN<br />
SONDERFERTIGKEITEN DER NEUEN HELDEN<br />
FLINK/FLINKA:<br />
Flink (bzw. Flinka) hat die Sonderfertigkeit Stehlen mit dem Wert 7. Die Erfahrung für den<br />
Fernkampf (grün) kann er für diese Sonderfertigkeit einsetzen. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit<br />
ist kein Kampf, sondern eine Aktion.<br />
Um die Sonderfertigkeit einzusetzen, muss er mit einem anderen Helden auf dem gleichen Feld<br />
stehen. Gelingt ihm die Probe, kann er einen Gegenstand des Überfallenen nehmen. Ein Goldstück<br />
und die Kutsche gelten als Gegenstände im Sinne dieser Regel. Hinweise sind keine Gegenstände<br />
und können nicht gestohlen werden.<br />
Misslingt die Probe, verliert Flink sofort 1 LP.<br />
Der Wert dieser Sonderfertigkeit bleibt immer gleich und kann nicht gesteigert werden.<br />
GALAHAD:<br />
Galahad kann „Hinweise auf den Gral“ aufnehmen, ohne eine Probe abzulegen, dies gilt<br />
allerdings nur für die verdeckten „Hinweise“. „Hinweise“ unter offenen Marken kann er nur<br />
auf normale Weise erlangen (Besiegen der Kreatur, Abgabe eines Lösungssteins, Gelingen der<br />
Probe).<br />
Stirbt ein Held, verliert er alle EWs, Gold, Steigerungen von Fertigkeiten, „Hinweise auf den Gral“, Begleiter, Gegenstände und Aufgaben,<br />
die er in seinem ganzen Leben gesammelt hatte. Ausnahme: Der tote Held vererbt entweder einen Gegenstand, einen Begleiter oder einen<br />
„Hinweis auf den Gral“ an seinen Nachfolger.<br />
Alle übrigen Hinweise, Begleiter und besonderen Gegenstände (keine Basar-Marken) werden vom <strong>Spiele</strong>r des verstorbenen Helden verdeckt<br />
ausgelegt. Folgende Regeln müssen beim Auslegen berücksichtigt werden:<br />
• Nur auf unbelegte (Marke, Haus, Spielfigur) beige Felder.<br />
• Mindestens fünf Felder vom eigenen Haus entfernt (alle Felder werden gezählt).<br />
• Die Marke wird mit der Vorderseite oder der PA-Seite nach oben ausgelegt.<br />
Basar-Gegenstände wandern wieder zu den anderen Basar-Marken. Aufgaben bleiben auf dem Feld liegen, auf dem der Held gestorben ist.<br />
Der Nachfolger des toten Helden startet mit seiner Standardausstattung plus eventuell dem einzigen Erbstück auf dem Feld neben dem<br />
Haus seines Vorfahren.<br />
DER VERSUCH, DEN GRAL ZU FINDEN<br />
Hat ein Held vier „Hinweise auf den Gral“ gesammelt, kann er versuchen,<br />
den Gral zu finden. Dazu muss er sich auf das Feld begeben,<br />
das die oberste Gralsmarke angibt und auf dem die Gralsfigur steht.<br />
Das Suchen des Grals ist eine Aktion.<br />
Der Held muss für jeden „Hinweis auf den Gral“ eine Probe ablegen.<br />
Insgesamt müssen dem Helden vier Proben gelingen, um den<br />
Gral zu finden. Die Farbe des EW auf dem „Hinweis“ bestimmt die<br />
Fertigkeit, in der die Probe abgelegt werden muss. Der Wert, gegen<br />
den die Probe abgelegt werden muss, ergibt sich aus dem aktuellen<br />
Wert der Fertigkeit, abzüglich der Anzahl an „Hinweisen“ für diese<br />
Fertigkeit. Die Anzahl der Würfel ergibt sich aus der gesammelten<br />
MORGAINE:<br />
Morgaine findet alle verborgenen Wege (grün, gelb, rot)<br />
ohne Probe und darf ohne Bezahlung den See überqueren.<br />
Beispiel: Im Gralsbuch von Agin befinden sich 2 rote (NW)<br />
und 2 grüne „Hinweise“ (FW). Agin hat die Werte MW 2,<br />
FW 6, NW 10.<br />
Er muss zwei NW-Proben ablegen gegen den Wert 10-2=8<br />
und zwei FW-Proben gegen den Wert 6-2=4.<br />
Im Gralsbuch von Antrax befinden sich 4 blaue Hinweise<br />
(MW). Antrax hat die Werte MW 11, FW 3, NW 3.<br />
Er muss vier MW-Proben ablegen gegen den Wert 11-4=7.<br />
Der Zauberstab, den Antrax noch besitzt und der in seinem<br />
MW-Wert nicht berücksichtigt ist - er hat mit MW 11 schon<br />
den Höchstwert für eine Fertigkeit erreicht - kann nicht<br />
zu dem ermittelten Wert für die Gralsproben hinzuaddiert<br />
werden.<br />
Erfahrung in der Fertigkeit. Die Summe aus zwei Würfeln muss gleich oder niedriger dem ermittelten Wert sein.<br />
Misslingt eine Probe, so verliert der <strong>Spiele</strong>r diesen „Hinweis“ aus seinem Gralsbuch und 1 LP.<br />
Dieser „Hinweis“ wandert in den Beutel, vorausgesetzt, dass sich im Beutel noch mindestens eine andere Marke befindet.<br />
Ist der Beutel bereits leer, wird der „Hinweis“ verdeckt auf das Hausfeld des Helden gelegt.<br />
Die offene Gralsmarke wird unter den Stapel geschoben: Der Gral scheint sich nicht an diesem Ort zu befinden.<br />
Anschließend wird die nächste Gralsmarke aufgedeckt und die Gralsfigur auf das neue Feld gesetzt. Der nächste Held, der<br />
den Gral suchen will, muss es nun an diesem anderen Ort versuchen. Hat der Held, dem der Versuch, den Gral zu finden<br />
misslang, wieder vier „Hinweise auf den Gral“, kann er erneut sein Glück versuchen, allerdings am neuen Fundort.<br />
Wer als erster alle vier Proben schafft, findet den Gral und hat das Spiel gewonnen.