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Destiny Dungeon

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SCs. Was ist der Ursprung der Geräusche? Sollen sie<br />

die SCs vom Weg abbringen, oder sind sie ein Hilferuf?<br />

(4) Erdspalte: Eine Erdspalte erstreckt sich tief<br />

in das Erdinnere und gibt den Blick auf eine Wasserader<br />

oder einen Lavafluss frei. Möglicherweise ist hier<br />

eine Höhle versteckt oder der Hort eines Monsters.<br />

(5) Hügelgrab: Jemand oder etwas hat hier einen Angehörigen<br />

bestattet. Ist das Grab noch bewacht, vielleicht<br />

verflucht? Wurde es vergessen oder beraubt, oder warten<br />

dort noch Schätze? (6) Einheimische: Ein friedlicher<br />

Stamm, vielleicht sogar Goblins, hat hier seine<br />

Zelte aufgeschlagen. Wenn die SCs niemanden provozieren<br />

und die Sprache sprechen, ergibt sich vielleicht<br />

die Möglichkeit einer geruhsamen Übernachtung.<br />

Reise: 2-3 Kilometer/Stunde.<br />

# 3.9: Straße<br />

zB (2W6): (2) Kobolde (3) Orks (4-6, 8-10) keine Feinde<br />

(7) ZB nach Terrain würfeln! (11) Goblins (12) Oger<br />

zE (W6): (1) Sensibler Punkt: Die Straße führt über<br />

eine Brücke, durch eine Engstelle, durch einen dunklen<br />

Tann, oder der Weg ist etappenweise weggebrochen.<br />

Die Chance, hier von Wegelagerern oder Raubrittern<br />

überfallen zu werden, ist groß... (2) Verwicklung: Die<br />

SCs werden in einen Kampf verwickelt. Möglicherweise<br />

werden sie verwechselt, vielleicht greifen sie auch<br />

ein, wenn eine (vermeintlich) unschuldige Gruppierung<br />

angegriffen wird. (3) Rast: Die Gelegenheit zu einer<br />

komfortablen, sicheren Rast ist günstig. Vielleicht<br />

ist es eine Wegestation, vielleicht nur eine kleine Kate<br />

oder ein Felsvorsprung. (4)Reisegefährte: Die SCs holen<br />

einen NSC ein (oder werden eingeholt), und man<br />

verbringt einen Teil der Reise gemeinsam. Es handelt<br />

sich um einen 1 Händler, 2 Kopfgeldjäger, 3 Krieger, 4<br />

Magier, 5 Zwerg, 6 Elf. (5) Händler: Ein Händler quert<br />

den Weg der SCs oder umgekehrt. Er führt nützliche<br />

oder besondere Waren mit sich und lockt mit günstigen<br />

Angeboten. (6) Information über das Reiseziel: Pilger,<br />

Händler, Abenteurer, Söldner oder Wandersleute kommen<br />

von dort, wo die SCs hinwollen und geben ihnen<br />

nützliche Hinweise für den weiteren Weg oder in Bezug<br />

auf das Reiseziel.<br />

Reise: 4 Kilometer/Stunde. Orientierung +1<br />

# 3.10: Sumpf<br />

zB (2W6): (2) Irrlicht (3) Giftschlange (4) Sumpfechse<br />

(5) Insektenschwarm (6-8) - (9) Sumpfratten (10) Tentakelmolch<br />

(11) Elfen (12) Untoter<br />

zE (W6): (1) Todessumpf: Der Boden bricht um die<br />

gesamte Gruppe herum weg und lässt die SCs in tödlichen<br />

Treibsand geraten. (2) Krankheit: Ein oder mehrere<br />

SCs erkranken durch Sumpfgase, Insektenstiche<br />

oder giftige Egel. Von leichter Schwäche bis zu hohem<br />

146<br />

Fieber ist im Sumpf alles möglich, sogar Halluzinationen<br />

und Verfolgungswahn! (3) Einheimischer: Die SCs<br />

treffen auf einen Einheimischen oder dessen Behausung.<br />

Es kann sich um eine Siedlung von Torfstechern<br />

handeln, um ein Elfendorf oder einen gesetzlosen Einsiedler.<br />

(4) leichnam: Ein vom Sumpf mumifizierter<br />

Leichnam taucht in der Nähe auf. Er hat vielleicht etwas<br />

Wichtiges bei sich oder muss bestattet werden, um nicht<br />

als Rastlose Seele zu enden. Vielleicht weist er auch auf<br />

Gefahren oder Besonderheiten hin, die den SCs bisher<br />

nicht bewusst waren. (5) Kräutervorkommen: Den<br />

SCs springt ein besonderes Kräutervorkommen ins<br />

Auge. Im Sumpf gedeihen die potentesten Heilpflanzen,<br />

aber auch die tödlichsten Gifte - oft sehr nah beieinander!<br />

(6) limisquelle: An diesem Ort strömt pure<br />

magische Energie aus dem Erdinneren. Flora und Fauna<br />

sind hier oft sehr ausgeprägt, auch kann man hier<br />

mystische Lebewesen treffen. Sofern bekannt, wurde<br />

der Ort bestimmt bebaut oder gekennzeichnet (z.B.<br />

Turm oder Monolith).<br />

Reise: 1-2 Kilometer/Stunde. Orientierung -1<br />

# 3.11: Wald<br />

zB (2W6): (2) Waldschrat (3) Mringaner (4) Wölfe (5)<br />

Goblins (6-8) - (9) Wildschwein (10) Baumspinnen (11)<br />

Schwarzbär (12) Einhorn<br />

zE (W6): (1) Hatz: Fauna und Flora verschwören<br />

sich gegen die SCs. Vielleicht haben sie einen heiligen<br />

Hain geschändet, einen Fluch ausgelöst oder sie kommen<br />

einer Treibjagd in die Quere. (2) Verlaufen: Der<br />

Wald schickt die SCs im Kreis oder erschwert ihnen die<br />

Orientierung. (3) Versammlung: Die SCs werden Zeugen<br />

einer natürlichen oder mystischen Versammlung<br />

von Tieren (Wölfen, Rehe) oder Wesen (Feen, Einhörnern).<br />

(4) Altes Gemäuer: Die SCs entdecken ein altes<br />

Gemäuer (z.B. Schrein, Tempel, Turm oder Kastell), das<br />

schon lange nicht mehr betreten wurde oder Reisenden<br />

als Nachtlager diente. (5) Besondere Ausprägung der<br />

Natur: Die SCs finden eine besonders schöne, seltsame,<br />

mystische oder seltene Formation, z.B. eine Kaskade,<br />

eine Lichtung, ein Kräutervorkommen oder einen besonders<br />

knorrigen Baum. (6) Ortskundiger: Die SCs<br />

treffen auf einen Ortskundigen. Es kann sich um einen<br />

Förster, Jäger oder Einheimischen handeln, oder um einen<br />

Banditen, Wegelagerer oder Wilderer.<br />

Reise: 2-3 Kilometer/Stunde. Orientierung -1<br />

# 3.12: Tundra/Taiga<br />

zB (2W6): (2) Mammut (3) Eisbär (4) Eiswölfe (5-9) -<br />

(10) Elche (11) Schneelöwe (12) Eisriese<br />

zE (W6): (1) zephyr: Ein Schneesturm weht<br />

den SCs wie tausend Nadeln ins Gesicht oder droht<br />

ihr Lager einzuschneien. Es drohen Erfrierungen!

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