Geisterbahn Spielregel (PDF, 2,9MB) - Pegasus Spiele
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Bereits von weitem kann ich das Riesenrad<br />
erkennen. Klangfetzen aktueller Musiktitel<br />
wehen zu mir, ebenso der Geruch von Mandeln,<br />
Nierenspieß und Fischbrötchen.<br />
Mit einer leckeren Bratwurst in der Hand<br />
stehe ich bald schon in der wogenden Menge<br />
lachender Besucher und jauchzender Kinder<br />
und lausche den Sirenen der verschiedenen<br />
Karussells. Mein Blick fällt auf die<br />
<strong>Geisterbahn</strong>. Sie wirkt unheimlich und gruselig.<br />
Die Figuren oben auf der <strong>Geisterbahn</strong> scheinen<br />
sich zu bewegen und ihr Äußeres zu verändern.<br />
Was für eine gespenstische Atmosphäre! Sollte<br />
ich wirklich eine Fahrt riskieren?<br />
Die Frau im Kassenhäuschen schiebt mir mit<br />
leerem Blick ein Ticket zu. Hat sie nicht gerade<br />
gelächelt, oder habe ich mich getäuscht?<br />
Alleine sitze ich in meinem Wagen, bereit<br />
für das Abenteuer. Eine unheimliche<br />
Gestalt kontrolliert meine Karte. Aus den<br />
Augenwinkeln sehe ich ihr Grinsen, das ihr<br />
grässliches Gesicht völlig llig entstellt.<br />
Sollte ich nicht besser wieder aussteigen?<br />
Eine Gänsehaut bildet sich auf meinem<br />
Rücken. Es ist zu spät: Das Tor<br />
öffnet sich, und ich tauche ein in die<br />
undurchdringliche<br />
Dunkelheit vor mir.<br />
Hätte ich geahnt, welches Grauen mich<br />
erwartete, niemals wäre ich in diesen<br />
Wagen gestiegen, denn bald schon war ich<br />
gefangen, gefangen in der <strong>Geisterbahn</strong>.<br />
Keine Pappmonster, keine mechanischen<br />
Gruselwesen mehr, die allenfalls kleinen<br />
Kindern richtige Angst einjagen – die<br />
Gefahren sind jetzt echt. Schreckliche<br />
Spukgestalten, viele werden dir irgendwie<br />
bekannt vorkommen, schleichen durch den<br />
Irrgarten, aber auch geheimnisvolle Fremde, die<br />
dir beistehen können. Oder du findest magische<br />
Gegenstände, mit denen sich die Monster und<br />
Gespenster vertreiben lassen. Jetzt heißt es,<br />
möglichst schnell den Weg herausfinden!<br />
Zum Glück weißt du, dass das verschlossene<br />
Torhaus zurück in die Freiheit mit drei<br />
Schlössern gesichert ist. Die passenden Schlüssel<br />
sind in den Schlüsselkammern der <strong>Geisterbahn</strong><br />
zu finden. Wer sie als Erster erringen kann<br />
und in die richtigen Schlüssellöcher steckt, der<br />
hebt den Fluch auf, und alle Eingeschlossenen<br />
können befreit werden ... bis auf diejenigen<br />
natürlich, die mittlerweile<br />
die Seite gewechselt haben<br />
und selbst zum Geist<br />
geworden sind, um die<br />
restlichen Lebenden<br />
zu schrecken, zu<br />
verstören, zum Geist<br />
zu machen!<br />
So kann man<br />
übrigens auch<br />
gewinnen. Viel Spaß!
INHALTSVERZEICHNIS<br />
Spielziel .............................................................. 3 Kammern .......................................................................88<br />
Material .............................................................. 3<br />
Vorbereitung ...................................................... 4<br />
Ersten aktiven <strong>Spiele</strong>r bestimmen ............................4<br />
<strong>Geisterbahn</strong> aufbauen .................................................4<br />
Schlüssel verteilen ........................................................4<br />
Schlüsselcode bestimmen ...........................................4<br />
Karten verteilen und bereitlegen .............................4<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält einen Moralanzeiger ................5<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält einen <strong>Geisterbahn</strong>wagen .......5<br />
Moral ...............................................................................5<br />
Spielzug .............................................................. 6<br />
Drehen einer Schienenkarte .....................................6<br />
Bewegung .......................................................................6<br />
Geisterspieler/Geist ....................................................7<br />
Regeln der Geisterwelt Geisterwelt...............................................7 Bibliografie .........................................................................14<br />
IMPRESSUM<br />
Spieldesign: Lutz Stepponat<br />
Illustration Schienenkarten/Titel: Eckhard Freytag<br />
Illustration Spielkarten: François Launet (www.macguff.fr/goomi)<br />
Regeldesign: SAGA Games Manufactur<br />
2<br />
Ortsabhängige Aktionen .............................................8<br />
Schrecken einjagen .......................................................9<br />
Probe ...............................................................................9<br />
Überfall ...........................................................................9<br />
Gegenstände ................................................................10<br />
Lösungsversuch und <strong>Spiele</strong>nde ................................10<br />
Alternatives <strong>Spiele</strong>nde ...............................................10<br />
Zug beenden ...............................................................10<br />
Optionale Regeln ............................................. 11<br />
Die Spielkarten ................................................ 12<br />
Schreckenkarten .........................................................12<br />
Die Gegenstände ........................................................13<br />
Die Begegnungen ........................................................13<br />
.. UBER DIESE SPIELREGEL<br />
Diese <strong>Spielregel</strong> folgt einem besonderen Aufbau:<br />
Auf den folgenden Seiten befinden sich<br />
Ab schnitte in schwarzer und in blauer Farbe<br />
sowie rote Textboxen.<br />
Die Abschnitte in schwarzer Schrift stellen<br />
in der Zusammenschau eine Art stichwortartige<br />
Kurz regel da – die wichtig sten Regeln der<br />
„Geister bahn“ sind dort zusammen gefasst.<br />
Abschnitte in blauer Schrift erläutern die<br />
Stich worte der schwarzen Schrift näher.<br />
Die Textboxen beschreiben ausführlich die<br />
wich tig sten Schlüsselbegriffe der „<strong>Geisterbahn</strong>“<br />
sowie das Spiel material.<br />
Wir empfehlen dir also folgendes Vorgehen, um<br />
die „<strong>Geisterbahn</strong>“ zu spielen:<br />
Natürlich solltest du die <strong>Spielregel</strong> einmal komplett<br />
lesen, inklusive der roten Textboxen. Vor<br />
der ersten Partie kannst du dann das Gelesene<br />
mit den blauen Abschnitten auffrischen. Vielleicht<br />
willst du auch noch mal auf ein paar der Textboxen<br />
zurückgreifen, um bestimmte Themen erneut<br />
zu vertiefen. Nach den ersten ein, zwei Partien<br />
„<strong>Geisterbahn</strong>“ reicht es jedoch, wenn du vor<br />
einem weiteren Spiel nur noch mal die schwarzen<br />
Textabschnitte überfliegst. Die dort gegebenen<br />
Schlagwörter sollten ausreichen, dass du die<br />
Regeln wieder präsent hast.<br />
Phantastische Abenteuer ist eine eingetragene Marke von <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong>.<br />
© 2005 bei <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong>, Friedberg (www.pegasus.de).<br />
Alle Rechte vorbehalten.
� Schlüsselcode herausfinden<br />
� Dazu passende Schlüssel besorgen<br />
� ... und richtig anwenden<br />
� ... oder – als Geist (mit Moral
Ersten aktiven <strong>Spiele</strong>r bestimmen<br />
• Der <strong>Spiele</strong>r mit der schrecklichsten Frisur beginnt<br />
und wird erster aktiver <strong>Spiele</strong>r. Alternativ<br />
kann der erste aktive <strong>Spiele</strong>r auch einfach ausgewürfelt<br />
werden.<br />
Der „aktive <strong>Spiele</strong>r“ führt einen kompletten Spielzug<br />
mit allen Phasen aus, dann ist der links von ihm sitzende<br />
<strong>Spiele</strong>r an der Reihe und wird „aktiver <strong>Spiele</strong>r“.<br />
<strong>Geisterbahn</strong> aufbauen<br />
• Das Spielfeld wird gemäß der Abbildung auf<br />
Seite 2 auf gebaut.<br />
Schlüssel verteilen<br />
• Schlüsselkarten sortiert zu den Schlüssel kammern<br />
Die Schlüssel werden sortiert und jeweils eine Sorte<br />
zu einer Schlüsselkammer gelegt – welche Sorte<br />
Schlüssel wo liegt, spielt keine Rolle.<br />
Als „Schlüssel“ werden hier die<br />
Schlüsselkarten bezeichnet – nicht zu<br />
verwechseln mit dem Schlüsselcode,<br />
der die „Schlüssellöcher“ des Torhauses<br />
darstellt!<br />
Schlüsselcode bestimmen<br />
• Darauf einigen, welcher Code genommen wird.<br />
• 3 Codekarten verdeckt ziehen und unbesehen<br />
in die Schachtel zurück.<br />
• Die anderen 3 – ohne sie anzusehen – verdeckt<br />
neben dem Spielplan auslegen.<br />
Zahlencode Symbolcode<br />
Farbcode<br />
VORBEREITUNG<br />
4<br />
Die Codekarten – und damit auch die Schlüsselkarten<br />
– zeigen drei verschiedene Codes: eine Zahl,<br />
eine Farbe und ein Symbol. Zuerst einigen sich die<br />
<strong>Spiele</strong>r darauf, nach welchem Code sie spielen wollen.<br />
Dann geht es folgendermaßen weiter: Von den sechs<br />
Codekarten werden verdeckt drei gezogen und zurück<br />
in die Schachtel gelegt – niemand darf sehen, welche<br />
Schlüssel nicht notwendig sind. Die verbliebenen drei<br />
Codekarten zeigen die drei Schlüssel, die man benötigt,<br />
um die <strong>Geisterbahn</strong> verlassen zu können – natürlich<br />
darf auch diese jetzt noch niemand sehen. Sie<br />
werden neben den Spielplan gelegt. Ihre Reihenfolge<br />
darf während der Partie nicht verändert werden.<br />
„Schlüsselcode“ bezeichnet die drei Schlüssel, die notwendig<br />
sind, um den Fluch der <strong>Geisterbahn</strong> aufzuheben<br />
und das Spiel zu gewinnen.<br />
Karten verteilen und bereitlegen<br />
Schreckenkarten<br />
� Mischen<br />
� Verdeckten Stapel bereitlegen<br />
� Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 3 Karten<br />
„Schrecken“ sind diejenigen Karten, mit denen den<br />
Mitspielern „Schrecken eingejagt“ werden können – im<br />
Gegensatz zu „Geist“, womit eine von einem <strong>Spiele</strong>r<br />
geführte Figur bezeichnet wird, die zum Geist geworden<br />
ist. Die in diesem Spiel vorkommenden Schrecken<br />
gehören stets einer bestimmten Gattung an. Es gibt:<br />
Rückseite Unholde Schreckliche<br />
Visionen<br />
Obwohl keines der Wesen die Lippen bewegt,<br />
hörst du einen vielstimmigen Chor:<br />
„Nimm es, nimm es“.<br />
* 1,2: Nachbar zur Rechten zieht den<br />
Wagen; 10: Kapuze weg, +2 Moral<br />
Vor deinen Augen verwandelt sich die Frau<br />
in eine Hyäne. Sie öffnet ihr Maul mit<br />
vielen kleinen, aber sehr scharfen Zähnen.<br />
Sabber läuft ihr aus dem Maul, als würde<br />
ihr bei deinem Anblick das Wasser im<br />
Munde zusammenlaufen.<br />
„Da bist du ja endlich. Ich habe uns extra<br />
schon Tee gemacht.“ Bei dem schmeichelnden<br />
Klang ihrer Stimme scheint sich dein<br />
Herz zu verkrampfen, und dein Magen<br />
fühlt sich an, als würde er zusammengeschnürt.<br />
Du musst hier fort.<br />
„Werde ich dieses Labyrinth jemals<br />
verlassen können?“, hörst du, wie der alte<br />
Mann den Raben fragt.<br />
Und der Rabe antwortet: „Nimmermehr!“<br />
Ein nettes gemütliches Zimmer!<br />
Doch plötzlich beginnen sich die Möbel<br />
zu bewegen, auf dich zu, immer<br />
schneller. Kannst du ihrem Angriff<br />
noch ausweichen?<br />
Außerirdische Böse Menschen Gespenster
Gegenstände-Karten<br />
� Oberste Schreckenkarte dazu (verdeckt)<br />
� Mischen<br />
� Verdeckten Stapel bereitlegen<br />
Begegnungen-Karten<br />
� Oberste Schreckenkarte dazu (verdeckt)<br />
� Mischen<br />
� Verdeckten Stapel bereitlegen<br />
In den Stapel der Begegnungen- und der Gegenstände-Karten<br />
wird jeweils eine Schreckenkarte gemischt.<br />
Irgendwann während des Spiels wird also<br />
einem <strong>Spiele</strong>r auch in den eigentlich sicheren Kammern<br />
der Begegnungen und der Gegenstände ein gehöriger<br />
Schrecken eingejagt.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält einen<br />
Moralanzeiger<br />
• Jeder <strong>Spiele</strong>r stellt seinen Moralanzeiger auf 9.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r startet mit einer Moral von neun. Er<br />
legt den Moralanzeiger für alle sichtbar vor sich auf<br />
den Tisch.<br />
Moralanzeiger - Vorderseite<br />
Anzeige der<br />
Schrecklichen<br />
Siegpunkte<br />
So wird der aktuelle Stand<br />
der Moral markiert.<br />
Moralanzeiger - Rückseite<br />
5<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält einen<br />
<strong>Geisterbahn</strong>wagen<br />
• <strong>Geisterbahn</strong>wagen (Spielfigur) in der Farbe des<br />
Moralanzeigers<br />
• Wird zu Beginn im Torhaus platziert.<br />
Mit dem ersten Zug bestimmt der <strong>Spiele</strong>r die Zugrichtung<br />
– wie der Wagen am Anfang aufgestellt wird,<br />
spielt keine Rolle.<br />
<strong>Geisterbahn</strong>wagen Wagen des Geistspielers<br />
MORAL<br />
Die Moral der <strong>Spiele</strong>r, bzw. der Spielfiguren, ist ein wesentliches<br />
Element des Spiels! Ist deine Moral gut (das<br />
bedeutet grösser als 0), hast du die Chance, den Anblick<br />
eines Schreckens zu ertragen. Dafür gibt es im Spiel sogenannte<br />
Proben. Die Moral kann allerdings mit jedem<br />
Schrecken, der dir eingejagt wird, sinken - und zwar unabhängig<br />
davon, ob dir die Probe gelungen ist oder nicht.<br />
Schrecken bleibt schliesslich Schrecken. Natürlich ist der<br />
Moralverlust viel höher, wenn dir die Probe misslingt.<br />
Andererseits: Wenn deine Moral sinkt, sinken auch deine<br />
Hemmungen, die anderen <strong>Spiele</strong>r zu überfallen und ihnen<br />
Gegenstände wegzunehmen - im Spiel wird einfach<br />
die Wahrscheinlichkeit grösser, dass ein solcher Überfall<br />
gelingt, je geringer deine Moral ist.<br />
Aber wenn deine Moral den Wert 0 erreicht oder sogar<br />
ins Negative gerät, dann bist du der Meinung, dass die anderen<br />
SPIELER die wahren Schrecken der <strong>Geisterbahn</strong><br />
sind! Von nun an versuchst du die anderen daran zu<br />
hindern herauszufinden, welche drei Schlüssel benötigt<br />
werden, um zu fliehen und den Fluch der <strong>Geisterbahn</strong><br />
aufzuheben! Du wirst ALLES tun, damit sie es nie schaffen<br />
… NIEMALS ... HÄHÄHÄ<br />
Probe gelungen,<br />
dann minus …<br />
Eine Stimme in deinem Kopf ruft dich. Die- Die- Die-<br />
se freundlichen Augen, dieser nette Mensch.<br />
Warum solltest du ihm nicht helfen?<br />
* Pro ro Runde –1 Moral, Mitspieler<br />
getroffen +3; –1 für den Mitspieler<br />
Probe nicht<br />
gelungen, dann<br />
minus …<br />
Ein * hinter<br />
der Zahl<br />
weist auf eine<br />
Karte mit<br />
Sonderaktion<br />
hin (siehe<br />
Kartentext).
1. Drehen einer Schienenkarte<br />
2. Bewegung<br />
3. Ortsabhängige Aktion<br />
4. Zug beenden<br />
Ein Spielzug besteht aus vier Phasen, die nach -<br />
einander vom aktiven <strong>Spiele</strong>r durchgeführt werden.<br />
Da nach ist im Uhrzeigersinn der nächste <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug.<br />
Drehen einer Schienenkarte<br />
� Beliebige Schienenkarte in die<br />
Richtung drehen, in die <strong>Spiele</strong>r<br />
will<br />
� Verlassen der Schienenkarte<br />
muss möglich sein.<br />
Das Drehen ist grundsätzlich eine<br />
„Kann-Aktion“ – sie muss nicht durchgeführt<br />
werden. Allerdings gilt prinzipiell,<br />
dass man mit der folgenden<br />
Bewegung die Schienenkarte verlassen<br />
muss und der Spielplan wann immer<br />
nötig so geändert werden muss,<br />
dass man eine solche Bewegung ausführen<br />
kann.<br />
Die gedrehte Schienenkarte darf besetzt<br />
sein; auch vom eigenen Wagen.<br />
Geisterspieler verändern den Spielplan NIEMALS.<br />
Ausnahmen<br />
� Torhaus<br />
Nachdem alle Geisterwagen zu Spielbeginn das<br />
Torhaus verlassen haben, wird diese Schienenkarte<br />
umgedreht und zeigt nun drei Rampen. Sie darf<br />
während der Partie nicht mehr gedreht werden.<br />
Die Positionierung des umgedrehten Torhauses erfolgt<br />
so, dass der letzte Zug von einer (beliebigen)<br />
Rampe heruntergeführt hätte.<br />
SPIELZUG<br />
6<br />
� Schlüsselkammern<br />
Die sechs Schlüsselkammern dürfen nur inner halb<br />
der <strong>Geisterbahn</strong> gedreht werden, der Schienen anschluss<br />
darf niemals nach außen (siehe Abb.), sondern<br />
muss stets zu einer der angrenzenden Schienenkarten<br />
zeigen.<br />
Bewegung<br />
� Eigenen Wagen in Zugrichtung<br />
bis zu einem Hindernis bewegen<br />
– oder durch die Wand fahren<br />
(Geister)<br />
Der <strong>Spiele</strong>r muss seinen Wagen<br />
in der eigenen Bewegungs phase auf<br />
eine andere Schienenkarte bewegen.<br />
Spielfiguren werden grundsätzlich<br />
nach vorn, entlang einer Schiene bis<br />
zu einem Hindernis ge zogen. Hindernisse<br />
sind:<br />
� Sackgassen (Halt auf dieser Schienenkarte)<br />
� Besetzte Kammern (Halt vor dieser Schienenkarte)<br />
� Besetzte Rampen des Torhauses (Halt vor dieser<br />
Schienenkarte)<br />
Richtungsänderungen<br />
� Weichen<br />
Wenn sich die Strecke verzweigt, darf die Richtung<br />
frei gewählt werden. Natürlich darf an Weichen, aus<br />
einer der Verzweigungen kommend, nicht während<br />
desselben Spielzuges „abgebogen“ werden.<br />
Das Torhaus zu Spielbeginn Das umgedrehte Torhaus rot: nicht erlaubt; grün: richtige Bewegung
� Kreisel<br />
Auf einem Kreisel ist ein beliebiger Richtungswechsel<br />
erlaubt – auch zurück auf die Strecke, von der man<br />
kommt.<br />
Spezielle Bewegungen<br />
In bestimmten Spielsituationen gibt es besondere<br />
Bewegungen:<br />
� Teleporter, wenn in Phase 1 keine Schienenkarte<br />
verändert wurde (Geisterspieler dürfen<br />
Tele porter nicht benutzen).<br />
Wenn der aktive <strong>Spiele</strong>r regelgerecht darauf verzichtet<br />
hat, in Phase 1 seines Zuges eine Schienenkarte<br />
zu drehen, verwandeln sich alle „nach außen“ führenden<br />
Sackgassen in Teleporter-Portale. Wenn in<br />
der Bewegungsphase der Zug zu einem solchen Ende<br />
führt, dann wird die Bewegung an dieser Stelle nicht<br />
beendet (es ist keine Sackgasse mehr!), sondern direkt<br />
an einem beliebigen anderen Teleporter-Portal<br />
fortgesetzt. Die Zugrichtung ist dann „nach innen“<br />
gerichtet. Es ist nicht erlaubt, mehrere Teleporter in<br />
einer einzigen Bewegungsphase zu durchlaufen.<br />
Wenn die Schienenkarte, auf der das Spielfeld über<br />
ein Teleporter-Portal verlassen wurde, momentan<br />
das einzige mit einem Teleporter-Portal ist, handelt<br />
es sich doch wieder um eine Sackgasse ...<br />
Ansonsten gelten alle normalen Bewegungsregeln,<br />
insbesondere auch, dass die Schienenkarte, auf der<br />
die Bewegung begonnen wurde, verlassen werden<br />
muss.<br />
Geister können keine Teleporter benutzen!<br />
7<br />
GEISTERSPIELER / GEIST<br />
Im Gegensatz zu einem „Schrecken“ ist ein „Geist“ oder<br />
„Geisterspieler“ ein <strong>Spiele</strong>r, der die Moral 0 hat und damit<br />
zu einem Teil der <strong>Geisterbahn</strong> geworden ist:<br />
Dem einen oder anderen <strong>Spiele</strong>r können die nervlichen<br />
Belastungen in dieser verhexten <strong>Geisterbahn</strong> zuviel werden<br />
– wenn du den Schrecken nichts mehr entgegenzusetzen<br />
hat, hast du auch keine Moral mehr. Du bist nun<br />
selbst ein Teil der <strong>Geisterbahn</strong> und musst dich an die ...<br />
REGELN DER GEISTERWELT<br />
halten. Es ergeben sich folgende Änderungen beim Spiel:<br />
Kein Drehen von Schienenkarten (Phase 1 entfällt<br />
grundsätzlich)<br />
Kein Benutzen von Teleportern (siehe unten)<br />
Darf am Ende des Zuges in einer Sackgasse durch die<br />
Wand fahren. Figur auf ein beliebiges angrenzendes Feld<br />
setzen, jedoch nicht in die Kammern der Begegnungen<br />
und der Gegenstände sowie das Torhaus – diese Felder<br />
sind tabu. Der Zug endet nach dem „durch die Wand<br />
Fahren“ sofort.<br />
Keine Gegenstände oder Schlüssel. Vorhandene<br />
Schlüs sel zurück in die entsprechenden Schlüsselkammern,<br />
Gegenstände-Karten auf den entsprechenden<br />
Ablage stapel. (Schreckenkarten behalten).<br />
Geister sind kein Hindernis, können „überholt“ werden<br />
und auch selber „überholen“. Sie erschrecken dabei aber<br />
die Mitspieler jedes Mal, wenn sie auf einem gleichen<br />
Feld stehen.<br />
Anwesende Geister verhindern nicht die Durchführung<br />
von ortsabhängigen Aktionen.<br />
Auch Geister bewegen sich entlang der Schienen.<br />
Geister erschrecken Mitspieler sowohl wenn diese<br />
auf das Feld mit dem Geist ziehen (vor jeder anderen<br />
Aktion des aktiven <strong>Spiele</strong>rs auf dem Feld), als auch<br />
wenn sie selbst auf ein besetztes Feld ziehen. Auch<br />
beim Überholen eines Geistes oder durch einen Geist<br />
wird der „normale“ Mitspieler erschreckt. Es wird jeder<br />
„normale“ Mitspieler erschreckt, der sich auf der<br />
Schienen karte mit dem Geist befindet.<br />
Erschreckte Mitspieler führen eine Probe auf ihre<br />
Moral durch. Wenn ihnen die Probe misslingt, verlieren<br />
sie 1 Moralpunkt, der dem Geist als Schrecklicher<br />
Sieg punkt gutgeschrieben wird (Moralanzeiger drehen<br />
und Schreckliche Siegpunkte auf der Rückseite anzeigen).<br />
Mehrere Geister erschrecken nacheinander jeden<br />
auf derselben Schienen karte anwesenden „normalen“<br />
<strong>Spiele</strong>r. Die Moralprobe dürfen die <strong>Spiele</strong>r aber für<br />
alle Geister mit dem Ausgangs wert durchführen – das<br />
Erschrecken durch mehrere Geister findet sozusagen<br />
gleichzeitig statt.
KAMMERN<br />
Als Kammern gelten:<br />
Die sechs Die Kammer<br />
Schlüsselkammern der Gegenstände<br />
Die Kammer Das Torhaus<br />
der Begegnungen<br />
Die Rampen des Torhauses sind bezüglich der Bewegungsregeln<br />
und der Durchführbarkeit ihrer Spezialaktion wie<br />
Kammern zu behandeln – mit der Ausnahme, dass es,<br />
falls möglich, erlaubt ist, von einer Rampe zu einer anderen<br />
zu fahren.<br />
In einer leeren Kammer wird die Bewegung also beendet<br />
und in Phase 3 die entsprechende Aktion durchgeführt.<br />
� Geister-Bewegung: Ein Geist, der seinen Zug<br />
in einer Sackgasse beendet, darf „durch die<br />
Wand fahren“.<br />
Ein zum Geist verwandelter <strong>Spiele</strong>r darf, wenn sein<br />
Zug in einer Sackgasse endet, durch die Wand fahren<br />
und seine Spielfigur auf eine beliebige angrenzende<br />
Schienenkarte versetzen. Nicht jedoch auf<br />
die Schienenkarte, von der er in diesem Zug in die<br />
Sackgasse gelangt ist, nicht in die Kammern der<br />
Begegnungen und der Gegenstände und auch<br />
nicht ins Torhaus!<br />
Der <strong>Spiele</strong>r wählt (gegebenenfalls) den<br />
Schienen strang auf der Schienenkarte<br />
und die neue Zugrichtung frei aus. Die<br />
Bewegung<br />
endet dann.<br />
Für einen Geisterspieler sind Sackgassen<br />
am Spielfeldrand immer<br />
Sackgassen, auch und obwohl er<br />
in Phase 1 keine Schienenkarte<br />
gedreht hat!<br />
8<br />
Ortsabhängige Aktionen<br />
Allgemein<br />
Begibt sich der <strong>Spiele</strong>r in eine Sackgasse oder eine<br />
Schlüsselkammer, in der sich ein Geisterspieler<br />
befindet, wird er, vor allen anderen Aktionen, von<br />
diesem Geist erschreckt!<br />
Es ist ja verständlich, dass man als erstes von einem<br />
sichtbar vorhandenen Geist erschreckt wird, wenn<br />
man ausgerechnet dorthin fährt, obwohl man doch<br />
ahnen könnte, dass es nicht ohne „Schrecken“ abgeht ...<br />
Wenn bei einem <strong>Spiele</strong>r während einer Aktion die Moral<br />
auf 0 sinkt, wird er sofort zum „Geist“! Er gibt auf der<br />
Stelle alle Schlüsselkarten und Gegenstände ab.<br />
Ist er aktiver <strong>Spiele</strong>r, ist sein Zug beendet.<br />
Sackgasse / Schrecken einjagen<br />
• Der aktive <strong>Spiele</strong>r bekommt (wahrscheinlich)<br />
einen Schrecken eingejagt.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r mit der aktuell niedrigsten Moral wird<br />
„Schrecker“ genannt (bei Gleichstand entscheidet der<br />
Würfel). Der „Schrecker“ ist als Erster berechtigt, dem<br />
aktiven <strong>Spiele</strong>r einen Schrecken einzu jagen, und darf<br />
vor jeder anderen Aktion des aktiven <strong>Spiele</strong>rs<br />
eine Schreckenkarte von seiner Hand auf diesen ausspielen.<br />
Sobald der Vorrat von drei Karten verbraucht<br />
ist, nimmt er sofort verdeckt drei neue auf.<br />
Der aktive <strong>Spiele</strong>r darf den Schrecken mit einem<br />
Gegenstand abwehren, den er sich in der Kammer<br />
der Gegenstände geholt hat (siehe unten). Dazu spielt<br />
er eine passende Gegenstandskarte von seiner Hand<br />
aus.<br />
Wird der Schrecken nicht durch einen Gegenstand<br />
abgewehrt, muss der aktive <strong>Spiele</strong>r eine Probe ablegen:<br />
Er würfelt gegen seine Moral.<br />
Auf der Karte, die die Probe ausgelöst hat, ist angegeben,<br />
welche Folgen Erfolg oder Misserfolg jeweils<br />
haben.<br />
Oft sinkt die Moral trotz gelungener Probe ab –<br />
wenn der getroffene Schrecken beispielsweise einen<br />
Moralverlust von –1/–3 verursacht. Natürlich bedeutet<br />
ein Misserfolg meistens einen erheblich höheren<br />
Abzug.<br />
Der aktive <strong>Spiele</strong>r verändert seine Moral gemäß<br />
den Angaben der auf ihn gespielten Schreckenkarte<br />
und dem Ergebnis der Moralprobe. Anschließend<br />
führt er eine eventuell auf der Karte beschriebene<br />
Sonderaktion durch.
SCHRECKEN EINJAGEN<br />
� Schrecker spielt 1 Schreckenkarte auf den aktiven<br />
<strong>Spiele</strong>r<br />
� Moral-Probe des aktiven <strong>Spiele</strong>r<br />
� Moralveränderung des aktiven <strong>Spiele</strong>r gemäß<br />
Karte und Ergebnis der Probe<br />
� Sonderaktion ausführen<br />
PROBE<br />
� Würfeln<br />
� Ergebnis eigene Moral = Misserfolg<br />
� Folgen stehen auf der Karte<br />
• Der aktive <strong>Spiele</strong>r kann einen anderen <strong>Spiele</strong>r<br />
auf diesem Feld überfallen und ihm Gegenstände<br />
oder Schlüssel rauben.<br />
Ein Überfall ist dann möglich, wenn man ein Feld<br />
mit einer Sackgasse betritt, auf dem bereits die Figur<br />
eines anderen <strong>Spiele</strong>rs steht. Dieser <strong>Spiele</strong>r kann überfallen<br />
werden.<br />
Natürlich ist ein Überfall moralisch eher fragwürdig<br />
– und so werden auch diejenigen eher „Erfolg“ dabei<br />
haben, deren Moral sowieso<br />
schon niedrig ist, denn für<br />
einen gelungenen Überfall<br />
muss die Moralprobe<br />
misslingen!<br />
Die Moral sinkt dadurch<br />
um einen weiteren<br />
Punkt, aber der Räuber<br />
kann dem Überfallenen<br />
eine Karte wegnehmen. Für<br />
den Überfallenen selbst stellt<br />
dies natürlich auch eine Belastung dar ... falls die jetzt<br />
fällige Probe für ihn misslingt, kostet ihn das ebenfalls<br />
einen Moralpunkt.<br />
ÜBERFALL<br />
� Würfeln<br />
� Ergebnis > eigene Moral = Überfall geglückt<br />
� 1 Moralpunkt abziehen<br />
� 1 Karte vom Überfallenen rauben: Ausliegende<br />
Gegenstand-, Schlüssel- (verdeckt) oder Handkarte<br />
(verdeckt) ziehen.<br />
� Überfallener würfelt<br />
� Ergebnis > eigene Moral = 1 Moralpunkt abziehen<br />
Merke: Keine Überfälle im Torhaus!<br />
Schlüsselkammer (rot)<br />
1. Der aktive <strong>Spiele</strong>r bekommt immer einen<br />
Schrec ken eingejagt.<br />
2. Dann darf er sich eine Schlüsselkarte nehmen.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r links von dem aktiven <strong>Spiele</strong>r muss einen<br />
Schrecken von seiner Hand ausspielen. Anschließend<br />
– wenn seine Moral nicht unter 1 gesunken ist – darf<br />
der aktive <strong>Spiele</strong>r eine Schlüsselkarte aus dieser Kammer<br />
nehmen und verdeckt vor sich ablegen.<br />
9<br />
In jeder Schlüsselkammer gibt es nur eine Sorte von<br />
Schlüsseln.<br />
Ein Geisterspieler darf andere „normale“ <strong>Spiele</strong>r auch<br />
in den Schlüsselkammern erschrecken! Er ist trotzdem<br />
„nicht wirklich“ anwesend – d.h. eine Schlüsselkammer,<br />
in der sich ein Geist befindet, ist nicht blockiert!<br />
Kammer der Begegnungen (grün)<br />
1. Karte vom Begegnungsstapel ziehen<br />
2. Anweisungen der Karte befolgen:<br />
-> bei einer Begegnung die eigene Moral<br />
entsprechend des Kartentextes ändern<br />
-> bei dem Schrecken so verfahren, als ob<br />
jemand die Karte auf einen gespielt hätte<br />
Der aktive <strong>Spiele</strong>r darf sich eine Begegnungskarte<br />
nehmen und offen ausspielen. Eine Begegnung<br />
mit einer berühmten Person, die sich mit dem<br />
Übersinnlichem beschäftigt hat und hilfreiche<br />
Hinweise geben kann, wird die Moral verbessern.<br />
Falls keine Begegnungskarten mehr im Nach ziehsta<br />
pel bereitliegen, werden die abgelegten gemischt<br />
und neu bereitgelegt.<br />
Zu Beginn des Spiels befindet sich irgendwo im<br />
Stapel auch eine Schreckenkarte – zieht der aktive<br />
<strong>Spiele</strong>r dieser Karte, hat er Pech gehabt ... Es gibt<br />
dann keine Verbesserung der Moral (was die Folge<br />
einer „Begegnung“ ist), sondern einen gehörigen<br />
„Schrecken“ mit all seinen Folgen.<br />
Wenn ein <strong>Spiele</strong>r die Schreckenkarte zieht, muss er sie<br />
sofort offen vor sich auslegen. Es wird so verfahren, als<br />
ob dieser Schrecken auf ihn gespielt worden wäre. Der<br />
aktive <strong>Spiele</strong>r muss also eine Moralprobe ablegen und<br />
seine Moral entsprechend verändern. Er darf keine weitere<br />
Begegnungen-Karte ziehen, bevor er die Kammer<br />
nicht erneut betreten hat!<br />
Geisterspieler dürfen diese Kammer nicht betreten! Ihr<br />
Zug endet gegebenenfalls auf der Schienenkarte vor der<br />
Kammer.
Kammer der Gegenstände (blau)<br />
1. Karte vom Gegenständestapel ziehen<br />
2. Anweisung auf der Karte befolgen:<br />
-> Gegenstand auf die Hand nehmen<br />
-> bei dem Schrecken so verfahren, als ob die<br />
Schreckenkarte auf einen ausgespielt wor<br />
den wäre<br />
Ansonsten gelten – entsprechend – die Regelungen<br />
der Kammer der Begegnungen (siehe oben).<br />
GEGENSTÄNDE<br />
Es gibt einmalige, dauerhafte und begrenzte Gegenstände:<br />
Einmalige Gegenstände können nur einmal eingesetzt<br />
werden und wandern nach dem Einsatz auf dem<br />
Ablagestapel. Dauerhafte Gegenstände können nach<br />
dem Einsatz wieder auf die Hand genommen werden.<br />
Begrenzte Gegenstände werden nach dem Einsatz vor<br />
dem <strong>Spiele</strong>r ausgelegt und kommen auf den Ablagestapel,<br />
wenn sie ihre Wirkung verloren haben.<br />
Gegenstandskarten dürfen verdeckt auf der Hand gehalten<br />
werden. Der Zeitpunkt ihres Ausspielens ist fast<br />
beliebig – auch während ein anderer <strong>Spiele</strong>r am Zug ist.<br />
In jedem Fall muss das Ausspielen eines Gegenstandes<br />
aber vor einer Probe stattfinden – niemals ist es gestattet,<br />
im Nachhinein einen Würfelwurf durch einen<br />
Gegenstand zu „verbessern“.<br />
Gegenstände, die die Moral verändern (begrenzte<br />
Gegenstände), müssen offen vor dem <strong>Spiele</strong>r ausliegen:<br />
Die aktuelle Moral wird immer auf dem Moralanzeiger<br />
angezeigt. Bei Ausspielen und Verlust einer solchen<br />
Karte muss also sofort die Moral entsprechend geändert<br />
werden.<br />
Offen ausliegende Karten zählen zum Handlimit von fünf<br />
Karten dazu (siehe unten).<br />
Torhaus<br />
Im Torhaus bekommt der aktive <strong>Spiele</strong>r von den<br />
Mitspielern keinen Schrecken eingejagt. Geisterspieler<br />
dürfen das Torhaus nicht betreten.<br />
Je nach Voraussetzung sind folgende Aktionen<br />
möglich:<br />
• Ohne Schlüssel: Keine Aktion<br />
• Mindestens 1 Schlüssel im Besitz: 1 Codekarte<br />
ansehen<br />
• Mindestens 3 Schlüssel im Besitz: Lösungs-<br />
versuch erlaubt<br />
Der <strong>Spiele</strong>r darf sich eine beliebige<br />
Codekarte ansehen, wenn<br />
er mindestens einen Schlüssel<br />
(Schlüsselkarte) besitzt. Die<br />
Reihenfolge der Codekarten<br />
darf nicht verändert werden!<br />
10<br />
Ist der <strong>Spiele</strong>r im Besitz von mindestens drei Schlüsselkarten,<br />
darf er einen Lösungsversuch unter nehmen.<br />
Gelingt dieser, ist das Spiel beendet und der Fluch<br />
von der <strong>Geisterbahn</strong> genommen, und der erfolgreiche<br />
<strong>Spiele</strong>r hat die Partie gewonnen.<br />
Der erfolgreiche darf nur entweder Codekarten ansehen<br />
oder einen Lösungsversuch unternehmen, nicht<br />
beides in einem Zug.<br />
Mitspieler auf anderen Rampen können nicht überfallen<br />
werden.<br />
Lösungsversuch und <strong>Spiele</strong>nde<br />
1. Beliebige Schlüsselkarte aus dem eigenen Besitz<br />
offen auslegen<br />
2. Eine verdeckte Codekarte aufdecken<br />
3. Codekarte mit Schlüssel vergleichen.<br />
Richtig? Weiter mit 1. oder – wenn alle 3<br />
Codekarten offen liegen und zu den Schlüsseln<br />
passen – Sieg! Spiel ist sofort beendet.<br />
Falsch? Codekarten in der richtigen Reihenfolge<br />
wieder verdeckt hinlegen. Pro ausgespielter<br />
Schlüsselkarte 1 Moralpunkt abziehen.<br />
Alle ausgespielten Schlüsselkarten zurück<br />
in die entsprechenden Schlüsselkammern. Zug<br />
ist beendet.<br />
ALTERNATIVES SPIELENDE<br />
Das Spiel endet auch sofort, wenn der letzte „normale“<br />
<strong>Spiele</strong>r zum Geist wird. Es gewinnt dann derjenige,<br />
der die meisten Schrecklichen Siegpunkte hat (siehe<br />
oben „Regeln der Geisterwelt“).<br />
Zug beenden<br />
Karten-Limit prüfen<br />
Am Ende seines Zuges darf der aktive <strong>Spiele</strong>r maximal<br />
fünf Karten auf der Hand halten – gegebenenfalls<br />
müssen Karten abgeworfen werden, bis dieses<br />
Limit erreicht ist. Der aktive <strong>Spiele</strong>r bestimmt, welche<br />
Karte er abwirft.<br />
Der Zug des aktiven <strong>Spiele</strong>rs ist beendet. Der nächste<br />
aktive <strong>Spiele</strong>r erhält die entsprechende Karte und<br />
beginnt nun seinen Zug.<br />
Zum Karten-Limit zählen<br />
• alle Karten auf der Hand (Schrecken und Gegenstände)<br />
• offen ausliegende Gegenstände<br />
• Schlüsselkarten zählen nicht zum Karten-Limit
OPTIONALE REGELN<br />
Variabler Spielfeldaufbau<br />
• Torhaus, Schlüsselkammern, Kammer der Begegnungen,<br />
Kammer der Gegenstände aussortieren<br />
• Restliche Schienenkarten gut mischen und verdeckt<br />
bereitlegen<br />
• Torhaus in der Mitte des Tisches auslegen – die<br />
Seite mit den Anschlüssen in jede Richtung<br />
sichtbar nach oben<br />
• Von jeder Seite des Torhauses aus 2 Schienenkarten<br />
nach außen legen<br />
• Daran anschließend eine Schlüsselkammer<br />
• Dann die 2 Kammern („der Begegnung“ und<br />
„der Gegenstände“) auf eine erlaubte Position<br />
legen (siehe Abb. mit (K) gekennzeichnet) – bei<br />
Uneinigkeit bestimmt der erste aktive <strong>Spiele</strong>r<br />
die Position.<br />
• Die restlichen Positionen des 2. Kreises um das<br />
Torhaus mit Schienenkarten auffüllen, die verdeckt<br />
vom Stapel gezogen werden<br />
• Den weiten und dritten Kreis um das Torhaus<br />
mit Schienen karten auffüllen<br />
Achtung! Es darf zu Beginn des Spiels<br />
keine direkte Verbindung vom Torhaus in eine<br />
Kammer geben!<br />
11<br />
Diese Variante kann unter Umständen zu „extremen“<br />
Spielplänen führen.<br />
Immer ein Schrecken bei den<br />
Gegenständen und Begegnungen<br />
� Wird die Schreckenkarte gezogen, verfährt<br />
man zunächst wie in der Grundregel.<br />
� Dann verdeckt neue Schreckenkarte ziehen,<br />
mit allen Gegenstands- bzw. Begegnungskarten<br />
(verdeckten und abgelegten) mischen und insgesamt<br />
als neuen Nachziehstapel auslegen<br />
In dem Stapel der Gegenstands- bzw. Begegnungs<br />
karten befindet sich also immer eine<br />
Schreckenkarte.<br />
Diese Variante verschärft das Spiel!<br />
Alternatives <strong>Spiele</strong>nde<br />
� Das Spiel endet auch, wenn ein Geist 10<br />
Schreckliche Siegpunkte eingeheimst hat.
DIE SPIELKARTEN<br />
SCHRECKENKARTEN<br />
Bestimmte Schrecken haben Sonderaktionen (durch ein * hinter<br />
der Moral gekennzeichnet):<br />
Dracula (Unhold)<br />
Probe misslungen: Der betroffene <strong>Spiele</strong>r<br />
verliert in jeder Runde 1 Moral punkt. Er legt<br />
die Karte offen vor sich aus. Trifft er auf einen<br />
Mitspieler, erhält er 3 Moralpunkte, wenn dem<br />
Mitspieler die Probe misslingt. Gelingt sie, kommt die Karte<br />
auf den Ablagestapel. Bei Misslingen muss sich der Mitspieler<br />
Dracula nehmen und ihn offen vor sich hinlegen. Er verliert jetzt<br />
ebenfalls pro Runde 1 Moralpunkt und kann ihn nur loswerden,<br />
wenn er einen anderen Mitspieler trifft.<br />
Besitzt der Mitspieler die Gegenstandskarten Knoblauch und/<br />
oder Vorderlader, passiert nichts. Weder erhält der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
der Karte Dracula 3 Moralpunkte, noch verliert der Besitzer mit<br />
dem Knoblauch und/oder Vorderlader 1 Moralpunkt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit der Karte Dracula hat sich den Falschen ausgesucht.<br />
Geisterzug (Gespenst)<br />
Probe misslungen: Der <strong>Spiele</strong>r darf in seinem<br />
nächsten Zug weder eine Gebietskarte drehen<br />
noch einen Teleporter nutzen.<br />
Gespenstische Rikscha (Gespenst)<br />
Probe gelungen: Der <strong>Spiele</strong>r kann einen<br />
Mitspieler seiner Wahl mit der Rikscha erschrecken.<br />
Danach wandert die Karte auf<br />
den Ablagestapel, auch wenn kein Mitspieler<br />
erschreckt wurde. War ein Mitspieler der<br />
Schrecker, hat er also die Rikscha auf den aktiven <strong>Spiele</strong>r ausgespielt,<br />
darf er nicht seinerseits mit der Rikscha erschreckt<br />
werden (keine Retourkutsche möglich).<br />
Hand, Die (Gespenst)<br />
Probe misslungen: Der betroffene <strong>Spiele</strong>r<br />
verliert sofort eine Gegen stands karte, die er<br />
selbst auswählen kann und die abgelegt wird.<br />
Besitzt er keine Gegenstandskarte, hat er<br />
Glück gehabt.<br />
Horla, Der (Außerirdischer)<br />
Probe misslungen: In der nächsten Runde<br />
wird der Wagen vom rechten Nachbarn gezogen,<br />
auch wenn dieser ein Geisterspieler ist. Es<br />
gelten die normalen Regeln für die Bewegung.<br />
Klara Militsch (Gespenst)<br />
Probe misslungen: Der Wagen des <strong>Spiele</strong>rs<br />
wird in der nächsten Runde automatisch auf<br />
einen freien Platz im Torhaus gesetzt. Sind mehrere<br />
Rampen frei, entscheidet Klara auf welchen<br />
Platz der Wagen gesetzt wird: würfeln, bei einer 1–3 Rampe A,<br />
4–6 Rampe B, 7–9 Rampe C, 10 noch einmal würfeln (vorher<br />
bestimmen, welche Rampe welchen Buchstaben hat).<br />
Ist kein Platz im Torhaus frei, wird der Wagen vor die Rampe<br />
gezogen, auf der der Wagen des Mitspielers steht, der zur rechten<br />
Hand des <strong>Spiele</strong>rs sitzt.<br />
12<br />
Mijnheer Vanderhusen<br />
(Böser Mensch)<br />
Probe misslungen: Der <strong>Spiele</strong>r muss sofort<br />
eine Schlüsselkarte abgeben, die er sich allerdings<br />
selbst aussuchen darf.<br />
Schwarze Kapuzen (Außerirdischer)<br />
Probe misslungen: Vor seinem näch sten<br />
Zug muss der <strong>Spiele</strong>r würfeln. Bei einer 1 oder<br />
2 wird sein Wagen vom rechten Mitspieler<br />
gezogen, egal ob der Mitspieler bereits ein<br />
Geister spieler ist oder nicht. Bei einer 10 kann er die Kapuze<br />
abnehmen und erhält 2 Moralpunkte zurück. Er ist wieder sein<br />
eigener Herr, die Schreckenkarte wird abgelegt. Es gilt also:<br />
Der <strong>Spiele</strong>r wird die Kapuze nur los, wenn er eine 10 würfelt.<br />
Unsichtbare, Der (Unhold)<br />
Probe misslungen: In der folgenden Runde<br />
wird der Wagen des <strong>Spiele</strong>rs genommen und<br />
in die nächstliegende Schlüsselkammer gesetzt.<br />
Die nächst lie gende Schlüsselkammer wird<br />
durch Zählen der Schienenkarten ermittelt. Ist diese Schlüsselkammer<br />
besetzt, wird die Schlüsselkammer gewählt, die dann<br />
die nächstliegende ist, usw.<br />
Sind zwei Kammern gleich weit entfernt, entscheidet der<br />
Unsichtbare, wohin der Wagen gezogen wird. Das bedeutet:<br />
würfeln, die Zahl ist ungerade, dann Kammer A, die Zahl ist<br />
gerade, dann Kammer B. Es spielt keine Rolle, ob der <strong>Spiele</strong>r<br />
einen Schlüssel aus der Kammer besitzt oder nicht. In der folgenden<br />
Runde zieht der der <strong>Spiele</strong>r normal weiter.<br />
Wendigo (Unhold)<br />
Probe gelungen: Der <strong>Spiele</strong>r kann einen<br />
Mitspieler seiner Wahl mit dem Wendigo erschrecken.<br />
Gelingt auch diesem die Probe,<br />
kann er den Wendigo an einen einen weiteren<br />
Mitspieler weiterreichen; es darf allerdings kein <strong>Spiele</strong>r zweimal<br />
vom Wendigo erschreckt werden. Wurden alle <strong>Spiele</strong>r einmal<br />
erschreckt, oder misslingt einem <strong>Spiele</strong>r die Probe, wandert der<br />
Wendigo auf den Ablagestapel. War ein Mitspieler der Schrecker,<br />
hat er also den Wendigo auf den aktiven <strong>Spiele</strong>r ausgespielt, darf<br />
er nicht seinerseits mit dem Wendigo erschreckt werden (keine<br />
Retourkutsche möglich).<br />
Werwolf (Unhold)<br />
Probe misslungen: Die Karte wird offen<br />
vor dem betreffenden <strong>Spiele</strong>r ausgelegt.<br />
Trifft der <strong>Spiele</strong>r auf einen Mitspieler, erhält<br />
er 1 Moralpunkt. Der Mitspieler muss eine<br />
Moralprobe ablegen. Gelingt sie, verliert er 1 Moralpunkt, und<br />
die Karte kommt auf den Ablagestapel; misslingt sie, verliert er<br />
3 Moralpunkte und erhält die Karte Werwolf, die er offen vor<br />
sich hinlegt. Er kann sie seinerseits weitergeben, wenn er einen<br />
Mitspieler trifft.<br />
Besitzt der Mitspieler die Gegenstandskarten Knoblauch und/<br />
oder Vorderlader, passiert nichts. Weder erhält der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
der Karte Werwolf 3 Moralpunkte, noch verliert der Besitzer<br />
mit dem Knoblauch und/oder Vorderlader 1 Moralpunkt. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit der Karte Werwolf hat sich den Falschen ausgesucht.
DIE GEGENSTÄNDE<br />
Alte Lampe (einmalig)<br />
<strong>Spiele</strong>r darf durch die Wand fahren:<br />
Anstatt eine Schienenkarte zu drehen, darf<br />
der <strong>Spiele</strong>r während seines Zuges durch eine<br />
Wand fahren – allerdings nicht mitten auf der<br />
Strecke, sondern nur in einer Sackgasse/Teleporter. Nachdem<br />
er die Wand durchfahren hat, hält er sofort an. In seinem nächsten<br />
Zug kann er die Schienenkarte in jeder zulässigen Richtung<br />
verlassen.<br />
Buch (begrenzt)<br />
Moral wird vorübergehend erhöht: Die<br />
Moral des <strong>Spiele</strong>rs erhöht sich um +3, solange<br />
ihm keine Probe gegen einen Schrecken misslingt.<br />
Misslingt eine Probe, verschwindet das<br />
Buch auf den Ablagestapel und die Moral wird um –3 gesenkt.<br />
Feile (einmalig)<br />
Schlüsselkarte kann gegen eine andere<br />
Schlüsselkarte getauscht werden: Der<br />
Spie ler kann während seines Zuges eine seiner<br />
Schlüsselkarten gegen eine andere aus einer<br />
beliebigen Schlüsselkammer austauschen. Die eigene Karte<br />
wird in die entsprechende Schlüsselkammer zurückgelegt.<br />
Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.<br />
Flasche Schnaps (begrenzt)<br />
Moral wird vorübergehend erhöht: Die<br />
Flasche Schnaps erhöht vorübergehend die<br />
Moral um 3 Punkte. Nach 4 Runden ist die Wirkung<br />
des Schnapses allerdings verflogen, und<br />
die Moral sinkt am Ende des Zugs um 4 Punkte. Die Karte wird<br />
dann abgelegt.<br />
Knoblauch (dauerhaft)<br />
Schützt vor Dracula und dem Werwolf:<br />
Gegen die Schrecken Dracula und Werwolf<br />
muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe mehr abzulegen.<br />
Die Schreckenkarte wan dert sofort auf<br />
den Ablagestapel. Diese Karte wehrt auch alle Angriffe von<br />
Mitspielern ab, die die Karte Dracula oder Werwolf offen vor<br />
sich liegen haben.<br />
Kompass (einmalig)<br />
Eine zusätzliche Schienenkarte darf zu<br />
Beginn des Zuges gedreht werden.<br />
Kreuz (dauerhaft)<br />
Schützt vor Schrecklichen Visionen: Gegen<br />
alle Schrecken, die zur Gattung Schreckliche<br />
Vision gehören, muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe<br />
mehr abzulegen. Die Schreckenkarte wandert<br />
sofort auf den Ablagestapel.<br />
Lorgnette (einmalig)<br />
Eine der drei Codekarten darf angesehen<br />
werden: Der <strong>Spiele</strong>r darf während seines<br />
Zuges eine der drei Codekarten aus dem<br />
Torhaus ansehen, ihre Reihenfolge aber nicht<br />
verändern. Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.<br />
13<br />
Rohrzange (einmalig)<br />
<strong>Spiele</strong>r darf während seines Zuges zwei<br />
Schienenkarten miteinander vertauschen.<br />
Schirm (dauerhaft)<br />
Schützt vor Außerirdischen: Gegen alle<br />
Schrecken, die zur Gattung Außerirdische gehören,<br />
muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe mehr abzulegen.<br />
Die Schreckenkarte wandert sofort<br />
auf den Ablagestapel.<br />
Schreiben der Isabella von Ägypten<br />
(dauerhaft)<br />
Schützt vor Gespenstern: Gegen alle<br />
Schrecken, die zur Gattung Gespenst gehören,<br />
muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe mehr abzulegen.<br />
Die Schreckenkarte wandert sofort auf den Ablagestapel.<br />
Ablagestapel.<br />
Spiegel (dauerhaft)<br />
Schützt vor Unholden: Gegen alle<br />
Schrecken, die zur Gattung Unhold gehören,<br />
muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe mehr abzulegen.<br />
Die Schreckenkarte wandert sofort auf den<br />
Trillerpfeife (einmalig)<br />
Schlüsselcode im Torhaus kann verändert<br />
werden. Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r entfernt während seines Zuges<br />
eine der drei Codekarten aus dem Torhaus<br />
verdeckt und zieht verdeckt eine der drei nicht verwendeten<br />
Karten. Die Karte darf er sich heimlich ansehen und an die<br />
Stelle der entfernten Karte legen.<br />
Vorderlader mit silberner Kugel<br />
geladen (einmalig)<br />
Schützt vor einem beliebigen Schrecken.<br />
Gegen einen Schrecken einer beliebigen<br />
Gattung muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe ablegen.<br />
Die Schreckenkarte wandert sofort auf den Ablagestapel.<br />
Würfel (einmalig)<br />
Schlüssel aus zwei Schlüsselkammern<br />
können vertauscht werden. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
legt wäh rend seines Zuges die Schlüssel aus<br />
Schlüssel kammer A in Schlüsselkammer B und<br />
umgekehrt. Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.<br />
DIE BEGEGNUNGEN<br />
Der Moralzuwachs bei<br />
den Begegnungen ist abhängig<br />
von der aktuellen<br />
Moral des <strong>Spiele</strong>rs. Der<br />
Moralzuwachs ist auf der<br />
jeweiligen Karte vermerkt.
Die Herkunft der Schrecken<br />
Alle in diesem Spiel vorkommenden Schrecken entstammen klassischen<br />
Werken der Schauer- und Horrorliteratur des 19. und 20.<br />
Jahrhunderts. Teilweise sind die Romane und Geschichten sogar<br />
noch (bzw. wieder) in aktuellen Buchausgaben erhältlich. Hier folgt<br />
ein kleiner Überblick:<br />
• Ambrosio, von Matthew G. Lewis, Der Mönch, Area 2003,<br />
ISBN 3899960742<br />
• Baron von Grogswig, von Charles Dickens, The Baron of<br />
Grogzwig, Whispering Coyote Press 1994 (englische Ausgabe)<br />
• Dracula, von Bram Stoker, Dracula, Gondrom 2005, ISBN<br />
3811226967<br />
• Erlkönig, Der, von Johann Wolfgang von Goethe, in: Gedichte,<br />
Reclam, ISBN 3150067820<br />
• Frankensteins Monster, von Mary Shelley, Frankenstein oder<br />
der moderne Prometheus, Insel 2004, ISBN 3458348018<br />
• Faulender Blubber, von Arthur Machen, The three Impostors,<br />
Wildside Press 2004 (englische Ausgabe)<br />
• Gespenst, von E.T.A. Hoffmann, Das Majorat, in: Erzählungen,<br />
Gangolf Rost 1946<br />
• Gespenst von Canterville, Das, von Oscar Wilde, Das<br />
Gespenst von Canterville, dtv , ISBN 342309110X<br />
• Gespenstische Rikscha, Die, von Rudyard Kipling, in: Die<br />
Gespenster-Rikscha und andere unheimliche Erzählungen,<br />
Insel 2004, ISBN 3458348050<br />
• Golem, von Gustav Meyrink, Der Golem, Vitalis 2003, ISBN<br />
389919053X<br />
• Gräfin Aurelie, von E.T.A. Hoffmann, Der Vampyr in: Von<br />
Vampiren und Blutsaugern, Wiesbaden 1982<br />
• Gummiwand, Die, von William Hope Hodgson, Das Haus an<br />
der Grenze, Festa 2004, ISBN 3935822421<br />
• Hand, Die, Guy de Maupassant, in: Unheimliche Geschichten,<br />
CD Naxos 2003 (Hörbuch)<br />
• Horla, Der, von Guy de Maupassant, in: Unheimliche<br />
Geschichten, CD Naxos 2003 (Hörbuch)<br />
• Hyacinthe, von Joris-Karl Huysmans, Tief unten, Reclam 1994,<br />
ISBN 3150089840<br />
• Kalif Vathek, von James Beckford, Vathek, Suhrkamp 2002,<br />
ISBN 351839438X<br />
• Klara Militsch, von Iwan Turgenjew, Erste Liebe, Reclam 1967<br />
• Marsianer, aus: Mars Attacks! (Film), Regie: Tim Burton,<br />
USA 1996<br />
• Mijnheer Vanderhusen, Autor unbekannt, Es geschah um<br />
Mitternacht, Union 1964<br />
• Offizier Hermann, von Alexander Puschkin, Pique Dame,<br />
Reclam, ISBN 3150016314<br />
• Medardus, von E.T.A. Hoffmann, Die Elixiere des Teufels,<br />
dtv 1997, ISBN 342312377X<br />
• Melmoth, von Charles Maturin, Melmoth der Wanderer,<br />
Area 2004, ISBN3899960734<br />
• Montoni, von Ann Radcliff, The Mysteries of Udolpho,<br />
Penguin Classics 2001 (englische Ausgabe)<br />
• Mr. Hyde, von Robert Louis Stevenson, Der seltsame Fall des<br />
Dr. Jekyll und Mr. Hyde, dtv 1997, ISBN 3423092006<br />
• Mumie, aus: Die Mumie (Film), Regie: Stephen Sommers,<br />
USA 1999<br />
• Rabe, Der, von Edgar Allan Poe, in: Der Rabe, Insel 2001,<br />
ISBN 3458190066<br />
• Rattenfänger, Der, von Alexander Grin, In: Tod durch Ratten,<br />
Area 2004, ISBN 3899962591<br />
• Richter Harbottle, von Joseph Sheridan LeFanu, in:<br />
Geistergeschichten, Suhrkamp 2002, ISBN 3518390090<br />
• Schreienden Totenschädel, Die, von Francis M. Crawford, in:<br />
Kurt Singer (Hrsg.), Horror 4, Heyne 1974<br />
BIBLIOGRAFIE<br />
14<br />
• Schwarze Kapuzen, von Clark Ashton Smith, Das Grabgewölbe<br />
von Yoh-Vombis, in: Saat aus dem Grabe, Insel 1970<br />
• Seatons Tante, von Walter de la Mare, in: Aus der Tiefe, Insel<br />
1972<br />
• Sepulchre, von Clark Ashton Smith, Saat aus dem Grabe, in:<br />
Saat aus dem Grabe, Insel 1970<br />
• Skelett, von Ray Bradbury, in: Familientreffen, Diogenes 2002,<br />
ISBN 3257214154<br />
• Spinne, von Hanns Heinz Ewers, Die Spinne, Herbig 1976,<br />
ISBN 372660672X<br />
• Tote, Die, Guy de Maupassant, in: Unheimliche Geschichten,<br />
CD Naxos 2003 (Hörbuch)<br />
• Undine, von Friedrich de la Motte Fouque, Undine, dtv 1999,<br />
ISBN 3423026502<br />
• Unsichtbare, Der, von H.G. Wells, Der Unsichtbare, dtv 2004,<br />
ISBN 3423131756<br />
• Venus von Ille, von Prosper Mérimée, in:Meisternovellen,<br />
Manesse 2002, ISBN 3717512846<br />
• Verfluchte Haus, Das, von Edward Bulwer Lytton,<br />
Das verfluchte Haus, CD Audio Pool 2005<br />
• Verräterische Herz, Das, von Edgar Allan Poe, Das verräterische<br />
Herz, Martus 2001, ISBN 3928606166<br />
• Verwandlung, Die, von Franz Kafka, Die Verwandlung, dtv 1997,<br />
ISBN 3423026294<br />
• Weiden, Die, von Algernon Blackwood, Die Weiden, in: Das<br />
leere Haus, Suhrkamp 2002, ISBN 351839164X<br />
• Wendigo, von Algernon Blackwood, Wendigo, in: Das leere<br />
Haus, Suhrkamp 2002, ISBN 351839164X<br />
• Wer weiß, Guy de Maupassant, in: Unheimliche Geschichten,<br />
CD Naxos 2003 (Hörbuch)<br />
• Wij, Der, von Nikolai Gogol, Der Wij, Reclam 1991,<br />
ISBN 350068366<br />
• Zombie, von Henry S. Whitehead, in: Der Zombie und<br />
andere westindische Geistergeschichten, Suhrkamp 1986,<br />
ISBN 3518377558<br />
Die Herkunft der Begegnungen<br />
Auch ein Teil der Begegnungen entstammt der klassischen Literatur.<br />
Zum anderen Teil handelt es sich um Personen, die wirklich gelebt<br />
haben. Auch hier folgt ein kurzer Überblick:<br />
• Aleister Crowley (1875-1947): englischer Okkultist<br />
• Arthur Gordon Pym, von Edgar Allan Poe, Die denkwürdigen<br />
Erlebnisse des Arthur Gordon Pym, Diogenes 2004, ISBN<br />
3257212674<br />
• Dr. Faust, von Johann Wolfgang von Goethe, Faust, C. H. Beck<br />
1998, ISBN 3406312349<br />
• Dr. Jekyll, von Robert Louis Stevenson, Der seltsame Fall des<br />
Dr. Jekyll und Mr. Hyde, dtv 1997, ISBN 3423092006<br />
• Dr. Silence, von Algernon Blackwood, in: Das leere Haus,<br />
Suhrkamp 2002, ISBN 351839164X<br />
• Eliphas Levi alias Alphonse Louis Constant (1810-1875):<br />
französischer Schriftsteller und Okkultist<br />
• H.P. (= Howard Philips) Lovecraft (1890-1937): amerikanischer<br />
Horror-Schriftsteller<br />
• Peter Schlemihl, von Adelbert von Chamisso, Peter Schlehmil's<br />
wundersame Geschichte, dtv 1999, ISBN 3423026529<br />
• Theodore, von Horace Walpole, Die Burg von Otranto.<br />
Eine gotische Geschichte, Manesse 2000, ISBN 3717540068<br />
Die Herkunft der Gegenstände<br />
Auch einer der Gegenstände hat ein literarisches Vorbild:<br />
• Schreiben der Isabella von Ägypten, von Achim von Arnim,<br />
Isabella von Ägypten, dtv 1998, ISBN 3423026421