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Geisterbahn Spielregel (PDF, 2,9MB) - Pegasus Spiele

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Bereits von weitem kann ich das Riesenrad<br />

erkennen. Klangfetzen aktueller Musiktitel<br />

wehen zu mir, ebenso der Geruch von Mandeln,<br />

Nierenspieß und Fischbrötchen.<br />

Mit einer leckeren Bratwurst in der Hand<br />

stehe ich bald schon in der wogenden Menge<br />

lachender Besucher und jauchzender Kinder<br />

und lausche den Sirenen der verschiedenen<br />

Karussells. Mein Blick fällt auf die<br />

<strong>Geisterbahn</strong>. Sie wirkt unheimlich und gruselig.<br />

Die Figuren oben auf der <strong>Geisterbahn</strong> scheinen<br />

sich zu bewegen und ihr Äußeres zu verändern.<br />

Was für eine gespenstische Atmosphäre! Sollte<br />

ich wirklich eine Fahrt riskieren?<br />

Die Frau im Kassenhäuschen schiebt mir mit<br />

leerem Blick ein Ticket zu. Hat sie nicht gerade<br />

gelächelt, oder habe ich mich getäuscht?<br />

Alleine sitze ich in meinem Wagen, bereit<br />

für das Abenteuer. Eine unheimliche<br />

Gestalt kontrolliert meine Karte. Aus den<br />

Augenwinkeln sehe ich ihr Grinsen, das ihr<br />

grässliches Gesicht völlig llig entstellt.<br />

Sollte ich nicht besser wieder aussteigen?<br />

Eine Gänsehaut bildet sich auf meinem<br />

Rücken. Es ist zu spät: Das Tor<br />

öffnet sich, und ich tauche ein in die<br />

undurchdringliche<br />

Dunkelheit vor mir.<br />

Hätte ich geahnt, welches Grauen mich<br />

erwartete, niemals wäre ich in diesen<br />

Wagen gestiegen, denn bald schon war ich<br />

gefangen, gefangen in der <strong>Geisterbahn</strong>.<br />

Keine Pappmonster, keine mechanischen<br />

Gruselwesen mehr, die allenfalls kleinen<br />

Kindern richtige Angst einjagen – die<br />

Gefahren sind jetzt echt. Schreckliche<br />

Spukgestalten, viele werden dir irgendwie<br />

bekannt vorkommen, schleichen durch den<br />

Irrgarten, aber auch geheimnisvolle Fremde, die<br />

dir beistehen können. Oder du findest magische<br />

Gegenstände, mit denen sich die Monster und<br />

Gespenster vertreiben lassen. Jetzt heißt es,<br />

möglichst schnell den Weg herausfinden!<br />

Zum Glück weißt du, dass das verschlossene<br />

Torhaus zurück in die Freiheit mit drei<br />

Schlössern gesichert ist. Die passenden Schlüssel<br />

sind in den Schlüsselkammern der <strong>Geisterbahn</strong><br />

zu finden. Wer sie als Erster erringen kann<br />

und in die richtigen Schlüssellöcher steckt, der<br />

hebt den Fluch auf, und alle Eingeschlossenen<br />

können befreit werden ... bis auf diejenigen<br />

natürlich, die mittlerweile<br />

die Seite gewechselt haben<br />

und selbst zum Geist<br />

geworden sind, um die<br />

restlichen Lebenden<br />

zu schrecken, zu<br />

verstören, zum Geist<br />

zu machen!<br />

So kann man<br />

übrigens auch<br />

gewinnen. Viel Spaß!


INHALTSVERZEICHNIS<br />

Spielziel .............................................................. 3 Kammern .......................................................................88<br />

Material .............................................................. 3<br />

Vorbereitung ...................................................... 4<br />

Ersten aktiven <strong>Spiele</strong>r bestimmen ............................4<br />

<strong>Geisterbahn</strong> aufbauen .................................................4<br />

Schlüssel verteilen ........................................................4<br />

Schlüsselcode bestimmen ...........................................4<br />

Karten verteilen und bereitlegen .............................4<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält einen Moralanzeiger ................5<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält einen <strong>Geisterbahn</strong>wagen .......5<br />

Moral ...............................................................................5<br />

Spielzug .............................................................. 6<br />

Drehen einer Schienenkarte .....................................6<br />

Bewegung .......................................................................6<br />

Geisterspieler/Geist ....................................................7<br />

Regeln der Geisterwelt Geisterwelt...............................................7 Bibliografie .........................................................................14<br />

IMPRESSUM<br />

Spieldesign: Lutz Stepponat<br />

Illustration Schienenkarten/Titel: Eckhard Freytag<br />

Illustration Spielkarten: François Launet (www.macguff.fr/goomi)<br />

Regeldesign: SAGA Games Manufactur<br />

2<br />

Ortsabhängige Aktionen .............................................8<br />

Schrecken einjagen .......................................................9<br />

Probe ...............................................................................9<br />

Überfall ...........................................................................9<br />

Gegenstände ................................................................10<br />

Lösungsversuch und <strong>Spiele</strong>nde ................................10<br />

Alternatives <strong>Spiele</strong>nde ...............................................10<br />

Zug beenden ...............................................................10<br />

Optionale Regeln ............................................. 11<br />

Die Spielkarten ................................................ 12<br />

Schreckenkarten .........................................................12<br />

Die Gegenstände ........................................................13<br />

Die Begegnungen ........................................................13<br />

.. UBER DIESE SPIELREGEL<br />

Diese <strong>Spielregel</strong> folgt einem besonderen Aufbau:<br />

Auf den folgenden Seiten befinden sich<br />

Ab schnitte in schwarzer und in blauer Farbe<br />

sowie rote Textboxen.<br />

Die Abschnitte in schwarzer Schrift stellen<br />

in der Zusammenschau eine Art stichwortartige<br />

Kurz regel da – die wichtig sten Regeln der<br />

„Geister bahn“ sind dort zusammen gefasst.<br />

Abschnitte in blauer Schrift erläutern die<br />

Stich worte der schwarzen Schrift näher.<br />

Die Textboxen beschreiben ausführlich die<br />

wich tig sten Schlüsselbegriffe der „<strong>Geisterbahn</strong>“<br />

sowie das Spiel material.<br />

Wir empfehlen dir also folgendes Vorgehen, um<br />

die „<strong>Geisterbahn</strong>“ zu spielen:<br />

Natürlich solltest du die <strong>Spielregel</strong> einmal komplett<br />

lesen, inklusive der roten Textboxen. Vor<br />

der ersten Partie kannst du dann das Gelesene<br />

mit den blauen Abschnitten auffrischen. Vielleicht<br />

willst du auch noch mal auf ein paar der Textboxen<br />

zurückgreifen, um bestimmte Themen erneut<br />

zu vertiefen. Nach den ersten ein, zwei Partien<br />

„<strong>Geisterbahn</strong>“ reicht es jedoch, wenn du vor<br />

einem weiteren Spiel nur noch mal die schwarzen<br />

Textabschnitte überfliegst. Die dort gegebenen<br />

Schlagwörter sollten ausreichen, dass du die<br />

Regeln wieder präsent hast.<br />

Phantastische Abenteuer ist eine eingetragene Marke von <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong>.<br />

© 2005 bei <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong>, Friedberg (www.pegasus.de).<br />

Alle Rechte vorbehalten.


� Schlüsselcode herausfinden<br />

� Dazu passende Schlüssel besorgen<br />

� ... und richtig anwenden<br />

� ... oder – als Geist (mit Moral


Ersten aktiven <strong>Spiele</strong>r bestimmen<br />

• Der <strong>Spiele</strong>r mit der schrecklichsten Frisur beginnt<br />

und wird erster aktiver <strong>Spiele</strong>r. Alternativ<br />

kann der erste aktive <strong>Spiele</strong>r auch einfach ausgewürfelt<br />

werden.<br />

Der „aktive <strong>Spiele</strong>r“ führt einen kompletten Spielzug<br />

mit allen Phasen aus, dann ist der links von ihm sitzende<br />

<strong>Spiele</strong>r an der Reihe und wird „aktiver <strong>Spiele</strong>r“.<br />

<strong>Geisterbahn</strong> aufbauen<br />

• Das Spielfeld wird gemäß der Abbildung auf<br />

Seite 2 auf gebaut.<br />

Schlüssel verteilen<br />

• Schlüsselkarten sortiert zu den Schlüssel kammern<br />

Die Schlüssel werden sortiert und jeweils eine Sorte<br />

zu einer Schlüsselkammer gelegt – welche Sorte<br />

Schlüssel wo liegt, spielt keine Rolle.<br />

Als „Schlüssel“ werden hier die<br />

Schlüsselkarten bezeichnet – nicht zu<br />

verwechseln mit dem Schlüsselcode,<br />

der die „Schlüssellöcher“ des Torhauses<br />

darstellt!<br />

Schlüsselcode bestimmen<br />

• Darauf einigen, welcher Code genommen wird.<br />

• 3 Codekarten verdeckt ziehen und unbesehen<br />

in die Schachtel zurück.<br />

• Die anderen 3 – ohne sie anzusehen – verdeckt<br />

neben dem Spielplan auslegen.<br />

Zahlencode Symbolcode<br />

Farbcode<br />

VORBEREITUNG<br />

4<br />

Die Codekarten – und damit auch die Schlüsselkarten<br />

– zeigen drei verschiedene Codes: eine Zahl,<br />

eine Farbe und ein Symbol. Zuerst einigen sich die<br />

<strong>Spiele</strong>r darauf, nach welchem Code sie spielen wollen.<br />

Dann geht es folgendermaßen weiter: Von den sechs<br />

Codekarten werden verdeckt drei gezogen und zurück<br />

in die Schachtel gelegt – niemand darf sehen, welche<br />

Schlüssel nicht notwendig sind. Die verbliebenen drei<br />

Codekarten zeigen die drei Schlüssel, die man benötigt,<br />

um die <strong>Geisterbahn</strong> verlassen zu können – natürlich<br />

darf auch diese jetzt noch niemand sehen. Sie<br />

werden neben den Spielplan gelegt. Ihre Reihenfolge<br />

darf während der Partie nicht verändert werden.<br />

„Schlüsselcode“ bezeichnet die drei Schlüssel, die notwendig<br />

sind, um den Fluch der <strong>Geisterbahn</strong> aufzuheben<br />

und das Spiel zu gewinnen.<br />

Karten verteilen und bereitlegen<br />

Schreckenkarten<br />

� Mischen<br />

� Verdeckten Stapel bereitlegen<br />

� Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 3 Karten<br />

„Schrecken“ sind diejenigen Karten, mit denen den<br />

Mitspielern „Schrecken eingejagt“ werden können – im<br />

Gegensatz zu „Geist“, womit eine von einem <strong>Spiele</strong>r<br />

geführte Figur bezeichnet wird, die zum Geist geworden<br />

ist. Die in diesem Spiel vorkommenden Schrecken<br />

gehören stets einer bestimmten Gattung an. Es gibt:<br />

Rückseite Unholde Schreckliche<br />

Visionen<br />

Obwohl keines der Wesen die Lippen bewegt,<br />

hörst du einen vielstimmigen Chor:<br />

„Nimm es, nimm es“.<br />

* 1,2: Nachbar zur Rechten zieht den<br />

Wagen; 10: Kapuze weg, +2 Moral<br />

Vor deinen Augen verwandelt sich die Frau<br />

in eine Hyäne. Sie öffnet ihr Maul mit<br />

vielen kleinen, aber sehr scharfen Zähnen.<br />

Sabber läuft ihr aus dem Maul, als würde<br />

ihr bei deinem Anblick das Wasser im<br />

Munde zusammenlaufen.<br />

„Da bist du ja endlich. Ich habe uns extra<br />

schon Tee gemacht.“ Bei dem schmeichelnden<br />

Klang ihrer Stimme scheint sich dein<br />

Herz zu verkrampfen, und dein Magen<br />

fühlt sich an, als würde er zusammengeschnürt.<br />

Du musst hier fort.<br />

„Werde ich dieses Labyrinth jemals<br />

verlassen können?“, hörst du, wie der alte<br />

Mann den Raben fragt.<br />

Und der Rabe antwortet: „Nimmermehr!“<br />

Ein nettes gemütliches Zimmer!<br />

Doch plötzlich beginnen sich die Möbel<br />

zu bewegen, auf dich zu, immer<br />

schneller. Kannst du ihrem Angriff<br />

noch ausweichen?<br />

Außerirdische Böse Menschen Gespenster


Gegenstände-Karten<br />

� Oberste Schreckenkarte dazu (verdeckt)<br />

� Mischen<br />

� Verdeckten Stapel bereitlegen<br />

Begegnungen-Karten<br />

� Oberste Schreckenkarte dazu (verdeckt)<br />

� Mischen<br />

� Verdeckten Stapel bereitlegen<br />

In den Stapel der Begegnungen- und der Gegenstände-Karten<br />

wird jeweils eine Schreckenkarte gemischt.<br />

Irgendwann während des Spiels wird also<br />

einem <strong>Spiele</strong>r auch in den eigentlich sicheren Kammern<br />

der Begegnungen und der Gegenstände ein gehöriger<br />

Schrecken eingejagt.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält einen<br />

Moralanzeiger<br />

• Jeder <strong>Spiele</strong>r stellt seinen Moralanzeiger auf 9.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r startet mit einer Moral von neun. Er<br />

legt den Moralanzeiger für alle sichtbar vor sich auf<br />

den Tisch.<br />

Moralanzeiger - Vorderseite<br />

Anzeige der<br />

Schrecklichen<br />

Siegpunkte<br />

So wird der aktuelle Stand<br />

der Moral markiert.<br />

Moralanzeiger - Rückseite<br />

5<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält einen<br />

<strong>Geisterbahn</strong>wagen<br />

• <strong>Geisterbahn</strong>wagen (Spielfigur) in der Farbe des<br />

Moralanzeigers<br />

• Wird zu Beginn im Torhaus platziert.<br />

Mit dem ersten Zug bestimmt der <strong>Spiele</strong>r die Zugrichtung<br />

– wie der Wagen am Anfang aufgestellt wird,<br />

spielt keine Rolle.<br />

<strong>Geisterbahn</strong>wagen Wagen des Geistspielers<br />

MORAL<br />

Die Moral der <strong>Spiele</strong>r, bzw. der Spielfiguren, ist ein wesentliches<br />

Element des Spiels! Ist deine Moral gut (das<br />

bedeutet grösser als 0), hast du die Chance, den Anblick<br />

eines Schreckens zu ertragen. Dafür gibt es im Spiel sogenannte<br />

Proben. Die Moral kann allerdings mit jedem<br />

Schrecken, der dir eingejagt wird, sinken - und zwar unabhängig<br />

davon, ob dir die Probe gelungen ist oder nicht.<br />

Schrecken bleibt schliesslich Schrecken. Natürlich ist der<br />

Moralverlust viel höher, wenn dir die Probe misslingt.<br />

Andererseits: Wenn deine Moral sinkt, sinken auch deine<br />

Hemmungen, die anderen <strong>Spiele</strong>r zu überfallen und ihnen<br />

Gegenstände wegzunehmen - im Spiel wird einfach<br />

die Wahrscheinlichkeit grösser, dass ein solcher Überfall<br />

gelingt, je geringer deine Moral ist.<br />

Aber wenn deine Moral den Wert 0 erreicht oder sogar<br />

ins Negative gerät, dann bist du der Meinung, dass die anderen<br />

SPIELER die wahren Schrecken der <strong>Geisterbahn</strong><br />

sind! Von nun an versuchst du die anderen daran zu<br />

hindern herauszufinden, welche drei Schlüssel benötigt<br />

werden, um zu fliehen und den Fluch der <strong>Geisterbahn</strong><br />

aufzuheben! Du wirst ALLES tun, damit sie es nie schaffen<br />

… NIEMALS ... HÄHÄHÄ<br />

Probe gelungen,<br />

dann minus …<br />

Eine Stimme in deinem Kopf ruft dich. Die- Die- Die-<br />

se freundlichen Augen, dieser nette Mensch.<br />

Warum solltest du ihm nicht helfen?<br />

* Pro ro Runde –1 Moral, Mitspieler<br />

getroffen +3; –1 für den Mitspieler<br />

Probe nicht<br />

gelungen, dann<br />

minus …<br />

Ein * hinter<br />

der Zahl<br />

weist auf eine<br />

Karte mit<br />

Sonderaktion<br />

hin (siehe<br />

Kartentext).


1. Drehen einer Schienenkarte<br />

2. Bewegung<br />

3. Ortsabhängige Aktion<br />

4. Zug beenden<br />

Ein Spielzug besteht aus vier Phasen, die nach -<br />

einander vom aktiven <strong>Spiele</strong>r durchgeführt werden.<br />

Da nach ist im Uhrzeigersinn der nächste <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug.<br />

Drehen einer Schienenkarte<br />

� Beliebige Schienenkarte in die<br />

Richtung drehen, in die <strong>Spiele</strong>r<br />

will<br />

� Verlassen der Schienenkarte<br />

muss möglich sein.<br />

Das Drehen ist grundsätzlich eine<br />

„Kann-Aktion“ – sie muss nicht durchgeführt<br />

werden. Allerdings gilt prinzipiell,<br />

dass man mit der folgenden<br />

Bewegung die Schienenkarte verlassen<br />

muss und der Spielplan wann immer<br />

nötig so geändert werden muss,<br />

dass man eine solche Bewegung ausführen<br />

kann.<br />

Die gedrehte Schienenkarte darf besetzt<br />

sein; auch vom eigenen Wagen.<br />

Geisterspieler verändern den Spielplan NIEMALS.<br />

Ausnahmen<br />

� Torhaus<br />

Nachdem alle Geisterwagen zu Spielbeginn das<br />

Torhaus verlassen haben, wird diese Schienenkarte<br />

umgedreht und zeigt nun drei Rampen. Sie darf<br />

während der Partie nicht mehr gedreht werden.<br />

Die Positionierung des umgedrehten Torhauses erfolgt<br />

so, dass der letzte Zug von einer (beliebigen)<br />

Rampe heruntergeführt hätte.<br />

SPIELZUG<br />

6<br />

� Schlüsselkammern<br />

Die sechs Schlüsselkammern dürfen nur inner halb<br />

der <strong>Geisterbahn</strong> gedreht werden, der Schienen anschluss<br />

darf niemals nach außen (siehe Abb.), sondern<br />

muss stets zu einer der angrenzenden Schienenkarten<br />

zeigen.<br />

Bewegung<br />

� Eigenen Wagen in Zugrichtung<br />

bis zu einem Hindernis bewegen<br />

– oder durch die Wand fahren<br />

(Geister)<br />

Der <strong>Spiele</strong>r muss seinen Wagen<br />

in der eigenen Bewegungs phase auf<br />

eine andere Schienenkarte bewegen.<br />

Spielfiguren werden grundsätzlich<br />

nach vorn, entlang einer Schiene bis<br />

zu einem Hindernis ge zogen. Hindernisse<br />

sind:<br />

� Sackgassen (Halt auf dieser Schienenkarte)<br />

� Besetzte Kammern (Halt vor dieser Schienenkarte)<br />

� Besetzte Rampen des Torhauses (Halt vor dieser<br />

Schienenkarte)<br />

Richtungsänderungen<br />

� Weichen<br />

Wenn sich die Strecke verzweigt, darf die Richtung<br />

frei gewählt werden. Natürlich darf an Weichen, aus<br />

einer der Verzweigungen kommend, nicht während<br />

desselben Spielzuges „abgebogen“ werden.<br />

Das Torhaus zu Spielbeginn Das umgedrehte Torhaus rot: nicht erlaubt; grün: richtige Bewegung


� Kreisel<br />

Auf einem Kreisel ist ein beliebiger Richtungswechsel<br />

erlaubt – auch zurück auf die Strecke, von der man<br />

kommt.<br />

Spezielle Bewegungen<br />

In bestimmten Spielsituationen gibt es besondere<br />

Bewegungen:<br />

� Teleporter, wenn in Phase 1 keine Schienenkarte<br />

verändert wurde (Geisterspieler dürfen<br />

Tele porter nicht benutzen).<br />

Wenn der aktive <strong>Spiele</strong>r regelgerecht darauf verzichtet<br />

hat, in Phase 1 seines Zuges eine Schienenkarte<br />

zu drehen, verwandeln sich alle „nach außen“ führenden<br />

Sackgassen in Teleporter-Portale. Wenn in<br />

der Bewegungsphase der Zug zu einem solchen Ende<br />

führt, dann wird die Bewegung an dieser Stelle nicht<br />

beendet (es ist keine Sackgasse mehr!), sondern direkt<br />

an einem beliebigen anderen Teleporter-Portal<br />

fortgesetzt. Die Zugrichtung ist dann „nach innen“<br />

gerichtet. Es ist nicht erlaubt, mehrere Teleporter in<br />

einer einzigen Bewegungsphase zu durchlaufen.<br />

Wenn die Schienenkarte, auf der das Spielfeld über<br />

ein Teleporter-Portal verlassen wurde, momentan<br />

das einzige mit einem Teleporter-Portal ist, handelt<br />

es sich doch wieder um eine Sackgasse ...<br />

Ansonsten gelten alle normalen Bewegungsregeln,<br />

insbesondere auch, dass die Schienenkarte, auf der<br />

die Bewegung begonnen wurde, verlassen werden<br />

muss.<br />

Geister können keine Teleporter benutzen!<br />

7<br />

GEISTERSPIELER / GEIST<br />

Im Gegensatz zu einem „Schrecken“ ist ein „Geist“ oder<br />

„Geisterspieler“ ein <strong>Spiele</strong>r, der die Moral 0 hat und damit<br />

zu einem Teil der <strong>Geisterbahn</strong> geworden ist:<br />

Dem einen oder anderen <strong>Spiele</strong>r können die nervlichen<br />

Belastungen in dieser verhexten <strong>Geisterbahn</strong> zuviel werden<br />

– wenn du den Schrecken nichts mehr entgegenzusetzen<br />

hat, hast du auch keine Moral mehr. Du bist nun<br />

selbst ein Teil der <strong>Geisterbahn</strong> und musst dich an die ...<br />

REGELN DER GEISTERWELT<br />

halten. Es ergeben sich folgende Änderungen beim Spiel:<br />

Kein Drehen von Schienenkarten (Phase 1 entfällt<br />

grundsätzlich)<br />

Kein Benutzen von Teleportern (siehe unten)<br />

Darf am Ende des Zuges in einer Sackgasse durch die<br />

Wand fahren. Figur auf ein beliebiges angrenzendes Feld<br />

setzen, jedoch nicht in die Kammern der Begegnungen<br />

und der Gegenstände sowie das Torhaus – diese Felder<br />

sind tabu. Der Zug endet nach dem „durch die Wand<br />

Fahren“ sofort.<br />

Keine Gegenstände oder Schlüssel. Vorhandene<br />

Schlüs sel zurück in die entsprechenden Schlüsselkammern,<br />

Gegenstände-Karten auf den entsprechenden<br />

Ablage stapel. (Schreckenkarten behalten).<br />

Geister sind kein Hindernis, können „überholt“ werden<br />

und auch selber „überholen“. Sie erschrecken dabei aber<br />

die Mitspieler jedes Mal, wenn sie auf einem gleichen<br />

Feld stehen.<br />

Anwesende Geister verhindern nicht die Durchführung<br />

von ortsabhängigen Aktionen.<br />

Auch Geister bewegen sich entlang der Schienen.<br />

Geister erschrecken Mitspieler sowohl wenn diese<br />

auf das Feld mit dem Geist ziehen (vor jeder anderen<br />

Aktion des aktiven <strong>Spiele</strong>rs auf dem Feld), als auch<br />

wenn sie selbst auf ein besetztes Feld ziehen. Auch<br />

beim Überholen eines Geistes oder durch einen Geist<br />

wird der „normale“ Mitspieler erschreckt. Es wird jeder<br />

„normale“ Mitspieler erschreckt, der sich auf der<br />

Schienen karte mit dem Geist befindet.<br />

Erschreckte Mitspieler führen eine Probe auf ihre<br />

Moral durch. Wenn ihnen die Probe misslingt, verlieren<br />

sie 1 Moralpunkt, der dem Geist als Schrecklicher<br />

Sieg punkt gutgeschrieben wird (Moralanzeiger drehen<br />

und Schreckliche Siegpunkte auf der Rückseite anzeigen).<br />

Mehrere Geister erschrecken nacheinander jeden<br />

auf derselben Schienen karte anwesenden „normalen“<br />

<strong>Spiele</strong>r. Die Moralprobe dürfen die <strong>Spiele</strong>r aber für<br />

alle Geister mit dem Ausgangs wert durchführen – das<br />

Erschrecken durch mehrere Geister findet sozusagen<br />

gleichzeitig statt.


KAMMERN<br />

Als Kammern gelten:<br />

Die sechs Die Kammer<br />

Schlüsselkammern der Gegenstände<br />

Die Kammer Das Torhaus<br />

der Begegnungen<br />

Die Rampen des Torhauses sind bezüglich der Bewegungsregeln<br />

und der Durchführbarkeit ihrer Spezialaktion wie<br />

Kammern zu behandeln – mit der Ausnahme, dass es,<br />

falls möglich, erlaubt ist, von einer Rampe zu einer anderen<br />

zu fahren.<br />

In einer leeren Kammer wird die Bewegung also beendet<br />

und in Phase 3 die entsprechende Aktion durchgeführt.<br />

� Geister-Bewegung: Ein Geist, der seinen Zug<br />

in einer Sackgasse beendet, darf „durch die<br />

Wand fahren“.<br />

Ein zum Geist verwandelter <strong>Spiele</strong>r darf, wenn sein<br />

Zug in einer Sackgasse endet, durch die Wand fahren<br />

und seine Spielfigur auf eine beliebige angrenzende<br />

Schienenkarte versetzen. Nicht jedoch auf<br />

die Schienenkarte, von der er in diesem Zug in die<br />

Sackgasse gelangt ist, nicht in die Kammern der<br />

Begegnungen und der Gegenstände und auch<br />

nicht ins Torhaus!<br />

Der <strong>Spiele</strong>r wählt (gegebenenfalls) den<br />

Schienen strang auf der Schienenkarte<br />

und die neue Zugrichtung frei aus. Die<br />

Bewegung<br />

endet dann.<br />

Für einen Geisterspieler sind Sackgassen<br />

am Spielfeldrand immer<br />

Sackgassen, auch und obwohl er<br />

in Phase 1 keine Schienenkarte<br />

gedreht hat!<br />

8<br />

Ortsabhängige Aktionen<br />

Allgemein<br />

Begibt sich der <strong>Spiele</strong>r in eine Sackgasse oder eine<br />

Schlüsselkammer, in der sich ein Geisterspieler<br />

befindet, wird er, vor allen anderen Aktionen, von<br />

diesem Geist erschreckt!<br />

Es ist ja verständlich, dass man als erstes von einem<br />

sichtbar vorhandenen Geist erschreckt wird, wenn<br />

man ausgerechnet dorthin fährt, obwohl man doch<br />

ahnen könnte, dass es nicht ohne „Schrecken“ abgeht ...<br />

Wenn bei einem <strong>Spiele</strong>r während einer Aktion die Moral<br />

auf 0 sinkt, wird er sofort zum „Geist“! Er gibt auf der<br />

Stelle alle Schlüsselkarten und Gegenstände ab.<br />

Ist er aktiver <strong>Spiele</strong>r, ist sein Zug beendet.<br />

Sackgasse / Schrecken einjagen<br />

• Der aktive <strong>Spiele</strong>r bekommt (wahrscheinlich)<br />

einen Schrecken eingejagt.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r mit der aktuell niedrigsten Moral wird<br />

„Schrecker“ genannt (bei Gleichstand entscheidet der<br />

Würfel). Der „Schrecker“ ist als Erster berechtigt, dem<br />

aktiven <strong>Spiele</strong>r einen Schrecken einzu jagen, und darf<br />

vor jeder anderen Aktion des aktiven <strong>Spiele</strong>rs<br />

eine Schreckenkarte von seiner Hand auf diesen ausspielen.<br />

Sobald der Vorrat von drei Karten verbraucht<br />

ist, nimmt er sofort verdeckt drei neue auf.<br />

Der aktive <strong>Spiele</strong>r darf den Schrecken mit einem<br />

Gegenstand abwehren, den er sich in der Kammer<br />

der Gegenstände geholt hat (siehe unten). Dazu spielt<br />

er eine passende Gegenstandskarte von seiner Hand<br />

aus.<br />

Wird der Schrecken nicht durch einen Gegenstand<br />

abgewehrt, muss der aktive <strong>Spiele</strong>r eine Probe ablegen:<br />

Er würfelt gegen seine Moral.<br />

Auf der Karte, die die Probe ausgelöst hat, ist angegeben,<br />

welche Folgen Erfolg oder Misserfolg jeweils<br />

haben.<br />

Oft sinkt die Moral trotz gelungener Probe ab –<br />

wenn der getroffene Schrecken beispielsweise einen<br />

Moralverlust von –1/–3 verursacht. Natürlich bedeutet<br />

ein Misserfolg meistens einen erheblich höheren<br />

Abzug.<br />

Der aktive <strong>Spiele</strong>r verändert seine Moral gemäß<br />

den Angaben der auf ihn gespielten Schreckenkarte<br />

und dem Ergebnis der Moralprobe. Anschließend<br />

führt er eine eventuell auf der Karte beschriebene<br />

Sonderaktion durch.


SCHRECKEN EINJAGEN<br />

� Schrecker spielt 1 Schreckenkarte auf den aktiven<br />

<strong>Spiele</strong>r<br />

� Moral-Probe des aktiven <strong>Spiele</strong>r<br />

� Moralveränderung des aktiven <strong>Spiele</strong>r gemäß<br />

Karte und Ergebnis der Probe<br />

� Sonderaktion ausführen<br />

PROBE<br />

� Würfeln<br />

� Ergebnis eigene Moral = Misserfolg<br />

� Folgen stehen auf der Karte<br />

• Der aktive <strong>Spiele</strong>r kann einen anderen <strong>Spiele</strong>r<br />

auf diesem Feld überfallen und ihm Gegenstände<br />

oder Schlüssel rauben.<br />

Ein Überfall ist dann möglich, wenn man ein Feld<br />

mit einer Sackgasse betritt, auf dem bereits die Figur<br />

eines anderen <strong>Spiele</strong>rs steht. Dieser <strong>Spiele</strong>r kann überfallen<br />

werden.<br />

Natürlich ist ein Überfall moralisch eher fragwürdig<br />

– und so werden auch diejenigen eher „Erfolg“ dabei<br />

haben, deren Moral sowieso<br />

schon niedrig ist, denn für<br />

einen gelungenen Überfall<br />

muss die Moralprobe<br />

misslingen!<br />

Die Moral sinkt dadurch<br />

um einen weiteren<br />

Punkt, aber der Räuber<br />

kann dem Überfallenen<br />

eine Karte wegnehmen. Für<br />

den Überfallenen selbst stellt<br />

dies natürlich auch eine Belastung dar ... falls die jetzt<br />

fällige Probe für ihn misslingt, kostet ihn das ebenfalls<br />

einen Moralpunkt.<br />

ÜBERFALL<br />

� Würfeln<br />

� Ergebnis > eigene Moral = Überfall geglückt<br />

� 1 Moralpunkt abziehen<br />

� 1 Karte vom Überfallenen rauben: Ausliegende<br />

Gegenstand-, Schlüssel- (verdeckt) oder Handkarte<br />

(verdeckt) ziehen.<br />

� Überfallener würfelt<br />

� Ergebnis > eigene Moral = 1 Moralpunkt abziehen<br />

Merke: Keine Überfälle im Torhaus!<br />

Schlüsselkammer (rot)<br />

1. Der aktive <strong>Spiele</strong>r bekommt immer einen<br />

Schrec ken eingejagt.<br />

2. Dann darf er sich eine Schlüsselkarte nehmen.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r links von dem aktiven <strong>Spiele</strong>r muss einen<br />

Schrecken von seiner Hand ausspielen. Anschließend<br />

– wenn seine Moral nicht unter 1 gesunken ist – darf<br />

der aktive <strong>Spiele</strong>r eine Schlüsselkarte aus dieser Kammer<br />

nehmen und verdeckt vor sich ablegen.<br />

9<br />

In jeder Schlüsselkammer gibt es nur eine Sorte von<br />

Schlüsseln.<br />

Ein Geisterspieler darf andere „normale“ <strong>Spiele</strong>r auch<br />

in den Schlüsselkammern erschrecken! Er ist trotzdem<br />

„nicht wirklich“ anwesend – d.h. eine Schlüsselkammer,<br />

in der sich ein Geist befindet, ist nicht blockiert!<br />

Kammer der Begegnungen (grün)<br />

1. Karte vom Begegnungsstapel ziehen<br />

2. Anweisungen der Karte befolgen:<br />

-> bei einer Begegnung die eigene Moral<br />

entsprechend des Kartentextes ändern<br />

-> bei dem Schrecken so verfahren, als ob<br />

jemand die Karte auf einen gespielt hätte<br />

Der aktive <strong>Spiele</strong>r darf sich eine Begegnungskarte<br />

nehmen und offen ausspielen. Eine Begegnung<br />

mit einer berühmten Person, die sich mit dem<br />

Übersinnlichem beschäftigt hat und hilfreiche<br />

Hinweise geben kann, wird die Moral verbessern.<br />

Falls keine Begegnungskarten mehr im Nach ziehsta<br />

pel bereitliegen, werden die abgelegten gemischt<br />

und neu bereitgelegt.<br />

Zu Beginn des Spiels befindet sich irgendwo im<br />

Stapel auch eine Schreckenkarte – zieht der aktive<br />

<strong>Spiele</strong>r dieser Karte, hat er Pech gehabt ... Es gibt<br />

dann keine Verbesserung der Moral (was die Folge<br />

einer „Begegnung“ ist), sondern einen gehörigen<br />

„Schrecken“ mit all seinen Folgen.<br />

Wenn ein <strong>Spiele</strong>r die Schreckenkarte zieht, muss er sie<br />

sofort offen vor sich auslegen. Es wird so verfahren, als<br />

ob dieser Schrecken auf ihn gespielt worden wäre. Der<br />

aktive <strong>Spiele</strong>r muss also eine Moralprobe ablegen und<br />

seine Moral entsprechend verändern. Er darf keine weitere<br />

Begegnungen-Karte ziehen, bevor er die Kammer<br />

nicht erneut betreten hat!<br />

Geisterspieler dürfen diese Kammer nicht betreten! Ihr<br />

Zug endet gegebenenfalls auf der Schienenkarte vor der<br />

Kammer.


Kammer der Gegenstände (blau)<br />

1. Karte vom Gegenständestapel ziehen<br />

2. Anweisung auf der Karte befolgen:<br />

-> Gegenstand auf die Hand nehmen<br />

-> bei dem Schrecken so verfahren, als ob die<br />

Schreckenkarte auf einen ausgespielt wor<br />

den wäre<br />

Ansonsten gelten – entsprechend – die Regelungen<br />

der Kammer der Begegnungen (siehe oben).<br />

GEGENSTÄNDE<br />

Es gibt einmalige, dauerhafte und begrenzte Gegenstände:<br />

Einmalige Gegenstände können nur einmal eingesetzt<br />

werden und wandern nach dem Einsatz auf dem<br />

Ablagestapel. Dauerhafte Gegenstände können nach<br />

dem Einsatz wieder auf die Hand genommen werden.<br />

Begrenzte Gegenstände werden nach dem Einsatz vor<br />

dem <strong>Spiele</strong>r ausgelegt und kommen auf den Ablagestapel,<br />

wenn sie ihre Wirkung verloren haben.<br />

Gegenstandskarten dürfen verdeckt auf der Hand gehalten<br />

werden. Der Zeitpunkt ihres Ausspielens ist fast<br />

beliebig – auch während ein anderer <strong>Spiele</strong>r am Zug ist.<br />

In jedem Fall muss das Ausspielen eines Gegenstandes<br />

aber vor einer Probe stattfinden – niemals ist es gestattet,<br />

im Nachhinein einen Würfelwurf durch einen<br />

Gegenstand zu „verbessern“.<br />

Gegenstände, die die Moral verändern (begrenzte<br />

Gegenstände), müssen offen vor dem <strong>Spiele</strong>r ausliegen:<br />

Die aktuelle Moral wird immer auf dem Moralanzeiger<br />

angezeigt. Bei Ausspielen und Verlust einer solchen<br />

Karte muss also sofort die Moral entsprechend geändert<br />

werden.<br />

Offen ausliegende Karten zählen zum Handlimit von fünf<br />

Karten dazu (siehe unten).<br />

Torhaus<br />

Im Torhaus bekommt der aktive <strong>Spiele</strong>r von den<br />

Mitspielern keinen Schrecken eingejagt. Geisterspieler<br />

dürfen das Torhaus nicht betreten.<br />

Je nach Voraussetzung sind folgende Aktionen<br />

möglich:<br />

• Ohne Schlüssel: Keine Aktion<br />

• Mindestens 1 Schlüssel im Besitz: 1 Codekarte<br />

ansehen<br />

• Mindestens 3 Schlüssel im Besitz: Lösungs-<br />

versuch erlaubt<br />

Der <strong>Spiele</strong>r darf sich eine beliebige<br />

Codekarte ansehen, wenn<br />

er mindestens einen Schlüssel<br />

(Schlüsselkarte) besitzt. Die<br />

Reihenfolge der Codekarten<br />

darf nicht verändert werden!<br />

10<br />

Ist der <strong>Spiele</strong>r im Besitz von mindestens drei Schlüsselkarten,<br />

darf er einen Lösungsversuch unter nehmen.<br />

Gelingt dieser, ist das Spiel beendet und der Fluch<br />

von der <strong>Geisterbahn</strong> genommen, und der erfolgreiche<br />

<strong>Spiele</strong>r hat die Partie gewonnen.<br />

Der erfolgreiche darf nur entweder Codekarten ansehen<br />

oder einen Lösungsversuch unternehmen, nicht<br />

beides in einem Zug.<br />

Mitspieler auf anderen Rampen können nicht überfallen<br />

werden.<br />

Lösungsversuch und <strong>Spiele</strong>nde<br />

1. Beliebige Schlüsselkarte aus dem eigenen Besitz<br />

offen auslegen<br />

2. Eine verdeckte Codekarte aufdecken<br />

3. Codekarte mit Schlüssel vergleichen.<br />

Richtig? Weiter mit 1. oder – wenn alle 3<br />

Codekarten offen liegen und zu den Schlüsseln<br />

passen – Sieg! Spiel ist sofort beendet.<br />

Falsch? Codekarten in der richtigen Reihenfolge<br />

wieder verdeckt hinlegen. Pro ausgespielter<br />

Schlüsselkarte 1 Moralpunkt abziehen.<br />

Alle ausgespielten Schlüsselkarten zurück<br />

in die entsprechenden Schlüsselkammern. Zug<br />

ist beendet.<br />

ALTERNATIVES SPIELENDE<br />

Das Spiel endet auch sofort, wenn der letzte „normale“<br />

<strong>Spiele</strong>r zum Geist wird. Es gewinnt dann derjenige,<br />

der die meisten Schrecklichen Siegpunkte hat (siehe<br />

oben „Regeln der Geisterwelt“).<br />

Zug beenden<br />

Karten-Limit prüfen<br />

Am Ende seines Zuges darf der aktive <strong>Spiele</strong>r maximal<br />

fünf Karten auf der Hand halten – gegebenenfalls<br />

müssen Karten abgeworfen werden, bis dieses<br />

Limit erreicht ist. Der aktive <strong>Spiele</strong>r bestimmt, welche<br />

Karte er abwirft.<br />

Der Zug des aktiven <strong>Spiele</strong>rs ist beendet. Der nächste<br />

aktive <strong>Spiele</strong>r erhält die entsprechende Karte und<br />

beginnt nun seinen Zug.<br />

Zum Karten-Limit zählen<br />

• alle Karten auf der Hand (Schrecken und Gegenstände)<br />

• offen ausliegende Gegenstände<br />

• Schlüsselkarten zählen nicht zum Karten-Limit


OPTIONALE REGELN<br />

Variabler Spielfeldaufbau<br />

• Torhaus, Schlüsselkammern, Kammer der Begegnungen,<br />

Kammer der Gegenstände aussortieren<br />

• Restliche Schienenkarten gut mischen und verdeckt<br />

bereitlegen<br />

• Torhaus in der Mitte des Tisches auslegen – die<br />

Seite mit den Anschlüssen in jede Richtung<br />

sichtbar nach oben<br />

• Von jeder Seite des Torhauses aus 2 Schienenkarten<br />

nach außen legen<br />

• Daran anschließend eine Schlüsselkammer<br />

• Dann die 2 Kammern („der Begegnung“ und<br />

„der Gegenstände“) auf eine erlaubte Position<br />

legen (siehe Abb. mit (K) gekennzeichnet) – bei<br />

Uneinigkeit bestimmt der erste aktive <strong>Spiele</strong>r<br />

die Position.<br />

• Die restlichen Positionen des 2. Kreises um das<br />

Torhaus mit Schienenkarten auffüllen, die verdeckt<br />

vom Stapel gezogen werden<br />

• Den weiten und dritten Kreis um das Torhaus<br />

mit Schienen karten auffüllen<br />

Achtung! Es darf zu Beginn des Spiels<br />

keine direkte Verbindung vom Torhaus in eine<br />

Kammer geben!<br />

11<br />

Diese Variante kann unter Umständen zu „extremen“<br />

Spielplänen führen.<br />

Immer ein Schrecken bei den<br />

Gegenständen und Begegnungen<br />

� Wird die Schreckenkarte gezogen, verfährt<br />

man zunächst wie in der Grundregel.<br />

� Dann verdeckt neue Schreckenkarte ziehen,<br />

mit allen Gegenstands- bzw. Begegnungskarten<br />

(verdeckten und abgelegten) mischen und insgesamt<br />

als neuen Nachziehstapel auslegen<br />

In dem Stapel der Gegenstands- bzw. Begegnungs<br />

karten befindet sich also immer eine<br />

Schreckenkarte.<br />

Diese Variante verschärft das Spiel!<br />

Alternatives <strong>Spiele</strong>nde<br />

� Das Spiel endet auch, wenn ein Geist 10<br />

Schreckliche Siegpunkte eingeheimst hat.


DIE SPIELKARTEN<br />

SCHRECKENKARTEN<br />

Bestimmte Schrecken haben Sonderaktionen (durch ein * hinter<br />

der Moral gekennzeichnet):<br />

Dracula (Unhold)<br />

Probe misslungen: Der betroffene <strong>Spiele</strong>r<br />

verliert in jeder Runde 1 Moral punkt. Er legt<br />

die Karte offen vor sich aus. Trifft er auf einen<br />

Mitspieler, erhält er 3 Moralpunkte, wenn dem<br />

Mitspieler die Probe misslingt. Gelingt sie, kommt die Karte<br />

auf den Ablagestapel. Bei Misslingen muss sich der Mitspieler<br />

Dracula nehmen und ihn offen vor sich hinlegen. Er verliert jetzt<br />

ebenfalls pro Runde 1 Moralpunkt und kann ihn nur loswerden,<br />

wenn er einen anderen Mitspieler trifft.<br />

Besitzt der Mitspieler die Gegenstandskarten Knoblauch und/<br />

oder Vorderlader, passiert nichts. Weder erhält der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

der Karte Dracula 3 Moralpunkte, noch verliert der Besitzer mit<br />

dem Knoblauch und/oder Vorderlader 1 Moralpunkt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit der Karte Dracula hat sich den Falschen ausgesucht.<br />

Geisterzug (Gespenst)<br />

Probe misslungen: Der <strong>Spiele</strong>r darf in seinem<br />

nächsten Zug weder eine Gebietskarte drehen<br />

noch einen Teleporter nutzen.<br />

Gespenstische Rikscha (Gespenst)<br />

Probe gelungen: Der <strong>Spiele</strong>r kann einen<br />

Mitspieler seiner Wahl mit der Rikscha erschrecken.<br />

Danach wandert die Karte auf<br />

den Ablagestapel, auch wenn kein Mitspieler<br />

erschreckt wurde. War ein Mitspieler der<br />

Schrecker, hat er also die Rikscha auf den aktiven <strong>Spiele</strong>r ausgespielt,<br />

darf er nicht seinerseits mit der Rikscha erschreckt<br />

werden (keine Retourkutsche möglich).<br />

Hand, Die (Gespenst)<br />

Probe misslungen: Der betroffene <strong>Spiele</strong>r<br />

verliert sofort eine Gegen stands karte, die er<br />

selbst auswählen kann und die abgelegt wird.<br />

Besitzt er keine Gegenstandskarte, hat er<br />

Glück gehabt.<br />

Horla, Der (Außerirdischer)<br />

Probe misslungen: In der nächsten Runde<br />

wird der Wagen vom rechten Nachbarn gezogen,<br />

auch wenn dieser ein Geisterspieler ist. Es<br />

gelten die normalen Regeln für die Bewegung.<br />

Klara Militsch (Gespenst)<br />

Probe misslungen: Der Wagen des <strong>Spiele</strong>rs<br />

wird in der nächsten Runde automatisch auf<br />

einen freien Platz im Torhaus gesetzt. Sind mehrere<br />

Rampen frei, entscheidet Klara auf welchen<br />

Platz der Wagen gesetzt wird: würfeln, bei einer 1–3 Rampe A,<br />

4–6 Rampe B, 7–9 Rampe C, 10 noch einmal würfeln (vorher<br />

bestimmen, welche Rampe welchen Buchstaben hat).<br />

Ist kein Platz im Torhaus frei, wird der Wagen vor die Rampe<br />

gezogen, auf der der Wagen des Mitspielers steht, der zur rechten<br />

Hand des <strong>Spiele</strong>rs sitzt.<br />

12<br />

Mijnheer Vanderhusen<br />

(Böser Mensch)<br />

Probe misslungen: Der <strong>Spiele</strong>r muss sofort<br />

eine Schlüsselkarte abgeben, die er sich allerdings<br />

selbst aussuchen darf.<br />

Schwarze Kapuzen (Außerirdischer)<br />

Probe misslungen: Vor seinem näch sten<br />

Zug muss der <strong>Spiele</strong>r würfeln. Bei einer 1 oder<br />

2 wird sein Wagen vom rechten Mitspieler<br />

gezogen, egal ob der Mitspieler bereits ein<br />

Geister spieler ist oder nicht. Bei einer 10 kann er die Kapuze<br />

abnehmen und erhält 2 Moralpunkte zurück. Er ist wieder sein<br />

eigener Herr, die Schreckenkarte wird abgelegt. Es gilt also:<br />

Der <strong>Spiele</strong>r wird die Kapuze nur los, wenn er eine 10 würfelt.<br />

Unsichtbare, Der (Unhold)<br />

Probe misslungen: In der folgenden Runde<br />

wird der Wagen des <strong>Spiele</strong>rs genommen und<br />

in die nächstliegende Schlüsselkammer gesetzt.<br />

Die nächst lie gende Schlüsselkammer wird<br />

durch Zählen der Schienenkarten ermittelt. Ist diese Schlüsselkammer<br />

besetzt, wird die Schlüsselkammer gewählt, die dann<br />

die nächstliegende ist, usw.<br />

Sind zwei Kammern gleich weit entfernt, entscheidet der<br />

Unsichtbare, wohin der Wagen gezogen wird. Das bedeutet:<br />

würfeln, die Zahl ist ungerade, dann Kammer A, die Zahl ist<br />

gerade, dann Kammer B. Es spielt keine Rolle, ob der <strong>Spiele</strong>r<br />

einen Schlüssel aus der Kammer besitzt oder nicht. In der folgenden<br />

Runde zieht der der <strong>Spiele</strong>r normal weiter.<br />

Wendigo (Unhold)<br />

Probe gelungen: Der <strong>Spiele</strong>r kann einen<br />

Mitspieler seiner Wahl mit dem Wendigo erschrecken.<br />

Gelingt auch diesem die Probe,<br />

kann er den Wendigo an einen einen weiteren<br />

Mitspieler weiterreichen; es darf allerdings kein <strong>Spiele</strong>r zweimal<br />

vom Wendigo erschreckt werden. Wurden alle <strong>Spiele</strong>r einmal<br />

erschreckt, oder misslingt einem <strong>Spiele</strong>r die Probe, wandert der<br />

Wendigo auf den Ablagestapel. War ein Mitspieler der Schrecker,<br />

hat er also den Wendigo auf den aktiven <strong>Spiele</strong>r ausgespielt, darf<br />

er nicht seinerseits mit dem Wendigo erschreckt werden (keine<br />

Retourkutsche möglich).<br />

Werwolf (Unhold)<br />

Probe misslungen: Die Karte wird offen<br />

vor dem betreffenden <strong>Spiele</strong>r ausgelegt.<br />

Trifft der <strong>Spiele</strong>r auf einen Mitspieler, erhält<br />

er 1 Moralpunkt. Der Mitspieler muss eine<br />

Moralprobe ablegen. Gelingt sie, verliert er 1 Moralpunkt, und<br />

die Karte kommt auf den Ablagestapel; misslingt sie, verliert er<br />

3 Moralpunkte und erhält die Karte Werwolf, die er offen vor<br />

sich hinlegt. Er kann sie seinerseits weitergeben, wenn er einen<br />

Mitspieler trifft.<br />

Besitzt der Mitspieler die Gegenstandskarten Knoblauch und/<br />

oder Vorderlader, passiert nichts. Weder erhält der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

der Karte Werwolf 3 Moralpunkte, noch verliert der Besitzer<br />

mit dem Knoblauch und/oder Vorderlader 1 Moralpunkt. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit der Karte Werwolf hat sich den Falschen ausgesucht.


DIE GEGENSTÄNDE<br />

Alte Lampe (einmalig)<br />

<strong>Spiele</strong>r darf durch die Wand fahren:<br />

Anstatt eine Schienenkarte zu drehen, darf<br />

der <strong>Spiele</strong>r während seines Zuges durch eine<br />

Wand fahren – allerdings nicht mitten auf der<br />

Strecke, sondern nur in einer Sackgasse/Teleporter. Nachdem<br />

er die Wand durchfahren hat, hält er sofort an. In seinem nächsten<br />

Zug kann er die Schienenkarte in jeder zulässigen Richtung<br />

verlassen.<br />

Buch (begrenzt)<br />

Moral wird vorübergehend erhöht: Die<br />

Moral des <strong>Spiele</strong>rs erhöht sich um +3, solange<br />

ihm keine Probe gegen einen Schrecken misslingt.<br />

Misslingt eine Probe, verschwindet das<br />

Buch auf den Ablagestapel und die Moral wird um –3 gesenkt.<br />

Feile (einmalig)<br />

Schlüsselkarte kann gegen eine andere<br />

Schlüsselkarte getauscht werden: Der<br />

Spie ler kann während seines Zuges eine seiner<br />

Schlüsselkarten gegen eine andere aus einer<br />

beliebigen Schlüsselkammer austauschen. Die eigene Karte<br />

wird in die entsprechende Schlüsselkammer zurückgelegt.<br />

Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.<br />

Flasche Schnaps (begrenzt)<br />

Moral wird vorübergehend erhöht: Die<br />

Flasche Schnaps erhöht vorübergehend die<br />

Moral um 3 Punkte. Nach 4 Runden ist die Wirkung<br />

des Schnapses allerdings verflogen, und<br />

die Moral sinkt am Ende des Zugs um 4 Punkte. Die Karte wird<br />

dann abgelegt.<br />

Knoblauch (dauerhaft)<br />

Schützt vor Dracula und dem Werwolf:<br />

Gegen die Schrecken Dracula und Werwolf<br />

muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe mehr abzulegen.<br />

Die Schreckenkarte wan dert sofort auf<br />

den Ablagestapel. Diese Karte wehrt auch alle Angriffe von<br />

Mitspielern ab, die die Karte Dracula oder Werwolf offen vor<br />

sich liegen haben.<br />

Kompass (einmalig)<br />

Eine zusätzliche Schienenkarte darf zu<br />

Beginn des Zuges gedreht werden.<br />

Kreuz (dauerhaft)<br />

Schützt vor Schrecklichen Visionen: Gegen<br />

alle Schrecken, die zur Gattung Schreckliche<br />

Vision gehören, muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe<br />

mehr abzulegen. Die Schreckenkarte wandert<br />

sofort auf den Ablagestapel.<br />

Lorgnette (einmalig)<br />

Eine der drei Codekarten darf angesehen<br />

werden: Der <strong>Spiele</strong>r darf während seines<br />

Zuges eine der drei Codekarten aus dem<br />

Torhaus ansehen, ihre Reihenfolge aber nicht<br />

verändern. Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.<br />

13<br />

Rohrzange (einmalig)<br />

<strong>Spiele</strong>r darf während seines Zuges zwei<br />

Schienenkarten miteinander vertauschen.<br />

Schirm (dauerhaft)<br />

Schützt vor Außerirdischen: Gegen alle<br />

Schrecken, die zur Gattung Außerirdische gehören,<br />

muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe mehr abzulegen.<br />

Die Schreckenkarte wandert sofort<br />

auf den Ablagestapel.<br />

Schreiben der Isabella von Ägypten<br />

(dauerhaft)<br />

Schützt vor Gespenstern: Gegen alle<br />

Schrecken, die zur Gattung Gespenst gehören,<br />

muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe mehr abzulegen.<br />

Die Schreckenkarte wandert sofort auf den Ablagestapel.<br />

Ablagestapel.<br />

Spiegel (dauerhaft)<br />

Schützt vor Unholden: Gegen alle<br />

Schrecken, die zur Gattung Unhold gehören,<br />

muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe mehr abzulegen.<br />

Die Schreckenkarte wandert sofort auf den<br />

Trillerpfeife (einmalig)<br />

Schlüsselcode im Torhaus kann verändert<br />

werden. Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r entfernt während seines Zuges<br />

eine der drei Codekarten aus dem Torhaus<br />

verdeckt und zieht verdeckt eine der drei nicht verwendeten<br />

Karten. Die Karte darf er sich heimlich ansehen und an die<br />

Stelle der entfernten Karte legen.<br />

Vorderlader mit silberner Kugel<br />

geladen (einmalig)<br />

Schützt vor einem beliebigen Schrecken.<br />

Gegen einen Schrecken einer beliebigen<br />

Gattung muss der <strong>Spiele</strong>r keine Probe ablegen.<br />

Die Schreckenkarte wandert sofort auf den Ablagestapel.<br />

Würfel (einmalig)<br />

Schlüssel aus zwei Schlüsselkammern<br />

können vertauscht werden. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

legt wäh rend seines Zuges die Schlüssel aus<br />

Schlüssel kammer A in Schlüsselkammer B und<br />

umgekehrt. Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.<br />

DIE BEGEGNUNGEN<br />

Der Moralzuwachs bei<br />

den Begegnungen ist abhängig<br />

von der aktuellen<br />

Moral des <strong>Spiele</strong>rs. Der<br />

Moralzuwachs ist auf der<br />

jeweiligen Karte vermerkt.


Die Herkunft der Schrecken<br />

Alle in diesem Spiel vorkommenden Schrecken entstammen klassischen<br />

Werken der Schauer- und Horrorliteratur des 19. und 20.<br />

Jahrhunderts. Teilweise sind die Romane und Geschichten sogar<br />

noch (bzw. wieder) in aktuellen Buchausgaben erhältlich. Hier folgt<br />

ein kleiner Überblick:<br />

• Ambrosio, von Matthew G. Lewis, Der Mönch, Area 2003,<br />

ISBN 3899960742<br />

• Baron von Grogswig, von Charles Dickens, The Baron of<br />

Grogzwig, Whispering Coyote Press 1994 (englische Ausgabe)<br />

• Dracula, von Bram Stoker, Dracula, Gondrom 2005, ISBN<br />

3811226967<br />

• Erlkönig, Der, von Johann Wolfgang von Goethe, in: Gedichte,<br />

Reclam, ISBN 3150067820<br />

• Frankensteins Monster, von Mary Shelley, Frankenstein oder<br />

der moderne Prometheus, Insel 2004, ISBN 3458348018<br />

• Faulender Blubber, von Arthur Machen, The three Impostors,<br />

Wildside Press 2004 (englische Ausgabe)<br />

• Gespenst, von E.T.A. Hoffmann, Das Majorat, in: Erzählungen,<br />

Gangolf Rost 1946<br />

• Gespenst von Canterville, Das, von Oscar Wilde, Das<br />

Gespenst von Canterville, dtv , ISBN 342309110X<br />

• Gespenstische Rikscha, Die, von Rudyard Kipling, in: Die<br />

Gespenster-Rikscha und andere unheimliche Erzählungen,<br />

Insel 2004, ISBN 3458348050<br />

• Golem, von Gustav Meyrink, Der Golem, Vitalis 2003, ISBN<br />

389919053X<br />

• Gräfin Aurelie, von E.T.A. Hoffmann, Der Vampyr in: Von<br />

Vampiren und Blutsaugern, Wiesbaden 1982<br />

• Gummiwand, Die, von William Hope Hodgson, Das Haus an<br />

der Grenze, Festa 2004, ISBN 3935822421<br />

• Hand, Die, Guy de Maupassant, in: Unheimliche Geschichten,<br />

CD Naxos 2003 (Hörbuch)<br />

• Horla, Der, von Guy de Maupassant, in: Unheimliche<br />

Geschichten, CD Naxos 2003 (Hörbuch)<br />

• Hyacinthe, von Joris-Karl Huysmans, Tief unten, Reclam 1994,<br />

ISBN 3150089840<br />

• Kalif Vathek, von James Beckford, Vathek, Suhrkamp 2002,<br />

ISBN 351839438X<br />

• Klara Militsch, von Iwan Turgenjew, Erste Liebe, Reclam 1967<br />

• Marsianer, aus: Mars Attacks! (Film), Regie: Tim Burton,<br />

USA 1996<br />

• Mijnheer Vanderhusen, Autor unbekannt, Es geschah um<br />

Mitternacht, Union 1964<br />

• Offizier Hermann, von Alexander Puschkin, Pique Dame,<br />

Reclam, ISBN 3150016314<br />

• Medardus, von E.T.A. Hoffmann, Die Elixiere des Teufels,<br />

dtv 1997, ISBN 342312377X<br />

• Melmoth, von Charles Maturin, Melmoth der Wanderer,<br />

Area 2004, ISBN3899960734<br />

• Montoni, von Ann Radcliff, The Mysteries of Udolpho,<br />

Penguin Classics 2001 (englische Ausgabe)<br />

• Mr. Hyde, von Robert Louis Stevenson, Der seltsame Fall des<br />

Dr. Jekyll und Mr. Hyde, dtv 1997, ISBN 3423092006<br />

• Mumie, aus: Die Mumie (Film), Regie: Stephen Sommers,<br />

USA 1999<br />

• Rabe, Der, von Edgar Allan Poe, in: Der Rabe, Insel 2001,<br />

ISBN 3458190066<br />

• Rattenfänger, Der, von Alexander Grin, In: Tod durch Ratten,<br />

Area 2004, ISBN 3899962591<br />

• Richter Harbottle, von Joseph Sheridan LeFanu, in:<br />

Geistergeschichten, Suhrkamp 2002, ISBN 3518390090<br />

• Schreienden Totenschädel, Die, von Francis M. Crawford, in:<br />

Kurt Singer (Hrsg.), Horror 4, Heyne 1974<br />

BIBLIOGRAFIE<br />

14<br />

• Schwarze Kapuzen, von Clark Ashton Smith, Das Grabgewölbe<br />

von Yoh-Vombis, in: Saat aus dem Grabe, Insel 1970<br />

• Seatons Tante, von Walter de la Mare, in: Aus der Tiefe, Insel<br />

1972<br />

• Sepulchre, von Clark Ashton Smith, Saat aus dem Grabe, in:<br />

Saat aus dem Grabe, Insel 1970<br />

• Skelett, von Ray Bradbury, in: Familientreffen, Diogenes 2002,<br />

ISBN 3257214154<br />

• Spinne, von Hanns Heinz Ewers, Die Spinne, Herbig 1976,<br />

ISBN 372660672X<br />

• Tote, Die, Guy de Maupassant, in: Unheimliche Geschichten,<br />

CD Naxos 2003 (Hörbuch)<br />

• Undine, von Friedrich de la Motte Fouque, Undine, dtv 1999,<br />

ISBN 3423026502<br />

• Unsichtbare, Der, von H.G. Wells, Der Unsichtbare, dtv 2004,<br />

ISBN 3423131756<br />

• Venus von Ille, von Prosper Mérimée, in:Meisternovellen,<br />

Manesse 2002, ISBN 3717512846<br />

• Verfluchte Haus, Das, von Edward Bulwer Lytton,<br />

Das verfluchte Haus, CD Audio Pool 2005<br />

• Verräterische Herz, Das, von Edgar Allan Poe, Das verräterische<br />

Herz, Martus 2001, ISBN 3928606166<br />

• Verwandlung, Die, von Franz Kafka, Die Verwandlung, dtv 1997,<br />

ISBN 3423026294<br />

• Weiden, Die, von Algernon Blackwood, Die Weiden, in: Das<br />

leere Haus, Suhrkamp 2002, ISBN 351839164X<br />

• Wendigo, von Algernon Blackwood, Wendigo, in: Das leere<br />

Haus, Suhrkamp 2002, ISBN 351839164X<br />

• Wer weiß, Guy de Maupassant, in: Unheimliche Geschichten,<br />

CD Naxos 2003 (Hörbuch)<br />

• Wij, Der, von Nikolai Gogol, Der Wij, Reclam 1991,<br />

ISBN 350068366<br />

• Zombie, von Henry S. Whitehead, in: Der Zombie und<br />

andere westindische Geistergeschichten, Suhrkamp 1986,<br />

ISBN 3518377558<br />

Die Herkunft der Begegnungen<br />

Auch ein Teil der Begegnungen entstammt der klassischen Literatur.<br />

Zum anderen Teil handelt es sich um Personen, die wirklich gelebt<br />

haben. Auch hier folgt ein kurzer Überblick:<br />

• Aleister Crowley (1875-1947): englischer Okkultist<br />

• Arthur Gordon Pym, von Edgar Allan Poe, Die denkwürdigen<br />

Erlebnisse des Arthur Gordon Pym, Diogenes 2004, ISBN<br />

3257212674<br />

• Dr. Faust, von Johann Wolfgang von Goethe, Faust, C. H. Beck<br />

1998, ISBN 3406312349<br />

• Dr. Jekyll, von Robert Louis Stevenson, Der seltsame Fall des<br />

Dr. Jekyll und Mr. Hyde, dtv 1997, ISBN 3423092006<br />

• Dr. Silence, von Algernon Blackwood, in: Das leere Haus,<br />

Suhrkamp 2002, ISBN 351839164X<br />

• Eliphas Levi alias Alphonse Louis Constant (1810-1875):<br />

französischer Schriftsteller und Okkultist<br />

• H.P. (= Howard Philips) Lovecraft (1890-1937): amerikanischer<br />

Horror-Schriftsteller<br />

• Peter Schlemihl, von Adelbert von Chamisso, Peter Schlehmil's<br />

wundersame Geschichte, dtv 1999, ISBN 3423026529<br />

• Theodore, von Horace Walpole, Die Burg von Otranto.<br />

Eine gotische Geschichte, Manesse 2000, ISBN 3717540068<br />

Die Herkunft der Gegenstände<br />

Auch einer der Gegenstände hat ein literarisches Vorbild:<br />

• Schreiben der Isabella von Ägypten, von Achim von Arnim,<br />

Isabella von Ägypten, dtv 1998, ISBN 3423026421

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