27.12.2012 Aufrufe

Media Violence and Youth Violence Mediengewalt und Jugendgewalt

Media Violence and Youth Violence Mediengewalt und Jugendgewalt

Media Violence and Youth Violence Mediengewalt und Jugendgewalt

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

<strong>Media</strong> <strong>Violence</strong> - A Two-Year Longitudinal Study<br />

Zusammenfassung<br />

In Übereinstimmung mit dem GAM (General Aggression Model nach Anderson et al., 2007) unter<br />

Einschluss des kumulativen Risikomodells (Masten 2001) sowie unter<br />

entwicklungspsychologischer Perspektive verursachen eine Reihe von Risikofaktoren die<br />

Erhöhung von Aggressivität <strong>und</strong> Gewalttätigkeit. Der Konsum von <strong>Mediengewalt</strong> ist daher<br />

ein Risikofaktor neben <strong>and</strong>eren (Anderson et al. 2007).Unter Anwendung von Pfadmodellen<br />

überprüften wir neben der Häufigkeit des Medienkonsums acht weitere Risikofaktoren von<br />

Familie, Schule, Peer Group sowie Persönlichkeitsmerkmale. Auch in der oben genannten<br />

Längsschnittstudie mit Gr<strong>und</strong>schülern zeigt sich, dass „each of these variables, hostile<br />

attribution bias, sex, video game violence exposure, <strong>and</strong> prior aggressive behavior is related to<br />

future aggressive behavior“(Anderson et al. 2007, p. 127). Für die Relevanz der<br />

Medieneffekte ist bedeutsam, ob sie direkt oder indirekt auf die Zielvariable wirken. Nur TV-<br />

Gewaltkonsum wirkt indirekt auf Schülergewalt, während in allen <strong>and</strong>eren Pfadmodellen der<br />

Risikofaktor Horror-Gewalt-Filme, gewalthaltige elektronische Spiele <strong>und</strong> der gesamte<br />

Gewaltmedienkonsum einen direkten Effekt auf das antisoziale Verhalten <strong>und</strong> die<br />

Gewaltüberzeugungen nach zwei Jahren ausübt.<br />

Eine direkte Wirkung geht ebenso, je nach Modell, von den Risikofaktoren physische<br />

Elterngewalt, Erleben aggressiver Emotionen bei Gruppengewalt, Gewaltüberzeugungen,<br />

Schülergewalt <strong>und</strong> Delinquenz aus, die wiederum aus der zweiten <strong>und</strong> dritten Ebene der<br />

Pfadmodelle durch die übrigen Risikofaktoren verstärkt werden. Besondere Bedeutung besitzt<br />

der Bef<strong>und</strong>, dass das mediale <strong>und</strong> reale Erleben aggressiver Emotionen wie Hass, Wut,<br />

Gefühl der Stärke, verb<strong>und</strong>en mit dem Rachemotiv, zentrale Risikofaktoren für<br />

Gewalttätigkeit <strong>und</strong> Gewaltkriminalität darstellen. Die Pfadkoeffizienten zeigen die Stärke<br />

dieser Effekte. Bei einem Vergleich der drei Medientypen zeigt sich, dass die Schülergewalt<br />

der 14jährigen am stärksten durch den früheren Konsum von Horror-Gewalt-Filmen (ß=.25)<br />

<strong>und</strong> deren Delinquenz am stärksten durch Computergewaltspiele (ß=.29) bedingt ist. In<br />

Andersons et al.(2007) Längsschnittstudie bei Gr<strong>und</strong>schülern ist die Höhe des<br />

Pfadkoeffizienten zwischen Video Game <strong>Violence</strong> <strong>und</strong> Physical Aggression niedriger (ß=.13)<br />

als in der vorliegenden Studie, während der Pfadkoeffizient der früheren physischen<br />

Aggressionen auf die spätere physische Aggression höher (ß=.59) liegt (Anderson et al. 2007,<br />

p. 116).<br />

In unserer Studie wirkt der Gesamt-<strong>Mediengewalt</strong>-konsum am stärksten unter den<br />

Risikofaktoren auf die spätere Schülergewalt (ß=.28) <strong>und</strong> spätere Delinquenz (ß=.30) ein. Die<br />

Ergebnisse unserer Studie zeigen: Je mehr in der Kindheit (6-10 Jahre) Horror- <strong>und</strong><br />

Gewaltfilme konsumiert <strong>und</strong> je mehr Gewaltspiele zu Beginn des Jugendalters gespielt<br />

werden, desto größer ist die Schülergewalt <strong>und</strong> Delinquenz mit 14 Jahren.<br />

Die Kausalität der Wirkungen des Gesamt-<strong>Mediengewalt</strong>konsums wird durch Kreuz-Korrelationen<br />

belegt. Die Effekthypothese ist dadurch bestätigt <strong>und</strong> ebenso wird die Konsistenz der<br />

Forschungsergebnisse hinsichtlich der drei Medientypen bestärkt. Anderson et al. (2007) versuchen<br />

einen Vergleich zwischen „old versus new violent media“ <strong>und</strong> werfen dabei eine Reihe von schwer<br />

beantwortbaren Fragen auf, z. B. wie unterscheiden sie sich in Kurzzeit- oder Langzeitwirkungen.<br />

Eine Möglichkeit ist „to compare the average effect size of violent video games to the average of<br />

violent television <strong>and</strong> film effects” (Anderson et al. 2007, p. 136).<br />

Eine Vergleichsbasis bieten die Effektgrößen der alten <strong>und</strong> neuen Medien innerhalb einer Studie, wie<br />

es mittels Pfadanalysen in der vorliegenden Längsschnittstudie durchgeführt wurde. Wir unterschieden<br />

antisoziales Verhalten hinsichtlich Delinquenz <strong>und</strong> Schülergewalt als Gesamtfaktor (gebildet aus fünf<br />

Typen von Gewalttätigkeit in der Schule). Dies erschien uns relevanter für pädagogische Maßnahmen<br />

zu sein als eine zu differenzierte Betrachtung der Effekte von alten <strong>und</strong> neuen Medien.<br />

2

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!