Extended Reality – Code and Materiality in Art and Culture
EDITED BY DAGMAR SCHÜRRER AND MAJA STARK FOR UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES BERLIN AND CLUSTER OF EXCELLENCE »MATTERS OF ACTIVITY« HUMBOLDT UNIVERSITÄT ZU BERLIN
EDITED BY
DAGMAR SCHÜRRER AND MAJA STARK FOR
UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES BERLIN
AND CLUSTER OF EXCELLENCE
»MATTERS OF ACTIVITY«
HUMBOLDT UNIVERSITÄT ZU BERLIN
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EXTENDED REALITY
CODE AND MATERALITY
IN ART AND CULTURE
EDITED BY
DAGMAR SCHÜRRER AND MAJA STARK FOR
UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES BERLIN
AND CLUSTER OF EXCELLENCE
»MATTERS OF ACTIVITY«
HUMBOLDT UNIVERSITÄT ZU BERLIN
EDITORIAL
How can innovative extended reality technologies be
used in art, culture, and science? What added value do
they actually provide? And what is the significance of
materiality in this creative context?
In view of the rapid digitization of society, pressing
questions like these have for several years been occupying
a Berlin-based independent network of
art and culture professionals, international cultural
institutions, and interdisciplinary researchers
from fields such as computer science, design, art,
media studies, and anthropology. This context provided
the springboard for the interactive exhibition
»Extended Reality – Code and Materiality in Art and
Culture,« a cooperation between the interdisciplinary
INKA research group at the HTW – University
for Applied Sciences Berlin, and the Humboldt-
Universität zu Berlin’s Cluster of Excellence »Matters
of Activity. Image Space Material« and Media Theater.
It is the final exhibition of the INKA project
AURORA School for ARtists at the HTW Berlin, enriched
by further—thematically and technologically
wonderfully fitting—exhibits and installations with
XR technologies. All of them were developed in diverse
constellations of members from the INKA reserach
group, Cluster of Excellence »Matters of
Activity. Image Space Material,« and many more individuals
and institutions such as artists and creators
from Berlin’s independent art and culture scene, Konzerthaus
Berlin, Università degli Studi di Firenze, Lviv
Polytechnic National University, and École Supérieure
des Arts Décoratifs Paris.
Our special thank goes to the European Regional Development
Fund’s (ERDF) special program »Strengthening
the Potential for Innovation in Culture II«
(INP-II) and the kind support from the Berlin Senate
Administration for Culture and Europe for the main
funding of both the exhibition and this accompanying
catalog.
Dagmar Schürrer and Maja Stark
Editors
Wie können innovative Extended-Reality-Technologien
in Kunst, Kultur und Wissenschaft zum Einsatz
kommen, worin besteht eigentlich ihr Mehrwert
– und welche Bedeutung hat Materialität in diesem
kreativen Kontext?
Fragen wie diese sind angesichts der rasanten Digitalisierung
unserer Gesellschaft von größter Aktualität
und beschäftigen in Berlin seit mehreren
Jahren ein freies Netzwerk aus Kunst- und Kulturschaffenden,
internationalen Kulturinstitutionen
und interdisziplinären Forschenden aus Bereichen
wie Informatik, Gestaltung, Kunst- und Medienwissenschaft
sowie Anthropologie. Aus diesem Kontext
heraus ist die interaktive Ausstellung »Extended
Reality – Code and Materiality in Art and Culture«
entstanden, und dies in Kooperation zwischen der
interdisziplinären Forschungsgruppe INKA an der
HTW – Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin,
dem Exzellenzcluster »Matters of Activity. Image
Space Material« und dem Medientheater an der
Humboldt-Universität zu Berlin.
Dabei handelt es sich um die Abschlussausstellung
des INKA-Projekts AURORA School for
ARtists an der HTW Berlin, ergänzt um weitere
– thematisch wie technologisch wunderbar
passende – Exponate und Installationen mit
XR-Technologien. Alle wurden in vielfältigen
Konstellationen aus Mitgliedern der Forschungsgruppe
INKA, des Exzellenzclusters »Matters of
Activity. Image Space Material« und weiteren Akteur*innen
wie Kunst- und Kulturschaffenden der
freien Szene Berlins, Konzerthaus Berlin, Università
degli Studi di Firenze, Lviv Polytechnic National
University und École Supérieure des Arts Décoratifs
Paris entwickelt.
Unser besonderer Dank gilt dem Sonderprogramm
»Stärkung des Innovationspotenzial in der Kultur
II« (INP-II) des Europäischen Fonds für regionale
Entwicklung (EFRE) und die freundliche Unterstützung
der Berliner Senatsverwaltung für Kultur und
Europa für die Übernahme des Großteils der Finanzierung
sowohl der Ausstellung als auch dieses begleitenden
Katalogs.
Editorial
1
CONTENT
04
INTRODUCTION
Dagmar Schürrer | Maja Stark
CATALOG ENTRIES
06
08
10
12
14
16
BOT 03
Banz & Bowinkel
ELEKTRA.APP
Peter Sandhaus
VIRTUALIZED AR
Dagmar Schürrer
SOCIAL CAPSULE
Theresa Reiwer
O.B.E. EGO PASSAGES
Anke Schiemann
AUGMENTING THE MATERIAL REALITY
OF COMPUTING
Léa Perraudin
CATALOG ENTRIES
24
26
28
30
32
NEW YORK, NEW YORK
Sarah Müller
KARLA
Olga Bedia Lang | Julia Laube
SEÑOR PULPO
Christina Sarli
ZITTAU 1999
Juliane Wünsche
HEIDENROSE
Ariane Stamatescu
2 Content
TRANSFER OF MATERIALITY
The Interactive Virtual Reality Installation »Umwelten«
at the Konzerthaus Berlin
Interview with visual artist Mark Barden and composer Julian Bonequi
34
CATALOG ENTRIES
UMWELTEN
Interactive virtual reality experience at the Konzerthaus Berlin
KONZERTHAUS PLUS
Augmented reality application by the Konzerthaus Berlin
AURA
Auralization of acoustic heritage sites
using augmented and virtual reality
40
42
44
BETWEEN NIGHT AND DAY
Immersive Explorations within a Slide Archive
Maxime Le Calvé | Mareike Stoll
46
CATALOG ENTRIES
IMMERSIVE SLIDESHOW
Maxime Le Calvé | Mareike Stoll | Dionysios Zamplaras
TRANSIENT EXPOSURE
Artists’ collective reverb | Chitrasena Dance Company | XR_Unites
STRETCHING HANBOK
Yoonha Kim | Julien Letellier
52
54
56
GLOSSARY
CONTRIBUTORS
ACKNOWLEDGEMENTS
IMPRINT
58
60
68
72
Content
3
INTRODUCTION
Dagmar Schürrer and Maja Stark
What does materiality mean for art and culture from
our present-day perspective? How can materiality be
understood in our »post-digital« 1 age, where digital
technologies permeate creative work from start to finish,
both in terms of the tools and materials used and
conceptually? Indeed, many artists today no longer
work solely with physical materials such as paint and
paper or wood and stone—instead, artworks, like design
processes and cultural productions, pass through
various states of analog and digital materiality. Augmented
and mixed reality enable the combination
of physical and programmed realities. In the case of
virtual reality, the result is usually an experience that
hides the analog environment—how can we still speak
of materiality in this context?
Code simulates the nature of visual surfaces using
shaders and textures, abstracting, enhancing, or distorting
them in such a way that new materials are
created in the virtual world. These materials open up
an enormous spectrum of sometimes surreal possibilities
of expression for artists. The (im)materiality of
the computer-generated human body is one of several
aspects that is increasingly coming into focus in the
performative arts. Similarly, orchestral music can be
comprehended anew as material that can be digitally
processed on the computer and combined with visual
art in extended reality. The use of sound—but also of
haptic stimuli—can contribute quite significantly to
the simulation of multisensory materiality.
On the front end, we interact with 3D models, animations,
and sound. In the back end, however, code
written by humans goes through various levels of abstraction
in order to be understood and executed by a
mobile device such as a smartphone or virtual reality
goggles. The algorithm is literally inscribed in its material:
once triggered, it ultimately forces the techni-
Was bedeutet Materialität aus heutiger Sicht für
Kunst und Kultur? Wie lässt sich Materialität in unserem
»post-digitalen« 1 Zeitalter verstehen, in dem
digitale Technologien das kreative Schaffen von Anfang
bis Ende durchdringen, sowohl in Hinblick auf
verwendete Werkzeuge und Materialien als auch
konzeptuell? Tatsächlich arbeiten viele Künstler*innen
heute nicht mehr nur mit physischen Materialien
wie Farbe und Papier, Holz und Stein – stattdessen
durchlaufen Kunstwerke ebenso wie Designprozesse
und Kulturproduktionen verschiedene Zustände
analoger und digitaler Materialität. Augmented und
Mixed Reality ermöglichen die Kombination physischer
und programmierter Wirklichkeiten. Bei Virtual
Reality ist das Resultat meist eine Erfahrung unter
Ausblendung der analogen Umgebung – wie lässt
sich dabei noch von Materialität sprechen?
Code simuliert die Beschaffenheit visueller Oberflächen
mithilfe von Shadern und Texturen, er abstrahiert,
steigert oder verzerrt sie derart, dass in der
virtuellen Welt neue Materialien entstehen. Diese eröffnen
Kunstschaffenden ein enormes Spektrum mitunter
surrealer Ausdrucksmöglichkeiten. Die (Im-)
Materialität des computergenerierten Menschenkörpers
ist dabei einer von mehreren Aspekten, die
etwa in den performativen Künsten zunehmend in
den Fokus rücken. Gleichermaßen lässt sich Orchestermusik
auf neue Weise als Material verstehen, das
in digitalisierter Form am Computer bearbeitet und
in Extended Reality mit visueller Kunst kombiniert
werden kann. Der Einsatz von Klang, aber auch von
haptischen Reizen kann ganz wesentlich zur Simulation
multisensorischer Materialität beitragen.
Vordergründig interagieren wir mit 3D-Modellen,
Animationen und Sound. Im Backend indessen
durchläuft von Menschen geschriebener Code ver-
4 Introduction
cal device to transform between changing energetic
states—invisible, but still material, even at the nanolevel.
2 Digital art can be described as neo-material
that, among other things, reveals precisely this invisible
connection between user interface and backend as
its own condition, its conditio-sine-qua-non. 3
The following pages illuminate various aspects of
materiality both in scientific articles and by means
of selected works from design, art, literature, music,
performance, and science that have been created in
interdisciplinary engagement with extended reality
technologies: augmented, mixed, and virtual reality.
1
The term was coined by Kim Cascone in 2012, »because
the revolutionary period of the digital information
age has surely passed.« (»The Aesthetics of Failure,«
Computer Music Journal, 24 no. 4, 12).
2
See Bernard Stiegler, Économie de l’hypermatériel et
psychopouvoir, (Paris: Mille et une Nuits, 2008), and
his term »hypermateriality.«
3
This term was proposed by Christiane Paul in »From
Immateriality to Neomateriality,« ISEA2015: 21 st International
Symposium on Electronic Art, ISSN: 2451-
8611, 552–555.
schiedene Abstraktionsstufen, um vom mobilen Gerät
– etwa dem Smartphone oder der Virtual-Reality-Brille
– verstanden und ausgeführt werden zu
können. Der Algorithmus ist dabei seinem Material
regelrecht eingeschrieben: Einmal angestoßen, versetzt
er das technische Device in eine Transformation
wechselnder energetischer Zustände – zwar unsichtbar,
aber selbst auf Nanoebene noch materiell. 2 Als
neomateriell lässt sich digitale Kunst bezeichnen, die
unter Anderem ebendiese unsichtbare Verbindung
zwischen User Interface und Backend als ihre eigene
Bedingung, ihre Conditio-sine-qua-non offenlegt. 3
Die folgenden Seiten beleuchtet verschiedene Aspekte
analoger und digitaler Materialität – sowohl in
wissenschaftlichen Artikeln als auch anhand ausgewählter
Werke aus Design, Kunst, Literatur, Musik,
Performance und Wissenschaft, die in interdisziplinärer
Auseinandersetzung mit Extended-Reality-
Technologien – Augmented, Mixed und Virtual Reality
– entstanden sind.
1
Den Begriff schöpfte Kim Cascone 2012, »because the
revolutionary period of the digital information age
has surely passed« (»The Aesthetics of Failure«. In:
Computer Music Journal, 24(4), S. 12).
2
Vgl. Bernard Stiegler (2009): Économie de l’ Hypermatériel
et Psychopouvoir, Paris: Mille et une Nuits,
und seinen Begriff der »Hypermaterialität«.
3
Vgl. den Vorschlag dieses Begriffs von Christiane
Paul (2015): »From Immateriality to Neomateriality«.
In: ISEA – Proceedings of the 21 st International
Symposium on Electronic Art, ISSN: 2451-8611,
S. 552–555.
Introduction
5
BOT 03
2019, avatars on augmented vinyl print
Artists: Banz & Bowinkel
Supporting developers:
André Selmanagić and Michael Droste
Text: Banz & Bowinkel and Maja Stark
»Bot 03« is part of a series for which an avatar from
a previous Banz & Bowinkel project was revised and
equipped with its own independent behavior. The
bot’s decisions are now simulated live. It has to orient
itself in a specially created structure of meta-rules,
though inevitably its performance is directed by the
artists’ will rather than its own. A vinyl floor serves
as a marker: multiple avatars ›exist‹ on it and can be
made visible through augmented reality technology.
Just like real humans, these virtual beings are driven
by internal needs. Whereas in our case it might
be hunger, fatigue, or a need for hygiene that lead us
to become active, the avatars’ action is determined by
mathematical formulas through the use of a utility AI.
Although breaking down human behavior into code
was a time-consuming process, it provided insight
into our own human decision-making processes.
»Bot 03« ist Teil einer Serie, für die ein Avatar aus
einer vorigen Arbeit überarbeitet und mit einem eigenständigen
Verhalten ausgestattet wurde. Seine
Entscheidungen werden nun live simuliert. In einer
eigens kreierten Struktur von Meta-Regeln muss er
sich selbst orientieren, vollführt dabei aber unweigerlich
eine Performance, die keineswegs von einem
eigenen Willen, sondern von den Künstler*innen dirigiert
wird. Ein Vinyl-Boden dient als Marker, hier
›existiert‹ eine Anzahl von Avataren und kann durch
Augmented-Reality-Technologie sichtbar gemacht
werden.
Wie echte Menschen sind die virtuellen Wesen getrieben
von Bedürfnissen. Führen bei uns Hunger,
Müdigkeit und Hygiene zu aktivem Handeln, wird
dies bei den Avataren von mathematischen Formeln
bestimmt, wozu in der Programmierung eine Utility
Screenshot: Banz & Bowinkel
6
Installation shot: Banz & Bowinkel
With their bots, Banz & Bowinkel draw attention to
the fact that avatars, just like robots, are not self-actuating
but dependent on human-written code—and
thus also on the socioculturally shaped decisions of
the respective developers. This is also what Frank
Hartmann argues in his book »Medienmoderne: Philosophie
und Ästhetik« (2018, 158), namely that »in
all programming, in every piece of software and every
algorithm, and certainly also in all hardware, human
ideas and cultural values [are] inscribed.«
The precursor of »Bot 03« by Banz & Bowinkel was
developed in the production lab of the INKA project
AURORA School for ARtists at the HTW Berlin.
AI (Artificial Intelligence) herangezogen wird. Das
Herunterbrechen menschlichen Verhaltens in Code
war zeitaufwendig, lieferte aber auch Einsichten in
menschliche Entscheidungsprozesse.
Banz & Bowinkel machen durch ihre die Bots darauf
aufmerksam, dass Avatare ebenso wie Roboter nicht
selbsttätig, sondern abhängig von menschgeschriebenem
Code sind – und damit auch von den soziokulturell
geprägten Entscheidungen der jeweiligen
Entwickler*innen. So schreibt auch Frank Hartmann
in seinem Buch »Medienmoderne. Philosophie
und Ästhetik« (2018, S. 158): »[I]n jede Programmierung,
in jede Software, in jeden Algorithmus, freilich
auch in die Hardware, [sind] menschliche Ideen und
kulturelle Wertvorstellungen eingeschrieben«.
Catalog | Bot 03
Der Vorreiter von »Bot 03« von Banz & Bowinkel
wurde im Produktionslabor des INKA-Projekts
AURORA School for ARtists an der HTW Berlin
entwickelt.
7
ELEKTRA.APP
2019, augmented reality simulation of a new landmark
for Berlin-Oberschöneweide
Artist: Peter Sandhaus
Developer: Elisabeth Thielen
Text: Peter Sandhaus and Maja Stark
Electricity is the blood that is pulsing through our digital
devices—without it, there would be no circuits
and switches, no zeros and ones. Matter would come
to a standstill. In the twenty-first century, electric
current manifests itself in illuminated matte screens,
cities flooded with light, and global data streams—but
the conventional production of electricity also causes
blatant environmental damage.
Strom ist wie Blut, das durch die Gefäße unserer
digitalen Devices pulsiert – ohne ihn keine Kreisläufe
und Schalter, keine Nullen und Einsen. Stillstand
der Materie. Elektrischer Strom manifestiert sich im
21. Jahrhundert etwa durch mattleuchtende Screens,
durch lichtdurchflutete Städte und globale Datenströme
– er bringt aber durch seine konventionelle
Erzeugung auch eklatante Umweltschäden mit sich.
At the end of the nineteenth century, AEG was headquartered
in Oberschöneweide, a European beacon of
the electricity industry. Its famous emblem from 1888
shows the embodiment of electrical energy: the goddess
of light on the winged wheel of progress. Peter
Sandhaus’ contemporary interpretation is »Elektra«,
which will soon stand as a new landmark on the Kaisersteg
in Berlin-Oberschöneweide. The sculpture,
thirty-four meters in height, will also herald the dawn
of a new era, as a fusion of the local tradition of the
electricity industry and a signal of the awakening of a
renewed electropolis—characterized by renewable energies,
smart electromobility, and virtual networking.
A small wind power plant is integrated to generate
electricity. It lights up the sculpture and can be used
for charging mobile devices or e-bikes on the site. The
augmented reality application »Elektra.app« makes
it possible to experience the planned sculpture as a
real-time simulation—on site and at scale; in the exhibition
it is just large enough to fit into the designated
atrium.
»Elektra.app« by Peter Sandhaus was developed
in the production lab of the INKA project AURORA
School for ARtists at the HTW Berlin.
8 Catalog | Elektra.app
Ende des 19. Jahrhunderts war Oberschöneweide
der Hauptsitz der AEG, eines europäischen Leuchtturms
der Elektroindustrie. Ihr berühmtes Signet
von 1888 zeigt die Verkörperung elektrischer Energie
als Göttin des Lichts auf dem geflügelten Rad
des Fortschritts. Eine zeitgenössische Interpretation
ist »Elektra« von Peter Sandhaus, die bald als
neue Landmark auf dem Kaisersteg in Berlin-Oberschöneweide
stehen wird. Auch diese 34 Meter hohe
Skulptur wird vom Aufbruch in eine neue Zeit künden:
als Verschmelzung der lokalen Tradition der
Elektroindustrie mit einem Aufbruchssignal in eine
erneuerte Elektropolis – geprägt von regenerativer
Energiegewinnung, smarter Elektromobilität und
virtueller Vernetzung. So ist ein kleines Windkraftwerk
integriert, über das Strom gewonnen wird. Es
bringt die Skulptur zum Leuchten und kann vor Ort
zum Laden von mobilen Devices oder E-Bikes genutzt
werden. Die Augmented-Reality-Anwendung
»Elektra.app« macht die geplante Skulptur als Echtzeit-Simulation
erlebbar – ursprünglich vor Ort und
in Originalgröße; in der Ausstellung gerade so groß,
dass sie in das vorgesehene Atrium passt.
»Elektra.app« von Peter Sandhaus wurde im
Produktionslabor des INKA-Projekts AURORA
School for ARtists an der HTW Berlin entwickelt.
Screenshot: Peter Sandhaus
9
VIRTUALIZED AR
2020, augmented reality video installation, 10:55 min
Artist: Dagmar Schürrer
Supporting developers: Leonid Barsht and Elisabeth Thielen
Text: Dagmar Schürrer and Maja Stark
Dagmar Schürrer’s two-part video work »Virtualized
AR« is visually captivating in its materiality, though it
is not material. Its surfaces are seductive, yet it cannot
be touched. It unsettles with its use of organic forms
and sounds that are in fact mostly artificial.
The artist’s focus is on the virtual, which, like the philosopher
Pierre Lévy, she understands not as illusionary
or fake, but as an additional layer to the real and
the current: a state of possibility, detached from material
presence and geographical location—like dreams
or memories, a vague structure before actualization in
the real, constantly in flux, and multiply distributed,
floating in transition and subject to its own laws.
Dagmar Schürrer experiments with augmented reality
in a virtuoso manner: triggered by individual video
stills, she lets her visual worlds break out of the
screen. One enters a virtual space, a 3D collage of digital
objets trouvés and her artistic creations. Here,
the oscillation between representational and abstract
content opens up a broad field of chains of associations
that refer to the familiar and at the same time
imply something new.
»Virtualized AR« by Dagmar Schürrer was developed
in the production lab of the INKA project AURORA
School for ARtists at the HTW Berlin.
Dagmar Schürrers zweiteilige Videoarbeit
»Virtualized AR« besticht visuell durch ihre Materialität,
ohne materiell zu sein. Sie verführt durch
ihre Haptik, ohne greifbar zu sein. Sie verstört durch
organische Formen und Sounds, die größtenteils
artifiziell sind.
Der Fokus der Künstlerin liegt auf dem Virtuellen,
das sie in Übereinstimmung mit dem Philosophen
Pierre Lévy nicht als Illusion oder Fälschung, sondern
als zusätzliche Ebene zum Realen und Aktuellen
versteht: ein Zustand des Möglichen, von materieller
Präsenz und geografischer Verortung losgelöst – wie
Träume oder Erinnerungen ein vages Gefüge vor der
eigentlichen Aktualisierung im Realen, ständig im
Fluss und vielfach verteilt, schwebend am Übergang
und eigenen Gesetzen unterworfen.
Virtuos experimentiert Dagmar Schürrer mit Augmented
Reality: Ausgelöst durch einzelne Videostills,
lässt sie ihre Bildwelten aus den Screens ausbrechen.
Man betritt einen virtuellen Raum, eine 3D-Collage
aus digitalen objets trouvés und Kreationen der
Künstlerin. Hier eröffnet das Changieren zwischen
konkret figürlichen und abstrakten Inhalten ein breites
Feld von Assoziationsketten, die auf Vertrautes
verweisen und zugleich Neues implizieren.
10 Catalog | Virtualized
»Virtualized AR« von Dagmar Schürrer wurde
im Produktionslabor des INKA-Projekts AURORA
School for ARtists an der HTW Berlin entwickelt.
Video still and installation shot: Dagmar Schürrer
11
SOCIAL CAPSULE
2021, augmented room installation
Artist: Theresa Reiwer
Developers: Carlos A. Serrano and Janosch Marian Friedrich
Text: Theresa Reiwer
»Social Capsule« is futuristic feel-good living. Safe,
clean, perceptive and—above all—mobile! It has modernized
social contact: physical encounters are replaced
by artificial intelligence and the home’s augmented
reality friend.
In accordance with current hygiene regulations, only
one person at a time can make an appointment to try
out the trial version of the smart Tiny House. But with
the intelligent voice operating system and the computer-generated
roommate, every human nevertheless
has optimal companionship. One’s personal comfort
zone as a meeting place—finally in good company that
is stimulating without being draining. Simply touch
your own four walls for »intimacy on demand.« Who
wouldn’t be satisfied with an augmented reality roommate
as an additional body in the room—especially as
living space becomes increasingly scarce? WELCOME
HOME!
»Social Capsule« ist das Wohlfühlwohnen von
morgen. Sicher, sauber, einfühlsam und vor allem:
mobil! Soziale Kontakte werden hier modernisiert,
physische Begegnungen durch die Künstliche
Intelligenz und den Augmented-Reality-Freund des
Hauses ersetzt.
Zeitgenössischen Hygienebestimmungen angemessen,
wird die Trial-Version des smarten Tiny Houses
in Einzelterminen probebewohnt. Mit dem intelligenten
Voice Operating System und dem computergenerierten
Mitbewohner ist mensch trotzdem in bester
Begleitung. Die persönliche Comfort Zone als Begeg-
»Social Capsule« is the second work in Reiwer’s smart
home series after »Slow Rooms«. The narrative room
installation with augmented reality deals with artificial
intelligence and the question of what shortcomings
digital togetherness demonstrates. Can the feeling of
social isolation be artificially substituted or are there
desires that only a physical counterpart can fulfill? In
the work, the artist adapts neoliberal principles and
staging strategies. Her referencing of urban dynamics
and the current state of the housing market is another
important element in the immersive installation.
»TOVIAS«, the precursor of »Social Capsule« by Theresa
Reiwer, was developed in the production lab of
the INKA project AURORA School for ARtists at the
HTW Berlin. André Selmanagić was the developer.
Image: Anna Tiessen
12 Catalog | Social Capsule
nungsstätte – endlich in empathischer Gesellschaft,
die anregt ohne anzustrengen. Eine Berührung der
eigenen vier Wände und »Intimität on demand«.
Wem genügt ein Augmented-Reality-Mitbewohner
als zusätzlicher Körper im Raum nicht – vor allem
wenn Wohnraum immer knapper wird? WELCOME
HOME!
»Social Capsule« ist nach »Slow Rooms« die zweite
Arbeit aus Reiwers Smart-Home-Reihe. Die narrative
Rauminstallation mit Augmented Reality beschäftigt
sich mit Künstlicher Intelligenz und der
Frage, welche Leerstellen digitales Miteinander aufweist.
Kann das Gefühl von sozialer Isolation artifiziell
substituiert werden oder gibt es ein Begehren,
das nur das physische Gegenüber ausfüllen kann? In
der Arbeit adaptiert die Künstlerin Prinzipien und
Inszenierungsstrategien des Neoliberalismus. Der
Querverweis auf urbane Dynamiken und die aktuelle
Situation des Wohnungsmarktes ist ein weiteres
wichtiges Element der immersiven Installation.
»TOVIAS«, der Vorreiter von »Social Capsule«
von Theresa Reiwer, wurde im Produktionslabor
des INKA-Projekts AURORA School for ARtists an
der HTW Berlin entwickelt. Der Entwickler war André
Selmanagić.
Both images: Anna Tiessen
Models: Marie Gramss and Patrick Chen
Catalog | Social Capsule
13
O.B.E.
EGO PASSAGES
2020, two of six scenes from an augmented reality dance performance
Artist: Anke Schiemann
Developer: Leonid Barsht
Text: Anke Schiemann and Maja Stark
14 Catalog | O.B.E. Ego Passages
Screenshot: Anke Schiemann
The installation »O.B.E. Ego Passages« by Anke
Schiemann deals with the nature of consciousness.
The artwork is based on the ideas of contemporary
philosopher Thomas Metzinger, who has been working
with specialists in brain research, cognitive science,
and artificial intelligence for many years.
How does our conscious model of reality relate to physical
reality? According to Metzinger’s book »The Ego
Tunnel« (2009), this model is only a faint projection
of a much more substantial environment comprising
electromagnetic radiation that is, for the most part,
imperceptible to the human senses. For Metzinger,
the human consciousness is a reality generator that
only simulates the existing world. And unlike other
biologically evolved phenomena, it is able to generate
a mental model of itself: the Ego-Machine.
Does that mean that reality as we experience it every
day is just mental scenery? Are we already living in
a virtual reality? Schiemann explores these questions
through the creation of an ego-machine agent:
a recording of a dancer who appears in augmented
reality as an immaterial, translucent cloud of pixels.
She moves fluidly between the analog and virtual
worlds to shake up our model of reality: What is real?
What is simulated and by which machines?
The process of consciousness, meanwhile, remains inscribed
in the body machine and thus always part of
the material world: a flash fire running through myriads
of neurons.
»O.B.E. Ego Passages« by Anke Schiemann was developed
in the production lab of the INKA project
AURORA School for ARtists at the HTW Berlin.
Die Natur des Bewusstseins steht im Zentrum der
Installation »O.B.E. Ego Passages« von Anke Schiemann.
Das Kunstwerk basiert auf Ideen des zeitgenössischen
Philosophen Thomas Metzinger, der
seit vielen Jahren mit Spezialist*innen aus Hirnforschung,
Kognitionswissenschaft und Künstlicher Intelligenz
zusammenarbeitet.
Wie verhält sich unser bewusstes Wirklichkeitsmodell
zur physikalischen Realität? Folgt man Metzinger
in seinem Buch »Der Ego-Tunnel« (2009), ist
dieses Modell nur eine schwache Projektion einer
ungleich gehaltvolleren Umgebung aus elektromagnetischer
Strahlung, die für die menschlichen Sinne
größtenteils nicht wahrnehmbar ist. Das menschliche
Bewusstsein sei ein Wirklichkeitsgenerator, der
die existierende Welt nur simuliere. Es unterscheide
sich von anderen biologisch evolvierten Phänomenen,
da es in der Lage sei, ein mentales Modell des
eigenen Selbst zu erzeugen: die Ego-Maschine.
Ist also die Realität, wie wir sie täglich erleben, nur
ein mentales Bühnenbild? Leben wir bereits in einer
virtuellen Realität? Schiemann erforscht diese Fragen
durch die Schöpfung einer Ego-Maschine-Agentin:
Es ist die Aufnahme einer Tänzerin, die in der
Augmented Reality als immaterielle, durchscheinende
Pixelwolke erscheint. Fließend bewegt sie sich
zwischen der analogen und virtuellen Welt, um unser
Realitätsmodell ins Wanken zu bringen: Was bedeutet
real, was ist simuliert und durch welche Maschinen?
Der Bewusstseinsprozess bleibt indessen der Körpermaschine
eingeschrieben und damit stets Teil der
materiellen Welt: ein über Myriaden von Neuronen
ablaufendes Blitzfeuer.
»O.B.E. Ego Passages« von Anke Schiemann wurde
im Produktionslabor des INKA-Projekts AURORA
School for ARtists an der HTW Berlin entwickelt.
Catalog | O.B.E. Ego Passages
15
AUGMENTING THE
MATERIAL REALITY
OF COMPUTING
Léa Perraudin
»There is no software.« It was in 1992 that the German
media theorist Friedrich Kittler put forth this
provocative yet programmatic thesis about the ineluctable
materiality of computer-based communication,
and his words have resonated into the twenty-first
century. Inasmuch as every computer operation is determined
by hardware, Kittler’s polemical ›software
denial‹ is formulated simultaneously as a testament
to its technological a priori and a commentary on the
discourses around immaterialization and virtualization
of his time. 1
The immaterial appears to have become greedy in the
meantime, if we are to believe Netscape co-founder
and internet entrepreneur Marc Andreessen. He proclaims
that software is subjugating nothing less than
the entire planet to its logic: »software is eating the
world.« 2 Accordingly, in this metaphor, that which we
call the world has long since been ›metabolized‹ by
programs and algorithms. Yet the materiality of this
dynamic remains obscure, despite the fact that both
concrete artifacts, like (mobile) devices and embedded
computers in the Internet-of-Things architecture,
and the technological infrastructure of global connectivity,
such as intercontinental submarine cables, server
farms, sensor networks, and satellites, give rise to
this metabolic process. Even though both levels—device
and infrastructure—are disappearing from view
through habitualization, ubiquitization, and miniaturization,
their prior materiality remains.
»There is no software« – die provokative These des
deutschen Medientheoretikers Friedrich Kittler, mit
der er 1992 programmatisch auf die unhintergehbare
Materialität computergestützter Kommunikation
insistiert, hallt im 21. Jahrhundert nach. Jede Operation
eines Computers ist bestimmt durch Hardware,
insofern ist Kittlers polemische ›Softwareleugnung‹
zugleich Testament ihres technischen Apriori und als
ein Kommentar zu den Immaterialisierungs- und
Virtualisierungsdiskursen seiner Zeit formuliert. 1
Mittlerweile scheint das Immaterielle gefräßig geworden
zu sein, will man dem Netscape Mitbegründer
und Internet-Entrepreneur Marc Andreessen glauben.
Er proklamiert, dass Software nicht weniger als
die gesamte Welt ihrer Logik unterwirft: »software
is eating the world«. 2 In dieser Metaphorik ist das,
was wir Welt nennen, also längst von Programmen
und Algorithmen ›verstoffwechselt‹. Die Materialität
dieser Dynamik bleibt dabei im Dunkeln. Doch
sowohl konkrete Artefakte wie (mobile) Endgeräte
und eingebettete Computer der Internet-of-Things-
Architektur als auch die technischen Infrastrukturen
globaler Konnektivität (etwa interkontinentale
Tiefseekabel, Serverfarmen, Sensornetzwerke und
Satelliten) sind Generatoren dieses Stoffwechselprozesses.
Dass beide Ebenen – Gerät und Infrastruktur
– durch Habitualisierung, Ubiquitisierung und
Miniaturisierung aus dem Blickfeld geraten, ändert
nichts an ihrer vorgängigen Materialität.
Ralf Baecker:
»Irrational Computing« (2011)
Berlin-based artist Ralf Baecker brings this materiality
to the fore by exposing its spatiotemporal arrange-
Ralf Baecker:
»Irrational Computing« (2011)
In den Arbeiten des Berliner Künstlers Ralf Baecker
rückt jene Materialität über ihre exponierten
Image: Ralf Baecker
16 Augmenting the Material Reality of Computing
ments and image relations. 3 »Irrational Computing«
(2011) is a speculative confrontation with the material
foundation of technological processes as explored
through semiconductor crystals such as silicon
carbide and quartz. Ten years after the creation of
Baecker’s irrational computer, it is worth taking an
updated look at the composition’s own media-technological
internal logic through the lens of a particular
understanding of augmented reality. In five interconnected
modules, the project showcases the use of
crystals at a macroscopic level, thus countering contemporary
technology’s tendency toward miniaturization
and invisibilization. Baecker unceremoniously
transforms the crystalline components of technological
systems into the key players in an experimental
setup with sculptural proportions (Fig. 1). 4 The material
›reality‹ of computational operations thus takes
center stage through the augmentation of its all too
often ignored material foundation and the amplification
of its acoustic dynamics.
raum-zeitlichen Ordnungen und Bildrelationen in
den Fokus. 3 »Irrational Computing« (2011) ist eine
spekulative Auseinandersetzung mit der materiellen
Grundlage technischer Prozesse anhand von Halbleiterkristallen
wie Siliziumcarbid und Quarz. Zehn
Jahre nach Entstehung des ›irrationalen Computers‹
lohnt ein aktualisierender Blick auf die medientechnische
Eigenlogik des Gesamtarrangements im Kontext
einer spezifischen Lesart von Augmented Reality.
In fünf miteinander verbundenen Modulen zeigt das
Projekt den Einsatz von Kristallen auf einer makroskopischen
Ebene und bewegt sich damit gegenläufig
zu den Miniaturisierungs- und Invisibilisierungstendenzen
zeitgenössischer Technik. Hier werden die
kristallinen Komponenten technischer Systeme kurzerhand
zu Hauptakteuren in einem Versuchsaufbau
skulpturalen Ausmaßes (Abb. 1). 4 Die materielle ›Realität‹
von Rechenaktivität wird hier also durch ein
Augmentieren ihrer allzu oft ignorierten stofflichen
Grundlage und die Amplifizierung ihrer akustischen
Dynamik in Stellung gebracht.
Augmenting the Material Reality of Computing
17
The staging of the oversized crystals and their signals
takes on a particular function in each of the electromineral
modules. Module I, the »Silicon Carbide
Display« placed in the center, is equipped with sixty-four
iron needles that electrically stimulate a silicon
carbide crystal, rendering the electromagnetic
and acoustic waves emitted by the crystal visible and
audible (Fig. 2). The »Coincidence Detector«, Module
II, comprises two G-M tubes (which are also used
in Geiger counters) to detect cosmic radiation, while
simultaneously functioning as a generator of random
signals that are translated into flashing diodes and
click noises. A field of Rochelle salt crystals operates
as Module III, the »Crystal Field Oscillator« (Fig. 3).
The piezoelectric quality of these crystals is harnessed
to generate a feedback loop. Three galena crystals
are used as additional noise sources in Module IV, the
»Shot Noise Generator,« and three more crystals operate
as logic gates that compute a constantly fluctuating
binary pattern. The »Phase-Locked Loop« designates
the final module, Module V, in which eight
interconnected quartz crystals arranged in a closed
loop interact with one another (Fig. 4). Each crystal’s
output is fed into that of the previous one, creating a
constantly fluctuating signal flow. All of the materials
used can be found in fundamentally similar or even
identical assemblies in technological devices. Quartz,
for example, is used to keep time in computers; silicon
carbide was used in the first commercial semiconductors.
5
On the arcane locus of
technological activity
Although the experimental setup signifies a scientific
process, the blinking and crackling signals emanating
from the luminescent crystal modules, as seen by a lay
person, do not readily deliver insights. 6 This computer
is irrational: it has rejected the logic of exploitation
inherent to technological advancement, and it lacks
any purpose beyond the circular interaction of its elements.
Whereas the methods of mineral extraction
and processing are hardwired into the very workings
of the technology industry, for »Irrational Computing«
the commodification of its operations is not up
for debate. Moreover, as the raw antithesis to systems
specifically designed to ensure technological advancement,
it makes no consideration for potential users.
Kittler deplored the shallow surface quality of graphic
user interfaces, which he claimed deprived users of
the machine as a whole. 7 Without knowing the operational
principles of technological devices, we interact
with them successfully on a daily basis, thus falling
prey to what Kittler termed ›computer illiteracy.‹ 8
18
Augmenting the Material Reality of Computing
Die Inszenierung der vergrößerten Kristalle und
ihren mit Mikrofonen verstärken Signalen nimmt in
den elektromineralischen Modulen eine je spezifische
Funktion ein. Modul I, das im Zentrum platzierte
»Silicon Carbide Display«, ist ausgestattet mit 64
Eisennadeln, die einen Siliziumcarbitkristall elektrisch
stimulieren und die vom Kristall ausgehenden
Wellen sicht- und hörbar werden lassen (Abb. 2). Der
»Coincidence Detector« besteht als Modul II aus zwei
G-M-Röhren (die auch in einem Geigerzähler eingesetzt
werden) um kosmische Strahlung zu ermitteln
und fungiert zugleich als zufallsbasierter Generator
von Signalen, die in blinkenden Dioden und Klickgeräuschen
übersetzt werden. Eine mit Seignettesalzkristallen
ausgelegte Fläche operiert als Modul
III, der »Crystal Field Oscillator« (Abb. 3). Sie nutzt
die piezoelektrischen Eigenschaften von Kristallen,
um einen Feedback Loop zu erzeugen. Drei Galenitkristalle
werden in Modul IV, dem »Shot Noise Generator«
als zusätzliche Störquellen eingesetzt; drei
weitere fungieren als Gatter für fluktuierende binäre
Signale. Im »Phase-Locked Loop«, der schließlich
Modul V markiert, interagieren acht kreisförmig
ausgerichtete und miteinander verbundene Quarzkristalle
(Abb. 4). Ihr Output wird jeweils mit dem
vorherigen Output kombiniert, um einen sich permanent
verändernden Signalfluss zu erzeugen. Sämtliche
eingesetzte Stoffe sind in einem grundlegend
ähnlichen bis identischen Aufbau in technischen Geräten
zu finden. Quarz fungiert etwa als Taktgeber
in Computern, Siliziumcarbid war das Material der
ersten kommerziell genutzten Halbleiter. 5
Vom arkanen Locus technischer Aktivität
Signalisiert der Versuchsaufbau also einen wissenschaftlichen
Vorgang, so lassen sich die blinkenden
und knackenden Signale der lumineszenten Kristallmodule
(in einer laienhaften Betrachtung) dennoch
nicht in Erkenntnis übersetzen. 6 Dieser Computer
ist irrational, er hat der Verwertungslogik technischer
Entwicklungen eine Absage erteilt und besitzt
keinerlei über das zirkuläre Zusammenspiel
seiner Elemente hinausgehenden Zweck. Während
die Verfahren der Extraktion und Verarbeitung von
Mineralien also dezidiert in die Funktionsweise der
Technikindustrie eingeschrieben sind, steht für »Irrational
Computing« eine Kommodifizierung seiner
Operationen nicht zur Debatte. Mehr noch: Als rohe
Antithese eines zur Sicherung des technischen Fortschritts
ausdifferenzierten Systems sind potenzielle
Nutzer*innen hier nicht Teil des Konzepts.
Kittler beklagt das Oberflächliche der graphischen
User Interfaces, die »eine ganze Maschine ihren Be-
»Irrational Computing« scrutinizes the workings of
this interaction: it points out how the user interface
makes sense by way of metaphor, and it emphasizes
the general dominance of the display—which Baecker
attempts to eliminate:
Current technologies are characterized by manifold
layers. Approaching them from the top layer,
there are the metaphorical user interfaces, signs,
the operating system, binary symbols down to
the CPU, the transistors, the silicon and finally
tiny analog electronic currents. My aim is to carry
out some kind of re-appropriation of the digital.
And this becomes a poetic starting point for my
work . . . . My aim is to get rid of the display. I
want process, and therefore I try to enhance the
visual aspects of the machinery. 9
By stripping technology of its user-friendly interfaces
and by emphasizing the indiscernible nature of input/
output mechanisms that have been decoupled from
their materiality in everyday use for ›computer illiterates,‹
Baecker draws attention to the crystals. In the
experimental setup they portray themselves as the arcane
locus of technological activity, as matters of fact
that are visible on the surface yet remain tamperproof.
Crystal images without displays
According to Gilbert Simondon, the genesis of a crystal
cannot be grasped through the hylomorphic schema.
10 The potentially infinite process of crystallization
originates in a substance with a metastable state, a supersaturated
solution, for example, in which a nucleus
has formed. Along the nucleus the crystal expands in
multiple directions as particles are deposited, thereby
creating layers that form the foundation for further
crystallization. 11 The crystal and its environment are
thus bound in a relation of mutual becoming. Simondon
uses the formation of crystals to explicate his concept
of individuation, which indicates something that
is neither derived from an anterior principle nor can
be seen as the mere result of development; rather, it is
an open process. 12 Simondon’s »taking-form« interferes
with the hylomorphic attributes of passive matter
and the active shaping of form. An occurrence is never
simply the result of individuation; instead, it brings
forth individual and environment in their becoming. 13
In this the crystal becomes the subject of a dual dynamic
and fundamentally challenges the attribution of
interior and exterior as well as before and after.
In his philosophy of cinema, Gilles Deleuze expands
on this conceptual model. The crystal takes on a central
role in his examination of the temporal specifics
nutzern entziehen«. 7 Ohne die Operationsgrundlage
eines technischen Geräts kennen zu müssen, interagieren
wir also alltäglich erfolgreich mit ihm und
fallen hierin dem »Computeranalphabetismus« anheim.
8 »Irrational Computing« widmet sich dieser
Dynamik und weist auf den metaphorisierenden Gehalt
der User Interfaces und die generelle Dominanz
des Displays hin, die es probeweise zu eliminieren
gilt:
Current technologies are characterized by manifold
layers. Approaching them from the top layer,
there are the metaphorical user interfaces, signs,
the operating system, binary symbols down to the
CPU, the transistors, the silicon and finally tiny
analog electronic currents. My aim is to carry out
some kind of re-appropriation of the digital. And
this becomes a poetic starting point for my work
[...]. My aim is to get rid of the display. I want
process, and therefore I try to enhance the visual
aspects of the machinery. 9
Indem er dem Technischen seine bedienfreundlichen
Schnittstellen entzieht und die von ihrer Materialität
im alltäglichen Gebrauch entkoppelten Input/
Output-Mechanismen in ein für ›Computeranalphabet*innen‹
unersichtliches Miteinander versetzt,
lenkt Baecker den Fokus auf den Kristall. Dieser wird
im Versuchsaufbau zum arkanen Locus technischer
Aktivität und zu einer zwar oberflächlich sicht-, aber
nicht handhabbaren Tatsache.
Kristallbilder ohne Display
Augmenting the Material Reality of Computing
Die Genese eines Kristalls ist nach Gilbert Simondon
nicht mit dem hylemorphistischen Schema in
den Griff zu bekommen. 10 Als potenziell unendlicher
Prozess nimmt die Kristallisation ihren Ursprung in
einer Substanz metastabilen Zustands, etwa einer
übersättigten Lösung, in der sich ein fester Kristallisationskeim
mit geringem Volumen gebildet hat.
Entlang dieses Keims treibt sich die Bildung des
Kristalls multidirektional voran, indem er Schichten
bildet, die für die fortschreitende Kristallisation
die weitere Grundlage bilden. 11 Der Kristall und sein
Milieu stehen also in einem Verhältnis gemeinsamer
Hervorbringung. Simondon verdeutlicht am Kristallwachstum
sein Konzept der Individuation, das
sich nicht von einem vorgängigen Prinzip herleiten
lässt und kein Produkt einer Entwicklung ist, sondern
ein offener Prozess. 12 Die Formwerdung durchkreuzt
die hylemorphistischen Attribute von passiver
Materie und aktiver Formgebung. Ein Ereignis ist
damit nie einfach Ergebnis der Individuation, sondern
ein prozessual gedachtes Milieu dieser Indivi-
19
20 Augmenting the Material Reality of Computing
Both images: Ralf Baecker
of cinematic images; it becomes an analytic tool in exploring
the coexistence of the actual and the virtual.
The crystal »always lives at the limit, . . . . because it
is a perpetual self-distinguishing, a distinction in the
process of being produced.« 14 The crystal-image takes
on this capacity of the crystal, although it marks »the
point of indiscernibility of the two distinct images, the
actual and the virtual.« 15 Deleuze inscribes the crystal-image
with a simultaneity of past and present. 16 As
a metaphor, the crystal comes to bear a specific temporality
of the image and the ›imagality‹ of time.
There is no such image relation in »Irrational Computing«:
getting rid of the display is its cogent motto.
Whereas the screen—as the universal artifact of
screen culture—has become central to applications of
augmented reality, Baecker’s computer has no display
to guide our attention. Instead, the crystals in the exhibition
space expose the temporality of the material
and the materiality of time: extracted from the earth
they are the present realizations of their past. In nature,
crystallization is a protracted process; embedded
in layers of rock, crystals are witnesses of past eons.
Yet Baecker informs us that the crystals in the work
are not exclusively natural. He also used crystalline
material from industrial waste and crystals that were
specially cultivated for the project—although the precise
conditions of each individual crystal’s emergence
remain unclear. 17 Their indeterminate nature hints at
the simultaneous occurrence of a crystal that is potentially
millions of years old, one that is inserted into a
new temporal loop as recycled material of crystalline
origin, and a self-made artifact. Here, crystal-images
without images—sensu stricto—are at play.
In their homogeneous application across modules,
the crystals, regardless of whether they are manmade
or have been modified, emerge from a process of
form-taking. Even though the act of showcasing the
crystals in »Irrational Computing« necessarily transforms
them into aesthetic objects as mandated by the
spatiotemporal and social conventions of an exhibition
space, they nevertheless manage to revert to the
resistant activity of matter itself. This kind of matter
has nothing in common with a reductionist understanding
of nature; it is not functional—it is unfolding.
By presenting its computer components macroscopically,
the project addresses technological in/visibility
relations explicitly in terms of their material relations.
For »Irrational Computing« the articulation of a selfactive
crystal is not an object of fascination—the crystal
listens in on itself without having to make itself
heard, and it is precisely in this hermeticism that it is
so powerful.
Augmenting the Material Reality of Computing
duation. 13 Der Kristall wird hierin zum Gegenstand
einer doppelten Dynamik, er stellt die Definition von
Innen und Außen, Davor und Danach in ein unentscheidbares
Verhältnis.
In seiner Kinophilosophie schreibt Gilles Deleuze
diese Denkfigur fort. Dort nimmt der Kristall eine
zentrale Funktion zur Untersuchung der zeitlichen
Spezifika filmischer Bilder ein; er wird zum Analysewerkzeug
der Koexistenz von Aktuellem und Virtuellem.
Der Kristall »existiert ständig an der Grenze
[...], da er ein fortwährendes Sich-Unterscheiden, ein
sich bildender Unterschied ist«. 14 Im Kristallbild ist
diese Kapazität des Kristalls aufgegriffen, markiert
es doch den »Punkt der Ununterscheidbarkeit zwischen
den beiden verschiedenen Bildern, dem aktuellen
und dem virtuellen«. 15 Hier ist dem Kristallbild
eine Gleichzeitigkeit von Vergangenem und Gegenwärtigem
eingeschrieben. 16 Der Kristall wird metaphorisiert
zum Träger einer spezifischen Zeitlichkeit
des Bildes und Bildlichkeit der Zeit.
In »Irrational Computing« gibt es diese Bildrelation
nicht: getting rid of the display ist die konsequente
Devise. Während das Universalartefakt der Screen
Culture – der Bildschirm – zentral für Augmented
Reality Anwendungen ist, lenkt hier kein Display
unsere Aufmerksamkeit. Die Kristalle im Ausstellungsraum
exponieren vielmehr die Zeitlichkeit des
Materials und die Materialität der Zeit: Enthoben
aus dem Erdreich sind sie Vergegenwärtigung ihres
Vergangenen. In der Natur ist die Kristallisation ein
langwieriger Prozess, ihre Integration in Gesteinsschichten
macht sie zu Zeugen vergangener Äonen.
Doch Baecker lässt uns wissen, dass die verwendeten
Kristalle nicht ausschließlich und direkt aus der
Natur stammen. Er gebraucht außerdem kristallines
Material aus Industrieschrott und speziell für das
Projekt kultivierte Kristalle – die konkreten Entstehungsbedingungen
der einzelnen Kristalle bleiben jedoch
unklar. 17 Ihre Unentscheidbarkeit rührt von der
Gleichzeitigkeit eines potenziell Jahrmillionen alten
Kristalls, eines durch Recycling in eine neue Schleife
des Zeitlichen eingefügten Abfalls kristallinen Ursprungs
und eines eigens produzierten Artefakts.
Hier sind Kristallbilder ohne Bild im tradierten Sinne
des Wortes am Werk.
In ihrer gleichwertigen Anwendung innerhalb
der Module gehen die Kristalle, ungeachtet ob sie
menschlich gemacht oder verändert sind, aus einem
Prozess der Formwerdung hervor. Auch wenn die
Kristalle in »Irrational Computing« durch den Fakt
ihrer Inszenierung ästhetisch überformt sind, so
schlägt die Überformung trotz der raum-zeitlichen
und sozialen Konventionen des Ausstellungsortes in
21
22
1
Friedrich A. Kittler, »There Is No Software,« Stanford
Literature Review 9, no. 1 (1992): 81–90.
2
Marc Andreessen, »Why Software Is Eating The
World,« The Wall Street Journal, 20 August 2011, accessed
11 June 2021, https://www.wsj.com/articles/SB
10001424053111903480904576512250915629460.
3
With his installations and experimental machines
Ralf Baecker addresses questions of material computing
(such as in his 2007 work »Rechnender Raum«)
as well as obsolescence and the digital and physical
materiality of technological artifacts (such as in »Interface
I« from 2015 or »Random Access Memory« from
2016). »Irrational Computing« was created with support
from the Berlin-based Schering Stiftung. It was
exhibited in their project space in 2011. The Schering
Stiftung supports trailblazing projects at the intersection
between art and science with the aim to bolster an
open dialog between the two domains.
4
Ralf Baecker and Mitchell Whitelaw, »Epistemological
Machines and Protocomputing,« in Experiencing the
Unconventional: Science in Art, eds. Theresa Schubert
and Andrew Adamatzky (Singapore: World Scientific,
2015), 1–17, here 8. For the technical descriptions that
follow, see the artist’s specifications in the Vimeo video
documentation: Ralf Baecker, Irrational Computing /
Documentation, posted 25 February 2012, accessed 11
June 2021, https://vimeo.com/37443273.
5
For further technical specifications of the modules,
see Baecker and Whitelaw, »Epistemological Machines
and Protocomputing,« 9–11.
6
Baecker emphasizes the immersive quality of sound
and light that provides the viewer with intuitive access
to »Irrational Computing« without it having to feign
utility. See Pau Waelder, »Interview with Ralf Baecker,«
VIDA Fundación Telefónica, 16 April 2013, accessed
11 June 2021, https://vida.fundaciontelefonica.
com/en/2013/04/16/interview-with-ralf-baecker/.
7
Kittler, »There is No Software,« 233.
8
See Friedrich A. Kittler, »Computeranalphabetismus,«
in: Literatur im Informationszeitalter, eds.
Dirk Matejovski and Friedrich A. Kittler (Frankfurt am
Main: Campus, 1996), 237–250.
9
Pau Waelder, »Interview with Ralf Baecker.«
10
See Gilbert Simondon, »The Position of the Problem
of Ontogenesis,« trans. Gregory Flanders, Parrhesia 7
(2009): 4–16.
11
Der große Brockhaus, 16th ed., s.v. »Lemma ›Kristall.‹«
12
Simondon, »The Position of the Problem of Ontogenesis,«
6–7.
13
Ibid., 8.
14
Gilles Deleuze, Cinema 2: The Time-Image, trans.
Hugh Tomlinson and Robert Galeta (Minneapolis:
University of Minnesota Press, 1989), 81–82, italics in
original.
15
Ibid.
16
In the cinematic use of mirroring and doubling this
indeterminate realization becomes evident, which
Deleuze analyzes through the films of Ophüls, Renoir,
Fellini, and Visconti, among others. See ibid., 109.
17
Ralf Baecker, »Irrational Computing,« 2011, accessed
11 June 2021, http://rlfbckr.org/work/irrational-computing.
Augmenting the Material Reality of Computing
eine widerständige Aktivität der Materie um. Diese
Materie hat nichts mit einem reduktionistischen Naturbegriff
gemein; sie nimmt keine Funktion ein, sie
entfaltet sich.
Mit der makroskopischen Präsentation der Computerkomponenten
adressiert das Projekt technische
Un-/Sichtbarkeitsrelationen explizit als Frage des
Materiellen. Für »Irrational Computing« ist die
Artikulation des selbstaktiven Kristalls kein Faszinosum
– er lauscht sich selbst, ohne sich Gehör verschaffen
zu müssen und ist gerade in dieser Hermetik
so machtvoll.
1
Friedrich A. Kittler (1992): »There Is No Software«.
In: Stanford Literature Review, 9 (1), S. 81–90.
2
Marc Andreessen (2011): »Why Software Is Eating
The World«. In: The Wall Street Journal, 20.08.2011,
verfügbar unter: https://www.wsj.com/articles/SB1
0001424053111903480904576512250915629460 (zuletzt
aufgerufen am 11.06.2021), o.S.
3
Ralf Baecker adressiert in seinen Installationen und
experimentellen Maschinen Fragen des materiellen
Computing (etwa in »Rechnender Raum«, 2007) sowie
der Obsoleszenz und der digitalen und physischen
Materialität technischer Artefakte (etwa in »Interface
I«, 2015, und »Random Access Memory«, 2016). »Irrational
Computing« ist im Rahmen einer Förderung
der Berliner Schering Stiftung entstanden und wurde
2011 in deren Projektraum ausgestellt. Die Schering
Stiftung unterstützt Projekte, die mit Pioniergestus an
der Schnittstelle von Kunst und Wissenschaft operieren,
und möchte einen offenen Dialog beider Domänen
befördern.
4
Vgl. Ralf Baecker/Mitchell Whitelaw (2015): »Epistemological
Machines and Protocomputing«. In: Andrew
Adamatzky/Theresa Schubert (Hrsg.): Experiencing
the Unconventional: Science in Art. Singapur:
World Scientific, S. 1–17; hier S. 8. Vgl. für den nachfolgenden
technischen Aufbau die Beschreibungen des
Künstlers in der Videodokumentation: Ralf Baecker
(2011): »Irrational Computing/Documentation«, verfügbar
unter: https://vimeo.com/37443273 (zuletzt
aufgerufen am 11.06.2021).
5
Vgl. für weitere technische Spezifika der Module Baecker/Whitelaw
(2015), S. 9–11.
6
Baecker betont die immersive Qualität von Klang
und Licht, um einen intuitiven, nicht über einen vermeintlichen
Gebrauchswert valorisierten Zugang
zu »Irrational Computing« zu eröffnen. Vgl. Pau
Waelder (2013): »Interview with Ralf Baecker«.
In: VIDA Fundación Telefónica, 16.04.2013, verfügbar
unter: https://vida.fundaciontelefonica.com/
en/2013/04/16/interview-with-ralf-baecker/ (zuletzt
aufgerufen am 11.06.2021), o.S.
7
Kittler (1993), S. 233.
8
Vgl. Friedrich A. Kittler (1996): »Computeranalphabetismus«.
In: Ders./Dirk Matejovski (Hrsg.): Literatur
im Informationszeitalter. Frankfurt a.M.: Campus,
S. 237–250.
9
Baecker (2013), o.S.
10
Vgl. Gilbert Simondon (2009) [frz. Orig. 1954–58]:
»The Position of the Problem of Ontogenesis«. Übers.
v. Gregory Flanders, In: Parrhesia, Vol. 7, S. 4–16.
11
Vgl. o.V. (1955): Lemma »Kristall«. In: Der gro-
Image: Ralf Baecker
ße Brockhaus. 16. völlig neubearbeitete Auflage
in 12 Bänden, Bd. 6. Wiesbaden: F.A. Brockhaus,
S. 661–665.
12
Vgl. Simondon (2009), S. 6f.
13
Vgl. ebd., S. 8.
14
Gilles Deleuze (1990) [frz. Orig. 1985]: Das Zeit-Bild.
Kino II. Übers. v. Klaus Englert. Frankfurt a.M.: Suhrkamp,
S. 112 [Herv. i.O].
15
Ebd.
16
In filmischen Spiegelsituationen und Verdopplungen
wird diese unentscheidbare Vergegenwärtigung
evident, die Deleuze unter anderem entlang der Filme
von Ophüls, Renoir, Fellini und Visconti analysiert.
Vgl. ebd., S. 109.
17
Vgl. Dirk Baecker (2011): »Irrational Computing«,
o.D., verfügbar unter: http://rlfbckr.org/work/irrational-computing
(zuletzt aufgerufen am 11.06.2021),
o.S.
Image: Ralf Baecker
Augmenting the Material Reality of Computing
23
NEW YORK,
NEW YORK
2020, augmented reality poster series
Artist: Sarah Müller
Developer: Leonid Barsht
Text: Maja Stark
Image: Sarah Müller
»New York, New York« is a prime example of a postdigital
design process in which the product passes
through various states of analog and digital materiality.
Equipped with a notebook and camera, the
communication designer Sarah Müller explored all of
New York’s neighborhoods on her strolls through the
metropolitan city streets. Back in Berlin, she created
a veritable atlas of images—an analog collage made
up of the city map, photographs, and initial sketches.
With the help of digital tools such as Adobe Photoshop
and Illustrator, these impressions gradually
gave rise to an abstract formal language for a large
series of posters, three of which are shown in the exhibition.
As a further progression, the programs Blender
and Adobe After Effects were used to produce an
additional layer of two- and three-dimensional shapes
and animations, which were then programmed
in the game engine Unity such that it is possible to
»New York, New York« ist ein Paradebeispiel für
einen post-digitalen Designprozess, bei dem das Produkt
verschiedene Zustände analoger und digitaler
Materialität durchläuft: Ausgerüstet mit Notizbuch
und Kamera erkundete die Kommunikationsdesignerin
Sarah Müller in Streifzügen durch New York
alle Stadtteile der Metropole. Zurück in Berlin, entstand
ein regelrechter Bilderatlas, eine analoge Collage
aus dem Stadtplan, Fotografien und ersten Entwürfen.
Mithilfe digitaler Tools wie Photoshop und
Illustrator entstand aus diesen Eindrücken nach und
nach eine abstrakte Formensprache für eine großangelegte
Posterserie, aus der drei Exemplare in
der Ausstellung zu sehen sind. Mit den Programmen
Blender und After Effects produzierte die Künstlerin
eine zusätzlichen Ebene aus zwei- und dreidimensionalen
Formen und Animationen, die dann in der
Game Engine Unity so programmiert wurden, dass
24 Catalog | New York, New York
interact playfully with the content at the interface
between the analog and the virtual world—that is, on
the screen of a mobile device. Poster elements can be
digitally wiped away and redrawn, various 3D objects
can be scaled, and all layers can be moved. One of the
images, for example, abstracts Manhattan’s famous
urban canyon of skyscrapers from a bird’s-eye view.
On the plan view brightly colored 3D models of skyscrapers
can be placed and resized. The city can thus
be reinterpreted and experienced in terms of design—
through an interactive application that combines analog
and digital design.
»New York, New York« received the Red Dot Award
for Brands & Communication Design in 2020.
The application was developed in the production lab
of the INKA project AURORA School for ARtists at
the HTW Berlin.
an der Schnittstelle der analogen zur virtuellen Welt
– sprich am Screen des mobilen Devices – spielerisch
mit diesen Inhalten interagiert werden kann: Posterelemente
lassen sich digital wegwischen und neu
zeichnen, es gibt verschiedene 3D-Objekte zum Skalieren
und alle Layer lassen sich verschieben. Eines
der Motive abstrahiert zum Beispiel Manhattans bekannte
Stadtcanyons aus der Vogelperspektive. Zu
sehen sind Grundrisse, auf denen 3D-Modelle von
Wolkenkratzern in leuchtenden Farben platziert und
in ihrer Größe verändert werden können. Auf diese
Weise lässt sich die Stadt neu interpretieren und gestalterisch
erleben – durch eine interaktive Anwendung,
die analoges und digitales Design verbindet.
»New York, New York« wurde ausgezeichnet mit dem
Red Dot Award für Kommunikationsdesign 2020.
Die Anwendung wurde im Produktionslabor
des INKA-Projekts AURORA School for ARtists
an der HTW Berlin entwickelt.
All images: Sarah Müller
Catalog | New York, New York
25
KARLA
2019/20, augmented reality production in public space
Artists: Olga Bedia Lang and Julia Laube
Developers: Elisabeth Thielen and André Selmanagić
Text: Olga Bedia Lang and Maja Stark
History is immaterial, fleeting, and invisible—at the
same time it inscribes itself into our memory and literature,
leading to the transformation of bodies, cultures,
landscapes, or cityscapes, among others. In these
changed forms it is manifest yet remains hidden,
as long as it is not deciphered, narrated, or retraced.
Berlin’s urban space is rich in individual stories that
should be told—bundled and networked, they form a
historical topography of the city.
How can we work with urban space in literary and
scenographic terms while taking its historical dimension
into account? How can we interweave narratives
Geschichte ist immateriell, flüchtig und unsichtbar
– zugleich schreibt sie sich in unsere Erinnerung
und Literatur ein, führt zur Veränderung etwa von
Körpern, Kulturen, Landschaften oder Stadtbildern:
Hier ist sie manifest und doch verborgen, so lange sie
nicht dechiffriert, erzählt und nachvollzogen wird.
Der Berliner Stadtraum ist reich an individuellen
Geschichten, die erzählt werden sollten – gebündelt
und vernetzt bilden sie eine historische Topografie
der Stadt.
Wie lässt sich mit dem Stadtraum literarisch und
szenografisch arbeiten und dabei seiner historischen
Screenshot: Julia Laube
26 Catalog | Karla
with places? Under the name Urban AR Productions,
Julia Laube and Olga Bedia Lang formulated an
innovative answer by using augmented reality to establish
a spatiotemporally intermediate level in urban
space and then let their story unfold on it: »Karla«
is an integrative theatre production that premiered in
September 2020 on Karl-Marx-Allee in Berlin. Delivered
through their application, visual and auditory
content were combined with the context of Berlin’s
urban space to form seven chapters that could be explored
in a performative city walk: the female protagonist
guides participants through the love story
of her youth in the context of political criticism and
resistance in the German Democratic Republic of the
1980s. The historical decoding takes place via augmented
reality—while, at the same time, true historical
events are evoked through a fictional story. In the
exhibition, two of the urban stations are simulated on
photographic wallpaper that acts as an image marker
to trigger the digital content, which appears like fleeting
memories.
»Karla« was developed in the production lab
of the INKA project AURORA School for ARtists at
the HTW Berlin.
Dimension Rechnung tragen? Wie auf eine Weise
erzählen, die den Orten verbunden ist? Unter dem
Label Urban AR Productions formulierten Julia Laube
und Olga Bedia Lang eine innovative Antwort,
indem sie durch Augmented Reality eine zeitlichräumliche
Zwischenebene im Stadtraum etablierten
und diese bespielten: »Karla« ist eine integrative
theatrale Inszenierung, die im September 2020 an
der Karl-Marx-Allee in Berlin uraufgeführt wurde.
Vermittelt durch ihre Anwendung verbinden sich
visuelle und auditive Inhalte mit dem Kontext des
Berliner Stadtraums zu sieben Kapiteln, die in einem
performativen Stadtspaziergang erlaufen werden
können: Die weibliche Protagonistin führt durch die
Liebesgeschichte ihrer Jugend im Kontext von politischer
Kritik und Widerstand in den 1980er-Jahren
in der DDR. Die historische Decodierung vollzieht
sich über Augmented Reality – gleichzeitig wird die
wahre durch eine fiktive Geschichte evoziert. In der
Ausstellung werden zwei der Stadtraumstationen
auf einer Fototapete simuliert, welche als Bildmarker
die digitalen Inhalte Inhalte – flüchtig wie Erinnerungen
– auslöst.
»Karla« wurde im Produktionslabor des INKA-
Projekts AURORA School for ARtists an der HTW
Berlin entwickelt.
Screenshot: Julia Laube
Catalog | Karla
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SEÑOR PULPO
2020/21, hybrid artist’s book
Artist: Christina Sarli
Developer: André Selmanagić
Text: Christina Sarli and Maja Stark
»Señor Pulpo« is a hybrid artist’s book by Christina
Sarli, organized in two parts. Each part tells the story
of a common octopus from a different temporal perspective.
The first part features visual interpretations of eight
of the seventy-three haikus – the haiku is the shortest
form of poetry in the world – from Gabriel Rosenstock’s
collection »The Naked Octopus«. They depict
the fantasies and adventures of an octopus that emerges
from the sea to fulfill its abiding love for a human
woman in eight acts. Afterwards, she cruelly kills and
eats him. The images are augmented with 3D animations
that interpret the near-death experience of an
octopus in color and sound—rendered as day or night
versions, depending on the time of interaction.
The second part is an augmented reality comic that
provides the background for the central near-death
experience described before: the capture and cruel
handling of the animal—still alive—according to traditional
practice. The story ends with the last memory
of our hero, Señor Pulpo: the appearance of the fisherman’s
beautiful wife. Within the augmented reality, a
close-up function has been implemented: the closer
you get to the images with your mobile device’s camera,
the more digital content you will discover—coded
functions that act as an invitation to influence the
material in a participatory way and to decode hidden
content ever more deeply.
»Señor Pulpo« by Christina Sarli was developed in the
production lab of the INKA project AURORA School
for ARtists at the HTW Berlin.
»Señor Pulpo« ist ein hybrides Artist’s Book von
Christina Sarli in zwei Teilen. Diese erzählen die
Geschichte eines gewöhnlichen Kraken aus unterschiedlichen
zeitlichen Perspektiven.
Der erste Teil umfasst visuelle Interpretationen
von acht der 73 Haikus – der Haiku ist die kürzeste
Gedichtform der Welt – aus Gabriel Rosenstocks
Sammlung »The Naked Octopus«. Sie schildern die
Fantasien und Abenteuer eines Kraken, der aus dem
Meer auftaucht, um seine langjährige Liebe zu einer
menschlichen Frau in acht Akten zu vollenden. Danach
tötet und frisst sie ihn grausam. Die Bilder sind
mit 3D-Animationen augmentiert, welche die Nahtoderfahrung
eines Oktopus in Farbe und Ton interpretieren
– je nach Uhrzeit der Interaktion als Tages-
oder Nachtversion.
Der zweite Teil ist ein Augmented-Reality-Comic, der
die Hintergründe der zuvor geschilderten, zentralen
Nahtoderfahrung liefert: den Fang und die grausame
Bearbeitung des noch lebenden Tieres gemäß
real praktizierter Tradition. Diese Story endet mit
der letzten Erinnerung unseres Helden Señor Pulpo:
dem Erscheinen der schönen Frau des Fischers. In
die erweiterte Realität eingebaut ist eine Close-up-
Funktion: Je näher man den Bildern mit der Kamera
seines mobilen Gerätes kommt, desto mehr digitale
Inhalte wird man entdecken – codierte Funktionen,
die dazu einladen, das Material partizipativ zu beeinflussen
und verborgene Inhalte immer tiefergehend
zu entschlüsseln.
»Señor Pulpo« von Christina Sarli wurde im Produktionslabor
des INKA-Projekts AURORA School
for ARtists an der HTW Berlin entwickelt.
Comic: Christina Sarli
28 Catalog | Señor Pulpo
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ZITTAU 1999
2019/20, augmented reality application
in combination with the novel »Nationalbefreite Zone«
Artist: Juliane Wünsche
Developer: Leonid Barsht
Text: Juliane Wünsche and Maja Stark
Juliane Wünsche’s novel »Nationalbefreite Zone« is
set in the small town of Zittau in East Saxony and is
partly based on true events: with a lack of jobs and
prospects in the region, the economic and social disruptions
of the post-reunification period led to the
proliferation of excessive national pride and xenophobia.
In the narrative, the East German student Franziska
Wendt and the West German professor Alexander
Harten are drawn into the struggles between left
and right and have to decide: get involved or look the
other way. Fight or give up. Leave or stay.
In the augmented reality application for the novel,
contemporary witnesses from Zittau get the chance to
speak and background knowledge is conveyed. The diverse
digital content is brought to life by a set of cards
with illustrations by Kerstin Welther and Matthias
Ries. Some of them also serve as markers that can be
combined to trigger augmented reality content—for
example animations that breathe life into the drawings,
or an interactive dialect memory, composed of
images and terms related to the local dialect, recorded
in analog form and digitized for the application. In its
experimental multimedia quality, the combination of
novel and app thus creates a hybrid format with obvious
potential for conveying contemporary history.
At the same time, »Zittau 1999« can be seen as an
example of post-internet literature, analogous to
post-internet art: as a hybrid and at the same time experimental
format, the novel is deeply influenced by
digital technologies and has, quite naturally, repeatedly
crossed boundaries between analog and digital
materiality in the production process.
»Zittau 1999« by Juliane Wünsche was developed
in the production lab of the INKA project AURORA
School for ARtists at the HTW Berlin.
Der Roman »Nationalbefreite Zone« von Juliane
Wünsche spielt in der ostsächsischen Kleinstadt Zittau
und beruht teilweise auf wahren Begebenheiten:
In der von Arbeits- und Perspektivlosigkeit geprägten
Region lassen die wirtschaftlichen und sozialen
Brüche der Nachwendezeit Nationalstolz und Fremdenhass
aufbrechen. Die ostdeutsche Studentin
Franziska Wendt und der westdeutsche Professor
Alexander Harten geraten in die Kämpfe zwischen
links und rechts und müssen sich entscheiden: einmischen
oder weggucken, kämpfen oder aufgeben,
gehen oder bleiben.
In der Augmented-Reality-Anwendung zum Roman
kommen Zeitzeugen aus Zittau zu Wort und es wird
Hintergrundwissen vermittelt. Hervorgerufen werden
die vielfältigen digitalen Inhalte durch ein Kartenset
mit Illustrationen von Kerstin Welther und
Matthias Ries. Diese Marker können teils kombiniert
werden, um Augmented-Reality-Inhalte hervorzurufen
– so etwa Animationen, die den Zeichnungen
Leben einhauchen, oder ein interaktives Mundart-
Memory, das analog erstellt und für die Applikation
digitalisiert wurde. In ihrer experimentellen Multimedialität
bildet die Roman-App-Kombination damit
ein hybrides Format, dessen Potenzial zur Vermittlung
neuerer Geschichte auf der Hand liegt.
Zugleich lässt sich »Zittau 1999« analog zur Post-
Internet-Kunst als ein Beispiel für Post-Internet-
Literatur betrachten: als hybrides und zugleich experimentelles
Format ist der Roman tief geprägt von
digitalen Technologien und hat im Produktionsprozess
ganz selbstverständlich immer wieder Grenzen
zwischen analoger und digitaler Materialität überschritten.
»Zittau 1999« von Juliane Wünsche wurde im Produktionslabor
des INKA-Projekts AURORA School
for ARtists an der HTW Berlin entwickelt.
Screenshots: AURORA School for ARtists
Illustrations: Kerstin Welther and Matthias Ries
30 Catalog | Zittau 1999
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HEIDENROSE
2020, two-sided interactive augmented reality card
Artist: Ariane Stamatescu
Developers: Leonid Barsht and Dagmar Schürrer
Text: Ariane Stamatescu and Maja Stark
Goethe: love-bombing narcissist and one of the most
important creators of German-language poetry. To
what extent the poem »Heidenröslein« belongs to
Johann Wolfgang von Goethe’s great poetic creations
and how it could achieve such fame is not self-explanatory.
After all, one can’t help but notice the blatantly
violent nature of this poem—it reads as the rape of a
woman by a boy.
»Heidenrose« uses »Heidenröslein« to examine critical
aspects in the depiction of sexualized violence
against women in our cultural history. Visual playfulness
is coupled with theories and artistic positions
on this topic. The work consists of two sides that are
viewed separately but intertwined in terms of content:
on the scenic front side, 3D models of fleshy roses
grow, their appearance and/or accompanying sounds
changing when touched. The informative critical reverse
side guides the viewer to interactive collages of
texts, images, and videos.
The reverse side proverbially reveals the roots of
the animated roses, thereby deciphering anew the
»Heidenröslein« as an exemplary part of German cultural
heritage. The materiality of the rose as a symbol
of the female body is contrasted with its digital
immateriality. A finger reaching out to touch the alienated
flowers is met by the cool screen. It is a symbolic
action that, like its result—the roses’ retaliation—is
conveyed through the interplay of code and matter. At
the same time, the view through the display is Stamatescu’s
corrective view of the »Heidenröslein«, who
through the artistic intervention becomes a »Heidenrose«:
she has experienced sexualized violence, but
she won’t be victimized again.
»Heidenrose« by Ariane Stamatescu was developed
in the production lab of the INKA project AURORA
School for ARtists at the HTW Berlin.
Goethe: Love-bombing Narzisst und einer der bedeutendsten
Schöpfer deutschsprachiger Dichtung.
Inwieweit das Gedicht »Heidenröslein« zu Johann
Wolfgang von Goethes großen dichterischen Schöpfungen
zählt und warum es so eine Berühmtheit erlangen
konnte, ist nicht selbsterklärend. Man kommt
schließlich nicht umhin, bei dieser Dichtung auf die
verblümte Gewalttat einzugehen – das Gedicht liest
sich als die Vergewaltigung einer Frau durch einen
Knaben.
»Heidenrose« untersucht anhand des »Heidenrösleins«
kritische Aspekte in der Darstellung von sexualisierter
Gewalt gegen Frauen in unserer Kulturgeschichte.
Visuelle Verspieltheit wird mit Theorien und
Screenshot: Ariane Stamatescu
32 Catalog | Heidenrose
künstlerischen Positionen zu dieser Thematik gekoppelt.
Die Arbeit besteht aus zwei getrennt voneinander
zu betrachtenden Seiten, die inhaltlich ineinandergreifen:
Auf der szenischen Vorderseite wachsen
3D-Modelle fleischiger Rosen, die sich durch Berührungen
in Erscheinungsbild und Sound wandeln. Die
informativ-kritische Rückseite führt zu interaktiven
Collagen aus Texten, Bildern und Videos.
Indem die Rückseite sprichwörtlich die Wurzeln der
animierten Rosen offenlegt, wird das »Heidenröslein«
als exemplarischer Teil deutschen Kulturerbes
neu dechiffriert. Der Materialität der Rose als Sinnbild
für den weiblichen Körper steht ihre digitale
Immaterialität gegenüber. Berühren lassen sich die
Catalog | Heidenrose
verfremdeten Blumen nur mit dem Finger auf dem
kühlen Screen. Es ist eine symbolische Handlung, die
ebenso wie ihr Resultat – die Wehrhaftigkeit der Rosen
– durch das Zusammenspiel von Code und Materie
vermittelt wird. Der Blick durch das Display
ist zugleich der korrigierende Blick Stamatescus auf
das »Heidenröslein«, das durch den künstlerischen
Eingriff zu einer »Heidenrose« wird, die sexualisierte
Gewalt erlebt hat, sich aber nichts mehr gefallen
lassen muss.
»Heidenrose« von Ariane Stamatescu wurde im Produktionslabor
des INKA-Projekts AURORA School
for ARtists an der HTW Berlin entwickelt.
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TRANSFER OF
MATERIALITY
THE INTERACTIVE
VIRTUAL REALITY INSTALLATION
»UMWELTEN«
AT THE KONZERTHAUS BERLIN
INTERVIEW WITH VISUAL ARTIST JULIAN BONEQUI
AND COMPOSER MARK BARDEN
34
Screenshot: Elisabeth Thielen
What does materiality mean from your professional
perspective?
Was bedeutet Materialität aus Eurer professionellen
Perspektive?
Screenshot: Elisabeth Thielen
Julian: While designing specific interactions, physicality
or human materiality is not excluded from mental
immersion, and they aren’t separated from visual
stimuli and the aural sense and its representation either—because
materiality cannot simply focus on the
characteristics of objects. And even if the metaobjects
are virtual, the experience is not. When we work with
3D audio spatialization and virtual phenomena, materiality
expands into the terrain of experimental metaphysics
and metaobjects manipulating perception,
engaging us with speculative philosophy and objectoriented
ontology. In extended reality, materiality is
an open concept and an experimental approach and
luckily not yet defined.
Mark: Materiality in my work relates primarily to the
physical bodies of performers and listeners and secondarily
to the musical material—that is, the sounds
themselves. Often I have the feeling that my work is
about touch more than it is about listening per se. Musical
material is merely a vehicle for me to enact or
enable experiences that are either directly or obliquely
physical in nature. For instance, a vocal sound that is
extremely tense, even if it is quiet, might evoke for the
listener a physical sense of pressure on the throat—
even choking or strangulation in extreme cases. There
are also pleasant sensations: warmth, levity, seduction,
the semi-consciousness of near-dream states. I
think about how sounds feel on the skin. How they
open, enclose, and penetrate the palpable materiality
of the body and the limitless materiality—or perhaps
fabric is a better term—of the imagination.
Which material from the analog world served
as basis and/or inspiration for »Umwelten«?
Julian: Authors who reflect on the nonhuman realm,
such as Timothy Morton in his book »Humankind:
Solidarity with Nonhuman People« (basically, all
that exists on Earth); specific excerpts from texts on
umwelt theory and biocybernetics by Jakob von Uexküll.
And finally, and more evidently, Ernst Haeckel’s
drawings for the 3D graphics. All these authors are
connected in a peculiar way to naturalism and dark
ecology.
Mark: Oh, here I work in completely concrete and
pragmatic terms: What instruments are available,
what sounds can they make, and which ones will I
use? I broadened the traditional palette of orchestral
instruments through the use of a wide array of natural
and man-made objects (dried flowers, eggshells,
Interview with Julian Bonequi and Mark Barden
Julian: Bei der Gestaltung von bestimmten Interaktionen
wird Körperlichkeit oder menschliche Materialität
nicht von der geistigen Immersion ausgeschlossen,
auch nicht von den Seh- und Hörreizen
und deren Wahrnehmung. Denn Materialität kann
sich nicht nur auf die Eigenschaften von Objekten beschränken.
Und selbst wenn die Metaobjekte virtuell
sind, die Erfahrung ist es nicht. Wenn wir mit 3D-
Raumklang und virtuellen Objekten arbeiten, weitet
sich die Materialität auf das Terrain der experimentellen
Metaphysik und der die Wahrnehmung manipulierenden
Metaelemente aus und verwickelt uns
in die spekulative Philosophie und objektorientierte
Ontologie. In Extended Reality ist Materialität ein
offener Begriff und ein experimenteller Ansatz und
zum Glück noch keine Definition.
Mark: Materialität bezieht sich in meiner Arbeit in
erster Linie auf die physischen Körper der Performer*innen
und Zuhörer*innen und in zweiter Linie
auf das musikalische Material (das heißt die Klänge
selbst). Oft habe ich das Gefühl, dass es bei meiner
Arbeit mehr um die körperliche Berührung als um
das reine Hören geht. Das musikalische Ausgangsmaterial
ist für mich lediglich ein Vehikel, um Erfahrungen
zu ermöglichen, die entweder direkt oder
indirekt körperlicher Natur sind. Zum Beispiel kann
ein Gesang, der extrem verkrampft ist, selbst wenn
er leise ist, beim Zuhörer ein körperliches Gefühl von
Druck auf den Kehlkopf hervorrufen – in extremen
Fällen sogar ein Gefühl von Würgen oder Strangulation.
Es gibt auch angenehme Empfindungen:
Wärme, Leichtigkeit, Verführung, das halbbewusste
Gefühl von traumähnlichen Zuständen. Ich denke
darüber nach, wie sich Klänge auf der Haut anfühlen.
Wie sie die spürbare Materialität des Körpers
und die grenzenlose Materialität – oder vielleicht ist
Gewebe ein besserer Begriff – der Fantasie öffnen,
umschließen und durchdringen.
Welches Material aus der analogen Welt
diente als Grundlage und/oder Inspiration
für »Umwelten«?
Julian: Autoren, die über den nicht-menschlichen
Bereich nachdenken, wie Timothy Morton und sein
Buch »Humankind: Solidarity with Non-Human
People« (im Grunde alles, was auf der Erde existiert);
einige Auszüge aus der Umwelttheorie und über Biokybernetik
von Jakob von Uexküll. Und schließlich,
noch deutlicher, die Zeichnungen von Ernst Haeckel
für die 3D-Grafik. Alle diese Autoren sind auf eine
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orange juice, latex gloves, Styrofoam, various metal
and wooden tools, sponges, ping-pong balls, vibrators,
electric toothbrushes, bits of metal and plastic,
Plexiglas, sandpaper, etc.) as well as rarely used percussion
instruments culled from the basement storage
of the Konzerthaus Berlin. Text fragments from
Ernst Haeckel’s Kunstformen der Natur from 1904
were used for some whispered vocal passages.
What was the particular charm of this material
in terms of materiality?
eigene Weise mit dem Naturalismus und der dunklen
Ökologie verbunden.
Julian: Once we tried to design interactions beyond
the hypercentric human conception, we enjoyed and
experimented a bit more with the creation of hybrid
nonhuman imaginaries.
Mark: My answer to this has two parts. First, our
work process for »Umwelten« required that the music
be recorded several months prior to the planned
completion of the project. So I designed the sound not
fully knowing the details of Julian’s visual creations
texhandschuhe, Styropor, verschiedene Metall- und
Holzwerkzeuge, Schwämme, Tischtennisbälle, Vibratoren,
elektrische Zahnbürsten, Metall- und Plastikteile,
Plexiglas, Sandpapier usw.) sowie durch
selten benutzte Schlaginstrumente aus dem Kellerlager
des Konzerthaus Berlin. Für einige geflüsterte
Gesangspassagen wurden Textfragmente aus Ernst
Haeckels »Kunstformen der Natur« von 1904 verwendet.
All images: Markus Werner for Konzerthaus Berlin
Mark: Oh, ich arbeite hier ganz konkret und pragmatisch:
Welche Instrumente stehen zur Verfügung,
welche Klänge können sie erzeugen, und welche werde
ich verwenden? Ich habe die traditionelle Palette
von Orchesterinstrumenten durch eine Vielzahl
von natürlichen und künstlichen Objekten erweitert
(getrocknete Blumen, Eierschalen, Orangensaft, Laor
how the user interactions would work. Since Julian
was present for—and even participated in (!)—the
recordings, he was able to envision the soundworld
while he finished his designs for the visual world and
Worin lag der besondere Reiz dieses Ausgangsmaterials
im Hinblick auf die Materialität?
Julian: Als wir versucht haben, Interaktionen jenseits
der hyperzentrierten menschlichen Vorstellung
zu entwerfen, hat es uns Spaß gemacht und wir haben
ein bisschen mehr mit der Kreation von hybriden,
nicht-menschlichen Vorstellungen experimentiert.
Mark: Meine Antwort darauf hat zwei Teile. Erstens
erforderte unser Arbeitsprozess für »Umwelten«,
dass die Musik mehrere Monate vor der geplanten
Fertigstellung des Projekts aufgenommen wurde. Da
Julian bei den Aufnahmen anwesend war – und sogar
daran teilnahm (!) –, konnte er sich die Klangwelt
vorstellen, während er seine Entwürfe für die
visuelle Welt und die Interaktionen fertigstellte. Auf
diese Weise konnte das musikalische Material die
36 Interview with Julian Bonequi and Mark Barden
interactions. In this way, musical material was able to
influence the visual and interaction-based material.
Second, it was important to me that the sounds would
create an intimate and undeniably embodied sonic
space for the listener. One should sense the bodies of
the performers despite the disembodied or at least otherly
bodied medium of virtual reality.
visuellen und interaktionsbasierten Vorlagen beeinflussen.
Zweitens war es mir wichtig, dass die Klänge
einen intimen und eindeutig körperlich erfahrbaren
Klangraum für den Zuhörer schaffen. Man sollte die
Körper der Interpret*innen trotz des körperlosen
oder zumindest fremdkörperlichen Mediums Virtual
Reality spüren.
Did new materialities without reference in the
analog world also emerge?
Mark: Not in terms of the music, no. As the corporeality
of the sonic material was central to my concept—
and especially since the orchestral musicians would
not be visually present in the finished product—I felt
it was important to use only raw sounds without processing
or digital synthesis of any kind.
Entstanden auch neue Materialitäten ohne
Referenz in der analogen Welt?
Mark: Nicht in Bezug auf die Musik, nein. Da die
Materialität des Klangs für mein Konzept von zentraler
Bedeutung war – und vor allem, weil die Orchestermusiker*innen
im fertigen Werk nicht visuell
präsent sein würden –, war es mir wichtig, nur rohe
Klänge ohne jegliche Bearbeitung oder digitale Synthetisierung
zu verwenden.
Julian: Ja, als ziemlich mächtig hat sich die körperliche
Handlungsfähigkeit in der virtuellen Erfahrung
herausgestellt. Wir haben absolut keine Kontrolle
darüber, wie Nutzer*innen mithilfe ihrer Körper
interagieren, während alle visuellen und akustischen
Eindrücke als haptische Illusionen stattfinden, die
ihn leiten. Und das ist das Schöne daran.
Ernst Haeckel, public domain, via Wikimedia Commons
Julian: Yes, the body agency of the virtual experience
emerged as quite powerful. We have absolutely no
control over how each user will interact with their
body while all the gameplay inputs are happening in
their visual and aural senses as haptic illusions conducting
their body. And that’s the beauty of it.
Gab es Aspekte von Materialität, die Euch für
das Erlebnis der Installation besonders wichtig
waren?
Julian: Das Potenzial der organisch anmutenden
Virtualität als Live-Performance. Hoffentlich wird
»Umwelten« eines Tages in der vollen Bandbreite
von vierhundert Quadratmetern aufgeführt werden.
Mark: Die Welt von »Umwelten« ist immersiv: Man
ist eingehüllt in einen reichen visuellen und akustischen
Raum, der, ja, virtuell ist. Aber der abstrakte
Geist und der materielle Körper, wenn man eine
solche vereinfachte Dichotomie zulässt, verarbeiten
Virtualität unterschiedlich. Während man diese Welt
erkundet, ist sich der Verstand der virtuellen Natur
der Reize bewusst, doch die Empfindungen, die man
erfährt, sind in der Materialität des physischen Körpers
verankert. Da es der eigene Körper ist, der auf
diese virtuellen Reize reagiert und mit ihnen interagiert,
bedeutet diese sensorische Immersion, dass
sich Kräfte wie Gewicht, Schwung, Textur und Nähe
phänomenologisch gesehen so anfühlen, als wären
sie physisch verkörpert. Sie fühlen sich bis zu einem
gewissen Grad materiell an, obwohl der Verstand
weiß, dass sie es nicht sind.
Interview with Julian Bonequi and Mark Barden
37
Were there aspects of materiality that were
particularly important to you in the experience?
Julian: The potential of the organicity of virtuality as
a live performance. Hopefully someday »Umwelten«
will be performed in its full four-hundred-square-meter
spectrum.
Mark: »Umwelten«’s world is immersive: you are
enveloped in a rich visual and acoustic space that,
yes, is virtual. But the abstract mind and the material
body, if you will permit such a simplified dichotomy,
process virtuality differently. As you explore
this world, your mind is aware of the virtual nature of
stimuli, yet the sensations you experience are grounded
in the materiality of your physical body. Since it is
your actual body that responds to and interacts with
these virtual stimuli, this sensorial immersion means
that forces like weight, momentum, texture, and proximity
feel, phenomenologically speaking, as if they
were physically embodied. They feel to some degree
material, despite the mind knowing they are not.
How do device and application interact in the
context of materiality?
Mark: The devices and applications are merely tools.
There is a clear trend in the development of virtual
technologies: the interfaces are becoming more intuitive
and less intrusive. In other words, they are losing
their materiality. While far better than the technology
of fifty or even five years ago, tools we have now
will quickly be made obsolete by more intuitive, less
intrusive tools. At some point virtual technology will
surpass our ability to differentiate the virtual from
the real (some deep fakes are already capable of this);
at this theoretical end point where we can no longer
perceive the technology with our senses, it will have
lost its materiality (in the sense of physical substance)
entirely.
Julian: In virtual reality all the elements affect the
materiality of the experience: if we decide to play in
a stationary mode, in a four or a four-hundred-square-meter
room with time to walk from one side to the
other. Clearly each device and spatial decision conditions
the design and the interaction just as much
as the way each technology works, the shape of the
controllers in our hands, the weight of the headset,
etc. Each of the elements are important factors to be
considered to enrich the enjoyment and physicality of
the experience.
Wie wirken Device und Anwendung im Kontext
von Materialität zusammen?
Mark: Das Device und die Anwendung sind lediglich
Werkzeuge. Es gibt einen klaren Trend in der Entwicklung
virtueller Technologien: Die Schnittstellen
werden immer intuitiver und weniger störend. Mit
anderen Worten, sie verlieren ihre Materialität. Obwohl
sie weitaus besser sind als die Technologie von
vor 50 oder sogar fünf Jahren, werden die Tools,
die wir jetzt haben, schnell durch intuitivere, weniger
störende Tools überflüssig werden. Irgendwann
wird die virtuelle Technologie unsere Fähigkeit übertreffen,
das Virtuelle vom Realen zu unterscheiden
(einige Deep Fakes sind dazu bereits in der Lage); an
diesem theoretischen Grenzbereich, an dem wir die
Technologie nicht mehr mit unseren Sinnen wahrnehmen
können, wird sie ihre Materialität (im Sinne
von physischer Substanz) vollständig verloren haben.
Julian: In Virtual Reality beeinflussen alle Bestandteile
die Materialität der Erfahrung: Ob wir
uns entscheiden, stationär zu spielen, in einem vier
oder vierhundert Quadratmeter großen Raum, in
dem wir Zeit haben, von einer Seite zur anderen zu
gehen. Es ist klar, dass jedes Device und jede räumliche
Entscheidung das Design und die Interaktion
beeinflusst, genauso wie die Art und Weise, wie jede
Technologie funktioniert, die Form der Controller in
unseren Händen, das Gewicht des Headsets etc. Jeder
dieser Faktoren ist wichtig, um das Vergnügen
und die Körperlichkeit der Erfahrung zu steigern.
Welches Potenzial hat digitale Materialität?
Julian: Digitale Materialität könnte als mächtiges
Instrument funktionieren, um unser Verständnis von
Realität zu hacken, während wir versuchen, neue
Erfahrungen zu entwickeln, die die notwendige Koexistenz
von Technologie und Ökologie berücksichtigen.
Letztendlich sind das Digitale und das Virtuelle
keine von der Realität und der Natur getrennten
Teile mehr, und Extended-Reality-Technologien sind
bereits eine weitere kreative Möglichkeit, die zu ökologischem
Handeln und klimatischer Kohärenz aufruft.
Mark: Wir sind noch dabei, die Sprache zu finden,
um digitale Materialität zu diskutieren. Klang kann
ein nützlicher Wegweiser sein: Wenn wir von Klangmaterial
sprechen, meinen wir in der Regel immaterielle
Eigenschaften wie Gesten, Strukturen und Beziehungen
und nicht die physikalischen Eigenschaften
von Schallwellen. Wir haben Mittel entwickelt, um
38 Interview with Julian Bonequi and Mark Barden
What is the potential of digital materiality?
Julian: Digital materiality could work as a powerful
tool in order to hack our understanding of reality—
while we try to develop new experiences considering
the necessary coexistence of technology and ecology.
In the end the digital and the virtual are not separated
chunks from reality and nature anymore, and extended
reality technologies are already another creative
possibility calling to ecological action and climatic coherence.
Mark: We are still finding the language to discuss
digital materiality. Sound may prove a useful guide:
when we speak of sonic material, we usually mean intangible
properties like gestures, structures, and relationships
rather than the physical properties of sound
waves. We have developed means of codifying and notating
musical material and we reevaluate and adapt
these systems of codification and notation as needed
to describe new aspects of sonic material. Musical material
can be performed, at which point we perceive it
as a physical reality in the structures of the ear, where
sound waves are converted to mechanical vibrations,
which are—in turn–converted to electrical impulses
in the brain. But the important thing is that we can
also imagine, analyze, and compose with sonic materials
that are not physically present. Analogously, digital
materiality is about intangible properties in the
digital realm that are not always physically perceptible.
Our means of codifying, notating, and imagining
these materialities are still inchoate but this will
evolve as our exposure to and understanding of them
grow.
musikalisches Material zu kodieren und zu notieren,
und wir bewerten diese Systeme der Kodierung und
Notation neu und passen sie bei Bedarf an, um neue
Aspekte des Klangmaterials zu beschreiben. Musikalisches
Material kann aufgeführt werden, wobei wir
es als physische Wirklichkeit in den Strukturen des
Ohrs wahrnehmen, wo Schallwellen in mechanische
Schwingungen umgewandelt, die wiederum im Gehirn
in elektrische Impulse umgewandelt werden.
Wichtig ist aber, dass wir uns auch Klangmaterialien
vorstellen, analysieren und mit ihnen komponieren
können, die nicht physisch vorhanden sind. Analog
dazu geht es bei der digitalen Materialität um
nicht greifbare Eigenschaften im digitalen Bereich,
die nicht immer physisch wahrnehmbar sind. Unsere
Möglichkeiten, diese Materialität zu kodieren, zu notieren
und zu visualisieren, sind noch unausgereift,
aber das wird sich entwickeln, wenn unser Umgang
mit und unser Verständnis von ihnen wächst.
Screenshot: Elisabeth Thielen
Interview with Julian Bonequi and Mark Barden
39
UMWELTEN
2020, VR experience and interactive composition
Artists: Mark Barden and Julian Bonequi
Developers: Elisabeth Thielen and Andrey Borisov
Text: Anne Eiselein
The Konzerthaus Berlin has been developing innovative
concepts for bringing classical music into the
digital realm since 2016 with projects such as the
digital exhibition and the »Konzerthaus Plus« application.
During the 2020/21 season that celebrates the
200th anniversary of Gendarmenmarkt’s Konzerthaus,
originally designed by Karl Friedrich Schinkel,
the cooperation has been expanded to include composer
Mark Barden and visual artist Julian Bonequi. In
collaboration with the HTW Berlin, they created the
interactive environment »Umwelten«. In a fantastic
cosmos of virtual plant creatures, flora, and sounds,
Die Entwicklung innovativer Vermittlungskonzepte
für klassische Musik im digitalen Raum wird im Konzerthaus
Berlin seit 2016 mit Projekten wie der digitalen
Ausstellung und der »Konzerthaus Plus«-Anwendung
verfolgt. In der Jubiläumssaison 2020/21,
die das 200-jährige Bestehen des Schinkelbaus am
Gendarmenmarkt feierte, erweiterte sich das Kooperationsfeld
um Komponist Mark Barden und
Visual Artist Julian Bonequi. In Zusammenarbeit
mit der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin
entstand die interaktive Umgebung »Umwelten«.
In einem fantastischen Kosmos aus virtuellen Pflan-
Image. Markus Werner for Konzerthaus Berlin
40 Catalog | Umwelten
Image. Markus Werner for Konzerthaus Berlin
visitors can individually experience contemporary
music in an experimental application at the intersection
between new music, visual art, and virtual reality.
The dialogic artistic process attempts to transcend disciplinary
boundaries—the outcome remaining open.
Over two hundred 3D objects and about five hundred
audio tracks were created for the virtual world, in
which visitors can move about with the help of virtual
reality goggles. As they interact with the plants and
creatures, new sounds and tones are created, so that
every action has a reaction and each visit is different
from the next.
The sounds were recorded by the Konzerthaus Berlin
Orchestra under the direction of composer Mark
Barden.
»Umwelten« was developed within the INKA project
APOLLO at the HTW Berlin.
Catalog | Umwelten
zenwesen, Gewächsen und Klängen erleben Besucher*innen
zeitgenössische Musik in einer experimentellen,
individuell erfahrbaren Anwendung an
den Schnittstellen von Neue Musik, visueller Kunst
und Virtual Reality. Ein dialogischer künstlerischer
Prozess soll die Grenzen der Disziplinen überschreiten
– mit offenem Ausgang. Über zweihundert 3D-
Objekte und rund fünfhundert Tonspuren wurden für
die virtuelle Welt geschaffen, in der sich die Besuch
er*innen mithilfe einer Virtual-Reality-Brille bewegen
können. In der Interaktion mit den Gewächsen
und Kreaturen entstehen neue Klänge und Töne, sodass
keine Aktion ohne Reaktion bleibt und sich jeder
Besuch vom nächsten unterscheidet.
Die Klänge wurden vom Konzerthausorchester Berlin
unter Leitung des Komponisten Mark Barden aufgenommen.
»Umwelten« wurde im Rahmen des INKA-Projekts
APOLLO an der HTW Berlin entwickelt.
41
KONZERTHAUS
PLUS
2018–2021, augmented reality application
Developers: Elisabeth Thielen, Michael Droste, and Christoph Holtmann
Text: Anne Eiselein and Annette Zerpner
Getting many young people from all social backgrounds
excited about classical music and creating
cultural participation through playful digital opportunities—this
is the vision that the Konzerthaus Berlin
has been pursuing in cooperation with the HTW Berlin
over the past few years. By downloading the interactive
augmented reality app »Konzerthaus Plus« on
a smartphone or tablet, the Konzerthaus’ digital applications
can be easily used anywhere.
The following augmented reality offerings invite playful
discovery:
Virtual Quartet: The Konzerthaus Quartet plays
»Death and the Maiden« by Franz Schubert. With as
many voices as you want—whenever and wherever.
Orchestra Game: How well do you know the structure
of an orchestra? In this game you can find out by
placing the instruments in the correct positions.
Durch spielerische digitale Angebote viele junge
Menschen jeglicher sozialer Herkunft für klassische
Musik begeistern und kulturelle Teilhabe schaffen
– so lautet die Vision, die das Konzerthaus Berlin in
Zusammenarbeit mit der HTW Berlin in den letzten
Jahren verfolgt hat. Durch Herunterladen der
interaktiven Augmented-Reality-App »Konzerthaus
Plus« auf ein Smartphone oder Tablet lassen sich
die digitalen Anwendungen des Konzerthaus Berlin
überall einfach nutzen.
Folgende Augmented-Reality-Angebote können spielerisch
entdeckt werden:
Virtuelles Quartett: Das Konzerthausquartett
spielt »Der Tod und das Mädchen« von Franz Schubert.
Wann, mit wie vielen Stimmen und wo immer
man möchte.
Orchester-Game: Wie gut kennen Sie den Aufbau
eines Orchesters? In diesem Spiel können Sie es herausfinden,
indem Sie die Instrumente an der richtigen
Position platzieren.
42 Catalog | Konzerthaus Plus
Image: Felix Löchner for Konzerthaus Berlin
The Konzerthaus in 3D: Discover the Konzerthaus
building at Gendarmenmarkt in 3D and learn exciting
information about its halls and history.
Sound Map: This is how Berlin sounds! Discover the
city with the Konzerthaus Orchestra!
For a long time, the application needed image markers
to display augmented reality content, but the
latest version also works without markers. This is a
crucial technical development that makes the service
even more accessible.
The application »Konzerthaus Plus« was developed
within the INKA project APOLLO at the HTW Berlin.
Das Konzerthaus in 3D: Hier kann man das Gebäude
am Gendarmenmarkt in 3D entdecken und
spannende Informationen rund um die Säle und die
Geschichte des Hauses erfahren.
Klangkarte: So klingt Berlin! Mit dem Konzerthausorchester
auf Entdeckungsreise durch die Stadt!
Lange Zeit benötigte die Anwendung Bildmarker,
um die Augmented-Reality-Inhalte anzeigen zu können,
in der neuesten Version funktioniert sie auch
markerlos. Das ist eine entscheidende technische
Entwicklung, die das Angebot noch niedrigschwelliger
macht.
Die App »Konzerthaus Plus« wurde im Rahmen des
INKA-Projekts APOLLO an der HTW Berlin entwickelt.
Image: Pablo Castagnola for Konzerthaus Berlin Image: Pablo Castagnola for Konzerthaus Berlin
Catalog | Konzerthaus Plus
43
AURA
AURALIZATION OF ACOUSTIC
HERITAGE SITES USING
AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY
2021, interactive augmented reality poster
Designers:
Andrea Lumini and Federico Cioli
Developer: Sophie Schauer
Text: Sophie Schauer and Felix Lang
Auralization is the recreation of an environment and
the simulation of acoustic phenomena rendered as a
sound field in a virtual space. AURA’s challenge is to
create multisensory models that can be reliably rendered
both acoustically and graphically. The integration
of point clouds, commonly used in gaming technologies,
is exploited to reduce the long modelling phases
of complex virtual environments. The optimization
is aimed primarily at the elements relevant for user
interaction.
The Teatro del Maggio in Florence is the first cultural
site that has been digitized by the University of
44 Catalog | AURA
Both images: Andrea Lumini
Florence. After a preliminary analysis of the architecture,
the urban and environmental context was
captured with a 3D laser scanning techniques The resulting
highly reliable metric data will be used during
the subsequent data discretization and modelling. A
first point cloud walkthrough video can be found in
the augmented reality application accompanying the
AURA poster, along with a cross-section and virtual
tour of the finished 3D model of the Teatro del Maggio.
Using a handcrafted 3D model of the Konzerthaus
Berlin and an audio plugin, an initial prototype of
the auralized model has been developed by the HTW
Berlin. Several material and acoustic characteristics
have been taken into consideration to create a natural-sounding
recreation of the Great Hall in the Konzerthaus.
The user can move freely in the model and
experience the orchestra playing from the first row,
the sides, the back, or even right in between the musicians.
With augmented reality an interactive 3D model
and a showcase video are linked on the poster that
is displayed in the exhibition.
The INKA project AURA at the HTW Berlin is led by
the BGZ Berliner Gesellschaft für internationale Zusammenarbeit
mbH.
Auralisierung ist die Nachbildung von Umgebungen
und die Simulation von akustischen Charakteristiken
in einer virtuellen Welt. Die Herausforderung von
AURA ist die Erstellung multisensorischer Modelle,
die sowohl im Bereich der Akustik als auch grafisch
zuverlässig gerendert werden können. Die Integration
von Punktwolken, sonst häufig in der Spieleentwicklung
genutzt, wird instrumentalisiert, um die
langen Modellierungsphasen von komplexen virtuellen
Welten verkürzen zu können. Die Optimierung
zielt dabei vor allem auf die Elemente ab, die für die
Userinteraktion relevant sind.
Eine erste Kulturstätte, das Teatro del Maggio in
Florenz, wurde bereits von der Universität Florenz
digitalisiert. Zunächst wurden durch eine vorläufige
Analyse der Architektur die urbanen Gegebenheiten
erfasst und ein 3D-Laserscan erstellt. Die entstandenen
metrischen Daten werden während der nächsten
Schritte der Datendiskretisierung und der Modellierung
genutzt. Ein erstes Walkthrough-Video durch
die Punktwolke, ein Querschnitt-Modell des Theaters
sowie eine virtuelle Tour durch das fertige 3D-Modell
können in der begleitenden Augmented-Reality-
Anwendung zum AURA-Poster gefunden werden.
Mithilfe eines handmodellierten Modells des Konzerthaus
Berlin und einem Audio-Plugin wurde an
der HTW Berlin ein erster auralisierter Prototyp
entwickelt. Verschiedene Material- und Akustikeigenschaften
wurden berücksichtigt, um eine natürlich
klingende Nachbildung des Großen Saals des
Konzerthaus Berlin zu schaffen. Die Nutzerin bzw.
der Nutzer kann sich frei im Modell bewegen, und
ein Orchesterspiel aus der ersten Reihe, den Seiten,
ganz hinten oder sogar zwischen den Musiker*innen
erleben. Ein interaktives 3D-Modell und ein Demonstrationsvideo
sind über Augmented Reality auf dem
Poster verlinkt, das in der Ausstellung zu sehen ist.
Das INKA-Projekt AURA an der HTW Berlin wird
von der BGZ Berliner Gesellschaft für internationale
Zusammenarbeit mbH geleitet.
Image: Andrea Lumini
Catalog | AURA
45
BETWEEN
NIGHT AND DAY:
IMMERSIVE EXPLORATIONS
WITHIN A SLIDE ARCHIVE
Maxime Le Calvé and Mareike Stoll
Introduction
The digital humanities initiatives at the beginning of
the 21 st century have been centered on digitizing the
collections of libraries, providing almost instant access
to an unimaginable quantity of documents in stellar
quality. Anyone is invited to piggy-back on ›smart‹
algorithms to surf through incalculable numbers of
paths, passages and impasses, the tip of the thumbs
glued to their pocket devices. Yet, despite fantasies of
accessibility and the seemingly infinite storage of the
image, we are struck with a loss. Giving up material
arrangements not only means changing the material
form and context (from analog to digital), it also entails
a different speed and economy of attention. In
the visual ecology of our disputed (and merchandised)
screen space we cannot afford to keep images
linger and open spaces in-between. 1 Precisely because
the efforts of the digital humanities so far seem to be
focused on the achievement of new analytical prowess
based on quantified criteria (as they necessarily borrow
from the agenda and research methods of computer
science) there is a lacuna for spaces to forget and
find again, to dream, and for other forms of irrational
knowledge production. This is what our project proposes
and explores: a space in-between, using virtual
reality (VR) technology and a digitized archive of
images, we want to invite reflection and research on
various modes of knowing in connection to materiality
and code, activity of images and the space needed
for this. Can digital humanities open up to new
Einleitung
Die Initative der digital humanities (digitale Geisteswissenschaften)
konzentriert sich zu Beginn des
21. Jahrhunderts auf die Digitalisierung von Bibliotheksbeständen,
die einen nahezu uneingeschränkten
Zugang zu einer unvorstellbaren Menge von Dokumenten
in hervorragender Qualität gewährt. Jeder
ist eingeladen, im Sog ›intelligenter‹ Algorithmen
durch eine unüberschaubare Zahl von Wegen, Passagen
und Sackgassen zu surfen, die Fingerkuppen
an den Endgeräten klebend. Doch trotz des Traums
von Zugänglichkeit und einer scheinbar unendlichen
Speicherung des Bildes sind wir mit einem Verlust
konfrontiert. Der Verzicht auf materielle Arrangements
bedeutet nicht nur einen Wechsel der materiellen
Form und des Kontexts (von analog zu digital),
sondern bringt auch eine andere Dynamik und Ökonomie
der Aufmerksamkeit mit sich. In der visuellen
Ökologie unseres umkämpften (und vermarkteten)
Screen-Space können wir es uns nicht leisten, Bilder
verweilen zu lassen und Zwischenräume zu öffnen. 1
Gerade weil sich die Mühen der digitalen Geisteswissenschaften
bisher auf das Erlangen neuer analytischer
Fähigkeiten auf der Grundlage quantifizierter
Kriterien zu konzentrieren scheinen (da sie notwendigerweise
auf die Agenda und die Forschungsmethoden
der Computerwissenschaften zurückgreifen),
gibt es eine Leerstelle, was den Raum für ein Vergessen
und Wiederfinden angeht, für Träume und
andere Formen der irrationalen Wissensproduktion.
46 Between Night and Day
comprehensive experiments around the presence and
the absence, on the material picture-relations and the
gaps of the in-between, moving toward regions of human
knowledge which meaning cannot convey? What
could a generative and humane blend of digital and
humanities look like, embracing the simultaneously
pragmatic and theatrical motto of the »production of
presence« as Hans Ulrich Gumbrecht has called it? 2
The research objective of our immersive VR installation
project takes the eloquent example of the analog
slide in digitized form and explores the dual modes
of existence it offers, in order to create spaces for the
investigation of in-between-ness. Night and Day as
used in the title refer to nocturnal and diurnal modes
of perceiving images and interacting with them, like
we do in our dreams or when we are awake. Rather
than opposites, we conceive them as belonging to and
constituting one realm of both intuitive and rational
modes of knowing.
The Role of Slides in Art History
The practice to collect slides and the building of an
archive for generative knowledge goes back to the 19 th
century and also allows a glimpse into the beginnings
Das ist es, was unser Projekt anstrebt und untersucht:
ein(en) Zwischenraum, in dem wir mithilfe
von Virtual Reality (VR) und einem digitalisierten
Bildarchiv zum Nachdenken und zur Forschung einladen
wollen – über verschiedene Formen des Wissens
in Verbindung mit Materialität und Code, die
Aktivität von Bildern und den dafür erforderlichen
Raum. Können sich die digital humanities neuen,
umfassenden Experimenten über die An- und Abwesenheit,
über die materiellen Bildbeziehungen und
die Lücken des Dazwischen öffnen und sich Regionen
des menschlichen Wissens nähern, die die Bedeutung
nicht vermitteln kann? Wie könnte eine generative
Kombination aus Digitalem und Geisteswissenschaften
aussehen, die das ebenso pragmatische wie
theatrale Motto der »Produktion von Präsenz« von
Hans Ulrich Gumbrecht aufgreift? 2 Das Forschungsanliegen
unseres immersiven VR-Installationsprojekts
greift das eloquente Beispiel des analogen Dias
in digitalisierter Form auf und erforscht die dualen
Formate, in denen es existiert, um Räume für das
Ausloten des »Dazwischen« zu schaffen. »Night and
Day«, wie im Titel verwendet, beziehen sich auf die
nächtlichen und täglichen Modi der Wahrnehmung
von Bildern und der Interaktion mit ihnen, wie wir es
im Traum oder im Wachzustand tun. Sie sind keine
Gegensätze, sondern gehören zu einem Bereich, der
sowohl intuitive als auch rationale Wissensformen
umfasst, und konstituieren ihn.
Image: Maxime Le Calvé and Mareike Stoll
of art history as an academic discipline. In Berlin,
where the art historical institute of the Friedrich-
Wilhelms-Universität (now Humboldt-Universität
zu Berlin) was headed by Herman Grimm from 1873
onwards, a collection of glass slides and (and photographs
on paper) was curated to educate the eye,
bringing the art works to the audience. Photographs
were first passed from hand to hand, but soon replaced
by projected images. The slide projection all-
Between Night and Day
Die Rolle von Dias in der
Kunstgeschichte
Das Sammeln von Dias als Archiv für generatives
Wissen reicht bis ins 19. Jahrhundert zurück und gestattet
auch einen Blick auf die Anfänge der Kunstgeschichte
als akademische Disziplin. In Berlin, wo
das kunsthistorische Institut der Friedrich-Wilhelms-Universität
(heute Humboldt-Universität zu
Berlin) seit 1873 von Herman Grimm geleitet wurde,
wurde eine Sammlung von Glasdias (und Fotografien
auf Papier) aufgebaut, um das Auge zu schulen
und die Kunstwerke den Zuhörer*innen näher zu
bringen. Zunächst wurden Fotografien von einer
Hand zur nächsten gereicht, doch schon bald wurden
sie durch projizierte Bilder ersetzt. Die Diaprojektion
ermöglichte eine stärkere Synchronisierung
von Vortrag und Bildern, wobei die überwältigende
Qualität der im abgedunkelten Raum gezeigten Bilder
voll zur Geltung kam und sie sich in das Gedächtnis
der Anwesenden einprägte. 3 Grimm war von der
elektrischen Diaprojektion so fasziniert, dass er die
Verwendung von Glasdias ab 1892 nicht nur in Berlin,
sondern für die Disziplin der Kunstgeschichte
im Allgemeinen erfolgreich durchsetzte. Das bloße
47
owed for a more synchronized performance of lecture
and images, taking full advantage of the overwhelming
quality of the images displayed in the darkened
room, inscribing themselves into the memory of the
beholder. 3 Grimm was so thoroughly fascinated by the
slide projection, that he successfully promoted the use
of glass slides from 1892 onwards, not only in Berlin,
but for the discipline of art history more generally. He
did not see the mere black and white color of the slides
as a disadvantage. Quite on the contrary, Grimm
delighted in the possibilities offered by the new medium
of the (glass) slide with regard to abstraction. 4
Around 1915, art historian Heinrich Wölfflin added
the second projector and the second slide, to create
constellations of images and thus allow for a wholly
different approach to art history: comparative seeing. 5
Once projected on the wall, two slides next to one another
seem strikingly similar and we as beholders immediately
start creating connections between them,
even if they display very different objects—say a detail
of a delicately minute carving in ivory, and the other
the interior of a church. Photography and the slide
are thus essentially tools to make visible and draw together
similarities. When looking at these constellations,
as beholders we bring in the ›connective tissue‹
of knowledge that resides elsewhere: in the space in
between, in dream-textures of our imagination, or in
our memory.
A VR Installation Making-Of
»to make sense of things« 6
Point of departure for the research creation project
Tamed Cloud of the EnsadLab/Spatial Média (Paris)
was the ordinary creative research process of design
practitioners which includes a ceaseless collecting of
images and diverse materials in their studios. Images
and materials can be moved around until they find
themselves in the right order on the table or pinned
on a board, ›taking a position‹ which becomes the
position and a new intermediary point of departure
for Gestaltung. However, as the means of production,
dissemination and archiving are shifting to digital
devices, the processed archives and collections have
also moved to these new formats. Although a number
of apps intend to channel this workflow, many
designers still accumulate their inspiration sources in
image files on their computers. Working through these
images is neither intuitive nor easy. Tamed Cloud
was initiated to allow the users to literally step in the
center of that performance or to stand in the center of
what we could call the innervation of digital images.
We can ›grasp‹ the images and bring them to the fore,
create our own image constellations. We can talk to
them. We can decide if we see the frame or not. It is
Schwarz-Weiß der Dias empfand er nicht als Nachteil.
Ganz im Gegenteil, er war begeistert von den
neuen Möglichkeiten, die das neue Medium (Glas-)
Dia in Bezug auf Abstraktion bot. 4 Um 1915 fügte
der Kunsthistoriker Heinrich Wölfflin den zweiten
Projektor und das zweite Dia hinzu, um Bilderkonstellationen
zu schaffen und damit einen ganz anderen
Zugang zur Kunstgeschichte zu ermöglichen:
das vergleichende Sehen. 5 Einmal an die Wand projiziert,
erscheinen zwei Dias nebeneinander auffallend
ähnlich und wir als Betrachter*innen beginnen
sofort, Verbindungen zwischen ihnen herzustellen,
auch wenn sie sehr unterschiedliche Objekte zeigen
– zum Beispiel das Detail einer filigranen Elfenbeinschnitzerei
im Vergleich mit dem Inneren einer
Kirche. Die Fotografie ist also im Wesentlichen ein
Werkzeug, um Ähnlichkeiten sichtbar zu machen und
zusammenzuführen. Wenn wir diese Konstellationen
anschauen, bringen wir das ›Bindegewebe‹ des Wissens
mit ein, das sich andernorts, im Zwischenraum,
in den Traumtexturen unserer Vorstellungskraft, befindet.
Das Making-of einer VR-Installation
»um den Dingen Sinn zu geben« 6
Ausgangspunkt für das Forschungsprojekt Tamed
Cloud des EnsadLab/Spatial Média (Paris) war
der gängige Prozess kreativer Forschung von Designer*innen,
der eine fortlaufende Sammlung von Bildern
und verschiedenen Materialien in ihren Ateliers
beinhaltet. Sie können so lange verschoben werden,
bis sie sich in der richtigen Reihenfolge auf dem Tisch
wiederfinden oder an eine Tafel geheftet werden,
›eine Position einnehmen‹, die zu der Position und
zu einem neuen intermediären Ausgangspunkt für
den Akt der Gestaltung wird. Mit der Verlagerung
der Produktions-, Verbreitungs- und Archivierungsmittel
auf digitale Geräte wurden auch die Archive
und Sammlungen auf diese neuen Formate übertragen.
Obwohl eine Reihe von Apps diesen Workflow
kanalisieren soll, sammeln viele Designer*innen
immer noch Bilddateien als Inspirationsquellen auf
ihren Computern. Die Arbeit mit ihnen ist weder intuitiv
noch einfach. Tamed Cloud wurde entwickelt,
um den Nutzer*innen die Möglichkeit zu geben, in
das Zentrum dieser Arbeitsweise einzutreten: in das
Zentrum dessen, was wir die Innervation der digitalen
Bilder nennen könnten. Wir können die Bilder
›begreifen‹ und sie in den Vordergrund rücken,
unsere eigenen Bildkonstellationen schaffen. Wir
können mit ihnen sprechen. Wir können entscheiden,
ob es Tag oder Nacht ist, ob wir den Rahmen eines
Dias sehen oder nicht. Es liegt an uns, die Bilder um
uns tanzen zu lassen oder sie Teil der Wolke und des
48 Between Night and Day
up to us to let the images dance around us, or become
part of the cloud, and the play of knowledge formation.
The size of the image bank which is necessary to
make this work and to produce the intended aesthetical
effect is between 3,000 and 6,000 pictures. The
images »behave like schools of fish or flocks of birds,«
François Garnier, director of Spatial Média, tells us,
showing on the screen of his computer the moving
icons which move through the virtual environment at
an eerie speed, enacting visually striking choreographies.
The images become more relatable. They gain a
different kind of existence, floating between the positionable
materiality of the picture, and the apparition
quality of the projected image. The metadata are embedded
in the behavior of the images themselves, into
spatially perceptible nuances for the contemplative
and creative experience.
Spiels der Wissensbildung werden zu lassen. Die
Größe der Bilddatenbank, die notwendig ist, um
›das umzusetzen‹ und den beabsichtigten ästhetischen
›Effekt‹ zu erzielen, liegt zwischen 3.000 und
6.000 Bildern. Die Bilder »verhalten sich wie Fischschwärme
oder Vogelschwärme«, erzählt François
Garnier, Leiter von Spatial Média, während er
uns auf dem Bildschirm seines Computers die sich
bewegenden Icons zeigt, die sich in einer unheimlichen
Geschwindigkeit durch die virtuelle Umgebung
bewegen und dabei visuell beeindruckende Choreografien
inszenieren. Die Bilder werden nahbarer. Sie
gewinnen eine andere Art von Existenz, fluktuieren
zwischen der positionierbaren Materialität des
Bildes und der Qualität der Erscheinung des projizierten
Bildes. Die Metadaten sind in das Verhalten
der Bilder selbst eingebettet. Sie werden in räumlich
wahrnehmbare Nuancen für die kontemplative und
kreative Erfahrung übersetzt.
Peter H. Feist
Image: Maxime Le Calvé and Mareike Stoll
Peter H. Feist
The archive we chose for our exhibition piece was
based on pragmatic decisions, on the availability (we
needed a large corpus of up to 5,000 images, which
we could handle with easy copyright clearance), the
connection to the specific context (the site of the exhibition
and the institutions connected to it, Department
of Art and Visual History [IKB], Mediathek,
Grimm Zentrum). Georg Schelbert, archivist and
curator of the Mediathek, guided us swiftly toward a
peculiar corpus of the collection: the personal documentation
of Peter H. Feist, a longtime professor of
art history in GDR times. Captured during extensive
travels, it shows works of art in museums and the outdoors,
paintings and sculpture. Handwritten notati-
Between Night and Day
Die Wahl des Archivs basierte auf pragmatischen
Entscheidungen, auf der Verfügbarkeit (wir brauchten
einen großen Bildkorpus bis 5.000 Bildern, den
wir mit einem einfachen Copyright-Zugang handhaben
konnten), der Verbindung zum konkreten
Kontext (dem Ort der Ausstellung und den damit
verbundenen Institutionen Institut für Kunst- und
Bildgeschichte [IKB], Mediathek, Grimm-Zentrum).
Georg Schelbert, Archivar und Kurator der Mediathek,
führte uns zielstrebig zu einem besonderen
Korpus der Sammlung: der persönlichen Dokumentation
von Peter H. Feist, einem langjährigen Professor
für Kunstgeschichte zu DDR-Zeiten. Auf ausgedehnten
Reisen aufgenommen, zeigt sie Kunstwerke
in Museen und in freier Natur, Gemälde und Skulpturen.
Handschriftliche Vermerke auf den Rahmen
der Dias helfen, das Gesehene zu verorten. 7 Die Fotografien
sind nicht wegen ihres Inhalts interessant,
sondern weil sie in Plastik oder Karton eingefasst
und handschriftlich kodiert sind und weil sie die aktive
Materialität ihres chemischen Trägers durch die
chromatischen Degradationen offenbaren. Uns dient
dies als Nährboden für folgende Erkenntnis: Es handelt
sich um ein Meer von Bildern, das zwar digitalisiert,
aber mit konventionellen kuratorischen Mitteln
nicht vollständig zu erfassen ist. 8 Mit dem ganzen
Körper in diesen Korpus einzutauchen erlaubt uns,
diese materielle Aktivität als eine generative Qualität
zu erfahren, die vielschichtige Formen des Wissens
und des Träumens verbindet, die mit der Praxis
von Feist verbunden werden können. Das ist es,
was unsere VR-Installation anbietet: ein Instrument
zum veränderten Zugriff auf Archive und zur hap-
49
ons on the frame of the slides help to locate what is
seen. 7 The slides we have chosen are not intriguing for
their content but because they are framed in plastic or
cardboard, because they are encoded through handwriting,
revealing the active materiality of their chemical
support through the chromatic degradations. For
us this serves as fertilizer for the following insight: it
is a sea of images which, although digitized, cannot
be fully grasped by conventional curational means. 8
Diving with our entire body into this corpus allows
us to experience this material activity as a generative
quality which combines manifold modes of knowing
and dreaming that can be connected to the practice
of Feist. This is what the VR installation suggests: a
tool to reload archives and engage haptically with a
corpus to create quasi-material relations. It is an environment
to more fully grasp various (also diverse and
contradictory) categories and possibly to create your
own in a playful way.
Conclusion:
Trashy, cropped, discolored:
slides as fireflies
Slides were once—in the time of analog photography—ubiquitous.
They were a somewhat narcissistic
cultural technique and a tool of the trade in the training
of art historians. A proportion of slides are kept
in museums and media libraries, if the photographer
had a point of view worth preserving. This is why we
decided to translate the dual legacy of the slide into a
physical scenography around the VR work. Slides are
on the one hand flying in formation in the VR environment,
but are also scattered on the floor.
These slides, bought cheaply on the internet, are placeholders
for the collection of Peter H. Feist. They also
remind us that, as an obsolete technology, slides have
lost their value over one generation: sold on eBay for
little money, personal memories—digitized or not—
they are one step away from the garbage can. Taking
the Peter H. Feist collection of the IKB as a casestudy
eliciting a sensorial and evocating experience,
this site-specific installation suggests what VR can
bring to the discipline of art history and image theory,
and how it can help use to endow digital pictures
with new kinds of active materiality.
There is a soft spot in-between, a threshold of intuitive
and rational modes of knowing. On this threshold
we position our curated piece as an invitation for reflection,
interaction and creative endeavor, sparking
insights, questions and unforeseen constellations of
images, going beyond what is presented as material.
The duality of the slide (as frame and image, code and
tischen Auseinandersetzung mit einem Korpus, um
quasi-materielle Beziehungen zu schaffen. Es ist eine
Umgebung, in der man verschiedenste Kategorien
der Ordnung vollständiger erfassen und spielerisch
eigene schaffen kann.
Fazit:
Trashig, beschnitten, verfärbt:
Dias als Glühwürmchen
Dias waren einst – in der Zeit der analogen Fotografie
– allgegenwärtig. Sie waren eine geradezu narzisstische
Kulturtechnik und ein Lehrmittel für die
Ausbildung von Kunsthistoriker*innen. Ein Teil der
Dias wird in Museen und Mediatheken aufbewahrt,
wenn der*die Fotografierende einen erhaltenswerten
Blick hatte. Deshalb haben wir beschlossen,
das duale Vermächtnis der Dias in eine physische
Inszenierung um die VR-Arbeit zu übertragen. Dias
›fliegen‹ einerseits in Formation in der VR-Umgebung,
liegen aber auch verstreut auf dem Boden.
Die günstig im Internet gekauften Dias sind Platzhalter
für die Sammlung von Peter H. Feist. Sie erinnern
uns auch an die veraltete Technologie der Dias,
die ihren Wert binnen einer Generation verloren hat:
Auf eBay für wenig Geld verkauft, sind persönliche
Erinnerungen – digitalisiert oder nicht – nur noch
einen Schritt vom Mülleimer entfernt. Am Beispiel
der Sammlung Peter H. Feist des IKB, die eine sensorische
und suggestive Erfahrung evoziert, zeigt diese
raumspezifische Installation, was VR für die Disziplin
der Kunstgeschichte und Bildtheorie leisten und
wie sie dazu beitragen kann, digitalen Bildern eine
neue Art von aktiver Materialität zu verleihen.
Es gibt einen ebenso empfindlichen wie produktiven
Ort, eine Schnittstelle zwischen intuitiven und rationalen
Wissensformen. An dieser Schwelle positionieren
wir unsere kuratierte Arbeit als eine Einladung
zur Reflexion, Interaktion und kreativen Tätigkeit,
die Einsichten, Fragen und unvorhergesehene Bildkonstellationen
hervorruft, die über das präsentierte
Material hinausgehen. Die Dualität des Dias (als
Rahmen und als Bild, als Code und als Material)
umfasst beide Arten des Wissens, und auch wenn es
kompliziert sein mag, beide gleichzeitig zu betrachten,
können wir sie mental zusammenfügen und im
Denken zusammenhalten, wo sich ihre Aktivität in
den Lücken fortsetzt.
Screenshot: Dionysios Zamplaras
50 Between Night and Day
material) encompasses both modes of knowing, and
while looking at both at the same time might be complicated,
we can piece both views together, hold them
together in our minds where the activity between and
in the gaps continues.
1
Anne Burdick, ed., Digital Humanities (Cambridge,
MA: MIT Press, 2012).
2
Hans Ulrich Gumbrecht, Production of Presence:
What Meaning Cannot Convey (Stanford, Calif: Stanford
University Press, 2004).
3
Cf. Georg Schelbert, »Bildgeschichte digital greifbar.
Die Glasdiasammlung des Instituts für Kunst- und
Bildgeschichte der Humboldt-Universität zu Berlin.
Bericht von einem work in progress,« 2018, pdf (edoc-
Server HU Berlin), 1.
4
This is the reason why Heinrich Wölfflin had declared
that photography would be the »midwife« to art
history as a discipline: photography allows scholars to
see sculpture, architecture or an oil painting abstracted
through the black-and-white reduction to a flat
image. Horst Bredekamp, »A Neglected Tradition? Art
History as Bildwissenschaft«, Critical Inquiry Vol. 29
(Spring 2003), 419.
5
Cf. Heinrich Dilly on Wölfflin and his affinity for the
double projection of black and white photographs.
Heinrich Dilly, »Die Bilderwerfer. 121 Jahre kunstwissenschaftliche
Dia-Projektion,« in Rundbrief Fotografie,
Sonderheft 2 (1995), 41.
6
Kat Jungnickel, »Making Things to Make Sense of
Things,« in The Routledge Companion to Media Studies
and Digital Humanities, ed. Jentery Sayers, 1 st ed.
(New York: Routledge, 2018), 492–502.
7
Peter H. Feist was born in 1928, studied with Wilhelm
Worringer in Halle a.S.; obtained his doctorate degree
in 1958 and since then he was employed in Berlin, 1966
Habilitation on French Impressionism, in 1968 he became
Professor and 1969 Full Professor at the HU Berlin
(Art Science), Head of the Institute since 1977. Feist
was also Head of the Institute for Aesthetics and Art
Science of the Academy of Sciences of the GDR since
1982. He took early retirement in the mid-1990s.
8
The »sea of images« makes reference to a term coined
by Warburg: »Bildermeer«. Cf. Julia Voss, »In voller
Fahrt durch’s Bildermeer,« in Frankfurter Allgemeine
Zeitung, 1 June, 2012.
1
Anne Burdick (Hrsg.) (2012): Digital Humanities.
Cambridge, MA: MIT Press.
2
Hans Ulrich Gumbrecht (2004): Production of Presence:
What Meaning Cannot Convey. Stanford, Calif:
Stanford University Press.
3
Vgl. Georg Schelbert (2018): »Bildgeschichte digital
greifbar. Die Glasdiasammlung des Instituts für
Kunst- und Bildgeschichte der Humboldt-Universität
zu Berlin. Bericht von einem work in progress«, PDF
(edoc-Server der HU Berlin), S. 1.
4
Aus diesem Grund hatte Heinrich Wölfflin erklärt,
dass die Fotografie die »Hebamme« der Kunstgeschichte
als Disziplin werde: Die Fotografie ermöglicht
es den Wissenschaftler*innen, Skulptur,
Architektur oder ein Ölgemälde als Schwarz-Weiß-
Reduktion auf ein flaches Bild abstrahiert zu sehen.
Horst Bredekamp (2003): »A Neglected Tradition?
Art History as Bildwissenschaft«. In: Critical Inquiry,
Vol. 29 (Frühling), S. 419.
5
Vgl. Heinrich Dilly über Wölfflin und seine Vorliebe
für die Doppelprojektion von Schwarz-Weiß-Fotografien.
Heinrich Dilly (1995): »Die Bilderwerfer. 121
Jahre kunstwissenschaftliche Dia-Projektion«. In:
Rundbrief Fotografie, Sonderheft 2, S. 41.
6
Kat Jungnickel (2018): »Making Things to Make
Sense of Things«. In: Jentery Sayers (Hrsg.): The
Routledge Companion to Media Studies and Digital
Humanities, 1. Aufl. New York: Routledge, S. 492–502.
7
Peter H. Feist wurde 1928 geboren, studierte bei Wilhelm
Worringer in Halle a.S., wurde 1958 promoviert
und war seitdem in Berlin tätig, 1966 Habilitation
über den französischen Impressionismus, 1968 wurde
er Professor und 1969 ordinierter Professor an der
HU Berlin (Kunstwissenschaft), seit 1977 Leiter des
Instituts. Seit 1982 war Feist auch Leiter des Instituts
für Ästhetik und Kunstwissenschaft der Akademie der
Wissenschaften der DDR. Mitte der 1990er-Jahre ging
er in den Vorruhestand.
8
»Bildermeer« ist eine Referenz auf den von Warburg
geprägten Begriff. Vgl. Julia Voss (2012), »In voller
Fahrt durch’s Bildermeer«. In: Frankfurter Allgemeine
Zeitung, 1. Juni.
Between Night and Day
51
IMMERSIVE
SLIDESHOW
2021, interactive virtual reality installation
Curation, dramaturgy and text: Maxime Le Calvé and Mareike Stoll
Experience and interaction design: Dionysios Zamplaras
Slides exist as small pieces of film in plastic or paper
frames, and are as such part of collections like the
Mediathek of the Institut für Kunst- und Bildwissenschaft
(IKB). They were the forerunner of today’s Power-
Point presentation—slides became the standard
in the lecture halls for art education already in
the 19 th century, and around 1915, established by
Heinrich Wölfflin, double slide-projection was to foster
comparative seeing for budding art historians.
Frame and image of the slide offer two modes of reading:
When projected, we see the image that is held by
the frame which at this point is rendered invisible.
Dias existieren als kleine Filmstückchen in Rahmen
aus Plastik oder Papier und sind als solches Teil der
Mediathek des Instituts für Kunst- und Bildwissenschaft
(IKB). Sie waren die Vorläufer der heutigen
PowerPoint-Präsentation – bereits im 19. Jahrhundert
wurden Dias zum Standard in den Hörsälen der
Kunstgeschichte und um 1915, begründet durch Heinrich
Wölfflin, sollte die Doppelprojektion das vergleichende
Sehen für angehende Kunsthistoriker*innen
fördern. Dias sind zwei Lesbarkeiten eigen:
Als Projektion sehen wir das Bild, das vom Rahmen
gehalten wird, der an diesem Punkt unsichtbar wird.
52 Catalog | Immersive Slideshow
When we hold the slide in our hands, however, the
image is tiny, but the frame holding the image comes
into view, offering a surface for notations, usually
denoting the artist’s name, title of the artwork,
and a date—an antecedent to the string of metadata
attached to each digital image.
Slide: Peter H. Feist
Screenshot: Dionysios Zamplaras
Now, what if we were able, using these same metadata
on the frames and today’s graphics processing
power, to command the historical images to take off
and start spiraling around the user? The presented
immersive virtual reality (VR) installation combines
the research creation project Tamed Cloud
of the EnsadLab/Spatial Média (Paris) with the research
on image knowledge and digital materiality
at the Cluster of Excellence »Matters of Activity.«
The dual mode of existence of the slide reveals the
twofold and iterative mode of knowing related to
images and to their materiality: an incessant alternation
between coding and dreaming, sorting and
imagining, analyzing and storytelling. Taking the
Peter H. Feist collection of the IKB as a case-study
eliciting a sensorial and evocating experience, this
site-specific installation suggests how virtual reality
can contribute to truly upgrade the tools of the discipline
of art history and image theory, and how it
can help to endow digital pictures with new kinds of
active materiality.
The VR installation »Immersive Slideshow«
combines research on image, knowledge, and digital
materiality at the Cluster of Excellence »Matters
of Activity« of the Humboldt-Universität zu Berlin
with research of the research creation project Tamed
Cloud at the EnsadLab/Spatial Média (Paris).
Wenn wir das Dia in den Händen halten, ist das Bild
jedoch winzig; aber der Rahmen, der das Bild hält,
wird sichtbar und bietet eine Schreibfläche für Notizen,
die in der Regel den Namen der Künstlerin
oder des Künstlers, den Titel des Kunstwerks und ein
Datum enthalten – ein Vorläufer der Metadaten, die
jedem digitalen Bild beigefügt sind.
Was wäre, wenn wir ebendiese Metadaten mit modernen
Möglichkeiten der grafischen Verarbeitung
zusammenbringen könnten, die dieselben historischen
Bilder zum Abheben bringen und die/den
Nutzenden umschwärmen? Die hier präsentierte
immersive Virtual-Reality-Installation schlägt eine
Brücke zwischen dem Forschungsprojekt Tamed
Cloud des EnsadLab/Spatial Média (Paris) und der
Forschung zu Bildwissen und digitaler Materialität
am Exzellenzcluster »Matters of Activity«. Die doppelte
Existenzform des Dias offenbart die doppelte
und iterative Art des Wissens, das mit Bildern und
ihrer Materialität verbunden ist: ein unaufhörlicher
Wechsel zwischen Kodierung und Träumen, Sortieren
und Vorstellen, Analysieren und Erzählen. Am
Beispiel der Sammlung Peter H. Feist des IKB, die
eine sensorische und suggestive Erfahrung evoziert,
zeigt diese raumspezifische Installation, was Virtual
Reality für die Disziplin der Kunstgeschichte und
Bildtheorie leisten und wie sie dazu beitragen kann,
digitalen Bildern eine neue Art von aktiver Materialität
zu verleihen.
Slide: Peter H. Feist
Catalog | Immersive Slideshow
Die VR-Installation »Immersive Slideshow« verbindet
Forschung zu Bild, Wissen und digitaler Materalität
am Exzellenzcluster »Matters of Activity« an
der Humboldt-Universität zu Berlin mit Forschungen
des Projekts Tamed Cloud des EnsadLab/Spatial
Média (Paris).
53
TRANSIENT
EXPOSURE
2021, mixed reality installation
Artists: reVerb (Isabel Robson, Mareike Trillhaas, and Susanne Vincenz)
and Chitrasena Dance Company (Thaji Dias and Heshma Wignaraja)
Developers: Christoph Holtmann, Laura Magdaleno Amaro, and Ekaterina Losik
Text: Maja Stark
»Transient Exposure« is a dance and research project
in mixed reality. It is a collaboration between
the artists’ collective reVerb and the dance company
Chitrasena, Colombo (Sri Lanka)—and from January
to September 2021 also HTW Berlin’s project
XR_Unites.
Across the great distance, »Transient Exposure«
brings together five female artists on different continents.
Mixed reality becomes a testing ground for a
working process with the long-term goal of combining
live performance, interaction and mediality. The
purely digital installation presented here is a station
on the path of realizing a live performance in Colombo.
Drawing from the archive of the Chitrasena Dance
Company in Colombo, the installation examines the
contemporary in dance. The women of the family are
the third generation to run the company founded just
before the island’s independence in 1948, through the
civil war (1983–2009) and now face the globalised
present that is bringing traditional dance forms to the
brink of disappearance. In the planned installation,
the artists explore the changing environment of the
company, the search for a place for their dance and
the struggle for renewal.
The collaboration with XR_Unites aims to experiment
with mixed reality and to make the dance accessible
in a new way beyond classical live performance. For
this purpose, a sensual-virtual format is being developed
that allows users to explore the different layers
of time, to experience the three generations of dancers
together, and to participate physically. Tactile sensory
experiences as well as Colombo’s heterogeneous
sound backdrop are of central importance here – and
connected to this is the tension between live experi-
»Transient Exposure« ist ein Tanz- und Forschungsprojekt
in Mixed Reality. Es entsteht in Zusammenarbeit
des Künstlerinnenkollektivs reVerb mit der
Tanzcompany Chitrasena, Colombo (Sri Lanka) –
und von Januar bis September 2021 mit dem Projekt
XR_Unites an der HTW Berlin.
Über große Distanz hinweg bringt »Transient Exposure«
fünf Künstlerinnen auf verschiedenen
Kontinenten zusammen. Mixed Reality wird zum
Versuchsfeld für einen Arbeitsprozess mit dem langfristigen
Ziel, Live-Performance, Interaktion und
Medialität zu verbinden. Die hier präsentierte rein
digitale Installation ist eine Station auf dem Weg der
Realisierung als Live-Performance in Colombo.
Ausgehend vom Archiv der Chitrasena Dance Company
in Colombo, Sri Lanka, fragt die Installation
nach Zeitgenossenschaft im Tanz. Seit der Unabhängigkeit
der Insel 1948 leiten die Frauen der
Familie Chitrasena in der dritten Generation die
Company, durch den Bürgerkrieg (1983–2009) bis
in eine globalisierte Gegenwart, die den traditionellen
Tanz an den Rand des Verschwindens bringt. In
der geplanten Installation untersuchen die Künstlerinnen
das im Wandel begriffene Umfeld der Company,
die Suche nach einem Ort für ihren Tanz und das
Ringen um Erneuerung.
Die Kollaboration mit XR_Unites verfolgt das Ziel,
mit Mixed Reality zu experimentieren und Tanz
jenseits der klassischen Live-Performance auf neue
Art erfahrbar zu machen. Dafür wird ein sinnlichvirtuelles
Format entwickelt, das es den User*innen
ermöglicht, die verschiedenen Zeitschichten zu erkunden,
die drei Generationen der Tänzerinnen gemeinsam
zu erleben und physisch zu partizipieren.
Taktile Sinneserfahrungen wie auch die heterogene
54 Catalog | Transient Exposure
ence and augmented scenography. Digitized images
and film footage of the three dancers from different
periods are available—both historical and current
footage. They form the basis for a 3D montage that
will be accessible via the HoloLens 2 in mixed reality.
From January to September 2021, »Transient Exposure«
was developed within the INKA project
XR_Unites at the HTW Berlin.
Tonkulisse Colombos sind dabei von zentraler Bedeutung
– und damit verbunden die Spannung zwischen
Live-Erleben und Augmented Scenography. Von den
drei Tänzerinnen aus unterschiedlichen Zeiten liegen
digitalisiertes Bildmaterial und Filmaufnahmen
vor – historische Aufnahmen wie auch aktuelle. Sie
bilden die Ausgangsbasis für eine 3D-Montage, die
über die HoloLens 2 in Mixed Reality begehbar ist.
Von Januar bis September 2021 wurde »Transient
Exposure« im Rahmen des INKA-Projekts
XR_Unites an der HTW Berlin entwickelt.
Catalog | Transient Exposure
Images: reVerb / Chitrasena Dance Company
Dancers (from left to right):
Vajira Chitrasena, Upeka Chitrasena, Thaji Dias
55
STRETCHING
HANBOK
2021, augmented reality experience
Researchers: Yoonha Kim and Julien Letellier
Developers: Julien Letellier, Michael Droste, and Catherine Heyart
Text: Yoonha Kim
»Stretching Hanbok« is an augmented reality experience
crafted collaboratively by an anthropologist
and a computer scientist. The work transforms traditional
Korean clothing, known as hanbok, into an interactive
material in a pixelated format, which stands
in contrast to the standard presentation of an ancient
fossilized garment behind a glass vitrine.
Through three stages of engaging with hanbok, new
light is shed on cultural heritage, bringing into focus
the diverse relationships between active materials
that form the garment.
The first scene unfolds the symbolic meaning of
hanbok pattern pieces, referring to the resonance
between heaven, Earth, and in-between beings such
as humans. Technologically mediated landscape including
clouds, wildflowers, rare-earth minerals,
and satellites, which reflect the shifting cosmological
conditions, appears as the user clicks on each pattern
piece. The startling contrast between the tangible place
outside the screen and virtual entities encourages
the user to explore this hybridity with a new arrangement
of senses. The second scene is an interactive
game, which introduces the zero-waste hanbok pattern
making technique. The last scene invites users
to perform a stretching gesture with their fingers to
reveal multispecies entanglement behind a silk fabric.
Users can engage with a CT scan of a silk cocoon,
getting to know the fibers that comprise the textile.
In between the scenes, prerecorded phone calls from
hanbok maker Lee Ki-yeon and weaver Hu Ho are
played to convey a short story about the processes involved
in making and wearing hanbok.
»Stretching Hanbok« was developed at the Cluster
of Excellence »Matters of Activity« at the Humboldt-
Universität zu Berlin.
»Stretching Hanbok« ist eine Augmented-Reality-
Experience, die kollaborativ von einer Anthropologin
und einem Informatiker entwickelt wurde. Das Werk
verwandelt traditionelle koreanische Kleidung, bekannt
als hanbok, in ein interaktives Material im
Pixelformat. Dieses steht bewusst im Gegensatz zur
üblichen Zurschaustellung eines alten, versteinerten
Kleidungsstücks in einer Glasvitrine.
In drei Phasen der Auseinandersetzung wird ein neues
Licht auf das kulturelle Erbe des hanbok geworfen,
indem die vielfältigen Beziehungen zwischen den aktiven
Materialien beleuchtet werden, aus denen sich
das Gewand zusammensetzt.
Die erste Szene entfaltet die symbolische Bedeutung
der hanbok-Schnittteile und verweist auf die Resonanz
zwischen Himmel, Erde und den Wesen dazwischen,
wie etwa die Menschen. Durch die Technologie
vermittelte Landschaften mit Wolken, Wildblumen,
seltenen Erden und Satelliten, welche die sich verändernden
kosmologischen Bedingungen widerspiegeln,
erscheinen beim Klicken auf die einzelnen
Schnittteile. Der verblüffende Kontrast zwischen dem
greifbaren Ort jenseits des Bildschirms und den virtuellen
Entitäten ermutigt den/die Nutzer*in, seine/
ihre Sinne neu zu ordnen und diese Hybridität zu erkunden.
Bei der zweiten Szene handelt es sich um ein
interaktives Spiel, in dem die Technik der verschnittfreien
Produktion von hanbok-Mustern vorgestellt
wird. In der letzten Szene werden die Nutzer*innen
aufgefordert, mit den Fingern eine »Stretch«-Geste
auszuführen, um die vielfältige Verflechtung hinter
einem Seidenstoff zu enthüllen. Über den CT-Scan
eines Seidenkokons lassen sich die Fasern erkunden,
aus denen das Textil besteht. Zwischen den Szenen
werden aufgezeichnete Telefonanrufe von hanbok-
Herstellerin Lee Ki-yeon und -Weber Hu Ho abgespielt,
die eine kurze Geschichte über die Produktion
und das Tragen des hanbok erzählen.
»Stretching Hanbok« wurde am Exzellenzcluster
»Matters of Activity« an der Humboldt-Universität
zu Berlin entwickelt.
Illustration: Park No-soo for »Folk Songs of Korea«, 1961. National Folk Museum of Korea
56 Catalog | Stretching Hanbok
GLOSSARY
Asset
A digital object that can be used in development environments
(e.g. Unity), such as a 3D model, a video or
audio file, a script, or a texture.
Ein in Entwicklungsumgebungen (z.B. Unity) nutzbares
digitales Objekt, wie etwa ein 3D-Modell, ein Video
oder eine Audiodatei, ein Skript oder eine Textur.
Augmented Reality (AR)
Augmentation of the analog world with digital content
by means of a mobile device, e.g. smartphone or tablet.
This augmentation happens in real time, the digital
content is credibly located in the analog space and can
be interactive if programmed accordingly. Users remain
in their physical environment—they are not made
to believe that they have left it.
Extended Reality (XR)
Umbrella term for the digital technologies augmented,
mixed, and virtual reality—as well as future technologies
in this field.
Erweiterung der analogen Welt um digitale Inhalte
mittels eines mobilen Devices, z.B. Smartphone oder
Tablet. Diese Erweiterung geschieht in Echtzeit, die digitalen
Inhalte werden glaubhaft im analogen Raum
verortet und sie können bei entsprechender Programmierung
interaktiv sein. Nutzer*innen verbleiben in
ihrer physischen Umgebung – ihnen wird nicht vermittelt,
sie hätten diese verlassen.
Überbegriff für die digitalen Technologien Augmented,
Mixed und Virtual Reality – und zukünftige Technologien
in diesem Bereich.
HoloLens 2
Microsoft’s mixed reality goggles with six degrees of
freedom and area and space as well as gesture, hand,
and speech recognition. They are predominantly used
in industry, for example in manual production, by digitally
overlaying additional information and instructions,
but they also offer great potential for the cultural
sector.
Marker
A visual surface such as a photograph or QR code that is
set for a marker-based augmented reality application.
When a surface is scanned by the mobile device’s camera
with the app open, the application searches for features
from the specified marker. A match triggers the
appearance of digital content. Markers do not always
have to be planar—they can also be three-dimensional.
Mixed-Reality-Brille von Microsoft mit sechs Freiheitsgraden,
Flächen- und Raum- sowie Gesten-,
Hand- und Spracherkennung. Sie wird vorwiegend
in der Industrie genutzt – zum Beispiel zur Unterstützung
in der manuellen Fertigung durch digitale Einblendung
von Zusatzinformationen und Instruktionen
– bietet aber auch großes Potenzial für den Kulturbereich.
Eine visuelle Oberfläche wie etwa eine Fotografie oder
ein QR-Code, die für eine markerbasierte Augmented-Reality-Anwendung
festgelegt wird. Wird eine
Oberfläche bei geöffneter App durch die Kamera des
mobilen Devices gescannt, sucht die Anwendung nach
Features (Bildpunkten) aus dem festgelegten Marker.
Eine Übereinstimmung löst das Erscheinen der digitalen
Inhalte aus. Marker müssen nicht immer planar,
sondern können auch dreidimensional sein.
58 Glossary
Mixed Reality (MR)
According to Milgram and Kishino’s reality-virtuality
continuum (1994), mixed reality encompasses all experiences
from augmented reality to augmented virtuality
in which the analog and virtual (computer-simulated)
worlds are mixed. Nowadays the focus increasingly
falls on intuitive interaction with digital elements. Since
this works particularly well with free hands, mixed
reality is especially associated with transparent headmounted
displays (HMDs) such as the Nreal or the HoloLens
2.
Unity
Runtime and development environment that is mostly
used for game programming. However, it is also suitable
for the development of extended reality applications,
because these use many basic game concepts (displaying
objects, influencing them through scripts, etc.).
Virtual Reality (VR)
Users are immersed in a completely virtual (computer-simulated)
environment via a closed head-mounted
display (HMD) and are no longer aware of what is
happening in the physical environment around them.
Nach dem Reality-Virtuality-Continuum von Milgram
und Kishino (1994) umfasst Mixed Reality alle
Erfahrungen von Augmented Reality bis Augmented
Virtuality, in denen die analoge und die virtuelle
(computersimulierte) Welt vermischt werden. Inzwischen
liegt der Fokus dabei zunehmend auf die intuitive
Interaktion mit digitalen Elementen. Da das mit
freien Händen besonders gut funktioniert, verbindet
man Mixed Reality besonders mit transparenten
Head Mounted Displays (HMDs) wie der Nreal oder
der HoloLens 2.
Laufzeit- und Entwicklungsumgebung, die zumeist für
die Spieleprogrammierung genutzt wird. Sie eignet
sich jedoch auch für das Development von Extended-
Reality-Anwendungen, da diese viele der grundlegenden
Spielekonzepte nutzen (Anzeige von Objekten, Beeinflussung
dieser durch Skripte etc.).
Nutzer*innen tauchen über ein abgeschlossenes Head
Mounted Display (HMD) in eine vollständig virtuelle
(computersimulierte) Umgebung ein und nehmen
nicht mehr wahr, was sich in der sie umgebenden physischen
Umgebung ereignet.
Glossary
59
CONTRIBUTORS
Laura Amaro
Laura Amaro studies environmental computing and supports
XR_Unites in development and digital media production.
She is interested in the interplay between people, environment,
and technology – her personal challenge is to bring
them together in augmented and virtual reality.
Laura Amaro ist Studentin der Umweltinformatik und
unterstützt XR_Unites in der Entwicklung und digitaler
Medienproduktion. Sie ist am Zusammenspiel von Mensch,
Umwelt und Technologie interessiert – ihre persönliche Herausforderung
liegt darin, sie in Augmented und Virtual
Reality zusammenzubringen.
Banz & Bowinkel
The artistic duo Banz & Bowinkel are interested in the computer
as an everyday device and its influence on human culture.
Their focus is on the perception of the world, which
people understand as reality and can be simulated with computers.
In their work, Giulia Bowinkel and Friedmann Banz
question the concept of simulated reality and thereby human
perception of the world in virtual space.
Das Künstlerduo Banz & Bowinkel interessiert sich für
den Computer als Alltagsgerät und dessen Einfluss auf die
menschliche Kultur. Der Fokus liegt dabei auf der Wahrnehmung
der Welt, die von den Menschen als Realität verstanden
und mithilfe von Computern simuliert wird. Giulia
Bowinkel und Friedemann Banz hinterfragen das Konzept
der simulierten Realität und damit die menschliche Wahrnehmung
der Welt im virtuellen Raum.
Mark Barden
Mark Barden, born in Cleveland, Ohio in the USA, lives in
Berlin and composes concert music as well as sound installations
with and without live musicians. He studied composition
in Berlin and Freiburg and earned his doctorate at Goldsmiths
College in London. Since the winter semester 2020/21,
he has held a professorship in composition at the Detmold
University of Music.
Mark Barden, geboren in Cleveland/Ohio in den USA, lebt in
Berlin und komponiert Konzertmusik sowie Klanginstallationen
mit und ohne Live-Musiker*innen. Er studierte Komposition
in Berlin und Freiburg und promovierte in diesem
Fach am Goldsmiths College in London. Seit dem Wintersemester
2020/21 hat er eine Professur für Komposition an
der Musikhochschule Detmold inne.
Leonid Barsht
Leonid Barsht is a digital media scientist. He teaches augmented
reality application development at the AURORA
School for ARtists and in seminars at the HTW Berlin and
the Bielefeld FH, and he develops applications at AURORA
together with art and culture professionals. He is particularly
interested in the persistence of augmented reality content in
the real world and real-time collaboration using various extended
reality devices.
Leonid Barsht ist Medieninformatiker. Bei der AURORA
School for ARtists, in Seminaren der HTW Berlin wie auch
der FH Bielefeld lehrt er das Development von Augmented-
Reality-Anwendungen und entwickelt diese bei AURORA zusammen
mit den Kunst- und Kulturschaffenden. Besonders
interessiert er sich für die Persistenz von Augmented-Reality-Inhalten
in der realen Welt und die Kollaboration mithilfe
verschiedener Extended-Reality-Geräte in Echtzeit.
Julian Bonequi
Julian Bonequi, born in Mexico, is a hybrid artist and transmedia
producer who works with sound immersion and mixed
reality. As the founder of Audition Records he worked as a
guest curator with Salon Bruit Berlin, Akouphène Festival of
Geneva, Ex Teresa Arte Actual Museum, and CCDRadio at
Julian Bonequi, geboren in Mexiko, ist ein Hybridkünstler
und Transmedia Producer, der mit Klangimmersion und
Mixed Reality arbeitet. Der Gründer von Audition Records
hat als Gastkurator mit Salon Bruit Berlin, Akouphène Festival
of Geneva, Ex Teresa Arte Actual Museum und CCDRa-
60 Contributors
the Centre for Digital Culture in Mexico. He teaches in Mexico
City, Barcelona, and Valencia, among other places.
dio am Zentrum für Digitalkultur in Mexiko zusammengearbeitet.
Er lehrt unter anderem in Mexico City, Barcelona
und Valencia.
Andrey Borisov
Andrey Borisov is a master’s student of applied computer
science at the HTW Berlin. He has been part of INKA project
APOLLO since 2018. Both in his studies and his research
he engages with the development of extended reality applications
that allow him to combine the real with non-real
elements, thus providing a completely different view of the
world.
Andrey Borisov ist Masterstudent der Angewandten Informatik
an der HTW Berlin und seit 2018 Teil des INKA-
Projekts APOLLO. Sowohl im Studium als auch in seiner
Forschung beschäftigt er sich mit der Entwicklung von Extended-Reality-Anwendungen,
die ihm erlauben, das Reale
mit nicht realen Elementen zu kombinieren und dadurch
eine ganz andere Sicht auf die Welt zu ermöglichen.
Thaji Dias
Thaji Dias, dancer, is youngest of three granddaughters of
Gurus Chitrasena and Vajira and trained at her grandparent’s
pioneering school of dance since the age of four. Currently,
she is the third-generation principal dancer of the Chitrasena
Dance Company following in the footsteps of her grandmother
and aunt Upeka. At the age of 12 she had the opportunity
to perform along with Upeka at the prestigious Theatre Du
Soleil, Paris as a guest of Ariane Mounchkine and has since
toured as a soloist to the Far East, Europe, America, Australia,
and notably with the Nrityagram Dance Ensemble of India.
She is actively engaged in teaching a variety of classes,
focusing on training younger dancers at the Chitrasena Kalayathanaya
(Dance School).
Thaji Dias, Tänzerin, ist die jüngste von drei Enkelinnen der
Gurus Chitrasena und Vajira und wurde seit ihrem vierten
Lebensjahr in der Tanzschule ihrer Großeltern ausgebildet.
Zurzeit ist sie die dritte Generation von Tänzern der Chitrasena
Dance Company und tritt in die Fußstapfen ihrer
Großmutter und Tante Upeka. Mit 12 Jahren hatte sie die
Gelegenheit, zusammen mit Upeka im renommierten Theatre
Du Soleil in Paris als Gast von Ariane Mounchkine aufzutreten.
Seitdem ist sie als Solistin in den Fernen Osten, nach
Europa, Amerika, Australien gereist, insbesondere mit dem
Nrityagram Dance Ensemble aus Indien. Sie unterrichtet
aktiv eine Vielzahl von Klassen, wobei sie sich auf die Ausbildung
junger Tänzer*innen an der Chitrasena Kalayathanaya
(Tanzschule) konzentriert.
Michael Droste
Michael Droste studied computer science at the HTW Berlin.
He first encountered immersive technologies like virtual
und augmented reality during his ongoing employment as
a research associate at the research group INKA. His work
as a developer focuses on human-computer interaction and
the implementation of interactive applications that are easily
used and understood by users. The field of extended reality
intrigues him because of the immersive experiences and the
effect they have on users.
Michael Droste studierte Informatik an der HTW Berlin und
kam über seine Arbeit als wissenschaftlicher Mitarbeiter
in der Forschungsgruppe INKA erstmals mit den Themen
Virtual und Augmented Reality in Berührung. Er arbeitet
primär als Entwickler und legt seinen Fokus auf intuitive
Nutzerinteraktion und Mensch-Computer-Interaktion. An
Extended Reality interessieren ihn besonders die immersiven
Erfahrungen, die Nutzer in diesen neuen Technologien
machen können und wie Interaktion möglichst niederschwellig
umgesetzt werden kann.
Anne Eiselein
Anne Eiselein coordinates the digital projects at the Konzerthaus
Berlin. Extended reality enables cultural institutions—which
will continue to change with new technological
developments–to narrate and mediate in many new and interesting
ways. Possible uses can be well adapted to different
target groups, and it is exciting which technologies will remain
and which will be added in the future.
Janosch Marian Friedrich
Janosch Marian Friedrich is an integral part of Bitteschön.tv.
As a studio for animation and interaction, it operates at the
intersection of industry and art.
Contributors
Anne Eiselein koordiniert die digitalen Projekte am Konzerthaus
Berlin. Extended Reality ermöglicht viele neue interessante
Erzähl- und Vermittlungsformen für kulturelle
Institutionen, die sich in der Zukunft mit neuen technischen
Entwicklungen auch weiter verändern werden. Die unterschiedlichen
Einsatzmöglichkeiten können gut an verschiedene
Zielgruppen angepasst werden. Es bleibt spannend,
welche digitalen Technologien bleiben und welche neu hinzukommen
werden.
Janosch Marian Friedrich ist ein fester Bestandteil von Bitteschön.tv.
Als Studio für Animation und Interaktion bewegt
dieses sich im Spannungsfeld zwischen Industrie und Kunst.
61
Catherine Heyart
Catherine Heyart is studying applied computer science at
the HTW Berlin and is an intern at the INKA research group.
Before switching to computer science she lived in Tokyo for
eight years, where she studied fashion design and worked as a
designer. She became interested in extended reality through
her fascination with culture, human-centered design, and human-machine
interaction.
Christoph Holtmann
Christoph Holtmann is a research assistant and an experience
and software developer at the HTW Berlin focusing on virtual
and mixed reality, gamification, education, and culture.
He is particularly interested in innovative ideas, concepts,
and technologies. He also teaches and enjoys passing on his
knowledge.
Catherine Heyart ist Studentin der Angewandten Informatik
an der HTW Berlin und als Praktikantin bei der
INKA-Forschungsgruppe tätig. Vor ihrem Einstieg in
die Informatik hat sie acht Jahre in Tokio gelebt, wo
sie Mode studiert und anschließend als Designerin
gearbeitet hat. Ihr Interesse an Extended Reality
wurde geweckt durch ihre Begeisterung für Kultur,
Human-Centered Design und Mensch-Maschine-Interaktion.
Christoph Holtmann ist wissenschaftlicher Mitarbeiter, Experience-
und Softwareentwickler an der HTW Berlin mit
Fokus auf Virtual und Mixed Reality, Gamification, Bildung
und Kultur. Besonders interessieren ihn innovative Ideen,
Konzepten und Technologien. Darüber hinaus unterrichtet
er und gibt sein Wissen gerne weiter.
Christian Kassung
Christian Kassung is a professor of cultural techniques and
history of knowledge as well as a principal investigator at
the Humboldt-Universität zu Berlin’s Cluster of Excellence
»Matters of Activity.« He continuously integrates practical
media elements into his teaching in order to establish links
with historical or theoretical considerations. Extended reality
media technology is particularly exciting for him, because
there is actually no reality that is not mediated by media.
Christian Kassung ist Professor für Kulturtechniken und
Wissensgeschichte sowie Principal Investigator des Exzellenzclusters
»Matters of Activity« an der Humboldt-Universität
zu Berlin. In seine Lehre integriert er kontinuierlich
medienpraktische Elemente, um historische oder theoretische
Überlegungen daran rückzukoppeln. Die Medientechnologie
Extended Reality ist für ihn besonders spannend,
weil es eigentlich keine Realität gibt, die nicht medial vermittelt
ist.
Yoonha Kim
Yoonha Kim is a Korean visual anthropologist. She is interested
in how people imagine the future and take action. From
filmmaking to 3D design workshops, she explores multimodal
forms of ethnographic fieldwork. In her PhD research at
the Humboldt-Universität zu Berlin, she is currently looking
into traditional Korean clothing—the hanbok—as an active
material.
Yoonha Kim ist visuelle Anthropologin aus Korea. Sie interessiert
sich dafür, wie Menschen sich die Zukunft vorstellen
und wie sie handeln. Vom Filmemachen bis zu 3D-
Design-Workshops erforscht sie multimodale Formen der
ethnografischen Feldforschung. In ihrer Dissertation an der
Humboldt-Universität zu Berlin untersucht sie aktuell die
traditionelle koreanische Kleidung – den Hanbok – als aktives
Material.
Elena Kountidou
Elena Kountidou is director of communication and digital
mediation at the Konzerthaus Berlin and has been involved
in the repositioning of the traditional concert hall and its orchestra
since 2011. Many people can take advantage of the
numerous offers in extended reality that the Konzerthaus
Berlin has developed in recent years and thus experience
classical music in a completely different way. Finally, the
Konzerthaus’ offerings help to ensure that not only the large
digital corporations interpret culture in the digital space.
Elena Kountidou ist Direktorin für Kommunikation und digitale
Vermittlung des Konzerthaus Berlin und begleitet seit
2011 die Neupositionierung des Traditionshauses und seines
Orchesters. Die zahlreichen Angebote in Extended Reality,
die das Konzerthaus Berlin in den letzten Jahren entwickelt
hat, können viele Menschen nutzen und klassische Musik so
ganz anders erfahren. Und letztendlich tragen eigene Angebote
dazu bei, dass den großen Digitalkonzernen nicht die
Deutungshoheit über Kultur im digitalen Raum überlassen
wird.
Olga Bedia Lang
Urbanity and contemporary history are frequently recurring
themes in Olga Bedia Lang’s texts. She is interested in ex-
Stadtkörper und Zeitgeschichte sind häufig wiederkehrende
Themen in den Texten von Olga Bedia Lang. Sie interessiert
62
Contributors
ploring the potential of technologies such as augmented reality
for literary storytelling and the synergies that can arise
through interdisciplinary work with other artists and computer
scientists.
sich für das Erforschen der Potenziale von Technologien wie
Augmented Reality für das literarische Erzählen und die Synergien,
die durch interdisziplinäres Arbeiten mit anderen
Künstler*innen und Informatiker*innen entstehen können.
Julia Laube
Julia Laube studied costume design and stage design at the
Berlin University of the Arts, scenography at the weißensee
school of art and design, and media art at the Karlsruhe University
of Arts and Design. Since graduating in 2016, she has
worked on various film and theater projects in addition to her
own performances and theater works. She lives and works in
her hometown of Berlin.
Julia Laube studierte Kostümbild und Bühnenbild an der
Universität der Künste Berlin, Szenografie an der weißensee
kunsthochschule berlin sowie Medienkunst an der Hochschule
für Gestaltung Karlsruhe. Seit ihrem Diplom im Jahr
2016 hat sie neben eigenen Performances und Theaterarbeiten
an verschiedenen Film- und Theaterprojekten mitgewirkt.
Sie lebt und arbeitet in ihrer Heimatstadt Berlin.
Maxime Le Calvé
Maxime Le Calvé is an anthropologist and a curator. He is
currently employed as a research associate at the Cluster of
Excellence »Matters of Activity« at the Humboldt-Universität
zu Berlin. In his current projects, he is exploring haptic
creativity in both image-guided neurosurgery and virtual reality
experience design. He holds a PhD in social anthropology
and theater studies and teaches at the HU Berlin and the University
of Buenos Aires.
Maxime Le Calvé ist Anthropologe und Kurator. Derzeit ist
er als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Exzellenzcluster
»Matters of Activity« an der Humboldt-Universität zu Berlin
tätig. In seinen aktuellen Projekten erforscht er die haptische
Kreativität in der bildgesteuerten Neurochirurgie und
im Design von Virtual-Reality-Erfahrungen. Promoviert in
Sozialanthropologie und Theaterwissenschaft, lehrt er an
der HU Berlin und der Universität Buenos Aires.
Julien Letellier
Julien Letellier studied applied computer science at the HTW
Berlin. There he joined the INKA research group to develop
interactive systems for cultural institutions and industrial
partners. He also works as a lecturer for multimedia/interactive
systems. As a member of the Cluster of Excellence »Matters
of Activity«, he is researching approaches for collaboration
in augmented reality environments.
Julien Letellier studierte Angewandte Informatik an der
HTW Berlin. Dort arbeitete er innerhalb der Forschungsgruppe
INKA an der Entwicklung von interaktiven Systemen
für kulturelle Einrichtungen und industrielle Partner.
Er ist zudem als Lehrbeauftragter für Multimedia/Interaktive
Systeme tätig. Als Mitglied vom Exzellenzcluster »Matters
of Activity« erforscht er Ansätze zur Kollaboration in
Augmented-Reality-Umgebungen.
Ekaterina Losik
Ekaterina Losik is a student of applied computer science at
the HTW Berlin and supports XR_Unites in development
and digital media production. Her areas of interest include
both app and prototype development as well as the production
of digital media.
Ekaterina Losik ist Studentin der Angewandten Informatik
an der HTW Berlin und unterstützt XR_Unites in der Entwicklung
und digitalen Medienproduktion. Ihre Interessengebiete
umfassen sowohl die App- und Prototypenentwicklung
als auch die Erstellung digitaler Medien.
Andrea Lumini and Federico Cioli
Andrea Lumini and Federico Cioli are PhD students from the
University of Florence’s School of Architecture. Their doctoral
research deals with the survey and representation of architecture
and landscapes. Federico has participated at several
national and international research initiatives on digital
survey and cultural heritage. Andreas’ expertise is in Structure
from Motion (SfM) and photogrammetry. Together they
are currently working on digitizing the Teatro del Maggio in
Florence as part of the AURA project.
Andrea Lumini und Federico Cioli sind Doktoranden der
Universität Florenz im Fachgebiet Architektur. Beide promovieren
im Bereich digitaler Repräsentation von Architektur
und Landschaften. Federico war an verschiedenen
nationalen und internationalen Forschungsaktivitäten zur
Digitalisierung von Kulturstätten beteiligt. Andreas Expertise
liegt in Structure from Motion (SfM) und Photogrammetrie.
Gemeinsam arbeiten sie momentan im Projekt AURA
an der Digitalisierung des Teatro del Maggio in Florenz.
Contributors
63
Sarah Müller
Sarah Müller is a communication designer from Berlin who
does freelance work in the fields of editorial design and branding.
She has been using augmented reality since 2019 to
connect analog and digital elements in interactive projects.
Sarah Müller ist Kommunikationsdesignerin aus Berlin und
arbeitet freiberuflich in den Bereichen Editorial Design und
Branding. Seit 2019 nutzt sie Augmented Reality, um analoge
und digitale Elemente in interaktiven Projekten zu verbinden.
Léa Perraudin
Léa Perraudin is a media theorist and works as postdoctoral
research associate at the Cluster of Excellence »Matters
of Activity « at the Humboldt-Universität zu Berlin. In her
habilitation, she brings forward a media theory of phase
transitions by investigating the ties of material and metaphor
through transience, dispersal, abundance and solidification
in contemporary technocapitalist media cultures. The field of
extended reality intrigues her primarily as per its premises of
materiality and (in-)visibility.
Léa Perraudin ist Medientheoretikerin und arbeitet als Postdoktorandin
am Exzellenzcluster »Matters of Activity« an
der Humboldt-Universität zu Berlin. In ihrer Habilitation
legt sie eine Medientheorie der Phasenübergänge vor, indem
sie die materiellen und metaphorischen Verbindungen
des Flüchtigwerdens, der Zerstreuung, der Überfülle und
Konsolidierung in zeitgenössischen technokapitalistischen
Medienkulturen untersucht. Das Feld Extended Reality fasziniert
sie insbesondere in seinen Prämissen zu Materialität
und (Un-)Sichtbarkeit.
Theresa Reiwer
Theresa Reiwer is a media artist and stage and costume designer.
For her artwork, she combines augmented and virtual
reality with physically accessible spaces. In her narratives,
she references pop cultural as well as neoliberal phenomena.
For her narrative space installation »Slow Rooms« she
received the 2019 Mart Stam Prize and the »Elsa Neumann«
Berlin Young Talent Scholarship. She developed the integrated
augmented reality component »TOVIAS« as part of the
AURORA production laboratory.
Theresa Reiwer ist Medienkünstlerin, Bühnen- und Kostümbildnerin.
Für ihre Arbeiten kombiniert sie Augmented und
Virtual Reality mit physisch betretbaren Räumen und verweist
in ihren Erzählungen auf popkulturelle sowie neoliberale
Phänomene. Ihre narrative Rauminstallation »Slow
Rooms« brachte ihr den Mart Stam Preis 2019 und das Berliner
Nachwuchsförderstipendium »Elsa Neumann« ein.
Die integrierte Augmented-Reality-Komponente »TOVIAS«
entwickelte sie im Rahmen des AURORA-Produktionslabors.
Isabel Robson
Isabel Robson is scenographer and filmmaker with a focus
on video design for theatre. She is a member of werkgruppe2
whose recent hybrid documentary films received acclaim at
DOK Festival Leipzig and Filmfest Dresden. Researching the
possibilities of mixed reality is an extension of her work integrating
projected moving images within performance space
and installation.
Isabel Robson ist Szenografin und Filmemacherin mit dem
Schwerpunkt Videodesign für Theater. Sie ist Mitglied der
werkgruppe2, deren hybride Dokumentarfilme auf dem
DOK Festival Leipzig und dem Filmfest Dresden vor Kurzem
ausgezeichnet wurden. Die Erforschung der Möglichkeiten
von Mixed Reality ist eine Erweiterung ihrer Arbeit, in der
sie projizierte Bewegtbilder in Performance-Räume und Installationen
integriert.
Peter Sandhaus
The former architect Peter Sandhaus has been working
as a visual artist in Berlin since the 1990s. In addition
to his computer-generated visual worlds, he engages
primarily with public art. With the increasing
availability of augmented reality and the new possibilities
of participation, he hopes that additional levels of meaning
and significance will evolve in the arts.
Der frühere Architekt Peter Sandhaus arbeitet seit den
1990er-Jahren als bildender Künstler in Berlin. Neben seinen
computergenerierten Bildwelten befasst er sich vor
allem mit Kunst im öffentlichen Raum. Mit der zunehmenden
Verfügbarkeit von Augmented Reality und den neuen
Möglichkeiten der Partizipation erhofft er sich zusätzliche
Ebenen der Bedeutung und der Sinnstiftung für die Künste.
Christina Sarli
Greek-born, Berlin-based visual artist, Christina Sarli has
been honing her multidisciplinary skills in analog and digital
art for the past several years. Trained as a painter and sculptor,
Christina blends her traditional artistic approach with
Die in Griechenland geborene Künstlerin Christina Sarli lebt
und arbeitet in Berlin. Ausgebildet als Malerin und Bildhauerin,
vermischt Christina ihren traditionellen künstlerischen
Ansatz mit digitalen Medien wie Animation, Film und Ex-
64 Contributors
digital media such as animation, film, and extended reality to
explore the boundaries of contemporary narratives.
tended Reality, um die Grenzen zeitgenössischer Narrative
auszuloten.
Sophie Schauer
Sophie Schauer is a master’s student studying applied computer
science at the HTW Berlin. She has been part of the
INKA research group since June 2020 and is currently coordinating
the AURA project, which implements auralization
solutions of cultural heritage sites. She is especially interested
in the development of augmented and virtual reality systems
as well as the design and implementation of games.
Sophie Schauer ist Masterstudentin der Angewandten
Informatik an der HTW Berlin. Seit Juni 2020 ist sie Teil
der Forschungsgruppe INKA und koordiniert das Projekt
AURA, welches sich mit der Auralisierung von Kulturstätten
beschäftigt. Sie ist besonders an der Implementierung
von Augmented- und Virtual-RealitySystemen sowie an der
Spieleentwicklung interessiert.
Anke Schiemann
Anke Schiemann is a media artist and filmmaker based in Berlin.
She explores new ways of narrative and shapes them into
immersive, often surreal installations—she likes augmented
and virtual reality, because their grammar is not established
yet and much scope for experimentation can be found.
Anke Schiemann ist Medienkünstlerin und Filmemacherin
aus Berlin. Sie erforscht neue Wege des Erzählens, um sie
zu immersiven, oft surrealen Installationen zu formen. Augmented
und Virtual Reality reizen sie, weil ihre Grammatik
noch nicht etabliert und viel Raum für Experimente ist.
Dagmar Schürrer
Media artist Dagmar Schürrer focuses on the threshold where
the digital and the analog as well as the abstract and the
figurative collide. In her complex video-sound montages and
augmented reality applications, she reflects on themes related
to our increasing commitment to digital technologies and
their societal as well as individual implications.
André Selmanagić
André Selmanagić studied computer science and media at
the HTW Berlin, where he has been working as a research
assistant in the research groups Creative Media and INKA
since 2012. Since 2018 he has been one of the coordinators of
the AURORA School for ARtists, where he teaches augmented
reality to arts and culture professionals. He also supports
them in developing their own creative applications. He finds
it particularly exciting that extended reality applications require
entirely new input/output modalities and thus novel
approaches interaction design.
Der Fokus der Medienkünstlerin Dagmar Schürrer liegt auf
der Schwelle, an der sowohl das Digitale und das Analoge
als auch das Abstrakte und das Figürliche aufeinandertreffen.
In ihren komplexen Video-Sound-Montagen und
Augmented-Reality-Anwendungen reflektiert sie Themen
im Zusammenhang mit unserer zunehmenden Bindung an
digitale Technologien und deren gesellschaftlichen sowie individuellen
Auswirkungen.
André Selmanagić studierte internationale Medieninformatik
an der HTW Berlin, wo er seit 2012 wissenschaftlicher
Mitarbeiter in den Forschungsgruppen Creative Media und
INKA tätig ist. Seit 2018 ist er einer der Koordinatoren der
AURORA School for ARtists, schult dort Kunst- und Kulturschaffende
in Augmented Reality und unterstützt sie bei der
Umsetzung kreativer Applikationen. Besonders spannend
findet er, dass Extended-Reality-Technologien gänzlich
neue Eingabe-/Ausgabemodalitäten sowie Interaktionskonzepte
erfordern.
Carlos A. Serrano
Carlos A. Serrano is a media designer, artist, and developer
based in Berlin. His research and work focus on how the physical
and mathematical laws of the real world can be recreated
in algorithms and simulated virtual representations. He
predominantly works with real-time engines and experiences
and uses techniques such as photogrammetry, 3D scanning,
and volumetric videos.
Carlos A. Serrano ist Mediendesigner, Künstler und Developer
in Berlin. Seine Arbeiten sind von der Frage geleitet,
wie die reale Welt, ihre physikalischen und mathematischen
Gesetze in Algorithmen und in eine virtuelle Repräsentation
übertragen werden können. Dafür arbeitet er hauptsächlich
mit Real-time-Engines and -Experiences und verwendet
Techniken wie Photogrammetrie, 3D-Scanning und volumetrische
Videos.
Contributors
65
Jürgen Sieck
Jürgen Sieck is a professor of computer science specialized in
algorithms and mobile applications at the HTW Berlin and
head of the research group INKA (Information and Communication
Applications). He is also a professor of computer
science at the Namibia University of Science and Technology
in Windhoek and a principal investigator at the Humboldt-
Universität zu Berlin’s Cluster of Excellence »Matters of Activity«.
He researches augmented and virtual reality, primarily
in a cultural context.
Jürgen Sieck ist Professor für Informatik mit den Schwerpunkten
Algorithmen und mobile Anwendungen an der HTW
Berlin und Leiter der Forschungsgruppe INKA (»Informations-
und Kommunikationsanwendungen«). Außerdem ist er
Professor für Informatik an der Namibia University of Science
and Technology in Windhoek und Principal Investigator
am Exzellenzcluster »Matters of Activity« der Humboldt-
Universität zu Berlin. Er forscht zu Augmented und Virtual
Reality, vorrangig im kulturellen Kontext.
Ariane Stamatescu
Ariane Stamatescu is a freelance stage and costume designer
from Berlin. In addition to analog spaces, she is interested in
the possibilities and limits of digital worlds and the intertwining
of realities.
Ariane Stamatescu ist freischaffende Bühnen-und Kostümbildnerin
aus Berlin. Neben analogen Räumen interessieren
sie die Möglichkeiten und Grenzen digitaler Welten und das
Ineinandergreifen von Realitäten.
Maja Stark
Maja Stark studied art history, French, and Italian at the Freie
Universität Berlin and the Université Paris-Sorbonne (Paris
IV). She has been coordinating the HTW Berlin’s INKA projects
AURORA School for ARtists since 2018 and XR_Unites
since 2020. She is convinced that artists should deal with extended
realities in order to reflect them in the appropriate
medium—and what would a virtual world be without art?
Mareike Stoll
Mareike Stoll is a literary scholar and interested in
constellations of images. As research associate for
design at the weißensee school of art and design and at the Cluster
of Excellence »Matters of Activity«, she is particularly dedicated
to questions of (textile) design and modes of knowing
in an interdisciplinary context. She holds a PhD from Princeton
University for her work on the Weimar period photobook
(2015). With regard to extended realities, she is still at the very
beginning of a scholarly reflection and her approach oscillates
between pessimism and awe, but finds this attitude extremely
productive.
Maja Stark studierte Kunstgeschichte, Französisch
und Italienisch an der Freien Universität Berlin und
der Université Paris-Sorbonne (Paris IV). Seit 2018
koordiniert sie an der HTW Berlin das INKA-Projekt
AURORA School for ARtists und seit 2020 auch
XR_Unites. Sie ist überzeugt davon, dass sich
Künstler*innen mit erweiterten Realitäten befassen sollten,
um diese im passenden Medium zu reflektieren – und was
wäre eine virtuelle Welt ohne Kunst?
Mareike Stoll ist Literatur- und Bildwissenschaftlerin. Als
wissenschaftliche Referentin für Gestaltung an der weißensee
kunsthochschule berlin und am Exzellenzcluster
»Matters of Activity« widmet sie sich insbesondere Fragen
(textiler) Gestaltung und Formen des Wissens im interdisziplinären
Kontext. Sie wurde 2015 an der Princeton
University zum Photobuch der Weimarer Republik promoviert.
In Bezug auf erweiterte Realitäten steht sie noch
ganz am Anfang eines wissenschaftlichen Nachdenkens
und schwankt zwischen Pessimismus und Faszination, findet
diese Haltung aber äußerst produktiv.
Elisabeth Thielen
Elisabeth Thielen studied applied computer science at the
HTW Berlin and has been working in the INKA research
group since 2016. She coordinates the group’s APOLLO project,
which conducts research on music and cultural mediation
in extended reality. She is particularly interested in UI/
UX, as well as new forms of interaction with media in extended
reality.
Elisabeth Thielen hat Angewandte Informatik an der HTW
Berlin studiert und arbeitet seit 2016 in der Forschungsgruppe
INKA. Dort koordiniert sie das Projekt APOLLO, in
dem zu Musik- und Kulturvermittlung in Extended Reality
geforscht wird. Besonders interessiert ist sie an UI/UX sowie
an neuen Interaktionsformen mit Medien in Extended
Reality.
Mareike Trillhaas
Mareike Trillhaas is a sound designer for theatre, installations,
film, and radio plays. She likes to intervene as subtly as
Mareike Trillhaas ist Sounddesignerin für Theater, Installationen,
Film und Hörspiel. Sie greift dabei gerne mög-
66 Contributors
possible in the laws of physics, and this makes augmented
reality a rewarding field of experimentation for her: here she
can create sound spaces that retain a reference to familiar environments
but obey their very own acoustic rules.
lichst subtil in physikalische Gesetzmäßigkeiten ein, und
das macht Augmented Reality für sie zu einem dankbaren
Experimentierfeld: Hier kann sie Klangräume schaffen, die
den Bezug zu bekannten Umgebungen behalten, aber ganz
eigenen akustischen Regeln gehorchen.
Susanne Vincenz
Susanne Vincenz is a dance dramaturge. Her expertise includes
curatorial and dramaturgical work with a diverse range
of artists, especially in the field of dance. Her work focuses on
intercultural projects on architecture, urban space, and social
action. Since 2016 she has been a visiting professor at the
Inter-University Centre for Dance Berlin.
Susanne Vincenz ist Tanzdramaturgin – ihre Expertise erstreckt
sich auf kuratorische und dramaturgische Arbeiten
mit diversen Künstler*innen, besonders im Bereich Tanz.
Schwerpunkte ihrer Arbeit sind interkulturelle Projekte zu
Architektur, Stadtraum und sozialem Handeln. Seit 2016 ist
Susanne Vincenz Gastprofessorin am Hochschulübergreifenden
Zentrum Tanz Berlin.
Heshma Wignaraja
Heshma Wignaraja, choreographer, was born into a family
of pioneering dancers and grew up training at her grandparent’s
school of traditional dance. She later obtained a degree
in Dramatic Arts in Dance from UC Berkeley, USA. Following
her grandparents in 2005, she took over as the third generation
Artistic Director of the Chitrasena Dance Company,
Colombo. Currently Heshma also manages the Chitrasena
Kalayathanaya (Dance School) and designs its training programs
and activities. Her productions have toured in the
USA, Australia, Singapore and India.
Heshma Wignaraja, Choreografin, wurde in eine Familie
von Tanzpionier*innen geboren und wuchs in der Schule für
traditionellen Tanz ihrer Großeltern auf. Später erwarb sie
einen Abschluss in Dramatischer Kunst in Tanz an der UC
Berkeley, USA. 2005 übernahm sie von den Großeltern in
dritter Generation die künstlerische Leitung der Chitrasena
Dance Company in Colombo. Derzeit leitet Heshma auch die
Chitrasena Kalayathanaya (Tanzschule) und entwirft deren
Ausbildungsprogramme und Aktivitäten. Ihre Produktionen
waren auf Tournee in den USA, Australien, Singapur und
Indien.
Juliane Wünsche
Juliane Wünsche is a journalist and author. During her training
as an editor and her studies as a graduate translator for
English and Czech, she wrote reports, profiles, and features
about the economic and social upheavals in the Oberlausitz
after reunification for the local editorial offices of the Sächsische
Zeitung in Löbau and Zittau. Since 2003, Juliane Wünsche
has lived in Berlin. »Nationalbefreite Zone« is her debut
novel.
Juliane Wünsche ist Journalistin und Autorin. Während
ihrer Ausbildung zur Redakteurin und ihres Studiums zur
Diplomübersetzerin für Englisch und Tschechisch schrieb sie
für die Lokalredaktionen der Sächsischen Zeitung in Löbau
und Zittau Reportagen, Porträts und Features über die wirtschaftlichen
und gesellschaftlichen Umbrüche in der Oberlausitz
nach der Wende. Seit 2003 lebt Juliane Wünsche in
Berlin. »Nationalbefreite Zone« ist ihr Debütroman.
Dionysios Zamplaras
Dionysios Zamplaras studied photography, digital art, and
virtual reality. He is a PhD candidate in the INREV laboratory
at the University of Paris VIII Vincennes-Saint-Denis
as well as an associate researcher in the Spatial Média group
of the EnsadLab research laboratory at the École Nationale
Supérieure des Arts Décoratifs. In recent years, he has been
interested in designing and developing real-time interactive
installations and untertaken various artistic explorations that
question the border between the virtual and the real world,
with a focus on interfaces for multisensory experiences.
Dionysios Zamplaras studierte Fotografie, digitale Kunst
und Virtual Reality und ist Doktorand im INREV-Labor der
Universität Paris VIII. Außerdem ist er assoziierter Forscher
der Gruppe Spatial Média des EnsadLab-Forschungslabors
an der École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs. Seit
einigen Jahren interessiert er sich für die Gestaltung und
Entwicklung interaktiver Echtzeit-Installationen sowie für
verschiedene künstlerische Aktionen, welche die Grenzen
zwischen der virtuellen und der realen Welt hinterfragen,
wobei sein Schwerpunkt auf Schnittstellen für multisensorische
Erfahrungen liegt.
Contributors
67
ACKNOWLEDGEMENTS
Our sincere gratitude to all the contributors: the art
and culture professionals, the researchers, the developers,
the student assistants, Petra Frank and Jacqueline
Franke (HU Berlin), our translator and proofreader
Ingrid Lezar, and, last but not least, the professors
Christian Kassung (HU Berlin) and Jürgen Sieck
(HTW Berlin) for their great work behind the scenes.
The Media Theater was the discovery of the year 2021
for the XR_Unites project—thanks so much that we
could use it for the »Transient Exposure« rehearsals
and presentation during the exhibition.
The exhibits, texts, and support from personnel of
the Cluster of Excellence »Matters of Activity. Image
Space Material« are made possible thanks to funding
from the German Research Foundation (DFG) within
the framework of the Excellence Strategy of the Federal
Government and the Federal States–EXC 2025–
390648296.
The APOLLO project’s contributions would not have
been possible without funding from the European Regional
Development Fund (ERDF) and kind support
from the Berlin Senate Administration for Education,
Science, and Research.
The projects AURORA and XR_Unites are funded by
the European Regional Development Fund’s (ERDF)
special program »Strengthening the Potential for Innovation
in Culture II« (INP-II) with kind support
from the Berlin Senate Administration for Culture
and Europe—our special thanks go to the ERDF for
the main financing of both the exhibition and the publication
as cultural highlights at the end of the AU-
RORA project.
AURA is generously co-funded by the Creative Europe
Program of the European Union.
Maxime Le Calvé and Mareike Stoll from the Cluster
of Excellence »Matters of Activity« would like to
Allen Beitragenden möchten wir herzlich danken:
den Kunst- und Kulturschaffenden, Wissenschaftler*innen,
studentischen Mitarbeiter*innen, Petra
Frank und Jacqueline Franke (HU Berlin), unserer
Übersetzerin und Lektorin Ingrid Lezar und, nicht
zuletzt, den Professoren Christian Kassung (HU Berlin)
und Jürgen Sieck (HTW Berlin) für ihren großartigen
Einsatz hinter den Kulissen.
Das Medientheater war die Entdeckung des Jahres
2021 für das Projekt XR_Unites – herzlichen Dank,
dass wir es für die Proben und die Präsentation von
»Transient Exposure« nutzen durften.
Die Exponate, Texte und die personelle Unterstützung
des Exzellenzclusters »Matters of Activity.
Image Space Material« wurden ermöglicht dank
der Förderung durch die Deutsche Forschungsgesellschaft
(DFG) im Rahmen der Exzellenzstrategie des
Bundes und der Länder – EXC 2025 – 390648296.
Die Beiträge des APOLLO-Projekts wären ohne die
Finanzierung durch den Europäischen Fonds für
regionale Entwicklung (EFRE) und die freundliche
Unterstützung durch die Berliner Senatsverwaltung
für Bildung, Wissenschaft und Forschung nicht möglich
gewesen.
Die Projekte AURORA und XR_Unites werden aus
Mitteln des Europäischen Fonds für Regionale Entwicklung
(EFRE) im Rahmen des Sonderprogramms
»Stärkung des Innovationspotenzials in der Kultur
II« (INP-II) mit freundlicher Unterstützung der Senatsverwaltung
für Kultur und Europa gefördert –
unser besonderer Dank gilt dem EFRE für die Übernahme
des Großteils der Finanzierung sowohl der
Ausstellung als auch der Publikation als kulturelle
Highlights zum Abschluss des Projekts AURORA.
AURA wird großzügig kofinanziert durch das Programm
»Creative Europe« der Europäischen Union.
68 Acknowledgements
thank Anne Delle for her stellar help with the translation,
and Dr. Katrin Stoll and Stephan Stoll for their
proof-reading.
»Social Capsule« by Theresa Reiwer was created with
kind support from Fonds Darstellende Künste/Neustart
Kultur, dezentrale Kulturarbeit Reinickendorf,
Holzmarkt 25 Stiftung, Hans and Charlotte Krull Stiftung,
and Ballhaus Ost.
Finally, »Transient Exposure« by the artists’ collective
reVerb is also supported by the »national performance
network (npn) – stepping out,« funded by the
Federal Government Commissioner for Culture and
the Media as part of the initiative »Neustart Kultur.
Aid Program Dance.« The artists from reVerb also
thank Umadanthi Dias and the Goethe-Institute Sri
Lanka for their support.
Maxime Le Calvé and Mareike Stoll vom Exzellenzcluster
»Matters of Activity« danken Anne Delle
für ihre großartige Hilfe bei der Übersetzung sowie
Dr. Katrin Stoll und Stephan Stoll für ihre Korrekturen.
»Social Capsule« von Theresa Reiwer entstand mit
freundlicher Unterstützung des Fonds Darstellende
Künste/Neustart Kultur, der dezentralen Kulturarbeit
Reinickendorf, der Holzmarkt 25 Stiftung, der
Hans und Charlotte Krull Stiftung und des Ballhaus
Ost.
Schließlich wird »Transient Exposure« des Künstlerkollektivs
reVerb zusätzlich durch das »nationale
performance netz (npn) – stepping out« unterstützt«,
gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung
für Kultur und Medien im Rahmen der Initiative
»Neustart Kultur. Hilfsprogramm Tanz«. Die
Künstlerinnen von reVerb danken außerdem Umadanthi
Dias und dem Goethe Institut Sri Lanka für
ihre Unterstützung.
Acknowledgements
69
The image by Sarah Müller on the next page can be augmented
digitally with the INKA AR app.
The INKA AR app bundles the AR applications that are created in the
AURORA School for ARtists production lab and other INKA projects.
You can download it free of charge from
the App Store or Google Play Store. For full functionality
you should have at least Android 8.0 or iOS 11.0.
Please flatten the page, open the app, and scan the image!
Die Abbildung von Sarah Müller auf der nächsten Seite
lässt sich mit der App INKA AR digital erweitern.
Die App INKA AR bündelt die AR-Anwendungen, die im
AURORA-Produktionslabor und anderen INKA-Projekten entstehen.
Man kann sie kostenfrei im App Store oder Google Play Store
herunterladen. Für die volle Funktionsfähigkeit sollte mindestens
das Betriebssystem Android 8.0 bzw. iOS 11.0 installiert sein.
Bitte Seite glätten, App öffnen und Bild scannen!
70 App INKA AR
70
71
IMPRINT
»Extended Reality – Code and Materiality in
Art and Culture« is published under the creative
commons licence CC BY-NC-ND 4.0.
»Extended Reality – Code und Materialität in
Kunst und Kultur« wird unter der Creative Commons
Lizenz CC BY-NC-ND 4.0 veröffentlicht.
The publication accompanies the interactive
exhibition »Extended Reality – Code and Materiality
in Art and Culture«, Berlin, 3.–30.09.2021,
a cooperation between the Faculty of Humanities
and Social Sciences, the Media Theater, and
the Cluster of Excellence »Matters of Activity«
at the Humboldt-Universität zu Berlin as well as
the INKA research group at the HTW Berlin.
Editors:
Dagmar Schürrer and Maja Stark, HTW Berlin
Translation and proofreading (English):
Ingrid Lezar, Berlin
Editing: Maja Stark, HTW Berlin
Layout: Dagmar Schürrer, HTW Berlin
Print: Pinguin Druck, Berlin
The accompanying augmented reality application
INKA AR was developed by the
INKA research group at the HTW Berlin.
The publication is funded by the European
Regional Development Fund’s (ERDF)
special program »Strengthening the Potential for
Innovation in Culture II« (INP-II) with kind support
from the Berlin Senate Administration for Culture
and Europe.
Die Publikation begleitet die interaktive Ausstellung
»Extended Reality – Code und Materialität in Kunst
und Kultur«, Berlin, 3.–30.09.2021,
eine Kooperation zwischen der Geistes- und Sozialwissenschaftlichen
Fakultät, dem Medientheater
und dem Exzellenzcluster »Matters of Activity«
an der Humboldt-Universität zu Berlin sowie der
INKA-Forschungsgruppe an der HTW Berlin.
Herausgeberinnen:
Dagmar Schürrer und Maja Stark, HTW Berlin
Übersetzung und Lektorat (Englisch):
Ingrid Lezar, Berlin
Redaktion: Maja Stark, HTW Berlin
Layout: Dagmar Schürrer, HTW Berlin
Druck: Pinguin Druck, Berlin
Die begleitende Augmented Reality-Anwendung
INKA AR wurde von der Forschungsgruppe
INKA an der HTW Berlin entwickelt.
Die Publikation wird finanziert aus Mitteln des
Europäischen Fonds für regionale Entwicklung
(EFRE), Sonderprogramm »Stärkung des Innovationspotenzials
in der Kultur II« (INP-II)
mit freundlicher Unterstützung der Berliner
Senatsverwaltung für Kultur und Europa.
ISBN 978-3-00-069901-6
72 I
76 ISBN 978-3-00-069901-6