gemeinsam Arbeit erleben

mucconf
  • No tags were found...

MuC_Programmheft_2015

gemeinsam

Arbeit

erleben

Konferenzprogramm

Stuttgart

6. – 9. September 2015


Einfach intuitiv

Usability für den Mittelstand

© ra2 studio

Wettbewerbsfaktor USABILITY

Im Rahmen des Förderschwerpunkts Mittelstand-Digital des Bundesministeriums für Wirtschaft und

Energie (BMWi) wird die breitenwirksame Nutzung von IKT-Anwendungen in KMU und Handwerk

vorangetrieben. Mit der Förderinitiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ unterstützt das

BMWi Projekte, die

• Awareness für Usability und User Experience als Wettbewerbsfaktor schaffen,

• Anwender und Anbieter für Human-Centered Design sensibilisieren und

• Vorgehensmodelle bzw. Methodenbaukästen für Anwender und Entwickler entwerfen und erproben.

Vier Projekte geben Einblick

Vier Projekte stellen auf der Konferenz ihre Arbeiten vor und geben Einblicke in ihre Methoden:

UIG – Usability in Germany

Managementkonzept zur Verbreitung von Maßnahmen

zur Verbesserung der Usability auf Anbieter- und Anwenderseite.

www.usability-in-germany.de

PIC – Playful Interaction Concepts

Spielbasierte Methoden der Nutzermotivation als

zeitgemäßer Weg zur Verbesserung von Akzeptanz

und Nutzererlebnis.

www.playful-interaction-concepts.de

D4X – Design4Xperience

Positive emotionale Erlebnisse bei der Nutzung von interaktiven

Produkten oder Dienstleistungen schaffen.

www.design4xperience.de

USecureD – Usable Security by Design

Software für den Unternehmenseinsatz muss sicher

sein – und trotzdem einfach zu bedienen.

www.usecured.de

www.mittelstand-digital.de


Inhalt

Übersicht

Grußwort...................................................4

Lageplan....................................................7

Quickinfo...................................................8

Tagungsinformationssystem.................10

Publikums-Award..................................11

Agenda.....................................................12

SONNTAG, 6.9.2015

Programmübersicht............................. 16

09.00 Uhr................................................ 18

11:00 Uhr................................................ 28

14:00 Uhr................................................ 31

16:00 Uhr................................................ 37

MoNTAG, 7.9.2015

Programmübersicht............................. 42

09.00 Uhr................................................ 44

11:00 Uhr................................................ 46

14:00 Uhr................................................ 62

15:30 Uhr................................................ 73

16:30 Uhr................................................ 78

Abendveranstaltung............................ 88

DiensTAG, 8.9.2015

Programmübersicht............................. 98

09.00 Uhr.............................................. 100

11:00 Uhr.............................................. 103

14:00 Uhr.............................................. 118

15:30 Uhr................................................ 73

16:30 Uhr.............................................. 126

Mittwoch, 9.9.2015

Programmübersicht........................... 132

9.00 Uhr................................................ 134

11:00 Uhr Abschlusskeynote............ 144

Sonstiges

Komitees.............................................. 145

Sponsoren............................................ 148

Legende................................................ 150

Plan Gebäude 57................................. 151

3


Grusswort

Liebe Teilnehmerinnen und Teilnehmer,

willkommen in Stuttgart!

Elektronische Medien und digitale Kommunikation sind heute ein fester

Bestandteil unseres Alltags. Computertechnologien verändern unser Leben.

Software schafft neue Erlebnisse. Informationssysteme ermöglichen neue

Formen der Arbeit. Vieles, was heute alltäglich ist, ist ohne moderne Informations-

und Kommunikationstechnologie nicht denkbar. Die Gestalterinnen und

Gestalter digitaler Technologien haben einen sehr großen Spielraum mit ganz

direkten Auswirkungen auf die Lebenswirklichkeit einzelner Menschen. Was wir

tun können und wie wir Dinge tun, hängt zunehmend von Computersystemen

und Software ab. Damit liegt eine große Verantwortung in den Händen der

Entwicklerinnen und Entwickler.

Auf der Fachkonferenz „Mensch und Computer 2015“ in Stuttgart präsentieren

Forscherinnen und Forscher neue Entwicklungen, disku tieren Ideen und

reflektieren über diese Veränderungen. Mit dem Motto „Gemeinsam – Arbeit

– Erleben“ wird der Fokus bewusst auf die vielfältigen Herausforderungen im

heutigen und zukünftigen Arbeitsleben gelegt. Unter dem Dach der Fachtagung

verbinden sich die von der German UPA organisierte Usability Professionals

2015 und die vom Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft

für Informatik (GI) organisierte wissenschaftliche Teil tagung. Diese

Kombination von Theorie und Praxis hat sich in den vergangenen Jahren

bewährt und zeigt die Breite der Arbeiten in den Themenfeldern Mensch-

Computer-Interaktion und Usability.

Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler finden ein Diskussionsforum und

können sehen, wie ihre Forschung in der Praxis wirksam wird, Usability

Professionals bleiben mit der Wissenschaft und untereinander in Verbindung,

Studierende bekommen die Breite und Lebendigkeit unseres Feldes sowie ihre

beruflichen Perspektiven greifbar vor Augen geführt und können Kontakte zu

möglichen Arbeitgebern aufnehmen.

4


Am Veranstaltungsort Stuttgart ist das Thema Mensch-Computer-Interaktion

von großer Bedeutung – für Wissenschaft und Wirtschaft. Die Veranstalter

repräsentieren diese Breite. Die Universität Stuttgart forscht und lehrt in

diesem Bereich, an der Hochschule der Medien gibt es verschiedenen Studiengänge,

die sich mit Interaktion von Mensch und Technik beschäftigen, und das

Fraunhofer IAO schafft in vielfältigen Projekten die Verbindung von Wissenschaft

und Praxis. Infos e.V. repräsentiert viele der Firmen in der Region, welche

dankenswerterweise unsere Tagung als Sponsoren fördern.

Die Beiträge der Konferenz zeigen eindrucksvoll, wie innovativ und dynamisch

das Forschungs- und Anwendungsfeld ist. Gleichzeitig zeigt dies aber auch,

dass Firmen vor der großen Herausforderung stehen, diese neuen Anforderungen

an die Bedienbarkeit in Produkten umzusetzen, um wettbewerbsfähig zu

bleiben. In den drei Konferenzbänden sind viele Ideen, Forschungsergeb nisse

und Projekte dokumentiert. Die verschiedenen Veranstaltungen und Workshops

bieten die Gelegenheit, Diskussionen zu führen und sich gegen seitig zu

inspirieren.

Mensch-Computer-Interaktion zu begreifen (im wörtlichen Sinn) und zu erleben

ist essenziell, um neue Ideen zu verstehen. Unser Fach lebt vom Anfassen,

Ausprobieren, Interagieren und Diskutieren. Wir hoffen, die Teilnehmerinnen

und Teilnehmer der Konferenz zu inspirieren und einen umfassenden Überblick

über aktuelle Themen der Mensch-Computer-Interaktion zu bieten.

Stuttgart, September 2015

Michael Burmester

Hochschule der Medien

Stuttgart (HdM)

Albrecht Schmidt

Universität Stuttgart

Anette Weisbecker

Fraunhofer-Institut für

Arbeitswirtschaft und

Organisation IAO

und das gesamte Organsiationsteam

5


The world’s most natural

wearable eye tracking system

for real-world research.

Envision human behavior


Lageplan

2

4

P

5

6

HdM

H

Zentrum für Virtuelles Engineering ZVE

des Fraunhofer IAO

1

57

H

47

S

H

P

PWR 5a

PWR 5b

3

1 Mensa & Cafeteria

2 Frischemarkt Roth

3 Commundo Tagungshotel

4 Cafe ÖZ

5 Pokkez Wraps

6 Restaurant Columbus

Pizzaria La Bruschetta

7


Quickinfo

W-LAN/

Internetzugang

Abendveranstaltung

An der Universität Stuttgart können Sie für die WLAN-Nutzung

den eduroam-Zugang sowie das WLAN-Netzwerk „Konferenz“

nutzen. Die Passwörter für das Konferenz W-LAN wurden für

jeden Tag neu generiert und befinden sich in Ihren Namensschildern.

Informationen zur Nutzung des Konferenz-WLANs

hängen im Konferenzbüro aus.

Die Abendveranstaltung ist dieses Jahr kein klassisches Konferenzdinner,

sondern findet an der Hochschule der Medien (HdM)

statt und präsentiert sich im Format einer „MediaNight“; eine

Mischung aus Networking, Ausstellung und Party. Genau dies ist

die Idee der MuC-Abendveranstaltung 2015. Auf 2 Ebenen sind

18 angenommene Demos der Mensch und Computer ausgestellt.

Die Demosession ist Teil der Abendveranstaltung und erhält

damit eine besondere Aufmerksamkeit. Zusätzlich runden sechs

hoch interessante und unterhaltendende Demonstrationen das

Ausstellungsprogramm ab. Integriert ist ein offenes Catering

mit mehreren Ausgabestationen und verschiedenen Bereichen

zum Essen, Trinken, Unterhalten, Diskutieren und Staunen. Die

Details zu Ablauf, Events und Anfahrtsweg zur HdM finden sich

in einem eigenen Informationsflyer zur Abendveranstaltung in

der Konferenztasche. Einlass ist ab 18 Uhr. Bringen Sie bitte Ihr

Namensschild zur Abendveranstaltung mit.

8


Konferenzbüro/

Anmeldung

Catering

Teilnehmer können sich im Konferenzbüro registrieren, welches

sich inmitten des Pfaffenwaldrings 57 befindet (siehe Raumplan).

Das Konferenzbüro ist täglich ab einer Stunde vor Konferenzbeginn

bis zum Ende des Veranstaltungstages geöffnet. Wenn

Sie ein Ticket gekauft haben, können Sie Ihre Teilnehmerunterlagen

und das Namensschild direkt an der Registrierung

abholen. Vorbestellte Konferenz- und Tagungsbände erhalten

Sie ebenfalls bei der Registrierung. Zusätzliche Bände können

voraussichtlich auch am Stand des de Gruyter Oldenbourg-

Verlages erworben werden. Wenn Sie noch kein Ticket haben,

können Sie dies im Konferenzbüro erwerben. Wir empfehlen das

Tragen des Namensschildes während der gesamten Konferenz,

um die Kontaktaufnahme zu erleichtern. Bitte haben Sie Verständnis

dafür, dass wir uns gegebenenfalls beim Einlass in die

Veranstaltungsräume das Namensschild zeigen lassen. Das

Konferenzbüro ist während der gesamten Tagung besetzt und

dient als zentrale Anlaufstelle für alle Fragen. Dort finden Sie außerdem

das Fundbüro und eine Ansprechperson für dringende

Fälle.

Während der gesamten Konferenz werden in den Foyers des

Pfaffenwaldring 57 und Pfaffenwaldring 5a Kaffee, Tee sowie

Kaltgetränke angeboten. In den Pausen und vor der ersten Session

bekommen Sie Gebäck, Snacks und Obst. In den Mittags pausen

können Sie Gutscheine aus Ihrem Namensschild nutzen, um in

der Mensa zu essen.

9


Tagungsinformationssystem

Die „Mensch und Computer 2015“ Smartphone App ist das

komfortabelste Werkzeug, um Ihre Teilnahme an der Mensch

und Computer 2015 zu planen. Durchstöbern Sie das vollständige

Programm direkt von Ihrem Smartphone oder Tablet und

erstellen Sie schnell Ihre eigene Agenda. Die App ist für Android,

iOS und Windows Phone Geräte verfügbar.

Um die App herunterzuladen, besuchen Sie http://balsa.man.

poznan.pl/get/?config=muc2015.json, scannen Sie den QR-Code

oder suchen Sie „Mensch und Computer 2015“ in Google Play, im

iTunes App Store oder Windows Phone Store.

10


Publikums-Award

Während der Demosession, die in diesem Jahr im Rahmen

der MuC-Abendveranstaltung stattfindet, kann das Publikum

bestimmen, welcher Beitrag die Auszeichnung für die beste

interaktive Demo erhalten soll. Hierzu erhält jeder MuC-Teilnehmer

gemeinsam mit den Tagungsunterlagen mehrere Klebepunkte

(beiliegend beim Namensschild). Während der Demosession

können die Teilnehmer mit den Klebepunkten ihre Favoriten an

der Stellwand der jeweiligen Demo markieren. Die Demo mit der

höchsten Anzahl an Klebepunkten erhält die Auszeichnung für

die beste interaktive Demo. Der Gewinner wird gegen Ende der

Abendveranstaltung bekanntgegeben.

11


Agenda 2015

SONNTAG,6.9.2015

09:00 –

10:30

MCI

Workshops, Doktorandenseminar

u. Tutorials

UP15

Workshops u.

Tutorials

10:30 –

11:00

11:00 –

12:30

12:30 –

14:00

14:00 –

15:30

15:30 –

16:00

16:00 –

17:30

Kaffeepause

MCI

Workshops, Doktorandenseminar

u. Tutorials

Mittagspause

MCI

Workshops, Doktorandenseminar

u. Tutorials

Kaffeepause

MCI

Workshops, Doktorandenseminar

u. Tutorials

UP15

Workshops u.

Tutorials

UP14

Workshops u.

Tutorials

UP14

Workshops u.

Tutorials

Montag, 7.9.2015

09:00 –

10:30

MCI Keynote

Yvonne Rogers

„User-less or User-full Interfaces?“

10:30 –

11:00

Kaffeepause

11:00 –

12:30

MCI

Vorträge

UP15

Vorträge

MCI

Workshops u.

Tutorials

UP15

Workshops u.

Tutorials

12:30 –

14:00

Mittagspause

14:00 –

15:30

UP15

Vorträge

MCI

Vorträge

UP15

Workshops u.

Tutorials

15:30 –

16:00

Kaffeepause

16:30 –

18:00

UP15

Vorträge

MCI

Vorträge

UP15

Workshops u.

Tutorials

18:00 –

23:00

Abendveranstaltung

Hochschule der Medien, Nobelstraße 10

12


Dienstag 8.9.2015

09:00 –

10:30

UP-Keynote Janaki Kumar

“Creativity at Work! – Humanizing

the Enterprise through Design”

MCI

Workshops u.

Tutorials

10:30 –

11:00

Kaffeepause

11:00 –

12:30

MCI

Vorträge

UP15

Vorträge

MCI

Workshops u.

Tutorials

UP15

Workshops u.

Tutorials

12:30 –

14:00

Mittagspause

14:00 –

15:30

UP15

Vorträge

MCI

Vorträge

UP15

Workshops u.

Tutorials

15:30 –

16:00

Kaffeepause

16:30 –

18:00

MCI

Vorträge

UP15

Vorträge

MCI

Workshops u.

Tutorials

UP15

Mitgliederversammlung

19:00 –

23:00

UP-Abendveranstaltung,

Classic Rock Café, Eberhardstr. 22, 70173 Stuttgart

Mittwoch, 9.9.2015

09:00 –

10:30

MCI

Vorträge

UP15

Vorträge

MCI

Workshops u.

Tutorials

UP15

Workshops u.

Tutorials

10:30 –

11:00

11:00 –

12:30

Kaffeepause

Abschluss-Keynote

Florian Michahelles

„Interaktion mit dem Internet der Dinge”

13


Mit artop das Qualitätsziel

Usability & User Experience

nachhaltig erreichen.

Wir begleiten in Projekten.

Wir etablieren UX-Prozesse.

Wir erweitern Kompetenzen.

Ausbildung zum

Usability & User Experience Professional

• Seit 2006: Die bekannteste Ausbildung Deutschlands (German UPA)

• Umfangreiche Ausbildung über ein Jahr - Kein Crash-Kurs

• Nächster Start: 12.02.2016 - Jetzt Early-Bird-Angebot sichern und sparen

Mehr erfahren unter www.artop.de

artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin | Christburger Str. 4 | 10405 Berlin


Sonntag

6.9.2015


Programmübersicht | 6.9.2015

Raum

2.120

09:00-10:30 11:00-12:30

MCI-Tut04......................................................................................................................................S. 19

Building UX

2.136

2.150

UP-Ws01................................................. S. 22

Als Usability/UX-Professional wirksam

handeln – Das eigene UX-Strategietool

prototypen!

UP-Tut05......................................S. 28

Survival-Analyse für UX-Praktiker –

Zeitdaten richtig auswerten

und verstehen

2.326

2.328

57.04

UP-Tut01............................................... S. 20

Usability Engineering für Medizinprodukte

und Medical Apps – Einführung und

Neuigkeiten zu gesetzlichen Auflagen

UP-Tut02............................................... S. 21

Wie effizient ist mein User Interface?

UP-Ws02........................................S. 29

Was macht einen UX Manager aus? –

Annäherung an ein unterdefiniertes

Berufsbild

UP-Ws03...................................... S. 30

Die Qual der Methodenwahl –

Auswahl und Einsatz geeigneter

Methoden in der betrieblichen Praxis

MCI-Ws01.......................................................................................................................................S. 23

Usability für die betriebliche Praxis

57.05

MCI-Ws02..............................................................................................................................................................

Usable Security and Privacy

57.06

MCI-Tut01......................................................................................................................................S. 18

Methodenmix zur Entwicklung

interkultureller Benutzungsschnittstellen

PWR

5a.1

PWR

5a.2

PWR

5b.1

Doktorandenseminar

(Teilnahme nur auf EInladung)

MCI-Ws03..............................................................................................................................................................

Automotive HMI

MCI-Ws04..............................................................................................................................................................

Be-greifbare Interaktion

16


UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause

UP I SE Session I KEY Keynote

MCI I SE Session I KEY Keynote

Mittagspause

14:00-15:30 16:00-17:30

MCI-Tut08................................................................................................................................................S. 19

User Story Mapping

UP-Ws04................................................ S. 36

Certified Professional for Usability and User Experience

– Advanced Level User Requirements

Engineering – Inhalte und erste Erfahrungen

UP-Tut06............................................... S. 37

Usability-Testing: Beispielsprüfung

MCI-Ws05.................................................................................................................................................S. 33

Das BCI für die Arbeit von morgen

UP-Tut04............................................... S. 35

User Journey Mapping –

Eine Methode im User Experience Design

UP-Tut03............................................... S. 34

Lebendige UX – Durch Rollenspiele den Nutzer

darstellen und verstehen lernen

UP-Tut08............................................... S. 39

Reverse Design Analyse – Konzeptionelle

Entscheidungen am Produkt verstehen

UP-Tut07............................................... S. 38

Was Nutzer wollen:

Mentale Modelle im Praxiseinsatz

.......................................................................................................................................................................................S. 24

MCI-Tut02................................................................................................................................................S. 31

Rechnergestützten Gruppenarbeit und Social

Computing: CSCW on and Beyond the Desktop

.......................................................................................................................................................................................S. 25

.......................................................................................................................................................................................S. 26

17


So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

MCI

TUT

MCI-Tut01

Methodenmix zur Entwicklung interkultureller

Benutzungsschnittstellen

Ort

57.06

Zeit

9:00 – 12:30

Nach einer kurzen Einführung in die Grundlagen der Entwicklung

interkultureller Benutzungsschnittstellen (Sensibilisierungsebenen)

wird ein Werkzeugkasten (Methodenmix) zur Entwicklung

interkultureller Benutzungsschnittstellen vorgestellt und

anschließend in kleinen Gruppen zur Anwendung gebracht und

anhand von konkreten Projektbeispielen gezielt eingeübt.

Organisation

Rüdiger Heimgärtner |

R&D HMI, Intercultural User Interface Consulting (IUIC)

18


So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

MCI

TUT

MCI-Tut04

Building UX

Ort

2.120

Zeit

9:00 – 12:30

In Rahmen des Tutorials werden mithilfe einer neuartigen

Methodenkombination aus Ansätzen des Design Thinking sowie

Lego ® Serious Play Repräsentationen und Gestaltungshin weise

für einzelne Grundbedürfnisse aus bekannten User Experience

– Modellen interaktiv erarbeitet. Hintergrund hierfür ist die

häufige Forderung nach konkreten Hinweisen für die praktische

Anwendung und Kommunikation der Erkenntnisse aus der User

Experience – Forschung in Produktgestaltungsprozessen. Das

Tutorial richtet sich an interessierte Wissenschaftler sowie Experten,

welche sich mit Innovationsprozessen in Verbindung mit

/ oder User Experience und Kreativität auseinandersetzen.

Organisation

Anne Elisabeth Krüger |

Universität Stuttgart

Nora Fronemann |

Fraunhofer IAO, Stuttgart

19


So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

UP

TUT

UP-Tut01 | Usability Engineering für Medizinprodukte

und Medical Apps – Einführung und Neuigkeiten zu

gesetzlichen

Ort

2.326

Zeit

9:00 – 10:30

Das Tutorial richtet sich an Usability Engineers, die aktuell oder

in Zukunft an Medizinprodukten oder Medical Apps arbeiten.

Es gibt eine Einführung in die gesetzlichen Auflagen für das

Usability Engineering von Medizinprodukten in der europäischen

Union und für den US-amerikanischen Markt. Das Tutorial zeigt

auf, wie sich gesetzliche Auflagen mit dem gewohnten Vorgehen

des Usability Engineering zusammenfügen. Es weist zudem auf

wichtige Unterschiede im Vorgehen hin – wie die Risikoanalyse

– die nötig sind, um die Sicherheit von Medizinprodukten zu

gewährleisten. Anhand von Beispielen zeigt das Tutorial, wie die

für die Marktzulassung nötige Dokumentation sinnvoll aufgebaut

werden kann. Es geht auch auf die Unterschiede zwischen

der noch gültigen IEC 62366:2007 und der und der neuen IEC

62366-1:2015 ein und zeigt, was speziell bei Apps im medizinischen

Kontext zu beachten ist.

Organisation

Michael Engler |

Michael Engler IT-Consulting, Deutschland

20


So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

UP

TUT

UP-Tut02

Wie effizient ist mein User Interface?

Ort

2.328

Zeit

9:00 – 10:30

Kognitive Modellierung ist ein nützliches Hilfsmittel zur Abschätzung

der Effizienz einer Benutzungsschnittstelle. Darüber

hinaus helfen kognitive Modelle dabei, potenzielle Benutzbarkeitsprobleme

in einem sehr frühen Stadium des Designprozesses

zu identifizieren und zu beseitigen. Eine kognitive Modellierung

kann sowohl zur Evaluation existierender Produkte,

aber auch schon mit grob skizzierten ersten Design-Prototypen

durchgeführt werden. Das Tutorial vermittelt das notwendige

Wissen zur Anwendung kognitiver Modellierung (speziell GOMS

und CogTool) in der Design-Praxis. Die Anwendungsmöglichkeiten,

aber auch die Grenzen der Methoden, werden durch

Beispiele konkreter Projekte der Autoren untermauert.

Organisation

Martin Schrepp, Theo Held |

SAP AG, Deutschland

21


So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

UP

WS

UP-Ws01

Als Usability/UX-Professional wirksam handeln –

Das eigene UX-Strategietool prototypen!

Ort

2.136

Zeit

9:00 – 10:30

Das Etablieren von Usability & UX im Unternehmen ist keine

einfache Sache. Selbst wenn explizite UX-Rollen geschaffen

werden, UX-bezogene Aktivitäten eingeplant und notwendige

Ressourcen versprochen werden, ist der Weg bis zur Umsetzung

gebrauchstauglicher Konzepte lang und steinig. Ressourcen

werden gestrichen, Konzepte verworfen, Rahmenbedingungen

geändert... Usability / UX-Professionals können so schnell an der

eigenen Wirksamkeit zweifeln. Patentrezepte gibt es sicher nicht,

aber Wege und Mittel, die eigenen Ziele und Aktivitäten aus der

Perspektive anderer Stakeholder zu betrachten und so Anknüpfungspunkte

für das eigene Tun, für die Kommunikation und für

die Abstimmung mit anderen zu erarbeiten.

Im Workshop wird nicht nur ein ganzheitliches Verständnis

für die Ziele wichtiger Stakeholder, für Kommunikations- und

Abstimmungsbedarfe sowie für mögliche Inhalte einer UX-Roadmap

erarbeitet, sondern darüber hinaus durch jeden Teilnehmer

ein Papierprototyp eines UX-Strategietools zur Unterstützung

der eigenen Wirksamkeit entwickelt.

Organisation

Knut Polkehn, Malte Sönksen |

artop GmbH, Deutschland

22


So | 06.09. | 9:00 – 12:30 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws01

Usability für die betriebliche Praxis

Ort

57.04

Zeit

9:00 – 12:30

Der Workshop „Usability für die betriebliche Praxis“ strebt an,

die Usability und User Experience (UUX) Kompetenzen von

kleinen und mittleren Betrieben durch gemeinsamen Austausch

und Diskussion von wissenschaftlichen wie praktischen Erkenntnissen

zu stärken. In diesem Jahr stehen der effiziente Einsatz

und die Skalierbarkeit von praxistauglichen UUX-Methoden und

Erkenntnissen im Fokus der Veranstaltung. Mit der Skalierbarkeit

von UUX-Methoden ist die Anpassung von Komplexität und Umfang

der Methoden an die Unternehmensbedingungen und die

jeweilige Situation in Projekten gemeint. Das Thema zielt zudem

auf die Herausforderung ab, Stakeholder wie Manager und Entwickler

als wichtige Multiplikatoren in der Verbreitung von UUX

in den Betrieben zu adressieren. Im Workshop wird es zunächst

sechs Beiträge in Form von kurzen Impulsreferaten geben. Anschließend

werden die immer wiederkehrenden Schwierigkeiten

und Herausforderungen bei der Umsetzung von UUX-Methoden

in KMU durch die Teilnehmer zusammengetragen, formuliert

und mögliche Lösungsansätze ausgearbeitet. Letzteres bildet

das Arbeitsergebnis des Works hops, das allen Teilnehmern im

Anschluss auf der etablierten Website www.uux-praxis.de zur

Verfügung gestellt wird.

Organisation

Stefan Brandenburg |

Technische Universität Berlin

Gunnar Stevens |

Universität Siegen

Ralf Schmidt |

Universität Duisburg-Essen

Jochen Denzinger |

ma ma Interactive System Design

Michael Burmester |

Hochschule der Medien Stuttgart

Susen Döbelt |

Technische Universität Chemnitz

23


So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws02

Usable Security and Privacy

Ort

57.05

Zeit

9:00 – 17:30

In einem ganztätigen wissenschaftlichen Workshop sollen

sechs bis acht Arbeiten auf dem Gebiet der Usable Security

and Privacy vorgestellt und diskutiert werden. Vorgesehen sind

Beiträge aus Forschung und Praxis, die neue nutzerzentrierte

Ansätze zum Schutz sensibler Daten thematisieren. Mit dem

Workshop soll ein Forum etabliert werden, in dem sich Experten

aus unterschiedlichen Domänen, z. B. dem Usability-Engineering

und Security-Engineering, transdisziplinär austauschen können.

Der Workshop wird von den Organisatoren wie ein klassischer

wissenschaftlicher Workshop ausgestaltet. Ein Programmkomitee

bewertet die Einreichungen und wählt daraus die zur

Präsentation akzeptierten Beiträge aus. Diese werden zudem

im Poster- und Workshopband der Mensch und Computer 2015

veröffentlicht.

Organisation

Hartmut Schmitt |

HK Business Solutions GmbH

Luigi Lo Iacono |

Fachhochschule Köln

24


So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws03

Automotive HMI

Ort

PWR5a.2

Zeit

9:00 – 17:30

Benutzerschnittstellen im Fahrzeug stellen eine besondere

Herausforderung in Konzeption und Entwicklung dar, steht doch

eine sichere Bedienung in allen Fahrsituationen von Fahrerassistenzsystemen

wie auch Komfort- und Unterhaltungsfunktionen

im Vordergrund. Zugleich treffen durch zunehmende Vernetzung

die langen Entwicklungszyklen von Kraftfahrzeugen auf die

hochdynamische Welt von Mobiltelefonen und Internet. Ein- und

Ausgabetechnologien gehören des weiteren zu den zentralen

Mitteln der Hersteller, die Wertigkeit der im Fahrzeug eingebauten

Systeme hervorzuheben. Das Tagungsmotto „Gemeinsam

Arbeit – Erleben“ soll dazu animieren, Arbeiten zu zeigen, die

sich explizit auf das Automobil als Arbeitsplatz von z. B. Pendlern,

Berufskraftfahrern und Handelsreisenden beziehen sowie

Visionen für das collaborative Arbeiten im autonom fahrenden,

vernetzten Auto der Zukunft zu entwickeln. Aber auch weitere

Themen aus dem Bereich Automotive HMI sind als Einreichungen

willkommen. Dafür sollen in diesem Workshop Konzepte und

technische Lösungen von Designern, Entwicklern und Human

Factors Experten aus Hochschulen, Forschungsinstituten und

der Automobilindustrie vorgestellt und diskutiert werden.

Organisation

Stefan Geisler |

Hochschule Ruhr West

Alexander van Laack |

Visteon Innovation & Technology GmbH

Stefan Wolter |

Vehicle Interior Technologies,

Ford Forschungszentrum Aachen GmbH

25


So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws04

Workshop: Be-greifbare Interaktion

Ort

PWR5b.1

Zeit

9:00 – 17:30

Begriffe wie „Internet der Dinge“ oder „Internet of Everything“

verkörpern die Vision einer Verschmelzung der digitalen mit der

physischen Welt in nicht allzu ferner Zukunft.. Damit entwickelt

sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu

einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe

„Be-greifbare Interaktion“ des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion

bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein

Forum zur Präsentation neuer Erkenntnisse aus Wissenschaft

und Praxis, für wissenschaftlichen Diskurs und interdisziplinäre

Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und

Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl

theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als

auch gestalterische Arbeiten und Studien, Berichte praktischer

Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen.

Organisation

Valérie Maquil |

Luxembourg Institute of Science and Technology

Adriana Cabrera |

Hochschule Rhein-Waal

Jens Geelhaar |

Bauhaus-Universität Weimar

Raphael Wimmer |

Universität Regensburg

26


www.design-your-career.de

Anzeige MuC 2015_de.pdf 1 26.06.2015 08:54:14

C

M

A6_Anzeige_V3_Neu.indd 1 10.07.15 09:01

LogSquare ®

Software für HCI- und

Usability Studien auf Knopfdruck

Y

CM

MY

CY

CMY

K

Entdecken Sie mehr...

www.mangold-international.com

Inklusive

Eye Tracking


So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

TUT

UP-Tut05

Survival-Analyse für UX-Praktiker –

Zeitdaten richtig auswerten und verstehen

Ort

2.136

Zeit

11:00 – 12:30

Wie lange verweilen Benutzer auf einer Webseite, und wozu?

Wie lange brauchen Testteilnehmer, um eine Aufgabe zu lösen,

und wie effizient ist das UI? Wie lange brauchen Befragungsteilnehmer,

und war dieser eine nicht verdächtig schnell? Wie lange

braucht ein Sachbearbeiter für einen betriebswirtschaftlichen

Vorgang, und wie kann ich den Kunden überzeugen, in Interaktionsdesign

statt Hardware zu investieren?

Zeiten messen ist nicht schwer, aber was macht man dann

damit? Dieses Tutorial gibt eine Einführung in grundlegende

Konzepte der Survival-Analyse – statistische Methoden speziell

für Zeitdaten, die in der UX-Szene noch wenig bekannt sind. Mit

schnell erstellten sog. Probability Plots lassen sich Zeitdaten

auf Auffälligkeiten untersuchen, technische Performance und

UI-Effizienz getrennt betrachten, Rückschlüsse auf zugrundeliegende

Prozesse ziehen und quantitative Modelle bestimmen, mit

denen man seine Daten effizient beschreiben und vergleichen

kann.

Das Tutorial richtet sich an alle UX Professionals, die mit Zeitdaten

arbeiten.

Organisation

Bernard Rummel |

SAP SE, Deutschland

28


So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

WS

UP-Ws02

Was macht einen UX Manager aus? –

Annäherung an ein unterdefiniertes Berufsbild

Ort

2.326

Zeit

11:00 – 12:30

An einem bestimmten Punkt der Karriere stellt sich für viele

von uns die Frage, ob wir aus der rein fachlichen Rolle wechseln

und Personalverantwortung übernehmen möchten, entweder

zusätzlich zur oder statt der fachlichen Arbeit. Besonders im

ersten Fall, als UX Lead, spürt man schnell, wie anspruchsvoll

dieser Spagat sich gestaltet: Man möchte noch Zeit haben

für eigene sinnvolle und -stiftende Projektarbeit, gleichzeitig

aber auch dem Team eine Vision geben und in Personal- und

Teamentwicklung und Auf- und Ausbau von Design Thinking

im Team investieren. Ich möchte eine Diskussion initiieren und

Erfahrungen von anderen PraktikerInnen zusammentragen mit

dem Ziel, die Definition der Rolle fürs professionelle Selbstverständnis

etwas zu schärfen.

Organisation

Michael Hatscher |

Google, Schweiz

29


So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

WS

UP-Ws03

Die Qual der Methodenwahl – Auswahl und Einsatz

geeigneter Methoden in der betrieblichen Praxis

Ort

2.328

Zeit

11:00 – 12:30

Die nutzerorientierte Gestaltung von Softwareprodukten hat

als Wettbewerbsvorteil für kleine und mittlere softwareentwickelnde

Unternehmen (KMU) an Bedeutung gewonnen. Bei der

Auswahl und Anwendung geeigneter Methoden zur Evaluation

und Gestaltung der Usability sowie der Erschaffung einer

positiven User Experience bleiben jedoch Potentiale ungenutzt.

Dies beruht unter anderem auf einer mangelnden Wissensbasis

sowie der fälschlichen Annahme, dass eine Verbesserung der

Usability und User Experience (UUX) automatisch mit hohen

Kosten und Verzögerungen in der Produktentwicklung verbunden

ist. Die schnelle Erlernbarkeit einiger Methoden sowie die

Möglichkeit der Skalierung, d. h. der Anpassung von Komplexität

und Umfang einer Methode an die jeweiligen Projekt- bzw.

Unternehmenskontexte, bleiben häufig unerkannt. Anhand einer

realen Fallstudie werden im Workshop die Herausforderungen

bei der Auswahl und Anwendung von UUX-Methoden diskutiert,

Best Practices abgewogen sowie eine Gesprächsplattform zum

Erfahrungsaustausch angeboten.

Organisation

Stefan Latt |

Universität Siegen, Deutschland

Holger Fischer |

Sofware Quality Lab, Universität Paderborn, Deutschland

Michaela Kauer |

Custom Interaction UG, Darmstadt

Dominique Winter |

Buhl Data Services GmbH, Neunkirchen

30


So | 06.09. | 14:00 – 17:30 Uhr

MCI

TUT

MCI-Tut02

Rechnergestützten Gruppenarbeit und Social

Computing: CSCW on and Beyond the Desktop

Ort

57.06

Zeit

14:00 – 17:30

Das Ziel dieses Tutoriums ist die Vermittlung von grundlegenden

Paradigmen und Konzepten von Rechnergestützter Gruppenarbeit

(Computer-Supported Collaborative Work, CSCW and Social

Computing) sowie die daraus resultierenden Designprinzipien

und Prototypen. Insbesondere wird dabei auch auf aktuelle

Entwicklungen und neue Möglichkeiten der Kommunikation,

Koordination und Kooperation über verschiedenartige Hardware

wie Computer, Tablets, Smart-Phones, Smart-Watches, usw.

eingegangen. Dieses Tutorial wurde bereits mehrfach erfolgreich

auf Mensch und Computer Tagungen und internationalen Tagungen

angeboten und wird laufend aktualisiert.

Organisation

Tom Gross |

Otto-Friedrich-Universität Bamberg

31


So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

MCI

TUT

MCI-Tut08

User Story Mapping

Ort

2.120

Zeit

14:00 – 15:30

In agilen Softwareprojekten sind UX Experten häufig damit

konfrontiert den Spagat zwischen einer ganzheitlichen ablauforientierten

Sicht aus dem benutzerorientierten Vorgehen und der

Zerstückelung in kleine Bausteine zur Steuerung der agilen Entwicklung

zu schaffen. User Story Mapping ist eine Methode die

ein Vorgehen und ein visuelles Hilfsmittel bietet, um eine Brücke

zwischen diesen beiden Sichten zu schlagen und beizubehalten.

In diesem Tutorial erlernen die Teilnehmer was User Story Mapping

ist und wie sie die Methode einsetzen können. In Übungen

erstellen sie eine User Story Map. Sie erfahren, wie sie die Map

nutzen können um User Stories benutzerorientiert zu priorisieren,

den Blick auf die zu unterstützenden Abläufe zu erleichtern

und ein gemeinsames Verständnis zwischen Projektbeteiligten

zu fördern.

Organisation

Stephanie Föhrenbach, Christian Heldstab |

Zühlke Engineering AG

32


So | 06.09. | 14:00 – 17:30 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws05

Das BCI für die Arbeit von morgen

Ort

2.150

Zeit

14:00 – 17:30

Die Neuroarbeitswissenschaft gilt als Zukunftsfeld mit großen

Potenzialen für Wissenschaft und wirtschaftliche Praxis.

Neurowissenschaftliche Technologien, wie das Brain-Computer

Interface, bieten eine neue Form der Schnittstelle zwischen

Mensch und Technik, welche sowohl zur aktiven Steuerung eines

Systems als auch zur passiven Überwachung der Hirnsignale

eingesetzt werden kann. Der geplante Workshop richtet sich

an offene Fragen, welche gerade im Einsatz für die moderne

Arbeitswelt entstehen, wie z. B. mögliche Einsatzpotenziale,

Akzeptanz, Grenzen und Zukunftsperspektiven des BCI. Hier soll

der Nutzen neurowissenschaftlicher Methoden für die Arbeitswissenschaft

kontrovers diskutiert werden. Die Teilnehmer des

Workshops sollen einen Kurzvortrag in die Diskussion einbringen

und gemeinsam in interdisziplinären Kleingruppen Lösungsideen

und – konzepte für „das BCI für die Arbeit von morgen“

erarbeiten.

Organisation

Kathrin Pollmann, Mathias Vukelić |

Institut für Arbeitswissenschaft und Technologiemanagement,

Universität Stuttgart

33


So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

TUT

UP-Tut03

Lebendige UX – Durch Rollenspiele den Nutzer

darstellen und verstehen lernen

Ort

2.328

Zeit

14:00 – 15:30

Rollenspiele werden bereits von Kindern gespielt um sich in

Rollen auszuprobieren und diese kennen zu lernen. Sie erlangen

durch das Erleben ein tieferes Verständnis und lernen gleichzeitig

in ihren Rollen mit anderen Rollen zu interagieren. Warum

also nicht diese ursprüngliche Lernmethode verwenden, um

die Rolle des Nutzers im nutzerzentrierten Gestaltungsprozess

besser zu verstehen? Letztlich sind Personas Rollenbeschreibung

und dienen als Ausgangspunkt, um sich in Nutzer

hineinzuversetzen. In diesem Tutorial werden die Teilnehmer

bewährte Methoden aus der rollenspielerischen Praxis kennen

lernen und erfahren, in welchem Bereichen diese auf welche Art

gewinnbringend bei der Entwicklung von Produkten eingebracht

werden können.

Organisation

Dominique Winter |

Buhl Data Service GmbH, Deutschland

34


So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

TUT

UP-Tut04

User Journey Mapping –

Eine Methode im User Experience Design

Ort

2.326

Zeit

14:00 – 15:30

Unternehmen interessieren sich zunehmend für eine positive

User Experience: Der Nutzer soll die Arbeit mit der Applikation

reibungslos und angenehm erleben. Am Anfang von UX

Projekten stellen sich uns als UX Designern/ Researchern häufig

folgende grundlegenden Fragen:

Wie erhalten wir Einblick in die verschiedenen Nutzerprozesse?

Wie erheben wir ihre wesentlichen Schritte und Etappen, sowie

das jeweilige Nutzererlebnis? Wie erkennen wir, an welchen Stellen

im Prozess Research durchgeführt werden sollte?

Im Tutorial wird das User Journey Mapping als Methode der

Projektplanung vorgestellt und an einem praktischen Beispiel

durchgeführt.

Organisation

Daniela Keßner, Anja Endmann |

itCampus Software- und Systemhaus GmbH, Deutschland

35


So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

WS

UP-Ws04 | Certified Professional for Usability and

User Experience – Advanced Level User Requirements

Engineering (CPUX-UR) – Inhalte und erste Erfahrungen

Ort

2.136

Zeit

14:00 – 15:30

Nach dem erfolgreichen Start des Certified Professional for Usability

and User Experience – Foundation Level (CPUX-F) 2013 und

der Erarbeitung und Erprobung des Advanced Level Usability

Testing and Evaluation (CPUX-UT) 2014 wurde im Sommer 2015

der Advanced Level User Requirements Engineering (CPUX-UR)

entwickelt und im Rahmen eines Pilotseminars mit theoretischer

und praktischer Prüfung getestet.

Im Workshop werden die Inhalte des Curriculums CPUX-UR

sowie die im Pilotseminar im Sommer 2015 gemachten Erfahrungen

vorgestellt und mit den Teilnehmern diskutiert.

Organisation

Thomas Geis, Knut Polkehn, Oliver Kluge |

UXQB e.V.

36


So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr

UP

TUT

UP-Tut06

Usability-Testing: Beispielsprüfung

Ort

2.136

Zeit

16:00 – 17:30

Prüfe Dein Usability-Test Wissen: Beispielsfragen zur theoretischen

CPUX-UT Zertifizierungsprüfung

Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte

Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft methodisch

unsauber oder unsystematisch durchgeführt und so das

Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft.

In diesem Tutorial diskutieren wir die zwei grundsätzlichen Fragen

der Benutzer zur CPUX-UT Zertifizierung: Lohnt sich das für

mich, und kann ich das?

Du hast gegen eine geringe Investition von 90 Minuten die

Möglichkeit dein Usability-Testing Wissen zu prüfen indem Du

Fragen aus der CPUX-UT Zertifizierungsprüfung beantwortest.

Anschliessend kannst du deine Antworten mit den Hauptmerkmalen

der offiziellen Lösung vergleichen.

Organisation

Rolf Molich |

DialogDesign, Dänemark

Bernard Rummel |

SAP, Deutschland

37


So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr

UP

TUT

UP-Tut07

Was Nutzer wollen:

Mentale Modelle im Praxiseinsatz

Ort

2.328

Zeit

16:00 – 17:30

Mentale Modelle sind eine Möglichkeit qualitative Daten mit

einem Schwerpunkt auf Aufgaben, die ein Nutzer mit einem bestimmten

Produkt oder in einem spezifischen Kontext erledigt,

strukturiert auszuwerten und schnell visuell aufzubereiten.

Diesen Aufgaben und grundlegenden Motivationen der Nutzer

werden dann – je nach Fragestellung im Projekt – aktuelle oder

zukünftige Features einer Software oder eines Services zugeordnet

und so „functional gaps“ als mögliche Weiterentwicklungsmöglichkeiten

identifiziert.

Dieses Tutorial richtet sich dabei an Teilnehmer, die bereits

selbst qualitative Anforderungen erhoben haben und die Methode

„Mentale Modelle“ in ihr Portfolio aufnehmen wollen.

Organisaion

Georg Eichhorn, Ireen Weise |

D-LABS, Deutschland

38


So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr

UP

TUT

UP-Tut08

Reverse Design Analyse – Konzeptionelle

Entscheidungen am Produkt verstehen

Ort

2.326

Zeit

16:00 – 17:30

„Verstehen Benutzer die Beschriftung auf dem Button?“, „Muss

der Button links oder rechts sein?“ Solche und ähnliche Fragen

werden häufig an Usability/UX-Experten herangetragen. Durch

nachhaltige Usability-Aktivitäten müssen sie sicherstellen, dass

nicht nur kurzfristige, kosmetische Anpassungen der Oberfläche

vorgenommen werden, sondern langfristig ein Mehrwert

für Produkt und Unternehmen geschaffen wird. Die Reverse

Design Analyse ist eine Methode, mit der Experten bestehende

Prototypen, Konzepte oder Produkte systematisch durchleuchten

können. Der Fokus liegt dabei auf dem Herausarbeiten der

(z. T. implizit) getroffenen konzeptionellen Entscheidungen, die

im User-Interface sichtbar werden. So kann unter Einbeziehung

weiterer Quellen (z. B. Nutzungskontextanalyse) Optimierungsbedarf

aufgedeckt und Bewahrenswertes festgehalten werden.

Im Tutorial, das sich besonders an Usability/UX-Professionals

richtet, wird die Reverse Design Analyse vorgestellt, mit Best

Practices aus Projekten angereichert und in Kleingruppen ausprobiert.

Organisation

Malte Sönksen, Florian Kaase, Sabine Rougk |

artop GmbH, Deutschland

39


UX Design

UI Development

www.ergosign.de


Montag

7.9.2015


Programmübersicht | 7.9.2015

Raum

2.120

2.136

2.326

2.328

09:00-10:30 11:00-12:30

MCI-Tut05..........................................................

Social Communication through

HCI at Workplace and in

Domestic Life

UP-Ws05................................ Seite 40

Arbeitskreis Usability

in der Medizintechnik

UP-Demo04.................................S. 52

Crowd-Usability-Testing –

Die Digitalisierung des Use-Labs

MCI-Ws06...........................................................

Accessible Interaction

for Visually Impaired People

57.01

57.02

57.03

57.04

57.05

MCI Keynote...................................... S. 44

(Videoübertragung)

MCI Keynote...................................... S. 44

Yvonne Rogers

„User-less or User-full Interfaces?“

MCI-Se01...................................... S. 46

Gemeinsam Arbeiten

UP-Se01........................................ S. 54

Usability&UX

UP-Se02.........................................S. 56

Design/ Design Perspectives

MCI-Tut03..........................................................

Automotive User Interfaces

57.06

PWR

5a.1

PWR

5a.2

PWR

5b.2

MCI-Se02...................................... S. 48

Methoden und Werkzeuge

MCI-Ws08...........................................................

ABIS 2015 –

Intelligent and Personalized

Human-Computer Interaction

MCI-Ws07...........................................................

Innovative Computerbasierte

Musikinterfaces

MCI-Ws09...........................................................

U(X) in Health Design

16:30 – 18:00 Führung im ZVE des Fraunhofer IAO, Nobelstr. 12.........................................S. 7

42


UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause

UP I SE Session I KEY Keynote

MCI I SE Session I KEY Keynote

Mittagspause

14:00-15:30 16:30-18:00

..................................................................................... S. 84

UP-Ws10................................................. S. 72

Arbeitskreis User Research

Sponsor Mittelstand Digital.........S. 80

UUX Construction Site – Usability und User

Experience für den Mittelstand

UP-Ws11................................................. S. 83

Arbeitskreis Qualitätsstandards

UP-Demo01.......................................... S. 66

Visuelle Anforderungsmodellierung auf

mobilen Geräten

UP-Demo02.......................................... S. 82

Usability-Glossar mit Usability-Quiz:

Eine Onlineanwendung zum Selbststudium

grundlegender Begriffe aus dem Fachgebiet…

........................................................................................................................................................................................S. 58

MCI-Se03................................................ S. 62

Touch und Gesten

UP-Se03.................................................. S. 68

Agile UX

MCI-Se05................................................ S. 78

Beyond Usability

UP-Se05.................................................. S. 84

Future UX

UP-Se04.................................................. S. 70

UX Methoden

..................................................................................... S. 50

UP-Se06.................................................. S. 86

Information Monitoring

SPonsor Ergosign........................ S. 81

Design einer Applikation zur Schmerzerfassung

bei Kindern mit der UX Design

Software „Antetype“…

MCI-Se04................................................ S. 64

Für ältere Benutzer

........................................................................................................................................................................................S. 60

........................................................................................................................................................................................S. 59

........................................................................................................................................................................................S. 61

15:30 – 16:30

18:00 – 23:00

Posterpräsentation der Kurzbeiträge, 57 Foyer 1. Etage................. S. 73

Abendveranstaltung, Hochschule der Medien, Nobelstraße 10.......... S. 88

43


Verhaltensanalyse einfach gemacht

• Erfassen Sie reichhaltige und interessante Daten

• Integrieren Sie physiologische Daten für ein besseres Verständnis des Verhaltens

• Einfaches Synchronisieren von Videomaterial und Eye Tracking Daten

• Erstellen Sie Videoclips für relevante Datensequenzen

• Statistische Auswertung sowie Zuverlässigkeitsberechnung

The Observer® XT – die leistungsstärkste und

nutzerfreundlichste Software zur Erfassung, Analyse

und Präsentation von Verhaltensdaten.

Stationäres Usability-Labor – wir können Ihnen in

jeder Phase Ihrer Forschung behilflich sein; angefangen

von der Zusammenstellung Ihres Labors

bis hin zur Intepretation Ihrer Ergebnisse.

Tragbares Usability Labor - unser tragbares

Usability Labor ist die Komplettlösung für Vorort

Usability-Tests. Für den einfachen Transport

konzipiert, passt es in einen einzelnen Koffer.

FaceReader – das einzigartige Software Tool, um

Emotionen im Gesicht automatisch zu messen:

froh, traurig, verärgert, überrascht, verängstigt,

angewidert, Verachtung, und neutral.

VISO – das nutzerfreundliche System für Audio

und Videoaufzeichnungen! VISO ermöglicht die

synchrone Aufzeichnung von Videos, Audio und

Monitoren in mehreren Räumen gleichzeitig.

Mensch und Computer – Verlieren Sie keine Zeit!

Treffen Sie das Noldus Team an unserem Stand.

Wir freuen uns auf Sie.

Innovative Lösungen zur Untersuchung menschlichen Verhaltens

www.noldus.com/de


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

MCI

SE

MCI-SE01

Gemeinsam Arbeiten

Sitzungsleitung: Tanja Döring

Ort

57.01

Zeit

11:00 – 12:30

Flexible Zusammenarbeit in Workshops

mittels mobiler Geräte

Wenn man in Workshops mit einer der Gesamtgruppe vor. Dienen komplexen

Dokumente als Arbeitsgegenstand

typischen Größe von 6-12 Teilnehmer/

innen gemeinsam Modelle von komplexen des Workshops, ist dieser Wechsel

Sachverhalten (Architekturpläne, Prozessabläufe

etc.) erörtert und überarbeitet, formen schwierig und bedarf techni-

zwischen verschiedenen Kooperations-

ist die Arbeitsteilung häufig ineffizient. scher Unterstützung. Das Konzept des

Während eine Person Vorschläge unterbreitet,

sind andere auf das Zuhören und Fotografien von Ausschnitten grafischer

Einsatzes mobiler Geräte, um mittels

Beobachten beschränkt und folglich in Modelle die Arbeit zwischen Kleingruppen

ihrer Produktivität begrenzt. Daher sieht zu verteilen, wurde implementiert und

die Moderation solcher Workshops den evaluiert. Das Feedback der Evaluationsteilnehmer

charakterisiert den Ansatz als

Wechsel zwischen Einzelarbeit, Bearbeitung

in Kleingruppen sowie Erörterung in erfolgreich.

Moritz Wiechers, Alexander Nolte, Nina Christmann, Thomas Herrmann

Lehrstuhl für Informations- und Technikmanagement, Ruhr Universität Bochum

Andrea Kienle

Fachbereich Informatik, FH Dortmund

46


MCI

SE

Förderung von informellen Kontexten

und Awareness in Scrum-Teams

Awareness und informelle Kommunikation

sind zentrale Bestandteile einer zugänglich. Dieser Beitrag untersucht eine

Informationen in informellen Situationen

effektiven Zusammenarbeit in Scrum- solche Lösung und ihren Einfluss auf die

Teams. Oft fehlt es jedoch an wichtigen täglichen Arbeitsprozesse in einem agilen

Informationen für die tägliche Arbeit, da Software-Entwicklungsumfeld. Es wurden

diese z. B. in den verwendeten Systemen quantitative und qualitative Nutzungsdaten

erhoben und inhaltsanalytisch

versteckt oder nicht zugänglich sind.

Auch werden informelle Kontexte nur sowie statistisch ausgewertet. Präsentiert

unzureichend technisch unterstützt. werden ausgewählte Ergebnisse aus einer

Das Ambient Surface-System als ein seit Februar 2014 andauernden Fallstudie,

welche in Kooperation mit einem

Ambient Display ermöglicht es, diesen

Herausforderungen zu begegnen. Neben Projektpartner aktuell durchgeführt wird.

der Förderung von Awareness, macht es

Jan Schwarzer, Susanne Draheim, Kai von Luck

HAW Hamburg, Department Informatik

Search Trails as Collaboration Artifacts –

Evaluating the UX

Users tend to share search results such We researched the value of search trails

as links or excerpts from web pages when as artifacts for collaborative search

performing complex search tasks. We developed

a system called SearchTrails that by evaluating the user experience (UX)

compared to written reports. We did this

enables sharing of complete search logs with both artifacts. By evaluating a user

in the form of directed graphs, resembling experience questionnaire (UEQ), we can

the users’ trails through the Internet. We confirm that search trails can support

conducted a study with 29 participants in collaborative search better than written

which we used both written reports and reports containing the essential information

of the search search trails as collaboration artifacts.

trails.

Sebastian Franken, Wolfgang Prinz

Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT, Deutschland

Ulrich Norbisrath

University of Applied Sciences Upper Austria, Hagenberg

47


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

MCI

SE

MCI-SE02

Methoden und Werkzeuge

Sitzungsleitung: Frank Steinicke

Ort

57.06

Zeit

11:00 – 12:30

Klassifikationsschema für

Usability-Evaluationsmethoden

Nicht immer ist innerhalb von Software-Projekten

das notwendige Usa-

Bisherige diesbezügliche Lösungen sind

scheidung gefunden werden können.

bility-Wissen zur zielgerichteten und hier nur bedingt zur Unterstützung des

effizienten Auswahl geeigneter Methoden Auswahlprozesses geeignet. In diesem

vorhanden. Zur Unterstützung eines Beitrag wird ein Klassifikationsschema

Auswahlprozesses, welche Methode ist vorgeschlagen, dass der Ein- und Zuordnung

von Usability-Evaluationsmethoden

wann die am besten geeignete, ist es

von Vorteil, wenn das Wissen über die dienen soll und einen Ausgangspunkt zur

Methoden in strukturierter Form vorliegt besseren Auswahl geeigneter Verfahren

und angemessene Kriterien zur Unter-

im Usability-Engineering darstellen kann.

Christoph Ohl

Friedrich-Schiller-Universität Jena, Deutschland

Gabriele Schade

Fachhochschule Erfurt, Deutschland

48


MCI

SE

Evaluation des iRequire-Ansatzes:

Anforderungsermittlung in der Praxis

iRequire zeigt einen innovativen Ansatz ten, Anforderungen für ein App-Konzept

der Anforderungsermittlung auf, um abzuleiten. Sowohl die iRequire-App als

aufwandsarm viele zukünftige Systembenutzer

früh in die Systementwicklung über die Hälfte der Teilnehmenden als

auch den Studienzeitraum empfanden

zu integrieren. In der vorgestellten Studie angemessen, doch konnten nicht alle Benutzer

ihre Ideen unmittelbar dokumen-

wurde evaluiert, ob Benutzer mit der iRequire-App

Ideen dokumentieren können tieren (z. B. weil das zur Dokumentation

und wie nützlich diese in einem realen verwendete Smartphone nicht griffbereit

Softwareprojekt sind. Zehn Diabetiker war). Allerdings kann für das vorgestellte

berichteten in zwei Wochen 19 Ideen Praxisbeispiel geschlussfolgert werden,

zur Verbesserung des Diabetes-Alltags. dass Benutzer mittels iRequire-App Ideen

Diese Ideen wurden als verständlich und im Alltag kommunizieren konnten.

nachvollziehbar eingestuft und ermöglich-

Melanie J. C. Stade, H. Jorinde Wittkugel

TU Berlin, Deutschland

Norbert Seyff

Fachhochschule Nordwestschweiz; Universität Zürich, Schweiz

„Das stand doch auf Facebook“:

Museen in sozialen Netzwerken

Museen sind zunehmend in sozialen Medien

präsent, um sich neue Zielgruppen schrieben, anhand derer Nutzerbedarfe

Auftritte zweier Museen in Facebook be-

zu erschließen und Nutzer aktiver in die identifiziert werden. Der Beitrag benennt

Museumsarbeit zu integrieren. Gleichwohl

haben die Gestalter solcher Auftritte Ansprüche, leitet eine Nutzertypologie ab

hierzu vier Dimensionen (Themen) dieser

oft kaum Kenntnisse über die Ansprüche und beschreibt Gestaltungsempfehlungen

auf Basis der Erkenntnisse aus der

ihrer Nutzer. In diesem Beitrag wird eine

Studie mit 16 (potenziellen) Nutzern der Studie.

Verena Holtkötter

LWL

Michael Prilla

Ruhr-Universität Bochum, Deutschland

49


Mo | 07.09. | 11:00 – 15:30 Uhr

MCI

TUT

MCI-Tut03

Automotive User Interfaces

Ort

57.05

Zeit

11:00 – 15:30

Heutzutage bedeutet das Führen eines Autos deutlich mehr, als

nur ein Fahrzeug zu einem anderen Ort zu bewegen. Autofahrer(innen)

müssen das Fahrzeug steuern, wollen oft aber

gleichzeitig weitere Tätigkeiten erledigen, oft mit dem Infotainmentsystem

im Fahrzeug. So werden Nebentätigkeiten wie das

Einstellung der Belüftung, die Auswahl der Playliste oder die

Telekommunikation mit Familie und Freunden während des Fahrens

durchgeführt. Das Durchführen solcher Tätigkeiten beim

Fahren lenkt Autofahrer(innen) oft von der eigentlichen Fahrtätigkeit

ab, womit sie sich selbst und ihre Umgebung gefährden

können. Es ist daher eine Herausforderung für Forschung und

Entwicklung, vielfältige und dennoch einfach nutzbare automobile

Benutzungsschnittstellen zu entwickeln, die eine sichere

Durchführung der Fahraufgabe sowie weiterer Tätigkeiten

ermöglichen.

Das Tutorium bietet einen Einstieg in das Themenfeld automobiler

Benutzungsschnittstellen. Es zeigt die Besonderheiten dieses

Spezialgebiets der Mensch-Computer-Interaktion auf und gibt

einen Überblick über Anforderungen an sowie die Gestaltung

und Evaluation neuer Benutzungsschnittstellen im Auto.

Organisation

Bastian Pfleging |

LMU München

Nora Broy |

BMW Forschung und Technik

50


Mo | 07.09. | 11:00 – 15:30 Uhr

MCI

TUT

MCI-Tut05

Social Communication through HCI

at Workplace and in Domestic Life

Ort

2.120

Zeit

11:00 – 15:30

The topic of this tutorial can be categorized under Social Communication

and Human-Computer Interaction (HCI) studies and

targets at facilitating spontaneous and informal communication

for spatially distributed people by exploiting smart environments

and ambient intelligence. As our given title to this tutorial comprises

of an interdisciplinary field, we welcome participants from

various disciplines, e.g. social studies, psychology, interaction

design, communication, and Internet-of-Things. Our goal is both

to raise awareness and also build prototypes on how everyday

mobile objects and/or situations at workplace and at home can

facilitate social communication through HCI methods in another

way than the current typical synchronous and asynchronous

communication means. The topic of the MUC 2015 “Gemeinsam

Arbeit erleben” fits very well to the topic of this tutorial, as the

tutorial handles, among others, social and informal communication

(gemeinsam/erleben) at workplace (Arbeit).

Organisation

Dimitra Anastasiou |

Universität Oldenburg

Torben Wallbaum |

OFFIS – Institut für Informatik

51


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

SE

UP-Demo04

Crowd-Usability-Testing –

Die Digitalisierung des Use-Labs

Ort

2.326

Zeit

11:00 – 12:30

Crowd-Usability-Testing verbreitet sich zunehmend als Testmethode

und verdrängt auf Grund seiner Vorteile massiv klassische

Usability-Tests im Labor.

Die Demo, geführt von den Gründern vom Marktführer RapidUsertests.com,

stellt die Methodik und ihre Anwendungsgebiete

vor. Die Teilnehmer lernen interaktiv, welche Fragestellungen

untersucht und wie Testszenarien konzipiert und ausgewertet

werden.

Hierzu gehören u. a.

• Internationale Usability-Tests

• Shop-Usability-Tests

• Landingpage-Tests

• Wettbewerber-Tests

• Design-Tests

• Newsletter-Tests

Organisation

Benjamin Uebel, Birgit Bärnreuther |

Userlutions GmbH, Deutschland

52


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

WS

UP-Ws05

Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik

Ort

2.136

Zeit

11:00 – 12:30

Der Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik stellt sich und

seinen Leitfaden vor. Weiterhin werden die Änderungen in der

DIN EN 62366 beschrieben und deren Auswirkungen auf den

Entwicklungsprozess.

Organisation

Oliver Jacobs |

ergonomics., Deutschland

Andreas Lehmann |

Lemisoft, Deutschland

53


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

SE

UP-Se01

Usability&UX

Ort

57.02

Zeit

11:00 – 12:30

Wie schnell ist „schnell“ bei Business-Software? –

Analyse zur Performance bei der Nutzung von

Business-Software

Vorgestellt wird eine Studie (N = 733), bei

der online während der Interaktion mit

einer fiktiven Business-Software unterschiedliche

systematisch rotierte Wartezeiten

vorgegeben und entsprechend der

Wartezeit das passende Systemfeedback

wie Sanduhr oder Fortschrittsbalken

eingeblendet wurde. In Summe wurden

28 Aufgaben-Wartezeit-Kombinationen

von jeweils mindestens 100 Teilnehmern

bearbeitet und bewertet (Antwortmodus:

zu schnell, angemessen, zu langsam).

Die erhobenen Daten dienen als

Grundlage zur Eichung von tolerierbaren

Wartezeiten (oder anders ausgedrückt:

Wolfgang Bonhag, Siegfried Olschner, Ulf Schubert

DATEV eG, Deutschland

Doreen Feindt

GfK SE, Deutschland

geforderten Performance-Werten) bei

verschiedenen Interaktionskategorien

(z. B. Aufbau einer Suchergebnisliste vs.

dem Öffnen eines neuen Dialogs). Ferner

können gemessene Performance-Werte

nun vorher definierten Fehlerkategorien

(leicht bis schwer) zugeordnet werden.

Die Teilnehmer der Studie waren frei

rekrutiert und ganz allgemein Nutzer von

Business-Software. Die Ergebnisse sollten

deswegen gut auf andere Business-Software

übertragbar sein.

54


UP

SE

Faktoren der User Experience – Systematische übersicht

über produktrelevante UX-Qualitätsaspekte

User Experience ist eine Aggregation Experience auszuwählen. Die wichtigsten

vieler unterschiedlicher Faktoren. Je nach UX-Qualitätsaspekte wurden durch Literaturanalyse,

Expertenbefragungen und

Produkt sind andere Faktoren wichtig,

um ein positives Nutzungserlebnis zu -diskussionen gesammelt und kritisch

erzeugen. Für den Praktiker ist ein klares betrachtet. Dazu wurde eine erste Studie

Bild der vorhandenen UX-Qualitätsaspekte

wichtig, um für den Designprozess Faktoren für welche Produkttypen beson-

durchgeführt, um zu erfahren, welche

schon frühzeitig Schwerpunkte zu setzen ders relevant sind. Es wird weiterhin für

(welche Faktoren sind für dieses Produkt die verbreitetsten UX Fragebögen eine

wichtig). Auch helfen sie nach Fertigstellung

des Produkts die richtigen Frageböstellten

Faktoren durch den Fragebogen

Übersicht gegeben, welche der vorgegen

zur Evaluation der erreichten User jeweils erfasst werden.

Dominique Winter

Buhl Data Service GmbH, Deutschland

Martin Schrepp

SAP AG, Deutschland

Jörg Thomaschewsk

Hochschule Emden/Leer, Deutschland

Data-Need Fit

Daten gelten als das Öl des 21. Jahrhunderts.

Doch nur 4% der Unternehmen

nutzten laut BITKOM 2012 Analysen großer

Datenmengen als Grundlage neuer

Geschäftsmodelle. Um ausgehend von

Daten Geschäftsmodelle zu entwickeln,

ist zunächst ein Verständnis über die verfügbaren

Daten nötig. Zu diesem Zweck

wurde zum einen der Business Model

Canvas als Vorgehensmodell zur Entwicklung

von Geschäftsmodellen durch den

Data-Need Fit erweitert und zum anderen

ein Werkzeug entwickelt (Data Canvas),

um Daten systematisch für die Entwicklung

von Geschäftsmodellen heranzuziehen.

Der Data Canvas ermöglicht eine

zielgerichtete Nutzerforschung insbesondere

im Hinblick auf die Nutzererfahrung

(User Experience) eines Produkts oder

einer Dienstleistung, Die Nutzerforschung

dient als Grundlage für den Data-Need

Fit, also der Identifikation von relevanten

Aufgaben der Nutzer, die sich mit den

für ein Unternehmen verfügbaren Daten

unterstützen lassen.

Katrin Mathis

Digitale Konzepte mit mehr Wert., Deutschland

Felix Köbler

FELD M, Deutschland

55


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

SE

UP-Se02

Design / Design Perspectives

Ort

57.04

Zeit

11:00 – 12:30

Prototyping hoch Drei – interaktiv, dynamisch

und konsequent (in der Zusammenarbeit). Komplexe

Industrie-Interfaces mit Prototypen nachhaltig

entwickeln, optimieren und umsetzen

Moritz Fröhner, Julian Mengel, Sebastian Ammermüller

Micromata GmbH, Deutschland

Softwareentwicklungsprojekte im Bereich

Industrie-Interfaces haben nicht selten

Laufzeiten über mehrere Jahre – von der

Konzeption der Informationsarchitektur

über die Ausgestaltung des User Interface

bis hin zur Realisierung. Parallel werden

die Bedienoberflächen von Softwareprodukten

immer komplexer und dynamischer

in den Interaktionsstrukturen und

Bedienmechanismen. Das klassische

Entwurfsvorgehen und die damit verbundenen

Methoden im User Experience

Design stehen vor neuen Herausforderungen.

Das Entwerfen über Skizzen

und Wireframe-Screens ist je nach

Ausrichtung des geplanten User Interface

oftmals zu statisch und zu langsam, um

die dynamischen Interaktionsstrukturen

sichtbar und für den Nutzer oder Kunden

(Auftraggeber) erfahrbar und bewertbar

zu machen. Neue Ansätze und Technologien

im Bereich des Prototyping bieten

gute Möglichkeiten den Entwurfsprozess

für alle Beteiligten zu optimieren und zu

beschleunigen.

56


UP

SE

Turning Data into Experiences –

Anticipatory User Interfaces

In the era of connected devices we are

dealing with an ever increasing amount

of different data. In most cases "Dumb

Data". Most interfaces we use today just

react to actions taken in the present,

without utilizing the data available to predict

future needs, creating anticipatory

experiences.

Some companies, like Google (Nest,

Google Now) or Amazon (anticipatory

shipping, Echo) have recognized the

value of anticipation early on, others are

following suit.

Agnieszka Maria Walorska

CREATIVE CONSTRUCTION HEROES GmbH, Deutschland

Pro-active applications can certainly

contribute to a better user experience,

but they also may cause the user to feel

uncomfortable. Hence, answering the

following questions is of paramount

importance: How to create relevance,

without being uncanny? How to support

the user without patronizing him and how

to avoid frustration resulting from false or

inaccurate anticipation.

Content Design und UI Architektur

für Multiscreen-Projekte

Digitale Inhalte können heute überall

erscheinen. Wir nutzen digitale Services

mittlerweile selbstverständlich auf

verschiedensten Geräten und Medien.

Informationen fließen in alle Kanäle. Multiscreen

ist inzwischen digitale Realität

geworden.

Um ein einheitliches Nutzungserlebnis zu

erschaffen, benötigt es einen durchgängigen

Informationsfluss. Voraussetzung

dafür sind ein zentraler Knotenpunkt für

Inhalte, ein System zur Definition von UI

Elementen und Regeln wann welche Inhalte

in welcher Kombination wo und wie

angezeigt werden. Damit dies technisch

gelöst werden kann, ist es erforderlich

Inhalte, User Interfaces und Workflows

Wolfram Nagel

setu GmbH, Deutschland

nach einem jeweils ähnlichen Muster

modular und strukturiert zu planen und

aufzubauen – vergleichbar mit den Bausteinen

in einem Baukastensystem.

Wolfram Nagel stellt verschiedene

Herangehensweisen, Methoden und

Prozesse für Multiscreen-Projekte vor

und beschreibt wie sich die beteiligten

Disziplinen zukünftig entwickeln könnten.

Als Head of Design bei der SETU GmbH

(ehemals digiparden) ist er für Konzeption

und Gestaltung verantwortlich und

betreut interne und externe Web- und

Software-Projekte in den Bereichen

Content Design und UI Architektur im

engen Austausch mit Frontend- und Backend-Entwicklern.

57


Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws06

Accessible Interaction for Visually Impaired People

Ort

2.328

Zeit

11:00 – 18:00

In the last decades assistive technology has helped increasing

the autonomy and quality of life of the 285 million visually impaired

people worldwide. Interactive technologies can support

visually impaired people in many tasks, such as navigation and

wayfinding, reading and writing, access to education, or even gaming.

Improving access to information and technology for visually

impaired people is a significant challenge within the field of

Human-Computer Interaction. In this workshop we want to bring

together HCI researchers and practitioners working on assistive

technology for visually impaired people. We intend to identify

shared challenges and common avenues for future work.

Organisation

Martina Joisten, Annika Fecke, Sabine Jeleniowski |

Rheinische Fachhochschule Köln

Mauro Avila |

Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme,

Universität Stuttgart

Julie Woletz |

Leuphana Universität Lüneburg

Limin Zeng |

HCI Research Group, TU Dresden

Anke Brock |

Inria Bordeaux

58


Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00

MCI

WS

MCI-Ws07

Innovative Computerbasierte Musikinterfaces

Ort

PWR5a.2

Zeit

11:00 – 18:00

Innovative Musikinstrumente, interaktive Notenständer,

3-D-Sound, Audio-Video-Installationen und Performances – im

Spannungsfeld zwischen Musik und Medien, zwischen Klassik

und Moderne finden sich vielfältige Möglichkeiten für Forschung

und künstlerischen Ausdruck. Dieses Jahr soll im ICMI-Workshop

der gesamte Bereich der Music Interaction betrachtet werden:

computerbasierte Musikinstrumente, Interfaces für Musiker,

Komponisten, Musik- und Medienproduzenten, Musik- und

Medienwissenschaftler, DJs/VJs sowie Interfaces für Musikliebhaber,

… Im Workshop sollen neue Ansätze zur Music Interaction

vorgestellt, diskutiert und miteinander verglichen werden. Dabei

ist es das primäre Ziel die unterschiedlichen Expertengruppen,

die sich meist unabhängig voneinander mit dieser Thematik

befassen, einander näher zu bringen und in einer gemeinsamen

Veranstaltung Ideen, Experimente und Entwicklungen kennenzulernen

und sich auszutauschen.

Organisation

Aristotelis Hadjakos, Axel Berndt, Simon Waloschek |

Hochschule für Musik Detmold, Hochschule OWL

Christian Geiger |

FH Düsseldorf

Cornelius Pöpel |

Hochschule Ansbach

Holger Reckter |

FH Mainz

Michael Schöffler |

Audiolabs Erlangen

59


Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws08

ABIS 2015 – Intelligent and Personalized

Human-Computer Interaction

Ort

PWR5a.1

Zeit

11:00 – 18:00

ABIS 2015 is an international workshop, organized by the SIG on

Adaptivity and User Modeling of the German Gesellschaft für

Informatik1. For the last 20 years, the ABIS Workshop has been a

highly interactive forum for discussing the state of the art in personalization

and user modeling. Latest developments in industry

and research are presented in plenary sessions, forums, and

tutorials. Researchers, Ph.D. students and Web professionals

obtain and exchange novel ideas, expertise and feedback on

ongoing research before submitting their work to major conferences

such as CHI, UMAP, WWW and SIGIR.

Organisation

Mirjam Augstein |

University of Applied Sciences Upper Austria

Eelco Herder |

L3S Research Center, Hannover

Wolfgang Wörndl |

TU München

60


Mo | 07.09. | 11:00 – 18:30 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws09

U(X) in Health Design

Ort

PWR5b.2

Zeit

11:00 – 18:30

Die zunehmende Leistungsfähigkeit innovativer Technologien

bietet vielfältige Möglichkeiten, um die medizinische Versorgung

mit therapeutischen Hilfsmitteln zu optimieren. So können

„smarte“ Hilfsmittel dazu beitragen, Informationsflüsse zu

verbessern und die individuelle Motivation zur Therapiemitarbeit

spürbar zu erhöhen. Unabdingbare Voraussetzung ist der

Einsatz eines menschzentrierten Vorgehens bei der Gestaltung

dieser Technologien. In diesem Ganztagesworkshop werden

durch Input-Vorträge und Posterpräsentationen Vorgehensmodelle

und Ansätze für die nutzergerechte Entwicklung vorgestellt

und diskutiert. In einem interaktiven Part werden offene Fragen

zu praxisnahen Problemen formuliert sowie Lösungsansätze

erarbeitet, die im Plenum zusammengetragen und ausgewertet

werden.

Organisation

Michael Minge, Franziska Trauzettel, Manfred Thüring |

Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie, TU Berlin

Katharina Lorenz |

Design Research Lab, Universität der Künste Berlin

Susanne Dannehl |

Medizintechnik, TU Berlin

61


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

MCI

SE

MCI-Se03

Touch und Gesten

Sitzungsleitung: Katrin Wolf

Ort

57.01

Zeit

14:00 – 15:00

Usability of Gesture-based Mobile

Applications for First-time Use

Gestural touch interaction is increasingly on task, error rates, and user satisfaction

being employed when designing interaction

for mobile devices. This study comte

a negative influence of gestures during

ratings. While results over all tasks indicapares

the usability of manipulative touch first-time use, they also show that users

gestures to that of an established interaction

style based on buttons and menus in time span than expected. However, this

are able learn new gestures in a shorter

a realistic setting during first-time use of does not ensure users’ overall satisfaction

two mobile productivity applications. Usability

is measured as task success,

with a gestural interface.

time

Ben Heuwing, Ina Köller, Viktor Schanz, Thomas Mandl

Universität Hildesheim, Deutschland

Die Berührungsdauer eines Button-Klicks bei stationären

Touchscreens

Touchscreens werden zunehmend in sowie Nutzerposition) ermittelt. Die

alltäglichen Geräten eingesetzt, wobei das Ergebnisse zeigen eine durchschnittliche

Gefühl konventioneller Tasten verloren Berührungsdauer von 169 ms sowie eine

geht. Eine künstlich generierte haptische minimale Berührungsdauer von 80 ms

Rückmeldung kann nur während der Zeit auf einer Touchscreen-Oberfläche. Die

vermittelt werden, in der ein Finger auf Berührungsdauer ist sowohl von der

der Touchscreen-Oberfläche verweilt. Mit Neigung eines Touchscreens als auch von

Hilfe von 53 Versuchsteilnehmern und der Buttongröße abhängig und liefert Erkenntnisse

für die Gestaltung einer wahr-

über 5600 einzelnen Button-Klicks wurde

die Berührungsdauer für unterschiedliche

Einflussfaktoren von stationären stationären Touchscreens.

nehmbaren haptischen Rückmeldung von

Touchscreens (Neigung, Buttongröße

Martin Seeger, Tobias Stein, Bernd-Burkhard Borys, Ludger Schmidt

Fachgebiet Mensch-Maschine-Systemtechnik, Universität Kassel

62


Andreas Butz, Antonio Krüger

MENSCH-MASCHINE-INTERAKTION

2014. IX, 226 Seiten

Broschur € 29,95 [D]

ISBN 978-3-486-71621-4

Auch als eBook erhältlich

f Kompaktes Grundlagenlehrbuch zu einem zentralen Thema der

Medieninformatik

f Begleitende Website mit Material für Studierende und Dozenten

degruyter.com

www.chilli-mind.com


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

MCI

SE

MCI-SE04

Für ältere Benutzer

Sitzungsleitung: Christoph Trappe

Ort

57.06

Zeit

14:00 – 15:30

Impact Factors on Social TV Research

in Real Elderly Persons’ Households

There has been a lot of interactive/ logical reflections focussing on the interweaving

of socio-cultural issues to social/

social TV research and a lot of projects

argued before the tablet boom with the iTV research with challenges in setting up

elderly person’s familiarity of TVs over and pursuing a long-term practice-based

PCs. However, not much research looked Living Lab project. We would like to sensitize

other social/iTV researchers who do

at appropriation processes of social/

iTV prototypes from a holistic point of Living Lab research in real households of

view, i.e. in the context of Living Lab elderly people for possible obstacles and

research which includes reflection about opportunities and open up a discussion

socio-cultural issues in the realm of the on these practice-based social/iTV research

issues.

TV watching practice. In this paper, we

present research results and methodo-

Claudia Müller, Johanna Schnittert, Magdalena Walczuch, Lin Wan, Volker Wulf

Universität Siegen, Deutschland

Malek Alaoui, Myriam Lewkowicz

Université de Technology, Troyes, Frankreich

64


MCI

SE

Let me Introduce Myself:

I am Care-O-bot 4, a Gentleman Robot

In this paper, we present the latest step also emotionally into the scenarios it will

in the evolution of the Care-O-bot: A be used for. We describe the requirement

general purpose service robot that assists priorities, design decisions and technical

users in various tasks where human-like feasibility with which Care-O-bot 4 is able

behavior and interfaces are desired. We to fulfill tasks in human environments and

argue that technology, design and user additionally evokes positive emotions and

experience have to match to create a thus furthering and enhancing human-robot

interaction robot that will blend not only visually, but

(HRI).

Tim Fröhlich, Ulrich Reiser, Florian Weißhardt

Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung IPA, Deutschland

Ralf Kittmann, Johannes Schäfer, Myriam Lewkowicz

Phoenix Design GmbH + Co. KG

Make Me Laugh:

Recommending Humoristic Content on the WWW

Humoristic content is an inherent part participants over four weeks, users rated

of the World Wide Web and increasingly content with a 0-10 scale on a humor

consumed for micro-entertainment. website. Based on this data, we train

However, humor is often highly individual and apply a Collaborative Filtering (CF)

and depends on background knowledge

and context. This paper presents an recommend fitting content. Our study

algorithm to assess individual humor and

approach to recommend humoristic shows that users rate recommended content

22.6% higher than randomly chosen

content fitting each individual user's taste

and interests. In a field study with 150 content.

Daniel Buschek, Ingo Just, Benjamin Fritzsche, Florian Alt

University of Munich (LMU), Deutschland

65


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

SE

UP-Demo01

Visuelle Anforderungsmodellierung

auf mobilen Geräten

Ort

2.326

Zeit

14:00 – 15:30

Es wird das UX Design einer Tablet-Anwendung vorgestellt, mit

welcher (Software-)Unternehmen projektbezogene Anforderungen

mit ihren Kunden einfacher, schneller und verständlicher

ermitteln können. Durch die intuitive Bedienung können

Fachexperten, Entscheider und Requirements-Engineers

Anforderungen visuell modellieren und behalten dabei stets den

Überblick. Die Gestaltung der User Experience der Anwendung

ermöglicht ein vergleichbar einfaches Arbeiten wie mit Stift und

Papier. Zusätzlich können erstellte Modelle sehr leicht angepasst

werden. Durch die automatische Erkennung im Hintergrund können

Anforderungen mit bestehenden Systemen synchronisiert

werden. Auf diese Weise kann auf eine aufwändige manuelle Digitalisierung

im Nachgang eines Meetings verzichtet werden. Die

Tablet-Anwendung richtet sich speziell (aber nicht ausschließlich)

an Unternehmen, die Software agil entwickeln. Dort wird die

Kommunikation beim gemeinsamen Arbeiten über die Koppelung

mit einem Beamer ermöglicht.

Teilnehmer die ein Tablet der Samsung Galaxy Note Reihe

besitzen, sind herzlich eingeladen dieses zur Session mitzubringen.

Sie erhalten bei Interesse den Prototyp der Anwendung

kostenfrei zur Nutzung und dürfen diesen auch gerne nach der

Konferenz weiterverwenden.

Organisation

Marius Brade |

Mind-Objects, Deutschland

66


e

n

k

Â

f

¡

!

Ô

ç

ï

p

Ù

SIMPLICITY IS COMPLEXITY RESOLVED

ڻ


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

SE

UP-Se03

Agile UX

Ort

57.02

Zeit

14:00 – 15:30

User Experience in Kanban – Case Study:

Erfahrungen aus dem Relaunch eines Internetportals

Kanban ist eine agile Projektmanagementmethode,

die auf geringe Durchlaufzeiten Internetportals wurden die Methoden im

In einer Case Study zum Relaunch eines

während des Entwicklungsprozesses interdisziplinären Team produktiv eingesetzt,

um ein Produkt mit positiver User

abzielt. Bereits im Jahre 2013 haben wir

uns mit der Herausforderung beschäftigt, Experience zu entwickeln. Nach Abschluss

wie eine Integration von Human-Centered

Design in Kanban gestaltet werden Projektbeteiligten durchgeführt, Ergeb-

des Projektes wurden Interviews mit den

kann. Ein wesentlicher Punkt dabei ist nisse zusammengefasst sowie Vor- und

es, einen Gesamtüberblick über die zu Nachteile herausgearbeitet.

bearbeitenden Aufgaben zu erhalten.

Hierzu haben wir verschiedene Methoden

vorgestellt, welche den Kanban-Prozess

um Human-Centered Design Aktivitäten

erweitern.

Jan Uhlenbrok

basecom GmbH & Co. KG

Eva-Maria Schön

CGI Deutschland Ltd. & Co. KG

Dominique Winter

Buhl Data Service GmbH, Deutschland

Jörg Thomaschewski

Hochschule Emden/Leer

68


UP

SE

Doppelt hält besser – Mit UUX-Best-Practices

agile Projekte zum Erfolg führen

Gerade wegen ihrer Kundennähe, Prozesseffizienz

und des flexiblen Reagierens PQ4Agile erarbeitet eine effiziente und

Hilfestellung. Das Forschungsprojekt

auf Anforderungen erfreuen sich agile systematische Unterstützung agiler

Entwicklungsvorgehen einer großen Teams bei der Durchführung von UUX-Aktivitäten

(sog. Best Practices). Hierfür wer-

Beliebtheit. Agile Entwicklungsmethoden

fokussieren meist auf funktionale Korrektheit.

Daher bedarf es zur Erreichung Entwicklungsvorgehen angepasst, aber

den klassische UUX-Methoden an agile

nichtfunktionaler Produktqualitäten wie auch neue, erfolgversprechende Ansätze

Gebrauchstauglichkeit oder Nutzungsqualität

in agilen Projekten entweder sehr neue UUX-Best-Practices vorgestellt.

entwickelt. In diesem Vortrag werden zwei

viel Erfahrung oder einer zusätzlichen

Hartmut Schmitt

HK Business Solutions GmbH, Deutschland

Dominik Magin, Dominik Rost, Steffen Hess

Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland

Usability-Testing in agilen Entwicklungsprojekten

Agile Softwareentwicklung ist heute in tation dauert zu lang und wird den Anforderungen

agiler Softwareentwicklung

vielen Unternehmen angekommen. Statt

lange zu planen und zu spezifizieren, nicht gerecht. In einem Erfahrungsbericht

sollen Anforderungen innerhalb kürzester aus zwei Projekten für den Energiekonzern

RWE und das Expat Netzwerk

Zeit in funktionierender Software aufgehen.

Dies stellt Usability Dienstleister vor InterNations berichten wir, wie wir durch

neue Herausforderungen. Die Durchführung

eines klassischen Usability-Tests mit auch in agilen Projekten schnelles und

ein neues schlankes Testing-Verfahren

Erstellung eines Prototyps, Vorbereitung, gleichzeitig wertvolles Usability-Feedback

Durchführung und schriftlicher Dokumen-

liefern können.

Alexander Rösler, Michaela Thölke

usability.de, Deutschland

69


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

SE

UP-Se04

UX Methoden

Ort

57.04

Zeit

14:00 – 15:30

3, 2, 1, meins! Analyse der Nutzerziele beim Onlineshopping

mittels der „Mental Model Diagramm“-Methode

Welche Ziele verfolgen Konsumenten Beitrag gibt eine allgemeine Einführung

beim Onlineshopping: Schnell ein konkretes

Produkt zu finden, zu stöbern oder nisse einer Analyse der Nutzerziele beim

in die Methode und präsentiert Ergeb-

vor allen Dingen sicher zu bezahlen? Und Onlineshopping. Neben Einsichten für

welche Bedürfnisse stehen dabei im Vordergrund

– Unterhaltung, Selbstbestim-

von Onlineshops ergeben sich hieraus

die konsumentenorientierte Gestaltung

mung oder soziale Interaktion? Eine Möglichkeit

für die Untersuchung von User innovativer Konzepte für das Onlineshop-

auch Ansätze für die Ent-wicklung neuer,

Experience und Nutzerverhalten mittels ping. Spezifische Stärken und Potentiale

Feldforschung bietet die Methode „Mental

Models“ von Indie Young (2008). Der Models“ werden

sowie Limitationen der Methode „Mental

diskutiert.

Nina Kolb

Technische Universität Darmstadt, Deutschland

Sarah Diefenbach

Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland

Susanne Niklas

eResult GmbH, Deutschland

70


UP

SE

Bodystorming als Best Practice Methode

für die Entwicklung von AAL-Lösungen

Bodystorming ist eine kreative Methode, vität. Im Designprozess kann die Methode

die den menschlichen Körper und die dabei helfen, bisher übersehene oder

räumliche Umgebung für den Gestaltungsprozess

nutzt. Die Vorteile des Mensch-Technik-Umwelt zu entdecken

unbekannte Aspekte in der Konstellation

Bodystormings können in ganz unterschiedlichen

Entwicklungsphasen genutzt tionen nachzuvollziehen. Am Beispiel

und daraus ableitend (kritische) Situa-

werden. So kann bereits der Ideenfindungsprozess

qualitativ und quantitativ „InPreS – Interaktives Sicherheits- und

der Konzeptentwicklung für das Projekt

enorm bereichert werden. Bodystorming Assistenzsystem“ werden exemplarisch

bietet hier – ganz im Sinne des Design die Design-relevanten Vorteile der Bodystorming-Methode

Thinking – einen idealen Raum für Kreati-

aufgezeigt.

Tobias Limbach

User Interface Design GmbH, Deutschland

Anforderungsanalyse bei IT-Experten

mittels Experience-Sample-Methode

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit den vor allem in der Anforderungsanalyse

Herausforderungen eine Anforderungsanalyse

im hoch technologischen Umfeld te hierbei also zum Einsatz kommen? Im

beachtet werden. Welche Methode könn-

der IT-Security durchzuführen, bei dem Rahmen des Beitrages möchten wir unser

keine der üblichen ethnografischen Methoden

wie teilnehmende Beobachtung se im Rahmen eines ZIM-Koop-Projektes

Vorgehen und die gewonnen Erkenntnis-

u. a. möglich waren. Im Umfeld von IT-Sicherheitsexperten

besteht grundsätzlich Frameworks inkl der Sample-Visualisie-

des BMWi vorstellen und anhand eines

Skepsis bzgl. möglicher Datenerfassungen,

die Sicherheitsbelange des eigenen ence-Sample-Methode erläutern.

rung der gewonnenen Daten zur Experi-

ITSM-Betriebes betreffen. Diese muss

Andreas Thom, Sebastian Meier, Prof.Dr. Frank Heidmann

Fachhochschule Potsdam, Deutschland

71


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

WS

UP-Ws10

Arbeitskreis User Research

Ort

2.136

Zeit

14:00 – 15:30

Im Rahmen der täglichen Arbeit von User Researchern wird ein

vielfältiges Methodenspektrum angewandt. Zentrale Informationsquellen,

für einen ausführlichen Überblick über UX-Fragebögen

oder qualitative Verfahren, fehlen jedoch bislang. Der AK

User Research hat sich deshalb im vergangenen Jahr damit beschäftigt,

diese Informationen zu sammeln und aufzubereiten.

Erkenntnisse und Arbeitsergebnisse möchten wir mit Usability

Professionals, die sich für User Research interessieren oder

selbst als User (Experience) Researcher tätig sind, diskutieren.

Wir freuen uns auf Feedback und Anregungen zu dieser Arbeit.

Organisation

Ireen Weise |

Carmeq GmbH, Deutschlan

Nikolai Pärsch |

Spiegel Institut Mannheim GmbH & Co.KG, Deutschland

72


Mo + Di | 07.+08.09. | 15:30 – 16:30 Uhr

MCI

SE

Posterpräsentation der Kurzbeiträge

Ort

57 Foyer 1. Etage

Zeit

15:30 – 16:30

An Intuitive Textile Input Controller

Florian Heller, Hyun-Young {Kriz} Lee, Philipp Brauner, Thomas Gries,

Martina Ziefle, Jan Borchers

RWTH Aachen University, Deutschland

Kommunikation von Verbundenheit mittels Smartwatch

Bianca Gockel 2 , Timo Sackmann 1 , Claudia Müller 2

1

Deutsche Telekom, Deutschland; 2 Universität Siegen

Der Gender-Check im menschzentrierten

Gestaltungsprozess

Nicola Marsden, Maren Haag

Hochschule Heilbronn, Deutschland

Eine haptische Lichtsteuerung für Senioren in Smart

Environments

Steffen Dielmann 1 , Alina Huldtgren 2

1

Hochschule Düsseldorf, Deutschland; 2 Eindhoven University of Technology, Niederlande

Plattformübergreifende interaktive

Tischanwendungen mittels TUIOFX

Mirko Fetter, David Bimamisa, Tom Gross

Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

Using Tag Clouds to Explore Text Documents

on Small Mobile Devices

Tanja Döring 1 , Annika Kaltenhauser 2 , Rainer Malaka 1

1

Universität Bremen, Deutschland; 2 Universität des Saarlandes, Deutschland

Vorhersagbarkeit von Produktpräferenzen

durch Eyetracking

Laura Ackermann 1 , Michael Domhardt 2

1

DE|RE|SA (Design Research Salzburg), Fachhochschule Salzburg;

2

MMT (MultiMediaTechnology), Fachhochschule Salzburg

73


Mo | 07.09. | 15:30 – 16:30 Uhr

MCI

SE

nähe auf Distanz –

sensible Gestaltung von Kommunikationstechnik

Thies Schneider 1 , Marc Hassenzahl 1 , Eva Lenz 1 , Kirstin Kohler 2 , Wasili Adamow 2 ,

Patrick Beedgen 2

1

Folkwang Universität der Künste, Deutschland; 2 Hochschule Mannheim, Deutschland

Vom Wunsch zum Ziel?!

Potential von Technologien zur Selbstverbesserung

Sarah Diefenbach, Jasmin Niess

Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland

Assisting Mouse Pointer Recovery

in Multi-Display Environments

Florian Fortmann 1 , Dennis Nowak 2 , Kristian Bruns 2 , Mark Milster 2 ,

Susanne Boll 2

1

OFFIS – Institute for Information Technology, Deutschland; 2 University of Oldenburg

Computerbezogene Attributionsstile:

Ein Persona-Toolkit für UE-Prozesse

Adelka Niels, Monique Janneck

Fachhochschule Lübeck, Deutschland

Kulturkonflikte vermeiden – Mobiles Lernen für China

Sissy-Josefina Ernst 1 , Andreas Janson 1 , Matthias Söllner 1,2 ,

Jan Marco Leimeister 1,2

1

Universität Kassel, Deutschland; 2 Universität St.Gallen, Schweiz

Linkshändigkeit als Privileg oder Nachteil

bei Notebookeingabegeräten?

Michael Oehl 1 , Julia Stein 2 , Christine Sutter 2

1

Leuphana Universität Lüneburg, Deutschland; 2 RWTH Aachen

Unterstützung eines manuellen Verwiegeprozesses

per Smartwatch

Daniel Zsebedits 1 , Steffen Günter 2 , Gerrit Meixner 1 , Sebastian Rauh 1

1

Hochschule Heilbronn, Deutschland; 2 Azo Controls GmbH

Towards Software Support for Collaborative

Morphological Analysis

Marin Zec

Technische Universität München, Deutschland

74


MCI

SE

Interaktive Schutzbekleidung

für industrielle Arbeitsumgebungen

Dmitrij Boger, Michael Lawo, Jürgen Pannek

Universität Bremen, Deutschland

Evaluation einer ähnlichkeitsbasierten Produktsuche

für Kleidung

Alexander Piazza, Christian Zagel, Sebastian Huber, Jana Bernotat

FAU Erlangen-Nürnberg, Deutschland

Bedürfnislandschaft älterer Menschen in österreich

Dorothea Erharter, Elka Xharo

ZIMD, Österreich

Kontextspezifisches Nutzerfeedback

in einer Desktop-Anwendung

Sven Bittenbinder 1 , Dominique Winter 1,2

1

Buhl Data Service GmbH, Deutschland; 2 HS Emden/Leer

Parameterized Facial Animation

for Socially Interactive Robots

Steffen Wittig, Matthias Rätsch, Uwe Kloos

Hochschule Reutlingen, Deutschland

Lumicons:

Mapping Light Patterns to Information Classes

Maria Rauschenberger 1 , Andrii Matviienko 2 , Vanessa Cobus 2 ,

Janko Timmermann 1 , Heiko Müller 1 , Andreas Löcken 2 , Jutta Fortmann 2 ,

Christoph Trappe 1 , Wilko Heuten 1 , Susanne Boll 2

1

OFFIS – Institute for Information Technology, Germany; 2 University of Oldenburg

Ethik in Technikforschung und Technikentwicklung:

Erfahrungen

Stefan Brandenburg

Technische Universität Berlin, Deutschland

Accuracy of a Low-Cost 3D-printed

Head-Mounted Eye Tracker

Valentin Schwind, Norman Pohl Patrick Bader

Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland

75


Mo | 07.09. | 15:30 – 16:30 Uhr

MCI

SE

Wofür brauchen Informatiker_innen das Soziale?

Maren Haag, Nicola Marsden

Hochschule Heilbronn, Deutschland

Incentive Guidance of Crowds by Smart City Lights

Andreas Sieß, Kathleen Hübel, Daniel Hepperle, Andreas Dronov,

Christian Hufnagel, Julia Aktun, Matthias Wölfel

Hochschule Furtwangen, Deutschland

PQ4Agile –

Steigerung der Produktqualität in agilen Projekten

Hartmut Schmitt 1 , Dominik Magin 2 , Dominik Rost 2

1

HK Business Solutions GmbH, Deutschland;

2

Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland

Sichere Mensch-Roboter-Kollaboration

durch Prädiktion

Patrick Zeising 1 , Stefan Brending 2 , Michael Lawo 1,2 , Jürgen Pannek 3

1

neusta mobile solutions GmbH, Bremen; 2 Arbeitsgruppe Künstliche Intelligenz,

Universität Bremen; 3 Dynamics in Logistics, Universität Bremen

Reagierende Schriftzeichen

Angelo Stitz 2 , Matthias Wölfel 1,2

1

Fakultät für Digitale Medien, Hochschule Furtwangen, Deutschland;

2

Fakultät für Gestaltung, Hochschule Pforzheim, Deutschland

Herausforderungen und Erwartungen an

3D-Technologien

Daniel Schubert 1 , Stephan Hörold 2 , Angelika C. Bullinger 1 , Heidi Krömker 2

1

Technische Universität Chemnitz, Deutschland; 2 Technische Universität Ilmenau, Deutschland

Die Intuitivitäts-Illusion:

Intuitives Nutzererleben durch Attributionsfehler

Stefan Tretter, Daniel Ullrich, Sarah Diefenbach

Ludwig-Maximilians-Universität, Deutschland

Multimodale Mensch-Roboter-Interaktion

im privaten Haushalt

Sascha Herr, Tom Gross

Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

76


MCI

SE

Integrierte Entwicklungsumgebung 5Code

für Programmieranfänger

Markus Dahm, Frano Barnjak, Moritz Heilemann

FH Düsseldorf, FB Medien, Deutschland

Zeitstabilität der Nutzerwahrnehmung:

Bewertung von Website-Inhalten

Dustin Witte 1 , Gerrit Hirschfeld 2 , Meinald T. Thielsch 1

1

Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland

2

Hochschule Osnabrück, Deutschland

Einflussfaktoren der Beanspruchung

durch gestenbasierte Eingabegeräte

Max Bernhagen, André Dettmann, Angelika C. Bullinger

TU Chemnitz, Deutschland

Websitebewertung: Der spontane Ersteindruck

Leonie Flacke 1 , Rafael Jaron 2 , Meinald T. Thielsch 1

1

Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2 Nordlight Research GmbH

3D User Interfaces for Interactive Annotation

of Vascular Structures

Patrick Saalfeld, Sylvia Glaßer, Bernhard Preim

Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Deutschland

Virtual Twins for Online Clothing Shoppers

Rainer Blum

Hochschule Fulda – University of Applied Sciences, Deutschland

Evaluation von Buttons im Kontext des Gestaltungsstils

Flat Design

Malte Lücken, Gerd Bruder, Frank Steinicke

University of Hamburg, Deutschland

Erinnerungsfenster für Demenzkranke

Fabian Mertl 1 , Bastian Dewitz 1 , Uli Braas 1 , Arthur Glomb 1 , Alina Huldtgren 2 ,

Anja Vormann 1 , Christian Geiger 1

1

Fachhochschule Düsseldorf, Deutschland; 2 Eindhoven University of Technology, Netherlands

77


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr

MCI

SE

MCI-SE05

Beyond Usability

Sitzungsleitung: Michaela Kauer

Ort

57.01

Zeit

16:30 – 18:00

Gendergerechtes Forschungsdesign

an der Schnittstelle Mensch – Technik

Als gender-relevant gelten Forschungen

prinzipiell an der Schnittstelle zum Sozialisationsprozesse berücksichtigen.

unterschiedliche Lebensrealitäten und

Menschen. Forschung im HCI- Bereich ist Anhand von eigenen Forschungsprojekten

im Bereich Gender & Technik zeigt

damit das Kernthema genderrelevanter

technologischer Forschung. Im Gegensatz die Autorin auf, wie gendergerechtes

zu Projekten im biomedizinischen Bereich Forschungsdesign an der Schnittstelle

spielen biologische Unterschiede zwischen

den Geschlechtern für Mensch-Ma-

kann. Dieser Artikel versucht aus der Brei-

Mensch zu Technologie konzipiert werden

schine-Schnittstellen nur eine marginale te an Vorschlägen für gendergerechtes

Rolle. Geschlechtsspezifische Unterschiede

müssen daher sehr kritisch betrachtet und in eigenen Projekten erprobten

Forschungsdesign die für HCI relevanten

werden. Statt auf Unterschiede ist der Methoden herauszufiltern und nachvollziehbar

zu Fokus auf vielfältige Faktoren zu legen, die

machen.

Dorothea Erharter

ZIMD, Österreich

78


MCI

SE

übersichtlichkeit als Mediator

zwischen ästhetik und Usability?

Ein gut untersuchtes Phänomen ist der Beobachtung basiert, dass manche

der Zusammenhang zwischen wahrgenommener

Ästhetik und Usability einer Usability Dimensionen zugeordnet sind,

Items in UX Fragebögen klassischen

Nutzungsschnittstelle. Mehrere Untersuchungen

zeigten einen positiven Einfluss Items in anderen Fragebögen als Indikator

während dieselben oder sehr ähnliche

der Ästhetik auf die Usability. Aber auch für Ästhetik verwendet werden. Eine

für einen umgekehrten Zusammenhang inhaltliche Analyse dieser Items deutet

gibt es empirische Belege. Als Erklärung auf ein Konzept der wahrgenommenen

wurden bisher ein Einfluss der Stimmung Übersichtlichkeit hin, dass die subjektive

des Nutzers oder das aus der Sozialpsychologie

bekannten Attraktivitätsstereo-

gleichermaßen beeinflusst. Daten aus

Wahrnehmung von Usability und Ästhetik

typ vorgeschlagen. Wir untersuchen eine einer größeren Online-Studie scheinen

weitere Erklärungsmöglichkeit, die auf diese Annahme zu stützen.

Martin Schrepp, Kerstin Eva Müller

SAP AG, Deutschland

Fürsorge, Gemeinsamkeiten, Pläne –

Technik für Fernbeziehungen gestalten

Technikvermittelte Kommunikation kann das Etablieren neuer beziehungsförderlicher

Praktiken zu gehen, als um die Frage,

heute so mit emotionalen Aspekten angereichert

werden, dass besonders auch ob man bestehende Kommunikation

für Paare in Fernbeziehungen ein Gefühl als emotional empfindet. Auf der Basis

von Nähe und Verbundenheit entsteht. psychologischer Literatur und im Rahmen

Das Verstärken der Gewahrwerdung eines autobiographischen Gestaltungsansatzes

haben wir drei neue Ansätze für

des Anderen im Alltag, das Schaffen von

Möglichkeiten eine „Umarmung“ auf die die Gestaltung von Technik zur Unterstützung

von Fernbeziehung identifiziert –

Ferne zu erleben oder das Betonen des

emotionalen Ausdrucks sind typische Fürsorge ermöglichen, Gemeinsamkeiten

Beispiele dafür. Allerdings scheint es für schaffen, Treffen planen, erste Konzepte

Paare in Fernbeziehungen oft mehr um umgesetzt und kritisch erprobt.

Wei-Chi Chien, Marc Hassenzahl, Eva Lenz

Folkwang Universität der Künste, Deutschland

79


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr

Sponsor: Mittelstand Digital

UUX Construction Site –

Usability und User Experience für den Mittelstand

Ort

2.120

Zeit

16:30 – 18:00

Bessere Usability für Technik in Beruf und Freizeit wird seit

langem gefordert und tatsächlich ist hier viel passiert, aber auch

viel Weiterentwicklungsbedarf, wie beispielsweise beim Thema

Usable Security, der stärkeren Verzahnung von Usability und

Security Engineering. Mittlerweile aber kommen weitere gewünschte

Qualitäten hinzu, wie positive User Experience. Dieses

Buzzword wird häufig verwendet, aber über genaues Verständnis

und systematische Umsetzung besteht viel Klärungsbedarf.

Schließlich sollen ungeliebte Tätigkeiten attraktiver werden. Hier

kommt Gamification ins „Spiel“ und Fragen danach, wann es

sinnvoll und systematisch eingesetzt werden kann.

Die vier Projekte UIG, USecureD, PIC und Design4Xperience aus

der Initiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ im

Förderschwerpunkt „Mittelstand-Digital“ des Bundesministeriums

für Wirtschaft und Energie (BMWi) widmen sich mit anderen

Projekten diesen Fragen und richten sich an kleine und mittlere

Unternehmen, um Methoden und Hilfsmittel zur Erreichung guter

Usability, positiver User Experience und optimaler Gamification

zur Verfügung zu stellen. Dieser Workshop regt an, diskutiert

und probiert aus. Teilnehmer sind aufgerufen, eigene Fragestellungen

aus den Betrieben oder der Wissenschaft mitzubringen

und zu Beginn auf einem „Marktplatz“ vorzustellen. Nach einem

Voting werden Gruppen aus Teilnehmern und Veranstaltern

gebildet, um die ausgewählten Fragen, zu diskutieren und am

Ende zu präsentieren.

80


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr

Sponsor: Ergosign | Design einer Applikation zur Schmerzerfassung

bei Kindern mit der UX Design Software „Antetype“ und Erstellung unterschiedlicher

Deliverables während des User Centred Design Prozesses

Ort

57.05

Zeit

16:30 – 18:00

In diesem Vortrag wird der UX Design-Prozess hinter der

Schmerzerfassungs-App für Kinder („Quiri“) sowie die Verwendung

des UX Design Tools „Antetype“ zur Erstellung der projektrelevanten

Deliverables gezeigt.

Quiri ist eine Applikation, die Ärzte dabei unterstützen soll, das

Schmerzempfinden von Kindern besser beurteilen und über

einen längeren Zeitraum überwachen zu können. Dabei stehen

mehrere Methoden zur Verfügung um das Befinden möglichst

objektiv erfassen, bewerten und vergleichen zu können – zum

Beispiel mit Hilfe von standardisierten Fragebögen.

Für das Design wurde der User Centred Design Lifecycle in Anlehnung

an IEC 62366 durchgeführt. Dieser startete mit einem

Clinical Review gefolgt von je einer Analyse-, Konzeptions- und

Designphase bis zur summativen Evaluation.

Während des Design-Prozesses wurde das Tool „Antetype“

verwendet, um bereits möglichst früh interaktive Mockups des

Wireframe Design innerhalb des Teams, aber auch mit fachlichen

Ansprechpartnern besprechen zu können. Im Laufe des Projekts

wurden die Mockups bis hin zum finalen visuellen Design weiterentwickelt

und für die Evaluation mit entsprechenden SMEs

verwendet.

Der Vortrag stellt den Design-Prozess der App Quiri und die

unterschiedlichen Deliverables während des Projekts dar.

81


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr

UP

SE

UP-Demo02 | Usability-Glossar mit Usability-Quiz:

Eine Onlineanwendung zum Selbststudium grundlegender

Begriffe aus dem Fachgebiet Usability und User Experience

Ort

2.326

Zeit

16:30 – 18:00

Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB

stehen Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten

aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung.

Für das Selbststudium des Glossars wurde ein webbasierte

Hypertext erzeugt („Usability-Glossar“). Alternativ oder zusätzlich

kann über ein Frage-und-Antwort-Spiel („Usability-Quiz“)

die Vertrautheit mit den Fachbegriffen überprüft werden. Eine

„Hall of Fame“ mit Highscore-Listen soll Lernanreize schaffen.

Die Anwendung kann wahlweise über Smartphone, Tablet oder

PC benutzt werden. Die erste Version wurde während der

Praxistagung UP14 zur Diskussion gestellt. Als Ergebnis der Diskussion

erscheint die Anwendung nun als zweisprachige Version

mit dem aktuellen Glossar in Deutsch und Englisch.

Organisation

Herbert A. Meyer |

artop – Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin,

Deutschland

Felix Hemke, Knut Hühne, Maximilian Schneider,

Volker Wohlgemuth |

Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Deutschland

82


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr

UP

WS

UP-Ws11

Arbeitskreis Qualitätsstandards

Ort

2.136

Zeit

16:30 – 18:00

Produktqualität ist gekennzeichnet durch das Ausmaß, in dem

ein System die zuvor festgelegten Anforderungen sowie die

impliziten Erfordernisse der diversen Stakeholder erfüllt. Um

eine gute Qualität zu erreichen, bedarf es eines erfolgreichen

Qualitätsmanagements auf der Grundlage eines angemessenen

Qualitätsmodells. Beim Thema Qualität liegt der Fokus häufig

einseitig auf den Technologien (Übertragbarkeit, Wartbarkeit,

Interoperabilität, etc.) und weniger auf den Menschen und den

Geschäftszielen. Mit der Norm ISO/IEC 25010 – „System and

software quality models“ – existiert ein internationaler Standard,

der neben der technischen Qualität sowohl das Qualitätsmerkmal

Usability als auch weitere Aspekte von Qualität in der Nutzung

thematisiert. Allerdings existieren auch hierbei ungenutzte

Potenziale sowie Widersprüche zu anderen Standards. Im Rahmen

eines Workshops sollen daher, neben der Vorstellung der

Aktivitäten des Arbeitskreises, standardisierte Qualitätsmerkmale

reflektiert und ein Vorschlag eines konsistenten Qualitätsmodells

diskutiert werden.

Organisation

Holger Fische |

s-lab – Software Quality Lab, Universität Paderborn

Knut Polkehn |

artop GmbH

Thomas Geis |

ProContext Consulting GmbH

Kay Behrenbruch |

HFPS Humanergonomics UG

Oliver Kluge |

Versicherungskammer Bayern

Catharina Riedemann |

Olympus Soft Imaging Solutions GmbH

83


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr

UP

SE

UP-Se05

Future UX

Ort

57.02

Zeit

16:30 – 18:00

Ein Bild von einem Roboter:

Der Care-O-bot 4 als Gentleman

Gestatten: Care-O-bot 4. Darf ich Ihnen über Funktionsanalyse, Mood-Charts,

einen Blick hinter die Kulissen geben, wie Skizzen und Konzepten über die Materialauswahl,

„Emotional Design“ und dem Ein-

man einen „best of the best“ Roboter

gestaltet? – Wir geben Einblicke in den betten in Szenarien bis hin zum Red Dot

Entwicklungsprozess des „Gentleman“ Award „best oft he best“. Der Care-O-bot

Roboters, den Phoenix Design zusammen 4 ist nun bereit in vielen Anwendungsszenarien

und der Forschung zu eine emotio-

mit dem Fraunhofer IPA und Partnern aus

der Industrie entwickelt hat. Mit Bildern nale User Experience zu ermöglichen.

zeigen wir den Weg von den ersten Ideen

Johannes Schäfer, Sven Feustel, Ralf Kittmann

Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland

Usability und Smart Home:

Aktuelle Herausforderungen und Implikationen

Smart Home wird immer mehr zu einem Nutzergruppe mit verschiedenen Eigenschaften

zugänglich sein müssen. Im Rah-

Mainstream-Thema. Während sich früher

vor allem technik-affine Personen mit dem men des Usability-Engineering-Prozesses

Thema auseinandergesetzt haben, wird einer Smart-Home-Anwendung haben wir

heute auch in „normalen“ Haushalten für durch verschiedene Evaluationen solche

den Einsatz entsprechender Hard- und Herausforderungen und Fragestellungen

Softwarelösungen geworben. Dies impliziert

als nur eine von vielen Herausforde-

Paper mögliche Lösungsansätze.

identifiziert und diskutieren in diesem

rungen, dass die Lösungen einer breiten

Sandra Schering, Jasmin Kuhn, Michael Jendryschik

itemis AG, Deutschland

84


UP

SE

sunnyplaces.com – Lean UX-Design

Die Nutzung von Design-Thinking-Methoden

in der Geschäftsmodellentwicklung

und der strategischen Marktpositionierung

ist genauso wichtig wie das agile

User-Experience- und Design-Handwerk

in der Ausgestaltung, um erfolgreich

kundenzentrierte, digitale Neuprodukte

zu launchen.

Oliver Gerstheimer, Oliver Endemann

chilli mind GmbH

Andreas Strusch

SMA Solar Technolgy AG

Im zukunftsrelevanten Segment der

Erneuerbaren Energien wurde die

Überwachung von Photovoltaik (PV)-Anlagen

in der Vergangenheit überwiegend

für Techniker konzipiert. Energie- und

Ertragsdaten blieben ohne Mehrwert

und Erlebnis für den privaten Anlagenbesitzer,

Solaranlagen waren „gesichtslos“.

Ein Portal zum effektiven und effizienten

Überwachen von PV-Anlagen mit einem

„Joy of Use“ für den Nutzer und der Möglichkeit

zum Erfahrungsaustausch in einer

Solar-Community fehlte bisher.

Gemeinsam mit dem Weltmarktführer

für Solarwechselrichter, der SMA Solar

Technology AG, wurde dazu ein „Lean

Start Up“-Projekt in nur acht Monaten

realisiert: von der Idee über Konzeption,

Entwurf und Programmierung bis zum

erfolgreichen Marktlaunch des ersten

B2C-PV-Community-Portals.

85


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr

UP

SE

UP-Se06

Information Monitoring

Ort

57.04

Zeit

16:30 – 18:00

Der Usability Engineering Prozess für Medizinprodukte

nach IEC 62366:2007 – Ein Praxisbeispiel der benutzerorientierten

Gestaltung eines neuronalen Monitoring

Systems

Innerhalb eines von der Eureka Initiative

geförderten Projektes wurde unter

dem Namen „Optobrain“ ein Monitoring

System zur Messung der zerebralen Vitalparameter,

wie Sauerstoffsättigung im

Hirngewebe, das zerebrale Blutvolumen

und den Blutfluss entwickelt.

Die Entwicklung folgte hierbei dem in der

internationalen Norm IEC62366:2007 definierten

gebrauchstauglichkeitsorientierten

Entwicklungsprozess. Die Einhaltung

ist für Hersteller von Medizinprodukten

vorgeschrieben.

Bei der Anwendung dieses Prozesses wurde

in dem Projekt in einer ersten Phase

eine Anforderungsanalyse auf diversen

Thore Reitz, Torsten Gruchmann

Use-Lab GmbH, Deutschland

neurologischen Intensivstationen durchgeführt.

Nachdem die Anforderungen in

Spezifikationen überführt wurden, wurden

auf deren Basis diverse User-Interface

Konzepte generiert und in mehreren

formativen Usability Evaluierungen in

einem iterativen Prozess verfeinert und

an die Anforderungen der Anwender

angepasst.

Die in diesen Prozess entwickelte Benutzerschnittstelle,

erfüllt nicht nur die

regulativen Anforderungen an die Medizinproduktehersteller,

sondern auch die

Anforderungen der Anwender.

86


UP

SE

Ein Accessibility(A11y)-Konzept für Google Calendar –

Schritt für Schritt zum Inclusive Design

In einer Case Study über Google Calendar Ausgangssituation und das Vorgehen,

zeigen wir, wie wir innerhalb kurzer Zeit präsentieren eine neuartige Methode des

Barrierefreiheit in ein Produkt hineindefinieren

konnten. Wir beschreiben die und diskutieren Lessons

Low-Fidelity-Prototyping für Accessibility

Learnt.

Michael Hatscher, Astrid Weber

Google

Anticipatory Experiences & 0-Klick Personalisierung:

Konzeption und Vorgehen zur Einführung personalisierter

Inhalte und Angebote Wie kann ich meine

Nutzer identifizieren und targeten um möglichst individuell-relevante

Inhalte und Angebote anzuzeigen?

Joachim Stalph

elaboratum GmbH, Deutschland

Auf den meisten Webseiten bekommt

jeder Besucher einheitlich die gleichen

Inhalte angezeigt, unabhängig davon, ob

er bereits einmal die jeweilige Webseite

besucht hat und sich daraus z. B. ein

Produktinteresse ableiten lässt oder ob er

zum ersten Mal das Portal betritt. Durch

diese einheitliche Behandlung der Besucher

besteht das Risiko, dass in höherem

Maße Abschluss- und Kontaktpotenziale

verloren gehen, da der Kunde nicht

schnell genug die Themen und Produkte

findet, die für ihn relevant sind.

Dieser Praxis-Bericht gibt Einblicke in

die nutzer-zentrierte Herangehensweise,

Konzeption und Umsetzung eines

Personalisierungs-Projektes, das das Ziel

verfolgt sowohl Erstbesuchern als auch

Wiederkehrern individuell-relevante Inhalte

und Produkte anzuzeigen.

87


Mo | 07.09. | 18:00 – 23:00 Uhr

Abendveranstaltung

mit interaktiven Demos

Ort

Hochschule der Medien

Zeit

18:00 – 23:00

Die Abendveranstaltung ist dieses Jahr kein klassisches Konferenzdinner, sondern

findet an der Hochschule der Medien (HdM) statt und präsentiert sich im Format einer

„MediaNight“; eine Mischung aus Networking, Ausstellung und Party. Genau dies ist die

Idee der MuC-Abendveranstaltung 2015. Auf 2 Ebenen sind 18 angenommene Demos

der Mensch und Computer ausgestellt. Die Demosession ist Teil der Abendveranstaltung

und erhält damit eine besondere Aufmerksamkeit. Zusätzlich runden sechs hoch

interessante und unterhaltendende Demonstrationen das Ausstellungsprogramm ab.

Integriert ist ein offenes Catering mit mehreren Ausgabestationen und verschiedenen

Bereichen zum Essen, Trinken, Unterhalten, Diskutieren und Staunen. Die Details zu

Ablauf, Events und Anfahrtsweg zur HdM finden sich in einem eigenen Informationsflyer

zur Abendveranstaltung in der Konferenztasche. Einlass ist ab 18 Uhr. Bringen Sie

bitte Ihr Namensschild zur Abendveranstaltung mit.

HapRing: A Wearable Haptic Device for 3D Interaction

Human Computer Interaction, Dept. of Informatics,

Universität Hamburg, Germany

Haptic devices have the capability to offer

good solutions in terms of usability and

accuracy related to touch feedback on

immersive virtual environments (IVEs).

However, there are very few affordable

devices to perform natural interaction in

a 3D space and some do not represent a

suited solution for the common ergonomic

and stimuli-meaningfulness issues. In

this article, we present a wireless haptic

ring (HapRing) for spatial interaction,

providing vibro-tactile signals as well as

vibration cues on a finger-basis using a

haptic actuator. Other features include

inertial measurement, digital input and

support for IR camera-based tracking.

Oscar Javier Ariza Nunez, Paul Lubos, Frank Steinicke

Human Computer Interaction, Dept. of Informatics, Universität Hamburg, Germany

88


iSkin: Stretchable On-Body Touch Sensors for Mobile

Computing

This demo presents iSkin, a stretchable

and visually customizable sensor body, including the finger, the back of the

worn on various locations on the human

that capture touch input on the human hand, and the ear. Each sensor overlay

body for mobile computing. iSkin is a supports single and multiple touch areas,

thin skin-worn sensor overlay, made of which can be arranged to more complex

biocompatible materials. The sensor can multi-touch widgets. Together, these attributes

allow for novel device concepts that

be produced in different shapes and sizes

and is visually customizable to account for support fast and direct on-body input for

the user’s aesthetic preferences. It can be mobile computing.

Martin Weigel, Jürgen Steimle

Max Planck Institute for Informatics, Deutschland; Saarland University, Deutschland

A Voice Driven Type Design Demo

With voice driven type design (VDTD), we lity and to gain additional value in written

introduce a novel concept to present written

information in the digital age. While providing meta-information in subtitles

text, which offers different applications –

the shape of a single typographic character

has been treated as an unchangeable impaired people, illustrating intonation

and chats, supporting deaf and hearing

property until today, we present an innovative

method to adjust the shape of each learners – up to artistic expression. In this

and accentuation in books for language

single character according to particular paper we describe the demo system as

acoustic features in the spoken reference. demonstrated at the conference Mensch

Thereby, we allow to keep some individua-

und Computer 2015.

Matthias Wölfel

Hochschule Furtwangen, Deutschland

Angelo Stitz

Hochschule Pforzheim, Deutschland

Tim Schlippe

Research Karlsruhe, Germany

89


Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr

Kollaboratives Text Lesen:

Adaptive Text Scroll Geschwindigkeit

Diese Demonstration stellt ein System Geschwindigkeit eines Textes der individuellen

Lesegeschwindigkeit angepasst.

vor, das es mehreren Personen ermöglicht

gleichzeitig Texte auf einem Mit einem mobilen Eye-Tracker erfassen

großen Bildschirm zu lesen. Unsere wir die Blicke und Augenbewegungen

Technik basiert auf einem adaptiven einer Person, um die Lesegeschwindigkeit

Scroll-Algorithmus. Damit wird die Scroll zu berechnen.

Christian Lander, Antonio Krüger

Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz

Norine Coenen, Sebastian Biewer

Universität des Saarlandes

Weit weg und doch nah –

zwei Technikkonzepte im Familieneinsatz

In enger Zusammenarbeit mit Familien,

die von einander räumlich getrennt in den Familien erprobt haben, beschrei-

diesen Kontext gestaltet, entwickelt und

leben, haben wir uns damit beschäftigt, ben wir hier zwei Konzepte genauer. Wir

wie Technik gestaltet sein muss, um das stellen die wichtigsten Gestaltungsentscheidungen

dar und deren Motivation

Gefühl der Verbundenheit über die Distanz

zu stärken. Stellvertretend für eine basierend auf den individuellen Bedürfnissen

der Reihe verschiedener Konzepte, die wir für

Familien.

Wasili Adamow, Patrick Beedgen, Kirstin Kohler

Hochschule Mannheim, Deutschland

Eva Lenz, Thies Schneider, Marc Hassenzahl

Folkwang Universität der Künste, Deutschland

90


Interaktion mit entfernten Displays durch

See-Through Augmentation

Viele Systeme zur Manipulation von entfernten

Bildschirminhalten durch zusätz-

Interaktion mit entfernten Bildschirmen

einen Prototyp vor, der die gemeinsame

liche Eingabegeräte („Second Screens“) durch Touch-Eingaben auf Mobilgeräten

benötigen eine gemeinsame Netzwerkverbindung

zwischen allen Geräten, erlaution

verschiedener Monitore durch mar-

ermöglicht. Dabei erfolgt die Identifikaben

oft keine bidirektionale Übertragung kerbasierte see-through Augmentation,

und sind in der Regel auf einen Benutzer eine gemeinsame Netzwerkverbindung ist

beschränkt. In diesem Beitrag stellen wir nicht notwendig.

Stefan Kahl, Benedikt Etzold, Maximilian Eibl

Technische Universität Chemnitz, Deutschland

Remote Drawing on Vertical Surfaces

with a Self-Actuated Display

Today, most digital devices are either ped with a whiteboard marker which

stationary, often placed on horizontal allows the device to draw on surfaces it is

surfaces like tables, or so-called mobile attached to. In this work, we demonstrate

devices which are carried around by the the device's capabilities using an interactive

scenario in which users are able to re-

user. In this demonstration we showcase

our ongoing work on a novel type of motely control the self-actuated display to

self-actuated display. It can be placed on draw lines on a whiteboard. They control

walls, or whiteboards and other arbitrarily the device either by using their own smart

oriented surfaces like ceilings. It is equip-

phone or a provided tablet computer.

Niels Henze, Katrin Wolf, Stefan Schneegass, Albrecht Schmidt

VIS, Universität Stuttgart, Deutschland

Patrick Bader, Norman Pohl, Valentin Schwind

VIS, Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien, Stuttgart, Deutschland

91


Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr

Interaktive Kletterwand

Die interaktive Kletterwand ist eine künstliche

Kletterfläche, bei der Klettersteine

über farbige Lichter ihre Farbe verändern

können. Bei künstlichen Kletteranlagen

nach DIN EN 12572 haben Klettersteine,

die zu einer zusammenhängenden

Kletterroute gehören, typischerweise eine

gemeinsame Farbe. Ist die Farbe einzelner

Klettersteine mit elektronischen Mitteln

veränderbar, lassen sich flexible Kletterrouten

auf kleinstem Raum realisieren.

Wird die Kletterfläche gleichzeitig als

Display verwendet, werden Videospiele

ermöglicht. Die Kletterfläche ist so ein

überdimensionales Display, mit dem die

Spieler im Ganzkörpereinsatz direkt interagieren

können. Als Interfaces für das

Videospiel dienen touch-sensitive Klettersteine.

Sie sind transparent, können

leuchten und Berührungen der Kletterer

erkennen. Das Einsatzspektrum reicht

vom Entertainment über die Erweiterung

des Sportkletterns bis zur Therapie.

Fabian Fiess

Hochschule der Medien, Stuttgart

Felix Hundhausen

Karlsruher Institut für Technologie, Karlsruhe

persona.fractalis –

eine Körpergesteuerte 3D-Installation

persona.fractalis ist ein audio-visuelle Medieninstallation,

die es erlaubt in Echtzeit Sound auf Basis einer algorithmischen

Parallel zur Visualisierung wird ambienter

durch personalisierte 3D-Fraktale zu navigieren.

3D-Fraktale sind eine dreidimen-

in Abhängigkeit der Nutzerdaten erfolgt.

Komposition synthetisiert, was ebenfalls

sionale Visualisierung mathematischer Das Mapping verschiedener biometrischer

Sensorwerte erlaubt eine vielfäl-

Funktionen auf der komplexen Zahleneben,

die sich durch ihre Selbstähnlichkeit tige Einflussnahme auf die Darstellung

und unendliche Komplexität auszeichnen. des Fraktals und ergibt eine individuelle

Das System generiert auf Basis ausgewählter

biometrischer Parameter des aktuellen Parameter lässt sich so eine

Nutzungssituation. Durch Speichern der

Nutzers in Echtzeit eine visuelle Darstellung

mit hoher Auflösung (4K, 60 fps) bzw. ten und später wieder abrufen.

personalisierte Medienerfahrung festhal-

in immersiver Darstellung (Oculus Rift).

Okan Köse, Christian Mayer, Fabian Bünting, Christian Geiger

HS Düsseldorf, Deutschland

92


Towards an Optimal Viewpoint in Third-Person

out-of-body Experiences

Human vision underlies natural constraints.

Field of view, perceived wa-

a third person view to the wearer of the

of view, which is created by presenting

velength, angular resolution, or perspective

are just a few. Combining a automatic camera positioning that may

head-mounted display. We propose an

head-mounted display with a camera provide a better overview to the user

can overcome some of these limitations compared to a manual positioning.

and constraints. We investigate the field

Robin Boldt, Matthias Hoppe, Thomas Kosch

University of Stuttgart

Markus Funk, Pascal Knierim, Niels Henze

Institute for Visualization and Interactive Systems, University of Stuttgart

Bastian Pfleging

Institute for Informatics, University of Munich (LMU)

VR-Demonstration „DeepGrip“

Der Prototyp „DeepGrip“ erlaubt es zer einen virtuellen Gegenstand berührt,

Anwendern, durch die Kombination der da er dabei keine haptische Rückmeldung

VR-Brille Oculus Rift und des Force Feedback

Geräts Novint Falcon, in eine immertration

erlaubt es Anwendern, einen

erhält. Die hier vorgestellte VR-Demonssive

virtuelle Umgebung einzutauchen virtuellen Magneten zu steuern, mit verschiedenen

magnetischen Gegenständen

und mit den dort vorhandenen Gegenständen

zu interagieren. Zwar ist es bei im virtuellen Raum zu interagieren und

den meisten aktuellen VR-Anwendungen die dabei wirkenden Kräfte zu spüren.

bereits möglich, sich in einer virtuellen Somit gelingt es DeepGrip, eine immersive

Verbindung zwischen visuellen und

Welt umzusehen und über Sprach- oder

Gestensteuerung mit ihr zu interagieren, haptischen Eindrücken herzustellen.

jedoch bricht die Illusion, sobald ein Nut-

Ronja Scherz

Centigrade GmbH, Deutschland

93


Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr

Eine adaptive Online Banking Anwendung

Anhand eines experimentellen Online-Banking-Systems

demonstrieren wir sondere wurde hierfür eine besondere

welche universell funktionieren. Insbe-

ein Fallbeispiel für barrierefreies Internet. Systemkomponente entwickelt welche

Dieses Online-Banking-System wurde als zentrales Steuerelement fungiert: das

entworfen um verschiedene Modi der ASpanel.

Systemanpassung zu demonstrieren,

Patrick Münster, Sebastian Kelle, Gottfried Zimmermann

HdM Stuttgart, Deutschland

The death of a genre:

self-driving cars and car racing video games

Whilst self-driving cars have a long tradition

in literature and movies, the role of ving cars. Most likely, self-driving cars will

racing video game in the age of self-dri-

self-driving cars in video games is quite cause the death of this genre, and thus

unclear. The application presented in this our demo is meant as a thought-provoking

paper is an early attempt to develop a car contribution.

Jens Dobberthin

Fraunhofer Anwendungszentrum KEIM, Esslingen, Deutschland

Jian Wu

Hochschule Esslingen, Esslingen, Deutschland

Virtual Tones

Gerade in den letzten Jahren finden

Virtual-Reality-Technologien wieder

stärker Aufmerksamkeit und Anwendung

in verschiedensten Bereichen. Ein Grund

hierfür sind neue technische Möglichkeiten,

welche durch sog. Eyewear geboten

werden. Der vorgestellte Prototyp macht

sich diese neuen Möglichkeiten zu Nutze

und zeigt auf, wie künftig das Erlernen

von Tasteninstrumenten interaktiv,

intuitiv und spielerisch umgesetzt werden

könnte.

Felix Schäfer, Patrick Schäfer

Fachhochschule Erfurt, Deutschland

94


Mid-Air Gestures for Window Management

on Large Displays

We can observe a continuous trend for ment is a challenging task. Most crucial is

using larger screens with higher resolutions

and greater pixel density. With ad-

Moving the mouse pointer from one

designing appropriate input techniques.

vances in hard- and software technology, corner to another over a longer distance

wall-sized displays for daily office work are is cumbersome. However, pointing with a

already on the horizon. We assume that mouse is precise and commonplace. We

there will be no hard paradigm change in propose using mid-air gestures to support

input with mouse and keyboard on

interaction techniques in the near future.

Therefore, new concepts for wall-sized large displays. In particular, we designed

displays will be included in existing products.

Designing interaction concepts for windows.

a gesture set for manipulating regular

wall-sized displays in an office environ-

Lars Lischke, Pascal Knierim, Hermann Klinke

Universität Stuttgart, Deutschland

Visual Analytics in der Studienverlaufsplanung

Dieser Beitrag stellt kleine studentische einen die Studierenden in der Informations-

und Auswahlphase bei ihrer indivi-

Projekte zu Visualisierungen von Studienverlaufsdaten

vor. Mit Visual Analytics duellen Studienplanung und zum anderen

Elementen werden aus den aggregierten die Lehrenden sowie Studienkoordinatoren

bei der Gestaltung der Bachelor- und

Studienverläufen der Studierenden eines

Studiengangs tiefere Einblicke in die Modulbelegung

gewonnen. Diese sollen

Masterstudiengänge unterstützen.

zum

Annette Baumann, Maximilian Endraß, Arturo Alezard

TU München, Deutschland

The Roaring Hammock

The Roaring Hammock is an experimental

transmedia installation aimed at exploring

holistic experiences through an interactive

artefact and its surroundings. This

interactive hammock uses microcontrollers,

sensors, audio and visual feedback to

create an interactive holistic experience.

Participants can playfully influence the

hammock by rocking or swinging and

become part of the installation. With the

Roaring Hammock we investigate speculation

by inviting participants to actively

explore (through their own embodied

actions) to find out how the hammock

works without instruction.

Sabiha Ghellal, Nick Mussin

Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland

Ann Morrison

Aalborg University

95


Mensch · Maschine · Interaktion

www.agentursiegmund.de

Gemeinsam

nutzerorientierte

digitale Anwendungen

entwickeln.

Wir unterstützen Sie bei der Entwicklung

intelligenter Interfaces für benutzerfreundliche

Produkte, die durch eine einfache & intuitive

Bedienung überzeugen.

Sprechen Sie mit uns:

(0711) 70 70 91-42


Dienstag

8.9.2015


Programmübersicht | 8.9.2015

Raum

2.136

2.326

2.328

09:00-10:30 11:00-12:30

MCI-Tut07..........................................................

Einfach mal den Nutzer fragen – aber wie? –

Einstieg in die nutzerzentrierte

Anforderungsanalyse

MCI-Tut06............................................................................................................................................................

Praktische Einführung in gedruckte

Elektronik für mobile, be-greifbare und

ubiquitäre Nutzerschnittstellen

UP-Ws07.....................................S. 113

Arbeitskreis Inhouse -Professionals

57.01

57.02

57.03

57.04

UP-Keynote .....................................S. 100

(Videoübertragung)

UP-Keynote .....................................S. 100

Janaki Kumar “Creativity at Work! –

Humanizing the Enterprise through Design”

MCI-Se06.................................... S. 104

MCI in der Praxis

UP-Se07...................................... S. 106

Industry/Industrial UX

UP-ShortPaper 1.......................................

57.05

57.06

PWR

5a.1

PWR

5a.2

PWR

5b.1

PWR

5b.2

UP-Ws06.....................................S. 112

Paneldiskussion: Usability-Testing –

Umstrittene Thesen

Sponsor Tobii.......................S. 111

Studien mit Tobii Pro Glasses 2

effizienter gestalten und neue

Erkenntnisse gewinnen

MCI-Ws10...........................................................

Press Play²? Praxisorientierte

und wissenschaftliche Sicht auf

Gamification

MCI-Ws11............................................................

Gemeinsam Altern Erleben

MCI-Ws12...........................................................

Mensch-Computer-Interaktion

und Social Computing in

sicherheitskritischen Systemen

MCI-Ws13...........................................................

Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte

Informationssysteme für die

Zusammenarbeit der Zukunft

14:00 – 15:30 Führung im ZVE des Fraunhofer IAO, Nobelstr. 12.........................................S. 7

98


UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause

UP I SE Session I KEY Keynote

MCI I SE Session I KEY Keynote

Mittagspause

14:00-15:30 16:30-18:00

................................................................................... S. 103

Sponsor 1&1.................................... S. 129

UX @ 1&1

......................................................................................................................................................................................S. 102

UP-Ws08.............................................. S. 125

Arbeitskreis Barrierefreiheit

MCI-Se07...............................................S. 118

Im Auge des Nutzers

UP-Mitgliederversammlung

Beginn 16 Uhr

UP-Se08................................................ S. 120

UX Management

UP-Se09................................................ S. 120

Interaction

MCI-Challenge.............................. S. 126

Vorstellung der Usability Challenge

Preisträger-Entwürfe

UP-Demo03........................................ S. 124

Casolysis 2.0 – Flexible Auswertung von Card

Sorting Experimenten

......................................................................................................................................................................................S. 114

......................................................................................................................................................................................S. 115

....................................................................................S. 116

MCI-Ws12

Fachgruppensitzung Mensch-Maschine-

Interaktion in sicherheitskritischen Systemen

......................................................................................................................................................................................S. 117

15:30 – 16:30 Posterpräsentation der Kurzbeiträge, 57 Foyer 1. Etage...............S. 73

19:00 – 23.00 UP-Abendveranstaltung, Classic Rock Café, Eberhardstr. 22

99


Di | 08.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

UP

KEY

UP-Keynote

Creativity at Work! –

Humanizing the Enterprise through Design

Ort

57.03

Zeit

9:00 – 10:30

Humanizing the Enterprise through Design Thinking To deliver

best in class user experiences to business users, design practitioners

need to consider not just the user interface of applications,

but the end-to-end customer experience.

The enterprise software industry is undergoing a transformation

as users expect simple, easy-to-use experiences from their business

software. However, to deliver on this expectation, enterprise

software vendors face three primary hurdles:

• The complexity of their customer’s information technology

landscapes,

• Complexity of business processes in their customer’s organizations,

and

• Lack of design skills in customer’s IT organizations.

In this talk, Janaki Kumar will describe these changing expectations

and unique challenges in enterprise software user

experience design. She is outline the user experience strategy

that SAP, has developed to enable this shift from features to

experience.

Janaki will introduce Design Thinking, a structured process for

creativity and innovation, along with three case studies from

the Design and Co-Innovation Center (DCC), an in-house design

agency within SAP.

Vita

Janaki Kumar is the

Head of Strategic

Design Services,

America in SAP’s

Design and Co-Innovation

Center.

She leads a team of

designers who work directly with customers

to transform their user experience. She has

over a decade of experience building, coaching,

and leading high performance teams to deliver

design-led innovation.

She is the co-author of the book ‚Gamification

at Work – Designing Engaging Business Software‘.

She has given a TEDx talk on Gamification

at Work. Janaki has a Masters in Information

Systems from Boston University. She has

authored 20 intellectual property patent applications

of innovative user experiences.

100


Di | 08.09. | 9:00 – 17:00 Uhr

MCI

TUT

MCI-Tut06

Praktische Einführung in gedruckte Elektronik für mobile,

be-greifbare und ubiquitäre Nutzerschnittstellen

Ort

2.326

Zeit

9:00 – 17:00

Dieses ganztägige Tutorium bietet eine praktische Einführung in

das Thema der gedruckten Elektronik. Das Tutorium ist speziell

auf die Anforderungen von Teilnehmern aus den Bereichen

Mensch-Computer Interaktion und Interaktionsdesign ausgerichtet.

Es zeigt, wie sich mit Hilfe von gedruckter Elektronik

schnell und kostengünstig interaktive Prototypen im Bereich mobiler/be-greifbarer/ubiquitärer

Interaktion realisieren lassen, die

sehr dünn, leicht und verformbar sind. Neben einem Überblick

über das Gebiet wird in Projektgruppen anhand eines praktischen

interaktiven Beispiels erste Erfahrung mit dem Entwurf,

der Herstellung und der Ansteuerung von gedruckten elektronischen

Komponenten gewonnen.

Organisation

Jürgen Steimle, Martin Weige |

Max-Planck-Institut für Informatik

102


Di | 08.09. | 11:00 – 15:30 Uhr

MCI

TUT

MCI-Tut07

Einfach mal den Nutzer fragen – aber wie? –

Einstieg in die nutzerzentrierte Anforderungsanalyse

Ort

2.136

Zeit

11:00 – 15:30

Sie sind Designer, Produktmanager oder Softwareentwickler und

wollen Ihre Nutzer besser kennenlernen? Sie denken sich „einfach

mal den Nutzer fragen, aber wie?“ Dann sind Sie in diesem

Tutorial genau richtig!

Ziel des Tutorials ist der praktische Einstieg in die nutzerzentrierte

Anforderungsanalyse, d. h. wir werden Ihnen an einem

konkreten Beispiel zeigen, wie man eine Anforderungsanalyse

vorbereitet, eine Erhebung durchführt und was man am

Ende mit den Ergebnissen anfängt. Während der praktischen

Bestandteile dieses Tutorials werden Sie von erfahrenen User

Researchern angeleitet und es gibt ausreichend Zeit für die

Diskussion und Beantwortung Ihrer Fragen.

Organisation

Georg Eichhorn, Norma Junge-Zimmer, Ireen Weise |

D-LABS GmbHd

103


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

MCI

SE

MCI-SE06

MCI in der Praxis

Sitzungsleitung: Stefan Brandenburg

Ort

57.01

Zeit

11:00 – 12:30

User Experience bei Softwareanbietern

Das Ziel der Studie war es, herauszufinden,

was Softwareanbieter unter User Teilnehmer UX recht oberflächlich und he-

Es zeigte sich unter anderem, dass die

Experience (UX) verstehen und welche terogen definierten, wobei sie sich nicht

Einstellung sie dazu haben. Hierzu

an etablierten Definitionen orientierten.

wurde innerhalb des BMWi geförderten Die Teilnehmer waren UX gegenüber

Projektes Design4Xperience eine große sehr positiv eingestellt und interessiert.

Umfrage durchgeführt. Es wurde analysiert,

wie Anbieter UX und auch Usability Methoden zu forschen, die die Konzepti-

Die Ergebnisse legen nahe, vor allem an

definieren, welche Einstellung sie zu UX on von Software unterstützen, da hier ein

haben und welche Anforderungen sie großer Bedarf festgestellt wurde.

an die Methodenentwicklung stellen.

Magdalena Laib, Michael Burmester, Katharina Schippert

Hochschule der Medien, Deutschland

Chiara Ficano, Bianca Kolb

Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG)

und baden württemberg: connected (bwcon)

Nora Fronemann

Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO, Stuttgart, Deutschland

Anne Krüger

Institut für Arbeitswissenschaft und Technologiemanagement IAT, Universität Stuttgart

Marie-Luise Quesseleit

SIC! Software GmbH

Marina Shinkarenko

points Internet Agentur

104


MCI

SE

Praktiken der Nutzerintegration

im Entwicklungsprozess von KMU

Die Vorteile, Nutzer aktiv, früh und analysiert, wie sie die Stimme des Nutzers

langfristig in Entwicklungsprozesse zu im Entwicklungsprozess berücksichtigen.

integrieren, um Fehlentwicklungen zu Unterschiedliche Strategien der Nutzerintegration,

die sich in Rollen und Werkzeu-

vermeiden und Nutzerbedürfnisse zu adressieren,

sind nicht nur in der akademischen

Forschung bekannt. Prozesse und an das Nutzersample, Methoden und

gen, in Anforderungen und Problemen

Strukturen in Unternehmen der IKT-Branche

sind bereits häufig agil implementiert. beleuchtet. Unser Beitrag soll helfen,

Datenaufbereitung widerspiegeln, werden

Dennoch schaffen es kleine und mittlere

Unternehmen (KMU) oftmals nicht, KMU auf der Suche nach angemessenen

Herausforderungen und Probleme von

die Potentiale einer Nutzerintegration und passgenauen Wegen der Nutzerintegration

zu verstehen und Lösungen zu

konsequent auszuschöpfen. In Fallstudien

wurden drei unterschiedliche KMU gestalten.

Oliver Stickel, Corinna Ogonowski, Timo Jakobi,

Gunnar Stevens, Volkmar Pipek, Volker Wulf

Institut für Wirtschaftsinformatik, Universität Siegen

Geschlechterstereotype in Persona-Beschreibungen

Im nutzungszentrierten Design werden

Personas als zentraler Teil des zeitbeschäftigungen und der Technikkom-

dargestellten sozialen Umfelds, der Frei-

Gestaltungsprozesses genutzt. Um zu petenz untersucht. Die Ergebnisse zeigen

untersuchen, welche Rolle Personas geschlechterstereotype Darstellungen

beim Fortschreiben bestehender Geschlechterstereotype

spielen, wurden in Diese werden diskutiert und es werden

auf der Dimension Wärme/Gemeinschaft.

einer empirischen Analyse 170 Persona-Beschreibungen

hinsichtlich des Personas

Empfehlungen für die Gestaltung mit

gegeben.

Nicola Marsden

Hochschule Heilbronn, Deutschland

Jasmin Link, Elisabeth Büllesfeld

Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO, Stuttgart, Deutschland

105


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

SE

UP-Se07

Industry/Industrial UX

Ort

57.02

Zeit

11:00 – 12:30

Agrarwirtschaft meets Mobile UX –

Wie Apps zuKünftig die Landwirtschaft unterstützen

Die Verbreitung von mobilen Endgeräten Das vorliegende Paper zeigt unser nutzerzentriertes

Vorgehen bei der Entwicklung

nimmt ununterbrochen zu. Im Consumer

Bereich sind mobile Applikationen eines Mobile Ecosystem für die Agrarwirtschaft

und hebt dabei insbesondere

bereits weit verbreitet und erfreuen sich

einer häufigen Nutzung. Während man die Herausforderungen der Branche und

im Con-sumer Bereich bereits diverse unsere genutzten Best Practices hervor

Verhaltensänderungen, wie beispielsweise

„Second Screen Behavior“ beobachten

kann, nehmen mobile Applikationen in

der Industrie nur langsam Einzug und

erschließen neue Anwendungsfelder – so

auch in der Agrarwirtschaft.

Steffen Hess, Dominik Magin, Susanne Braun

Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE,

Kaiserslautern, Deutschland

Felix Kiefer

John Deere ETIC, Deutschland

Karl-J. Wack

let's dev GmbH & Co. KG, Deutschland

106


UP

SE

Entwicklung und Umsetzung einer neuen Hard- und

Software Schnittstelle für den Sipos Seven PROFITRON

Stellantrieb

Die Bedienschnittstelle des neuen Stellantriebs

Sipos Seven PROFITRON der Firma

Sipos Aktorik GmbH ist eine durchgreifende

Neuentwicklung. Thema dieses Beitrags

ist, wie die Integration von Usability

Engineering Methoden in die klassischen

Entwicklungsprozesse der Maschinenbauindustrie

diese Entwicklung mitgestaltet

und zu einer deutlichen Verbesserung

der Usability geführt hat.

Holger Schlemper, Prof. Dr. Hans-Georg Hopf, Katrin Proschek

Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Deutschland

Ulrich Raithel, Peter Müller, Michael Molle

Sipos Aktorik GmbH, Altdorf, Deutschland

Erfolgreiche Apps für die Industrie entwickeln.

Mit User Experience fit für die Industrie 4.0

Der Trend der zunehmenden Technologisierung

und Vernetzung hat im Consu-

am besten aus? Welche besonderen

4.0 spielen die Smart Devices ihre Stärken

mer-Bereich begonnen und wird durch Gestaltungskriterien gilt es zu beachten?

die Entwicklungen rund um Industrie 4.0 Prof. Claus Oetter und Franz Koller zeigen

schnellen Einzug in das industrielle Umfeld

halten. Vor allem Apps setzen starke mer-Trends ihren Weg in die Industrie

in ihrem Vortrag, wie Apps und Consu-

Impulse und hohe Erwartungen. Doch finden und wie sich im industriellen Kontext

gezielt eine positive User Experience

wie können diese Erwartungen speziell im

industriellen Umfeld erfüllt werden? Bei gestalten lässt.

welchen Einsatzszenarien zur Industrie

Franz Koller

User Interface Design GmbH, Deutschland

Claus Oetter

VDMA Fachverband Software, Deutschland

107


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

SE

UP-ShortPaper 1

Ort

57.04

Zeit

11:00 – 12:30

UX-Trends

Welche User-Experience-Trends werden

den Markt bestimmen? In qualitativen

Interviews mit Produktmanagern, UX-lern,

Agentur-Geschäftsführern, Designern

und Professoren aus Deutschland und

den USA hat Userlutions versucht, die

wahrgenommenen Trends der UX-Experten

aufzuspüren.

Die Themen Cross-Channel-Experience,

Lean UX, Design Pattern Libraries, multidisziplinäre

Sprint-Teams wurden u. a. als

Trend erkannt. Neue Geschäftsmodelle,

neue UX-Methoden und neue Endgeräte

führen zu neuen Herausforderungen für

Retailer, Webseitenbetreiber und UX-Professionals.

Benjamin Uebel

Userlutions GmbH, Deutschland

übertragung mobiler Navigationsformen auf Desktop-Websites:

Untersuchung der Auswirkungen auf die

Usability mithilfe von Eye Tracking.

Bei dem Entwicklungsprozess eines digitalen

Produktes wird häufig ein geräteübergreifendes

Konzept erarbeitet, das

ein lückenloses Gesamterlebnis mit einem

Produkt schaffen soll. Dabei werden nicht

selten bestimmte Designlösungen für den

mobilen Bereich auch auf Desktop- und

Laptop-Computer übertragen (App-Inspired

Web Design). Vor allem im nicht-mobilen

Kontext sind vermehrt neuartige

Saskia Niemann

usability.de, Deutschland

Navigationsformen zu verzeichnen, die

visuelle und interaktive Eigenschaften

von etablierten Navigationsformen aus

dem mobilen Bereich aufweisen. In einem

Usability-Test mithilfe von Eye Tracking

wurde untersucht, welche Auswirkungen

der Einsatz von mobilen Navigationsformen

im nicht-mobilen Kontext auf die

Usability hat.

108


UP

SE

Der Nutzer im Rad der Zeit –

Die Durchführung einer Tagebuchstudie am Fallbeispiel

Die Methodik der Diary Study bietet die der Teilnehmer unbeeinflusst von den

Möglichkeit, über einen definierten längeren

Zeitraum hinweg den zu untersuchenten

Testsituation einfangen zu können.

Einschränkungen einer zeitlich begrenzden

Gegenstand in der natürlichen Umgebung

des Nutzers zu evaluieren. Diese valuation mobiler Anwendungen werden

Anhand einer Fallstudie zur Langzeite-

Herangehensweise bringt gegenüber herkömmlichen

Evaluationsmethoden den der Gestaltung und konkreten Umsetzung

Erkenntnisse und Lessons Learned bei

Vorteil mit sich, die User Experience (UX) einer Tagebuchstudie erörtert.

Sabrin Kenaan, Patricia Paule, Tim Schneidermeier

Universität Regensburg, Deutschland

Nutzerorientierte Gestaltung einer

Entwicklungs umgebung von MR-Sequenzen

auf Magnetresonanztomographen

Magnetresonanztomographen sind aus

der heutigen radiologischen Diagnostik

nicht mehr wegzudenken. Sie werden

durch MR-Sequenzen angesteuert, die es

ermöglichen, das Innere des Menschen

in verschiedener Weise darzustellen. Die

Entwicklung solcher Sequenzen erfordert

neben Wissen in MR-Physik auch

breite Kenntnisse in Informatik. Letztere

überfordern den MR-Physiker schnell.

Kann man ihm die Arbeit erleichtern

indem man eine Entwicklungsumgebung

konzipiert, die auf seine Kenntnisse und

Bedürfnisse zugeschnitten ist? Mit Hilfe

welcher Methoden kann ein UX Designer

im Feld der MR-Physik die dafür benötigten

Daten erheben und Konzepte erstellen

und evaluieren ohne selber Experte in

Physik zu sein?

Saulius Archipovas

Universität Bremen, Deutschland

Fraunhofer-Institut für Bildgestützte Medizin MEVIS, Bremen, Deutschland

109


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

SE

„Da haste den Salat“ –

Lokale Vernetzung gegen Lebensmittelverschwendung

Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11 Nutzern entstand mittels Personas und

Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem Szenarien „neighborSWAP“: Eine App als

Müll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet

wären: allein 61% davon aus privaten kollaboratives Einkaufen und das Teilen

lokales Einkaufsnetzwerk. Sie ermöglicht

Haushalten. Gleichzeitig wächst durch übriggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter

die voranschreitende Urbanisierung der Lebensmittel oder selbst angebauter Waren

über eine Sharing-Funktion. Gleich-

Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung.

Was können wir gegen diese Entwicklung zeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer

tun? Wie bringt man Menschen dazu, abwechslungsreichen und bewussten

bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen

und welche Rolle können soziale einen interaktiven Flash-Prototypen.

Ernährung. Wir zeigen den Prozess und

Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit

Jan Schröter

Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland

Steffi Hußlein

Hochschule Magdeburg-Stendal

Constanze Langer

Fachhochschule Potsdam

110


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr Uhr

Sponsor: Tobii

Studien mit Tobii Pro Glasses 2 effizienter gestalten

und neue Erkenntnisse gewinnen

Ort

57.06

Zeit

11:00 – 12:30

Ziel des Workshops ist, Ihnen ein Verständnis dafür zu geben,

wie Wearable Eye-Tracking in der ethnographischen Forschung

verwendet werden kann. Ihnen zu zeigen, wie sich Datensammlung

und Analyse mit der modernen Technologie verändert haben.

Wir zeigen Ihnen, wie Sie Tobii Pro Glasses 2 einsetzen, um

Daten im Feld zu sammeln. Sie werden eine Vorstellung davon

vermittelt bekommen, welche Einsichten tragbares Eye-Tracking

erbringen kann. Außerdem möchten wir Ideen bei Ihnen

anregen, wie Sie tragbares Eye-Tracking in ein eigenes Projekt

einbinden können.

Autonom, kostengünstig und trotzdem erfolgreich. Mit diesen

Worten kann das Fallbeispiel umschrieben werden, das Tobii Pro

für die Deutsche Stiftung Lesen durchführte. Diese ethnographische

Studie untersucht, wie junge Menschen mit Schriftsprache

und Medien in ihren täglichen Leben interagieren. Wir möchten

Ihnen zeigen, wie die Pilotstudie mit Tobii Pro Glasses 2 durchgeführt

wurde. Ebenso möchten wir Ihnen vorstellen, welche

Erkenntnisse sowohl für Teilnehmer, Auftraggeber und das Tobii

Pro Insights Team am Ende gewonnen wurden.

Themen in diesem Workshop:

• Vorstellung des Projekts Kontext, Fragen und

Herausforderungen

• Werkzeuge und Methoden zur Datengewinnung

• Feldarbeit und Datenanalyse

• Insights, die ausschließlich mit Eyetracking gefunden

wurden

• Ausblick

111


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

WS

UP-Ws06

Paneldiskussion:

Usability-Testing – Umstrittene Thesen

Ort

57.05

Zeit

11:00 – 12:30

„Usability Tests taugen nicht für agile Entwicklungsprozesse –

dauern viel zu lange“ – und andere umstrittene Thesen zu

Usability-Testing

Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte

Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft

methodisch unsauber oder unsystematisch durchgeführt und

so das Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft. Zusätzlich

müssen Usability-Tests immer öfter an die Gegebenheiten von

agilen Entwicklungsprozessen angepasst werden. Die dafür notwendige

Beschleunigung stellt User Researcher vor zusätzliche

Herausforderungen. In dieser Paneldiskussion werden einige

kontroverse Thesen zu Usability-Tests präsentiert und es wird

lebhaft und unter Einbeziehung des Publikums interaktiv über

ihren Wahrheitsgehalt diskutiert werden.

Organisation

Rolf Molich |

DialogDesign, Dänemark

Bernard Rummel |

SAP, Deutschland

Knut Polkehn |

artop, Deutschland

112


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

UP

WS

UP-Ws07

Arbeitskreis Inhouse -Professionals

Ort

2.328

Zeit

11:00 – 12:30

Der Arbeitskreis „Inhouse Professionals“ ist eine Plattform für

UX Professionals, die innerhalb ihres Unternehmens am Thema

Usability oder UX arbeiten. Wir befassen uns mit den speziellen

Aufgaben und Problemen, mit denen sich Inhouse-Professionals

konfrontiert sehen: z. B. der Integration von User-Centered

Design in die Entwicklungsprozesse des Unternehmens. In

unserem Workshop möchten wir den Arbeitskreis vorstellen,

mit euch über eure Inhouse-Themen diskutieren und um neue

Mitglieder werben.

Organisation

Desdemona Strauß |

AVM GmbH

113


Di | 08.09. | 11:00 – 16:00 Uhr MCI WS

MCI-Ws10

Press Play²? Praxisorientierte und wissenschaftliche

Sicht auf Gamification

Ort

PWR5a.1

Zeit

11:00 – 18:00

Der Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter

Begriff, unter dem im Allgemeinen der Einsatz von Spielelementen

in spielfremden Kontexten verstanden wird. Zielsetzungen

sind im Allgemeinen ein verbessertes Nutzererlebnis sowie

die Steigerung von Motivation und Engagement gegenüber

Produkten oder Prozessen. Der diesjährige Workshop Press

Play² setzt auf den Ergebnissen der Vorjahresveranstaltung auf,

welche die Exploration des Themenfeldes im Hinblick auf Chancen,

Herausforderungen sowie europäische Wirtschafts- und

Kulturstandards zum Ziel hatte. Auf Basis der Ergebnisse werden

mit Anwendungsgebieten, Best Practices, Langzeitaspekten, Design,

Motivation und Kritik insgesamt sechs Themencluster adressiert,

die für die Teilnehmer und das Themenfeld besonders

relevant erscheinen. Die Organisatoren bitten um wissenschaftliche

Beiträge wie Praxisbeiträge, die durch Erfahrungswerte und

Impulse die Grundlage für Gruppenarbeiten in der Veranstaltung

bilden. Ein genereller Einführungsvortrag erleichtert auch

Neueinsteigern den Zugang zum Thema. Ziel ist es, die gemeinsamen

Erkenntnisgewinne in Form von Kreativarbeiten wie

Postern, Spielen, LEGO-Konstruktionen o. ä. zu synthetisieren

und kanalisieren. Eine Präsentation dieser Arbeiten dient dem

Abschluss und Ausblick der Veranstaltung.

Organisation

Ralf Schmidt |

Universität Duisburg-Essen

Sandra Schering |

Itemis AG, Standort Dortmund

Jörg Niesenhaus |

Centigrade GmbH, Standort Mülheim

114


Di | 08.09. | 11:00 – 18:00 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws11

Gemeinsam Altern Erleben

Ort

PWR5a.2

Zeit

11:00 – 18:00

Der zunehmend fokussierte Begriff „alternde Gesellschaft“ weist

darauf hin, dass das Altern nicht nur die einzelne Person betrifft,

sondern vielmehr ein gemeinsam erlebter Prozess ist, welcher

die Person, ihr Umfeld sowie gesellschaftliche Strukturen beeinflusst.

Gleichzeitig muss jedoch der Fokus auf dem einzelnen

Menschen liegen, welcher mit schwerwiegenden Problemen

wie Einsamkeit zu kämpfen hat. Für ein gemeinsames Erleben

des Alterns muss daher die einzelne Person sowie ihr Umfeld

ausreichend berücksichtigt werden. Der 5. AAL-Workshop „Gemeinsam

Altern erleben“ soll an die Erfolge der vergangenen vier

AAL-Workshops auf der Mensch und Computer 2011 – 2014 anknüpfen

und Akteure aus Wissenschaft und Praxis im AAL-Umfeld

und angrenzenden Bereichen zusammenbringen, um das

Erleben des Alterns mitzugestalten. Es sollen Problemstellungen

und Lösungsansätze dargelegt sowie neue Potenziale für Forschung

und Entwicklung analysiert, diskutiert und dokumentiert

werden. Ziel ist es, zukunftsfähige Trends des Forschungsbereichs

zu identifizieren und zu erarbeiten.

Organisation

Julia Bons |

Hochschule Ruhr West

Aysegül Dogangün, Katja Herrmanny |

Universität Duisburg-Essen

Anna Kötteritzsch |

Universität der Bundeswehr München

Benjamin Weyers |

Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen

115


Di | 08.09. | 11:00 – 15:30 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws12

Mensch-Computer-Interaktion und Social

Computing in sicherheitskritischen Systemen

Ort

PWR5b.1

Zeit

11:00 –15:30

Die gebrauchstaugliche Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion

in sicherheits- und zeitkritischen Systemen ist eine

interdisziplinäre Herausforderung an den Nahtstellen von

Human Factors, Ingenieurwissenschaft und Informatik. Viele

Bereiche sind und werden in immer noch zunehmendem Maße

durch informationsverarbeitende, interaktive, multimediale und

echtzeitfähige Systeme geprägt:

• Leitsysteme zur Prozessführung (z. B. Kraftwerke, chemische

Anlagen)

• Management kritischer Infrastrukturen (z. B. Netzwerkmanagement,

Einsatzleitzentralen)

• Betriebliches Kontinuitätsmanagement (BCM) (z. B. betriebliche

Stäbe)

• Fahrzeug- und Verkehrsführung (z. B. Kraftfahrzeuge, Bahntechnik,

Luft- und Raumfahrt, Nautik)

• Medizintechnik, Produktionstechnik

• Gefahrenabwehr (z. B. Krisenmanagement und Katastrophenschutz)

Dieser Workshop der Fachgruppe i. Gr. „Mensch-Maschine-Interaktion

in sicherheitskritischen Systemen“ innerhalb des GI-Fachbereichs

Mensch-Computer-Interaktion soll aktuelle Entwicklungen

und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das

Forschungsgebiet geben.

Organisation

Christian Reuter, Thomas Ludwig, Volkmar Pipek |

Universität Siegen

Michael Herczeg, Tilo Mentler |

Universität zu Lübeck

Simon Nestler |

Hochschule Hamm-Lippstadt

Johannes Sautter |

Fraunhofer IAO, Stuttgart, Deutschland

Stefan Geisler |

Hochschule Ruhr-West

116


Di | 08.09. | 11:00 – 18:00 Uhr

MCI

WS

MCI-Ws13

Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte Informationssysteme

für die Zusammenarbeit der Zukunft

Ort

PWR5b.2

Zeit

11:00 – 18:00

In Unternehmen mit komplexen Produkten und Dienstleistungen

wachsen Anforderungen, welche an Kommunikation,

Koordination und Zusammenarbeit zwischen Informations- und

Wissensarbeitern gestellt werden, stetig. Dieser Workshop will

vor dem Hintergrund des durch die Initiatoren im „Factory of the

Future“ Programm gestarteten EU-Projects FACTS4WORKERS

eine nachhaltige Plattform schaffen, um aktuelle und zukünftige

Fragestellungen rund um den Einsatz neuer, nutzerzentrierter

Informationssysteme und -technologien in Industrieunternehmen

interdisziplinär zu diskutieren. Der Workshop baut auf eine

ganze Reihe vorangegangener Workshops auf, welche das Thema

soziale Interaktion in Organisationen aus unterschiedlichen

Gesichtspunkten beleuchtet haben. Er spricht daher auch Praktiker

und Wissenschaftler an, die in den letzten Jahren an diesen

Workshops teilgenommen haben und möchte diese Community

und die betrachteten Fragestellungen erweitern.

Organisation

Alexander Stocker, Andrea Denger, Martin Wifling,

Johannes Fritz, Johannes Fritz |

Virtual Vehicle

Christian Kittl |

evolaris next level

Alexander Richter |

University of Zurich

117


Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

MCI

SE

MCI-SE07

Im Auge des Nutzers

Sitzungsleitung: Kirstin Kohler

Ort

57.01

Zeit

14:00 – 15:30

The Uncanny Valley and the Importance of Eye Contact

The Uncanny Valley hypothesis describes different areas of interest, as well as the

the negative emotional response of human

observers that is evoked by artificial a face as non-human. In a subsequent

response time when a participant judged

figures or prostheses with a human-like questionnaire, we grasped subjective

appearance. Many studies have pointed ratings. In our analysis we found correlations

between the likeability and the

out the meaning of facial features, but did

not further investigate the importance duration of eye fixations on the eye area.

of eye contact and its role in decision The gaze sequences show that artificial

making about artificial faces. In this study faces were visually processed similar to

we recorded the number and duration of the real ones and mostly remained not

fixations of participants (N = 53) and recorded

gaze movements and fixations on regions were not

assessed as artificial as long as the eye

considered.

Valentin Schwind

Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland

Solveigh Jäger

Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland

118


MCI

SE

Blickbasierte Awarenessmechanismen

zur Kollaborationsunterstützung

Mittels Eye-Tracking kann in computergestützten

Anwendungen ermittelt werden, cking aufgezeichnet werden, während sie

Blickdaten der Probanden mittels Eye-Tra-

welche Bereiche Benutzer auf ihrem gemeinsam eine Puzzleaufgabe lösen.

Bildschirm betrachten. Diese Information In Echtzeit werden die Blickdaten an den

kann in kollaborativen Anwendungen in Partner übermittelt und je nach Gruppe

Echtzeit an den Partner übermittelt werden,

um so einen zusätzlichen Informati-

visualisiert. Ziel ist es, eine kontextbasier-

mit einer anderen Darstellungsmethode

onskanal zu schaffen. In diesem Beitrag te Blickdatenübermittlung zu evaluieren,

werden verschiedene Darstellungsarten um die in der Literatur bekannten Vorteile

der Blickdatenübermittlung in einer der Blickdatenübertragung auf Koordinatenbasis

auch außerhalb von What-You-

kollaborativen Anwendung miteinander

verglichen. Dazu wird eine Studie mit See-Is-What-I-See (WYSIWIS) Oberflächen

drei Gruppen durchgeführt, bei der die nutzbar zu machen.

Philipp Schlieker-Steens, Christian Schlösser

Fachhochschule Dortmund, Deutschland

Andreas Harrer, Andrea Kienle

TU Clausthal, Deutschland

Empirische Validierung von Gestaltungsmustern

Muster dienen zur Kodifizierung von Gestaltungswissen.

Durch eine Einbettung gemeinerung zu ermöglichen. In diesem

um die weitere Verwendung und Verall-

in eine hypothesengeleitete Gestaltung Artikel wird ein Experiment vorgestellt,

ist es möglich, sie zu Mustersprachen weiterzuentwickeln.

Dazu ist es notwendig, anhand zweier Muster exemplarisch das

das dieses Vorgehen beschreibt und

die den Mustern zugrunde liegenden Konflikte

in Form von Gestaltungshypothesen und Kodifizierung von Gestaltungswissen

Zusammenspiel zwischen Theoriebildung

aufzulösen und empirisch zu validieren, belegt.

Vanessa Petrausch, Christian Schild

Universität Paderborn, Deutschland

119


Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

SE

UP-Se08

UX Management

Ort

57.02

Zeit

14:00 – 15:30

UX Management bei der BSH –

Vom Zusammenspiel der UCD-Kräfte in einem

internationalen Multimarken-Unternehmen

Die BSH Hausgeräte GmbH (BSH) ist mit

seinen Marken (u. a. Bosch, Siemens, Gaggenau

und Neff) der Drittgrößte Anbieter

von Hausgeräten weltweit. In den letzten

Jahren hat UX bei der BSH zunehmend an

Bedeutung gewonnen. Nachdem Usability

Engineering bereits in weiten Teilen integraler

Bestandteil der Produktentwicklung

ist, strebt das Unternehmen mit einer

dedizierten UX Strategie die marken- und

produktübergreifende Nutzerzentrierung

voran. Hierfür wurde ein neuer Zentralbereich

eingerichtet, für den intern wie

von extern erfahrene UX Engineers, UX

Researcher und UX Designer in einem

UX-Kompetenzcenter zusammengezogen

wurden. Wichtige Bestandteile des UX

Managements sind die Vernetzung der

Henning Brau, Ingo Pietsch

BSH Hausgeräte GmbH, Deutschland

Wissensträger und Stakeholder in der

gesamten Organisation, die Definition

von Prozessen und Tools, die Etablierung

eines unternehmensspezifischen UX

Reifegradmodells sowie natürlich die operative

Unterstützung von Produkt- sowie

Leuchtturmprojekten. Als Zentralfunktion

besetzt der Bereich damit auch Aufgaben

auf den normativen, strategischen wie

auch operativen Managementebenen.

Doch wo beginnt man, wenn es gilt, eine

UX Strategie interkontinental und über

Marken hinweg zu etablieren? Was funktioniert?

Welche Schwierigkeiten ergeben

sich? Es ist eine spannende Reise und

eine große Herausforderung, über deren

Verlauf der Vortrag als Erfahrungsbericht

Auskunft geben wird.

120


UP

SE

Branchenreport UX/Usability 2015

Mit dem jährlichen Branchenreport Arbeitsfeldern und Aufgabenbereichen,

User Experience/Usability dokumentiert Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen

bei der Unternehmensgründung

die German UPA (Berufsverband der

deutschen Usability und User Experience

Professionals, www.germanupa. Branche. Besondere Schwerpunkte sind

sowie den wichtigsten Arbeitgebern der

de) die Situation von Usability und User in diesem Jahr außerdem Einschätzungen

Experience Professionals in Deutschland. der Teilnehmer zu den erfolgreichsten

Auf Basis einer jährlichen Befragung Trends und Interaktionstechniken sowie

liefert der Branchenreport Informationen

zu Ausbildungs- und Karrierewegen,

Arbeitszufriedenheit und Unternehmenskultur.

Sarah Diefenbach, Stefan Tretter, Daniel Ullrich

Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland

Nina Kolb

Technische Universität Darmstadt

„DATEV Design DNA“ –

Konzeption und Einführung zur Entwicklung

einer produktübergreifenden Designsprache

DATEV ist sich des Nutzens einer starken

Marke bewusst und entwickelt das

Markenbild daher gezielt weiter. Eine der

größten Herausforderungen ist dabei,

dass die Markenwerte an zahlreichen

Kontaktpunkten möglichst konsistent

kommuniziert werden. Was an der einen

Stelle, z. B. in der Print-Kommunikation,

versprochen wird, muss an der anderen

Stelle, z. B. in den Produkten gehalten

werden. Um dies zu gewährleisten wurde

Ulf Schubert

DATEV eG, Deutschland

Claude Toussaint

designaffairs

in den letzten Jahren zusammen mit designaffairs

eine Design DNA konzipiert und

eingeführt, welche die Klammer über alle

Kontaktpunkt bilden soll. Wir beschreiben

in diesem Beitrag, wie die Design DNA

konzipiert wurde, geben Einblicke in die

Grundideen sowie erläutern die Herausforderungen

bei der Einführung einer

durchgängigen Designsprache in großen

Unternehmen.

121


Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

SE

UP-Se09

Interaction

Ort

57.04

Zeit

14:00 – 15:30

Entwicklung eines zuKünftigen Interaktionsdesign mit

Nutzern – ohne dass es bereits ein konkretes Produkt

gibt. Einsatz projektiver und assoziativer Methoden in

der Kfz Vorentwicklung.

Wie kann man ein nutzerzentriertes Interaktionsdesign

(IxD) entwickeln, obwohl es

noch gar kein konkretes Produkt gibt? Die

Interaktion zwischen Nutzer und Produkt

soll eine spezifische Charakteristik aufweisen,

um von den Nutzern angenommen

und aktiv genutzt zu werden. Wenn sich

die Produktentwicklung noch in einer

sehr frühen Phase befindet und sich die

zukünftige Interaktion als sehr neuartig

darstellen wird, ist es sehr sinnvoll die

zukünftigen Nutzer möglichst frühzeitig

mit einzubeziehen. Besonders wenn

es sich um so komplexe Produkte wie

Olde Lorenzen-Schmidt, Christine Ullmann

mind-centric, Deutschland

Assistenzsysteme im Automobil handelt.

Denn die Gestalter der Interaktion

müssen möglichst früh wissen, wie sie das

Produktdesign auslegen sollen, um a) die

„richtige“ IxD – Charakteristik und b) die

Marken-Assoziationen genau zu treffen.

Der folgende Beitrag beschreibt ein Studiendesign,

bei dem Nutzer in einer sehr

frühen Phase in diesen Findungsprozess

einbezogen werden. Der Vorteil liegt u. a.

darin, dass entscheidende Erkenntnisse

vollkommen ohne Prototypen gewonnen

werden können.

122


UP

SE

Reminder Objects:

Greifbare Interaktion im alltäglichen Leben

Reminder Objects bezeichnen Alltagsgegenstände,

die mit digitalen Informationen

vernetzt sind, und durch ihre

Objekthaftigkeit Nutzer bei wichtigen

Entscheidungen und Hilfegesuchen unterstützen.

Gerade in stressigen oder zeitknappen Situationen

ist das Ablesen und Interpretieren

von Daten auf Screens eher hindernd

als hilfreich. In vielen Kontexten genügt

oft bereits eine weniger präzise, aber

eindeutige Information, um eine sichere

Entscheidungen treffen zu können.

Henrik Rieß

User Interface Design GmbH, Deutschland

Durch den Einbezug unserer Sinne ins

Physical Computing werden abstrakte

Daten für Nutzer (be)greifbar: Die Übersetzung

in Fühlen, Sehen, Hören, Riechen

und Schmecken ermöglicht es uns als

Gestalter, die Kluft zwischen der analogen

und digitalen Welt weiter zu schließen

und Strategien für intuitive Interfaces zu

entwickeln.

Immersive Simulation eines Magneten durch

die Kombination einer VR-Brille mit Force Feedback

Im Rahmen eines Forschungsprojektes dass Nutzer sich durch die Kombination

hat die Centigrade GmbH einen Prototypen

entwickelt, um zu untersuchen, ob virtuelle Umgebung hineinversetzen und

aus Sehen und Fühlen intensiver in die

es durch die Kombination der VR-Brille es ihnen dadurch schwer fällt, zwischen

„Oculus Rift“ und des Force Feedback Gerätes

„Novint Falcon“ möglich ist, die User gneten zu differenzieren. Zudem entsteht

einem echten und einem simulierten Ma-

Experience bei der Arbeit mit einem Magneten

so realistisch nachzubilden, dass und haptischem Feedback eine starke

durch die Kombination aus visuellem

Testpersonen ihn nicht mehr als virtuellen Immersion, die es Nutzern ermöglicht,

Magneten identifizieren können. Anhand auf natürliche Weise mit einer virtuellen

des Prototypen konnte gezeigt werden, Umgebung zu interagieren.

Ronja Scherz, Thomas Immich

Centigrade GmbH, Deutschland

123


Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

SE

UP-Demo03

Casolysis 2.0 –

Flexible Auswertung von Card Sorting Experimenten

Ort

57.05

Zeit

14:00 – 15:30

Die Auswertung von Card-Sorting-Experimenten bedient sich

statistischer Methoden, typischerweise der Clusteranalyse. Ziel

ist es, in den Antworten der Versuchspersonen Gruppierungen

von Begriffen zu finden, die als Basis für eine möglichst gut

benutzbare Informationsarchitektur dienen können. Das hier

vorgestellte Auswertungswerkzeug Casolysis 2.0 bietet dem Benutzer

die Möglichkeit, vier verschiedene statistische Metho-den

einzusetzen und miteinander zu kombinieren sowie ggf. manuell

nachzubessern. Erstmals wurde in ein derartiges Werkzeug auch

die multidimensionale Skalierung integriert, welche ein intuitiv-visuelles

Aufspüren von Begriffsgruppen erlaubt. Casolysis

2.0 wird mit Praxisbeispielen demonstriert und den Hörern bei

Interesse zur Auswertung eigener Card-Sorting-Experimente zur

Verfügung gestellt.

Organisation

Gerd Szwillus, Adrian Hülsmann, Yevgen Mexin,

Anastasia Wawilow |

Universität Paderborn, Deutschland

124


Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr

UP

WS

UP-Ws08

Arbeitskreis Barrierefreiheit – Best Practices des

Arbeitskreises Barrierefreiheit anschaulich vermittelt

Ort

2.328

Zeit

14:00 – 15:30

Wie arbeiten Blinde und Sehbehinderte mit modernen Geräten

wie Tablets oder iPhones? Was müssen Usability Professionals

und Grafikdesigner beachten, wenn sie für Gehörlose oder

Schwerhörige designen? Welche Hilfsmittel benutzen motorisch

eingeschränkte Personen, und was gilt es beim Interaktionsdesign

in Bezug auf kognitive Einschränkungen zu beachten?

Barrierefreiheitsexperten des AK Barrierefreiheit stellen Projekte

in Theorie und Praxis vor und zeigen Hilfsmittel, unter anderem

die Eingabehilfe der Betriebssysteme (Windows, iOS). Wir diskutieren,

was schon in der Konzeptphase beachtet werden muss

oder wie man Usability Tests mit Blinden durchführt

Organisation

Petra Kowallik |

OpenText Software GmbH, Deutschland

Brigitte Bornemann |

Beispiel GmbH, Land

Cornelia Schauber|

Youse GmbH

Vivian Scheithe |

Vivian Scheithe – Design

Stefan Farnetani |

mindscreen GmbH

125


Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr

MCI

SE

MCI-Challenge

Vorstellung der Usability Challenge

Preisträger-Entwürfe

Ort

57.04

Zeit

16:30 – 18:00

Zusammenfassung der Sitzung

Die „Usability-Challenge“ soll Studierende gemessen umgesetzt werden. Die Studierende

sollen dabei zeigen, dass sie Design

der Informatik und angrenzender Fächer

motivieren, sich mit Fragen der Usability und Evaluationsmethoden im Bereich des

praktisch und methodisch auseinanderzusetzen.

Das diesjährige Thema lautete: können. Die drei besten Ergebnisse wer-

Usability Engineerings gezielt einsetzen

Serious Gaming: Ziel der Challenge ist die den jeweils mit 500 Euro prämiert, zudem

Konzeptentwicklung einer Anwendung, in gibt es eine Sonderauszeichnung für die

der Ansätze aus dem Serious Gaming an-

beste Arbeit von Bachelor-Studierenden.

Blackout –

Konzeptentwurf einer Serious Gaming Plattform

In den letzten Jahren hat die Anzahl der vermitteln. Um ein themenbezogenes

Stromausfälle in Deutschland stetig zugenommen.

Dabei steigt auch die Gefahr Community, die „ganz nebenbei“ richtiges

Spielkonzept herum bildet sich eine große

für einen großflächigen, beispielsweise Verhalten im Katastrophenfall lernt. So

deutschlandweiten Stromausfall, auf den soll dazu beigetragen werden, hochrelevantes

Wissen in der Bevölkerung zu ver-

die Bevölkerung nach Expertenmeinung

nicht ansatzweise ausreichend vorbereitet

ist.

kann, Panik zu vermeiden und Einsatzmehren,

das im Ernstfall dazu beitragen

kräfte in ihrer Arbeit zu unterstützen.

Das Serious Game „Blackout“ möchte Jugendlichen

relevante Verhaltensmaßnahmen

vor und während eines Stromausfalls

Nils Vindice, Hannah Knipp, Inken Leopold, Ildar Allayarov

Universität Siegen

126


MCI

SE

TaPAS – Tablet Praxis, Aber Spielend

Dieser Bericht beschreibt den nutzerzentrierten

Gamedesign-Ansatz, der

zur Erstellung des kooperativen Multiplayer-Spiels

TaPAS führte. TaPAS ist

ein Serious Game, das Schulkindern die

Fähigkeiten im Umgang mit Touch-Devices

vermitteln soll, die diese im Kontext

der Einführung von Tablet-PCs im

schulischen Unterricht der Grundschule

eingesetzt werden sollen. Eine besondere

Herausforderung des Projekts war

die Zusammensetzung der Zielgruppe,

welche aus Sechs- bis Siebenjährigen Kindern

besteht. Zu den zu bewältigenden

Meilensteinen zählte die Auswahl eines

geeigneten methodischen Vorgehens zur

Einbindung von Lehrkräften und Schulkindern

in den Gestaltungsprozess und die

Anforderungsanalyse. Dies beinhaltete

das Entwickeln einer wissenschaftlich

adäquaten Feldstudie zum Testen von

Sechs- bis Siebenjährigen Kindern, deren

Durchführung und die Verwertung, der

sich aus ihr ergebenden Erkenntnisse für

die Erstellung von Personas, welche dann

den nutzerzentrierten Gamedesign-Prozess

leiteten. Anschließend wurde das

erarbeitete Konzept in einem iterativen

Prozess prototypisch bei steigendem Detailierungsgrad

von groben Mockups bis

hin zu einem Klick-Prototypen realisiert

und in dieser Form durch einen Expertentest

hinsichtlich Usability und Didaktik

heuristisch evaluiert.

TaPAS wurde methodisch nach den

gängigen besten Praktiken und Adaptionen

von diesen entwickelt. Dabei wurden

insbesonders die kognitiven Fähigkeiten

der an der Untersuchung teilnehmenden

Schulkinder im anfänglichen Lese-und

Schreibstadium als Testteilnehmer

berücksichtigt. Daher wird im folgenden

Bericht nicht ausschließlich auf das

Ergebnis fokussiert, sondern es werden

insbesonders auch die Anpassungen

der verwendeten Forschungsmethoden

an die Zusammenarbeit mit der jungen

Zielgruppe beleuchtet.

Sascha Fritzsch, Elnaz Haschemilar, Maximilian Knoch, Tim Pierick

Universität Siegen

127


Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr

MCI

SE

„TamaGo“ – Entwicklung eines Serious Games

für den Bereich Gesundheit

Das beschriebene Konzept hat sich ein soll. Diese spielfremde Domäne soll durch

Serious Game als Ziel gesetzt. Es wurde Elemente des bereits bekannten Spiels

ein Spiel entwickelt, welches ein Bewusstsein

für Gesundheit aus den Bestandtei-

der 1990er Jahren in Deutschland sehr

„Tamagotchi“, das in der zweiten Hälfte

len Ernährung und Bewegung schaffen erfolgreich war, angereichert werden.

Claudia Kirschtein, Nicole Rempel

Universität Bielefeld

DOOMiversity

In einem Informatikprojekt wurde mithilfe

von Methoden des Usability Engineering

ein Programmkonzept für ein studienbegleitendes

Lernspiel zum Thema „Objektorientierte

Programmierung mit Java“

entwickelt und anhand von Prototypen

evaluiert. Dabei orientierte sich die Vorgehensweise

am Modell des User Centered

Designs.

In diesem Spiel mit dem Arbeitstitel

„DOOMiversity“ findet sich der Nutzer

als Student in einer Hochschulumgebung

wieder. Dieser muss nacheinander

verschiedene Minispiele absolvieren, die

mit Kenntnissen aus dem Bereich der Objektorientierten

Programmierung gelöst

werden müssen.

Anika Merkens, Carolin Meier, Dominique Berners, Phil Köster

FH Düsseldorf

128


Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr

Sponsor 1&1

UX @ 1&1

Ort

2.136

Zeit

16:30 – 18:00

1&1 ist als deutscher Internetdienstanbieter für Hosting, DSL

und Mobilfunk bekannt. Unter den Marken WEB.DE und GMX

werden E-Mail Services und andere Portaldienste angeboten.

In diesem Workshop möchten wir über unsere Usability & User

Experience Arbeit in verschiedenen Konzernbereichen berichten

und im gemeinsamen Austausch Ergebnisse zu bekannten Produkten

erarbeiten. Dabei setzen wir auf Methoden des Design

Thinkings, die vor Ort abgestimmt werden.

129


SMI Eye Tracking Solutions

Optimize the interaction

Meet us at MuC or

www.smivision.com


Mittwoch

9.9.2015


Programmübersicht | 9.9.2015

Raum

2.136

09:00-10:30 11:00-12:30

UP-Ws09..................................S. 143

Arbeitskreis Nachwuchsförderung

47.01

57.01

MCI-S08................................... S. 134

Interaktion in 3D

Abschlusskeynote........ S. 144

Florian Michahelles

„Interaktion mit dem Internet der

Dinge“

57.02

UP-ShortPaper 2.............. S. 140

57.04

UP-Se10....................................S. 137

UX Evaluation

57.05

UP-ShortPaper 3.............. S. 140

57.06

MCI-Se09..................................S. 136

Interaktive Anwendungen

Beginn 9:30 Uhr

UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause

UP I SE Session I KEY Keynote

MCI I SE Session I KEY Keynote

Mittagspause

132


JETZT BEWERBEN

BEI UID

AM RICHTIGEN

PLATZ

USER EXPERIENCE CONSULTANT

SOFTWARE ENGINEER

USER EXPERIENCE DESIGNER

User Interface Design GmbH

Ludwigsburg | Berlin | Dortmund | Mannheim | München

www.uid.com


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

MCI

SE

MCI-SE08

Interaktion in 3D

Sitzungsleitung: Jochen Huber

Ort

57.01

Zeit

9:00 – 10:30

Comparative Evaluation of Gesture

and Touch Input for Medical Software

Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe

Computerassistierte Chirurgie, Deutschland;

3Technische Universität Berlin,

Institut für Psychologie und Arbeitswissenschaft,

Deutschland

The interaction with medical software

during interventions challenges physicians

due to the limited space and

the necessary sterility. Current input

modalities such as touch screen control

present a direct, natural interaction which

addresses usability aspects but do not

consider these challenges. A promising

input modality is freehand gesture

interaction, which allows sterile input and

a possibly larger interaction space. This

work compares gesture and touch input

regarding task duration to perform typical

intervention tasks and intuitiveness. A

user study with ten medical students

shows mostly significantly better results

for touch screen interaction. Despite the

advantages of freehand gestures, it is

debatable whether these can compensate

the better efficiency and usability

results of touch screen interaction in the

operating room.

Patrick Saalfeld

Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe

Visualisierung, Deutschland; Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut

für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe Computerassistierte Chirurgie, Deutschland

Bernhard Preim

Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe

Visualisierung, Deutschland

André Mewes, Christian Hansen

Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe

Computerassistierte Chirurgie, Deutschland

Maria Luz

Technische Universität Berlin, Institut für Psychologie und Arbeitswissenschaft, Deutschland

134


MCI

SE

3D-Visualisierung zur Eingabe von Präferenzen

in Empfehlungssystemen

In diesem Beitrag stellen wir ein interaktives

Empfehlungssystem vor, bei dem benötigt kein inhaltliches Wissen über die

Nutzern abgegebenen Bewertungen und

Nutzer ihre Präferenzen in einer dreidimensionalen

Visualisierung des Produktdie

zeigt, dass die Visualisierung nachvoll-

Produkte. Die durchgeführte Nutzersturaums

eingeben können. Die Darstellung ziehbar und hilfreich erscheint. Bezüglich

in Form einer Landschaft spiegelt dabei der Eingabe von Präferenzen durch Modellierung

der Landschaft ergaben sich

das Profil des aktuellen Nutzers wider,

und ermöglicht diesem sowohl in Kaltstartsituationen

als auch bei der späteren u. a. auch im Hinblick auf User Experience

ebenfalls vielversprechende Ergebnisse,

Anpassung eines existierenden Profils und Empfehlungsqualität.

interaktiv seine Präferenzen anzugeben.

Die Methode basiert auf den von allen

Johannes Kunkel, Benedikt Loepp, Jürgen Ziegler

Universität Duisburg-Essen, Deutschland

Natural 3D Interaction Techniques

for Locomotion with Modular Robots

Defining 3D movements of modular evaluation of the techniques, which shows

robots is a challenging task, which is that they can provide intuitive human-robot

interaction via remote control for

usually addressed with computationally

expensive algorithms that aim to create real-time guidance of modular robots to

self-propelling locomotion. So far only few move through heavy terrains and pass

user interfaces exist which allow a user obstacles. In particular, our results show

to naturally interact with a modular robot that steering a robot’s locomotion via

in real-time. In this paper we present two rotational hand movements has benefits

approaches for baseline research of 3D for challenging locomotion tasks compared

to translational hand movements. We

user interfaces for intuitive manipulation

of 3D movements of a modular chain-like discuss the results and present lessons

robot in the scope of an iterative design learned for steering user interfaces for

process. We present a comparative modular robots.

Dennis Krupke, Paul Lubos, Gerd Bruder, Jianwei Zhang, Frank Steinicke

HCI, Department Informatik, Universität Hamburg, Deutschland

135


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

MCI

SE

MCI-SE09

Interaktive Anwendungen

Sitzungsleitung: Michael Prilla

Ort

57.06

Zeit

9:30 – 10:30

Interactive Human-Guided Optimization

for Logistics Planning

Logistics planning is an important

employees in different departments.

problem in industry, where goods have In this paper we propose an interactive

to be parceled appropriately to meet approach using human-guided optimization,

where solution spaces can be

delivery dates or reduce shipping costs.

This optimization problem is classically interactively explored, manipulated, and

solved offline using standard algorithms constrained at runtime. Based on an analysis

of the problem of multi-step logistics

and focused heuristics, e.g. bin packing or

route planning. However, in practical work planning, we present a system that supports

users in solving this optimization

environments, constraints may change

flexibly and it is often not clear what an problem, and we report first evaluation

optimal solution looks like. Further, logistics

planning consists of multiple steps of a user-centered design process.

results obtained in the first two iterations

that often are handled by different human

Nikita Mattar, Philipp Kulms, Stefan Kopp

Universität Bielefeld, Deutschland

Soziale Assistenzsysteme –

respektvoll handeln im StraSSenverkehr

Das erste Gebot im Straßenverkehr ist diesem Zweck „verklanglicht“ HörMal mit

achtsames und rücksichtsvolles Verhalten.

Leider ist dies im Alltag nicht immer zeichnete Bereiche, über das im Fahr-

dem Gefahrenzeichen „Kinder“ gekenn-

leicht umzusetzen. Der vorliegende Beitrag

stellt anhand des Konzepts HörMal spielender Kinder. Eine explorative Studie

zeuginnenraum eingespielte Geräusch

die Idee „Sozialer Assistenzsysteme“ vor. zeigt, dass HörMal sowohl subjektiv als

Diese haben zum Ziel, die Aufmerksamkeit

des Fahrers für andere Verkehrsteil-

Straßenverkehr fördert.

auch objektiv achtsames Verhaltens im

nehmer zu erhöhen und Kooperationsmöglichkeiten

– gerade mit schwächeren

Verkehrsteilnehmern – anzubieten. Zu

Kai Eckoldt, Matthias Laschke, Marc Hassenzahl, Thies Schneider

Folkwang Universität der Künste, Deutschland

Josef Schumann, Stefan Könsgen

BMW Group, Deutschland

136


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

UP

SE

Up-SE010

UX Evaluation

Ort

57.04

Zeit

9:00 – 10:30

Zeit ist Geld – App Evaluation in nur 5 Minuten

Eine der größten Herausforderungen terschaft 2014 mit mehr als 110 Nutzern

der nutzerzentrierter Entwicklung in interaktiven

Systemen ist die Einbeziehung evaluiert wurde. Darauf basierend geben

in drei verschiedenen Städten weltweit

einer großen Anzahl an Nutzern in die Experten Richtlinien für die Durchführung

Evaluationsphase des Designprozesses. In einer leichten und schnellen Evaluation,

diesem Artikel werden Erfahrungen einer mit deren Ergebnissen die Qualität einer

5-minütigen Evaluation pro Nutzer vorgestellt,

mit der eine mobile crowdsour-

werden kann.

App mit geringem Aufwand stark erhöht

cing-App im Rahmen der FIFA Weltmeis-

Dominik Magin, Claudia Nass

Fraunhofer IESE, Deutschland

Usability Testing als Kunst des Möglichen –

Wie man Usability Testing erfolgreich in Projekte

einbringt und umsetzt

Von der Sinnhaftigkeit von Usability

Testing muss man Usability Professionals

nicht überzeugen. Werden einige

Grundprinzipien zur Qualitätssicherung

der Befunde beachtet, dann liefern

Usability Tests wertvolle Hinweise für die

Optimierung von User Interfaces und die

Planung entsprechender Projekte. Jedoch

ist Usability Testing in vielen Fällen auch

ein politisches Thema, bei dem es auf

weit mehr ankommt als nur eine qualitativ

gute Durchführung der Testsitzungen.

So ist es zuweilen beispielsweise keine

Selbstverständlichkeit, Usability Testing

überhaupt durchführen zu dürfen, weil

dessen Notwendigkeit angezweifelt wird

Markus Weber

Centigrade GmbH, Deutschland

oder weil ein entsprechendes Commitment

von Seiten des Managements fehlt.

Auch die Umsetzung der Befunde aus

Usability Tests ist keineswegs ein Selbstläufer,

wenn z. B. die Motivation hierfür

in einem Projektteam nicht gegeben ist.

Der Vortrag beschäftigt sich mit derartigen

„politischen Hürden“ beim Usability

Testing und zeigt anhand von Beispielen

auf, wie mit Schwierigkeiten umgegangen

werden kann, um qualitativ hochwertiges

Usability Testing als Maßnahme in einem

Projektkontext fruchtbar und nachhaltig

etablieren zu können.

137


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

UP

SE

UP-ShortPaper 2

Ort

57.02

Zeit

9:00 – 10:30

Analyse des aktuellen Stands der Berücksichtigung

von Usability bei der Softwareentwicklung in deutschen

kleinen und mittleren Unternehmen

Mit dem Ziel, den aktuellen Stand deutscher

softwareentwickelnder kleiner und

mittlerer Unternehmen (KMU) bei der

Berücksichtigung von Usability sowie

deren Unterstützungsbedarf diesbezüglich

zu ermitteln, wurde im Jahr 2014

eine Expertenbefragung durchgeführt.

Die Ergebnisse der Befragung werden

in diesem Beitrag ausführlich dargestellt.

Hierbei wird insbesondere geklärt,

inwieweit Usability eine Rolle in den

Softwareentwicklungsprozessen von KMU

Tatiana Rößler, Michaela Kauer

Institut für Arbeitswissenschaft/TU Darmstadt, Deutschland

spielt, welche Probleme hinsichtlich der

Berücksichtigung von Usability bestehen

und wie diese Unternehmen im Rahmen

eines Kompetenznetzwerkes unterstützt

werden können. Außerdem können die

gewonnenen Erkenntnisse dazu beitragen,

den Auftraggebern softwareentwickelnder

Unternehmen die Notwendigkeit

deutlich zu machen, mehr Ressourcen

zur Berücksichtigung von Usability zur

Verfügung zu stellen.

Einführung von Human-Centered Design in industri ellen

Projekten – hürden bei der Umstellung eines agilen

Software-Entwicklungsprozesses

Unsere Erfahrung mit industriellen

Festpreis-Projekten hat gezeigt, dass

strukturelle Umstellungen auch in agilen

Software-Entwicklungsprozessen selten

ad-hoc und ohne Hürden geschehen.

Auch wenn die Festlegung von Änderungen

im Prozess (top-down) vom

Management und den Auftraggebern

beschlossen wird und durch gute Vorsätze

im Team, z. B. durch die Entwickler,

(bottom-up) unterstützt wird. Der Vortrag

Edna Kropp

akquinet, Deutschland

beschreibt typische Hürden und passende

Lösungsansätze bei der strukturellen

Umstellung auf einen mensch-zentrierten

Entwicklungsprozess (Human-Centered

Design, HCD). Es werden konkrete

Beschreibungen und Beispiele des HCD

aus der Sicht der neuen Team-Rolle eines

On-Site UX Consultant dargestellt.

138


UP

SE

Die Macht von Limitierungen

Limitierungen haben eine negative Konnotation.

Entgegen dem intuitiven Empfinden,

entstehen aber durch Limitierungen

auch positive Effekte. Es hat durchaus

einen Grund, warum es Sprichwörter

wie „Not macht erfinderisch“ gibt. Zum

Beispiel ist ein häufiges Merkmal von

ästhetischen und einfach bedienbaren Interfaces,

dass deren Elemente so weit reduziert

sind, bis nichts mehr weg gelassen

werden kann. Daher wissen vermutlich

Designer und Usability Engineers Limitierungen

mehr zu schätzen als die Breite

Masse. Doch trotz dem Bewusstsein, dass

Limitierungen wichtig sind, bleibt deren

Potential ungenutzt. Der Beitrag geht auf

die Gründe für das inkonsequente Limitieren

ein und beschreibt zwei Ideen, die

Usability Professionals anwenden können,

um mit Hilfe von Limitierungen ihren

Projektalltag zu verbessern.

Andreas Burghart, Markus Weber

Centigrade GmbH, Deutschland

Six-Second Scenarios – Vines für agile Entwicklung

Agile Prozesse stehen oft im zeitlichen ein Problem oder eine Aufgabe eines

Konflikt zu benutzerzentrierten Design-Prozessen.

Während der Designer der Informationsvermittlung (Was macht

Nutzers darstellen. Dabei werden neben

streng nach Rosson/Carrol seine Aktivitätsszenarien

entwickelt, hat das Entwick-

Problem?) gleichzeitig Empathie und Nähe

der/die Nutzer? Was ist die Aufgabe / das

lerteam aus Zeitgründen vielleicht schon erzeugt. Der Kontext wird gezeigt und für

Release 0.9 rausgebracht. Im Gegensatz das Entwicklerteam nachvollziehbar mit

dazu steht die Mikro-Szenario-Methode den Bedürfnissen und Anforderungen der

(Kurosu, 2006), die sich auf sehr kurze, in Nutzer gefüllt.

wenigen Sätzen beschreibbare, aufgabenorientierte

Problemszenarien und

entsprechend kurze Lösungsszenarien

konzentriert. MSM ist kürzer. Es besteht

aber die Gefahr, dass die Szenarien ignoriert

werden – wer liest noch Texte, die

länger als ein Status-Update sind?

Six-Second Szenarios gehen einen anderen

Weg. Sie sind „Vines“, also 6 bis 15

sekündige Videos, die sehr unmittelbar

Tobias Limbach

User Interface Design GmbH, Deutschland

Six-Second Szenarios konzentrieren sich

auf das Wesentliche. Andere Aspekte wie

Kontext und Design Rationale sind den

Entwicklern und Gestaltern bekannt und

werden von ihnen eigenständig umgesetzt.

So können Six Second Szenarios

extrem schnell und in hoher Schlagzahl

erstellt werden – bei gleichzeitig höherer

Informationsdichte als bei Textszenarios.

139


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

UP

SE

UP-ShortPaper 3

Ort

57.05

Zeit

9:00 – 10:30

Best Practice Blended Learning / eLarning Die Sushi-Strategie:

In 15 Minuten soviel wissen wie in einer

Stunde. UX-Design eines neuartigen eLearing-Formats

für den deutschen Pflegemarkt –Qualitäts- und

Erfolgsparamter von der Contenteinholung bis zur

medialen Produktion für mehr als 150 eLearing-Units

Was steckt eigentlich in eLearning oder

Blended Learning?

Arbeitgeber, die das Thema Informations-

oder Weiterbildungsverantwortung

„outsourcen“ und nur daran interessiert

sind, dass jemand ein Häkchen setzt

und somit bestätigt, dass er Inhalte

gesehen hat, wie z. B. Compliance oder

Hygienestandards? Oder: Echte und

ernsthafte, effiziente wie effektive, aber

auch lerndidaktische Aufbereitungen von

relevanten Inhalten, die kostenbewusst

und skalierbar sind?

Wird im eLearning sorgfältig mit der

„Lese- und Wahrnehmungszeit“ der

Betrachter und Benutzer umgegangen?

Oliver Gerstheimer, Sarah Henss

chill mind GmbH, Deutschland

Cord Krüger

Bibliomed

Was sind die Erfolgsparameter und Qualitätsvorgaben

für eine hohe Akzeptanz

und Nutzung? Wird medial mit Gamification-Elementen

übersteuert oder in der

Dichte und Länge des Content Designs

untersteuert?

Vorgestellt wird die UXD-Entwicklung

eines eLearning-Formats, also das umfassende

Design der prozessualen, wie

didaktischen und gestalterischen Regeln

und Rahmenvorgaben, nach denen

150 eLearning-Units für den Markt der

Pflegenden in Krankenhäusern umgesetzt

werden.

140


UP

SE

Smart Watch: Nur Schmuck oder doch noch mehr(-Wert)?

Smart Watches positionieren sich an der Das Ergebnis einer kurzen qualitativen

Spitze der Trends von Wearable Geräten. Beobachtung erster Interaktionen der

Grundsätzlich stellen sich wichtige Frage: Nutzer mit Moto360 und Android Wear

Sind die bisherigen Smart Watches intuitiv 5.0.1. verraten einige Tipps, um diese

genug zu bedienen? Was sollte eine Smart Art von Produkt und dessen Bedienung

Watch bieten, um traditionelle Armbanduhren

zu ersetzen? Welcher Mehrwert

nutzerorientiert zu gestalten.

einer Smart Watch begeistert den Nutzer?

Cristian Acevedo, Sven Feustel, Fabian Pfaff

Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland

„Be my Mate!“ – Eine Vision für das Schulbuch der Zukunft

Es geht wohl vielen so, wenn sie an die Lernens eröffnen sich in Zukunft? In Zusammenarbeit

mit Lehrern und Schülern

eigene Schulzeit zurückdenken: Das

Schulbuch ist nicht unbedingt Inbegriff entstand „Mate“, ein digitales Schulbuch,

von Spaß und Freude am Lernen. Aber das den Lernprozess neu gestaltet und

geht das nicht auch anders? Wie lassen sich an die ganz persönlichen Bedürfnisse

sich Schüler motivieren und der Spaß des Lernenden anpasst.

am Lernen erwecken? Kann man Schüler

mehr am Lernprozess beteiligen? Mehr Individualität

bieten und dennoch Lernziele Stories sind einige der Methoden aus die-

Interviews, Persona, Szenarien und User

erreichen? Wie kann das Buch dabei helfen

und welche neuen Möglichkeiten des von dem wir berichten

sem ganzheitlichen Gestaltungsprozess,

möchten.

Rahel Flechtner, Johannes Schäfer

Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland

Bernhard Schmid-Wohlleber

Hochschule Magdeburg-Stendal

141


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

UP

SE

Best Practice Service Design & Packaging: Danke: Einfach

Starten – Aufbau in 5 Schritten. Corporate-Service-

Design aller Kunden-Touchpoints für die Internet- und

TV-Produkt-Linien von Kabel Deutschland – von der

Verpackung, der Lieferlogistik bis zur Guided Tour.

Danke: Einfach Starten. Aufbau in 5

Schritten ... Ein Paket hält, was es verspricht.

Dialogisierung, Formatvereinheitlichung

und Design-Harmonisierung

sind die drei „Helden“ des Service-Design-Projekts

für bis zu 2 Mio. versendete

Einheiten pro Jahr. Der durchgängig und

aktiv geführte Dialog mit dem Kunden

macht NICHT Halt an der Umverpackung,

sondern setzt sich konsequent und

ein-eindeutig bei Aufbau, Installation und

Konfiguration fort – egal, ob analoge oder

digitale Medien und Formate betroffen

sind.

So wird eine durchgängige „User Experience“

und ein konsistentes „Corporate

Service-Design“ über sämtliche Berührungspunkte

des Benutzers beim Aufbau

von Internet- und TV-Produkten von Kabel

Deutschland erreicht: vom Auspackerlebnis

über die beigelegten Installationsund

Informationsmateri-alien, von der

verbesserten Lesbarkeit, Lesezeit und

Informationskaskade bis zur Optimierung

der analogen Anleitungsdokumente und

der digitalen Installation Wizards.

Oliver Gerstheimer, Steffen Wüst, Sarah Henss, Heike Biscosi

chilli mind GmbH, Deutschland

Sarah Schuster

Kabel Deutschland Vertriebs und Service GmbH

Mobile UX – Erfolgsfaktoren jenseits von Responsive

Web Design.

Seit einigen Jahren wird Responsive Web Device-übergreifenden Konzeption zu

Design als Königsweg der Gestaltung für evaluieren sowie praxistaugliche Lösungsansätze

für eine optimierte (mobile) UX

stationäre und mobile Webseiten propagiert.

In unserem UX-Research-Alltag aufzuzeigen, war Ziel unserer im Winter

sehen wir jedoch häufig Wunsch (seitens 2014/2015 durchgeführten Studie. Unser

konzipierender Agentur, Kunde) und Fokus lag dabei auf intuitiver Orientierung

Wirklichkeit (Nutzer) aufeinanderprallen. und Navigation.

Die besonderen Herausforderungen der

Sandra Schuster

Facit Digital GmbH, Deutschland

142


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr

UP

WS

UP-Ws09

Arbeitskreis Nachwuchsförderung

Ort

2.136

Zeit

9:00 – 10:30

Traumberuf UX Professional nach dem Studium?

Bekomme Einblicke in die reale Arbeitswelt in diesem

Workshop für Studenten und Berufseinsteiger

Was erwartet mich als UX Professional im

künftigen Arbeitsumfeld nach Abschluss

meines Studiums? Welche Arbeitsumfelder

gibt es im Bereich UX? In welchen Rollen

ist ein UX Professional aktiv? Wie kann

ich mich da einbringen, welche Fähigkeiten

brauche ich, und welche spannende

Erfahrungen erwarten mich? Mit welchen

Herausforderungen sollte ich aber auch

rechnen? Ist UX Professional überhaupt

der richtige Job für mich?

Du bist Student, überlegst für Dich den

Beruf eines UX Professionals und diese

Fragen interessieren Dich? Dann nehme

an dem Workshop Teil und erfahre aus

erster Hand mehr aus der realen Arbeitswelt.

Ludwig Fichte, Martin Schrepp

SAP

Reinier Kortekaas

Siemens Healthcare GmbH

Jan Preßler

GUI Design

Astrid Beck

HS Esslingen

Konstanija Petrovic

HERE Berlin

Erfahrene UX Professionals werden zeigen,

wie ein typischer Arbeitstag in einem

Universitäts-, Unternehmen- und Agenturumfeld

aussieht, welche Fähigkeiten

nötig sind, und wo die Herausforderungen

liegen. Nutze die Chance mit den UX

Professionals im Workshop in Kontakt zu

kommen, um alle Fragen zu stellen, die Du

zum Berufseinstieg hast!

Der Workshop richtet sich an erster Stelle

an Studenten und Studentinnen, die

sich für das Berufsfeld User Experience

interessieren. Der Workshop ist aber auch

für Berufseinsteiger von Interesse, die ein

genaueres Bild über das Arbeitsumfeld

gewinnen möchten.

143


Mi | 09.09. | 11:00 – 12:30 Uhr

Abschlusskeynote

Interaktion mit dem Internet der Dinge /

Interaction with the Internet of Things

Ort

47.01

Zeit

11:00 – 12:30

Today’s industrial processes are mostly linear and designed for

high throughput. Following the trends of mass customization,

commoditization of physical goods and augmentation by digital

services, industry is just about experiencing a digital revolution.

Connecting machines for enabling analytics and control

is not new by itself. The paradigm of Internet of Things, however,

brings connectivity and exchange of data to a new level:

connectivity and access to machine-generated data becomes

a new default requiring new models of a shared understanding

of data in order to generate value out of the massive amount of

emerging data.This talk will discuss how semantic technologies

can help to add machine comprehensible domain knowledge to

data. Florian will introduce the concept of activity streams establishing

high-level coordination among machines for human-robot

collaboration. This talk will conclude deriving research questions

the HCI community may approach in order to help to develop an

industrial Web of Systems.

Vita

Florian Michahelles

heads the Web of

Things research

group of Siemen Corporate

Technology in

Berkeley, California.

Florian leads a team

of researchers

who aim at making

machines devices in industrial environments

smarter and more collaborative. Together with

academic partners, as well as startups and

corporate research groups the team explores

the opportunities of web-based communication

and semantic technologies for Siemens business

areas. Florian also teaches a course on

Internet of Things at UC Berkeley and studies

how students can develop mesh-up Internet

of Things applications based on the team's

communication framework.

Prior his engagement with Siemens, Florian

has been working on identifying consumer

products via RFID and barcode and relating

information and products to physical goods

via mobile applications. Following his stint as

Director of the Auto-ID lab and lecturer at ETH

Zurich, he came to Siemens Corporate Technology

to ramp up his own team and is now

looking to develop applications for semantic

technologies.

He holds a PhD from ETH Zurich, a MSc from

LMU Munich, and has been a visiting researcher

at MIT Sloan and Keio University.

Florian has published 100+ academic papers

in international conferences and journals and

is actively supporting the research community

by voluntary roles as program chair, research

proposal evaluator and guest lecturer. He has

been ranked at #21 within the Top 100 IoT

Thinkers by Postscapes.

144


Komitees

Leitung der Konferenz

Albrecht Schmidt,

Universität Stuttgart

Anette Weisbecker,

Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft

und Organisation IAO

Michael Burmester,

Hochschule der Medien

Leitung des

wissenschaftlichen

Programmkomitees

Martin Pielot, Telefónica Research

Sarah Diefenbach, Ludwig-

Maximilians-Universität München

Niels Henze, Universität Stuttgart

Leitung des

Programmkomitees

Usability Professionals

Anja Endmann, itCampus Softwareund

Systemhaus GmbH

Holger Fischer, s-lab – Software

Quality Lab, Universität Paderborn

Malte Krökel,

User Interface Design GmbH

Leitung des Komitees

für wissenschaftlichen

Kurzbeiträge

Katrin Wolf, Universität Stuttgart

Julie Wagner, Ludwig-Maximilians-

Universität München

Leitung des Komitees für

interaktive Demos

Jürgen Scheible,

Hochschule der Medien Stuttgart

Bastian Pfleging, Ludwig-Maximilians-

Universität München

Student Volunteer Chairs

Marion Koelle, Universität Passau

Stefan Schneegass,

Universität Stuttgart

Lokale Organisation

Gottfried Zimmermann, Hochschule

der Medien Stuttgart

Stefan Schneegass, Universität

Stuttgart

Bianca Bannert, Hochschule der

Medien Stuttgart

Peissner, Matthias,

Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft

und Organisation IAO

Proceedings Chairs

Miriam Greis, Universität Stuttgart

Bastian Pfleging, Ludwig-Maximilians-

Universität München

Valentin Schwind,

Universität Stuttgart

Associate Chairs für

wissenschaftliche

Langbeiträge

Florian Alt, Ludwig-Maximilians-

Universität München

Stefan Brandenburg, TU Berlin

Andreas Bulling,

Max-Planck-Institut für Informatik

Tanja Döring, Universität Bremen

Björn Eskofier, Friedrich-Alexander-

Universität Erlangen-Nürnberg

Wilko Heuten, OFFIS Oldenburg

Michaela Kauer, Technische

Universität Darmstadt

Kirstin Kohler, Hochschule Mannheim

Harald Reiterer, Universität Konstanz

Andreas Riener,

Johannes Kepler Universität Linz

Meinald Thielsch,

Universität Münster

Christian Winkler, Universität Ulm

Benjamin Poppinga,

Smarttention Systems

Frank Steinike, Universität Hamburg

Nils Backhaus, TU Berlin

Mitglieder des

Programmkomitees

für wissenschaftliche

Langbeiträge

Andrea Kienle,

Fachhochschule Dortmund

Andreas Breiter, Universität Bremen

Andreas Schrader, Universität Lübeck

Angelika Bullinger-Hoffmann,

Technische Universität Chemnitz

Anke Dittmar, Universität Rostock

Bernhard Preim,

Universität Magdeburg

Birgit Bomsdorf, Hochschule Fulda

Christa Womser-Hacker,

Universität Hildesheim

Christian Stary, Universität Linz

Christian Wolff,

Universität Regensburg

Christian Wolters,

Universität zu Lübeck

Christoph Rensing,

Technische Universität Darmstadt

Daniel Ullrich, LMU München

Eelco Herder,

Leibniz Universität Hannover

Eva Hornecker,

Bauhaus-Universität Weimar

Florian Michahelles,

Siemens Corporation

Frank Fuchs-Kittowski, HTW Berlin

Friedrich Strauß,

Landeshauptstadt München

Gabriele Schade,

Fachhochschule Erfurt

Gerd Szwillus, Universität Paderborn

Gerhard Weber,

Technische Universität Dresden

Gerrit Meixner,

Hochschule Heilbronn

Gunnar Stevens,

Hochschule Bonn-Rhein-Sieg

Heidi Krömker,

Technische Universität Ilmenau

Heinrich Hussmann, Ludwig-

Maximilians-Universität München

Jan-Marco Leimeister,

Universität Kassel

Jochen Prümper, HTW Berlin

Johann Schlichter,

Technische Universität München

Jörg Haake, Fernuniversität Hagen

Jürgen Steimle,

Max Planck Institut für Informatik

145


Komitees

Jürgen Ziegler,

Universität Duisburg-Essen

Kai-Christoph Hamborg,

Universität Osnabrück

Karsten Nebe,

Hochschule Rhein-Waal

Ludger Schmidt, Universität Kassel

Markus Dahm, FH Düsseldorf

Martin Christof Kindsmüller,

University of Applied Sciences

Martin Rumpler, Hochschule Trier,

Umwelt-Campus Birkenfeld

Maximilian Eibl,

Technische Universität Chemnitz

Michael Herczeg,

Universität zu Lübeck

Michael Koch, Universität der

Bundeswehr München

Michael Prilla,

Ruhr-Universität Bochum

Michael Weber, Universität Ulm

Mirjam Augstein, University of

Applied Sciences Upper Austria

Monique Janneck,

Fachhochschule Lübeck

Niels Pinkwart,

Humboldt-Universität zu Berlin

Peter Mambrey,

Universität Duisburg-Essen

Reinhard Keil, Universität Paderborn

Rüdiger Heimgärtner, Intercultural

User Interface Consulting (IUIC)

Stephan Lukosch,

Delft University of Technology

Stephan Trahasch,

Hochschule Offenburg

Susanne Maaß, Universität Bremen

Thomas Mandl,

Universität Hildesheim

Thomas Schlegel,

Technische Universität Dresden

Udo Bleimann,

Hochschule Darmstadt

Verena Nitsch, Universität der

Bundeswehr München

Wolfgang Prinz,

Fraunhofer-Institut für Angewandte

Informationstechnik FIT

Wolfgang Wörndl,

Technische Universität München

Mitglieder des

Programmkomitees

für wissenschaftliche

Kurzbeiträge

Andreas Bulling,

Max Planck Institute for Informatics

Andreas Schrader, Universität Lübeck

Anke Dittmar, Universität Rostock

Axel Hösl, Ludwig-Maximilians-

Universität München

Bastian Pfleging,

Universität Stuttgart

Benjamin Bähr,

Technisch Universität Berlin

Benjamin Poppinga,

Smarttention Systems

Benjamin Weiss,

Technische Universität Berlin

Birgit Bomsdorf, Hochschule Fulda

Björn Eskofier, Friedrich-Alexander-

Universität Erlangen-Nürnberg

Chat Wacharamanotham,

RWTH Aachen University

Christa Womser-Hacker,

Universität Hildesheim

Christian Corsten,

RWTH Aachen University

Christian Wolff,

Universität Regensburg

Daniel Buschek, Ludwig-Maximilians-

Universität München

Daniel Ullrich, Ludwig-Maximilians-

Universität München

Dennis Guse,

Technische Universität Berlin

Dominik Weber, Universität Stuttgart

Emanuel Von Zezschwitz, Ludwig-

Maximilians-Universität München

Eva Hornecker,

Bauhaus-Universität Weimar

Florian Heller,

RWTH Aachen University

Frank Steinicke, Universität Hamburg

Gunnar Stevens,

Hochschule Bonn-Rhein-Sieg

Hanna Schneider, Ludwig-

Maximilians-Universität München

Harald Reiterer, Universität Konstanz

Heidi Krömker,

Technische Universität Ilmenau

Henri Palleis, Ludwig-Maximilians-

Universität München

Ina Wechsung,

Technische Universität Berlin

Jan Krämer, RWTH Aachen University

Jan-Niklas Antons,

Technisch Universität Berlin

Jens Ahrens,

Technisch Universität Berlin

Jens Drummer,

Sächsisches Bildungsinstitut

Jochen Prümper, Hochschule für

Technik und Wirtschaft Berlin

Jürgen Ziegler,

Universität Duisburg-Essen

Klaus-Peter Engelbrecht,

Technische Universität Berlin

Lars Lischke, Universität Stuttgart

Laura Fernández Gallardo,

Technische Universität Berlin

Mariam Hassib, Universität Stuttgart

Markus Dahm, FH Düsseldorf

Markus Funk, Universität Stuttgart

Martin Pielot, Telefónica Research

Martin Weigel,

Max Planck Institute for Informatics

Maximilian Eibl,

Technische Universität Chemnitz

Meinald T. Thielsch, Westfälische

Wilhelms-Universität Münster

Michael Weber, Universität Ulm

Michaela Kauer,

Technische Universität Darmstadt

Miriam Greis, Universität Stuttgart

Mirjam Augstein, University of

Applied Sciences Upper Austria

Mohamed Khamis,

University of Munich

Monique Janneck,

Fachhochschule Lübeck

Myroslav Bachynskyi, Cluster of

Excellence on Multimodal Computing

and Interaction

Niels Henze, Universität Stuttgart

Nils Backhaus,

Technische Universität Berlin

Pascal Knierim, Universität Stuttgart

Patrick Lindemann,

Universität Passau

Peter Forbrig, Universität Rostock

Rene Bohne,

RWTH Aachen University

Sarah Tausch, Ludwig-Maximilians-

Universität München

Simon Stusak, Ludwig-Maximilians-

Universität München

Simon Voelker,

RWTH Aachen University

Stefan Brandenburg,

Technische Universität Berlin

Stefan Hillmann,

Technische Universität Berlin

146


Stefan Schneegass,

Universität Stuttgart

Sven Mayer,

University of Stuttgart

Tanja Döring, Universität Bremen

Thomas Mandl,

Universität Hildesheim

Thorsten Karrer,

RWTH Aachen University

Tilman Dingler, Universität Stuttgart

Tobias Hirsch,

Technische Universität Berlin

Udo Bleimann,

Hochschule Darmstadt

Valentin Schwind,

Universität Stuttgart

Wilko Heuten, OFFIS

Wolfgang Wörndl,

Technische Universität München

Yomna Abdelrahman,

Universität Stuttgart

Mitglieder des

Programmkomitees für

Interaktive Demos

Marius Brade, Mind-Objects

Chun-Cheng Chang,

University of Washington

Tilman Dingler, Universität Stuttgart

Tanja Döring, Universität Bremen

Ursula Drees,

Hochschule der Medien

Christian Geiger, HS Düsseldorf

Wilko Heuten, OFFIS

Eva Hornecker,

Bauhaus-Universität Weimar

Heinrich Hussmann, Ludwig-

Maximilians-Universität München

Johann Habakuk Israel, Berliner

Technische Kunsthochschule

Matthias Laschke,

Folkwang-Universität

Eva Lenz,

Folkwang Universität der Künste

Lars Lischke, Universität Stuttgart

Rainer Malaka, Universität Bremen

Gerrit Meixner,

Hochschule Heilbronn

Cornelius Pöpel,

Hochschule Ansbach

Benjamin Poppinga,

Smarttention Systems

Holger Reckter, HS-Mainz

Harald Reiterer,

University of Konstanz

Hanna Schneider, Ludwig-

Maximilians-Universität

Frank Steinicke, Universität Hamburg

Ralph Tille, Hochschule der Medien

Mitglieder des

Programmkomitees

für die Usability

Professionals (UP)

Henning Brau,

BSH Hausgeräte GmbH

Anja Endmann, itCampus Softwareund

Systemhaus GmbH

Holger Fischer, s-lab – Software

Quality Lab, Universität Paderborn

Susanne Hanst,

proALPHA Software GmbH

Steffen Hess, Fraunhofer-Institut

für Experimentelles Software

Engineering IESE

Jochen Heyden, Freelance

Andreas Hinderks,

RMTSoft GmbH & Co. KG

Oliver Jacobs, ergonomics

Oliver Kluge,

Versicherungskammer Bayern

Malte Krökel, BSH Hausgeräte GmbH

Andreas Lehmann, lemisoft

Eva Nesbach, Goodgame Studios

Malte Sönksen, artop – Institut an der

Humboldt-Universität zu Berlin

Markus Weber, Centigrade GmbH

147


Sponsoren

Wir danken unseren Sponsoren für die finanzielle Unterstützung

und Zusammenarbeit, die diese Konferenz ermöglicht hat.

Platin

Gold


Silber


Legende

Tag

Tag 1

Tag 2 Tag 3 Tag 3

Up

Vortrag I Session

Tutorials I Workshops

MCI

Vortrag I Session

Tutorials I Workshops

Keynote

KEY

in jeweiliger Farbe (UP I MCI)

Workshop

WS

in jeweiliger Farbe (UP I MCI)

Tutorial

TUT

in jeweiliger Farbe (UP I MCI)

Session

SE

in jeweiliger Farbe (UP I MCI)

veranstaltungen

Allgemein / Sonstiges

Kaffeepause

Mittagspause

150


Gebäude 57

Erdgeschoss

57.06

57.05

57.04

Registration

Mensa

57.03

57.02 57.01

2. Stock

2.136

2.150

WC

WC

2.326

2.328

2.120

151


Impressum

Redaktion:

Albrecht Schmidt und Niels Henze

Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme

Universität Stuttgart

Gestaltung:

genese Werbeagentur GmbH,

Magdeburg

Produktion und Layout:

Valentin Buhl

Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft

und Organisation IAO

Similar magazines