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SCs. Was ist der Ursprung der Geräusche? Sollen sie<br />
die SCs vom Weg abbringen, oder sind sie ein Hilferuf?<br />
(4) Erdspalte: Eine Erdspalte erstreckt sich tief<br />
in das Erdinnere und gibt den Blick auf eine Wasserader<br />
oder einen Lavafluss frei. Möglicherweise ist hier<br />
eine Höhle versteckt oder der Hort eines Monsters.<br />
(5) Hügelgrab: Jemand oder etwas hat hier einen Angehörigen<br />
bestattet. Ist das Grab noch bewacht, vielleicht<br />
verflucht? Wurde es vergessen oder beraubt, oder warten<br />
dort noch Schätze? (6) Einheimische: Ein friedlicher<br />
Stamm, vielleicht sogar Goblins, hat hier seine<br />
Zelte aufgeschlagen. Wenn die SCs niemanden provozieren<br />
und die Sprache sprechen, ergibt sich vielleicht<br />
die Möglichkeit einer geruhsamen Übernachtung.<br />
Reise: 2-3 Kilometer/Stunde.<br />
# 3.9: Straße<br />
zB (2W6): (2) Kobolde (3) Orks (4-6, 8-10) keine Feinde<br />
(7) ZB nach Terrain würfeln! (11) Goblins (12) Oger<br />
zE (W6): (1) Sensibler Punkt: Die Straße führt über<br />
eine Brücke, durch eine Engstelle, durch einen dunklen<br />
Tann, oder der Weg ist etappenweise weggebrochen.<br />
Die Chance, hier von Wegelagerern oder Raubrittern<br />
überfallen zu werden, ist groß... (2) Verwicklung: Die<br />
SCs werden in einen Kampf verwickelt. Möglicherweise<br />
werden sie verwechselt, vielleicht greifen sie auch<br />
ein, wenn eine (vermeintlich) unschuldige Gruppierung<br />
angegriffen wird. (3) Rast: Die Gelegenheit zu einer<br />
komfortablen, sicheren Rast ist günstig. Vielleicht<br />
ist es eine Wegestation, vielleicht nur eine kleine Kate<br />
oder ein Felsvorsprung. (4)Reisegefährte: Die SCs holen<br />
einen NSC ein (oder werden eingeholt), und man<br />
verbringt einen Teil der Reise gemeinsam. Es handelt<br />
sich um einen 1 Händler, 2 Kopfgeldjäger, 3 Krieger, 4<br />
Magier, 5 Zwerg, 6 Elf. (5) Händler: Ein Händler quert<br />
den Weg der SCs oder umgekehrt. Er führt nützliche<br />
oder besondere Waren mit sich und lockt mit günstigen<br />
Angeboten. (6) Information über das Reiseziel: Pilger,<br />
Händler, Abenteurer, Söldner oder Wandersleute kommen<br />
von dort, wo die SCs hinwollen und geben ihnen<br />
nützliche Hinweise für den weiteren Weg oder in Bezug<br />
auf das Reiseziel.<br />
Reise: 4 Kilometer/Stunde. Orientierung +1<br />
# 3.10: Sumpf<br />
zB (2W6): (2) Irrlicht (3) Giftschlange (4) Sumpfechse<br />
(5) Insektenschwarm (6-8) - (9) Sumpfratten (10) Tentakelmolch<br />
(11) Elfen (12) Untoter<br />
zE (W6): (1) Todessumpf: Der Boden bricht um die<br />
gesamte Gruppe herum weg und lässt die SCs in tödlichen<br />
Treibsand geraten. (2) Krankheit: Ein oder mehrere<br />
SCs erkranken durch Sumpfgase, Insektenstiche<br />
oder giftige Egel. Von leichter Schwäche bis zu hohem<br />
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Fieber ist im Sumpf alles möglich, sogar Halluzinationen<br />
und Verfolgungswahn! (3) Einheimischer: Die SCs<br />
treffen auf einen Einheimischen oder dessen Behausung.<br />
Es kann sich um eine Siedlung von Torfstechern<br />
handeln, um ein Elfendorf oder einen gesetzlosen Einsiedler.<br />
(4) leichnam: Ein vom Sumpf mumifizierter<br />
Leichnam taucht in der Nähe auf. Er hat vielleicht etwas<br />
Wichtiges bei sich oder muss bestattet werden, um nicht<br />
als Rastlose Seele zu enden. Vielleicht weist er auch auf<br />
Gefahren oder Besonderheiten hin, die den SCs bisher<br />
nicht bewusst waren. (5) Kräutervorkommen: Den<br />
SCs springt ein besonderes Kräutervorkommen ins<br />
Auge. Im Sumpf gedeihen die potentesten Heilpflanzen,<br />
aber auch die tödlichsten Gifte - oft sehr nah beieinander!<br />
(6) limisquelle: An diesem Ort strömt pure<br />
magische Energie aus dem Erdinneren. Flora und Fauna<br />
sind hier oft sehr ausgeprägt, auch kann man hier<br />
mystische Lebewesen treffen. Sofern bekannt, wurde<br />
der Ort bestimmt bebaut oder gekennzeichnet (z.B.<br />
Turm oder Monolith).<br />
Reise: 1-2 Kilometer/Stunde. Orientierung -1<br />
# 3.11: Wald<br />
zB (2W6): (2) Waldschrat (3) Mringaner (4) Wölfe (5)<br />
Goblins (6-8) - (9) Wildschwein (10) Baumspinnen (11)<br />
Schwarzbär (12) Einhorn<br />
zE (W6): (1) Hatz: Fauna und Flora verschwören<br />
sich gegen die SCs. Vielleicht haben sie einen heiligen<br />
Hain geschändet, einen Fluch ausgelöst oder sie kommen<br />
einer Treibjagd in die Quere. (2) Verlaufen: Der<br />
Wald schickt die SCs im Kreis oder erschwert ihnen die<br />
Orientierung. (3) Versammlung: Die SCs werden Zeugen<br />
einer natürlichen oder mystischen Versammlung<br />
von Tieren (Wölfen, Rehe) oder Wesen (Feen, Einhörnern).<br />
(4) Altes Gemäuer: Die SCs entdecken ein altes<br />
Gemäuer (z.B. Schrein, Tempel, Turm oder Kastell), das<br />
schon lange nicht mehr betreten wurde oder Reisenden<br />
als Nachtlager diente. (5) Besondere Ausprägung der<br />
Natur: Die SCs finden eine besonders schöne, seltsame,<br />
mystische oder seltene Formation, z.B. eine Kaskade,<br />
eine Lichtung, ein Kräutervorkommen oder einen besonders<br />
knorrigen Baum. (6) Ortskundiger: Die SCs<br />
treffen auf einen Ortskundigen. Es kann sich um einen<br />
Förster, Jäger oder Einheimischen handeln, oder um einen<br />
Banditen, Wegelagerer oder Wilderer.<br />
Reise: 2-3 Kilometer/Stunde. Orientierung -1<br />
# 3.12: Tundra/Taiga<br />
zB (2W6): (2) Mammut (3) Eisbär (4) Eiswölfe (5-9) -<br />
(10) Elche (11) Schneelöwe (12) Eisriese<br />
zE (W6): (1) zephyr: Ein Schneesturm weht<br />
den SCs wie tausend Nadeln ins Gesicht oder droht<br />
ihr Lager einzuschneien. Es drohen Erfrierungen!