07.01.2015 Views

ซีนที่ 1 - FlipBookSoft

ซีนที่ 1 - FlipBookSoft

ซีนที่ 1 - FlipBookSoft

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

ปก<br />

1


2 | Continuity Of Character’s Main Action


CONTINUITY OF CHARACTER’S MAIN ACTION TUTORIAL<br />

Based on project “MOVE”<br />

Thitaphon Piraban<br />

3


คูมือชวยสอนการศึกษาความตอเนื่องของการกระทําหลักของตัวละคร<br />

ที่มากกวา 2 การกระทําขึ้นไปบนพื้นฐานของโปรแกรมโมชันบิลเดอร<br />

จากโครงงานแอนนิเมชัน “มูฟ”<br />

ฐิตาภรณ ภิระบรรณ<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 1


คํานํา<br />

หนังสือเลมนี้เกิดจากความสนใจในกระบวนการทํางานของโมชันแคปเจอร (Motion Capture)<br />

และแรงบันดาลใจจากการดูภาพยนตรแอนนิเมชันที่ทําจากเทคนิคโมชันแคปเจอร เชน อวตาร (Avatar),<br />

ดิ แอดเวนเจอร ออฟ ตินติน (The Adventures of Tintin) ซึ่งในปจจุบันมีภาพยนตรที่ใชเทคนิคนี้เปน<br />

จํานวนมากเนื่องจากสามารถตรวจจับการเคลื่อนที่ของคน สัตว สิ่งของไดสมจริงที่สุด และสามารถนําไปใชตอ<br />

ยอดเพื่อผลิตงานชิ้นใหมไดอีก โปรแกรมโมชันบิลเดอรสามารถรองรับการทํางานจากโมชันแคปเจอรไดเปน<br />

อยางดี แตขอมูลในการศึกษาคนควายังมีนอยและยังเปนคูมือภาษาอังกฤษ เนื่องจากโปรแกรมโมชันบิลเดอร<br />

นี้เปนโปรแกรมเฉพาะทาง และมีผูใชงานอยูจํานวนนอย ผูเขียนหวังเปนอยางยิ่งวาหนังสือเลมนี้มีสวนชวยให<br />

ผูที่สนใจศึกษาการใชงานโปรแกรมโมชันบิลเดอร<br />

การทํางานชิ้นนี้ไดนําไฟลการเคลื่อนที่จากการทํางานในโมชันแคปเจอรที่มีอยูแลว มาผสมผสาน<br />

ตัดตอ แกไขและดัดแปลงทาทางใหกลายเปนทาทางใหม โดยไมตองเสียเวลาในการแคปเจอรใหมการทํางาน<br />

ครั้งนี้ผูจัดทําไดหาจากอินเตอรเน็ตที่มีใหดาวนโหลดไดโดยไมเสียคาใชจายของมหาวิทยาลัยคารเนกี้-เมลอน<br />

https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/cmu-bvh-conversion<br />

ผูจัดทําใชเวลาศึกษาการทํางานของโมชันแคปเจอรและโมชันบิลเดอรมาระยะหนึ่ง จากการศึกษา<br />

จากหนังสือคูมือภาษาไทยและภาษาอังกฤษ ปรึกษากับผูเชี่ยวชาญดานโมชันแคปเจอรและโมชันบิลเดอร<br />

คนควาในอินเตอรเน็ต และการทดลองทําดวยตนเอง ผูจัดทําจึงเรียบเรียงหนังสือเลมนี้ เพื่อใหผูสนใจศึกษา<br />

สามารถทําตามเพื่อใหเกิดความเขาใจการใชโปรแกรมระดับพื้นฐานไดไมมากก็นอย ผูที่สนใจสามารถดาวน<br />

โหลดไฟลการทํางานไดจาก http://www.mediafire.com/mx1ty4o8t1wge31<br />

ฐิตาภรณ ภิระบรรณ<br />

Palmary_etc@hotmail.com<br />

http://www.youtube.com/user/PamparaPalmary<br />

2 | Continuity Of Character’s Main Action


จากใจผูเขียน<br />

หนังสือเลมนี้จะสําเร็จลุลวงไมไดเลย ถาหากขาดการสนับสนุนจากคุณพอคุณแมที่ใหการสนับสนุน<br />

ในการศึกษาเลาเรียน สนับสนุนอุปกรณการเรียนมากมายจนไมอาจกลาวไดหมด และสงเสริมใหไดเรียนและ<br />

ไดทําในสิ่งที่รักและชอบ ใหคําปรึกษาแนะนําใหกําลังใจในการเรียนจนทําใหไดมีวันนี้<br />

ขอขอบคุณอาจารยจูน (กลวัชร คลายนาค) ที่ใหการสนับสนุนและใหคําชี้แนะ คําปรึกษาพรอมทั้ง<br />

ชี้นําแนวทางแกไขจนโครงงานสําเร็จลุลวงไปดวยดี<br />

ขอขอบคุณอาจารยมอง (ศุภรา กรุดพันธ) ที่ใหแนะนําใหผูจัดทําไดรูจักถึงกระบวนการทํางานของ<br />

โม-ชันแคปเจอร ตลอดไปจนการทํางานในขั้นตอนตาง ๆ อบรม สั่งสอนวิธีการใชงานโมชันแคปเจอรจนทําให<br />

เกิดแรงบันดาลใจในการทําโครงงานฉบับนี้<br />

ขอขอบคุณคณาจารยวิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม และคณาจารยใน<br />

มหาวิทยาลัยเชียงใหมทุกทานที่อบรมสั่งสอน ที่ใหคําแนะนําที่ดีและชี้แนะแนวทาง ตลอดจนอบรมสั่งสอนแก<br />

ผูจัดทําตั้งแตชั้นปที่ 1 ถึง ชั้นปที่ 4<br />

ขอขอบคุณพี่เทิด (เทิดพงษ แสงสวาง) ที่แนะนําใหผูจัดทําไดรูและเขาใจถึงกระบวนการในการ<br />

ทํางานประเภทสามมิติอยางมีประสิทธิภาพ ตลอดจนใหคําปรึกษามาโดยตลอด<br />

ขอขอบคุณพี่เอก (ฤทธิชัย หงษรอน) ที่ทําใหผูจัดทําไดรูจักกระบวนการในการทํางานโมชันแคป<br />

เจอร และการทํางานในโปรแกรมโมชันบิลเดอร การใชคําสั่งในการทํางานตลอดจนใหคําปรึกษาและแนะนํา<br />

วิธีการแกปญหาตลอดการทํางาน<br />

ขอขอบคุณพี่ตน (วิศรุต ผลาปรีย ) พี่เปลว (เปลว ศิริสุวรรณ ) พี่ปาน (ปวีณ สารจันทร)<br />

พี่เบาท (กรภัทร ตั้งสุทธิวงศ) และพี่แม็กซ (อธิปไตย สุวรรณ) ที่ใหคําปรึกษาและชี้แนวทางแกไข<br />

และใหคําวิจารณงานแกผูจัดทําโครงงาน เพื่อนํามาพัฒนาความสามารถของผูจัดทําและเปนประโยชนตอไป<br />

ขอขอบคุณพี่ ๆ เพื่อน ๆ และ นอง ๆ แอนนิเมชันทุกคนที่ใหคําปรึกษา และเปนกําลังใจใหกับ<br />

ผูจัดทําโครงงานเสมอมา<br />

ฐิตาภรณ ภิระบรรณ<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 3


สารบัญ<br />

INTRODUCTION<br />

STEP 2 MODEL<br />

รูจักกับโมชันบิลเดอร 8<br />

อินเตอรเฟสของโปรแกรม (Interface) 8<br />

ขอควรรูกอนการทํางานกับโปรแกรมโมชันบิลเดอร 9<br />

การเตรียมไฟลโมเดลตัวละครในการทํางาน (Characterize) 12<br />

STEP 3 MOVEMENT<br />

แอคเตอรอินพุท (Actor Input) 20<br />

คาแรคเตอรอินพุท (Character Input) 20<br />

การทําบีวีเอชคาแรคเตอร ( ฺBVH Character) 21<br />

STEP 4 WORKSHOP<br />

ซีนที่ 1<br />

ซีนที่ 1 การตัดตอทาทาง 36<br />

ซีนที่ 1 การแกไข ดัดแปลงทาทาง 50<br />

ซีนที่ 2<br />

ซีนที่ 2 การตัดตอทาทางใน 63<br />

ซีนที่ 2 การแกไข ดัดแปลงทาทาง 67<br />

ซีนที่ 3<br />

ซีนที่ 3 การตัดตอทาทาง 74<br />

ซีนที่ 3 การแกไข ดัดแปลงทาทาง 75<br />

4 | Continuity Of Character’s Main Action


สารบัญ<br />

STEP 4 WORKSHOP (2)<br />

ซีนที่ 4<br />

ซีนที่ 4 การตัดตอทาทาง 81<br />

ซีนที่ 4 การแกไข ดัดแปลงทาทาง 83<br />

ซีนที่ 5<br />

ซีนที่ 5 การตัดตอทาทาง 85<br />

ซีนที่ 5 การแกไข ดัดแปลงทาทาง 86<br />

ซีนที่ 6<br />

ซีนที่ 6 แอนนิเมท 87<br />

ซีนที่ 7<br />

ซีนที่ 7 แอนนิเมท 87<br />

ซีนที่ 8<br />

ซีนที่ 8 การตัดตอทาทาง 88<br />

ซีนที่ 8 การแกไข ดัดแปลงทาทาง 90<br />

ซีนที่ 9 และ 10<br />

ซีนที่ 9 และ 10 การตัดตอทาทาง 92<br />

ซีนที่ 9 การแกไข ดัดแปลงทาทาง 93<br />

ซีนที่ 10 การแกไข ดัดแปลงทาทาง 94<br />

APPENDIX<br />

ประวัตผูเขียน 97<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 5


6 | Continuity Of Character’s Main Action


INTRODUCTION<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 7


รูจักกับโมชันบิลเดอร<br />

โปรแกรมโมชันบิลเดอร (Autodesk Motionbuilder) เปนโปรแกรมเฉพาะทาง สําหรับการทํางาน<br />

ดานแอนนิเมชันซึ่งเปนที่นิยมในการผลิตเกมส ภาพยนตร และสื่อตาง ๆ มีการแสดงผลแบบเรียลไทม (Real-<br />

Time) ที่เห็นเวลาตามจริง การแอนนิเมทแบบเปนเลเยอร (Layer) การตัดตอคลิปการเคลื่อนที่ในตอรี่ไทม<br />

ไลน (Story Timeline) และมีไฟลการทํางานแบบเอฟบีเอ็กซ (*.FBX) ซึ่งเปนสกุลไฟลกลางสําหรับงานสาม<br />

มิติ และยังรองรับการทํางานจากโมชันแคปเจอรไดอีกดวย<br />

อินเตอรเฟสของโปรแกรม (Interface)<br />

Menu ที่เก็บชุดคําสั่งสําหรับการทํางาน<br />

Viewer มุมมองของการทํางาน<br />

Navigator หนาตางแสดงโหนดที่อยูในซีนและคาคุณสมบัติของตัวละคร<br />

Transport Controls สวนควบคุมเวลา เทค และการเลนไฟล<br />

Key Controls สวนควบคุมการแอนนิเมทเปนชั้น และกําหนดคีย<br />

Character Controls สวนควบคุมตัวละคร<br />

Asset Browser ตัวชวยในการคนหาโหนดที่จําเปนและไฟล<br />

8 | Continuity Of Character’s Main Action


ขอควรรูกอนการทํางานกับโปรแกรมโมชันบิลเดอร<br />

- โมเดลที่จะนํามาใชงานในโปรแกรมโมชันบิลเดอรจะตองเปนนามสกุลเอฟบีเอ็กซ *.FBX (Film<br />

Box File) และตองผานการบายนสกิน (Bind Skin) และทําการเพนทเวท (Paint Weight) ที่มาจาก<br />

โปรแกรมมายา (Autodesk Maya) เรียบรอยแลว<br />

- โมเดลตองทําการคาแรคเตอรไรซ (Characterize) เพื่อใหโมเดลตัวละครทําความรูจักกับแบบ<br />

แผนโครงสรางของตัวละครในโปรแกรมโมชันบิลเดอร และเพื่อเปดใชงานคอนโทรลริก (Control Rig)<br />

สําหรับการการแอนนิเมท (Animate)<br />

- ควรทําการแอดเฟเวอรริทพาธดวย เพื่อความสะดวกรวกเร็วในการเรียกใชไฟลในโปรเจค ทําได<br />

ดวยการคลิกขวาที่หนาตาง Asset Browser > Add Favorite Path แลวเลือกโฟลเดอรที่เราจัดเก็บไฟลการ<br />

ทํางานไว หลังจากนั้นก็กด OK<br />

การแอดเฟเวอรริทพาธในแอซเซสบราวเซอร<br />

- ในโปรแกรมโมชันบิลเดอรมีการเรียกใชการตั้งคาคียลัด (Hot Key) ไดหลายแบบขึ้นอยูกับความ<br />

ถนัดของผูใชงาน โดยในที่นี้ผูจัดทําจะเลือกใชคียบอรดแบบโปรแกรมมายา<br />

การเปลี่ยนรูปแบบการใชงานคียลัดในโปรแกรม<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 9


10 | Continuity Of Character’s Main Action


STEP 1 MODEL<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 11


เตรียมไฟลโมเดลตัวละคร (Characterize)<br />

โมเดลที่จะนํามาใชงานจะตองผานการบายนสกินและเพนทเวท (Paint Weight) มาเรียบรอยแลว<br />

ขั้นตอนตอไปที่ตองทํา คือ การทําคาแรกเตอรไรส (Characterize) เชื่อมกระดูกของโมเดลกับโปรแกรม<br />

1. เปดโปรแกรมโมชันบิลเดอร เลือก File > Open หรือกด Ctrl+O<br />

2. เลือกไฟลโมเดลตัวละครที่ผานการบายนสกินและเพนทเวทมาจากโปรแกรมสามมิติเรียบรอย<br />

แลวผูจัดทําไดเตรียมไฟลที่ชื่อวา metalman ก็เลือกที่ไฟลแลวกดโอเพนตามลําดับ<br />

3. ไปที่หนาตาง Asset Browser เขาไปที่โฟลเดอร Template > Characters กดเมาสซายแลว<br />

ลากไอคอนคาแรกเตอร (Character) แลวนํามาปลอยไวที่หนาตางวิวเวอร<br />

12 | Continuity Of Character’s Main Action


4. กดไปที่แท็บคาแรคเตอรเดฟฟนิชัน (Character Definition) ในหนาตางเนวิเกเตอร<br />

5. เปลี่ยนการแสดงผลจากธรรมดาเปนเอ็กซเรย ที่ Display > X-Ray (คียลัดกด Ctrl+A)<br />

6. ทําการเชื่อมตอกระดูกของตัวละครเขากับคอนโทรลริก ตามชื่อของกระดูก ดวยการเลือกที่<br />

กระดูก(จะเปนสีเขียว) กดตัวเอ็กซ (X) แลวคลิกลากเมาสซายไปวางไวในตําแหนงที่คําวาดรอปออพเจ็คเฮียร<br />

(Drop Object Here) ทําจบครบทุกสวนของรางกาย<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 13


จะไดกระดูกการเชื่อมกระดูกดังนี้<br />

Mapping List<br />

Base<br />

Hips<br />

LeftUpLeg<br />

LeftLeg<br />

LeftFoot<br />

RightUpLeg<br />

RightLeg<br />

RightFoot<br />

Spine<br />

LeftArm<br />

LeftForeArm<br />

LeftHand<br />

RightArm<br />

RightForeArm<br />

RightHand<br />

Head<br />

Auxiliary<br />

LeftToeBase<br />

RightToeBase<br />

Neck<br />

Skeleton List<br />

hipCNTR_jnt<br />

topLegLEFT_jnt<br />

legLEFT_jnt<br />

footLEFT_jnt<br />

topLegRGTH_jnt<br />

legRGHT_jnt<br />

footRGHT_jnt<br />

Spine1CNTR_jnt<br />

armLEFT_jnt<br />

foreArmLEFT_jnt<br />

handLEFT_jnt<br />

armRGHT_jnt<br />

foreArmRGHT_jnt<br />

handRGHT_jnt<br />

headCNTR_jnt<br />

toeBaseLEFT_jnt<br />

toeBaseRGHT_jnt<br />

neckCNTR_jnt<br />

14 | Continuity Of Character’s Main Action


Spine<br />

Spine<br />

Spine1<br />

Spine2<br />

Left Hand<br />

LeftHandThumb 1<br />

LeftHandThumb 2<br />

LeftHandThumb 3<br />

LeftHandThumb 4<br />

LeftHandIndex 1<br />

LeftHandIndex 2<br />

LeftHandIndex 3<br />

LeftHandIndex 4<br />

LeftHandMiddle 1<br />

LeftHandMiddle 2<br />

LeftHandMiddle 3<br />

LeftHandMiddle 4<br />

LeftHandRing 1<br />

LeftHandRing 2<br />

LeftHandRing 3<br />

LeftHandRing 4<br />

LeftHandPinky 1<br />

LeftHandPinky 2<br />

LeftHandPinky 3<br />

LeftHandPinky 4<br />

Right Hand<br />

RightHandThumb 1<br />

RightHandThumb 2<br />

RightHandThumb 3<br />

RightHandThumb 4<br />

RightHandIndex 1<br />

RightHandIndex 2<br />

RightHandIndex 3<br />

Spine1CNTR_jnt<br />

Spine2CNTR_jnt<br />

Spine3CNTR_jnt<br />

thumb1LEFT_jnt<br />

thumb2LEFT_jnt<br />

thumb3LEFT_jnt<br />

thumb4LEFT_jnt<br />

index1LEFT_jnt<br />

index2LEFT_jnt<br />

index3LEFT_jnt<br />

index4LEFT_jnt<br />

middle1LEFT_jnt<br />

middle2LEFT_jnt<br />

middle3LEFT_jnt<br />

middle4LEFT_jnt<br />

ring1LEFT_jnt<br />

ring2LEFT_jnt<br />

ring3LEFT_jnt<br />

ring4LEFT_jnt<br />

pinky1LEFT_jnt<br />

pinky2LEFT_jnt<br />

pinky3LEFT_jnt<br />

pinky4LEFT_jnt<br />

thumb1RGHT_jnt<br />

thumb2RGHT_jnt<br />

thumb3RGHT_jnt<br />

thumb4RGHT_jnt<br />

index1RGHT_jnt<br />

index2RGHT_jnt<br />

index3RGHT_jnt<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 15


RightHandIndex 4<br />

RightHandMiddle 1<br />

RightHandMiddle 2<br />

RightHandMiddle 3<br />

RightHandMiddle 4<br />

RightHandRing 1<br />

RightHandRing 2<br />

RightHandRing 3<br />

RightHandRing 4<br />

RightHandPinky 1<br />

RightHandPinky 2<br />

RightHandPinky 3<br />

RightHandPinky 4<br />

index4RGHT_jnt<br />

middle1RGHT_jnt<br />

middle2RGHT_jnt<br />

middle3RGHT_jnt<br />

middle4RGHT_jnt<br />

ring1RGHT_jnt<br />

ring2RGHT_jnt<br />

ring3RGHT_jnt<br />

ring4RGHT_jnt<br />

pinky1RGHT_jnt<br />

pinky2RGHT_jnt<br />

pinky3RGHT_jnt<br />

pinky4RGHT_jnt<br />

7. เมื่อทําการเชื่อกระดูกทุกสวนแลวเช็คที่ Characterize<br />

8. เลือกชนิดไบเพด (Biped) เพราะคนมี 2 ขา<br />

9. กดปุมครีเอท (Create)<br />

16 | Continuity Of Character’s Main Action


10. เลือกชนิดเอเคไอเค FK/IK เพราะมีความยืดหยุนในการแอนนิเมท (Animate) ไดมากกวาไอเค<br />

อยางเดียว<br />

11. เมื่อกด FK/IK แลวจะเกิดจุดสีเขียวบริวณฝามือและเทาทั้งสองขาง ขั้นตอนตอไปเราจะปรับ<br />

ระดับการสัมผัสพื้น (Floor Contact) แตตองปรับคุณสมบัติ ชนิดของการสัมผัสพื้นดังนี้<br />

- เลือก Hands Floor Contact<br />

- เลือก Feet Floor Contact<br />

- เลือก Fingers Floor Contact<br />

- เลือก Toes Floor Contact<br />

- และเปลี่ยนชนิดของ Hands Contact Type เปน Wrist<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 17


12. หลังจากที่ตั้งคาชนิดของการสัมผัสพื้นแลว ก็ปรับระดับการสัมผัสพื้น จะสังเกตไดวาเมื่อกด<br />

Hands Contact Type จาก Normal เปน Wrist แลวจุดผลอคอนแทคที่มือจะเหลือ 4 จุด จากนั้นก็เลือน<br />

ดวยการกดดับเบิ้ลยู (W) เพื่อเลื่อนตําแหนง<br />

ฟลอรคอนแทคกอนทําการปรับ<br />

ฟลอรคอนแทคหลังการปรับ<br />

การปรับฟลอรคอนแทค ตองปรับตามลักษณะของตัวละครนั้น ๆ เชนในสวนของเทาตองใหจุด<br />

กึ่งกลางอยูตรงตําแหนงที่ใกลจมูกเทาที่สุด และสวนของมือตองเปลี่ยนจากชนิดปกติเปนชนิดขอมือ (Wrist)<br />

เพื่อจะไดตรวจสอบการสัมผัสพื้นไดดีที่สุด<br />

13. เปนอันเสร็จกระบวนการเตรียมไฟลโมเดล ทําการบันทึกไฟลเปนไฟลใหมและควรตั้งชื่อใหเปน<br />

ระบบ เชน model_characterize เปนตน<br />

18 | Continuity Of Character’s Main Action


STEP 2 MOVEMENT<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 19


ขั้นตอนที่ 2 เตรียมไฟลการเคลื่อนที่<br />

การที่จะใหโมเดลทําการเคลื่อนที่ไดนั้นตองทําการอินพุท (Input) คาการเคลื่อนที่เขามาจากไฟลอื่น<br />

โดยจะมีการรับคาหลายแบบ แตในที่นี่ผูจัดทําจะอธิบาย 2 แบบหลัก ๆ คือ<br />

แบบที่ 1 รับคาอินพุทจากแอคเตอร (Actor Input) โดยจะตองนําไฟลทีอารซี (*.TRC) จากการ<br />

แคปเจอรในโมชันแคปเจอรมาใสในแอคเตอรแลวสงคาไปใหคาแรคเตอรอีกที ดังภาพ<br />

(ที่มา http://t-ora.blogspot.com/2011/07/motion-capture.html)<br />

แบบที่ 2 รับคาอินพุทจากคาแรคเตอรดวยกันเอง (Character Input) โดยจะตองนํา<br />

คาแรคเตอรตัวที่ถูกพล็อตการเคลื่อนที่มาใสในอินพุทไทป (Input Type) ของโมเดลที่ตองการใหเกิดการ<br />

เคลื่อนที่ โดยในที่นี้คาแรกเตอรที่มีการเคลื่อนไหวคือกระดูกสีเหลือง<br />

20 | Continuity Of Character’s Main Action


ขั้นตอนตอมาคือจัดหาไฟลการเคลื่อนที่ที่มีใหดาวนโหลดไดฟรี และไมเสียคาใชจายใด ๆ ซึ่งในการ<br />

ทํางานครั้งนี้ผูจัดทําไดโหลดมาจากโมแคป ไลบรารี่ฟรีของโมชันแคปเจอร บีวีเอช เฟรนดลี่แล็บ จาก<br />

มหาวิทยาลัยคารเนกี้-เมลลอน ซึ่งมีการจัดเปนหมดหมูไว จึงตองคัดเลือกไฟลการเคลื่อนที่ดวยการดูทาทางที่<br />

มีลักษณะที่คลายและมีสวนที่เหมือนสตอรี่บอรด สามารถดาวนโหลดไดที่ลิงคนี้ https://sites.google.com/<br />

a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/cmu-bvh-conversion<br />

หลังจากที่ทําการคัดเลือกเสร็จแลวจะพบวาไฟลการเคลื่อนที่นั้นเปนนามสุกลบีวีเอช (*.BVH) และ<br />

ไดถูกพล็อตลงไปในกระดูกของตัวละครที่เปนรูปกระดูกสีเหลืองไปเรียบรอยแลว ขั้นตอนที่เราจะทําตอไปคือ<br />

ทําการคาแรคเตอรไรซใหกับไฟล BVH<br />

การทําบีวีเอชคาแรคเตอร (BVH Character)<br />

ในการรับคาการเคลื่อนที่ของตัวละครจะตองมีตัวละครที่ทําการคาแรคเตอรไรซไวปนเอาทพุทเพื่อ<br />

สงตอไปยังโมเดลตัวละครซึ่งมีขั้นตอนในการทําดังนี้<br />

1. ไปที่หนาตาง Asset Browser แลวเลือกไฟลบีวีเอชที่จะนํามาใช<br />

2. ทําการ Import ไฟล BVH (ยกตัวอยางเชนไฟลชื่อ 104_06 ) ดวยการคลิกเมาสซายแลวลากไป<br />

วางที่หนาตาง Viewer แลวเลือกคําสั่ง BVH Import ดังภาพ<br />

3. ทําการปรับขนาดใหใหญขึ้นเพื่อความสะดวกในการทําคาแรคเตอรไรซ<br />

4. คลิกเมาสคลุมกระดูกทั้งหมด (เปนสีเขียว)<br />

5. เลือกแท็บ Propoties ในหนาตาง Asset Browser<br />

6. ปรับคา BaseAnimation > (38)Skeleton Nodes ปรับคา Size = 50<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 21


7. ปรับคา BVH:reference >Transformation >Scaling (Ld) ปรับคา x, y และz = 5<br />

22 | Continuity Of Character’s Main Action


8. ไปที่หนาตาง Asset Browser เขาไปที่โฟลเดอร Template > Characters แลวคลิกดวยเมาส<br />

ซายลากไอคอน Character มาวางที่หนาตางวิวเวอร<br />

9. เปลี่ยนมุมของของวิวเวอรเปนแบบสเกเมติก (Schematic) เพื่อความสะดวกในการเลือกโหนด<br />

เพราะจะเรียงมาเปนลําดับขั้น โดยเลือกที่เมนู View > Schemetic หรือกด Ctrl+W<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 23


10. ทําการเชื่อมกระดูกดวยการกดที่โหนด แลวกดปุมเอ็กซ (X) คางไวแลวนํามาปลอยที่ Mapping<br />

List ดังภาพ<br />

11. ทําการเชื่อมกระดูกดังนี้<br />

Mapping List<br />

Base<br />

Hips<br />

LeftUpLeg<br />

LeftLeg<br />

LeftFoot<br />

RightUpLeg<br />

RightLeg<br />

RightFoot<br />

Spine<br />

LeftArm<br />

LeftForeArm<br />

LeftHand<br />

RightArm<br />

RightForeArm<br />

RightHand<br />

Head<br />

Skeleton List<br />

BVH:Hips<br />

BVH:LeftUpLeg<br />

BVH:LeftLeg<br />

BVH:LeftFoot<br />

BVH:RightUpLeg<br />

BVH:RightLeg<br />

BVH:RightFoot<br />

BVH:LowerBack<br />

BVH:LeftArm<br />

BVH: LeftForeArm<br />

BVH: LeftHand<br />

BVH: RightArm<br />

BVH: RightForeArm<br />

BVH: RightHand<br />

BVH:Head<br />

24 | Continuity Of Character’s Main Action


Auxiliary<br />

LeftToeBase<br />

RightToeBase<br />

LeftShoulder<br />

RightShoulder<br />

Neck<br />

Spine<br />

Spine<br />

Spine1<br />

Spine2<br />

Left Hand<br />

LeftHandThumb 1<br />

LeftHandThumb 2<br />

LeftHandIndex 1<br />

LeftHandIndex 2<br />

Right Hand<br />

RightHandThumb 1<br />

RightHandThumb 2<br />

RightHandIndex 1<br />

RightHandIndex 2<br />

BVH:LeftToeBase<br />

BVH:RightToeBase<br />

BVH:LeftShoulder<br />

BVH:RightShoulder<br />

BVH:Neck<br />

BVH:LowerBack<br />

BVH:Spine<br />

BVH:Spine1<br />

BVH:Thumb<br />

BVH:Thumb_End<br />

BVH:LeftIndex1<br />

BVH:LeftIndex1_End<br />

BVH:Thumb<br />

BVH:Thumb_End<br />

BVH:RightHandIndex1<br />

BVH:RightHandIndex1_End<br />

12. หลังจากที่เชื่อมกระดูกเสร็จแลวไปที่หนาตาง Asset Browser<br />

13. คลิกเลือกคาแรคเตอรไรซ<br />

14. เลือกไบเพด<br />

15. กดปุม Create<br />

16. กดปุม FK/IK<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 25


17. เมื่อทําเสร็จแลวเซฟเปนชื่อไฟลใหม โดยในที่นี้ผูจัดทําไดเซฟชื่อวา BVH_Character เพื่อเปน<br />

ตนแบบของตัวละครที่เคลื่อนที่ไดตัวนี้<br />

การทําบีวีเอชคาแรคเตอรจะตองทําทุกไฟลการเคลื่อนที่ที่ไดทําการเลือกมาเพราะทาทางการ<br />

เคลื่อนที่จะตองผานการเชื่อมตอใหเขากับแบบแผนของตัวละครกอนถึงจะสามารถสงการเคลื่อนที่ไปยัง<br />

คาแรคเตอรตัวอื่นได<br />

26 | Continuity Of Character’s Main Action


STEP 3 PLOT CHARACTER<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 27


พล็อตไฟลการเคลื่อนที่ (Plot Character)<br />

การที่เราจะใหโมเดลตัวละครของเรารับคาการเคลื่อนที่มานั้นจะตองสงผานคาแรคเตอรอีกตัวหนึซึ่ง<br />

ในที่นี้ก็คือบีวีเอชคาแรตเตอรนั่นเอง แตทาทางที่จะนํามาจะตองผานการพล็อต (Plot) หรือฝงลงในกระดูก<br />

ของบีวีเอชคาแรคเตอรโดยที่จะตองมี 1 ทาทางตอ 1 ไฟล ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้<br />

1. ไปที่หนาตาง Asset Browser คลิกขวาแลวเลือก Add favorite path > model คือโฟลเดอร<br />

ที่เก็บไฟลงานไว ในที่นี้ผูจัดทําตั้งชื่อไววา model แลวกด OK ดังภาพ<br />

2. ทําการ Add favorite path โดยเลือกที่โฟลเดอร bvh_select แลวกด OK ดังภาพ<br />

28 | Continuity Of Character’s Main Action


3. ไปที่หนาตาง Asset Browser เลือกไฟล matalman_characterize คลิกดวยเมาสซายแลว<br />

ลากมาวางที่หนาตางวิวเวอร เลือก FBX Open > No Animation เพราะไฟลนี้ยังไมมีการเคลื่อนที่ใด ๆ<br />

4. ไปที่หนาตาง Asset Browser เลือกไฟล BVH_Character คลิกดวยเมาสซายแลวลากมาวางที่<br />

หนาตางวิวเวอร เลือก FBX Merge > All Takes เพราะในไฟลนี้ไดมีการเคลื่อนที่แลว<br />

5. จะพบวามีโมเดลตัวละครและโมเดลที่มีไฟลการเคลื่อนที่ (กระดูกสีเหลือง) อยูในซีนเดียว<br />

6. ทําการเปลี่ยนเฟรมเรท (Frame Rate) จากคาปกติ 24 fps เปน 48 fps เพื่อความละเอียดของ<br />

คียเฟรม<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 29


7. เมื่อทําการเลื่อนไทมสไลเดอร (หมายเลข 15) จะพบวาโมเดลกระดูกมีการเคลื่อนที่แตโมเดลตัว<br />

ละครไมเคลื่อนที่ใด ๆ เลย<br />

8. ไปที่หนาตาง Navigator เขาไปที่ Characters > Character เปลี่ยน Input Type เปน<br />

Character Input เพื่อรับคาการเคลื่อนที่จากไฟลโมเดลกระดูก<br />

9. ไปที่หนาตาง Transport Controls แลวลองเลื่อน Time Slider อีกครั้งจะพบวาตัวโมเดลตัว<br />

ละครไดเคลื่อนที่ตามโมเดลกระดูกแลว<br />

30 | Continuity Of Character’s Main Action


10. ไปที่หนาตาง Navigator กดปุม Plot Character….<br />

11. กดปุม Skeleton เพราะตองการฝงคียการเคลื่อนที่ลงไปในกระดูกของโมเดลตัวละครเลย<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 31


12. ตรวจดูเฟรมเรทใหเปน 48 FPS และกดปุม Plot<br />

13. เขาไปที่โหมดสเกเมติก หรือ Ctrl+W แลวเลือกสวนที่เปนกระดูกโมเดล แลวลบออกไป<br />

32 | Continuity Of Character’s Main Action


14. บันทึกไฟลชื่อ run_104_06<br />

15. ทําซ้ําในลักษณะเดียวกันตั้งแตขอ 1 – 13 แตเปลี่ยนทาทาง และบันทึกชื่อไฟลตามเลข<br />

การเตรียมไฟลการเคลื่อนแยกตามลักษณะทาทางที่มีความคลายกับในสตอรี่บอรด โดยที่ผูจัดทําทํา<br />

การเตรียมไฟลทาทางไวทั้งหมด ทาทาง มีชื่อทาทางดังตอไปนี้ แยกได 9 ซีน ดังนี้<br />

ซีนที่ 1<br />

- Run_127_08<br />

- RunDown_127_37<br />

- RunDown_127_38<br />

ซีนที่ 2<br />

- Run_104_48<br />

- Run_127_07<br />

- Run_127_08<br />

- RunJump_127_21<br />

ซีนที่ 3<br />

- Dance_88_01<br />

- Run_78_12<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 33


ซีนที่ 4<br />

- jump_105_39<br />

- motor_136_19<br />

ซีนที่ 5<br />

- walkBalance_132_02<br />

ซีนที่ 6 (แอนนิเมททั้งหมด)<br />

ซีนที่ 7 (แอนนิเมททั้งหมด)<br />

ซีนที่ 8<br />

- 360Jump_105_60<br />

- JumpAllTurn_90_15<br />

- JumpTurn_90_06<br />

- Run_127_07<br />

- RunAndStop_127_20<br />

ซีนที่ 9<br />

- Run_127_07<br />

- RunJump_127_24<br />

- Dance_85_02<br />

จัดเก็บไฟลการเคลื่อนที่ทั้งหมดไวในโฟลเดอรเดียวกัน ในที่นี้ผูจัดไดจัดเก็บไวในโฟลเดอร plot<br />

34 | Continuity Of Character’s Main Action


STEP 4 WORKSHOP<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 35


ซีนที่ 1<br />

ซีนที่ 1 การตัดตอทาทาง<br />

1. Add favorite path ไฟลการเคลื่อนที่ที่ผานการพล็อตแลว<br />

2. เปดไฟลของฉาก ดวยการเขาไปที่ Asset Browser<br />

3. คลิกลากฉาก WhiteSpace มาวางที่หนาจอ Viewer<br />

4. Import ไฟล matalman_characterize เขาสูหนาจอ Viewer<br />

36 | Continuity Of Character’s Main Action


5. ไปหนาตาง Navigator เลือกแท็บ Story สวนที่เราจะใชคือสวนลาง<br />

6. ไปที่หนาตาง Asset Browser คลิกลากเมาสไฟลการเคลื่อนที่ ชื่อไฟล Run_127_08 ใน<br />

โฟลเดอร Plot มาลงไวที่แถบสตอรี่ดานลาง<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 37


7. เพิ่มไฟล RunDown_127_37<br />

8. คลิกขวาที่สตอรี่เลือก Frame Start/Stop เพื่อขยายไทมไลนของสตอรี่และไฟลงานใหตรงกัน<br />

และเปลี่ยนเฟรมเรทเปน 48 fps<br />

38 | Continuity Of Character’s Main Action


9. เปดใช Show Ghost เพื่อดูเสนแนวการเคลื่อนที่<br />

10. เลือกคลิปการเคลื่อนที่ทั้งสองในสตอรี่ แลวกดปุม Rotate หรือ E แลวหมุนองศาตามแนวการ<br />

เคลื่อนที่ตามสตอรีบอรดที่วางแผนเอาไว<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 39


หมุน Ghost และเลื่อนแนวการเคลื่อนที่ใหตรงกันทั้งสองคลิป<br />

เลื่อนคลิปการเคลื่อนที่ไปที่ตําแหนงที่ตรงกับสตอรี่บอรด<br />

11. ทําทาวิ่งใหมีหลายไฟลทาวิ่งออกมา โดยคลิกขวาแลวเลือกที่ Copy และ Paste<br />

40 | Continuity Of Character’s Main Action


12. ทําการ Copy ออกมาประมาณ4 ครั้ง แลวนําทา Rundown มาแทรกไวเปนอันที่ 4<br />

13. ทําการเลือกคลิปทั้งหมด คลิกขวากด Frame Start/Stop<br />

14. ทําการเลือกคลิป 2,3,4,5 แลวเลื่อน Ghots ใหตอกัน<br />

15. ทํา Ghost ใหตอกันทุกคลิป ดังภาพ<br />

16. เมื่อทําการเลนไฟล จะพบวาการเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวกันแตยังไมตอเนื่องกัน<br />

17. หลักการในการทําใหทาตอกันจะตองมีทาทางที่คลายกันแลวทําการ Blend เพื่อใหทาทางเริ่ม<br />

ประสานกัน โดยในที่นี้จะอางอิงจากเทาขางใดขางหนึ่งที่ลงพื้นเปนหลัก ในที่นี้ไฟล Run ของคลิปที่ 1 และ<br />

คลิปที่ 2 มีจุดที่เทาชวาสัมผัสพื้น (ดังจุดที่ไดทําเครื่องหมายไว)<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 41


การเคลื่อนที่ของคลิปที่ 1 และคลิปที่ 2 มีจุดที่เทาขวาสัมผัสพื้นเหมือนกัน<br />

เราจะใชจุดนี้เปนจุดที่อางอิงตําแหนงของการเคลื่อนที่ระหวางคลิปที่ 1 และคลิปที่ 2<br />

(สามารถเปลี่ยนการแสดงผลดวยการกด Ctrl+A เพื่อดูคอนโทรลริก โกสท หรือโมเดล ได)<br />

18. เลือกคลิปที่ 1 ในสตอรี่ เลื่อนไทมสไลดเดอรไปในเฟรมที่เทาลงพื้น แลวเลื่อนทายคลิปที่ 1 ไป<br />

เฟรมที่เทาสัมผัสพื้น (คลิปจะมีความยาวนอยลง) ดังภาพ<br />

19. เลือกคลิปที่ 2 ในสตอรี่ เลื่อนไทมสไลดเดอรไปในเฟรมที่เทาลงพื้น แลวเลื่อนหัวคลิปที่ 2 ไป<br />

เฟรมที่เทาสัมผัสพื้น<br />

20. เลือกคลิป 5,4,3,2 ตามลําดับแลวเลื่อนคลิปมาตอกัน<br />

42 | Continuity Of Character’s Main Action


21. เลือกคลิป 5,4,3,2 ตามลําดับแลวเลื่อนโกสทมาตอกัน โดยใหเทาของคลิปที่ 2 ตรงตําแหนงเทา<br />

ของคลิปที่ 1 (วงกลมสีน้ําเงิน) มาตอกัน ดังภาพ<br />

22. หาจุดเชื่อมระหวางคลิป 2กับคลิปที่ 3 เริ่มดวยการหาจุดที่เทาสัมผัสพื้นในคลิปที่ 3<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 43


23. ทําการเลื่อนหัวคลิปไปในเฟรมที่เทาสัมผัสพื้น<br />

24. หาจุดที่เทาสัมผัสพื้นในคลิปที่ 2<br />

25. ทําการเลื่อนหัวคลิปไปในเฟรมที่เทาสัมผัสพื้น<br />

26. เลือกคลิป 5,4,3 ตามลําดับแลวเลื่อนคลิปมาตอกัน<br />

27. ทําการเลื่อนโกสทมาใหตรงกัน<br />

28. ทําการเชื่อมตอทาของคลิปที่ 3กับคลิปที่ 4 และคลิปที่ 4กับคลิปที่ 5 ตามลําดับ โดยใชวิธี<br />

เดียวกันกับขอ 17-20 หรือ 21-25<br />

44 | Continuity Of Character’s Main Action


29. เมื่อทําการเชื่อมตอทาเสร็จแลวนําคลิปและโกสทมาติดกันจะไดดังภาพ<br />

30. เมื่อทําการเชื่อมทาทางเสร็จแลวทําการเบลนทาทางใหคอย ๆ เปลี่ยนโดยไปที่ขอบมุมของแต<br />

ละคลิปใหคาบเกี่ยวกันเล็กนอย ดังภาพ<br />

31. เมื่อทําครบทุกคลิปก็จะไดดังภาพ<br />

32. ทําการเซฟเปนไฟลใหม โดยในที่นี้ผูจัดทําเซฟไวชื่อ Sc1 (Save Option กด Save)<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 45


33. ทําการกด Frame Start/Stop เพื่อปรับความยาวของคลิปรวม<br />

34. Plot new scene ใหเปนคลิปตอเนื่องคลิปเดียวเพื่อทําการแอนนิเมทเพิ่มเติม มีขั้นตอนคือ<br />

คลิกขวาที่ Character Track เลือก Process Track/Subtrack To New Clip… ดังภาพ<br />

35. ตรวจสอบ Frame Rate ใหเทากับ 48 และกด OK<br />

46 | Continuity Of Character’s Main Action


36. หลังจากกด OK แลวคอมพิวเตอรจะทําการคํานวณและใหตั้งชื่อคลิป ในที่นี้ผูจัดทําจะตั้งชื่อวา<br />

Sc1_movement แลวกด Save<br />

37. ในตอนนี้เราก็จะไดคลิปรวมออกมาหนึ่งคลิป ทําการปดการทํางานของคลิปเกาดวยการกด<br />

Mute (เพราะมันจะทําใหการเคลื่อนที่เพี้ยนหากไมปด)<br />

38. ขั้นตอนตอไปคือการตัดตอการเคลื่อนที่ใหเหมือนกับสตอรี่บอรด<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 47


39. ทําการลากเฟรมที่มาจาตึงแลวตัดคลิป โดยเลือกที่คลิปกอนแลวกดปุม Razor<br />

40. ทําการตัดเฟรมกอนเทาลงพื้นและเฟรมเทาลงพื้น<br />

41. ลากคลิปสวนหลังออกไป และกด play เพื่อดูเวลาและจังหวะของการเคลื่อนที่โดยประมาณ<br />

ตามความเหมาะสม<br />

42. ทําการยืดเฟรมของคลิปกลาง ดวยการคลิกที่คลิปกอนแลวกดที่ Scale Trip<br />

48 | Continuity Of Character’s Main Action


43. ทําการยืดไฟล<br />

44. จะพบวาการคลื่นที่ชวงกมไดถูกยืดเวลาไวสําหรับการแอนนิเมทใหตัวละครสไลด<br />

45. ทําการ Frame Start/End<br />

46. ทําการ Process Track/Subtrack To New Clip… แลงเซฟชื่อวา Sc1_movement2<br />

47. ทําการ Mute Clip ใหเหลือคลิปสุดทายเพียงคลิปเดียว<br />

48. ทําการ Plot Whole Scene To Current Take… ดังภาพเพื่อพล็อตคาการเคลื่อนที่ลงใน<br />

คอนโทรลริกเพื่อทําการแอนนิเมทเพิ่มเติม<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 49


49. ตั้งคาเฟรมเรทใหเปน 48 แลวกด OK<br />

50. กด Mute ทุกคลิปเพราะการเคลื่อนที่ไดถูกพล็อตลงในคอนโทรลริกแลว (หรือจะลบ<br />

Character Track ไปเลยก็ได หากไมตองการแกไขกระบวนการนั้นอีก)<br />

51. เสร็จสิ้นการตัดตอทาทางของซีนที่ 1 ทําการจัดเก็บแลวบันทึกชื่อไฟล โดยในที่นี้ผูจัดทําได<br />

บันทึกชื่อไววา Sc1_movement2_fin<br />

ซีนที่ 1 : แกไข ดัดแปลงทาทาง<br />

1. ขั้นตอนตอไปคือการแอนนิเมทใหตัวละครเคลื่อนที่ มีขั้นตอนคือเลื่อน Time Slider ไป<br />

ตําแหนงที่เทาติดพื้น<br />

50 | Continuity Of Character’s Main Action


2. ไปที่หนาตาง Story แลวทําการตัดคลิป เฟรมแรกที่เทาแตะพื้นและ เฟรมสุดทายที่เทาแตะพื้น<br />

ดังภาพ<br />

3. ตัดคลิปกลาง 1ใน 3 สวน ดังภาพ และทําการ Blend ทาทางตอนหมุนใหดูไหลลื่น<br />

4. เลือกสองคลิปสุดทาย กด Show Ghost และ Unmute<br />

5. หมุน Ghost ใหเปนไปตามแนวการเคลื่อนที่ในสตอรี่บอรด<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 51


6. ทําการจัดเก็บไฟลแลวตั้งชื่อไฟลเปน Sc1_Edit<br />

7. ไปที่หนาตาง Character Controls ดับเบิลคลิกที่พื้นที่วางสีดํา<br />

8. ไปที่หนาตาง Animation Layers กดปุม Add แลวคลิกขวาเปลี่ยนชื่อเลเยอร โดยในที่นี้<br />

ผูจัดทําไดตั้งชื่อวา All (หากไมมีหนาตางเลเยอร ใหกด Window>Animation Layers)<br />

9. เลื่อน Time Slider ไปในตําแหนงที่เทาติดพื้น และกด W เพื่อใชคําสั่ง Translate<br />

52 | Continuity Of Character’s Main Action


10. ไปที่หนาตาง Key Controlers กดปุม Key<br />

11. ไปที่เฟรมกอนหนานี้ 1 เฟรม กด Zero เพื่อเปนการกําหนดคียตน (ทําใหคียกอนหนาอานคาที่<br />

BaseAnimation)<br />

12. เลื่อน Time Slider มาตําแหนงเฟรมที่ทําการหมุนตัวเสร็จแลว เลื่อนตัวละครใหสไลดไดระยะ<br />

หนึ่งตามความเหมาะสมในสตอรี่บอรด<br />

13. ตอนนี้เราก็จะไดทาทางและทิศการเคลื่อนที่ที่สมบูรณแลว ขั้นตอนตอไปคือการแอนนิเมท<br />

รายละเอียด เชนเทา มือ หัว เปนตน<br />

14. ไปที่ Character Controlers เลือกเทาขวา (เทาขวาของตัวละคร)<br />

15. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา Foot_Right<br />

16. เลื่อน Time Slider มาที่ตําแหนงที่ตัวหมุนแลว กด Key<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 53


17. แอนนิเมทในสวนของเทา (การบิด งอ งุม) เปลี่ยนแกนเปนแบบ Local เพื่อสะดวกในการปรับ<br />

ตามแกนของกระดูก ดวยการกดคางที่ปุม Gbl แลวเลือก Local<br />

18. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา Foot_rightRot แลวเพิ่มการแอนนิเมทที่เทา<br />

54 | Continuity Of Character’s Main Action


19. แอนนิเมทใหเทาสัมผัสพื้น มีขั้นตอนคือ ไปที่ Character Controls คลิกที่พื้นที่สีดํา<br />

20. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา Floor_Contact<br />

21. เปลี่ยนแกนการเคลื่อนที่เปนแบบ Global แลวเลื่อน TimeSlider ไปที่เฟรมที่ 1<br />

22. เลื่อนตัวละครลงมา สังเกตที่เทาจะตองชนกับพื้น แลวกด Key<br />

23. แอนนิเมทเพิ่มเติมในสวนของมือโดยใช Pose Editor มีขั้นตอนคือเขาไปที่หนาตาง Navigator<br />

คลิกลากไฟลโพสที่ไดจัดทําไวเลือกคําสั่ง Merge ในที่นี้ผูจัดทําไดเตรียมไฟลสําหรับทาทางของมือเอาไวแลว<br />

ชื่อไฟลวา poseHand<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 55


24. ไปที่หนาตาง Asset Browser คลิกลากไฟล poseHand มาที่หนาจอวิวเวอร<br />

25. เพิ่มเลเยอรใหมตั้งชื่อวาHand_leftPose<br />

26. ทําการแอนนิเมททาทางของมือ โดยเขาไปที่ Character Controls เปลี่ยนจากโหมด Full<br />

Body เปน Body Part<br />

56 | Continuity Of Character’s Main Action


27. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูมุมมองแบบ Schematic เลือกมือดานซายทั้งหมด<br />

28. กด Ctrl+W อีกครั้งเพื่อกลับไปที่มุมมองปกติ<br />

29. ไปที่หนาตาง PoseEditor และเปดโพสที่ซอนไว<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 57


30. ดับเบิลคลิกที่ชื่อทาทางมือ (สังเกตมือจะเปลี่ยน) กด Key<br />

31. ทําการแอนนิเมทมือซายตามสตอรี่บอรด ดวยการกดปุม Key ใน Key Controlers<br />

32. ขั้นตอนตอไปคือการแอนนิเมทมือขวาดวยการใช Mirror ใน Pose Editor<br />

33. เพิ่มเลยเยอรใหมชื่อวา Right_handPose<br />

58 | Continuity Of Character’s Main Action


34. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูมุมมองแบบ Schematic เลือกมือดานขวาทั้งหมด<br />

35. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูมุมมองแบบปกติ<br />

36. กดปุม M ใน Pose Editor เพื่อทํากลับขางของการแอนนิเมท<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 59


37. เมื่อดับเบิลคลิกที่ทาทางมือดานขวาก็จะเปลี่ยนทาทาง ดังภาพ<br />

38. ทําการแอนนิเมทมือขวาตามสตอรี่บอรด ดวยการเลื่อน Tim Slider และกด Key เพื่อบันมึกคา<br />

การแอนนิเมท<br />

39. ปรับแตงการเคลื่อนที่ตามความพอใจ<br />

40. Plot ลงกระดูกเพื่อนําไปใชงานตอไปในโปรแกรมมายา มีขั้นตอนคือ ไปที่หนาตาง Navigator<br />

เลือกที่แท็บ Navigator<br />

41. ดับบิลคลิกที่ Character<br />

42. เลือกแท็บยอยChracter Setting<br />

43. กดปุม Plot Character…<br />

60 | Continuity Of Character’s Main Action


44. เลือก Skeleton<br />

45. จัดเก็บไฟลชื่อ sc1_edit_plot<br />

46. กดปุม Save<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 61


47. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูโหมด Schematic แลวลบ Character:_Ctrl:Reference ออกทั้งหมด<br />

48. จัดเก็บไฟลชื่อ sc1_edit_plot_fin เพื่อนําไปใชงานตอในโปรแกรมมายาในขั้นตอนการ<br />

ประมวลภาพสามมิติ (Render)<br />

49. เสร็จสิ้นขั้นตอนการตัดตอ แกไข และดัดแปลงทาทางในซีนที่ 1<br />

62 | Continuity Of Character’s Main Action


ซีนที่ 2<br />

ในการทํางานในซีนที่ 2 จะมีขั้นตอนที่มีความคลายกับซีนที่ 1 คือการเปดใชไฟลฉาก whitespace<br />

และการ merge ไฟล metalman_characterize แลวนํามาตัดตอทาทาง แตจะมีขั้นตอนที่ไมเหมือนกันคือ<br />

การตัดตอทาทางตามสตอรี่บอรดที่ไดวางแผนไว<br />

ซีนที่ 2 การตอทาทาง<br />

1. ไปที่ Asset Browser เลือกไฟล whitespace แลวคลิกมาวางที่ Viewer<br />

2. ไปที่ Assest Browser เลือกไฟล metalman_characterize แลวคลิกมาวางที่ Viewer<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 63


3. ไปที่หนาตาง Story คลิกลากไฟล Run_127_07 และ Run_127_08 เขามาวางที่ Story<br />

4. นําไฟล Rumjump_127_21 กับ Run_127_07 มาวางตอไวใน Story<br />

5. เลือกคลิปทั้งหมด แลวคลิกขวาเลือก Frame Start/End และเปลี่ยนเฟรมเรทเปน 48<br />

6. กด file > Save As.. เปนชื่อ Sc2<br />

7. กด Show Ghost เพื่อเปดแนวการเคลื่อนที่ของแตละคลิปและปรับแนวการเคลื่อนที่ใหเปน<br />

แนวเดียวกัน ดังภาพ<br />

64 | Continuity Of Character’s Main Action


8. เลื่อนแนวการเคลื่อนที่ของคลิปใหตอเนื่องกัน ดังภาพ<br />

9. เลือกคลิปการเคลื่อนที่ทั้งหมด แลวหมุนแนวการเคลื่อนที่ใหเปนไปตามสตอรี่บอรด<br />

10. หาทาทางที่คลายกันมาเปนจุดเชื่อมตอระหวางคลิป จนครบ<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 65


11. ทําการ plot new clip โดยการคลิกขวาที่ Track เลือก Process Track/Subtrack To New<br />

Clip ชื่อวา “sc2_movement1” แลวกด Mute คลิปกอนหนา<br />

12. ตัดคลิปในชวงที่กระโดดขึ้นตามสตอรี่บอรด<br />

13. ปรับ ghost ใหเปนแนวทางตามสตอรี่บอรด<br />

14. ทําการ plot new clip เฟรมเรท 48 เซฟเปนชื่อ sc2_movement2<br />

15. ทําการตัดคลิปในเฟรมหลังจากที่กระโดดแลว เพื่อเลื่อน ghost มาวางไวในระดับพื้น<br />

66 | Continuity Of Character’s Main Action


16. ตัดเฟรมหัวและทายของแตละ clip พรอมกับทําการ blend ใหมีการคาบเกี่ยวกันเล็กนอย<br />

17. ทําการ plot whole Scene To Current Take เพื่อฝงการเคลื่อนที่ลงในคอนโทรริก<br />

18. กด mute ทุกคลิก เพราะการเคลื่อนที่ไดถูกฝงลงในคอนโทรริกเรียบรอยแลว<br />

19. เสร็จสิ้นกระบวนการตัดตอทาทางซีนที่ 2 ทําการจัดเก็บไฟลชื่อ sc2<br />

ซีนที่ 2 แกไข ดัดแปลงทาทาง<br />

หลังจากที่ทําการตัดตอทาทางเสร็จแลว ในซีนที่ 2 นี้จะทําการแอนิเมทเพิ่มเติมที่สวนของเทา และใช<br />

โพสอิดิเตอรแอนนิเมทมือ<br />

1. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา “FloorContact”<br />

2. ไปที่ Character Controls เลือกที่เทาขวา (เทาขวาของตัวละคร) จะทําการแอนนิเมททั้งเทา<br />

ซายและเทาขวาลงในเลเยอร FloorContact เดียวกันหรือจะแยกก็ได ในที่นี้ผูจักทําจะทําการแอนนิเมทเทา<br />

ทั้งสองลงในเลเยอรเดียวกันเพราะแตละเทาจะแยกคียกันอยูแลว<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 67


3. เลื่อน Time Slider มาที่ตําแหนงที่ตองการใหเทาสัมผัสพื้นและทําการแอนนิเมท<br />

4. กดปุม Key หรือใชคียลัด L<br />

5. เลื่อน Time Slider ไปขางหลังพอประมาณ กด Zero<br />

68 | Continuity Of Character’s Main Action


6. ทําการแอนนิเมทชวงที่เทาถัดไปเปนชวง zero – Key-Zero ดังภาพ<br />

7. ทําการแอนนิเมทในชวงที่เทากระโดดขึ้น<br />

8. ทําการแอนนิเมททั้งเทาขวาและเทาขวาลงในเลเยอร FloorContact จนหมด<br />

9. ขั้นตอนตอไปคือการแอนนิเมทมือ ไปที่ Pose Editor ลากไฟล poseHand มาที่ viewer<br />

10. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา Hand_LeftPose<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 69


11. กดปุม Ctrl+W เพื่อดูในมุมมองของลําดับขั้นแลวทําการเลือกนิ้วซายทั้งหมด ดังภาพ<br />

12. กดปุม Ctrl+W เพื่อกลับมามุมมองแบบปกติ<br />

13. ไปที่ Character Controls เปลี่ยน Keying Mode เปนชนิด Body Part<br />

70 | Continuity Of Character’s Main Action


14. เลื่อน Time Slider ไปที่เฟรมที่ตองการ แลวกดทาทางที่ Pose Editor เมื่อไดทาทางที่ตองการ<br />

แลวทําการบันทึกคียตามตองการ<br />

15. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชันตั้งชื่อวา Hand_RightPose<br />

16. กด Ctrl+W เลือกนิ้วขวาทั้งหมด<br />

17. กด Ctrl+W เพื่อกลับไปที่หนาตางปกติ<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 71


18. กดปุม M ที่ Pose Editor<br />

19. ทําการแอนนิเมทมือซายดวย Pose Editor<br />

20. เมื่อทําการแอนนิเมทไดตามสตอรี่บอรดแลวทําการบันทึกชื่อ Sc2_edit<br />

21. ไปที่หนาตาง Navigator > Character > Character Setting<br />

22. กดปุม Plot Character…<br />

23. ทําการ plot ลง Skeleton<br />

24. เลือก 48 FPS กด OK<br />

25. ทําการบันทึกไฟลตั้งชื่อวา Sc2_plot<br />

72 | Continuity Of Character’s Main Action


26. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูโหมด Schematic แลวลบ Character:_Ctrl:Reference ออกทั้งหมด<br />

27. จัดเก็บไฟลชื่อ sc2_edit_plot_fin เพื่อนําไปใชงานตอในโปรแกรมมายาในขั้นตอนการ<br />

ประมวลภาพสามมิติ (Render)<br />

28. เสร็จสิ้นขั้นตอนการตัดตอ แกไข และดัดแปลงทาทางในซีนที่ 2<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 73


ซีนที่ 3<br />

การทํางานจะตองเปดใชไฟลฉาก whitespace และการ merge ไฟล metalman_characterize<br />

แลวนํามาตัดตอทาทาง แตจะมีขั้นตอนที่ไมเหมือนกันคือ การตัดตอทาทางตามสตอรี่บอรดที่ไดวางแผนไว<br />

ซีนที่ 3 การตัดตอทาทาง<br />

1. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล WhiteSpace มาวางไวที่ Viewer<br />

2. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล matalman_characterize มาวางไวที่ Viewer<br />

3. ไปที่หนาตาง Asset Browser คลิกลากเมาสไฟลการเคลื่อนที่ ชื่อไฟล Run_78_12 และ<br />

Dance_88_01 ในโฟลเดอร Plot มาลงไวที่แถบสตอรี่ดานลาง<br />

4. ยาย Ghost ใหแนวการเคลื่อนเปนที่เปนแนวเดียวกัน โดยใช Translate และ Rotate<br />

5. ทําการเชื่อมทาทางของการวิ่งและกระโดดใหตอเนื่องกัน และทําการ blend ระหวางคลิป<br />

ตามที่วางแผนไวในสตอรี่บอรด<br />

6. ทําการ plot whole Scene To Current Take เพื่อฝงการเคลื่อนที่ลงในคอนโทรริก<br />

7. กด mute ทุกคลิก เพราะการเคลื่อนที่ไดถูกฝงลงในคอนโทรริกเรียบรอยแลว<br />

8. เสร็จสิ้นกระบวนการตัดตอทาทางซีนที่ 3 ทําการจัดเก็บไฟลตั้งชื่อวา Sc3<br />

74 | Continuity Of Character’s Main Action


ซีนที่ 3 แกไข ดัดแปลงทาทาง<br />

เมื่อทําการตัดตอทาทางเสร็จแลวจะเห็นไดวาเมื่อตัวละครกระโดกลับตัวเสร็จแลวที่ขาซายของตัว<br />

ละครมีการหมุนที่ผิดพลาดไป ทําใหในซีนที่ 3 นี้จะตองทําการแอนนิเมทมือ เทา และนอกจากนี้ตองทําการ<br />

แกไขกราฟที่ผิดพลาดไปดวย<br />

1. เปดไฟล Sc3<br />

2. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา “FloorContact”<br />

3. ไปที่ Character Controls เลือกที่เทาซาย (เทาซายของตัวละคร) จะทําการแอนนิเมททั้งเทา<br />

ซายและเทาขวาลงในเลเยอร FloorContact<br />

4. เลื่อน Time Slider มาที่ตําแหนงที่ตองการใหเทาสัมผัสพื้นและทําการแอนนิเมท<br />

5. ทําการแอนนิเมทแบบปดหัว-ปดทาย<br />

6. แอนนิเมทการสัมผัสพื้นใหครบทั้งสองเทา<br />

7. ขั้นตอนตอไปคือแอนนิเมทมือ ไปที่ Asset Browser<br />

8. เลือกไฟล poseHand มาวางที่ Viewer เพื่อทําการแอนนิเมทมือจากคาที่บันทึกไว<br />

9. ไปที่ Character Controls<br />

10. เปลี่ยน Keying Mode เปน Body Part<br />

11. กด Ctrl+W เพื่อสลับมุมมองไปเปนแบบ Schemetic เลือกนิ้วซายทั้งหมด<br />

12. กด Ctrl+W เพื่อสลับไปมุมมองแบบปกติ<br />

13. เลื่อน Time Slider ไปในเฟรมที่ตองการ<br />

14. ทําการแอนนิเมทมือตามทาวางแผนไวตามสตอรี่บอรด<br />

15. ทําการบันทึกชื่อ Sc3_edit<br />

16. หลังจากที่ทําการแอนนิเมทมือเสร็จแลวจะพบวาหลังจากกระโดดตีลังกาแลว นองมีการ<br />

เคลื่อนที่ผิดปกติ เราจึงตองทําการ plot ลง skeleton และทําการ แกไขกราฟโดยใชคําสั่ง Reinterpulation<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 75


17. ไปที่หนาตาง Navigator > Character > Character Setting<br />

18. กดปุม Plot Character…<br />

19. ทําการ plot ลง Skeleton<br />

20. เลือก 48 FPS กด OK<br />

21. ทําการบันทึกไฟลตั้งชื่อวา Sc3_edit2<br />

22. ไปที่เมนู Window > Filter<br />

23. เลือกที่กระดูกทอนขา (กระดูกที่เกิดการเคลื่อนที่ผิดเพี้ยน)<br />

24. เปลี่ยนแกนการทํางานเปนแบบ Local (Lcl)<br />

76 | Continuity Of Character’s Main Action


25. ไปที่หนาตาง Navigator เลือกที่แท็บ FCurves และเลือกที่ Rotation เพื่อแสดงกราฟการหมุน<br />

ของกระดุกสวนขา (กด Alt+เมาสขวาเพื่อขยาย และ Alt+เมาสกลางเพื่อเลือนดูกราฟได)<br />

26. สามารถเลือกดูแกนการหมุนไดทีละแกนดวยการกดที่ X Y หรือ Z ใน Rotation ดังภาพ<br />

27. ไปที่แกน X ซูมเขาที่กราฟที่ทําใหการเคลื่อนที่กระตุก จะพบวามีเสนกราฟที่แปลกไป<br />

28. เลือกกราฟบริเวณดังกลาว<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 77


29. ไปที่หนาตาง Asset Browser<br />

30. เลือกแท็บ Filters<br />

31. เลือกที่ Reinterpulate เพื่อทําการปรับกราฟ<br />

32. ปรับคา Resample Frame Rate ประมาณ 50 (เปนคาโดยประมาณสามารถปรับเพิ่มหรือลด<br />

ไดตามความเหมาะสม)<br />

33. กดปุม Preview เพื่อดูคาที่ได<br />

78 | Continuity Of Character’s Main Action


34. หลังจากกด Preview ก็ตองมาพิจารณากราฟที่เกิดขึ้น ถาหากมีความละเอียดนอยเกินไปใหกด<br />

Cancel แลวลดคา Resample ลง (สามารถปรับไดตามตองการ) กดปุม Accept เพื่อใชกราฟ<br />

35. ไปที่แกน Y และ Z เพื่อทําการปรับกราฟในชวงที่เกิดการเคลื่อนที่ผิดปกติ แลวทําการ<br />

Reinterpulate เชนเดียวกัน<br />

36. ตรวจดูกราฟการเคลื่อนที่ของกระดูกในสวนอื่น ๆ ดวย<br />

37. เมื่อปรับกราฟเสร็จแลวทําการ Plot ลง Control Rig<br />

38. ทําการบันทึกไฟลชื่อ Sc3_edit2<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 79


39. Merge ไฟล poseHand เขามาเพื่อทําการแอนนิเมทในสวนของมือ<br />

40. บันทึกไฟลชื่อ Sc3_edit3<br />

41. ทําการ plot ลงบน Skeleton และบันทึกไฟลเปนชื่อ Sc3_edit3_plot<br />

42. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูโหมด Schematic แลวลบ Character_Ctrl:Reference ออกทั้งหมด<br />

43. จัดเก็บไฟลชื่อ sc3_edit3_plot_fin เพื่อนําไปใชงานตอในโปรแกรมมายาในขั้นตอนการ<br />

ประมวลภาพสามมิติ (Render)<br />

44. เสร็จสิ้นขั้นตอนการตัดตอ แกไข และดัดแปลงทาทางในซีนที่ 3<br />

80 | Continuity Of Character’s Main Action


ซีนที่ 4<br />

เปดใชไฟลฉาก whitespace และการ merge ไฟล metalman_characterize แลวนํามาตัดตอ<br />

ทาทาง แตจะมีขั้นตอนที่ไมเหมือนกันคือ การเลื่อนพิกัดของฉากขึ้นโดยใหเสนกริดอยูบนระดับพื้นที่ต่ําที่สุดที่<br />

เทาตัวละครจะลงพื้น (กลับเขาไปในโปรแกรมมายาเพื่อเลื่อนทั้งฉาก) โดยในที่ผูจัดทําไดเตรียมไฟลไวแลว ชื่อ<br />

ไฟลวา WhiteSpace3upforSc4<br />

เสนกริดจะอยูบริเวณเพื้นลางที่สุดเพื่อความสะดวกในการแอนนิเมทใหเทาสัมผัสพื้น<br />

ซีนที่ 4 การตัดตอทาทาง<br />

1. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล WhiteSpace3upforSc4 มาวางไวที่ Viewer<br />

2. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล matalman_characterize มาวางไวที่ Viewer<br />

3. ไปที่หนาตาง Asset Browser คลิกลากเมาสไฟลการเคลื่อนที่ ชื่อไฟล jump_105_39 และ<br />

motor_136_19 ในโฟลเดอร Plot มาลงไวที่แถบสตอรี่ดานลาง<br />

4. เรียงคลิปการเคลื่อนที่เปน jump_105_39, motor_136_19 และ jump_105_39 ตามลําดับ<br />

5. ยาย Ghost ใหแนวการเคลื่อนเปนที่เปนแนวเดียวกัน โดยใช Translate และ Rotate<br />

6. ทําการเชื่อมทาทางของการวิ่งและกระโดดใหตอเนื่องกัน และทําการ blend ระหวางคลิป<br />

ตามที่วางแผนไวในสตอรี่บอรด<br />

7. ทําการ plot whole Scene To Current Take เพื่อฝงการเคลื่อนที่ลงในคอนโทรริก<br />

8. กด mute ทุกคลิก เพราะการเคลื่อนที่ไดถูกฝงลงในคอนโทรริกเรียบรอยแลว<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 81


9. ทําการยืดเฟรมของทาที่นั่งขับมอเตอรไซคใหพอประมาณ (ชวงเวลาที่สไลดลงบันได) หลังจาก<br />

นั้นก็ตอดวยทาทางกระโดด<br />

10. ทําการบันทึกคียเฟรมตามสตอรี่บอรด<br />

11. เสร็จสิ้นกระบวนการตัดตอทาทางซีนที่ 4 ทําการจัดเก็บไฟลตั้งชื่อวา Sc4<br />

82 | Continuity Of Character’s Main Action


ซีนที่ 4 แกไข ดัดแปลงทาทาง<br />

เมื่อทําการตัดตอทาทางเสร็จแลวจะเห็นไดวา ขณะที่เลื่อนลงบันไดมาตัวละครมีทาทางที่ไมเปนปกติ<br />

คือนิ่งและไมขยับหาจุดสมดุลของรายกาย และชวงที่หลังจากกระโดดลงมาจากราวบันไดแลวขามีการหมุนที่<br />

ผิดปกติ ทําใหในซีนที่ 4 นี้จะตองทําการแอนนิเมทมือ เทา และนอกจากนี้ตองทําการแกไขกราฟที่ผิดพลาด<br />

ไปดวย<br />

1. เปดไฟล Sc4 แลว<br />

2. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชันตั้งชื่อวา “Hip” สําหรับแอนนิเมทกระดูกสวนสะโพก ในชวงที่สไลดลง<br />

มาที่ราวบันไดเพื่อหาจุดสมดุล<br />

3. ทําการแอนนิเมทสะโพกลงในเลเยอร Hip<br />

4. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา “movement” สําหรับการแอนนิเมทแขนและขาในชวงที่<br />

สไลดลงมาจากราวบันได<br />

5. แอนนิเมทบันทึกคียลงใน Control Rig ในตําแหนงตาง ๆ (สามารถสรางเลเยอรเพิ่มได ตาม<br />

ความตองการของผูใชงาน แตในที่นี้ผูจัดทําขอทในเลเยอรเดียวเพราะการแอนนิเมทไมซับซอนและแตละ<br />

คอนโทรลริกจะแยกคียของแตละจุดไว)<br />

6. ทําการบันทึกไฟลเปนชื่อ Sc4_edit<br />

7. ขั้นตอนตอไปคือแอนนิเมทมือ ไปที่ Asset Browser คลิกเลือกไฟล poseHand มาวางที่<br />

Viewer เพื่อทําการแอนนิเมทมือจากคาที่บันทึกไว<br />

8. ไปที่ Character Controls เปลี่ยน Keying Mode เปน Body Part<br />

9. กด Ctrl+W เพื่อสลับมุมมองไปเปนแบบ Schemetic เลือกนิ้วซายทั้งหมด<br />

10. กด Ctrl+W เพื่อสลับไปมุมมองแบบปกติ<br />

11. เลื่อน Time Slider ไปในเฟรมที่ตองการ<br />

12. ทําการแอนนิเมทมือตามทาวางแผนไวตามสตอรี่บอรด<br />

13. ทําการบันทึกชื่อ Sc4_edit<br />

14. หลังจากที่ทําการแอนนิเมทมือเสร็จแลวจะพบวาหลังจากกระโดดลงมาจากราวบันไดนองมีการ<br />

เคลื่อนที่ผิดปกติ เราจึงตองทําการ plot ลง skeleton<br />

15. แกกราฟโดยใชคําสั่ง Reinterpulation<br />

16. ไปที่หนาตาง Navigator > Character > Character Setting<br />

17. กดปุม Plot Character…<br />

18. ทําการ plot ลง Skeleton<br />

19. ทําการบันทึกไฟลตั้งชื่อวา Sc4_edit2<br />

20. ไปที่เมนู Window > Filter<br />

21. เปลี่ยนแกนการทํางานเปนแบบ Local (Lcl)<br />

22. ไปที่หนาตาง Navigator เลือกที่แท็บ FCurves และเลือกที่ Rotation เพื่อแสดงการหมุน<br />

23. ไปที่หนาตาง Asset Browser เลือกที่ Reinterpulate เพื่อทําการปรับกราฟ<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 83


24. เลือกที่กระดูกทอนขาที่มีการหมุนที่ผิดเพี้ยน<br />

25. หลังจากกด Preview ก็ตองมาพิจารณากราฟที่เกิดขึ้น ถาหากมีความละเอียดนอยเกินไปใหกด<br />

Cancel แลวลดคา Resample ลง (สามารถปรับไดตามตองการ) กดปุม Accept เพื่อใชกราฟ<br />

26. เมื่อปรับกราฟเสร็จแลวทําการ Plot ลง Control Rig<br />

27. ทําการบันทึกไฟลชื่อ Sc4_edit3<br />

28. Merge ไฟล poseHand เขามาเพื่อทําการแอนนิเมทในสวนของมือ<br />

29. ทําการ plot ลงบน Skeleton<br />

30. บันทึกไฟลเปนชื่อ Sc4_edit3_plot<br />

31. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูโหมด Schematic แลวลบ Character_Ctrl:Reference ออก<br />

32. จัดเก็บไฟลชื่อ sc4_edit3_plot_fin เพื่อนําไปใชงานตอในโปรแกรมมายาในขั้นตอนการ<br />

ประมวลภาพสามมิติ (Render)<br />

33. เสร็จสิ้นขั้นตอนการตัดตอ แกไข และดัดแปลงทาทางในซีนที่ 4<br />

84 | Continuity Of Character’s Main Action


ซีนที่ 5<br />

ทําการเปดใชไฟลฉาก whitespace และการ merge ไฟล metalman_characterize แลวนํามาตัด<br />

ตอทาทาง แตจะมีขั้นตอนที่ไมเหมือนกันคือ การแอนนิเมทใหการเคลื่อนที่ลดลงจากเดิม และบนพื้นที่ลาด<br />

เอียงไมสามารถใช Floor Contact ไดจึงตองใชการคาดเดาพื้น<br />

ซีนที่ 5 การตัดตอทาทาง<br />

1. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล WhiteSpace3 มาวางไวที่ Viewer<br />

2. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล matalman_characterize มาวางไวที่ Viewer<br />

3. ไปที่หนาตาง Asset Browser คลิกลากเมาสไฟลการเคลื่อนที่ walkBallance_132_02<br />

4. หมุน Ghost ใหแนวการเคลื่อนเปนที่เปนแนวตามสตอรี่บอรด<br />

5. ทําการ plot whole Scene To Current Take เพื่อฝงการเคลื่อนที่ลงในคอนโทรริก<br />

6. กด mute คลิป เพราะการเคลื่อนที่ไดถูกฝงลงในคอนโทรริกเรียบรอยแลว<br />

7. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา “hipTranslate”<br />

8. หลังจากที่นําการเคลื่อนที่มาบนฉาก (พื้นเอียง) ตัวละครจะมีการถานเทน้ําหนักที่ผิดปกติ นั่งคือ<br />

ตัวละครไมตั้งฉากกับพื้นโลก ดังนั้นเราจึงตองทําการบันทึกคาคียใหลําตัวมาดานหนา ดังรูป<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 85


9. ถาหากตัวละครมีการเคลื่อนที่ที่มากเกินไป ก็ทําการเพิ่มเลเยอรและแอนนิเมทซอนทับเขาไป<br />

ในเลเยอรใหม<br />

10. เสร็จสิ้นกระบวนการตัดตอและแกไขทาทางซีนที่ 5 ทําการจัดเก็บไฟลตั้งชื่อวา Sc5<br />

ซีนที่ 5 แกไข ดัดแปลงทาทาง<br />

1. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา “movement” สําหรับการแอนนิเมทแขนและขา<br />

2. แอนนิเมทบันทึกคียลงใน Control Rig ในตําแหนงตาง ๆ<br />

3. ขั้นตอนตอไปคือแอนนิเมทมือ ไปที่ Asset Browser คลิกเลือกไฟล poseHand มาวางที่<br />

Viewer เพื่อทําการแอนนิเมทมือจากคาที่บันทึกไว<br />

4. ไปที่ Character Controls เปลี่ยน Keying Mode เปน Body Part<br />

5. กด Ctrl+W เพื่อสลับมุมมองไปเปนแบบ Schemetic เลือกนิ้วซายทั้งหมด<br />

6. กด Ctrl+W เพื่อสลับไปมุมมองแบบปกติ<br />

7. เลื่อน Time Slider ไปในเฟรมที่ตองการ<br />

8. ทําการแอนนิเมทมือดานขวาตามที่ไดวางแผนไวในสตอรี่บอรด<br />

9. เมื่อทําการแอนนิเมทไดตามสตอรี่บอรดแลวทําการบันทึกชื่อ Sc5_edit<br />

10. ไปที่หนาตาง Navigator > Character > Character Setting กดปุม Plot Character… แลว<br />

ทําการ plot ลง Skeleton และบันทึกไฟลเปนชื่อ Sc5_edit_plot<br />

11. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูโหมด Schematic แลวลบ Character_Ctrl:Reference ออก<br />

12. จัดเก็บไฟลชื่อ Sc5_edit_plot_fin<br />

13. เสร็จสิ้นขั้นตอนการตัดตอ แกไข และดัดแปลงทาทางในซีนที่ 5<br />

86 | Continuity Of Character’s Main Action


ซีนที่ 6<br />

ขั้นตอนของการทําซีนที่ 6 จะมีความแตกตางจากซีนอื่น ๆ คือไมไดใชไฟลการเคลื่อนที่จากโมชัน<br />

แคปเจอร จะใชการแอนนิเมทตัวละครทั้งหมด<br />

ซีนที่ 7<br />

ขั้นตอนของการทําซีนที่ 7 จะมีความคลายกับซีนที่ 6 นั่นคือไมไดใชไฟลการเคลื่อนที่จากโมชันแคป<br />

เจอร จะใชการแอนนิเมททั้งหมด โดยในที่นี้จะทําการแอนนิเมทกลองแทนสายตาของตัวละคร<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 87


ซีนที่ 8<br />

ทําการเปดใชไฟลฉาก whitespace และการ merge ไฟล metalman_characterize แลวนํามา<br />

ตัดตอทาทาง โดยทาทางที่ตองการในซีนนี้เปนซีนที่มีความยาวคอนขางมาก มีการเชื่องตอทาวิ่ง 2 ลูพ<br />

ทาตีลังกา 3 ลูพ วิ่ง 1 ลูพ กระโดดเตะ 1 ลูพ และหมุน 360 องศา 1 ลูพ โดยจะตองเชื่อมตอทาทาง<br />

แตจะมีขั้นตอนที่ไมเหมือนกันคือ การเลื่อนพิกัดของฉากขึ้นโดยใหเสนกริดอยูบนระดับพื้นที่ต่ําที่สุดที่เทา<br />

ของตัวละครจะลงพื้น (กลับเขาไปในโปรแกรมมายาเพื่อเลื่อนทั้งฉาก) โดยในที่ผูจัดทําไดเตรียมไฟลไวแลว<br />

ชื่อไฟลวา WhiteSpace3upforSc8<br />

เสนกริดจะอยูบริเวณระนาบที่ไมพาดถึงเพื่อความสะดวกในการแอนนิเมทใหเทาสัมผัสพื้น<br />

ซีนที่ 8 การตัดตอทาทาง<br />

1. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล WhiteSpace3upforSc8 มาวางไวที่ Viewer<br />

2. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล matalman_characterize มาวางไวที่ Viewer<br />

3. ไปที่หนาตาง Asset Browser คลิกลากเมาสไฟลการเคลื่อนที่ RunAndStop_127_20<br />

Run_127_07 JumpAllTurn_90_15 JumpTurn_90_06 360Jump_105_60 มาวางไวที่สตอรี่<br />

4. หมุน Ghost ใหแนวการเคลื่อนเปนที่เปนแนวตามสตอรี่บอรด<br />

5. ทําการเชื่อมตอทาทางดวยการหาจุดเชื่อมตอ<br />

6. Blend ทาทางตามสตอรี่บอรด<br />

88 | Continuity Of Character’s Main Action


7. จะเห็นไดวาชวงที่เทาลงหลังจากที่ตีลังกาเสร็จแลวดูไมสมจริงเนื่องจาก ไมมีการยอเขาเพื่อรับ<br />

น้ําหนัก เราจึงตองทําการ plot ลง new clip แลวทําการแอนนิเมทเพิ่มเติมในสวนนั้น<br />

8. คลิกขวาที่ Character Track<br />

9. เลือก Process Track/Subtrack to New Clip<br />

10. เลือก 48 FPS แลวกด Plot<br />

11. บันทึกชื่อเปน sc8_movement<br />

12. กด Mute ของคลิปเกา<br />

13. ทําการตัดชวงทาทางที่ตองการยืดเวลา<br />

14. เลื่อนคลิปขางหลังออกไปพอประมาณ<br />

15. ยืดคลิปที่ตองการยืดออก (เปลี่ยนการเลือกคลิปเปนแบบ Scale Clip)<br />

16. ทําการ plot new clip (48 FPS)<br />

17. บันทึกชื่อเปน sc8_movement2<br />

18. กด Mute Clip กอนหนา<br />

19. จะพบวาการเคลื่อนที่ก็ยังไมคอยสมบูรณนักเทาไหร ดังภาพ เรื่องจากการกระโดดจะมีการลง<br />

น้ําหนักที่เทามากกวานี้<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 89


20. ทําการแอนนิเมททาทางเพิ่มเติมในชวงที่ทําการยอเขา (แอนนิเมทเปนชวงเปด-ปด)<br />

21. เสร็จสิ้นกระบวนการตัดตอและแกไขทาทางซีนที่ 8 ทําการจัดเก็บไฟลตั้งชื่อวา Sc8<br />

ซีนที่ 8 แกไข ดัดแปลงทาทาง<br />

การแกไข ดัดแปลงทาทางในซีนที่ 8 นี้จะมีความแตกตางจากเดิมเพราะมีการเชื่อมตอทาทางที่<br />

มีความยาวมากเปนพิเศษ มีการเพิ่มความชา และความเร็วของทาทางดวยการตัดตอคลิปในหนาตางสตอรี่<br />

เพื่อสรางจังหวะเวลาและน้ําหนักของการเคลื่อนที่ดูสมจริงมากยิ่งขึ้น<br />

1. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา “movement” สําหรับการแอนนิเมทแขนและขา<br />

2. แอนนิเมทบันทึกคียลงใน Control Rig ในตําแหนงตาง ๆ ในขั้นตอนนี้จะเพิ่ม slow in และ<br />

slow out เขาไปดวยเพื่อใหเกิดน้ําหนักของการเคลื่อนที่มากยิ่งขึ้น<br />

3. ไปที่ Character Controls<br />

4. เปลี่ยน Keying Mode เปน Body Part<br />

5. กด Ctrl+W เพื่อสลับมุมมองไปเปนแบบ Schemetic เลือกนิ้วซายทั้งหมด<br />

6. กด Ctrl+W เพื่อสลับไปมุมมองแบบปกติ<br />

7. เลื่อน Time Slider ไปที่เฟรมที่ตองการ<br />

8. ไปที่ Pose Editor<br />

9. ทําการแอนนิเมทมือแบบสัมผัสพื้นทําทีละขาง (ซายหรือขวากอนก็ได)<br />

90 | Continuity Of Character’s Main Action


10. ทําการแอนนิเมทใหครบตามที่ไดวางแผนไวในสตอรี่บอรด<br />

11. เมื่อทําการแอนนิเมทไดตามสตอรี่บอรดแลวทําการบันทึกชื่อ Sc8_edit<br />

12. ไปที่หนาตาง Navigator > Character > Character Setting กดปุม Plot Character… แลว<br />

ทําการ plot ลง Skeleton และบันทึกไฟลเปนชื่อ Sc8_edit_plot<br />

13. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูโหมด Schematic แลวลบ Character_Ctrl:Reference ออก<br />

14. จัดเก็บไฟลชื่อ Sc8_edit_plot_fin<br />

15. เสร็จสิ้นขั้นตอนการตัดตอ แกไข และดัดแปลงทาทางในซีนที่ 8<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 91


ซีนที่ 9 และ 10<br />

เปดใชไฟลฉาก whitespace และการ merge ไฟล metalman_characterize แลวนํามาตัดตอ<br />

ทาทาง แตจะมีขั้นตอนที่ไมเหมือนกันคือ แนวการเคลื่อนที่ของซีนที่ 9 และซีนที่ 10 ตองเปนการเคลื่อนที่ใน<br />

แนวเดียวกัน จึงตองทํามาเชื่อมตอกันทั้งหมด (ในที่นี้ผูจัดทําจะขอนํามารวมเปนไฟลเดียวแลวแยกออกทีกลัง<br />

ในชวงการแกไขตัดตอ) และมีการแอนนิเมทบนพื้นที่ลาดชัน ซึ่งไมสามารถใช Floor Contact ในการอางอิง<br />

ได<br />

ซีนที่ 9 และ 10 การตัดตอทาทาง<br />

1. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล WhiteSpace3upforSc8 มาวางไวที่ Viewer<br />

2. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล matalman_characterize มาวางไวที่ Viewer<br />

3. ไปที่หนาตาง Asset Browser เลือก ไฟลการเคลื่อนที่ Run_127_07 RunJump_127_24<br />

และ Dance_85_02 มาวางไวที่สตอรี่<br />

4. ทําการเชื่อมตอทาทางตามที่ไดวางแผนไวในสตอรี่บอรด<br />

5. หมุน Ghost ใหแนวการเคลื่อนเปนที่เปนแนวตามสตอรี่บอรด (บริเวณพื้นที่ลาดเอียงก็ตองปรับ<br />

Ghost ใหเอียงตามพื้นดวย เพราะไมสามารถใช Floor Contact อางอิงได)<br />

6. ทําการ Blend ทาทางใหเกิดความตอเนื่อง<br />

7. ทําการ plot whole Scene To Current Take เพื่อฝงการเคลื่อนที่ลงในคอนโทรริก<br />

8. ตั้งชื่อ new clip วา sc9_movement<br />

9. กด mute คลิป เพราะการเคลื่อนที่ไดถูกฝงลงในคอนโทรริกเรียบรอยแลว<br />

92 | Continuity Of Character’s Main Action


10. ทําการปรับคลิปดวยการเพิ่ม Slow in และ Slow Out เพื่อทําใหการแอนนิเมทมีการทิ้ง<br />

น้ําหนักและการทรงตัวเพิ่มมากยิ่งขึ้น<br />

11. เสร็จสิ้นกระบวนการตัดตอและแกไขทาทางซีนที่ 9 ทําการจัดเก็บไฟลตั้งชื่อวา Sc9<br />

ซีนที่ 9 แกไข ดัดแปลงทาทาง<br />

1. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา “movement” สําหรับการแอนนิเมทแขนและขา<br />

2. แอนนิเมทบันทึกคียลงใน Control Rig ในตําแหนงตาง ๆ<br />

3. ไปที่ Asset Browser คลิกเลือกไฟล poseHand มาวางที่ Viewer<br />

4. ไปที่ Character Controls<br />

5. เปลี่ยน Keying Mode เปน Body Part<br />

6. กด Ctrl+W เพื่อสลับมุมมองไปเปนแบบ Schemetic เลือกนิ้วซายทั้งหมด<br />

7. กด Ctrl+W เพื่อสลับไปมุมมองแบบปกติ<br />

8. ทําการแอนนิเมทมือตามที่ไดวางแผนไวในสตอรี่บอรด<br />

9. ทําการแอนนิเมทเพิ่มใหกับมือดานขวาและทําใหครบตามที่ไดวางแผนไวสตอรี่บอรด<br />

10. เมื่อทําการแอนนิเมทไดตามสตอรี่บอรดแลวทําการบันทึกชื่อ Sc9_edit<br />

11. ไปที่หนาตาง Navigator > Character > Character Setting<br />

12. กดปุม Plot Character…<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 93


13. ทําการ plot ลง Skeleton และบันทึกไฟลเปนชื่อ Sc9_edit_plot<br />

14. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูโหมด Schematic แลวลบ Character_Ctrl:Reference ออก<br />

15. จัดเก็บไฟลชื่อ Sc9_edit_plot_fin<br />

16. เสร็จสิ้นขั้นตอนการตัดตอ แกไข และดัดแปลงทาทางในซีนที่ 9<br />

ซีนที่ 10 แกไข ดัดแปลงทาทาง<br />

1. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา “movement” สําหรับการแอนนิเมทแขนและขา<br />

2. แอนนิเมทบันทึกคียลงใน Control Rig ในตําแหนงตาง ๆ<br />

3. ไปที่ Asset Browser คลิกเลือกไฟล poseHand มาวางที่ Viewer<br />

4. ไปที่ Character Controls เปลี่ยน Keying Mode เปน Body Part<br />

5. กด Ctrl+W เพื่อสลับมุมมองไปเปนแบบ Schemetic เลือกนิ้วซายทั้งหมด<br />

6. กด Ctrl+W เพื่อสลับไปมุมมองแบบปกติ<br />

7. ทําการแอนนิเมทเทาและมือใหสัมผัสพื้น<br />

8. ทําการแอนนิเมทเพิ่มใหกับมือและเทาดานขวาและทําใหครบ เมื่อทําการแอนนิเมทไดตามสตอ<br />

รี่บอรดแลวทําการบันทึกชื่อ Sc10_edit<br />

9. ในซีนที่ 10 นี้เนื่องจากโมเดลที่เลือกใชไมสามารถยืดหยุนตอการกระทําไดจึงเกิดสวนที่โผล<br />

ออกมา จึงตองทําการแกไขในโปรแกรมสามมิติ ดังภาพ<br />

10. ไปที่หนาตาง Navigator > Character > Character Setting<br />

11. กดปุม Plot Character…<br />

94 | Continuity Of Character’s Main Action


12. ทําการ plot ลง Skeleton<br />

13. บันทึกไฟลเปนชื่อ Sc10_edit_plot<br />

14. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูโหมด Schematic<br />

15. ลบ Character_Ctrl:Reference ออก<br />

16. จัดเก็บไฟลชื่อ Sc10_edit_plot_fin<br />

17. เสร็จสิ้นขั้นตอนการตัดตอ แกไข และดัดแปลงทาทางในซีนที่ 10<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 95


96 | Continuity Of Character’s Main Action<br />

APPENDIX


ประวัติผูเขียน<br />

ชื่อ ฐิตาภรณ ภิระบรรณ<br />

วัน เดือน ปเกิด 3 มกราคม 2533<br />

ภูมิลําเนา<br />

จังหวัดเชียงราย<br />

ความสนใจ<br />

3D Animation, Motion Capture<br />

อีเมล<br />

palmary_etc@hotmail.com<br />

ผลงานรางวัล<br />

รางวัลรองชนะเลิศอันดับที่ 1 โครงการ มช. สงเสริมสุขภาพ เรื่อง “Reality”<br />

รางวัลรองชนะเลิศอันดับที่ 2 โครงการไทยแลนดอนิเมชั่นคอนเทสต 2010 โดย อยุธยา<br />

อลิอันซ ซี.พี โดยใชซอฟทแวรโอเพนซอรส เรื่อง“Little Happiness”<br />

รางวัลชมเชยอันดับที่ 2 โครงการ TK-POP 2010 ตอน ขบวนการ เรื่อง“ตุบอี๊ด 3D”<br />

ประสบการณ<br />

โมชันแคปเจอรเกมมวยไทย “Muay Thai King”<br />

โมชันแคปเจอรเกมกระดานโตคลื่น “Sanook Project”<br />

ผูชวยสอนวิชา 3D Animation ณ วิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 97


98 | Continuity Of Character’s Main Action


จากโครงงานการศึกษาความตอเนื่องของการกระทําหลักของตัวละครที่มากกวา 2 การประทําขึ้นไป<br />

โดยใชไฟลการเคลื่อนที่จากโมชันแคปเจอร (Motion Capture) ที่มีอยูแลวนํามาตัดตอ แกไข และดัดแปลงทาทาง<br />

ใหเปนทาทางใหมโดยไมตองเสียเวลาทําการแคปเจอร และชวยประหยัดเวลาในการทํางานมากขึ้น<br />

มาเรียนรูการใชงานโปรแกรมโมชันบิลเดอร (Autodesk Motionbuilder) ดวยตัวเอง<br />

Continuity Of Character’s Main Action | 99

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!