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DIE GRÜNE HÖLLE

Dschungelabenteuer


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DIE GRÜNE HÖLLE

DIE Dschungelabenteuer

GRÜNE HÖLLE

Dschungelabenteuer

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von D. Barth

dergrosseasia@web.de

von D. Barth 2022

dergrosseasia@web.de

2022

for private use only

HeroQuest 1989

for private use only

HeroQuest 1989

1

1:

2:

3:

ab

4:

5:

6:

E

H

ei


Einführung

Werte der Personen

Die Helden geleiten einen Konvoi Rigan (A: 3/ V: 2/ KKP: 3)

Einführung

und werden von Piraten überfallen. Werte Wachen der (A: Personen 2/ V: 2/ KKP: 1)

Die Das Helden Gold geleiten und der einen Anführer Konvoi verschwinden

werden von im Piraten Dschungel. überfallen. Sie finden Wachen Kannibalen (A: 2/ V: (A: 2/ 2/ KKP: V: 1/ KKP: 1) 1-2/ T: 7)

Rigan Piraten (A: 3/ (A: V: 2/ 2/ V: KKP: 2/ KKP: 3) variabel/ T: 6)

und

Das Überlebende Gold und der und Anführer am Ende verschwindeheime

Versteck im Dschungel. der Piraten Sie finden einem

das ge-

Piraten (A: 2/ V: 2/ KKP: variabel/ T: 6)

Alrik und Robin

Kannibalen (A: 2/ V: 1/ KKP: 1-2/ T: 7)

Überlebende Tempel. Die und Abenteuer am Ende 3-5 das (Kannibalen)

Versteck könnten der nach Piraten Bedarf in übersprun-

einem

(A: 2/ V: 2/ KKP: 3/ T: 1W, verletzt)

geheime

Alrik Riesenmoskito und Robin (A: 2/ V: 1/ KKP: 1/ T: 10)

Tempel. gen werden. Die Abenteuer 3-5 (Kannibalen)

könnten nach Bedarf übersprun-

Riesenmoskito (A: 2/ V: 1/ KKP: 1/ T: 10)

(A: Piratenchef 2/ V: 2/ KKP: (A: 3/ 2/ T: V: 1W, 3/ KKP: verletzt) 4)

gen Als werden. Spielbrettaufleger empfehlen sich Piratenchef Kannibalen (A: und 2/ V: Piraten 3/ KKP: können 4)

passende Felder mit einer Dschungeltextur.

Spielbrettaufleger empfehlen sich Kannibalen mehr Abwechselung und Piraten im können Spiel zu

variable Lebensenergie haben, um

Als

passende Felder mit einer Dschungeltextur.

mehr Abwechselung im Spiel zu

variable haben. Lebensenergie haben, um

haben.

Zufallsbegegnungen

Das Ende der Abenteuer

Wären nach Ermessen des Spielleiters Es dauert einige Minuten, bis sich die

Zufallsbegegnungen

denkbar.

Das Staubwolken Ende der verzogen Abenteuer haben.

Wären nach Ermessen des Spielleiters Es In dauert all der einige Hektik Minuten, und dem bis Chaos sich die habt

denkbar. 1 W6 Zufallsbegegnungen Staubwolken ihr es gerade verzogen so geschafft haben. noch die

In Kiste all der mit Hektik dem Gold und dem zu fassen. Chaos habt Nun

1 W6 1: 2 Zufallsbegegnungen

Moskitos

ihr müsst es gerade ihr nur so geschafft noch einen noch Weg die zurück

2: Schlangen -1KKP

Kiste aus dem mit dem Dschungel Gold zu finden. fassen. Doch Nun nach

1: 23: Moskitos Frucht fällt auf den Kopf (-1KKP; müsst all diesen ihr nur Abenteuern, noch einen Weg sollte zurück das

2: Schlangen aber man kann -1KKP sie essen +1KKP ;) aus die dem geringste Dschungel Herausforderung finden. Doch nach sein.

3: Frucht 4: Nichts fällt auf den Kopf (-1KKP; all diesen Abenteuern, sollte das

aber 5: man Panther kann greift sie essen an:

Dann ist es ja auch nicht mehr weit

+1KKP ;) die geringste Herausforderung sein.

4: Nichts (A: 2/ V: 2/ KKP: 2/ T: 10) bis nach Estalia. Aber das ist ja

5: Panther 6: Fallgrube greift an:

Dann schon ist die es nächste ja auch Herausforderung nicht mehr weit ...

(A: 2/ V: 2/ KKP: 2/ T: 10) bis nach Estalia. Aber das ist ja

6: Fallgrube Eventuell treffen „angeschlagenen“ schon Für die euren nächste Einsatz Herausforderung und die ...

Helden einen freundlichen Indio mit Übermittlung der Goldmünzen

Eventuell einem Heilmittel. treffen „angeschlagenen“ Für darf euren sich Einsatz jeder 500 und Goldmünzen die

Helden einen freundlichen Indio mit Übermittlung gutschreiben. der Goldmünzen

einem Heilmittel.

darf sich jeder 500 Goldmünzen

gutschreiben.

3

3



Pfade

Sie hatten euch gewarnt! Das Terrain unweit der fauligen Sümpfe ist nicht gerade ein Paradies.

Moskitos, Schlangen und jede Menge anderes Getier machen euch die Tage zur Hölle.

Dazu auch noch diese Hitze. Eigentlich wolltet ihr euch doch nur einmal das schöne Miragliano

ansehen und schon landet ihr als Geleitschutz für Baron Rigan Barosch auf der Reise von

Miragliano ins Estalianische Königreich, um 10.000 Goldmünzen zu überführen.

Piratenbanden soll es übrigens in dieser Gegend ebenso reichlich geben...

A Natürlich kommt es zum Überfall. Die Heroen ahnen es fast. (Klugheitsprobe). Auch der Führer

macht keinen besonders vertrauenserweckenden Eindruck. Die Gruppe besteht aus dem Wagen,

dem Führer, Rigan Barosch und 6 Wachsoldaten (Söldnerfiguren).

Rigan (A: 3/ V: 2/ KKP: 3). Wachen (A: 2/ V: 2/ KKP: 1)

>Der Führer wird plötzlich schneller. Auch auf ein Rufen von eurer Seite reagiert er nicht... ihr ahnt Schlimmes!<

B Wenn dieser Punkt überschritten ist, beginnt der Angriff der Piraten (z. B. Goblinfiguren oder Söldner).

Sie beginnen erst vorne anzugreifen, sodass die Heroen die Lage zuerst nicht überblicken. Dann von allen Seiten.

Die Anzahl der Angreifer sollte an die Heroen und ihre Stärke angepasst werden. Die Heroen sollen den Kampf nicht

gewinnen können. Die Piraten fliehen nach ca. drei Runden. Die Wachsoldaten sollen versprengt werden. Die Feinde

haben nur einen KKP. Sobald einer von ihnen fällt - kommt schon der Nächste nach. (A: 2/ V: 2/ KKP: 1*/ T: 6)

>Durch das Kampfgetümmel und die Flucht der Feinde wird so viel Staub aufgewirbelt, dass ihr die Hand kaum vor

Augen mehr seht. Haltet durch meine Freunde! ;)<

Pirat *später



Pfade in den Dschungel

Wie durch ein Wunder habt ihr den Angriff überlebt. Der Staub hat sich gelegt und ihr seht das

volle Ausmaß des Unheils. Der Wagen ist zerstört und die Kiste ist fort. Viel Zeit zum Rasten

bleibt jedoch nicht, denn von Rigan und zwei seiner Soldaten fehlt jede Spur. Doch ihr glaubt in der

Ferne Kampflärm zu hören...

A Einer der Soldaten wird von Piraten bedrängt. Alrik und Robin schließen sich dankbar dem

Heroen an, der die Piraten unschädlich macht. Zumindest eine der Wachen treffen die Heroen.

(Söldnerkarte nehmen/ A: 2/ V: 2/ KKP: 3/ T: 1W, weil verletzt)

B 1 W6 Riesenmoskitos greift an. (A: 2/ V: 1/ KKP: 1/ T: 10). Ist die Attacke des Moskitos erfolgreich, so sticht es.

Ein Kampfwürfel zeigt mit einem Schädel an, ob es Estaliamalaria überträgt. Wenn ja, dann muss der Spieler jede

Runde einen KW werfen. Bei einem Schädel verliert er 1/4 Punkt an Körperkraft. Malaria ist nicht tödlich aber

sie schwächt bis auf 2 KKPs.

C Ihr findet Spuren eines Kampfes und das Schwert Rigan Baroschs. Des Weiteren Fußpuren von mindestens

15 Piraten... Die Leiche des Piraten trägt einen Dolch, einen Heiltrank 7 KKPs und 20 Goldmünzen bei sich.

D Unter der Schützenden Krone eines großen Baumes könnte man einen geeigneten Lagerplatz finden. Ein Busch mit

Beeren bring 1 KKP zurück, sofern die Heroen mutig genug sind diese zu probieren.

>Es war ein furchtbarer Tag. Erschöpft richtet ihr euch ein Nachtlager und begebt euch in Morpheus Arme.<

Pirat


R2

R1


Nächtlicher Besuch

Vielleicht lag es an den Anstrengungen des Vortages oder an der schwülen Hitze des Dschungels,

doch ihr seid bei eurer Wache eingeschlafen...

Alrik und ***** eurer Gefährten sind verschwunden. Was ist mit ihnen geschehen?

Der Dschungel ist am Tage schon ein gefährlicher Ort, doch nachts ist es noch viel unheimlicher.

A Alrik und die Hälfte der Heroen (Anzahl ist spielerabhängig)

wurden nachts von Kannibalen überrascht

und verschleppt. Sie wurden mit einem Gift betäubt.

Durch den Schlaf haben alle Spieler wieder volle KKPs.

>Ihr findet im spärlichen Mondlicht Spuren eurer

Freunde sowie weitere Spuren von nackten Füßen.<

Klugheitsprobe: Ihr erkennt, dass es sich um Einheimische

bzw. Indios handeln muss.

B Die Heroen sollten den Indio gefangen

nehmen und verhören. Bzw. nicht töten! Von

ihm erfahren sie, dass die Gefährten in einem

Kannibalendorf sind. Mit etwas Nachdruck

wird er ihnen zeigen, wo das Dorf liegt. Sollten

die Heroen den Indio vorschnell umbringen, könnte eine

weitere Begegnung mit einem anderen geflohenen Indio

stattfinden. Dieser kämpft nicht. Er ist aus dem Kannibalendorf

geflohen und kann den Heroen ebenso zeigen, wo

es sich befindet.

Räume danach: 1 W6 Zufallsbegegnungen. 1: 2 Moskitos

/ 2: Schlangen -1KKP / 3: Frucht fällt auf den Kopf

(-1KKP; aber man kann sie essen +1KKP ;) 4: Nichts / 5:

Panther greift an: (A: 2/ V: 2/ KKP: 2/ T: 10) 6: Fallgrube

C Von hier kann man in das Dorf sehen. Alrik und

die gefangenen Heroen sind an Pfählen festgebunden.

Die Einheimischen tanzen umher und scheinen eine

Art Fest zu feiern.

Durch die Fallgruben kann man in ein Piratenversteck

gelangen.

(Kiste: 150 Goldmünzen/ Heiltrank +5 KKP)

Pirat

>Ihr entscheidet euch erst einmal abzuwarten

und die Lage zu beobachten.<


Optional

+1W6

Kannibalen

R2

R1


Das Dorf der Kannibalen

Die Kannibalen hatten ein rauschendes Fest, denn so eine fette Beute macht man nicht alle Tage.

Nun liegen sie überall auf dem Boden verstreut und schlafen...

Was werdet ihr tun?

A Alrik und die gefangenen Heroen sind an Pfählen

festgebunden. Die Heroen können entweder die Überraschung

nutzen und in das Dorf einfallen. Sie treffen

auf 10+1 W6 Kannibalen. Die Frauen und Kinder

fliehen.Die Kannibalen kämpfen nur halbherzig und

sind vom nächtlichen Fest noch geschwächt...

(A: 2/ V: 1/ KKP: 1-2/ T: 7)

Die Heroen sollten aber lieber versuchen, sich rein zu

schleichen. Hierbei kommen sie jede Runde nur ein

Feld vorwärts. Geschicklichkeits- oder Körperkraftprobe

wären denkbar. (z. B. KW und man darf kein Heroenschild

werfen...) Die Spielleiter soll entscheiden,

ob die Helden vielleicht auch drei Patzer (zusammen

haben können, damit es spannend bleibt. Die Heroen

sollten irgendwie an die Pfähle herankommen und ihre

Gefährten befreien können.

Pirat

Wenn der Alarm ausgelöst wird, öffnen

sich alle angrenzenden Türen und die

Kannibalen können sofort angreifen.

Je nachdem, wie der Kampf verläuft, können

die Kannibalen auch fliehen bzw. als Übermacht

wieder zurückkommen. Hier soll der Spielleiter

individuell reagieren.

Gewünschter Ausgang wäre eine Übermacht,

vor der die Heroen fliehen müssen.

>Ihr habt das Gefühl, es werden immer mehr Feinde.

Vielleicht wäre es klüger, den Rückzug anzutreten.<


Tempeleingang

R2

R1


Flucht nach vorn!

Nun aber los Heroen! Es scheint fast, als ob der ganze Dschungel hinter euch her ist. Pfeile und

Steine zischen an euch vorbei und Blätter peitschen euch ins Gesicht. Ich hoffe euch gelingt die

Flucht aus der grünen Hölle...

A Der Spielleiter sollte Stress und Eile verbreiten. Bis zum Fluss wird jede Runde 1 KW geworfen.

Bei einem Schädel fliegen Pfeile und Steine. Jeder Heroe muss mit einem KW prüfen, ob er getroffen

wird uns -1 KKP erleidet. Robin und Alrik (sofern noch am Leben) sind immer noch verletzt.

Die Heroen können sie aber stützen, haben dann aber -1 KW im Angriff. Die Kannibalen sollen

zwar präsent sein. Aber nicht wirklich angreifen. Je nach Zustand der Heroen sollten immer mal

wieder 1-2 der Kannibalen sie in Kämpfe verwickeln.

B Die Heroen erreichen einen Seitenarm des großen Azonamas. Er schein zu reißend, um ihn durchwaten zu

können.

>An einem Ast, der über den Fluss ragt, hängen einige Lianen herunter ;)<

A la Tarzan können die Heroen den Fluss überqueren. 1 KW (oder Geschicklichkeitsprobe) für jeden. Bei einem

Fehler stürzt der Heroe in den Fluss und muss gerettet werden. Er verliert alles bis auf zwei Gegenstände. Die

Kannibalen haben Angst, den Fluss zu überqueren, doch schießen auch diese Runde noch einmal.

C Unter einer Wurzel kann man einen alten Rucksack entdecken. In diesem findet man einen

Heiltrank +7 KKPs.

Pirat



Die Piratenfestung

Ohne Übertreibung darf man behaupten, dass ihr alle schon bessere Tage gesehen habt.

Nun sitzt ihr in diesem Tempel und verschnauft ein wenig und versorgt eure Wunden.

Ihr seid müde und erschöpft. Eure Kleidung hängt in Fetzen und und ihr habt kaum noch Wasser.

Seit eurem unangenehmen Zusammentreffen mit den Einheimischen habt ihr auch keine Spur von

Rigan mehr gefunden.

Ist da nicht ein leises Rauschen zu hören...

Rigan (A: 3/ V: 2/ KKP: 3)

Piratenchef (A: 2/ V: 3/ KKP: 4)

A Im hinteren Teil des Tempels gibt es eine Quelle mit

heiligem Wasser. Dieses bringt 2 KKPs zurück.

D Wenn einer der beiden besiegt ist, entzündet

er eine Handgranate.

>Das Wasser übergelaufene Wasser scheint im Boden zu

versickern.<

>Ihr Heroen könnt gerade noch in Deckung gehen doch der

Tempel scheint durch die Explosion einzustürzen. Die Wände

wackeln und immer mehr Steine lösen sich.<

B Ein Lagerraum. Das ist das der Eingang zum Versteck

der Piraten. Es befinden sich einige brauchbare Waffen im

Lager. Wer seine Waffe verloren hat, kann hier aufrüsten.

(Kurzschwert, Schild etc.)

Durch ein Geheimgang stürmen auch noch die Kannibalen

herein. Sie sind in der Überzahl. Die Heroen sollten fliehen

und nicht Kämpfen. Sobald sie die letzte Tür öffnen, stürzt

der Tempel in sich zusammen. (Belohnung etc. auf S. 3)

>Ebenso finden die Heroen zwei Handkanonen.

Diese können jedoch nur einmal abgefeuert werden.

Schrotflintenartig verteilen sie ihre Ladung auf jeden in

Sichtweite und greifen mit 4 Kampfwürfeln an.<

>Ihr sehr noch, wie die Kannibalen Barosch und den

Piratenchef greifen und mitzerren - ihr könnt euch ausmalen,

welches Schicksal sie erwartet.<

C Rigan Barosch und die Piraten stecken natürlich unter

einer Decke. Wer würde sich auch 10.000 Goldmünzen

durch die Lappen gehen lassen. Das Gold ist in der Kiste.

2 Piraten

15


Sie hatten euch gewarnt!

Das Terrain unweit der fauligen Sümpfe ist nicht gerade ein

Paradies. Moskitos, Schlangen und jede Menge anderes Getier

machen euch die Tage zur Hölle. Dazu auch noch diese Hitze.

Eigentlich wolltet ihr euch doch nur einmal das schöne

Miragliano ansehen und schon landet ihr als Geleitschutz

für Baron Rigan Barosch auf der Reise von Miragliano ins

Estalianische Königreich, um 10.000 Goldmünzen zu überführen.

Piratenbanden soll es übrigens in dieser Gegend

ebenso reichlich geben...

2022

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